(57)【要約】【課題】操作順の把握を容易にする。【解決手段】本発明の遊技機では、複数のストップボタンスイッチそれぞれに対応するデータの並び位置に、ストップスイッチそれぞれの正解操作順における操作順を示す識別子を記述した操作順情報が予め記憶され、操作判定手段が、ストップボタンスイッチが操作される前段階で、操作順情報を取得し、ストップボタンスイッチが操作されると、操作されたストップボタンスイッチの相対的な位置関係である実位置情報dwTypeと、ストップボタンスイッチが操作された操作順を示す情報である実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）を取得し、操作順情報から実位置情報が示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子を抽出し、抽出した識別子dwPushによって示される操作順と実操作順情報が示す操作順とが合致するか否か判定する。【選択図】図１６
2015008768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
前記遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している複数の回転リールにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチの操作に基づき、操作された該ストップボタンスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記複数のストップボタンスイッチに対する所定の操作順である正解操作順を報知する補助演出を含む遊技の進行中の演出を実行する演出実行手段と、
前記補助演出が実行された際に、遊技者による操作が前記正解操作順による操作と合致しているか否か判定する操作判定手段と、
を備えた遊技機であって、
複数のストップボタンスイッチそれぞれに対応するデータの並び位置に、該ストップボタンスイッチそれぞれの前記正解操作順における操作順を示す識別子を記述した操作順情報が予め記憶され、
前記操作判定手段は、
前記ストップボタンスイッチが操作される前段階で、前記操作順情報を取得し、
前記ストップボタンスイッチが操作されると、
操作されたストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報と、該ストップボタンスイッチが操作された操作順を示す情報である実操作順情報を取得し、
前記操作順情報から前記実位置情報が示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子を抽出し、
前記抽出した識別子によって示される操作順と前記実操作順情報が示す操作順とが合致するか否か判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
前記遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している複数の回転リールにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチの操作に基づき、操作された該ストップボタンスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
前記複数のストップボタンスイッチに対する所定の操作順である正解操作順を報知する補助演出を含む遊技の進行中の演出を実行する演出実行手段と、
前記補助演出が実行された際に、遊技者による操作が前記正解操作順による操作と合致しているか否か判定する操作判定手段と、
を備えた遊技機であって、
複数のストップボタンスイッチそれぞれに対応するデータの並び位置に、該ストップボタンスイッチそれぞれの前記正解操作順における操作順を示す識別子を記述した操作順情報が予め記憶され、
前記操作判定手段は、
前記ストップボタンスイッチが操作される前段階で、
前記ストップボタンスイッチの本来操作されるべき操作順を特定し、
前記操作順情報を取得し、
前記操作順情報から前記特定された操作順を示す識別子を検索し、その識別子のデータの並び位置に対応する前記ストップボタンスイッチの相対的な位置関係を特定し、
前記ストップボタンスイッチが操作されると、
操作されたストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報を取得し、
前記特定したストップボタンスイッチの相対的な位置関係と、前記実位置情報が示す相対的な位置関係とが合致するか否か判定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記操作順情報は、複数のストップボタンスイッチ同士の相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に前記識別子を記述していることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ストップスイッチに対する所定の操作順が入賞条件として設定された当選役に当選したときに、そのストップスイッチの正解操作順が報知される補助演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、当選役のうちボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることで、メダルが払い出される小役の当選確率が通常遊技状態より高くなるボーナス遊技状態が設けられている。また、特許文献１に示すような、ストップスイッチに対する所定の操作順（以下、正解操作順という）が入賞条件として設定された当選役（以下、選択当選役という）に当選したときに、そのストップスイッチの正解操作順が報知されることで（以下、この報知を補助演出という）、当該当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技状態や、リプレイ役の当選確率を通常遊技状態より高く設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、所謂、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を設けている遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７２０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したＡＴ遊技状態等において補助演出が実行される場合、正解操作順が報知された後に、遊技者が当該正解操作順による操作を行っているか否か判定する場合がある。この場合、遊技者が実際に操作したストップスイッチの相対位置と、正解操作順として報知した本来操作すべきストップスイッチの相対位置とを比較することとなる。このような、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否かの判定処理を行うプログラムは様々な記述によって実現されている。例えば、判定処理を実現するための従来のプログラムでは、正解操作順を特定する識別情報を取得し、識別情報毎に設けられた条件式（ＩＦ文）によって遊技者による操作と正解操作順による操作とを比較している。しかし、かかるプログラムで取得される識別情報は、他の識別情報との識別機能しか有さず、その内容である正解操作順まで把握することはできなかった。また、プログラムは、ストップスイッチ数の順列分（例えば、ストップボタンスイッチ３つで６通り）の条件式に、さらに複数段に亘る条件式が階層的に構成され、プログラムが冗長となり、かつ、条件式で構成されたプログラムの記述から正解操作順を直感的に把握するのが困難であった。
【０００６】
したがって、プログラム中の確認したい当箇所を参照するとき、いずれを参照すべきか発見し難く、また、操作順を間違って設計してしまっても、その記述から設計ミスを把握するのが容易ではなかった。すると、設計時の確認が疎かになり、デバッグに時間を費やす結果を招くことになる。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、設計時やデバッグ時に操作順の把握を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している複数の回転リールにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチの操作に基づき、操作されたストップボタンスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、複数のストップボタンスイッチに対する所定の操作順である正解操作順を報知する補助演出を含む遊技の進行中の演出を実行する演出実行手段と、補助演出が実行された際に、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定する操作判定手段と、を備えた遊技機であって、複数のストップボタンスイッチそれぞれに対応するデータの並び位置に、ストップボタンスイッチそれぞれの正解操作順における操作順を示す識別子を記述した操作順情報が予め記憶され、操作判定手段は、ストップボタンスイッチが操作される前段階で、操作順情報を取得し、ストップボタンスイッチが操作されると、操作されたストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報と、ストップボタンスイッチが操作された操作順を示す情報である実操作順情報を取得し、操作順情報から実位置情報が示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子を抽出し、抽出した識別子によって示される操作順と実操作順情報が示す操作順とが合致するか否か判定することを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している複数の回転リールにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチの操作に基づき、操作されたストップボタンスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で決定された小役の入賞に基づいて、当該小役に対応する数の遊技媒体を払い出す払出制御手段と、複数のストップボタンスイッチに対する所定の操作順である正解操作順を報知する補助演出を含む遊技の進行中の演出を実行する演出実行手段と、補助演出が実行された際に、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定する操作判定手段と、を備えた遊技機であって、複数のストップボタンスイッチ同士それぞれに対応するデータの並び位置に、ストップボタンスイッチそれぞれの正解操作順における操作順を示す識別子を記述した操作順情報が予め記憶され、操作判定手段は、ストップボタンスイッチが操作される前段階で、ストップボタンスイッチの本来操作されるべき操作順を特定し、操作順情報を取得し、操作順情報から特定された操作順を示す識別子を検索し、その識別子のデータの並び位置に対応するストップボタンスイッチの相対的な位置関係を特定し、ストップボタンスイッチが操作されると、操作されたストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報を取得し、特定したストップボタンスイッチの相対的な位置関係と、実位置情報が示す相対的な位置関係とが合致するか否か判定することを特徴とする。
【００１０】
操作順情報は、複数のストップボタンスイッチ同士の相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に識別子を記述していてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、正解操作順を特定する識別情報（操作順情報）の形式やプログラムの記述を工夫することで、設計時やデバッグ時に操作順の把握を容易にすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１１】特定遊技抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【図１３】演出実行手段の動作を説明するための説明図である。
【図１４】プログラムの比較例を示した説明図である。
【図１５】本実施形態におけるプログラムを示した説明図である。
【図１６】プログラムによる具体的な動作を説明するための説明図である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１９】副制御基板のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０】副制御基板の操作判定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単にクレジットという）される。
