(57)【要約】【課題】特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知する。【解決手段】サブ制御部は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出を実行する。サブ制御部は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になったときにＡＴ継続抽選処理を実行するとともに、ＡＴ継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。サブ制御部は、所定枚数を報知する枚数報知演出から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。【選択図】図１７
2015136606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が得た有利事象が所定の発生数となる特定遊技履歴になったときに遊技者に有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
前記特定遊技履歴になったことを示す特定表示を実行することにより、前記特定遊技履歴になったことを報知する遊技履歴報知手段と、
付与された前記特典の量としての特典量を示す特典量表示を実行することにより、前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段とを備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたときに、前記遊技履歴報知手段によって実行された前記特定表示を前記特典量表示に変化させる表示態様で前記特典量表示を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置（可変表示部）を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、遊技者にとって有利な遊技状態としての有利ＲＴ（リプレイタイム）における実際のメダルの付与率（賭数設定に消費されたメダル数に対する内部抽選結果に応じて付与されるメダル数の占める付与率）が設計上の付与率よりも高い上限値以上となる場合に、有利ＲＴ終了後に再度有利ＲＴに制御するものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１５８３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、有利ＲＴ中のメダル付与率が上限値以上となる遊技履歴になったときに再度有利ＲＴに制御されるという特典が付与されているが、メダル付与率が上限値以上になったことによって再度有利ＲＴに制御されたことの報知に関して特に考慮されていないという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者が得た有利事象（例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）、メダル払い出し枚数、消化ゲーム数）が所定の発生数（例えば、１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…の所定枚数）となる特定遊技履歴（例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になる遊技履歴）になったときに遊技者に有利な特典（例えば、上乗せゲーム数のＡＴ継続当選、所定ゲーム数のボーナス当選、所定配信数のプレミア演出の配信）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ９、Ｓｅ３、Ｓｅ４の処理）と、
前記特定遊技履歴になったことを示す特定表示（例えば、枚数報知演出５０２、５２１）を実行することにより、前記特定遊技履歴になったことを報知する遊技履歴報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ１４〜Ｓｄ１７、Ｓｆ１、Ｓｆ３の処理）と、
付与された前記特典の量としての特典量（例えば、上乗せゲーム数、所定ゲーム数、所定配信数）を示す特典量表示（例えば、上乗せ報知演出５０４、５０６、５１０、５２３）を実行することにより、前記特典が付与されたことを報知する特典付与報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ１４〜Ｓｄ１７、Ｓｆ６、Ｓｆ７の処理）とを備え、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたときに、前記遊技履歴報知手段によって実行された前記特定表示を前記特典量表示に変化させる表示態様（例えば、一部破壊パターン、全部破壊パターン、ズームパターン、シャッフルパターン、文字変化パターンの演出パターン）で前記特典量表示を実行する（例えば、サブ制御部９１が何れかの演出パターンの継続当選報知演出を実行する）
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、特定遊技履歴になって特典が付与されたときに特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行して特典が付与されたことを報知することができるので、特定表示を特典量表示に変化させる表示態様で特典量表示を実行しないスロットマシンよりも特定遊技履歴になったことによって特典が付与されたことを効果的に報知することができる。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記有利事象は、前記入賞の発生に伴う遊技用価値の獲得（例えば、ＡＴ開始後からのメダル純増数）であってもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技用価値の獲得数が所定の発生数になることによって特典が付与される可能性があるので、遊技者は遊技用価値の獲得数が所定の発生数になることに興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与報知手段は、前記特定表示と前記特典量とで一致する数字について、少なくとも一部を変化させずに前記特定表示を前記特典量表示に変化させてもよい（例えば、サブ制御部９１が一部破壊演出５０３を実行してもよい）。
【００１３】
このような構成によれば、有利事象の発生数と特典量との間の関連性を遊技者が認識することができる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与条件は、特定条件（例えば、チェリー役又はスイカ役に内部当選する条件）が成立したときに前記特典を付与する可能性があり（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｄ９、Ｓｅ１、Ｓｅ２の処理）、
前記特典付与報知手段は、前記特定遊技履歴になって前記特典が付与されたゲームにおいて前記特定条件が成立して前記特典が付与されたときに、前記特典量表示を実行して前記特典が付与されたことを報知した後に前記特定条件成立によって前記特典が付与されたことを報知してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｄ１４〜Ｓｄ１７、Ｓｆ８、Ｓｆ９の処理を実行してもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、特典量表示を実行して特典が付与されたことを報知した後に特定条件成立によって特典が付与されたことを報知しないスロットマシンよりも特定遊技履歴になって特典が付与されたゲームにおいて特定条件成立によっても特典が付与されていることを遊技者が認識不能となることを低減できる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
付与された有利量に基づいて遊技者にとって有利な有利期間（ＡＴにおけるＲＴ３状態の期間）を制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１がＲＴ３状態に制御する処理及びサブ制御部９１がＲＴ３状態においてＡＴ制御する処理）を更に備え、
前記特典付与手段は、前記有利期間において計数された前記有利事象の発生数が前記所定の発生数となったときに前記特典として前記有利量を付与するか否かを決定してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｄ９、Ｓｅ３、Ｓｅ４の処理を実行してもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、有利事象の発生数が所定の発生数となったときに有利量を付与する可能性がないスロットマシンよりも遊技者は有利事象の発生数に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
付与された有利量に基づいて遊技者にとって有利な有利期間（ＡＴにおけるＲＴ３状態の期間）を制御する有利期間制御手段（例えば、メイン制御部４１がＲＴ３状態に制御する処理及びサブ制御部９１がＲＴ３状態においてＡＴ制御する処理）を更に備え、
前記所定の発生数は、前記有利事象の発生数を計数してから最初に到達する第１の発生数（例えば、１００枚）と、前記第１の発生数の次に到達する第２の発生数（例えば、２５０枚）とを含み、
前記特定遊技履歴は、前記有利期間において前記有利事象の発生数が前記第１の発生数となる第１の特定遊技履歴（例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になる遊技履歴）と、前記有利期間において前記有利事象の発生数が前記第２の発生数となる前記第２の特定遊技履歴（例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚になる遊技履歴）とを含み、
前記有利事象の発生数を計数してから前記第１の特定遊技履歴になるまでに要する前記有利量の期待値（例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達するまでの平均ゲーム数、消化ゲーム数、押し順ベルの平均ナビ回数、押し順ベルの当選率）は、前記第１の特定遊技履歴になってから前記第２の特定遊技履歴になるまでに要する前記有利量の期待値（例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚に到達するまでの平均ゲーム数、消化ゲーム数、押し順ベルのナビ回数、押し順ベルの当選率）以下となってもよい。
【００１９】
このような構成によれば、有利期間において第１の特定遊技履歴になったときに第２の特定遊技履歴になったときよりも有利期間を延長され易くすることができ、遊技者は最初の第１の所定数となる早い段階で有利期間が延長されることを期待することができる。
【００２０】
（７）上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記有利期間が開始すると前記有利期間の終了までに前記有利事象の発生数が前記第１の発生数に到達して前記第１の特定遊技履歴となってもよい（例えば、非当選となる割合が０％となる１００枚獲得時の継続抽選テーブルを設定した上で、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が必ず１００枚以上となるように設定してもよい）。
【００２１】
このような構成によれば、有利期間が開始されると有利期間が終了されるまでに必ず第１の特定遊技履歴となり、遊技者は有利期間が延長されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。
【００２２】
（８）上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な有利期間（ＡＴにおけるＲＴ３状態の期間）及び前記有利期間の開始前に設けられた準備期間（ＡＴにおける通常状態・ＲＴ１状態・ＲＴ２状態の期間）において計数された前記有利事象の発生数が前記所定の発生数となったときに前記特典を付与するか否かを判定してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｄ９、Ｓｅ３、Ｓｅ４の処理を実行してもよい）。
【００２３】
このような構成によれば、有利期間に移行するまでの準備期間についても有利事象の発生数が計数されるので、準備期間については有利事象の発生数が計数されないスロットマシンよりも特定遊技履歴になり易くなって特典が付与され易くなるので、遊技者は特典が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。
【００２４】
（９）上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
操作を受付ける操作受付手段（例えば、演出用ボタン５６）と、
操作を要求する操作要求演出（例えば、ボタン画像５１２、５１５の表示）を実行する操作要求演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が操作要求演出を実行する処理）と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作（例えば、連打操作、長押し操作）に応じて特定の条件が成立する毎に演出態様を更新させる操作対応演出（例えば、取り巻く炎の色を変化させる人物画像５１４の表示）を実行する操作対応演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が操作対応演出を実行する処理）とを更に備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作（例えば、連打操作要求演出実行中であれば１回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部９１が２回目の検出信号を検出する操作）が受付けられるまで所定態様（例えば、第１態様）で前記操作要求演出を実行し（例えば、サブ制御部９１が第１態様で操作要求演出を実行し）、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様（例えば、第２態様）で前記操作要求演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１が第２態様で操作要求演出を実行してもよい）。
【００２５】
このような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、所定態様で操作要求演出を実行しないスロットマシンよりも操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、特定態様で操作要求演出を実行しないスロットマシンよりも操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御部が実行するＡＴ継続抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）はチェリー当選時の継続抽選テーブルの一例を示す図、（Ｂ）はスイカ当選時の継続抽選テーブルの一例を示す図、（Ｃ）は１００枚獲得時の継続抽選テーブルの一例を示す図、（Ｄ）は２５０枚獲得時の継続抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】（Ａ）は枚数報知演出の一例を示す図、（Ｂ）は一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、（Ｃ）は（Ｂ）は全部破壊パターンの継続当選報知演出の一例を示す図、（Ｄ）は全演出終了後の継続当選報知演出の一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態２に係るサブ制御部が実行する操作関連演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】第１演出態様及び第２演出態様を説明するための図である。
【図２１】連打操作及び長押し操作を説明するための図である。
【図２２】（Ａ）は１回目から５回目までの抽選で用いられる付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示す図、（Ｂ）は６回目以降の抽選で用いられる付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】（Ａ）はズームパターンの継続当選報知演出の一例を示す図、（Ｂ）はシャッフルパターンの継続当選報知演出の一例を示す図、（Ｃ）は文字変化パターンの継続当選報知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２８】
［実施形態１］
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態１に係るスロットマシン１は、筐体１ａと前面扉１ｂとから構成されている。
