(57)【要約】【課題】隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制した遊技機を提供すること。【解決手段】所定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、所定の価値（本例では、ポイント）を付与することを示す付与画像および予告画像（本例では、期待度画像）のうちいずれかの画像へ変化可能な特定画像（本例では、ボックス画像）を表示し（本例では、ボックス予告画像を実行する）、画像を隠蔽する隠蔽演出（本例では、隠蔽予告演出）を実行するとともに、表示される特定画像が予告画像へ変化する場合に隠蔽演出の実行を制限することとした。これにより、予告画像が遊技者から視認困難となることを防ぎつつ隠蔽演出をおこなうことができる。従って、隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制することができる。【選択図】図４０
2015123235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の価値を付与することを示す付与画像および予告画像のうちいずれかの画像へ変化可能な特定画像を表示する特定画像表示制御手段と、
画像を隠蔽する隠蔽演出を実行する隠蔽演出実行手段とを備え、
前記隠蔽演出実行手段は、前記特定画像表示制御手段によって表示される前記特定画像が前記予告画像へ変化する場合に前記隠蔽演出の実行を制限する制限手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、そのような遊技機では、様々な演出を行うことにより、興趣の向上を図るものがある。例えば、所定画像を表示する表示演出を実行可能であるとともに、該表示演出における所定画像を遊技者から視認困難にさせる隠蔽演出を実行可能なものがある。具体的には、表示画面をブラックアウトさせる隠蔽演出をおこなうことにより、表示演出における所定画像を遊技者から視認困難にさせるものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−９９５１９号公報（段落００２８，００７９、図２０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示した遊技機において、表示演出の演出内容によっては、隠蔽演出をおこなうことにより興趣を低下させてしまうことがあった。例えば、所定の価値を付与することを示す付与画像および予告画像のうちいずれかの画像へ変化可能な特定画像を表示する特定表示演出の実行中に隠蔽演出をおこなった場合、予告画像に変化する際の興趣を低下させてしまうことがあった。
【０００８】
そこで、本発明は、隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、所定条件（例えば、大当り図柄が停止表示すること）の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、所定の価値（例えば、履歴蓄積サービスに関するポイント）を付与することを示す付与画像（例えば、１０ポイント付与画像、５ポイント付与画像）および予告画像（例えば、期待度広範囲画像、期待度狭範囲画像）のうちいずれかの画像へ変化可能な特定画像（例えば、ボックス画像）を表示する特定画像表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５０６，Ｓ８４４を実行する部分）と、画像を隠蔽する隠蔽演出（例えば、隠蔽予告演出）を実行する隠蔽演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８５５ｃ，Ｓ８５６を実行する部分）とを備え、隠蔽演出実行手段は、特定画像表示制御手段によって表示される特定画像が予告画像へ変化する場合（例えば、第３パターンまたは第４パターンのボックス予告演出が実行される場合）に隠蔽演出の実行を制限する制限手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３７０５，Ｓ３７０６を実行するとともに、ステップＳ８５３〜Ｓ８５６を実行する部分）を含むことを特徴とする。そのような構成によれば、隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制することができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、隠蔽演出実行手段は、隠蔽演出の制限態様として、隠蔽演出の実行を禁止することにより制限する第１制限態様と、隠蔽範囲を制限する第２制限態様とのうち一の制限態様を選択する制限態様選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３７０４〜Ｓ３７０６を実行する部分）を含み、制限態様選択手段は、予告画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶ場合（例えば、期待度広範囲画像を表示する第４パターンである場合）には第１制限態様を選択する（例えば、ステップＳ３７０４のＹであればステップＳ３７０５を実行する）一方、表示範囲が所定の範囲に及ばない場合（例えば、期待度狭範囲画像を表示する第３パターンである場合）には第２制限態様を選択し（例えば、ステップＳ３７０４のＮであればステップＳ３７０６を実行する）、制限手段は、制限態様選択手段により選択された制限態様にて隠蔽演出の実行を制限し（例えば、ステップＳ８５６を実行しない）、第２制限態様が選択された場合には表示範囲を非隠蔽範囲とする（例えば、ステップＳ８５５ｃを実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、予告画像の表示態様に応じた制限態様にて隠蔽演出を行うことができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、制限手段は、特定画像表示制御手段によって表示される特定画像が、所定の価値より高い価値を付与することを示す付与画像に変化する場合（例えば、１０ポイント付与画像を表示する第２パターンである場合）に、隠蔽演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ３７０６，Ｓ８５５ｃを実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、付与画像に注視させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１において、制限手段は、特定画像表示制御手段によって表示される特定画像が、所定の価値よりも高い価値を付与することを示す付与画像に変化する場合（例えば、１０ポイント付与画像を表示する第２パターンである場合）に、付与画像の表示範囲を非隠蔽範囲とする制限態様にて隠蔽演出の実行を制限する（例えば、ステップＳ３７０６，Ｓ８５５ｃを実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制することができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、隠蔽演出を含む複数の予告演出（例えば、第１予告演出〜第４予告演出）のうち実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５００１〜Ｓ５００４を実行する部分）と、予告演出決定手段によって実行すると決定された予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５０６，Ｓ８４４を実行する部分）とを備え、予告演出決定手段は、遊技に関する所定の期待度（例えば、変動パターン（リーチ期待度）や大当り期待度の他に、確変期待度、ラウンド数期待度、潜伏期待度、確変回数期待度、時短回数期待度など）に応じて、予告演出の優先順位が定められた優先規則（本例では、図３６（Ｃ）の優先規則テーブルに示される優先規則）にしたがって実行される予告演出の数が所定数未満（本例では上限数以下。上限数は可変数である）となるように予告演出を決定する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５００５〜Ｓ５００７を実行する部分）こととしてもよい。そのような構成により、予告演出に関する設計を柔軟にすることができるとともに、期待度の高い予告演出を優先させることにより興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】履歴蓄積処理を示すフローチャートである。
【図３０】履歴蓄積処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３４】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】予告演出実行判定テーブルを示す説明図である。
【図３６】予告演出上限数決定テーブル、優先規則決定テーブルおよび優先規則テーブルを示す説明図である。
【図３７】予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】ボックス予告演出および隠蔽予告演出を実行することが決定された場合の各タイミングにおける演出表示装置の表示例を示す説明図（その１）である。
【図４１】ボックス予告演出および隠蔽予告演出を実行することが決定された場合の各タイミングにおける演出表示装置の表示例を示す説明図（その２）である。
【図４２】ボックス予告演出および隠蔽予告演出を実行することが決定された場合の各タイミングにおける演出表示装置の表示例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００２３】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２４】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００２５】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３１】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００３４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３５】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、例えば、擬似連の演出や予告演出が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、例えば、予告演出が実行されるときに動作する。
【００３６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３７】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３８】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４１】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択や効果音や音声の音量変更）を行うことができる。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されたときには、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６３】
また、演出制御基板８０は、リアルタイムクロック１０８を搭載している。リアルタイムクロック１０８は、年／月／日／曜日や時／分／秒の情報を含む時刻情報を出力する機能を備える。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
なお、この実施の形態では、遊技者による操作ボタン１２０の操作にしたがって、効果音や音声の音量が変更される。例えば、遊技者によって操作ボタン１２０を用いて音量を小さくする操作（ダイヤルの回転操作など）が行われると、ボリューム７０６で設定されている音量が変更される。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８９】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ（例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリアにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組み合わせとなる停止図柄が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。
【０１０４】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０５】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２）ランダム２（ＭＲ２）：大当りの種類（確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１０８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１１】
