(57)【要約】【課題】プレイヤの能力の全般的な概要を得ることができる一定数のパラメータの観察を可能にするテニスプレイヤの能力を表すデータを処理する新しい方法を実現する。【解決手段】本発明に係る方法は、１つまたは複数のゲームセッションを有するゲーム期間におけるプレイヤの能力を表す少なくとも３つのパラメータ(P1,P2,P3)を算出することと、パラメータ(P1,P2,P3)ごとに１つの軸を有する図形の形式で、パラメータの値(V1,V2,V3)に対応する点を、点を包含または通過する全体として多角形の形状の閉じた輪郭線(A)を形成するように、軸上において表示することであって、軸は、複数のブランチを有する星形を形成することと、ゲーム期間の最後のゲームセッションにおいて計測されたプレイヤの有効ゲーム時間に従って算出された変動の頻度に従って閉じた輪郭線(A)によって境界が定められた平面面積を二者択一的に増大(A2)および減少(A1)させることと、を有する。【選択図】図２
2015042250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置によってテニスプレイヤの能力を表すデータを処理する方法であって、
ａ）１つまたは複数のゲームセッションを有するゲーム期間において計測され前記表示装置の計算システムに転送された物理量を有するデータを使用することにより、該ゲーム期間におけるプレイヤの能力を表す少なくとも３つのパラメータを算出するステップと、
ｂ）それぞれのパラメータごとに１つの軸を有する図形の形式で、前記パラメータの値に対応する点を、前記点を包含または通過する全体として多角形の形状の閉じた輪郭線を形成するように、前記軸上において表示するステップであって、前記軸は、複数のブランチを有する星形を形成する、ステップと、
ｃ）前記ゲーム期間の最後のゲームセッションにおいて計測されたプレイヤの有効ゲーム時間に従って算出された変動の頻度に従って、前記閉じた輪郭線によって境界が定められた平面面積を二者択一的に増大および減少させるステップと、を有することを特徴とする方法。
【請求項２】
ｄ）前記ゲーム期間において実行されたそれぞれのストロークごとに、少なくとも２つのストロークのタイプを有する予め定義されたストロークのタイプのリストから、前記ストロークのタイプを決定するステップと、
ｅ）前記ストロークのリスト上のそれぞれのストロークのタイプごとに、実行されたストロークの合計数を記録するステップと、
ｆ）プレイヤのレベルを表す色によって、前記閉じた輪郭線によって境界が定められた表面を着色するステップであって、該レベルは、前記ストロークのタイプのリスト上のそれぞれのストロークのタイプごとに実行された前記ストロークの合計数に従って決定される、ステップと、をさらに有する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ストロークのタイプのリストは、少なくとも４つのストロークのタイプを有し、該少なくとも４つのストロークのタイプは、フォアハンド、バックハンド、サーブおよびスマッシュを有する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記閉じた輪郭線によって境界が定められた前記表面の色の変化によって、それぞれのストロークのタイプごとの予め定義されたストロークの数にプレイヤが到達したことを報告し、それぞれのストロークのタイプごとの前記予め定義されたストロークの数に到達する前にプレイヤが位置していたレベルとの関係においてより高いレベルに対応する色調を採用するステップを有する、請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記ステップａ）において算出される前記パラメータは、それぞれ、前記ゲーム期間においてプレイヤによって生成されたパワー、前記ゲーム期間におけるプレイヤの持久力および前記ゲーム期間におけるプレイヤの技術スキルを表し、前記閉じた輪郭線は、全体として三角形の形状を有する、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記閉じた輪郭線によって境界が定められた前記平面面積の前記変動の頻度は、前記ゲーム期間の前記最後のゲームセッションにおける前記有効ゲーム時間が閾値に到達した際に到達する最大値に制限される、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記閉じた輪郭線によって境界が定められた前記平面面積の前記変動の頻度は、プレイヤが予め定められた期間にわたってデータを転送しない場合、減少する、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記変動の頻度がゼロになった場合、それぞれのストロークのタイプの前記ストロークの合計数は、減少を開始する、請求項２乃至７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
