(57)【要約】【課題】特定予告演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】開始条件が成立する前に（例えば、、始動入賞時に）、所定の情報（例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数）にもとづいて演出図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となるか否かを先読み判定する。そして、その先読み判定結果にもとづいて、保留予告演出を実行する。この場合、演出図柄の変動表示中に予告演出のうちの特定予告演出（例えば、所定演出、可動物予告演出）が実行されているときに新たな始動入賞が発生した場合には、先読み判定結果にかかわらず、特定予告演出が終了するまで当該始動入賞に対して保留予告演出の実行を制限する。【選択図】図５２
2015042227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の情報を所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立する前に、前記所定の情報にもとづいて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段の判定結果にもとづいて、特定のタイミングで当該判定の対象となった識別情報の可変表示が実行される前に開始される可変表示において所定予告演出を実行する所定予告演出実行手段と、
予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備え、
前記所定予告演出実行手段は、前記特定のタイミングにおいて前記予告演出実行手段によって識別情報の可変表示中に予告演出のうちの特定予告演出が実行されている場合には、前記所定予告演出の実行を制限する、遊技盤。
【請求項２】
始動領域を遊技媒体が通過した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の情報を所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立する前に、前記所定の情報にもとづいて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段の判定結果にもとづいて、特定のタイミングで当該判定の対象となった識別情報の可変表示が実行される前に開始される可変表示において所定予告演出を実行する所定予告演出実行手段と、
リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備え、
前記所定予告演出実行手段は、前記特定のタイミングにおいて前記リーチ演出実行手段によって識別情報の可変表示中にリーチ演出のうちの特定リーチ演出が実行されている場合には、前記所定予告演出の実行を制限する、遊技盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技盤に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
この種の遊技機は、通常、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞すると、その始動入賞にもとづいて大当りとするか否かやリーチとするか否かを直ちに判定するのではなく、その始動入賞にもとづく変動表示を開始可能となったタイミングで各乱数値を読み出し、大当りとするか否かやリーチとするか否かを判定するように構成されている。
【０００７】
一方、そのような遊技機において、始動条件の成立（始動入賞）にもとづく変動表示を実行する前に、あらかじめ各乱数値を先読みして特定表示結果となるか否かを判定し所定予告演出を実行するように構成したものがある。例えば、特許文献１には、始動入賞のタイミングであらかじめ大当りとなるか否かを先読み判定しておき、始動入賞のタイミングでプレゼント箱や爆弾など通常と異なる態様で保留表示を表示したり、保留記憶を消化して保留表示をシフトするタイミングで保留表示の表示態様をプレゼント箱から物体が出現する態様に変化させたり爆弾から大桃に変化させることにより所定予告演出（特許文献１に示す例では、保留予告演出）を実行することが記載されている。また、特許文献１には、リーチ発生前予告など大当りやリーチの可能性が高いことを予告する特定予告演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１８２８１９号公報（段落０３４７−０３７０、図２３−２７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定予告演出が実行されている場合に始動条件が成立すると、特定予告演出と並行して所定予告演出が実行されてしまうことにより、特定予告演出に対する遊技者の注目度が低下してしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、特定予告演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技盤を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  本発明による遊技盤は、
始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後可変表示の開始条件が成立したこと（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、該可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技盤であって、
始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、および、普通入賞口２９，３０，３３，３９）と、
始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の情報（例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数）を所定の上限数（例えば、４）を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
開始条件が成立する前に、所定の情報にもとづいて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂを実行する部分）と、
開始前判定手段の判定結果にもとづいて、特定のタイミング（例えば、始動入賞が発生したタイミング、保留記憶を消化し保留表示をシフトするタイミング）で当該判定の対象となった識別情報の可変表示が実行される前に開始される可変表示において所定予告演出（例えば、保留予告演出）を実行する所定予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０１１，Ｓ６０１２を実行する部分）と、
予告演出（例えば、所定演出、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００Ａの所定演出処理を実行する部分や、ステップＳ８００４で選択した予告演出に応じたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(入賞情報信号)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＳ２９を実行する部分）とを備え、
所定予告演出実行手段は、特定のタイミングにおいて予告演出実行手段によって識別情報の可変表示中に予告演出のうちの特定予告演出（例えば、所定演出、可動物予告演出）が実行されている場合には、所定予告演出の実行を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０００でＹのとき、ステップＳ６００１以降の処理に移行することなく保留予告演出処理（１）を終了する。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６００５でＹのときステップＳ６００８以降の処理に移行せず、保留予告演出を開始しない）。
【００１２】
そのような構成により、特定予告演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、「所定予告演出を制限する」とは、所定予告演出の制限期間内に発生した始動入賞（始動領域への遊技媒体の通過）に対応する保留記憶に対して、全く所定予告演出の設定を行わず所定予告演出を実行しない概念と、所定予告演出の開始タイミングを遅らせる概念との両方を含む。さらに、「所定予告演出を制限する」という概念には、既に現在表示中である保留表示に対応する保留記憶に対して、遡及的に所定予告演出を実行することを禁止したり、所定予告演出の開始タイミングを遅らせたりすることも含まれる。
【００１４】
（２）  上記（１）において、
可変表示手段として、第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後可変表示の開始条件が成立したこと（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを有し、
第２識別情報の可変表示は第１識別情報の可変表示に優先して実行される（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５２〜Ｓ５４が実行されることによって、第２特別図柄の変動表示が優先実行される）遊技機であって、第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態（例えば、可変入賞球装置１５の開放状態）と、当該第１状態よりも遊技媒体が通過しにくい第２状態（例えば、可変入賞球装置１５の閉鎖状態）とに制御可能な始動領域制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２７の普通図柄プロセス処理において可変入賞球装置１５を開放状態や閉鎖状態に制御する部分）を備え、
予告演出実行手段は、特定予告演出として、第２始動領域が第１状態に制御されることを報知する予告演出（例えば、所定演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）。
【００１５】
そのような構成によれば、第１始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく保留記憶の中に特定遊技状態の可能性があるものをストックした状態で遊技が実行されることを防止し、射幸性が必要以上に高くなることを防止することができる。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）において、
予告演出実行手段は、特定予告演出として、可動部材（例えば、可動部材７８）を可動させる予告演出（例えば、可動物予告演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００４で選択した可動物予告演出に応じたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５を実行する）。
【００１７】
そのような構成によれば、可動部材の可動に対する注目度が低下してしまうことを防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
（４）  上記（１）〜（３）において、
開始前判定手段は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂを実行する）、
所定予告演出実行手段は、開始前判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定が実行されるときに特定予告演出が実行されている場合には当該特定予告演出が終了した後に特定条件が成立したこと（例えば、保留記憶を消化して保留表示をシフトしたこと）にもとづいて所定予告演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０００でＹと判定したときや、ステップＳ６００５でＹと判定したときには、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングでステップＳ６５１３，Ｓ６５１４を実行して保留予告演出を開始する）。
【００１９】
そのような構成によれば、所定予告演出の実行タイミングを遅らせることにより、特定予告演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２０】
（５）  上記（１）〜（３）において、
始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、予告演出が実行されているか否かを判定する予告演出判定手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０００，Ｓ６００５を実行する部分）を備え、
開始前判定手段は、予告演出判定手段によって予告演出のうちの特定予告演出（例えば、所定演出、可動物予告演出）が実行されていると判定された場合には当該特定予告演出が終了した後に特定条件が成立したこと（例えば、保留記憶を消化して保留表示をシフトしたこと）にもとづいて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を実行する（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０００でＹと判定したときや、ステップＳ６００５でＹと判定したときには、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングでステップＳ６５１０ａを実行して先読み判定を行う）。
【００２１】
そのような構成によれば、開始前判定手段による判定タイミングを遅らせることにより、特定予告演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
（６）  本発明による遊技盤の他の態様は、
始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後可変表示の開始条件が成立したこと（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、該可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技盤であって、
前記始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口、および、普通入賞口２９，３０，３３，３９）と、
