(57)【要約】【課題】  遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、獲得数表示期間中に獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備える。所定値獲得報知実行手段は、１回の算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値獲得報知を１度しか実行しない。【選択図】  図９
2015223274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、
前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、
前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備え、
前記所定値獲得報知実行手段は、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値獲得報知を１度しか実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記１回の算出期間に、前記獲得数表示期間から前記獲得数非表示期間に移行し、その後、前記獲得数表示期間に戻る場合には、前記獲得数の算出を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記獲得数表示期間は、前記特別遊技の期間であり、
前記獲得数非表示期間は、前記通常遊技の期間又は前記特別遊技へ移行する前の準備期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
所定の算出期間の開始時期から遊技機が払い出した遊技媒体の払出数を算出し、該算出期間の終了時期に該払出数をリセットする払出数算出手段と、を備えた遊技機であって、
前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示される払出数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示されない払出数非表示期間と、があり、
前記払出数表示期間中に前記払出数算出手段により算出された払出数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値払出報知を実行する所定値払出報知実行手段を備え、
前記所定値払出報知実行手段は、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値払出報知を１度しか実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボーナス遊技等の特別遊技状態の途中や終了時に獲得した遊技媒体の数を液晶表示装置の画面に表示するように構成された遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１のパチンコ機では、可変入賞口（アタッカ）に遊技球が１個入賞したとき、装飾図柄表示装置に賞球獲得数を表示する。また、遊技球が入賞する度に賞球獲得数を加算していき、最終のラウンドでは、各ラウンドの余剰累積個数を考慮した全賞球獲得数を表示するようになっている（特許文献１／段落０２８８、０２８９、図２０）。
【０００４】
また、近年では、１回のボーナス遊技が終了しても特別遊技状態が継続している限り、獲得した遊技媒体の数を加算して、その総数が１０００、２０００等の区切りの獲得数に到達したとき、その旨を報知するものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１０６８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技媒体の増加数と各遊技で消費した遊技媒体の減少数の両方をカウントできる遊技機の場合には、区切りの獲得数前後で遊技媒体が増減するとき、枚数表示の問題が起こり得る。すなわち、報知対象の区切りの獲得数となる度に同じ報知が繰り返されるので、該報知の価値が低下してしまう。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に適切な頻度で報知演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１発明の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備え、前記所定値獲得報知実行手段は、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値獲得報知を１度しか実行しないことを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明において、前記１回の算出期間に、前記獲得数表示期間から前記獲得数非表示期間に移行し、その後、前記獲得数表示期間に戻る場合には、前記獲得数の算出を継続することを特徴とする。
【００１０】
第３発明は、第１又は第２発明において、前記獲得数表示期間は、前記特別遊技の期間であり、前記獲得数非表示期間は、前記通常遊技の期間又は前記特別遊技へ移行する前の準備期間であることを特徴とする。
【００１１】
第４発明は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技機が払い出した遊技媒体の払出数を算出し、該算出期間の終了時期に該払出数をリセットする払出数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示される払出数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示されない払出数非表示期間と、があり、前記払出数表示期間中に前記払出数算出手段により算出された払出数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値払出報知を実行する所定値払出報知実行手段を備え、前記所定値払出報知実行手段は、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値払出報知を１度しか実行しないことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８Ａ】基準値番号と基準値の対応表。
【図８Ｂ】各遊技状態の特徴を説明する図。
【図９】獲得数表示と所定獲得数報知の例１（第１実施例）。
【図１０】獲得数表示と所定獲得数報知の例２（第１実施例）。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】図１６中の誤入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０中のコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２２】図２１中のＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２３】払出数表示と所定払出数報知の例１（第２実施例）。
【図２４】払出数表示と所定払出数報知の例２（第２実施例）。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１５】
第１実施形態の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備え、前記所定値獲得報知実行手段は、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値獲得報知を１度しか実行しない。
【００１６】
第１実施形態の遊技機では、獲得数算出手段が、例えば、特別遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の数（獲得数）を算出する。そして、獲得数表示期間では、遊技情報表示手段において、その獲得数が表示される。
【００１７】
「獲得数」とは、遊技媒体の払出枚数から投入枚数を減算した数値である。なお、この払出枚数とは、実際に払い出された数をカウントする場合と、遊技者が目押しや押順間違いによって取り損ねた数も獲得数としてカウントする場合がある。
【００１８】
また、所定値獲得報知実行手段は、獲得数表示期間に獲得数が所定値（例えば、獲得数２５０や５００）に到達した場合に、所定値獲得報知を実行する。これにより、遊技者は、ある程度の遊技媒体を獲得したことを認識し易く、報知による喜びも得られる。
【００１９】
獲得数は所定値付近で増減を繰り返す場合があるが、１つの所定値に対する所定値獲得報知は、１回の算出期間を通して１度しか行われない。従って、何度も同じ報知が繰り返される煩わしさがなくなり、遊技者に対し適切な頻度で報知演出を実行することができる。
【００２０】
本実施形態において、前記１回の算出期間に、前記獲得数表示期間から前記獲得数非表示期間に移行し、その後、前記獲得数表示期間に戻る場合には、前記獲得数の算出を継続することが好ましい。