図８（Ａ），（Ｂ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値および図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値および図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、大当り判定値と小当り判定値とを、「大当り判定値」とまとめて表現することがある。
【０１１２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１１３】
図８（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１４】
図９（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１５】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１６】
なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。
【０１１７】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」になる場合には、「通常大当り」または「確変大当り」の場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１１８】
図９（Ｃ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｃ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１１９】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。図１０（Ａ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが示されている。また、図１０（Ｂ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが示されている。また、図１０（Ｃ）には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２０】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、１つの時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが用いられるが、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図１０に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。
【０１２２】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが用いられ、合算保留記憶数が０〜２（３未満）である場合には、図１０（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが用いられる。図１０に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すように、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第１特別図柄の変動の開始時には、第１保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第２特別図柄の変動の開始時には、第２保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。
【０１２４】
また、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、保留記憶数に関わらずスーパーＣＡ−７には同じ判定値が割り当てられているので、始動入賞が生じたときの判定でスーパーリーチになると判定されたにも関わらず、保留数の変化に起因して変動開始時にはスーパーリーチにならないと判定されることはなく、スーパーリーチに対する予告演出（例えば、連続予告演出）が実行されたにも関わらずスーパーリーチにならないという事態が生ずることはない。
【０１２５】
この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおいて、合算保留記憶数に関わらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。よって、変動パターン種別を決定するときに（始動入賞時等）、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値にもとづいて、スーパーリーチになるか否かを容易に判定することができる。すなわち、その始動入賞に対応した可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンになるか否か判定する場合に、変動パターン種別判定用乱数の値が共通の判定値の範囲に含まれるか否か判定するだけで、変動パターン種別を判定することができる。
【０１２６】
なお、「特定の可変表示パターン」は、スーパーリーチを伴う変動パターンに限られず、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の可変表示パターンによる可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１２７】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２８】
また、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）において、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）に関わらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３０】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが選択される。変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１３２】
なお、図１１（Ａ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ａでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、図１１（Ｂ）に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊ＣＡ４−１が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２が、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１３３】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３４】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１３６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、確変大当りとなったことにもとづき移行した１５ラウンドの大当り遊技の終了後に、遊技状態が確変状態に移行したことを指定する演出制御コマンド（第１確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、突然確変大当りとなったことにもとづき移行した２ラウンドの大当り遊技の終了後に、遊技状態が確変状態に移行したことを指定する演出制御コマンド（第２確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ１００（Ｈ）は、確変状態を終了したことを指定する演出制御コマンド（確変終了指定コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１４４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４９】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５０】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０１５１】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５５】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１６５】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１６６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６７】
図１６（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６８】
図１６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６９】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２（図７参照）が、保存領域に格納される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１７１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１７３】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびランダム２（図７参照）が、保存領域に格納される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１７６】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１７７】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７９】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０１８８】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ６２）。一致した場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。そして、ステップＳ７５に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１８９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図８（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１９２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図９（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１９３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ（図９（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１９４】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（本例では確変状態に移行するとき）にセットされ、時短状態を終了するとき（本例では確変状態を終了するとき）にリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９９に移行する。
【０１９５】
時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１９６】
合算保留記憶数が３以上である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１９７】
時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１９８】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、ステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１１参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム４（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム４（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム４）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２０４】
