(57)【要約】【課題】遊技者の操作に基づいて演出を進行させる遊技機において、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供可能とする。【解決手段】ぱちんこ遊技機において、演出決定手段は、操作入力手段を介した操作入力に基づいて更新される操作回数に応じて演出が進行する遊技者操作演出を表示対象として含むとともに、遊技者操作演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンからいずれかを選択するために参照する演出パターン選択基準を保持し、第１の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、第２の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる。【選択図】図１６
2015093204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を示唆するための演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技へ移行可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記操作入力手段を介した操作入力として、操作態様が互いに異なる第１の操作入力と第２の操作入力とを区別して検知する操作検知手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、
前記操作入力手段を介した操作入力に基づいて更新される操作回数に応じて演出が進行する遊技者操作演出を表示対象として含むとともに、前記遊技者操作演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンからいずれかを選択するために参照する演出パターン選択基準を保持し、
前記第１の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、前記第２の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、前記演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機では、例えば遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が入球すると、その結果としてランダムな抽選値が取得される。取得された抽選値は保留球として所定上限数まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて複数列の図柄が変動表示される。そして、その当否判定の結果が当たりとなり、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動遊技（以下「確変」ともいう）および変動時間短縮遊技（以下「時短」ともいう）、始動口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００４】
また、遊技興趣を向上させるために、演出過程で遊技者に制限時間を与えつつ操作ボタンの操作を促し、その操作結果を演出の進行に反映させる手法も広く採用されている。例えば、メインキャラクタと敵キャラクタとを対峙させ、その敵キャラクタの打倒に成功することにより大当り確定を報知するバトル系の演出を採用する機種は多い。このようなバトル系の演出では、敵キャラクタに打撃を加えるシーンにおいて操作ボタンの操作が促される。例えば、演出ストーリーの展開に合わせて、いわゆる「一発押し」や「連打」などの操作が要求される。この操作要求にしたがって操作ボタンを操作することで、遊技者はあたかも自らがメインキャラクタとしてバトルに参戦しているかのような感覚となり、その遊技興趣が満たされるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように操作ボタン等の操作を演出の進行に反映させる場合、一般にはその操作入力をセンサで検出し、その検出情報に基づいて演出制御がなされる。ただし、連打のようにスピードが要求される操作態様については遊技者の熟練度や性格によって操作効率に差が生じ、遊技者間に不公平をきたす可能性がある。熟練度により操作スピードが異なることはもちろん、激しい操作行為そのものに消極的となる場合も想定されるからである。このような問題に対処するため、例えば操作ボタンを一定時間以上押し続けるいわゆる「長押し」がなされたことを契機に内部処理的に疑似的な連打（以下「簡易連打」ともいう）を発生させるものもある。この簡易連打は、長押し継続中に所定の短周期にてカウンタを更新し、そのカウント数を連打数とみなすものである。この簡易連打機能を導入することにより、操作ボタンを押し続けされすれば連打と同様の演出効果が得られるため、このような仕様の遊技機の普及促進を図ることができる。
【０００７】
しかしながら、遊技者の手動による本来の連打（以下「通常連打」ともいう）は、その操作スピードに個人差が生じ、一般には簡易連打よりも遅くなる傾向にある。このような違いがあるものの、従来の遊技機の仕様においては、通常連打と簡易連打の別にかかわらず、連打数と演出パターンとの対応関係を定めたテーブルを共通化していたため、いずれの連打とするかによって遊技感が変わってしまう虞があった。すなわち、連打のために設けられる制限時間が一般には通常連打を基準に設定されるため、簡易連打が選択された場合や通常連打から簡易連打に切り替えられた場合に発生する制限時間の残り時間が遊技者に違和感を与え、設計者の意図に沿わなくなる可能性があった。
【０００８】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の操作に基づいて演出を進行させる遊技機において、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示唆するための演出が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、当否抽選が特別遊技へ移行可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、操作入力手段を介した操作入力として、操作態様が互いに異なる第１の操作入力と第２の操作入力とを区別して検知する操作検知手段と、を備える。
【００１０】
演出決定手段は、操作入力手段を介した操作入力に基づいて更新される操作回数に応じて演出が進行する遊技者操作演出を表示対象として含むとともに、遊技者操作演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンからいずれかを選択するために参照する演出パターン選択基準を保持し、第１の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、第２の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の操作に基づいて演出を進行させる遊技機において、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】本判定で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】本判定で参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図９】事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１１】演出全体の概略構成を示す図である。
【図１２】演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１３】演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１４】連打数のカウント処理を表す説明図である。
【図１５】バトル演出における遊技者操作を決定するための操作態様決定テーブルを示す図である。
【図１６】操作態様として連打が決定された場合にその演出パターンを選択するための連打進行テーブルを示す図である。
【図１７】バトルモードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１８】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＳ１０の入球処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ２０８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１８におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図２２】図２１におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２１におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２３におけるＳ４４の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２１におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図１８におけるＳ１６の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図２７】図２６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】図１８におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３０】図２９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】図２９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】バトル演出の操作態様として連打が設定された場合に実行される連打演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３３】図３２のＳ３１２にて実行される連打入力制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３４】第２実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。
【図３５】第３実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。
【図３６】第４実施例に係る連打進行テーブルを模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施例）
本実施例の遊技機においては、操作入力手段を介した互いに異なる操作入力を区別して検知する操作検知手段が設けられ、それぞれの操作入力に基づいて操作回数が更新される。ここで、「操作検知手段」は遊技者の操作入力を検出するセンサであってもよいし、センサの検出情報に基づいて操作入力の態様を判定する判定部をさらに含むものでもよい。「操作回数」は、操作入力に基づいて初期値（ゼロ）からアップカウントされるものでもよいし、初期値（所定値）ダウンカウントされるものでもよい。また、「操作回数」は、操作入力がなされるごとに更新されるものでもよいし、操作入力の保持時間など操作入力の状態に応じて予め定める規則で更新されるものでもよい。
【００１５】
遊技者操作演出は、演出パターン選択基準に基づいて選択された演出パターンにしたがって表示される。演出パターンには、上記操作回数と演出の進行態様とが対応づけられている。ここでいう「選択基準」は、パラメータ同士の対応関係が定められたテーブル構造により実現されてもよいし、一方のパラメータから他方のパラメータを導出するプログラム構造により実現されてもよい。すなわち、「演出パターン選択基準」は、上記操作回数と演出の進行態様との対応関係が定められたパターンテーブルであってもよいし、上記操作回数から演出の進行態様が導出されるプログラムであってもよい。
【００１６】
本実施例では特に、第１の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、第２の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる。具体的には、いずれの操作入力であるかによって異なるテーブルを参照するようにしてもよいし、同じテーブルの参照範囲を異ならせるようにしてもよい。あるいは、いずれの操作入力であるかによって演出パターンの導出方法が異なるプログラムを実行するようにしてもよい。
【００１７】
本実施例によれば、操作入力の種別に応じて演出パターン選択基準の参照方法を異ならせることにより、操作態様に応じて上記操作回数と演出の進行態様との対応関係を適宜調整することができる。このため、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供することが可能となる。
【００１８】
具体的には、第１の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合に参照される第１パターン選択基準と、第２の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合に参照される第２パターン選択基準とが設けられる。第２パターン選択基準が選択対象とする演出パターンは、操作回数に対する遊技者操作演出の進行度合いが第１パターン選択基準と異なる。遊技者操作演出の表示を決定する場合、第１パターン選択基準が初期の参照先として設定される。そして、遊技者操作演出の開始後に第２の操作入力が検知された場合には参照先が第２パターン選択基準に切り替えられる。
【００１９】
本実施例によれば、第１の操作入力と第２の操作入力とで操作回数の更新効率が異なるとしても、その操作入力の種別に応じてパターン選択基準に切り替えることにより、演出の進行度合いを調整することができる。具体的には、操作回数の更新効率が互いに異なる操作入力に対して共通の制限時間が設定された場合、更新効率の低い操作入力に対して進行度合いの大きいパターン選択基準を適用し、更新効率の高い操作入力に対して進行度合いの小さいパターン選択基準を適用することができる。それにより、いずれの操作入力に対しても制限時間を有効活用した演出の進行を実現することができる。すなわち、いずれかの操作入力に偏って制限時間の残余時間が長くなることを防止または抑制でき、特定の制限時間を設定した設計意図に沿った遊技感を提供することが可能となる。
【００２０】
具体的には、第１の操作入力が１回の操作時間が相対的に短く、第２の操作入力が１回の操作時間が相対的に長いものでもよい。すなわち、操作の入力状態が所定の判定基準時間に達するまでに解除されると、その入力および解除に基づいて第１の操作入力が１回なされたと判定するものでもよい。一方、操作の入力状態が判定基準時間に達すると、その入力状態に基づいて第２の操作入力がなされたと判定するものでもよい。例えば第１の操作入力を「連打」における１回の打撃操作とし、第２の操作を「長押し」としてもよい。このような構成において、第１パターン選択基準に基づく演出パターンが設定された状態では第１の操作入力の実回数を操作回数として更新し、その操作回数に基づいて遊技者操作演出を進行させてもよい。また、第２パターン選択基準に基づく演出パターンが設定された状態では第２の操作入力がなされている状態において設定周期にて自動的に更新される回数を操作回数とし、その操作回数に基づいて遊技者操作演出を進行させてもよい。
【００２１】
このような構成では、第１の操作入力はその入力回数そのものが操作回数として更新されるが、第２の操作入力は入力回数が変化しなくてもその入力状態が維持されることで操作回数が更新される。具体的には、第１の操作入力についてはこれを検出するセンサの検出回数を操作回数としてカウントし、第２の操作入力についてはその検出状態が継続する間、内部処理にて疑似的な検出信号を生成し、その検出信号の出力回数を操作回数としてカウントしてもよい。このような構成によれば、遊技者がいずれの操作入力を選択したとしても、操作回数を更新させて遊技者操作演出を進行させることができる。このため、第１の操作入力を行うことに何らかの抵抗があるような場合でも、第２の操作入力を行いさえすれば演出の進行を見ることができる。そして、このように操作態様の異なるいずれの操作入力が行われても、演出の進行度合いを互いに近づけることができるため、遊技者操作演出の設計意図に沿った遊技感を提供することが可能となる。
【００２２】
より具体的には、遊技者操作演出が、当否抽選結果が所定の結果となる期待度が段階的に高くなるよう演出内容が変化し、最終的に到達する段階数により所定の結果となる可能性を示唆する演出として構成されてもよい。ここでいう「所定の結果」は、当否抽選結果が大当りとなることでもよいし、特定種類の大当りとなることでもよい。後者の場合、単位遊技数（ラウンド数）が他の種類の大当りよりも相対的に大きい大当りとしてもよい。あるいは、確変移行を伴う大当りとしてもよい。第１パターン選択基準は、遊技者操作演出の開始後の操作回数と段階数とが対応づけられた演出パターンを選択対象とする第１パターンテーブルからなるものでもよい。第２パターン選択基準は、遊技者操作演出の開始後の操作回数と段階数とが対応づけられた演出パターンを選択対象とし、その対応関係が第１パターンテーブルの演出パターンとは異なるように設定された第２パターンテーブルからなるものでもよい。
【００２３】
そして、このような構成において、第１パターン選択基準から第２パターン選択基準に参照先を切り替える際には、切り替え先となる演出パターンにおける到達段階数が、切り替え元である演出パターンにおける到達段階数と対応するように操作回数の更新情報を変更してもよい。このような構成によれば、遊技者操作演出の進行過程でパターン選択基準が切り替えられたとしても、その切り替え前後の到達段階数が対応するため、演出進行の安定性と公平性を担保することができる。また、演出の途中で操作入力を変更したいという遊技者の要望に柔軟に対応する形で切り替え前後の演出を違和感なく接続することができる。なお、ここでいう「到達段階数」は、操作回数が１回更新されるごとに変化するよう設定されてもよいが、操作回数が所定回数更新されたときに変化するよう設定されてもよい。後者の場合、各段階には同じ操作回数を対応させてもよいし、段階によって異なる操作回数を対応させてもよい。
【００２４】
あるいは、第１パターン選択基準を参照する場合と、第２パターン選択基準を参照する場合とで当否抽選結果を示唆する遊技者操作演出の結末が異なるよう、各選択基準に演出パターンを割り当てるようにしてもよい。そして、遊技者操作演出の表示を決定する場合の初期の参照先として第１パターン選択基準を設定し、遊技者操作演出の開始後に第２の操作入力が検知された場合に参照先を第２パターン選択基準に切り替えるようにしてもよい。例えば、遊技者によって操作負担が大きい第１の操作入力から操作負担の小さい第２の操作入力に切り替えられ場合に第１パターン選択基準から第２パターン選択基準に参照先を変更し、第１パターン選択基準であれば見る可能性があった結末が見られなくなるようにしてもよい。このような構成により、パターン選択基準が切り替えられることによる得失を設定することで、あえて操作負担を大きい操作入力を行う遊技者を優遇することもでき、操作負担の観点から遊技者の公平性を保つことが可能となる。
