(57)【要約】【課題】  景品取得の成否が判る直前まで、遊動関与部材の移動操作を行うことが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】  操作部１１と、下方向への付勢力を受ける遊動部材３６と、正面板（失敗領域）４１及びスリット（成功領域）４３と、遊動部材３６に係合して上下方向及び左右方向に遊動させるアーム５０を有するゲーム機。アーム５０は、操作部１１の操作に従って左右方向に移動し、取得部材５０で持ち上げられた遊動部材３６がアーム５０から開放され、付勢力によってスリット４３に遊動したときに景品Ｐが払い出される。アーム５０による遊動部材３６の開放は、操作部１１への操作に従ってアーム５０が左右方向に移動している状態で行われる。【選択図】図１０
2015008934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作する操作部と、
遊動可能な遊動部材と、
失敗領域と成功領域を含む判定領域と、
移動可能な遊動関与部材であって、前記遊動部材に接触することで前記遊動部材を遊動させる遊動関与部材を有し、
前記遊動関与部材との接触により前記遊動部材が前記成功領域に遊動したことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
遊戯者が操作する操作部と、
第１及び第２の方向に遊動可能な遊動部材であって、前記第２の方向への付勢力を受ける、前記遊動部材と、
前記第１の方向に所定の長さを有する判定領域であって、失敗領域と成功領域を含む、前記判定領域と、
前記遊動部材に接触して前記第１及び前記第２の方向に移動することにより、前記遊動部材を前記第１及び前記第２の方向に遊動させることが可能な遊動関与部材を有するゲーム機であって、
前記遊動関与部材は、コンピュータの自動制御により前記第２の方向に移動するとともに、前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動部材は、前記遊動関与部材による接触から開放された場合、前記付勢力に従って前記判定領域まで遊動し、
前記遊動部材が前記遊動関与部材による接触から開放される時点まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記遊動部材に前記景品が吊下されており、
前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったときに、前記遊動部材が傾動することで前記遊動部材に吊下されていた前記景品が落下して払い出されることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記失敗領域は、前記遊動部材の前記第２の方向への通過を禁止し、
前記成功領域は、前記遊動部材の前記第２の方向への通過を許容し、
前記遊動部材は、前記成功領域を通過することにより、前記第２の方向に傾動し、前記遊動部材に吊下されていた前記景品が落下して払い出されることを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記遊動部材が、支点に対して前記第２の方向に傾動可能な基端部材と、前記基端部材に対して前記第１の方向に傾動可能な先端部材を有し、前記遊動関与部材は、前記先端部材に接触可能であることを特徴とする請求項３又は４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったときに傾動するトレイを更に備え、
前記トレイが傾動することにより、前記トレイに載置された前記景品が落下して払い出されることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記遊動関与部材は、前記遊動部材に係合可能な前記第１の方向に所定の長さを有する係合領域を有し、
前記遊動関与部材が前記第２の方向に移動する過程で前記係合領域が前記遊動部材を係合できたときに、前記遊動部材が遊動することを特徴とする請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記失敗領域が、前記成功領域との境界から前記第２の方向に延びる爪部を有することを特徴とする請求項２〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記遊動部材が、前記爪部に係留可能な係留部を有することを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
遊戯者が操作する操作部と、
第１及び第２の方向に遊動可能な遊動部材と、
前記第１の方向に所定の長さを有する判定領域であって、失敗領域と成功領域を含む、前記判定領域と、
前記遊動部材に接触して前記第１及び前記第２の方向に移動することにより、前記遊動部材を前記第１及び前記第２の方向に遊動させることが可能な遊動関与部材を有するゲーム機であって、
前記遊動関与部材は、前記遊動部材に接触して前記第２の方向における第１の位置まで移動することにより、前記遊動部材を前記判定領域まで遊動させることが可能であり、
前記遊動関与部材は、コンピュータの自動制御により前記第１の位置に到達するまで前記第２の方向に移動するとともに、前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動関与部材が前記第１の位置に到達する時点まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動関与部材が前記第１の位置に到達したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【請求項１１】
前記第１の方向に所定の長さを有する第２判定領域であって、第２失敗領域と第２成功領域を含む、前記第２判定領域を更に有し、
前記遊動部材には、前記第２の方向への付勢力が作用し、
前記遊動部材は、前記遊動関与部材による接触から開放された場合、前記付勢力に従って前記第２判定領域まで遊動し、
前記遊動部材が前記遊動関与部材による接触から開放される時点まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動部材が前記第２判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記第２成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とする請求項１０にゲーム機。
【請求項１２】
前記景品を収容する収容室と、開閉可能な扉を更に有し、
前記遊動関与部材が前記第１の位置に到達したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったときに、前記扉が開いて前記収容室の景品が払い出されることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
遊戯者が操作する操作部と、
第１の方向に遊動可能な遊動部材と、
前記第１の方向に所定の長さを有する判定領域であって、失敗領域と成功領域を含む、前記判定領域と、
前記遊動部材に対する衝突動作を行うことにより前記遊動部材を前記判定領域まで遊動させることが可能な遊動関与部材を有するゲーム機であって、
前記遊動関与部材は、前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記衝突動作の際の前記遊動部材と前記遊動関与部材の前記第１の方向における位置関係によって、前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が変化し、
前記衝突動作の直前まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記衝突動作により前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
前記操作部は、前記遊動関与部材の前記第１の方向における前進方向又は後退方向のいずれかの移動方向を指示するものであり、
前記遊動関与部材は、前記操作部での直近の操作で指示された前記前進方向又は後退方向に継続的に移動することを特徴とする請求項２〜１３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品（物品）の取得等を目的とするゲームを行うことができるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム機では、遊戯者の操作に従って移動する遊動関与部材（クレーンやアーム、フォークなど）を用いて景品を取得するゲームが行われる。このゲーム機は、遊戯者の操作の技量によって景品取得の可能性が変わり、遊戯者の挑戦意欲が刺激されるなどから人気が高く、これまで、様々な種類のものが提案されてきた。
【０００３】
例えば、特開平７−２３１９８３号公報のゲーム機では、最初に遊戯者が景品を狙って遊動関与部材の移動操作（クレーン３０を水平面内で移動させる操作）を行い、その後、ゲーム機の自動制御（プログラム制御）で遊動関与部材が取得動作（把持爪３５を開いたクレーン３０が下降し、把持爪３５を閉じてからクレーン３０が上昇する動作）を行う。そして、この取得動作において、クレーン３０が景品をつかみ上げることができれば、遊戯者はその景品を取得することができる。
【０００４】
特開平１０−０７１２６７号公報のゲーム機では、景品は前後に移動するラック３１に載置されており、最初に遊戯者が景品を狙って遊動関与部材の移動操作（アーム８４を垂直及び左右方向に移動させる操作）を行い、その後、ゲーム機の自動制御で遊動関与部材が取得動作（アーム８４が回転する動作）を行う。そして、この取得動作において、ラック３１の前進とタイミングを合わせてアーム８４が回転し、景品を掬い上げることができれば、遊戯者はその景品を取得することができる。
【０００５】
特開２０１０−０４２０５６号公報のゲーム機では、傾動（遊動）可能な遊動部材（懸吊棒部材）３４とターゲット部材３５ｂを有する景品展示具３０を用いて景品が展示されており、最初に遊戯者が景品を狙って遊動関与部材の移動操作（フォーク部材６１を垂直及び左右方向に移動させる操作）を行い、その後、ゲーム機の自動制御で遊動関与部材が取得動作（フォーク部材６１を伸長させてから、下降させる動作）を行う。そして、この取得動作において、フォーク部材６１がターゲット部材３５ｂに係合して下方に牽引することができたときに、遊動部材３４が下方に傾動し、遊動部材３４に吊下されていた景品が遊戯者に払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平７−２３１９８３号公報
【特許文献２】特開平１０−０７１２６７号公報
【特許文献３】特開２０１０−０４２０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記従来のゲーム機は、いずれも、ゲームが終了する時点（景品取得の成否が判る時点）まで、遊戯者が遊動関与部材の移動操作を行うことはできないものであった。
【０００８】
すなわち、上記従来のゲーム機では、景品取得の成否が判るのは取得動作の段階であるが、遊戯者が景品取得の成否に関与できるのは移動操作の段階までであり、取得動作に遊戯者が関与することはできない。このように、景品取得の成否が判る時点（ゲームが終了する時点）まで遊戯者が関与することができないことに遊戯者が不満を感じる場合がある。また、ゲーム機の自動制御による取得動作が行われてから景品取得の成否が判ることから、遊戯者が、操作の技量だけでは景品取得の成否が決まらない、或いは、景品取得の成否をゲーム機にコントロールされているなどの印象を受ける場合があり、これにより、遊戯者の挑戦意欲が削がれることが考えられる。更に、遊戯者の移動操作が終わった時点の景品と遊動関与部材の位置関係等によって景品が取得できないことが明らかな場合は、ゲームの途中で興味が失われてしまう。
【０００９】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、以下のいずれか一以上をその目的とする。
【００１０】
すなわち、本発明の目的は、ゲームが終了する時点（景品取得の成否が判る時点）まで、或いは、その時点により近い時点まで、遊戯者が景品取得の成否に関与できるゲーム機を提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、ゲームが終了する時点（景品取得の成否が判る時点）まで、或いは、その時点により近い時点まで、遊戯者が遊動関与部材の移動操作を行うことができるゲーム機を提供することである。
【００１２】
