(57)【要約】【課題】所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームについて、ゲームの興趣性をより高める。【解決手段】音楽の再生とともにマーカー１２と演出変化用マーカー１３を表示し、それぞれのタイミングガイド１４の変化で操作入力タイミングをガイドする音楽ゲームである。演出変化用マーカー１３へのタッチ操作が検出されると、入力方向Ｄ、入力時間Ｔなど様々なパラメータで入力内容を判定する。そして、判定した入力内容に応じて、演出変化用マーカー１３や演出オブジェクト２２を移動させたり、新たな演出オブジェクトを出現させるなどして様々な表示演出の変化をつける。【選択図】図３
2015008987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行わせ、当該タイミングに合った前記指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記マーカーを出現表示させる第１の表示制御手段、
前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第２の出現表示制御手段、
前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記演出変化用マーカーに対する指示操作の入力方向、入力時間、入力回数及び指示軌跡のうちの少なくとも１つを含む入力内容を判定する入力内容判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出実行手段が、前記入力内容に応じて表示演出を実行する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記演出変化用マーカーに対する指示操作に基づいて、前記演出変化用マーカーを可変に表示制御する演出変化用マーカー可変表示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２の出現表示制御手段は、前記マーカーに対する指示操作に基づいて前記演出変化用マーカーを出現表示させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記演出変化用マーカーを前記マーカーから遠ざかるように移動表示する演出変化用マーカー移動制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記演出実行手段は、前記入力内容に基づいて演出制御パラメータを変化させ、当該演出制御パラメータを用いて前記表示演出を実行する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記演出制御パラメータには、前記表示演出の方向を定める演出方向パラメータが少なくとも含まれ、
前記入力内容判定手段は、少なくとも前記入力方向を判定し、
前記演出実行手段は、前記入力方向に基づいて前記演出方向パラメータを変化させて前記表示演出を実行する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記入力内容判定手段は、少なくとも、前記マーカーの代表位置と指示操作された位置との位置関係に基づいて前記入力方向を判定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは、タッチパネルへゲーム画面を表示し、当該タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作とするゲームであり、
前記入力内容判定手段は、少なくとも、前記マーカーに対するフリック操作の方向に基づいて前記入力方向を判定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記入力内容判定手段は、前記マーカーの代表位置と前記指示操作された位置との間の距離を前記入力内容に更に含めて判定し、
前記演出実行手段は、前記距離に応じて前記表示演出を変化させる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記入力内容判定手段は、前記マーカーに対する断続的な指示操作の有無及び／又は断続時間（以下包括して「断続入力態様」という。）を前記入力内容に更に含めて判定し、
前記演出実行手段は、前記断続入力態様に応じて前記表示演出を変化させる、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記演出実行手段は、所与の平面又は三次元仮想空間でなる演出座標系への所与の演出オブジェクトの配置及び移動を制御して、前記演出座標系の画像である演出画像を生成することで前記表示演出を行い、
前記演出画像よりも手前方に位置するように前記マーカーを表示制御するマーカー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
指示操作の位置が、前記マーカーに対応する位置であるか否かを判定する第１の判定手段、
前記第１の判定手段の判定結果が否定判定の場合に、前記指示操作の位置が、前記演出オブジェクトに対応する位置であるか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果が肯定判定の場合に、当該演出オブジェクトの前記演出座標系上の位置を変化させる制御と、当該演出オブジェクトを他の演出オブジェクトに変化させる制御と、当該演出オブジェクトを消去する制御とのうちの少なくとも１つの制御を実行する演出オブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
ゲームプレイを記録する記録手段、
ゲームプレイ後に、前記記録手段の記録内容に基づいて、前記演出実行手段により実行された表示演出を再表示する再表示手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１の表示制御手段は、固定的でないゲーム画面の任意の位置に前記マーカーを出現表示させる、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記演出オブジェクトに対する指示操作に関する評価を行う演出オブジェクト評価手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１２又は１３に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記演出オブジェクト評価手段は、前記マーカーと所定の位置関係条件を満たす前記演出オブジェクトを前記評価の対象とする、
請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行い、当該タイミングに合った前記指示操作を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記マーカーを出現表示させる第１の表示制御手段、
前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第２の出現表示制御手段、
前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力をするためのマーカーの表示制御を行わせるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームが知られるところである。例えば、音楽の再生・放音を行わせるとともに、音楽のリズムに合わせた操作入力をするためのマーカーを表示するゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその１つである。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ラインに沿って流れるように表示されるマーカー（指示表示）が入力タイミングライン（評価位置）に到達するタイミングを見計らって操作入力して遊ぶゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうしたゲームでは、いかにタイミングを見計らって操作するかがゲームの全てと考えられてきた。故に操作アクションの種類についてはあまり顧みられることはなく興趣に欠ける向きがあった。
【０００６】
また、マーカー表示の周囲や背景の画面変化、つまりゲームを盛り上げる演出表示も、操作入力タイミングと所定の最適操作タイミング（目標入力タイミング）とのズレに基づくプレイ成績に応じて変化するように制御されているに過ぎなかった。ゲームプレイ進行状況やゲームプレイの成績がプレイ毎に異なるのは当然で、マーカーの周囲や背景は厳密にはプレイ毎に多少の違いはある。しかし、総じて見れば、同じ音楽を選曲する以上、プレイ成績の違い程度にしか画面表示が変わらず、やはり興趣に欠けるといわざるを得なかった。
【０００７】