【００２１】
本実施形態では、１回の算出期間に、獲得数表示期間から獲得数非表示期間に移行（転落）し、例えば、数ゲームで獲得数表示期間に戻る場合がある。特に、演出として一時的に獲得数非表示期間に移行させている場合には、これまで加算していた獲得数をリセットしないので、遊技者の高い興趣を維持することができる。
【００２２】
また、本実施形態において、前記獲得数表示期間は、前記特別遊技の期間であり、前記獲得数非表示期間は、前記通常遊技の期間又は前記特別遊技へ移行する前の準備期間であることが好ましい。
【００２３】
本実施形態では、獲得数表示期間がＡＴ、ＡＲＴ遊技等の特別遊技の期間であるので、特別遊技の期間が継続すれば獲得数も少しずつ上昇して、所定値到達報知が行われ易くなる。
【００２４】
なお、獲得数非表示期間は、通常遊技の期間又は特別遊技へ移行する前の準備期間である。獲得数非表示期間が通常遊技の期間であって、前記準備期間を兼ねていてもよい。
【００２５】
第２実施形態の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技機が払い出した遊技媒体の払出数を算出し、該算出期間の終了時期に該払出数をリセットする払出数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示される払出数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記払出数が表示されない払出数非表示期間と、があり、前記払出数表示期間中に前記払出数算出手段により算出された払出数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値払出報知を実行する所定値払出報知実行手段を備え、前記所定値払出報知実行手段は、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値払出報知を１度しか実行しないことを特徴とする。
【００２６】
第２実施形態の遊技機では、払出数算出手段が、例えば、特別遊技において遊技機から払い出された遊技媒体の数（払出数）を算出する。そして、払出数表示期間では、遊技情報表示手段において、その払出数が表示される。
【００２７】
所定値払出報知実行手段は、払出数表示期間中の払出数が所定値に到達した場合に、所定値払出報知を実行する。また、所定値付近で増減を繰り返す場合があるが、１つの所定値に対する所定値払出報知は、１回の算出期間を通して１度しか実行されない。従って、何度も同じ報知が繰り返される煩わしさがなくなり、遊技者に対し適切な頻度で報知演出を実行することができる。
【００２８】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２９】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００３０】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３１】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３２】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３３】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴５ａ〜５ｃは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００３４】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３５】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３６】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３７】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。また、液晶表示装置４は、遊技に関する各種情報を表示するので、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３８】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３９】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００４０】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００４１】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００４２】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４３】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００４４】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４５】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４６】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４７】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４８】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４９】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００５０】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００５１】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００５２】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５３】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５４】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００５５】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５６】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５７】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５８】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５９】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００６０】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６２】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６３】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６４】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６５】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６６】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６７】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６９】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００７０】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。なお、主制御基板４００、特に１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」に相当する。
