(57)【要約】      （修正有）【課題】通常遊技と特別遊技との２つの遊技状態に無関係に、所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を行うが、当該決定結果を遊技者の操作態様に応じて無効とすることができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】複数のリール、スタートスイッチ46、複数のストップスイッチ46、遊技制御手段100を備える遊技機である。遊技制御手段100には、役抽選手段210、特別遊技制御手段330、遊技移行手段340、通常遊技及び特別遊技中を問わず、所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行する上乗せ決定手段235、遊技者による複数のストップスイッチ46の操作態様に応じて、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果（例えば上乗せを行うことの決定）を無効とする遊技区間管理手段240を備える。【選択図】図３
2015136591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、
遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、
前記複数のリールの駆動源、前記スタートスイッチ及び前記複数のストップスイッチにそれぞれ接続され、遊技の進行及び演出を制御する遊技制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技制御手段には、
複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段と、
所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段と、
所定の条件が成立した場合、前記通常遊技から前記特別遊技に移行させる遊技移行手段と、
前記通常遊技及び前記特別遊技中を問わず、前記所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行する上乗せ決定手段と、
遊技者による前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて、前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を無効とする遊技区間管理手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技制御手段は、
前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を有効とする前記操作態様を報知していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
遊技者が所定の操作態様以外の操作を実行した場合に、前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を無効とし、且つ特定の遊技区間の間、前記上乗せ決定手段による前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行しないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段からの信号に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記役抽選手段、前記通常遊技制御手段及び前記上乗せ決定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技制御手段及び前記遊技移行手段を備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、通常遊技と特別遊技との２つの遊技状態に無関係に、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を行うが、当該決定結果を遊技者の操作態様に応じて無効とすることができるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常状態において、ＡＴの当選後、上乗せ状態に移行し、当該上乗せ状態において上乗せ抽選を実行し、当該抽選の結果により、ＡＴ移行後のＡＴゲーム数が決定されるスロットマシンが知られている（特許文献１の段落番号「０３１２」〜「０３１３」、並びに図１９参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３９２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、ＡＴの当選前の通常状態の遊技結果、すなわちＡＴの当選前の通常状態において上乗せ抽選を実行していないので、ＡＴの当選前の通常状態における遊技結果、例えば上乗せ抽選の結果をＡＴ中に反映することができないという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
請求項１に記載の発明は、第一に、通常遊技と特別遊技との２つの遊技状態に無関係に、特別遊技の遊技区間の上乗せを行う否かの決定を実行することができるようにしたことを目的とする。
【０００５】
一方で、通常遊技における上乗せを行うか否かの決定結果をそのまま、特別遊技に反映すると、特別遊技の遊技区間が過大に長期化し、一部の遊技者に利益が偏在したり、或いは遊技が単調化するおそれがある。
そこで、請求項１に記載の発明は、第二に、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を遊技者の操作態様に応じて無効とすることができるようにすることで、遊技の単調化を解消し、ゲーム性を向上でき、又、利益を遊技者に公平に分配することができることを目的とする。例えば、通常遊技においては一般的に操作態様が遊技者に報知されないことから、請求項１に記載の発明は、通常遊技における特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果の多くを無効とできる。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の目的に加え、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を有効とする操作態様を報知することで、当該報知に従って遊技者が操作した場合に、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果の無効を回避することができることを目的とする。
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の目的に加え、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を無効、且つ特定の遊技区間の間、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行しないという、ペナルティを遊技者にかすことで、ゲーム性を一層、向上することができることを目的とする。
【０００７】
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の目的に加え、遊技進行制御手段と演出制御手段とに遊技制御手段を分け、演出制御手段で特別遊技への移行条件成立の決定、遊技進行制御手段において特別遊技の遊技区間の管理可能を行ったとして、通常遊技と特別遊技との２つの遊技状態に関係なく、又、当該遊技状態を考慮したことによる複雑な処理を回避でき、遊技進行制御手段における処理の簡便化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリール(33〜35)と、遊技者の操作により、前記リール(33〜35)の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(46)と、前記複数のリール(33〜35)にそれぞれ対応して設けられ、前記リール(33〜35)の図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リール(33〜35)の図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチ(46)と、前記複数のリール(33〜35)の駆動源（図示せず）、前記スタートスイッチ(46)及び前記複数のストップスイッチ(46)にそれぞれ接続され、遊技の進行及び演出を制御する遊技制御手段(100)と、を備える遊技機(10)において、前記遊技制御手段(100)には、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段(210)と、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段(330)と、所定の条件が成立した場合、前記通常遊技から前記特別遊技に移行させる遊技移行手段(340)と、前記通常遊技及び前記特別遊技を問わず、前記所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行する上乗せ決定手段(235)と、遊技者による前記複数のストップスイッチ(46)の操作態様に応じて、前記遊技区間上乗せを行うか否かの決定結果（例えば上乗せを行うことの決定）を無効とする遊技区間管理手段(240)と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
なお、「所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定」には、ゲーム数、セット数、差枚数などの決定を含む。
本発明では、通常遊技及び特別遊技を問わず、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定が実行される。その結果、例えば「上乗せを行うことが決定」した場合には、複数のストップスイッチ(46)が操作態様に応じて操作されたか否かが判断される。操作態様に応じて操作されていない場合には、「上乗せを行うことの決定」が無効となる。通常遊技においては一般的に操作態様が遊技者に報知されないことから、通常遊技における「上乗せ」の多くが無効となる。
【００１０】
その後、通常遊技から特別遊技に移行した後も、当該特別遊技中、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定が実行される。その結果、「上乗せを行うことが決定」した場合には、複数のストップスイッチ(46)が操作態様に応じて操作されたか否かが判断される。操作態様に応じて操作されていない場合には、「上乗せを行うことの決定」が無効となる。特別遊技においては一般的に操作態様が遊技者に報知されることから、当該報知に従って遊技者が操作した場合に、「上乗せを行うことの決定」の無効を回避することができる。その結果、特別遊技中の、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を、当該特別遊技において反映させることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴点に加え、前記特別遊技制御手段(330)は、前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を有効とする前記操作態様を報知していることを特徴とする。
