(57)【要約】【課題】同じ敵キャラクタと対戦する場合であっても面白みを損なわずゲームプレイをすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤの操作入力に基づいて、ゲーム空間内の複数の領域と位置関係が対応する複数の領域に味方キャラクタを配置する。プレーヤの操作入力に基づき操作対象オブジェクトを移動させ、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づき複数の領域のうちアクティブな状態とする領域を決定する。プレーヤの操作入力に基づいて、敵キャラクタに対する攻撃を実行し、アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータに基づいて、敵キャラクタの第２パラメータを更新する。【選択図】図３
2015123094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
味方キャラクタと敵キャラクタとの間での対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、ゲーム空間内の複数の領域と位置関係が対応する複数の領域に味方キャラクタを配置するキャラクタ配置部と、
プレーヤの操作入力に基づき操作対象オブジェクトを移動させ、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づき前記複数の領域のうちアクティブな状態とする領域を決定する状態変更部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタに対する攻撃を実行する攻撃実行部と、
前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータに基づいて、前記敵キャラクタの第２パラメータを更新するパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記操作対象オブジェクトは、プレーヤキャラクタであり、
前記攻撃実行部は、
前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャラクタ配置部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、対戦中に前記複数の領域における前記味方キャラクタの配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記パラメータ更新部は、
前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータと、前記アクティブな状態となった領域に対する前記敵キャラクタの向きとに基づいて、前記第２パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記攻撃実行部は、
攻撃位置を指定する操作入力に基づき前記敵キャラクタに対する攻撃を実行し、指定された攻撃位置に応じて前記敵キャラクタの向きを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記攻撃実行部は、
所与の条件が満たされた場合に、前記敵キャラクタに前記味方キャラクタに対する攻撃を実行させ、
前記パラメータ更新部は、
前記味方キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、当該味方キャラクタの第３パラメータを更新し、
前記状態変更部は、
前記味方キャラクタの第３パラメータが所定の値に達した場合には、当該味方キャラクタが配置された領域については、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づきアクティブな状態としないことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
情報処理端末とネットワークを介して接続され、味方キャラクタと敵キャラクタとの間での対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいて、ゲーム空間内の複数の領域と位置関係が対応する複数の領域に味方キャラクタを配置するキャラクタ配置部と、
前記情報処理端末から受信した操作入力に基づき操作対象オブジェクトを移動させ、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づき前記複数の領域のうちアクティブな状態とする領域を決定する状態変更部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタに対する攻撃を実行する攻撃実行部と、
