(57)【要約】【課題】臨場感のある仮想空間を生成することができるビデオゲーム装置を提供する。【解決手段】仮想空間生成部（１０６）は、（ｉ）隠れキャラクタがプレイヤキャラクタの視界範囲に含まれており、かつ、（ｉｉ）プレイヤキャラクタと隠れキャラクタとの距離が第１の所定値以内である場合、仮想空間にテキストメッセージを配置する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置であって、
上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段が、（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
上記メッセージはテキストであり、
上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記テキストを配置する
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
上記出力手段は、上記テキストと上記プレイヤキャラクタとの距離が短くなるほど、上記テキストを拡大する
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
上記メッセージは音声であり、
上記出力手段は、上記音声を複数の音声出力装置に出力する場合、上記特定オブジェクトと上記プレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、上記複数の音声出力装置の出力バランスを調整する
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第２の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化する特定オブジェクト可視化手段をさらに備えた
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置の制御方法であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、
（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内であるか否かを判定する判定ステップと、
（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内である場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力ステップと、
を含むことを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および記録媒体に関し、例えば、オブジェクトが仮想空間内で移動するビデオゲームの制御プログラムを実行するビデオゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なジャンルの家庭用ビデオゲーム（以下、単にゲームと称する）が多数発売されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、レースゲームと呼ばれるジャンルのゲームが記載されている。特許文献１に記載のゲーム装置は、仮想空間に設置された所与の視点から見た視界を示す表示画像を表示する。ユーザは、表示画像を見ながら、仮想空間内に配置されたオブジェクト（仮想的な車）の動作を操作し、他のオブジェクトとレースをする。
【０００４】
上記レースゲームのような、ユーザの操作するオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームの興趣性を高めるためには、仮想空間に臨場感があることが重要である。そこで、仮想空間の臨場感を高めるために、様々な技術が開発されている。
【０００５】
例えば、特許文献２には、仮想空間（３次元ゲーム空間）に配置されたオブジェクトが発するメッセージとして、テキストを表示したり、音声を出力したりするゲームプログラムであって、仮想空間におけるキャラクタと上記オブジェクトとの距離に応じて、上記テキストのテクスチャの透明度を変更したり、上記音声の音量を変更したりするゲームプログラムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−  ６１７１５号公報（２００６年１１月２４日公開）
【特許文献２】特開２００４−２４２７２８号公報（２００５年１月２１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献２に記載の上記ゲームプログラムでは、テキストのテクスチャの透明度または音声の音量は、キャラクタとオブジェクトとの距離と関連付けられているが、キャラクタから見たオブジェクトの方向とは関連付けられていない。
【０００８】
そのため、ユーザは、キャラクタから見たオブジェクトの方向を把握することができないので、仮想空間におけるキャラクタとオブジェクトとの位置関係を正確に感じることが難しい。従って、上記ゲームプログラムが提供する仮想空間は、臨場感に欠けているという問題がある。
【０００９】
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、臨場感のある仮想空間を生成することができるビデオゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るビデオゲーム装置は、仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置であって、上記視線方向を変える入力操作と、上記仮想空間内で上記プレイヤキャラクタを移動させる入力操作とを受け付け、上記入力操作に応じて上記プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内であるか否かを判定する判定手段と、上記判定手段が、（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内であると判定した場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力手段と、を備えている。
【００１１】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るに係るビデオゲーム装置の制御方法は、仮想空間内でプレイヤキャラクタが見えない特定オブジェクトを捜索するビデオゲームを提供するビデオゲーム装置の制御方法であり、上記プレイヤキャラクタの視線方向と連動する上記仮想空間の視界を表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内であるか否かを判定する判定ステップと、（ｉ）上記視線方向と、上記プレイヤキャラクタから上記特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内である場合、上記特定オブジェクトの位置と関連するメッセージを出力する出力ステップと、を含んでいる。
