(57)【要約】【課題】汎用的に利用可能な記憶媒体を提供する。【解決手段】情報処理システムは、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む。記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する。また、記憶媒体は、オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する。情報処理装置は、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を記憶媒体に書き込む。情報処理装置は、記憶媒体から読み出したオブジェクト情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する。【選択図】図１３
2015223501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理シス
テムであって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し、
前記情報処理装置は、
ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を
前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と、
前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少
なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段とを備える、情報処理
システム。
【請求項２】
前記第１処理実行手段は、前記所定の処理として、前記オブジェクトの少なくとも一部
と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する
、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記オブジェクト情報は、前記記憶媒体の製造時に予め記憶手段に記憶される、請求項
１または請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記オブジェクトは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであり、
前記キャラクタは、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタで
ある、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記キャラクタ書込手段は、前記キャラクタ画像情報として、前記ユーザのアバターの
画像を特定する情報を前記記憶媒体に書き込む、請求項１から請求項４のいずれか１項に
記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記アバターの画像を特定する情報は、当該アバターを構成する各部位の画像を特定す
る情報である、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記記憶媒体は、前記オブジェクト情報として、前記オブジェクトの識別情報を記憶す
る、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１処理実行手段は、前記所定のアプリケーションプログラムを実行することによ
って、前記所定の処理として、前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用い
て前記仮想空間に前記オブジェクトを登場させる登場処理を実行する、請求項１から請求
項７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、前記所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケ
ーションプログラムを実行することによって、前記記憶媒体から読み出した前記キャラク
タ画像情報を用いて仮想空間に前記キャラクタを登場させる第２処理実行手段をさらに備
える、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理シス
テムであって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報とユーザに関するユーザ情報とを記憶し
、
前記情報処理装置は、前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ
情報とを用いて、前記オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表
示装置に表示させる表示制御手段を備える、情報処理システム。
【請求項１１】
前記オブジェクトは、前記所定のアプリケーションであるゲームアプリケーションにお
けるプレイヤキャラクタであり、
前記表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタを操作する
ユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させる、請求項１０に記載の情報処理シ
ステム。
【請求項１２】
前記ユーザ情報は、前記オブジェクトとは異なるキャラクタであって、前記ユーザに対
応するキャラクタを特定する情報であり、
前記情報処理装置は、前記所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケ
ーションプログラムを実行することによって、前記記憶媒体から読み出した前記ユーザ情
報によって特定されるキャラクタを仮想空間に登場させる処理実行手段をさらに備える、
請求項１０または請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理シス
テムであって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場する第１キャラクタの概観を立体的または平面的に表す外観を有し
、
前記第１キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶し、
前記情報処理装置は、
ユーザの指示に基づき作成された第２キャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情
報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と、
前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報との少な
くともいずれかを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段とを備える、情報処理シ
ステム。
【請求項１４】
記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶しており、
前記情報処理装置は、
ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報で
あって、前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定
の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と、
取得された前記キャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と
を備える、情報処理装置。
【請求項１５】
記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報とユーザに関するユーザ情報とを記憶し
ており、
前記情報処理装置は、
前記記憶媒体から前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを読み出す読出手段と、
前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて、前
記オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させる
表示制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１６】
記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報
処理プログラムであって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶しており、
前記情報処理プログラムは、
ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報で
あって、前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定
の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と、
取得された前記キャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と
して前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１７】
記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報
処理プログラムであって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報とユーザに関するユーザ情報とを記憶し
ており、
前記情報処理プログラムは、
前記記憶媒体から前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを読み出す読出手段と、
前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて、前
記オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させる
表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理シス
テムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し、
前記情報処理装置は、
ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を
前記記憶媒体に書き込み、
前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少
なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する、情報処理方法。
【請求項１９】
記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理シス
テムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記記憶媒体は、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成
される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報とユーザに関するユーザ情報とを記憶し
、
前記情報処理装置は、前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ
情報とを用いて、前記オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表
示装置に表示させる、情報処理方法。
【請求項２０】
情報処理装置と近距離無線通信を行う記憶媒体であって、
前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成さ
れる仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し、
前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を記
憶するためのキャラクタ画像情報記憶手段とを備える、記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、近距離無線通信を行うための情報処理システム、情報処理装置、情報処理プ
ログラム、情報処理方法、および、記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等の近距
離無線通信によって装置間で通信を行う技術がある（例えば、特許文献１参照）。近距離
無線通信では、情報処理装置に対して記憶媒体（いわゆるタグ）が接近したことに応じて
、情報処理装置と記憶媒体との間で通信が開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６３５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、近距離無線通信によって情報処理装置と通信を行う記憶媒体は、情報処理装置に
おいて実行される特定のアプリケーションプログラムにおいて利用されるだけであり、記
憶媒体の汎用性については改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、記憶媒体をより汎用的に利用することができる情報処理シス
テム、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法、および、記憶媒体を提供する
ことである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１３）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情
報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによっ
て生成される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する
。また、記憶媒体は、オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する。
情報処理装置は、キャラクタ書込手段と、第１処理実行手段とを備える。
キャラクタ書込手段は、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキ
ャラクタ画像情報を記憶媒体に書き込む。第１処理実行手段は、記憶媒体から読み出した
オブジェクト情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実
行する。
【０００８】
（２）
第１処理実行手段は、所定の処理として、オブジェクトの少なくとも一部とキャラクタ
の少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行してもよい。
【０００９】
（３）
オブジェクト情報は、記憶媒体の製造時に予め記憶手段に記憶されていてもよい。
【００１０】
（４）
オブジェクトは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであってもよい。キャラ
クタは、プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであってもよい。
【００１１】
（５）
キャラクタ書込手段は、キャラクタ画像情報として、ユーザのアバターの画像を特定す
る情報を記憶媒体に書き込んでもよい。
【００１２】
（６）
アバターの画像を特定する情報は、当該アバターを構成する各部位の画像を特定する情
報であってもよい。
【００１３】
（７）
記憶媒体は、オブジェクト情報として、オブジェクトの識別情報を記憶してもよい。
【００１４】
（８）
第１処理実行手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行することによって、所
定の処理として、記憶媒体から読み出したオブジェクト情報を用いて仮想空間にオブジェ
クトを登場させる登場処理を実行してもよい。
【００１５】
（９）
情報処理装置は、所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケーション
プログラムを実行することによって、記憶媒体から読み出したキャラクタ画像情報を用い
て仮想空間にキャラクタを登場させる第２処理実行手段をさらに備えていてもよい。
【００１６】
（１０）
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置
とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによっ
て生成される仮想空間に登場するオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有する
。また、記憶媒体は、オブジェクトに関するオブジェクト情報とユーザに関するユーザ情
報とを記憶する。
情報処理装置は、記憶媒体から読み出したオブジェクト情報とユーザ情報とを用いて、
オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させる表
示制御手段を備える。
【００１７】
（１１）
オブジェクトは、所定のアプリケーションであるゲームアプリケーションにおけるプレ
イヤキャラクタであってもよい。表示制御手段は、プレイヤキャラクタと、当該プレイヤ
キャラクタを操作するユーザを示す情報とを関連付けて表示装置に表示させてもよい。
【００１８】
（１２）
ユーザ情報は、オブジェクトとは異なるキャラクタであって、ユーザに対応するキャラ