本発明では、特別遊技制御手段(330)により、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定の結果を有効とする操作態様が報知される。その結果、特別遊技中の、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を、当該特別遊技において反映させることができる。
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴点に加え、前記遊技制御手段(100)は、遊技者が所定の操作態様以外の操作を実行した場合に、前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定の結果（例えば上乗せを行うことの決定）を無効とし、且つ特定の遊技区間の間、上乗せ決定手段(235)による前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行しないことを特徴とする。
【００１２】
本発明では、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定（例えば上乗せを行うことの決定）が単純に無効となる場合と、無効に加え、特定の遊技区間の間、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定が実行されなくなる場合との２つの異なる態様を用意でき、ゲーム性を一層、向上できる。
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、前記遊技制御手段(100)は、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(200)と、前記遊技進行制御手段(200)からの信号に基づいて演出を制御する演出制御手段(300)とを備え、前記遊技進行制御手段(200)は、前記役抽選手段(210)、及び前記上乗せ決定手段(235)を備え、前記演出制御手段(300)は、前記特別遊技制御手段(330)及び前記遊技移行手段(340)を備えていることを特徴とする。
【００１３】
本発明では、遊技制御手段(100)を、遊技進行制御手段(200)と演出制御手段(300)とに遊技制御手段を分け、演出制御手段で特別遊技への移行条件成立の決定、遊技進行制御手段において特別遊技の遊技区間の管理を実行したとしても、遊技進行制御手段(200)において、通常遊技と特別遊技の２つの遊技状態に関係なく、遊技区間或いはその上乗せを管理できる。その結果、２つの遊技状態を考慮したことによる複雑な処理を回避でき、遊技進行制御手段(200)における処理の簡便化を図ることができる。
具体的には、遊技進行制御手段(200)は、遊技状態に関係なく、例えば同じ上乗せルーチンで上乗せが行えるので、割込みルーチンなどの特殊な処理を行う必要がない。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
請求項１に記載の発明によれば、通常遊技と特別遊技の２つの遊技状態に無関係に、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行することができる。
これに加え、請求項１に記載の発明によれば、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を遊技者の操作態様に応じて無効とすることができるようにすることで、遊技の単調化を解消し、ゲーム性を向上でき、又、利益を遊技者に公平に分配することができる。
請求項２に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載の発明の効果に加え、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を有効とする操作態様を報知することで、当該報知に従って遊技者が操作した場合に、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果の無効を回避することができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加え、決定結果を無効、且つ特定の遊技区間の間、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行しないという、ペナルティを遊技者にかすことで、ゲーム性を一層、向上することができる。
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、遊技進行制御手段と演出制御手段とに遊技制御手段を分け、演出制御手段で特別遊技への移行条件成立を判定したとしても、遊技進行制御手段において遊技区間を管理可能であるため、通常遊技と特別遊技との２つの遊技状態に関係なく、又、当該遊技状態を考慮したことによる複雑な処理を回避でき、遊技進行制御手段における処理の簡便化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機であるスロットマシンの概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、各リールの図柄の配置を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を中心とする概略ブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図１の上乗せ決定手段の詳細を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図１の遊技区間管理手段の詳細を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、図５の上乗せ実行手段の詳細を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、遊技状態と演出状態との遷移を説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、上乗せ実行処理の第１の例を説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態であって、上乗せ実行処理の第２の例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、抽選契機、抽選状態及び当選時の加算カウンタを説明するための説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、非ペナルティ中のペナルティの設定方法及び設定時の処理を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、押し順判定テーブル（一部）の例１を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、押し順判定テーブル（一部）の例２を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段と演出制御手段とによる遷移過程の例１を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段と演出制御手段とによる遷移過程の例２を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１中、10は遊技機を示し、当該遊技機10としてスロットマシンを例示している。
なお、遊技機として、スロットマシンを例示したが、これに限定されず、遊技媒体として遊技球（いわゆるパチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせる遊技機等にも応用できるものである。
遊技機10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉自在且つロック可能な前扉21とを有する。
遊技機10は、図１に示すように、大別すると、次の各部を備える。
（１）リール部30
（２）操作部40
（３）表示部50
（４）下部60
なお、遊技機10の各部は、上記の（１）〜（４）に限定されない。
【００１８】
リール部30は、図１に示すように、前扉21の高さの中間に配置され、後述するが、図柄表示窓31を通して視認できる回転式のリール33〜35を用いて遊技を行う部位であり、大別すると、次の各部を備える。
（１）図柄表示窓31
（２）リールユニット32
（３）リール33〜35
（４）リールテープ36
（５）ラインＬ
なお、リール部30の各部は、上記の（１）〜（５）に限定されない。
【００１９】
図柄表示窓31は、図１に示すように、筐体20の内部に配置されたリール33〜35が視認できるようにしている。
リールユニット32は、図１に示す図柄表示窓31の裏側、すなわち筐体20の内部に配置され、左リール33、中リール34、右リール35を備え、各リール33〜35が、図柄表示窓31を通じて正面側から視認できるように、図柄表示窓31の裏側、すなわち筐体20の内部に配置される。
各リール33〜35は、３個横並びに配置され、リールユニット32に設けられたステッピングモータ等の駆動源（図示せず）により個々に回転、停止可能に構成されている。
【００２０】
なお、リールの数は３個に限定されない。
リールテープ36は、図１に示すように、各リール33〜35の外周表面に貼り付けられている。リールテープ36の表面には、図２に示すように、文字や絵等から構成される図柄が印刷等により表示されている。
図柄は、図２に示すように、リールテープ36の長手方向（図２中、上下方向）に沿って複数個、例えば２１個形成されている。
図柄の種類は、次の通りである。
（１）「７」図柄
（２）「バー」図柄
（３）「ベル」図柄
（４）「リプレイ」図柄
（５）「スイカ」図柄
（６）「チェリー」図柄
なお、図柄の種類は、上記の（１）〜（６）に限定されない。
【００２１】
図２に表示した「図柄番号」は、リールテープ36の外周表面に物理的に付されているものでなく、仮想的な番号であって、各図柄の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するためのものである。
図柄は、図１に示すように、各リール33〜35について図柄表示窓31から上・中・下の３個が視認できるように臨んでいる。その結果、３個のリール33〜35について、トータルでは計９個の図柄が図柄表示窓31を通して視認できる。
