(57)【要約】【課題】提供用情報記録媒体の種類の相違に応じて、扱いに相違を生じさせることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、キャラクタ情報等を記録するゲーム用カード８或いはマルチデバイス９を介してキャラクタ情報等を取得し、キャラクタ情報等をゲームの提供に使用する。また、ゲームシステム１は、キャラクタ情報等に含まれる媒体特定情報を取得し、その取得結果に基づいて、ゲーム用カード８或いはマルチデバイス９いずれに対応するか媒体の種類を特定する。そして、ゲームシステム１は、その特定結果に基づいて、ゲーム用カード８或いはマルチデバイス９といった媒体の種類に応じた変化をゲームの進行に付与する。【選択図】図６
2015123246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムであって、
前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段と、
前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段と、
前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記媒体特定情報は、前記提供用情報に含まれることにより、前記提供用情報記録媒体に記録されており、
前記媒体情報取得手段は、前記提供用情報に含まれる前記媒体特定情報を取得する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ゲーム機にネットワークを介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム関連サービスを前記ゲーム機に提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記媒体特定情報は、前記ゲーム関連サービスとして前記提供用情報と関連付けられて前記サーバ装置に記録され、
前記媒体情報取得手段は、前記提供用情報に基づいて前記サーバ装置に記録された前記媒体特定情報を取得する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームとして、各キャラクタを使用した対戦型のゲームが提供される、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記提供用情報記録媒体は、各キャラクタを定義するパラメータの情報を含むキャラクタ提供用情報を前記提供用情報として記録するキャラクタ記録媒体を、前記複数の種類の一つとして含み、
前記キャラクタ提供用情報は、前記パラメータに対応するキャラクタが前記ゲームに再現されることにより、前記ゲームの提供に使用される、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記提供用情報記録媒体は、各ユーザを特定するためのユーザ特定情報を含むユーザ提供用情報を前記提供用情報として記録するユーザ特定用記録媒体を、前記複数の種類の一つとして含み、
前記ユーザ提供用情報は、前記ユーザ特定情報が各ユーザの特定に使用されることにより、前記ゲームの提供に使用される、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記媒体特定手段は、前記ユーザ特定情報に基づいてユーザが特定された場合に、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記提供用情報記録媒体は、前記ユーザ特定情報、及び複数のキャラクタに対応する前記パラメータの情報を含むマルチ提供用情報を前記提供用情報として記録するマルチ情報記録媒体を、前記複数の種類の一つとして更に含む、請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記変化付与手段は、前記提供用情報記録媒体の種類が前記マルチ情報記録媒体の場合に、前記変化として、前記ゲームの進行に特典を付与する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記変化付与手段は、前記パラメータの情報に基づく前記複数のキャラクタを示すリストの表示を前記特典として前記ゲームの進行に付与する、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記提供用情報記録媒体は、前記提供用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードの表示或いは当該コードを表示するための表示用データの記録を通じて、前記提供用情報を記録している、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手順と、
前記媒体情報取得手順の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手順と、
前記媒体特定手順の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１３】
提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段、及び前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムが存在する。また、例えば、提供用情報としてキャラクタの情報が利用され、このキャラクタの情報を使用したゲームを提供するゲーム機も存在する。そして、このようなキャラクタの情報を記録したキャラクタカードが提供用情報記録媒体として利用され、このキャラクタカードからキャラクタの情報を取得し、ゲームで使用するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、予めキャラクタ等の情報が印刷されたキャラクタカードが提供用情報記録媒体として利用されている。しかし、キャラクタカード以外の記録媒体の使用は想定されていない。つまり、特許文献１のようなゲーム機では、複数種類の提供用情報記録媒体の使用は想定されていない。したがって、提供用情報記録媒体の種類の相違は、ゲームに何ら考慮されない。
【０００５】
そこで、本発明は、提供用情報記録媒体の種類の相違に応じて、扱いに相違を生じさせることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムであって、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段と、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段と、前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手順と、前記媒体情報取得手順の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手順と、前記媒体特定手順の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段、及び前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ゲーム用カード及びマルチデバイスの一例を説明するための説明図。
【図５】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図６】カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスの相違を説明するための説明図。
