(57)【要約】【課題】子供達が体力向上に繋がる遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムが求められていた。【解決手段】本発明の情報処理システムは、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信手段と、受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、ゲーム開始通知後に送信されてくるユーザの現在位置を示す位置情報に基づいてユーザ情報記憶手段に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新手段と、グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ情報記憶手段から読み出して当該グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知手段と、ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知手段と、を具備する。【選択図】図１
2015087968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録手段と、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信手段と、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶手段と、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信手段と、
前記受信された位置情報に基づいて前記ユーザ情報記憶手段に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新手段と、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を前記ユーザ情報記憶手段から読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知手段と、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知手段と、
を具備する情報処理システム。
【請求項２】
ユーザの位置探索に係る設定を要求する設定要求情報を受信する設定要求情報受信手段と、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記位置探索に係る設定を行う位置探索設定手段を更に具備し、
前記ユーザ位置情報通知手段は、前記位置探索の設定を行うユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記位置探索の設定を行っているユーザに通知する、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記設定要求情報受信手段は、仮想位置に係る設定を要求する設定要求情報を更に受信し、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記仮想位置に係る設定を行う仮想位置設定手段と、
前記設定に係るユーザの仮想位置を算出する仮想位置算出手段を更に具備し、
前記ユーザ位置情報通知手段は、前記位置探索の設定を行うユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザであって仮想位置に係る設定を行っているユーザの前記仮想位置を示す位置情報を前記位置探索の設定を行っているユーザに通知する、
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記仮想位置算出手段は、設定に係るユーザの現在位置に所定のオフセットを行った位置を前記仮想位置として算出する、
請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記設定要求受信手段は、ユーザの逆位置探索に係る設定を要求する設定要求情報を更に受信し、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記逆位置探索に係る設定を行う逆位置探索設定手段を更に具備し、
前記ユーザ位置情報通知手段は、前記位置探索の設定を行うユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記位置探索の設定を行っているユーザに通知し、前記位置探索の設定を行っているユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して、前記他のグループに属する前記他のユーザであって前記逆位置探索に係る設定を行っているユーザに対して通知する、
請求項２乃至４のいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記ユーザ情報記憶手段は、前記ユーザの状態を示す状態情報を更に記憶し、
前記ユーザ情報記憶手段に記憶されている前記ユーザの状態情報を更新するユーザ状態更新手段を更に具備し、
前記ゲーム終了通知手段は、前記更新後のユーザの状態情報に基づいて前記ゲームの終了を通知する、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項７】
状態変更に係る領域の設定を要求する設定要求情報を受信する設定要求情報受信手段と、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記状態変更に係る領域を設定する状態変更領域設定手段を更に具備し、
前記ユーザ状態更新手段は、前記設定された状態変更領域の中にいる他のユーザの状態を変更する処理を行う、
請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記状態変更領域設定手段は、前記状態変更に係る領域を設定するユーザの現在位置を含む所定の広さの領域を前記状態変更領域として設定し、前記ユーザ位置情報更新手段が前記ユーザの現在位置を更新する場合に前記状態変更領域を更新する、
請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記ユーザ状態更新手段が前記ユーザの状態を変更する処理を行った場合に、前記ユーザの状態が変更されたことを少なくとも前記ユーザに通知する状態変更通知手段を更に具備する、
請求項６乃至８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録手段と、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信手段と、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶手段と、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信手段と、
前記受信された位置情報に基づいて前記ユーザ情報記憶手段に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新手段と、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を前記ユーザ情報記憶手段から読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知手段と、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知手段と、
を具備する情報処理サーバ。
【請求項１１】
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録ステップと、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信ステップと、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知ステップと、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶ステップと、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、
前記受信された位置情報に基づいて記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新ステップと、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知ステップと、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知ステップと、
を有する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理サーバ、携帯端末装置、情報処理方法、情報処理プログラムに関し、特に位置検出機能を有する携帯端末装置及び当該携帯端末装置から無線送信された位置情報を処理して所定のサービスを提供する情報処理サーバを含む情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、街中で子供達を見かける機会が減っている。少子化の影響もあるが、子供達が屋外で遊ばずに屋内で家庭用ゲームに多くの時間を費やすようになったことが一番の理由である。
【０００３】
近年は家庭用ゲーム機が遥かに進化しており、無数のゲーム会社が子供をターゲットとした家庭用ゲームを開発しているためその面白さは昔の比ではない。例えば特許文献１には、複数のユーザがチームに分かれて対戦することを可能とする情報処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２４９０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
文部科学省が行っている体力・運動能力調査によれば子供の体力は低下傾向が続いている。その要因の一つは上述したように屋外で遊ばなくなったことが挙げられる。体力の低下はその後の学業や成長にも支障を来たし、長い目で見ると国力を低下させる要因となるため、早急な対策を講じることが求められる。
【０００６】
本発明は、上記課題を鑑み、屋外で行える遊びの魅力を高め、子供や大人達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様である情報処理システムは、同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録手段と、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信手段と、前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶手段と、前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信手段と、前記受信された位置情報に基づいて前記ユーザ情報記憶手段に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新手段と、前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を前記ユーザ情報記憶手段から読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知手段と、前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知手段と、を具備する。
【０００８】
また、本発明の一態様である情報処理方法は、同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録ステップと、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信ステップと、前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知ステップと、前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、前記受信された位置情報に基づいて、記憶媒体に記憶されている前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を更新するユーザ位置情報更新ステップと、前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知ステップと、前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知ステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、屋外で行える遊びの魅力を高め、子供や大人達が体力向上に繋がる遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態１に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態１に係る携帯端末装置の表示部に表示されるゲーム画面の一例である。
【図３】ゲームフィールド情報の一例である。
【図４】ユーザ情報のソースコードの一例である。
【図５】ゲーム管理情報記憶部に記憶されているゲーム管理情報の一例である。
【図６】ゲーム履歴情報の一例である。
【図７】別の切り口から見た実施形態１に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図８】実施形態１に係る情報処理システムの別構成を示すブロック図である。
【図９】実施形態２に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図１０】アイテム使用要求情報の一例である。
【図１１】ゲーム管理情報記憶部に記憶・管理されるアイテム使用可能回数情報の一例である。
【図１２】ゲーム管理情報記憶部に記憶・管理されるアイテム使用状況情報の一例である。
【図１３】実施形態２に係る携帯端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】携帯端末装置１００の表示部１８０に表示されるアイテム選択画面の一例である。
【図１５】アイテム使用処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図１６】位置探索要求アイテムが使用された場合のアイテム使用に関する全体処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図１７】位置探索処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図１８】実施形態３に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図１９】アイテム使用可能回数情報の一例である。
【図２０】アイテム使用状況情報の一例である。
【図２１】限定位置探索設定が行われる場合における探索処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図２２】各種位置領域の算出処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図２３】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図２４】実施形態４に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図２５】仮想位置算出処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図２６】位置探索処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図２７】アイテム使用状況情報の一例である。
【図２８】位置情報通知処理の一例を示すフローチャート図である。
【図２９】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３０】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３１】位置探索処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３２】ゲームで使用可能なアイテムの一例を示すテーブルである。
【図３３】ゲーム管理情報の一例である。
【図３４】ゲームで使用可能なアイテムの一例を示すテーブルである。
【図３５】アイテム使用処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３６】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３７】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図３８】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の各実施形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の説明において同一の符号が付された部分は実質的に同一の機能を有している。また、発明の明確化のため重複部分は適宜説明が省略されている。
【００１２】
（実施形態１）
図１は本発明の実施形態１に係るシステムの全体構成を示すブロック図である。当該システムは、複数の携帯端末装置１００ａ〜１００ｎと、ゲームフィールド情報記憶データベース３００と、情報処理サーバ６００と、を含んで構成される。ゲームフィールド記憶データベース３００及び情報処理サーバ６００はネットワーク側に配置される。当該情報処理サーバ６００を含む本発明のサービスを提供するシステムを情報処理システム１０００と定義する。  
【００１３】
情報処理システム１０００は、携帯端末装置１００ａ〜１００ｎのユーザに対して所定のサービスを提供する。実施形態１では具体的に「鬼ごっこ」や「どろけい」といった類のゲームを補助するサービスを提供するものとして説明する。
【００１４】
ここで、これらの屋外型ゲームについて説明しておく。各地でルールが異なるものの、「鬼ごっこ」は、鬼の役を決め、その他の者が鬼から逃げると言う遊びである。鬼は、他の者を追いかけ、触るなど所定の条件を満たした時点で鬼が交代する。
【００１５】
また、「どろけい」は、「けいどろ」とも呼ばれる屋外型ゲームであり、上記鬼ごっこの一種である。ルールは、各地によって一部異なるものの、基本的には警察（探偵）チームと泥棒（盗人）チームに別れ、警察チームが逃げ回る泥棒チームのメンバーを捕まえていくという遊びである。警察チーム側の者に触られるなど捕獲条件（逮捕条件）に該当した泥棒チーム側の者は、逮捕された（捕縛された）と言う状態になり、牢屋（監獄）として設定された場所に強制的に待機させられる。一方、泥棒チーム側の他の者が牢屋に捕まえられているメンバーに触るなど解放条件（脱獄条件）を満たすことで当該捕縛状態にあるメンバーを解放状態に戻すことができる。例えば泥棒チームのメンバー全員が逮捕された場合に警察チームの勝ちとしてゲーム終了となる。一方、捕まっていない泥棒チームのメンバーが残っている状態で所定の時間が経過した場合に泥棒チームの勝ちとなる。
【００１６】
携帯端末装置１００ａ〜１００ｎは、子供等のユーザがそれぞれ保有する持ち運び可能な携帯端末であり、例えば、スマートフォンやフィーチャーフォンと言った携帯電話に該当する。その他、携帯端末装置１００ａ〜１００ｎとして、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display)装置やスマートウォッチ(Smart Watch)などのウェアラブル（wearable）携帯端末の形態を取り得る。
【００１７】
以下の説明では、ユーザＡ〜ユーザＮの各々が、それぞれ携帯端末装置１００ａ〜１００ｎを一人一台保持しているものとして説明する。従って、携帯端末装置１００ａ〜１００ｎの位置は、それぞれ対応するユーザＡ〜ユーザＮの位置と同一視できるため、以下の説明では、携帯端末装置と言う文言とユーザと言う文言をそれぞれ適宜読み替える事ができる。また、携帯端末装置１００ａ〜携帯端末装置１００ｎは機能が略同一であるため、以下の説明ではこれらの装置を代表して携帯端末装置１００として説明する。
【００１８】
携帯端末装置１００は、位置情報取得部１１０と、操作入力部１２０と、ゲーム開始要求生成処理部１３０と、ゲーム終了要求生成処理部１４０と、無線送信部１５０と、無線受信部１６０と、通知情報処理部１７０と、表示部１８０とを具備する。
【００１９】
位置情報取得部１１０は、携帯端末装置１００の現在位置に関する位置情報を取得する。例えば、位置情報取得部１１０は、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用して現在位置を求める。位置情報取得部１１０は、複数のＧＰＳ衛星から送信された衛星固有のＣ／Ａコード信号をＧＰＳ用アンテナを介して受信し、各ＧＰＳ衛星から受信した信号のタイミングを基に各衛星までの擬似距離を算出することで現在位置と時刻とを求める。位置情報は、緯度と経度により、例えば北緯３４度１２分５２秒１２（３４°１２′５２．１２″Ｎ）、東経１２６度２５分４４秒３８（１２６°２５′４４．２８″Ｅ）と言う形で表される。
【００２０】
