(57)【要約】【課題】プレーヤ自身が編成した手札群を用いた興趣性のある新しい対戦ゲームを実現すること。【解決手段】対戦相手である敵プレーヤ２ｂの敵デッキ７ｂに登録されている敵キャラクタ５ａ〜５ｄを選抜して複数のグループ８を生成する。対戦では、ゲームプレイの主体となる自プレーヤ２ａの側は自デッキを構成する全ての自キャラクタ４を使用し、相手側はグループ８が順次登場して戦闘する。自プレーヤ２ａのデッキと敵プレーヤ２ｂとのデッキとで、デッキ単位で比較すると戦力差があったとしても、グループ８を編成する過程で戦力差を低減することができる。【選択図】図３
2015008984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第２手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第１プレーヤの操作入力に基づく前記第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第１のゲームを実行する第１のゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記グループ生成手段は、前記それぞれ戦力に基づいて、生成する前記オブジェクトグループを調整するオブジェクトグループ調整手段を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記パラメータ調整手段は、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクトグループ調整手段は、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも１つを更に調整する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第１オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１オブジェクト調整手段は、前記第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１のゲームの進行を制御するための前記第１のゲームとは別の第２のゲームを実行する第２のゲーム実行手段、
前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第２のゲームの進行状況に基づいて調整する第２ゲーム基準パラメータ調整手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１のゲームの進行を制御するための前記第１のゲームとは別の第２のゲームを実行する第２のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第１オブジェクト調整手段は、前記第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第２のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
前記第２手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、
前記第１プレーヤの操作入力に基づく前記第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第１プレーヤの第１端末と、前記第２プレーヤの第２端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記第２手札オブジェクト群に基づいて複数の第２オブジェクトグループを生成する第２グループ生成手段と、
前記第１プレーヤの操作入力に基づく前記第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第２オブジェクトグループとの対戦を、前記第２オブジェクトグループ毎に順次、前記第１端末に実行させることで前記第１プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のゲームジャンルとして、プレーヤ自身が有するキャラクタ（手札に相当）を自由に組み合わせてデッキ（グループに相当）を編成して敵と戦うゲームがある。
例えば、非特許文献１のゲームは、パズルゲームと、デッキに基づいて戦闘するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）タイプの戦闘ゲームとが組み合わされており、パズルゲームの成績によってデッキに組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成されている。パズルを解く楽しみと同時に、どのようなデッキを構成してダンジョンを攻略するか、パズルとＲＰＧの二つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、ゲームアプリ「パズル＆ドラゴン」、２０１２年２月２０日配信開始、関連ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１のゲームにおける戦闘ゲームは、１人のプレーヤが、コンピュータ制御の敵群と対戦するゲームであり、相手の敵群はゲームステージの設定の１つとして予め定められたものである。
また、プレーヤが現実のデッキを持ち寄って対戦するカードゲームは知られているが、コンピュータ上で実現するとしても、このカードゲームの仕様をコンピュータ上で再現するに過ぎず、興趣性に欠ける。
【０００５】
本発明は、プレーヤ自身が編成した手札群を用いた、興趣性のある新しい対戦ゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第２手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループ（例えば、図３のグループ８）を生成するグループ生成手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム実行部２４０、グループ生成部２４６、図１１のステップＳ６〜Ｓ３２）、
前記第１プレーヤの操作入力に基づく前記第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次実行することで一方プレーヤを主体とする第１のゲームを実行する第１のゲーム実行手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム実行部２４０、図１２のステップＳ５２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
ここで言う「手札オブジェクト」とは、対戦ゲームにおけるプレーヤが使用する手札であり駒である。ゲームの内容によっては、それがキャラクタ（人型、動物、仮想の存在、戦闘機械など）であったり、カードであったりするであろう。「手札オブジェクト群」とは、それらを組み合わせた集合である。ゲーム内容によっては、デッキと呼ばれたりチームと呼ばれるであろう。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲームプレイの主体となる第１プレーヤは第１プレーヤの手札オブジェクト群を用いるが、相手側は第２プレーヤの手札オブジェクト群を小分けした複数のオブジェクトグループであり、第１プレーヤは、このオブジェクトグループ１つ１つと順次に対戦することとなる。しかも、相手側はコンピュータ制御である。
この第１の発明によれば、プレーヤ同士の対戦を、従来にない興趣あるものとすることができる。
なお、第１プレーヤと第２プレーヤとの関係を逆にして、第２プレーヤが主体となるゲームプレイを同様に行い、それぞれのゲームプレイの評価点を比較することで、第１プレーヤと第２プレーヤのどちらが勝者かを決する、という構成も可能である。
【０００９】
同様の効果は、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータを前提とした別発明でも同様にして得られる。
すなわち、プレーヤ端末と通信接続されるコンピュータに、第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、前記第２手札オブジェクト群に基づいて複数のオブジェクトグループを生成するグループ生成手段、前記第１プレーヤの操作入力に基づく前記第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記オブジェクトグループとの対戦を、前記オブジェクトグループ毎に順次、前記プレーヤ端末に実行させることで一方プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
【００１０】
また、オンラインゲームを前提とした別発明でも同様の効果を得ることができる。