本発明の他の目的は、景品取得の成否が操作の技量によって決まることを理解し易いゲーム機を提供することである。
【００１３】
本発明の更に他の目的は、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われないゲーム機を提供することである。
【００１４】
本発明の更に他の目的は、従来に無い新しい態様で景品を取得することができるゲーム機を提供することである。
【００１５】
本発明の更に他の目的は、従来に無い新しい態様で景品を展示する景品展示具及び／又はこれを有するゲーム機を提供することである。
【００１６】
特開２０１０−０４２０５６号公報のゲーム機は、景品を遊動部材３４に吊下して展示する方式であるため、景品を見易い態様で展示することが可能である点、遊動関与部材がターゲット部材３５ｂに係合する構成であり、遊動関与部材と景品を係合させる（例えば、クレーン３０で景品をつかむなど）ものではないために、景品の破損等の可能性を小さくできる点などで、上述の従来のゲーム機の中では特に優れている。また、係止部材３２により係止されるターゲット部材３５ｂと、景品を吊下する遊動部材３４が別個の部材であるため、サイズの大きい景品の展示が可能になる点でも優れている。
【００１７】
このため、本発明は、景品を遊動部材から吊下して展示する方式のゲーム機、或いは、遊動関与部材が遊動部材に係合する方式（遊動関与部材を景品に接触させることが必要でない方式）のゲーム機において、上記の各目的を達成するゲーム機を提供することをもその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本願には、以下の発明が開示される。
【００１９】
（１）遊戯者が操作する操作部と、
遊動可能な遊動部材と、
失敗領域と成功領域を含む判定領域と、
移動可能な遊動関与部材であって、前記遊動部材に接触することで前記遊動部材を遊動させる遊動関与部材を有し、
前記遊動関与部材との接触により前記遊動部材が前記成功領域に遊動したことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【００２０】
（２）  遊戯者が操作する操作部と、
第１及び第２の方向に遊動可能な遊動部材であって、前記第２の方向への付勢力を受ける、前記遊動部材と、
前記第１の方向に所定の長さを有する判定領域であって、失敗領域と成功領域を含む、前記判定領域と、
前記遊動部材に接触して前記第１及び前記第２の方向に移動することにより、前記遊動部材を前記第１及び前記第２の方向に遊動させることが可能な遊動関与部材を有するゲーム機であって、
前記遊動関与部材は、コンピュータの自動制御により前記第２の方向に移動するとともに、前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動部材は、前記遊動関与部材による接触から開放された場合、前記付勢力に従って前記判定領域まで遊動し、
前記遊動部材が前記遊動関与部材による接触から開放される時点まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【００２１】
（３）  前記遊動部材に前記景品が吊下されており、
前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったときに、前記遊動部材が傾動することで前記遊動部材に吊下されていた前記景品が落下して払い出されることを特徴とする（２）に記載のゲーム機。
【００２２】
（４）  前記失敗領域は、前記遊動部材の前記第２の方向への通過を禁止し、
前記成功領域は、前記遊動部材の前記第２の方向への通過を許容し、
前記遊動部材は、前記成功領域を通過することにより、前記第２の方向に傾動し、前記遊動部材に吊下されていた前記景品が落下して払い出されることを特徴とする（３）に記載のゲーム機。
【００２３】
（５）  前記遊動部材が、支点に対して前記第２の方向に傾動可能な基端部材と、前記基端部材に対して前記第１の方向に傾動可能な先端部材を有し、前記遊動関与部材は、前記先端部材に接触可能であることを特徴とする（３）又は（４）に記載のゲーム機。
【００２４】
（６）  前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったときに傾動するトレイを更に備え、
前記トレイが傾動することにより、前記トレイに載置された前記景品が落下して払い出されることを特徴とする（２）に記載のゲーム機。
【００２５】
（７）  前記遊動関与部材は、前記遊動部材に係合可能な前記第１の方向に所定の長さを有する係合領域を有し、
前記遊動関与部材が前記第２の方向に移動する過程で前記係合領域が前記遊動部材を係合できたときに、前記遊動部材が遊動することを特徴とする（２）〜（６）のいずれかに記載のゲーム機。
【００２６】
（８）  前記失敗領域が、前記成功領域との境界から前記第２の方向に延びる爪部を有することを特徴とする（２）〜（７）のいずれかに記載のゲーム機。
【００２７】
（９）  前記遊動部材が、前記爪部に係留可能な係留部を有することを特徴とする（８）に記載のゲーム機。
【００２８】
（１０）  遊戯者が操作する操作部と、
第１及び第２の方向に遊動可能な遊動部材と、
前記第１の方向に所定の長さを有する判定領域であって、失敗領域と成功領域を含む、前記判定領域と、
前記遊動部材に接触して前記第１及び前記第２の方向に移動することにより、前記遊動部材を前記第１及び前記第２の方向に遊動させることが可能な遊動関与部材を有するゲーム機であって、
前記遊動関与部材は、前記遊動部材に接触して前記第２の方向における第１の位置まで移動することにより、前記遊動部材を前記判定領域まで遊動させることが可能であり、
前記遊動関与部材は、コンピュータの自動制御により前記第１の位置に到達するまで前記第２の方向に移動するとともに、前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動関与部材が前記第１の位置に到達する時点まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動関与部材が前記第１の位置に到達したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったことを条件に景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【００２９】
（１１）  前記第１の方向に所定の長さを有する第２判定領域であって、第２失敗領域と第２成功領域を含む、前記第２判定領域を更に有し、
前記遊動部材には、前記第２の方向への付勢力が作用し、
前記遊動部材は、前記遊動関与部材による接触から開放された場合、前記付勢力に従って前記第２判定領域まで遊動し、
前記遊動部材が前記遊動関与部材による接触から開放される時点まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記遊動部材が前記第２判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記第２成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とする（１９）にゲーム機。
【００３０】
（１２）  前記景品を収容する収容室と、開閉可能な扉を更に有し、
前記遊動関与部材が前記第１の位置に到達したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったときに、前記扉が開いて前記収容室の景品が払い出されることを特徴とする（１１）に記載のゲーム機。
【００３１】
（１３）  遊戯者が操作する操作部と、
第１の方向に遊動可能な遊動部材と、
前記第１の方向に所定の長さを有する判定領域であって、失敗領域と成功領域を含む、前記判定領域と、
前記遊動部材に対する衝突動作を行うことにより前記遊動部材を前記判定領域まで遊動させることが可能な遊動関与部材を有するゲーム機であって、
前記遊動関与部材は、前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記衝突動作の際の前記遊動部材と前記遊動関与部材の前記第１の方向における位置関係によって、前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が変化し、
前記衝突動作の直前まで、前記遊動関与部材が前記操作部の操作に従って前記第１の方向に移動し、
前記衝突動作により前記遊動部材が前記判定領域まで遊動したときの前記遊動部材の前記第１の方向における位置が前記成功領域であったことを条件として、景品が払い出されることを特徴とするゲーム機。
【００３２】
（１４）  前記操作部は、前記遊動関与部材の前記第１の方向における前進方向又は後退方向のいずれかの移動方向を指示するものであり、
前記遊動関与部材は、前記操作部での直近の操作で指示された前記前進方向又は後退方向に継続的に移動することを特徴とする（２）〜（１３）のいずれかに記載のゲーム機。
【００３３】
以下に、本願におけるいくつかの用語を定義する。
【００３４】
「遊動」は、移動（例えば、遊動部材が並進運動をすることによって重心の位置が変化すること）及び傾動（例えば、遊動部材が支点の周りで回転することにより、傾斜角度が変化すること）を含む概念である。
【００３５】
「判定領域」は、「失敗領域」及び「成功領域」を含む領域である。「失敗領域」は、例えば、所定の長さを有する１又は複数の部材で構成し得る。当該部材の形状は、板状、棒状等、任意である。「成功領域」は、遊動部材が通過できるサイズの１又は複数のスリットであり得る。
【００３６】
「第１の方向」は、３次元空間における任意の方向であり、「第２の方向」は、第１の方向と異なる任意の方向である。「第１の方向」は、水平面内の方向（例えば、左右方向）であり得る。「第２の方向」は、上下方向であり得る。
【００３７】
「付勢力」は、遊動部材に対して作用する第２の方向に向かう力を言う。「第２の方向」が上下方向である場合、「付勢力」は重力であり得る。「付勢力」が重力である場合、（２）、（１２）の発明は、「付勢力」を発生させるための構成を有することを要しない。「付勢力」は、バネ等の弾性体により発生する力であっても構わない。
【００３８】
（１）の発明では、遊動関与部材によって遊動部材を成功領域に遊動させることができたことを条件として、景品が払い出されるゲームを行い得る。（１）の発明では、遊動関与部材との接触により遊動部材が成功領域に遊動したという条件（第１の条件）のみが成立したときに、景品が払い出されても良く、第１の条件と、他の任意の条件（第２の条件）の両方が成立したときに景品が払い出されても良い。
【００３９】
（２）の発明では、操作部の操作に従って第１の方向に移動する遊動関与部材が接触することによって遊動部材を第１の方向に遊動させることが可能であり、遊動関与部材から開放された場合、遊動部材は付勢力に従って判定領域まで遊動し、そのときの遊動部材の第１の方向における位置が成功領域であることを条件として、景品が払い出される。したがって、遊戯者は、判定領域まで遊動したときの遊動部材の位置が成功領域になるように狙って、遊動関与部材を第１の方向に移動させる操作を行うことが可能である。そして、遊動部材が前記遊動関与部材による接触から開放される時点まで、遊動関与部材は、操作部の操作に従って第１の方向に移動する。したがって、遊戯者は、遊動関与部材が遊動部材を開放する時点（景品取得の成否が判る直前）まで、遊動関与部材の第１の方向への移動操作を行うことが可能である。そのため、従来のゲーム機における遊戯者の不満を解消し、及び／又は、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止できる。
【００４０】
更に、（２）の発明では、遊動関与部材が遊動部材を開放した後は、遊動部材が付勢力に従って遊動する動作を行うだけである。（従来のゲーム機のように、ゲーム機の自動制御による取得動作は行われない。）そのため、操作の技量で景品取得の成否が決まることが理解し易くなり、また、ゲーム機に景品取得の成否をコントロールされているという疑いを生じ難くなる。
【００４１】
（３）の発明では、遊動部材が傾動することにより、遊動部材に吊下された景品が落下して払い出されることから、直感的に理解し易いゲームとすることができる。
【００４２】
（４）の発明では、成功領域は、遊動部材の第２の方向（例えば、上下方向）への通過を許容する領域であり、遊動部材が成功領域を通過して第２の方向に傾動することで遊動部材に吊下された景品が落下して払い出されることから、直感的に一層理解し易いゲームとすることができる。
【００４３】
