(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる。【解決手段】遊技者がプッシュボタンに対する押下操作を行ったことなどに基づいて、マスクパターン座標を変更することにより予告画像のうちで画面上に表示される画像部分の広さを変化させる。プッシュボタンに対する押下操作が検出されるごとに入力検出カウント値を更新し、表示更新判定値に達したときにはマスクパターン座標を変更するようにマスクパターンの更新を行う。入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したときには、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を更新して、予告画像の表示状態が更新されることにあわせて、入力時演出ランプ９Ａの点灯量を段階的に増加させる。【選択図】図１４
2015123363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
検出対象の動作を検出する検出手段と、
前記画像表示手段における画像の視認度変化領域を変化させる表示領域制御手段と、
前記画像表示手段に表示可能な特定画像のうち、前記視認度変化領域に含まれない画像部分を視認度を向上させて表示させる画像表示制御手段とを備え、
前記表示領域制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記視認度変化領域を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。
【０００３】
このような遊技機に適用される技術として、マスク領域を経時的に変化させて画像データに対するマスク処理を行い、画像データを動的に見せることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１０５１１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、表示画像が経時的に変化するだけの単調なものになり、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、画像を表示する画像表示手段（例えば画像表示装置５など）と、検出対象の動作を検出する検出手段（例えばコントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂなど）と、前記画像表示手段における画像の視認度変化領域を変化させる表示領域制御手段（例えばステップＳ３０３〜Ｓ３０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記画像表示手段に表示可能な特定画像のうち、前記視認度変化領域に含まれない画像部分を視認度を向上させて表示させる画像表示制御手段（例えばステップＳ３１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記表示領域制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記視認度変化領域を変化させる（例えばステップＳ３０９の処理を実行する部分など）。
このような構成によれば、検出対象の動作を検出した結果に基づいて視認度変化領域が変化することで、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記表示領域制御手段は、前記検出手段によって前記検出対象の動作が検出されているときに、前記視認度変化領域を変化させてもよい（例えばステップＳ３０６、Ｓ３０８におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ３０９の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、動作が検出されているときに視認度変化領域が変化して、検知対象の動作に適合した表示を行うことにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えばステップＳ１０２の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）を備え、前記表示領域制御手段は、前記特定画像のうち前記視認度変化領域に含まれない画像部分の広さに応じて前記特定遊技状態となる割合が異なるように、前記視認度変化領域を変化させてもよい（例えば図８を参照）。
このような構成においては、視認度変化領域に含まれない画像部分の広さに応じて特定遊技状態となる割合が異なることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記視認度変化領域の変化に応じて異なる点灯態様で発光手段を点灯させる点灯制御手段（例えばステップＳ３１２、Ｓ３１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。
このような構成においては、発光手段の点灯態様を異ならせることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記画像制御手段は、前記視認度変化領域に背景画像を表示させてもよい（例えばステップＳ３１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
このような構成においては、視認度変化領域における表示の違和感を解消して、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】予告演出に関する各種の決定例などを示す説明図である。
【図９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】入力検出カウント値に応じた表示やランプ点灯の更新動作例を示す図である。
【図１２】ステンシルバッファを用いた描画処理例を示す図である。
【図１３】ステンシルレイヤーにおけるアルファチャンネルの設定例を示す図である。
【図１４】予告画像の表示状態を変化させる予告演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい第１可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。画像表示装置５の右側には入力時演出ランプ９Ａが設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含む。スティックコントローラ３１Ａの操作桿は、遊技者が把持して傾倒操作することにより、傾倒方向の指示を入力可能なレバーとなる。操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンは、遊技者が操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作やトリガボタンに対する押引操作などを検知するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成された傾倒方向センサユニットを備えていればよい。傾倒方向センサユニットは、スティックコントローラ３１Ａの操作桿（レバー）を検出対象として、操作桿の傾倒動作を検出する。傾倒方向センサユニットにより検出可能な動作には、遊技者による傾倒動作の有無と動作方向とが含まれていればよい。コントローラセンサユニット３５Ａは、押引動作センサを備えていればよい。押引動作センサは、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタンを検出対象として、トリガボタンの押引動作を検出する。押引動作センサは、遊技者による押引動作の有無を検出できればよい。
【００３６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂを検出対象として、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出する。プッシュセンサ３５Ｂは、遊技者による押下操作の有無を検出できればよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、入力時演出ランプ９Ａを含めた遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９（入力時演出ランプ９Ａを含む）や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９（入力時演出ランプ９Ａを含む）や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９（入力時演出ランプ９Ａを含む）や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００５５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００５８】
