(57)【要約】【課題】特典が付与されたか否かの状況が特定されていないときにゲームが進行してしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】ゲームの進行を遅延させるフリーズ制御が行われているときに、役物演出における演出球２８０のＶ入賞有無でＡＲＴのゲーム数が上乗せ決定されたか否かが特定され、演出球２８０が戻り球センサ２６１によって検出されたことに基づきフリーズ終了条件が成立して役物演出が終了したことをメイン制御部４１が特定し、その後、フリーズ制御を終了する。【選択図】図２２
2015123104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ゲームの進行を遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段と、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記遅延制御が行われているときに、構造物により物理的に前記特典が付与されたか否かの状況が特定される特典特定手段と、
前記状況として前記特典が付与された旨の付与状況が特定された後に、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記状況が特定されることによって、前記遅延制御手段による前記遅延制御を終了させる遅延終了手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機の中には、遊技者に目視される状態で物理的に抽選を行う物理抽選部を用いて遊技者にとって有利な特典を付与するか否かについての決定が行われるようにしたスロットマシンが提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６７１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、物理抽選部を用いて遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かについての決定を行っている間でも回転中のリールを停止させるための操作をすることができるなど、特典が付与されたか否かの状況が特定されていないときにゲームが進行してしまう虞があり、その結果、遊技者に不利益を与えてしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典が付与されたか否かの状況が特定されていないときにゲームが進行してしまうことを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
ゲームの進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ制御）を行う遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１による図２２のＭａ０８の処理）と、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ＡＲＴのゲーム数）を付与する特典付与手段（たとえば、サブ制御部９１による図２３のＳａ１４、Ｓａ３４の処理）と、
前記遅延制御が行われているときに、構造物により物理的に前記特典が付与されたか否かの状況（たとえば、役物２００においてＶ入賞したか否かの結果）が特定される特典特定手段（たとえば、役物２００）と、
前記状況として前記特典が付与された旨の付与状況（たとえば、役物２００においてＶ入賞した結果）が特定された後に、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＲＴに制御する処理）と、
前記状況が特定されることによって、前記遅延制御手段による前記遅延制御を終了させる遅延終了手段（たとえば、メイン制御部４１による図２２のＭａ９、Ｍａ１０の処理のように、役物演出が終了したときに成立するフリーズ終了条件が成立した後にフリーズ状態を終了させる処理）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、ゲームの進行を遅延させる遅延制御が行われているときに、特典特定手段により特典が付与されたか否かの状況が特定されるため、特典が付与されたか否かに対して遊技者の注目を集めることができるとともに、特典が付与されたか否かの状況が特定されていないときにゲームが進行してしまうことを防止できる。さらに、特典が付与されたか否かの状況が特定されることによって遅延制御が終了するため、特典が付与されたか否かの状況が特定された後においても無駄にゲームの進行が遅延されてしまうことを防止できる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記状況が特定されたか否かを判定する判定手段（たとえば、戻り球センサ２６１）（たとえば、第１ハズレセンサ、第２ハズレセンサ、およびＶ入賞センサ）を備え、
前記遅延終了手段は、前記判定手段により前記状況が特定されたと判定されることによって、前記遅延制御を終了させる（たとえば、演出球２８０が戻り球センサ２６１に検出されたことに基づき役物演出が終了したと判断してフリーズ終了条件が成立する）（たとえば、演出球２８０が第１ハズレセンサ、第２ハズレセンサ、およびＶ入賞センサのいずれかに検出されたことに基づき役物演出が終了したと判断してフリーズ終了条件が成立する）。
【００１０】
このような構成によれば、特典が付与されたか否かの状況が特定されたと判定されることによって遅延制御が終了するため、特典が付与されたか否かの状況が特定されたタイミングと、遅延制御の終了のタイミングとを同期させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記判定手段は、前記状況が前記付与状況であるか否かを判定する手段である（たとえば、演出球２８０が第１ハズレセンサ、第２ハズレセンサ、およびＶ入賞センサのいずれかに検出されたことに基づき役物演出が終了したと判断してフリーズ終了条件が成立する）。
【００１２】
このような構成によれば、特典が付与された旨の付与状況であるか否かが判定されることによって、特典が付与されたか否かの状況が特定されたと判定されるため、特典が付与された旨の付与状況であるか否かを判定する手段と、特典が付与されたか否かの状況が特定されたと判定する手段とを別個の手段として設ける必要がなく、コストを削減することができる。
【００１３】
（４）  上記（２）の遊技機において、
前記遅延終了手段を含み、前記判定手段の判定結果を特定するための判定情報（たとえば、特定終了信号）が入力される第１制御基板（たとえば、遊技制御基板４０）を備え、
前記遅延終了手段は、前記判定手段からの前記判定情報に基づいて、前記遅延制御を終了させ（たとえば、メイン制御部４１による図２２のＭａ９、Ｍａ１０の処理のように、戻り球センサ２６１から特定終了信号が遊技制御基板４０に入力されたことに基づきフリーズ終了条件が成立し、その後フリーズ状態を終了させる処理）、
前記遊技機は、前記第１制御基板とは別に、前記特典特定手段を制御する第２制御基板を備える（たとえば、図７に示すように、遊技制御基板４０とは別に、役物２００における基板が設けられている）。
【００１４】
このような構成によれば、遅延制御を終了させる遅延終了手段を含む基板と、特典が付与されたか否かの状況が特定される特典特定手段を制御する基板とが、別個に設けられているため、特典が付与されたか否かの状況が特定される制御と遅延制御を終了させる制御とを１つの基板で行うものに比べて、遅延制御を終了させる処理に掛かる負担を軽減することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）の遊技機において、
前記状況が特定されたか否かを判定する判定手段（たとえば、戻り球センサ２６１）（たとえば、第１ハズレセンサ、第２ハズレセンサ、およびＶ入賞センサ）と、
所定操作を受付ける操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記判定手段により前記状況が特定されたと判定されることによって、前記操作手段への操作を要求する演出（たとえば、操作要求演出）を行う操作要求演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による役物演出が終了したときに操作要求演出を実行する処理）とを備え、
前記遅延終了手段は、前記所定操作が受付けられたときに、前記遅延制御を終了させる（たとえば、メイン制御部４１による操作要求演出に対する操作が行われたときにフリーズ状態を終了させる処理）。
【００１６】
このような構成によれば、特典が付与されたか否かの状況が特定されたと判定されることによって、操作手段への操作を要求する演出が行われ、当該演出によって促された遊技者が所定操作を行うことで遅延制御が終了するため、特典が付与されたか否かの状況が特定された後においても無駄にゲームの進行が遅延されてしまうことを防止できる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（４）のうちいずれかの遊技機において、
前記遅延終了手段は、前記状況が特定されたときに当該状況を報知するために予め定められた所定期間を設定し、当該所定期間が経過したときに前記遅延制御を終了させる（たとえば、メイン制御部４１による戻り球センサ２６１から特定終了信号が遊技制御基板４０に入力されたことに基づき所定期間を設定し、当該所定期間が経過したときにフリーズ状態を終了させる処理）。
【００１８】
このような構成によれば、特典が付与されたか否かの状況が特定されたときに当該状況を報知するために予め定められた所定期間が設定され、当該所定期間が経過したときに遅延制御が終了するため、特典が付与されたか否かの状況が特定された後において遊技者にゲームを進行させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかの遊技機において、
所定範囲で更新される数値データ（たとえば、乱数値）を抽出する数値データ抽出手段（たとえば、サブ制御部９１による乱数値の抽出処理）と、
前記特典（たとえば、ＡＲＴのゲーム数）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、図２３のＳａ０５の処理のように、サブ制御部９１による上乗せ抽選を実行する処理）とを備え、
前記特典は、第１特典（たとえば、５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）と、該第１特典よりも遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典（たとえば、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）と、を含み、
前記特典付与決定手段は、
前記特典特定手段（たとえば、役物２００）を用いて前記特典が付与された旨が物理的に特定されたか否かに基づいて前記第１特典（たとえば、５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かを決定し、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データ（たとえば、乱数値）に基づいて前記第２特典（たとえば、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与するか否かを決定し、
前記遊技機は、前記特典付与決定手段により前記第２特典（たとえば、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する旨が決定されたときに前記特典特定手段（たとえば、役物２００）にて前記特典が付与された旨が物理的に特定されるように制御（たとえば、Ｖ入賞モードに制御する処理）し、前記特典付与決定手段により前記第２特典（たとえば、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する旨が決定されなかったときに前記特典特定手段（たとえば、役物２００）にて前記特典が付与されなかった旨が物理的に特定されるように制御（たとえば、非Ｖ入賞モードに制御する処理）する特典特定制御手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【００２０】
このような構成によれば、第１特典および第２特典のうち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が小さい第１特典を付与するか否かについては、構造物により物理的に特定された状況に基づいて決定されることとなる。すなわち構造物により物理的に特定された状況が特典の付与に関わる決定に反映させるため、特典の付与に対する興趣を高めることができる。また、第１特典および第２特典のうち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては、所定範囲で更新される数値データから抽出された数値データに基づいて決定されることとなる。すなわち第２特典については構造物により物理的に特定された状況ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるため、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。さらに第２特典を付与する旨が決定されたときに特典特定手段にて特典が付与された旨が物理的に特定されるように制御され、第２特典を付与する旨が決定されなかったときに特典特定手段にて特典が付与されなかった旨が物理的に特定されるように制御されるようになっており、第１特典を付与するか否かの状況に加え、第２特典を付与するか否かの決定がされたときにも特典特定手段によりその状況が物理的に特定されるため、いずれの場合にも構造物により物理的に特定された状況が特典の付与に関わる決定に反映しているという印象を与えることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかの遊技機において、
前記特典（たとえば、ＡＲＴのゲーム数）が付与された旨を報知する特典付与報知手段（たとえば、サブ制御部９１による上乗せ当選報知を実行する処理）と、
所定範囲で更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（たとえば、サブ制御部９１による乱数値を抽出する処理）と、
前記特典（たとえば、ＡＲＴのゲーム数）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、図２３のＳａ０５の処理のように、サブ制御部９１による上乗せ抽選を実行する処理）とを備え、
前記特典付与決定手段は、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データ（たとえば、乱数値）に基づいて前記特典を付与するか否かを決定する数値データ特典付与決定手段を含み、
前記特典特定手段（たとえば、役物２００）では、複数の段階で各段階に対応する状況が特定されるとともに、最終段階以外の段階（たとえば、第１段階）で次の段階（たとえば、第２段階）へ移行するか否かの状況が特定され、次の段階へ移行する旨の状況が特定されることで次の段階（たとえば、第２段階）に移行し、最終段階（たとえば、第２段階）で前記特典が付与されたか否かの状況が特定されるようになっており、
前記遊技機は、
前記最終段階（たとえば、第２段階）で前記特典が付与された旨を物理的に特定可能とするか否かを制御する特典特定制御手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記最終段階以外の段階（たとえば、第１段階）では、前記数値データ特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されたか否かにかかわらず、前記次の段階（たとえば、第２段階）へ移行する旨の状況も前記次の段階（たとえば、第２段階）へ移行しない旨の状況も特定可能とされ、
前記最終段階（たとえば、第２段階）では、前記数値データ特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されたときに前記特典特定制御手段により前記特典が付与された旨が物理的に特定されるように制御（たとえば、Ｖ入賞モードに制御する処理）され、前記数値データ特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定されなかったときに前記特典特定制御手段により前記特典が付与されなかった旨が物理的に特定されるように制御（たとえば、非Ｖ入賞モードに制御する処理）され、
前記数値データ特典付与決定手段により前記特典を付与する旨が決定され、前記最終段階以外の段階（たとえば、第１段階）で前記次の段階（たとえば、第２段階）へ移行しない旨の状況が特定されたことにより前記最終段階（たとえば、第２段階）で前記特典が付与された旨が物理的に特定されなかったときに前記特典付与報知手段（たとえば、サブ制御部９１による上乗せ当選報知を実行する処理）により前記特典が付与された旨が報知される。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かについて所定範囲で更新される数値データから抽出された数値データに基づいて決定されることとなる。すなわち構造物により物理的に特定された状況ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるため、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。また、特典特定手段では、複数の段階で各段階に対応する状況が特定されるとともに、最終段階以外の段階で次の段階へ移行するか否かの状況が特定され、次の段階へ移行する旨の状況が特定されることで次の段階に移行し、最終段階で特典が付与されたか否かの状況が特定されるとともに、最終段階では、特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与された旨を物理的に特定可能とするか否かが制御され、特典が付与されたか否かが物理的に特定される一方で、最終段階以外の段階では、特典を付与するか否かの決定結果にかかわらず、次の段階へ移行する旨の状況も次の段階へ移行しない旨の状況も特定可能となるため、複数の段階全てにおいて構造物の動きが不自然となるようなことがなく、事前に決定された決定結果を物理的に報知する構成であっても遊技者に対して物理的に決定しているように特定させることができる。
【００２３】
また、最終段階以外の段階では、特典を付与するか否かの決定結果にかかわらず、次の段階へ移行する旨の状況も次の段階へ移行しない旨の状況も特定可能となるため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階には移行せず、特典特定手段により特典が付与された旨が特定されないこともあるが、このような場合でも、特典付与報知手段により特典を付与する旨が報知されるため、特典を付与する旨が決定されているにもかかわらず、特典を付与する旨が特定されないことで遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【００２４】
（９）  上記（１）〜（８）のうちいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を実行する処理）と、
前記有利状態に制御されているときであって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果（たとえば、ナビ対象役に当選）のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に応じた情報を報知する情報報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果（たとえば、ＲＴ１であればリプレイＧＲ１〜６に当選）（たとえば、ＲＴ０であればリプレイＧＲ２１〜２３に当選）であるときに特定表示結果（たとえば、ＲＴ１であれば昇格リプレイ入賞）（たとえば、ＲＴ０であれば特殊リプレイ入賞）が導出可能となる制御を行い、
前記事前決定手段は、前記特定表示結果が導出されてから終了条件が成立（たとえば、ＲＴ０であれば転落リプレイ入賞や移行出目の導出）（たとえば、ＲＴ２であれば移行出目の導出）するまで、当該特定表示結果が導出されるまでよりも高い割合で、前記複数種類の入賞のうち所定入賞の発生を許容する旨を決定（たとえば、再遊技役の当選確率が高まる）し、
前記特定表示結果が導出されたことにより、前記遅延制御手段により前記遅延制御が行われて、前記特典特定手段による前記特典が付与されたか否かの状況が特定される（たとえば、ＲＴ１中に昇格リプレイが入賞したときやＲＴ０中に特殊リプレイが入賞したときにフリーズ制御が行われて役物演出が開始され、当該役物演出によってＡＴが上乗せ当選されたか否かが特定される）。
【００２５】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたときには、遅延制御が行われて特典が付与されたか否かの状況が特定され、特典が付与された旨の付与状況が特定された後の有利状態においては、特定結果の種類に応じた情報が報知されるとともに、終了条件が成立するまで所定入賞の発生を許容する旨が高まるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】役物の表面側および裏面側の構成を示す図である。
【図５】役物の動作を説明するための図である。
【図６】役物の動作を説明するための図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の概要を示す図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】フリーズ抽選の当選確率を示す図である。
