(57)【要約】【課題】プレイヤーのゲーム意欲を高める。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツの中から選択された前記第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理と、前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第２ゲームコンテンツに対応する報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第２抽選処理と、を実行させる。【選択図】図１
2015223388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第２抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記第１抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理と、
を実行させ、
前記第２抽選処理は、前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合、複数の前記第２ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第２ゲームコンテンツを選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記ポイント付与処理は、前記第１抽選が行われる際に消費される前記ゲーム価値の種類に応じて、前記プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記報酬情報には、各々の前記第２ゲームコンテンツに対して２種類以上の報酬が対応付けられており、
前記第２抽選処理は、前記第２抽選によって選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定する際に、当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた２種類以上の報酬の中からいずれかを選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理部と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第２抽選処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値（例えば、仮想通貨）を消費することによって抽選を行ない、レアリティを有する複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与するゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームプログラムでは、レアリティの高いゲームコンテンツよりもレアリティの低いゲームコンテンツが高い確率で選択されるように設定されている。さらに、レアリティの高いゲームコンテンツの獲得チャンスは、１ゲームで１回限りである。そのため、レアリティの高いゲームコンテンツを獲得することがプレイヤーにとって困難であることから、ゲームに対するプレイヤーの意欲を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲーム意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第２抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】サブキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】集合情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】ゲーム開始画面５０の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム結果画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第２抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第１抽選でレアリティの高い第１ゲームコンテンツを獲得できなかったとしても、第１抽選に起因して第２抽選が行なわれ、報酬としてゲーム価値を獲得できる可能性がある。そして、ゲーム価値を獲得できれば、引き続き第１抽選を行うことができるので、レアリティの高い第１ゲームコンテンツの獲得チャンスが再び訪れることになる。このように、最終的にはレアリティの高い第１ゲームコンテンツの獲得チャンスを増大させることができるため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
【０００８】
また、前記コンピューターに、
前記第１抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理と、を実行させ、
前記第２抽選処理は、前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合、複数の前記第２ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第２ゲームコンテンツを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第１抽選が行なわれる度に付与されたゲームポイントに関する所定条件が満たされると、第１抽選でレアリティの高い第１ゲームコンテンツを獲得できなかったとしても、第２抽選の結果としてゲーム価値を獲得することができる。そのため、最終的にレアリティの高い第１ゲームコンテンツの獲得チャンスを増大させることができる。
【０００９】
また、前記ポイント付与処理は、前記第１抽選が行われる際に消費される前記ゲーム価値の種類に応じて、前記プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、ゲーム価値の種類を考慮しながらゲームポイントを増やすことができる。
【００１０】
また、前記報酬情報には、各々の前記第２ゲームコンテンツに対して２種類以上の報酬が対応付けられており、
前記第２抽選処理は、前記第２抽選によって選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定する際に、当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた２種類以上の報酬の中からいずれかを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、報酬に対するプレイヤーの期待感をより一層高めることができる。
【００１１】
