(57)【要約】【課題】遊技者に有利な遊技状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない遊技台を提供する。【解決手段】ＡＴモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合、現在のＡＴモードの残りゲーム数に、抽選により設定された上乗せゲーム数が加算される遊技台において、ＡＴモードの残りゲーム数が少なくなるに従って、より多くの上乗せゲーム数が設定される傾向がある上乗せ抽選を実行する。【選択図】図９
2015136474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段と、
前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の状態は、第一の状態と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態と、を少なくとも備えるものであり、
前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出を実行するものであり、
前記状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合には、状態を前記第二の状態に設定し、初期遊技数を前記第二の状態が設定される残りの遊技数とするものであり、
前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに前記残りの遊技数を減らし、前記残りの遊技数が０となった場合に状態を前記第一の状態に設定可能なものであり、
前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合には、前記残りの遊技数に追加遊技数を加えることが可能なものであり、
前記追加遊技数は、前記初期遊技数以下の数であって、前記初期遊技数から前記残りの遊技数を引いた差分が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記状態設定手段は、前記第二の状態において、前記初期遊技数を一単位とした単位遊技を設定することが可能なものであり、
前記状態設定手段は、前記第一の状態において前記第一の条件が成立する場合には、状態を一又は複数の前記単位遊技を有する前記第二の状態に設定し、前記初期遊技数を前記第二の状態が設定されるそれぞれの前記単位遊技における残りの遊技数とするものであり、
前記状態設定手段は、一遊技が進行するたびに前記第二の状態の所定の前記単位遊技における前記残りの遊技数を減らし、減らされた前記残りの遊技数が０となった場合、前記第二の状態が設定された前記単位遊技の数を減らすものであり、
前記状態設定手段は、減らされた前記単位遊技の数が０となった場合は、状態を前記第一の状態に設定し、減らされた前記単位遊技の数が０より大きい場合には、前記残りの遊技数を減らした前記単位遊技とは異なる前記単位遊技を前記所定の単位遊技とするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記状態設定手段は、前記第二の状態において前記第二の条件が成立した場合には、当該第二の条件が成立した前記単位遊技の前記残りの遊技数に前記追加遊技数を加えるとともに、前記第二の状態が設定された前記単位遊技の数に所定数を加えることが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記第二の状態において前記残りの遊技数を表示手段に表示する第二の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記第二の状態において前記差分の値を表示手段に表示する第二の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４又は５記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記第二の演出とともに、前記第二の状態が開始されてから実行された総遊技数を前記表示手段に表示する第三の演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を前記利益として払い出す払出手段と、
をさらに備え、
前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が予め定められた停止操作の場合に入賞する第一の役が含まれ、
前記第一の演出は、前記抽選手段により前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に入賞するための前記予め定められた停止操作を報知する演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段と、
前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の状態は、第一の状態と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態と、を少なくとも備えるものであり、
前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出を実行するものであり、
前記状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合には、状態を前記第二の状態に設定するものであり、
前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに実行遊技数を増やし、前記実行遊技数が規定遊技数となった場合に状態を前記第一の状態に設定可能なものであり、
前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合には、前記実行遊技数から削減遊技数を減らすことが可能なものであり、
前記削減遊技数は、前記規定遊技数以下の数であって、前記実行遊技数が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、内部抽選において当選した役を入賞させるための操作手順を報知する遊技（いわゆるＡＴ遊技）を搭載する遊技台がある。例えば、特許文献１には、ＡＴの期待感をより向上させるために、ＡＴ遊技においてさらにＡＴ遊技のゲーム数を上乗せするための抽選を行う遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１９６２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＡＴ遊技数を上乗せする遊技性においても、ＡＴ遊技の残りゲーム数が少なくなると、著しく興趣が低下するという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、例えば、ＡＴ遊技など遊技者に有利な遊技状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段と、前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の状態は、第一の状態と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出を実行するものであり、前記状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合には、状態を前記第二の状態に設定し、初期遊技数を前記第二の状態が設定される残りの遊技数とするものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに前記残りの遊技数を減らし、前記残りの遊技数が０となった場合に状態を前記第一の状態に設定可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合には、前記残りの遊技数に追加遊技数を加えることが可能なものであり、前記追加遊技数は、前記初期遊技数以下の数であって、前記初期遊技数から前記残りの遊技数を引いた差分が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段と、前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の状態は、第一の状態と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出を実行するものであり、前記状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合には、状態を前記第二の状態に設定するものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに実行遊技数を増やし、前記残りの遊技数が規定遊技数となった場合に状態を前記第一の状態に設定可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合には、前記実行遊技数から削減遊技数を減らすことが可能なものであり、前記削減遊技数は、前記規定遊技数以下の数であって、前記実行遊技数が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に有利な遊技状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ処理における抽選の概要を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選のゲーム数Ｃ１と上乗せゲーム数Ｃ３との関係を示すグラフである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードの遊技進行をＡＴ上乗せ処理と対応付けて説明するタイミングチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードの遊技進行をＡＴ上乗せ処理と対応付けて説明するタイミングチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の概要を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の変形例の画像例である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ処理の変形例における抽選の概要を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ処理の変形例の概要を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選の変形例のゲーム数Ｃ１と上乗せゲーム数Ｃ３との関係を示すグラフである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ抽選の変形例を説明する図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せゲーム数抽選の変形例の抽選データを模式的に示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードの遊技進行をＡＴ上乗せ処理の変形例と対応付けて説明するタイミングチャート及びＡＴゲーム数報知演出の変形例の画像例である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の変形例の画像例である。
【図２９】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１の１本の入賞ラインが設定されている。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置（液晶表示装置）１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、例えば、ＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００５５】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」である。
【００５６】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【００５８】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００５９】
図６はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６０】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６×１００≒０．０３％である。
【００６１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６３】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６４】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６５】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【００６６】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００６７】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６８】
また、図６に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【００６９】
なお、図７に示すように、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（３９７７＋５０００）／６５５３６≒１／７．３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７７＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）と同一である。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役２及び小役３がある。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役２または小役３に９０％以上の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７０】
また、図６に示すように、規定枚数以上（例えば３２４枚以上）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７１】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７２】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７３】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移（モード遷移）について説明する。なお、図８は、主制御部３００がＲＴ０（再遊技低確率状態）の場合の第１副制御部４００の遊技状態遷移図である。
【００７４】
スロットマシン１００の主制御部３００がＲＴ０にある場合、第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、モードＡ（非ＡＴモード）と、モードＢ（ＡＴモード）の２種類がある。ここで、モードＢ、つまりＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出（以下、操作手順報知演出という）が実行される遊技状態をいう。この遊技状態は複数遊技にわたって設定される。すなわち、ＡＴモードとは、利益（メダル）の獲得を容易にする特典を付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態ともいえる。なお、ＡＴモードにおいて操作手順報知演出に反する操作を行えば、遊技者に有利な結果がもたらされることはない（非ＡＴモードと同様の遊技結果となる）ので、遊技者が故意に操作手順報知演出に反する操作を行うことは考えにくい。また、ＡＴモードにおいては遊技者に有利な結果がもたらせられることがほぼ確実であるため、ＡＴモードは遊技者にとって有利な状態である。本実施形態のモードＢ（ＡＴモード）においては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作（正解の停止操作ともいう）を報知するようになっている。例えば、ベル１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、モードＢをＡＴモードとしたが、モードＢはＡＴモードに限定されるものではない。モードＢはモードＡより遊技者に有利な結果がもたらせられる遊技状態であればよいため、モードＢを他の特典の設定のある遊技状態としてもよい。
【００７５】
＜モードＡ（非ＡＴモード）＞
モードＡ（非ＡＴモード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。本実施形態では、モードＡの各遊技において実行されるＡＴ抽選に当選した場合に所定数（本実施形態では５０ゲーム）のＡＴゲームが付与され、第１副制御部４００の遊技状態は、モードＡ（非ＡＴモード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行する。