クタを特定する情報であってもよい。情報処理装置は、所定のアプリケーションプログラ
ムとは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、記憶媒体から読
み出したユーザ情報によって特定されるキャラクタを仮想空間に登場させる処理実行手段
をさらに備えていてもよい。
【００１９】
（１３）
本発明の他の一例は、記憶媒体と、当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置
とを含む情報処理システムである。
記憶媒体は、情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによっ
て生成される仮想空間に登場する第１キャラクタの概観を立体的または平面的に表す外観
を有する。また、記憶媒体は、第１キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶する。
情報処理装置は、キャラクタ書込手段と、第１処理実行手段とを備える。キャラクタ書
込手段は、ユーザの指示に基づき作成された第２キャラクタの画像を特定するキャラクタ
画像情報を記憶媒体に書き込む。第１処理実行手段は、記憶媒体から読み出したキャラク
タ情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する。
【００２０】
なお、上記第１キャラクタと第２キャラクタとは、同じキャラクタ（例えば、後述する
実施形態におけるアバター）であってもよいし、異なるキャラクタであってもよい。
【００２１】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）における情報処理システムに含まれ
る情報処理装置または記憶媒体であってもよいし、当該情報処理装置の各手段として情報
処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。なお、情報処
理装置は、キャラクタ書込手段を備え、第１処理実行手段を備えていない構成であっても
よい。また、情報処理プログラムは、（第１処理実行手段を含まない）キャラクタ書込手
段として情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。
また、本発明の別の一例は、上記情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であ
ってもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、近距離無線通信を行う記憶媒体をより汎用的に利用することができる
。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示す図
【図２】タグの外観の一例を示す図
【図３】タグに記憶されるデータの一例を示す図
【図４】特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図
【図５】特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図
【図６】読出指令を受けた場合における通信制御部の処理（読出指令処理）の流れの一例を示すフローチャート
【図７】タグに対して初期登録データが書き込まれる場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図
【図８】登録指令を受けた場合における通信制御部の処理（登録指令処理）の流れの一例を示すフローチャート
【図９】タグに対して専用データが書き込まれる場合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図
【図１０】書込指令を受けた場合における通信制御部の処理（書込指令処理）の流れの一例を示すフローチャート
【図１１】装置変更回数のカウント方法の一例を示す図
【図１２】アプリケーションプログラムによってＣＰＵが実行する処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１３】特定アプリプログラムによってＣＰＵが実行する処理（特定アプリ処理）の流れの一例を示すフローチャート
【図１４】特定アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図
【図１５】特定アプリ処理によって表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１６】特定アプリプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムによってＣＰＵが実行する処理（他アプリ処理）の流れの一例を示すフローチャート
【図１７】他アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図
【図１８】本実施形態の変形例におけるタグに記憶されるデータの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．通信システムの構成］
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム
、情報処理方法、および記憶媒体について説明する。まず、情報処理システムの構成につ
いて説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示す図である
。図１に示すように、情報処理システム１は、記憶媒体（タグ）２と、情報処理装置３と
を含む。情報処理装置３は、タグ２との間で近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置
である。
【００２５】
本実施形態においては、近距離無線通信の一例として、情報処理装置３とタグ２との間
でＮＦＣ規格に基づく通信が行われる場合を例として説明する。ここで、本明細書におい
て近距離無線通信とは、一方の装置からの電波によって（例えば電磁誘導によって）他方
の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動
作することが可能である（他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよ
い）。近距離無線通信においては、情報処理装置３とタグ２とが接近した場合（典型的に
は両者の距離が十数センチ以下となった場合）に通信可能となる。また、近距離無線通信
では、２つの通信装置の通信が確立している間（通信装置に他のタグが接近している間）
は電波が送出され続ける。
【００２６】
情報処理装置３は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施形態に
おいては、情報処理装置３は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフ
ォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピ
ュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケード
ゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置３は、ＮＦＣリー
ダライタの機能を有する携帯機器である。
【００２７】
タグ２は、情報処理装置３との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施
形態においては、タグ２は、ＮＦＣタグの機能を有する記憶媒体である。すなわち、タグ
２は、近距離無線通信を行う回路（ＩＣチップ）と、データを記憶する記憶手段（メモリ
等）とを備える。なお、タグ２は、データを記憶する機能のみを有する装置に限らず、例
えばＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置（携帯機器）であっても
よい。
【００２８】
以下、情報処理装置３の構成について説明する。図１に示すように、情報処理装置３は
通信部１１を備える。通信部１１は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また
、情報処理装置３は通信チップ１２を備える。通信チップ１２は、後述するＣＰＵ１３か
らの指示に従い、通信部１１から送出すべき信号（電波）を生成する。生成された信号が
通信部１１から送出される。通信チップ１２は、例えばＮＦＣチップである。
【００２９】
図１に示すように、情報処理装置３は、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える。ＣＰＵ
１３は、情報処理装置３で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である
。ＣＰＵ１３は、メモリ１４を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【００３０】
情報処理装置３はプログラム記憶部１５を備える。プログラム記憶部１５は、情報処理
装置３において実行される各種プログラム（後述する通信プログラムおよびアプリケーシ
ョンプログラムを含む）を記憶する。プログラム記憶部１５は、ＣＰＵ１３がアクセス可
能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。プログラム記憶部１５は、例えばハードディス
クやメモリ等の、情報処理装置３に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディス
クやカートリッジ等の、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これら
の記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
【００３１】
本実施形態においては、情報処理装置３では、少なくともアプリケーションプログラム
および通信プログラムという２種類のプログラムがプログラム記憶部１５に記憶される。
アプリケーションプログラムは、タグ２との間でデータ通信を行う任意のアプリケーショ
ンを実行するためのプログラムである。アプリケーションプログラムは、例えば、タグ２
からゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログ
ラムであってもよい。通信プログラムは、タグ２との間で近距離無線通信を行うためのプ
ログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ１２を動作させるためのファー
ムウェアであり、ライブラリとして情報処理装置３に予め用意されていてもよい。詳細は
後述するが、通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作
を通信チップ１２に行わせる。なお、情報処理装置３において複数のアプリケーションプ
ログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用さ
れる。つまり、通信プログラム（後述する通信制御部３２）は、複数のアプリケーション
から通信に関する指令を受け付けることが可能である。
【００３２】
また、情報処理装置３は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受け付ける入
力部１６を備える。また、情報処理装置３は、上記情報処理によって生成される画像を表
示する表示部１７を備えている。
【００３３】
情報処理装置３は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置３は
、ＣＰＵ１３およびメモリ１４を備える装置に対して、上記通信部１１および通信チップ
１２を備える装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置３は
、ＣＰＵ１３を有する本体装置と、入力部１６および／または表示部１７を有する装置と
が別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置３は、
本体装置と、入力部１６および表示部１７を有する端末装置とによって構成されてもよい
し、本体装置と、入力部１６を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、情報
処理装置３は、表示部１７を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい
。
【００３４】
また、他の実施形態においては、情報処理装置３において実行される情報処理の少なく
とも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）に
よって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００３５】
図２は、タグ２の外観の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態における
タグ２は、キャラクタを表す外観を有する、フィギュア型のタグである。タグ２が表すキ
ャラクタは、情報処理装置３で実行可能な特定のアプリケーション（例えばゲーム）に登
場するキャラクタである。ユーザは、このタグ２を用いることによって、上記特定のアプ
リケーションにおいて上記キャラクタを登場させることができる。すなわち、情報処理装
置３は、上記特定のアプリケーションのプログラムを実行する際、タグ２に記憶されるデ
ータを用いることによって、当該アプリケーションのプログラムによって生成される仮想
空間に上記のキャラクタを登場させる。なお、フィギュア型のタグ２は、アプリケーショ
ンに登場する任意のオブジェクトを表すものであり、キャラクタに限らず、ゲームアプリ
ケーションにおけるアイテムを表すものであってもよい。
【００３６】
上記のように、タグ２は、特定のアプリケーションプログラムにおいて用いられる。ま
た、詳細は後述するが、タグ２は、特定のアプリケーションプログラムにおいてのみ利用
可能なデータ（後述する専用データ）を記憶することができる。以下では、このような特
定のアプリケーションプログラムを「特定アプリプログラム」と呼ぶ。なお、１種類のタ
グに対応する特定アプリプログラムは１種類であってもよいし、複数種類であってもよい
。例えば、１つのシリーズのアプリケーションとして複数種類のアプリケーションが提供
されている場合には、これら複数種類のアプリケーションが特定アプリプログラムであっ
てもよい。
【００３７】
なお、詳細は後述するが、タグ２は、特定アプリプログラムにおいて利用可能である一
方、他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能である。すなわち、タグ２は、
特定アプリプログラムにおいてのみ利用可能なデータを記憶する一方、特定アプリプログ
ラム以外の他のアプリケーションプログラムにおいても利用可能なデータも記憶する。以
下、タグ２に記憶されるデータの一例について説明する。
【００３８】
図３は、タグに記憶されるデータの一例を示す図である。本実施形態においては、図３
に示すように、タグ２は、読み出し専用領域２１と、読み書き可能領域２２とを有する。
読み出し専用領域２１は、データの読み出しのみが可能な記憶領域である。読み書き可能
領域２２は、データの読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域である。読み出し専用領
域２１は、タグ２の製造時においてデータが記憶され、その後（タグ２の出荷後）のデー
タの書き込みが禁止される記憶領域である。つまり、情報処理装置３（情報処理装置３に
おいて実行されるアプリケーション）は、読み出し専用領域２１に対するデータの書き込
みを行うことは不可能である。一方、情報処理装置３（情報処理装置３において実行され
るアプリケーション）は、読み書き可能領域２２に対するデータの読み出しおよび書き込
みを行うことができる。なお、タグ２の出荷時においては読み書き可能領域２２にはデー
タが予め記憶されていてもよいし、記憶されていなくてもよい。いずれの場合であっても
、タグ２と情報処理装置３との通信が行われると、情報処理装置３によって読み書き可能
領域２２にデータが書き込まれて記憶される。
【００３９】
また、本実施形態においては、大別して、専用データ、共用データ、および管理データ
という３種類のデータがタグ２に記憶される。なお、図３に示すように、本実施形態にお
いては、各データが記憶される記憶領域（専用データ領域、共用データ領域、および管理
データ領域）は予め定められているものとするが、他の実施形態においては定められてい
なくてもよい。
【００４０】
専用データは、上述の特定アプリプログラムでのみ利用可能なデータである。本実施形
態において、専用データは、特定アプリプログラムのセーブデータを含む（図３参照）。
セーブデータとしては、例えば、タグ２が表すキャラクタに関するパラメータを示すデー
タ、特定アプリプログラムのゲームの進行状態を示すデータ、および／または、特定アプ
リプログラムのゲームのプレイヤに関するデータ等が記憶される。なお、本実施形態にお
いては、専用データは、読み書き可能領域２２に記憶され、読み出し専用領域２１には記
憶されない（図３参照）。
【００４１】
次に、共用データについて説明する。共用データは、特定アプリプログラムであるか否
かにかかわらず利用可能なデータである。本実施形態においては、共用データは、読み出
し専用領域２１および読み書き可能領域２２の両方に記憶される。なお、タグ２は、読み
出し専用領域２１または読み書き可能領域２２のいずれか一方にのみ共用データを記憶し
てもよい。
【００４２】
読み出し専用領域２１には、共用データとして、少なくとも次のデータ（情報）が記憶
される。