【００１８】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定投入数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定投入数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定投入数が変化したりして、規定投入数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」に固定されているので、最大規定投入数および最小規定投入数は「３」となる。
【００１９】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００２１】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との通信は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、表示判定手段３０８、払出制御手段３１０、コマンド決定手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役およびハズレのうちいずれかを抽選により決定する（以下、かかる抽選を当選役抽選という）。リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に基づき、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。表示判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。以下、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。コマンド決定手段３１２は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、表示判定手段３０８、払出制御手段３１０等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１４は、コマンド決定手段３１２が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３１】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生手段２００ｄが設けられる。乱数発生手段２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生手段２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
【００３５】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら設定値に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と遊技状態に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３６】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００３７】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。
【００３８】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、４つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が一直線に表示されるというだけで、あくまで当選役を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００３９】
また、図６に示すように、本実施形態においては、当選役として、「通常リプレイ」、「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「通常リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「チェリー」、「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４０】
図６を参照して理解できるように、各当選役では、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対して、その当選役に対応する図柄組み合わせが定められており、かかる図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されてはじめて当選役が入賞したこととなる。なお、１の当選役における１の回転リールに複数の図柄が定められている場合、例えば、当選役「チェリー」の中リール１３４ｂのように「スイカＡ」図柄、「スイカＢ」図柄、「チェリー」図柄、「ハズレＡ」図柄といった複数の図柄が定められている場合は、そのうちのいずれかが有効ラインＡ上に表示されると当選役が入賞したこととなる。また、当選役の任意の回転リールに「ＡＮＹ」が定められている場合は、回転リール中のいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されたとしても当選役が入賞したこととなる。
【００４１】
本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄以外の図柄が有効ラインＡ上にある場合には、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００４２】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、その当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図７（ａ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４３】
そして、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する「リプレイ」図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「通常リプレイ」に当選した場合には、これら当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００４４】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選した場合には、図６に示した、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、左リール１３４ａに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリー」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、右リール１３４ｃについてはいずれの図柄が有効ラインＡ上に表示されてもよい。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「青７」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインＣ２上に停止した図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「ＢＡＲ」となり、遊技者は、当選役「チェリー」に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００４５】
当選役抽選の結果、当選役「ベル」（「通常ベル」、「共通ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」のいずれか）に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選役抽選の結果、当選役「通常ベル」に当選し、特定の条件（後述する当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、図６に示した、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される「ベル」図柄が、図７（ｃ）のように有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役抽選の結果、当選役「共通ベル」に当選した場合には、図６に示した、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｄ）の例では、有効ラインＡ上に停止した図柄組み合わせが「赤７」、「リプレイ」、「スイカＡ」となっているが、仮想ラインＢ１上に停止した図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となり、遊技者は、当選役「共通ベル」に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「通常ベル」および当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。ただし、当選役「通常ベル」は、当選役「共通ベル」より、払出枚数が多くなるように設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「共通ベル」＝１枚）。
【００４６】
また、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選した場合には、図６に示した、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｆ）のように、左リール１３４ａに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「青７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００４７】
ところで、上述したように、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「通常ベル」に当選し、特定の条件（当選役「通常ベル」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。また、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル２」は、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」、「特殊ベル２」＝１枚）。
【００４８】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせの場合、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、上記の当選役「特殊ベル３」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル３」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合において、ストップスイッチ１３０を無作為なタイミングで操作し、当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となり、遊技者は、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。また、当選役「特殊ベル４」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＢ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号２０、２１および１から６までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル４」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル４」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合において、ストップスイッチ１３０を無作為なタイミングで操作し、当選役「特殊ベル４」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．９（２１／２１×８／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル５」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「青７」または「ＢＡＲ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレＡ」で���る。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１から８までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「青７」または「ＢＡＲ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１５から１９までの間といった図柄５つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル５」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル５」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合において、ストップスイッチ１３０を無作為なタイミングで操作し、当選役「特殊ベル５」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／１１．０（２１／２１×８／２１×５／２１）となる。
