(57)【要約】【課題】タイミングに合わせて指示操作を入力して楽しむゲームにおける興趣をより高める。【解決手段】ゲーム開始当初は、基準線１０に沿って標準マーカー１２をタイミングガイド１４とともに配置・表示させる。ゲーム進行状況が所定の追加配置発動条件を満たすと隣接する標準マーカー１２の間で、基準線１０より少し離れた場所に、追加マーカー１５を追加配置表示する。プレイする曲の選曲が同じでも、プレイヤーによって、更にはその時々のプレイ成績等に応じて、譜面表示に多様性が生じ興趣を高める。【選択図】図４
2015008965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行わせて、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第１の配置手段、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第１の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第２の配置手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記基準線を、前記画面上の固定位置ではなく、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせの線として前記画面上に設定する基準線設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記マーカーが前記画面上の任意位置に配置され得ることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記基準線設定手段は、所定のゲーム進行タイミングにおいて、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせでなる複数のラインパターンの中から予め定められたラインパターンに従って前記基準線を設定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記基準線設定手段は、前記ゲームのプレイ難易度、及び／又は、前記ゲームの進行状況に基づいて、前記基準線を設定する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の配置手段は、当該マーカーが示す指示操作のタイミングが到来する時機に合わせて当該マーカーを配置する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
タッチパネルに前記画面の表示制御を行う手段、
前記タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作として入力する手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２の配置手段は、追加の前記マーカーを、前記隣り合うマーカーを結ぶ線から所与の距離離れた位置に配置する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２の配置手段は、プレイヤーに同時のタッチ操作を行わせるために、追加の前記マーカーを少なくとも２つ以上配置する、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況に基づいて、追加配置するか否かを判定する、
請求項６〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレイ技量を評価する技量評価手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況として前記技量評価手段の評価結果を用いて、追加配置するか否かを判定する、
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
演出オブジェクトを表示する演出オブジェクト表示手段、
前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が予め定められた操作タイミングの候補である候補タイミングでは無い場合に、前記演出オブジェクトを第１の動作制御で動作制御し、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が前記候補タイミングである場合に、前記演出オブジェクトを第２の動作制御で動作制御する演出オブジェクト動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第２の配置手段は、追加の前記マーカーを前記演出オブジェクトとして配置する、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記操作順識別表示手段は、前記指示操作をすべきタイミングの前に、当該指示操作をすべき前記マーカーに向けて所与の指示体を表示させる手段として前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
当該マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示すように、オブジェクトを当該マーカーに付随表示する、或いは、当該マーカーの形態を変更する、或いは、当該マーカーを回転する、手段として前記コンピュータを機能させるための請求項６〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行って、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第１の配置手段と、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段と、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第１の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第２の配置手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイミングに合わせた操作入力をするためのマーカーの表示制御を行わせて、タイミングに合わせた操作入力を行うゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
マーカーの表示をたよりにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤーが、ラインに沿って流れ表示されるマーカー（指示表示）を、入力タイミングライン（評価位置）に到達するタイミングを見計らって操作入力するゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーは音楽のリズムにのって操作入すれば、高得点が得られるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のマーカー表示パターン、つまり音楽ゲームにおける譜面の表示は固定であった。それ故に、同じ選曲であればいつプレイしても基本的には同じ画面が表示されるので、興趣に欠けるところがあった。
【０００６】
