(57)【要約】【課題】遊技者によって操作可能な操作手段を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】１回の報知演出中（特別図柄の変動表示中）の演出ボタンの操作入力受付可能期間Ｐ０に、演出ボタンの操作入力の検出期間Ｐ１〜Ｐ４が設けられる。検出期間Ｐ１〜Ｐ４において所定条件を満たす演出ボタンの操作入力が検出された場合、検出期間Ｐ１〜Ｐ４のそれぞれの終了後に、演出ボタンの操作入力を契機とする演出ボタン操作契機演出が実行される。このように構成することにより、１回の報知演出中に複数回の演出ボタン操作契機演出を実行することが可能となる。【選択図】図１３
2015093048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される操作手段と、
所定期間内に前記操作手段が操作されたか否かを検出する検出手段と、
前記所定期間内に予め定められた条件を満たす前記操作手段の操作が行われたことを前記検出手段が検出したことを契機として操作契機演出を実行する操作契機演出実行手段とを備え、
前記操作契機演出実行手段は、前記所定期間内に複数回の前記操作契機演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、演出ボタンやレバー等の遊技者が操作可能な入力装置を備え、遊技者による入力装置の操作に基づいて演出を実行可能なものが多い。例えば、演出ボタンの押下に伴って表示画像を変化させる演出や、演出ボタンの操作に応答して可動役物を動作させる演出等を実行可能な遊技機が知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年１月１日発行、２０１２年１月１日号、ページ１７、ＣＲぱちんこ必殺仕事人ＩＶ、「暗転画面破壊予告」、「主水必殺リーチ」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者によって操作可能な操作手段を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技者により操作される操作手段（３７）と、
所定期間（図１３及び１４、Ｐ０）内に前記操作手段が操作されたか否かを検出する検出手段（５００、Ｓ１６０、Ｓ１６６、Ｓ１７２、Ｓ１７８）と、
前記所定期間内に予め定められた条件を満たす前記操作手段の操作が行われたことを前記検出手段が検出したことを契機として操作契機演出を実行する操作契機演出実行手段（５００、Ｓ１６２、Ｓ１６８、Ｓ１７４）とを備え、
前記操作契機演出実行手段は、前記所定期間内に複数回の前記操作契機演出を実行可能である（図１５〜１８）、遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を用いた斬新な演出を実行可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャート
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の一例を示すフローチャート
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の一例を示すフローチャート
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の一例を示すフローチャート
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の一例であって、図１１に続く部分を示すフローチャート
【図１３】本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の一例を示す図
【図１４】本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の他の例を示す図
【図１５】図１３に示す報知演出の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１３に示す報知演出の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例であって、図１５に続く部分を示すフローチャート
【図１７】図１４（ａ）に示す報知演出の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１４（ａ）に示す報知演出の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例であって、図１７に続く部分を示すフローチャート
【図１９】図１３に示す報知演出の一例を示す画面遷移図
【図２０】図１３に示す報知演出の一例であって、図１９に続く部分を示す画面遷移図
【図２１】図１３に示す報知演出の他の一例を示す画面遷移図
【図２２】図１３に示す報知演出の他の一例であって、図２１に続く部分を示す画面遷移図
【図２３】図１４（ａ）に示す報知演出の一例を示す画面遷移図
【図２４】図１４（ａ）に示す報知演出の一例であって、図２３に続く部分を示す画面遷移図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像、カットイン画像、動画等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させてスピーカ３５から出力させる、または、表示される画像とは独立にスピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続されている。ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作時に演出ボタン３７から出力された信号を検出すると、演出ボタン３７の操作状態を演出制御部４００に通知する。
【００５４】
尚、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から演出ボタン３７の操作状態の通知を受けると、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７の操作状態を通知する。ここで、ランプ制御部６００から演出制御部４００に通知される演出ボタンの操作状態、及び、演出制御部４００から画像音響制御部５００に対して通知される演出ボタンの操作状態とは、演出ボタン３７の押下の有無や、演出ボタンの押下状態が継続しているか否か等を含む情報であって、典型的には予め定められた形式の信号として伝達される。演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。画像音響制御部５００は、演出制御部４００から通知される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、予め定められた条件を満たす演出ボタン３７の操作が行われているか否かを判定し、判定結果に応じて演出内容を変化させることができる。演出ボタン３７の操作状態に基づいて、画像音響制御部５００が演出内容を変化させる点については後述する。
【００５５】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００５８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信したりするための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等したりするための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６３】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６６】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６７】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６８】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００６９】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７１】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７２】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７３】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７４】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７５】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７６】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７７】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００７８】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２０６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ２１２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００７９】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８０】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８１】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８２】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８３】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８４】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８７】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００８８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００８９】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９０】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９１】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９２】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９３】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９５】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示を終了する際に、停止図柄を表示して抽選結果を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９６】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【００９９】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１００】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理はステップＳ６２に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２７】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１２８】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。