・固有ＩＤ（を示すデータ）
・タイプＩＤ（を示すデータ）
・フィギュアＩＤ（を示すデータ）
・シリーズＩＤ（を示すデータ）
・利用ＩＤ（を示すデータ）
【００４３】
固有ＩＤは、タグに固有の識別情報である。ここで、本実施形態におけるタグ２のよう
なＮＦＣタグには、ＵＩＤ（Ｕｎｉｑｕｅ  ＩＤ）という、タグに固有の識別情報が記憶
される。上記固有ＩＤは、このＵＩＤとは異なる情報である。固有ＩＤは、タグを用いた
サービスの提供者がタグを管理しやすいように、ＵＩＤとは別に付されたＩＤである。
【００４４】
フィギュアＩＤは、フィギュア型のタグ２の外観（形状・色）に固有の識別情報である
。フィギュアＩＤは、タグ２のフィギュアの種類を一意に特定することが可能な識別情報
である。例えば、１つのキャラクタにつき、それぞれ外観が異なる（例えば、ポーズや服
装が異なる）複数種類のタグがある場合には、各タグには異なる値のフィギュアＩＤが設
定される。この場合、フィギュアＩＤは、キャラクタに固有のＩＤと、ポーズ・服装など
の違いを示すＩＤとを含んでもよい。
【００４５】
なお、情報処理装置３において実行可能なアプリケーションプログラムは、自身におい
て利用する（利用可能な）タグのフィギュアＩＤの情報を含んでいる。詳細は後述するが
、アプリケーションプログラムに含まれるフィギュアＩＤの値と、タグに記憶されるフィ
ギュアＩＤの値とが一致する場合、アプリケーションプログラムは、当該タグに記憶され
る専用データを利用可能となる。つまり、フィギュアＩＤは、タグ２に記憶される専用デ
ータの利用を管理するための識別情報であるとも言うことができる。
【００４６】
シリーズＩＤは、タグ２が表すオブジェクト（キャラクタ）が属するグループに固有の
識別情報である。例えば、タグ２が表すキャラクタが複数種類のアプリケーション（例え
ば、一連のシリーズのゲームアプリケーション）に登場する場合、これら複数種類のアプ
リケーションが１つのグループに設定され、このグループを示すグループＩＤが設定され
てもよい。
【００４７】
タイプＩＤは、タグ２の種類を示す識別情報である。本実施形態においては、情報処理
装置３においては、タグ２のようなフィギュア型のタグの他、カード型のタグも利用可能
であるとする。タイプＩＤは、タグの種類として、フィギュア型のタグであるかカード型
のタグであるかを示す識別情報である。なお、他の実施形態においては、タイプＩＤによ
って識別可能なタグの種類は任意である。例えば、タグを提供する業者毎に異なるタイプ
ＩＤが付されてもよい。
【００４８】
利用ＩＤは、タグ２に記憶される専用データ（詳細は後述する）を利用可能なアプリケ
ーションプログラム（上記の特定アプリプログラム）を特定する識別情報である。ここで
、情報処理装置３において実行可能なアプリケーションプログラムには、利用ＩＤが付さ
れる。本実施形態においては、タグ２に記憶される専用データの利用を管理するために上
記のフィギュアＩＤが用いられる（後述の特定アプリ判定処理を参照）。ただし、他の実
施形態においては、タグ２に記憶される専用データの利用を管理するために利用ＩＤが用
いられてもよい。
【００４９】
また、図３に示すように、読み書き可能領域２２には、共用データとして、初期登録デ
ータと更新データとが記憶される。なお、タグ２に記憶される共用データの内容は任意で
ある。例えば、他の実施形態においては、タグ２は、共用データとして、初期登録データ
および更新データのいずれか一方のみを記憶してもよい。
【００５０】
初期登録データは、情報処理装置３においてタグ２の利用が開始される際にユーザによ
って登録されるデータである。なお、初期登録データは、典型的には、タグ２が最初に利
用されるタイミングでタグ２に記憶されるが、任意のタイミングでタグ２に記憶されても
よい。つまり、ユーザによるタグ２に対するデータの登録は、任意のタイミングで行われ
てもよい。
【００５１】
本実施形態においては、初期登録データには次のデータが含まれる。
・アバターデータ
・ニックネーム（を示すデータ）
・登録日時（を示すデータ）
・地域（を示すデータ）
【００５２】
アバターデータは、ユーザのアバターのデータである。アバターデータは、情報処理装
置３がアバターを生成して表示部１７に表示するために用いられるデータを含む。具体的
には、アバターデータは、アバターの各部位（目や鼻等の形や、体型等）を示すデータを
含んでいる。なお、本実施形態においては、情報処理装置３には、アバターデータを用い
てアバターを生成するプログラムが記憶されているものとする。本実施形態においては、
アバターを生成するプログラムは、情報処理装置３のシステムプログラムまたはライブラ
リとして予め記憶されており、各アプリケーションプログラムにおいて（アバター生成プ
ログラムを用いることによって）アバターを表示することが可能である。
【００５３】
本実施形態においては、情報処理装置３には、アバターの各部位のパーツデータ（画像
データあるいは３次元モデルデータ）が、１つの部位につき複数種類、予め記憶されてい
る（アバター生成プログラムにパーツデータが含まれていてもよい）。また、パーツデー
タには種類毎に番号が付されており、アバターデータは、アバターを構成する各部位のパ
ーツデータの番号を示す。情報処理装置３は、アバター生成プログラムを実行することに
よって、アバターデータが示す番号のパーツデータを用いてアバターを生成することが可
能である。このように、本実施形態においては、タグ２に記憶されるアバターと、タグ２
が表すキャラクタとでは、異なる方法（処理）で画像が生成される。
【００５４】
ニックネームは、ユーザがタグ２に対して付けるニックネームである。例えば、１人の
ユーザが同じ外観のタグを２つ以上所有している場合、これらのタグに対して互いに異な
るニックネームを付すことで、各タグを区別することができる。
【００５５】
詳細は後述するが、タグに対して初期登録処理が実行される場合（後述する図７、図８
参照）、情報処理装置３は、上記アバターデータおよびニックネームをユーザに入力させ
る。そして、入力されたデータが、後述する登録日時および地域のデータとともに、初期
登録データとしてタグ２に記憶される。
【００５６】
登録日時は、初期登録が行われた日時である。また、地域は、初期登録が行われた地域
である。詳細は後述するが、本実施形態においては、登録日時および地域のデータは、初
期登録処理において情報処理装置３によって自動的にタグ２に書き込まれる。
【００５７】
次に、更新データに含まれる情報について説明する。更新データは、タグ２と情報処理
装置３との通信が行われる際に（一定条件下で）内容が更新されるデータである。本実施
形態においては、更新データには次のデータが含まれる。
・書き込み回数（を示すデータ）
・最終書き込み装置（を示すデータ）
・装置変更回数（を示すデータ）
・最終利用アプリ（を示すデータ）
・最終書き込み日時（を示すデータ）
詳細は後述するが、本実施形態においては、タグ２に記憶されている更新データは、専用
データが書き込まれるタイミングで更新（上書き）される。
【００５８】
書き込み回数は、タグ２に対する専用データの書き込みが行われた回数である。
【００５９】
最終書き込み装置は、タグ２に対する専用データの書き込みを最後に行った情報処理装
置である。本実施形態においては、情報処理装置毎に固有の識別情報が付されているもの
とし、最終書き込み装置のデータとして、書き込みを行った情報処理装置の識別情報のハ
ッシュ値のデータが記憶される（書き込みを行った情報処理装置の識別情報自体のデータ
が記憶されてもよい）。
【００６０】
装置変更回数は、専用データの書き込みを行う情報処理装置が変更された回数である。
詳細は後述するが、例えば、ユーザ自身の情報処理装置によってタグ２に対する書き込み
が行われた後、ユーザの情報処理装置とは異なる情報処理装置（例えば、外出先の店頭に
設置されている情報処理装置や、ユーザの友人の情報処理装置）によってタグ２に対する
書き込みが行われた場合、装置変更回数が更新される。
【００６１】
最終利用アプリは、タグ２に対して専用データの書き込みを最後に行ったアプリケーシ
ョンプログラムである。本実施形態においては、最終利用アプリのデータとして、アプリ
ケーションプログラム毎に固有の識別情報のデータ（上記の利用ＩＤのデータでもよい）
が記憶される。
【００６２】
最終書き込み日時は、タグ２に対して専用データの書き込みが最後に行われた日時であ
る。
【００６３】
次に、管理データについて説明する。管理データは、タグの管理のために用いられるデ
ータであり、例えば後述するアクセス許可判定処理等において用いられる。管理データは
、基本的にはアプリケーションにおいては用いられないデータである。
【００６４】
図３に示すように、タグ２は、管理データとして、バージョン情報のデータを読み出し
専用領域２１に記憶する。バージョン情報は、タグ２のデータフォーマット（記憶形式）
に関するバージョンを示す。ここで、本実施形態においては、タグ２におけるデータの記
憶形式はバージョン毎に異なり、同じバージョンであればデータの記憶形式は同じである
とする。具体的には、本実施形態においては、タグ２においてどのアドレスにどのデータ
が記憶されるかは、バージョン毎に定められている（なお、バージョン情報のデータが記
憶されるアドレスは、バージョンが異なっても同じである）。したがって、情報処理装置
３は、バージョン情報を参照することによって、各データが記憶されているアドレスを特
定することができる。例えば、バージョン情報において各データのデータサイズ（各デー
タの記憶領域のサイズ）を規定しておくことによって、バージョン情報からアドレスを特
定することができる。
【００６５】
また、タグ２は、管理データとして、第１ハッシュ値および第２ハッシュ値を記憶する
（図３参照）。第１ハッシュ値は、読み出し専用領域２１内のデータに対応するハッシュ
値である。また、第２ハッシュ値は、読み書き可能領域２２内のデータに対応するハッシ
ュ値である。これらのハッシュ値は、対応するデータに対して所定のアルゴリズム（ハッ
シュ関数）を適用することによって得られる。なお、読み出し専用領域２１内のデータの
内容は変化しないので、第１ハッシュ値も変化することはなく、そのため、本実施形態に
おいては第１ハッシュ値のデータは読み出し専用領域２１に記憶される。また、読み書き
可能領域２２内のデータの内容は変化するので、第２ハッシュ値も変化する。そのため、
第２ハッシュ値のデータは読み書き可能領域２２に記憶される。
【００６６】
なお、本実施形態においては、図３に示すデータのうち、専用データおよび共用データ
は、情報処理装置３（本実施形態においては、後述する通信制御部３２）によって復号可
能な方式で暗号化されている。なお、専用データの暗号化方式と共用データの暗号化方式
とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。したがって、上記方式での復号機能を
持たない装置によってタグ２から上記他のデータが読み出されても、当該装置はデータの
内容を解読することはできない。これによって、タグ２内のデータのセキュリティを向上
することができる。なお、他の実施形態においては、管理データも上記方式で暗号化され
ていてもよいし、３種類のデータのうち少なくとも１つは暗号化されていなくてもよい。
【００６７】
［２．情報処理システムにおける処理動作］
次に、図４〜図１２を参照して、タグ２に対するデータの読み出しおよび書き込みに関
する情報処理システム１の処理動作について説明する。なお、図４等に示すように、本実
施形態においては、情報処理装置３内における動作を、機能的にアプリケーション部３１
と通信制御部３２とに分けて説明する。本実施形態において、アプリケーション部３１は
、上述のアプリケーションプログラムを実行するＣＰＵ１３である。通信制御部３２は、
上述の通信プログラムを実行するＣＰＵ１３と、通信チップ１２および通信部１１とによ
って実現される。なお、他の実施形態においては、情報処理装置３における情報処理は、
アプリケーションプログラムと通信プログラムという２種類のプログラムによって実現さ
れる必要は無く、単一のプログラムによって実現されてもよい。
【００６８】
（２−１：データ読出時の動作）
以下、図４〜図６を参照して、タグ２からデータを読み出す動作について説明する。図
４および図５は、特定アプリプログラムによってタグからデータが読み出される場合にお
ける情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。なお、図４は、情報処理装置
３において特定アプリプログラムが実行される場合、すなわち、アプリケーション部３１
が特定アプリプログラムを実行するＣＰＵ１３によって実現される場合を示している。一
方、図５は、情報処理装置３において特定アプリプログラムではない他のアプリケーショ
ンプログラムが実行される場合、すなわち、アプリケーション部３１が当該他のアプリケ
ーションプログラムを実行するＣＰＵ１３によって実現される場合を示している。
【００６９】
また、図６は、読出指令を受け付けた場合における通信制御部３２の処理（読出指令処
理）の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図６に示すフローチャート（後述
する図８，図１０，図１２におけるフローチャートについても同様）における各ステップ
の処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順
序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行さ
れてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ１
３が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理
を、ＣＰＵ１３以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００７０】
まず、アプリケーション部３１は、通信制御部３２に対してタグ２からのデータの読出
指令を送る（図４および図５参照）。本実施形態において、この読出指令にはフィギュア
ＩＤが含まれる。上述のように、特定アプリプログラムは、自身が専用データを利用可能
なタグのフィギュアＩＤの情報を含んでいる。したがって、アプリケーション部３１は、
読出指令とともに、特定アプリプログラムに含まれるフィギュアＩＤを通信制御部３２へ
送る。
【００７１】
なお、アプリケーション部３１は、特定アプリプログラムに含まれる各フィギュアＩＤ
を通信部３２に送る。ただし、タグの種類を特定できる場合には、アプリケーション部３
１は、特定アプリプログラムに含まれる１以上のフィギュアＩＤのうち、当該タグのフィ
ギュアＩＤのみを通信制御部３２に送ってもよい。例えば、プレイヤが操作しているキャ
ラクタに対応するキャラクタを表すタグを利用するゲーム状況においてタグのデータを読
み出す場合には、情報処理装置３に接続されるタグ２は、当該キャラクタのタグであると
特定することができる。したがって、この場合、アプリケーション部３１は、当該キャラ
クタを表すタグのフィギュアＩＤのみを通信制御部３２に送ってもよい。
【００７２】
なお、他の実施形態においては、アプリケーション部３１は、読出指令（書込指令等の
他の指令でも同様）を送るタイミングとは異なるタイミングでフィギュアＩＤを通信制御
部３２に送るようにしてもよい。例えば、他の実施形態においては、後述する特定アプリ
判定処理において通信制御部３２がフィギュアＩＤをアプリケーション部３１に対して要
求し、この要求に応じてアプリケーション部３１がフィギュアＩＤを通信制御部へ送るよ
うにしてもよい。
【００７３】
読出指令を受け付けると、通信制御部３２は、図４〜図６に示すステップＳ１〜Ｓ７の
一連の処理（読出指令処理）の実行を開始する。まずステップＳ１において、通信制御部
３２は、タグ２との通信を開始するための接続処理を実行する。接続処理の具体的な内容
は任意である。例えば、通信制御部３２は、通信部１１の周囲に存在するタグ２を検知す
る処理（例えばポーリング処理）と、検知されたタグ２との間で通信を確立するための処
理（例えば、データ通信に必要な情報をタグ２から取得する処理）とを実行する。なお、
図示していないが、読出指令処理（後述する登録指令処理、書込指令処理においても同様
）の途中においてタグ２が情報処理装置３から離れて近距離無線通信が行えなくなった場
合、通信制御部３２は読出指令処理を終了し、アプリケーション部３１とのデータの受け
渡しを中止する。
【００７４】
ステップＳ２において、通信制御部３２はデータの読出処理を実行する。具体的には、
通信制御部３２はまず、管理データをタグ２から読み出す。そして、読み出した管理デー
タに含まれるバージョン情報に基づいて、タグ２内の各データ（専用データおよび共用デ
ータに含まれる各データ）のアドレスを特定する。なお、バージョン情報に基づいてアド
レスを特定する具体的な方法は任意である。例えば、バージョン情報自体に、各データと
アドレスとの対応関係を示す情報がバージョン情報に含まれていてもよい。また例えば、
上記対応関係とバージョン情報とを関連付けたテーブルを通信制御部３２が予め記憶して
おき、タグ２から読み出したバージョン情報と当該テーブルとを用いて通信制御部３２が
対応関係を特定してもよい。
【００７５】
専用データおよび共用データに含まれる各データのアドレスが特定されると、通信制御
部３２は、共用データおよび専用データをタグ２から読み出す。通信制御部３２は、読み
出したデータを復号してメモリ１４に記憶しておく。このように、本実施形態においては
、通信制御部３２は、アプリケーション部３１からの読出指令の内容（タグ２内のどのデ
ータを読み出すか）、および、アプリケーションプログラムの種類（特定アプリプログラ
ムか否か）にかかわらず、共用データおよび専用データをタグ２から読み出す。
【００７６】
ステップＳ３において、通信制御部３２は、アクセス許可判定処理を実行する。アクセ