すなわち、第１プレーヤの第１手札オブジェクト群と第２プレーヤの第２手札オブジェクト群とを用いた対戦ゲームを、前記第１プレーヤの第１端末と、前記第２プレーヤの第２端末とに実行させるための制御を行うサーバシステムであって、前記第１手札オブジェクト群に基づいて複数の第１オブジェクトグループを生成する第１グループ生成手段（例えば、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム実行部２４０Ｂ、グループ生成部２４６Ｂ、第１グループ生成部２４６ｃ）と、前記第２手札オブジェクト群に基づいて複数の第２オブジェクトグループを生成する第２グループ生成手段（例えば、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム実行部２４０Ｂ、グループ生成部２４６Ｂ、第１グループ生成部２４６ｃ）と、前記第１プレーヤの操作入力に基づく前記第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第２オブジェクトグループとの対戦を、前記第２オブジェクトグループ毎に順次、前記第１端末に実行させることで前記第１プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第１ゲーム実行制御手段（例えば、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム実行部２４０Ｂ、グループ生成部２４６Ｂ、第１ゲーム実行部２５６）と、前記第２プレーヤの操作入力に基づく前記第２手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく前記第１オブジェクトグループとの対戦を、前記第１オブジェクトグループ毎に順次、前記第２端末に実行させることで前記第２プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第２ゲーム実行制御手段（例えば、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム実行部２４０Ｂ、グループ生成部２４６Ｂ、第２ゲーム実行部２５８）と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
【００１１】
第２の発明は、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤそれぞれの戦力を判定する戦力判定手段（例えば、図９の戦力判定部２４４、図１１のステップＳ８、Ｓ１２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記グループ生成手段は、前記それぞれの戦力に基づいて、生成する前記オブジェクトグループを調整するオブジェクトグループ調整手段（例えば、図９の調整部２４７、図１１のステップＳ２２〜Ｓ３２）を有する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１プレーヤと第２プレーヤとの戦力を判定して、オブジェクトグループの編成を調整することができる。
【００１３】
戦力の差を調整する方法については様々可能である。
第３の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整手段を有する第２の発明のプログラムを構成することができる。
【００１４】
更には、第４の発明として、前記パラメータ調整手段が、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、第３の発明のプログラムを構成できる。
【００１５】
また、第５の発明として、前記オブジェクトグループ調整手段が、前記オブジェクトグループの生成数、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトの数、及び、前記オブジェクトグループに組み込むオブジェクトの種類のうちの少なくとも１つを調整する、第２〜第４の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００１６】
また、第６の発明として、前記第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第１オブジェクト調整手段として前記コンピュータを機能させるための、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００１７】
更には、第７の発明として、前記第１オブジェクト調整手段が、前記第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを一律に調整する、第６の発明のプログラムを構成することができる。
【００１８】
また、第８の発明として、前記第１のゲームの進行を制御するための前記第１のゲームとは別の第２のゲームを実行する第２のゲーム実行手段、前記オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを、前記第２のゲームの進行状況に基づいて調整する第２ゲーム基準パラメータ調整手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第１１〜第７の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００１９】
また、第９の発明として、前記第１のゲームの進行を制御するための前記第１のゲームとは別の第２のゲームを実行する第２のゲーム実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記第１オブジェクト調整手段は、前記第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを、前記第２のゲームの進行状況に基づいて調整する手段を有する、第６又は第７の発明のプログラムを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】戦力差の是正のための調整について説明するための図。
【図５】グループの編成に係る調整パターン例を説明するための図。
【図６】自キャラクタに係る調整パターン例を説明するための図。
【図７】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】第１実施形態におけるユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるプレーヤ端末の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１２】図１１より続くフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第２実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるデータの例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１６】第２実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図１９】ユーザ登録データの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、キャラクタを手札オブジェクトとして、デッキ（手札オブジェクト群）を編成してプレイする対戦ゲームの例について説明する。なお、手札オブジェクトはキャラクタに限らず、トランプのような様々な種類のあるカードなどとしてもよい。
【００２２】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００２３】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ５２０で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ５２０に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００２４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００２５】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００２６】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００２７】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００２８】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３０】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００３１】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３２】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
説明上、ゲーム画面を表示しているプレーヤ端末１５００を使って主体的にプレイする第１プレーヤを「自プレーヤ２ａ」、対戦する相手となる第２プレーヤを「敵プレーヤ２ｂ」と呼称する。なお、以降では対戦は２名のプレーヤによる対戦を前提として説明するが、第２プレーヤは有人ではなくコンピュータ制御によるいわゆる「ＣＯＭプレーヤ」であってもよい。