【０１２９】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３０】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３１】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示等させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。ここで、本実施形態で行う先読み予告演出は、図６のステップＳ２０５またはＳ２１１で行われた事前判定結果に基づき、事前判定に係る保留が消化されて特別図柄抽選が行われる前に、事前判定に係る保留が大当たりとなる可能性を示唆する演出である。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１で保留増加コマンドを受信するたびに、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を参照し、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等により判定する。ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行すると判定した場合、予め用意された複数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって先読み予告演出の演出内容を設定する。この先読み予告演出は、複数回の図柄変動に跨がって行うこともできる。
【０１３４】
より具体的に、本実施形態では、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が保留データの事前判定に基づいて、所定の示唆演出を行うことができる。また、ＣＰＵ４０１が所定の示唆演出を行うと判定した場合、判定時における保留数以下の所定回数の特別図柄変動に跨がって、所定の示唆演出が実行される可能性を示唆するために、画像表示部６上において先読み予告演出（発展示唆演出）を実行することができる。尚、演出制御部４００が実行可能な所定の示唆演出は、大当たり（確変大当たり、通常大当たり）を示唆する示唆演出の他に、小当たりや潜伏大当たりを示唆する演出や、ゾーン突入演出等であっても良い。
【０１３５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに設定されている変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報に基づいて、予め用意された複数の演出パターンの中から抽選等によって実行する演出パターンを選択する。本実施形態では、後述する図１３及び１４に示すように、１回の特別図柄の変動表示中に複数回の演出ボタン３７を用いた演出を実行可能であるが、図１３及び１４に示す演出パターンも予め用意された複数の演出パターンに含まれており、このステップにおいて選択可能である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、報知演出実行コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行コマンドは、報知演出中に実行する演出内容の組み合わせや実行順序、各演出内容の実行時間、演出ボタン３７の操作の有無、演出ボタン３７の操作の有無に応じて演出内容を分岐させるときの分岐先となる演出内容、演出ボタン３７の操作入力受付可能期間（後述するＰ０）や検出期間（後述するＰ１〜Ｐ４）等を特定する情報を含む。
【０１３７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、報知演出終了コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５１】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５２】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５３】
尚、装飾図柄の変動時間（すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が図１１のステップＳ１１５において報知演出を開始（装飾図柄の変動表示を開始）してから、図１１のステップＳ１１７において報知演出を終了（装飾図柄を確定表示）するまでの時間）は、特別図柄の変動時間（すなわち、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が図７のステップＳ４１０において特別図柄の変動表示を開始してから、図７のステップＳ４１３において特別図柄の変動を終了して停止図柄により抽選結果を表示するまでの時間）に一致する。また、特別図柄の変動終了時には、特別図柄が表示する抽選結果と、確定表示された装飾図柄の報知内容とが一致する。例えば、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「４ラウンドの時短（電サポ）なし大当たり」を表示する場合には、画像表示部６にも、「４ラウンドの時短（電サポ）なし大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。あるいは、特別図柄の変動終了時に、特別図柄の停止図柄が「１６ラウンドの確変大当たり」を表示する場合には、画像表示部６にも、「１６ラウンドの確変大当たり」を報知する装飾図柄が確定表示される。
【０１５４】
［演出ボタンを用いた演出例の説明］
本実施形態に係る遊技機１は、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン操作がなされたことを契機として実行する所定の演出を、１回の特別図柄の変動表示中（１回の報知演出中）に複数回実行可能である。以下の説明では、遊技者によって所定条件を満たす演出ボタンの操作がなされたことを契機として実行する演出を「演出ボタン操作契機演出」という。以下、図１３及び１４を参照しながら、本実施形態に係る遊技機１が実行可能な演出ボタン３７を用いた演出を説明する。
【０１５５】
図１３及び１４は、本実施形態に係る遊技機が実行可能な報知演出の一例を示す図であって、１回の特別図柄の変動表示中に画像音響制御部５００が行う制御処理を時系列に示したタイムチャートである。図１３及び１４のタイムチャート中に示す黒丸は、演出ボタン３７の操作入力の検出期間（Ｐ１〜Ｐ４）中に、予め定められた条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されたか否かに基づいて、後続の演出内容を分岐させる分岐点を表す。
【０１５６】
図１３は、１回の特別図柄の変動表示中に、最大で３回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な報知演出の例を示す。また、図１３に示す報知演出の例では、遊技者により最大で４回の演出ボタン３７の操作が可能であり、演出ボタン３７の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かに応じて、５通りのパターンＡ〜Ｅのいずれかの演出が実行される。
【０１５７】
＜パターンＡ＞
まず、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０において装飾図柄の変動表示を開始する。
【０１５８】
次に、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０から所定時間が経過した時刻ｔ１において第１演出を実行する。第１演出は、通常時における装飾図柄の変動表示とは異なる演出であって、例えば、通常時における装飾図柄の変動表示より大当たり信頼度が高いことを示唆する演出である。
【０１５９】
次に、画像音響制御部５００は、時刻ｔ２において演出ボタン３７の操作を遊技者に促すための演出ボタン３７の操作示唆及び演出ボタン３７の操作を受け付け可能な残時間を示す残時間表示を行う。時刻ｔ２において、遊技者に促す演出ボタン３７の操作の例としては、演出ボタン３７の１回の押下や、連打、長押し等が挙げられる。画像音響制御部５００が時刻ｔ２において演出ボタン３７の操作示唆及び残時間表示を行った後、所定時間経過後の時刻ｔ３までが、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１となる。
【０１６０】
次に、画像音響制御部５００は、時刻ｔ３において演出ボタン３７の検出期間Ｐ１に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。例えば、時刻ｔ２において演出ボタン３７の１回の押下を促した場合には、画像音響制御部５００は、検出期間Ｐ１中に演出ボタン３７から信号が出力されたか否かを検出することによって、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。また、時刻ｔ２において演出ボタン３７の連打を促した場合には、画像音響制御部５００は、検出期間Ｐ１中に演出ボタン３７から規定回数以上信号が出力されたか否か、及び／または、検出期間Ｐ１中に演出ボタン３７からの信号出力の間隔が規定時間以下であったか否か等を検出することによって、演出ボタン３７が連打されたことを判定できる。また、時刻ｔ２において演出ボタン３７の長押しを促した場合には、画像音響制御部５００は、検出期間Ｐ１中に演出ボタン３７からの信号出力が一定期間継続したか否かを検出することによって、演出ボタン３７の長押しを検出することができる。
【０１６１】
次に、時刻ｔ３において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたと判定した場合、画像音響制御部５００は、時刻ｔ４において１回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。演出ボタン操作契機演出の内容は特に限定されないが、画像表示部６上に表示される背景の色を変化させる演出や、画像表示部６上に表示される画像の少なくとも一部に大当たり信頼度を示唆する色を表示させる演出、画像表示部６上にカットイン画像を表示する演出、画像表示部６上に特定のキャラクタを表示させる演出等を例示できる。
【０１６２】
次に、画像音響制御部５００は、時刻ｔ５において演出ボタン３７の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻ｔ６において、演出ボタン３７の検出期間Ｐ２（時刻ｔ５〜ｔ６）に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。画像音響制御部５００は、時刻ｔ６において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたと判定した場合、時刻ｔ７において２回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。
【０１６３】
同様に、画像音響制御部５００は、時刻ｔ８において演出ボタン３７の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻ｔ９において、演出ボタン３７の検出期間Ｐ３（時刻ｔ８〜ｔ９）に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。画像音響制御部５００は、時刻ｔ９において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたと判定した場合、時刻ｔ１０において３回目の演出ボタン操作契機演出を実行する。
【０１６４】