ラインＬは、図３を用いて後述する遊技結果判定手段220の判定対象となるラインをいう。本実施の形態では、ラインＬは、中段の１本であり、図柄表示窓31に表示された左リール33の中段の図柄、中リール34の中段の図柄、右ラインの中段の図柄を結ぶ線上に設定されている。具体的には、ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせが、予め設定された役を構成する図柄の組み合わせに一致した場合に、当該役に入賞等し、当該役に対応する所定の利益が付与される。
【００２２】
なお、ラインＬは、図柄表示窓31に物理的に線が引かれてない。もちろん、ラインＬとして、図柄表示窓31の表面に物理的に線を引いたり、或いはリール33〜35の全停止後、線や図柄を光らせるようにしてもよい。また、ラインＬとして、中段の１本の中央ラインを例示したが、これに限定されず、上段、下段或いは斜めの１ライン、上・中・下段の３ライン、これに斜めラインを加えた５ライン等であってもよく、ラインＬは直線的なものに加え、山形や谷形に折れ曲がっていてもよい。
操作部40は、図１に示すように、リール部30の下側に位置し、各種の操作を行う部位であり、次の各部を備える。
【００２３】
（１）メダル投入口41
（２）チャンススイッチ42
（３）ベットスイッチ43
（４）精算スイッチ44
（５）スタートスイッチ45
（６）ストップスイッチ46
なお、操作部40の各部は、上記の（１）〜（６）に限定されない。
メダル投入口41は、遊技媒体としてのメダル（図示せず）を遊技機10内に投入するためのものである。メダル投入口41は、図１を正面視したとき、操作部40の向かって右側に配置されている。メダル投入口４１の前扉２１を挟んだ裏側、すなわち筐体２０の内部に、図示しないメダルセレクタが配置されている。メダルセレクタは、メダル投入口41から投入されたメダルの真偽をセレクトするためのものである。また、メダルセレクタには、図３に示す、メダルセンサ70が配置されている。メダルセンサ70は、メダルセレクタにより正規なメダルと判別された遊技メダルを１枚ずつ検出するためのものである。
【００２４】
チャンススイッチ42は、ボタン状に構成され、図２を用いて後述する演出実行手段350による演出中において使用し、当該チャンススイッチ42を使用することにより、演出上の情報、例えば特別遊技に移行するか否かを知ることができる。
チャンススイッチ42は、図１に示すように、操作部40の中央に配置されている。
ベットスイッチ43は、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルを予め機内に電子的に貯留しておくことである。機内には、メダル投入口41から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、機内に電子的に貯留する扱いができるように構成されている。
【００２５】
ベットスイッチ43は、図１に示すように、マックスベットスイッチ43a及びシングルベットスイッチ43bから構成される。
マックスベットスイッチ43ａは、ボタン状に構成され、最大枚数、例えば３枚のメダルを投入するためのものである。なお、最大枚数として、「３枚」を例示したが、これに限定されない。マックスベットスイッチ43ａは、図１を正面視したとき、チャンススイッチ42の左隣に配置されている。
シングルベットスイッチ43ｂは、ボタン状に構成され、最小枚数、例えば１枚のメダルを投入するためのものである。なお、最大枚数として、「１枚」を例示したが、これに限定されない。シングルベットスイッチ43ｂは、図１を正面視したとき、マックスベットスイッチ43ａの左隣に配置されている。
【００２６】
精算スイッチ44は、ボタン状に構成され、クレジットを払い出すためのものである。精算スイッチ44は、図１を正面視したとき、ベットスイッチ43の左隣に配置されている。
スタートスイッチ45は、レバー状に構成され、リール33〜35の図柄の変動表示を開始させるためのものである。スタートスイッチ45を操作すると、３個のリール33〜35が回転を開始する。スタートスイッチ45は、図１に示すように、精算スイッチ44の下側に配置されている。
ストップスイッチ46は、複数、例えば３個のリール33〜35にそれぞれ対応して設けられ、当該リール33〜35の図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リール33〜35の図柄の変動表示を個別に停止可能なものであり、前記リール33〜35の個数と同数の例えば３個設けられ、左ストップスイッチ47、中ストップスイッチ48、右ストップスイッチ49から構成される。３個のストップスイッチ46は、図１に示すように、操作部40の中央の下段に配置されている。
【００２７】
左ストップスイッチ47は、左リール33を停止させるものであり、図１に示すように、当該左リール33の略下側に配置されている。
中ストップスイッチ48は、中リール34を停止させるものであり、図１に示すように、当該中リール34の略下側に配置されている。
右ストップスイッチ49は、右リール35を停止させるものであり、図１に示すように、当該右リール35の略下側に配置されている。
表示部50は、図１に示すように、リール部30の上側に位置し、各種の表示を行う部位であり、画像表示装置51、ランプ52を備える。
なお、表示部50は、画像表示装置51、ランプ52から構成したが、これに限定されない。
【００２８】
画像表示装置51は、例えば液晶表示装置から構成され、図１を正面視したとき、表示部50の略中央に配置されている。画像表示装置51は、図３を用いて後述する演出装置90の一部を構成する。
ランプ52は、複数個のＬＥＤやランプ等から構成され、図１を正面視したとき、画像表示装置51の周囲を縁取るように配置されている。ランプ52は、図３を用いて後述する演出装置90の一部を構成する。
下部60は、図１に示すように、前扉21の下側に位置し、メダル払出口61、メダル受け皿62、スピーカ63を備える。
【００２９】
なお、下部60は、メダル払出口61、メダル受け皿62、スピーカ63から構成したが、これに限定されない。
メダル払出口61は、前扉21の表裏面を貫通し、前扉21の裏側、すなわち筐体20の内部に配置された、図３を用いて後述するホッパーユニット80から払い出されたメダルが通過するものである。メダル払出口61は、図１を正面視したとき、前扉21の左右幅方向の中央に配置されている。
メダル受け皿62は、後述するホッパーユニット80から払い出されたメダルを貯めるためのものであり、図１を正面視したとき、メダル払出口61の下側に位置し、左右に横長に配置されている。
【００３０】
スピーカ63は、各種の効果音を発生させるためのものであり、図１を正面視したとき、メダル受け皿62の上側に位置し、左右一対に配置されている。スピーカ63は、図３を用いて後述する演出装置90の一部を構成する。
図３に示すホッパーユニット80は、メダルを払い出すためのものであり、図１に示す前扉21をはさんでメダル受け皿62の裏側、すなわち筐体20の内部に配置されている。
図３に示す演出装置90は、各種の演出を行うためのものであり、先に説明した画像表示装置51、ランプ52、スピーカ63から構成される。
なお、演出装置90は、画像表示装置51、ランプ52、スピーカ63から構成したが、これに限定されない。
【００３１】
図３に示す遊技制御手段100は、遊技進行制御手段200、演出制御手段300を備える。
なお、遊技制御手段100は、遊技進行制御手段200、演出制御手段300から構成したが、これに限定されない。
遊技進行制御手段200は、遊技の進行を制御するものである。
遊技進行制御手段200には、図３に示すように、メダルセンサ70、ベットスイッチ43、精算スイッチ44、スタートスイッチ45、３個のストップスイッチ46、リールユニット32及びホッパーユニット80がそれぞれ接続されている。
遊技進行制御手段200は、図示しないが、ＲＯＭに記憶されたプログラムをＣＰＵが読み込むことで、図３に示すように、次の各手段として機能する。
【００３２】
（１）役抽選手段210
（２）リール制御手段215
（３）遊技結果判定手段220
（４）ホッパー制御手段225
（５）特定遊技制御手段230
（６）遊技上乗せ決定手段235
（７）遊技区間管理手段240
（８）上乗せ演出抽選手段245
（９）継続可否抽選手段250
（１０）遊技情報送信手段255
なお、遊技進行制御手段200の各手段は、上記の（１）〜（１０）に限定されない。
【００３３】
演出制御手段300は、遊技進行制御手段200からの信号に基づいて演出を制御するものである。
演出制御手段300には、図３に示すように、チャンススイッチ42、演出装置90を構成する画像表示装置51、ランプ52及びスピーカ63がそれぞれ接続されている。
演出制御手段300は、図示しないは、ＲＯＭに記憶されたプログラムをＣＰＵが読み込むことで、図３に示すように、次の各手段として機能する。
（１）遊技情報受信手段310
（２）演出抽選手段320
（３）特別遊技制御手段330
（４）遊技移行手段340
（５）演出実行手段350
なお、演出制御手段300の各手段は、上記の（１）〜（５）に限定されない。
【００３４】
役抽選手段210は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うものである。
本実施の形態では、図１に示すスタートスイッチ45の操作を契機に、複数の役のいずれかに「当選」かまたは「ハズレ」かの抽選を行うためのものである。
役の種類としては、つぎの種類がある。
（１）「再遊技役」
「再遊技役」としては、例えば「リプレイ、リプレイ、リプレイ」がラインＬ上に停止表示された場合である。「再遊技役」に入賞すると、次回のゲームをメダルの投入をすることなしに実行できる。
【００３５】
（２）「９枚」役
「９枚」役としては、例えば「ベル図柄、ベル図柄、ベル図柄」がラインＬ上に停止表示された場合である。「９枚」役に入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
（３）「６枚」役
「６枚」役としては、例えば「スイカ、スイカ、スイカ」がラインＬ上に停止表示された場合である。「６枚」役に入賞すると、６枚のメダルが払い出される。
（４）「２枚」役
「２枚」役としては、例えば「チェリー図柄、（ＡＮＹ）、（ＡＮＹ）」がラインＬ上に停止表示された場合である。「（ＡＮＹ）」は、図柄の種類を問わないという意味である。「２枚」役に入賞すると、２枚のメダルが払い出される。
【００３６】
なお、役の種類は、上記した（１）〜（４）に限定されない。
また、役抽選手段210は、図示しないが、「乱数発生手段」、「乱数抽出手段」、「抽選テーブル」及び「抽選判定手段」を備えている。乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（本実施の形態では、例えば、１０進数で０〜、１５３８３）で発生させるものである。
前記「乱数発生手段」（図示せず）は、図示しないが、「発振回路」と、この「発振回路」が発生させたクロック信号をカウントする「カウンタ回路」とによって構成されている。
【００３７】