始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の情報（例えば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数）を所定の上限数（例えば、４）を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
開始条件が成立する前に、所定の情報にもとづいて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂを実行する部分）と、
開始前判定手段の判定結果にもとづいて、特定のタイミング（例えば、始動入賞が発生したタイミング、保留記憶を消化し保留表示をシフトするタイミング）で当該判定の対象となった識別情報の可変表示が実行される前に開始される可変表示において所定予告演出（例えば、保留予告演出）を実行する所定予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０１１，Ｓ６０１２を実行する部分）と、
リーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）を実行するリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８００４で選択したリーチを含む変動パターンに応じたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(入賞情報信号)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＳ２９を実行する部分）とを備え、
所定予告演出実行手段は、特定のタイミングにおいてリーチ演出実行手段によって識別情報の可変表示中にリーチ演出のうちの特定リーチ演出（例えば、スーパーリーチ演出）が実行されている場合には、所定予告演出の実行を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０００でＹのとき、ステップＳ６００１以降の処理に移行することなく保留予告演出処理（１）を終了する）。
【００２３】
そのような構成により、特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２４】
なお、この実施の形態において、「所定予告演出を制限する」とは、所定予告演出の制限期間内に発生した始動入賞（始動領域への遊技媒体の通過）に対応する保留記憶に対して、全く所定予告演出の設定を行わず所定予告演出を実行しない概念と、所定予告演出の開始タイミングを遅らせる概念との両方を含む。さらに、「所定予告演出を制限する」という概念には、既に現在表示中である保留表示に対応する保留記憶に対して、遡及的に所定予告演出を実行することを禁止したり、所定予告演出の開始タイミングを遅らせたりすることも含まれる。
【００２５】
（７）  上記（６）において、
リーチ演出実行手段は、特定リーチ演出として、可動部材（例えば、可動部材７８）の可動を伴うリーチ演出（例えば、図５３に示す態様で可動部材７８の可動を伴うスーパーリーチ演出）を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８００４で選択したスーパーリーチ演出を含む変動パターンに応じたプロセスデータに従ってステップＳ８１０５を実行する）。
【００２６】
そのような構成によれば、可動部材の可動に対する注目度が低下してしまうことを防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２７】
（８）  上記（６）または（７）において、
開始前判定手段は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂを実行する）、
所定予告演出実行手段は、開始前判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定が実行されるときに特定リーチ演出が実行されている場合には当該特定リーチ演出が終了した後に特定条件が成立したこと（例えば、保留記憶を消化して保留表示をシフトしたこと）にもとづいて所定予告演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０００でＹと判定したときには、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングでステップＳ６５１３，Ｓ６５１４を実行して保留予告演出を開始する）。
【００２８】
そのような構成によれば、所定予告演出の実行タイミングを遅らせることにより、特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２９】
（９）  上記（６）または（７）において、
始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、リーチ演出が実行されているか否かを判定するリーチ演出判定手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６０００を実行する部分）を備え、
開始前判定手段は、リーチ演出判定手段によってリーチ演出のうちの特定リーチ演出が実行されていると判定された場合には当該特定リーチ演出が終了した後に特定条件が成立したこと（例えば、保留記憶を消化して保留表示をシフトしたこと）にもとづいて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を実行する（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６０００でＹと判定したときには、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングでステップＳ６５１０ａを実行して先読み判定を行う）。
【００３０】
そのような構成によれば、開始前判定手段による判定タイミングを遅らせることにより、特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ所定予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１０）  上記（１）〜（９）において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段からの情報にもとづいて識別情報の可変表示に対応した演出（例えば、演出図柄の変動表示）を実行する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
遊技制御手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数を特定可能な保留記憶情報（例えば、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する保留記憶情報送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２２０Ａ，Ｓ１２２０Ｂを実行する部分）と、開始前判定手段の判定結果を示す判定結果情報（例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信する判定結果情報送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１８Ａ，Ｓ１２１９Ａ，Ｓ１２１８Ｂ，Ｓ１２１９Ｂを実行する部分）とを含み、
演出制御手段は、少なくとも保留記憶情報または判定結果情報のうちのいずれかを正常に受信することができなかった場合に、所定予告演出の実行を制限する所定予告演出制限手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６００３でＮのときやステップＳ６００４でＮのとき、ステップＳ６００８以降の処理に移行せず、保留予告演出を開始しない）。
【００３２】
そのような構成によれば、開始前判定手段の判定結果にもとづかずに誤って所定予告演出を実行してしまうことを防止することができ、所定予告演出の信頼性の低下を防止することができる。
【００３３】
（１１）  上記（１）〜（１０）において、
所定予告演出実行手段は、所定予告演出の実行を禁止することにより所定予告演出の実行を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留予告演出（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ参照）を設けないようにし、遡及的に保留予告演出が実行される場合がないようにする）。
【００３４】
そのような構成によれば、所定予告演出の実行を完全に禁止することにより、特定予告演出や特定リーチ演出に対する注目度を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】保留予告演出処理を示すフローチャートである。
【図４０】保留予告演出処理を示すフローチャートである。
【図４１】保留予告決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４２】保留予告演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４６】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】保留表示復帰処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５１】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５２】保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５３】保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５４】保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５５】所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５６】第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５７】第２の実施の形態における保留予告演出処理（１）を示すフローチャートである。
【図５８】第２の実施の形態における保留予告演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図５９】第３の実施の形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図６０】図５９に示すパチンコ遊技機において、ガラス扉枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図６１】可動ＬＥＤユニットの可動態様を説明するための説明図である。
【図６２】プッシュボタンの可動態様を説明するための説明図である。
【図６３】第４の実施の形態における保留予告演出処理（１）を示すフローチャートである。
【図６４】第４の実施の形態における保留予告演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図６５】第４の実施の形態における保留予告演出処理（２）を示すフローチャートである。
【図６６】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図６７】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６８】パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。
【図６９】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７０】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７１】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図７２】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図７３】挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図７４】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図７５】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図７６】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図７７】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図７８】本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。
【図７９】本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図８０】出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。
【図８１】本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図８２】図８１において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。
【図８３】本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図８４】本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図８５】機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【図８６】本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。
【図８７】前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。