本発明は、こうした状況を踏まえて考案されたものであり、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するためのマーカーを表示するゲームについて、ゲームの興趣性をより高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行わせ、当該タイミングに合った前記指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、前記マーカーを出現表示させる第１の表示制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８のマーカー表示制御部２０６、第１表示制御部２０８）、前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第２の出現表示制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８のマーカー表示制御部２０６、第２表示制御部２１０）、前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０２、演出実行部２２０、図１２のステップＳ１４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別発明として、所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行い、当該タイミングに合った前記指示操作を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、記マーカーを出現表示させる第１の表示制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８のマーカー表示制御部２０６、第１表示制御部２０８）、前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第２の出現表示制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８のマーカー表示制御部２０６、第２表示制御部２１０）、前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０２、演出実行部２２０、図１２のステップＳ１４）、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【００１０】
ここで言う「指示操作」とは、マーカー個別の表示位置（２次元、３次元何れでも良い）に対するプレイヤーの操作入力のことであり、表示画面に触れる、手指を表示位置（プレイヤーにとって立体的空間を占めて見えているその位置）まで持ってゆく、などがこれに該当する。また、ここで言う「表示演出」とは、マーカーの周囲や背景にてなされる画像表示を用いた演出である。
【００１１】
第１の発明およびその別発明によれば、標準的なマーカーとは異なる演出変化用マーカーを表示させ、この演出変化用マーカーへの操作入力の内容に応じて表示演出を変更できる。背景等の画面表示の変化を多様化することができ、つまりは、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１２】
第２の発明は、前記演出変化用マーカーに対する指示操作の入力方向、入力時間、入力回数及び指示軌跡のうちの少なくとも１つを含む入力内容を判定する入力内容判定手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０２、入力内容判定部２１２、図１１のステップＳ１２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記演出実行手段が、前記入力内容に応じて表示演出を実行する第１の発明のプログラムである。
【００１３】
第２の発明によれば、マーカーに対する操作入力の内容を、入力方向、入力時間、入力回数、指示の軌跡などについても判定し、判定された入力内容に応じて表示演出を変更することができる。つまり、多様な操作アクションが可能となる。そして、その多様な操作アクションに応じて背景等の画面表示も変化も多様化される。つまりは、ゲームの興趣性が向上する。
【００１４】
表示演出変化に関しては、様々設定可能であるが、第３の発明として、前記演出変化用マーカーに対する指示操作に基づいて、前記演出変化用マーカーを可変に表示制御する演出変化用マーカー可変表示手段（例えば、図８の演出実行部２２０、演出変化用マーカー可変表示制御部２２４）として前記コンピュータを更に機能させる第１または第２の発明のプログラムを構成することができる。
【００１５】
また、第４の発明として、前記第２の出現表示制御手段が、前記マーカーに対する指示操作に基づいて前記演出変化用マーカーを出現表示させる第１〜第３の何れかの発明のプログラムを構成できる。
【００１６】
「演出変化用マーカーを可変に表示」とは、当該マーカーの移動、回転、変形、消滅、形状変更など適宜設定可能である。第３の発明や第４の発明によれば、見かけ上、演出変化用マーカーへの指示操作の仕方によって、演出変化用マーカーのその後の振る舞いが変化することになるので、大いにゲームの興趣性を高めることができる。
【００１７】
そして、演出変化用マーカーを移動させる表示演出の変化については、更に、第５の発明として、前記演出変化用マーカーを前記マーカーから遠ざかるように移動表示する演出変化用マーカー移動制御手段（例えば、図８の演出実行部２２０、演出変化用マーカー移動制御部２２６）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムを構成できる。
【００１８】
また、第６の発明として、前記演出実行手段が、前記入力内容に基づいて演出制御パラメータを変化させ、当該演出制御パラメータを用いて前記表示演出を実行する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００１９】
また、第７の発明として、前記演出制御パラメータには、前記表示演出の方向を定める演出方向パラメータが少なくとも含まれ、前記入力内容判定手段は、少なくとも前記入力方向を判定し、前記演出実行手段は、前記入力方向に基づいて前記演出方向パラメータを変化させて前記表示演出を実行する、第６の発明のプログラムを構成することができる。
【００２０】
更に、入力方向と操作入力の内容の判定との関係に関して、第８の発明として、前記入力内容判定手段が、少なくとも、前記マーカーの代表位置と指示操作された位置との位置関係に基づいて前記入力方向を判定する、第２の発明のプログラムを構成することができる。
【００２１】
あるいは、第９の発明として、前記ゲームは、タッチパネルへゲーム画面を表示し、当該タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作とするゲームであり、前記入力内容判定手段が、少なくとも、前記マーカーに対するフリック操作の方向に基づいて前記入力方向を判定する、第２の発明のプログラムを構成することもできる。
【００２２】
第１０の発明は、前記入力内容判定手段が、前記マーカーの代表位置と前記指示操作された位置との間の距離を前記入力内容に更に含めて判定し、前記演出実行手段は、前記距離に応じて前記表示演出を変化させる、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第１０の発明によれば、単にマーカーを触れたか否かではなく、マーカーのどこを指示操作したかを判定し、その判定結果に応じて表示演出を変化させることができる。なお、ここで言う「指示操作された位置」は、表示されているマーカーの中央部に限らず、マーカーの外縁部も含む意味である。
【００２４】
第１１の発明は、前記入力内容判定手段が、前記マーカーに対する断続的な指示操作の有無及び／又は断続時間（以下包括して「断続入力態様」という。）を前記入力内容に更に含めて判定し、前記演出実行手段は、前記断続入力態様に応じて前記表示演出を変化させる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１１の発明によれば、より多彩な操作アクションが可能となり、ゲームの興趣性が大いに向上される。
【００２６】
第１２の発明は、前記演出実行手段が、所与の平面又は三次元仮想空間でなる演出座標系への所与の演出オブジェクトの配置及び移動を制御して、前記演出座標系の画像である演出画像を生成することで前記表示演出を行い、前記演出画像よりも手前方に位置するように前記マーカーを表示制御するマーカー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１２の発明によれば、三次元仮想空間にオブジェクトを配置してゲーム画面を生成するゲームにおいても、マーカーの視認性やマーカーへの操作性を確保しつつ、第１〜第１１の発明と同様の効果をもたらすことができる。
【００２８】
