(57)【要約】【課題】戦略性のあるビデオゲームを提供する。【解決手段】ユーザの操作に応じて、キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部（４１）と、一回の移動ターンにおいて、ビデオゲーム内の仮想空間における、キャラクタの移動可能範囲を設定する移動範囲設定部（４３）と、を備え、移動範囲設定部（４３）は、キャラクタの移動に応じて、移動可能範囲を小さくする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタが順番に行動可能になるターン制のビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、
ユーザの操作に応じて、特定のキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
上記キャラクタに関する一回のターンにおいて、ビデオゲーム内の仮想空間における、当該キャラクタの移動可能な範囲を示す移動可能範囲を設定する設定手段と、を備え、
上記設定手段は、上記キャラクタの移動に応じて、上記移動可能範囲を小さくすることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
上記設定手段は、ターン開始時の上記キャラクタの初期位置から遠ざかるように上記キャラクタが移動した場合、上記移動可能範囲を小さくすることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
上記設定手段は、上記初期位置から上記キャラクタの位置までの直線距離が大きくなるほど、上記移動可能範囲を小さくすることを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
上記設定手段は、上記キャラクタの移動方向と反対方向側から上記移動可能範囲を小さくすることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
上記仮想空間において上記キャラクタの移動可能な空間は２次元であり、
上記設定手段は、ターン開始時の上記キャラクタの初期位置を中心とする円形の領域を、ターン開始時の上記移動可能範囲として設定し、上記キャラクタの移動に応じて、上記移動可能範囲を上記初期位置を頂点とする扇形にすることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
上記設定手段は、移動後の上記キャラクタの位置に上記移動可能範囲の重心が近づくように、扇形の中心角を小さくして、上記移動可能範囲を小さくすることを特徴とする請求項５に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
上記仮想空間を所定の視点から見た所定の視野範囲を表すメイン画像を表示部に表示させる表示制御手段と、をさらに備え、
上記表示制御手段は、上記移動可能範囲を、上記メイン画像に重畳させて表示させることを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
上記表示制御手段は、上記移動可能範囲の大きさに応じて、上記移動可能範囲の表示の仕方を変更することを特徴とする請求項７に記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
上記表示制御手段は、上記仮想空間を所定の視点から見た所定の視野範囲を表すサブ画像であって、上記メイン画像と視点が異なるサブ画像を上記表示部に表示させ、上記移動可能範囲を上記サブ画像に重畳させて表示させることを特徴とする請求項７または８に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
上記キャラクタ制御手段は、第１キャラクタの行動が終了した後、当該第１キャラクタと異なる第２キャラクタが上記第１キャラクタの行動権限を復活させた場合、上記第１キャラクタを行動可能にすることを特徴とする請求項１〜９の何れか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
複数のキャラクタが順番に行動可能になるターン制のビデオゲームを実行するビデオゲーム装置の制御方法であって、
ユーザによって操作される特定のキャラクタに関する一回のターンにおいて、ビデオゲーム内の仮想空間における、当該キャラクタの移動可能な範囲を示す移動可能範囲を、ターン開始時に設定する設定ステップと、
上記キャラクタの移動に応じて、上記設定ステップにおいて設定された移動可能範囲を小さくする変更ステップと、を含むことを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
請求項１から１０の何れか１項に記載のビデオゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のビデオゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタが順番に行動可能になるターン制のゲームを実行するビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の制御方法、ビデオゲーム制御プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲームソフトは様々なジャンルものが多数発売されており、プレイヤが楽しめるような工夫が色々となされている。また、所与の視点から見た仮想空間を画面に表示するゲームにおいて、ゲームの興趣性や臨場感を高めるために、様々な技術が開発されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤキャラクタからの所定範囲内に対戦キャラクタが侵入した場合、フリーモードから対戦モードへ切り替わるゲームについて記載されている。また、特許文献２には、擬似３次元空間内において、キャラクタの横移動に応じて可動エリア位置をキャラクタ移動方向と逆方向に相対移動させたり、画面上で下側にキャラクタが位置するほど可動エリアの位置を大きく移動させたりするなど見せ方に工夫を凝らして演出するゲームについて記載されている。また、特許文献３には、プレイヤキャラクタの行動可能領域をブロック単位に区切り、プレイヤキャラクタがブロック境界を越えて移動する場合、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの距離に基づいて、プレイヤキャラクタの移動の可否を決定するゲームについて記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２７３９８７号公報（２０１０年１２月９日公開）
【特許文献２】特許第３０４８１３０号明細書（２０００年６月５日発行）
【特許文献２】特許第３８６１０７１号明細書（２００６年１２月２０日発行）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような従来技術は、キャラクタの移動に応じてゲームの嗜好性を上げたり、見せ方を工夫したりしている。しかしながら、従来技術に係るゲームは、基本的に自由にキャラクタを移動することができ、戦略性に乏しい。そのため、従来技術に係るゲームは、遊戯性に優れているとは限らなかった。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、戦略性のあるゲームを提供するビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置の制御方法、ビデオゲーム制御プログラムおよび記録媒体を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係るビデオゲーム装置は、複数のキャラクタが順番に行動可能になるターン制のビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、ユーザの操作に応じて、特定のキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、上記キャラクタに関する一回のターンにおいて、ビデオゲーム内の仮想空間における、当該キャラクタの移動可能な範囲を示す移動可能範囲を設定する設定手段と、を備え、上記設定手段は、上記キャラクタの移動に応じて、上記移動可能範囲を小さくすることを特徴としている。