【００２９】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００３０】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００３１】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００３２】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００３３】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００３４】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００３５】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００３６】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３７】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３８】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３９】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００４０】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可変表示装置（可変表示部）２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００４１】
可変表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００４２】
また、可変表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００４３】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００４４】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００４５】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００４６】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００４７】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４８】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４９】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００５０】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００５１】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００５２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００５３】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００５４】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
【００５５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００５６】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５７】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３の下段に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌの下段には、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１４番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓３には、１０番から１２番までの「黒７・リプレイ・ベル」、１１番から１３番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、１２番から１４番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、１３番から１５番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、１４番から１６番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
【００５８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５９】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００６０】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００６１】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００６２】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００６３】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」又は「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００６４】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００６５】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００６６】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００６７】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、又はボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６８】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、又は１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６９】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００７０】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００７１】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００７２】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００７３】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」又は「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７４】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００７５】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００７６】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７７】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７８】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」又は「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７９】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００８０】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００８１】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００８２】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００８３】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄又は白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイ又は転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００８４】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００８５】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００８６】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８７】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８８】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８９】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００９０】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００９１】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００９２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００９３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００９４】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側又はメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００９５】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【００９６】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【００９７】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【００９８】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役（抽選対象役）は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役又は一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【００９９】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１００】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１０１】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１０２】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右又は中、右、左である。
【０１０３】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１０４】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１０５】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１０６】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果（以下、斜めスイカとする）の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果（以下、平行スイカとする）の導出が許容される。
【０１０７】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段又は下段にチェリーが停止して揃う表示結果（以下、角チェリーとする）の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果（以下、中段チェリーとする）の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１０８】
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ＋１枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー＋１枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。
【０１０９】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１１０】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１１】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１２】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１３】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１４】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１１５】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１６】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１７】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１８】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１１９】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２０】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中又は右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２１】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」又は「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１２２】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１２３】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜３状態、ＳＢ状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜３状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。ＳＢ状態は、ＳＢに入賞した後の１ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１２４】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
ＲＴ２状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ２状態において不正解ベル又は転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
ＲＴ３状態にはＲＴ２状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、ＲＴ３状態の時にＳＢが入賞して移行したＳＢ状態で１ゲーム消化すると、ＲＴ３状態の１ゲームを消化したことになる。
【０１２５】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態及び後述するＳＢ状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２６】