更に、画像音響制御部５００は、時刻ｔ１１において演出ボタン３７の操作示唆及び残時間表示を行った後、時刻ｔ１２において演出ボタン３７の検出期間Ｐ４（時刻ｔ１１〜ｔ１２）に、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。時刻ｔ１２において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたと判定した場合、画像音響制御部５００は、時刻ｔ１３において第２演出を開始する。第２演出は、第１演出とは異なる演出であって、例えば、遊技者による演出ボタン３７の操作が成功したことを示唆する演出や、リーチ演出、通常のリーチ演出より大当たり信頼度が高いスーパーリーチ演出である。
【０１６５】
その後、画像音響制御部５００は、時刻ｔ１４において画像表示部６上に同じ装飾図柄を揃えて仮停止させることによって特別図柄抽選の結果を演出的に報知した後、時刻ｔ１５において、装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
【０１６６】
＜パターンＢ＞
図１３に示す報知演出のパターンＢは、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１〜Ｐ３のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたが、検出期間Ｐ４中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。ただし、本実施形態では、演出ボタン３７の検出期間Ｐ４に、演出ボタン３７の操作が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン３７の操作が行われたが当該操作が所定条件を満たさなかった場合にも、画像音響制御部５００は、時刻ｔ１３〜ｔ１５においてパターンＡで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻ｔ０〜ｔ１２に画像音響制御部５００が行う制御処理は、パターンＡと同じであるので説明を省略する。
【０１６７】
＜パターンＣ＞
図１３に示す報知演出のパターンＣは、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１及びＰ２のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたが、検出期間Ｐ３中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンＣでは、画像音響制御部５００は、パターンＡの時刻ｔ１０〜ｔ１２で行う制御処理を実行せずに第１演出を継続して実行し、時刻ｔ１３〜ｔ１５においてパターンＡで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻ｔ０〜ｔ９に画像音響制御部５００が行う制御処理は、パターンＡと同じであるので説明を省略する。
【０１６８】
＜パターンＤ＞
図１３に示す報知演出のパターンＤは、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたが、検出期間Ｐ２中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンＤでは、画像音響制御部５００は、パターンＡの時刻ｔ７〜ｔ１２で行う制御処理を実行せずに第１演出を継続して実行し、時刻ｔ１３〜ｔ１５においてパターンＡで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻ｔ０〜ｔ６に画像音響制御部５００が行う制御処理は、パターンＡと同じであるので説明を省略する。
【０１６９】
＜パターンＥ＞
図１３に示す報知演出のパターンＥは、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンＥでは、画像音響制御部５００は、パターンＡの時刻ｔ４〜ｔ１２で行う制御処理を実行せずに第１演出を継続して実行し、時刻ｔ１３〜ｔ１５においてパターンＡで行うものと同じ演出を実行する。尚、時刻ｔ０〜ｔ３に画像音響制御部５００が行う制御処理は、パターンＡと同じであるので説明を省略する。
【０１７０】
図１４（ａ）〜（ｃ）に示す報知演出の例は、図１３に示した報知演出よりも低い大当たり信頼度を示唆する演出であり、典型的には、特別図柄抽選の結果がハズレである時に実行される。図１４（ａ）〜（ｃ）に示す報知演出の例は、演出ボタン操作契機演出を実行可能な（演出ボタン操作を検出可能な）上限回数が、図１３に示す報知演出において演出ボタン操作契機演出を実行可能な（演出ボタン操作を検出可能な）上限回数よりも少なく、報知演出の実行時間（特別図柄の変動時間）は、図１３の報知演出と比べて短く設定されている。
【０１７１】
図１４（ａ）は、１回の特別図柄の変動表示中に、最大で２回の演出ボタン操作契機演出（最大で３回の演出ボタン３７の操作）を実行可能な報知演出の例を示す。また、図１４（ａ）に示す報知演出の例では、演出ボタン３７の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かに応じて、４通りのパターンＦ〜Ｉのいずれかの演出が実行される。
【０１７２】
＜パターンＦ＞
図１４（ａ）に示す報知演出のパターンＦは、第１演出の開始後に、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１〜Ｐ３のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたが、第２演出には発展せずに報知演出を終了する例である。パターンＦでは、時刻ｔ０〜ｔ９において、パターンＡと同じ制御処理を実行し、時刻ｔ１６において、画像音響制御部５００は、画像表示部６上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻ｔ１７において、装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
【０１７３】
＜パターンＧ〜Ｉ＞
図１４（ａ）に示す報知演出のパターンＧ、Ｈ、Ｉはそれぞれ、演出ボタン３７の検出期間Ｐ３、Ｐ２、Ｐ１において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。ただし、本実施形態では、パターンＧ〜Ｉのいずれにおいても、時刻ｔ１６〜ｔ１７において、画像音響制御部５００はパターンＦで行われるものと同じ演出を実行する。すなわち、パターンＧでは、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０〜ｔ１７においてパターンＦと同じ制御処理を実行する。パターンＨでは、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０〜ｔ６においてパターンＦと同じ制御処理を実行した後、パターンＦの時刻ｔ７〜９において実行される制御処理を行うことなく第１演出を継続して実行し、時刻ｔ１６〜ｔ１７においてパターンＦと同じ制御処理を行う。パターンＩでは、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０〜ｔ３においてパターンＦと同じ制御処理を実行した後、パターンＦの時刻ｔ４〜９において実行される制御処理を行うことなく第１演出を継続して実行し、時刻ｔ１６〜ｔ１７においてパターンＦと同じ制御処理を行う。
【０１７４】
図１４（ｂ）は、１回の特別図柄の変動表示中に、最大で１回の演出ボタン操作契機演出（最大で２回の演出ボタン３７の操作）を実行可能な報知演出の例を示す。図１４（ｂ）に示す報知演出の実行時間は、図１４（ａ）に示す報知演出の実行時間より短くなっている。また、図１４（ｂ）に示す報知演出の例では、演出ボタン３７の操作入力の各検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かに応じて、３通りのパターンＪ〜Ｌのいずれかの演出が実行される。
【０１７５】
＜パターンＪ＞
図１４（ｂ）に示す報知演出のパターンＪは、第１演出の開始後に、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１及びＰ２のそれぞれにおいて所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたが、第２演出には発展せずに報知演出を終了する例である。パターンＪでは、時刻ｔ０〜ｔ６において、画像音響制御部５００は、パターンＡと同じ制御処理を実行し、時刻ｔ１８において、画像表示部６上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻ｔ１９において装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。
【０１７６】
＜パターンＫ及びＬ＞
図１４（ｂ）に示す報知演出のパターンＫ及びＬは、それぞれ、演出ボタン３７の検出期間Ｐ２及びＰ１において所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例である。パターンＫでは、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０〜ｔ１９においてパターンＦと同じ制御処理を実行する。パターンＬでは、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０〜ｔ３において、パターンＦと同じ制御処理を実行した後、パターンＦの時刻ｔ４〜ｔ６において実行される制御処理を行うことなく第１演出を継続して実行し、時刻ｔ１８〜ｔ１９においてパターンＦと同じ制御処理を行う。
【０１７７】
図１４（ｃ）は、１回の演出ボタン操作を実行可能であるが、演出ボタン操作契機演出及び第２演出を実行せずに報知演出を終了する例である。図１４（ｃ）に示す報知演出の実行時間は、図１４（ｂ）に示す報知演出の実行時間より短くなっている。また、図１４（ｃ）に示す報知演出の例では、演出ボタン３７の操作入力の検出期間に遊技者によって所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされたか否かに応じて、２通りのパターンＭ及びＮのいずれかの演出が実行される。
【０１７８】
＜パターンＭ及びＮ＞
図１４（ｃ）に示す報知演出のパターンＭ及びＮでは、画像音響制御部５００は、時刻ｔ０〜ｔ３において、パターンＡと同じ制御処理を実行し、時刻ｔ２０において画像表示部６上に装飾図柄を不揃いで仮停止させることによって特別図柄抽選に落選したことを演出的に報知した後、時刻ｔ２１において装飾図柄を本停止させることによって報知演出を終了する。尚、パターンＮは、演出ボタン３７の検出期間Ｐ１に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされなかった場合に実行される報知演出の例であるが、時刻ｔ２０〜ｔ２１においてパターンＦと同じ制御処理を行う。
【０１７９】
［画像音響制御部による制御処理］
ここで、図１５〜１８を参照しながら、図１３及び１４に示した報知演出を実行するための制御処理を説明する。
【０１８０】
図１５及び１６は、図１３に示す報知演出の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、図１１のステップＳ１１５の報知演出開始処理でセットされた報知演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１５１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ５０１は、残時間カウンタをセットする。残時間カウンタは、遊技者による演出ボタン３７の操作を受け付け可能な残り時間を保持する変数であり、ＣＰＵ５０１は、残時間カウンタの初期値として、演出制御部４００によって決定された演出内容に予め設定されている演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０（図１３及び１４参照）に対応する時間をセットする。その後、処理はステップＳ１５３に移る。
【０１８３】