また、第１３の発明として、第１２の発明において、指示操作の位置が、前記マーカーに対応する位置であるか否かを判定する第１の判定手段、前記第１の判定手段の判定結果が否定判定の場合に、前記指示操作の位置が、前記演出オブジェクトに対応する位置であるか否かを判定する第２の判定手段、前記第２の判定手段の判定結果が肯定判定の場合に、当該演出オブジェクトの前記演出座標系上の位置を変化させる制御と、当該演出オブジェクトを他の演出オブジェクトに変化させる制御と、当該演出オブジェクトを消去する制御とのうちの少なくとも１つの制御を実行する演出オブジェクト制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することができる。
【００２９】
また、第１４の発明として、第１〜第１３の何れかの発明において、ゲームプレイを記録する記録手段、ゲームプレイ後に、前記記録手段の記録内容に基づいて、前記演出実行手段により実行された表示演出を再表示する再表示手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００３０】
また、第１５の発明として、第１〜第１４の何れかの発明において、前記第１の表示制御手段は、固定的でないゲーム画面の任意の位置に前記マーカーを出現表示させる、プログラムを構成することとしてもよい。
【００３１】
ここで、「固定的でないゲーム画面の任意の位置」とは、マーカーの出現位置が固定され、ゲーム中は同じ固定位置からマーカーが出現するわけではなく、ゲーム画面上の任意の位置からマーカーが出現する可能性がある、という意味である。
【００３２】
また、第１６の発明として、第１２又は第１３の発明において、前記演出オブジェクトに対する指示操作に関する評価を行う演出オブジェクト評価手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００３３】
さらにこの場合、第１７の発明として、前記演出オブジェクト評価手段は、前記マーカーと所定の位置関係条件を満たす前記演出オブジェクトを前記評価の対象とする、プログラムを構成することとしてもよい。
【００３４】
第１６、第１７の発明によれば、演出オブジェクトに対する指示操作も評価の対象となるため、ゲームプレイに新たな興趣をもたらすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】ゲーム画面例を示す図。
【図３】表示演出の変更の内容（第１パターン）について説明する図。
【図４】表示演出の変更の内容（第２パターン）について説明する図。
【図５】表示演出の変更の内容（第３パターン）について説明する図。
【図６】表示演出の変更の内容（第４パターン）について説明する図。
【図７】表示演出の変更の内容（第５パターン）について説明する図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】ゲーム進行状況データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲーム装置の変形例を示す図。
【図１４】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図１５】タイミングガイドの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームとして音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。なお、本発明は、その他ゲームジャンルにも適用可能である、更にはゲームにも適用できる。
【００３７】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、コイン投入器１３２６への所定額の硬貨投入をプレイ対価としてゲームプレイできるゲーム装置である。
【００３８】
業務用ゲーム装置１３００は、プレイヤーカード６から情報の読み取り／書き込みを行うＮＦＣリーダーライタ１３０８と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、コイン投入器１３２６と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【００３９】
プレイヤーカード６は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。本実施形態のプレイヤーカード６は、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード６は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカード６に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４０】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１３５３、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４等が搭載されている。Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（４）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００４３】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバーシステムから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル１３２２は装置と一体とされているが、制御基板１３５０と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。
【００４４】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、通信回線Ｎを介してサーバーシステム１１００へプレイ実況中継データを送信することができる。
【００４５】
サーバーシステム１１００は、公知の視聴者コメントを投稿可能なストリーミング配信機能を有しており、外部コンピュータから受信した実況中継データ（例えば、画像、音声、得点など）を、自システムへアクセスするコンピュータに対してストリーミング配信することができる。そして、ストリーミング配信を利用している視聴者数をカウントする機能、視聴者からのコメント投稿を受け付ける機能、視聴者が好感をもったことを示す所定のコミュニケーション操作を受け付けてその総数をカウントする機能、現在ストリーミング配信されているゲームの得点のリアルタイムなランキングの集計機能、のうち少なくとも何れか一つの機能を有している。そして、外部コンピュータからサーバーシステム１１００のサービスを利用するためのＡＰＩ（Application Program Interface）が公開されており、例えば、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数、リアルタイムランキング、などを外部のコンピュータで取得可能である。
【００４６】
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、公開されているＡＰＩを用いて、プレイ中のゲーム画像及びゲーム音声をプレイ実況中継データとしてサーバーシステム１１００へ送信し、ストリーミング配信してもらうとともに、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数などの「視聴者反応に関する情報」と「リアルタイムランキングの結果」を逐次取得することができる。
【００４７】
［ゲーム内容についての説明］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
なお、理解を容易にするために、図２（１）に所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するいわゆる「譜面表示」の部分を抜粋して図示し、図２（２）に譜面表示以外の背景表示を抜粋して図示しているが、実際には図２（２）の上に図２（１）が通常合成されたようなゲーム画面となる。
【００４８】
図２（１）に示すように、本実施形態の音楽ゲームは、基準線１０に沿って画面に次々に表示されるマーカー１２（１２ａ，１２ｂ，…）を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてタッチ操作（本実施形態での指示操作に該当）してゆくことでプレイする。
【００４９】
基準線１０は、マーカー１２が配置される方向性を定義するが、プレイヤーには見えない非表示の線である。基準線１０は、任意のタイミングから任意のタイミングまでのマーカー１２のグループに対応づけて設定される。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。画面一端側から他端側へ伸びて一区切りとしても良いし、他端側に至るとそこで折り返して一端側へ逆進するなど適宜設定可能である。基準線１０は、２次元平面の上に定義される線に限らず、画面奥行き方向を含む３次元空間を前後・縦横に定義される線とすることもできる。本実施形態のゲーム画面を３ＤＣＧで描画する構成や、立体視映像として描画する構成では、３次元で基準線１０を定義すると好適である。なお、基準線１０は、線を定義する関数の他、次のマーカー１２の出現方向を示すベクトルデータの集合でも良い。