【００２５】
以下、本実施例の詳細について説明する。
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技性を有する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技の遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口（「始動口」という）、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。遊技球が第１始動口または第２始動口に入球すると、第１の抽選、第２の抽選がそれぞれ実行され、その当否抽選の結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出されることで遊技者は大きな利益を獲得できる。
【００２６】
本実施例では、大当りとして、通常の大当りと特定の大当りが設けられている。通常の大当りは通常の特別遊技（「通常特別遊技」という）への移行を示し、特定の大当りは特定の特別遊技（「特定特別遊技」という）への移行を示す。いずれの特別遊技も複数の単位遊技（特別遊技が継続する場合の単位となる遊技）を含むが、大入賞口の開放態様（開放時間）が互いに異なっている。通常特別遊技は、所定継続回数（１６回又は４回）の単位遊技を含み、所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定時間（３０秒）の経過が各単位遊技の終了条件とされている。本実施例では、この通常特別遊技を単位遊技数に合わせて「１６Ｒ特別遊技」、「４Ｒ特別遊技」とも呼ぶ。また、その実行契機となる通常の大当りを「１６Ｒ大当り」、「４Ｒ大当り」とも呼ぶ。一方、特定特別遊技は、所定継続回数（２回）の単位遊技を含み、所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定時間（０．５秒）の経過が各単位遊技の終了条件とされている。後述のように、この０．５秒という極短期間には大入賞口への入球がほとんど見込めないため、実質的に出玉は期待できない。本実施例では、この特定特別遊技を単位遊技数に合わせて「２Ｒ特別遊技」とも呼ぶ。また、その実行契機となる特定の大当りを「２Ｒ大当り」とも呼ぶ。なお、本実施例では２Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りは全て確変移行を伴うが、１６Ｒ大当りは確変移行を伴う場合と確変移行を伴わない場合がある。以下、確変移行を伴う１６Ｒ大当りを「１６Ｒ確変大当り」、確変移行を伴わない（通常状態への移行を伴う）１６Ｒ大当りを「１６Ｒ通常大当り」とも呼ぶ。なお、説明の便宜上、２Ｒ大当りについても「２Ｒ確変大当り」と呼び、４Ｒ大当りについても「４Ｒ確変大当り」と呼ぶことがある。
【００２７】
一方、第１の抽選または第２の抽選が「小当り」と呼ばれる所定の結果になった場合は、大入賞口の短時間の開放（０．５秒の開放が２回）がなされる小当り遊技が実行される。この小当り遊技は、単位遊技を１回分しか有しないため「大当り」とは区別される。本実施例では小当り遊技においても大入賞口の開放時間が短いため、２Ｒ特別遊技と同様に実質的に出玉は期待できない。小当りは確変や時短等の特定遊技を伴わず、その小当り遊技前後の遊技状態を変化させない。ただし、確変状態（高確率状態）から大当りが発生した場合、その大当りが確変を伴わなければその特別遊技後の遊技状態は通常状態（低確率状態）に転落してしまうが、確変状態から小当りが発生してもその小当り遊技後の遊技状態は確変状態に維持される。本実施例では、２Ｒ大当りが確実に確変移行を伴う点で、遊技状態を変化させない小当りよりも有利となる。
【００２８】
時短は、当否抽選の結果を示す特別図柄の変動時間を通常状態よりも短くすることで一定時間あたりの図柄変動および当否抽選の回数を増加させる。また、時短中には第２始動口への一定時間あたりの入球容易性が高められるため、その第２始動口への入球により賞球が得られる頻度が増し、遊技者は持ち玉の減少を抑制しながら効率よく大当りを狙うことができる。すなわち、時短中は「入球容易状態」となる。本実施例における時短は、特別遊技の終了後に特別図柄の変動回数が所定回数（「終期回数」ともいう）に達するまで、または新たな大当りが発生するまで継続する。具体的には後述のように、確変移行を伴う大当りが発生した場合には、時短の終期は次の大当りが発生するまでとなり、確変移行を伴わない大当りが発生した場合には、時短の終期は所定の終期回数（１００回）に達するか、それ以前に新たな大当りが発生するまでとなる。なお、確変の終期については次の大当りが発生するまでとしている。
【００２９】
本実施例のぱちんこ遊技機は、このような構成において第１の抽選よりも第２の抽選を優遇した仕様を有する。すなわち後述のように、第１の抽選と第２の抽選の当選確率は等しく設定されているものの、第１の抽選の当否抽選値（「第１当否抽選値」ともいう）には大当りとして１６Ｒ大当りと２Ｒ大当りが対応づけられているのに対し、第２の抽選の当否抽選値（「第２当否抽選値」ともいう）には１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りが対応づけられている。このため、出玉獲得の点で第２の遊技が有利となっている。一方、第１の抽選よりも第２の抽選を優先して実行するいわゆる「優先消化」が適用された仕様となっている。このため、第２当否抽選値の保留を絶やさない限り、遊技者は相対的に有利に遊技を進行できる可能性が高い。以下、その詳細について説明する。
【００３０】
図１は、第１実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００３１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００３２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、第１始動口６２、第２始動口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００３３】
第１始動口６２は第１の遊技に対応する始動口として設けられ、第２始動口６３は第２の遊技に対応する始動口として設けられる。第１始動口６２および第２始動口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動口６２と第２始動口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。例えば、第１始動口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。
【００３４】
第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動口６３への入球容易性が高まる。
【００３５】
なお、本実施例では、第２始動口６３として普通電動役物６５が非作動のときに閉鎖されて入球が阻止される開閉式の構成を採用するが、変形例においては普通電動役物６５が非作動のときにも小さく開口して入球可能性を残す拡開式（開度可変式）の構成を採用してもよい。あるいは、普通電動役物６５が非作動のときにも小さく開口はするが、その直上に設けられた遊技釘によって入球が実質的に規制される構成を採用してもよい。なお、「普通電動役物６５が拡開する」とは、普通電動役物６５が閉鎖状態から開放状態となる場合を含むものとする。普通電動役物６５が拡開したときの第２始動口６３の開口面積は、第１始動口６２の開口面積よりも大きい。
【００３６】
また、第２始動口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動口６３の近傍に集まる。このため、普通電動役物６５が拡開されていると、第２始動口６３への入球可能性は高い。これに対し、第１始動口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられているため、入球可能性はそれほど高くない。ただし、第２始動口６３が拡開されていない状態において第１始動口６２よりも入球容易性が低くなることは言うまでもない。
【００３７】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００３８】
第１大入賞口９１および第２大入賞口９２は、遊技領域５２における右下の領域に上下に隣接するように設けられている。図示のように、第２始動口６３の直上やや右寄りの位置に第２大入賞口９２が設けられ、その第２大入賞口９２の直上やや右寄りの位置に第１大入賞口９１が設けられている。したがって、２つの大入賞口は、遊技領域５２の右側を狙って遊技球を比較的強めに発射するいわゆる「右打ち」を行ったときに入球しやすくなる配置構成となっている。
【００３９】
第１大入賞口９１は、第１の遊技および第２の遊技の双方に対応する大入賞口として設けられる。一方、第２大入賞口９２は、第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。すなわち、第１の遊技においては第１大入賞口９１のみが開放され、第２の遊技においては第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方が開放される。具体的には、第１の遊技にて１６Ｒ特別遊技又は２Ｒ特別遊技へ移行されると、第１大入賞口９１のみが連続的に開放される。第１の遊技にて小当り遊技へ移行されると、第１大入賞口９１のみが開放される。一方、第２の遊技にて１６Ｒ特別遊技又は４Ｒ特別遊技へ移行されると、２つの大入賞口がラウンドごとに交互に開放される。一方の大入賞口が閉鎖されるとほぼ同時に他方の大入賞口が開放されるため、両者の開放タイミングに実質的な待ち時間（インターバル時間）がなく、賞球が付与される効率（払出効率：つまり出玉スピード）が高められる。第２の遊技にて小当り遊技へ移行されると、第１大入賞口９１のみが開放される。
【００４０】
第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２又は第２特別図柄１９３が所定の大当り態様または小当り態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。一方、第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様または小当り態様にて停止したときに開放状態となる。なお、第２の遊技にて特別遊技へ移行されたときに一方の大入賞口の閉鎖と同時に他方の大入賞口の開放を可能とするために、第１大入賞口９１の入球検出処理と第２大入賞口９２の入球検出処理との並行が許容されている。
【００４１】
遊技領域５２の略中央に演出表示装置６０が設けられている。演出表示装置６０の左下方の左右に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１が設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、ドットマトリクス・ディスプレイや７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「１」〜「９」の９種類の数字や、「Ａ」〜「Ｃ」，「−」等の文字や、その他の記号で表される。
【００４２】
演出表示装置６０は、液晶ディスプレイからなる表示領域１９４を有する。この表示領域１９４には、第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００４３】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置にて第１大入賞口９１の直上やや右寄りに位置するように設けられる。図示のように、遊技領域５２の右側における遊技球の流下通路に沿って上方から作動口６８、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、第２始動口６３が順次配置されている。いわゆる右打ちがなされている状態でこれらの入球口への入球効率が高められる配置構成とされている。
【００４４】
作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動口６３の普通電動役物６５を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。この普通図柄抽選は、普通図柄の停止図柄により普通電動役物６５の作動有無、つまり第２始動口６３の拡開作動の有無を決定するための抽選であり、「作動抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄１９５の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄１９５の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄１９５の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物６５が所定時間拡開される。
【００４５】
演出表示装置６０の周囲にはセンター飾り６４が設けられている。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１特別図柄表示装置７０の上方には、第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０が設けられている。第１特図保留ランプ２０は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００４６】
また、第２特別図柄表示装置７１の上方には、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１が設けられている。第２特図保留ランプ２１も２個のランプからなる。第２特図保留ランプ２１は、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００４７】
普通図柄表示装置５９の下方には、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２が設けられている。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄１９５の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄１９５の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンであり、「操作入力手段」として機能する。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００４８】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４９】
遊技球が第１始動口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。
【００５０】
第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００５１】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合も特別遊技に移行し、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００５２】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００５３】
当否抽選が大当りに該当した場合は特別遊技が実行される。１６Ｒ特別遊技および４Ｒ特別遊技は、開始デモと呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモの画面表示後に大入賞口が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口の開閉ないし単位遊技が１６回又は４回繰り返された後、終了デモと呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。
【００５４】
また、２Ｒ特別遊技も開始デモの表示によって開始される。その開始デモの画面表示後に大入賞口が開放され、その開放が約０．５秒間続いた後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開放から閉鎖までが単位遊技となる。大入賞口の開閉ないし単位遊技が２回繰り返された後、終了デモの表示によって特定特別遊技が終了される。
【００５５】
これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技（２Ｒ特別遊技）と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。本実施例では上述したように、小当り遊技では大入賞口が２Ｒ特別遊技と同様の態様で複数回短開放される。すなわち、小当り遊技も、開始デモの表示によって開始される。その開始デモの画面表示後の単位遊技において大入賞口の約０．５秒間の短開放が２回繰り返される。その２回の短開放の後、終了デモと呼ばれる演出画面の表示によって小当り遊技が終了される。
【００５６】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、その特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短が開始される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短は、これらの変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００５７】
第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、普通図柄抽選の確率変動、普通電動役物６５の開放延長が実施されることにより第２始動口６３への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。通常状態における普通図柄１９５の変動表示において３０秒から６０秒の間で比較的長い変動時間が設定されるのに対し、時短状態では１秒から５秒の間で通常状態よりも相当短い変動時間が設定される。
【００５８】
普通図柄抽選の確率変動は、普通図柄抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。通常状態では２６／２５６の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。一方、時短状態では通常状態よりも高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。具体的には、通常時短においては２３０／２５６の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。