ＳＢ状態には通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時にＳＢが入賞すると移行し、ＳＢ状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、ＳＢ状態の時にＳＢが入賞するとＳＢ状態を１ゲーム継続し、継続した１ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態（最初にＳＢ入賞した通常遊技状態やＲＴ１〜３状態）へと移行する。また、ＳＢ状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はＳＢ状態から次の遊技状態に直接移行する。
【０１２７】
具体的には、元の遊技状態がＲＴ１、２状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、ＳＢの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したＳＢ状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ２状態へと移行する。また、元の遊技状態がＲＴ２状態の時に移行したＳＢ状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はＲＴ３状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がＲＴ３状態の時に移行したＳＢ状態において、不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態のいずれかの時に移行したＳＢ状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１２８】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ２状態又はＲＴ３状態に制御することが可能である。ＲＴ２状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ３状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１２９】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１３０】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工又は更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１３１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１３２】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１３３】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１３４】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止又は許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１３５】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３６】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１３７】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１３８】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１３９】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１４０】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１４１】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１４２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１４３】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１４４】
リセット回路９５は、電源投下時又は初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１４５】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１４６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１４７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１４８】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１４９】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１５０】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ２状態に移行させることができ、さらにＲＴ２状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。なお、本実施形態では、ＡＴ状態においてＲＴ３状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が１以上、ＲＴ３状態に移行したときのメダルの平均純増数が２以上となるように押し順ベルの当選率等が予め設定されている（図７参照）。
【０１５１】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ＡＴ抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは５ゲーム間設定されるものとする。
【０１５２】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
【０１５３】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタのゲーム数が０になったときに終了する。なお、ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数カウンタのゲーム数が０になったときに終了するが、これに限られない。例えば、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。
【０１５４】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１５５】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１５６】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１５７】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１５８】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１５９】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１６０】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１６１】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１６２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１６３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１６４】
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに１ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに１ゲームが終了する。また、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、通常リプレイ以外の再遊技役（昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ）の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて１ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利ＲＴ状態の終了後に新たなボーナス状態や有利ＲＴ状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて１ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了している。
【０１６５】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１６６】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜３状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１６７】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜３状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１６８】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＳＢ状態、ＲＴ１〜３状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１６９】
通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態、ＳＢ状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のＳＢ状態では、図７に示すように、通常遊技状態やＲＴ１〜３状態よりも「押し順ベル１」の判定数値が１だけ大きくなっている。
【０１７０】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１７１】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１７２】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７３】
ＲＴ１状態及びＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ２状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
なお、ＳＢ状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態（通常遊技状態、ＲＴ１〜３状態）の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、ＳＢ状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
【０１７４】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０１７５】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１７６】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１７７】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１７８】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１７９】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１８０】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１８１】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１８２】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１８３】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１８４】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜３状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１８５】
現在の遊技状態がＲＴ１〜３状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がＳＢ状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ７）。
【０１８６】
現在の遊技状態がＳＢ状態である場合（ステップＳｂ７；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＳＢ状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ８）。
【０１８７】
現在の遊技状態がＳＢ状態ではない場合（ステップＳｂ７；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１８８】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ１０）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８９】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ１１）。
【０１９０】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１２）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１９１】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０１９２】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０１９３】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１０、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１９４】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又はいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９５】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１９６】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０１９９】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２００】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２０１】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０２０２】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０３】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、又はいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２０４】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２０５】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２０６】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２０７】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２０８】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２０９】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２１０】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２１１】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２１２】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２１３】
