(57)【要約】【課題】外部機器との連携によって演出効果を高めることで、遊技興趣の向上を図る。  【解決手段】遊技者から連携モードの要求がなされると、遊技者から演出モードの選択を受け付け（Ｓ６２４，Ｓ６２６）、選択された演出モードに基づいて遊技機ＩＤを決定し、コード情報（ＱＲコード）として演出表示装置に表示して（Ｓ６２８〜Ｓ６３２）、連携モードを開始する。そして、連携モード中に、遊技の進行に伴って行われる演出に関する情報（演出情報）を遊技機ＩＤと共に演出音に含めてスピーカから出力する。これにより、遊技者が所有する外部装置でコード情報を読み取って遊技機ＩＤを記憶すれば、その後、遊技機ＩＤが一致する演出情報を受信する度に、外部装置で演出情報に合わせた演出を実行することができる。【選択図】図２５
2015123315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の外部装置に情報を送信可能な遊技機であって、
音を出力可能なスピーカと、
前記外部装置で前記遊技機を識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記外部装置で演出を行うための演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記識別情報を、前記外部装置に記憶させるために出力する第１出力手段と、
前記識別情報および前記演出情報を、前記音に含めて前記スピーカから出力する第２出力手段と、
遊技者からの入力を検知する入力検知手段と、
を備え、
前記識別情報記憶手段は、前記識別情報を複数記憶し、
前記第１出力手段は、前記入力検知手段の検知に基づいて前記複数の識別情報のいずれかを決定して出力し、
前記第２出力手段は、前記第１出力手段により決定された識別情報を前記演出情報と共に出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置を備え、
画像読取装置を備える前記外部装置に情報を出力可能であり、
前記第１出力手段は、前記複数の識別情報の各々が含まれる複数の画像を前記画像表示装置に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記複数の識別情報は、複数の組に区分けされ、
前記複数の組のうち前記第１出力手段が選択可能な識別情報の組を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
スピーカを備える遊技機から情報を取得可能な外部装置であって、
音を受信可能な音受信手段と、
演出情報に基づいて所定の演出を行う演出実行手段と、
前記遊技機から出力された識別情報を取得して記憶する識別情報記憶手段と、
を備え、
遊技機から出力される識別情報として、複数の識別情報が設定されており、
前記音受信手段により前記遊技機から識別情報および演出情報が含まれた音を受信した場合、前記受信した識別情報と前記識別情報記憶手段に記憶された識別情報とが一致するか否かを判断し、前記両識別情報が一致すると判断すると、前記演出実行手段により前記受信した演出情報に基づく演出を前記受信した識別情報に基づく演出態様で行う
ことを特徴とする外部装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール，スロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機、およびスピーカを備える遊技機から情報を取得可能な外部装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、携帯通信端末（外部装置）に対して情報を送信するものが知られている。例えば、特許文献１には、遊技機が、遊技開始時に携帯電話機から遊技者特定パスワードを受信して記憶しておき、遊技中に携帯電話機から遊技者特定パスワードと共に送信要求信号を受信すると、受信した遊技者特定パスワードと記憶した遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判断し、両パスワードが一致したと判断すると、遊技状態を識別するための遊技状態データと遊技機を識別するための遊技機ＩＤとを、携帯電話機に送信するものが開示されている。これにより、遊技者は、所有する携帯電話機にて、遊技機ＩＤにより特定される遊技機での遊技状態の発生状況を把握することができ、また、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が受信されることがないとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５６４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者が所有する携帯通信端末（外部装置）で遊技中の遊技機の遊技状態を把握することができる点で利便性は高いといえるものの、遊技状態を把握するだけでは、遊技興趣を高めることまではできない。
【０００５】
ところで、こうした遊技機は、遊技の進行に伴って音響や音声を出力するスピーカを備えるのが通常である。この場合、スピーカから出力する音に情報を含める音響通信技術を用いることで、赤外線通信などの専用の通信機器を設けことなく、外部装置に情報を送信可能である。また、外部装置についても、マイクロフォンを備えていれば、マイクロフォンで入力した音から情報を抽出することで、遊技機からの情報を受信可能である。しかしながら、音による情報の送信は、他人が所有する外部機器に受信される可能性も高いため、自己が所有する外部装置と適切にペアリングをとる必要もある。
【０００６】
本発明の遊技機は、外部機器との連携によって演出効果を高めることで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００８】
本発明の遊技機は、
所定の外部装置に情報を送信可能な遊技機であって、
音を出力可能なスピーカと、
前記外部装置で前記遊技機を識別するための識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記外部装置で演出を行うための演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記識別情報を、前記外部装置に記憶させるために出力する第１出力手段と、
前記識別情報および前記演出情報を、前記音に含めて前記スピーカから出力する第２出力手段と、
遊技者からの入力を検知する入力検知手段と、
を備え、
前記識別情報記憶手段は、前記識別情報を複数記憶し、
前記第１出力手段は、前記入力検知手段の検知に基づいて前記複数の識別情報のいずれかを決定して出力し、
前記第２出力手段は、前記第１出力手段により決定された識別情報を前記演出情報と共に出力する
ことを要旨とする。
【０００９】
この本発明の遊技機では、外部装置で遊技機を識別するための識別情報と外部装置で演出を行うための演出情報とを記憶しておき、第１出力手段によって識別情報を外部装置に記憶させるために出力し、第２出力手段によって識別情報および演出情報を音に含めてスピーカから出力する。
識別情報は複数記憶されており、第１出力手段が遊技者からの入力の検知に基づいて複数の識別情報のいずれかを決定して出力し、第２出力手段が第１出力手段で決定された識別情報を演出情報と共に出力することとしている。
これにより、第１出力手段により出力された識別情報が外部装置に記憶され、その後、第２出力手段によって出力された音が外部装置の音受信手段（マイクロフォン）に入力されると、外部装置によって演出情報に基づき演出が行われることとなる。この結果、外部機器との連携によって演出効果が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
また、第１出力手段で出力される識別情報は、遊技者からの入力の検知に基づいて複数の識別情報の中から決定されるから、遊技者自らが複数の識別情報の中から使用するものを選択することができ、これによって、演出情報をやり取りする遊技機を特定することができる。即ち、遊技機と外部装置とのペアリングを適切にとることができる。
ここで、「第１出力手段」は、第２出力手段と同じ態様で識別情報を出力（識別情報を音に含めてスピーカから出力）してもよいし、第２出力手段と異なる態様で識別情報を出力してもよい。前者の場合、第１出力手段と第２出力手段とは何れもスピーカを用いて出力するものであるが、出力するスピーカの一部又は全部を異ならせてもよいし、出力するスピーカの数を異ならせてもよいし、出力音量を異ならせてもよい。また、後者の場合、電磁波（電波）によって識別情報を出力するものや、外部装置が備える画像読取装置で読み取り可能に識別情報が含まれる画像を表示するもの等を例示することができる。
【００１０】
こうした本発明の遊技機において、
画像を表示可能な画像表示装置を備え、
画像読取装置を備える前記外部装置に情報を出力可能であり、
前記第１出力手段は、前記複数の識別情報の各々が含まれる複数の画像を前記画像表示装置に表示可能である
ものとすることもできる。
【００１１】
こうすれば、遊技者が遊技機の画像表示装置に表示された複数の画像のうち読み取る画像を選択することで、識別情報を取得して記憶することができる。この結果、簡単な操作で外部装置に識別情報を選択して記憶することができる。尚、複数の画像を表示可能であればよいから、画像表示装置に複数の画像を一度に表示するものに限られず、遊技者が選択した画像を順に表示するものとしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、