【００５０】
マーカー１２は、基準線１０に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。マーカー１２は、タッチ操作の「最適操作タイミング（音楽のリズムに合致する正解となるタイミング）」から所定時間前に基準線１０の直上に出現する。または、適当に基準線１０からの距離を与えられて、少し基準線１０から離れた位置に出現する。マーカー１２にはタイミングガイド１４が添付表示され、このタイミングガイド１４がタッチ操作するべきタイミングをガイドする。基準線１０は画面の固定位置に定義されるものでなく、画面上の任意の位置に定義される。そのため、マーカー１２も、画面上の固定的な位置に出現するわけでなく、画面上のどこにでも出現する可能性がある、いわば任意の位置に出現する。
【００５１】
また、基準線１０は、画面奥行き方向を含む３次元空間に定義される線とするならば、マーカー１２は、画面の奥側から手前側、或いは、手前側から奥側に順次出現していくように配置される。
【００５２】
本実施形態では、タイミングガイド１４（１４ａ，１４ｂ，…）は、対応するマーカー１２の出現とともにその外周部に表示される。図２（１）の例では、タイミングガイド１４は弧状体を４つ１セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
【００５３】
マーカー１２とともに出現したばかりのタイミングガイド１４は、マーカー１２の外縁と所定距離（例えば画面上５ｃｍ以内の距離）を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカー１２の最適操作タイミングでちょうどマーカー１２の外縁と重なるように表示制御される。図２（１）の例では、最も右のタイミングガイド１４ｃが出現時に相当し、時間経過とともに中央のタイミングガイド１４ｂの状態を経て左のタイミングガイド１４ａに至る。そして、タイミングガイド１４ａのようにマーカー１２と重なると、両者は短時間で画面から消去される。つまり、プレイヤーは、タイミングガイド１４がマーカー１２と重なるタイミングを見計らってタッチ操作することを目指すことになる。
【００５４】
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現するマーカー１２の位置から目に見えない基準線１０を想像することで、次のマーカー１２が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド４がマーカー１２と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。
【００５５】
一方、図２（２）に示すように、譜面表示の周囲及び背景は、固定背景１６の上に、様々な演出オブジェクト２０、２２が表示されゲームの雰囲気を作り出す主たる表示演出の場となる。図の例では、第１の演出オブジェクト２０としてツタ性植物と、第２の演出オブジェクト２２として浮動性の花とが表示されている。それらは、音楽の小節や楽章などの区切りに出現／消滅するように表示制御される。勿論、演出オブジェクトの種類や内容は、音楽や演出目的に応じてその他の設定でも良いし、演出オブジェクトの数はゲーム中に増減自在である。また、ゲーム空間を画面奥行き方向を含む３次元空間とするならば、演出オブジェクト２０，２２を、画面奥行方向に移動表示させるといったことも可能である。
【００５６】
［表示演出の変化について］
本実施形態では、ゲームプレイに係る操作アクションに多様性が与えられている。そして、譜面表示の周囲及び背景表示演出についても、従来であればプレイ成績に応じて変化するように制御されているに過ぎなかったところを、本実施形態では様々な操作アクションに応じて表示演出が変化するように工夫されている。
【００５７】
具体的には、図２（１）に示すように、マーカー１２の中に、デザインが異なる演出変化用マーカー１３を混入させる。図示の例では、マーカー１２ｂがこれに該当する。演出変化用マーカー１３に対して、マーカー１２と異なるどのようなデザインの違いを与えるかは適宜設定可能である。勿論、マーカー１２と演出変化用マーカー１３との識別は、デザインの違いに限らない。例えば、一方を周期的な振動や回転運動するように表示させ、他方を振動や運動はさせないように表示することで識別可能にしてもよい。
【００５８】
本実施形態では、演出変化用マーカー１３の表示タイミングは、マーカー１２と同様に予め設定されている最適操作タイミングを基準に決定するが、所定のマーカー１２へのタッチ操作を契機に新たに出現表示させるとしてもよい。その場合、演出変化用マーカー１３の出現の起因となるマーカー１２は、ランダムに選択されるとしてもよいし、予め設定しておくとしてもよい。
【００５９】
そして、本実施形態では演出変化用マーカー１３に対する、入力方向Ｄ、入力時間Ｔ、入力回数、入力操作の素早さ、入力距離に関して入力内容を判定することが可能であり、判定した入力内容に応じて表示演出を変更することができる。
【００６０】
［第１パターン］
では、表示演出の変更の内容（パターン）について詳しく述べる。
図３に示すように、第１パターンでは、タッチ操作された演出変化用マーカー１３を基準とした検索範囲Ａｓに存在する演出オブジェクト２２を選出し、選出した演出オブジェクト２２の新たな表示形態への変化や動作をさせる。
【００６１】
具体的には、例えば、時刻ｔ０において、プレイヤーが演出変化用マーカー１３へタッチ操作し、短時間Ｔで素早くタッチ位置を変位させる操作いわゆる「フリック操作」をしたとする。入力方向Ｄはタッチ位置の変位から求められる。入力時間Ｔは時刻ｔ１と時刻ｔ０の時間差で定義される。タッチ操作の始点から終点までの距離と、入力時間Ｔとから「入力操作の素早さ」が決まる。そして、入力操作の素早さが所定の「フリック認定基準早さ」以上であれば「フリック操作」と判定される。
【００６２】
そして、表示演出の変更に関連して、フリック操作と判定された場合、仮想力Ｆ１と検索範囲Ａｓとを設定する。仮想力Ｆ１は、表示演出の方向を定める演出方向パラメータであって、入力方向Ｄと同じ方向を有し、入力時間Ｔ又は入力操作の素早さに比例する大きさの力として設定される。検索範囲Ａｓの形状や大きさは適宜設定可能である。例えば、検索範囲Ａｓを画面全域に固定してもよいし、フリック操作の強さ（入力操作の素早さ）に応じて可変させるとしてもよい。仮想力Ｆ１の設定は、力場（重力や斥力、風など）の設定とも言える。
【００６３】
そして、仮想力Ｆ１と検索範囲Ａｓが設定できたならば、検索範囲Ａｓ内の演出オブジェクト２２それぞれについて、この仮想力Ｆ１が作用したものとして物理演算あるいは疑似物理演算を実行し、あたかも仮想力Ｆ１が作用したことにより演出オブジェクト２２が浮動したかのように表示制御する。
【００６４】
演出オブジェクト２２には、それぞれ表示演出の方向を定める演出方向パラメータ（例えば、速度ベクトル、加速度ベクトルなど）が用意されており、演出オブジェクト２２の浮動表示制御は、物理演算あるいは疑似物理演算の結果によって演出方向パラメータを変化させることで実現される。
【００６５】
結果、第１パターンによれば、演出変化用マーカー１３をあたかも指先ではじくようにしてフリック操作すると、周囲の演出オブジェクト２２がはじいた方向へ移動するようにゲーム画面が変化することになる。
【００６６】
なお、当該パターンでは、仮想力Ｆ１に代えて仮想力場を設定し、検索範囲Ａｓ内の演出オブジェクト２２に当該仮想力場による力が作用するとして浮動制御するとしてもよい。
【００６７】
また、表示演出の内容の変化は、演出変化用マーカー１３への入力内容に応じてより多彩に設定することができる。
例えば、入力操作の素早さと入力距離にそれぞれ段階的な範囲を設定し、入力操作の素早さの範囲と入力距離の範囲とをパラメータとして複数種のフリック操作を設定する。
そして、第１フリック操作と判定された場合には、演出オブジェクト２２の色は初期状態のままとする。第２フリック操作と判定された場合には、演出オブジェクト２２を上記仮想力Ｆ１による移動制御を行うとともに演出オブジェクト２２の色を特色に変更する。更に、第３フリック操作と判定された場合には、演出オブジェクト２２に、上記仮想力Ｆ１の影響とは別に自転運動や振動（上下左右振動や、拡大縮小振動）を追加する。第４フリック操作と判定された場合には、タッチ操作された演出変化用マーカー１３および仮想力Ｆ１により移動される演出オブジェクト２２が分裂したり、同種又は他種の新たな演出オブジェクト２２が更に出現するように演出オブジェクト２２の追加配置を行う、などとすることができる。
【００６８】
また、表示演出の変更の可否判定を、マーカー毎に設定されるマーカー特性情報に基づいて行う構成とすることもできる。例えば、マーカー特性情報に基準方向を設定しておいて、入力方向Ｄが当該基準方向に近似する場合に表示演出の変更を行い、近似しない場合には変更しないとすることができる。
【００６９】
［第２パターン］
第２パターンでは、入力方向Ｄの判定を、演出変化用マーカー１３の代表位置とタッチ操作位置との位置関係に基づいて判定する。具体的には、図４（１）に示すように、タッチ操作開始位置Ｐｔ（厳密にはタッチ開始位置）から、演出変化用マーカー１３の代表位置Ｐｍへ向かう方向を入力方向Ｄと判定する。