前記「乱数抽出手段」（図示せず）は、「乱数発生手段」が発生させた乱数を抽出するもので、「乱数発生手段」が発生させた乱数をスタートスイッチ45の操作を契機として抽出する。なお、「乱数発生手段」は、「カウンタ回路」などによって構成されるため、「乱数発生手段」が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ45が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、「乱数抽出手段」が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、「乱数発生器」により乱数を生成してもよい。
前記「抽選テーブル」（図示せず）は、「乱数発生手段」が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものである。
【００３８】
前記「抽選判定手段」（図示せず）は、「乱数抽出手段」により抽出された乱数と、「抽選テーブル」とを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定するものである。
各役に割り当てられた乱数の範囲のなかを、後述する図１２及び図１３に示すように、さらに細分化し、「押し順」が設定されているが、「ベル」、「リプレイ」等は、「押し順」に関係なく入賞する。
「押し順」を間違えると当選役は揃うが、上乗せ抽選が行われないなど、ペナルティが付与されることがある。
【００３９】
リール制御手段215は、例えば、図示はしないが、停止制御テーブル（図示せず）に基づいて、リール33〜35を停止制御するためのものである。
遊技結果判定手段220は、全てのリール33〜35の停止後、ラインＬ上に停止表示された図柄の組み合わせが、小役等を構成するか否かを判定するものである。その結果、小役が入賞した場合には、当該小役に対応するメダルの払い出し枚数を、後述するホッパー制御手段225に送信する。
ホッパー制御手段225は、ホッパーユニット80を駆動し、遊技結果判定手段220から送信された枚数のメダルを払い出すためのものである。
【００４０】
特定遊技制御手段230は、特定遊技（例えば、非特定遊技に比較して、役抽選手段210による再遊技確率が高い「再遊技高確率遊技」）の進行を制御するものである。
特定遊技は、所定の移行条件が成立（例えば、後述するストップスイッチ46の操作態様が、５回連続して「正解」）した場合に移行し、所定の終了条件（例えば、後述する第１ゲーム数カウンタ266の値が「０」）が成立した場合、終了する。
上乗せ決定手段235は、後述する通常遊技及び特別遊技を問わず、所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行するものであり、図４に示すように、一次抽選手段236、二次抽選手段237を備える。
【００４１】
なお、上乗せ決定手段235の手段は、一次抽選手段236、二次抽選手段237から構成したが、これに限定されない。
一次抽選手段236は、遊技区間の上乗せを行うか否かを一次抽選している。
二次抽選手段237は、一次抽選手段236に当選した場合、上乗せゲーム数を二次抽選により決定している。
なお、図１０を用いて後述する「状態６」の場合には、一次抽選手段236による一次抽選を省いて、二次抽選手段237が二次抽選する場合があるが、これは一次抽選手段236に「１００％」当選することが決定されている場合である。
【００４２】
なお、二次抽選手段237により、上乗せゲーム数を決定したが、これに限定されず、セット数や差枚数を決定するようにしてもよい。
ここで、上乗せ決定手段235による遊技区間の上乗せを行うか否かの決定により「上乗せを行うことが決定」した場合とは、次の２つの条件を満足した場合をいう。
（ａ）一次抽選手段236による一次抽選に当選した場合（図１０に示す「状態６」により、一次抽選手段236による一次抽選に「１００％」当選することが決定されている場合を含む。）。
（ｂ）二次抽選手段237による二次抽選の結果により決定された上乗せゲーム数が「０」ゲーム以外の場合。
【００４３】
遊技区間管理手段240は、遊技進行制御手段200側で遊技区間を管理するためのものである。
遊技区間管理手段240は、図５に示すように、上乗せ条件判定手段260、上乗せ実行手段265、ペナルティ付与手段270を備える。
なお、遊技区間管理手段240の手段は、上乗せ条件判定手段260、上乗せ実行手段265、ペナルティ付与手段270から構成したが、これに限定されない。
上乗せ条件判定手段260は、上乗せ決定手段235による遊技区間の上乗せを行うか否かの決定（例えば上乗せ抽選）により「上乗せを行うことが決定」し、役抽選手段で当選した役に対応する予め設定された、ストップスイッチ46の操作態様、すなわち押し順（図１２及び図１３参照）に対し、遊技者の押し順が一致している否かを判定するものである。
【００４４】
判定結果には、次の３態様がある。
（１）「正解」
「正解」の場合には、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定の結果、決定された上乗せゲーム数が維持される。具体的には、図６を用いて後述する停止順カウンタ226に「＋１」が行われ、第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が維持される。
（２）「不正解」
「不正解」の場合には、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定の結果が無効となる。
「不正解」の場合には、図１１に示すように、次の２つの態様がある。
【００４５】
（２−１）「不正解Ａ」
「不正解Ａ」の場合には、図１１に示すように、上乗せゲーム数が「クリア」される。具体的には、図６を用いて後述する停止順カウンタ266及び第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「クリア」される。
（２−２）「不正解Ｂ」
「不正解Ｂ」の場合には、図１１に示すように、「不正解Ａ」の場合に加え、「ペナルティ」がかされる。なお、「ペナルティ」の内容については、後述する。
（３）「維持」
「維持」の場合には、上乗せゲーム数が「クリア」されず、図１１に示すように、現状態が維持される。具体的には、図６を用いて後述する停止順カウンタ266及び第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「維持」される。
【００４６】
上乗せ実行手段265は、上乗せ条件判定手段260による判定結果に基づいて、遊技区間の上乗せ行うためのものであり、図６に示すように、次のカウンタを備える。
（１）停止順カウンタ266
（２）第１ゲーム数カウンタ266
（３）第２ゲーム数カウンタ267
（４）第３ゲーム数カウンタ268
なお、上乗せ実行手段265のカウンタは、上記の（１）〜（４）に限定されない。
停止順カウンタ266は、図１１に示すように、上乗せ条件判定手段260の判定結果をカウントするものであり、判定結果が「正解」の場合、「１」が加算される。
【００４７】
第１ゲーム数カウンタ267は、特定遊技、且つ特別遊技である有利遊技（例えば、ＡＲＴ遊技）の１セットのゲーム数を示すカウンタである。有利遊技開始時に、初期値である所定のゲーム数、例えば５０ゲーム（以下、ゲームを「Ｇ」とも記載する。）が書き込まれる。また、進行中のセット内でゲーム数の上乗せがされた場合は、当該第１ゲーム数カウンタ267に加算される。
第１ゲーム数カウンタ267のカウンタ値は、有利遊技開始後、遊技が行われる毎に「１」減算され、「０」になると、有利遊技（特定遊技、且つ特別遊技）が終了する。
なお、特定遊技は、特別遊技中にしか移行しないため、第１ゲーム数カウンタ267のカウンタ値は、特定遊技の１セットのゲーム数を示すと言い換えることができる。
【００４８】
第２ゲーム数カウンタ268は、後述する特別遊技の継続可否抽選に当選した場合や、図１０に示すように、状態３で上乗せを行うことが決定した場合に、次のセットの初期値として設定されるゲーム数（例えば最大４０Ｇ）が書き込まれるカウンタである。
第３ゲーム数カウンタ269は、非特定遊技中に、上乗せが決定した場合、上乗せされたゲーム数（例えば最大４０Ｇ）が書き込まれるカウンタである。
有利遊技の１セット目は、有利遊技開始時の初期値（例えば５０Ｇ）と、第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値との合計ゲーム数が、第１ゲーム数カウンタ267に書き込まれ、当該合計ゲーム数で、当該１セット目の有利遊技が開始される。
【００４９】
２セット目以降（継続した場合）は、第２ゲーム数カウンタ268のカウンタ値（ゲーム数）が第１ゲーム数カウンタ267に書き込まれ、有利遊技が行われる。
ペナルティ付与手段270は、上乗せ条件判定手段260の判定結果が「不正解Ｂ」の場合に作動し、ペナルティが付与される。
ペナルティの内容としては、次回遊技から上乗せを行うか否かの決定や、停止順カウンタの加算が行われない。
ペナルティのゲーム数は、停止順カウンタ266のカウンタ値、又は現在のペナルティ状態によって設定される。ペナルティのゲーム数は、累積方式で、最大、所定のゲーム数、例えば２０ゲームまで保持される。ペナルティのゲーム数の減算は、第１停止に左ストップスイッチ47を操作した場合にのみ減算される。
【００５０】
上乗せ演出抽選手段245は、図７を用いて後述する「上乗せ演出１を行う」、「上乗せ演出２を行う」、「遊技区間上乗せ演出を行わない」のうち一つを抽選により決定するものである。
上乗せ演出抽選手段245は、後述するが、図３に示す上乗せ演出カウンタ246を備える。
遊技上乗せ演出１、２は、演出制御手段300により制御される演出状態の一つである。このため、上乗せ演出１、２の開始抽選に当選した場合には、当該抽選結果を後述する遊技情報送信手段255を介して演出制御手段300に送信することにより、演出制御手段300側において上乗せ演出１，２が実行可能となる。
なお、後述する有利遊技の消化ゲーム数に基づいて、「上乗せ演出１」、「上乗せ演出２」のどちらを実行するか抽選するようにしてもよい。
継続可否抽選手段250は、特別遊技を継続するか否かを抽選により決定するものである。
継続可否抽選に当選した場合には、前述したように第２ゲーム数カウンタ268に次のセットの初期値として設定されるゲーム数が書き込まれ、特別遊技が継続される。
【００５１】
遊技情報送信手段255は、各種の信号を演出制御手段300に送信するためのものである。
遊技情報受信手段310は、遊技進行制御手段200の遊技情報送信手段255から送信された信号を、演出制御手段300側で受信するためのものである。
演出抽選手段320は、遊技情報受信手段310において受信した信号に基づいて、各種の演出の抽選、例えば、後述する図７の「通常演出」の「ステージ演出１，２」の選択、「ステージ演出２」中の「ステージＡ〜Ｃ」の選択、「通常演出」から「前兆演出」や「自力解除演出」へ移行するか否かの抽選等を行うためのものである。
特別遊技制御手段330は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技の進行を制御するものである。