前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータに基づいて、前記敵キャラクタの第２パラメータを更新するパラメータ更新部とを含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタの配置位置を設定することで陣形を構築して戦闘を行う戦闘ゲームが知られている。また、このような戦闘ゲームにおいて、戦闘領域内の位置に応じて各味方キャラクタが実行可能な行為が変化するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−９５３３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の戦闘ゲームでは、プレーヤがキャラクタを選択し、選択したキャラクタに実行させる攻撃方法を選択するといった操作を行わなければならず、操作が煩雑となりスムーズに戦闘を進められないという問題があった。また、戦闘領域内の位置に応じて味方キャラクタによる攻撃が自動的に実行されるゲームでは、味方キャラクタの陣形の戦略が十分に生かされないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作で戦略性の高い対戦ゲームを実現することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間での対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力（入力部からの操作入力、又は情報処理端末から受信した操作入力）に基づいて、ゲーム空間内の複数の領域と位置関係が対応する複数の領域に味方キャラクタを配置するキャラクタ配置部と、
プレーヤの操作入力に基づき操作対象オブジェクトを移動させ、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づき前記複数の領域のうちアクティブな状態とする領域を決定する状態変更部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタに対する攻撃を実行する攻撃実行部と、
前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータに基づいて、前記敵キャラクタの第２パラメータを更新するパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、味方キャラクタと敵キャラクタとの間での対戦ゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、操作対象オブジェクトを移動させてアクティブな状態と
する領域を指定する操作入力を行うことで、敵キャラクタに対する攻撃に反映させる味方キャラクタのパラメータ（第１パラメータ）を選択することができ、簡単な操作入力で味方キャラクタの配置を生かした戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記操作対象オブジェクトは、プレーヤキャラクタであり、
前記攻撃実行部は、
前記プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを移動させてアクティブな状態とする領域を指定する操作入力を行うことで、敵キャラクタに対する攻撃に反映させる味方キャラクタのパラメータ（第１パラメータ）を選択することができ、簡単な操作入力で味方キャラクタの配置を生かした戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記キャラクタ配置部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、対戦中に前記複数の領域における前記味方キャラクタの配置位置を変更してもよい。
【００１２】
本発明によれば、対戦中に味方キャラクタの配置位置を変更することができ、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記パラメータ更新部は、
前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータと、前記アクティブな状態となった領域に対する前記敵キャラクタの向きとに基づいて、前記第２パラメータを更新してもよい。
【００１４】
本発明によれば、アクティブな状態となった領域に対する敵キャラクタの向きを反映した攻撃が実行されるため、簡単な操作入力で味方キャラクタの配置を生かした戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記攻撃実行部は、
攻撃位置を指定する操作入力に基づき前記敵キャラクタに対する攻撃を実行し、指定された攻撃位置に応じて前記敵キャラクタの向きを変更してもよい。
【００１６】
本発明によれば、攻撃位置に応じて敵キャラクタの向きが変わるため、プレーヤは味方キャラクタの配置を考慮して攻撃位置を選択して有利な方向に敵キャラクタを向かせる等の戦略的なゲームプレイを行うことができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記攻撃実行部は、
所与の条件が満たされた場合に、前記敵キャラクタに前記味方キャラクタに対する攻撃を実行させ、
前記パラメータ更新部は、
前記味方キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、当該味方キャラクタの第３パラメータを更新し、
前記状態変更部は、
前記味方キャラクタの第３パラメータが所定の値に達した場合には、当該味方キャラク