本発明は、タイミングに合わせた指示操作を入力して楽しむゲームにおける興趣をより高めることを目的とする。より具体的には、操作入力のタイミング等を案内する表示に係る多様性を高めてゲームの興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行わせて、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第１の配置手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、第１配置制御部２１４、図９のステップＳ１４）、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、追加配置判定部２１６、図７の追加配置発動条件設定データ５３４、図９のステップＳ２２）、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第１の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第２の配置手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、第２配置制御部２１８、図９のステップＳ２６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別発明として、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御とを行って、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第１の配置手段（例えば、図１の制御基板１３５０、タッチパネル１３２２、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、第１配置制御部２１４、図９のステップＳ１４）、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、追加配置判定部２１６、図７の追加配置発動条件設定データ５３４、図９のステップＳ２２）と、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第１の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第２の配置手段（例えば、図１の制御基板１３５０、タッチパネル１３２２、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、第２配置制御部２１８、図９のステップＳ２６）と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００９】
第１の発明及び別発明によれば、時間経過にともなって次々に標準的なマーカーが表示される形態を基本としつつも、ゲームプレイ中に、追加のマーカーを配置時間的に隣り合う標準的なマーカーの間に表示させることができる。つまり、譜面表示は固定状態ではなくゲームプレイ中にも変化可能となり、譜面表示の多様性を実現できる。
【００１０】
第２の発明は、前記基準線を、前記画面上の固定位置ではなく、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせの線として前記画面上に設定する基準線設定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカー表示制御部２１０、基準線設定部２１２、図７の基準線設定データ５３２、図９のステップＳ１２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記マーカーが前記画面上の任意位置に配置され得ることを特徴とする第１の発明のプログラムである。
【００１１】
また、第３の発明は、前記基準線設定手段が、所定のゲーム進行タイミングにおいて、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせでなる複数のラインパターンの中から予め定められたラインパターンに従って前記基準線を設定する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第２又は第３の発明によれば、画面上の固定的な表示位置（例えば固定ライン上）に譜面が表示されるわけではないので、譜面表示に見た目の意外性をもたらすことができ、ゲームの興趣を高める効果が得られる。
【００１３】
第４の発明は、前記ゲームのプレイ難易度、及び／又は、前記ゲームの進行状況に基づいて、前記基準線を設定する第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、更にゲームプレイの難易度や進行状況に応じて基準線を変えることができる。つまり、同じ曲をプレイする場合でも、プレイ難易度や、進行状況が異なれば、マーカーの見た目の並びが変化することになる。よって、更に譜面表示の多様性を高めることができる。基準線の設定については、例えば、基準線の表示位置、形状、及び、大きさのうちの少なくとも１つを可変に設定すると好適である。
【００１５】
第５の発明は、前記第１の配置手段が、当該マーカーが示す指示操作のタイミングが到来する時機に合わせて当該マーカーを配置する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、指示操作のタイミングが到来する時機に合わせてマーカーが順次出現するように表示させることができる。
【００１７】
第６の発明は、タッチパネルに前記画面の表示制御を行う手段（例えば、図６のゲーム演算部２０２）、前記タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作として入力する手段（例えば、図６の操作入力部１００）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、譜面表示に触れるようにして指示操作するプレイスタイルが可能となる。
【００１９】
第７の発明は、前記第２の配置手段は、追加の前記マーカーを、前記隣り合うマーカーを結ぶ線から所与の距離離れた位置に配置する、第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、追加されるマーカーを見た目にも明らかにできる。つまり、譜面表示の多様性をより際立たせることができる。また、配置位置を隣り合うマーカーを結ぶ線から少しずらすことで、マーカーを目で追う位置をずらしたり、操作する位置を変化させることで、操作性にも多様性をもたらすことができる。プレイ難易度に変化を付けることもできる。
【００２１】
第８の発明は、前記第２の配置手段が、プレイヤーに同時のタッチ操作を行わせるために、追加の前記マーカーを、少なくとも２つ以上配置する、第６又は第７の発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、追加されるマーカーが同時のタッチ操作を行わせる場合には、複数のマーカーを配置することで、譜面表示に明らかな見た目の多様性をもたらすことができるとともに、同時押しが要求されるマーカーのセットを識別しやすくできる。
【００２３】
第９の発明は、前記追加配置判定手段が、前記ゲームの進行状況に基づいて、追加配置するか否かを判定する、第６〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、更にゲームの進行状況に応じてマーカーを追加配置させることができるので、譜面表示の変化に時間的にも多様性を持たせることができる。また、マーカーの追加は実質的にプレイ難易度を高めることにもなるので、プレイ難易度についてもゲーム進行に応じて変化する多様性を持たせることができる。
【００２５】
第１０の発明は、プレイ技量を評価する技量評価手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、プレイ技量評価部２２０、図９のステップＳ２０）として前記コンピュータを更に機能させ、前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況として前記技量評価手段の評価結果を用いて、追加配置するか否かを判定する、第９の発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、更にゲーム中のプレイ技量の評価に応じて追加のマーカーを表示させることができる。つまり、上手にプレイすると追加マーカーが表示される場合があるため、譜面表示の多様性を高めることができる。
【００２７】
