(57)【要約】【課題】役の発生確率を向上させる状態に制御可能にしつつ遊技の興趣が一気に低下してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ビッグボーナスの当選確率が向上するボーナス確変に制御するとともに、当該ボーナス確変終了後においてブドウなど小役の当選確率が向上する小役確変に制御する（Ｓ７７）。【選択図】図１５
2015008927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞と、当該特別入賞とは異なる特定入賞とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が所定遊技状態であるときよりも高い確率で許容される第１高確率状態に制御する第１高確率制御手段と、
前記所定の終了条件が成立し前記第１高確率状態が終了した後において、前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が前記第１高確率状態であるときよりも高い確率で許容される第２高確率状態に制御する第２高確率制御手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数の遊技用価値が付与される（メダル払出、クレジット加算など）という利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからボーナス（レギュラーボーナスやビッグボーナス）などといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に有利な特別遊技終了後の一般遊技において、所定回数ゲーム消化するまで、小役やボーナスなどの入賞確率を向上させるもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平９−１６４２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、特別遊技が終了してから所定回数ゲーム消化すると、小役やボーナスなどの入賞確率が一気に低下してしまう。このため、入賞確率の向上が終了したときに遊技の興趣が一気に低下してしまうといった不都合が生じていた。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、役の発生確率を向上させる状態に制御可能にしつつ遊技の興趣が一気に低下してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（ＢＢ）と、当該特別入賞とは異なる特定入賞（ブドウ）とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
所定の開始条件が成立（図１５のＳ６３でＹＥＳ）してから所定の終了条件が成立するまで（図１５のＳ７０でＹＥＳ、またはＳ７６でＮＯ）、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が所定遊技状態であるときよりも高い確率で許容される第１高確率状態（ボーナス確変）に制御する第１高確率制御手段（図１５のＳ６５）と、
前記所定の終了条件が成立し前記第１高確率状態が終了した後において、前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が前記第１高確率状態であるときよりも高い確率で許容される第２高確率状態（第１小役確変、第２小役確変）に制御する第２高確率制御手段（図１５のＳ７７）とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、第１高確率状態に制御しつつ、当該第１高確率状態が終了した後においては、第２高確率状態に制御して、第１高確率状態であるときよりも特定入賞が発生しやすくなる。このため、第１高確率状態に制御することにより遊技の興趣を向上させつつ、第１高確率状態が終了した後においては第２高確率状態に制御することにより、遊技の興趣が一気に低下してしまうことを防止できる。
【００１１】
第２高確率状態は、事前決定手段の決定結果に応じて可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段により前記特定入賞の発生が第１高確率状態であるときよりも高い確率で発生させることにより、前記特定入賞を前記第１高確率状態であるときよりも高い確率で発生させる状態であってもよい。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記所定の終了条件は、前記第１高確率状態において消化したゲーム数が特定回数（ボーナス確変開始時に設定されるボーナス確率カウンタの値分のゲームを消化したとき）に到達することにより成立する（図１５のＳ６９、Ｓ７５）。
【００１３】
このような構成によれば、消化したゲーム数が特定回数に到達するまでに特別入賞の発生が許容されることに対する期待感と緊張感とを抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
複数種類の回数のうちいずれかを前記特定回数として設定する特定回数設定手段を備える（図１１のＳ３９、図１２（ｄ））。
【００１５】
このような構成によれば、特定回数としてより多い回数が設定されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定の終了条件として設定されている条件を、前記第１高確率状態における遊技履歴（たとえば、付与用あるいは放出用の内部当選状況となること）に応じて変更する条件変更手段を備える（図１１のＳ４６、Ｓ４７、図１４）。
【００１７】
このような構成によれば、第１高確率状態における遊技履歴に対する注目度合いを向上させることができ、第１高確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２高確率制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の第２高確率状態（ゲーム数が異なる小役確変、種類が異なる小役確変）のうち、前記第１高確率状態における遊技履歴に応じた第２高確率状態に制御する（図１１のＳ４６、Ｓ４７、図１４）。
【００１９】
このような構成によれば、第１高確率状態における遊技履歴に対する注目度合いを向上させることができ、第１高確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、上記のスロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
（ａ）  第１条件（付与用の内部当選状況、図１２（ａ）（ｂ））が成立したが未だ第２条件（放出用の内部当選状況、図１２（ｃ））が成立していないことを特定可能な特定情報（ボーナス確変ストック数）を記憶する特定情報記憶手段（図１１のＳ３５）を備え、
前記第１高確率制御手段は、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときにおいて前記第２条件が成立することにより（図１１のＳ４０でＹＥＳ）、該特定情報（放出抽選の結果に応じたボーナス確変ストック数）を消去するとともに前記第１高確率状態に制御し（図１１のＳ４１、図１５のＳ６５）、
前記複数種類の入賞は、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞（リプレイ）を含み、
前記スロットマシンは、
前記第２条件とは異なる第３条件（リプレイ入賞）が成立することにより（図１５のＳ９１でＹＥＳ）、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生が前記所定遊技状態であるときよりも高い確率で許容される再ゲーム高確率状態（有利ＲＴ）に制御する再ゲーム条件成立時制御手段（図１５のＳ９２）を備える。
【００２１】
このような構成によれば、特定情報が記憶されているときにおいて第２条件が成立することにより、特別入賞の発生が高い確率で許容される第１高確率状態に制御される。このため、第２条件が成立してもそのことのみにより特別遊技状態へ冗長に制御されてしまうことを防止しつつ、第１条件や第２条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、特別入賞の発生が許容されやすくなるといった面白みを提供することにより遊技の興趣を向上させることができる。また、第３条件が成立することにより再ゲーム入賞の発生が高い確率で許容される再ゲーム高確率状態に制御される。このため、第１条件や第２条件のみならず第３条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、再ゲーム入賞の発生が許容されやすくなって賭数設定に用いる遊技用価値を低減させるといった面白みを提供することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（ｂ）  上記（ａ）のスロットマシンにおいて、前記第１条件が成立する頻度（たとえば、リプＧＲ５に当選する頻度）は、前記再ゲーム高確率状態であるか否かに応じて異なる（図７のリプＧＲ５の判定値数参照）。
【００２３】
このような構成によれば、再ゲーム高確率状態中であるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（ｃ）  上記（ａ）または（ｂ）のスロットマシンにおいて、前記第２条件が成立する頻度（たとえば、リプＧＲ６に当選する頻度）は、前記再ゲーム高確率状態であるか否かに応じて異なる（図７のリプＧＲ６の判定値数参照）。
【００２５】
このような構成によれば、再ゲーム高確率状態中であるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（ｄ）  上記（ａ）〜（ｃ）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記第１条件が成立する頻度は、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているか否かに応じて異なる（図１２（ａ）参照）。
【００２７】
このような構成によれば、特定情報が記憶されているか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（ｅ）  上記（ａ）〜（ｄ）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記第２条件が成立する頻度は、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報から特定可能な前記第１条件の成立回数に応じて異なる（図１２（ｃ）参照）。
【００２９】
このような構成によれば、特定情報から特定可能な第１条件の成立回数に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（ｆ）  上記（ａ）〜（ｅ）のいずれかのスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の有価価値を使用して前記スロットマシンでのゲームを可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）とを含む遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
前記有価価値に関係付けられた遊技媒体（例えば、メダルや擬似メダル）を受け入れる受入手段（図１：投入口１１）と、
前記受入手段が受け入れた遊技媒体を検出する検出手段（図２：メダルセンサ１９）と、
前記検出手段が検出した遊技媒体を排出する排出手段（図２：排出通路３３５）と、
前記検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいてゲームに使用可能な遊技点を加算する遊技点加算手段（図１９：遊技玉数カウンタ）とを備え、
前記遊技用装置は、
前記有価価値の使用を受け付ける受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記スロットマシンの前記排出手段から排出された遊技媒体を回収する回収手段（図２：回収通路３３６）と、
前記受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記回収手段が回収した遊技媒体を前記スロットマシンの前記受入手段に案内するための案内手段（図１：案内通路３３０）と、
前記案内手段が前記受入手段へ案内する遊技媒体の数を、前記受付手段が受け付けた前記有価価値の使用量に基づいて制御する数量制御手段（図２：ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報により特定されるカード残高などの使用量に基づいてメダルストッパ３３３を制御する）とを備える。
【００３１】
このような構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行なうことが可能であるため、遊技媒体に関わる不正行為を防止することができセキュリティ性が向上する。
【００３２】
（ｇ）  受け入れた遊技媒体の価値に応じて賭数の設定が可能となり、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技者所有の有価価値の使用を受け付ける受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記スロットマシンの排出手段（図２：排出通路３３５）から排出された遊技媒体（例えば、メダルや擬似メダル）を回収する回収手段（図２：回収通路３３６）と、
前記受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記回収手段が回収した遊技媒体を前記スロットマシンの受入手段（図１：投入口１１）に案内するための案内手段（図１：案内通路３３０）と、
前記案内手段が前記受入手段へ案内する遊技媒体の数を、前記受付手段が受け付けた前記有価価値の使用量に基づいて制御する数量制御手段（図２：ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報により特定されるカード残高などの使用量に基づいてメダルストッパ３３３を制御する）とを備える。
【００３３】
このような構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行なうことが可能であるため、遊技媒体に関わる不正行為を防止することができセキュリティ性が向上する。
【００３４】
（ｈ）  上記（ａ）〜（ｅ）のいずれかのスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）は、
有価価値に関係付けられた遊技媒体（例えば、メダルや擬似メダル）を受け入れる受入手段（図１：投入口１１）と、
前記受入手段が受け入れた遊技媒体を検出する検出手段（図２：メダルセンサ１９）と、
前記検出手段が検出した遊技媒体を排出する排出手段（図２：排出通路３３５）と、
前記検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいてゲームに使用可能な遊技点を加算する遊技点加算手段（図１９：遊技玉数カウンタ）とを備え、
前記受入手段は、前記スロットマシンでの遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）の受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記排出手段から排出された後に前記遊技用装置の回収手段（図２：回収通路３３６）により回収されてから前記遊技用装置の案内手段（図１：案内通路３３０）により案内された遊技媒体を受け入れる。
【００３５】
このような構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行なうことが可能であるため、遊技媒体に関わる不正行為を防止することができセキュリティ性が向上する。
【００３６】
（ｉ）  上記（ｆ）において、
前記遊技用装置は、前記受付手段において前記有価価値を記憶する記録媒体を受け付け可能であって、前記スロットマシンと通信可能に構成されており、
前記スロットマシンは、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（図１：計数スイッチ１２）と、
前記変換操作手段の操作の検出に基づいて、前記遊技点の前記持点への変換処理を行なう変換処理手段（図１９、図２５：Ｓ台の計数玉数カウンタからＣＵへの計数玉数の送信）とを備え、
前記遊技用装置は、
前記変換処理手段により変換された前記持点を、前記記録媒体において特定可能となるように処理する記録媒体処理手段（図２６：計数した持玉数をカードに記憶する）を備える。
【００３７】
このような構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行ない、持点のデータにより払出されるので、遊技媒体を扱う煩わしさから解放される。
【００３８】
（ｊ）  上記（ｆ）または（ｇ）において、
前記回収手段は、遊技媒体を貯留する貯留手段（図２：ホッパー３４）と、前記貯留手段の遊技媒体を前記案内手段へ揚送する揚送手段（図２：揚送装置３３２）とを含み、
前記揚送手段は、前記貯留手段が遊技媒体を前記揚送手段へ送り出す速度（図２：送出装置３３１が揚送装置３３２へメダルを送り出す速度）よりも速い速度で遊技媒体を前記案内手段へ揚送する。
【００３９】
このような構成によれば、貯留手段が遊技媒体を揚送手段へ送り出す速度よりも速い速度で遊技媒体を案内手段へ揚送するので、貯留手段から送り出された遊技媒体が貯留手段と揚送手段との間で滞ってしまうことを防止することができる。
【００４０】
（ｋ）  上記（ｆ）または（ｈ）において、
前記スロットマシンは、
前記検出手段の異常の有無を判定する異常判定手段（図４：メダルセンサ１９での異常を判断する主制御部１６１）と、
前記異常判定手段により異常有と判定されたときにエラー情報を前記遊技用装置へ送信するエラー情報送信手段（図４：エラー情報をＣＵ３に送信する払出制御部１７１）とをさらに備える。
【００４１】
このような構成によれば、検出手段の異常を遊技用装置に通知することで、遊技用装置からの遊技媒体のさらなる投入を防止することができる。
【００４２】
（ｌ）  上記（ｆ）〜（ｈ）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置の前記案内手段と、前記スロットマシンの前記受入手段とを連結する連結手段（例えば、案内通路３３０の先端部に設けたツメ部と投入口１１の凹部とが嵌合するように連結される。）をさらに備える。
【００４３】
このような構成によれば、スロットマシンと遊技用装置とを強固に固定することができる。
【００４４】
（ｍ）  上記（ｆ）〜（ｈ）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置の前記回収手段と、スロットマシンの前記排出手段とを連結する連結手段（例えば、排出通路３３５に設けたツメ部と回収通路３３６に設けた凹部とが嵌合するように排出通路３３５と回収通路３３６とが連結される。）をさらに備える。
【００４５】
このような構成によれば、スロットマシンと遊技用装置とを強固に固定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】遊技用装置の一例となるカードユニットおよび遊技機の一例となるスロットマシンを示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびスロットマシンを示す背面図である。
【図３】リールに配列された図柄を示す図である。
【図４】カードユニットとスロットマシンとの構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図９】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】内部抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】確変関連抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】（ａ）および（ｂ）は、付与抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｃ）は、放出抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｄ）は、ボーナス確変ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１３】ボーナス確変許容回数記憶領域を説明するための図である。
【図１４】有利度変化抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】遊技状態制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】初期化処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【図１７】パネル表示器に機種関連情報を表示するための制御の概要を説明するための図である。
【図１８】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図１９】カードユニット側とスロットマシン側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図２０】カードユニットとスロットマシンとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図２１】電源投入時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。
【図２２】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２３】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２４】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２５】遊技玉を計数するときのカードユニットとスロットマシンとの通常の処理の一例を示す図である。
【図２６】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図２７】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２８】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２９】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図３０】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図３１】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図３２】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図３３】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図３４】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図３５】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図３６】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図３７】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図３８】加算通番に関するＳ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図３９】計数通番に関するＳ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図４０】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図４１】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図４２】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図４３】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図４４】本実施形態に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図４５】本実施形態に係るホールサーバが実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】本実施形態に係るスロットマシンが実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】変形例１に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図４８】変形例２に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図４９】擬似メダルを表示するための透視窓部分の構成を示す図である。
【図５０】加算用擬似メダルユニットの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜スロットマシンの構成＞
図１は、遊技用装置の一例となるカードユニット３およびスロットマシンの一例となるスロットマシン２Ｓを示す正面図である。図２は、カードユニット３およびスロットマシン２Ｓを示す背面図である。
【００４８】
図１および図２を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、スロットマシン（以下、Ｓ台と略称することがある）２Ｓが併設されており、そのＳ台２Ｓの所定側の側方位置に該Ｓ台２Ｓに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００４９】
Ｓ台２Ｓは、遊技者がメダルを手に取り投入口１１に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作等に応じてメダルが、案内通路３３０を通ってＣＵ３からＳ台２Ｓの投入口１１へ投入される。なお、案内通路３３０は、全てが透明であっても、一部が透明であってもよく、少なくとも遊技者がメダルの通過を確認することができればよい。さらに、ＣＵ３から伸びる案内通路３３０は、投入口１１から外れないように、例えば、案内通路３３０の先端部に設けたツメ部と投入口１１の凹部とが嵌合するように連結されている。これに限られず、案内通路３３０と投入口１１とが外れなければ、いずれの連結手段であってもよい。
【００５０】
案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、Ｓ台２Ｓの内部に設けたメダルセンサ１９により検出され、クレジット（ゲームに使用可能な遊技点（以下、「遊技玉」ともいう））に加算される。遊技玉とは、遊技者所有のメダルに相当する遊技用価値の大きさ（価値データ）をいい、投入口１１に投入されたメダル１枚に相当する遊技用価値として「１」が定められている。なお、遊技玉は、メダル１枚に相当する遊技用価値として「１」が定められているものに限らず、２以上の値が定められているものや、遊技玉が２以上の値（たとえば「１０」）をメダル１枚に相当する遊技用価値として定められているものであってもよい。
【００５１】
加算された遊技玉数は、遊技玉数表示器５０に表示される。遊技玉数として加算可能な上限数は、遊技玉数表示器５０に表示可能な数の範囲内で設ければよく、従来のスロットマシンのクレジットのように「５０」に限定する必要はない。また、上限数を設けなくてもよい。
【００５２】
メダルセンサ１９で検出されたメダルは、Ｓ台２Ｓに設けた排出通路３３５を介してＣＵ３へ排出される。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから排出されたメダルを、回収通路３３６を介してホッパー３４に回収する。なお、排出通路３３５と回収通路３３６とは外れないように連結されている。例えば、排出通路３３５に設けたツメ部と回収通路３３６に設けた凹部とが嵌合するように排出通路３３５と回収通路３３６とが連結されている。これに限られず、排出通路３３５と回収通路３３６とが外れなければ、いずれの連結手段であってもよい。
【００５３】
ホッパー３４に回収されたメダルは、再びＳ台２Ｓの投入口１１に投入できるように案内通路３３０へ揚送される。メダルの案内通路３３０への揚送は、メダルセンサ３３４と、揚送装置３３２と、ホッパー３４から揚送装置３３２へ送り出す送出装置３３１とにより行なわれている。揚送装置３３２および送出装置３３１は、例えばモータにより駆動されるスクリューが設けられており、当該スクリューが回転することでメダルが揚送されたり、送り出されたりする。なお、ホッパー３４を設けずに、回収通路３３６と揚送装置３３２とを直接連結する構成でもよい。
【００５４】
具体的に、メダルセンサ３３４は、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入するため待機しているメダルの有無を検出している。そして、メダルセンサ３３４は、待機しているメダルが無いことを検出した場合、揚送装置３３２および送出装置３３１に対してメダルの揚送を要求する信号を出力する。
【００５５】
メダルセンサ３３４からの信号を受けた送出装置３３１は、ホッパー３４に回収されたメダルを揚送装置３３２に順次送り出す。揚送装置３３２は、送出装置３３１によりホッパー３４から送り出されてきたメダルを案内通路３３０へ揚送する。メダルセンサ３３４は、揚送装置３３２により揚送されたメダルが案内通路３３０に十分待機していることを検出した場合、揚送装置３３２および送出装置３３１へ停止信号を出力する。
【００５６】
ＣＵ３は、貸出操作等に応じてメダルストッパ３３３が稼働して、案内通路３３０に待機しているメダルをＳ台２Ｓの投入口１１に投入する。ＣＵ３からＳ台２Ｓに貸出すメダル枚数は、ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持点、あるいは貯メダル（以下、「貯玉数」ともいう）等）の使用量に基づいてメダルストッパ３３３を制御することで行なっている。なお、Ｓ台２Ｓの投入口１１にメダルを連続して投入することができるように、投入口１１にメダルを投入する速度は、揚送装置３３２によりメダルを揚送する速度に比べて遅い。また、ホッパー３４から送り出されたメダルが滞ってしまうことを防止するため、揚送装置３３２は、ホッパー３４がメダルを揚送装置３３２へ送り出す速度よりも速い速度でメダルを案内通路３３０へ揚送する。
【００５７】
このように、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３は、貸出操作等でＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを投入する際、遊技者がメダルに直接触れることなく、メダルをＣＵ３およびＳ台２Ｓ内で循環させている封入循環式スロットマシンである。そのため、不正なメダルを持ち込んだり、メダルの投入口１１に挿入した器具でセンサを反応させて遊技玉数を加算させたりする不正を防止することができ、セキュリティ性が向上する。
【００５８】
以下、ＣＵ３は、貸出操作等に応じてＳ台２Ｓに遊技玉を加算する場合、前述したようにメダルを、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入することで行なう。また、Ｓ台２Ｓは、計数操作に応じて遊技玉を減算して持点（以下、「持玉数」ともいう）に変換する場合、遊技者の手元にメダルが払出されることもなく減算数のデータをＣＵ３に送信する。
【００５９】
ここで、「遊技玉数」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持玉数」に変換可能なデータである。「遊技玉数」は、プリペイドカードの残高、持玉数、あるいは貯玉数を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００６０】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数を計数変換したものである。この「持玉数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。
【００６１】
「貯玉数」とは、遊技場に預け入れられた持玉数である。遊技者が遊技で獲得した持玉数は、当日中は持玉数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯玉数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数した遊技玉数を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預け入れられた持玉数を「貯玉数」と言う。この「貯玉数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００６２】
以上の「残高」、「貯玉数」、「持玉数」、「遊技玉数」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯玉数、持玉数』→『遊技玉数』→『持玉数』→『貯玉数』」となる。
【００６３】
Ｓ台２Ｓは、前面が開口する筐体２Ｓａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉２Ｓｂと、から構成されている。Ｓ台２Ｓの筐体２Ｓａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２Ｓｂに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。
【００６４】
図３は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄を示す図である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「白ブドウ」、「黒ブドウ」、「イチゴ」、「ブランク１（白の星印）」、「ブランク２（黒の星印）」、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１０において各々上中下三段に表示される。
【００６５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転する。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓１０に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１０に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００６６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤと、が設けられている。リールＬＥＤは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。リールＬＥＤは、図４に示す各種ＬＥＤ５８に含まれるＬＥＤである。
【００６７】
前面扉２Ｓｂには、透視窓１０よりも下方の所定位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面１４が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部９が形成されている。操作部９の上面には１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が設けられ、操作部９の手前側側面にはスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ、計数スイッチ１２、および遊技玉数表示器５０が設けられている。
【００６８】
傾斜面１４には演出表示器５４が取り付けられている。この演出表示器５４の表示面は正面から見て奥行き方向に傾斜しており、その奥行き方向を有効活用して、画面サイズが大きい演出表示器５４を取付けられるように工夫されている。また、画面が傾斜しているため、遊技者がその画面を見易くなるという効果も奏される。演出表示器５４はタッチパネル式の液晶表示装置である。演出表示器５４の表示画面には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネル（図示省略）が設けられている。演出表示器５４には、ゲームの進行状況に応じたキャラクタや、背景画像、ナビ演出、ボーナス確率変動状態（以下、ボーナス確変という）や小役確率変動状態（以下、小役確変という）に関連する演出などを含む複数種類の演出や、ゲームにおいて設定された賭数、入賞発生時の獲得点数、その他の各種の情報が表示される。
【００６９】
操作部９の下方には、パネル表示器５５が設けられている。パネル表示器５５も演出表示器５４と同様にタッチパネル式の液晶表示装置が採用されている。メダルを投入口１１に手で投入し、精算時にメダルを払い出すような従来のメダル払出し方式のスロットマシンの場合には、パネル表示器５５が設けられておらず、前面パネル自体にその機種のキャラクタなどのデザイン画が描かれている場合が多い。パネル表示器５５には、そのようなキャラクタなどの他、その機種の入賞役の説明、ゲーム方法、あるいは攻略情報など、様々な情報が表示される。
【００７０】
操作部９に設けられた各種の操作手段について説明する。１枚ＢＥＴスイッチ５は、メダル１枚分に相当する「遊技玉＝１」を用いて賭数を設定する際に操作されるスイッチである。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技状態に応じて定められた規定数（たとえば、準備モード、通常遊技状態、内部中ＲＴ、および、有利ＲＴ（Replay Time）においては「遊技玉＝３」、ボーナスにおいては「遊技玉＝２」）を設定する際に操作されるスイッチである。
【００７１】
スタートスイッチ７は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、８Ｌが左、８Ｃが中、８Ｒが右のそれぞれのリールに対応する。計数スイッチ１２は、遊技玉数を計数して持玉数に変換する際に操作されるスイッチである。
【００７２】
前面扉２Ｓｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ５６や、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器（図示省略）、前面扉２Ｓｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ（図示省略）などが設けられている。
【００７３】
リセットスイッチ５６は、係員が鍵を用いてＳ台２Ｓの前面扉２Ｓｂを開けないと操作できない。このリセットスイッチ５６を操作することによって、ビッグボーナス後の自動精算の有無、ビッグボーナス後の打止の有無を設定できる。ビッグボーナス後の自動精算とは、ビッグボーナスが終了した際に自動的に全遊技玉数を持玉数に計数変換する機能である。打止機能との相違は、自動精算後、再び同じ遊技者が遊技を行なうことが許容されている点である。再度遊技を行ないたい遊技者は、持玉数を引き落とすなどして遊技玉数を入手すればよい。このような自動精算機能をＯＮにすることによって、遊技者に対して遊技の一区切りを示し、その台での遊技を終える契機を遊技者に与えることができる。
【００７４】
ビッグボーナス後の打止とは、ビッグボーナスが終了した後に、その台を遊技ができない遊技禁止状態にすることである。本実施の形態では、ビッグボーナス終了後の自動精算が終わり、遊技者のカードを排出した後、打止状態となる。この打止機能をＯＮにすることによって、ビッグボーナス終了後に遊技者が同じ台で続けて遊技することを禁止できる。
【００７５】
打止状態の解除は、リセットスイッチ５６の操作により行なうことが可能である。係員がＳ台２Ｓのリセットスイッチ５６の操作により打止の解除操作をすると、その信号が主制御部１６１に入力される。すると、主制御部１６１は、打止状態（遊技禁止状態）を解除するとともに、解除を通知する信号を払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１はこれを受けて、ＣＵ３へ許可信号を送信する。これによって、ＣＵ３は、再度カードを受付可能となる。なお、打止状態の解除操作を行なうための解除操作スイッチを別個にＳ台２Ｓに設けてもよい。
【００７６】
また、筐体２Ｓａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤからなるリールユニットや、メダルセンサ１９、排出通路３３５、電源基板５９が収容された電源ボックスが設けられている。
【００７７】
電源ボックスの前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ６０、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ６１、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ６２が設けられている。
【００７８】
次に、Ｓ台２Ｓにおけるゲームの流れについて説明する。Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、ＣＵ３において貸出操作をして遊技玉を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口１１に投入する操作」との２ステップの操作に対応する。貸出操作をすると、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダル枚数に応じて遊技玉数が加算される。なお、賭数が０の状態で貸出操作をした場合には、メダルが投入口１１に投入されることによって賭数が優先して設定され、賭数が上限まで設定されると、以降、メダルが投入口１１に投入されるごとに遊技玉数が加算されるようにしてもよい。
【００７９】
遊技玉数が存在する状態で１ＢＥＴスイッチ５を操作すると賭数が１追加されて遊技玉数が１減算される。また、遊技玉数が存在する状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、遊技玉数の範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、遊技玉数がその追加設定分だけ減算される。
【００８０】
賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００８１】
ここで、入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓１０に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ、ビッグボーナス、内部中ＲＴにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。また、入賞ラインとしては、複数ライン定められているものに限らず、ひとつのラインしか定められていないものであってもよい。
【００８２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００８４】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止することで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、遊技玉数に加算される。なお、有効化された複数の入賞ライン上に点数の付与を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた点数を合計し、合計した点数が遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与される点数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した点数が上限を超える場合には、上限として定められている点数が付与されることとなる。なお、１ゲームで付与される点数に上限を設けないようにしてもよい。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００８５】
遊技玉数は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止している期間において、計数スイッチ１２を操作することによって、その一部または全部を計数し、持玉数に変換することができる。持玉数に変換することによって、持玉数の一部を他の遊技者に分け与えるような持玉数共有処理や、持玉数をジュースなどと交換できるワゴンサービスを受けることが可能となる。さらに、持玉数に変換することによって、遊技終了時にはその持玉数をカードに記録することが可能となる。本実施の形態では、遊技玉数を持玉数に変換可能な期間として全リールが停止している所定期間が設定されており、スタートスイッチ７が操作されてから全リールが停止するまでの期間が遊技玉数を持玉数に変換不可能な期間に設定されている。
【００８６】
計数スイッチ１２を長押し操作（たとえば、３秒以上の操作）すると、全遊技玉数が計数されて持玉数に変換される。一方、計数スイッチ１２を長押し操作検出時間に満たない時間だけ操作（以下、これを“短押し操作”と称する）すると、１回の操作で遊技玉数１玉（１クレジット）のみが計数されて持玉数１玉に変換される。なお、短押し操作１回で２玉あるいはそれ以上の複数玉が計数されるようにしてもよい。
【００８７】
図４は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの制御回路の概略を説明する。ここでは、まず、Ｓ台２Ｓの構成について説明する。図４のＳ台の枠内に、Ｓ台２Ｓが備える構成が図示されている。
【００８８】
Ｓ台２Ｓには、主制御基板１６１、サブ制御基板１８、電源基板５９、払出制御基板１７が設けられており、主制御基板１６１によってＳ台２Ｓの遊技の進行が制御され、サブ制御基板１８によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板５９によってＳ台２Ｓを構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給され、払出制御基板１７によってクレジットが記憶される。
【００８９】
電源基板５９には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からＳ台２Ｓを構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板１６１および主制御基板１６１を介して接続されたサブ制御基板１８や払出制御基板１７に供給されるようになっている。また、電源基板５９には、前述した設定キースイッチ６０、リセット／設定スイッチ６１、電源スイッチ６２が接続されている。
【００９０】
主制御基板１６１には、前述した遊技玉数表示器５０、メダルセンサ１９、計数スイッチ１２、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、リセットスイッチ５６が接続されているとともに、電源基板５９を介して前述した設定キースイッチ６０、リセット／設定スイッチ６１が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。これら電気部品は、主制御基板１６１に搭載された後述の主制御部１６１の制御に基づいて駆動されるようになっている。主制御部１６１は、計数スイッチ１２からの検出信号を払出制御部１７１へ送信する。
【００９１】
主制御基板１６１には、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、メインＲＯＭ（Read Only Memory）、メインＲＡＭ（Random Access Memory）、メインＩ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータからなり遊技の制御を行なう主制御部１６１が搭載されている。なお、主制御基板１６１には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路、主制御基板１６１に直接または電源基板５９を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路、主制御基板１６１に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路、Ｓ台２Ｓに供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を主制御部１６１に対して出力する電断検出回路、電源投入時またはメインＣＰＵからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵにリセット信号を与えるリセット回路、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００９２】
メインＣＰＵは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、メインＲＯＭに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、主制御基板１６１に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。メインＲＯＭは、メインＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。メインＲＡＭは、メインＣＰＵがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。メインＩ／Ｏポートは、主制御部１６１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９３】
また、主制御部１６１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵによりリフレッシュ動作が行なわれてメインＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９４】
乱数発生回路は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路は、乱数発生回路がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵは、その処理に応じてサンプリング回路に指示を送ることで、乱数発生回路が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００９５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００９６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、メインＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に主制御部１６１は動作停止する。
【００９７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００９８】
次に、リセット回路は、電源投入時において主制御部１６１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに主制御部１６１に対してリセット信号を出力し、主制御部１６１を起動させるとともに、主制御部１６１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち主制御部１６１が一定時間動作を行なわなかった場合に主制御部１６１に対してリセット信号を出力し、主制御部１６１を再起動させる回路である。
【００９９】
メインＣＰＵは、メインＩ／Ｏポートを介してサブ制御基板１８に、各種のコマンドを送信する。主制御基板１６からサブ制御基板１８へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御基板１８から主制御基板１６へ向けてコマンドが送られることはない。主制御基板１６からサブ制御基板１８へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。なお、主制御基板１６からのコマンドは、直接サブ制御基板１８へ送信されるものでもよく、また、中継基板を介してサブ制御基板１８へ送信されるようにしてもよい。
【０１００】
サブ制御基板１８には、Ｓ台２Ｓの前面扉２Ｓｂに配置された演出表示器５４（図１参照）、光による演出を実行する各種（リールＬＥＤを含む）のＬＥＤ５８、効果音や遊技音を発生させるスピーカ５２、５３等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、サブ制御基板１８に搭載された後述のサブ制御部１８１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０１】
サブ制御基板１８には、主制御部１６１と同様にサブＣＰＵ（Central Processing Unit、サブＲＯＭ（Read Only Memory）、サブＲＡＭ（Random Access Memory）、サブＩ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部１８１、サブ制御基板１８に接続された演出表示器５４の表示制御を行なう表示制御回路、ＬＥＤ５８の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路、スピーカ５２、５３からの音声出力制御を行なう音声出力回路、電源投入時またはサブＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵにリセット信号を与えるリセット回路、サブ制御基板１８に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置、Ｓ台２Ｓに供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部１８１に対して出力する電断検出回路、演出表示器５４のタッチパネルからの信号に基づき表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵは、主制御基板１６１から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラからの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、サブ制御基板１８に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０２】
サブＣＰＵは、メインＣＰＵと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵは、主制御部１６１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて主制御部１６１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵは、電断検出回路から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１０３】
また、サブ制御部１８１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、サブＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。演出表示器５４は、サブ制御部１８１により表示制御されるのに対し、パネル表示器５５は、ＣＵ３側の表示制御部３５０により表示制御される。
【０１０４】
払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１０５】
払出制御部１７１には遊技玉数が記憶されており、さらには、遊技玉数の精算に伴う持玉数の加算数も記憶されている。主制御部１６１から払出制御部１７１へは１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６、計数スイッチ１２などの操作手段の操作を示す情報などが送信される。さらに、主制御部１６１から払出制御部１７１へは遊技状態（リール回転開始、リール停止、入賞発生、ビッグボーナス・有利ＲＴ・ボーナス確変・小役確変・スペシャル期間などの開始・終了など）を示す情報も送信される。
【０１０６】
払出制御部１７１は、遊技玉数の減算に応じて遊技玉数表示器５０の表示を減算して表示するとともに、遊技玉数の加算に応じて遊技玉数表示器５０の表示を加算して表示する。
【０１０７】
払出制御部１７１は、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたことで主制御部１６１を介してメダルセンサ１９から検出信号が入力される。払出制御部１７１は、当該検出信号に基づいて遊技玉数を加算する。また、小役入賞が発生した場合には、払出制御部１７１は、小役の種類に応じた付与数分に基づいて遊技玉数を加算する。
【０１０８】
払出制御部１７１は、主制御部１６１を介して計数スイッチ１２から入力される検出信号に基づいて、遊技玉数を減算し、その分を持玉加算数としてＣＵ３へ送信する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定される場合には、払出制御部１７１は、賭数に基づいて、遊技玉数を減算する。
【０１０９】
本実施の形態のＳ台２Ｓは、設定値に応じて遊技玉の払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、遊技玉の払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１１０】
設定値を変更するためには、Ｓ台２Ｓの電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ６０をＯＮ状態としてからＳ台２Ｓの電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ６０をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ６１の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ６１が操作されると、設定値表示器に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値が主制御部１６１のメインＲＡＭに格納される。そして、設定キースイッチ６０がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、Ｓ台２Ｓの電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ６０をＯＮ状態としてからＳ台２Ｓの電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ６１の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１１１】
