(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】ゲーム画面に表示される対象キャラクタに対して１つ又は複数の作用有効範囲を設定する。操作入力の種類を示す入力種類マークを作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う。作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う。【選択図】図３
2015123109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲーム画面に表示される前記対象キャラクタに対して１つ又は複数の作用有効範囲を設定する作用有効範囲設定部と、
操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う表示制御部と、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う作用処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記作用処理部は、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタのうち当該作用有効範囲が設定された部分に対して作用を及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示制御部は、
前記作用有効範囲が設定された部分に対応するアイコンを所定ライン上に表示し、前記アイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させる制御を行い、
前記作用処理部は、
前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用をプレーヤ又はプレーヤキャラクタに対して及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記表示制御部は、
前記作用有効範囲が設定された部分に対する作用によって増減する値を表すゲージを前記作用有効範囲に対応付けて表示し、前記作用有効範囲が設定された部分に対応する前記ゲージの値が所定値に達した場合に、当該部分に対応するアイコンの前記所定ライン上の位置を初期位置とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記表示制御部は、
前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンの移動速度を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記作用処理部は、
前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項３乃至６のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、移動速度の最も大きなアイコンを優先して移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項３乃至６のいずれかにおいて、
前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、
前記表示制御部は、
当該複数の前記アイコンを一体化する制御を行い、
前記作用処理部は、
当該複数の前記アイコンに対応する複数の部分に設定された複数の前記作用有効範囲のいずれかを指示する操作入力であって、当該複数の前記作用有効範囲に対応するいずれかの種類の操作入力が行われた場合に、当該複数の前記作用有効範囲が設定された複数の部分に対して作用を及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記作用処理部は、
前記複数の前記アイコンの重なり具合に応じて、前記複数の部分に対して及ぼす作用の割合を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
プレーヤの操作入力に基づいて、選択されたアイテムを操作入力の種類別に設定するアイテム設定部として更にコンピュータを機能させ、
前記作用処理部は、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、当該種類に対応して設定された前記アイテムのパラメータに応じて前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項３乃至９のいずれかに従属する請求項１０において、
前記作用処理部は、
前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を、前記アイテムに対して及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１において、
前記アイテム設定部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記アイテムを操作入力の種類別に複数設定し、操作入力の種類別に１つの前記アイテムをアクティブな状態のアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記表示制御部は、
操作入力の種類別のアクティブな状態の前記アイテムを表示するとともに、操作入力の種類別の非アクティブな状態の前記アイテムを前記アクティブな状態の前記アイテムとは異なる態様で表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項３に従属する請求項１３において、
前記表示制御部は、
前記所定ライン上の前記アイコンの移動状況に応じて、前記非アクティブな状態の前記アイテムの表示を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのサーバであって、
前記情報処理端末のゲーム画面に表示される前記対象キャラクタに対して１つ又は複数の作用有効範囲を設定する作用有効範囲設定部と、