図３は、表示制御部１２１の構成例を示している。図３に示す表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３０と、画像データメモリ１３１と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３２Ａと、フレームバッファ１３２Ｂと、ＬＣＤ駆動回路１３３とを備えている。なお、ＶＤＰ１３０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリ１３１は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５９】
ＶＤＰ１３０は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、例えば所定のマトリクス演算（ベクトル演算）といった、各種の画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ１３１は、画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶している。例えば、画像データメモリ１３１が記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。ＶＲＡＭ１３２Ａは、画像データメモリ１３１から読み出された画像要素データを一時記憶して、ＶＤＰ１３０が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。フレームバッファ１３２Ｂには、ＶＤＰ１３０による描画処理などにより作成される演出画像の表示用データが展開記憶（描画）される。ＶＲＡＭ１３２Ａとフレームバッファ１３２Ｂは、同一の半導体メモリ（ＳＤＲＡＭなど）における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。
【００６０】
ＶＲＡＭ１３２Ａの所定領域には、ステンシルバッファが設けられている。ステンシルバッファは、画像表示装置５の表示領域を構成する画素（ピクセル）の位置に対応したマスク情報を記憶する。マスク情報には、所定のオフ値（例えば「０」）とオン値（例えば「１」）とが含まれている。マスク情報がオフ値である場合には、対応する画素の描画を不可（禁止）として、表示対象画像が表示されないように制限する。マスク情報がオン値である場合には、対応する画素の描画を可能（許可）として、表示対象画像を不透明または半透明で表示させる。こうして、マスク情報がオン値である画素により有効表示領域が形成され、表示対象画像のうちで有効表示領域に含まれる画像部分が有効に表示可能となる。一方、マスク情報がオフ値である画素によりマスク領域が形成され、表示対象画像のうちでマスク領域に含まれない画像部分が有効に表示可能となる。マスク領域は、表示対象画像を表示不可とする点で、有効表示領域とは表示対象画像の視認度が異なることから、視認度変化領域の一例となる。
【００６１】
画像データメモリ１３１には、マスクパターンを示すマスク設定データが記憶されている。マスクパターンは、ステンシルバッファに設定するマスク情報のパターンを示し、所定形状の有効表示領域を設定するために用いられる。また、画像データメモリ１３１には、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを設定するためのアルファチャンネル設定データが記憶されている。ステンシルレイヤーのアルファチャンネルは、マスクパターンにより設定される有効表示領域に含まれる表示対象画像の透明度に適用され、例えば「１」のアルファ値を有する画素では、表示対象画像が不透明で表示される。これに対し、アルファ値が「０」より大きく「１」未満である画素では、表示対象画像が半透明で表示される。このように、有効表示領域では、アルファ値が「０」より大きく「１」に近付くに従って、表示対象画像の視認度が向上し、アルファ値が「１」であれば表示対象画像の視認度が最も高くなる。こうして、マスク領域に含まれない表示対象画像の画像部分は、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルに応じて、視認度を向上させて表示させることができる。
【００６２】
ＶＤＰ１３０は、フレームバッファ１３２Ｂから表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示領域を構成する各画素の階調データ（色信号データ）を作成してＬＣＤ駆動回路１３３に出力する。ＬＣＤ駆動回路１３３は、ＶＤＰ１３０から供給された階調データ（色信号データ）に応じた色信号を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示させる回路である。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６５】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変表示としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００６９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７０】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７２】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７３】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７４】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００７７】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを示唆する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告（示唆）できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【００７８】
この実施の形態では、予告演出の一例として、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作を検出した結果に基づいて、画像表示装置５における画像の有効表示領域を変化させ、特定画像のうちで有効表示領域に含まれる画像部分を表示させる。このとき、有効表示領域の変化に応じて異なる点灯態様で入力時演出ランプ９Ａを点灯させる。可変表示結果が「大当り」となる割合は、有効表示領域の広さに応じて異なるものになる。
【００７９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）になる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）になる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」の場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」の場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれる。
【００８０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８７】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【００８８】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、例えばスーパーＡまたはスーパーＢのようなスーパーリーチのリーチ演出といった、特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。
【００８９】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９０】
例えば、特図プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９１】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９２】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９３】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【００９４】
特図プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図５は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９５】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図４に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