【図２０】ナビストック抽選の当選確率を示す図である。
【図２１】上乗せゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図２２】フリーズ状態に関する制御の流れに関するフローチャートである。
【図２３】ＡＲＴのゲーム数の上乗せの結果報知がされるまでの制御の流れに関するフローチャートである。
【図２４】フリーズの制御状況と役物の動作状況との関係を示すタイミングチャートである。
【図２５】構造物の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施の形態における遊技機の一例であるスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２８】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおける上方には、画像を表示可能な液晶表示器５１および構造物を用いて特定の結果が特定可能となる役物２００が設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（たとえば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（たとえば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図７参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図７参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図７参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図７参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、遊技状態にかかわらず、規定数の賭数は３に定められており、賭数として３枚のメダルが設定されると、入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、透視窓３から視認可能なリール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４６】
また、本実施の形態では、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が、入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００５３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５４】
［役物の構成］
次に、役物２００の構成について図４〜図６を用いて説明する。図４（ａ）は、役物２００の正面図であり、図４（ｂ）は、役物２００の裏面図であり、図５および図６は、役物２００の動作状況を説明するための正面図である。なお、図４〜図６では、役物の正面側を表側とし、役物の裏面側を裏側として説明する。
【００５５】
役物２００は、図４（ａ）、（ｂ）に示すように、外側回転板２０１、内側回転板２０２、回転板表側カバー２４０、回転板裏側カバー２４５、シャッタ回転板２０３、軸２０４、第１誘導部材２０５、シャッタ被覆部材２０６、下部誘導樋２０７、上部誘導樋２０８、第２誘導部材２０９、シャッタ部材２３０、裏面通路２５０から主に構成される。
【００５６】
外側回転板２０１は、中心が開口する円盤状に形成されており、軸２０４を中心に回転可能とされている。外側回転板２０１には、その表面と裏面を貫通する４つの当たり用孔２１０、４つのハズレ用孔２１１がそれぞれ交互に等間隔で設けられている。当たり用孔２１０は、外側回転板２０１の中心側の内側面が裏側から表側に向かって外側回転板２０１の中心側に傾斜するように形成されており、ハズレ用孔２１１は、外側回転板２０１の中心側の内側面が表側から裏側に向かって外側回転板２０１の中心側に傾斜するように形成されている。
【００５７】
内側回転板２０２は、外側回転板２０１の中心開口よりも若干小計の円盤状に形成されており、外側回転板２０１の内側で軸２０４を中心に回転可能とされている。内側回転板２０２には、その表面と裏面を貫通する１つの当たり用孔２２０、３つのハズレ用孔２２１が等間隔で設けられている。当たり用孔２２０は、内側回転板２０２の中心側の内側面が表側から裏側に向かって内側回転板２０２の中心側に傾斜するように形成され、内側回転板２０２の外方側の内側面が裏側から表側に向かって内側回転板２０２の外方側に傾斜するように形成されており、ハズレ用孔２２１は、内側回転板２０２の外方側の内側面が表側から裏側に向かって外側回転板２０１の外方側に傾斜するように形成されている。
【００５８】
回転板表側カバー２４０は、外側回転板２０１および内側回転板２０２の表側を被覆するカバーであり、図４（ａ）に示すように、回転板表側カバー２４０には、外側回転板２０１に設けられた当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１が最も下側に位置する場合に連通する位置に第１連通孔２４１が形成され、外側回転板２０１に設けられた当たり用孔２１０が最も上側に位置する場合に連通する位置に第２連通孔２４２が形成され、内側回転板２０２に設けられた当たり用孔２２０、ハズレ用孔２２１が最も下側に位置する場合に連通する位置に第３連通孔２４３が形成されている。
【００５９】
回転板裏側カバー２４５は、外側回転板２０１および内側回転板２０２の裏側を被覆するカバーであり、図４（ｂ）に示すように、回転板裏側カバー２４５には、外側回転板２０１に設けられたハズレ用孔２１１が最も上側に位置する場合に連通する位置に第１ハズレ連通孔２５１が形成され、内側回転板２０２に設けられたハズレ用孔２２１が最も下側に位置する場合に連通する位置に第２ハズレ連通孔２５７が形成され、内側回転板２０２に設けられた当たり用孔２２０が最も上側に位置する場合に連通する位置にＶ入賞連通孔２５４が形成されている。
【００６０】
シャッタ回転板２０３は、内側回転板２０２よりも小径であり、かつ一部に形成された切欠を除き内側回転板２０２の当たり用孔２２０およびハズレ用孔２２１の外方側の一部を被覆可能に形成されており、回転板表側カバー２４０の表面側で軸２０４を中心に回転可能とされている。そして、シャッタ回転板２０３と内側回転板２０２との位置関係が図５に示す位置関係の場合には、シャッタ回転板２０３と内側回転板２０２とが同期回転することで当たり用孔２２０の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、ハズレ用孔２２１は閉塞されず、図６に示す位置関係の場合には、シャッタ回転板２０３と内側回転板２０２とが同期回転することでハズレ用孔２２１の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、当たり用孔２２０は閉塞されないようになっている。また、内側回転板２０２が回転する一方でシャッタ回転板２０３が図４（ａ）に示す位置で回転せずに停止することで当たり用孔２２０およびハズレ用孔２２１のいずれも閉塞されないようになっている。
【００６１】
第１誘導部材２０５は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略筒状の部材であり、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の当たり用孔２１０から落下した演出球２８０が上部誘導樋２０８に誘導されるようになっている。
【００６２】
シャッタ被覆部材２０６は、第１誘導部材２０５の表面を被覆する部材であり、第１誘導部材２０５およびシャッタ被覆部材２０６によりシャッタ回転板２０３が被覆されることで、遊技者側からシャッタ回転板２０３の動作状況が視認できないようになっている。
【００６３】
下部誘導樋２０７は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略円弧状の部材であり、略円弧状の最下部位置に第１連通孔２４１が形成され、シャッタ部材２３０の開放位置への動作により下部誘導樋２０７の一端側に待機している演出球２８０が開放されることで、開放された演出球２８０が第１連通孔２４１に誘導されるようになっている。
【００６４】
上部誘導樋２０８は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略円弧状の部材であり、略円弧状の最下部位置に第３連通孔２４３が形成され、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の当たり用孔２１０から落下した演出球２８０が第３連通孔２４３に誘導されるようになっている。
【００６５】
第２誘導部材２０９は、回転板表側カバー２４０の表面から延設された表面視略くの字状の部材であり、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の当たり用孔２１０から落下した演出球２８０が上部誘導樋２０８の図中右側に落下するように第２誘導部材２０９により誘導されるようになっている。
【００６６】
シャッタ部材２３０は、下部誘導樋２０７の一端側において、閉鎖位置（図４（ａ）の位置）、開放位置（図５（ａ）の位置）の一方に移動自在に設けられており、シャッタ部材２３０が待機位置の場合に演出球２８０が下部誘導樋２０７の一端に待機し、開放位置の場合に演出球２８０が下部誘導樋２０７の一端から中央に向けて開放されるようになっている。
【００６７】
裏面通路２５０は、図４（ｂ）に示すように、第１ハズレ通路２５２、第２ハズレ通路２５８、Ｖ入賞通路２５５、合流通路２６０から構成される。
【００６８】
第１ハズレ通路２５２は、第１ハズレ連通孔２５１から流入した演出球２８０が流下する通路であり、第２ハズレ通路２５８は、第２ハズレ連通孔２５７から流入した演出球２８０が流下する通路であり、Ｖ入賞通路２５５は、Ｖ入賞連通孔２５４から流入した演出球２８０が流下する通路である。第１ハズレ通路２５２には、第１ハズレ通路２５２内の演出球２８０の通過を検知する第１ハズレセンサ２５３が設けられており、第２ハズレ通路２５８には、第２ハズレ通路２５８内の演出球２８０の通過を検知する第２ハズレセンサ２５９が設けられており、Ｖ入賞通路２５５には、Ｖ入賞通路２５５内の演出球２８０の通過を検知するＶ入賞センサ２５６が設けられている。本実施の形態では、特に演出球２８０がＶ入賞連通孔２５４からＶ入賞通路２５５に進入してＶ入賞センサ２５６に検出されることをＶ入賞と呼ぶ。
【００６９】
これら第１ハズレ通路２５２、第２ハズレ通路２５８、Ｖ入賞通路２５５の下流側がいずれも合流通路２６０の上流側に繋がっており、これら通路から流入した演出球２８０は、それぞれ第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６に検出された後、合流通路２６０に流入するようになっている。
【００７０】
合流通路２６０には、合流通路２６０内の演出球２８０の通過を検知する戻り球センサ２６１が設けられている。合流通路の最下流側には表面側の下部誘導樋２０７の一端側に連通する球出口２６２が設けられており、これらの通路を流下した演出球２８０はいずれも合流通路２６０に合流し、戻り球センサ２６１に検出された後、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端側に排出されるようになっている。
【００７１】
役物２００は、図７に示すように、前述の第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１に加え、外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２、開閉ソレノイド２７３、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６を備える。
【００７２】
外側モータ２７０は外側回転板２０１を回転駆動するモータであり、内側モータ２７１は内側回転板２０２を回転駆動するモータであり、シャッタモータ２７２はシャッタ回転板２０３を回転駆動するモータである。
【００７３】
外側センサ２７４は外側回転板２０１の基準位置を特定するセンサであり、内側センサ２７５は内側回転板２０２の基準位置を特定するセンサであり、シャッタセンサ２７６はシャッタ回転板２０３の基準位置を特定するセンサである。
【００７４】
外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２はステッピングモータにて構成されており、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６により検出された基準位置からのステップ数により外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３それぞれの位置（基準位置からの回転角度）が特定可能とされており、外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３同士を任意の位置関係でそれぞれ回転駆動可能とされている。特に、本実施の形態では、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係を特定の位置関係として同期回転させることが可能となっている。
【００７５】
開閉ソレノイド２７３は、シャッタ部材２３０を待機位置から開放位置に駆動するものであり、開閉ソレノイド２７３を駆動することで待機位置に位置するシャッタ部材２３０が開放位置に移動し、これにより下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、下部誘導樋２０７の中央に向かって放出されるようになっている。
【００７６】
［役物の動作状況］
次に役物２００の動作状況を図５および図６を用いて説明する。図５（ａ）、（ｂ）は、後述の非Ｖ入賞モードにおいて同期回転する内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係を示す図であり、図５（ａ）では、演出球２８０が下部誘導樋２０７を転動する状態が示されており、図５（ｂ）では、演出球２８０が上部誘導樋２０８上を転動する状態が示されている。また、図５（ａ）は、後述するＶ入賞可能モードにおいてシャッタ回転板２０３が停止する位置を示す図でもある。図６（ａ）、（ｂ）は、後述のＶ入賞モードにおいて同期回転する内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係を示す図であり、図６（ａ）、（ｂ）では、ともに出球２８０が上部誘導樋２０８上を転動する状態が示されている。
【００７７】
役物２００は、上部誘導樋２０８上の演出球２８０がＶ入賞することのない非Ｖ入賞モード、上部誘導樋２０８上の演出球２８０が必ずＶ入賞するＶ入賞モード、上部誘導樋２０８上の演出球２８０がＶ入賞する可能性もＶ入賞しない可能性もあるＶ入賞可能モードのいずれかの動作モードに制御される。
【００７８】
非Ｖ入賞モードに制御される場合には、まず、図５（ａ）、（ｂ）に示すように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、当たり用孔２２０の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、ハズレ用孔２２１は閉塞されない位置関係、すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とを図中反時計回り方向に同期回転させる。さらに外側回転板２０１を図中時計回り方向（内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３の回転方向とは逆方向）に回転させる。その後、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とは、上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係のまま、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６に検出された後、戻り球センサ２６１に検出されるまで同期回転が維持される。
【００７９】
これら内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが、上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転し、かつ外側回転板２０１の回転が開始することでシャッタ部材２３０の待機位置から開放位置への移動が許可されることとなり、この状態で、シャッタ部材２３０が開放位置へ移動すると下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、図５（ａ）に示すように、開放された演出球２８０は開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導され、第１連通孔２４１に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００８０】
演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入した場合には、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することでハズレ用孔２１１の中央側の内側面が表側から裏側に向かって傾斜した状態となるため、演出球２８０は第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、第１ハズレセンサ２５３に検出された後、合流通路２６０内の戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出される。この状態では、シャッタ部材２３０が待機位置に戻っており、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８１】
演出球２８０が当たり用孔２１０に進入した場合には、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで当たり用孔２１０の中央側の内側面が裏側から表側に向かって傾斜した状態となるため、演出球２８０は第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１および内側回転板２０２の表側に排出され、上部誘導樋２０８上に落下し、図５（ｂ）に示すように、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導される。
【００８２】
この際、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、上部誘導樋２０８上の演出球２８０の当たり用孔２２０内への進入が阻止され、ハズレ用孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが同期回転しているため、第３連通孔２４３に内側回転板２０２の当たり用孔２２０が位置する場合でも演出球２８０が当たり用孔２２０に進入することなく、第３連通孔２４３に内側回転板２０２のハズレ用孔２２１が位置したときにハズレ用孔２２１に演出球２８０が進入する。すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０は必ずハズレ用孔２２１に進入することとなる。
【００８３】
第３連通孔２４３に内側回転板２０２のハズレ用孔２２１が位置する状態では、ハズレ用孔２２１の外方側の内側面が表側から裏側に傾斜した状態となるため、演出球２８０は第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出され、第２ハズレセンサ２５９に検出された後、合流通路２６０内の戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出される。この状態では、シャッタ部材２３０が待機位置に戻っており、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８４】
このように非Ｖ入賞モードに制御されている場合には、第１段階となる下部誘導樋２０７にて５０％（４／８）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入し、第２段階となる上部誘導樋２０８に案内されることとなるが、５０％（４／８）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入することでＶ入賞する可能性がなくなる。
【００８５】
また、第２段階となる上部誘導樋２０８では、当たり用孔２２０への演出球２８０の進入が阻止されるため、１００％の確率で演出球２８０がハズレ用孔２２１に進入することとなり、Ｖ入賞することがないようになっている。
【００８６】
Ｖ入賞モードに制御される場合には、まず、図６（ａ）、（ｂ）に示すように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、ハズレ用孔２２１の外方側の一部がシャッタ回転板２０３により閉塞され、当たり用孔２２０は閉塞されない位置関係、すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とを図中反時計回り方向に同期回転させる。さらに外側回転板２０１を図中時計回り方向（内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３の回転方向とは逆方向）に回転させる。その後、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とは、上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係のまま、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９またはＶ入賞センサ２５６に検出された後、戻り球センサ２６１に検出されるまで同期回転が維持される。