操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う表示制御部と、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力を受信した場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う作用処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、攻撃を行うための操作が単調であり面白みに欠けるといった問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲーム画面に表示される前記対象キャラクタに対して１つ又は複数の作用有効範囲を設定する作用有効範囲設定部と、
操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う表示制御部と、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う作用処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、入力種類マークを確認して、当該入力種類マークに対応する作用有効範囲を指示する操作入力であって、当該入力種類マークに示される種類の操作入力を行うことで、対象キャラクタに対して作用を及ぼすといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタのうち当該作用有効範囲が設定された部分に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、入力種類マークを確認して、当該入力種類マークに対応する作用有効範囲を指示する操作入力であって、当該入力種類マークに示される種類の操作入力を行うことで、対象キャラクタの当該作用有効範囲が設定された部分に対して作用を及ぼすといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記作用有効範囲が設定された部分に対応するアイコンを所定ライン上に表示し、前記アイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させる制御を行い、
前記作用処理部は、
前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用をプレーヤ又はプレーヤキャラクタに対して及ぼす処理を行ってもよい。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記作用有効範囲が設定された部分に対する作用によって増減する値を表すゲージを前記作用有効範囲に対応付けて表示し、前記作用有効範囲が設定された部分に対応する前記ゲージの値が所定値に達した場合に、当該部分に対応するアイコンの前記所定ライン上の位置を初期位置とする制御を行ってもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、アイコンが所定ライン上の所定位置に達するまでに、当該アイコンに対応する部分に対して作用を及ぼすための操作入力を行って当該部分のゲージが所定値に達するようにすることで、当該部分を起点とする作用が発動することを回避するといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。
【００１５】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を変化させてもよい。
【００１６】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、移動速度の最も大きなアイコンを優先して移動させる制御を行ってもよい。
【００１７】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、
前記表示制御部は、
当該複数の前記アイコンを一体化する制御を行い、
前記作用処理部は、
当該複数の前記アイコンに対応する複数の部分に設定された複数の前記作用有効範囲のいずれかを指示する操作入力であって、当該複数の前記作用有効範囲に対応するいずれか
の種類の操作入力が行われた場合に、当該複数の前記作用有効範囲が設定された複数の部分に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
【００１８】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記複数の前記アイコンの重なり具合に応じて、前記複数の部分に対して及ぼす作用の割合を変化させてもよい。
【００１９】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
プレーヤの操作入力に基づいて、選択されたアイテムを操作入力の種類別に設定するアイテム設定部として更にコンピュータを機能させ（アイテム設定部を更に含み）、
前記作用処理部は、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、当該種類に対応して設定された前記アイテムのパラメータに応じて前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤは、入力種類マークを確認して、当該入力種類マークに対応する作用有効範囲を指示する操作入力であって、当該入力種類マークに示される種類の操作入力を行うことで、当該種類に対応して設定されたアイテムのパラメータに応じて対象キャラクタに対して作用を及ぼすといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００２１】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を、前記アイテムに対して及ぼす処理を行ってもよい。
【００２２】
（１２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記アイテム設定部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記アイテムを操作入力の種類別に複数設定し、操作入力の種類別に１つの前記アイテムをアクティブな状態のアイテムとして設定してもよい。