本実施形態では、「リプレイ」又は「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」又は「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」又は「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２１４】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２１５】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２１６】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２１７】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２１８】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２１９】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１２に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２２０】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図１３に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｄ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２２１】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｄ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｄ１７）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｄ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｄ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２２２】
ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｄ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｄ５）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別する（ステップＳｄ６）。ＡＴに当選した場合（ステップＳｄ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｄ７）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与されたゲーム数（当選したゲーム数）を加算して（ステップＳｄ８）、次の処理へと進む。なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理においてＡＴに当選したときに付与されるゲーム数（ＡＴゲーム数カウンタに加算されるゲーム数）が５０ゲーム（ＲＴ３状態に移行してから５０ゲーム）となるように予め設定されている。
【０２２３】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｄ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ＡＴの上乗せゲーム数（継続当選したゲーム数、特典量）を付与するか否かの抽選を行うＡＴ継続抽選処理を行う（ステップＳｄ９）。サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理を実行すると、図１４に示すように、チェリー役又はスイカ役に内部当選をしているか否かを判別する（ステップＳｅ１）。ここで、チェリー役とは、具体的には、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」のことをいう（図７参照）。また、スイカ役とは、具体的には、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」のことをいう（図７参照）。
【０２２４】
チェリー役又はスイカ役に内部当選している場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、図１５（Ａ）に示すチェリー当選時の継続抽選テーブル又は図１５（Ｂ）に示すスイカ当選時の継続抽選テーブルを用いてＡＴに継続当選（上乗せゲーム数を付与）させるか否かの抽選を行う（ステップＳｅ２）。
【０２２５】
ここで、チェリー当選時の継続抽選テーブル及びスイカ当選時の継続抽選テーブルについて説明する。図１５（Ａ）に示すように、チェリー当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがチェリー役のときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合（継続当選率）が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがチェリー役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０、すなわち、非当選となる割合が５０［％］、＋５ゲームとなる割合が５［％］、＋１０ゲームとなる割合が２０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１５［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋１００ゲームとなる割合が４．５［％］、＋３００ゲームとなる割合が０．５［％］に設定されている。
【０２２６】
また、図１５（Ｂ）に示すように、スイカ当選時の継続抽選テーブルには、内部当選コマンドがスイカ役のときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、内部当選コマンドがスイカ役のときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が９０［％］、＋５ゲームとなる割合が５［％］、＋１０ゲームとなる割合が０［％］、＋３０ゲームとなる割合が０［％］、＋５０ゲームとなる割合が３［％］、＋１００ゲームとなる割合が１［％］、＋３００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。
【０２２７】
図１４に戻り、チェリー役又はスイカ役当選によるＡＴ継続抽選後、又は、チェリー役又はスイカ役に内部当選していない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ用メダル獲得枚数カウンタを参照し、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）が所定枚数に到達する特定遊技履歴になったか否かを判別する（ステップＳｅ３）。
【０２２８】
なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した入賞判定コマンドに基づいて、メダル獲得枚数を履歴データとしてＲＡＭ９１ｂに記憶しており、ＡＴ用メダル獲得枚数カウンタは、履歴データからＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）をカウント（計数）している。
また、本実施形態では、所定枚数として、１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…が設定されている。よって、本実施形態では、複数の所定枚数について、次の所定枚数までの差分の枚数（１００−０＝１００［枚］、２５０−１００＝１５０［枚］、５００−２５０＝２５０［枚］、１０００−５００＝５００［枚］）が増加してゆくように予め設定されている。なお、本実施形態では、ＡＴ制御時におけるＲＴ３状態のメダルの平均純増数が２以上であるため、例えば、最初の１００枚にはＲＴ３状態に移行してから５０ゲーム以下（１００／２＝５０［Ｇ］）、次の２５０枚には７５ゲーム以下（（２５０−１００）／２＝５０［Ｇ］）で到達することになる。
【０２２９】
また、本実施形態では、ＡＴ制御時におけるＲＴ３状態のメダルの平均純増数が２以上であり、ＡＴはＲＴ３状態に移行してから少なくとも５０ゲームは消化可能であるため、ＡＴ制御時におけるＲＴ３状態に移行してからのメダル獲得枚数が１００枚に到達する割合は、１００枚に到達しない割合よりも高くなっている。さらに、本実施形態では、ＡＴ制御時におけるＲＴ３状態に移行するまでの他の遊技状態のメダルの平均純増数が１以上であり、ＡＴはＲＴ３状態に移行するまでＡＴゲーム数カウンタの残りゲーム数を消化しない。このため、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達する割合は、１００枚に到達しない割合よりも更に高くなっている。
【０２３０】
サブ制御部９１は、ＡＴ開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、ＡＴ抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後のメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、図１５（Ｃ）及び図１５（Ｄ）に示す所定枚数獲得時の継続抽選テーブルを用いてＡＴに継続当選させるか否かの抽選を行い（ステップＳｅ４）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２３１】
ここで、所定枚数獲得時の継続抽選テーブルについて説明する。例えば、図１５（Ｃ）に示すように、１００枚獲得時の継続抽選テーブルには、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚となったときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が０［％］、＋５ゲームとなる割合が４０［％］、＋１０ゲームとなる割合が４０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１０［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋１００ゲームとなる割合が４［％］、＋３００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。よって、本実施形態では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚となったときにはＡＴに継続当選して上乗せゲーム数が＋５ゲーム以上付与されるように１００枚獲得時の継続抽選テーブルが設定されている。
【０２３２】
また、例えば、図１５（Ｄ）に示すように、２５０枚獲得時の継続抽選テーブルには、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚となったときにＡＴの上乗せゲーム数が付与される割合が設定されている。本実施形態では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚となったときの上乗せゲーム数が付与される割合として、±０（非当選）となる割合が４０［％］、＋５ゲームとなる割合が１０［％］、＋１０ゲームとなる割合が３０［％］、＋３０ゲームとなる割合が１０［％］、＋５０ゲームとなる割合が５［％］、＋１００ゲームとなる割合が４［％］、＋３００ゲームとなる割合が１［％］に設定されている。
なお、図示は省略するが、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が５００枚や１０００枚等となったときにも、図１５（Ｄ）に示す２５０枚獲得時の継続抽選テーブルと同様の５００枚獲得時の継続抽選テーブルや１０００枚獲得時の継続抽選テーブル等が設けられている。よって、本実施形態では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が２５０枚、５００枚、１０００枚、…となったときには、ＡＴ継続非当選となり上乗せゲーム数が付与されない可能性がある各継続抽選テーブルがそれぞれ設定されている。なお、本実施形態では、１００枚獲得時の継続抽選テーブル以外の各所定枚数獲得時の継続抽選テーブルは、非当選となる割合が０％ではない場合を例示したが、１００枚獲得時の継続抽選テーブルと同様に０％であってもよい（１００％の割合で上乗せゲーム数が付与されてもよい）。
【０２３３】
図１３に戻り、ＡＴ継続抽選処理の後、サブ制御部９１は、継続抽選処理によってＡＴ継続に当選したか否かを判別する（ステップＳｄ１０）。ＡＴ継続に当選した場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂ設定されているＡＴゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する（ステップＳｄ１１）。
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において、当選フラグがチェリー＋１枚役である場合には、１００％の割合でＡＴ当選・ＡＴ継続当選するように予め設定されている。
【０２３４】
ＡＴ継続に非当選であった場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、又はＡＴ継続に当選してＡＴゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ１２）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｄ１３）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０２３５】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２３６】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２３７】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２３８】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２３９】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ３状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ３状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２４０】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２４１】
また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にＡＴ状態であるか否か、又は遊技状態がＲＴ３状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２４２】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、メイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２４３】
内部押し順ナビ決定処理の後、又はＡＴフラグをオンにした後、又はＡＴに非当選であった場合（ステップＳｄ６；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｄ１４）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２４４】
演出パターンが選択された後、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｄ１５）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２４５】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２４６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２４７】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｄ１６）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２４８】