【００７０】
そして、図４（２）に示すように、タッチ操作された演出変化用マーカー１３に対して仮想力Ｆ２が作用したとして、当該マーカーの移動に係る物理演算又は疑似物理演算を実行して当該マーカーを移動表示させる。仮想力Ｆ２は、入力方向Ｄと同じ方向を有し、且つ、所定の大きさまたは入力時間Ｔや入力操作の素早さに比例した大きさを有するものとする。
【００７１】
この結果、演出変化用マーカー１３が、あたかも滑らかな表面を有した球状体で、中心真上からずれた斜面が押されたためにつるりと逃げるように浮動する様子が表示される。浮動した演出変化用マーカー１３と演出オブジェクト２２とが接触すると、ビリヤードのごとく当該演出オブジェクト２２が更に移動するように表示すると更に好適である。あるいは接触を契機として、オブジェクトの種類は問わずにあらたな演出オブジェクトを出現させるとしてもよい。
【００７２】
なお、仮想力Ｆ２の方向は、演出変化用マーカー１３が隣接するマーカー１２から遠ざかる方向へ移動するように自動補正するものとする。勿論、自動補正しない構成も可能である。
【００７３】
［第３パターン］
第３パターンでは、例えば図５に示すように、タッチ操作された演出変化用マーカー１３の代表位置Ｐｍと、タッチ操作開始位置Ｐｔとの位置ズレ量が基準値を超えた場合に、当該演出変化用マーカー１３を代表位置Ｐｍを中心として、入力操作の素早さに比例した回転速度で自転運動させる。前述のように、最適操作タイミングが超過したマーカーは、自動的に消滅するように制御されるので、こうした回転運動する表示制御は消滅までの期間において行われることとなる。つまり、この演出変化用マーカー１３は、くるくる回りながら消えてゆくこととなる。
【００７４】
更に、例えば、入力操作の素早さと入力距離にそれぞれ段階的な範囲を設定し、入力操作の素早さの範囲と入力距離の範囲とをパラメータとして複数種のフリック操作を設定する。そして、第１フリック操作に該当すれば、タッチ操作された演出変化用マーカー１３から、既に画面上に表示されている演出オブジェクト２２と同種及び／又は他種の新たな演出オブジェクト２２を出現させる。第２フリック操作に該当すれば、タッチ操作された演出変化用マーカー１３に加えて周囲の演出オブジェクト２２も同じように自転させる、などが可能である。
【００７５】
［第４パターン］
第４パターンでは、図６に示すように、演出変化用マーカー１３に対する断続的なタッチ操作の有無及び／又は断続時間（以下包括して「断続入力態様」という。）を入力内容に更に含めて判定し、断続入力態様に応じて表示演出を変化させる。
【００７６】
具体的には、演出変化用マーカー１３へのタッチ操作の受付を次の最適操作タイミングまで可能とする場合（例えば、タッチされた演出変化用マーカー１３を、半透明状態で消さずに残しておき、完全に画面から消すタイミングを当該マーカーの次のマーカーの最適操作タイミングとするなど）には、タッチ開始から消去完了までの期間におけるタッチ操作の有無の断続回数をカウントするとともに断続時間を計時して、断続回数と断続時間との組み合わせで断続操作の種類を判定する。
【００７７】
例えば、図６（２）におけるタッチ操作の途切れが所定基準未満の短時間ならば、実際にはダブルタップのように連続的に複数回タッチ操作されているが１つの種類の操作と見なす。換言すれば、実質的にはタッチが途切れているがタッチ操作が継続されていると判断する。
【００７８】
第１断続操作（タッチ操作の短時間の途切れ回数が１回まで、いわゆるダブルタップ相当）では、オブジェクトの種類は問わずに連続的に新たな演出オブジェクト２２を出現させる。勿論、短時間とは認められないタッチ操作の途切れが生じれば、新たな演出オブジェクト２２の出現はそれまでとする。この場合、対象とする演出変化用マーカー１３に対して左右両手でタッチ操作の持ち替えをする場合に、わずかにタッチが途切れることがあってもこれを無効とすることができる。つまり、操作アクションの多様性を実現することとなる。
【００７９】
また、第２断続操作（例えば、タッチ操作の短時間の途切れ回数が２回〜４回）ならば、２回目以降のタッチ操作の途切れ毎に、新たに出現させる演出オブジェクトの色や、数、出現する演出オブジェクトの出現後の動作を変える。更に、第３断続操作（タッチ操作の短時間の途切れ回数が５回以上）ならば、新たに出現させる演出オブジェクト２２の単位時間当たりの出現数を大きくしたり、新たに出現させる演出オブジェクト２２のサイズを大きくする、などとする。
【００８０】
更には、何れの種類の断続操作においても、タッチ操作が継続されていると判断される間、タッチされている演出変化用マーカー１３をタッチ位置に合わせて移動可能としてもよい。換言すれば、タッチ位置を追従するように演出変化用マーカー１３の表示位置を変更する。さすれば、図６（３）のように新たな演出オブジェクト２２が出現している間にプレイヤーがタッチを維持したまま位置を変えれば、それに追従して演出変化用マーカー１３すなわち新たな演出オブジェクト２２の出現ポイントが可変し、画面中に新たな演出オブジェクト２２を振りまくような表示演出が行われることとなる。
【００８１】
また更には、業務用ゲーム装置１３００がプレイヤーを撮影する撮像手段（例えばＣＣＤカメラ）を搭載し、制御基板１３５０が撮影した画像から右手で操作しているか、左手で操作しているかを判定する機能を有する構成ならば、タッチ操作している手の左右によって表示演出を変えるとしてもよい。例えば、右手ならば右周りに自転する演出オブジェクト２２を出現させ、左手ならば左回りに自転する演出オブジェクト２２を出現させるなどである。勿論、右手と左手とで、出現させる演出オブジェクト２２の色や大きさを違える構成や、右手は花で左手は星といった具合にオブジェクトのモデル違いとする構成も可能である。
【００８２】
なお、同様のことは、長押し（連続的な操作入力）をプレイヤーに課す種類のマーカーがタッチ操作された場合にも適用できる。
【００８３】
また、断続入力態様に基づく表示演出の変更の可否判定を、マーカー毎に設定されるマーカー特性情報に基づいて行う構成とすることもできる。例えば、マーカー特性情報に基準時間を設定しておいて、タッチ操作検出から基準時間内にのみ変更を実行するとしてもよい。
【００８４】
［第５パターン］
第５パターンでは、１つの演出変化用マーカー１３に対する同時タッチ操作数と、それらの相互位置関係とを入力内容に更に含めて判定し、タッチ操作数と相互位置関係の変化の組み合わせに応じて、表示演出を変化させる。換言すれば、演出変化用マーカー１３へのマルチタッチを検出した場合には、その後のマルチタッチ操作に応じて表示演出を変化させる。
【００８５】
具体的には、図７（１）→図７（３）に示すように、演出変化用マーカー１３へのマルチタッチがなされた後にピンチアウト操作（タッチしている指の間隔を広げる操作）を検出すると、演出変化用マーカー１３が膨らんで弾けるように演出表示するとともに、新たな演出オブジェクト２２（既に表示されている演出オブジェクトと同種及び／または異種）が中から弾け出るかのように出現表示させる。
【００８６】
また、図７（１）→図７（２）に示すように、ピンチイン操作（タッチしている指の間隔を縮める操作）を検出すると、表示中の演出オブジェクト２２を選択して、選択した演出オブジェクト２２をあたかも、複数の小さなサイズの演出オブジェクト２２に分裂するかのように演出オブジェクト２２の差し替え表示をする。
【００８７】
なお、マルチタッチと認識されるタッチ位置は、必ずしも演出変化用マーカー１３が表示されている表示部分内のみ（演出変化用マーカー１３の上）に限らず、演出変化用マーカー１３の外縁や近接範囲を含む所定の周辺範囲であれば許容する構成も可能である。すなわち、演出変化用マーカー１３のタッチ操作を検出したときに、当該演出変化用マーカー１３の所定周辺範囲に触れている指も同時タッチ操作数とカウントする。
【００８８】
また、同時タッチ操作とそれらのタッチ位置の相互位置関係に基づく表示演出の変更は、同時押しを要求する複数マーカーへのタッチ操作にも同様に適用できる。例えば、片手のみでは同時タッチできない距離だけ離した位置関係で同時に表示される、両手を使った同時タッチ操作を想定した複数のマーカーへの同時タッチ操作を検出し、直後に両タッチ位置の距離が縮まれば、図７（１）→図７（２）の表示演出を行い、逆に広がれば図７（１）→図７（３）の表示演出を行う。
【００８９】
なお、第１パターン〜第５パターンについて共通して言えるのだが、演出変化用マーカー１３に限らず、標準的なマーカー１２への入力内容に応じて、第１パターン〜第５パターンで示したような表示演出の変更を実行することもできる。また、演出変化用マーカー１３に係る記述は、そのまま演出オブジェクト２２に読み替えた構成も可能である。すなわち演出オブジェクト２２を隠れ演出変化用マーカーと見なして、演出オブジェクト２２へのタッチ操作の入力内容に応じて表示演出の変更を行う構成も可能である。