第１１の発明は、演出オブジェクトを表示する演出オブジェクト表示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、演出オブジェクト制御部２２２、図９のステップＳ６）、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が予め定められた操作タイミングの候補である候補タイミングでは無い場合に、前記演出オブジェクトを第１の動作制御で動作制御し、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が前記候補タイミングである場合に、前記演出オブジェクトを第２の動作制御で動作制御する演出オブジェクト動作制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２０２、演出オブジェクト制御部２２２、図９のステップＳ３０〜Ｓ３４）、として前記コンピュータを機能させるための第６〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、更に、第１の動作をするように動作制御されている演出オブジェクトへ、候補タイミングに合うようにタッチ操作すると、その演出オブジェクトの動作が第２の動作に変わるように制御される。つまり、本来マーカーではない演出オブジェクトをタイミング良くタッチ操作すれば表示内容が変わるので、譜面表示に係る多様性が増し、興趣を高めることができる。
【００２９】
第１２の発明は、前記第２の配置手段が、追加の前記マーカーを前記演出オブジェクトとして配置する、第１１の発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、演出表示用の演出オブジェクトをマーカーとして使うことができる。演出オブジェクトは標準的なマーカーとは外見的に明らかに異なる。にもかかわらずマーカーとして機能するので、譜面表示の多様性が増すことは勿論、いままでに無い興趣をもたらしてくれる。
【００３１】
第１３の発明は、前記操作順識別表示手段が、前記指示操作をすべきタイミングの前に、当該指示操作をすべき前記マーカーに向けて所与の指示体を表示させる手段として前記コンピュータを機能させるための第６〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、更に指示体を表示させることができるので、タッチ操作の順番を明示する効果が得られる。
【００３３】
第１４の発明は、当該マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示すように、オブジェクト（例えば、図２のタイミングガイド１４ａ，１４ｂ，１４ｃ）を当該マーカーに付随表示する、或いは、当該マーカーの形態を変更する、或いは、当該マーカーを回転する、手段として前記コンピュータを機能させるための第６〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、マーカーに着目すれば、指示操作をすべきタイミングを視覚的に容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】音楽ゲームのゲーム画面例を示す図。
【図３】基準線のバリエーションの例を示す図
【図４】演出オブジェクトの例を示す図。
【図５】指示体及び第２指示体の表示例を示す図。
【図６】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。
【図８】ゲーム進行状況データのデータ構成例を示す図。
【図９】業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１０】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【図１１】ゲームシステムの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
【００３７】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、コイン投入器１３２６への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払としてゲームをプレイできるゲーム装置である。
【００３８】
業務用ゲーム装置１３００は、プレイヤーカード６から情報の読み取り／書き込みを行うＮＦＣリーダーライタ１３０８と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、ゲームプレイ対価の支払に使用するコイン投入器１３２６と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【００３９】
プレイヤーカード６は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。本実施形態のプレイヤーカード６は、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード６は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカード６に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４０】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１３５３、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４等が搭載されている。Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（４）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００４３】
［ゲーム内容についての説明］
図２は、本実施形態における音楽ゲームのゲーム画面例を示す図である。なお、理解を容易にするために背景の図示を省略している。
【００４４】
本実施形態の音楽ゲームは、基準線１０に沿って画面に次々に表示される標準マーカー１２（１２ａ，１２ｂ，…）を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてタッチ操作してゆくことでプレイする。
【００４５】
基準線１０は、任意のタイミングから任意のタイミングまでの標準マーカー１２のグループに設定される標準マーカー１２が配置される方向性を定義する。基準線１０は、本実施形態ではプレイヤーには見えない非表示の線とするが、画面に表示してもよい。基準線１０は、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。画面一端側から他端側へ伸びて一区切りとしても良いし、他端側に至るとそこで折り返して一端側へ逆進するなど適宜設定可能である。基準線１０は、２次元平面の上に定義される線に限らず、画面奥行き方向を含む３次元空間を前後・縦横に定義される線とすることもできる。本実施形態のゲーム画面を３ＤＣＧで描画する構成や、立体視映像として描画する構成では、３次元で基準線１０を定義すると好適である。なお、基準線１０は、線を定義する関数の他、次の標準マーカー１２の出現方向を示すベクトルデータの集合でも良い。
【００４６】
標準マーカー１２は、基準線１０に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。標準マーカー１２は、タッチ操作の「最適操作タイミング（音楽のリズムに合致するタイミング）」から所定時間前に基準線１０の直上に出現する。または、適当に基準線１０からの距離を与えられて、少し基準線１０から離れた位置に出現する。標準マーカー１２にはタイミングガイド１４が添付表示され、タッチ操作のベストタイミングをガイドする。
【００４７】