【００３３】
本実施形態の対戦ゲームは、パズルゲームにおける成績に応じた行動力が付与された自プレーヤ２ａのキャラクタ（自キャラクタ４）が、敵プレーヤ２ｂのキャラクタ（敵キャラクタ５）と戦うＲＰＧテイストの戦闘ゲームである。よって、タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面は、第１のゲームである戦闘ゲームに係る画像を表示する第１表示部１０と、第２のゲームであるパズルゲームに係る画像を表示する第２表示部２０と、を有する。
【００３４】
なお、パズルゲームは、例えば、仮想のメダルゲームや、三竦みの関係の何れかを選択操作するジャンケンゲーム、複数の絵柄を揃える仮想のスロットマシン、などに適宜置き換え可能である。
【００３５】
パズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子９（遊技媒体；図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記）を揃えて消すパズルゲームである。プレーヤがある貯留子９をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
【００３６】
貯留子の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子による３つ以上の並び（以降、「貯留子セット」と呼ぶ）が成立すると、該当する貯留子は自動的に消される。貯留子が消えた格子位置には空間が生じるので、それより上側（第１表示部１０における上側）に有った貯留子がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように制御される。そして、当該移動が終了してなお残っている空間へは、第１表示部１０の画面外から新たな貯留子が出現して補充される。つまり、同種の貯留子９の並びを作って消すことが、当該パズルゲームにおいて「パズルを解く」ことに当たる。
【００３７】
そして、３つ以上の同種貯留子を並べて消すことが、戦闘ゲームを進行させる起因となる。第２表示部２０で貯留子消去の検知に伴う演出表示や通知表示が終わるとパズルゲームは一時的にノンプレイアブルとなり、行動力が算出され、代わりに第１表示部１０で表示される戦闘ゲームがプレイアブルとなる。なお、「行動力」は戦闘ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。例えは、戦闘ゲームで自キャラクタ４の行動に応じて消費されるポイントであったり、パズルゲームのスコア増加分に自キャラクタ４の攻撃力パラメータ値を乗算して算出される攻撃力でもよい。
【００３８】
戦闘ゲームは、各プレーヤが有している（より正確には使用権を有している。以下同じ。）複数のキャラクタの中から所定数（図の例では４体）を選択してデッキ（手札オブジェクト群；チームに相当）を構成し、デッキを構成するキャラクタが戦闘をするゲームである。よって、第２表示部２０は更に、デッキ表示部１１と、戦闘表示部１２とを有する。デッキ表示部１１には、自プレーヤ２ａのデッキを構成する自キャラクタ４のステータスが表示される。戦闘表示部１２には、仮想カメラで仮想三次元空間に配置されたキャラクタオブジェクトの様子を撮影した画像いわゆる３ＤＣＧをベースとした戦闘の様子が表示される。
【００３９】
デッキ編成の元になるキャラクタの入手つまり使用権の獲得は、公知のデッキ編成タイプのゲームと同様に実現できる。例えば、サーバシステム１１００が提供するオンラインショッピングで購入したり、ログイン時に実行される無料抽選で獲得したり、キャラクタＩＤを担持するトレーディングを入出して、そのキャラクタＩＤを登録することで獲得する、などの方法で実現される。
【００４０】
さて、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤそれぞれが予め用意したデッキを基礎とするが、デッキを構成する全キャラクタが登場して戦う総力戦方式ではない。自プレーヤ２ａの側は、デッキを構成する全ての自キャラクタ４が登場するが、相手側は、敵プレーヤ２ｂのデッキ７ｂを構成する敵キャラクタ５ａ〜５ｄから単数又は複数が選抜されて編成されたグループ８（オブジェクトグループ）が登場する。グループ８は複数設定されるので、対戦ゲームは１発勝負ではなく、グループ毎に行われる単数または複数回の戦闘（第１回戦、第２回戦、…）で構成される。
【００４１】
各回の戦闘（グループ毎の戦闘）は自動制御で実行される。具体的には、自プレーヤ２ａの自キャラクタ４が居るところへ、順次選択されたグループ８に含まれる敵キャラクタ５が出現し、自キャラクタ４も敵キャラクタ５も双方ともコンピュータにより自動制御され戦闘が繰り広げられる。
【００４２】
自キャラクタ４については、自プレーヤ２ａによるパズルゲームの成績に応じて自動制御される。例えば、第１ゲームで好成績をあげるほど、自キャラクタ４の戦闘が有利となるように制御される。
【００４３】
本実施形態の対戦ゲームは、敵をどんどん撃破してゆく爽快感を大切にするスタンスでデザインされている。従って、グループ８の編成内容や敵キャラクタ５の能力が、基本的に自キャラクタ４（より正しくは自キャラクタ４の群）が勝利できるように調整される。換言すれば、自プレーヤ２ａの側がグループ８よりも戦力的に若干有利となるように調整される。そして、編成された全グループとの各回戦で獲得したゲームスコアと、全グループとの回戦に要した所要時間すなわちゲームクリア時間とに基づいて算出される評価点で、対戦ゲームとしての勝敗が決定される。
【００４４】
［オブジェクトグループ編成の戦力差に基づく調整］
図４は、本実施形態における戦力差の是正のための調整について説明するための図である。本実施形態では、自プレーヤ２ａのデッキを構成する自キャラクタ４それぞれについて個別戦力（各キャラクタの吹き出し内の数字）が算出される。個別戦力は、当該キャラクタのレベルや、ＨＰ（ヒットポイント：体力値）、攻撃力、防御力、技（スキル）の種類、特殊技の出現確率、などの能力パラメータ値を変数とする所定の算出関数により算出される。そして、個別戦力の合計が、自プレーヤ２ａのデッキの総合戦力すなわち「自デッキ総合戦闘力」とされる。図４の例では、「１００ｐ（１００ポイント）」とされている。
【００４５】
そして、この自デッキ総合戦力に基づいて、グループ８を編成する際に当該グループの総合戦力のあるべき「目標範囲」が設定される。本実施形態では、「目標範囲」は自プレーヤ２ａの自デッキ総合戦闘力の４０％〜７０％の範囲とされるが、これに限らず適宜設定可能である。
【００４６】
グループ８は、１ゲーム当たり所定数（本実施形態ではデッキを構成する最大キャラクタ数と同じ「４」）だけ用意される。一つのグループ８は、少なくとも１体の敵キャラクタ５を含むように編成される。グループ別総合戦力は当該グループに含まれる敵キャラクタ５の個別戦力の合計とされ、そのグループ別総合戦力が目標範囲内になるようにグループ８の編成等の調整が行われる。
【００４７】
図５は、グループ８の編成に係る調整パターン例を説明するための図である。
グループ８の編成に係る調整パターンとして、本実施形態では第１調整パターン〜第３調整パターンの調整が可能である。
【００４８】
第１調整パターンでは、グループ８に組み込むキャラクタの数と種類とを調整する。例えば、デッキを構成するキャラクタが４体として、各キャラクタがいずれかの回戦にグループリーダとして登場するように４つのグループ８（例えば、図３のグループ８ａ，８ｂ，…８ｄ）を作る。
ここで、例えば、グループ８ａには敵キャラクタ５ａを必ず組み込むが、図５に示すように、敵キャラクタ５ａの個別戦力「３０ｐ」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「４０ｐ〜７０ｐ」に到達しない。そのため、他の敵キャラクタ５ｂ，５ｃ，５ｄをグループ別総合戦力が目標範囲内となるように追加で組み込む。具体的には、敵キャラクタ５ａを必須として、追加する他の敵キャラクタ５ｂ，５ｃ，５ｄを一体ずつ変えながらその都度グループ別総合戦力を算出し、目標範囲に入ったところで終了するとしてもよい。
【００４９】
第２調整パターンでは、第１調整パターンと同様にグループ８に組み込むキャラクタの数と種類とを調整するが、敵プレーヤ２ｂの敵デッキ７ｂには含まれていないキャラクタを増援として組み込むことで調整をする。例えば図示の例では、調整対象とするグループ８に必ず組み込む敵キャラクタ５ａの個別戦力「３０ｐ」のみではグループ別総合戦力が不足するのでで、１体あたりの個別戦力が「１０ｐ」の増援用キャラクタ５ｅを３体追加で組み込み、グループ別総合戦力が目標範囲となるように調整する。
【００５０】
第３調整パターンでは、ゲーム進行に係るパラメータとなるグループ８を構成するキャラクタの能力パラメータ値のうちの少なくとも１つを調整する。グループ８を構成する全てのキャラクタ一律に調整するとしてもよい。
【００５１】