【００７１】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００７２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７３】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７４】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７６】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７８】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７９】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８０】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８１】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８３】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８４】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８５】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８６】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８７】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８８】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８９】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００９０】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００９１】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「特別遊技付与手段」、「獲得数算出制御手段」、「所定値獲得報知実行手段」及び「所定値払出報知実行手段」に相当する。
【００９２】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９３】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。また、１チップマイクロコンピュータ４２１は、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９４】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９５】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９６】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９７】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００９８】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９９】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【０１００】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【０１０１】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態（擬似ボーナス遊技状態）では３枚、ＣＢＢ遊技状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【０１０２】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分番号１の「ＣＢＢ」がある。上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【０１０３】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【０１０４】
実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」に高い確率（例えば、１／４．５）で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、ＣＢＢが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるＲＴ（リプレイタイム）遊技に移行する。
【０１０５】
このＲＴ遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。
【０１０６】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分番号２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０７】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０８】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０９】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、ＡＴ遊技状態に突入する。
【０１１０】
例えば、副制御手段の抽選によりＡＴ遊技への移行条件が成立し、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」が当選したとき、赤７を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者がこの操作手順に従って操作を行うと、実際に赤７が有効入賞ライン上に揃い、その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０１１１】
［ベル役］
ベル役は、区分番号１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１１２】
区分番号１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２（以下、停止ボタンという）の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１３】
［スイカ役］
スイカ役は、区分番号２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１１４】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき３枚である。
【０１１５】
［チェリー役］
チェリー役は、区分番号２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１６】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１７】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分番号２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１１８】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１９】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１２０】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１２１】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１２２】
また、番号「２６」の「中左右９枚ベル１」の場合には、区分番号が「１５」、「１７」、「２３」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで９枚の払出しが得られる、いわゆる押順ベルである。ＡＴ遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「１５」の「中段ベル」を入賞させることができる。
【０１２３】
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「１７」の「左ベルハズレＡ」、又は区分番号「２３」の「中ベルハズレ」が入賞し得る（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１２４】
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合（「中」ボタン操作）、回胴５ｂの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると（例えば、「右」ボタン操作）、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴５ｃの中段に「リプレイ」又は「スイカ２」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。
【０１２５】
