(57)【要約】【課題】相互関係を設定したプレーヤ間で相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームにおいて、相互関係を利用した新しいゲームの興趣を創出すること。【解決手段】参加プレーヤをグループ分けし、参加プレーヤ毎に他所属グループの他参加プレーヤのうち１名を、暫定の相互関係の相手（暫定相手プレーヤ）として選択させる。参加プレーヤ別に、当該暫定相手プレーヤとの相性に基づく共遊効果が適用された限定ミッションをプレイさせ、プレイ結果に応じて当該暫定相手プレーヤへのアピールポイントを付与する。限定相手プレーヤを代えながら幾度か限定ミッションをプレイして相性に検討をつけさせ、ボーナスミッション前に最終的な相互関係の設定相手（希望相手プレーヤ）を選択させる。互いの希望相手プレーヤが合致した参加プレーヤのペアを、ボーナスミッションにエントリーする。【選択図】図５
2015136552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤのプレーヤ端末と通信して、各プレーヤが当該プレーヤ端末を操作して楽しむゲームを制御するためのサーバシステムであって、
所定数のプレーヤで構成されたグループを設定するグループ設定手段と、
前記グループ内において、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する暫定相手プレーヤ設定手段と、
前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性を判定するための第１ゲームを実行させる制御を行う第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームのゲーム結果を用いて、各プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性パラメータ値を算出する相性パラメータ値算出手段と、
前記暫定相手プレーヤ設定手段、前記第１ゲーム制御手段および前記相性パラメータ値算出手段を繰り返し機能させる繰り返し制御手段と、
前記繰り返し制御手段による繰り返し制御の後に、最終的な前記相性パラメータ値と、前記プレーヤ端末に入力された当該プレーヤが希望する希望相手プレーヤとを用いて、所定のペア成立条件を満たすプレーヤのペアを判定するペア判定手段と、
前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、相手プレーヤのキャラクタが登場する第２ゲームを実行させる制御を行う第２ゲーム制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記暫定相手プレーヤ設定手段は、前記暫定相手プレーヤの重複を許容して、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定し、
前記第１ゲーム制御手段は、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤのキャラクタが登場するように前記第１ゲームを制御する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記暫定相手プレーヤ設定手段は、前記プレーヤ端末から入力された当該プレーヤが暫定相手プレーヤとして希望するプレーヤを用いて、当該プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ペア判定手段は、お互いが希望相手プレーヤとし、且つ、お互いの間の前記相性パラメータ値が所定の良好条件を満たすことを前記ペア成立条件に少なくとも含めて、前記ペア成立条件を満たすペアを判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記繰り返し制御手段による繰り返しの過程において、前記相性パラメータ値に基づいて前記グループ内のプレーヤ間の相性状況を表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する相性状況情報送信手段、
を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記プレーヤ毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段を更に備え、
前記第１ゲーム制御手段は、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果を発動するように前記第１ゲームを制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第２ゲーム制御手段は、前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤの相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果を発動するように前記第２ゲームを制御する、
請求項６に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信して、各プレーヤが当該プレーヤ端末を操作して楽しむゲームを制御するためのサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のゲームには、プレーヤ間で相互関係を設定・登録できるものがある。相互関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合う工夫が凝らされている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ゲームそのものはプレーヤ毎（言い換えれば、プレーヤ端末毎）に独立に進行制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関わらず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームがごとく、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与えることができる。
【０００４】
こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、相互関係を設定したプレーヤ間で相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームにおいて、相互関係を利用した新しいゲームの興趣を創出することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信して、各プレーヤが当該プレーヤ端末を操作して楽しむゲームを制御するためのサーバシステムであって、
所定数のプレーヤで構成されたグループを設定するグループ設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、グループ設定部２１６、図１６のステップＳ４）と、
前記グループ内において、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する暫定相手プレーヤ設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、暫定相手プレーヤ設定部２１８、図１６のステップＳ１４）と、
前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性を判定するための第１ゲームを実行させる制御を行う第１ゲーム制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第１ゲーム進行制御部２２４、図１６のステップＳ２０）と、
前記第１ゲームのゲーム結果を用いて、各プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性パラメータ値（例えば、図５のアピールポイント）を算出する相性パラメータ値算出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、相性パラメータ値算出部２２６、図１６のステップＳ２２）と、
前記暫定相手プレーヤ設定手段、前記第１ゲーム制御手段および前記相性パラメータ値算出手段を繰り返し機能させる繰り返し制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、繰り返し制御部２３０、図１６のステップＳ１０〜Ｓ３０）と、