【００９６】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００９７】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００９８】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【００９９】
特図プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１００】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０１】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、特別図柄プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０２】
特図プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０３】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１０４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０５】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１０６】
図６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１０７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１４】
図７は、図６のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合と「確変（大当り）」の場合は、可変表示内容が「大当り」の場合に含まれている。
【０１１５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１１６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１１７】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１１８】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１１９】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１２０】
ステップＳ２１１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ２１１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１２１】
ステップＳ２１１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を実行するか否かという予告演出実行の有無を決定する（ステップＳ２１２）。一例として、ステップＳ２１２の処理では、予告演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された予告演出実行決定テーブルを選択してセットする。予告演出実行決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、予告演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、または、予告演出を実行する場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出実行決定テーブルを参照することにより、予告演出実行の有無を決定すればよい。
【０１２２】
図８（Ａ）は、ステップＳ２１２の処理において予告演出を実行するか否かという予告演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて特定される可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、予告演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、予告演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、予告演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。すなわち、予告演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、予告演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、予告演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。すなわち、予告演出が実行されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感が高められる。
【０１２３】
図７に示すステップＳ２１２の処理による決定に続いて、予告演出を実行する「実行あり」の決定結果であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、予告演出を実行する「実行あり」の決定結果である場合には（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、予告演出の演出態様（演出内容）に対応する予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する（ステップＳ２１４）。一例として、ステップＳ２１４の処理では、予告演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された予告演出パターン決定テーブルを選択してセットする。予告演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、予告演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における予告演出パターンを決定すればよい。
【０１２４】
図８（Ｂ）は、ステップＳ２１４の処理による予告演出パターンの決定例を示している。この決定例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、予告パターンが決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、複数の予告演出パターンとして、予告演出パターンＳＰＡ１〜予告演出パターンＳＰＡ５が予め用意されている。図８（Ｂ）に示す例において、予告演出パターンＳＰＡ１に決定された場合は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低く、予告演出パターンＳＰＡ２、予告演出パターンＳＰＡ３、予告演出パターンＳＰＡ４の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。予告演出パターンＳＰＡ５は、可変表示内容が「大当り」である場合にのみ決定可能であり、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には決定されないように設定されている。したがって、予告演出パターンＳＰＡ５による演出態様（演出内容）で予告演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。すなわち、予告演出パターンＳＰＡ５による演出態様（演出内容）の予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する演出（大当り確定演出）となる。
【０１２５】
図８（Ｃ）は、予告演出パターンごとに設定された演出内容となる予告画像表示内容の具体例を示している。この具体例では、予告演出パターンの決定結果に応じて、画像表示による演出態様（演出内容）を異ならせている。この実施の形態では、予告演出の実行が開始された後、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されているときに、マスクパターンに対応するマスク領域を移動させ、これに伴い有効表示領域が変化することで、表示対象画像となる予告画像を、非表示の状態から段階的に表示量（表示部分）を増大させる。予告画像の最大表示量や表示色は、予告演出パターンの決定結果に応じて異なるように設定される。図８（Ｃ）に示す例では、最大表示量が多くなるに従って可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。
【０１２６】
図７に示すステップＳ２１３の処理にて「実行なし」と判定された場合や（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２１４の処理により予告演出パターンを決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２１５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出パターンの決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン（予告演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１２７】