【００４９】
また、当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号７から１４までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル６」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル６」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合において、ストップスイッチ１３０を無作為なタイミングで操作し、当選役「特殊ベル６」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／４．２（２１／２１×１３／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル７」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「スイカＢ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号２０、２１および１から６までの間といった図柄８つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル７」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル７」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合において、ストップスイッチ１３０を無作為なタイミングで操作し、当選役「特殊ベル７」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／４．２（２１／２１×１３／２１×８／２１）となる。また、当選役「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせの場合、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「赤７」または「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「スイカＡ」または「チェリー」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレＡ」である。ここで、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「赤７」または「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている。また、中リ���ル１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９から２１までの間といった図柄１３個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「スイカＡ」または「チェリー」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１５から１９までの間といった図柄５つ分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、当選役「特殊ベル８」に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合において、ストップスイッチ１３０を無作為なタイミングで操作し、当選役「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、約１／６．８（２１／２１×１３／２１×５／２１）となる。したがって、当選確率の等しい当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、補助演出が実行されないと、遊技者はいずれの当選役が当選したか把握することができないので、ストップスイッチ１３０を無作為に操作することとなる。この場合、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、（１／６．９＋１／６．９＋１／１１．０＋１／４．２＋１／４．２＋１／６．８）／６＝１／６となる。また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」も、当選役「通常ベル」より、払出枚数が少なく設定されている（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」＝１枚）。したがって、後述するようにストップスイッチ１３０の操作が制限されて当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせしか有効ラインＡ上に表示させることができない場合、すなわち、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」しか入賞しない場合、規定投入数「３」に対して最大１枚の払出枚数しか得ることができず、遊技の進行に応じてメダルは減ることとなる。一方で、ストップスイッチ１３０の操作が制限されることなく補助演出が実行されると、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができるので、規定投入数「３」に対して９枚の払出枚数を得る遊技を実現でき、当選役「通常ベル」の当選確率を高めることで遊技の進行に応じてメダルを増やすことができる。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配置されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」に重複当選しても、その当選態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５１】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示した、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、例えば、図７（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ハズレＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ハズレＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「ハズレＢ」、「ハズレＡ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配置されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５２】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が当選した当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５３】
主制御基板２００で管理している遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明すると、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。
【００５４】
なお、リプレイ役である当選役「通常リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００５５】
（当選役抽選テーブル）
図９および図１０は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図であり、図９は、ボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルを示している。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別（当選役）が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５６】
図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域２には、当選種別「チェリー」が対応付けられ、当該当選種別「チェリー」の当選に応じて当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域３には、当選種別「共通ベル」が対応付けられ、当選種別「共通ベル」の当選に応じて当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００５７】
また、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して当選することがある。例えば、当選領域４には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるかについての停止条件、例えば、ストップスイッチ１３０が操作される順番が設定されている。以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップスイッチ１３０の操作を「打順６」とする。
【００５８】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域４が当選役抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａが第１停止するようにストップスイッチ１３０が操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。
【００５９】
ここで、上記した通り、当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ１３０を押圧操作したとしても、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、当選種別「打順ベル中１」に当選し、遊技者が、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ１３０を操作したとしても当選役「通常ベル」または「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを表示することが可能となる。ただし、当選役「通常ベル」と当選役「特殊ベル１」とは、メダルの払出枚数が異なるので（例えば、当選役「通常ベル」＝９枚、当選役「特殊ベル１」＝１枚）、遊技者としては、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される操作を行いたいと望むこととなる。このように選択当選役の期待獲得枚数が他の操作態様より多くなる操作態様を正解操作態様と呼ぶ。また、上記した通り、「特殊ベル３」は、払出枚数も「特殊ベル１」同様少なく（例えば、１枚）、さらに、遊技者が無作為に操作した場合に当該当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は約１／６．９と小さい（参考として、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかが当選した場合において、ストップスイッチ１３０を無作為に操作し、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率は、１／６）。また、上述したように、当選役「特殊ベル１」と当選役「特殊ベル２」とはメダルの払出枚数と、その当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率とが等しく、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」はメダルの払出枚数と、その当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率とが等しい。したがって、期待獲得枚数は、当選役「通常ベル」>当選役「特殊ベル１」、当選役「特殊ベル２」>当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」となる。
【００６０】