本実施形態では、タイミングガイド１４（１４ａ，１４ｂ，…）は、標準マーカー１２個別にその外周部に付属配置されるオブジェクトで、対応する標準マーカー１２の出現とともに表示される。図２の例では、タイミングガイド１４は弧状の帯状体を４つ１セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
【００４８】
標準マーカー１２とともに出現したばかりのタイミングガイド１４は、標準マーカー１２の外縁と所定距離を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応する標準マーカー１２の最適操作タイミングでちょうど標準マーカー１２の外縁と重なるように表示制御される。図２の例では、最も右のタイミングガイド１４ｃが出現時に相当し、時間経過とともに中央のタイミングガイド１４ｂの状態を経て左のタイミングガイド１４ａに至る。そして、タイミングガイド１４ａのように標準マーカー１２と重なると、両者は短時間で画面から消去される。つまり、プレイヤーは、タイミングガイド１４が標準マーカー１２と重なるタイミングを見計らってタッチ操作することを目指すことになる。
【００４９】
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインのリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現する標準マーカー１２の位置から目に見えない基準線１０を想像しつつ、タイミングガイド１４の表示を１つの目安としつつ、標準マーカー１２をリズムにのってタッチ操作してゲームプレイする。
【００５０】
こうした連続的な標準マーカー１２の表示は仮想演奏の譜面の表示に相当する。従来の音楽ゲームでは、譜面の表示は標準マーカー１２によるものに限られ、標準マーカー１２が表示されるタイミングも変わらない。したがって、同じ音楽であれば何度プレイしても同じように表示される。しかし、本実施形態では、譜面の表示を多様化させてゲームプレイの興趣を高める工夫がなされている。
【００５１】
［第１の工夫］
第１の工夫としては、本実施形態は、基準線１０の表示位置、形状、大きさのうち少なくとも１つが、ゲームのプレイ難易度や、ゲームの進行状況に基づいて可変する機能を備えている。
【００５２】
図３は、基準線１０のバリエーションの例を示す図である。
ゲームのプレイ難易度は、音楽毎に予め決まっているので、ゲーム開始前にプレイヤーが音楽を選択する（選曲する）ことで実現される。そして、プレイ難易度が高いほど、表示位置の変化が大きく、形状はより複雑に、より長くなるように設定される。
【００５３】
ゲーム進行状況は、所定タイミングまでに獲得した得点や、プレイヤーのプレイ技量、ゲーム中の分岐点選択の結果、等であり、適宜設定できる。
プレイ技量は、標準マーカー１２に対する操作入力の評価の履歴に基づいて逐次判定される。例えば、タッチ操作されたマーカーに対応するベストタイミングとタッチ操作されたタイミングとのズレが計算され、ズレの積算が小さいほど、あるいはズレの平均値が小さいほどプレイ技量は高く評価される。
【００５４】
基準線１０の表示位置、形状、大きさの変化がどのように影響するのか。
そもそも、標準マーカー１２は、表示順に任意タイミングから任意タイミングまでグループ化されており、グループ別に基準線１０が設定される。見かけ上、新たに配置・表示される標準マーカー１２が、第ｎの基準線（ｎは自然数）の終点付近に達すると、次の標準マーカー１２は第ｎ＋１の基準線の始点付近に表示される。つまり、標準マーカー１２の表示位置は基準線１０の設定順に渡り歩くように見える。
【００５５】
よって、例えば図３（１）に示すように、画面左端側から直線的に右端まで第１の基準線１０ａに次いで、そのすぐ下方位置に画面右から左へ向けて第２の基準線１０ｂが設定されているとする。この場合、第１の基準線１０ａの終端付近に表示された標準マーカー１２ｅの次の標準マーカー１２ｆは、比較的そのすぐそばに表示されることになるので、標準マーカー１２ｆを見失うことはない。また、タッチ操作のためにプレイヤーは手の位置をそれほど動かさなくても良い。つまり、プレイ難易度が低いといえる。
【００５６】
また、例えば図３（２）に示すように、画面左上から画面右上まで、曲線部を有するように第１の基準線１０ｃが設定され、続く第２の基準線１０ｄは、画面左下から画面右上まで、途中ループを伴うように設定されている。この場合、第１の基準線１０ｃに沿って標準マーカー１２が表示される段階でも、新たに出現する標準マーカー１２は（そもそも基準線がプレイヤーには見えないので）予測しにくく見失う可能性が高くなる。つまり、プレイヤーにとってみればあたかも任意の方向に標準マーカー１２が出現するように見え、プレイ難易度が高くなる。そして、標準マーカー１２の配置が第１の基準線１０ｃから第２の基準線１０ｄに移るタイミングでは、次の標準マーカー１２ｆが出現する場所が画面の左右反対側まで大きく変化するので更にマーカーを見失う可能性が高い。当然、任意の方向に標準マーカー１２が出現する感覚は更に増し、これに追従してタッチ操作を行うためには、手を素早く大きく動かすことが要求される点でも、難易度は高くなる。
【００５７】
基準線１０の長さについても、そもそも１つの基準線には任意タイミングから別の任意タイミングまでの複数の標準マーカーからなるグループが割り当てられる。従って、基準線１０の全長に亘って、割り当てられたグループの標準マーカー１２を配置することになるので、基準線１０の長短によって粗密が生まれる。標準マーカー１２の密度が適当であれば操作しやすいが、過度に密であったり過度に粗であると操作しにくくなる。
【００５８】
つまり、従来であればゲーム開始から終了まで音楽により定められた難易度は変わらないが、第１の工夫によってゲーム開始以降でも、プレイ難易度に揺らぎが設けられることとなる。
【００５９】
［第２の工夫］
次に、第２の工夫について述べる。
図２に示すように、本実施形態は、標準マーカー１２とは別の追加マーカー１５をゲーム進行状況に応じて追加表示する機能を備えている。
【００６０】
追加マーカー１５（１５ａ，１５ｂ，…）は、標準マーカー１２とは異なるタイミングに対応して配置されるサブマーカーである。例えば、標準マーカー１２がメロディラインの４分音符の間隔の何れかに配置されて構成されている場合、追加マーカー１５は例えばメロディラインの８分音符の間隔の何れかに配置されて構成される。そして、追加マーカー１５にも、標準マーカー１２と同様にタイミングガイド１４が添付される。追加マーカー１５が追加表示されたならば、プレイヤーは追加マーカー１５に対するタッチ操作をすれば、その分の得点が得られる。
【００６１】
追加マーカー１５は、単独又は複数セットで基準線１０から離れた位置に出現・消滅するように制御される。基準線１０から離されることで、プレイヤーにとってみれば任意の方向に標準マーカー１２が出現するように見える。プレイヤーに複数位置の同時タッチ操作を行わせる場合には、複数セットが設定される。図２の例では、追加マーカー１５ａが単独、追加マーカー１５ｂと１５ｃとがセットで出現したことを現わしている。複数の追加マーカー１５のセットを表示する場合には、それらは基準線１０とは交差する（プレイヤーには見えない）配置線１１に沿って配置される。同時押しを指示するマーカーであることから、交差角は直角あるいは直角に近い角度であると好適である。
【００６２】
追加マーカー１５を追加表示するか否かの判定は、ゲーム進行状況に応じて判定される。具体的にはプレイヤーのプレイ技量に応じて判定される。そして、プレイ技量の評価結果が、技量が高いと見なされる所定の「追加配置発動条件」に達すると、追加マーカー１５の追加配置表示が発動される。なお、追加マーカー１５は追加配置発動条件を満たすと、常時発動状態としてもよいし、断続的に発動する構成としてもよい。
【００６３】
このように、第２の工夫によれば、ゲーム開始以降でも、譜面表示に多様性が生まれ、プレイ難易度にも揺らぎが生じる。
【００６４】
［第３の工夫］
