(57)【要約】  マルチキャスト・ユーザに強化機能を提供するための方法および装置が提供される。より詳細には、本発明は、オンライン・コンテンツまたはゲーム・サービスが第３者のＶｏＩＰ電話通信サービス・プロバイダによって提供されるフル機能のＶｏＩＰサービスを起動することができる、および／またはインスタント・メッセージングなどの関連のパケット通信サービスを開始することができるメカニズムを説明する。このメカニズムは、オンライン・コンテンツまたはゲーム・システムの複雑性を単純化し、エンド・ユーザにより機能の充実した使用感を提供する。
2008535390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチキャスト・セッションを複数のユーザに提供するための方法であって、
第１ユーザによって、通信サービスを含む複数の利用可能なサービスを含むマルチキャスト・セッションを開始する工程と、
前記複数の利用可能なサービスに対して他のユーザがアクティブであるかどうかを決定する工程と、
前記他のユーザ、および前記他のユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかについての情報を前記第１ユーザに提供する工程とを含む方法。
【請求項２】
第１ユーザによってマルチキャスト・セッションを開始する前記工程が、コンテンツ・ベースの機能を開始する工程と、パケット・ベースの通信サービスを開始する工程とを含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記決定する工程が、前記他のユーザについての連絡先を決定することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記決定する工程が、前記ユーザの存在を決定することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項５】
マルチキャスト・セッションを複数のユーザに提供するためのシステムであって、
通信サービスを含む複数の利用可能なサービスを含むマルチキャスト・セッションを第１ユーザによって開始するために動作可能な第１クライアント・デバイスと、
他のユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであり、前記第１ユーザに前記他のユーザについての情報を提供するのかどうかを決定するため、および前記他のユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかを決定するために動作可能なネットワーク・デバイスと、
前記他のユーザのうちの選択されたユーザとの通信セッションを前記第１ユーザによって実施するために動作可能な第２クライアント・デバイスとを備えるシステム。
【請求項６】
第１ユーザによるマルチキャスト・セッションの開始が、コンテンツ・ベースの機能を開始することと、パケット・ベースの通信サービスを開始することとを含む請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記決定が、前記ユーザの存在を決定することを含む請求項５に記載のシステム。
【請求項８】
対話セッションを複数のユーザに提供するためのシステムであって、
通信サービスを含む複数の利用可能なサービスを含む前記セッションを第１ユーザによって開始し、他のユーザのうちの選択されたユーザとの通信セッションを第１ユーザによって選択的に開始し、前記通信セッションを実施するために動作可能なエンド・ユーザ・デバイスと、
前記他のユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであり、前記第１ユーザに前記他のユーザについての情報を提供するのかどうかを決定するため、および前記ユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかを決定するために動作可能なネットワーク・アーキテクチャとを備えるシステム。
【請求項９】
第１ユーザによるセッションの開始が、コンテンツ・ベースの機能を開始することと、パケット・ベースの通信サービスを開始することとを含む請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
ゲーム・セッションを複数のユーザに提供するための方法であって、
通信サービスを含む複数の利用可能なサービスを含むゲーム・セッションを第１ユーザによって開始する工程と、
ユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかを決定する工程と、
前記他のユーザ、および前記他のユーザが前記複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかについての情報を前記第１ユーザに提供する工程と、
前記他のユーザのうちの選択されたユーザとの通信セッションを、通信クライアントの使用を通じて前記第１ユーザによって選択的に開始する工程とを含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチキャスト・コンテンツ・サービスおよびマルチプレイヤ・ゲーム・サービスを含む対話セッションに強化機能を提供するための方法および装置に関する。より詳細には、本発明はマルチキャスト・コンテンツまたはマルチプレイヤ・ゲーム・サービスのユーザが、その人たちの友人または仲間も同時に同じコンテンツを閲覧しているか、または同じマルチプレイヤ・ゲーム・サービスを使用していることを通知されることが可能なシステムを提供する。さらにエンド・ユーザは、他のユーザとのＩＰベースのテキスト、音声およびビデオ通信セッションを起動することができる。このことは、オンラインのコンテンツまたはゲーム・システムの複雑性を単純化し、より機能の充実した使用感をエンド・ユーザに提供する。