【図７】キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図。
【図８】媒体判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１７】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１８】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種データである。サーバ用データ１４は、例えば、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。例えば、各ゲーム用カード８を識別してＩＤ管理する場合には、ＩＤ管理データは、このようなＩＤ（後述のカードＩＤ）の情報を含んでいてよい。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、例えば、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。さらに、コードリーダ７は、マルチ情報記録媒体としてのマルチデバイス９からの情報の取得にも使用される。具体的には、コードリーダ７は、マルチデバイス９が提供する二次元コードの読み取りにも使用される。読み取り結果は、ゲーム用カード８の場合と同様に、制御ユニット３０に出力される。結果として、ゲーム用カード８及びマルチデバイス９が、本発明の複数の種類の提供用情報記録媒体としてそれぞれ機能する。
【００２４】
一方、プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００２５】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３６が設けられる。ゲーム提供部３６は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２６】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種データである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、ＩＤ管理データ、及びイメージデータ３５ｂが含まれる。ＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータ３５ａを更に含んでいる。フォーマットデータ３５ａ及びイメージデータ３５ｂの詳細は、後述する。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２７】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８及びマルチデバイス９について説明する。図４は、ゲーム用カード８及びマルチデバイス９の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、ユーザ特定用記録媒体としての鍵カードＳＣ、キャラクタ記録媒体としてのキャラクタカードＫＣ、及びイベントカードＥＣを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。
【００２８】
キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードＫＣには、キャラクタ提供用情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、キャラクタに関連する情報である。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、ユーザ特定情報としてのユーザＩＤの情報及び媒体特定情報等を含んでいる。
【００２９】
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードＫＣは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。そして、パラメータの情報に基づいて、カードゲーム内にキャラクタが再現される。結果として、キャラクタカードＫＣは、このようなパラメータの情報を含むキャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。
【００３０】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。より具体的には、例えば、キャラクタ情報のユーザＩＤは、後述の鍵カードＳＣのユーザＩＤを基準に鍵カードＳＣのユーザが所有するキャラクタカードＫＣか否かの判別に使用される。
【００３１】
媒体特定情報は、情報を提供する媒体の種類を特定するための情報である。例えば、媒体特定情報によって、ゲーム用カード８或いはマルチデバイス９といった媒体の種類が特定される。したがって、ゲーム用カード８にはゲーム用カード８を特定する媒体特定情報が、マルチデバイス９にはマルチデバイス９を特定する媒体特定情報が、それぞれ使用される。また、媒体特定情報は、ゲーム用カード８の各種類の特定に使用されてもよい。つまり、媒体特定情報は、鍵カードＳＣ、キャラクタカードＫＣ、或いはイベントカードＥＣとったゲーム用カード８の種類の特定に使用されてもよい。
【００３２】
なお、キャラクタ情報は、各カード（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、カードＩＤの情報を含んでいてもよいカードＩＤは、各カードを識別するための情報である。そしてカードＩＤは、例えば各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に使用される。
【００３３】
イベントカードＥＣは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードＥＣには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、詳細情報、条件関連情報、ユーザＩＤの情報及び媒体特定情報を含んでいる。
【００３４】
媒体特定情報及びユーザＩＤは上述の通りである。また、一例として、キャラクタ情報のユーザＩＤと同様に、イベント情報のユーザＩＤも後述の鍵カードＳＣのユーザＩＤを基準に鍵カードＳＣのユーザが所有するイベントカードＥＣか否かの判別に使用される。詳細情報は、イベントを定義するための各種情報である。条件関連情報は、イベントを利用するために必要な利用条件等が設定されている場合に含まれる。条件関連情報は、それらの条件の情報及びそれらの条件に関連する情報である。例えば、条件の情報として一回等の使用回数の情報が、条件に関連する情報として使用回数を満たした場合（例えば、一回使用された場合）、以降は特典が付与されない等、条件を満たした場合のイベントへの影響に関する情報が、それぞれ使用されてよい。なお、イベント情報は、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードＩＤ情報を含んでいてよい。
【００３５】
一方、鍵カードＳＣは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードＫＣ及びイベントカードＥＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。鍵カードＳＣには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザＩＤの情報、及び装飾情報を含んでいる。なお、識別用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００３６】