第３の工夫として、本実施形態は、「隠しマーカー」となる演出オブジェクト３０を表示させ、当該演出オブジェクト３０へタッチ操作したタイミングが候補タイミングに適合するか否かで、当該演出オブジェクト３０の動作を制御する機能を有している。
【００６５】
図４は、演出オブジェクトの例を示す図であって、理解が容易なように図４（１）に標準マーカー１２及び追加マーカー１５の表示と、図４（２）にそれ以外とを分けて図示している。
実際のゲーム画面は、前者を上層レイヤーとし、後者を下層レイヤーとして、下層レイヤー上に上層レイヤーが合成されたように表示される。プレイヤーから見れば前者が譜面であり前景、後者が背景として見える。
【００６６】
演出オブジェクト２０は、標準マーカー１２や追加マーカー１５とは全く異なり、むしろ背景の一部に溶け込むデザインに設定されている。従って、ゲームプレイ中に背景が変化する場合には、変化する背景のデザインに応じて幾種類もの演出オブジェクトのデザインがあり得る。ある背景デザインが、様々な草花をあしらったイメージだとすると、演出オブジェクトは、例えば花や、野鳥、蝶、シャボン玉などが挙げられる。図４（２）の例では、「花」が全て演出オブジェクト２０である。勿論、葉の部分全てを演出オブジェクト２０としても良いし、枝先のみを演出オブジェクト２０としてもよい。
【００６７】
演出オブジェクト２０は、基本的には「第１の動作」をするように動作制御される。「第１の動作」は、例えば、先の演出オブジェクトの例で言えば、目には見えない風や水の流れにのっているような移動や、つぼみから花へ花からつぼみへと全体形状の変化、歩いたり羽ばたいたりなどのモーション、リズムに合わせた発光・変色などの表示形態の変化、などが設定可能である。
【００６８】
「候補タイミング」は、最適操作タイミングとなり得るタイミングであって、プレイしている音楽のメロディラインやベースラインなどの各種ラインのリズムの何れかである。
演出オブジェクトへのタッチ操作を検出すると、当該検出タイミングが、候補タイミングに合致しているか、すなわち音楽のいずれかのラインのリズムに適合しているか判定する。そして、適合しているならば、当該演出オブジェクト２０は「第２の動作」をするように動作制御される。
【００６９】
「第２の動作」は、第１の動作とは異なる内容であって、例えば、第１の動作における見えない風の向きが変わる、花から花びらが出現する、モーションが変わる、発光・変色のパターンが変わる、演出オブジェクトをタッチ操作している時間に応じて、当該タッチ位置を起点として設定される仮想力場（例えば、重力勾配、気圧勾配、水圧勾配など）による移動、消滅、霧散、などが考えられる。仮想力場の方向の設定は、例えば、検出されたタッチ位置からのフリック方向や、検出されたタッチ位置近傍から次に検出される別のタッチ位置に向かう方向とすることもできる。
【００７０】
そして、演出オブジェクト２０へのタッチ操作のタイミングが、候補タイミングに適合しているということは、音楽のどこかのリズムに乗っていることに他ならず、得点も加算される。いわば演出オブジェクト２０は、マーカーらしくないデザインをした「隠しマーカー」として機能する。
【００７１】
このように、第３の工夫によれば、見かけ上は標準マーカー１２や追加マーカー１５のような譜面表示ではなく、背景の一部と思われている演出オブジェクト２０へのタッチをすれば、画面に変化が生じ（第１の動作）、また、そのタッチがリズムに合っていれば、別の変化が生じた上（第２の動作）、得点を稼ぐことができる。
【００７２】
従来の音楽ゲームでは、プレイヤーがタッチ操作すべき箇所は明示され限られていた。従って、同じ音楽を同じようにプレイすれば、誰がプレイしても同じゲーム画面が表示される。
しかし、第３の工夫により、プレイヤーがリズムにのっていずれかの演出オブジェクト２０をタッチ操作すればその都度第２の動作が発動する。どのタイミングでどの演出オブジェクト２０をタッチすることになるかは、プレイヤー次第であり、プレイヤーの気分次第かもしれない。結果、同じ音楽をプレイしたとしても、プレイヤー別に、更にはプレイ別に、異なるゲーム画面が表示されることになる。プレイヤーにしてみれば、自分はゲームをプレイさせられているのではなく、能動的に画面をプロデュースしながらプレイしている気分を味わうことができるであろう。
【００７３】
［第４の工夫］
また、譜面表示の多様化に対応した第４の工夫として、標準マーカー１２及び追加マーカー１５を、タッチ操作の順番に合わせて識別表示する機能を備える。
具体的には、図５（１）に示すように、配置・表示済みのマーカーにタッチ操作すると、表示順が次のマーカー、換言すれば最適操作タイミングが次順のマーカーに向けて移動する指示体２２を表示制御することができる。また、それとともに、図５（２）に示すように、同時入力すべきマーカー（図５の例では、追加マーカー１５ｂと追加マーカー１５ｃ）との間に、両者を結ぶような第２指示体２３を短時間表示することができる。この指示体２２，２３は、次のマーカーの操作タイミングと同一、或いは、当該タイミングより一瞬早い（所定時間早い）タイミングに、その次のマーカーに到着するように移動制御される。すなわち、次のマーカーまでの距離と、次のマーカーの操作タイミングまでの時間間隔とに基づいて、移動速度が制御される。
【００７４】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図６は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレイヤー識別情報取得部１０４と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７５】
操作入力部１００は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００７６】
プレイヤー識別情報取得部１０４は、プレイヤーカード６からアカウント（プレイヤー識別情報）を読み出す。図１のＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００７７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１の制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７８】
ゲーム演算部２０２は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせて標準マーカー１２などの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、ゲームプレイを評価する。
表示する背景や、音楽、標準マーカー１２の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部５００に選択候補曲データセット５１０として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部５００にゲーム進行状況データ５５０として記憶する。
【００７９】
具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０２は、音楽出力制御部２０４と、マーカー表示制御部２１０と、プレイ技量評価部２２０と、演出オブジェクト制御部２２２と、操作順識別表示制御部２３０と、を備える。
【００８０】
音楽出力制御部２０４は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。
【００８１】
マーカー表示制御部２１０は、音楽に合わせたタッチ操作をするためのマーカーの表示を含む譜面の表示に係る処理を行う。本実施形態では、基準線設定部２１２と、第１配置制御部２１４と、追加配置判定部２１６と、第２配置制御部２１８と、タイミング指示制御部２１９とを有する。
【００８２】