【００８７】
これら内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが、上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転し、かつ外側回転板２０１の回転が開始することでシャッタ部材２３０の待機位置から開放位置への移動が許可されることとなり、この状態で、シャッタ部材２３０が開放位置へ移動すると下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、非Ｖ入賞モードと同様に、開放された演出球２８０は開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導され、第１連通孔２４１に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００８８】
演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入した場合には、非Ｖ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、第１ハズレセンサ２５３、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００８９】
演出球２８０が当たり用孔２１０に進入した場合にも、非Ｖ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１および内側回転板２０２の表側に排出され、上部誘導樋２０８上に落下し、図６（ａ）、（ｂ）に示すように、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導される。
【００９０】
この際、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３との位置関係が、上部誘導樋２０８上の演出球２８０のハズレ用孔２２１内への進入が阻止され、当たり用孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係となるように内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とが同期回転しているため、第３連通孔２４３に内側回転板２０２のハズレ用孔２２１が位置する場合でも演出球２８０がハズレ用孔２２１に進入することなく、第３連通孔２４３に内側回転板２０２の当たり用孔２２０が位置したときに当たり用孔２２０に演出球２８０が進入する。すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０は必ず当たり用孔２２０に進入することとなる。
【００９１】
第３連通孔２４３に内側回転板２０２の当たり用孔２２０が位置する状態では、当たり用孔２２０の外方側の内側面が裏側から表側に傾斜した状態となるため、演出球２８０が第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出されることはなく、内側回転板２０２の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで当たり用孔２２０の中央側の内側面が表側から裏側に向かって傾斜した状態となるため、演出球２８０はＶ入賞連通孔２５４を介してＶ入賞通路２５５に排出され、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００９２】
このようにＶ入賞モードに制御されている場合には、非Ｖ入賞モードと同様に、第１段階となる下部誘導樋２０７にて５０％（４／８）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入し、第２段階となる上部誘導樋２０８に案内されることとなるが、５０％（４／８）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入することでＶ入賞する可能性がなくなる。
【００９３】
一方、第２段階となる上部誘導樋２０８では、ハズレ用孔２２１への演出球２８０の進入が阻止されるため、１００％の確率で演出球２８０が当たり用孔２２０に進入することとなり、必ずＶ入賞するようになっている。
【００９４】
Ｖ入賞可能モードに制御される場合には、まず、たとえば、図５（ａ）に示すように、シャッタ回転板２０３を回転させ、シャッタ回転板２０３の切欠部分が第３連通孔２４３の位置となることでシャッタ回転板２０３と第３連通孔２４３とが重ならない位置となったときにシャッタ回転板２０３を停止させる。その後、内側回転板２０２を図中時計回り方向に回転させ、外側回転板２０１を図中時計回り方向（内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３の回転方向とは逆方向）に回転させる。その後、シャッタ回転板２０３は、シャッタ回転板２０３と第３連通孔２４３とが重ならない位置のまま、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９またはＶ入賞センサ２５６に検出された後、戻り球センサ２６１に検出されるまで停止した状態となる。
【００９５】
シャッタ回転板２０３が、シャッタ回転板２０３と第３連通孔２４３とが重ならない位置で停止し、外側回転板２０１、内側回転板２０２の回転が開始することでシャッタ部材２３０の待機位置から開放位置への移動が許可されることとなり、この状態で、シャッタ部材２３０が開放位置へ移動すると下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放され、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、開放された演出球２８０は開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導され、第１連通孔２４１に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００９６】
演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入した場合には、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、第１ハズレセンサ２５３、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【００９７】
演出球２８０が当たり用孔２１０に進入した場合にも、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、外側回転板２０１の回転により上方に揚送され、最上部に到達することで演出球２８０は第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１および内側回転板２０２の表側に排出され、上部誘導樋２０８上に落下し、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を図中左右方向に転動し、最終的に略中央部に誘導される。
【００９８】
この際、シャッタ回転板２０３は、第３連通孔２４３と重ならない位置で停止しているため、上部誘導樋２０８上の演出球２８０は、第３連通孔２４３に位置する外側回転板２０１の当たり用孔２１０、ハズレ用孔２１１のうちの一方に演出球２８０が進入する。
【００９９】
演出球２８０がハズレ用孔２２１に進入した場合には、非Ｖ入賞モードと同様に、演出球２８０は第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出され、第２ハズレセンサ２５９に検出された後、合流通路２６０内の戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出される。この状態では、シャッタ部材２３０が待機位置に戻っており、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【０１００】
演出球２８０が当たり用孔２２０に進入した場合には、Ｖ入賞モードと同様に、演出球２８０が内側回転板２０２の回転により上方に揚送され、演出球２８０はＶ入賞連通孔２５４を介してＶ入賞通路２５５に排出され、Ｖ入賞センサ２５６、戻り球センサ２６１に検出され、球出口２６２を介して下部誘導樋２０７の一端に排出され、演出球２８０は再び下部誘導樋２０７の一端に待機した状態となる。
【０１０１】
このようにＶ入賞可能モードに制御されている場合には、非Ｖ入賞モードやＶ入賞モードと同様に、第１段階となる下部誘導樋２０７にて５０％（４／８）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入し、第２段階となる上部誘導樋２０８に案内されることとなるが、５０％（４／８）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２１１に進入することでＶ入賞する可能性がなくなる。
【０１０２】
また、第２段階となる上部誘導樋２０８では、２５％（１／４）の確率で演出球２８０が当たり用孔２１０に進入してＶ入賞する一方で、７５％（３／４）の確率で演出球２８０がハズレ用孔２２１へ進入してＶ入賞することがないようになっている。
【０１０３】
本実施の形態では、後述のように役物２００を利用した役物演出によってＡＲＴの上乗せが特定されるようになっている。詳しくは、ＡＲＴ中に行われる役物演出において演出球２８０がＶ入賞することでＡＲＴの上乗せが特定されるようになっている。
【０１０４】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１０５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【０１０６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１０７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１０８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０９】
さらに、遊技制御基板４０には、役物２００に設けられた戻り球センサ２６１が接続されており、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６によって検出された演出球２８０が球出口２６２から排出される際、戻り球センサ２６１によって検出されたときの検出信号（特定終了信号ともいう）が入力されるようになっている。本実施の形態において、メイン制御部４１は、この特定終了信号が遊技制御基板４０に入力されることによって、役物演出が終了したことを特定することができるようになっている。
【０１１０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【０１１１】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図８に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図８に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【０１１３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【０１１４】
［メイン制御部の構成］
図８は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図８に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えて構成される。
【０１１５】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【０１１６】
リセット／割込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【０１１７】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【０１１８】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【０１１９】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【０１２０】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２１】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データなどが記憶されている。
【０１２２】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【０１２３】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【０１２４】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【０１２５】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施の形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０１２６】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（たとえば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０１２７】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図８に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０１２８】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【０１２９】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【０１３０】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【０１３１】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１３２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１３５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６、役物２００に設けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６が接続されており、このセンサ類、スイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１３６】
また、演出制御基板９０には、後述するサブエラー報知を解除するためのサブリセットスイッチ９９が備えられている。演出制御基板９０は、前面扉１ｂの内側に取り付けられており、前述のように前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、サブリセットスイッチ９９は、所定のキーを所持する者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【０１３７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出装置は役物２００を含み、演出制御基板９０には、役物２００に設けられた外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２、開閉ソレノイド２７３が接続されており、これらモータ類およびソレノイドは、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１３８】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、役物２００などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１３９】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置などを演出装置として適用してもよい。
【０１４０】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、外側モータ２７０、内側モータ２７１、シャッタモータ２７２の駆動制御を行うモータ駆動回路９９ａ、開閉ソレノイド２７３の駆動制御を行うソレノイド回路９９ｂ、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６、役物２００に設けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、Ｖ入賞センサ２５６、外側センサ２７４、内側センサ２７５、シャッタセンサ２７６、演出制御基板９０に設けられたサブリセットスイッチ９９から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１４１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１４２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１４３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１４４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１４５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１４６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１４７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１４８】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１４９】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１５０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１５１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１５２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１５３】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１５５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１５６】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１５７】
［入賞］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施の形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１５８】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施の形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１５９】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１６０】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１６１】
本実施の形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１６２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１６３】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１６４】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１６５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１６６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。なお、本実施の形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
【０１６７】