例えば図示の例では、調整対象とするグループ８に必ず組み込む敵キャラクタ５ａの個別戦力「３０ｐ」のみでは、当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲「４０ｐ〜７０ｐ」に到達しないので、敵キャラクタ５ａの攻撃力を向上させて個別戦力を「５０ｐ」に引き上げている。能力パラメータ値の調整は、所持するアイテムの変更を含めることができる。もし、グループ８を構成する敵キャラクタが２体で、それぞれの個別戦闘力が「１０ｐ」と「２０ｐ」であれば、やはりグループ別総合戦力が目標範囲「４０ｐ〜７０ｐ」に到達しないので、一律に個別戦力が２倍になるようにそれぞれの能力パラメータ値を変更すればよい。
【００５２】
また、これとは逆に、敵キャラクタ５ａのもともとの個別戦力では、目的範囲を超過してしまう場合などでは、敵キャラクタ５ａの個別戦力を低下させるように当該キャラクタの能力パラメータ値を調整することも可能である。なお、図では、理解を容易にするために、能力パラメータ値の変化前後で敵キャラクタ５ａや敵キャラクタ５ｄの外観を変更しているが、外観の変更を必須としているわけではなく、外観はそのままに内部データとしての能力パラメータ値の変更で済ませても良い。
【００５３】
図６は、自キャラクタ４に係る調整パターン例を説明するための図である。
自キャラクタ４に係る調整パターンとして、本実施形態では第４調整パターンと第５調整パターンの調整が可能である。
【００５４】
第４調整パターンでは、ゲーム進行に係るパラメータを調整する。本実施形態では、パズルゲームの成績に応じた行動力が自キャラクタ４に付与される。そして、付与された行動力が大きいほど、戦闘行動する自キャラクタ４の数や１キャラクタ当りの行動回数が増えるなどして戦闘が有利になる。そこで、当該調整パターンでは、パズルゲームの成績に応じて行動力を算出するためのパラメータを調整する。図示の例では、調整後、付与される行動力が標準の６０％に低減されているが、逆に標準を超える行動力を付与するように調整することも可能である。
【００５５】
第５調整パターンでは、自キャラクタ４の能力パラメータ値を変更することにより実現される。なお、理解を容易にするために、能力パラメータ値の変化前後で、自キャラクタ４の外観を変更しているが、外観の変更を必須としているわけではなく、外観はそのままに内部データとしての能力パラメータ値の変更で済ませても良い。自キャラクタ４の能力パラメータ値の変更は、個別に行っても良いし、自デッキを構成する全キャラクタについて一律に行ってもよい。
【００５６】
第４及び第５調整パターンは、自プレーヤ２ａの側の自デッキ総合戦力が、敵プレーヤ２ｂの側の敵デッキ総合戦力（敵キャラクタ５ａ〜５ｄの個別戦力の合計）を上回っていて、第１調整パターン〜第３調整パターンの何れでも調整しきれない場合に適用される。
【００５７】
なお、調整の考え方や調整パターンはこれ以外にも適宜設定可能である。
例えば、調整の考え方としては、グループ別総合戦力の目標範囲自体を設定せず、自プレーヤ２ａ側の自デッキ総合戦力と敵プレーヤ２ｂの側の敵デッキ総合戦力との戦力差の大きさに応じて、作成するグループ８の総数グループに組み込むキャラクタの数、種類、オブジェクトのパラメータの調整の仕方、ゲーム進行に係るパラメータの仕方を予めテーブルデータで定義しておくとしてもよい。
【００５８】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００５９】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００６０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００６１】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【００６２】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ５２０を記憶部５００に生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【００６３】
ユーザ登録データ５２０は、例えば図８に示すように、アカウント５２１と、単数または複数のデッキデータ５２２とを含む。１つのデッキデータ５２２は、作成者ユーザアカウント５２４と、デッキＩＤ５２６と、デッキを構成するキャラクタを定義するデッキ構成キャラクタデータ５２８と、獲得済キャラクタＩＤリスト５２９と、を含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。
【００６４】
１つのデッキ構成キャラクタデータ５２８は、登録順位と、キャラクタＩＤと、キャラクタの各種能力パラメータ値とを格納する。能力パラメータ値は、例えば、キャラクタの成長度合いや進化度合いを示すレベル、ＨＰ（ヒットポイント、体力値）、攻撃力、防御力などであってゲーム内容に応じて適宜設定される。
【００６５】
図７に戻って、ゲーム管理部２１０は、本実施形態の対戦ゲームをプレーヤ端末１５００でプレイ可能するための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。本実施形態では、デッキデータ管理部２１１と、マッチング制御部２１２と、デッキデータ提供部２１４と、評価点集配制御部２１６とを含む。
【００６６】
デッキデータ管理部２１１は、プレーヤ端末１５００からデッキ編集リクエストに応じてアカウント別のデッキデータ５２２（図８）の作成・変更を行う。
【００６７】
マッチング制御部２１２は、対戦ゲームのマッチング処理を行う。ここで言う「マッチング」は、対戦を望んでいる有人のプレーヤの中から対戦に参加する友人プレーヤを組み合わせて形成することは勿論、対戦相手となる有人プレーヤがいる／いないにかかわらず、ユーザ登録データ５２０の中から何れかのユーザを対戦参加者として選択することも含まれる。
【００６８】
デッキデータ提供部２１４は、対戦に参加する各プレーヤ端末１５００へ、互いの敵プレーヤのデッキデータ５２２（図８）を提供する制御を行う。
【００６９】
評価点集配制御部２１６は、対戦に参加した各プレーヤ端末１５００から評価点を取得し、対戦に参加した全プレーヤ端末１５００へ全員分の評価点の情報を配信する。
【００７０】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【００７１】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７２】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７３】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１１５３がこれに該当する。
【００７４】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００７５】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームクライアントプログラム５０７と、を予め記憶する。また、データとしては、ゲームステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２とを予め記憶する。また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ５２０と、対戦管理データ５４０とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
【００７６】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【００７７】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００７８】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００７９】
配信用ゲームクライアントプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０４（図９参照）のオリジナルである。
【００８０】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、対戦の舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想３次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
【００８１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤが取得することのできるキャラクタ毎に設定される。１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、キャラクタＩＤと、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。
【００８２】
ユーザ登録データ５２０は、前述のようにアカウント管理部２０１により、ユーザ登録したプレーヤ毎に用意される（図８）。