【００５９】
普通電動役物６５の開放延長は、普通電動役物６５の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。すなわち、普通電動役物６５の作動１回あたりの開放時間は、通常状態においては０．５秒の１回開放（通常開放パターン１）、１秒の１回開放（通常開放パターン２）、２秒の１回開放（通常開放パターン３）の３種類が設けられており、それらの通常開放パターン１，２，３の選択確率が約９０％，７％，３％となっている。一方、時短中においては普通電動役物６５の作動１回あたりの開放時間が２秒の３回開放（特定開放パターン１）、３秒の２回開放（特定開放パターン２）、６秒の１回開放（特定開放パターン３）の３種類が設けられており、それらの特定開放パターン１，２，３の選択確率が約９０％，７％，３％となっている。すなわち、時短中においては普通電動役物６５の作動１回あたりの開放時間が通常状態よりも長いので、遊技球は第２始動口６３に入球しやすくなる。
【００６０】
時短による入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６３への入球容易性も増すため、第２始動口６３への入球数が増加する可能性も高まる。したがって、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は第２始動口６３への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉の減少を抑制しつつ遊技し続けることが可能となる。
【００６１】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、普通図柄抽選の確率変動、普通電動役物６５の開放延長という３つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても第２始動口６３への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００６２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０は、ぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００６３】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００６４】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、小当り遊技制御手段１２１、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、特図調整手段１５２、条件保持手段１７６を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。本実施例では、演出決定手段１３２および操作ボタン８２が「操作検知手段」として機能する。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００６５】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００６６】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００６７】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、「特図抽選手段」として機能する。第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４を含み、第１始動口６２への入球に対応する特別図柄抽選として第１の抽選を実行する。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。一方、第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９を含み、第２始動口６３への入球に対応する特別図柄抽選として第２の抽選を実行する。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。
【００６８】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。さらに、第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、第１始動口６２または第２始動口６３への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段１３２へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前に予め当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
【００６９】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動口６２への入球を契機に、第１の抽選のための乱数の値を第１当否抽選値（「特図抽選値」ともいう）として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動口６３への入球を契機に、第２の抽選のための乱数の値を第２当否抽選値（「特図抽選値」ともいう）として取得する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得された値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００７０】
第１抽選手段１２６は、第１当否抽選値が保留されたときに現在の第１当否抽選値の保留数の情報を演出決定手段１３２へ送信する。第２抽選手段１２８は、第２当否抽選値が保留されたときに現在の第２当否抽選値の保留数の情報を演出決定手段１３２へ送信する。なお、変形例においては各当否抽選値の保留数の情報ではなく保留された旨の情報のみを送信し、演出決定手段１３２が各当否抽選値の保留数を管理（演算・更新）できるようにしてもよい。なお、以下の説明において第１当否抽選値と第２当否抽選値とを区別しない場合には、単に「当否抽選値」ともいう。
【００７１】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第１当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第２当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
【００７２】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定としての当否判定において図示の当否判定テーブルを参照する。図４（ａ）は通常時に参照されるテーブルであり、図４（ｂ）は確変時に参照されるテーブルである。
【００７３】
すなわち、各当否判定手段による当否抽選においては、通常時には当否抽選値が０〜１６３の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜１６３の範囲に該当する場合だけでなく、１６４〜１６３９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１の抽選と第２の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００７４】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。図示の例では、第１の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第１当否抽選値が６５２０８〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。一方、第２の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第２当否抽選値が６５４５５〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。つまり、本実施例では、第１始動口６２への入球を契機とする第１の抽選のほうが第２始動口６３への入球を契機とする第２の抽選よりも高い確率で小当りとなる。なお、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。なお、小当りを外れに含めることなく特定の当りとし、当否判定テーブルに個別の範囲を設けてもよい。
【００７５】
図５は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１当否判定手段１１３は図５（ａ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜１６３」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「１６４〜１６３９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「１６４０〜６５２０７」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６５２０８〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００７６】
第２当否判定手段１１７は図５（ｂ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜１６３」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「１６４〜１６３９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「１６４０〜６５４５４」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６５４５５〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。なお、後述する特殊演出の制御のために、第２当否判定手段１１７は、仮に保留の個数が上限値に達していたために第２保留手段１４６による新たな保留がなされなかった場合であっても、第２始動口６３への入球情報を演出決定手段１３２へ送信する。
【００７７】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、別途取得する乱数値である図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００７８】
図６は、本判定で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す。ここでは、図柄抽選値は「０」から「２５５」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の停止態様（停止図柄）、特別遊技のラウンド数、確変移行の有無がそれぞれ対応づけられている。図６（ａ）および（ｂ）は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図６（ｃ）は当否抽選の結果が小当りであった場合に参照されるテーブルであり、図６（ｄ）は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１９」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「１７」が大当りに対応し、「１８」が小当りに対応し、「１９」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００７９】
第１当否判定手段１１３は、第１の抽選の結果が大当りとなった場合、図６（ａ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでは、特別図柄の種類「０」〜「８」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「０」〜「４」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜１３６」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「５」「６」は確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１３７〜１６３」「１６４〜１９０」に対応付けられる。種類「７」「８」は確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１９１〜２１７」「２１８〜２５５」に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。なお、図示を省略するが、確変を伴う大当り（「確変大当り」ともいう）は、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、確変を伴わない大当り（「通常大当り」ともいう）は、特別図柄の変動回数１００回の期間を終期とする時短を伴う。
【００８０】
一方、第２当否判定手段１１７は、第２の抽選の結果が大当りとなった場合、図６（ｂ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでも特別図柄の種類「９」〜「１７」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「９」〜「１３」は確変を伴う４Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜１３６」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「１４」「１５」は確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１３７〜１６３」「１６４〜１９０」に対応付けられる。種類「１６」「１７」は確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１９１〜２１７」「２１８〜２５５」に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。なお、図示を省略するが、第２の遊技においても、確変大当りは、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、通常大当りは、特別図柄の変動回数１００回の期間を終期とする時短を伴う。
【００８１】
このように、第１の遊技と第２の遊技とは確変大当りの当選確率が同じとなるように設定されているが、第１の抽選においては１６Ｒ大当りおよび２Ｒ大当りが選択対象となっているのに対し、第２の抽選においては１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りが選択対象となっており、ラウンド振り分けにおいて第２の遊技のほうが優遇されている。なお、本実施例では図６（ａ）の図柄判定テーブルで選択される図柄と（ｂ）の図柄判定テーブルで選択される図柄はすべて異なるよう定めている。変形例においては、一部の図柄、例えば１６Ｒ大当りに対応する図柄、例えば「５」〜「８」または「１４」〜「１７」を共通で用いてもよい。
【００８２】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否抽選の結果が小当りとなった場合に図６（ｃ）の図柄判定テーブルを参照し、外れとなった場合に図６（ｄ）の図柄判定テーブルを参照する。種類「１８」は当否判定結果が小当りの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。種類「１９」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。なお、小当りは１回の単位遊技（１ラウンド）からなり、確変、時短に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
なお、図示を省略するが、特別遊技や小当り遊技における大入賞口の開放パターンは、本図に示す特別図柄の種類に対応付けられている。すなわち、図６（ａ）の図柄判定テーブルに関し、種類「０」〜「４」（２Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１が２ラウンドにわたって繰り返し開放される開放パターンが対応付けられている。種類「５」〜「８」（１６Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１が１５ラウンドにわたって繰り返し開放される開放パターンが対応付けられている。図６（ｂ）の図柄判定テーブルに関し、種類「９」〜「１３」（４Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが第４ラウンドまでラウンドごとに交互に開放される開放パターンが対応付けられている。種類「１４」〜「１７」（１６Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが１５ラウンドまでラウンドごとに交互に開放される開放パターンが対応付けられている。図６（ｃ）の図柄判定テーブルに関し、種類「１８」（小当り）については、第１大入賞口９１のみが２回開放される開放パターンが対応付けられている。なお、本実施例では上述のように、第１の遊技において第１大入賞口９１のみが開放されるようにしたが、変形例においては第１の遊技および第２の遊技ともに全ての大当り（小当りを除く）について第１大入賞口９１と第２大入賞口９２の双方が交互に開放されるようにしてもよい。そのように、特別遊技の種類と開放パターンとを対応付けてもよい。
【００８３】
図７は、事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。第１当否判定手段１１３は、当否抽選値が大当りに該当する場合に図７（ａ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１３６」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１３７〜１９０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「１９１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。ここで、図６（ａ）との対比からも分かるように、図柄範囲「１」は２Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「２」は１６Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「３」は１６Ｒ通常大当りを示している。なお、図示を省略するが、当否抽選値が小当りに該当する場合には、その旨を示す「５」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「６」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００８４】