【００１２】
上記の構成によれば、（ｉ）プレイヤキャラクタの視線方向と、プレイヤキャラクタから特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内であり、かつ、（ｉｉ）プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内である場合、特定オブジェクトの位置と関連するメッセージが出力される。一方、上記以外の場合、すなわち、（ｉ）プレイヤキャラクタの視線方向と、プレイヤキャラクタから特定オブジェクトに向かう方向との為す角度が所定角度以内ではないか、または、（ｉｉ）プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第１の所定値以内ではない場合、上記メッセージは出力されない。
【００１３】
換言すれば、プレイヤキャラクタが、特定オブジェクトのほうを向いており、さらに、特定オブジェクトに十分近付かなければメッセージが出力されない。このように、メッセージが出力されるか否かが、プレイヤキャラクタの位置および視線方向の両者に依存するので、ユーザは、プレイヤキャラクタとして、実際に仮想空間内で特定オブジェクトを捜索しているかのように感じる。
【００１４】
すなわち、上記の構成によれば、臨場感のある仮想空間を提供することができる。
【００１５】
また、本発明の他の態様では、上記ビデオゲーム装置において、上記メッセージはテキストであり、上記出力手段は、上記仮想空間において、上記特定オブジェクトの位置に応じた位置に、上記テキストを配置してもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、前述したメッセージは、特定オブジェクトの位置と関連する位置情報が付加されたテキストである。また、仮想空間内において、テキストに付加された位置情報によって特定される位置に、上記テキストが配置される。
【００１７】
そのため、プレイヤキャラクタの視線方向と連動する仮想空間の視界に、上記テキストの位置が含まれる場合、上記テキストが表示される。これにより、ユーザに、表示されたテキストを読ませながら、特定オブジェクトの捜索を続けさせることができる。
【００１８】
上記テキストには、例えば、特定オブジェクトが話す言葉が記載されていてもよい。この構成では、ユーザに、テキストを読ませながら、テキストに記載された言葉を頼りに、特定オブジェクトを捜索させることができる。
【００１９】
また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置において、上記出力手段は、上記テキストと上記プレイヤキャラクタとの距離が短くなるほど、上記テキストを拡大してもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、プレイヤキャラクタが、テキストに設定された位置情報によって特定される位置に近付くほど、テキストが拡大される。
【００２１】
表示されているテキストが拡大されたとき、ユーザは、遠近効果による錯覚によって、プレイヤキャラクタがテキストに近付いたように感じる。
【００２２】
すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。
【００２３】
また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置において、上記メッセージは音声であり、上記出力手段は、上記音声を複数の音声出力装置に出力する場合、上記特定オブジェクトと上記プレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、上記複数の音声出力装置の出力バランスを調整してもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、前述したメッセージは、ビデオゲームにおいて特定オブジェクトが発する音声である。また、上記音声が複数の音声出力装置から出力される場合、特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて、複数の音声出力装置の出力バランスが調整される。
【００２５】
そのため、ユーザは、音声の聞こえ方が変わったとき、プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの位置関係が変化したことによって、相対的に特定オブジェクトの位置が移動したように感じる。
【００２６】
すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。
【００２７】
また、本発明の他の態様に係るビデオゲーム装置は、上記プレイヤキャラクタと上記特定オブジェクトとの距離が第２の所定値以内である場合、上記仮想空間内において上記特定オブジェクトを可視化する特定オブジェクト可視化手段をさらに備えていてもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が第２の所定値以内であるとき、見えなかった特定オブジェクトが可視化される。
【００２９】
そのため、ユーザは、特定オブジェクトが可視化されたとき、プレイヤキャラクタが特定オブジェクトに十分近付いたために、特定オブジェクトを見ることができるようになったように感じる。
【００３０】
すなわち、上記の構成によれば、より臨場感のある仮想空間を提供することができる。
【００３１】
本発明の各態様に係るビデオゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記ビデオゲーム装置が備える各手段として動作させることにより上記ビデオゲーム装置をコンピュータにて実現させるビデオゲーム装置のビデオゲーム制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００３２】
本発明は、臨場感のある仮想空間を生成することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施形態１に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すゲーム装置が備えた制御部が実行する判定処理を説明する図である。
【図４】図１に示すゲーム装置が備えた制御部が表示する表示画像の一例を示す図である。
【図５】図１に示すゲーム装置が備えた制御部が表示する表示画像の他の例を示す図である。
【図６】図１に示すゲーム装置が備えた制御部が表示する表示画像のさらに他の例を示す図である。