【００２３】
（１３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
操作入力の種類別のアクティブな状態の前記アイテムを表示するとともに、操作入力の種類別の非アクティブな状態の前記アイテムを前記アクティブな状態の前記アイテムとは異なる態様で表示する制御を行ってもよい。
【００２４】
（１４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記所定ライン上の前記アイコンの移動状況に応じて、前記非アクティブな状態の前記アイテムの表示を変化させる制御を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】作用有効範囲について説明するための図。
【図５】敵キャラクタに対する攻撃について説明するための図。
【図６】敵キャラクタに対する攻撃について説明するための図。
【図７】敵キャラクタに対する攻撃について説明するための図。
【図８】複数のアイコンの重なりについて説明するための図。
【図９】複数のアイコンの重なりについて説明するための図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００３０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３１】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、アイテムの設定情報、作用有効範囲の設定情報、各アイテムに設定されたパラメータ（属性、ヒットポイント、攻撃力、防御力等）、対象キャラクタに設定されたパラメータ（ヒットポイント、攻撃力、防御力等）をゲームパラメータとして記憶する。
【００３４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３９】
処理部１００は、作用有効範囲設定部１１０、表示制御部１１２、作用処理部１１４、アイテム設定部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４０】
作用有効範囲設定部１１０は、ゲーム画面に表示される対象キャラクタ（例えば、敵キャラクタ、育成対象キャラクタ等）に対して１つ又は複数の作用有効範囲を設定する処理を行う。また、作用有効範囲設定部１１０は、前記対象キャラクタの複数の部分（部位、例えば、頭、胴体、手、足など）のそれぞれに作用有効範囲を設定してもよい。
【００４１】
表示制御部１１２は、操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う。操作入力の種類とは、タッチ操作の種類（タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等）でもよいし、押下されたボタンの種類や、指示体やマウスによって入力された図形や文字の種類でもよい。
【００４２】
作用処理部１１４は、前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた（入力部１５０から出力された）場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理（対象キャラクタのパラメータを更新する処理、例えば、対象キャラクタを攻撃する処理）を行う。また、作用処理部１１４は、前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタのうち当該作用有効範囲が設定された部分（部位）に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
【００４３】
また、表示制御部１１２は、前記作用有効範囲が設定された部分に対応するアイコンを所定ライン上に表示し、前記アイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させる
制御を行い、作用処理部１１４は、前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用をプレーヤ又はプレーヤキャラクタに対して及ぼす処理（例えば、対象キャラクタの当該部分（部位）によってプレーヤ又はプレーヤキャラクタを攻撃する処理）を行ってもよい。
【００４４】
また、表示制御部１１２は、前記作用有効範囲が設定された部分に対する作用（例えば、攻撃）によって増減する値を表すゲージを前記作用有効範囲に対応付けて表示し、前記作用有効範囲が設定された部分に対応する前記ゲージの値が所定値に達した場合に、当該部分に対応するアイコンの前記所定ライン上の位置を初期位置（例えば、アイコンの出現位置、所定ライン上の所定位置から最も離れた位置）とする制御を行ってもよい。
【００４５】
また、表示制御部１１２は、前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。また、作用処理部１１４は、前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を変化させてもよい。
【００４６】
また、表示制御部１１２は、前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、移動速度の最も大きなアイコンを優先して移動させる制御を行ってもよい。また、前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、表示制御部１１２は、当該複数の前記アイコンを一体化する制御を行い、作用処理部１１４は、当該複数の前記アイコンに対応する複数の部分に設定された複数の前記作用有効範囲のいずれかを指示する操作入力であって、当該複数の前記作用有効範囲に対応するいずれかの種類の操作入力が行われた場合に、当該複数の前記作用有効範囲が設定された複数の部分に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。また、作用処理部１１４は、前記複数の前記アイコンの重なり具合に応じて、前記複数の部分に対して及ぼす作用の割合を変化させてもよい。