ユーザＩＤは、上述の通りである。また、識別用情報のユーザＩＤは、カードゲームをプレイするユーザの特定に使用される。そして、上述のように、識別用情報のユーザＩＤを基準に、その他のゲーム用カード８がカードゲームをプレイするユーザの所有するカードか否か判別される。ユーザＩＤは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００３７】
装飾情報は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
【００３８】
一方、マルチデバイス９は、携帯型のゲーム機として構成されている。具体的には、一例として、マルチデバイス９は、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームと同様のカードゲームを提供するデバイスである。したがって、マルチデバイス９のカードゲームには、鍵カードＳＣ、キャラクタカードＫＣ、及びイベントカードＥＣといったゲーム用カード８に対応するゲーム要素が用意されている。そして、それらのゲーム要素は、ゲーム機ＧＭのカードゲームとも互換性がある。つまり、それらのゲーム要素は、ゲーム機ＧＭでも使用される。なお、各種のデバイスがマルチデバイス９として機能してよい。例えば、ユーザ端末５がマルチデバイス９として機能してもよい。
【００３９】
具体的には、マルチデバイス９には、モニタ９ａ、制御ユニット（不図示）及び記憶ユニット（不図示）が設けられている。記憶ユニットには、プログラム及びそのプログラムの実行に伴って参照されるべきデータが記録されている。このようなデータは、マルチ提供用情報としてのマルチ情報を含んでいる。マルチ情報は、識別用情報、キャラクタ情報及びイベント情報を含む情報である。つまり、マルチ情報は、上述のパラメータの情報、ユーザＩＤの情報、及び媒体特定情報を含んでいる。結果として、識別用情報、キャラクタ情報、イベント情報、及びこれらを含むマルチ情報が本発明の提供用情報として機能する。
【００４０】
制御ユニットは、記憶ユニットのプログラムを実行することにより、モニタ９ａの表示を制御する。具体的には、制御ユニットは、例えば、データを参照しつつカードゲームを提供する。さらに、制御ユニットは、マルチ情報を参照しつつ、ゲーム用カード８に対応するゲーム要素としてゲーム用カード８に対応する画像が表示されるように、モニタ９ａの表示を制御する。つまり、マルチデバイス９のモニタ９ａには、ゲーム用カード８に対応する画像として、例えば、鍵カードＳＣ、キャラクタカードＫＣ、及びイベントカードＥＣに対応する各画像が表示される。
【００４１】
結果として、マルチデバイス９は、このようなゲーム用カード８に対応する画像をモニタ９ａに表示することにより、ゲーム機ＧＭに対して、ゲーム用カード８と同様に機能する。つまり、マルチデバイス９は、例えば、一台で鍵カードＳＣ、キャラクタカードＫＣ、及びイベントカードＥＣのいずれとしても機能する。さらに、マルチデバイス９のカードゲームにおいて複数のキャラクタカードＫＣ或いは複数のイベントカードＥＣにそれぞれ対応する複数のゲーム要素が提供されている場合には、一台で複数のキャラクタカードＫＣ或いは複数のイベントカードＥＣとしても機能する。
【００４２】
具体的には、マルチデバイス９のカードゲームで複数のキャラクタを所有している場合、或いは複数のイベントを実行する権利を有している場合、ゲーム機ＧＭのカードゲームにおいてキャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣが生成されるように、一例として、マルチデバイス９のカードゲームにおいてもこれらのキャラクタ等がゲーム要素として提供される。また、一例として、このようなキャラクタの所有等は、ゲーム機ＧＭ及びマルチデバイス９のいずれにおいてもユーザＩＤによって管理される。つまり、このようなキャラクタ等は、一例として、ユーザＩＤに関連付けられることにより、所有等される。
【００４３】
そして、マルチデバイス９は、これらの所有するキャラクタ等に対応する画像を通じて、一台で複数のキャラクタカードＫＣ或いは複数のイベントカードＥＣとして機能する。つまり、マルチ情報は、複数のキャラクタに対応するパラメータの情報及び複数のイベントに対応するイベント情報を含んでいる。このように、マルチデバイス９は、複数種類のゲーム用カード８と同等に機能するとともに、複数の同じ種類のゲーム用カード８としても機能する。なお、鍵カードＳＣに関しては、一台のマルチデバイス９に一枚の鍵カードＳＣが対応することが好ましい。ただし、一台のマルチデバイス９が複数の鍵カードＳＣとして機能してもよい。
【００４４】
なお、マルチデバイス９に表示される画像は、キャラクタカードＫＣ等と全く同じ画像でなくてよい。例えば、キャラクタカードＫＣ等が二次元コードの表示を含む一方で、マルチデバイス９には、これらに対応する画像として二次元コードを含まない画像が表示され、これらの二次元コードに対応する画像は別途表示されてもよい。また、マルチデバイス９に表示される二次元コードは、キャラクタカードＫＣ等の二次元コードと同じでなくてもよい。つまり、マルチデバイス９には、キャラクタカードＫＣの二次元コードに含まれる情報と異なる情報を含む二次元コードが、このキャラクタカードＫＣに対応する二次元コードの画像として表示されてもよい。一例として、このような異なる二次元コードとして、マルチデバイス９には、例えば、複数のキャラクタカードＫＣのキャラクタ情報を含む一つの二次元コードが表示されてもよい。或いは、このようなキャラクタ情報に対応するマルチ情報を含む二次元コードが表示されてもよい。
【００４５】
次に、ゲーム用カード８の一例として、キャラクタカードＫＣの詳細を説明する。図５は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩが印刷される。また、合成画像ＣＩは、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。
【００４６】
具体的には、基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称の項目（“キク”）やカードを所有するプレイヤの名前の項目（“ショウジ”）、或いは攻撃力等（“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＳＰ”）のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードＣＧの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。特徴情報領域ＦＡには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目（“コウゲキ”等）、キャラクタのレベル項目（“Ｌｖ１１”）といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
【００４７】
さらに、合成画像ＣＩは、コード情報領域ＣＡを含んでいる。コード情報領域ＣＡには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードＣＧが表示される。つまり、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報を記録している。合成画像ＣＩは、このようなキャラクタ情報を含む二次元コードＣＧを表示するように構成されている。また、キャラクタカードＫＣは、この二次元コードＣＧを通じて、ゲーム機ＧＭに、パラメータの各項目の情報等、キャラクタ情報を提供する。したがって、二次元コードＣＧは、基礎情報領域ＢＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡに表示される各項目の情報（パラメータの情報）を含んでいる。さらに、二次元コードＣＧは、例えば、キャラクタ情報に含まれるユーザＩＤの情報及び媒体特定情報も含んでいる。