第２当否判定手段１１７は、当否抽選値が大当りに該当する場合に図７（ｂ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１３６」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１３７〜１９０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１９１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。ここで、図６（ｂ）との対比からも分かるように、図柄範囲「４」は４Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「２」は１６Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「３」は１６Ｒ通常大当りを示している。なお、図示を省略するが、当否抽選値が小当りに該当する場合には、その旨を示す「５」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「６」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。なお、変形例においては、第２特別図柄１９３の図柄範囲であることを明確に区別できるよう、第１特別図柄１９２の図柄範囲の値と異ならせてもよい。具体的には、図７（ｂ）のテーブルにおいて、図柄抽選値が「１３７〜１９０」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１９１〜２５５」の場合はその旨を示す「８」の値を判定結果としての図柄範囲に設定してもよい。また、当否抽選値が小当りに該当する場合には、その旨を示す「９」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「１０」の値を判定結果としての図柄範囲に設定してもよい。
【００８５】
図３に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。
【００８６】
また、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
【００８７】
図８は、本判定で参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターンテーブルには、パターン抽選値と変動パターンとが対応づけられている。ここでは、パターン抽選値は「０」から「２５５」までの値範囲であることとする。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否判定結果が外れのときは図８（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りのときは図８（ｂ）に示される４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図８（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００８８】
図８（ａ）に示すように、外れ用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「０〜１０」に「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「１１〜２０」に「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「２１〜２５５」に「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１０において説明する。
【００８９】
図８（ｂ）に示すように、４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「０〜１２０」に「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「１２１〜２４０」に「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「２４１〜２５０」に「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「２５１〜２５５」に「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００９０】
図８（ｃ）に示すように、２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「０〜１２２」に「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「１２３〜２５５」に「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
なお、本実施例では説明の便宜上、パターン抽選値に対して「スーパー１」〜「スーパー３」、「ノーマル１」〜「ノーマル３」を割り当てる例を示したが、実際にはこれらの各変動パターンがさらに細分化され、細分化されたパターン抽選値が割り当てられてもよいことは言うまでもない。
【００９１】
図９は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図９（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１０」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１１〜２０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００９２】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りの場合に図９（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２０」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２１〜２４０」の場合はその旨を示す「５」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２４１〜２５０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「２５１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００９３】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合に図９（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２２」の場合はその旨を示す「８」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「１２３〜２５５」の場合はその旨を示す「９」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。なお、本実施例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。
【００９４】
図１０は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブルにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第１保留手段１４４または第２保留手段１４６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００９５】
第１欄２１２には、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、第１保留手段１４４による第１の抽選の結果保留数または第２保留手段１４６による第２の抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００９６】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００９７】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第３欄２１６では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第４欄２１８にて「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。
【００９８】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【００９９】
図３に戻り、普図抽選手段１３６は、「作動抽選手段」として機能し、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値（「普図抽選値」ともいう）を取得することにより普通図柄抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が普通電動役物６５を所定時間拡開する。
【０１００】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、第１始動口６２への入球により新たに第１当否抽選値が取得されたときにそれ以前の第１の抽選に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示されている場合、新たな第１当否抽選値をその抽選に対応する第１特別図柄１９２の変動表示開始まで保留する。すなわち、第１特別図柄１９２の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では４個を上限として第１当否抽選値を保留する。この保留数は、第１特図保留ランプ２０の点灯数または点滅数により表される。
【０１０１】
第２保留手段１４６は、第２始動口６３への入球により新たに第２当否抽選値が取得されたときにそれ以前の第２の抽選に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示されている場合、新たな第２当否抽選値をその抽選に対応する第２特別図柄１９３の変動表示開始まで保留する。すなわち、第２特別図柄１９３の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では４個を上限として第２当否抽選値を保留する。この保留数は、第２特図保留ランプ２１の点灯数または点滅数により表される。このように、第１の抽選の当否抽選値の保留上限数が４個、第２の抽選の当否抽選値の保留上限数が４個であることから、第１の抽選と第２の抽選とを合わせた当否抽選値の保留上限数は８個ということになる。
【０１０２】
普図保留手段１４７は、作動口６８への入球により新たに普図抽選値が取得されたときにそれ以前の作動抽選に対応する普通図柄の変動が表示されている場合、新たな普図抽選値をその作動抽選に対応する普通図柄の変動表示開始まで保留する。すなわち、普通図柄の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では、４個を上限として普図抽選値を保留する。この保留数は、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。
【０１０３】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【０１０４】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄１９５の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【０１０５】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。本実施例において、特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。すなわち、第２保留手段１４６に当否抽選値が保留されている間は、第１保留手段１４４に当否抽選値が保留されていても、第２保留手段１４６に保留された当否抽選値の消化を優先させる（このような仕様を「優先消化」ともいう）。これにより、第２特別図柄１９３の変動終了時には既に第２保留手段１４６により当否抽選値が保留されているという状態を維持するかぎり、第２の抽選を継続的に実行させることが可能になる。その結果、出玉のある大当りを早期に発生させやすくなる。
【０１０６】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方が当り態様で停止されたときはその停止表示を継続し、他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【０１０７】
条件保持手段１７６は、特別遊技作動条件保持手段１７８および小当り遊技作動条件保持手段１８０を含む。特別遊技作動条件保持手段１７８は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の大当り態様で停止されることをその特別遊技作動条件として保持する。すなわち、特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選の結果が１６Ｒ大当りとなり、特別図柄が１６Ｒ大当りを示す図柄で停止されることを１６Ｒ特別遊技の作動条件として保持する。特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選の結果が４Ｒ大当りとなり、特別図柄が４Ｒ大当りを示す図柄で停止されることを４Ｒ特別遊技の作動条件として保持する。特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選の結果が２Ｒ大当りとなり、特別図柄が２Ｒ大当りを示す図柄で停止されることを２Ｒ特別遊技の作動条件として保持する。
【０１０８】
小当り遊技作動条件保持手段１８０は、小当り遊技へ移行するための条件である小当り作動条件を保持する。小当り遊技作動条件保持手段１８０は、当否抽選が小当り遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の小当り態様で停止されることを小当り作動条件として保持する。すなわち、小当り遊技作動条件保持手段１８０は、当否抽選の結果が小当りとなり、特別図柄が小当りを示す図柄で停止されることを小当り遊技の作動条件として保持する。
【０１０９】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否抽選結果が大当りであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が所定回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。
【０１１０】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選の結果が１６Ｒ大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに長期開放遊技として１６Ｒ特別遊技を実行する。すなわち、１６Ｒ特別遊技として単位遊技を１６回繰り返し、１回の単位遊技において第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２を約３０秒間開放させる。１６Ｒ特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間）は、予め定めた開放基準時間（本実施例では２秒）以上となっている。なお、本実施例では、第１の遊技において１６Ｒ特別遊技が実行される場合には第１大入賞口９１のみが開放されるが、第２の遊技において１６Ｒ特別遊技が実行される場合には第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが交互に開放される。
【０１１１】
特別遊技制御手段１２０は、また、当否抽選の結果が４Ｒ大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに中期開放遊技として４Ｒ特別遊技を実行する。すなわち、４Ｒ特別遊技として単位遊技を４回繰り返し、１回の単位遊技において大入賞口を約３０秒間開放させる。４Ｒ特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間）は上記開放基準時間以上となる。なお、本実施例では、第２の遊技においてのみ４Ｒ特別遊技が実行される可能性があり、その実行の際には第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが交互に開放される。
【０１１２】
特別遊技制御手段１２０は、さらに、当否抽選の結果が２Ｒ大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに短期開放遊技として２Ｒ特別遊技を実行する。すなわち、２Ｒ特別遊技として単位遊技を２回繰り返し、１回の単位遊技において大入賞口を約０．５秒間開放させる。２Ｒ特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間：本実施例では０．５×２＝１秒）は上記開放基準時間未満となる。なお、本実施例では、第１の遊技においてのみ２Ｒ特別遊技が実行される可能性があり、その実行の際には第１大入賞口９１のみが連続的に開放される。
【０１１３】
小当り遊技制御手段１２１は、当否抽選の結果が小当りとなって小当り作動条件が成立したときに短期開放遊技として小当り遊技を実行する。小当り遊技制御手段１２１は、小当り遊技として単位遊技を１回だけ実行し、例えば、その単位遊技において大入賞口を０．５秒、０．５秒の２回にわたって開放する。小当り遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間：本実施例では０．５×２＝１秒）は上記開放基準時間未満となる。なお、本実施例では、第１の遊技および第２の遊技のいずれにおいて小当り遊技が実行される場合にも第１大入賞口９１のみが開放される。
【０１１４】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態および時短状態（入球容易状態）における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、確変状態を次の大当りが発生するまで継続する。特定遊技実行手段１２２は、時短状態を予め定められた終期に到達するまで継続するが、その終期に到達するまでに当否抽選が大当りとなれば一旦時短状態を終了する。時短状態においては、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。また、入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、第２始動口６３の拡開機構（「入球変動機構」として機能する）の開放延長が実施される。