新しいゲームセッションに関するデータがプレイヤによって前記表示装置に転送されるたびに、前記閉じた輪郭線の前記平面面積の前記変動は、最後のゲームセッションにおいて計測された前記有効ゲーム時間に従って算出された期間の間延長される、請求項１乃至８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記ステップａ）において算出された前記少なくとも３つのパラメータの平均値を算出するステップと、データネットワークにより、前記平均値に基づいて様々なテニスプレイヤの能力を比較するステップと、を有する、請求項１乃至９のいずれか一項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置においてテニスプレイヤの能力を表すデータを処理する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
テニスの練習において、特に、携帯電話機、タブレットまたは携帯型コンピュータなどの携帯型表示装置により、時間に伴うプレイヤの能力の変化を観察する手段を有することが有用である。ラケットに設置されたセンサによって、一定の数のパラメータを、具体的には、ストロークの数およびこれらのストロークの特性を、計測し、これらを携帯型表示装置に転送することができる。ただし、プレイヤの能力は、多数の方法により複数のインデックスを使用することによって表現することが可能であり、この結果、明瞭かつ簡潔な観察が困難になる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、一定の処理および表示方法によってプレイヤおよびその周辺の人々がプレイヤの能力の全般的な概要を得ることができる一定数のパラメータの観察を可能にするテニスプレイヤの能力を表すデータを処理する新しい方法を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
これを目的として、本発明は、表示装置によってテニスプレイヤの能力を表すデータを処理する方法に関し、この方法は、
ａ）１つまたは複数のゲームセッションを有するゲーム期間において計測され表示装置の計算システムに転送された物理量を有するデータを使用することにより、このゲーム期間におけるプレイヤの能力を表す少なくとも３つのパラメータを算出するステップと、
ｂ）それぞれのパラメータごとに１つの軸を有する図形の形式で、パラメータの値に対応する点を、これらの点を包含または通過する全体として多角形の形状の閉じた輪郭線を形成するように、軸上に表示するステップであって、軸は、いくつかのブランチを有する星形を形成する、ステップと、
ｃ）ゲーム期間の最後のゲームセッションにおいて計測されたプレイヤの有効ゲーム時間に従って算出された変動の頻度に従って、閉じた輪郭線によって境界が定められた平面面積を二者択一的に増大および減少させるステップと、を有することを特徴とする。
【０００５】
本発明によれば、テニスプレイヤは、自身の表示装置の画面を一瞥することにより、少なくとも３つのパラメータに基づいた自身の能力の概要を素早く観察することが可能であり、プレイヤのゲーム頻度を反映した閉じた輪郭線によって境界が定められた平面面積の変動によって、パラメータの適切性を評価することができる。
【０００６】
本発明の、有利な、ただし必須ではない、特徴によれば、このような方法は、任意の技術的に許容可能な組合せにおいて、以下の特徴のうちの１つまたは複数を含むことができる。
【０００７】
・本方法は、
ｄ）ゲーム期間において実行されたそれぞれのストロークごとに、少なくとも２つのストロークのタイプを有する予め定義されたストロークのタイプのリストから、そのストロークのタイプを決定するステップと、
ｅ）ストロークのリスト上のそれぞれのストロークのタイプごとに、実行されたストロークの合計数を記録するステップと、
ｆ）プレイヤのレベルを表す色によって閉じた輪郭線によって境界が定められた表面を着色するステップであって、このレベルは、ストロークのタイプのリスト上のそれぞれのストロークのタイプごとに実行されたストロークの合計数に従って決定される、ステップと、をさらに有する。
【０００８】
・ストロークのタイプのリストは、少なくとも４つのストロークのタイプを有し、これらの少なくとも４つのストロークのタイプは、フォアハンド、バックハンド、サーブおよびスマッシュを有する。