【図７】図１に示すゲーム装置が備えた制御部が実行する配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図１に示すゲーム装置が備えた制御部が実行する配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートであり、図７に示すフローチャートの続きである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について、図１〜図８を用いて詳細に説明する。図２は、本実施形態のビデオゲーム装置１の概略構成を示している。なお、本実施形態のビデオゲーム装置１は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。例えば、操作ボタンを有するコントローラおよびディスプレイの各々とは別体である据え置き型のゲーム装置であってもよい。
【００３５】
（ビデオゲーム装置１のハードウェア構成）
図２を用いて、ビデオゲーム装置１のハードウェア構成を説明する。図２は、ビデオゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００３６】
図２に示すように、ビデオゲーム装置１では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、
ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、操作スイッチ１４、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１５、ＬＣＤドライバ１６、スピーカ１７、コネクタ１８、通信ユニット１９、および電源２０が、バス２１を介して接続されている。また、ビデオゲーム装置１では、ゲームソフトが記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）を内蔵したカートリッジ２２がコネクタ１８に着脱可能となっている。
【００３７】
ＣＰＵ１１は、例えばＲＡＭやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ビデオゲーム装置１内の各種構成を統括的に制御するものである。
【００３８】
ＧＰＵ１２は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１と一体であってもよい。
【００３９】
ＲＡＭ１３は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、ＲＡＭ１３の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）などの記憶素子が設けられている。
【００４０】
操作スイッチ１４は、ビデオゲーム装置１の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。
【００４１】
操作スイッチ１４は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してＣＰＵ１１に送信する。操作スイッチ１４の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス（例えばマウス）などが挙げられる。
【００４２】
ＬＣＤ１５は、液晶を利用した表示素子であり、ＬＣＤドライバ１６は、受信した画像データに基づいて、ＬＣＤ１５を駆動するものである。これにより、ＬＣＤ１５の表示画面に画像が表示される。なお、ＬＣＤ１５の代わりに有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【００４３】
スピーカ１７（音声出力装置）は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【００４４】
コネクタ１８は、上述のように、カートリッジ２２を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ１８およびカートリッジ２２は、それぞれ、カートリッジ２２内のＲＯＭに記録されたデータにアクセスするためのＩ／Ｆ（インタフェース）を備えている。
【００４５】
通信ユニット１９は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、ＩｒＤＡなどの赤外線通信や、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの電波通信が挙げられる。
【００４６】
電源２０は、ビデオゲーム装置１内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源２０は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な２次電池、電源回路などによって構成される。
【００４７】
上記構成のビデオゲーム装置１において、カートリッジ２２をコネクタ１８に取り付け、カートリッジ２２のＲＯＭに記録されたゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。なお、ＣＰＵ１１は、記憶部３０（後述）に記憶されているゲーム制御プログラムを実行することもできる。また、ＣＰＵ１１は、ゲーム制御プログラムを保持する外部サーバ（不図示）と通信ユニット１９を介して接続し、外部サーバからゲーム制御プログラムをダウンロードして、記憶部３０に記憶することができる。
【００４８】
（ゲームの概要）
ビデオゲーム装置１は、複数のゲームのプログラムを実行することができる。上記複数のゲームの１つは、ユーザの操作するキャラクタを表すオブジェクトであるプレイヤキャラクタオブジェクトｃｈ１（図４〜図６参照）が、隠された他のキャラクタを表すオブジェクトである隠れキャラクタオブジェクトｃｈ２（図４〜図６参照）を捜索するゲームである。以下では、このゲームの制御プログラムを実行しているビデオゲーム装置１の動作に関して説明する。なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタオブジェクトｃｈ１および隠れキャラクタオブジェクトｃｈ２を、それぞれ、プレイヤキャラクタｃｈ１および隠れキャラクタｃｈ２（特定オブジェクト）と略称する。
【００４９】
図４〜図６に示すように、ビデオゲーム装置１は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像３３を生成する。仮想空間内には、真っ白な濃霧のようなオブジェクトである濃霧オブジェクトｘｃが充満しており、仮想空間はほとんど見通しが効かない。
【００５０】