例えば、位置情報取得部１１０は、後述する通知情報処理部１７０からのゲーム開始制御に基づいて位置情報の取得処理を開始する。位置情報取得部１１０は通知情報処理部１７０からの制御に基づいて所定の時間間隔で現在の位置を示す位置情報を取得する処理を継続する。位置情報取得部１１０は、通知情報処理部１７０からのゲーム終了制御に基づいて位置情報の取得処理を終了する。
【００２１】
操作入力部１２０は、ユーザからの操作入力を受け付ける。操作入力部１２０は、携帯端末装置１００に備え付けられたタッチパネル等のセンサやボタンなどで構成される。
【００２２】
ゲーム開始要求生成処理部１３０は、操作入力部１２０でゲームの開始を要求するユーザからの操作が入力された場合に、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を生成する処理を行う。例えば、後述する表示部１８０にゲーム開始用のボタンを表示している場合であって、当該ボタンを選択する操作が操作入力部１２０で検知された場合に、ゲーム開始要求生成処理部１３０は、開始するゲームに係るゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別情報を少なくとも含むゲーム開始要求情報を生成する。ここで、ゲーム開始要求生成処理部１３０は、自端末のユーザを識別するユーザ識別情報やゲームを開始するかどうかの認証処理に用いるゲーム開始認証用パスワードを合わせて含めてゲーム開始要求情報を生成する構成とすると不正なゲーム開始要求を防止できるため更に好ましい。
【００２３】
ゲーム終了要求生成処理部１４０は、操作入力部１２０で現在プレイしているゲームの終了を要求するユーザからの操作が入力された場合に、ゲームの終了を要求するゲーム終了要求情報を生成する処理を行う。例えば、後述する表示部１８０にゲーム終了用のボタンを表示している場合であって、当該ボタンを選択する操作が操作入力部１２０で検知された場合に、ゲーム終了要求生成処理部１４０は、終了するゲームに係るゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別情報を含むゲーム終了要求情報を生成する。ここで、ゲーム終了要求生成処理部１４０は、自端末のユーザを識別するユーザ識別情報やゲームを終了するかどうかの認証処理に用いるゲーム終了認証用パスワードを合わせて含めてゲーム終了要求情報を生成する構成とすると不正なゲーム終了要求を防止できるため更に好ましい。なお、ゲーム終了用パスワードはゲーム開始用パスワードと同一のパスワードを用いる構成とすることが可能である。
【００２４】
無線送信部１５０は、位置情報取得部１１０で取得される自端末装置１００又は自端末装置１００を所有するユーザの現在の位置を示す位置情報を情報処理サーバ６００に無線送信する。また、無線送信部１５０は、ゲーム開始要求生成処理部１３０でゲーム開始要求情報が生成された場合に、当該ゲーム開始要求情報を情報処理サーバ６００に無線送信する。また、無線送信部１５０は、ゲーム終了要求生成処理部１４０でゲーム終了要求情報が生成された場合に、当該ゲーム終了要求情報を情報処理サーバ６００に無線送信する。無線送信部１５０より無線送信される各種情報は、各地に配置された基地局（e-NodeB）で無線受信され、上位装置であるパケット交換機を経由して情報処理サーバ６００に送られる。
【００２５】
なお、本実施形態においては、携帯端末装置１００の位置情報取得部１１０が自律して位置情報を取得する所謂Ａｕｔｏｎｏｍｕｓ型である場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。位置情報取得部１１０は、ＭＳ−Ｂａｓｅｄ型としてネットワーク側に配置されたアシストサーバより送信されたアシストデータを利用して現在の位置情報を算出しても良い。また、位置情報取得部１１０は、ＭＳ−Ａｓｓｉｓｔｅｄ型として、ＧＰＳ衛星からのＧＰＳ信号に基づいて現在位置に関する位置情報を情報処理サーバ６００ではなくシステム内に別途配置されたアシストサーバに無線送信し、当該アシストサーバが携帯端末装置１００より送信された位置情報に基づいて最終位置計算を行い、計算後の位置情報を携帯端末装置１００及び情報処理サーバ６００に送信する形態を採用することができる。
【００２６】
無線受信部１６０は、情報処理サーバ６００より送信される各種通知情報を無線受信する。無線受信部１６０が受信する通知情報としては、例えばゲームの開始を通知するゲーム開始通知情報、ゲームの終了を通知するゲーム終了通知情報、ユーザの位置を通知するユーザ位置通知情報、ユーザの状態を通知するユーザ状態通知情報などがある。なお、ユーザ位置通知情報に含まれるユーザの位置を示す位置情報は、自ユーザの現在の位置を示す位置情報であっても良いし同一ゲームに参加している他のユーザであって、所定の条件を満たす他のユーザの現在の位置を示す位置情報が含まれる構成としても良い。ユーザ状態情報についても、自ユーザの現在の状態を示す情報であっても良いし同一ゲームに参加している他のユーザの現在の状態を示す情報が含まれる構成としても良い。
【００２７】
通知情報処理部１７０は、無線受信部１６０で受信される各種通知情報に基づいて制御処理を行う。例えば、無線受信部１６０でゲーム開始通知情報が受信された場合、通知情報処理部１７０は、位置情報取得部１１０に位置情報の取得処理を開始させる制御を行う。また、無線受信部１６０でゲーム終了通知情報が受信された場合、通知情報処理部１７０は、位置情報取得部１１０に現在実行中の位置情報取得処理を終了させる制御を行う。また、無線受信部１６０でユーザ位置通知情報が受信された場合、通知情報処理部１７０は、必要に応じて当該ユーザ位置通知情報に含まれる位置情報で示される位置にユーザを示すアイコンをオーバーレイしたマップを表示部１８０に表示させる制御を行う。また、無線受信部１６０でユーザ状態情報が受信された場合、通知情報処理部１７０は、表示部１８０にユーザの状態を示す画面を表示させる制御を行う。
【００２８】
表示部１８０は、ゲーム画面を表示する。図２は、表示部１８０に表示されるゲーム画面の一例を示している。表示部１８０は、ゲーム画面として当該表示中のゲームを識別する情報１８１、当該ゲームをプレイ中のユーザを示すプレイ中ユーザ欄１８２、ゲーム終了までの残り時間を示す残り時間欄１８３、現在の時刻を示す時刻欄１８４を表示する。表示部１８０は、無線受信部１６０でゲーム開始通知情報が無線受信された場合に通知情報処理部１７０が行う制御に基づいて、図２に示すゲーム画面の表示を開始する。また、表示部１８０は、無線受信部１６０でユーザ位置通知情報が無線受信された場合に通知情報処理部１７０が行う制御に基づいて、当該ユーザ位置通知情報に含まれる各ユーザの位置に対応するマップ１８５上の位置にアイコン１８６〜１８８をオーバーレイして表示する。また、無線受信部１６０でユーザ状態通知情報が無線受信された場合に通知情報処理部１７０が行う制御に基づいて、プレイ中ユーザ欄１８２のユーザ状態を変更して表示する。
【００２９】
次に、情報処理システム１０００側の機能について説明する。ゲームフィールド情報記憶データベース３００は、複数のゲームフィールドを記憶する。ここで、ゲームフィールドとは、各ゲームに参加するユーザやゲーム条件、ゲーム種類、と言ったゲームを規定する情報を管理するための管理ファイルである。ゲームフィールドは、ゲーム開始に先立って作成され、当該ゲームフィールドで規定されるゲームに参加するユーザの情報等が記憶される。
【００３０】
図３は当該ゲームフィールド情報記憶データベース３００に記憶されるゲームフィールド（管理ファイル）の一例である。ゲームフィールドには、当該ゲームフィールドを一意に識別するゲームフィールド識別情報がヘッダー情報として含まれる。また、ゲームフィールドには、当該ゲームフィールドで規定されるゲームの終了条件やゲームの種類などゲームの設定に関するゲーム設定情報や、当該ゲームに参加予定の各ユーザに関するユーザ情報などが登録される。ユーザ情報には、当該ゲームに参加予定の各ユーザを識別するユーザＩＤや当該ユーザＩＤで示されるユーザが所有する携帯端末装置１００のネットワーク上のアドレスなどが関連付けられた状態で記憶されている。
【００３１】
ゲームフィールド情報記憶データベース３００に記憶される各ゲームフィールドは、別途システム内に配置されている図示せぬゲームフィールド更新処理サーバによって作成・更新される。ゲームフィールド更新処理サーバはゲームフィールド作成要求を受け取り、ゲームフィールド情報記憶データベース３００内に新たなゲームフィールドを作成する。ゲームフィールド更新処理サーバは、当該作成したゲームフィールドに対して新たに参加するユーザを追加することを要求するユーザ登録要求や登録済みのユーザのネットワーク上のアドレスが変更されたことを示すアドレス変更情報などに基づいて、ゲームフィールドを更新する処理を行う。なお、ゲームフィールド更新処理サーバの各種機能は情報処理サーバ６００に含まれる構成としても良い。
【００３２】
次に、ゲーム中に発生する各種情報の処理を行う情報処理サーバ６００について説明する。情報処理サーバ６００は、受信部６１０と、ゲーム開始処理部６２０と、ゲーム管理情報記憶部６３０と、ユーザ情報更新処理部６４０と、ゲーム終了処理部６５０と、通知情報生成処理部６６０と、送信部６７０と、を具備する。
【００３３】
受信部６１０は、携帯端末装置１００の無線送信部１５０より無線送信された現在位置に関する位置情報を受信する。当該位置情報には、当該位置情報を送信した携帯端末装置１００のユーザの現在位置を示す位置情報が含まれる。また、受信部６１０は、携帯端末装置１００のゲーム開始要求生成処理部１３０で生成されて無線送信部１５０より送信されるゲーム開始要求情報を受信する。また、受信部６１０は、携帯端末装置１００のゲーム終了要求生成処理部１４０で生成されて無線送信部１５０より送信されるゲーム終了要求情報を受信する。
【００３４】
ゲーム開始処理部６２０は、受信部６１０でゲーム開始要求情報が受信された場合に、当該ゲーム開始要求情報に含まれるゲームフィールド識別情報で識別されるゲームフィールドに係るゲームを開始する処理を行う。ゲーム開始処理部６２０は、受信部６１０で受信されたゲーム開始要求情報に含まれるゲームフィールド識別情報で識別されるゲームフィールドに記憶されている各種情報をゲームフィールド情報記憶ＤＢ３００より読み出し、ゲーム管理情報記憶部６３０に格納する。また、当該ゲームフィールドにゲーム時間が設定されている場合は、ゲーム開始処理部６２０は、当該設定されているゲーム時間に対応する時間計測を開始する処理を行う。
【００３５】
ゲーム管理情報記憶部６３０は、現在実行中の各ゲームを管理するゲーム管理情報を記憶する。少なくともゲーム管理情報記憶部６３０は、当該ゲームをプレイ中のユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と現在の状態を示すユーザ状態情報とを記憶する。以下の説明では、情報処理システム１０００が提供するサービスに係るゲームをプレイしているユーザをプレイヤーと称することがある。
【００３６】
図４は、当該ゲーム管理情報を定義するソースコードの一部を示している。ゲーム管理情報は、ゲームに参加する各ユーザの構造体などで構成される。各プレイヤーのユーザ情報として、参加しているゲームを識別するゲームＩＤ、プレイヤーを識別するプレイヤーＩＤ（ユーザＩＤ）、プレイヤーの位置（緯度、経度）を示すユーザ位置情報、プレイヤーのネットワーク上でのアドレスを示すアドレス情報、プレイヤーの現在の状態を示すユーザ状態情報、をそれぞれ記憶する変数が定義されている。
【００３７】
図５は、ゲームフィールド識別番号Ｎｏ５２６２３で識別されるゲームのゲーム管理情報を一覧表示した図である。図５に示すようにゲーム管理情報記憶部６３０は、ゲームの終了条件やゲームに参加するユーザに関する各種情報であるユーザ情報が記憶されている。当該ユーザ情報としては、各ユーザを識別するユーザＩＤと、当該ユーザのネットワーク上のアドレスを示すアドレス情報と、当該ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と、当該位置情報が取得された時刻を示す位置取得時刻情報と、当該ユーザが属するグループを示す情報と、当該ユーザの状態を示すユーザ状態情報と、を関連付けた状態で記憶する。図５の例ではゲームフィールド識別番号Ｎｏ５２６２３で識別されるチーム対抗のゲームには６人のユーザが参加しており、ユーザＮｏ１、３、４のユーザ（ユーザＩＤ：レオナルド、ロナウド、バズーソ）の３名が警察チーム（攻撃側チーム）のメンバーであり、ユーザＮｏ２、５、６のユーザ（エレン、バルメ、レーム）の３名が泥棒チーム（逃走側チーム）のメンバーであることを示している。また、図５の例では、逃走側チームのメンバーのうち、エレンとバルメは非捕縛状態である“０”と対応付けられており、レームは捕縛状態である“１”と対応付けられている。警察側チームについては当該ユーザ状態はＮｕｌｌである“０”（図５では−と表記）と対応付けられている。
【００３８】
このように、ゲーム開始処理部６２０は、複数の携帯端末装置１００又はユーザに関する情報を複数のグループに分けた状態で登録する処理を行い、ゲーム管理情報記憶部６３０は、ゲームに参加する各ユーザを複数のグループに分けた状態で管理する。
【００３９】
ユーザ状態更新処理部６４０は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるユーザ情報を更新する処理を行う。ユーザ情報更新処理部６４０は、ユーザ位置情報更新処理部６４１とユーザ状態情報更新処理部６４２とを備える。
【００４０】
ユーザ位置情報更新処理部６４１は受信部６１０で新たな位置情報が受信された場合、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている当該受信された位置情報に係るユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を当該受信された位置情報で更新する処理を行う。当該更新処理により、ゲーム管理情報記憶部６３０には、受信部６１０で受信された位置情報の値が最新のユーザ位置情報として記憶される。
【００４１】
なお、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、当該ユーザ位置情報を更新した時刻を示す時刻情報を合わせて更新する構成とすると更に良好である。各携帯端末装置１００より位置情報が送信されてくるタイミングはばらつきがあるため、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶される各ユーザの最新のユーザ位置情報で示される位置には時刻のばらつきがあるためである。なお、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、情報処理サーバ６００内にある現在の時刻を示す時計部より位置情報更新時の時刻を取得してゲーム管理情報に含まれる時刻情報を更新する構成としても良い。また、受信部６１０で受信される位置情報内に、携帯端末装置１００で位置情報を取得した時刻を示す時刻情報が併せて含まれる構成とし、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、当該受信された位置情報で示される最新の位置情報と当該位置情報取得時刻を示す時刻情報の値を用いてゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザ位置情報及び時刻情報を更新する構成としても良い。
【００４２】
また、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザ位置情報及び時刻情報を受信部６１０で受信された位置情報に基づく新たなユーザ位置情報及び時刻情報を代入して更新するに先立って、更新前のユーザ位置情報及び時刻情報を別途ゲーム履歴情報に記録していく構成とするとゲーム終了後に各ユーザが自身や他ユーザの動きを確認することができるため良好である。受信部６１０で位置情報が受信された場合、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている当該受信された位置情報に係るユーザの更新前のユーザ位置情報と時刻情報を取得し、ゲーム履歴情報に記録する。本実施形態１では当該ゲーム履歴情報はゲームフィールド情報記憶データベース３００に記憶されるものとして説明するがこれに限定されるものではない。別途ゲーム履歴情報記憶データベースを情報処理システム１０００内に配置し、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、当該ゲーム履歴情報記憶データベースに記憶されているゲーム履歴情報に当該更新前のユーザ位置情報と時刻情報を追加していくことでゲーム履歴情報を更新する構成とすると更に良好である。
【００４３】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、所定の条件に基づいてゲーム管理情報記憶部４３０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるユーザの状態を示すユーザ状態情報を更新する処理を行う。例えば、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ユーザ位置情報更新処理部６４１によってユーザの位置情報が更新された場合、グループ１に含まれるユーザのユーザ位置情報とグループ２に含まれるユーザであって、ユーザ状態が非捕縛状態である“０”で示されるユーザのユーザ位置情報とを比較する処理を行う。当該比較処理の結果、これら２ユーザのユーザ位置情報で示される位置が一致している又は所定の距離範囲以内にある場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該グループ２に含まれるユーザ状態が非捕縛状態であるユーザのユーザ状態を“０”から“１”に変更する処理を行う。
【００４４】
また、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ユーザ状態情報の更新に関する情報を別途ゲーム履歴情報に記録していく構成とするとゲーム終了後に各ユーザが自身や他ユーザの動きを確認することができるため良好である。例えば、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザ状態情報を更新する場合に、ゲーム履歴情報に当該ユーザ状態の更新に係るユーザを識別するユーザＩＤ及び更新時刻に関する情報を記録する。ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該ゲーム履歴情報記憶データベースに記憶されているゲーム履歴情報に当該ユーザ状態の更新状況を追加していくことでゲーム履歴情報を更新する構成とすると更に良好である。
【００４５】
図６は、当該ゲーム履歴情報の一例を示している。ゲームプレイ中の各時刻とその時刻における各ユーザの位置を示すユーザ位置情報（Ｐｏｓｉｔｉｏｎ）や状態を示すユーザ状態情報（Ｓｔａｔｕｓ）が時系列状に関連付けられて記憶されている。
【００４６】
ゲーム終了処理部６５０は、現在実行中のゲームを終了する処理を行う。ゲーム終了処理部６５０は、後述するゲーム終了通知情報生成処理部６５４におけるゲーム終了通知情報の生成処理へ移行させ、現在当該ゲームに割り当てている各種リソースを開放する処理を行うことで当該ゲームを終了する。
【００４７】
例えば、ゲーム終了処理部６５０は、受信部６１０でゲーム終了要求情報が受信された場合に、当該ゲーム終了要求情報に係るゲームを終了する処理を行う。また、例えばゲーム終了処理部６５０は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるゲーム終了条件を満たしているかどうかの判定処理を行い、当該判定処理の結果、ゲーム終了条件を満たしている場合にゲーム終了処理に移行する。また、例えばゲーム終了処理部６５０は、現在の時刻がゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるゲーム終了条件で示されるゲーム終了時刻と一致した場合に、当該ゲームを終了する処理へ移行する。
【００４８】
通知情報生成処理部６６０は、ゲームに参加しているユーザに通知する各種情報を生成する。通知情報生成処理部２４０は、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１と、ユーザ状態情報生成処理部６６２と、ゲーム開始通知情報生成処理部６６３と、ゲーム終了通知情報生成処理部６６４と、を備える。
【００４９】
ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、所定の条件に基づいて現在実行中のゲームに参加しているユーザの現在位置を通知するユーザ位置通知情報を生成する。ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、ゲーム開始処理部６２０による開始処理によって開始されているゲームについて、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を読み出し、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザのＩＰアドレスを宛先アドレスとするパケットに当該読み出したユーザ位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。
【００５０】