そして、当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５全てにおいて、当選役「通常ベル」と、「特殊ベル１」または「特殊ベル２」と、「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」とが重複当選するようになっており、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域４〜１５の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域４〜１５を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ１３０の操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて正解操作態様を把握することで、特定の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。こうして補助演出の有無によって遊技の進行に応じてメダルが増えるＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態と、遊技の進行に応じてメダルが減る通常遊技状態とを実現することができる。
【００６１】
また、主制御基板２００では、当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５に当選した際の有効ラインＡ上の停止態様を判定することで、副制御基板２０２で管理している遊技状態、例えば、通常遊技状態とＡＴ遊技状態との間で遊技状態が遷移したことを把握することが可能となる。
【００６２】
なお、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域１６には当選種別「ハズレ」が対応付けられている。かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００６３】
以下、遊技状態毎の当選役抽選テーブルの特徴を説明する。図１０のボーナス非成立遊技状態用当選役抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルとを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、その当選領域に相当する当選範囲値内で当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。これは、後述するように、後者では、リプレイ役の当選確率を高めたり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能にするためである。
【００６４】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００６５】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選役「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選役「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選役「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は原則短くなる。
【００６６】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態で維持される。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選役「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高い例えば約１／３．８に設定される。
【００６７】
本実施形態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２による通常遊技とＡＴ遊技とを実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選役抽選の当選確率を調整している。
【００６８】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照して理解できるように、当選役抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選役抽選により当選すると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００６９】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかが当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになる。すると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、遊技者は、当選役抽選においてハズレであったことを把握することができないので、やはり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示され難い。また、当選役抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄ずつしか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００７０】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかが当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等の当選を待つことなく、ＡＴ遊技のみを速やかに開始することが可能となる。
【００７１】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。ボーナス遊技状態では、当選役抽選手段３０４による当選役抽選結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選役抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００７２】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技において補助演出が実行されるため、メダルが増えることに期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２による通常遊技やＡＴ遊技を実現することができる。
【００７３】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生手段２０２ｄが設けられており、乱数発生手段２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００７４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、特定遊技決定手段３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８、操作判定手段３４０等の機能部を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。特定遊技決定手段３３４は、当選役コマンドに基づいて遊技者に有利な特定遊技（本実施形態においては、例えば、ＡＴ遊技状態におけるＡＴ遊技）に関する利益の付与の実行可否を特定遊技抽選により決定する。演出決定手段３３６は、遊技者に提供する演出パターンを決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６が決定した演出パターンを実行する。具体的に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６が決定した画像データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示させ、電飾データを電飾機器に送信し、音声データを図示しない音声用ＩＣに送信することで、その音声データに基づく音声をスピーカ１４０から出力させる。操作判定手段３４０は、演出実行手段３３８によって補助演出が実行された、すなわち、正解操作順が報知された際に、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【００７５】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８、スピーカ１４０等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。当選役の抽選結果を示唆する演出としては、例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない当選役（例えば、当選役「チェリー」）に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆し、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように促すものがある。また、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００７６】
また、上述した当選役の抽選結果を示唆する演出としては補助演出がある。例えば、ボーナス成立遊技状態において、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域４〜１５の当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」が当選した場合に、遊技者は、期待獲得枚数が最大となる正解操作態様を把握することができない。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを無作為に停止操作しただけでは、正解操作態様による選択当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させることができるとは限らない。ここで、演出実行手段３３８が、遊技者が停止操作を行う前に補助演出を実行して正解操作態様を報知することで、遊技者は、多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７７】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００７８】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
サブＲＯＭ２０２ｂには、特定遊技抽選テーブルや後述する演出に関する抽選テーブル等、複数のテーブルが格納されている。例えば、特定遊技決定手段３３４は、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて対応する特定遊技抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出するとともに、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、演出抽選乱数が特定遊技（ここではＡＴ遊技）の当選に対応するか否か判定する。
【００７９】
図１１は、特定遊技抽選テーブルを示す図である。ここでは、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の副制御基板２０２で管理する２つの遊技状態に対して、共通の特定遊技抽選テーブルが設けられている。特定遊技抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、図１１中「○」で示すように、各遊技状態によって抽選対象が決まっている。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると演出抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、特定遊技やハズレのそれぞれが当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を演出抽選乱数の総数で除算した値となる。
【００８０】
図１１を参照すると、特定遊技決定手段３３４は、通常遊技状態およびＡＴ遊技状態で、ＡＴ遊技、および、ハズレを抽選する。ただし、ＡＴ遊技状態で重ねてＡＴ遊技が当選すると、ＡＴ遊技を継続できる遊技数である継続回数に所定の継続回数が加算され、ＡＴ遊技の残り継続回数が延長されることとなる。このように、副制御基板２０２では、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の間で遊技状態が遷移する。
【００８１】
（遊技状態の遷移）