【０００２】
本発明は特に、マルチプレイヤ・ゲームおよびその他のコンテンツ・ベースのサービスに関連して使用されるパケット通信技術の分野に関するものであるので、特にその技術分野を参照して説明されることになるが、本発明はその他の分野または応用例においても有用性を有することが可能なことが理解されよう。例えば、本発明はボイス・オーバＩＰおよびその他のパケット・ベースの通信プロトコルを使用するその他の種類の通信セッションの強化が望まれる場合にも、使用されることが可能である。
【背景技術】
【０００３】
背景として、マルチキャスト・コンテンツのプロバイダおよびオンライン・マルチプレイヤ・ゲームのプロバイダは、友人または「バディ」のグループがオンライン・コンテンツまたはゲーム・セッションで対話を行うときの、これらのグループ間の対話処理を強化するための技術を向上させてきた。ゲーム・プロバイダは、バディがいつオンラインであるのかを知るためのエンド・ユーザの機能を付加することがよくある。これは一般に、オンライン・サービス内の「プレゼンス（存在、ｐｒｅｓｅｎｃｅ）」と呼ばれる。本発明は、このプレゼンスの概念をマルチキャスト・コンテンツ・サービスにまで拡張する。
【０００４】
さらに、これらのオンライン・マルチプレイヤ・ゲーム・システムは典型的に、オンライン・ゲーム・システムと対話する間に、リアル・タイムのテキスト、音声またはビデオ通信をお互いに簡単に開始するためのユーザの機能を付加する。ユーザは、インスタント・メッセージまたはＶｏＩＰセッションなどの様々なリアル・タイムの通信サービスを使用して、お互いに通信することができる。これらの通信サービスをユーザに提供することにおけるサービス・プロバイダの目的は、サービス・プロバイダのためにさらなる収益を促進するユーザのコミュニティを構築することである。本発明は、このリアル・タイムの通信サービスを便利に開始する機能を、マルチキャスト・コンテンツ・サービスにまで拡張する。
【０００５】
ＶｏＩＰ通信サービスを提供するために、オンライン・マルチプレイヤ・ゲームのプロバイダは典型的に、そのプロバイダ自身の基本ＶｏＩＰクライアントから構成されるピア・トゥ・ピアの通信アーキテクチャを使用する。これらのクライアントは、エンド・ユーザのＰＣまたはワイヤレス・デバイスにダウンロードされなければならない。特に、このＶｏＩＰクライアントおよび通信サービスは、ＶｏＩＰ電話サービス・プロバイダによって提供されることが可能なＶｏＩＰクライアントおよびサービスとは別のものであり、それらからは区別される。
【０００６】
この現在の配置には複数の欠点がある。第１に、マルチプレイヤ・ゲーム通信サービスは、バディがマルチプレイヤ・ゲーム・セッションに関与しているときにバディと通信するためにしか使用されることできない。第２に、異なるオンライン・マルチプレイヤ・ゲーム・サービスは異なるＶｏＩＰクライアントを使用する場合がある。その結果、各々のオンライン・サービスのために、新たなクライアントがダウンロードされなければならない。
【０００７】
第３に、オンラインのＶｏＩＰクライアントはピア・トゥ・ピア・モデルで動作するので、ネットワーク内には、従来のＰＳＴＮエンドポイントに対して電話通信セッションを支援するためのサーバが存在しない。第４に、オンライン・マルチプレイヤ・ゲーム・サービスのプロバイダは、コンタクト（連絡）を開始するための電話番号を加入者に提供することがない。これによってバディは、オンライン・イベントを準備するために互いに電話することになる。
【０００８】
第５に、オンライン・マルチプレイヤ・ゲームのＶｏＩＰサービスには典型的に、ユーザが複数の同時ＶｏＩＰセッション（例えば通話中着信、通話保留、ビジー時通話転送、音声メール、呼び出し元ＩＤ、３方向通話等）を操作できるようにするバーティカルな機能が欠けている。これらのオンライン・マルチプレイヤ・ゲーム・サービスのプロバイダがこれらのサービスを支援していた場合、そのとき各々のオンライン・マルチプレイヤ・ゲーム・サービスのプロバイダは、ＶｏＩＰ電話通信サービス・プロバイダのサービスを複製しなければならない。最後に、マルチプレイヤ・ゲームのＶｏＩＰサービスには典型的に、アクセスおよび輸送パケット・ネットワークでＱｏＳメカニズムを起動する機能が欠けている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、上で言及された問題点およびその他の問題点を解決する新たな、改良されたシステムおよび技術を意図する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、マルチキャスト・コンテンツ・サービスおよびマルチプレイヤ・オンライン・ゲーム・サービスに強化機能を提供するための方法および装置である。
本発明の別の態様で、本方法は第１ユーザによってマルチキャスト・セッションまたはマルチプレイヤ・ゲーム・セッションを開始する工程と、他のユーザが同時に同じマルチキャスト・コンテンツまたは同じマルチプレイヤを閲覧しているかどうかを決定する工程とを含む。
【００１１】
本発明の１つの態様で、本方法は第１ユーザによって、他のユーザのうちの選択されたユーザとの通信セッションを選択的に開始する工程をさらに含む。