例えば図５に示すゲーム管理情報に係るゲームにおいて、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、警察グループ（攻撃側グループ）であるグループ１に属するユーザの位置情報を含めてグループ１のユーザに対する第１のユーザ位置通知情報を生成する。当該第１のユーザ位置通知情報には、ユーザＩＤ：レオナルド、ロナウド、バズーソの３ユーザの現在位置をそれぞれ示す位置情報が含まれ、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、当該ユーザＩＤ：レオナルド、ロナウド、バズーソのＩＰアドレスを宛先アドレスに設定して当該第１のユーザ位置通知情報を生成する。同様に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、泥棒グループ（逃走側グループ）であるグループ２に属するユーザの位置情報を含めてグループ２のユーザに対する第２のユーザ位置通知情報を生成する。当該第２のユーザ位置通知情報には、ユーザＩＤ：エレン、バルメ、レームの３ユーザの現在位置をそれぞれ示す位置情報が含まれ、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、当該ユーザＩＤ：エレン、バルメ、レームのＩＰアドレスを宛先アドレスに設定して当該第２のユーザ位置通知情報を生成する。
【００５１】
このように、同一の識別番号で特定されるゲームに参加するユーザが複数のグループに分けた状態で登録される場合であって、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、同一グループに属する各ユーザの現在位置を示す位置情報を当該グループに属する各ユーザに対して通知するユーザ位置通知情報を生成する。ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、予め定めされている所定の時間間隔毎に当該ユーザ位置通知情報を生成する構成としても良いし、当該グループに属するいずれかのユーザのユーザ位置情報が更新された場合に、当該ユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。その他、所定の通知条件を満たしている場合に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、上記所定の通知条件を満たしているユーザやグループに対して、上記ユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。
【００５２】
ユーザ状態通知情報生成処理部６６２は、所定の条件に基づいて現在実行中のゲームに参加しているユーザの状態に関する情報を通知するユーザ位置通知情報を生成する。ユーザ状態通知情報生成処理部６６２は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザの状態を示すユーザ状態情報を読み出し、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザのＩＰアドレスを宛先アドレスとするパケットに当該読み出したユーザ状態情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。また、例えば、ユーザ状態通知情報生成処理部６６２は、ユーザ状態情報更新処理部６４０においてユーザ状態の更新処理（変更処理）が行われた場合に、当該更新（変更）に係わるユーザのユーザ状態情報を含めてユーザ状態通知情報を生成する。ユーザ状態通知情報生成処理部６６２は、同一の識別番号で識別されるゲームに参加している全ユーザを宛先として当該ユーザ状態通知情報を生成しても良いし、当該ユーザ状態の更新（変更）に係るユーザを宛先として当該ユーザ状態通知情報を生成しても良い。また、ユーザ状態通知情報生成処理部６６２は、当該ユーザ状態の更新（変更）に係るユーザが属するグループに属するユーザを宛先として当該ユーザ状態通知情報を生成しても良い。
【００５３】
ゲーム開始通知情報生成処理部６６３は、受信部６１０でゲーム開始要求情報が受信された場合にゲーム開始処理部６２０が行うゲーム開始処理に基づいて、ゲームの開始を通知するゲーム開始通知情報を生成する。ゲーム開始通知情報生成処理部６６３は、位置情報の取得頻度や送信頻度、通信の暗号に用いる暗号鍵、ゲームの終了時刻やゲーム終了条件、ゲームに参加している各ユーザを識別するユーザＩＤ、各ユーザが属するグループを示すグループ情報、などゲームを実行する上で必要となる各種パラメータ情報等を含めてゲーム開始通知情報を生成する。ゲーム開始通知情報生成処理部６６３は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるユーザ情報の中から当該ゲームに参加する各ユーザのＩＰアドレスを読み出し、宛先アドレスに設定して当該ゲーム開始通知情報を生成する。
【００５４】
ゲーム終了通知情報生成処理部６６４は、ゲーム終了処理部６５０が行うゲーム終了処理に基づいて、ゲームの終了を通知するゲーム終了通知情報を生成する。ゲーム終了通知情報生成処理部６６４は、ゲームが終了した理由を示す理由情報やゲームの結果を示す結果情報を含めてゲーム終了通知情報を生成する。
【００５５】
送信部６７０は、通知情報生成処理部６５０で生成される各種通知情報を携帯端末装置１００へ送信する。送信部６７０は、対象とするゲームに参加する全ユーザに対してゲーム開始通知情報やゲーム終了通知情報を送信する。また、送信部６７０は、ユーザ位置通知情報生成処理部６５２で生成されるユーザ位置通知情報を特定の範囲のユーザに対して送信する。送信部６７０は、対象とするゲームに参加している全ユーザに対してユーザ状態通知情報を送信しても良いし、一部のユーザに対して送信する構成としても良い。どの範囲のユーザに対して送信するかはゲームの種類に応じて変化する構成としても良い。
【００５６】
なお、以下の説明では当該通知情報生成部６６０と送信部６７０とを合わせて通知部と称することがある。通知部は、携帯端末装置１００に対して各種情報を通知する。
【００５７】
すなわち、情報処理サーバ６００は図７のように表すことができる。図７は、本実施形態１に係る情報処理システム１０００を別の観点から見た場合のブロック図である。情報処理システム１０００は、ゲームフィールド情報記憶データベース３００と、ゲームフィールド更新処理サーバ４００と、情報処理サーバ６００とを含んで構成される。
【００５８】
ゲームフィールド更新処理サーバ４００は、受信部４１０と、ゲームフィールド作成処理部４２０と、ユーザ登録処理部４３０と、を具備する。受信部４１０はゲームフィールド作成要求やユーザ登録要求を受信する。ゲームフィールド作成処理部４２０は、新たなゲームフィールド作成要求が受信部４１０で受信された場合、ゲームフィールド記憶データベース３００内に新たなゲームフィールドを作成する。ユーザ登録処理部４３０は、作成されたゲームフィールド内に当該ゲームフィールドで識別されるゲームに参加するユーザを登録する処理を行う。ここで、ユーザ登録処理部４３０は、同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録する。
【００５９】
情報処理サーバ４００は、受信部６１０とゲーム開始処理部６２０と、ゲーム管理情報記憶部６３０と、ユーザ情報更新処理部６４０と、ゲーム終了処理部６５０と、通知処理部６８０と、を具備する。
【００６０】
受信部６１０は、ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信部６１１と、ゲームの終了を要求するゲーム終了要求情報を受信するゲーム終了要求情報受信部６１２と、ゲームに参加している複数のユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信部６１３と、ゲームに参加しているユーザの状態の変更を要求する状態変更要求情報を受信する状態変更要求情報受信部６１４と、を備える。
【００６１】
ゲーム開始処理部６２０は、ゲーム開始要求情報受信部６１１でゲーム開始要求情報が受信された場合に、当該ゲーム開始要求情報に含まれるゲームフィールド識別情報で識別されるゲームフィールドに記憶されている各種情報をゲームフィールド情報記憶ＤＢ３００より読み出し、ゲーム管理情報記憶部６３０に格納する。ゲームフィールド情報には複数のユーザがグループに分けた状態で登録されており、ゲーム開始処理部６２０は、当該グループとユーザの所属関係を維持したまま、複数のユーザをグループに分けた状態でゲーム管理情報記憶部６３０に登録する。
【００６２】
ゲーム管理情報記憶部６３０は、現在実行中の各ゲームを管理するゲーム管理情報を記憶する。ゲーム管理情報は大きくゲームの設定に関するゲーム設定情報と、当該ゲームに参加するユーザに関するユーザ情報が含まれる。ゲーム設定情報としては、当該ゲームの終了条件を示すゲーム終了条件情報や当該ゲームの種類を示すゲーム種類情報などが含まれる。また、ユーザ情報には、ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と、ユーザの現在の状態を示すユーザ状態情報が含まれる。その他、ユーザ情報として各ユーザのネットワーク上のアドレスを示すアドレス情報等も含まれる構成とすると良い。ゲーム管理情報記憶部６３０は、少なくともグループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位ユーザ置情報を記憶する。ゲーム管理情報記憶部６３０は、様々な種類のユーザ情報を記憶するため、以下の説明ではユーザ情報記憶部と称することがある。
【００６３】
ユーザ情報更新処理部６４０は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるユーザ情報を更新する。ユーザ情報更新処理部６４０は、位置情報受信部６１３で受信された位置情報に基づいてゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新処理部６４１と、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるユーザ状態情報を更新するユーザ状態情報更新処理部６４２と、を備える。
【００６４】
ゲーム終了処理部６５０は、ユーザ状態情報更新処理部６４２においてユーザ状態が更新された場合、更新後のユーザ状態情報に基づいてゲーム終了条件を満たしているかの判定処理を行う。当該判定処理を行うことでゲーム終了の要否を判定することができる。
【００６５】
通知処理部６８０は、ゲームサービスを提供するに当たって必要となるユーザ側への各種通知を行う。通知処理部６８０は、ユーザ位置通知処理部６８１と、ユーザ状態通知処理部６８２と、ゲーム開始通知処理部６８３と、ゲーム終了通知処理部６８４と、を備える。
【００６６】
ユーザ位置通知処理部６８１は、グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を前記グループに属するユーザに通知する。例えば、図５に示すように６ユーザが２つのグループに分かれてゲームに参加している場合、ユーザ位置通知処理部６８１は第１グループに属する３ユーザの現在位置を示す位置情報を当該３ユーザに通知する。またユーザ位置通知処理部６８１は、第２グループに属する３ユーザの現在位置を示す位置情報を当該３ユーザに通知する。当該構成とすることで、同一グループに属する他のユーザの位置を各ユーザは自身の携帯端末装置で確認することができる。
【００６７】
ユーザ状態通知処理部６８２は、ユーザ状態情報更新処理部６４２によってユーザ状態が更新された場合に、ユーザ状態が更新されたことを通知する。ユーザ状態通知処理部６８２は、当該状態変更に係るユーザにのみ通知する構成としても良いし、同一のゲームフィールドで識別されるゲームに参加している全ユーザに通知する構成としても良い。
【００６８】
ゲーム開始通知処理部６８３は、ゲーム開始要求情報受信部６１１で受信されたゲーム開始要求情報に基づいてゲーム開始処理部６２０がゲームを開始する処理を行う場合に、ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知する。
【００６９】
ゲーム終了通知処理部６８４は、ゲーム終了処理部６５０がゲームを終了する処理を行う場合に、ゲームに参加している全ユーザに対してゲームの終了を通知する。例えば、ゲーム終了通知処理部６８４は、ゲーム終了処理部６５０が行う判定処理の結果、状態更新後のユーザ状態情報がゲーム終了条件を満たしている場合にゲームを終了することを当該ゲームに参加しているユーザに対して通知する。
【００７０】
以上のように本実施形態１によれば、システム側でゲームの開始と終了が適切に管理されることで公平なルールが担保された上でのゲームを各ユーザは体験することが可能となる。
【００７１】
なお、上記説明では同一グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を含めたユーザ位置通知情報を当該グループに送信する場合について説明したが、これに限定するものではない。ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、ゲームに参加している全ユーザの現在位置を含むユーザ位置通知情報を生成し、送信部６７０が当該ユーザ位置通知情報を全ユーザに対して送信する構成としても良い。この場合、携帯端末装置１００の通知情報処理部１７０は、受信したユーザ位置通知情報に含まれるユーザの現在位置を示す位置情報のうち、自ユーザと同一グループに属するユーザの現在位置を示す位置情報だけを抽出して表示部１８０に表示させる。当該構成とすることで、ユーザ位置通知処理部６８１は、所定のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を当該所定のグループに属するユーザに通知する一方で、他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報については当該所定のグループに属するユーザに通知しない構成とすることができる。
【００７２】
なお、本実施形態１に係る携帯端末装置１００は図８に示す構成とすると更にゲーム戦略性が高まるため良好である。図８において携帯端末装置１００は更にセンサ部１９０と、表示制御部２００と、データ記憶部２１０と、を更に具備する。
【００７３】
センサ部１９０は、携帯端末装置１００の状態を検知する。例えばセンサ部１９０は、ジャイロセンサなど携帯端末装置１００に加わる加速度を検知する加速度センサ１９１や、携帯端末装置１００の傾きを検知する傾きセンサ１９２などで構成される。
【００７４】
表示制御部２００は、センサ部１９０における検知結果や位置情報取得部１１０で取得される位置情報に基づいて表示部１８０に表示するゲーム画面を制御する。表示制御部２００は、センサ部１９０における検知結果や位置情報取得部１１０で取得される位置情報の結果、ユーザが移動していると判定した場合に表示部１８０に表示しているゲーム画面の表示を中止する。例えば、表示制御部２００は、位置情報取得部１１０で取得される隣接する２時刻での位置が所定の基準より離れている場合にユーザが移動していると判断する。また、表示制御部２００は、加速度センサ１９１で所定の基準値以上の加速度が所定の期間検知されている場合にユーザが移動していると判断する。表示制御部２００は、これらの判定の結果、ユーザが所定の速度以上で移動していると判定した場合に表示部１８０におけるゲーム画面の表示を中止する。
【００７５】
なお、表示制御部２００は、表示部１８０におけるゲーム画面表示を中止する代わりに注意喚起画像を表示部１８０に表示する制御を行う構成としても良い。データ記憶部２１０は、当該注意喚起用の画像データを記憶しており、表示制御部２００は当該データ記憶部２１０より注意喚起用画像データを読み出して表示部１８０に表示することにより、ユーザに対して止まった状態で画面操作するように促す。
【００７６】
このように、ユーザが移動している又は所定の速度以上で移動している場合にはユーザにゲーム画面を確認できないようにしておくことで、ユーザはゲーム状況を確認したい場合は一旦立ち止まって確認する必要がある。したがって、ユーザはだらだらゲーム画面を確認しながらゲームするのではなく、時々でゲーム画面を確認して現在のゲーム状況を頭に入れた上でゲームをすることで、素早い状況分析や戦略策定等について高いトレーニング効果を奏することが可能となる。
【００７７】
（実施形態２）
本実施形態２に係る情報処理システムは、携帯端末装置からの設定要求を受けて要求に応じた設定を行うことを特徴とする。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、他の実施形態で既に説明した部分については発明の明確化のために説明を一部省略する。
【００７８】
図９は本実施形態２に係る情報処理システム１０００の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ６００は、アイテム使用要求処理部６９０を更に具備することを特徴とする。また、受信部６１０はアイテム使用要求受信部６１５を、通知処理部６８０は、アイテム使用通知処理部６８５をそれぞれ具備する。
【００７９】
アイテム使用要求受信部６１５は、携帯端末装置１００より送信されるアイテム使用要求情報を受信する。アイテム使用要求情報は、情報処理サーバ６００に所定の処理を実行させるための設定を要求する情報である。すなわち、アイテムとは情報処理サーバ６００に実行させるサブプログラム（サブルーチン）を示しており、アイテム使用要求は、当該サブプログラムを実行させるための設定を要求するものである。したがって、以下の説明ではアイテム使用要求情報を設定要求情報と称することがあり、アイテム使用要求受信部６１５を設定要求受信部６１５と称することがある。
【００８０】
図１０は、アイテム使用要求情報の一例である。アイテム使用要求情報には、宛先となる情報処理サーバ６００のＩＰアドレス（宛先アドレス）と、送信元である携帯端末装置１００のＩＰアドレス（送信元アドレス）と、当該情報がアイテム使用要求情報であることを示すパケット識別情報と、当該アイテム使用要求情報に係るアイテムを使用するユーザを識別する使用ユーザ識別情報（使用ユーザＩＤ）と、当該アイテムの対象となる対象ユーザ識別情報（対象ユーザＩＤ）と、当該アイテムを識別するアイテム識別情報が含まれている。なお、アイテム使用ユーザとアイテム対象ユーザが同一である場合には、上記使用ユーザＩＤと対象ユーザＩＤはどちらか１つが含まれていれば良い。
【００８１】
アイテム使用要求処理部６９０は、アイテム使用要求受信部６１５でアイテム使用要求情報が受信された場合に当該アイテム使用要求情報で識別されるアイテムに応じた処理を実行する。アイテム使用要求処理部６９０は、アイテム使用可否判定処理部６９１と、アイテム処理部６９２と、時間計測部６９３と、を具備する。
【００８２】
アイテム使用可否判定処理部６９１は、アイテム使用要求受信部６１５で受信されたアイテム使用要求情報に基づく処理を実行するかどうかを判定する。一例として、ゲーム管理情報記憶部６３０は、図１１に例示するアイテム使用可能回数情報をユーザ情報の１種として記憶している。アイテム使用可能回数情報は、各ユーザが使用可能なアイテムとその使用可能回数を纏めた情報である。図１１では、アイテムＮｏ０１の位置探索要求とアイテムＮｏ０２の位置探索回避要求の２つのアイテムをアイテム使用要求処理部６９０が実行可能な場合について示している。
【００８３】
位置探索要求は、他のグループに属するユーザの現在位置を示す位置情報を送信する設定を要求するアイテムであり、以下の説明では他グループ位置情報送信設定要求と称することがある。また、位置探索回避要求は、他のユーザからの位置探索要求に基づいて自身の現在位置を示す情報が送信されることを防止する設定を要求するアイテムであり、以下の説明では位置情報非送信設定要求と称することがある。また、アイテム使用可否判定処理部６９１を設定可否判定処理部６９１と称することがある。
【００８４】
図１１の例では、ユーザＩＤ：レオンのユーザは、位置探索要求を1回、位置探索回避要求を２回行うことができることを示している。アイテム使用可否判定処理部６９１は、アイテム使用要求情報が受信された場合に、当該アイテム使用要求情報に含まれる使用ユーザＩＤで識別されるユーザにおける当該使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの欄（変数）の値が１以上である場合に、アイテムを使用することができると判定し、当該欄（変数）の値をデクリメントする処理を行う。
【００８５】
アイテム処理部６９２は、受信されたアイテム使用要求情報で要求されるアイテムに応じた設定処理を行う。図１２は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるアイテム使用状況情報の一例を示している。図１２に示すように、アイテム使用状況情報は、各ユーザに対して設定されているアイテムの対応関係を纏めたファイルである。図１２において、“１”のフラグが立っている欄（変数）は現在アイテムが使用中であることを示している。例えば、図１２においてユーザＩＤ：ロナウドは、アイテムＮｏ０２の位置探索回避要求を行ったことで位置探索回避設定が行われていることを示している。
【００８６】
アイテム処理部６９２は、受信されたアイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザＩＤで指定されるユーザであって当該アイテム使用要求情報に含まれるアイテム識別情報で指定されるアイテムの欄（変数）を“０”から“１”に変更する処理を行う。また、アイテム処理部６９２は、後述する時間計測部６９３における当該アイテムに対する所定の時間計測が完了した場合に、当該アイテム欄（変数）を“１”から“０”に変更する処理を行う。
【００８７】
時間計測部６９３は、タイマーをセットし、アイテム処理部６９２で処理されるアイテムに応じた所定の時間計測を行う。