【００７６】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）では、押し順ベル（小役４、５、６）に内部当選した場合、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作（正解の停止操作）を報知する操作手順報知演出を実行する。この結果、ＡＴモードでは、押し順ベルに入賞しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となっている。なお、押し順ベル（小役４、５、６）以外の役に内部当選した場合（例えば、再遊技役１に内部当選した場合）において操作手順報知演出を実行してもよく、これにより演出に従った停止操作を行うことよりを印象付けることが可能な場合がある。なお、所謂取りこぼし役（例えば、小役１）に内部当選した場合には、内部当選したことを報知してもよく、これにより遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能な場合がある。
【００７７】
このモードＢ（ＡＴモード）では、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合、第１副制御部４００は、モードＢ（ＡＴモード）からモードＡ（非ＡＴモード）に移行する。
【００７８】
なお、本実施形態では、モードＢ（ＡＴモード）において、小役１または小役２に内部当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選を実行し、このＡＴ上乗せ抽選において当選したときには、現在のＡＴゲーム数に所定ゲーム数（上乗せゲーム数抽選により決定された上乗せゲーム数）を加算するＡＴ上乗せ処理を実行する。このように本実施形態のモードＢ（ＡＴモード）は、ＡＴ上乗せ処理によりＡＴゲーム数を増やすことが可能なので、遊技者の期待感をさらに向上させ、より遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
【００７９】
＜ＡＴ上乗せ処理＞
次に、図９〜図１３を用いて、ＡＴ上乗せ処理について説明する。図９は、ＡＴ上乗せ処理における抽選の概要を示す図であり、図９（ａ）は、ＡＴ上乗せ抽選の抽選データを模式的に示す図、図９（ｂ）は、上乗せゲーム数抽選の抽選データを模式的に示す図である。
【００８０】
本実施形態のＡＴ上乗せ抽選の当選確率は、図９（ａ）に示すように、小役１に内部当選した場合には１／２０、小役２に内部当選した場合には１／２５である。本実施形態では、ＡＴ上乗せ抽選の当選確率は、ゲーム数Ｃ１に依存せず、一定である。ここで、ゲーム数Ｃ１とは、ＡＴモードにおけるゲーム数を意味するが、必ずしもＡＴモードが開始されてから現時点までに実行されたトータルゲーム数（以下、実行ゲーム数Ｃ４と略す）と一致するものではない。より詳しくは、ゲーム数Ｃ１とは、ＡＴモードの残りゲーム数（以下、残りゲーム数と略す）Ｃ２をＡＴモードの初期ゲーム数（具体的には５０）から引いた値であり、ＡＴゲームの上乗せがない場合には、ゲーム数Ｃ１はＡＴモードにおける実行ゲーム数Ｃ４と一致するが、ＡＴゲームの上乗せが行われた場合には、実行ゲーム数Ｃ４とは一致しない。この点は本実施形態の特徴なので、後述する図１０〜図１２において説明する。
【００８１】
図９（ａ）に示すＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、さらに図９（ｂ）に示す上乗せゲーム数抽選を実行する。本実施形態の上乗せゲーム数抽選の抽選データは、図９（ｂ）に示すように、ゲーム数Ｃ１と上乗せゲーム数Ｃ３が対応付けられた抽選データであり、ゲーム数Ｃ１が多いほど（５０に近づくほど）付与される上乗せゲーム数Ｃ３が多くなる傾向を有している。例えば、（１）ゲーム数Ｃ１が２の場合、上乗せゲーム数Ｃ３「２」が１（＝１００％）の確率で付与され、（２）ゲーム数Ｃ１が１１〜２０の場合、上乗せゲーム数Ｃ３「５」が１／２の確率で付与され、「１０」が１／２の確率で付与され、（３）ゲーム数Ｃ１が４１〜４８の場合、上乗せゲーム数Ｃ３「３５」が１／２の確率で付与され、「４０」が１／２の確率で付与される。このように本実施形態では、ゲーム数Ｃ１が多いほど付与される上乗せゲーム数Ｃ３は多くなる傾向を有しているが、付与される上乗せゲーム数Ｃ３は最大でも初期値５０以下であり、上乗せゲーム数Ｃ３≦ゲーム数Ｃ１の関係がある（この意義は後述する）。なお、図１０は、上乗せゲーム数抽選のゲーム数Ｃ１と上乗せゲーム数Ｃ３との関係を示すグラフである。図１０に示すグラフからも、総じて、ゲーム数Ｃ１が増加するに従って、上乗せゲーム数Ｃ３が増加する傾向が見て取れる。このような傾向がある場合には、ＡＴモードの残りゲーム数Ｃ２が少なくなっても付与される上乗せゲーム数Ｃ３が多くなるので、興趣が著しく低下することはない。従来は、ＡＴモードの残りゲーム数Ｃ２が少ない場合、上乗せ抽選に当選したとしても上乗せゲーム数Ｃ３が小さいときには、せっかくの当選を喜べない事態が生じ得たが、本実施形態では、このような問題が生じることはない。
【００８２】
図１１及び図１２は、ＡＴモードの遊技進行をＡＴ上乗せ処理と対応付けて説明するタイミングチャートである。図１１及び図１２において、数直線の横軸はゲーム数Ｃ１を示しており、ポインタＰの位置は、遊技進行における現在位置を示している。すなわち、ゲーム数Ｃ１が０の位置は、ＡＴモードの開始位置（以下、ＡＴ開始位置と略す）、ゲーム数Ｃ１が５０の位置はＡＴモードの終了位置（以下、ＡＴ終了位置と略す）を示しており、ポインタＰは、１遊技が進行するたびに右方向に＋１移動するようになっている。なお、ゲーム数Ｃ１と残りゲーム数Ｃ２とは、Ｃ１＋Ｃ２＝５０の関係にあるから、図１１及び図１２に示すように、数直線は、残りゲーム数Ｃ２とも対応付けが可能である。すなわち、ＡＴ開始位置は残りゲーム数Ｃ２が５０の位置、ＡＴ終了位置は残りゲーム数Ｃ２が０の位置でもある。なお、以下において特に説明がない場合、ポインタＰの値はゲーム数Ｃ１の値を用いて表記する。
【００８３】
図１１（ａ）は、非ＡＴモードにおいてＡＴ抽選に当選した時を示している。この場合、ポインタＰはＡＴ開始位置である０に位置付く。すなわち、この時点における残りゲーム数Ｃ２は５０である。
【００８４】
図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の状態から遊技が進行した状態を示しており、ＡＴモードの１０ゲーム目を示している（なお、ＡＴモードの１〜９ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選には当選していない）。この場合、ポインタＰは１０に位置付く。すなわち、この時点における残りゲーム数Ｃ２は４０である。
【００８５】
図１２（ａ）は、図１１（ｂ）の状態において上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数抽選において５が当選したので、上乗せゲーム数Ｃ３として５が付与された場合を示している。この場合、ポインタＰは５（＝１０−５）に位置付く。すなわち、この時点における残りゲーム数Ｃ２は４５（＝４０＋５）である。このように本実施形態において、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、ポインタＰは上乗せゲーム数Ｃ３だけ減算された位置に位置付くため、ポインタＰは進行方向と逆方向（左方向）に移動する。なお、本実施形態では、上乗せゲーム数Ｃ３≦ゲーム数Ｃ１であるから（図９（ｂ）及び図１０参照）、上乗せゲーム数Ｃ３が付与されたとしても、ＡＴ開始位置である０よりも左方（マイナス）に位置付くことはなく、残りゲーム数Ｃ２は最大でも５０である。
【００８６】
図１２（ｂ）は、図１２（ａ）の状態から遊技が進行した状態を示しており、ＡＴモードの５０ゲーム目、つまりＡＴ終了時を示している（なお、ＡＴモードの１１〜５０ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選には当選していない）。この場合、ポインタＰはＡＴ終了位置である５０に位置付く。したがって、次遊技から第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードとなる。
【００８７】
なお、図１１及び図１２に示したＡＴ上乗せ処理を、図９（ｂ）の上乗せゲーム数抽選の抽選データの値を加味して、さらに具体的に説明すると、上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数Ｃ３が付与された場合、ポインタＰの位置（ゲーム数Ｃ１）に係わらず、ポインタＰはゲーム数Ｃ１が１〜１５の間に位置付くことが可能である。ゲーム数Ｃ１が１〜１５とは、初期ゲーム数（具体的には５０）の約３割に相当する値であるから、上乗せゲーム数Ｃ３の付与の結果、ポインタＰの位置を概ね前半３割以内（ＡＴ開始位置に近い領域）に位置付けることができれば、遊技者は初期ゲーム数（具体的には５０）が付与されたと認識する可能性が高い。