基準線設定部２１２は、ゲームのプレイ難易度、及び／又は、ゲームの進行状況に基づいて基準線を設定する。具体的には、連続する幾つかの標準マーカー１２のグループ毎に、選択されたプレイ難易度やその時々のゲーム進行状況等に応じて、記憶部５００に予め記憶されている基準線設定データ５３２（図７）で定義される複数の選択肢の中から基準線を選択する。
【００８３】
第１配置制御部２１４は、基準線１０に沿って標準マーカー１２を配置・表示する制御を行う。具体的には、グループに含まれる複数の標準マーカー１２を、基準線１０の始点から終点方向を時間軸として、各マーカーのグループ内表示順に従って始点から終点間に逐次配置・表示させる。配置間隔は、標準マーカー１２が対応するリズムの音符の示す音の長さに比例するとしてもよいし等間隔としてもよい。
【００８４】
追加配置判定部２１６は、マーカーを追加配置するか否かを判定する。本実施形態では、ゲームの進行状況、より具体的にはプレイ技量の評価結果に基づいて追加配置するか否かを判定する
【００８５】
第２配置制御部２１８は、追加配置判定部２１６により肯定判定された場合に、隣り合う標準マーカー１２の間に、追加マーカー１５を基準線１０から所与の距離離れた位置に配置する制御を行う。追加マーカー１５を単独とするか複数セットとするかは、予め決めてあるとしてもよいし、その都度ランダム抽選で決定するとしてもよい。また、基準線１０からの距離も同様である。
【００８６】
タイミング指示制御部２１９は、マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示す制御を行う。本実施形態では、タイミングガイド１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ；図２）をマーカーに付随表示する制御を行うこととするが、当該タイミングを示すように、当該マーカーの形態を変更する制御を行ったり、当該マーカーを回転する制御を行う構成とすることもできる。例えば、形態の変更として、マーカーの色や形を変更したり、回転として、マーカーの向きが所定向きとなったときに操作すべきタイミングであるとして時計回り／反時計回りに回転させる、といった制御が考えられる。
【００８７】
プレイ技量評価部２２０は、プレイ技量をゲーム進行に応じて逐次評価する。
【００８８】
演出オブジェクト制御部２２２は、（１）演出オブジェクト２０を表示する制御と、（２）演出オブジェクト２０に対するタッチ操作が無い場合、およびタッチ操作が有ったが当該タッチ操作のタイミングが候補タイミングに適合しない場合には、演出オブジェクト２０を第１の動作制御で動作制御し、演出オブジェクト２０に対するタッチ操作のタイミングが候補タイミングに適合する場合には、当該演出オブジェクト２０を第２の動作制御で動作制御する。
【００８９】
操作順識別表示制御部２３０は、第１配置制御部２１４及び第２配置制御部２１８により配置されたマーカーを、タッチ操作の順番に合わせて識別表示する指示体２２及び第２指示体２３を表示制御する。具体的には、タッチ操作の順番にマーカーを巡行するように指示体２２を移動表示させる。また、タッチ操作次順のマーカーが複数のマーカーがセットで設定されている場合には、第２指示体２３をそれらを結ぶように表示させる（図５）。
【００９０】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９１】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９２】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９３】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００９４】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００９５】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２が該当する。
【００９６】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９７】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０２の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバーにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１３００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【００９８】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット５１０が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ５５０が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【００９９】
図７は、選択候補曲データセット５１０のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット５１０は、プレイ時に再生される音楽の音楽名５１２と、音楽を再生するための音楽データ５１４と、譜面表示の背景を表示するための背景データ５１６と、リズムタイミングライブラリ５１８とを含む。
【０１００】
リズムタイミングライブラリ５１８は、音楽の様々なタイミングを定義するデータを含む。例えば、メロディラインにおけるリズムを再生からの経過時間で定義するメロディラインリズムタイミングリストや、ベースラインのリズムを定義するベースラインリズムリストを含む。これら以外にも、裏音などその他のラインのリズムも適宜加えることができる。
【０１０１】
また、選択候補曲データセット５１０は、マーカーの表示に関連するデータとして、標準マーカー表示タイミングリスト５３０と、基準線設定データ５３２と、追加配置発動条件設定データ５３４と、追加マーカー表示タイミングリスト５３６とを含む。
【０１０２】
標準マーカー表示タイミングリスト５３０は、標準マーカー１２のグループ毎に用意される。１つの標準マーカー表示タイミングリスト５３０には、選択条件と、プレイ開始からの表示順番を兼ねるグループＩＤと、当該グループに含まれる標準マーカー１２の最適操作タイミングのリストとを含む。当該リストにおける選択条件は、例えばプレイ開始前にプレイヤーにより選択されるプレイ難易度が割り当てられる。
【０１０３】
基準線設定データ５３２は、基準線の種類毎に用意され、基準線１０のラインパターンを定義する。１つの基準線設定データ５３２は、当該種類の選択条件と、基準線ＩＤと、基準線を定義する基準線関数とを含む。
当該データの選択条件は、ゲームプレイ時に選択されるプレイ難易度、プレイ技量評価範囲の組み合わせで定義される。
基準線関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）他基準線につづく基準線として選ばれた場合の相対的な始点座標及び終点座標、又はそれらを算出するための関数と、（３）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線、それらの組み合わせなどを定義する関数と、で定義される。
【０１０４】
追加配置発動条件設定データ５３４は、選択条件と、具体的な発動条件となるプレイ技量評価の範囲とを対応づけて格納する。当該データの選択条件は、例えばプレイ開始前にプレイヤーにより選択されるプレイ難易度が割り当てられる。設定の仕方によっては、例えば低プレイ難易度の場合には、追加マーカー１５の追加配置を全くしない構成も可能である。
【０１０５】
追加マーカー表示タイミングリスト５３６は、標準マーカー表示タイミングリスト５３０のグループと対を成して用意される。１つの追加マーカー表示タイミングリスト５３６は、選択条件と、グループＩＤと、当該グループに含まれる追加マーカー１５の最適操作タイミングのリストとを含む。当該リストにおける選択条件は、例えばプレイ開始前にプレイヤーにより選択されるプレイ難易度が割り当てられる。
