(57)【要約】【課題】プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることが可能なプログラム等を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第１の抽選により出現させ、出現させた敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの対戦を実行し、対戦の開始後に、敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択されたアイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第２の抽選を行い、第２の抽選の結果、当選した場合に、対戦した敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図１２
2015223227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第１の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第２の抽選を行い、前記第２の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタに設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記キャラクタ付与部は、
前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記キャラクタ付与部は、
プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記キャラクタ出現制御部は、
前記第２の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した前記敵キャラクタを前記第１の抽選により出現させる際の確率を高くすることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの
１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第１の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第２の抽選を行い、前記第２の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部とを含み、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とすることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような対戦ゲームとして、各ステージに出現する敵キャラクタを倒すことで、当該敵キャラクタを抽選によって獲得することができるゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、プレーヤが獲得を所望するしないに関わらず、所与の抽選確率に基づく抽選によってプレーヤに敵キャラクタを付与するか否かを決定していた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第１の抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第２の抽選を行い、前記第２の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、敵キャラクタとの対戦の開始後に、敵キャラクタを獲得するためのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択されたアイテムの種類に応じた抽選確率に基づく抽選が行われ、当選した場合に、対戦した敵キャラクタがプレーヤに付与される。すなわち、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後にアイテムを使用することで、当該敵キャラクタを獲得する機会を得ることができ、更に、当選確率の高い種類のアイテムを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めること可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させる（告知部を更に含む）ように構成してもよい。
【００１０】
本発明によれば、アイテムを使用すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、利便性を向上することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタに設定してもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤは、アイテムの属性を考慮して使用するアイテムを選択することで、獲得する敵キャラクタに所望の属性を設定することが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤは、アイテムの属性と所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮して使用するアイテムを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの属性と所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮して使用するプレーヤキャラクタを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ付与部は、
プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行ってもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤが所望するキャラクタ同士を合成した合成キャラクタをプレーヤに付与することが可能となる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ出現制御部は、