そして、最後の停止操作（「左」ボタン操作）により、回胴５ａの中段に「スイカ１」又は「スイカ２」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ１」又は「スイカ２」が停止しなければ、外れとなる。
【０１２６】
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合（例えば、「左」ボタン操作）には、回胴５ａの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレＡ」が入賞する可能性は残される。
【０１２７】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２８】
（３−３．基準値番号と基準値の対応表：図８Ａ）
次に、図８Ａを参照して、基準値番号と基準値の対応表について説明する。
【０１２９】
「基準値番号（Ｎ）」とは、０以上の整数である。基準値番号は、後述するＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理（図２２参照）において加算され、後述する所定獲得数報知を行うために利用される。
【０１３０】
また、「基準値（ＳＮ）」とは、基準値番号に対応して定められた遊技メダルの獲得数である。実施例の回胴式遊技機では、基準値は、基準値番号の増加に伴い２５０ずつ増加する。初期状態では、基準値番号が「０」にセットされているので、獲得数が２５０枚となったとき、所定獲得数報知が行われる。
【０１３１】
基準値番号は、所定獲得数報知が行われる度、１だけ増加し、後述する特定遊技状態が終了すると、再び０にセットされる。図８Ａでは、基準値番号「３９」、これに対応する基準値「１００００」までを示したが、これ以降の基準値番号、基準値についても同様に定めることができる。
【０１３２】
なお、基準値は、基準値番号の増加に伴い５００又は１０００ずつ増加するようにしてもよい。また、５０００までは２５０ずつ増加し、それ以降は５００ずつ増加するようにしてもよい。
【０１３３】
（３−４．各遊技状態の特徴：図８Ｂ）
次に、図８Ｂを参照して、各遊技状態の特徴について説明する。
【０１３４】
ここで、押順ナビとは、ベル役等の小役を入賞可能とするため、停止ボタンの操作手順を液晶画面４ａや装飾ランプ部１３で報知することである。また、獲得数カウントとは、液晶画面４ａで後述する獲得数表示を行うため、回胴式遊技機内部で遊技メダルの獲得数をカウントすることである。
【０１３５】
また、獲得数表示は、現在の遊技メダルの獲得数を示す表示であり、所定獲得数報知は、「２５０枚ＯＶＥＲ！」というような節目の獲得数に到達した場合に表示される報知画像である。なお、所定獲得数報知は、本発明の「所定値獲得報知」に相当する。
【０１３６】
まず、通常遊技状態では、基本的に押順ナビ、獲得数カウント、獲得数表示及び所定獲得数報知が行われない。しかし、ＡＴ遊技終了後の５０ゲームまでの期間（特定遊技状態の１つ）は、獲得数カウントを継続する。これにより、例えば、ＡＴ遊技状態から通常遊技状態に転落し、すぐにＡＴ遊技状態に復帰したような場合、獲得数は、直前のＡＴ遊技状態から引き継がれた数値となる。
【０１３７】
次に、準備期間（特定遊技状態の１つ）とは、擬似ボーナス遊技に移行する前の中継状態である。準備期間は１０〜２０ゲームで構成され、例えば、特定役の当選を契機に利益の大きいボーナスに昇格させることもある。
【０１３８】
この準備期間では、押順ナビと獲得数カウントが行われる。なお、遊技者が押順ナビに従わずに停止操作をした場合（準備期間を引き延ばそうとする行為）には、ペナルティとして押順ナビが終了する場合がある。
【０１３９】
次に、ＡＴ遊技状態では、押順ナビ、獲得数カウント、獲得数表示及び所定獲得数報知の全てが行われる。ＡＴ遊技状態における液晶画面４ａの様子については、後で例を示す（図９参照）。
【０１４０】
最後に、ボーナス遊技状態とは、擬似ボーナスに当選したとき行われる特別遊技状態であり、押順ナビ、獲得数カウント及び獲得数表示が行われる（図１０参照）。ボーナス遊技状態における液晶画面４ａの様子についても、後で例を示す。
【０１４１】
［第１実施例］
＜４．演出例＞
（４−１．獲得数表示と所定獲得数報知の例１：図９）
次に、図９を参照して、獲得数表示と所定獲得数報知について説明する。第１実施例では、払出枚数から投入枚数を差し引いた数を遊技メダルの獲得数として表示する。
【０１４２】
まず、図９（ａ）は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、ＡＴ遊技状態に移行するときの様子を示している。図示するように、液晶画面４ａの上方には、ＡＴ遊技状態への突入を意味する「ＸＸＸ  ＲＵＳＨ  突入」の文字が表示され、魔女のキャラクタ６０と、「Congratulations!」の文字が表示される。その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０１４３】
図９（ｂ）は、その後に遊技者がＡＴ遊技状態の遊技を進めて、１００ゲーム消化したときの様子を示している。液晶画面４ａの右上にある獲得数表示６１は「TOTAL 0251」と表示され、これまでに獲得した遊技メダルの総数が２５１枚であることを示している。
【０１４４】
このとき、液晶画面４ａの中央部には、所定獲得数報知画像６２が表示される。所定獲得数報知画像６２は、大きな文字で「２５０枚ＯＶＥＲ！」と表示される画像であり、ある程度の枚数の遊技メダルを獲得したことを遊技者に報知し、祝福の効果もある。
【０１４５】
次に、図９（ｃ）は、その次のゲームで３枚の遊技メダルをＢＥＴした直後の様子を示している。遊技メダルが３枚減少するので、獲得数表示６１は、「TOTAL 0248」に変更される。
【０１４６】
また、ＡＴ遊技状態では押順ナビが行われるので、液晶画面４ａの中央部に押順報知画面６３が表示される。ここでは、「中→右→左」の順に停止ボタンを操作することを促す表示となっている。そして、遊技者が上記報知に従って停止操作を行った場合、例えば、ベル役が入賞し、図９（ｄ）の表示に移行する。
【０１４７】
遊技者が上記報知に従うことで、９枚の遊技メダルを獲得した場合、獲得数表示６１は、「TOTAL 0257」に変更される。ここでは、再度、基準値である「２５０」を超えることになるが、今回は所定獲得数報知画像６２が表示されない。
【０１４８】
これは、遊技メダルの獲得数を算出する期間（本発明の「算出期間」）において、１つの基準値に対する所定獲得数報知を１度しか行わないようにしているためである。これにより、何度も同じ所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。
【０１４９】
（４−２．獲得数表示と所定獲得数報知の例２：図１０）
次に、図１０を参照して、獲得数表示と所定獲得数報知のもう一つの例について説明する。以下は、ＡＴ遊技状態において、さらに擬似ボーナスに当選した場合に起こり得る現象である。
【０１５０】
まず、図１０（ａ）は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、ＡＴ遊技状態に移行するときの様子を示している。液晶画面４ａの表示は図９（ａ）と同様であるが、その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０１５１】
図１０（ｂ）は、その後に遊技者がＡＴ遊技状態における遊技を進めて、９５ゲーム消化したときの様子を示している。液晶画面４ａの右上にある獲得数表示６１は「TOTAL 0240」と表示され、これまでに獲得した遊技メダルの総数が２４０枚であることを示している。
【０１５２】
そして、その後のゲームで擬似ボーナスに当選すると、図１０（ｃ）の表示に移行する。液晶画面４ａの中央部には、揃える図柄組合せである「７・７・７」が表示され、液晶画面４ａの下方には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字が表示される。このとき、遊技者が前記図柄組合せを揃えると擬似ボーナスの遊技（図８Ｂの「ボーナス遊技」）が開始され、図１０（ｄ）の表示に移行する。
【０１５３】
図１０（ｄ）は、擬似ボーナスの第１ゲームの様子を示している。ここでは、液晶画面４ａの右上に、図１０（ｂ）とは異なる獲得数表示６１’が表示される。「GET 000/275」とは、擬似ボーナス中に最大２７５枚の遊技メダルを獲得することが可能で、現在の獲得数は０枚であることを意味する。なお、この遊技状態でも押順ナビが行われるので、液晶画面４ａの中央部に押順報知画面６３が表示される。
【０１５４】
その後、擬似ボーナスの遊技が終了すると、図１０（ｅ）の表示に移行する。このとき、元のＡＴ遊技状態に戻るため、液晶画面４ａの上方には、「ＸＸＸ  ＲＵＳＨ  継続」の文字が表示される。
【０１５５】
ここでは、キャラクタ６０と共に獲得数表示６１、６１’が表示される。まず、と獲得数表示６１’は、擬似ボーナスの遊技で２７５枚の遊技メダルを獲得したことを報知する「275 GET」の表示が行われる。また、獲得数表示６１では、これまでの合計の獲得数である「TOTAL 0515」の表示となる。
【０１５６】