タが配置された領域については、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づきアクティブな状態としないようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは各味方キャラクタの第３パラメータの値を考慮して、味方キャラクタの配置位置を変更する、或いは敵キャラクタを所望の方向に向かせる等の戦略的なゲームプレイを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実
施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、味方キャラクタの配置情報と、味方キャラクタに設定された第１パラメータ（攻撃に関するパラメータ、例えば、攻撃の種類、攻撃の属性、攻撃力等に関するパラメータ）と、敵キャラクタに設定された第２パラメータ（ヒットポイント、体力値）と、味方キャラクタに設定された第３パラメータとをゲームパラメータとして記憶する。
【００２８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
処理部１００は、キャラクタ配置部１１０、状態変更部１１２、攻撃実行部１１４、パラメータ更新部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３４】
キャラクタ配置部１１０は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、ゲーム空間（オブジェクト空間）内の複数の領域と位置関係が対応する複数の領域に味方キャラクタを配置する処理を行う。また、キャラクタ配置部１１０は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、対戦中に前記複数の領域における前記味方キャラクタの配置位置を変更してもよい。
【００３５】
状態変更部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づき操作対象オブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ）を移動させ、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づき前記複数の領域のうちアクティブな状態とする領域を決定する処理を行う。
【００３６】
攻撃実行部１１４は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、敵キャラクタに対する攻撃を実行する処理を行う。また、攻撃実行部１１４は、操作対象オブジェクトがプレー
ヤキャラクタである場合、プレーヤキャラクタに前記敵キャラクタに対する攻撃を実行させる処理を行ってもよい。
【００３７】
パラメータ更新部１１６は、前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータに基づいて、前記敵キャラクタの第２パラメータを更新する処理を行う。
【００３８】
また、パラメータ更新部１１６は、前記敵キャラクタに対する攻撃が実行された場合に、前記アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタの第１パラメータと、前記アクティブな状態となった領域に対する前記敵キャラクタの向きとに基づいて、前記第２パラメータを更新してもよい。
【００３９】
また、攻撃実行部１１４は、攻撃位置を指定する操作入力に基づき前記敵キャラクタに対する攻撃を実行し、指定された攻撃位置に応じて前記敵キャラクタの向きを変更してもよい。
【００４０】
また、攻撃実行部１１４は、所与の条件が満たされた場合に、前記敵キャラクタに前記味方キャラクタ（少なくとも１つの味方キャラクタ）に対する攻撃を実行させる処理を行い、状態変更部１１２は、前記味方キャラクタの第３パラメータが所定の値に達した場合には、当該味方キャラクタが配置された領域については、移動後の操作対象オブジェクトの位置に基づきアクティブな状態としないようにしてもよい。
【００４１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（敵キャラクタと対戦する対戦ゲームのゲーム画像、操作対象オブジェクトを表す画像、味方キャラクタが配置された複数の領域を表す画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４４】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（キャラクタ配置処理、状態変更処理、攻撃実行処理、パラメータ更新処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムは、味方キャラクタ（プレーヤキャラクタを含む）と敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００４７】