ス許可判定処理は、情報処理装置３上で実行されるアプリケーションプログラムによる、
通信が確立したタグへのアクセスが許可されるか否かを判定する処理である。換言すれば
、アクセス許可判定処理は、通信が確立したタグが、情報処理装置３上で実行されるアプ
リケーションプログラムによるアクセスが許可されたタグ（以下、「許可タグ」と呼ぶ）
か否かを判定する処理である。なお、「許可タグ」は、例えば、情報処理装置３（および
／または情報処理装置３で実行可能なアプリケーションプログラム）を提供する事業者が
許可したタグである。つまり、本実施形態においては、情報処理装置３上のアプリケーシ
ョンは、上記事業者によって許可されたタグにのみアクセス可能であり、上記事業者によ
って許可されないＮＦＣタグに対してデータの読み出し／書き込みを行うことはできない
。
【００７７】
本実施形態においては、アクセス許可判定処理における判定は、タグ２に記憶されるデ
ータのハッシュ値（第１ハッシュ値および第２ハッシュ値）を用いて行われる。具体的に
は、通信制御部３２は、ステップＳ２で読み出した、読み出し専用領域２１内のデータに
ついて、上述の所定のアルゴリズムによってハッシュ値（第１ハッシュ値）を算出する。
そして、算出したハッシュ値と、ステップＳ２で読み出した第１ハッシュ値とが一致する
か否かを判定する。さらに、これら２つのハッシュ値が一致する場合には、読み書き可能
領域２２内のデータと第２ハッシュ値についても同様に判定を行う。すなわち、通信制御
部３２は、ステップＳ２で読み出した読み書き可能領域２２内のデータについて上記所定
のアルゴリズムによってハッシュ値（第２ハッシュ値）を算出し、算出したハッシュ値と
、ステップＳ２で読み出した第２ハッシュ値とが一致するか否かを判定する。
【００７８】
算出したハッシュ値と読み出した第２ハッシュ値とが一致する場合、通信制御部３２は
、タグ２は許可タグであると判定する。この場合、通信制御部３２は、ステップＳ５の処
理を実行する。一方、上記ハッシュ値を用いた２回の判定のいずれかにおいてハッシュ値
が一致しない場合、タグ２は許可タグではないと判定する。この場合、通信制御部３２は
、ステップＳ４の処理を実行する。
【００７９】
以上のように、本実施形態においては、タグ２は、それに記憶されるデータの一部また
は全部に対するハッシュ値（第１ハッシュ値および第２ハッシュ値）を記憶しており、通
信制御部３２は、タグ２から読み出したデータに基づいて算出されるハッシュ値と、タグ
２から読み出したハッシュ値とに基づいて、タグ２が許可タグであるか否かを判定する。
このように、タグ２にハッシュ値を記憶しておくことによって、タグ２が許可タグである
か否かの判定を容易に行うことができる。
【００８０】
なお、他の実施形態においては、アクセス許可判定処理における判定は、他の方法によ
って行われてもよい。例えば、通信制御部３２は、タグ２に記憶されている所定の情報を
（情報処理装置３の側でも）予め記憶しておき、タグから読み出した情報と、予め記憶し
ておいた情報とが一致するか否かによって上記判定を行ってもよい。なお、この判定に用
いる所定の情報としては、例えば、以下の情報が考えられる。
・ＮＦＣタグに記憶されている、ＮＦＣの規格において定められるタグのタイプ（Ｔｙｐ
ｅ１，Ｔｙｐｅ２等）を示す情報
・情報処理装置３（および／または情報処理装置３で実行可能なアプリケーションプログ
ラム）を提供する事業者が許可するタグであることを示す情報（専用コード）
・上述のバージョン情報
また例えば、アクセス許可判定処理における判定は、読み出し専用領域２１に記憶される
データが、バージョン情報から特定される設定に適合しているか否かによって行われても
よい。また例えば、アクセス許可判定処理における判定は、通信制御部３２によって読み
出された所定のデータ（例えば、読み出し専用領域２１に記憶されるデータ）のサイズが
所定の範囲内であるか否かによって上記判定を行ってもよい。
【００８１】
ステップＳ４において、通信制御部３２は、タグ２が許可タグではないことをアプリケ
ーション部３１に通知する。この通知を受け取ったアプリケーション部３１の処理は任意
である。例えば、アプリケーション部３１は、タグ２が許可されたものではないためにデ
ータの読み出しを行うことができない旨をユーザに対して通知する。ステップＳ４の処理
の終了後、通信制御部３２は、図６に示す読出指令処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ５において、通信制御部３２は、特定アプリ判定処理を実行する。特
定アプリ判定処理は、通信制御部３２に対する指令（ここでは読出指令）を行ったアプリ
ケーションプログラムが特定アプリプログラムであるか否かを判定する処理である。
【００８３】
特定アプリ判定処理における判定は、上述のフィギュアＩＤを用いて行われる。すなわ
ち、通信制御部３２は、アプリケーション部３１から指令と共に取得したフィギュアＩＤ
（フィギュアＩＤが複数である場合にはそのうちのいずれか）と、ステップＳ２でタグ２
から読み出したフィギュアＩＤとを比較する。そして、両者が一致すれば、通信制御部３
２は、上記指令を行ったアプリケーションプログラムは特定アプリプログラムであると判
定する。この場合、通信制御部３２は、ステップＳ６の処理を実行する。一方、両者が異
なれば、通信制御部３２は、上記指令を行ったアプリケーションプログラムは非特定アプ
リプログラム（特定アプリプログラムではないアプリケーションプログラム）と判定する
。この場合、通信制御部３２は、ステップＳ７の処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ６において、通信制御部３２は、アプリケーション部３１に対して専用デー
タおよび共用データを渡す（出力する）（図４参照）。つまり、指令を行ったアプリケー
ションプログラムが特定アプリプログラムである場合には、通信制御部３２は、専用デー
タの受け取りを許可する。なお、ステップＳ６の処理の終了後、通信制御部３２は、図６
に示す読出指令処理を終了する。
【００８５】
なお、通信制御部３２から専用データおよび共用データを受け取ったアプリケーション
部３１は、受け取ったデータを用いた情報処理を実行する。この情報処理の内容は任意で
ある。例えば、アプリケーション部３１は、専用データであるセーブデータを用いたゲー
ム処理を実行する。なお、本実施形態においては、特定アプリプログラムは、専用データ
であるセーブデータを用いることとするが、専用データとともに（あるいは専用データに
代えて）共用データを用いてもよい。
【００８６】
一方、ステップＳ７において、通信制御部３２は、アプリケーション部３１に対して共
用データを渡す（出力する）（図５参照）。つまり、指令を行ったアプリケーションプロ
グラムが非特定アプリプログラムである場合には、通信制御部３２は、専用データの受け
取りを制限（禁止）する。なお、ステップＳ７の処理の終了後、通信制御部３２は、図６
に示す読出指令処理を終了する。
【００８７】
なお、通信制御部３２から共用データを受け取ったアプリケーション部３１は、受け取
ったデータを用いた情報処理を実行する。この情報処理の内容は任意であるが、例えば、
以下の処理例が考えられる。
・フィギュアＩＤを用いて、フィギュアＩＤが表すキャラクタを表示する処理（図１２参
照）
・アバターデータを用いて、ユーザのアバターを表示する処理（例えば、アバターをプレ
イヤキャラクタとして用いてゲームを実行する処理）
・ニックネームを情報処理装置３に記憶しておき、適宜のタイミングで表示する処理。
・更新データの内容に応じた処理（例えば、書き込み回数が所定回数以上である場合にゲ
ーム上の特典を付与する処理、最終書き込み日時が所定時点よりも過去であれば「久しぶ
り」といったメッセージを表示する処理等）
【００８８】
なお、本実施形態においては、ステップＳ６またはＳ７のデータ出力処理において、通
信制御部３２は、タグ２に記憶されている共用データ（および専用データ）の全てをアプ
リケーション部３１へ出力するものとした。ただし、他の実施形態においては、アプリケ
ーション部３１は、取得すべきデータを読出指令において指定し、ステップＳ６またはＳ
７の処理において、通信制御部３２は、当該読出指令において指定されたデータをアプリ
ケーション部３１へ出力するようにしてもよい。なお、このとき、読出指令において指定
されたデータが専用データであって、ステップＳ４の処理において、読出指令を行ったア
プリケーションプログラムが非特定アプリプログラムであると判定された場合には、ステ
ップＳ７において、通信制御部３２は、データの出力（読み出し）が制限されている旨を
アプリケーション部３１へ通知するようにしてもよい。
【００８９】
（２−２：初期登録時の動作）
次に、図７および図８を参照して、タグ２に対して初期登録データを書き込む動作につ
いて説明する。図７は、タグ２に対して初期登録データが書き込まれる場合における情報
処理システムの処理の流れの一例を示す図である。また、図８は、登録指令を受けた場合
における通信制御部３２の処理（登録指令処理）の流れの一例を示すフローチャートであ
る。
【００９０】
まず、アプリケーション部３１は通信制御部３２に対して登録指令を出力し、通信制御
部３２は登録指令を受け付ける。ここで、登録指令は、初期登録データをタグに書き込む
指令である。本実施形態においては、登録指令を行うアプリケーション部３１は、情報処
理装置３におけるシステムアプリケーションプログラム（ＯＳプログラム）によって実現
される。つまり、初期登録データの書き込みは、システムアプリケーションプログラムに
よって（情報処理装置３の機能として）行われる。例えば、システムアプリケーションプ
ログラムの実行中において（例えば、メニュー画面の表示中において）、タグ２に対する
初期登録を行う旨の指示がユーザによって行われる。この指示が受け付けられたことに応
じて、アプリケーション部３１は登録指令を出力する。
【００９１】
なお、本実施形態においては、システムアプリケーションのみが共用データを書き込む
ことができるものとするが、他の実施形態においては、他のアプリケーション（特定アプ
リプログラムおよび／または非特定アプリプログラム）が共用データを書き込むことがで
きるようにしてもよい。
【００９２】
登録指令を受け付けると、通信制御部３２は、図７および図８に示すステップＳ１〜Ｓ
３，Ｓ１１〜Ｓ１３の一連の処理（登録指令処理）の実行を開始する。図８に示すステッ
プＳ１〜Ｓ３における処理は図６に示す処理と同じである。
【００９３】
登録指令処理においては、ステップＳ３の判定結果が肯定であった場合（タグ２が許可
タグである場合）、ステップＳ１１の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果
が否定であった場合（タグ２が許可タグでない場合）、図６に示すステップＳ４の処理が
実行される。
【００９４】
登録指令処理においては、上記ステップＳ４の処理によって、タグ２が許可タグではな
いことの通知を受け取った場合、アプリケーション部３１は、例えば、タグ２が許可され
たものではないためにデータの登録を行うことができない旨をユーザに対して通知する。
ステップＳ４の処理の終了後、通信制御部３２は、図８に示す読出指令処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ１１において、通信制御部３２は、タグ２が許可タグであることの通
知（許可通知）をアプリケーション部３１へ出力する。なお、図７は、許可通知がアプリ
ケーション部３１へ出力される場合の処理を示している。
【００９６】
許可通知を受け取ると、アプリケーション部３１は、タグ２に書き込むべき初期登録デ
ータを取得する（図７に示すステップＳ２１）。本実施形態においては、アプリケーショ
ン部３１は、アバターデータとニックネームのデータをユーザから受け付けるとともに、
登録日時および地域のデータを取得する。具体的には、アプリケーション部３１は、アバ
ターの各部位（目や鼻等）について複数種類の候補を用意しておき、候補から所望の形状
をユーザに選択させる。これによって、ユーザの指示に応じたアバターデータを取得する
ことができる。また、ニックネームは、ユーザに所望の文字情報を入力させることで取得
することができる。また、現在の日時を示すデータ、および、情報処理装置３が存在する
地域（国）を示すデータは情報処理装置３に記憶されているものとし、アプリケーション
部３１は、これらのデータを取得する。アプリケーション部３１は、以上のようにして取
得した各データを含む初期登録データを、通信制御部３２へ渡す（出力する）。
【００９７】
ステップＳ１２において、通信制御部３２は、初期登録データをアプリケーション部３
１から取得する。なお、他の実施形態においては、通信制御部３２は、ユーザによって指
定されるデータ（アバターデータおよびニックネームのデータ）をアプリケーション部３
１から取得し、情報処理装置３において記憶されているデータ（現在の日時および地域の
データ）を自身で取得するようにしてもよい。
【００９８】
ステップＳ１３において、通信制御部３２は、タグ２に対する書込処理を実行する。本
実施形態においては、タグ２に対するデータの書き込みは、タグ２の読み書き可能領域２
２に記憶されるデータの全体を一単位として行われる。すなわち、通信制御部３２は、ス
テップＳ２で読み出した専用データと、ステップＳ２で読み出した共用データに対して初
期登録データを追加した新たな共用データと、第２ハッシュ値のデータとをタグ２に書き
込む。なお、初期登録データ以外の共用データについては、ステップＳ２で読み出されて
メモリ１４に記憶されたデータが用いられる。ここで、初期登録データが追加されること
によって、共用データの内容は変更されることになる。したがって、ステップＳ１３にお
いて、通信制御部３２は、変更後の共用データ（初期登録データが追加された共用データ
）についてハッシュ値を算出する。そして、算出したハッシュ値を新たな第２ハッシュ値
としてタグ２に書き込む。ステップＳ１３の処理の後、通信制御部３２は登録指令処理を
終了する。
【００９９】
なお、上記においては、タグ２に初期登録データが記憶されていない場合を想定して処
理を説明した。なお、タグ２に初期登録データが記憶されている場合も、上記と同様の登
録指令書理を実行することで、初期登録データの内容を更新することができる。この場合
、ステップＳ１３においては、通信制御部３２は、ステップＳ２で読み出した専用データ
と、ステップＳ２で読み出した共用データに対して初期登録データを更新した新たな共用
データとを、タグ２に書き込むことになる。以上のように、アプリケーション部３１は、
タグ２に対して初期登録データを新たに書き込む場合の他、タグ２に登録されている初期
登録データを更新する場合にも、登録指令を通信制御部３２へ送るようにしてもよい。
【０１００】
また、他の実施形態においては、通信制御部３２は、読出指令や書込指令に応じてタグ
２と近距離無線通信を行う際に、初期登録データを書き込む処理を実行してもよい。例え
ば、読出指令処理におけるステップＳ２においてタグ２からデータを読み出した場合、通
信制御部３２は、初期登録データがタグ２に記憶されているか否かを判定し、初期登録デ
ータが記憶されていない場合、アプリケーション部３１に通知を行うようにしてもよい。
この通知に応じて、アプリケーション部３１は上記ステップＳ２１の処理を実行し、通信
制御部３２は上記ステップＳ１２およびＳ１３の処理を実行してもよい。これによって、
通信制御部３２は、読出指令処理において（初期登録データが未登録である場合には）初
期登録データをタグ２に書き込むことができる。
【０１０１】
（２−３：データ書込時の動作）
次に、図９および図１０を参照して、タグ２に対して専用データ（および更新データ）
を書き込む動作について説明する。図９は、タグ２に対して専用データが書き込まれる場
合における情報処理システムの処理の流れの一例を示す図である。また、図１０は、書込
指令を受けた場合における通信制御部３２の処理（書込指令処理）の流れの一例を示すフ
ローチャートである。
【０１０２】
まず、アプリケーション部３１は、通信制御部３２に対してタグ２に対するデータの書
込指令を送る（図９および図１０参照）。この書込指令には、上述した読出指令と同様、
アプリケーション部３１のアプリケーションプログラムに含まれるフィギュアＩＤが含ま
れる。
【０１０３】
書込指令を受け付けると、通信制御部３２は、図１０に示す一連の処理（書込指令処理
）の実行を開始する。ここで、書込指令処理におけるステップＳ１〜Ｓ６の処理は、上述
した読出指令処理におけるステップＳ１〜Ｓ６の処理と同様である。このように、本実施
形態においては、タグ２からデータを書き込む場合には、まずタグ２から読み出される。
そして、詳細は後述するが、読み出されたデータに対して適宜変更が加えられ、変更後の
データがタグ２に書き込まれる。
【０１０４】
書込指令処理においては、ステップＳ５の判定結果が否定であった場合（書込指令を行
ったアプリケーションプログラムが特定アプリプログラムでない場合）には、ステップＳ
３１の処理が実行される。ステップＳ３１において、通信制御部３２は、データの書き込
みを行うことができない旨をアプリケーション部３１に通知する。この通知を受け取った
アプリケーション部３１の処理は任意である。例えば、アプリケーション部３１は、接続
されたタグ２は、実行中のアプリケーションによってデータの書き込みを行うことができ
ないタグである旨をユーザに通知する処理を実行する。ステップＳ３１の後、通信制御部
３２は書込指令処理を終了する。
【０１０５】
一方、書込指令処理においては、ステップＳ５の判定結果が肯定であった場合（書込指
令を行ったアプリケーションプログラムが特定アプリプログラムである場合）には、ステ
ップＳ６の処理が実行される。すなわち、通信制御部３２は、アプリケーション部３１に
対して専用データおよび共用データを渡す（出力する）（図９、図１０参照）。なお、上