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合（ステップＳｄ１４、ステップＳｄ１７）、サブ制御部９１は、液晶表示器５１において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部９１は、演出パターン選択処理を実行すると、図１６に示すように、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｆ１）。サブ制御部９１は、ＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｆ１；Ｎｏ）、通常の演出パターンを選択し（ステップＳｆ２）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｆ１；Ｙｅｓ）、図１７（Ａ）に示す枚数報知演出を選択し（ステップＳｆ３）、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ用メダル獲得枚数カウンタを参照してＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）が所定枚数に到達したか否かを判定する（ステップＳｆ４）。
【０２４９】
ここで、枚数報知演出５０１とは、ＡＴ用メダル獲得枚数カウンタがカウントしたＡＴ開始後からのメダル獲得枚数（メダル純増数）を報知する演出である。本実施形態の枚数報知演出５０１は、図１７（Ａ）に示すように、例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１５枚であったときに遊技者にとって目立たない表示態様で「ＴＯＴＡＬ  ＋１５枚」との文字列の画像を液晶表示器５１に表示する演出である。例えば、液晶表示器５１の中央部に人物画像を表示し、液晶表示器５１の右端下部に人物画像よりも小さく表示する演出である。
【０２５０】
図１６に戻り、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達した場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、図１４に示すＡＴ継続抽選処理による上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字があるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。例えば、上乗せゲーム数が＋１０ゲームで所定枚数が１００枚のときには「１」及び「０」が共通する数字である。また、例えば、上乗せゲーム数が＋５ゲームで所定枚数が１００枚のときには共通する数字がないことになる。
【０２５１】
サブ制御部９１は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がある場合（ステップＳｆ５；Ｙｅｓ）、図１７（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する（ステップＳｆ６）。
ここで、継続当選報知演出とは、ＡＴ継続抽選処理が実行されて上乗せゲーム数が付与されたか否か（ＡＴ継続当選したか否か）を報知する演出である。また、一部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がある場合において、所定枚数の上乗せゲーム数とで共通しない数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。なお、本実施形態の各パターンの継続当選報知演出は、１ゲームが終了するまでに実行される連続演出としたが、複数ゲームに亘って実行される連続演出であってもよい。
【０２５２】
本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、図１７（Ｂ）に示すように、例えば、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出５０２が液晶表示器５１に表示された後、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」の「０枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出５０３を液晶表示器５１に表示してから「＋１０」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「上乗せ  ＋１０Ｇ」との文字列の画像を表示する上乗せ報知演出５０４を液晶表示器５１に表示する連続演出である。なお、本実施形態の上乗せ報知演出５０４では、「＋１０」の文字列を移動させずにその他の文字列を変化させたが、「＋１０」の文字列を移動させつつその他の文字列を変化させてもよい。また、図示は省略するが、本実施形態の一部破壊パターンの継続当選報知演出は、ＡＴ継続抽選に非当選であった場合、すなわち、上乗せゲーム数が±０ゲームであった場合にも、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」の「＋１０」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を液晶表示器５１に表示してから「上乗せ  ±０Ｇ！  残念！！」等の文字列の画像を液晶表示器５１に表示する上乗せ報知演出を実行する。
【０２５３】
図１６に戻り、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数と所定枚数とで共通する数字がない場合（ステップＳｆ５；Ｎｏ）、図１７（Ｃ）に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を選択する（ステップＳｆ７）。
ここで、全部破壊パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通する数字がない場合において、所定枚数の全ての数字を破壊する演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。本実施形態の全部破壊パターンの継続当選報知演出は、図１７（Ｃ）に示すように、例えば、枚数報知演出５０２が液晶表示器５１に表示された後、全ての文字列を爆発の画像で上書きした全部破壊演出５０５を液晶表示器５１に表示してから文字列を変化させて「上乗せ  ＋５Ｇ」との文字列の画像を液晶表示器５１に表示する上乗せ報知演出５０６を実行する連続演出である。
【０２５４】
図１６に戻り、継続当選報知演出の選択後、又は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達していない場合（ステップＳｆ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、チェリー役又はスイカ役に内部当選したことによりＡＴ継続抽選処理が実行されてＡＴ継続当選しているか否かを判定する（ステップＳｆ８）。サブ制御部９１は、チェリー役又はスイカ役当選でＡＴ継続当選していない場合（ステップＳｆ８；Ｎｏ）、処理を終了し、チェリー役又はスイカ役当選でＡＴ継続当選している場合（ステップＳｆ８；Ｙｅｓ）、図１７（Ｄ）に示す全演出終了後の継続当選報知演出５０７を選択し、処理を終了する。
【０２５５】
ここで、全演出終了後の継続当選報知演出５０７とは、１ゲームが終了して全ての演出の最後に実行されるチェリー役又はスイカ役当選によってＡＴに継続当選した旨を報知する演出である。本実施形態の全演出終了後の継続当選報知演出５０７は、図１７（Ｄ）に示すように、例えば、チェリー役当選によってＡＴに継続当選した場合に、「上乗せ  ＋１０Ｇ」との文字列の画像とチェリーの画像とを液晶表示器５１に表示する演出である。
【０２５６】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２５７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２５８】
ＡＴ状態においてチェリー役又はスイカ役に内部当選したり、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数（１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…）に到達したりしたときに、サブ制御部９１は、図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）に示す継続抽選テーブルを用いてＡＴ抽選処理を実行する。また、サブ制御部９１は、図１７（Ａ）に示す枚数報知演出５０１を実行してＡＴ開始後からのメダル獲得枚数を報知し、メダル獲得枚数が所定枚数となったときに継続当選報知演出を実行して上乗せゲーム数を報知することでＡＴ継続当選を報知する。ここで、サブ制御部９１は、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図１７（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字がないときには、図１７（Ｃ）に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行する。そして、サブ制御部９１は、メダル獲得枚数が所定枚数であるか否かに関わらず、チェリー役又はスイカ役の内部当選によってＡＴ継続当選しているときには、全ての演出の最後に図１７（Ｄ）に示す全演出終了後の継続当選報知演出５０７を実行してチェリー役又はスイカ役当選によってＡＴ継続当選してゲーム数が上乗せされたことを報知する。
【０２５９】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２６０】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１７（Ａ）に示すように、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数を報知する枚数報知演出５０１を実行する。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにＡＴ継続抽選処理を実行するとともに、ＡＴ継続当選して上乗せゲーム数が付与されたか否かを報知する継続当選報知演出を実行する。このとき、本実施形態では、サブ制御部９１は、図１７（Ｂ）及び図１７（Ｃ）に示すように、所定枚数を報知する枚数報知演出５０２から上乗せゲーム数を報知する上乗せ報知演出５０４、５０６に変化させる演出パターンの連続演出を継続当選報知演出として実行する。
【０２６１】
このようにすることで、チェリー役やスイカ役の当選時だけでなくＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにもＡＴ継続抽選が行われるので、チェリー役やスイカ役の当選時にのみＡＴ継続抽選を行うスロットマシンよりもＡＴ継続抽選が行われる可能性を高くすることができ、遊技者は当選率の低いチェリー役やスイカ役に当選しなくてもＡＴが継続することに対する期待を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン１は、枚数報知演出から継続当選報知演出に変化させる演出パターンで上乗せゲーム数を報知しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数と上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くなるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによってＡＴ継続当選したことを効果的に報知することができる。
【０２６２】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者が得た有利事象としてのＡＴ開始後からのメダル獲得枚数、すなわち、メダル純増数が、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象となっている。
【０２６３】
このようにすることで、遊技者はＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が増加してゆくことによって遊技に対して満足感を得られるだけでなく、メダル獲得枚数が所定枚数になることで上乗せゲーム数が付与されて更にメダル獲得枚数が増加する可能性があるとの期待を抱くことができるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数に更に興味を抱くようになり、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達してもＡＴ継続抽選処理が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
なお、本実施形態では、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象をＡＴ開始後からのメダル純増数としているが、遊技者が得る有利事象であればその他の事象であってもよい。例えば、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象をＡＴ開始後からのメダルの払い出し枚数としてもよい。また、例えば、ＡＴ状態の期間が長いほど遊技者にとって有利であり、遊技に対する満足度を得ることが可能であるため、ＡＴ継続抽選を行うか否かの判別対象をＡＴ開始後からの消化ゲーム数、消化ナビストック数、消化ナビ数（ナビ演出の実行回数）としてもよい。ここで、ナビストックとは、その数の多さによって、ＡＴに制御可能となる量（セット数）を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（例えば４０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、判定対象を消化ナビストック数とする場合、例えば、所定回数のナビストックを消化するときに、５０％の割合で新たなナビストックを付与してＡＴを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。また、判定対象を消化ナビ数とする場合、例えば、ＡＴ当選時にナビ演出の実行可能回数が２０回付与される構成において、所定回数のナビ演出の実行後に、５０％の割合で新たなナビ演出の実行可能回数を付与してＡＴを継続させるか否かを判定する構成が考えられる。
【０２６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図１７（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、枚数報知演出５０２と上乗せ報知演出５０４との共通の文字列の画像（「＋１０」の画像）を残した一部破壊演出５０３を実行する。
【０２６６】
このようにすることで、一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことと上乗せゲーム数との間の関連性を遊技者が認識し易くすることができる。
【０２６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても上乗せゲーム数が付与されたときに、継続当選報知演出を実行した後に図１７（Ｄ）に示す全演出終了後の継続当選報知演出５０７を実行する。
【０２６８】
このようにすることで、継続当選報知演出を実行した後に全演出終了後の継続当選報知演出を実行しないスロットマシンよりもＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したことによって上乗せゲーム数が付与されたゲームにおいてチェリー役又はスイカ役当選によっても特典が付与されていることを遊技者が認識できなくなることを低減できる。
【０２６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中において、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによってＡＴを継続するための上乗せゲーム数が付与されるか否かを決定する。
【０２７０】
このようにすることで、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数になることによって上乗せゲーム数を付与しないスロットマシンよりも遊技者はＡＴ開始後からのメダル獲得枚数に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、所定枚数として、１００枚、２５０枚、…と複数の枚数が設定されている。そして、ＡＴ制御中のＲＴ３状態においてメダルの平均獲得枚数は変化しない。このため、ＡＴを開始した後、ＲＴ３状態に移行してからのメダル獲得枚数が０枚から１００枚までの平均ゲーム数は、１００枚から２５０枚までの平均ゲーム数の２／３倍（１００／１５０＝２／３［倍］）となるように設定されている。また、平均ゲーム数だけでなく、例えば、０枚から１００枚までの押し順ベルの平均ナビ回数も、１００枚から２５０枚までの押し順ベルの平均ナビ回数の２／３倍となっている。この結果、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が最初の所定枚数（１００枚）に到達するまでの期待値（平均ゲーム数、平均ナビ回数等）が、次の所定枚数（２５０枚）に到達するまでの期待値の１．５倍となっている。そして、本実施形態では、最初の所定枚数に到達するまでの期待値が最も高く、所定枚数が２５０枚、５００枚、１０００枚、…と増加するに連れて所定枚数に到達するまでの期待値が低くなるように設定されている。