次に、主制御部１６１のメインＲＡＭの格納領域について説明する。主制御部１６１のメインＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、メインＩ／Ｏポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、ＢＢ中の遊技玉付与総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１１３】
特別ワークは、サブ制御基板１８へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数、内部抽選においてボーナス当選する確率を向上させる確率変動状態への制御に関連する確変データ（ボーナス確変ストック数、ボーナス確変許容回数（図１３を用いて後述する）、ボーナス確変カウンタ、継続フラグ、第１小役確変カウンタ、第２小役確変カウンタなど）が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１１４】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１１５】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該内部中ＲＴ中のリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【０１１６】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にメインＲＡＭのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、メインＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１１７】
スタック領域は、メインＣＰＵのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１８】
＜スロットマシンにおける入賞役＞
Ｓ台２Ｓにおいては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、遊技玉の付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメインＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１１９】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、主制御部１６１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１２０】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、主制御部１６１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立（後述する準備モードあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目停止、あるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞）することにより制御される通常遊技状態、通常遊技状態において所定の有利条件が成立（後述する昇格リプレイ入賞）することにより制御される有利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。有利ＲＴは、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、有利ＲＴを、ＲＴ、有利状態などという場合もある。
【０１２１】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、主制御部１６１により、遊技状態を準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が通常遊技状態や有利ＲＴであるときには、サブ制御部１８１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、遊技状態が準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴであるときには、主制御部１６１により、内部抽選においてボーナス当選する確率を向上させるボーナス確変や、ボーナス確変終了後には内部抽選において小役当選する確率を向上させる小役確変に制御可能となっている。小役確変には、小役当選する確率が異なる複数種類の小役確変（第１小役確変、第２小役確変）が設けられている。
【０１２２】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０１２３】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２４】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１２５】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがメインＲＡＭに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがメインＲＡＭに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１２６】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、「３１６」以上の遊技玉が付与されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、「７３」以上の遊技玉が付与されたことを条件として終了する。よって、ＢＢ４またはＢＢ５入賞により発生したボーナスよりも、ＢＢ１〜ＢＢ３入賞により発生したボーナスの方が、付与される遊技玉数が多いため、遊技者にとって有利なボーナスであるといえる。
【０１２７】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１２８】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１３０】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると遊技玉が「３」付与される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、遊技玉が「１」付与される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、遊技玉が「１」付与される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、遊技玉が「４」付与される。
【０１３２】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、遊技玉が「１」付与される。小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、遊技玉が「１」付与される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。
【０１３３】
また、メロンや１枚役２は、当選することにより、演出状態をＡＴへ制御するための権利（ナビストック）を付与する契機となる入賞役に定められている。また、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２は、当選することにより、ボーナス確変へ制御する権利であるボーナス確変ストックを付与（以下、ボーナス確変ストック付与ともいう）させることや、ボーナス確変ストックを用いてボーナス確変を放出（以下、ボーナス確変放出ともいう）させる契機や、所定の特典を付与（後述する有利度変化抽選、スペシャル期間への移行）させる契機となる入賞役に定められている。なお、１枚役２が当選したときには、ナビストックおよびボーナス確変ストックが必ず付与されて、放出条件が必ず成立する。このような１枚役２は、ＲＢ１中にしか当選し得ず、その結果ＢＢ１〜ＢＢ３中にしか当選し得ない。このため、ＢＢ１〜ＢＢ３の有利度合いをより一層向上させることができる。
【０１３４】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３５】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１３６】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１３７】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３８】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１３９】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、遊技玉が「９」付与される。
【０１４０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、遊技玉の付与はないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した数分の遊技玉が付与されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４１】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４２】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４３】
図６に示すように、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞した後は、有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。その結果、準備モードから有利ＲＴに制御されないように構成されており、通常遊技状態であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常遊技状態からのみ有利ＲＴに制御されるように構成されている。このように、本実施の形態における有利ＲＴへの移行条件としては、昇格リプレイ当選後であってかつ昇格リプレイに入賞することが定められている。また、昇格リプレイは、当選することにより、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出の契機や、所定の特典を付与（後述する有利度変化抽選、スペシャル期間へ移行）する契機となる入賞役に定められている。
【０１４４】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１４５】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１４６】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０１４７】
制御用リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイを構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイは、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１４８】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１４９】
図６に示すように、準備モードあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。通常遊技状態は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいは有利ＲＴ以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１５０】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１５１】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示し、さらに［］内の数値は、ボーナス確変中における内部抽選において読み出されるＢＢ１〜ＢＢ５各々の判定値数を示している。［］内の数値が示されていない抽選対象役については、ボーナス確変中であるか否かにかかわらず、○印の下に示す数値が判定値数となる。
【０１５２】
また、〈〉内の数値は、第１小役確変中における内部抽選において読み出される抽選対象役のうち予め定められた第１用小役（ブドウ、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２）の判定値数を示している。〈〉内の数値が示されていない抽選対象役については、第１小役確変中であるか否かにかかわらず、○印の下に示す数値が判定値数となる。また、『』内の数値は、第２小役確変中における内部抽選において読み出される抽選対象役のうち予め定められた第２用小役（メロン、イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２）の判定値数を示している。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。『』内の数値が示されていない抽選対象役については、第２小役確変中であるか否かにかかわらず、○印の下に示す数値が判定値数となる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図７の通常の「メロン」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０１５３】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ５、リプＧＲ６が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５４】
なお、リプＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイをいい、通常リプレイおよび昇格リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、昇格リプレイ、および制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ５とは、昇格リプレイをいい、昇格リプレイのみが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ６とは、昇格リプレイ＋制御用リプレイをいい、昇格リプレイおよび制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１５５】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１５６】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５７】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４、リプＧＲ５、リプＧＲ６が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５８】
なお、リプＧＲ３とは、通常リプレイ＋転落リプレイをいい、通常リプレイおよび転落リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ４とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。転落リプレイとは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいい、転落リプレイ１および転落リプレイ２が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１５９】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、通常遊技状態などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかと同時当選し得るイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の判定値数は、内部中ＲＴにおいては、各々、ボーナスと別個に読み出される、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１に加算されているため、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１６０】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、ブドウが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、ブドウが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１６１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ６１により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６２】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲が特定されるようになっている。内部抽選では、抽選対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が６５５３６をオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１６３】
また、図７のボーナスの判定値数に示されるように、ボーナス確変中でないボーナス非確変中においては、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに当選する確率よりもＢＢ４またはＢＢ５に当選する確率の方が高くなるように設定されているのに対し、ボーナス確変中においては、ＢＢ４またはＢＢ５に当選する確率よりもＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに当選する確率の方が高くなるように設定されている。このため、ボーナス確変中においては、ボーナス非確変中よりも遊技者にとって有利度合いが大きなＢＢ１〜ＢＢ３に当選する確率が高くなる。このため、ボーナス確変中における有利度合いをより一層高めることができる。
【０１６４】
次に、図７の小役のうち第１小役確変において確率が変動する第１用小役の判定値数に着目する。第１用小役としては、ブドウ、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２が定められている。第１用小役についての判定値数の合計は、小役確変中でない小役非確変中よりも第１小役確変中であるときの方が大きくなるように設定されている。さらに、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２についての判定値数の合計は、小役非確変中よりも第１小役確変中であるときの方が小さくなるように設定されている一方、ブドウについての判定値数は、小役非確変中よりも第１小役確変中であるときの方が大きな値が設定されている。図８を用いて説明するように、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２のうちいずれかに当選したときには、操作手順によってはブドウ入賞を発生させることができなくなるのに対し、ブドウが当選しているときには、操作手順にかかわらずブドウ入賞を発生させることができる。このように、第１小役確変中においては、小役非確変中であるときよりも、第１用小役に当選する確率を向上させ、かつブドウ入賞を発生させる確率を向上させるため、第１小役確変中における有利度合いをより一層高めることができる。
【０１６５】
次に、図７の小役のうち第２小役確変において確率が変動する第２用小役の判定値数に着目する。第２用小役としては、メロン、イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２が定められている。第２用小役についての判定値数の合計は、小役非確変中および第１小役確変中のいずれよりも第２小役確変中であるときの方が大きくなるように設定されている。さらに、左押しブドウ１，２、中押しブドウ１，２、右押しブドウ１，２についての判定値数の合計は、小役非確変中および第１小役確変中のいずれよりも第２小役確変中であるときの方が小さくなるように設定されている一方、ブドウについての判定値数は、小役非確変中および第１小役確変中のいずれよりも第２小役確変中であるときの方が大きくなるように設定されている。このように、第２小役確変中においては、小役非確変中および第１小役確変中のいずれであるときよりも、ブドウに当選する確率を向上させるとともに、ブドウ入賞を発生させる確率を向上させることができるため、第２小役確変中における有利度合いをより一層高めることができる。
【０１６６】
また、メロンやイチゴ１＋イチゴ２各々についての判定値数は、第１小役確変中においては小役非確変中と同じ値が設定されており、第２小役確変中においてのみ小役非確変中や第１小役確変中であるときよりも大きくなるように設定されている。前述したように、メロンに当選することにより、ナビストックが付与され得る。また、イチゴ１＋イチゴ２に当選することにより、ナビストックや、ボーナス確変ストック、ボーナス確変放出が付与され得る。このため、第２小役確変中においては、小役非確変中および第１小役確変中のいずれであるときよりも、メロンやイチゴに当選する確率を向上させるとともに、所定の価値が付与される確率を向上させることができる。このため、第２小役確変中における有利度合いをより一層高めることができる。
【０１６７】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、準備モードにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴なう昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、準備モードにおいては、前述した特殊出目が停止することによってのみ、通常遊技状態に制御されるといえる。
【０１６８】
通常遊技状態においては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ５、リプＧＲ６が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイにも入賞し得る。通常遊技状態において、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１８００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「６２００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「９００」が、リプＧＲ５が読み出されるときの判定値数として「５０」が、リプＧＲ６が読み出されるときの判定値数として「５０」が設定されている。通常遊技状態において、昇格リプレイに入賞したときには、有利ＲＴに制御される。なお、本実施の形態における通常遊技状態におけるリプレイの判定値数の合計値は、通常遊技状態であるときの通常リプレイの判定値数と同じ値となるように設定されている。よって、通常遊技状態においては、準備モードと、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０１６９】
一方、有利ＲＴにおいては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４、リプＧＲ５、リプＧＲ６が読み出され、内部中ＲＴにおいては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。
【０１７０】
有利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２０９００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「４０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ４が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ５が読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧＲ６が読み出されるときの判定値数として「５００」が設定されている。有利ＲＴにおいて、転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御され、昇格リプレイに入賞したときには遊技状態の移行が行なわれず当該有利ＲＴが維持される。
【０１７１】
内部中ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７６００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２００００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「３８００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１９００」が、リプＧＲ４が読み出されるときの判定値数として「１９００」が、設定されている。内部中ＲＴにおいて、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞したときであっても、遊技状態が移行されず当該内部中ＲＴが維持される。
【０１７２】
以上より、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、および内部中ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ９０００／６５５３６
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ９０００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・３７９００／６５５３６
内部中ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・３５２００／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴおよび内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態および準備モードであるときよりも高くなるように設定されている。このため、有利ＲＴおよび内部中ＲＴは、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、内部中ＲＴであるときには、有利ＲＴであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、有利ＲＴであるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１７３】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをメインＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７４】
＜スロットマシンにおけるリール制御＞
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メインＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させて遊技玉を獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者の遊技玉を極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８９】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９０】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＧＲ１など）には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９１】
たとえば、通常リプレイと昇格リプレイとを含むリプＧＲ１が当選し、順押し、逆押しあるいは挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、中押しとなる操作手順で操作された場合には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９２】
順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる操作手順、あるいは右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作手順をいう。
【０１９３】
また、通常リプレイと昇格リプレイと制御用リプレイとを含むリプＧＲ２が当選し、順押し、逆押しあるいは中押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９４】
図３に示すように、通常リプレイおよび昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイまたは昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９５】
このため、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときには、いずれに当選したか否かに関わらず、順押しあるいは逆押しすると、必ず通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とで、通常リプレイに入賞させるための共通の操作手順が設定されている。
【０１９６】
また、リプＧＲ１に当選したときには、挟み押しすると通常リプレイを入賞させ、中押しすると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。これに対し、リプＧＲ２に当選したときには、中押しすると通常リプレイを入賞させ、挟み押しすると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とで、昇格リプレイに入賞させるため操作手順として異なる操作手順が設定されている。
【０１９７】
このため、通常遊技状態において、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順で操作する限り、昇格リプレイに入賞することが有り得ず、有利ＲＴに制御されることがない。一方、通常遊技状態において、挟み押しあるいは中押しすると、昇格リプレイに当選していれば１／２の確率で当該昇格リプレイに入賞し、有利ＲＴに制御される。
【０１９８】
なお、後述するように、通常遊技状態であって後述するナビ演出が実行されていないときに上記共通の操作手順以外の操作手順で操作されたことを条件として、遊技者にとって不利益となる所定のペナルティが科され、さらに、偶然昇格リプレイに当選しかつ入賞して有利ＲＴに制御されたとしても当該有利ＲＴにおいてＡＴに制御されずナビ演出が実行されないために、意図的に特殊出目停止および転落リプレイ入賞を回避することができず当該有利ＲＴを維持させることができないように構成されている。その結果、通常遊技状態において、共通の操作手順以外の操作手順で操作することによる利益よりもペナルティが科されることによる不利益の方が大きくなる。よって、共通の操作手順以外の操作手順で操作するよりも共通の操作手順で操作する方が、遊技者にとっての有利度合いを高くすることができる。
【０１９９】
一方、リプＧＲ５やリプＧＲ６に当選したときには、操作手順に関わらず、昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このため、ＡＴ中でない期間において共通の操作手順で操作した場合でも、昇格リプレイ入賞が発生し得る。また、リプＧＲ５当選やリプＧＲ６当選は、後述するように、ボーナス確変へ制御する権利であるボーナス確変ストックを付与する契機や、ボーナス確変ストックを用いてボーナス確変を放出（開始）させる契機、所定の特典を付与（後述する有利度変化抽選、スペシャル期間へ移行）させる契機となる。このため、共通の操作手順で操作していたにもかかわらず昇格リプレイ入賞した場合には、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出、所定の特典付与に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２００】
なお、共通の操作手順は、ストップスイッチ８Ｌを第１停止させる操作手順であってもよい。たとえば、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときには、いずれに当選したか否かに関わらず、ストップスイッチ８Ｌを第１停止（たとえば順押し）させる限り、必ず通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、共通の操作手順をわかり易くすることができる。また、この場合、リプＧＲ１に当選したときには、ストップスイッチ８Ｒを第１停止（たとえば逆押し）すると通常リプレイを入賞させ、ストップスイッチ８Ｃを第１停止（たとえば中押し）すると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成し、リプＧＲ２に当選したときには、ストップスイッチ８Ｃを第１停止（たとえば中押し）すると通常リプレイを入賞させ、ストップスイッチ８Ｒを第１停止（たとえば逆押し）すると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
【０２０１】
また、通常リプレイと転落リプレイとを含むリプＧＲ３が当選し、順押しまたは挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、逆押しまたは中押しとなる操作手順で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
また、通常リプレイと転落リプレイと制御用リプレイを含むリプＧＲ４が当選し、順押しまたは挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、逆押しまたは中押しとなる操作手順で操作された場合には、通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、通常リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２０４】
このため、リプＧＲ３に当選したときには、順押しまたは挟み押しすると通常リプレイを入賞させ、逆押しまたは中押しすると転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。これに対し、リプＧＲ４に当選したときには、逆押しまたは中押しすると通常リプレイを入賞させ、順押しまたは挟み押しすると転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、転落リプレイ入賞を回避させ通常リプレイを入賞させるための操作手順が、リプＧＲ３当選時とリプＧＲ４当選時とで異なるように設定されている。
【０２０５】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、遊技玉の付与数が多い小役が付与数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２０６】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図８（ｂ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０７】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２０８】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２１０】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２１２】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２１３】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２１４】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２１５】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。なお、ブドウに単独当選（ブドウ１〜８に当選した場合をいい、バナナブドウと同時当選する場合を除く）した場合には、操作手順に関わらず必ずいずれかのブドウに入賞する。
【０２１６】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図８（ｃ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０２１７】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴ−バナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２１８】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０２１９】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０２２０】
イチゴ１の単独当選、イチゴ１＋イチゴ２当選、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選は、後述するように、ボーナス確変へ制御する権利であるボーナス確変ストックを付与する契機や、ボーナス確変ストックを用いてボーナス確変を放出（開始）させる契機、所定の特典を付与させる契機となる。このため、イチゴ入賞した場合には、ボーナス確変へ制御する権利であるボーナス確変ストックが付与されることや、ボーナス確変ストックを用いてボーナス確変が放出されること、所定の特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選、イチゴ１＋イチゴ２当選、イチゴ１の単独当選の順で、遊技者にとって有利な態様（付与確率や放出確率が高いなど）でボーナス確変ストックの付与や放出、特典の付与が行われる。このため、イチゴ入賞した場合に「イチゴ」の図柄がライン上に多く出現する程、ボーナス確変ストックの付与や放出、特典の付与に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
＜スロットマシンにおけるゲーム制御＞
次に、本実施の形態にかかるＳ台２Ｓにおける主制御部１６１により実行される処理について説明する。Ｓ台２Ｓにおいては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵを含む主制御部１６１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、メインＲＡＭに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、Ｓ台２Ｓにおいて所定のゲーム処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、Ｓ台２Ｓにおける各ゲームについて説明する。なお、Ｓ台２Ｓにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後に遊技玉の付与や遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２２】
図９は、主制御部１６１が実行するゲーム処理を説明するためのフローチャートである。ゲーム処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ６１の操作により設定変更を行なった後に開始される。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、付与処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２３】
Ｓ１のステップでは、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダルセンサ１９によりメダルを検出させることにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。賭数の設定において、主制御部１６１は払出制御部１７１と通信し、払出制御部１７１において記憶されている遊技玉数の範囲内で賭数を設定する。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用された遊技玉数を特定可能なＢＥＴコマンドがサブ制御基板１８に送信される。また、ＢＥＴ処理においてのみ、計数スイッチ１２への操作が有効に受付可能となり、計数スイッチ１２への操作に応じて遊技玉数を持玉数に変換するための処理が行なわれる。計数スイッチ１２への操作が行なわれているときには、賭数が設定されていても、スタートスイッチ７への操作を有効に受付けない。これにより、計数スイッチ１２への操作中にＢＥＴ処理を終了させないようにすることができる。
【０２２４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、Ｓ２のステップに移行する。ＢＥＴ処理においてスタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたときには、ＣＵ３に対してゲーム中である旨を示す情報が出力される。ＣＵ３は、ゲーム中である旨を示す情報を受信することにより、遊技玉数を加算するための操作手段（貸出ボタン３２１、再プレイボタン３１９、持玉ボタン３２４など）への操作を有効に受付けないようにする処理が行なわれる。これにより、スタートスイッチ７が操作されてリール回転している最中において遊技玉数が加算されてしまうことにより、たとえば遊技者を混乱させてしまうなどといった不都合の発生を防止することができる。
【０２２５】
Ｓ２のステップに移行すると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてメインＲＡＭに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドがサブ制御基板１８に送信される。内部抽選処理については、図１０を用いて後述する。
【０２２６】
内部抽選処理が終了すると、Ｓ３のステップにおけるリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドがサブ制御基板１８に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドがサブ制御基板１８に送信される。
【０２２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、Ｓ４のステップにおいて、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が表示結果として導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、主制御基板１６１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の遊技玉の付与数を特定可能な入賞判定コマンドがサブ制御基板１８に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理においては、ボーナス確変や、小役確変、有利ＲＴへの移行を制御する遊技状態制御処理が行なわれる。遊技状態制御処理については、図１５を用いて後述する。入賞発生時において、主制御部１６１は払出制御部１７１と通信して、払出制御部１７１側において入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の遊技玉の付与数を特定可能とする。
【０２２８】
入賞判定処理が終了すると、Ｓ５のステップにおいて付与処理が行なわれる。付与処理では、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた付与数を、払出制御部１７１において記憶されている遊技玉数に加算するための処理を行なうとともに、遊技玉数表示器５０の表示状態を更新させるための処理を行なう。また、付与処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２９】
Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。たとえば、次のゲームの遊技状態（準備モードであるか、通常遊技状態であるか、有利ＲＴであるか、ボーナス中であるか、ボーナス確変中であるか、小役確変中であるか、スペシャル期間中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドがサブ制御基板１８に送信される。また、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。
【０２３０】
また、ゲーム終了時処理においては、ＣＵ３に対してゲームが終了した旨を示す情報が出力される。ＣＵ３は、ゲームが終了した旨を示す情報を受信することにより、遊技玉数を加算するための操作手段（貸出ボタン３２１、再プレイボタン３１９、持玉ボタン３２４など）への操作を有効に受付可能にする処理が行なわれる。これにより、ゲーム終了後からスタートスイッチ７が操作されるまでの間において遊技玉数が加算可能となる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３１】
次に、図１０を参照して内部抽選処理を説明するためのフローチャートである。内部抽選処理では、Ｓ１１において、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す。Ｓ１２においては、読み出した賭数が遊技状態に応じて定められている規定数であるかどうかを判定する。読み出した賭数が規定数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、ＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる。読み出した賭数が規定数であるときには、Ｓ１３において、メインＲＡＭの設定値ワークに記憶されている設定値を読み出す。Ｓ１４においては、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、ＲＡＭ異常エラー処理を行なう。
【０２３２】
ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードを表示器（たとえば遊技玉数表示器５０）に表示し、いずれの処理も行なわないループ処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ６０がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ６１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ６１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、リセットスイッチ５６またはリセット／設定スイッチ６１の操作のみでゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。なお、起動時に主制御部１６１は、メインＲＡＭに記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、そのＲＡＭパリティが、パリティ格納領域に格納されているＲＡＭパリティ（すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティ）と一致するか否かを判定し、このときに一致しないと判定されたときにもＲＡＭ異常エラー処理を行なう。
【０２３３】
Ｓ１５においては、読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、図７で示した抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す。次に、Ｓ１６においてボーナス確変に制御可能な残りゲーム数を示すボーナス確変カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される。ボーナス確変カウンタの値が「１」以上である場合には、ボーナス確変中である旨を特定することができる。
【０２３４】
Ｓ１６においてボーナス確変カウンタの値が「１」以上であると判定されたとき、つまりボーナス確変中であると判定されたときには、Ｓ１７において読出されている抽選対象役に応じて定められている判定値数のうちボーナス確変時における判定値数（ＢＢ１〜ＢＢ５について［］内の数値）を取得する。これにより読出されている抽選対象役がボーナス確変中であるか否かに応じて異なる判定値数が定められている役（たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ５）であるときには、ボーナス確変中であるか否かに応じて定められている判定値数を取得することができる。一方、読出されている抽選対象役がボーナス確変中であるか否かにかかわらず共通の判定値数が定められている役（たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の抽選対象役）であるときには、当該共通の判定値数を取得することができる。
【０２３５】
これに対し、Ｓ１６においてボーナス確変カウンタの値が「１」以上でないと判定されたとき、つまりボーナス確変中ではないと判定されたときには、Ｓ１８において小役確変の種類および小役確変に制御可能な残りゲーム数を示す小役確変カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される。小役確変カウンタとしては、第１小役確変カウンタと、第２小役確変カウンタとが設けられている。第１小役確変カウンタの値が「１」以上である場合には、第１小役確変中である旨を特定することができる。第２小役確変カウンタの値が「１」以上である場合には、第２小役確変中である旨を特定することができる。
【０２３６】
Ｓ１８において小役確変カウンタの値が「１」以上であると判定されたとき、つまり小役確変中であると判定されたときには、Ｓ１９において読出されている抽選対象役に応じて定められている判定値数のうち小役確変時における判定値数を取得する。第１小役確変時においては、第１用小役について〈〉内の数値を取得し、第２小役確変時においては、第２用小役について『』内の数値を取得する。これにより読出されている抽選対象役が小役確変中であるか否かに応じて異なる判定値数が定められている役（たとえば、第１用小役、第２用小役）であるときには、小役確変中であるか否か、および小役確変の種類に応じて定められている判定値数を取得することができる。一方、読出されている抽選対象役が第１小役確変中であるか否か、あるいは第２小役確変中であるか否かにかかわらず共通の判定値数が定められている役（たとえば、第１用小役以外の抽選対象役、あるいは第２用小役以外の抽選対象役）であるときには、当該共通の判定値数を取得することができる。
【０２３７】
これに対し、Ｓ１８において小役確変カウンタの値が「１」以上でないと判定されたとき、つまり小役確変中ではないと判定されたときには、Ｓ２０において、読み出されている抽選対象役に応じて定められている判定値数のうち通常時（ボーナス非確変時かつ小役非確変時）における判定値数を取得する。
【０２３８】
Ｓ２１では、Ｓ１７、Ｓ１９、および、Ｓ２０のいずれかで取得した判定値数をメインＲＡＭの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（スタートスイッチ７操作時に乱数発生回路から抽出された乱数、Ｓ２１において加算された後の乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。Ｓ２２では、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたか（６５５３６を超えたか）どうかを判定する。
【０２３９】
オーバーフローが生じていない場合には、Ｓ２３において抽選対象役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓ１５の処理に戻り、次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、Ｓ２５の処理に進む。
【０２４０】
オーバーフローが生じた場合には、Ｓ２４に移行する。Ｓ２４においては、Ｓ１５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。読み出した抽選対象役に複数の入賞役が含まれる場合には、当該複数の入賞役各々の当選フラグがＯＮ状態に設定される。抽選対象役にＢＢが含まれる場合には、内部中ＲＴであることを示す内部中ＲＴフラグをメインＲＡＭの所定領域にセットして、内部中ＲＴに制御される。内部中ＲＴフラグは、ＢＢ入賞するまで維持される。
【０２４１】
Ｓ２５では、メインＲＡＭにおける当選フラグの設定状況に応じて内部当選コマンドを生成し、これをサブ制御基板１８に送信する。Ｓ２６においては、ボーナス確変ストックを付与するか否かや、ストックされたボーナス確変を放出するか否か、ボーナス確変や小役確変に関連する特典を付与するか否かなど、確変に関連する抽選を行なう確変関連抽選処理を実行した後に内部抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０２４２】
図１１は、内部抽選処理において実行される確変関連抽選処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ３１においては、メインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変ストック数が、予め定められた上限数に到達しているか否かが判定される。上限数としては、たとえば「２０」が定められている。Ｓ３１においてボーナス確変ストック数が上限数に到達していると判定されたときにはＳ３７へ移行する。一方、Ｓ３１においてボーナス確変ストック数が上限数に到達していないと判定されたときには、Ｓ３２において今から開始されるゲームにおける内部抽選の結果が予め定められた付与用の内部当選状況であるか否かが判定される。付与用の内部当選状況でないと判定されたときにはＳ３７へ移行する。付与用の内部当選状況であると判定されたときには、Ｓ３３において付与抽選処理が行なわれる。
【０２４３】
図１２（ａ）および（ｂ）は、Ｓ３３における付与抽選処理において参照される付与抽選用テーブルを説明するための図である。付与抽選用テーブルは、メインＲＯＭに格納されている。付与抽選用テーブルは、ゲームの進行状況や、付与用の内部当選状況の種類、ボーナス確変ストックの有無（０か否か）に応じて定められた振分率で、ボーナス確変ストックを付与するか否かおよび付与するボーナス確変ストック数が決定され得るように構成されている。ゲームの進行状況としては、ノーマル期間中か、ノーマル期間よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されているスペシャル期間中かで異なる振分率が定められている。図１２（ａ）は、ゲームの進行状況がノーマル期間中であるときの付与抽選処理で参照される付与抽選用ノーマル時テーブルを示し、図１２（ｂ）は、ゲームの進行状況がスペシャル期間中であるときの付与抽選処理で参照される付与抽選用スペシャル時テーブルを示している。
【０２４４】
付与用の内部当選状況としては、図１２（ａ）および（ｂ）に示すように、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、リプＧＲ５、および、１枚役２が定められている。つまり、付与用の内部当選状況としては、抽選対象役としてイチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、リプＧＲ５、および、１枚役２のうちいずれかが読み出されて当選した状況が定められている。
【０２４５】
図１２（ａ）の付与抽選用ノーマル時テーブルが参照された場合、付与用の内部当選状況がイチゴ１当選時でかつボーナス確変ストックが無い場合には、９０％で「０」に決定されてボーナス確変ストックが付与されず、５％で「１」が、５％で「２」が、各々、付与されるボーナス確変ストック数として決定される。付与用の内部当選状況がイチゴ１当選時でかつボーナス確変ストックが有る場合には、８０％で「０」に決定されてボーナス確変ストックが付与されず、１０％で「１」が、１０％で「２」が、各々、付与されるボーナス確変ストック数として決定される。同様に、イチゴ１＋イチゴ２当選時、リプＧＲ５当選時、および、１枚役２当選時においても、その内部当選状況の種類およびボーナス確変ストックの有無に応じて定められた振分率にしたがって、ボーナス確変ストックが付与されず、ボーナス確変ストックが付与される場合にはボーナス確変ストック数が決定される。
【０２４６】
また、図１２（ｂ）の付与抽選用スペシャル時テーブルが参照された場合も同様に、付与用の内部当選状況の種類およびボーナス確変ストックの有無に応じて定められた振分率にしたがって、ボーナス確変ストックが付与されず、ボーナス確変ストックが付与される場合にはボーナス確変ストック数が決定される。
【０２４７】