前記繰り返し制御手段による繰り返し制御の後に、最終的な前記相性パラメータ値と、前記プレーヤ端末に入力された当該プレーヤが希望する希望相手プレーヤとを用いて、所定のペア成立条件を満たすプレーヤのペアを判定するペア判定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ペア判定部２３４、図１７のステップＳ４０〜Ｓ５０）と、
前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、相手プレーヤのキャラクタが登場する第２ゲームを実行させる制御を行う第２ゲーム制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第２ゲーム進行制御部２３６、図１７のステップＳ５２）と、を備えたサーバシステムである。
【０００８】
第１の発明によれば、相互関係を結ぶ相手プレーヤ（暫定相手プレーヤ）を可変に第１ゲームを繰り返して、当該第１ゲームをプレイした結果から相性に検討を付けて、第２ゲームで最終的に相性関係を結ぶ希望プレーヤを決定するといった、従来に無い過程を有した新しいゲームの興趣を実現することができる。
【０００９】
ゲームの興趣をより一層高める観点からすると、
第２の発明として、前記暫定相手プレーヤ設定手段が、前記暫定相手プレーヤの重複を許容して、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定し、前記第１ゲーム制御手段が、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤのキャラクタが登場するように前記第１ゲームを制御する、第１の発明のサーバシステムを構成すると好適である。
【００１０】
また、第３の発明として、前記暫定相手プレーヤ設定手段が、前記プレーヤ端末から入力された当該プレーヤが暫定相手プレーヤとして希望するプレーヤを用いて、当該プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する、第１又は第２の発明のサーバシステムを構成すれば、プレーヤ自身が相手を選択できるのでより好適であろう。
【００１１】
また、第４の発明として、前記ペア判定手段が、お互いが希望相手プレーヤとし、且つ、お互いの間の前記相性パラメータ値が所定の良好条件を満たすことを前記ペア成立条件に少なくとも含めて、前記ペア成立条件を満たすペアを判定する、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
【００１２】
また、第５の発明として、前記繰り返し制御手段による繰り返しの過程において、前記相性パラメータ値に基づいて前記グループ内のプレーヤ間の相性状況を表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する相性状況情報送信手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、相性状況表示制御部２２８、図１６のステップＳ１２）、を更に備えた第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１３】
第５の発明によれば、他のプレーヤの相性の状況を垣間見ることができるので、恋の駆け引きのような要素が更に生まれ、一層ゲームの興趣を高めることができる。
【００１４】
第６の発明は、前記プレーヤ毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、個人情報記憶制御部２０２、サーバ記憶部５００ｓ、図１１のプロフィールデータ６０４）を更に備え、前記第１ゲーム制御手段は、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果（例えば、図３の共遊効果１８）を発動するように前記第１ゲームを制御する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１５】
また、第７の発明は、前記第２ゲーム制御手段が、前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤの相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果を発動するように前記第２ゲームを制御する、第６の発明のサーバシステムである。
【００１６】
第６の発明によれば、相互関係を結んだ相手との関係性の有り様が第１ゲームの進行に影響を与えるようになるし、更に第７の発明であれば第２ゲームの進行にも影響を与えるようにできる。よって、相性の違いがより実感できるようになり、ゲームの興趣を一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】相互関係について説明する図。
【図４】共感度について説明する図。
【図５】「出会いイベント」の前半過程を説明するための図。
【図６】「出会いイベント」の前半過程を説明するための図（図５とは着目する参加プレーヤ違い）。
【図７】暫定相手プレーヤ選択画面の表示例を示す図。
【図８】希望相手プレーヤ選択画面の表示例を示す図。
【図９】最終カップリング結果通知画面の表示例を示す図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】質問定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】イベント管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ミッションプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】サーバシステムにおける“出会いイベント”に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
【００１９】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００２０】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
【００２１】
具体的には、サーバシステム１１００は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ６００で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ６００に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実装される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００２２】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００２３】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能とを有する。
【００２４】
図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００２５】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００２６】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２８】
制御基板１５５０は、ゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００２９】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
［相互関係の説明］
図３は、本実施形態における相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は相互関係のことを「共遊関係」と呼称することとする。
【００３１】