ステップＳ１５３において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄の変動表示を開始する。より具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶されている装飾図柄配列を読み出し、読み出した装飾図柄配列に含まれる装飾図柄を画像表示部６上の装飾図柄表示領域に順次表示する。その後、処理はステップＳ１５４に移る。
【０１８４】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵ５０１は、第１演出を開始する。上述したように、第１演出は、通常時における装飾図柄の変動表示とは異なる演出であって、例えば、通常時における装飾図柄の変動表示より大当たり信頼度が高いことを示唆する演出や、大当たりを示唆する演出が実行されることを予告する演出である。ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドによって指定された演出内容をＲＯＭ５０２から読み出して再生し、第１演出の内容を画像表示部６及びスピーカ３５に出力する。ＣＰＵ５０１は、図１６のステップＳ１８２で第２演出を開始するまで継続して第１演出を実行する。その後、処理はステップＳ１５５に移る。
【０１８５】
ステップＳ１５５において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０が開始したか否かを判定する。操作受付可能期間Ｐ０の開始タイミングは、装飾図柄の変動表示を開始した後、報知演出実行コマンドに指定された時間（図１３及び１４の時刻ｔ０〜ｔ２）が経過したか否かに基づいて判定できる。ステップＳ１５５の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５６に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル後に再度ステップＳ１５５の判定を行う。
【０１８６】
ステップＳ１５６において、ＣＰＵ５０１は、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン３７の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部６に表示させる。演出ボタン操作示唆表示は、演出ボタン３７の操作入力が可能であること、及び／または、遊技者が行うべき演出ボタン３７操作の内容を遊技者に示唆する表示である。演出ボタン操作示唆表示の例としては、演出ボタン３７の押下を促す表示や、演出ボタン３７の連打を促す表示、演出ボタン３７の長押しを促す表示等が挙げられる。演出ボタン３７の操作を促す表示を画像表示部６に表示させる代わりに、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作を促す音声をスピーカ３５に出力させても良い。遊技機１が画像表示部６とは別にサブ画像表示部を備えている場合には、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作示唆表示をサブ画像表示部に表示させても良い。また、残時間表示は、例えば、時間経過に伴って長さが変化するゲージや、時間経過に伴って減算される数字、時間経過に伴って面積が変化する画像等、時間経過に伴って表示態様を変化させることができるものであれば良い。ＣＰＵ５０１は、残時間カウンタに記憶される残時間の値に基づいて残時間表示を画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１５７に移る。
【０１８７】
ステップＳ１５７において、ＣＰＵ５０１は、残時間カウンタの減算を開始する。残時間カウンタの減算処理は、少なくとも後述するステップＳ１７９の処理が完了するまで継続して行われる。また、ＣＰＵ５０１は、残時間カウンタの減算に伴って、ゲージ等の残時間表示の表示態様を変化させる。その後、処理はステップＳ１５８に移る。
【０１８８】
ステップＳ１５８において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作入力の検出を開始する。より具体的には、ＣＰＵ５０１は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応答して演出制御部４００から出力される演出ボタン３７の操作状態を表す信号に基づいて、演出ボタン３７の押下回数や、連続押下時間、押下間隔等を検出する。その後、処理はステップＳ１５９に移る。
【０１８９】
ステップＳ１５９において、ＣＰＵ５０１は、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１が経過したか否かを判定する。ステップＳ１５９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０に移り、この判定がＮＯの場合、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１が経過するまで、所定のインターバル後にステップＳ１５９の判定を行う。
【０１９０】
ステップＳ１６０において、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ１中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されたか否かを判定する。ここで、一例として、演出ボタン３７の押下状態及び非押下状態が、演出制御部４００からの出力信号のＯＮ状態及びＯＦＦ状態によって表される場合の具体的処理を説明する。所定条件が「演出ボタン３７の１回の押下」である場合には、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ１中に演出制御部４００から受信した演出ボタン３７の操作状態を表す信号のＯＮ状態及びＯＦＦ状態が切り替わったか否かを検出することによって、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。また、所定条件が「演出ボタン３７の連打」である場合には、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ１中に演出制御部４００から受信した演出ボタン３７の操作状態を表す信号のＯＮ状態及びＯＦＦが切り替え回数が規定回数以上であるか否か、及び／または、検出期間Ｐ１中に演出制御部４００から受信した演出ボタン３７の操作状態を表す信号のＯＮ状態及びＯＦＦ状態の切り替え間隔が規定時間以下であったか否かを検出することによって、演出ボタン３７が連打されたことを判定できる。また、所定条件が「演出ボタン３７の長押し」である場合には、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ１中に演出制御部４００から受信した演出ボタン３７の操作状態を表す信号のＯＮ状態が一定時間以上継続したか否かを検出することによって、演出ボタン３７の長押しを検出することができる。ステップＳ１６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ１７９に移る。
【０１９１】
ステップＳ１６１において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部６上から消去する。その後、処理はステップＳ１６２に移る。
【０１９２】
ステップＳ１６２において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作契機演出を実行する。ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作契機演出の演出内容をＲＯＭ５０２から読み出し、読み出した演出内容を再生することによって演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理はステップＳ１６３に移る。
【０１９３】
ステップＳ１６３において、ＣＰＵ５０１は、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン３７の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１６４に移る。
【０１９４】
ステップＳ１６４において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作入力の検出を開始する。より具体的には、ＣＰＵ５０１は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応答して演出制御部４００から出力される演出ボタン３７の操作状態を示す信号の検出を開始する。その後、処理はステップＳ１６５に移る。
【０１９５】
ステップＳ１６５において、ＣＰＵ５０１は、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ２が経過したか否かを判定する。ステップＳ１６５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６６に移り、この判定がＮＯの場合、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ２が経過するまで、所定のインターバル後にステップＳ１６５の判定を行う。
【０１９６】
ステップＳ１６６において、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ２中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１６６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ１７９に移る。
【０１９７】
ステップＳ１６７おいて、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部６上から消去する。その後、処理はステップＳ１６８に移る。
【０１９８】
ステップＳ１６８において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作契機演出を実行する。ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作契機演出の演出内容をＲＯＭ５０２から読み出し、読み出した演出内容を再生することによって、演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理は図１６のステップＳ１６９に移る。
【０１９９】
ステップＳ１６９〜Ｓ１７４の制御処理は、上述したステップＳ１６３〜Ｓ１６８の制御処理と同じである。
【０２００】
すなわち、ステップＳ１６９において、ＣＰＵ５０１は、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン３７の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１７０に移る。
【０２０１】
ステップＳ１７０において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作入力の検出を開始する。その後、処理はステップＳ１７１に移る。
【０２０２】
ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５０１は、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ３が経過したか否かを判定する。ステップＳ１７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７２に移り、この判定がＮＯの場合、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ３が経過するまで、所定のインターバル後にステップＳ１７１の判定を行う。
【０２０３】