図１２（ａ）および（ｂ）に示されるように、イチゴ１＋イチゴ２当選時の方がイチゴ１当選時よりも高い割合でボーナス確変ストックが付与され、かつ付与されることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。また、図８（ｃ）で示したように、イチゴ１＋イチゴ２当選時には、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得る。このため、「イチゴ」が左リール２Ｌにのみ停止したときよりも「イチゴ」が左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止したときの方が、ボーナス確変ストック付与および付与されるボーナス確変ストック数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。
【０２４８】
また、リプＧＲ５当選時において付与抽選処理が行なわれる。このため、通常時よりもリプＧＲ５に当選する確率が高まる有利ＲＴにおいてボーナス確変ストック付与および付与されるボーナス確変ストック数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。また、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、および、リプＧＲ５のいずれかに当選しているときにおける付与抽選処理では、ボーナス確変ストックが無いときよりも有るときの方が高い割合でボーナス確変ストックが付与され、かつ付与されることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。このため、ボーナス確変ストックしていることに対する期待感をより一層高めることができる。
【０２４９】
また、１枚役２当選時における付与抽選処理が行なわれかつボーナス確変ストックが必ず付与される。このため、１枚役２当選が可能となるＲＢ１に制御可能となるＢＢ１〜ＢＢ３においてボーナス確変ストック付与および付与されるボーナス確変ストック数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。
【０２５０】
また、図１２（ａ）に示すテーブルと、図１２（ｂ）に示すテーブルとを比較すると、図１２（ｂ）に示すテーブルの方が、図１２（ａ）に示すテーブルよりも、ボーナス確変ストック数が付与される割合が高く、かつ、ボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。このため、スペシャル期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
図１１に戻り、Ｓ３４では、付与抽選で当選したか否か、すなわちボーナス確変ストックが付与されたか否かが判定される。Ｓ３４において当選していないと判定されたときにはＳ３７へ移行する。Ｓ３４において当選していると判定されたときには、Ｓ３５において、メインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変ストック数を、付与抽選で付与されたボーナス確変ストック数分が加算されたボーナス確変ストック数に加算更新する。なお、加算更新した場合に上限数を超えてしまう場合には、上限数に更新される。
【０２５２】
Ｓ３６では、ボーナス確変ストックが付与された旨を示すボーナス確変ストック付与コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行なう。これにより、サブ制御部１８１は、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、ボーナス確変ストックが付与された旨を示唆する付与示唆演出を実行する。付与示唆演出としては、たとえば、演出表示器５４において「ボーナス確変ストック：２加算！！」といったメッセージを表示するとともに、各種ＬＥＤを所定態様で制御し、スピーカ５２、５３から所定の効果音を出力させる演出が実行されるものであってもよい。また、演出表示器５４には、付与されているボーナス確変ストック数を報知するストック数表示領域が設けられており、付与示唆演出により報知されたボーナス確変ストック数の合計数を特定するための情報を報知する。
【０２５３】
なお、サブ制御部１８１は、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信したときであって、ボーナス確変ストックの付与が確定する内部当選状況となる（１枚役２当選を示す内部当選コマンドを受信）など特定の条件が成立しているときに、演出表示器５４などの演出手段において、付与されたボーナス確変ストック数を示唆する付与示唆演出を実行するようにし、ストック数表示領域におけるボーナス確変ストック数の合計数を更新するようにしてもよく、また、付与示唆演出としてボーナス確変ストックがされた旨を報知し、ストック数については明確に報知せずにストック数が特定不能となるようにしてもよい。
【０２５４】
なお、付与示唆演出では、付与されたボーナス確変ストック数そのものを示唆するものに限らず、付与されたボーナス確変ストック数が間接的に把握できるものや、付与されたボーナス確変ストック数の多少が把握できるものであってもよく、また、付与されたボーナス確変ストック数以下のストック数を示唆するものであってもよい。また、ボーナス確変ストック数の合計数についても同様に、ボーナス確変ストック数の合計数そのものを示唆するものに限らず、ボーナス確変ストック数の合計数が間接的に把握できるものや、付与されたボーナス確変ストック数の合計数の多少が把握できるものであってもよく、また、ボーナス確変ストック数の合計数以下のストック数を示唆するものであってもよい。
【０２５５】
また、ボーナス確変ストックが付与されたときには、ボーナス確変ストックが付与された旨および付与されたストック数を示す信号を主制御部１６１からＳ台２Ｓの外部に出力して、外部機器（ホール用管理コンピュータなど）においてボーナス確変ストックが付与された旨、およびボーナス確変ストック数を判別可能となるように構成されている。なお、外部機器においてボーナス確変ストックが付与された旨のみを判別可能となるような信号を外部出力するようにしてもよい。
【０２５６】
Ｓ３７においては、メインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変ストック数が１以上であるか否かが判定される。すなわちボーナス確変ストックが有るか否かが判定される。Ｓ３７においてボーナス確変ストック数が無いと判定されたときには、Ｓ４３へ移行する。一方、Ｓ３７においてボーナス確変ストック数が１以上であると判定されたときには、Ｓ３８において今から開始されるゲームにおける内部抽選の結果が予め定められた放出用の内部当選状況であるか否かが判定される。放出用の内部当選状況でないと判定されたときには、Ｓ４３へ移行する。放出用の内部当選状況であると判定されたときには、Ｓ３９において放出抽選処理が行なわれる。
【０２５７】
図１２（ｃ）は、Ｓ３９における放出抽選処理において参照される放出抽選用テーブルを説明するための図である。放出抽選用テーブルは、メインＲＯＭに格納されている。放出抽選用テーブルは、放出用の内部当選状況の種類とメインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変ストック数に応じて定められた振分率で、ボーナス確変ストックを放出するか否かおよび放出可能なボーナス確変ストック数が決定され得るように構成されている。
【０２５８】
放出用の内部当選状況としては、図１２（ｃ）に示すように、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、リプＧＲ６、および、１枚役２が定められている。つまり、放出用の内部当選状況としては、抽選対象役としてイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、リプＧＲ６、および、１枚役２のうちいずれかが読み出されて当選した状況が定められている。
【０２５９】
放出用の内部当選状況がイチゴ１＋イチゴ２当選時でかつボーナス確変ストック数が所定数として定められた３未満である場合には、８０％で「０」に決定されてボーナス確変ストックが放出可能とならず、１０％で「１」が、１０％で「２」が、各々、放出可能なボーナス確変ストック数として決定される。放出用の内部当選状況がイチゴ１＋イチゴ２当選時でかつボーナス確変ストック数が３以上である場合には、６０％で「０」に決定されてボーナス確変ストックが放出可能とならず、２０％で「１」が、２０％で「２」が、各々、放出可能なボーナス確変ストック数として決定される。同様に、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時、リプＧＲ６当選時、および、１枚役２当選時においても、その内部当選状況の種類およびボーナス確変ストック数に応じて定められた振分率にしたがって、放出の有無、および放出する場合には放出可能とするボーナス確変ストック数が決定される。なお、放出抽選で決定されたボーナス確変ストック数が、付与されているボーナス確変ストック数より多い場合には、付与されているボーナス確変ストック数が放出可能なボーナス確変ストック数として決定される。
【０２６０】
図１２（ｃ）に示されるように、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時の方がイチゴ１＋イチゴ２当選時よりも高い割合でボーナス確変ストックが放出され、かつ放出されることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。また、図８（ｃ）で示したように、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時には、「イチゴ」が、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒに揃って停止され得る。このため、「イチゴ」が１つまたは２つ停止したときよりも「イチゴ」が左リール２Ｌ〜右リール２Ｒに揃って停止したときの方が、ボーナス確変ストック放出および放出されるボーナス確変ストック数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。
【０２６１】
また、リプＧＲ６当選時において放出抽選処理が行なわれる。このため、通常時よりもリプＧＲ６に当選する確率が高まる有利ＲＴにおいてボーナス確変ストック放出および放出されるボーナス確変ストック数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。また、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、および、リプＧＲ６のいずれかに当選しているときにおける放出抽選処理では、ボーナス確変ストック数が所定数未満であるときよりも所定数以上であるときの方が高い割合でボーナス確変ストックが放出され、かつ放出されることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。このため、ボーナス確変ストックをより多く獲得していることに対する期待感をより一層高めることができる。
【０２６２】
また、１枚役２当選時における放出抽選処理が行なわれかつボーナス確変ストックが必ず放出される。このため、１枚役２当選が可能となるＲＢ１に制御可能となるＢＢ１〜ＢＢ３においてボーナス確変ストック放出および放出されるボーナス確変ストック数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。
【０２６３】
放出抽選処理においては、ボーナス確変ストックを放出すると決定されたときに、そのボーナス確変ストックについてストック数「１」に対応してボーナス確変に制御可能となるボーナス確変ゲーム数を決定するためのボーナス確変ゲーム数抽選が行なわれる。図１２（ｄ）は、放出抽選処理におけるボーナス確変ゲーム数抽選で参照されるボーナス確変ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。ボーナス確変ゲーム数抽選用テーブルは、メインＲＯＭに格納されている。ボーナス確変ゲーム数抽選用テーブルは、ゲームの進行状況や、放出用の内部当選状況の種類に応じて定められた振分率で、放出することが決定されたボーナス確変ストックに対応するボーナス確変ゲーム数が決定され得るように構成されている。
【０２６４】
放出用の内部当選状況がイチゴ１＋イチゴ２当選時でかつゲームの進行状況がノーマル期間中である場合には、６０％で「３」が、３０％で「６」が、１０％で「９」が、各々、ボーナス確変ゲーム数として決定される。放出用の内部当選状況がイチゴ１＋イチゴ２当選時でかつゲームの進行状況がスペシャル期間中である場合には、４０％で「３」が、３０％で「６」が、２０％で「９」が、１０％で「１２」が、各々、ボーナス確変ゲーム数として決定される。同様に、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時、リプＧＲ６当選時、および、１枚役２当選時においても、ゲームの進行状況およびその内部当選状況の種類に応じて定められた振分率にしたがって、放出されるボーナス確変ストック数「１」に対応するボーナス確変ゲーム数が決定される。決定されたボーナス確変ゲーム数は、今回の放出抽選で放出することが決定されたすべてのボーナス確変ストック各々に対応するゲーム数に設定される。なお、放出されるボーナス確変ストック数各々に対して、個別にボーナス確変ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０２６５】
図１２（ｄ）に示されるように、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時の方がイチゴ１＋イチゴ２当選時よりも高い割合で、決定されることを期待できるボーナス確変ゲーム数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。また、図８（ｃ）で示したように、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時には、「イチゴ」が、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒに揃って停止され得る。このため、「イチゴ」が１つまたは２つ停止したときよりも「イチゴ」が左リール２Ｌ〜右リール２Ｒに揃って停止したときの方が、決定されるボーナス確変ゲーム数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。
【０２６６】
また、通常時よりもリプＧＲ６に当選する確率が高まる有利ＲＴにおいては、決定されることが期待されるボーナス確変ゲーム数に対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。また、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、および、リプＧＲ６のいずれかに当選しているときにおけるボーナス確変ゲーム数抽選では、ゲームの進行状況がノーマル期間中であるときよりもスペシャル期間中であるときの方が高い割合で決定されることを期待できるボーナス確変ゲーム数の期待値が大きくなるように振分率が定められている。このため、ボーナス確変ゲーム数がより多いゲーム数となることに対する期待感をより一層高めることができる。
【０２６７】
図１１に戻り、Ｓ４０では、放出抽選で当選したか否か、すなわちボーナス確変ストックを放出すると決定されたか否かが判定される。Ｓ４０において当選していないと判定されたときには、Ｓ４３へ移行する。Ｓ４０において当選していると判定されたときには、Ｓ４１において、メインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変ストック数を、放出抽選で放出すると決定されたボーナス確変ストック数分が減算されたボーナス確変ストック数に減算更新するとともに、放出すると決定されたボーナス確変ストック数であってメインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変許容回数を、放出抽選で放出すると決定されたボーナス確変ストック数分が加算されたボーナス確変許容回数に加算更新する。Ｓ４１においてボーナス確変許容回数を更新する際、新たに放出すると決定されたボーナス確変ストック毎に、ボーナス確変ゲーム数抽選で決定されたボーナス確変ゲーム数が記憶される。なお、ボーナス確変許容回数とは、放出することが許容されているストック数をいい、ボーナス確変ゲーム数とは、１ストック消費に応じてボーナス確変に制御可能となるゲーム数をいう。
【０２６８】
図１３は、メインＲＡＭ内に設けられたボーナス確変許容回数を記憶するためのボーナス確変許容回数記憶領域を説明するための図である。ボーナス確変許容回数記憶領域には、ボーナス確変許容回数各々に対してボーナス確変ゲーム数が記憶される。図１３では、ボーナス確変許容回数として「５」が記憶されており、次の確変制御に使用される「１」のストック数に対応するボーナス確変ゲーム数として「９」が記憶されている。また、２番目に使用される「２」のストック数に対応して「６」が、「３」のストック数に対応して「１２」が、「４」のストック数に対応して「１２」が、「５」のストック数に対応して「１２」が、各々、ボーナス確変ゲーム数として記憶されている。なお、「６」のストック数に対応して「−」が示されているが、これは、ボーナス確変許容回数として６番目以降のストック数は放出することが許容されていないことを表している。
【０２６９】
図１３に示すボーナス確変許容回数記憶領域のような記憶状態になる一例として、たとえば、「１」および「２」のストック数に対応するボーナス確変ゲーム数が記憶されておりボーナス確変許容回数が２である状況下において、放出抽選で３ストック放出に決定され、かつ当該３ストック各々に対応するボーナス確変ゲーム数として「１２」に決定されて、「３」〜「５」のストック数に対応するボーナス確変ゲーム数として「１２」が記憶された場合が考えられる。
【０２７０】
ボーナス確変ストックを使用してボーナス確変への制御を開始する際には、ボーナス確変許容回数記憶領域の「１」に対応して記憶されているゲーム数がボーナス確変カウンタにセットされて（図１３では、「９」がボーナス確変カウンタに設定）、「２」以降に対応して記憶されているゲーム数を１つずつ若い番号（ストック数）の領域にシフトさせて更新する処理（図１３では、２〜５に対応するゲーム数が、それぞれ、１〜４に対応するゲーム数に更新）が行なわれる。また、ボーナス確変許容回数が更新される際には、ゲーム数が記憶されていない領域のうち若い番号（図１３では、６以降）から、新たに放出することが決定されたストック数分各々に対応してボーナス確変ゲーム数が記憶される（たとえば、新たに３回放出かつ９ゲームと決定されたときには、６〜８に対応して「９」が記憶される）。
【０２７１】
図１１に戻り、Ｓ４２においては、ボーナス確変許容回数を特定可能にするためのボーナス確変許容回数コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行ない、Ｓ４３へ移行する。なお、ボーナス確変許容回数コマンドは、今回の放出抽選で放出する旨が決定された後のボーナス確変許容回数の合計数を特定可能にするコマンドであってもよく、また、今回の放出抽選で放出する旨が決定されたボーナス確変許容回数を特定可能にするコマンドであってもよい。
【０２７２】
サブ制御部１８１は、ボーナス確変許容回数コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、ボーナス確変ストックが放出される旨を示唆する放出示唆演出を実行する。放出示唆演出としては、たとえばボーナス確変許容回数が「３」である場合、演出表示器５４において「ボーナス確変ストック放出回数：３確定！！」といったメッセージを表示するとともに、各種ＬＥＤを所定態様で制御し、スピーカ５２、５３から所定の効果音を出力させる演出が実行される。また、演出表示器５４には、放出することが許容されているボーナス確変ストック数を報知する許容数表示領域が設けられており、放出示唆演出により放出が許容されている旨報知されている許容回数の合計数を特定するための情報を報知する。なお、放出示唆演出が実行された場合には、ストック数表示領域において報知されているボーナス確変ストック数の合計数が放出された分だけ減算更新される。なお、放出示唆演出としてボーナス確変ストックの放出が許容された旨を報知し、放出が許容されたストック数については明確に報知せずにボーナス確変許容回数が特定不能となるようにしてもよく、また、ボーナス確変となった旨を報知するものであってもよい。
【０２７３】
なお、後述するように、ボーナス確変ストックを用いてボーナス確変が開始されると、放出が許容されている旨報知されているボーナス確変ストック数の合計数が１減算されて、演出表示器５４に表示される背景画像がボーナス確変用の背景画像に切り替えられるとともに、演出表示器５４に設けられた残りゲーム数表示領域においてボーナス確変ストック「１」に対応してボーナス確変に制御可能な残りゲーム数が更新表示される。
【０２７４】
なお、放出示唆演出では、放出されたボーナス確変ストック数そのものを示唆するものに限らず、放出されたボーナス確変ストック数が間接的に把握できるものや、放出されたボーナス確変ストック数の多少が把握できるものであってもよく、また、放出されたボーナス確変ストック数以下のストック数を示唆するものであってもよい。また、ボーナス確変許容回数の合計数についても同様に、ボーナス確変許容回数の合計数そのものを示唆するものに限らず、ボーナス確変許容回数の合計数が間接的に把握できるものや、ボーナス確変許容回数の合計数の多少が把握できるものであってもよく、また、ボーナス確変許容回数の合計数以下の回数を示唆するものであってもよい。
【０２７５】
また、サブ制御部１８１は、ボーナス確変許容回数コマンドを受信したときであって、ボーナス確変ストックの放出が確定する内部当選状況となる（１枚役２当選を示す内部当選コマンドを受信）など特別の条件が成立しているときに、演出表示器５４などの演出手段において、放出示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０２７６】
また、ボーナス確変許容回数が加算されたときには、放出が許容された旨および許容されているボーナス確変許容回数を示す信号を主制御部１６１からＳ台２Ｓの外部に出力して、外部機器（ホール用管理コンピュータなど）においてボーナス確変放出可能な状態であるか否かおよびボーナス確変許容回数を判別可能となるように構成されている。なお、外部機器においてボーナス確変ストックが放出されてボーナス確変に制御された旨のみを判別可能となるような信号を外部出力するようにしてもよい。
【０２７７】
Ｓ４３においては、付与用または放出用の内部当選状況であるか否かが判定される。Ｓ４３において付与用または放出用の内部当選状況であると判定されたときには、Ｓ４４において付与抽選あるいは放出抽選で当選したか否かが判定される。Ｓ４３において付与用または放出用の内部当選状況でないと判定されたとき、または、Ｓ４４において付与抽選あるいは放出抽選で当選していると判定されたときにはそのまま確変関連抽選処理を終了する。一方、Ｓ４４において付与抽選および放出抽選のいずれにおいても当選していないと判定されたときには、Ｓ４５においてボーナス確変中であるか否かが判定される。ボーナス確変中であるか否かは、後述するボーナス確変カウンタの値が１以上であるか否かにより判別される。
【０２７８】
Ｓ４５においてボーナス確変中であると判定されたときには、Ｓ４６において当該ボーナス確変の有利度や当該ボーナス確変終了後における小役確変の有利度を変化させるための有利度変化抽選処理を行なう。
【０２７９】
図１４は、Ｓ４６における有利度変化抽選処理において参照させる有利度変化抽選用テーブルを説明するための図である。有利度変化抽選用テーブルは、メインＲＯＭに格納されている。有利度変化抽選用テーブルは、有利度変化抽選の契機が付与用の内部当選状況であるか放出用の内部当選状況であるかに応じて異なる振分率が定められている。現在制御されているボーナス確変の有利度としては、ボーナス確変ゲーム数の値を加算するか、加算数をいくらにするかが決定される。ボーナス確変ゲーム数が加算されることにより、当該ボーナス確変に制御可能となるゲーム数が増えるため、ボーナス確変の有利度が高まる。また、ボーナス確変終了後の小役確変の有利度としては、小役確変に制御可能となる小役確変ゲーム数の値を加算するか、加算数をいくらにするか、第１小役確変よりも小役に当選する確率がさらに高まる第２小役確変に制御するかなどが決定される。小役確変ゲーム数が加算されることにより、当該ボーナス確変終了後において小役確変に制御可能となるゲーム数が増えるため、小役確変の有利度が高まる。また、第２小役確変に制御すると決定されることにより、小役確変における有利度合いが高まるため、ボーナス確変終了後の小役確変の有利度が高まる。
【０２８０】
付与用の内部当選状況となることにより有利度変化抽選の抽選契機が成立したときには、２０％の確率で、ボーナス確変カウンタの値を「３」加算、ボーナス確変カウンタの値を「６」加算、小役確変カウンタの値を「５」加算、小役確変カウンタの値を「１０」加算、ボーナス確変終了後において第２小役確変へ制御、のいずれかに決定されるように振分率が定められている。
【０２８１】
放出用の内部当選状況となることにより抽選契機が成立したときには、５％でボーナス確変カウンタの値を「３」加算、２５％の確率でボーナス確変カウンタの値を「６」加算、５％の確率で小役確変カウンタの値を「５」加算、２５％の確率で小役確変カウンタの値を「１０」加算、４０％の確率でボーナス確変終了後において第２小役確変へ制御、のいずれかに決定されるように振分率が定められている。なお、第２小役確変へ制御が既に決定されているときに、再度第２小役確変へ制御に決定されたときには、小役確変カウンタの値を「１０」加算に決定される。
【０２８２】
このように、有利度変化抽選用テーブルは、ボーナス確変カウンタの値が加算される場合、小役確変カウンタの値が加算される場合、および、第２小役確変へ制御される場合のいずれについても、有利度変化抽選の抽選契機が、付与用の内部当選状況であるときよりも放出用の内部当選状況であるときの方が、高い割合で遊技者にとっての有利度合いが高い有利度に決定され得るように振分率が定められている。このため、ボーナス確変中において放出用の内部当選状況となることに対する期待感を向上させることができる。
【０２８３】
図１１に戻り、Ｓ４７においては、有利度変化抽選の結果に応じて有利度を設定するための処理を行なう。具体的に、ボーナス確変カウンタの加算に決定されたときには、ボーナス確変カウンタの値を加算数分だけ加算更新する処理が行なわれる。また、小役確変カウンタの加算に決定されたときには、加算されるゲーム数を特定可能な情報（以下では加算数ともいう）をメインＲＡＭの所定領域に格納する処理が行なわれる。
【０２８４】
Ｓ４８においては、有利度変化抽選の結果を特定可能な有利度変化コマンドをサブ制御部９１に出力するための設定を行ない、確変関連抽選処理を終了する。これにより、サブ制御部１８１は、有利度変化コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、決定された有利度を示唆する有利度示唆演出を実行する。
【０２８５】
有利度示唆演出としては、たとえばボーナス確変カウンタの値が「３」加算された場合には、演出表示器５４において「ボーナス確変ゲーム数：３加算！！」といったメッセージを表示するとともに、各種ＬＥＤを所定態様で制御し、スピーカ５２、５３から所定の効果音を出力させる演出が実行されるものであってもよい。その後は、残りゲーム数表示領域に表示されている残りゲーム数に３加算され、加算後のゲーム数から減算表示される。また、小役確変カウンタの値が加算された場合や第２小役確変に制御される旨が決定されたときには、演出表示器５４においてその旨を判別可能なメッセージを表示するとともに、各種ＬＥＤを所定態様で制御し、スピーカ５２、５３から所定の効果音を出力させる演出が実行される。
【０２８６】
Ｓ４５においてボーナス確変中でないと判定されたときには、Ｓ４９において次ゲームから１０ゲームに亘り、スペシャル期間に制御するための処理を行ない、Ｓ６０においてその旨を特定可能なＳＰコマンドをサブ制御部９１に出力するための設定を行ない、確変関連抽選処理を終了する。これにより、サブ制御部１８１は、ＳＰコマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、１０ゲームに亘りスペシャル期間中である旨を示唆する演出（たとえば、演出表示器５４において「ＳＰ中！」といったメッセージを表示など）を実行する。また、スペシャル期間においては、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出の確率が向上していることから、演出表示器５４に「ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出が高確！」といったメッセージを表示する演出を行なうものであってもよい。これにより、遊技者は、ＳＰ中であることと、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出の確率が向上していることを把握することができる。なお、スペシャル期間中において再びＳ４９に移行された場合には、スペシャル期間に移行させるゲーム数を１０加算して延長するようにしてもよく、また、ノーマル期間からしかスペシャル期間に移行されないようにするために、何らの処理を行なわず延長しないようにしてもよい。
【０２８７】
本実施の形態では、確変関連抽選処理をゲーム開始時に実行される例について説明したが、確変関連抽選処理を実行するタイミングは、１ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定のタイミングであればよく、たとえば、第１停止されたタイミングや、第３停止されて１ゲームの結果が停止されたタイミングであってもよい。また、確変関連抽選処理において出力設定されてサブ制御部１８１に出力されるコマンドに応じた演出を、当該サブ制御部１８１が実行するタイミングについても同様に、１ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定のタイミングであれば、１ゲームが開始されたときに限らず、第１停止されたタイミングや、第３停止されて１ゲームの結果が停止されたタイミングであってもよい。
【０２８８】
図１５は、入賞判定処理において実行される遊技状態制御処理を説明するためのフローチャートである。遊技状態制御処理は、ボーナス中以外のゲームと、ボーナス中のゲームのうちボーナス終了となるゲームとにおける入賞判定処理で実行される。
【０２８９】
Ｓ６０においては、ボーナス確変カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される。Ｓ６０においてボーナス確変カウンタの値が「１」以上でないと判定されたときには、Ｓ６１においてＢＢ非当選中であるか否かが判定される。Ｓ６１においてＢＢ非当選中でないと判定されたとき、つまりＢＢ当選中であると判定されたときには、そのまま遊技状態制御処理を終了する。一方、Ｓ６１においてＢＢ非当選中であると判定されたときには、Ｓ６２においてボーナス確変への制御を継続させる旨を示す継続フラグがセットされているか否かが判定される。
【０２９０】
Ｓ６２において継続フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ６３において現在のボーナス確変許容回数が１以上であるか否かが判定される。具体的には、ボーナス確変許容回数記憶領域のストック数「１」に対応してゲーム数が格納されているか否かが判定される。Ｓ６３においてボーナス確変許容回数が１以上でないと判定されたときには、ボーナス確変に制御することができないため、Ｓ８０へ移行する。一方、Ｓ６３においてボーナス確変許容回数が１以上であると判定されたときには、Ｓ６４においてメインＲＡＭの特別ワークに格納されているボーナス確変許容回数を１減算更新する（１つずつ若い番号にシフト更新）とともに、Ｓ６５において、１に対応して記憶されていたゲーム数をボーナス確変カウンタの値にセットする。これにより、ボーナス確変への制御が開始され、次ゲームにおける内部抽選処理においてはボーナス確変時における判定値数に基づいて内部抽選が行なわれる。なお、ストック数「１」に対応して記憶されていたゲーム数（以下では前回ゲーム数ともいう）は、継続フラグに基づいてボーナス確変に制御する際にボーナス確変ゲーム数を特定できるように、次回ボーナス確変ストックが使用されて１減算されるまでメインＲＡＭの所定領域において保持される。
【０２９１】
Ｓ６８においては、ボーナス確変への制御が開始された旨を示すボーナス確変開始コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行なう。これにより、サブ制御部１８１は、ボーナス確変開始コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、ボーナス確変への制御が開始される旨を報知するとともにボーナス確変用の背景画像（たとえば、演出表示器５４に「ボーナス確変中！」と表示される画像）を表示するなど、ボーナス確変用の演出態様で以降の演出を実行する。また、ボーナス確変中においては、演出表示器５４の残りゲーム数表示領域において、ボーナス確変ストック「１」に対応してボーナス確変に制御可能な残りゲーム数が表示され、ゲーム消化に応じて減算更新される。
【０２９２】
また、ボーナス確変への制御が開始されたときには、ボーナス確変への制御が開始された旨およびボーナス確変ゲーム数を示す信号を主制御部１６１からＳ台２Ｓの外部に出力して、外部機器（ホール用管理コンピュータなど）においてボーナス確変中であることおよびボーナス確変ゲーム数を判別可能となるように構成されている。
【０２９３】
一方、Ｓ６２において継続フラグがセットされていると判定されたときには、ボーナス確変許容回数を１減算することなく、Ｓ６６において継続フラグを消去した後、Ｓ６７においてメインＲＡＭの所定領域において保持されている前回ゲーム数と同じゲーム数をボーナス確変カウンタの値にセットし、Ｓ６８へ移行する。これにより、継続フラグがセットされているときには、ボーナス確変許容回数を１減算することなく、前回ボーナス確変開始時と同じゲーム数がボーナス確変カウンタにセットされてボーナス確変に制御することができる。なお、継続フラグに基づいてボーナス確変に制御する場合におけるボーナス確変ゲーム数は、前回ボーナス確変開始時と同じゲーム数を設定するものに限らず、乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよく、また、終了したＢＢ当選時におけるボーナス確変ゲーム数の残りゲーム数を設定するものであってもよい。
【０２９４】
Ｓ６０においてボーナス確変カウンタの値が「１」以上であると判定されたときには、ゲームが終了したことに伴わせて、Ｓ６９においてボーナス確変カウンタの値を１減算する。Ｓ７０においては、今回終了したゲームにおいていずれかのＢＢに当選したか否かが判定される。Ｓ７０において今回終了したゲームでＢＢ当選したと判定されたときには、Ｓ７１において当選したＢＢの種類がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであるか否かが判定される。Ｓ７１において、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであると判定されたときには、Ｓ７２においてメインＲＡＭの特別ワークの所定領域に継続フラグがセットされてＳ７３へ移行し、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれでもないと判定されたときには、そのままＳ７３へ移行する。これにより、ボーナス確変ゲーム数を消化するまでに、ＢＢのうちＢＢ１〜ＢＢ３に当選したときには、継続フラグがセットされて、ボーナス終了後においてＳ６７の処理が行われることによりボーナス確変に制御される一方、ＢＢ４またはＢＢ５に当選したときには、継続フラグをセットすることなく、ボーナス確変を終了させることができる。
【０２９５】
Ｓ７３においては、ボーナス確変カウンタの値を消去（ゼロクリア）する。Ｓ７４においては、ボーナス確変がボーナス当選により終了した旨を示すボーナス確変終了コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行ない、Ｓ９０へ移行する。サブ制御部１８１は、ボーナス確変がボーナス当選により終了した旨を示すボーナス確変終了コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、ボーナス確変が終了した旨を示唆する終了示唆演出を実行する。ボーナス確変がボーナス当選により終了した場合における終了示唆演出としては、たとえば、演出表示器５４において「ボーナス当選！！」といったメッセージを表示するとともに、各種ＬＥＤを所定態様で制御し、スピーカ５２、５３から所定の効果音を出力させる演出が実行されるものであってもよい。
【０２９６】
Ｓ７０において今回終了したゲームでＢＢ当選していないと判定されたときには、Ｓ７５においてボーナス確変カウンタの値が「０」であるか否かが判定される。ボーナス確変カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、Ｓ９０へ移行する。Ｓ７５においてボーナス確変カウンタの値が「０」であると判定されたときには、Ｓ７６においてボーナス確変許容回数が「１」以上であるか否かが判定される。つまり、ボーナス確変に制御可能か否かが判定される。
【０２９７】
Ｓ７６においてボーナス確変許容回数が「１」以上であると判定されたときには、Ｓ６４に移行されて、新たにボーナス確変許容回数を１消費してボーナス確変に制御するための処理が行なわれる。一方、Ｓ７６においてボーナス確変許容回数が「１」以上でないと判定されたときには、ボーナス確変に制御することが不可能でありボーナス確変が終了となるため、Ｓ７７に移行して小役確変に制御するための処理が行なわれる。
【０２９８】
Ｓ７７においては、有利度変化抽選の結果に応じて第２小役確変に制御する決定がされているか否かに応じて、第２小役確変に制御する決定がされていないときには、規定数（２０ゲーム）と有利度変化抽選の結果に応じて決定されメインＲＡＭに格納されている加算数との合計を第１小役確変カウンタの値にセットし、第２小役確変に制御する決定がされているときには、規定数（２０ゲーム）と有利度変化抽選の結果に応じて決定されメインＲＡＭに格納されている加算数との合計を第２小役確変カウンタの値にセットする。これにより、ボーナス確変終了後に小役確変への制御が開始され、次ゲームにおける内部抽選処理においては制御されている小役確変の種類に応じた判定値数に基づいて内部抽選が行なわれる。
【０２９９】
Ｓ７８においては、小役確変への制御が開始された旨、小役確変の種類、および、小役確変に制御され得るゲーム数を示す小役確変開始コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行ない、Ｓ９０へ移行する。これにより、サブ制御部１８１は、小役確変開始コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、小役確変への制御が開始される旨を報知するとともに小役確変用の背景画像（たとえば、第１小役確変中は演出表示器５４に「第１小役確変中！」と表示される画像、第２小役確変中は演出表示器５４に「第２小役確変中！」と表示される画像）を表示するなど、小役確変用の演出態様で以降の演出を実行する。また、小役確変中においては、演出表示器５４の残りゲーム数表示領域において、小役確変カウンタの値に対応して小役確変に制御可能な残りゲーム数が表示され、ゲーム消化に応じて更新される。なお、背景画像は、制御されている遊技状態の種類に応じて変化させる（異ならせる）ようにしてもよい。たとえば、ボーナス確変中であるときと、第１小役確変中であるときと、第２小役確変中であるときと、通常遊技状態中であるときとで、背景画像を異ならせるようにしてもよい。また、第１小役確変中と、第２小役確変中とにおける背景画像は、各々、共通の背景画像としてもよい。これにより、第１小役確変中であるのか第２小役確変中であるのかを特定不可能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
また、小役確変への制御が開始されたときには、小役確変への制御が開始された旨、小役確変の種類、および、小役確変カウンタの値を示す信号を主制御部１６１からＳ台２Ｓの外部に出力して、外部機器（ホール用管理コンピュータなど）においてどの種類の小役確変中であるかや小役確変に制御可能となるゲーム数を判別可能となるように構成されている。なお、外部機器において小役確変への制御が開始された旨のみを判別可能となるような信号を外部出力するようにしてもよい。
【０３０１】
Ｓ８０では、小役確変カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される。小役確変カウンタの値が「１」以上であると判定されたとき、つまり小役確変中であると判定されたときには、Ｓ８１において、小役確変カウンタの値を「１」減算し、Ｓ９０へ移行する。なお、小役確変カウンタの値が１以上であるときにＢＢ当選すると小役確変カウンタの値は消去（ゼロクリア）される。小役確変カウンタの値が０になると小役確変は終了する。一方、Ｓ８０において小役確変カウンタの値が「１」以上でないと判定されたときには、そのままＳ９０へ移行する。
【０３０２】
Ｓ９０においては、有利ＲＴ中である旨を示す有利ＲＴフラグがセットされているか否かが判定される。Ｓ９０において有利ＲＴフラグがセットされていないと判定されたとき、すなわち有利ＲＴ以外の遊技状態であるときには、Ｓ９１において今回終了したゲームで昇格リプレイに入賞したか否かが判定される。Ｓ９１において昇格リプレイに入賞していないと判定されたときにはそのまま遊技状態制御処理を終了する。一方、Ｓ９１において昇格リプレイに入賞したと判定されたときには、Ｓ９２においてメインＲＡＭの所定領域に有利ＲＴフラグをセットし、Ｓ９３において有利ＲＴへの制御が開始された旨を示す有利ＲＴ開始コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行ない、遊技状態制御処理を終了する。サブ制御部１８１は、有利ＲＴ開始コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、有利ＲＴが開始された旨を示唆する有利ＲＴ開始示唆演出を実行し、有利ＲＴ中において有利ＲＴに制御されている旨を示す有利ＲＴ中演出を実行する。有利ＲＴ中演出は、たとえば、演出表示器５４に「有利ＲＴ中！」といったメッセージに加えて、有利ＲＴ中はボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出の確率が向上していることから、演出表示器５４に「ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出が高確！」といったメッセージを表示する演出であってもよい。これにより、遊技者は、有利ＲＴ中であることと、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出の確率が向上していることを把握することができる。
【０３０３】
本実施の形態においては、ボーナス確変カウンタがセットされているときにボーナス確変に制御され、有利ＲＴフラグがセットされているときに有利ＲＴに制御され、ボーナス確変カウンタがセットされるとともに有利ＲＴフラグがセットされているときにはボーナス確変＋有利ＲＴの状態、つまりＢＢおよびリプレイの当選確率が向上した状態に制御される。
【０３０４】
Ｓ９０において有利ＲＴフラグがセットされていると判定されたとき、すなわち有利ＲＴ中であると判定されたときには、Ｓ９４において今回終了したゲームで転落リプレイに入賞したか、あるいは、特殊出目が停止したか否かが判定される。Ｓ９４において転落リプレイに入賞しておらずかつ特殊出目も停止していないと判定されたときには、そのまま遊技状態制御処理を終了する。一方、Ｓ９４において今回終了したゲームで転落リプレイに入賞したかまたは特殊出目が停止したと判定されたときには、Ｓ９５において有利ＲＴフラグを消去することにより、有利ＲＴへの制御を終了させて通常遊技状態に制御し、Ｓ９６において有利ＲＴが終了した旨を示す有利ＲＴ終了コマンドをサブ制御部１８１へ出力するための出力設定を行ない、遊技状態制御処理を終了する。サブ制御部１８１は、有利ＲＴ終了コマンドを受信することにより、演出表示器５４などの演出手段において、有利ＲＴが終了した旨を示唆する有利ＲＴ終了示唆演出を実行する。有利ＲＴ終了示唆演出としては、たとえば、演出表示器５４において「有利ＲＴ終了！！」といったメッセージを表示するとともに、各種ＬＥＤを所定態様で制御し、スピーカ５２、５３から所定の効果音を出力させる演出が実行されるものであってもよい。
【０３０５】
また、有利ＲＴへ移行されたときには、その旨を示す信号を主制御部１６１からＳ台２Ｓの外部に出力して、外部機器（ホール用管理コンピュータなど）において有利ＲＴに移行されている旨を判別可能となるように構成されている。また、有利ＲＴが終了したときにも、その旨を示す信号を主制御部１６１からＳ台２Ｓの外部に出力して、外部機器（ホール用管理コンピュータなど）において有利ＲＴへの制御が終了した旨を判別可能となるように構成されている。
【０３０６】
＜スロットマシンの初期化＞
次に、主制御部１６１による初期化について説明する。主制御部１６１は、設定キースイッチ６０、リセット／設定スイッチ６１の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ６０のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ６０、リセット／設定スイッチ６１の双方がＯＦＦの状態での起動時においてメインＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０３０７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ６０、リセット／設定スイッチ６１の双方をＯＮ状態とする設定変更操作が行なわれて設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化（ＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化を含む）である。初期化０では、メインＲＡＭの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態（たとえば準備モード）に制御される。なお、初期化０であっても、ＲＡＭ異常エラーが発生していないときには、ボーナス確変や小役確変への制御に関連する確変データ（ボーナス確変ストック数、ボーナス確変許容回数、ボーナス確変カウンタ、継続フラグ、第１小役確変カウンタ、第２小役確変カウンタなど）については初期化されずその後も維持され、ＲＡＭ異常エラーが発生しているときには、確変データについても初期化される。
【０３０８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ６０のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、メインＲＡＭの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０３０９】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、メインＲＡＭの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ６０、リセット／設定スイッチ６１の双方がＯＦＦの状態であり、かつメインＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、メインＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。なお、確変データは、ＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化０のときにのみ初期化され、ＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化０以外の初期化では初期化されずその後も維持される。
【０３１０】
ここで、初期化と確変データとの関係について、図１６を参照して説明する。図１６は、主制御部１６１において初期化条件が成立したときに実行される初期化処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【０３１１】
Ｓ１０１においては、初期化条件が設定変更操作により成立したか否か判定される。Ｓ１０１において初期化条件が設定変更操作により成立したと判定されたときには、Ｓ１０２においてＲＡＭ異常エラー中であるか否かが判定される。Ｓ１０２においてＲＡＭ異常エラー中であると判定されたときには、Ｓ１０３においてメインＲＡＭの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（確変データを含む）を初期化し、初期化処理を終了する。
【０３１２】
一方、Ｓ１０２においてＲＡＭ異常エラー中でないと判定されたときには、Ｓ１０４においてメインＲＡＭの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および、確変データが格納される領域を除く全ての領域を初期化し、初期化処理を終了する。また、Ｓ１０１において初期化条件が設定変更操作により成立したものではないと判定されたときには、Ｓ１０５においてメインＲＡＭの格納領域のうち、初期化の種類に応じた領域（少なくとも確変データが格納される領域を除く）を初期化し、初期化処理を終了する。このため、確変データは、ＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化０のときにのみ初期化され、ＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化０以外の初期化では初期化されずその後も維持される。
【０３１３】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０３１４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、主制御基板１６１の主制御部１６１は、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドをサブ制御基板１８に送信している。これに対して、サブ制御基板１８のサブ制御部１８１は、主制御基板１６１から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０３１５】
＜スロットマシンにおける演出制御＞
次に、サブ制御部１８１により実行される処理について説明する。サブ制御部１８１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、サブ制御基板１８における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０３１６】
また、サブ制御部１８１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりサブＲＡＭのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部１８１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、主制御基板１６１から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、Ｓ台２Ｓにおける遊技の進行状況に応じて、演出表示器５４に画像を表示させるとともに、スピーカ５２、５３から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３１７】
遊技演出を行なうために、サブ制御部１８１のサブＲＡＭには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、主制御基板１６１側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もサブＲＡＭに設けられている。
【０３１８】
また、サブ制御基板１８においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがサブＲＡＭに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、サブＲＯＭには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部１８１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０３１９】
また、サブ制御基板１８の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３２０】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部１８１により、演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理や、遊技演出を実行するための遊技演出実行処理などが行なわれる。
【０３２１】
ＡＴ制御処理では、所定のＡＴ抽選条件が成立したときに、所定確率にしたがってＡＴへ制御するか否かのＡＴ抽選と、ＡＴ当選した場合に付与するナビストック数を決定する付与抽選とを行ない、付与されたナビストック数に応じた期間に亘りＡＴへ制御するための処理が行なわれる。ＡＴに制御可能となる期間は、ナビストック数から特定される。具体的には、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御される。また、ＡＴに制御されている期間においては、内部当選状況に応じてナビ演出が実行可能となる。また、ＡＴ中において消化したゲーム数が１ナビストックに対応する所定回数に到達した場合に、ナビストック数が１以上残っているときには、ナビストック数を１消費（減算）することにより、引き続きＡＴに制御される。このため、付与されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３２２】
所定のＡＴ抽選条件は、メロン当選や１枚役２当選などにより成立する。サブ制御部１８１は、主制御部１６１からの内部当選コマンドに基づき、メロン当選したことや１枚役２当選したことを特定する。なお、ＡＴ抽選条件は、所定役当選により成立するものに限らず、所定役入賞、特定のはずれの組合せがライン上に停止、所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム）消化などにより成立するものであってもよい。
【０３２３】
ＡＴ抽選でＡＴ当選する確率は、ＡＴ抽選の契機となったＡＴ抽選条件の種類に応じて異なるように定められている。たとえば、メロン当選時のＡＴ抽選では、所定確率（たとえば１０％）でＡＴ当選し、１枚役２当選時のＡＴ抽選では必ずＡＴ当選するように定められている。
【０３２４】
また、付与抽選では、ＡＴ抽選の契機となったＡＴ抽選条件の種類に応じて、付与されることを期待できるナビストック数の期待値が異なるように定められている。たとえば、付与されることを期待できるナビストック数の期待値は、メロン当選時の付与抽選よりも、１枚役２当選時の付与抽選の方が大きくなるように定められている。
【０３２５】
また、ナビストックが付与されてＡＴに制御されている場合において、さらにＡＴ抽選条件が成立してナビストック数が付与されたときには、現在のナビストック数に対して、今回付与されたナビストック数が上乗せ加算される。
【０３２６】
サブ制御部１８１は、付与されたナビストック数に応じた期間に亘りＡＴへ制御し、当該ＡＴ中において、昇格リプレイ、転落リプレイ、および、ブドウ＋バナナブドウに当選したときにナビ演出を実行する。
【０３２７】
昇格リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図８（ａ）参照）が報知される。たとえば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「中押し！」といったメッセージが、演出表示器５４に表示される。また、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「挟み押し！」といったメッセージが、演出表示器５４に表示される。
【０３２８】
また、ブドウ＋バナナブドウに当選したときのナビ演出としては、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための押し順（図８（ｂ）参照）が報知される。たとえば、左押しブドウ１に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止させるための「順押し！」といったメッセージが、演出表示器５４に表示される。また、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止させるための「中押し！」といったメッセージが、演出表示器５４に表示される。
【０３２９】
転落リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイ入賞を回避させるための押し順（図８（ａ）参照）が報知される。たとえば、リプＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、順押しか挟み押しさせるための「順押し！」あるいは「挟み押し！」といったメッセージが、演出表示器５４に表示される。また、リプＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、逆押しか中押しさせるための「逆押し！」あるいは「中押し！」といったメッセージが、演出表示器５４に表示される。
【０３３０】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。また、ＡＴ中においては、イチゴ１を含む当選状況となったときや、メロン当選となったときにも、当選している入賞役の種類を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。なお、前述したナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、演出表示器５４に表示するものに限らず、各種ＬＥＤ５８、スピーカ５２、５３等を用いて実行するものであってもよい。
【０３３１】
これにより、ＡＴ中であるときには、通常遊技状態において昇格リプレイ当選時に昇格リプレイを入賞させて有利ＲＴに制御させることができ、有利ＲＴにおいては転落リプレイ当選時に転落リプレイ入賞を回避させるとともに、ブドウ＋バナナブドウ当選時にブドウを確実に入賞させて特殊出目停止を回避させることができる。その結果、ＡＲＴに制御し、当該ＡＲＴへの制御を持続させることができる。