図３〜図７は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４８】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの上半分の領域には、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ（操作対象オブジェクトの一例）と、敵キャラクタＥＣが表示される。すなわち、ゲーム画面ＧＩの上半分の領域には、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣが配置されたゲーム空間（オブジェクト空間）において仮想カメラから見える画像が表示される。このとき、仮想カメラは、その視線方向が敵キャラクタＥＣを向くように設定される。敵キャラクタＥＣの近傍には、敵キャラクタのヒットポイント（第２パラメータの一例）を表すゲージＥＧが表示される。
【００４９】
ゲーム画面ＧＩの下半分の領域には、ゲーム空間の複数の領域に対応する複数の領域Ａ１〜Ａ８に配置された複数の味方キャラクタＡＣが表示される。図３に示す例では、８つの領域Ａ１〜Ａ８に８つの味方キャラクタＡＣが配置されている。これら８つの味方キャラクタＡＣは、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、パーティ（デッキ）を組む味方キャラクタとして設定されたキャラクタである。味方キャラクタの選択及び領域Ａ１〜Ａ８への配置（デッキの設定）は、対戦ゲームの開始に先立って行われる。各味方キャラクタＡＣの近傍には、各味方キャラクタのヒットポイント（第３パラメータの一例）を表すゲージＡＧが表示されている。
【００５０】
領域Ａ１〜Ａ８は、ゲーム空間における敵キャラクタＥＣの位置を中心とした円形の領域を８等分した扇型の領域に対応しており、領域Ａ１〜Ａ８の中心には、敵キャラクタＥＣの向きを示すマークＤＭが表示される。図３の例では、敵キャラクタＥＣが領域Ａ２を向いている（領域Ａ２に正対している）ことを示している。また、領域Ａ１〜Ａ８は、プレーヤキャラクタＰＣが位置する領域が最も下側にくるように表示されている。図３の例では、プレーヤキャラクタＰＣがゲーム空間において領域Ａ１に対応する領域に位置していることを示している。なお、プレーヤキャラクタＰＣが位置する領域はアクティブな状態となる。
【００５１】
敵キャラクタＥＣには、敵キャラクタＥＣの部位のうち攻撃可能な部位を示すマークＴＭが表示される。図３に示す例では、敵キャラクタＥＣの右半身、左半身及び下半身のそれぞれにマークＴＭが表示されている。プレーヤは、敵キャラクタＥＣに表示されたいずれかのマークＴＭをタッチ操作する操作入力（攻撃位置を指定する操作入力の一例）を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃を実行させることができる。例えば、プレーヤが、敵キャラクタＥＣの右半身に表示されたマークＴＭをタッチ操作すると、敵キャラクタの右半身に対する攻撃が実行され、敵キャラクタＥＣの下半身に表示されたマークＴＭをタッチ操作すると、敵キャラクタの下半身に対する攻撃が実行される。
【００５２】
ここで、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃は、領域Ａ１〜Ａ８
のうちアクティブな状態となっている領域（プレーヤキャラクタＰＣが位置している領域）に配置された味方キャラクタＡＣのパラメータ（第１パラメータ）に基づいて実行される。図３に示す例では、領域Ａ１がアクティブな状態となっているため、領域Ａ１に配置された味方キャラクタのパラメータを反映した攻撃が実行される。ここで、味方キャラクタのパラメータとは、攻撃の種類や属性、攻撃力等に関するパラメータである。すなわち、図３に示す例において、マークＴＭをタッチ操作する操作入力が行われると、領域Ａ１に配置された味方キャラクタＡＣの攻撃の種類や属性、攻撃力を引き継いだプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する処理が行われる。これにより、ゲージＥＧで示される敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、領域Ａ１に配置された味方キャラクタＡＣの攻撃の種類や攻撃力に応じた値だけ減少する。なお、味方キャラクタＡＣの攻撃の種類や属性、攻撃力に加えて、味方キャラクタＡＣの外観（容姿）の一部又は全部をプレーヤキャラクタＰＣに反映させる（プレーヤキャラクタＰＣが味方キャラクタＡＣに成り代わる）ようにしてもよい。
【００５３】
ゲーム画面ＧＩの上半分の領域には、プレーヤキャラクタＰＣを移動させるためのボタンＬＢ、ＲＢが表示されている。プレーヤは、ボタンＬＢをタッチ操作する操作入力（操作対象オブジェクトを移動させる操作入力の一例）を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣを左隣の領域に移動させることができ、ボタンＲＢをタッチ操作する操作入力を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣを右隣の領域に移動させることができる。
【００５４】
例えば、図３に示す例において、プレーヤがボタンＬＢをタッチ操作する操作入力（操作対象オブジェクトを移動させる操作入力の一例）を行うと、プレーヤキャラクタＰＣは領域Ａ１から領域Ａ２に移動し、プレーヤがボタンＲＢをタッチ操作する操作入力を行うと、プレーヤキャラクタＰＣは領域Ａ１から領域Ａ８に移動する。
【００５５】