図１２は、遊技状態の状態遷移を説明するための説明図である。特定遊技決定手段３３４は、主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選役抽選手段３０４が決定した当選役に基づいて、例えば、ＡＴ遊技の実行可否を特定遊技抽選により決定し、ＡＴ遊技に当選すると、図１２の（５）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、補助演出を行わない通常遊技状態からＡＴ遊技状態に遷移する。また、遊技数が、ＡＴ遊技状態の実行と同時に決定された、ＡＴ遊技状態を継続可能な予め定められた遊技数である継続回数に到達すると、図１２の（６）に示すように、副制御基板２０２で管理している遊技状態を、ＡＴ遊技状態から通常遊技状態に遷移する。また、特定遊技決定手段３３４は、ＡＴ遊技状態において、さらにＡＴ遊技の抽選を行い、図１２の（７）に示すように、ＡＴ遊技に当選すると、残りの継続回数に所定の継続回数を加算する、所謂、上乗せ抽選も実行する。ここで、継続回数が加算されると、加算された遊技数分、ＡＴ遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。以下、副制御基板２０２における遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【００８２】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、リプレイ役や小役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【００８３】
また、通常遊技状態では、ストップスイッチ１３０の操作が正当の操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当の操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の抽選が実行されない等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。ペナルティとしては、その他、所定の遊技数を消化するまでＡＴ遊技の抽選結果が破棄されたり、ＡＴ遊技の抽選に当選しても、所定の遊技数を消化するまでＡＴ遊技が開始されない等がある。
【００８４】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態は、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。また、ＡＴ遊技状態は、遊技数が設定された継続回数に到達したことで終了する。ＡＴ遊技状態では、上述した上乗せ抽選も行われる。
【００８５】
ＡＴ遊技状態は、通常遊技状態同様、主制御基板２００においてはボーナス成立遊技状態が維持されているので、リプレイ役や小役の当選確率が通常遊技状態同様高く設定されており、さらに、ＡＴ遊技における補助演出によって正解操作態様が報知されることで、リプレイ役の入賞でメダルの消費を抑えつつ、小役の入賞で多くのメダルを獲得することが可能となる。また、ＡＴ遊技は、その抽選と実行が同じ副制御基板２０２で行われるので、ＡＴ遊技に当選すると、直ちにＡＴ遊技を開始することができる。
【００８６】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様による選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【００８７】
上述したように、主制御基板２００が管理する遊技状態は、ほぼ、ボーナス成立遊技状態に滞在しており、ボーナス成立遊技状態であることを条件に、副制御基板２０２では、遊技状態を、通常遊技状態と、ＡＴ遊技状態との間で遷移させる。
【００８８】
（補助演出の実行およびその判定）
以下、副制御基板２０２によって実行される補助演出を簡単に述べ、その後、補助演出に対する遊技者の操作判定処理について説明する。
【００８９】
図１３は、演出実行手段３３８の動作を説明するための説明図である。特定遊技状態において、例えば、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域４が当選役抽選により決定されると、当選役抽選手段３０４は、当選領域４の当選を示す当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２の演出決定手段３３６は、かかる当選役コマンドに基づいてボーナス成立遊技状態用当選役抽選テーブルの当選領域４の当選、すなわち、当選役「通常ベル」、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル３」の重複当選と正解操作順とを把握し、当選役コマンドに基づいて遊技の演出、ＡＴ遊技において補助演出を決定する。
【００９０】
かかる重複当選では、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、「打順３」に従ってストップスイッチ１３０が操作されると、３つの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての操作タイミングに拘わらず、リール制御手段３０６によって当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するように停止制御がなされ、「打順３」以外の例えば、「打順４」〜「打順６」の操作順に従ってストップスイッチ１３０が操作されると、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するように停止制御がなされ、「打順３」以外の例えば、「打順１」、「打順２」の操作順に従ってストップスイッチ１３０が操作されると、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できるタイミングで、第１、第２、第３停止をしたときのみ、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示するように停止制御がなされる。
【００９１】
ここでは、当選役「通常ベル」が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての停止操作タイミングに拘わらず確実に入賞させることができる当選役であり、かつ、払出枚数が多くなるように設定されているので、演出実行手段３３８は、補助演出として、液晶表示部１３８に、図１３（ａ）のような、中リール１３４ｂを第１停止操作すべき旨の映像を表示させる。遊技者は、かかる補助演出に応じて、中リール１３４ｂを第１停止操作すると、リール制御手段３０６は、その操作に対応する中リール１３４ｂを所定の停止制御に従って、「打順３」に対応する当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄であり、かつ、「打順４」に対応する当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄である「ベル」図柄が有効ラインＡ上に表示されるように停止させるとともに、第１停止操作として中リール１３４ｂに対応するストップボタンスイッチ１３０ｂが操作されたことを示す第１停止コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９２】
副制御基板２０２の操作判定手段３４０は、中リール１３４ｂに対応するストップボタンスイッチ１３０ｂの第１停止操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定する。正解操作順による操作と合致していれば、演出実行手段３３８は、かかる第１停止コマンドに応じて演出態様を変動させ、例えば、図１３（ｂ）のような、左リール１３４ａを停止操作すべき旨の映像を液晶表示部１３８に表示させる。遊技者は、かかる補助演出に応じて、左リール１３４ａを第２停止操作すると、リール制御手段３０６は、その操作に対応する左リール１３４ａを所定の停止制御に従って当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、第１停止操作に応じて当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が停止した有効ラインＡ上に表示されるように停止させるとともに、第２停止操作として左リール１３４ａに対応するストップボタンスイッチ１３０ａが操作されたことを示す第２停止コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９３】
操作判定手段３４０は、左リール１３４ａに対応するストップボタンスイッチ１３０ａの第２停止操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定する。正解操作順による操作と合致していれば、演出実行手段３３８は、かかる第２停止コマンドに応じて演出態様を変動させ、例えば、図１３（ｃ）のような、右リール１３４ｃを停止操作すべき旨の映像を液晶表示部１３８に表示させる。遊技者は、かかる補助演出に応じて、右リール１３４ｃを第３停止操作すると、リール制御手段３０６は、その操作に対応する右リール１３４ｃを所定の停止制御に従って当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、第１停止操作に応じて当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が停止した有効ラインＡ上に表示されるように停止させるとともに、第３停止操作として右リール１３４ｃに対応するストップボタンスイッチ１３０ｃが操作されたことを示す第３停止コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９４】
このとき、主制御基板２００の表示判定手段３０８は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づいて当選役「通常ベル」の入賞を確定するとともに、入賞した当選役「通常ベル」と払出枚数「１０」を示す入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。演出実行手段３３８は、かかる入賞コマンドに応じて演出態様を変動させ、例えば、図１３（ｄ）のような、メダルの払出を受ける旨の映像「１０枚ＧＥＴ」を液晶表示部１３８に表示させる。
【００９５】
また、操作判定手段３４０が、第１停止操作および第２停止操作に関して、正解操作順による操作と合致していないと判定すると、すなわち、遊技者が正解操作順に従った操作を実行していないと、図１３（ｅ）のような、操作順を誤った旨の映像「Ｍｉｓｓ」を液晶表示部１３８に表示させる。
【００９６】
このように、ＡＴ遊技状態では、遊技者は、補助演出を通じて、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００９７】
（操作順情報の説明）
上記のように、第１停止操作をすべきストップボタンスイッチを報知する補助演出が実行された後、遊技者による第１停止操作を受け付けると、操作判定手段３４０は、その第１停止操作がなされたストップボタンスイッチの、ストップボタンスイッチ同士における相対的な位置関係が、正解操作順に従ったストップボタンスイッチの相対的な位置関係と合致しているか判定する。ここで、ストップボタンスイッチ同士における相対的な位置関係とは、例えば、図１における３つのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに関して、スロットマシン１００に正対した遊技者から見たストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ同士の位置関係を言い、ストップボタンスイッチ１３０ａが「左」のストップボタンスイッチ、ストップボタンスイッチ１３０ｂが「中」のストップボタンスイッチ、ストップボタンスイッチ１３０ｃが「右」のストップボタンスイッチとなる。そして、遊技者による操作が正解操作順に従っていれば、今度は、第２停止操作をすべきストップボタンスイッチを報知する補助演出を実行し、遊技者による第２停止操作を受け付けると、操作判定手段３４０は、その第２停止操作がなされたストップボタンスイッチの相対的な位置関係が正解操作順に従ったストップボタンスイッチの相対的な位置関係と合致しているか判定する。したがって、操作判定手段３４０は、選択当選役の当選に基づいて正解操作順を特定する識別情報を取得し、遊技者が操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃと、正解操作順として報知した操作順とを比較する処理を繰り返すこととなる。このような、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否かの判定処理を実行するプログラムは様々な記述で実現されている。
【００９８】