（５）の発明では、遊動部材の第１の方向への遊動は、先端部材の第１の方向への傾動により実現することが可能であるため、基端部材が第１の方向に傾動しない（又は、大きくは傾動しない）構造とすることが可能である。したがって、基端部材から景品を吊下することで、遊動部材の第１の方向への傾動による景品の揺れを防止又は抑制することが可能である。
【００４４】
（６）の発明では、トレイが傾動することにより、トレイに載置された景品が払い出されることから、直感的に理解し易いゲームとすることができる。
【００４５】
（７）の発明では、遊動関与部材で遊動部材を係合させることができたかどうかを第１段階とし、遊動関与部材を成功領域に遊動させることができたかどうかを第２段階として、第１段階及び第２段階の両方に成功したときに景品が払い出されるゲームを行うことが可能である。本発明では、係合領域の長さを調整することで、第１段階の容易度を調整することが可能である。ゲーム機内に複数の景品展示具（遊動部材及び判定領域を有する部材／道具／装置）を配置し、第１段階で、遊動関与部材をどの景品展示具の遊動部材に係合させるかを遊戯者が選択できるようにすることも可能である。
【００４６】
（８）の発明では、失敗領域が、成功領域との境界から第２の方向に延びる爪部を有するため、遊動関与部材等によって遊動部材が第１の方向に押されることで遊動部材が成功領域に遊動するなど、ゲーム機の設置者が意図しない態様で景品が払い出されることを防止することができる。
【００４７】
（９）の発明では、遊動部材が爪部に係留可能な係留部を有することにより、爪部における遊動部材の係止を安定化することが可能である。これにより、爪部（失敗領域と成功領域の境界）において遊動部材が不安定な状態で係止されることを防止することが可能である。
【００４８】
（１０）の発明では、遊動関与部材がコンピュータの自動制御により第２の方向における第１の位置まで移動することにより遊動部材を判定領域まで遊動させることが可能であり、そのときの遊動部材の第１の方向における位置が成功領域であることを条件として、景品が払い出される。したがって、遊戯者は、遊動関与部材が第１の位置まで移動したときの遊動部材の第１の方向における位置が成功領域になるように狙って、遊動関与部材を第１の方向に移動させる操作を行うことが可能である。そして、遊動関与部材が第１の位置に到達する時点まで、遊動関与部材が操作部の操作に従って第１の方向に移動する。したがって、遊戯者は、遊動部材が判定領域に到達する時点（景品取得の成否が判る直前）まで、遊動関与部材の移動操作を行うことが可能である。そのため、従来のゲーム機における遊戯者の不満を解消し、及び／又は、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止できる。
【００４９】
（１１）の発明では、景品が払い出されるためには、遊動部材が成功領域に遊動するという条件（第１の条件）と、遊動部材が第２成功領域に遊動するという条件（第２の条件）の２つの条件が成立することが必要であるため、景品取得の難易度やゲームの面白味を高めることが可能である。
【００５０】
（１２）の発明では、扉が開くことで扉内に収納されていた景品が払い出されることから、直感的に理解し易いゲームとすることができる。
【００５１】
（１３）の発明では、遊動関与部材の衝突動作によって遊動部材を成功領域に遊動させることができたことを条件として、景品が払い出されるものであるため、ゲームの興趣性を一層高めることが可能である。また、（１３）の発明では、衝突動作の際の遊動部材と遊動関与部材の第１の方向における位置関係によって、景品取得の成否が決まり、衝突動作の直前まで操作部の操作に従って遊動関与部材を第１の方向に移動させることが可能であることから、従来のゲーム機における遊戯者の不満を解消し、及び／又は、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止できる。
【００５２】
（１４）の発明では、遊戯者は、遊動関与部材の移動方向を前進方向と後退方向の間で切り換えることで遊動関与部材の第１の方向における位置操作を行うことが可能である。しかし、遊動関与部材は、直近の操作で指示された前進方向又は後退方向に継続的に移動する（停止することがない）ため、特定のタイミング（例えば、遊動関与部材が遊動部材を開放するタイミング）における遊動関与部材の位置を正確に制御することの難易度が高くなり、移動操作を行うゲームとしての面白味を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の好ましい実施形態に係る景品取得ゲーム機１を示す説明図
【図２】例示的なアーム５０を示す説明図
【図３】例示的な景品展示具３０を示す説明図
【図４】遊動部材３６を分解して示す説明図
【図５】景品取得ゲーム機１におけるシステム構成を示す説明図
【図６】景品取得ゲーム機１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図７】景品展示具３０とアーム５０の例示的な位置関係を示す説明図
【図８】景品展示具３０とアーム５０の例示的な動作を示す説明図
【図９】景品展示具３０とアーム５０の例示的な動作を示す説明図
【図１０】景品展示具３０の例示的な動作を示す説明図
【図１１】アーム５０（又はアーム５０と遊動部材３６）の変形形態を示す説明図
【図１２】景品展示具３０の変形形態を示す説明図
【図１３】景品展示具３０の変形形態を示す説明図
【図１４】他の実施形態に係る景品取得ゲーム機１０１の要部構成を示す説明図
【図１５】景品展示具１３０及びアーム１５０の動作を側方から示す説明図
【図１６】他の実施形態に係る景品取得ゲーム機２０１の要部構成を示す説明図
【図１７】他の実施形態に係る景品取得ゲーム機３０１の要部構成を示す説明図
【図１８】他の実施形態に係る景品取得ゲーム機４０１の要部構成を示す説明図
【図１９】景品取得ゲーム機４０１において実行されるゲーム処理を示す説明図
【図２０】打撃体４５２及び遊動部材３６の動作を示す説明図
【図２１】景品取得ゲーム機４０１におけるゲーム処理の変形形態を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下、本発明の好ましい実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【００５５】
図１は、好ましい実施形態に係る景品取得ゲーム機１を示す。図示の景品取得ゲーム機１は、台座部分１０と景品室２０を有する。
【００５６】
台座部分１０には、遊戯者が操作を行うための操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１は、景品取得ゲーム機１で実行されるゲームの内容に応じた適宜の種類（規格）、個数の操作部材を有する。操作部材の種類、個数は任意である。本実施形態の操作パネル１１は、後述の棚Ａ〜Ｃのいずれかを選択するための操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃと、アーム（遊動関与部材）５０の移動方向を入力するためのジョイスティック１３を有する。ジョイスティック１３に代えて、トラックボール、マウス、ボタン等、他の種類の操作部材を使用することも可能である。これらの操作部材には、操作のタイミングを遊戯者に知らせる等のために、発光式のものを使用し得る。
【００５７】
台座部分１０は更に、ゲーム料金を受け入れるための料金受入部１４を有し得る。ゲーム料金の種類は、コイン、紙幣、電子マネー、ポイント等、任意であり、料金受入部１４は、ゲーム料金の種類に応じた適切な機能、構造を有する。図示の例では、コインを受け入れる料金受入部１４が示されている。料金受入部１４で受け入れたコインは、コインセンサー７６（図４）で検出される。
【００５８】
図示の景品取得ゲーム機１は、１人プレイ用のため、一組の操作部材１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１３及び料金受入部１４を有するが、複数人プレイ用の場合は、複数組の操作部材１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１３及び料金受入部１４を有し得る。
【００５９】
台座部分１０は更に、ゲームによって取得した景品Ｐが払い出される景品払出口１５を有し得る。
【００６０】
景品室２０には、１又は複数の景品Ｐが展示され得る。景品Ｐには、ぬいぐるみやお菓子、電気製品など任意の物を使用し得る。景品Ｐとして、記号や番号を付したカード等を展示し、カード等を取得したときに、取得したカード等に対応する物や金銭等と交換できるようにすることも可能である。
【００６１】
景品室２０の形状や構造は任意であるが、図の景品室２０は、四方を後壁２１、左右壁２２，２３、前壁２４で囲まれた概略直方体状の形状を有する。景品室２０の後壁２１には、不透明な金属等の板部材を使用し、左右壁２２，２３、前壁２４には、景品室２０の視認性を確保するために、透明なアクリルやガラス等の板部材を使用し得る。
【００６２】
景品室２０には、景品Ｐを展示し得る１又は複数の景品展示具３０が設置される。景品展示具３０は、後壁２１等に直接取り付けても良いし、景品室２０内に棚板を置いて、その棚板に景品展示具３０を取り付けても良い。景品Ｐは景品展示具３０（より正確には、後述の遊動部材３６）から吊下する態様で展示され得る。
【００６３】
景品展示具３０の個数や配置は任意であるが、本実施形態では、景品室２０の異なる３つの高さ位置（棚Ａ〜Ｃ）にそれぞれ１又は複数の景品展示具３０が配置されており、遊戯者は、操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃでどの棚Ａ〜Ｃの景品Ｐを狙うかを選択することが可能である。操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃと棚Ａ〜Ｃの対応を分かり易くするために、景品室２０には、各棚Ａ〜Ｃを示す札２５が表示されている。各棚Ａ〜Ｃの間には、景品展示具３０から落下した景品Ｐがその下の景品展示具３０等に引っかかることを防止し、及び／又は、落下した景品Ｐを景品取出口（不図示）等に導くための仕切板２６を配置し得る。
【００６４】
景品室２０の下方等には、景品展示具３０から落下した景品Ｐを景品払出口１５に導く景品回収口（不図示）を配置し得る。
【００６５】
景品室２０は、更に、景品Ｐの取得に使用する部材（遊動関与部材）であるアーム５０及び当該アーム５０を移動させるアーム移動機構を有する。
【００６６】
アーム移動機構は、景品取得ゲームを行う上で必要な態様でアーム５０を移動させることができる任意の構成を有し得る。本実施形態のアーム移動機構は、左右方向（Ｘ軸方向／第１の方向）に延びるＸ軸レール５１と、Ｘ軸モーター６１（図５）の駆動によってＸ軸レール５１上を走行するＸ軸走行体５２と、Ｘ軸走行体５２に固定された上下方向（Ｙ軸方向／第２の方向）に延びるＹ軸レール５３と、Ｙ軸モーター６２（図５）の駆動によってＹ軸レール５３上を走行するＹ軸走行体５４を有し、Ｙ軸走行体５４には、Ｚ軸モーター６３（図５）の駆動によって伸縮する伸縮シャフト５５が取り付けられている。アーム５０は、伸縮シャフト５５の先端に取り付けられており、伸縮シャフト５５が伸縮することによりアーム５０は前後方向（Ｚ軸方向）に移動する。
【００６７】
Ｘ，Ｙ，Ｚ軸モーター６１〜６３の配置や、Ｘ，Ｙ軸走行体５２，５４、伸縮シャフト５５の駆動方法等は任意である。例えば、台座部分１０に搭載したＸ軸モーター６１によりタイミングベルト等を用いてＸ軸走行体５２を駆動し、Ｘ軸走行体５２に搭載したＹ軸モーター６２によりタイミングベルト等を用いてＹ軸走行体５４を駆動し、Ｙ軸走行体５４に搭載したＺ軸モーター６３により伸縮シャフト５５を駆動する、などが可能である。Ｘ軸モータ６１は、Ｘ軸走行体５２に搭載し、Ｙ軸モーター６２及びＺ軸モータ６３は、Ｙ軸走行体５４に搭載することも可能である。各モーター６１〜６３は、例えば、ステッピングモーターを使用し得る。
【００６８】
図では、直線状のＸ軸レール５１，Ｙ軸レール５３，伸縮シャフト５５が示されているが、これらを曲線状にする（Ｘ軸走行体５２，Ｙ軸走行体５４が曲線状の経路で左右及び上下方向に走行し、伸縮シャフト５５が曲線的に伸縮する）ことも可能である。
【００６９】
図２（Ａ），（Ｂ）は、アーム５０の斜視図及び正面図である。
【００７０】
アーム５０は、景品展示具３０の遊動部材３６に係合（接触）することが可能な領域（係合領域）を有する部材である。図示のアーム５０は、内辺５６及び外辺５７を有する概略Ｖ字形状の板部材であり、内辺５６が遊動部材３６に係合可能な係合領域となっている。
【００７１】