【図８８】機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８９】図８８に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【図９０】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図９１】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図９２】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図９３】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図９４】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図９５】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９６】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図９７】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９８】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図９９】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００４２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００４７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、後述する所定演出を実行する所定演出実行エリア９Ｆが設けられている。
【００４９】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５９】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６０】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００６２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６３】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００６４】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、予告演出（可動物予告演出）やスーパーリーチ演出が実行されるときに動作する。なお、可動物予告演出やスーパーリーチ演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出において可動部材７８が動作するようにしてもよい。
【００６５】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、例えば、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。なお、演出羽根役物予告演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出やスーパーリーチ演出において演出羽根役物７９ａ，７９ｂが動作するようにしてもよい。
【００６６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６７】
遊技領域７には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００６８】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００６９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率／低ベース状態を除く。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００７０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７１】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００７２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７４】
この実施の形態では、大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、大当りとなった場合には必ず確変状態に移行されるのであるが、大当りとなった場合に、確変状態以外にいわゆる時短状態に移行される場合もあるように遊技機を構成してもよい。この場合、時短状態においても高ベース状態に移行されるようにしてもよい。
【００７５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７９】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００８０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００９９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１００】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【０１０１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１１０】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機１に関する情報（データ）を出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１３５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１３６】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。ただし、この実施の形態では、後述するように、大当り遊技終了後７１回目の変動表示の際に高確率／低ベース状態とするときにスーパーリーチとなる割合を高めているのであるが、このように高確率／低ベース状態となる突然確変大当りを設けるように構成する場合には、突然確変大当りによる大当り遊技を終了した後、７１回転目の変動表示を終了するまで全ての変動表示において高確率／低ベース状態に制御された状態となるので、確変状態を終了するまでの全ての変動表示においてスーパーリーチとなる割合が高くなってしまう。従って、高確率／低ベース状態となる突然確変大当りを設けるように構成する場合には、高確率／低ベース状態であるときにスーパーリーチとなる割合を必ず毎回高めるのではなく、スーパーリーチとなる割合を高めるときと高めない（通常の割合のまま）ときとを設けるようにしてもよい。また、例えば、遊技状態（例えば、高確率フラグや高ベースフラグがセットされているか否か）を見るのではなく、大当り遊技後の変動表示の回数をカウントし、７１回目の変動表示となったときにのみ、スーパーリーチとなる割合を高めるようにしてもよい。そのように構成すれば、高確率／低ベース状態となる突然確変大当りを設けた場合に、突然確変大当りによる大当り遊技を終了した後、確変状態を終了するまでの毎回の変動表示においてスーパーリーチの出現率が連続して高くなってしまう状態を防止することができる。
【０１３８】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１３９】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１４１】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４３】
なお、この実施の形態では、後述するように、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１４４】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４５】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態であるある場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）状態である場合との２つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。なお、後述するように、この実施の形態では、大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を７１回終了するまで確変状態が継続する。ただし、高ベース状態は、大当り終了後、変動表示を７０回終了したときに終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を７１回終了するまで継続される。従って、この実施の形態では、大当り終了後、７０回目の変動表示を終了してから７１回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）確変状態となる場合がある。
【０１４７】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４８】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１４９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１５１】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１５２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して８個の判定値が割り当てられている（４０分の８の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して２個の判定値が割り当てられている（４０分の２の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの確変大当り「１５Ｒ確変大当り」、１０ラウンドの確変大当り「１０Ｒ確変大当り」および２ラウンドの確変大当り「２Ｒ確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５４】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンド、１０ラウンドおよび２ラウンドの３種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」の４種類である場合を示しているが、４種類にかぎらず、例えば、５種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が４種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１５５】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態が終了し（ステップＳ１６９，Ｓ１４４参照）、変動表示を７１回終了すると高確率状態が終了する（ステップＳ１６７，Ｓ１４０参照）。
【０１５６】
「１０Ｒ確変大当り」とは、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態が終了し（ステップＳ１６９，Ｓ１４４参照）、変動表示を７１回終了すると高確率状態が終了する（ステップＳ１６７，Ｓ１４０参照）。
【０１５７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態が終了し（ステップＳ１６９，Ｓ１４４参照）、変動表示を７１回終了すると高確率状態が終了する（ステップＳ１６７，Ｓ１４０参照）。
【０１５８】
なお、「２Ｒ確変大当り」は、後述する「突然確変大当り」と同様に大入賞口の開放回数が２回（２ラウンド）のみ許容される大当りであるが、「突然確変大当り」と異なり、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長い（この実施の形態では２９秒）。従って、後述する「突然確変大当り」の場合には、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することは殆ど期待できないのであるが、「２Ｒ確変大当り」となった場合には、大入賞口の開放回数は少ないものの大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することを期待することができる。
【０１５９】
また、「突然確変大当り」とは、「１５Ｒ確変大当り」や「１０Ｒ確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１５Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６９参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態が終了し（ステップＳ１６９，Ｓ１４４参照）、変動表示を７１回終了すると高確率状態が終了する（ステップＳ１６７，Ｓ１４０参照）。
【０１６０】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り）であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。ただし、この実施の形態では、後述するように、大当り遊技終了後７１回目の変動表示を実行するときにスーパーリーチとなる割合を高めているのであるが、小当りおよび高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるように構成する場合には、７１回目の変動表示においてスーパーリーチとなる割合を必ず毎回高めるのではなく、スーパーリーチとなる割合を高めるときと高めない（通常の割合のまま）ときとを設けるようにし、突然確変大当り後の高確率状態において低確率／低ベース状態のときと同じ選択割合／選択方法で変動パターンを選択するように構成すればよい。そのように構成すれば、大当り終了後７１回目の変動表示でスーパーリーチの出現率が永久的に高くなってしまう状態を防止することができる。
【０１６１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６２】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６３】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６４】