【００４７】
アイテム設定部１１６は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、選択されたアイテム（例えば、プレーヤが保有するキャラクタ、カード等）を操作入力の種類別に設定する処理を行う。また、作用処理部１１４は、前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、当該種類に対応して設定された前記アイテムのパラメータに応じて前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理（例えば、前記アイテムの攻撃力に応じて前記対象キャラクタを攻撃する処理）を行ってもよい。また、作用処理部１１４は、前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を、設定された前記アイテムに対して及ぼす処理（前記アイテムのパラメータを更新する処理、例えば、前記アイテムを攻撃する処理）を行ってもよい。
【００４８】
また、アイテム設定部１１６は、プレーヤの操作入力に基づいて、前記アイテムを操作入力の種類別に複数設定し、操作入力の種類別に１つの前記アイテムをアクティブな状態のアイテムとして設定してもよい。また、表示制御部１１２は、操作入力の種類別のアクティブな状態の前記アイテムを表示するとともに、操作入力の種類別の非アクティブな状態の前記アイテムを前記アクティブな状態の前記アイテムとは異なる態様で表示する（大きさ、明るさ、色等を異ならせて表示する）制御を行ってもよい。また、表示制御部１１２は、前記所定ライン上の前記アイコンの移動状況に応じて、前記非アクティブな状態の前記アイテムの表示を変化させる制御を行ってもよい。
【００４９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（対象キャラクタ、入力種類マーク、ゲージ、所定ライン上のアイコン、操作入力の種類別に設定されたアイコンを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において
仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（作用有効範囲の設定処理、表示制御処理、作用処理、アイテムの設定処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５４】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム（対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームの一例）を実行するように構成されている。
【００５５】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５６】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの中央には、ゲーム空間に配置された敵キャラクタＥＣ（対象キャラクタの一例）が表示される。すなわち、ゲーム画面ＧＩの中央には、敵キャラクタＥＣが配置されたゲーム空間（オブジェクト空間）において仮想カメラから見える画像が表示される。このとき、仮想カメラは、その視線方向が敵キャラクタＥＣを向くように設定される。また、ゲーム画面ＧＩの上部には、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＥＧが表示される。
【００５７】
敵キャラクタＥＣの各部位（部分）には、操作入力の種類を示す入力種類マークＩＭが表示される。図３に示す例では、敵キャラクタＥＣの右腕に、タップ操作を示す入力種類マークＩＭ１が表示され、敵キャラクタＥＣの左腕に、フリック操作を示す入力種類マークＩＭ２が表示され、敵キャラクタＥＣの頭部に、ロングタップ操作を示す入力種類マークＩＭ３が表示されている。
【００５８】
また、敵キャラクタＥＣの各部位には、各部位に対する攻撃によって増加するダメージ
量を表すゲージＤＧが表示される。図３に示す例では、敵キャラクタＥＣの右腕にゲージＤＧ１が表示され、敵キャラクタＥＣの左腕にゲージＤＧ２が表示され、敵キャラクタＥＣの頭部にゲージＤＧ３が表示されている。
【００５９】
また、敵キャラクタＥＣの各部位（図３に示す例では、右腕、左腕、頭部）には、作用有効範囲（攻撃有効範囲）が設定される。すなわち、図４に示すように、敵キャラクタＥＣの右腕に対して（右腕を含む領域に）作用有効範囲ＥＡ１が設定され、敵キャラクタＥＣの左腕に対して（左腕を含む領域に）作用有効範囲ＥＡ２が設定され、敵キャラクタＥＣの頭部に対して（頭部を含む領域に）作用有効範囲ＥＡ３が設定されている。作用有効範囲ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３は、例えば、敵キャラクタＥＣを表すオブジェクトが透視投影される投影面上に設定される。なお本実施形態では、作用有効範囲はゲーム画面ＧＩに表示されないが、作用有効範囲をゲーム画面ＧＩに表示する（作用有効範囲を描画する）ように構成してもよい。なお、入力種類マークＩＭ１、ＩＭ２、ＩＭ３は、それぞれ作用有効範囲ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３に対応付けてこれらの近傍に表示され、同様に、ゲージＤＧ１、ゲージＤＧ３、ゲージＤＧ３も、それぞれ作用有効範囲ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３に対応付けてこれらの近傍に表示される。
【００６０】