次に、プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された前記第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理部と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、前記プレイヤーの獲得できる報酬を各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定した報酬情報であって前記プレイヤーが獲得できる報酬に前記ゲーム価値を含めた報酬情報に基づき、選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与する第２抽選処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
【００１２】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１３】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、「メインキャラクター」とも呼ぶ）の獲得を目的とする抽選ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００１４】
本実施形態の抽選ゲームでは、プレイヤーが所有するゲーム価値（メダル、チケット、仮想通貨）を消費することによって第１抽選が行なわれ、デッキに収容された有限個のメインキャラクターの中から選択されたメインキャラクターがプレイヤーに付与される。デッキは、複数クラスに分類されたレアリティが設定されたメインキャラクターを複数収容しており、レアリティのクラスが高いメインキャラクターほど収容個数が少なくなるように設定されている。そのため、レアリティのクラスが高いメインキャラクターほど入手しにくくなっている。そして、この抽選ゲームでは、第１抽選が行なわれたことに起因して第２抽選が行なわれ、レアリティが設定された複数のサブキャラクターの中からいずれかが選択され、その選択されたサブキャラクターに対応付けられた報酬がプレイヤーに付与される。この報酬の種類には、少なくともゲーム価値が含まれている。さらに、この抽選ゲームでは、第１抽選が行なわれたことに起因して、ゲームポイントがプレイヤーに付与される。そして、ゲームポイントが所定量以上になると、第２抽選では、報酬としてゲーム価値が対応付けられたサブキャラクターが選択される。このように、第１抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかったとしても、その獲得チャンスが１回限りではなく何度も訪れるため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることができる。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、抽選処理部１１１と、対戦処理部１１２と、画面データ生成部１１３を備える。
【００１７】
抽選処理部１１１は、抽選ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における抽選処理部１１１は、少なくとも、第１抽選処理部１１１Ａと、第２抽選処理部１１１Ｂと、ポイント付与処理部１１１Ｃを備える。
【００１８】
第１抽選処理部１１１Ａは、第１ゲームコンテンツの一例としてのメインキャラクターの抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第１抽選処理部１１１Ａは、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させ、複数のメインキャラクターの中から選択したいずれかのキャラクターをプレイヤーに付与する。
【００１９】
第２抽選処理部１１１Ｂは、第２ゲームコンテンツの一例としてのサブキャラクターの抽選に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第２抽選処理部１１１Ｂは、第１抽選が行われたことに起因して、複数のサブキャラクターの中からいずれかを選択し、選択されたサブキャラクターに対応付けられた報酬をプレイヤーに付与する。
【００２０】
本実施形態におけるサブキャラクターは、メインキャラクターと異なるゲームコンテンツとして設定されている。すなわち、プレイヤーがコレクションできる（所有できる）キャラクターカードをメインキャラクターとし、プレイヤーがコレクションできない単なる登場キャラクターをサブキャラクターとして設定している。
【００２１】
ポイント付与処理部１１１Ｃは、ゲームポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部１１１Ｃは、第１抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントをプレイヤーに付与する。
【００２２】
対戦処理部１１２は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態の対戦処理部１１２は、第１抽選によってプレイヤーに付与されたメインキャラクターと、対戦相手であるエネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。
【００２３】
画面データ生成部１１３は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１３は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２４】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、メインキャラクター情報、サブキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、集合情報等の各種データが記憶されている。
【００２５】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、メインキャラクター情報やサブキャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２６】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００２８】
図３は、メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このメインキャラクター情報には、メインキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、６段階のクラスに分類されたレアリティ（Ｒ１「コモン」→Ｒ２「アンコモン」→Ｒ３「レア」→Ｒ４「スーパーレア」→Ｒ５「特スーパーレア」→Ｒ６「ウルトラレア」）、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
