(57)【要約】【課題】演出情報の継続表示を用いた新たな演出により、遊技興趣の更なる向上を図る。【解決手段】遊技球の検知に基づき識別情報を変動表示させるとともに、識別情報の変動表示に対応して所定の演出情報を表示させ、識別情報の変動表示結果が特定結果になると特定遊技を行う。そして、前回の識別情報の変動表示結果を示した演出情報を、新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示可能として、その継続して表示した演出情報の態様によって、新たな識別情報の変動表示結果が特定結果となる可能性を報知する。こうすれば、演出情報の変動表示の開始時に、前回から継続して表示される演出情報の態様によって「識別情報の変動表示結果が特定結果となる可能性」を報知する新たな演出を実現でき、遊技興趣の向上を図ることができる。【選択図】図１７
2015123158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う弾球遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に対応して、所定の演出情報を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前回の識別情報の変動表示結果を示した演出情報を、新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示可能であり、該継続して表示した演出情報の態様によって、新たな識別情報の変動表示結果が前記特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
前記演出表示手段は、継続して表示した演出情報を、新たな識別情報の変動表示開始から所定時間が経過することに基づいて変動表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機であって、
前記演出表示手段は、
複数の表示部の夫々で前記演出情報を表示可能であり、
前回の識別情報の変動表示結果を示した複数の演出情報のうち２つ以上の演出情報を新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示し、該継続して表示した複数の演出情報の組み合わせによって、新たな識別情報の変動表示結果が前記特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の弾球遊技機であって、
複数の演出モードを切り換える演出モード切換手段を備え、
前記演出モードによって、新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示可能な演出情報が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機などの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球の検知に基づいて特別図柄などの識別情報を変動表示させ、識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う弾球遊技機が知られている。こうした弾球遊技機では、識別情報の変動表示に連動して演出図柄などの演出情報を変動表示させるのが一般的である。
【０００３】
また、演出情報を変動表示させる弾球遊技機では、前回の変動表示の結果を示した演出情報を、新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示すること（持越表示）によって、前回の変動表示と新たな変動表示とを関連させることが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−９７８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の弾球遊技機は、継続して表示した演出情報を用いて新たな変動表示の結果を示すだけであり、こうした手法だけでは、遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、演出情報の継続表示を用いた新たな演出により、遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行い、前記識別情報の変動表示結果が特定結果になると、遊技者にとって有利な特定遊技を行う弾球遊技機であって、
前記識別情報の変動表示に対応して、所定の演出情報を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前回の識別情報の変動表示結果を示した演出情報を、新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示可能であり、該継続して表示した演出情報の態様によって、新たな識別情報の変動表示結果が前記特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とする。
【０００８】
ここで、本発明の「演出情報の態様」とは、遊技者が知覚して判別できる要素であればよく、数字や、記号、キャラクタなどを例示することができる。
【０００９】
このようにすれば、演出情報の変動表示の開始時に、前回から継続して表示される演出情報の態様によって「識別情報の変動表示結果が特定結果となる可能性」を報知する新たな演出を実現でき、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また、上述した本発明の弾球遊技機では、
前記演出表示手段は、継続して表示した演出情報を、新たな識別情報の変動表示開始から所定時間が経過することに基づいて変動表示させる
こととしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、前回から継続して表示される演出情報の態様によって「識別情報の変動表示結果が特定結果となる可能性」を報知しつつも、その態様からは「新たな識別情報の変動表示結果が特定結果となった場合の演出情報の当り態様」等が推測されないため、継続して表示された演出情報の態様と、新たに変動表示した演出情報の変動表示結果との双方に注目させて遊技興趣を高めることができる。
【００１２】
また、こうした本発明の弾球遊技機では、
前記演出表示手段は、
複数の表示部の夫々で前記演出情報を表示可能であり、
前回の識別情報の変動表示結果を示した複数の演出情報のうち２つ以上の演出情報を新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示し、該継続して表示した複数の演出情報の組み合わせによって、新たな識別情報の変動表示結果が前記特定結果となる可能性を報知する
こととしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、継続して表示される複数の演出情報の組み合わせに注目させて遊技興趣を高めることができる。また、各表示部に継続して表示される演出情報を多彩にすることにより、組み合わせのバリエーションを容易に増やすことができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【００１４】
また、こうした本発明の弾球遊技機では、
複数の演出モードを切り換える演出モード切換手段を備え、
前記演出モードによって、新たな識別情報の変動表示の開始後に継続して表示可能な演出情報が異なる
こととしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、継続して表示される演出情報の態様が遊技の進行とともに変化するので、遊技者に飽きを生じさせることを防止できる。また、所定の演出モードでは、継続表示の対象となる演出情報の数を増やしたり、継続表示が行われる頻度を高めたりしてもよい。こうすることで、演出モードの切り換えによって、継続表示のパターンが多彩に変化し、遊技興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、演出情報の継続表示を用いた新たな演出により、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図４】演出表示装置で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図５】第１実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図６】第１実施例の特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図７】第１実施例の特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図８】第１実施例の特図変動開始処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図９】第１実施例の特図変動開始処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１０】大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。
【図１１】非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１２】サブ制御基板に搭載されたＣＰＵが行う第１実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の持越演出実行処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の持越演出実行処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１５】持越図柄選択テーブルを例示した説明図である。
【図１６】サブ制御基板のＣＰＵが持越演出実行処理を実行することにより、持越表示が行われる様子を例示した説明図である。
【図１７】第１変形例における持越図柄の種類と大当り信頼度と図柄変動演出の登場キャラクタとの関係をまとめた説明図である。
【図１８】第２実施例のサブ制御基板のＣＰＵが実行する図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施例の持越演出事前処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例の持越演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１変形例における持越図柄の種類と大当り信頼度との関係をまとめた説明図である。
【図２２】第２変形例における持越図柄の種類と大当り信頼度と図柄変動演出の演出主体との関係をまとめた説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