ステップＳ２１５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２１６）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２１７）。このときには、例えばステップＳ２１５の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１２８】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ２１８）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２１９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１２９】
図９は、図６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。一例として、ステップＳ２３１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。予告演出実行期間は、例えば図７に示すステップＳ２１５の処理にて決定された演出制御パターン（予告演出制御パターン）において、予め定められていればよい。予告演出実行期間である場合には（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、予告演出制御処理を実行する（ステップＳ２３３）。
【０１３１】
ステップＳ２３２にて予告演出実行期間ではない場合や（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ステップＳ２３３にて予告演出制御処理を実行した後には、リーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。リーチ演出実行期間は、例えば図７に示すステップＳ２１５の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間である場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ２３５）。
【０１３２】
ステップＳ２３４にてリーチ演出期間ではない場合や（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２３５の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ２３６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ２３５、Ｓ２３６の処理では、例えば図７に示すステップＳ２１５の処理にて決定された演出制御パターンを参照して、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかの演出制御プロセスタイマ判定値と合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体、演出用の可動部材など）の制御を進行させる。なお、プロセスデータでは、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データが、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データを構成すればよい。
【０１３４】
こうした演出制御実行データに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えばＶＤＰ１３０がその指令に示される画像データを画像データメモリ１３１から読み出してＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶させる。また、ＶＤＰ１３０は、ＶＲＡＭ１３２Ａに記憶されている画像データから、画像表示装置５の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファ１３２Ｂの所定位置（画像表示装置５の画面上における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置することによって、フレームバッファ１３２Ｂに１画面分の表示用データを作成する。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。このように、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種の演出を実行できればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２３７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ２３７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２３８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２３９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２４０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３７】
図１０は、図９のステップＳ２３３にて実行される予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す予告演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出の実行が開始されたタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。予告演出の実行が開始されるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、表示用画像を設定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２にて設定される表示用画像には、表示対象画像となる予告画像と背景画像とが含まれていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して表示制御指令を伝送させることなどにより、画像データメモリ１３１から表示用画像に対応する画像データを読み出させ、ＶＲＡＭ１３２Ａの所定領域に一時記憶させる。
【０１３８】
ステップＳ３０２の処理に続いて、マスクパターンの初期設定を行う（ステップＳ３０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して表示制御指令を伝送させることなどにより、画像データメモリ１３１からマスク設定データを読み出させ、ＶＲＡＭ１３２Ａに設けられたステンシルバッファに記憶させる。なお、予告演出を実行するときには、マスクパターンを移動させながら描画処理が繰返し実行されることから、ステンシルバッファとは異なるＶＲＡＭ１３２Ａの所定領域にマスク設定データを記憶させて、再利用可能に保持させてもよい。
【０１３９】
ステップＳ３０３の処理を実行した後には、入力検出カウンタの初期設定を行う（ステップＳ３０４）。入力検出カウンタは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出された時間を特定するために用いられる。より具体的に、入力検出カウンタの格納値である入力検出カウント値を、ステップＳ３０４の処理にて「０」に初期設定する。その後、予告画像が予告演出パターンに対応した最大表示状態に達するまでの期間、あるいは予告演出実行期間が終了するまでの期間では、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されるごとに、入力検出カウント値を１加算するように更新する。
【０１４０】
ステップＳ３０１にて予告演出の実行開始ではない場合や（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理を実行した後には、予告画像が最大表示状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出パターンに対応して設定される最大表示判定値と入力検出カウント値とを比較し、入力検出カウント値が最大表示判定値に達したときに、最大表示状態であると判定すればよい。
【０１４１】