【００２９】
図４は、サブキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このサブキャラクター情報には、サブキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、５段階のクラスに分類されたレアリティ、報酬情報が設定されている。報酬情報は、各々のサブキャラクターに対して、２種類以上の報酬（例えば、アイテム、ボーナス得点、メインキャラクター、チケット）が対応付けられている。
【００３０】
図５は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名が設定されている。本実施形態では、プレイヤーは、第２抽選の結果としてアイテムを獲得することができる。
【００３１】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、プレイヤーが所有する仮想通貨、メダル、通常チケット、特別チケット、ゲームポイント、そして、プレイヤーが所有するメインキャラクター（以下、「所有メインキャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である所有メインキャラクター情報、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」とも呼ぶ）に関する情報である所有アイテム情報、各プレイヤーに対して割り当てられたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。なお、仮想通貨、メダル、通常チケット、特別チケットは、ゲーム価値の一例である。また、特別チケットを消費させて第１抽選を行なう場合は、通常チケットを消費させて第１抽選を行なう場合よりも、レアリティの高いメインキャラクターが選択される確率が高くなるように設定されている。
【００３２】
図７は、所有メインキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有メインキャラクター情報には、所有メインキャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００３３】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが所有するアイテムの所有数が設定されている。
【００３４】
図９は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、プレイヤーに付与され得るメインキャラクターを所定数毎に１つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ（単に「デッキ」とも呼ぶ）を定義する情報である。デッキ情報は、メインキャラクターＩＤに対応付けて、レアリティ、総収容個数、収容個数が設定されている。総収容個数は、初期状態のデッキに収容されているメインキャラクターの個数を示す情報である。収容個数は、メインキャラクターがプレイヤーに付与された後にデッキに残存しているメインキャラクターの個数を示す情報である。本実施形態におけるデッキ情報は、メインキャラクターのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該メインキャラクターの総収容個数が少なくなるように設定されている。このため、メインキャラクターについて第１抽選を行なう際、レアリティのクラスが高いメインキャラクターほど選択されにくくなる。
【００３５】
図１０は、集合情報のデータ構造例を示す図である。この集合情報は、デッキに収容される複数のメインキャラクターのうちの選択候補となるメインキャラクターから構成される集合を定義するための情報である。
【００３６】
本実施形態における集合情報は、ゲーム価値の種類（メダル、チケット、仮想通貨）毎に対応する集合に、メインキャラクターに設定されたレアリティのクラス（Ｒ１〜Ｒ６）が関連付けて設定されている。具体的には、メダルに対応付けられた第１集合と、チケット（通常チケット及び特別チケット）に対応付けられた第２集合と、仮想通貨に対応付けられた第３集合が設定されている。例えば、メダルを消費させて第１抽選が行なわれる場合は、３つの集合のうちの第１集合が選択され、この第１集合に属するレアリティを有するメインキャラクターが、第１抽選時の選択候補となる。
【００３７】
また、本実施形態における集合情報は、第１集合、第２集合、第３集合の順番に、レアリティの高いメインキャラクターが選択される可能性が高くなるように設定されている。つまり、ゲーム価値は、メダル、チケット、仮想通貨の順番でその価値が高くなる。
【００３８】
また、複数の集合のうち、一の集合を構成する選択候補となるメインキャラクターの中のいずれかのメインキャラクターに対応付けられたレアリティのクラスと、他の集合を構成する選択候補となるメインキャラクターの中のいずれかのメインキャラクターに対応付けられたレアリティのクラスとが、一致するように構成されている。つまり、本実施形態では、第１集合〜第３集合の各々は、レアリティのクラスの一部が他の集合のクラスと重複する（一致する）ように設定されている。例えば、「Ｒ２（アンコモン）」は、第１集合、第２集合において重複し、「Ｒ３（レア）」は、第１集合〜第３集合において重複し、「Ｒ５（特スーパーレア）」は、第２集合、第３集合において重複している。
【００３９】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１１は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４０】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１２は、ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、抽選ゲームに関する動作について、具体的に説明する。
【００４１】
先ず、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データに基づいて、抽選ゲームの開始ページ（ゲーム画面）を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０１）。
【００４２】
図１３は、ゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、ゲームポイント表示エリア５１と、デッキ収容個数表示エリア５２と、メダル用の操作エリア５３と、通常チケット用の操作エリア５４と、特別チケット用の操作エリア５５と、仮想通貨用の操作エリア５６が含まれている。
【００４３】