【００１９】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は中枠３に取り付けられており、中枠３は本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側（遊技者側）に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２０】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられている。尚、パチンコ機１の左側には球貸装置１３（いわゆるＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図３参照）に供給される。皿外縁部５ａには、遊技球の貸し出しを要求するための球貸ボタン５ｂ、球貸装置１３からＩＣカードや磁気カード等の記憶媒体を排出するための返却ボタン５ｃなどの各種ボタン類が設けられている。また、皿外縁部５ａの前面側には、演出ボタン５ｄが設けられており、演出ボタン５ｄに対する遊技者の操作を受けて、その操作を遊技演出に反映させることが可能となっている。加えて、上皿部５の左端にはスピーカー５ｙが設けられている。
【００２２】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿６ｂ内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２３】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、演出情報として後述する識別図柄などを変動表示することが可能となっている。尚、本実施例の演出表示装置２７は、本発明の「演出表示手段」に相当している。
【００２５】
中央装置２６の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、中央装置２６の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。このうち、第１図柄表示装置２８には、普通図柄を変動表示するためのＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ）や第１特別図柄を変動表示するための複数のＬＥＤ（第１特図ＬＥＤ）が設けられており、第２図柄表示装置３２には、第２特別図柄を変動表示するための複数のＬＥＤ（第２特図ＬＥＤ）が設けられている。尚、以下では、第１特別図柄を「第１特図」と略記し、第２特別図柄を「第２特図」と略記することがあるものとする。また、本実施例の第１特図および第２特図は、本発明の「識別情報」に相当している。
【００２６】
遊技領域１１の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート３６と普通図柄右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている。また、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２７】
また、中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図３参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知可能である。
【００２８】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図３参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。加えて、大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２９】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、識別図柄やランプや効果音などを用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２７の制御を行う演出表示制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図３中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を送受信する方向を表している。
【００３０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、作動ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、何れのスイッチからの検知信号であるかに応じて定められる各種の動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これら始動口ソレノイド１７ｍ、大入賞口ソレノイド３１ｍ、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３１】
サブ制御基板２２０には、演出表示制御基板２３０、装飾駆動基板２２６、アンプ基板２２４、演出ボタン基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、演出表示装置２７の表示制御を行う演出表示制御基板２３０に対して制御内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー５ｙを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタン５ｄの操作信号を受信すると、その操作に対応する演出を行う。
【００３２】
演出表示制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置２７の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）が格納されている。
【００３３】
払出制御基板２４０は、いわゆる賞球や貸球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００から賞球の払出コマンドが送信されると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しを行う。また、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを操作すると、その操作信号は、中継端子板２４２を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０と通信しながら、貸球の払い出しを行う。さらに、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって送信しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受信して、発射装置ユニット１２の駆動により遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００３４】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が球貸装置１３にＩＣカードや磁気カードを挿入して遊技球の貸し出しを受ける。そして、貸し出された遊技球を上皿部５の凹部に投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３５】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた何れかの普通図柄作動ゲート３６，３７を通過すると、第１図柄表示装置２８にて普通図柄ＬＥＤの点滅を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が行われる。そして、予め定められた変動時間の経過後に普通図柄ＬＥＤが点灯状態で停止した場合は、普通図柄の当りとなって、第２始動口１７ｂ（始動口ユニット１７の下側の始動口）が所定の開放時間だけ開放状態となる。一方、普通図柄ＬＥＤが消灯状態で停止した場合は、普通図柄の外れとなって、第２始動口１７ｂが開放することはない。尚、普通図柄が当りとなるか外れとなるかは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う普通図柄の当り判定で決定される。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が何れかの普通図柄作動ゲート３６，３７を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留（普図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づいて新たに普通図柄の変動表示が行われる。普図保留は最大４つまで記憶可能となっている。
【００３６】
また、遊技領域１１に発射した遊技球が第１始動口１７ａに入球すると、第１図柄表示装置２８にて第１特図ＬＥＤを点滅させて第１特図の変動表示が行われ、第２始動口１７ｂに入球すると、第２図柄表示装置３２にて第２特図ＬＥＤを点滅させて第２特図の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間が経過すると、大当り図柄または外れ図柄に対応する組合せのＬＥＤを点灯させることで特別図柄（第１特図、第２特図）を停止表示する。その結果、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が開始される。尚、特別図柄を大当り図柄および外れ図柄の何れで停止表示させるかは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別図柄の大当り判定で決定される。また、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４つまで記憶可能となっている。尚、本実施例の特別図柄が大当り図柄で停止表示されることは、本発明の「識別情報の変動表示結果が特定結果となる」に相当している。
【００３７】
さらに、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置２７では識別図柄などを用いた図柄変動演出が行われる。図４は、演出表示装置２７で図柄変動演出が行われる様子を例示した説明図である。前述したように演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出情報として３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや、その背景に様々な背景画像２７ｄを表示可能となっている。本実施例のパチンコ機１では、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが「１」〜「９」の９つの数字を次々と切り換えることで変動表示を実行する。また、「１」〜「９」の数字のうち「３」，「５」，「７」の３つの数字については予めキャラクタが設定されている。キャラクタＡは「７」に対応付けられ、キャラクタＢは「５」に対応付けられ、キャラクタＣは「３」に対応付けられており、対応する数字にキャラクタを付して識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われる。
【００３８】
そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始した３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合には、同じ数字で揃う組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。このため、３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれ、リーチ演出によって遊技興趣を高めることができる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１には、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いて行われる「持越演出」と呼ばれる演出が設けられており、この持越演出では、特別図柄が変動表示を開始しても、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの一部（例えば、中識別図柄２７ｂ）を変動表示させずに前回に停止表示した数字を継続して表示する持越表示を行うことが可能となっている。