係合領域の長さＬ１を調整することにより、遊動部材３６の係合のし易さを調整することができる。アーム５０は、伸縮シャフト５５を取り付けるためにネジ穴等の取付構造５９を有し得る。
【００７２】
図では、外辺５７が水平に対する角度α及びβが異なる２つの直線部分５７ａ及び５７ｂを有するが、外辺５７は、１本の直線でも良く、曲線でも良い。
【００７３】
図３は、例示的な景品展示具３０を示す説明図であり、図４は、遊動部材３６を分解して示す説明図である。
【００７４】
図示のように、景品展示具３０は、基台部分３１と、左右一対のＬ字部分３２Ｌ，３２Ｒを有するフレーム３３を有する。フレーム３３は、景品室２０の後壁２１等に取り付けるためのフック等の取付構造３３ａを有し得る。
【００７５】
フレーム３３には、左右方向（第１の方向）及び上下方向（第２の方向）に遊動（傾動）可能な遊動部材３６が取り付けられている。遊動部材３６の形状、寸法、材質等や、遊動部材３６をフレーム３３に対して傾動可能にする方法等は任意であるが、本実施形態では、遊動部材３６が以下に述べる２重関節構造を有することによって上下方向及び左右方向に傾動可能となっている。好ましい実施形態では、遊動部材３６は、所定の長さ及び太さの棒状の形状を有する。
【００７６】
フレーム３３の基台部分３１には、一対の対向板３４が立設されており、当該対向板３４により、左右方向（Ｘ軸方向）を指向する第１ピン３５が保持されている。
【００７７】
遊動部材３６は、所定の長さ及び太さを有する基端部材３７及び所定の長さ及び太さを有する先端部材３８を有している。基端部材３７は、その基端側の軸孔３７ａに挿通した第１ピン３５により軸支されており、これにより、基端部材３７は、第１ピン３５の周りで上下方向に傾動可能となっている。基端部材３７は、その先端に、軸孔３７ａに直交する方向の軸孔３７ｂが形成された凹部３７ｃを有し、当該軸孔３７ｂに上下方向（Ｙ軸方向）を指向する第２ピン３９が保持されている。先端部材３８は、その基端側に、軸孔３８ａが形成された凸部３８ｂを有している。先端部材３８は、凸部３８ｂを凹部３７ｃに挿入させた状態で軸孔３８ａに挿通した第２ピン３９により軸支されており、これにより、第２ピン３９の周りで左右方向に傾動可能となっている。
【００７８】
このように、遊動部材３６は、２つの方向に傾動可能な２つの回転軸（第１ピン３５及び第２ピン３９）を有することにより、フレーム３３に対して上下左右方向に傾動可能である。
【００７９】
なお、本実施形態では、第１ピン３５はフレーム３３に対して並進不能であり、第２ピン３９は基端部材３７に対して並進不能のため、遊動部材３６は上下左右方向への傾動のみが可能であるが、例えば、第１ピン３５及び／又は第２ピン３９を上下及び／又は左右及び／又は前後方向に並進可能とするなどにより、上下左右方向への傾動に加えて、並進可能に構成しても良い。
【００８０】
遊動部材３６（先端部材３８）は、アーム５０に係合することが可能なサイズ、形状を有し、遊動部材３６を係合したアーム５０を上方向及び左右方向に移動させることにより、遊動部材３６を上方向及び左右方向に傾動させることが可能である。
【００８１】
先端部材３８は、後述の爪部４４に係留可能な係留部３８ｃを有し得る。係留部３８ｃは、先端部材３８の下面に形成された爪部４４に対応する形状の溝（切れ込み）の形態を有し得る。係留部３８ｃが爪部４４に係留することにより、遊動部材３６の左右方向への傾動が制限され得る（遊動部材３６が左右方向に傾動出来ない状態になり得る）。
【００８２】
Ｌ字部分３２Ｌ，３２Ｒは、所定高さの側板４０Ｌ，４０Ｒと、側板４０Ｌ，４０Ｒの先端位置４１Ｌ，４１Ｒから左右方向に延びる所定長さの正面板４２（４２Ｌ，４２Ｒ）を有し、正面板４２Ｌ，４２Ｒの間にスリット４３が形成されている。
【００８３】
正面板４２Ｌ，４２Ｒは、第１ピン３５までの距離Ｄ１が遊動部材３６の長さ（第１ピン３５から遊動部材３６の先端までの長さ）Ｌ２よりも小さくなる位置に配置される。正面板４２Ｌ，４２Ｒの材質、形状、寸法等は任意である。スリット４３は、遊動部材３６（先端部材３８）が通過できる形状、寸法を有する。好ましい実施形態では、スリット４３は、遊動部材３６の太さよりも僅かに大きい幅寸法を有する。
【００８４】
正面板４２Ｌ，４２Ｒは、更に、スリット４３との境界から上方向に延びる爪部４４（４４Ｌ，４４Ｒ）を有し得る。爪部４４Ｌ，４４Ｒは、係留部３８ｃを係留可能な形状を有し得る。側板４０Ｌ，４０Ｒは、更に、先端位置４１Ｌ，４１Ｒに向けて下降するスロープ４５Ｌ，４５Ｒを有し得る。
【００８５】
本実施形態の景品展示具３０では、遊動部材３６の左右方向への傾動は、側板４０Ｌ，４０Ｒ及び／又はスロープ４５Ｌ，４５Ｒにより規制される。そのため、正面板４２Ｌ，４２Ｒよりも上方に傾動させた遊動部材３６を落下させる（下方に傾動させる）と、遊動部材３６は、スロープ４５Ｌ，４５Ｒ、正面板４２Ｌ，４２Ｒ又はスリット４３のいずれかに落下する。遊動部材３６が落下し得る領域であるスロープ４５Ｌ，４５Ｒ、正面板４２Ｌ，４２Ｒ及びスリット４３が、（１）の発明の「判定領域」に対応する。なお、本実施形態では、遊動部材３６がスロープ４５Ｌ，４５Ｒに落下した場合、スロープ４５Ｌ，４５Ｒの勾配により、遊動部材３６は正面板４２Ｌ，４２Ｒの両端位置まで滑り落ちる。そのため、遊動部材３６が最終的に落下する領域である正面板４２Ｌ，４２Ｒ及びスリット４３が（１）の発明の「判定領域」に対応すると考えることも可能である。
【００８６】
正面板４２Ｌ，４２Ｒに落下した場合（又は、スロープ４５Ｌ，４５Ｒに落下してから正面板４２Ｌ，４２Ｒに滑り落ちた場合）、遊動部材３６は、正面板４２Ｌ，４２Ｒにより係止されて停止する（下方の傾動が阻止される）。スリット４３に落下した場合、遊動部材３６はスリット４３を通過して更に下方に傾動する（下方への傾動が許容される）。遊動部材３６の通過を禁止する正面板４２Ｌ，４２Ｒは、（１）の発明の「失敗領域」に対応し、遊動部材３６の通過を許容するスリット４３は、（１）の発明の「成功領域」に対応する。図から明らかなように、失敗領域は、判定領域の左右方向の一部を占めており、成功領域は、判定領域の左右方向の一部を占めている。
【００８７】
本実施形態の景品展示具３０では、判定領域の概略中央に１つの成功領域を有するが、判定領域における失敗領域及び成功領域の位置及び個数は任意に変更可能である。
【００８８】
図５は、景品取得ゲーム機１におけるシステム構成を示す説明図である。
【００８９】
図示するように、本実施形態の景品取得ゲーム機１は、制御部７１、操作部７４、駆動部７５及びコインセンサー７６を有する。
【００９０】
制御部７１は、ＣＰＵ７２や記憶装置７３を有するコンピュータ等の情報処理装置である。記憶装置７３は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、その他等の公知の記憶装置を単独又は組み合わせて構成することができる。
【００９１】
操作部７４は、操作パネル１１に配置される操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃやジョイスティック１３等の操作部材を含み、駆動部７５は、景品室２０内でアーム５０を移動させるためのＸ軸モーター６１，Ｙ軸モーター６２，Ｚ軸モーター６３を含む。コインセンサー７６は、料金受入部１４に投入されたコインを検出する。
【００９２】
これらの機器７４〜７６は、任意のインターフェイスを介して制御部７１と接続されており、ＣＰＵ７２が記憶装置７３に記憶されたプログラムに従ってこれらの機器７４〜７６との間で信号の授受を行うことにより、以下に述べるゲーム処理が実行される。
【００９３】
図６は、景品取得ゲーム機１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図７は、ゲーム処理中の景品展示具３０とアーム５０の位置関係を側面から示す。
【００９４】
ステップＳ１のゲーム開始時点では、アーム５０は、景品室２０内の左下等の適宜の位置（ホームポジション）にあり、伸縮シャフト５５は、アーム５０が景品展示具３０の遊動部材３６に届かないところまで収縮した状態にある。
【００９５】
ステップＳ２では、コインセンサー７６からの信号に基づいてコイン投入の有無が検査され、コイン投入が検出された場合（Ｙｅｓ）には、処理はステップＳ３に移行し、遊戯者にいずれかの棚Ａ〜Ｃの選択を促すために、操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃを点灯させる。
【００９６】
続くステップＳ４では、棚Ａを選ぶ操作ボタン１２ａへの操作の有無が検査され、操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５において操作ボタン１２ａのみを点灯させる処理（操作ボタン１２ｂ，１２ｃを消灯する処理／以下、同様）が実行され、ステップＳ６では、Ｙ軸モーター６２の駆動により、アーム５０を棚Ａの開始高さまで上昇させる（図７矢印Ａ）。なお、「棚Ａの開始高さ」は、棚Ａの景品展示具３０の正面板４２の上辺よりも所定距離Ｄ２だけ下の位置である。以下の「棚Ｂ，Ｃの開始高さ」についても同様である。
【００９７】
ステップＳ４で操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ７に移行する。
【００９８】
ステップＳ７では、棚Ｂを選ぶ操作ボタン１２ｂへの操作の有無が検査され、操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８において操作ボタン１２ｂのみを点灯させる処理が実行され、ステップＳ９では、Ｙ軸モーター６２の駆動により、アーム５０を棚Ｂの開始高さまで上昇させる。
【００９９】
ステップＳ７で操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ１０に移行する。
【０１００】
ステップＳ１０では、棚Ｃを選ぶ操作ボタン１２ｃへの操作の有無が検査され、操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１において操作ボタン１２ｃのみを点灯させる処理が実行され、ステップＳ１２では、Ｙ軸モーター６２の駆動により、アーム５０を棚Ｃの開始高さまで上昇させる。
【０１０１】
ステップＳ１０で操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ４に移行する。
【０１０２】
ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０で一定以上の時間に渡って操作が検出されない場合には、棚Ａ〜Ｃのいずれかが選択されたものと見なして、処理をステップＳ５，Ｓ８，Ｓ１１のいずれかに移行させることも可能である。
【０１０３】
ステップＳ６，Ｓ９，Ｓ１２の後、処理はステップＳ１３に移行し、ステップＳ５，８，１１で点灯した選択ボタンを消灯する処理が実行される。
【０１０４】
続くステップＳ１４では、Ｚ軸モーター６３の駆動により伸縮シャフト５５を伸長させることにより、アーム５０を所定の前進位置まで前進させる（図７矢印Ｂ）。この「前進位置」は、アーム５０が遊動部材３６に係合可能になる位置（第１ピン３５からアーム５０までの距離Ｄ３が遊動部材３６の長さＬ２よりも小さくなる位置）である。
【０１０５】
ステップＳ１５では、Ｙ軸モーター６２の駆動によりアーム５０を上方向に移動させる処理を開始する。この処理は、ステップＳ２５の処理が実行されるまで継続して実行され、この間、アーム５０は上方向に移動し続ける。移動の速度は、一定でも良く、変化させても構わない。上昇と下降を繰り返しながら最終的に上昇させることも可能である。
【０１０６】
ステップＳ１６では、Ｘ軸モーター６１の駆動により左右いずれかの方向（ここでは、右方向として説明する）にアーム５０を移動させる処理を開始する。この処理は、ステップＳ２１又はＳ２５の処理が実行されるまで継続して実行され、その間、アーム５０は右方向に移動し続ける。
【０１０７】
続くステップＳ１７では、ジョイスティック１３の操作が有効化される。このとき、操作が有効になったことを遊戯者に知らせるために、ジョイスティック１３に設けたランプを点灯しても良い。
【０１０８】
続くステップＳ１８では、アーム５０が所定の高さに到達したか否かが判断される。この高さは、ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０で選択された棚Ａ〜Ｃの景品展示具３０よりも充分上方まで移動し（図７矢印Ｃ）、第１ピン３５からアーム５０までの距離Ｄ４が遊動部材３６の長さＬ２より大きくなることで、確実にアーム５０が遊動部材３６を開放する（アーム５０と遊動部材３６の係合が外れる）高さとすることができる。ステップＳ１８の判断は、Ｙ軸モーター６２の回転数に基づいて行うことも可能であり、ステップＳ１５からの経過時間をタイマーによって計測することで判断することも可能である。