述のように、ステップＳ６においてアプリケーション部３１に渡されるデータはこれに限
らず、例えば、専用データ（セーブデータ）のみが渡されてもよい。また、書込指令処理
においては、ステップＳ６の処理に代えて、データの書き込みが許可される旨をアプリケ
ーション部３１へ通知する処理が実行されてもよい。
【０１０６】
専用データおよび共用データを受け取ったアプリケーション部３１は、タグ２に書き込
むべきデータ（ここでは、セーブデータ）を通信制御部３２へ送る。すなわち、ステップ
Ｓ３２において、通信制御部３２は、タグ２に書き込むべきデータをアプリケーション部
３１から取得する。
【０１０７】
ステップＳ３３において、通信制御部３２は、タグ２に書き込むべき更新データを生成
する。上述のように、本実施形態においては、タグ２に専用データ（セーブデータ）が書
き込まれる際に更新データが更新される。したがって、通信制御部３２は、書き込み回数
、最終書き込み装置、装置変更回数、最終利用アプリ、および、最終書き込み日時のデー
タを取得（生成）する。具体的には、書き込み回数のデータとして、通信制御部３２は、
ステップＳ２で読み出した更新データが示す書き込み回数に１を加えた値を示すデータを
生成する。また、情報処理装置３には自機の識別情報が（例えばメモリ１４に）記憶され
ているので、通信制御部３２は、最終書き込み装置のデータとして、この識別情報のデー
タを取得する。また、通信制御部３２は、最終利用アプリのデータとして、書込指令を行
ったアプリケーションプログラムから、当該アプリケーションプログラムの識別情報（ア
プリＩＤ）のデータを取得する。また、通信制御部３２は、最終書き込み日時のデータと
して、現在の日時の情報を取得する。なお、装置変更回数のデータについては、次のよう
にして算出される。
【０１０８】
図１１は、装置変更回数のカウント方法の一例を示す図である。図１１においては、ま
ず、ユーザが自宅で、ユーザが所有する情報処理装置３ａを用いてタグ２にデータ（セー
ブデータ）を書き込んだ場合を考える。また、この時点での装置変更回数Ｎは“Ａ”とす
る。なお、この後、情報処理装置３ａによってタグ２にセーブデータが書き込まれても、
装置変更回数Ｎは“Ａ”のままである。
【０１０９】
図１１においては、情報処理装置３ａによってタグ２にセーブデータが書き込まれた後
、ユーザは、（タグ２を持って移動し、）他の情報処理装置３ｂによってタグ２にセーブ
データを書き込んだものとする。なお、他の情報処理装置３ｂは、例えば、ユーザの知人
の情報処理装置や、販売促進等の目的で店頭に設置された情報処理装置である。上記他の
情報処理装置３ｂによってタブ２にセーブデータが書き込まれる際、装置変更回数Ｎは“
Ａ＋１”に更新される。なお、この後、他の情報処理装置３ｂによってタグ２にセーブデ
ータが再度書き込まれても、装置変更回数Ｎは“Ａ＋１”のままである。
【０１１０】
図１１においては、さらにその後、ユーザは、（タグ２を持って移動し、）自身の情報
処理装置３ａを用いてタグ２にセーブデータを再び書き込んだものとする。この場合、情
報処理装置３ａによってセーブデータが書き込まれる際、装置変更回数Ｎは、“Ｎ＝Ａ＋
２”に更新される。
【０１１１】
以上のように、本実施形態においては、前回にデータ（セーブデータ）の書き込みを行
った情報処理装置と、今回にデータ（セーブデータ）の書き込みを行う情報処理装置とが
異なる場合、装置変更回数が１加算される。一方、両者が異なる場合、装置変更回数が維
持される。
【０１１２】
したがって、ステップＳ３３の処理においては、通信制御部３２は、ステップＳ２で読
み出した共用データ（更新データ）に含まれる最終書き込み装置の情報が、今回の書込指
令を行った情報処理装置３を示すか否かを判定する。すなわち、通信制御部３２は、ステ
ップＳ２で読み出した更新データに含まれる最終書き込み装置の情報と、今回のステップ
Ｓ３３で取得した最終書き込み装置の情報とが一致するか否かを判定する。そして、両者
が一致する場合、データの書き込みを行う情報処理装置は変更されていないと判断し、装
置変更回数を維持する。すなわち、ステップＳ２で読み出した装置変更回数の値をそのま
ま、タグ２に書き込む装置変更回数の値とする。一方、両者が一致しない場合、データの
書き込みを行う情報処理装置が変更されたと判断し、装置変更回数をインクリメントする
。すなわち、ステップＳ２で読み出した装置変更回数の値を１加算した値を、タグ２に書
き込む装置変更回数の値とする。
【０１１３】
本実施形態においては、以上のようにして、更新すべき更新データが取得・生成される
。
【０１１４】
ステップＳ３４において、通信制御部３２は、タグ２に対する書込処理を実行する。上
述のように、本実施形態においては、タグ２に対するデータの書き込みは、タグ２の読み
書き可能領域２２に記憶されるデータの全体を一単位として行われる。すなわち、通信制
御部３２は、ステップＳ３２でアプリケーション部３１から取得した新たな専用データと
、ステップＳ３３で取得した新たな更新データを含む共用データとを、タグ２に書き込む
。なお、更新データ以外の共用データについては、ステップＳ２で読み出されてメモリ１
４に記憶されたデータが用いられる。ここで、更新データが変更されることによって、共
用データの内容は変更されることになる。したがって、ステップＳ３４において、通信制
御部３２は、変更後の共用データ（更新データの内容が変更された共用データ）について
ハッシュ値を算出する。そして、算出したハッシュ値を新たな第２ハッシュ値としてタグ
２に書き込む。ステップＳ３４の処理の後、通信制御部３２は書込指令処理を終了する。
【０１１５】
なお、上記のように本実施形態においては、タグ２に専用データが書き込まれることに
応じて更新データの更新が行われる。ただし、更新データは任意のタイミングで更新され
てもよい。例えば、タグ２に対する読み出しに関する情報が更新データに含まれてもよく
（後述する“［４．変形例］”参照）、このとき、タグ２からデータが読み出されるタイ
ミングで更新データが更新されてもよい。すなわち、通信制御部３２は、読出指令処理に
おいてステップＳ６またはＳ７の処理の次に、新たな更新データを生成してタグ２に書き
込む処理を実行してもよい。
【０１１６】
また、本実施形態においては、通信制御部３２は、タグ２に初期登録データが記憶され
ているかいなかにかかわらず、タグ２に対する更新データの書き込みを行う。ここで、他
の実施形態においては、情報処理装置３（通信制御部３２）は、タグ２に初期登録データ
が記憶されていることを条件として、タグ２に対する更新データの書き込みを行うように
してもよい。これによれば、初期登録が行われた時点を基準として更新データ（例えば、
書き込み回数等）を記録することができる。
【０１１７】
以上のように、本実施形態においては、タグ２に対するデータの書き込みおよび読み出
しは、本体データ（専用データおよび共用データ）の全体を一単位として行われるものと
する。つまり、タグ２からデータを読み出す場合には、（本体データのうちの一部のみが
必要である場合であっても）本体データの全体が読み出される。また、タグ２に対してデ
ータを書き込む（本体データを書き換える）場合には、（本体データの一部のみを書き換
える場合であっても）本体データの全体が書き換えられる。
【０１１８】
なお、他の実施形態においては、タグ２に対するデータの書き込みおよび読み出しは、
所定の単位毎に行われてもよい。例えば、タグ２の記憶領域が複数のブロックに分割され
ている場合、タグ２に対するデータの書き込みおよび読み出しは、このブロック毎に行わ
れてもよい。
【０１１９】
（２−４：アプリケーションプログラムによる処理例１）
次に、図１２を参照して、アプリケーションプログラムによって情報処理装置３のＣＰ
Ｕ１３（アプリケーション部３１）が実行する処理の例について説明する。図１２は、ア
プリケーションプログラムによってＣＰＵ１３が実行する処理の流れの一例を示すフロー
チャートである。なお、図１２に示す処理は、例えば、ユーザがアプリケーションの起動
指示を行ったことに応じて開始される。
【０１２０】
また、図１２では、アプリケーションプログラムによる処理の一例として、ゲーム処理
が実行される場合を説明する。また、図１２では、タグ２に記憶される共有データ（フィ
ギュアＩＤおよびシリーズＩＤ）を用いて、タグ２が表すキャラクタをゲーム空間に登場
させる処理を例として説明する。
【０１２１】
ステップＳ４１において、アプリケーション部３１は、アプリケーションプログラムに
従ってゲーム処理を実行する。このゲーム処理の内容は任意であり、例えば、ユーザの入
力に応じて仮想空間（ゲーム空間）におけるキャラクタの動作を制御したり、プログラム
において規定されているアルゴリズムに従って他のキャラクタの動作を制御したりする処
理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ４２において、アプリケーション部３１は、タグ２との通信を行うか否かを
判定する。すなわち、アプリケーション部３１は、タグ２との通信を行うための所定のゲ
ーム条件が満たされたか否かを判定する。この所定のゲーム条件は、ゲーム状況が、タグ
２が表すキャラクタが登場することができる状況になったことであり、例えば、プレイヤ
キャラクタが所定のステージに進んだことや、プレイヤキャラクタが所定のアイテムを取
得したこと等である。なお、ステップＳ４２の処理は、ステップＳ４１におけるゲーム処
理が実行される間の適宜のタイミングで実行される。したがって、ステップＳ４２の判定
処理の結果が否定となる場合、ステップＳ４１の処理が再度実行され、ステップＳ４２の
判定処理の結果が肯定となるまでステップＳ４１およびＳ４２の処理が繰り返し実行され
る。一方、ステップＳ４２の判定処理の結果が肯定となる場合、後述するステップＳ４３
の処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ４３において、アプリケーション部３１は、読出指令を出力し、タグ２から
データを読み出す。すなわち、上述したように、アプリケーション部３１はまず、通信制
御部３２へ読出指令を出力する（図４等参照）。これに応じて、通信制御部３２はタグ２
との通信を行い（ステップＳ１）、タグ２から読み出したデータをアプリケーション部３
１へ渡す（ステップＳ２，Ｓ６，Ｓ７）。これによって、アプリケーション部３１はタグ
２からのデータを取得する。なお、上述のように、実行中のアプリケーションプログラム
が特定アプリプログラムである場合には、専用データおよび共用データが取得され、実行
中のアプリケーションプログラムが非特定アプリプログラムである場合には、共用データ
が取得される。ステップＳ４３においてタグ２からのデータが取得されると、ステップＳ
４４の処理が実行される。
【０１２４】
なお、図１２では示していないが、接続されたタグ２が許可タグでない場合（ステップ
Ｓ３の判定結果が否定となる場合）には、タグ２が許可タグでない旨の通知が通信制御部
３２からアプリケーション部３１へ送られる。この場合、アプリケーション部３１は、例
えば、データの読み出しを行うことができない旨をユーザに対して通知し、ステップＳ１
のゲーム処理を再開する。
【０１２５】
ステップＳ４４において、アプリケーション部３１は、ステップＳ４３で取得されたフ
ィギュアＩＤが、実行中のアプリケーションにおいて登録されているキャラクタに対応す
るものであるか否かを判定する。ここで、アプリケーションプログラムには、タグ２によ
ってゲームに登場する各キャラクタを生成するためのデータが含まれている。また、アプ
リケーションプログラムには、当該各キャラクタのそれぞれに関連付けられたフィギュア
ＩＤの情報が予め登録されているものとする。ステップＳ４４の判定は、ステップＳ４３
で取得されたフィギュアＩＤが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録され
ているフィギュアＩＤのいずれかと一致するか否かによって行われる。ステップＳ４４の
判定結果が肯定となる場合、後述するステップＳ４６の処理が実行される。一方、ステッ
プＳ４４の判定結果が否定となる場合、後述するステップＳ４５の処理が実行される。
【０１２６】
ステップＳ４５において、アプリケーション部３１は、ステップＳ４３で取得されたシ
リーズＩＤが、実行中のアプリケーションに設定されるシリーズＩＤと一致するか否かを
判定する。なお、アプリケーションプログラムには、そのアプリケーションプログラムに
設定されるシリーズＩＤの情報が予め登録されているものとする。したがって、アプリケ
ーション部３１は、ステップＳ４３で取得されたシリーズＩＤと、実行中のアプリケーシ
ョンプログラムにおいて登録されているシリーズＩＤと一致するか否かを判定する。ステ
ップＳ４５の判定において、２つのシリーズＩＤが一致すると判定された場合、タグ２に
記憶されているフィギュアＩＤが示すキャラクタは、（アプリケーションプログラムにお
いて登録されていないものであるものの）アプリケーションプログラムが属するシリーズ
において登録されているキャラクタであることがわかる。ステップＳ４５の判定結果が肯
定となる場合、後述するステップＳ４６の処理が実行される。一方、ステップＳ４５の判
定結果が否定となる場合、後述するステップＳ４７の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ４６において、アプリケーション部３１は、フィギュアＩＤが示すキャラク
タを仮想空間に登場させる処理を実行する。ここで、タグ２に記憶されるフィギュアＩＤ
が表すキャラクタをアプリケーション部３１がわかっている場合（当該フィギュアＩＤが
アプリケーションにおいて登録されている場合、すなわち、ステップＳ４４の判定結果が
肯定となる場合）、アプリケーション部３１は、自身のアプリケーションプログラム内の
情報を用いてキャラクタを仮想空間に登場させることができる。すなわち、アプリケーシ
ョン部３１は、自身のアプリケーションプログラム内の情報を用いて仮想空間内における
キャラクタを生成する。
【０１２８】
一方、タグ２に記憶されるフィギュアＩＤが表すキャラクタをアプリケーション部３１
がわかっていない場合（当該フィギュアＩＤがアプリケーションにおいて登録されていな
い場合、すなわち、ステップＳ４４の判定結果が否定となり、ステップＳ４５の判定結果
が肯定となる場合）、アプリケーション部３１は、自身のアプリケーションプログラム内
の情報を用いてキャラクタを仮想空間に登場させることができない。そのため、上記の場
合、アプリケーション部３１は、タグ２から取得したフィギュアＩＤを用いて当該フィギ
ュアＩＤが示すキャラクタを特定し、特定したキャラクタを仮想空間に登場させる。例え
ば、アプリケーション部３１は、外部のサーバにアクセスして、タグ２から取得したフィ
ギュアＩＤをサーバへ送信し、これに応じてサーバから送信されてくるキャラクタのデー
タ（キャラクタを生成するためのデータ）を受信する。また、実行中のアプリケーション
プログラムが特定アプリプログラムである場合には、キャラクタを生成するためのデータ
をセーブデータに含めておき、アプリケーション部３１は、セーブデータを用いてキャラ
クタを生成してもよい。
【０１２９】
なお、ステップＳ４６における、キャラクタを仮想空間に登場させる処理は、実行中の
アプリケーションプログラムが特定アプリプログラムである場合と非特定アプリプログラ
ムである場合とで異なっていてもよい。例えば、アプリケーション部３１は、特定アプリ
プログラムの場合、タグ２が表すキャラクタの全体を（キャラクタをそのまま）表示部１
７に表示するのに対して、非特定アプリプログラムの場合、当該キャラクタの一部のみを
表示する（例えば、タグ２が表すキャラクタの帽子や服装を他のキャラクタに付ける）よ
うにしてもよい。また例えば、アプリケーション部３１は、特定アプリプログラムの場合
、タグ２が表すキャラクタを通常の表示態様で表示部１７に表示するのに対して、非特定
アプリプログラムの場合、当該キャラクタを当該通常の表示態様とは異なる表示態様で（
例えば、キャラクタを２頭身にして）表示するようにしてもよい。
【０１３０】
一方、ステップＳ４７において、アプリケーション部３１は、タグ２が、実行中のアプ
リケーションにおいて利用できない（対応していない）タグであることをユーザに通知す
る。
【０１３１】
上記ステップＳ４６またはＳ４７の後、アプリケーション部３１はステップＳ１の処理
を再度実行する。以降、ゲームを終了する条件（例えば、ゲームを終了する指示をユーザ
が行ったこと）が満たされるまで、図１２に示す一連の処理が実行される。
【０１３２】
（２−５：アプリケーションプログラムによる処理例２）
次に、図１３〜図１７を参照して、アプリケーションプログラムによって情報処理装置
３のＣＰＵ１３（アプリケーション部３１）が実行する処理の他の例について説明する。
図１３は、タグ２に関する特定アプリプログラムによってＣＰＵ１３が実行する処理（特
定アプリ処理）の流れの一例を示すフローチャートである。また、図１６は、タグ２に関
する特定アプリプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムによってＣＰＵ１
３が実行する処理（他アプリ処理）の流れの一例を示すフローチャートである。以下では
、単一のタグ２を、特定アプリプログラムによるゲームに用いる場合と、他のアプリケー
ションプログラムに用いる場合とにおける処理例について説明する。なお、図１３および
図１６に示す処理は、例えば、ユーザがアプリケーションの起動指示を行ったことに応じ
て開始される。
【０１３３】
まず、図１３〜図１５を参照して、特定アプリ処理について説明する。特定アプリ処理
においては、まずステップＳ５１において、アプリケーション部３１は、キャラクタ設定
画面を表示部１７に表示する。キャラクタ設定画面は、ユーザ（プレイヤ）が操作するプ
レイヤキャラクタを設定するためのものである。詳細は後述するが、特定アプリ処理では
、プレイヤのアバターとプレイヤキャラクタとの組がキャラクタ設定画面において表示さ