【００３９】
大当り遊技は、大入賞口３１ｄを開放して、所定の開放時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは規定入球数（例えば９個）の遊技球が入球したら閉鎖するラウンド遊技を、複数回繰り返すように構成されている。大入賞口３１ｄに遊技球が１個入球する毎に所定数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるので、大当り遊技では、大入賞口３１ｄに多くの遊技球を入球させることで、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。
【００４０】
また、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは大当り確率が高確率に設定されるので、この間は大当り遊技が連続して発生する（いわゆる連チャン）可能性が高い。さらには、大当り遊技の終了後は、第２始動口１７ｂの開放時間が通常よりも長く設定される開放延長機能や、特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が通常よりも短く設定される変動短縮機能が作動し、これらの機能は、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続される。
【００４１】
Ｃ．第１実施例のパチンコ機１の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図５に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」、「普通図柄遊技処理」、「第２始動口閉鎖処理」、「特図保留関連処理」、「特別図柄遊技処理」、「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。ＣＰＵ２０１は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、第１実施例では、４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図５に示す遊技制御処理は、ＣＰＵ２０１における４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球の入球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００４３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かに基づいて行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００４４】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が何れかの普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数値を記憶するものであり、最大４つまで記憶可能となっている。そして、記憶されている普図当り判定乱数値を用いて行った普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄（普通図柄ＬＥＤを点灯状態）で停止表示させるか、外れ図柄（普通図柄ＬＥＤを消灯状態）で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片部１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。
【００４５】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００４６】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、及び、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。尚、第２始動口１７ｂの開放時間には、短時間（例えば０．５秒）と長時間（例えば５秒）とが設けられており、通常の開放時間は短時間に設定されているが、開放延長機能が作動している状態では、長時間に設定される。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。
【００４７】
第２始動口閉鎖処理を終了すると、特図保留関連処理（Ｓ２５０）を開始する。この処理では、主に次のようなことを行う。先ず、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断し、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限数の４つに達しているか否かを判断する。第１特図保留数が４つに達していなければ、各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を取得して、その取得した判定乱数値をＲＡＭ２０３の記憶領域に第１特図保留として記憶すると共に、第１特図保留数に「１」を加算する。続いて、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合は、第２特図の保留数（第２特図保留数）が上限数の４つに達しているか否かを判断する。第２特図保留数が４つに達していなければ、各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を取得して、その取得した判定乱数値をＲＡＭ２０３の記憶領域に第２特図保留として記憶すると共に、第２特図保留数に「１」を加算する。こうして特図保留関連処理を終了したら、続いて、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００４８】
図６および図７は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００４９】
第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。すなわち、第１特図および第２特図の何れも、変動表示が終了してから所定の時間（確定表示時間）が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する確定表示を行っているので、この確定表示中であるか否かを判断する。その結果、第１特図および第２特図が変動表示中でもなく、確定表示中でもない場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００５０】
図８および図９は、特図変動開始処理を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動開始処理では、先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ３１００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ３１０２）。このＳ３１０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を読み出す。
【００５１】
一方、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、次に、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１０４）。第１特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ３１０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ３１０６）。このＳ３１０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図８および図９の特図変動開始処理を終了して、図６および図７に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００５２】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ３１００）、第２特図保留が記憶されていない場合にだけ（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ３１０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出される（第２特図保留を優先消化する）こととなり、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００５３】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留を読み出したら（Ｓ３１０２またはＳ３１０６）、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０８）。前述したように特別図柄（第１特図、第２特図）が大当り図柄で停止表示される確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられており、高確率フラグとは、大当り確率を高確率とする際にＯＮに設定されるフラグである。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３には、高確率フラグの記憶領域として所定アドレスが割り当てられている。そして、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１２０）、高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１２２）。ここで、大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００５４】
図１０は、大当り判定テーブルの例を概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１０（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１０（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数値のうち「１３」，「１４」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。これに対して、図１０（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「０」〜「５９９」の大当り判定乱数値のうち「１３」〜「３２」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
【００５５】