例えば、大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１６５】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６６】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６７】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、１０Ｒ／２Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび１５Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１６８】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、１５Ｒ確変大当りや１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６９】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１７０】
図１０（Ａ）〜（Ｄ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態（大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。また、図１０（Ｄ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／低ベース状態（大当り終了後、７０回目の変動表示を終了してから７１回目の変動表示を終了するまでの状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７１】
図１０（Ｃ），（Ｄ）に示すように、この実施の形態では、確変状態である場合であっても、大当り終了後、最後の７１回目の変動表示が行われる場合には、それ以前の７０回目の変動表示が行われる場合までと比較して、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高い。そのようにすることによって、この実施の形態では、確変状態が終了する最後の変動表示では高い確率でスーパーリーチの変動表示を行うようにすることによって、確変状態終了時における遊技者の大当りに対する期待感を高めている。なお、最後の７１回目の変動表示だけにかぎらず、例えば、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示から最終回の変動表示にわたってスーパーリーチとなる割合を高めるなど、複数回の変動表示にわたって高い確率でスーパーリーチの変動表示を行うようにしてもよい。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、大当り終了後、高確率状態については７１回目の変動表示が終了するまで継続するようにし、高ベース状態については７０回目の変動表示が終了するまで継続するようにすることによって、確変状態最後の７１回目の変動表示においては高確率／低ベース状態に制御されている場合を示しているが、高ベース状態についても７１回目の変動表示が終了するまで継続するようににし、確変状態最後の７１回目の変動表示においても高確率／高ベース状態に制御されているようにしてもよい。ただし、このように制御すると、この実施の形態では、後述するように、変動パターン設定処理において高確率フラグや高ベースフラグの状態によって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択しているのであるが（ステップＳ９５，Ｓ９６，Ｓ１００，Ｓ１０１参照）、確変状態最後の７１回目の変動表示でも高確率／高ベース状態のままであることから、このようにフラグの状態を確認してはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択することができなくなる。そこで、このように、確変状態最後の７１回目の変動表示においても高確率／高ベース状態に制御する場合には、後述する高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタの値を確認し、カウンタの値が残り１回となっていれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択するようにし、カウンタの値がまだ２以上であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを選択するようにしてもよい。
【０１７３】
また、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示から最終回の変動表示にわたってスーパーリーチとなる割合を高めるように構成する場合、例えば、大当り終了時に後述する高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタに７５回をセットするようにし（例えば、高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタの両方に７５をセットして、７５回の変動表示を終了するまで高確率／高ベース状態が継続するようにしてもよく、高確率回数カウンタに７５をセットし、高ベース回数カウンタに７０をセットして、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御する場合には、この実施の形態で示したものと同様の制御に従い、高確率フラグや高ベースフラグを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい（ステップＳ９５，Ｓ９６，Ｓ１００，Ｓ１０１参照）。）、変動表示の開始時に、高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタの値が残り所定数（例えば５）以内となっているか否か（確変状態の残り回数が所定回数以内となっているか否か）を確認し、所定数（例えば５）以内となっていれば、図１０（Ｄ）に示すスーパーリーチの割合を高めたはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択するようにし、カウンタの値がまだ所定数（例えば５）より多ければ、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを選択するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示からスーパーリーチとなる割合を高めるように構成する場合の制御方法は、この実施の形態に示したものにかぎらず、例えば、高確率回数カウンタには、この実施の形態と同様に７１をセットし、逆に高ベース回数カウンタに６６をセットすることによって、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御するようにし、高確率回数カウンタの値が残り５以内となっているか否かを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい。また、大当り後の変動回数を高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタのカウント値にもとづいて判断するのではなく、他のカウンタを用いて判断するようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動回数をカウントするカウンタを設けるようにし、そのカウンタのカウント値が所定範囲（例えば、７１〜７５または６６〜７１。）であるか否かを確認することによって、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までの間であるか否かを判定し、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい（なお、確変状態が終了する最終回の変動表示１回のみスーパーリーチの選択割合を高めるように構成する場合にも同様に構成してもよく、例えば、大当り遊技終了後の変動回数をカウントするカウンタの値が例えば７１となった場合にはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択するように構成してもよい）。また、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示から最終回の変動表示が終了するまでを高確率／低ベース状態に制御するように構成する場合には、この実施の形態と同様に、変動パターン設定処理において高確率フラグや高ベースフラグの状態によって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい（ステップＳ９５，Ｓ９６，Ｓ１００，Ｓ１０１参照）。
【０１７４】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｄを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７６】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１７７】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１７８】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７９】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１８０】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１８１】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８２】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８３】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１８４】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１８５】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９１】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１９３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／低ベース状態背景指定コマンド）である。
【０１９５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０１９７】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１９８】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１９９】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０２００】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０２０１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０２０２】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０２０３】
図１５は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０２０４】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１５Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１０Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「２Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０２０５】
図１６および図１７は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０２０６】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０２０７】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図９（Ａ）〜（Ｄ）や図１０（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０２０８】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０２０９】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／低ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０Ａ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０Ｂ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１２コマンドを送信する。
【０２１０】
なお、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態や高確率／低ベース状態）である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０２１１】
また、例えば、始動入賞時に、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０２１２】
また、例えば、始動入賞時に、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０２１３】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０２１４】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０２１５】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図９、図１０参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して、所定予告演出として、後述する保留予告演出が実行される。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ１コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２１６】