ゲームポイント表示エリア５１には、現時点のゲームポイントが棒グラフで表示されている。デッキ収容個数表示エリア５２には、レアリティ毎にデッキ内のメインキャラクターの収容個数が総収容個数に関連付けて表示されている。例えば、「ウルトラレア（１／１枚）」のように、「ウルトラレア」に対して、そのレアリティを有するメインキャラクターの収容個数及び総収容個数が併記して表示されている。この表示により、「ウルトラレア」のメインキャラクター全数のうちの１枚がデッキ内に残っていることを、プレイヤーに知らせることができる。各々の操作エリア５３〜５６には、抽選ゲームを１回行なうための操作ボタン５３Ａ〜５６Ａと、抽選ゲームを１０回連続して行なうための操作ボタン５３Ｂ〜５６Ｂが含まれている。プレイヤーは、現時点で所有しているゲーム価値の種類・数量を考慮して、いずれかの操作ボタンを選択することができる。
【００４４】
図１２に戻り、次いで、プレイヤー端末２０は、図１３に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、操作エリア５３〜５６のうちのいずれかの操作ボタンがプレイヤーによって選択されると、かかる操作情報に基づきメインキャラクターの付与を要求するコマンド（キャラクター付与要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００４５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター付与要求を受け付けると、第１抽選処理を実行する（ステップＳ１０３）。本実施形態では、第１抽選処理部１１１Ａが、プレイヤーの選択操作に応答して、プレイヤーによって選択されたゲーム価値の種類・数量に応じた第１抽選を行なう。以下、第１抽選処理について、具体的に説明する。
【００４６】
先ず始めに、第１抽選処理部１１１Ａは、プレイヤーの選択操作に従って、そのプレイヤーが所有するゲーム価値を消費させる。例えば、第１抽選処理部１１１Ａは、メダル用の操作エリア５３に含まれる操作ボタン５３Ａ、５３Ｂが選択された場合に、図６に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの所有するメダルを消費させる。つまり、プレイヤーによって操作ボタン５３Ａが選択された場合に、プレイヤーのメダル量を１枚だけ減少させ、操作ボタン５３Ｂが選択された場合には、プレイヤーのメダル量を１０枚連続して減少させる。
【００４７】
次に、第１抽選処理部１１１Ａは、このようにしてプレイヤーのゲーム価値を消費させると、そのプレイヤーのデッキの中から選択候補となるメインキャラクターを決定する。例えば、第１抽選処理部１１１Ａは、プレイヤーの所有するメダルが消費された場合に、図９に示すデッキ情報及び図１０に示す集合情報を参照して、プレイヤーのデッキに含まれる複数のメインキャラクターのうち、第１集合に属するレアリティを有するメインキャラクターを選択候補に決定する。また例えば、第１抽選処理部１１１Ａは、プレイヤーの所有するチケット（通常チケット又は特別チケット）が消費された場合には、プレイヤーのデッキに含まれる複数のメインキャラクターのうち、第２集合に属するレアリティを有するメインキャラクターを選択候補に決定する。
【００４８】
次に、第１抽選処理部１１１Ａは、選択候補として決定された複数のメインキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたメインキャラクターをプレイヤーに付与する。この際、第１抽選処理部１１１Ａは、プレイヤーによって操作ボタン５３Ａ〜５６Ａが選択された場合に、１体のメインキャラクターを選択し、操作ボタン５３Ｂ〜５６Ｂが選択された場合には、１０体のメインキャラクターを連続して選択する。
【００４９】
ここで、本実施形態における第１抽選処理部１１１Ａは、上述したとおり、特別チケットが消費される場合、通常チケットが消費される場合と同様に、プレイヤーのデッキに含まれる複数のメインキャラクターのうち、第２集合に属するレアリティを有するメインキャラクター（ここでは、Ｒ２〜Ｒ５のメインキャラクター。図１０参照）を選択候補に決定する。しかしながら、第１抽選処理部１１１Ａは、特別チケットが消費された場合には、通常チケットが消費された場合よりも、レアリティの最も高いメインキャラクター（Ｒ５のメインキャラクター）を高い確率で選択する。そのため、特別チケットの方が通常チケットよりも価値の高いゲーム価値として設定されていることになる。
【００５０】
次に、第１抽選処理部１１１Ａは、このようにして付与されたメインキャラクターがプレイヤーの所有するメインキャラクターとなるように、プレイヤーの所有メインキャラクター情報（図７参照）を更新する。また、第１抽選処理部１１１Ａは、このようにして付与されたメインキャラクターがデッキ内から削除されるように、プレイヤーのデッキ情報（図９参照）を更新する。
【００５１】
図１２に戻り、次いで、サーバー装置１０は、このようにして第１抽選処理が行なわれたことに起因して、第２抽選処理を実行する（ステップＳ１０４）。本実施形態では、第２抽選処理部１１１Ｂが、プレイヤーが所有するゲーム価値を消費させることなく、第１抽選の回数に応じた第２抽選を行なう。以下、第２抽選処理について、具体的に説明する。
【００５２】
先ず始めに、第２抽選処理部１１１Ｂは、図４に示すサブキャラクター情報を参照して、レアリティを有する複数のサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターを選択する。
【００５３】
この際、第２抽選処理部１１１Ｂは、プレイヤーの獲得したゲームポイントに関する所定条件が満たされたか否かを判定する。すなわち、本実施形態における第２抽選処理部１１１Ｂは、図６に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーの獲得したゲームポイントが最大値に到達しているか否かを判定する。そして、第２抽選処理部１１１Ｂは、ゲームポイントが最大値に到達している場合には、図４に示す複数のサブキャラクターのうち、レアリティの高い「ゴールドキャラ」及び「プラチナキャラ」のいずれか一方を選択する。ゲームポイントが最大値に到達していない場合には、すべてのサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターを選択する。
【００５４】
なお、上述したように、プレイヤーの獲得したゲームポイントが最大値（１００％）に到達していることを所定条件の一例として説明したが、これに限られるものではなく、例えば、ゲームポイントが８０％に達していることを所定条件としても良い。また、第２抽選毎に、所定条件を変更しても良い。例えば、今回の第２抽選では、ゲームポイントが最大値（１００％）であることを所定条件とし、次回の第２抽選では、ゲームポイントが８０％に達していることを所定条件としても良い。
【００５５】
またこの際、第２抽選処理部１１１Ｂは、プレイヤーによって操作ボタン５３Ａ〜５６Ａが選択された場合に、１体のサブキャラクターを選択し、操作ボタン５３Ｂ〜５６Ｂが選択された場合には、１０体のサブキャラクターを連続して選択する。
【００５６】