【０１１５】
開閉制御手段１２４は、「作動制御手段」として機能し、第２始動口６３の普通電動役物６５や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄１９５が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、入球容易状態においては普通電動役物６５を通常状態に比べて長い時間作動させ、第２始動口６３を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第２始動口６３の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉の減少を抑制しつつ遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段１２４は、特別遊技または小当り遊技において大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。
【０１１６】
パターン記憶手段１３０は、演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄１９０の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。なお、変形例においては、変動演出と予告演出とを予め一体に構成した総合演出パターンとして設けてもよい。パターン記憶手段１３０は、特別遊技中に演出表示装置６０に表示させるべき演出や、小当り遊技中に演出表示装置６０に表示させるべき演出のデータをさらに保持する。
【０１１７】
演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄（第１特別図柄１９２，第２特別図柄１９３）の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、読み出した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【０１１８】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【０１１９】
演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。演出決定手段１３２は、また、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示される開始デモおよび終了デモを含む大当り演出の内容を決定する。演出決定手段１３２は、さらに、小当り遊技の実行に先立って、その小当り遊技中に表示される開始デモおよび終了デモを含む小当り演出の内容を決定する。
【０１２０】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が１６Ｒ大当り又は４Ｒ大当りの場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択される。すなわち、２Ｒ大当りや小当りの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りのいずれでもない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【０１２１】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１２２】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、特定のキャラクタのコメントを表示させるコメント予告演出、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけのキャラクタ予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出、演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高いことを示唆するステップアップ予告演出がある。なお、本実施例では、このような予告演出を含むバトル演出（特殊演出）が設けられる。また、先読み処理に基づいて表示予定のバトル演出の種別を事前に予告する前兆演出（「先読み演出」ともいう）が設けられる。その詳細については後述する。
【０１２３】
予告演出パターンには、装飾図柄の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【０１２４】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に表示させるべき予告演出等の演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、演出パターンの種類を選択するときに参照すべき演出パターンテーブルを保持する。この演出パターンテーブルの詳細については後述する。
【０１２５】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。第１演出制御手段１６８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第２演出制御手段１７０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【０１２６】
次に、本実施例の特徴的構成および動作について説明する。
本実施例では、通常遊技中に切り替えられる複数の演出モードが設けられる。そして、特定の演出モードに移行されるとバトル演出が実行され、その結末により大当りとなるか否か、さらに最も有利な１６Ｒ大当りが得られるか否かが示唆される。バトル演出は「遊技者操作演出」であり、その演出過程で操作ボタン８２を介した操作入力が促される。遊技者がこれに応じて操作を行うと、その操作入力に基づいて操作回数が更新され、その操作回数に基づいて演出が進行する。操作入力の種別として「一発押し」、「連打」、「一撃押し」が含まれる。
【０１２７】
本実施例では特に、「連打」について「通常連打」と「簡易連打」とが設けられる。「通常連打」は遊技者自らが行う本来の連打（手動連打）である。一方、「簡易連打」は、遊技者が連打を行わなくとも操作ボタン８２を押し続けることで（いわゆる「長押し」をすることで）自動的に発動される疑似連打（オート連打）であり、連打行為に抵抗がある遊技者の便宜を図るものである。本実施例では、通常連打および簡易連打のいずれが行われても、演出設計者の意図に沿った遊技感が得られるよう演出パターンテーブルの構成および参照方法が工夫されている。以下、その詳細について説明する。
【０１２８】
図１１は、演出全体の概略構成を示す図である。本実施例においては、通常遊技中の演出モードとして通常モードとバトルモード（特殊モード）が設定されている。遊技開始時の初期設定は通常モードとされ、時短（入球容易状態）への移行とともにバトルモードに切り替えられる。バトルモードにおいて時短の終期が満了したり、時短を伴わない大当りが発生するなどして通常状態（非時短）へ移行されると、通常モードに戻される。本実施例では、バトルモードにおいてメインキャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出が表示される。このバトル演出は、メインキャラクタの勝利により４Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの確定を示唆する演出である。なお、変形例においては、遊技状態が確変かつ時短（入球容易状態）の場合にバトルモードを設定し、時短のみ（非確変）の場合に別の演出モードへ移行させるようにしてもよい。
【０１２９】
通常モードでは、敵キャラクタによるコメント予告，キャラクタ予告，群予告等がなされることがあり、その予告種類に応じて当り期待度が異なるように設定されている。通常モードにおいて大当りが発生すると、特別遊技への移行とともに大当り演出モードへ移行されるが、ここでは大当り演出についての説明は省略する。特別遊技の終了後に時短に移行されて入球容易状態になると、バトルモードへ移行される。
【０１３０】
バトルモードにおいてはバトル演出が表示される。このバトル演出は、メインキャラクタの勝利により大当り（１６Ｒ大当りまたは４Ｒ大当り）の確定を示唆する演出である。具体的には、敵キャラクタとしてキャラクタＡ〜Ｆが設定されている。キャラクタの強さはＡ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄ＜Ｅ＜Ｆとなっている。このため、最強のキャラクタＦが登場するとメインキャラクタが敗北する可能性が高く、当り期待度が低くなる。逆に、最弱のキャラクタＡが登場するとメインキャラクタが勝利する可能性が高く、大当期待度が高くなる。
【０１３１】
また、メインキャラクタが繰り出す必殺技についても必殺技Ｘ，Ｙ，Ｚが設定されており、その効果はＸ＞Ｙ＞Ｚとなっている。このため、相対的に効果の大きい必殺技Ｘが繰り出されるとメインキャラクタが勝利する可能性が高く、当り期待度が高くなる。逆に、相対的に効果の小さい必殺技Ｚが繰り出されるとメインキャラクタが敗北する可能性が高く、当り期待度が低くなる。他にも敵キャラクタの攻撃技や、メインキャラクタがその攻撃を避けられるか否かによって期待度が変わるよう設定されているが、その詳細については説明を省略する。なお、バトルモードにおいては所定条件のもと、対戦予定の敵キャラクタを事前に示唆する前兆演出がなされることがある。
【０１３２】
図１２および図１３は、演出表示装置に表示される画面例を表す図である。各図の（ａ）〜（ｈ）はその演出過程の一部を例示している。図１２（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４には、その略中央の領域に装飾図柄１９０が変動表示される他、その装飾図柄１９０の変動表示に重ねられるように、各種演出の画像が表示される。また、装飾図柄１９０の変動表示に干渉しない下方には特定表示領域２０２，２０４が設定され、第１の遊技の保留表示演出、第２の遊技の保留表示演出がそれぞれ表示される。
【０１３３】
すなわち、表示領域１９４の左下の特定表示領域２０２には、第１保留手段１４４により保持される当否抽選値（第１当否抽選値）の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像２０６の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数（本実施例では４つ）のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する２つのランプが点灯表示されている。特定表示領域２０２における４つのランプ画像は、第１保留手段１４４による第１当否抽選値の保留が追加されるごとに、右方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに左方から消灯される。演出上は、保留対応画像２０６が右端側から順次消化されてその点灯状態が右へシフトするように表示される。
【０１３４】
表示領域１９４の右下の特定表示領域２０４には、第２保留手段１４６により保持される当否抽選値（第２当否抽選値）の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像２０８の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数（本実施例では４つ）のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する２つのランプが点灯表示されている。特定表示領域２０４における４つのランプ画像は、第２保留手段１４６による第２当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、保留対応画像２０６が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。
【０１３５】
バトルモードにおいては、図１２（ｂ）に示すように、画面右上に「右打ち」を促す表示がなされる。バトルモードとなる時短中は作動口６８への入球を契機とする普通図柄抽選の抽選効率およびその当選確率が高められ、第２始動口６３の入球容易性が高められるため、右打ちを行うことにより持ち玉を減らすことなく遊技を継続できる可能性が高いからである。このバトルモードにおいて第２当否抽選値が３つ以上保留されると、図示のように、そのバトルでの対戦が予定される敵キャラクタをシルエット２３０にて示唆する前兆演出が表示される。シルエット２３０は、該当する保留対応画像の直上に表示される。遊技者は、このシルエット２３０から対戦相手となる敵キャラクタを推測することができ、その期待感が煽られる。図示の例では、次変動から３変動目にキャラクタＦとのバトルが開始されることが示唆されている。なお、このシルエット２３０は、対応する保留対応画像とともにシフト表示され、該当する抽選値が消化されるまで表示される。すなわち、前兆演出は、その表示契機となった図柄変動が開始されるまで表示される。
【０１３６】
バトル演出が開始されると、図１２（ｃ）に示すように、装飾図柄１９０が画面右下に小さく表示され、画面中央にメインキャラクタと敵キャラクタとの対戦の様子が大きく表示される。また、遊技者に対して連打の操作要求がなされる場合には、画面右隅に連打の効果を演出的に示すレベルメータ２３２が表示される。レベルメータ２３２は７段階に設定されており、そのレベル（段階）が高くなるほど大当りとなる確率が高いことを示す。
【０１３７】
バトル中に連打が要求される際には、図１２（ｄ）に示すように、画面左側に「連打しろ！」という文字列とともに「ＰＵＳＨ」オブジェクトが表示され、操作ボタン８２を介した連打操作が促される。このとき、画面下側に連打の制限時間を示すタイマ２３４が表示され、その残り時間が示される。これに応じて遊技者が操作入力を行うと、その連打に合わせた効果音とともに打撃を示すエフェクト表示がなされる。図示の例では、連打によってレベルメータ２３２がレベル３に達した様子が示されている。
【０１３８】
このようにして連打が最も順調な形でなされると、図１２（ｅ）に示すように、タイマ２３４の残り時間がなくなる前にレベルメータ２３２が最高レベルであるレベル７に到達する。本実施例では、このレベル７への到達が大当り確定を示す。その後、図１２（ｆ）に示すように、タイマ２３４およびレベルメータ２３２が消去され、到達レベルに応じた必殺技が示されるとともに、その必殺技を繰り出すためのボタン操作が促される。図示の例では、最も期待度の高い「必殺技Ｘ」を繰り出すことが示されている。
【０１３９】
これに応じて遊技者が操作ボタン８２を押下すると、図１２（ｇ）に示すように、該当する必殺技が繰り出され、図１２（ｈ）に示すように、バトルの結末が表示される。図示の例では、必殺技ＸによってキャラクタＦに勝利し、大当りを獲得できた様子が示されている。
【０１４０】
なお、本実施例では、図１３（ａ）に示すように、大当りの中で最も有利な１６Ｒ大当りの確定を示すプレミア演出が用意されている。このプレミア演出は、図１２（ｅ）に示したようにレベルメータ２３２がレベル７に到達した後のタイマ２３４の残り時間に、遊技者が自ら連打を継続することにより表示され得る。言い換えれば、内部的に１６Ｒ大当りが確定していても、レベルメータ２３２が最高レベルに達した段階、あるいは大当りが確定表示された段階で通常連打を止めてしまうと、プレミア演出は表示されない。プレミア演出は、規定を超える連打操作を行ったことによる特典として提供されるものであり、これを見るために連打を継続するかどうかは遊技者の意思に委ねられる。
【０１４１】
以上のようにして特別遊技へ移行されると、図１３（ｂ）に示すような大当り演出が表示される。この大当り演出では専用の背景が表示され、画面左上に現在のラウンドが表示される。また、画面右上に「右打ち」を促す表示がなされる。既に述べたように、本実施例では遊技領域５２の右側に２つの大入賞口が上下に設けられているため、それらの大入賞口への入球を促すものである。２つの大入賞口は交互に開放されるが、その交互の開放にインターバルがないため、入球効率および賞球払い出し効率が極めて高い。出玉スピードが高くなるため、遊技者に爽快感を与えることができる。
【０１４２】
一方、当否抽選の結果が外れである場合には、図１３（ｃ）に示すように、連打をしても制限時間内にレベルメータ２３２が最高レベルには達せず、図１３（ｄ）に示すように、必殺技として期待度の低いものが表示される可能性が高い。最終的には図１３（ｅ）に示すように、メインキャラクタの敗北とともに外れである旨が示される。
【０１４３】
なお、本実施例では遊技者介入要素として連打のみならず、一撃押しや一発押しが設けられる。一撃押しが要求される場合には、図１３（ｆ）に示すように、その一撃押しを促す「撃破しろ！」という文字列が表示される。遊技者がこれに応じて操作ボタン８２を押下すると、その勝敗結果が直ちに表示される。当否抽選の結果が大当りである場合には、図１３（ｇ）に示すように、敵キャラクタを撃破して勝利する結末が表示される。当否抽選の結果が外れである場合には、敵キャラクタを撃破できず敗北する結末が表示される。
【０１４４】
一方、一発押しが要求される場合には、図１３（ｈ）に示すように、その一発押しを暗に促す「ＰＵＳＨ」オブジェクトが表示される。遊技者がこれに応じて操作ボタン８２を押下すると、その勝敗結果が直ちに表示される。当否抽選の結果が大当りである場合には敵キャラクタに勝利する結末が表示され、外れである場合には敵キャラクタに敗北する結末が表示される。本実施例では、当り期待度の大きさが一撃押し＞連打＞一発押しとされており、一撃押しが促されると大当りとなる期待度が最も高くなる。
【０１４５】
図１４は、連打数のカウント処理を表す説明図である。図１４（ａ）は、通常連打および簡易連打のいずれか一方のみがなされる場合を示す。同図の上段は通常連打を示し、下段は簡易連打を示している。一方、図１４（ｂ）は、通常連打にて開始し、途中で簡易連打に切り替えられる場合を示す。各図の横軸は時間の経過を示している。
【０１４６】
本実施例では上述のように、連打として通常連打と簡易連打のいずれかを選択できるが、いずれの連打であるかの判定と、それらの連打数（操作回数）のカウントについては図１４（ａ）に示すように行われる。すなわち、操作ボタン８２の押下操作があるごとにその押下開始からの経過時間を計り、通常連打と簡易連打のいずれがなされたかを判定する。このとき、押下の継続時間が予め定める判定基準時間Δｔに達すると、簡易連打がなされていると判定する。そして、その判定基準時間Δｔを超えて押下が継続される間、内部処理にて疑似的な検出信号を設定周期Ｔsetにて生成し、その検出信号の出力回数（立ち下がりエッジ：点線矢印参照）を疑似的な操作回数としてカウントする。このように、遊技者が長押し（第２の操作入力）を行うことにより、簡易連打機能（オート連打機能）を発動させることができる。なお、本実施例では判定基準時間Δｔを１秒とし、設定周期Ｔsetを０．２秒としているが、変形例においてはこれと異なる値を設定することができる。