【０２７２】
このようにすることで、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達したときには、メダル獲得枚数が１００枚から２５０枚、２５０枚から５００枚、５００枚から１０００枚に到達したときよりも短い期間で所定枚数に到達してＡＴ継続抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、所定枚数が小さいほど所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者はメダル獲得枚数が１００枚になる早い段階で上乗せゲーム数が付与されることを期待することができる。
また、本実施形態のスロットマシン１は、所定枚数が多くなるに連れて所定枚数に到達し難くなるので、遊技者の上乗せゲーム数が付与されることに対する期待感や射幸性が高まり過ぎるのを防止することができる。
【０２７３】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達したときには上乗せゲーム数が必ず＋５ゲーム以上付与されるように１００枚獲得時の継続抽選テーブルが予め設定されている。また、本実施形態では、ＡＴ状態におけるＲＴ３状態の１ゲーム当たりのメダルの平均純増数が２以上、ＡＴに当選したときに付与されるゲーム数がＲＴ３状態に移行してから５０ゲームとなるように予め設定されているため、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になる確率が高くなるように設定されている。
【０２７４】
このようにすることで、遊技者はＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になり上乗せゲーム数が付与されてＡＴが継続されることを期待することができるので、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚になる可能性が低いスロットマシンや１００枚に到達しても上乗せゲーム数が付与されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２７５】
なお、本実施形態では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達しない可能性もあり、必ずしもＡＴが継続されるとは限らないが、確実に１００枚に到達して必ず上乗せゲーム数が付与されてＡＴが継続されるように設計してもよい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＴ当選時にゲーム数を設定せず、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達するまでＡＴを継続するように制御してもよい。また、例えば、ＡＴ当選時にＡＴ終了条件として「残りゲーム数が０ゲーム且つメダル純増数が１００枚以上」等の条件を設定して、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に確実に到達なるまでＡＴに制御してもよい。この場合、残りゲーム数が０ゲームになったときに、メダル純増数が１００枚に到達していなければＡＴを継続できるようにサブ制御部９１を制御する必要がある。
このようにすることで、遊技者はＡＴが開始されるとメダル獲得枚数が１００枚になり上乗せゲーム数が付与されてＡＴが継続されることを確信することができるので、ＡＴに当選しても延長されない可能性があるスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２７６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＲＴ３状態が有利ＲＴに設定されており、遊技者にとっては通常状態・ＲＴ１状態・ＲＴ２状態のＡＴよりもＲＴ３状態のＡＴのほうが有利度としてのメダルの平均純増数が高くなるように設定されている。そして、サブ制御部９１は、遊技状態（通常状態・ＲＴ１〜ＲＴ３状態、ＳＢ状態）に関わらずＡＴ開始後からメダル獲得枚数を計数して上乗せゲーム数を付与するか否かを判定している。さらに、サブ制御部９１は、ＲＴ３状態に移行するまでＡＴゲーム数カウンタの残りゲーム数が消化されないように設定されており、ＲＴ３状態に移行するまでの通常状態やＲＴ１状態やＲＴ２状態であってもＡＴに制御されていればメダルの平均純増数が１以上となるように設定されている。
【０２７７】
このようにすることで、ＲＴ３状態に移行するまでの通常状態やＲＴ１状態やＲＴ２状態についてもＡＴに制御されていればＡＴの残りゲーム数が消化されずにメダル獲得枚数が増加（純増）するので、メダルが純増可能な通常状態やＲＴ１状態やＲＴ２状態のＡＴについてメダル獲得枚数が計数されないスロットマシンよりもＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達し易く、上乗せゲーム数が付与され易くなっており、遊技者は上乗せゲーム数が付与されることを期待することができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２７８】
［実施形態２］
上記実施形態１では、枚数報知演出５０１、各パターンの継続当選報知演出、全演出終了後の継続当選報知演出５０７等を実行したが、その他にも、例えば、後述する操作関連演出を実行してもよい。以下、操作関連演出を実行する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２７９】
図１８を用いて、サブ制御部９１が１ゲーム消化に関連するタイミング（例えば、１ゲーム開始時や１ゲーム終了時等）に実行する操作関連演出処理を説明する。図１８は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。まず、ステップＳ５１０において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施形態においては、操作要求演出実行条件は、１枚役に当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定される場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、操作関連演出処理を終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定される場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２０に移る。
【０２８０】
ステップＳ５２０においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図１９は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。図１９を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。
【０２８１】
図１９に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出（通常）と、連打要求演出（有利）と、長押し要求演出（通常）と、長押し要求演出（有利）との振分率（決定確率）が規定されており、それぞれの振分率は、４０％、１０％、４０％、１０％となる。ステップＳ５２０においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」及び「有利」は、連打要求演出又は長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている（後述する図２２参照）。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることができる。
【０２８２】
ステップＳ５３０において、連打要求演出（連打要求演出（通常）又は連打要求演出（有利））が実行されると判定された場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４０に移り、長押し要求演出（通常）又は長押し要求演出（有利）が実行される旨が決定された場合には（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、ステップＳ７４０に移る。
【０２８３】
ステップＳ５４０においては、操作対応演出の実行、及び、第１演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図２０は操作対応演出、及び、連打要求演出の一例を示した図である。図２０を用いて、操作対応演出及び連打要求演出について説明する。図２０（Ａ）は、操作対応演出及び第１演出態様での連打要求演出を示し、図２０（Ｂ）は、操作対応演出及び第２演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）に示す操作対応演出及び連打要求演出は、液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージ）を表示させることにより実行される演出である。
【０２８４】
図２０（Ａ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像５１４及びゲージ画像５１６が表示され、第１演出態様での操作要求演出として、「ＰＵＳＨ！」と示されたボタンを模倣したボタン画像５１２、及び、「連打！」というメッセージ（以下、「連打メッセージ」という。）５１３が表示される。
【０２８５】
ここで、操作対応演出及び第１演出態様での操作要求演出においては、人物画像５１４が、ボタン画像５１２の背景となるように、人物画像５１４及びボタン画像５１２は表示される。換言すれば、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像５１２は、後述する第２演出態様でのボタン画像５１５よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像５１２を目立たせることができることからボタン画像５１２を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ５６を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像５１２を注視することができる。なお、図２０（Ｂ）については後述する。
【０２８６】
また、ボタン画像５１２の色は、通常態様又は有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像５１２に赤色（図２０ではハッチング）が付加され、通常態様のときにはボタン画像５１２に白色（特に図示せず）が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像５１２の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様（通常態様又は有利態様）を認識することができる。
【０２８７】
ステップＳ５４０の処理が終了すると、ステップＳ５５０の処理に移る。ステップＳ５５０においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図２１は、連打操作及び長押し操作の詳細を説明するための図である。図２１（Ａ）は連打操作の詳細を示した図であり、（ア）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（イ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ア）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（イ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０２８８】
本実施形態においては、（イ）に示すように、連打操作（複数回の操作）のうち、サブ制御部９１は、１回目（初回）の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、２回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個（１０個）未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０２８９】
ステップＳ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで（ステップＳ５５０；Ｎｏ）、処理を継続させる。なお、ステップＳ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされる場合、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。ステップＳ５５０において、連打用の所定操作が検出される場合（ステップＳ５５０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６０の処理に移る。ステップＳ５６０においては、連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される。図２０（Ｂ）に、第２演出態様の連打要求演出等を示す。図２０（Ｂ）の例では、人物画像５１４は、ボタン画像５１２の背景として表示されるものの、第２演出態様の連打要求演出として、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像５１２は第１演出態様のときと比較して小さく表示される。第２演出態様でのボタン画像５１２をボタン画像５１５という。さらに、第２演出態様では、連打メッセージ５１３は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像５１４の大きさ及び位置は変更されない。
【０２９０】
連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更されることにより、ボタン画像５１２の大きさ及び位置が変更される理由について説明する。前述のように、第１演出態様においては、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像５１２を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
【０２９１】
また、第１演出態様から第２演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作（図２１の例では連打操作の１回目の操作）がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第１演出態様のように、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示させると、人物画像５１４を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像５１２がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
【０２９２】
そこで、第２演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像５１４を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像５１２に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、第２演出態様において、ボタン画像５１２を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施形態の第２演出態様では、ボタン画像５１２は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
【０２９３】
また、図２０（Ａ）においては、ボタン画像５１２が赤色（ハッチング）が付加されていることにより、第１演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図２０（Ｂ）においても、ボタン画像５１２は赤色（ハッチング）が付加されていることから、第２演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第１演出態様から第２演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることができる。
【０２９４】
説明を図１８に戻す。ステップＳ５６０の処理が終了すると、ステップＳ５７０に移る。ステップＳ５７０においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図２１（イ）に示すように、連打用の所定操作（１回目の操作）後にされる操作である。すなわち、図２１（イ）の例では、連打操作のうち、２打目以降の操作である。ステップＳ５７０において、連打用の特定操作が検出された場合（ステップＳ５７０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８０に移る。
