(57)【要約】【課題】遊技者に特典の付与に関する興趣を向上させることができるようにする。【解決手段】スロットマシン１は、有利遊技状態とは異なる特典を付与する。また、遊技に関連する遊技関連情報を特定可能に記憶し、その遊技関連情報を特定可能な情報を出力する。また、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行い、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与する。そして、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する。遊技媒体が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を外部に出力する。【選択図】図３５
2015042229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技盤であって、
複数種類の入賞領域と、
前記有利遊技状態とは異なる特典を付与する特典付与手段と、
遊技に関連する遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力する遊技関連情報出力手段と、
遊技者の操作にもとづいて、前記遊技関連情報記憶手段が記憶する前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段と、
前記遊技関連情報出力手段とは別個に、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記設定手段によって前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し、
演出結果として前記有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備えた、遊技盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技盤に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機を用いた遊技システムとして、例えば、特許文献１には、所定情報（例えば、遊技履歴）を含む情報（例えば、二次元コード）を、例えば携帯通信端末によって外部から読みとり、携帯通信端末から管理装置（例えば、サーバ）にアクセスすることによって遊技履歴を反映したパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機に入力して所定の有利価値を得る（例えば、演出のカスタマイズ）ことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報（段落００５３〜００５５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されたような遊技システムにおいて、遊技履歴（例えば、ミッションの達成）にもとづいて遊技者に特典（例えば、経験値やコイン情報）を付与し、その特典にもとづいて所定の有利価値を得ることが可能に構成することが考えられる。しかし、そのように単に特典を付与可能に構成するだけでは、特典の付与に関して遊技者の興趣を効果的に高めることはできない。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者に特典の付与に関する興趣を向上させることができる遊技盤を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（手段１）本発明による遊技盤は、遊技において特定条件が成立したこと（例えば、始動入賞に基づいて大当りとすると決定すること）にもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技盤（例えば、パチンコ遊技機７００の遊技盤７０６）であって、複数種類の入賞領域（第１始動入賞口７１３、第２始動入賞口７１４、大入賞口、および、一般入賞口）と、有利遊技状態とは異なる特典（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する特典付与手段（例えば、パチンコ遊技機７００での図５８のステップＳ７００８によるレベル・コイン関連処理における図２８のステップＳ２６０９〜Ｓ２６１１を実行する部分）と、遊技に関連する遊技関連情報（例えば、演出表示装置７０９の変動表示の総回転数および大当り回数などの遊技履歴）を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域）と、遊技関連情報を特定可能な情報（例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む２次元コードなどの情報としてもよい）を出力する遊技関連情報出力手段（例えば、パチンコ遊技機７００での図５８のステップＳ７００９によるパスワード入力後メインメニュー操作処理における図３０のステップＳ２７０７を実行する部分）と、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報記憶手段が記憶する遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段（例えば、パチンコ遊技機７００での図５８のステップＳ７００７によるパスワード入力前メインメニュー操作処理における図２５のステップＳ２３０８を実行する部分）と、前記遊技関連情報出力手段とは別個に、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＳ２９を実行する部分）とを備え、特典付与手段は、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し（例えば、パチンコ遊技機７００での図５８のステップＳ７００８によるレベル・コイン関連処理における図２８のステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９を実行することによって、図５９（ａ），（ｂ）に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、パチンコ遊技機７００での図５８のステップＳ７００８によるレベル・コイン関連処理における図２８のステップＳ２６０１でＹのときにのみステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。）、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果（例えば、「○」または「×」の演出結果）または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果（例えば、「コイン」の演出結果）を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、パチンコ遊技機７００での図６０の第１所定演出処置、第２所定演出処理により図２３のステップＳ４０１０の所定演出に対応する演出を実行することにより、図３５や図３７、図３８に示す態様で所定演出を実行する）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
【０００８】
なお、「有利に特典を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
【０００９】
（手段２）本発明による遊技システムは、遊技において特定条件が成立したこと（例えば、ボーナスに内部当選するとともに入賞すること）にもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技（例えば、ボーナス）に制御する遊技機（例えば、スロットマシン１。なお、第４の実施の形態に示すパチンコ遊技機７００に適用してもよい。また、第４の実施の形態に示すパチンコ遊技機７００の遊技盤７０６に適用してもよい。）と、遊技に関連する遊技関連情報（例えば、総ゲーム数や、ＢＢ回数、ＲＢ回数、獲得コインなどの遊技履歴）を特定可能な情報（例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む２次元コードなどの情報としてもよい）を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、遊技機は、有利遊技状態とは異なる特典（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する特典付与手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおけるステップＳ２６０９〜Ｓ２６１１を実行する部分）と、遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域）と、遊技関連情報を特定可能な情報を出力する遊技関連情報出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおけるステップＳ２７０７を実行する部分）と、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報記憶手段が記憶する遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおけるステップＳ２３０８を実行する部分）とを備え、特典付与手段は、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９を実行することによって、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２６０１でＹのときにのみステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。）、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果（例えば、「○」または「×」の演出結果）または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果（例えば、「コイン」の演出結果）を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、図３５や図３７、図３８に示す態様で所定演出を実行する）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上���せることができる。
【００１０】
なお、「有利に特典を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
【００１１】
（手段３）手段２の遊技システムにおいて、特典付与手段は、特典として所定の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与し（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２６０９を実行して、金、銀、銅のコインを付与する）、管理装置は、所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値（例えば、アイテムＡ、アイテムＢ）を付与する有利価値付与手段（例えば、管理サーバ１２００における図４７のアイテム付与処理を実行してアイテムＡやアイテムＢを付与する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかの遊技盤、遊技機、または遊技システムにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果（例えば、「○」の演出結果）または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果（例えば、「×」の演出結果）を報知可能であり（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である）、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、非有利遊技示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３３に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図３５（３）に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図３５（４）に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える演出を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段３のうちのいずれかの遊技盤、遊技機、または遊技システムにおいて、示唆演出実行手段は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果（例えば、「○」の演出結果）または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果（例えば、「×」の演出結果）を報知可能であるとともに（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である）、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能であり（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、図３７および図３８に示すように、「○」や「×」、「コイン」などの複数の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能である）、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利遊技示唆結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始した後に、特典付与示唆結果を報知可能である（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３６に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図３７および図３８に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出を開始して、「コイン」の演出結果を報知する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
（手段６）本発明による遊技システムの他の態様は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１）と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置（例えば、管理装置１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、複数種類の所定の有利価値（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）のうちのいずれかを付与する権利（例えば、コイン）を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段（例えば、図２８のＳ２６０４〜Ｓ２６０７の処理を行ってＳ２６１１の処理を行う部分）と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段（例えば、図４７のＳ３７０３やＳ３７１３の判定処理を行ってＳ３７１０の処理を行う部分）とを備え、有利価値決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、所定の有利価値として該特定演出に関連する種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する（例えば、図４７のＳ３７０４の判定処理を行い、Ｓ３７０８の処理を行ってＳ３７０９の処理を行う部分）ことを特徴とする。そのような構成により、設定された特定演出に関連する種類の所定の有利価値が付与されやすいので、遊技者が好む所定の有利価値を付与することができ、遊技者に所定の有利価値付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１５】
（手段７）本発明による遊技システムのさらに他の態様は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１）と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置（例えば、管理装置１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、複数種類の所定の有利価値（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段（例えば、図２８のＳ２６０４〜Ｓ２６０７の処理を行ってＳ２６１１の処理を行う部分）と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段（例えば、図４７のＳ３７０３やＳ３７１３の判定処理を行ってＳ３７１０の処理を行う部分）と、所望する所定の有利価値の種類を遊技者が任意に選択するための有利価値種類選択手段（例えば、図４７のＳ３７０６やＳ３７１５の処理を行う部分）とを備え、有利価値決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、有利価値種類選択手段によって遊技者が選択した種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する（例えば、図４７のＳ３７０５の判定処理を行い、Ｓ３７０８の処理を行ってＳ３７０９の処理を行う部分）ことを特徴とする。そのような構成により、遊技者が好む所定の有利価値が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１６】
（手段８）手段６において、所定の有利価値を付与する権利として、第１権利（例えば、銀コインまたは銅コイン）と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第２権利（例えば、金コイン）を設定し、第２権利が得られたことを報知する報知手段（例えば、図２９のＳ２６１３の処理を行う部分）を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１７】
（手段９）手段７において、所定の有利価値を付与する権利として、第１権利（例えば、銀コインまたは銅コイン）と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第２権利（例えば、金コイン）を設定し、第２権利が得られたことを報知する報知手段（例えば、図２９のＳ２６１３の処理を行う部分）を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１８】
（手段１０）手段６から手段９のうちのいずれかにおいて、遊技履歴に応じて所定の有利価値を付与する条件を変更する条件変更手段（例えば、図４７のＳ３７０７の処理を行う部分）を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１９】
（手段１１）本発明による遊技システムのさらに他の態様は、遊技の結果に応じた所定情報（例えば、２次元コード）を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００（パチンコ遊技機７００の遊技盤７０６を対象としてもよい。））と、所定情報にもとづいて遊技履歴を更新する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、遊技機は、遊技の進行に応じて第１情報（例えば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）を更新する第１更新手段（例えば、図２８のステップＳ２６０２〜Ｓ２６０３）と、遊技の進行に応じて第２情報（例えば、金、銀、銅コインのコイン数）を更新する第２更新手段（例えば、図２８のステップＳ２６０８〜Ｓ２６１１）と、第１更新手段によって更新された第１情報および第２更新手段によって更新された第２情報を所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段（例えば、図３１のステップＳ２８０８，Ｓ２８０９，Ｓ２８１２，Ｓ２８１３）とを含み、管理装置は、所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第１情報を第１履歴情報（例えば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）として集計する第１集計手段（例えば、図４１のステップＳ３１０４，Ｓ３１０５、図４２のステップＳ３２０５，Ｓ３２０６）と、所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第２情報を第２履歴情報（例えば、積算コイン数）として集計する第２集計手段（例えば、図４１のステップＳ３１０４，Ｓ３１０５）と、第１集計手段によって集計された第１履歴情報を遊技者の遊技履歴（例えば、経験値、総ゲーム数、累積ＢＢ回数、達成ミッション）として出力する遊技履歴出力手段（例えば、図４１のステップＳ３１０９、図４２のステップＳ３２０８）と、第２集計手段によって集計された第２履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値（例えば、アイテム）を付与する有利価値付与手段（例えば、図４７のステップＳ３７０９〜Ｓ３７１６）とを含むことを特徴とする。そのような構成により、遊技の進行に応じて第１履歴情報だけでなく、第２履歴情報も集計され、第１履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第２履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値が付与されるので、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能となる。
【００２０】
（手段１２）本発明による遊技システムのさらに他の態様は、所定の遊技を行うことが可能であって、遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報（例えば、総ゲーム数や、ＢＢ回数、ＲＢ回数）を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００（パチンコ遊技機７００の遊技盤７０６を対象としてもよい。））と、遊技機から出力された第１の遊技関連情報を受け付ける第１の遊技関連情報受付手段を含む管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを備えた遊技システムであって、管理装置は、所定の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を消費することで特典を所定の有利価値（例えば、アイテム）を付与する有利価値付与手段（例えば、図４７のステップＳ３７０９〜Ｓ３７１６）と、第１の遊技関連情報受付手段により受け付けた第１の遊技関連情報にもとづいて第１の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する第１の交換価値付与手段（例えば、図７８の変形例２のように構成し、管理サーバ１２００によって図２８のステップＳ２６０９〜Ｓ２６１１と同様の処理を実行する部分）と、あらかじめ定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツ（例えば、ゲームアプリケーション。図５０（Ｉ）参照。）を遊技者に対して配信する遊技コンテンツ配信手段（例えば、図４６のステップＳ３６０１）と、遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報（例えば、ゲームアプリケーションからの持点）を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段（例えば、図４６のステップＳ３６０２，Ｓ３６０３）と、第２の遊技関連情報受付手段により受け付けた第２の遊技関連情報にもとづいて第２の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する第２の交換価値付与手段（例えば、図４６のステップＳ３６０４）とを含み、有利価値付与手段は、第１の交換価値を消費した場合にも、第２の交換価値を消費した場合にも、所定の有利価値を付与する（例えば、図４７のステップＳ３７０９〜Ｓ３７１６において、第１の交換価値としてのコインであるか第２の交換価値としてのコインであるかを区別することなく、アイテムを付与する処理を実行している）ことを特徴とする。そのような構成により、遊技機での遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第１の交換価値を消費することだけでなく、管理装置が配信した遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第２の交換価値を消費することによっても所定の有利価値の付与を受けることができるので、従来の遊技システムと比較して所定の有利価値の付与を受けることができる機会を増やすことによって、有利価値付与機能を十分に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】光電センサの配置位置を示す図である。
【図７】リールの図柄配列を示す図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図１０】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１１】レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図１２】遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【図１３】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１４】ストックコインのヒント画面を示す図である。
【図１５】パスワードの入力操作について説明するための図（その１）である。
【図１６】パスワードの入力操作について説明するための図（その２）である。
【図１７】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１８】（ａ）は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図であり、（ｂ）は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。
【図１９】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図２０】２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図２１】ストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。
【図２２】管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベースおよび特典データベースの構成を示す図である。
【図２３】サブＣＰＵが実行するタイマ割込処理（サブ）を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】異なる機種のパスワードが入力された際の演出画面を示す図である。
【図２８】スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】金コイン獲得を報知する場合のレベル・コイン関連処理の手順の変形例を示すフローチャートである。
【図３０】スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】スロットマシンで実行される２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】スロットマシンで実行される特別演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】所定演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】所定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３５】所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３６】所定演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３７】所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。
【図３８】所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。
【図３９】管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】管理サーバで実行される会員登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】管理サーバで実行される簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】管理サーバで実行される通常更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】管理サーバで実行されるレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】管理サーバで実行されるゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の第２の実施の形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図５１】会員登録に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。
【図５２】簡単スタート更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。
【図５３】通常更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。
【図５４】特典付与に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。
【図５５】本発明の第３の実施の形態に係る遊技機を適用したスロットマシンから出力される２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図５６】本発明の第４の実施の形態に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図５７】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【図５８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５９】第４の実施の形態における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【図６０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６１】所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。
【図６２】ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６３】ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６４】ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６５】特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がルーレット態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図６６】サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６７】サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６８】サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６９】特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がサイコロ態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図７０】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７１】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７２】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７３】第１所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７４】第１所定演出態様決定テーブルおよび第１所定演出色決定テーブルを示す説明図である。
【図７５】第２所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７６】第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７７】第２所定演出態様決定テーブルおよび第２所定演出色決定テーブルを示す説明図である。
【図７８】遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
【図７９】（ａ）は、放出されるコインの当選確率を示す図であり、（ｂ）は、ストックコインの当選確率を示す図である。
【図８０】ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。
【図８１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図８２】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図８３】パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。
【図８４】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図８５】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８６】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図８７】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８８】挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８９】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図９０】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図９１】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図９２】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９３】本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。
【図９４】本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図９５】出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。
【図９６】本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図９７】図９６において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。
【図９８】本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図９９】本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１００】機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【図１０１】本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。
【図１０２】前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。
【図１０３】機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０４】図１０３に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【図１０５】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図１０６】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１０７】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１０８】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１０９】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１０】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１１】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１１２】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１１３】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１１４】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施の形態］
図１は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の第１の実施の形態に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００２３】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能およびインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２４】
図２は、この実施の形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２５】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２６】
操作部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００２７】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００２８】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００２９】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。この実施の形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００３０】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３１】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３２】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３３】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３４】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者などのユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３５】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３６】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバなどから、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバなどに送信する。
【００３７】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００３８】
続いて、この実施の形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図８を参照して、スロットマシン１の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン１は、図４および図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３９】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４０】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図７に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール２ごとに、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図８参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００４３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４４】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（この実施の形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図８参照）がそれぞれ設けられている。
【００４７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図８参照）が設けられている。
【００４８】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図８参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５１】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。この実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。この実施の形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５４】
そして全てのリール（右リール２Ｌ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（この実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（この実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５５】
図６に示すように、液晶表示器５１の近傍には、光電センサ５７（図８参照）を構成する発光素子５７ａと受光素子５７ｂとが設けられている。発光素子５７ａからの照射光が液晶表示器５１の前方の領域にある検出対象物（例えば、携帯端末１１００）で反射すると、受光素子５７ｂが反射光を受光する。そして、受光素子５７ｂで受光した光量を検出することによって、発光素子５７ａの照射光が携帯端末１１００で反射したか否かを検出している。詳しくは後述するように、携帯端末１１００が検出されると、液晶表示器５１からは遊技履歴などの情報を含む２次元コードを表示させるためのメインメニュー画面が自動的に表示される。
【００５６】
この実施の形態では、液晶表示器５１の前方、かつ携帯端末１１００からの反射光を受光素子５７ｂが受光できる位置で、さらに携帯端末１１００で２次元コードを取得できる位置（すなわち、液晶表示器５１で２次元コードが表示される領域に近接する位置）を特定領域として設定している。これにより、液晶表示器５１で２次元コードが表示される領域に近接する位置において２次元コードを取得するための作業を行うだけでメインメニュー画面が出力されるので２次元コードを取得する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【００５７】
図８は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図８に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源基板１０１は、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。
【００５９】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御にもとづいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備える。
【００６３】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類ごとに設定され、乱数の種類ごとにカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００６４】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、この実施の形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００６５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（この実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（この実施の形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御にもとづいて駆動されるようになっている。
【００７２】
さらに、演出制御基板９０には、光電センサ５７が接続されている。発光素子５７ａから照射した光を受光素子５７ｂで受光すると検出信号が入力されるようになっている。サブ制御部９１は、受光素子５７ｂで受光した光の光量、すなわち検出対象物で反射した光の光量によって反射対象物の色を検出する。これにより、検出対象物が携帯端末１１００であるか否かや、遊技者であるか否かを検出している。
【００７３】
なお、この実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドにもとづいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンにもとづいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、この実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備える。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。時計装置９７は、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００７７】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力にもとづいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち、一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
この実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）などの３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００８０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８２】
この実施の形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、メインＣＰＵ４１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ４１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ４１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（この実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち、０以外の特定のデータを格納すると共に、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータにもとづくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する。ここで、ＲＡＭパリティとは、ＲＡＭ４１ｂの該当する領域（この実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータにもとづくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータにもとづくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータにもとづいてＲＡＭパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータにもとづいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、サブＣＰＵ９１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ９１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ９１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納すると共に、ＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータにもとづくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｂに格納する処理を行う。
【００８５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータにもとづいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータにもとづいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｂを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａの場合と異なり、ＲＡＭ９１ｂが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
【００８６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏ４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
この実施の形態において、メインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時、の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９０】
なお、この実施の形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９１】
この実施の形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。この実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、この実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００９２】
この実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ）が停止した際に、有効入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００９３】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９４】
このスロットマシン１における役としては、図９に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下、ＲＢという。）と、ビッグボーナス（１）、（２）（以下、ＢＢ（１）、（２）という。）が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
【００９５】
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール２Ｌについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール２Ｌにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール２Ｒの、左リール２Ｌに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９６】
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９７】
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００９８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９９】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。
【０１００】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０１】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行すると共に同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢ状態に制御される。すなわち、ＢＢ中は、常にＲＢ状態に制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０２】
続いて、この実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
【０１０３】
この実施の形態では、図１０に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１０４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０６】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０７】
内部抽選では、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０８】
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
【０１０９】
次に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、または、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数にもとづいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数にもとづいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１１】
この実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（および停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１１２】
また、この実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１３】
この実施の形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【０１１４】
図７に示すように、左リール２Ｌの「ベル」、中リール２Ｃの「ベル」、右リール２Ｒの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール２Ｌの「リプレイ」、中リール２Ｃの「リプレイ」、右リール２Ｒの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１５】
一方で、左リール２Ｌの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール２Ｌの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール２Ｒの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１６】
また、左リール２Ｌの「スイカ」、中リール２Ｃの「スイカ」、右リール２Ｒの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１７】
また、ＢＢ（１）〜（２）についても、構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（２）の何れかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したＢＢが入賞することとなるが、何れか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、ＢＢは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、４コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１２０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れについても５図柄以内、すなわち、４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２１】
この実施の形態において、メインＣＰＵ４１ａは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール２の回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
【０１２２】
この実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２４】
この実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時およびゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３８】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
【０１３９】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔ごとに送信される。
【０１４１】
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４２】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４３】
この実施の形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１４４】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