【０１４７】
一方、操作ボタン８２の押下状態が判定基準時間Δｔに達することなく解除された場合には、本来の手動の連打（第１の操作入力）である通常連打がなされていると判定する。そして、その連打による検出信号の出力回数（立ち下がりエッジ：点線矢印参照）を操作回数としてカウントする。本実施例では、遊技者による通常連打の平均的な周期Ｔ0を０．３秒と想定し、判定基準時間Δｔについてはそれよりも長く、簡易連打の設定周期Ｔsetについてはそれよりも短く設定している。連打が要求される場合には制限時間ΔＴが設定されるため、通常連打および簡易連打のいずれか一方のみがなされる場合には、その制限時間内でのカウント数がトータルの操作回数となる。なお、本実施例では制限時間ΔＴを７秒としているが、変形例においてはこれと異なる値を設定することができる。
【０１４８】
通常連打にて開始されたにもかかわらず、途中から簡易連打に切り替えた場合には、図１４（ｂ）に示すようなカウント処理が行われる。すなわち、通常連打のカウントの途中で操作ボタン８２の押下状態が保持されることにより、簡易連打機能を発動させる。図示の例では、３回目の通常連打が行われた後、４回目の押下状態がホールドされている。この場合、その４回目の押下状態が判定基準時間Δｔに達することにより簡易連打判定がなされ、それ以降、簡易連打に基づく操作回数のカウントがなされる（点線矢印参照）。ただし、このように通常連打から簡易連打に切り替えられる場合、後述する連打テーブルが切り替えられるため、通常連打にてカウントされた連打数が簡易連打にてそのまま引き継がれる可能性は低い。その場合、切り替え先の連打テーブルに応じてカウント値が変更され、その変更後のカウント値からカウントが再開される。その詳細については後述する。
【０１４９】
図１５〜図１７は、バトルモードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。図１５は、バトル演出における遊技者操作を決定するための操作態様決定テーブルを示す。図１６は、操作態様として連打が決定された場合にその演出パターンを選択するための連打進行テーブルを示す。（ａ）は通常連打による演出パターンを選択するための通常連打テーブル（「第１パターンテーブル」に対応する）を示し、（ｂ）は簡易連打による演出パターンを選択するための簡易連打テーブル（「第２パターンテーブル」に対応する）を示す。図１７は、通常連打から簡易連打に切り替えられた際に演出パターンを変更するための連打切替テーブルを示す。
【０１５０】
演出決定手段１３２は、バトルモード（つまり時短中）であること、優先消化される第２当否抽選値の保留数が３以上であること、大当り又は外れ確定でスーパー１の変動パターンに該当する抽選値が保留されたことを条件にバトル演出の表示を事前決定する。また、そのバトル演出の演出パターンを事前決定する。その際、まずバトル演出における遊技者操作を決定するための操作態様決定抽選を実行し、その後、操作態様に基づく演出パターンを決定するためのパターン抽選を実行する。なお、変形例においては、このような２段階抽選ではなく、操作態様および演出パターンを１回の抽選により決定してもよい。
【０１５１】
演出決定手段１３２は、操作態様の決定に際して図１５に示す操作態様決定テーブルを参照する。この操作態様決定テーブルには、事前判定の結果ごとにパターン抽選値「０〜２５５」に対して一発操作、連打操作、一撃操作が割り当てられている。事前判定情報が外れを示すものであった場合、つまり当否範囲として「３」、図柄範囲として「１９」、変動パターン範囲として「１」が受信された場合、選択確率の高さは一発操作＞連打操作＞一撃操作となる。一方、事前判定情報が４Ｒ大当りを示すものであった場合、つまり当否範囲として「１」、図柄範囲として「４」、変動パターン範囲として「４」が受信された場合、選択確率の高さは連打操作＞一撃操作＞一発操作となる。事前判定情報が１６Ｒ大当りを示すものであった場合、つまり当否範囲として「１」、図柄範囲として「２」又は「３」、変動パターン範囲として「４」が受信された場合、選択確率の高さは一撃操作＞連打操作＞一発操作となる。
【０１５２】
演出決定手段１３２は、操作態様として連打が決定された場合、図１６に示す連打進行テーブルを参照して演出パターンを決定する。ただし、連打要求に対して通常連打又は簡易連打のいずれを行うかが遊技者次第で予測できないため、ここでは通常連打および簡易連打のそれぞれについて演出パターンを事前決定しておく。演出決定手段１３２は、図１６（ａ）に示す通常連打テーブルを参照して通常連打の演出パターンを決定するとともに、図１６（ｂ）に示す簡易連打テーブルを参照して簡易連打の演出パターンを決定する。
【０１５３】
通常連打テーブルには、事前判定の結果ごとにパターン抽選値「０〜２５５」に対してて演出パターンが割り当てられている。演出パターンには、通常連打による操作回数（押下回数）のカウント値とレベルメータ２３２の到達レベルとが対応付けられている。図示のように、操作回数１〜２０に対して到達レベル１〜７およびＰが割り当てられている。レベル７は大当り確定を示す。レベルＰはプレミア演出が表示される場合、つまり１６Ｒ大当りの確定を示す。
【０１５４】
事前判定情報が外れを示すものであった場合、演出パターン０のみが選択対象とされる。演出パターン０は、操作回数が２０に達してもレベル６までしか到達することができず、最終的にバトル演出にて敗北するパターンとされている。
【０１５５】
一方、事前判定情報が４Ｒ大当りを示すものであった場合、演出パターン１〜７が選択対象とされる。このうち、演出パターン２〜７の選択確率が等しく、演出パターン１の選択確率がそれらより低くされている。演出パターン１は、操作回数が２０に達してもレベル６までしか到達しないものの、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。演出パターン２〜７は、操作回数に応じてレベル７まで到達が可能であり、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。パターン番号が大きくなるほどレベル７に到達し易くなる傾向とされている。
【０１５６】
事前判定情報が１６Ｒ大当りを示すものであった場合、演出パターン８〜１２が選択対象とされる。これらは選択確率がほぼ等しく、操作回数に応じてレベルＰまで到達が可能であり、最終的にプレミア演出を見ることも可能なパターンとされている。パターン番号が大きくなるほどレベル７に到達し易く、さらにレベルＰにも到達し易くなる傾向とされている。このように、通常連打テーブルにおいては、１６Ｒ大当り＞４Ｒ大当り＞外れの順に期待度の高い演出が表示され易くなるように設定されている。
【０１５７】
簡易連打テーブルには、事前判定の結果ごとにパターン抽選値「０〜２５５」に対してて演出パターンが割り当てられている。演出パターンには、簡易連打による操作回数（疑似操作回数）のカウント値とレベルメータ２３２の到達レベルとが対応付けられている。図示のように、操作回数１〜２０に対して到達レベル１〜７およびＰが割り当てられている。この簡易連打テーブルは、操作回数に対して相対的にレベルが上昇し易い（操作感が軽い）演出パターン１３〜１９と、相対的にレベルが上昇し難い（操作感が重い）演出パターン２０〜２４とに分けられる傾向を有する。
【０１５８】
事前判定情報が外れを示すものであった場合、演出パターン１３又は２０が選択対象とされる。演出パターン１３，２０は、いずれも操作回数が２０に達してもレベル６までしか到達することができず、最終的にバトル演出にて敗北するパターンとされているが、操作感が重い演出パターン２０の選択確率が相対的に高くされている。
【０１５９】
一方、事前判定情報が４Ｒ大当りを示すものであった場合、演出パターン１４〜１７，２１〜２３が選択対象とされる。このうち、演出パターン１５〜１７，２１〜２３の選択確率が等しく、演出パターン１４の選択確率がそれらより低くされている。演出パターン１４，２１は、操作回数が２０に達してもレベル６までしか到達しないものの、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。演出パターン１５〜１７，２２，２３は、操作回数に応じてレベル７まで到達が可能であり、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。演出パターン１５〜１７と演出パターン２２，２３とは操作感の重さが異なるものの、それぞれパターン番号が大きくなるほどレベル７に到達し易くなる傾向とされている。
【０１６０】
事前判定情報が１６Ｒ大当りを示すものであった場合、演出パターン１８，１９，２４が選択対象とされる。これらは選択確率がほぼ等しく、操作回数に応じてレベルＰまで到達が可能であり、最終的にプレミア演出を見ることも可能なパターンとされている。簡易連打テーブルにおいても、１６Ｒ大当り＞４Ｒ大当り＞外れの順に期待度の高い演出が表示され易くなるように設定されているが、通常連打テーブルと比較すると、全体的にレベルが上昇し難い（操作感が重い）傾向を有する。
【０１６１】
演出決定手段１３２は、バトル演出の途中で通常連打から簡易連打への切り替えがあったと判定した場合、図１７に示す連打切替テーブルを参照して演出パターンを切り替える。この連打切替テーブルには、切り替え元となる通常連打のパターン番号と操作回数との組合せ（図１６（ａ）参照）に対して切り替え先の簡易連打のパターン番号と操作回数（図１６（ｂ）参照）が定められている。
【０１６２】
例えば図示のように、切り替え前の通常連打テーブルにおいて外れに対応する「演出パターン０」が設定され、操作回数のカウント値が「１」となっていた場合、簡易連打テーブルに切り替えられると同時に外れに対応する「演出パターン１３」が設定され、操作回数のカウント値として「１」が上書きされる（「１３−１」と表記）。
【０１６３】
切り替え前の通常連打テーブルにおいて４Ｒ大当りに対応する「演出パターン３」が設定され、操作回数のカウント値が「５」となっていた場合、簡易連打テーブルに切り替えられると同時に４Ｒ大当りに対応する「演出パターン２３」が設定され、操作回数のカウント値として「９」が上書きされる（「２３−９」と表記）。
【０１６４】
切り替え前の通常連打テーブルにおいて１６Ｒ大当りに対応する「演出パターン１０」が設定され、操作回数のカウント値が「９」となっていた場合、簡易連打テーブルに切り替えられると同時に１６Ｒ大当りに対応する「演出パターン１８」が設定され、操作回数のカウント値として「１３」が上書きされる（「１８−１３」と表記）。
【０１６５】
このように、本実施例では通常連打テーブルにおける演出パターンと簡易連打テーブルにおける演出パターンとを予め対応付け、通常連打から簡易連打への切り替えがあった場合に、対応する演出パターンにおける同レベル（同段階）の先頭の操作回数に遷移させるようにしている。これにより、連打操作の切り替えがあっても同レベルから演出が継続されるため、バトル演出のレベルメータ２３２が下がることがなく、遊技者に演出進行上の違和感を与えることがない。また、同レベルであっても内部処理上は最小の操作回数を上書きすることで、カウント周期が短い簡易連打に移行した後に演出の進行が速くなり過ぎないようにしている。
【０１６６】
なお、切り替え元の演出の進行状態によっては切り替え先の操作回数が増加することもあり、一見、簡易連打において演出の進行を加速してしまうようにもみえる。しかし、図１４（ｂ）に示したように、通常連打から簡易連打への切り替えられるまでに判定基準時間Δｔを消化することになるため、その間にその加速分を吸収することができる。言い換えれば、切り替え前の通常連打による低効率分と、切り替え時の判定待ち時間分と、切り替え後の簡易連打による高効率分とを合わせることで、制限時間ΔＴにおける連打回数の更新状況を概ね平滑化できるようになる。その結果、全体として制限時間ΔＴをフル活用した演出を見せることができる。つまり、連打操作の切り替えがあるか否かにかかわらず、設計意図に沿った遊技感を提供することができる。
【０１６７】
なお、本実施例では、このように通常連打から簡易連打に切り替えられた後、再び通常連打に戻されたとしても、演出パターンの再設定は行わない。つまり、バトル演出の開始後に一旦簡易連打テーブルに切り替えられて演出パターンが変更されると、操作態様が変更されても演出パターンが再度変更されることはなく、簡易連打の演出パターンのままバトル演出が継続されるようにする。そのように通常連打に戻される時点で制限時間Δｔの残り時間は実質的に考慮するに値しないものと考えられるため、無用な制御を回避するものである。また、バトル演出の制御処理全体が複雑になることを防止するものである。
【０１６８】
図１８は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、作動口６８、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入球した場合の処理を実行する（Ｓ１０）。そして、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行する（Ｓ１４）。通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や小当り遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。そして、Ｓ１０からＳ１７までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。なお、Ｓ１６の特別遊技とＳ１７の小当り遊技は同時に実行されることはなく、一方が実行されるときは他方は作動回避される。
【０１６９】
図１９は、図１８におけるＳ１０の入球処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段１１０は、始動口（第１始動口６２または第２始動口６３）への入球が検出されると（Ｓ２００のＹ）、その始動口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２０２）。そして、当否抽選値を取得し（Ｓ２０４）、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数が４未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２０６のＹ）、その当否抽選値について先読みによる事前判定処理を実行し（Ｓ２０８）、その当否抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２１０）。Ｓ２０６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合は（Ｓ２０６のＮ）、Ｓ２０８およびＳ２１０の処理をスキップする。Ｓ２００において入球検出がない場合には（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０２からＳ２１０の処理をスキップする。
【０１７０】
作動口６８に入球があった場合（Ｓ２１２のＹ）、普図抽選値を取得し（Ｓ２１４）、保留制御手段１１６による普図抽選値の保留数が４未満であるか参照してさらに保留可能な状態であれば（Ｓ２１６のＹ）、その普図抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２２０）。Ｓ２１２において作動口６８への入球がない場合は（Ｓ２１２のＮ）、Ｓ２１４からＳ２２０までの処理をスキップする。Ｓ２１６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合には（Ｓ２１６のＮ）、Ｓ２２０の処理をスキップする。
【０１７１】
一般入賞口７２に入球があった場合（Ｓ２２２のＹ）、一般入賞口７２に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２４）。一般入賞口７２への入球がないときは（Ｓ２２２のＮ）、Ｓ２２４の処理をスキップする。
【０１７２】
大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）に入球があった場合（Ｓ２２６のＹ）、大入賞口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２８）。大入賞口への入球がないときは（Ｓ２２６のＮ）、Ｓ２２８の処理をスキップする。
【０１７３】
図２０は、図１９におけるＳ２０８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ２３０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ２３２）、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ２３４）、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し（Ｓ２３６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ２３８）、その判定結果として変動パターン範囲を示す値を設定する（Ｓ２４０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板１０４の演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ２４２）。
【０１７４】
図２１は、図１８におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ２５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行（Ｓ２５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行（Ｓ２５４）が、繰り返し処理される。
【０１７５】
図２２は、図２１におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。本実施例では、いわゆる先読みによって得られる事前判定情報（抽選値情報）に基づき、保留表示を更新する。また、バトルモード（つまり時短中）である場合には、所定条件のもと、その抽選値の消化とともに表示させるバトル演出と、その抽選値が消化される前にバトル演出の内容を示唆する前兆演出の内容を事前決定する。すなわち、サブ基板１０４がメイン基板１０２から事前判定情報を受信した場合（Ｓ２６０のＹ）、演出決定手段１３２は、保留数の情報に基づいて保留表示演出の内容を決定し、演出表示制御手段１３４が保留表示の更新を実行する。すなわち、図１２（ａ）等に示した保留対応画像２０６，２０８としてのランプ画像の点灯を増加させる表示処理を実行する（Ｓ２６２）。
【０１７６】