本発明の別の態様で、第１ユーザによってマルチキャスト・セッションを開始する工程は、コンテンツ・ベースの機能を開始することと、パケット・ベースの通信サービスを開始することとを含む。
本発明の別の態様で、パケット・ベースの通信サービスはボイス・オーバＩＰ通信セッションを含む。
本発明の別の態様で、パケット・ベースの通信サービスはインスタント・メッセージング・セッションを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程は、他のユーザのための連絡先を決定することを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程は、ユーザのプレゼンスを決定することを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程はアクティブ電話帳にアクセスすることを含む。
本発明の別の態様で、提供する工程は第１ユーザに表示リストを提供することを含む。
本発明の別の態様で、表示リストは他のユーザと、他のユーザが利用可能なサービスでアクティブであるかどうかを示す指標とのリスティングを含む。
【００１２】
本発明の別の態様で、システムは、第１ユーザによって、通信サービスを含む複数の利用可能なサービスを含むマルチキャスト・セッションを開始するために動作可能な第１クライアント・デバイスと、他のユーザが複数の利用可能なサービスに対してアクティブであり、第１ユーザに他のユーザについての情報を提供するのかどうかを決定するため、および他のユーザが複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかを決定するために動作可能なネットワーク・デバイスと、第１ユーザによって、他のユーザのうちの選択されたユーザとの通信セッションを実施するために動作可能な第２クライアント・デバイスとを備える。
【００１３】
本発明の別の態様で、第１ユーザによってマルチキャスト・セッションを開始する工程は、コンテンツ・ベースの機能を開始することと、パケット・ベースの通信サービスを開始することとを含む。
本発明の別の態様で、パケット・ベースの通信サービスはボイス・オーバＩＰ通信セッションを含む。
本発明の別の態様で、パケット・ベースの通信サービスはインスタント・メッセージング・セッションを含む。
【００１４】
本発明の別の態様で、決定する工程は、他のユーザのための連絡先を決定することを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程は、ユーザのプレゼンスを決定することを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程はアクティブ電話帳にアクセスすることを含む。
本発明の別の態様で、提供する工程は第１ユーザに表示リストを提供することを含む。
本発明の別の態様で、表示リストは他のユーザと、他のユーザが利用可能なサービスでアクティブであるかどうか示す指標とのリスティングを含む。
【００１５】
本発明の別の態様で、システムは、第１ユーザによって、通信サービスを含む複数の利用可能なサービスを含むマルチキャスト・セッションを開始するため、第１ユーザによって、他のユーザのうちの選択されたユーザとの通信セッションを選択的に開始するため、および通信セッションを実施するために動作可能なクライアント・デバイスと、他のユーザが複数の利用可能なサービスに対してアクティブであり、第１ユーザに他のユーザについての情報を提供するのかどうかを決定するため、およびユーザが複数の利用可能なサービスに対してアクティブであるかどうかを決定するために動作可能なネットワーク・アーキテクチャとを備える。
【００１６】
本発明の別の態様で、第１ユーザによってマルチキャスト・セッションを開始する工程は、コンテンツ・ベースの機能を開始することと、パケット・ベースの通信サービスを開始することとを含む。
本発明の別の態様で、パケット・ベースの通信サービスはボイス・オーバＩＰ通信セッションを含む。
本発明の別の態様で、パケット・ベースの通信サービスはインスタント・メッセージング・セッションを含む。
【００１７】
本発明の別の態様で、決定する工程は、他のユーザのための連絡先を決定することを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程は、ユーザのプレゼンスを決定することを含む。
本発明の別の態様で、決定する工程はアクティブ電話帳にアクセスすることを含む。
本発明の別の態様で、提供する工程は第１ユーザに表示リストを提供することを含む。
本発明の別の態様で、表示リストは他のユーザと、他のユーザが利用可能なサービスでアクティブであるかどうか示す指標とのリスティングを含む。
【００１８】
本発明の適用可能性のさらなる範囲は、以下に示される詳細な説明から明らかとなろう。しかしながら、本発明の精神および範囲内での様々な変更および修正形態が当業者には明らかとなることから、詳細な説明および特定の例は、本発明の好ましい実施形態を示しているとはいえ、単に具体例として挙げられていることを理解されたい。
【００１９】