【００８３】
対戦管理データ５４０は、ゲーム管理部２１０により対戦ゲーム毎に生成・管理される。１つの対戦管理データ５４０には、対戦管理ＩＤと、対戦に参加する全プレーヤのアカウントを含む参加者アカウントリストと、対戦に参加する全プレーヤのアカウントに対応するプレーヤ端末１５００の識別情報（例えば、ＩＰアドレス、ＭＡＣアドレスなど）を含む参加端末識別情報リストと、対戦に参加する全プレーヤの評価点を含む参加者評価点リストとを含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。
【００８４】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００８５】
操作入力部１００は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム実行部２４０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００８７】
ゲーム実行部２４０は、本実施形態のゲーム進行制御に係る処理を実行する。
すなわち、
（１）パズルゲームの実行制御と、
（２）パズルゲームにおけるプレイ成績に応じてＲＰＧ風戦闘ゲームでの自キャラクタ４の行動力を算出する処理と、
（３）戦闘ゲームの実行制御、すなわち第１プレーヤ（図４の自プレーヤ２ａ）の操作入力に基づく第１手札オブジェクト群（自デッキ）と、コンピュータ制御に基づく第２プレーヤ（図４の敵プレーヤ２ｂ）のグループ８との対戦を、グループ毎に順次実行することで第１プレーヤを主体とするゲームを実行するための処理と、
に係る各種演算処理を実行する。
【００８８】
ゲーム実行部２４０の機能は、例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００８９】
そして、本実施形態のゲーム実行部２４０は、デッキ編集制御部２４２と、戦力判定部２４４と、グループ生成部２４６と、計時部２４８と、スコア算出部２５０と、評価点算出部２５２と、評価点取得制御部２５４とを有する。
【００９０】
デッキ編集制御部２４２は、プレーヤのデッキ編集機能を実現する。例えば、プレーヤが有するキャラクタのキャラクタＩＤを入力する画面を表示する制御や、デッキの編集画面の表示制御、自プレーヤのアカウントと編集結果とを含むデッキ編集リクエストをサーバシステム１１００へ送信する制御を行う。ちなみに、サーバシステム１１００のデッキデータ管理部２１１（図７）は、デッキ編集リクエストを受信すると、対応するアカウントのデッキデータ５２２（図８）を生成・変更する制御を行う。
【００９１】
戦力判定部２４４は、第１プレーヤおよび第２プレーヤそれぞれの戦力を判定する。具体的には、第１プレーヤすなわち自プレーヤ２ａの自キャラクタ４の個別戦力（自キャラクタ個別戦力）と、自プレーヤ２ａのデッキの総合戦力（自デッキ総合戦力）とを算出し、グループ別総合戦力の目標範囲を設定する（図４）。また、第２プレーヤすなわち敵プレーヤ２ｂについても敵キャラクタ５の個別戦力（敵キャラクタ個別戦力）と、敵プレーヤ２ｂのデッキ７ｂの総合戦力（敵デッキ総合戦力）とを算出することができる。また、グループ８の編成に関連してグループ別総合戦力の算出できる。
【００９２】
グループ生成部２４６は、サーバシステム１１００から第２プレーヤ（図３の敵プレーヤ２ｂ）の第２手札オブジェクト群（図３のデッキ７ｂ）に関する情報すなわちデッキデータ５２２を取得するための制御をする。そして、取得したデッキデータ５２２に基づいて複数のグループ８を生成する。
【００９３】
また、グループ生成部２４６は、調整部２４７を有し、自プレーヤ２ａと敵プレーヤ２ｂとの戦力に基づいて、前述の第１調整パターン〜第５パターンの少なくとも何れか一つのパターンで過度の戦力差を補正・是正することができる。  第３調整パターンでは、グループ８を構成するオブジェクトのパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部２４７はオブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータを調整するパラメータ調整部としての機能を果たすとも言える。
また、第５調整パターンでは、自デッキを構成する自キャラクタ４のパラメータ値の個別調整や全体一律調整をするので、調整部２４７は第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータを調整する第１オブジェクト調整部としての機能を果たすとも言える。
【００９４】
計時部２４８は、全グループとの対戦が終了するまでに要した所要時間すなわちゲームクリア時間の計時を行う。
スコア算出部２５０は、全グループとの対戦が終了するまでのゲームスコアを算出する。
【００９５】
評価点算出部２５２は、ゲームクリア時間やゲームスコアに基づいて評価点を算出し、自プレーヤ２ａのアカウントとともに算出した評価点をサーバシステム１１００へ送信する制御を行う。ちなみに、サーバシステム１１００は、受信した評価点を対戦管理データ５４０の参加者評価点リストに格納する。
【００９６】
評価点取得制御部２５４は、第２プレーヤを主体とする他のプレーヤ端末で実行された対戦ゲームの評価点、つまりは敵プレーヤ２ｂの成績情報を、サーバシステム１１００から取得する制御を行う。
【００９７】
ゲーム実行部２４０は、評価点算出部２５２により算出された第１プレーヤ（自プレーヤ２ａ）を主体とするゲームでの第１プレーヤの評価点と、評価点取得制御部２５４により取得された第２プレーヤ（敵プレーヤ２ｂ）を主体とするゲームでの第２プレーヤの評価点とに基づいて対戦ゲームの勝敗を決定することになる。
【００９８】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【００９９】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１００】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム実行部２４０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０１０１】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１０２】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１０３】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１０４】
本実施形態の記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、ゲームステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２とを記憶している。
【０１０５】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１０６】
ゲームクライアントプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム実行部２４０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１０７】
ゲームクライアントプログラム５０４は、ゲームステージ初期設定データ５１０やキャラクタ初期設定データ５１２とともに、サーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。
【０１０８】
また、記憶部５００には、対戦ゲームの実行に伴いプレイデータ５５０が記憶される。勿論、記憶部５００には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶される。
【０１０９】
プレイデータ５５０は、対戦ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図１０に示すように、プレイデータ５５０には、自プレーヤアカウント５５１と、自デッキデータ５５２と、自キャラクタ個別戦力５５３と、自デッキ総合戦力５５４と、グループ別総合戦力の目標範囲５５５とが含まれる。また、敵プレーヤアカウント５５６と、敵デッキデータ５５７と、敵キャラクタ個別戦力５５８と、敵デッキ総合戦力５５９とが含まれる。
【０１１０】
また、プレイデータ５５０には、グループ編成データ５６０と、自キャラクタ能力設定データ５６２と、行動力算出パラメータ５６４と、ゲームクリア時間５６６と、ゲームスコア５６８と、回戦別プレイデータ５７０とが含まれる。
【０１１１】
グループ編成データ５６０は、各グループ８（図３）毎に用意され、当該グループの編成内容を定義する。一つのグループ編成データ５６０には、例えば、グループＩＤと、当該グループに組み込まれているキャラクタＩＤを含むキャラクタＩＤリストと、組み込まれているキャラクタ毎の能力パラメータ値を含む能力パラメータ値リストとが含まれる。よって、当該データは、前述の第１調整パターン〜第３調整パターンによる調整の対象とされる。ゲーム実行部２４０は当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。