共遊関係は、１対１、１対多の何れでもよくゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では前者とし、２人のプレーヤ２（２ａ、２ｂ）間で設定されるものとする。以降ではプレーヤ端末１５００ａを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ２ａを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した相手となる他プレーヤを「相手プレーヤ」「共遊プレーヤ」（図の例ではプレーヤ２ｂ）と呼ぶこととして区別する。
【００３２】
共遊関係の設定により実装されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ）が各々のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ２のゲームに補助役のＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）として登場させる“寸借タイプ”でもよい。本実施形態は後者とする。
【００３３】
ゲーム画面例Ｗ２に示すように、本実施形態のゲームは、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）である。自プレーヤ２ａは、自身で設定した自プレーヤキャラクタ４ａと、共遊キャラクタ４ｂとを使って、次々に登場する敵キャラクタ６を撃破する。共遊キャラクタ４ｂは、共遊プレーヤ２ｂがゲームで使用するプレーヤキャラクタのデータを元に作成されたＮＰＣである。
【００３４】
そして、本実施形態では、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じて「共遊効果」が適用される。関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表される。共感度の現在の値は、画面内に共感度ゲージ１０として常時表示されている。共遊効果１８は、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の個人情報の関係度合に応じた特殊効果である。そして、共遊効果１８は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整されて発動される。
【００３５】
共遊効果１８の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはＲＰＧなので、例えば、自プレーヤキャラクタ４ａや共遊キャラクタ４ｂの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を上げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度を共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
【００３６】
図４は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、自プレーヤ２ａと共遊プレーヤ２ｂとのプロフィールの類似性に応じて自動的に設定される。具体的には、プレーヤ別にプロフィールデータ６０４が記憶・管理される。プロフィールデータ６０４は、対応付けられるプレーヤの個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。プロフィールデータ６０４は、“パーソナリティデータ”と呼び代えてもよい。
【００３７】
プロフィールデータ６０４に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いし、ゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定するとしてもよい。本実施形態では前者とする。後者とする場合には、例えば、図４のイベント画面例Ｗ４に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問のうち未回答の質問を選択してプレーヤへ提示しプレーヤに回答させる「質問イベント」を発動させる。そして、回答結果を逐次プロフィールデータ６０４に登録する。
【００３８】
趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層（より具体的な内容の階層）について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類を選択肢とする第１階層（浅階層）と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプを選択肢とする第２階層（中階層）と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種を選択肢とする第３階層（深階層）とが設けられている。
【００３９】
階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図４の例では、第１階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第２階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第３階層は中型犬の種類を選択肢とした３階層で構成している。
【００４０】
そして、本実施形態における「プロフィールの類似性」は、いわば個人情報の共通点の度合であって、プロフィールデータ６０４に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多いほど高いとされ、共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、共感度が高くなるように算出される。
【００４１】
勿論、共感度を算出するための変数はこうした共通回答数に限るものではなく適宜設定できる。例えば、自プレーヤキャラクタ４ａや、共遊キャラクタ４ｂに係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタには複数種類（所謂、ジョブ、種族、属性）があり、それらの類似性の度合い（例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など）を共感度の算出に利用することもできる。
【００４２】
さて、本実施形態のゲームは、こうした共遊関係をベースとした「出会いイベント」を有する。「出会いイベント」では、複数のプレーヤが集って、相互に暫定的な共遊プレーヤを決めて相性確認用の限定ミッション（第１ゲーム）をプレイする。そして、幾度か限定ミッションを経た後に、それまでの限定ミッションの結果を参考にして各自が希望する相手プレーヤを入力する。その結果、お互いを希望する相手プレーヤとして指定するといった条件が合ったプレーヤ同士を条件成立ペアとみなし、そのペアにおいてお互いを最終的な共遊プレーヤに設定したレアアイテムが得られるボーナスミッション（第２ゲーム）をプレイ可能とする。
【００４３】
ここで言う「ミッション」は比較的短い所要時間でプレイできるゲーム単位である。本実施形態のゲームはＲＰＧなので“クエスト”と呼んでもよい。
また、出会いイベントは、それ自体をゲームの主テーマとすることとしても良いし、ゲーム内でのイベントやインゲーム（ゲーム内で実行されるサブゲーム）とする構成も可能である。本実施形態では前者とする。
【００４４】
図５は、「出会いイベント」の前半過程を説明するための図である。
先ず、プレーヤ２は、プレーヤ端末１５００にて所定のイベント参加申し込み操作を入力して「出会いイベント」への参加申し込みをする（図中の（イ）エントリー）。
【００４５】
参加申し込みをしたプレーヤ２（参加プレーヤ：図示の例ではプレーヤ２ａ〜プレーヤ２ｆ）は所定人数で締め切られ、グループ分けされる（図中の（ロ）グループ分け）。ここで言う所定人数やグループの数は適宜設定可能である。グループ数は１つでもよいし複数でもよい。本実施形態では、締め切る所定人数は偶数とし、２グループに分けることとする。そして、グループ分けは、ランダムで実行してもよいし、各プレーヤの個人情報や使用するプレーヤキャラクタ４の設定に基づいて分けるとしてもよい。例えば、プレーヤを男女でグループ分けするとしてもよい。プレーヤキャラクタ４の属性（例えば、近距離攻撃型と遠距離攻撃型や、火属性と水属性など）で分けるとしてもよいであろう。
【００４６】