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９９，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０５】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
【０２０６】
図２０は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２０７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２０８】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２０９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２１０】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４３に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、この実施の形態では、小当りの場合と突然確変大当りの場合とで共通の小当り／突確開始指定コマンドを用いる場合を示したが、小当りの場合と突然確変大当りの場合とで別々の開始指定コマンドを用いるようにしてもよい。この場合、ステップＳ１３５において、小当りである場合には小当り開始指定コマンドを送信するように制御し、突然確変大当りである場合には突確開始指定コマンドを送信するように制御してもよい。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットし確変状態を終了することにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に確変終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５Ａ）。
【０２１４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンド大当り）の場合には１５回。突確（２ラウンド大当り）の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２１５】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する。そして、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（２回）をセットする（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２１６】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りであったか否かを確認する（ステップＳ１５８Ａ）。なお、大当りの種別が確変大当りであったか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「確変」を示すデータ「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が確変大当りであれば（ステップＳ１５８ＡのＹ）、１５ラウンドの大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行する場合であるので、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１確変状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５８Ｂ）。そして、確変フラグおよび時短フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６４に移行する。
【０２１８】
大当りの種別が確変大当りでなければ（ステップＳ１５８ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであったか否かを確認する（ステップＳ１５８Ｃ）。なお、大当りの種別が突然確変大当りであったか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「突確」を示すデータ「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。大当りの種別が突然確変大当りであれば（ステップＳ１５８ＣのＹ）、２ラウンドの大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行する場合であるので、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２確変状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５８Ｄ）。そして、確変フラグおよび時短フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６４に移行する。
【０２１９】
大当りの種別が突然確変大当りでもなければ（ステップＳ１５８ＣのＮ）、すなわち、通常大当りであった場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをセットすることなく（すなわち、遊技状態を確変状態に移行させることなく）、そのままステップＳ１６４に移行する。
【０２２０】
ステップＳ１６４では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６４）。
【０２２１】
図２２，図２３に示すように、この実施の形態では、確変フラグと時短フラグとが同時にセットされ、同時にリセットされるため、確変状態に制御されると同時に時短状態にも制御され、次の大当りが発生するまで継続される。
【０２２２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２２４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。次いで、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２２８】
図２５〜図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３０】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２３８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが第１確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りとなったことにもとづく１５ラウンド大当り終了後に確変状態に移行されていることを示す第１確変状態フラグをセットする（ステップＳ６５０）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが第２確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りとなったことにもとづく２ラウンド大当り終了後に確変状態に移行されていることを示す第２確変状態フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが確変終了指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変遊技状態を終了したと判断し、第１確変状態フラグまたは第２確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６５４）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５５）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４５】
図２８は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、履歴蓄積サービスに関する履歴蓄積処理をおこなう（ステップＳ８００１）。
【０２４６】
履歴蓄積サービスとは、遊技履歴を蓄積する遊技機と、遊技者が所持する通信端末と、外部のサーバとによって提供されるサービスである。具体的に、履歴蓄積サービスとは、遊技機が蓄積した遊技履歴に関する情報（例えば、二次元コード）を出力するとともに、遊技者が所持する通信端末（例えば、携帯電話）が該情報を取得して（読み取って）インターネット通信などによりサーバに接続することにより、遊技履歴の閲覧や特典の獲得が可能となるサービスである。なお、本実施の形態では、発生した演出内容にもとづくポイント（後述する付与画像におけるポイント）を遊技履歴とするがこれに限るものではなく、例えば、図柄の変動回数、大当り回数、小当り回数、大当り種別、小当り種別、リーチ回数、擬似連回数、遊技時間、総獲得出玉、ミッション達成回数など、遊技に関する情報を遊技履歴としてよい。
【０２４７】
ここで、履歴蓄積を行う際の手順について説明する。まず、遊技者は、遊技開始以前にあらかじめサーバに通信端末を接続することにより、認証ＩＤおよびパスワードを取得する。そして、遊技者は、任意のタイミングにて認証ＩＤとパスワードとを遊技機に入力するとともに遊技を開始する。遊技機は、開始された遊技の遊技履歴を計測し、一時的に蓄積する。そして、遊技を終了する旨が遊技者によって遊技機に入力されることを契機に、通信端末をサーバに接続させるためのアドレス情報と遊技履歴の情報とが遊技機によって出力される。本実施の形態では、アドレス情報と遊技履歴の情報とは、二次元コードにて表示されることで遊技機から出力される。遊技者は、該二次元コードを通信端末のカメラ機能などを用いて取得し、取得したアドレス情報を用いて通信端末をサーバに接続させる。そして、サーバは、通信端末から取得した遊技履歴を蓄積し、特典の付与や遊技履歴の閲覧などのサービスの提供が可能となる。なお、本実施の形態において、遊技機が出力するアドレス情報および遊技履歴情報は二次元コードとして表示されることとするが、例えば、文字情報として表示されるものや音声情報として出力されるものであってもよいし、Ｅメールや赤外線通信などにより通信端末に送信されるようなものでもよい。
【０２４８】
なお、本実施の形態では、履歴蓄積を行う際、遊技者があらかじめサーバから認証ＩＤとパスワードとを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものとしたがこれに限るものではない。例えば、遊技者がパスワードのみを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものや、遊技者は認証ＩＤおよびパスワードのいずれも取得せず、履歴蓄積を開始する旨を示す操作を行うことにより遊技履歴の蓄積を開始するようなものであってもよい。また、履歴蓄積において、サーバによって遊技履歴が蓄積されるものとするが、遊技機において遊技履歴を蓄積するもの（すなわち、サーバを用いずに遊技機のみで履歴蓄積が完結するもの）であってもよい。その場合、例えば、遊技機は、遊技者からの操作によって遊技履歴の蓄積を開始し、遊技者からの指示によって該遊技履歴を表示することにより、遊技者が閲覧可能となるものであってもよい。
【０２４９】
ステップＳ８００１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技履歴の更新条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ８００２）、成立していない場合にはステップＳ８００４へ移行する。ここでは、履歴蓄積サービスにおけるポイントを付与する付与画像へ変化するボックス予告演出が発生することを遊技履歴の更新条件とする。
【０２５０】
ステップＳ８００２において遊技履歴の更新条件が成立した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、成立した遊技履歴を更新して記憶する（ステップＳ８００３）。具体的には、記憶されていたポイントに対して付与画像が示すポイントを加算した値を記憶する。例えば、３０ポイントが記憶されているときに５ポイントを示す付与画像が表示された場合には３５ポイントを記憶することとなる。