ステップＳ３０５にて最大表示状態である場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、予告演出制御処理を終了する。一方、最大表示状態ではない場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、所定入力の検出として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出があったか否かを判定する（ステップＳ３０６）。入力検出がない場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、予告演出制御処理を終了する。入力検出がある場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、入力検出カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３０７）。その後、更新後の入力検出カウント値が表示更新判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。表示更新判定値は、予告演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。
【０１４２】
入力検出カウント値が表示更新判定値に達したときには（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、マスクパターンを移動させることなどにより更新する設定を行う（ステップＳ３０９）。予告演出制御パターンには、複数種類の表示更新判定値ごとにマスクパターン座標を指定するマスク更新用データが含まれていればよい。マスク更新用データは、入力検出カウント値が表示更新判定値に達するごとにマスクパターンを所定方向へと移動させるようにマスクパターン座標を設定して、ＶＲＡＭ１３２Ａのステンシルバッファにおける記憶データを更新させるものであればよい。マスクパターン座標は、例えばマスクパターンの中心座標または右上端の座標といった、マスクパターンの基準座標を示すものであればよい。マスクパターンを更新するときには、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルをマスクパターンにあわせて更新してもよい。なお、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルが画面全体にわたり一定のアルファ値（例えば「１」）となる場合には、マスクパターンを更新するときでも、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを更新する必要はない。
【０１４３】
マスクパターンを更新する設定は、マスクパターンを所定方向へと移動させるようにマスクパターン座標を更新するものに限定されない。例えば、マスクパターンを拡大または縮小して大きさを変更するようにマスクパターン倍率を更新するものや、マスクパターンを所定方向（例えば時計回り方向など）へと回転させるようにマスクパターン回転量を更新するものなどであってもよい。あるいは、予告画像における１または複数の表示色についてカラー情報チャンネルの値（例えばＲＧＢ値のいずれか）を段階的に増加させるように、マスクパターンのカラーフィルターとしての特性を更新するものであってもよい。あるいは、予告画像に含まれる複数の画像部分が互いに異なる複数のレイヤーに描画される場合に、描画が可能（許可）となるレイヤーを段階的に増加させるように、マスクパターンのレイヤーマスクとしての特性を更新するものであってもよい。
【０１４４】
ステップＳ３０９の処理を実行した後には、有効表示領域に含まれる予告画像について、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを適用するように設定が行われる（ステップＳ３１０）。なお、有効表示領域ではないマスク領域においては予告画像を表示しないようにクリッピングが行われ、アルファチャンネルの適用を行う必要はない。こうして設定された予告画像を、背景画像と合成するための設定が行われる（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１の処理において、有効表示領域では予告画像を優先して表示させ、有効表示領域ではないマスク領域においては背景画像を表示させるように、画像合成の処理が行われればよい。例えば背景画像のアルファ値は、非表示に対応する「０」ではないものの、有効表示領域における予告画像のアルファ値よりも十分に小さくなるように設定しておく。そして、アルファブレンディングなどの合成処理を実行することにより、有効表示領域では予告画像を優先して表示させるように描画を行う。これに対し、マスク領域では、マスクパターンにより予告画像の描画が行われないように制限され、背景画像のみが表示されるように描画を行えばよい。このようにして、視認度変化領域に含まれるマスク領域では予告画像が視認不可となるように視認度を変化させる一方、マスク領域に含まれない予告画像の画像部分は視認度を向上させて表示させることができる。
【０１４５】
ステップＳ３０８にて入力検出カウント値が表示更新判定値に達していない場合や（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ステップＳ３１１の処理を実行した後には、入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。点灯更新判定値は、予告演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。点灯更新判定値は、複数種類の表示更新判定値に含まれてもよいし、表示更新判定値とは別個に定められていてもよい。入力検出カウント値が点灯更新判定値に達していない場合には（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、予告演出制御処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ３１２にて入力検出カウント値が点灯更新判定値に達している場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を更新する設定を行う（ステップＳ３１３）。例えば入力時演出ランプ９Ａは、消灯状態から最大点灯量に達するまで、点灯状態を複数段階で変化可能であり、ステップＳ３１３の処理では、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を１段階増加させるように更新する。入力時演出ランプ９Ａが複数の発光体（電球またはＬＥＤなど）を含んで構成される場合には、発光体の点灯個数を増加させるように更新すればよい。予告演出制御パターンには、複数種類の点灯更新判定値ごとに入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を指定する点灯更新用データが含まれていればよい。点灯更新用データは、入力検出カウント値が点灯更新判定値に達するごとに入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を１段階増加させるように、更新後の点灯量などを設定するものであればよい。なお、入力検出カウント値が特定の点灯更新判定値に達したときには、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を２段階以上増加させるように更新することがあってもよい。
【０１４７】
入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を更新する設定として、入力時演出ランプ９Ａの発光輝度を増加させるようにしてもよい。入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を更新する設定は、入力時演出ランプ９Ａの点灯量を変化させるものに限定されない。例えば、入力時演出ランプ９Ａの点灯色（発光色）を所定順序（青色、緑色、黄色、赤色の順など）で段階的に変化させるように更新してもよい。あるいは、入力時演出ランプ９Ａの点滅回数（フラッシュ回数でもよい）や点滅期間、点滅周期の一部または全部を段階的に変化させるように更新してもよい。
【０１４８】
ステップＳ３１３の処理を実行した後には、入力検出カウント値が最大表示判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３１４）。最大表示判定値は、予告演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。入力検出カウント値が最大表示判定値に達していない場合には（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、予告演出制御処理を終了する。入力検出カウント値が最大表示判定値に達している場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、予告画像が最大表示状態となった最大表示時における演出制御を行う（ステップＳ３１５）。例えばステップＳ３１５の処理では、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させることにより、予告演出パターンに対応したメッセージを報知する設定が行われてもよい。あるいは、ステップＳ３１５の処理では、プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられた装飾用ＬＥＤを消灯して、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が受け付けられないことを認識可能に報知してもよい。その後、入力検出カウンタをクリアして「０」に初期化してから（ステップＳ３１６）、予告演出制御処理を終了する。