また、本実施の形態では、抽選対象役ごとに当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役ごとに判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役ごとに当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１６８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１６９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１７０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１７４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１７９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１８１】
なお、本実施の形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１８２】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１８３】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１８４】
また、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１８５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１８６】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１８７】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１８８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１８９】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１９０】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１９１】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズ開始コマンド、フリーズ終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１９２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１９３】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１９４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１９５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１９６】
フリーズ開始コマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）に制御されるときにフリーズの開始時期を特定可能なコマンドであり、後述するフリーズ抽選が行われたときに送信される。
【０１９７】
フリーズ終了コマンドは、フリーズの終了時期を特定可能なコマンドであり、フリーズ終了条件が成立したときに送信される。本実施の形態においては、役物２００の戻り球センサ２６１から特定終了信号が遊技制御基板４０に入力されたことに基づき役物演出が終了したことをメイン制御部４１が特定したときに、フリーズ終了条件が成立する。
【０１９８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１９９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
【０２００】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２０１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２０２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０２０３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２０４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２０５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２０６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２０７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２０８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０２０９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０２１０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０２１１】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１２の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２１２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０２１３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１２に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２１４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２１５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２１６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２１７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２１８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２１９】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２２０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２２１】
［入賞役と移行出目］
図９および図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図１１は、後述する移行図柄の組合せおよび移行図柄に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１３は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。
【０２２２】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、図１２に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２２３】
図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。また、各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０２２４】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。その他の入賞役についても図９に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出されることになる。
【０２２５】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。また、各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される。
【０２２６】
たとえば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される。その他の再遊技役についても図１０に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される。
【０２２７】
なお、図１２に示すように、再遊技役のうち、転落リプレイに入賞した後は、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に制御される。
【０２２８】
また、図１２に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ１における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、ＲＴ１以外からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２２９】
また、図１２に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２３０】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示す図柄組合せから構成される。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２３１】
図１２に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２３２】
［抽選対象役］
次に、図１４〜図１６を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２３３】
図１４および図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２３４】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２３５】
また、図１４および図１５は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。
【０２３６】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２３７】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２３８】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３９】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４０】
また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。たとえば、図１６に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、中段チェリーとは、中段チェリー単独である。その他の抽選対象役についても図１６に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０２４１】
なお、右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２４２】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４３】
［再遊技役の当選時のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４４】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他の再遊技役に当選したときについても図１７に示すリール制御が行われる。
【０２４５】
図１７に示すように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４６】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２４７】
また、図１７に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４８】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２４９】
また、図１７に示すように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５０】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２５１】
［小役の当選時のリール制御］
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５２】
たとえば、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８、または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他の小役に当選したときについても図１８に示すリール制御が行われる。
【０２５３】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２５４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングにかかわらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０２５６】
［遊技状態の遷移］
本実施の形態では、図１２および図１３に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２５７】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２５８】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２５９】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２６０】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２６１】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６２】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２６３】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６４】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２６５】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２６６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２６７】
ここで本実施の形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図１２に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２６８】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２７０】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０２７１】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２７２】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７３】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２７４】
本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、たとえば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２７５】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１７参照）が報知される。
【０２７６】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１７参照）が報知される。
【０２７７】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１７参照）が報知される。
【０２７８】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１８参照）が報知される。
【０２７９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２８０】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０２８１】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２８２】
［フリーズ］
本実施の形態においてメイン制御部４１は、次ゲームの賭数の設定操作（メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作）または次ゲームのスタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御可能である。
【０２８３】
再遊技役が入賞していないゲームでフリーズ状態に制御される場合には、フリーズ終了条件が成立するまで、次ゲームの賭数の設定操作の有効化が遅延されることで、この期間に賭数の設定操作がされてもこの操作は有効に受け付けられず、ゲームが進行することがない。そして、フリーズ終了条件が成立した時点で賭数の設定操作が有効化され、その後に賭数の設定操作が行われることで次ゲームを進行させることができるようになる。
【０２８４】
また、再遊技役が入賞したゲームでフリーズ状態に制御される場合には、フリーズ終了条件が成立するまで、次ゲームの賭数が設定されることがなく、次ゲームのスタート操作の有効化が遅延されることで、この期間にスタート操作がされてもこの操作は受け付けられず、ゲームが進行することがない。そして、フリーズ終了条件が成立した時点で次ゲームの賭数が設定されることで次ゲームのスタート操作が有効化され、その後にスタート操作が行われることで次ゲームを進行させることができるようになる。
【０２８５】
［フリーズ抽選］
また、メイン制御部４１は、後述するようにサブ制御部９１によるＡＲＴのゲーム数の上乗せの契機となる上乗せ対象役（本実施の形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が内部抽選で当選した際に、フリーズ抽選を実行して、フリーズ状態に制御するか否かを決定する。
【０２８６】
図１９に示すように、本実施の形態のフリーズ抽選では、内部抽選で弱スイカが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は２０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は７０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は１０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は０％であり、内部抽選で弱チェリーが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は１５％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は６０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は２０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は５％であり、内部抽選で強スイカが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は１０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は４０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は３５％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は１５％であり、内部抽選で強チェリーが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は５％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は３０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は３０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は３５％であり、内部抽選で中段チェリーが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は５％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は２５％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は７０％であり、内部抽選で特別リプレイが当選した際に、フリーズ無しに当選する確率は０％、１ゲーム後のフリーズに当選する確率は０％、２ゲーム後のフリーズに当選する確率は１０％、３ゲーム後のフリーズに当選する確率は９０％である。