前記複数の識別情報は、複数の組に区分けされ、
前記複数の組のうち前記第１出力手段が選択可能な識別情報の組を切り替える切替手段を備える
ものとすることもできる。
【００１３】
こうすれば、切替手段を切り替えることで、近接する遊技機間で同じ識別情報が用いられるのをより確実に回避することができる。
【００１４】
本発明の外部装置は、
スピーカを備える遊技機から情報を取得可能な外部装置であって、
音を受信可能な音受信手段と、
演出情報に基づいて所定の演出を行う演出実行手段と、
前記遊技機から出力された識別情報を取得して記憶する識別情報記憶手段と、
を備え、
遊技機から出力される識別情報として、複数の識別情報が設定されており、
前記音受信手段により前記遊技機から識別情報および演出情報が含まれた音を受信した場合、前記受信した識別情報と前記識別情報記憶手段に記憶された識別情報とが一致するか否かを判断し、前記両識別情報が一致すると判断すると、前記演出実行手段により前記受信した演出情報に基づく演出を前記受信した識別情報に基づく演出態様で行う
ことを要旨とする。
【００１５】
この本発明の外部装置では、遊技機から複数の識別情報のうちのいずれかを取得して記憶しておき、遊技機から識別情報および演出情報が含まれた音を受信すると、受信した識別情報と記憶した識別情報とが一致するか否かを判断し、両識別情報が一致すると判断すると、受信した演出情報に基づく演出を受信した識別情報に基づく演出態様で行うこととしている。
このように、複数の識別情報のうち記憶された識別情報によって演出態様が変化するから、演出を多様化することができる。この結果、遊技機との連携によって演出効果を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、識別情報によって遊技機とのペアリングを適切にとることができるため、遊技機からの演出情報が他の外部装置に受信されないようにすることができる。
尚、スピーカから出力される音として、当否判定結果を示すために行われる図柄の変動表示に合わせて出力される遊技演出音や、遊技機の遊技環境（音量、輝度等）を設定する際に出力される設定音が挙げられる。また、第２出力手段が出力する演出情報や識別情報は、当該遊技演出音等に含めて出力してもよいし、別途の音声に含めて出力してもよい。また、画像表示装置には、当否判定結果を示すための図柄やキャラクタ等を用いた遊技演出が表示されるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、外部機器との連携によって演出効果を高めることで、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図９】サブ制御基板９０の通信部を中心とした機能ブロックを示すブロック図である。
【図１０】外部装置２００の構成の概略を示す構成図である。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される連携モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるＩＤ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】設定スイッチ９５の設定値と使用可能ＩＤ群との関係の一例を示す説明図である。
【図２７】ＱＲコードによって遊技機ＩＤを出力する様子を示す説明図である。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される保留発生時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】外部装置２００のコントローラ２１０（ＣＰＵ）により実行されるＩＤ記憶処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】外部装置２００のコントローラ２１０（ＣＰＵ）により実行される連携演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】変形例のパチンコ機１０の構成の概略を示す構成図である。
【図３４】ホルダ５０の外観を示す外観斜視図である。
【図３５】ホルダ５０に外部装置２００を設置する様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００１９】
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２０】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２１】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２２】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２３】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６と、左右の方向ボタン２６ａ，２６ｂとが配設されている。
【００２４】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２５】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の左部に形成され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部に配置された一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２の下側には風車４８が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２６】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２７】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００２８】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００２９】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１の通常大当りとなる特別図柄（第１の通常大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある（図６の上から１段目参照）。また、第１の確変大当りとなる特別図柄（第１の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から２段目参照）。また、第２の確変大当りとなる特別図柄（第２の確変大当り図柄）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある（図６の上から３段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３０】
ここで、第１の通常大当りは、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果（特別図柄の当否判定）が大当りとなる確率（大当り確率）を低確率（通常確率）に設定し、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。第１の確変大当りは、第１の通常大当りと同様に大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。また、第２の確変大当りは、大入賞口４４の開放が第１の通常大当りよりも少ないラウンド数（例えば、２ラウンド）に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様である。
【００３１】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３２】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３３】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。
【００３４】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図８に示す。
【００３５】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００３６】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００３７】
サブ制御基板９０は、図８に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり対応する装飾可動役物を作動させる装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する演出ボタン操作検知スイッチ２７からの操作信号や方向ボタン２６ａ，２６ｂに設けられ方向ボタン２６ａ，２６ｂの操作を検知する方向ボタン操作検知スイッチ２７ａ，２７ｂからの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。また、サブ制御基板９０は、後述する外部装置との通信に関する設定値を複数の値（値１〜４）のいずれかに設定可能な設定スイッチ９５からの操作信号も入力している。