【０２９５】
ステップＳ５８０においては、付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ＡＴゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。図２２は、当該付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示したものである。本実施形態の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルは、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回である場合には、（Ａ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルが用いられ、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が６回以降である場合には、（Ｂ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルが用いられる。図２２（Ａ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されることはない一方、図２２（Ｂ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され得る点等で図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）のテーブルは異なる。また、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、付与されるＡＴゲーム数の振分率（付与される確率）が、通常時（通常態様で連打要求演出が実行されているとき）と、有利時（有利態様で連打要求演出が実行されているとき）とで異なるように設計されている。
【０２９６】
図２２（Ａ）の例では、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇ（ただし、Ｇは「ゲーム数」をいう。）が規定されており、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが付与される確率（振分率）は、通常時においてはそれぞれ４０％、３５％、２０％、５％であるのに対し、有利時においては、それぞれ２０％、３０％、３０％、２０％である。また、図２２（Ｂ）の例では、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが規定されており、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが付与される確率（振分率）は、通常時においてはそれぞれ１０％、６０％、２０％、５％、５％であるのに対し、有利時においてはそれぞれ５％、４５％、２０％、１５％、１５％である。
【０２９７】
このように、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）の双方において、有利時では通常時よりも、付与されるＡＴゲーム数の期待値は多くなるように設計されている。したがって、有利時では通常時よりも、遊技者にとって有利な状況である割合が高いといえる。
【０２９８】
次に、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）の２種類の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを分けて用いる理由について説明する。前述のように、図２２（Ａ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されることはない一方、図２２（Ｂ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され得る点で両者のテーブルは異なる。ところで、操作関連演出は、演出終了条件（本実施形態では後述するステップＳ６００及びステップＳ８００において付与ＡＴゲーム数抽選処理で外れになることにより成立する条件）が成立したときに、操作関連演出は終了する。もし、図２２（Ａ）のテーブルに付与されるＡＴゲーム数として「０」が規定されている場合には、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回という少ない回数であるにもかかわらず付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され、操作関連演出が終了し、遊技の興趣を低下させる可能性がある。そこで、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）を分けることにより、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回であるときには、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されないようにし、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が６回以降であるときには、付与されるＡＴゲム数が「０」に決定され得るようにする。したがって、遊技者に対して、ＡＴゲーム数の最低保障を担保することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
このように、ステップＳ５８０の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与ＡＴゲーム数抽選が実行されＡＴゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。
【０３００】
ステップＳ５８０の処理が終了すると、ステップＳ５９０の処理に移る。ステップＳ５９０においては、付与ＡＴゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施形態の付与ＡＴゲーム数演出については、ステップＳ５８０において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器５１に表示させる演出である（特に図示せず）。これにより、遊技者は１回の特定操作により、付与されるＡＴゲーム数を把握することができる。また、本実施形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図２２（Ｂ）の人物画像５１４を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像５１６の左端の色が変化するものである。なお、本実施形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、１回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間（例えば、１秒）実行され、元の演出態様に戻る更新である。例えば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色が例えば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。
【０３０１】
このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることができる。また、６回目以降の付与ＡＴゲーム数抽選において、付与されるＡＴゲーム数として「０」が決定されると、「０Ｇ」と表示すると共に、「残念」というメッセージを表示させる。
【０３０２】
ステップＳ５９０の処理終了後、ステップＳ６００の処理に移る。ステップＳ６００においては、ステップＳ５８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１０に移行され、付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、ステップＳ５７０に戻る。
【０３０３】
つまり、連打要求演出開始時から付与ＡＴゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのステップＳ５７０、Ｓ５８０、Ｓ５９０、Ｓ６００におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像５１４を取り巻く炎の色及びゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数の表示及び付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０３０４】
ステップＳ６１０においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、ステップＳ５８０の付与ＡＴゲーム数抽選により、決定・付与されたＡＴゲーム数の合計値を報知する演出である。例えば、付与されたＡＴゲーム数の合計値が２００ゲームである場合には、「おめでとう！２００ゲームＧＥＴ！！」といったメッセージが表示されることになる。
【０３０５】
次に、ステップＳ５２０での操作要求演出抽選により、長押し要求演出（通常）又は長押し要求演出（有利）が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。ステップＳ５３０の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、ステップＳ７４０に移行する。
【０３０６】
ステップＳ７４０においては、操作対応演出の実行、及び、第１演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第１演出態様での長押し要求演出は、図２０（Ａ）記載の連打メッセージ５１３が、「長押し！！」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図２０（Ａ）と同様であり、第２演出態様での長押し要求演出は図２０（Ｂ）と同様である。
【０３０７】
ステップＳ７４０の処理が終了すると、ステップＳ７５０の処理に移行する。ステップＳ７５０においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図２１（Ｂ）は長押し操作の詳細を示した図であり、（ウ）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（エ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ウ）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（エ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３０８】
本実施形態においては、（エ）に示すように、長押し操作されている期間において所定時間（例えば、０．１秒）ごとに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施形態においては、（エ）に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部９１は、連続して所定個（１０個）（図２１では省略して図示）の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、１１回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間ｔ（この例では、１秒（＝１０×０．１））経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間ｔは１秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が所定個（１０個）未満である場合には、サブ制御部９１は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３０９】
ステップＳ７５０の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで（ステップＳ７５０；Ｎｏ）、処理を継続させる。ステップＳ７５０において、長押し用の所定操作が検出される場合（ステップＳ７５０；Ｙｅｓ）、Ｓ７６０の処理に移る。ステップＳ７６０においては、長押し要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される（図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）の説明参照）。
【０３１０】
ステップＳ７６０の処理が終了すると、ステップＳ７７０に移る。ステップＳ７７０においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。ステップＳ７７０において、長押し用の特定操作が検出されれば（ステップＳ７７０；Ｙｅｓ）、つまり、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ５６が継続して操作されていればステップＳ７８０に移行される。
【０３１１】
ステップＳ７８０においては、図２２に示す付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ＡＴゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。
【０３１２】
ステップＳ７８０の処理が終了すると、ステップＳ７９０の処理に移行する。ステップＳ７９０においては、付与ＡＴゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。ステップＳ８００においては、ステップＳ７８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１０に移り、付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、ステップＳ７７０に戻る。
【０３１３】
つまり、長押し要求演出開始時から付与ＡＴゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのステップＳ７７０、Ｓ７８０、Ｓ７９０、Ｓ８００におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像５１４を取り巻く炎の色及びゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数の表示及び付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０３１４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第１演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させ、かつ、ボタン画像５１２を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作又は長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第２演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像５１４の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、操作要求演出として、液晶表示器５１に、ボタン画像５１２及び連打メッセージ５１３（長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ）を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器５１に、人物画像５１４及びゲージ画像５１６を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることができる。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０３１６】
なお、上記実施形態１、２では、ＡＴ抽選処理やＡＴ継続抽選処理において付与する特典としてＡＴに制御するゲーム数や上乗せゲーム数を例示したが、これに限定されず、例えば、ナビストック数や上乗せナビストック数であってもよい。また、例えば、所定のゲーム数（例えば、１０ゲーム）の間、上乗せゲーム数が付与される割合が高い上乗せ特化ゾーンやチャンスゾーン等の有利期間を付与してもよい。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、これらの有利期間を制御可能に構成する必要がある。また、付与する特典としてはＡＴに関する特典に限定されず、例えば、所定ゲーム数（特典量）のボーナスの当選や所定配信数（特典量）のプレミア演出の配信等であってもよい。なお、このように制御するために、ＡＴ開始後からメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにボーナスの内部抽選やプレミア演出の配信の抽選を実行できるようにスロットマシン１を制御する必要がある。