【０２８７】
特別リプレイ、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、フリーズ抽選におけるフリーズの当選確率が高く、かつフリーズに制御されるゲームがフリーズ抽選の行われたゲームよりもより後のゲームとなりやすく設定されており、後述のようにより多くのＡＲＴの上乗せが期待できる抽選対象役ほどフリーズの当選確率が高く設定されており、さらにフリーズ状態に制御される時期が遅くなるように設定されている。
【０２８８】
［ナビストック抽選］
本実施の形態においてサブ制御部９１は、後述するペナルティ期間以外で抽選対象役（本実施の形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０２８９】
ナビストック抽選におけるナビストック数の当選確率は、図２０に示すように、弱スイカでは、ナビストック数０が９５％、ナビストック数１が４％、ナビストック数３が１％、ナビストック数５が０％の確率で当選し、平均で０．０７個のナビストック数が付与されることとなる。また、弱チェリーでは、ナビストック数０が７５％、ナビストック数１が１５％、ナビストック数３が８％、ナビストック数５が２％の確率で当選し、平均で０．４９個のナビストック数が付与されることとなる。また、強スイカでは、ナビストック数０が５０％、ナビストック数１が３０％、ナビストック数３が１５％、ナビストック数５が５％の確率で当選し、平均で１個のナビストック数が付与されることとなる。また、強チェリーでは、ナビストック数０が３０％、ナビストック数１が５０％、ナビストック数３が１５％、ナビストック数５が５％の確率で当選し、平均で１．２個のナビストック数が付与されることとなる。また、中段チェリーでは、ナビストック数０が０％、ナビストック数１が０％、ナビストック数３が８０％、ナビストック数５が２０％の確率で当選し、平均で３．４個のナビストック数が付与されることとなる。
【０２９０】
ナビストック数とは、所定ゲーム数にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。このため、本実施の形態では、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、ナビストックの当選確率が高く、かつ付与される平均ナビストック数が高く設定されており、遊技者にとっての有利度合いが高くなる。
【０２９１】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２９２】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２９３】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２９４】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２９５】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０２９６】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２９７】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０２９８】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
【０２９９】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１減算し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３００】
ＲＴ２への移行に伴ってＡＲＴを開始した後は、１ゲームの開始ごとにＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲームごとに、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役、上乗せ抽選の対象役が当選しているか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０３０１】
また、ＡＲＴ中においては、ナビストック抽選の対象役が当選している場合に、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。
【０３０２】
［上乗せゲーム数抽選］
また、ＡＲＴ中においては、上乗せの対象となる特定役（本実施の形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選し、かつメイン制御部４１側のフリーズ抽選に当選してフリーズ状態に制御される場合には、ＡＲＴのゲーム数に上乗せするゲーム数を抽選により選択する上乗せゲーム数抽選を行う。上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム未満のゲーム数が当選した場合には、役物２００を前述のＶ入賞可能モードで作動させ、Ｖ入賞した場合に、ＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数を加算する。また、上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム以上のゲーム数が当選した場合には、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数を加算する。
【０３０３】
図２１に示すように、本実施の形態の上乗せゲーム数抽選では、弱スイカが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は８０％、３５ゲームが当選する確率は１５％、５０ゲームが当選する確率は５％、６５ゲームが当選する確率は０％、８０ゲームが当選する確率は０％、１００ゲームが当選する確率は０％であり、弱チェリーが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は１０％、３５ゲームが当選する確率は７０％、５０ゲームが当選する確率は１５％、６５ゲームが当選する確率は５％、８０ゲームが当選する確率は０％、１００ゲームが当選する確率は０％であり、強スイカが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は１０％、５０ゲームが当選する確率は７０％、６５ゲームが当選する確率は１５％、８０ゲームが当選する確率は５％、１００ゲームが当選する確率は０％であり、強チェリーが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は０％、５０ゲームが当選する確率は１０％、６５ゲームが当選する確率は７０％、８０ゲームが当選する確率は１５％、１００ゲームが当選する確率は５％であり、中段チェリーが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は０％、５０ゲームが当選する確率は０％、６５ゲームが当選する確率は０％、８０ゲームが当選する確率は１０％、１００ゲームが当選する確率は９０％であり、特別リプレイが当選し、かつフリーズ状態に制御される場合に上乗せゲーム数として２０ゲームが当選する確率は０％、３５ゲームが当選する確率は０％、５０ゲームが当選する確率は０％、６５ゲームが当選する確率は０％、８０ゲームが当選する確率は５％、１００ゲームが当選する確率は９５％である。
【０３０４】
また、前述のように役物２００によるＶ入賞可能モードでは、１／８の確率でＶ入賞することから、上乗せゲーム数抽選において当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム未満の場合には、１／８の確率で上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＲＴのゲーム数として上乗せされる。この際、役物２００でＶ入賞することでＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなるため、役物２００でＶ入賞することによりＡＲＴのゲーム数の上乗せが遊技者によって特定可能となる。
【０３０５】
また、上乗せ抽選では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーの当選時に１／８の確率で上乗せが当選し、中段チェリー、特別リプレイの当選時に１／２の確率で上乗せが当選するように設定されており、上乗せゲーム数抽選において当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム以上の場合には、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーの当選時であれば１／８の確率で上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＲＴのゲーム数として上乗せされ、中段チェリー、特別リプレイの当選時であれば１／２の確率で上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数がＡＲＴのゲーム数として上乗せされる。
【０３０６】
また、上乗せゲーム数抽選において当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム以上の場合には、上乗せ抽選で当選した場合に、役物２００をＶ入賞モードにて作動させ、Ｖ入賞させる一方、上乗せ抽選で当選しなかった場合に、役物２００を非Ｖ入賞モードにて作動させ、Ｖ入賞させないようになっており、見た目上は役物２００でＶ入賞することでＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなるため、役物２００でＶ入賞することによりＡＲＴのゲーム数の上乗せが遊技者によって特定可能となる。
【０３０７】
本実施の形態では、特別リプレイ、中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順で、上乗せされる確率が高く、かつ上乗せされる平均ゲーム数が高く設定されており、遊技者にとっての有利度合いが高くなる。
【０３０８】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームにおいてＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算した後に残りゲーム数が０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。そして、ＡＲＴの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０３０９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、図１４に示すように、押し順ベルのうち、左リールを第１停止とする停止順で８枚のメダルを確実に獲得できる左ベルの当選確率が、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で８枚のメダルを確実に獲得できる中ベルまたは右ベルの当選確率よりも低く設定されている。
【０３１０】
一方サブ制御部９１は、準備状態にもＡＲＴにも制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作がされた場合に、一定期間（本実施の形態では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。なお、サブ制御部９１は、準備状態やＡＲＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０３１１】
ペナルティ期間では、抽選対象役が当選してもナビストック抽選が行われず、準備状態にもＡＲＴにも制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりＡＴに制御されている状態と、ＡＴに制御されていない状態とで押し順ベルの当選時にメダルの獲得が可能となる割合の差を大きくすることができる。
【０３１２】
［フリーズ状態の流れ］
次に、フリーズ状態に関する制御の流れを図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０３１３】
図２２に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ状態に設定されているか否かを判定する（Ｍａ０１）。メイン制御部４１は、フリーズ状態に設定されていると判定したときには（Ｍａ０１でＹＥＳ）、後述のＭａ０６の処理に移行する。一方、メイン制御部４１は、フリーズ状態に設定されていないと判定したときには（Ｍａ０１でＮＯ）、フリーズ抽選の抽選条件が成立したか否か、すなわち、内部抽選において強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段チェリー、および特別リプレイのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｍａ０２）。メイン制御部４１は、フリーズ抽選の抽選条件が成立したと判定したときには（Ｍａ０２でＹＥＳ）、内部抽選で当選した役に応じた当選確率（図１９参照）でフリーズ抽選を実行する（Ｍａ０３）。一方、メイン制御部４１は、フリーズ抽選の抽選条件が成立していないと判定したときには（Ｍａ０２でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３１４】
フリーズ抽選の実行後、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御する旨が当選したか否かを判定し（Ｍａ０４）、フリーズ状態に制御する旨が当選していた場合には（Ｍａ０４でＹＥＳ）、フリーズ状態の対象ゲームとして１ゲーム後、２ゲーム後、３ゲーム後のいずれかをＲＡＭ４１ｃに格納することで、フリーズ状態の対象ゲームを設定し（Ｍａ０５）、設定されたフリーズ状態の対象ゲームが開始されるまで待機する。また、メイン制御部４１は、フリーズ抽選を行った場合にフリーズ状態に制御する旨が当選したか否かおよびフリーズ状態の対象となるゲームを特定可能なフリーズコマンドを送信する。一方、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御する旨が当選していない場合には（Ｍａ０４でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３１５】
次に、メイン制御部４１は、ゲームごとにフリーズ状態の対象ゲームか否かを判定して（Ｍａ０６）、フリーズ状態の対象ゲームであった場合には（Ｍａ０６でＹＥＳ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否か、すなわち、第３停止操作が行われたストップスイッチから遊技者の手が離れたか否かを判定する（Ｍａ０７）。一方、メイン制御部４１は、フリーズ状態の対象ゲームでなかった場合には（Ｍａ０６でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３１６】
メイン制御部４１は、第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合には（Ｍａ０７でＹＥＳ）、次ゲームの賭数の設定操作または次ゲームのスタート操作の有効化を遅延するフリーズ状態の制御を開始する（Ｍａ０８）。一方、メイン制御部４１は、第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化しない場合には（Ｍａ０７でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３１７】
そして、メイン制御部４１は、フリーズ状態の制御を開始してからフリーズ終了条件が成立したか否かを成立するまで繰り返し判定し（Ｍａ０９）、フリーズ終了条件が成立した場合には（Ｍａ０９でＹＥＳ）、フリーズ状態の制御を終了する（Ｍａ１０）。その後、メイン制御部４１は、本制御を終了する。
【０３１８】
このようにメイン制御部４１は、フリーズ抽選の抽選条件が成立するごとにフリーズ抽選を実行し、フリーズ抽選でフリーズ状態に制御する旨が当選した場合には、フリーズ状態の対象となるゲームを設定する。そして、設定されたフリーズ状態の対象のゲームにおいて、第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かを判定することで、フリーズ状態の対象ゲームにおいて第３停止となるストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合に、その時点からフリーズ終了条件が成立するまでの期間にわたって、次ゲームの賭数の設定操作またはスタート操作の有効化を遅延するフリーズ状態に制御することが可能となっている。
【０３１９】
［上乗せ抽選結果報知の流れ］
次に、ＡＲＴのゲーム数の上乗せの結果報知がされるまでの制御の流れを図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０３２０】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、ゲームごとにＡＲＴ中か否かを判定し（Ｓａ０１）、ＡＲＴ中である場合には（Ｓａ０１でＹＥＳ）、上乗せ条件として、上乗せ対象役（強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）が当選したか否かを、メイン制御部４１の送信する内部当選コマンドに基づいて判定する（Ｓａ０２）。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中でないと判定したときには（Ｓａ０１でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３２１】
サブ制御部９１は、上乗せ条件が成立した場合には（Ｓａ０２でＹＥＳ）、メイン制御部４１の送信するフリーズコマンドに基づいて、フリーズ状態が当選したか否かを判定する（Ｓａ０３）。一方、サブ制御部９１は、上乗せ条件が成立していない場合には（Ｓａ０２でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３２２】
また、Ｓａ０３のステップにおいてフリーズ状態が当選している場合には（Ｓａ０３でＹＥＳ）、フリーズ状態の対象となるゲームとして１ゲーム後、２ゲーム後、３ゲーム後のいずれかをＲＡＭ９１ｃに格納することで、メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御される対象ゲームを設定し（Ｓａ０４）、内部抽選で当選した役に応じた当選確率（図２１参照）でＡＲＴのゲーム数に上乗せするゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選を実行して（Ｓａ０５）、付与し得る上乗せゲーム数を決定し、決定された上乗せゲーム数をＲＡＭ９１ｃに格納する。一方、サブ制御部９１は、フリーズ状態が当選していない場合には（Ｓａ０３でＮＯ）、本制御を終了する。
【０３２３】
フリーズ状態の対象ゲームを設定した後、サブ制御部９１は、ゲームごとにフリーズ状態の対象ゲームか否かを対象ゲームとなるまで繰り返し判定し（Ｓａ０６）、フリーズ状態の対象ゲームであった場合には（Ｓａ０６でＹＥＳ）、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報に基づいて上乗せゲーム数抽選で当選した上乗せゲーム数が５０ゲーム未満か否かを判定する（Ｓａ０７）。そして、上乗せゲーム数が５０ゲーム未満であった場合には（Ｓａ０７でＹＥＳ）、役物２００をＶ入賞可能モードに設定したうえで役物２００の作動を開始させる（Ｓａ０８）。
【０３２４】
役物２００の作動を開始させた後、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かをＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化するまで繰り返し判定し（Ｓａ０９）、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したときに（Ｓａ０９でＹＥＳ）、役物２００のシャッタ部材２３０を開放位置に動作させて演出球２８０を解放状態にする（Ｓａ１０）。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したことに基づき役物演出が終了したか否かを役物演出が終了するまで繰り返し判定する（Ｓａ１１）。
【０３２５】
次に、サブ制御部９１は、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０がＶ入賞したか否かを判定する（Ｓａ１２）。
【０３２６】
演出球２８０がＶ入賞した場合、すなわち、Ｖ入賞センサ２５６で演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ１２でＹＥＳ）、サブ制御部９１は、液晶表示器５１などを用いてＡＲＴの上乗せがある旨を報知する上乗せ当選報知を行ったうえで（Ｓａ１３）、上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する（Ｓａ１４）。一方、Ｓａ１２のステップで、演出球２８０がＶ入賞しなかったと判定された場合、すなわち、第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ１２でＮＯ）、ＡＲＴ当選報知や上乗せゲーム数の加算を行うことなく本制御を終了する。
【０３２７】