【０１０６】
また、選択候補曲データセット５１０は、演出オブジェクト２０の配置・表示に関連するデータとして、演出オブジェクト設定データ５４０を含む。
１つの演出オブジェクト設定データ５４０は、１つの演出オブジェクトを表示するための演出オブジェクトデータと、表示タイミングと、表示継続時間と、候補タイミングリストと、第１の動作を制御するための第１動作制御関数と、第２の動作を制御するための第２動作制御関数とを含む。
候補タイミングリストは、リズムタイミングライブラリ５１８に含まれるリズムリストの識別情報や、候補タイミングとされる音楽再生からの経過時間のリストである。
第２の動作に関連して仮想力場を設定する場合には、第２動作制御関数にはその仮想力場を定義・記述する関数が設定されるものとする。
【０１０７】
図８は、ゲーム進行状況データ５５０のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ５５０は、例えば、選択曲名５５２と、プレイ難易度５５４と、音楽再生からの経過時間５５６と、マーカーステータスデータ５６０と、演出オブジェクトステータスデータ５６２と、仮想力場設定データ５６４と、プレイ技量評価基礎データ５７０と、表示順５７８と、プレイ技量評価結果５８０と、得点５８２と、を含む。
【０１０８】
マーカーステータスデータ５６０は、マーカー毎に用意され、マーカーＩＤと、表示座標と、タイミングガイド１４の表示を制御するためのタイミングガイド制御データとを含む。
【０１０９】
演出オブジェクトステータスデータ５６２は、演出オブジェクト毎に用意され、オブジェクトＩＤと、表示座標と、当該オブジェクトの運動を記述する運動パラメータ値（例えば、速度ベクトル、角速度ベクトルなど）と、表示形態の変化を記述する表示形態制御パラメータ値（例えば、表示色のＲＧＢ値、メタモルフォーゼのステップなど）とを含む。
【０１１０】
仮想力場設定データ５６４は、仮想力場が生成される都度に用意され、力場を記述す力場関数と、力場の基準位置座標と、力場設定の残持続時間とを含む。
【０１１１】
プレイ技量評価基礎データ５７０は、プレイ技量を評価するための基礎データであって、例えば、操作入力タイミングの履歴や、タッチ操作毎の最適操作タイミングとのズレに基づくタイミング判定の履歴、入力成功率などを適宜格納する。
【０１１２】
表示順５７８は、標準マーカー表示タイミングリスト５３０のどのグループを参照するかを定義するパラメータ値である。音楽の再生開始時点では「１」に設定され、グループＩＤがこれに対応する標準マーカー表示タイミングリスト５３０が参照され、当該グループに含まれる標準マーカー１２が次々に表示され、全ての表示が完了すると、表示順５７８は「１」アップされて、次のグループＩＤの標準マーカー表示タイミングリスト５３０が新たに参照対象とされ、標準マーカー１２の配置が継続される。
【０１１３】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図９は、業務用ゲーム装置１３００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１１４】
処理部２００は、先ずプレイする曲選択とプレイ難易度の選択に関する処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、選択候補曲データセット５１０それぞれから音楽名５１２を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。また、プレイ難易度を、例えば「低」「標準」「高」で選択可能に選択する。それぞれの選択結果は、ゲーム進行状況データ５５０の選択曲名５５２、プレイ難易度５５４として記憶する。
【０１１５】
次に、処理部２００は、表示順５７８を「１」に初期化し（ステップＳ４）、音楽の再生と、演出オブジェクト２０及び背景の表示制御を開始する（ステップＳ６）。
これ以降、処理部２００は音楽の再生開始とともに経過時間５５６を計時・更新する。また、演出オブジェクト２０は第１の動作をするように動作制御され、各演出オブジェクト２０に関する情報は、演出オブジェクトステータスデータ５６２に格納される。
【０１１６】
次に、処理部２００は、選択条件が適合し、且つ表示順５７８に該当するグループＩＤを有する標準マーカー表示タイミングリスト５３０を選択し（ステップＳ１０）、現在のゲームプレイ状況が選択条件に適合する基準線設定データ５３２を選択する（ステップＳ１２）。そして、参照する標準マーカー表示タイミングリスト５３０のグループの標準マーカー１２を、タイミングガイド１４とともに、参照する基準線設定データ５３２で定義された基準線１０に沿って、順次出現・消去制御する（ステップＳ１４）。
ここでは、タイミングガイド１４の表示制御も含まれるものとする。これにより、再生されている音楽に合わせた譜面表示が行われることとなる。表示される各マーカーに関する情報は、マーカーステータスデータ５６０で管理される。
【０１１７】
また、標準マーカー１２の表示開始に伴って、処理部２００は指示体２２及び第２指示体２３の表示制御を開始する（ステップＳ１６）。
【０１１８】
処理部２００は、ゲームプレイ中、逐次ゲーム進行状況データ５５０を更新し、プレイ技量の評価を更新し続ける（ステップＳ２０）。なお、演出オブジェクト２０へタッチ操作が検出され、それが候補タイミングに適合している場合には、得点５８２を加算制御する。
【０１１９】
ゲーム進行状況やプレイ技量評価が更新された結果、追加配置発動条件を満たした場合（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００は現在のゲーム進行状況やプレイ技量評価が選択条件に適合する追加マーカー表示タイミングリスト５３６を選択し（ステップＳ２４）、選択した追加マーカー表示タイミングリスト５３６の定義に従って、追加マーカー１５の追加表示を開始する（ステップＳ２６）。もし、追加マーカー１５を単独とするか複数のセットとするかを追加マーカー表示タイミングリスト５３６で予め定義しない構成の場合には、表示前に単数とするか複数とするかをランダム抽選処理にて決定するものとする。
【０１２０】
また、ゲームプレイ中に演出オブジェクト２０へのタッチ操作を検出したならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００はタッチ操作されたタイミングが候補タイミングに適合しているかを判定する。判定は、タッチ操作された演出オブジェクト２０の演出オブジェクト設定データ５４０で定義されている候補タイミングリストまたは同設定データで指定されたリズムタイミングライブラリ５１８の何れかのリズムリストとの比較により、行われる。
【０１２１】
そして、適合しているならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は、タッチ操作された演出オブジェクト２０を第１の動作による制御に代えて、第２の動作による動作制御に切り替える（ステップＳ３４）。
【０１２２】
処理部２００は、ゲームプレイが終了するまで、実質的には音楽の再生が終了するまで（ステップＳ４０のＮＯ）、現在参照しているグループの全ての標準マーカー１２の表示が完了する毎に（ステップＳ４２のＹＥＳ）、表示順５７８を「１」アップさせながら（ステップＳ４４）、ステップＳ１０〜Ｓ３４を繰り返す。
そして、ゲームプレイが終了したならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は得点５８２を表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ４６）、一連の処理を終了する。
【０１２３】
以上、本実施形態によれば、従来固定状態であった譜面の表示に多様性をもたらすことで、新たなゲームの興趣を付加できる。