図４は、プレーヤキャラクタＰＣを領域Ａ１から領域Ａ２に移動させた場合に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。図４に示すように、プレーヤキャラクタＰＣは領域Ａ２に位置しているため、領域Ａ２が最も下側にくるように表示されている。また、敵キャラクタＥＣは領域Ａ２の方向を向いているため、プレーヤキャラクタＰＣに正対する。
【００５６】
図４の例では、領域Ａ２がアクティブな状態となっているため、マークＴＭをタッチ操作する操作入力が行われると、領域Ａ１に配置された味方キャラクタＡＣのパラメータ（攻撃の種類や属性、攻撃力）に基づきプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃し、当該味方キャラクタＡＣのパラメータに基づき敵キャラクタＥＣのヒットポイントを減少させる処理が行われる。
【００５７】
ここで、敵キャラクタＥＣに対する攻撃は、アクティブな状態となった領域に配置された味方キャラクタＡＣのパラメータに加えて、アクティブな状態となった領域に対する敵キャラクタＥＣの向きに応じて実行される。具体的には、アクティブな状態の領域（プレーヤキャラクタＰＣが位置する領域）が、敵キャラクタＥＣが向いている領域から離れるほど、敵キャラクタＥＣに与える攻撃の効果（敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量）が小さくなる。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの正面に位置する状況で、敵キャラクタＥＣに与える攻撃の効果は最大となり、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの背後に位置する状況で、敵キャラクタＥＣに与える攻撃の効果は最小となる。
【００５８】
例えば、図３、図４に示すように、敵キャラクタＥＣが領域Ａ２に向いている状況において、領域Ａ２がアクティブな状態である場合には、領域Ａ２に配置された味方キャラクタＡＣの本来の攻撃力で敵キャラクタＥＣを攻撃することができ、領域Ａ３（又は領域Ａ１）がアクティブな状態である場合には、領域Ａ３（又は領域Ａ１）に配置された味方キ
ャラクタＡＣの攻撃力に０．８を掛けた攻撃力で攻撃が行われる。以降同様に、領域Ａ４（又は領域Ａ８）がアクティブな状態である場合には攻撃力に０．６が掛けられ、領域Ａ５（又は領域Ａ７）がアクティブな状態である場合には攻撃力に０．４が掛けられ、領域Ａ６がアクティブな状態である場合には攻撃力に０．２が掛けられる。
【００５９】
また、アクティブな状態の領域（プレーヤキャラクタＰＣが位置する領域）が、敵キャラクタＥＣが向いている領域からある程度離れた場合には、敵キャラクタＥＣ上にマークＴＭを表示しないようにしてもよい。例えば、図５に示すように、敵キャラクタＥＣが領域Ａ２に向いている状況で、領域Ａ４がアクティブな状態となった場合（プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの側面に位置する場合）には、敵キャラクタＥＣ上のマークＴＭが表示されなくなり、プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃が不可能となるようにする。この場合、領域Ａ５〜Ａ８がアクティブな状態となった場合（プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの側面又は背後に位置する場合）も同様に攻撃を不可能とする。また、アクティブな状態の領域が、敵キャラクタＥＣが向いている領域から離れるほど、敵キャラクタ上に表示するマークＴＭの数を減らすようにしてもよい。
【００６０】
ここで、敵キャラクタＥＣの向きは、敵キャラクタＥＣを攻撃する際の攻撃位置（攻撃する部位）によって変化する。具体的には、敵キャラクタＥＣの左半身に対する攻撃（左半身に表示されたマークＴＭをタッチ操作する操作により実行される攻撃）が所定回数行われると、敵キャラクタＥＣは右回りに向きを変え、敵キャラクタＥＣの右半身に対する攻撃（右半身に表示されたマークＴＭをタッチ操作する操作により実行される攻撃）が所定回数行われると、敵キャラクタＥＣは左回りに向きを変える。
【００６１】
例えば、図３、図４に示すように、敵キャラクタＥＣが領域Ａ２に向いている状況において、敵キャラクタＥＣの左半身に表示されたマークＴＭをタッチ操作する操作が所定回数連続で行われると、敵キャラクタＥＣの向きは領域Ａ４を向く向きとなり、敵キャラクタＥＣの右半身に表示されたマークＴＭをタッチ操作する操作が所定回数連続で行われると、敵キャラクタＥＣの向きは領域Ａ８を向く向きとなる。
【００６２】
従って、プレーヤは、敵キャラクタＥＣが所望の領域（例えば、攻撃力の高い味方キャラクタＡＣが配置された領域）を向くように敵キャラクタＥＣの攻撃位置を選んで攻撃した後、プレーヤキャラクタＰＣを当該領域に移動させて敵キャラクタＥＣの正面から攻撃するといった戦略性の高いゲームプレイを行うことができる。
【００６３】