【０１０９】
ステップＳ１８の判断が否定（Ｎｏ）の場合、処理はステップＳ１９に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１９では、ジョイスティック１３で左方向への操作が行われた否かが検査され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２０に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１９では、アーム５０が右限界位置（例えば、景品室２０の右端）まで到達したか否かを併せて判断し、到達した場合にも処理をステップＳ２０に移行させるものとすることも可能である。この判断は、Ｘ軸モーター６１の回転数に基づいて行うことも可能であり、アーム５０の位置をリミッターにより検出することで判断することも可能である。
【０１１２】
ステップＳ２０では、アーム５０が右方向に移動中であるか否かが判断され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２１に移行する。
【０１１３】
ステップＳ２１では、Ｘ軸モーター６１の駆動方向を反転させ、アーム５０を左方向に移動させる処理を開始する。アーム５０を左方向に移動させる処理は、ステップＳ２１の実行後、ステップＳ２４又はＳ２５が実行されるまで継続して実行され、その間、アーム５０は左方向に移動し続ける。
【０１１４】
ステップＳ１９の判断が否定（Ｎｏ）の場合、処理はステップＳ２２に移行する。
【０１１５】
ステップＳ２２では、ジョイスティック１３で右方向への操作が行われたか否か検査され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２３に移行する。
【０１１６】
ステップＳ２２では、アーム５０が左限界位置（例えば、景品室２０の左端）まで到達したか否かを併せて判断し、到達した場合にも処理をステップＳ２３に移行させるものとすることも可能である。この判断は、Ｘ軸モーター６１の回転数に基づいて行うことも可能であり、アーム５０の位置をリミッターにより検出することで判断することも可能である。
【０１１７】
ステップＳ２３では、アーム５０が左方向に移動中であるか否かが判断され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２４に移行する。
【０１１８】
ステップＳ２４では、Ｘ軸モーター６１の駆動方向を反転させ、アーム５０を右方向に移動させる処理を開始する。アーム５０を右方向に移動させる処理は、ステップＳ２４の実行後、ステップＳ２１又はＳ２５が実行されるまで継続して実行され、その間、アーム５０は右方向に移動し続ける。
【０１１９】
ステップＳ１６，Ｓ２１，Ｓ２４に関して述べた左右方向への移動の速度は、一定でも良く、変化させても構わない。
【０１２０】
ステップＳ２１，Ｓ２４の後、処理はステップＳ１８に移行する。ステップＳ２０，Ｓ２２，Ｓ２３の判断が否定（Ｎｏ）の場合も、処理はステップＳ１８に移行する。
【０１２１】
ステップＳ１８での判断が肯定（Ｙｅｓ）の場合、処理はステップＳ２５に移行し、Ｘ軸モーター６１及びＹ軸モーター６２が停止され、その後、ステップＳ２６では、Ｚ軸モーター６３の駆動により伸縮シャフト５５を所定長だけ収縮させることにより、アーム５０が遊動部材３６に係合できない位置までアーム５０を後退させる。最後に、ステップＳ２７において、Ｘ軸モーター６１及びＹ軸モーター６２の駆動によりアーム５０をホームポジションに戻して一連のゲーム処理が終了となる。
【０１２２】
上記のゲーム処理が実行されることにより、遊戯者は、以下の態様でゲームを行うことができる。
【０１２３】
なお、以下では、説明の便宜上、ゲームの進行を準備段階、第１段階及び第２段階の３つに分けて説明する。ステップＳ１〜Ｓ１４が準備段階であり、ステップＳ１５〜Ｓ２５において、アーム５０が遊動部材３６に係合するまで（アーム５０が正面板４２の上辺の高さに到達するまで）が第１段階、それ以後が第２段階である。
【０１２４】
＜準備段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各景品展示具３０の遊動部材３６は、正面板４２に係止した状態であり、景品Ｐは、遊動部材３６に吊下されている。景品Ｐの吊下位置は、基端部材３７でも良いし、先端部材３８でも良い。
【０１２５】
遊戯者が、料金受入部１４にコインを投入し（ステップＳ２）、いずれかの棚Ａ〜Ｃを操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃにより選択すると（ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０）、アーム５０が、ホームポジションから選択された棚Ａ〜Ｃの開始高さまで上昇し（ステップＳ６，Ｓ９，Ｓ１２／図７矢印Ａ）、更に、遊動部材３６に係合可能な前進位置まで前進し（ステップＳ１４／図７矢印Ｂ）、これにより、準備段階は完了する。
【０１２６】
＜第１段階＞
図８は、第１段階での景品展示具３０及びアーム５０の例示的な動作を正面から示す。
【０１２７】
第１段階では、アーム５０は、上方への移動と、右方向への移動を開始し（ステップＳ１５，Ｓ１６）、ジョイスティック１３の操作が可能になる（ステップＳ１７）。そこで、遊戯者は、取りたい景品Ｐが吊り下げられている景品展示具３０の遊動部材３６にアームを係合させることができるように、ジョイスティック１３の操作でアーム５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換える（ステップＳ２１，Ｓ２４）。ステップＳ２１で左方向に切り換えられた場合は、それ以降、アーム５０は、左方向への移動を継続し、ステップＳ２１が右方向に切り換えられた場合は、それ以降、アーム５０は、右方向への移動を継続する。
【０１２８】
これにより、アーム５０は図８（Ａ）の矢印Ａに例示するような経路で上昇していき、ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０で選択した棚Ａ〜Ｃのいずれかの景品展示具３０の遊動部材３６にアーム５０を係合させることができれば、第１段階は成功である。
【０１２９】
第１段階の難易度は、係合領域の長さＬ１によって調整することが可能である。第１段階でほとんど失敗することがない程度に長さＬ１を充分大きくすることも可能である。
【０１３０】
第１段階では、図８（Ｂ）に示すように、アーム５０で遊動部材３６をスリット４３の方に押すような操作が行われることも考えられるが、正面板４２がスリット４３との境界に爪部４４を有するため、このような操作によって、遊動部材３６がスリット４３に落下してしまうことを防止できる。また、外辺５７の角度α及び／又はβ（図２参照）を適切な値（好ましくは、５０度以下、４０度以下等）にすることで、このような操作によって、爪部４４やアーム５０に過大な力が掛かることを防止することが可能である。左右方向に一定以上の力が掛かったときに図８（Ｃ）のようにアーム５０が回転等できるようにするなど、爪部４４やアーム５０に掛かる力を逃がす構造を採用することも可能である。
【０１３１】
＜第２段階＞
図９（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、第２段階での景品展示具３０及びアーム５０の例示的な動作を正面、側面及び上面から示す。図１０（Ａ）〜（Ｆ）は、第２段階での景品展示具３０の例示的な動作を示す側面及び斜めから示す。
【０１３２】
第２段階では、アーム５０は、遊動部材３６を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム５０に係合された遊動部材３６は、上方向及び左右方向に傾動する。遊戯者は、第１段階と同様、ジョイスティック１３の操作でアーム５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる（ステップＳ２１，Ｓ２４）。
【０１３３】
ここで、遊動部材３６は、基端の第１ピン３５を回転軸として上下に傾動可能となっている。そのため、遊動部材３６を係合したアーム５０が上方向に移動する（図９（Ａ），（Ｂ）矢印Ａ１）ことにより、遊動部材３６は、その全体（基端部材３７及び先端部材３８の両方）が上方向に傾動する（図９（Ｂ）矢印Ｂ１）。したがって、ゲーム開始の時点の景品Ｐの吊下位置が先端部材３８であったとしても、ゲームが進むにつれて、遊動部材３６の上方への傾動により、景品Ｐの吊下位置は基端部材３７に移動する（図９（Ｂ）矢印Ｃ）。遊動部材３６の上方への最大傾動角度は、前進位置のアーム５０から第１ピン３５までの距離Ｄ３に対する遊動部材３６の長さＬ２の比（図７参照）により概ね決まるため、当該比を調整する（好ましくは、１．２以上、より好ましくは、１．３以上にする）ことで、ゲームの終盤までに（第２段階の途中で）景品Ｐが基端部材３７に移動することを確実にすることができる。
【０１３４】
一方、遊動部材３６の左右方向の回転軸は、遊動部材３６の中間（基端部材３７と先端部材３８の間）の第２ピン３９である。そのため、遊動部材３６を係合したアーム５０が左右方向に移動することにより、遊動部材３６は、先端部材３８の部分のみが左右方向に傾動する（図９（Ｃ）矢印Ｂ２）。上記の通り、少なくとも、ゲームの終盤までに（第２段階の途中で）、景品Ｐの吊下位置を基端部材３７に移動させる（図９（Ｂ）矢印Ｃ）ことが可能である。そのため、遊動部材３６（先端部材３８）の左右方向への傾動に伴う景品Ｐの揺れを小さくすることが可能であり、景品Ｐの揺れにより遊動部材３６の落下位置が変化することでゲーム結果の予測性が低下するなどの不都合を防止することが可能である。また、揺れを抑えることで、景品Ｐの破損等も防止し得る。
【０１３５】
図９の状態から更にアーム５０が上方向に移動すると、第１ピン３５からアーム５０までの距離Ｄ４（図７参照）が遊動部材３６の長さＬ２より大きくなったところで、アーム５０は遊動部材３６を開放し、遊動部材３６は、重力によって正面板４２又はスリット４３（判定領域）の位置まで落下する。景品Ｐの左右方向への揺れ等の影響が無いものとすれば、アーム５０から開放された遊動部材３６は、開放時点の左右方向の位置を変えずに真下に落下する。
【０１３６】
遊動部材３６が落下した位置が正面板４２（失敗領域）であった場合、遊動部材３６は、正面板４２に係止され（図１０（Ａ），（Ｂ））、遊動部材３６はそれ以上は下方向に傾動できない。このため、遊動部材３６に吊下された景品Ｐが落下することはなく、遊戯者は景品Ｐを取得することはできない。遊動部材３６が落下した位置が爪部４４であった場合、係留部３８ｃが爪部４４に係留する（溝部３８ｃに爪部４４が差し込まれる）ことにより遊動部材３６は安定に（左右方向への傾動が規制された状態で）正面板４２に係止される（図１０（Ｃ），（Ｄ））。これにより、遊動部材３６が揺れや衝撃でスリット４３に落下してしまうような不安定な状態でゲームが終了することを防止することが可能である。
【０１３７】
遊動部材３６が落下した位置がスリット４３であった場合、遊動部材３６はスリット４３を通過して下方向に傾動する（図１０（Ｅ），（Ｆ））。これにより、遊動部材３６に吊下されていた景品Ｐが落下し、景品払出口１５から遊戯者に払い出される（図１０（Ｅ），（Ｆ）矢印Ａ）。
【０１３８】
上記のように、本実施形態の景品取得ゲーム機１では、アーム５０が遊動部材３６を開放する瞬間の遊動部材３６の位置がスリット４３の真上になるように（遊動部材３６が判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が成功領域（スリット４３）と一致するように）、アーム５０の移動操作を行うことができたときに、遊動部材３６がスリット４３から下方に傾動して景品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、景品取得の成否が判る直前（アーム５０が遊動部材３６を開放する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消することが可能であり、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止できる。また、アーム５０が遊動部材３６を開放した後は、遊動部材３６が重力で落下する動作を行うだけである。そのため、操作の技量で景品取得の成否が決まることが理解し易くなり、また、ゲーム機に景品取得の成否をコントロールされているという疑いを持たれ難くなる。