【０１２４】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２５】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１３００は、例えば、図１０のようなスマートフォン１５００に置き換えることができる。スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード１５４０からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０１２６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１２７】
制御基板１５５０は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ（図６〜図８）をＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてスマートフォン１５００の各部を制御してゲームを実行する。なお、スマートフォン１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード１５４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１５５３を介して通信回線Ｎに接続して外部のサーバーシステム等から取得する構成としても良い。
【０１２８】
勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルにマーカー１２等の表示を行うとしてもよい。
【０１２９】
［その２］
また、上記実施形態では、シングルプレイを前提に記述しているが、マルチプレイに対応させることもできる。例えば、対人対戦型のマルチプレイであれば、追加マーカー１５の追加配置発動条件として、対戦プレイヤーの成績に基づいて設定することもできる。具体的には、連続入力成功（コンボ）が例えば「２０」に達すると相手側に追加マーカー１５が表示されるようにしてもよい。この場合、追加マーカー１５は、相手のプレイにプレッシャーを与える要素、いわば「お邪魔マーカー」として機能させることができるので、対戦プレイにおける新しいゲーム興趣となるであろう。もし協力プレイ型のマルチプレイの場合であれば、追加配置発動条件を「協力プレイの選択」に設定し、ゲーム開始当初から追加マーカー１５を表示させるとしても良い。
【０１３０】
［その３］
また、指示体２２及び第２指示体２３の表示制御は、プレイ難易度に応じて選択的に実行する構成も可能である。例えば、プレイ難易度「低」のときのみ表示制御するとしてもよい。
【０１３１】
［その４］
また、上記実施形態では、操作タイミングのガイドを、タイミングガイド１４の付随表示で行ったが、その他の方法でもよい。例えば、マーカー自体が第１の形態から第２の形態に変形することで、タイミングをガイドするとしても良い。具体的には、マーカーの出現時は、突起部がある第１の形態とし、最適操作タイミングが近づくにつれて突起部の突起量を低下させ、最適操作タイミングで突起量が「０」の第２形態になるように変形制御するとしてもよい。第１の形態や第２の形態、変形過程のデザインなどはこの例に限らず適宜デザインすることができるのは勿論である。
【０１３２】
［その５］
また、上記実施形態では標準マーカー１２及び追加マーカー１５は出現位置から移動しないものとしているが、出現後に移動する構成も可能である。その場合、標準マーカ表示タイミングリスト５３０や、追加マーカー表示タイミングリスト５３６にて出現後の動作を定義するデータ（例えば、移動速度、移動軌跡、回転速度など）を予め含めておく。また、マーカーステータスデータ５６０には、各マーカーの動作を制御する運動パラメータ値（例えば、速度ベクトル、角速度ベクトルなど）を適宜格納することとする。そして、ステップＳ１４にて、マーカーが消去されるまでの間、移動制御するものとする。
【０１３３】
［その６］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図１１に示すように、業務用ゲーム装置１３００Ｂが通信回線Ｎを介してサーバーシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１３００Ｂでオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図６参照）を、サーバーシステム１１００にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１３００Ｂ側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１３４】
サーバーシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１３５】
サーバーシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１３００Ｂへゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバーシステム１１００は単体として記しているが、サーバーシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１３６】
［その７］
また、上記実施形態では操作入力をタッチパネルで行う構成としたので、入力指示オブジェクトへの指示操作は、タッチパネルを触れることであったがこれに限らない。
例えば、プレイヤーのジェスチャーによって指示操作するとしてもよい。具体的には、業務用ゲーム装置１３００にタッチパネル１３２２の正面方向を向いた深度センサを搭載し、プレイヤーの身体各部のうち最も当該装置に近接する部位と、当該部位のタッチパネル１３２２の面方向（装置の上下左右方向）の相対位置を検出し、検出した相対位置から指示操作位置を求めるとしてもよい。
あるいは、業務用ゲーム装置１３００にマウスやトラックパッドを搭載するとともに、それらによる入力に応じて移動するアイコンの位置と、マウスでのクリック操作やトラックパッドでのタップ操作との組み合わせで指示操作を実現するとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１０…基準線
１１…配置線
１２…標準マーカー
１４…タイミングガイド
１５…追加マーカー
２０…演出オブジェクト
２２…指示体
２３…第２指示体
３０…演出オブジェクト
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…音楽出力制御部
２１０…マーカー表示制御部
２１２…基準線設定部
２１４…第１配置制御部
２１６…追加配置判定部
２１８…第２配置制御部
２２０…プレイ技量評価部
２２２…演出オブジェクト制御部
２３０…操作順識別表示制御部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５１０…選択候補曲データセット
５１２…音楽名
５１４…音楽データ
５１６…背景データ
５１８…リズムタイミングライブラリ
５３０…標準マーカー表示タイミングリスト
５３２…基準線設定データ
５３４…追加配置発動条件設定データ
５３６…追加マーカー表示タイミングリスト
５４０…演出オブジェクト設定データ
５５０…ゲーム進行状況データ
５５２…選択曲名
５５４…プレイ難易度
５５６…経過時間
５６０…マーカーステータスデータ
５６２…演出オブジェクトステータスデータ
５６４…仮想力場設定データ
５７０…プレイ技量評価基礎データ
５７８…表示順
５８０…プレイ技量評価結果
１３００…業務用ゲーム装置
１３２２…タッチパネル
１３２４…スピーカ
１３５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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