【０２５１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最後に遊技がおこなわれてから所定時間が経過したか否か（すなわち、所定時間、遊技が行われなかったか否か）を判定する（ステップＳ８００４）。所定時間が経過した場合には遊技履歴をクリアする（ステップＳ８００５）。具体的には、蓄積されていたポイントを０ポイントとする。その後、演出モードおよび音量をクリアする（ステップＳ８００５ａ）。本実施の形態では、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、遊技者による操作にもとづいて、いずれの演出モードにて遊技をおこなうかを設定可能に構成されている。そのため、ステップＳ８００５ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１０１は予め定められている演出モードに設定することで初期化されることとなる。なお、複数の演出モードには、履歴蓄積中であることを示す履歴蓄積中演出モードが含まれており、履歴蓄積が開始されるとともに該履歴蓄積中演出モードを設定する構成となっているが、該設定後は遊技者による操作にもとづいて演出モードを変更可能なものである。また、ステップＳ８００５ａにおいて設定される演出モードは、履歴蓄積中演出モード以外の演出モードである。また、本実施の形態では、遊技者による操作にもとづいて、スピーカ２７から出力される演出用音声の音量を設定可能に構成されている。そのため、ステップＳ８００５ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１０１は音量を所定の値に設定することで初期化されることとなる。これにより、所定時間遊技が行われなかった場合に、これまで遊技をおこなっていた遊技者による遊技が終了したものとみなし、遊技履歴、演出モードおよび音量を初期設定に戻すことができ、次に遊技をおこなう遊技者に対して初期設定での遊技をおこなわせることができる。なお、本実施の形態では、常に音量および演出モードを遊技者が選択可能な構成とするが、これに限るものではなく、履歴蓄積中である場合に限り音量および演出モードを遊技者が選択可能な構成としてもよい。また、履歴蓄積中である場合には、最後に遊技がおこなわれてから所定時間が経過した場合（すなわち、所定時間、遊技が行われなかった場合）であっても遊技履歴、演出モードおよび音量をクリアしないものであってもよい。
【０２５２】
ステップＳ８００４において最後に遊技がおこなわれてから所定時間が経過していない場合、またはステップＳ８００５ａの後に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６０】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６１】
図２９および図３０は、履歴蓄積処理（ステップＳ８００１）を示すフローチャートである。履歴蓄積処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴蓄積中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３３０１）、セットされていない場合、履歴蓄積の操作入力画像を表示する（ステップＳ３３０３）。操作入力画像は、遊技者が認証ＩＤやパスワードを入力可能な画像である。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。入力操作を受け付けた場合、ユーザ認証が成功したか否かを判定し（ステップＳ３３０５）、失敗した場合はそのまま履歴蓄積処理を終了する。成功した場合は履歴蓄積中画像を表示し（ステップＳ３３０６）、演出モードを履歴蓄積中であることを示す履歴蓄積中演出モードに設定するとともに音量を所定値に設定する（ステップＳ３３０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴蓄積中フラグをセットし（ステップＳ３３０８）、履歴蓄積処理を終了する。履歴蓄積中画像は、いわゆるメニュー画面であり、履歴蓄積を終了するための「履歴蓄積終了」が遊技者によって選択可能な画像となっている。なお、遊技履歴を閲覧するための「遊技履歴表示」を選択可能な画像となっていてもよい。入力操作を受け付けていない場合、そのまま履歴蓄積処理を終了する。なお、ステップＳ３３０６では、履歴蓄積中画像以外に、認証が成功した旨を示す画像や、遊技履歴の蓄積を開始する旨を示す画像を表示するものであってもよい。その場合、履歴蓄積中画像とともに表示するものであってもよいし、いずれか一の画像を表示するものであってもよい。
【０２６２】
ステップＳ３３０１において、履歴蓄積中フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技終了中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。遊技終了中フラグは、履歴蓄積終了画像を表示中であることを示すフラグである。履歴蓄積終了画像は、履歴蓄積を終了することを示す画像であり、後述する二次元コードを含む画像である。遊技終了中フラグがセットされていない場合、すなわち、履歴蓄積中である場合、履歴蓄積終了指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３４０６）。具体的には、メニュー画面の「履歴蓄積終了」という項目を選択して決定されたか否かを判定することにより、履歴蓄積終了指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する。履歴蓄積終了指示を受け付けていない場合、そのまま履歴蓄積処理を終了する。履歴蓄積終了指示を受け付けた場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技履歴を読み出し（ステップＳ３４０７）、読み出した遊技履歴の情報を元に二次元コード画像を生成する（ステップＳ３４０８）。ここで、二次元コードの画像の具体的な生成方法の一例について説明する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した遊技履歴を共通鍵で暗号化する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗号化した文字列をパラメータとしてあらかじめ定められたサーバのＵＲＬに付加し、二次元コードに変換する。
【０２６３】
なお、二次元コードに含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、現在の日時（西暦／年／月／日／時／分／秒／曜日）、その他の遊技履歴（変動回数／通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数／賞球数）、現在の遊技状態（確変状態や時短状態、大当り遊技状態）、現在の演出モード、遊技店ＩＤ、台ＩＤ、遊技機の機種ＩＤ、パチンコ遊技機を製造した遊技機メーカを特定可能なメーカＩＤを含む二次元コードを生成してもよい。
【０２６４】
ステップＳ３４０８の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、生成した二次元コードを含む履歴蓄積終了画像の表示を開始する（ステップＳ３４０８ａ）。その後、遊技履歴のデータをクリアするとともに（ステップＳ３４０８ｂ）、演出モードおよび音量の設定をクリアする（ステップＳ３４０９）。このように、履歴蓄積を終了させた旨を示す演出画面を表示するとともに、作成した二次元コードの画像を演出表示装置９に表示させた後に、遊技履歴をクリアするよう構成している。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技終了中フラグをセットし（ステップＳ３４１０）、タイマに所定の値（例えば２０秒）をセットする（ステップＳ３４１１）。
【０２６５】
ステップＳ３４０１において、遊技終了中フラグがセットされている場合、すなわち、履歴蓄積終了画像の表示中である場合、タイマ減算処理をおこない（ステップＳ３４１２）、タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ３４１３）。タイマがタイムアウトしていない場合、そのまま履歴蓄積処理を終了する。タイムアウトした場合、二次元コードを含む履歴蓄積終了画像の表示を終了し（ステップＳ３４１４）、遊技終了中フラグと履歴蓄積中フラグをリセットし（ステップＳ３４１５、Ｓ３４１６）、そのまま履歴蓄積処理を終了する。なお、本実施の形態では、いずれのタイミングであっても履歴蓄積の開始／終了を実行可能であるとしたが、所定期間については履歴蓄積の開始／終了を実行しないものとしてもよい。例えば、変動中（または変動中の１期間（例えばリーチ中））は遊技者からの操作を受け付けても履歴蓄積の開始／終了を実行しないものとしてもよい。
【０２６６】
図３１は、図２８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６７】
図３２は、図２８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ５０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ５０２）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ、または特別図柄が含まれる図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６８】
ステップＳ５０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（非確変図柄の大当り図柄）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（確変図柄の大当り図柄）を決定する。
【０２６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや、小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２７０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０２７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり、予告演出の演出態様を決定したりする予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５０３）。この実施の形態では、ステップＳ５０３において、予告演出として、第１予告演出（ミニキャラ予告演出）、第２予告演出（ステップアップ予告演出）、第３予告演出（ボックス予告演出）および第４予告演出（隠蔽予告演出）を設定する場合を説明する。
【０２７３】
なお、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、様々な予告演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０３において、群予告演出や、メッセージ予告演出の設定を行ったり、可動部材７８や演出羽根役物７９ａ，７９ｂを用いた役物予告演出の設定を行うようにしてもよい。群予告演出は、例えば、演出図柄の変動表示中の所定のタイミング（例えば、リーチ成立後）に、演出表示装置９において所定の動物の群れが表示されることで、スーパーリーチとなることや、大当りとなることを示唆する演出であって、表示される動物の種類や群れの態様によって、期待度が異なるように実行される。また、メッセージ予告演出は、例えば、演出図柄の変動表示中の所定のタイミング（例えば、リーチ成立後）に、演出表示装置９においてメッセージが表示されることで、スーパーリーチとなることや、大当りとなることを示唆する演出であって、表示されるメッセージの内容によって、期待度が異なるように実行される。また、役物予告演出は、例えば、演出図柄の変動表示中の所定のタイミング（例えば、リーチ成立後）に、可動部材７８や演出羽根役物７９ａ，７９ｂが特定の動作を行うように制御することで、スーパーリーチとなることや、大当りとなることを示唆する演出であって、動作の態様などによって、期待度が異なるように実行される。
【０２７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ５０４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５０５）。
【０２７５】
図３３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および演出羽根役物７９ａ，７９ｂを制御する。
【０２７６】
図３３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ５０３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２７７】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ５０７）。
【０２７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ５０８）。
【０２８０】
図３４は、ステップＳ５０３の予告演出設定処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に予告演出として、第１予告演出（ミニキャラ予告演出）、第２予告演出（ステップアップ予告演出）、第３予告演出（ボックス予告演出）および第４予告演出（隠蔽予告演出）が実行され得る。予告演出設定処理では、いずれの予告演出を実行するかと、実行する予告演出の演出態様とが決定される。
【０２８１】
図３４に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行判定用の乱数にもとづいて、図３５（Ａ）に示す第１予告演出（ミニキャラ予告演出）実行判定テーブルを用いて、第１予告演出（ミニキャラ予告演出）を実行するか否か判定する（ステップＳ５００１）。
【０２８２】
第１予告演出（ミニキャラ予告演出）は、演出表示装置９に特定のミニキャラが表示される演出であって、スーパーリーチとなることや、大当りとなることを示唆するために実行される。また、この実施の形態では、第１予告演出（ミニキャラ予告演出）は、複数種類の演出パターンがあり、いずれの演出パターンで実行されるかによって、スーパーリーチとなることや、大当りとなる期待度が異なるように実行される。