前記第２の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した前記敵キャラクタを前記第１の抽選により出現させる際の確率を高くしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤが所望する敵キャラクタを獲得できなかった場合に、次回以降当該敵キャラクタを出現させ易くすることができ、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【００２１】
（８）また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを抽選により出現させるキャラクタ出現制御部と、
出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、
前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部は、
選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度を変更することを特徴とするプログラムに関する。
【００２２】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【００２３】
本発明によれば、敵キャラクタとの対戦の開始後に、敵キャラクタを獲得するためのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した敵キャラクタがプレーヤに付与され、選択されたアイテムの種類に応じたレア度が当該敵キャラクタに設定される。すなわち、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後にアイテムを使用することで、当該敵キャラクタを獲得することができ、更に、レア度の高い種類のアイテムを選択することで、当該敵キャラクタのレア度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】各ステージで出現させる敵キャラクタを決定するためのテーブル情報の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第２の抽選を行う際に参照されるテーブル情報の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３０】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、敵キャラクタに関する情報（出現確率、属性、レア度）、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタやアイテムに関する情報（種類、属性、抽選確率、レア度）等をゲームパラメータとして記憶する。
【００３３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３８】
処理部１００は、キャラクタ出現制御部１１０、対戦実行部１１２、キャラクタ付与部１１４、告知部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３９】
キャラクタ出現制御部１１０は、プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを第１の抽選によりゲーム空間（ゲームフィールド、マップ）に出現させる制御を行う。キャラクタ出現制御部１１０は、複数の敵キャラクタのそれぞれに設定された出現確率を抽選確率として第１の抽選を行い、当該複数の敵キャラクタのうち出現させる１つ又は複数の敵キャラクタを決定する。
【００４０】
対戦実行部１１２は、出現させた敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの対戦を実行する。対戦実行部１１２は、入力部１５０からの操作入力や所与のアルゴリズムに基づきプレーヤキャラクタに出現させた敵キャラクタに対する攻撃を実行させて当該敵キャラクタのパラメータを変更し、また、所与のアルゴリズムに基づき出現させた敵キャラクタにプレーヤキャラクタに対する攻撃を実行させて当該プレーヤキャラクタのパラメータを変更する処理を行う。
【００４１】
キャラクタ付与部１１４は、前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、選択された前記アイテムの種類に応じた抽選確率に基づき第２の抽選を行い、前記第２の抽選の結果、当選した場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与する処理（対戦した前記敵キャラクタを、プレーヤが保有するキャラクタとして当該プレーヤがゲーム内で使用可能にする処理）を行う。キャラクタ付与部１１４は、選択された前記アイテムを使用不可とする（消費する、消去する）処理を行う。
【００４２】
また、キャラクタ付与部１１４は、選択された前記アイテムの属性を、プレーヤに付与する前記敵キャラクタの属性として設定してもよい。
【００４３】
また、キャラクタ付与部１１４は、選択された前記アイテムの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。また、キャラクタ付与部１１４は、前記プレーヤキャラクタの属性と、対戦した前記敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、前記抽選確率を変動させてもよい。
【００４４】
また、キャラクタ付与部１１４は、プレーヤに付与する前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、当該複数の同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与する処理を行ってもよい。
【００４５】
また、キャラクタ出現制御部１１０は、対戦した敵キャラクタについての前記第２の抽選の結果、当選しなかった場合に、対戦した当該敵キャラクタを前記第１の抽選により出
現させる際の確率（当該敵キャラクタの出現確率）を高くする制御を行ってもよい。
【００４６】
また、キャラクタ付与部１１４は、前記対戦の開始後に、前記敵キャラクタを獲得するための複数種類のアイテムのうちの１つのアイテムを選択する操作入力があった場合に、対戦した前記敵キャラクタをプレーヤに付与し、選択された前記アイテムの種類に応じて、プレーヤに付与する前記敵キャラクタのレア度（希少価値の高さを示すパラメータ）を変更する処理を行ってもよい。
【００４７】