なお、「所定予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、所定予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行される予告演出（後述する保留予告演出）が実行される（ただし、後述するように、新たな始動入賞が発生しても保留予告演出が制限され、保留記憶が消化され保留表示がシフトされるタイミングで保留予告演出が実行される場合もある）。
【０２１７】
なお、所定予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して実行される予告演出（例えば、複数回の変動表示にわたってチャンス目を停止表示させたり表示画面をフラッシュさせるような態様（「図柄変動時の変動形態の変化」ともいう）や、複数回の変動表示にわたって背景画面がせめぎあうような態様でモード変更されるか否かを煽る態様（「モード移行」ともいう）、複数回の変動表示にわたってカウントダウンしていくような態様（「カウントダウン」ともいう）の連続予告演出）を実行可能に構成してもよい。ただし、この場合、必ずしも複数回の変動表示にわたって予告演出を実行する必要は無く、例えば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の１回のみの変動表示において予告演出を行うものであってもよい。また、例えば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にもわたって予告演出を行うものであってもよい。また、複数回の変動表示にわたって必ずしも連続して実行する必要はなく、例えば、１回おきまたは２回おきに間欠的に複数回の可変表示において予告演出を実行してもよい。ただし、「カウントダウン」の態様の連続予告演出に関しては、カウントダウンが１回のみであったり間欠的あったりすると演出が不自然となってしまうので、複数の変動表示にわたって連続して行うことが望ましい。
【０２１８】
なお、この実施の形態では、高ベース状態であるときに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合や、大当り遊技中に第１始動入賞口１３への始動入賞が発生した場合を除いて（ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１６Ａ参照）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図１５に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する保留予告演出を実行する。
【０２１９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２２０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２２１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２２２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２２３】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２４】
図１８および図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２２９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２３０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２３１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２３５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３６】
図２０は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図２０（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図２０（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、図２０（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２３８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２３９】
図２１は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶してもよい。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ１２２０Ａに移行する。高ベースフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ１２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１２２０Ａに移行する。
【０２４２】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０２４３】
なお、ステップＳ１２１８Ａ，Ｓ１２１９Ａの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２４４】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８Ａ〜Ｓ１２２０Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２４５】
ただし、ステップＳ１２１５ＡまたはステップＳ１２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２２０Ａにおいて、第１保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信する制御は行わない。なお、ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値（例えば、「ＦＦ（Ｈ）」）をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２４６】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ１２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ１２１７Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ１２１７Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４７】
また、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５参照）から大当り終了処理（ステップＳ３０７参照）までの処理が実行されている状態である。
【０２４８】
次に、図２１（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２４９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ｂ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０２５１】
なお、ステップＳ１２１８Ｂ，Ｓ１２１９Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２５２】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２５３】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ１２１５Ａと同様の処理を行い、高ベース状態であればステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、低ベース状態である場合にのみステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２５４】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ１２１６Ａと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。
【０２５５】
図２２は、ステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する保留予告演出を実行する。
【０２５６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確率／高ベース状態と高確率／低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２５７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２５８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２６０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２６１】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベース状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２６２】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／低ベース状態であると判定した場合には閾値７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ｂ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２６３】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２６４】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２６５】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２６６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０５（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２７）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（ステップＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図１７参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０２６８】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「１０Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１０Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「２Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２７１】
例えば、ＣＰＵ５６は、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２７２】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２７３】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２７５】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９、図１０参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２７６】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１６および図１７に示すような「００（Ｈ）」〜「０Ｂ（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２７７】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する保留予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２７９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２８０】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２８１】