【０１１２】
自キャラクタ能力設定データ５６２は、自キャラクタ４毎に用意され、対戦における各自キャラクタ４の能力を定義する。一つの自キャラクタ能力設定データ５６２は、自キャラクタＩＤと、能力パラメータ値リストとを含む。当該データの初期状態における能力パラメータ値リストには、対応する自キャラクタ４の元の能力パラメータ値がコピーされるが、前述の第５調整パターンによる調整にともなって変更される。ゲーム実行部２４０は、当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。
【０１１３】
行動力算出パラメータ５６４は、パズルゲームのプレイ成績から自キャラクタ４の行動力を算出する際に利用する情報（例えば、算出関数、倍数など）を格納する。当該データの初期状態は、所定のデフォルトが設定されるが、前述の第４調整パターンによる調整にともなって変更される。ゲーム実行部２４０は、当該データに基づいて対戦ゲームを実行制御する。
【０１１４】
回戦別プレイデータ５７０は、対戦ゲーム中のグループ８毎の回戦のプレイ状況を定義する各種パラメータ値を格納する。
【０１１５】
［処理の流れの説明］
図１１〜図１２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部２００が端末システムプログラム５０２を実行した状態で、ゲームクライアントプログラム５０４を実行することにより実現される。なお、自プレーヤ２ａ（プレーヤ端末１５００を使用してこれからゲームプレイする本人）は既にユーザ登録を済ませ、自身が使用する自デッキを編集済みであるものとする。また、プレーヤ端末１５００には自プレーヤ２ａが取得したアカウントの情報が登録されているものとする。
【０１１６】
図１１に示すように、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、先ず、自プレーヤ２ａのアカウントを用いてサーバシステム１１００にアクセスし、自プレーヤ２ａのデッキデータ５２２を取得し、自デッキデータ５５２としてプレイデータ５５０へ格納する（ステップＳ２）。また、これに伴って、処理部２００は自デッキデータ５５２のデッキ構成キャラクタデータ５２８に基づいて自キャラクタ能力設定データ５６２を生成する。
【０１１７】
次に、対戦相手を得るために、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へマッチングリクエストを送信する（ステップＳ４）。
【０１１８】
サーバシステム１１００は当該リクエストを受信すると、対戦相手となる他プレーヤを選択し、対戦管理データ５４０を作成する。そして、選択した他プレーヤのアカウントとデッキデータ５２２を返信してくるので、プレーヤ端末１５００は、返信された情報をそれぞれ敵プレーヤアカウント５５６、敵デッキデータ５５７としてプレイデータ５５０に格納する（ステップＳ６）。
【０１１９】
次に、プレーヤ端末１５００は、自デッキデータ５５２を参照して自キャラクタ個別戦力５５３と自デッキ総合戦力５５４とを算出し（ステップＳ８）、グループ別総合戦力の目標範囲５５５を決定する（ステップＳ１０）。同様に、敵デッキデータ５５７を参照して、敵キャラクタ個別戦力５５８と、敵デッキ総合戦力５５９とを算出する（ステップＳ１２）。
【０１２０】
次に、プレーヤ端末１５００は、敵デッキデータ５５７を参照して、敵デッキから敵キャラクタ１体を組み込んだ新規のグループ８を作成する（ステップＳ２０）。プレイデータ５５０には新たなグループ編成データ５６０が作成される。
【０１２１】
次いで、プレーヤ端末１５００は、当該グループのグループ別総合戦力を算出する（ステップＳ２２）。具体的には、当該グループに組み込まれている敵キャラクタの敵キャラクタ個別戦力５５８の合計を算出する。
【０１２２】
そして、算出したグループ別総合戦力が、目標範囲５５５の示す範囲内になければ（ステップＳ２４のＮＯ）、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、第１調整パターン〜第３調整パターンを用いて当該グループの編成内容を当該グループのグループ別総合戦力が目標範囲５５５に収まるように調整する（ステップＳ２６）。
【０１２３】
具体的には、先ず、第１調整パターンによる調整を試みる。すなわち、ステップＳ２０で組み込んだ敵キャラクタの１体を固定として、他の敵キャラクタとの組み合わせ別にグループ別総合戦力を算出する。そして、目標範囲５５５に収まった組み合わせがあれば調整完了と見なし、その何れかを調整結果としてグループ編成データ５６０を変更する。もし、何れの組み合わせでもグループ別総合戦力が目標範囲５５５に収まらなければ、第１調整パターンでの調整を失敗と見なし、グループ別総合戦力が目標範囲５５５の下限に最も近い組み合わせでグループ編成データ５６０を変更する。なお、このグループ編成データ５６０の変更を行わない構成も可能である。
【０１２４】
第１調整パターンでの調整が失敗したならば、次に第２調整パターンによる調整を試みる。すなわち、現時点におけるグループ編成データ５６０が示すグループ編成に、個別戦力が小さい所定の増援用のキャラクタ５ｅ（図５）を追加して、その都度グループ別総合戦力を再計算する。そして、再計算の結果が目標範囲５５５に収まっていれば調整完了と見なして、グループ編成データ５６０を更新する。収まっていなければ増援用キャラクタ５ｅの追加数を加算してゆく。所定の追加上限数まで増援用キャラクタ５ｅを追加してなおそのときのグループ別総合戦力が目標範囲５５５に収まらなければ第２調整パターンでの調整は失敗したとみなす。
【０１２５】
第２調整パターンでも調整が失敗に終わったならば、第３調整パターンによる調整を試みる。すなわち、現時点におけるグループ編成データ５６０が示すグループに組み込まれている敵キャラクタの能力パラメータ値を変更し、その都度グループ別総合戦力を再計算する。再計算の結果が目標範囲５５５に収まっていれば調整終了とみなして、グループ編成データ５６０を更新する。変更する能力パラメータの種類と変更量は、その都度ランダム抽選で決定するとしてもよいし、予め定義されているとしてもよい。
【０１２６】
なお、本実施形態では、第１調整パターン、第２調整パターン、第３調整パターンの順に調整を試みる構成としたが順番はこれに限らない。
【０１２７】
第１調整パターン〜第３調整パターンで調整が完了すれば（ステップＳ２８のＹＥＳ）、所定数のグループ８ができるまで（ステップＳ４０のＮＯ）、ステップＳ２０〜Ｓ２８を繰り返してグループを作成する。
【０１２８】
ただし、第１調整パターン〜第３調整パターンで調整が完了しない場合、例えば自プレーヤ２ａのデッキを構成する自キャラクタ４が、敵プレーヤ２ｂのデッキを構成する敵キャラクタ５よりも総じて強いキャラクタであると、第１調整パターン〜第３調整パターンでは調整できない。
【０１２９】
この場合は（ステップＳ２８のＮＯ）、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、第４調整パターン〜第５調整パターンによる戦力差の調整を行う（ステップＳ３０）。例えば、第４調整パターンか第５調整パターンの何れかをランダム抽選で選択して適用し、グループ編成データ５６０を更新する。第４調整パターンが適用された場合には、行動力算出パラメータ５６４が変更されることになる。また、第５調整パターンが適用された場合には、自キャラクタ能力設定データ５６２に格納されている能力パラメータ値リストが変更されることになる。そして、グループ別総合戦力の目標範囲５５５を更新して（ステップＳ３２）、ステップＳ２２に戻る。
【０１３０】
図１２に移って、グループ８の作成が完了したならば、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、ゲームクリア時間５６６とゲームスコア５６８とをリセットして（ステップＳ５０）、対戦ゲームのゲーム進行制御を開始する（ステップＳ５２）。ゲーム進行制御を開始するのと同時に、ゲームクリア時間５６６の計時とゲームスコア５６８の逐次更新も開始する。
【０１３１】
対戦ゲームのゲーム進行制御では、自デッキを構成する全ての自キャラクタ４と、グループ編成データ５６０で定義されるグループ８の敵キャラクタ５との戦闘を、グループ毎に順次行う。具体的には、プレーヤがパズルゲームのパズルを解くように操作入力すると、処理部２００は、行動力算出パラメータ５６４に従ってパズルゲームのプレイ成績（例えば、１回の操作でどれぐらいのパズルが解かれたか）に応じた行動力を算出し、自キャラクタ４に付与・設定する。そして、付与された行動力を消費して自キャラクタ４に所定のアルゴリズムに従って戦闘行動をさせる。勿論、プレーヤ自身が自キャラクタ４の行動を選択して操作するとしてもよい。また、処理部２００は、グループ８に組み込まれている敵キャラクタ５の戦闘行動も自動制御する。戦闘の状況を記述するデータは回戦別プレイデータ５７０に格納され、戦闘の結果は逐次ゲームスコア５６８に反映される。