告知部１１６は、対戦した前記敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、その旨をプレーヤに告知する処理（告知内容を示す画像を表示部１９０に出力する処理、告知内容を示す音声を音出力部１９２に出力する処理）を行う。
【００４８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５１】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（キャラクタ出現制御、対戦実行処理、キャラクタ付与処理、告知処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５３】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００５４】
図３、図５、図７〜図１１は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５５】
図３は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００５６】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＥＣが表示される。図３に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するキャラクタの中から、パーティ（デッキ）を組むキャラクタを任意に選択することができる。
【００５７】
また、ゲーム画面ＧＩには、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）の合計を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００５８】
プレーヤが４つのプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを選択する操作入力を行うと、選択されたプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５９】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００６０】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが所定値以下（例えば、０）となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。
【００６１】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから１つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから１つのステージを選択することで、選択したステージに出現する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ（第１ステージ）に出現する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ（第２ステージ）が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに出現する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。
【００６２】
各ステージには出現可能な複数の敵キャラクタが設定され、各敵キャラクタには出現確率が設定されている。図４に、各ステージで出現させる敵キャラクタを決定するためのテーブル情報の一例を示す。図４に示すテーブル情報２００は、各ステージ２１０に対応する複数の敵キャラクタを特定する情報２２０と、各敵キャラクタ２２０に対応する出現確率２３０を格納する。キャラクタ出現制御部１１０は、テーブル情報２００を参照して、現在のステージに対応する敵キャラクタの出現確率２３０を抽選確率とする抽選（第１の抽選）を行い、当該ステージに対応する複数の敵キャラクタ２２０のうち当該ステージに出現させる１つの敵キャラクタを決定する。図４に示す例では、例えばステージ「００１」では、敵キャラクタ「Ａ」は１０％の確率で出現し、敵キャラクタ「Ｂ」は３０％の確率で出現し、敵キャラクタ「Ｃ」は６０％の確率で出現するように設定されている。また、各敵キャラクタの出現確率２３０には、レア度の高い敵キャラクタほど低い値が設定さ
れている。
【００６３】
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタとの対戦においてプレーヤが勝利したと判定された場合（敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合）に、図５に示すゲーム画面ＧＩに移行し、プレーヤがこのゲーム画面ＧＩにおいて所定のアイテムを使用（消費）する操作入力を行うと、対戦した敵キャラクタを獲得する機会が与えられる。
【００６４】
図５に示すゲーム画面ＧＩには、対戦した敵キャラクタＥＣと、プレーヤが保有するアイテムＩＴの一覧（アイテムの種類と種類毎の個数）が表示されている。ここでは、プレーヤが、敵キャラクタを獲得するためのアイテムＩＴとして、アイテム「ノーマル」を５個、アイテム「シルバー」を２個保有していることを示している。
【００６５】
プレーヤが、図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて、複数のアイテムＩＴ（プレーヤが複数種類のアイテムＩＴを保有している場合）の中から、使用するアイテムＩＴを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムＩＴの種類に応じた当選確率（獲得率）に基づく抽選（第２の抽選）が行われる。
【００６６】
図６に、第２の抽選を行う際に参照されるテーブル情報の一例を示す。図６に示すテーブル情報３００は、アイテムＩＴの種類３１０に対応する当選確率３２０を格納する。図６に示す例は、例えばアイテム「ノーマル」を使用すると３０％の確率で敵キャラクタを獲得でき、アイテム「シルバー」を使用すると５０％の確率で敵キャラクタを獲得できることを示している。また、テーブル情報３００は、アイテムＩＴの種類３１０に対応する価格３３０、３４０を格納する。プレーヤは、自身が保有するゲーム内通貨（仮想通貨、現金通貨でもよい）を対価としてアイテムＩＴを購入することができる。図６に示すように、価格３３０、３４０が高い種類のアイテムＩＴほど当選確率として高い値が設定されている。なお、価格３３０は、敵キャラクタとの対戦開始前に（例えば、ステージを選択する画面において）購入する場合のアイテムＩＴの価格であり、価格３４０は、敵キャラクタとの対戦開始後に購入する場合のアイテムＩＴ価格であり、対戦開始前にアイテムＩＴを購入した方が、対戦開始後に購入する場合よりも価格が安くなるように設定されている。また、アイテム「ノーマル」はプレーヤに無償で付与されるアイテムであるため、価格３３０、３４０は、「０ポイント」となっている。