【００８８】
アイテム使用通知処理部６８５は、アイテム使用要求処理部６９０で行われる処理に応じてアイテムの使用に関する各種通知を行う。例えば、アイテム使用通知処理部６８５は、アイテム使用可否判定処理部６９１における判定結果をアイテム使用要求の送信元ユーザやアイテム対象ユーザに通知する。また、当該アイテムの使用期間が完了したことを示す情報をアイテムの対象ユーザに通知する。
【００８９】
図１３は、本実施形態２に係る携帯端末装置１００の構成を示すブロック図である。携帯端末装置１００は、アイテム処理部２２０と、アイテム使用要求生成処理部２３０を更に具備することを特徴とする。データ記憶部２１０は、使用可能なアイテムに関する情報やアイテム選択画面等の各種データを記憶する。
【００９０】
操作入力部１２０でアイテム選択画面の表示操作が入力された場合、表示制御部１２００は、データ記憶部２１０からアイテム選択画面データを読み込み、図１４に例示するアイテム選択画面を表示部１８０に表示する制御を行う。
【００９１】
操作入力部１２０でアイテム選択操作が入力された場合、アイテム使用要求生成処理部２３０は、当該選択されたアイテムを識別するアイテム識別情報と自ユーザを識別する使用ユーザ識別情報を含めたアイテム使用要求情報を生成する処理を行う。送信部１５０は当該生成されたアイテム使用要求情報を情報処理サーバ６００に送信する。
【００９２】
次に、図１５のフローチャートを用いてアイテム使用における処理の流れを説明する。アイテム使用要求受信部６１５は、ゲームに参加しているユーザの携帯端末装置１００より送信されるアイテム使用要求情報を受信する（ステップＳ１０１）。次に、アイテム使用可否判定処理部６９１は、当該受信されたアイテム使用要求情報に基づく設定処理を行うかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。例えば、アイテム使用可否判定処理部６９１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用可能回数情報を参照し、当該アイテム使用要求情報に含まれるアイテム使用ユーザ情報で識別されるユーザにおける当該アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの使用可能回数が残っているかを判定する。
【００９３】
ステップＳ１０２における判定の結果、当該アイテム使用要求情報に基づく設定処理を行わないと判定した場合、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザに対してアイテムを使用することができないことを通知する（ステップＳ１０３）。一方、ステップＳ１０２における判定の結果、当該アイテム使用要求情報に基づく設定処理を行うと判定した場合、アイテム処理部６９２は、当該アイテム使用要求情報に基づく設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。例えば、アイテム処理部６９２はゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用状況情報であって、当該アイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザ識別情報で識別される対象ユーザにおける当該アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの欄（変数）を“１”に変更することでフラグを立てる。
【００９４】
次に、アイテム使用可否判定処理部６９１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用可能回数情報であって、当該アイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザ識別情報で識別される対象ユーザにおける当該アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの使用可能回数欄（変数）の値をデクリメントする処理を行う（ステップＳ１０５）
【００９５】
次に、時間計測部６９３は、当該使用するアイテムに応じた時間計測を開始する（ステップＳ１０６）。使用するアイテムの種類によっては、時間計測部６９３は時間計測を行わない。また、時間計測部６９３は、当該アイテムを使用するユーザ又は当該アイテムの対象となるユーザに設定された所定のパラメータの値に基づいて当該計測する時間の長さを決定する構成とすると更に良好である。すなわち、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるユーザ情報には、レベルやランク、職位と言った所定のパラメータがユーザ毎に合わせて記憶され、時間計測部６９３は、アイテム使用ユーザ又はアイテム対象ユーザに関連付けられている上記パラメータに基づいて計測時間を設定し、当該設定した時間の計測を行う。
【００９６】
次に、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザ又はアイテムの対象ユーザに対してアイテムを使用したことを通知する（ステップＳ１０７）。
【００９７】
次に、ステップＳ１０４で行われた設定に基づいて、当該アイテムに応じた処理が行われる（ステップＳ１０８）。例えば、ステップＳ１０４で設定されたアイテムが「位置探索設定」であった場合、ユーザ位置通知処理部６８１は、対象ユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を当該対象ユーザに通知する処理を行う。
【００９８】
次に、ステップＳ１０６で時間計測部６９３が開始する時間計測が完了した場合（ステップＳ１０９）、アイテム処理部６９２は、アイテム使用状況情報であって、当該時間計測が完了した対象ユーザのアイテムの欄（変数）を“１”から“０”に変更することでアイテム設定を解除する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【００９９】
次に、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテム設定を解除したアイテムの対象ユーザに対してアイテムの使用を終了したことを通知する（ステップＳ１１１）。
【０１００】
以上のように、ゲーム管理情報記憶部６３０は、各ユーザにおける各サブプログラムに対する実行設定状況を管理する管理ファイル（アイテム使用状況情報）を記憶し、アイテム処理部６９２は、当該受信されるアイテム使用要求情報（設定要求情報）に基づいて対象ユーザにおける対象サブプログラムの実行設定を行う。当該構成とすることで、各ユーザはアイテム使用要求を出すことでゲーム通常時より多くの情報を取得することができる。
【０１０１】
図１６は、具体的にアイテムＮｏ０１の位置探索のアイテムを使用する場合の処理の流れを示すフローチャートである。ここでは、グループ２に属するユーザＩＤ：レームのユーザが位置探索要求を用いる場合について説明する。また、当該位置探索要求情報における使用ユーザと対象ユーザは同一であるものとして説明する。また、当該ユーザから送信される当該位置探索を要求する情報を位置探索要求情報と称する。
【０１０２】
設定要求受信部６１５は、ゲームに参加しているユーザＩＤ：レームのユーザが所有する携帯端末装置１００より送信される位置探索要求情報を受信する（ステップＳ２０１）。次に、アイテム使用可否判定処理部６９１は、当該受信された位置探索要求情報に基づく設定処理を行うかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。アイテム使用可否判定処理部６９１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用可能回数情報を参照し、当該位置探索要求情報の対象ユーザであるユーザＩＤ：レームのユーザにおける当該位置探索要求の使用可能回数が残っているかを判定する。
【０１０３】
ステップＳ２０２における判定の結果、当該位置探索要求情報に基づく設定処理を行わないと判定した場合、アイテム使用通知処理部６８５は、当該位置探索要求情報の送信元ユーザであるユーザＩＤ：レームのユーザに対して位置探索を実行することができないことを通知する（ステップＳ２０３）。
【０１０４】
ここでは、図１１に示すようにユーザＩＤ：レームの位置探索要求の使用可能回数が５回残っているため、設定処理部６９２は、当該位置探索要求情報に基づく設定処理を実行する（ステップＳ２０４）。例えば、設定処理部６９２は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用状況情報であって、当該位置探索要求情報における対象ユーザであるユーザＩＤ：レームの探索要求のアイテムの欄（変数）を“１”に変更することで位置探索設定を行う。
【０１０５】
次に、アイテム使用可否判定処理部６９１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用可能回数情報であって、当該位置探索要求情報に含まれる対象ユーザであるユーザＩＤ：レームにおける当該位置探索要求の使用可能回数欄（変数）の値を“５”から“４”へデクリメントする処理を行う（ステップＳ２０５）
【０１０６】
次に、時間計測部６９３は、当該位置探索設定に応じた時間計測を開始する（ステップＳ２０６）。時間計測部６９３は、当該位置探索設定に係るユーザであるユーザＩＤ：レームのユーザに設定された所定のパラメータの値に基づいて位置探索を行う期間に想到する計測時間を決定する構成とすると更に良好である。
【０１０７】
次に、アイテム使用通知処理部６８５は、当該位置探索要求情報の送信元ユーザであるユーザＩＤ：レームのユーザに対して位置探索設定を実行したことを通知する（ステップＳ２０７）。
【０１０８】
次に、ステップＳ２０４で行われた位置探索設定に基づいて、当該位置探索設定に応じた処理が行われる（ステップＳ２０８）。
【０１０９】
図１７は、サブプログラムであるユーザ位置通知処理の流れを示すフローチャート図である。当該処理は、ユーザ位置通知処理部６８１によって行われ、具体的にはユーザ位置通知処理部６８１を構成するユーザ位置通知情報生成処理部６６１と送信部６７０によって行われる。
【０１１０】
ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、次のユーザ位置通知情報生成タイミングまで待機する（ステップＳ２０８−１）。ユーザ位置通知情報生成処理の時間間隔Ｔは、好ましくは０．１秒以上１０秒以下、更に好ましくは０．３秒以上５秒以下、更に好ましくは０．５秒以上３秒以下に設定されていると良い。
【０１１１】
次のユーザ位置通知情報生成タイミングが来た場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、ゲームに参加しているユーザを選択する（ステップＳ２０８−２）。例えば、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、ゲーム管理情報記憶部６３０が記憶しているユーザ情報に登録されている順にユーザを選択する構成とすると良い。ここでは、図１２に従ってユーザＮｏ０１のレオンが最初に選択されるとして説明する。
【０１１２】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、選択したユーザが属するグループに属するユーザの位置情報を抽出する（ステップＳ２０８−３）。ここでは、選択されているユーザがグループ１に属するレオンであるため、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、グループ１に属するレオンと、ロナウドと、バズーソの３ユーザの現在位置を示す位置情報をゲーム管理情報記憶部６３０のユーザ情報を参照して抽出する。なお、自ユーザであるレオンの位置情報は既に自身の携帯端末装置１００の位置情報取得部１１０で取得済みであるため、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、自ユーザの現在位置を示す位置情報は抽出しない構成としても良い。すなわち、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、選択したユーザが属するグループに属する他のユーザの位置情報を抽出する構成としても良い。
【０１１３】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、選択したユーザに対して位置探索設定が行われているかを判定する（ステップＳ２０８−４）。図１２に示すように選択したユーザであるユーザＮｏ０１のレオンには位置探索設定が行われているため、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、他のグループに属するユーザを選択する（ステップＳ２０８−５）。ここでは、レオンが属するグループ１からみて他のグループであるグループ２の最初に登録されているユーザであるエレンを調査対象として選択する。一方、ステップＳ２０８−４における判定の結果、選択したユーザに対して位置探索設定が行われていない場合は、ステップＳ２０８−１０へ進む。
【０１１４】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、調査対象としてステップＳ２０８−５で選択した他グループのユーザであるエレンに対して位置探索回避設定が行われているかを判定する（ステップＳ２０８−６）。位置探索回避設定が行われている場合は、ステップＳ２０８−８へ進む。一方、位置探索回避設定が行われていない場合は、当該調査対象として選択したユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する（ステップＳ２０８−７）。図１２の例ではユーザＮｏ０４のエレンには位置探索回避設定が行われていないため、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、エレンの現在位置を示す位置情報をユーザＮｏ０１のレオンへのユーザ位置通知情報用に抽出することになる。一方、調査対象のユーザがユーザＮｏ０４のバルメのように位置探索回避設定が行われている場合には当該バルメの現在位置を示す位置情報はレオンへのユーザ位置通知情報用には抽出されないことになる。
【０１１５】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、調査対象として他グループに属する全ユーザに対してステップＳ２０８−６〜Ｓ２０８−７の処理を行ったかを判定する（ステップＳ２０８−８）。他のグループに属する他のユーザに対する調査が完了していない場合は、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、他のグループに属する次のユーザを調査対象として選択し（ステップＳ２０８−９）、ステップＳ２０８−６に戻る。
【０１１６】
一方、他のグループに属する他のユーザに対する調査が完了している場合は、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、Ｓ２０８−３及びＳ２０８−７で抽出したユーザの現在位置を示す位置情報を含め、ステップＳ２０８−２で選択したユーザを宛先とするユーザ位置通知情報を生成する（ステップＳ２０８−１０）。この時、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、各位置情報がどのユーザの位置を示す情報であるかを関連付けた状態でユーザ位置通知情報を生成する構成とすると更に良好である。すなわち、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、抽出した位置情報と当該位置情報に係るユーザのユーザＩＤとを対応付けた状態でユーザ位置通知情報を生成する。また、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、抽出した位置情報が自ユーザの属するグループに属するユーザの位置情報であるか他グループに属するユーザの位置情報であるかを判別可能な状態で当該ユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。送信部６７０は、当該生成されたユーザ位置通知情報を当該選択したユーザに送信する（ステップＳ２０８−１１）。
【０１１７】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、同一ゲームに参加している全ユーザに対してユーザ位置通知情報を生成する位置通知処理を完了したかを判定する（ステップＳ２０８−１２）。完了している場合は、ステップＳ２０８−１に戻り次のユーザ位置通知情報生成タイミングまで待機する。一方、全ユーザに対して位置通知処理が完了していない場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、次のユーザを選択し（ステップＳ２０８−１３）、ステップＳ２０８−３に戻る。
【０１１８】
図１６に戻り、ステップＳ２０６で時間計測部６９３が開始する時間計測が完了した場合（ステップＳ２０９）、設定処理部６９２は、アイテム使用状況情報であって、当該時間計測が完了したユーザＩＤ：レームのアイテムの欄（変数）を“１”から“０”に変更することで位置探索設定を解除する処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１１９】
次に、アイテム使用通知処理部６８５は、当該位置探索設定を解除したユーザＩＤ：レームに対して位置探索設定が解除されたことを通知する（ステップＳ２１１）。
【０１２０】
以上のように、ユーザ位置通知処理部２８１は、ゲームに参加しているユーザに対して、同一グループに属するユーザの現在位置を示す位置情報を所定のタイミングで通知する。ここで、当該ユーザより位置探索設定が受信された場合に、ユーザ位置通知処理部２８１は、当該ユーザに対して他のグループに属するユーザの現在位置を示す位置情報を通知する。当該他のグループに属するユーザが位置探索回避設定を行っている場合には、ユーザ位置通知処理部２８１は、他のグループに属するユーザであって位置探索回避設定が行われていないユーザの現在位置を示す位置情報を当該ユーザに対して通知する。
【０１２１】
当該構成とすることで、競合している対戦相手グループのメンバーの位置を取得したり、取得されることを防止したりできるため、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１２２】
なお、上記説明では自ユーザが属するグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報は、デフォルトの状態ではグループ内で共有される構成について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、当該自ユーザが属するグループの他のユーザの位置情報についても位置探索要求をかけた場合に取得できる構成としても良い。
【０１２３】
また、図１５〜１７で説明した処理の順序は、発明の本質を変更しない限りにおいて適宜順序を入れ替えることが可能である。他の実施形態における処理の順序についても同様である。
【０１２４】
（実施形態３）
実施形態２では位置探索設定と位置探索回避設定にそれぞれ対応する２つのアイテムが使用可能な実施形態について説明した。本実施形態３では、限定位置探索設定、捕縛補助設定、解放補助設定にそれぞれ対応するアイテムを使用可能とする実施形態であることを特徴とする。図１８に示すように、本実施形態３に係る情報処理サーバ６００は、新たに位置領域算出部７００を更に具備する。
【０１２５】
捕縛補助設定は、攻撃側グループ（警察グループ）のユーザが逃走側グループ（泥棒グループ）のユーザの状態を通常状態である“０”から捕縛状態である“１”へ変更する作業を補助する設定である。一方、解放補助設定は、逃走側グループ（泥棒グループ）のユーザであって状態が“０”であるユーザが、逃走側グループ（泥棒グループ）の他のユーザであって状態が“１”であるユーザの状態を捕縛状態である“１”から通常状態である“０”へ変更する作業を補助する設定である。
【０１２６】
図１９に示すようにゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるアイテム使用可能回数情報として、アイテムＮｏ０３の設定を要求する限定位置探索要求、アイテムＮｏ０４の設定を要求する捕縛補助要求、アイテムＮｏ０５の設定を要求する解放補助要求の残り使用可能回数が記憶される。また、図２０に示すように、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるアイテム使用状況情報として、アイテムＮｏ０３：限定位置探索設定、アイテムＮｏ０４：捕縛補助設定、アイテムＮｏ０５：解放補助設定の設定状況が記憶される。
【０１２７】
受信部６１０は、限定位置探索要求、捕縛補助要求、解放補助要求、のそれぞれについてのアイテム使用要求情報を受信する。
【０１２８】
アイテム使用要求処理部６９０は、受信部６１０で受信される限定位置探索要求、捕縛補助要求、解放補助要求、に基づいて、アイテム使用状況情報における対象ユーザの当該要求に対応する欄（変数）の値を“１”に変更してフラグを立てることで、それぞれ限定位置探索設定、捕縛補助設定、解放補助設定を行う。アイテム使用要求処理部６９０は、各設定に応じた所定の時間計測を行い、当該時間計測が完了した時点でこれらの設定を解除する。
【０１２９】