【００４８】
また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは、生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。
【００４９】
一方、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。イベントカードＥＣ及び鍵カードＳＣについても同様である。つまり、イベントカードＥＣにはイベントカード用の基本フォーマットが、鍵カードＳＣには鍵カード用の基本フォーマットが、それぞれ用意され、それらの基本フォーマットと各カードに必要な情報とが合成された合成画像が各カードに印刷されている。
【００５０】
なお、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像ＣＩに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩが二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
【００５１】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣ或いはマルチデバイス９を通じてユーザＩＤを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣ或いはマルチデバイス９のユーザＩＤを介して、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザＩＤを有していない場合には、ゲーム機ＧＭは新しいユーザＩＤをユーザに提供してもよい。また、ユーザＩＤが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能（例えば、ゲーム後のキャラクタカードＫＣの生成等）が制限されてもよい。
【００５２】
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。また、カードゲームは、一例として、このようなキャラクタを使用した対戦型のゲームとして構成されている。具体的には、ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
【００５３】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。また、このようなバトルは、複数のキャラクタを含む各チームによってチーム対戦形式で実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００５４】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び特別敵キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００５５】
また、イベントは、カード化することができる。具体的には、カードゲームは、ゲーム要素の一つとして、ゲーム内のイベントに関する情報が記述されたイベントカードＥＣの生成を提供する。そして、イベントカードＥＣは、上述のように、イベントカードＥＣで定義されるイベントを次回以降のカードゲームにおいて利用するために使用される。
【００５６】
また、ゲーム用カード８が使用される場合と、マルチデバイス９が使用される場合とでは、カードゲームがプレイされるまでの流れが相違する。つまり、ゲーム機ＧＭは、キャラクタ情報等を提供する媒体の種類を判別し、その種類に応じた進行を提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、識別用情報に含まれる媒体特定情報に基づいて、情報を提供する媒体の種類を判別する。例えば、ゲーム機ＧＭは、媒体からゲーム用カード８に対応する媒体特定情報が提供された場合にはゲーム用カード８が利用されたと、マルチデバイス９に対応する媒体特定情報が提供された場合にはマルチデバイス９が利用されたと、それぞれ判別する。そして、ゲーム用カード８が使用された場合にはカード使用時のプロセスを、マルチデバイス９が使用された場合にはマルチデバイス使用時のプロセスを、それぞれ提供する。また、カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスは互いに進行内容が相違している。
【００５７】
図６は、カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスの相違を説明するための説明図である。図６に示すように、カード使用時のプロセスでは、まずユーザ認証が実行される。ユーザ認証は、カードゲームをプレイするユーザを特定するためのプロセスである。ユーザの特定には、上述のように鍵カードＳＣが使用される。具体的には、ユーザＩＤを含む識別用情報を提供するために、まず鍵カードＳＣの読込みが実行される。そして、ユーザ認証として、識別用情報に基づいてユーザが特定される。なお、ユーザ認証には、その他にもパスワード等の入力が含まれていてもよい。また、入力されるべきパスワードの情報は、例えば、識別用情報に含まれていてよい。
【００５８】
続いてキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタの再現が実行される。この再現は、上述のように、キャラクタカードＫＣの読込みによって実現される。また、図６の例は、複数のキャラクタによって形成されるチームを通じてカードゲームがプレイされる場合を示している。この場合、複数のキャラクタを再現するために、複数のキャラクタカードＫＣの読込みが実行される。この読込みは、一枚ずつ実行される。したがって、ユーザには、各キャラクタカードＫＣを読込む作業が繰り返し要求される。そして、読込まれた複数のキャラクタカードＫＣに対応する複数のキャラクタによって一つのチームが形成され、このチームを利用してカードゲームがプレイされる。
【００５９】
一方、マルチデバイス９が使用される場合、１回の情報提供だけで、ゲーム用カード８を使用した場合と同様に、カードゲームのプレイまで進行する。つまり、ゲーム用カード８の場合に生じる鍵カードＳＣの読込み、複数のキャラクタカードＫＣの読込み等が省略される。したがって、マルチデバイス使用時のプロセスは、カード使用時のプロセスに比べて、このような一部のプロセスが省略され、少ない点が相違している。
【００６０】
具体的には、図６に示すように、マルチデバイス９は、ゲーム機ＧＭにマルチ情報を提供する。マルチ情報は、上述のように、識別用情報及びキャラクタ情報を含んでいる。つまり、マルチデバイス９は、このようなマルチ情報の提供を通じて、ユーザ認証及びキャラクタの再現に必要な識別用情報及びキャラクタ情報を一度に提供する。マルチ情報の提供は、例えば、このようなマルチ情報を含むように生成された二次元コードを通じて実現される。そして、このようなマルチ情報に基づいてマルチデバイス使用時のプロセスが進行する。
【００６１】