【０１４６】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行されるごとに生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドにもとづいて、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｂに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドにもとづいてＲＯＭ９１ｃに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容にもとづいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンにもとづいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンにもとづく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンにもとづく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドにもとづく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
特に、この実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。
【０１５３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベルおよび演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｂに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５４】
この実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドにもとづいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔ごとに送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１５８】
また、何れかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５９】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチごとに格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチごとに格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１６０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブＣＰＵ９１ａは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１６１】
このように、この実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できる。
【０１６２】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、ＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１６４】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１６５】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ８Ｌが検出されており、かつ右ストップスイッチ８Ｒが検出されていない状態で、中ストップスイッチ８Ｃの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ８Ｌおよび右ストップスイッチ８Ｒの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ８Ｃの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ８Ｌと中ストップスイッチ８Ｃの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１６７】
すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１６８】
このため、特定の操作スイッチの操作にもとづく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。
【０１６９】
また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ８Ｌと中ストップスイッチ８Ｃが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ８Ｃと右ストップスイッチ８Ｒが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１７０】
この実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得するごとにレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超えるごとに、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１７１】
経験値は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
また、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１７２】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図１１に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０１７３】
図１１に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１７４】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７５】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７６】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７７】
また、レベルの値が一定の値を超えるごとに、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超えるごとに、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１７８】
このようにこの実施の形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１７９】
なお、達成条件は、図１１で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。
【０１８０】
また、この実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面などのコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）などが含まれる。
【０１８１】
パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を図１２（ａ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２０００ゲーム消化ごとに、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０１８２】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０１８３】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０１８４】
また、この実施の形態では、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。
【０１８５】
「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を図１２（ｂ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、２５％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２０００ゲーム消化ごとに、５０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０１８６】
また、ミッション達成時にも、５０％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０１８７】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０１８８】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０１８９】
また、この実施の形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１９０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０１９１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１９２】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１９３】
具体的には、遊技者は、図１３（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルおよび演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１９４】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１９５】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０１９６】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１３（ａ）、（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１３（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面ごとに定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０１９７】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１３（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【０１９８】
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒおよび演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図１４（ａ）〜（ｄ）に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０１９９】
このストックコインのストック仕様を図１２（ｃ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、１００ゲーム消化ごとに、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０２００】
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０２０１】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図１４の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図１４において、例えば、（ａ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、（ｄ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されることになる。
【０２０２】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０２０３】
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。この実施の形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、２０時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０２０４】
サブＣＰＵ９１ａは、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図１４の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０２０５】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒおよび演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図１５（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１５（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図１６（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２０６】
ここでは、１文字選択するごとに、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図１６（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２０７】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１６（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０２０８】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、および演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２０９】
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ＲＯＭ９１ｃには、図１７（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブＣＰＵ９１ａは、図１７（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１７（ｂ）に示すようにパスワードが「ＫＺＦＪＣ＝Ｕ＊」であれば、図１７（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「１０−２５−５−９−２−２６−２０−３０」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、上位２ビット、下位２ビットの合計４ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にて、パスワード発行時に取得されたランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３６ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図１７（ｂ）に示すように、ランダム値が０１１０（＝６）であればランダム値を除いた３６ビットの値を６ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０２１０】
次いで、シフト後の３６ビットの値からハッシュ値（管理サーバ１２００にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、この実施の形態では、ランダム値を除いた３６ビットのうち下位４ビット目、下位８ビット目、下位１６ビット目、下位２３ビット目、下位２８ビット目、下位３３ビット目の値である。）を除き、それによって得られた３０ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報およびその他の演出設定を解析する。
【０２１１】
この３０ビットの値のうち、下位３ビットは記念日を示し、下位４ビットから下位１１ビットまでがレベルを示し、下位１２ビットから下位２４ビットまでが演出設定１〜３を示す値であり、それぞれ５ビット、４ビット、４ビットが割り当てられている。また、下位２５ビットから下位２７ビットまでが直近情報を示し、下位２８ビットから下位３０ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０２１２】
また、直近情報のうち１ビット目の下位２５ビットは、前回のゲーム数が７００Ｇ以下であるか否かを示し、７００Ｇ以下の場合「１」とされる。直近情報のうち２ビット目の下位２６ビットは、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示し、１０回以上の場合「１」とされる。直近情報のうち３ビット目の下位２７ビットは、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示し、１月以上経過している場合「１」とされる。
【０２１３】
また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。
【０２１４】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得するごとに、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０２１５】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴などからなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２１６】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴などが含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０２１７】
図１３（ｂ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０２１８】
また、遊技者により、図１３（ｂ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴などが表示される。
【０２１９】
また、遊技者により、図１９（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図１９（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図２０（ｃ）に示すように、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成ごとに取得されるランダムな値である遊技乱数（この実施の形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データおよび獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【０２２０】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３などが格納されている。
【０２２１】
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
【０２２２】
ここでは、２次元コードにおいて、総ゲーム数（０〜９９９９ゲーム）には、１４ビット、ＢＢ回数（０〜１２７）には、７ビット、ＲＢ回数（０〜６３）には、６ビット、レベル値（０〜１９９）には、８ビット、経験値（０〜９９９）には、１０ビット、演出設定１〜３（それぞれ、０〜９９）には、それぞれ、７ビット（合計７×３＝２１ビット）、達成ミッションの種類（１００種類）には、１００ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計１６６ビットが用いられる。
【０２２３】
一方、獲得データ（金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数（それぞれ、０〜１５））には、それぞれ、４ビット（合計４×３＝１２ビット）が用いられるので、獲得データには、１２ビットが用いられる。
【０２２４】
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
【０２２５】
なお、この実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０２２６】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２２７】
なお、２次元コードの出力においては、図１９（ｂ）のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図２１に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すＪＡＣＫＰＯＴ演出に伴って出力されるケースがある。ＪＡＣＫＰＯＴ演出の詳細については後述する。
【０２２８】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０２２９】
このように、この実施の形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワードおよび２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２３０】
また、詳細は後述するが、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２３１】
この実施の形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。この実施の形態では、遊技者により、図１３（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図２０（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０２３２】
図５０（Ａ）は、携帯端末１１００で２次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０２３３】
図５０（Ｂ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の会員登録ページなどの所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０２３４】
また、この実施の形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０２３５】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図２０（ｂ）に示すように、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技にもとづく２次元コードと同様である。
【０２３６】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２３７】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２３８】
このように、この実施の形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２３９】
この実施の形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０２４０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
【０２４１】
例えば、図１８に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、図１８（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２４２】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図１８（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）および次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
【０２４３】
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂにおいても、デフォルトの値にもとづいて、レベル値および経験値メータが表示される（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２４４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の選択）がなされた場合や遊技の終了操作（「データクリア」や「２次元コード作成」の選択）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示される。
【０２４５】
また、この実施の形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果などが示唆される。
【０２４６】
上記のように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
【０２４７】
このように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
【０２４８】
なお、液晶表示器５１の特定演出領域５１ｂに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしてもよい。
【０２４９】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、この実施の形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０２５０】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技ごとの遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。
【０２５１】
遊技者データベースには、図２２（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン（金、銀、銅の各コインの枚数）、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）などからなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県などの遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０２５２】
遊技履歴データベースには、図２２（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況などからなる遊技履歴情報が登録されている。
【０２５３】
特典データベースには、図２２（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コードなど）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値などからなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類および枚数、ポイント数、点数など）が設定可能である。
【０２５４】
次に、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値にもとづいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２５５】
図２３に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳ４００１）。
【０２５６】
次いで、停電判定処理を行う（ステップＳ４００２）。停電判定処理では、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５７】
Ｓ４００２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳ４００３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、前述した破壊診断用データやＲＡＭパリティ調整用データなどをＲＡＭ９１ｃに格納する処理などを実行する。
【０２５８】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（ステップＳ４００４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図２４に示すメインメニュー表示処理を実行する（ステップＳ４００５）。
【０２５９】
メインメニュー表示処理では、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。メインメニュー表示処理の実行後は、図２５に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理を実行する（ステップＳ４００６）。
【０２６０】
パスワード入力前メインメニュー操作処理では、パスワード入力前に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力前メインメニュー操作処理後は、レベル・コイン関連処理を実行する（ステップＳ４００７）。
【０２６１】
レベル・コイン関連処理では、後述する経験値やレベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与に関する処理などを実行する。レベル・コイン関連処理後は、パスワード入力後メインメニュー操作処理を実行する（ステップＳ４００８）。
【０２６２】
パスワード入力後メインメニュー操作処理では、光電センサ５７により携帯端末１１００が検出されたときにメインメニューを表示するための処理やパスワード入力後に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力後メインメニュー操作処理後は特別演出実行処理を実行する（ステップＳ４００９）。
【０２６３】
特別演出実行処理では、光電センサ５７によりゲーム中に遊技者の動作が検出されたときに特別演出を実行するための処理を実行する。
【０２６４】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出の実行の有無や種類を決定する処理や所定演出を実行する処理を行う所定演出処理を実行する（ステップＳ４０１０）。なお、この実施の形態において、「所定演出」とは、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否か（本例では、ボーナスに内部当選しているか否か）を示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたこと（本例では、コインを獲得したこと）を示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する演出である。この実施の形態では、後述するように、所定演出として、ルーレットを球が回転するような態様の演出が実行される。また、所定演出は、新たなゲームを開始するタイミングで開始され、各リールの停止操作を可能となる直前のタイミングで演出結果が停止表示され終了される。
【０２６５】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出処理を終了すると、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２６６】
なお、図示はしないが、タイマ割込処理（サブ）では、ボーナスでのゲームや通常中のゲームを実行するための処理も行っている。
【０２６７】
次に、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０２６８】
図２４は、スロットマシン１で実行されるメインメニュー表示処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００５の処理）の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。この状態でないと判定した場合（ステップＳ２２０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２６９】
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合（ステップＳ２２０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０２７０】
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１３（ａ）で示すようなパスワード入力前（「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０３）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２７１】
一方、特定演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａが光電センサ５７からの検出信号の入力があったか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２７２】
光電センサ５７からの検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ２２０４；ＮＯ）、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。光電センサ５７からの検出信号の入力があった場合（ステップＳ２２０４；ＹＥＳ）、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。すなわち、光電センサ５７の受光素子５７ｂで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、発光素子５７ａの照射光が携帯端末１１００で反射したか否かを判定する。
【０２７３】
検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合（ステップＳ２２０５；ＮＯ）、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。検出信号の入力レベルが所定値以上の場合（ステップＳ２２０５；ＹＥＳ）、携帯端末を検出したことを示す携帯端末検出時報知を行う（ステップＳ２２０６）。
【０２７４】
報知は、例えば、液晶表示器５１からのメッセージや画像の表示（メインメニューが表示されるまでの時間をカウントダウン表示するなど）、スピーカ５３，５４からの音声の出力などによって行われる。
【０２７５】
携帯端末検出時報知を行った後には、サブＣＰＵ９１ａは、図１３（ｂ）で示すようなパスワード入力後（「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０７）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２７６】
従来は、メインメニュー画面を表示させるための操作を行ってから２次元コードを表示させるための操作を行う必要があったが、この実施の形態では、携帯端末１１００を検出したときに自動的にメインメニュー画面を表示するので、携帯端末１１００を用いて２次元コードの取得を行う際の手間を省くことができ、２次元コードの取得の際に遊技者が感じる煩わしさを解消できる。
【０２７７】
また、携帯端末１１００を検出したことを報知するので、遊技者は携帯端末が検出されたことを確認することが可能になり、２次元コードの取得を確実に行うことができる。
【０２７８】
また、携帯端末１１００を検出した場合にメインメニュー画面を表示するので、メインメニュー画面を表示するか否かの判定を確実に行うことができる。
【０２７９】
なお、携帯端末検出時報知を行った後に所定のスイッチが操作された場合にメインメニューを表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０２８０】
また、携帯端末１１００を特定領域に近づけるための目安（例えば、ガイドラインや小さなキャラクターなど）を液晶表示器５１から表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０２８１】
また、この実施の形態では、携帯端末１１００を検出したときにメインメニュー画面を自動的に表示する例を挙げて説明するが、携帯端末１１００を検出したときに直接２次元コードを自動的に表示することも可能である。
【０２８２】
図２５は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００６の処理）の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前（または「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面（図１３（ａ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０２８３】
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合（ステップＳ２３０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図１４の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する（ステップＳ２３０２）。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間（例えば、１時間）経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図１４の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面（例えば、図１４（ｃ）で示す画面）を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン１に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ５６が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２８４】
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合（ステップＳ２３０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図２０（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３０４）。遊技者は、携帯端末１１００を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、携帯端末１１００の内部に取り込ませる（２次元コード画像を記憶部１２０（図２参照）に保存する）ことができる。２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２８５】
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合（ステップＳ２３０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器５１に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２３０６）。また、この場合、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタを表示し、特定演出領域５１ｂに、デフォルトの値に基づいたレベル値および経験値メータを表示する（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２８６】
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合（ステップＳ２３０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力受付処理を実行する（ステップＳ２３０８）。
【０２８７】
図２６は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力画面（図１５ｂ）参照）が、液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２４０１）。
【０２８８】
遊技者は、携帯端末１１００の表示画面に表示させた（図５０（Ｆ）参照）、管理サーバ１２００から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
【０２８９】
そして、図１６（ｂ）に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると（ステップＳ２４０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようにして（図１７参照）、入力されたパスワードの解析を行う（ステップＳ２４０３）。
【０２９０】
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合（ステップＳ２４０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードＮＧ画面（図示略）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０５）。パスワードＮＧ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０２９１】
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが（ステップＳ２４０４；ＹＥＳ）、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン１とは異なる機種を示すものである場合（ステップＳ２４０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、異なる機種である旨を表示する演出を行うよう液晶表示器５１を制御する（ステップＳ２４０７）。その結果、図２７に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに表示される。
【０２９２】
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面（図１８（ａ）参照）に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。
【０２９３】
一方、異なる機種でない場合（ステップＳ２４０６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードＯＫ画面（図１６（ｃ）参照）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０８）。パスワードＯＫ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０２９４】
パスワードＯＫ画面から基本画面に切り替わる際、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析結果にもとづいて、レベルや演出設定などをセットする（ステップＳ２４０９）。また、サブＣＰＵ９１ａは、入力されたパスワードをＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２４１０）。また、この場合、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。さらに、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であることを示すパスワード入力フラグもセットする。なお、レベルや演出設定などのセットや特定演出モードへの移行は、パスワードＯＫ画面を表示するタイミングで行っても構わない。
【０２９５】
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２９６】
次にサブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうち、３ビット目で示される、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１１）。
【０２９７】
その結果、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されている場合（ステップＳ２４１１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その旨を示す演出を実行する（ステップＳ２４１３）。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０２９８】
一方、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されていない場合（ステップＳ２４１１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出（前回遊技示唆演出）を実行する（ステップＳ２４１２）。より詳細には、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうちの１ビット目で示される、前回のゲーム数が７００ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、または、２ビット目で示される、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、「この前はボーナス回数が１０回以上だったよ。すごいね。」などや、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」などのような表示による演出を実行するよう液晶表示器５１を制御する。
【０２９９】
図２５に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、パスワード入力受付処理が終了した後には、サブＣＰＵ９１ａは演出設定処理を実行する（Ｓ２３０９）。演出設定処理では、メインメニュー画面から演出設定画面（図示せず）に切り替え、演出設定画面を表示する。遊技者は、演出設定画面に表示された複数種類の演出のうちいずれか１つを設定する（例えば、キャラクタを複数のうちから選択）。演出の設定は、例えば、ストップスイッチを押下して選択を行い、演出用スイッチ５６を押下して選択した演出に決定することで行われる。なお、演出設定画面の表示中に、演出用スイッチ５６を押下するか、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０３００】
遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２３１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１３（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３１１）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図１３（ａ）参照）に戻る。
【０３０１】
図２８は、スロットマシン１で実行されるレベル・コイン関連処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００７の処理）の手順を示すフローチャートである。この処理は、１ゲームの遊技ごとに実行される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。その結果、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ２６０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。なお、特定演出モードであるか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３０２】
一方、特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ２６０１；ＹＥＳ）、すなわち、パスワードが入力されて遊技が開始された場合または「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、図１１で示される条件などの所定の達成条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。その結果、達成条件が成立していない場合（ステップＳ２６０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０３０３】
一方、達成条件が成立した場合（ステップＳ２６０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する（ステップＳ２６０３）。サブＣＰＵ９１ａは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値（この実施の形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ２６０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０３０４】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ２６０４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、経験値にもとづいて、可能な限りレベルをアップ（レベル値を増加）させる（ステップＳ２６０５）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する（ステップＳ２６０６）。例えば、レベルを２アップさせた場合は、２０経験値（１０経験値×２）が減算される。
【０３０５】
ステップＳ２６０７では、サブＣＰＵ９１ａは、その他の遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数など）の更新を行う。次に、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようなコインの獲得条件（図１２（ａ），（ｂ）参照）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。その結果、獲得条件が成立していない場合（ステップＳ２６０８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。
【０３０６】
一方、獲得条件が成立した場合（ステップＳ２６０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ２６０８Ａ）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード入力時用のコイン決定テーブルを選択する（ステップＳ２６０８Ｂ）。一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（すなわち、「簡単スタート」が選択された場合であれば）、サブＣＰＵ９１ａは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード非入力時用のコイン決定テーブルを選択する（ステップＳ２６０８Ｃ）。
【０３０７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２６０８Ｂ，Ｓ２６０８Ｃで選択したコイン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する（ステップＳ２６０９）。この場合、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ２６０８Ｂで選択されたパスワード入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図１２（ａ）で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。一方、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ２６０８Ｃで選択されたパスワード非入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図１２（ｂ）で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。
【０３０８】
ステップＳ２６１０の抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２６１１）。
【０３０９】
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合（何れかの種類のコインが１枚あればよい）、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブＣＰＵ９１ａは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を０枚にする（元々０枚の場合は、０枚のままとなる。）。
【０３１０】
ステップＳ２６１４では、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを加算する（ストックする）ためのストック条件（図１２（ｃ）参照）が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合（ステップＳ２６１４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１６の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合（ステップＳ２６１４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、コインをストックするための抽選処理（ストック抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１５）。
【０３１１】
この実施の形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、１００ゲームの消化（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図１２（ｃ）に示す例では、１００ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を２０％にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、１５枚以下の場合は、１６枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。
【０３１２】
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１６の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する（ステップＳ２６１７）。
【０３１３】
ステップＳ２６１８では、サブＣＰＵ９１ａは、スロットマシン１の電源がＯＮされてから所定時間（例えば、２０時間）経過したか否かを判定する。その結果、電源がＯＮされてから所定時間経過していない場合（ステップステップＳ２６１６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０３１４】
一方、電源がＯＮされてから所定時間経過している場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理（ストックコインデータ再設定抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１９）。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブＣＰＵ９１ａは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する（ステップＳ２６２０）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０３１５】
なお、金コインを獲得した場合に金コイン獲得を報知するように構成してもよい。図２９は、金コイン獲得を報知する場合のレベル・コイン関連処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００７の処理）の手順の変形例を示すフローチャートである。図２９に示す例では、ステップＳ２６１１の処理を実行した後に、サブＣＰＵ９１ａは、金コインを獲得したか否かを判定する（ステップＳ２６１２）。その結果、金コインを獲得していない場合（Ｓ２６１２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。一方、金コインを獲得した場合（Ｓ２６１２；ＹＥＳ）、金コインを獲得したことの報知を実行する（ステップＳ２６１３）。報知は、例えば、液晶表示器５１から金コインを獲得した旨のメッセージや画像の表示、スピーカ５３，５４からの音声の出力などによって行われる。
【０３１６】
詳しくは図４７のアイテム付与処理で説明するように、金コインを獲得すると遊技者が設定した演出態様に関連するアイテムや遊技者が所望するアイテムを得ることができる。このため、金コインを獲得した旨の報知を行うと、遊技者は喜びを感じて遊技への意欲が高まるため、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０３１７】
図３０は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後（または「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面（図１３（ｂ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０３１８】
遊技者により「本日の結果」が選択された場合（ステップＳ２７０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などの内容を示す画面（図示せず）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域などから、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データなどを取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０３１９】
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合（ステップＳ２７０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２７０４）と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする（ステップＳ２７０５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。
【０３２０】
あるいは、遊技者により「２次元コード作成」が選択された場合（ステップＳ２７０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コード表示処理を実行する（ステップＳ２７０７）。
【０３２１】
図３１は、この２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを獲得するための抽選条件（ストックコインの獲得抽選条件）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。この実施の形態では、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から１０００ゲーム（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）消化していること、さらに、金コインが３枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
【０３２２】
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合（ステップＳ２８０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合（ステップＳ２８０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＮにする（ステップＳ２８０２）と共に、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する（ステップＳ２８０３）。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。