れる（図１４参照）。
【０１３４】
ここで、図１３に示す特定アプリ処理では、タグを用いてプレイヤキャラクタの指定が
行われる。すなわち、キャラクタ設定画面が表示される状態において、ユーザは、自身が
操作したいキャラクタのタグを情報処理装置３（のアンテナ部分）にかざして、当該タグ
と情報処理装置３との間で近距離無線通信を行わせる。なお、上記タグについては初期登
録処理が実行済みであり、ユーザのアバターデータが記憶されているものとする。タグと
の近距離無線通信が可能になると、情報処理装置３は、タグからデータを読み出し、タグ
から読み出したアバターデータに対応するユーザをプレイヤとして設定するとともに、当
該プレイヤのプレイヤキャラクタとして、タグのキャラクタを設定する。これによって、
プレイヤとプレイヤキャラクタとの組が設定される。本実施形態における特定アプリ処理
においては、上記のプレイヤとプレイヤキャラクタとの組を設定する処理が、ステップＳ
５２〜Ｓ５３によって行われる。
【０１３５】
具体的には、ステップＳ５２において、アプリケーション部３１は、タグからデータを
読み出す処理を実行する。この処理は、上記図４〜図６に示した処理と同様である。すな
わち、アプリケーション部３１は読出指令を通信制御部３２に渡す。これに応じて、通信
制御部３２がタグとの通信処理等（ステップＳ１〜Ｓ３，Ｓ５）を行って、共用データ・
専用データをアプリケーション部３１に渡す。これによって、アプリケーション部３１は
タグからデータを取得する（読み出す）ことができる。
【０１３６】
ステップＳ５３において、アプリケーション部３１は、プレイヤとプレイヤキャラクタ
との組を設定する。具体的には、アプリケーション部３１は、ステップＳ５２で読み出し
たデータのうちのアバターデータに基づいてプレイヤを設定する。すなわち、プレイヤを
特定するデータとして当該アバターデータがメモリ１４に記憶される。また、アプリケー
ション部３１は、ステップＳ５２で読み出したデータのうちのフィギュアＩＤに基づいて
プレイヤキャラクタを設定する。すなわち、設定されたプレイヤに対応するプレイヤキャ
ラクタを示すデータとして、読み出したデータのうちのフィギュアＩＤのデータがメモリ
１４に記憶される。さらに、アプリケーション部３１は、設定されたプレイヤとプレイヤ
キャラクタとの組を、キャラクタ設定画面において表示する。
【０１３７】
図１４は、特定アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図である。図１４
に示すように、キャラクタ設定画面においては、プレイヤのアバターの画像４１と、プレ
イヤキャラクタの画像４２とが関連付けて表示される。なお、図１４は、上述したタグ２
を用いて１人目のプレイヤとそのプレイヤキャラクタとが設定された状態におけるキャラ
クタ設定画面を示している。したがって、アバターの画像４１およびプレイヤキャラクタ
の画像４２は、１人目のプレイヤの欄に表示される（２人目以降のプレイヤの欄は空欄で
ある）。なお、図１３に示す特定アプリ処理によるゲームは、最大４人のプレイヤがプレ
イ可能であるものとする。そのため、キャラクタ設定画面には４人分のプレイヤの欄が設
定されている。
【０１３８】
アバターの画像４１は、タグ２から読み出されたアバターデータを用いて生成される。
上述したように、アバター（の画像）の生成は、情報処理装置３において予め用意されて
いるアバター生成プログラムをＣＰＵ１３が実行することによって行われる。なお、本実
施形態においては、アバターデータおよびアバター生成プログラムを用いることによって
アバターの全身を表示することが可能である。ただし、特定アプリ処理においては、アバ
ターの一部（顔）の画像が表示される。また、図１４では、プレイヤの名前（図１４では
「たろう」）がアバターの画像４１とともに表示される。例えば、表示される名前は、ア
バターデータにユーザの名前を示すデータが含まれる場合には当該データが示す名前であ
ってもよい。また、他の実施形態においては、表示される名前は、初期登録データに含ま
れる上述のニックネームであってもよい。
【０１３９】
ステップＳ５４において、アプリケーション部３１は、プレイヤキャラクタの設定を終
了するか否かを判定する。例えば、設定可能な最大数（ここでは４つ）のプレイヤキャラ
クタが設定された場合、あるいは、ユーザがゲーム開始の指示を行った場合、アプリケー
ション部３１は設定を終了すると判定する。一方、最大数のプレイヤキャラクタが設定さ
れておらず、かつ、ゲーム開始の指示が行われていない場合、アプリケーション部３１は
設定を終了しないと判定する。ステップＳ５４の判定結果が否定である場合、ステップＳ
５２の処理が再度実行される。この場合、プレイヤキャラクタをすでに設定したプレイヤ
とは別のプレイヤが自分のタグを情報処理装置３にかざすと、ステップＳ５２およびＳ５
３の処理によって、新たなプレイヤとプレイヤキャラクタとの組が設定される。一方、ス
テップＳ５４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５５の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ５５において、アプリケーション部３１は、ゲーム処理を実行する。このゲ
ーム処理によるゲームの内容は任意である。本実施形態においては、ゲーム中においても
、プレイヤ（プレイヤのアバター）とプレイヤキャラクタとの対応関係が表示される。図
１５は、特定アプリ処理によって表示部１７に表示されるゲーム画像の一例を示す図であ
る。図１５に示すゲーム画像は、２人のプレイヤがゲームをプレイする場合を示している
。すなわち、上記ゲーム画像においては、第１のプレイヤキャラクタ４３と、第２のプレ
イヤキャラクタ４４が登場するゲーム空間が表示されている。また、上記ゲーム画像には
、プレイヤ（のアバター）とプレイヤキャラクタとの組を示す画像４５および４６が含ま
れる。なお、図１５は、表示部１７に表示されるゲーム画像を示すとともに、拡大した画
像４５を示している。この画像４５はアバターの画像４６とプレイヤキャラクタの画像４
７とを含み、アバターの画像４６とプレイヤキャラクタの画像４７とが関連付けて表示さ
れる。また、画像４５および４６のように、プレイヤとプレイヤキャラクタとの各組につ
いて、アバターの画像とプレイヤキャラクタの画像とが関連付けて表示される。
【０１４１】
上記ゲーム処理は、ゲームを終了する条件（例えば、ゲームを終了する指示をユーザが
行ったこと）が満たされるまで実行され、当該条件が満たされると、アプリケーション部
３１は、ゲーム処理を終了して、特定アプリ処理を終了する。
【０１４２】
上記特定アプリ処理によれば、ユーザは、情報処理装置３に対してタグ２をかざす操作
によって、ゲームにおけるプレイヤキャラクタを容易に設定することができる。また、上
記特定アプリ処理では、プレイヤキャラクタとプレイヤ（のアバター）とが関連付けて表
示される（図１４および図１５参照）。これによって、各プレイヤは、自身の操作するプ
レイヤキャラクタを容易に認識することができる。
【０１４３】
次に、図１６および図１７を参照して、他アプリ処理について説明する。他アプリ処理
においては、まずステップＳ６１において、アプリケーション部３１は、キャラクタ設定
画面を表示部１７に表示する。詳細は後述するが、他アプリ処理では、プレイヤのアバタ
ーがプレイヤキャラクタとして設定され、当該アバターの画像がキャラクタ設定画面にお
いて表示される（図１７参照）。
【０１４４】
図１６に示す他アプリ処理では、上記特定アプリ処理と同様、タグを用いてプレイヤキ
ャラクタの指定が行われる。すなわち、キャラクタ設定画面が表示される状態において、
ユーザは、自身のアバターのデータが記憶されているタグを情報処理装置３（のアンテナ
部分）にかざして、当該タグと情報処理装置３との間で近距離無線通信を行わせる。タグ
との近距離無線通信が可能になると、情報処理装置３は、タグからデータを読み出し、タ
グから読み出したアバターデータを用いてアバターを生成して、プレイヤキャラクタとし
て設定する。本実施形態における他アプリ処理においては、上記のプレイヤキャラクタを
設定する処理が、ステップＳ６２〜Ｓ６３によって行われる。
【０１４５】
ステップＳ６２において、アプリケーション部３１は、タグからデータを読み出す処理
を実行する。ステップＳ６２の処理は、上記ステップＳ５２と同様である。
【０１４６】
ステップＳ６３において、アプリケーション部３１は、ステップＳ６２で読み出したア
バターデータに基づいてプレイヤキャラクタを設定する。具体的には、アプリケーション
部３１は、読み出したアバターデータから、アバターを識別する情報（例えば、アバター
の名前）を取得し、アバターを識別する情報を、プレイヤキャラクタを示すデータとして
メモリ１４に記憶する。また、アプリケーション部３１は、設定されたプレイヤキャラク
タをキャラクタ設定画面において表示する。
【０１４７】
図１７は、他アプリ処理におけるキャラクタ設定画面の一例を示す図である。図１７に
示すように、キャラクタ設定画面においては、プレイヤキャラクタとなる、プレイヤのア
バターの画像５０が表示される。なお、図１７は、上述したタグ２を用いて１人目のプレ
イヤのプレイヤキャラクタが設定された状態におけるキャラクタ設定画面を示している。
したがって、アバターの画像５０は、１人目のプレイヤの欄に表示される（２人目以降の
プレイヤの欄は空欄である）。なお、図１６に示す他アプリ処理によるゲームは、最大４
人のプレイヤがプレイ可能であるものとする。そのため、キャラクタ設定画面には４人分
のプレイヤの欄が設定されている。
【０１４８】
アバターの画像５０は、特定アプリ処理の場合と同様、タグ２から読み出されたアバタ
ーデータを用いて、情報処理装置３において予め用意されているアバター生成プログラム
を実行することによって、生成される。なお、他アプリ処理においては、特定アプリ処理
とは異なる表示態様でアバターが表示される。すなわち、他アプリ処理においては、アバ
ターの全身が生成されて表示される。また、他アプリ処理においても特定アプリ処理と同
様、プレイヤの名前（図１７では「たろう」）がアバターの画像５０とともに表示される
。
【０１４９】
ステップＳ６４において、アプリケーション部３１は、プレイヤキャラクタの設定を終
了するか否かを判定する。ステップＳ６４の判定は、上記ステップＳ５４の判定と同様の
方法で行われてもよい。ステップＳ６４の判定結果が否定である場合、ステップＳ６２の
処理が再度実行される。この場合、プレイヤキャラクタをすでに設定したプレイヤとは別
のプレイヤが自分のタグを情報処理装置３にかざすと、ステップＳ６２およびＳ６３の処
理によって、新たなプレイヤのプレイヤキャラクタが設定される。一方、ステップＳ６４
の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６５の処理が実行される。
【０１５０】
ステップＳ６５において、アプリケーション部３１は、ゲーム処理を実行する。このゲ
ーム処理によるゲームの内容は任意である。本実施形態においては、ゲーム中において、
アバターであるプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤによる操作に従って制御される。
上記ゲーム処理は、ゲームを終了する条件（例えば、ゲームを終了する指示をユーザが行
ったこと）が満たされるまで実行され、当該条件が満たされると、アプリケーション部３
１は、ゲーム処理を終了して、他アプリ処理を終了する。
【０１５１】
なお、他の実施形態においては、他アプリ処理においても特定アプリ処理と同様に、ア
プリケーション部３１は、タグ２が表すキャラクタと、当該タグ２に記憶されているアバ
ターデータ（プレイヤ情報）とを関連付けて表示してもよい。例えば、アプリケーション
部３１は、タグ２のキャラクタの服装をしたアバターを、プレイヤキャラクタとして登場
させてもよい。また例えば、タグ２がアイテムを表す外観である場合、アバターをプレイ
ヤキャラクタとして登場させるとともに、タグ２が表すアイテムを当該プレイヤキャラク
タに持たせるようにしてもよい。
【０１５２】
上記他アプリ処理によれば、ユーザは、情報処理装置３に対してタグ２をかざす操作に
よって、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの設定（より具体的には、自身のアバターを
プレイヤキャラクタとする設定）を容易に行うことができる。アバターをプレイヤキャラ
クタとすることによって、各プレイヤは、自身の操作するプレイヤキャラクタを容易に認
識することができる。また、本実施形態における他アプリ処理によれば、単一のタグ２を
用いて特定アプリ処理とは異なるプレイヤキャラクタを登場させることができる。
【０１５３】
なお、他の実施形態においては、１つのアプリケーションプログラム（特定アプリプロ
グラムであってもよいし、そうでなくてもよい）において、タグが表すキャラクタをゲー
ム空間に登場させるとともに、アバターをゲーム空間に登場させるようにしてもよい。例
えば、キャラクタを表す第１タグと、アバターを表す第２タグとが用意されている場合を
考える。なお、第２タグは、特定のアバターを表すものではなく、例えば顔と体の輪郭の
みを表し、細かい部位（目や鼻や口）が無いような、アバターの概観を表すものである。
また、第２タグには、アバターデータが記憶されるとともに、アバターであることを示す
情報（ゲーム空間に登場させるキャラクタがアバターであることを示す情報）がフィギュ
アＩＤとして記憶されているものとする。このとき、第１タグと情報処理装置３との間で
近距離無線通信が行われて、第１タグを用いてアプリケーションが実行される場合には、
情報処理装置３は、第１タグが表すキャラクタを仮想空間に（例えばプレイヤキャラクタ
として）登場させる。一方、第２タグと情報処理装置３との間で近距離無線通信が行われ
て、第２タグを用いてアプリケーションが実行される場合には、情報処理装置３は、第２
タグに記憶されるアバターデータを用いてアバターを生成し、当該アバターを仮想空間に
（例えばプレイヤキャラクタとして）登場させる。なお、上記において、アプリケーショ
ンプログラムは、上記第２タグのみに対応し、第１タグには対応しない（第１タグが表す
キャラクタは登場しない）ものであってもよい。
【０１５４】
また、本実施形態のようにタグ２にアバターデータを記憶することによって、タグ２を
用いて（タグ２を介して）情報処理装置間でアバターデータを移動する（単なるデータの
移動であってもよいし、データの複製であってもよいし、データの交換であってもよい）
ことができる。すなわち、ある情報処理装置によってタグ２にアバターデータが記憶され
た（上述の登録指令処理を参照）後、他の情報処理装置は、近距離無線通信によってタグ
２からデータを読み出すことによって、アバターデータを取得することができる。例えば
、ユーザは、自分のタグにアバターデータを記憶させておき、友人の家に行った際に友人
の情報処理装置に自分のタグからデータを取得させることで、自分のアバターデータを友
人の情報処理装置に記憶させることができる。
【０１５５】
なお、アバターデータ等のユーザに関するデータの情報処理装置間での移動は、上記の
タグ２を用いる方法に加えて（または代えて）、他の方法で行われてもよい。例えば、イ
ンターネット等のネットワークを介したネットワーク通信を行うネットワーク通信部を各
情報処理装置が備える場合には、ネットワーク通信によって情報処理装置間でデータが送
受信されてもよい。また、情報処理装置が、赤外通信やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）
等の無線通信を行う無線通信部を各情報処理装置が備える場合には、当該無線通信によっ
て情報処理装置間で直接データが送受信されてもよい。また、情報処理装置間で上述の近
距離無線通信が可能である場合には、近距離無線通信によって情報処理装置間でデータが
送受信されてもよい。また、データを取得する側の情報処理装置がカメラ（２次元バーコ
ードを読み取る手段）を有する場合には、２次元バーコードを用いて情報処理装置間でデ
ータが送受信されてもよい。すなわち、アバターデータを表す２次元バーコードを一方の
情報処理装置が生成し、他方の情報処理装置は当該２次元バーコードを読み取ることによ
ってアバターデータを取得してもよい。なお、上記実施形態のようなタグを用いた方法に
よれば、ユーザは、情報処理装置にタグをかざすという簡易な操作でデータの移動を行う
ことができる。
【０１５６】
［３．本実施形態の作用効果］
以上のように、本実施形態においては、タグ２は、特定アプリプログラムで利用可能な
アプリ用データ（専用データ）と、当該特定アプリプログラムであるか否かにかかわらず
利用可能な共用データとを記憶する記憶手段を備える。通信制御部３２は、情報処理装置
３で実行されるアプリケーションプログラムから、タグ２に対するデータの読み出しおよ
び／または書き込みに関する指令を受け付ける。受け付けられた指令が専用データに関す
る指令（例えば専用データを読み出す指令）である場合、通信制御部３２は、当該指令が
特定アプリプログラムからの指令であることを条件として（ステップＳ５でＹｅｓ）、タ
グ２から読み出した専用データを当該特定アプリプログラムに渡す（ステップＳ６）。ま
た、受け付けられた指令が共用データに関する指令（例えば共用データを読み出す指令）
である場合、当該指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かにかかわらず、通
信制御部３２は、タグ２から読み出した共用データを指令元のアプリケーションプログラ
ムに渡す（ステップＳ６，Ｓ７）。
【０１５７】
したがって、本実施形態によれば、専用データを特定アプリプログラムで利用するため
にタグ２を用いることができるとともに、特定アプリプログラムに制限されない他のアプ
リケーションプログラムにおいて共用データを利用するためにタグ２を用いることができ