マルチデバイス使用時のプロセスでは、まずマルチ情報に含まれる識別用情報に基づいて、カード使用時のプロセスと同様に、ユーザ認証を実行する。次に、カード使用時のプロセスとは異なり、キャラクタの選択が実行される。キャラクタの選択は、マルチ情報に含まれるキャラクタ情報に基づいて実行される。具体的には、まずマルチ情報に含まれるキャラクタ情報、つまりマルチデバイス９のカードゲーム内で所有される各キャラクタに対応するキャラクタ情報に基づいて、複数のキャラクタが再現される。そして、それらのキャラクタのうちカードゲームにおいて実際に使用する所定数のキャラクタ、つまりチームを形成する所定数のキャラクタがユーザによって選択される。また、この選択は、一例として、キャラクタ選択画面を通じて実行される。キャラクタ選択画面の詳細は、後述する。なお、マルチ情報は、例えば、その他にもイベント情報を含んでいてよい。また、マルチデバイス９は、当然にキャラクタカードＫＣ、イベントカードＥＣ或いは鍵カードＳＣと同様に機能してよい。つまり、マルチデバイス９は、キャラクタカードＫＣ、イベントカードＥＣ或いは鍵カードＳＣとして使用されてもよい。したがって、マルチ情報は、識別用情報だけ、或いはキャラクタ情報だけで構成されてもよい。つまり、識別用情報或いはキャラクタ情報を含んでいなくてもよい。同様に、マルチ情報に含まれるキャラクタ情報等は、必要に応じて必要な部分が適宜使用されてよい。つまり、マルチ情報に含まれる全ての情報が使用される必要はない。
【００６２】
マルチデバイス使用時のプロセスでは、カードゲームで使用されるキャラクタが選択された後に、選択されたキャラクタによってチームが形成され、実際にカードゲームがプレイされる。このように、マルチデバイス使用時のプロセスでは、一度の読込みのみでゲームが進行する。また、マルチデバイス使用時のプロセスは、各キャラクタカードＫＣを繰り返し読込むプロセスに代わって、所有するキャラクタのうちから使用するキャラクタを選択するプロセスが実行される。換言すれば、各キャラクタカードＫＣを繰り返し読込むプロセスがキャラクタを選択するプロセスに集約され、一度に実行される。このように、ゲーム用カード８が使用される場合にはキャラクタカードＫＣの繰り返し読み取りが要求される一方で、マルチデバイス９が使用される場合には繰り返し読み取りの代わりにキャラクタの選択が実行される。一例として、マルチデバイス使用時のプロセスとカード使用時のプロセスとは、このように相違している。結果として、ゲームの進行には、媒体の種類に応じて、このような変化が付与される。
【００６３】
次に、キャラクタ選択画面の詳細について説明する。図７は、キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図である。図７に示すように、キャラクタ選択画面４０は、選択候補領域４１、決定キャラクタ領域４２、及び解説領域４３を含んでいる。選択候補領域４１は、選択対象の各キャラクタを表示する領域である。すなわち、選択候補領域４１には、ユーザが所有する各キャラクタ、つまりユーザのユーザＩＤに管理付けられる各キャラクタが表示される。一方、決定キャラクタ領域４２は、所有するキャラクタのうちチームを形成するキャラクタとして決定されたキャラクタを表示する領域である。つまり、選択候補領域４１の各キャラクタからチームを形成するキャラクタが選択され、その選択されたキャラクタが決定キャラクタ領域４２に表示される。そして、決定キャラクタ領域４２の各キャラクタによってチームが形成される。また、解説領域４３は、例えば、選択候補領域４１の各キャラクタの選択方法等、各種の解説を表示する領域である。
【００６４】
図７の例では、選択候補領域４１は、３つの候補キャラクタ表示欄４１ａを含んでいる。各候補キャラクタ表示欄４１ａには、各ユーザが所有する各キャラクタのキャラクタ画像ＭＧに対応する画像が表示される。また、選択候補領域４１内の左右両端側には、矢印画像４１ｂが表示される。矢印画像４１ｂが選択されると、各候補キャラクタ表示欄４１ａが右方向、或いは左方向にスライドし、選択候補領域４１に表示される候補キャラクタ表示欄４１ａが変化する。つまり、ユーザが所有する複数のキャラクタにそれぞれ対応する複数の候補キャラクタ表示欄４１ａが用意され、その一部として３つの候補キャラクタ表示欄４１ａが選択候補領域４１に表示される。そして、矢印画像４１ｂによって選択候補領域４１に表示される３つの候補キャラクタ表示欄４１ａが変化する。
【００６５】
また、各候補キャラクタ表示欄４１ａは、そこに表示されるキャラクタがチームを形成するキャラクタとして決定された場合には、決定状態を示すように変化する。例えば、図７の例では、左側２つの候補キャラクタ表示欄４１ａの各キャラクタがチームを形成するキャラクタとして決定されている。結果として、この場合、左側２つの候補キャラクタ表示欄４１ａは、決定された状態を示すように、右端の候補キャラクタ表示欄４１ａと比べて変化している。また、選択候補領域４１を含むことにより、キャラクタ選択画面４０が本発明のリストとして機能する。
【００６６】
そして、選択候補領域４１で決定されたキャラクタは、決定キャラクタ領域４２に表示される。具体的には、決定キャラクタ領域４２は、３つの決定キャラクタ表示欄４２ａを含んでいる。各決定キャラクタ表示欄４２ａには、選択候補領域４１で決定された各キャラクタ、つまりチームを形成する各キャラクタのキャラクタ画像ＭＧに対応する画像が表示される。図７の例では、選択候補領域４１で左側２つの候補キャラクタ表示欄４１ａのキャラクタが決定されているので、これらに対応する画像が左側２つの決定キャラクタ表示欄４２ａに表示されている。一例として、このようなキャラクタ選択画面４０が利用される。
【００６７】
次に、フォーマットデータ３５ａ、及びイメージデータ３５ｂの詳細を説明する。フォーマットデータ３５ａは、キャラクタカードＫＣ、イベントカードＥＣ及び鍵カードＳＣの固定的部分を定義するためのデータである。つまり、フォーマットデータ３５ａによって、キャラクタカードＫＣ等の可変領域及び固定的部分が定義される。そして、例えば、フォーマットデータ３５ａによってキャラクタカードＫＣの基本フォーマットＦＩ、及び各カードの基本フォーマットが表現される。
【００６８】
イメージデータ３５ｂは、キャラクタカードＫＣ、イベントカードＥＣ及び鍵カードＳＣに印刷される合成画像を表現するためのデータである。例えば、イメージデータ３５ｂによってキャラクタカードＫＣの合成画像ＣＩが表現される。そして、イメージデータ３５ｂに基づいて合成画像ＣＩが被記録媒体に印刷され、キャラクタカードＫＣが生成される。同様に、イベントカードＥＣ及び鍵カードＳＣもイメージデータ３５ｂに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、これらのカードが生成される。結果として、イメージデータ３５ｂが本発明の表示用データとして機能する。
【００６９】
次に、媒体判別処理、再現処理、及びカード発行処理について説明する。媒体判別処理は、ゲーム用カード８或いはマルチデバイス９といった媒体を判別し、媒体に応じた進行を実現するための処理である。再現処理は、キャラクタカードＫＣ或いはマルチデバイス９のカードゲームのキャラクタをゲーム機ＧＭのカードゲーム内に再現するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８を発行するための処理である。
【００７０】
一例として、これらの処理は、図８〜図１０のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。また、図８〜図１０のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３６を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７１】