この回胴式遊技機では、擬似ボーナス中には所定獲得数報知が行われない。しかし、ＡＴ遊技状態では所定獲得数報知が行われるので、擬似ボーナスの終了後に所定獲得数報知画像が表示される。
【０１５７】
上記の例では、擬似ボーナス中に基準値２５０と基準値５００の２段階を超えたので、本来であれば、「２５０枚ＯＶＥＲ！」と「５００枚ＯＶＥＲ！」の２つの所定獲得数報知画像が表示される。しかし、この例では、直近の基準値に対する所定獲得数報知画像が１度表示される。
【０１５８】
図１０（ｆ）は、擬似ボーナス終了後の第１ゲームの様子を示している。液晶画面４ａの右上には獲得数表示６１が現れ、液晶画面４ａの中央部には、「５００枚ＯＶＥＲ！」と表示された所定獲得数報知画像６２が現れる。
【０１５９】
なお、擬似ボーナス終了後、最初に特定役が当選又は入賞したとき、所定獲得数報知を行うようにしてもよい。このようにすることで、単に第１ゲームのレバーオン時等に突然、所定獲得数報知画像が現れるより分かり易い報知となる。
【０１６０】
このように、所定獲得数報知を行わない期間に基準値を２段階以上超えた場合に直近、すなわち、最大の基準値に対する所定獲得数報知画像のみを表示する。これにより、何度も同じような所定獲得数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。
【０１６１】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１６２】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１６３】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１６４】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１６５】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１６６】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合にはステップＳ１５に進み、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合にはステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１６７】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１６８】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１６９】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１７０】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１７１】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１７２】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１７３】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１７４】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１７５】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１７６】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０１７７】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作（リールアクション）する場合の制御処理である。
【０１７８】
まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７１）。リール演出抽選テーブルには、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０１７９】
ステップＳ１７２では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７１で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１８１】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１８２】
ステップＳ１７５では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７２のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０１８３】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面４ａ等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１８４】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０１８５】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１８６】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１８７】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０１８８】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ１８４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ１８３に進む。
【０１８９】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまではループし、待ち時間が消費した場合にはステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１９０】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１９１】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０１９２】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１９３】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０１９４】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０１９６】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ１９２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０１９７】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０１９８】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０１９９】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２００】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ１９６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２０１】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ１９７に進む。
【０２０２】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２０３】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２０４】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２０５】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２０６】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２０７】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２０８】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は後述するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２０９】
（５−７．誤入賞判定処理：図１７）
図１７は、図１６中の誤入賞判定処理（ステップＳ２０４）の内容を示すフローチャートである。