【０００９】
・方法は、閉じた輪郭線によって境界が定められた表面の色の変化によって、それぞれのストロークのタイプごとの予め定義されたストロークの数にプレイヤが到達したことを報告し、それぞれのストロークのタイプごとの予め定義されたストロークの数に到達する前にプレイヤが位置していたレベルとの関係においてより高いレベルに対応する色調を採用するステップを有する。
【００１０】
・ステップａ）において算出されるパラメータは、それぞれ、ゲーム期間においてプレイヤによって生成されたパワー、ゲーム期間におけるプレイヤの持久力およびゲーム期間におけるプレイヤの技術スキルを表し、閉じた輪郭線は、全体として三角形の形状を有する。
【００１１】
・閉じた輪郭線によって境界が定められた平面面積の変動の頻度は、ゲーム期間の最後のゲームセッションにおける有効ゲーム時間が閾値に到達した際に到達する最大値に制限される。
【００１２】
・閉じた輪郭線によって境界が定められた平面面積の変動の頻度は、プレイヤが予め定められた期間にわたっていかなるデータをも転送しない場合、減少する。
【００１３】
・変動の頻度がゼロになった場合、それぞれのストロークのタイプごとのストロークの合計数は、減少を開始する。
【００１４】
・新しいゲームセッションに関するデータがプレイヤによって表示装置に転送されるたびに、閉じた輪郭線の平面面積の変動が、その最後のゲームセッションにおいて計測された有効ゲーム時間に従って算出された期間の間延長される。
【００１５】
・方法は、ステップａ）において算出された少なくとも３つのパラメータの平均値を算出するステップと、データネットワークにより、この平均値に基づいて様々なテニスプレイヤの能力を比較するステップと、を有する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る方法の実装を許容するテニスラケットおよび表示装置の概略図である。
【図２】本発明に係る方法の第１実施形態によって得られる表示を示す図である。
【図３】本発明に係る方法の第２実施形態によって得られる表示を示す図である。
【図４】本発明に係る方法のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
添付図面を参照し、非限定的な例として付与される本発明の原理による方法に関する以下の説明を参照することにより、本発明について更に十分に理解することが可能であり、本発明のその他の利点について更に明らかになるであろう。
【００１８】
本発明の方法は、ゲームデータＤを計測するシステム２を有するテニスラケット１によって実装される。計測システム２は、ラケット１によってボールを打った際、互いに垂直であり地球基準との関係において固定された３つの方向に従ってラケット１の直線加速度および角速度などの物理量を含むデータＤを計測することができる図示されてはいないセンサを有する。例えば、計測システム２は、３軸加速度計と、３軸ジャイロメータと、を有することができる。
【００１９】
本発明に係る方法の第１ステップ１００において、いくつかのゲームセッションを有するゲーム期間において、プレイヤが一連のストローク（フォアハンドトップスピンストローク、サーブ、バックハンドスライスなど）を実行した際、ゲームデータＤが計測システム２によって計測される。
【００２０】
プレイヤがゲームセッションを終了した際、ステップ１０１において、プレイヤは、ステップ１００において収集されたデータＤを図示の実施例において携帯電話機３である表示装置に転送するように、自身のラケット１を、コンピュータ、タブレットまたは携帯電話機などの表示装置３に接続する。
【００２１】
表示装置３とラケット１との間の接続は、例えば、ＵＳＢタイプなどの有線接続を、或いは、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）タイプなどの無線接続を、介在させることにより、実行することができる。
【００２２】
表示装置３は、ステップ１０２において、ステップ１０１において転送されたデータＤを使用することにより、プレイヤの能力を表す３つのパラメータを自動的に算出することができる組込み型の計算システム４を有する。これらの３つのパラメータは、例えば、最後のゲームセッションにおいてプレイヤが生成したパワーを表すパラメータＰ１、ゲーム期間におけるプレイヤの持久力を表すパラメータＰ２およびゲーム期間において実行されたストロークの規則性および多様性に基づいたプレイヤの技術スキルを表すパラメータＰ３でもよい。
【００２３】