【０１３２】
そして、全てのグループ８との戦闘を終了したならば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、ゲームクリア時間５６６とゲームスコア５６８に基づいて所定の関数で自プレーヤ２ａの評価点を算出し、自プレーヤ２ａのアカウントとともにサーバシステム１１００へ送信・提供する（ステップＳ５６）。
【０１３３】
一方、サーバシステム１１００は、評価点を受信すると、評価点とともに受信したアカウントに対応する対戦管理データ５４０に受信した評価点を格納する。そして、当該対戦に参加する全プレーヤ分の評価点が集まると、すべての当該対戦に参加するプレーヤ端末１５００へ全プレーヤ分の評価点の情報を配信する。
【０１３４】
プレーヤ端末１５００の処理部２００は、これを受信して敵プレーヤ２ｂの評価点を取得する（ステップＳ５８）。そして、敵プレーヤ２ｂの評価点と自プレーヤ２ａの評価点と比較して、勝敗を決定し勝敗結果を表示させて（ステップＳ６０）、一連の処理を終了する。
【０１３５】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ自身が編成したデッキ（手札群）を用いた興趣性のある新しい対人戦のゲームを実現できる。また、その対人戦のゲームにあたり、プレーヤ（より正確にはプレーヤのデッキ）間の戦力差を是正しつつも、戦力差が是正されていることをできるだけ感じ難くすることができる。
【０１３６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１３７】
第１実施形態では、ゲーム進行制御に係る演算を各プレーヤ端末１５００にて実行する構成としたが、本実施形態ではサーバシステム１１００にて実行する。
すなわち、サーバシステム１１００は、第１プレーヤのデッキ（第１手札オブジェクト群）と第２プレーヤのデッキ（第２手札オブジェクト群）とを用いた対戦ゲームを、第１プレーヤのプレーヤ端末１５００（図１のプレーヤ端末１５００ａ：第１端末）と、第２プレーヤのプレーヤ端末１５００（図１のプレーヤ端末１５００ｂ：第２端末）とに実行させるための制御を行う。そして、第１プレーヤ及び第２プレーヤがそれぞれ使用するプレーヤ端末１５００ａ，１５００ｂは、各々を使用するプレーヤによる操作入力を受け付けて、操作入力をサーバシステム１１００へ送信するとともに、サーバシステム１１００からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示する装置として機能することになる。
【０１３８】
具体的には、当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成は、例えば図１３のように、サーバ処理部２００ｓに、上記実施形態におけるゲーム実行部２４０に相当する機能部としてゲーム実行部２４０Ｂが含まれる。
【０１３９】
ゲーム実行部２４０Ｂは、上記実施形態のグループ生成部２４６に相当するグループ生成部２４６Ｂを有する。
【０１４０】
グループ生成部２４６Ｂは、
（１）第１プレーヤのデッキ（第１手札オブジェクト群）に基づいて第２プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ（第１オブジェクトグループ）を生成する第１グループ生成部２４６ｃとしての機能と、
（２）第２プレーヤのデッキ（第２手札オブジェクト群）に基づいて、第１プレーヤにとっての敵キャラクタのグループとなる複数のグループ（第２オブジェクトグループ）を生成する第２グループ生成部２４６ｄとしての機能と、を果たすこととなる。
【０１４１】
そして、ゲーム実行部２４０Ｂは、
（１）第１プレーヤの操作入力に基づく第１手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく第２オブジェクトグループとの対戦を、第２オブジェクトグループ毎に順次、第１プレーヤが使用するプレーヤ端末（第１端末）にて実行させることで第１プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第１ゲーム実行部２５６としての機能と、
（２）第２プレーヤの操作入力に基づく第２手札オブジェクト群と、コンピュータ制御に基づく１オブジェクトグループとの対戦を、第１オブジェクトグループ毎に順次、第２プレーヤが使用する別のプレーヤ端末にて実行させることで第２プレーヤを主体とするゲームの実行制御を行う第２ゲーム実行部２５８としての機能と、
を果たすこととなる。
【０１４２】
また、当該構成におけるサーバ記憶部５００ｓには、図１４に示すように、上記実施形態のゲーム管理プログラム５０５に代えて、ゲーム管理部２１０に加えてゲーム実行部２４０Ｂとしての機能も実現させることのできるゲーム管理プログラム５０５Ｂが記憶される。また、上記実施形態のプレイデータ５５０に相当する第１ゲーム用プレイデータ５８１と、第２ゲーム用プレイデータ５８２とが記憶される。第１ゲーム用プレイデータ５８１では、自プレーヤは第１プレーヤとし、第２ゲーム用プレイデータ５８２では自プレーヤを第２プレーヤとする。
【０１４３】
当該構成におけるプレーヤ端末１５００の機能構成は、例えば図１５に示すようになる。当該構成における記憶部５００には、上記実施形態におけるゲームクライアントプログラム５０４に代えて、ゲームクライアントプログラム５０４Ｂが記憶される。当該プログラムは、処理部２００にゲーム実行部２４０に代えて、プレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させる。
【０１４４】
プレーヤ端末演算部２６０は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
【０１４５】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４６】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１４７】
図１６〜図１７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、ゲーム画面の生成とゲーム画面をプレーヤ端末１５００へ配信する処理については公知技術と同様なので省略している。
【０１４８】
本実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れは、基本的には、第１実施形態におけるプレーヤ端末１５００の処理の流れと同様である。
異なる部分を述べると、先ずサーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、第１実施形態のステップＳ２に代えてマッチング処理を行う（ステップＳ１）。そして、第１実施形態のステップＳ４〜Ｓ６は省略される。
【０１４９】
また、サーバ処理部２００ｓは、第１ゲームと第２ゲームそれぞれについてループＡを実行する（ステップＳ３〜Ｓ７２）。ループＡでは、第１実施形態のステップＳ５６に代えて自プレーヤの評価点を算出する（ステップＳ７０）。つまり、ループＡを終了すると、第１プレーヤについての評価点と、第２プレーヤについての評価点が得られることになる。そして、ループＡを終了したならば、サーバ処理部２００ｓは、その２つの評価点を比較して勝敗を決定・表示し（ステップＳ７４）、一連の処理を終了する。
【０１５０】
本実施形態でも、第１実施形態と同様の効果が得られるのは勿論である。
【０１５１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５２】
［その１］
例えば、上記実施形態のパズルゲームは、その他のジャンルのゲーム、例えば仮想のメダルゲームやシューティングゲームなどとすることもできる。更には、パズルゲームを省略した構成も可能である。対戦ゲームについても、ＲＰＧ風の戦闘ゲームに限らず、プレーヤが有する手札でデッキを構成して対戦する要素を含むならば、格闘ゲームタイプやシューティングゲームタイプなどその他のタイプのゲームであってもよい。
【０１５３】
［その２］
また、上記実施形態では、プレーヤの１対１の対戦を想定して説明したが、多プレーヤ対多プレーヤのチーム対戦形式であってもよい。
【０１５４】
［その３］
また、第１実施形態のプレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。よって、据え置き型家庭用ゲーム装置の機能構成は、図９と同様となる。
【０１５５】
同様に、上記実施形態のプレーヤ端末１５００は、ゲームカード４０を用いる業務用ゲーム装置（アーケードゲーム装置）としての形態を有するとしてもよい。
具体的には、図１８に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１の前方に延設された操作台１３０４と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器１３２６と、バーコードリーダ１３４０と、ＮＦＣリーダーライター１３４２と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【０１５６】