【０２１０】
まず、主制御手段は、当選フラグをビット反転する（ステップＳ２１１）。ここで、当選フラグとは、当選役に対応する８ビットのデータである。その後、ステップＳ２１２に進む。
【０２１１】
ステップＳ２１２では、当選フラグの反転値と当り図柄フラグの論理積を演算する（ステップＳ２１２）。ここで、当り図柄フラグとは、入賞役（停止結果データ）に対応する同じく８ビットのデータである。その後、ステップＳ２１３に進む。
【０２１２】
次に、主制御手段は、ステップＳ２１２の演算結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。演算結果が０（「００００００００」）の場合には、正常であるため、ステップＳ２１７に進む。しかし、０以外のビットパターンの場合には、誤入賞であるため、ステップＳ２１４に進む。
【０２１３】
演算結果が０でない場合（ステップＳ２１３でＮＯ）、主制御手段は、当り図柄フラグと払出枚数をクリアする（ステップＳ２１４）。当り図柄フラグのクリアとは、４バイト分の全ての停止結果データをクリアすることである。その後、ステップＳ２１５に進む。
【０２１４】
ステップＳ２１５では、主制御手段は、エラー表示の設定を行う。すなわち、図１６のステップＳ２０３で取得した遊技メダルの払出枚数を無効とし、演出制御手段（演出制御基板４２０）にエラー表示のためのエラー表示コマンドを送信する。その後、ステップＳ２１６に進む。
【０２１５】
ステップＳ２１６では、主制御手段は、エラー処理を行う。具体的には、演出制御手段が上記エラー表示コマンドを受信すると、液晶表示装置４、スピーカ１６等により、エラーが生じた旨が報知される。また、主制御手段は、エラー状態から復帰した後に、ステップＳ２１７に進む。
【０２１６】
ステップＳ２１７では、主制御手段は、当り図柄フラグに応じた入賞コマンドをセットする。誤入賞（ステップＳ２１３でＮＯ）の場合には、当り図柄フラグはクリアされているが、正常な入賞の場合（ステップＳ２１３でＹＥＳ）は、入賞役及び払出枚数の情報を含んだ入賞コマンドがセットされる。その後、ステップＳ２１８に進む。
【０２１７】
次に、主制御手段は、ＡＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。現在の遊技状態がＡＴ遊技中である場合にはステップＳ２１９に進み、現在、ＡＴ遊技中でない場合には誤入賞判定処理を終了する。
【０２１８】
現在、ＡＴ遊技中である場合（ステップＳ２１９でＹＥＳ）の場合、主制御手段は、ＡＴ中獲得数情報コマンドをセットする（ステップＳ２１９）。ＡＴ中獲得数情報コマンドには、ＡＴ遊技中の遊技メダルの獲得数の情報が含まれている。その後、誤入賞判定処理を終了する。
【０２１９】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２２０】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２３に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２４に進む。
【０２２１】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２２】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合にはステップＳ２５に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２６に進む。
【０２２３】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２４】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ２７に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２５】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２６】
（５−８．主制御側タイマ割込み処理：図１８）
図１８は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２２７】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２２８】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２９】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２３０】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２３１】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２３２】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２３３】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２３４】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２３５】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２３６】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２３７】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１９）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図１９は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３８】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１９に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２３９】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２４０】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２４１】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２４２】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２４３】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２４４】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図２０）
次に、図２０を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２４５】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２４６】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２４７】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２４８】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２４９】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２５０】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０２５１】
（６−３．コマンド受信処理：図２１）
次に、図２１を参照して、副制御側のタイマ割込み処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２５２】
まず、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じて、ゲーム進行状態フラグを更新する（ステップＳ５０１）。ゲーム進行状態フラグとは、遊技メダルの投入時、回胴の回転開始時、各停止ボタンの操作時等で異なるフラグである。その後、ステップＳ５０２に進む。
【０２５３】
次に、演出制御手段は、受信制御コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合にはステップＳ５０３に進み、遊技開始コマンドでなかった場合にはステップＳ５０４に進む。
【０２５４】
受信制御コマンドが遊技開始コマンドであった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０３）。具体的には、当選役の情報をＲＡＭ４２１ｂに格納する処理を行う。遊技開始コマンド受信時処理の終了後、コマンド受信処理を終了する。
【０２５５】