【０３１７】
なお、上記実施形態１、２のように、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達する可能性を高く設定することが好ましいが、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達する可能性を低く設定してもよい。例えば、ＡＴ状態におけるメダルの平均獲得数を考慮してＡＴ当選時に付与するゲーム数を付与することにより、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が１００枚に到達する可能性を低くしてもよい。
【０３１８】
なお、本実施形態のように、ＡＴ状態におけるＲＴ３状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が１以上となることが好ましいが、１未満であってもよい。例えば、ＡＴ状態におけるＲＴ３状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が０以上１未満であってもよい。さらに、ＡＴ状態ではメダルが純減しないことが好ましいが、ＡＴ状態であっても有利ＲＴであるＲＴ３に移行するまでは純減する構成であってもよい。すなわち、ＡＴ状態におけるＲＴ３状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が０未満であってもよい。
【０３１９】
なお、上記実施形態１、２では、所定枚数として、１００枚、２５０枚、５００枚、１０００枚、…と１０の倍数の枚数が設定されているが、所定枚数は１０の倍数の枚数でなくてもよい。例えば、３３枚、５５枚、７７枚、８８枚、３３３枚、５５５枚、７７７枚、８８８枚等のゾロ目や、２９枚（ニク）、３９枚（サンキュー）、６３４枚（ムサシ）等の語呂合わせや、１２３枚、３２１枚等の規則性のある数字等であってもよい。この場合、７７７枚等の特殊な枚数については、遊技者にとっての有利度を高く設定してもよい。例えば、ＡＴ継続の当選率を高く設定したり、大きい上乗せゲーム数が付与される割合を高く設定したり、チャンスゾーン等の有利状態に以降する割合を高くしてその旨を示唆したり、示唆を行うか否かを選択したりしてもよい。
【０３２０】
なお、上記実施形態１、２では、特定表示としての枚数報知演出５０１、５０２や特典量表示としての上乗せ報知演出５０４、５０６を実行し、液晶表示器５１を用いてＡＴ開始後からのメダル獲得枚数や上乗せゲーム数やその他の文字列等を表示したが、これらの文字列を表示するのは液晶表示機５１に限定されず、例えば、７セグメント表示器やドットマトリクスＬＥＤ表示器等を用いて表示してもよい。
【０３２１】
なお、上記実施形態１、２では、一部破壊パターンの継続当選報知演出の一例として、図１７（Ｂ）に示すように、例えば、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」と「上乗せ  ＋１０Ｇ」との共通の「＋１０」の画像を残した一部破壊演出５０３を実行したが、共通する全ての文字列を全て使用しなくてもよく、共通する文字列を少なくとも１文字以上用いて他の数字を消去したり、違う数字を追加したりして上乗せゲーム数に変化させてもよい。例えば、「＋１０」のうちの「＋１」のみを残して「上乗せ  ＋１１１Ｇ」としたり、「上乗せ  ＋１２３Ｇ」としたりしてもよい。また、所定枚数が１０の倍数の枚数でない場合には、例えば、「ＴＯＴＡＬ  ＋７７枚」から「７」を削除して「上乗せ  ＋７Ｇ」としたり、下一桁に「０」を追加して「上乗せ  ＋７０Ｇ」としたり、上一桁に「１」を追加して「上乗せ  ＋１７Ｇ」としたり、上一桁及び下一桁にそれぞれ「７」を追加して「上乗せ  ＋７７７Ｇ」としたりしてもよい。
【０３２２】
なお、上記実施形態１、２のように、サブ制御部９１は、ＡＴ制御時には枚数報知演出５０１、５０２が常に液晶表示部５１に表示され、継続当選報知演出が枚数報知演出５０２から変化する連続演出であるので、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出（全演出終了後の継続当選報知演出５０７）によって所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出（継続当選報知演出、すなわち、枚数報知演出５０２、一部破壊演出５０３、全部破壊演出５０５、上乗せ報知演出５０４、５０６）が寸断されて分かり難くなることを防止するために、継続当選報知演出の実行後に全演出終了後の継続当選報知演出５０７を実行することが好ましいが、各演出との実行順はこれに限定されず、例えば、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を最初に実行してから所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を実行してもよい。
【０３２３】
なお、上記実施形態１、２のように、サブ制御部９１は、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出（継続当選報知演出）を実行した後にチェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出（全演出終了後の継続当選報知演出５０７）を実行したが、各演出を同時に実行してもよい。例えば、サブ制御部９１は、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を液晶表示部５１に表示するとともに、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を別途設けた他の液晶表示器で表示したり、スピーカ５３、５４で音声出力したり、演出効果ＬＥＤ５２でランプ表示したりして各演出を同時に実行してもよい。なお、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出とチェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出とを液晶表示部５１に同時に表示する場合には、例えば、液晶表示機５１の表示領域を上下や左右に分割し、所定枚数に到達して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を第１領域（例えば、上半分の領域、左半分の領域）に表示するとともに、チェリー役又はスイカ役に当選して上乗せゲーム数が付与されたことを報知する演出を第２領域（例えば、下半分の領域、右半分の領域）に表示すればよい。
【０３２４】
なお、上記実施形態１、２では、所定枚数が増加するに連れて所定枚数に到達し難くなるように設定されているが、例えば、所定枚数として、１００枚、２５０枚、４００枚、５５０枚、…と１００枚以降は１５０枚毎に所定枚数を設定して、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が０枚から１００枚になるまでの期待値が、１００枚から２５０枚、２５０枚から４００枚、４００枚から５５０枚、…になるまでのそれぞれ期待値の１．５倍となり、２５０枚以降は前の所定枚数よりも到達し難くならないように設定してもよい。また、例えば、所定枚数として、１００枚、２００枚、３００枚、４００枚、…と１００枚毎に設定して所定枚数に到達するまでの期待値が一定となるようにしてもよい。
【０３２５】
なお、上記実施形態１、２のように、所定枚数が増加するに連れて所定枚数に到達し難くなるように設定されていることが好ましいが、所定枚数が増加するに連れて所定枚数に到達し易くなるように設定されていてもよい。
【０３２６】
なお、上記実施形態１、２では、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときにＡＴ継続抽選を行っており、ＡＴに制御されていれば遊技状態に関わらず所定の平均純増数でメダルを獲得できるので、遊技状態がＲＴ３状態以外であってもＡＴの残りゲーム数を消化せずにメダル獲得枚数を計数したが、例えば、遊技状態がＲＴ３状態以外であってもＡＴの残りゲーム数を消化する構成としたときには、ＲＴ３状態以外のときにはメダル獲得枚数（メダル純増数）を計数しないようにしたり、ＲＴ３状態に移行したときにメダル獲得枚数がマイナス（純減）であれば０にリセットしたりしてもよい。
【０３２７】
なお、上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図１７（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、共通の数字がないときには、図１７（Ｃ）に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行したが、例えば、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときにも、全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行してもよい。また、例えば、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、一部破壊パターンの継続当選報知演出と全部破壊パターンの継続当選報知演出とをそれぞれ５０％の割合で実行するようにしてもよい。
【０３２８】
なお、上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数となったときに、所定枚数と上乗せゲーム数とで共通の数字があるときには、図１７（Ｂ）に示す一部破壊パターンの継続当選報知演出を実行し、共通の数字がないときには、図１７（Ｃ）に示す全部破壊パターンの継続当選報知演出を実行したが、継続当選報知演出の演出パターンについてはこれに限定されず、その他の演出パターンの継続当選報知演出を実行してもよい。例えば、図２３（Ａ）に示すズームパターンの継続当選報知演出、図２３（Ｂ）に示すシャッフルパターンの継続当選報知演出、図２３（Ｃ）に示す文字変化パターンの継続当選報知演出を実行してもよい。
【０３２９】
ここで、ズームパターンの継続当選報知演出とは、所定枚数を含む文字列の画像を拡大表示させながら判読不能にズームアウトさせた後に上乗せゲーム数を含む文字列の画像を縮小表示させながら判読可能にズームインさせる演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。例えば、図２３（Ａ）に示すように、枚数報知演出５０２が液晶表示器５１に表示された後、文字列がズームイン・ズームアウトするズーム演出５０８を液晶表示器５１に表示してから上乗せ報知演出５０４を実行する連続演出である。
【０３３０】
また、シャッフルパターンの継続当選報知演出とは、所定枚数を含む文字列の画像について各文字の位置を移動させながら上乗せゲーム数を含む文字列の画像に変化させる演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。例えば、図２３（Ｂ）に示すように、枚数報知演出５０２が液晶表示器５１に表示された後、「１００」の各数字が弾んだり回転したりしながら移動するシャッフル演出５０９を液晶表示器５１に表示して「０１０」に変化させて「上乗せ  ＋０１０Ｇ」との文字列の画像を液晶表示器５１に表示する上乗せ報知演出５１０を実行する連続演出である。
【０３３１】
また、文字変化パターンの継続当選報知演出とは、所定枚数を含む画像について数字以外の文字や記号やデザイン画像の一部等を上乗せゲーム数の数字に見立てて上乗せゲーム数を含む文字列の画像に変化させる演出パターンで所定枚数を上乗せゲーム数に変化させてＡＴに継続当選したか否かを報知する演出である。例えば、所定枚数が１００枚までの期間を「ＢＬＵＥ  ＭＯＤＥ」、２５０枚までの期間を「ＹＥＬＬＯＷ  ＭＯＤＥ」、５００枚までの期間を「ＧＲＥＥＮ  ＭＯＤＥ」、１０００枚までの期間を「ＲＥＤ  ＭＯＤＥ」として液晶表示器５１に表示するようにしたときに、図２３（Ｃ）に示すように、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚  ［ＢＬＵＥ  ＭＯＤＥ］  突入！」との文字列の画像を表示する枚数報知演出５２１が液晶表示器５１に表示された後、「ＢＬＵＥ  ＭＯＤＥ」の「Ｂ」と「Ｏ」とを「８」と「０」に見立てて文字列を移動させたり変化させたりしてゆく文字変化演出５２２を液晶表示器５１に表示して「上乗せ  ＋８０Ｇ」との文字列の画像を液晶表示器５１に表示する上乗せ報知演出５２３を実行する連続演出である。
【０３３２】
なお、上記実施形態２では、サブ制御部９１は、１枚役に内部当選することにより操作要求演出実行条件が成立して操作要求演出を実行したが、例えば、ＡＴ開始後からのメダル獲得枚数が所定枚数に到達したときやチェリー役又はスイカ役に内部当選したときにも操作要求演出を実行してもよい。すなわち、上記実施形態２の各演出態様のボタン画像５１２、５１５を含む操作要求演出を上記実施形態１の枚数報知演出５０２や継続当選報知演出や全演出終了後の継続当選報知演出５０７に組み合わせて実行してもよい。この場合、例えば、ＡＴ継続抽選処理において上乗せゲーム数が付与され得る操作要求演出の実行回数を抽選する構成とし、操作要求演出が１回当選したときに「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」との文字列の画像を表示する枚数報知演出５０２、「ＴＯＴＡＬ  ＋１００枚」の「００枚」の文字列を爆発の画像で上書きした一部破壊演出を表示してから「＋１」の文字列を残した状態でその他の文字列を変化させて「操作要求演出  ＋１回！」との文字列の画像を表示する報知演出を液晶表示器５１に表示する連続演出を実行してもよい。また、例えば、枚数報知演出５０２において遊技者に連打操作や長押し操作を要求して要求された操作が行われなければその後に実行される予定の継続当選報知演出を実行しないようにしてもよい。また、例えば、図２０に示す操作要求演出の右端下部に「ＴＯＴＡＬ  ＋１００Ｇ！」等の文字列の画像を表示した上で、上乗せゲーム数が＋１０Ｇ付与されることが許容されているときに、連打操作によってゲージ画像５１６の色が所定期間内に最後まで変化（ＭＡＸゲージまで到達）すれば「上乗せ  ＋１０Ｇ！」の上乗せ報知演出を表示して上乗せゲーム数を付与し、変化しなければ上乗せゲーム数を付与しないようにしてもよい。
【０３３３】
なお、上記実施形態１、２では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３３４】
なお、スロットマシン１は、上記実施形態１、２で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態１、２で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、他の構成で図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）、図２０、図２３に示す各演出が実行可能であれば必ずしも備えている必要はない。
【０３３５】
なお、上記実施形態１、２におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１、２に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態１、２で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３６】
なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３３７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３３８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３９】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０３４０】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基盤、４１  メイン制御部、９０  演出制御基盤、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、５０１、５０２、５２１  枚数報知演出、５０３  一部破壊演出、５０４、５０６、５１０、５２３  上乗せ報知演出、５０５  全部破壊演出、５０７  全演出終了後の継続当選報知演出、５０８  ズーム演出、５０９  シャッフル演出、５１２  第１演出態様でのボタン画像、５１３  メッセージ、連打メッセージ、５１４  人物画像、５１５  第２演出態様でのボタン画像、５１６  ゲージ画像、５１８  ゲージ画像の左端、５２２  文字変化演出。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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