【０３２３】
メダル差枚数の算出後、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選処理を実行する（ステップＳ２８０４）。この実施の形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。
【０３２４】
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２８０５；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２８０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２８０６）。この実施の形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブＣＰＵ９１ａは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が０となるように更新する。
【０３２５】
ステップＳ２８０７では、サブＣＰＵ９１ａは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合（ステップＳ２８０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、簡単スタートでの遊技に対応した２次元コード（図２０（ｂ）参照）を生成する（ステップＳ２８０８）。
【０３２６】
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合（ステップＳ２８０７；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力による遊技に対応した２次元コード（図２０（ｃ）参照）を生成する（ステップＳ２８０９）。
【０３２７】
そして、ストック抽選フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８１１）。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した２次元コードを表示させる（ステップＳ２８１２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、図２１（ａ）に示すような、ＪＡＣＫＰＯＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブＣＰＵ９１ａは、図２１（ｂ）に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図２１（ｃ）に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０３２８】
一方、ストック抽選フラグがＯＮでない場合（ステップＳ２８１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、生成した２次元コードを、図１９（ｂ）に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２８１３）。
【０３２９】
演出の有無に関わらず、２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２８１４）。また、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする（ステップＳ２８１５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
【０３３０】
図２７に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２７０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１３（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０９）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図１３（ｂ）参照）に戻る。
【０３３１】
図３２は、特別演出実行処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００９の処理）を示すフローチャートである。
【０３３２】
この処理では、まず、サブＣＰＵ９１ａはゲーム中か否かを判定する（Ｓ４１０１）。ゲーム中でない場合（Ｓ４１０１：ＮＯ）、処理を終了する。ゲーム中の場合（Ｓ４１０１：ＹＥＳ）、予め定められた演出が発生したときに、光電センサ５７からの検出信号の入力があったか否かを判定する（ステップＳ４１０２）。なお、予め定められた演出としては、例えば、光電センサ５７が検出可能なように液晶表示器５１の前方で動作を行う（手をかざす、あるいは、手を振るなど）ことを遊技者に促すようなメッセージや画像を表示することが挙げられる。光電センサ５７からの検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ４１０２；ＮＯ）、処理を終了する。光電センサ５７からの検出信号の入力があった場合（Ｓ４１０２；ＹＥＳ）、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する（Ｓ４１０３）。すなわち、光電センサ５７の受光素子５７ｂで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、遊技者の動作を検出したか否かを判定する。
【０３３３】
検出信号の入力レベルが所定値以上の場合（Ｓ４１０３；ＹＥＳ）、処理を終了する。検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合（Ｓ４１０３；ＮＯ）、すなわち、受光素子５７ｂで受光した反射光の光量が所定量に達せず、遊技者の動作を検出した場合には、その他のときでは実行されることのない特別演出を実行する。特別演出は、例えば、液晶表示器５１からプレミアムキャラクターを表示したり、特別なメッセージを表示する、あるいは、敵キャラクターに攻撃を加える様子を液晶表示器５１から表示することによって実行される。特別演出によって、例えば、停止ボタンの操作態様を特定するための特定情報を報知する報知期間であるＡＴ（アシストタイム）への移行、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴ（リプレイタイム）への移行の許容などを報知することが挙げられる。これにより、前述した予め定められた演出が発生したときに特別演出が実行されることを期待して動作を行わせることができる。特別演出を実行すると処理を終了する。
【０３３４】
このように、メインメニュー画面を表示させるために用いる光電センサ５７による検出を特別演出を実行するための検出と兼用することによって、スロットマシン１の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、２次元コードを出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【０３３５】
図３３は、所定演出処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４０１０の処理）を示すフローチャートである。所定演出処理において、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７０１）。
【０３３６】
ステップＳ７０１で所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、所定演出の実行中である場合には）、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ７０２）。そして、所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７０３）、所定演出を終了する（ステップＳ７０４）。また、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７０５）。
【０３３７】
所定演出実行中フラグがセットされていなければ、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ７０６）。なお、ゲームの開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、新たなリール回転開始コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。ゲームの開始タイミングでなければ、そのまま処理を終了する。
【０３３８】
ゲームの開始タイミングとなっていれば、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナスに内部当選しているか否かを特定する（ステップＳ７０７）。なお、ボーナスに内部当選しているか否かは、具体的には、受信した内部当選コマンドでボーナスへの内部当選が指定されているか否かを確認することにより特定できる。
【０３３９】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、獲得コインがあるか否かを確認する（ステップＳ７０８）。なお、獲得コインがあるか否かは、具体的には、レベルコイン関連処理のステップＳ２６１１で更新される獲得データを確認することにより判定できる。
【０３４０】
獲得コインがある場合には、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ７０９）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３４１】
パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、既に以前に実行された所定演出において獲得コインがあることを報知済みであることを示すコイン報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７０９Ｘ）。コイン報知済フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ獲得コインがあることが報知されていなければ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０７のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１０）。
【０３４２】
一方、獲得コインがなかった場合（ステップＳ７０８のＮ）や、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（ステップＳ７０９のＮ）、またはコイン報知済フラグがセットされていた場合（ステップＳ７０９ＸのＹ）には、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０７のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１１）。
【０３４３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１０，Ｓ７１１で選択した所定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７１２）。
【０３４４】
ステップＳ７１２では、サブＣＰＵ９１ａは、例えば、図３４に示す所定演出決定テーブルを用いて、所定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。なお、図３４（Ａ）は、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを示している。また、図３４（Ｂ）は、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを示している。
【０３４５】
図３４（Ａ）に示すコイン報知無し用の所定演出決定テーブルには、ボーナスに内部当選している場合とボーナスに内部当選していない場合との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（○）を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図３４（Ｂ）に示すコイン報知有り用の所定演出決定テーブルには、これらに加えて更に所定演出（コイン）を実行することに対応する判定値も設定されている。なお、所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図３４には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０３４６】
なお、所定演出（×）とは、ボーナスに内部当選しておらず、且つコインも獲得していないこと（以下、はずれの演出結果ともいう）を報知する所定演出である。また、所定演出（○）とは、ボーナスに内部当選していることを報知する所定演出である。また、所定演出（コイン）とは、コインを獲得していることを報知する所定演出である。なお、この実施の形態では、所定演出（コイン）が決定された場合、選択肢（本例では、ルーレットの各ます目）として全て「○」と「×」の選択肢が表示された状態でルーレットを球が回転するような態様の所定演出が実行され、演出結果として一旦「×」の選択肢に球が停止表示したように見せて、その「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出が実行される。
【０３４７】
以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、獲得コインがあれば、ステップＳ７１０でコイン報知有り用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（コイン）が決定されて所定演出において獲得コインがあることが報知される場合がある。なお、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であっても、獲得コインがなければ、ステップＳ７１１でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（○）または所定演出（×）のいずれかが実行され、所定演出（コイン）が実行される場合はない。また、この実施の形態では、獲得コインがあっても「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ７１１でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（○）または所定演出（×）のいずれかが実行され、所定演出（コイン）が実行される場合はない。さらに、パスワードの入力もなく「簡単スタート」の選択もなく遊技が開始された場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、必ずステップＳ７０８でＮと判定され、ステップＳ７１１でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（○）または所定演出（×）のいずれかが実行され、所定演出（コイン）が実行される場合はない。
【０３４８】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で所定演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ７１３）。所定演出を実行しない場合には、そのまま処理を終了する。所定演出を実行することに決定した場合には、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じた所定演出実行用の演出データを選択する（ステップＳ７１４）。
【０３４９】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７１５）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１４で選択した演出データに従って所定演出を開始する（ステップＳ７１６）とともに、所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７１７）。
【０３５０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出の種類として所定演出（コイン）を決定した場合であれば（ステップＳ７１８のＹ）、コイン報知済フラグをセットする（ステップＳ７１９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ７０９Ｘ，Ｓ７１８，Ｓ７１９の処理が実行されることによって、所定演出で獲得コインがあることを報知したときに、その後に実行される所定演出で重複して獲得コインがあることを報知してしまうことを防止している。
【０３５１】
図３５は、所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図３５に示す例では、一例として、所定演出（コイン）が実行される場合が示されている。新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図３５（１）に示すように、液晶表示器５１の表示画面に、「○」および「×」の選択肢（図３５に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている）を含むルーレットの絵が表示される。次いで、図３５（２）に示すように、「ルーレットチャンス！」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。
【０３５２】
次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図３５（３）に示すように、球が一旦「×」のます目に入球するような演出が実行され、恰も所定演出の演出結果がはずれであるかのような演出を実行する。そして、図３５（４）に示すように、球が入球したます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されることによって、獲得コインがあることが報知される。
【０３５３】
なお、図３５に示す例では、所定演出（コイン）を実行する場合が示されているが、所定演出（○）を実行する場合には、図３５（３）において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出（×）を実行する場合には、図３５（３）において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、その入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。
【０３５４】
また、この実施の形態では、所定演出（コイン）を実行する場合に、図３５に示すように、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示して獲得コインがある旨を報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、「金コイン」や「銀コイン」、「銅コイン」などと表示したり、「コイン」の表示色を異ならせたりすることによって、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの枚数も特定可能に表示してもよい。
【０３５５】
また、この実施の形態では、ステップＳ７０９Ｘ，Ｓ７１８，Ｓ７１９の処理が実行されることによって所定演出で獲得コインがあることが一度報知されれば、その後に実行される所定演出では所定演出（コイン）が選択されないようにして重複して獲得コインがあることが報知されることを防止しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、所定演出で獲得コインがあることを一度報知しても、その後に新たな獲得コインが発生すれば、その後に実行される所定演出において獲得コインがあることを報知するようにして、新たな獲得コインが発生したことを認識可能に構成してもよい。この場合、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの増加数も報知するように構成してもよい。
【０３５６】
また、この実施の形態では、ボーナスに内部当選している場合であっても、獲得コインがあることにもとづいて所定演出（コイン）を実行すると決定される場合があり、この場合には、図３５に示すような態様で所定演出において獲得コインがあることが報知される（言い換えれば、ボーナスに内部当選していることは所定演出では報知されないことになる）のであるが、所定演出においてボーナスに内部当選していることと獲得コインがあることとの両方を報知可能に構成してもよい。この場合、例えば、図３５に示すようなルーレット態様の所定演出において、「○」のます目に入球するような演出を実行することによってボーナスに内部当選していることを報知するとともに、球が入球したます目が「○」から「コイン」に変化したり、「○」とともに「コイン」が表示されるなどの態様で獲得コインがあることも報知するようにしてもよい。
【０３５７】
なお、この実施の形態では、図３５に示すように、「○」および「×」の選択肢のみを含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合を示しているが、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始するように構成してもよい。以下、図３６〜図３８を用いて、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合の変形例について説明する。
【０３５８】
図３６は、所定演出処理（図２３に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４０１０の処理）の変形例を示すフローチャートである。なお、図３６において、ステップＳ７０１〜Ｓ７０８の処理は、図３３で示したそれらの処理と同様である。
【０３５９】
図３６に示す例では、図３３に示したステップＳ７０９の処理を行わない。従って、図３６に示す例では、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０８で獲得コインがあると判定すると、ステップＳ７０９Ｘに移行し、コイン報知済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ７０９Ｘ）、コイン報知済フラグがセットされていなければ、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１０）。一方、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０８で獲得コインがないと判定すると、またはステップＳ７０９Ｘでコイン報知済フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ７１１に移行し、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１１）。
【０３６０】
なお、ステップＳ７１２〜Ｓ７１３の処理は、図３３に示したそれらの処理と同様である。
【０３６１】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１３で所定演出を実行することに決定したと判定した場合には、特定演出モードに制御されているか否かを確認する（ステップＳ７１４Ａ）。なお、特定演出モードに制御されているか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３６２】
特定演出モードに制御されていなければ（ステップＳ７１４ＡのＮ）、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもなく、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でもない。この場合には、コインを獲得することはありえないので、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じて、選択肢として「○」および「×」のみを含む（「コイン」の選択肢を含まない）ルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン無し用の演出データを選択する（ステップＳ７１４Ｂ）。
【０３６３】
特定演出モードに制御されていれば、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ７１４Ｃ）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３６４】
パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（すなわち、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン少用の演出データを選択する（ステップＳ７１４Ｄ）。
【０３６５】
一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン多用の演出データを選択する（ステップＳ７１４Ｅ）。
【０３６６】
なお、図３６〜図３８に示す変形例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、より多くの「コイン」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出が開始される。従って、ステップＳ７１４Ｄでは「コイン」の選択肢が少ないコイン少用の演出データが選択され、ステップＳ７１４Ｅでは「コイン」の選択肢が多いコイン多用の演出データが選択される。
【０３６７】
なお、ステップＳ７１５〜Ｓ７１９の処理は、図３３に示したそれらの処理と同様である。
【０３６８】
図３７および図３８は、所定演出の演出態様の変形例を示す説明図である。このうち、図３７は、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合の所定演出の演出態様を示している。また、図３８は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の所定演出の演出態様を示している。なお、図３７および図３８に示す例では、一例として、所定演出（コイン）が実行される場合が示されている。
【０３６９】
新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図３７（１）および図３８（１）に示すように、液晶表示器５１の表示画面に、「○」および「×」の選択肢（図３５に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている）に加えて「コイン」の選択肢（図３５に示す例では、ルーレットの各ます目に「コイン」が表示されている）を含むルーレットの絵が表示される。この場合、図３７（１）に示すように「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が２つのみであるのに対して、図３８（１）に示すようにパスワードが入力されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が４つ含まれ、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の方が多くの「コイン」の選択肢を含む態様で所定演出が開始される。
【０３７０】
なお、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と、パスワードが入力されて遊技が開始された場合との演出態様の異ならせ方は、図３６〜図３８に示したものにかぎらず、例えば、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が１つのみであるのに対して、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には「コイン」の選択肢が３つ含まれるようにすることにより、パスワードが入力されて遊技が開始された場合の方が多くの「コイン」の選択肢を含むようにしてもよく、「コイン」の選択肢の数の設定の仕方は様々なものが考えられる。
【０３７１】
また、例えば、パスワードが入力されて遊技が開始された場合にのみ「コイン」の選択肢を含む態様で所定演出が開始されるようにし、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合には「○」および「×」の選択肢のみを含む態様で所定演出が開始されるようにしてもよい。
【０３７２】
次いで、図３７（２）および図３８（２）に示すように、「ルーレットチャンス！」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。
【０３７３】
次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図３７（３）および図３８（３）に示すように、球が「コイン」のます目に入球するような演出が実行され、図３７（４）および図３８（４）に示すように、球が「コイン」のます目に入球したまま確定表示されることによって、獲得コインがあることが報知される。
【０３７４】
なお、図３７および図３８に示す例では、所定演出（コイン）を実行する場合が示されているが、所定演出（○）を実行する場合には、図３７（３）および図３８（３）において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出（×）を実行する場合には、図３７（３）および図３８（３）において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。
【０３７５】
また、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でも、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもない場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、ステップＳ７１４Ｂで選択したコイン無し用の演出データに従って演出が実行され、「○」および「×」の選択肢しか含まない態様で所定演出が開始され、「○」または「×」の演出結果が報知されることになる。
【０３７６】
続いて、管理サーバ１２００で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
図３９は、管理サーバ１２００で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末１１００から、管理サーバ１２００が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ１２００の制御部２１０は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
【０３７７】
携帯端末１１００から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、会員登録処理を実行する（ステップＳ２９０２）。
【０３７８】
図４０は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図５１は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、会員登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３００１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報（例えば、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県などの個人情報など）を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する（ステップＳ３００２）。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
【０３７９】
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３００１；ＮＯ）、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する（ステップＳ３００３）。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部２１０は、会員登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録結果を通知する（ステップＳ３００４）。登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０３８０】
図３９に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新処理を実行する（ステップＳ２９０４）。
【０３８１】
図４１は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図５２は、この処理に関しての、スロットマシン１と携帯端末１１００、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３１０１；ＮＯ）、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する（ステップＳ３１０２）。そして、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１０４の処理に進める。
【０３８２】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３１０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３１０３；ＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１１０）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３８３】
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合（ステップＳ３１０３；ＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３１０４）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
【０３８４】
次に、制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行する（ステップＳ３１０５）。図４３は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
制御部２１０は、当該遊技者（端末識別情報）に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する（ステップＳ３３０１）。さらに、制御部２１０は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する（ステップＳ３３０２）。制御部２１０は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値（この実施の形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ３３０３；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３３０６の処理に進める。
【０３８６】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ３３０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、レベルを１つアップ（レベル値を１つ増加）させる（ステップＳ３３０４）。そして、制御部２１０は、経験値から、１つアップしたレベル分の値（ここでは、１０経験値）を減算する（ステップＳ３３０５）。以上により、遊技者情報に含まれるレベルおよび経験値が更新される。
【０３８７】
ステップＳ３３０６では、制御部２１０は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合（ステップＳ３３０７；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３８８】
一方、当選した場合（ステップＳ３３０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点（詳細は後述する）が、１０００点以上であるか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。
【０３８９】
その結果、持点が１０００点以上でない場合（ステップＳ３３０８；ＮＯ）、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３３０９）。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０＝１００ポイントが加算される。そして、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３３１１の処理に進める。
【０３９０】
一方、持点が１０００点以上である場合（ステップＳ３３０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの２倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３３１０）。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントの２倍を加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０×２＝２００ポイントが加算される。
【０３９１】
制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする（ステップＳ３３１１）。そして、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９２】
図４１に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップＳ３１０６では、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１０６）。次に、制御部２１０は、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００からの簡単スタート更新要求が通算で５回以上送信されてきたか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。
【０３９３】
その結果、５回以上送信されてきていない場合（ステップＳ３１０７；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１０９の処理に進める。一方、５回以上送信されてきている場合（ステップＳ３１０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１０８）。
【０３９４】
ステップＳ３１０９では、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末１１００で表示させるための処理である。これにより、携帯端末１１００の表示部１４０に、例えば、今回のゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、および、今回までに累積されたゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。
【０３９５】
図３９に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、通常更新処理を実行する（ステップＳ２９０６）。
【０３９６】
図４２は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図５３は、この処理に関しての、スロットマシン１と携帯端末１１００、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、通常更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３２０１；ＮＯ）、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０９）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９７】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３２０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。その結果、パスワードが一致する場合（ステップＳ３２０２；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０３９８】
一方、パスワードが不一致の場合（ステップＳ３２０２；ＮＯ）、制御部２１０は、１文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後１字の違いであるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。パスワード入力時の配列上の前後１字の違いとは、図１５（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる１文字が「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０３９９】
その結果、２文字以上の不一致、または、前後１字違いでない場合（ステップＳ３２０３；ＮＯ）、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０９）。
【０４００】
一方、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０３；ＹＥＳ）、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０４０１】
ステップＳ３２０４では、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードまたは遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワードまたは遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３２０４；ＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０９）。
【０４０２】
一方、同一のパスワードおよび遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合（ステップＳ３２０４；ＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３２０５）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。
【０４０３】
次に、制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行する（ステップＳ３２０６）。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り（図４３参照）である。
【０４０４】
制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０７）。そして、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する（ステップ３２０８）。この履歴表示処理の内容は、図４１のステップＳ３１０９の処理と同様である。
【０４０５】
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０３；ＹＥＳ）の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コインなどの更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０４０６】
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違いなど、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
【０４０７】
図３９に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合（ステップＳ２９０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ２９０８；ＮＯ）、制御部２１０は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９１１）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４０８】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ２９０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９０９）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、図５０（Ｄ）に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツなどの購入、掲示板の閲覧および投稿、などを行うための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部２１０は、メニュー選択受付処理を実行する（ステップＳ２９１０）。
【０４０９】
図４４は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワード発行処理を実行する（ステップＳ３４０２）。
【０４１０】
図４５は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３５０１；ＮＯ）、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４１１】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３５０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報および遊技履歴情報にもとづいて、レベル、機種情報、直近情報、記念日、および、その他の演出設定などの情報を取得し、取得した各情報にもとづいて、図１７（ｂ）を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０３）。
【０４１２】
そして、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する（ステップＳ３５０４）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４１３】
図５０（Ｆ）は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン１に対して、パスワードを入力することができる。
【０４１４】
この実施の形態の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、あるいは、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０４１５】
図４４に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると（ステップＳ３４０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３４０４）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、図５０（Ｈ）に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
【０４１６】
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、ゲーム提供処理を実行する（ステップＳ３４０６）。
【０４１７】
図４６は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該携帯端末１１００に対して、ゲームアプリケーション（この実施の形態では、スロットマシンゲーム）を送信する（ステップＳ３６０１）。これにより、遊技者は、当該携帯端末１１００にて、図５０（Ｉ）に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向または斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ１２００に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
【０４１８】
ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合（ステップＳ３６０２；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合（ステップＳ３６０２；ＹＥＳ）、制御部２１０は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。
【０４１９】
また、制御部２１０は、受信した持点に応じたコイン（金、銀、銅）を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する（ステップＳ３６０４）。
【０４２０】
また、制御部２１０は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３６０５）。そして、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４２１】
図４４に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると（ステップＳ３４０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、アイテム付与処理を実行する（ステップＳ３４０８）。
【０４２２】
図４７は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図５４は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３７０１；ＮＯ）、制御部２１０は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４２３】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３７０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインを抽出し、遊技者が銀コインまたは銅コインを獲得しているか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。
【０４２４】
銀コインまたは銅コインを獲得している場合（ステップＳ３７０３；ＹＥＳ）、図２５のＳ２３０９に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。演出の設定が行われていた場合（ステップＳ３７０４；ＹＥＳ）、Ｓ３７０７の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合（ステップＳ３７０４；ＮＯ）、遊技者データベースからゲーム数を抽出し、ゲーム数が１０００ゲーム以上であったか否かを判定する（ステップＳ３７０５）。
【０４２５】
ゲーム数が１０００ゲーム以上でなかった場合（ステップＳ３７０５；ＮＯ）、アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルＥ（図４８（Ｅ）参照）を選択する（ステップＳ３７１２）。ゲーム数が１０００ゲーム以上であった場合（ステップＳ３７０５；ＹＥＳ）、アイテム設定処理を実行する（ステップＳ３７０６）。
【０４２６】
アイテム設定処理では、複数種類のアイテム（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）を示すアイテムリストを携帯端末１１００に送信する。アイテム要求を行った携帯端末１１００の表示部１４０には付与可能なアイテムを示す画面が表示される。遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが設定されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信される。制御部２１０は、当該携帯端末１１００から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別を特典データベースに格納する。
【０４２７】
アイテム設定処理が終了すると、制御部２１０はゲーム数が５０００ゲーム以上であったか否かを判定する（ステップＳ３７０７）。そして、この判定結果と演出の設定内容またはアイテムの設定内容とからアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルＡ〜Ｄ（図４８に示す（Ａ）〜（Ｄ）参照）のうちから選択する（ステップＳ３７０８）。抽選テーブルの選択が行われると、遊技者に付与するアイテムを決定するアイテム獲得抽選処理を実行する（ステップＳ３７０９）。アイテム獲得抽選処理が終了すると、該処理で実行されるアイテム獲得抽選で決定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し（ステップＳ３７１０）、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７１１）。
【０４２８】
ここで、図４８を用いてアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルＡ〜Ｅについて説明する。
【０４２９】
図４８（Ａ）に示すように、抽選テーブルＡでは、アイテムＡの付与確率が６０％に設定され、アイテムＢの付与確率が４０％に設定されている。抽選テーブルＡは、設定された演出にアイテムＡが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＡが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４３０】
図４８（Ｂ）に示すように、抽選テーブルＢでは、アイテムＡの付与確率が８０％に設定され、アイテムＢの付与確率が２０％に設定されている。抽選テーブルＢは、設定された演出にアイテムＡが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＡが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４３１】
図４８（Ｃ）に示すように、抽選テーブルＣでは、アイテムＡの付与確率が４０％に設定され、アイテムＢの付与確率が６０％に設定されている。抽選テーブルＣは、設定された演出にアイテムＢが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＢが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４３２】
図４８（Ｄ）に示すように、抽選テーブルＤでは、アイテムＡの付与確率が２０％に設定され、アイテムＢの付与確率が８０％に設定されている。抽選テーブルＤは、設定された演出にアイテムＢが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＢが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４３３】
図４８（Ｅ）に示すように、抽選テーブルＥでは、アイテムＡの付与確率が５０％に設定され、アイテムＢの付与確率が５０％に設定されている。抽選テーブルＥは、演出の設定が行われておらず、かつゲーム数が１０００ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４３４】
このように、抽選テーブルＡ〜Ｄにおいては、演出を設定した場合には、演出を設定しない場合よりも設定した演出に関連するアイテムの付与確率が高くなるとともに、ゲーム数が１０００ゲームを越えている場合には、ゲーム数が１０００ゲーム以内である場合よりも遊技者が設定したアイテムの付与確率が高くなるように、アイテムの付与確率が設定されている。また、抽選テーブルＡ〜Ｄにおいては、ゲーム数が５０００ゲームを越えている場合にはアイテムの付与確率が変更される。
【０４３５】
図４７に示すアイテム付与処理に戻り、銀コインまたは銅コインを獲得していない場合（ステップＳ３７０３；ＮＯ）、金コインを獲得したか否かを判定する（ステップＳ３７１０）。金コインを獲得していなかった場合、すなわち結果的に金、銀、銅のいずれのコインも獲得していなかった場合（ステップＳ３７１３；ＮＯ）、処理を終了する。金コインを獲得していた場合（ステップＳ３７１３；ＹＥＳ）、図２５のＳ２３０９に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する（ステップＳ３７１４）。
【０４３６】
演出の設定が行われていた場合（ステップＳ３７１４；ＹＥＳ）、Ｓ３７１６の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合（ステップＳ３７１４；ＮＯ）、アイテム設定処理を実行する（ステップＳ３７１５）。アイテム設定処理ではステップＳ３７０６と同様の処理が行われる。この後、演出の設定内容またはアイテムの設定内容からアイテム種別を特定し、特定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し（ステップＳ３７１６）、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７１１）。これにより、遊技者は、コンテンツデータを示す２次元コードなどのデータを取得することができる。
【０４３７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、スロットマシン１は、有利遊技状態（本例では、ボーナス）とは異なる特典（本例では、金、銀、銅のコイン）を付与する。また、遊技に関連する遊技関連情報（本例では、総ゲーム数や、ＢＢ回数、ＲＢ回数、獲得コインなどの遊技履歴）を特定可能に記憶し、その遊技関連情報を特定可能な情報を出力（本例では、２次元コードを表示）する。また、遊技者の操作にもとづいて、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定（本例では、パスワードの入力）を行い、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与する。そして、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果（本例では、「○」や「×」の演出結果）または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果（本例では、「コイン」の演出結果）を、共通態様の演出（本例では、ルーレットを球が回転するような態様の演出）を実行した後に報知する示唆演出（本例では、所定演出）を実行する。そのため、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
【０４３８】
また、この実施の形態によれば、スロットマシン１は、特典として所定の交換価値（本例では、金、銀、銅のコイン）を付与する。そして、管理サーバ１２００は、所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値（本例では、アイテム）を付与する。そのため、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。
【０４３９】