位置領域算出部７００は、アイテム使用状況情報を参照し、これら限定位置探索設定、捕縛補助設定、解放補助設定が行われているユーザに対して探索位置領域、捕縛補助位置領域、解放補助位置領域、をそれぞれ算出する。例えば、位置領域算出部７００は、これらの設定を行っているユーザの現在位置を含む領域で各設定に応じた所定の広さの領域を当該探索位置領域、捕縛補助位置領域、解放補助位置領域として算出する。一例としては、位置領域算出部７００は、ユーザの現在位置を中心とする各設定に応じた所定の長さの半径の円領域の内側を当該各位置領域として算出する。
【０１３０】
通知処理部６８０は、位置領域算出部７００で算出された探索位置領域に基づいてユーザ位置通知情報に位置情報を含めるユーザを選別した上でユーザの現在位置を通知する。
【０１３１】
ユーザ状態更新処理部６４２は、位置領域算出部７００で算出された捕縛補助領域や解放補助領域に基づいて、ユーザの状態を更新する処理を行う。
【０１３２】
図２１は、限定位置探索設定が行われる場合における位置情報の通知処理の流れを示すフローチャート図である。図１、図７、図１８を援用して処理の流れを説明する。
【０１３３】
ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、次のユーザ位置通知情報生成タイミングまで待機する（ステップＳ３０８−１）。次のユーザ位置通知情報生成タイミングが来た場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、ゲームに参加しているユーザを選択する（ステップＳ３０８−２）。
【０１３４】
次に、位置領域算出部６６１は、選択したユーザに限定位置探索設定が行われているかを判定する（ステップＳ３０８−３）。当該設定が行われていない場合は、ステップＳ３０８−１２へ進む。
【０１３５】
当該設定が行われている場合、位置領域算出部６６１は、選択したユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を参照し、当該選択したユーザの現在位置に基づいて所定の位置領域を探索位置領域として算出する（ステップＳ３０８−４）。位置領域算出部６６１は、選択したユーザの現在位置を含む領域を当該探索位置領域とすることが好ましい。当該算出された探索位置領域は、図２０に示すようにアイテム使用状況情報の一部としてゲーム管理情報記憶部６３０に記憶しておくことが好ましい。位置領域算出部６６１は、新たに探索位置領域を算出した場合に、記憶している前の探索位置領域を上書きして更新する。
【０１３６】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、他のグループに属するユーザを選択する（ステップＳ３０８−５）。次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、調査対象としてステップＳ３０８−５で選択した他グループのユーザが、ステップＳ３０８−４で算出した探索位置領域内に位置しているかを判定する（ステップＳ３０８−６）。当該判定の結果、選択した他グループのユーザの現在位置が算出した探索位置領域外である場合にはステップＳ３０８−８へ進む。一方、選択した他グループのユーザの現在位置が算出した探索位置領域内である場合は、当該調査対象として選択したユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する（ステップＳ３０８−７）。
【０１３７】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、調査対象として他グループに属する全ユーザに対してステップＳ３０８−６〜Ｓ３０８−７の処理を行ったかを判定する（ステップＳ３０８−８）。他のグループに属する他のユーザに対する調査が完了していない場合は、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、他のグループに属する次のユーザを調査対象として選択し（ステップＳ３０８−９）、ステップＳ３０８−６に戻る。
【０１３８】
一方、他のグループに属する他のユーザに対する調査が完了している場合は、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、Ｓ３０８−７で抽出したユーザの現在位置を示す位置情報を含め、ステップＳ３０８−２で選択したユーザを宛先とするユーザ位置通知情報を生成する（ステップＳ３０８−１０）。送信部６７０は、当該生成されたユーザ位置通知情報を当該選択したユーザに送信する（ステップＳ３０８−１１）。
【０１３９】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、同一ゲームに参加している全ユーザに対してステップＳ３０８−２〜Ｓ３０８−１１に示す位置通知処理を完了したかを判定する（ステップＳ３０８−１２）。完了している場合は、ステップＳ３０８−１に戻り次のユーザ位置通知情報生成タイミングまで待機する。一方、全ユーザに対して位置通知処理が完了していない場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、次のユーザを選択し（ステップＳ３０８−１３）、ステップＳ３０８−３に戻る。
【０１４０】
なお、図１７に示す処理フローと同様、自ユーザの属するグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を合わせてユーザ位置通知情報を生成する構成としても良い。また、位置領域算出部７００が行うステップＳ３０８−３、Ｓ３０８−４の処理は、当該処理フローとは切り離し、ユーザの位置情報が更新される場合に行う構成としても良い。
【０１４１】
図２２は、位置探索処理と探索位置領域の算出処理を切り離した場合の当該算出処理の流れを示すフローチャート図である。図２２では捕縛補助位置領域と解放補助位置領域についても処理が行われる場合について示している。
【０１４２】
受信部６１０は、新たにユーザの現在位置を示す位置情報が受信されるまで待機する（ステップＳ４０１）。新たな位置情報が受信された場合、ユーザ位置情報更新処理部６４１は、ゲーム管理情報記憶部６３０のユーザ情報として記憶されている当該受信された位置情報に係るユーザのユーザ位置情報を当該受信された位置情報で更新する処理を行う（ステップＳ４０２）。当該位置更新処理が行われた場合に、位置領域算出部７００は、当該位置情報が更新されたユーザに対して限定位置探索設定が行われているかをアイテム使用状況情報を参照して判定する（ステップＳ４０３）。当該判定の結果、当該ユーザにおける限定位置探索設定の変数の値が“０”である場合、すなわち限定位置探索設定が行われていない場合、位置領域算出部７００は探索位置領域の算出処理を行わず、ステップＳ４０６へ進む。一方、限定位置探索設定が行われている場合、位置領域算出部７００は、更新後のユーザの現在位置に基づいて探索位置領域を算出し（ステップＳ４０４）、当該算出した新しい探索位置領域をアイテム使用状況情報に格納することで更新する（ステップＳ４０５）。
【０１４３】
次に、位置領域算出部７００は、当該位置情報が更新されたユーザに対して捕縛補助設定が行われているかをアイテム使用状況情報を参照して判定する（ステップＳ４０６）。当該判定の結果、当該ユーザにおける捕縛補助設定の変数の値が“０”である場合、すなわち捕縛補助設定が行われていない場合、位置領域算出部７００は捕縛補助位置領域の算出処理を行わず、ステップＳ４０９へ進む。一方、捕縛補助設定が行われている場合、位置領域算出部７００は、更新後のユーザの現在位置に基づいて捕縛補助位置領域を算出し（ステップＳ４０７）、当該算出した新しい捕縛補助位置領域をアイテム使用状況情報に格納することで更新する（ステップＳ４０８）。
【０１４４】
次に、位置領域算出部７００は、当該位置情報が更新されたユーザに対して解放補助設定が行われているかをアイテム使用状況情報を参照して判定する（ステップＳ４０９）。当該判定の結果、当該ユーザにおける解放補助設定の変数の値が“０”である場合、すなわち解放補助設定が行われていない場合、位置領域算出部７００は解放補助位置領域の算出処理を行わず、ステップＳ４０１へ戻る。一方、解放補助設定が行われている場合、位置領域算出部７００は、更新後のユーザの現在位置に基づいて解放補助位置領域を算出し（ステップＳ４１０）、当該算出した新しい解放補助位置領域をアイテム使用状況情報に格納することで更新する（ステップＳ４１１）。
【０１４５】
当該処理によって、探索位置領域、捕縛補助位置領域、解放補助位置領域、をそれぞれ示す情報がアイテム使用状況情報の一部としてゲーム管理情報記憶部６３０に記憶される。なお当該算出される探索位置領域、捕縛補助位置領域、解放補助位置領域、としては、例えばＧＰＳ座標における緯度と経度からなる複数の座標点で現されても良いし、中心座標と円の半径で現されても良い。
【０１４６】
図２３は、状態判定処理の一例である。ユーザ状態情報更新処理部６４２は、次の状態更新処理タイミングまで待機する（ステップＳ５０１）。当該状態更新処理タイミングは、ユーザ位置情報の更新タイミングと同期していることが好ましい。
【０１４７】
状態更新処理タイミングになった場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ゲームに参加しているユーザのうち状態変更に係るグループである逃走側グループ（泥棒グループ）のユーザを選択する（ステップＳ５０２）。次に、ゲーム情報管理部６３０に記憶されているユーザ状態情報を参照し、当該選択したユーザの状態が通常状態を示す“０”であるかを判定する（ステップＳ５０３）。当該判定の結果、捕縛状態を示す“１”であった場合は、ステップＳ５０７へ進む。
【０１４８】
一方、ステップＳ５０３の判定の結果、通常状態を示す“０”であった場合は、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ゲーム情報管理部６３０に記憶されている当該ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と攻撃側グループに属する他のユーザのアイテム使用状況情報とを参照し、ステップＳ５０２で選択したユーザの現在位置と他のユーザが設定している捕縛補助位置領域とを比較する（ステップＳ５０４）。
【０１４９】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該比較の結果、選択したユーザの現在位置を含む捕縛補助位置領域が設定されているかを判定する（ステップＳ５０５）。当該判定の結果、選択したユーザの現在位置を含む捕縛補助位置領域が設定されている場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該選択したユーザのユーザ状態を通常状態の“０”から捕縛状態の“１”へ変更する処理を行う（ステップＳ５０６）。
【０１５０】
ステップＳ５０３の判定の結果、捕縛状態を示す“１”であった場合は、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ゲーム情報管理部６３０に記憶されている当該ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と逃走側グループに属する他のユーザのアイテム使用状況情報とを参照し、ステップＳ５０２で選択したユーザの現在位置と他のユーザが設定している解放補助位置領域とを比較する（ステップＳ５０７）。
【０１５１】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該比較の結果、選択したユーザの現在位置を含む解放補助位置領域が設定されているかを判定する（ステップＳ５０８）。当該判定の結果、選択したユーザの現在位置を含む解放補助位置領域が設定されている場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該選択したユーザのユーザ状態を捕縛状態の“１”から通常状態の“０”へ変更する処理を行う（ステップＳ５０９）。
【０１５２】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、逃走側グループに属する全ユーザに対して上記一連の処理を行ったかを判定する（ステップＳ５１０）。当該判定の結果、全ユーザに対して処理を行っている場合、ユーザ状態通知処理部６８２は、当該一連の処理で状態変更が行われたユーザと状態変更の内容を含むユーザ状態通知情報を生成して送信することでゲームに参加しているユーザに対してユーザの状態変更に関する情報を通知する（ステップＳ５１２）。
【０１５３】
一方、逃走側グループに属する全ユーザに対して処理が完了していない場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、次のユーザを選択し（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０３に戻る。
【０１５４】
以上の位置領域算出処理を通すことで、自身の周囲にいている他ユーザの現在位置を特定したり、競合相手のユーザを捕縛状態にすることを補助したり、味方ユーザを解放状態に戻すことを補助できたりする。なお、解放補助設定を行っている逃走側チームのユーザの状態が通常状態から解放状態に更新された場合は、当該解放補助設定が自動的に解除される構成とすることが好ましい。すなわち、ユーザ状態情報更新処理部６４２が所定のユーザに対してユーザ状態情報を通常状態から捕縛状態へ変更する更新処理を行った場合であって当該ユーザに解放補助設定が行われている場合には、アイテム処理部６９２は、当該ユーザの解放補助設定を解除する構成とすることが好ましい。
【０１５５】
また、上述した探索位置領域、捕縛補助位置領域、解放補助位置領域は、これらの設定を行っているユーザに関連付けられたパラメータに基づいて決定される構成とすると更に良好である。すなわち、位置領域算出部７００は、ランクやレベルなど当該設定に係るユーザに対応付けられている所定のパラメータを参照し、当該ユーザの現在位置に基づいてこれらの位置領域を算出する構成とすると更に戦略性が高まるため良好である。
【０１５６】
また、上記説明では捕縛補助位置領域及び解放補助位置領域はそれぞれ捕縛補助設定と解放補助設定を行った場合に算出される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デフォルトとしてこれらの位置領域が算出される構成としても良い。
【０１５７】
また、その場合にデフォルトとして算出されるこれらの位置領域を拡大したり縮小したりするアイテムがシステムに登録されている構成としても良い。例えば、アイテムＮｏ０６である捕縛拡張設定要求情報、アイテムＮｏ０７である捕縛縮小設定要求情報、アイテムＮｏ０８である解放拡張設定要求情報、アイテムＮｏ０９である解放縮小設定要求情報を受信部６１０はそれぞれ受信する。アイテム処理部６９２は、アイテム使用状況情報にこれらのアイテムに応じた設定を行う。位置領域算出部７００は、当該捕縛拡張設定、捕縛縮小設定、解放拡張設定、解放縮小設定を参照して捕縛補助位置領域や解放補助位置領域を算出する。すなわち、これらの設定が行われていない場合に、位置領域算出部７００は攻撃側グループである第１グループに属する各ユーザの現在位置に基づいて当該捕縛補助位置領域や解放補助位置領域をそれぞれ算出する。ここで、当該ユーザを対象として捕縛拡張設定や捕縛縮小設定が行われている場合は、位置領域算出部７００は、当該ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と当該設定に基づいて当該ユーザに対する捕縛補助領域を算出する。位置領域算出部７００は、解放補助領域についても同様の処理を行う。
【０１５８】
なお、通常縮小設定は対戦相手となるグループのユーザを対象とすることで自グループが有利にゲームを進めることを可能とするアイテムである。したがって、捕縛補助縮小要求情報や解放補助縮小要求情報に含まれる使用ユーザＩＤと対象ユーザＩＤは異なることになる。
【０１５９】
ゲーム終了処理部６５０は、ユーザ状態情報更新処理部６４２が上記処理によってゲームに参加しているユーザの状態を変更した場合に、逃走側グループに属するユーザのユーザ状態情報を参照し、ゲーム終了条件情報で示されるゲーム終了条件と比較することでゲーム終了条件を満たしているかを判定する。当該判定の結果、ゲーム終了条件を満たしている場合、ゲームを終了する処理に入る。
【０１６０】
（実施形態４）
図２４は、本実施形態４に係る情報処理システム１０００の構成を示すブロック図である。本実施形態４において情報処理サーバ６００は、ユーザ仮想位置算出部７１０を更に具備することを特徴とする。また、アイテムとしてアイテムＮｏ１０：位置偽装設定がシステムとして登録されている。以下の説明では、図１、図７、図９を援用して説明する。
【０１６１】
受信部６１０は、位置偽装設定要求情報を受信する。当該位置偽装設定要求情報が受信部６１０で受信された場合、アイテム使用要求処理部６９０は、アイテム使用状況情報であって当該位置偽装設定要求情報で指定される対象ユーザの当該位置偽装設定欄（変数）を“１”に設定することで位置偽装設定を行う。また、アイテム使用要求処理部６９０は、当該位置偽装設定を行っている期間を設定するために所定の時間計測を開始する。
【０１６２】
ユーザ仮想位置算出部７１０は、位置偽装設定が行われているユーザの仮想位置を算出する。ユーザ仮想位置算出部７１０は、ユーザ位置情報更新処理部６４１でユーザ位置情報が更新された場合にゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている更新後のユーザ位置情報を参照し、当該ユーザ位置情報で示すユーザの現在位置に所定のオフセットを追加することでユーザの仮想位置を算出する。ユーザ仮想位置算出部７１０は、当該算出したユーザの仮想位置をユーザ仮想位置情報としてゲーム管理情報記憶部６３０に格納する。
【０１６３】
ユーザ位置通知情報生成処理部６８１は、当該位置偽装設定が行われているユーザがいる場合、他のグループの他のユーザが位置探索設定を行っている場合に、当該ユーザの現在位置ではなく仮想位置を含めて当該他のユーザに対するユーザ位置通知情報を生成する。
【０１６４】
図２５は、位置偽装設定が行われている場合における仮想位置の算出処理の流れを示すフローチャート図である。ステップＳ４０１〜Ｓ４０２は既に説明済みのため説明は省略する。ユーザの位置情報が更新された場合、ユーザ仮想位置算出部７１０は、当該位置情報が更新されたユーザに位置偽装設定が行われているかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。例えば、ユーザ仮想位置算出部７１０は、アイテム使用状況情報を参照し、当該位置情報が更新されたユーザにおける位置偽装設定欄（位置偽装設定用の変数）が、位置偽装設定が行われていることを示しているかに基づいて当該判定を行う。
【０１６５】
ステップＳ６０３における判定の結果、位置偽装設定が行われている場合にユーザ仮想位置算出部７１０は、当該ユーザの仮想位置を算出する（ステップＳ６０４）。例えば、ユーザ仮想位置算出部７１０は、更新後のユーザの現在位置に所定のオフセットを追加することで仮想位置を算出する。ここで、当該オフセットは、当該ユーザに関連付けられたレベルやランクと言った所定のパラメータに基づいてその大きさや方向が決定される構成とすると更に良好である。例えば、ユーザ仮想位置算出部７１０は、更新後のユーザの現在位置である緯度と経度で示される座標点に当該パラメータに基づいて算出される緯度オフセット量と経度オフセット量を足すことで仮想位置である緯度と経度で表される座標点を算出する。
【０１６６】
ユーザ仮想位置算出部７１０は、当該算出した仮想位置をユーザ仮想位置情報としてゲーム管理情報記憶部６３０に格納することで当該ユーザの仮想位置を更新する（ステップＳ６０５）。
【０１６７】
図２６は、当該位置偽装設定が行われている場合におけるユーザの位置情報の通知処理の流れを示すフローチャート図である。なお、ステップＳ２０８−１〜Ｓ２０８−５、Ｓ２０８−８〜Ｓ２０８−１３は既に説明済みのため説明を省略する。
【０１６８】
ステップＳ２０８−５で他のグループのユーザが調査対象として選択された場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、当該調査対象として選択されたユーザに位置偽装設定が行われているかを判定する（ステップＳ６０８−６）。当該判定の結果、位置偽装設定が行われていなければ、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、当該ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ位置通知情報用に抽出する（ステップＳ２０８−７）。一方、当該判定の結果、位置偽装設定が行われていれば、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、当該ユーザの仮想位置を示す仮想位置情報をユーザ位置通知情報用に抽出する（ステップＳ２０８−７）。
【０１６９】
したがって、所定のユーザに対して通知されるユーザ位置通知情報には、当該ユーザが属するグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報と、他のグループに属するユーザであって位置偽装設定が行われていないユーザの現在位置を示す位置情報と、他のグループに属するユーザであって位置偽装設定が行われているユーザの仮想位置を示す仮想位置情報が含まれる。なお、当該他のグループに位置探索回避設定が行われているユーザがいる場合は、当該位置探索回避設定が行われているユーザの現在位置を示す位置情報は抽出しない構成とすることができる。位置探索回避設定と位置偽装設定のどちらを優先させるかはゲームによって適宜決定されていると良い。