【００８８】
図１３は、ＡＴモードにおいて残りゲーム数Ｃ２を報知するＡＴゲーム数報知演出の概要を示す図である。
【００８９】
図１３（ａ）は、ゲーム数Ｃ１が１５（残りゲーム数Ｃ２が３５）においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、１０の上乗せゲーム数Ｃ３が付与された場合を示している。この場合には、図１３（ａ）に示すように、ＡＴ上乗せ抽選前において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として３５を表示し（例えば、「残り３５Ｇ」などの文言を表示し）、ＡＴ上乗せ抽選後において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として４５を表示する（例えば、「残り４５Ｇ」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行する。
【００９０】
図１３（ｂ）は、ゲーム数Ｃ１が４５（残りゲーム数Ｃ２が５）においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、４０の上乗せゲーム数Ｃ３が付与された場合を示している。この場合には、図１２（ｂ）に示すように、ＡＴ上乗せ抽選前において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として５を表示し（例えば、「残り５Ｇ」などの文言を表示し）、ＡＴ上乗せ抽選後において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として４５を表示する（例えば、「残り４５Ｇ」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行する。
【００９１】
このように本実施形態のＡＴモードでは、ＡＴゲーム数報知演出が実行されるので、遊技者は、上乗せゲーム数Ｃ３が付与される前及び付与された後の残りゲーム数Ｃ２を正確に把握することができる。
【００９２】
図１３（ｃ）は、残りゲーム数Ｃ２をカウントするゲーム数カウンタを示している。本実施形態では、ＡＴゲームの上乗せ機能を有していても、ゲーム数カウンタは０〜５０の値を記憶すればよいので、小さなメモリ領域で管理することができる。従来は、ＡＴゲームの上乗せ機能を有していた場合、計算上は毎ゲームに上乗せが生じる可能性があり、毎ゲームに上乗せが生じた場合のトータル上乗せ数は、膨大な数になり得た。仮に、トータル上乗せ数が店舗の一日の営業時間内で消費困難な数となった場合でも、上乗せ分が適切に処理されない事象が発生させてしまうことで、遊技者と店員らとトラブルになる可能性があるため、上乗せ分が適切に処理されていることを遊技者に認識させなければならなかった。そのため、予めゲーム数カウンタ用に大きなメモリ領域を確保しなければならない問題が生じていたが、本実施形態においては、このような問題が生じることはない。
【００９３】
なお、演出画像表示装置１５７の画面上に表示されるゲーム数は、上乗せゲーム数Ｃ３が付与される前の残りゲーム数Ｃ２（以下、付与される前の残りゲーム数Ｃ２と略す）及び上乗せゲーム数Ｃ３付与された後の残りゲーム数Ｃ２（以下、付与された後の残りゲーム数Ｃ２と略す）だけでなく、その間の数値を途中ゲーム数として表示してもよい。例えば、付与される前の残りゲーム数Ｃ２が５、付与された後の残りゲーム数Ｃ２が４５の場合、まず、残り５ゲームを表示した後、その間の数値の一例として残り２０ゲームを途中ゲーム数として表示し、最後に残り４５ゲームを表示してもよい。このように、付与される前の残りゲーム数Ｃ２から付与された後の残りゲーム数Ｃ２に変更する場合には、少なくとも一回、付与される前の残りゲーム数Ｃ２と付与された後の残りゲーム数Ｃ２の間の数値を表示することにより、遊技者は、表示された数がどこまで変更されるかという期待感を高めることが可能となる場合がある。勿論、途中ゲーム数を表示する回数は１回に限定されず、途中ゲーム数を複数回、表示する、つまり徐々に増加する複数の途中ゲーム数を表示するようにしてもよい。例えば、付与される前の残りゲーム数Ｃ２が５、付与された後の残りゲーム数Ｃ２が４５の場合には、途中ゲーム数として、１０、２０、３０、及び４０を順次表示した後、４５を表示するようにしてもよい。
【００９４】
以下、上述したＡＴ上乗せ処理の特徴を踏まえて、スロットマシン１００の動作について説明する。
【００９５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９８】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００９９】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１００】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０１】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０２】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役１（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０４】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０６】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０８】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１０９】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１０】
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１５のステップＳ１００６）において送信される。
【０１１１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１３】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１４】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１５】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０など）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１６】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１８】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１９】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２０】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２１】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２２】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１２３】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２４】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２６】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２７】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１２８】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２９】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３０】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行たりすることが含まれる。