また、この実施の形態によれば、スロットマシン１は、示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果（本例では、「○」の演出結果）または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果（本例では、「×」の演出結果）を報知可能である。また、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出（本例では、図３５に示すように、「○」および「×」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して、ルーレットを球が回転するような演出）の実行を開始した後に、非有利遊技示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である（本例では、図３５（３）に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図３５（４）に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える）。そのため、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
【０４４０】
また、この実施の形態において、図３６〜図３８に示す変形例のように構成すれば、スロットマシン１は、スロットマシン１は、遊技関連情報を出力するための設定が行われているときには、遊技関連情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利遊技示唆結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始（本例では、図３７および図３８に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出が開始される）した後に、特典付与示唆結果を報知可能である。そのため、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
【０４４１】
なお、この実施の形態では、示唆演出（本例では、所定演出）において、有利遊技状態としてボーナスに内部当選しているか否かを報知する場合を示したが、示唆演出において報知される有利遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、有利遊技状態としてＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴに移行したことを示唆演出において報知可能に構成してもよい。また、例えば、小役や再遊技役に当選したことも示唆演出において報知可能に構成してもよい。
【０４４２】
また、この実施の形態では、特典として金、銀、銅のコインを付与する場合を示したが、特典として付与される情報は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示したような経験値を特典ととらえ、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、そうでない場合と比較して有利に経験値が付与されるように構成してもよい。
【０４４３】
また、この実施の形態では、スロットマシン１側で特典（本例では、金、銀、銅のコイン）を付与する処理を行い、管理サーバ１２００側でその特典にもとづいて所定の有利価値（本例では、アイテム）を付与する処理を行うように構成する場合を示しているが、例えば、特典を付与する処理を不要とし、スロットマシン１側で所定の有利価値を付与する処理まで行うように構成してもよい。この場合、スロットマシン１は、所定の有利価値（例えば、画像などのアイテム）を付与するか否かを決定する処理を行い、決定した画像などのアイテムを液晶表示器５１に表示するようにすればよい。また、例えば、スロットマシン１は、画像などのアイテムを直接表示するのではなく、画像などのアイテムを付与するか否かの決定結果を含む２次元コードを表示するように構成してもよい。そして、遊技者が携帯端末１１００を用いて、その２次元コードを撮影してＷｅｂサーバにアクセスすると、その決定された画像などのアイテムを携帯端末１１００にダウンロード可能に構成してもよい。そして、そのように構成したスロットマシン１において、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、そうでない場合と比較して有利に所定の有利価値が付与されるように構成すればよい。
【０４４４】
また、この実施の形態では、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定として、パスワードを入力する操作を例に示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パスワードを入力する操作に加えて、「簡単スタート」を選択する操作も、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定ととらえてもよい。この場合、例えば、パスワードの入力および「簡単スタート」の選択のいずれの操作も行われなかった場合にも少ない割合で特典が付与されるように構成し、パスワードの入力操作または「簡単スタート」の選択操作が行われた場合には、そうでない場合と比較して有利に特典が付与されるように構成してもよい。
【０４４５】
また、この実施の形態では、示唆演出（本例では、所定演出）として、ルーレットを球が回転するような演出を実行する場合を示したが、示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、同じルーレット態様の演出であっても、ルーレットが回転動作を行うような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、示唆演出として、サイコロが回転するような演出を行い、サイコロのいずれの目で止まるかによって演出結果を報知するような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、示唆演出として、フィルムが回転するような演出を行い、フィルム上のいずれのフレームで止まるかによって演出結果を報知するような態様の演出を実行してもよい。
【０４４６】
また、この実施の形態によれば、演出が設定されている場合には演出が設定されていない場合に比べて、設定された演出に関連する種類のアイテムが付与される確率が高いので、遊技者が好むアイテムを付与することができ、遊技者にアイテム付与への喜びを感じさせることができる。また、演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０４４７】
また、遊技者が行ったゲーム数が１０００ゲーム以上の場合にはゲーム数が１０００ゲーム以内のときと比べて、遊技者が設定したアイテム、すなわち遊技者が所望するアイテムの付与確率が高いので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０４４８】
また、金コインを獲得したときには、遊技者が設定した演出に関連するアイテムまたは遊技者が設定したアイテムが付与されるとともに、金コインを獲得したときには、その旨が報知されるので、遊技者は自らが好むアイテムが付与されることを識別できる。これにより、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０４４９】
また、ゲーム数が５０００ゲーム以上である場合には、アイテムを付与する確率を変更するので、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０４５０】
なお、先に説明したように、この実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。そして、図４７に示すアイテム付与処理では、アイテムＡまたはアイテムＢのいずれかを付与する例を挙げて説明したが、この実施の形態のようにレベルに応じて項目が増加する場合には、設定した演出に関連する項目（すなわち、アイテム）のうちからいずれかをアイテム獲得抽選により決定して付与する、あるいは、遊技者が複数の項目（すなわち、アイテム）のうちからいずれかを設定してアイテム獲得抽選により当選した場合に設定したアイテムを付与することにより、本発明を実施できる。
【０４５１】
［第２の実施の形態］
次に、図４７に示すアイテム付与処理と異なる形態のアイテム付与処理を実行した場合の第２の実施の形態について説明する。
【０４５２】
図４９は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図５０は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３７０１；ＮＯ）、制御部２１０は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４５３】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３７０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインおよびポイントを抽出し、特典データベース（図２２（Ｃ）参照）にもとづいて、抽出した獲得コインおよびポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する（ステップＳ３７０３）。そして、制御部２１０は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０４）。
【０４５４】
この場合、アイテム要求を行なった携帯端末１１００の表示部１４０には、図５０（Ｇ）で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図５０（Ｄ）のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。
【０４５５】
ここでは、金のコインの残数が１２枚であること、ポイントの残数が１２３４ポイントであること、アイテムＡを購入するためのリンクと共に、アイテムＡの購入に金のコインが１枚、または、１００ポイントが必要であること、および、アイテムＢを購入するためのリンクと共に、アイテムＢの購入に金のコインが２枚必要であることが示されている。
【０４５６】
図５０（Ｇ）の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信される。
【０４５７】
制御部２１０は、当該携帯端末１１００から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると（ステップＳ３７０５；ＹＥＳ）、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０６）。
【０４５８】
これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コードなどのデータを取得することができる。
【０４５９】
図４４に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると（ステップＳ３４０９；ＹＥＳ）、制御部２１０は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する（ステップＳ３４１０）。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部２１０は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末１１００に送信する。これにより、図５０（Ｅ）に示すような、日付選択画面が当該携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部２１０は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末１１００に送信する。これにより、図５０（Ｃ）に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。
【０４６０】
なお、この実施の形態のスロットマシンにおいて、２次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第１実施の形態と同様に、図２４のＳ２２０４〜Ｓ２２０７と同様の処理を行い、携帯端末１１００を検出して自動的にメインメニュー画面（または２次元コード）を表示させるようにしてもよい。さらに、図４７のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。
【０４６１】
以上説明したようにこの実施の形態の遊技システム１００１によれば、スロットマシン１における遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、メダルの差枚数がマイナスになるなど、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、ストックコインを獲得できる確率が、より高くなるように設定されている。したがって、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に２次元コードを出力させ、管理サーバ１２００から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、２次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システム１００１によってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。
【０４６２】
なお、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数にもとづくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、０枚を基準にしてもよいし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしてもよい。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の２通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、メダルの差枚数が、−１００１枚以下である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−１０００〜−５００、−５００〜０、０〜５００、５００〜１０００、１００１枚以上、とメダル差枚数が増加するごとに確率を低下させるようにしてもよい。
【０４６３】
また、この実施の形態のスロットマシン１では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出（ＪＡＣＫＰＯＴ演出）を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。
【０４６４】
なお、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、ＪＡＣＫＰＯＴ演出を実行してもよい。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面（図２１（ｂ））が表示されることになる。
【０４６５】
また、ＪＡＣＫＰＯＴ演出時に、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力などによって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。
【０４６６】
この実施の形態のスロットマシン１では、電源投入時または電源がＯＮされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン１を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間（例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間）の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。
【０４６７】
電源がＯＮされてからストックコインデータを再設定するまでの時間は、任意に設定できるが、遊技店の通常の営業時間より長い時間（例えば、２０時間）に設定するのが好ましい。このような時間に設定すると、営業時間（遊技時間）中のストックコインデータの再設定が回避され、遊技者に落胆感や不信感を与えてしまうことがない。
【０４６８】
なお、所定の時刻に、ストックコインデータを再設定してもよい。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。この場合においても、上記と同様の趣旨から、遊技店の通常の営業時間帯ではない時刻（例えば、午前０時）に設定するのが好ましい。
【０４６９】
また、この実施の形態のスロットマシン１では、ストックコインデータの再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図１４の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０４７０】
なお、上記実施の形態では、遊技機（スロットマシン１）に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０４７１】
また、上記実施の形態では、遊技機（スロットマシン１）から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。
【０４７２】
また、上記実施の形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末１１００のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末１１００を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。
【０４７３】
また、上記実施の形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤをキー項目にして管理される構成にしてもよい。
【０４７４】
また、上記実施の形態のスロットマシン１における、遊技間のコイン獲得仕様（図１２（ａ）参照）、ストックコインのストック仕様（図１２（ｃ）参照）、ストックコインの獲得抽選条件などの内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
【０４７５】
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得（図１２（ａ）参照）において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい（例えば、銅なら金または銀、銀なら金にする。）。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても（ＪＡＣＫＰＯＴ演出により、周りの遊技者にも判る）、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン１での遊技を開始することができる。
【０４７６】
［第３の実施の形態］
次に、本発明の第３の実施の形態に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の第３の実施の形態に係る管理装置を適用した管理サーバおよびこれらからなる本発明の第３の実施の形態に係る遊技システムについて説明する。なお、この実施の形態の遊技システムは、上述した第１の実施の形態の遊技システム１００１と共通する構成を有するため、ここでは第１の実施の形態と異なる構成について主に説明する。
【０４７７】
第１の実施の形態のスロットマシン１では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する構成であった。このため、スロットマシン１から出力される２次元コードには、図２０（ｂ）、（ｃ）に示すように、獲得データが含まれていた。これに対し、この実施の形態のスロットマシンは、コインを付与する構成を備えていない。この実施の形態のスロットマシンから出力される２次元コードには、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すように、獲得データの代わりに、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から遊技終了時点までのメダル差枚数が格納される。
【０４７８】
一方、この実施の形態の管理サーバは、携帯端末１１００から更新要求（簡単スタート更新要求、通常更新要求）を受信すると、受信した、遊技履歴更新データおよびメダル差枚数にもとづいて、遊技者に付与するコイン種類や枚数を決定する。その際、管理サーバでは、メダル差枚数が、マイナスであるなど、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合、有利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合よりも、多くのコイン（枚数の増加や、コイン種類のグレードアップも含む）を付与する割合を高めている。
【０４７９】
以上のように、この実施の形態では、スロットマシンは、複雑な機能を備えずに済むと共に、第１の実施の形態と同様の効果が期待できる。すなわち、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に２次元コードを出力させ、管理サーバから特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、２次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。
【０４８０】
なお、管理サーバは、メダル差枚数が遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示す場合、より高条件でポイントの付与を行ってもよい。
【０４８１】
また、この実施の形態の変形例として、スロットマシンに、メダル差枚数ではなく、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数と、遊技者が投入したメダルの総枚数と、を２次元コードに含めて出力させるようにしてもよい。この場合、管理サーバ側において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで、メダル差枚数を求めるようにすればよい。
【０４８２】
また、この実施の形態のスロットマシンにおいて、２次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第１実施の形態と同様に、図２４のＳ２２０４〜Ｓ２２０７と同様の処理を行い、携帯端末１１００を検出して自動的にメインメニュー画面（または２次元コード）を表示させるようにしてもよい。さらに、図４７のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。
【０４８３】
［第４の実施の形態］
第４の実施の形態においては、上述した第１〜第３の実施の形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０４８４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図５６は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０４８５】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品などが取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０４８６】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、第１の実施の形態で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０４８７】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図１３、図１５、図１６および図１９で説明したような各種設定項目などを選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、第１の実施の形態で説明したスロットマシン１の図１３、図１５、図１６および図１９のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０４８８】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図５参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０４８９】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４９０】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０４９１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａおよび第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０４９２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０４９３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４９４】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０４９５】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４９６】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４９７】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、および、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０４９８】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０４９９】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０５００】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０５０１】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５０２】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０５０３】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５０４】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５０５】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０５０６】
なお、この実施の形態では、図５６に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３および第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０５０７】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施の形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０５０８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄（演出図柄など）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色など）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０５０９】
また、図５６に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０５１０】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０５１１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、この実施の形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回などの複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０５１２】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０５１３】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０５１４】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０５１５】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０５１６】
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施の形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０５１７】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０５１８】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０５１９】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃおよび装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０５２０】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０５２１】
図５７は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５７には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０なども示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０５２２】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６およびＩ／Ｏ７５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ７５４およびＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０５２３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（またはＣＰＵ７５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５２４】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０５２５】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切替え機能などの各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０５２６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０５２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０５２８】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５２９】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０５３０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０５３１】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１および回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０５３２】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５３３】
また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０５３４】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、および、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホール用管理コンピュータ（ホールコンピュータ）などの外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。このような情報出力回路からの情報信号の出力は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による情報出力処理の実行に従って行なわれる。
【０５３５】
この実施の形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。
【０５３６】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出および図１３、図１５、図１６および図１９で説明した画面などでの決定操作を実行する。
【０５３７】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図１３、図１５、図１６および図１９で説明した画面などでの選択操作を実行する。
【０５３８】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ（何れも図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドにもとづいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０５３９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行うＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０５４０】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号など（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０５４１】
演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、および、図１３、図１５、図１６および図１９の画面などでの選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、図１３、図１５、図１６および図１９の画面などでの選択項目の選択を実行する。
【０５４２】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０５４３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０５４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０５４５】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０５４６】
音声出力基板７７０において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、図示しない音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０５４７】
上述した第１の実施の形態のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数およびＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数および大当り回数に置換えることができる。また、第１の実施の形態のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３および一般入賞口スイッチ７１１それぞれの検出結果にもとづいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ７１２の検出結果にもとづいて算出することができる。
【０５４８】
また、パチンコ遊技機７００において、２次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第１実施の形態と同様に、図２４のＳ２２０４〜Ｓ２２０７と同様の処理を行い、携帯端末１１００を検出して自動的にメインメニュー画面（または２次元コード）を表示させるようにしてもよい。さらに、図４７のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。
【０５４９】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の具体的な動作例について説明する。図５８は、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用ＣＰＵは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００１）。
【０５５０】
その後、演出制御用ＣＰＵは、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７００２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７００３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７００２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７００４）、ステップＳ７００５〜Ｓ７０１１の演出制御処理を実行する。
【０５５１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：ステップＳ７００５）。
【０５５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第１の実施の形態で示した図２３のステップＳ４００５〜Ｓ４００９と同様の処理に従って、メインメニュー表示処理（ステップＳ７００６）、パスワード入力前メインメニュー操作処理（ステップＳ７００７）、レベル・コイン関連処理（ステップＳ７００８）、パスワード入力後メインメニュー操作処理（ステップＳ７００９）、および特別演出実行処理（ステップＳ７０１０）を実行する。
【０５５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０１１）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置７０９の表示制御を実行する。
【０５５４】
また、この実施の形態でも、第１の実施の形態と同様に金、銀、銅のコインが付与され、ストックコインのストックも行われる。図５９は、第４の実施の形態における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【０５５５】
図５９（ａ）は、パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を示す。この実施の形態では、例えば、大当りに当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、変動表示を２０００回実行するごとに、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０５５６】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０５５７】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０５５８】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。
【０５５９】
図５９（ｂ）は、「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、変動表示を２０００回実行するごとに、５０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０５６０】
また、ミッション達成時にも、５０％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０５６１】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、ストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０５６２】
そして、遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０５６３】
図５９（ｃ）は、ストックコインのストック仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、変動表示を１００回実行するごとに、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０５６４】
そして、新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０５６５】
図６０は、図５８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０１１）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵは、まず、第１所定演出処理（ステップＳ８１０Ａ）および第２所定演出処理（ステップＳ８１０Ｂ）を実行する。
【０５６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置７０９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０５６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０５６８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０５６９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０５７０】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５７１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置７０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５７２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０５７３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５７４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置７０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５７５】
図６１は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特定演出（リーチ演出）が実行されるか否か、または可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態（例えば、開放状態）に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り（例えば、小当り）になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置７０９の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。なお、所定演出において、必ずしも、１００％特定演出が実行されることを報知したり、１００％可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。
【０５７６】
図６１に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第２期間という。
【０５７７】
また、第１期間の演出（予兆演出）の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。
【０５７８】
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
【０５７９】
なお、第１期間の予兆演出が実行された後に第２期間の開始演出以降の演出（本例では、ルーレットの演出）に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。
【０５８０】
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第１所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第２所定演出」といって区別する場合がある。
【０５８１】
また、この実施の形態では、所定演出の演出態様には、ルーレットが回るような態様の演出が実行されるルーレット態様と、サイコロが回るような態様の演出が実行されるサイコロ態様とがある。さらに、この実施の形態では、所定演出の演出色には赤色の演出色と青色の演出色とがある。従って、この実施の形態では、所定演出の演出態様および演出色の組み合わせは、演出色が赤色のルーレット態様と、演出色が青色のルーレット態様と、演出色が赤色のサイコロ態様と、演出色が青色のサイコロ態様との４種類がある。
【０５８２】
次に、所定演出の演出態様の具体例を説明する。図６２〜図６５は、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。また、図６６〜図６９は、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【０５８３】
まず、図６２〜図６５を用いて、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図６２には、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
【０５８４】
図６２（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６２（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
【０５８５】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９ｂを表示する制御が実行される（図６２（Ｃ）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０５８６】
この実施の形態では、ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図６２（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃが停止表示される（図６２（Ｅ）参照）。次いで、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄが表示される（図６２（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｅが表示される（図６２（Ｆ）参照）。なお、図６２（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５８７】
演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後、普通図柄の変動表示を終了したことを指定する普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃを停止表示し（図６２（Ｅ）参照）、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄを表示する（図６２（Ｆ）参照）。
【０５８８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃを停止表示するようにしてもよい。
【０５８９】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像９ｃが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像９ｄを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｄが表示されることになる。
【０５９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が可変入賞球装置７１５の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や２回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像９ｄを表示するようにしてもよい。
【０５９１】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信してから所定の時間（例えば、変動時間）が経過したら画像９ｃを表示し、さらに所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したら報知用画像９ｄを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｄが表示されることになる。
【０５９２】
次に、図６３には、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを報知するための演出が例示されている。
【０５９３】
図６３（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６３（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０５９４】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６３（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５９５】
ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図６３（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｆが停止表示される（図６３（Ｅ）参照）。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像９ｇが表示される（図６３（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、第２大入賞口（可動部材７６による）が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｈが表示される（図６３（Ｆ）参照）。なお、図６３（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５９６】
次に、図６４には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０５９７】
図６４（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６４（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０５９８】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６４（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５９９】
ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図６４（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図６４（Ｅ）参照）。なお、図６４に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｉとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０６００】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６４（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図６４（Ｆ）参照）。なお、図６４（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０６０１】
また、この実施の形態では、特定演出（リーチ演出）が実行されることや可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出（リーチ演出）が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、「偽」の所定演出）が実行される場合がある。
【０６０２】
図６５は、一例として、特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【０６０３】
図６５（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６５（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０６０４】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６５（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０６０５】
ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図６５（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を示唆する画像９ｋが停止表示される（図６５（Ｅ）参照）。
【０６０６】
次いで、再び報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される（図６５（Ｆ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図６５（Ｇ）参照）。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６５（Ｈ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図６５（Ｉ）参照）。
【０６０７】
次に、図６６〜図６９を用いて、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図６６には、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
【０６０８】
図６６（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６６（２）参照）。なお、この場合、図６２〜図６５で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０６０９】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「サイコロチャンス」を表示する画像）９ｌを表示する制御が実行される（図６６（３）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０６１０】
この実施の形態では、サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６６（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍが停止表示される（図６６（５）参照）。次いで、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｎが表示される（図６６（６）参照）。その後、演出表示装置７０９に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｏが表示される（図６６（７）参照）。なお、図６６（６），（７）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０６１１】
演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍを停止表示し（図６６（５）参照）、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｎを表示する（図６６（６）参照）。
【０６１２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍを停止表示するようにしてもよい。
【０６１３】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像９ｍが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像９ｎを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｎが表示されることになる。
【０６１４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が可変入賞球装置７１５の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や２回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像９ｎを表示するようにしてもよい。
【０６１５】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信してから所定の時間（例えば、変動時間）が経過したら画像９ｍを表示し、さらに所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したら報知用画像９ｎを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｎが表示されることになる。
【０６１６】
次に、図６７には、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを報知するための演出が例示されている。
【０６１７】
図６７（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６７（２）参照）。なお、この場合、図６２〜図６５で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０６１８】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６７（３）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０６１９】
サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６７（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｐが停止表示される（図６７（５）参照）。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像９ｑが表示される（図６７（６）参照）。その後、演出表示装置７０９に、第２大入賞口（可動部材７６による）が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｒが表示される（図６７（７）参照）。なお、図６７（６），（７）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０６２０】
次に、図６８には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０６２１】
図６８（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６８（２）参照）。なお、この場合、図６２〜図６５で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０６２２】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６８（３）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０６２３】
サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６８（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｓが停止表示される（図６８（５）参照）。なお、図６８に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｓとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０６２４】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６８（６）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｔが表示される（図６７（７）参照）。なお、図６８（６），（７）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０６２５】
また、この実施の形態では、特定演出（リーチ演出）が実行されることや可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出（リーチ演出）が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、「偽」の所定演出）が実行される場合がある。
【０６２６】
図６９は、一例として、特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【０６２７】
図６９（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６９（２）参照）。なお、この場合、図６２〜図６５で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０６２８】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６９（３）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０６２９】
サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６９（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を示唆する画像９ｕが停止表示される（図６９（５）参照）。
【０６３０】
次いで、再び報知用演出は演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される（図６９（６）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｓが停止表示される（図６９（７）参照）。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６９（８）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｔが表示される（図６９（９）参照）。
【０６３１】
なお、図６６〜図６９に示すサイコロ態様の所定演出においても、図６２〜図６５に示したルーレット態様の所定演出と同様の態様でキャラクタ画像９ａを用いた演出も行うようにしてもよい。
【０６３２】
図７０〜図７２は、第１所定演出処理（ステップＳ８１０Ａ）を示すフローチャートである。第１所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。
【０６３３】
第１所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出を実行中であることを示す第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出を実行中であることを示す第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３２）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第２所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７４１に移行する。
【０６３４】
ステップＳ７３１で第１所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、第１所定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出の演出期間を計測するための第１所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ７３４）。そして、第１所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７３５）、第１所定演出を終了する（ステップＳ７３６）。また、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７３７）。
【０６３５】
第１所定演出タイマの値が０になっていない場合、ステップＳ７５９Ａの処理で「所定演出（○）」を実行することに決定されているときには、演出制御用ＣＰＵは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７３８）。なお、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７３８では、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後の最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを確認対象とする。すなわち、可変入賞球装置７１５の初回の開放に関するコマンドを確認対象とする（２回目以降に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときには、ステップＳ７３８では当該コマンドを受信したことにしない。）。演出制御用ＣＰＵは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置７０９の表示画面に報知用画像９ｄ（図６２（Ｆ）参照）を表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置７０９の表示画面に報知用画像９ｎ（図６６（６）参照）を表示する（ステップＳ７３９）。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップＳ７８０において第１所定演出実行中フラグをセットする際や第２所定演出の実行を開始するときに第２所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第１所定演出実行中フラグや第２所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。
【０６３６】
なお、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出タイマの値が０になっていない場合に、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃ（図６２（Ｅ）参照）を演出表示装置７０９の表示画面に停止表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍ（図６６（５）参照）を演出表示装置７０９の表示画面に停止表示する処理も行う。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップＳ７８０において第１所定演出実行中フラグをセットする際や第２所定演出の実行を開始するときに第２所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第１所定演出実行中フラグや第２所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。
【０６３７】
最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときに可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されることが報知されるので、実質的に、第２回目の可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されることが報知される。そして、この実施の形態では、第２回目の可変入賞球装置７１５が開放期間は長いものとする。よって、報知が実行されることによって、低ベース状態において可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０６３８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が複数回の可変入賞球装置７１５の開放のうち最後の開放の終了時にのみ普通電動役物開放終了指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵが、ステップＳ７３８の処理で、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後、所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したか否か確認し、経過した場合にステップＳ７３９の処理を実行するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵが、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後、所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したか否か確認し、経過した場合にステップＳ７３９の処理を実行するようにしてもよい。さらに、普通図柄の表示結果が当り図柄であったことにもとづく当り遊技を開始するときに遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が「当り遊技開始コマンド」を送信するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵが、「当り遊技開始コマンド」を受信した後、所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したか否か確認し、経過した場合にステップＳ７３９の処理を実行するようにしてもよい。
【０６３９】
ステップＳ７４１では、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグ（次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第１所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップＳ７６１に移行する。
【０６４０】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマ（特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されない期間を計測するためのタイマ）が動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ７４２）。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップＳ７５１に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
【０６４１】
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７４３）。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップＳ７７１に移行する。
【０６４２】
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマの値を−１する（ステップＳ７４４）。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったときにはステップＳ７７１に移行する（ステップＳ７４５）。未変動期間計測タイマの値が０でない場合には、処理を終了する。
【０６４３】
ステップＳ７５１では、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０６４４】
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０６４５】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０６４６】
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、始動入賞発生時に送信された演出制御コマンドを格納する始動入賞時格納領域に小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されているか否か確認する（ステップＳ７５４）。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
【０６４７】
小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７５５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７５７）。
【０６４８】
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップＳ７５７の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には、ステップＳ７５９Ａに移行する。
【０６４９】
また、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であるものとし、ゲート通過記憶数（普図保留記憶数）の上限値は４であるから、［４×１０秒］よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップＳ７５９Ａの処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０６５０】
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、変動開始から所定時間（この例では、１１．５）経過しているか否か確認する（ステップＳ７５８）。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。
【０６５１】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動（可変表示）が実行されときには、変動開始から１１．５秒後にスーパーリーチ演出が開始される。
【０６５２】
所定時間が経過していない場合には、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出の有無および報知結果の決定を行う（ステップＳ７５９Ａ）。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値によって判定される。
【０６５３】
ステップＳ７５９Ａでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７３に示す第１所定演出決定テーブルを用いて、第１所定演出の有無および報知結果（いずれの報知結果とするか）を決定する。
【０６５４】
図７３に示す第１所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（○）を実行することに対応する判定値と、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出（×）とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出であり、所定演出（○）とは、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第１所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図７３には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０６５５】
そして、ステップＳ７５９Ａに示す処理において、第１の実施の形態で示した図３３や図３６の所定演出処理の構成を適用し、図７３に示す所定演出に加えて所定演出（コイン）を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。
【０６５６】
なお、図７３に示す「報知内容」（所定演出）の態様に代えて、または図７３に示す「報知内容」の態様に加えて、他の態様を用いてもよい。例えば、一般に確変確定報知のために使用されるパトランプ（緊急用の赤色灯）状の画像や、特別図柄の表示結果を予告報知するためのステップアップ予告演出において使用されるキャラクタ画像や、大当り報知のための画像などを、他の態様として用いてもよい。それらを使用する場合には、確変確定報知、ステップアップ予告演出、大当り報知などと所定演出とを連動させた演出が実現される。
【０６５７】
また、図７３に示す例では、普図当りとなる場合であっても、１０％の低い割合で所定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、１００％の割合で所定演出を実行するように構成してもよい。
【０６５８】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ａの処理において、所定演出の有無および報知結果を決定するための所定演出決定用乱数を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。
【０６５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出の態様および演出色の決定を行う（ステップＳ７５９Ｂ）。そして、ステップＳ７６４に移行する。ただし、ステップＳ７５９Ａで第１所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂで第１所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップＳ７６４に移行する。
【０６６０】
ステップＳ７５９Ｂでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７４（Ａ）に示す第１所定演出態様決定テーブルを用いて、第１所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。
【０６６１】
図７４（Ａ）に示す第１所定演出態様決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７４（Ａ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０６６２】
図７４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ１個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ１個割り振られ、Ａ１＜Ｂ１（Ａ１＋Ｂ１＝１００）となるように判定値が割り振られている。また、普通図柄当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ２個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ２個割り振られ、Ａ２＞Ｂ２（Ａ２＋Ｂ２＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第１所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第１所定演出が実行された場合と比較して、普図当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値が割り振られている。
【０６６３】
具体的に説明すると、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にルーレット態様が実行される確率（Ｘ１）は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率（ＸＡ１（例えば、普通図柄当り判定テーブルに設定された判定値数などを参照して求められる））に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ１（本例では、図７３のテーブルに設定された判定値数から１０／１００と求められる））を乗算し、さらに図７４（Ａ）を参照してＡ１／１００を乗算することによって求められる。また、普通図柄当りとなる場合にルーレット態様が実行される確率（Ｘ２）は、例えば、普通図柄当りとなる平均的な確率（ＸＡ２（例えば、普通図柄当り判定テーブルに設定された判定値数などを参照して求められる））に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ２（本例では、図７３のテーブルに設定された判定値数から９０／１００と求められる））を乗算し、さらに図７４（Ａ）を参照してＡ２／１００を乗算することによって求められる。従って、ルーレット態様の第１所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度（ＸＴ１）は、Ｘ２／（Ｘ１＋Ｘ２）を計算することによって求められる。
【０６６４】
一方、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にサイコロ態様が実行される確率（Ｙ１）は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率（ＸＡ１）に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ１（本例では、１０／１００））を乗算し、さらに図７４（Ａ）を参照してＢ１／１００を乗算することによって求められる。また、普通図柄当りとなる場合にサイコロ態様が実行される確率（Ｙ２）は、例えば、普通図柄当りとなる平均的な確率（ＸＡ２）に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ２（本例では、９０／１００））を乗算し、さらに図７４（Ａ）を参照してＢ２／１００を乗算することによって求められる。従って、サイコロ態様の第１所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度（ＹＴ１）は、Ｙ２／（Ｙ１＋Ｙ２）を計算することによって求められる。
【０６６５】
そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第１所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度（ＸＴ１）が、サイコロ態様の第１所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度（ＹＴ１）よりも高く、ルーレット態様で第１所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率ＸＡ１，ＸＡ２，ＸＢ１，ＸＢ２の値が設計され、Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２の割振数が定められている。
【０６６６】
なお、図７４（Ａ）に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、普通図柄当りとなる場合には１００％の割合でルーレット態様と決定されるようにしたり、普通図柄はずれとなる場合には１００％の割合でサイコロ態様と決定されるようにしてもよい。また、例えば、サイコロ態様で第１所定演出が実行された場合の方が、ルーレット態様で第１所定演出が実行された場合よりも、普図当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値を割り振っても構わない。
【０６６７】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂの処理において、所定演出の態様を決定するための所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。
【０６６８】
また、ステップＳ７５９Ｂでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７４（Ｂ）に示す第１所定演出色決定テーブルを用いて、第１所定演出の演出色を決定する。
【０６６９】
図７４（Ｂ）に示す第１所定演出色決定テーブルには、第１所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第１所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７４（Ｂ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０６７０】
図７４（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第１所定演出が実行される場合には演出色（赤色）に対して判定値がＣ１個割り振られるとともに演出色（青色）に対して判定値がＤ１個割り振られ、Ｃ１＞Ｄ１（Ｃ１＋Ｄ１＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、後で具体的に説明するように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第１所定演出が実行されて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０６７１】
なお、図７４（Ｂ）に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、第１所定演出が実行される場合には１００％の割合で演出色が赤色と決定されるようにしてもよい。また、例えば、逆に、第１所定演出が実行される場合に演出色が青色と決定される割合が高くなるように判定値を割り振っても構わない。
【０６７２】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂの処理において、所定演出の演出色を決定するための所定演出色決定用乱数を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。
【０６７３】
また、図７４に示す例では、第１所定演出の態様と演出色とを別々のテーブルを用いて別々の抽選処理により決定する場合を示したが、第１所定演出の態様と演出色とを決定する処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１所定演出の態様と演出色との組み合わせが設定された１つのテーブルを用いて、１回の抽選処理を実行することによって、一括して第１所定演出の態様および演出色を決定するようにしてもよい。
【０６７４】
また、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂの処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７３３で「Ｙ」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５２，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５７，Ｓ７５８で「Ｙ」と判定したことによりステップＳ７５９Ｂの処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０６７５】
ステップＳ７６１では、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ（所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ）の値を＋１する（ステップＳ７６２）。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０６７６】
ステップＳ７６４では、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップＳ７５９Ａの処理で第１所定演出を実行することに決定される。第１所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。
【０６７７】
第１所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７６５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップＳ７７０に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する（ステップＳ７６６）。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０６７８】
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動の残り時間（例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値で特定される。）が普通図柄の変動時間（例えば、１０秒：可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当）よりも短いか否か確認する（ステップＳ７６７）。短くない場合には、ステップＳ７７１に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間（例えば、３秒）よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
【０６７９】
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用ＣＰＵは、保留記憶がある（少なくとも第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とのいずれかが０でない）か否か確認する（ステップＳ７６８）。保留記憶がない場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０６８０】
保留記憶がある場合には、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグをセットする（ステップＳ７６９）。
【０６８１】
ステップＳ７７０では、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマに所定の時間（この例では、３秒）に相当する値を設定する。
【０６８２】
ステップＳ７７１では、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値（ステップＳ７４１，Ｓ７６１，Ｓ７６２参照）に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７２）。具体的には、所定演出のパターンを、図６１に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図６１に示された結果報知演出の期間である。
【０６８３】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測用タイマの値（ステップＳ７４２，Ｓ７４３，Ｓ７４４参照）が０になっているか否か確認する（ステップＳ７７３）。未変動期間計測用タイマの値が０になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７４）。具体的には、所定演出のパターンを、図６１に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図６１に示された結果報知演出の期間である。
【０６８４】
未変動期間計測用タイマの値が０である（未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている）場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７７５）。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、第２期間（図６１参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７６）。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、第１期間（図６１参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７７）。
【０６８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７７８）。そして、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出を開始する（ステップＳ７７９）とともに、第１所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７８０）。
【０６８６】
なお、第１所定演出実行中フラグをセットする場合、第１所定演出の報知結果も特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「○」であることを示すフラグ、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、第１所定演出実行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第１所定演出実行中フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０６８７】
また、第１所定演出実行中フラグをセットする場合、第１所定演出の態様や演出色も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、第１所定演出の態様がルーレット態様であることを示すフラグやサイコロ態様であることを示すフラグ、第１所定演出の演出色が赤色であることを示すフラグや青色であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第１所定演出実行中フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第１所定演出実行中フラグの所定ビットに第１所定演出の態様や演出色を指定する値を設定することによって、第１所定演出の態様や演出色を特定可能であるようにしてもよい。
【０６８８】
なお、この実施の形態では、具体的は、第１所定演出は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される（ただし、図６２に示す報知用画像の表示制御を除く）。その場合には、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７７９の処理で、決定された所定演出のパターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置７０９の表示制御などを開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめ演出制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに格納されている。
【０６８９】
図７５は、第２所定演出処理（ステップＳ８１０Ｂ）を示すフローチャートである。第２所定演出処理では、演出制御用ＣＰＵは、まず、新たな変動カテゴリコマンド（変動パターン種別の先読み判定結果を示す演出制御コマンド）を受信したか否かを確認する（ステップＳ５２０１）。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０２）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０３）。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出の実行が決定されていることを示す第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０４）。
【０６９０】
第２所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５２０５）。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ５２０６）。
【０６９１】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５２０７）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０６９２】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ５２０８）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０６９３】
大当り遊技状態でなければ、演出制御用ＣＰＵは、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する（ステップＳ５２０９）。具体的には、受信した変動カテゴリコマンドがスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターン種別を示すものであったか否かを確認する。
【０６９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄の変動表示中であるか否かを確認する（ステップＳ５２１０ａ）。なお、普通図柄の変動表示中であるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。普通図柄の変動表示中でなければ、ステップＳ５２１０ｂに移行することなく、そのままステップＳ５２１２に移行する。ステップＳ５２１０ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、普通図柄の変動表示も実行している場合にのみステップＳ５２１０ｂ以降の処理に移行し、第２所定演出を実行する場合がある。
【０６９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出の有無および報知結果を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果（スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り）および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５２１０ｂ）。
【０６９６】
また、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１０ｂの処理で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および報知結果の決定を行う（ステップＳ５２１１ａ）。
【０６９７】
図７６は、第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。図７６に示すように、この実施の形態では、第２所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（チャンス）を実行することに対応する判定値と、所定演出（激熱）を実行することに対応する判定値とが設定されている。
【０６９８】
そして、ステップＳ５２１１ａに示す処理において、第１の実施の形態で示した図３３や図３６の所定演出処理の構成を適用し、図７６に示す所定演出に加えて所定演出（コイン）を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。
【０６９９】
また、図７６に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が最も高い所定演出（激熱）が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高まる。この実施の形態では、後述するように、第２所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、先読み予告演出が実行される（すなわち、はずれの報知結果となるがセの所定演出）が実行されるのであるが、そのように合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高められていることによって、先読み予告演出の数が多く実行されるほど、特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）が出現することに対する期待感を高めることができる。
【０７００】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出の態様および演出色の決定を行う（ステップＳ５２１１ｂ）。そして、ステップＳ５２１２に移行する。ただし、ステップＳ５２１１ａで第２所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１１ｂで第２所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップＳ５２１２に移行する。
【０７０１】
ステップＳ５２１１ｂでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７７（Ａ）に示す第２所定演出態様決定テーブルを用いて、第２所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。
【０７０２】
図７７（Ａ）に示す第２所定演出態様決定テーブルには、スーパーリーチはずれとなる場合とスーパーリーチ大当りになる場合との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７７（Ａ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０７０３】
図７７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ３個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ３個割り振られ、Ａ３＜Ｂ３（Ａ３＋Ｂ３＝１００）となるように判定値が割り振られている。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ４個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ４個割り振られ、Ａ４＞Ｂ４（Ａ４＋Ｂ４＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第２所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第２所定演出が実行された場合と比較して、第２所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなる期待が高くなるように判定値が割り振られている。
【０７０４】
具体的に説明すると、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にルーレット態様が実行される確率（Ｘ３）は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率（ＸＡ３（例えば、大当り判定テーブルや大当り種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブルに設定された判定数などを参照して求められる））に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ３（例えば、図７６のテーブルに設定された判定数などを参照して求められる））を乗算し、さらに図７７（Ａ）を参照してＡ３／１００を乗算することによって求められる。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にルーレット態様が実行される確率（Ｘ４）は、例えば、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率（ＸＡ４（例えば、大当り判定テーブルや大当り種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブルに設定された判定数などを参照して求められる））に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ４（例えば、図７６のテーブルに設定された判定数などを参照して求められる））を乗算し、さらに図７７（Ａ）を参照してＡ４／１００を乗算することによって求められる。従って、ルーレット態様の第２所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度（ＸＴ２）は、Ｘ４／（Ｘ３＋Ｘ４）を計算することによって求められる。
【０７０５】
一方、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にサイコロ態様が実行される確率（Ｙ３）は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率（ＸＡ３）に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ３）を乗算し、さらに図７７（Ａ）を参照してＢ３／１００を乗算することによって求められる。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にサイコロ態様が実行される確率（Ｙ４）は、例えば、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率（ＸＡ４）に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ４）を乗算し、さらに図７７（Ａ）を参照してＢ４／１００を乗算することによって求められる。従って、サイコロ態様の第２所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度（ＹＴ２）は、Ｙ４／（Ｙ３＋Ｙ４）を計算することによって求められる。
【０７０６】
そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第２所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度（ＸＴ２）が、サイコロ態様の第２所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度（ＹＴ２）よりも高く、ルーレット態様で第２所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率ＸＡ３，ＸＡ４，ＸＢ３，ＸＢ４の値が設計され、Ａ３，Ａ４，Ｂ３，Ｂ４の割振数が定められている。
【０７０７】
なお、図７７（Ａ）に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、スーパーリーチ大当りとなる場合には１００％の割合でルーレット態様と決定されるようにしたり、スーパーリーチはずれとなる場合には１００％の割合でサイコロ態様と決定されるようにしてもよい。また、例えば、サイコロ態様で第２所定演出が実行された場合の方が、ルーレット態様で第２所定演出が実行された場合よりも、第２所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなることに対する期待が高くなるように判定値を割り振っても構わない。
【０７０８】
また、この実施の形態では、図７６に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合に所定演出（激熱）が実行される割合が高いのに対して、スーパーリーチはずれとなる場合に所定演出（チャンス）が実行される割合が高く、サイコロ態様で第２所定演出が実行された場合には、第２所定演出の報知結果として「チャンス」が停止表示される割合が高くなる場合を示しているが、スーパーリーチはずれとなる場合に所定演出（×）が実行される割合を高くし、サイコロ態様で第２所定演出が実行された場合には、第２所定演出の報知結果として「×」が停止表示される割合が高くなるように構成してもよい。
【０７０９】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１１ｂの処理において、所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵは、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合には、第２所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチはずれ」に関する判定値を使用し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りである場合には、第２所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチ大当り」に関する判定値を使用する。
【０７１０】
また、ステップＳ５２１１ｂは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７７（Ｂ）に示す第２所定演出色決定テーブルを用いて、第２所定演出の演出色を決定する。
【０７１１】
図７７（Ｂ）に示す第２所定演出色決定テーブルには、第２所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第２所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７７（Ｂ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０７１２】
図７７（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２所定演出が実行される場合には演出色（赤色）に対して判定値がＣ２個割り振られるとともに演出色（青色）に対して判定値がＤ２個割り振られ、Ｃ２＜Ｄ２（Ｃ２＋Ｄ２＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、青色の演出色で所定演出が実行された場合には、赤色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第２所定演出が実行されて、スーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、図７４（Ｂ）で説明したように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第１所定演出が実行されて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０７１３】
具体的に説明すると、この実施の形態では、第１所定演出が実行されて可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる場合に赤色の演出色が選択される確率（Ｓ１）は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率（ＸＡ１）に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ１（本例では、１０／１００））を乗算し、さらに図７４（Ｂ）を参照してＣ１／１００を乗算することによって求めた値と、普通図柄当りとなる平均的な確率（ＸＡ２）に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ２（本例では、９０／１００））を乗算し、さらに図７４（Ｂ）を参照してＣ１／１００を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。また、第１所定演出が実行されて可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる場合に青色の演出色が選択される確率（Ｔ１）は、例えば、普通図柄はずれとなる平均的な確率（ＸＡ１）に、普通図柄はずれのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ１（本例では、１０／１００））を乗算し、さらに図７４（Ｂ）を参照してＤ１／１００を乗算することによって求めた値と、普通図柄当りとなる平均的な確率（ＸＡ２）に、普通図柄当りのときに所定演出が実行される確率（ＸＢ２（本例では、９０／１００））を乗算し、さらに図７４（Ｂ）を参照してＤ１／１００を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。
【０７１４】
また、この実施の形態では、第２所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる場合に赤色の演出色が選択される確率（Ｓ２）は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率（ＸＡ３）に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ３）を乗算し、さらに図７７（Ｂ）を参照してＣ２／１００を乗算することによって求めた値と、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率（ＸＡ４）に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ４）を乗算し、さらに図７７（Ｂ）を参照してＣ２／１００を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。また、第２所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる場合に青色の演出色が選択される確率（Ｔ２）は、例えば、スーパーリーチはずれとなる平均的な確率（ＸＡ３）に、スーパーリーチはずれのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ３）を乗算し、さらに図７７（Ｂ）を参照してＤ２／１００を乗算することによって求めた値と、スーパーリーチ大当りとなる平均的な確率（ＸＡ４）に、スーパーリーチ大当りのときに所定演出が実行される平均的な確率（ＸＢ４）を乗算し、さらに図７７（Ｂ）を参照してＤ２／１００を乗算することによって求めた値とを加算することによって求められる。
【０７１５】
そうすると、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第１所定演出が実行される確率（ＳＴ１）は、赤色の演出色で第１所定演出が実行される確率（Ｓ１）／赤色の演出色で所定演出（第１所定演出および第２所定演出）が実行される確率（Ｓ１＋Ｓ２）で求められる。一方、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第１所定演出が実行される確率（ＴＴ１）は、青色の演出色で第１所定演出が実行される確率（Ｔ１）／青色の演出色で所定演出（第１所定演出および第２所定演出）が実行される確率（Ｔ１＋Ｔ２）で求められる。そして、この実施の形態では、上記の手順で算出される赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第１所定演出が実行される確率（ＳＴ１）が、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第１所定演出が実行される確率（ＴＴ１）よりも高く、赤色の演出色で所定演出が実行された場合の方が、第１所定演出が実行されて可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように、確率ＸＡ１，ＸＡ２，ＸＡ３，ＸＡ４，ＸＢ１，ＸＢ２，ＸＢ３，ＸＢ４の値が設計され、Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２の割振数が定められている。
【０７１６】
また、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第２所定演出が実行される確率（ＳＴ２）は、赤色の演出色で第２所定演出が実行される確率（Ｓ２）／赤色の演出色で所定演出（第１所定演出および第２所定演出）が実行される確率（Ｓ１＋Ｓ２）で求められる。一方、青色の演出色で所定演出が実行された場合に第２所定演出が実行される確率（ＴＴ２）は、青色の演出色で第２所定演出が実行される確率（Ｔ２）／青色の演出色で所定演出（第１所定演出および第２所定演出）が実行される確率（Ｔ１＋Ｔ２）で求められる。そして、この実施の形態では、上記の手順で算出される青色の演出色で所定演出が実行された場合に第２所定演出が実行される確率（ＴＴ２）が、赤色の演出色で所定演出が実行された場合に第２所定演出が実行される確率（ＳＴ２）よりも高く、青色の演出色で所定演出が実行された場合の方が、第２所定演出が実行されてスーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように、確率ＸＡ１，ＸＡ２，ＸＡ３，ＸＡ４，ＸＢ１，ＸＢ２，ＸＢ３，ＸＢ４の値が設計され、Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２の割振数が定められている。
【０７１７】
なお、図７７（Ｂ）に示した判定値の割り振りは一例であり、例えば、第２所定演出が実行される場合には１００％の割合で演出色が青色と決定されるようにしてもよい。また、例えば、逆に、第２所定演出が実行される場合に演出色が赤色と決定される割合が高くなるように判定値を割り振っても構わない。
【０７１８】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１１ｂの処理において、所定演出色決定用乱数（図４２参照）を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。
【０７１９】
また、図７７に示す例では、第２所定演出の態様と演出色とを別々のテーブルを用いて別々の抽選処理により決定する場合を示したが、第２所定演出の態様と演出色とを決定する処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第２所定演出の態様と演出色との組み合わせが設定された１つのテーブルを用いて、１回の抽選処理を実行することによって、一括して第２所定演出の態様および演出色を決定するようにしてもよい。
【０７２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、先読み予告演出の有無や態様を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ５２１２）。
【０７２１】
また、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出を実行することに決定した場合には、第２所定演出決定フラグをセットする（ステップＳ５２１３，Ｓ５２１４）。
【０７２２】
なお、第２所定演出決定フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第２所定演出決定フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０７２３】
また、第２所定演出決定フラグをセットする場合、第２所定演出の態様や演出色も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、第２所定演出の態様がルーレット態様であることを示すフラグやサイコロ態様であることを示すフラグ、第２所定演出の演出色が赤色であることを示すフラグや青色であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第２所定演出決定フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出決定フラグの所定ビットに第２所定演出の態様や演出色を指定する値を設定することによって、第２所定演出の態様や演出色を特定可能であるようにしてもよい。
【０７２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、合算保留記憶数を第１変動回数カウンタにセットする（ステップＳ５２１５）。なお、第１変動回数カウンタは、第２所定演出を含む変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。なお、この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の変動表示中に第２所定演出の実行の決定が行われてステップＳ５２１５で第１変動回数カウンタがセットされた場合には、まず、その実行中の変動表示の終了時に第１変動回数カウンタの値が１減算され（ステップＳ８３１２参照）、結果として、第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで第１変動回数カウンタの値が０になる。なお、ステップＳ５２１５において、特別図柄や飾り図柄の変動表示中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、現在の合算保留記憶数から１減算した値を第１変動回数カウンタにセットするようにすることが望ましい。そのように構成すれば、必ず第２所定演出を含む変動表示の１つ前の変動表示までで第１変動回数カウンタの値が０になるようにすることができる。