本発明は、様々なデバイスの部品の構成、配列および組合せ、ならびに意図される目的が以下でより完全に説明され、特に特許請求の範囲の中で指摘され、添付の図面の中で示されているように達成される方法の工程の中に存在する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明は、マルチキャスト・コンテンツ・サービスまたはマルチプレイヤ・ゲーム・サービスなどのサービスを含む対話セッションのユーザが、その人たちの友人またはバディが同時に同じコンテンツを閲覧しているか、または同じマルチプレイヤ・ゲーム・サービスを使用していることを通知されることが可能なシステムおよび方法に関する。さらにユーザは、第３者の電話通信サービス・プロバイダによって提供されるインスタント・メッセージングまたはボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）サービスなどのフル機能のテキスト、音声またはビデオ通信サービスを簡単に起動することができる。この技術は、マルチキャスト・コンテンツ・サービスまたはマルチプレイヤ・ゲーム・サービスの使用法を強化する。
【００２１】
以下で説明される本発明の実施形態は、マルチキャスト・コンテンツ・サービスのクライアントとパケット・ベース通信サービスのクライアント（ＩＭまたはＶｏＩＰ）とがすべて同じデバイス（例えばＰＣ、ワイヤレスＰＤＡ、ワイヤレス・ハンドセット）に存在する１つの実施形態を含む。マルチキャスト・コンテンツ・サービスのクライアントが単一のデバイス（例えばセット・トップ・ボックス）に収容され、パケット・ベース通信サービス（例えばＩＭまたはＶｏＩＰ）のクライアントが別のデバイス（例えばワイヤレス・ハンドセット、ＩＰ電話）にある第２実施形態が説明されている。第３実施形態は、マルチプレイヤ・ゲームのクライアントがゲーム・デバイスに収容され、パケット・ベース通信のデバイスが別のデバイス（例えばワイヤレス・ハンドセット、ＩＰ電話）に収容されている場合のゲーム・サービスの実施を伴う。当然のことながら、これらは単なる例示的実施形態である。本発明の目的にしたがって、他の構成が実装されてもよい。
【００２２】
例示的なシナリオは、ＶｏＩＰおよび／またはインスタント・メッセージング・サービスの起動について述べる。同じ方法は、第３者によって提供される他のパケット・ベース通信サービスを起動するために使用されることが可能である。これらのサービスはプッシュ・トゥ・トーク、マルチメディア・メッセージング、ビデオ電話通信等を含む。
【００２３】
本発明を使用して実施される例示的な技術では、ユーザはマルチキャスト・コンテンツ・サービスまたはマルチプレイヤ・ゲーム・サービスのバディのリストを指定することができる。ユーザ・チャネルが（前述のものと同様に、例えばコンピューティング、ブログ、インスタント・メッセージング、スポーツ・イベント等のその他の社交コンピューティング・サービスを含む）マルチキャスティング・セッションをサーフィンする場合、同じマルチキャスティング・セッションを見ているか、またはそれに関与しているバディのリストが表示される。ユーザがスポーツ・イベントのテレビ放送などのマルチキャスト・セッションを見ており、バディがマルチキャスト・セッションに加わる場合、ユーザは通知を受ける。次いでユーザは、バディに対応している表示リスト上の項目を選択するか、またはクリックしてプレゼンス、およびバディのインスタント・メッセンジャ（ＩＭ）、プッシュ・トゥ・トーク（ＰＴＴ）またはＶｏＩＰクライアントの利用可能性を決定することができる。ユーザはまた、インスタント・メッセージ（ＩＭ）、プッシュ・トゥ・トーク（ＰＴＴ）またはＶｏＩＰセッションを開始するためにバディを選択するか、またはクリックすることもできる。同様の技術は、ゲーム環境で実現されることが可能である。
【００２４】
ここで、本発明の好ましい実施形態を限定するためにではなく、同実施形態を単に例示するために示されている図面を参照する。図１は、本発明が組み込まれてもよいシステムの概観を示す。図示されているように、システム１００はエンド・ユーザ・デバイス１０２とネットワーク１０４とを含む。
【００２５】
エンド・ユーザ・デバイス１０２は、様々なソフトウェア・クライアントと、それが利用できる表示リスト１０８とを有するハンドヘルド・モバイル・デバイス１０６を含む。表示リストは、図７と合わせてより詳細に説明される。エンド・ユーザ・デバイスはまた、マルチキャスト・クライアント・モジュール１１０とマルチキャスト・バディ・クライアント・モジュール１１２とインスタント・メッセージング（ＩＭ）／ボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）クライアント・モジュール１１４とを含む。エンド・ユーザ・デバイス１０２は様々な形態をとってもよいことを理解されたい。例えば、エンド・ユーザ・デバイス１０２は携帯情報端末（ＰＤＡ）、ポータブル・コンピュータ、強化機能を備えたモバイル電話、パーソナル・コンピュータ、またはその他のものであってもよい。また要素１１４、１１２および１１０は、デバイス１０２に存在するソフトウェア・モジュールを含む様々な形態をとってもよいことを理解されたい。当然のことながら、これらの要素は単に図１の中で論理的な様式で示されているに過ぎないことが理解されよう。さらに、適切なセット・トップ・ボックスを備えたテレビなどのマルチキャスト・デバイスは図示されていない。しかしながら、そうしたデバイスもまた、デバイス１０６がそうした機能を有していないと仮定して、ここで図示されているネットワークと通信してもよい。
【００２６】
ネットワーク１０４は、マルチキャスト・サーバ１２０とマルチキャスト・バディ・サーバ１２２とを含む。このネットワークはまた、プレゼンテーション・サーバ１２６などの他のサーバの一部として組み込まれてもよいプレゼンス／ロケーション・サーバ１２４とアクティブ電話帳サーバ１２８も備えている。
【００２７】