ユーザは、表示画像３３を見ながら、このような仮想空間におけるプレイヤキャラクタｃｈ１の位置を移動させたり、視線方向を変えたりすることによって、隠れキャラクタｃｈ２を捜索する。プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向は、上記視界と連動しており、プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向が変化したとき、表示画像３３に表示される仮想空間の領域が変化する。
【００５１】
なお、図４〜図６では、プレイヤキャラクタｃｈ１および隠れキャラクタｃｈ２はどちらも人物を表すオブジェクトである。しかしながら、プレイヤキャラクタｃｈ１および隠れキャラクタｃｈ２は、人物以外のオブジェクトであってもよい。
【００５２】
また、仮想空間は２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。仮想空間が２次元空間である構成では、プレイヤキャラクタｃｈ１および隠れキャラクタｃｈ２は２次元のオブジェクトである。
【００５３】
図１は、ビデオゲーム装置１の構成を機能単位で示している。図１に示すビデオゲーム装置１は、図１に示すように、制御部１０、記憶部３０、入力部５０、表示部７０、および音声出力部９０（音声出力装置）を備える構成と考えることができる。ここで、図１に示す制御部１０が、図２に示すＣＰＵ１１およびＧＰＵ１２等のプロセッサに対応し、図１に示す記憶部３０が、図２に示すＲＡＭ１３等の記憶素子に対応し、図１に示す入力部５０が、図２に示す操作スイッチ１４等の入力デバイスに対応し、図１に示す表示部７０が、図２に示すＬＣＤ１５およびＬＣＤドライバ１６等の表示素子に対応する。また、図１に示す音声出力部９０は、図２に示すスピーカ１７等の音声出力デバイスに対応する。
【００５４】
制御部１０は、ビデオゲーム装置１の各部を統合的に制御する。また、仮想空間に配置するオブジェクトを決定する配置オブジェクト決定処理（後述）を実行する。なお、制御部１０の詳細を後述する。
【００５５】
記憶部３０には、プレイヤキャラクタデータ３１０、仮想空間データ３２０、隠れキャラクタデータ３３０、音声メッセージデータ３４０、テキストメッセージデータ３５０、および会話データ３６０が記憶されている。
【００５６】
プレイヤキャラクタデータ３１０は、（ｉ）プレイヤキャラクタｃｈ１の位置情報を示すデータ、（ｉｉ）プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向情報を示すデータ、および、（ｉｉｉ）プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖ（図３参照）に関する情報である視界範囲情報を示すデータを含む。プレイヤキャラクタデータ３１０には、プレイヤキャラクタｃｈ１に関するその他の情報（例えば、プレイヤキャラクタｃｈ１の姿かたちを示す情報）を示すデータがさらに含まれていてもよい。
【００５７】
仮想空間データ３２０は、仮想空間の地形や状態（例えば、靄で覆われている）の情報を示すデータである。
【００５８】
隠れキャラクタデータ３３０は、（ｉ）隠れキャラクタｃｈ２の位置情報を示すデータ、および（ｉｉ）隠れキャラクタｃｈ２がプレイヤキャラクタｃｈ１との会話を受け付けるか否かに関する情報である会話受付可否情報を示すデータを含む。隠れキャラクタデータ３３０には、隠れキャラクタｃｈ２に関するその他の情報（例えば、隠れキャラクタｃｈ１の姿かたちを示す情報）を示すデータがさらに含まれていてもよい。
【００５９】
音声メッセージデータ３４０は、隠れキャラクタｃｈ２が発する、音声によるメッセージ（音声メッセージ）のデータを含む。音声メッセージデータ３４０は、ゲームに登場する他のキャラクタが発する音声メッセージのデータをさらに含んでいてもよい。
【００６０】
テキストメッセージデータ３５０は、隠れキャラクタｃｈ２が発する、テキストによるメッセージ（テキストメッセージ）のデータである。テキストメッセージデータ３５０は、ゲームに登場する他のキャラクタが発するテキストメッセージのデータをさらに含んでいてもよい。
【００６１】
また、テキストメッセージデータ３５０には、テキストメッセージオブジェクトｍｅ（後述。図４参照）の位置情報、および、テキストメッセージオブジェクトｍｅを構成する文字の大きさ、色、およびフォントを示す情報も含まれる。なお、テキストメッセージオブジェクトｍｅを構成する文字の大きさは、そのテキストメッセージｍｅの種類ごとに異なっていてもよい。この構成では、テキストメッセージｍｅの種類は、対応するテキストメッセージの重要度に応じて設定されてもよい。
【００６２】
会話データ３６０は、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との会話に関するデータである。具体的には、会話データ３６０には、会話フレームｆｍ（図５参照）のデータと、会話フレームｆｍ内に表示する会話テキストのデータとが含まれる。会話テキストは、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との会話を表すテキストである。
【００６３】
入力部５０は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作の内容を認識する。そして、認識した入力操作の内容を示す情報（入力操作情報）を制御部１０に送信する。
【００６４】
表示部７０は、前述したように、ＬＣＤ１５およびＬＣＤドライバ１６等の表示素子を備えている。表示部７０は、具体的には液晶表示装置である。表示部７０は、少なくとも１つの表示画面を備えている。
【００６５】
（制御部１０の詳細）
図１を用いて、制御部１０の詳細な構成を説明する。図１に示すように、制御部１０は、プレイヤキャラクタ制御部１０１（プレイヤキャラクタ制御手段）、判定部１０２（判定手段）、隠れキャラクタ制御部１０３（特定オブジェクト可視化手段）、音声メッセージ制御部１０４（出力手段）、テキストメッセージ制御部１０５、仮想空間生成部１０６（出力手段）、および表示画像生成部１０７を含んでいる。以下で、制御部１０が備えた各ブロックの動作を説明する。
【００６６】
（１．プレイヤキャラクタ制御部１０１）
プレイヤキャラクタ制御部１０１は、記憶部３０から、プレイヤキャラクタデータ３１０を取得する。また、プレイヤキャラクタ制御部１０１は、入力部５０から入力された入力操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタｃｈ１の動作（例えば、歩く、走る、視線方向を変える、攻撃する、逃避する、防御する）を制御する。
【００６７】
また、プレイヤキャラクタ制御部１０１は、所定時間ごとに、記憶部３０に記憶されたプレイヤキャラクタデータ３１０を更新するとともに、仮想空間生成部１０６に対して、更新後のプレイヤキャラクタデータ３１０を出力する。
【００６８】