図１０（ａ）と図１０（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１０（ｂ）に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図１０（ａ）に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも「大当りの判定結果が得られる乱数値（大当り値）」が多くの設定されている。従って、図１０（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１０（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高い確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００５６】
続いて、図８の特図変動開始処理では、Ｓ３１２０またはＳ３１２２の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）であるか否か、すなわち、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ３１２４）。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は（Ｓ３１２４：ｙｅｓ）、複数種類の大当り図柄の中から停止表示させる大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３１２６）。この処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数値を用いて大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルとは、図柄決定乱数値と大当り図柄との対応関係が設定されたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示させる図柄（停止図柄）として決定し、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３１２８）。
【００５７】
これに対して、大当り判定の結果が大当りではない（外れである）場合は（Ｓ３１２４：ｎｏ）、１種類のみの外れ図柄を停止図柄として主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ３１３０）。
【００５８】
以上のようにして大当り判定の結果に応じて停止図柄を記憶すると、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示の態様（変動パターン）を決定する処理（変動パターン決定処理）を開始する（Ｓ３１３２）。ここで、特別図柄の変動表示の態様は、実際には第１特図ＬＥＤまたは第２特図ＬＥＤの点滅を繰り返すことであり、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）に対応するものである。尚、前述したように特別図柄の変動表示と、演出表示装置２７での識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示（図柄変動演出）とは連動していることから、特別図柄の変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出が実行されることになる。
【００５９】
変動パターン決定処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数値を用いて変動パターン決定テーブルを参照しながら行う。この変動パターンテーブルには、変動短縮機能が作動していない場合に参照するテーブル（非変動短縮用の変動パターン決定テーブル）と、変動短縮機能が作動している場合に参照するテーブル（変動短縮用の変動パターンテーブル）とが設けられており、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００６０】
図１１は、非変動短縮用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、大当り判定結果が「大当り」の場合と「外れ」の場合とに分けて、「０」〜「９９」の変動パターン決定乱数値と、複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。尚、図１１には、各変動パターンに対応する変動時間が示されており、変動パターン毎に変動時間が異なっている。大当り判定結果が「大当り」の場合には、前述したリーチ演出を行うのが一般的であり、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り判定結果が「大当り」に対しては、「外れ」に比べて変動時間の長い変動パターンが多く設定されている。もちろん、大当り判定結果が「外れ」の場合にも、リーチ演出を行うことがあることから、リーチ演出を実行可能な長さの変動パターンが設定されている。また、図示は省略するが、変動短縮用の変動パターンテーブルには、非変動短縮用の変動パターンテーブルに比べて変動時間の短い変動パターンが多く設定されている。
【００６１】
Ｓ３１３２の処理では、変動短縮機能の作動の有無や大当り判定結果に応じて、変動パターン決定乱数値に対応付けられている変動パターンを、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンに決定する。
【００６２】
こうして変動パターン決定処理（Ｓ３１３２）を終了すると、第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であるか否かを判断する（図９のＳ３１３４）。第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３４：ｙｅｓ）、第２図柄表示装置３２で第２特図の変動表示を開始して（Ｓ３１３６）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１３８）。一方、第１特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３４：ｎｏ）、第１図柄表示装置２８で第１特図の変動表示を開始して（Ｓ３１４０）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１４２）。
【００６３】
こうして第２特図保留数または第１特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ３１３８またはＳ３１４２）、変動表示を開始した特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１４４）。
【００６４】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７で実行する図柄変動演出（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始してから停止表示するまでの演出パターン）を選択し、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始する。また、停止図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７で停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組み合わせを選択する。
【００６５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動開始時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ３１４４）、図８および図９に示した特図変動開始処理を終了して、図６および図７の特別図柄遊技処理に復帰する。また、特別図柄遊技処理では、特図変動開始処理（Ｓ３１０）から復帰すると、そのまま処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６６】
以上では、図６および図７の特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れも変動表示していない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であると判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動表示を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、変動時間が経過したか否かを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま図６および図７の特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６７】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の第１特図または第２特図を、予め決定しておいた停止図柄（図８のＳ３１２８，Ｓ３１３０）で停止表示させ（Ｓ３１４）、特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま維持する時間（確定表示時間）を設定した後（Ｓ３１８）、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６８】
こうして第１特図あるいは第２特図が停止表示された状態で、図５の遊技制御処理に復帰した後、再びＳ３００の特別図柄遊技処理（図６および図７）が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄」であるか否かを判断する（図７のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
【００６９】
また、大当り遊技を開始するにあたって、高確率フラグ、開放延長フラグ、変動短縮フグなどの各種フラグがＯＮに設定されていれば、ＯＮのフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２８）。ここで、高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、開放延長フラグは、開放延長機能（第２始動口１７ｂの開放時間を通常よりも長く設定する機能）が作動中であることを示すフラグであり、変動短縮フラグは、変動短縮機能（特別図柄の変動時間を通常よりも短く設定する機能）が作動中であることを示すフラグである。これらのフラグは、大当り遊技を終了する際に改めて設定される。
【００７０】
こうして大当り遊技を開始するためのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２６、Ｓ３２８）、大当り遊技を開始することを示すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３３０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した演出を実行する。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３０）、図６および図７に示した特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００７１】