【０００８】
上記の構成によれば、上記設定手段は、上記キャラクタの移動に応じて、上記キャラクタが移動可能な範囲を制限することができる。そのため、ユーザは、キャラクタの移動操作を安易に行うことができない。よって、ユーザに対して、移動操作に関して切迫感を与えることができる。
【０００９】
したがって、本発明に係るビデオゲーム装置は、戦略性のあるゲームを提供することができ、遊戯性に優れたゲームを実現することができるという効果を奏する。
【００１０】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記設定手段は、ターン開始時の上記キャラクタの初期位置から遠ざかるように上記キャラクタが移動した場合、上記移動可能範囲を小さくすることが好ましい。
【００１１】
上記の構成によれば、上記設定手段は、上記キャラクタが上記初期位置から遠ざかるように移動した場合に上記移動可能範囲を小さくする。一方、上記設定手段は、上記キャラクタが移動したとしても、上記キャラクタが上記初期位置に近づくように移動した場合には上記移動可能範囲を小さくしない。
【００１２】
そのため、ユーザは、上記初期位置から遠ざかるように上記キャラクタを動かす場合は、安易に動かすことができないが、初期位置に近づく移動は自由に行うことができる。よって、本発明に係るビデオゲーム装置は、戦略性を有し、かつ、ユーザに一定の自由度があるゲームを提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記設定手段は、上記初期位置から上記キャラクタの位置までの直線距離が大きくなるほど、上記移動可能範囲を小さくすることが好ましい。
【００１４】
上記の構成によれば、上記設定手段は、上記初期位置から上記キャラクタの位置までの直線距離が大きくなるほど、上記移動可能範囲を小さくする。例えば、上記初期位置から上記キャラクタの位置までの距離に比例して、上記移動可能範囲の減少量を大きくする。上記設定手段は、そのため、ユーザは、上記初期位置から遠ざかるように上記キャラクタを動かすほど、上記キャラクタを安易に動かすことができなくなる。よって、本発明に係るビデオゲーム装置は、より高度な戦略性を有するゲームを提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記設定手段は、上記キャラクタの移動方向と反対方向側から上記移動可能範囲を小さくすることが好ましい。
【００１６】
上記の構成によれば、上記設定手段は、上記キャラクタの移動方向と反対方向側から上記移動可能範囲を小さくする。そのため、ユーザは、上記キャラクタを一旦移動させると、上記キャラクタを移動させた方向と反対方向には動かすことが困難または不可能になる。よって、本発明に係るビデオゲーム装置は、より高度な戦略性を有するゲームを提供することができる。
【００１７】
また、本発明に係るビデオゲーム装置では、上記仮想空間において上記キャラクタの移動可能な空間は２次元であり、上記設定手段は、ターン開始時の上記キャラクタの初期位置を中心とする円形の領域を、ターン開始時の上記移動可能範囲として設定し、上記キャラクタの移動に応じて、上記移動可能範囲を上記初期位置を頂点とする扇形にすることが好ましい。
【００１８】
上記の構成によれば、上記設定手段は、ターン開始時に円形の移動可能範囲を設定し、上記キャラクタの移動に応じて、円形から扇形にして移動可能範囲を小さくする。そのため、ユーザは、最初は任意の方向に上記キャラクタを移動させることができるが、上記キャラクタを一旦移動させると、上記キャラクタを所定の方向には動かすことができなくなる。よって、本発明に係るビデオゲーム装置は、より高度な戦略性を有するゲームを提供することができる。
【００１９】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記設定手段は、移動後の上記キャラクタの位置に上記移動可能範囲の重心が近づくように、扇形の中心角を小さくして、上記移動可能範囲を小さくすることが好ましい。
【００２０】
上記の構成によれば、上記設定手段は、移動後の上記キャラクタの位置に上記移動可能範囲の重心が近づくように、移動可能範囲である扇形の中心角を小さくする。すなわち、上記設定手段は、移動後の上記キャラクタの位置から遠い部分から移動可能範囲を小さくする。そのため、ユーザは、上記キャラクタを一旦移動させると、移動後の上記キャラクタの位置から遠い場所には移動させることが困難または不可能になる。よって、本発明に係るビデオゲーム装置は、より高度な戦略性を有するゲームを提供することができる。
【００２１】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記仮想空間を所定の視点から見た所定の視野範囲を表すメイン画像を表示部に表示させる表示制御手段と、をさらに備え、上記表示制御手段は、上記移動可能範囲を、上記メイン画像に重畳させて表示させることが好ましい。
【００２２】
上記の構成によれば、上記表示制御手段は、上記移動可能範囲を上記メイン画像に重畳させて表示させる。そのため、ユーザは、上記表示部を見て移動操作を行いながら、上記移動可能範囲を簡単に認識することができる。
【００２３】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記表示制御手段は、上記移動可能範囲の大きさに応じて、上記移動可能範囲の表示の仕方を変更することが好ましい。
【００２４】
上記の構成によれば、上記表示制御手段は、上記移動可能範囲の大きさに応じて、上記移動可能範囲の表示の仕方を変更する。そのため、ユーザは、上記キャラクタの移動により上記移動可能範囲が小さくなっていることを容易に認識することができる。
【００２５】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記表示制御手段は、上記仮想空間を所定の視点から見た所定の視野範囲を表すサブ画像であって、上記メイン画像と視点が異なるサブ画像を上記表示部に表示させ、上記移動可能範囲を上記サブ画像に重畳させて表示させることが好ましい。
【００２６】
上記の構成によれば、上記移動可能範囲を上記サブ画像に重畳させて表示させる。そのため、ユーザは、上記サブ画像からも上記移動可能範囲を認識することができる。
【００２７】
また、本発明に係るビデオゲーム装置において、上記キャラクタ制御手段は、第１キャラクタの行動が終了した後、当該第１キャラクタと異なる第２キャラクタが上記第１キャラクタの行動権限を復活させた場合、上記第１キャラクタを行動可能にすることが好ましい。
【００２８】
上記の構成によれば、上記キャラクタ制御手段は、上記第１キャラクタの行動が終了した後、上記第２キャラクタが上記第１キャラクタの行動権限を復活させた場合、上記第１キャラクタを行動可能にする。そのため、ユーザは、第１キャラクタを行動させた後、再度第１キャラクタに行動させることができる。よって、本発明に係るビデオゲーム装置は、より高度な戦略性を有するゲームを提供することができる。