続いて、演出決定手段１３２は、事前判定情報を受信したときの演出モードがバトルモードであり（Ｓ２６３のＹ）、その時点での保留数が所定数（例えば３つ）以上であり（Ｓ２６４のＹ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「１」でパターン範囲の値が「４」の場合や（Ｓ２６６のＹ）、異なる値であっても（Ｓ２６６のＮ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「３」でパターン範囲の値が「１」の場合は（Ｓ２６８のＹ）、前兆設定をオンにする（Ｓ２７０）。すなわち、保留数が前兆演出をするのに十分な個数であり、大当り又は外れ確定で変動パターンとしてスーパー１が事前決定されていれば、前兆演出の実行を示すフラグをセットする。
【０１７７】
そして、図１５に示した操作態様決定テーブルを参照してバトル演出にて遊技者に要求する操作態様を事前決定し（Ｓ２７２）、図１６に示した連打進行テーブルを参照して通常連打および簡易連打の双方について演出パターンを事前決定し（Ｓ２７４）、前兆演出の演出パターンを決定する（Ｓ２７６）。なお、通常連打の演出パターンは図１６（ａ）に示した通常連打テーブルを参照して決定され、簡易連打の演出パターンは図１６（ｂ）に示した簡易連打テーブルを参照して決定される。また、前兆演出の演出パターンは、バトル演出の演出パターンに予め対応付けられたものを決定する。図１２（ｂ）に示したように、前兆演出はその後のバトル演出に登場する敵キャラクタを暗に示唆する演出であるため、決定されたバトル演出に対応する敵キャラクタを示唆する演出パターンが選択される。なお、前兆演出は、図柄変動複数回分の期間にわたるため、その複数回変動分の演出を事前決定しておく。
【０１７８】
Ｓ２６８において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は（Ｓ２６８のＮ）、Ｓ２７０からＳ２７６の処理をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は（Ｓ２６４のＮ）、Ｓ２６６からＳ２７６の処理をスキップする。バトルモードでない場合は（Ｓ２６３のＮ）、Ｓ２６４からＳ２７６の処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする（Ｓ２６０のＮ）。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定したが、変形例においては事前判定により設定された図柄範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。
【０１７９】
図２３は、図２１におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ２０のＮ）、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであれば（Ｓ２２のＹ）、第２抽選手段１２８が第２保留手段１４６から第２当否抽選値を読み出して当否判定を実行し（Ｓ２４）、第２特別図柄１９３の停止図柄を決定し（Ｓ２６）、第２特別図柄１９３の変動パターンを決定する（Ｓ２８）。そして、第２特別図柄１９３の図柄変動が開始される（Ｓ３８）。一方、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ２２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであれば（Ｓ３０のＹ）、第１抽選手段１２６が第１保留手段１４４から第１当否抽選値を読み出して当否判定を実行し（Ｓ３２）、第１特別図柄１９２の停止図柄を決定し（Ｓ３４）、第１特別図柄１９２の変動パターンを決定する（Ｓ３６）。そして、第１特別図柄１９２の図柄変動が開始される（Ｓ３８）。
【０１８０】
なお、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであるか、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであるかは、第２保留手段１４６に第２当否抽選値が保留されているか否かに加え、図柄変動中であるか否か応じて決定される。本実施例では上述のように、第２保留手段１４６が保留する第２当否抽選値を第１保留手段１４４が保留する第１当否抽選値よりも優先的に消化し、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。したがって、第２保留手段１４６が第２当否抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第２特別図柄１９３の変動表示が開始されることになる。第２保留手段１４６が第２当否抽選値を保留しておらず、第１保留手段１４４のみが第１当否抽選値を保留している場合、次の変動表示タイミングには第１特別図柄１９２の変動表示が開始されることになる。
【０１８１】
第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ２２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングでもなければ（Ｓ３０のＮ）、本図のフローを終了する。一方、既に図柄変動表示が開始されている場合は（Ｓ２０のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動の停止タイミングに達していれば（Ｓ４２のＹ）、図柄変動の停止処理を実行する（Ｓ４４）。図柄変動の停止タイミングに達していないときは（Ｓ４２のＮ）、Ｓ４４をスキップする。
【０１８２】
図２４は、図２３におけるＳ４４の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず図柄変動を停止する処理を実行し（Ｓ５０）、当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ５２のＹ）、時短（入球容易状態）を伴う図柄であれば（Ｓ５４のＹ）、時短の設定をオンする（Ｓ５６）。時短を伴う図柄でなければ（Ｓ５４のＮ）、Ｓ５６の処理をスキップする。さらに確変を伴う図柄であれば（Ｓ５８のＹ）、確変の設定をオンし（Ｓ６０）、確変を伴う図柄でなければ（Ｓ５８のＮ）、確変の設定をオフする（Ｓ６２）。そして、特別遊技へ移行する（Ｓ６４）。１６Ｒ大当りである場合は１６Ｒ特別遊技へ移行し、４Ｒ大当りである場合は４Ｒ特別遊技へ移行し、２Ｒ大当りである場合には２Ｒ特別遊技へ移行する。なお、ここで設定された確変のオンおよび時短のオンは、特別遊技の終了後に有効となる。ただし、本実施例においては大当りが全て時短を伴うため、Ｓ５４，Ｓ５６において時短の設定は必ずオンにされることになる。
【０１８３】
一方、大当りでなかった場合には（Ｓ５２のＮ）、時短中であれば（Ｓ６６のＹ）、その時短の終期となっていれば（Ｓ６８のＹ）、時短の設定をオフにするとともに（Ｓ７０）、演出モードをバトルモードから通常モードに切り替える（Ｓ７１）。既に述べたように、時短の終期は、確変の終期と同じかまたは終期回数（１００回）に到達したことである。時短の終期となっていなければ（Ｓ６８のＮ）、Ｓ７０およびＳ７１の処理をスキップする。時短中でなければ（Ｓ６６のＮ）、Ｓ６８からＳ７１の処理をスキップする。そして、小当りであった場合には（Ｓ７２のＹ）、小当り遊技へ移行する（Ｓ７４）。小当りでなかった場合、つまり外れであった場合には（Ｓ７２のＮ）、Ｓ７４の処理をスキップする。
【０１８４】
図２５は、図２１におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０のＹ）、受信した当否判定結果および特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止態様を決定する（Ｓ２８２）。また、受信した当否判定結果および変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する（Ｓ２８４）。このとき、前兆設定がオンであれば（Ｓ２８６のＹ）、前兆設定の契機となった変動でなければ（Ｓ２８８のＮ）、前兆演出を設定する（Ｓ２８９）。すなわち、図２２のＳ２７６にて事前決定された前兆演出を設定する。前兆設定の契機となった変動であれば（Ｓ２８８のＹ）、バトル演出を設定し（Ｓ２９０）、前兆設定をオフにする（Ｓ２９１）。すなわち、図２２のＳ２７４にて事前決定されたバトル演出を設定する。そして、演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０による図柄変動演出、予告演出などの表示制御を開始する（Ｓ２９２）。前兆設定がオフであれば（Ｓ２８６のＮ）、Ｓ２８８からＳ２９１の処理をスキップする。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０のＮ）、Ｓ２８２からＳ２９２の処理をスキップする。
【０１８５】
既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ２９３のＹ）、その演出表示処理を実行し（Ｓ２９４）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２９６のＹ）、Ｓ２８２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２９８）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときは（Ｓ２９６のＮ）、Ｓ２９８の処理をスキップする。変動表示が開始済みでないときは（Ｓ２９３のＮ）、Ｓ２９４からＳ２９８の処理をスキップする。
【０１８６】
図２６は、図１８におけるＳ１６の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行する（Ｓ１００）。大入賞口が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、大入賞口の開放パターンを設定し（Ｓ９３）、大当り演出の演出パターンを設定する（Ｓ９４）。そして、特別遊技を開始して（Ｓ９５）、大当り演出を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１８７】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、演出モードをバトルモードに切り替え（Ｓ１１９）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１８８】
図２７は、図２６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１８９】
図２８は、図２６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１９０】
なお、この特別遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１６Ｒ特別遊技又は４Ｒ特別遊技であれば大入賞口の開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ特別遊技であれば大入賞口の開放開始から０．５秒の経過である。このとき、単位遊技の繰り返し数が継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。この継続上限回数は１６Ｒ特別遊技であれば１６回であり、４Ｒ特別遊技であれば４回であり、２Ｒ特別遊技であれば２回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１９１】
図２９は、図１８におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。そして、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始し（Ｓ１５４）、開始デモ演出の表示を開始する（Ｓ１５６）。
【０１９２】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。
【０１９３】
Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。このとき、小当り終了フラグをオンにしておく（Ｓ１７９）。終了デモ演出が終了していない場合には（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８以降の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、Ｓ１５２以降のフローをスキップする。
【０１９４】
図３０は、図２９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１９５】
図３１は、図２９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、例えば、大入賞口の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１９６】
図３２は、バトル演出の操作態様として連打が設定された場合に実行される連打演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、図２５のＳ２９０にてバトル演出が設定されると、図２２のＳ２７４にて設定された演出パターンのうち、通常連打の演出パターンをバトル演出開始時の演出パターン（初期設定としての演出パターン）として設定し（Ｓ３００）、演出表示を開始する（Ｓ３０２）。そして、遊技者による操作タイミングになると（Ｓ３０４のＹ）、図１２（ｄ）に示した連打要求を表示し（Ｓ３０６）、タイマ２３４による制限時間の表示を開始するとともにレベルメータ２３２によるレベル表示を開始する（Ｓ３０８）。このとき、制限時間ΔＴの経過を判定するための計時を開始する（Ｓ３１０）。そして、遊技者の操作入力にしたがって連打入力制御処理を実行する（Ｓ３１２）。
【０１９７】
Ｓ３１２の連打入力制御処理が終了すると、制限時間の表示とレベル表示を解除し（Ｓ３１４）、バトル演出の結末を表示させる（Ｓ３１６）。そして、Ｓ３１２の処理において後述する簡易連打設定がオンになっていればこれをオフにし（Ｓ３１８）、Ｓ３１２の処理において更新されていた連打カウントＮ（操作回数）をクリアし（Ｓ３２０）、本処理を終了する。
【０１９８】
図３３は、図３２のＳ３１２にて実行される連打入力制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、後述する簡易連打設定がオフの状態において（Ｓ３３０のＮ）、遊技者による新たな連打入力があれば（Ｓ３３２のＹ）、連打に応じたエフェクト表示を行うとともに（Ｓ３３４）、その入力時間の計時を開始する（Ｓ３３６）。そして、その入力状態（操作ボタン８２の押下状態）が保持され（Ｓ３３８のＹ）、その入力継続時間が判定基準時間Δｔを経過すれば（Ｓ３４０のＹ）、簡易連打機能を作動させるための簡易連打設定をオンにする（Ｓ３４２）。そして、連打進行テーブルを通常連打テーブルから簡易連打テーブルに切り替え（Ｓ３４４）、演出パターンを再設定する（Ｓ３４６）。すなわち、上述のように切り替え前の通常連打の演出パターンに対応する簡易連打の演出パターンを設定し、その演出パターンの対応箇所から操作回数のカウントを継続する（Ｓ３４８）。
【０１９９】
このとき、簡易連打の設定周期であれば（Ｓ３５０のＹ）、エフェクト表示を行うとともに（Ｓ３５２）、操作回数を表す連打カウントＮを１インクリメントする。設定周期でなければ（Ｓ３５０のＮ）、Ｓ３５２およびＳ３５４の処理をスキップする。そして、バトル演出の演出表示を継続する（Ｓ３６４）。
【０２００】
入力継続時間が判定基準時間Δｔに満たなければ（Ｓ３３８のＮ）、入力時間の計時を終了し（Ｓ３５６）、操作回数を表す連打カウントＮを１インクリメントする（Ｓ３５８）。すなわち、操作ボタン８２が長押しされていなければ、遊技者が通常連打を継続していると判定して演出を継続する。新たな連打入力がなければ（Ｓ３３２のＮ）、Ｓ３５０へ移行する。
【０２０１】
一方、既に簡易連打設定がオンであれば（Ｓ３３０のＹ）、操作ボタン８２の入力状態が解除されない限り（Ｓ３６０のＮ）、簡易連打による演出表示を継続する（Ｓ３６４）。操作ボタン８２の入力状態が解除されると（Ｓ３６０のＹ）、簡易連打設定をオフにし（Ｓ３６２）、演出表示を継続する（Ｓ３６４）。この場合、遊技者の操作が通常連打に変化することがあるが、Ｓ３４６にて決定された演出パターンにしたがってバトル演出を継続する。以上の処理を制限時間ΔＴが満了するまで繰り返す（Ｓ３６６のＮ）。制限時間ΔＴが満了すると（Ｓ３６６のＹ）、本処理を抜ける。
【０２０２】
(第２実施例）
本実施例においては、連打切替テーブルの構成が第１実施例とは異なる。以下、本実施例の詳細について、第１実施例との相異点を中心に説明する。図３４は、第２実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。この連打切替テーブルには、切り替え元となる通常連打のパターン番号と操作回数との組合せ（図１６（ａ）参照）に対して切り替え先の簡易連打のパターン番号と操作回数（図１６（ｂ）参照）が定められている。
【０２０３】
本実施例の連打切替テーブルでは、通常連打テーブルの演出パターンと簡易連打テーブルの演出パターンとが予め対応付けられ、切り替え前の通常連打の操作回数がいかなる値を示していたとしても、基本的に対応する簡易連打の演出パターンの先頭に遷移させるよう設定されている。すなわち、当否判定結果にかかわらず、通常連打にて更新された操作回数が１〜１９回の範囲にあれば、操作態様の切り替えにより簡易連打の１回が上書きされる。ただし、操作回数が通常連打テーブルにおける上限値である２０回となっていた場合には、もはや制限時間ΔＴの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。
【０２０４】
ただし、切り替え前の操作回数と切り替え後の操作回数とのレベルが相異することがあり、その場合に切り替え後のレベルをレベルメータ２３２の表示に反映させるとレベルダウンして遊技者に違和感を与える可能性がある。そこで本実施例では、そのような場合に遊技機の内部処理においてレベルダウンと認識するものの、レベルメータ２３２のレベル表示を低下させることはせず、切り替え前のレベル表示を維持する。そして、その後に操作回数がアップカウントされて内部処理においてレベルが切り替え前のよりも高くなったときにレベル表示もこれに合わせて変化させる（レベルアップさせる）。
【０２０５】
具体的には、図３３のＳ３４６およびＳ３４８の処理において、切り替え前後のレベルを確認し、内部処理においてカウントする操作回数についてはそのレベルの相異にかかわらず切り替え後の操作回数からカウントを継続する。一方、レベル表示については現在のレベルメータ２３２の表示を保持する。そして、Ｓ３５４のカウントアップにより内部処理のレベルが表示レベルよりも高くなったタイミングでレベルメータ２３２のレベル表示を更新させる（Ｓ３６４）。このようにすることで、設計意図に沿った遊技感を確保しつつ、遊技者の遊技意欲も維持することが可能となる。
【０２０６】