【０１４９】
図１１は、入力検出カウント値に応じた表示やランプ点灯の更新動作例を示している。予告演出制御パターンでは、表示更新判定値や点灯更新判定値となる入力検出カウント値ごとに、マスクパターン座標や入力時演出ランプ点灯量が設定されていればよい。図１１に示す例では、入力検出カウント値がＤ０１、Ｄ０３、Ｄ０５、Ｄ０７、Ｄ０９のいずれかとなったときに、表示更新判定値に達したと判定される。このときには、マスクパターン座標が更新されることにより、予告画像の有効表示領域が変化する。マスクパターン座標は、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されているときに、予告画像の表示量が段階的に増加するように更新されればよい。図１１に示す例では、入力検出カウント値がＤ０１、Ｄ０５、Ｄ０９のいずれかとなったときに、点灯更新判定値に達したと判定される。このときには、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態が更新されることにより、その点灯量が変化する。入力時演出ランプ点灯量は、予告画像の表示量が増加するに従って、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態が段階的に増加するように更新されればよい。なお、予告画像の表示量が段階的に増加する一方、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態は急激に増加することがあってもよい。
【０１５０】
予告演出パターンに応じて、表示更新判定値や点灯更新判定値の設定を異ならせてもよい。例えば予告演出パターンＳＰＡ１では、表示更新判定値として比較的に大きいカウント値が設定され、予告演出パターンＳＰＡ５では、表示更新判定値として比較的に小さいカウント値が設定されてもよい。表示更新判定値が比較的に大きい値である場合には、入力検出カウント値が表示更新判定値に達しにくく、マスクパターン座標が更新されにくくなる。そのため、予告画像の表示量が増加しにくいことから、可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを示唆できる。表示更新判定値が比較的に小さい値である場合には、入力検出カウント値が表示更新判定値に達しやすく、マスクパターン座標が更新されやすくなる。したがって、予告画像の表示量が増加しやすいことから、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。点灯更新判定値についても同様に設定されてもよいし、表示更新判定値とは異なる設定が行われてもよい。このように、予告画像の表示状態を変化させる速さと、入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を変化させる速さとのうち、一方または双方に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆してもよい。予告画像の表示状態を変化させる速さと、予告演出パターンに対応して指定される予告画像の最大表示量との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆してもよい。予告画像の表示状態を変化させる速さと、最大表示量に限定されない予告画像の表示量との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆してもよい。
【０１５１】
図８（Ｃ）に示す予告演出パターンの設定例では、予告画像の最大表示量を予告演出パターンに応じて異ならせているが、これに限定されるものではない。例えば、予告画像の最大表示量は、予告演出パターンにかかわらず１００％である一方、予告画像の表示状態を変化させる速さが予告演出パターンに応じて異なるものにしてもよい。具体的な一例として、予告演出パターンＳＰＡ１では予告画像の表示状態を変化させる速さが低速になるように表示更新判定値などを設定しておき、予告演出の実行期間内に最大表示量に達するのが困難または不可能になるものであってもよい。一方、予告演出パターンＳＰＡ５では予告画像の表示状態を変化させる速さが高速になるように表示更新判定値などを設定しておき、予告演出の実行期間内に最大表示量に達するのが容易になるものであってもよい。あるいは、予告画像の最大表示量は、予告演出パターンにかかわらず１００％である一方、予告画像の表示色が予告演出パターンに応じて異なるものにしてもよい。
【０１５２】
図８（Ｃ）に示す予告演出パターンの設定例では、予告画像の表示色を予告演出パターンに応じて異ならせているが、これに限定されるものではない。例えば、予告画像の表示色は、予告演出パターンにかかわらず同一の表示色としてもよいし、予告演出パターンによっては相違しないが予告画像の表示量に応じて変化するように設定してもよい。具体的な一例として、予告画像の表示量が３０％未満であるときには青色の表示色とし、予告画像の表示量が３０％以上で５０％未満であるときには黄色の表示色とし、予告画像の表示量が５０％以上であるときには赤色の表示色とするものであってもよい。
【０１５３】
マスクパターン座標は、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されているときに、マスクパターンを一定方向に移動させるように更新されるものに限定されない。例えば、マスクパターンの移動方向が異なる複数種類のマスク更新用データを用意しておき、所定割合で選択されたマスク更新用データを用いてマスクパターン座標を更新することにより、マスクパターンを複数方向のうちいずれかに移動させてもよい。また、予告演出パターンに応じて異なるマスク更新用データを用いてマスクパターン座標を更新することにより、マスクパターンを複数方向のうちいずれかに移動させてもよい。この場合には、マスクパターンの移動に応じて予告画像が段階的に表示されていく方向に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆することができる。
【０１５４】
図１２は、ステンシルバッファを用いた描画処理例を示している。図１２（Ａ）に示すステンシルバッファでは、円形のマスクパターンに対応するマスク領域ＳＡ１において、マスク情報がオフ値（網掛け部分）となり、マスク領域ＳＡ１を除いた有効表示領域ＳＡ２において、マスク情報がオン値（白抜き部分）となる。表示対象画像となる予告画像として図１２（Ｂ）に示すような図形ＹＳ１を用意した場合、図１０に示すステップＳ３０３の処理では、例えば図１２（Ｃ）に示すようにマスク領域ＳＡ１が図形ＹＳ１の全体を包含するように、マスクパターンの初期設定を行う。この場合、図形ＹＳ１の全体に対応する画素の描画が不可（禁止）となり、予告画像は非表示となる。
【０１５５】
その後、図１０に示すステップＳ３０６の処理により入力検出ありと判定され、ステップＳ３０８の処理により入力検出カウント値が表示更新判定値に達したと判定されると、ステップＳ３０９の処理によりマスクパターンの更新が行われ、マスク領域ＳＡ１の位置を移動させる。これにより、例えば図１２（Ｄ）に示すように図形ＹＳ１の一部がマスク領域ＳＡ１の外部である有効表示領域ＳＡ２に含まれた状態になる。この場合には、図形ＹＳ１のうち有効表示領域ＳＡ２に含まれる一部の画素について描画が可能（許可）となり、予告画像のうち有効表示領域ＳＡ２に含まれる画像部分（マスク領域ＳＡ１に含まれない画像部分）は不透明または半透明で表示される。
【０１５６】
図１３（Ａ）は、ステンシルレイヤーにおけるアルファチャンネルの第１設定例を示している。図１３（Ａ）に示すアルファチャンネルでは、図１２（Ａ）に示す円形のマスク領域ＳＡ１に対応する円形の透明設定領域ＡＡ１において、アルファ値が「０」（黒塗り部分）となり、有効表示領域ＳＡ２に対応する不透明設定領域ＡＡ２において、アルファ値が「１」（白抜き部分）となる。図１０に示すステップＳ３１０の処理では、予告画像としての図形ＹＳにおいて有効表示領域ＳＡ２に含まれる画像部分に、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルが適用され、アルファ値が「１」に設定される。こうして、予告画像のうち有効表示領域ＳＡ２に含まれる画像部分（マスク領域ＳＡ１に含まれない画像部分）は不透明で表示され、視認度を向上させて表示させることができる。
【０１５７】
さらにマスクパターンの更新が行われ、例えば図１２（Ｅ）に示すように図形ＹＳ１の全体がマスク領域ＳＡ１の外部である有効表示領域ＳＡ２に包含された状態になることがある。この場合、図形ＹＳ１の全体に対応する画素の描画が可能（許可）となり、予告画像の全体が不透明または半透明で表示される。図１３（Ａ）に示すようなアルファチャンネルの第１設定例では、予告画像の全体が不透明で表示され、視認度を向上させて表示させることができる。