【００５２】
また、特別遊技制御手段330は、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定の結果（例えば上乗せを行うことの決定）を有効とする操作態様を報知している。
操作態様としては、例えば３個のストップスイッチ46の「押し順」を報知している。なお、操作態様として、「押し順」を例示したが、先に説明したように、「指標図柄」を報知するようにしてもよい。
具体的には、先に説明したように、図１及び図３に示す画像表示装置51に、３個のストップスイッチ46のうち、最初に停止操作をすべきストップスイッチ46や、３個のストップスイッチ46の押し順を、左、中、右の位置、絵、文字、矢印等を用いて表示している。
【００５３】
また、図示しないが、ランプやＬＥＤ等の発光体を用いて、押し順を報知している。なお、画像表示装置51や発光体を例示したが、これに限定されず、スピーカ63を用いて押し順を報知させてもよい。
遊技移行手段340は、遊技状態を通常遊技（例えば、「非ＡＴ遊技」）から特別遊技（例えば、「ＡＴ遊技」）に移行するか否かの移行抽選を行い、特別遊技移行抽選に当選した場合、特別遊技制御手段330を特別遊技状態に移行させ、遊技状態を通常遊技から特別遊技に移行させるものである。
特別遊技移行抽選は、遊技進行制御手段200から送信されてくる役抽選結果や後述するポイントに基づいて実行される。なお、特別遊技制御手段330が、特別遊技状態に移行後、先に説明した特定遊技に移行すると、有利遊技が開始される。
【００５４】
演出実行手段350は、遊技区間管理手段240で管理するゲーム数、上乗せ演出抽選手段245の抽選結果、演出抽選手段320の抽選結果、遊技移行手段340の抽選結果に基づき、図３の演出装置90を用いて、演出を制御するもので、演出としては、通常遊技中に行われる「通常演出」、「前兆演出」、「自力解除演出」及び「確定演出」、特別遊技中に行われる「特別演出」、「上乗せ演出」及び「継続可否演出（継続バトル演出）」がある。
なお、演出は、「通常演出」、「前兆演出」、「自力解除演出」、「確定演出」、「特別演出」、「上乗せ演出」、「継続可否演出（継続バトル演出）」に限定されない。
（遊技状態と演出状態との遷移の説明）
遊技状態は、図３の遊技制御手段100により制御され、大別すると、「通常遊技」と「特別遊技」とに分かれている。
【００５５】
通常演出は、通常遊技中の一般的な演出である。
通常演出は、図３に示す演出抽選手段320の抽選結果に基づき、演出実行手段350により制御されている。
通常演出は、図７に示すように、「ステージ演出１」、「ステージ演出２」から構成される。ステージ演出は、キャラクタによる物語が展開される演出である。ステージ演出は、ステージが異なると、キャラクタや物語の展開を異ならせている。
なお、ステージ演出を「ステージ演出１」、「ステージ演出２」から構成したが、これに限定されず、ステージ数を増加させてもよい。また、通常演出を、ステージ演出から構成したが、これに限定されない。
【００５６】
「ステージ演出１」は、後述する「ステージ演出２」より遊技者に有利な演出であり、「ステージ演出２」から「ステージ演出１」に移行すると、特別遊技の当選に対する期待度が高くなる。
「ステージ演出２」は、複数、例えば３個のステージＡ〜Ｃから構成されている。なお、ステージＡ〜Ｃの個数として、３個を例示したが、これに限定されず、１個、２個或いは４個以上としてもよい。
「前兆演出」は、図３に示す遊技移行手段340の抽選結果に基づき、「特別遊技」への移行を示唆する演出であり、遊技移行手段340による特別遊技移行抽選の当選時に、「通常演出」から移行し、所定の演出が実行された後、「確定演出」に移行する。
【００５７】
なお、特別遊技移行抽選に当選していなくても所定の契機（例えば、所定のゲーム数の消化、演出抽選の当選等）で「通常演出」から移行する場合がある（いわゆる「ガセ前兆」）。この場合は、所定の演出が実行された後、「通常演出」に移行する。
「自力解除演出」は、図３に示す演出抽選手段320の抽選結果に基づき、「特別遊技」への移行を期待させる演出であり、当該演出中に、「特別遊技」への移行が確定した場合、「確定演出」に移行し、確定しなかった場合には「通常演出」に移行する。
「自力解除演出」に移行すると、「通常演出」中と比較して、「特別遊技」への移行確率が高くなる。
【００５８】
なお、「自力解除演出」は、演出抽選手段320の抽選結果に関わらず、「通常遊技」のゲーム数に基づいて移行するようにしてもよい。
「自力解除演出」は、図７に示すように、「自力解除演出１」、「自力解除演出２」から構成される。
なお、「自力解除演出」は、「自力解除演出１」、「自力解除演出２」に限定されない。
「自力解除演出１」は、「特別遊技」への移行確率が、後述する「自力解除演出２」と比較して、高く設定されている。
「自力解除演出１」は、ゲーム数が所定のゲーム数、例えば１０Ｇに設定されており、「通常演出」中よりも遊技移行手段430による特別遊技移行抽選の当選確率が高く設定されている。
なお、「自力解除演出２」を規定回数（例えば、３回）実行しても特別遊技への移行が確定しなかった場合、その後、「自力解除演出２」を実行する旨の決定がされると、「自力解除演出１」が実行される。
【００５９】
「自力解除演出２」は、図７に示すように、「自力解除演出Ａ」、「自力解除演出Ｂ」、「自力解除演出Ｃ」から構成される。演出抽選手段320の抽選の結果、「自力解除演出２」を行う旨の決定がされた場合、遊技者が、「自力解除演出Ａ」、「自力解除演出Ｂ」、「自力解除演出Ｃ」のいずれを行うか選択可能に構成されるが、抽選により選択するようにしてもよい。なお、「自力解除演出２」は、「自力解除演出Ａ」、「自力解除演出Ｂ」、「自力解除演出Ｃ」から構成したが、これに限定されない。
「自力解除演出Ａ」は、ゲーム数が所定のゲーム数、例えば１０Ｇに設定されている。当該１０Ｇ中にリプレイが３連、すなわち３回連続すると、「特別遊技」への移行が確定となる。
なお、いわゆる「レア役（例えば、チェリー）」が入賞した場合に、次のゲームでリプレイが入賞した場合には連続とみなす「セーフ」またはリプレイの回数を増加する「アップ」を設けてもよい。
【００６０】
また、９Ｇ以降にリプレイが入賞した場合、３回連続する可能性はないが、９Ｇ以降にリプレイが入賞した場合には、３回連続して入賞できるようにゲーム数を延長する救済措置を設けてもよい。
「自力解除演出Ｂ」は、ゲーム数が所定のゲーム数、例えば１０Ｇに設定されている。当該１０Ｇ中にリプレイ以外の「役」でポイントが加算され、最終ゲーム終了後、当該ポイントに基づいて、遊技移行手段340で特別遊技移行抽選を行い、当選すると、最終ゲームで特定の演出を行い、「確定演出」に移行する。
「自力解除演出Ｃ」は、ゲーム数が所定のゲーム数、例えば１Ｇに設定されている。当該ゲームの開始時に、図３に示すチャンススイッチ42の操作を遊技者に報知し、遊技者が、チャンススイッチ42を操作すると当該ゲームの役抽選結果および当該操作結果に基づいて、遊技移行手段340で特別遊技移行抽選を行い、当選すると、特定の演出を行い、「確定演出」に移行する。
なお、当該ゲームでレア役（例えば、チェリー）が入賞した場合には、特別遊技への移行が確定する。
【００６１】
「確定演出」は、特別遊技への移行を示すものであり、「前兆演出」、「自力解除演出」の後に行われる演出である。
また、「前兆演出」、「自力解除演出」を介さずに行われる場合もある。
「特別演出」は、特別遊技中の後述する「上乗せ演出」、「継続可否演出」以外のときに行われる演出である。
「上乗せ演出」は、図３に示す上乗せ演出抽選手段245の抽選結果に基づいて、演出実行手段350により制御されている。「上乗せ演出」中は、「特別演出」中よりも特別遊技区間の上乗せ確率があがる。
上乗せ演出抽選手段245は、前述したように、「上乗せ演出１の当選」、「上乗せ演出２の当選」、「遊技区間上乗せ演出のハズレ」のうち一つを抽選により決定している。「上乗せ演出１を行う」又は「上乗せ演出２を行う」に当選した場合には、当該抽選結果を図３の遊技情報送信手段255を介して演出制御手段300に送信されることにより、演出制御手段300側において「上乗せ演出１」又は「上乗せ演出２」が実行される。
なお、「上乗せ演出」は、上乗せ演出抽選手段245の抽選結果に基づいて、演出実行手段350により制御されるように構成したが、遊技区間管理手段240（第１ゲーム数カウンタ267）で管理する有利遊技のゲーム数に基づいて、演出実行手段350により制御されるようにしてもよい。
また、「上乗せ演出」は、「上乗せ演出１」、「上乗せ演出２」から構成したが、これに限定されない。
「上乗せ演出１」は、後述する「上乗せ演出２」の上乗せ演出Ａ〜Ｃの３種類が順番に行われる。
【００６２】
「上乗せ演出２」は、図７に示すように、複数、例えば３種類の「上乗せ演出Ａ」、「上乗せ演出Ｂ」、「上乗せ演出Ｃ」から構成され、「上乗せ演出２を行う」が当選した場合、遊技者が、「上乗せ演出Ａ」、「上乗せ演出Ｂ」、「上乗せ演出Ｃ」のいずれを行うか選択可能に構成されるが、抽選により選択するようにしてもよい。なお、「上乗せ演出２」を、３種類の上乗せ演出Ａ〜Ｃから構成したが、３種類に限定されず、単数、２種類或いは４種類以上としてもよい。
「上乗せ演出Ａ」は、ゲーム数が所定のゲーム数、例えば１Ｇに設定されており、上乗せ期待度（例えば、上乗せＧ数や上乗せ抽選確率）は、「上乗せ演出Ｂ」中、「上乗せ演出Ｃ」中より高く設定されている。
「上乗せ演出Ｂ」は、ゲーム数が所定のゲーム数、例えば１０Ｇに設定されている。上乗せ演出Ｂは、先に説明した「上乗せ演出Ａ」と比較し、ゲーム数が多く設定されているため、ゲーム数だけでみれば、「上乗せ演出Ａ」より有利であるが、上乗せ期待度が「上乗せ演出Ａ」より低く設定されている。
「上乗せ演出Ｃ」は、ゲーム数が決まってなく、レア役（例えば、チェリー）に入賞するまで継続する。このため、「上乗せ演出Ｃ」は、先に説明した「上乗せ演出Ｂ」と比較し、ゲーム数が少なくなる可能性もあるし、逆にゲーム数が多くなる可能性もある。「上乗せ演出Ｃ」の上乗せ期待度は、「上乗せ演出Ｂ」と同程度である。
「継続可否演出」は、第１ゲーム数カウンタ267のカウンタ値（ゲーム数）に基づいて、演出実行手段350により制御されている。有利遊技に移行後、第１ゲーム数カウンタ267のカウンタ値が、例えば１０（有利遊技の当該セットの残りゲーム数が１０Ｇ）になると、「特別演出」から「継続可否演出」に移行する。
そして、「継続可否演出」は、残りゲーム数を利用して連続した演出、例えば「バトル演出」が行われる。当該「バトル演出」の敵キャラクタにより、図３の継続可否抽選手段250による継続可否抽選に当選する期待度を示唆してもよい。
継続可否抽選に当選した場合には、残りゲーム数を消化後、遊技区間管理手段240は、残りゲーム数を消化後、前述したように、第２ゲーム数カウンタ268のカウンタ値を第１ゲーム数カウンタ267に書き込むとともに、演出実行手段350は、演出を「継続可否演出」から「特別演出」に移行させ、次セットの有利遊技を開始する。