ステップＳ１７２において、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ３中に、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７９に移る。
【０２０４】
ステップＳ１７３おいて、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部６上から消去する。その後、処理はステップＳ１７４に移る。
【０２０５】
ステップＳ１７４において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作契機演出を実行する。その後、処理はステップＳ１７５に移る。
【０２０６】
ステップＳ１７５〜Ｓ１７９の制御処理は、上述したステップＳ１６３〜Ｓ１６７の制御処理と同じである。
【０２０７】
すなわち、ステップＳ１７５において、ＣＰＵ５０１は、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すための演出ボタン操作示唆表示と、演出ボタン３７の操作を受け付け可能な残時間を表す残時間表示とを画像表示部６に表示させる。その後、処理はステップＳ１７６に移る。
【０２０８】
ステップＳ１７６において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作入力の検出を開始する。その後、処理はステップＳ１７７に移る。
【０２０９】
ステップＳ１７７において、ＣＰＵ５０１は、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ４が経過したか否かを判定する。ステップＳ１７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７８に移り、この判定がＮＯの場合、検出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ４が経過するまで、所定のインターバル後にステップＳ１７７の判定を行う。
【０２１０】
ステップＳ１７８において、ＣＰＵ５０１は、検出期間Ｐ４中に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１７８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８０に移る。
【０２１１】
ステップＳ１７９おいて、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン操作示唆表示及び残時間表示を画像表示部６上から消去する。その後、処理はステップＳ１８０に移る。
【０２１２】
ステップＳ１８０において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の受付可能期間Ｐ０が終了したか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８１に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル後に再度ステップＳ１８０の判定を行う。
【０２１３】
ステップＳ１８１において、ＣＰＵ５０１は、第１演出を終了する。その後、処理はステップＳ１８２に移る。
【０２１４】
ステップＳ１８２において、ＣＰＵ５０１は、第２演出を実行する。上述したように、第２演出は、第１演出とは異なる演出であって、例えば、一連の演出ボタン３７の操作入力が成功したことを報知する演出や、リーチ演出、スーパーリーチ演出等である。ＣＰＵ５０１は、報知演出実行コマンドによって指定された第２演出の演出内容をＲＯＭ５０２から読み出して再生し、第２演出の内容を画像表示部６及びスピーカ３５に出力する。その後、処理はステップＳ１８３に移る。
【０２１５】
ステップＳ１８３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６上に装飾図柄を仮停止させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップＳ１８４に移る。
【０２１６】
ステップＳ１８４において、ＣＰＵ５０１は、図１１のステップＳ１１７の報知演出終了処理でセットされた報知演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１８４の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８５に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル後に再度ステップＳ１８４の判定を行う。
【０２１７】
ステップＳ１８５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６上に装飾図柄を本停止させ、特別図柄抽選の結果を確定報知する。その後、ＣＰＵ５０１は、報知演出実行処理を終了する。
【０２１８】
図１７及び１８は、図１４（ａ）に示す報知演出の実行時に画像音響制御部５００によって行われる制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１９】
図１７及び１８に示す制御処理は、図１５及び１６に示したフローチャートから、ステップＳ１７２〜Ｓ１７７の制御処理（３回目の演出ボタン操作契機演出を実行するための制御処理）と、ステップＳ１８２の制御処理（第２演出の開始処理）とを除いたものである。したがって、ステップＳ１７１において検出期間Ｐ３が経過したと判定した後（ステップＳ１７１でＹＥＳ）後、処理はステップＳ１７８に移る。また、ステップＳ１８１に第１演出を終了した後、処理はステップＳ１８３に進み、ＣＰＵ５０１は特別図柄抽選の結果を報知する。尚、図１７及び１８において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が各ステップで実行する制御処理の内容は、図１５及び１６で説明した通りであるので、繰り返しの説明を省略する。
【０２２０】
尚、図１４（ｂ）で示した報知演出は、演出ボタン操作契機演出の実行可能回数の上限値が図１４（ａ）の報知演出より１回少ないので、例えば、図１７のステップＳ１６６〜Ｓ１７７の制御処理を省略した制御処理によって実現できる。この場合、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１６５の制御処理で肯定と判定された場合、ステップＳ１７７の制御処理に進む。
【０２２１】
また、図１４（ｃ）で示した報知演出は、演出ボタン操作契機演出を行わないので、例えば、図１７のステップＳ１６０〜図１８のステップＳ１７７を省略した制御処理によって実現できる。この場合、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１５９で
肯定と判定された場合、ステップＳ１７８の制御処理に進む。
【０２２２】
［図１３及び１４の報知演出実行中における画像表示部６の表示態様］
以下、図１９〜２４を参照しながら、本実施形態に係る遊技機１が実行する、演出ボタン３７を用いた報知演出の具体例を説明する。本実施形態では、演出ボタン操作契機演出として、画像表示部６の周辺部を所定色に変化させる演出を実行する例を説明する。また、本実施形態では、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行する場合、１回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部６の周辺部の色を青に変化させる演出（青エフェクト）を実行し、２回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部６の周辺部の色を緑に変化させる演出（緑エフェクト）を実行し、３回目の演出ボタン操作契機演出では画像表示部６の周辺部の色を赤に変化させる演出（赤エフェクト）を実行する。ここで、演出ボタン操作契機演出が示唆する大当たり信頼度は、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクトの順に高くなるように設定されている。
【０２２３】
図１９及び２０は、図１３に示す報知演出の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図１９及び２０は、図１３のパターンＡ、すなわち、４回の演出ボタン３７の操作入力の検出時間Ｐ１〜Ｐ４のそれぞれにおいて、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われた場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図１９及び２０と、図１３とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。
【０２２４】
まず、図１９（１）は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が時刻ｔ０において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部６に表示される画面の例を示す。尚、図１９以降において、装飾図柄が変動表示中であることを下向きの矢印で表す。また、画像表示部６の下部に表示されている小円は、保留画像を表す。
【０２２５】
次に、図１９（２）に示すように、時刻ｔ１において第１演出が開始される。本実施形態における第１演出は、画像表示部６上で動画を再生することによって実行される。第１演出の実行中は、装飾図柄は、画像表示部６の左上に縮小された状態で変動表示される。
【０２２６】
次に、図１９（３）に示すように、時刻ｔ２において、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２とが画像表示部６に表示される。尚、本実施形態では、説明の便宜上、ゲージ６２を分割する目盛りが設けられているが、目盛りはなくても良い。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１及び演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０が開始する。
【０２２７】
検出期間Ｐ１中は、図１９（４）に示すように、時間経過に伴ってゲージの長さが短くなるようにゲージの表示態様が変化する。このゲージの表示態様変化によって、演出ボタン３７の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。
【０２２８】
次に、図１９（５）は、検出期間Ｐ１の終了時である時刻ｔ３に画像表示部６に表示される画面の例を示す。図１９(５)に示される画像６３は、検出期間Ｐ１中に、遊技者による演出ボタン３７の連打に伴って、演出ボタン３７が連打されていることを示すエフェクト画像である。
【０２２９】
演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１が経過すると、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージと、ゲージとが消去された後、図１９（６）に示すように、時刻ｔ４において１回目の演出ボタン操作契機演出が実行され、画面表示部６の周辺部に青エフェクトが発生する。
【０２３０】
次に、図１９（７）に示すように、時刻ｔ５において、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２とが画像表示部６に表示される。上述した図１５のステップＳ１５７で残時間カウンタの減算を開始した後、残時間カウンタの減算が継続されているので、残時間カウンタの値に基づいて表示されるゲージ６２の長さは、演出ボタン操作契機演出の前後で異なっている。具体的には、時刻ｔ５においてゲージ６２を表示する際には、演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間Ｐ１の終了時（時刻ｔ３）にゲージ６２が表示していた残時間から、経過時間を差し引いた時間（時間ｔ５−ｔ３）が残時間として用いられる。このため、図１９（７）の時点（時刻ｔ５）で表示されるゲージ６２の長さは、演出ボタン操作契機演出の実行前の図１９（５）の時点（時刻ｔ３）で表示されていたゲージ６２の長さより短くなっている。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ２が開始する。