ステップ１０３において、パラメータＰ１、Ｐ２およびＰ３の値に基づいて、本方法は、表示装置３の画面５において、３つのブランチを有する星形を形成する３つの軸を有する図形上に、３つのパラメータを自動的に表示し、それぞれの軸は、パラメータＰ１、Ｐ２およびＰ３のうちの１つに対応する。パラメータＰ１、Ｐ２およびＰ３の個々の値Ｖ１、Ｖ２およびＶ３は、点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３により、軸Ｐ１、Ｐ２およびＰ３において表される。
【００２４】
３つの点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３は、点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３を包含するまたはこれらを通過する全体として三角形の形状（generally triangular shape）を有する閉じた輪郭線Ａを定義する。「全体として三角形の形状」という用語は、閉じた輪郭線Ａが、点Ｖ１とＶ２との間において、点Ｖ１とＶ３との間において、および、点Ｖ２とＶ３との間において、それぞれ、延在すると共にこれらの間に角度を形成する３つの拡張部分を基本的に有することを意味する。
【００２５】
図２に示される第１実施形態において、閉じた輪郭線Ａは、用語の幾何学的な意味における三角形を形成する。点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３は、まっすぐな線分によって形成された辺Ｃ１、Ｃ２およびＣ３によって接続される。図示されない代替肢においては、辺Ｃ１、Ｃ２およびＣ３は、点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３の周辺を通過することができる。
【００２６】
図３に示される第２実施形態において、閉じた輪郭線Ａは、点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３の間において延在すると共に点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３の周辺において２つずつが１つに接続された３つの湾曲したラインＣ１、Ｃ２およびＣ３を有する。また、図示されない代替肢において、曲線Ｃ１、Ｃ２およびＣ３は、点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３を通過することもできる。
【００２７】
ステップ１０２と同時でもよいステップ１０４において、ステップ１０１において転送されたデータＤを使用することにより、最後のゲームセッションにおけるテニスプレイヤの有効ゲーム時間Ｔが算出される。有効ゲーム時間Ｔは、計測システム２によるデータ取得の際、プレイヤによって実行されたそれぞれのストロークを分離する時間間隔を計測することにより算出される。この時間間隔が、プレイヤがもはや事実上ストロークを実行していないことを通知する予め定められた持続時間を上回ると、この時間間隔は、有効ゲーム時間として見なされず、考慮されない。
【００２８】
ステップ１０５において、予め定められた変動（variation）の頻度（frequency）Ｆに従って輪郭線Ａによって境界が定められた平面面積（surface area）を二者択一的に増大または減少させるべく、ステップ１０３において示された閉じた輪郭線Ａが、ステップ１０４において実行された有効ゲーム時間Ｔの計測に従って変更される。以下においては、変動の頻度Ｆを「ビート頻度（beat frequency）」と呼ぶ。閉じた輪郭線Ａの平面面積は、輪郭線Ａ１によって境界が定められた最小平面面積と輪郭線Ａ２によって境界が定められた最大平面面積との間で変動する。
【００２９】
図２に示される第１実施形態において、平面面積の変動は、辺Ｃ１、Ｃ２およびＣ３の長さを増大および減少させたり閉じた輪郭線Ａの拡大縮小を実行したりすることにより、得られる。
【００３０】
図３に示される第２実施形態において、閉じた輪郭線Ａの平面面積の変動は、曲線Ｃ１、Ｃ２およびＣ３の曲率を変更することにより、および／または、特に点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３の近傍において、閉じた輪郭線Ａの合計長を変更することにより、得られる。
【００３１】
閉じた輪郭線Ａを表示する様々な方法とこれによって境界が定められた平面面積を変動させる様々な方法とは、本発明の範囲内において共に組み合わせることができる。例えば、点Ｖ１、Ｖ２およびＶ３を頂点とする三角形の形式で閉じた輪郭線Ａを表示することも可能であり、その直線的な辺Ｃ１、Ｃ２およびＣ３を可変の曲率半径を有する湾曲したラインに変換することにより、その平面面積を変更することもできる。