継続可否抽選に当選しなかった場合には、残りゲーム数を消化後、遊技区間管理手段240は、残りゲーム数を消化後、特定遊技制御手段230は、特定遊技を終了するとともに、特別遊技制御手段330は特別遊技を終了し、演出実行手段350は、演出を「継続可否演出」から「通常演出」に移行させる。
【００６３】
つぎに、図８を用いて、遊技進行制御手段200で、非特定遊技中のゲーム毎に実行される上乗せ実行処理の第１の例を説明する。
まず、図３のスタートスイッチ45の操作を契機に、ステップＳ１０に進み、図３に示す役抽選手段210による役抽選が実行され、役の種別（ハズレ含む）、後述する役の種別に対応する押し順が決定される。
上記ステップＳ１０の終了後、ステップＳ１１に進み、図３に示す上乗せ決定手段235により役の種別毎に上乗せ決定確率の異なるテーブル（図示せず）を用いて、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定（例えば上乗せ抽選）が実行される。
【００６４】
上記ステップＳ１１の終了後、ステップＳ１２に進み、図５に示す上乗せ条件判定手段260により、上乗せを行うことが決定したか否かが判定される。
上記ステップＳ１２における判定の結果、上乗せを行うことが決定した場合には、次のステップＳ１３に進み、図６に示す上乗せ実行手段265により、第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値を、当選した上乗せゲーム数に書き換える。
上記ステップＳ１３による第３ゲーム数カウンタ269の書き換え後、次のステップＳ１４に直接進む。
これに対し、上記ステップＳ１２における判定の結果、上乗せを行わないと決定した場合には、次のステップＳ１４に直接進む。
【００６５】
ステップＳ１４においては、図５に示す上乗せ条件判定手段260により、後述する図１２、１３に示すテーブルを用いて、押し順の判定が行われる。
押し順の判定の結果、「正解」の場合には、ステップＳ１４から次のステップＳ１５に進む。当該ステップＳ１５において、図５及び図６に示す上乗せ実行手段265により、図６に示す停止順カウンタ266に、「１」が加算される。上記加算後、ステップＳ１５から次のステップＳ１６に進む。
押し順の判定の結果、「維持」の場合には、次のステップＳ１６に直接進む。
これに対し、押し順の判定の結果、「不正解」の場合には、ステップＳ１４から次のステップＳ１８に進む。当該ステップＳ１８において、図６に示す上乗せ実行手段265により、停止順カウンタ266及び第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値がともに「クリア」、すなわち「０」にリセットされる。上記「クリア」後、ステップＳ１８から次のステップＳ１６に進む。
【００６６】
ステップＳ１６においては、図３に示す特定遊技制御手段230により、図６に示す停止順カウンタ266のカウント値が「５」以上か否かが判定される。
上記判定の結果、停止順カウンタ266のカウント値が「５」以上の場合、すなわち５回以上続けて押し順が「正解」した場合には、ステップＳ１６から次のステップＳ１７に進む。当該ステップＳ１７においては、特定遊技制御手段230による特定遊技が開始され、当該処理を終了する。
これに対し、ステップＳ１６の判定の結果、停止順カウンタ266のカウント値が「５」に達していない場合には、当該処理を終了する。
【００６７】
つぎに、図９を用いて、遊技進行制御手段200で、非特定遊技中のゲーム毎に実行される上乗せ実行処理の第２の例を説明する。
まず、図３のスタートスイッチ45の操作を契機に、ステップＳ２０に進み、図３に示す役抽選手段210による役抽選が実行され、役の種別（ハズレ含む）、後述する役の種別に対応する押し順が決定される。
上記ステップＳ２０の終了後、ステップＳ２１に進み、図５に示す上乗せ条件判定手段260により、後述する図１２、１３に示すテーブルを用いて、押し順の判定が行われる。
押し順の判定の結果、「正解」の場合には、ステップＳ２１から次のステップＳ２２に進む。当該ステップＳ２２において、図５及び図６に示す上乗せ実行手段265により、図６に示す停止順カウンタ266に、「１」が加算される。上記加算後、ステップＳ２２から次のステップＳ２３に進む。
【００６８】
押し順の判定の結果、「維持」の場合には、次のステップＳ２３に直接進む。
これに対し、押し順の判定の結果、「不正解」の場合には、ステップＳ２１から次のステップＳ２５に進む。当該ステップＳ２５において、図６に示す上乗せ実行手段265により、停止順カウンタ266及び第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値がともに「クリア」、すなわち「０」にリセットされる。上記「クリア」後、図９に示すように、ステップＳ２５から次のステップＳ２３に進む。
ステップＳ２３においては、図３に示す特定遊技制御手段230により、図６に示す停止順カウンタ266のカウント値が「５」以上か否かが判定される。当該判定は、図３の遊技区間管理手段240により判定される。
【００６９】
上記判定の結果、停止順カウンタ266のカウント値が「５」以上の場合、すなわち５回以上続けて押し順が「正解」した場合には、図９に示すように、ステップＳ２３から次のステップＳ２４に進む。
ステップＳ２４においては、図３に示す特定遊技制御手段230による特定遊技が開始され、当該処理を終了する。
一方、ステップＳ２３の判定の結果、停止順カウンタ266のカウント値が「５」に達していない場合には、ステップＳ２６に進む。
ステップＳ２６においては、図３に示す上乗せ決定手段235により役の種別毎に上乗せ決定確率の異なるテーブル（図示せず）を用いて、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定（例えば上乗せ抽選）が実行される。
【００７０】
上記ステップＳ２６の終了後、ステップＳ２７に進み、図５に示す上乗せ条件判定手段260により、上乗せを行うことが決定したか否かが判定される。
上記ステップＳ２７における判定の結果、上乗せを行うことが決定した場合には、次のステップＳ２８に進み、図６に示す上乗せ実行手段265により、第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が上書きされる。第３ゲーム数カウンタ269の上書き後、当該処理を終了する。
これに対し、上記ステップＳ２７における判定の結果、上乗せを行わないと決定した場合には、当該処理を終了する。
【００７１】
つぎに、図１０を用いて、図３に示す上乗せ決定手段235による上乗せを行うか否かの決定について説明する。具体的には、図１０は、当該上乗せを行うか否かの決定に関する契機、状態及び上乗せを行うと決定した場合の加算カウンタについて説明するものである。
契機としては、図１０に示すように、「役抽選」、「停止順カウンタ＝０」（図６に示す停止順カウンタ266参照）の２つの場合である。
なお、契機として、「役抽選」、「停止順カウンタ＝０」の２つの場合を例示したが、これらに限定されない。
【００７２】
「役抽選」は、図３に示す役抽選手段210によるゲーム毎に行われる役抽選の抽選結果に基づいて上乗せを行うか否かの決定する場合であり、図１０に示すように、状態１〜５があり、状態に応じて上乗せゲーム数が加算されるカウンタが異なる。なお、状態は、状態１〜５の場合に限定されない。
「状態１」は、「第１ゲーム数カウンタ＝０」（図６に示す第１ゲーム数カウンタ267参照）の場合であり、当該状態で上乗せを行うことが決定された場合、第３ゲーム数カウンタ269に上乗せゲーム数（例えば、４０ゲーム）が加算される。
「第１ゲーム数カウンタ＝０」とは、前述したように、有利遊技中ではないことを示し、言い換えれば図３に示す特定遊技制御手段230による特定遊技の進行が制御されていない状態（非特定遊技）を示すものである。
【００７３】
つまり、「状態１」は、有利遊技（特定遊技）を行っていない状態である。
「状態２」は、「第１ゲーム数カウンタ≧１０Ｇ」、且つ「上乗せ演出カウンタ＝０」（図３に示す上乗せ演出カウンタ246参照）の場合であり、当該状態で上乗せを行うことが決定された場合、第１ゲーム数カウンタ267に上乗せゲーム数が加算される。
「第１ゲーム数カウンタ≧１０Ｇ」とは、有利遊技（特定遊技）の進行中であり、進行中の当該有利遊技の残りゲーム数が１０ゲーム以上であることを示す。
図３に示す上乗せ演出カウンタ246は、「上乗せ演出」の状態を示すもので、「０」は、上乗せ演出を行っていない状態を示し、「０」以外は上乗せ演出中（例えば、「上乗せ演出１」を行っている場合は「１」、「上乗せ演出Ａ」を行っている場合は「２」、「上乗せ演出Ｂ」を行っている場合は「３」、「上乗せ演出Ｃ」を行っている場合は「４」）である。
【００７４】
つまり「上乗せ演出カウンタ＝０」とは、上乗せ演出を行っていないことを示す。
従って、「状態２」は、有利遊技（特定遊技）の残りゲーム数が１０ゲーム以上、且つ「上乗せ演出」を行っていない状態である。
なお、「状態２」で上乗せを行うことが決定した場合、進行中の有利遊技（特定遊技）のセット内のゲーム数が増加することを意味する。
「状態３」は、「第１ゲーム数カウンタ＜１０Ｇ」の場合であり、当該状態で上乗せを行うことが決定された場合、第２ゲーム数カウンタ268に上乗せゲーム数（例えば、有利遊技の次セットの初期値である「４０Ｇ」）が加算される。
【００７５】
「第１ゲーム数カウンタ＜１０Ｇ」とは、有利遊技（特定遊技）の進行中であり、進行中の当該有利遊技の残りゲーム数が１０ゲーム未満であることを示す。
なお、当該状態３で上乗せを行うことが決定した場合、特別遊技の継続が確定することを意味する。
「状態４」は、「上乗せ演出カウンタ≠０」の場合であり、当該状態で上乗せを行うことが決定された場合、第１ゲーム数カウンタ268に上乗せゲーム数が加算される。
「上乗せ演出カウンタ≠０」とは、前述したように、「上乗せ演出」のいずれかを行っている場合である。
また、「上乗せ演出」は、有利遊技（特定遊技）の進行中にのみ行われるため、「上乗せ演出カウンタ≠０」とは、有利遊技（特定遊技）の進行中であることを意味する。
なお、「状態４」で上乗せを行うことが決定した場合、進行中の有利遊技（特定遊技）のセット内のゲーム数が増加することを意味する。
【００７６】
「状態５」は、図示しない「非加算履歴カウンタ」のカウント値が５に達した場合であり、当該状態で上乗せを行うことが決定した場合、第１ゲーム数カウンタ267に上乗せゲーム数が加算される。
「非加算履歴カウンタ」は、進行中の有利遊技（特定遊技）のセット内で「レア役（例えば、チェリー）」に当選したが、上乗せが得られなかった場合、「１」加算される。
つまり、「非加算履歴カウンタ」のカウント値が５に達した場合とは、進行中の有利遊技（特定遊技）のセット内で「レア役」に当選したにも関わらず、上乗せを行うことの決定が５回行われなかったことを意味する。
なお、「状態５」で上乗せを行うことが決定した場合、進行中の有利遊技（特定遊技）のセット内のゲーム数が増加することを意味する。
【００７７】
「停止順カウンタ＝５」の場合は、図６に示す停止順カウンタ266のカウンタ値が「５」、すなわち押し順が５回連続して「正解」したことを意味する。