これに関して、アクティブ電話帳サーバ１２８は、マルチキャストのユーザに関する情報を記憶するデータベース・モジュールとして実装されてもよい。例えば、アクティブ電話帳サーバ１２８はマルチキャストのユーザの各々についての連絡先（ｃｏｎｔａｃｔ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）を記憶する。この情報は、通信が行えるようにするために、適切なときに他の許可されたユーザに与えられることが可能である。さらに、アクティブ電話帳サーバ１２８は様々なマルチキャスティング・サービスに対するユーザのプレゼンスについての情報を記憶する。したがって、アクティブ電話帳サーバ１２８は、特定のユーザが特定のサービスに加入しているかどうかについての情報を記憶してもよい。特に、アクティブ電話帳サーバ１２８はまた、マルチキャスト・コンテンツ・サービスでユーザが現在アクティブであるかどうか、またはそれに関与しているかどうかについての情報も記憶する。アクティブ電話帳サーバ１２８内にこのデータを記憶する形式は、アプリケーションごとに異なっていてもよい。
【００２８】
アクティブ電話帳サーバのポピュレートおよびアップデートは典型的に、自らのバディについての情報を求めているユーザからアクティブ電話帳サーバに対してリクエストが行われるときに生じる。これに関して、アクティブ電話帳サーバは、様々なサービスに対するバディの正確なステータスを見つけるために、プレゼンス／ロケーション・サーバを通じてネットワークを検索する。当然のことながら、これらのリストは、意図されるサービスのうちの１つまたは複数に加入しているユーザを含む。また、特定のユーザが他のユーザまたは他のユーザ・サービスについての情報にアクセスすることを防ぐ、利用可能なブロッキング・メカニズムが存在してもよい。
【００２９】
また要素１２０、１２２、１２４、１２６および１２８は、ネットワーク１０４内の様々なネットワーク要素に存在するソフトウェア・モジュールを含む様々な形態をとってもよいことを理解されたい。当然のことながら、これらの要素は単に図１の中で論理的な様式で示されているに過ぎないことが理解されよう。実装において、これらのモジュールおよび／またはルーティンは単一のネットワーク要素の中に収容されるか、または様々なネットワーク要素の間で分散されてもよい。
【００３０】
ここで図２を参照すると、動作において、図１とともに説明される実施形態による方法２００が開始されてもよい。そのようにして開始される場合、エンド・ユーザ・デバイス１０２を操作するエンド・ユーザは、そのマルチキャスト・クライアント１１０を通じてマルチキャスト・サーバ１２０からマルチキャスティング・ストリームをリクエストする（２０２）。次いで、マルチキャスト・サーバ１２０は加入情報をチェックして、セッションを開始する（２０４）。マルチキャスト・サーバ１２０はまた、バディ・サーバ１２２にユーザのアクティビティを通知する（２０６）。次にバディ・サーバ１２２は、セッションを開始するユーザのバディ・リストに記憶された他のユーザがマルチキャスティング・セッション（例えばスポーツ・イベントを見ること）でアクティブであるかどうかを決定する（２０８）。次いでバディ・サーバ１２２は、エンド・ユーザ・デバイス１０２にバディの視聴者のアクティビティを通知する（２１０）。当然のことながら、この情報は、マルチキャスト・バディ・クライアントを介して、エンド・ユーザ・デバイス１０２を通じてデバイス１０６またはテレビなどのその他のデバイスのディスプレイ上でエンド・ユーザに表示される（２１２）。
【００３１】
選択肢として、ディスプレイ上の項目は、バディのプレゼンスの表示をリクエストするために、その後選択されるか、またはクリックされる（２１４）。次いで、バディ１１２のクライアントは連絡先およびプレゼンスを求めるリクエストをアクティブ電話帳サーバ１２８へ送信する（２１６）。アクティブ電話帳サーバ１２８は選択されたバディの現在のステータスを取り出し、リクエストされた情報を返信する（２１８）。再度そのステータスは、表示リスト１０８を使用して、マルチキャスト・バディ・クライアントを介してエンド・ユーザに表示される（２２０）。バディ・ユーザの現在のステータスに基づいて、ユーザはインスタント・メッセージング（ＩＭ）またはボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）セッションを開始してバディと通信するために、ディスプレイの項目を選択するか、またはクリックすることができる。（２２２）。そのようなリクエストを受信すると、マルチキャスト・バディ・クライアント１１２は、ＩＭまたはＶｏＩＰセッションがアクティブ化されることをリクエストするメッセージをＩＭまたはＶｏＩＰクライアント（１１４）に送信する（２２４）。最後に、ユーザはＩＭ／ＶｏＩＰクライアント１１４を通じて、インスタント・メッセージング（ＩＭ）またはボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）呼び出しを構成して、送信する（２２６）。
【００３２】
上述のように、本発明の実施形態の例示的な方法を実行するモジュールは、様々な異なる方法で実装されてもよい。さらに、適切なメッセージングおよび／または信号送信技術もまた、本明細書で説明されるモジュールおよび要素の機能を満たすために実装されてよい。これらの技術は適用例によって異なる。
【００３３】