【０３３２】
また、有利ＲＴ中においては、図７に示したように、リプＧＲ５やリプＧＲ６に当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高まるため、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出、所定の特典付与の契機となるリプＧＲ５やリプＧＲ６に当選する確率も高まる。ＡＴ中においては、一旦有利ＲＴに制御されると、当該有利ＲＴへの制御を持続させることが可能となるため、ボーナス確変ストック付与や、ボーナス確変放出、所定の特典付与に対する期待感をより一層向上させることができる。
【０３３３】
また、サブ制御部１８１は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選せずにナビストック数を獲得できないときであっても、たとえば前回のボーナス終了時から非ＡＴで消化されたゲーム数が所定の天井ゲーム数（１０００ゲーム）に到達したときなど、非ＡＴ中において所定の天井ゲーム数消化したときに、ＡＴに制御されるようにしてもよい。天井ゲーム数に到達することによりＡＴに制御された場合には、次回ボーナス当選するまで当該ＡＴを継続させるようにしてもよい。
【０３３４】
また、サブ制御部１８１は、ナビ演出が実行されていないときに、推奨する押し順で操作されなかったことを条件として、所定のペナルティを科す処理を行なう。ペナルティとしては、所定期間中、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選やナビ演出が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、昇格リプレイやブドウに入賞させることや転落リプレイ入賞や特殊出目停止を回避することが難しくなり、有利ＲＴに移行させにくくかつ有利ＲＴを維持させにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、ナビ演出が実行されていないときに、共通の操作手順で操作させることができる。なお、ペナルティとしては、たとえば、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数の期待値を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに付与されているナビストックを取り消すものであってもよい。
【０３３５】
また、サブ制御部１８１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技演出を、演出表示器５４、ＬＥＤ５８、スピーカ５２、５３、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。遊技演出には、前述した付与示唆演出、付与数示唆演出、放出示唆演出、放出回数示唆演出、付与されているボーナス確変ストック数の報知、放出することが許容されているボーナス確変ストック数の報知、ボーナス確変や小役確変における残りゲーム数の報知、有利度示唆演出、スペシャル期間中である旨を示唆する演出、状態に応じた背景画像を表示する背景演出、終了示唆演出、有利ＲＴ開始示唆演出、有利ＲＴ終了示唆演出、有利ＲＴ中演出などを含む。これにより、ボーナス確変や小役確変に関連する演出や、有利ＲＴ・スペシャル期間に応じた演出を実行することにより、ゲームの進行状況を分かりやすくすることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
次に、前述した実施の形態におけるＳ台２Ｓにより得られる主な効果を説明する。
（１−１）  ボーナス確変に制御可能としつつ、図１５のＳ７７において示したように、当該ボーナス確変が終了した後においては、小役確変に制御して、ボーナス確変であるときよりもブドウなど小役の入賞が発生しやすくなる。このため、ボーナス確変に制御することにより遊技の興趣を向上させつつ、ボーナス確変が終了した後においては小役確変に制御することにより、遊技の興趣が一気に低下してしまうことを防止できる。
【０３３７】
（１−２）  図１５のＳ６９、Ｓ７５において示したように、ボーナス確変開始時においてボーナス確率カウンタに設定されるボーナス確変ゲーム数分のゲームを消化したときに、ストック数「１」に対応するボーナス確変を終了する。このため、消化したゲーム数がボーナス確変ゲーム数に到達するまでにＢＢ当選することに対する期待感と緊張感とを抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
（１−３）  図１１のＳ３９、図１２（ｄ）において示したように、ボーナス確変ゲーム数が複数の回数のうちから決定される。このため、ボーナス確変ゲーム数としてより多い回数が設定されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
（１−４）  図１１のＳ４６、Ｓ４７、図１４などで示したように、ボーナス確変中における遊技履歴（たとえば、付与用あるいは放出用の内部当選状況となること）に応じて、当該ボーナス確変のボーナス確変ゲーム数を加算させることができる。このため、ボーナス確変中における遊技履歴に対する注目度合いを向上させることができ、ボーナス確変における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
（１−５）  図１１のＳ４６、Ｓ４７、図１４などで示したように、ボーナス確変中における遊技履歴（たとえば、付与用あるいは放出用の内部当選状況となること）に応じて、当該ボーナス確変終了後における小役確変の種類やゲーム数を制御することができる。このため、ボーナス確変における遊技履歴に対する注目度合いを向上させることができ、ボーナス確変における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
（２−１）  図１２（ｄ）に示すように、ボーナス確変ストックを放出するときのゲームの状況がノーマル期間であるかスペシャル期間であるかに応じて、放出されるボーナス確変のボーナス確変ゲーム数が決定される。また、スペシャル期間においては、ノーマル期間であるときよりも、より多いボーナス確変ゲーム数に決定されることを期待できる。このため、ボーナス確変が放出されるまでのゲームの状況に対する注目度合いを向上させることができ、スペシャル期間となりボーナス確変ゲーム数が多く有利度合いが高いボーナス確変に制御されることに対する期待感を抱かせる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
（２−２）  スペシャル期間中であるときには、１０ゲームに亘りスペシャル期間中である旨を示唆する演出（たとえば、演出表示器５４において「ＳＰ中！」といったメッセージを表示など）が実行される。このため、スペシャル期間であることを示唆することができるため、スペシャル期間中であることを遊技者に認識させやすくなり、有利度合いが高いボーナス確変に制御されることに対する期待感を抱かせやすくすることができる。
【０３４３】
（２−３）  図１１のＳ４３、Ｓ４４、Ｓ４９で示したように、ノーマル期間において付与用あるいは放出用の内部当選状況となることにより、スペシャル期間に移行される。このため、ノーマル期間において付与用あるいは放出用の内部当選状況となりスペシャル期間に移行されることに対し期待感を抱かせることができ、ボーナス確変に制御されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
（２−４）  図１２（ｄ）で示したように、放出する決定がされたときのゲームの状況と放出用の内部当選状況の種類とに応じて、放出するボーナス確変のゲーム数が決定される。このため、ボーナス確変に制御されるまでのゲームの状況のみならず、ボーナス確変ゲーム数が多く有利度合いが高いボーナス確変に制御され得ることを期待できる種類の内部当選状況となることに対する注目度合いを向上させることができ、有利度合いが高いボーナス確変に制御されることに対する期待感を抱かせる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
（３−１）  ボーナス確変ストックが付与されたが未だ放出することが許容されていないボーナス確変ストック数が１以上あるときにおいて放出抽選で当選することにより、ＢＢの当選確率が向上するボーナス確変に制御される。このため、放出抽選で当選することにより放出されるのがビッグボーナスそのものではなくボーナス確変であるから、当該放出抽選で当選することのみによりビッグボーナスへ冗長に制御されてしまうことを防止しつつ、ボーナス確変ストック付与や放出となる契機が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ＢＢ当選確率の向上という面白みを提供することにより遊技の興趣を向上させることができる。また、図１１のＳ３６で示したように、ボーナス確変ストック数に応じた付与示唆演出が実行された後、ストック数表示領域においてボーナス確変ストック数の合計数が報知されるため、ボーナス確変に制御される前から期待感を抱かせることができる。
【０３４６】
（３−２）  図１２（ａ）（ｂ）で示したように、付与用の内部当選状況の種類に応じて、付与されることを期待できるボーナス確変ストック数が異なるため、付与用の内部当選状況のうちどの種類の内部当選状況となるかに対する注目度合いを向上させることができ、ボーナス確変に制御されるまでの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
（４）  昇格リプレイ入賞により有利ＲＴに制御される。このため、ボーナス確変ストック付与や放出となる契機が成立することのみならず昇格リプレイ入賞することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、リプレイ当選確率が向上して賭数設定に用いる価値を低減させるといった面白みを提供することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
（５）  ボーナス確変ストック付与の契機に含まれるリプＧＲ５が当選する割合は、図７のリプＧＲ５の判定値数に示されるように、有利ＲＴであるときの方が有利ＲＴでないときよりも高くなるように設定されており、ボーナス確変ストックが付与されやすい。このため、有利ＲＴ中であるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
（６）  ボーナス確変ストック放出の契機に含まれるリプＧＲ６に当選する割合は、図７のリプＧＲ６の判定値数に示されるように、有利ＲＴであるときの方が有利ＲＴでないときよりも高くなるように設定されており、ボーナス確変ストックが放出されやすい。このため、有利ＲＴ中であるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
（７）  図１２（ａ）に示されるように、ボーナス確変ストックが付与される割合は、ボーナス確変ストックが有るときの方が無いときよりも高くなるように設定されている。このため、ボーナス確変ストックの有無に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
（８）  図１２（ｃ）に示されるように、ボーナス確変ストックが放出される割合は、ボーナス確変ストックが所定数以上であるときの方が所定数未満であるときよりも高くなるように設定されている。このため、付与されているボーナス確変ストック数に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
次に、前述した実施の形態では、スロットマシンの一例としてＳ台２Ｓを例示して説明したが、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、変形例について説明する。
【０３５３】
［確変について］
（ボーナス確変により発生確率が向上する対象）
前述した実施の形態では、第１の確変としてのボーナス確変により発生確率が向上する対象として、ビッグボーナスを例示した。しかし、ボーナス確変において発生確率が向上する対象は、遊技者にとって有利な状態への移行を伴う契機であればこれに限らず、たとえば、レギュラーボーナスやいわゆるシングルボーナスであってもよく、所定のリールの滑りコマ数が制限（たとえば最大１コマ滑りに制限）されるもののストップスイッチの操作手順（押し順や操作タイミングなど）に関わらず所定の小役に入賞し得る状態に所定期間制御するチャレンジボーナス、小役やシングルボーナスの発生確率を向上させた状態に所定期間制御する小役の集中などであってもよく、また、ＡＴ状態や、ナビストックの付与確率が向上する状態であってもよい。また、ボーナス確変により発生確率が向上する状態は、１種類に限らず、複数種類（たとえば、上記のチャレンジボーナス、小役の集中、ナビストックの付与確率が向上する状態など）設けられているものであってもよい。この場合、ボーナス確変ストックを付与させる契機や放出の契機に応じて、ボーナス確変により発生確率が向上される状態を複数種類のうちどの状態（１の状態でもよく、２以上の状態であってもよい）にするのかを決定するようにしてもよい。
【０３５４】
また、ボーナス確変中は、前述したボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出がボーナス非確変中よりも遊技者にとって有利度合いが高い態様で行なわれるものであってもよい。たとえば、ボーナス確変中は、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出される確率がボーナス非確変中よりも高いものであってもよく、これに替えてあるいは加えて、ボーナス確変中は、ボーナス確変ストック付与されるときに付与されることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値がボーナス非確変中よりも大きいものであってもよく、ボーナス確変放出されるときに放出可能となることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値がボーナス非確変中よりも大きいものであってもよい。また、ボーナス確変中は、遊技者にとって有利な状態の発生確率を向上させることに替えてあるいは加えて、小役や再遊技役などの所定の入賞役の当選確率を向上させるように構成してもよい。
【０３５５】
また、第１の確変においては、遊技者にとって有利な状態への移行を伴う契機の発生確率が、第１の確変以外の状態（以下では、非第１確変という）であるときよりも高まるものであれば、非第１確変と略同一となるように設定（第１の確変時の方が非第１確変時よりも判定値数が１だけ多くなるように設定）されているものであってもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いは、第１の確変中であるときと非第１確変中であるときとで大差無いが、第１の確変が終了した後には第２の確変として例示した小役確変に制御され得るため、第１の確変に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、このように構成した場合における小役確変は、ＢＢ当選するまで制御可能にしてもよい。また、ボーナス確変には、ボーナス確変中であっても遊技内容（ボーナス当選確率を除く）やゲームの進行に応じて実行される演出などから遊技者によりボーナス確変中であるか否かを判別困難となるボーナス確変を含むものであってもよい。
【０３５６】
また、第１の確変において所定の入賞役の発生確率を高めるためには、複数種類の入賞役（図７の抽選対象役）のいずれかに当選する確率が同じであっても（判定値数が同じであっても）、当該所定の入賞役と異なる入賞役（小役および／または再遊技役）のいずれかに割り振られた判定値数を減らして当該入賞役に当選する確率を低下させてもよく、いずれの入賞役にも当選しないはずれに割り振られた判定値数を減らしてはずれとなる確率を低下させてもよく、また、所定の入賞役と異なる入賞役のいずれかに割り振られた判定値数を減らすとともにはずれに割り振られた判定値数を減らして当該入賞役およびはずれとなる確率を低下させるようにしてもよい。
【０３５７】
また、ボーナス確変においては、ＢＢの当選確率がほぼ１／１となるようにしてもよい。この場合、付与抽選で付与されたボーナス確変ストック数や、放出抽選で放出されることが許容されたボーナス確変許容回数を、複数回に分けて報知するようにしてもよい。たとえば、付与されたボーナス確変ストック数あるいはボーナス確変許容回数が「５」であった場合に、所定タイミング（たとえば、付与時、放出時、ボーナス確変開始時など）において「＋１」を報知し、その後、所定の報知条件が成立する毎に、「＋１」を繰り返し報知するような上乗せ演出を実行するようにしてもよい。
【０３５８】
（小役確変により発生確率が向上する対象）
前述した実施の形態では、第１の確変とは異なる第２の確変としての小役確変により発生確率が向上する対象として、ブドウなどの小役を例示した。しかし、第２の確変により発生確率が向上する対象は、第１の確変において発生確率が向上する対象と異なるものであって遊技者にとって有利な価値が付与され得るものであればこれに限らず、たとえば、リプレイであってもよく、ＡＴ状態やナビストックの付与確率が向上する状態など有利な状態への移行契機であってもよく、また、第１の確変において発生確率が向上する有利な状態以外の特定の状態への移行を伴う契機であってもよい。また、第２の確変により発生確率が向上する対象は、１種類に限らず、複数種類設けられているものであってもよい。
【０３５９】
第２の確変において発生確率が向上する対象は、第１の確変中であるときよりも高い確率で発生するものであれば、非第１確変中であるとき（たとえば、ボーナス非確変中であって通常遊技状態中であるとき）よりも高い確率で発生するものに限らず、非第１確変中であるときと同じ確率や非第１確変中であるときよりも低い確率で発生するものであってもよい。
【０３６０】
また、第２の確変中は、前述したボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出がボーナス非確変中よりも遊技者にとって有利度合いが高い態様で行なわれるものであってもよい。たとえば、第２の確変中は、ボーナス確変ストック付与やボーナス確変放出される確率がボーナス非確変中よりも高いものであってもよく、これに替えてあるいは加えて、第２の確変中は、ボーナス確変ストック付与されるときに付与されることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値がボーナス非確変中よりも大きいものであってもよく、ボーナス確変放出されるときに放出可能となることを期待できるボーナス確変ストック数の期待値がボーナス非確変中よりも大きいものであってもよい。
【０３６１】
また、第２の確変において所定の入賞役の発生確率を高めるためには、複数種類の入賞役（図７の抽選対象役）のいずれかに当選する確率が同じであっても（判定値数が同じであっても）、当該所定の入賞役と異なる入賞役（小役および／または再遊技役）のいずれかに割り振られた判定値数を減らして当該入賞役に当選する確率を低下させてもよく、いずれの入賞役にも当選しないはずれに割り振られた判定値数を減らしてはずれとなる確率を低下させてもよく、また、所定の入賞役と異なる入賞役のいずれかに割り振られた判定値数を減らすとともにはずれに割り振られた判定値数を減らして当該入賞役およびはずれとなる確率を低下させるようにしてもよい。
【０３６２】
また、操作手順に応じて入賞し得る小役として、ペナルティとなる操作手順のうちの特定操作手順（たとえば、右リール２Ｒを第１停止、逆押し）で操作されたときに入賞し得る特定小役を設け、小役確変においては当該特定小役の当選確率を向上させるようにしてもよい。この場合、小役確変に制御された場合には、ボーナス当選したときと同様に、遊技者にとって有利な状態に制御された旨を報知するようにしてもよい。このような小役確変中においては、特定操作手順で操作することにより特定小役が入賞するため、前述した実施の形態におけるボーナスと同様に、高確率で小役入賞を発生させることができる。また、このように構成した場合、小役確変終了後においてリプレイの当選確率が向上する有利ＲＴに制御されるようにして、小役確変の有利性を向上させるようにしてもよい。また、このような小役確変には、前述した実施の形態におけるＢＢ１〜ＢＢ５の当選・入賞などにより制御可能となるようにしてもよい。この場合、つまり、小役確変に制御することにより、小役を高確率で発生させて、遊技点を大量に獲得させるようにしてもよい。
【０３６３】
（ボーナス確変と小役確変との関係）
前述した実施の形態におけるボーナス確変は、ストックされた後に放出条件が成立することにより開始される例について説明したが、これに限らず、ストックしないものであってもよい。たとえば、所定の開始条件が成立（付与用の内部当選状況となり付与抽選で当選したとき）することにより放出条件が成立せずともボーナス確変を開始させるようにしてもよく、また、放出条件が成立した後において所定の開始条件が成立（付与用の内部当選状況となり付与抽選で当選したとき）することによりボーナス確変を開始させるようにしてもよい。
【０３６４】
前述した実施の形態では、ボーナス確変が終了した後に、小役確変に制御される例について説明した。しかし、小役確変への制御は、ボーナス確変が終了した後において、所定の移行条件（所定ゲーム数消化、所定役当選あるいは入賞、内部抽選用の乱数とは別個の乱数による抽選で当選など）が成立することにより開始されるようにしてもよい。
【０３６５】
また、第１確変として小役確変に制御した後、当該第１確変が終了した後に第２確変としてボーナス確変に制御するものであってもよい。また、第２確変の制御契機は、第１確変終了後において特定の条件（所定ゲーム数消化、所定役当選あるいは入賞、内部抽選用の乱数とは別個の乱数による抽選で当選など）が成立することにより満たされるものであってもよい。また、第２確変の制御契機は、第１確変と関連性を有さない条件（所定ゲーム数消化、所定役当選あるいは入賞、内部抽選用の乱数とは別個の乱数による抽選で当選など）が成立することにより満たされるものであってもよい。
【０３６６】
［ボーナス確変の有利度合いについて］
前述した実施の形態では、図１２（ｄ）や図１４で示したように、ボーナス確変に制御可能となるボーナス確変ゲーム数を異ならせることによりボーナス確変の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、ボーナス確変の有利度合いは、ボーナス確変ゲーム数を異ならせるものに限らず、これに替えてあるいは加えて、たとえば、ボーナス確変を次のゲームにおいても継続させるか否かの継続抽選を１ゲーム毎に行ない継続させないと決定されるまでボーナス確変への制御を継続させるものにおいては当該継続抽選において継続させる旨が決定される確率を異ならせるものであってもよく、ボーナス確変中において発生確率を向上させる契機が成立することにより移行される特別遊技状態の有利度合い（獲得可能な遊技玉数など）を異ならせるものであってもよく、ボーナス確変中において所定の契機（たとえば、ボーナス確変中において発生確率を向上させる契機）が成立する発生確率を異ならせるものであってもよく、ボーナス確変においてボーナスの発生確率を異ならせるものであってもよく、ボーナス確変においてボーナスの発生確率のうち遊技者にとって有利なＢＢ１〜ＢＢ３の発生確率が占める割合を異ならせるものであってもよく、これらのうちいずれかあるいは複数を選択的に組み合わせることにより異ならせるものであってもよい。
【０３６７】
また、前述した実施の形態では、ボーナス確変の有利度合いを、ストックが放出されてボーナス確変が開始される際のゲームの状況がスペシャル期間中であるか否かで異ならせる例について説明した。しかし、ボーナス確変の有利度合いを異ならせるゲームの状況は、スペシャル期間であるか否かに限らず、これに替えてあるいは加えて、ボーナス確変ストックが付与されたときのゲームの状況がスペシャル期間中であるか否かや、有利ＲＴであるか否か、前回ボーナス終了後から消化したゲーム数が所定ゲーム数以内であるか否か、前回ボーナス終了後から消化したゲーム数が所定範囲内（たとえば百の位を無視して１〜５０）であるか否か、ボーナス確変ストック数が有るか否か、ボーナス確変ストック数が所定数以上であるか否かなどであってもよい。また、通常遊技状態であるときよりもリプレイ当選確率が高まるＲＴが複数種類設けられているスロットマシンにおいては、ストックが放出されてボーナス確変が開始される際のゲームの状況が、ＲＴのうちいずれの種類のＲＴに制御されているかに応じて、当該ボーナス確変の有利度合いを異ならせてもよい。
【０３６８】
また、前述した実施の形態では、ボーナス確変の有利度合いが、ゲームの状況に応じた振分率にしたがって複数種類の有利度合いのうちから一の有利度合いが特定される例について説明したが、これに限らず、ゲームの状況に応じて予め定められている一の有利度合いが特定されるようにしてもよい。
【０３６９】
［小役確変の有利度合いについて］
前述した実施の形態では、図１４で示したように、小役確変に制御可能となるゲーム数や小役の発生確率を異ならせることにより小役確変の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、小役確変の有利度合いは、これに替えてあるいは加えて、たとえば、小役確変を次のゲームにおいても継続させるか否かの継続抽選を１ゲーム毎に行ない継続させないと決定されるまで小役確変への制御を継続させるものにおいては当該継続抽選において継続させる旨が決定される確率を異ならせるものであってもよく、小役確変中において特定の状態への移行を伴う契機の発生確率が向上する場合にはその契機が成立することにより移行される状態の有利度合い（獲得可能な遊技玉数など）を異ならせるものであってもよく、小役確変中において付与用や放出用の内部当選状況となる確率を異ならせるものであってもよく、小役確変中におけるゲームの状況に応じて異ならせるものであってもよく、これらのうちいずれかあるいは複数を選択的に組み合わせることにより異ならせるものであってもよい。
【０３７０】
また、前述した実施の形態では、小役確変の有利度合いを、ボーナス確変中のゲームの状況（付与用の内部当選状況が成立したか放出用の内部当選状況が成立したか）で異ならせる例について説明した。しかし、小役確変の有利度合いを異ならせるゲームの状況は、これに替えてあるいは加えて、ボーナス確変中に有利ＲＴに制御されたか否かや、ボーナス確変において消化したゲーム数が所定数以内であったか否か、ボーナス確変ストック数が有るか否か、ボーナス確変ストック数が所定数以上であるか否かなどであってもよい。
【０３７１】
また、前述した実施の形態では、小役確変の有利度合いが、ゲームの状況に応じた振分率にしたがって複数種類の有利度合いのうちから一の有利度合いが特定される例について説明したが、これに限らず、ゲームの状況に応じて予め定められている一の有利度合いが特定されるようにしてもよい。
【０３７２】
［ボーナス確変ストック付与、ボーナス確変放出、および、有利ＲＴ移行各々の契機］
前述した実施の形態では、ボーナス確変ストック付与およびボーナス確変放出各々の契機が、図１２で示した所定の入賞役の当選により成立する例について説明したが、ボーナス確変ストック付与およびボーナス確変放出各々の契機となり得る所定の入賞役は、図１２に示したものに限らず、たとえば、ＢＢなどの特別入賞役を含めてもよい。また、確変ストック付与および確変放出各々の契機は、ＢＢなどの特別入賞役と所定の入賞役とが抽選対象役として同時に読み出されて当選し得るスロットマシンにおいては、当該特別入賞役と所定の入賞役とが同時に当選することにより成立するものであってもよく、この場合には、さらに所定の入賞役が特別入賞役と同時ではなく別個に当選したときよりも特別入賞役と同時に当選した時の方が高い割合で有利な態様（当選確率が高い、決定されることを期待できる回数が多いなど）で確変ストック付与および確変放出が行なわれるようにしてもよい。また、ボーナス確変ストック付与およびボーナス確変放出各々の契機は、所定の入賞役の当選により成立するものに限らず、所定の入賞役に当選して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０３７３】
また、ボーナス確変ストック付与およびボーナス確変放出各々の契機は、予め定められているものであれば、所定の入賞役の当選あるいは入賞により成立するものに限らず、たとえば、所定の入賞役当選時であって当該入賞役を取りこぼしたときにのみライン上に停止可能となる特定のはずれ図柄の組合せが停止することにより成立するものであってもよく、内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いてランダム抽選により当選したときに成立するものであってもよく、所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよく、所定の課題（１０ゲーム以内にメロンを入賞させろ！など）を提示してその課題を達成することにより成立するものであってもよく、予め定められたゲーム数（天井ゲーム数）消化することにより成立するものであってもよく、これら複数の制御契機のうちいずれかあるいは複数の制御契機を選択的に組み合わせたものであってもよい。
【０３７４】
また、ビッグボーナスが終了したときに、ボーナス確変ストック付与の契機が成立してボーナス確変ストックが付与され得るものであってもよく、また、ボーナス確変放出の契機が成立してボーナス確変へ制御され得るものであってもよい。
【０３７５】
さらに、図１２では、ボーナス確変ストック付与の契機とボーナス確変放出の契機とで共通の契機（イチゴ１+イチゴ２、１枚役２）を含みつつ、各々異なる契機をも含む例、つまりボーナス確変ストック付与の契機とボーナス確変放出の契機とに共通の契機が含まれる例について説明したが、ボーナス確変ストック付与の契機とボーナス確変放出の契機とは完全一致するものであってもよく、また共通の契機を含まず完全不一致となるものであってもよい。
【０３７６】
また、前述した実施の形態では、有利ＲＴ移行の契機が、所定の入賞役の入賞により成立する例について説明したが、有利ＲＴ移行の契機は、予め定められており、少なくとも前述のボーナス確変放出の契機と異なる契機であれば、所定の入賞役の入賞により成立するものに限らず、たとえば、所定の入賞役の当選により成立するものであってもよく、また、所定の入賞役当選時であって当該入賞役を取りこぼしたときにのみライン上に停止可能となる特定のはずれ図柄の組合せが停止することにより成立するものであってもよく、内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いてランダム抽選により当選したときに成立するものであってもよく、所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよく、所定の課題（１０ゲーム以内にメロンを入賞させろ！など）を提示してその課題を達成することにより成立するものであってもよく、ビッグボーナスが終了することにより成立するものであってもよく、ビッグボーナスなどの特別入賞に当選することにより成立するものであってもよく、ビッグボーナス終了後から所定ゲーム数（天井ゲーム数）消化することにより成立するものであってもよく、これら複数の制御契機のうちいずれかあるいは複数の制御契機を選択的に組み合わせたものであってもよい。
【０３７７】
また、ボーナス確変が終了したときに、有利ＲＴ移行の契機が成立して有利ＲＴへ制御され得るものであってもよい。このように構成した場合には、ボーナス確変終了後に小役確変に制御されるため、小役確変＋有利ＲＴの状態に制御され得ることとなる。
【０３７８】
なお、前述した実施の形態においては、昇格リプレイを含むリプＧＲ５やリプＧＲ６に当選した場合、第１条件としての付与用の内部当選状況や第２条件としての放出用の内部当選状況のみならず、第３条件としての昇格リプレイ入賞を成立させ得る例について説明した。つまり、第１条件〜第３条件は、各々、異なる条件ではあるものの、成立するための共通の項目が含まれる例について説明した。しかし、少なくとも第３条件は、第１条件や第２条件が成立するための事象とは全く別の異なる事象により成立するものであってもよい。たとえば、昇格リプレイとは異なるリプレイであって、付与用の内部当選状況にも放出用の内部当選状況にも含まれていない特殊リプレイを設け、当該特殊リプレイに入賞することにより第３条件が成立して有利ＲＴに制御されるようにしてもよい。また、第１条件および第２条件についても同様に、第２条件は、第１条件が成立するための事象とは全く別の異なる事象（たとえば、第１条件を成立させるための事象に含まれない事象）により成立するものであってもよい。つまり、第１条件〜第３条件は、成立するための要素に共通の事象を含まず、別個独立の事象により成立するものであってもよい。これにより、第１条件〜第３条件のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
また、ボーナス確変放出の契機は、有利ＲＴ中であるか否かにかかわらず成立し得る契機である例について説明したが、これに限らず、有利ＲＴ中であるときにしか成立し得ない契機であってもよい。たとえば、通常遊技状態から有利ＲＴに制御されて、当該有利ＲＴ中においてボーナス確変放出の契機が成立することによりボーナス確変に制御可能となるようにしてもよい。つまり、有利ＲＴに制御されてからでないと確変に制御されないようにしてもよい。
【０３８０】
また、有利ＲＴ移行の契機は、ボーナス確変中であるか否かにかかわらず成立し得る契機である例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変中であるときにしか成立し得ない契機であってもよい。たとえば、通常遊技状態からボーナス確変に制御されて、当該ボーナス確変中において有利ＲＴ移行の契機が成立することにより有利ＲＴに制御可能となるようにしてもよい。つまり、確変に制御されてからでないと有利ＲＴに制御されないようにしてもよい。
【０３８１】
なお、ボーナス確変ストック付与およびボーナス確変放出各々の契機は、ゲームの状況に応じて成立割合を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ボーナス確変ストック付与およびボーナス確変放出各々の契機は、ゲームの状況の一例として、ＢＢ当選中であるときの方がＢＢ非当選中であるときよりも高い割合で成立するようにしてもよい。これにより、ゲームの状況に対する注目度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
［ボーナス確変ストックの付与について］
前述した実施の形態では、図１１のＳ３１で示すように、付与されたボーナス確変ストック数に上限が設けられている例について説明したが、上限は２以上の数に限らず１に定められているものであってもよい。また、付与されたボーナス確変ストック数に上限が設けられているものに限らず、付与されたボーナス確変ストック数に実質的な上限を設けないように構成してもよい。たとえば、確変関連抽選処理では、図１１のＳ３１の判定を行なうことなく、Ｓ３２に移行することにより、付与用の内部当選状況となったときに付与抽選が行なわれるようにしてもよい。なお、付与用の内部当選状況とは、はずれとなったときであってもよく、この場合における付与抽選契機は、はずれ時における内部抽選とは別の乱数抽選などにより成立するものであってもよい。
【０３８３】
ボーナス確変ストック付与については、図１２（ａ）で示したように、ボーナス確変ストック数が付与される場合には、複数（１〜３）のうちから付与数が決定される例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変ストック数が付与される場合には、予め定められた一の数（たとえば、１）を付与するようにしてもよい。また、ボーナス確変ストックが無い場合よりも有る場合の方が高い割合で、ボーナス確変ストックが付与され、かつ付与されるボーナス確変ストック数の期待ちが大きくなる例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変ストックが有る場合よりも無い場合の方が高い割合で、ボーナス確変ストックが付与され、かつ付与されるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように付与抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ボーナス確変ストックされていないときにおいてボーナス確変ストック数が付与されることに対する期待感を向上させることができる。また、付与抽選は、ボーナス確変ストックの有無に応じて異なる割合で行なわれる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、ボーナス確変ストック数に応じて異なる割合で行なわれるようにしてもよい。
【０３８４】
なお、付与抽選においては、ボーナス確変ストックを付与するものに限らず、ボーナス確変に制御可能となるボーナス確変ゲーム数を決定するものであってもよい。この場合においても、ボーナス確変ゲーム数の有無やゲームの進行状況などに応じた割合で付与するボーナス確変ゲーム数を決定するようにしてもよい。また、このように構成した場合、放出抽選においては、放出するボーナス確変ゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合においても、付与されているボーナス確変ゲーム数やゲームの進行状況などに応じた割合で放出するボーナス確変ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３８５】
［確変ストック付与の抽選について］
前述した実施の形態においては、制御されている遊技状態にかかわらず、図１１に示す確変関連抽選処理において確変ストック付与抽選が行なわれて、確変ストック付与され得る例について説明した。しかし、確変ストック付与抽選は、制御されている遊技状態が特定の遊技状態であるときに行なわれて、確変ストック付与され得るようにしてもよい。
【０３８６】
たとえば、確変ストック付与抽選は、ボーナス中におけるゲームの進行状況によっては実行せずに、確変ストック付与がされないようにしてもよい。これにより、ボーナス中においてはボーナス遊技に注目させることができる。また、確変ストック付与抽選は、確変中あるいは確変ストック有中においては実行せずに確変ストック付与がされないようにしてもよい。これにより、確変中においてはボーナス当選するか否かに注目させることができる。また、確変ストック付与抽選は、有利ＲＴ中においては実行せずに確変ストック付与がされないようにしてもよい。これにより、有利ＲＴ中におけるゲーム性を分かりやすくすることができる。また、確変ストック付与抽選は、ボーナス中のみにおいて実行されるようにしてもよく、また、有利ＲＴ中のみにおいて実行されるようにしてもよい。これにより、ボーナス中あるいは有利ＲＴ中などの有利性をより一層高めることができる。
【０３８７】
また、確変ストック付与抽選は、制御されている遊技状態が特定の遊技状態であるときにはその他の遊技状態であるときよりも高い割合で遊技者にとって有利となるように、確変ストック付与され得るようにしてもよい。高い割合で遊技者にとって有利となるとは、高い割合で確変ストックが付与されることや、付与されることを期待できる確変ストック数が多くなることなどをいう。たとえば、確変ストック付与抽選は、ボーナス中、確変中あるいは確変ストック有中、あるいは、有利ＲＴ中などの特定の遊技状態中であるときには、その他の遊技状態であるときよりも、高い割合で遊技者にとって有利となるように、確変ストック付与され得るようにしてもよい。これにより、特定の遊技状態における有利性をより一層高めることができる。また、確変ストック付与抽選は、ボーナス中、確変中あるいは確変ストック有中、あるいは、有利ＲＴ中などの特定の遊技状態中以外であるときには、特定の遊技状態であるときよりも、高い割合で遊技者にとって有利となるように、確変ストック付与され得るようにしてもよい。これにより、特定の遊技状態以外における有利性を向上させることができる。
【０３８８】
［付与示唆演出およびストック数の合計数報知について］
前述した実施の形態では、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信することにより、サブ制御部１８１は、付与示唆演出を実行し、ボーナス確変ストック数の合計数を報知する例について説明した。しかし、サブ制御部１８１は、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信したときであってもその後において所定の報知条件が成立するまで、付与示唆演出などを実行せず、報知条件が成立したときに付与示唆演出を実行し、ボーナス確変ストック数の合計数を報知するようにしてもよい。
【０３８９】
報知条件としては、たとえば、ボーナス確変ストック数を放出させてボーナス確変を開始する際に成立するものであってもよく、ボーナス確変を開始してから所定ゲーム数消化したときに成立するものであってもよく、ボーナス確変中に所定の入賞役（たとえばＢＢ）に当選あるいは入賞することにより成立するものであってもよく、ボーナス確変中において内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いてランダム抽選により当選したときに成立するものであってもよく、また、所定の操作手段が操作（１回の操作や、所定回の操作など）されたときに成立するものなどであってもよい。所定の操作手段は、たとえば、スタートスイッチ７や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、液晶表示器５４のタッチパネルなど、予め定められた操作手段であればよい。
【０３９０】
また、サブ制御部１８１は、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信したときに報知条件を抽選で決定し、該決定された報知条件が成立したときに、付与示唆演出を実行し、ボーナス確変ストック数の合計数を報知するようにしてもよい。
【０３９１】
また、サブ制御部１８１は、報知条件が成立する度に、ボーナス確変ストック付与コマンドから特定されるボーナス確変ストック数のうち一部のボーナス確変ストック数を報知して、複数回に分けて報知するようにしてもよい。たとえば、付与されているボーナス確変ストック数が「５」である場合に、ボーナス確変を開始する際にストック数「２」を報知し、その後、ボーナス確変を開始してから所定ゲーム数消化したときにストック数が「１」上乗せされた旨を報知し、さらにその後、所定の操作手段が操作されたときにストック数が「３」上乗せされた旨を報知するようにしてもよい。この場合、ストック数が報知される毎に、報知されたストック数に応じてストック数表示領域におけるボーナス確変ストック数も更新するようにしてもよい。また、所定の操作手段が操作される毎に上乗せされる演出を行なうようにしてもよい。これにより、複数回に分けてボーナス確変ストック数を報知することができるため、複数回に亘りボーナス確変ストック数が加算されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３９２】
また、報知条件がボーナス確変を放出させて開始してから以降において成立する場合には、付与示唆演出ではボーナス確変ストック数に替えて当該ボーナス確変ストック数に対応して決定されているボーナス確変ゲーム数を報知し、その後、ストック数表示領域においては、ボーナス確変ストック数の合計数に替えてボーナス確変ゲーム数の合計数を表示するようにしてもよい。この場合においても、サブ制御部１８１は、報知条件が成立する度に、ボーナス確変ストック付与コマンドから特定されるボーナス確変ストック数のうち一部のボーナス確変ストック数を報知して、複数回に分けて報知するようにしてもよい。
【０３９３】
また、付与示唆演出として、あるいは、付与示唆演出を実行させる場合に、主制御部１６１は、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出を実行するようにしてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒをフリーズ演出用の態様で回転制御させるようにしてもよい。また、主制御部１６１により行なわれる回転制御としては、フリーズ演出用の態様が異なる複数種類の回転制御が設けられており、フリーズ演出中における回転制御の種類によって、ストック付与を示唆、あるいは付与されたストック数を示唆するように、主制御部１６１は、回転制御の種類を決定して実行するようにしてもよい。
【０３９４】
［ボーナス確変ゲーム数について］
前述した実施の形態では、１ストック数に対応するボーナス確変ゲーム数を、放出してボーナス確変に制御する際に決定する例について説明したが、一のゲーム数が予め定められているものであってもよい。また、複数の回数から１ストック数に対応するボーナス確変ゲーム数を決定する場合においてその決定タイミングは、放出してボーナス確変に制御する際に限らず、たとえば、ストックが付与されたときであってもよい。この場合には、たとえば、付与用の内部当選状況やゲームの進行状況がノーマル期間であるかスペシャル期間であるかに応じた振分率にしたがってボーナス確変ゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、ボーナス確変ストック付与コマンドから、ストック数のみならず、ストック数毎のボーナス確変ゲーム数が特定可能となるようにしてもよい。
【０３９５】
また、この場合、ストック数の合計数報知では、たとえば、ストック数を玉の数で報知する場合において、ボーナス確変ゲーム数として９以上の数に決定されているストック数に対応する玉の表示態様（たとえば赤色）を、９未満の数に決定されているストック数に対応する玉の表示態様（たとえば青色）と異ならせて、９以上の数であって遊技者にとって有利なストック数に対応する玉を特定可能に報知するようにしてもよい。また、ストック数の合計数を報知するものに限らず、ボーナス確変ゲーム数の合計数を報知するようにしてもよく、また、最初に使用されるストック分のみボーナス確変ゲーム数を報知し、残りについてはストック数を報知するようにしてもよい。
【０３９６】
また、上記のように構成する場合においても、サブ制御部１８１は、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信したときであってもその後において所定の報知条件が成立するまで、付与示唆演出などを実行せず、報知条件が成立したときにボーナス確変ストック数あるいはボーナス確変ゲーム数を報知するようにしてもよい。
【０３９７】
報知条件としては、たとえば、ボーナス確変ストック数を放出させてボーナス確変を開始する際に成立するものであってもよく、ボーナス確変を開始してから所定ゲーム数消化したときに成立するものであってもよく、ボーナス確変中に所定の入賞役（たとえばＢＢ）に当選あるいは入賞することにより成立するものであってもよく、ボーナス確変中において内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いてランダム抽選により当選したときに成立するものであってもよく、また、所定の操作手段が操作（１回の操作や、所定回の操作など）されたときに成立するものなどであってもよい。所定の操作手段は、たとえば、スタートスイッチ７や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、液晶表示器５４のタッチパネルなど、予め定められた操作手段であればよい。
【０３９８】
また、サブ制御部１８１は、ボーナス確変ストック付与コマンドを受信したときに報知条件を抽選で決定し、該決定された報知条件が成立したときに、ボーナス確変ストック数あるいはボーナス確変ゲーム数を報知するようにしてもよい。また、サブ制御部１８１は、報知条件が成立する度に、ボーナス確変ストック付与コマンドから特定されるボーナス確変ストック数のうち一部のボーナス確変ストック数あるいはそのボーナス確変ストック数に対応するボーナス確変ゲーム数を報知して、複数回に分けて報知するようにしてもよい。
【０３９９】
［ボーナス確変ストックの放出について］
前述した実施の形態では、図１１のＳ３７で示すように、ボーナス確変ストックが有る場合に放出抽選が行なわれ得る例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変ストックが無い場合でも特別条件が成立（特定の入賞役に当選あるいは入賞、天井ゲーム数到達など）したときには、放出するボーナス確変ストック数を決定して、当該ボーナス確変ストック数分に亘ってボーナス確変に制御するようにしてもよい。
【０４００】
ボーナス確変放出については、図１２（ｃ）で示したように、ボーナス確変ストックが放出される場合には、複数（１〜３）のうちから放出可能なボーナス確変ストック数が決定される例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変ストックが放出される場合には、予め定められた一の数（たとえば、１）を放出するようにしてもよく、また、付与されているボーナス確変ストック数すべてを一気に放出するようにしてもよい。
【０４０１】
また、ボーナス確変ストック数が所定数（３）未満である場合よりも所定数以上である場合の方が高い割合で、ボーナス確変ストックが放出され、かつ放出されるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなる例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変ストックが有る場合よりも無い場合の方が高い割合で、ボーナス確変ストックが付与され、かつ付与されるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように放出抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ボーナス確変ストック数が少ないときにおいてボーナス確変ストックが放出されることに対する期待感を向上させることができる。
【０４０２】
また、ゲームの状況（ノーマル期間であるかスペシャル期間であるか）に応じて異なる割合で、ボーナス確変ストックが放出され、かつ放出されるボーナス確変ストック数が決定されるようにしてもよい。たとえば、ゲームの状況がスペシャル期間であるときの方が、ノーマル期間であるときよりも高い割合で、ボーナス確変ストックが放出され、かつ放出されるボーナス確変ストック数の期待値が大きくなるように放出抽選を行なうようにしてもよい。
【０４０３】
［確変放出の抽選について］
前述した実施の形態においては、制御されている遊技状態にかかわらず、図１１に示す確変関連抽選処理において確変放出抽選が行われて、確変放出され得る例について説明した。しかし、確変放出抽選は、制御されている遊技状態が特定の遊技状態であるときに行なわれて、確変放出され得るようにしてもよい。
【０４０４】
たとえば、ボーナス中におけるゲームの進行状況によっては実行せずに、確変放出がされないようにしてもよい。これにより、ボーナス中においてはボーナス遊技に注目させることができる。また、確変放出抽選は、非確変中のときにのみ実行するようにしてもよい。これにより、非確変中において確変放出されることに対する注目度合いを向上させることができる。また、確変放出抽選は、有利ＲＴ中においては実行せずに確変放出がされないようにしてもよい。これにより、有利ＲＴ中におけるゲーム性を分かりやすくすることができる。
【０４０５】
また、確変放出抽選は、ボーナス中のみにおいて実行されるようにしてもよく、また、有利ＲＴ中のみにおいて実行されるようにしてもよい。これにより、ボーナス中あるいは有利ＲＴ中などの有利性をより一層高めることができる。
【０４０６】
また、確変放出抽選は、制御されている遊技状態が特定の遊技状態であるときにはその他の遊技状態であるときよりも高い割合で遊技者にとって有利となるように、確変放出され得るようにしてもよい。高い割合で遊技者にとって有利となるとは、高い割合で確変放出されることや、放出されることを期待できる確変ストック数が多くなることなどをいう。たとえば、確変放出抽選は、ボーナス中、確変中あるいは確変ストック有中、あるいは、有利ＲＴ中などの特定の遊技状態中であるときには、その他の遊技状態であるときよりも、高い割合で遊技者にとって有利となるように、確変放出され得るようにしてもよい。これにより、特定の遊技状態における有利性をより一層高めることができる。また、確変放出抽選は、ボーナス中、確変中あるいは確変ストック有中、あるいは、有利ＲＴ中などの特定の遊技状態中以外であるときには、特定の遊技状態であるときよりも、高い割合で遊技者にとって有利となるように、確変放出され得るようにしてもよい。これにより、特定の遊技状態以外における有利性を向上させることができる。なお、放出用の内部当選状況とは、はずれとなったときであってもよく、この場合における放出抽選契機は、はずれ時における内部抽選とは別の乱数抽選などにより成立するものであってもよい。
【０４０７】
［放出示唆演出について］
前述した実施の形態では、確変許容回数コマンドを受信することにより、サブ制御部１８１は、放出示唆演出を実行する例について説明した。しかし、サブ制御部１８１は、確変許容回数コマンドを受信したときであっても、放出示唆演出を実行しないものであってもよく、また、所定確率（たとえば２０％）で放出示唆演出を実行するものであってもよい。また、放出示唆演出により示唆された確変許容回数は、その後において常に報知（たとえば、液晶表示器５４に表示）するようにしてもよい。また、変形例における［付与示唆演出およびストック数の合計数報知について］欄や［ボーナス確変ゲーム数について］欄において説明した付与示唆演出と同様に、確変許容回数コマンドを受信した後において所定の報知条件が成立したとき（報知条件が成立する毎）に放出示唆演出を実行するようにしてもよい。報知条件としては、たとえば、ボーナス確変ストック数を放出させてボーナス確変を開始する際に成立するものであってもよく、ボーナス確変を開始してから所定ゲーム数消化したときに成立するものであってもよく、ボーナス確変中に所定の入賞役（たとえばＢＢ）に当選あるいは入賞することにより成立するものであってもよく、ボーナス確変中において内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いてランダム抽選により当選したときに成立するものであってもよく、また、所定の操作手段が操作（１回の操作や、所定回の操作など）されたときに成立するものなどであってもよい。所定の操作手段は、たとえば、スタートスイッチ７や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、液晶表示器５４のタッチパネルなど、予め定められた操作手段であればよい。また、サブ制御部１８１は、報知条件が成立する度に、確変許容回数コマンドから特定される確変許容回数のうち一部の確変許容回数を報知して、複数回に分けて報知するようにしてもよい。たとえば、放出されている確変許容回数が「５」である場合に、ボーナス確変を開始する際に確変許容回数「２」を報知し、その後、ボーナス確変を開始してから所定ゲーム数消化したときに確変許容回数が「１」上乗せされた旨を報知し、さらにその後、所定の操作手段が操作されたときに確変許容回数が「３」上乗せされた旨を報知するようにしてもよい。この場合、確変許容回数が報知される毎に、報知された確変許容回数に応じて示唆されている確変許容回数も更新するようにしてもよい。また、所定の操作手段が操作される毎に上乗せされる演出を行なうようにしてもよい。これにより、複数回に分けて確変許容回数を報知することができるため、複数回に亘り確変許容回数が加算されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０４０８】
また、放出示唆演出として確変許容回数を示唆するものに限らず、確変許容回数に対応するボーナス確変ゲーム数を示唆するようにしてもよい。放出示唆演出としては、たとえば、ボーナス確変への制御に用いたストックに対応するボーナス確変ゲーム数や、確変許容回数各々に対応して決定されているボーナス確変ゲーム数の合計数を示唆するものであってもよい。
【０４０９】
［放出抽選時における演出について］
前述した実施の形態において放出抽選が行なわれたときには、ボーナス確変が放出される可能性を示唆した後、放出抽選の結果を報知する可能性示唆演出を実行し、放出抽選で当選した旨が報知されてからボーナス確変へ制御するようにしてもよい。可能性示唆演出は、１ゲームにおいて実行されるものであってもよく、複数ゲームに亘って実行されるものであってもよい。これにより、放出用の内部当選状況となったときに可能性示唆演出により、ボーナス確変ストックが放出されるか否かを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
［期待値について］
前述した実施の形態における有利ＲＴでは、リプＧＲ５やリプＧＲ６の当選確率が向上するために、確変ストック付与や確変放出されることに対する期待値が大きくなる例について説明したが、有利ＲＴであるか否かに応じて確変ストック付与や確変放出されることに対する期待値が異なるものであればこれに限らず、有利ＲＴでは、有利ＲＴでないときよりも、確変ストック付与や確変放出されることに対する期待値が小さくなるものであってもよい。この場合には、非有利ＲＴ中における確変ストック付与や確変放出に対する期待感を向上させることができ、リプレイ当選確率が低いことによる負担を軽減して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
また、確変中か否かに応じて、有利ＲＴに制御される頻度を異ならせるようにしてもよい。有利ＲＴに制御される契機となる昇格リプレイの当選あるいは入賞確率を、確変中か否かに応じて異ならせるように内部抽選やリール制御を行なうようにしてもよい。たとえば、有利ＲＴに制御される割合は、確変中の方が非確変中よりも有利ＲＴに制御される割合が高くなるようにしてもよい。この場合、確変中における遊技者の有利性をより一層向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、これとは逆に、有利ＲＴに制御される割合は、確変中の方が非確変中よりも有利ＲＴに制御される割合が低くなるようにしてもよい。この場合、非確変中において有利ＲＴに制御されることに対する期待感を向上させることができ、非確変中であることによる負担を軽減して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
［確変データの初期化について］
前述した実施の形態において付与されたボーナス確変ストック数を含む確変データは、図１６に示されるように、設定変更操作が行なわれかつＲＡＭ異常エラー中であるときにのみ初期化される例について説明した。しかし、確変データは、ＲＡＭ異常エラー中であるか否かにかかわらず、設定変更操作が行なわれることにより、初期化するようにしてもよい。また、確変データは、ＲＡＭ異常エラー中であるか否かにかかわらず、初期化されないようにしてもよい。