なお、この実施の形態で示したように第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図２２に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２８７】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグのみがセットされ、高ベースフラグがセットされていない場合には、高確率低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２８８】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２８９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２９１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２９２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では７１回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０２９３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２９４】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２９５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２９７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１０Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０３００】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０３０１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３０２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３０３】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では７０回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０３０４】
高ベースフラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９６）。高確率フラグもセットされていなければ（ステップＳ９６のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９７）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３０５】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９７のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３０６】
高確率フラグがセットされている場合（ステップＳ９６のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／低ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図１０（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３０７】
高ベースフラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば（この実施の形態では、低確率／高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率／高ベース状態である）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０３０８】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率／高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０３１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９８、Ｓ９９、Ｓ１００またはＳ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０３１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０３１３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０３１４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１５】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して保留予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０３１６】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「１０Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「１０Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「２Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、「２Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」および「２Ｒ確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０３１７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１８）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１８のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２０）。
【０３１８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２１）。
【０３１９】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０３２０】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３２２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０３２３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「１５Ｒ確変大当り」の場合には１５回。「１０Ｒ確変大当り」の場合には１０回。「２Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。この場合、突然確変大当りの場合と２Ｒ確変大当りの場合とでは、ラウンド回数として同じ２回がセットされるものの、異なるラウンド時間が設定される。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、２Ｒ確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。なお、１５Ｒ確変大当りや１０Ｒ確変大当りの場合にも、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０３２４】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。高確率フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態（高確率／高ベース状態または高確率／低ベース状態）である場合には）、高確率状態における特別図柄の変動可能回数を示す高確率回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高確率回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、高確率フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。高確率フラグがセットされていなければ、ステップＳ１４１に移行する。
【０３２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。高ベースフラグがセットされている場合には（すなわち、高確率／高ベース状態である場合には）、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１４４）。そして、ステップＳ１４５に移行する。なお、高ベースフラグがセットされていなかった場合には、そのままステップＳ１４５に移行する。
【０３２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４６）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０３２７】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０３２８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０３３０】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態に移行させる（ステップＳ１６６）。また、ＣＰＵ５６は、高確率状態における変動表示回数をカウントするための高確率回数カウンタに所定回数（例えば７１回）をセットする（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットして遊技状態を高ベース状態に移行させる（ステップＳ１６８）。また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態における変動表示回数をカウントするための高ベース回数カウンタに所定回数（例えば７０回）をセットする（ステップＳ１６９）。
【０３３１】
なお、ステップＳ１６６〜Ｓ１６９の処理が実行されることによって、大当り遊技終了後に高確率／高ベース状態に移行され、変動表示を７０回終了するまで高確率／高ベース状態が維持される。そして、大当り終了後に７０回目の変動表示を終了してから７１回目の変動表示を終了するまでの間は高確率／低ベース状態に移行され、７１回目の変動表示を終了すると遊技状態が通常状態に戻る。
【０３３２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６８でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６８でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、普通図柄の変動表示結果を当りとする確率を高めた普図確変状態にも制御可能に構成する場合には、高ベースフラグは、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを判定するためにも用いられる。
【０３３３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７０）。
【０３３４】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０３３５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０３３７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３３８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３４１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３４２】
図３２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３４３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０３４４】
図３３〜図３６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３４５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３４６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３４７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３４８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３４９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３５０】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３５１】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３５２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３５３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３５４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０３５５】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０３５６】
図３７は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図３７に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図２０の第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１８Ａ〜Ｓ１２２０Ａおよび第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１８Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂで示したように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドがセットで送信される。そのため、図３７に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３５７】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図３７に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図３７では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０３５８】