また、「停止順カウンタ＝５」の場合には、状態６に該当し、有利遊技（特定遊技）の開始を意味する。状態６の「第１ゲーム数カウンタ＝０」は、先に説明したように、有利遊技中ではないことを示し、言い換えれば図３に示す特定遊技制御手段230による特定遊技の進行が制御されていない状態（非特定遊技）を示すものである。
当該契機の場合には、第１ゲーム数カウンタ268に有利遊技（特定遊技）の第１セット開始時の初期値である所定のゲーム数（例えば、「５０Ｇ」）が加算される。
【００７８】
つぎに、図１１を用いて、図１２及び図１３に示す「正解」、「不正解Ａ」、「不正解Ｂ」、「維持」の役割を説明する。
なお、役割は、４つの場合に限定されない。
「正解」は、役抽選手段210による役抽選の結果に基づいて、遊技区間の上乗せを行うか否かの決定（例えば上乗せ抽選）を行い、上乗せを行うことが決定し、役抽選の結果に対応する予め設定された、３個のストップスイッチ46の操作態様、すなわち押し順と、遊技者が操作した押し順とが一致する場合である。「正解」の場合には、図６に示す第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「維持」され、停止順カウンタ266に「１」が加算される。
【００７９】
「不正解Ａ」は、前述の役抽選の結果に対応する予め設定された３個のストップスイッチ46の操作態様、すなわち押し順と、遊技者が操作した押し順とが一致しない場合であり、且つ図１２及び図１３の「不正解Ａ」に該当する押し順が操作された場合である。「不正解Ａ」の場合には、図６に示す第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「クリア」、すなわち「０」にリセットされる。なお、このとき、図６に示す停止順カウンタ266のカウンタ値も「クリア」される。
「不正解Ｂ」は、前述の役抽選の結果に対応する予め設定された３個のストップスイッチ46の操作態様、すなわち押し順と、遊技者が操作した押し順が一致しない場合であり、且つ図１２及び図１３の「不正解Ｂ」に該当する押し順が操作された場合である。「不正解Ｂ」の場合には、図６に示す第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「クリア」、すなわち「０」にリセットされる。なお、このとき、図６の停止順カウンタ266のカウンタ値も「クリア」される。
これに加え、「不正解Ｂ」の場合には、ペナルティが付与される。すなわち、「不正解Ｂ」の場合には、図６に示す停止順カウンタ266のカウンタ値、又は現在のペナルティ状態によってペナルティゲーム数が設定され、次遊技よりペナルティ状態となる。
【００８０】
「維持」は、役抽選の結果に対応する予め設定された、３個のストップスイッチ46の操作態様、すなわち押し順と、遊技者が操作した押し順とが一致する場合であり、図１２及び図１３の「維持」に該当する押し順が操作された場合である。「維持」の場合には、図６に示す第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「維持」されるとともに、図６に示す停止順カウンタ266のカウンタ値も「維持」される。
図１２及び図１３は、上乗せ条件判定手段260が行う役抽選の結果に対応する予め設定された、３個のストップスイッチ46の操作態様、すなわち押し順と、遊技者が操作した押し順とが一致するか否かの判定を行うため用いる押し順判定テーブルの例をそれぞれ示すものである。
【００８１】
図１２の押し順判定テーブルは、図６に示す停止順カウンタ266のカウント値が「０」の場合に用いられる。すなわち、押し順の「正解」が「１」回もない場合に用いられる。図１２の「抽選結果」は、役抽選手段210による役の抽選結果を意味する。「１−２−３」の各数字は、図１の３個のストップスイッチ46を差し、数字「１」は同図中の左ストップスイッチ47、「２」は中ストップスイッチ48、「３」は右ストップスイッチ49をそれぞれ指すものである。「１−２−３」の数字の順序は、３個のストップスイッチ46の押し順を意味し、先頭の数字（「１」）は、第１停止、次の数字（「２」）は第２停止、最後の数字（「３」）は第３停止をそれぞれ意味するものである。「１−２−３」を例に説明すると、第１停止に左ストップスイッチ47が、第２停止に中ストップスイッチ48、第３停止に右ストップスイッチ49の順で操作された、いわゆる「順押し」を意味する。また、「１−３−２」は、第１停止に左ストップスイッチ47が、第２停止に右ストップスイッチ49、第３停止に中ストップスイッチ48の順で操作された、いわゆる「はさみ押し」を意味する。
【００８２】
図１２の「停止順カウンタ＝０」の場合は、特別遊技進行中ではなく、「順押し」及び「はさみ押し」が推奨されている。このため、「順押し」及び「はさみ押し」の場合には、上乗せはクリアされるが、ペナルティが課せられないように「不正解Ａ」を配置している。これに対し、故意に上乗せを維持させようとして、推奨されていない押し順（「順押し」及び「はさみ押し」以外の押し順）を操作すると、ペナルティが課せられるように「不正解Ｂ」を配置している。
図１３の押し順判定テーブルは、図６の停止順カウンタ266のカウント値が「１」以上の場合に用いられる。すなわち、押し順の「正解」が「１」回でもあると、以降は図１２の押し順判定テーブルが用いられる。
【００８３】
図１２の押し順判定テーブルと、図１３の押し順判定テーブルとを比較すると、図１２の場合は「リプレイ」の当選役の範囲が４個に区分けされているのに対し、図１３の場合には６個に区分けされている。
図１３の「停止順カウンタ＞１」の場合は、特別遊技進行中の可能性が高く、特別遊技進行中であれば、報知された押し順に従って操作する限り、押し順を間違わず、「不正解Ｂ」を回避可能である。仮に間違えた場合は、ペナルティを課すように、「不正解Ｂ」のみを配置している。
なお、「正解」「不正解Ａ」、「不正解Ｂ」、「維持」の数や配置は、図１２及び図１３の例に限定されない。
【００８４】
つぎに、図１４及び後述する図１５を用いて、図３の遊技進行制御手段200と演出制御手段300とによる遷移過程の例を説明する。
図１４の左側は、遊技進行制御手段200による遷移過程、右側は演出制御手段300による遷移過程をそれぞれ説明するものである。
まず、遊技進行制御手段200が非特定遊技進行中の場合には、「役抽選」及び役抽選結果に基づく「上乗せを行うか否かの決定」（上乗せ抽選）が常時行われる。なお、「役抽選」及び「上乗せ抽選」は、遊技状態にかかわらず、常時抽選されている。「役抽選結果」は、演出制御手段300に送信されている。
【００８５】
このとき、演出制御手段30側が通常遊技にあり、役抽選結果に基づく「特別遊技移行抽選」が常時行われる。「特別遊技移行抽選」の抽選結果が「ハズレ」の場合には、「通常遊技」を維持し、押し順が非報知状態にある。
一方、遊技進行制御手段200が非特定遊技進行中の場合に、「上乗せを行うか否かの決定」で「上乗せを行うことが決定」しても、演出制御手段300が「通常遊技」進行中であるため、押し順が報知されない。このため、多くの場合、押し順が「不正解」となり、図６に示す第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「クリア」されてしまう。
したがって、通常遊技進行中の場合には、「上乗せを行うか否かの決定」が常時行われていても「上乗せ」が発生する可能性が低い。
【００８６】
これに対し、演出制御手段300で「特別遊技移行抽選」に「当選」すると、「特別遊技」が開始され、押し順が非報知状態から報知状態に移行する。
以降、「上乗せを行うか否かの決定」の結果に関わらず、演出制御手段300が、「正解」となる押し順を報知するので、当該報知された押し順に従って操作する限り、押し順が「正解」となる。このため、図６の第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「維持」される。
その後、押し順が５回続けて正解すると、遊技進行制御手段200が「特定遊技」に移行し、「特定遊技」が開始され、「特別遊技」かつ「特定遊技」である「有利遊技」が開始される。
「特定遊技」は、「初期Ｇ数」（例えば「５０Ｇ」）に、「上乗せＧ数」が加算された合計Ｇ数の遊技が実行される。すなわち、図６に示す第１ゲーム数カウンタ266には、「初期Ｇ数」（例えば５０Ｇ）に、第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値、すなわち上乗せＧ数を加算した数値が書き込まれる。
その後、１Ｇ毎に、第１ゲーム数カウンタ266のカウンタ値から「１」が減算され、「０」となると、遊技進行制御手段200の「特定遊技」が終了し、「非特定遊技」に移行する。
【００８７】
同時に、遊技進行制御手段200から演出制御手段300に、「特別遊技」の終了信号が送信される。このため、演出制御手段300の「特別遊技」が終了し、「通常遊技」に移行する。なお、演出制御手段300でもゲーム数を管理可能のため、終了信号を送信しなくとも終了は可能である。
その結果、「有利遊技」が終了する。
なお、上乗せ決定で押し順を報知するわけではなく、報知状態になると、上乗せ結果に関わらず押し順は報知される点を念のため明記する。
つぎに、図１５を用いて、遊技進行制御手段200と演出制御手段300とによる遷移過程の例２を説明する。
【００８８】
本例２は、遊技進行制御手段200による遷移過程において、非特定遊技進行中に、「上乗せを行うか否かの決定」（上乗せ抽選）に「ハズレ」続けた場合について説明する。
まず、演出制御手段30側が通常遊技にあり、役抽選結果に基づく「特別遊技移行抽選」が常時行われる。「特別遊技移行抽選」の抽選結果が「ハズレ」の場合には、「通常遊技」を維持し、押し順が非報知状態にある。
このため、役抽選手段210による役抽選の結果に関わらず、多くの場合、押し順が「不正解」となる。このとき、図９に示すように、「上乗せを行うか否かの決定」の当否にかかわらず、図６に示す第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値が「クリア」されてしまう場合がある。
【００８９】
これに対し、演出制御手段300で「特別遊技移行抽選」に「当選」すると、「特別遊技」が開始され、押し順が非報知状態から報知状態に移行する。
以降、遊技進行制御手段200で役抽選の結果に関わらず、「正解」となる押し順が報知されるので、当該報知された押し順に従って操作する限り、押し順が「正解」となる。
その後、押し順が５回続けて正解すると、遊技進行制御手段200が「特定遊技」に移行し、「特定遊技」が開始され、「特別遊技」かつ「特定遊技」である「有利遊技」が開始される。
「特定遊技」は、「初期Ｇ数」（例えば５０Ｇ）に基づいて実行される。すなわち、図６に示す第１ゲーム数カウンタ266には、「初期Ｇ数」（例えば「５０Ｇ」）に、第３ゲーム数カウンタ269のカウンタ値を加算した数値が書き込まれるが、「上乗せを行うか否かの決定」に「ハズレ」続けているので当該カウンタ値が「０」であることから、結局は「初期Ｇ数」のみが書き込まれることとなる。