図１４は、プログラムの比較例を示した説明図である。図１４では、仮に正解操作順が「打順３」であった場合に、遊技者による操作が「打順３」に合致しているか否か判定する例を挙げている。ここでは、ストップボタンスイッチが操作される前段階で、選択当選役の当選に応じて当該選択当選役の正解操作順を特定する識別情報が識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderに予め代入されており、遊技者が実際に操作したストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報dwTypeが、操作が行われる度に更新されている。識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderは、識別情報「NAVI_PATTERN3」、「NAVI_PATTERN4」、「NAVI_PATTERN5」、「NAVI_PATTERN6」のいずれかの値をとり、実位置情報dwTypeは数値「０」、「１」、「２」のいずれかの値をとる。ストップボタンスイッチが操作されると、まず、識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderが「打順３」、「打順４」、「打順５」、「打順６」のどの正解操作順を示す値となっているか確認される。例えば、図１４の（１）のように、識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderが「打順３」を示す識別情報NAVI_PATTERN3と一致するかどうか判定され、識別情報NAVI_PATTERN3と一致すれば、図１４の（２）の処理を遂行する。続いて、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が左中右のどのストップボタンスイッチであるか確認される。例えば、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が左のストップボタンスイッチを示す数値「０」であれば（dwType==0）、図１４の（３）の処理を遂行し、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が中のストップボタンスイッチを示す数値「１」であれば（dwType==1）、図１４の（４）の処理を遂行し、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が右のストップボタンスイッチを示す数値「２」であれば（dwType==2）、図１４の（５）の処理を遂行する。
【００９９】
例えば、図１４の（４）の処理では、さらにストップボタンスイッチが実際に操作された操作順である実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順が第１停止「１」であるか否か判定され（（g_dwARTCommonNaviState+1）==1）、第１停止「１」であれば、図１４の（６）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateをインクリメントすることで第２停止操作の準備を行う。また、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順が第１停止「１」以外であれば、操作が「打順３」に合致していないと判断し、図１４の（７）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに第３停止を示す定数NAVI_PUSH_THIRDを設定する。ここで、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateは、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対する操作の完了後、次のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対する操作が実行されるまでの操作順の状態値であり、初期値は「０」（NAVI_PUSH_NON）で、遊技者による第１停止操作が正解操作順による操作と合致していれば「０」（NAVI_PUSH_NON）から「１」（NAVI_PUSH_FIRST）へ移行し、さらに、遊技者による第２停止操作が正解操作順による操作と合致していれば「１」（NAVI_PUSH_FIRST）から「２」（NAVI_PUSH_SECOND）へ移行し、さらに、遊技者による第３停止操作が正解操作順による操作と合致していれば「２」（NAVI_PUSH_SECOND）から「３」（NAVI_PUSH_THIRD）へ移行する列挙型の変数である。ただし、遊技者が正解操作順に従った操作を実行しなかった場合、強制的に「３」（NAVI_PUSH_THIRD）に設定され、当該遊技における補助演出が終了する。
【０１００】
同様に、図１４の（３）の処理では、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が左のストップボタンスイッチを示す数値「０」であり、かつ、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順が第２停止「２」であれば、図１４の（８）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateを１だけインクリメントすることで第３停止操作の準備を行い、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が左のストップボタンスイッチを示す数値「０」であるが、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順が第２停止「２」以外であれば、操作が「打順３」に合致していないと判断し、図１４の（９）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに第３停止を示す定数NAVI_PUSH_THIRDを設定する。また、図１４の（５）の処理では、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が右のストップボタンスイッチを示す数値「２」であり、かつ、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順が第３停止「３」であれば、図１４の（１０）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateを１だけインクリメントし、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係が右のストップボタンスイッチを示す数値「２」であるが、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順が第３停止「３」以外であれば、操作が「打順３」に合致していないと判断し、図１４の（１１）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに第３停止を示す定数NAVI_PUSH_THIRDを設定する。
【０１０１】
ここでは、図１４の（４）（３）（５）を用いて正解操作順が「打順３」であった場合の遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否かの判定処理を説明した。しかし、判定処理は、正解操作順の数、すなわち、図９に示したように４通りあり、正解操作順が「打順３」である場合のみならず、正解操作順が「打順４」（識別情報NAVI_PATTERN4）の場合における図１４の（１２）の処理、正解操作順が「打順５」（識別情報NAVI_PATTERN5）の場合における図１４の（１３）の処理、正解操作順が「打順６」（識別情報NAVI_PATTERN6）の場合における図１４の（１４）の処理を実行しなければならない。ただし、図１４の（１２）〜（１４）の処理は、図１４の（２）の処理と実質的に等しいので、ここではその詳細な説明を省略する。
【０１０２】
このように、比較例として示したプログラムでは、選択当選役の当選に応じて、正解操作順を特定する識別情報「NAVI_PATTERN3」、「NAVI_PATTERN4」、「NAVI_PATTERN5」、「NAVI_PATTERN6」を取得し、当該識別情報毎に設けられた条件式（ＩＦ文）によって遊技者による操作と正解操作順による操作とを比較している。しかし、上記の識別情報は、他の識別情報との識別機能しか有さず、その内容である正解操作順まで把握することはできない。また、プログラムは、最大で、ストップスイッチ数の順列分（例えば、ストップボタンスイッチ３つで６通り）の条件式（ここでは４通りの条件式）に、さらに複数段に亘る条件式が階層的に構成され、プログラムが冗長となり、かつ、条件式で構成されたプログラムの記述から正解操作順を直感的に把握するのが困難であった。したがって、プログラム中の確認したい該当箇所を参照するとき、いずれを参照すべきか発見し難く、また、操作順を間違って設計してしまっても、その記述から設計ミスを把握するのが容易ではなかった。すると、設計時の確認が疎かになり、デバッグに時間を費やす結果を招くことになる。
【０１０３】
そこで、本実施形態では、正解操作順を特定する識別情報として、複数のストップボタンスイッチ同士それぞれに対応するデータの並び位置（ＬＳＢ（Least Significant Bit）から９〜１２ビット、ＬＳＢから５〜８ビット、ＬＳＢから１〜４ビット）に（例えば、ＬＳＢから９〜１２ビットは中のストップボタンスイッチ、ＬＳＢから５〜８ビットは右のストップボタンスイッチ、ＬＳＢから１〜４ビットは左のストップボタンスイッチといったように一対一に対応付け）、ストップスイッチそれぞれの正解操作順における操作順（１、２、３）を示す識別子（「０ｘ１」、「０ｘ２」、「０ｘ３」）を記述した操作順情報を採用する。特に、本実施形態の操作順情報には、「０ｘ２１３」といったように、複数のストップボタンスイッチ同士の相対的な位置関係（左、中、右の３つの相対的な位置のいずれであるか）に対応するデータの並び位置に識別子を記述している。したがって、操作順情報中の数値は操作順を示し、数値のデータの並び位置はストップボタンスイッチ同士の相対的な位置関係（左のストップボタンスイッチ、中のストップボタンスイッチ、右のストップボタンスイッチ）を示す。かかる操作順情報は、サブＲＯＭ２０２ｂに予め記憶されている。また、表示判定手段３０８は、簡潔なプログラムによって、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否かの判定を画一的に行う。ここで操作順情報や識別子の文頭に付されている「０ｘ」はその識別子が１６進数の数値であることを示す。
【０１０４】
例えば、上述した操作順情報「０ｘ２１３」は、正解操作順が「打順３」であることを特定する識別情報としても用いられるが、識別情報と「打順３」との対応付けを把握していなかった場合においても、操作順情報「０ｘ２１３」が「打順３」を示すことを直感的に把握できる。例えば、上述した操作順情報「０ｘ２１３」では、最も左にある識別子が「０ｘ２」であり、真ん中にある識別子が「０ｘ１」であり、最も右にある識別子が「０ｘ３」である。したがって、中リール１３４ｂに対応するストップボタンスイッチ１３０ｂの操作順が「１」（第１停止）であり、左リール１３４ａに対応するストップボタンスイッチ１３０ａの操作順が「２」（第２停止）であり、右リール１３４ｃに対応するストップボタンスイッチ１３０ｃの操作順が「３」（第３停止）であることを直感的に把握でき、正解操作順が「打順３」であることを容易に読み解くことができる。
【０１０５】
かかる構成により、識別情報としての操作順情報を参照するだけで、識別情報が示す正解操作順を直感的に把握することが可能となる。したがって、設計時における正解操作順の確認が容易となり、また、操作順や対象となるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ同士の相対的な位置関係の変更も数値の並び替えのみで対応できるので迅速に行うことができる。また、このような操作順情報（識別情報）のみならず、プログラムの記述も以下のように提案する。
【０１０６】