例えば、プレイヤキャラクタ制御部１０１は、仮想空間において、プレイヤキャラクタｃｈ１を、位置Ｘから位置Ｙへ移動させた場合、プレイヤキャラクタデータ３１０に含まれるプレイヤキャラクタｃｈ１の位置情報を、位置Ｙを示す情報に更新する。
【００６９】
また、プレイヤキャラクタ制御部１０１は、仮想空間において、プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向を変更した場合、プレイヤキャラクタデータ３１０に含まれるプレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向情報を更新する。
【００７０】
（２．判定部１０２）
判定部１０２は、記憶部３０から、プレイヤキャラクタデータ３１０および隠れキャラクタデータ３３０を取得する。そして、プレイヤキャラクタｃｈ１の位置情報および視界範囲情報と、隠れキャラクタｃｈ２の位置情報とを用いて、隠れキャラクタｃｈ２の位置は、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖに含まれるか否かを判定する（視界範囲判定）。
【００７１】
ここで、視界範囲ｖは、プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向と、プレイヤキャラクタｃｈ１から隠れキャラクタｃｈ２に向かう方向との為す角度が所定角度以下である範囲を含む。しかしながら、視界範囲ｖは、プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向または移動方向を含む任意の範囲であってもよい。
【００７２】
また、判定部１０２は、上記視界範囲判定において、隠れキャラクタｃｈ２の位置が、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖに含まれると判定した場合、プレイヤキャラクタｃｈ１の位置と隠れキャラクタｃｈ２の位置との間の距離ｒが第１の所定値ａ１以下であるか否かを判定する（第１の距離判定）。
【００７３】
また、判定部１０２は、上記第１の距離判定において、距離ｒが第１の所定値ａ１以下であると判定した場合、距離ｒが第２の所定値ａ２（＜ａ１）以下であるか否かをさらに判定する（第２の距離判定）。
【００７４】
さらに、判定部１０２は、上記第２の距離判定において、距離ｒが第２の所定値ａ２以下である場合、距離ｒが第３の所定値ａ３（＜ａ２）以下であるか否かをさらに判定する（第３の距離判定）。
【００７５】
判定部１０２は、視界範囲判定、第１の距離判定、第２の距離判定、および第３の距離判定における判定結果を隠れキャラクタ制御部１０３に出力する。
【００７６】
図３は、上述した視界範囲ｖ、第１の所定値ａ１、第２の所定値ａ２、および第３の所定値ａ３の一例を示す図である。
【００７７】
図３において、隠れキャラクタｃｈ２は、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖに含まれている。
【００７８】
また、図３では、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との間の距離ｒは、第１の所定値ａ１以下である。しかしながら、距離ｒは、第２の所定値ａ２（および第３の所定値ａ３）よりも大きい。すなわち、図３において、距離ｒは、第１の所定値ａ１以下であり、かつ、第２の所定値ａ２よりも大きい。
【００７９】
（３．隠れキャラクタ制御部１０３）
隠れキャラクタ制御部１０３は、所定の思考ルーチンに従い、隠れキャラクタｃｈ２の動作（例えば、歩く、走る、立ち止まる、メッセージを発する）を制御する。すなわち、隠れキャラクタｃｈ２の動作は、隠れキャラクタ制御部１０３によって、いわゆる「ＡＩ制御」される。例えば、隠れキャラクタ制御部１０３は、隠れキャラクタｃｈ２を、プレイヤキャラクタｃｈ１から離れる方向に移動させてもよい。この構成では、ユーザは、プレイヤキャラクタｃｈ１を操作して、隠れキャラクタｃｈ２を単に捜索するだけでなく、逃げてゆく隠れキャラクタｃｈ２を追いかけなければならない。そのため、ゲームの目的を達成することがより困難になるので、ユーザは、より長時間、ゲームを楽しむことができる。
【００８０】
また、隠れキャラクタ制御部１０３は、プレイヤキャラクタｃｈ１が隠れキャラクタｃｈ２から逃げている（すなわち、隠れキャラクタｃｈ２から離れる方向に走っている）とき、プレイヤキャラクタｃｈ１を追いかけるように、隠れキャラクタｃｈ２を移動させてもよい。
【００８１】
さらに、隠れキャラクタ制御部１０３は、仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２の大きさを制御してもよい。例えば、隠れキャラクタ制御部１０３は、仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２とプレイヤキャラクタｃｈ１との距離が近くなるほど、隠れキャラクタｃｈ２を大きくしてもよい。
【００８２】
隠れキャラクタ制御部１０３は、所定時間ごとに、記憶部３０に記憶された隠れキャラクタデータ３３０を更新する。例えば、隠れキャラクタ制御部１０３は、仮想空間において、隠れキャラクタｃｈ２を、位置Ｘから位置Ｙへ移動させた場合、隠れキャラクタデータ３３０に含まれる隠れキャラクタｃｈ２の位置情報を、位置Ｙを示す情報に更新する。
【００８３】
隠れキャラクタ制御部１０３は、判定部１０２から入力される各判定結果を用いて、以下のように動作する。
【００８４】
（３−１．視界範囲判定の判定結果に基づく動作）
隠れキャラクタ制御部１０３は、前述した視界範囲判定の判定結果として、仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２の位置が、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖに含まれないという判定結果が入力された場合、隠れキャラクタデータ３３０およびテキストメッセージデータ３５０を出力することを停止する（または出力しない）ように、隠れキャラクタ制御部１０３およびテキストメッセージ制御部１０５に指示する。
【００８５】
（３−２．第１の距離判定の判定結果に基づく動作）
隠れキャラクタ制御部１０３は、前述した第１の距離判定の判定結果として、距離ｒが第１の所定値ａ１以下であるという判定結果が判定部１０２から入力された場合、テキストメッセージ制御部１０５に対して、テキストメッセージデータ３５０を仮想空間生成部１０６に出力するように指示するとともに、隠れキャラクタｃｈ２の位置情報を通知する。加えて、隠れキャラクタ制御部１０３は、音声メッセージ制御部１０４に対して、音声メッセージデータ３４０を仮想空間生成部１０６に出力するように指示するとともに、隠れキャラクタｃｈ２の位置情報を通知してもよい。
【００８６】