【０１３９】
景品取得ゲーム機１は、景品Ｐを遊動部材３６から吊下する方式であるため、景品Ｐを上下方向及び左右方向に配列可能である（図１参照）ため、多数の景品を見易く展示することが可能であり、また、アーム５０を遊動部材３６に係合させる方式である（アーム５０を景品Ｐに係合させる必要のない方式である）ため、景品Ｐの破損等の可能性を小さくできる、或いは、壊れやすい景品Ｐを使用することが可能になる等の利点がある。
【０１４０】
図１１は、アーム５０（又はアーム５０と遊動部材３６）の変形形態を示す。
【０１４１】
図１１（Ａ）のアーム５０Ａは、内辺５６Ａに遊動部材３６が嵌合可能な凹部５８Ａが形成されている点を除いてアーム５０と同様の形状を有する。凹部５８Ａは、遊動部材３６の太さと同程度又はそれより僅かに大きい幅寸法を有し得る。遊動部材３６が凹部５８Ａに嵌合されることで、アーム５０Ａと遊動部材３６の位置関係が一定に保たれ易くなる。
【０１４２】
図１１（Ｂ）のアーム５０Ｂは、内辺５６Ｂに平坦部５８Ｂが形成されている。平坦部５８Ｂの長さは、遊動部材３６の太さより充分長くすることができる。アーム５０Ｂでは、遊動部材３６の係合位置が平坦部５８Ｂ上で移動し得るため、アーム５０Ｂの移動操作で遊動部材３６を思った通りに傾動させることの難易度を高めることが可能である。
【０１４３】
図１１（Ｃ）のアーム５０Ｃは、上に湾曲した上辺５６Ｃを有する。アーム５０Ｃでは、上辺５６Ｃの真ん中付近で遊動部材３６を係合しなければ、遊動部材３６が滑り落ちてしまうため、アーム５０Ｃの移動操作の難易度が一層高くなる。アーム５０Ｃ及び／又は遊動部材３６の材料や表面状態によって上辺５６Ｃと遊動部材３６の摩擦係数を適切に設定することで、移動操作の難易度を調整することも可能である。
【０１４４】
図１１（Ｄ）のアーム５０Ｄは、遊動部材３６と係合可能な複数（図の例では３つ）の
内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３を有する。アーム５０Ｄでは、内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３の個数や幅によって、第１段階におけるアーム５０と遊動部材３６の係合の難易度を調整することが可能である。図では、各内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３が、アーム５０の内辺５６と同様の形状を有する場合を示すが、アーム５０Ａ〜Ｃの内辺５６Ａ，５６Ｂ又は上辺５６Ｃと同様の形状を有することも可能である。各内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３が相互に異なる形状を有することも可能である。例えば、内辺５６Ｄ１を内辺５６Ａと同様の形状とし、内辺５６Ｄ２を内辺５６Ｂと同様の形状とし、内辺５６Ｄ３を内辺５６Ｃと同様の形状にすることが考えられる。この場合、第１段階でどの内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３が遊動部材３６に係合するかによって、第２段階で遊動部材３６を思った通りに傾動させることの難易度が変わるため、ゲームに新たな面白さが追加され得る。
【０１４５】
図１１（Ｅ）では、アーム５０Ｅは、楔型の形状を有し、遊動部材３６（又は先端部材３８）の下部に、アーム５０Ｅに係合可能な係合部３６Ｅが形成されている。図１１（Ｅ）のアーム５０Ｅ及び遊動部材３６を使用した場合、係合部３６Ｅの幅等によって、第１段階におけるアーム５０Ｅと遊動部材３６の係合の難易度を調整することが可能である。アーム５０Ｅ及び係合部３６Ｅは、相互に係合が可能である限り、図示以外の任意の形状を有することができる。
【０１４６】
図１２，１３は、景品展示具３０の変形形態を示す。
【０１４７】
図１２の景品展示具３０Ａは、本体の下方に景品Ｐを載置可能な可動式のトレイ８０有する点で景品展示具３０と相違する。トレイ８０は、蝶番８１で連結された縦板８２及び横板８３と、横板８３に形成された景品載置部８４と、連結部材８５を有し、連結部材８５の両端は、基端部材３７及び横板８３にそれぞれ回転可能に取り付けられている。
【０１４８】
景品展示具３０Ａでは、遊動部材３６が正面板４２に係合した状態（図１２（Ａ），（Ｂ））では、連結部材８５により横板８３が概略水平に保たれるため、景品Ｐを景品載置部８４に載置することが可能であり、遊動部材３６がスリット４３を通過して下方向に傾動した場合（図１２（Ｃ），（Ｄ））には、横板８３が蝶番８１の周りで下方向に回転し、景品載置部８４に載置された景品Ｐが落下する。
【０１４９】
図１３の景品展示具３０Ｂは、正面板４２に遊動部材３６がスリット４３を通過したことを検出するセンサー８６Ｂが取り付けられている点で景品展示具３０と相違する。センサー８６Ｂは、フォトカプラー等の光学式センサーであり得る。
【０１５０】
景品展示具３０Ｂを使用する場合、景品取得ゲーム機１は、景品Ｐの払い出しを行うための払出機構を更に有し得る。払出機構は、例えば、施錠可能な扉付きボックスに景品Ｐを収用し、制御部７１がセンサー８６Ｂからの信号に基づいてボックスの扉を電子的に解錠することで景品Ｐを払い出すものであり得る。
【０１５１】
図１４は、他の実施形態に係る景品取得ゲーム機１０１の要部構成を示し、図１５は、景品展示具１３０及びアーム１５０の動作を側方から示す。
【０１５２】
景品取得ゲーム機１０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の景品展示具１３０を有する。景品展示具１３０は、左右方向に延びる回転軸１３１と、回転軸１３１の周りで上下方向に傾動（回転）可能なトレイ１３２と、トレイ１３２に垂直な回転軸（不図示）の周りで左右方向に傾動（回転）可能な遊動部材１３６を有する。遊動部材１３６は、トレイ１３２とともに上下方向に傾動可能であるとともに、トレイ１３２に対して左右方向に傾動可能である。トレイ１３２には、景品Ｐが載置可能である。トレイ１３２（又は、景品Ｐが載置されたトレイ１３２）は、重心が回転軸１３１よりも後ろ側になるように設計されており、トレイ１３２が後傾し、遊動部材１３６が上方向に傾動する方向（図１４の真ん中の景品展示具１３０、図１５（Ｃ）の景品展示具１３０を参照）の付勢力を受ける。
【０１５３】
トレイ１３２は、景品Ｐが景品取得ゲーム機１の振動等によって落下する等を防ぐための落下防止板１３３を有し得る。図１５に示す例では、トレイ１３２が左右方向に延びる回転軸１３４を有し、落下防止板１３３の下端側が回転軸１３４に傾動（回転）可能に取り付けられており、落下防止板１３３の上端側を後壁２１等に固定された係止板１３５に係止できるようになっている。トレイ１３２が後傾していないとき（図１５（Ａ），（Ｂ））は、係止板１３５に係止した落下防止板１３３により景品Ｐの落下が防止され、トレイ１３２が後傾すると（図１５（Ｃ））は、係止板１３５の係止が外れた落下防止板１３３が倒れて、景品Ｐの落下が可能になる。
【０１５４】
景品展示具１３０は、更に、トレイ１３２の前面側に配置された正面板１４０を有する。正面板１４０は、左右方向に延びる下辺１４２と、下辺１４２から上方に向けて延びる遊動部材１３６が通過可能なスリット１４３を有する。正面板１４０は、アクリル等の透明な部材で構成し得る。
【０１５５】
景品取得ゲーム機１０１のアーム１５０は、遊動部材１３６に係合可能な係合領域１５６を下側に有する。アーム１５０の形状は任意である。図示のアーム１５０は、アーム５０の上下を逆にした形状を有している。
【０１５６】
景品取得ゲーム機１０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの景品展示具１３０の正面板１４０の下辺１４２よりも所定距離だけ上方の位置に設定されており、ステップＳ１５以降の処理でＹ軸モーター６２の駆動によりアーム５０を下方向に移動させる処理が実行される点を除いて、景品取得ゲーム機１と実質的に同様のゲーム処理が実行される。
【０１５７】
景品取得ゲーム機１０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０１５８】
＜準備段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各景品展示具１３０の遊動部材１３６は、上方向への付勢力を受けて正面板１４０の下辺１４２に係止した状態であり、ステップＳ２〜Ｓ１４の処理によって、アーム１５０がいずれかの棚Ａ〜Ｃの開始高さまで移動し、更に、遊動部材３６に係合可能な前進位置まで前進する（図１５（Ａ））。
【０１５９】
＜第１段階＞
第１段階では、ステップＳ１５以降の処理で、アーム１５０が上方に移動するのではなく、下方に移動する点を除いて、景品取得ゲーム機１のアーム５０と同様の態様でアーム１５０が移動する。遊戯者が、ジョイスティック１３の操作により、いずれかの景品展示具１３０の遊動部材１３６にアーム１５０を係合させることができれば、第１段階は成功である。
【０１６０】
＜第２段階＞
第２段階では、アーム１５０は、遊動部材１３６を係合した状態で、下方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム１５０に係合された遊動部材１３６は、左右方向に傾動しながら、下方向に押し下げられていく（図１５（Ｂ））。この間、遊戯者は、第１段階と同様、ジョイスティック１３の操作でアーム１５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる。
【０１６１】
アーム１５０がある高さ位置まで下方向に傾動すると、遊動部材１３６は、アーム１５０から開放され、遊動部材１３６は、上方に向かう付勢力によって、下辺１４２又はスリット１４３の位置まで上昇する。
【０１６２】
そして、遊動部材１３６が上昇した位置が下辺１４２であった場合、遊動部材１３６は、下辺１４２に係止されるため、それ以上、上方に傾動することができない。このため、トレイ１３２は後傾することができず、景品Ｐの払い出しは行われない。
【０１６３】
遊動部材１３６が落下した位置がスリット１４３であった場合、遊動部材１３６は、スリット１４３を通って上方に傾動する。これにより、トレイ１３２が後傾してトレイ１３２上の景品Ｐが落下し、景品払出口１５から遊戯者に払い出される（図１５（Ｃ））。
【０１６４】
本実施形態では、下辺１４２が「失敗領域」であり、スリット１４３が「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。
【０１６５】
上記のように、本実施形態の景品取得ゲーム機１０１では、アーム１５０が遊動部材１３６を開放したときの遊動部材１３６の位置がスリット１４３の真下になるように（遊動部材１３６が判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が成功領域（スリット１４３）と一致するように）、アーム１５０の移動操作を行うことができたときに、上方への付勢力（重力）によって遊動部材１３６がスリット１４３に遊動し、遊動部材１３６がスリット１４３を通って上方に傾動し、トレイ１３２が後傾することで景品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、景品取得の成否が判る直前（アーム１５０が遊動部材１３６を開放する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０１６６】
図１６は、他の実施形態に係る景品取得ゲーム機２０１の要部構成を示す。
【０１６７】
図１６の景品取得ゲーム機２０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の景品展示具２３０を有する。景品展示具２３０は、正面板４２と異なる形状の正面板２４２を有する。景品取得ゲーム機２０１の正面板２４２以外の構成は、景品取得ゲーム機１の正面板４２以外の構成と同様とすることができる。図１６では、簡略のため、景品展示具２３０の正面板２４２及び遊動部材３６及びアーム５０以外の部分は図示省略されている。
【０１６８】
正面板２４２は、図示のように、下板２４２ａ，左右の側板２４２ｂ（２４２ｂＬ，２４２ｂＲ）、左右の上板２４２ｃ（２４２ｃＬ，２４２ｃＲ）を有する。左右の上板２４２ｃＬ，２４２ｃＲｃの間には、遊動部材３６が通過可能なスリット２４３が形成されている。上板２４２ｃは、スリット２４３との境界から下方向に延びる爪部２４４を有し得る。
【０１６９】