本実施例によれば、通常連打から簡易連打に切り替えられることにより、操作回数のカウント値が事実上減算されることになる。これは、通常連打から簡易連打に切り替わることで演出の進行が大きく加速し、制限時間ΔＴの残り時間が無用に大きくなることを防止又は抑制するものである。すなわち、設計意図に沿った遊技感の提供が仮に第１実施例の構成では実現し難い場合、本実施例の構成を採用することが考えられる。いずれの実施例がより効果的であるかは、制限時間ΔＴの長さや簡易連打の設定周期Ｔsetにより異なると考えられるため、遊技機の仕様に合わせて適宜選択すればよい。
【０２０７】
(第３実施例）
本実施例においては、連打切替テーブルの構成が第１，第２実施例とは異なる。以下、本実施例の詳細について、第１，第２実施例との相異点を中心に説明する。図３５は、第３実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。図３５（ａ）は通常連打から簡易連打に切り替えられたときに参照される連打切替テーブルを示し、その連打切替テーブルには、切り替え元となる通常連打のパターン番号と操作回数との組合せ（図１６（ａ）参照）に対して切り替え先の簡易連打のパターン番号と操作回数（図１６（ｂ）参照）が定められている。一方、図３５（ｂ）は簡易連打から通常連打に切り替えられたときに参照される連打切替テーブルを示し、その連打切替テーブルには、切り替え元となる簡易連打のパターン番号と操作回数との組合せ（図１６（ｂ）参照）に対して切り替え先の通常連打のパターン番号と操作回数（図１６（ａ）参照）が定められている。
【０２０８】
本実施例では、通常連打から簡易連打へ切り替えられる場合のみならず、簡易連打から通常連打へ切り替えられる場合にも連打進行テーブルを切り替えて演出パターンの再設定を実行する。簡易連打から通常連打へ切り替えられる場合には、図３５（ａ）の連打切替テーブルが参照される。この連打切替テーブルは、通常連打テーブルの演出パターン（パターン番号）と簡易連打テーブルの演出パターン（パターン番号）とが１：１には対応付けられておらず、複数の演出パターンが部分的に対応付けられ、切り替え前後に遊技者に違和感を与えないよう最適化されている。
【０２０９】
具体的には、通常連打から簡易連打へ切り替えられた際に、切り替え前の到達レベルを変更しないまま、その後のレベル進行度ができるだけ抑えられるように設定されている。例えば、図１６に示した外れの演出パターン０に対応する演出パターン１３，２０について、レベル５までは演出パターン２０のほうが進行度が小さいが、レベル６以降になると演出パターン１３のほうが進行度が小さくなる。そこで、演出パターン０の遷移先をレベル５までは演出パターン２０とし、レベル６以降は演出パターン１３としている。すなわち、切り替え前の通常連打の操作回数が演出パターン０のレベル５以内に属する８回以内であれば演出パターン２０の対応レベルの先頭に遷移させ、演出パターン０のレベル６以降に属する９回以上であれば演出パターン１３の対応レベルの先頭に遷移させる。ただし、操作回数が上限値である２０回となっていた場合には、もはや制限時間ΔＴの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。
【０２１０】
同様に、４Ｒ大当りの演出パターン１〜７に対応する演出パターン１４〜１７，２１〜２３については、レベル５までは演出パターン２１が進行度が最も小さく、レベル６になると演出パターン１４が進行度が最も小さく、レベル７になると演出パターン１７が進行度が最も小さくなる。ただし、演出パターン１，１４，２１についてはレベル７に到達しないことを考慮する必要がある。そこで、演出パターン１の遷移先をレベル５までは演出パターン２１とし、レベル６以降は演出パターン１４としている。また、演出パターン２〜７の遷移先をレベル５までは演出パターン２１とし、レベル６は演出パターン１５とし、レベル７以降は演出パターン１７としている。ただし、いずれの演出パターンも対応する演出パターンの対応レベルの先頭に遷移させるものとする。ただし、操作回数が上限値である２０回となっていた場合には、もはや制限時間ΔＴの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。
【０２１１】
１６Ｒ大当りの演出パターン８〜１２に対応する演出パターン１８，１９，２４については、レベル５までは演出パターン２４が進行度が最も小さく、レベル６になると演出パターン１８が進行度が最も小さく、レベル７になると演出パターン１９が進行度が最も小さくなる。そこで、演出パターン８〜１２の遷移先をレベル５までは演出パターン２４とし、レベル６は演出パターン１８とし、レベル７以降は演出パターン１９としている。ただし、いずれの演出パターンも対応する演出パターンの対応レベルの先頭に遷移させるものとする。ただし、操作回数が上限値である２０回となっていた場合には、もはや制限時間ΔＴの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。
【０２１２】
逆に、簡易連打から通常連打へ切り替えられた際には、切り替え前の到達レベルを変更しないまま、その後のレベル進行度の傾向が切り替え前後で近似するように設定されている。例えば、図１６に示した外れの演出パターン１３，２０には演出パターン０のみが対応するため、演出パターン０の対応レベルの適正箇所に遷移させる。図示の例では、レベル５までは対応レベルの末尾に遷移させるが、レベル６以降は段階的に遷移させるように設定している。すなわち、レベル６について、操作回数１３〜１５は操作回数１７に遷移させ、操作回数１６，１７は操作回数１８に遷移させ、操作回数１８，１９は操作回数１９に遷移させるようにする。ただし、操作回数が上限値である２０回となっていた場合には、もはや制限時間ΔＴの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。
【０２１３】
一方、４Ｒ大当りの演出パターン１４〜１７，２１〜２３については、演出パターン１〜７のうちレベル進行度の傾向が近似する演出パターンを対応させている。すなわち、演出パターン１４，２１には演出パターン１を対応させ、演出パターン１５，２２には演出パターン２を対応させ、演出パターン１６，２３には演出パターン３を対応させ、演出パターン１６，２３には演出パターン３を対応させ、演出パターン１７には演出パターン４を対応させている。そして、各演出パターンについて、レベル５までは対応レベルの末尾に遷移させるが、レベル６以降は段階的に遷移させるように設定している。ただし、操作回数が上限値である２０回となっていた場合には、切り替えそのものを行わない。
【０２１４】
同様に、１６Ｒ大当りの演出パターン１８，１９，２４については、レベル進行度の傾向が近似する演出パターン８を対応させている。そして、各演出パターンについて、レベル５までは対応レベルの末尾に遷移させるが、レベル６以降は段階的に遷移させるように設定している。ただし、操作回数が上限値である２０回となっていた場合には、切り替えそのものを行わない。このように、本実施例では簡易連打から通常連打へ切り替えられる場合に切り替え元と切り替え先のレベル進行度の傾向が近似するようにした。変形例においては、切り替え先においてレベル進行度が最も大きくなるよう、一律に対応レベルの末尾に遷移させるようにしてもよい。このように設定することで、連打進行テーブルを簡素化することができる。
【０２１５】
(第４実施例）
本実施例においては、連打進行テーブルの構成が第１〜第３実施例とは異なる。以下、本実施例の詳細について、第１〜第３実施例との相異点を中心に説明する。図３６は、第４実施例に係る連打進行テーブルを模式的に示す図である。
【０２１６】
本実施例の連打進行テーブルは、第１実施例の通常連打テーブルと簡易連打テーブルとを合わせたような構成を有し、通常連打の演出パターンを決定する際の参照範囲と、簡易連打の演出パターンを決定する際の参照範囲とを異ならせている。すなわち、通常連打の演出パターンとして演出パターン０〜２４が選択対象とされ、簡易連打の演出パターンとして演出パターン１３〜２４が選択対象とされている。このようなテーブル構成を採用しても第１〜第３実施例と同様の作用効果を得ることができる。また、通常連打についての演出パターンのバリエーションを増やすことができるといったメリットもある。
【０２１７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０２１８】
（変形例１）
上記実施例では、遊技状態にかかわらず先読みによる事前判定を実行する例を示した。変形例においては、入球容易状態（時短中）であることを条件に先読みを実行し、前兆演出を表示させる構成としてもよい。また、上記実施例では、バトル演出が第２の遊技に基づいて開始および制御されるにもかかわらず、第１の遊技および第２の遊技の双方において先読みを実行する例を示した。変形例においては、第２の遊技についてのみ先読みによる事前判定実行し、前兆演出を表示させる構成としてもよい。また、入球容易状態の第２の遊技についてのみ先読みを実行し、前兆演出を表示させる構成としてもよい。
【０２１９】
（変形例２）
上記実施例では、バトル演出を大当りの確定有無さらに１６Ｒ大当りの確定有無を煽る演出とする例を示したが、それ以外の抽選結果を煽る演出として構成してもよい。例えば、確変大当りの確定有無を煽る演出としてもよい。あるいは、現在の遊技状態が確変状態であるか否か等、特定の遊技状態であることを煽る演出として構成してもよい。あるいは、高期待度のリーチ演出の出現確定を煽る演出としてもよい。また、通常状態（非確変状態）においては大当りの確定有無を煽る演出とし、確変状態においては確変大当りの有無を煽る演出としてもよい。
【０２２０】
（変形例３）
上記実施例では、遊技者の操作回数に基づき演出を進行させる構成を前提とし、操作ボタン８２の操作入力の態様に基づき通常連打と簡易連打とを判定し、演出の進行レベルを変化させる構成を示した。変形例においては、遊技者の操作時間に基づき演出を進行させる構成を前提とし、操作ボタン８２の押圧時間（操作時間）の長さに応じて演出の進行レベルを変化させる構成としてもよい。例えば、操作ボタン８２の操作態様として、押下時間が短い短押し、押下時間が中程度の中押し、押下時間が長い長押しを区別し、演出の進行レベルを変化させるようにしてもよい。具体的には、遊技者の操作入力から入力解除までの時間（操作継続時間）を計測し、長押し＞中押し＞短押しの順にレベルメータ２３２のレベルが高まり易くなるようにしてもよい。一方、操作ボタン８２とは別のボタンを１回押下することによりその押下を解除しても押下状態とみなされる自動入力（疑似押下状態）に切り替えられるようにしてもよい。そして、長押し＞中押し＞自動入力＞短押しの順にレベルメータ２３２のレベルが高まり易くなるようにしてもよい。すなわち、手動入力（操作ボタン８２による長押し，中押し，短押し）用の第１パターンテーブルと、自動入力用の第２パターンテーブルを設けてもよい。あるいは、操作ボタン８２とは別に遊技者による回転操作を受け付ける回転操作部材を設けてもよい。いずれか一方を手動入力用、他方を自動入力用としてもよい。そして、操作ボタン８２による操作がなされた場合に参照される第１パターンテーブルと、回転操作部材による操作がなされた場合に参照される第２パターンテーブルを設けてもよい。以上のような構成において操作態様を切り替えても遊技感が設計意図に沿ったものとなるようテーブルを切り替える構成としてもよい。
【０２２１】
（変形例４）
上記実施例では、遊技者操作演出として、遊技者の操作回数に応じて敵キャラクタとの対戦状況が変化するバトル演出を例示したが、例えば遊技者の操作回数に応じてステップ数が進むステップアップ予告演出など、操作入力に応じて演出進行が変化する他の演出を採用してもよい。また、上記実施例では、遊技者操作演出のレベル表示をレベルメータ２３２の点灯数により示すものを例示したが、例えばレベルごとに色や形などその他の表示態様が変化する構成を採用してもよい。
【０２２２】
（変形例５）
上記実施例では、演出表示装置６０における装飾図柄１９０の表示領域にバトル演出を表示させる例を示した。変形例においては、バトル演出専用の表示装置を別途設けるようにしてもよい。あるいは、演出表示装置６０に装飾図柄１９０とは別にバトル演出専用の表示領域を設けるようにしてもよい。
【０２２３】
（変形例６）
上記実施例では、大入賞口の短開放が行われる特別遊技（「特定特別遊技」ともいう）のラウンド数を２ラウンドのみとし、単位遊技あたりの大入賞口の開放時間を０．５秒とする例を示した。そして、第１当否抽選値には大当りとして１６Ｒ大当りと２Ｒ大当りが対応づけられているのに対し、第２当否抽選値には大当りとして１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りが対応づけられる例を示した。つまり、出玉の期待できない大当り（「特定大当り」ともいう）が第１の抽選に対応づけられるのに対し、第２の抽選には対応づけられない構成を例示した。変形例においては、第２の抽選についても特定大当りを対応づけるようにしてもよい。その場合、大当りとして特定大当りが割り当てられる割合が、第１の遊技よりも第２の遊技のほうが小さくなるようにすることで、出玉獲得の点で第２の遊技が有利となるようにしてもよい。そのうえで、バトル演出により出玉が期待できる大当り（１６Ｒ大当り又は４Ｒ大当り）の発生有無、さらに１６Ｒ大当りの発生有無を煽るように構成してもよい。
【０２２４】
また、上記実施例の４Ｒ特別遊技をなくし、１６Ｒ特別遊技として大入賞口の開放時間が異なるものを複数種類設けてもよい。例えば、１６Ｒ特別遊技として、上記実施例と同様の１６Ｒ特別遊技Ａのほか、１６回の単位遊技の一部に大入賞口の開放時間が０．１秒の短開放となるものを含めて出玉獲得期待値が実質４Ｒ特別遊技となる１６Ｒ特別遊技Ｂを含めてもよい。そして、１６Ｒ特別遊技Ａ，Ｂのいずれを獲得できるかにつきバトル演出にて煽る構成としてもよい。さらに、１６回の単位遊技の全てについて大入賞口の開放時間を０．１秒の短開放とし、出玉獲得期待値が実質２Ｒ特別遊技となる１６Ｒ特別遊技Ｃを含めてもよい。そして、小当り遊技として、単位遊技において大入賞口の０．１秒の開放を１６回実行するようにし、小当り遊技の開始から終了までにおける大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間）も開放基準時間未満となるようにしてもよい。このような構成によれば、特別遊技のラウンド数を１６ラウンドで統一できるため、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなる。また、１６Ｒ特別遊技Ｃと小当り遊技とが大入賞口の開閉態様において共通するため、両者の区別をつき難くして遊技者の期待感を煽る遊技性を実現でき、上記実施例の作用効果を発揮させることができる。
【０２２５】
（変形例７）
上記実施例では、先読みによる事前判定を前提とする例を示したが、変形例においては前兆演出を省略し、先読みを行わない構成としてもよい。すなわち、バトルモードにおいて保留消化とともにバトル演出の演出パターンを決定し、遊技者の操作態様に基づいて上述した演出制御を行うようにしてもよい。
【０２２６】
（変形例８）
上記実施例では、当否抽選値の消化順序について第２当否抽選値を第１当否抽選値よりも優先的に消化する優先消化の仕様を採用した。変形例においては、第１始動口６２および第２始動口６３のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって当否抽選値を消化させ、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とを選択的に変動表示させてもよい。このようにすれば、新たな保留がなされたときに演出表示順序が入れ替わることがなくなり、よりシンプルで遊技者に分かり易い遊技性を実現することができる。その場合、バトル演出を第２の遊技のみならず、第１の遊技においても表示対象とするのがよい。
【０２２７】
（変形例９）
上記実施例では、簡易連打機能が発動した場合に連打進行テーブルを切り替え、バトル演出の進行度合いを変化させる構成を示した。変形例においては、簡易連打機能が発動した場合に連打進行テーブルを切り替え、バトル演出におけるプレミア演出を表示させないようにするなど、通常連打の場合に表示されうる特定の演出を表示させない構成としてもよい。あるいは逆に、簡易連打機能が発動した場合に連打進行テーブルを切り替え、通常連打の場合に表示されない特定の演出を表示させる構成としてもよい。また、表示のみならず、音声や役物の作動を変化させてもよい。すなわち、簡易連打機能が発動した場合に、通常連打の場合に出力しない特定の告知音を発生させたり、通常連打の場合に作動しない役物を駆動する構成としてもよい。
【０２２８】
（変形例１０）
上記実施例では、図１６（ａ）に示した通常連打テーブルと、図１６（ｂ）に示した簡易連打テーブルのいずれにおいても操作回数の上限を同数（２０回）とする例を示した。変形例においては両者の上限数を異ならせてもよい。具体的には、簡易連打テーブルの上限数を通常連打テーブルよりも大きくするのが好ましい。より詳細には、簡易連打テーブルの各レベルの操作回数を通常連打テーブルよりも多くするのがよい。それにより、通常連打から簡易連打に切り替えることによりバトル演出の進行度合いが加速し過ぎることを抑制できる。このようにすれば、第２実施例のように対応する演出パターンの最低レベルに遷移させずに対応レベルに遷移させても、通常連打と簡易連打との遊技感を同様にすることができる。また、そのように遊技感を維持する演出設計が容易となる。
【０２２９】
（変形例１１）
上記実施例では、遊技者操作演出の具体的制御をぱちんこ遊技機（弾球遊技機）に適用する例を示したが、スロット遊技機（回胴遊技機）の演出制御にも適用可能であることは言うまでもない。
【０２３０】
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。尚、本願発明は上記実施例や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例や変形例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０２３１】
１０  遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６５  普通電動役物、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１  第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  ９１  第１大入賞口、  ９２  第２大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２１  小当り遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２６  第１抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄、  １９４  表示領域、  １９５  普通図柄、  ２０６，２０８  保留対応画像、  ２３０  シルエット、  ２３２  レベルメータ、  ２３４  タイマ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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