【００２９】
また、上記の課題を解決するために、本発明に係るビデオゲーム装置の制御方法は、複数のキャラクタが順番に行動可能になるターン制のビデオゲームを実行するビデオゲーム装置の制御方法であって、ユーザによって操作される特定のキャラクタに関する一回のターンにおいて、ビデオゲーム内の仮想空間における、当該キャラクタの移動可能な範囲を示す移動可能範囲を、ターン開始時に設定する設定ステップと、上記キャラクタの移動に応じて、上記設定ステップにおいて設定された移動可能範囲を小さくする変更ステップと、を含むことを特徴としている。
【００３０】
上記の構成によれば、上記ビデオゲーム装置と同様の効果を奏する。
【００３１】
本発明の各態様に係るビデオゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記ビデオゲーム装置が備える各手段として動作させることにより上記ビデオゲーム装置をコンピュータにて実現させるビデオゲーム装置のビデオゲーム制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００３２】
本発明は、戦略性のあるゲームを提供することができ、遊戯性に優れたゲームを実現することができる。の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施形態を示すものであり、ゲーム装置が実行する戦闘ゲームに関して、ゲーム装置の機能的な要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記ゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図３】上記ゲーム装置が設定するキャラクタの移動可能範囲を示す図である。
【図４】上記ゲーム装置が実行する戦闘処理の例を示すフローチャートである。
【図５】上記ゲーム装置が実行する戦闘ゲームにおける表示画像の一例を示す図である。
【図６】上記ゲーム装置が実行する戦闘ゲームにおける表示画像の一例を示す図である。
【図７】上記ゲーム装置が実行する戦闘ゲームにおける表示画像の一例を示す図である。
【図８】上記ゲーム装置が実行する戦闘ゲームにおける表示画像の一例を示す図である。
【図９】上記ゲーム装置が実行する戦闘ゲームにおける表示画像の一例を示す図である。
【図１０】上記ゲーム装置が実行する戦闘ゲームにおける表示画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明の一実施形態について、図１〜図１０を参照して説明する。図２は、本実施形態のゲーム装置の概略構成を示している。なお、本実施形態のゲーム装置（ビデオゲーム装置）１０は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。例えば、操作ボタンを有するコントローラおよびディスプレイの各々とは別体である据え置き型のゲーム装置であってもよい。
【００３５】
（ゲーム装置１０のハードウェア構成）
図２に示すように、ゲーム装置１０では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、操作スイッチ１４、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１５、ＬＣＤドライバ１６、スピーカ１７、コネクタ１８、通信ユニット１９、および電源２０が、バス２１を介して接続されている。また、ゲーム装置１０では、ゲームソフト（ビデオゲーム制御プログラム）が記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）を内蔵したカートリッジ２２がコネクタ１８に着脱可能となっている。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、例えばＲＡＭやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０内の各種構成を統括的に制御するものである。
【００３７】
ＧＰＵ１２は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、ＧＰＵ１２は、ＣＰＵ１１と一体であってもよい。
【００３８】
ＲＡＭ１３は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、ＲＡＭ１３の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）などの記憶素子が設けられている。
【００３９】
操作スイッチ１４は、ゲーム装置１０の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。操作スイッチ１４は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してＣＰＵ１１に送信する。操作スイッチ１４の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス（例えばマウス）などが挙げられる。
【００４０】
ＬＣＤ１５は、液晶を利用した表示素子であり、ＬＣＤドライバ１６は、受信した画像データに基づいて、ＬＣＤ１５を駆動するものである。これにより、ＬＣＤ１５の表示画面に画像が表示される。なお、ＬＣＤ１５の代わりに有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【００４１】
スピーカ１７は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【００４２】
コネクタ１８は、上述のように、カートリッジ２２を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ１８およびカートリッジ２２は、それぞれ、カートリッジ２２内のＲＯＭに記録されたデータにアクセスするためのＩ／Ｆ（インタフェース）を備えている。
【００４３】
通信ユニット１９は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、ＩｒＤＡなどの赤外線通信や、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの電波通信が挙げられる。
【００４４】
電源２０は、ゲーム装置１０内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源２０は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な２次電池、電源回路などによって構成される。
【００４５】
上記構成のゲーム装置１０において、カートリッジ２２をコネクタ１８に取り付け、カートリッジ２２のＲＯＭに記録されたビデオゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより、ビデオゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるビデオゲームについて説明する。なお、これに限るものではなく、例えば、ゲーム装置１０は、ビデオゲーム制御プログラムを保持する外部サーバ（不図示）と通信ユニット１９を介して接続し、外部サーバからビデオゲーム制御プログラムをダウンロードしてもよい。
【００４６】
（ゲームの概要）