【００３８】
また、サブ制御基板９０は、遊技者が所有するスマートフォン等の外部装置に演出情報を送信するための通信部を備えている。図９は、サブ制御基板９０の通信部を中心とした機能ブロックを示すブロック図である。サブ制御基板９０の通信部は、図９に示すように、マイクロフォン（以下、「マイク」という）を内蔵する外部装置と音響通信技術を用いて通信可能に構成されており、音響信号を入力してその周波数帯域のうち高域をカットするローパスフィルタ（ＬＰＦ）９０ｄと、キャリア信号を発生させるキャリア信号発生部９０ｅと、音波に埋め込むデータ信号（演出情報）の周波数スペクトルを周知の拡散符号を用いて拡散すると共にキャリア信号発生部９０ｅにより発生されたキャリア信号を拡散後のデータ信号を用いて変調することで変調信号を生成する変調信号生成部９０ｆと、ＬＰＦ９０ｄを通過した音響信号と変調信号生成部９０ｆで生成した変調信号とを加算してアンプ基板９２に出力する加算部９０ｇと、を備える。ここで、ＬＰＦ９０ｄのカットオフ周波数は、キャリア信号（変調信号）の周波数帯域の下限値よりも低い値に設定されており、ＬＰＦ９０ｄでカットされた帯域に変調信号が割り当てられるようになっている。本実施例では、キャリア信号（変調信号）の周波数帯域として人間が聞き取り困難な高域（１８〜２０ｋＨｚ）を使用しており、これにより、音源にほとんど影響を与えることなく、情報を伝送することが可能となる。なお、アンプ基板９２は、Ｄ／Ａコンバータ回路やアンプなどにより構成されており、加算部９０ｇから出力されたデジタルの音響信号をアナログに変換し、増幅してスピーカ２８ａ，２８ｂに供給することで、スピーカ２８ａ，２８ｂから音響を出力させる。なお、上述した機能ブロックは、ソフトウエアにより実現するものとしてもよいし、一部または全部を専用のハードウエアにより実現するものとしてもよい。
【００３９】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４０】
［外部装置の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０と通信が可能な外部装置２００の構成について説明する。図１０は、外部装置２００の構成の概略を示す構成図である。外部装置２００は、本実施例では、スマートフォン等のマイクを備える情報携帯端末として構成されており、図１０に示すように、全体の制御を司るコントローラ２１０と、制御プログラムや各種アプリケーション，設定データ等を記憶するストレージ２２０と、前面に設けられタッチパネル２３２が内蔵されたディスプレイ２３０と、電源のオンオフが可能な電源ボタン２４０と、スピーカ２４２と、背面に設けられたカメラ２４４と、マイク２４６と、着信等の各種通知を所有者に感知させるための振動モータ２４８と、ＬＥＤランプ２４９と、所定の無線通信規格（例えば３Ｇ，４Ｇ，ＷｉＭＡＸ，Ｗｉ−Ｆｉ等）をサポートし無線によって通信を行う通信部２５０等が設けられている。
【００４１】
ストレージ２２０は、情報携帯端末として基本的な機能を実現するための制御プログラム（ＯＳ）の他、Ｗｅｂページを表示する機能を実現するためのブラウザアプリケーション等の各種アプリケーションが記憶されている。また、ストレージ２２０には、通信部２５０によってサーバからダウンロードしたアプリケーションをインストールすることができ、機能を追加，拡張することもできる。本実施例では、ＱＲコード（登録商標）をカメラ２４４で読み取り可能なＱＲコードリーダアプリケーションと、パチンコ機１０との情報のやり取りにより連携して演出を行うための遊技機連携アプリケーションとがインストールされているものとする。
【００４２】
コントローラ２１０は、演算処理装置であり、ＲＡＭや入出力ポートを備える。このコントローラ２１０には、タッチパネル２３２や電源ボタン２４０からの検知信号やカメラ２４４からの画像信号，マイク２４６からの音響信号，通信部２５０からのデータ信号等が入力ポートを介して入力されており、コントローラ２１０からは、ディスプレイ２３０やスピーカ２４２，振動モータ２４８，ＬＥＤランプ２４９，通信部２５０等への指令信号が出力ポートを介して出力されている。
【００４３】
こうして構成された外部装置２００では、パチンコ機１０からの情報（演出情報）の受信は、遊技機連携アプリケーションで実現される機能により行われる。具体的には、パチンコ機１０のスピーカ２８ａ，２８ｂから出力された音響信号をマイク２４６を介して入力し、入力した音響信号にハイパスフィルタ（ＨＰＦ）を適用して変調信号を抽出し、抽出した変調信号からデータ信号を復元することにより行われる。このパチンコ機１０から受信した情報に基づいて行われる処理（ＩＤ記憶処理や連携演出処理）については後述する。
【００４４】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１１は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４５】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４６】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高くする確率変動機能を作動させ、且つ、第２始動口３８の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら３つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか１つの機能またはいずれか２つの機能を作動させる形態とすることもできる。
【００４７】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４８】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１２〜図１４に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントし（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ２０６）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。そして、取得した判定用情報に基づいて事前判定を行い（Ｓ２０８）、事前判定の結果を示す事前判定情報を第１特別図柄保留発生時コマンドに含めてサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１０）。ここで、事前判定は、大当り判定や変動パターンの決定を保留発生時に（特別図柄の変動表示に先立って）行うものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２１０の処理をスキップして次のＳ２１２の処理に進む。
【００４９】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１４）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１６）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１８）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２２０）。ここで、Ｓ２１８で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１２で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１４で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１６〜Ｓ２２０の処理をスキップして次のＳ２２２の処理に進む。なお、本実施例では、第１特別図柄の保留に対してのみ事前判定を行うものとしたが、第２特別図柄の保留に対してのみ事前判定を行うものとしてもよいし、第１特別図柄の保留および第２特別図柄の保留の双方に対して事前判定を行うものとしてもよい。