また、Ｓａ０７のステップにおいて、ＲＡＭ９１ｃに格納されている情報に基づいて上乗せゲーム数が５０ゲーム未満でないと判定された場合には（Ｓａ０７でＮＯ）、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数を上乗せするか否かを決定するために、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいて上乗せ抽選を行う（Ｓａ１５）。この乱数値を用いた上乗せ抽選では、Ｓａ０５のステップにおける上乗せゲーム数抽選の契機となった上乗せ抽選対象役が、強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリーであった場合には、当選確率が１／８の抽選を行い、上乗せ抽選対象役が、中段チェリー、特別リプレイであった場合には、当選確率が１／２の抽選を行うようになっている。
【０３２８】
そして、上乗せ抽選を行った後に、上乗せが当選したか否かを判定し（Ｓａ１６）、上乗せが当選しなかった場合には（Ｓａ１６でＮＯ）、役物２００を非Ｖ入賞モードに設定したうえで、役物２００の作動を開始させる（Ｓａ１７）。役物２００の作動を開始させた後には、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かをＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化するまで繰り返し判定し（Ｓａ１８）、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したときに（Ｓａ１８でＹＥＳ）、役物２００のシャッタ部材２３０を開放位置に動作させて演出球２８０を解放状態にする（Ｓａ１９）。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したことに基づき役物演出が終了したか否かを役物演出が終了するまで繰り返し判定する（Ｓａ２０）。
【０３２９】
次に、サブ制御部９１は、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０がＶ入賞したか否かを判定する（Ｓａ２１）。
【０３３０】
そして、演出球２８０がＶ入賞した場合、すなわち、Ｖ入賞センサ２５６で演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ２１でＹＥＳ）、サブ制御部９１は、サブエラー報知を行った後（Ｓａ２２）、サブリセットスイッチ９９が操作されたか否かを操作されるまで繰り返し判定し（Ｓａ２３）、サブリセットスイッチ９９が操作された場合には（Ｓａ２３でＹＥＳ）、本制御を終了する。一方、演出球２８０がＶ入賞しなかった場合、すなわち、第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ２１でＮＯ）、液晶表示器５１などを用いてＡＲＴの上乗せがない旨を報知する上乗せ非当選報知を行い、本制御を終了する。
【０３３１】
また、Ｓａ１６のステップにおいて、上乗せが当選した場合には（Ｓａ１６でＹＥＳ）、役物２００をＶ入賞モードに設定したうえで、役物２００の作動を開始させる（Ｓａ２５）。役物２００の作動を開始させた後には、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かをＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化するまで繰り返し判定し（Ｓａ２６）、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したときに（Ｓａ２６でＹＥＳ）、役物２００のシャッタ部材２３０を開放位置に動作させて演出球２８０を解放状態にする（Ｓａ２７）。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したことに基づき役物演出が終了したか否かを役物演出が終了するまで繰り返し判定する（Ｓａ２８）。
【０３３２】
次に、サブ制御部９１は、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０が第２段階へ移行したか否か（Ｓａ２９）およびＶ入賞したか否か（Ｓａ３０）を判定する。
【０３３３】
演出球２８０が第２段階に移行してＶ入賞した場合、すなわち、Ｖ入賞センサ２５６で演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ３０でＹＥＳ）、サブ制御部９１は、上乗せ当選報知を行ったうえで（Ｓａ３１）、上乗せゲーム数抽選で当選したゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓａ３４）。また、演出球２８０が第２段階へ移行したにもかかわらずＶ入賞しなかったと判定された場合、すなわち、第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ３０でＮＯ）、サブ制御部９１は、サブエラー報知を行った後（Ｓａ２２）、サブリセットスイッチ９９が操作されたか否かを判定し（Ｓａ２３）、サブリセットスイッチ９９が操作された場合に（Ｓａ２３でＹＥＳ）、サブエラー報知を終了してＳａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３３４】
一方、Ｓａ２９のステップで演出球２８０が第２段階に移行しなかったと判定された場合、すなわち、第１ハズレセンサで演出球２８０が検知された場合には（Ｓａ２９でＹＥＳ）、上乗せ非当選報知を行い（Ｓａ３２）、その後、次ゲームのリール回転開始時に、液晶表示器５１などを用いて上乗せ当選報知を行うとともに（Ｓａ３３）、上乗せゲーム数抽選で当選した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算し（Ｓａ３４）、Ｓａ０１のステップに戻り、Ｓａ０１のステップから本制御を繰り返し実行する。
【０３３５】
このように本実施の形態では、ＡＲＴ中においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御する場合に、サブ制御部９１で上乗せゲーム数抽選を行い、上乗せゲーム数として当選したゲーム数が５０ゲーム未満の場合には、役物２００を用いて当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せさせるか否かが決定されるようになっている。詳しくは、ＡＲＴ中においてフリーズ状態に制御される場合に、サブ制御部９１で５０ゲーム未満の上乗せゲーム数が当選した場合には、役物２００がＶ入賞可能モードに設定されることで、１／８の確率でＶ入賞可能に制御されるようになっており、Ｖ入賞することにより当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せさせる旨が決定され、かつその旨が特定されるようになっている。一方、第２段階へ移行しないことや第２段階へ移行してもＶ入賞しないことによりＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされない旨が決定され、かつその旨が特定されるようになっている。
【０３３６】
また、ＡＲＴ中においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御する場合に、サブ制御部９１で上乗せゲーム数抽選を行い、上乗せゲーム数として当選したゲーム数が５０ゲーム以上の場合には、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づいて当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に上乗せさせるか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選の結果に基づいて役物２００を用いてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せさせるか否かが特定されるようになっている。詳しくは、上乗せ抽選においてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が当選した場合には、役物２００がＶ入賞モードに設定されることで、１／２の確率でＶ入賞可能に制御され、特に第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、Ｖ入賞することによりＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が特定されるようになっている。一方、上乗せ抽選においてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が当選しなかった場合には、役物２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、Ｖ入賞しないことによりＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされない旨が特定されるようになっている。また、Ｖ入賞モードが設定されていても第１段階から第２段階へ移行せず、Ｖ入賞しない可能性もあり、上乗せ抽選においてＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が当選していても役物２００でＶ入賞しないことによりＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされない旨が特定される場合もあるが、このような場合には、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機にＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする旨が報知され、その旨が役物２００以外で特定されるようになっている。
【０３３７】
また、上述のように役物２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、非Ｖ入賞モードが設定されているにもかかわらずＶ入賞した場合には、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、遊技者による操作が不能なサブリセットスイッチ９９が店員などにより操作されるまでサブエラー報知が解除されないようになっている。
【０３３８】
また、上述のように役物２００がＶ入賞モードに設定されることで、第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、役物２００がＶ入賞モードに設定されて第２段階まで移行したにもかかわらず、Ｖ入賞せずに第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合にも、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、遊技者による操作が不能なサブリセットスイッチ９９が店員などにより操作されるまでサブエラー報知が解除されないようになっている。
【０３３９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御するゲームにおいて役物２００を作動させることで、ＡＲＴの残りゲーム数の上乗せを特定させるようになっている。詳しくは、図２４に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ状態の対象ゲームにおいて、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった時からフリーズ終了条件が成立するまでの間、次ゲームの賭数の設定操作または次ゲームのスタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御するとともに、サブ制御部９１は、フリーズ状態の対象ゲームにおいて、スタート操作が行われたことを契機に役物２００を作動させ、第３停止に対応するストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となった時に、演出球２８０を解放状態とし、演出球２８０がＶ入賞するか非Ｖ入賞となることでＡＲＴの残りゲーム数の上乗せが特定されるようになっている。
【０３４０】
本実施の形態では、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴのゲーム数の上乗せが適用されており、このうち第１特典として５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せが適用され、第１特典よりも遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典として５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せが適用されている。これら特典のうち５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否か、すなわち相対的に遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が小さい第１特典を付与するか否かについては、役物２００をＶ入賞可能モードにて作動させてＶ入賞したか否か、すなわち構造物により物理的に特定される結果に基づいて決定されることとなり、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映させるため、特典の付与に対する興趣を高めることができる。
【０３４１】
また、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否か、すなわち遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい第２特典を付与するか否かについては、所定範囲で更新される数値データから抽出された乱数値に基づく上乗せ抽選で決定されることとなる。すなわち５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かについては構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるため、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。
【０３４２】
さらに上乗せ抽選にて５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が決定されたときに役物２００をＶ入賞モードにて作動させることで、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が物理的に特定可能となるように制御され、上乗せ抽選にて５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が決定されなかったときに役物２００を非Ｖ入賞モードにて作動させることで、ＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が物理的に特定されないように制御されるようになっており、５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの決定結果に加え、上乗せ抽選による５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの決定結果が役物２００により物理的に特定されるため、いずれの場合にも役物２００、すなわち構造物により物理的に特定された結果がＡＲＴのゲーム数の上乗せに関わる決定に反映しているという印象を与えることができる。
【０３４３】
また、本実施の形態では、第１特典および第２特典としてともにＡＲＴのゲーム数の上乗せ、すなわち同種の特典を適用し、第１特典が付与されたときの方が第２特典が付与されたときよりも有利度が高く設定されており、役物２００により物理的に特定された結果に基づいて決定される第１特典と、乱数抽選の結果に基づいて決定される第２特典と、同種の特典であり、有利度のみが異なるものであるため、付与された特典の内容を把握しやすくなる。
【０３４４】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選に当選しなかった場合に、役物２００が非Ｖ入賞モードに設定されることで、Ｖ入賞しないように制御されるようになっており、非Ｖ入賞モードが設定されているにもかかわらずＶ入賞した場合には、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せしない旨が決定されたにもかかわらず、役物２００によりＡＲＴのゲーム数が上乗せされる旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にはサブエラー報知により異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０３４５】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合に、役物２００がＶ入賞モードに設定されることで、第２段階まで移行すれば必ずＶ入賞するように制御されるようになっており、役物２００がＶ入賞モードに設定されて第２段階まで移行したにもかかわらず、Ｖ入賞せずに第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合にも、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うようになっており、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せする旨が決定され、かつ第２段階まで移行したにもかかわらず、役物２００によりＡＲＴのゲーム数が上乗せされる旨が物理的に特定されたときには何らかの不正がされた可能性があり、このような場合にもサブエラー報知により異常が発生した旨が報知されることで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０３４６】
また、本実施の形態では、第１特典、すなわち５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定する場合にも、第２特典、すなわち５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定する場合にも、ともに共通の役物２００が用いられているため、第１特典が付与された場合でも第２特典が付与された場合でもその旨が共通の構造物にて特定されるため、特典が付与されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【０３４７】
また、本実施の形態では、役物２００を用いて第１特典、すなわち５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される確率が約１／１７２（フリーズ抽選の当選確率×上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム未満のゲーム数が当選する確率）であり、役物２００を用いて第２特典、すなわち５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せを付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かが特定される確率が約１／３３８（フリーズ抽選の当選確率×上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム以上のゲーム数が当選する確率）であり、前者の方が後者よりも高く設定されている。これにより、役物２００により第１特典を付与するか否かが決定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映される頻度が、役物２００により第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かが特定される頻度、すなわち構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されない頻度よりも高くなるため、役物２００により第２特典が付与されたか否かが特定された場合でも、構造物により物理的に特定された結果が特典の付与に関わる決定に反映されているという印象を与えることができる。
【０３４８】
また、本実施の形態では、役物２００が、第１段階と第２段階からなり、第１段階では演出球２８０が当たり用孔２１０を通過することで第２段階に移行することとなり、第２段階では演出球２８０が当たり用孔２２０を通過すること、すなわち、Ｖ入賞することによりＡＲＴのゲーム数が上乗せされる旨が特定されるようになっている。
【０３４９】
また、本実施の形態では、前述のように５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かについては、構造物により物理的に特定された結果ではなく、いわゆる乱数抽選の結果に基づいて決定されるようになっており、特典の付与の決定に対して不正を施すことが困難となり、不正行為によって過度に有利な結果が得られてしまうことを防止できる。
【０３５０】