図１５は、本実施形態におけるプログラムを示した説明図であり、図１６は、当該プログラムによる具体的な動作を説明するための説明図である。図１５では、正解操作順が「打順３」であった場合に、操作判定手段３４０が、遊技者による操作が「打順３」に合致しているか否か判定する例を挙げている。ここでは、図１６の（１）のように、ストップボタンスイッチが操作される前段階で、選択当選役の当選に応じて当該選択当選役の正解操作順を特定する識別情報が図１５（１）に示す識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderに予め代入されている。例えば、正解操作順を特定する識別情報として上述した操作順情報（例えば「０ｘ２１３」）が予め取得されている。そして、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが実際に操作されると、操作判定手段３４０は、操作されたストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報dwTypeと、ストップボタンスイッチが操作された操作順である実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）とを、操作が行われる毎に取得する。ただし、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対する操作が行われる前の操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに１を加算することで求められるので、正確には、操作が行われる前の操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが保持されている。ここで、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateは、図１４で説明したのと同様、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対する操作の完了後、次のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対する操作が実行されるまでの操作順の状態値であり、初期値は「０」（NAVI_PUSH_NON）で、遊技者による第１停止操作が正解操作順による操作と合致していれば「０」（NAVI_PUSH_NON）から「１」（NAVI_PUSH_FIRST）へ移行し、さらに、遊技者による第２停止操作が正解操作順による操作と合致していれば「１」（NAVI_PUSH_FIRST）から「２」（NAVI_PUSH_SECOND）へ移行し、さらに、遊技者による第３停止操作が正解操作順による操作と合致していれば「２」（NAVI_PUSH_SECOND）から「３」（NAVI_PUSH_THIRD）へ移行する列挙型の変数である。図１５に示したプログラムが遂行され、仮に、第１停止として、正解操作順に従った左リール１３４ａに対応するストップボタンスイッチ１３０ａが操作されたとする。すると、図１５の（２）および図１６の（２）のように、実位置情報dwTypeには中のストップボタンスイッチを示す「１」が、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）には第１停止を示す「１」が取得される。ここで、「左のストップボタンスイッチ」、「中のストップボタンスイッチ」、「右のストップボタンスイッチ」はそれぞれ「０」、「１」、「２」に対応付けられ、「第１停止」、「第２停止」、「第３停止」はそれぞれ「１」、「２」、「３」に対応付けられている。
【０１０７】
続いて、操作判定手段３４０は、操作順情報「０ｘ２１３」から実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子dwPushを抽出する。ここで、識別子dwPushは、その時点に遊技者に操作されたストップボタンスイッチに関して、正解操作順では何番目に操作されるべきストップボタンスイッチであるかを示す変数である。具体的に、操作判定手段３４０は、図１５および図１６の（３）に示すように、定数「２」から実位置情報dwTypeを減算した値に４を乗算し、乗算された結果の値分ＬＳＢの方向（図１６中右方向）にビットシフトを行う。ここでは、実位置情報dwTypeが１（中のストップボタンスイッチ）なので、（４×（２−１））＝４ビットシフトされ、３桁の真ん中にあった数値「０ｘ１」が１桁目に移動する。すなわち、かかるシフト計算によって、３桁のうち、ストップボタンスイッチ１３０ｂに対応するデータの並び位置に記述された数値が１桁目に移動することとなる。ここでビットシフト後の３桁目に示した「＊」は数値が不定であることを示す。続いて、操作判定手段３４０は、図１５および図１６の（４）のように、１桁目の数値のみを残すべくビットシフトされた操作順情報を０ｘ００Ｆでマスクし、識別子dwPushに代入する。こうして、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子dwPushとして「１」が抽出される。かかる「１」は、その時点で操作された中のストップボタンスイッチが、正解操作順において、本来、何番目に操作されなければならないか、すなわち、１番目に操作されるべきことを示している。
【０１０８】
そして、操作判定手段３４０は、図１５および図１６の（５）に示すように、抽出した識別子dwPushによって示される操作順と実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順とが合致するか否か判定する。その結果、例えば、識別子dwPushが「１」であり、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が「１」であり、合致すると判定されれば、図１５および図１６の（６）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateを１だけインクリメントして第２停止、第３停止についても同様の処理を遂行し、合致しなければ、図１５および図１６の（７）のように操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに第３停止を示す定数NAVI_PUSH_THIRDを設定し、当該遊技における補助演出を強制的に終了する。ここでは、識別子dwPushによって示される操作順と実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順とが合致しないと、補助演出を強制的に終了するとしたが、さらに、図１３（ｅ）のように、「Ｍｉｓｓ」の画像を液晶表示部１３８に表示してもよい。
【０１０９】
かかる正解操作順を容易に把握できる操作順情報と簡潔なプログラムとにより、設計したプログラム中の該当箇所を参照するとき、操作順情報のみを参照すればよく、また、操作順情報によって正解操作順を直感的に把握することができるので設計の効率化を図ることができる。また、正解操作順が間違っていたとしても、間違いに視覚的に気付き易いので、設計時の確認が容易になり、デバッグに費やす時間を短縮できる。また、プログラム自体のコードが少なく、占有するデータ容量を低減できる。さらに、回転リールの数が３つから増減して設けられたとしても、プログラムへの影響が少なく、条件式の増減を伴うことなく容易に対応することができる。
【０１１０】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【０１１１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【０１１２】
（ステップＳ１００）
スロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１１３】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定投入数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、コマンド決定手段３１２は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１１４】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生手段２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１２は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１５】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１１６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、コマンド決定手段３１２は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１７】
（ステップＳ６００）
次に、表示判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが、図５（ｂ）に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、表示判定手段３０８は、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態に遷移する。また、コマンド決定手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１２は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１４は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１９】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルのベットを通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１２０】
（副制御基板２０２のメイン処理）
図１８は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１２１】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１２２】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップＳ１２００の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段３３２は、処理をステップＳ１３００に移行する。
【０１２３】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。以後は、ステップＳ１２００からステップＳ１３００までを繰り返すこととなる。
【０１２４】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１９は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２５】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。また、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateを「０」（NAVI_PUSH_NON）にリセットする。
【０１２７】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、特定遊技決定手段３３４は、当選役コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態が通常遊技状態であることを条件に、当選役コマンドに示される当選役に基づいて、図１１に示したような特定遊技抽選テーブルをサブＲＯＭ２０２ｂから抽出するとともに、抽出した特定遊技抽選テーブルに基づき、特定遊技抽選乱数が特定遊技（ここではＡＴ遊技）の当選に対応するか否か判定し、特定遊技抽選乱数が特定遊技の当選に対応していれば、特定遊技の実行を決定する。また、副制御基板２０２で管理している遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、特定遊技決定手段３３４は、ＡＴ遊技の継続回数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選した継続回数を現在のＡＴ遊技の継続回数に加算する。
【０１２９】
（ステップＳ１３０５）
続いて、演出決定手段３３６は、副制御基板２０２が管理する遊技状態がＡＴ遊技状態であり、かつ、当選役コマンドで示される当選役が選択当選役であるか否か判定する。その結果、ＡＴ遊技状態であり、かつ、選択当選役であれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、ＡＴ遊技状態でない、または、選択当選役でなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５においてＡＴ遊技状態であり、かつ、選択当選役であると判定されれば、演出決定手段３３６は、ＡＴ遊技状態の継続回数が０より大きい値である間、その選択当選役の正解操作順を報知する補助演出を決定する。そして、継続回数をデクリメントする。かかる補助演出は、後述する停止コマンドに応じて切り替わるので、その一部が一旦サブＲＡＭ２０２ｃに保持される。また、演出決定手段３３６は、正解操作順を特定する識別情報として、操作順情報（例えば、「０ｘ２１３」）を生成し、操作判定手段３４０は、操作順情報を取得し、識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderに代入する。
【０１３１】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０５においてＡＴ遊技状態でない、または、選択当選役ではないと判定されれば、演出決定手段３３６は、当選役コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。