ここで図３を参照すると、本発明のさらなる実施形態が示されている。この実施形態は、ユーザがディスプレイ・デバイスなどの、典型的にネットワークに接続された第１デバイスと、インスタント・メッセージング（ＩＭ）、ボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）またはその他のパケット・ベースの通信サービスなどのワイヤレス通信サービスを提供する第２デバイスとを維持する他の例示的なシナリオを示す。図示されているように、システム３００は第１エンド・ユーザ・デバイス３０２と第２エンド・ユーザ・デバイス３０４とを含む。これらのデバイス３０２および３０４は、ネットワーク３０６と通信する。当然のことながら、明らかとなるように、これらのデバイスは図１とともに論じられたものに類似しているが、異なる方法でクライアントに供給される。
【００３４】
第１エンド・ユーザ・デバイス３０２は１つの実施形態で、ディスプレイ・デバイス３０８を含む。ディスプレイ・デバイスはテレビ、コンピュータ・モニタ・デバイスまたはその他のものであってよい。デバイス３０２はまた、制御デバイス３１０も含む。制御デバイス３１０はまた１つの形態で、マルチキャスト・クライアント・モジュール３１２とマルチキャスト・バディ・クライアント・モジュール３１４とを含む。第１エンド・ユーザ・デバイス３０２は様々な形態をとってもよいことを理解されたい。例えば、テレビが使用される場合、セット・トップ・ボックスの通信デバイスとして制御デバイス３１０が好ましい。ユーザ・ディスプレイ・デバイス３０２がパーソナル・コンピュータである場合、ディスプレイ・デバイス３０２は組み込み型の通信デバイス３１０を有するモニタとプロセッサとの形態をとってもよい。当然のことながら、これはマルチキャスト・クライアントとマルチキャスト・バディ・クライアントにも同様に当てはまる。
【００３５】
第２エンド・ユーザ・デバイス３０４は、そこに存在しているインスタント・メッセージング（ＩＭ）およびボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）クライアント・ソフトウェア・モジュール３２２を有するモバイル・デバイス３２０を含む。当然のことながら、モバイル・デバイス３０４はモバイル電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ポータブル・パーソナル・コンピュータ、ページャまたはその他のワイヤレス通信デバイスを含む様々な形態をとってもよいが、それらに限定されるわけではないということを理解されたい。
【００３６】
また要素３１４、３１２および３２２は、各々のデバイス３０２および３０４に存在するソフトウェア・モジュールを含む様々な形態をとってよいことも理解されたい。当然のことながら、これらの要素は単に図３の中で論理的な様式で示されているに過ぎないことが理解されよう。
【００３７】
ネットワーク３０６は、マルチキャスト・サーバ３４０とマルチキャスト・バディ・サーバ３４２とを含む。ネットワークはまた、プレゼンス／ロケーション・サーバ３４４とボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）サーバ３４６とを備える。これらのネットワーク要素は、アクティブ電話帳サーバ３５０を含むプレゼンテーション・サーバ３４８と通信する。
【００３８】
これに関して、アクティブ電話帳サーバ３５０は、マルチキャスト・ユーザに関する情報を記憶するデータベース・モジュールとして実装されてもよい。例えば、アクティブ電話帳サーバ３５０はマルチキャスト・ユーザの各々についての連絡先を記憶する。この情報は、通信が行えるようにするために、適切なときに他の許可されたユーザに与えられることが可能である。さらにアクティブ電話帳サーバ３５０は、ＩＭまたはＶｏＩＰなどの様々な通信サービスに対するユーザのプレゼンスについての情報を記憶する。アクティブ電話帳サーバ内にこのデータを記憶する形式は、アプリケーションごとに異なっていてもよい。
【００３９】
アクティブ電話帳サーバのポピュレートおよびアップデートは典型的に、自らのバディについての情報を求めているユーザからアクティブ電話帳サーバに対してリクエストが行われるときに生じる。これに関して、アクティブ電話帳サーバは、様々なサービスに対するバディの正確なステータスを見つけるために、プレゼンス／ロケーション・サーバを通じてネットワークを検索する。当然のことながら、これらのリストは、意図されるサービスのうちの１つまたは複数に加入しているユーザを含む。また、特定のユーザが他のユーザまたは他のユーザ・サービスについての情報にアクセスすることを防ぐ、利用可能なブロッキング・メカニズムが存在してもよい。
【００４０】
また要素３４０、３４２、３４４、３４６、３４８および３５０は、ネットワーク３０６内の様々なネットワーク要素に存在するソフトウェア・モジュールを含む様々な形態をとってもよいことを理解されたい。当然のことながら、これらの要素は単に図３の中で論理的な様式で示されているに過ぎないことが理解されよう。実装において、これらのモジュールおよび／またはルーティンは単一のネットワーク要素の中に収容されるか、または様々なネットワーク要素の間で分散されてもよい。
【００４１】
ここで図４を参照すると、動作において、図３の例示的ネットワークで実施されるべき方法４００が示されている。これに関して、方法４００は、ユーザがマルチキャスト・クライアント３１２を通じてマルチキャスト・サーバ３４０からマルチキャスティング・ストリームをリクエストするときに開始される（４０２）。次いで、マルチキャスト・サーバ３４０は加入データをチェックしてセッションを開始し、そのことをマルチキャスト・クライアント３１２に通信する（４０４）。マルチキャスト・サーバ３４０はまた、クライアントのアクティビティをマルチキャスト・バディ・サーバ３４２に通知する（４０６）。次いでマルチキャスト・バディ・サーバ３４２は、ユーザのバディ・リストに存在する他の視聴者またはユーザ（およびその人たちのマルチキャスティング・アクティビティ）についての情報を取り出す（４０８）。マルチキャスト・バディ・サーバ３４２は、例えばスポーツ・イベントを見ていてもよい視聴者などの、他の視聴者またはユーザのマルチキャスティング・アクティビティをユーザに通知する（４１０）。次いでこの情報は、マルチキャスト・バディ・クライアント（３１４）を介してディスプレイ（不図示）を通じて、ユーザに表示される（４１２）。