【０４１３】
また、確変データに含まれる所定のデータ（ボーナス確変ストック数以外のデータ）は、ＲＡＭ異常エラー中であるか否かにかかわらず、設定変更操作が行なわれることにより、初期化するのに対し、確変データに含まれる特定のデータ（ボーナス確変ストック数）は、設定変更操作が行なわれかつＲＡＭ異常エラー中であるときにのみ初期化されるように構成してもよい。これにより、確変データの種類に応じて初期化条件を異ならせることができる。
【０４１４】
また、確変データは、ＣＵ３が受け付けたカードが操作により排出されたときに初期化するようにしてもよい。さらに、確変データは、ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報にから特定される遊技者所有の遊技価値が０でないにもかかわらず操作により排出されたときに初期化するようにしてもよい。
【０４１５】
［確変への制御について］
前述した実施の形態における所定のボーナス確変終了条件は、所定ゲーム数消化するかＢＢ当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、所定役（たとえば、転落役に定められた役、転落リプレイ）に当選あるいは入賞、特定のはずれの組合せ（たとえば、特殊出目のうち「イチゴ−白ブドウ−バナナ」など）がライン上に停止などにより成立するものであってもよい。確変終了条件は、予め定められているものであれば、所定の入賞役の当選あるいは入賞により成立するものや予め定められたゲーム数（天井ゲーム数）消化することにより成立するものに限らず、たとえば、所定の入賞役のうち当選確率が低い所定の入賞役に所定回数（たとえば、３回）連続して当選あるいは入賞することにより成立するものであってもよく、所定の入賞役当選時であって当該入賞役を取りこぼしたときにのみライン上に停止可能となる特定のはずれ図柄の組合せが停止することにより成立するものであってもよく、内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いたランダム抽選をボーナス確変中の１ゲーム毎に行なって当該抽選で当選したときに成立するものであってもよく、所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよく、所定の課題（１０ゲーム以内にメロンを入賞させろ！など）を提示してその課題を達成することにより成立するものであってもよく、これら複数の制御契機のうちいずれかあるいは複数の制御契機を選択的に組み合わせたものであってもよい。また、ボーナス確変においてボーナス確変終了条件が成立しかつボーナス確変許容回数も存在せず、かつ付与されているボーナス確変ストック数が存在しない場合には、ＡＴへの制御を開始するようにしてもよい。なお、ボーナス確変終了後に小役確変に制御する場合には、当該小役確変が終了した後にＡＴへの制御を開始するようにしてもよい。
【０４１６】
また、前述した実施の形態では、ボーナス確変中においてＢＢ当選していなくても所定ゲーム数消化するなどしてボーナス確変終了条件が成立すると当該ボーナス確変が終了してしまう例について説明したが、これに限らず、ＢＢ当選するまでは必ずボーナス確変への制御が継続されるように構成してもよい。このように構成した場合においても、たとえば、ボーナス確変中にＢＢのうちＢＢ１〜ＢＢ３に当選したときには、図１５のＳ７２で例示したように、継続フラグをセットして、ボーナス終了後においてボーナス確変に制御されるようにし、ＢＢ４またはＢＢ５に当選したときには、継続フラグをセットすることなく、ボーナス確変を終了させるようにしてもよい。
【０４１７】
また、ボーナス確変の種類として、ボーナス確変ゲーム数消化するまで制御可能なＳＴ型ボーナス確変と、ＢＢ当選するまで継続可能な継続型ボーナス確変とを備え、付与用の内部抽選状況の種類や、放出用の内部抽選状況の種類などに応じて、制御するボーナス確変の種類を決定するようにしてもよい。また、ＳＴ型ボーナス確変に制御されているときであっても、特別条件が成立することにより（たとえば、昇格抽選で当選など）、継続型ボーナス確変に制御可能にしてもよい。
【０４１８】
また、ボーナス確変許容回数を１減算して制御されるボーナス確変は、継続フラグがセットされる場合を除き、１回ＢＢ当選することにより終了するが、ＢＢに所定回数（たとえば、２回）当選するまで継続させるようにしてもよい。
【０４１９】
前述した実施の形態における小役確変は、所定ゲーム数消化するかＢＢ当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、所定役（たとえば、転落役に定められた役、転落リプレイ）に当選あるいは入賞、特定のはずれの組合せ（たとえば、特殊出目のうち「イチゴ−白ブドウ−バナナ」など）がライン上に停止などにより成立するものであってもよい。小役確変の終了条件は、予め定められているものであれば、所定の入賞役の当選あるいは入賞により成立するものや予め定められたゲーム数（天井ゲーム数）消化することにより成立するものに限らず、たとえば、所定の入賞役のうち当選確率が低い所定の入賞役に所定回数（たとえば、３回）連続して当選あるいは入賞することにより成立するものであってもよく、所定の入賞役当選時であって当該入賞役を取りこぼしたときにのみライン上に停止可能となる特定のはずれ図柄の組合せが停止することにより成立するものであってもよく、内部抽選に用いる乱数とは別個の乱数を用いたランダム抽選をボーナス確変中の１ゲーム毎に行なって当該抽選で当選したときに成立するものであってもよく、所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよく、所定の課題（１０ゲーム以内にメロンを入賞させろ！など）を提示してその課題を達成することにより成立するものであってもよく、これら複数の制御契機のうちいずれかあるいは複数の制御契機を選択的に組み合わせたものであってもよい。
【０４２０】
また、前述した実施の形態では、小役確変中においてＢＢ当選していなくても所定ゲーム数消化するなどして終了条件が成立すると当該小役確変が終了してしまう例について説明したが、これに限らず、ＢＢ当選するまでは必ず小役確変への制御が継続されるように構成してもよい。また、小役確変中にＢＢのうちＢＢ１〜ＢＢ３に当選したときには、図１５のＳ７２で例示したように、継続フラグをセットして、小役終了後においてボーナス確変に制御されるようにし、ＢＢ４またはＢＢ５に当選したときには、継続フラグをセットすることなく、ボーナスが終了してもボーナス確変に制御されないようにしてもよい。
【０４２１】
また、小役確変の種類として、小役確変ゲーム数消化するまで制御可能なＳＴ型小役確変と、ＢＢ当選するまで継続可能な継続型小役確変とを備え、小役確変への制御契機の種類などに応じて、制御する小役確変の種類を決定するようにしてもよい。また、ＳＴ型小役確変に制御されているときであっても、特別条件が成立することにより（たとえば、昇格抽選で当選など）、継続型小役確変に制御可能にしてもよい。
【０４２２】
また、前述した実施の形態においては、ボーナス確変ストックを放出してボーナス確変に制御する際や小役確変に制御する際の遊技状態（通常、準備モード、有利ＲＴなど）を維持したまま、確変対象に定められた抽選対象役（ＢＢや小役）の当選確率を向上させる例について説明した。しかし、通常、準備モード、有利ＲＴなどと同列に、ボーナス確変状態および小役確変状態を設け、ボーナス確変ストックが放出された際には、遊技状態をボーナス確変状態という別の状態に移行させ、ボーナス確変状態が終了した後には遊技状態を小役確変状態という別の状態に移行させるようにしてもよい。ボーナス確変状態および小役確変状態各々の確変状態では、内部抽選対象役、および、当選確率（判定値数）が予め定められており、確変状態における内部抽選では、予め定められた内部抽選対象役が順に読み出されて、予め定められた当選確率で当選し得る。ボーナス確変状態における内部抽選対象役には少なくとも有利な状態への移行を伴う役（ＢＢ）が含まれており、当該役の当選確率がボーナス確変状態以外の他の遊技状態における当選確率よりも高くなるように定められているものであればよい。また、小役確変状態における内部抽選対象役には少なくとも遊技用価値の付与を伴う役（小役）あるいは遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う役（リプレイ）が含まれており、当該役の当選確率がボーナス確変状態における当選確率よりも高くなるように定められているものであればよい。小役確変状態が終了した後は、所定の状態（たとえば、有利ＲＴ）に制御するようにしてもよく、また、終了した小役確変状態移行前のボーナス確変への移行契機（放出契機）の種類に応じて定められている状態（たとえば、イチゴ当選関連で放出されたボーナス確変終了後の小役確変状態終了時には準備モード、その他の契機で放出されたボーナス確変終了後の小役確変状態終了時には有利ＲＴ）に制御するようにしてもよい。
【０４２３】
また、前述した実施の形態においては、ボーナス確変において当選確率が向上する役は、ボーナス確変以外においても所定確率で当選し得る例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変以外においては当選することなくボーナス確変中においてのみ当選し得る役を設けてもよい。
【０４２４】
また、前述した実施の形態においては、小役確変において当選確率が向上する役は、小役確変以外においても所定確率で当選し得る例について説明したが、これに限らず、小役確変以外においては当選することなく小役確変中においてのみ当選し得る役を設けてもよい。
【０４２５】
［有利度変化抽選について］
前述した実施の形態では、図１１のＳ４４で示したように、付与抽選および放出抽選のいずれもで当選しなかったときに、Ｓ４６において有利度変化抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与抽選や放出抽選で当選したときにおいても有利度変化抽選が行なわれるようにしてもよく、また、付与抽選や放出抽選の契機とは異なる入賞役当選によって有利度変化抽選が行なわれるようにしてもよく、内部抽選においてはずれとなったときに所定の確率で有利度変化抽選が行なわれるようにしてもよく、内部抽選とは別の抽選で当選して所定契機が成立したときに有利度変化抽選が行なわれるようにしてもよい。
【０４２６】
また、有利度変化抽選では、ボーナス確変の有利度か小役確変の有利度を決定する例について説明したが、ボーナス確変の有利度を決定する抽選と、小役確変の有利度を決定する抽選とを別個に行なうようにしてもよい。また、ボーナス確変の有利度や小役確変の有利度は、共通の条件成立を契機として決定される例について説明したが、これに限らず、別々の条件が定められており、第１条件成立時にはボーナス確変の有利度を決定し、第２条件成立時には小役確変の有利度を決定するようにしてもよい。第１条件および第２条件は、各々、たとえば、所定役の当選あるいは入賞や、消化ゲーム数、内部抽選とは別個の抽選で当選などにより成立するものであってもよい。
【０４２７】
また、有利度変化抽選における遊技者にとっての有利度合い（たとえば、加算されることを期待できるボーナス確変ゲーム数や小役確変ゲーム数の多さ、第２小役確変に決定される割合など）は、ボーナス確変への制御が開始されたときのゲームの状況（たとえば、スペシャル期間中であるか否か）に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０４２８】
また、有利度変化抽選では、ボーナス確変においてボーナス当選する確率を向上させるか否かや、ボーナス確変終了後における小役確変においてブドウなどの小役に当選する確率を向上させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０４２９】
［スペシャル期間について］
前述した実施の形態では、図１１のＳ４４で示したように、付与抽選および放出抽選のいずれもで当選しなかったときに、Ｓ４９においてスペシャル期間への制御が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与抽選や放出抽選で当選したときにおいてもスペシャル期間への制御が行なわれるようにしてもよく、また、付与抽選や放出抽選の契機とは異なる入賞役当選によってスペシャル期間への制御が行なわれるようにしてもよく、内部抽選においてはずれとなったときに所定の確率でスペシャル期間への制御が行なわれるようにしてもよく、内部抽選とは別の抽選で当選して所定契機が成立したときにスペシャル期間への制御が行なわれるようにしてもよい。また、所定契機成立後、所定ゲーム数を消化した後に、スペシャル期間への制御が行なわれるようにしてもよい。また、スペシャル期間への制御は、ボーナス確変の有利度を高める例について説明したが、小役確変の有利度を高めるようにしてもよい。
【０４３０】
また、前述した実施の形態では、図１１のＳ４５で示したように、ボーナス確変中でないときに、Ｓ４９においてスペシャル期間への制御が行なわれる例について説明したが、これに限らず、ボーナス確変中においても所定確率でスペシャル期間への制御が行なわれるようにしてもよい。
【０４３１】
［遊技玉数に関して］
前述した実施の形態において説明した遊技性を、遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技玉数を加算する封入式のスロットマシンに適用し、遊技媒体が不足することにより遊技の進行が不能となることを未然に防止できる例について説明した。このようなスロットマシンにおいて、各種の基板やリールなどのみが流通可能で、機種に関わらず筐体が共通化されている場合においては、流通対象となる構成（たとえば基板のみあるいは基板およびリールのみ）のみをスロットマシンと称してもよい。また、前述した実施の形態において説明した遊技性は、封入式のスロットマシンに適用するものに限らず、付与入賞（小役）の発生に応じた遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンに適用してもよい。
【０４３２】
［遊技玉数の管理について］
前述した実施の形態における遊技玉数は、払出制御部１７１において記憶されて更新される例について説明した。しかし、遊技玉数は、特定可能な態様で管理されるものであればこれに限らず、たとえば、主制御部１６１におけるメインＲＡＭにおいて記憶されて更新されるようにしてもよい。この場合、主制御部１６１は、メダルセンサ１９からの検出信号や小役入賞に応じてメインＲＡＭにおいて記憶されている遊技玉数を加算し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、および、計数スイッチ１２からの検出信号に応じてメインＲＡＭにおいて記憶されている遊技玉数を減算するための処理を行なうようにしてもよい。この場合には、Ｓ台２Ｓに払出制御基板１７を搭載させずに、払出制御部１７１による制御内容をすべて主制御基部１６１が実行するようにしてもよい。
【０４３３】
［遊技玉数の加算および減算について］
前述した実施の形態では、遊技玉数を加算するためにＣＵ３に搭載されている操作手段（貸出ボタン３２１、再プレイボタン３１９、持玉ボタン３２４など）への操作を有効に受付ける期間が、Ｓ台２Ｓにおいてゲーム終了後からスタートスイッチ７操作時までの期間に定められている例について説明した。しかし、終了したゲームにおいてリプレイ入賞し賭数設定が不要な場合には、当該リプレイ入賞により開始可能となるリプレイゲーム終了後（ただしリプレイ非入賞のゲーム終了時）から、遊技玉数を加算するためにＣＵ３に搭載されている操作手段への操作を有効に受付けるようにしてもよい。これにより、賭数設定が不要なときにおいて遊技玉数が加算されてしまうことを防止することができる。
【０４３４】
また、前述した実施の形態では、遊技玉数を持玉数に変換するための操作手段（計数スイッチ１２）への操作を有効に受付ける期間が、Ｓ台２Ｓにおいてゲーム終了後からスタートスイッチ７操作時までの期間（ＢＥＴ処理中）に定められている例について説明した。しかし、終了したゲームにおいてリプレイ入賞したことによりリプレイゲームを実行することができる場合には、当該リプレイ入賞により開始可能となるリプレイゲーム終了後（ただしリプレイ非入賞のゲーム終了時）から、遊技玉数を持玉数に変換するための操作手段への操作を有効に受付けるようにしてもよい。これにより、リプレイ入賞したことに気付かずに計数して遊技を終了させてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４３５】
［イチゴ当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、図８（ｃ）に示すように、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時にのみ「イチゴ」をライン上において３つ揃い停止させることが可能となり、イチゴ１＋イチゴ２に当選時には「イチゴ」をライン上において２つ揃い停止させることが可能となり、イチゴ１単独当選時には、「イチゴ」を１つしか停止させることができないようにリール制御を行なうことにより、「イチゴ」が揃って停止された個数からイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時であったのかイチゴ１＋イチゴ２当選時であったのかなどを特定可能にする例を説明した。しかし、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時であったのかイチゴ１＋イチゴ２当選時であったのかなどを特定可能にする他の例として、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒすべての中段に位置するラインを入賞ラインとして設定し、イチゴ１単独当選時には、左リール２Ｌの「イチゴ」を上段あるいは下段にしか停止させないようにリール制御し、イチゴ１＋イチゴ２当選時およびイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時には、左リール２Ｌの「イチゴ」を中段に停止させることが可能となるようにリール制御するようにしてもよい。これにより、左リール２Ｌの「イチゴ」が中段に停止したか否かで、イチゴ単独当選時であったか否かを特定可能にすることができる。その他の例として、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒすべての中段に位置するラインを入賞ラインとして設定し、イチゴ１単独当選時およびイチゴ１＋イチゴ２当選時には、左リール２Ｌの「イチゴ」を上段あるいは下段にしか停止させないようにリール制御し、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時にのみ、左リール２Ｌの「イチゴ」を中段に停止させることが可能となるようにリール制御するようにしてもよい。これにより、左リール２Ｌの「イチゴ」が中段に停止したか否かで、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時であったか否かを特定可能にすることができる。
【０４３６】
また、図１４の有利度変化抽選契機がイチゴ当選により成立したときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１当選時であるか、イチゴ１＋イチゴ２当選時であるか、イチゴ１単独当選時であるかに応じて異なる振分率にしたがって有利度合い（特典）を決定するようにしてもよい。なお、図１４の有利度変化抽選は、有利度変化抽選契機が成立したときのゲームの状況（ノーマル期間であるかスペシャル期間であるか、あるいは前回ボーナス終了後から消化したゲーム数が所定数以下であるか否かなど）に応じて異なる振分率にしたがって有利度合い（特典）を決定するようにしてもよい。
【０４３７】
［前面扉２Ｓｂに備えられる構成について］
前述した実施の形態における前面扉２Ｓｂには、さらに以下に示す構成が設けられているものであってもよい。たとえば、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器や、入賞の発生により付与された点数が表示されるペイアウト表示器が設けられているものであってもよい。また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤや、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ、遊技玉の補充が可能な状態であることを点灯により報知する補充可能ＬＥＤ、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作を有効に受付可能である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤが設けられているものであってもよい。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒがそれぞれ設けられているものであってもよい。
【０４３８】
＜カードユニットの構成＞
次に、カードユニットの構成について説明する。図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０４３９】
それらのカードを受け付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を遊技玉数に変換する機能を有する。
【０４４０】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０４４１】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤともいう）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数（貯メダル数）を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０が設けられている。
【０４４２】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高ともいう）や、持玉数、遊技玉数、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０４４３】
持玉ボタン３２４を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持玉数の一部が引き落とされて遊技玉数に変換される。具体的には、持玉ボタン３２４を操作することで引き落とされる持玉数に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数が加算される。
【０４４４】
再プレイボタン３１９を操作した場合、ホール用管理コンピュータ等に記録されている貯玉数の一部が引き落とされて遊技玉数に変換される。具体的には、再プレイボタン３１９を操作することで引き落とされる貯玉数に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数が加算される。
【０４４５】
本実施形態では、貯玉数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉数を検索できるように構成されている。一方、持玉数は、カードに直接記録している。
【０４４６】
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持玉数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０４４７】
なお、持玉数を、カード（会員カード、ビジターカード）、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数スイッチ１２が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。
【０４４８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０４４９】
ＣＵ３の前面側には、さらに、貸出ボタン３２１とカード返却ボタン３２２とが設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落として遊技玉数を得るための操作を行なうボタンである。具体的には、貸出ボタン３２１を操作することで引き落とされる残高に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数が加算される。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持玉数（カード挿入時の持玉数−持玉数から遊技玉数への変換数＋精算操作によって計数された数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０４５０】
以上、説明したように、本実施の形態に係るＳ台２Ｓによれば、カードで特定される持玉数に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数に変換し、さらには遊技玉数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを直接触れさせることがない新たなメダル循環式のスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４５１】
次に、図４を参照して、ＣＵ３の制御回路の概略を説明する。図４のＣＵの枠内に、ＣＵが備える構成が図示されている。ＣＵ３にはＳ台２Ｓ側への接続部３２７が設けられており、Ｓ台２ＳにはＣＵ３側への接続部３２８が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。ＣＵ３とＳ台２Ｓとは、接続部３２７−３２８間を接続する通信ケーブル３２９で接続されている。
【０４５２】
ＣＵ３とＳ台２Ｓとでは、この通信ケーブル３２９を介して、遊技玉数の加算・減算、その他の処理に関する各種のコマンドとレスポンスとがやりとりされるとともに、演出表示器５４およびパネル表示器５５の情報が送信される。
【０４５３】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０４５４】
ＣＵ制御部３２３には、Ｓ台２Ｓの払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＳ台側の払出制御基板１７とは、接続部３２７，３２８および通信ケーブル（接続配線）３２９を介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｓ台２Ｓのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとが設けられている。
【０４５５】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【０４５６】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の各種の遊技データを記憶する。ＣＵ制御部３２３からカード残高、持玉数、遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ側の表示器３１２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。その結果、表示器３１２には、カード残高、持玉数、遊技玉数等のデータが表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、表示制御部３５０で変換した表示用データは、Ｓ台２Ｓに搭載されている演出表示器５４に対し出力して、表示用データを演出表示器５４に表示させるようにしてもよい。また、演出表示器５４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力されるようにしてもよい。
【０４５７】
遊技者が貸出ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が持玉ボタン３２４を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【０４５８】
ＣＵ制御部３２３には、送出装置３３１、揚送装置３３２、メダルストッパ３３３、およびＣＵ３側メダルセンサ３３４が接続され、メダルセンサ３３４からの信号に基づき送出装置３３１および揚送装置３３２の駆動を制御したり、貸出ボタン３２１等の操作に基づいてメダルストッパ３３３の駆動を制御したりする。
【０４５９】
ＣＵ制御部３２３には、通信制御装置であるＴ−ＢＯＸ（ターミナルボックス）４００を介して、ホールに設置されたホール用管理コンピュータやホールの外部で各ホールを集中管理する集中ホール管理用コンピュータ５００と通信を行なうための通信制御部３２６が設けられている。
【０４６０】
Ｔ−ＢＯＸ４００と集中ホール管理用コンピュータ５００とは、インターネットを介して接続されている。また、Ｔ−ＢＯＸ４００は、インターネットを介して後述する機種関連情報を記憶しているサーバ６００（図１７）とも接続されている。なお、集中ホール管理用コンピュータ５００によって、機種関連情報を記憶しているサーバ６００を構築してもよい。すなわち、集中ホール管理用コンピュータ５００に機種関連情報を記憶するようにしてもよい。
【０４６１】
ＣＵ制御部３２３は、貸出操作に伴うカード残高の使用額を特定可能なカード残高使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。ＣＵ制御部３２３は、持玉数使用操作に伴う持玉の使用数を特定可能な持玉数使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。ＣＵ制御部３２３は、貯玉数使用操作に伴う貯玉数の使用数を特定可能な貯玉数使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。
【０４６２】
表示制御部３５０からパネル表示器５５へ送信される情報（表示情報）およびパネル表示器５５から表示制御部３５０へ送信される情報（タッチパネル操作情報）、ＣＵ３側の通信制御ＩＣ３２５ａとＳ台２Ｓ側の払出制御部１７１との間で送受信される各種の情報は、ＣＵ３の接続部３２７と、Ｓ台２Ｓの接続部３２８とを接続する通信ケーブル３２９を介してやりとりされる。
【０４６３】
図１７は、パネル表示器５５に機種関連情報を表示するための制御の概要を説明するための図である。パネル表示器５５には、Ｓ台２Ｓの機種関連情報が表示される。
【０４６４】
この機種関連情報は、Ｓ台２Ｓの各機種に対応する情報である。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから送信されてくる遊技機チップ情報に基づいてＳ台２Ｓの機種を特定する。さらに、ＣＵ３は、ネットワークによって接続されているホール外部のサーバ６００から機種に応じた各種の機種関連情報を受信し、その機種関連情報をＳ台２Ｓのパネル表示器５５に表示する。
【０４６５】
以下、図１７に基づいて、機種関連情報を表示するためのＣＵ３、Ｓ台２Ｓ、およびサーバ６００の間での制御について説明する。Ｓ台２Ｓの主制御部１６１は主制御チップ情報を記憶し、払出制御部１７１は払出制御チップ情報を記憶している。主制御チップ情報および払出制御チップ情報を併せて遊技機チップ情報という。主制御チップ情報および払出制御チップ情報の各々は、図４に示されるように、チップＩＤと遊技台メーカコードと遊技台型式コードとを含んでいる。
【０４６６】
ＣＵ３のセキュリティチップ３２５ｂは、電源投入時あるいは任意のタイミングにおいて、通信制御ＩＣ３２５ａを介してＳ台２Ｓへ遊技機チップ情報を要求する。Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１はＣＵ３からの要求を受けて主制御部１６１へ主制御チップ情報を要求する。主制御部１６１は、これを受けて払出制御部１７１へ主制御チップ情報を送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１より受信した主制御チップ情報および自ら記憶している払出制御チップ情報をＣＵ３へ送信する。
【０４６７】
ＣＵ３のセキュリティチップ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａを介して遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信し、その遊技機チップ情報をＣＵ制御部３２３へ送信する。ＣＵ制御部３２３は、受信した遊技機チップ情報を記憶する。
【０４６８】
これにより、ＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３に接続されているＳ台２Ｓの機種等（遊技台メーカー、遊技台型式）を特定可能となる。さらに、ＣＵ制御部３２３は、その機種に応じた機種関連情報の送信をサーバ６００に対して要求する。図４に示したように、ＣＵ３には、Ｔ−ＢＯＸ４００を介して集中ホール管理用コンピュータ５００と通信するための通信制御部３２６が設けられており、この通信制御部３２６は、同じくＴ−ＢＯＸ４００を介して、サーバ６００と接続されている。
【０４６９】
このサーバ６００は、たとえば、各社のスロットマシンの機種関連情報を機種別に管理する管理装置である。本サーバは、たとえば、スロットマシンのメーカー各社の管理コンピュータと接続されており、各社から機種関連情報を収集して記憶している。あるいは、サーバ６００は、スロットマシンのメーカー各社に設置された複数台のサーバであってもよい。
【０４７０】
図１７に示したように、サーバ６００には、機種のキャラクタ画像のデータ、機種紹介用の動画のデータ、入賞図柄の説明用データ、攻略方法など、様々な機種関連情報が記憶されており、メーカー各社からの情報提供によって、その情報の内容が日々更新されている。サーバ６００は、ＣＵ３からの要求に応じた機種の機種関連情報をＣＵ３へ送信する。
【０４７１】
ＣＵ制御部３２３は、通信制御部３２６を介して機種関連情報を受信する。ＣＵ制御部３２３は受信した機種関連情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、この機種関連情報の表示制御情報を、接続部３２７を介してＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、この表示制御情報を、接続部３２８を介して受信し、その受信情報はパネル表示器５５に入力される。パネル表示器５５は、その受信情報に従い、機種関連情報を画面に表示する。このように、パネル表示器５５は、ＣＵ３で表示制御するため、表示制御に関するＳ台２Ｓ側の処理負担を軽減できる。
【０４７２】
なお、パネル表示器５５の表示画面にはタッチパネルが設けられているため、タッチパネルを利用して、機種関連情報に対する遊技者の応答を入力できるようにしてもよい。たとえば、機種に関するアンケートなどの入力受付画面に表示し、入力受付画面への遊技者の入力結果を、表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３が収集できるようにする。この場合、ＣＵ制御部３２３は、遊技者の入力結果をサーバ６００へ送信するものとし、サーバ６００はこれを集計できるようにしてもよい。
【０４７３】
以上のように構成することで、ＣＵ３は、Ｔ−ＢＯＸ４００を介した集中ホール管理用コンピュータ５００との通信に用いる通信制御部３２６を利用して、サーバから機種関連情報を入手できるため、カードユニット３の通信制御部３２６を有効利用して、Ｓ台２Ｓに様々な機種関連情報を表示可能となる。
【０４７４】
また、Ｓ台２Ｓは、通信により得られる数多くの機種関連情報を表示できるために、特定の機種関連情報が予め描かれた表示パネルを前面に設けた場合よりも多種多様な機種関連情報を遊技者に知らせることができる。しかも、機種関連情報は、カードユニット３に設けられたＴ−ＢＯＸ４００との通信部、およびＳ台２ＳとＣＵ３との接続部３２７、３２８間の既存の接続構成を利用して取得できるため、外部の装置と通信して機種関連情報を得るための専用の通信部をＳ台２Ｓに設ける必要がなく、Ｓ台２Ｓのコストダウンを図ることができる。
【０４７５】
さらに、Ｓ台２Ｓは、カードユニット３に対して払出制御部１７１および主制御部１６１に記憶されたチップ情報を送信することによって、機種をＣＵ３に特定させるため、Ｓ台２Ｓの機種をわざわざホールの係員などがＣＵ３に入力するなどの手間を省くことができる。
【０４７６】
なお、上記の構成では、機種を特定するためのチップ情報は、払出制御部１７１および主制御部１６１の夫々に記憶しているが、一方のみに記憶させてもよい。あるいは、双方に記憶しつつも、機種特定のためにはいずれか一方の情報のみをＣＵ３へ送信するようにしてもよい。
【０４７７】
＜カードユニットおよびスロットマシンに発生した異常の通知処理＞
図１８は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０４７８】
図１８を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図１８の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図１８に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０４７９】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０４８０】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０４８１】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０４８２】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０４８３】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０４８４】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０４８５】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０４８６】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０４８７】
＜カードユニット側とスロットマシン側との送受信態様＞
次に、図１９は、ＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１９を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＳ台（スロットマシン）２Ｓ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０４８８】
本実施の形態においては、Ｓ台２Ｓ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＳ台２Ｓ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉数（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０４８９】
図１９では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｓ台２Ｓ側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｓ台２ＳとＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｓ台２Ｓ側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０４９０】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信され、Ｓ台２Ｓ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０４９１】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｓ台２Ｓ側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０４９２】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＳ台２Ｓが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＳ台２Ｓ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＳ台２Ｓ側において記憶することとなる。
【０４９３】
ＣＵ３およびＳ台２Ｓの双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＳ台２Ｓの双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｓ台２Ｓ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＳ台２Ｓに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｓ台２ＳがＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０４９４】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＳ台２Ｓのみが有する。Ｓ台２Ｓは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０４９５】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３のそれぞれが、またはＳ台２Ｓが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０４９６】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０４９７】
Ｓ台２Ｓ側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｓ台２Ｓ側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０４９８】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、入賞の発生により払い出された（入賞の発生により遊技玉数に加算された）「払出玉数」である。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉数に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「賭数」である。つまり、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで賭数として追加された数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「払出玉」は、入賞の種類に応じた数の遊技玉数である。
【０４９９】
たとえば、主制御部１６１が入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信する。また、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したことに基づいて減算玉数カウンタが賭数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信する。
【０５００】
あるいは、払出制御部１７１は、計数スイッチ１２の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信する。
【０５０１】
Ｓ台２Ｓ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０５０２】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｓ台２Ｓ側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０５０３】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、賭数の設定、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０５０４】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０５０５】
Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｓ台２Ｓから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０５０６】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｓ台２Ｓ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＳ台２Ｓ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０５０７】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０５０８】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＳ台２Ｓ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｓ台２Ｓ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０５０９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＳ台２Ｓ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｓ台２Ｓ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＳ台２Ｓ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０５１０】
図１９に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０５１１】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、貸出ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０５１２】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引き落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、引き落とされる価値に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されＳ台２Ｓの遊技玉数が加算される。つまり、案内通路３３０を通ってメダルがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に移動することで、ＣＵ３で引き落とされる価値に応じた加算玉数の情報がＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送られている。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から加算玉数の情報を受け取ることで、引き落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算更新することができる。なお、案内通路３３０を通ってメダルがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に移動するとともに、加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信してもよい。
【０５１３】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引き落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、メダルが払出される従来のスロットマシンにおいて、皿に残っている計数前のメダルを手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０５１４】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０５１５】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０５１６】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０５１７】
＜ＣＵとＳ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図２０を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＳ台（スロットマシン）２Ｓとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０５１８】
図２０には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０５１９】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０５２０】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＳ台２Ｓに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０５２１】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＳ台２Ｓに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｓ台２Ｓにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＳ台２Ｓ、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０５２２】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＳ台２Ｓに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｓ台２Ｓにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＳ台２Ｓ、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０５２３】
Ｓ台２Ｓのリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
【０５２４】
Ｓ台２ＳはＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｓ台２Ｓは自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｓ台２ＳはＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、Ｓ台２Ｓが保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０５２５】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＳ台２Ｓで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５２６】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０５２７】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０５２８】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「賭数」、「払出玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「賭数」は、ＣＵ３に前回通知した賭数である。「払出玉数」は、ＣＵ３に前回通知した払出玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０５２９】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「払出情報１」〜「払出情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「払出情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技払出情報１である。「払出情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技払出情報ｎである。
【０５３０】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｓ台２Ｓにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｓ台２Ｓともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０５３１】
Ｓ台２Ｓのリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０５３２】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無：０ｘ００にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＳ台２Ｓが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、Ｓ台２Ｓが保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０５３３】
なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０５３４】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＳ台２Ｓの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｓ台２Ｓの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｓ台２Ｓの表示情報は、演出表示器５４の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｓ台２Ｓに対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０５３５】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０５３６】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｓ台２Ｓにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０５３７】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＳ台２Ｓに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０５３８】
次に、Ｓ台２Ｓのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｓ台２Ｓのリカバリ処理は、Ｓ台２Ｓがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０５３９】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＳ台２Ｓで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｓ台２Ｓが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０５４０】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０５４１】
通信開始要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＳ台２Ｓは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｓ台２Ｓも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０５４２】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５４３】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０５４４】
通信終了要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５４５】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＳ台２Ｓが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５４６】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｓ台２Ｓの状態を定期的に確認する。また、案内通路３３０を通ってメダルがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に移動するとともに、加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合、状態情報要求のコマンドには、図１９に示したＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ向かう加算玉数が含まれる。
【０５４７】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、（加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合のみ「加算玉数」）、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５４８】