【０２８３】
図３５（Ａ）は、第１予告演出（ミニキャラ予告演出）実行判定テーブルを示す説明図である。第１予告演出（ミニキャラ予告演出）実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（第１予告演出の実行態様：「なし」、「第１パターン」、「第２パターン」または「第３パターン」）に対応する判定値が割り当てられているが、図３５（Ａ）に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、予告演出実行判定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図３５（Ａ）に示す例では、各変動パターンにおける決定事項（第１予告演出の実行態様：「なし」、「第１パターン」、「第２パターン」または「第３パターン」）に対応する数値は、決定事項として「なし」、「第１パターン」、「第２パターン」または「第３パターン」が選択される割合（％）を示している。
【０２８４】
なお、この実施の形態では、図３５（Ａ）に示す第１予告演出（ミニキャラ予告演出）実行判定テーブルの他に、図３５（Ｂ）〜（Ｄ）に示す各予告演出実行判定テーブル、図３６（Ａ）に示す予告演出上限数決定テーブル、図３６（Ｂ）に示す優先規則決定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられる後述するステップＳ５００２〜５００４、Ｓ５００５、Ｓ５００５、Ｓ５００８においても、ステップＳ５００１と同様に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、予告演出上限数、優先規則、または演出態様を決定するための乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。
【０２８５】
図３５（Ａ）に示す第１予告演出（ミニキャラ予告演出）実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、実行態様「第３パターン」と判定される割合が高く、表示結果が大当りよりもはずれである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が低くなるほど、実行態様「第１パターン」または「なし」と判定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、第１予告演出が実行されないときよりも、第１予告演出が実行されたとき、また、実行態様が第１パターンよりも第２パターン、第２パターンよりも第３パターンである方が、予告対象の変動表示において大当りが発生する割合を高くすることや、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチが行われる割合を高くすることができる。したがって、第１予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。また、実行態様が第１パターンよりも第２パターン、第２パターンよりも第３パターンである方が期待度を高くすることができ、第１予告演出の実行態様に対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２８６】
なお、図３５（Ａ）に示す例では、スーパーリーチはずれであるときよりも、ノーマルリーチ大当りであるときの方が、期待度が高い実行態様に判定される割合が高くなっているが、逆になるように判定値を設定してもよい。つまり、表示結果（はずれまたは大当り）に関わらず、スーパーリーチが実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合よりも、期待度が高い実行態様に判定される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチが実行されるときの遊技興趣を高めることができる。また、図３５（Ａ）に示す第１予告演出（ミニキャラ予告演出）に限らず、他の予告演出の実行判定や、図３６（Ａ）に示す予告演出上限数決定テーブルや、図３６（Ｂ）に示す優先規則決定テーブルでも同様に、スーパーリーチが実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合よりも、期待度が高い実行態様（決定事項）に判定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行判定用の乱数にもとづいて、図３５（Ｂ）に示す第２予告演出（ステップアップ予告演出）実行判定テーブルを用いて、第２予告演出（ステップアップ予告演出）を実行するか否か判定する（ステップＳ５００２）。
【０２８８】
第２予告演出（ステップアップ予告演出）は、演出表示装置９に特定のキャラクタが表示される演出が複数段階に分けて実行される演出であって、スーパーリーチとなることや、大当りとなることを示唆するために実行される。また、この実施の形態では、第２予告演出（ステップアップ予告演出）は、第１ステップから第４ステップまで発展可能であって、いずれのステップまで発展するかによって、スーパーリーチとなることや、大当りとなる期待度が異なるように実行される。
【０２８９】
図３５（Ｂ）は、第２予告演出（ステップアップ予告演出）実行判定テーブルを示す説明図である。第２予告演出（ステップアップ予告演出）実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（第２予告演出の実行態様：「なし」、「第１パターン」、「第２パターン」、「第３パターン」または「第４パターン」）に対応する判定値が割り当てられている。
【０２９０】
図３５（Ｂ）に示す第２予告演出（ステップアップ予告演出）実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、実行態様「第４パターン」と判定される割合が高く、表示結果が大当りよりもはずれである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が低くなるほど、実行態様「第１パターン」または「なし」と判定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、第２予告演出が実行されないときよりも、第２予告演出が実行されたとき、また、実行態様が第１パターンよりも第２パターン、第２パターンよりも第３パターン、第３パターンよりも第４パターンである方が、予告対象の変動表示において大当りが発生する割合を高くすることや、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチが行われる割合を高くすることができる。したがって、第２予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。また、実行態様が第１パターンよりも第２パターン、第２パターンよりも第３パターン、第３パターンよりも第４パターンである方が、期待度を高くすることができ、第２予告演出の実行態様に対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行判定用の乱数にもとづいて、図３５（Ｃ）に示す第３予告演出（ボックス予告演出）実行判定テーブルを用いて、第３予告演出（ボックス予告演出）を実行するか否か判定する（ステップＳ５００３）。
【０２９２】
第３予告演出（ボックス予告演出）は、演出表示装置９に、ボックス画像（例えば、図４０（１）に示すボックス画像４１０１）が表示され、所定のタイミングに至ると、ボックス画像が所定の画像に変化して表示される演出である。また、この実施の形態では、第３予告演出（ボックス予告演出）は、複数種類の所定の画像に変化可能であって、いずれに変化して表示されるかを遊技者に楽しませる演出となっている。例えば、所定の価値（履歴蓄積サービスにおけるポイント）を付与する付与画像、または大当りに対する期待度を示す期待度画像に変化可能である。
【０２９３】
図３５（Ｃ）は、第３予告演出（ボックス予告演出）実行判定テーブルを示す説明図である。第３予告演出（ボックス予告演出）実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（第３予告演出の実行態様：「なし」、「第１パターン」、「第２パターン」、「第３パターン」または「第４パターン」）に対応する判定値が割り当てられている。
【０２９４】
なお、ボックス予告演出の実行態様としての第１パターンとは、５ポイント付与することを示す「５ポイント付与画像」に変化するパターン（５ポイント付与態様）であり、第２パターンとは、１０ポイント付与することを示す「１０ポイント付与画像」に変化するパターン（１０ポイント付与態様）である。いずれかの付与画像に変化した場合には、遊技履歴の更新条件が成立したものとして遊技履歴が更新して記憶される（ステップＳ８００２，Ｓ８００３参照）。具体的には、第１パターンであれば記憶されているポイント値に５ポイントが加算された値が新たなポイント値として記憶され、第２パターンであれば記憶されているポイント値に１０ポイントが加算された値が新たなポイント値として記憶される。
【０２９５】
また、ボックス予告演出の実行態様としての第３パターンおよび第４パターンとは、大当りに対する期待度が高いことを示す期待度画像（例えば、「アツい！！」といった文字を含む画像）に変化するパターンである。そのうち、第３パターンは期待度画像を狭範囲に表示する（「期待度狭範囲画像」を表示する）パターン（期待度狭範囲態様）であり、第４パターンは期待度画像を第３パターンよりも広範囲に表示する（「期待度広範囲画像」を表示する）パターン（期待度広範囲態様）である。
【０２９６】
図３５（Ｃ）に示す第３予告演出（ボックス予告演出）実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、実行態様「第４パターン」と判定される割合が高く、表示結果が大当りよりもはずれである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が低くなるほど、実行態様「第３パターン」と判定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、実行態様が第３パターンよりも第４パターンである方が、予告対象の変動表示において大当りが発生する割合を高くすることや、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチが行われる割合を高くすることができる。したがって、実行態様が第３パターンよりも第４パターンである方が期待度を高くすることができ、第３予告演出の実行態様に対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２９７】
また、図３５（Ｃ）に示す第３予告演出（ボックス予告演出）実行判定テーブルにおいて、実行態様「第１パターン」または「第２パターン」と判定される割合はいずれの変動パターンにおいても同一であるため、本実施の形態では「第１パターン」および「第２パターン」は大当りに対する期待度を示さない演出であり、付与する価値は履歴蓄積サービスにのみ関与するパターンとなっている。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行判定用の乱数にもとづいて、図３５（Ｄ）に示す第４予告演出（隠蔽予告演出）実行判定テーブルを用いて、第４予告演出（隠蔽予告演出）を実行するか否か判定する（ステップＳ５００４）。
【０２９９】
第４予告演出（隠蔽予告演出）は、演出表示装置９における所定の画像が隠蔽される演出である。具体的には、演出表示装置９がブラックアウトすることにより、所定の画像が隠蔽される。
【０３００】
図３５（Ｄ）は、第４予告演出（隠蔽予告演出）実行判定テーブルを示す説明図である。第４予告演出（隠蔽予告演出）実行判定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（第４予告演出の実行態様：「なし」、「あり」）に対応する判定値が割り当てられている。
【０３０１】
図３５（Ｄ）に示す第４予告演出（隠蔽予告演出）実行判定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、実行態様「なし」と判定される割合が高く、表示結果が大当りよりもはずれである方が、実行態様「あり」と判定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、第４予告演出が実行されないときよりも、第４予告演出が実行されたときの方が、予告対象の変動表示において大当りが発生する割合を高くすることができる。したがって、第４予告演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００１〜Ｓ５００４の処理において、実行すると判定した予告演出があるか否かを確認し（ステップＳ５００４Ａ）、あればステップＳ５００５に移行し、なければ処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ５００５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出上限数決定用の乱数にもとづいて、図３６（Ａ）に示す予告演出上限数決定テーブルを用いて、実行する予告演出の上限数を決定する。この実施の形態では、ステップＳ５００１〜Ｓ５００４で各予告演出の実行判定処理を行うが、それらの処理によって実行すると判定された予告演出を全て実行するのではなく、実行される予告演出の数が所定の上限数以下となるように制限する。ステップＳ５００５では、その上限数が決定される。