【００６７】
第２の抽選の結果、当選した場合には、図７に示すゲーム画面ＧＩに移行し、対戦した敵キャラクタＥＣがプレーヤに付与される。図７に示すゲーム画面ＧＩには、対戦した敵キャラクタＥＣの獲得に成功したことを示す画像（対戦した敵キャラクタＥＣが檻に閉じ込められた様子を表す画像）が表示される。プレーヤに付与された敵キャラクタＥＣは、プレーヤが保有するキャラクタとして登録され、プレーヤは、獲得した敵キャラクタＥＣをプレーヤキャラクタＰＣとして選択可能になる。プレーヤが、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ボタンＳＢを選択すると対戦は終了し、ステージ選択画面に移行する。
【００６８】
一方、第２の抽選の結果、当選しなかった場合には、図８に示すゲーム画面ＧＩに移行する。図８に示すゲーム画面ＧＩには、対戦した敵キャラクタＥＣの獲得に失敗したことを示す画像が表示される。プレーヤが、図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ボタンＳＢを選択すると対戦は終了し、ステージ選択画面に移行する。
【００６９】
なお、第２の抽選の結果、当選しなかった場合に、図９に示すゲーム画面ＧＩに移行して、アイテムＩＴを使用した第２の抽選を再度行える（対戦した敵キャラクタを獲得する再度の機会を与える）ように構成してもよい。図９に示すゲーム画面ＧＩには、図５に示すゲーム画面ＧＩと同様に、プレーヤが保有するアイテムＩＴの一覧が選択可能に表示されている。なお、図９に示す例では、図５に示す画面において既にアイテム「シルバー」
を使用（消費）しているため、アイテム「シルバー」の残り個数が１つ減少している。
【００７０】
また、第２の抽選の結果、当選しなかった場合に、図８に示すゲーム画面ＧＩに移行するか図９に示すゲーム画面ＧＩに移行するか（対戦した敵キャラクタを獲得する再度の機会を与えるか否か）を、抽選（ランダム）により決定してもよいし、対戦した敵キャラクタの種類や属性等に基づき決定してもよいし、使用したアイテムＩＴの種類や属性等に基づき決定してもよい。
【００７１】
なお、プレーヤが、図５、図９に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムＩＴを使用しない（敵キャラクタＥＣを獲得しない）ことを指示するボタンＮＢを選択すると、対戦は終了し、ステージ選択画面に移行する。
【００７２】
また、プレーヤが、図５、図９に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムＩＴの購入を指示するボタンＢＢを選択すると、図１０に示すゲーム画面ＧＩに移行する。図１０に示すゲーム画面ＧＩには、購入可能なアイテムＩＴの一覧（課金アイテムの種類と種類毎の価格及び獲得率（当選確率））が表示される。図１０に示すアイテムＩＴの一覧は、図６に示すテーブル情報３００に基づき生成される。なお、図１０に示す例は、対戦開始後に購入する場合に表示される画面であるため、各アイテムＩＴの価格は、テーブル情報３００の価格３４０において規定される価格となっている。プレーヤは、図１０に示すゲーム画面ＧＩにおいて、任意の種類のアイテムＩＴを選択する操作入力を行うことで、選択した種類のアイテムＩＴを購入することができる。プレーヤが購入したアイテムＩＴはプレーヤが保有するアイテムとして登録され、購入したアイテムＩＴの価格分だけプレーヤの保有するゲーム内通貨の量が減算される。
【００７３】
本実施形態によれば、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後に、アイテムＩＴを使用する操作入力を行うことで、当該敵キャラクタを獲得する機会を得ることができ、更に、より当選確率の高い種類のアイテムＩＴを選択することで、当該敵キャラクタＥＣを獲得する確率を高めることができる。すなわち、本実施形態によれば、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【００７４】
なお、本実施形態では、対戦した敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合には、アイテムＩＴを使用（選択）する際に、その旨をプレーヤに告知するように構成してもよい。例えば、図１１に示すように、アイテムＩＴを選択する画面ＧＩにおいて、対戦した敵キャラクタＥＣはプレーヤが既に獲得したキャラクタであることを告知する告知画像ＮＰを、当該敵キャラクタＥＣに関連付けて表示する。なお、アイテムＩＴを選択する画面（図５、図９）においてアイテムＩＴを選択する操作入力が行われた場合に、獲得済みであることを告知（警告）するゲーム画面に移行し、当該ゲーム画面においてアイテムＩＴの使用を指示する操作入力があった場合に、第２の抽選を行うようにしてもよい。また、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う画面（図３）において敵キャラクタＥＣに関連付けて告知画像ＮＰを表示するようにしてもよい。このようにすると、アイテムを使用して対戦した敵キャラクタを獲得すべきか否かの判断材料をプレーヤに提供することができ、利便性を向上することができる。例えば、プレーヤが既に獲得済みの敵キャラクタであることに気付かずにアイテムＩＴを消費して当該敵キャラクタを獲得してしまうことを防止することができる。
【００７５】
また、本実施形態では、対戦した敵キャラクタをプレーヤに付与する際に、選択されたアイテムＩＴの属性と同一の属性を、当該敵キャラクタの属性として設定してもよい。例えば、各アイテムＩＴに「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性が設定されており、「火属性」のアイテムＩＴを使用して敵キャラクタを獲得した場合に、当該敵キャラクタの属性を「火属性」に設定（変更）する。この場合には、アイテムＩＴを選択する