この実施形態では、ビデオゲームの一部として、ターン制の戦闘ゲームを含むビデオゲームを例にあげて説明する。戦闘ゲームは、ユーザがゲーム上の仮想空間に配置されるプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘するゲームである。また、ターン制であるため、戦闘ゲームでは、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが順番に移動や攻撃等の行動を実行する。なお、ユーザによって操作される特定のキャラクタをプレイヤキャラクタと称する。
【００４７】
本実施形態に係る戦闘ゲームは、一回のターンにおいて、プレイヤフェーズおよび敵フェーズがある。プレイヤフェーズにおいて、プレイヤキャラクタが順番に行動を実行し、全てのプレイヤキャラクタの行動が終了すると、敵フェーズに移行する。敵フェーズでは、敵キャラクタが順番に行動を実行し、全ての敵キャラクタの行動が終了すると、プレイヤフェーズに移行する。このように、プレイヤフェーズおよび敵フェーズを繰り返し、戦闘ゲームが進行する。
【００４８】
ただし、これに限るものではなく、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが所定の順序で、又はランダムで行動を実行するようにしてもよい。
【００４９】
各キャラクタが実行する行動には、第１種行動および第２種行動がある。第１種行動は、キャラクタがゲーム内の仮想空間を移動する「移動」である。第２種行動は、「移動」以外の行動であり、例えば、相手キャラクタを攻撃する「攻撃」、相手キャラクタからの攻撃に備える「防御」、（相手キャラクタとの）戦闘から離脱する「逃避」、キャラクタが有する特殊能力を発動する「スキル」、キャラクタが所持するアイテムを使用する「アイテム」、所定のキャラクタの行動権限を復活させる（所定のキャラクタに自分の行動権限を譲渡する）「リファー」等がある。
【００５０】
一回のターンにおいて、戦闘に参加する全キャラクタに対して、それぞれ一回の行動権限が与えられる。各キャラクタは、一回の行動権限において、第１種行動および第２種行動を実行可能である。例えば、各キャラクタは、一回のターンにおいて、「移動」および「攻撃」を実行可能である。なお、各キャラクタは、第１種行動および／または第２種行動を実行せず、待機してもよい。
【００５１】
ここで、或るキャラクタが行動可能な状態を当該キャラクタのキャラクタターンと称する。また、キャラクタターンにおいて、第１種行動（移動）可能な状態を移動ターンと称し、第２種行動可能な状態を第２種行動ターンと称する。
【００５２】
各キャラクタは、一回の移動ターンにおいて、キャラクタ毎に定められた所定の移動可能範囲内に限り移動可能である。移動可能範囲とは、或るキャラクタに関する一回の移動ターンにおいて、ゲーム内の仮想空間における、当該キャラクタの移動可能な範囲である。この移動可能範囲について詳細は後述する。
【００５３】
なお、本発明は、上記戦闘ゲームに限らず、複数のキャラクタが順番に「移動」行動を実行するターン制のゲームに適用することができる。
【００５４】
（制御部３０、記憶部３１、入力部３２および表示部３３）
図１は、ゲーム装置１０にて、上で述べた戦闘ゲームを実行するための構成を機能単位で示している。図２に示すゲーム装置１０は、図１に示すように、制御部３０、記憶部３１、入力部３２、および表示部３３を備える構成と考えることができる。ここで、制御部３０がＣＰＵ１１、ＧＰＵ１２等のプロセッサに対応し、記憶部３１がＲＡＭ１３、カートリッジ２２等の記憶素子に対応し、入力部３２が操作スイッチ１４等の入力デバイスに対応し、表示部３３がＬＣＤ１５、ＬＣＤドライバ１６等の表示素子に対応する。
【００５５】
記憶部３１には、プレイヤキャラクタデータ５０、敵キャラクタデータ５１、および仮想空間データ５２が記憶されている。プレイヤキャラクタデータ５０は、プレイヤキャラクタに関するデータである。敵キャラクタデータ５１は、敵キャラクタに関するデータである。仮想空間データ５２は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する仮想空間に関するデータである。また、図示していないが、キャラクタの行動を制御するための行動制御プログラム等も記憶部３１に記憶されている。
【００５６】
具体的には、プレイヤキャラクタデータ５０は、例えば、プレイヤキャラクタの画像、プレイヤキャラクタの名称を示すプレイヤキャラクタ名、プレイヤキャラクタの生命値、攻撃力および防御力等の能力値、プレイヤキャラクタの仮想空間における位置（座標値）、並びに、プレイヤキャラクタの実行可能な行動に関する情報等を記憶したデータである。行動に関する情報とは、プレイヤキャラクタの移動可能範囲を示す情報、プレイヤキャラクタが実行可能な第２種行動の種類を示す情報等である。もちろん、複数のプレイヤキャラクタがいる場合であれば、それぞれのプレイヤキャラクタごとに、上で述べたようなデータが存在することになる。
【００５７】
敵キャラクタデータ５１は、プレイヤキャラクタデータ５０に対応するものであり、例えば、敵キャラクタの画像や、敵キャラクタの名称を示す敵キャラクタ名、敵キャラクタの生命値、攻撃力および防御力等の能力値、敵キャラクタの仮想空間における位置（座標値）、並びに、敵キャラクタの実行可能な行動に関する情報等を記憶したデータである。もちろん、複数の敵キャラクタがいる場合であれば、それぞれの敵キャラクタごとに、上で述べたようなデータが存在することは言うまでもない。
【００５８】
仮想空間データ５２は、例えば、３次元の座標空間と、その座標空間内に固定的に配置される建物や木箱などのオブジェクトの形状やそれらの配置位置を３次元座標として記憶したデータである。それらオブジェクトには上で述べたプレイヤキャラクタや敵キャラクタも含まれる。また、仮想空間データ５２には、その仮想空間を構成する画像も含まれる。
【００５９】
一方、制御部３０は、キャラクタ制御部（キャラクタ制御手段）４１、仮想空間生成部４６および表示画像生成部（表示制御手段）４７を備える構成である。
【００６０】
（キャラクタ制御部４１）
キャラクタ制御部４１は、戦闘に参加するキャラクタ（プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ）の行動を制御するものである。プレイヤキャラクタの行動制御の場合、キャラクタ制御部４１は、記憶部３１からプレイヤキャラクタデータ５０を読み出し、プレイヤキャラクタデータ５０を参照して、入力部３４から出力されたプレイヤキャラクタの操作データに基づいて、プレイヤキャラクタの行動を制御する。なお、キャラクタ制御部４１は、プレイヤキャラクタの行動制御において、必要に応じて敵キャラクタデータ５１を参照してもよい。また、敵キャラクタの行動制御の場合、キャラクタ制御部４１は、記憶部３１から敵キャラクタデータ５１および行動制御プログラムを読み出し、敵キャラクタデータ５１を参照して、行動制御プログラムに基づいて、敵キャラクタの行動を制御する。なお、キャラクタ制御部４１は、敵キャラクタの行動制御において、必要に応じてプレイヤキャラクタデータ５０を参照してもよい。また、キャラクタ制御部４１は、行動制御プログラムに基づいて、プレイヤキャラクタの行動を制御してもよい。
【００６１】
キャラクタ制御部４１は、キャラクタの行動を制御した後、その行動内容を仮想空間生成部４６に通知すると共に、その行動内容に基づいて、プレイヤキャラクタデータ５０および敵キャラクタデータ５１を更新する。ここで、キャラクタデータの更新とは、例えば、キャラクタの仮想空間における位置の変更やキャラクタの能力値の変更等である。
【００６２】
より詳細には、キャラクタ制御部４１は、第１種行動制御部４２、第２種行動制御部４４および行動権限管理部４５を備える。
【００６３】
（第１種行動制御部４２）