【００３２】
閉じた輪郭線Ａのビート頻度Ｆは、例えば、１５０ビート／分などの最大値Ｆ0に制限され、これは、１５０回の平面面積の変動／分（150 surface area variations per minute）に対応する。
【００３３】
閉じた輪郭線Ａの最大ビート頻度Ｆ0には、データＤが転送される最後のゲームセッションが、例えば、４０分などの予め定められた値ΔＴ１を上回る最大有効ゲーム時間を有する際、到達する。これは、例えば、プレイヤが、４５分の有効ゲーム時間Ｔに対応する１時間のゲームセッションを転送した場合、考慮される有効ゲーム時間は４０分であり、これにより閉じた輪郭線Ａの１つの「ビート」が１５０ビート／分で始まる（trigger）ことを意味する。
【００３４】
閉じた輪郭線Ａの「ビート」は、時間に伴って制限される持続時間を有する。プレイヤが、データの最後の転送の後に、例えば、１週間などの一定の期間ΔＴ２にわたって新しいデータＤを提供しない場合、ビート頻度Ｆは、例えば、１１０ビート／分などの予め定められた値に減少する。例えば、１週間などの更なる期間ΔＴ３の後に、プレイヤが、依然として、新しいデータＤを計算システム４に転送しない場合、ビート頻度Ｆは、ゼロに低下する。
【００３５】
ビート頻度Ｆが減少を開始する時間フレーム（期間）（timeframes）と使用するステージ（踊り場、横ばい状態）（stages）の数は、異なってもよい。
【００３６】
閉じた輪郭線Ａのビート頻度Ｆが最大値未満の値に等しい場合、ゼロではないが４０分未満である有効ゲーム時間Ｔを有するゲームセッションを転送することにより、ビート頻度Ｆを一定の期間にわたって増大させることができる。例えば、１０分の有効ゲーム時間Ｔによって、閉じた輪郭線Ａが「ビート」を実行する期間を、４日間に等しい期間ΔＴ４の間延長することができる。ゲームのこれらの１０分が計算システムによって考慮される際、ビート頻度Ｆが５０ビート／分に等しければ、有効ゲーム時間Ｔのこの新しい量を考慮することにより、ビート頻度Ｆを、一実施例として、１００ビート／分に増大させることもできる。
【００３７】
ステップ１０１の後に実行され、ステップ１０２〜ステップ１０５と同時でもよいステップ１０６において、ゲーム期間においてプレイヤによって実行されたそれぞれのストロークが、少なくとも２つのストロークのタイプを有するストロークのタイプのリストＬに定義される１つのストロークのタイプに分類される。この実施例においては、ストロークのタイプのリストＬは、４つのストロークのタイプを有し、これには、フォアハンド、バックハンド、サーブおよびスマッシュが含まれる。代替として、ストロークのタイプのリストＬは、４つを上回る数のストロークを有することもできる。変数ｉがそれぞれのストロークのタイプに割り当てられ、ｉは、１〜４である。
【００３８】
オプションとして、本方法は、ステップ１０６の前に実行され、ストロークのタイプのリストＬからストロークのタイプを選択するステップを有するステップ１０９を含んでもよい。
【００３９】
ステップ１０７において、所与のゲーム期間にわたって、計算システム４は、ステップ１０１におけるそれぞれのデータ転送の際、そのデータが転送されるそれぞれのゲームセッションにおいて実行されたそれぞれのストロークのタイプのストロークの数を加算することにより、それぞれのストロークのタイプごとに実行されたストロークの数Ｎｉを決定する。この結果、計算システム４は、ストロークのリストＬの４つのストロークのタイプｉのそれぞれごとに、プレイヤがラケットを初めて使用して以降プレイヤによって実行されたストロークの合計数Ｎｉを得る。
【００４０】
ステップ１０８において、ステップ１０７において算出されたストロークの数Ｎｉを使用することにより、プレイヤのゲームレベルが決定される。このレベルを得るには、プレイヤは、それぞれのストロークのタイプごとに予め定められた数のストロークを実行しなければならない。当初、プレイヤは、ゼロレベルに位置し、プレイヤが、例えば、所定数ＣＤ１のフォアハンド、所定数ＲＥ１のバックハンド、所定数ＳＥ１のサーブおよび所定数ＳＭ１のスマッシュを実行すると、レベル１に移行する。例えば、回数ＣＤ１、ＲＥ１、ＳＥ１およびＳＭ１は、それぞれ、２００、２００、５０および５に等しい。レベル２に移行するには、プレイヤは、例えば、５００などの所定数ＣＤ２のフォアハンド、例えば、４００などの所定数ＲＥ２のバックハンド、例えば、１００などの所定数ＳＥ２のサーブ、並びに、例えば、２０などの所定数ＳＭ２のスマッシュを実行しなければならない。それぞれのより高いレベルへの移行は、それぞれのストロークのタイプごとの予め定められた数のストロークの実行を条件とする。
【００４１】