一方、隠れキャラクタ制御部１０３は、前述した第１の距離判定の判定結果として、距離ｒが第１の所定値ａ１以下ではないという判定結果が判定部１０２から入力された場合、テキストメッセージ制御部１０５に対して、テキストメッセージデータ３５０を出力することを停止する（または出力しない）ように指示する。あるいは、上記の場合、隠れキャラクタ制御部１０３は、テキストメッセージ制御部１０５に対して、テキストメッセージデータ３５０を出力する頻度を減少させるように指示してもよい。
【００８７】
なお、隠れキャラクタ制御部１０３がテキストメッセージ制御部１０５に出力させるテキストメッセージデータ３５０は、ゲームの状況に応じて異なっていてもよい。例えば、隠れキャラクタ制御部１０３は、プレイヤキャラクタｃｈ１が隠れキャラクタｃｈ２に近付いてきており、かつ、図３に半径ａ１の円で示す領域に入ったとき、「止まりなさい」というメッセージに対応するテキストメッセージデータ３５０をテキストメッセージ制御部１０５に出力させる。一方、プレイヤキャラクタｃｈ１が隠れキャラクタｃｈ２から逃げており、かつ、図３に半径ａ１の円で示す領域から出たとき、「待て！」というメッセージに対応するテキストメッセージデータ３５０をテキストメッセージ制御部１０５に出力させる。
【００８８】
（３−３．第２の距離判定の判定結果に基づく動作）
隠れキャラクタ制御部１０３は、前述した第２の距離判定の判定結果として、距離ｒが第２の所定値ａ２以下であるという判定結果が判定部１０２から入力された場合、隠れキャラクタデータ３３０を仮想空間生成部１０６に出力する。
【００８９】
後述するように、仮想空間生成部１０６は、隠れキャラクタ制御部１０３から隠れキャラクタデータ３３０が入力された場合、隠れキャラクタｃｈ２が配置された仮想空間のデータを生成する。
【００９０】
表示画像生成部１０７は、仮想空間生成部１０６から入力された仮想空間のデータを用いて、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を示す表示画像３３を生成し、生成した表示画像３３を表示部７０に表示する。
【００９１】
図４は、隠れキャラクタｃｈ２が表示された表示画像３３の例である。図４に示す表示画像３３は、距離ｒが第２の所定値ａ２以下である場合に表示される。
【００９２】
なお、前述のように、表示画像３３には、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界に含まれるオブジェクトのみが表示される。そのため、隠れキャラクタ制御部１０３が仮想空間生成部１０６に隠れキャラクタデータ３３０を出力した場合であっても、隠れキャラクタｃｈ２が上記視界に含まれない場合には、表示画像３３には隠れキャラクタｃｈ２が表示されない。この場合、隠れキャラクタｃｈ２は、上記視界の外側に存在する。
【００９３】
その他のオブジェクト（例えば、後述するテキストメッセージオブジェクトｍｅ）についても、隠れキャラクタｃｈ２と同様に、仮想空間に配置されている場合であっても、上記視界に含まれない場合には、表示画像３３に表示されない。
【００９４】
（３−４．第３の距離判定の判定結果に基づく動作）
隠れキャラクタ制御部１０３は、前述した第３の距離判定の判定結果として、距離ｒが第３の所定値ａ３以下であるという判定結果が判定部１０２から入力された場合、隠れキャラクタデータ３３０に含まれる会話受付可否情報を、プレイヤキャラクタｃｈ１との会話を受け付ける状態（会話受付状態）を示す情報に設定する。
【００９５】
ユーザが、会話受付状態にある隠れキャラクタｃｈ２に対して、プレイヤキャラクタｃｈ１を話しかけさせる操作を行ったとき、隠れキャラクタ制御部１０３は、記憶部３０から会話データ３６０を取得して、取得した会話データ３６０を表示画像生成部１０７に出力する。
【００９６】
後述するように、表示画像生成部１０７は、隠れキャラクタ制御部１０３から会話データ３６０が入力された場合、会話データ３６０を用いて、会話フレームｆｍの画像データを生成し、生成した画像データを表示画像３３内の所定の位置に表示する。
【００９７】
図５は、隠れキャラクタｃｈ２および会話フレームｆｍが表示された表示画像３３の例である。会話フレームｆｍには、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との会話が、テキストで表示されている。図５に示す表示画像３３は、距離ｒが第３の所定値ａ３以下である場合に表示される。
【００９８】
（４．音声メッセージ制御部１０４）
音声メッセージ制御部１０４は、隠れキャラクタ制御部１０３から、音声メッセージデータ３４０を仮想空間生成部１０６に出力するように指示されたとき、記憶部３０から、上記メッセージに対応する音声メッセージデータ３４０を取得する。そして、取得した音声メッセージデータ３４０を音声出力部９０に出力する。
【００９９】
音声出力部９０が、ユーザの左右に位置する複数のスピーカで構成されている場合、音声メッセージ制御部１０４は、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との相対的な位置関係に応じて、複数のスピーカから出力する音声メッセージの音量バランス（出力バランス。複数のスピーカからの全出力が一定である場合における各スピーカの出力の比率）を調整してもよい。
【０１００】
例えば、ユーザの視点から見て、隠れキャラクタｃｈ２が、プレイヤキャラクタｃｈ１の位置の左側に位置している場合、音声メッセージ制御部１０４は、音声出力部９０の出力の大きさ（複数のスピーカから出力される音声の音量の合計）は変更せずに、ユーザの左に位置するスピーカから出力する音声メッセージの音量を、ユーザの右に位置するスピーカから出力する音声メッセージの音量よりも大きくする。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタｃｈ１の左側に隠れキャラクタｃｈ２がいると認識する。すなわち、聴覚の面で、より優れた臨場感のある仮想空間を提供することができる。
【０１０１】
（５．テキストメッセージ制御部１０５）
テキストメッセージ制御部１０５は、隠れキャラクタ制御部１０３から、テキストメッセージデータ３５０を仮想空間生成部１０６に出力するように指示されたとき、記憶部３０から、上記テキストメッセージのテキストメッセージデータ３５０を取得する。
【０１０２】
また、テキストメッセージ制御部１０５は、仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２の位置の近傍において、隠れキャラクタｃｈ２が発するテキストメッセージに対応するオブジェクトであるテキストメッセージオブジェクトｍｅ（図５参照。以下、単にテキストメッセージｍｅと呼ぶ）の位置を決定する。具体的には、テキストメッセージ制御部１０５は、テキストメッセージｍｅの位置を、隠れキャラクタｃｈ２の位置と関連する位置に決定する。
【０１０３】