次に、第２抽選処理部１１１Ｂは、各々のサブキャラクターに対応付けられた報酬情報（図４参照）に基づいて、選択されたサブキャラクターに対する報酬を決定する。本実施形態では、各々のサブキャラクターに対して２種類以上の報酬（アイテム、ボーナス得点、メインキャラクター、チケット）が設定されている。そのため、第２抽選処理部１１１Ｂは、２種類以上の報酬の中からいずれかを選択し、その選択された報酬をプレイヤーに付与する。
【００５７】
ここで、本実施形態における報酬情報には、図４に示すように、レアリティの高い「ゴールドキャラ」及び「プラチナキャラ」に対しては、少なくとも通常チケット及び特別チケットのいずれか一方が設定されている。したがって、プレイヤーは、第２抽選の結果として通常チケット及び特別チケットが付与された場合には、次回の第１抽選にチャレンジすることができるので、レアリティの高いメインキャラクターを獲得できるチャンスが増大する。特に、特別チケットが付与された場合には、レアリティの高いメインキャラクターを獲得できるチャンスがさらに増大することになる。
【００５８】
次に、第２抽選処理部１１１Ｂは、このようにして報酬がプレイヤーに付与されると、その付与された報酬の種類・数量に基づいて、その報酬をプレイヤーが所有するように図６に示すプレイヤー情報を更新する。
【００５９】
図１２に戻り、引き続き、サーバー装置１０は、この第１抽選処理が行なわれたことに起因して、ポイント付与処理を実行する（ステップＳ１０５）。具体的には、ポイント付与処理部１１１Ｃは、第１抽選の回数に応じたゲームポイントをプレイヤーに付与する。すなわち、ポイント付与処理部１１１Ｃは、プレイヤーによって操作ボタン５３Ａ〜５６Ａが選択された場合に、１ポイントをプレイヤーに付与し、操作ボタン５３Ｂ〜５６Ｂが選択された場合には、１０ポイントをプレイヤーに付与する。そして、ポイント付与処理部１１１Ｃは、このようにして付与されたゲームポイントの数量に基づいて、図６に示すプレイヤー情報を更新する。
【００６０】
なお、ポイント付与処理部１１１Ｃは、第１抽選が行われる際に消費されるゲーム価値の種類に応じて、プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせても良い。例えば、消費されるゲーム価値の価値が高い順番に（メダル、チケット、仮想通貨の順番に）、プレイヤーに付与するゲームポイントの数量を多くしても良い。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして抽選結果が決定されると、ゲーム結果を含むゲーム結果画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを、画面データ生成部１１３に生成させる（ステップＳ１０６）。
【００６２】
そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１３によって生成されたゲーム結果画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（ステップＳ１０７）。
【００６３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ゲーム結果画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０８）。
【００６４】
図１４は、ゲーム結果画面６０の一例を示す図である。このゲーム結果画面６０には、少なくとも、ポイント付与処理によるポイント結果を示す第１表示エリア６１と、第１抽選処理による抽選結果を示す第２表示エリア６２と、第２抽選処理による抽選結果を示す第３表示エリア６３が含まれる。プレイヤーは、このゲーム結果画面６０を見ることによって、各種の抽選結果等を確認することができる。
【００６５】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーが所有するゲーム価値（メダル、チケット、仮想通貨）を消費することによって第１抽選が行われる。第１抽選では、プレイヤーのデッキ内から選択されたメインキャラクターがプレイヤーに付与される。そして、第１抽選が行なわれると、これに起因して第２抽選が行われる。第２抽選では、複数のサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターが選択され、その選択されたサブキャラクターに対応する報酬がプレイヤーに付与される。この第２抽選では、ゲーム価値（通常チケット・特別チケット）が報酬として付与される場合がある。そのため、第１抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかった場合でも、第２抽選でゲーム価値（通常チケット・特別チケット）を獲得できれば、引き続き第１抽選を行うことができるので、レアリティの高いメインキャラクターの獲得チャンスが再び訪れることになる。さらに、第１抽選が行なわれると、これに起因してゲームポイントがプレイヤーに付与される。第２抽選では、このゲームポイントが最大値になったことを条件として、ゲーム価値（通常チケット・特別チケット）が対応付けられたサブキャラクターが確実に選択される。そのため、第１抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかった場合でも、ゲームポイントが最大値になれば、引き続き第１抽選を行うことができるので、レアリティの高いメインキャラクターの獲得チャンスが再び訪れることになる。さらには、この特別チケットを消費することによって第１抽選が行われた場合には、レアリティの高いメインキャラクターが選択され易くなっている。そして、このことにより、第１抽選でレアリティの高いメインキャラクターを獲得できなかったとしても、その獲得チャンスが１回限りではなく何度も訪れるため、プレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
【００６６】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６７】
＜第１抽選処理＞
上記の本実施形態では、第１抽選処理において、プレイヤーからの操作入力がある度に、デッキ内から無作為に選択されたメインキャラクターをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、デッキ内から選択されるメインキャラクターの順番を予め設定しておき、プレイヤーからの操作入力がある度に、その順序通りに選択されたメインキャラクターをプレイヤーに付与しても良い。
【００６８】
＜第２抽選処理＞
上記の本実施形態では、第２抽選処理において、複数のサブキャラクターの中からいずれかのサブキャラクターが選択され、その選択されたサブキャラクターに対応する報酬がプレイヤーに付与される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第２抽選処理部１１１Ｂが、サブキャラクターの選択を省略し、報酬情報に含まれるすべての報酬の中からいずれかの報酬を選択し、その選択された報酬をプレイヤーに付与しても良い。