第１種行動制御部４２は、キャラクタの第１種行動（移動）を制御する。プレイヤキャラクタの場合、第１種行動制御部４２は、入力部３４から出力された移動操作データに基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる。また、敵キャラクタの場合、第１種行動制御部４２は、行動制御プログラムに基づいて、敵キャラクタを移動させる。第１種行動制御部４２は、移動範囲設定部（設定手段）４３を備える。
【００６４】
（移動範囲設定部４３）
移動範囲設定部４３は、キャラクタの移動可能範囲を設定する。移動範囲設定部４３は、キャラクタの移動に応じて、移動可能範囲を小さくする。
【００６５】
具体的には、移動範囲設定部４３は、キャラクタの移動ターンが開始すると、一回の移動ターンで当該キャラクタが移動可能な範囲を示す移動可能範囲を設定する。この移動ターン開始時に設定された移動可能範囲を初期移動可能範囲（第１範囲）と称する。移動範囲設定部４３は、移動ターン開始時のキャラクタの初期位置を基準として初期移動可能範囲を設定する。移動範囲設定部４３は、キャラクタが初期位置から遠ざかるように移動した場合、キャラクタが進入不可能な範囲を示す進入不可範囲（第２範囲）を初期移動可能範囲内に設定する。すなわち、移動によりキャラクタの移動可能範囲が、初期移動可能範囲から進入不可範囲分だけ小さくなる。
【００６６】
また、逆の観点から説明すると、移動範囲設定部４３は、キャラクタが初期位置から近づくように移動した場合、移動可能範囲を小さくしない。すなわち、移動範囲設定部４３は、キャラクタが初期位置から近づくように移動した場合、進入不可範囲を設定しない。
【００６７】
また、移動範囲設定部４３は、初期位置から移動後のキャラクタの位置までの直線距離が大きくなるほど、当該キャラクタの移動可能範囲を小さくしてもよい。具体的には、移動範囲設定部４３は、キャラクタの初期位置から遠ざかる方向への移動距離が大きくなるほど、進入不可範囲を大きくしてもよい。ここで、移動範囲設定部４３は、移動可能範囲の減少量（進入不可範囲の大きさ）を初期位置から移動後のキャラクタの位置までの直線距離に比例させてもよい。なお、移動範囲設定部４３は、キャラクタの初期位置から遠ざかる方向への移動速度が大きくなるほど、進入不可範囲を大きくしてもよい。
【００６８】
また、移動範囲設定部４３は、キャラクタの移動方向と反対方向側から、移動可能範囲を小さくしてもよい。具体的には、移動範囲設定部４３は、キャラクタの初期位置からの移動方向と反対方向に進入不可範囲を設定してもよい。なお、移動範囲設定部４３は、初期移動可能範囲内であれば、任意の場所に進入不可範囲を設定してよい。
【００６９】
また、移動範囲設定部４３は、移動可能範囲内に自由移動範囲（第３範囲）を設定し、キャラクタの移動が自由移動範囲内である場合、移動可能範囲を小さくしないようにしてもよい。具体的には、移動範囲設定部４３は、初期移動可能範囲内に、初期位置を基準とする自由移動範囲を設定し、キャラクタの移動が自由移動範囲内である場合、進入不可範囲を設定しないようにしてもよい。また、移動範囲設定部４３は、初期位置から移動後のキャラクタの位置までの距離が大きくなるほど、自由移動範囲を大きくしてもよい。例えば、移動範囲設定部４３は、初期位置を中心として、初期位置から移動後のキャラクタの位置までの距離を半径とする円形領域を自由移動範囲として設定してもよい。
【００７０】
（移動可能範囲の例）
ここで、本実施形態に係る移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲について、図３に基づいてより具体的に説明する。図３は、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。本実施形態では、ゲーム内の仮想空間において、キャラクタの移動可能な領域を２次元（平面）とする。
【００７１】
図３の（ａ）は、移動ターン開始時に移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。本実施形態では、移動範囲設定部４３は、図３の（ａ）に示すように、ターン開始時におけるキャラクタ６１の初期位置を中心とする、円形の領域６０を初期移動可能範囲として設定する。すなわち、ターン開始時では、キャラクタは初期移動可能範囲内を移動可能である。
【００７２】
図３の（ｂ）は、ターン開始時からキャラクタが所定方向に所定距離移動した場合に、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。図３の（ａ）に示す状態（ターン開始時）から、図３の（ｂ）に示すようにキャラクタ６１が矢印６３の方向（上方向）に初期位置から所定距離移動すると、移動範囲設定部４３は、初期移動可能範囲内に、矢印６３と反対方向に位置する扇形の領域６４を進入不可範囲として設定し、移動可能範囲を小さくする。なお、図３の（ｂ）の状態における移動可能範囲は領域６２である。また、移動範囲設定部４３は、初期位置と、矢印６３と反対方向に位置する扇形の領域を進入不可範囲６４として設定する。
【００７３】
図３の（ｃ）は、図３の（ｂ）に示す状態からさらに同じ方向にキャラクタが移動した場合に、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。図３の（ｂ）に示す状態から、図３の（ｃ）に示すようにキャラクタ６１が矢印６６の方向（上方向）にさらに所定距離移動すると、移動範囲設定部４３は、領域６２内に、矢印６６と反対方向に位置する扇形の領域６７および領域６８をさらに進入不可範囲として設定し、移動可能範囲をより小さくする。なお、図３の（ｃ）の状態における移動可能範囲は領域６５である。同じ方向に進んでいるため、移動範囲設定部４３は、扇形の領域６２の円弧を左右両側から同じ量だけ円弧を短くして、移動可能範囲を小さくする。すなわち、同じ面積の領域６７および領域６８が進入不可範囲として設定される。
【００７４】
図３の（ｄ）は、図３の（ｂ）に示す状態からさらに別の方向にキャラクタが移動した場合に、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。図３の（ｂ）に示す状態から、図３の（ｄ）に示すようにキャラクタ６１が矢印７０の方向にさらに所定距離移動すると、移動範囲設定部４３は、領域６２内に、矢印７０と反対方向に位置する扇形の領域７１および領域７２をさらに進入不可範囲として設定し、移動可能範囲をより小さくする。なお、図３の（ｄ）の状態における移動可能範囲は領域６９である。このように、移動範囲設定部４３は、矢印７０と反対方向側から領域６２の円弧が短くなるように、移動可能範囲を小さくする。また、図３の（ｄ）では、図３の（ｂ）に示す状態からキャラクタの移動方向が上方向から右上方向に変化しているため、領域６２の円弧が右側より左側がより短くなっている。換言すると、移動範囲設定部４３は、キャラクタの移動方向が右上方向に変化しているため、矢印７０と反対方向であって、右側に位置する領域７２より左側の領域７１が大きくなるように進入不可範囲を設定する。このように、移動範囲設定部４３は、キャラクタの移動方向と反対方向側から移動可能範囲を小さくする。
【００７５】
図３の（ｅ）は、図３の（ｂ）に示す状態からさらに別の方向にキャラクタが移動した場合に、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。図３の（ｂ）に示す状態から、図３の（ｅ）に示すようにキャラクタ６１が矢印７４の方向にさらに所定距離移動すると、移動範囲設定部４３は、領域６２内に、矢印７４と反対方向に位置する扇形の領域７５をさらに進入不可範囲として設定し、移動可能範囲をより小さくする。なお、図３の（ｅ）の状態における移動可能範囲は領域７３である。このように、移動範囲設定部４３は、矢印７４と反対方向側から領域６２の円弧が短くなるように、移動可能範囲を小さくする。また、図３の（ｅ）では、図３の（ｂ）に示す状態からキャラクタの移動方向が上方向から左下方向に変化しているため、領域６２の円弧が右側からのみ短くなっている。