【００９０】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図８は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレイヤー識別情報取得部１０４と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００９１】
操作入力部１００は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００９２】
プレイヤー識別情報取得部１０４は、プレイヤーカード６からアカウント（プレイヤー識別情報）を読み出す。図１のＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００９３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１の制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９４】
ゲーム演算部２０２は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカー１２などの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、その差に基づいてゲームプレイを評価する。また、演出オブジェクト２２についても最適操作タイミングを設定しておき、この演出オブジェクト２２に対するタッチ操作のタイミングと、その最適操作タイミングとの差に基づいて評価することとしてもよい。この場合、演出オブジェクト２２に対する操作であるため、加点評価のみとしてもよいし、演出オブジェクト２２に対する評価点として、別途集計して表示することとしてもよい。また、演出オブジェクト２２に対してタッチ操作があるか無いか、タッチ操作した回数などで評価点を算出するといった単純な方法で評価することとしてもよい。更に、評価対象とする演出オブジェクト２２を、マーカーと所定の位置関係条件（例えば所定距離以内）を満たす演出オブジェクト２２に限ることとしてもよい。
【００９５】
表示する背景や、音楽、マーカー（標準的なマーカー１２、表示変化用マーカー１３を含む）の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部５００に選択候補曲データセット５１０として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部５００にゲーム進行状況データ５５０として記憶する。
【００９６】
具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０２は、音楽出力制御部２０４と、マーカー表示制御部２０６と、入力内容判定部２１２と、演出実行部２２０と、実行中継データ送信制御部２３０と、視聴者反応情報取得制御部２３２と、視聴者反応評価部２３４と、リプレイ記憶制御部２４０と、リプレイ表示制御部２４２と、リプレイ投稿制御部２４４と、を備える。
【００９７】
音楽出力制御部２０４は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。
【００９８】
マーカー表示制御部２０６は、ゲーム進行に従ってマーカー（標準的なマーカー１２、表示変化用マーカー１３を含む）及びタイミングガイド１４を次々に出現表示させる。マーカーの表示形態を変化させたり、マーカーに運動させたり、消去する制御を行うことができる。本実施形態では、マーカー１２を出現表示させることのできる第１表示制御部２０８と、演出変化用マーカー１３を出現表示させることのできる第２表示制御部２１０とを含む。
【００９９】
入力内容判定部２１２は、タッチ操作の入力内容を判定する。
本実施形態では、表示演出の変更を演出変化用マーカー１３に対するタッチ操作の入力内容としているので、入力内容判定の対象は演出変化用マーカー１３に限られる。しかし、表示演出の変更を、マーカー１２や演出オブジェクト２２へのタッチ操作に応じて可変する構成では、それらも入力内容の判定対象とする。
【０１００】
そして、入力内容の判定では、入力方向Ｄ、入力時間Ｔ、入力操作の素早さ、マーカーの代表位置Ｐｍとタッチ操作開始位置Ｐｔとの位置関係・距離、断続入力態様（断続的なタッチ操作の有無及び／又は断続時間）、マーカーに対するフリック操作の方向、フリック操作の入力速度、フリック操作の入力距離、同時タッチ操作数およびそれらの相互位置関係、を判定することができる。入力方向Ｄについては、マーカーに対するフリック操作の方向に基づいて判定することができる
【０１０１】
演出実行部２２０は、さまざまな表示演出に係る処理を行う。
例えば、演出オブジェクト表示制御部２２２を有し、ゲーム開始時点で背景や演出オブジェクトを表示させ、表示形態の変更や運動制御、消去などを行う。
【０１０２】
また、演出実行部２２０は、入力内容判定部２１２により判定された入力内容に応じて第１パターン〜第５パターンで示した、さまざまなタッチ操作に対応する表示演出の変更を行うことができる。
【０１０３】
具体的には、また、演出オブジェクト表示制御部２２２は、新たな演出オブジェクトの出現や、表示されている演出オブジェクトの別種への差し替えなどが可能である。また、演出変化用マーカー可変表示制御部２２４を有し、演出変化用マーカー１３に対するタッチ操作に基づいて演出変化用マーカー１３を可変に表示制御することができる。例えば、前述の第５パターンがこれに該当する。更に、演出変化用マーカー移動制御部２２６を有し、演出変化用マーカー１３を隣接するマーカー１２から遠ざかるように移動表示することができる。例えば、前述の第２パターンがこれに該当する。
【０１０４】
実況中継データ送信制御部２３０は、サーバーシステム１１００のストリーミング配信機能で実況中継するための実況中継データ（例えば、画像、音声、得点など）を生成して、サーバーシステム１１００へ送信するための制御をする。
【０１０５】
視聴者反応情報取得制御部２３２は、サーバーシステム１１００へ実況中継データを継続的に送信している間、サーバーシステム１１００からそれぞれ視聴者反応情報を逐次取得する制御をする。
【０１０６】
視聴者反応評価部２３４は、視聴者反応情報をパラメータとする所定の関数で「視聴者反応に基づく評価点（ｋ４）」を算出する。当該関数は、視聴者反応の数が多いほど高評価となるように適宜設定する。
【０１０７】
リプレイ記憶制御部２４０は、マーカー１２の表示を含まないリプレイ画面を表示するためのリプレイデータを生成し、記憶部５００に記憶させる。
【０１０８】
リプレイ表示制御部２４２は、マーカー１２の表示を含まないリプレイ画面を自機（自
コンピュータ）で表示させる。
【０１０９】
リプレイ投稿制御部２４４は、マーカー１２の表示を含まないリプレイ画面の動画データを生成して公知の動画投稿サイトへ自動投稿する制御を行う。公知の動画自動投稿技術と同様に実現できる。
【０１１０】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１１１】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１３２４がこれに該当する。
【０１１２】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【０１１３】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【０１１４】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【０１１５】
図９は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。  記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２が該当する。
【０１１６】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１１７】
本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【０１１８】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット５１０と、得点算出関数５４０とが予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ５５０が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０１１９】
図９は、選択候補曲データセット５１０のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット５１０は、プレイ時に再生される音楽の音楽名５１２と、音楽を再生するための音楽データ５１４と、マーカー毎に用意されるマーカー設定データ５１６と、背景データ５１８と、演出オブジェクト毎に用意される演出オブジェクトデータ５２０と、を含む。
【０１２０】
マーカー設定データ５１６は、マーカＩＤと、マーカーの表示順と、当該マーカーに対応する最適操作タイミングと、当該マーカーがマーカー１２であるか演出変化用マーカー１３であるかを示すマーカー種類と、マーカーそれ自体を画像表示するためのマーカー表示データとが含まれる。