また、役物２００では、前述のように複数の段階（第１段階、第２段階）で各段階に対応する結果が特定されるとともに、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行するか否かの結果が特定され、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果が特定されることで次の段階（第２段階）に移行し、最終段階（第２段階）で特典、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの結果が特定されるとともに、５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せが付与され得る状況においては、最終段階（第２段階）において、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち上乗せ抽選の結果に基づいて特典が付与された旨を物理的に特定可能とするか否かが制御され、Ｖ入賞することで特典が付与されたか否かが物理的に特定される一方で、最終段階以外の段階（第１段階）では、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち上乗せ抽選の結果にかかわらず、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果も次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果も特定可能となるため、複数の段階（第１段階、第２段階）全てにおいて構造物の動きが不自然となるようなことがなく、事前に決定された上乗せ抽選の結果を物理的に報知する構成であっても遊技者に対して物理的に決定しているように認識させることができる。
【０３５１】
また、最終段階以外の段階（第１段階）では、特典を付与するか否かの決定結果、すなわち上乗せ抽選の結果にかかわらず、次の段階（第２段階）へ移行する旨の結果も次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果も特定可能となるため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階（第２段階）には移行せず、役物２００により特典が付与された旨が特定されないこともあるが、このような場合でも、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機に役物２００を用いずに特典を付与する旨が報知されるため、特典を付与する旨が決定されているにもかかわらず、特典を付与する旨が特定されないことで遊技者に不利益が発生することを防止できる。
【０３５２】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知され、その旨が特定されるようになっている。また、役物２００が動作している間は、フリーズ状態に制御され、その間は、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作が不能化されており、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で前記次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときには、最終段階（第２段階）まで移行したのであれば最終段階（第２段階）で特典を付与する旨が物理的に特定されるまでに要する時間よりも長い時間の経過後に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知されることとなる。このため、特典を付与する旨が決定されていても最終段階（第２段階）には移行せず、役物２００により特典が付与された旨が特定されなかったために役物２００以外で特典を付与する旨が報知される場合にもすぐには報知されず、少なくとも最終段階（第２段階）に移行していればその最終段階（第２段階）で特典が付与された旨が物理的に特定されるまでに要する時間が経過するまでは特典を付与する旨が報知されないため、事前に特典を付与する旨が決定されていたのではないかという不信感を遊技者に与えてしまうことを抑制できる。
【０３５３】
また、本実施の形態では、第１段階で第２段階に移行する旨の結果が特定される確率が１／２であるのに対して、第２段階で特典が付与された旨が物理的に特定可能とするか否かが制御されていないとき、すなわちＶ入賞可能モードが設定されているときに特典を付与する旨の結果が特定される確率は１／４であり、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）に移行する旨の結果が特定される確率が、最終段階（第２段階）で特典を付与する旨を物理的に特定可能とするか否かが制御されないときに特典を付与する旨の結果が特定される確率よりも高く設定されているので、最終段階へ移行するまでは、次の段階へ移行しやすくなるため、特典を付与する旨が決定されている場合には、役物２００とは別個の報知手段による報知ではなく、極力役物２００により特典を付与する旨を特定させることができる。
【０３５４】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御するゲームにおいてサブ制御部９１が役物２００を作動させることで、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ、すなわち特典を付与する旨が特定されるとともに、演出球の解放時からＶ通過（Ｖ入賞センサ２５６の通過）までの時間がハズレ通過（第１ハズレセンサ２５３または第２ハズレセンサ２５９の通過）までの時間よりも長い時間を要することから、役物２００が作動している間はフリーズ状態に制御され、その間ゲームを進行させることができないようになっている。このため、役物２００により特典が付与されるか否かが特定される前に遊技が進行してしまうことを防止でき、役物２００の動作に対して遊技者の意識を向けることができる。
【０３５５】
また、本実施の形態では、図２２のＭａ０９、Ｍａ１０に示すように、役物演出において演出球２８０が戻り球センサ２６１に検出されたことに基づきフリーズ終了条件が成立して役物演出が終了したことをメイン制御部４１が特定し、その後、フリーズ状態を終了させている。これにより、ゲームの進行を遅延させるフリーズ制御が行われているときに、役物２００による役物演出でＡＲＴのゲーム数が付与されたか否か（つまり、Ｖ入賞したか否か）が特定されるため、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かに対して遊技者の注目を集めることができるとともに、未だ役物演出中であってＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されていないとき（つまり、役物演出が終了していないとき）にゲームが進行してしまうことを防止できる。さらに、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されることによってフリーズ制御が終了するため、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定された後においても無駄にゲームの進行が遅延されてしまうことを防止できる。
【０３５６】
また、本実施の形態では、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６によって検出された演出球２８０が戻り球センサ２６１によって検出されたときに特定終了信号が遊技制御基板４０に入力され、当該特定終了信号を検出することによって、メイン制御部４１がフリーズ終了条件が成立したと判断してフリーズ状態を終了させている。このように、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されたと判定されることによってフリーズ制御が終了するため、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されたタイミングと、フリーズ制御の終了のタイミングとを同期させることができる。
【０３５７】
また、本実施の形態では、図７に示すように、フリーズ状態への実行および終了を制御する手段であるメイン制御部４１は遊技制御基板４０に設けられ、役物演出が終了したことを検出する手段である戻り球センサ２６１は役物２００の基板に設けられている。このように、フリーズ制御を終了させるメイン制御部４１を含む基板と、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定される戻り球センサ２６１を制御する基板とが、別個に設けられているため、たとえば、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定される制御とフリーズ制御を終了させる制御とを遊技制御基板４０の１つの基板で行うものに比べて、フリーズ制御を終了させる処理に掛かる負担を軽減することができる。
【０３５８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３５９】
［特典について］
本実施の形態では、遊技者にとって有利な特典として、ＡＲＴのゲーム数を上乗せする際の上乗せゲーム数、すなわち遊技者にとって有利な有利状態に制御される期間を適用し、当該有利状態に制御される期間が追加されるか否かの結果が役物２００を用いて特定されるようになっているが、遊技者にとって有利な特典として、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態への移行が許容されることなどであり、本実施の形態ではナビストックが該当する）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利（本実施の形態ではナビストックが該当する）、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利（本実施の形態ではナビストックが該当する）、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利などを適用してもよい。
【０３６０】
また、遊技者にとっての有利度とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利の数、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間の長さなどが該当する。
【０３６１】
また、少なくとも第１特典に比較して第２特典が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きい構成であればよく、第１特典と第２特典とは、本実施の形態のように同種の特典、すなわちともにＡＲＴのゲーム数の上乗せであってもよいし、異なる種類の特典（たとえば、ナビストックとＡＲＴのゲーム数の上乗せなど）であってもよい。
【０３６２】
また、第１特典に比較して第２特典の方が遊技者にとっての有利度に及ぼす影響が大きいとは、第１特典が付与されたときの有利度と第１特典が付与されなかったときの有利度との差よりも、第２特典が付与されたときの有利度と第２特典が付与されなかったときの有利度との差が大きいことであり、本実施の形態では、第１特典が５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せであるのに対して、第２特典が５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せであり、後者の方が遊技者にとって有利度に及ぼす影響が大きいといえる。
【０３６３】
［役物について］
また、本実施の形態では、特典を付与するか否かが特定される構造物として役物２００を適用しているが、少なくとも特典を付与するか否かが特定される構造物であればよく、役物２００のように構造物の動作を伴う構成であってもよいし、構造物の動作を伴わない構成であってもよい。
【０３６４】
構造物の動作を伴わない構成としては、たとえば、図２５に示すように、円盤状の部材に演出球が通過可能な当たり用孔３０１とハズレ用孔３０２とが形成されたクルーン３００を備え、クルーン３００上に演出球を排出し、当たり用孔３０１を通過することで特典を付与する旨が特定され、ハズレ用孔３０２を通過することで特典を付与しない旨が特定される構成としてもよい。このような構成においては、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材、ハズレ用孔３０２を阻止するシャッタ部材をそれぞれ設け、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材、ハズレ用孔３０２への演出球の通過を阻止するシャッタ部材双方を開放することにより特典を付与する旨も特典を付与しない旨も特定されるように制御し、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を開放し、ハズレ用孔３０２への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を閉鎖することにより特典を付与する旨のみ特定されるように制御し、当たり用孔３０１への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を閉鎖し、ハズレ用孔３０２への演出球の通過を阻止するシャッタ部材を開放することにより特典を付与しない旨のみ特定されるように制御することが可能となる。また、このような構成においては、上記のようなクルーン３００を多段に設けることにより、複数の段階を経て特典を付与するか否かが特定される構成としてもよい。
【０３６５】
また、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が本実施の形態のように共通の構造物であってもよいし、それぞれに異なる構造物、たとえば、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物として前述のクルーン３００を適用し、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物として役物２００を適用する構成としたり、複数の役物２００を搭載し、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物、としてそれぞれ異なる役物２００を適用してもよい。
【０３６６】
本実施の形態では、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が共通の構造物であるが、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物と、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物と、が別個の構造物である場合でも、類似の構造物を適用（たとえば、第１特典を付与するか否かを決定するのに用いる構造物として、シャッタ回転板２０３などを備えず、常時Ｖ入賞可能モードにて作動する役物を適用し、第２特典を付与するか否かの決定結果に基づいて特典が付与されたか否かを特定するのに用いる構造物として、Ｖ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードにて作動する役物を適用する場合など）することで、第１特典が付与された場合でも第２特典が付与された場合でもその旨が類似の構造物にて特定されるため、特典が付与されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【０３６７】
［Ｖ入賞モードについて］
本実施の形態では、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に、第１段階から第２段階へ移行しないことがある構成であるが、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に必ず第１段階から第２段階へ移行し、かつ第２段階で必ずＶ入賞するように制御される構成としてもよく、このような構成であれば、役物２００がＶ入賞モードに設定されたにもかかわらず、Ｖ入賞せずに第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合に、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行うことで、不正がされた可能性を外部に認識させることができる。
【０３６８】
また、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に、第２段階へ移行すると必ずＶ入賞する構成であるが、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に第２段階へ移行してもＶ入賞しないことがある構成としてもよく、このような構成であれば、役物２００がＶ入賞モードに設定された場合に、Ｖ入賞せずに第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９で演出球２８０が検出された場合でも、役物２００の動作異常である旨を報知するサブエラー報知を行わないようにすればよい。
【０３６９】
［段階について］
本実施の形態では、役物２００において、２段階（第１段階、第２段階）で各段階に対応する結果が特定されるとともに、第１段階で第２段階へ移行するか否かの結果が特定され、第２段階へ移行する旨の結果が特定されることで第２段階に移行し、第２段階で特典、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの結果が特定される構成であるが、３段階以上で各段階に対応する結果が特定されるとともに、最終段階以外の段階で次の段階へ移行するか否かの結果が特定され、次の段階へ移行する旨の結果が特定されることで次の段階に移行し、最終段階で特典、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされるか否かの結果が特定される構成としてもよい。
【０３７０】
また、本実施の形態では、１つの構造物（役物２００）で複数の段階の結果が特定される構成であるが、複数の構造物でそれぞれの段階の結果が特定される構成でもよい。また、複数の構造物でそれぞれの段階の結果が特定される構成においては、それぞれの構造物が機械的に連動する構成でもよいし、それぞれの構造物が信号などの入出力により連動する構成でもよい。
【０３７１】
また、本実施の形態では、上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム以上のＡＲＴのゲーム数の上乗せが当選した場合にのみ、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かが決定され、その結果に基づいて役物２００をＶ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードに制御し、最終段階でＶ入賞させるか否かのいずれかとする制御を行い、上乗せゲーム数抽選で５０ゲーム未満のＡＲＴのゲーム数の上乗せが当選した場合には、役物２００をＶ入賞可能モードに制御し、最終段階において、Ｖ入賞することもＶ入賞しないことも可能に制御する構成であるが、上乗せゲーム数抽選で当選したＡＲＴの上乗せゲーム数にかかわらず、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定し、その結果に基づいて役物２００をＶ入賞モードまたは非Ｖ入賞モードに制御し、最終段階でＶ入賞させるか否かのいずれかとする制御を行う構成としてもよい。
【０３７２】
また、本実施の形態では、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、特典を付与する旨が液晶表示器５１により報知される構成であるが、少なくとも役物２００以外の報知手段により報知される構成であればよく、たとえば、ＬＥＤの点灯、音声の出力により報知される構成としてもよい。
【０３７３】
本実施の形態では、上乗せ抽選にてＡＲＴのゲーム数の上乗せをする旨、すなわち特典を付与する旨が決定され、最終段階以外の段階（第１段階）で次の段階（第２段階）へ移行しない旨の結果が特定されたときに、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作を契機に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知される構成であるが、最終段階（第２段階）に移行していればその最終段階（第２段階）で特典を付与する旨が物理的に特定されるまでに要する時間の経過後であれば、次ゲームの賭数設定操作またはスタート操作がされるよりも前の段階で特典を付与する旨が役物２００とは別に報知される構成としたり、次ゲーム以降に特典を付与する旨が役物２００とは別に報知される構成とした場合でも、上記と同様の効果を得られる。
【０３７４】
［フリーズ終了条件の成立について］
本実施の形態では、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６によって検出された演出球２８０が戻り球センサ２６１によって検出されたときに特定終了信号が遊技制御基板４０に入力され、当該特定終了信号を検出することによって、メイン制御部４１がフリーズ終了条件が成立したと判断してフリーズ状態を終了させる構成であったが、その他の構成であってもよい。
【０３７５】
たとえば、遊技制御基板４０に、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６が接続され、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６に演出球２８０が検出されたときに、その旨を示す検出信号が遊技制御基板４０に入力される構成であってもよい。このようにすることで、メイン制御部４１は、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６に検出されたときに出力される検出信号が遊技制御基板４０に入力されたことに基づき、フリーズ終了条件が成立したと判断してフリーズ状態を終了させることができる。