図８は、媒体判別処理を実現する媒体判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、一例として、コードリーダ７によって二次元コードが読み取られる毎に実行される。図８のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ１１において、媒体特定情報を取得する。具体的には、ゲーム提供部３６はコードリーダ７の出力結果に基づいて、ゲーム用カード８（一例として鍵カードＳＣ）等から取得した情報に含まれる媒体特定情報を取得する。
【００７２】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ１１で取得した媒体特定情報に基づいて、例えば、ゲーム用カード８或いはマルチデバイス９といった媒体の種類を判別する。次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３６は、媒体の種類に応じた進行を付与する。例えば、ゲーム提供部３６は、媒体の種類がゲーム用カード８の場合には、カード使用時のプロセスが実行されるように進行を付与する。一方、ゲーム提供部３６は、媒体の種類がマルチデバイス９の場合には、マルチデバイス使用時のプロセスが実行されるように進行を付与する。一例として、ゲーム提供部３６は、ステップＳ１３において、このように媒体の種類に応じた進行を付与する。そして、ゲーム提供部３６は、ステップＳ１３の処理を終えると今回のルーチンを終了する。これにより、キャラクタ情報等を提供する媒体の種類が判別され、その種類に応じた進行が付与される。より具体的には、カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスは互いに相違しているので、媒体の種類に応じた変化が進行に付与される。
【００７３】
図９は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、コードリーダ７によってキャラクタカードＫＣ或いはマルチデバイス９の二次元コードが読み取られる毎に実行される。図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ２１にて、キャラクタカードＫＣ或いはマルチデバイス９からキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ７から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧ或いはマルチデバイス９のモニタ９ａに表示される二次元コードに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００７４】
次のステップＳ２２において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ２１で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタ或いはマルチデバイス９のカードゲーム中のキャラクタを、ゲーム機ＧＭのカードゲーム内に再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得した画像領域ＩＡのキャラクタ画像ＭＧ、或いはマルチデバイス９のカードゲーム中のキャラクタに対応する画像データが含まれる。より具体的には、この画像データは、既存の画像データ（ゲームデータ３５として記憶ユニット３１に記憶されている）中からキャラクタ画像ＭＧ等に対応するキャラクタの画像データを取得することにより実現される。さらに、再現用データは、ステップＳ２１で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含んでいる。
【００７５】
次のステップＳ２３において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ２２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードＫＣの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。また、このような再現には、キャラクタ選択画面４０中の各キャラクタに対応する画像も含まれる。つまり、キャラクタ選択画面４０の提供にも図９のルーチンが利用される。
【００７６】
また、図１０は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後或いはイベント終了後において、キャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図１０のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３６は、まずステップＳ３１において、キャラクタ情報及びイベント情報といった各カードに記録されている情報を取得する。具体的には、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３１において、ゲームのプレイに使用されたカードに記録されている使用時の情報を取得する。この取得は、例えば、図９のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。
【００７７】
続くステップＳ３２において、ゲーム提供部３６は、ゲーム結果を取得する。次のステップＳ３３において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３２で取得したゲーム結果に基づいて、ゲームの結果を反映した使用後の情報を生成する。つまり、ゲーム提供部３６は、使用時の情報にゲーム結果に応じた変化を付与した使用後の情報を生成する。具体的には、キャラクタカードＫＣの場合であれば、ゲーム提供部３６は、例えば、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後の情報として生成する。同様に、イベントカードＥＣの場合であれば、ゲーム提供部３６は、例えば、イベント結果に基づいて使用回数を反映した後の新使用回数の情報或いはイベントの途中等によりイベント結果を反映した後の新詳細情報等を含む新イベント情報を使用後の情報として生成する。
【００７８】
次のステップＳ３４において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３３で生成した使用後の情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ３５ｂを生成する。したがって、合成画像にはゲーム結果が反映されている。また、例えば、合成画像は二次元コードも含んでいるので、イメージデータ３５ｂは二次元コードを表現するためのデータも含んでいる。このため、合成画像には、変更後のキャラクタ情報或いは新イベント情報といった使用後の情報が記録されている。つまり、例えば、キャラクタカードＫＣの場合には、変更後キャラクタ情報に基づいて、ゲーム結果が反映された合成画像ＣＩ（二次元コードＣＧの表示を含む）を表現するためのイメージデータ３５ｂが生成される。
【００７９】
続くステップＳ３５において、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３４で生成したイメージデータ３５ｂに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣといったゲーム用カード８が生成されるように、イメージデータ３５ｂをプリンタ３２に出力（提供）する。つまり、ゲーム提供部３６は、合成画像を介して、ゲーム結果が反映された変更後の情報が新たなゲーム用カード８に記録されるように、イメージデータ３５ｂをプリンタ３２に提供する。結果として、例えば、変化後パラメータの情報を含む変化後キャラクタ情報が合成画像ＣＩを介してキャラクタカードＫＣに記録される。そして、ゲーム提供部３６は、ステップＳ３５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果が反映された新たなゲーム用カード８（例えば、キャラクタカードＫＣ或いはイベントカードＥＣ）が、プレイに使用したカードとは別に生成される。