以上では、図６および図７の特別図柄遊技処理にて停止表示された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち外れ図柄であった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【００７２】
先ず、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３３４）。高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、前述したように大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは大当り確率が高確率に設定される。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、高確率カウンタから「１」を減算して（Ｓ３３６）、高確率カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３３８）。高確率カウンタは、大当り確率の高確率設定を終了するまでの残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に「１」を減算する。その結果、高確率カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、大当り確率の高確率設定を終了するべく、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。
【００７３】
一方、Ｓ３３４の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６〜Ｓ３４０の処理を省略し、また、Ｓ３３８の判断において、高確率カウンタが「０」になっていない場合には（Ｓ３３８：ｎｏ）、大当り確率の高確率設定が継続されるので、Ｓ３４０の処理を省略する。
【００７４】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３４２）。変動短縮フラグは、変動短縮機能が作動中であることを示すフラグであり、前述したように大当り遊技の終了後は、変動短縮機能および開放延長機能が作動し、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続される。変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタから「１」を減算して（Ｓ３４４）、変動短縮カウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。変動短縮カウンタは、変動短縮機能を停止（終了）するまでの残り変動回数が設定されるカウンタであり、特別図柄の変動表示が終了する毎に「１」を減算する。その結果、変動短縮カウンタが「０」になった場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、変動短縮機能および開放延長機能を停止するべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。
【００７５】
これに対して、Ｓ３４２の判断において、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ３４２：ｎｏ）、Ｓ３４４〜Ｓ３４８の処理を省略し、また、Ｓ３４６の判断において、変動短縮カウンタが「０」になっていない場合には（Ｓ３４６：ｎｏ）、変動短縮機能および開放延長機能が継続されるので、Ｓ３４８の処理を省略する。
【００７６】
こうして高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信する（Ｓ３５０）。ここで、遊技状態指定コマンドとは、高確率フラグや変動短縮フラグや開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態をサブ制御基板２２０に指定するためのコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に応じた演出モードに切り換える。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態指定コマンドを送信すると、特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「演出モード切換手段」に相当している。
【００７７】
図５に示す遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３８０）。前述したように大当りフラグは、大当り遊技中であることを表すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、以下の大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３８０：ｎｏ）、大当り遊技処理（Ｓ４００）を省略して、遊技制御処理の先頭に戻る。
【００７８】
大当り遊技処理では主に次のような処理を行う。先ず、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されている大入賞口３１ｄを開放してラウンド遊技を開始する。そして、大入賞口３１ｄを開放させた後、所定の開放時間が経過するか、あるいは大入賞口３１ｄに規定入球数の遊技球が入球すると、大入賞口３１ｄを閉鎖して１回のラウンド遊技を終了する。続いて、ラウンド遊技の回数（ラウンド数）が所定回数に達したか否かを判断し、所定回数のラウンド遊技が終了していなければ、大入賞口３１ｄの閉鎖時間（ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３１ｄを閉鎖しておく時間）が経過したことを条件に、再び大入賞口３１ｄを開放して新たなラウンド遊技を開始する。こうしてラウンド遊技を繰り返すうちに、所定回数のラウンド遊技が終了した場合は、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定し、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００７９】
また、大当り遊技を終了すると、高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行う。先ず、大当り確率を高確率とするために高確率フラグをＯＮに設定する。第１実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が終了すると、特別図柄の変動回数が最大で（大当りが発生しなければ）１００回に達するまで大当り確率が高確率に設定される。そこで、高確率フラグをＯＮに設定したら、高確率カウンタに「１００」を設定する。続いて、変動短縮機能および開放延長機能を作動させるために変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する。第１実施例のパチンコ機１では、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動回数が最大で（大当りが発生しなければ）２００回に達するまで変動短縮機能および開放延長機能が継続される。そこで、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定したら、変動短縮カウンタに「２００」を設定する。
【００８０】
こうして各種フラグを設定したら、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信して、大当り遊技処理（Ｓ４００）を終了する。また、大当り遊技処理を終了すると、図５の遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００８１】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図５に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々のコマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定することで、演出表示装置２７、スピーカー５ｙ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いた様々な演出の制御を行っている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が特別図柄の変動表示に連動して演出表示装置２７にて実行する図柄変動演出の制御のために行う処理（図柄変動演出処理）について説明する。
【００８２】
Ｃ−２．図柄変動演出処理  ：
図１２は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う第１実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、先ず、主制御基板２００から変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信したか否かを判断し（Ｓ５００）、変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、受信した変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動パターンが所定の特定変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ５０２）。複数の変動パターンには、特定変動パターンが含まれている。第１実施例の特定変動パターンは、リーチ演出を実行可能な長さの変動時間が対応付けられた変動パターンとなっており、例えば、図１１に示した非変動短縮用の変動パターンテーブルでは、ＨＰ０３，ＨＰ０４，ＨＰ２１，ＨＰ２２が特定変動パターンに設定されている。
【００８３】
そして、特定変動パターンではない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じた図柄変動演出を選択する（Ｓ５０４）。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、複数用意された図柄変動演出（演出パターン）の演出時間は、何れかの変動パターンの変動時間と一致している。Ｓ５０４では、複数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出を選択する。尚、複数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出が含まれている。
【００８４】
こうして図柄変動演出を選択すると、その選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ５０６）。この処理は、図柄変動演出を指定する図柄変動演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信することで行われ、コマンドを受信した演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、コマンドに指定された図柄変動演出に対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２７に出力することで、図柄変動演出を実行する。これにより、特別図柄の変動表示の開始に連動して、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。