【０３０４】
図３６（Ａ）は、予告演出上限数決定テーブルを示す説明図である。予告演出上限数決定テーブルには、変動パターンごとに決定事項（上限数：「１」、「２」、「３」または「４」）に対応する判定値が割り当てられている。
【０３０５】
図３６（Ａ）に示す予告演出上限数決定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、上限数「４」と判定される割合が高く、表示結果が大当りよりもはずれである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が低くなるほど、上限数「１」と判定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、予告演出が実行される数が多い方が、予告対象の変動表示において大当りが発生する割合を高くすることや、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチが行われる割合を高くすることができる。したがって、実行される予告演出の数に対して遊技者に期待感を持たせることができる。また、予告演出の実行数を一律に制限するのではなく、期待度（変動パターンや表示結果）に応じて異なる制限を設けるようにすることができ、予告演出に関する柔軟な設計を可能とすることができる。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、優先規則決定用の乱数にもとづいて、図３６（Ｂ）に示す優先規則決定テーブルを用いて、優先規則を決定する。優先規則は、予告演出の優先順位が定められている。この実施の形態では、図３６（Ｃ）に示すように、複数種類の優先規則が設けられており、決定したいずれかの優先規則にしたがって、実行される予告演出の数がステップＳ５００５で決定した上限数以下となるように制限される。
【０３０７】
図３６（Ｃ）に示す優先規則テーブルにおいて特徴的なことは、いずれのパターンであっても、第４予告演出（隠蔽予告演出）の優先順位が他の予告演出と比較して低いことである。このような特徴を備えていることによって、隠蔽予告演出以外の予告演出（ミニキャラ予告演出やステップアップ予告演出のように、隠蔽予告演出よりも大当りに対する期待度の高い予告演出）が優先的に実行されることになる。これにより、興趣を向上させることができる構成となっている。なお、隠蔽予告演出の実行期間（画像を隠蔽する期間）は、ボックス予告演出における変化後の画像（付与画像、期待度画像）の表示中を含む期間となっている。
【０３０８】
また、図３６（Ｂ）に示す優先規則決定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が高くなるほど、優先規則「第２パターン」と判定される割合が高く、表示結果が大当りよりもはずれである方が、また、同じ表示結果であっても変動パターンの期待度が低くなるほど、優先規則「第１パターン」と判定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。また、これに関連して、図３６（Ｃ）に示す優先規則テーブルにおいて特徴的なことは、優先規則「第２パターン」においては、第３予告演出＞第２予告演出＞第１予告演出の順に優先順位が高く、優先規則「第１パターン」においては、第１予告演出＞第２予告演出＞第３予告演出の順に優先順位が高く設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、優先規則「第１パターン」よりも、優先規則「第２パターン」である方が、予告対象の変動表示において大当りが発生する割合を高くすることや、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチが行われる割合を高くすることができる。つまり、優先規則「第２パターン」の優先順位、第３予告演出＞第２予告演出＞第１予告演出の順に予告演出の期待度を高くすることができる。したがって、期待度（変動パターンや表示結果）に応じて優先規則を異ならせることで、同時に期待度（変動パターンや表示結果）に応じて各予告演出の優先順位を異ならせることができ、予告演出に関する柔軟な設計をすることができる。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上限数と優先規則とにもとづいて、実行する予告演出を決定し（ステップＳ５００７）、決定した予告演出の演出態様を決定する予告演出態様決定処理をおこなう（ステップＳ５００８）。ステップＳ５００７では、ステップＳ５００１〜Ｓ５００４で実行すると判定された予告演出の中から、実行する予告演出の数がステップＳ５００５で決定した上限数以下となるように、ステップＳ５００６で決定した優先規則にしたがって、予告演出を最終決定する。
【０３１０】
例えば、ステップＳ５００１〜Ｓ５００４で全ての予告演出を実行すると判定し、ステップＳ５００５で決定した上限数が２であり、ステップＳ５００６で決定した優先規則が「第２パターン」である場合には、優先規則「第２パターン」において優先順位が高い第３予告演出と、第２予告演出を実行すると最終決定し、第１予告演出および第４予告演出の実行を制限する。
【０３１１】
以上のようにして決定された予告演出の有無および演出態様は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭの所定格納領域（予告演出格納領域）に格納（設定）される。
【０３１２】
図３４に示す予告演出設定処理によれば、先にステップＳ５００１〜Ｓ５００４において、複数の予告演出の中で実行すると決定された予告演出のうち、優先規則にしたがい上限数を超える予告演出の実行を制限することで、上限数以下の予告演出を実行することになる。このような流れで処理を行うことで、処理ルーチンを共通化することができ、煩雑な仕組みとなってしまうことを防止することができる。例えば、上限数や優先規則を先に決定した後に、優先規則にしたがって、優先順位の高い予告演出から順に実行するか否かを判定する流れであれば、先に決定した上限数や優先規則によって、後の処理の流れが変わるため、処理ルーチンを共通化することができず、煩雑な仕組みとなる。
【０３１３】
なお、図３４に示す予告演出設定処理によれば、実行する予告演出の上限数と優先規則とは、それぞれ乱数を用いて決定されているが、これに限らず、例えば、変動パターンや表示結果（はずれまたは大当り）、大当り種別などに応じて予め対応付けて定められていてもよい。
【０３１４】
例えば、上限数は、非リーチはずれの場合には１、ノーマルリーチはずれの場合には２、スーパーリーチはずれの場合には３、ノーマルリーチ大当りの場合には３、スーパーリーチ大当りの場合には４と、あらかじめ対応付けて定められていてもよい。
【０３１５】
また、優先規則は、非リーチはずれの場合には第１パターン、ノーマルリーチはずれ（擬似連なし）の場合には第１パターン、スーパーリーチはずれ（擬似連なし）の場合には第１パターン、ノーマルリーチ大当り（擬似連なし）の場合には第２パターン、スーパーリーチ大当り（擬似連なし）の場合には第２パターン、ノーマルリーチはずれ（擬似連あり）の場合には第３パターン、スーパーリーチはずれ（擬似連あり）の場合には第３パターン、ノーマルリーチ大当り（擬似連あり）の場合には第４パターン、スーパーリーチ大当り（擬似連あり）の場合には第４パターンと、あらかじめ対応付けて定められていてもよい。
【０３１６】
図３７は、予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。予告演出態様決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、隠蔽予告演出を実行することが決定されているか否かを判定し（ステップＳ３７０１）、実行しない場合にはそのまま処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、隠蔽予告演出を実行することが決定されている場合には、ボックス予告演出の実行が決定されているか否かを判定し（ステップＳ３７０２）、ボックス予告演出を実行しない場合にはそのまま処理を終了する。なお、ここでステップＳ３７０３〜Ｓ３７０６の処理をおこなわないことにより、隠蔽予告演出の制限をおこなわない構成とするものであるが、ボックス予告演出を実行しない場合であっても隠蔽予告演出の制限をおこなうものであってもよい。例えば、ボックス予告演出を実行しない場合であっても他の予告演出（例えば、ミニキャラ予告演出やステップアップ予告演出）を実行する場合には、該他の予告演出を遊技者に容易に視認させるために隠蔽予告演出の制限をおこなうものであってもよい。
【０３１７】
ボックス予告演出を実行することが決定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行するボックス予告演出が５ポイント付与態様（第１パターン）であるか否かを判定し（ステップＳ３７０３）、５ポイント付与態様（第１パターン）である場合はそのまま予告演出態様決定処理を終了する。また、実行するボックス予告演出が５ポイント付与態様（第１パターン）でない場合、期待度広範囲態様（第４パターン）であるか否かを判定し（ステップＳ３７０４）、期待度広範囲態様（第４パターン）である場合には第１制限フラグをセットし（ステップＳ３７０５）、期待度広範囲態様（第４パターン）でない場合（すなわち、１０ポイント付与態様（第２パターン）または期待度狭範囲態様（第３パターン）である場合）には第２制限フラグをセットする（ステップＳ３７０６）。第１制限フラグは、隠蔽予告演出の実行を第１制限態様にて制限することを示すフラグであり、第２制限フラグは、隠蔽予告演出の実行を第２制限態様にて制限することを示すフラグである。第１制限態様とは、隠蔽予告演出の実行を禁止する（すなわち、隠蔽予告演出を実行しない）制限態様であり、第２制限態様とは、隠蔽範囲を制限する制限態様である。具体的に、第２制限態様では、ボックス予告演出における変化後の画像（付与画像、期待度画像）の表示範囲を非隠蔽範囲として隠蔽予告演出を実行する（すなわち、変化後の画像の表示範囲を除外した範囲を隠蔽する隠蔽予告演出を実行する）こととなる。なお、本実施の形態では、制限態様として第１制限態様と第２制限態様とを設けることとしたが、いずれか一方の制限態様のみを設けることとしてもよい。その場合にはボックス予告演出におけるパターンにもとづいて隠蔽予告演出を制限するか否かを決定し、制限する場合には隠蔽予告演出の実行を制限することを示す制限フラグをセットするとともに、隠蔽予告演出の実行タイミングにおいて該制限フラグがセットされている場合には隠蔽予告演出の実行を制限することとすればよい。
【０３１８】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。なお、ボックス画像予告演出におけるボックス画像の表示およびステップアップ予告演出における第１ステップの画像の表示は、ステップＳ８４４においておこなわれるものである。
【０３１９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４４において、プロセスデータ（表示制御実行データ等）の内容に従ってステップアップ予告演出が実行されているかどうかを確認する（ステップＳ８４６）。ステップアップ予告演出が実行されている場合は（ステップＳ８４６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８４７）。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば（ステップＳ８４７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ）の内容に従って、ステップアップ予告演出の切替（変化、発展）を実行する（ステップＳ８５０）。
【０３２０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（表示制御実行データ等）の内容に従ってボックス予告演出が実行されているかどうかを確認する（ステップＳ８５１ａ）。ボックス予告演出が実行されている場合は（ステップＳ８５１ａのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてボックス予告演出の切替タイミング（ボックス画像から付与画像または期待度画像に変化させるためのタイミング）となっているか否かを確認する（ステップＳ８５１ｂ）。ボックス予告演出の切替タイミングであれば（ステップＳ８５１ｂのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ）の内容に従って、ボックス予告演出の切替（付与画像または期待度画像に変化）を実行する（ステップＳ８５１ｃ）。なお、ボックス予告演出およびステップアップ予告演出の両方を実行することが決定された場合には、表示領域を調整して両予告演出を同時に実行することで、いずれの予告演出も遊技者から視認可能とするものである。