画面（図５、図９）や、アイテムＩＴを購入する画面（図１０）において、アイテムＩＴの種類に加えて属性も選択できるように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは、アイテムＩＴの属性を考慮して使用するアイテムＩＴを選択することで、獲得する敵キャラクタに所望の属性を設定することが可能となる。
【００７６】
また、本実施形態では、選択されたアイテムＩＴの種類に対応する当選確率を調整（補正）し、調整した当選確率に基づき第２の抽選を行うように構成してもよい。具体的には、選択されたアイテムＩＴの属性と対戦した敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて当選確率（獲得率）を変動させてもよい。例えば、各アイテムＩＴと敵キャラクタに「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性が設定されており、選択されたアイテムＩＴの属性と対戦した敵キャラクタの属性が同一の場合には当選確率を高くし、選択されたアイテムＩＴの属性と対戦した敵キャラクタの属性が異なる場合には当選確率を低くしてもよい。また、選択されたアイテムＩＴの属性と対戦した敵キャラクタの属性が特定の組み合わせである場合に当選確率を高く（或いは、低く）してもよい。このようにすると、プレーヤは、アイテムＩＴの属性と獲得を所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮して使用するアイテムＩＴを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【００７７】
また、プレーヤキャラクタＰＣの属性と、対戦した敵キャラクタの属性との組み合わせに応じて、抽選確率を変動させてもよい。例えば、例えば、各プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタに「火属性」、「水属性」、「光属性」といった属性が設定されており、プレーヤキャラクタＰＣの属性（複数のプレーヤキャラクタのうち、「リーダー」として設定されたプレーヤキャラクタＰＣの属性、或いは、対戦において最後に敵キャラクタを攻撃したプレーヤキャラクタＰＣの属性）と対戦した敵キャラクタの属性が同一の場合には当選確率を高くし、プレーヤキャラクタＰＣの属性と対戦した敵キャラクタの属性が異なる場合には当選確率を低くしてもよい。また、プレーヤキャラクタＰＣの属性と対戦した敵キャラクタの属性が特定の組み合わせである場合に当選確率を高く（或いは、低く）してもよい。このようにすると、プレーヤキャラクタＰＣの属性と獲得を所望する敵キャラクタの属性との組み合わせを考慮してパーティ（デッキ）を組むプレーヤキャラクタＰＣを選択することで、当該敵キャラクタを獲得する確率を高めることが可能となり、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。
【００７８】
また、対戦した敵キャラクタのレベルやレア度、対戦した敵キャラクタとプレーヤキャラクタとのレベル差、プレーヤキャラクタの属性等に応じて、選択されたアイテムＩＴの種類に対応する当選確率を変動させてもよい。例えば、敵キャラクタのレベルやレア度（（獲得難易度）が高いほど、また、対戦した敵キャラクタとプレーヤキャラクタとのレベル差が大きいほど、当選確率を低くしてもよい。
【００７９】
また、本実施形態では、プレーヤに付与することを決定した敵キャラクタと同一のキャラクタをプレーヤが保有している場合に、当該２つの同一のキャラクタを合成した合成キャラクタをプレーヤに付与するように構成してもよい。例えば、プレーヤが敵キャラクタ「Ａ」を保有している状態で、プレーヤが敵キャラクタ「Ａ」の獲得に成功した場合には、この２つの敵キャラクタ「Ａ」を合成した合成キャラクタ「Ａ’」をプレーヤに付与する（プレーヤが保有している敵キャラクタ「Ａ」を合成キャラクタ「Ａ’」に置き換える）。ここで合成キャラクタ「Ａ’」は、敵キャラクタ「Ａ」とは異なるキャラクタ（敵キャラクタ「Ａ」を進化させた新たなキャラクタ）でもよいし、敵キャラクタ「Ａ」のパラメータ（レベル、レア度、攻撃力等）を変更したキャラクタ（敵キャラクタ「Ａ」を強化したキャラクタ）でもよい。このようにすると、プレーヤが所望するキャラクタ同士を合成した合成キャラクタをプレーヤに付与することができる。また、同一の敵キャラクタを新たに獲得してもプレーヤの保有するキャラクタの数が増加しないため、特に、プレーヤ
が保有可能なキャラクタの数に上限が設けられている場合に有効である。
【００８０】
また、本実施形態では、対戦した敵キャラクタを獲得するための第２の抽選を行った結果、当選しなかった場合に、対戦した当該敵キャラクタを第１の抽選により出現させる際の確率（出現確率）を高くするように構成してもよい。例えば、図４に示す例において、ステージ「００１」において敵キャラクタ「Ａ」と対戦し、アイテムＩＴを使用した結果、獲得に失敗した場合には、ステージ「００１」、「００２」における敵キャラクタ「Ａ」の出現確率（「１０％」、「２０％」）をそれぞれ増加させて、次回以降、ステージ「００１」、「００２」において敵キャラクタ「Ａ」が出現する確率を高くする。このようにすると、プレーヤが所望する敵キャラクタを獲得できなかった場合に、次回以降当該敵キャラクタを出現させ易くすることができ、プレーヤが所望するキャラクタを獲得し易くすることができる。なお、使用したアイテムＩＴの種類に応じて出現確率の増加量を変更させてもよい。例えば、使用したアイテムＩＴの当選確率（価格）が高いほど、獲得に失敗した敵キャラクタの出現確率の増加量を大きくしてもよい。
【００８１】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００８２】
まず、キャラクタ出現制御部１１０は、ステージを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、テーブル情報２００を参照して、選択されたステージに対応する各敵キャラクタの出現確率に基づく第１の抽選を行って、プレーヤキャラクタと対戦する（選択されたステージに出現させる）敵キャラクタを決定する（ステップＳ１２）。
【００８３】
次に、対戦実行部１１２は、操作入力及び所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの対戦を実行し、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する（ステップＳ１４）。