【０１７０】
以上説明したように、本実施形態４に係る情報処理サーバ６００において、ユーザ位置通知処理部６８１は、位置偽装設定が行われている他のグループのユーザの現在位置ではなく当該ユーザの仮想位置を位置探索要求の対象ユーザに通知する。当該構成とすることで、競争している相手ユーザに対して競争優位に立つことが可能となる。
【０１７１】
なお、上記説明では位置偽装設定が行われているユーザに対して、現在位置に所定のオフセットを加えた位置を仮想位置として算出する場合について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ユーザ仮想位置算出部７１０は、ユーザが移動可能な範囲としてゲーム開始処理部６２０がゲーム設定情報に登録しているゲーム位置範囲の中からランダムに座標点を算出し、仮想位置とする構成としても良い。
【０１７２】
また、他のアイテム同様、時間計測部６９３が所定の時間計測を完了した場合に、アイテム処理部６９２は、当該位置偽装設定を解除する構成とすることができる。また、アイテム処理部６９２は、当該位置偽装設定によって他のユーザに対するユーザ位置通知情報用に抽出される仮想位置情報の回数を測定し、所定の基準回数を超えた場合に位置偽装設定を解除する構成としても良い。すなわち、アイテム処理部６９２は、仮想位置を示す仮想位置情報を他のユーザに送信する送信回数を測定する測定手段を備え、所定の基準回数を超えた場合に位置偽装設定を解除する構成としても良い。ここで、当該基準回数は位置偽装設定を行うユーザのランクやレベルと言ったパラメータによって決定される構成とすると更に良好である。
【０１７３】
（実施形態５）
本実施形態５に係る情報処理システム１０００は、ゲーム移動可能範囲内の所定の領域を位置送信領域や状態変更領域として設定できるアイテムを登録している点を特徴とする。以下、図１、７、９、１８を援用して説明する。
【０１７４】
アイテム使用要求受信部６１５は、アイテムＮｏ１１；位置情報送信領域配置設定、アイテムＮｏ１２：状態変更領域配置設定、アイテムＮｏ１３：状態変更領域指定設定、にそれぞれ対応するアイテム使用要求情報を受信する。これらのアイテム使用要求情報を、それぞれ位置情報送信領域配置要求情報、状態変更領域配置要求情報、状態変更領域指定要求情報と称する。
【０１７５】
状態変更領域指定要求情報には、少なくとも状態変更指定領域を特定する位置情報が状態変更指定領域情報として含まれる。当該状態変更指定領域情報としては、中心座標と半径を示す情報で表されていても良いし、矩形の４隅の位置座標を示す情報で表されていても良い。
【０１７６】
アイテム処理部６９２は、アイテム使用要求受信部６１５で位置情報送信領域配置要求情報、状態変更領域配置要求情報、状態変更領域指定要求情報が受信された場合、位置情報送信領域配置設定、状態変更領域配置設定、状態変更領域指定設定をそれぞれ行う。アイテム処理部６９２は、当該設定に係る対象ユーザの当該設定に係る欄（変数）に“１”を代入することに加えて、各種要求情報内に含まれる各種領域情報で特定される領域を登録する。
【０１７７】
アイテム処理部６９２は、アイテム使用要求受信部６１５で位置情報送信領域配置要求情報が受信された場合、当該アイテムの使用ユーザの現在位置を含む所定の広さの領域を当該位置情報送信領域として設定する。同様に、アイテム処理部６９２は、アイテム使用要求受信部６１５で状態変更領域配置要求情報が受信された場合、当該アイテムの使用ユーザの現在位置を含む所定の広さの領域を当該状態変更領域として設定する。アイテム処理部６９２は、アイテム使用要求受信部６１５で状態変更領域指定要求情報が受信された場合、当該要求情報に含まれる状態変更指定領域情報で指定される領域を当該状態変更指定領域として設定する。
【０１７８】
アイテム処理部６９２は、位置情報送信領域設定を行うと同時に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点で当該位置情報送信領域設定を解除する構成とすることができる。ただし、好ましくは、当該位置情報送信領域設定に基づいて他のグループに属するユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ位置通知処理部６８１が当該位置情報送信領域設定を行っているユーザに対して所定の回数通知した時点で、当該位置情報送信領域設定を解除する構成とすると良い。
【０１７９】
同様に、アイテム処理部６９２は、状態変更領域設定を行うと同時に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点で当該状態変更領域設定を解除する構成とすることができる。ただし、好ましくは、当該状態変更領域設定に基づいて他のグループに属するユーザのユーザ状態をユーザ状態情報更新処理部６４２が変更した時点で、当該状態変更領域設定を解除する構成とすると良い。
【０１８０】
アイテム処理部６９２は、状態変更領域指定設定を行うと同時に所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点で当該状態変更領域内に他のユーザがいているかの判定処理を行った後に当該設定を解除する。
【０１８１】
図２７は、当該３つの設定を行う場合におけるアイテム使用状況情報の一例を示している。当該設定を行うユーザに対して対応する位置領域も合わせて登録されている。
【０１８２】
図２８は、位置情報送信領域配置設定が行われている場合における位置情報の通知処理の流れの一例を示すフローチャート図である。なお、既に説明済みの部分については適宜説明を省略する。
【０１８３】
次のユーザ位置通知情報の生成タイミングが来た場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、設定されている位置情報送信位置領域の中から１つを選択する（ステップＳ７０８−１）。ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、位置情報送信位置領域を設定しているユーザが属するグループとは異なる他のグループに属するユーザを選択する（ステップＳ７０８−２）。
【０１８４】
ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、ステップＳ７０８−２で選択したユーザは、ステップＳ７０８−１で選択した位置情報送信位置領域内に位置しているかを判定する（ステップＳ７０８−４）。当該判定の結果、選択したユーザが選択した位置情報送信位置領域内にいる場合に、当該ユーザの現在位置を示す位置情報をユーザ位置通知情報用に抽出する（ステップＳ７０８−５）。選択したユーザが選択した位置情報送信位置領域内にいない場合はステップＳ２０８−９に進み次のユーザに対する判定処理に進む。
【０１８５】
選択した位置情報送信位置領域に対して他のユーザに対する判定処理及び位置情報の抽出処理が完了した場合に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、抽出した位置情報を含めて当該位置情報送信位置領域を設定しているユーザに対するユーザ位置通知情報を生成する（ステップＳ２０８−１０）。送信部６７０は、当該生成されたユーザ位置通知情報を当該位置情報送信領域配置設定を行っている当該ユーザに対して送信する（ステップＳ２０８−１１）。
【０１８６】
次に、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、設定されている全ての位置情報送信位置領域を選択済みであるかを判定する（ステップＳ７０８−１２）。当該判定の結果、全ての位置情報送信位置領域を選択済みである場合に通知処理を終了する。一方、全ての位置情報送信位置領域を選択済みでない場合は、次の位置情報送信位置領域を選択し（ステップＳ７０８−１３）、ステップＳ７０８−２に戻る。
【０１８７】
図２９は、状態変更領域配置設定が行われている場合におけるユーザ状態の変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。なお、既に説明済みの部分については適宜説明を省略する。
【０１８８】
次の状態判定タイミングが来た場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、設定されている状態変更位置領域の中から１つを選択する（ステップＳ８０８−１）。ユーザ状態情報更新処理部６４２は、競争相手側のグループである逃走側グループ（泥棒グループ）に属するユーザであってユーザ状態が通常状態であるユーザを選択する（ステップＳ８０８−２）。
【０１８９】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ステップＳ８０８−２で選択したユーザがステップＳ８０８−１で選択した状態変更位置領域内に位置しているかを判定する（ステップＳ８０８−４）。当該判定の結果、選択したユーザが選択した状態変更位置領域内にいる場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は当該ユーザのユーザ状態を通常状態から捕縛状態へ変更する処理を行う（ステップＳ８０８−５）。選択したユーザが選択した状態変更位置領域内にいない場合はステップＳ２０８−９に進み次のユーザに対する判定処理に進む。
【０１９０】
選択した状態変更位置領域に対して他のユーザに対する判定処理及び状態更新処理が完了した場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、設定されている全ての状態変更位置領域を選択済みであるかを判定する（ステップＳ８０８−１２）。当該判定の結果、全ての状態変更位置領域を選択済みである場合に状態更新処理を終了する。一方、全ての状態変更位置領域を選択済みでない場合は、次の状態変更位置領域を選択し（ステップＳ８０８−１３）、ステップＳ８０８−２に戻る。
【０１９１】
図３０は、状態変更領域指定設定が行われている場合におけるユーザ状態の変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。なお、既に説明済みの部分については適宜説明を省略する。
【０１９２】
アイテム使用要求受信部６１５は状態変更領域指定要求情報を受信する（ステップＳ９０１）。次にアイテム処理部６９２は、状態変更指定領域の設定を行い（ステップＳ９０２）、時間計測部６９３は所定の時間計測を開始する（ステップＳ９０３）。ここで、アイテム処理部６９２は、状態変更領域指定要求情報に含まれる状態変更指定領域情報に基づいて、状態変更指定領域を設定する。また、時間計測部６９３は、予め定められた所定の時間計測を行っても良いし、当該設定に係るユーザの現在位置と状態変更指定領域との距離に基づいて当該時間計測を設定しても良い。例えば、時間計測部６９３はゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている当該状態変更領域指定要求情報の送信元ユーザである使用ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を参照し、当該現在位置と状態変更領域指定要求情報に含まれる状態変更指定領域情報で特定される状態変更指定領域の中心位置との距離を算出し、当該算出した距離に基づいて計測する時間を決定する構成とすると良い。
【０１９３】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該時間計測が完了するまで待機する（ステップＳ９０４）。当該時間計測が完了した場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、相手側グループ（逃走側グループ）のユーザであって通常状態のユーザを選択し（ステップＳ９０５）、当該選択したユーザがステップＳ９０２で設定した状態変更指定領域の内側にいるかを判定する（ステップＳ９０６）。当該判定の結果、ユーザの現在位置が状態変更指定領域の内側である場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該ユーザの状態を通常状態から捕縛状態へ変更する（ステップＳ９０７）。一方、状態変更指定領域の外側である場合は、ステップＳ９１０へ進む。
【０１９４】
ユーザ状態通知処理部６８２は、少なくともステップＳ９０７で状態を変更したユーザと当該状態変更指定領域の設定を行っているユーザに対して、ユーザの状態が変更されたことを通知する（ステップＳ９０８）。
【０１９５】
次にユーザ状態情報更新処理部６４２は、相手側グループである逃走側グループに属する通常状態のユーザ全てに対して上記判定処理が完了したか判定する（ステップＳ９０９）。当該判定の結果、完了していない場合は、ユーザ状態情報更新処理部６４２は次のユーザを選択し（ステップＳ９１０）、ステップＳ９０６に戻る。一方、相手側グループに属する全ての通常状態のユーザに対して判定処理が完了した場合、アイテム処理部６９２は、上記状態変更指定領域設定を解除し（ステップＳ９１１）、一連の状態更新処理を終了する。
【０１９６】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システムによれば、特定の領域に対して位置情報送信や状態変更を行わせる領域を設定しておくことができるため、より戦略性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１９７】
（実施形態６）
本実施形態６に係る情報処理システムでは、競争相手の他のユーザより位置探索がかけられた場合に、逆に当該他のユーザの位置を取得するアイテムを使用可能とする点を特徴とする。以下、図１、図７、図９を援用して説明する。
【０１９８】
アイテム使用要求受信部６１５は、逆探索要求情報を受信し、アイテム処理部６９２は当該逆探索要求情報に係る対象ユーザに対して逆探索設定を行う。
【０１９９】
図３１は、当該逆探知設定が行われる場合の位置情報の通知処理の流れを示すフローチャート図である。なお、図１７で既に説明した部分については説明を省略する。
【０２００】
位置探索の調査対象としてユーザがステップＳ２０８−５で選択された場合、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、当該調査対象として選択されたユーザに対して逆探知設定が行われているかを判定する（ステップＳ１００８−６）。当該判定の結果、逆探知設定が行われていない場合は、図１７と同様当該調査対象として選択されたユーザの現在位置を示す位置情報を抽出する（ステップＳ２０８−７）。一方、逆探知設定が行われている場合、ユーザ位置通知処理部６８１は、ステップＳ２０８−２で選択した位置探索設定を行っているユーザの現在位置を示す位置情報を当該逆探知設定を行っている調査対象のユーザに対して通知する処理を行う（ステップＳ１００８−７）。例えば、ユーザ位置通知情報生成処理部６６１は、位置探索設定を行っているユーザの現在位置を示す位置情報含めて、逆探知設定を行っているユーザを宛先とするユーザ位置通知情報を生成し、送信部６７０が当該ユーザ位置通知情報を逆探知設定を行っている当該ユーザに送信する。
【０２０１】
以上説明したように、本実施形態６に係る情報処理システムによれば、位置探索を受けた場合に不利になることを防止するために逆探知設定を行っておくことでより高い戦略性のあるゲームとすることが可能となる。
【０２０２】
なお、他のアイテムと同様、逆探知設定を行った後に所定の時間計測が完了した時点で逆探知設定を解除する構成としても良いし、当該逆探知設定に基づいて位置探索を行う他のユーザの現在位置を示す位置情報を通知する処理を所定の回数行った時点で解除する構成としても良い。
【０２０３】
なお、これまでの各実施形態で説明したアイテムとしては、図３２に示す種類のアイテムがある。アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報に当該アイテムＮｏが記されることで、アイテム使用要求処理部６９０は、アイテムの種類に応じた処理を行うことができる。
【０２０４】
（実施形態７）
上述の各実施形態においては、ユーザは通常状態“０”と捕縛状態“１”の２つの状態を取ることができ、ユーザ状態情報更新処理部６４２における更新処理によって変更される構成について説明した。当該ユーザ状態はゲームの終了条件に関連する情報である。例えばユーザ状態が捕縛状態であるユーザ数が所定の数を超えた場合や所定の割合を超えた場合に攻撃側グループ（警察グループ）の勝利と判定してゲームを終了する構成などが考えられる。
【０２０５】
一方、ゲームのコンセプトによっては警察チームと泥棒チームに分かれて泥棒チームのユーザの状態を通常状態から捕縛状態へ切り替えると言ったゲームではなく、複数のグループに分かれて、相手のライフポイントＬＰやヒットポイントＨＰを奪い合うゲームとする場合がある。
【０２０６】
そこで、本実施形態７に係る情報処理システムは、各ユーザに所定の数値が割り当てられており、等以外数値をユーザ状態として更新するゲームを提供する。以下、図１、図７、図９、図１７を援用し説明する。本実施形態７に係るゲームでは、ゲームに参加するユーザとして登録されているユーザは複数のグループに分かれている。各部ループのユーザは他のグループに属するユーザに対して攻撃を行うユーザであると共に他のグループに属するユーザより攻撃を受けるユーザでもある。
【０２０７】
図３３は、本実施形態７に係る情報処理システム１０００においてゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるゲーム管理情報の一例を示している。各ユーザにはユーザ状態が関連付けられており、ユーザ状態には所定の数値が関連付けられている。以下の説明では、当該ユーザ状態を“ヒットポイント”と称することがある。
【０２０８】
また、図３３に示すゲーム管理情報の中にはユーザ情報として、所定のパラメータが各ユーザに関連付けられて記憶されている。図３３では、ユーザの現在の残りのマジックポイント（ＭＰ）を示す残量ＭＰと現在の攻撃力と現在の防御力の３つのパラメータが各ユーザに関連付けられている。その他、ゲーム管理情報は、各ユーザの最大ＨＰ、最大ＭＰ、魔法防御力、通常攻撃力、通常防御力などのパラメータが設定されていても良い。どのようなパラメータを設定するかはゲームの種類によって決まってくる。現在の攻撃力や防御力は後述するアイテムによって通常攻撃力や通常防御力に補正が行われた値を示している。
【０２０９】
図３４は、本実施形態７に係るゲームで使用可能なアイテムの一例を示している。当該ゲームではアイテムのことを「魔法」や「呪文」、「スキル」などと称することがある。各アイテムには消費ＭＰが設定されており、当該アイテムを使用するごとに使用ユーザのＭＰが減っていくことになる。
【０２１０】
図３５は、本実施形態７におけるアイテム使用処理の流れを示すフローチャート図である。図１５で既に説明した部分については一部説明を省略する。アイテム使用要求受信部６１５は、ゲームに参加しているユーザの携帯端末装置１００より送信されるアイテム使用要求情報を受信する（ステップＳ１１０１）。次に、アイテム使用可否判定処理部６９１は、当該受信されたアイテム使用要求情報に基づく設定処理を行うかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。例えば、アイテム使用可否判定処理部６９１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザに関連付けられているパラメータである残量ＭＰを参照し、当該アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの消費ＭＰを上回っているかを判定する。
【０２１１】
ステップＳ１１０２における判定の結果、当該アイテム使用要求情報に基づく設定処理を行わないと判定した場合、例えば当該アイテム使用に係るユーザの残量ＮＰが当該アイテムの消費ＭＰを下回っている場合、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザに対してアイテムを使用することができないことを通知する（ステップＳ１１０３）。一方、ステップＳ１１０２における判定の結果、当該アイテム使用要求情報に基づく設定処理を行うと判定した場合、アイテム処理部６９２は、当該アイテム使用要求情報に基づく設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。例えば、アイテム処理部６９２はゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているアイテム使用状況情報であって、当該アイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザ識別情報で識別される対象ユーザにおける当該アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの欄（変数）を“１”に変更することでフラグを立てる。
【０２１２】
次に、アイテム使用可否判定処理部６９１は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されているユーザ情報に含まれる当該アイテム使用要求情報に係るアイテム使用ユーザの残量ＭＰのパラメータから、当該アイテム使用要求情報に含まれる使用アイテム識別情報で識別されるアイテムの消費ＭＰの値を減算する処理を行うことで残量ＭＰを更新する（ステップＳ１１０５）
【０２１３】