【０１５８】
マスク領域ＳＡ１では、予告画像の描画が不可（禁止）となって予告画像が非表示となるものに限定されず、予告画像の少なくとも一部が遊技者により視認困難な半透明で表示されてもよい。例えばマスク領域ＳＡ１のうちで有効表示領域ＳＡ２に近接する所定領域では、予告画像のアルファ値を「０」以外だが「０」に近い所定値に設定する。アルファ値が「１」となる有効表示領域ＳＡ２から、マスク領域ＳＡ１の所定位置（例えば円形の中心位置）に向けて、アルファ値が段階的に減少するように設定されてもよい。マスク領域ＳＡにおける他の部分では、予告画像のアルファ値を「０」に設定する。その後、図１０に示すステップＳ３１１の処理により背景画像と合成することで、マスク領域ＳＡ１では、予告画像の一部が非表示となり、予告画像の他の一部が半透明で表示されてもよい。このように、マスク領域ＳＡ１は、予告画像の視認度が変化する視認度変化領域となるものであればよい。なお、マスク領域ＳＡ１では予告画像の描画が不可（禁止）となる場合も、有効表示領域ＳＡ２と比べたときに予告画像の視認度が異なることから、視認度変化領域に含まれる。
【０１５９】
マスク領域ＳＡ１は、いずれの予告画像であっても描画が不可（禁止）となって非表示となるものに限定されず、例えば予告画像のうち所定のレイヤーに含まれる画像部分について描画が不可（禁止）となって非表示となるものであってもよい。例えば予告画像が第１レイヤーと第２レイヤーとを含む複数のレイヤーに描画される場合、マスク領域ＳＡ１では第１レイヤーに対する予告画像の描画が不可（禁止）となる一方、第２レイヤーに対する予告画像の描画は可能（許可）となるようにしてもよい。このように、マスク領域ＳＡ１では予告画像の一部について描画が不可（禁止）となる場合も、有効表示領域ＳＡ２と比べたときに予告画像の視認度が異なることから、視認度変化領域に含まれる。
【０１６０】
あるいは、マスク領域ＳＡ１は、予告画像における所定の表示色についてカラー情報チャンネルの値（例えばＲＧＢ値のいずれか）をクリアまたは減少させるカラーフィルターとして機能させてもよい。あるいは、マスク領域ＳＡ１は、予告画像における所定の表示色についてカラー情報チャンネルの値を最大値または所定値に変更するものであってもよい。あるいは、マスク領域ＳＡ１は、予告画像に所定の模様や色彩を付加するものであってもよいし、予告画像を所定の形状に変形するものであってもよい。このように、マスク領域ＳＡ１は、予告画像の少なくとも一部について、有効表示領域ＳＡ２とは視認度を異ならせる機能を有するものであればよい。
【０１６１】
有効表示領域ＳＡ２では、予告画像を不透明で表示するものに限定されず、予告画像の少なくとも一部が半透明で表示されてもよい。例えばステンシルレイヤーのアルファチャンネルを「０」より大きく「１」未満のアルファ値となるように設定して、予告画像のアルファ値に適用することで、予告画像が半透明で表示される。この場合、ステンシルレイヤーの全体におけるアルファ値を「１」未満としてもよいし、例えばマスク領域ＳＡ１の近傍といった、ステンシルレイヤーの所定部分におけるアルファ値を「１」未満としてもよい。
【０１６２】
図１３（Ｂ）は、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルの第２設定例を示している。図１３（Ｂ）に示すアルファチャンネルでは、図１２（Ａ）に示すマスク領域ＳＡ１に対応してアルファ値が「０」となる透明設定領域から、その外部にてアルファ値が「１」となる不透明設定領域に向けて、アルファ値が段階的に増加するように設定されている。この場合、透明設定領域と不透明設定領域の境界部分では、予告画像が半透明で表示される。これにより、有効表示領域ＳＡ２に含まれる予告画像（マスク画像ＳＡ１に含まれない予告画像）の一部が半透明で表示されてもよい。この場合には、マスク領域ＳＡ１だけでなく、有効表示領域ＳＡ２でもアルファ値が「１」未満となる所定部分（半透明設定領域）では、有効表示領域ＳＡ２にてアルファ値が「１」となる部分と比べたときに予告画像の視認度が異なることから、視認度変化領域に含まれる。このように、マスク領域ＳＡ１だけでなく有効表示領域ＳＡ２の一部が視認度変化領域に含まれるように設定してもよい。
【０１６３】
図１３（Ｂ）に示すようなアルファチャンネルを設定することで、マスク領域ＳＡ１と有効表示領域ＳＡ２との境界部分では、予告画像が半透明で表示される。これにより、予告画像の表示量を円滑に変化させて、表示の変化に対する違和感の解消や遊技者の興味を高めることができる。なお、マスク領域ＳＡ１と有効表示領域ＳＡ２との境界部分では、予告画像が半透明で表示されるものに限定されない。例えば、境界部分では予告画像にぼかしを加えるものや、縁取り、影、モザイクといった特殊な表示処理を加えるものであってもよい。このような境界部分の表示処理を行うことによっても、予告画像の表示量を円滑に変化させて、表示の変化に対する違和感の解消や遊技者の興味を高めることができる。
【０１６４】
こうして、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の動作を検出したときに、マスク領域ＳＡ１を設定するマスクパターンの更新などを行うことにより、視認度変化領域を変化させ、予告画像のうちで少なくとも視認度変化領域に含まれない画像部部については、画像表示装置５の画面上に表示させることができる。このように、予告画像の画像データそのものは変更することなく、予め用意したマスクパターンの更新に応じて予告画像の表示状態を変化させるので、予告画像の精細度が変化してしまうことを防止して、予告画像の美観を向上させることができる。また、所定の符号化処理が施された動画像の再生や巻戻しにより予告画像の表示状態を変化させる場合に比べて、予告画像の表示状態を柔軟に変化させることができる。加えて、予告画像とマスクパターンとを静止画像として用意しておけばよいので、データ容量の増大を防止することができる。さらには、動画像の再生や巻戻しを行う場合のような復号化処理が不要になるので、予告画像の美観を向上させつつ画像表示の処理負担を軽減することもできる。
【０１６５】
図１４は、予告画像の表示状態を変化させる予告演出の実行例を示している。この実行例では、図１４（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに予告演出の実行が開始される。なお、予告演出の実行が開始されることに伴い、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄は縮小表示される。また、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の継続（長押し）を促すメッセージを報知する演出画像の表示や音声の出力などが行われてもよい。
【０１６６】
こうした予告演出が実行される予告演出実行期間では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を行ったことなどに基づいて、マスクパターン座標を変更することにより予告画像のうちで画面上に表示される画像部分の広さを変化させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０に示すステップＳ３０６〜Ｓ３１１の処理にて、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出結果に応じて予告画像の表示状態を更新する。プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されるごとにステップＳ３０７の処理により入力検出カウント値を更新し、ステップＳ３０８の処理にて表示更新判定値に達したときにはステップＳ３０９〜Ｓ３１１の処理を実行する。これにより、例えば図１４（Ｂ）および図１４（Ｃ）に示すように、「月」を模した形態の予告画像が段階的に表示量が増加するように更新される。
【０１６７】
図１０に示すステップＳ３１２の処理にて入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したときには、ステップＳ３１３の処理により入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を更新する。これにより、例えば図１４（Ｂ）および図１４（Ｃ）に示すように予告画像の表示状態が更新されることにあわせて、入力時演出ランプ９Ａが段階的に点灯量が増加するように更新される。入力時演出ランプ９Ａの点灯状態が変化することで、予告画像の表示状態が段階的に変化した程度を遊技者が認識しやすいように報知して、表示の変化に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０１６８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が検出されるごとに入力検出カウント値を更新して、更新後の入力検出カウント値に応じて予告画像の表示状態を変化させる。これに対して、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する１回の押下操作が検出されたときに、予告画像の表示状態を変化させる処理を開始して、予告演出パターンなどに対応した最大表示量に達するまでは、その後に押下操作が検出されたか否かにかかわらず予告画像の表示状態を変化させ続けるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が間欠的に繰返し検出された回数（連打回数）に応じて、予告画像の表示状態を変化させるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂに対する１回の押下操作が検出されたときに、予告画像の表示状態を変化させる処理を開始した後、さらにプッシュボタン３１Ｂに対する１回の押下操作が検出されたときには、予告画像の表示状態を変化させる処理を停止させてもよい。