図３の説明に戻ると、ゲーム画面ＧＩの下部には、複数のプレーヤキャラクタＰＣ（アイテムの一例）と、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）の合計を表すゲージＰＧが表示される。これら複数のプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、パーティ（デッキ）を組むプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤキャラクタＰＣは、操作入力の種類別に複数設定され、図３に示す例では、タップ操作に対応するキャラクタとして２つのプレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２が設定され、フリック操作に対応するキャラクタとして２つのプレーヤキャラクタＰＣ３、ＰＣ４が設定され、ロングタップ操作に対応するキャラクタとして２つのプレーヤキャラクタＰＣ５、ＰＣ６が設定されている。
【００６１】
また、操作入力の種類別に設定された複数（ここでは、２つ）のプレーヤキャラクタのうち、１つのキャラクタはアクティブな状態のキャラクタ（攻撃を実行するキャラクタ）として設定され、他のキャラクタは非アクティブな状態のキャラクタ（攻撃を実行しないキャラクタ）として設定される。図３に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ３、ＰＣ５がアクティブな状態となっており、プレーヤキャラクタＰＣ２、ＰＣ４、ＰＣ６が非アクティブな状態となっている。なお、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタＰＣ２、ＰＣ４、ＰＣ６については、アクティブな状態のプレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ３、ＰＣ５よりも小さく表示（異なる態様で表示）することで、非アクティブな状態のキャラクタであることを識別できるように表示している。
【００６２】
なお、アクティブな状態のプレーヤキャラクタの攻撃回数が所定値に達した場合には、当該プレーヤキャラクタは非アクティブな状態となり、同一種類の非アクティブな状態のプレーヤキャラクタがアクティブな状態となる。また、プレーヤの操作入力によって、各プレーヤキャラクタの状態を変更するようにしてもよい。例えば、プレーヤがアクティブな状態のプレーヤキャラクタに対するタッチ操作を行った場合に、当該プレーヤキャラクタを非アクティブな状態とし、同一種類の非アクティブな状態のプレーヤキャラクタをアクティブと状態としてもよい。
【００６３】
次に、プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃について説明する。プレーヤは、攻撃したい敵キャラクタＥＣの部位に表示された入力種類マークＩＭの近傍で、当該入力種類マークＩＭが示す種類のタッチ操作を行うことで、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタＰＣに、敵キャラクタＥＣの当該部位を攻撃させることができる。
【００６４】
例えば、図５に示すように、プレーヤが、敵キャラクタＥＣの右腕に設定された作用有効範囲ＥＡ１内において、作用有効範囲ＥＡ１に対応する入力種類マークＩＭ１で示されるタップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作）を行うと、タップ操作に対応するアクティブなプレーヤキャラクタＰＣ１が、敵キャラクタＥＣの右腕を攻撃する処理が実行される。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣ１の攻撃の種類や属性（使用武器、使用技など）、攻撃力（アイテムのパラメータの一例）に応じて、ゲージＤＧ１で表される右腕のダメージ量が増加し、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタＥＣの右腕には、攻撃を受けたことを表すエフェクトＥＦが表示される。タップ操作の攻撃によるエフェクトＥＦは、タップ操作された位置に表示される。
【００６５】
また、図６に示すように、プレーヤが、敵キャラクタＥＣの左腕に設定された作用有効範囲ＥＡ２内において、作用有効範囲ＥＡ２に対応する入力種類マークＩＭ２で示されるフリック操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させて所定時間以内に離す操作）を行うと、フリック操作に対応するアクティブなプレーヤキャラクタＰＣ３が、敵キャラクタＥＣの左腕を攻撃する処理が実行される。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣ３の攻撃の種類や属性、攻撃力に応じて、ゲージＤＧ２で表される右腕のダメージ量が増加し、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタＥＣの左腕には、攻撃を受けたことを表すエフェクトＥＦが表示される。フリック操作の攻撃によるエフェクトＥＦは、フリック操作の開始点と終了点を結ぶ線分に沿って表示される。
【００６６】
また、図７に示すように、プレーヤが、敵キャラクタＥＣの頭部に設定された作用有効範囲ＥＡ３内において、作用有効範囲ＥＡ３に対応する入力種類マークＩＭ３で示されるロングタップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作）を行うと、ロングタップ操作に対応するアクティブなプレーヤキャラクタＰＣ５が、敵キャラクタＥＣの頭部を攻撃する処理が実行される。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣ５の攻撃の種類や属性、攻撃力に応じて、ゲージＤＧ３で表される右腕のダメージ量が増加し、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタＥＣの頭部には、攻撃を受けたことを表すエフェクトＥＦが表示される。ロングタップ操作の攻撃によるエフェクトＥＦは、ロングタップ操作された位置に表示される。なお、ロングタップ操作によって攻撃が行われた後、タッチ操作が継続している場合には、所定時間の経過を待って、再度ロングタップ操作の判定を行って攻撃を行うようにしてもよい。