グループ分けされた各プレーヤ２（２ａ〜２ｆ）は、それぞれ自身が所属するグループとは別のグループから１名を暫定相手プレーヤとして選択して（図中の（ハ）暫定相手プレーヤの選択）、限定ミッションをプレイする（図中の（ニ）限定ミッションのプレイ）。例えば、図示の例では、グループＹに所属する自プレーヤ２ａは、グループＸに所属するプレーヤ２ｂ，２ｅ，２ｆの３名の中からプレーヤ２ｂを暫定相手プレーヤとして選択して限定ミッションをプレイしている。すなわち、暫定相手プレーヤは、当該限定ミッションをプレイするにあたり相性を確認するための暫定の共遊プレーヤである。
【００４７】
限定ミッションは、プレイ所要時間こそ短いものの、基本的には図３で説明したゲーム内容と同様である。すなわち、図示の例では、ゲーム画面例Ｗ６に示すように、自プレーヤ２ａの自プレーヤキャラクタ４ａと、暫定相手プレーヤ（この場合はプレーヤ２ｂ）のプレーヤキャラクを元にした共遊キャラクタ４ｂとが登場し、敵キャラクタ６を撃破すればミッションクリアとなる。自プレーヤ２ａと暫定相手プレーヤ２ｂとの間で共感度が算出され、共遊効果が適用されるところも図３で説明したゲーム内容と同じである。そして、プレイ結果に応じて現在の暫定相手プレーヤ２ｂに対する相性パラメータ値として「アピールポイント」が付与・積算される。図示の例では、暫定相手プレーヤ２ｂへ新たに１０ポイントのアピールポイントが追加付与されている。
【００４８】
限定ミッションを終了すると、現在の暫定的な共遊関係は一旦解除され（図中の（ホ）暫定共遊関係の解消）、自プレーヤ２ａは次の限定ミッションをプレイするために、新たな暫定相手プレーヤを選択する。この時、前回と同じプレーヤを選択してもよいし、別のプレーヤ２ｅやプレーヤ２ｆを選択することもできる。以降、所定回数まで限定ミッションをプレイするか、出会いイベントを開始してから所定期間が経過するまで、これを繰り返す。
【００４９】
図６に示す様に、グループ分けされた他プレーヤ（図示の例ではプレーヤ２ｂ）も同様にして、暫定相手プレーヤの選択と、限定ミッションのプレイと、アピールポイントの付与とを繰り返す。したがって、暫定相手プレーヤは重複することが許容される。
【００５０】
イベントに参加しているプレーヤ（参加プレーヤ）間での暫定的な共遊関係の状況や、アピールポイントの状況は、図７に示すような暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８にて確認できる。暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８は、暫定相手プレーヤの選択のための画面であって、相性状況表示部３０と、暫定相手プレーヤ選択入力部４０と、選択決定操作アイコン５０とが表示される。
【００５１】
相性状況表示部３０は、参加プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタの画像を含むキャラクタアイコン３２（３２ａ〜３２ｆ）をグループ別に表示し、前回の限定ミッションにおける暫定的な共遊関係が結ばれている参加プレーヤのキャラクタアイコン３２同士を連結体３４で結んで表示する。連結体３４は必ずしも全ての共遊関係について表示されなくてもよい。ちなみに本実施形態では、１）第１の連結体３４ａで示すような自プレーヤと自プレーヤが選択した暫定相手プレーヤとの間の関係と、２）第２の連結体３４ｂで示すような自プレーヤが選択した暫定相手プレーヤと、当該暫定相手プレーヤを選択している他の参加プレーヤとの間の関係と、３）第３の連結体３４ｃで示すような自プレーヤと自プレーヤを暫定相手プレーヤとして選択している他の参加プレーヤとの間の関係と、を表示することとする。
【００５２】
そして、各プレーヤが他プレーヤに対するアピールポイントは、キャラクタアイコン３２から連結体３４に沿って延びるポイントバー３６（図中の連結体３４のハッチング部分）の長さとして表示される。例えば、自プレーヤ２ａの他プレーヤ２ｂに対するアピールポイントは、自プレーヤ２ａに対応する左上のキャラクタアイコン３２ａから、第１の連結体３４ａに沿って、他プレーヤ２ｂに対応する右上のキャラクタアイコン３２ｂへ向けて延びるポイントバー３６で表される。
【００５３】
暫定相手プレーヤ選択入力部４０には、自プレーヤ２ａの所属グループとは別グループの他プレーヤのプレーヤキャラクタ４ｂ，４ｅ，４ｆが表示されるとともに、タッチ・アンド・スライド操作に対応する選択枠４２が表示される。自プレーヤ２ａは、暫定相手プレーヤとしたいプレーヤのプレーヤキャラクタ４ｂ，４ｅ，４ｆの上に、選択枠４２をタッチしてスライド移動させて選択し、その状態で選択決定操作アイコン５０をタッチ操作して選択を決定する。
【００５４】
次に、出会いイベントの後半過程について説明する。
参加プレーヤ全員が限定ミッションを規程回数繰り返すと、図８に示すような希望相手プレーヤ選択画面Ｗ１０が表示される。当該画面には、相性状況表示部３０と、希望相手プレーヤ選択入力部４４と、選択決定操作アイコン５０とが表示される。各参加プレーヤは、希望相手プレーヤ選択入力部４４にて各々が希望するボーナスミッションをプレイする相手プレーヤを選択入力し、選択決定操作アイコン５０をタッチ操作して選択を決定する。
【００５５】
全参加プレーヤの希望相手プレーヤの入力が完了すると、ボーナスミッションがプレイできるペアとして、所定のペア成立条件を満たす参加プレーヤの組み合わせを抽出する。この組み合わせを「最終カップリング」と呼ぶ。
【００５６】
ここで言う「ペア成立条件」は、ゲーム内容や想定されるプレーヤの年齢層などを考慮の上、適宜設定可能である。本実施形態では、１）お互いが希望相手プレーヤであること、２）お互いの間のアピールポイントの合計が所定の良好条件値に達していること、の２つのＯＲ条件をペア成立条件とし、何れかが満たされると最終カップリング成立とする。但し、参加プレーヤ全員または平均のゲーム習熟度合（例えば、プレーヤレベルやプレーヤキャラクタのキャラクタレベルなどで判別する）が所定の熟練条件を満たす場合には少々難易度を上げて、ペア成立条件を、３）お互いが希望相手プレーヤであり、且つ、お互いの間のアピールポイントの合計が所定の良好条件値に達している、とすると好適である。
【００５７】
最終カップリングの結果は、例えば図９に示すような、最終カップリング結果通知画面Ｗ１２にてプレーヤに通知される。最終カップリング結果通知画面Ｗ１２は、例えば、成立ペア表示部６０と、不成立表示部６２と、ボーナスミッション開始操作アイコン６４とが表示される。
【００５８】
成立ペア表示部６０には、成立したペア毎に当該ペアを構成する参加プレーヤに対応付けられるキャラクタアイコン３２を一体に連結して表示する。例えば、ペアの相手を希望相手プレーヤとしていればハートマークをキャラクタアイコン３２に付与したり、ペアとなった両参加プレーヤ間のアピールポイントの合計値を示すなどとしてもよい。
不成立表示部６２には、ペアが成立しなかった参加プレーヤに対応付けられるキャラクタアイコン３２を表示する。
プレーヤは、自分のプレーヤキャラクタのキャラクタアイコン３２が成立ペア表示部６０と不成立表示部６２の何れに表示されるかで、希望相手プレーヤと共遊関係が設定できたか、ボーナスイベントをプレイできるかを知ることができる。
【００５９】
ボーナスミッション開始操作アイコン６４は、自プレーヤがペアの成立に成功した場合に表示され、当該アイコンを操作するとボーナスミッション（第２ゲーム）のプレイが開始される。
【００６０】
ボーナスミッションは、成立したペアそれぞれにおいて、当該ペアの参加プレーヤのみが参加可能で、当該参加プレーヤ間で自動的に共遊関係が設定されて実行される特別なゲームである。プレイ所要時間は限定ミッションよりも長く、ゲームの構成も多彩であるが、基本的には図３で説明したゲーム内容と同様である。
すなわち、ゲーム画面例Ｗ１４に示すように、自プレーヤ２ａの自プレーヤキャラクタ４ａと、最終カップリングされた希望相手プレーヤすなわち共遊プレーヤ（この場合はプレーヤ２ｂ）のプレーヤキャラクを元にした共遊キャラクタ４ｂとを使って敵キャラクタ６を撃破すればミッションクリアとなる。自プレーヤ２ａと共遊相手プレーヤ２ｂとの間で共感度が算出され、共遊効果が適用されるところも図３で説明したゲーム内容と同じである。しかし、ゲーム内で自プレーヤが獲得できる特典は限定ミッションよりも遙かにプレーヤ有利に設定されている。特典内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態はＲＰＧなので、例えば、敵キャラクタ６が撃破されるときにドロップするアイテムや、ミッションクリア時に付与されるアイテムが、限定ミッションよりもレアリティが高く、作用効果も高く、しかも高確率で出現するように設定すると好適である。