【００５０】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２４）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２６）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２８）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３０）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行する（Ｓ２３２）。そして、非遊技状態中（デモ中）であることを示す非遊技状態フラグをオフとし非遊技状態フラグの設定状態をサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２３４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５１】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３６）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出して（Ｓ２３８）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行し（Ｓ２４０）、非遊技状態フラグをオフとし非遊技状態フラグの設定状態をサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２３４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、非遊技状態フラグをオンとし非遊技状態フラグの設定状態をサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２４２）、特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２８〜Ｓ２３２，Ｓ２３６〜Ｓ２４０では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１５のフローチャート）を用いて説明する。
【００５２】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１６に示す。なお、図１６（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１６（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５３】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１８に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５４】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の左側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２０３のときに図６の左側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２０４〜２５５のときに図６の左側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約２０％の出現確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１８に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１０１のときに図６の右側１段目の図柄が選択されて「第１の通常大当り」となり（約４０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１０２〜２２９のときに図６の右側２段目の図柄が選択されて「第１の確変大当り」となり（約５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２３０〜２５５のときに図６の右側３段目の図柄が選択されて「第２の確変大当り」となる（約１０％の出現確率）。
【００５５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５６】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、Ｓ３０２，Ｓ３０４の大当り判定の結果が大当りである場合には図１９に例示する大当り変動パターンテーブルに基づいて行われ、大当り判定の結果が外れである場合には図２０に例示する外れ変動パターンテーブルに基づいて行われる。図１９，図２０に示すように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けて各種の変動パターンＰ０１〜Ｐ０５，Ｐ１１，Ｐ１２が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。ここで、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１，Ｐ１２は通常変動を発生させる変動パターンであり、変動パターンＰ０３はノーマルリーチを発生させる変動パターンであり、変動パターンＰ０４はスーパーリーチを発生させる変動パターンであり、変動パターンＰ０５はストーリーリーチを発生させる変動パターンである。本実施例では、変動パターンＰ０３（ノーマルリーチ）が変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１，Ｐ１２（通常変動）よりも大当りの可能性が高く、変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）が変動パターンＰ３（ノーマルリーチ）よりも大当りの可能性が高く、変動パターンＰ０５（ストーリーリーチ）が変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）よりも大当りの可能性が高くなるように、大当り変動パターンテーブルの各変動パターンの出現確率と外れ変動パターンテーブルにおける各変動パターンの出現確率とを定めるものとした。なお、上述した各変動パターンテーブル（図１９，図２０）は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５７】
図１５の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第１特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第２特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００５８】
ここで、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２０８で行われる事前判定処理について説明する。事前判定処理は、保留発生時の遊技状態（確変フラグの設定状態、即ち、低確率状態か高確率状態）に基づいて図１６（ａ）の低確率用大当り判定テーブルおよび図１６（ｂ）の高確率用大当り判定テーブルのうち用いる大当り判定テーブルを選択し、選択した大当り判定テーブルとＳ２０６で取得した大当り判定用乱数とに基づいて大当り判定を事前に行う。そして、大当り判定の結果と保留発生時の遊技状態（変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状態、即ち電サポあり状態か電サポなし状態）とに基づいて図１９，図２０の変動パターンテーブルのうち用いる変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルとＳ２０６で取得した変動パターン決定用乱数とに基づいて変動パターンを事前に判定する。なお、本実施例では、第１特別図柄に係る保留について事前判定を行うものとしたが、第２特別図柄に係る保留について事前判定を行うものとしてもよい。
【００５９】
図１２〜図１４の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４４）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４６）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４８）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２５０）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２５２）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２６で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２５２で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２５４）。
【００６０】
Ｓ２５４で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５６）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５８）。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２６０，Ｓ２６２）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２６４〜Ｓ２６８）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００６１】