【００６７】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタＥＣの各部位に表示された入力種類マークＩＭを確認して、所望の部位に表示された入力種類マークＩＭの近傍で、当該入力種類マークＩＭが示す種類の操作入力を行うことで、所望の部位に対して、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタＰＣに、所望の部位を攻撃させるといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。なお、作用有効範囲において、当該作用有効範囲に対応する入力種類マークが示す種類の操作ではない種類の操作が行われた場合に、敵キャラクタＥＣに対する攻撃を実行しないようにしてもよいし、当該入力種類マークが示す種類の操作が行われた場合と比較して効果の低い（敵キャラクタＥＣが受けるダメージ量が小さい）攻撃を実行するようにしてもよい。例えば、図５に示す場合において、作用有効範囲ＥＡ１内において、タップ操作以外の操作（フリック操作、ロングタップ操作等）が行われた場合には、敵キャラクタＥＣの右腕を攻撃する処理を実行しつつも、敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量や右腕のダメージ量の増加量を、タップ操作が行われた場合よりも著しく小さくしてもよい。
【００６８】
次に、敵キャラクタＥＣによる攻撃について説明する。図３に示すように、ゲーム画面
ＧＩの上部には、敵キャラクタＥＣの各部位の攻撃タイミングを表示するゲージＡＧ及び複数のアイコンＩＣが表示される。各アイコンＩＣは、作用有効範囲が設定された敵キャラクタＥＣの各部位に対応しており、図３に示す例では、アイコンＩＣ１が敵キャラクタＥＣの右腕に対応し、アイコンＩＣ２が敵キャラクタＥＣの左腕に対応し、アイコンＩＣ３が敵キャラクタＥＣの頭部に対応している。
【００６９】
各アイコンＩＣは、ゲージＡＧ（所定ラインの一例）の長手方向に沿って表示され、ゲージＡＧの右端（初期位置の一例）に出現し、ゲージＡＧの左端の所定位置ＰＰに向けて左方向に等速（各アイコンに設定された速度）で移動する。アイコンＩＣが所定位置ＰＰに達すると、当該アイコンに対応する敵キャラクタＥＣの部位による攻撃（アイコンに対応する部位を起点とする作用の一例）が実行される。
【００７０】
図３に示す例では、アイコンＩＣ１が所定位置ＰＰに達すると、敵キャラクタＥＣが、右腕の「右パンチ」によってプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する処理が実行される。すなわち、敵キャラクタＥＣの右腕に設定された攻撃力に応じて、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが減少する。同様に、アイコンＩＣ２が所定位置ＰＰに達すると、敵キャラクタＥＣが、左腕の「左パンチ」によってプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する処理が実行され、敵キャラクタＥＣの左腕に設定された攻撃力に応じてプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが減少する。また、アイコンＩＣ３が所定位置ＰＰに達すると、敵キャラクタＥＣが、頭部の「噛みつき」によってプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する処理が実行され、敵キャラクタＥＣの頭部に設定された攻撃力に応じてプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが減少する。
【００７１】
アイコンＩＣが所定位置ＰＰに達して攻撃が実行されると、当該アイコンＩＣはゲージＡＧの右端に移動し、再び左方向への等速移動を開始する。
【００７２】
ここで、敵キャラクタＥＣの各部位のダメージ量を示すゲージＤＧの値が所定値（最大値）に達した場合には、当該部位に対応するアイコンＩＣがゲージＡＧの右端（初期位置）に移動する。図３に示す例では、敵キャラクタＥＣの右腕に対応するゲージＤＧ１の値が所定値に達した場合には、アイコンＩＣ１が初期位置に移動し、敵キャラクタＥＣの左腕に対応するゲージＤＧ２の値が所定値に達した場合には、アイコンＩＣ２が初期位置に移動し、敵キャラクタＥＣの頭部に対応するゲージＤＧ３の値が所定値に達した場合には、アイコンＩＣ３が初期位置に移動する。なお、ゲージＤＧの値が所定値に達して対応するアイコンＩＣが初期位置に移動した場合には、当該ゲージの値はリセットされる（最小値となる）。
【００７３】
従って、プレーヤは、アイコンＩＣが所定位置ＰＰに達するまでに、当該アイコンＩＣに対応する部位を攻撃する操作入力を行って当該部位のゲージＤＧの値が所定値に達するようにすることで、当該部位による攻撃を回避する（当該部位による攻撃の発動タイミングを遅らせる）ことができる。例えば、図３に示すように、敵キャラクタＥＣの右腕に対応するアイコンＩＣ１が所定位置ＰＰに近い場合（「右パンチ」の攻撃がもうすぐ発動される場合）に、ゲージＤＧ１の値が所定値に達するまで右腕に対する攻撃（作用有効範囲ＥＡ１におけるタップ操作による攻撃）を行えば、敵キャラクタＥＣによる「右パンチ」の攻撃を回避することができる。
【００７４】
ここで、ゲージＤＧの値が所定値に達することによって対応するアイコンＩＣの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンＩＣのゲージＡＧ上での移動速度を変化させるようにしてもよい。例えば、初期位置とされたアイコンＩＣの移動速度を大きくすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃が発動するまでの時間が短くなり、プレーヤに切迫感を与えてゲームの興趣性を高めることができる。一方、初期位置とされたア
イコンＩＣの移動速度を小さくすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃が発動するまでの時間が長くなり、ゲームの難易度を低くすることができる。
【００７５】