【００８５】
これに対して、Ｓ５０２の判断において、特定変動パターンである場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、以下に説明する持越演出実行処理を行う（Ｓ５２０）。また、Ｓ５００の判断において、変動開始時コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、上述したＳ５０２〜Ｓ５０６の処理や、Ｓ５２０の処理を省略する。
【００８６】
図１３および図１４は、第１実施例の持越演出実行処理を示すフローチャートである。持越演出実行処理では、先ず、Ｓ５００で受信した停止図柄指定コマンドに基づいて大当り判定結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５２２）。そして、大当り判定結果が大当りである場合は（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、大当り用の持越図柄選択テーブルを用いて持越図柄を選択する（Ｓ５２４）。一方、大当り判定結果が外れである場合は（Ｓ５２２：ｎｏ）、外れ用の持越図柄選択テーブルを用いて持越図柄を選択する（Ｓ５２６）。第１実施例の持越演出では、特別図柄が変動表示を開始しても、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃのうち中識別図柄２７ｂを変動表示させずに停止図柄を継続して表示する持越表示を行うようになっており、継続して表示する図柄（持越図柄）の選択は、持越図柄選択テーブルを参照しながら行う。この持越図柄選択テーブルには、大当り判定結果が大当りのときに参照する大当り用のテーブルと、大当り判定結果が外れのときに参照する外れ用のテーブルとが設けられており、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【００８７】
図１５は、持越図柄選択テーブルを例示した説明図である。図１５（ａ）には大当り用の持越図柄選択テーブルが示されており、図１５（ｂ）には外れ用の持越図柄選択テーブルが示されている。図示されるように持越図柄選択テーブルには、持越図柄選択乱数値に対して「３」，「５」，「７」の３つの数字の何れかが設定されている。持越図柄選択乱数値とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が特定変動パターンであると判断した際に取得する乱数の値である。図１５（ａ）の大当り用の持越図柄選択テーブルには、「０」〜「９９」の持越図柄選択乱数値のうち、「０」〜「５９」の値に対して「７」が設定され、「６０」〜「８９」の値に対して「５」が設定され、「９０」〜「９９」の値に対して「３」が設定されている。一方、図１５（ｂ）の外れ用の持越図柄選択テーブルには、「０」〜「９」の値に対して「７」が設定され、「１０」〜「３９」の値に対して「５」が設定され、「４０」〜「９９」の値に対して「３」が設定されている。
【００８８】
Ｓ５２４およびＳ５２６の処理では、大当り判定結果に応じた持越図柄選択テーブルを参照し、取得した持越図柄選択乱数値に対応付けられた数字（「３」，「５」，「７」の何れか）を持越図柄として選択する。図１５（ａ）と図１５（ｂ）とを比較すれば明らかなように、「７」は、大当り判定結果が大当りのときに選択され易く、外れのときに選択され難いので、大当り信頼度（図柄変動演出の結果が大当り表示（ゾロ目）に至る可能性）の高い持越図柄である。これに対して、「３」は、大当り判定結果が大当りのときに選択され難く、外れのときに選択され易いので大当り信頼度の低い持越図柄である。そして、「５」は、「３」に比べて大当り判定結果が大当りのときに選択され易いものの、「７」に比べて外れのときにも選択され易いので、大当り信頼度が中程度の持越図柄である。
【００８９】
こうして持越図柄を選択すると、その選択した持越図柄が中識別図柄２７ｂに停止表示されているか否かを判断する（Ｓ５２８）。持越図柄が中識別図柄２７ｂに停止表示されていない場合は（Ｓ５２８：ｎｏ）、持越表示を行わない設定として（Ｓ５３０）、複数の図柄変動演出の中から、特別図柄の変動パターンに応じた図柄変動演出を選択する（Ｓ５３２）。そして、持越表示を行うことなく、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ５３４）。その結果、特別図柄の変動表示の開始に連動して、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。また、図柄変動演出を開始したら、図１３および図１４の持越演出実行処理を終了して、図１２の図柄変動演出処理に復帰する。
【００９０】
これに対して、持越図柄が中識別図柄２７ｂに停止表示されていた場合は（Ｓ５２８：ｙｅｓ）、持越表示を行う設定として（Ｓ５３８）、大当り判定結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５４０）。そして、大当り判定結果が外れである場合は（Ｓ５４０：ｎｏ）、演出成功抽選を実行する（Ｓ５４２）。第１実施例の持越表示が行われる図柄変動演出には、成功パターンと失敗パターンとが設けられており、Ｓ５４２の処理では、成功パターンとするか否かを決めるための演出成功抽選を行う。続いて、その演出成功抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ５４４）。演出成功抽選では所定の確率（例えば２０％）で当選するようになっており、当選した場合は（Ｓ５４４：ｙｅｓ）、成功パターンに設定し（Ｓ５４６）、当選しなかった場合は（Ｓ５４４：ｎｏ）、失敗パターンに設定する（Ｓ５４８）。
【００９１】
一方、Ｓ５４０の判断において、大当り判定結果が大当りである場合は（Ｓ５４０：ｙｅｓ）、演出成功抽選を行うことなく、成功パターンに設定する（Ｓ５４６）。すなわち、大当り判定結果が大当りであれば、必ず成功パターンに設定される。尚、大当り判定結果が大当りである場合にも演出成功抽選を行うこととして、当選確率を１００％としてもよい。
【００９２】
こうして成功パターンまたは失敗パターンに設定すると、Ｓ５２４またはＳ５２６で選択した持越図柄が「７」であるか否かを判断し（図１４のＳ５５０）、「７」である場合は（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、複数の図柄変動演出の中から、キャラクタＡが登場する図柄変動演出を選択する（Ｓ５５２）。第１実施例の複数の図柄変動演出には、キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれに対応する図柄変動演出が含まれている。また、キャラクタが対応付けられた図柄変動演出には成功パターンと失敗パターンとが設けられていることから、キャラクタが対応付けられた図柄変動演出の選択に際しては、成功パターンおよび失敗パターンの何れに設定されているか（図１３のＳ５４６，Ｓ５４８）を考慮する。
【００９３】
一方、持越図柄が「７」ではない場合は（Ｓ５５０：ｎｏ）、続いて、持越図柄が「５」であるか否かを判断し（Ｓ５５４）、「５」である場合は（Ｓ５５４：ｙｅｓ）、複数の図柄変動演出の中から、キャラクタＢが登場する図柄変動演出を選択する（Ｓ５５６）。また、持越図柄が「５」ではない場合は（Ｓ５５４：ｎｏ）、持越図柄が「３」であると判断されるので、キャラクタＣが登場する図柄変動演出を選択する（Ｓ５５８）。
【００９４】
こうして持越図柄に応じて図柄変動演出を選択したら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、中識別図柄２７ｂを変動表示させずに持越表示を行って、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ５６０）。そして、図１３および図１４の持越演出実行処理を終了すると、図１２の図柄変動演出処理に復帰する。
【００９５】
図１２の図柄変動演出処理では、続いて、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）は、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させて図柄変動演出を終了する（Ｓ５１０）。尚、このとき停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組み合わせは、停止図柄指定コマンドに基づいて選択されており、特別図柄が大当り図柄であれば、同じ図柄で揃った組み合わせ（ゾロ目）であり、特別図柄が外れ図柄であれば、同じ図柄で揃わない組み合わせ（バラケ目）である。
【００９６】
一方、図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、Ｓ５１０の処理を省略して、図柄変動演出処理の先頭に戻り、変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。
【００９７】
図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が持越演出実行処理を実行することにより、持越表示が行われる様子を例示した説明図である。先ず、図１６（ａ）には、前回の図柄変動演出で３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが停止表示された状態が示されている。図示した例では、左識別図柄２７ａに「１」が停止表示され、中識別図柄２７ｂに「７」が停止表示され、右識別図柄２７ｃに「２」が停止表示されている。そして、新たに変動表示を開始する特別図柄の変動パターンが特定変動パターンである場合には、大当り判定結果に応じて持越図柄が選択される。ここでは、持越図柄として「７」が選択されたものとする。
【００９８】
中識別図柄２７ｂには、選択された持越図柄の「７」が停止表示されていることから、持越表示を行うことが可能であり、特別図柄が変動表示を開始すると、図１６（ｂ）に示すように、中識別図柄２７ｂを変動表示させずに「７」の持越表示を行いながら、左識別図柄２７ａおよび右識別図柄２７ｃを変動表示させることで図柄変動演出を開始する。
【００９９】
第１実施例の持越表示が行われる図柄変動演出では、特別図柄の変動開始から所定時間（例えば、５秒）が経過すると、持越図柄に対応付けられたキャラクタが登場して、持越表示していた中識別図柄２７ｂの変動表示を開始する。図１６（ｃ）に示した例では、持越図柄の「７」に対応するキャラクタＡが登場する。また、持越図柄が「５」であれば、キャラクタＢが登場し、持越図柄が「３」であればキャラクタＣが登場する。尚、キャラクタが登場した後も中識別図柄２７ｂで持越表示を継続するようにしてもよい。
【０１００】
こうして持越図柄から対応するキャラクタが登場すると、キャラクタに応じた図柄変動演出が展開する。図１６の例では、キャラクタＡが宝を探して旅をする場面が展開した後、図１６（ｄ）に示すように、キャラクタＡが宝箱を発見するようになっている。この宝箱には、青色、黄色、赤色の３種類があり、キャラクタＡが発見する宝箱は赤色が多くなっている。また、キャラクタＢやキャラクタＣは、キャラクタＡとは異なる場所を旅する場面が展開し、キャラクタＢが発見する宝箱は黄色が多く、キャラクタＣが発見する宝箱は青色が多くなっている。尚、キャラクタＢおよびキャラクタＣについては、キャラクタＡとは全く異なる展開を設定してもよく、例えば、ミニゲームを行ったり、対戦者と格闘したりするようにしてもよい。