【００７６】
図３の（ｆ）は、図３の（ｂ）に示す状態から初期位置に近づく方向にキャラクタが移動した場合に、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲を示す図である。図３の（ｂ）に示す状態から、図３の（ｆ）に示すようにキャラクタ６１が矢印７６の方向にさらに所定距離移動しても、移動範囲設定部４３は、移動可能範囲を小さくしない。すなわち、図３の（ｆ）に示す移動可能範囲（領域６２）は、図３の（ｂ）に示す移動可能範囲と同一である。移動範囲設定部４３は、図３の（ｂ）に示すように、初期位置から遠ざかる方向（初期移動可能範囲の円の中心から円周に（円の外側に）向かう方向）に所定距離移動した場合、初期位置を中心として、初期位置から遠ざかる方向の移動距離を半径とする円形領域を自由移動範囲に設定する。そのため、キャラクタが初期位置から遠ざかる方向に移動した後、初期位置に近づく方向に移動しても、移動範囲設定部４３は、移動可能範囲を小さくしない。換言すると、移動範囲設定部４３は、キャラクタの初期位置から遠ざかる方向への移動距離が大きくなるほど、自由移動範囲を大きくする。
【００７７】
このように、移動範囲設定部４３は、キャラクタが初期位置から半径方向へ移動することにより、円形から上記初期位置を頂点とする扇形にして移動可能範囲を小さくする。また、移動範囲設定部４３は、移動後のキャラクタの位置に移動可能範囲の重心が近づくように、扇形の中心角を小さくして、移動可能範囲を小さくする。
【００７８】
換言すると、移動範囲設定部４３は、キャラクタが初期位置から半径方向へ移動することにより、初期移動可能範囲の円弧（初期移動可能範囲の面積）を徐々に小さくする。そして、移動範囲設定部４３は、キャラクタが初期移動可能範囲の円弧まで移動すると、初期移動可能範囲の円弧が無くなるようにする（初期移動可能範囲の面積を０（ゼロ）にする）。初期移動可能範囲の円弧が無くなると、キャラクタはこれ以上移動できないため、移動ターンが終了する。
【００７９】
なお、移動範囲設定部４３が設定する移動可能範囲は図３に示すものに限らない。例えば、移動範囲設定部４３は、キャラクタ６１の初期位置を中心（または端点）とする多角形の領域を初期移動可能範囲としてもよい。また、ゲーム内の仮想空間において、キャラクタの移動可能な領域が３次元である場合、移動範囲設定部４３は、球形または直方体の領域を初期移動可能範囲として設定してもよい。また、進入不可範囲も扇形の領域に限らず、任意の形状でよい。また、移動範囲設定部４３は、自由移動範囲を半径方向の移動距離に応じて大きくしているが、これに限るものではない。移動範囲設定部４３は、例えば、自由移動範囲を固定の大きさに設定し、初期位置を中心とする所定の半径の円形領域としてもよい。また、移動範囲設定部４３は、初期移動可能範囲の大きさ（面積）、移動可能範囲の減少量（進入不可範囲の大きさ）、移動可能範囲の形状等をキャラクタ毎に変更してもよい。
【００８０】
（第２種行動制御部４４）
第２種行動制御部４４は、キャラクタの第２種行動を制御する。プレイヤキャラクタの場合、第２種行動制御部４４は、入力部３４から出力された第２種行動操作データに基づいて、プレイヤキャラクタの第２種行動を実行する。また、敵キャラクタの場合、第２種行動制御部４４は、行動制御プログラムに基づいて、敵キャラクタの第２種行動を実行する。
【００８１】
ここで、上述のように、第２種行動には、他のキャラクタの行動権限を復活させる「リファー」がある。例えば、第１キャラクタのキャラクタターンが終了した後、第１キャラクタと異なる第２キャラクタが第１キャラクタに「リファー」行為を行った場合、第１キャラクタに再度キャラクタターンが与えられ、第１キャラクタが行動可能になる。なお、このとき、第１キャラクタに第１種行動（移動）権限のみ与えてもよいし、第２種行動権限のみ与えてもよい。
【００８２】
また、「リファー」行為は、所定範囲内にいるキャラクタに対して行うことができようにしてもよい。例えば、上記の例では、第２キャラクタの位置から所定の範囲内（例えば、移動可能範囲内）に位置するキャラクタに対してのみ「リファー」行為ができるようにしてもよい。
【００８３】
また、「リファー」行為により行動権限が復活したキャラクタが他のキャラクタを攻撃する場合であって、行動権限が復活したキャラクタの近辺に「リファー」行為を行ったキャラクタがいる場合、上記他のキャラクタに対して、行動権限が復活したキャラクタと共に、「リファー」行為を行ったキャラクタも一緒に攻撃できるようにしてもよい（「リファー」行為を行ったキャラクタは「リファー」行為により第２種行動権限を消化しているが）。例えば、上記の例では、第２キャラクタが第１キャラクタに「リファー」行為を行った後、第１キャラクタの近辺に第２キャラクタがいる場合、第１キャラクタが他のキャラクタに攻撃することにより、第１キャラクタと一緒に、第２キャラクタも他のキャラクタに攻撃する。
【００８４】
（行動権限管理部４５）
行動権限管理部４５は、キャラクタの行動順序および行動権限を管理する。具体的には、戦闘ゲームが開始されると、行動権限管理部４５は、プレイヤフェーズ、敵フェーズのどちらから開始するかを決定したり、各フェーズにおいて、各プレイヤキャラクタの行動順序、各敵キャラクタの行動順序をそれぞれ決定したりする。なお、行動権限管理部４５は、記憶部３１からプレイヤキャラクタデータ５０および敵キャラクタデータ５１等を読み出し、プレイヤキャラクタデータ５０および敵キャラクタデータ５１等を参照して、各キャラクタの行動順序を決定する。
【００８５】
また、行動権限管理部４５は、キャラクタの行動順序に基づいて、順番に各キャラクタに行動権限（キャラクタターン、移動ターン、第２種行動ターン）を与える。また、行動権限管理部４５は、各キャラクタの行動権限（キャラクタターン、移動ターン、第２種行動ターン）が消化したか否かを判定し、キャラクタの行動権限が消化した場合、行動順序が次のキャラクタに行動権限を与える。
【００８６】
また、上述のように「リファー」行為が行われた場合、行動権限管理部４５は、「リファー」行為の対象キャラクタの行動権限を復活させ、新たにキャラクタの行動順序を決定する。行動権限管理部４５は、「リファー」行為の対象キャラクタの行動順序を、最後にしてもよいし、最初に（「リファー」行為を行ったキャラクタの次に）してもよい。
【００８７】
（仮想空間生成部４６）
仮想空間生成部４６は、記憶部３１に記憶されているプレイヤキャラクタデータ５０、敵キャラクタデータ５１および仮想空間データ５２を用いて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが存在する仮想空間を生成する。仮想空間生成部４６は、その３次元空間を表示画像生成部４７に出力する。
【００８８】
また、仮想空間生成部４６は、キャラクタ制御部４１からプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動内容を受け取り、その行動内容を用いて、３次元空間におけるプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動を実現させる。
【００８９】
なお、本実施形態では、仮想空間生成部４６は、３次元の仮想空間を生成するが、これに限るものではない。仮想空間生成部４６は、疑似３次元空間または２次元領域（２次元空間）を生成してもよい。仮想空間生成部４６が生成する、キャラクタ等のオブジェクトが配置される空間（３次元または２次元）を仮想空間と称する。