上板２４２ｃは、概略直線状の下辺２４２ｄと、頂点２４２ｅを境にスリット２４３に向けて下降する第１上辺２４２ｆ及び側板２４２ｂに向けて下降する第２上辺２４２ｇを有する。
【０１７０】
景品取得ゲーム機２０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの景品展示具２３０の正面板２４２の下辺２４２ａよりも所定距離だけ下の位置に設定されている点を除いて、景品取得ゲーム機１と実質的に同様のゲーム処理が実行される。
【０１７１】
景品取得ゲーム機２０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０１７２】
＜準備段階〜第１段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各景品展示具２３０の遊動部材３６は、正面板２４２の下板２４２ａに係止した状態であり、この状態から、景品取得ゲーム機１と同様にして、準備段階及び第１段階が進行する。景品Ｐは、遊動部材３６に吊下され得る。
【０１７３】
＜第２段階＞
第２段階では、アーム５０は、遊動部材３６を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム５０に係合された遊動部材３６は、上方向及び左右方向に傾動する。遊戯者は、ジョイスティック１３の操作でアーム５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる（ステップＳ２１，Ｓ２４）。
【０１７４】
この操作によって、遊動部材３６がスリット２４３の高さに到達したときの左右方向の位置をスリット２４３の位置に合わせることができれば、遊動部材３６は、スリット２４３を通過して、上板２４２ｃよりも上方に傾動するが、そうでなければ、遊動部材３６は上辺２４２ｃに遮られるため、上板２４２ｃよりも上方に傾動することはできない。
【０１７５】
なお、Ｙ軸モーター５２等のＹ軸走行体５４の駆動系にある程度以上の負荷が掛かったときにＹ軸モーター５２を停止させるためのトルクリミッタ等の機構を設け、遊動部材３６がスリット２４３を通過できなかったとき（上板２４２ｃに遮られたとき）に、遊動部材３６の上昇への移動を停止させ、その時点でゲームを終了させることが可能である。
【０１７６】
遊動部材３６をスリット２４３に通過させることができた場合は、アーム５０は、遊動部材３６を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、遊動部材３６は、上辺２４２よりも上方に傾動していく。そして、第１ピン３５からアーム５０までの距離が遊動部材３６の長さより大きくなったところで、アーム５０は遊動部材３６を開放し、遊動部材３６は重力によって落下する。
【０１７７】
遊動部材３６が落下した位置がスリット２４３であった場合には、遊動部材３６は、スリット２４３を通過して落下し、下板２４２ａに係止されて停止する。遊動部材３６が落下した位置が第１上辺２４２ｆであった場合、遊動部材３６は、第１上辺２４２ｆの傾斜によりスリット２４３に導かれ、同様にして、下辺２４２ａまで落下したところで停止する。これらの場合、遊動部材３６は、下辺２４２ａよりも下方向に傾動しないため、遊動部材３６に吊下された景品Ｐが落下することはなく、遊戯者は景品Ｐを取得することはできない。
【０１７８】
遊動部材３６が落下した位置が第２上辺２４２ｇであった場合、遊動部材３６は、第２上辺２４２ｇの傾斜により正面板２４２の外側（側板２４２ｂＲの右側又は側板２４２ｂＬの左側）に導かれる。正面板２４２の外側には、遊動部材３６を係止する構造が設けられていないため、遊動部材３６は、下板２４２ａよりも下方向に傾動する。これにより、遊動部材３６に吊下されていた景品Ｐが落下し、景品払出口１５から遊戯者に払い出される。遊動部材３６が落下した位置が正面板２４２の外側であった場合も同様である。
【０１７９】
景品取得ゲーム機２０１では、遊動部材３６の上方向への通過を阻止する下辺２４２ｄ及び爪部２４４は、「失敗領域」であり、遊動部材３６の上方向への通過を許容するスリット２４３は、「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。アーム５０に係合された遊動部材３６が判定領域（下辺２４２ｄ，爪部２４４，スリット２４３）の高さまで上昇したときのアーム５０の上下方向の位置が「第１の位置」である。左右の上板２４２ｃの頂点２４２ｅの間の部分が「第２失敗領域」であり、その外側の部分が「第２成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「第２判定領域」である。
【０１８０】
上記のように、本実施形態の景品取得ゲーム機２０１では、アーム５０が第１の位置に到達したときの遊動部材３６の位置が成功領域（スリット２４３）に一致するようにアーム５０の移動操作を行い、更に、アーム５０が遊動部材３６を開放する瞬間の遊動部材３６の位置が第２上辺２４２ｇ又はその外側になるように（遊動部材１３６が第２判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が第２成功領域（左右の上板２４２ｃの頂点２４２ｅの外側）になるように）、アーム５０の移動操作を行うことができたときに、遊動部材３６が下板２４２ａよりも下方に傾動して景品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、景品取得の成否が判る瞬間（アーム５０が第１の位置に到達する時点、及び、アーム５０が遊動部材３６を開放する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０１８１】
図１７（Ａ），（Ｂ）は、他の実施形態に係る景品取得ゲーム機３０１の要部構成を示す。
【０１８２】
景品取得ゲーム機３０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の景品展示具３３０を有する。図１７では、簡略のため、景品展示具３３０及びアーム３５０以外の部分は図示省略されている。アーム３５０は、景品取得ゲーム機１のアームと同様の構成を有し得る。
【０１８３】
景品展示具３３０は、支持軸３３１と、長手方向の一端側に棒状の遊動部材３３２が取り付けられ、長手方向の中間から他端側に向けて延びる支持軸３３１を挿通する長穴３３３が形成された長板３３４を有する。遊動部材３３２は、支持軸３３１を長穴３３３に挿通した状態で長板３３４がスライドできる範囲でのみ上下左右方向に遊動可能である。
【０１８４】
景品展示具３３０は、更に、遊動部材３３２の左右方向への遊動を阻止する左右一対の側板３４１（３４１Ｌ，３４１Ｒ）と、遊動部材３３２の上方への遊動を阻止する左右一対の上板３４２（３４２Ｌ，３４２Ｒ）を有し、左右の上板３４２Ｌ，３４２Ｒの間には、遊動部材３３２が通過可能な幅寸法のスリット３４３が形成されている。上板３４２は、スリット３４３との境界から下方向に延びる爪部３４４を有し得る。
【０１８５】
景品展示具３３０は、更に、前方に向けて下降する床面３６１を有する景品室３６０と、蝶番３６２の周りで回転することで景品室３６０の前方側を開閉する扉３６３を有する。扉３６３には、長板３３４を挿通可能な留具３６４が取り付けられており、長板３３４が留具３６４に挿通された状態では、扉３６３は閉じた状態に保たれ（図１７（Ａ））、長板３３４が留具３６４から抜けると、扉３６３は自重で回転して開くようになっている（図１７（Ｂ））。
【０１８６】
景品取得ゲーム機３０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの景品展示具３３０において長板３３４が留具３６４に挿通された状態の遊動部材３３２よりも所定距離だけ下方の位置に設定されている点を除いて、景品取得ゲーム機１と実質的に同様のゲーム処理が実行される。
【０１８７】
景品取得ゲーム機３０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０１８８】
＜準備段階〜第１段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各景品展示具３３０の長板３３４が留具３６４に挿通された状態であり、この状態から、景品取得ゲーム機１と同様にして、準備段階及び第１段階が進行する。景品Ｐは、景品室３６０内に配置され得る。
【０１８９】
＜第２段階＞
第２段階では、アーム３５０は、遊動部材３３２を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム３５０に係合された遊動部材３３２は、上方向及び左右方向に傾動する。遊戯者は、ジョイスティック１３の操作でアーム３５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる（ステップＳ２１，Ｓ２４）。
【０１９０】
この操作によって、遊動部材３３２がスリット３４３の高さに到達したときの左右方向の位置をスリット３４３の位置に合わせることができれば、遊動部材３３２は、スリット３４３を通過して、上板３４２よりも上方に傾動するが、そうでなければ、遊動部材３３２は上板３４２に遮られるため、上板３４２よりも上方に傾動することはできない。
【０１９１】
なお、Ｙ軸モーター６２等のＹ軸走行体５４の駆動系にある程度以上の負荷が掛かったときにＹ軸モーター６２を停止させるためのトルクリミッタ等の機構を設け、遊動部材３３２がスリット３４３を通過できなかったとき（上板３４２に遮られたとき）に、遊動部材３３２の上昇への移動を停止させ、その時点でゲームを終了させることが可能である。
【０１９２】
遊動部材３３２をスリット３４３に通過させることができた場合は、長板３３４が留具３６４から抜けるところまで持ち上げられ、これにより、扉３６３が開いて景品室３６０内の景品Ｐが落下し、景品払出口１５から遊戯者に払い出される（図１７（Ｂ））。
【０１９３】
景品取得ゲーム機３０１では、遊動部材３３２の上方向への通過を阻止する上板３４２及び爪部３４４は、「失敗領域」であり、遊動部材３３２の上方向への通過を許容するスリット３４３は、「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。アーム３５０に係合された遊動部材３３２が判定領域（上板３４２及びスリット３４３）の高さまで上昇したときのアーム３５０の上下方向の位置が「第１の位置」である。
【０１９４】
上記のように、本実施形態の景品取得ゲーム機３０１では、アーム３５０が第１の位置に到達したときの遊動部材３３２の位置が成功領域（スリット３４３）に一致するように移動操作を行うことができたときに、扉３６３が開いて景品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、景品取得の成否が判る瞬間（アーム３５０が第１の位置に到達する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０１９５】
図１８は、他の実施形態に係る景品取得ゲーム機４０１の要部構成を示す。
【０１９６】
図１８の景品取得ゲーム機４０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の景品展示具４３０を有する。景品展示具４３０は、正面板４２と異なる形状の正面板４４０と、アーム５０と異なる形態の遊動関与部材４５０を有する。景品取得ゲーム機４０１の正面板４４０及び遊動関与部材４５０以外の構成は、景品取得ゲーム機１の正面板４２及びアーム５０以外の構成と同様とすることができる。図１８では、簡略のため、景品展示具４３０の正面板４４０及び遊動部材３６及び遊動関与部材４５０以外の部分は図示省略されている。
【０１９７】
正面板４４０は、左右の下板４４１（４４１Ｌ，４４１Ｒ）、左右の側板４４２（４４２Ｌ，４４２Ｒ）及び上板４４３を有する。左右の下板４４１Ｌ，４４１Ｒの間には、遊動部材３６が通過可能なスリット４４４が形成されている。下板４４１は、スリット４４４との境界から上方向に延びる爪部を更に有し得る。正面板４４０は、アクリル等の透明の部材で構成し得る。
【０１９８】
遊動関与部材４５０は、伸縮シャフト５５先端の回転軸４５１に回転可能に取り付けられた打撃体４５２と、打撃体４５２を駆動するための押し部材４５４を有する。打撃体４５２は、遊動部材３６に衝突可能な打撃面４５３を有する。打撃面４５３は所定の態様の湾曲を有し得る。押し部材４５４は、ソレノイド等によって伸縮するプランジャー等で構成し得る。
【０１９９】
図１９は、景品取得ゲーム機４０１において実行されるゲーム処理を示す。
【０２００】