【０１３１】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３２】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３３】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）を実行し、未処理コマンドがメダルの払出を示すメダル払出コマンドの場合には、メダル払出時処理（説明は省略）を実行し、未処理コマンドが遊技状態コマンドの場合には、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１３７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１４１】
＜第２副制御部の処理＞
図１７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４３】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１４５】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４６】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４７】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４９】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１５０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５１】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１５４】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５７】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５８】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６０】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６１】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６２】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１８を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。
【０１６３】
ステップＳ２４０１では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードにあるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードにある場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０９に進む。
【０１６４】
ステップＳ２４０２では、内部抽選コマンドに基づいて、小役４〜６のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役４〜６のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０４に進む。
【０１６５】
ステップＳ２４０３では、ＡＴモードにおいて押し順ベルに内部当選したので、正解の停止操作を報知する操作手順報知演出の設定を行う。この結果、演出画像表示装置１５７を用いた操作手順報知演出が実行される。
【０１６６】
ステップＳ２４０４では、小役１または小役２に内部当選したか否かを判定する。小役１または小役２に内部当選した場合には、ステップＳ２４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０９に進む。
【０１６７】
ステップＳ２４０５では、ＡＴモードにおいて小役１または小役２に内部当選したので、ＡＴ上乗せ抽選を実行する。
【０１６８】
ステップＳ２４０６では、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ２４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０９に進む。
【０１６９】
ステップＳ２４０７では、ＡＴ上乗せ抽選に当選したので、次いで、上乗せゲーム数Ｃ３を決定する上乗せゲーム数を抽選する上乗せゲーム数抽選を実行する。
【０１７０】
ステップＳ２４０８では、現在のＡＴゲーム数に、上乗せ数ゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数Ｃ３を加算する。具体的には、残りゲーム数Ｃ２に上乗せゲーム数Ｃ３を加算する。ステップＳ２４０８の処理終了後はステップＳ２４０９に進む。
【０１７１】
ステップＳ２４０９では、その他の内部抽選時処理を実行する。例えば、ＡＴモードにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せゲーム数Ｃ３を加算した残りゲーム数Ｃ２を表示するＡＴゲーム数報知演出（図１３参照）を実行する。
【０１７２】
＜遊技状態制御時処理＞
次に、図１９を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。
【０１７３】
ステップＳ２５０１では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ０である場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５１０に進む。
【０１７４】
ステップＳ２５０２では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードにあるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードにある場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０６に進む。
【０１７５】
ステップＳ２５０３では、ＡＴモードのゲーム数をカウントする。具体的には、残りゲーム数Ｃ２から１を減算する。また、ステップＳ２５０３では、減算された残りゲーム数Ｃ２を表示するＡＴゲーム数報知演出（図１３参照）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ２５０４では、ＡＴモードが終了したか否か、具体的には、減算された残りゲーム数Ｃ２が０であるか否かを判定する。ＡＴモードが終了した場合には、ステップＳ２５０５に進み、ＡＴモードが終了していない場合には、ステップＳ２５１０に進む。
【０１７７】
ステップＳ２５０５では、第１副制御部４００の遊技状態を非ＡＴモードに設定する。ステップＳ２５０５の処理終了後、ステップＳ２５１０に進む。
【０１７８】
ステップＳ２５０６では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０にあり、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードにあるので、ＡＴ抽選を実行する。
【０１７９】
ステップＳ２５０７では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５１０に進む。
【０１８０】
ステップＳ２５０８では、ＡＴ抽選に当選したので、第１副制御部４００の遊技状態をＡＴモード（モードＢ）に設定する。本実施形態では、５０のＡＴゲーム数が付与されるので、初期設定される残りゲーム数Ｃ２は５０である。また、ステップＳ２５０８では、残りゲーム数Ｃ２を表示するＡＴゲーム数報知演出（図１３参照）を実行する。ステップＳ２５０８の処理終了後、ステップＳ２５１０に進む。
【０１８１】
ステップＳ２５１０では、その他の遊技状態制御時処理を実行する。
【０１８２】
以上、本実施形態によれば、ＡＴモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合、現在のＡＴモードの残りゲーム数に、抽選により設定された上乗せゲーム数を加算するＡＴ上乗せ処理を実行し、このＡＴ上乗せ処理では、ＡＴモードの残りゲーム数が少なくなるに従って、より多くの上乗せゲーム数が設定される傾向がある上乗せゲーム数抽選を実行するので、遊技者に有利な遊技状態であるＡＴモードの残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない。また、上乗せゲーム数は初期ゲーム数を超えることがないので、射幸性を抑えつつも遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８３】
＜変形例＞