一方、Ｓ２５４で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２７０）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２８０の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２７２）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７４）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２８０の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７８）、次のＳ２８０の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６２】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２８０）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２８２）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２８４）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８６）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８８）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２９０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２７４やＳ２８４の判定は遊技状態（低確率状態，高確率状態，電サポなし状態，電サポあり状態）に拘わらず実行されるが、第１の確変大当りや第２の確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００６３】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００６４】
一方、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定すると、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、第１の通常大当りや第１の確変大当りでは１６ラウンドとなり、第２の確変大当りでは２ラウンドとなる。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２２に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１４）、大当り遊技処理を終了する。
【００６５】
図２２の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、大当り図柄が確変大当り図柄、即ち今回の大当り図柄が「第１の確変大当り図柄」および「第２の確変大当り図柄」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ４５４）、確変フラグをオンとする（Ｓ４５６）。また、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ４５８）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６２）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ４５２で大当り図柄が確変大当り図柄でない、即ち今回の大当り図柄が「第１の通常大当り図柄」であると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを１００回に設定し（Ｓ４６４）、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６０，Ｓ４６２）。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６６）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６６】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、連携モード設定処理（Ｓ５００）と、保留発生時処理（Ｓ５１０）と、図柄変動演出処理（Ｓ５２０）と、大当り遊技演出処理（Ｓ５３０）とを繰り返し実行することにより行われる。以下、各処理の詳細について順に説明する。
【００６７】
［連携モード設定処理］
Ｓ６００の連携モード設定処理は、図２４のフローチャートに従って実行される。連携モード設定処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、連携モードフラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ６００）。ここで、連携モードは、遊技者が所有する外部装置２００と連携して演出を行うモードであり、連携モードフラグがオフである場合には連携モードが実行中でないことを示し、連携モードフラグがオンである場合には連携モードが実行中であることを示す。連携モードフラグがオフであると判定すると、非遊技状態フラグがオン（デモ中）であるか否か（Ｓ６０２）、遊技者から連携モードの要求がなされているか否か（Ｓ６０４）、をそれぞれ判定する。ここで、非遊技状態フラグがオンであるか否かは、主制御基板７０により送信される非遊技状態フラグの設定状態に基づいて判定することができる。また、連携モードの要求は、例えば、演出ボタン２６の操作によって行うものとすることができる。Ｓ６０２で非遊技状態フラグがオンであると判定し且つＳ６０４で連携モードが要求されたと判定すると、ＩＤ出力処理を実行すると共に（Ｓ６０６）、連携モードフラグをオンとして（Ｓ６０８）、次のＳ６１０の処理に進む。Ｓ６００で連携モードフラグがオフでないと判定したり、Ｓ６０２で非遊技状態フラグがオンでないと判定したり、Ｓ６０４で連携モードが要求されていないと判定すると、Ｓ６０６，Ｓ６０８の処理をスキップして次のＳ６１０の処理に進む。ここで、ＩＤ出力処理は、遊技者が所有する外部装置２００とペアリングをとるための遊技機ＩＤを出力する処理であり、図２５のフローチャートに従って実行される。
【００６８】
図２５のＩＤ出力処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、設定スイッチ９５からの設定値を入力し（Ｓ６２０）、入力した設定値に基づいて使用可能ＩＤ群を選択する（Ｓ６２２）。図２６に、使用可能ＩＤ群選択テーブルの一例を示す。使用可能ＩＤ群選択テーブルは、ＲＯＭ９０ｂに記憶されており、図２６に示すように、設定値が値１の場合には、１〜４００のうち１〜１００を使用可能ＩＤ群とし、設定値が値２の場合には、１０１〜２００を使用可能ＩＤ群とし、設定値が値３の場合には、２０１〜３００を使用可能ＩＤ群とし、設定値が値４の場合には、３０１〜４００を使用可能ＩＤ群とする。このように、使用可能ＩＤ群を設定スイッチ９５からの設定値によって選択するのは、複数台のパチンコ機が並んで設置されている場合に、近接するパチンコ機同士で設定値が異なるように設定スイッチ９５を設定しておくことで、近接するパチンコ機同士で同じ遊技機ＩＤが選択されないようにするためである。
【００６９】
こうして使用可能ＩＤ群を選択すると、演出モード選択画面を演出表示装置３４に表示し（Ｓ６２４）、演出モード選択画面にて演出モードの選択を受け付ける（Ｓ６２６）。ここで、Ｓ６２４の処理は、演出モード選択画面の表示を指示する表示コマンドを演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。また、演出モードは、本実施例では、外部装置２００のディスプレイ２３０上に各種情報やキャラクタを表示することで演出を行うディスプレイモードや振動モータ２４８の駆動により生じるバイブレーションによって各種情報を通知することで演出を行うバイブレーションモード（バイブモード）、ＬＥＤランプ２４９の点灯によって各種情報を通知することで演出を行うランプモードが用意されている。遊技者は、方向ボタン２６ａ，２６ｂの操作によりカーソルを移動させることで希望する演出モードを選択し、演出モードを選択した状態で演出ボタン２６を操作することにより選択を確定させることができる。Ｓ６２６で演出モードが選択されたと判定すると、選択された演出モードに基づいて使用可能ＩＤ群の中から遊技機ＩＤを決定する（Ｓ６２８）。本実施例では、下一桁が値０〜２の遊技機ＩＤがディスプレイモードに対応するＩＤとし、下一桁が値３〜６の遊技機ＩＤがバイブモードに対応するＩＤとし、下一桁が値７〜９の遊技機ＩＤがランプモードに対応するＩＤとした。したがって、Ｓ６２８の処理は、例えば、使用可能ＩＤ群として値１〜１００が設定されると、演出モードとしてディスプレイモードが選択された場合には、値１，２，１０〜１２，２０〜２２，３０〜３２，４０〜４２，５０〜５２，６０〜６２，７０〜７２，８０〜８２，９０〜９２，１００のいずれかを遊技機ＩＤとして決定し、演出モードとしてバイブモードが選択された場合には、値３〜６，１３〜１６，２３〜２６，３３〜３６，４３〜４６，５３〜５６，６３〜６６，７３〜７６，８３〜８６，９３〜９６のいずれかを遊技機ＩＤとして決定し、演出モードとしてランプモードが選択された場合には、値７〜９，１７〜１９，２７〜２９，３７〜３９，４７〜４９，５７〜５９，６７〜６９，７７〜７９，８７〜８９，９７〜９９のいずれかを遊技機ＩＤとして決定する処理となる。なお、遊技機ＩＤの決定は、ランダムに行ってもよいし、遊技者によって選択できるようにしてもよい。