【００６１】
ボーナスミッションの終了で、出会いイベントの１単位のプレイが終了する。
以降は、こうした「暫定相手プレーヤの選択と限定ミッションのプレイを繰り返した後にボーナスミッションをプレイする」ことを所定回数、あるいは出会いイベント開始から所定期間中行うこととする。勿論、１回のボーナスミッションの終了時点で出会いイベントを終了としてもよい。
【００６２】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６３】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００６４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【００６５】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、個人情報記憶制御部２０２と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【００６６】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ログインに関する処理とを行う。すなわち、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ６００（図１、図１１参照）をサーバ記憶部５００ｓに記憶させてその管理を行う。
【００６７】
個人情報記憶制御部２０２は、プレーヤ毎の個人情報の設定・記憶管理を行う。本実施形態では、プロフィールデータ６０４（図４、図１１参照）の設定管理処理を行う。本実施形態ではユーザ登録の過程でプロフィールデータ６０４の各項目の内容を設定入力する画面を表示させて、設定入力に応じてプロフィールデータ６０４を登録設定する。もし、プロフィールデータ６０４をゲーム進行に応じて徐々に設定する構成の場合には「質問イベント」を発動させ、その回答結果を逐次プロフィールデータ６０４に登録する。
【００６８】
ゲーム管理部２１０は、出会いイベントを含むゲームの実行に関する各種処理を実行する。具体的には、イベント参加受付部２１４と、グループ設定部２１６と、暫定相手プレーヤ設定部２１８と、共感度算出部２２０と、共遊効果設定部２２２と、第１ゲーム進行制御部２２４と、相性パラメータ値算出部２２６と、相性状況表示制御部２２８と、繰り返し制御部２３０と、希望相手プレーヤ設定部２３２と、ペア判定部２３４と、第２ゲーム進行制御部２３６と、を有する。
【００６９】
イベント参加受付部２１４は、「出会いイベント」への参加受付と参加メンバーの締め切りを行う。
【００７０】
グループ設定部２１６は、参加プレーヤを単数または複数のグループに分ける。本実施形態では２グループに分ける。
【００７１】
暫定相手プレーヤ設定部２１８は、参加プレーヤ毎に限定ミッション（第１ゲーム）を実行する際の暫定的な共遊関係を設定する相手プレーヤを設定する。本実施形態では、暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８（図７参照）をプレーヤ端末１５００にて表示させ、操作入力に応じて当該プレーヤ端末を使用する参加プレーヤが所属しているのとは別のグループの参加プレーヤの中から１名を暫定相手プレーヤとして設定する。すなわち、第１ゲームに係る暫定の共遊関係を設定する。なお、暫定相手プレーヤの設定はコンピュータが自動的に設定する構成とすることもできる。
【００７２】
共感度算出部２２０は、共遊関係が設定されたプレーヤ間での共感度を算出する（図４参照）。
共遊効果設定部２２２は、共感度に応じて適用される共遊効果１８（図３参照）を設定する。
【００７３】
第１ゲーム進行制御部２２４は、プレーヤ端末１５００において、当該端末を使用するプレーヤと当該プレーヤの暫定相手プレーヤとの相性を判定するための第１ゲームを実行させる制御を行う。本実施形態では、共遊効果設定部２２２が当該プレーヤに対応づけて設定した共遊効果を適用して限定ミッションのゲーム進行制御を行う。
【００７４】
相性パラメータ値算出部２２６は、第１ゲームのゲーム結果に応じて相性パラメータ値、すなわち本実施形態で言うところのアピールポイント（図５，図６参照）を算出し、前回の第１ゲームまでに算出された値に積算して、暫定相手プレーヤに対応づけて記憶させる。
【００７５】
相性状況表示制御部２２８は、その時点における参加プレーヤ間における暫定の共遊関係の設定状況と相互の相性パラメータ値の状況とをプレーヤ端末１５００にて表示させる。本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８（図７参照）や希望相手プレーヤ選択画面Ｗ１０（図８参照）にて、相性状況表示部３０を表示させるために、必要な情報を生成や選択してプレーヤ端末１５００へ送信するなどの制御を行う。
【００７６】
繰り返し制御部２３０は、少なくとも暫定相手プレーヤ設定部２１８による暫定相手プレーヤの設定と、第１ゲーム進行制御部２２４による第１ゲームの進行制御と、相性パラメータ値算出部２２６による相性パラメータ値の算出と、を１セットとして、所定の繰り返し制御終了条件が満たされるまで繰り返し実行させる制御を行う。繰り返し制御終了条件は適宜設定可能である。例えば、全参加プレーヤ毎に１回繰り返すとしても良いが、本実施形態では、グループ設定部２１６が設定するグループの人数以上の回数、望ましくは人数のおよそ１．５〜２．０倍程度の回数とする。
【００７７】
希望相手プレーヤ設定部２３２は、繰り返し制御部２３０の繰り返し制御の終了を条件として、第２ゲームにおいて共遊関係を結ぶことを希望する相手プレーヤを、各参加プレーヤの選択操作に応じて設定する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて希望相手プレーヤ選択画面Ｗ１０（図８参照）を表示させ、希望相手プレーヤ選択入力部４４における選択操作に応じて設定する。
【００７８】
ペア判定部２３４は、希望相手プレーヤ設定部２３２により設定された希望相手プレーヤと、当該希望相手プレーヤに対応づけられている最終的なアピールポイント（相性パラメータ値）とに基づいて、所定のペア成立条件を満たすプレーヤのペアを判定する。つまり、最終カップリングを成立させ、第２ゲームに向けた最終の共遊プレーヤの設定を行う。
【００７９】
第２ゲーム進行制御部２３６は、ペア判定部２３４により判定されたペアを構成する参加プレーヤ各々のプレーヤ端末１５００において、自プレーヤキャラクタと共遊プレーヤ（最終カップリングのペアの相手プレーヤ）のプレーヤキャラクタが登場する第２ゲーム（本実施形態で言うところのボーナスミッション）を実行させる。
【００８０】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像等を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【００８１】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００８２】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８３】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００８４】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８５】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、プレーヤ端末１５００へ配信するための配信用ゲームプログラム５０７とを予め記憶する。また、キャラクタ初期設定データ５１０と、アイテム初期設定データ５１２と、ミッション初期設定データ５１４と、質問定義データ５２０と、共遊効果定義データ５３０と、ユーザ登録データ６００と、イベント管理データ７００と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００８６】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【００８７】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１と個人情報記憶制御部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００８８】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。なお、プレーヤの個人情報の取得をゲーム内のイベントとして実現する場合には、個人情報記憶制御部２０２としての機能は、アカウント管理プログラム５０３ではなくゲーム管理プログラム５０５により実現する構成とすればよい。