その後、１Ｇ毎に、第１ゲーム数カウンタ266のカウンタ値から「１」が減算され、「０」となると、遊技進行制御手段200の「特定遊技」が終了し、「非特定遊技」に移行する。
【００９０】
同時に、遊技進行制御手段200から演出制御手段300に、「特別遊技」の終了信号が送信される。このため、演出制御手段300の「特別遊技」が終了し、「通常遊技」に移行する。なお、演出制御手段300でもゲーム数を管理可能のため、終了信号を送信しなくとも終了は可能である。
その結果、「有利遊技」が終了する。
なお、図１１、図１２に示しますように、「ハズレ」にも一応押し順が設定されている。また、上乗せ決定で押し順を報知するわけでなく、報知状態になると、上乗せ結果に関わらず押し順は報知される点を念のため明記する。
【符号の説明】
【００９１】
10  遊技機（スロットマシン）
20  筐体    21  前扉
30  リール部
31  図柄表示窓    32  リールユニット
33  左リール    34  中リール
35  右リール    36  リールテープ
Ｌ  ライン
40  操作部    41  メダル投入口
42  チャンススイッチ    43  ベットスイッチ
43ａ  マックスベットスイッチ    43ｂ  シングルベットスイッチ
44  精算スイッチ    45  スタートスイッチ
46  ストップスイッチ    47  左ストップスイッチ
48  中ストップスイッチ    49  右ストップスイッチ
50  表示部
51  画像表示装置    52  ランプ
60  下部    61  メダル払出口
62  メダル受け皿    63  スピーカ
70  メダンセンサ
80  ホッパーユニット    90  演出装置
100  遊技制御手段    200  遊技進行制御手段
210  役抽選手段    215  リール制御手段
220  遊技結果判定手段    225  ホッパー制御手段
230  特定遊技制御手段    235  上乗せ決定手段
236  一次抽選手段    237  二次抽選手段
240  遊技区間管理手段
245  上乗せ演出抽選手段    246  上乗せ演出カウンタ
250  継続可否抽選手段    255  遊技情報送信手段
260  上乗せ条件判定手段    265  上乗せ実行手段
266  停止順カウンタ    267  第１ゲーム数カウンタ
268  第２ゲーム数カウンタ    269  第３ゲーム数カウンタ
270  ペナルティ付与手段
300  演出制御手段    310  遊技情報受信手段
320  演出抽選手段    330  特別遊技制御手段
340  遊技移行手段    350  演出実行手段
【図１】
2015136591.tif 000003
【図２】
2015136591.tif 000004
【図３】
2015136591.tif 000005
【図４】
2015136591.tif 000006
【図５】
2015136591.tif 000007
【図６】
2015136591.tif 000008
【図７】
2015136591.tif 000009
【図８】
2015136591.tif 000010
【図９】
2015136591.tif 000011
【図１０】
2015136591.tif 000012
【図１１】
2015136591.tif 000013
【図１２】
2015136591.tif 000014
【図１３】
2015136591.tif 000015
【図１４】
2015136591.tif 000016
【図１５】
2015136591.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成26年8月29日(2014.8.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、
遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、前記リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リールの図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、
前記複数のリールの駆動源、前記スタートスイッチ及び前記複数のストップスイッチにそれぞれ接続され、遊技の進行及び演出を制御する遊技制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技制御手段には、
複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段と、
所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段と、
所定の条件が成立した場合、前記通常遊技から前記特別遊技に移行させる遊技移行手段と、
前記通常遊技及び前記特別遊技中を問わず、前記所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行する上乗せ決定手段と、
遊技者による前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて、前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を無効とする遊技区間管理手段と、
を備え、
前記上乗せ決定手段は、
前記通常遊技において、前記所定の条件の成立の有無に関わらず、前記所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行するようにしている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技制御手段は、
前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を有効とする前記操作態様を報知していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
遊技者が所定の操作態様以外の操作を実行した場合に、前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定結果を無効とし、且つ特定の遊技区間の間、前記上乗せ決定手段による前記遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行しないことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段からの信号に基づいて演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記役抽選手段、前記通常遊技制御手段及び前記上乗せ決定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技制御手段及び前記遊技移行手段を備え、
前記遊技進行制御手段と前記演出制御手段との通信が一方向である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリール(33〜35)と、遊技者の操作により、前記リール(33〜35)の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(46)と、前記複数のリール(33〜35)にそれぞれ対応して設けられ、前記リール(33〜35)の図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リール(33〜35)の図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチ(46)と、前記複数のリール(33〜35)の駆動源（図示せず）、前記スタートスイッチ(46)及び前記複数のストップスイッチ(46)にそれぞれ接続され、遊技の進行及び演出を制御する遊技制御手段(100)と、を備える遊技機(10)において、前記遊技制御手段(100)には、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段(210)と、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段(330)と、所定の条件が成立した場合、前記通常遊技から前記特別遊技に移行させる遊技移行手段(340)と、前記通常遊技及び前記特別遊技問わず、前記所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行する上乗せ決定手段(235)と、遊技者による前記複数のストップスイッチ(46)の操作態様に応じて、前記遊技区間上乗せを行うか否かの決定結果（例えば上乗せを行うことの決定）を無効とする遊技区間管理手段(240)と、を備えることを特徴とする。
これに加え、請求項１に記載の発明は、前記上乗せ決定手段(235)は、前記通常遊技において、前記所定の条件の成立の有無に関わらず、前記所定の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定を実行するようにしている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明では、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定（例えば上乗せを行うことの決定）が単純に無効となる場合と、無効に加え、特定の遊技区間の間、特別遊技の遊技区間の上乗せを行うか否かの決定が実行されなくなる場合との２つの異なる態様を用意でき、ゲーム性を一層、向上できる。
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１〜３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、前記遊技制御手段(100)は、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(200)と、前記遊技進行制御手段(200)からの信号に基づいて演出を制御する演出制御手段(300)とを備え、前記遊技進行制御手段(200)は、前記役抽選手段(210)、及び前記上乗せ決定手段(235)を備え、前記演出制御手段(300)は、前記特別遊技制御手段(330)及び前記遊技移行手段(340)を備えていることを特徴とする。
これに加え、請求項４に記載の発明は、前記遊技進行制御手段(200)と前記演出制御手段(300)との通信が一方向である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７１】
つぎに、図１０を用いて、図３に示す上乗せ決定手段235による上乗せを行うか否かの決定について説明する。具体的には、図１０は、当該上乗せを行うか否かの決定に関する契機、状態及び上乗せを行うと決定した場合の加算カウンタについて説明するものである。
契機としては、図１０に示すように、「役抽選」、「停止順カウンタ＝５」（図６に示す停止順カウンタ266参照）の２つの場合である。
なお、契機として、「役抽選」、「停止順カウンタ＝５」の２つの場合を例示したが、これらに限定されない。