【００８０】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム用カード８或いはマルチデバイス９が提供する情報は、これらの媒体の種類を特定するための媒体特定情報を含んでいる。そして、情報を提供した媒体の種類に応じた進行が付与される。また、それらの進行は、相違している。つまり、媒体の種類に応じて、扱いに優劣等の相違を生じさせることができる。
【００８１】
具体的には、扱いの相違として、ゲーム用カード８が使用された場合に比べて、マルチデバイス９が使用された場合の方が有利な進行が付与されている。つまり、マルチデバイスに有利な変化が進行に付与されている。より具体的には、マルチデバイス９が使用された場合には、ゲーム用カード８が使用された場合には提供されないキャラクタ選択画面４０が提供されている。このため、ゲーム用カード８が使用された場合にはチーム用のキャラクタカードＫＣを一枚ずつ繰り返し使用する必要があるが、マルチデバイス９の場合はこのような繰り返しを必要としない。代わりに、キャラクタ選択画面４０を通じた選択のみでチームが形成される。このため、マルチデバイス９が使用された場合には、ユーザによるキャラクタの決定を比較的容易にすることができる。これにより、マルチデバイス９を優遇することができる。結果として、マルチデバイス９の使用を促進することができる。さらに、使用される媒体に応じて進行が相違するので、進行にバリエーションを付加することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８２】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３６を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の媒体情報取得手段、媒体特定手段、及び変化付与手段として機能する。
【００８３】
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の各形態では、媒体の種類に応じた変化として、マルチデバイス９が使用された場合にキャラクタ選択画面４０が提供される変化が採用されている。しかし、媒体の種類に応じた変化は、このような形態に限定されない。このような変化として、例えば、マルチデバイス９が使用された場合にのみ使用可能になるオプション、アイテム、或いはパラメータの有利な変化等、各種の特典が採用されてよい。或いは、このような変化は、一方に有利な特典にも限定されない。例えば、マルチデバイス９が使用された場合は、ゲーム後においてもゲーム機ＧＭによってキャラクタカードＫＣが生成されない（キャラクタカードＫＣが排出されない）等の不利益な変化が採用されてもよい。つまり、このような変化として、媒体間の進行に相違が生じる限り、各種の変化が採用されてよい。
【００８４】
上述の形態では、媒体の種類の判別後にユーザ認証が実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ユーザの特定を条件に、つまりユーザが特定された場合に、媒体の種類の判別が実行されてもよい。より具体的には、ユーザ認証後に、媒体の種類の判別が実行されてよい。これにより、ユーザを特定しつつ変化を付与することができる。
【００８５】
上述の形態では、ユーザＩＤとは別に媒体特定情報が用意されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、マルチデバイス９としてユーザ端末５が使用されている場合、センターサーバ２を通じて、ユーザＩＤを一元的に管理することができる。このような場合、例えば、マルチデバイス９を通じて付与するユーザＩＤと、ゲーム機ＧＭを通じて付与されるユーザＩＤとが識別可能に（例えば、別々の体系で）管理されていれば、ユーザＩＤが媒体特定情報として機能してもよい。この場合、ユーザＩＤとは別の媒体特定情報を省略することができる。或いは、マルチデバイス９のマルチ情報には、進行に有利な変化を付与するための特別の情報（例えば、キャラクタ選択画面４０の提供を指示する情報、或いはキャラクタ選択画面４０の提供に必要な情報）が含まれていてもよい。この場合、特別の情報の存在により、媒体を識別することができる。したがって、この場合、このような特別の情報が媒体特定情報として機能してよい。例えば、マルチデバイス９がキャラクタ選択画面４０を提供する場合（つまり、一覧から使用するキャラクタの選択がマルチデバイス９で実行される場合）、チーム用の複数のキャラクタに対応するキャラクタ情報（チームを形成するキャラクタに限定されたキャラクタ情報）が、その他にも特別の情報として機能してよい。
【００８６】
上述の形態では、媒体特定情報がゲーム用カード８或いはマルチデバイス９といった提供用情報記録媒体に記録されている。そして、これらに記録された提供用情報の取得を通じて媒体特定情報が取得されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、提供用情報には、媒体特定情報を特定するための特定用情報が記録され、この特定用情報を介して媒体特定情報が取得されてもよい。例えば、ゲーム用カード８及びマルチデバイス９の両方にカードＩＤが使用されている場合には、カードＩＤが特定用情報として機能してよい。この場合、例えば、カードＩＤと媒体の種類とを管理付けるデータを介して、媒体特定情報が取得されてよい。このようなデータは、例えば、ゲーム機用サービスとしてセンターサーバ２に記録されていてもよい。そして、センターサーバ２に記録された媒体特定情報がネットワーク３を介して取得されてもよい。この場合、ゲーム機用サービスが本発明のゲーム関連サービスとして機能する。同様に、特定用情報として、その他にもシリアルナンバー等、各種の情報が採用されてよい。
【００８７】
上述の各形態では、キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８には、例えば、キャラクタ情報等を含むコードとして、二次元コードＣＧ等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード８には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ３５ｂ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ＩＣカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ（例えば、イメージデータ３５ｂ）がＩＣチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ３５ｂ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がキャラクタカードＫＣ等として機能してもよい。つまり、キャラクタカードＫＣ等として、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。