【０２３１】
次に、図１９（８）は、検出期間Ｐ２の終了時である時刻ｔ６に画像表示部６に表示される画面の例を示す。尚、検出期間Ｐ２においても、遊技者によって演出ボタン３７が連打されると、演出ボタン３７が連打されていることを示すエフェクトとして、画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２３２】
演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ２が経過すると、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージと、ゲージとが消去された後、図２０（１）に示すように、時刻ｔ７において演出ボタン操作契機演出が実行され、画像表示部６の周辺部に緑エフェクトが発生する。
【０２３３】
次に、図２０（２）に示すように、時刻ｔ８において、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２とが画像表示部６に表示される。このとき、ゲージによって表す残時間として、２回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間Ｐ２の終了時（時刻ｔ６）にゲージが表示していた残時間から、検出期間Ｐ３の開始時（時刻ｔ８）までの経過時間（時間ｔ８−ｔ６）を差し引いた時間が用いられる。このため、図２０（２）の時点（時刻ｔ８）で表示されるゲージ６２の長さもまた、２回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図１９（８）の時点（時刻ｔ６）で表示されていたゲージ６２の長さより短くなっている。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ３が開始する。
【０２３４】
次に、図２０（３）は、検出期間Ｐ３の終了時である時刻ｔ９に画像表示部６に表示される画面の例を示す。尚、検出期間Ｐ３においても、遊技者によって演出ボタン３７が連打されると、演出ボタン３７が連打されていることを示すエフェクトとして、画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２３５】
演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ３が経過すると、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、ゲージ６２とが消去された後、図２０（４）に示すように、時刻ｔ１０において演出ボタン操作契機演出が実行され、画像表示部６の周辺部に赤エフェクトが発生する。
【０２３６】
次に、図２０（５）に示すように、時刻ｔ１１において、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２とが画像表示部６に表示される。このとき、ゲージ６２によって表す残時間として、３回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間Ｐ３の終了時（時刻ｔ９）にゲージ６２が表示していた残時間から、検出期間Ｐ４の開始時（時刻ｔ１１）までの経過時間（時間ｔ１１−ｔ９）を差し引いた時間が用いられる。このため、図２０（５）の時点で表示されるゲージ６２の長さもまた、３回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図２０（３）の時点で表示されていたゲージ６２の長さより短くなっている。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ４が開始する。
【０２３７】
次に、図２０（６）は、検出期間Ｐ４の終了時である時刻ｔ１２に画像表示部６に表示される画面の例を示す。尚、検出期間Ｐ４においても、遊技者によって演出ボタン３７が連打されると、演出ボタン３７が連打されていることを示すエフェクトとして、画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２３８】
演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ４が経過すると、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、ゲージ６２とが消去された後、時刻ｔ１３において第２演出が開始される。本実施形態における第２演出は、画像表示部６上で動画を再生することによって実行される。尚、本実施形態では、図２０（７）に示すように、画像表示部６の左上の領域において、同じ装飾図柄が２つ仮停止することによってリーチ成立が報知されている。
【０２３９】
次に、図２０（８）に示すように、時刻ｔ１４において画像表示部６上に同じ装飾図柄が３つ揃って仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻ｔ１５において、画像表示部６上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果（大当たり）が確定報知される。
【０２４０】
図２１及び２２は、図１３に示す報知演出の他の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図１９及び２０は、図１３のパターンＥ、すなわち、１回目の演出ボタン３７の操作入力の検出時間Ｐ１において、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われなかった場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図２１及び２２と、図１３とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。
【０２４１】
まず、図２１（１）は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が時刻ｔ０において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部６に表示される画面の例を示す。
【０２４２】
次に、図２１（２）に示すように、時刻ｔ１において第１演出が開始された後、図２１（３）に示すように、時刻ｔ２において演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２が画像表示部６に表示される。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１及び演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０が開始する。検出期間Ｐ１の開始後は、図２１（４）に示すように、時間経過に伴ってゲージが短くなるようにゲージの表示態様が変化することによって、演出ボタン３７の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。
【０２４３】
図２１（５）は、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１が終了した時点（時刻ｔ３）で画像表示部６に表示される画面の例を示す。図２１（３）〜（５）の検出期間Ｐ１に、演出ボタン３７の操作入力が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン３７の操作入力が行われたが、行われた操作入力が所定条件を満たすものでなかった場合（本実施例では、連打と判定するための判定条件を満たさなかった場合）には、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、ゲージ６２とが消去された後、演出ボタン操作契機演出は実行されず、画像表示部６上で引き続き第１演出が実行される。
【０２４４】
その後、時刻ｔ６〜ｔ１２においては、図２１（６）〜図２２（６）に示すように、演出ボタン３７の操作入力を示唆する表示や２回目以降の演出ボタン操作契機演出が行われず、第１演出が継続して実行される。
【０２４５】
その後、図２２（７）に示すように、時刻ｔ１３において第２演出が開始され、図２２（８）に示すように、時刻ｔ１４において画像表示部６上に同じ装飾図柄が３つ揃って仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻ｔ１５において、画像表示部６上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果（大当たり）が確定報知される。
【０２４６】
図２３及び２４は、図１４（ａ）に示す報知演出の一例を示す画面遷移図である。より詳細には、図２３及び２４は、図１４のパターンＩ、すなわち、１回目の演出ボタン３７の操作入力の検出時間Ｐ１において、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われたが、２回目の演出ボタン３７の操作入力の検出時間Ｐ２において、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われなかった場合に実行する報知演出の例を示す。以下、図２３及び２４と、図１４（ａ）とを併せて参照しながら、報知演出の実行例を説明する。
【０２４７】
まず、図２３（１）は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がセットした報知演出実行コマンドに基づいて、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が時刻ｔ０において装飾図柄の変動表示を開始した直後に画像表示部６に表示される画面の例を示す。
【０２４８】
次に、図２３（２）に示すように、時刻ｔ１において第１演出が開始され、図２３（３）に示すように、時刻ｔ２において演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２が画像表示部６に表示される。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１及び演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０が開始する。検出期間Ｐ１の開始後は、図２３（４）に示すように、時間経過に伴ってゲージが短くなるようにゲージの表示態様が変化することによって、演出ボタン３７の操作入力を受付可能な残時間が減少していることが遊技者に報知される。
【０２４９】
次に、図２３（５）は、検出期間Ｐ１の終了時である時刻ｔ３に画像表示部６に表示される画面の例を示す。尚、検出期間Ｐ１には、遊技者によって演出ボタン３７が連打されると、演出ボタン３７が連打されていることを示すエフェクトとして、画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２５０】
演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ１が経過すると、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、ゲージ６２とが消去された後、図２３（６）に示すように、時刻ｔ４において演出ボタン操作契機演出として青エフェクトが実行される。
【０２５１】