【００８９】
配信用ゲームプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。
【００９０】
ここで言うゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９１】
プレーヤ端末１５００は提供されたゲームプログラムを実行することにより、
１）操作入力に応じてサーバシステム１１００へゲームをプレイするための各種リクエスト情報や操作入力に応じた信号を送信する機能と、
２）サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて端末上でゲームプレイを実現する機能と、
３）サーバシステム１１００から受信したデータに基づいてゲームプレイ画面や、暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８（図７参照）、希望相手プレーヤ選択画面Ｗ１０（図８参照））、最終カップリング結果通知画面Ｗ１２（図９参照））などをタッチパネル１５０６に表示させる機能と、を実現できる。
つまり、ゲームプログラムはプレーヤ端末１５００をマンマシンインターフェースの装置にする機能を実現できる。
【００９２】
キャラクタ初期設定データ５１０は、ゲームに登場するキャラクタのオブジェクト毎に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する。１つのキャラクタ初期設定データ５１０は、例えば、キャラクタＩＤと、キャラクタ属性と、初期能力パラメータ値リストと、を含む。その他、当該キャラクタを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどが適宜含まれているものとする。
【００９３】
アイテム初期設定データ５１２は、限定ミッションやボーナスミッションで出現するアイテムを定義するデータであって、アイテムの種類毎に用意される。例えば、アイテムＩＤと、当該アイテムをゲーム中に表示させるためのデータと、当該アイテムの作用効果を定義する各種パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９４】
ミッション初期設定データ５１４は、限定ミッションやボーナスミッションの内容を定義する各種データを格納する。例えば、固有のミッションＩＤ、限定ミッションであるかボーナスミッションであるかを示すミッション種類、ミッションのステージを定義するデータ、ミッション内で出現する敵キャラクタ６のキャラクタＩＤ・出現条件・出現位置、等を適宜格納する。
【００９５】
質問定義データ５２０は、プレーヤのパーソナリティ情報、個人情報を取得するための質問データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。１つの質問定義データ５２０は、例えば図１２に示すように、固有の質問ＩＤ５２１と、イベント発動条件に相当する出題条件５２２と、イベント内容に相当する質問５２３および回答の選択肢５２４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９６】
共遊効果定義データ５３０は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益／不利益を定義する。１つの共遊効果定義データ５３０は、例えば図１３に示すように、固有の共遊効果ＩＤ５３１と、適用条件５３２と、効果内容５３３とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９７】
ユーザ登録データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ登録データ６００は、例えば、プレーヤアカウント６０１と、プロフィールデータ６０４と、プレーヤキャラクタ定義データ６０７と、所有アイテムＩＤリスト６０８とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。プロフィールデータ６０４は、質問定義データ５２０（図１２参照）の質問ＩＤ５２１に対応する質問ＩＤ６０５別に、当該質問に対する回答選択肢６０６を対応付けて格納する。
【００９８】
プレーヤキャラクタ定義データ６０７は、当該プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ４の最新状態を記述するデータ群でありセーブデータに相当する。例えば、キャラクタＩＤ、経験値、キャラクタレベル、能力パラメータ値（例えば、ＨＰ、攻撃力、防御力など）等を格納する。限定ミッションやボーナスミッションをプレイする場合は、当該定義データの写しをステータスデータの初期値としてプレイが開始される。そして、ミッションプレイの結果に応じてこれら各種のデータは更新され、プレーヤキャラクタが成長する。
【００９９】
イベント管理データ７００は、「出会いイベント」毎に用意され、当該イベントの進行状態を記述する各種データを格納する。
１つのイベント管理データ７００は、例えば図１４に示すように、生成の都度自動的に付与される固有のイベントＩＤ７０１と、イベント開始日時７０３と、参加受付されたプレーヤ別の参加プレーヤデータ７１０と、ミッションプレイデータ７４０と、最終カップリング設定データ７７０とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１００】
１つの参加プレーヤデータ７１０は、プレーヤアカウント７１２と、プロフィールデータ７１４（ユーザ登録データ６００のプロフィールデータ６０４の写し）と、プレーヤキャラクタ定義データ７１６と、所有アイテムリスト７１８と、所属グループＩＤ７２０と、限定ミッションプレイ回数７２２と、共遊プレーヤ候補アカウント７３０と対応付けられたカップリングフラグ７３２及び獲得アピールポイント７３４と、希望相手プレーヤアカウント７３６とを含む。
【０１０１】
プレーヤキャラクタ定義データ７１６は、当該参加プレーヤのユーザ登録データ６００のプレーヤキャラクタ定義データ６０７の写しである。
【０１０２】
所属グループＩＤ７２０は、グループ設定部２１６（図１０参照）によるグループ分けの結果を格納する。
【０１０３】
限定ミッションプレイ回数７２２は、初期状態は「０」で限定ミッション（第１ゲーム）を１回プレイする毎に「１」加算される、
【０１０４】
共遊プレーヤ候補アカウント７３０は、当該参加プレーヤの所属グループとは別のグループに所属する他の参加プレーヤのプレーヤアカウントである。
カップリングフラグ７３２は、対応する他の参加プレーヤを暫定相手プレーヤとして暫定的な共遊関係が設定されていれば「１」、設定されていなければ「０」が格納される。
獲得アピールポイント７３４は、対応する他の参加プレーヤへのアピールポイントの積算値を格納する。初期値は「０」である。
【０１０５】
希望相手プレーヤアカウント７３６は、初期値は無設定を示す所定値で、希望相手プレーヤ設定部２３２（図１０参照）により希望相手プレーヤとされた他の参加プレーヤのプレーヤアカウントが設定される。
【０１０６】
ミッションプレイデータ７４０は、限定ミッションやボーナスミッション毎に用意され、当該ミッションの進行状況を記述する各種データを格納し、ミッションプレイ終了後に破棄される。１つのミッションプレイデータ７４０は、例えば、図１５に示すように、
１）当該データが生成されるときに自動付与される固有のミッションプレイＩＤ７４１と、
２）当該ミッションプレイ時に参照されるミッション初期設定データ５１４を示すミッションＩＤ７４２と、
３）当該ミッションをプレイしている自プレーヤを示すプレーヤアカウント７４３と、
４）当該ミッションにおける共遊関係が設定されている相手プレーヤを示す共遊プレーヤアカウント７４４と、