例えば、テキストメッセージ制御部１０５は、テキストメッセージｍｅの位置を、隠れキャラクタｃｈ２の位置から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置に決定してもよい。
【０１０４】
または、テキストメッセージ制御部１０５は、テキストメッセージｍｅの左右中心が、隠れキャラクタｃｈ２の位置と一致するように、テキストメッセージｍｅの位置を決定してもよい。あるいは、テキストメッセージ制御部１０５は、テキストメッセージｍｅの左右どちらかの端（テキストメッセージｍｅを構成する文字列の最初または最後の文字の位置）を、隠れキャラクタｃｈ２の位置と一致させてもよい。
【０１０５】
あるいは、テキストメッセージ制御部１０５は、テキストメッセージｍｅの種類に応じて、テキストメッセージｍｅの位置を決定してもよい。例えば、テキストメッセージ制御部１０５は、プレイヤキャラクタｃｈ１が隠れキャラクタｃｈ２から逃げているときに出力する「待て！」というテキストメッセージｍｅの位置を、プレイヤキャラクタｃｈ１の背後（あるいは画面下）に決定する。一方、プレイヤキャラクタｃｈ１が隠れキャラクタｃｈ２に近付いているときに出力する「止まりなさい」というテキストメッセージｍｅの位置を、プレイヤキャラクタｃｈ１の正面の手前に決定する。
【０１０６】
テキストメッセージ制御部１０５は、記憶部３０に記憶されたテキストメッセージデータ３５０に、テキストメッセージｍｅの位置情報を追加する。そして、テキストメッセージｍｅの位置情報が追加されたテキストメッセージデータ３５０を仮想空間生成部１０６に出力する。
【０１０７】
後述するように、仮想空間生成部１０６は、テキストメッセージ制御部１０５から、テキストメッセージデータ３５０、および、テキストメッセージｍｅの位置情報が入力された場合、テキストメッセージｍｅが配置された仮想空間のデータを生成する。
【０１０８】
表示画像生成部１０７は、仮想空間生成部１０６によって生成された仮想空間のデータを用いて、表示画像３３を生成する。図４に示す表示画像３３では、テキストメッセージｍｅは、隠れキャラクタｃｈ２の左横に表示されている。
【０１０９】
図６は、テキストメッセージｍｅが表示された表示画像３３の他の例である。図６に示す表示画像３３は、距離ｒが第１の所定値ａ１以下である場合に表示される。
【０１１０】
なお、テキストメッセージ制御部１０５は、プレイヤキャラクタｃｈ１の位置とテキストメッセージｍｅの位置との間の距離が短くなるほど、テキストメッセージｍｅを拡大してもよい。
【０１１１】
上記の構成では、ユーザは、テキストメッセージｍｅが拡大されたとき、プレイヤキャラクタｃｈ１が隠れキャラクタｃｈ２に近付いていると認識する。すなわち、奥行効果によって、視覚の面で、より優れた臨場感のある仮想空間を提供することができる。
【０１１２】
テキストメッセージ制御部１０５は、仮想空間において、テキストメッセージｍｅを移動させてもよい。また、テキストメッセージ制御部１０５は、複数のテキストメッセージｍｅに関するテキストメッセージデータ３５０を仮想空間生成部１０６に出力してもよい。
【０１１３】
上記の構成では、例えば、隠れキャラクタｃｈ２の周囲の四方八方に、複数のテキストメッセージｍｅが表示され、これらのテキストメッセージｍｅが隠れキャラクタｃｈ２から離れる方向へ移動するという構成が実現される。
【０１１４】
（６．仮想空間生成部１０６）
仮想空間生成部１０６は、記憶部３０から、仮想空間データ３２０を取得する。また、（ｉ）プレイヤキャラクタ制御部１０１から入力されるプレイヤキャラクタデータ３１０、（ｉｉ）隠れキャラクタ制御部１０３から入力される隠れキャラクタデータ３３０、（ｉｉｉ）テキストメッセージ制御部１０５から入力されるテキストメッセージデータ３５０、および（ｉｖ）その他のオブジェクト（例えば、前述した濃霧オブジェクトｘｃ）のデータを用いて、プレイヤキャラクタｃｈ１、隠れキャラクタｃｈ２、テキストメッセージｍｅ、およびその他のオブジェクトが配置された仮想空間のデータを生成する。
【０１１５】
具体的には、仮想空間生成部１０６は、まず、仮想空間データ３２０を用いて、仮想空間の地形や状態を設定する。次に、仮想空間生成部１０６は、記憶部３０から、プレイヤキャラクタデータ３１０から、プレイヤキャラクタｃｈ１の位置、視線の方向、姿かたち、および状態を示す情報を抽出する。そして、仮想空間生成部１０６は、上記視線の方向、上記姿かたち、および上記状態を有するプレイヤキャラクタｃｈ１を、仮想空間における上記位置に配置する。同様に、仮想空間生成部１０６は、隠れキャラクタｃｈ２を仮想空間内に配置する。
【０１１６】
また、仮想空間生成部１０６は、テキストメッセージデータ３５０から、テキストメッセージｍｅの位置情報、および、テキストメッセージｍｅを構成する文字の大きさ、色、およびフォントを示す情報を抽出する。そして、仮想空間生成部１０６は、上記文字の大きさ、色、およびフォントを有するテキストメッセージｍｅを上記位置に配置する。
【０１１７】
仮想空間生成部１０６は、このようにして各種のオブジェクトが配置された仮想空間のデータを、表示画像生成部１０７に出力する。
【０１１８】
（７．表示画像生成部１０７）
表示画像生成部１０７は、仮想空間生成部１０６から入力された仮想空間のデータを用いて、表示画像３３を生成する。具体的には、表示画像生成部１０７は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像３３を生成する。表示画像生成部１０７は、生成した表示画像３３を表示部７０に出力する。
【０１１９】
ここで、所定の視点は、プレイヤキャラクタｃｈ１の視点であってもよいし、プレイヤキャラクタｃｈ１から所定の方向に所定の距離だけ離れた位置する視点であってもよい。あるいは、所定の視点は、仮想空間の上空から地面を俯瞰的に見る視点であってもよい。
【０１２０】
上記の構成では、表示画像生成部１０７は、記憶部３０から、プレイヤキャラクタデータ３１０を取得し、取得したプレイヤキャラクタデータ３１０から、プレイヤキャラクタｃｈ１の位置情報、および、プレイヤキャラクタｃｈ１の視線方向情報を抽出する。そして、抽出した情報を用いて、所定の視点を決定する。
【０１２１】
（配置オブジェクト決定処理の流れ）
図７および図８を用いて、制御部１０によって実行される配置オブジェクト決定処理の流れを説明する。図７および図８は、配置オブジェクト決定処理の流れを示すフローチャートである。配置オブジェクト決定処理において、制御部１０は、仮想空間に配置するオブジェクトを決定する。
【０１２２】
図７に示すように、配置オブジェクト決定処理では、まず、判定部１０２が、記憶部３０から、プレイヤキャラクタｃｈ１および隠れキャラクタｃｈ２の各位置情報を取得する（Ｓ１）。
【０１２３】