上記実施形態では、ＡＴゲーム数報知演出において、残りゲーム数Ｃ２だけを報知したが、これに加えて、実行ゲーム数Ｃ４（ＡＴモードが開始されてから現時点までに実行されたトータルゲーム数）を報知するようにしてもよい（変形例１）。上述したように、上記実施形態では、ＡＴ上乗せ処理が実行されると、増加した残りゲーム数Ｃ２が報知されるので、遊技者はＡＴモードに移行してからトータルで何ゲームの遊技を実行したか把握困難となる。そこで、残りゲーム数Ｃ２に加えて実行ゲーム数Ｃ４を報知するようにしてもよい。図２０は、変形例１のＡＴゲーム数報知演出の画像例である。図２０に示すＡＴゲーム数報知演出では、演出画像表示装置１５７は、残りゲーム数Ｃ２として４０、及び実行ゲーム数Ｃ４として１８を表示している（例えば、「残り４２Ｇ  トータル実行数１８Ｇ」などの文言を表示）。なお、変形例１においては、実行ゲーム数Ｃ４を常時表示するほか、所定の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合）だけ実行ゲーム数Ｃ４を表示するようにしてもよい。
【０１８４】
また、上記実施形態では、ＡＴ上乗せ抽選の当選確率は、ゲーム数Ｃ１に依存せず、一定であったが、ゲーム数Ｃ１の値に応じて変化させてもよい（変形例２）。図２１（ａ）は、変形例２のＡＴ上乗せ抽選の抽選データを模式的に示す図である。このように、ゲーム数Ｃ１を複数のグループに分け、グループごとにＡＴ上乗せ抽選の当選確率を設定してもよい。
【０１８５】
また、上記実施形態では、上乗せゲーム数抽選においてゲーム数Ｃ１が５〜４８の場合、選択可能な２つの上乗せゲーム数Ｃ３の当選確率をそれぞれ１／２としたが、これに限定されるものでもない。例えば、ゲーム数Ｃ１が増加するに従って、選択可能な２つの上乗せゲーム数Ｃ３のうち、より大きな値の上乗せゲーム数Ｃ３の当選確率を高く設定してもよい（変形例３）。これにより、残りゲーム数Ｃ２が少なくなるに従ってより多くの上乗せゲーム数Ｃ３が付与される期待感をさらに向上させることができる。図２１（ｂ）は、変形例３の上乗せゲーム数抽選の抽選データを模式的に示す図である。図２１（ｂ）によれば、上乗せゲーム数抽選において選択可能な複数の上乗せゲーム数Ｃ３がある場合、ゲーム数Ｃ１が増加するに従って、より大きな値の上乗せゲーム数Ｃ３が選択される確率が高くなる。
【０１８６】
また、上記実施形態では、第１副制御部４００がＡＴ上乗せ処理を実行したが、これに限定されず、主制御部３００と第１副制御部４００でＡＴ上乗せ処理を実行してもよい（変形例４）。図２２（ａ）は変形例４のＡＴ上乗せ処理の概要を示す図である。図２２（ａ）に示すように、まず、主制御部３００で第１の抽選処理を実行して、第１の値（例えば、１０）を決定し、次いで、第１副制御部４００でこの第１の値に基づいて第２の抽選処理を行って第２の値（例えば、１２）を決定し、第２の値を上乗せゲーム数Ｃ３としてもよい。そしてこの場合、第１の抽選処理において決定される数値を大きな数値（例えば、５、１０、１５、２０…）とし、第２の抽選処理において決定される数値を小さな数値（例えば、１〜４）とし、大きな数値に小さい数値を加算して、上乗せゲーム数Ｃ３としてもよい。また、図２２（ｂ）に示すように、第２の抽選処理においてモードごとの抽選データを備えてもよく、設定されたモードに応じた第２の抽選処理を実行して、第２の値を決定してもよい。
【０１８７】
このように主制御部３００と第１副制御部の双方で分担してＡＴ上乗せ処理を実行する場合には、主制御部３００側でも上乗せゲーム数Ｃ３の概数を把握できる場合があるので、上乗せゲーム数Ｃ３やゲーム数Ｃ１の概数に基づいて主制御部３００による演出（例えば、リール演出など）を実行することができる場合がある。さらには、主制御部３００だけがＡＴ上乗せ処理を実行するようにしてもよい。上乗せゲーム数Ｃ３やゲーム数Ｃ１に基づいて主制御部３００による演出（例えば、リール演出など）を実行することができる場合がある。
【０１８８】
また、上記実施形態の上乗せゲーム数抽選のゲーム数Ｃ１と上乗せゲーム数Ｃ３の関係は図９（ｂ）及び図１０に示した。しかしながら、上乗せゲーム数抽選における抽選データは、図９（ｂ）及び図１０に示す内容に限定されるものではなく、概ね、ゲーム数Ｃ１が増加するに従って、上乗せゲーム数Ｃ３が増加する傾向があればよい（変形例５）。例えば、図２３に示すような抽選データでもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態では、ＡＴ抽選に当選した場合、初期値としてＡＴゲーム数５０が付与されたが、これとともにＡＴセット数の抽選（以下、セット数抽選と略す）を行い、セット数抽選により決定されたセット数に基づいて、各セット５０ゲームを初期値とするＡＴゲームを実行するようにしてもよい（変形例６）。例えば、図２４（ａ）に示すように、１セット、２セット、３セットまたは４セットのいずれかがセット数抽選により選択されるようにしてもよい。図２４（ｂ）は、セット数抽選により４セットが選択された場合のＡＴモードのセット数、及び各セットにおいて初期設定されるＡＴモードの残りゲーム数Ｃ２を示す図である。この場合、１セット５０ゲームのＡＴゲームが４回繰り返されることとなる。勿論、各セットにおいて上記実施形態に示した上乗せゲーム数抽選（ゲーム数Ｃ１が増加するに従って、上乗せゲーム数Ｃ３が増加する傾向にある上乗せゲーム数抽選；図９（ｂ）参照）を実行するものである。
【０１９０】
図２５は、変形例６の遊技状態制御時処理のフローチャートである。変形例６の遊技状態制御時処理は、図１９及び図２５に示すように、上記実施形態の遊技状態制御時処理にステップＳ２５０９の処理を追加したものである。なお、上記実施形態で説明した図１９の遊技状態制御時処理と同一処理のステップに関しては同一符号を付して説明を省略する。
【０１９１】
すなわち、主制御部３００がＲＴ０にあり、第１副制御部４００が非ＡＴモードにあって、ＡＴ抽選に当選した場合には（ステップＳ２５０１においてＹＥＳ、ステップＳ２５０２においてＹＥＳ、かつステップＳ２５０７においてＹＥＳの場合）、ステップＳ２５０８において、第１副制御部４００の遊技状態をＡＴモードに設定し、次いで、ステップＳ２５０９において、セット数抽選を行い、セット数抽選により決定されたセット数を設定する。
【０１９２】
なお、変形例６では、ＡＴモードの各セットにおいて、上乗せゲーム数抽選を実行するものであるが、全セットに適用しなくてもよい。例えば、１セット目、または１セット目を含む複数のセットに対しては上記実施形態に示した上乗せゲーム数抽選を行い、他のセットに対しては、異なる上乗せゲーム数抽選を行ってもよい。ここで、異なる上乗せゲーム数抽選とは、ゲーム数Ｃ１が増加しても、上乗せゲーム数Ｃ３が増加する傾向にない上乗せゲーム数抽選であり、例えば、ゲーム数Ｃ１に関係なく上乗せゲーム数Ｃ３を決定する上乗せゲーム数抽選である。この場合には、少なくとも１セット目に対しては、上記実施形態の特徴である上乗せゲーム数抽選を実行しているので、少なくとも１セット目においては、ＡＴモードの残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することはない。
【０１９３】
図２６（ａ）は、このような上乗せゲーム数抽選の抽選データを模式的に示す図である。このようにゲーム数Ｃ１に関係なく、５、１０、１５、２０、２５、３０、４０または５０のいずれかの上乗せゲーム数Ｃ３がそれぞれ１／８の当選確率で選択されるようにしてもよい。この場合には、ＡＴモードの残りゲーム数Ｃ２に関係なく、常時、同一の期待感を抱くことができる。
【０１９４】
また、変形例６では、ＡＴ抽選においてセット数抽選を行ったが、これに代えてまたは加えて、上乗せゲーム数抽選において上乗せセット数も抽選してもよい（変形例７）。図２６（ｂ）に変形例７の上乗せゲーム数抽選の抽選データの一例を模式的に示す。図２６（ｂ）に示す上乗せゲーム数抽選の抽選データによれば、例えば、（１）ゲーム数Ｃ１が５〜１０ゲームの場合、上乗せゲーム数Ｃ３「３」が確率５／６で選択され、上乗せゲーム数Ｃ３「５」が確率１／６で選択される。また、上乗せセット数Ｃ５「１」が当選確率２／２０で選択され、上乗せセット数Ｃ５「２」が当選確率２／２０で選択される。このように、ＡＴ上乗せ抽選において当選した場合には、上乗せゲーム数Ｃ３及び上乗せセット数Ｃ５を設定するようにしてもよい。変形例７では、ＡＴ上乗せ抽選において当選し、ゲーム数Ｃ１が少ない（残りゲーム数Ｃ２が多い）場合には、付与される上乗せゲーム数Ｃ１は少ないが、上乗せセット数Ｃ５が付与されるので、興趣を低下させることなく期待感を向上させることができる。なお、上乗せセット数Ｃ５の決定方法は、図２６の抽選データを使用する方法に限るものではなく、例えば、上乗せゲーム数Ｃ３を決定する遊技と上乗せセット数Ｃ５を決定する遊技とが異なる遊技となるようにしてもよい。遊技者は一方の上乗せに集中して期待することができ、さらに、一方の上乗せがあったから他方の上乗せ分が減った等の疑念を抱く可能性を低減させることができる。