また、受信制御コマンドが遊技開始コマンドでなかった場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、演出制御手段は、受信制御コマンドがＡＴ中獲得数情報コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。受信制御コマンドがＡＴ中獲得数情報コマンドであった場合にはステップＳ５０５に進み、ＡＴ中獲得数情報コマンドでなかった場合にはステップＳ５０６に進む。
【０２５６】
まず、受信制御コマンドがＡＴ中獲得数情報コマンドであった場合（ステップＳ５０４でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、ＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０５）。
【０２５７】
（６−４．ＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理：図２２）
以下、図２２を参照して、ＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０２５８】
まず、演出制御手段は、ＡＴ中獲得数情報コマンドから獲得数情報を取得する（ステップＳ６０１）。これにより、液晶画面４ａの獲得数表示６１で遊技メダルの獲得数を表示することができる。その後、ステップＳ６０２に進む。
【０２５９】
次に、演出制御手段は、獲得数表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。獲得数表示期間は、ＡＴ遊技状態と擬似ボーナス遊技状態がある（図８Ｂ参照）。現在、獲得数表示期間である場合にはステップＳ６０３に進み、獲得数表示期間でない場合にはステップＳ６０９に進む。
【０２６０】
まず、獲得数表示期間である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）を説明する。この場合、演出制御手段は、獲得数カウンタに獲得数を加算する（ステップＳ６０３）。その後、ステップＳ６０４に進む。
【０２６１】
ステップＳ６０４では、演出制御手段は、獲得数表示を更新する。これにより、獲得数表示６１の獲得数が更新されていく。その後、ステップＳ６０５に進む。
【０２６２】
次に、演出制御手段は、獲得数カウンタの値が、基準値ＳＮ以上となったか否かを判定する（ステップＳ６０５）。獲得数カウンタの値が基準値ＳＮ（例えば、Ｓ０＝２５０）以上となった場合にはステップＳ６０６に進み、基準値ＳＮ以上となっていない場合にはＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。
【０２６３】
獲得数カウンタの値が基準値ＳＮ以上となった場合（ステップＳ６０５でＹＥＳ）、演出制御手段は、所定獲得数報知期間か否かを判定する（ステップＳ６０６）。現在、所定獲得数報知期間である場合（ＡＴ遊技状態）にはステップＳ６０７に進み、所定獲得数報知期間でない場合（擬似ボーナス遊技状態）にはステップＳ６０８に進む。
【０２６４】
現在、所定獲得数報知期間である場合（ステップＳ６０６でＹＥＳ）、演出制御手段は、所定獲得数報知画像を表示する。例えば、基準値番号Ｎが「０」であるとき、液晶画面４ａに「２５０枚ＯＶＥＲ！」との文字を表示する。その後、ステップＳ６０８に進む。
【０２６５】
ステップＳ６０８では、演出制御手段は、基準値番号Ｎを１加算する。これにより、基準値番号Ｎが変化するので、同じ所定獲得数報知画像が２度実行されることがなくなる。その後、ＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。
【０２６６】
次に、獲得数表示期間でない場合（ステップＳ６０２でＮＯ）を説明する。この場合、演出制御手段は、特定遊技状態であるか否かを判定する。現在、特定遊技状態（通常遊技状態転落後の０〜５０ゲーム及び準備期間）である場合にはＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理を終了し、特定遊技状態でない場合にはステップＳ６１０に進む。
【０２６７】
特定遊技状態でない場合（ステップＳ６０９でＮＯ）、演出制御手段は、獲得数カウンタを０クリアする（ステップＳ６１０）。これにより、ＡＴ遊技状態や準備期間等で更新してきた獲得数カウンタをリセットする。その後、ステップＳ６１１に進む。
【０２６８】
最後に、演出制御手段は、基準値番号Ｎに０をセットする（ステップＳ６１１）。これは、基準値番号をリセットする処理である。その後、ＡＴ中獲得数情報コマンド受信時処理を終了する。また、図２１に戻り、コマンド受信処理を終了する。
【０２６９】
図２１において、受信制御コマンドがＡＴ中獲得数情報コマンドでなかった場合（ステップＳ５０４でＮＯ）、演出制御手段は、受信制御コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ５０６）。これは、演出切替コマンド等、その他の制御コマンドを受信したときに行われる処理であるが、ここでは詳細を省略する。その後、コマンド受信処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２７０】
以上のように、第１実施例の回胴式遊技機では、ＡＴ遊技状態等の獲得数表示期間において、遊技者が獲得した遊技媒体の数（獲得数）が表示される。また、獲得数表示期間において、獲得数が所定値に到達した場合に、所定獲得数報知が１回実行される。これにより、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。
【０２７１】
［第２実施例］
＜７．演出例＞
（７−１．払出数表示と所定払出数報知の例１：図２３）
次に、図２３を参照して、払出数表示と所定払出数報知について説明する。第２実施例では、遊技メダルの払出数を第１実施例の獲得数のように表示する。
【０２７２】
まず、図２３（ａ）は、通常遊技状態で特定役に当選する等して、ＡＴ遊技状態に移行するときの様子を示している。液晶画面４ａの表示は図９（ａ）と同じであるが、その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０２７３】
図２３（ｂ）は、その後に遊技者がＡＴ遊技状態の遊技を進めて、１００ゲームを消化したときの様子を示している。液晶画面４ａの右上にある払出数表示６４は「TOTAL 0251」と表示され、これまでに回胴式遊技機から払い出された遊技メダルの総数が２５１枚であることを示している。
【０２７４】
このとき、液晶画面４ａの中央部には、所定払出数報知画像６５が表示される。所定払出数報知画像６５は、大きな文字で「２５０枚ＯＶＥＲ！」と表示される画像であり、ある程度の枚数の遊技メダルが払い出されたことを遊技者に報知し、祝福の効果もある。なお、所定払出数報知画像６５は、本発明の「所定値払出報知」に相当する。
【０２７５】
次に、図２３（ｃ）は、その次のゲームで３枚の遊技メダルをＢＥＴした直後の様子を示している。このとき、遊技メダルが３枚減少するが、払出数表示６４は「TOTAL 0251」のままである。
【０２７６】
また、ＡＴ遊技状態では押順ナビが行われるので、液晶画面４ａの中央部に押順報知画面６３が表示されている。ここでは、「中→右→左」の順に停止ボタンを操作することを促す表示となっている。そして、遊技者が上記報知に従って停止操作を行った場合、例えば、ベル役が入賞し、図２３（ｄ）の表示に移行する。
【０２７７】
遊技者が上記報知に従うことで、９枚の遊技メダルが払い出されるので、払出数表示６４は、「TOTAL 0260」に変更される。第２実施例の回胴式遊技機では、基本的に払出枚数が徐々に加算され、減少することがないので、１つの基準値に対する所定払出数報知が１度しか行われない。
【０２７８】
払出数カウントが継続されるが、その表示はしない期間（例えば、通常遊技状態移行後の５０回）において遊技メダルが減少した場合には、払出数表示を行う期間に戻ったとき、基準値を下回っていることがある。この場合、再度、払出数が基準値を超えても所定払出数報知を行わない。以下、このような例について説明する。
【０２７９】
（７−２．払出数表示と所定払出数報知の例２：図２４）
次に、図２４を参照して、払出数表示と所定払出数報知のもう一つの例について説明する。以下は、ＡＴ遊技状態から一度、通常遊技状態に転落し、再びＡＴ遊技状態に復帰した場合に起こり得る現象である。
【０２８０】
まず、図２４（ａ）は、ＡＴ遊技状態において押順ベルに当選し、押順報知画面６３が表示された様子を示している。遊技者がこの報知に従って停止操作を行った場合、図２４（ｂ）の表示に移行する。なお、液晶画面４ａの右上にある払出数表示６４は「TOTAL 0995」と表示され、これまでに払い出された遊技メダルの総数が９９５枚であることを示している。
【０２８１】
遊技者がこの報知に従って９枚の遊技メダルを獲得した場合、払出数表示６４は、「TOTAL 1004」に変更される。ここで、初めて基準値である「１０００」を超えることになるので、所定払出数報知画像６５として、大きな文字で「１０００枚ＯＶＥＲ！」と表示される。