【０７２５】
その後、飾り図柄の変動表示が実行されるごとに第１変動回数カウンタの値が１ずつ減算される。そして、第１変動回数カウンタの値が０となると、その次の飾り図柄の変動表示において第２所定演出が実行され、第２所定演出実行中フラグがセットされる。
【０７２６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態で示した構成をパチンコ遊技機７００に適用することにより、第１の実施の形態と同様に、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
【０７２７】
なお、この実施の形態では、示唆演出（本例では、所定演出）において、有利遊技状態として可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることや、スーパーリーチとなること、スーパーリーチ大当りとなることを報知する場合を示したが、示唆演出において報知される有利遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、有利遊技状態として大当りとなることや、確変状態となること、時短状態となること、高ベース状態となることを示唆演出において報知可能に構成してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りに当選したことも示唆演出において報知可能に構成してもよい。さらに、例えば、擬似連が発生することを示唆演出において報知可能に構成してもよい。
【０７２８】
このように、第１の実施の形態の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。また、同様に、第２の実施の形態の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。
【０７２９】
なお、本発明は、上記各実施の形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【０７３０】
［変形例］  なお、上記の第１の実施の形態で示した構成を様々に組み合わせて遊技用システム、遊技機、管理装置を構成することが可能である。図７８は、遊技用システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。
【０７３１】
図７８に示すように、第１の実施の形態で示した遊技用システムは、（１）遊技機が２次元コードを出力、（２）遊技機がコイン（金、銀、銅のいずれか）を付与、（５）サーバがアイテムを決定、（６）サーバがアイテムを付与、という４つの構成要素を備える。
【０７３２】
そして、図７８に示した（１）〜（６）の構成要素の組み合わせパターンは、第１の実施の形態で示したもの以外に、図７８に示す変形例１、変形例２が考えられる。例えば、変形例１に示す遊技用システムは、（１）〜（６）の構成要素のうち、（１）、（２）、（４）、（６）の４つの構成要素を備える。また、変形例２に示す遊技用システムは、（１）〜（６）の構成要素のうち、（１）、（３）、（５）、（６）の４つの構成要素を備える。
【０７３３】
なお、上記第１の実施の形態で示した遊技用システムの各構成要素は、少なくとも２次元コードを出力する構成がスロットマシン１側で備えるべき構成であり、アイテムを付与する構成が管理サーバ１２００側で備えるべき構成であることを除いて、スロットマシン１側と管理サーバ１２００側とのいずれに備えていてもよい。
【０７３４】
なお、上記各実施の形態は、以下の（１）〜（８）に示す発明を含み、以下に説明するような効果を奏する。
【０７３５】
（１）第１の観点に係る遊技システムは、遊技者による遊技用価値（例えば、メダルや遊技球）を用いた所定の遊技を可能にすると共に、遊技者の遊技結果（例えば、総ゲーム数、ＢＢ，ＲＢ回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション）に関する遊技結果情報を含む情報を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機）と、遊技機についての遊技に関する遊技情報（例えば、図２１（ａ）に示す情報）を、登録された遊技者ごとに管理する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）と、を含む遊技機システム（例えば、遊技システム１００１）であって、管理装置は、遊技結果情報にもとづいて遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、遊技情報にもとづいて対応する遊技者に所定の特典（例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ）を付与する特典付与手段と、遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報にもとづいて生成した鍵データ（例えば、パスワード）を発行する鍵データ発行手段と、を備え、遊技機は、遊技者から鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段と、遊技者による所定の終了操作に応じて遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力する遊技結果出力手段と、を備え、遊技システムは、鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量（例えば、メダル差枚数や遊技球差分数）を特定する差分特定手段を備え、さらに遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定することを特徴とする。
【０７３６】
このような構成によれば、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。このため、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に遊技結果情報を出力させ、管理装置から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、遊技結果情報を出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。
【０７３７】
なお、遊技結果が遊技者にとって有利か不利かの判定は、遊技用価値差分量にもとづくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、±０を基準にしてもよいし、マイナス側の所定量、あるいは、プラス側の所定量を基準にしてもよい。また、特典を付与するための条件は、遊技結果が遊技者にとって有利な場合と不利な場合の２通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、遊技用価値がメダルであり、遊技用価値差分量がメダルの差枚数である場合、−１００１枚以下である場合に最も条件が有利となるように設定し、以降、−１０００〜−５００枚、−５００〜０枚、０〜５００枚、５００〜１０００枚、１００１枚以上、とメダル差枚数が増加するごとに、特典を付与するための条件が不利になるように設定してもよい。
【０７３８】
また、差分特定手段は、遊技機または管理装置の少なくとも何れか一方が備える構成であればよい。また、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定するのは、遊技機または管理装置の何れであってもよい。
（２）上記（１）の遊技システムにおいて、差分特定手段は遊技機に含まれており、遊技機は、管理装置から特典の付与を受ける際の交換価値（例えば、コイン）を示す特典用価値データ（例えば、ストックコインデータ）を記憶する特典用価値データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域）と、終了操作に応じて、特典用価値データ記憶手段に記憶されている特典用価値データが示す交換価値にもとづいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、その際、遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段と、をさらに備え、遊技結果出力手段は、獲得決定手段によって決定された交換価値を示す特典用価値データ（例えば、獲得データ）を含めた遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力するようにしてもよい。
【０７３９】
このような構成によれば、遊技機側において、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、多くの交換価値を獲得できる割合を高めるようにすることで、特典を付与するための条件が、遊技者側にとって、より有利となるように設定される。これにより、管理装置側は、当該遊技者に対応した遊技情報に含まれる、当該遊技者が獲得した交換価値にもとづいて、遊技者への特典の付与を簡易に決定することができる。
（３）上記（２）の遊技システムにおいて、遊技機は、交換価値を獲得できる否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段をさらに備えるようにしてもよい。
【０７４０】
このような構成によれば、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。この場合の示唆演出の一例としては、図２０に示すように、ＪＡＣＫＰＯＴ（ジャックポット）にて、同一の数字（例えば、７）が複数桁（例えば、３桁）で揃うか否かで、交換価値を獲得できる否かを示唆する演出などが挙げられる。また、その際、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力などによって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。
（４）上記（２）または（３）の遊技システムにおいて、遊技機において、獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる交換価値を決定し、抽選では、遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０７４１】
このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。
（５）上記（１）の遊技システムにおいて、差分特定手段は遊技機に含まれており、遊技機において、遊技結果出力手段は、差分特定手段により特定された遊技用価値差分量を含めた遊技結果情報を含む情報を所定態様で出力し、管理装置において、登録された遊技者ごとに管理される遊技情報には、当該遊技者が獲得した、特典の付与を受ける際の交換価値を示す特典用価値データが含まれており、管理装置は、遊技結果情報にもとづいて遊技者が獲得できる交換価値を決定し、決定した交換価値にもとづいて当該遊技者に対応する遊技情報に含まれる特典用価値データを更新し、決定の際、当該遊技結果情報に含まれる遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも多くの交換価値を獲得できる割合を高めるように決定する獲得決定手段をさらに備えるようにしてもよい。
【０７４２】
このような構成によれば、遊技機側では、特典用価値データに関する処理が不要となるため、複雑な機能を備えずに済む。
（６）上記（５）の遊技システムにおいて、管理装置において、獲得決定手段は、所定の抽選処理により遊技者が獲得できる交換価値を決定し、抽選では、遊技用価値差分量が遊技者にとって不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０７４３】
このような構成によれば、遊技者の交換価値の獲得に対する射幸心が煽られ、興趣の向上が図れる。
（７）第２の観点に係る遊技機は、遊技者による遊技用価値（例えば、メダルや遊技球）を用いた所定の遊技を可能にする遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機）であって、遊技者に所定の特典（例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ）を付与する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）から発行された鍵データ（例えば、パスワード）の入力を遊技者から受け付ける鍵データ受付手段と、遊技者の遊技結果（例えば、総ゲーム数、ＢＢ，ＲＢ回数、レベル、経験値、演出設定や達成ミッション）に関する情報であって、鍵データの受け付け後から終了操作に至る期間において遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量（例えば、メダル差枚数や遊技球差分数）を特定し、特定した遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも管理装置から特典が付与されるための条件を遊技者側に有利となるように設定するための遊技結果情報を含む情報を終了操作に応じて所定態様（例えば、２次元コード）で出力する遊技結果出力手段と、を備えることを特徴とする。
【０７４４】
このような構成によれば、上記（１）の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。
（８）本発明の第３の観点に係る管理装置は、遊技者による遊技用価値（例えば、メダルや遊技球）を用いた所定の遊技を可能にする所定の遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機）について、その遊技に関する遊技情報を、登録された遊技者ごとに管理する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）であって、遊技機から出力された、遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報にもとづいて遊技情報を更新する遊技情報更新手段と、遊技情報にもとづいて対応する遊技者に所定の特典（例えば、コンテンツデータや交換券を示すデータ）を付与する特典付与手段と、遊技者の要求に応じて当該遊技者に対応する遊技情報にもとづいて生成した鍵データ（例えば、パスワード）を発行する鍵データ発行手段と、を備え、遊技結果情報には、遊技者が獲得した遊技用価値の総量から遊技者が使用した遊技用価値の総量を差し引いた値である遊技用価値差分量（例えば、メダル差枚数や遊技球差分数）を特定可能な情報が含まれており、当該遊技用価値差分量が遊技者にとって有利な結果か不利な結果かを判定し、不利な結果を示すものであると判定した場合には有利な結果を示すものであると判定した場合よりも特典を付与するための条件を当該遊技者側に有利となるように設定することを特徴とする。
【０７４５】
このような構成によれば、上記（１）の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０７４６】
なお、以下のように構成された遊技機や遊技システムに上記各実施の形態で説明した発明を適用する事も可能である。
【０７４７】
（１）遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機７００）であって、遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を入力する遊技者情報入力手段（パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部／演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ／パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部）にて入力された遊技者情報（パスワード）に応じた遊技者価値（ポイント）を設定する遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴（２００ゲーム消化ごと／１００回転消化ごと）にもとづいて特典（コイン）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）と、を備え、特典付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）は、遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）により設定された遊技者価値（ポイント）を消費した場合に、該遊技者価値（ポイント）を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典（コイン）を付与することを特徴としている。
【０７４８】
この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。
【０７４９】
なお、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであってもよい。
【０７５０】
また、特典付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典を付与するものでもよいし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典を付与するもの、価値の高い特典が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでもよい。
【０７５１】
（２）（１）の遊技機は、所定の増加条件（３００ゲーム消化ごと／１００回転消化ごと）が成立した場合に遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）により設定された遊技者価値（ポイント）を増加させる遊技者価値増加手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典の付与を受けることが可能となる。
【０７５２】
（３）（１）に記載の遊技機は、所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件（３００ゲーム消化ごと／１００回転消化ごと）を満たすことであることを特徴としている。この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０７５３】
（４）（１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機は、遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／演出制御用ＣＰＵ１１０１）により設定された遊技者価値（ポイント）を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段（演出用スイッチ５６）を備え、特典付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）は、選択手段（演出用スイッチ５６／パチンコ遊技機のプッシュボタンなどの操作部）により遊技者価値（ポイント）を消費する旨が選択された場合に、優遇された条件にて特典（コイン）を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。
【０７５４】
（５）（１）ないし（４）のいずれかに記載の遊技機は、遊技終了時に遊技者価値（ポイント）の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報（ポイントが特定される２次元コード）を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）を備えることを特徴としている。この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。
【０７５５】
（６）遊技システムは、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機）であって、遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を入力する遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ／パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部）と、遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ／パチンコ遊技機のプッシュボタンやスティックコントローラなどの操作部）にて入力された遊技者情報（パスワード）に応じた遊技者価値（ポイント）を設定する遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）と、遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴（２００ゲーム消化ごと／１００回転消化ごと）にもとづいて特典（コイン）の付与を受けるための特典権利（コインの付与を受ける権利）を付与する特典権利付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）と、特典権利付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）により付与された特典権利（コインの付与を受ける権利）を特定可能な特典権利特定情報（コインの付与を受ける権利が特定される２次元コード）を出力する特典権利特定情報出力手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）と、を備える遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機）と、特典権利特定情報出力手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）にて出力された特典権利特定情報（コインの付与を受ける権利が特定される２次元コード）から特定される特典権利（コインの付与を受ける権利）にもとづいて特典（コイン）を付与する特典付与手段と、を含み、特典権利付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）は、遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）により設定された遊技者価値（ポイント）を消費することで、遊技者価値（ポイント）を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典権利（コインの付与を受ける権利）を付与することを特徴としている。
【０７５６】
この特徴によれば、遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に応じて設定された遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値（ポイント）を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典の付与を受けるための特典権利の付与を受けることが可能となる。すなわち遊技者価値の有無によって、特典権利の付与に際しての優遇度合いが変化するので、特典権利の付与を受ける際の興趣を効果的に高めることができる。
【０７５７】
なお、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であってもよいし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴などの情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであってもよい。
【０７５８】
また、特典権利付与手段が該遊技者価値を消費した場合に、該遊技者価値を消費しなかった場合よりも優遇された条件にて特典権利を付与するとは、遊技者価値を消費しなかった場合よりも高確率にて特典権利を付与するものでもよいし、遊技者価値を消費しなかった場合よりも価値の高い特典権利（価値の高い特典を得られる特典権利など）を付与するもの、価値の高い特典権利が付与される確率が高いもの、或いはこれらが組み合わさって優遇されるものでもよい。
【０７５９】
また、特典権利特定情報出力手段は、文字データを表示することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよいし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで、特典権利特定情報を出力する構成でもよい。
【０７６０】
（７）（６）に記載の遊技システムは、遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機）は、所定の増加条件（３００ゲーム消化ごと／１００回転消化ごと）が成立した場合に遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）により設定された遊技者価値（ポイント）を増加させる遊技者価値増加手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）を備えることを特徴としている。この特徴によれば、遊技者価値を消費してしまっても、その後所定の増加条件が成立することで遊技者価値が増加し、再び優遇された条件にて特典権利の付与を受けることが可能となる。
【０７６１】
（８）（６）に記載の遊技システムは、所定の増加条件は、遊技履歴が特定条件（１００回転消化／３００ゲーム消化）を満たすことであることを特徴としている。この特徴によれば、遊技を行うことにより遊技者価値（ポイント）が増加することとなるので、遊技機の稼働を向上させることができる。
【０７６２】
（９）（６）ないし（８）のいずれかに記載の遊技システムは、遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機）は、遊技者価値設定手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）により設定された遊技者価値（ポイント）を消費するか否かを遊技者が選択する選択手段（演出用スイッチ５６）を備え、特典権利付与手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）は、選択手段（演出用スイッチ５６／プッシュボタン１１２０）により遊技者価値（ポイント）を消費する旨が選択された場合に、優遇された条件にて特典権利（コインの付与を受ける権利）を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者が特典を受けるにあたり優遇された条件を適用するために遊技者価値を消費させるか否かを遊技者が任意に選択することができる。
【０７６３】
（１０）（６）ないし（９）のいずれかに記載の遊技システムは、遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機）は、遊技終了時に遊技者価値（ポイント）の残りを特定可能な残存遊技者価値特定情報（ポイントが特定される２次元コード）を出力する残存遊技者価値特定情報出力手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）を備え、遊技用装置（管理サーバ１２００）は、残存遊技者価値特定情報（ポイントが特定される２次元コード）から特定される遊技者価値（ポイント）にもとづいて遊技者情報（パスワード）を発行する遊技者情報発行手段を備えることを特徴としている。この特徴によれば、一の遊技者価値を複数の遊技機に跨って消費し、特典権利の付与を受ける際に優遇された条件を適用することが可能となる。
【０７６４】
（１１）（６）ないし（１０）のいずれかに記載の遊技システムは、特典権利特定情報出力手段（サブ制御部９１／パチンコ遊技機の演出制御用ＣＰＵ）は、特典権利特定情報として特典権利（コインの付与を受ける権利）を特定可能な２次元コード（コインの付与を受ける権利が特定される２次元コード）を出力し、特典付与手段は、２次元コード（コインの付与を受ける権利が特定される２次元コード）を読み取ることにより特定された特典権利（コインの付与を受ける権利）にもとづいて特典（コイン）を付与することを特徴としている。この特徴によれば、遊技者は、特典権利特定情報としての２次元コードを読み取るのみで特典の付与を受けることができる。
【０７６５】
（１）〜（５）の遊技機や（６）〜（１１）の遊技システムは、具体的には以下のように実施できる。
【０７６６】
サブ制御部９１は、ボーナス当選時またはチェリー入賞時などにおいてコインを付与する際に、金、銀、銅のいずれかのコインを選択することとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでコインの選択率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっている。
【０７６７】
具体的には、図７９（ａ）に示すように、０ポイントを選択した場合（ポイントを用いない場合）には、金が１０％、銀が１５％、銅が７５％の確率でそれぞれ当選し、１ポイントを選択した場合には、金が２０％、銀が２０％、銅が６０％の確率でそれぞれ当選し、２ポイントを選択した場合には、金が２５％、銀が３０％、銅が４５％の割合でそれぞれ当選し、３ポイントを選択した場合には、金が３０％、銀が４０％、銅が３０％の確率でそれぞれ当選する。
【０７６８】
このようにコインが付与される際には、消費したポイント数に応じてコインの選択率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、良い色のコイン（銅→金ｏｒ銀、銀→金）が付与される確率を高くなる。
【０７６９】
また、サブ制御部９１は、遊技終了時において、ストックコイン獲得抽選を行い、ストックコインを獲得できるか否かが決定されることとなるが、ポイント格納領域のポイント数が残っている場合に、ポイントを用いることでストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇される旨の案内と消費ポイントとして０〜３の選択肢とが表示されるようになっており、この際、演出用スイッチ５６およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して１〜３ポイントのいずれかを選択することにより、ポイント格納領域のポイント数から選択したポイント数を減算するとともに、選択したポイント数に応じてストックコイン獲得抽選の当選確率が優遇されるようになっている。
【０７７０】
具体的には、図７９（ｂ）に示すように、０ポイントを選択した場合（ポイントを用いない場合）には、差枚数がマイナスの場合には０．７５％、差枚数がプラスの場合には０．５％でそれぞれ当選し、１ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には３％、差枚数がプラスの場合には２％でそれぞれ当選し、２ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には７．５％、差枚数がプラスの場合には５％でそれぞれ当選し、３ポイントを選択した場合には、差枚数がマイナスの場合には１５％、差枚数がプラスの場合には１０％でそれぞれ当選する。
【０７７１】
このようにストックコイン獲得抽選が行われる際には、消費したポイント数に応じて当選確率が優遇されるようになっており、消費したポイント数が多い程、当選確率も高くなる。
【０７７２】
そして本実施例では、遊技者にとって有用な情報ほど多くのポイントを消費するように定められており、残っているポイント数が同じであっても、情報の価値に応じて有用な情報を得られる回数が異なることとなる。
【０７７３】
サブ制御部９１は、所定の回復条件が成立することでポイント格納領域に格納されているポイント数を成立した条件に応じた数だけ加算する。具体的には、図８０に示すように、パスワード入力後、３００ゲーム消化するごとにポイント格納領域のポイント数を１加算し、レア演出（本実施例では、１／２０００以下の出現率の演出）が実行されるごとにポイント格納領域のポイント数を２加算する。また、ポイントは、遊技機側だけでなく、管理サーバ１２００においても加算されることがあり、本実施例では、日付が変更されるごとに管理サーバ１２００にて管理されているポイント数が３加算されることとなる。
【０７７４】
（１）以上のように、上記各実施の形態では、所定情報を含むようにコード化された特定情報を出力することが可能な情報出力手段（例えば、図２４のＳ２２０７の処理を行う部分）と、対象物（例えば、携帯端末１１００）が特定領域内（例えば、液晶表示器５１の前方）にあるか否かを検出する検出手段（例えば、図２４のＳ２２０４の処理を行う部分）とを備え、情報出力手段は、特定情報の出力を許可する情報出力条件（例えば、パスワードの入力）が成立しているときに検出手段によって検出対象物が検出されたことを条件に特定情報を出力する（例えば、図２４のＳ２２０４の判定処理で「ＹＥＳ」と判定された場合にＳ２２０７の処理を行って、図３０のＳ２７０７の処理を行うことを可能にする部分）。よって、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【０７７５】
なお、上記各実施の形態では、携帯端末１１００を検出したときにメインメニュー画面を表示する例を挙げたが、例えば、検出対象物を検出したときに直接２次元コードを出力する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７７６】
また、上記各実施の形態では、特定情報としてメインメニュー画面を例に挙げたが、例えば、２次元コードやバーコードなど、上記の実施の形態と異なる特定情報を表示する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７７７】
また、上記各実施の形態では、検出対象物として携帯端末１１００を例に挙げたが、例えば、遊技者の手など遊技者の体の一部など、上記の実施の形態と異なる検出対象物を検出する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７７８】
また、上記各実施の形態では、情報出力条件としてパスワードの入力を例に挙げたが、例えば、ゲーム終了から賭数設定までの間であること、ボーナス中であること、大当たり中であることなど、上記の実施の形態と異なる情報出力条件を設定した遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７７９】
また、上記各実施の形態では、特定領域を液晶表示器５１の前方、かつ携帯端末１１００からの反射光を受光素子５７ｂが受光できる位置で、さらに携帯端末１１００で２次元コードを取得できる位置にした例を挙げたが、例えば、液晶表示器５１の斜め下方や斜め上方に特定領域を設定するなど、上記の実施の形態と異なる特定領域を設定した遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【０７８０】
なお、上記各実施の形態では、光電センサ５７で携帯端末１１００を検出する例を挙げたが、例えば、赤外線センサや磁気センサなど、上記の実施の形態と異なるセンサを用いる遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７８１】
（２）また、上記各実施の形態では、情報出力手段は、特定情報を予め定められた領域に出力し（例えば、液晶表示器５１の表示領域）、特定領域は、情報出力手段によって特定情報が出力される領域に近接する位置である（例えば、液晶表示器５１の前方、かつ携帯端末１１００からの反射光を受光素子５７ｂが受光できる位置で、さらに携帯端末１１００で２次元コードを取得できる位置）。よって、予め定められた領域に近接する位置において特定情報を取得するための作業を行うだけで特定情報が出力されるので、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【０７８２】
（３）また、上記各実施の形態では、検出手段は、情報出力条件が成立していないときに遊技者の動作を検出し、該検出結果に応じて特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、図３２のＳ４１０３の処理で「ＮＯ」と判定された場合に図３２のＳ４１０４の処理を行う部分）を備える。そのような構成によれば、特別演出を実行するための検出と特定情報を出力させるための検出を兼用させることができるので遊技機の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、特定情報を出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【０７８３】
なお、上記各実施の形態では、液晶表示器５１の近傍に光電センサ５７を配置したが、例えば、前面扉１ｂの透視窓３の近傍に光電センサ５７を配置するなど、他の位置に光電センサ５７を配置して遊技者の動作を検出してもよい。
【０７８４】
（４）また、上記各実施の形態では、検出手段が対象物を検出したことを報知する報知手段（例えば、図２４のＳ２２０６の処理を行う部分）を備えるようにしてもよい。そのような構成によれば、特定情報が出力されたことを遊技者が確認できるので、確実に特定情報を取得することができる。
【０７８５】
なお、上記各実施の形態では、液晶表示器５１を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施の形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施の形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０７８６】
（５）また、上記各実施の形態では、検出手段は、対象物の種類を特定し（例えば、図２４のＳ２２０５の処理を行う部分）、情報出力手段は、検出対象物が特定種類であった場合に特定情報を出力する（例えば、図２４のＳ２２０５の判定処理で「ＹＥＳ」と判定された場合にＳ２２０７の処理を行って、図３０のＳ２７０７の処理を行うことを可能にする部分）。そのような構成によれば、特定情報を出力するべきか否か確実に認識することができる。
【０７８７】
なお、上記各実施の形態では、光電センサ５７の受光素子５７ｂでの反射光の受光量によって対象物の種類を特定したが、例えば、照度センサで受光した反射光の照度やカメラにより撮影した画像の解析により対象物の種類を特定するなど、上記の実施の形態と異なる方法で対象物を検出する遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７８８】
（６）また、上記各実施の形態では、複数種類の特典（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）のうちのいずれかを付与する権利（例えば、コイン）を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段（例えば、図２８のＳ２６０４〜Ｓ２６０７の処理を行ってＳ２６１１の処理を行う部分）と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する特典を決定する特典決定手段（例えば、図４７のＳ３７０３やＳ３７１３の判定処理を行ってＳ３７１０の処理を行う部分）とを備え、特典決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、特典として該特定演出に関連する種類の特典を高い割合で付与することを決定する（例えば、図４７のＳ３７０４の判定処理を行い、Ｓ３７０８の処理を行ってＳ３７０９の処理を行う部分）。よって、設定された特定演出に関連する種類の特典が付与されやすいので、遊技者が好む特典を付与することができ、遊技者に特典付与への喜びを感じさせることができる。また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０７８９】
なお、上記各実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施の形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７９０】
また、上記各実施の形態では、特典としてアイテムＡまたはアイテムＢを例に挙げたが、例えば、キャラクタＡを特定演出として設定した場合にはキャラクタＡに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタＢを特定演出として設定した場合にはキャラクタＢに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７９１】
（７）また、上記各実施の形態では、複数種類の特典（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）のうちのいずれかを付与する権利を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段（例えば、図２８のＳ２６０４〜Ｓ２６０７の処理を行ってＳ２６１１の処理を行う部分）と、権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する特典を決定する特典決定手段（例えば、図４７のＳ３７０３やＳ３７１３の判定処理を行ってＳ３７１０の処理を行う部分）と、所望する特典の種類を遊技者が任意に選択するための特典種類選択手段（例えば、図４７のＳ３７０６やＳ３７１５の処理を行う部分）とを備え、特典決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、特典種類選択手段によって遊技者が選択した種類の特典を高い割合で付与することを決定する（例えば、図４７のＳ３７０５の判定処理を行い、Ｓ３７０８の処理を行ってＳ３７０９の処理を行う部分）。よって、遊技者が好む特典が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０７９２】
なお、上記実施の形態では、特典として、アイテムを例に挙げたが、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施の形態と異なる有利な権利を設定したスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７９３】
また、上記各実施の形態では、特典としてアイテムＡまたはアイテムＢを例に挙げたが、例えば、キャラクタＡを特定演出として設定した場合にはキャラクタＡに対する携帯端末でのボイスや壁紙、キャラクタＢを特定演出として設定した場合にはキャラクタＢに対する携帯端末でのボイスや壁紙を特典とするなど、特定演出をカテゴリとして、設定したカテゴリの中に複数種類の特典を設定して請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０７９４】
（８）また、上記各実施の形態では、特典を付与する権利として、第１権利（例えば、銀コインまたは銅コイン）と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第２権利（例えば、金コイン）を設定し、第２権利が得られたことを報知する報知手段（例えば、図２９のＳ２６１３の処理を行う部分）を備える。
【０７９５】
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０７９６】
なお、上記各実施の形態では、液晶表示器５１を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施の形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施の形態と異なる手段で報知を実行するスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０７９７】
（９）また、上記各実施の形態では、特典を付与する権利として、第１権利（例えば、銀コインまたは銅コイン）と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第２権利（例えば、金コイン）を設定し、第２権利が得られたことを報知する報知手段（例えば、図２９のＳ２６１３の処理を行う部分）を備える。
【０７９８】
よって、遊技者は、自らが好む特典が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０７９９】
なお、上記各実施の形態では、液晶表示器５１を用いて報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施の形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記各実施の形態と異なる手段で報知を実行する構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０８００】
（１０）また、上記各実施の形態では、遊技履歴に応じて特典を付与する条件を変更する条件変更手段（例えば、図４７のＳ３７０７の処理を行う部分）を備える。よって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０８０１】
なお、上記各実施の形態では、ゲーム数が増加して５０００ゲームに達すると、設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を低くする例を挙げたが、例えば、ゲーム数が増加するほど設定した演出に関連する特典や設定した所望の特典を得られる確率を高くするなど、遊技履歴が蓄積されるほど特典が得やすくなる構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０８０２】
なお、上記各実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０８０３】
また、本発明の遊技機は、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明の遊技機に含まれるものである。
【０８０４】
前述したパチンコ遊技機７００については、演出表示装置７０９の変動表示の総回転数および大当り回数などの遊技履歴とは別に、パチンコ遊技機７００に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機７００の外部に出力する処理（情報出力処理）を行なうことを説明した。このような情報出力処理によりパチンコ遊技機７００の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０８０５】
パチンコ遊技機７００においては、たとえば、第１始動入賞口７１３、第２始動入賞口７１４、大入賞口（特別可変入賞球装置７２０）、および、一般入賞口のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１のような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に入力される。
【０８０６】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機７００の外部に出力する処理を行なう。
【０８０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０８０８】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０８０９】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機７００の外部に出力するその他の例としては、主基板７３１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機７００の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０８１０】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機７００の外部に出力されるので、パチンコ遊技機７００の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０８１１】
［第５の実施の形態］
第５の実施の形態として、第４の実施の形態で説明したパチンコ遊技機７００のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機（パチンコ遊技機）として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第５の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第４の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０８１２】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、互いに通信する第１制御手段および第２制御手段を備えた遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。
【０８１３】
従来、たとえば、認証用情報管理装置と通信可能に接続された第１制御手段と、該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段とを含み、第１制御手段と第２制御手段とは、互いにペアの認証用情報、第２制御手段には、ペアの認証用情報の一方が予め記憶されている遊技機が開示されている（特開２０１２−１００７６３号公報）。
【０８１４】
また、従来、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するメインＣＰＵとたとえば可変表示装置を制御するサブＣＰＵとの間で、共通鍵暗号方式による暗号電文の送受信を行なうものがあった（特開２００４−８９７０１号公報）。
【０８１５】
遊技機において、第１制御手段と第２制御手段とで互いに通信を行なう場合に、両制御手段間の通信が途切れて両者間で通信不能な状態となる可能性がある。このような状況を想定し、両者間で通信不能な状態となった後の復帰手順を予め定めておく必要がある。この場合、一方で生成され、他方へ送信する予定であった所定情報が他方へ到達していなければ、復帰の際には当該所定情報が他方へ送信される復帰処理を定めなければならない。
【０８１６】
ところが、このような復帰処理を制御手段が実行するユーザプログラムに含めたのでは、ユーザプログラムを実行する制御手段の制御負担が増大する。
【０８１７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１制御手段と第２制御手段との間で通信不能な状態となった後の復帰処理に関する制御負担を軽減することである。
【０８１８】
（１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０６に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１０７に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ，７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１０９のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１０９のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０８１９】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０８２０】
（２）  上記（１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０８２１】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。
【０８２２】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信（図１１２：払出制御部１７１Ｆに対して前回送信した通番（主制御通番＝ｎ＋１）を含む電源投入通知のコマンドを送信）し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送（図１１２：電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信）し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第１制御手段または前記第２制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合（図１１２：主制御通番＝ｎ＋１と払出制御通番＝ｎとが一致しない場合）に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理（図１１２：リカバリ処理を実行する）を実行する。
【０８２３】
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第１制御手段と第２制御手段との通信の負担を軽減することができる。
【０８２４】
（４）  上記（１）〜（３）において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域（たとえば、図１０６に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１０７に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ）と揮発性記憶領域（たとえば、図１０６に示す送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタ、図１０７に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタ）とを有する。
【０８２５】
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。
【０８２６】
（５）  上記（１）〜（４）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１０７：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０８２７】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０８２８】
（６）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０６に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１０９のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１０９のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０８２９】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０８３０】
（７）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０７に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１０９のＳＦ２９２：リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１０９のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０８３１】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０８３２】
（８−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０６に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１０７に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む。
【０８３３】
上記構成によれば、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０８３４】
（８−２）  上記（８−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０８３５】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０８３６】
（８−３）  上記（８−１）または（８−２）において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理（たとえば、図１０９に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される）と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する（図１０９に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能）。
【０８３７】
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。
【０８３８】
（８−４）  上記（８−１）〜（８−３）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１０７：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０８３９】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０８４０】
（８−５）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０６に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む前記第２制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０８４１】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０８４２】
（８−６）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０７に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１７１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１６１ｂＦで復号する）を含む前記第１制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０８４３】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０８４４】
（９−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８４：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図９０に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図９１：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図８１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０８４５】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０８４６】
（９−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図８１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０８４７】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０８４８】
（９−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８４：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図９０に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図９１：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図９１：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０８４９】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０８５０】
（９−４）  上記（９−１）〜（９−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図８１に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０８５１】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０８５２】