【０１０１】
こうしたキャラクタに対応する図柄変動演出には、成功パターンと失敗パターンとが設けられている。例えば、成功パターンの場合には、図１６（ｅ）に示すように、宝箱を開けると宝が入っており、大当り信頼度（図柄変動演出の結果が大当り表示（ゾロ目）に至る可能性）を示唆する表示（予告表示）が出現する。出現する予告表示は宝箱の色によって異なり、青色であれば「チャンス」が出現し、黄色であれば「チャンス」よりも大当り信頼度が高い「大チャンス」が出現し、赤色であれば「大チャンス」よりも更に大当り信頼度が高い「激熱」が出現する。これに対して、失敗パターンの場合には、宝箱を開けると空であり、「残念」の表示が出現する。
【０１０２】
その後、成功パターンである場合にはリーチ演出に発展し、特別図柄が停止表示すると、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させて図柄変動演出を終了する。このとき特別図柄が大当り図柄であれば、図柄変動演出の結果は大当り表示（ゾロ目）となって、大当り遊技が開始される。尚、大当り表示を構成する図柄（数字）には、持越図柄と一致してもよいし、一致しなくてもよい。
【０１０３】
第１実施例のパチンコ機１では、図柄変動演出の結果が大当り表示に至る可能性（大当り信頼度）の高さを、持越図柄の種類によって事前に報知するようになっている。図１７にまとめたように、持越図柄の「７」は、大当り信頼度が高いことを報知し、持越図柄の「５」は、大当り信頼度が中程度であることを報知し、持越図柄の「３」は、大当り信頼度が低いことを報知している。このように図柄変動演出の開始時に、持越表示される中識別図柄２７ｂの態様（持越図柄）によって大当り信頼度を報知する新たな演出を実現でき、単に中識別図柄２７ｂで持越表示が行われるか否かを意識させるだけでなく、持越図柄の種類（「３」，「５」，「７」の何れであるか）に注目させて、遊技興趣の向上を図ることができる。また、前回の図柄変動演出の結果として中識別図柄２７ｂに大当り信頼度の高い「７」が停止表示されていると、新たな図柄変動演出で「７」の持越表示が行われるのではないかと大当りへの期待が高められるので、遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１０４】
また、第１実施例のパチンコ機１では、持越図柄の種類によって、登場するキャラクタＡ〜Ｃが異なり、キャラクタＡ〜Ｃに応じて図柄変動演出の展開（例えば、出現し易い予告表示の種類）が変化する。つまり、持越図柄の種類が図柄変動演出の展開を事前に報知するので、持越図柄の種類に注目させて遊技興趣を高めることができる。尚、持越図柄の種類（キャラクタＡ〜Ｃ）に応じて行われる図柄変動演出は、前述のように予告表示を出現させるものに限られない。例えば、持越図柄の種類に応じてリーチ演出を異ならせてもよい。例えば、持越図柄が「３」であれば、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチ演出に発展し、持越図柄が「５」であれば、スーパーリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスペシャルリーチ演出に発展し、持越図柄が「７」であれば、スペシャルリーチ演出よりも更に大当り信頼度が高いプレミアムリーチ演出に発展するようにしてもよい。
【０１０５】
また、第１実施例のパチンコ機１では、持越表示を行う場合でも、特別図柄の変動表示の開始から所定時間が経過すると、持越表示していた中識別図柄２７ｂの変動表示を開始するようになっている。これにより、持越表示される中識別図柄２７ｂの態様（持越図柄）によって大当り信頼度を報知しつつも、その持越図柄によって「特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合の図柄変動演出の結果（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組み合わせ）」等が推測されないため、持越表示された中識別図柄２７ｂの態様と、新たに変動表示した識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの図柄変動演出の結果との双方に注目させて遊技興趣を高めることができる。
【０１０６】
Ｄ．第２実施例のパチンコ機１の制御内容  ：
前述した第１実施例では、新たに変動表示を開始する特別図柄の変動パターンが特定変動パターンであると大当り判定結果に応じて持越図柄を選択し、その持越図柄が前回の図柄変動演出の結果として中識別図柄２７ｂに停止表示されている場合に限り、持越表示を行うようになっていた。これに対して、第２実施例では、持越表示を行う図柄変動演出の１つ前に行われる図柄変動演出の結果として中識別図柄２７ｂに持越図柄を停止表示させるようになっている。尚、第２実施例の説明に際しては、第１実施例と共通する部分については同じ符号を用いることとして説明を省略し、異なる部分を中心に説明する。
【０１０７】
Ｄ−１．遊技制御処理  ：
第２実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理（図５参照）において特図保留関連処理（Ｓ２５０）を終了すると、事前判定処理を開始する（Ｓ２７０）。この事前判定処理では主に次のような処理を行う。先ず、第１特図保留または第２特図保留として記憶した判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値）について事前判定を行う。事前判定の具体的な内容は、第１特図保留または第２特図保留に基づいて特別図柄の変動表示を開始する際に行う処理（特別図柄の大当り判定や、停止図柄の決定や、変動パターンの決定）と基本的には同じであり、こうした事前判定は「保留先読み」と呼ばれることがある。そして、事前判定を行うと、事前判定結果を示すコマンド（事前判定結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信した事前判定結果伝達コマンドに基づいて、特別図柄の保留が発生したことや、その保留についての事前判定結果を把握することができる。
【０１０８】
Ｄ−２．図柄変動演出処理  ：
図１８は、第２実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する図柄変動演出処理を示すフローチャートである。第２実施例の図柄変動演出処理を開始すると、先ず、主制御基板２００から変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信したか否かを判断し（Ｓ６００）、変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて特定変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ６０２）。特定変動パターンではない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、続いて、特定保留が記憶されているか否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、特定保留とは、特別図柄の変動パターンの事前判定結果が特定変動パターンとなっている保留であり、主制御基板２００から受信した事前判定結果伝達コマンドに基づいて特定保留の有無を判断することができる。
【０１０９】
そして、特定保留が記憶されていない場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、複数の図柄変動演出の中から、特別図柄の変動パターンに応じた図柄変動演出を選択して（Ｓ６０８）、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ６１０）。一方、特定保留が記憶されている場合（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、特定保留の１つ前に記憶されている保留（直前保留）に基づいて開始される図柄変動演出であるか否かを判断し（Ｓ６０６）、直前保留に基づく図柄変動演出ではない場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、特別図柄の変動パターンに応じた図柄変動演出を選択して（Ｓ６０８）、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ６１０）。
【０１１０】
これに対して、直前保留に基づく図柄変動演出である場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、以下の持越演出事前処理を開始する（Ｓ６２０）。
【０１１１】
図１９は、第２実施例の持越演出事前処理を示すフローチャートである。持越演出事前処理では、先ず、持越表示を行うか否を決定するための抽選（持越表示実行抽選）を行う（Ｓ６２２）。第２実施例では、特定保留に基づく図柄変動演出であっても必ずしも持越表示を行うわけではなく、持越表示実行抽選に所定の確率（例えば４０％）で当選した場合に持越表示を行うようになっている。そこで、持越表示実行抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ６２４）、当選しなかった場合は（Ｓ６２４：ｎｏ）、特別図柄の変動パターンに応じて図柄変動演出を選択して（Ｓ６２６）、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ６２８）。そして、図１９の持越演出事前処理を終了すると、図１８の図柄変動演出処理に復帰する。
【０１１２】
一方、持越表示実行抽選に当選した場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、持越表示を行うことを示す持越表示実行フラグをＯＮに設定し（Ｓ６３０）、特定保留についての事前判定結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ６３２）。そして、特定保留の事前判定結果が大当りである場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、大当り用の持越図柄選択テーブル（図１５（ａ）参照）を用いて持越図柄を選択し（Ｓ６３４）、特定保留の事前判定結果が外れである場合は（Ｓ６３２：ｎｏ）、外れ用の持越図柄選択テーブル（図１５（ｂ）参照）を用いて持越図柄を選択する（Ｓ６３６）。
【０１１３】
こうして持越図柄を選択したら、選択した持越図柄が中識別図柄２７ｂに停止表示される結果となる図柄変動演出を特別図柄の変動パターンに応じて選択し（Ｓ６３８）、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ６２８）。そして、図１９の持越演出事前処理を終了すると、図１８の図柄変動演出処理に復帰する。
【０１１４】
以上では、図１８の図柄変動演出処理のＳ６００の判断において、変動開始時コマンドを受信し（Ｓ６００：ｙｅｓ）、且つ、Ｓ６０２の判断において、特定変動パターンではない（Ｓ６０２：ｎｏ）場合に行われる処理について説明した。これに対して、Ｓ６０２の判断において、特定変動パターンである場合は（Ｓ６０２）、以下の持越演出実行処理を開始する（Ｓ６５０）。また、Ｓ６００の判断において、変動開始時コマンドを受信していない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、Ｓ６０２〜Ｓ６１０の処理や、Ｓ６２０の処理や、Ｓ６５０の処理を省略する。