なお、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理のステップＳ６５１５で順次削除される。この場合、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先実行するので、まず、第２保留記憶を格納している格納領域５（第２保留記憶数加算指定コマンド（Ｃ１００（Ｈ））が格納されている）の記憶内容が削除される。次いで、新たに第２保留記憶が発生しなければ、第１保留記憶のみが記憶されている状態となるので、次に演出図柄の変動表示を開始するタイミングで１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図３７に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている各コマンドが削除され、格納領域２に格納されている各コマンドが格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている各コマンドが格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている各コマンドが格納領域３にシフトされる。
【０３５９】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への始動入賞時に受信したコマンドと、第２始動入賞口１４への始動入賞時に受信したコマンドとを共通の始動入賞時コマンド格納領域に格納して管理する場合を示しているが、この実施の形態では第２特別図柄の変動表示が優先実行されるように構成され入賞順を管理する必要はないことから、第１始動入賞口１３への始動入賞時に受信したコマンドを格納する第１始動入賞時コマンド格納領域と、第２始動入賞口１４への始動入賞時に受信したコマンドを格納する第２始動入賞時コマンド格納領域とを別々に設けるように構成してもよい。
【０３６０】
また、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域のうち、格納領域２については、コマンド受信を正常に行えず、変動カテゴリコマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図３７に示す例では、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域２において、本来、変動カテゴリコマンドが格納されるべき２つ目の記憶領域の内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている状態が示されている。
【０３６１】
また、この実施の形態では、後述するように、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド）にもとづいて、保留予告演出処理（１）（ステップＳ８００Ｂ参照）や保留予告演出処理（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ参照）において保留予告演出の設定が行われるのであるが、始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド）の取りこぼしや不整合が発生した場合には、その始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶の変動表示を消化するまで、保留予告演出が制限される。なお、以下、保留予告演出が制限される始動入賞時のコマンドの取りこぼしや不整合が発生した保留記憶を消化するまでの期間を保留予告制限期間ともいう。
【０３６２】
なお、この実施の形態では、始動入賞時のコマンドの取りこぼしや不整合が発生した保留記憶や、保留予告制限期間内に始動入賞した保留記憶に関しては、保留予告演出の実行を完全に禁止する場合を示しているが、この実施の形態で示した場合にかぎられない。例えば、保留予告制限期間内に始動入賞した保留記憶に関して、保留予告演出が制限される始動入賞時のコマンドの取りこぼしや不整合が発生した保留記憶を消化し保留予告制限期間が解除されたときに、その保留記憶に対応する保留表示の表示態様を変更して遡及的に保留予告演出を開始するようにしてもよい。
【０３６３】
また、この実施の形態では、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信しても、所定演出の実行中である場合や、可動物予告演出の実行中である場合、スーパーリーチ演出の実行中である場合、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合にも、直ちに保留予告演出を開始しないようにし（この場合、後述するように、その後の保留記憶の消化時（保留表示のシフト時）に遡及的に保留予告演出が開始されうる）、保留予告演出が制限される。図３７に示す例では、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信したときに、所定演出の実行中、可動物予告演出の実行中、スーパーリーチ演出の実行中、第２保留記憶の存在、または第２特別図柄の変動表示中などの理由により、保留予告演出の判定を延期し保留予告演出を直ちに開始しないようにした場合には、その保留記憶に対応する格納領域（図３７に示す例では、格納領域４）の判定延期情報の値が保留予告演出の判定を延期したことを示す「１」に設定される。
【０３６４】
なお、この実施の形態において、「保留予告演出を制限する」とは、保留予告制限期間内に発生した始動入賞に対応する保留記憶に対して、全く保留予告演出の設定を行わず保留予告演出を実行しない概念と、保留予告演出の開始タイミングを遅らせる概念との両方を含む。さらに、「保留予告演出を制限する」という概念には、既に現在表示中である保留表示に対応する保留記憶に対して、遡及的に保留予告演出を実行することを禁止したり、保留予告演出の開始タイミングを遅らせたりすることも含まれる。
【０３６５】
また、この実施の形態では、図３７に示すように、始動入賞時コマンド格納領域に新たにコマンドが格納されると、その新たにコマンドが格納された格納領域の未判定情報が「１」に設定される。未判定情報とは、後述する保留予告演出処理（１）（ステップＳ８００Ｂ参照）や保留表示復帰処理（ステップＳ８１１４参照）において、まだ未処理であることを示す情報である。未判定情報は、新たにコマンドを受信したときに「１」に設定され、その後、保留予告演出処理（１）（ステップＳ８００Ｂ参照）でそのコマンドが処理され、または保留表示復帰処理（ステップＳ８１１４参照）でそのコマンドが処理されると、「０」にクリアされる。なお、この実施の形態では、未判定情報は、図柄指定コマンドの取りこぼしがなければ、ステップＳ６５２で図柄指定コマンドを格納するときに「１」に設定される。
【０３６６】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図２２参照）で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０３６７】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５４）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンドや保留記憶数加算指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納するとともに、その格納領域の未判定情報を「１」に設定する。
【０３６８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５６Ａ）。ただし、最新の図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に既に保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）が格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１保留記憶数加算指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを両方とも取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５６Ｂ）。
【０３６９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５８Ａ）。ただし、最新の図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に既に保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）が格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２保留記憶数加算指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを両方とも取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５８Ｂ）。
【０３７０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６０Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示を１つ消去し、その消去した第１保留記憶以降の残りの第１保留表示を１つずつシフトして、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６０Ｂ）。例えば、第１保留記憶表示部９ａの１つ目〜３つ目の第１保留表示が点灯表示されていた場合に、第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には１つ目の第１保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた第１保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた第１保留表示を２つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出処理（２）を実行する（ステップＳ６６０Ｃ）。
【０３７１】
この実施の形態では、保留予告演出が実行される場合に、新たな始動入賞が発生して始動入賞時のコマンドを受信したタイミングで、新たに表示する保留表示を通常態様とは異なる態様で表示して直ちに保留予告演出を開始する場合と、保留予告演出の判定が延期された後に、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングで、その判定が延期された保留表示の表示態様を通常態様とは異なる態様に変更して遡及的に保留予告演出を開始する場合とがある。この実施の形態では、新たな始動入賞が発生するタイミングで保留予告演出の決定および開始を行う処理を保留予告演出（１）（ステップＳ８００Ｂ参照）といい、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングで保留予告演出の決定および開始を行う処理を保留予告演出（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ参照）という。
【０３７２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６２Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を１つ消去し、その消去した第２保留記憶以降の残りの第２保留表示を１つずつシフトして、第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２Ｂ）。例えば、第２保留記憶表示部９ｂの１つ目〜３つ目の第１保留表示が点灯表示されていた場合に、第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には（この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されるので、１つでも第２保留記憶があれば第２保留記憶数減算指定コマンドを受信することになる）、１つ目の第２保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた第２保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた第２保留表示を２つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出処理（２）を実行する（ステップＳ６６２Ｃ）。
【０３７３】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数がともに０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する第１保留記憶数および第２保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で第１保留記憶数や第２保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った第１保留記憶数や第２保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって第１保留記憶数および第２保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３７４】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０３７５】
また、受信した演出制御コマンドが高確率／高ベース状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／高ベース状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットするとともに高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０３７６】
また、受信した演出制御コマンドが高確率／低ベース状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、橙色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ６７４）とともに、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ６７５）。