次に、時間計測部６９３は、当該使用するアイテムに応じた時間計測を開始する（ステップＳ１１０６）。使用するアイテムの種類によっては、時間計測部６９３は時間計測を行わない。また、時間計測部６９３は、当該アイテムを使用するユーザ又は当該アイテムの対象となるユーザに設定された所定のパラメータの値に基づいて当該計測する時間の長さを決定する構成とすると更に良好である。すなわち、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されるユーザ情報には、レベルやランク、魔法攻撃力と言った所定のパラメータがユーザ毎に合わせて記憶され、時間計測部６９３は、アイテム使用ユーザ又はアイテム対象ユーザに関連付けられている上記パラメータに基づいて計測時間を設定し、当該設定した時間の計測を行う。
【０２１４】
次に、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザ又はアイテムの対象ユーザに対してアイテムを使用したことを通知する（ステップＳ１１０７）。
【０２１５】
次に、ステップＳ１１０４で行われた設定に基づいて、当該アイテムに応じた処理が行われる（ステップＳ１１０８）。
【０２１６】
次に、ステップＳ１１０６で時間計測部６９３が開始する時間計測が完了した場合（ステップＳ１１０９）、アイテム処理部６９２は、アイテム使用状況情報であって、当該時間計測が完了した対象ユーザのアイテムの欄（変数）を“１”から“０”に変更することでアイテム設定を解除する処理を行う（ステップＳ１１１０）。
【０２１７】
次に、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテム設定を解除したアイテムの対象ユーザに対してアイテムの使用を終了したことを通知する（ステップＳ１１１１）。
【０２１８】
次に、ユーザ状態（ＨＰ）を更新する処理の一例について説明する。図３６は、当該更新処理の一例を示している。なお、各ユーザの周囲にはデフォルトとして又はアイテムの使用によって他のユーザの状態を変更する状態変更領域が設定されているものとする。例えば、位置領域算出部７００は、各ユーザの現在位置を示す位置情報と当該ユーザに割り当てられているレベルやランク、職位（ジョブ）などのパラメータに基づいて状態変更補助領域を算出し、ユーザ情報の一種としてゲーム管理情報記憶部６３０に格納する。位置領域算出部７００は、ユーザの現在位置がユーザ位置情報更新処理部６４１によって更新される毎に当該状態変更補助領域を再度算出して更新していく。
【０２１９】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、次の状態更新処理タイミングまで待機する（ステップＳ１２０１）。当該状態更新処理タイミングは、ユーザ位置情報の更新タイミングと同期していることが好ましい。
【０２２０】
状態更新処理タイミングになった場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ゲームに参加しているユーザの中から攻撃側ユーザを選択する（ステップＳ１２０２）。例えば、ユーザ状態情報更新処理部６４２はゲームに参加しているユーザとして登録されているユーザの登録順に攻撃側ユーザとして選択していく構成とすると良い。
【０２２１】
次に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ステップＳ１２０２で選択した攻撃側ユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザを判定対象ユーザとして選択する（ステップＳ１２０３）。
【０２２２】
次に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、選択した攻撃側ユーザに設定されている状態変更補助領域の内側にステップＳ１２０３で選択した判定対象ユーザが位置しているかを判定する（ステップＳ１２０４）。ステップＳ１２０４の判定の結果、判定対象ユーザの現在位置が攻撃側ユーザの状態変更補助領域の外側である場合には、ステップＳ１２０７へ進む。一方、ステップＳ１２０４の判定の結果、判定対象ユーザの現在位置が攻撃側ユーザの状態変更補助領域の内側である場合には、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該攻撃側ユーザの攻撃力から当該判定対象ユーザの防御力を引いた差分値を、判定対象ユーザのＨＰから減算することで、当該判定対象ユーザの状態であるＨＰを更新する（ステップＳ１２０５）。
【０２２３】
なお、上記攻撃側ユーザの攻撃力や判定対象ユーザの防御力と言ったパラメータは用いられても良いし、補正等を行った上で状態の変更量が算出されても良い。すなわち、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、判定対象ユーザの現在位置が攻撃側ユーザの状態変更補助領域の内側である場合には、当該判定対象ユーザのユーザ状態であるＨＰを変更する処理を行うことになるが、どれだけの変更量だけ当該ＨＰを変更するかは攻撃側ユーザと判定対象ユーザに割り当てられた所定のパラメータに基づいて算出されても良いし、地形等他のパラメータ要素に基づいて当該変更量が算出される構成としても良い。
【０２２４】
ステップＳ１２０５でユーザ状態情報更新処理部６４２が判定対象ユーザの状態を変更する場合（ＨＰを変更する場合）、ユーザ状態通知処理部６８２は、当該判定対象ユーザのユーザ状態であるＨＰが変更されたことを当該攻撃対象ユーザと判定対象ユーザに通知する（ステップＳ１２０６）。なお、ユーザ状態通知処理部６８２は、変更後の判定対象ユーザのＨＰの値を当該ユーザ状態として通知しても良い。また、当該判定対象ユーザのＨＰが０になった場合は、ゲームに参加している全ユーザに対して当該判定対象ユーザのＨＰが０になったことを通知する構成とすると更に良好である。ＨＰが０になったユーザは、例えば移動ができないと言ったペナルティーやアイテムを使用することができないと言ったペナルティーや、相手側ユーザのユーザ状態を変更することができないと言ったペナルティーが科せられることとすると良い。
【０２２５】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、相手側グループに属する全ユーザについて判定処理を完了したかを判定する（ステップＳ１２０７）。当該判定の結果、全ユーザについて判定処理が完了していない場合は、当該相手側グループに属する次のユーザを判定対象ユーザとして選択し（ステップＳ１２０８）、ステップＳ１２０４に戻る。
【０２２６】
一方、相手側グループに属する全ユーザについて上記判定処理が完了していた場合、攻撃側ユーザとなりうる全ユーザに対して攻撃側ユーザとして選択したかを判定する（ステップＳ１２０９）。全ユーザを攻撃側ユーザとして選択していない場合は、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、次のユーザを攻撃側ユーザとして選択し（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２０３に戻る。一方、全ユーザが攻撃側ユーザとして選択済みの場合は状態更新処理を終了する。
【０２２７】
当該状態更新処理は、ユーザ同士が近づいた場合に生じる状態変更である。本実施形態７においては上述した他の実施形態における状態変更領域配置等によって他のユーザの状態を変更することを可能としている。
【０２２８】
図３４に示すアイテムＮｏ１２、１９、２０に示す状態変更領域配置アイテムでは、当該アイテムで設定する位置領域に相手側グループのユーザが入った場合に、当該ユーザの状態を変更する処理を行うアイテムである。どの変更量だけ当該ユーザのＨＰを減算する処理を行うかは、アイテムＮｏの種類や設定ユーザの攻撃力等のパラメータ、対象ユーザの防御力等のパラメータによって決定される。例えばアイテムＮｏ１２では５０のＨＰを減算するアイテムであり、Ｎｏ１９、２０はそれぞれ１００と１５０のＨＰを減算するアイテムといった設計であっても良い。アイテム処理部６９２は、これらのアイテム識別番号を含むアイテム使用要求情報をアイテム使用要求受信部６１５が受信した場合に、状態変更領域を設定する。また、アイテム処理部６９２は、当該状態変更領域の位置範囲に関する情報だけではなく、当該状態変更領域にユーザが入った場合に与える変更量に係る攻撃力等のパラメータを合わせて設定しておく構成とすることが好ましい。
【０２２９】
図３７は当該状態変更領域配置設定に係る状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。なお、配置される各状態変更領域には、当該状態変更領域配置設定を行うユーザに割り当てられているレベルやランク、職位（ジョブ）などのパラメータと、当該状態変更領域配置設定の種類（アイテムＮｏ）に基づいて状態変更領域の位置範囲及び攻撃力に相当するパラメータが位置領域算出部７００やアイテム処理部６９２によって算出され、ゲーム管理情報記憶部６３０に格納されているものとする。
【０２３０】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、次の状態更新処理タイミングまで待機する（ステップＳ１３０１）。当該状態更新処理タイミングは、ユーザ位置情報の更新タイミングと同期していることが好ましい。
【０２３１】
状態更新処理タイミングになった場合、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、設定されている状態変更領域の一つを選択する（ステップＳ１３０２）。なお、状態変更領域が設定されていない場合は当該処理を終了する。
【０２３２】
次に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、ステップＳ１３０２で選択した状態変更領域を設定しているユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザを判定対象ユーザとして選択する（ステップＳ１３０３）。
【０２３３】
次に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、選択した状態変更領域の内側にステップＳ１３０３で選択した判定対象ユーザが位置しているかを判定する（ステップＳ１３０４）。ステップＳ１３０４の判定の結果、判定対象ユーザの現在位置が状態変更領域の外側である場合には、ステップＳ１３０７へ進む。一方、ステップＳ１３０４の判定の結果、判定対象ユーザの現在位置がステップＳ１３０２で選択されている状態変更領域の内側である場合には、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該状態変更領域に関連付けられている攻撃力から当該判定対象ユーザの防御力を引いた差分値を、判定対象ユーザのＨＰから減算することで、当該判定対象ユーザの状態であるＨＰを更新する（ステップＳ１３０５）。
【０２３４】
なお、上記状態変更領域の攻撃力や判定対象ユーザの防御力と言ったパラメータは用いられても良いし、補正等を行った上で判定対象ユーザのユーザ状態であるＨＰの変更量が算出されても良い。すなわち、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、判定対象ユーザの現在位置が選択された状態変更領域の内側である場合には、当該判定対象ユーザのユーザ状態であるＨＰを変更する処理を行うことになるが、どれだけの変更量だけ当該ＨＰを変更するかは当該状態変更領域と判定対象ユーザに割り当てられた所定のパラメータに基づいて算出されても良いし、地形等他のパラメータ要素に基づいて当該変更量が算出される構成としても良い。
【０２３５】
ステップＳ１３０５でユーザ状態情報更新処理部６４２が判定対象ユーザの状態を変更する場合（ＨＰを変更する場合）、ユーザ状態通知処理部６８２は、当該判定対象ユーザのユーザ状態であるＨＰが変更されたことを当該状態変更領域の配置設定を行ったユーザと判定対象ユーザとに通知する（ステップＳ１３０６）。なお、ユーザ状態通知処理部６８２は、変更後の判定対象ユーザのＨＰの値を当該ユーザ状態として通知しても良い。また、当該判定対象ユーザのＨＰが０になった場合は、ゲームに参加している全ユーザに対して当該判定対象ユーザのＨＰが０になったことを通知する構成とすると更に良好である。
【０２３６】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、相手側グループに属する全ユーザについて判定処理を完了したかを判定する（ステップＳ１３０７）。当該判定の結果、全ユーザについて判定処理が完了していない場合は、当該相手側グループに属する次のユーザを判定対象ユーザとして選択し（ステップＳ１３０８）、ステップＳ１３０４に戻る。
【０２３７】
一方、相手側グループに属する全ユーザについて上記判定処理が完了していた場合、現在設定されている全ての状態変更領域を対象として選択したかを判定する（ステップＳ１３０９）。全ての状態変更領域を対象として選択していない場合は、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、次のユーザ状態変更領域を選択し（ステップＳ１３１０）、ステップＳ１３０３に戻る。一方、全ての状態変更領域を対象として選択済みの場合は、ステップＳ１３０５における状態変更処理を経過した状態変更領域に対する設定を解除し（ステップＳ１３１１）、状態更新処理を終了する。
【０２３８】
次に、アイテムＮｏ１３、２１、２２で識別される状態変更領域指定アイテムについて説明する。当該アイテムは、ユーザが位置領域を指定することにより、当該指定した位置領域内にいる相手側ユーザのユーザ状態であるＨＰを変更する処理を行う。どれだけの変更量だけ当該状態を変更するかはアイテムＮｏによって変化する構成とすると良い。
【０２３９】
図３８は、状態変更領域指定設定が行われている場合におけるユーザ状態の変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。なお、既に説明済みの部分については適宜説明を省略する。
【０２４０】
アイテム使用要求受信部６１５は状態変更領域指定要求情報を受信する（ステップＳ１４０１）。次にアイテム処理部６９２は、状態変更指定領域の設定を行い（ステップＳ１４０２）、時間計測部６９３は所定の時間計測を開始する（ステップＳ１４０３）。
【０２４１】
ここで、アイテム処理部６９２は、状態変更領域指定要求情報に含まれる状態変更指定領域情報に基づいて、状態変更指定領域を設定する。状態変更指定領域としては、その位置範囲に加えて当該状態変更指定領域に割り当てられる攻撃力のパラメータを合わせてアイテム処理部６９２は設定する構成とすると良い。ここで、当該状態変更指定領域に割り当てられる攻撃力は、当該設定ユーザのパラメータや当該状態変更指定領域に基づくアイテム識別情報に基づいて算出される構成とすると良い。例えば、アイテムＮｏ１３に基づいて設定される状態変更指定領域に割り当てられる攻撃力は５０であるのに対し、より消費ＭＰの大きいアイテムＮｏ２１、２２に基づいて設定される状態変更指定領域に割り当てられる攻撃力はそれぞれ１００、１５０に設定される構成とすると、消費ＭＰと攻撃力を考慮に入れた高い戦術を組み立てることが可能となる。
【０２４２】
また、アイテム処理部６９２は、当該状態変更指定領域を設定するユーザの現在位置と当該状態変更指定領域の設定位置の距離に基づいて攻撃力に相当するパラメータの値を算出しても良い。例えば、当該設定ユーザが自身の近くに状態変更指定領域を設定する場合にはより大きな攻撃力となるように算出し、自身の現在位置から状態変更指定領域の中心位置が遠ざかるにつれて当該状態変更指定領域に割り当てられる攻撃力が小さくなるように、当該攻撃力のパラメータを算出する構成としても良い。アイテム処理部６９２は、ゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている当該状態変更領域指定要求情報の送信元ユーザである使用ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を参照し、当該現在位置と状態変更領域指定要求情報に含まれる状態変更指定領域情報で特定される状態変更指定領域の中心位置との距離を算出し、当該算出した距離に基づいて当該状態変更指定領域に割り当てる攻撃力を算出して設定する。
【０２４３】
また、時間計測部６９３は、予め定められた所定の時間計測を行っても良いし、当該設定に係るユーザの現在位置と状態変更指定領域との距離に基づいて当該時間計測を設定しても良い。例えば、時間計測部６９３はゲーム管理情報記憶部６３０に記憶されている当該状態変更領域指定要求情報の送信元ユーザである使用ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を参照し、当該現在位置と状態変更領域指定要求情報に含まれる状態変更指定領域情報で特定される状態変更指定領域の中心位置との距離を算出し、当該算出した距離に基づいて計測する時間を決定する構成とすると良い。
【０２４４】
ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該時間計測が完了するまで待機する（ステップＳ１４０４）。当該時間計測が完了した場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、相手側グループのユーザを選択し（ステップＳ１４０５）、当該選択したユーザがステップＳ１４０２で設定した状態変更指定領域の内側にいるかを判定する（ステップＳ１４０６）。当該判定の結果、ユーザの現在位置が状態変更指定領域の内側である場合に、ユーザ状態情報更新処理部６４２は、当該状態変更指定領域に割り当てられている攻撃力から当該判定対象ユーザの防御力を引いた差分値を、判定対象ユーザのＨＰから減算することで、当該判定対象ユーザのユーザ状態であるＨＰを更新する（ステップＳ１４０７）。一方、状態変更指定領域の外側である場合は、ステップＳ１４０９へ進む。
【０２４５】
ユーザ状態通知処理部６８２は、少なくともステップＳ１４０７で状態を変更したユーザと当該状態変更指定領域の設定を行っているユーザに対して、ユーザの状態が変更されたことを通知する（ステップＳ１４０８）。また、ステップＳ１４０７で状態を変更した対象ユーザのＨＰが０になった場合は、ユーザ状態通知処理部６８２は、同一ゲームに参加している全ユーザに対して当該対象ユーザのユーザ状態であるＨＰが０になったことを通知する構成とすると更に良好である。
【０２４６】
次にユーザ状態情報更新処理部６４２は、相手側グループのユーザ全てに対して上記判定処理が完了したか判定する（ステップＳ１４０９）。当該判定の結果、完了していない場合は、ユーザ状態情報更新処理部６４２は次のユーザを選択し（ステップＳ１４１０）、ステップＳ１４０６に戻る。一方、相手側グループに属する全ての通常状態のユーザに対して判定処理が完了した場合、アイテム処理部６９２は、上記状態変更指定領域設定を解除し（ステップＳ１４１１）、一連の状態更新処理を終了する。
【０２４７】
その他のアイテムについて説明する。アイテムＮｏ１７：回復のアイテムを使用した場合に、アイテム処理部６９２は、対象ユーザのＨＰを増やす処理を行う。当該回復アイテムを使用したいユーザは、自身の携帯端末装置１００のアイテム選択画面から当該アイテムを選択し対象ユーザを指定する操作を入力した上で実行ボタンを押す。当該操作により、図１０に例示するアイテム使用要求情報がアイテム使用要求受信部６１５で受信される。当該アイテム使用要求情報には、当該回復アイテムを使用するユーザを識別する使用ユーザＩＤの他に、当該回復の対象となる対象ユーザＩＤが含まれ、使用アイテム識別情報に当該アイテムを識別するアイテムＮｏ１７の数値が含まれる。
【０２４８】
当該アイテム使用要求情報が受信された場合、アイテム処理部６９２は、当該アイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザの現在のユーザ状態であるＨＰの値をゲーム管理情報記憶部６３０より読み出し、所定の数値を加算することで当該ＨＰを更新する。なお、アイテム処理部６９２は、更新後のＨＰが当該対象ユーザに設定されている最大ＨＰのパラメータを上回っている場合は、当該対象ユーザのユーザ状態であるＨＰの値を最大ＨＰの値に更新する。また、アイテム処理部６９２は、当該対象ユーザのＨＰが０であった場合は、上記加算処理を行わず、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテムを使用することができないことを当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザに通知する。
【０２４９】
なお、回復量が異なる複数の回復アイテムがシステム内に使用可能な状態で登録されていても良い。
【０２５０】
アイテムＮｏ１８：蘇生のアイテムもアイテムＮｏ１９：回復のアイテムと同様、対象ユーザのユーザ状態であるＨＰに所定の値を加算する処理を行う。但しアイテム処理部６９２は、対象ユーザのユーザ状態であるＨＰが０である場合に、当該加算処理を行う。対象ユーザのＨＰが０でない場合は、アイテム使用通知処理部６８５は、当該アイテムを使用することができないことを当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザに通知する。
【０２５１】