表示装置３の図形上にプレイヤのレベルを示すべく、閉じた輪郭線Ａによって境界が定められた表面が、予め定められた色の色調（colour shade）によって着色される。例えば、レベル０は、ダークブルーの色によって表現される。
【００４２】
プレイヤが、それぞれのストロークのタイプｉごとに、より高いレベルにアクセスするために必要とされるストロークの所定数ＣＤ１、ＣＤ２など、ＲＥ１、ＲＥ２など、ＳＥ１、ＳＥ２など、ＳＭ１、ＳＭ２などに到達するたびに、ストロークの所定数を超過することにより、より高いレベルに対応した色を採用するべく、閉じた輪郭線Ａによって境界が定められた表面の色の色調が変化し始める。より高いレベルに移行するのに必要とされるそれぞれのストロークのタイプごとのストロークの予め定義された数は、新しい値に増大される。
【００４３】
一定のレベルに分類されたプレイヤが、１つまたはいくつかのストロークのタイプｉにおいて十分なストロークを実行したが、少なくとも１つのその他のタイプのストロークにおいて十分なストロークを実行していない場合、そのプレイヤは、より高いレベルに移行することができない。
【００４４】
一実施例として、計算システム４は、７つのレベルに到達しうるように構成することができる。このケースにおいては、輪郭線Ａによって境界が定められた表面の平面面積のために、７つの異なる色が提供される。従って、プレイヤは、画面５を素早く一瞥することにより、自身のレベルを知ることができる。
【００４５】
閉じた輪郭線Ａのビート頻度Ｆが、ゼロに到達するまで減少した際、プレイヤによって蓄積されたそれぞれのストロークのタイプｉごとのストロークの数Ｎｉも、減少を開始する。ビート頻度Ｆがゼロに到達して以降データＤの転送を伴うことなくより長い時間Ｔ’が経過するほど、プレイヤは、それぞれのストロークのタイプごとにより大きな数のショット（hit）を失うことになる。一実施例として、ビート頻度がゼロに到達して１週間後、プレイヤは、それぞれのストロークのタイプごとに蓄積されたストロークの２５％を失うことがある。この結果、プレイヤが、この実施例においては、１週間に等しい期間ΔＴ５においてプレーしない場合、プレイヤのレベルが低下することがある。
【００４６】
オプションによる一態様によれば、計算システム４は、例えば、表示装置３の画面５に表示されるメッセージによって、ビート頻度がゼロ値に到達する、例えば一日前などのように、一定の期間だけ前に、プレイヤに対して警告することができる。
【００４７】
本発明のオプションによる他の態様によれば、異なるプレイヤが自身の能力を比較することができるように、表示装置３をインターネットなどのネットワークに接続することができる。好ましくは、ステップ１１０において、３つのパラメータＰ１、Ｐ２およびＰ３の値の平均が、表示装置３において、或いは、別のシステムにおいて、特に、インターネットサイトにより、算出される。次いで、ステップ１１１において、自身の能力に従って相互の関係においてプレイヤを分類するために、ステップ１１０において算出された平均値が、相互に比較される。ステップ１１１は、好ましくは、プレイヤが接続されプレイヤが自身に関係するデータを転送することができるインターネットサイトにおいて実行される。
【００４８】
代替として、様々なプレイヤのそれぞれのストロークのタイプｉごとのストロークの数Ｎｉ、レベルまたは閉じた輪郭線Ａのビート頻度Ｆを使用することにより、プレイヤ間における比較を実施してもよい。
【００４９】
本発明の図示されない一実施形態によれば、処理方法は、プレイヤの能力を表す３つを上回る数のパラメータを算出することができる。パラメータＰ１、Ｐ２およびＰ３に加えて、計算システム４は、具体的には、例えば、プレイヤの戦略レベル、プレイヤの攻撃性のレベルまたはプレイヤのメンタルレベルなどを表すパラメータを算出することができる。このケースにおいて、ステップ１０３において表示される閉じた輪郭線Ａの形状は、全体として多角形であり、この図形は、ステップ１０２で算出されるパラメータと同じ数の軸を有する。
【００５０】
上述した様々な実施形態および代替肢の特徴は、本発明の新しい実施形態を生成するべく、組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００５１】
１    ラケット
２    計測システム
３    表示装置
４    計算システム
５    画面
【図１】
2015042250.tif 000003
【図２】
2015042250.tif 000004
【図３】
2015042250.tif 000005
【図４】
2015042250.tif 000006
【外国語明細書】
2015042250000001.pdf