（９−５）  上記（９−１）〜（９−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図８１に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０８５３】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０８５４】
（９−６）  上記（９−１）または（９−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０８５５】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０８５６】
（９−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図８１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図８７：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図８７：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図９２：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）とを含む。
【０８５７】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０８５８】
（９−８）  上記（９−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図８２に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図８７：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図８７：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０８５９】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０８６０】
（９−９）  上記（９−７）または上記（９−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０８６１】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０８６２】
以下、図面を参照して第５の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を説明する。
【０８６３】
＜パチンコ機の構成＞
まず、図８１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。
【０８６４】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉（遊技玉）を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図８２参照）を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０８６５】
打球操作ハンドル２５Ｆの上方には鍵穴１０Ｆが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠５Ｆ（図８２参照）の解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより前枠５Ｆが開放され、ガラス扉（前面部材）６Ｆの解錠操作（たとえば反時計回り回転）することによりガラス扉６Ｆが開放される。
【０８６６】
図８１に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（以下、特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図８１に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０８６７】
可変表示装置２７８Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０８６８】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０８６９】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路（図示略）を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０８７０】
Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されている。なお、表示器５４Ｆは、図８１に示すようにＣＵ（カードユニット）３Ｆから独立してＰ台（パチンコ機）２Ｆに取付けられる構成でも、ＣＵ３Ｆと一体に形成され、Ｐ台２Ｆの前面に嵌合させる構成でもよい。ＣＵ３Ｆの表示器５４Ｆを、Ｐ台２Ｆの前面に嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。
【０８７１】
また、この表示器５４Ｆの下方部分に７セグ表示器５０Ｆが設けられている。７セグ表示器５０Ｆは７セグメントＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この７セグ表示器５０Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
【０８７２】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける打球操作ハンドル２５Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン２８Ｆは、１度押下すると、たとえば１００玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下（長押し）すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
【０８７３】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【０８７４】
計数ボタン２８Ｆの右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０８７５】
このように、パチンコ機２Ｆは、前述のパチンコ遊技機７００のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機７００と同様の制御（たとえば、保留記憶情報（保留記憶データ）に基づく可変表示制御、保留記憶データに基づく大当り遊技制御、および、保留記憶データに基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０８７６】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図８１を参照して、本実施形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（以下、一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０８７７】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。
【０８７８】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０８７９】
前述の突出部３０５Ｆにおいて、遊技者と対向する面には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（以下単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆと、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ（Infrared）感光ユニット３２０Ｆで受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【０８８０】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（以下、カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０８８１】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。
【０８８２】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０８８３】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０８８４】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。
【０８８５】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０８８６】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ８０１Ｆ（図８３参照）に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０８８７】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１Ｆに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【０８８８】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０８８９】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、玉貸ボタン（以下、貸出ボタンとも言う）３２１Ｆとカード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残高を引落してＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０８９０】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図８２は、カードユニットとパチンコ機との構成を示すブロック図である。図８２を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０８９１】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０８９２】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図８３参照）と通信を行なうための外部通信部（図示略）が設けられているとともに、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５Ｆが設けられている。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示略）が設けられるとともに、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０８９３】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図８３参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。通信制御ＩＣ３２５ａＦには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０８９４】
ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦ、および通信制御ＩＣ３２５ａＦの各ＲＡＭは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップＲＡＭで構成されている。なお、このバックアップＲＡＭの代わりに、ＥＥＰＲＯＭで構成してもよい。
【０８９５】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３Ｆに入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【０８９６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。表示器３１２Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２Ｆが表示する。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０８９７】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆ、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆ、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆ、可変表示装置２７８Ｆ（図８１参照）などが備えられている。なお、図８２では、主制御基板１６Ｆの指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板（演出制御基板ともいう）の図示を省略している。
【０８９８】
主制御基板１６Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。たとえば、主制御部１６１Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）基板を用いる。なお、遊技盤２６Ｆには、さらに可変表示装置２７８Ｆ等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【０８９９】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆ（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部１７１Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、ＦＰＧＡ基板を用いる。
【０９００】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ（図示略）、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆ、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａＦばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ１７３Ｆで検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【０９０１】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０９０２】
また、７セグ表示器５０Ｆが払出制御部１７１Ｆに接続されており、払出制御部１７１Ｆからの表示制御信号に従って７セグ表示器５０Ｆがガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放回数等を表示する。
【０９０３】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、メインチップＩＤ（主制御用セキュリティチップＩＤ）、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。
【０９０４】
メインチップＩＤは、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。たとえば、入賞口情報には、入賞口の種類が大入賞口２７１Ｆ（図８１参照）に３球入り、賞球数として払出制御基板１７Ｆに対して３００球払出しを要求する情報や、始動入賞口２７５Ｆおよび始動入賞口２７７Ｆ（図８１参照）のそれぞれに１球入り、賞球数として払出制御基板１７Ｆに対して２０球払出しを要求する情報が含まれる。なお、普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に球が入り、賞球の払出しを要求する入賞口情報が払出制御基板１７Ｆに対して送信された後に電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合であれば、払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を既に受信しており、当該入賞口情報に基づく賞球の払出しが可能となる。しかし、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合、払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を受信することができず賞球の払出しができない。そのため、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合でも賞球の払出しができるように、継続して入賞口情報を払出制御基板１７Ｆが受信（情報記憶部に書き込み）可能な有効期間を設定する。これにより、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合でも有効期間内であれば払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を受信することができ浮遊玉に基づく賞球の払出しが可能となる。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０９０５】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０９０６】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０９０７】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０９０８】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０９０９】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０９１０】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３０Ｆからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０９１１】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ要求２、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【０９１２】
リカバリ要求は、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、リカバリ要求を受けてＰ台２Ｆのリカバリ情報をＣＵ３Ｆに通知する。リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。通信開始要求は、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信開始要求を受けてＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答する。通信終了要求は、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信終了要求を受けてＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答する。
【０９１３】
状態情報要求は、Ｐ台２Ｆに対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、状態情報要求を受けてＰ台２Ｆの状態情報をＣＵ３Ｆに通知する。カード挿入通知は、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、カード挿入通知を受けてＣＵ３Ｆに対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、Ｐ台２Ｆに対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、カード返却通知を受けてＣＵ３Ｆに対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信テスト要求を受けてＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答する。
【０９１４】
払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、リカバリ応答、リカバリ応答２、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【０９１５】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆが設けられている。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリング（以下、タッチセンサとも言う）の入力信号が入力されているときに発射モータ１８Ｆへ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０９１６】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。
【０９１７】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、Ｐ台側の表示器５４ＦがＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示器５４Ｆを表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０９１８】
＜パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理＞
図８３は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図８３に示すＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、鍵管理サーバ８００Ｆ、および機歴管理センタ８００ＡＦと接続されている。ここで、鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（以下、ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。
【０９１９】
製造メーカ（遊技機メーカ）が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを出荷して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図８３に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤ、主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せた場合の相手のセキュリティチップＩＤなどが含まれている。なお、セキュリティチップＩＤは、機歴管理センタ８００ＡＦに登録後、変更、削除することができない。
【０９２０】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、製造メーカにより出荷した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ８００ＡＦに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報は、ホールに設置する１日前に、機歴管理センタ８００ＡＦに登録されていることが望ましい。
【０９２１】
同様に、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を撤去して倉庫に保管した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図８３に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦのセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【０９２２】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０９２３】
また、中古業者が遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図８３に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、組合せた前枠５ＦのセキュリティチップＩＤなどが含まれている。
【０９２４】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、中古業者により再販した遊技盤２６Ｆの移動情報（再販情報）が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された遊技盤２６Ｆの移動情報を、遊技盤２６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０９２５】
さらに、廃棄業者が設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を廃棄した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図８３に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）のセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【０９２６】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄業者により廃棄した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０９２７】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図８４は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図８４を参照して、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０９２８】
本実施形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残高（残高）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０９２９】
図８４では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御用セキュリティチップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御用セキュリティチップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０９３０】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０９３１】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０９３２】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０９３３】
また、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「１」ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、ＣＵ３Ｆ（一次局）が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、Ｐ台２Ｆ（二次局）は受信した通番をそのまま送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。
【０９３４】
本実施形態におけるＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップ（＋１）してコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでＣＵ３Ｆに送信する。ＣＵ３Ｆは、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆでは、Ｐ台２ＦからのレスポンスをＣＵ３Ｆに送信するごとに、このような処理を繰返している。
【０９３５】
たとえば、ＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信する。そして、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信するときに、Ｐ台２Ｆ側では、その送信されてきた通番ｎを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番ｎのままでレスポンスを送信する。ＣＵ３Ｆ側では返信されてきた通番ｎを前回最終送信通番として記憶する。次に、ＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ（＋１）して通番ｎ＋１を送信する。そして、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信するときに、Ｐ台２Ｆ側では、その送信されてきた通番ｎ＋１を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番ｎ＋１のままでレスポンスを送信する。Ｐ台２Ｆ側では送信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた前回最終送信通番の通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信する。ＣＵ３Ｆ側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた前回最終送信通番の通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ（＋１）して通番ｎ＋２のコマンドをＰ台２Ｆ側へ送信する。
【０９３６】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図８２参照）にあるＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。
【０９３７】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０９３８】
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉＝賞球玉数×入賞個数」となる。
【０９３９】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０９４０】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０９４１】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０９４２】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０９４３】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０９４４】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（以下単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残高、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０９４５】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０９４６】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０９４７】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０９４８】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０９４９】
このように、本実施形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０９５０】
図８２に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図８２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０９５１】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図８２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図８２参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０９５２】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０９５３】
本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０９５４】
このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０９５５】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図８５を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０９５６】
図８５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０９５７】
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０９５８】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。これらリカバリ要求２とリカバリ応答２とは、基本的にはリカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したＣＵ３Ｆがそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみＣＵ３ＦがＰ台２Ｆにリカバリ要求２のコマンドを送信する。ただし、リカバリ処理を実行しないと判断した場合でもリカバリ要求２が送られた場合に、ＣＵ３Ｆ側でリカバリ処理を実行するか否かを再度判断してもよい。リカバリ処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施形態では、遊技場の営業開始時に電源を立上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立上げ時には実行せずＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。
【０９５９】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０９６０】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０９６１】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図８２に示したＣＵ側からＰ台側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０９６２】
Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図８２に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０９６３】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入を応答するものである。
【０９６４】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０９６５】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０９６６】
＜ＣＵとＰ台との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図８６〜図９２に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆに搭載されたＣＰＵ、および払出制御基板１７Ｆに搭載されたＣＰＵで実行される処理によるＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０９６７】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８６に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０９６８】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９６９】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０９７０】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０９７１】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０９７２】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０９７３】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０９７４】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０９７５】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９７６】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０９７７】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９７８】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０９７９】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９８０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図８７に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９８１】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０９８２】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０９８３】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０９８４】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０９８５】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０９８６】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９８７】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０９８８】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０９８９】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。
【０９９０】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図８８に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０９９１】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０９９２】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０９９３】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０９９４】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図９１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０９９５】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０９９６】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０９９７】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０９９８】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９９９】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図９０では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【１０００】
また、この図９０では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【１００１】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【１００２】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１００３】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【１００４】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図９０では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【１００５】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【１００６】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【１００７】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【１００８】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【１００９】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【１０１０】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【１０１１】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【１０１２】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【１０１３】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【１０１４】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図９１は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図９１では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０１５】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【１０１６】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【１０１７】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【１０１８】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【１０１９】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【１０２０】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【１０２１】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【１０２２】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【１０２３】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り可能状態であることを通知するだけでなく、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆに接続する装置である、ホールコンピュータ、Ｐ台２Ｆ上に取付けられた呼び出しランプなどの装置に対してカード抜き取り可能状態であることを通知してもよい。これにより、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆ以外に対してもカード抜き取り可能状態であることを通知することで、カード抜き取り（記録媒体の取り外し）忘れをさらに防止することができる。
【１０２４】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【１０２５】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１０２６】
なお、図９１で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【１０２７】
＜＜異常系シーケンス＞＞
次に、図９２を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図９２は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【１０２８】
図９２を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報をＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【１０２９】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【１０３０】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【１０３１】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１０３２】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【１０３３】
図９２において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１０３４】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。
【１０３５】
＜遊技機の管理＞
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図９３は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）に限定されるものではなく、従来のＣＲ遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するＰ台２Ｆに対応するＳ台（スロットマシン）２ＳＦや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
【１０３６】
図９３を参照して、遊技機メーカからホールＡに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ（図示せず）は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１０３７】
図９４は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【１０３８】
図９４を参照して、ホールＡは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールＡから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールＡに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールＡに出荷される（ホールＡに納品される）。また、ホールＡに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１０３９】
図９５は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図９５（ａ）は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図９５（ｂ）は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。
【１０４０】
図９５（ａ）を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップＩＤ番号（メインチップＩＤ）と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップＩＤ番号（払出チップＩＤ）と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。
【１０４１】
登録種別は、出荷する遊技機が従来のＣＲ遊技機であるか、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図９５（ｂ）では、登録種別の番号が「１１」〜「１４」の場合には、出荷される遊技機はＣＲ遊技機であり、「２１」〜「２５」の場合には、出荷される遊技機はＰ台２Ｆであることを示している。さらに、登録種別番号「１１」〜「１４」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤（部品交換）であることを示している。また、登録種別番号「２１」〜「２５」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
【１０４２】
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。
【１０４３】
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のＣＲ遊技機では設定不要である。
【１０４４】
払出制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（ＣＲ遊技機では設定不要）。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである（ＣＲ遊技機では設定不要）。
【１０４５】
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「０」が、登録した出荷情報を取消す場合には「１」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「１」に設定して、機歴管理センタ８００ＡＦに再度登録する。
【１０４６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグが「１」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「０」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ８００ＡＦの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
【１０４７】
さらに、機歴管理センタ８００ＡＦは、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録することができない。
【１０４８】
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消したい出荷情報を登録した日の午後８時まで、「１」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降（たとえば、登録日の午後８時以降）に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
【１０４９】
なお、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合、主制御チップＩＤ番号または払出制御チップＩＤ番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のＣＲ遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも１つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
【１０５０】
また、出荷情報を図９５（ａ）のように、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であっても、従来のＣＲ遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ８００ＡＦにおいて、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）および従来のＣＲ遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
【１０５１】
再び、図９３を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品され、当該遊技機がホールＡに設置された場合、ホールＡのサーバ（図示せず）は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
【１０５２】
図９６は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図９６（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータ（図示せず）と機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図９６（ａ）では、主に従来のＣＲ遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１０５３】
図９６（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図９６（ｂ）では、主に封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１０５４】
図９６（ａ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールＡにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。
【１０５５】
図９６（ｂ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールＡにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールＡに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
【１０５６】
図９７は、図９６（ａ）において機歴管理センタ８００ＡＦに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図９７を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図９５で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１０５７】
上述したように、図９６（ａ）の場合には、主に、ホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「１１」〜「１４」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。
【１０５８】
以上から、図９６（ａ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
【１０５９】
また、図９６（ｂ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップＩＤ、および払出制御用ＩＤが登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
【１０６０】
再び、図９３を参照して、ホールＡに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールＡから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段（図示していない端末など）から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録されたときに、ホールＡから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
【１０６１】
図９８は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図９８（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図９８（ａ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１０６２】
図９８（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図９８（ｂ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１０６３】
図９８（ａ）を参照して、ホールＡに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールＡから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付される。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
【１０６４】
図９８（ｂ）を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ８００ＡＦは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールＡに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間（例えば、１カ月間）経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図９８（ａ）と同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ホールＡから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
【１０６５】
従来のＣＲ遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１０６６】
再び、図９３を参照して、ホールＡから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールＢに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに中古移動情報を入力してもよい。
【１０６７】
販売業者から出庫された遊技機が別のホールＢに納品され、当該遊技機が別のホールＢに設置された場合には、別のホールＢにおいても、図９６で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦのサーバに登録される。また、ホールＢに設置された遊技機が撤去された場合にも、図９８で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録される。
【１０６８】
次に、ホールＡから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報を入力してもよい。
【１０６９】
また、遊技機メーカによってホールＡから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１０７０】