【００８８】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードＫＣ等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００８９】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００９０】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９１】
本発明のゲームシステムは、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体（８、９）を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムであって、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段（３０）と、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段（３０）と、前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段（３０）と、を備えている。
【００９２】
本発明によれば、提供用情報に基づいて媒体特定情報が取得され、媒体特定情報に基づいて提供用情報記録媒体の種類が特定される。そして、提供用情報記録媒体の種類応じた変化がゲームの進行に付与される。したがって、提供用情報記録媒体の種類の相違に応じて、扱いに相違を生じさせることができる。これにより、例えば、提供用情報記録媒体の種類の相違に応じて、扱いに優劣を生じさせることができる。結果として、特定の種類の提供用情報記録媒体の使用を促進することができる。また、提供用情報記録媒体の種類の相違によってゲームの進行にバリエーションが生じるので、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００９３】
媒体情報は、各種の態様で取得されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記媒体特定情報は、前記提供用情報に含まれることにより、前記提供用情報記録媒体に記録されており、前記媒体情報取得手段は、前記提供用情報に含まれる前記媒体特定情報を取得してもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と、前記ゲーム機にネットワーク（３）を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム関連サービスを前記ゲーム機に提供するサーバ装置（２）と、を更に備え、前記媒体特定情報は、前記ゲーム関連サービスとして前記提供用情報と関連付けられて前記サーバ装置に記録され、前記媒体情報取得手段は、前記提供用情報に基づいて前記サーバ装置に記録された前記媒体特定情報を取得する態様が採用されてもよい。
【００９４】
本発明のゲームシステムによって各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、各キャラクタを使用した対戦型のゲームが提供されてもよい。
【００９５】
提供用情報記録媒体の複数の種類として、各種の態様が採用されてよい。例えば、キャラクタを使用したゲームを提供する本発明の一態様において、前記提供用情報記録媒体は、各キャラクタを定義するパラメータの情報を含むキャラクタ提供用情報を前記提供用情報として記録するキャラクタ記録媒体（ＫＣ）を、前記複数の種類の一つとして含み、前記キャラクタ提供用情報は、前記パラメータに対応するキャラクタが前記ゲームに再現されることにより、前記ゲームの提供に使用されてもよい。或いは、前記提供用情報記録媒体は、各ユーザを特定するためのユーザ特定情報（例えば、ユーザＩＤ）を含むユーザ提供用情報を前記提供用情報として記録するユーザ特定用記録媒体（ＳＣ）を、前記複数の種類の一つとして含み、前記ユーザ提供用情報は、前記ユーザ特定情報が各ユーザの特定に使用されることにより、前記ゲームの提供に使用されてもよい。また、この態様において、前記媒体特定手段は、前記ユーザ特定情報に基づいてユーザが特定された場合に、前記提供用情報記録媒体の種類を特定してもよい。さらに、前記提供用情報記録媒体は、前記ユーザ特定情報、及び複数のキャラクタに対応する前記パラメータの情報を含むマルチ提供用情報を前記提供用情報として記録するマルチ情報記録媒体（９）を、前記複数の種類の一つとして更に含んでいてもよい。
【００９６】
また、提供用情報記録媒体の種類の一つとしてマルチ情報記録媒体が利用される態様において、前記変化付与手段は、前記提供用情報記録媒体の種類が前記マルチ情報記録媒体の場合に、前記変化として、前記ゲームの進行に特典を付与してもよい。この場合、マルチ情報記録媒体の使用を促進することができる。
【００９７】
マルチ情報記録媒体が使用される場合の特典として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化付与手段は、前記パラメータの情報に基づく前記複数のキャラクタを示すリスト（４０）の表示を前記特典として前記ゲームの進行に付与してもよい。この場合、例えば、実際にゲームで使用するキャラクタの選択にリストを使用することができる。したがって、例えば、複数のキャラクタがゲームで使用される場合には、キャラクタが一つずつ再現される場合に比べて、使用する各キャラクタのユーザによる決定を比較的容易にすることができる。
【００９８】
また、提供用情報は、どのように提供用情報記録媒体に記録されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記提供用情報記録媒体は、前記提供用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード（ＣＧ）の表示或いは当該コードを表示するための表示用データ（３５ｂ）の記録を通じて、前記提供用情報を記録していてもよい。
【００９９】
本発明の制御方法は、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体（８、９）を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手順と、前記媒体情報取得手順の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手順と、前記媒体特定手順の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
【０１００】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体（８、９）を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段、及び前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
８  ゲーム用カード（提供用情報記録媒体）
９  マルチデバイス（提供用情報記録媒体、マルチ情報記録媒体）
３０  制御ユニット（コンピュータ、媒体情報取得手段、媒体特定手段、変化付与手段）
３５ｂ  イメージデータ（表示用データ）
ＧＭ  ゲーム機
ＫＣ  キャラクタカード（提供用情報記録媒体、キャラクタ記録媒体）
ＳＣ  鍵カード（提供用情報記録媒体、ユーザ特定用記録媒体）
ＣＧ  二次元コード（コード））
【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１】
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【図４】
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