【００７０】
そして、決定した遊技機ＩＤをＲＡＭ９０ｃの所定のＩＤ記憶領域に記憶すると共に（Ｓ６３０）、決定した遊技機ＩＤをコード情報（ＱＲコード）に変換してから演出表示装置３４に表示して（Ｓ６３２）、ＩＤ出力処理を終了する。Ｓ６３２の処理は、ＱＲコード表示画面の表示を指示する表示コマンドを演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。図２７に、ＱＲコードによって遊技機ＩＤを出力する様子を示す。図示するように、方向ボタン２６ａ，２６ｂおよび演出ボタン２６によって演出モードが選択されると、遊技機ＩＤがＱＲコード（コード情報）として演出表示装置３４に表示される。遊技者は、所有している外部装置２００にてＱＲコードリーダアプリケーションを起動し、画面中のＱＲコードに外部装置２００をかざすことにより、ＱＲコードを読み取って遊技機ＩＤを取得することができる。なお、ＱＲコードを読み取った外部装置２００側の処理（ＩＤ記憶処理，連携演出処理）については後述する。
【００７１】
図２４の連携モード設定処理に戻って、次に、連携モードフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ６１０）。連携モードフラグがオンであると判定すると、非遊技状態フラグがオン（デモ中）であるか否か（Ｓ６１２）、非遊技状態フラグがオンとなってから所定時間（例えば１０分）が経過したか否か（Ｓ６１４）、をそれぞれ判定する。Ｓ６１２で非遊技状態フラグがオンであると判定し且つＳ６１４で所定時間が経過したと判定すると、連携モードフラグをオフとして（Ｓ６１６）、連携モード設定処理を終了する。なお、Ｓ６１０で連携モードフラグがオンでないと判定したり、Ｓ６１２で非遊技状態フラグがオンでないと判定したり、Ｓ６１４で所定時間が経過していないと判定すると、Ｓ６１６の処理をスキップして連携モード設定処理を終了する。したがって、特別図柄の変動表示が行われておらず大当り遊技中でもない状態（非遊技状態中，デモ中）で遊技者からの要求がなされると、連携モードが開始され、遊技状態中は連携モードが維持される。そして、遊技が終了して非遊技状態中（デモ中）となると、その経過時間が所定時間に達したときに、連携モードが終了することとなる。勿論、連携モードが開始された後、遊技者が遊技を開始しないまま所定時間が経過しても、連携モードは終了する。
【００７２】
［保留発生時処理］
Ｓ６１０の保留発生時処理は、図２８のフローチャートに従って実行される。図２８の保留発生時処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２１０またはＳ２２０で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンド（第１特別図柄保留発生時コマンドまたは第２特別図柄保留発生時コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、そのまま保留発生時処理を終了する。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、保留図柄を表示する（Ｓ７０２）。なお、Ｓ７０２の処理は、保留発生時コマンドとして第１特別図柄保留発生時コマンドを受信した場合には第１保留図柄３５ａを表示する処理となり、第２特別図柄保留発生時コマンドを受信した場合には第２保留図柄３５ｂを表示する処理となる。保留図柄を表示すると、発生した保留が特定保留であるか否か（Ｓ７０４）、連携モードフラグがオンであるか否か（Ｓ７０６）、をそれぞれ判定する。ここで、Ｓ７０４の処理は、発生した保留発生時コマンドが第１特別図柄保留発生時コマンドであり且つ図１２の特別図柄遊技処理のＳ２０８で行われた事前判定の結果が特定結果（例えば、大当り判定用乱数が特定値）である場合に、発生した保留が特定保留であると判定する。Ｓ７０４で発生した保留が特定保留であると判定し且つＳ７０６で連携モードフラグがオンであると判定すると、図２５のＩＤ出力処理のＳ６３０で記憶した遊技機ＩＤと、ＲＯＭ７０ｂに予め記憶された特定保留が発生したことを示す演出情報とを、音に含めてスピーカ２８ａ，２８ｂから送信されるよう前述した通信部からアンプ基板９２に制御コマンドを送信して（Ｓ７０８）、保留発生時処理を終了する。なお、Ｓ７０４で発生した保留が特定保留でないと判定したり、Ｓ７０６で連携モードがオンでないと判定すると、Ｓ７０８をスキップして保留発生時処理を終了する。
【００７３】
［図柄変動演出処理］
Ｓ６２０の図柄変動演出処理は、図２９に示すフローチャートに従って実行される。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１５の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し（Ｓ８０２）、大当り判定の結果が大当りと判定すると、大当り演出パターンを設定すると共に（Ｓ８０４）、停止図柄に大当り図柄を設定する（Ｓ８０６）。前述したように、大当り時の図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターン（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。
【００７４】
一方、Ｓ６０２で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に（Ｓ８０８）、停止図柄に外れ図柄を設定する（Ｓ８１０）。外れ時の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターン（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。
【００７５】
こうして演出パターンと停止図柄とを決定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ８１２）。この処理は、Ｓ８０４，Ｓ８０８で設定された演出パターンとＳ８０６，Ｓ８１０で設定された停止図柄とに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御を行う。また、Ｓ８１２の処理では、演出表示装置３４の画面表示に合わせて、図柄変動演出用の音声や効果音，音楽などの音がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、所定の点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力する。そして、受信した図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンが特定パターンであるか否か（Ｓ８１４）、連携モードフラグがオンであるか否か（Ｓ８１６）、をそれぞれ判定する。Ｓ８１４の判定は、例えば、図１５の変動表示関連処理のＳ３１８で設定された変動パターンが大当りの可能性が最も高いストーリーリーチを発生させる変動パターンＰ０５であるか否かを判定することにより行うことができる。Ｓ８１４で変動パターンが特定パターンであると判定し且つＳ８１６で連携モードフラグがオンであると判定すると、図２５のＩＤ出力処理のＳ６３０で記憶した遊技機ＩＤと、ＲＯＭ７０ｂに予め記憶されたストーリーリーチが発生することを示す演出情報とを、前述した図柄変動演出用の音声や効果音，音楽などの音に含めてスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に制御コマンドを送信して（Ｓ８１８）、次のＳ８２０の処理に進む。一方、Ｓ８１４で変動パターンが特定パターンでないと判定したり、Ｓ８１６で連携モードフラグがオンでないと判定すると、Ｓ８１８の処理をスキップして、次のＳ８２０の処理に進む。また、Ｓ８００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８０２〜Ｓ８１８の処理をスキップして次のＳ８２０の処理に進む。
【００７６】
次に、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２４８で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ８２０）、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して（Ｓ８２２）、図柄変動演出処理を終了する。なお、Ｓ８２２の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１の表示制御により、演出表示装置３４では図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が終了して、Ｓ８０６，Ｓ８１０で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。
【００７７】
［大当り遊技演出処理］