図９９は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【１０７１】
図９９を参照して、遊技機メーカからホールＡに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールＡから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社（廃棄業者）に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡（処理明細等）を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１０７２】
図１００は、機歴管理センタ８００ＡＦに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【１０７３】
図１００を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図９５で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１０７４】
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社（廃棄業者）の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。
【１０７５】
従来のＣＲ遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１０７６】
＜前枠および遊技盤の管理＞
前述の機歴管理センタでは、遊技機（Ｐ台２Ｆ）の履歴を管理する構成について説明したが、Ｐ台２Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るため、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理について説明する。
【１０７７】
図１０１は、本実施形態に係る前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を説明するための概略図である。図１０１に示す機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を図１０２に示すテーブルに記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理している。機歴管理センタ８００ＡＦは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８００１Ｆと、そのＣＰＵ８００１Ｆの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８００２Ｆと、ＣＰＵ８００１Ｆのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８００３Ｆと、Ｉ／Ｏポート（Input/Output Port）８００４Ｆと、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置８００５Ｆとが設けられている。
【１０７８】
図１０２は、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を行なうため、前枠５Ｆの情報および遊技盤２６Ｆの情報を記憶するテーブルの概略図である。図１０２に示すテーブルには、払出制御基板１７ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する払出側テーブル（図１０２（ａ））と、主制御基板１６ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する主制御側テーブル（図１０２（ｂ））とが含まれている。
【１０７９】
以下、図１０１および図１０２を用いて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、（１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを製造して、前枠５Ｆの製造メーカである枠メーカ１９１Ｆに出荷する。また、（２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを製造して、遊技盤２６Ｆの製造メーカである遊技盤メーカ１９２Ｆに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ１７ａＦおよび主制御用半導体チップ１６ａＦは同じ半導体チップメーカ１９０Ｆが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ１９０Ｆが製造してもよい。
【１０８０】
（３−１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した払出制御用半導体チップ１７ａＦの払出制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、（３−２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した主制御用半導体チップ１６ａＦの主制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤを入力して、主制御側テーブルを更新する。
【１０８１】
（４）枠メーカ１９１Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを前枠５Ｆに組込み、前枠５Ｆを製造する。さらに、枠メーカ１９１Ｆは、製造した前枠５Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、設置する。（５）枠メーカ１９１Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した前枠５Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆを特定する情報として、図１０２（ａ）に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠５Ｆを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
【１０８２】
（６）遊技盤メーカ１９２Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを遊技盤２６Ｆに組込み、遊技盤２６Ｆを製造する。さらに、遊技盤メーカ１９２Ｆは、製造した遊技盤２６Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて設置する。（７）遊技盤メーカ１９２Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した遊技盤２６Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤２６Ｆを特定する情報として、図１０２（ｂ）に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
【１０８３】
（８）ホール１９３Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。（９）鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ１９０Ｆ、枠メーカ１９１Ｆおよび遊技盤メーカ１９２Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１０８４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１０２（ａ）に示す（３−１），（５）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１０２（ａ）に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆの管理状態（ステータス）は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１０８５】
同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１０２（ｂ）に示す（３−２），（７）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１０２（ｂ）に示す（９）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１０８６】
次に、保管時について、（１０）ホール１９３Ｆは、新しい前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆに入替える場合、設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去して倉庫に保管する。（１１）倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した前枠５Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した遊技盤２６Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの保管情報として、図１０２に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
【１０８７】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆがホール１９３Ｆから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ８００Ｆに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者１９４Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１０８８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報（図１０２に示す（１１）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「保管」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１１）（図１０２参照）の情報のみが更新される。
【１０８９】
次に、再販時について、（１２）ホール１９３Ｆは、倉庫業者１９４Ｆが保管している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、中古業者１９５Ｆに再販を依頼する。中古業者１９５Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。（１３）中古業者１９５Ｆは、再販した前枠５Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者１９５Ｆは、再販した遊技盤２６Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの再販情報として、図１０２に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
【１０９０】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが再販されると、別のホールに設置され、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せてＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者１９５Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１０９１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報（図１０２に示す（１３）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップＩＤの情報（図１０２に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１３）（図１０２参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
【１０９２】
次に、廃棄時について、（１４）ホール１９３Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、廃棄業者１９６Ｆに廃棄を依頼する。廃棄業者１９６Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを適切な方法で廃棄する。（１５）廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した前枠５Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した遊技盤２６Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの廃棄情報として、図１０２に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
【１０９３】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ８００Ｆに送信されない。つまり、廃棄された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者１９６Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１０９４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１０２に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１５）（図１０２参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合に限定されず、ホール１９３Ｆに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄してもよい。
【１０９５】
＜機歴管理センタの異常判定＞
機歴管理センタ８００ＡＦは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図１０３は、機歴管理センタ８００ＡＦが前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図１０４は、図１０３に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【１０９６】
まず、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を判断する（ＳＦ２１１）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１０２に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。
【１０９７】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する（ＳＦ２１２）。遷移禁止テーブルは、図１０４（ａ）に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ１９１Ｆが前枠５Ｆを製造して出荷した場合、当該前枠５Ｆが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠５Ｆが、枠メーカ１９１Ｆから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠５Ｆが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠５Ｆを例に説明したが、遊技盤２６Ｆについても同様である。
【１０９８】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき（ＳＦ２１２：Ｎ）、鍵管理サーバ８００Ｆからの情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの稼働状態を判断する（ＳＦ２１３）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ８００Ｆから未稼働情報が送信されたとき（遊技機設置情報が送信されないとき）、非稼働状態と判断する。
【１０９９】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態、およびＳＦ２１３で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する（ＳＦ２１４）。更新異常テーブル、図１０４（ｂ）に示すように、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」，「保管」，「再販」，および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
【１１００】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき（ＳＦ２１４：Ｙ）、異常を報知する（ＳＦ２１５）。ＳＦ２１５で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ８００ＡＦの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき（ＳＦ２１２：Ｙ）も、異常を報知する（ＳＦ２１５）。
【１１０１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき（ＳＦ２１４：Ｎ）、処理を終了する。
【１１０２】
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆの履歴情報を払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤２６Ｆの履歴情報を主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置８００５Ｆに含み、ＣＰＵ８００１Ｆが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、別々に流通する可能性がある前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをそれぞれのセキュリティチップＩＤに関連付けて履歴を管理することができる。
【１１０３】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図８２に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図１０５は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【１１０４】
図１０５に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１１０５】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１１０６】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図１０６は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１１０７】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１１０８】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１１０９】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図１０６に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【１１１０】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【１１１１】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１１１２】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１１１３】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１１１４】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【１１１５】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１１１６】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【１１１７】
まず、図１０７は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１１１８】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１１１９】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１１２０】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図１０７に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【１１２１】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【１１２２】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１１２３】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１１２４】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１１２５】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【１１２６】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１１２７】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【１１２８】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【１１２９】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【１１３０】
図１０８は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図１０８に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【１１３１】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１１３２】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。
【１１３３】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１１３４】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【１１３５】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【１１３６】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１１３７】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図１０９は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【１１３８】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【１１３９】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【１１４０】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【１１４１】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【１１４２】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１１０を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１１４３】
図１１０には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１１４４】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【１１４５】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【１１４６】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図１１１および図１１２に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【１１４７】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図１１１を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図１１１に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【１１４８】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【１１４９】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【１１５０】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【１１５１】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【１１５２】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【１１５３】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【１１５４】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図１１２を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図１１２は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【１１５５】
図１１２を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１１５６】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【１１５７】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１１５８】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【１１５９】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【１１６０】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１１３は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「Ｐ台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「Ｓ台」とも略称する。
【１１６１】
上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【１１６２】
図１１３を参照して、Ｓ台（スロットマシン）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１１３では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【１１６３】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【１１６４】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールとも言う）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【１１６５】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図８２の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１１３に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【１１６６】
また、この表示器５１０Ｆの下方部分に７セグ表示器５０ＳＦが設けられている。この７セグ表示器５０ＳＦは、Ｐ台の７セグ表示器５０Ｆに相当する表示器であり、７セグ表示器５０Ｆと同種の各種情報（前面扉２ｂＳＦの開放回数など）が表示される。
【１１６７】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【１１６８】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【１１６９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【１１７０】
そしてすべてのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【１１７１】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１１３に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図８２参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ３Ｆへ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【１１７２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【１１７３】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。Ｓ台２ＳＦの主制御部は、Ｐ台２Ｆに搭載された主制御基板１６Ｆに対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。
【１１７４】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部（図８２の払出制御部１７１Ｆに相当）へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【１１７５】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【１１７６】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。
【１１７７】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【１１７８】
図１１４は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１１４に示す送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図８４の用語をＳ台用に置換えたものであり、その態様は、図８４を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１１７９】
また、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機７００について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機７００のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１１８０】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１１８１】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１１８２】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット（ＣＵ）３Ｆとパチンコ機（Ｐ台）２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１１８３】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６に入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１８４】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１８５】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１８６】
遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１１８７】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１１８８】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１８９】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１９０】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１９１】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１９２】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１１９３】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１１９４】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１１９５】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１１９６】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１１９７】
なお、前述したパチンコ遊技機７００においては、パチンコ遊技機７００の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆにおいて適用してもよい。
【１１９８】
また、前述したパチンコ機２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機７００において適用してもよい。また、パチンコ機２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機７００において適用してもよい。
【１１９９】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１２００】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図８２に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１２０１】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１２０２】
一方、本実施形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１２０３】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１２０４】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１２０５】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆには、これら４種類のデータを表示する。
【１２０６】
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。
【１２０７】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１２０８】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１２０９】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１２１０】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１２１１】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１２１２】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１２１３】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１２１４】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１２１５】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１２１６】
（２）  本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１２１７】
（３）  本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１２１８】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵ３Ｆに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１２１９】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１２２０】
（６）  カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１２２１】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１２２２】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【１２２３】
（８）  前述の実施形態においては、ガラス扉６Ｆの開放検出と前枠５Ｆの開放検出とを別々のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆにより検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。
【１２２４】
（９）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１２２５】
（１０）  計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【１２２６】
（１１）  （Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【１２２７】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１２２８】
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１２２９】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１２３０】
（１３）  大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
【１２３１】
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【１２３２】
（１４）  図８４を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１２３３】
（１５）  計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。
【１２３４】
（１６）  遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【１２３５】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【１２３６】
（１７）  遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【１２３７】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【１２３８】
（１８）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１２３９】
（１９）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１２４０】
（２０）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１２４１】
（２１）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１２４２】
（２２）  本実施形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１２４３】
（２３）  図８４あるいは図１１４において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１２４４】
（２４）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１２４５】
（２５）  ＣＵにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１２４６】
（２６）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１２４７】
（２７）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【１２４８】
（２８）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１２４９】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１２５０】
（２９）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１２５１】
（３０）  図８６〜図９２で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【１２５２】
（３１）  前述の実施形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１２５３】
（３２）  前述の実施形態においては、いわゆる封入循環式遊技機（Ｐ台２ＦおよびＳ台２ＳＦ）を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体（パチンコ玉等）が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより１ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体（パチンコ玉、コイン）を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。
【１２５４】
（３３）  前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１２５５】
（３４）  前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１２５６】
（３５）  前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のＩＤ等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
【１２５７】
（３６）  前述の表示器５４Ｆ、５１０Ｆをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、Ｐ台とＣＵとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をＰ台からＣＵへ出力するかを遊技機の表示器５４Ｆ、５１０Ｆのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
【１２５８】
また、Ｓ台２ＳＦにおいても前述のＰ台２Ｆと同様にＳ台２ＳＦから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図１１４の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
【１２５９】
（３７）  上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１２６０】
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信する手段」、あるいは、「ＣＵからカード返却通知を受信したときに遊技玉数＝０か否かを判定し、０の場合にはＣＵに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数＝０とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
【１２６１】
（３８）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１２６２】
（３９）  本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する前枠５Ｆの履歴情報として、前枠５Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠５Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する遊技盤２６Ｆの履歴情報として、遊技盤２６Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤２６Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
【１２６３】
（４０）  本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末から必要な情報（図１０２に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報）を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付することで、機歴管理センタ８００ＡＦ内の入力手段（たとえば、内部端末など）から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末とは、機歴管理センタ８００ＡＦに対して直接接続されている端末（たとえば、機歴管理センタ８００ＡＦにある内部端末）でも、通信回線を介して接続されている端末（たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末）でもよい。
【１２６４】
（４１）  本実施形態では、１つの大容量記憶装置８００５Ｆに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップＩＤに関連付けられていても、セキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆに比べて使用される期間が長い）であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
【１２６５】
（４２）  本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
【１２６６】
（４３）  本実施形態では、中古業者が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを設置しているホールと同じグループの別のホール（たとえば、同じ法人コードのホール）に移動する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する（管理状態（ステータス）を「設置」から「設置」）だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
【１２６７】
（４４）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ８００ＡＦには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、（ａ）指定されたユーザＩＤがシステムに存在すること。（ｂ）指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。（ｃ）指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。（ｄ）入力されたパスワードが指定されたユーザＩＤのパスワードと合致すること。（ｅ）現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
【１２６８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が［ログイン試行上限回数］に達する都度（整数倍となる場合）アカウントをロックした日時を設定する。
【１２６９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ａ）ユーザを新規に登録した場合、（ｂ）パスワードをクリアした場合、および（ｃ）パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から［パスワード有効期間］経過までを有効とする。
【１２７０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、同一のセッションにおいて、認証を［ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
【１２７１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが［パスワード期限切れ警告期間］以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、ＨＯＭＥメニューに遷移する。
【１２７２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザのログイン失敗回数が［ユーザ無効化ログイン失敗回数］を超えている場合（恒久的アカウントロック状態）、または（イ）アカウントロック日時から［ログイン試行拒否時間］が経過していない場合（一時アカウントロック状態）、アカウントロックする。
【１２７３】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザを新規に登録した場合、または（イ）ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
【１２７４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば２０に設定してある。ここで、［ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば５回に設定してある。［ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば１００回である。［ログイン試行拒否時間］は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば３０分である。［パスワード有効期間］は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば９０日である。［パスワード期限切れ警告期間］は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば１４日である。
【１２７５】
なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば８文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数（現在を含む）を初期導入時、たとえば３世代とする。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ８００ＡＦの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
【１２７６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態（ステータス）のみを対象に検索を行なう。
【１２７７】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
（１）アカウント関連のデータ（たとえば、事業者情報、アカウント情報など）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（２）遊技機機種等のマスタ情報（たとえば、遊技機機種マスタなど）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（３）機歴管理の根拠となる情報（たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など）：基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
（４）機歴情報（たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報）：基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
（５）カードユニット鍵管理センタから通知された情報（たとえば、不正検知など）：システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
（６）システムへの入力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど）：入力の種類別・ノード別に１４日間を保持する。
（７）システムからの出力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど）：出力の種類別・ノード別に７日間を保持する。
（８）集信・配信の業務的通信の記録（たとえば、配布スケジュールなど）：７日間を目途に情報を保持する。
（９）システムテンポラリファイル（たとえば、ＣＳＶアップロードファイルなど）：アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
（１０）長期間ステータス更新を行なっていない機種情報（たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など）：２世代保持する。
【１２７８】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、管理状態（ステータス）の異常について、更新前の管理状態（ステータス）と更新後の管理状態（ステータス）との関係が異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態（ステータス）に更新されるように対応することができる。なお、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態（ステータス）を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、現在、管理状態（ステータス）の異常が発生している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの最新情報（ファイル出力時点）は、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードすることができる。
【１２７９】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、長期間管理状態（ステータス）の更新を行っていない前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態（ステータス）となっている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態（ステータス）の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする１つのファイルは、最大件数の閾値（初期構築時：１０万レコード）が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
【１２８０】
（４５）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ８００ＡＦに入力されると、機歴管理センタ８００ＡＦ内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
【１２８１】
（４６）  本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
【１２８２】
（４７）  本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）またはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ８００ＡＦが、Ｐ台２Ｆから通知された遊技機設置情報（稼働情報）を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したＰ台２ＦまたはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該Ｐ台２Ｆでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
【１２８３】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１２８４】
７００  パチンコ遊技機、７０２  ガラス扉枠、７０３  打球供給皿、７０４  余剰球受皿、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１１  一般入賞口スイッチ、７１２  回収通路センサ、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１６，７２１  ソレノイド、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２３  カウントスイッチ、７２５  装飾ＬＥＤ、７２６  アウト口、７２８ａ  天枠ＬＥＤ、７２８ｂ  左枠ＬＥＤ、７２８ｃ  右枠ＬＥＤ、７３１  主基板、７３２  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３５  ランプドライバ基板、７３７  払出制御基板、７４１  普通図柄保留記憶表示器、７５１  賞球ＬＥＤ、７５２  球切れＬＥＤ、７５６  ＣＰＵ、７５７  Ｉ／Ｏ、７５８  入力ドライバ回路、７５９  出力回路、７７０  音声出力基板、７７７  中継基板、７９７  球払出装置、７１１１  チャンスボタン、７１１２Ａ，７１１２Ｂ  選択ボタン、７５０３  乱数回路、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２Ｆ  パチンコ機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  カード返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、５０Ｆ，５０ＳＦ  ７セグ表示器、３２３Ｆ  ＣＵ制御部、１２Ｆ  ガラス扉開放検出スイッチ、１３Ｆ  前枠開放検出スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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