【０１６９】
プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出結果に応じて予告画像の表示状態を変化させるものに限定されず、検出対象の動作を検出した結果に応じて予告画像の表示状態を変化させることができるものであればよい。例えばスティックコントローラ３１Ａに対する所定操作（操作桿に対する傾倒操作とトリガーボタンに対する押引操作の一方または双方）の検出結果に応じて予告画像の表示状態を変化させてもよい。スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作の検出結果と、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出結果との組合せに応じて、予告画像の表示状態を変化させてもよい。検出対象の動作を検出するための構成は、スティックコントローラ３１Ａに対する操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為や他の検出対象（例えばマーカなど）の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力動作や他の検出対象（例えばマーカなど）の動作を検出できるようにしてもよい。すなわち、検出対象の動作を検出するための構成は、その動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０１７０】
上記実施の形態では、予告画像の表示状態が変化することにあわせて入力時演出ランプ９Ａの点灯状態を変化させるものとして説明した。これに対し、入力時演出ランプ９Ａを備えない構成において、予告画像の表示状態を検出対象の動作検出結果に応じて変化させてもよい。予告画像の表示状態が変化することにあわせて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力すること、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用役物を構成する可動部材を動作させること、スティックコントローラ３１Ａの操作桿を振動させること、あるいは、排気ファンの駆動や超音波の照射により所定の触感を与えることといった、所定の演出動作の一部または全部が実行されてもよい。
【０１７１】
上記実施の形態では、マスクパターンに対応するマスク領域では予告画像の描画が不可（禁止）となって非表示となり、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを適用してアルファ値が「０」となることで、マスク領域においては背景画像を表示させるように画像合成の処理が行われる。これに対し、予告画像が非表示となるマスク領域では、背景画像とは異なる演出画像を表示させてもよいし、背景画像を含めた演出画像の表示が行われないように制限してもよい。マスク領域に表示させる演出画像を、予告演出パターンに応じて異ならせてもよい。この場合には、マスク領域に表示された演出画像に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆することができる。
【０１７２】
所定の動作検出結果に応じて予告画像の表示状態を変化させる予告演出は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前に実行されてもよいし、リーチ状態となった後に実行されてもよい。また、予告演出に限定されず、リーチ演出、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出、大当り遊技状態におけるラウンド実行回数の昇格演出、大当り遊技状態の終了後に所定の演出モード（確変潜伏モード）となったときに遊技状態が確変状態である可能性を示唆する確変示唆演出といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する演出の一部または全部として、所定の動作検出結果に応じて演出画像の表示状態を変化させる演出が実行されてもよい。
【０１７３】
パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１７４】
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップＳ１１２の処理（図４を参照）などにより、１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０１７５】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置の内部に進入した遊技球が検出されたときに、例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数といった、遊技の結果や遊技状態に応じた所定割合で遊技演出パターンを選択し、所定の動作検出結果に基づいて、遊技演出パターンに対応する演出画像の表示状態を変化させる演出が実行されてもよい。
【０１７６】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、図柄の可変表示が開始された後に、内部抽選で所定の入賞役に当選しているか否かといった、遊技の結果や遊技状態に応じた所定割合で遊技演出パターンを選択し、所定の動作検出結果に基づいて、遊技演出パターンに対応する演出画像の表示状態を変化させる演出が実行されてもよい。
【０１７７】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１７８】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１８０】
以上説明したように、上記実施の形態では、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作の検出結果といった、検出対象の動作検出結果に基づいてマスク領域などの視認度変化領域を変化させ、予告画像のような表示対象画像となる特定画像のうちで視認度変化領域に含まれない画像部分を表示させる。これにより、表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８１】
例えば図１０に示す予告演出制御処理では、ステップＳ３０６の処理にて入力検出ありと判定されたときにステップＳ３０７〜Ｓ３１１の処理が実行可能になることで、検出対象の動作が検出されているときに視認度変化領域を変化させる。これにより、検知対象の動作に適合した表示を行って、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８２】
例えば図８（Ｃ）に示す予告演出パターンに応じて予告画像の最大表示量を異ならせ、図８（Ｂ）に示すような可変表示内容に応じた所定割合で予告演出パターンを決定することで、視認度変化領域に含まれない画像部分の広さに応じて大当り遊技状態となる割合を異ならせる。これにより、表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８３】
例えば図１０に示す予告演出制御処理では、ステップＳ３１２の処理にて入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したと判定されたときにステップＳ３１３の処理を実行することで、視認度変化領域の変化に応じて異なる点灯態様で入力時演出ランプ９Ａを点灯させる。これにより、表示の変化を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８４】
例えば図１０に示す予告演出制御処理では、ステップＳ３１１の処理を実行することで、視認度変化領域には背景画像を表示させる。これにより、視認度変化領域における表示の違和感を解消して、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１３０  …  ＶＤＰ
１３１  …  画像データメモリ
１３２Ａ  …  ＶＲＡＭ
１３２Ｂ  …  フレームバッファ
１３３  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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