また、ゲージＤＧの値が所定値に達することによって対応するアイコンＩＣの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部位の攻撃力を変化させるようにしてもよい。例えば、初期位置とされたアイコンＩＣに対応する部位の攻撃力を高くすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃力が高くなり、プレーヤに切迫感を与えてゲームの興趣性を高めることができる。一方、初期位置とされたアイコンＩＣに対応する部位の攻撃力を低くすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃力が低くなり、ゲームの難易度を低くすることができ、また、攻撃を受けた部位が衰えるという自然な現象を表現することができる。
【００７６】
なお、複数のアイコンＩＣにはそれぞれ固有の移動速度が設定され、設定された移動速度でゲージＡＧを移動する。例えば、アイコンＩＣに対応する部位の攻撃力が高いほど、当該アイコンＩＣの移動速度を小さい値に設定することで、部位の攻撃力と攻撃頻度のバランスをとるようにしてもよい。複数のアイコンＩＣ間で移動速度が異なる場合、図８に示すように、複数のアイコンＩＣがゲージＡＧ上で重なる場合がある。図８に示す例では、アイコンＩＣ３とアイコンＩＣ２重なっている。このような場合に、移動速度の大きなアイコンＩＣを優先して移動させてもよい。図８に示す例では、アイコンＩＣ２の移動速度がアイコンＩＣ３の移動速度よりも大きいため、アイコンＩＣ３の移動を停止して、アイコンＩＣ２を優先して移動させている。
【００７７】
また、複数のアイコンＩＣがゲージＡＧ上で重なった場合に、当該複数のアイコンを一体化し、当該複数のアイコンＩＣに対応する複数の部位に設定された複数の作用有効範囲も一体的に扱うようにしてもよい。図９に示す例では、ゲージＡＧ上で重なった左腕に対応するアイコンＩＣ２と頭部に対応するアイコンＩＣ３を一体化して左腕及び頭部に対応する新たなアイコンＩＣ４に置き換えている。この場合には、プレーヤが、左腕に設定された作用有効範囲ＥＡ２と頭部に設定された作用有効範囲ＥＡ３のいずれかにおいて、左腕に対応するフリック操作（或いは、頭部に対応するロングタップ操作）を行うと、フリック操作に応じた攻撃（或いは、ロングタップ操作に応じた攻撃）が左腕と頭部の両方に対して実行され、当該攻撃の攻撃力応じて左腕のダメージ量（ゲージＤＧ２の値）と頭部のダメージ量（ゲージＤＧ３の値）の両方が増加する。一方、一体化されたアイコンＩＣ４が所定位置ＰＰに達すると、左腕による「左パンチ」攻撃と頭部による「噛みつき」攻撃の両方がプレーヤキャラクタＰＣに対して実行される。また、一体化されたアイコンに対応する複数の作用有効範囲において操作入力が行われた場合に、敵キャラクタＥＣに対する新たな特殊攻撃を実行してもよい。例えば、図９に示す場合において、作用有効範囲ＥＡ２と作用有効範囲ＥＡ３のいずれかにおいて、フリック操作或いはロングタップ操作が行われた場合に、フリック操作或いはロングタップ操作に応じた攻撃以外の特殊攻撃を実行してもよい。また、一体化されたアイコンが所定位置ＰＰに達した場合に、プレーヤキャラクタＰＣに対する新たな特殊攻撃を実行してもよい。例えば、図９に示す場合において、一体化されたアイコンＩＣ４が所定位置ＰＰに達した場合に、「左パンチ」攻撃や「噛みつき」攻撃以外の特殊攻撃を実行してもよい。
【００７８】
また、複数のアイコンＩＣがゲージＡＧ上で重なった場合に、複数のアイコンＩＣの重なり具合に応じて、当該複数のアイコンＩＣに対応する複数の部位に与えるダメージ量の割合を変化させてもよい。例えば、図９に示す場合において、フリック操作に応じた攻撃（或いは、ロングタップ操作に応じた攻撃）の攻撃力に応じたダメージ量を１００とすると、アイコンＩＣ２とアイコンＩＣ３が１００％重なった場合には、左腕のダメージ量と頭部のダメージ量をそれぞれ１００だけ増加させ、また、アイコンＩＣ２とアイコンＩＣ３の重なり具合（重なり部分の幅／アイコンＩＣの幅×１００）が３０％の場合には、左
腕（或いは、頭部）のダメージ量のみ１００だけ増加させ、頭部（或いは、左腕）のダメージ量を３０だけ増加させるようにしてもよい。
【００７９】
本実施形態のゲームでは、ゲーム画面ＧＩにおいて、操作入力の種類別にアクティブな状態のプレーヤキャラクタと非アクティブなプレーヤキャラクタを表示している。そして、敵キャラクタＥＣに対して攻撃を行うのはアクティブな状態のキャラクタのみで非アクティブなキャラクタは攻撃に参加しない。そこで、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタを活用して、ゲージＡＧ上の各アイコンＩＣの移動状況に応じて、非アクティブなプレーヤキャラクタの表示を変化させる演出を行うようにしてもよい。例えば、非アクティブなキャラクタがアイコンＩＣの移動状況を告知する演出を行ってもよい。図１０に示す例では、右腕に対応するアイコンＩＣ１が所定位置ＰＰに近づいているため、文字列「右パンチがくるよ」を含む吹き出し画像ＢＩを、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタＰＣ２に関連付けて表示する演出を行っている。このようにすると、敵キャラクタＥＣの攻撃タイミングが近付いていることをプレーヤに認識させることができ、また、プレーヤキャラクタに対する親近感をプレーヤに感じさせることができる。なお、アイコンＩＣが所定位置ＰＰに近づいた場合に、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタが所定の動作をする演出を行うようにしてもよい。
【００８０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、アイテム設定部１１６は、プレーヤキャラクタを設定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、当該操作入力に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタＰＣを操作入力の種類別に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