【０１９５】
図２７（ａ）及び（ｂ）は、変形例７のＡＴモードの遊技進行をＡＴ上乗せ処理と対応付けて説明するタイミングチャート及びＡＴゲーム数報知演出の画像例である。
【０１９６】
より詳しくは、図２７（ａ）は、ゲーム数Ｃ１が１５（残りゲーム数Ｃ２が３５）においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、１０の上乗せゲーム数Ｃ３及び１の上乗せセット数Ｃ４が付与された場合を示している。この場合には、ＡＴ上乗せ抽選前において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として３５を表示し、ＡＴ上乗せ抽選後において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として４５及び残りの上乗せセット数として１を表示する（例えば、「残り４５Ｇ  ＋１セット」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行する。
【０１９７】
また、図２７（ｂ）は、２セット目のゲーム数Ｃ１が１５（残りゲーム数Ｃ２が３５、残りＡＴセット数が１）においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、１５の上乗せゲーム数Ｃ３が付与された場合を示している（図２６（ｂ）とは異なる上乗せゲーム数抽選の抽選データを用いた場合）。この場合には、ＡＴ上乗せ抽選前において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として３５、及び残りのＡＴセット数として１を表示し（例えば、「残り３５Ｇ  ＋１セット」などの文言を表示する）、ＡＴ上乗せ抽選後において、演出画像表示装置１５７の画面上に残りゲーム数Ｃ２として１０、及び残りの上乗せセット数として２を表示する（例えば、「残り１０Ｇ  ＋２セット」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行する。
【０１９８】
このように上乗せゲーム数Ｃ３を付与された結果、ポインタＰがセットを跨いで位置付けられる場合には、ＡＴゲーム数報知演出として報知される残りゲーム数Ｃ２が減少することがある。このような場合、遊技者は、付与された上乗せゲーム数Ｃ３を把握し難い場合があるので、図２７（ｃ）に示すように、付与された上乗せゲーム数Ｃ３を報知する（例えば、「増えた分  １５Ｇ」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行してもよい。
【０１９９】
なお、上記変形例７では、付与される上乗せゲーム数Ｃ３は初期ゲーム数（例えば、５０）以下であったが、付与される上乗せゲーム数Ｃ３を初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）より大きな数として上記変形例７と実質上同一の作用を施すようにしてもよい。すなわち、図２７（ａ）の場合には、上乗せセット数Ｃ４を付与しないで６０ゲームの上乗せゲーム数Ｃ３を付与してもよい。１セット＋１０ゲームは、６０ゲームであるから、実質上同一の特典を付与したこととなり、変形例６と同一の効果を奏することができる。
【０２００】
また、上記実施形態では、残りゲーム数Ｃ２を報知するＡＴゲーム数報知演出を実行したが、ゲーム数Ｃ１及び上乗せゲーム数Ｃ３を報知するＡＴゲーム数報知演出を実行してもよい（変形例８）。
【０２０１】
図２８は、変形例８のＡＴモードの遊技進行をＡＴ上乗せ処理と対応付けて説明するタイミングチャート及びＡＴゲーム数報知演出の画像例である。
【０２０２】
より詳しくは、図２９（ａ）は、ゲーム数Ｃ１が１５（残りゲーム数Ｃ２が３５）においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、１０の上乗せゲーム数Ｃ３が付与された場合を示している。この場合には、ＡＴ上乗せ抽選前において、演出画像表示装置１５７の画面上にゲーム数Ｃ１として１５を表示し（例えば、「実行数１５Ｇ」などの文言を表示する）、ＡＴ上乗せ抽選後において、演出画像表示装置１５７の画面上にゲーム数Ｃ１として５及び上乗せゲーム数Ｃ３として１０を表示する（例えば、「実行数５Ｇ  上乗せ１０」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行する。
【０２０３】
また、図２９（ｂ）は、ゲーム数Ｃ１が４５（残りゲーム数Ｃ２が５）においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、４０の上乗せゲーム数Ｃ３が付与された場合を示している。この場合には、ＡＴ上乗せ抽選前において、演出画像表示装置１５７の画面上にゲーム数Ｃ１として４５を表示し（例えば、「実行数４５Ｇ」などの文言を表示する）、ＡＴ上乗せ抽選後において、演出画像表示装置１５７の画面上にゲーム数Ｃ１として５及び上乗せゲーム数Ｃ３として４０を表示する（例えば、「実行数５Ｇ  上乗せ４０」などの文言を表示する）ＡＴゲーム数報知演出を実行する。
【０２０４】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２０５】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２０６】
また、本発明に係る遊技台は図２９（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２０７】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２０８】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２０９】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１０】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２１１】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理など）と、前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理、第１副制御部４００、第２副制御部５００、内部抽選時処理、遊技状態制御時処理など）と、前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、遊技状態制御処理、遊技状態制御時処理）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、第１副制御部タイマ割込処理、第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の状態は、第一の状態（例えば、非ＡＴモード）と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態（例えば、ＡＴモード）と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出（例えば、操作手順報知演出）を実行するものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ抽選に当選した場合）には、状態を前記第二の状態に設定し、初期遊技数（例えば、５０ゲーム）を前記第二の状態が設定される残りの遊技数（例えば、残りゲーム数Ｃ２）とするものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに前記残りの遊技数を減らし、前記状態設定手段は、減算された前記残りの遊技数が０となった場合に状態を前記第一の状態に設定可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合）には、前記残りの遊技数に追加遊技数（例えば、上乗せゲーム数Ｃ３）を加えることが可能なものであり、前記追加遊技数は、前記初期遊技数以下の数であって、前記初期遊技数から前記残りの遊技数を引いた差分が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、ことを基本的構成とする。
【０２１３】
この基本的構成においては、遊技者に有利な第二の状態の残りゲーム数が少なくなるに従って追加遊技数が多くなるので、第二の状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない。
【０２１４】