図示の構成では、１台を一人のプレーヤが使用する構成なので、操作台１３０４には、一人分の方向入力のためのジョイスティック１３０６と、操作ボタンスイッチ群１３１０と、しか備えられていないが、１台で複数人のプレーヤが使用できる構成とするならば、人数分だけジョイスティック１３０６と操作ボタンスイッチ部１３１０を装備すればよい。
【０１５７】
ゲームカード４０は、自キャラクタ４とすることのできるキャラクタに関する情報を担持する遊戯媒体である。例えば、合成樹脂製の薄板材やカード用紙とする。そして、その表面に、バーコード４２と、バーコードが担持する情報が示すキャラクタの意匠４４とが施されて構成される。
【０１５８】
プレーヤは、デッキ編成の時に所有するゲームカード４０をバーコードリーダ１３４０へ順次挿入して、担持する情報を業務用ゲーム装置１３００に読み取らせる。業務用ゲーム装置１３００は、読み取った情報に基づくキャラクタでデッキを編集する。
【０１５９】
なお、ゲーム内容によっては、カード化する対象がキャラクタに限らず、アイテムなどその他のものを含める場合も想定される。また、ゲームカード４０に情報を担持させる方式は印刷可能なコードに限らず、ＩＣタグやＩＣメモリなどの記憶媒体を内蔵して読み出し可能に情報を記憶させることで担持させるとしてもよく、この場合には、ＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライター１３４２で情報を読み出すこととする。
【０１６０】
［その４］
また、サーバシステム１１０の機能（ホスト機能等とも呼ばれる）を、何れかのプレーヤ端末１５００が担うこととして、プレーヤ端末１５００同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末１５００を業務用ゲーム装置１３００に置き換えた構成でも適用できる。
【０１６１】
［その５］
また、上記実施形態では、第３調整パターン、第４調整パターン、第５調整パターンは、ゲーム開始前に行う構成としたが、対戦ゲームの実行中に補正する構成を加えることもできる。
具体的には、ゲーム実行部２４０に、パズルゲームの進行状況に基づいて調整する機能、すなわち、オブジェクトグループを構成するオブジェクトのパラメータ値や第１手札オブジェクト群を構成するオブジェクトのパラメータ値を、第２のゲームの進行状況に基づいて調整する第２ゲーム基準パラメータ調整部としての機能を持たせる。
より具体的には、パズルゲームで基準以上の好成績（例えば、１０連以上のコンボを達成など）を検出した場合には、現在戦闘中のグループ８のグループ別総合戦力に所定の倍数（例えば、２．０）を乗算した１回限りのグループ別総合戦力を算出し、これをもって再調整を実行する。勿論、再調整されて戦闘グループでの戦闘が１区切りすると、再調整する前の状態に戻すものとする。
【０１６２】
［その６］
また、上記実施形態のサーバシステム１１００に、対戦に参加したプレーヤのアカウントとともに対戦結果を格納した「対戦記録」を記憶する機能と、それをプレーヤ端末１５００からのリクエストに応じて閲覧用に送信する機能とを追加することができる。
すると、プレーヤは自分が留守の間（ゲームプレイしていない間の意）に、自分が設定したデッキデータに基づいてどのような対戦が行われたかを任意のタイミングで確認することができる。プレーヤにとってみれば、対戦記録をもとにしてより強力なデッキとなるように自デッキの編成を考慮する楽しさが増える。
【０１６３】
更には、敵キャラクタ５の自動制御に幾つか異なるパターンを用意しておいて、プレーヤが指定可能な構成を加えることができる。
具体的には、第１実施形態をベースとして例を挙げると、敵キャラクタ５の行動が攻撃一辺倒になる「攻撃重視パターン」と、防御一辺倒になる「防御重視パターン」と、その中間にあたる「攻守バランスパターン」との、３パターンの自動制御を可能にしておく。また、図１９に示すように、デッキデータ５２２に、何れの制御パターンが適用されるかを示す適用制御パターンＩＤ５２７を含めることとする。
【０１６４】
そして、プレーヤ端末１５００のデッキ編集制御部２４２（図９）は、デッキ編成の際に、プレーヤに上記３つの制御パターンの何れかを選択させる制御を行い、自プレーヤのアカウントと編集結果とともに選択された制御パターンＩＤを含めたデッキ編集リクエストをサーバシステム１１００へ送信する制御をするようにする。サーバシステム１１００のデッキデータ管理部２１１は、受信したデッキ編集リクエストに含まれる制御パターンＩＤを、適用制御パターンＩＤ５２７として記憶させる。
【０１６５】
この結果、プレーヤ端末１５００が敵プレーヤのデッキデータ５２２を取得する際に、一緒に当該デッキに適用される適用制御パターンＩＤ５２７も得られる。よって、プレーヤ端末１５００のゲーム実行部２４０は、当該適用制御パターンＩＤ５２７が示す制御パターンで敵キャラクタ５を自動制御することができるようになる。
【０１６６】
なお、適用制御パターンＩＤ５２７は、先に述べたプレーヤ端末１５００で「対戦記録」を閲覧する際に変更可能とすると好適である。また、上で述べた制御パターンは一例であって、ゲーム内容等に応じてパターンの内容は適宜設定可能である。
【０１６７】
［その７］
また、対戦相手の敵プレーヤのデッキデータ５２２に基づいて、対戦ゲームではないもう一つのゲーム（上記実施形態でいうところのパズルゲーム）の難易度を調整するとしてもよい。具体的には、ゲーム実行部２４０に、戦力差に応じてもう一つのゲームの難易度を変更する機能を持たせ、グループ毎の対戦開始前に、対戦するグループ８のグループ別総合戦力が目標範囲５５５を超える場合には、難易度を下げて当該もう一つのゲームでより好成績をあげやすくする。前述のように、パズルゲームで好成績をあげると対戦ゲームではより有利になるので、難易度を下げることで間接的にではあるが戦力差を調整することができる。当然、対戦するグループ８のグループ別総合戦力が目標範囲５５５に達しない場合には、難易度を上げることとする。上記実施形態でいうところのパズルゲームを別のゲームにする場合も同様の仕組みを適用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
２…プレーヤ
２ａ…自プレーヤ
２ｂ…敵プレーヤ
４…自キャラクタ
５…敵キャラクタ
８…グループ
１０…第１表示部
２０…第２表示部
２１…デッキ表示部
２２…戦闘表示部
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…アカウント管理部
２１０…ゲーム管理部
２１１…デッキデータ管理部
２１２…マッチング制御部
２１４…デッキデータ提供部
２１６…評価点集配制御部
２４０…ゲーム実行部
２４２…デッキ編集制御部
２４４…戦力判定部
２４６…グループ生成部
２４６ｃ…第１グループ生成部
２４６ｄ…第２グループ生成部
２４７…調整部
２４８…計時部
２５０…スコア算出部
２５２…評価点算出部
２５４…評価点取得制御部
２５６…第１ゲーム実行部
２５８…第２ゲーム実行部
２６０…プレーヤ端末演算部
２６１…操作信号送信制御部
２６２…ゲーム画面表示制御部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５０７…配信用ゲームクライアントプログラム
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…ユーザ登録データ
５２１…アカウント
５２２…デッキデータ
５２８…デッキ構成キャラクタデータ
５４０…対戦管理データ
５５０…プレイデータ
５５３…自キャラクタ個別戦力
５５４…自デッキ総合戦力
５５５…目標範囲
５５８…敵キャラクタ個別戦力
５５９…敵デッキ総合戦力
５６０…グループ編成データ
５６２…自キャラクタ能力設定データ
５６４…行動力算出パラメータ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
2015008984.tif 000003
【図２】
2015008984.tif 000004
【図３】
2015008984.tif 000005
【図４】
2015008984.tif 000006
【図５】
2015008984.tif 000007
【図６】
2015008984.tif 000008
【図７】
2015008984.tif 000009
【図８】
2015008984.tif 000010
【図９】
2015008984.tif 000011
【図１０】
2015008984.tif 000012
【図１１】
2015008984.tif 000013
【図１２】
2015008984.tif 000014
【図１３】
2015008984.tif 000015
【図１４】
2015008984.tif 000016
【図１５】
2015008984.tif 000017
【図１６】
2015008984.tif 000018
【図１７】
2015008984.tif 000019
【図１８】
2015008984.tif 000020
【図１９】
2015008984.tif 000021