【００４２】
次いで、ユーザは表示リストの中の項目を選択するか、またはクリックして、クリックされた項目に対応するバディのアクティビティのプレゼンスを表示してもよい（４１４）。次いで、マルチキャスト・バディ・クライアント・モジュール３１４は連絡先およびプレゼンス・ステータスを求めるリクエストをアクティブ電話帳サーバ３５０へ送信する（４１６）。次いで、アクティブ電話帳サーバ３５０は上述のように機能して、適切なデータ（例えばＩＭおよびＶｏＩＰのステータス、連絡機能等）で応答する（４１８）。次いで受信されたステータスは、マルチキャスト・バディ・クライアント（３１４）を介してユーザに表示される（４２０）。
【００４３】
選択肢として、次いでユーザはディスプレイの中の項目を選択するか、またはクリックして、ボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）セッションまたはその他のパケット・ベースの通信セッション（インスタント・メッセージング・セッションなど）を開始してもよい（４２２）。次いで、マルチキャスト・クライアント・モジュール３１２はアクティブ電話帳サーバ３５０にリクエストを送信する（４２４）。アクティブ電話帳サーバ３５０は、ＶｏＩＰサーバ（３４６）への呼び出しを設定するために、第３者呼び出し設定リクエストを送信する（４２６）。次いで、ボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）サーバ３４６は、クライアント・デバイス３２２を通じて呼び出しを設定する（４２８）。当然のことながら、図１の構成の場合のように、通信セッションを確立することが必要とされるわけではない。ユーザが通信セッションを確立しない場合、工程４２０で受信された情報は、ユーザによって別のやり方で使用されてもよい。
【００４４】
本発明の機能はまた、ゲームが主な機能である場合にも適用されてよい。これに関して、図５を参照するとネットワーク６００が図示されている。この実施形態は、ユーザがゲーム・デバイスなどのネットワークに接続された第１デバイスと、インスタント・メッセージング、ボイス・オーバＩＰまたはその他のパケット・ベースの通信サービスなどのワイヤレス通信サービスを提供する第２デバイスとを維持する場合の別の例示的シナリオを示している。図示されているように、システム６００は第１エンド・ユーザ・デバイス６０２と第２エンド・ユーザ・デバイス６０４とを含む。これらのデバイス６０２および６０４は、ネットワーク６０６と通信する。
【００４５】
１つの実施形態で、第１エンド・ユーザ・デバイス６０２はゲーム・デバイス６０８を含む。デバイス６０２はまた、ゲーム・クライアント・モジュール６１２とゲーム・バディ・クライアント・モジュール６１４とを含む。第１エンド・ユーザ・デバイス６０２は、様々な形態をとってもよいことを理解されたい。第１エンド・ユーザ・デバイス６０２は専用のゲーム・デバイスの形態をとるか、または適切な処理およびゲーム機能を有するパーソナル・コンピュータの形態をとってもよい。
【００４６】
第２エンド・ユーザ・デバイス６０４は、そこに存在するインスタント・メッセージング（ＩＭ）およびボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）クライアント・ソフトウェア・モジュール６２２を有するモバイル・デバイス６２０を含む。当然のことながら、モバイル・デバイス６０４はモバイル電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ポータブル・パーソナル・コンピュータ、ページャまたはその他のワイヤレス通信デバイスを含む様々な形態をとってもよいが、それらに限定されるわけではないということを理解されたい。
【００４７】
また要素６１４、６１２および６２２は、それぞれのデバイス６０２および６０４に存在するソフトウェア・モジュールを含む様々な形態をとってよいことも理解されたい。当然のことながら、これらの要素は単に図５の中で論理的な様式で示されているに過ぎないことが理解されよう。
【００４８】
ネットワーク６０６は、ゲーム・サーバ６４０とマルチプレイヤ・ゲーム・サーバ６４２とを含む。ネットワークはまた、プレゼンス・ロケーション・サーバ６４４とボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）サーバ６４６とを備える。これらのネットワーク要素は、アクティブ電話帳サーバ６５０を含むプレゼンテーション・サーバ６４８と通信する。
【００４９】
これに関して、アクティブ電話帳サーバは、ゲーム・ユーザに関する情報を記憶するデータベース・モジュールとして実装されてよい。例えば、アクティブ電話帳サーバ６５０はユーザの各々についての連絡先を記憶する。この情報は、通信が行えるようにするために、適切なときに他の許可されたユーザに与えられることが可能である。さらにアクティブ電話帳サーバ６５０は、インスタント・メッセージングまたはボイス・オーバＩＰなどの様々な通信サービスに対するユーザのプレゼンスについての情報を記憶する。アクティブ電話帳サーバ内にこのデータを記憶する形式は、アプリケーションごとに異なっていてもよい。