る。これによって、タグ２を利用可能なアプリケーションを増やすことができ、タグ２を
汎用的に利用することができる。また、特定アプリプログラム以外の他のアプリケーショ
ンプログラムにおいても共用データを利用できるようにする一方、専用データについては
当該他のアプリケーションプログラムでの利用を制限することができる。そのため、専用
データが当該アプリケーションプログラムにおいて不正に利用されることを防止すること
ができる。
【０１５８】
また、本実施形態においては、タグ２は、タグの種類毎に設定される識別情報（フィギ
ュアＩＤ）を記憶している。また、特定アプリプログラムは、自身が専用データを利用可
能な種類のタグに設定されるフィギュアＩＤを含んでいる。通信制御部３２は、タグ２か
ら読み出したフィギュアＩＤと、アプリケーションプログラムから取得したフィギュアＩ
Ｄとに基づいて、受け付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かを
判定する。これによれば、受け付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令である
か否かを容易に判定することができる。
【０１５９】
なお、フィギュアＩＤを用いて上記判定を行う場合、特定アプリプログラムは、利用可
能なタグのうちから、所定の種類のタグに制限してアクセスを行うことも可能である。す
なわち、特定アプリプログラムは、利用可能な全てのタグのフィギュアＩＤを通信制御部
３２に送ることによって、利用可能な任意のタグとのアクセスを可能とすることができる
。一方、特定アプリプログラムは、利用可能な各タグのフィギュアＩＤのうちで一部のフ
ィギュアＩＤを通信制御部３２に送ることによって、利用可能なタグのうちから、アクセ
ス可能なタグを制限することができる。このように、フィギュアＩＤを用いて特定アプリ
判定処理を実行する場合には、指令元のアプリケーションプログラムが特定アプリプログ
ラムであるか否かを判定することに加え、情報処理装置３に接続されたタグが、特定アプ
リプログラムによってアクセスが許可されたタグであるか否かを判定することも可能であ
る。
【０１６０】
本実施形態においては、タグ２は、所定のアプリケーションプログラム（特定アプリプ
ログラム）に登場するオブジェクト（キャラクタ）に関するデータであって、当該所定の
アプリケーションプログラムであるか否かにかかわらず利用可能な共用データを記憶する
。そして、情報処理装置３は、特定アプリプログラムを実行する際に、タグ２から読み出
した共用データを用いることによって、表示部１７にオブジェクトを表示する第１処理（
キャラクタの全体を表示する処理）を実行する（ステップＳ４６）。また、情報処理装置
３は、特定アプリプログラムとは異なるアプリケーションプログラム（非特定アプリプロ
グラム）を実行する際に、タグ２から読み出した共用データを用いることによって、第１
処理とは異なる第２処理（上記キャラクタの服を着た他のキャラクタを表示する処理）を
実行する（ステップＳ４６）。
【０１６１】
上記によれば、所定のアプリケーションプログラムに制限されることなく、他のアプリ
ケーションプログラムにおいても、共用データを利用するためにタグ２を用いることがで
きる。これによって、タグ２を利用可能なアプリケーションを増やすことができ、タグ２
を汎用的に利用することができる。
【０１６２】
なお、上記第１処理および第２処理は、オブジェクトを表示する処理に限らず、オブジ
ェクトに関する情報を出力する任意の処理であってもよい。オブジェクトに関する情報と
は、例えば、オブジェクトを表す画像であってもよいし、オブジェクトに関する音声（キ
ャラクタの声やテーマ曲）であってもよい。例えば、タグ２が表すキャラクタにテーマ曲
が設定されている場合、第１処理および／または第２処理は、当該テーマ曲を（例えばＢ
ＧＭとして）スピーカから出力する処理であってもよい。
【０１６３】
また、通信制御部３２は、あるタグとの間で近距離無線通信が可能となった場合、その
タグが情報処理装置３で実行されるアプリケーションプログラムからのアクセスが許可さ
れる許可タグであるか否かを判定する（ステップＳ３）。そして、通信制御部３２は、近
距離無線通信が可能となったタグが許可タグであると判定された場合、情報処理装置で実
行されるアプリケーションプログラムからの指令（読出指令等）に応じた処理を実行する
（ステップＳ６，Ｓ７）。換言すれば、通信制御部３２は、近距離無線通信が可能となっ
たタグが許可タグであると判定されたことを条件として、情報処理装置３で実行されるア
プリケーションプログラムにおける共用データの利用を許可する。これによれば、許可タ
グについては、所定のアプリケーションプログラム以外の他のアプリケーションプログラ
ムでもタグのデータを利用できる一方、当該他のアプリケーションが、許可タグでないタ
グからデータを読み出すことを防止することができる。
【０１６４】
なお、本実施形態においては、情報処理装置３は、上記第２処理として、上記第１処理
によって表示されるオブジェクト（キャラクタ）の表示態様とは異なる表示態様で当該オ
ブジェクトを表示する（例えば、オブジェクトの一部のみを表示したり、オブジェクトを
２頭身で表示したりする）処理を実行する（ステップＳ４６）。これによればアプリケー
ションに合わせた表示態様でオブジェクトを表示することができるので、タグの汎用性（
タグに記憶されるデータの汎用性）をより向上することができる。
【０１６５】
なお、他の実施形態においては、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションプロ
グラムとは異なるゲームアプリケーションプログラム（非特定アプリプログラム）を実行
する際に、上記第２処理として、ゲームの進行に影響を与えない処理を実行してもよい。
例えば、上記実施形態においても述べたように、情報処理装置３は、タグ２とは異なるキ
ャラクタの見た目のみを変化させ（例えば服装を変化させ）、ゲームの進行に影響を与え
るゲームパラメータ（例えばキャラクタの強さのパラメータ等）については変化させない
処理を実行してもよい。このように、上記第２処理は、上記第１処理に比べて共用データ
が補助的に使用されてもよい。これによれば、アプリケーションプログラムの開発者にと
っては第２処理における共用データの利用を図りやすくなるので、ひいてはタグの汎用性
を向上する結果に繋がる。
【０１６６】
本実施形態においては、タグ２は、情報処理装置３が所定のアプリケーションプログラ
ム（特定アプリプログラム）を実行することによって生成される仮想空間に登場するオブ
ジェクト（キャラクタ）を立体的（平面的でもよい）に表す外観を有する（図２）。また
、タグ２は、上記オブジェクトの第１識別情報（フィギュアＩＤ）と、当該オブジェクト
が属するグループの第２識別情報（シリーズＩＤ）とを記憶する。ここで、情報処理装置
３は、タグ２から読み出したフィギュアＩＤを用いて所定の処理（フィギュアＩＤが示す
キャラクタを表示する処理（ステップＳ４６））を実行するとともに、タグ２から読み出
したシリーズＩＤを用いて当該所定の処理を実行する。
【０１６７】
上記によれば、情報処理装置３で実行されるアプリケーションは、フィギュアＩＤを用
いても、シリーズＩＤを用いても、上記所定の処理を実行することができる。すなわち、
例えばフィギュアＩＤを用いることができない（フィギュアＩＤが登録されていない）場
合であっても、（シリーズＩＤが登録されていれば）シリーズＩＤを用いて所定の処理を
実行することができる。このように、本実施形態によれば、アプリケーションが所定の処
理を実行しやすくすることができ、タグをより多くのアプリケーションで用いやすくする
ことができるので、汎用性の高いタグを提供することができる。
【０１６８】
なお、情報処理装置３は、アプリケーションプログラムの実行中において、タグ２から
読み出されたフィギュアＩＤが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録され
た値であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。また、情報処理装置３は、タグ２から
読み出されたシリーズＩＤが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された
値であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。そして、上記所定の処理（ステップＳ４
６）は、タグ２から読み出されたフィギュアＩＤおよびシリーズＩＤの少なくともいずれ
かが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合に実行され
る（図１２）。これによれば、フィギュアＩＤおよびシリーズＩＤのいずれかがアプリケ
ーションプログラムにおいて登録されていれば、アプリケーションプログラムは所定の処
理を実行することができる。これによって、タグをより多くのアプリケーションで用いや
すくすることができ、汎用性の高いタグを提供することができる。
【０１６９】
また、本実施形態においては、上記所定の処理は、オブジェクト（キャラクタ）に関す
る処理である。ここで、情報処理装置３は、タグ２から読み出されたフィギュアＩＤが、
実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合、当該フィギュア
ＩＤを用いてオブジェクトを特定する（ステップＳ４６）。また、情報処理装置３は、
タグ２から読み出されたフィギュアＩＤが、実行中のアプリケーションプログラムにおい
て登録された値ではなく（ステップＳ４４：Ｎｏ）、かつ、タグ２から読み出されたシリ
ーズＩＤが、実行中のアプリケーションプログラムにおいて登録された値である場合（ス
テップＳ４５：Ｙｅｓ）、当該シリーズＩＤを用いてオブジェクトを特定する。これによ
れば、フィギュアＩＤを用いることができない場合であってもシリーズＩＤを用いてオブ
ジェクトを特定することができ、オブジェクトに関する所定の処理を実行することができ
る。
【０１７０】
（図１３および図１６に示すアプリ処理に関する作用効果）
また、本実施形態においては、タグ２は、自身の外観が表すオブジェクトに関するオブ
ジェクト情報（フィギュアＩＤ等）を記憶している。また、情報処理装置３は、ユーザの
指示に基づき作成されたキャラクタ（アバター）の画像を特定するキャラクタ画像情報（
アバターデータ）をタグ２に書き込む（ステップＳ１３）。さらに、情報処理装置３は、
タグ２から読み出したオブジェクト情報とキャラクタ画像情報との少なくともいずれかを
用いて所定の処理（ステップＳ５３，Ｓ５５，Ｓ６３，またはＳ６５のゲーム処理）を実
行する。
【０１７１】
上記によれば、あるオブジェクトの外観を有するタグに、ユーザのアバターの画像を特
定する情報を書き込むことができる。そして、当該オブジェクトに関する情報とアバター
の情報とを用いた処理が実行される。これによれば、オブジェクトに関する情報を有する
タグをより多くの用途に利用することができ、タグをより汎用的に利用することができる
。例えば、タグが表すオブジェクトをプレイヤキャラクタとして用いる場合に、そのプレ
イヤキャラクタを操作するプレイヤのアバターをプレイヤキャラクタとともに表示したり
（図１４、図１５参照）、プレイヤのアバターをプレイヤキャラクタとして用いたりする
（図１７）ことが可能になる。
【０１７２】
なお、本実施形態においては、上記所定の処理は、特定アプリプログラムが実行される
ことによって行われる処理であった。ここで、他の実施形態においては、上記所定の処理
は、特定アプリプログラム以外の他のアプリケーションプログラムが実行されることによ
って行われてもよい。また、所定の処理は、オブジェクト情報とキャラクタ画像情報との
両方を用いた処理であってもよい。また、情報処理装置は、（タグから読み出した）オブ
ジェクト情報を用いる第１処理と、（タグから読み出した）キャラクタ画像情報を用いる
処理とを実行する第２処理とを実行してもよい。
【０１７３】
なお、「仮想空間に登場するオブジェクトを表す外観を有するタグ」とは、仮想空間に
登場する１つのオブジェクトを詳細に表すタグに限らず、仮想空間に登場するオブジェク
トの概観を表すタグであってもよい。つまり、「仮想空間に登場するオブジェクトを表す
外観を有するタグ」とは、他のオブジェクトとの区別がつく程度にオブジェクトを表す外
観を有していてもよい。例えば、上述したアバターを表す第２タグは、特定のアバターで
はなく、アバターの概観を表すものである。つまり、第２タグは、アバターデータが表す
各部位を正確に表すものではなく、例えば、顔および体の輪郭のみで目や鼻や口が無い外
観を有していてもよい。あるいは、第２タグは、予め定められた標準の形状である各部位
を表す外観を有していてもよい。このとき、第２タグは、アバターデータに基づいて生成
されるアバターとは正確には一致しないが、アバターの概観を表すものと言える。「仮想
空間に登場するオブジェクトを表す外観を有するタグ」の概念には、このような第２タグ
も含まれる。
【０１７４】
また、上記実施形態においては、情報処理装置３は、上記所定の処理として、オブジェ
クト（プレイヤキャラクタ）の少なくとも一部とキャラクタ（アバター）の少なくとも一
部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する（ステップＳ５３，Ｓ５５）。こ
れによれば、タグに記憶されているオブジェクトとユーザ（のキャラクタ）との関係をわ
かりやすく提示することができる。なお、上記処理は、図１４に示すような、キャラクタ
設定画面においてプレイヤキャラクタとアバターとを関連付けて表示する処理であっても
よいし、ゲーム中においてプレイヤキャラクタとアバターとを関連付けて表示する処理で
あってもよい。また、上記処理は、アバターをプレイヤキャラクタとする場合において、
タグが表すオブジェクトの服装をしたプレイヤキャラクタを登場させたり、タグが表すア
イテムを持ったプレイヤキャラクタを登場させたりする処理であってもよい。
【０１７５】
なお、上記実施形態においては、タグが表すオブジェクトが、ユーザにより操作される
プレイヤキャラクタであり、ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタが、プレイヤキ
ャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタである。これによれば、例えばプレイヤ
とプレイヤキャラクタとの組を設定する操作をタグによって行うことができる等、タグを
より汎用的に利用することができる。
【０１７６】
また、上記実施形態においては、キャラクタ画像情報は、ユーザのアバターの画像を特
定する情報（アバターデータ）である。より具体的には、アバターの画像を特定する情報
は、当該アバターを構成する各部位の画像を特定する情報である。これによれば、情報処
理装置は、当該情報に基づいてアバターを容易に生成することができる。
【０１７７】
また、上記実施形態においては、情報処理装置３は所定のアプリケーションプログラム
（特定アプリプログラム）を実行することによって、タグから読み出したオブジェクト情
報を用いて仮想空間（ゲーム空間）にオブジェクトを登場させる登場処理を実行する（ス
テップＳ５５）。これによれば、タグが表す現実のオブジェクトがあたかも仮想空間に入
り込んで登場したかのような感覚をユーザに体験させることができ、アプリケーションの
興趣性を向上することができる。
【０１７８】
さらに、情報処理装置は、上記所定のアプリケーションプログラム（特定アプリプログ
ラム）とは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、タグから読
み出したキャラクタ画像情報（アバターデータ）を用いて仮想空間にキャラクタ（アバタ
ー）を登場させる（ステップＳ６５）。これによれば、タグに記憶されたユーザのキャラ
クタ（アバター）を仮想空間に登場させることができ、アプリケーションの興趣性を向上
することができる。また、単一のタグを用いて、所定のアプリケーションプログラムと他
のアプリケーションプログラムとで異なるキャラクタを仮想空間に登場させることができ
る。
【０１７９】
また、上記実施形態においては、タグ２は、自身の外観が表すオブジェクトに関するオ
ブジェクト情報（フィギュアＩＤ等）と、ユーザに関するユーザ情報（アバターデータ）
とを記憶している。情報処理装置３は、タグ２から読み出したオブジェクト情報とユーザ
情報とを用いて、オブジェクトとそれに対応するユーザを示す情報とを関連付けて表示装
置に表示させる（ステップＳ５３，Ｓ５５）。これによれば、タグに記憶されているオブ
ジェクトとユーザ（のキャラクタ）との関係をわかりやすく提示することができる。
【０１８０】
なお、上記実施形態においては、ユーザ情報は、タグ２の外観が表すオブジェクトとは
異なるキャラクタであって、ユーザに対応するキャラクタ（アバター）を特定する情報で
ある。また、情報処理装置は、所定のアプリケーションプログラム（特定アプリプログラ
ム）とは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって、タグ２から読
み出したユーザ情報によって特定されるキャラクタ（アバター）を仮想空間に登場させる
（ステップＳ６５）。これによれば、タグに記憶されたユーザのキャラクタ（アバター）
を仮想空間に登場させることができ、アプリケーションの興趣性を向上することができる
。また、単一のタグを用いて、所定のアプリケーションプログラムと他のアプリケーショ
ンプログラムとで異なるキャラクタを仮想空間に登場させることができる。
【０１８１】
なお、上記ユーザ情報は、ユーザを示す任意の情報でよく、上記実施形態におけるアバ
ターデータに限らず、例えば、ユーザの名前やニックネームやＩＤ等であってもよい。
【０１８２】
［４．変形例］
（特定アプリ判定処理の変形例）