また、前記状態設定手段は、前記第二の状態において、前記初期遊技数を一単位とした単位遊技（例えば、ＡＴモードのセット）を設定することが可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第一の状態において前記第一の条件が成立する場合には、状態を一又は複数の前記単位遊技を有する前記第二の状態に設定し、前記初期遊技数を前記第二の状態が設定されるそれぞれの前記単位遊技における残りの遊技数とするものであり、前記状態設定手段は、一遊技が進行するたびに前記第二の状態の所定の前記単位遊技における前記残りの遊技数を減らし、減らされた前記残りの遊技数が０となった場合、前記第二の状態が設定された前記単位遊技の数を減らすものであり、前記状態設定手段は、減らされた前記単位遊技の数が０となった場合は、状態を前記第一の状態に設定し、減らされた前記単位遊技の数が０より大きい場合には、前記残りの遊技数を減らした前記単位遊技とは異なる前記単位遊技を前記所定の単位遊技とするものである、ことが好ましい。
【０２１５】
さらには、前記状態設定手段は、前記第二の状態において前記第二の条件が成立した場合には、当該第二の条件が成立した前記単位遊技の前記残りの遊技数に前記追加遊技数を加えるとともに、前記第二の状態が設定された前記単位遊技の数に所定数（例えば、上乗せセット数）を加えることが可能なものである、ことが好ましい。
【０２１６】
この場合、第二の遊技状態を１または複数セットを有する構成とした場合、第二の遊技状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない。
【０２１７】
また、前記演出実行手段は、前記第二の状態において前記残りの遊技数を表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）に表示する第二の演出（例えば、図１３、図２０、図２７に示すＡＴゲーム数報知演出）を実行するものである、ことが好ましい。
【０２１８】
この場合、遊技者は、第二の状態の残りゲーム数を正確に把握することができる。
【０２１９】
また、前記演出実行手段は、前記第二の状態において前記差分の値を表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）に表示する第二の演出（例えば、図２８に示すＡＴゲーム数報知演出）を実行するものである、ことが好ましい。
【０２２０】
この場合、第二の状態の遊技進行を把握することができる。
【０２２１】
また、前記演出実行手段は、前記第二の演出とともに、前記第二の状態が開始されてから実行された総遊技数を前記表示手段に表示する第三の演出（例えば、図２０に示すＡＴゲーム数報知演出）を実行するものである、ことが好ましい。
【０２２２】
この場合、遊技者は、第二の状態に移行してから実行した総遊技数を正確に把握することができる。
【０２２３】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、  前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を前記利益として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、をさらに備え、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が予め定められた停止操作の場合に入賞する第一の役（例えば、押し順ベル）が含まれ、前記第一の演出は、前記抽選手段により前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に入賞するための前記予め定められた停止操作（例えば、正解の停止操作）を報知する演出である、ことが好ましい。
【０２２４】
この場合、第二の遊技状態において、第一の役に入賞することが容易となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理など）と、前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理、第１副制御部４００、第２副制御部５００、内部抽選時処理、遊技状態制御時処理など）と、前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、遊技状態制御処理、遊技状態制御時処理）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、第１副制御部タイマ割込処理、第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の状態は、第一の状態（例えば、非ＡＴモード）と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態（例えば、ＡＴモード）と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出（例えば、操作手順報知演出）を実行するものであり、前記状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ抽選に当選した場合）には、状態を前記第二の状態に設定するものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに実行遊技数を増やし、前記実行遊技数（例えば、実行ゲーム数Ｃ１）が規定遊技数（例えば、５０ゲーム）となった場合に状態を前記第一の状態に設定可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合）には、前記実行遊技数から削減遊技数（例えば、上乗せゲーム数Ｃ３）を減らすことが可能なものであり、前記削減遊技数は、前記規定遊技数以下の数であって、前記実行遊技数が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、ことを別の基本的構成とする。
【０２２６】
この別の基本的構成においては、遊技者に有利な第二の状態の実行ゲーム数が多くなるに従って削減遊技数が多くなるので、第二の状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがない。
【０２２７】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２２８】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技者の操作に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技の結果に基づいて、利益を付与する利益付与手段と、前記遊技の結果に基づいて、複数種類の状態の中からいずれかの状態を設定する状態設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、して機能させ、前記複数種類の状態は、第一の状態と、前記第一の状態よりも有利な第二の状態と、を少なくとも備えるものであり、前記演出実行手段は、前記第二の状態において利益付与を容易とする前記操作に係わる報知を行う第一の演出を実行するものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第一の状態において第一の条件が成立した場合には、状態を前記第二の状態に設定し、初期遊技数を前記第二の状態が設定される残りの遊技数とするものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において、一遊技が進行するたびに前記残りの遊技数を減らし、前記状態設定手段は、減算された前記残りの遊技数が０となった場合に状態を前記第一の状態に設定するものであり、前記状態設定手段は、前記第二の状態において第二の条件が成立した場合には、前記残りの遊技数に追加遊技数を加えることが可能なものであり、前記追加遊技数は、前記初期遊技数以下の数であって、前記初期遊技数から前記残りの遊技数を引いた差分が大きくなるに従って大きくなる傾向がある、ことを基本的構成とする。
【０２２９】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果（遊技者に有利な遊技状態の残りゲーム数が少なくなっても興趣が著しく低下することがないという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２３０】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２３１】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
３３８  各種ランプ
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図４】
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【図５】
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