【００８４】
次に、キャラクタ付与部１１４は、敵キャラクタのヒットポイントが０となった（プレーヤが勝利した）か否かを判断し（ステップＳ１６）、敵キャラクタのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ１６のＹ）には、アイテムＩＴを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、テーブル情報３００を参照して、選択されたアイテムに対応する当選確率に基づく第２の抽選を実行する（ステップＳ２０）。ここで、告知部１１６は、ステップＳ１８の直前又は直後において、対戦した敵キャラクタが、プレーヤが保有するキャラクタと同一であるか否かを判断し、同一である場合に、その旨を告知する処理を行ってもよい。また、キャラクタ付与部１１４は、ステップＳ２０において、選択されたアイテムＩＴの属性、対戦した敵キャラクタの属性、プレーヤキャラクタの属性、或いはそれらの組み合わせに基づいて、選択されたアイテムに対応する当選確率を補正し、補正した当選確率に基づく第２の抽選を実行してもよい。
【００８５】
次に、キャラクタ付与部１１４は、第２の抽選の結果、当選したか否かを判断し（ステップＳ２２）、当選した場合（ステップＳ２２のＹ）には、対戦した敵キャラクタ（ステップＳ１２で決定した敵キャラクタ）をプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ２４）。すなわち、キャラクタ付与部１１４は、対戦した敵キャラクタをプレーヤが保有するキャラクタとして記憶部１７０又はサーバ２０の格納部（データベース）に登録する。プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった（プレーヤが敗北した）場合（ステップＳ１６のＮ）、アイテムＩＴを選択する操作入力がない（アイテムＩＴを使用しないことを指示する操作入力があった）場合（ステップＳ１８のＮ）、及び第２の抽選の結果当選
しなかった場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ２６に移行する。
【００８６】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２６）、処理を継続する場合（ステップＳ２６のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００８７】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８８】
例えば、プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタのうち一部の敵キャラクタのみをプレーヤが獲得可能に構成してもよい。例えば、レア度の高い敵キャラクタのみをプレーヤが獲得可能とし、獲得可能な敵キャラクタの出現確率を獲得不能な敵キャラクタ（レア度の低い敵キャラクタ）の出現確率よりも低くしてもよい。また、プレーヤが保有するアイテムＩＴの数に応じた出現確率に基づく抽選により獲得可能な敵キャラクタを出現させ、プレーヤが保有するアイテムＩＴの数が多いほど獲得可能な敵キャラクタの出現確率を高くしてもよい。
【００８９】
また、アイテムＩＴの当選確率を増加させる課金アイテムを用意し、プレーヤによってアイテムＩＴに対して課金アイテムを適用（合成）する操作が行われる度に、アイテムＩＴの当選確率を所定量増加させるように構成してもよい。例えば、当選確率が３０％のアイテム「ノーマル」に対してこの課金アイテムが合成された場合に、当選確率が５０％のアイテム「シルバー」に変化し、更にアイテム「シルバー」に対して２個目の課金アイテムが合成された場合に、当選確率が７０％のアイテム「ゴールド」に変化するように、無料のアイテムＩＴに課金アイテムが適用される度にアイテムＩＴの種類を変更してもよい。また、この課金アイテムに属性を設定しておき、合成する課金アイテムの属性をアイテムＩＴの属性として設定してもよい。
【００９０】
また、アイテムＩＴを選択する操作入力があった場合に、１００％の確率或いは選択されたアイテムＩＴの種類とは関係のない抽選確率（例えば、対戦した敵キャラクタに応じた抽選確率）で、対戦した敵キャラクタをプレーヤに付与し、選択されたアイテムＩＴの種類に応じて、プレーヤに付与する当該敵キャラクタのレア度を変更するように構成してもよい。例えば、アイテムＩＴの各種類に対応付けてレア度を設定しておき、アイテム「ノーマル」が選択された場合には、プレーヤに付与する敵キャラクタのレア度を「ノーマル」とし、アイテム「シルバー」が選択された場合には、プレーヤに付与する敵キャラクタのレア度を「レア」とし、アイテム「ゴールド」が選択された場合には、プレーヤに付与する敵キャラクタのレア度を「スーパーレア」としてもよい。このようにすると、プレーヤは、獲得を所望する敵キャラクタとの対戦の開始後に、アイテムＩＴを使用する操作入力を行うことで、当該敵キャラクタを獲得することができ、更に、レア度の高い種類のアイテムＩＴを選択することで、獲得を所望する敵キャラクタのレア度を高めることができる。
【符号の説明】
【００９１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ出現制御部、１１２  対戦実行部、１１４  キャラクタ付与部、１１６  告知部、１２０  画像生成部、１３０
音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015223227.tif 000003
【図２】
2015223227.tif 000004
【図３】
2015223227.tif 000005
【図４】
2015223227.tif 000006
【図５】
2015223227.tif 000007
【図６】
2015223227.tif 000008
【図７】
2015223227.tif 000009
【図８】
2015223227.tif 000010
【図９】
2015223227.tif 000011
【図１０】
2015223227.tif 000012
【図１１】
2015223227.tif 000013
【図１２】
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