５）共感度７４５と、
６）適用共遊効果ＩＤ７４６と、
７）自プレーヤキャラクタステータスデータ７５０と、
８）共遊キャラクタステータスデータ７５２と、
９）敵キャラクタステータスデータ７５４と、
１０）獲得アイテムＩＤリスト７５６と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０７】
共遊プレーヤアカウント７４４は、当該イベントが限定イベントであれば、暫定相手プレーヤを示し、ボーナスイベントであればペア判定された希望相手プレーヤを示すことになる。
【０１０８】
自プレーヤキャラクタステータスデータ７５０は、自プレーヤキャラクタ４ａ（図３，図５参照）の状況を記述するデータである。ミッション開始時の初期値は、プレーヤキャラクタ定義データ７１６が写される。例えば、ＨＰ（ヒットポイント）も含まれており、敵キャラクタ６の攻撃でダメージを受けると当該ＨＰが減算される。
同様に、共遊キャラクタステータスデータ７５２は、共遊キャラクタ４ｂの状況を記述するデータであり、敵キャラクタステータスデータ７５４は、敵キャラクタ６の状況を記述するデータである。
【０１０９】
図１４に戻って、最終カップリング設定データ７７０は、最終カップリングで成立したペア毎に用意される。１つの最終カップリング設定データ７７０は、例えば、固有のカップリングＩＤと、ペアの一方である第１プレーヤアカウントと、ペアの他方である第２プレーヤアカウントとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１０】
［処理の流れの説明］
図１６〜図１７は、サーバシステム１１００における“出会いイベント”に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００がサーバシステムプログラム５０１を実行した状態で、アカウント管理プログラム５０３及びゲーム管理プログラム５０５を実行することにより実装される。なお、プレーヤ端末１５００は、配信用ゲームプログラム５０７をダウンロードして実行している状態で、サーバシステム１１００とデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。
【０１１１】
図１６に示すように、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、イベント管理データ７００を生成して“出会いイベント”の参加受付処理をする（ステップＳ２）。
具体的には、サーバシステム１１００は、新たにイベントＩＤ７０１を付与したイベント管理データ７００をサーバ記憶部５００ｓに記憶させる（図１４参照）。この段階では、参加プレーヤデータ７１０は格納されていない。
プレーヤ端末１５００は、所定のイベント参加申し込み操作を検出すると、イベント参加リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントをサーバシステム１１００へ送信する。
【０１１２】
サーバシステム１１００は当該リクエストを受信すると、イベント管理データ７００に、新たな参加プレーヤデータ７１０を生成し、当該リクエストとともに受信したプレーヤアカウントをプレーヤアカウント７１２として設定する。そして、当該プレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ６００（図１１参照）からプロフィールデータ６０４と、プレーヤキャラクタ定義データ６０７と、所有アイテムＩＤリスト６０８とを読み出して、それぞれプロフィールデータ７１４、プレーヤキャラクタ定義データ７１６、所有アイテムＩＤリスト７１８とする。
【０１１３】
次いで、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、参加プレーヤデータ７１０の数が所定数に達すると参加受付を終了して、参加プレーヤのグループ分けを実行する（ステップＳ４）。これにより、各参加プレーヤデータ７１０には、所属グループＩＤ７２０が設定され、暫定相手プレーヤや希望相手プレーヤの選択対象とされるグループに所属する参加プレーヤのプレーヤアカウント７１２が共遊プレーヤ候補アカウント７３０に写される。
【０１１４】
次に、サーバ処理部２００ｓは、参加プレーヤ毎にループＡを実行する（ステップＳ１０〜Ｓ２８）。
【０１１５】
ループＡでは、サーバ処理部２００ｓは、処理対象参加プレーヤのプレーヤ端末１５００にて暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８（図７参照）を表示させて、相性状況表示部３０にて現状での暫定的な共遊関係の状況とアピールポイントの状況を当該参加プレーヤに通知する（ステップＳ１２）。
【０１１６】
プレーヤ端末１５００は、暫定相手プレーヤ選択画面Ｗ８が表示された状態で、選択決定操作アイコン５０へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム１１００へ暫定相手プレーヤ設定リクエストとともに暫定相手プレーヤ選択入力部４０での選択操作結果を送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、当該リクエストを受信すると、受信した選択操作結果に合致する共遊プレーヤ候補アカウント７３０のカップリングフラグ７３２を「１（共遊関係設定中）」に設定する（図１４参照）。これで、暫定相手プレーヤが設定されたことになる。
【０１１７】
次に、サーバ処理部２００ｓは、新たなミッションプレイデータ７４０を生成し、適用される共遊効果を決定する（ステップＳ１６）。
具体的には、処理対象参加プレーヤと暫定相手プレーヤとのプロフィールデータ７１４を参照して共感度７４５を算出し、この値が適用条件５３２（図１３参照）に適合する共遊効果定義データ５３０の共遊効果ＩＤ５３１を適用共遊効果ＩＤ７４６（図１４参照）に設定する。
【０１１８】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、処理対象参加プレーヤとその暫定相手プレーヤの各プレーヤキャラクタ４が登場し、適用共遊効果ＩＤ７４６が示す共遊効果が適用された限定ミッションの進行制御を開始する（ステップＳ２０）。つまり、処理対象参加プレーヤのプレーヤ端末１５００にて限定ミッション（第１ゲーム）を実行させる。
【０１１９】
限定ミッションが終了すると、サーバ処理部２００ｓはそのゲーム結果に応じて、現在の暫定相手プレーヤに対する新たなアピールポイント（図５参照）を算出し、現在の暫定相手プレーヤに対応する獲得アピールポイント７３４（図１４参照）に加算・更新する（ステップＳ２２）。
【０１２０】
また、ゲーム結果に応じて、処理対象参加プレーヤのプレーヤキャラクタ４に係る能力の向上（例えば、経験値、キャラクタレベル、スキル、攻撃力、防御力などの能力パラメータ値）やミッションクリアの褒美としてのアイテムを決定・付与し（ステップＳ２４）、限定ミッションプレイ回数７２２を「１」アップして（ステップＳ２６）、ループＡを終了する（ステップＳ２８）。
【０１２１】
なお、プレーヤキャラクタ４に係る能力向上においては、処理対象参加プレーヤに対応するユーザ登録データ６００のプレーヤキャラクタ定義データ６０７（図１１参照）と、イベント管理データ７００の処理対象参加プレーヤの参加プレーヤデータ７１０のプレーヤキャラクタ定義データ７１６（図１４参照）が共に更新される。また、アイテムの付与においては、所有アイテムＩＤリスト６０８（図１１参照）と所有アイテムリスト７１８（図１４参照）とが共に更新される。
【０１２２】
サーバ処理部２００ｓは、所定の繰り返し終了条件を満たすまでループＡを繰り返す。本実施形態の繰り返し終了条件は、「全参加プレーヤが限定ミッションを規程回数だけ実行」ＯＲ「イベント開始日時から所定時間経過」とする。よって、限定ミッションプレイ回数７２２が規程回数に達した参加プレーヤについては、それ以上ループＡは実行しないものとする。逆に、限定ミッションをプレイしない参加プレーヤがいたとしても制限時間になると自動的にループＡは終了となる。
【０１２３】
図１７のフローチャートに移って、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、次にプレーヤ端末１５００にて希望相手プレーヤ選択画面Ｗ１０（図８参照）を表示させて、参加プレーヤ毎の希望相手プレーヤの選択を受け付ける（ステップＳ４０）。