アイテムＮｏ２３：ステータス調査のアイテムは、対象ユーザの所定のパラメータの値を読み取って使用ユーザに通知する処理を行う。アイテム処理部６９２は、アイテム使用要求受信部６１５において当該ステータス調査に係るアイテム使用要求情報が受信された場合、当該アイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザＩＤで識別されるユーザのユーザ情報のうち、所定のパラメータ情報をゲーム管理情報記憶部６３０より読み出す。当該読み出すパラメータとしては、例えば対象ユーザの現在のＨＰ、ＭＰの値、攻撃力、防御力と言ったパラメータとすることができる。アイテム使用通知処理部６８５は、当該読み出した対象ユーザの各種パラメータの値を含めたアイテム使用通知情報を生成し、当該アイテム使用要求情報の送信元ユーザに当該生成したアイテム使用通知情報を送信することで、対象ユーザの所定のパラメータの値を通知する。
【０２５２】
以上説明したように、本実施形態７に係る情報処理システムでは、ユーザの状態として２つの状態ではなく、所定の値を状態としてユーザ間で取り合う構成とすることでより高い戦略性を有するゲームサービスを提供することが可能となる。
【０２５３】
なお、上記説明ではユーザは複数のグループに分かれて戦うゲームについて説明したが、本発明は当該実施形態に限定されるものではない。例えばグループ登録は行わず、全てのユーザが各々他のユーザと戦うといったバトルロワイヤル方式のゲームとすることも可能である。この場合、ユーザ状態情報変更処理部６４２は、他のユーザに対して状態変更を行うかどうかの処理を全ユーザに対して行う構成とすることができる。
【０２５４】
なお、上記説明では、情報処理システム１０００を中心に説明したが、携帯端末装置１００側で必要となる各種処理は、所定のプログラム（アプリケーション）を予め配布してインストールしておく事で対応することが好ましい。
【０２５５】
この場合、情報処理システム１０００は、当該アプリケーションプログラムを配布するアプリケーションプログラム配布部を備える。アプリケーションプログラム配布部が配布するプログラムはアプリケーション配信サーバ内に記憶されており、受信部で受信されたプログラム配信要求に基づいて、要求されているアプリケーションプログラムを記憶部から読み出して送信部よりプログラム配信要求元の携帯端末装置１００に送信する。
【０２５６】
ここで、アプリケーションプログラム配信部が配布するアプリケーションプログラムは、自装置又は自ユーザの現在位置を示す位置情報を定期的に送信させる処理と、前記状態変更通知情報を受信した場合に、前記状態変更通知情報に含まれる情報を画面に表示させる表示処理と、を少なくとも情報処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit）に実行させるプログラムであるものとする。受信部は、当該プログラムに基づいて携帯端末装置より送信される位置情報を当該携帯端末装置１００のユーザの現在位置を示す位置情報として受信する。
【０２５７】
なお、アプリケーションプログラム配信部が配布する当該プログラムは、ユーザからの操作入力に基づいて前記ユーザの状態に関する状態情報を送信させる処理を更に実行させるプログラムであることが好ましい。
【０２５８】
また、アプリケーションプログラム配信部が配布する当該アプリケーションプログラムは、前記ユーザからの操作入力に基づいて前記所定位置範囲登録要求又は前記状態変更位置範囲登録要求又は前記状態変更禁止設定要求又は前記指定状態変更要求を送信させる処理を更に実行させるプログラムであることが好ましい。
【０２５９】
なお、上述した第１のグループは、提供するサービスによって、攻撃側グループ、ハンター側グループ、警察側グループ、探偵側グループ、正義側グループ、天使側グループ、神側グループ、強者側グループ、などと称される事があり、第２のグループは、防御側グループ、逃走側グループ、泥棒側グループ、盗人側グループ、悪側グループ、堕天使側グループ、悪魔側グループ、弱者側グループと称される事がある。また、上述した第１の状態は、通常状態、平常状態、生存状態、と称されることがあり、第２の状態は、捕縛状態、捕獲状態、死亡状態、と称されることもある。
【０２６０】
以上各実施形態で説明したように、本発明によれば子供達に教育効果の高い遊びを提供することができる。
【０２６１】
なお、上述した各実施形態は本発明の一例を示しており、当該構成に限定されるものではなく、適宜変更が可能である。また、上述した各実施形態を適宜組み合わせることも可能である。
【０２６２】
また、通常、ユーザと当該ユーザが保有する携帯端末装置とは一対一で対応付けされているため、携帯端末装置の位置とユーザの位置は同一視することができる。従って、上述した中でユーザと言う文言を携帯端末装置に、携帯端末装置と言う文言をユーザと読み替えることが可能である。
【０２６３】
また、上記説明した各サーバは、機能毎に更に複数の装置に分割されて情報処理システムとして構成されていても良いし、一台のサーバの中に集約されていても良い。また、上記説明した各データベースに関しても、更に複数のデータベースに細分化されていても良いし、１つの大型データベースに集約されていても良い。上記システム全体の中で、特に携帯端末装置を除いた複数のサーバや複数のデータベースで形成されるシステムを情報処理システムと定義することも可能である。
【０２６４】
また、携帯端末装置と情報処理システムに含まれる各サーバとの間の通信は、適宜暗号処理や秘匿処理が行われて情報の送受が行われることが好ましい。この場合、当該携帯端末装置及び各サーバの受信部の後段には暗号化を解除する復号部が配置され、送信部の前段には暗号化する暗号処理部が配置される。
【０２６５】
なお、上記説明した各構成要素は、ハードウェアによって実現されていても良いし、ソフトウェアとハードウェアの協調により実現されても良い。例えば、上述した情報処理サーバやユーザ情報登録サーバ、アイテム購買サーバ等の各種サーバに含まれる各機能ブロックや携帯端末装置に含まれる各機能ブロックは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）にプログラムを実行させることで実現することが可能である。
【０２６６】
なお、上述した携帯端末装置側の各種機能や記憶部に記憶される各種データは、予めアプリケーションとして情報処理システム側から配布し、携帯端末装置にインストールされることで実現できる。例えば携帯端末装置よりＧｅｔ要求を受けたウェブサーバが当該アプリケーションプログラムを配布し、当該配布されたアプリケーションが携帯端末装置にインストールされる事で、上述した情報処理システム（サービス提供システム、ゲーム補助システム）を利用するための各種機能が実現される。この場合、情報処理システムは、携帯端末装置側で実行するプログラムを配布（送信）するプログラム配布手段を備える。当該プログラム配布手段は、携帯端末装置側からのプログラム送信要求（プログラム配信要求）に基づいて、記憶部（データベース）に記憶しているプログラムを読み出して、当該要求元の携帯端末装置に読み出したプログラムを送信する。
【０２６７】
なお、上述した情報処理システムは、サービスを提供するサービス提供システム、特にゲームを提供するゲーム提供システム又はゲームを補助するゲーム補助システムと称される事があり、上述した情報処理サーバは、サービスを提供するサービス提供サーバ、特にゲームを提供するゲーム提供サーバ又はゲーム補助システムと称される事がある。ここでいうゲームとは、娯楽や遊びの一種である。
【０２６８】
また、上記説明したアイテムは、ツールや武器や魔法やアビリティ等と読み替えることができる。どのような言葉で当該アイテムに該当するプログラム（サブルーチン）が定義されるかはゲームの世界観に依存する。
【０２６９】
また、上記説明では、プレイヤーが子供達である場合について説明したが、これに限定するものではなく、大人や主婦も楽しむことができる。私達の一般概念として、「ドロケイ」などの遊びは子供がするものという固定観念があるが、これは単なる先入観である。高度な戦略と協調性によりゲーム結果を左右できる本発明の情報処理システムを利用したゲームは、むしろ大人や老人が健康維持も兼ねて遊ぶのに十分なゲーム性を備えている。
【０２７０】
なお、上記説明では、携帯端末装置を所謂携帯電話やスマートフォンやタブレット型携帯端末装置を想定して説明したがこれに限定されるものではない。例えば、ヘッドマウント型デバイスを携帯端末装置とすることも可能である。この場合、ヘッドマウント型デバイスには、画像を表示する透過型ディスプレイや反射型ディスプレイが表示部として配置される。ヘッドマウント型ディスプレイを装着して当該ゲームをすることで、自然に移動しながら現在の状況を把握して遊ぶ事が可能になる。
【０２７１】
また、携帯端末装置１００が備えるカメラで撮影した画像をゲームに利用する事も可能である。
【０２７２】
例えば、ヘッドマウント型ディスプレイの前面における目の位置周囲にカメラを配置し、当該カメラで撮影した画像を同一チーム内で共有することで、味方プレイヤーが現在見ている状況を把握しながらゲームに利用するといった使い方ができることが好ましい。この場合、当該無線送信部は、カメラで撮像された画像を情報処理システムに送信し、当該情報処理システムは、受信した画像を当該撮像に係るユーザと同一チームのユーザに配信する画像配信機能を有する事になる。
【０２７３】
また、上記で説明した各装置の各部は、それぞれ半導体集積回路を用いて実現されてもよい。ここで集積回路はＬＳＩ、ＶＬＳＩ，ＵＬＳＩと称されることもある。
【０２７４】
また、本発明は以下の形態を取ることができる。上述したアイテム処理部６９２や位置領域算出部７００は、各種アイテム使用要求に応じた設定を行うため、位置探索設定部、逆位置探索設定部、状態変更領域設定部、状態変更指定領域設定部、仮想位置設定部等と称されることがある。
【０２７５】
（付記１）
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録手段と、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信手段と、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶手段と、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信手段と、
前記受信された位置情報に基づいて前記ユーザ情報記憶手段に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新手段と、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を前記ユーザ情報記憶手段から読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知手段と、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知手段と、
を具備する情報処理システム。
（付記２）
ユーザの位置探索に係る設定を要求する設定要求情報を受信する設定要求情報受信手段と、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記位置探索に係る設定を行う位置探索設定手段を更に具備し、
前記ユーザ位置情報通知手段は、前記位置探索の設定を行うユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記位置探索の設定を行っているユーザに通知する、
付記１に記載の情報処理システム。
（付記３）
前記設定要求情報受信手段は、仮想位置に係る設定を要求する設定要求情報を更に受信し、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記仮想位置に係る設定を行う仮想位置設定手段と、
前記設定に係るユーザの仮想位置を算出する仮想位置算出手段を更に具備し、
前記ユーザ位置情報通知手段は、前記位置探索の設定を行うユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザであって仮想位置に係る設定を行っているユーザの前記仮想位置を示す位置情報を前記位置探索の設定を行っているユーザに通知する、
付記２に記載の情報処理システム。
（付記４）
前記仮想位置算出手段は、設定に係るユーザの現在位置に所定のオフセットを行った位置を前記仮想位置として算出する、
付記３に記載の情報処理システム。
（付記５）
前記設定要求受信手段は、ユーザの逆位置探索に係る設定を要求する設定要求情報を更に受信し、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記逆位置探索に係る設定を行う逆位置探索設定手段を更に具備し、
前記ユーザ位置情報通知手段は、前記位置探索の設定を行うユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記位置探索の設定を行っているユーザに通知し、前記位置探索の設定を行っているユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して、前記他のグループに属する前記他のユーザであって前記逆位置探索に係る設定を行っているユーザに対して通知する、
付記２乃至４のいずれか1項に記載の情報処理システム。
（付記６）
前記ユーザ情報記憶手段は、前記ユーザの状態を示す状態情報を更に記憶し、
前記ユーザ情報記憶手段に記憶されている前記ユーザの状態情報を更新するユーザ状態更新手段を更に具備し、
前記ゲーム終了通知手段は、前記更新後のユーザの状態情報に基づいて前記ゲームの終了を通知する、
付記１に記載の情報処理システム。
（付記７）
状態変更に係る領域の設定を要求する設定要求情報を受信する設定要求情報受信手段と、
前記受信された設定要求情報に基づいて前記状態変更に係る領域を設定する状態変更領域設定手段を更に具備し、
前記ユーザ状態更新手段は、前記設定された状態変更領域の中にいる他のユーザの状態を変更する処理を行う、
付記６に記載の情報処理システム。
（付記８）
前記状態変更領域設定手段は、前記状態変更に係る領域を設定するユーザの現在位置を含む所定の広さの領域を前記状態変更領域として設定し、前記ユーザ位置情報更新手段が前記ユーザの現在位置を更新する場合に前記状態変更領域を更新する、
付記７に記載の情報処理システム。
（付記９）
前記ユーザ状態更新手段が前記ユーザの状態を変更する処理を行った場合に、前記ユーザの状態が変更されたことを少なくとも前記ユーザに通知する状態変更通知手段を更に具備する、
付記６乃至８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１０）
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録手段と、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信手段と、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知手段と、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶手段と、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信手段と、
前記受信された位置情報に基づいて前記ユーザ情報記憶手段に記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新手段と、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を前記ユーザ情報記憶手段から読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知手段と、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知手段と、
を具備する情報処理サーバ。
（付記１１）
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録ステップと、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信ステップと、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知ステップと、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶ステップと、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、
前記受信された位置情報に基づいて記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新ステップと、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知ステップと、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知ステップと、
を有する情報処理方法。
（付記１２）
同一のゲームに参加するユーザを複数のグループに分けた状態で登録するユーザ登録ステップと、
ゲームの開始を要求するゲーム開始要求情報を受信するゲーム開始要求情報受信ステップと、
前記受信されたゲーム開始要求情報に基づいて、前記ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知するゲーム開始通知ステップと、
前記グループに分けた状態で登録されている複数のユーザの現在位置を示す位置情報を少なくとも記憶するユーザ情報記憶ステップと、
前記ゲーム開始通知後に送信されてくる前記ユーザの現在位置を示す位置情報を受信する位置情報受信ステップと、
前記受信された位置情報に基づいて記憶されているユーザ位置情報を更新するユーザ位置情報更新ステップと、
前記グループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報を読み出して前記グループに属するユーザに通知するユーザ位置情報通知ステップと、
前記ゲームに参加しているユーザに対してゲームの終了を通知するゲーム終了通知ステップと、
を情報処理装置に実行させる情報処理プログラム。
【産業上の利用可能性】
【０２７６】
本発明に係る時計は、子供や大人が広く遊ぶゲームや軍隊のトレーニング、子供等の行動管理、修学旅行時等の生徒管理、出会い促進システム、等に幅広く応用することが可能である。
【符号の説明】
【０２７７】
１００  携帯端末装置                 １１０  位置情報取得部
１２０  操作入力部                   １３０  ゲーム開始要求生成処理部
１４０  ゲーム終了要求生成処理部     １５０  無線送信部
１６０  無線受信部                   １７０  通知情報処理部
１８０  表示部                       １９０  センサ部
１９１  加速度センサ                 １９２  傾きセンサ
２００  表示制御部                   ２１０  データ記憶部
２２０  アイテム処理部               ２３０  アイテム使用要求生成処理部
３００  ゲームフィールド情報記憶ＤＢ  ４００  ゲームフィールド更新処理サーバ
４１０  受信部                       ４２０  ゲームフィールド作成処理部
４３０  ユーザ登録処理部             ６００  情報処理サーバ
６１０  受信部                       ６１１  ゲーム開始要求情報受信部
６１２  ゲーム終了要求情報受信部     ６１３  位置情報受信部
６１４  状態変更要求情報受信部       ６１５  アイテム使用要求情報受信部
６２０  ゲーム開始処理部             ６３０  ゲーム管理情報記憶部
６４０  ユーザ情報更新処理部         ６４１  ユーザ位置情報更新処理部
６４２  ユーザ状態情報更新処理部     ６５０  ゲーム終了処理部
６６０  下通知情報生成処理部         ６６１  ユーザ位置通知情報生成処理部
６６２  ユーザ状態通知情報生成処理部  ６６３  ゲーム開始通知情報生成処理部
６６４  ゲーム終了通知情報生成処理部 ６６５  アイテム使用通知情報生成処理部
６７０  送信部                       ６８０  通知処理部
６８１  ユーザ位置通知処理部         ６８２  ユーザ状態通知処理部
６８３  ゲーム開始通知処理部         ６８４  ゲーム終了通知処理部
６８５  アイテム使用通知処理部       ６９０  アイテム使用要求処理部
６９１  アイテム使用可否判定処理部    ６９２  アイテム処理部
６９３  時間計測部                   ７００  位置領域算出部
７１０  ユーザ仮想位置算出部
【図１】
2015087968.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015087968.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015087968.tif 000012
【図１１】
2015087968.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015087968.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2015087968.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2015087968.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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