大当り遊技演出処理は、図３０に例示するフローチャートに従って実行される。図３０の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２５８の処理で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出（大当りファンファーレ演出）を実行する（Ｓ９０２）。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりＬＥＤ９３ａが点灯するよう装飾駆動基板９３に駆動信号を出力することにより行われる。そして、今回の大当りが特定大当りであるか否か（Ｓ９０４）、連携モードフラグがオンであるか否か（Ｓ９０６）、をそれぞれ判定する。Ｓ９０４の判定は、例えば、確変大当り（「第１の確変大当り」または「第２の確変大当り」）であるか否かを判定することにより行うことができる。Ｓ９０４で今回の大当りが特定大当りであると判定し且つＳ９０６で連携モードフラグがオンであると判定すると、図２５のＩＤ出力処理のＳ６３０で記憶した遊技機ＩＤと、ＲＯＭ７０ｂに予め記憶された大当りが確変大当りであることを示す演出情報とを、ファンファーレ演出で用いる音声や効果音，音楽などの音に含めてスピーカ２８ａ，２８ｂから出力されるようアンプ基板９２に駆動信号を送信する（Ｓ９０８）。Ｓ９０４で今回の大当りが特定大当りでないと判定したり、Ｓ９０６で連携モードフラグがオンでないと判定すると、Ｓ９０８の処理をスキップして次のＳ９１０の処理に進む。また、Ｓ９００で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９０２〜Ｓ９０８の処理をスキップして、次のＳ９１０の処理に進む。
【００７８】
次に、図２２の大当り遊技処理のＳ４６６の処理で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１０）大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出（大当りエンディング演出）を実行し（Ｓ９１２）、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ９１２の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することなどにより行われる。
【００７９】
［ＩＤ記憶処理］
次に、外部装置２００にて実行される処理について説明する。図３１は、遊技機連携アプリケーションを起動した状態で、外部装置２００のコントローラ２１０により実行されるＩＤ記憶処理の一例を示すフローチャートである。ＩＤ記憶処理が実行されると、コントローラ２１０のＣＰＵは、まず、パチンコ機１０から遊技機ＩＤを受信したか否かを判定する（Ｓ１０００）。遊技機ＩＤの受信は、前述したように、ＱＲコードリーダを起動し、パチンコ機１０の演出表示装置３４に表示されたＱＲコード（遊技機ＩＤ）に外部装置２００をかざすことにより行うことができる。遊技機ＩＤを受信したと判定すると、受信した遊技機ＩＤを記憶すると共に（Ｓ１００２）、記憶した遊技機ＩＤに基づいて演出モードを設定して（Ｓ１００４）、ＩＤ記憶処理を終了する。本実施例では、演出モードの設定は、前述したように、記憶した遊技機ＩＤの下一桁が値０〜２の場合にはディスプレイモードが設定され、下一桁が値３〜６の場合にはバイブモードが設定され、下一桁が値７〜９の場合にはランプモードが設定される。なお、本実施例では、外部装置２００に予め遊技機連携アプリケーションをインストールして、遊技機連携アプリケーションを起動することにより、ＩＤ記憶処理を実行するものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、図２５のＩＤ出力処理のＳ６３２で表示するコード情報（ＱＲコード）に、サーバにアクセスするためのＵＲＬを埋め込むものとし、外部装置２００で読み取ったＵＲＬにアクセスしてサーバから遊技機連携アプリケーションをダウンロードしインストールするようにしてもよい。これにより、遊技者自らがアプリケーションを検索してダウンロードするという煩わしい手間を省くことができる。
【００８０】
［連携演出処理］
図３２は、外部装置２００のコントローラ２１０により実行される連携演出処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、遊技機連携アプリケーションを起動した状態で実行される。図３２の連携演出処理では、コントローラ２１０のＣＰＵは、まず、パチンコ機１０から遊技機ＩＤおよび演出情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１１００）。ここで、遊技機ＩＤおよび演出情報は、前述したように、実施例のパチンコ機１０において図２８の保留発生時処理のＳ７０８，図２９の図柄変動演出処理のＳ８１８または図３０の大当り遊技演出処理のＳ９０８でスピーカ２８ａ，２８ｂから音響信号として送信され、外部装置２００が備えるマイク２４６で入力した音響信号から情報のみを抽出することにより受信することができる。遊技機ＩＤおよび演出情報を受信したと判定すると、受信した遊技機ＩＤ（受信ＩＤ）と図３１のＩＤ記憶処理のＳ１００２で記憶された遊技機ＩＤ（記憶ＩＤ）とが一致するか否かを判定し（１１０４）、受信ＩＤと記憶ＩＤとが一致すると判定すると、ＩＤ記憶処理のＳ１００４で設定した演出モードに応じた態様で受信した演出情報に基づく演出を実行して（Ｓ１１０６）、連携演出処理を終了する。なお、Ｓ１１００で遊技機ＩＤおよび演出情報を受信していないと判定したり、Ｓ１１０４で受信ＩＤと記憶ＩＤとが一致していないと判定すると、演出を実行することなく、連携演出処理を終了する。
【００８１】
ここで、Ｓ１１０６の処理は、例えば、演出モードがディスプレイモードである場合、演出情報として特定保留情報を受信すると、パチンコ機１０の演出表示装置３４に表示される保留図柄とは異なる表示態様で保留図柄をディスプレイ２３０上に表示する保留表示演出を行うことができ、演出情報として特定パターン（ストーリーリーチパターン）情報を受信すると、パチンコ機１０の演出表示装置３４にてストーリーリーチ演出が発生するのに合わせて、ディスプレイ２３０上に「激熱」等の特定メッセージを表示したり信頼度○○％等のように大当り信頼度を表示したり特殊なキャラクタを表示したりして大当りの可能性が高いことを示唆する特定パターン演出を行うことができ、演出情報として特定大当り情報を受信すると、ディスプレイ２３０上に「確変大当り！」等のメッセージを表示したり確変昇格演出を行ったりして確変大当り（特定大当り）であることを報知する特定大当り報知演出を行うことができる。また、演出モードがバイブレーションモードである場合、演出情報（特定保留情報，特定パターン情報，特定大当り情報）によって異なる振動パターンで振動モータ２４８を駆動することができ、演出モードがランプモードである場合、演出情報（特定保留情報，特定変動パターン情報，特定大当り情報）によって異なる点灯パターンでＬＥＤランプ２４９を駆動することができる。
【００８２】
以上説明した本実施例のパチンコ機１０によれば、遊技者から連携モードの要求がなされると、遊技機ＩＤを決定し、決定した遊技機ＩＤをコード情報（ＱＲコード）として演出表示装置３４に表示して連携モードを開始し、連携モード中に、遊技の進行に伴って行われる演出に関する情報（演出情報）を遊技機ＩＤと共に演出音に含めてスピーカ２８ａ，２８ｂから出力する。これにより、遊技者が所有する外部装置２００でコード情報を読み取って遊技機ＩＤを記憶すれば、その後、遊技機ＩＤが一致する演出情報を受信する度に、外部装置２００で演出情報に合わせた演出を実行することができる。この結果、パチンコ機１０と外部装置２００との連携によって演出効果を高めることができるから、遊技興趣を向上させることができる。また、予め遊技機ＩＤをコード情報として表示することで、外部装置２００にコード情報を読み取らせて遊技機ＩＤを記憶させるようにしたから、外部装置２００とのペアリングをより確実にとることができる。これにより、パチンコ機１０から出力される演出情報に基づいて、他の遊技者が所有する外部装置で演出が行われるのを回避することができる。また、外部装置２００は、遊技機ＩＤに基づいて演出モードを設定するから、演出態様を多様化することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００８３】
また、本実施例のパチンコ機１０によれば、設定スイッチ９５による設定値に基づいて使用可能ＩＤ群を変更するため、近接するパチンコ機同士で設定値が同一とならないように予め設定スイッチ９５を操作しておくことで、近接するパチンコ機同士で同じ遊技機ＩＤが使用されるのを回避することができる。この結果、パチンコ機１０と外部装置２００とのペアリングをより適切にとることができる。
【００８４】
本実施例のパチンコ機１０では、外部装置２００が備えるカメラ２４４で読み取り可能に、遊技機ＩＤをコード情報（ＱＲコード）に変換して演出表示装置３４に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、遊技機ＩＤを外部装置２００で出力して記憶させることができれば、如何なる形態で遊技機ＩＤを出力するものとしてもよい。例えば、外部装置２００のマイク２４６で遊技機ＩＤを受信して記憶させるために、遊技機ＩＤを音としてスピーカから出力するものとしてもよいし、演出表示装置３４に遊技機ＩＤ（アルファベットや数字等）を表示することで、外部装置２００にて遊技者に遊技機ＩＤを直接入力させるようにしてもよい。
【００８５】