上記実施形態においては、特定アプリ判定処理における判定は、フィギュアＩＤを用い
て行われた。ここで、他の実施形態においては、上記判定は、上述の利用ＩＤを用いて行
われてもよい。以下、利用ＩＤを用いて特定アプリ判定処理を行う変形例について説明す
る。
【０１８３】
本変形例では、まず、アプリケーション部３１は、タグ２の専用データに関する読み書
きを行う場合、指令（読出指令や書込指令等）に利用ＩＤを含めて通信制御部３２に送る
。つまり、アプリケーションプログラムには、自身に設定される利用ＩＤの情報が含まれ
ており、アプリケーション部３１が通信制御部３２に対する指令を行う際には、利用ＩＤ
を含む指令を通信制御部３２へ渡す（出力する）。これによって、通信制御部３２はアプ
リケーションプログラムの利用ＩＤを取得することができる。なお、アプリケーション部
３１が利用ＩＤを通信制御部３２へ送るタイミングは任意である。例えば、他の実施形態
においては、特定アプリ判定処理において通信制御部３２が利用ＩＤをアプリケーション
部３１に対して要求し、この要求に応じてアプリケーション部３１が利用ＩＤを通信制御
部３２へ送るようにしてもよい。
【０１８４】
なお、他の実施形態においては、アプリケーションに固有のアプリＩＤ（利用ＩＤとは
異なる）と、そのアプリケーションに設定される利用ＩＤとをアプリケーション毎に関連
付けたテーブルを用いて通信制御部３２が利用ＩＤを特定するようにしてもよい。すなわ
ち、通信制御部３２は、上記テーブルを記憶しておき、アプリケーション部３１から読出
指令と共にアプリＩＤを取得し、取得したアプリＩＤに関連付けられる利用ＩＤを当該ア
プリケーションの利用ＩＤとして決定してもよい。
【０１８５】
特定アプリ判定処理において、通信制御部３２は、アプリケーション部３１から指令と
共に取得した利用ＩＤと、上述のステップＳ２でタグ２から読み出した利用ＩＤとを比較
する。そして、両者が一致すれば、通信制御部３２は、上記指令を行ったアプリケーショ
ンプログラムは特定アプリプログラムであると判定する。一方、両者が異なれば、通信制
御部３２は、上記指令を行ったアプリケーションプログラムは非特定アプリプログラムと
判定する。
【０１８６】
上記変形例のように、タグ２は、専用データを利用可能な１種類以上の特定アプリプロ
グラムを特定するための識別情報（利用ＩＤ）を記憶していてもよい。また、通信制御部
３２は、指令元のアプリケーションプログラムに対応する利用ＩＤを当該アプリケーショ
ンプログラムから受け付ける。そして、通信制御部３２は、タグ２に記憶されている利用
ＩＤと、指令元のアプリケーションプログラムから取得した利用ＩＤとに基づいて、受け
付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否かを判定する（ステップＳ
５）。これによれば、受け付けられた指令が特定アプリプログラムからの指令であるか否
かを容易に判定することができる。
【０１８７】
（タグに自由データ領域を設定する変形例）
他の実施形態においては、タグ２には、図３に示した各領域（専用データ領域、共用デ
ータ領域、および管理データ領域）に加えて、自由データ領域が設定されてもよい。以下
、図１８を参照して、上記実施形態の変形例として、タグ２に自由データ領域が設定され
る例について説明する。
【０１８８】
図１８は、本実施形態の変形例におけるタグに記憶されるデータの一例を示す図である
。図１８に示すように、本変形例においては、タグ２の読み書き可能領域２２に、自由デ
ータ領域が設定される。自由データ領域は、特定アプリプログラム以外のアプリケーショ
ンプログラム（非特定アプリプログラム）がデータを書き込むことができる領域である。
なお、タグ２の出荷時においては基本的に、自由データ領域にはデータが記憶されていな
い。ただし、例えばタグを購入したユーザに特典としてゲームデータを付与する場合等に
は、何らかのデータが自由データ領域に記憶されていてもよい。
【０１８９】
非特定アプリプログラムを実行するアプリケーション部３１がタグ２にデータ（ここで
はセーブデータ）を書き込む場合、まず、アプリケーション部３１は通信制御部３２へ書
込指令を送る。上記変形例に係る特定アプリ判定処理と同様、この書込指令にはアプリケ
ーションプログラムの利用ＩＤが含まれている。書込指令に応じて、通信制御部３２は上
記実施形態と同様の処理（ステップＳ１〜Ｓ６，Ｓ３１）を実行する（ただし、ステップ
Ｓ５については、上記変形例に係る、利用ＩＤを用いた特定アプリ判定処理と同様の処理
を実行する。）。すなわち、通信制御部３２は、タグ２にアクセスしてデータを読み出し
、読み出したデータ（共用データ）をアプリケーション部３１に渡す。そして、アプリケ
ーション部３１は、タグ２に書き込むべきセーブデータを通信制御部３２へ渡す。
【０１９０】
アプリケーション部３１からセーブデータを受け取ると、通信制御部３２は、書込指令
を受け付けた時に取得した利用ＩＤと、受け取ったセーブデータとを関連付けてタグ２に
書き込む（図１８参照）。タグ２において、書き込まれるデータと利用ＩＤとを関連付け
る方法は任意であるが、例えば、自由データ領域を複数のブロックに区分して管理する方
法が用いられてもよい。１つのブロックは、セーブデータを書き込むデータ領域と、その
セーブデータに対応するアプリケーションプログラムの利用ＩＤを書き込むＩＤ領域とを
含む。このとき、通信制御部３２は、１つのブロックのデータ領域にセーブデータを書き
込むと共に、そのブロックのＩＤ領域に利用ＩＤを書き込む。これによって、セーブデー
タと利用ＩＤとが関連付けて記憶されることになる。なお、通信制御部３２は、セーブデ
ータのデータサイズによっては、２以上のブロックに対してデータの書き込みを行っても
よい。このとき、セーブデータが書き込まれる各ブロックの各ＩＤ領域のそれぞれに、同
じ利用ＩＤが書き込まれる。
【０１９１】
なお、本変形例においても上記実施形態と同様、セーブデータの書き込み時に更新デー
タが更新されてもよい。
【０１９２】
非特定アプリプログラムを実行するアプリケーション部３１がタグ２からセーブデータ
を読み出す場合、アプリケーション部３１は通信制御部３２へ読出指令を送る。上記変形
例と同様、この読出指令にはアプリケーションプログラムの利用ＩＤが含まれている。読
出指令に応じて、通信制御部３２は上記実施形態と同様のステップＳ１〜Ｓ４の処理を実
行する。
【０１９３】
ここで、本変形例においては、通信制御部３２は、上記実施形態におけるステップＳ３
のアクセス許可判定処理において許可タグでないと判定された場合、ステップＳ５の特定
アプリ判定処理として、次の判定処理を実行する。すなわち、通信制御部３２は、読出指
令に含まれる利用ＩＤと、タグ２の自由データ領域に記憶される利用ＩＤとが一致するか
否かを判定する。この判定処理は、読出指令を行ったアプリケーションプログラムが、タ
グ２の自由データ領域内のセーブデータに対応するアプリケーションプログラムであるか
否かを判定するための処理である。
【０１９４】
上記判定処理において、２つの利用ＩＤが一致する場合、通信制御部３２は、共用デー
タと、一致した利用ＩＤと関連付けて記憶されるセーブデータとをアプリケーション部３
１に渡す。これによって、タグ２の自由データ領域にセーブデータを書き込んだアプリケ
ーションは、タグ２からセーブデータを読み出すことができる。一方、２つの利用ＩＤが
一致しない場合、通信制御部３２は、共用データ（のみ）をアプリケーション部３１に渡
す。
【０１９５】
以上のように、他の実施形態においては、特定アプリプログラム以外の他のアプリケー
ションプログラムが、データをタグ２に書き込むことができるようにしてもよい。すなわ
ち、タグ２は、所定のアプリケーションプログラム（特定アプリプログラム）によってデ
ータを読み書き可能な記憶領域（専用データ領域）と、当該所定のアプリケーションプロ
グラムであるか否かにかかわらずデータを読み出し可能な記憶領域（共用データ領域）と
、当該所定のアプリケーションプログラムであるか否かにかかわらずデータを書き込むこ
とが可能な記憶領域（自由データ領域）とを有していてもよい。これによれば、タグ２に
データを書き込むことができるアプリケーションプログラムの種類が増えるので、タグ２
の汎用性・利便性をより向上することができる。
【０１９６】
上記変形例においては、通信制御部３２は、アプリケーションプログラムからの指令に
応じてタグ２の自由データ領域にデータを書き込む場合、書き込むデータと、当該アプリ
ケーションプログラムの利用ＩＤとを関連付けてタグ２に記憶させる。そして、自由デー
タ領域に記憶されるデータの読出指令をアプリケーションプログラムから受け付けた場合
、通信制御部３２は、受け付けられた指令に含まれる利用ＩＤと、タグ２の自由データ領
域において読み出し対象のデータに関連付けられている利用ＩＤとに基づいて、当該デー
タを当該アプリケーションプログラムに渡すか否かを判定する。これによれば、タグ２の
自由データ領域に記憶されたデータを、そのデータに対応するアプリケーションプログラ
ム（データを書き込んだアプリケーションプログラムと、それと同じ利用ＩＤが設定され
るアプリケーションプログラム）において読み出すことができるように管理することがで
きる。
【０１９７】
なお、上記変形例において、自由データ領域に書き込まれたデータ（および利用ＩＤ）
は、情報処理装置３によって削除することができるようにしてもよい。例えば、ユーザの
削除指示を受けたシステムアプリケーションプログラムからの指令に応じて、通信制御部
３２は、削除指示に係るデータをタグ２から削除するようにしてもよい。これによれば、
タグ２の自由データ領域に空きが無くなった場合でも、空きを新たに生成することで別の
データを書き込むことができるようになる。また、他の実施形態においては、タグ２には
、自由データ領域に書き込まれたデータに関連付けて、当該データが削除可能か否かを示
す情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１９８】
（タグの外観に関する変形例）
上記実施形態においては、タグ２は、キャラクタを立体的に表すフィギュア型のタグで
あったが、タグの形状はこれに限らず、任意の形状であってよい。例えば、タグ２は、キ
ャラクタの絵が描かれた（キャラクタを平面的に表す）カード型のタグであってもよい。
このように、タグは、所定のアプリケーションプログラムに登場するオブジェクト（換言
すれば、タグに記憶されるデータ（専用データおよび／または共用データ）が表すオブジ
ェクト）を立体的または平面的に表す外観を有するものであってもよい。これによれば、
タグ２を用いてアプリケーションにおいて登場させることができるオブジェクトをユーザ
にわかりやすく認識させることができる。また、上記オブジェクトを表示部１７に表示す
る場合には、現実のオブジェクトがあたかも仮想空間に入り込んで登場したかのような感
覚をユーザに体験させることができ、アプリケーションの興趣性を向上することができる
。
【０１９９】
（共用データに関する変形例）
上記実施形態においては、共用データに含まれるデータの例として、図３に示すデータ
を例示した。ここで、共用データに含まれるデータは任意である。他の実施形態において
は、初期登録データは、ユーザの入力したメッセージのデータを含んでいてもよい。この
メッセージは、例えば、情報処理装置３が実行するアプリケーションによって読み出され
て表示部１７に表示される。
【０２００】
また例えば、初期登録データは、情報処理装置３のユーザを識別する識別情報を含んで
いてもよい。ユーザの識別情報は、例えば、情報処理装置３を用いたネットワークサービ
ス（例えばネットワークを介したアプリケーションの提供サービス）が行われる場合にお
ける、当該ネットワークサービス上でのユーザのＩＤである。例えば、ユーザが外出先の
情報処理装置においてタグにアクセスした場合、当該情報処理装置は、ユーザのＩＤをタ
グから読み出し、当該情報処理装置に対するユーザのアクセスがあったことをサーバへ通
知する。これによって、サーバは、ユーザがタグを用いてアクセスした情報処理装置を管
理することができる。例えば、各種のイベントが行われる場所に情報処理装置を設置して
おき、タグを用いて情報処理装置に対するアクセスをユーザに行わせることによって、サ
ーバは、イベントに参加したユーザを知ることができる。例えば、サーバは、情報処理装
置からの通知に応じて、上記ネットワークサービス上において所定のサービスや特典をユ
ーザに付与するようにしてもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態においては、更新データには、タグ２に対する書き込みに関する情
報（書き込み回数、最終書き込み装置、装置変更回数、最終利用アプリ、および、最終書
き込み日時）が含まれる。ここで、他の実施形態においては、更新データは、タグ２に対
する読み出しに関する情報を含んでいてもよい。例えば、更新データは、タグ２からのデ
ータの読み出し回数（タグ２に対するアクセスがあった回数）、タグ２からデータを最後
に読み出した情報処理装置、データの読み出しを行う情報処理装置が変更された回数、タ
グ２からデータの読み出しを最後に行ったアプリケーションプログラム、および／または
、タグ２からデータの読み出しが最後に行われた日時等の情報を含んでいてもよい。
【０２０２】
また、上記実施形態においては、タグ２に対する最後の書き込みに関する情報（最終書
き込み装置、最終利用アプリ、および、最終書き込み日時）が更新データに含まれる。こ
こで、他の実施形態においては、更新データは、タグ２に対する書き込みの履歴に関する
情報を含んでいてもよい。例えば、更新データは、タグ２に対してデータ（専用データで
もよい）の書き込みを行った情報処理装置、タグ２に対してデータ（専用データでもよい
）の書き込みを行ったアプリケーションプログラム、および／または、タグ２に対してデ
ータ（専用データでもよい）の書き込みが行われた日時に関する履歴の情報を含んでいて
もよい。また、他の実施形態においては、タグ２に対するデータの読み出しの履歴に関す
る情報が更新データに含まれていてもよい。
【０２０３】
例えば、他の実施形態においては、更新データによって、タグ２に対するデータの書き
込みを行った情報処理装置をホームとアウェイとに区別して管理してもよい。ここで、ホ
ームの情報処理装置は、初期登録データが書き込まれた情報処理装置であり、典型的には
ユーザが所有する情報処理装置である。また、アウェイの情報処理装置は、ホームの情報
処理装置以外の他の情報処理装置であり、典型的には、ユーザの知人の情報処理装置や、
店頭やイベント会場に設置された情報処理装置である。更新データは、ホームの情報処理
装置による書き込み回数と、アウェイの情報処理装置による書き込み回数とを含んでいて
もよい。これによれば、情報処理装置は、ホームの情報処理装置とアウェイの情報処理装
置との利用状況に応じた情報処理を実行することができる。
【０２０４】
また、他の実施形態においては、更新データは、所定の条件が満たされた場合にオンに
設定されるフラグデータを含んでもよい。上記所定の条件は、例えば、店頭やイベント会
場に設置される特定の情報処理装置がタグにアクセスしたことである。つまり、特定の情
報処理装置によって、タグに記憶されているフラグデータがオンを示す値に更新される。
これによれば、例えば店頭やイベント会場にユーザが足を運んだことを示す情報がタグに
記憶されることになる。したがって、アプリケーションは、このような情報を用いた情報
処理（例えば、特定のイベントに足を運んだユーザに対して特典を付与する処理）を実行
することができる。
【０２０５】
（情報処理システムの構成に関する変形例）
他の実施形態において、タグ２が情報処理部を有する場合には、情報処理装置３で実行
される処理の一部は、タグ２の側で実行されてもよい。例えば、通信制御部３２における
処理（の一部または全部）が、タグ２が有する情報処理部によって実行されてもよい。上
記実施形態においては、通信制御部３２は実際にはタグ２から専用データを読み出し、通
信制御部３２がアプリケーション部３１への専用データの受け渡しを管理することによっ
て、アプリケーション部３１によるタグ２からの専用データの読み出しを制限するように
した。これに対して、通信制御部３２における処理がタグ２の側で実行される場合には、
情報処理装置３によるタグ２からの専用データの読み出しが実際に制限されることになる
。
【産業上の利用可能性】
【０２０６】
本実施形態は、記憶媒体をより汎用的に利用すること等を目的として、例えばゲームア
プリケーション等を実行するゲーム装置やゲームシステム、あるいは、ゲームデータを記
憶する記憶媒体等として利用することができる。
【符号の説明】
【０２０７】
１  情報処理システム
２  タグ（記憶媒体）
３  情報処理装置
１１  通信部
１２  通信チップ
１３  ＣＰＵ
１４  メモリ
１５  プログラム記憶部
１６  入力部
１７  表示部
２１  読み出し専用領域
２２  読み書き可能領域
３１  アプリケーション部
３２  通信制御部
【図１】
2015223501.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015223501.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2015223501.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2015223501.tif 000012
【図１１】
2015223501.tif 000013
【図１２】
2015223501.tif 000014
【図１３】
2015223501.tif 000015
【図１４】
2015223501.tif 000016
【図１５】
2015223501.tif 000017
【図１６】
2015223501.tif 000018
【図１７】
2015223501.tif 000019
【図１８】
2015223501.tif 000020