また、プレーヤは、対戦ゲーム中に味方キャラクタＡＣの領域Ａ１〜Ａ８における配置位置を変更することができる。例えば、プレーヤが、配置位置を変更したい味方キャラクタＡＣをタッチ操作し、続いて移動先の領域に配置された味方キャラクタＡＣをタッチ操作すると、２つの味方キャラクタＡＣの配置位置が入れ替わる。従って、プレーヤは、対戦ゲーム中に、敵キャラクタＥＣが向いている領域に配置された攻撃力の低い味方キャラクタを、他の領域に配置された攻撃力の高い味方キャラクタＡＣと配置位置を入れ替えた後、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣが向いている領域に移動させて敵キャラクタＥＣを攻撃するといったゲームプレイを行うことができる。
【００６４】
なお、敵キャラクタＥＣの味方キャラクタＡＣに対する攻撃は、所与のアルゴリズムに従って（或いは、所定のターン数が経過する毎に）実行される。敵キャラクタＥＣによる攻撃は、領域Ａ１〜Ａ８に配置された全ての味方キャラクタＡＣを対象とする攻撃であってもよいし、ランダムに決定した少なくとも１つの味方キャラクタＡＣを対象とする攻撃であってもよい。また、敵キャラクタＥＣの向きに基づいて攻撃対象の味方キャラクタＡＣを決定してもよい。例えば、敵キャラクタＥＣの正面側の領域に配置された味方キャラクタＡＣを攻撃対象としてもよい。
【００６５】
敵キャラクタＥＣの味方キャラクタＡＣに対する攻撃が実行されると、攻撃を受けた味方キャラクタＡＣのヒットポイントが敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。そして、ヒットポイントが０となった味方キャラクタＡＣは、当該味方キャラクタＡＣが配置されていた領域から消去される。図６は、領域Ａ２に配置されていた味方キャラクタＡＣのヒットポイントが０となったため、当該味方キャラクタＡＣが消去された例を示している。味方キャラクタＡＣが領域から消去されると、当該領域にプレーヤキャラクタＰＣが位置していても当該領域はアクティブな状態とならず、味方キャラクタＡＣのパラメータを反映させた攻撃が不可能な状態となる。図６に示す例では、味方キャラクタＡＣが配置されていない領域Ａ２にプレーヤキャラクタＰＣが位置しているため、領域Ａ２がアクティブな状態とならず、敵キャラクタ上にマークＴＭが表示されていない。このような場合、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを他の領域に移動させるか、他の領域に配置された味方キャラクタＡＣを領域Ａ２に配置させるかすることで、敵キャラクタＥＣへの攻撃を可能にすることができる。
【００６６】
なお、味方キャラクタＡＣが領域から消去された場合に、当該領域と隣接する領域をアクティブな状態として、当該領域と隣接する領域に配置された味方キャラクタＡＣのパラメータに基づいて敵キャラクタＥＣに対する攻撃を実行するようにしてもよい。例えば、図６に示す場合では、領域Ａ２に隣接する領域Ａ１、Ａ３に配置された２つの味方キャラクタＡＣのパラメータを反映した攻撃を実行する。２つの味方キャラクタＡＣのパラメータを反映した攻撃は、例えば、２つの味方キャラクタＡＣの攻撃力の平均値に基づく攻撃でもよいし、ペナルティとして当該平均値を減少させた値に基づく攻撃でもよい。
【００６７】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合にプレーヤが勝利したと判定されて終了し、また、ヒットポイントが０となった味方キャラクタＡＣが所定数（例えば、３つ）に達した場合にプレーヤが敗北したと判定されて終了する。
【００６８】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを移動させる操作入力によってアクティブな状態とする領域を選択することで、プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃に反映させる味方キャラクタＡＣのパラメータ（攻撃の種類や属性、攻撃力）を切り替えることができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを移動させるという簡単且つ自然な操作によって味方キャラクタＡＣの配置に応じた多彩な攻撃を実行させることができ、味方キャラクタＡＣの配置を生かした戦略性の高い対戦ゲームをプレイすることができる。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
まず、キャラクタ配置部１１０は、味方キャラクタの配置を変更する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、選択された味方キャラクタを選択された領域に配置する処理を行う（ステップＳ１２）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１４に移行する。
【００７１】
次に、状態変更部１１２は、プレーヤキャラクタを移動させる操作入力（例えば、図３に示すボタンＲＢ又はボタンＬＢをタッチ操作する操作入力）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、プレーヤキャラクタを隣接する領域（右隣又は左隣の領域）に移動させ（ステップＳ１６）、移動元
の領域を非アクティブな状態とし、移動先の領域をアクティブな状態とする制御を行う（ステップＳ１８）。なお、移動先の領域に味方キャラクタが配置されていない（又は、移動先の領域に配置された味方キャラクタのヒットポイントが０である）場合には、移動先の領域を非アクティブな状態のままとする。当該操作入力がない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。