【００５０】
アクティブ電話帳サーバのポピュレートおよびアップデートは典型的に、自らのバディについての情報を求めているユーザからアクティブ電話帳サーバに対してリクエストが行われるときに生じる。これに関して、アクティブ電話帳サーバは、様々なサービスに対するバディの正確なステータスを見つけるために、プレゼンス／ロケーション・サーバを通じてネットワークを検索する。当然のことながら、これらのリストは、意図されるサービスのうちの１つまたは複数に加入しているユーザを含む。また、特定のユーザが他のユーザまたは他のユーザ・サービスについての情報にアクセスすることを防ぐ、利用可能なブロッキング・メカニズムが存在してもよい。
【００５１】
また要素６４０、６４２、６４４、６４６、６４８および６５０は、ネットワーク６０６内の様々なネットワーク要素に存在するソフトウェア・モジュールを含む様々な形態をとってもよいことを理解されたい。当然のことながら、これらの要素は単に図５の中で論理的な様式で示されているに過ぎないことが理解されよう。実装において、これらのモジュールおよび／またはルーティンは単一のネットワーク要素の中に収容されるか、または様々なネットワーク要素の間で分散されてもよい。
【００５２】
ここで図６を参照すると、動作において、図５の例示的ネットワークの中で実施されるべき方法７００が示されている。これに関して、方法７００はユーザがゲーム・クライアント６１２を通じてゲーム・サーバ６４０からゲーム・セッションをリクエストするときに開始される（７０２）。次いで、ゲーム・サーバ６４０は加入データをチェックしてセッションを開始し、ゲーム・クライアント６１２に通信する（７０４）。ゲーム・サーバ６４０はまた、クライアントのアクティビティをバディ・サーバ６４２に通知する（７０６）。次いでバディ・サーバ６４２は、ユーザのバディ・リストに存在する他の視聴者またはユーザ（およびその人たちのゲーム・アクティビティ）についての情報を取り出す（７０８）。バディ・サーバ６４２は他の視聴者またはユーザ（例えばゲームをしていてもよい視聴者）のゲーム・アクティビティをユーザに通知する（７１０）。次いで、この情報はゲーム・バディ・クライアント６１４を介してディスプレイを通じてユーザに表示される（７１２）。次いで、ユーザは表示リストの中の項目を選択するか、またはクリックして、クリックされた項目に対応するバディのアクティビティのプレゼンスを表示してもよい（７１４）。次いで、バディ・クライアント・モジュール６１４は情報およびプレゼンス・ステータスを求めるリクエストをアクティブ電話帳サーバ７５０へ送信する（７１６）。次いで、アクティブ電話帳サーバ７５０は上述のように機能して、適切なデータ（例えばＩＭおよびＶｏＩＰのステータス、連絡機能等）で応答する（７１８）。次いで受信されたステータスは、バディ・クライアント６１４を介してユーザに表示される（７２０）。
【００５３】
選択肢として、次いでユーザはディスプレイの中の項目を選択するか、またはクリックして、ボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）セッション、またはインスタント・メッセージング・セッションなどのその他のパケット・ベースの通信セッションを開始してもよい（７２２）。次いで、ゲーム・クライアント・モジュール６１２はアクティブ電話帳サーバ７５０にリクエストを送信する（７２４）。アクティブ電話帳サーバ７５０は、ボイス・オーバＩＰサーバ６４６を呼び出すために、第３者呼び出し設定リクエストを送信する（７２６）。次いで、ボイス・オーバＩＰ（ＶｏＩＰ）サーバ６４６は、クライアント・デバイス６２２を通じて呼び出しを設定する（７２８）。
【００５４】
前述のように、本発明の実施形態の例示的な方法を実行するモジュールは、様々な異なる方法で実施されてもよい。さらに、適切なメッセージングおよび／または信号送信技術もまた、本明細書で説明されるモジュールおよび要素の機能を満たすために実装されてよい。これらの技術はアプリケーションごとに異なるであろう。
【００５５】
ここで図７を参照すると、ディスプレイ要素１０８が示されている。一例として、ディスプレイ要素５００はディスプレイ・エリア５０２を含む。ディスプレイ・エリア５０２内には様々なデータ・エントリ５０４が示されている。各データ・エントリ５０４は名前５０６とアクティビティ・ステータス５０８とを含む。
【００５６】
上の説明は単に本発明の特定の実施形態の開示を与えるものであり、同実施形態を限定することを目的とするわけではない。そのため、本発明は上述の実施形態のみに限定されることはない。むしろ当業者であれば、本発明の範囲内に入る代替の実施形態を考えることができるものと思われる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の実施形態を示す図である。
【図２】本発明の実施形態を示すフロー・チャートである。
【図３】本発明の別の実施形態を示す図である。
【図４】本発明の実施形態を示すフロー・チャートである。
【図５】本発明の別の実施形態を示す図である。
【図６】本発明の実施形態を示すフロー・チャートである。
【図７】本発明による情報の表示の例示的な図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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