「ＣＵ状態」は、Ｓ台２Ｓに対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０５４９】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｓ台２Ｓに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｓ台２Ｓは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０５５０】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｓ台２Ｓに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数スイッチ１２を１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０５５１】
加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合のみ、Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０５５２】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＳ台２Ｓに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０５５３】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＳ台２Ｓに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０５５４】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合でＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０５５５】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＳ台２Ｓの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図１９に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０５５６】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「賭数」、「払出玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５５７】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「払出玉数」「賭数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｓ台２Ｓの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０５５８】
「賭数」は、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したことに基づいて設定される１回の遊技に使用される玉数である。つまり、「賭数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０５５９】
「払出玉数」は、払出情報１−ｎの払出玉数の合計である。この払出情報１−ｎとは、たとえばビッグボーナス（ＢＢ）や、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの入賞役の種類毎の払出玉数のことである。なお、「払出玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に払出玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で払出玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０５６０】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｓ台２ＳからＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０５６１】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数スイッチ１２の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数スイッチ１２の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０５６２】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０５６３】
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｓ台２Ｓの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０５６４】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（例えば、リールが回転している）か否かを示しており、０”のとき待機中（例えば、リールが回転していない状態）、“１”のとき遊技中（例えば、リールが回転している状態）である。ただし、賭数が設定されて有り、スタートスイッチ７を操作することで遊技中となる。
【０５６５】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、全てのリールが停止しているか否かを示している。“０”のとき遊技未完了（全てのリールが停止していない状態）、“１”のとき遊技完了（全てのリールが停止している状態）である。なお、Ｓ台２Ｓは、リールを回転させてから所定の時間以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０５６６】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数スイッチ１２押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｓ台２Ｓは、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５６７】
「遊技台状態２」は、入賞した入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）や、レギュラーボーナス（ＲＢ）など）の種類の情報を表わす。
【０５６８】
「遊技台状態３」は、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）などの遊技状態情報を表わす。
【０５６９】
「遊技台エラー状態」は、Ｓ台２Ｓで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０５７０】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｓ台２Ｓで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０５７１】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５７２】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のとき前面扉開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき払出ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、スロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０５７３】
「不正検知情報１」は、払出センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（賭数の不整合）の情報を示すデータである。つまり、賭数と遊技玉数との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０５７４】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０５７５】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０５７６】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＳ台２Ｓの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０５７７】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｓ台２Ｓの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「払出情報１」〜「払出情報ｎ」を含んでいる。
【０５７８】
「遊技情報数」は、入賞役情報・払出情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。入賞役情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のときビッグボーナス（ＢＢ）、“２”のときレギュラーボーナス（ＲＢ）、“３”のとき小役である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０５７９】
「入賞役情報１」〜「入賞役情報ｎ」は、入賞役情報１〜入賞役情報ｎをそれぞれ示し、「払出情報１」〜「払出情報ｎ」は、遊技払出情報１〜遊技払出情報ｎをそれぞれ示している。
【０５８０】
ここで、払出情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが払出玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の払出玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき払出玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０５８１】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０５８２】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｓ台２Ｓに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５８３】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｓ台２Ｓが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｓ台２Ｓ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０５８４】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｓ台２Ｓが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＳ台２Ｓに通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＳ台２Ｓに通知する。Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０５８５】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５８６】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０５８７】
カード返却通知のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５８８】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０５８９】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＳ台２Ｓの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｓ台２ＳはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｓ台２ＳはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０５９０】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０５９１】
通信テスト要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｓ台２Ｓに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｓ台２Ｓに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５９２】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５９３】
＜ＣＵとＳ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＳ台２Ｓ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｓ台２Ｓはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｓ台２Ｓを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０５９４】
ＣＵ３からＳ台２Ｓへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＳ台２ＳからＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０５９５】
このように、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。
【０５９６】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよい。
【０５９７】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＳ台２Ｓに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＳ台２Ｓに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＳ台２Ｓに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＳ台２Ｓに再送する。１４回目の再送を行なってもＳ台２Ｓからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＳ台２Ｓのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＳ台２Ｓの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０５９８】
＜＜Ｓ台側の通信回線断検知＞＞
Ｓ台２Ｓ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＳ台２Ｓへコマンドが送信され、Ｓ台２Ｓではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＳ台２Ｓに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｓ台２Ｓは通信断と判断し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＳ台２Ｓのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０５９９】
なお、Ｓ台２Ｓ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０６００】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図２１に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０６０１】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｓ台２Ｓではリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６０２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報を要求する。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｓ台２Ｓは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０６０３】
計数リカバリ処理の実行後、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０６０４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｓ台２Ｓに対して、リカバリ要求２をＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０６０５】
それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｓ台２Ｓが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０６０６】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０６０７】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｓ台２Ｓは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＳ台２Ｓから通知された時に通番をバックアップする。Ｓ台２Ｓは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｓ台２Ｓはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０６０８】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６０９】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０６１０】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６１１】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０６１２】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６１３】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＳ台２Ｓの処理について説明する。図２２に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６１４】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０６１５】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０６１６】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、演出表示器５４をＣＵ３によっても表示制御可能にした場合には、演出表示器５４においてカードの問合せ中である旨を表示するようにしてもよい。
【０６１７】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０６１８】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信することで、カード挿入中である状態をＳ台２Ｓに対して通知する。Ｓ台２Ｓは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０６１９】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６２０】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図２３に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０６２１】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、貸出ボタン３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。なお、演出表示器５４をＣＵ３によっても表示制御可能にした場合には、加算表示中において、残額から２５玉分引き落として遊技玉に加算している最中であることを演出表示器５４に表示させるようにしてもよい。
【０６２２】
次に、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。具体的には、メダルの投入制御が開始され、メダルストッパ３３３を解除して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを順次投入する。
【０６２３】
それを受けて、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルをメダルセンサ１９で検出することで遊技玉数を加算する。そのため、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されるまで、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップして、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝５０、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０６２４】
その後、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ａ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ａ、５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝５１に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、１枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「５０」から「５１」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が継続していることを示すため遊技玉加算結果＝実行中となる。
【０６２５】
さらに、２５枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ｂ（ｂ＞ａ）、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ、７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝７５に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、２５枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「７４」から「７５」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が終了したことを示すため遊技玉加算結果＝ＯＫとなる。ＣＵ３は、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信すると、当該レスポンスに含まれる遊技玉数＝７４＋１として、表示器３１２に表示する遊技玉数を更新する。さらに、Ｓ台２Ｓの投入口１１へのメダルの投入を停止する。具体的には、メダルの投入制御が停止され、メダルストッパ３３３を設定して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されるのを停止する。
【０６２６】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｂ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ＋１、加算玉数＝７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０６２７】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図２４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０６２８】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０６２９】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉から遊技玉を得るための貯玉再プレイボタンと、持玉から遊技玉を得るための持玉再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０６３０】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＳ台２Ｓに通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。具体的には、メダルの投入制御が開始され、メダルストッパ３３３を解除して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを順次投入する。
【０６３１】
それを受けて、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルをメダルセンサ１９で検出することで遊技玉数を加算する。そのため、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されるまで、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップして、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝５０、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０６３２】
その後、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ａ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ａ、５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝５１に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、１枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「５０」から「５１」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が継続していることを示すため遊技玉加算結果＝実行中となる。
【０６３３】
さらに、２５枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ｂ（ｂ＞ａ）、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ、７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝７５に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、２５枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「７４」から「７５」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が終了したことを示すため遊技玉加算結果＝ＯＫとなる。ＣＵ３は、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信すると、当該レスポンスに含まれる遊技玉数＝７４＋１として、表示器３１２に表示する遊技玉数を更新する。さらに、Ｓ台２Ｓの投入口１１へのメダルの投入を停止する。具体的には、メダルの投入制御が停止され、メダルストッパ３３３を設定して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されるのを停止する。
【０６３４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｂ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ＋１、加算玉数＝７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６３５】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図２５では、カード返却の操作が検出されることなく計数スイッチ１２が押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０６３６】
また、この図２５では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０６３７】
なお、ここでは、計数スイッチ１２の操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数スイッチ１２の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０６３８】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６３９】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｓ台２Ｓから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｓ台２Ｓからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０６４０】
その後、遊技者が、計数スイッチ１２を押下する。この図２５では、計数スイッチ１２を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信されている。
【０６４１】
Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＳ台２Ｓは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｓ台２Ｓは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６４２】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。演出表示器５４をＣＵ３によっても表示制御可能にした場合、表示制御部３５０は、その指令を受けてＳ台２Ｓ側の演出表示器５４を表示制御する。その結果、演出表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０６４３】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０６４４】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０６４５】
この状態情報要求を受信したＳ台２Ｓは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器５０の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｓ台２Ｓは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数スイッチ１２の押下が継続しているため、Ｓ台２Ｓは２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＳ台２Ｓは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６４６】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０６４７】
この状態情報要求を受信したＳ台２Ｓは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器５０の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数スイッチ１２から遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｓ台２Ｓは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０６４８】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＳ台２Ｓへ送信する。
【０６４９】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＳ台２ＳからＣＵ３へ送信する際に、Ｓ台２Ｓ側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵ３から受けた段階で、Ｓ台２Ｓは遊技玉の減算を行なっている。
【０６５０】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図２６は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図２６では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０６５１】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｓ台２Ｓの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＳ台２Ｓの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｓ台２Ｓに通知する。さらに、演出表示器５４をＣＵ３によっても表示制御可能にした場合、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、演出表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０６５２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数スイッチ１２を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０６５３】
Ｓ台２Ｓは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＳ台２Ｓは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｓ台２Ｓは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６５４】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。
【０６５５】
Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を演出表示器５４等に表示する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０６５６】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数スイッチ１２を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０６５７】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｓ台２Ｓから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０６５８】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０６５９】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＳ台２Ｓに通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。これを受けて、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と演出表示器５４に表示する。また、Ｓ台２Ｓは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ５２，５３で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０６６０】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。
【０６６１】
これを受けて、Ｓ台２Ｓは、演出表示器５４に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０６６２】
なお、図２６で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０６６３】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図２７を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図２７は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｓ台２Ｓの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０６６４】
図２７を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信している。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、遊技台情報ＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。Ｓ台２Ｓは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０６６５】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０６６６】
そして、遊技中においてＳ台２Ｓに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信された場合に、Ｓ台２Ｓが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｓ台２Ｓからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３は、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｓ台２Ｓが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信してから、電源断発生までの間、Ｓ台２Ｓにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６６７】
その後、Ｓ台２Ｓの電源断が復旧してＯＮの状態になってＳ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６６８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｓ台２Ｓは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６６９】
図２７において、ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６７０】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０６７１】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図２８を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図２８は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｓ台２Ｓの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０６７２】
図２８を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＳ台２ＳからＣＵ３へ送信された場合に、ＣＵ３が電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵ３が受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＳ台２Ｓは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が主制御基板１６へ停止コマンドを送信し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｓ台２Ｓにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６７３】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵ３の故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６７４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ−１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３へ到達していないものと判断する。そこで、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３へ送信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６７５】
ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３は、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３によって、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６７６】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、電源断の発生前にＣＵ３にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０６７７】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０６７８】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０６７９】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図２９を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２９は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３の故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０６８０】
図２９を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＳ台２ＳからＣＵ３へ送信された場合に、ＣＵ３が電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵ３が受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＳ台２Ｓは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が主制御基板１６へ停止コマンドを送信し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｓ台２Ｓにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６８１】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３を交換して新たなＣＵ３が動作を開始する。
【０６８２】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵ３の故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０６８３】
交換後のＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６８４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、交換後のＣＵ３から送信される前回最終送信通番＝０と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＳ台２Ｓに格納してある遊技情報をＣＵ３へ送信する。具体的に、Ｓ台２Ｓは、交換後のＣＵ３に対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０６８５】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６８６】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３は、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信される。Ｓ台２Ｓでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３から送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＳ台２Ｓの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。
【０６８７】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０６８８】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図３０は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０６８９】
この図３０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０６９０】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０６９１】
しかし、Ｓ台２Ｓは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。また、電源断が発生したことにより、メダルの投入制御が停止され、Ｓ台２Ｓの投入口１１に１枚のメダルも投入されずに停止する。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。また、Ｓ台２Ｓの遊技玉数に加算されることなく、遊技玉数表示器５０の表示も更新されない。
【０６９２】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６９３】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、Ｓ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６９４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０６９５】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０６９６】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｓ台２Ｓに対して加算玉数＝２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＳ台２Ｓへ送信する。なお、加算リカバリ処理の場合、加算玉数のデータがＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されるだけで、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されることはない。もちろん、加算リカバリ処理の場合であっても、加算玉数のデータを送信せずに、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。また、加算玉数のデータを送信しつつ、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。この場合、送信した加算玉数のデータとＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルの枚数とを比較することで遊技玉数の加算が正しく行なわれたか否かを確認することができる。
【０６９７】
Ｓ台２Ｓは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｓ台２Ｓでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図４１に基づいて後述する。
【０６９８】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０６９９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７００】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図３１は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７０１】
この図３１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０７０２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０７０３】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｓ台２Ｓが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。なお、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入された後に、ＣＵ３で電源断が発生したものとする。
【０７０４】
そのため、Ｓ台２Ｓでは、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｓ台２Ｓでは、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝７５のデータをバックアップする。
【０７０５】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７０６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０７０７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。
【０７０８】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０７０９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７１０】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図３２は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７１１】
この図３２では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０７１２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０７１３】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｓ台２Ｓが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０７１４】
そのため、Ｓ台２Ｓでは、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。なお、引き落とされる１枚目のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入される前に、ＣＵ３で電源断が発生したものとする。この場合、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０７１５】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７１６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０７１７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝２５を含むリカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信する。なお、加算リカバリ処理の場合、加算玉数のデータがＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されるだけで、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されることはない。このため、メダルを順次投入する場合に比較して、リカバリを早く終了させることができる。もちろん、加算リカバリ処理の場合であっても、加算玉数のデータを送信せずに、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。また、加算玉数のデータを送信しつつ、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。この場合、送信した加算玉数のデータとＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルの枚数とを比較することで遊技玉数の加算が正しく行なわれたか否かを確認することができる。
【０７１８】
それを受けてＳ台２Ｓは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０７１９】
それを受けたＣＵ３は、後述する第３チェックを行ない。さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０７２０】
さらに、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに再度加算要求を通知するために、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝２５、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓは、加算異常状態のため、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０７２１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７２２】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図３３は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７２３】
この図３３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０７２４】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０７２５】
しかし、Ｓ台２Ｓは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。さらに、Ｓ台２Ｓに電源断が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。つまり、２５玉分のメダルをＳ台２Ｓの投入口１１に投入したが、遊技玉数は加算されない状態である。
【０７２６】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７２７】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、さらにＳ台２Ｓを交換して新たなＳ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが交換されても加算リカバリは実施する。
【０７２８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。しかし、Ｓ台２Ｓは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３に送信することになる。
【０７２９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｓ台２Ｓに対して加算玉数＝２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＳ台２Ｓへ送信する。なお、加算リカバリ処理の場合、加算玉数のデータがＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されるだけで、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されることはない。もちろん、加算リカバリ処理の場合であっても、加算玉数のデータを送信せずに、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。また、加算玉数のデータを送信しつつ、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。この場合、送信した加算玉数のデータとＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルの枚数とを比較することで遊技玉数の加算が正しく行なわれたか否かを確認することができる。