また、当該マーカーが演出変化用マーカー１３である場合には、そのとき適用される表示演出変更パターン種類とマーカー特性情報とが含まれる。
また、当該マーカーに特定の出現条件が課せられている場合には、その出現条件に関する情報も含まれる。例えば、演出変化用マーカー１３をマーカー１２へのタッチ操作を条件に出現させるならば、その出現の起因となるマーカー１２のマーカーＩＤを格納することになる。
【０１２１】
表示演出変更パターン種類は、前述の表示演出の変更に係る第１パターン〜第５パターンのうち少なくとも１つが設定される。演出実行部２２０は、当該種類の情報に従って、表示演出の変更を実行する。
【０１２２】
マーカー特性情報は、表示演出の変更の発動や実施に関連する特別パラメータ値である。例えば、第１パターンを発動するか否かを判定するための基準方向（ベクトル）や、第４パターンを実行する期間を決める基準時間などがこれに該当する。
【０１２３】
背景データ５１８は、固定背景１６を表示させるためのデータである。
【０１２４】
演出オブジェクトデータ５２０は、オブジェクトＩＤと、表示開始タイミングと、演出オブジェクト２０，２２を表示させるためのオブジェクト表示データと、表示開始時の表示の色・明度・透明度などを定義する初期表示形態データと、表示開始の位置を定義する初期表示位置と、表示開始時に与えられる演出オブジェクトの運動状態（例えば、移動速度や加速度、自転速度など）や運動パターン（例えば、移動軌跡関数など）を定義する初期動作データと、を格納する。
【０１２５】
図８に戻って、得点算出関数５４０は、ゲームプレイの得点を算出するための関数である。本実施形態では、ゲーム開始から実行された表示演出の変更の累積回数である表示演出変更回数ｋ１と、表示演出の変更に伴った演出オブジェクトの総数である新規演出オブジェクト出現数ｋ２と、合計入力タイミング評価点ｋ３と、視聴者反応に基づく評価点ｋ４と、を引数（パラメータ）とする関数ｆ（ｋ１，ｋ２，ｋ３，ｋ４）とする。なお、合計入力タイミング評価点ｋ３は、従来の音楽ゲームと同様に、マーカー１２及び演出変化用マーカー１３の最適操作タイミングと実際の操作入力とのタイミングのズレに基づいて算出される評価点であって従来と同様に実現される。
【０１２６】
図１１は、ゲーム進行状況データ５５０のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ５５０は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名５５２と、音楽再生からの経過時間５５６と、マーカーステータスデータ５６０と、演出オブジェクトステータスデータ５６２と、入力判定情報５６４と、表示演出変更回数５６６と、新規演出オブジェクト出現数５６８と、合計入力タイミング評価点５７０と、得点算出関数５４０により算出された得点５７２とを含む。また、実況中継データ送信制御部２３０により生成される実況中継データ５８０と、視聴者反応情報取得制御部２３２によりサーバーシステム１１００から受信した視聴者反応情報５８２と、視聴者反応情報５８２から所定関数で算出された視聴者反応に基づく評価点５８４と、が含まれる。また、リプレイ記憶制御部２４０により生成されたリプレイデータ５８６と、リプレイ投稿制御部２４４により生成されたリプレイ動画データ５８８と、が含まれる。そのほか、ゲーム進行に必要とされるフラグやカウンタ、タイマー、などを適宜格納することができる。
【０１２７】
マーカーステータスデータ５６０は、マーカー（マーカー１２及び演出変化用マーカー１３を含む）毎に用意され、マーカーＩＤと、表示座標と、タイミングガイド１４の表示を制御するためのタイミングガイド制御データと、当該マーカーの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、当該マーカーの運動を定義・制御するための運動パラメータ値（例えば、速度、加速度、角速度、移動軌跡関数、拡大縮小の周期など）と、を含む。そのほか、表示残時間タイマーなど、適宜格納することができる。
【０１２８】
表示形態制御パラメータ値としては、マーカーに適用されるテクスチャー、ＲＧＢ値、ＲＧＢ値の変動周期、マーカーにまとわせるエフェクトオブジェクト、メタモルフォーゼ表示するための制御フレーム数などである。どのようなデータとなるかは、マーカーをどのように見せるか次第である。
【０１２９】
運動パラメータ値としては、例えば、速度、加速度、角速度、移動軌跡関数、拡大縮小の周期などである。どのようなデータとなるかは、マーカーにどのような動きをさせるか次第である。
【０１３０】
演出オブジェクトステータスデータ５６２は、演出オブジェクト毎に用意され、オブジェクトＩＤと、表示座標と、当該演出オブジェクトの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、当該演出オブジェクトの運動を定義・記述する運動パラメータ値と、表示形態の変化を記述する表示形態制御パラメータ値とを含む。
【０１３１】
入力判定情報５６４は、マーカー毎（マーカー１２及び演出変化用マーカー１３を含む）に用意され、当該マーカーへのタッチ操作に関する入力判定の内容が格納される。入力内容判定部２１２が、これを作成・管理する。
【０１３２】
表示演出変更回数５６６と、新規演出オブジェクト出現数５６８とは、ともに初期値は「０」で、ゲームプレイ中に表示演出の変更が実行される毎に更新される。
合計入力タイミング評価点５７０は、ゲーム演算部２０２によりプレイ進行に伴い随時更新される。
【０１３３】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１２は、業務用ゲーム装置１３００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１３４】
処理部２００は、先ずプレイする曲の選択に関する処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、選択候補曲データセット５１０それぞれから音楽名５１２を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム進行状況データ５５０の選択曲名５５２として記憶する。
【０１３５】
次に、処理部２００は、ゲームを開始する（ステップＳ４）。
具体的には、選択曲名５５２に対応する選択候補曲データセット５１０から音楽データ５１４を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、マーカー設定データ５１６に従って、マーカー１２及び演出変化用マーカー１３とそれに付属するタイミングガイド１４の表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、背景データ５１８と演出オブジェクトデータ５２０を参照して、譜面表示の周辺及び背景の表示制御を開始する。また、得点５７２の逐次計算と最新の得点５７２の値の画面表示の制御を開始する。
【０１３６】
また、ゲームの開始とともに、処理部２００は実況中継データ５８０の逐次生成処理と、サーバーシステム１１００への実況中継データ５８０を送信する処理と、サーバーシステム１１００から視聴者反応情報５８２を逐次受信する処理とを開始する（ステップＳ６）。
また、リプレイデータ５８６の逐次生成処理も開始する（ステップＳ８）。
【０１３７】
ゲームプレイ中に、まだ画面から消されていない演出変化用マーカー１３への操作入力を検出したならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は入力内容の判定処理を実行する（ステップＳ１２）。
なお、表示演出の変更を、マーカー１２や演出オブジェクト２２へのタッチ操作に応じて可変する構成では、ステップＳ１０はマーカー１２や演出オブジェクト２２についても行われ、同様にステップＳ１０が肯定であればステップＳ１２を実行する。
【０１３８】
そして、タッチ操作された演出変化用マーカー１３のマーカー設定データ５１６を参照し、当該マーカーの表示変更パターン種別に応じて、前述の第１パターン〜第５パターンの何れかの表示演出の変更を実行し（ステップＳ１４）、表示演出変更回数５６６と新規演出オブジェクト出現数５６８とを更新する（ステップＳ１６）。つまり、表示演出の変更の履歴を更新する。なお、表示演出変更回数５６６は「１」加算すれば良いが、新規演出オブジェクト出現数５６８の加算数は、表示変更のパターンやプレイヤーがタッチした演出変化用マーカー１３にどのような操作アクションを採るか、その時々の状況により変わる。
【０１３９】
次に、処理部２００は、既に画面に出現済みの演出オブジェクト２０，２２の表示制御を行う（ステップＳ１８）。演出オブジェクト毎に表示形態の変更であったり、運動パラメータ値の変更、位置や姿勢の変更などが行われる。
【０１４０】