【００９０】
（表示画像生成部４７）
表示画像生成部４７は、仮想空間生成部４６が生成する３次元空間を所定の視点で捉えた視野範囲の画像であるメイン画像を生成する。そして、表示画像生成部４７は、そのメイン画像を表示部３３のメイン表示領域（第１表示領域）に表示する。ゲーム装置１０は、このようなメイン画像の表示により、あたかもユーザ自身が３次元空間の中を動き回っているかにみせるゲーム装置である。このメイン表示領域は、表示部３３であるＬＣＤ１５の表示画面の中心部分を占める領域である。
【００９１】
また、表示画像生成部４７は、メイン画像と異なる視点で捉えた視野範囲の画像であるサブ画像を生成する。そして、表示画像生成部４７は、そのサブ画像を表示部３３のサブ表示領域（第２表示領域）に表示する。
【００９２】
例えば、表示画像生成部４７は、３次元空間をプレイヤキャラクタ（または敵キャラクタ）の後ろ斜め上から見た画像をメイン画像とし、３次元空間をプレイヤキャラクタ（または敵キャラクタ）の真上から見た画像をサブ画像としてもよい。また、表示画像生成部４７は、メイン画像よりサブ画像を視野範囲の広い画像としてもよい。これにより、ユーザは、メイン画像を見てプレイヤキャラクタを直感的に移動操作等を行うことができると共に、サブ画像を見てプレイヤキャラクタの周囲の状況を容易に確認することができる。
【００９３】
また、表示画像生成部４７は、移動範囲設定部４３が設定するキャラクタの（現在の）移動可能範囲（第４範囲）をメイン画像およびサブ画像の少なくともどちらか一方に重畳させて表示させてもよい。また、表示画像生成部４７は、移動可能範囲の大きさに応じて、移動可能範囲の表示の仕方を変更してもよい。例えば、表示画像生成部４７は、ターン開始時の移動可能範囲（初期移動可能範囲）の境界を黄色のラインで示し、初期移動可能範囲から移動可能範囲が減少するにつれて、黄色、橙色、赤色とラインの色を変更してもよい。また、例えば、表示画像生成部４７は、移動可能範囲の面積が初期移動可能範囲の半分以上の面積である場合、移動可能範囲の境界を黄色のラインで示し、移動可能範囲の面積が初期移動可能範囲の半分未満の面積である場合、移動可能範囲の境界を赤色のラインで示してもよい。
【００９４】
（ゲーム装置１０の動作）
図４は、ゲーム装置１０が実行する戦闘処理の例を示すフローチャートである。図４に示すプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理においては、ユーザによる入力部３２の操作に応じ、プレイヤキャラクタに各種の行動を実行させる処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している。
【００９５】
図４の戦闘処理は、戦闘ゲームの開始条件を満たすと、開始される。例えば、ユーザによる入力部３２の操作により、戦闘開始操作がなされたとき、仮想空間においてにプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したと制御部３０が判断したとき、所定のイベントが発生または終了したとき、およびその他の所定の条件を満たしたときに、戦闘処理を開始する。
【００９６】
また、上述のように、本実施形態に係る戦闘ゲームは、プレイヤフェーズおよび敵フェーズがあり、プレイヤフェーズ、敵フェーズを交互に繰り返す。プレイヤフェーズにおいて、各プレイヤキャラクタが順に行動し、敵フェーズにおいて、各敵キャラクタが順に行動する。また、キャラクタターンでは、キャラクタに、移動ターン、第２種行動ターンの順で行動権限が与えられるものとする。
【００９７】
図４に示すように、戦闘ゲームが開始すると、プレイヤフェーズが開始する（Ｓ１）。プレイヤフェーズが開始すると、行動権限管理部４５は、戦闘に参加するプレイヤキャラクタの行動順序を決定し、最初のプレイヤキャラクタのキャラクタターンを開始し（Ｓ２）、そのプレイヤキャラクタの移動ターンを開始する（Ｓ３）。
【００９８】
移動ターンが開始すると、移動範囲設定部４３は、プレイヤキャラクタの初期移動可能範囲を設定する（Ｓ４：設定ステップ）。第１種行動制御部４２は、ユーザが移動操作を入力するのを待つ（Ｓ５）。ここで、ユーザが移動操作を入力すると（Ｓ５でＹＥＳ）、第１種行動制御部４２は、ユーザの移動操作に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる（Ｓ６）。また、移動範囲設定部４３は、プレイヤキャラクタの移動に応じて、移動可能範囲を小さくする（Ｓ７：変更ステップ）。
【００９９】
次に、行動権限管理部４５は、移動ターンの終了条件を満たしているかどうか判定する（Ｓ８）。行動権限管理部４５は、例えば、移動可能範囲が無くなった場合、または、Ｓ５において、所定時間移動操作が入力されない場合（Ｓ５でＮＯ）、もしくは、移動ターンの終了操作が入力された場合（Ｓ５でＮＯ）、移動ターンの終了条件を満たしていると判定する。ここで、行動権限管理部４５が移動ターンの終了条件を満たしていないと判定した場合（Ｓ８でＮＯ）、再度Ｓ５の処理を行う。一方、行動権限管理部４５は、移動ターンの終了条件を満たしていると判定した場合（Ｓ８でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタの第２種行動ターンを開始する（Ｓ９）。
【０１００】
第２種行動ターンが開始すると、第２種行動制御部４４は、ユーザが第２種行動操作を入力するのを待つ（Ｓ１０）。ここで、ユーザが第２種行動操作を入力すると（Ｓ１０でＹＥＳ）、第２種行動制御部４４は、ユーザの第２種行動操作に基づいて、プレイヤキャラクタを行動させる（Ｓ１１）。
【０１０１】
次に、行動権限管理部４５は、第２種行動ターンの終了条件を満たしているかどうか判定する（Ｓ１２）。行動権限管理部４５は、例えば、何れかの第２種行動が実行された場合、または、Ｓ１０において、所定時間移動操作が入力されない場合（Ｓ１０でＮＯ）、もしくは、第２種行動ターンの終了操作が入力された場合（Ｓ１０でＮＯ）、第２種行動ターンの終了条件を満たしていると判定する。ここで、行動権限管理部４５が第２種行動ターンの終了条件を満たしていないと判定した場合（Ｓ１２でＮＯ）、再度Ｓ１０の処理を行う。一方、行動権限管理部４５は、第２種行動ターンの終了条件を満たしていると判定した場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、全てのプレイヤキャラクタのキャラクタターンが終了したか否かを判定する（Ｓ１３）。
【０１０２】
行動権限管理部４５は、全てのプレイヤキャラクタのキャラクタターンが終了していないと判定した場合（Ｓ１３でＮＯ）、行動順序が次のプレイヤキャラクタのキャラクタターンに切り替え（Ｓ１４）、次のプレイヤキャラクタのキャラクタターンを開始する（Ｓ２）。一方、行動権限管理部４５は、全てのプレイヤキャラクタのキャラクタターンが終了していると判定した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、プレイヤフェーズを終了し、敵フェーズを開始する（Ｓ１５）。
【０１０３】
敵フェーズが開始すると、行動権限管理部４５は、戦闘に参加する敵キャラクタの行動順序を決定し、最初の敵キャラクタのキャラクタターンを開始し（Ｓ１６）、その敵キャラクタの移動ターンを開始する（Ｓ１７）。
【０１０４】
移動ターンが開始すると、第１種行動制御部４２は、行動制御プログラムに基づいて、敵キャラクタを移動させる（Ｓ１８）。行動権限管理部４５は、第１種行動制御部４２による敵キャラクタの移動処理が終了すると、移動ターンを終了し（Ｓ１９）、第２種行動ターンを開始する（Ｓ２０）。