【０７３０】
Ｓ台２Ｓは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図４１に基づいて後述する。
【０７３１】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０７３２】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７３３】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図３４は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７３４】
この図３４では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。その後、Ｓ台２Ｓでは、計数スイッチ１２が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７３５】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｓ台２Ｓは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０７３６】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７３７】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、Ｓ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７３８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ＋１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断できる。この場合には、Ｓ台２Ｓは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｓ台２Ｓは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０７３９】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７４０】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０７４１】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図３５は、特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３への計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７４２】
この図３５では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。その後、Ｓ台２Ｓでは、計数スイッチ１２が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７４３】
しかし、ＣＵ３は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないために、Ｓ台２Ｓは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が主制御基板１６へ停止コマンドを送信し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止する。
【０７４４】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７４５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｓ台２Ｓは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｓ台２Ｓは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０７４６】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７４７】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０７４８】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図３６は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７４９】
この図３６では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。その後、Ｓ台２Ｓでは、計数スイッチ１２が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７５０】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３からは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｓ台２Ｓは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０７５１】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７５２】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、Ｓ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７５３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｓ台２Ｓは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｓ台２Ｓは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０７５４】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図４０（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７５５】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図４０（ｂ）に基づいて後述する。
【０７５６】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図３７は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０７５７】
この図３７では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０７５８】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋２５（加算玉数）＝７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０７５９】
その後、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。さらに、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。つまり、２５玉分のメダルをＳ台２Ｓの投入口１１に投入したが、遊技玉数は加算されない状態である。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３に対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０７６０】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが再度案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０７６１】
しかし、Ｓ台２Ｓは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。また、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。
【０７６２】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが再度案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０７６３】
Ｓ台２Ｓは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。また、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理にまだ異常が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。
【０７６４】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｓ台２Ｓから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０７６５】
Ｓ台２Ｓにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ再送を行なう。具体的に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋Ｘ”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。具体的には、メダルの投入制御が開始され、メダルストッパ３３３を解除して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを順次投入する。
【０７６６】
それを受けて、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルをメダルセンサ１９で検出することで遊技玉数を加算する。そのため、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されるまで、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップして、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝５０、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する（図３７では図示せず）。
【０７６７】
その後、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ａ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋Ｘ＋１、５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝５１に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する（図３７では図示せず）。
【０７６８】
さらに、２５枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋Ｚ（Ｚ＞Ｘ＋１）、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンド（図３７では図示せず）に対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋Ｚ、７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝７５に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これを受けて、ＣＵ３は、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０７６９】
＜加算通番に関する動作＞
図３８は、加算通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、図３８の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０７７０】
（１）では、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＳ台２Ｓは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７７１】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＳ台２Ｓは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０７７２】
このようにＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｓ台２Ｓは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０７７３】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３は、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０７７４】
Ｓ台２Ｓは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１が行なう。払出制御部１７１は、Ｓ台２Ｓ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０７７５】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０７７６】
ＣＵ３は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３のマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７７７】
図３８の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＳ台２Ｓに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｓ台２ＳはＣＵ３からの電文到達を待つため、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して電文が送信されることはない。ＣＵ３は、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｓ台２Ｓからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０７７８】
＜計数通番に関する動作＞
図３９は、計数通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、図３９の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０７７９】
（１）では、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＳ台２Ｓは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７８０】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｓ台２Ｓは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０７８１】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｓ台２Ｓは、この段階では計数処理を実行していない。
【０７８２】
Ｓ台２Ｓは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３が行なう。ＣＵ制御部３２３は、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０７８３】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０７８４】
Ｓ台２Ｓは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１のマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＳ台２Ｓの払出制御部１７１は、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７８５】
図３９の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＳ台２Ｓに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３は、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｓ台２Ｓからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＳ台２Ｓは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｓ台２Ｓは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０７８６】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０７８７】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３から電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３およびＳ台２Ｓの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０７８８】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０７８９】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０７９０】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０７９１】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図４０（ａ）、（ｂ）、図４１に基づいて、ＣＵ制御部３２３により実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０７９２】
まず図４０（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳ（以下単にＳという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｓ台２Ｓから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図２８、図２９の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、Ｓ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０７９３】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＳ台２Ｓに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７９４】
次に制御がＳ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図２１参照）と同じ状態に復帰する。
【０７９５】
Ｓ３０１、Ｓ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３またはＳ台２Ｓを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３側が記憶している情報とリカバリ処理時にＳ台２Ｓから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０７９６】
一方、Ｓ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対してＳ台２Ｓから受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｓ台２Ｓから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＳ台２Ｓとでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３０４以降に進む。
【０７９７】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶する。
【０７９８】
次に図４０（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＳ台２Ｓからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｓ台２ＳがＣＵ３へ最後に状態情報応答を送信してからＳ台２Ｓに電源断が発生するまであるいはＳ台２Ｓが通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７９９】
次に制御がＳ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図２１参照）と同じ状態に復帰する。
【０８００】
一方、Ｓ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、Ｓ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＳ台２Ｓから受信した遊技玉数のことである。そして、Ｓ３１２により、そのＲ２とＳ台２Ｓから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３１４以降に進む。
【０８０１】
Ｓ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ台２Ｓから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０８０２】
このＳ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３１４、Ｓ３１５と同様の制御を行なう。
【０８０３】
次に、図４１に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ台２Ｓからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図３０、図３２、図３３参照）。
【０８０４】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３がＳ台２Ｓに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＳ台２Ｓがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｓ台２ＳからＣＵ３へ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０８０５】
次に制御がＳ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図２１参照）と同じ状態に復帰する。
【０８０６】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３が現在記憶している遊技玉数に対してＳ台２Ｓへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＳ台２Ｓにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０８０７】
次に制御がＳ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＳ台２Ｓから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０８０８】
次にＳ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３２４以降に進む。
【０８０９】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３が記憶する。
【０８１０】
以上説明したように、Ｓ台２ＳからＣＵ３へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｓ台２Ｓから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０８１１】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＳ台２ＳからＣＵ３へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０８１２】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＳ台２Ｓから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｓ台２Ｓから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０８１３】
さらに、ＣＵ３は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｓ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｓ台２Ｓから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｓ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＳ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＳ台前回遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＳ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＳ台前回遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＳ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０８１４】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３やＳ台２Ｓの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ３側とＳ台２Ｓ側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３またはＳ台２Ｓを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３が記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３またはＳ台２Ｓが交換されたとＣＵ制御部３２３が判断し、ＣＵ制御部３２３が第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０８１５】
さらに、ＣＵ３またはＳ台２Ｓの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３またはＳ台２Ｓの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０８１６】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図１８〜図３９で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図１８〜図３９で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【０８１７】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図４２は、要求通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。図４２に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＳ台２Ｓであり他方はＣＵ３である。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０８１８】
Ａ装置がＣＵ３でＢ装置がＳ台２Ｓの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図２３に示したとおりである。
【０８１９】
Ａ装置がＳ台２ＳでＢ装置がＣＵ３の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図２５に示したとおりである。
【０８２０】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０８２１】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０８２２】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０８２３】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｓ台２Ｓ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０８２４】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０８２５】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０８２６】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図４２の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０８２７】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０８２８】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０８２９】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０８３０】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０８３１】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０８３２】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図４３は、通常の通番および要求通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図４２に示した例と相違する。
【０８３３】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０８３４】
このため、図４３の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０８３５】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０８３６】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０８３７】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０８３８】
次に、本実施の形態に係る遊技用システムが、営業時間外に遊技機の稼働を防止するための処理について説明する。
【０８３９】
＜営業終了の報知方式＞
まず、ホールは、営業終了時刻を経過すると、ホールの従業員が閉店作業などを行なう都合上、遊技者に遊技を終了してもらい営業時間外でのＳ台２Ｓの稼働を停止させる必要がある。しかしながら、多くの遊技者は、遊技者が遊技に没頭して時間の経過を忘れてしまい、ホールの営業終了時刻を経過した後であっても遊技を継続する場合も多い。そのため、ホールは、遊技者に営業時間が終了したことを遊技者に適切に報知する必要がある。また、ホールの営業が終了して、その後に遊技機が不正に稼働されてしまうことを防ぐ必要もあった。そこで、以下にこのような遊技者に営業時間が終了したことを報知する報知方式について説明する。
【０８４０】
図４４は、本実施形態に係る遊技用システム２０００を示す概略図である。図４４の例では、ホール（店舗Ａ）に設置される複数のＳ台２Ｓと、各々のＳ台２Ｓに接続されたＣＵ３と、複数のＣＵ３に接続されたホールサーバ８０１とが示されている。ホールサーバ８０１は、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３を管理する装置である。ホールサーバ８０１には、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、外部装置と通信するための通信インターフェイス、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。以下、図４４に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業が終了したことを報知するまでの処理の流れについて具体的に説明する。
【０８４１】
（１）まず、ホールサーバ８０１は、サーバの導入時または営業時間の変更時に店舗Ａの従業員が端末を操作して、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を直接入力することで、営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。たとえば、営業開始時刻情報であれば営業開始時刻である「１０：００」の時刻を示す情報、営業終了時刻情報であれば営業終了時刻である「２２：００」の時刻を示す情報、営業時間帯情報であれば「１０：００〜２２：００」の時間帯を示す情報である。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報が含まれるコマンドを店舗外の管理装置から受信することで営業情報を設定してもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０８４２】
（２）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かの判定には、現時刻が営業終了時刻と同じ時刻になったか否か、現時刻が営業終了時刻より遅い時刻になったか否かの判定を含んでいる。
【０８４３】
（３）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報を各々のＳ台２Ｓに送信する。図４４の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＳ台２Ｓａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＳ台２Ｓｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＳ台２Ｓｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に当該営業終了情報を送信する構成が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。なお、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３を介さずＳ台２Ｓに当該営業終了情報を送信してもよい。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３を介さずにホールサーバ８０１から直接送信されてきた当該営業終了情報に基づいて、Ｓ台２Ｓに内蔵してあるタイマが示す時刻が営業終了時刻を経過しているか否かを判定してもよい。
【０８４４】
ホールサーバ８０１は、前述したようにＣＵ３を介してＳ台２Ｓに営業終了情報を送信する。そのため、営業終了情報は、ホールサーバ８０１からＣＵ３に一旦送信され、さらにＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されることになる。そのため、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報を単に中継して、そのまま同じデータとしてＳ台２Ｓに送信するだけでも、少なくとも営業終了時刻が経過したことを示す情報が含まれる範囲で異なるデータに変換してＳ台２Ｓに送信してもよい。営業終了情報を異なるデータに変換する場合、たとえば、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間の通信コマンドに変換したり、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報にＣＵ３の状態を示す情報を付加したデータに変換したりしてもよい。
【０８４５】
さらに、営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間の通信コマンドに変換する場合について具体的に説明する。ＣＵ３は、前述したようにＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドを送信する。この状態情報要求のコマンドには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。さらに、営業終了フラグ情報をＳ台２Ｓに送信するために、状態情報要求のコマンドに「営業終了フラグ情報」を追加する。つまり、状態情報要求のコマンドは、営業終了フラグ情報を示すビットが付加され、当該ビットが「１」の場合営業終了時刻を経過した情報、「０」の場合営業終了時刻を経過していない情報を含む。
【０８４６】
なお、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＳ台２Ｓに送信する場合、営業終了時刻が経過したことを示す情報以外に、カード挿入の有無、カード返却準備中か否かなどの「ＣＵ状態」も当該コマンドに含めて送信されることになる。
【０８４７】
（４）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す演出表示器５４に表示させる。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ５２，５３から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。さらに、営業が終了したことの報知は、直接的な文字の表示や音声の出力に限定されるものではく、営業の終了を示唆するキャラクタの表示や音楽の演奏などでもよい。また、営業が終了したことの報知は、遊技機のランプ点灯制御（たとえば、営業終了にともなって輝度を下げるように変化させたり、色合いを淡い色に変化させたりする）などによって行なってもよい。
【０８４８】
なお、Ｓ台２Ｓは、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、ボーナス確変状態、時短状態など）である場合に、営業が終了したことを報知すると、遊技者が期待していた当該遊技状態の演出を妨げるなどの不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を演出表示器５４に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりしてもよい。なお、Ｓ台２Ｓは、営業終了画像を表示するとともに営業終了音声を出力させて報知してもよい。また、特定遊技状態中に営業が終了したことを報知することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｓ台２Ｓは、特定遊技状態が終了するまでは報知を猶予し、特定遊技状態の終了後に報知を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに報知を行なう場合でもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０８４９】
ここで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｓ台２Ｓは、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｓ台２Ｓの記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｓ台２ＳがＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｓ台２Ｓが記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｓ台２Ｓは営業が終了したことを報知することになる。
【０８５０】
なお、記憶部Ｅは、Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。なお、記憶部Ｅは、操作履歴情報以外に、入賞履歴や特定遊技状態（たとえば大当たり遊技状態、ボーナス確変状態、時短状態など）に制御されたか否かの遊技履歴を含む情報を記憶してもよい。Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作とは、たとえば、Ｓ台２Ｓの電源ＯＮ操作、前面扉の開閉操作など、Ｓ台２Ｓに設けられたセンサによって検知可能な操作が含まれる。これにより、営業時間外でのＳ台２Ｓの不正使用を防止することができる。
【０８５１】
ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報をＳ台２Ｓに送信するだけに限定されるものではなく、当該営業終了情報に基づいて閉店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＳ台２Ｓに送信する場合、Ｓ台２Ｓに対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業終了フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット開店中を示す“１”から、カードユニット閉店中を示す“０”に変更する。
【０８５２】
Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から「ＣＵ状態」のＢｉｔ１が“０”の状態情報要求のコマンドを受信すると、保持している遊技玉を全て計数玉数として処理する自動計数処理を開始する。つまり、Ｓ台２Ｓは、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答でＣＵ３に通知する。
【０８５３】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。
【０８５４】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＳ台２Ｓに通知する。そのため、ＣＵ３は、「ＣＵ状態」のＢｉｔ５が“１”の状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。これを受けて、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と演出表示器５４に表示する。
【０８５５】
なお、後述するように、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業開始情報をＳ台２Ｓに送信するが、営業終了情報の処理と同様、当該営業開始情報に基づいて開店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業開始フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＳ台２Ｓに送信する場合、Ｓ台２Ｓに対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業開始フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット閉店中を示す“０”から、カードユニット開店中を示す“１”に変更する。
【０８５６】
次に、Ｓ台２Ｓにおける営業終了の報知が停止されるまでの処理の流れについて説明する。以下、図４４に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓが営業終了の報知を停止するまでの処理の流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、営業終了の報知を維持しているものとする。
【０８５７】
（５）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。
【０８５８】
（６）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報を各々のＳ台２Ｓに送信する。営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。なお、営業開始情報は、営業終了情報をリセットする情報であってもよい。
【０８５９】
（７）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいて店舗Ａでの営業終了の報知を停止する。なお、営業終了報知の停止は、電源オフ後の電源投入、店員による操作や、営業終了の報知から一定期間経過などのタイミングで行なってもよい。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため、従業員に対して当該報知を停止させるなどの余計な負担をかけることがない。なお、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｓ台２Ｓが営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。営業終了フラグ情報は、電断しても記憶が消去されない記憶部に記憶されるか、バックアップされている。そのため、遊技機は、故意に電源をオフ状態にして営業終了の報知や制限を停止させても、営業終了フラグ情報が記憶されているので、再度電源を投入しても営業終了の報知や制限を継続して行うことができる。
【０８６０】
＜営業終了時の遊技の制限方式＞
上記では、Ｓ台２Ｓが営業終了情報を受信すると営業の終了を報知する場合について説明したが、以下では、Ｓ台２Ｓが営業終了情報を受信するとＳ台２Ｓでの遊技を制限する場合について説明する。以下、図４４に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業終了時における遊技が制限されるまでの流れについて説明する。なお、（１）〜（３）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知方式＞での（１）〜（３）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０８６１】
（４）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいてＳ台２Ｓでの遊技を制限する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓのリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを制御してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止したり、貸出ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したりする。
【０８６２】
なお、Ｓ台２Ｓは、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、ボーナス確変状態、時短状態など）である場合に、Ｓ台２Ｓでの遊技を制限すると、遊技者が期待していた遊技を行なえず不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｓ台２Ｓは、遊技を制限する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより弱い制限をかけるように制限内容を変更する。たとえば、Ｓ台２Ｓは、通常遊技状態時であればリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば遊技玉への貸玉を制限して、現時点での遊技玉数内の遊技に制限してもよい。さらに、Ｓ台２Ｓは、通常遊技状態時であればリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば営業終了時刻以降の入賞による抽選を行なわないように制限してもよい。また、特定遊技状態中に遊技を制限することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｓ台２Ｓは、特定遊技状態が終了するまでは制限を猶予し、特定遊技状態の終了後に制限を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに制限を行なう場合でもよい。このように、遊技の状況に応じた制限が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に遊技を終了してもらうことを適切に促すことができる。
【０８６３】
ここで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｓ台２Ｓは、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて遊技を制限することもできる。そのため、Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも遊技を制限することが可能となる。すなわち、Ｓ台２Ｓの記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技を制限することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｓ台２ＳがＣＵ３から取り外された場合であっても遊技を制限して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｓ台２Ｓが記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｓ台２Ｓは遊技を制限することになる。
【０８６４】
次に、Ｓ台２Ｓにおける遊技の制限が解除されるまでの流れについて説明する。以下、図４４に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて遊技の制限が解除されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、Ｓ台２Ｓは、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技の制限がかかった状態であるものとする。なお、（５）〜（６）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知＞での（５）〜（６）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０８６５】
（７）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいてＳ台２Ｓでの遊技の制限を解除する。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると遊技の制限を自動的に解除するため、従業員に対して当該制限を解除させるなどの余計な負担をかけることがない。
【０８６６】
＜営業終了情報の送信処理＞
ホールサーバ８０１は、前述したように営業情報と現時刻とを比較した結果、営業終了時刻が経過したと判定した場合には、営業終了情報を送信する。ここでは、ホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０８６７】
図４５は、本実施形態に係るホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。図４５を参照して、まず、ホールサーバ８０１は、営業情報を設定する（Ｓ２５１）。具体的には、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。
【０８６８】
次に、ホールサーバ８０１は、当該営業情報と現時刻とに基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判断する（Ｓ２５３）。ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過していないと判断した場合には（Ｓ２５３：ＮＯ）、Ｓ２５３の処理を繰り返す。これに対して、ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過したと判断した場合には（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、営業終了情報をＳ台２Ｓに送信して（Ｓ２５５）、処理を終了する。
【０８６９】
なお、ホールサーバ８０１が営業開始情報を送信する場合の処理は、上記処理において「営業終了」を「営業開始」に置き換えたものに相当する。
【０８７０】
＜営業終了の報知処理＞
Ｓ台２Ｓは、前述したように営業終了情報を受信すると営業終了を報知する。ここでは、Ｓ台２Ｓが実行する営業終了の報知処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０８７１】
図４６は、本実施形態に係るＳ台２Ｓが実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。図４６を参照して、まず、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３を介してホールサーバ８０１から営業終了情報を受信する（Ｓ２７１）。
【０８７２】
次に、Ｓ台２Ｓは、現在の遊技状態が特定遊技状態か否かを判断する（Ｓ２７３）。Ｓ台２Ｓは、現在の遊技状態が特定遊技状態ではないと判断した場合には（Ｓ２７３：ＮＯ）、通常の報知態様で営業終了を報知する（Ｓ２７５）。これに対して、Ｓ台２Ｓは、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判断した場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、通常よりも目立たないように小さく営業終了を報知する（Ｓ２７７）。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通常遊技状態時と比較してより小さな営業終了画像を演出表示器５４に表示させたり、より小さな営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりする。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業終了画像を表示させるとともに営業終了音声を出力させてもよい。
【０８７３】
なお、Ｓ台２Ｓが営業終了情報を受信した場合に遊技を制限する処理は、上記のＳ２７５の処理をＳ台２Ｓでの遊技を制限する処理、Ｓ２７７の処理をＳ台２Ｓでの遊技の制限をより弱くする処理にそれぞれ置き換えたものに相当する。
【０８７４】
＜営業終了の報知方式および遊技の制限方式の変形例＞
図４４で説明した遊技用システム２０００では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはＣＵ３を介してＳ台２Ｓに営業終了情報を送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。また、ホールサーバ８０１が、設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはＳ台２Ｓに営業開始情報を送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０８７５】
しかし、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）には様々な変形例が考えられる。以下に、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）の代表的な変形例について図面に基づいて説明する。なお、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）は、以下で説明する構成に限定されるものではない。
【０８７６】
＜変形例１＞
図４７は、変形例１に係る遊技用システム２１００を示す概略図である。図４７に示す遊技用システム２１００では、ある局面では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、受信した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合には営業終了情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業終了情報をＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが当該営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０８７７】
また、別の局面では、ＣＵ３が設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合には営業開始情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業開始情報をＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０８７８】