【０１１５】
図２０は、第２実施例の持越演出実行処理を示すフローチャートである。第２実施例の持越演出実行処理では、先ず、持越表示実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６５２）。前述したように持越表示実行フラグは、持越表示を行うことを示すフラグであり、持越表示実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６５２：ｎｏ）、特別図柄の変動パターンに応じた図柄変動演出を選択し（Ｓ６５４）、持越表示を行うことなく、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ６５６）。そして、図２０の持越演出実行処理を終了すると、図１８の図柄変動演出処理に復帰する。
【０１１６】
一方、持越表示実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６５２：ｙｅｓ）、大当り判定結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ６６０）。そして、大当り判定結果が外れである場合は（Ｓ６６０：ｎｏ）、持越表示が行われる図柄変動演出を成功パターンとするか否かを決めるために演出成功抽選を行う（Ｓ６６２）。続いて、演出成功抽選に当選したか否かを判断して（Ｓ６６４）、当選した場合は（Ｓ６６４：ｙｅｓ）、成功パターンに設定し（Ｓ６６６）、当選しなかった場合は（Ｓ６６４：ｎｏ）、失敗パターンに設定する（Ｓ６６８）。また、大当り判定の結果が大当りである場合は（Ｓ６６０：ｙｅｓ）、演出成功抽選を行うことなく、成功パターンに設定する（Ｓ６６６）。
【０１１７】
こうして成功パターンまたは失敗パターンに設定すると、持越演出事前処理（図１９）の中で選択した持越図柄が「７」であるか否かを判断し（Ｓ６７０）、「７」である場合は（Ｓ６７０：ｙｅｓ）、複数の図柄変動演出の中から、キャラクタＡが登場する図柄変動演出を選択する（Ｓ６７２）。一方、持越図柄が「７」ではない場合は（Ｓ６７０：ｎｏ）、続いて、持越図柄が「５」であるか否かを判断し（Ｓ６７４）、「５」である場合は（Ｓ６７４：ｙｅｓ）、複数の図柄変動演出の中から、キャラクタＢが登場する図柄変動演出を選択する（Ｓ６７６）。また、持越図柄が「５」ではない場合は（Ｓ６７４：ｎｏ）、持越図柄が「３」であると判断されるので、キャラクタＣが登場する図柄変動演出を選択する（Ｓ６７８）。
【０１１８】
こうして持越図柄に応じて図柄変動演出を選択したら、中識別図柄２７ｂを変動表示させずに持越表示を行って、選択した図柄変動演出を開始する（Ｓ６８０）。そして、持越表示実行フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ６８２）、図２０の持越演出実行処理を終了して、図１８の図柄変動演出処理に復帰する。
【０１１９】
図１８の図柄変動演出処理では、続いて、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６１２）。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）は、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させて図柄変動演出を終了する（Ｓ６１４）。一方、図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、Ｓ６１４の処理を省略して、図柄変動演出処理の先頭に戻り、変動開始時コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６００）。
【０１２０】
以上に説明したように第２実施例のパチンコ機１では、特別図柄の保留について事前判定を行い、特定保留に基づく図柄変動演出を開始する際に持越表示を行うとともに、特定保留の１つ前に記憶されている保留に基づいて、持越図柄が停止表示される結果となる図柄変動演出を行うようになっている。これにより、持越表示を実行する図柄変動演出の１つ前に行われる図柄変動演出の結果として持越図柄を作為的に停止表示させることができるので、大当り信頼度を報知する持越表示を確実に実行することが可能となる。また、１つ前の図柄変動演出の結果として所望の持越図柄を停止表示させておくことによって、持越表示を行う図柄変動演出の展開（例えば、出現させる予告表示）を任意に制御することが可能となる。
【０１２１】
Ｅ．変形例  ：
以上、第１実施例および第２実施例のパチンコ機１について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。
【０１２２】
Ｅ−１．第１変形例  ：
前述した実施例では、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃのうち、中識別図柄２７ｂについて持越表示を行うようになっていたが、中識別図柄２７ｂに限られない。また、複数の識別図柄について持越表示を行うようにしてもよい。第１変形例では、左識別図柄２７ａおよび右識別図柄２７ｃについて持越表示が可能となっており、持越図柄の数字の組み合わせ（合計）によって、大当り信頼度を報知するとともに、持越表示を行う図柄変動演出の展開を異ならせている。
【０１２３】
図２１は、第１変形例における持越図柄の種類と大当り信頼度との関係をまとめた説明図である。図示されるように、左識別図柄２７ａおよび右識別図柄２７ｃの持越図柄の組み合わせが「７，７」または「７，５」である場合は、大当り信頼度が高いことを報知し、「７，３」または「５，５」である場合は、大当り信頼度が中程度であることを報知し、「５，３」または「３，３」である場合は、大当り信頼度が低いことを報知している。
【０１２４】
このようにすれば、持越表示の発生時に、左識別図柄２７ａおよび右識別図柄２７ｃの持越図柄の組み合わせ（持越図柄の数字の合計）に注目させて遊技興趣を高めることができる。また、左識別図柄２７ａおよび右識別図柄２７ｃの持越図柄を多彩にすることにより、組み合わせのバリエーションを容易に増やすことができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【０１２５】
また、図２１には、持越図柄の種類と図柄変動演出の登場キャラクタとリーチ演出との関係がまとめて示されている。持越図柄の組み合わせが「７，７」の場合はキャラクタＡが２人登場し、「７，５」の場合はキャラクタＡおよびキャラクタＢが登場し、これらのキャラクタの登場によってプレミアムリーチに発展する。また、持越図柄の組み合わせが「７，３」の場合はキャラクタＡおよびキャラクタＣが登場し、「５，５」の場合はキャラクタＢが２人登場し、これらのキャラクタの登場によってスペシャルリーチに発展する。また、持越図柄の組み合わせが「５，３」の場合はキャラクタＢおよびキャラクタＣが登場し、「３，３」の場合はキャラクタＣが２人登場し、これらのキャラクタの登場によってスーパーリーチに発展する。
【０１２６】
このように第１変形例では、持越図柄の組み合わせが図柄変動演出の展開（リーチ演出）を事前に報知にし、持越図柄の数字の合計が大きいほど大当り信頼度の高いリーチ演出に発展することから、持越図柄の組み合わせに注目させて遊技興趣を高めることができる。
【０１２７】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、持越図柄の種類と大当り信頼度と図柄変動演出の登場キャラクタとの対応関係が固定されていたが、これらの対応関係を演出モードによって切り換えてもよい。第２変形例では、演出モードとして、大当り確率が低確率のときに設定される通常モードと、大当り確率が高確率のときに設定される高確率モードとが設けられている。
【０１２８】
図２２は、第２変形例における持越図柄の種類と大当り信頼度と図柄変動演出の演出主体との関係をまとめた説明図である。図２２（ａ）には通常モードの場合が示されており、図２２（ｂ）には高確率モードの場合が示されている。先ず、通常モードにおいては、持越図柄の「７」は、大当り信頼度が高いことを報知し、持越図柄の「５」は、大当り信頼度が中程度であることを報知し、持越図柄の「３」は、大当り信頼度が低いことを報知している。また、通常モードの持越図柄には、演出主体として魚が対応付けられている。持越図柄が「７」の場合は、マグロを演出主体とする図柄変動演出が行われ、予告表示として「激熱」が出現し易い。また、持越図柄が「５」の場合は、タイを演出主体とする図柄変動演出が行われ、予告表示として「大チャンス」が出現し易い。また、持越図柄が「３」の場合は、アジを演出主体とする図柄変動演出が行われ、予告表示として「チャンス」が出現し易い。
【０１２９】
一方、高確率モードにおいては、持越図柄の「９」は、大当り信頼度が低いことを報知し、持越図柄の「７」および「５」は、大当り信頼度が中程度であることを報知し、持越図柄の「３」および「１」は、大当り信頼度が高いことを報知している。また、高確率モードの持越図柄には、演出主体として動物が対応付けられている。持越図柄が「９」の場合は、シマウマを演出主体とする図柄変動演出が行われ、予告表示として「チャンス」が出現し易い。また、持越図柄が「７」の場合はキリンを演出主体とする図柄変動演出が行われ、持越図柄が「５」の場合はゾウを演出主体とする図柄変動演出が行われ、これらの演出主体では予告表示として「大チャンス」が出現し易い。また、持越図柄が「３」の場合はトラを演出主体とする図柄変動演出が行われ、持越図柄が「１」の場合はライオンを演出主体とする図柄変動演出が行われ、これらの演出主体では予告表示として「激熱」が出現し易い。
【０１３０】
このように第２変形例では、演出モードが通常モードおよび高確率モードの何れであるかによって、持越図柄の種類と大当り信頼度との対応関係や、持越図柄の種類と図柄変動演出の演出主体との対応関係が変化する。こうすれば、持越表示される中識別図柄２７ｂの態様が遊技の進行とともに変化し、遊技者に飽きを生じさせることを防止できる。特に、高確率モードに切り換わることによって、通常モードよりも持越図柄の種類が増えることから、持越表示が行われることを期待させて遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１３１】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３２】
例えば、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、    １１…遊技領域、
１７ａ…第１始動口、    １７ｂ…第２始動口、
２７…演出表示装置（演出表示手段）、    ２８…第１図柄表示装置、
３１ｄ…大入賞口、    ３２…第２図柄表示装置、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、
２０３…ＲＡＭ、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（演出モード切換手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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