【０３２１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（表示制御実行データ等）の内容に従って隠蔽予告演出の実行を開始するための実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５２）。隠蔽予告演出の実行タイミングである場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１制限フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８５３）、セットされている場合には第１制限フラグをリセットして（ステップＳ８５４）、ステップＳ８５７へ移行する。第１制限フラグがセットされていない場合には第２制限フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８５５ａ）、セットされている場合には第２制限フラグをリセットして（ステップＳ８５５ｂ）、隠蔽範囲を制限して隠蔽予告演出を実行し（ステップＳ８５５ｃ）、ステップＳ８５７へ移行する。具体的には、付与画像または期待度画像の表示範囲以外の範囲をブラックアウトさせる画像を表示することにより、ステップＳ８５５ｃを実現する。第２制限フラグがセットされていない場合には全表示領域において隠蔽予告演出を実行する（ステップＳ８５６）。具体的には、演出表示装置９の全表示範囲をブラックアウトさせる画像を表示することにより、ステップＳ８５５ｃを実現する。これにより、第１制限フラグがセットされていた場合には隠蔽予告演出を実質的には実行しないことととなり、第１制限態様による隠蔽予告演出の制限を実現するものである。また、第２制限フラグがセットされていた場合には隠蔽範囲を制限して隠蔽予告演出を実行することとなり、第２制限態様による隠蔽予告演出の制限を実現するものである。なお、ステップＳ８５６においては全表示領域にて隠蔽予告演出を実行することとしたが、制限せずに隠蔽予告演出を実行するものであれば隠蔽範囲についてはこれに限るものではない。また、ステップＳ８５５ｃ，Ｓ８５６において開始された隠蔽予告演出は、所定時間経過後に終了するものである。なお、一の変動中の複数のタイミングにて隠蔽予告演出を所定回（１回または複数回）実行可能な構成としてもよく、その場合はステップＳ８５４，Ｓ８５５ｂにおける制限フラグのリセット処理をおこなわずに制限フラグを保持することにより、いずれのタイミングの隠蔽予告演出においても実行の制限を可能とすることとしてもよい。その場合、変動が終了するタイミングにて制限フラグをリセットすることとしてもよいし、または、一の変動中における全ての隠蔽予告演出の実行を終えたタイミングにて制限フラグをリセットすることとしてもよい。例えば、一の変動中の複数のタイミングのうちいずれか一のタイミングにおいて隠蔽予告演出を１回だけ実行可能な構成とした場合には、該一のタイミングにおける隠蔽予告演出の終了タイミングを監視し、該終了タイミングにて制限フラグをリセットすることとしてもよい。
【０３２２】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５９）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５８）、ステップＳ８５９に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３２３】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３２４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３２５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３２６】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３２７】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。
【０３２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０３２９】
次に、図４０〜４２を用いて本実施の形態における表示例について説明する。図４０〜図４２は、ボックス予告演出および隠蔽予告演出を実行することが決定された場合の各タイミングにおける演出表示装置９の表示例を示す説明図である。まず、図４０に示す表示例を用いて、付与画像に変化する場合および期待度画像に変化する場合における隠蔽予告演出の制限態様について比較する。図４０（１）に示すように、変動中の所定のタイミングにて、演出表示装置９にボックス画像４１０１が表示されることによりボックス予告演出が開始される。変化後の画像が付与画像（この場合は５ポイント付与画像が表示される第１パターン）である場合、図４０（２）に示すように付与画像４１０２が表示されるとともに、制限フラグがセットされていないことから演出表示装置９の全表示領域において隠蔽予告演出が実行（図４０（２）の斜線部分）される。これにより、付与画像４１０２が視認困難となる。これに対し、変化後の画像が期待度画像（この場合は期待度広範囲画像が表示される第４パターン）である場合は、図４０（３）に示すように期待度画像４１０３が表示されるとともに、第１制限フラグがセットされていることから隠蔽予告演出の実行が禁止される（すなわち、隠蔽予告演出が実行されない）。これにより、期待度画像４１０３が視認容易となる。
【０３３０】
次に、図４１に示す表示例を用いて、期待度広範囲画像に変化する場合および期待度狭範囲画像に変化する場合における隠蔽予告演出の制限態様について比較する。図４１（１）に示すように、変動中の所定のタイミングにて、演出表示装置９にボックス画像４２０１が表示されることによりボックス予告演出が開始される。変化後の画像が期待度広範囲画像（第４パターン）である場合、図４１（２）に示すように期待度広範囲画像４２０２が表示されるとともに、第１制限フラグがセットされていることから隠蔽予告演出の実行が禁止される（すなわち、隠蔽予告演出が実行されない）。これにより、期待度広範囲画像４２０２が視認困難となる。これに対し、変化後の画像が期待度狭範囲画像（第３パターン）である場合は、図４１（３）に示すように期待度狭範囲画像４２０３が表示されるとともに、第２制限フラグがセットされていることから期待度狭範囲画像４２０３の表示範囲を非隠蔽範囲として隠蔽予告演出が実行される。これにより、期待度狭範囲画像４２０３を視認容易としつつ隠蔽予告演出を実行することができ、ボックス予告演出による興趣を妨げることなく隠蔽予告演出によって興趣を向上させることができる。
【０３３１】
そして、図４２に示す表示例において、１０ポイント付与画像に変化する場合および５ポイント付与画像に変化する場合における隠蔽予告演出の制限態様について比較する。図４２（１）に示すように、変動中の所定のタイミングにて、演出表示装置９にボックス画像４３０１が表示されることによりボックス予告演出が開始される。変化後の画像が１０ポイント付与画像である場合、図４２（２）に示すように１０ポイント付与画像４３０２が表示されるとともに、第２制限フラグがセットされていることから１０ポイント付与画像４３０２の表示範囲を非隠蔽範囲として隠蔽予告演出が実行される。これにより、１０ポイント付与画像４３０２を視認容易としつつ隠蔽予告演出を実行することができる。これに対し、変化後の画像が５ポイント付与画像である場合は、図４２（３）に示すように５ポイント付与画像４３０３が表示されるとともに、制限フラグがセットされていないことから演出表示装置９の全表示領域において隠蔽予告演出が実行（図４２（３）の斜線部分）される。これにより、５ポイント付与画像４３０３が視認困難となる。
【０３３２】
以上に説明したように、所定条件の成立にもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、所定の価値（本例では、履歴蓄積サービスにおけるポイント）を付与することを示す付与画像および予告画像（本例では、期待度画像）のうちいずれかの画像へ変化可能な特定画像（本例では、ボックス画像）を表示し、画像を隠蔽する隠蔽演出（本例では、隠蔽予告演出）を実行するとともに、表示される特定画像が予告画像へ変化する場合（本例では、第３パターンまたは第４パターンのボックス予告演出を実行する場合）に隠蔽演出の実行を制限することとした。これにより、予告画像が遊技者から視認困難となることを防ぎつつ隠蔽演出をおこなうことができる。従って、隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制することができる。
【０３３３】
なお、本実施の形態では、特定画像としてボックス画像を設けることとしたが、付与画像または予告画像に変化可能な画像であれば、所定のキャラクタ、アイテム、および記号などいずれの画像であってもよい。
【０３３４】
なお、本実施の形態では、付与画像および期待度画像としてそれぞれ２種類の画像が設けられていることとしたが、それぞれ１種類ずつの画像が設けられていてもよいし、３種類以上の画像が設けられていることとしてもよい。また、付与画像と期待度画像とで異なる数の種類の画像が設けられているものであってもよい。この場合、期待度画像の表示内容（例えば、大当りに対する信頼度）にもとづいて、隠蔽演出の実行および実行制限をおこなうこととしてもよい。具体的には、「・・・」、「？」、「チャンス」、「アツい！」、「激熱」などの期待度画像（大当りに対する信頼度が低いものから順に例示）が設けられており、表示する期待度画像が有する大当りに対する信頼度が高い程、隠蔽演出の実行を制限しやすいような構成としてもよい。
【０３３５】
また、本実施の形態では、演出表示装置９の表示画面をブラックアウトさせる隠蔽予告演出を隠蔽演出として実行することとしたが、所定の画像を隠蔽する演出であればこれに限るものではない。例えば、隠蔽演出の非実行中であるときよりも隠蔽演出の実行中であるときの方が所定の画像を遊技者が視認困難になるものであれば、該所定の画像を視認不可能な程度に隠蔽するものであってもよいし、該所定の画像を視認可能な程度に隠蔽するものであってもよい。例えば、図４９（２）では付与画像を視認可能な程度に隠蔽する隠蔽演出をおこなうものである。また、隠蔽演出は、演出表示装置９のような画像表示装置を用いた演出でなくてもよく、例えば、所定の役物が演出表示装置９を遮蔽することにより所定の画像を隠蔽する演出を隠蔽演出としてもよい。
【０３３６】
また、本実施の形態では、隠蔽演出における制限態様として、隠蔽演出の実行を禁止することにより制限する第１制限態様と、隠蔽範囲を制限する第２制限態様とを設けることとしたが、これに限るものではない。例えば、隠蔽度合を制限する制限態様（例えば、透過性を有する画像を隠蔽対象の画像に被覆するよう表示することにより、隠蔽対象の画像を認識可能な程度に視認困難とする制限態様）などを設けることとしてもよい。この他に、隠蔽演出の発生確率を低下させることにより隠蔽演出の制限を実現することとしてもよい。
【０３３７】
また、本実施の形態では、隠蔽演出の制限態様として、隠蔽演出の実行を禁止することにより制限する第１制限態様と、隠蔽範囲を制限する第２制限態様とのうち一の制限態様を選択することとした。また、予告画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶ場合（本例では、ボックス予告演出の演出態様として期待度広範囲態様（第４パターン）が選択された場合）には第１制限態様を選択（本例では、第１制限フラグをセット）する一方、表示範囲が所定の範囲に及ばない場合（本例では、ボックス予告演出の演出態様として期待度狭範囲態様（第３パターン）が選択された場合）には第２制限態様を選択（本例では、第２制限フラグをセット）し、選択された制限態様にて隠蔽演出の実行を制限し、第２制限態様が選択された場合には表示範囲（本例では、変化後の画像の表示範囲）を非隠蔽範囲とする（本例では、変化後の画像の表示範囲を除外した表示範囲を隠蔽する隠蔽予告演出を実行する）こととした。そのような構成によれば、予告画像の表示態様に応じた制限態様にて隠蔽演出を行うことができる。
【０３３８】
なお、本実施の形態では、ボックス予告演出の演出態様が期待度広範囲態様であるか期待度狭範囲態様であるかを判定することにより、予告画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶか否かを判定することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出態様毎に表示範囲が予め対応付けられており、決定された演出態様に対応付けられている表示範囲が所定の閾値以上であるか否かを判定することにより、予告画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶか否かを判定することとしてもよい。
【０３３９】
なお、本実施の形態では、予告画像が固定の表示範囲を有するものとしたが、これに限るものではない。例えば、表示範囲が変化する予告画像を表示する場合には、隠蔽演出を実行するときに表示されている予告画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶか否かを判定し、判定結果に応じて第１制限態様または第２制限態様を選択することとしてもよい。