以下、図４７に示す（１Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、変形例１に係る遊技用システム２１００の動作について具体的に説明する。なお、図４７に示す概略図は、図４４に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０８７９】
（１Ａ）まず、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報を店舗外の管理装置からの指示を受け付けて変更したり、店舗Ａの従業員からの指示を受け付けて変更したりすることが可能に構成されていてもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０８８０】
（２Ａ）ホールサーバ８０１は、設定された当該営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図４７の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０８８１】
（３Ａ）各々のＣＵ３は、ホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的に、各々のＣＵ３は、営業終了時刻を経過したか否かを判定するための判定基準として、ホールサーバ８０１で設定され、送信されてきた営業情報を記憶する。そして、各々のＣＵ３は、計時している現時刻と、判定基準としてあらかじめ記憶してある営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、各々のＣＵ３は、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。また、各々のＣＵ３が、営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合、前述のようにホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報をあらかじめ記憶して判定基準として用いても、営業情報を記憶せずに判定を行なう際にホールサーバ８０１に問い合わせた営業情報を判定基準として用いてもよい。もちろん、ホールサーバ８０１から各々のＣＵ３に対して、所定の間隔で営業情報を送信する構成にしておき、各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定するときに送信されてきた営業情報を利用する構成でもよい。各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、現時刻が営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。ＣＵ３の記憶部Ａは、営業終了情報をＳ台２Ｓへ送信するためのデータバッファとして機能する。これにより、ＣＵ３がホールサーバ８０１との接続が切断された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。
【０８８２】
（４Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業終了情報をＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業終了画像を図１に示す演出表示器５４に表示させる。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力する。なお、ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶されている営業終了情報をＳ台２Ｓに常時送信することで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持することができる。これにより、Ｓ台２Ｓでは別途営業終了情報を記憶するための記憶領域を確保しなくても、当該報知を維持することができる。
【０８８３】
なお、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を演出表示器５４に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０８８４】
また、記憶部Ａは、Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をＳ台２Ｓから受信して記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＳ台２Ｓの不正使用を防止することができる。
【０８８５】
次に、Ｓ台２Ｓにおける営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図４７に示す（５Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、上記（１Ａ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０８８６】
（５Ａ）ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図４７の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０８８７】
（６Ａ）各々のＣＵ３は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、各々のＣＵ３は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。各々のＣＵ３は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。
【０８８８】
（７Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業開始情報をＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する。（または、遊技の制限を解除する）。たとえば、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報として営業開始フラグ情報（「１」の情報）を受信した場合、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。また、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報として営業開始時刻情報（「１０：００」の情報）を受信した場合、あらかじめ登録してある基準（たとえば営業開始と判断する時間帯８：００〜１１：００）内に当該営業開始時刻情報があるとき、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。なお、Ｓ台２Ｓにあらかじめ登録してある基準は、製造時または電源投入時などにＳ台２Ｓに登録される。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。
【０８８９】
＜変形例２＞
図４８は、変形例２に係る遊技用システム２２００を示す概略図である。図４８に示す遊技用システム２２００は、図４４に示す遊技用システム２０００に各店舗のホールサーバに接続された管理センタ８００Ｂをさらに含むシステムである。管理センタ８００Ｂは、たとえば都道府県ごとに設けられており、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている。なお、管理センタ８００Ｂの機能は、鍵管理サーバ８００に含まれるように構成してもよい。管理センタ８００Ｂには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、各店舗のホールサーバと通信するための通信インターフェイス等が設けられている。
【０８９０】
図４８に示す遊技用システム２２００では、ある局面では、管理センタ８００Ｂが営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業終了情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業終了情報を、ＣＵ３を介してＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０８９１】
また、別の局面では、管理センタ８００Ｂが設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業開始情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業開始情報をＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０８９２】
以下、図４８に示す（１Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、変形例２に係る遊技用システム２２００について具体的に説明する。ここでは、説明の容易化のため、店舗Ａのホールサーバ８０１に営業終了情報または営業開始情報を送信する場合について説明する。なお、図４８に示す概略図は、図４４に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０８９３】
（１Ｂ）まず、管理センタ８００Ｂは、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、管理センタ８００Ｂは、各店舗の営業情報を管理者からの指示を受け付けて変更可能に構成されていてもよい。また、管理センタ８００Ｂは、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０８９４】
（２Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したと判定した場合には、当該営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０８９５】
（３Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業終了情報を受信すると、受信した営業終了情報を各々のＳ台２Ｓに送信する。図４８の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＳ台２Ｓａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＳ台２Ｓｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＳ台２Ｓｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業終了情報を送信する場合が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。
【０８９６】
（４Ｂ）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す演出表示器５４に表示させる。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ５２，５３から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。
【０８９７】
なお、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を演出表示器５４に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０８９８】
ここで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｓ台２Ｓは、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｓ台２Ｓの記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｓ台２ＳがＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｓ台２Ｓが記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｓ台２Ｓは営業が終了したことを報知する。
【０８９９】
なお、記憶部Ｅは、Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＳ台２Ｓの不正使用を防止することができる。
【０９００】
次に、Ｓ台２Ｓにおける営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図４８に示す（５Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、管理センタ８００Ｂは、上記（１Ｂ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０９０１】
（５Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したと判定した場合には、当該営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０９０２】
（６Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業開始情報を受信すると、受信した営業開始情報を対応するＣＵ３を介して各々のＳ台２Ｓに送信する。図４８の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＳ台２Ｓａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＳ台２Ｓｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＳ台２Ｓｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業開始情報を送信する場合が示されている。
【０９０３】
（７Ｂ）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または、遊技の制限を解除する）。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。なお、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｓ台２Ｓが営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。
【０９０４】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０９０５】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０９０６】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図２５の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋２ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０９０７】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０９０８】
（２）  本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技玉数が減算され、入賞が発生すると遊技玉数が加算される。また、遊技玉数が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技玉数が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０９０９】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０９１０】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技玉数が加算される。あるいは、貯玉を消費することによって、遊技玉数が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技玉数に変換される。一方、カード度数および貯玉から持玉（計数玉）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持玉に変換されるようにしてもよい。
【０９１１】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技玉が持玉に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技玉数１００玉を変換した場合、そのうちの３玉を差し引いた９７玉が持玉に変換されるようにしてもよい。または、持玉に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０９１２】
（５）  持玉を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵ３に携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵ３が認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持玉に加算されるようにする。
【０９１３】
（６）  遊技玉数を計数するための操作手段は、ＣＵ３側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０９１４】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技玉数が残っているときには、Ｓ台２ＳあるいはＣＵ３側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技玉数が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｓ台２ＳあるいはＣＵ３側の表示器にて、未計数の遊技玉数が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０９１５】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技玉数が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＳ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ３側あるいはＳ台２Ｓ側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０９１６】
（８）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０９１７】
（９）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０９１８】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０９１９】
（１０）  遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０９２０】
（１１）  図２５を参照して、Ｓ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｓ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＳ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０９２１】
（１２）  図２６の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数スイッチ１２を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＳ台２Ｓは、遊技玉数表示器５０の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器５０を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器５０に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０９２２】
（１３）  計数スイッチ１２を押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数スイッチ１２の操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０９２３】
（１４）  遊技点の残数に応じて、計数スイッチ１２の１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数スイッチ１２の１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０９２４】
（１５）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ５２，５３から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０９２５】
（１６）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０９２６】
（１７）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０９２７】
（１８）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０９２８】
（１９）  演出表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０９２９】
（２０）  ＣＵ３において、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０９３０】
（２１）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｓ台２Ｓの表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０９３１】
（２２）  貸出ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数スイッチ１２のうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０９３２】
（２３）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０９３３】
（２４）  図２１〜図３９で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｓ台２Ｓ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図４２、図４３に示した要求通番の制御は、ＣＵ３の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０９３４】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＳ台２Ｓ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０９３５】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＳ台２Ｓ側の応答に基づいて返信する。
【０９３６】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＳ台２Ｓ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０９３７】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＳ台２Ｓ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０９３８】
（２５）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０９３９】
（２６）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵ３が現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵ３が現時点での得点として記憶するように制御する。
【０９４０】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０９４１】
（２７）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引き落として遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０９４２】
（２８）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引き落として該引き落とし相当分の遊技点を加算するにおいて、引き落とした価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引き落とした価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０９４３】
（２９）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０９４４】
（３０）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０９４５】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＳ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＳ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＳ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＳ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＳ台に送信してやればよい。
【０９４６】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０９４７】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０９４８】
（３２）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０９４９】
（３３）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを演出表示器５４などに表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＳ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０９５０】
（３４）  遊技玉数表示器５０では、賭数入力または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器５０では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器５０を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が賭数入力によるものであるのか、計数によるものであるのか、払出の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０９５１】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器５０では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器５０を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、演出表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の演出表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０９５２】
（３５）  図２６に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０９５３】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＳ台２Ｓ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０９５４】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＳ台２Ｓ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０９５５】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図２６に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図２６に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０９５６】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０９５７】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０９５８】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＳ台２ＳあるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｓ台２ＳあるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０９５９】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｓ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０９６０】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＳ台２Ｓが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信し、それを受けたＳ台２Ｓが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０９６１】
また、上記実施の形態では、計数スイッチ１２の操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＳ台２Ｓが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２の操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０９６２】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＳ台２Ｓが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＳ台２Ｓが検出する構成としてもよく、両操作共にＳ台２ＳあるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数スイッチ１２およびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＳ台２Ｓとしてもよく、一方がＣＵ３またはＳ台２Ｓとしてもよい。
【０９６３】
（３６）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＳ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＳ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｓ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０９６４】
（３７）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＳ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｓ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０９６５】
（３８）  本実施の形態において、ＣＵ３はＳ台２Ｓからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｓ台２Ｓ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０９６６】
（３９）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０９６７】
（４０）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＳ台２Ｓが「カード抜き取って下さい」と演出表示器５４に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、演出表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０９６８】
（４１）  本実施の形態において、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０９６９】
（４２）  本実施の形態において、Ｓ台２Ｓは、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０９７０】
（４３）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで営業情報を設定する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置（ＣＵ３または呼出しランプ装置）が、営業情報を設定する構成であってもよい。特に、遊技機が封入循環式スロットマシンでないスロットマシンの場合、当該スロットマシンと、それ接続された呼出しランプ装置（遊技用装置に相当）と、複数の呼出しランプ装置に接続されるホールコン（管理装置に相当）とで遊技用システムを構成してもよい。
【０９７１】
（４４）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置で営業情報を設定し、遊技用装置において、現時刻が営業終了時刻（または営業開始時刻）を経過したか否かを判定する構成であってもよい。なお、当該判定処理を行なう装置は、営業情報の設定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、判定処理を行なう装置が、より上位側（たとえば、ＣＵ３に対するホールサーバ８０１）にある装置から営業情報を受信して当該受信した営業情報に基づいて当該判定処理を行なう。
【０９７２】
（４５）  本実施形態では、ホールサーバ８０１またはＣＵ３が営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に送信する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、管理センタ８００Ｂが、ホールサーバ８０１やＣＵ３を介して営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に直接送信するように構成されていてもよい。なお、当該送信処理を行なう装置は、判定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、送信処理を行なう装置が、判定処理を行なう装置から受信した営業終了情報（または営業開始情報）を送信する。
【０９７３】
（４６）  上述した設定処理を行なう装置、判定処理を行なう装置、および送信処理を行なう装置は、すべて同じであってもよい。たとえば、遊技用装置または管理装置（ホールサーバ８０１、管理センタ８００Ｂ）が、遊技機が設置された店舗の営業時間を設定し、設定された営業時間に基づいて、営業が終了したか否かを判定し、営業が終了したと判定した場合に遊技機に営業終了を報知させるための営業終了情報を遊技機に送信するように構成されていてもよい。
【０９７４】
（４７）  本実施形態では、遊技機（Ｓ台２Ｓ）が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、営業終了情報が営業終了時刻である場合には、遊技機は、内蔵されているＲＴＣ（Real  Time  Clock）から得られる現時刻が、当該受信した営業終了時刻を経過しているか否かを再確認し、経過していると判断した場合に営業終了の報知または遊技の制限を行なうように構成されていてもよい。これにより、ホールサーバ８０１で営業終了時刻を経過しているか否かを確認するとともに、遊技機内でも営業終了時刻を経過しているか否かを確認することができ、二重にチェックすることができる。
【０９７５】
（４８）  本実施形態では、遊技者を報知対象とする場合について説明したが、店舗の従業員や店舗自体を報知対象とする場合であってもよい。
【０９７６】
（４９）  遊技機は、機種に応じて報知態様を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ報知態様とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては音声のみで営業終了時刻を経過したことを報知し、機種Ｂに対しては営業終了画像を表示して営業終了時刻を経過したことを報知してもよい。また、遊技機は、機種に応じて制御内容を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ制御内容とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては遊技玉の発射が制限され、機種Ｂに対しては遊技玉への貸出を禁止してもよい。
【０９７７】
（５０）  本実施形態では、遊技機が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、営業終了を報知するとともに遊技を制限するように構成されていてもよい。これにより、営業時間外に遊技機が稼働することをより一層防止することができる。
【０９７８】
（５１）  遊技機は、内蔵している記憶部Ｅに営業終了情報を記憶させた場合には、営業開始情報を受信するまで遊技ができないように構成されていてもよい。
【０９７９】
（５２）  本実施の形態では、Ｓ台２Ｓが特定遊技状態中である場合、Ｓ台２Ｓが受信した営業終了情報に基づく報知や制限を行なうことを猶予する方式について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。Ｓ台２Ｓが報知や制限を行なうことを猶予することができれば、Ｓ台２Ｓに対して営業終了情報を送信するタイミングを遅らせることや、営業終了時刻を経過したと判断するタイミングを遅らせることなどの方式であってもよい。
【０９８０】
（５３）  本実施の形態では、管理センタ８００Ｂが、たとえば都道府県ごとに設けられ、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている例を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば複数の店舗を経営する企業単位に設けて、各店舗の営業時間を設定する構成でもよい。
【０９８１】
（５４）  本実施の形態では、図１および図２に示すように、案内通路３３０を通ってＣＵ３からＳ台２Ｓの投入口１１へメダルを投入し、投入されたメダルをＣＵ３に設けたホッパー３４に回収して、再度案内通路３３０からＳ台２Ｓの投入口１１へ投入可能となるようにメダルをホッパー３４から案内通路３３０へ揚送する封入循環式スロットマシンについて説明した。しかし、これに限定されるものではなく、たとえばＳ台２Ｓ内にホッパーを設け、Ｓ台２Ｓの投入口１１へ投入したメダルを当該ホッパーに回収して再度投入口１１へ投入するような、Ｓ台２Ｓ内のみでメダルが循環する封入循環式スロットマシンでもよい。さらに、Ｓ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたように擬似的に行ないつつ、ＣＵ３内のみでメダルが循環する封入循環式スロットマシンでもよい。Ｓ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたように擬似的に行なう構成の具体例として、例えばＣＵ３からＳ台２Ｓの投入口１１の近傍に張り出した通路を設け、当該通路をメダルが通過することで擬似的にＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたようにする。なお、循環する遊技媒体は、本実施の形態ではメダルを用いて説明したが、パチンコ玉のような球体にしてもよい。
【０９８２】
（５５）  本実施の形態では、案内通路３３０、送出装置３３１および揚送装置３３２などを設けてメダルを循環させる構成を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば、複数のメダルを帯状に連結させた擬似メダルを、図２で示した案内通路３３０などの経路を移動させてあたかもメダルが循環しているように見せる構成でも、複数のアームのそれぞれに擬似メダルを取り付けた回転体を利用してあたかもメダルが循環しているように見せる構成でもよい。なお、本実施の形態で説明した案内通路３３０、送出装置３３１および揚送装置３３２などを設けてメダルを循環させる構成に、擬似メダルを取り付けた回転体を組み合わせて、Ｓ台２Ｓへのメダル投入は案内通路３３０を含む構成で実現し、メダル払出しは擬似メダルを取り付けた回転体で実現する遊技機でもよい。
【０９８３】
以下に、複数のアームのそれぞれに擬似メダルを取り付けた回転体を利用する例を詳しく説明する。具体的に、図１に示すパネル表示器５５を小さくして、パネル表示器５５を取り付ける前面パネル５７に、擬似メダルを表示するための透視窓を設け、あたかもメダルが循環しているように見せる構成である。
【０９８４】
図４９は、擬似メダル１２４を表示するための透視窓部分の構成を示す図である。図１に示したＳ台２Ｓのパネル表示器５５を設けた前面パネル５７（図１では、前面パネル５７の大きさとパネル表示器５５の大きさが同じであるため、前面パネル５７が図示されていない。）には、図４９に示すように透視窓Ｗ０、Ｗ１が設けられている。
【０９８５】
図示のとおり、透視窓Ｗ０、Ｗ１の内側には擬似メダルを回転させるための機構が配置されている。透視窓Ｗ０に対応する機構としては、加算用擬似メダルユニット（図示せず）が配置されており、透視窓Ｗ１に対応する機構としては、加算用擬似メダルユニット（図示せず）が配置されている。両メダルユニットはともに図４９にその一部を示すように、放射状に配置された８本のアーム１２５の先端に取り付けられた擬似メダル１２４を回転させる回転体を構成する。
【０９８６】
透視窓Ｗ１、Ｗ０からは、アーム１２５の先端に取り付けられた３枚の擬似メダル１２４が覗く。透視窓Ｗ０では符号Ａ０に示す向きに回転体が回転し、透視窓Ｗ１では符号Ａ１に示す向きに回転体が回転する。ただし、円弧状の透視窓Ｗ０、Ｗ１の切り欠き幅は、透視窓Ｗ１、Ｗ０からアーム１２５自体が見えないようにメダル幅以下にされている。このため、透視窓Ｗ１、Ｗ０の内側で回転体を回転させることによって透視窓Ｗ１、Ｗ０を通してメダルが通路を転がり移動していくかのような様子を遊技者に見せることができる。透視窓Ｗ０ではカードユニット３に近い方向からＳ台２Ｓ方向へとメダルが転がるように見えるために、メダルが排出されてＳ台２Ｓに転がり込む様子を演出することができる。逆に、透視窓Ｗ１ではＳ台２Ｓに近い方向からＳ台２Ｓ方向へとメダルが転がるように見えるために、メダルが回収されていく様子を演出することができる。
【０９８７】
図５０は、加算用擬似メダルユニット１２０の構成を示す図である。特に、図５０（ａ）は図５０（ｂ）のＸ−Ｘ線断面図であり、図５０（ｂ）は図５０（ａ）のＹ−Ｙ線断面図である。なお、図５０には、加算用擬似メダルユニット１２０が示されているが、減算用擬似メダルユニットもこれと同じ構成である。そこで、ここでは、加算用擬似メダルユニット１２０の構成を代表例として説明し、減算用擬似メダルユニットの構成の説明は省略する。
【０９８８】
図５０（ａ）（ｂ）において、加算用擬似メダルユニット１２０は、円状の中空の筐体１２２を備える。透視窓Ｗ０から筐体１２２の内部が見えるように、筐体１２２の正面側の外壁１２２ｂがＳ台２Ｓの前面扉の内壁に固着される。
【０９８９】
筐体１２２内の中央部には、回転体１２３が回転可能に設けられている。回転体１２３は、複数（図では、８個）の擬似メダル１２４と、複数（この場合、８本）のアーム１２５と、円筒状の支持部材１２６とを含む。回転体１２３は、プラスチックあるいは金属により一体的に形成されている。また、擬似メダル１２４は、いわゆるパチスロにおいて遊技に用いられる遊技用メダルと略同じ寸法、形状に形成されている。
【０９９０】
なお、図５０に示す擬似メダル１２４をパチンコ玉のような球体にしてもよい。複数の擬似メダル１２４は、支持部材１２６の回転中心線の周りに等角度間隔で円形に配置されている。各擬似メダル１２４の中心を垂直に貫通する中心線は、支持部材１２６の回転中心線と同じ方向に向けられている。各擬似メダル１２４の端面は、アーム１２５を介して支持部材１２６の外周面に固定されている。
【０９９１】
筐体１２２の一方側（図では左側）の側面の中央部には、モータ１２７が固定されている。モータ１２７としては、たとえば、駆動パルスφＰが入力される毎に回転軸１２７ａを微小な所定角度だけ回転駆動させるステッピングモータが使用される。モータ１２７の回転軸１２７ａは、筐体１２２と支持部材１２６の孔を貫通しており、その先端部は図示を省略した軸受によって回転可能に支持される。
【０９９２】
駆動パルスφＰをモータ１２７に供給すると、回転軸１２７ａが回転駆動され、回転体１２３が回転駆動されて複数の擬似メダル１２４が円環状の通路を循環する。駆動パルスφＰの供給を停止すると、回転軸１２７ａの回転は即座に停止される。
【０９９３】
筐体１２２の側面の上端部の中央の孔には、擬似メダル１２４の通路に対向して光センサ１３０が設けられている。光センサ１３０は、擬似メダル１２４の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φＳ０を出力する。光センサ１３０に擬似メダル１２４が対向している場合は、光センサ１３０から出射された光は擬似メダル１２４で反射して光センサ１３０に入射し、信号φＳ０はたとえば「Ｈ」レベルになる。光センサ１３０に擬似メダル１２４が対向していない場合は、光センサ１３０から出射された光は擬似メダル１２４で反射せず、信号φＳ０はたとえば「Ｌ」レベルになる。光センサ１３０出力信号φＳ０は、Ｓ台２Ｓの電源オン時に擬似メダル１２４の位置を基準位置にリセットするために使用される。
【０９９４】
筐体１２２の側面の下端部の中央の孔には、擬似メダル１２４の通路に対向して光センサ１３１が設けられている。光センサ１３１は、擬似メダル１２４の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φＳ１を出力する。光センサ１３１に擬似メダル１２４が対向している場合は、光センサ１３１から出射された光は擬似メダル１２４で反射して光センサ１３１に入射し、信号φＳ１はたとえば「Ｈ」レベルになる。光センサ１３１に擬似メダル１２４が対向していない場合は、光センサ１３１から出射された光は擬似メダル１２４で反射せず、信号φＳ１はたとえば「Ｌ」レベルになる。光センサ１３１の出力信号φＳ１は、通路を通った擬似メダル１２４の数をカウントするために使用される。
【０９９５】
なお、擬似メダル１２４の光センサ１３０、１３１側の表面の中央部に擬似メダル１２４の表面と光反射率が異なるマークを設けて、擬似メダル１２４の検出精度を高めてもよい。擬似メダル１２４の表面に設けた反射膜、凸部、凹部等が、マークとして使用可能である。また、複数の擬似メダル１２４のうちの１つの擬似メダル１２４のみにマークを設け、電源オン時には、マークを検出したときに駆動パルスφＰの供給を停止することにより、擬似メダル１２４の位置を初期位置にリセットしてもよい。また、光センサ１３０、１３１のうちのいずれか１つのみを設け、１つの光センサの出力信号を用いて電源オン時における擬似メダル１２４の位置決めと、擬似メダル１２４の数のカウントの両方を行なってもよい。
【０９９６】
また、複数の光センサ１３０，１３１を用いて擬似メダル１２４の数をカウントすることにより、カウント精度を高めたり、不正行為を防止したりしてもよい。また、光センサ１３０、１３１の代わりに磁気センサを用いてもよい。磁気センサを使用する場合は、擬似メダル１２４を磁性体で形成する必要がある。また、透視窓Ｗ０、Ｗ１を無くし、遊技者が擬似メダル１２４を見ることができないようにしてもよい。
【０９９７】
また、各擬似メダル１２４の中心位置をアーム１２５の先端で回転駆動可能に軸支し、回転軸１２７ａを中心にして８本のアームを回転駆動するとともに各擬似メダルも各アーム１２５の先端で同じ回転方向に回転駆動させるようにしてもよい。これにより、透視窓Ｗ０、Ｗ１から見たときに通路をメダルが転がっているように見せる演出をより一層効果的に行なうことができる。なお、図４９および図５０では、Ｓ台２Ｓに加算用擬似メダルユニット１２０を設ける例を説明したが、これに限定されるものではなく、ＣＵ３に加算用擬似メダルユニット１２０を設ける構成でもよい。また、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニットをＳ台２Ｓに設けなくても遊技機として成立するのであれば、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニットを設けなくてもよい。
【０９９８】
（５６）  案内通路３３０は、ＣＵ３に対して取り外し不能に設けられており、遊技場にＣＵ３とＳ台２Ｓとを設置する際にＣＵ３の案内通路３３０の先端部に設けたツメ部と投入口１１の凹部とが嵌合するように連結される。一旦、案内通路３３０が投入口１１に連結されると、ＣＵ３の固定状態を解除してＣＵ３を取り外さない限り、案内通路３３０を投入口１１から取り外すことができないようになる。このため、不正を企む者が案内通路３３０を投入口１１から取り外してメダルを取り出したり、投入口１１へ異物を挿入して遊技玉数を加算させるような行為を行なうことを防止できる。
【０９９９】
なお、投入口１１と案内通路３３０との連結状態を検出するセンサを案内通路３３０先端あるいは投入口１１に設けて、連結状態が解除された場合に、解除信号がセンサからＳ台２ＳまたはＣＵ３あるいはその双方に入力されるようにしてもよい。その場合、信号の入力を受けたＳ台２ＳまたはＣＵ３はアラームを発生するものとしてもよい。アラームはＳ台２ＳおよびＣＵ３が制御する表示装置やスピーカにて行なうことができる。ＣＵ３の場合には、解除信号を外部出力するものとしてもよい。
【１０００】
また、案内通路３３０はＳ台２Ｓの投入口１１に対して予め取り外し不能に設けられるものとし、遊技場にＣＵ３とＳ台２Ｓとを設置する際にＳ台２Ｓの案内通路３３０の先端部に設けたツメ部とＣＵ３側に設けたメダル送出口の凹部とが嵌合するように連結されるようにしてもよい。また、この場合にも、メダル送出口部分の連結状態が解除されたことを検出するセンサを設けることが望ましい。
【１００１】
さらには、案内通路３３０は、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３のいずれの構成部品でもなく、遊技場にＣＵ３とＳ台２Ｓとを設置する際に、案内通路３３０の両端をＳ台２ＳとＣＵ３とに連結させるものとしてもよい。この場合には、案内通路３３０の両端に連結状態の解除を検出するセンサを設けることが望ましい。
【１００２】
（５７）  本実施の形態では、案内通路３３０からメダルが投入口１１に自動的に投入され、投入されたメダルが検出されたことに応じて遊技玉数が加算されるものとした。しかしながら、ＣＵ３から遊技玉数の加算数を示すコマンドをＳ台２Ｓに送信し、Ｓ台２Ｓは、そのコマンドに従って遊技玉数を加算するものとし、演出の一つとして加算数に応じたメダルを投入口１１に自動投入するものとしてもよい。
【１００３】
（５８）  復帰手順について
本実施の形態では、ＣＵとＳ台との間で通信断が発生した後の復旧手順として、以下の手順を採用している。
「リカバリ要求１」の送信
ＣＵは、Ｓ台に「リカバリ要求１」を送信することにより、Ｓ台に対してリカバリ情報を要求する。「リカバリ要求１」は、「前回最終送信通番」と、「前回最終送信計数通番」とを含む。
【１００４】
Ｓ台はＣＵより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵが計数処理を実施していなかった場合は、遊技玉数を計数前の遊技玉数に戻す。ＣＵが計数処理を実施済の場合は計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉数を確定する。
「リカバリ応答１」の返信
Ｓ台は、「リカバリ要求１」を受信すると、ＣＵに「リカバリ応答１」を返信することにより、Ｓ台が保持しているリカバリ情報をＣＵに与える。
「リカバリ要求２」の送信
ＣＵは、「リカバリ応答１」を受信すると、リカバリ処理の要／不要を判断する。ＣＵはＳ台より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合は、「前回遊技台情報」を使用してリカバリ処理を行なう。「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、リカバリ処理しない。ＣＵは、リカバリ処理要の場合にのみ、Ｓ台に「リカバリ要求２」を送信する。「リカバリ要求２」には加算玉リカバリ情報（遊技玉の加算数）が含まれる。Ｓ台は、ＣＵより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。
「リカバリ応答２」の返信
ＣＵは、「リカバリ要求２」を受信すると、「リカバリ応答２」を返信し、加算リカバリ情報の処理結果を通知する。Ｓ台が加算玉数を受けた場合にはリカバリ結果として処理結果ＯＫを、受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを、それぞれ通知する。
「変形例」
上記の復帰手順では、ＣＵから送信される「リカバリ要求１」に対して、Ｓ台から返信される「リカバリ応答２」に、リカバリのために必要なリカバリ情報の詳細データ（各種の遊技情報）が含まれている。しかしながら、ＣＵは、「リカバリ要求１」をＳ台に送信し、Ｓ台から復旧用の詳細データを受信してリカバリ処理をする前に、そもそもリカバリ処理が必要であるかを判定するためのレスポンスをＳ台より受信し、ＣＵは、リカバリ処理が必要であると判定したときに、Ｓ台に対してリカバリ情報の詳細データの送信を促すコマンドを送信するようにしてもよい。
【１００５】
そのようにすれば、通信断後に、そもそもデータのリカバリが必要でない場合にはリカバリのための詳細データをＳ台から受信するための処理を必要としないため、無駄な処理が発生する不都合を極力防止することができる。
【１００６】
「リカバリ処理が必要であるか否かを判定するためのレスポンス」に含むデータとしては、「前回最終送信通番」、「前回に挿入中であったカードのＩＤ」、「前回にカードが挿入された時刻」などを例に挙げることができる。Ｓ台は、これらのデータを含むレスポンスをＣＵに返信する。
【１００７】
すると、ＣＵは、自らが記憶している前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻とレスポンスデータとを比較して、両者が一致しているか否かを判定する。一致している場合には、たとえば、通信断の前後で同じ遊技者による同じＳ台での遊技が継続されることなるためにリカバリの必要があるということになる。一方、一致していない場合にはＳ台交換等が発生しており、わざわざ、新たに交換されたＳ台との間でリカバリをする必要がないということになる。
【１００８】
ＣＵは、このような判定を行ない、リカバリの必要がある場合には、Ｓ台に対して、リカバリの詳細データを要求するためのコマンドを送信し、Ｓ台はこれを受けて詳細データを含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【１００９】
なお、ここでは、ＣＵがＳ台のデータに基づいてリカバリする場合を例に挙げて説明したが、逆にＳ台がＣＵのデータに基づいてリカバリする場合についても同様の手順を採用してもよい。すなわち、Ｓ台は、ＣＵからリカバリ情報の詳細データを受信する前に、リカバリの必要性の有無をＣＵから受信するコマンドに基づいて判定することが考えられる。
【１０１０】
このような変形例により、「遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、前記遊技用装置は、前記遊技機と通信できない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、該復旧処理手段は、前記遊技機からの復旧用の詳細データを受信して復旧処理を行なう前に、当該復旧処理を行なう条件が成立するか否かを判定するための判定用データを前記遊技機から受信し、該受信した判定用データ（リカバリ応答１）に基づいて前記条件が成立すると判定したことを条件として、前記復旧用の詳細データを前記遊技機から受信するための処理を行なう、遊技用システム」が開示される。
【１０１１】
（５９）  本実施の形態では、案内通路３３０を含む経路に遊技媒体（メダル、または遊技玉）を研磨する研磨装置を設けていないが、当該経路に研磨装置を設けてもよい。
【１０１２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０１３】
２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１２  計数スイッチ、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、５４  演出表示器、５５  パネル表示器、１６１  主制御部、１７１  払出制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  カード返却ボタン、３２５  表示制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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