【０３７６】
これにより、メイン制御部４１は、Ｖ入賞したか否かを判定することによって、役物演出が終了したと判断できるため、Ｖ入賞したか否かを判定する手段（つまり、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６）と、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されたと判定する手段（つまり、戻り球センサ２６１）とを別個の手段として設ける必要がなく、たとえば、戻り球センサ２６１を省略することでコストを削減することができる。
【０３７７】
また、たとえば、サブ制御部９１に、戻り球センサ２６１、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６が接続され、メイン制御部４１には、役物２００の各センサが接続されていない構成であってもよい。この場合、サブ制御部９１は、戻り球センサ２６１による検出信号や、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６による検出信号が入力されたときに役物演出が終了したことを特定することができるが、メイン制御部４１は、役物２００からの検出信号が入力されないため、直接的には役物演出の終了有無を判断することはできない。しかしながら、サブ制御部９１は、役物演出が終了したことを特定したときに所定操作を受付ける操作手段への操作を要求する操作要求演出を行い、当該操作要求演出によって促された遊技者が操作手段を操作することによって、メイン制御部４１が役物演出の終了を特定してフリーズ制御を終了させることができるようにしてもよい。
【０３７８】
これにより、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されたと判定されることによって、操作手段への操作を要求する操作要求演出が行われ、当該操作要求演出によって促された遊技者が所定操作を行うことでフリーズ制御が終了するため、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定された後においても無駄にゲームの進行が遅延されてしまうことを防止できる。
【０３７９】
なお、所定操作を受付ける操作手段としては、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０などが適用できる。また、操作要求演出に対する操作としては、以下の操作が適用できる。
【０３８０】
たとえば、操作手段にスタートスイッチ７を用いた場合、操作要求演出としては、スタートスイッチ７を連続して複数回（たとえば、３回）だけ押させる演出、スタートスイッチ７を所定時間（たとえば、３秒間）押し続ける演出などがある。
【０３８１】
たとえば、操作手段にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを用いた場合、操作要求演出としては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全てを同時に押させる演出、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全てを所定時間（たとえば、３秒間）押し続ける演出などがある。あるいは、特定の役に当選したときに、操作要求演出として特定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作させるナビ演出と同じ演出（たとえば、通常のナビ演出とは異なるフリーズ制御用の判定用ナビ演出）を実行し、当該判定用ナビ演出によって促された遊技者が操作した手順が特定手順であったことによりメイン制御部４１が役物演出の終了を特定するものであってもよい。
【０３８２】
なお、フリーズ制御によってゲームが遅延しているため、操作要求演出としては、ゲームを進行させる操作と同じ操作（たとえば、スタートスイッチ７を１回押す操作やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを順に押させる操作など）を要求するものを避ける方が好ましい。また、ゲームを進行させる操作と同じ操作を要求するものを避けるため、操作要求演出としては、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０などの操作手段から選択された複数の操作手段を同時に操作するなどの演出であってもよい。
【０３８３】
また、本実施の形態では、役物演出によってＶ入賞したか否かが特定された後には、サブ制御部９１によって上乗せ当選報知または上乗せ非当選報知が行われるようになっている。そのため、メイン制御部４１においては、上乗せ当選報知または上乗せ非当選報知の実行期間を経過するまでフリーズ制御を終了させないようにしてもよい。具体的には、メイン制御部４１は、演出球２８０が戻り球センサ２６１によって検出されたときの特定終了信号を検出することによって、フリーズ終了条件が成立したと判断するが、フリーズ終了条件が成立したときに上乗せ当選報知または上乗せ非当選報知の実行期間を考慮した所定期間を設定し、当該所定期間が経過したときにフリーズ制御を終了するものであってもよい。
【０３８４】
このように、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定されたときに当該状況を報知するために予め定められた所定期間が設定され、当該所定期間が経過したときに遅延制御が終了するため、ＡＲＴのゲーム数が付与されたか否かの状況が特定された後において遊技者にゲームを進行させることができる。
【０３８５】
また、本実施の形態では、役物２００の基板は、遊技制御基板４０および演出制御基板９０と別個に設けられていたが、たとえば、役物２００の基板と遊技制御基板４０とを共通化したり、役物２００の基板と演出制御基板９０とを共通化したりするものであってもよい。
【０３８６】
なお、役物演出が行われる期間は、毎回同じであってもよいし、不規則に変更されるものであってもよい。たとえば、ＡＲＴの上乗せゲーム抽選対象役が当選したときに、役物演出の実行期間を抽選によって決定し、決定した期間に亘って役物演出を実行するものであってもよい。このように不規則な期間で役物演出が実行されるものであっても、本実施の形態のように、フリーズ終了条件が成立したときにメイン制御部４１がフリーズ制御を終了させる限り、役物演出の実行中にゲームが進行してしまうことを防止することができる。
【０３８７】
なお、本実施の形態では、役物演出によるＶ入賞の有無に応じて、サブ制御部９１が上乗せ当選報知または上乗せ非当選報知をするなどの演出を行っていた。つまり、サブ制御部９１は、役物演出によるＶ入賞の有無に応じて異なる演出を実行するものであった。これに加えて、メイン制御部４１においても、役物演出によるＶ入賞の有無に応じて異なる演出を実行するものであってもよい。たとえば、役物演出でＶ入賞したときには、メイン制御部４１によるフリーズ制御の終盤でリールが揺れる演出が実行され、Ｖ入賞しなかったときにはフリーズ制御の終盤でもリールが揺れる演出が実行されないものであってもよい。
【０３８８】
［フリーズ終了の有無に対する判定について］
本実施の形態では、図２３のＳａ１１、Ｓａ２０、Ｓａ２８の処理で説明したように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したことに基づき役物演出が終了したか否かを判定するようになっていた。しかしながら、このような構成に限らず、サブ制御部９１は、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、フリーズが終了したと判断してもよい。
【０３８９】
［Ｖ入賞の有無に対する判定について］
本実施の形態では、図２３のＳａ１２、Ｓａ２１、Ｓａ３０の処理で説明したように、サブ制御部９１は、役物２００に備え付けられた第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６の各出力情報に基づいて、演出球２８０がＶ入賞したか否かを判定するようになっていた。しかしながら、このような構成に限らず、たとえば、遊技制御基板４０に、第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、およびＶ入賞センサ２５６が接続され、演出球２８０が第１ハズレセンサ２５３、第２ハズレセンサ２５９、またはＶ入賞センサ２５６に検出されたときに、その旨を示す検出信号が遊技制御基板４０に入力される構成とし、メイン制御部４１からサブ制御部９１に出力するフリーズ終了コマンドにＶ入賞したか否かの情報を含めるようにしてもよい。このような構成であっても、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から入力されたフリーズ終了コマンドに基づき、Ｖ入賞したか否かを判定することができるようになる。
【０３９０】
［役物演出の契機について］
本実施の形態では、フリーズ制御が行われて、当該フリーズ中の役物演出によってＡＲＴが上乗せ当選されたか否かが特定されるためには、まず、上乗せの対象となる特定役（本実施の形態では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、特別リプレイ）に当選することが必要であったが、この上乗せの対象となる特定役には、ＲＴ１からＲＴ０への移行契機に用いられる昇格リプレイや、ＲＴ０からＲＴ２への移行契機に用いられる特殊リプレイが含まれていてもよい。
【０３９１】
これにより、たとえば、ＲＴ１中にリプレイＧＲ１〜６に当選したゲームで昇格リプレイが入賞したときには、フリーズ制御が行われ、当該フリーズ中の役物演出によってＡＴのゲーム数が上乗せ当選されたか否かが特定されるようになる。ＡＴのゲーム数の上乗せ当選が特定されたゲームの次のゲームにおいては、昇格リプレイの入賞によって遊技状態がＲＴ０に移行し、ＲＴ０においてはＡＴに制御されるため、ＲＴ２に移行するための特殊リプレイやメダルを払い出させるベル入賞させるためのナビ演出が実行されるとともに、フリーズ終了条件が成立するまで再遊技役の当選確率がＲＴ１より高まる。これにより、ＲＴ１中に昇格リプレイが入賞することに起因して、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９２】
また、たとえば、ＲＴ０中にリプレイＧＲ２１〜２３に当選したゲームで特殊リプレイが入賞したときには、フリーズ制御が行われ、当該フリーズ中の役物演出によってＡＲＴのゲーム数が上乗せ当選されたか否かが特定されるようになる。ＡＲＴのゲーム数の上乗せ当選が特定されたゲームの次のゲームにおいては、特殊リプレイの入賞によって遊技状態がＲＴ２に移行し、ＲＴ２においてはＡＲＴに制御されるため、ＲＴ１に移行するための移行出目の導出回避やメダルを払い出させるベル入賞させるためのナビ演出が実行されるとともに、フリーズ終了条件が成立するまで再遊技役の当選確率がＲＴ０より高まる。これにより、ＲＴ０中に特殊リプレイが入賞することに起因して、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９３】
また、本実施の形態では、図２３のＳａ０１に示すように、ＡＲＴ中におけるゲーム数の上乗せに対する抽選処理において、役物演出およびフリーズ制御を実行するものであったが、ＡＲＴの上乗せに限らず、ＡＲＴに初めて制御するか否かの抽選（つまり、初当り抽選）の処理において、役物演出およびフリーズ制御を実行するものであってもよい。
【０３９４】
なお、ＡＲＴの上乗せ抽選で当選したときでも、役物演出でＶ入賞しないときにはＡＲＴの上乗せがされないものであってもよい。つまり、ＡＲＴの上乗せ抽選の結果と、役物演出によるＶ入賞するか否かの結果とが完全に対応するものに限らず、完全に対応しないものであってもよい。
【０３９５】
［パチンコ遊技機への適用について］
本実施の形態では、本発明の遊技機の一例としてスロットマシン１を例示して説明した。しかし、本発明の遊技機は、スロットマシンに限らず、以下に説明するパチンコ遊技機であってもよい。
【０３９６】
パチンコ遊技機においては、遊技球などの遊技媒体が発射装置によって遊技領域に発射され、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われる。たとえば、パチンコ遊技機においては、遊技盤の所定位置に、７セグメントのＬＥＤなどから構成された特別図柄表示装置が設けられ、特別図柄ゲームでは、特別図柄表示装置において各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が可変可能に表示（可変表示）される。また、パチンコ遊技機においては、特別図柄ゲームの実行中において、さらに始動領域に遊技媒体が入賞したときには、特別図柄ゲームを実行する権利を保留記憶するようになっている。この保留記憶された権利は最大４つまで記憶することができるようになっており、前の特別図柄ゲームが終了すると、保留記憶された権利を１だけ消化して、次の特別図柄ゲームが実行されるようになっている。
【０３９７】
特別図柄表示装置による特別図柄ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、大入賞口を所定回数に亘って開閉する遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を実行する大当り遊技状態に制御される。この大当り遊技状態では、開放した大入賞口に対して遊技球が進入することによって、遊技者は遊技球の払い出しを受けることができる。
【０３９８】
たとえば、特別図柄ゲームにおいて大当り図柄が停止表示されて「大当り」となった後には、大当り遊技状態において、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間に亘り、大入賞口が開閉される。これにより、大入賞口を遊技者にとって有利な開状態とするラウンドが所定期間実行される。
【０３９９】
本実施の形態においては、大当りの種類として、確変状態に制御されない通常大当りと、大当り遊技終了後に確変状態に制御される確変大当りとが設けられている。さらに、確変大当りに当選したときには、時短制御可能な時短回数を付与するか否かを決定する時短決定抽選をし、当選したときには、時短回数抽選によって、１０回、５０回、１００回のうちから制御可能な時短回数が決定される。通常大当りは、大当り抽選によって当選し、かつ「１」の特別図柄が停止表示されれば成立する。
【０４００】
なお、「確変状態」とは、通常の状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する状態のことをいう。「時短状態」とは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常の状態に比べて短縮される状態のことをいう。
【０４０１】
上記のようなパチンコ遊技機において、たとえば、所定条件が成立したときに、役物２００のような構成を有する役物によって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かが特定される役物抽選が実行されるものであってもよい。
【０４０２】
ここで、役物抽選が行われている最中に特別図柄ゲームなどのゲームが進行されてしまうと、役物抽選によって特典が付与されるか否かが特定される前にゲームが行われることになってしまう。この場合、役物抽選によって遊技者に特典が与えられる前の状態でゲームが行われるため、遊技者にとって不利益となる虞がある。
【０４０３】
そこで、本実施の形態におけるパチンコ遊技機では、役物抽選を行っている間に以下に示す処理や制御が行われないものであってもよい。
【０４０４】
たとえば、役物演出が実行されたときには、フリーズ制御を実行することによって、役物演出中では保留記憶された権利の消化を停止するものであってもよい。また、たとえば、役物演出中では発射装置による遊技媒体の発射をできないようにするものであってもよい。また、たとえば、役物演出中では始動領域に遊技媒体が入賞しないものであってもよい。また、たとえば、役物演出中では始動領域に遊技媒体が入賞しても保留記憶されないものであってもよい。その他、役物演出中ではゲームの進行に関わる処理や制御が行われないものであってもよい。
【０４０５】
このように、役物演出が実行されたときには、フリーズ制御を実行してゲームの進行を停止することによって、遊技者に対して、役物演出中ではゲームを進行させても無駄になることを印象付けることができ、役物演出中におけるゲームの進行を止めさせて、遊技者に不利益が被る事態を避けることができる。
【０４０６】
上記のように、特典が付与されたか否かの状況が特定されていないときにゲームが進行してしまうことを防止できるパチンコ遊技機の一例を以下に説明する。パチンコ遊技機において、たとえば、所定回数（たとえば、１００）の特別図柄ゲームが実行されたことを条件に、特別図柄ゲームとは別の処理で確変状態とするか否かの特別抽選を行うものであってもよい。さらに、この抽選結果を役物２００のような構成を有する役物によって報知するものであってもよい。たとえば、所定回数（たとえば、１００）の特別図柄ゲームが実行された後の特別抽選で確変状態とする旨が決定されたときには役物演出においてＶ入賞となり、確変状態としない旨が決定されたときには役物演出において非Ｖ入賞となる。
【０４０７】
ここで、役物演出の実行中でも遊技が進行してしまうことになると、未だ確変状態とするか否かが決定されていないときでも、保留記憶された権利が随時消化されて特別図柄ゲームが実行されることになってしまう。さらに、役物演出の実行中でも遊技が進行してしまうことになると、未だ確変状態とするか否かが決定されていないときでも、発射装置によって遊技領域に遊技媒体が発射できることになり、始動領域に遊技媒体が入賞したにもかかわらず４つ以上の権利が保留記憶されないことになってしまう。この場合、確変状態でなければ大当りが発生する確率が高くならないため、役物演出中における特別図柄ゲームでは、遊技者にとって有利ではない非確変状態で遊技が進行したり、特別図柄ゲームの権利が付与されなかったりして、遊技者に不利益を与えてしまう。
【０４０８】
そこで、本実施の形態におけるパチンコ遊技機では、役物演出が実行されたときには、フリーズ制御を実行することによって、役物演出中では保留記憶された権利の消化を停止し、さらに、発射装置による遊技媒体の発射をできないようにしている。そして、パチンコ遊技機では、役物演出が終了して確変状態とするか否かが特定された後に、フリーズ制御を終了して、保留記憶された権利の消化、および発射装置による遊技媒体の発射を再開するようになっている。さらに、パチンコ遊技機では、役物演出によって確変状態とする旨に決定されたときには、確変状態とした上で、フリーズ制御を終了してゲームの進行を再開するようになっている。
【０４０９】
これにより、ゲームの進行を遅延させるフリーズ制御が行われているときに、役物演出により確変状態とするか否かの状況が特定されるため、確変状態とするか否かに対して遊技者の注目を集めることができるとともに、確変状態とするか否かの状況が特定されていないときにゲームが進行してしまうことを防止できる。さらに、確変状態とするか否かの状況が特定されることによってフリーズ制御が終了するため、確変状態とするか否かの状況が特定された後においても無駄にゲームの進行が遅延されてしまうことを防止できる。
【０４１０】
さらに、役物演出によって確変状態とする旨に決定されたときには、確変状態とした上で、フリーズ制御を終了してゲームの進行を再開するため、役物演出によって決定された確変状態への制御を、フリーズ制御の終了後に即座に実行した上でゲームを進行することができ、遊技者に利益を与えて遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１１】
なお、所定回数（たとえば、１００）の特別図柄ゲームが実行された後の特別抽選で確変状態とする旨が決定されたときでも、役物演出でＶ入賞しないときには確変状態に制御しないものであってもよい。つまり、特別抽選の結果と、役物演出によるＶ入賞するか否かの結果とが完全に対応するものに限らず、完全に対応しないものであってもよい。また、役物演出中に実行される特別抽選では、確変状態とするか否かを決定しているが、これに限らず、時短状態とするか否かを決定してもよいし、時短回数を決定してもよい。
【０４１２】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１３】
また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１４】
さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４１５】
（２）  本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４１６】
（３）  本実施の形態では、複数のナビストックが付与された後にも上乗せして再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０４１７】
（４）  本実施の形態では、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４１８】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４１９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２０】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、２００  役物。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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