【００６９】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（仮想カード）を用いて行う抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツの一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア（キャラクター）等を用いても良い。
【００７０】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００７１】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームポイント表示エリア、５２  デッキ収容個数表示エリア、５３  操作エリア、５３Ａ  操作ボタン、５３Ｂ  操作ボタン、５４  操作エリア、５４Ａ  操作ボタン、５４Ｂ  操作ボタン、５５  操作エリア、５５Ａ  操作ボタン、５５Ｂ  操作ボタン、５６  操作エリア、５６Ａ  操作ボタン、５６Ｂ  操作ボタン、６０  ゲーム結果画面、６１  第１表示エリア、６２  第２表示エリア、６３  第３表示エリア、１１１  抽選処理部、１１１Ａ  第１抽選処理部、１１１Ｂ  第２抽選処理部、１１１Ｃ  ポイント付与処理部、１１２  対戦処理部、１１３  画面データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年3月18日(2015.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツが設定された第１ゲームコンテンツ情報、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツが設定された第２ゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーの獲得できる報酬が各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定された報酬情報であって前記プレイヤーの獲得できる報酬にゲーム価値を含めた報酬情報を記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、前記第１ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理と、
前記第１抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、
前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされない場合、前記第２ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を前記報酬情報に基づいて決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与し、かつ、
前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合には、前記第２ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第２ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第２ゲームコンテンツを前記報酬情報に基づいて選択し、選択された当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた前記ゲーム価値を報酬として前記プレイヤーに付与する第２抽選処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記ポイント付与処理では、前記第１抽選が行われる際に消費される前記ゲーム価値の種類に応じて、前記プレイヤーに付与するゲームポイントの量を異ならせる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記報酬情報には、各々の前記第２ゲームコンテンツに対して２種類以上の報酬が対応付けられており、
前記第２抽選処理では、前記第２抽選によって選択された前記第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を決定する際に、当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた２種類以上の報酬の中からいずれかを選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
レアリティを有する複数の第１ゲームコンテンツが設定された第１ゲームコンテンツ情報、レアリティを有する複数の第２ゲームコンテンツが設定された第２ゲームコンテンツ情報、及び、プレイヤーの獲得できる報酬が各々の前記第２ゲームコンテンツに対応付けて設定された報酬情報であって前記プレイヤーの獲得できる報酬にゲーム価値を含めた報酬情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーの所有するゲーム価値を消費させて第１抽選を行ない、前記第１ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第１ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第１ゲームコンテンツを前記プレイヤーに付与する第１抽選処理部と、
前記第１抽選が行われたことに起因して、ゲームポイントを前記プレイヤーに付与するポイント付与処理部と、
前記第１抽選が行われたことに起因して第２抽選を行ない、
前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされない場合、前記第２ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第２ゲームコンテンツの中からいずれかを選択し、選択された当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた報酬を前記報酬情報に基づいて決定し、決定された前記報酬を前記プレイヤーに付与し、かつ、
前記プレイヤーに付与された前記ゲームポイントに関する所定条件が満たされた場合には、前記第２ゲームコンテンツ情報に設定された複数の前記第２ゲームコンテンツの中から、前記ゲーム価値が報酬として対応付けられた前記第２ゲームコンテンツを前記報酬情報に基づいて選択し、選択された当該第２ゲームコンテンツに対応付けられた前記ゲーム価値を報酬として前記プレイヤーに付与する第２抽選処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。