次に、図２３（７）に示すように、時刻ｔ５において、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、演出ボタン３７の操作入力を受け付け可能な残時間を表すゲージ６２が画像表示部６に表示される。このとき、ゲージ６２によって表す残時間として、１回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の検出期間Ｐ１の終了時（時刻ｔ３）にゲージ６２が表示していた残時間から、検出期間Ｐ２の開始時（時刻ｔ５）までの経過時間（時間ｔ５−ｔ３）を差し引いた時間が用いられる。このため、図２３（７）の時点で表示されるゲージの長さは、１回目の演出ボタン操作契機演出の実行前の図２３（５）の時点で表示されていたゲージの長さより短くなっている。メッセージ６１及びゲージ６２の表示に伴い、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ２が開始する。
【０２５２】
図２３（８）は、演出ボタン３７の操作入力の検出期間Ｐ２が終了した時点で画像表示部６に表示される画面の例を示す。尚、検出期間Ｐ２においても、遊技者によって演出ボタン３７が連打されると、演出ボタン３７が連打されていることを示す画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２５３】
演出ボタン３７の検出期間Ｐ２に、演出ボタン３７の操作入力が行われなかった場合、あるいは、演出ボタン３７の操作入力が行われたが、行われた操作入力が所定条件を満たすものでなかった場合（本実施例では、連打と判定するための判定条件を満たさなかった場合）には、図２４（１）に示すように、演出ボタン３７の画像と、演出ボタン３７の連打を促すメッセージ６１と、ゲージ６２とが消去される。また、図２４（１）及び（２）に示すように、時刻ｔ７及びｔ８においては、演出ボタン３７の操作入力を示唆する表示や、２回以降の演出ボタン操作契機演出が行われずに、第１演出が継続して実行される。
【０２５４】
次に、図２４（３）に示すように、時刻ｔ９において第１演出が終了すると共に、１回目の演出ボタン操作契機演出により表示された青エフェクトが消去されて、画像表示部６上の画面表示が通常画面に戻り、装飾図柄の変動表示が行われる。
【０２５５】
その後、図２４（４）に示すように、時刻ｔ１６において、画像表示部６上に装飾図柄が不揃いで仮停止することによって、特別図柄抽選の結果が報知される。その後、時刻ｔ１７において、画像表示部６上に装飾図柄が本停止することによって、特別図柄抽選の結果（ハズレ）が確定報知される。
【０２５６】
尚、図１３及び１４に示した報知演出のパターンのうち、上述したパターンＡ、Ｅ及びＩ以外のパターンを実行した場合の画面遷移は、図１９〜２４に示した画面遷移例を部分的に組み合わせたものであるので、説明を省略する。
【０２５７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１では、１回の報知演出中（特別図柄の変動表示中）に設定された演出ボタン操作受付可能期間Ｐ０内で、演出ボタン３７の操作入力を契機とする演出ボタン操作契機演出を複数回実行可能である。このように構成すれば、１回の演出ボタン操作契機演出が実行された後に、再度演出ボタン操作契機演出が実行された際に遊技者に意外性を感じさせたり、１回の演出操作契機演出の後に再度演出ボタン操作契機演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に与えたりすることが可能な斬新な報知演出を実現することができる。
【０２５８】
また、本実施形態のように、１回の報知演出中に実行される演出ボタン操作契機演出の回数が増えるたびに、演出ボタン操作契機演出が示唆する大当たり信頼度が高くなるようにすることによって、演出ボタン操作契機演出が実行された際の遊技者の大当たり期待感を向上させることができる。
【０２５９】
また、本実施形態に係る遊技機１は、演出ボタン操作契機演出の実行前の第１期間（例えば、検出期間Ｐ１）及び演出ボタン操作契機演出の実行後の第２期間（例えば、検出期間Ｐ２）に、残時間を表すゲージ６２を画像表示部６に表示させ、第２期間の開始時（例えば、時刻ｔ５）には、第１期間の終了時（例えば、時刻ｔ３）に表示した残時間から、第２期間の開始までの経過時間を減じた時間を用いてゲージ６２を表示する。このように構成すれば、ゲージ６２によって表される、演出ボタン３７の操作入力を受付可能な残り時間と、現実の時間経過とが一致するため、違和感のない自然な残時間表示を実現できる。
【０２６０】
また、本実施形態に係る遊技機１では、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な構成において、２回目以降の演出ボタン３７の操作入力の検出期間の開始時に、前回の演出ボタン３７の操作入力の検出期間の開始時にゲージ６２表示されていた残り時間から経過時間を減じて残時間表示を行う。このように、１回の演出ボタン操作契機演出の実行後に更に２回目以降の演出ボタン操作契機演出が行われる可能性があるにもかかわらず、２回目以降の演出ボタン３７の操作入力の受付可能期間（検出期間）の開始時に経過時間分だけ残時間を減少させて表示すると、再度の演出ボタン操作契機演出が行われ得る時間が少なくなる印象を遊技者に与えることとなる。したがって、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な遊技機１において、本実施形態のように残時間を経過時間分だけ減少させて表示させることによって、遊技者に期待感と共に適度な緊張感も与えることが可能となる。
【０２６１】
［その他の変形例］
尚、上記の実施形態では、装飾図柄の変動表示開始後に第１演出を実行し、第１演出の実行中に演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能とする例を説明した（図１３及び１４）。ただし、演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０は、実行されている演出にかかわらず、報知演出中（特別図柄の変動表示中）の任意の期間に設けることができる。例えば、装飾図柄の変動表示開始後に所定の第１演出を実行せずに、装飾図柄の変動表示する通常の演出中に演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。あるいは、リーチ演出中に演出ボタン３７の操作受付可能期間Ｐ０を設けて複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。
【０２６２】
また、上記の実施形態では、特別図柄抽選の結果を報知する前に、第１演出から第２演出に移行する例を説明したが（図１３）、第２演出は必須ではなく、第２演出を実行せずに、装飾図柄の（仮）停止により特別図柄抽選の結果を報知しても良い。
【０２６３】
更に、上記の実施形態では、最大で４回の演出ボタン３７の操作入力の検出期間を設け、最大で３回の演出ボタン操作契機演出を実行可能とする例を説明したが（図１３）、４回目の演出ボタン操作の検出期間Ｐ４の後に、４回目の演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。また、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数は、実施形態の例に限定されず任意に設定できる。
【０２６４】
更に、上記の実施形態では、最後の演出ボタン３７の操作入力の検出期間中に所定条件を満たす操作入力が検出されたか否かにかかわらず、同じ演出を実行する例を説明した。このように報知演出を構成する代わりに、最後の演出ボタン３７の操作入力の検出期間中に所定条件を満たす操作入力が検出された場合には、操作入力が成功したことを示す成功演出等を実行した後に後続の演出に移行し、所定条件を満たす操作入力が検出されなかった場合には、そのまま後続の演出に移行するように報知演出を構成しても良い。
【０２６５】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出として、画像表示部６の周辺部の色を変化させる演出（色エフェクトを発生させる演出）を例示したが、演出ボタン操作演出の内容は特に限定されず、遊技者による演出ボタン３７の操作入力を契機として実行可能な任意の演出内容を採用することができる。例えば、遊技者による演出ボタン３７の操作入力を契機として、カットイン画像やキャラクタ画像を表示する演出や、背景画像を変化させる演出、所定の音声を発生させる演出等を演出ボタン操作契機演出として実行しても良い。
【０２６６】
更に、上記の実施形態では、第１演出を継続しながら画像表示部６の周辺部に色エフェクトを発生させる演出を実行する例を説明したが、遊技者による演出ボタン３７の操作入力を契機として画像表示部６の主要部で実行されている演出自体を変化させても良い。
【０２６７】
更に、上記の実施形態では、ランプ制御部６００が演出ボタン３７の操作入力を検出し、演出ボタン３７の操作状態を演出制御部４００経由で画像音響制御部５００に通知し、当該通知に基づいて画像音響制御部５００が演出ボタン３７の操作入力が所定条件を満たすか否かを判定する構成例を説明した（図４）。この構成例に代えて、演出ボタン３７を演出制御部４００に接続して、演出ボタンの出力信号を演出制御部４００が検出するように構成しても良いし、演出ボタン３７を画像音響制御部５００に接続して、演出ボタン３７の出力信号を画像音響制御部５００が検出するように構成しても良い。演出制御部４００が演出ボタン３７の出力信号を検出する場合、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７の検出期間中に演出ボタン３７からの出力信号のＯＮ状態及びＯＦＦ状態の切り替えの有無や、ＯＮ状態及びＯＦＦ状態の切り替え回数や切り替え間隔に基づいて、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力がなされたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に画像音響制御部５００に対して所定の演出ボタン操作契機演出の実行を指示しても良い。あるいは、演出制御部４００が演出ボタン３７からの出力状態に基づいて、演出ボタン３７の操作状態を示す信号を画像音響制御部５００に逐次出力し、上記の実施形態と同様に画像音響制御部５００が、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力がなされたか否かを判定すると共に、判定結果が肯定の場合に演出ボタン操作契機演出を実行しても良い。画像音響制御部５００が演出ボタン３７からの出力信号の検出を行う場合、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が演出ボタン３７からの出力信号に基づいて所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力がなされたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に演出ボタン操作契機演出を実行しても良い。あるいは、画像音響制御部５００が演出ボタン３７からの出力状態に基づいて、演出ボタン３７の操作状態を示す信号を演出制御部４００に逐次出力し、演出制御部４００が画像音響制御部５００からの出力信号に基づいて、演出ボタン３７の操作入力が所定条件を満たすか否かを判定し、判定結果を画像音響制御部５００に返すようにしても良い。この場合、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から返された判定結果に基づいて、演出ボタン操作契機演出を実行すれば良い。また、演出制御部４００が演出ボタン３７の操作入力が所定条件を満たすか否かの判定結果を画像音響制御部５００に返す代わりに、判定結果が肯定の場合に、演出制御部４００が演出ボタン操作契機演出の実行を画像音響制御部５００に指示しても良い
【０２６８】