【００７２】
次に、攻撃実行部１１４は、攻撃を指示する操作入力（例えば、図３に示すマークＴＭをタッチ操作する操作入力）があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２０のＹ）には、プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃を実行（プレーヤキャラクタの攻撃動作や敵キャラクタのやられ動作、攻撃演出を制御）し、パラメータ更新部１１６は、アクティブな状態の領域に配置された味方キャラクタのパラメータ（攻撃種類や属性、攻撃力に関するパラメータ）と、アクティブな状態の領域に対する敵キャラクタの向きに基づいて、敵キャラクタのヒットポイント（第２パラメータ）を更新する（減少する）処理を行う（ステップＳ２２）。当該操作入力がない場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ２６に移行する。
【００７３】
次に、処理部１００は、敵キャラクタのヒットポイントが０となったか否かを判断する（ステップＳ２４）。敵キャラクタのヒットポイントが０となっていない場合（ステップＳ２４のＮ）には、攻撃実行部１１４は、敵キャラクタの攻撃タイミングであるか否かを判断し（ステップＳ２６）、敵キャラクタの攻撃タイミングである場合（ステップＳ２６のＹ）には、敵キャラクタの味方キャラクタに対する攻撃を実行（敵キャラクタの攻撃動作や攻撃演出を制御）し、パラメータ更新部１１６は、攻撃を受けた味方キャラクタのヒットポイント（第３パラメータ）を更新する（減少する）処理を行う（ステップＳ２８）。
【００７４】
次に、処理部１００は、味方キャラクタのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ３０）、味方キャラクタのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ３０のＹ）には、キャラクタ配置部１１０は、当該味方キャラクタを配置された領域から消去する（ステップＳ３２）。
【００７５】
次に、処理部１００は、ヒットポイントが０となった味方キャラクタが所定数に達したか否かを判断する（ステップＳ３４）。敵キャラクタの攻撃タイミングでない場合（ステップＳ２６のＮ）、味方キャラクタのヒットポイントが０となっていない場合（ステップＳ３０のＮ）、及びヒットポイントが０となった味方キャラクタが所定数に達していない場合（ステップＳ３４のＮ）には、ステップＳ１０に移行し、敵キャラクタのヒットポイントが０となるか、ヒットポイントが０となった味方キャラクタが所定数に達するまで、ステップＳ１０〜Ｓ３４の処理を繰り返す。
【００７６】
敵キャラクタのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ２４のＹ）には、処理部１００は、プレーヤが勝利したと判定し、対戦を終了する。また、ヒットポイントが０となった味方キャラクタが所定数に達した場合（ステップＳ３４のＹ）には、処理部１００は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。
【００７７】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７８】
例えば、上記実施形態では、操作対象オブジェクトをプレーヤキャラクタとした場合について説明したが、本発明はこれに限られず、カーソルやポインタといった表示物を操作
対象オブジェクトとしてもよい。
【００７９】
また、上記実施形態では、複数の味方キャラクタのそれぞれについて第３パラメータを表すゲージを表示する場合について説明したが、複数の味方キャラクタの第３パラメータの合計を表す１つのゲージを表示するようにしてもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、敵キャラクタの各部位にマークを表示し、いずれかのマークをタッチ操作することで攻撃位置を指定する操作入力を行う場合について説明したが、フリック、タップといった複数種類のタッチ操作によって異なる攻撃位置を指定する操作入力を行うように構成してもよい。
【００８１】
また、上記実施形態では、タッチ操作によって操作対象オブジェクトを移動させる操作入力と攻撃位置を指定する操作入力を行う場合について説明したが、入力部に備わるボタンの操作によって操作対象オブジェクトを移動させる操作入力と攻撃位置を指定する操作入力を行うように構成してもよい。例えば、方向キー（十字キー）の左右ボタンの操作によって操作対象オブジェクトを移動させ、ＡボタンやＢボタンの操作によって異なる攻撃位置を指定する操作入力を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ配置部、１１２  状態変更部、１１４  攻撃実行部、１１６  パラメータ更新部、１２０  画像生成部、１３０
音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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