次に、作用有効範囲設定部１１０は、敵キャラクタＥＣの各部位に対して作用有効範囲ＥＡを設定する（ステップＳ１４）。次に、表示制御部１１２は、入力種類マークＩＭとゲージＤＧを作用有効範囲ＥＡに対応付けて表示する（ステップＳ１６）。
【００８３】
次に、表示制御部１１２は、敵キャラクタＥＣの各部位に対応する複数のアイコンＩＣを所定位置ＰＰに向けて移動する制御を行う（ステップＳ１８）。次に、作用処理部１１４は、アイコンＩＣが所定位置ＰＰに達したか否かを判断し（ステップＳ２０）、所定位置ＰＰに達した場合（ステップＳ２０のＹ）には、所定位置ＰＰに達したアイコンＩＣに対応する敵キャラクタＥＣの部位による攻撃を実行する（ステップＳ２２）。すなわち、作用処理部１１４は、敵キャラクタＥＣの攻撃動作を制御し、所定位置に達したアイコンＩＣに対応する部位のパラメータ（攻撃力）に基づきプレーヤキャラクタＰＣのパラメータ（ヒットポイント）を更新する（減少する）処理を行う。いずれのアイコンＩＣも所定位置ＰＰに達していない場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ２６に移行する。次に、表示制御部１１２は、所定位置ＰＰに達したアイコンＩＣを初期位置に移動する制御を行う（ステップＳ２４）。
【００８４】
次に、作用処理部１１４は、作用有効範囲ＥＡ内において当該作用有効範囲ＥＡに対応する種類の操作入力（攻撃操作入力）が行われたか否かを判断し（ステップＳ２６）、当該操作入力が行われた場合（ステップＳ２６のＹ）には、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＥＣ（当該作用有効範囲ＥＡが設定された部位）に対する攻撃を実行する（ステップＳ２８）。すなわち、作用処理部１１４は、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタＰＣのパラメータ（攻撃の種類や属性、攻撃力）に基づいて、当該作用有効範囲ＥＡに対応するゲージＤＧの値を更新する（増加す
る）処理と、敵キャラクタＥＣのパラメータ（ヒットポイント）を更新する（減少する）処理を行う。攻撃操作入力がない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００８５】
次に、表示制御部１１２は、作用有効範囲ＥＡが設定された部位に対応するゲージＤＧの値（部位のダメージ量）が最大値に達したか否かを判断し（ステップＳ３０）、最大値に達した場合（ステップＳ３０のＹ）には、ダメージ量が最大値に達した部位に対応するアイコンＩＣを初期値に移動する制御を行う（ステップＳ３２）。ゲージＤＧの値が最大値に達していない場合（ステップＳ３０のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００８６】
次に、処理部１００は、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ３４）、０となっていない場合（ステップＳ３４のＮ）には、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となったか否かを判断し（ステップＳ３６）、０となっていない場合（ステップＳ３６のＮ）には、ステップＳ１０に移行し、敵キャラクタＥＣとプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが０となるまで、ステップＳ１８以降の処理を繰り返す。
【００８７】
敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ３４のＹ）には、処理部１００は、プレーヤが勝利したと判定し、対戦を終了する。また、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となった場合（ステップＳ３６のＹ）には、処理部１００は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。
【００８８】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８９】
例えば、上記実施形態では、本発明を、敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム（操作入力に基づいて対象キャラクタに作用を及ぼすゲームの一例）に適用した場合について説明したが、本発明は、これに限られない。例えば、本発明は、操作入力に基づき育成対象キャラクタを育成する育成ゲームに適用することができる。
【００９０】
また、上記実施形態では、作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力の一例として、作用有効範囲内において当該作用有効範囲に対応する種類のタッチ操作を行う場合について説明したが、複数種類のボタンを備えた指示体（画面上の位置を指示するための入力機器）を用いて、作用有効範囲内の位置を指示しつつ、当該作用有効範囲に対応する種類のボタンを押す操作入力を行うように構成してもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  作用有効範囲設定部、１１２  表示制御部、１１４  作用処理部、１１６  アイテム設定部、１２０  画像生成部、１３０
音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015123109.tif 000003
【図２】
2015123109.tif 000004
【図３】
2015123109.tif 000005
【図４】
2015123109.tif 000006
【図５】
2015123109.tif 000007
【図６】
2015123109.tif 000008
【図７】
2015123109.tif 000009
【図８】
2015123109.tif 000010
【図９】
2015123109.tif 000011
【図１０】
2015123109.tif 000012
【図１１】
2015123109.tif 000013