【０１０５】
第２種行動ターンが開始すると、第２種行動制御部４４は、行動制御プログラムに基づいて、敵キャラクタを行動させる（Ｓ２１）。行動権限管理部４５は、第２種行動制御部４４による敵キャラクタの第２種行動処理が終了すると、第２種行動ターンを終了し（Ｓ２２）、全ての敵キャラクタのキャラクタターンが終了したか否かを判定する（Ｓ２３）。
【０１０６】
行動権限管理部４５は、全ての敵キャラクタのキャラクタターンが終了していないと判定した場合（Ｓ２３でＮＯ）、行動順序が次の敵キャラクタのキャラクタターンに切り替え（Ｓ２４）、次の敵キャラクタのキャラクタターンを開始する（Ｓ１６）。一方、行動権限管理部４５は、全ての敵キャラクタのキャラクタターンが終了していると判定した場合（Ｓ２３でＹＥＳ）、敵フェーズを終了し、次のターンのプレイヤフェーズを開始する（Ｓ１）。
【０１０７】
なお、Ｓ１８において、移動範囲設定部４３が敵キャラクタの移動可能範囲を設定していないが、移動に関して敵キャラクタもプレイヤキャラクタと同様の制約がある。また、Ｓ１８において、移動範囲設定部４３が敵キャラクタの移動可能範囲を設定、変更してもよい。
【０１０８】
また、戦闘処理の途中で戦闘ゲームの終了条件を満たした場合、戦闘処理は終了する。例えば、全ての敵キャラクタまたは特定の敵キャラクタを倒した場合、全てのプレイヤキャラクタまたは特定のプレイヤキャラクタが倒された場合、所定の場所にプレイヤキャラクタが移動した場合に、戦闘ゲームが終了する。
【０１０９】
（表示画像例）
次に、戦闘ゲームにおいて表示画像生成部４７が表示部３３に表示させる画像例について、図５〜図１０に基づいて説明する。具体的には、図５〜図１０では、プレイヤキャラクタの移動ターンにおいて、表示画像生成部４７が表示部３３に表示させる画像例について説明する。
【０１１０】
上記の従来技術では、仮にプレイヤキャラクタの移動に伴って移動可能範囲を制限した場合、プレイヤは直感的に移動可能範囲（移動に伴って制限された移動可能範囲）を認識できなかった。本発明に係る戦闘ゲームでは、仮想空間を所定の視点から見た画像に移動可能範囲を重畳して表示部３３に表示する。そのため、ユーザは、表示部３３を見て移動操作を行いながら、移動可能範囲を直感的に認識することができる。
【０１１１】
図５は、移動ターン開始時の画像８０である。図５に示すように、画像８０は、プレイヤキャラクタ８１の後ろ斜め上から３次元空間を見たメイン画像８６と、プレイヤキャラクタ８１の真上から見たサブ画像８３とを含む。メイン画像８６には、プレイヤキャラクタ８１など、メイン画像８６の視野範囲に含まれるキャラクタが示されている。サブ画像８３には、プレイヤキャラクタ８１のアイコン８４など、サブ画像８３の視野範囲に含まれるキャラクタのアイコンが示されている。
【０１１２】
また、メイン画像８６およびサブ画像８３には、移動範囲設定部４３が設定したプレイヤキャラクタ８１の移動可能範囲の境界８２および８５がそれぞれ示されている。なお、画像８０は、移動ターン開始時の画像であるため、境界８２および８５は、初期移動可能範囲の境界を示す。
【０１１３】
図６は、図５に示す状態からプレイヤキャラクタ８１が移動したときの画像９０である。図５と同様に、図６に示す画像９０においても、プレイヤキャラクタ９１の移動可能範囲の境界９２および９５がそれぞれメイン画像９６およびサブ画像９３に示されている。図６に示す移動可能範囲は、プレイヤキャラクタ９１が初期位置から遠ざかる方向に移動したため、図５に示す初期移動可能範囲より小さくなっている。
【０１１４】
図７は、図６に示す状態からプレイヤキャラクタ９１がさらに移動したときの画像１００である。図５と同様に、図７に示す画像１００においても、プレイヤキャラクタ１０１の移動可能範囲の境界１０２および１０５がそれぞれメイン画像１０６およびサブ画像１０３に示されている。図７に示す移動可能範囲（境界１０２および１０５）は、図６に示すプレイヤキャラクタ９１が初期位置から遠ざかる方向にさらに移動したため、図６に示す移動可能範囲（境界９２および９５）からさらに小さくなっている。また、移動可能範囲が小さくなったため、図７に示す移動可能範囲の境界１０２および１０５は、図５および図６に示す移動可能範囲の境界８２、８５、９２および９５と、表示の仕方が異なっている。
【０１１５】
図８は、図７に示す状態からプレイヤキャラクタ１０１がさらに移動したときの画像１１０である。図５と同様に、図８に示す画像１１０においても、プレイヤキャラクタ１１１の移動可能範囲の境界１１２および１１５がそれぞれメイン画像１１６およびサブ画像１１３に示されている。図８に示す移動可能範囲（境界１１２および１１５）は、図７に示すプレイヤキャラクタ１０１が初期位置から遠ざかる方向にさらに移動したため、図７に示す移動可能範囲（境界１０２および１０５）からさらに小さくなっている。
【０１１６】
図９は、図８に示す状態からプレイヤキャラクタ１１１がさらに移動したときの画像１２０である。図５と同様に、図９に示す画像１２０においても、プレイヤキャラクタ１２１の移動可能範囲の境界１２２および１２５がそれぞれメイン画像１２６およびサブ画像１２３に示されている。図９に示す移動可能範囲（境界１２２および１２５）は、図８に示すプレイヤキャラクタ１１１が初期位置から遠ざかる方向にさらに移動したため、図８に示す移動可能範囲（境界１１２および１１５）からさらに小さくなっている。また、移動可能範囲が小さくなったため、図９に示す移動可能範囲の境界１２２および１２５は、図７および図８に示す移動可能範囲の境界１０２、１０５、１１２および１１５と、表示の仕方が異なっている。
【０１１７】
図１０は、図９に示す状態からプレイヤキャラクタ１２１がさらに移動したときの画像１３０である。図５と同様に、図１０に示す画像１３０においても、プレイヤキャラクタ１３１の移動可能範囲の境界１３２および１３５がそれぞれメイン画像１３６およびサブ画像１３３に示されている。図１０に示す移動可能範囲（境界１３２および１３５）は、図９に示すプレイヤキャラクタ１２１が初期位置から遠ざかる方向にさらに移動したため、図９に示す移動可能範囲（境界１２２および１２５）からさらに小さくなっている。また、図１０では、プレイヤキャラクタ１３１が初期移動可能範囲の円周に到達したため、移動可能範囲の円弧がなくなり（移動可能範囲の面積が０になり）、これ以上プレイヤキャラクタ１３１が移動できない状態である。
【０１１８】
（ソフトウェアによる実現例）
ゲーム装置１０の制御ブロック（特に制御部３０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１９】
後者の場合、ゲーム装置１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭまたは記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭなどを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
本発明は、携帯型ゲーム装置、据置型ゲーム装置、業務用ゲーム装置など、任意のビデオゲーム装置に適用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  ゲーム装置（ビデオゲーム装置）
３３  表示部
４１  キャラクタ制御部（キャラクタ制御手段）
４３  移動範囲設定部（設定手段）
４７  表示画像生成部（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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