具体的には、プレーヤ端末１５００は、希望相手プレーヤ選択画面Ｗ１０が表示されている状態で、選択決定操作アイコン５０へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム１１００へ希望相手プレーヤ設定リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントと希望相手プレーヤ選択入力部４４における選択結果とを送信する。サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応する参加プレーヤデータ７１０の希望相手プレーヤアカウント７３６を受信した選択結果に応じて設定する。
【０１２４】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、参加プレーヤのゲーム習熟度が所定の熟練条件を満たしているかを判定する（ステップＳ４２）。本実施形態では、参加プレーヤのプレーヤキャラクタのキャラクタレベルの平均値あるいは中央値が規程レベルに達していると熟練条件を満たしていると判定する。これ以外にも、プレーヤレベルやプレイ履歴などをプレーヤ別に記憶する構成として、それらに基づいてゲーム習熟度を判定するとしてもよい。
【０１２５】
そして、熟練条件を満たしていなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、先ず互いの希望相手プレーヤが合致するペア、いわば相思相愛のペアを検索して、最終カップリング設定データ７７０（図１４参照）を設定する（ステップＳ４４）。次いで、相互のアピールポイントの合計が規程値に達するペアを検索して最終カップリング設定データ７７０を設定する（ステップＳ４６）。
【０１２６】
一方、熟練条件を満たしている場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、最終カップリングのペアと判定する条件をもう少し厳しくする。すなわち、互いの希望相手プレーヤが合致し、且つ、相互のアピールポイントの合計が規程値に達するペアを検索して最終カップリング設定データ７７０を設定する（ステップＳ４８）。
【０１２７】
これで最終カップリングが決定したことになるので、サーバ処理部２００ｓは全参加プレーヤのプレーヤ端末１５００にて最終カップリング結果通知画面Ｗ１２（図９参照）を表示させる（ステップＳ５０）。そして、最終カップリングが成立した参加プレーヤのプレーヤ端末１５００にて、所定のボーナスミッション開始操作を検出すると、当該最終カップリングが成立した参加プレーヤ別に共遊効果を決定して当該共遊効果が適用されたボーナスミッションの進行制御を開始する（ステップＳ５２）。
【０１２８】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、所定のイベント終了条件を満たすまでステップＳ４〜Ｓ５２を繰り返す（ステップＳ５４のＮＯ）。イベント終了条件は、ボーナスミッションの実行回数が規程回数に達した場合や、イベント開始日時からの経過時間が制限期間に達した場合としてもよく、適宜設定可能である。
【０１２９】
そして、イベント終了条件を満たすと、一連の処理を終了する。すなわち、当該出会いイベントの集いは解散され、イベント管理データ７００は破棄される。
【０１３０】
以上、本実施形態によれば、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームにおいて、相互関係を利用した新しいゲームの興趣を創出することができる。
【０１３１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３２】
［その１］
例えば、上記実施形態では、主だった処理をサーバシステム１１００にて実行する構成としたが、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００とで分散して実行させることもできる。例えば、サーバシステム１１００のゲーム管理部２１０（図１０参照）が、イベント管理データ７００を逐次、プレーヤ端末１５００へ提供する機能を有することとし、第１ゲーム進行制御部２２４・相性パラメータ値算出部２２６・相性状況表示制御部２２８・第２ゲーム進行制御部２３６の何れか又は複数をプレーヤ端末１５００にて実行する構成としても良い。また、サーバシステム１１００を他のプレーヤ端末１５００により実現したゲームシステムとして、プレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成に当該構成を適用することもできる。
【０１３３】
［その２］
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、共遊キャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
【０１３４】
［その３］
また、上記実施形態では参加プレーヤは全て実在するユーザであるものとして説明したが、仮想ユーザを含むとしてもよい。例えば、イベント受付開始から所定の受付期限が経過しても参加プレーヤの人数が規程値に達しなければ、不足分を仮想ユーザとして設定する構成などが可能である。
【０１３５】
［その４］
また、上記実施形態では限定ミッションをプレイするための暫定相手プレーヤは、参加プレーヤ自身が選択する構成であったが、コンピュータが別の所属グループの他の参加プレーヤを順番に自動割当する構成や、ランダムに割り当てる構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１３６】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
４ａ…自プレーヤキャラクタ
４ｂ…共遊キャラクタ
１８…共遊効果
３０…相性状況表示部
３２…キャラクタアイコン
３４…連結体
３６…ポイントバー
４０…暫定相手プレーヤ選択入力部
４４…希望相手プレーヤ選択入力部
５０…選択決定操作アイコン
６０…成立ペア表示部
６２…不成立表示部
６４…ボーナスミッション開始操作アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…アカウント管理部
２０２…個人情報記憶制御部
２１０…ゲーム管理部
２１４…イベント参加受付部
２１６…グループ設定部
２１８…暫定相手プレーヤ設定部
２２０…共感度算出部
２２２…共遊効果設定部
２２４…第１ゲーム進行制御部
２２６…相性パラメータ値算出部
２２８…相性状況表示制御部
２３０…繰り返し制御部
２３２…希望相手プレーヤ設定部
２３４…ペア判定部
２３６…第２ゲーム進行制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０５…ゲーム管理プログラム
５１４…ミッション初期設定データ
５２０…質問定義データ
５３０…共遊効果定義データ
６００…ユーザ登録データ
６０１…プレーヤアカウント
６０４…プロフィールデータ
６０７…プレーヤキャラクタ定義データ
７００…イベント管理データ
７１０…参加プレーヤデータ
７１２…プレーヤアカウント
７１４…プロフィールデータ
７１６…プレーヤキャラクタ定義データ
７２０…所属グループＩＤ
７２２…限定ミッションプレイ回数
７３０…共遊プレーヤ候補アカウント
７３２…カップリングフラグ
７３４…獲得アピールポイント
７３６…希望相手プレーヤアカウント
７４０…ミッションプレイデータ
７４３…プレーヤアカウント
７４４…共遊プレーヤアカウント
７４５…共感度
７４６…適用共遊効果ＩＤ
７５０…自プレーヤキャラクタステータスデータ
７５２…共遊キャラクタステータスデータ
７５４…敵キャラクタステータスデータ
７７０…最終カップリング設定データ
１１００…サーバシステム
１１０１…本体装置
１１５０…制御基板
１１５２…ＩＣメモリ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ８…暫定相手プレーヤ選択画面
Ｗ１０…希望相手プレーヤ選択画面
Ｗ１２…最終カップリング結果通知画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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