景品取得ゲーム機４０１のゲーム処理におけるステップＳ３１〜Ｓ４４は、景品取得ゲーム機１におけるステップＳ１〜Ｓ１４と同様である。なお、景品取得ゲーム機４０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの景品展示具４３０の下板４４１よりも所定距離だけ下方の位置であって、打撃体４５２を回転軸４５１の周りで回転させたときに打撃体４５２が遊動部材３６に衝突し得る高さ位置に設定されている。
【０２０１】
ステップＳ４５では、タイマーによる経過時間Ｔの計測が開始され、続いて、ステップＳ１６，Ｓ１７と同様のステップＳ４６，Ｓ４７が実行される。
【０２０２】
続くステップＳ４８では、タイマーにより計測される経過時間Ｔが予め定められた制限時間Ｔｍａｘとなったか否かが判断され、その判断が肯定（Ｙｅｓ）の場合は、ステップＳ５５に移行し、否定（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ４９に移行する。ステップＳ４９〜Ｓ５４は、ステップＳ１９〜Ｓ２４と同様の処理である。
【０２０３】
なお、景品取得ゲーム機４０１では、景品取得ゲーム機１におけるステップＳ１５（及びステップＳ１６〜Ｓ２４）のＹ軸モーター６２の駆動は実行されない。したがって、ステップＳ４６〜Ｓ５４において、遊動関与部材４５０は、上下方向の移動を行わない。
【０２０４】
ステップＳ５５では、Ｘ軸モーター６１が停止され、ソレノイド等によって押し部材４５４を伸長させることにより打撃体４５２を駆動して回転軸４５１の周りで回転させる処理が実行される。
【０２０５】
その後のステップＳ５６，Ｓ５７は、ステップＳ２６，Ｓ２７と同様である。
【０２０６】
ステップＳ３６，Ｓ３９，Ｓ４２及びステップＳ４６〜Ｓ５４における遊動関与部材４５０のＸ軸及びＹ軸方向への移動によって遊動関与部材４５０が遊動部材３６や景品等に接触する心配がなければ、ステップＳ４４，Ｓ５６を省略し、及び／又は、Ｚ軸モーター６３及び伸縮シャフト５５を伸縮させるための構造を設けないことも可能である。
【０２０７】
景品取得ゲーム機４０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０２０８】
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各景品展示具４３０の遊動部材３６は、正面板４４０の下板４４１に係止した状態であり、この状態から、景品取得ゲーム機１と同様の態様で準備段階が進行する。
【０２０９】
その後、ステップＳ４６で遊動関与部材４５０が右方向への移動を開始し、続いて、ジョイスティック１３の操作により、遊動関与部材４５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることが可能になる（ステップＳ５１，Ｓ５４）。これにより、遊戯者は、制限時間Ｔｍａｘが経過する時点における打撃体４５２と遊動部材３６の位置関係が適切になるように、遊動関与部材４５０の移動操作を行うことができる。
【０２１０】
制限時間Ｔｍａｘが経過すると、ステップＳ５５が実行される。図２０は、ステップＳ５５における打撃体４５２及び遊動部材３６の動作を示す。
【０２１１】
ステップＳ５５の時点における遊動関与部材４５０（打撃体４５２）の左右方向の位置が、遊動部材３６の位置と一致している場合、打撃体４５２が回転することにより、打撃体４５２が下方から遊動部材３６に衝突する。その衝撃により、遊動部材３６は、上方に傾動し、その後、自重により落下する。打撃体４５２が湾曲した打撃面４５３を有しているため、遊動部材３６が傾動する軌道（遊動部材３６が落下する位置）は、遊動部材３６が打撃面４５３のどの位置に衝突したかによって、図２０のＰ１〜Ｐ３に示すように様々に変化する。
【０２１２】
そして、遊動部材３６が落下した位置が下板４４１であった場合には、遊動部材３６は、下板４４１よりも下方向に傾動できないため、遊動部材３６に吊下された景品Ｐが落下することはなく、遊戯者は景品Ｐを取得することはできない。
【０２１３】
遊動部材３６が落下した位置がスリット４４４であった場合、遊動部材３６は、スリット４４４を通過して下板４４１よりも下方に傾動する。これにより、遊動部材３６に吊下されていた景品Ｐが落下し、景品払出口１５から遊戯者に払い出される。
【０２１４】
景品取得ゲーム機４０１では、遊動部材３６の通過を阻止する下板４４１は、「失敗領域」であり、遊動部材３６の通過を許容するスリット４４４は、「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。
【０２１５】
上記のように、本実施形態の景品取得ゲーム機４０１では、制限時間Ｔが経過する時点における打撃体４５２と遊動部材３６の位置関係が適切になるように（遊動部材３６が判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が成功領域（スリット４４４）と一致するように）、遊動関与部材４５０の移動操作を行うことができたときに、遊動部材３６が下方に傾動して景品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、景品取得の成否が判る瞬間（制限時間Ｔｍａｘが経過する直前／打撃体４５２による打撃が行われる直前）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０２１６】
図２１は、景品取得ゲーム機４０１におけるゲーム処理の変形形態を示す。
【０２１７】
ステップＳ６１，Ｓ６２においてステップＳ３１，Ｓ３２と同様の処理が行われ、ステップＳ６３において、操作部材（操作ボタン１２ａ及びジョイスティック１３）への操作が有効化された後、ステップＳ６４，Ｓ６６，Ｓ６８において、ジョイスティック１３への操作が検査される、そして、右操作が検出された場合（ステップＳ６４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６５において、Ｘ軸モーター６１の駆動により遊動関与部材４５０を右方向に移動させる処理が実行され、左操作が検出された場合（ステップＳ６６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６７において、Ｘ軸モーター６１の駆動により遊動関与部材４５０を左方向に移動させる処理が実行される。ジョイスティック１３が中立の位置であった場合（ステップＳ６８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ６９において、Ｘ軸モーター６１の駆動を停止する（遊動関与部材４５０を停止させる）。
【０２１８】
更に、ステップＳ７０では、操作ボタン１２ａへの操作が検査され、操作ボタン１２ａが押下されていない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６４に移行し、操作ボタン１２ａが押下されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７１に移行する。
【０２１９】
ステップＳ７１では、ジョイスティック１３への操作が無効化され、続くステップＳ７２でＹ軸モーター６２の駆動により遊動関与部材４５０を上方向に移動させる処理を開始する。この処理は、ステップＳ７４が実行されるまで継続して実行され、この間、遊動関与部材４５０は上方向に移動し続ける。
【０２２０】
ステップＳ７３では、操作ボタン１２ａの押下が解除されたか（遊戯者が操作ボタン１２ａから手を離したか）否かが検査され、肯定（Ｙｅｓ）の場合は、ステップＳ７４に移行し、否定（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ７２に移行する。
【０２２１】
ステップＳ７４では、Ｙ軸モーター６２を停止させることで遊動関与部材４５０の上方向への移動を停止し、続くステップＳ７５では、ソレノイド等によって押し部材４５４を伸長させることにより打撃体４５２を駆動して回転軸４５１の周りで回転させる処理が実行される。その後実行されるステップＳ７６，Ｓ７７は、ステップＳ５５〜５７と同様の処理である。
【０２２２】
この変形形態では、遊戯者は、狙いの景品Ｐが吊下されている景品展示具４３０の誘導部材３６を狙って、最初に（ステップＳ６３〜Ｓ６９の間）、ジョイスティック１３によって遊動関与部材４５０を左右方向に移動操作し、その後（ステップＳ７０〜Ｓ７３）、操作ボタン１２ａによって遊動関与部材４５０を上方向に移動操作する。操作が終わった時点（ステップＳ７３で操作ボタン１２ａから手を離した時点）の位置で、遊動関与部材４５０は、打撃体４５２による打撃動作を行う。
【０２２３】
なお、この変形形態の場合、操作ボタン１２ｂ，１２ｃを省略することが可能である。
【０２２４】
以上、好ましい実施形態に基づいて本発明を説明したが、上記実施形態におけるゲーム機又はこれを構成する部材の形状、寸法、材質、機能、動作態様、制御態様、操作態様等は例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲に記載の発明の範囲内で任意に変更することが可能である。
【符号の説明】
【０２２５】
１・・・景品取得ゲーム機
１０・・・台座部分
１１・・・操作パネル
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ・・・操作ボタン
１３・・・ジョイスティック
１４・・・料金受入部
１５・・・景品払出口
２０・・・景品室
３０，３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃ・・・景品展示具
３１・・・基台部分
３２Ｌ，３２Ｒ・・・Ｌ字部分
３３・・・フレーム
３４・・・対向板
３５・・・第１ピン
３６・・・遊動部材
３７・・・基端部材
３８・・・先端部材
３９・・・第２ピン
４０Ｌ，４０Ｒ・・・側板
４１Ｌ，４１Ｒ・・・先端位置
４２（４２Ｌ，４２Ｒ）・・・正面板
４３・・・スリット
４４（４４Ｌ，４４Ｒ）４４・・・爪部
４５Ｌ，４５Ｒ・・・スロープ
５０，５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ・・・アーム
５１・・・Ｘ軸レール
５２・・・Ｘ軸走行体
５３・・・Ｙ軸レール
５４・・・Ｙ軸走行体
５５・・・伸縮シャフト
６１・・・Ｘ軸モータ
６２・・・Ｙ軸モーター
６３・・・Ｚ軸モーター
７１・・・制御部
７２・・・ＣＰＵ
７３・・・記憶装置
７４・・・操作部
７５・・・駆動部
７６・・・コインセンサー
８０・・・トレイ
８１・・・蝶番
８２・・・縦板
８３・・・横板
８４・・・景品載置部
８５・・・連結部材
８６Ｂ・・・センサー
１０１・・・景品取得ゲーム機
１３０・・・景品展示具
１３２・・・トレイ
１４０・・・正面板
１４２・・・下辺
１４３・・・スリット
２０１・・・景品取得ゲーム機
２３０・・・景品展示具
２４２・・・正面板
２４２ｃ・・・上板
２４２ｆ・・・第１上辺
２４２ｇ・・・第２上辺
２４３・・・スリット
３０１・・・景品取得ゲーム機
３３０・・・景品展示具
３３２・・・遊動部材
３３４・・・長板
３４２・・・上板
３４３・・・スリット
３５０・・・アーム
３６０・・・景品室
３６３・・・扉
３６４・・・留具
４０１・・・景品取得ゲーム機
４３０・・・景品展示具
４４０・・・正面板
４４１・・・下板
４４４・・・スリット
４５０・・・遊動関与部材
４５２・・・打撃体
４５３・・・打撃面
【図１】
2015008934.tif 000003
【図２】
2015008934.tif 000004
【図３】
2015008934.tif 000005
【図４】
2015008934.tif 000006
【図５】
2015008934.tif 000007
【図６】
2015008934.tif 000008
【図７】
2015008934.tif 000009
【図８】
2015008934.tif 000010
【図９】
2015008934.tif 000011
【図１０】
2015008934.tif 000012
【図１１】
2015008934.tif 000013
【図１２】
2015008934.tif 000014
【図１３】
2015008934.tif 000015
【図１４】
2015008934.tif 000016
【図１５】
2015008934.tif 000017
【図１６】
2015008934.tif 000018
【図１７】
2015008934.tif 000019
【図１８】
2015008934.tif 000020
【図１９】
2015008934.tif 000021
【図２０】
2015008934.tif 000022
【図２１】
2015008934.tif 000023