【０２８２】
その後、数ゲームを行ってＡＴ遊技状態が終了した場合、図２４（ｃ）のような表示となる。ＡＴ遊技状態の終了画面では、これまで継続していたＡＴ遊技状態等における総払出数（今回、１０２０枚）と、総ゲーム数（今回、３９０ゲーム）が表示される。その後、図２４（ｄ）の表示に移行する。
【０２８３】
図２４（ｄ）は、通常遊技状態（ＡＡＡ  ＭＯＤＥ）の、例えば３０ゲーム目において、特定役である「スイカ役」に当選したときの様子を示している。図示するように、液晶画面４ａの中央には、特定役当選報知画像６６が表示される。その後、図２４（ｅ）の表示に移行する。
【０２８４】
図２４（ｅ）は、ＡＴ遊技状態に復帰した第１ゲームを示している。ここでは、押順報知画面６３と払出数表示６４が表示されている。また、ＡＴ遊技終了の１〜５０ゲームの間は払出数カウントを継続しているので、払出数表示６４の払出数は、前回のＡＴ遊技終了から４０枚減少した「TOTAL 0980」となっている。
【０２８５】
その後、ＡＴ遊技状態で複数回、ゲームを行うと、図２４（ｆ）の表示に移行する。図２４（ｆ）は、ＡＴ遊技状態に復帰した後、遊技メダルの払出数が再度、１０００枚を超えた状態を示している。所定払出数報知画像は、既に１度実行されているので、ここでは再度実行されない。
【０２８６】
このように、遊技メダルの払出数を算出する期間（本発明の「算出期間」）でも、１つの基準値に対する所定払出数報知を１度しか行わないようにしている。これにより、何度も同じ所定払出数報知が行われる煩わしさがなくなり、遊技者に対して適切な頻度で報知演出を行うことができる。なお、この例は、第１実施例のように獲得数を表示する場合にも適用できる。
【０２８７】
以上のように、第２実施例の回胴式遊技機では、ＡＴ遊技状態等の払出数表示期間において、遊技機から払い出された遊技媒体の数（払出数）が表示される。また、払出数表示期間において、払出数が所定値に到達した場合に、所定払出数報知が１回実行される。これにより、遊技者に対して、適切な頻度で報知演出を実行することができる。
【０２８８】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、回数や期間で管理されるＡＲＴ遊技、ＲＴ遊技、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ＡＲＴ遊技のある遊技機では、制御の点で多少の相違点がある。
【０２８９】
実施例では、遊技メダルを２５０枚獲得する毎に所定獲得数報知が行われる例を示したが、５００枚毎や１０００枚毎に所定獲得数報知が行われるようにしてもよい。また、５０００枚や１００００枚等の大きな節目では、報知画像を異ならせたり、音声を併せて出力する等してもよい。
【０２９０】
ＡＴ遊技終了後に獲得数カウントを継続する期間は終了後の５０ゲームに限られず、適当な回数を設定することができる。また、「ボーナス遊技状態」に、所定獲得数報知を行うようにしてもよい。
【０２９１】
ＡＴ遊技終了直後の継続抽選期間や、上乗せ特化ゾーンと呼ばれるＡＴゲームの回数が一気に増える遊技状態をさらに備えていてもよい。この場合、例えば、獲得数表示や所定獲得数報知は行わないが、獲得数カウントを継続させることができる。
【０２９２】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２９３】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置  （遊技結果表示手段）
４ａ  液晶画面  （遊技情報表示手段）
５ａ〜５ｃ  回胴
６ａ，６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン１０
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （抽選手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （特別遊技付与手段、獲得数算出手段、所定値獲得報知実行手段、所定値払出報知実行手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
2015223274.tif 000003
【図２Ａ】
2015223274.tif 000004
【図２Ｂ】
2015223274.tif 000005
【図３】
2015223274.tif 000006
【図４】
2015223274.tif 000007
【図５】
2015223274.tif 000008
【図６Ａ】
2015223274.tif 000009
【図６Ｂ】
2015223274.tif 000010
【図６Ｃ】
2015223274.tif 000011
【図７】
2015223274.tif 000012
【図８Ａ】
2015223274.tif 000013
【図８Ｂ】
2015223274.tif 000014
【図９】
2015223274.tif 000015
【図１０】
2015223274.tif 000016
【図１１】
2015223274.tif 000017
【図１２】
2015223274.tif 000018
【図１３】
2015223274.tif 000019
【図１４】
2015223274.tif 000020
【図１５】
2015223274.tif 000021
【図１６】
2015223274.tif 000022
【図１７】
2015223274.tif 000023
【図１８】
2015223274.tif 000024
【図１９】
2015223274.tif 000025
【図２０】
2015223274.tif 000026
【図２１】
2015223274.tif 000027
【図２２】
2015223274.tif 000028
【図２３】
2015223274.tif 000029
【図２４】
2015223274.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成27年10月5日(2015.10.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、
所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、
前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、
前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備え、
前記所定値獲得報知実行手段は、
前記獲得数非表示期間で前記所定値に到達した場合、直ちに前記所定値獲得報知を実行せず、
前記獲得数非表示期間から前記獲得数表示期間に移行したとき、前記所定値獲得報知を実行し、
１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値獲得報知を１度しか実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記獲得数表示期間は、前記特別遊技の期間であり、
前記獲得数非表示期間は、前記通常遊技の期間又は前記特別遊技へ移行する前の準備期間であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１発明の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する情報を表示可能な遊技情報表示手段と、所定条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の算出期間の開始時期から遊技者が獲得した遊技媒体の獲得数を算出し、該算出期間の終了時期に該獲得数をリセットする獲得数算出手段と、を備えた遊技機であって、前記算出期間には、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示される獲得数表示期間と、前記遊技情報表示手段において前記獲得数が表示されない獲得数非表示期間と、があり、前記獲得数表示期間中に前記獲得数算出手段により算出された獲得数が所定値に到達した場合に、該到達を報知する所定値獲得報知を実行する所定値獲得報知実行手段を備え、前記所定値獲得報知実行手段は、前記獲得数非表示期間で前記所定値に到達した場合、直ちに前記所定値獲得報知を実行せず、前記獲得数非表示期間から前記獲得数表示期間に移行したとき、前記所定値獲得報知を実行し、１回の前記算出期間を通して、１つの所定値に対する所定値獲得報知を１度しか実行しないことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第２発明は、第１発明において、前記獲得数表示期間は、前記特別遊技の期間であり、前記獲得数非表示期間は、前記通常遊技の期間又は前記特別遊技へ移行する前の準備期間であることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】