更に、上記の実施形態において、演出ボタン操作契機演出として、可動役物７を動作させる演出を実行しても良い。本実施形態のように、演出ボタン３７の操作入力の検出及び判定を画像音響制御部５００が実行する場合、画像音響制御部５００は、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力がなされたと判定した場合に、演出制御部４００に対してその旨の通知を行い、演出制御部４００が予め定められた制御シーケンスに従って可動役物７を動作させるように、ランプ制御部６００に指示すれば良い。あるいは、演出制御部４００が演出ボタン３７の操作入力の検出及び判定を行う場合には、判定結果に基づいて、ランプ制御部６００に対して可動役物７を動作させるよう指示すれば良い。
【０２６９】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の終了後に、演出ボタン３７の操作入力を受付可能である残時間を表示するゲージ６２を消去しているが、ゲージ６２を消去せずに、継続して表示しても良い。本実施形態のように、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の終了後にゲージ６２を消去した場合、演出ボタン操作契機演出に遊技者を注目させることができるので、演出ボタン操作契機演出の演出効果を向上させることができる。一方、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の終了後もゲージ６２を継続表示する場合、演出ボタン３７の操作入力受付可能期間が継続していることがゲージ６２から把握できるので、遊技者にとって演出ボタン３７の操作入力受付可能期間の把握をしやすくできると共に、ゲージ６２の継続表示によって、再度の演出ボタン操作契機演出の実行可能性を示唆することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２７０】
更に、上記の実施形態では、複数回の演出ボタン３７の操作入力の検出期間に同一の演出ボタン３７の操作内容（連打）を促す例を説明したが、例えば、「１回目の検出期間：連打、２回目の検出期間：連打、３回目の検出期間：長押し、４回目の検出期間：１回の押下」のように、演出ボタン３７の操作入力の検出期間のそれぞれにおいて検出対象とする演出ボタン３７の操作入力条件が異なっていても良い。この場合、各検出期間に設定する演出ボタンの操作入力条件は任意の組み合わせで良い。このように構成すれば、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な場合に、演出ボタン３７の操作入力の組み合わせを種々設定できるので、演出ボタン３７を用いた報知演出のバリエーションが豊富になることにより、遊技者を飽きさせることなく、遊技者の興味を持続可能な遊技機を実現できる。
【０２７１】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出の実行中に保留画像を表示しているが、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の終了時に、あるいは、演出ボタン操作契機演出の実行前に、保留画像を消去し、演出ボタン操作契機演出の実行後に保留画像を再度表示しても良い。この場合、保留画像と共に、保留画像の表示領域を示すステージ等の画像も同時に消去しても良い。このように構成すると、画像表示部６の表示領域のうち、保留画像の表示領域も演出ボタン操作契機演出の実行に使用できるため、演出ボタン操作契機演出の演出内容を見やすくすることができると共に、使用可能な領域を増やせることによって演出ボタン操作契機演出の演出内容の自由度を高めることができる。演出ボタン操作契機演出の実行中における保留画像の消去は、本実施形態のように、画像表示部６の周辺領域を用いて演出ボタン操作契機演出を実行する場合には特に有効である。
【０２７２】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン操作契機演出の実行によって表示された画像（画像表示部６の周辺領域に表示される色エフェクト）を、演出ボタン３７の操作入力示唆表示中（演出ボタン３７の操作入力の検出期間中）にも継続して表示しているが、演出ボタン操作契機演出の実行によって画像表示部６に表示された表示内容を、演出ボタン３７の操作入力示唆表示中（演出ボタン３７の操作入力の検出期間中）に消去しても良い。このように構成すると、演出ボタン操作契機演出の実行によって画像表示部６に表示された表示内容の表示領域を、演出ボタン３７の操作入力示唆表示中や演出ボタン３７の操作入力検出中に画像等を表示するために使用することができるので、演出ボタン３７の操作入力示唆表示中や演出ボタン３７の操作入力検出中に実行する演出内容を充実させることができる。
【０２７３】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン３７の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われなかった場合、検出期間の終了後に演出ボタン３７の画像、操作を促すメッセージ６１及び残時間を示すゲージ６２を消去しているが、消去せずに継続して表示しても良い。この場合、ゲージ６２で表される残時間を時間経過と共に減少させても良い。このように構成すると、演出ボタン３７の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われなかった場合でも、更に、演出ボタン３７の操作によって何らかの演出が行われるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。尚、演出ボタン３７の画像、操作を促すメッセージ６１及び残時間を示すゲージ６２を継続して表示している間に、実際に演出ボタン３７が押下された場合は、その旨を示す画像６３を画像表示部６に表示しても良い。
【０２７４】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン３７の操作入力の検出期間が報知演出の実行期間中に固定されている例を説明したが、演出ボタン３７の操作入力が所定条件を満たしたときに検出期間が終了して、演出ボタン操作契機演出を実行するようにしても良い。具体的な制御処理としては、例えば、図１５のステップＳ１５９及びＳ１６０に代えて、ステップＳ１５８の次に、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われたか否かをＣＰＵ５０１が判定するステップＳ１５９’と、ステップＳ１５９’の判定が否定の場合に、検出期間Ｐ１が経過したか否かをＣＰＵ５０１が判定するステップＳ１６０’とを設けることによって実現できる。この場合、ステップＳ１５９’の判定が肯定の場合には（所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われたと判定された場合）、処理を図１５のステップＳ１６１に移し、ステップＳ１６０’の判定が否定の場合（検出期間Ｐ１が未経過の場合）には、処理をステップＳ１５９’に移せば良い。検出期間Ｐ２〜Ｐ４についても同様に、検出期間の開始後に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が行われたか否かを判定した後に、検出期間が経過したか否かを判定するように、図１５〜１８の制御処理を変更すれば良い。このように構成すると、演出ボタン３７の実際の操作状況に応じて演出ボタン操作契機演出の実行開始タイミングを変化させることができるので、遊技者による演出ボタン３７の操作入力タイミングと演出ボタン操作契機演出の実行開始のタイミングとの一体感を遊技者に印象付けることにより、演出ボタン３７を用いた演出の効果を向上させることができる。例えば、演出ボタン３７の操作入力の検出期間に１回の演出ボタン３７の押下を促す場合などに、演出ボタン３７の押下に応答して即座に演出ボタン操作契機演出を実行可能となるので、遊技者にとって面白味のある報知演出を実現できる。
【０２７５】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数が演出パターン毎に予め定められている例を説明したが、演出ボタン３７の操作入力の検出結果に応じて、演出ボタン３７の操作入力の検出期間の回数及び演出ボタン操作契機演出の実行可能回数を可変にしても良い。例えば、演出ボタン３７の操作入力の検出期間を報知演出の実行期間中に固定せず、更に、変動パターンによって決定される演出時間毎に演出ボタン３７の操作入力の検出期間の上限回数及び演出ボタン操作契機演出を実行可能な上限回数を定めておき、所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出された時点での残り時間（残りの変動時間）に応じて、定められた上限回数内で、設定可能な演出ボタン３７の操作入力の検出期間の回数及び実行可能な演出ボタン操作契機演出の実行回数を決定しても良い。このように構成すると、同じ演出パターンが選択された場合でも、遊技者により実際に行われた演出ボタン３７の操作入力に応じて報知演出内容が変化するので、演出ボタン３７を用いた報知演出の斬新性を向上させることができる。
【０２７６】
更に、上記の実施形態では、１回の報知演出中に複数回の演出ボタン３７の操作入力の検出期間が設けられる場合において、演出ボタン３７の操作入力の検出期間に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されなかった場合には、その後の演出ボタン３７の操作示唆や残時間表示、演出ボタン操作契機演出を実行していない（例えば、図１３のバターンＢ〜Ｅ）。このように構成する代わりに、演出ボタン３７の操作入力の検出期間（例えば、図１３の検出期間Ｐ１）に所定条件を満たす演出ボタン３７の操作入力が検出されなかった場合でも、その後に設定された演出ボタン３７の操作入力の検出期間（例えば、図１３の検出期間Ｐ２）に演出ボタン３７の操作入力を受け付け、演出ボタン操作契機演出を実行可能としても良い。このように構成すると、複数回の演出ボタン操作契機演出を実行可能な報知演出の実行中に、遊技者が演出ボタン３７の操作入力に失敗しても、その後に演出ボタン操作契機演出を実行可能となる場合があるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２７７】
更に、上記の実施形態では、演出ボタン３７を用いた報知演出の例を説明したが、遊技者に操作される操作手段としては、演出ボタン３７の他に、または、演出ボタン３７に加えて、レバーやタッチセンサ等を使用しても良い。操作手段として、レバーやタッチセンサ等を用いる場合にも同様に、図１３〜１８で説明した報知演出及び制御処理に基づいて、１回の報知演出の実行中に複数回の操作契機演出を実行可能である。また、複数種類の操作手段を備えている遊技機において、上記の実施形態のように１回の報知演出の実行中に複数回の操作契機演出を実行可能とする場合、各回の操作入力の検出期間に検出対象とする操作手段が異なっても良い。例えば、１回の報知演出の実行中に３回の操作契機演出を実行可能とする場合、「１回目の検出期間に検出対象とする操作手段：演出ボタン、２回目の検出期間に検出対象とする操作手段：演出ボタン、３回目の検出期間に検出対象とする操作手段：タッチセンサ」のように、操作入力が有効な操作手段を検出期間毎に変えても良い。このように構成すれば、複数回の操作契機演出を実行可能な場合に、操作手段の操作入力の組み合わせを種々設定できるので、操作手段を用いた報知演出のバリエーションが豊富になり、意外性のある報知演出を実行可能な遊技機を実現できる。
【０２７８】
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０２７９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２８０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２８１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
６１…メッセージ
６２…ゲージ
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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