本実施例のパチンコ機１０では、外部装置２００で報知される演出情報として特定保留情報と特定パターン情報と特定大当り情報とを挙げたが、これに限定されるものではない。演出情報として、例えば、遊技者が遊技を行った回数（特別図柄の変動表示回数）を示す情報や大当り遊技の実行回数を示す情報、パチンコ機のスペック（例えば大当り確率や平均連荘回数、平均獲得賞球数）を示すスペック情報、パチンコ機の遊技方法を示す情報などを含めるものとしてもよい。
【００８６】
本実施例のパチンコ機１０では、遊技機ＩＤや演出情報を演出音に含めてスピーカ２８ａ，２８ｂから送信するものとしたが、パチンコ機１０に外部装置２００を設置可能な設置部を設けると共に設置部付近にスピーカを配置するものとしてもよい。図３３は、変形例のパチンコ機１０の構成の概略を示す構成図であり、図３４は、ホルダ５０の外観を示す外観斜視図であり、図３５は、ホルダ５０に外部装置２００を設置する様子を示す説明図である。変形例のパチンコ機１０は、図３３に示すように、前面枠１１にホルダ５０が取り付けられている。ホルダ５０は、図３４および図３５に示すように、箱形の受け皿５２と、受け皿５２の背面を構成し前面枠１１に取り付けられる縦長の背面板５４と、前方へ突出するように背面板５４の上部に設けられた吸盤５６とを備える。吸盤５６は、外部装置２００を吸着させることで、受け皿５２に設置された外部装置２００を固定できるようになっている。背面板５４の下部にはスリット５４ａが形成されており、スリット５４ａの奥側にスピーカ２８ｃが配置されている。
【００８７】
この変形例のパチンコ機１０によれば、情報（遊技機ＩＤや演出情報）を出力するスピーカ２８ｃ近傍に、外部装置２００を設置可能なホルダ５０（設置部）を設けることで、スピーカ２８ｃから出力された情報を外部装置２００（マイク２４６）により確実に受信させることができる。この場合、スピーカ２８ｃの音量を小さくすることで、通信範囲を限定することができるため、スピーカ２８ｃから出力される演出情報が他の遊技者が所有する外部装置に誤って送信されてしまうのを防止することができる。
【００８８】
本実施例のパチンコ機１０では、設定スイッチ９５の設定値に基づいて使用する遊技機ＩＤの組（使用可能ＩＤ群）を選択し、選択した遊技機ＩＤの組の中から出力する遊技機ＩＤを選択するものとしたが、これに限定されるものではなく、複数の遊技機ＩＤを複数の組に区分けすることなく、全ての遊技機ＩＤから出力する遊技機ＩＤを選択するものとしてもよい。この場合、遊技機ＩＤの選択は、ランダムで行うものとしてもよいし、遊技者によって選択できるようにしてもよい。また、本実施例のパチンコ機１０では、複数の遊技機ＩＤを記憶するものとし、記憶した複数の遊技機ＩＤの中から１つを選択して出力するものとしたが、遊技機ＩＤを１つだけ記憶し、記憶した遊技機ＩＤを出力するようにしてもよい。
【００８９】
本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９０】
本実施例では、本発明をパチンコ機１０に適用した例について説明したが、これに限定されるものではなく、アレンジボールやスロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとの融合機など如何なる遊技機に対しても適用可能である。例えば、本発明をスロットマシンに適用する場合、演出情報としては、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ状態やＡＲＴ状態）が発生したことを報知するための演出情報や、ボーナス役に内部当選したことを報知するための演出情報などを含めることができる。
【００９１】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、スピカ２８ａ，２８ｂが「スピーカ」に相当し、遊技機ＩＤを記憶するＲＯＭ７０ｂが「識別情報記憶手段」に相当し、演出情報を記憶するＲＯＭ７０ｂが「演出情報記憶手段」に相当し、遊技機ＩＤをコード情報（ＱＲコード）として液晶表示装置３４に表示する図２４の連携モード設定処理のＳ６０６（ＩＤ出力処理）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「第１出力手段」に相当し、遊技機ＩＤと演出情報とを音に含めてスピーカ２８ａ，２８ｂから出力する図２８の保留発生時処理のＳ７０８，図２９の図柄変動演出処理のＳ８１８，図３０の大当り遊技演出処理のＳ９０８の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａとサブ制御基板９０の通信部とが「第２出力手段」に相当し、演出ボタン２６の操作を検知する演出ボタン操作検知スイッチ２７と方向ボタン２６ａ，２６ｂの操作を検知する方向ボタン操作検知スイッチ２７ａ，２７ｂとが「入力検知手段」に相当する。また、外部装置２００のカメラ２４４が「画像読取装置」に相当する。また、設定スイッチ９５が「切替手段」に相当する。また、外部装置２００が「外部装置」に相当し、マイク２４６が「音受信手段」に相当し、図３２の連携演出処理を実行するコントローラ２１０のＣＰＵが「演出実行手段」に相当し、図３１のＩＤ記憶処理を実行するコントローラ２１０のＣＰＵが「識別情報記憶手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９２】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９３】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２６ａ，２６ｂ  方向ボタン、２７  演出ボタン操作検知スイッチ、２７ａ，２７ｂ  方向ボタン操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ，２８ｃ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１演出表示部、３４ｂ  第２演出表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ 大入賞口ソレノイド 、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  ホルダ、５２  受け皿、５４  背面板、５４ａ  スリット、５６  吸盤、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９０ｄ  ローパスフィルタ（ＬＰＦ）、９０ｅ  キャリア信号発生部、９０ｆ  変調部、９０ｇ  加算部、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、９５  設定スイッチ、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、２００  外部装置、２１０  コントローラ、２２０  ストレージ、２３０  ディスプレイ、２３２  タッチパネル、２４０  電源ボタン、２４２  スピーカ、２４４  カメラ、２４６  マイクロフォン（マイク）、２４８  振動モータ、２４９  ＬＥＤランプ、２５０  通信部。
【図１】
2015123315.tif 000003
【図２】
2015123315.tif 000004
【図３】
2015123315.tif 000005
【図４】
2015123315.tif 000006
【図５】
2015123315.tif 000007
【図６】
2015123315.tif 000008
【図７】
2015123315.tif 000009
【図８】
2015123315.tif 000010
【図９】
2015123315.tif 000011
【図１０】
2015123315.tif 000012
【図１１】
2015123315.tif 000013
【図１２】
2015123315.tif 000014
【図１３】
2015123315.tif 000015
【図１４】
2015123315.tif 000016
【図１５】
2015123315.tif 000017
【図１６】
2015123315.tif 000018
【図１７】
2015123315.tif 000019
【図１８】
2015123315.tif 000020
【図１９】
2015123315.tif 000021
【図２０】
2015123315.tif 000022
【図２１】
2015123315.tif 000023
【図２２】
2015123315.tif 000024
【図２３】
2015123315.tif 000025
【図２４】
2015123315.tif 000026
【図２５】
2015123315.tif 000027
【図２６】
2015123315.tif 000028
【図２７】
2015123315.tif 000029
【図２８】
2015123315.tif 000030
【図２９】
2015123315.tif 000031
【図３０】
2015123315.tif 000032
【図３１】
2015123315.tif 000033
【図３２】
2015123315.tif 000034
【図３３】
2015123315.tif 000035
【図３４】
2015123315.tif 000036
【図３５】
2015123315.tif 000037