【０３４０】
また、本実施の形態では、予告画像の表示範囲にもとづいて制限態様を選択することとしたが、特定画像や付与画像の表示範囲にもとづいて制限態様を選択することとしてもよい。例えば、予告画像の表示範囲にもとづいて制限態様を選択した場合と同様に、特定画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶ場合には第１制限態様を選択する一方、特定画像の表示範囲が所定の範囲に及ばない場合には第２制限態様を選択することとしてもよい。また、付与画像の表示範囲が所定の範囲に及ぶ場合には第１制限態様を選択する一方、付与画像の表示範囲が所定の範囲に及ばない場合には第２制限態様を選択することとしてもよい。
【０３４１】
また、本実施の形態では、表示される特定画像が、所定の価値（本例では、５ポイント）より高い価値を付与することを示す付与画像（本例では、１０ポイント付与画像）に変化する場合（本例では、第２パターン（１０ポイント付与態様）のボックス予告演出を実行する場合）に、隠蔽演出の実行を制限することとした。これにより、付与画像に注視させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３４２】
なお、本実施の形態では、ボックス予告演出の演出態様が１０ポイント付与態様であるか５ポイント付与態様であるかを判定することにより、変化後の画像が所定の価値より高い価値を付与することを示す付与画像であるか否かを判定することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出態様毎に付与する価値が予め対応付けられており、決定された演出態様に対応付けられている価値が所定の閾値以上であるか否かを判定することにより、変化後の画像が所定の価値より高い価値を付与することを示す付与画像であるか否かを判定することとしてもよい。
【０３４３】
また、本実施の形態では、ボックス予告演出の演出態様として付与画像に変化する二つの演出態様が設けられており、そのうち一方の演出態様では隠蔽演出の実行を制限するとともに、他方の演出態様では隠蔽演出の実行を制限しないこととしたが、これに限るものではない。例えば、全ての演出態様が所定の価値より高い価値を付与することを示す付与画像に変化する演出態様であれば、全ての演出態様において隠蔽演出の実行を制限することとすればよいし、逆に全ての演出態様が所定の価値未満の価値を付与することを示す付与画像に変化する演出態様であれば、全ての演出態様において隠蔽演出の実行を制限しないこととしてもよい。
【０３４４】
なお、本実施の形態では、所定の価値より高い価値を付与することを示す付与画像（１０ポイント付与画像）に変化する場合（第２パターン（１０ポイント付与態様）のボックス予告演出を実行する場合）、第２制限態様にて隠蔽演出の実行を制限することとしたが、所定の価値より高い価値を付与することを示す付与画像に変化する場合に隠蔽演出の実行を制限するものであれば、第１制限態様にて隠蔽演出の実行を制限することとしてもよい。具体的には、図４２（２）において第１制限態様にて隠蔽演出の実行を制限することとしてもよい。
【０３４５】
また、本実施の形態では、表示される特定画像が、所定の価値よりも高い価値を付与することを示す付与画像（本例では、１０ポイント付与画像）に変化する場合（本例では、第２パターンのボックス予告演出を実行する場合）に、付与画像の表示範囲を非隠蔽範囲とする制限態様（本例では、第２制限態様）にて隠蔽演出の実行を制限することとしてもよい。これにより、隠蔽演出に関する興趣の低下を抑制することができる。なお、その際、表示される特定画像が予告画像へ変化する場合（本例では、第３パターンまたは第４パターンのボックス予告演出を実行する場合）における隠蔽演出の制限態様はいずれのものであってもよい。例えば、本実施の形態のように予告画像の表示範囲にもとづいて異なることとしてもよいし、表示される特定画像が予告画像へ変化する場合には第１制限態様、第２制限態様または他の制限態様にて隠蔽演出の実行を制限することが決定されているものであってもよい。
【０３４６】
また、本実施の形態では、隠蔽演出を含む複数の予告演出（本例では、第１予告演出〜第４予告演出）のうち実行する予告演出を決定し、実行すると決定された予告演出を実行する。また、遊技に関する所定の期待度（本例では、変動パターン（リーチ期待度）や大当り期待度）に応じて、予告演出の優先順位が定められた優先規則にしたがって実行される予告演出の数が所定数未満となるように予告演出を決定することとした。これにより、遊技に関する期待度に応じて、予告演出の優先順位を異ならせて、実行される予告演出の数が所定数未満となるように予告演出を決定するため、予告演出に関する設計を柔軟にすることができるとともに、期待度の高い予告演出を優先させることにより興趣を向上させることができる。
【０３４７】
なお、本実施の形態では、ボックス予告演出において特定画像（ボックス画像）から付与画像または予告画像（期待度画像）に変化する条件を所定のタイミングに達することとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の有効期間中における遊技者による所定の動作の検出（例えば、操作部材（例えば、操作ボタン１２０）への操作の検出、赤外線センサ等の非接触式センサによる動作の検出）を条件として、ボックス画像から他の画像に変化することとしてもよい。また、ボックス画像から他の画像に変化することなく変動を終了するパターンを設けることとしてもよい。
【０３４８】
また、遊技者による所定の動作の検出した場合に態様が変化する複数の動作演出が設けられていることとしてもよい。例えば、遊技者に対して所定の動作を促す動作指示報知をおこなった上で第１有効期間中に遊技者からの所定の動作を検出した場合に実行（変化）可能な第１動作演出と、動作指示報知をおこなわずに第２有効期間中に第１動作演出と同様の動作を検出した場合に実行（変化）可能な第２動作演出とをそれぞれ独立して実行可能なものとし、第１有効期間と第２有効期間とが重複する期間中に遊技者からの動作を検出した場合に第２動作演出を第１動作演出よりも優先して実行（変化）することとし、第１動作演出または第２動作演出として特定画像から付与画像または予告画像に変化する演出（本実施の形態におけるボックス予告演出）を用いることとしてもよい。そのような構成により、所定の動作が必要であることが認識され難い第２動作演出を第１動作演出よりも優先して実行することができるため、いずれの動作演出も実行（変化）され易くすることができる。
【０３４９】
また、例えば、遊技者に対して所定の動作を促す動作指示報知をおこなった上で第１有効期間中に遊技者からの所定の動作を検出した場合に実行（変化）可能な第１動作演出と、動作指示報知をおこなわずに第２有効期間中に第１動作演出と同様の動作を検出した場合に実行（変化）可能な第２動作演出とをそれぞれ独立して実行可能なものとし、第１有効期間と第２有効期間とが重複する期間中に遊技者からの動作を検出した場合に、第１動作演出および第２動作演出のうち、残余有効期間が短い動作演出を優先して実行（変化）することとし、第１動作演出または第２動作演出として特定画像から付与画像または予告画像に変化する演出（本実施の形態におけるボックス予告演出）を用いることとしてもよい。そのような構成により、先に有効期間が終了する動作演出を優先して実行（変化）することができるため、いずれの動作演出も実行（変化）され易くすることができる。
【０３５０】
また、遊技者による所定の動作を検出した場合（例えば、操作部材への操作の検出、赤外線センサ等の非接触式センサによる動作の検出）には隠蔽演出を制限する一方、遊技者による所定の動作を検出しなかった場合には制限することなく隠蔽演出を実行するようなこととしてもよい。
【０３５１】
なお、本実施の形態では、第１制限態様にて隠蔽演出の実行を制限する場合（期待度広範囲態様のボックス予告演出を実行する場合）、第１制限フラグをセットするとともに（ステップＳ３７０５参照）、ステップＳ８５６の処理を実行しないことにより隠蔽演出の実行を禁止することとしたが、これに限るものではない。例えば、第１制限態様にて隠蔽演出の実行を制限する場合（期待度広範囲態様のボックス予告演出を実行する場合）、ステップＳ３７０５にて隠蔽演出を実行しないことを決定することとしてもよい。具体的には、隠蔽演出を実行することを示す隠蔽予定フラグがセットされている場合に、期待度広範囲態様のボックス予告演出を実行する場合に、ステップＳ３７０５にて隠蔽予定フラグをリセットすることにより、隠蔽演出の実行を禁止する第１制限態様を実現することとしてもよい。
【０３５２】
なお、この実施の形態では、遊技状態に関わらず、同じ実行条件（例えば、上限数や優先規則、演出態様）で予告演出が実行されるように構成されているが、例えば、通常状態（低確率低ベース）と、確変状態（高確率高ベース）や時短状態（低確率高ベース）とで実行条件を異ならせるようにしてもよい。
【０３５３】
また、複数の予告演出の中で実行すると決定された予告演出のうち（本例では、ステップＳ５００１〜Ｓ５００４）、優先規則にしたがい所定数未満の予告演出を実行する。すなわち、先に各予告演出の実行判定を行い、後から優先規則にしたがって所定数未満となるように制限する。そのため、処理ルーチンを共通化することができる。
【０３５４】
なお、この実施の形態では、複数の予告演出の中で実行すると決定された予告演出のうち（本例では、ステップＳ５００１〜Ｓ５００４）、優先規則にしたがい所定数未満の予告演出を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、先に実行する予告演出の上限数と優先規則とを決定し、決定した優先規則にしたがって（すなわち優先順位の高い順に）、上限数に達するまで予告演出を実行するか否かを判定するように構成してもよい。
【０３５５】
なお、上記の実施の形態では、可変表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５６】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３５８】
また、上記の実施の形態で示した予告演出に関する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の実施の形態で示した予告演出に関する構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０３５９】
スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器等の演出表示装置が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、例えば、ボーナスやＡＴとなる可能性を示唆するために、遊技に関する所定の期待度に応じて、複数の識別情報列を液晶表示器に表示させて上記の実施の形態の特定演出や隠蔽演出を行うこととしてもよい。また、異なる優先規則にしたがって実行される予告演出の数が上限数以下となるように予告演出を決定するように構成してもよい。また、遊技に関する所定の期待度に応じて、上限数を異ならせるように構成してもよい。また、予告演出を共通のモチーフ態様で実行するように構成してもよい。
【０３６０】
また、例えば、上記の実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記の各実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で大当りとなる可能性を示唆するために予告演出においてモチーフ態様を出現させるように構成してもよい。そして、大当りとならない場合には、出現するモチーフ態様の数を所定数未満に制限するように構成してもよい。
【０３６１】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝４０％：６０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３６２】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３６３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示し、表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３６４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015123235.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015123235.tif 000018
【図１７】
2015123235.tif 000019
【図１８】
2015123235.tif 000020
【図１９】
2015123235.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2015123235.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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