処理部２００は、ゲーム終了条件（例えば、音楽の再生終了）を満たすまで（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ１０〜Ｓ１８を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は最終的な得点５７２を画面表示するなどのプレイ終了処理を実行する（ステップＳ２２）。この際、得点５７２の他に、表示演出変更回数５６６と新規演出オブジェクト出現数５６８とから表示演出の変更に係る評価点を算出して、画面表示するとしても良い。同様に視聴者反応に基づく評価点５８４や合計入力タイミング評価点５７０も表示すると好適である。
【０１４１】
次いで、処理部２００はリプレイデータ５８６から投稿用のリプレイ動画データ５８８を生成して、所定の動画投稿サイトのサーバーにアクセスして自動投稿処理する（ステップＳ３０）。
【０１４２】
また、もしプレイ終了後に自機でのリプレイ表示させる所定の操作入力を検出したならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、リプレイデータ５８６を参照してリプレイ画面を表示させる制御を行う（ステップＳ３２）。
【０１４３】
以上、本実施形態によれば、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するためのマーカーを表示するゲームについて、ゲームの興趣性をより高めることができる。具体的には、操作の所作に関する多様性を高めて音楽ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１４４】
〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４５】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１３００は、例えば、図１３のようなスマートフォン１５００に置き換えることができる。スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード１５４０からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０１４６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１４７】
制御基板１５５０は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ（図８〜図１１参照）をＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、音楽を再生処理してスピーカ１５１０から放音させ，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてスマートフォン１５００の各部を制御して上記実施形態のゲームを実行する。なお、スマートフォン１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード１５４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１５５３を介して通信回線Ｎに接続して外部のサーバーシステム等から取得する構成としても良い。
【０１４８】
勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに表示を行うとしてもよい。
【０１４９】
［その２］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図１４に示すように、サーバーシステム１１００にて（又は別のサーバーシステムにて）オンラインゲーム用のサーバー機能を実現することとする。すなわち、プレイヤー端末１５０１が通信回線Ｎを介してサーバーシステム１１００に接続し、クライアント・サーバ型のシステムを構成して、プレイヤー端末１５０１でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図８参照）を、サーバーシステム１１００にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部（例えば、演出実行部２２０の機能）をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。もし、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１５０】
サーバーシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１５１】
サーバーシステム１１００は、通信接続されたプレイヤー端末１５０１へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバーシステム１１００は単体として記しているが、サーバーシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１５２】
［その３］
また、上記実施形態はポリゴンモデル等を用いた３ＤＣＧのゲームや立体視ゲームに適用することも可能である。
すなわち、演出実行部２２０（図８）が、所与の三次元仮想空間への演出オブジェクト２０，２２の配置及び移動を制御して、三次元仮想空間の画像である演出画像を生成することで表示演出を行う構成とし、マーカー表示制御部２０６は、その演出画像よりも手前方に位置するようにマーカー１２や演出変化用マーカー１３を表示制御する構成とすればよい。
【０１５３】
加えて、当該構成の場合、入力内容判定部２１２が、タッチ操作の位置が演出変化用マーカー１３に対応する位置であるか否かを判定する第１の判定機能と、その第１の判定の結果が否定判定の場合に、タッチ操作の位置が演出オブジェクト２２に対応する位置であるか否かを判定する第２の判定機能とを有することとする。そして、演出実行部２２０は、第２の判定の結果が肯定判定の場合に、当該演出オブジェクト２０，２２の三次元仮想空間上の位置を変化させる制御と、当該演出オブジェクト２０，２２を他の演出オブジェクトに変化させる制御と、当該演出オブジェクトを消去する制御とのうちの少なくとも１つの制御を実行することで、前述の第１パターン〜第５パターンのいずれかの表示演出の変更を行うものとする。
【０１５４】
［その４］
また、マルチプレイに関する機能として、上記実施形態に、一のプレイヤーのゲーム画面にて新たに出現させる演出オブジェクト２２を、他のプレイヤーのゲーム画面にも同じように表示させる機能を追加することができる。
【０１５５】
［その５］
また、操作入力のタイミングのガイドの仕方は上記実施形態に限らず適宜変更可能である。例えば、図１５に示すように、タイミングガイド１４をマーカー１２の内側に表示させて、あたかも池の中央から生じた波紋が池の縁に到達するかのごとく最適操作タイミングでタイミングガイド１４がマーカー１２の外縁に重なるように表示制御するとしてもよい。
【０１５６】
［その６］
上記実施形態では、指示操作をタッチ操作として説明したが、指示操作はこれに限られない。例えば、ポインティングデバイスによる指示操作であってもよい。例えば、画面上に指示標識（例えばカーソル）を表示し、これをプレイヤーの操作に応じて画面上を移動させることとする。そして、ボタン等の操作入力で、当該指示標識の位置への指示操作がなされと判定する。ポインティングデバイスは、マウスなどのほか、赤外線等を用いたリモコンによる指示操作や、モーションセンシングによる手指の指示操作としてもよい。
【符号の説明】
【０１５７】
１２…マーカー
１３…演出変化用マーカー
１４…タイミングガイド
２０…演出オブジェクト
２２…演出オブジェクト
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０６…マーカー表示制御部
２０８…第１表示制御部
２１０…第２表示制御部
２１２…入力内容判定部
２２０…演出実行部
２２２…演出オブジェクト表示制御部
２２４…演出変化用マーカー可変表示制御部
２２６…演出変化用マーカー移動制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…選択候補曲データセット
５１２…音楽名
５１４…音楽データ
５１６…マーカー設定データ
５２０…演出オブジェクトデータ
５４０…得点算出関数
５５０…ゲーム進行状況データ
５５２…選択曲名
５５６…経過時間
５６０…マーカーステータスデータ
５６２…演出オブジェクトステータスデータ
５６４…入力判定情報
５６６…表示演出変更回数
５６８…新規演出オブジェクト出現数
５７０…合計入力タイミング評価点
５７２…得点
１３００…業務用ゲーム装置
１３２２…タッチパネル
１３２４…スピーカ
１３５０…制御基板
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015008987.tif 000013
【図１２】
2015008987.tif 000014
【図１３】
2015008987.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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