【０１３２】
（ステップＳ１３０８）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段３３８は、図１３（ａ）のような映像を液晶表示部１３８に表示し、正解操作順を報知する。
【０１３３】
（ステップＳ１３０９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、操作判定手段３４０は、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定し、その結果に応じて、補助演出を切り替える。当該操作判定処理Ｓ１３１０は図２０を用いて詳述する。
【０１３５】
（ステップＳ１３１１）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１２に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１３１２）
上記ステップＳ１３１１において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を決定、実行する。すると、図１３（ｄ）のようなメダルの払出を受ける旨の映像が液晶表示部１３８に表示される。
【０１３７】
（ステップＳ１３１３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１４に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ１３１４）
上記ステップＳ１３１３において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を決定、実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０１３９】
（操作判定処理Ｓ１３１０の詳細な処理）
図２０は、上記ステップＳ１３１０の操作判定処理を示したフローチャートである。かかる操作判定処理Ｓ１３１０では、遊技者による操作が正解操作順による操作と合致しているか否か判定され、その結果に応じて、補助演出が切り替わる。
【０１４０】
（ステップＳ１３１０−１）
操作判定手段３４０は、まず、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが「３」（NAVI_PUSH_THIRD）であるか否か、すなわち、第３停止までの操作が完了しているか、もしくは、正解操作順に従わずに操作されたかを判定する。その結果、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが「３」（NAVI_PUSH_THIRD）であれば、当該操作判定処理Ｓ１３１０を終了し、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが「３」（NAVI_PUSH_THIRD）ではない、すなわち、「０」（NAVI_PUSH_NON）、「１」（NAVI_PUSH_FIRST）、「２」（NAVI_PUSH_SECOND）のいずれかであれば、ステップＳ１３１０−２に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ１３１０−２）
上記ステップＳ１３１０−１において操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが３（NAVI_PUSH_THIRD）ではないと判定されれば、操作判定手段３４０は、図１５に示した正解操作順との合致判定を行う。具体的に、操作判定手段３４０は、停止コマンドに示されるストップボタンスイッチの相対的な位置関係を示す情報である実位置情報dwTypeと、ストップボタンスイッチが操作された操作順を示す情報である実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）とを取得するとともに、操作順情報が代入された識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderから実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子dwPushを抽出し、抽出した識別子dwPushによって示される操作順（正解操作順）と実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順とが合致するか否か判定する。その結果、正解操作順に合致していれば、ステップＳ１３１０−３に処理を移し、合致していなければ、ステップＳ１３１０−４に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ１３１０−３）
上記ステップＳ１３１０−２において正解操作順に合致していると判定されれば、操作判定手段３４０は、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateをインクリメントし、演出実行手段は、インクリメントされた操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに基づいてサブＲＡＭ２０２ｃに保持された補助演出を読み出し、補助演出を切り替え、当該操作判定処理Ｓ１３１０を終了する。例えば、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが「１」（NAVI_PUSH_ FIRST）であれば、第２停止を報知する図１３（ｂ）のような画像を表示し、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが「２」（NAVI_PUSH_SECOND）であれば、第３停止を報知する図１３（ｃ）のような画像を表示し、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateが「３」（NAVI_PUSH_THIRD）であれば、補助演出を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ１３１０−４）
上記ステップＳ１３１０−２において正解操作順に合致していないと判定されれば、操作判定手段３４０は、操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに第３停止を示す定数NAVI_PUSH_THIRDを強制的に設定し、演出実行手段３３８は、図１３（ｅ）のように、「Ｍｉｓｓ」の画像を表示して、当該操作判定処理Ｓ１３１０を終了する。
【０１４４】
以上、説明したスロットマシン１００により、設計したプログラム中の該当箇所を参照するとき、操作順情報のみを参照すればよく、また、操作順情報によって正解操作順を直感的に把握することができるので設計の効率化を図ることができる。また、正解操作順が間違っていたとしても、間違いに視覚的に気付き易いので、設計時の確認が容易になり、デバッグに費やす時間を短縮できる。また、プログラム自体のコードが少なく、占有するデータ容量を低減できる。さらに、回転リールの数が３つから増減して設けられたとしても、プログラムへの影響が少なく、条件式の増減を伴うことなく容易に対応することができる。また、本プログラムは、打順の数およびその組み合わせに拘わらず、プログラムのロジックを変更する必要がない。したがって、上述したように正解操作順が「打順３」、「打順４」、「打順５」、「打順６」の４通りであっても、「打順１」、「打順２」、「打順３」、「打順４」、「打順５」、「打順６」の６通りであっても、同一のロジックで対応できる。
【０１４５】
（他の実施例）
上述した実施形態では、操作順情報を代入した識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderから、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係に対応するデータの並び位置に記述された識別子dwPushを抽出し、その識別子dwPushによって示される操作順と、実操作順情報（g_dwARTCommonNaviState+1）が示す操作順といったように、操作順同士を比較する例を挙げて説明した。しかし、操作判定はかかる場合に限らず、その時点の操作順変数g_dwARTCommonNaviStateに基づいて、操作順情報から、本来操作されるべきストップボタンスイッチの相対的な位置関係を特定し、その本来操作されるべきストップボタンスイッチの相対的な位置関係と、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係とを比較することでも操作判定を行うことができる。
【０１４６】
この場合、操作判定手段３４０は、ストップボタンスイッチが操作された際、操作順情報を取得し、識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderに代入し、ストップボタンスイッチの本来操作されるべき操作順を特定し、識別情報変数g_dwARTCommonNaviOrderから特定された操作順を示す識別子dwPushを検索し、その識別子dwPushのデータの並び位置に対応するストップボタンスイッチの相対的な位置関係を特定するとともに実位置情報dwTypeを取得し、特定したストップボタンスイッチの相対的な位置関係と、実位置情報dwTypeが示す相対的な位置関係とが合致するか否か判定することとなる。
【０１４７】
かかる構成では、上述した実施形態同様の効果を得られるとともに、さらに、遊技者によるストップボタンスイッチに対する操作が実行される前段階で、比較対象となる本来操作されるべきストップボタンスイッチの相対的な位置関係が導出されるので、操作後の処理負荷を低減することが可能となる。
【０１４８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４９】
例えば、上述した実施形態では、副制御基板２０２において正解操作順に従った操作がなされたか否かを判定しているが、かかる場合に限らず、主制御基板２００において、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせを判定する代わりに、その操作順を判定する場合にも適用できる。
【０１５０】
また、上述した実施形態では、理解を容易にするため、操作順を示す識別子として「１」、「２」、「３」等の整数値を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、「一」「二」、「三」といった漢数字や、１、２、３を示すギリシャ数字、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」といったアルファベット等、順を表すことができる様々な記述を適用することができる。
【０１５１】
また、上述した実施形態においては、第１停止、第２停止、第３停止と、全てのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対して操作順が定められている例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、第１停止のみが操作順として定められている場合、操作順情報の他の操作順に関してはワイルドカードに相当する予め定められた記述を行うことで、その部分に関する、合致するか否かの判定を省略させることができる。
【０１５２】
また、上述した実施形態においては、正解操作順が、選択当選役（所謂、押し順小役）の入賞条件として設定されている例を挙げて説明したが、副制御基板２０２が報知する正解操作順の対象はかかる場合に限らず、例えば、操作順による払出枚数は異ならないが、主制御基板２００が操作順に合致したか否かによって外部に外部信号を出力したり、副制御基板２０２における演出がフリーズ状態に移行したり、主制御基板２００の管理上は何ら変わらないが、副制御基板２０２上で単に演出として補助演出を行うもの等にも適用される。
【０１５３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５４】
１００  …スロットマシン（遊技機）
３０２  …ベット手段
３０４  …当選役抽選手段
３０６  …リール制御手段
３１０  …払出制御手段
３３８  …演出実行手段
３４０  …操作判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2015008768.tif 000016
【図１５】
2015008768.tif 000017
【図１６】
2015008768.tif 000018
【図１７】
2015008768.tif 000019
【図１８】
2015008768.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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