次に、判定部１０２は、仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２の位置が、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖ（図３参照）に含まれるか否かを判定する（Ｓ２）。
【０１２４】
仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２の位置は、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖに含まれないと判定部１０２が判定した場合（Ｓ２でＮｏ）、隠れキャラクタ制御部１０３は、テキストメッセージデータ３５０を出力することを停止する（あるいは、出力しない）ように、テキストメッセージ制御部１０５に指示する。テキストメッセージ制御部１０５は、隠れキャラクタ制御部１０３の指示に従って、テキストメッセージデータ３５０を仮想空間生成部１０６に出力することを停止する（あるいは出力しない）。
【０１２５】
仮想空間生成部１０６は、テキストメッセージ制御部１０５からテキストメッセージデータ３５０が入力されないので、仮想空間内にテキストメッセージｍｅを配置しない、または、配置されているテキストメッセージｍｅを除去する（Ｓ３）。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
【０１２６】
Ｓ２において、仮想空間における隠れキャラクタｃｈ２の位置は、プレイヤキャラクタｃｈ１の視界範囲ｖに含まれると判定部１０２が判定した場合（Ｓ２でＹｅｓ）、判定部１０２は、さらに、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との距離ｒは第１の所定値ａ１以下であるか否かを判定する（Ｓ４、判定ステップ）。
【０１２７】
距離ｒは第１の所定値ａ１以下ではないと判定部１０２が判定した場合（Ｓ４でＮｏ）、隠れキャラクタ制御部１０３は、テキストメッセージデータ３５０を仮想空間生成部１０６に出力することを停止する（あるいは、出力しない）ように、テキストメッセージ制御部１０５に指示する。その結果、前述したように、仮想空間内にテキストメッセージｍｅは配置されなくなる（Ｓ３）。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
【０１２８】
Ｓ４において、距離ｒは第１の所定値ａ１以下であると判定部１０２が判定した場合（Ｓ４でＹＥＳ）、隠れキャラクタ制御部１０３は、テキストメッセージデータ３５０を出力するように、テキストメッセージ制御部１０５に指示する。テキストメッセージ制御部１０５は、隠れキャラクタ制御部１０３の指示に従って、テキストメッセージｍｅの位置情報を含むテキストメッセージデータ３５０を、仮想空間生成部１０６に出力する（出力ステップ）。
【０１２９】
仮想空間生成部１０６は、テキストメッセージ制御部１０５から入力されたテキストメッセージデータ３５０を用いて、仮想空間内にテキストメッセージｍｅを配置する（Ｓ５）。
【０１３０】
図８に示すように、Ｓ５の後、判定部１０２は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との距離ｒは、第２の所定値ａ２以下であるか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１３１】
距離ｒは第２の所定値ａ２以下ではないと判定部１０２が判定した場合（Ｓ６でＮｏ）、隠れキャラクタ制御部１０３は、隠れキャラクタデータ３３０を出力することを停止する（あるいは、出力しない）ことを決定する。
【０１３２】
仮想空間生成部１０６は、隠れキャラクタ制御部１０３から隠れキャラクタデータ３３０が入力されないので、仮想空間内に隠れキャラクタｃｈ２を配置しない、または、配置されている隠れキャラクタｃｈ２を除去する（Ｓ７）。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
【０１３３】
Ｓ６において、距離ｒは第２の所定値ａ２以下であると判定部１０２が判定した場合（Ｓ６でＹｅｓ）、隠れキャラクタ制御部１０３は、隠れキャラクタデータ３３０を、仮想空間生成部１０６に出力する。
【０１３４】
仮想空間生成部１０６は、隠れキャラクタ制御部１０３から入力された隠れキャラクタデータ３３０を用いて、仮想空間内に隠れキャラクタｃｈ２を配置する（Ｓ８）。
【０１３５】
続いて、判定部１０２は、プレイヤキャラクタｃｈ１と隠れキャラクタｃｈ２との距離ｒは第３の所定値ａ３以下であるか否かを判定する（Ｓ９）。
【０１３６】
距離ｒは第３の所定値ａ３以下ではないと判定部１０２が判定した場合（Ｓ９でＮｏ）、配置オブジェクト決定処理は終了する。
【０１３７】
一方、距離ｒは第３の所定値ａ３以下であると判定部１０２が判定した場合（Ｓ９でＹｅｓ）、隠れキャラクタ制御部１０３は、会話データ３６０を、表示画像生成部１０７に出力する。
【０１３８】
表示画像生成部１０７は、隠れキャラクタ制御部１０３から入力された会話データ３６０を用いて、会話フレームｆｍの画像データを生成し、生成した画像データを表示部７０に出力する（Ｓ１０）。
【０１３９】
また、表示画像生成部１０７は、会話フレームｆｍ内に会話テキストを表示する。以上で、配置オブジェクト決定処理は終了する。
【０１４０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ビデオゲーム装置１の制御ブロック（特に、図１に示す制御部２０の各ブロック）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４１】
後者の場合、ビデオゲーム装置１は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４２】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、変更された実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
本発明は、ビデオゲーム装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１      ビデオゲーム装置
１０１  プレイヤキャラクタ制御部（プレイヤキャラクタ制御手段）
１０２  判定部（判定手段）
１０３  隠れキャラクタ制御部（特定オブジェクト可視化手段）
１０４  音声メッセージ制御部（出力手段）
１０６  仮想空間生成部（出力手段）
ｃｈ１  プレイヤキャラクタ
ｃｈ２  隠れキャラクタ（特定オブジェクト）
【図１】
2015223394.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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