【０３７７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６７８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６７９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６８０）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０３７８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６８１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６８３）。
【０３７９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３８０】
図３８は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定演出の決定および実行を行う所定演出処理を実行する（ステップＳ８００Ａ）。
【０３８１】
なお、「所定演出」とは、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御される可能性を報知する演出である。ステップＳ８００Ａの所定演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した普通図柄の変動開始や変動表示結果を示すコマンドにもとづいて、普通図柄の変動表示結果が当り（可変入賞球装置１５が開放状態となる）となるか否かを判定し、その判定結果にもとづいて所定演出の有無を決定したり所定演出を実行する制御を行う。この実施の形態では、具体的には、所定演出実行エリア９Ｆにおいて普通図柄の変動表示に対応してルーレットを回転させるような態様の演出を実行し、可変入賞球装置１５が開放状態となる場合には所定演出実行エリア９Ｆに「○」の表示結果を停止表示し、可変入賞球装置１５が開放状態とならない場合には所定演出実行エリア９Ｆに「×」の表示結果を停止表示するような態様の演出を行う。なお、この実施の形態では、所定演出は、可変入賞球装置１５が開放状態となるか否かを予告するものであり予告演出の１つである。
【０３８２】
なお、所定演出を実行することにより、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御される可能性を報知だけでなく、リーチ演出が実行されるか否かや大当りとなる可能性を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、所定演出の表示結果として「○」や「×」に代えて「チャンス」や「激熱」の表示結果を停止表示することによって、リーチとなる可能性（さらにはスーパーリーチとなる可能性）や大当りとなる可能性を報知しもよい。また、例えば、「小」の表示結果を停止表示することによって小当りとなる可能性を報知するように構成してもよい。
【０３８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出処理（１）を実行する（ステップＳ８００Ｂ）。
【０３８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３８５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３８６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３８７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３８８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３８９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３９１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３９３】
図３９および図４０は、保留予告演出処理（１）（ステップＳ８００Ｂ）を示すフローチャートである。保留予告演出処理（１）（始動入賞が発生したタイミングで保留予告演出の決定および実行を行う処理）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、後述する保留表示を非表示状態とする非表示制御の実行中であることを示す保留非表示中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６０００）。
【０３９４】
なお、この実施の形態では、後述するように、可動物予告演出の実行中である場合やスーパーリーチ演出の実行中である場合に非表示制御が実行される。従って、ステップＳ６０００の処理が実行されることによって、この実施の形態では、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信しても、可動物予告演出やスーパーリーチ演出の実行中である場合には、保留予告演出の判定を延期し保留予告演出を直ちに開始しないようにし、保留予告演出が制限される（なお、この場合、後述する保留表示復帰処理が実行されることによって、可動物予告演出やスーパーリーチ演出の終了時に、非表示制御中に発生した始動入賞の分だけ保留表示を増加させた状態で保留表示を表示した状態に復帰する）。
【０３９５】
保留非表示中フラグがセットされていれば（すなわち、保留表示が非表示状態であれば）、そのまま処理を終了する。保留非表示中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域があるか否かを確認する（ステップＳ６００１）。未判定情報が「１」となっている格納領域がなければ（ステップＳ６００１のＹ）、そのまま処理を終了する。
【０３９６】
未判定情報が「１」となっている格納領域があれば（ステップＳ６００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その未判定情報が「１」となっている格納領域に格納されているコマンドを処理対象とするとともに、保留予告制限期間であることを示す保留予告設定制限フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００２）。保留予告設定制限フラグがセットされていれば、ステップＳ６０１８に移行する。
【０３９７】
保留予告設定制限フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の始動入賞時のコマンドの内容を確認し、始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信したか否かを確認する（ステップＳ６００３）。
【０３９８】
具体的には、この実施の形態では、始動入賞時のコマンドとして、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドを１タイマ割込内に一括して受信する筈であるので、始動入賞時コマンド格納領域には、ＭＯＤＥデータがそれぞれ「Ｃ４（Ｈ）」、「Ｃ６（Ｈ）」、および「Ｃ０（Ｈ）」（または「Ｃ１（Ｈ）」）であるコマンドが格納されている筈である（図１４参照）。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらのうちいずれかのＭＯＤＥデータが格納されていなければ、ノイズやＭＯＤＥデータのデータ化けなどの原因によりコマンドの取りこぼしが発生し、コマンドを正しく受信できなかったと判断できる。
【０３９９】
また、この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の順番に受信する筈であるので、始動入賞時コマンド格納領域には、ＭＯＤＥデータが「Ｃ４（Ｈ）」、「Ｃ６（Ｈ）」、および「Ｃ０（Ｈ）」（または「Ｃ１（Ｈ）」）の順番に格納されている筈である。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらのＭＯＤＥデータが全て格納されていても、順番が異なっていれば（例えば、「Ｃ４（Ｈ）」よりも前に「Ｃ６（Ｈ）」が格納されていれば）、ノイズやＭＯＤＥデータのデータ化けなどの原因によりコマンドを正しく受信できなかったと判断できる。
【０４００】
受信した始動入賞時のコマンドが順番通りでなかったり一部が欠落していると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０１７に移行する。始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信したと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かを確認する（ステップＳ６００４）。具体的には、図柄指定コマンドとしてはずれを指定する図柄１指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））が格納されている場合には、変動カテゴリコマンドとしてはずれに対応した変動カテゴリ１コマンド〜変動カテゴリ１２コマンドのいずれかが格納されている筈である（図１５および図１６参照）。それにもかかわらず、大当りや突然確変大当り、小当りに対応した変動カテゴリ２１コマンド〜変動カテゴリ２９コマンド（図１７参照）が格納されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しておらず矛盾があると判断できる。
【０４０１】
図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合していないと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０１７に移行する。
【０４０２】
ステップＳ６００２〜Ｓ６００４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信しても、始動入賞時のコマンドを受信できなかった場合や不整合が生じている状態である場合には、保留予告演出が制限される（この実施の形態では、保留予告演出の実行が禁止される）。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６００３〜Ｓ６００４の判定処理のうちのいずれか１つでもＮと判定した場合に、ステップＳ６０１７に移行して保留予告制限期間に移行する場合を示しているが、このような場合にかぎられない。例えば、ステップＳ６００３〜Ｓ６００４の全ての判定処理においてＮと判定されたことを条件に、ステップＳ６０１７に移行して保留予告制限期間に移行するようにしてもよい。
【０４０４】
また、プログラム上必ずしもステップＳ６００３〜Ｓ６００４の２つの判定処理を全て設けるように構成する必要はなく、ステップＳ６００３〜Ｓ６００４のうちのいずれか１つの判定処理のみを設けるようにプログラムを構成してもよい。
【０４０５】
図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合していると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ６００５）。なお、所定演出の実行中であるか否かは、例えば、ステップＳ８００Ａの所定演出処理において所定演出を実行する場合に所定演出実行中フラグをセットするようにしておき、ステップＳ６００５において所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。所定演出の実行中である場合には、ステップＳ６０２１に移行する。
【０４０６】
所定演出の実行中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値（ステップＳ６５８Ｂ，Ｓ６６２Ａ参照）が０となっているか否かを確認する（ステップＳ６００６）。第２保留記憶数が０でなければ（すなわち、第２保留記憶がある場合には）、ステップＳ６０２１に移行する。
【０４０７】
第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第２保留記憶がなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示中であるか否かを確認する（ステップＳ６００７）。なお、第２特別図柄の変動表示中であるか否かは、例えば、第２図柄変動指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６２８参照）がセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄の変動表示中であれば、ステップＳ６０２１に移行する。
【０４０８】
ステップＳ６００５〜Ｓ６００７の処理が実行されることによって、この実施の形態では、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信しても、所定演出の実行中である場合や、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合には、保留予告演出の判定を延期し保留予告演出を直ちに開始しないようにし、保留予告演出が制限される。
【０４０９】
第２特別図柄の変動表示中でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の変動カテゴリコマンドにもとづいて、保留予告演出の実行有無および演出態様を決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、保留予告演出の実行有無と演出態様とを決定する（ステップＳ６００８）。
【０４１０】
図４１は、保留予告演出の実行有無および演出態様を決定するための保留予告決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４１に示すように、保留予告決定テーブルには、保留予告演出なし、保留予告演出（青）、保留予告演出（赤）、および保留予告演出（虹）に対して、それぞれ判定値が割り振られている。保留予告演出（青）は、予告対象の保留表示を青色の丸形表示で表示する態様の保留予告演出である。また、保留予告演出（赤）は、予告対象の保留表示を赤色の丸形表示で表示する態様の保留予告演出である。また、保留予告演出（虹）は、予告対象の保留表示を虹色の丸形表示で表示する態様の保留予告演出である。なお、この実施の形態では、通常の表示態様（保留予告演出を行わない場合の表示態様）で保留表示を表示する場合、その保留表示を緑色の丸形表示で表示するものとする。
【０４１１】
また、図４１に示すように、保留予告決定テーブルには、変動カテゴリコマンドで非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となることを特定した場合（具体的には、コマンドＣ６００（Ｈ）を受信している場合）、変動カテゴリコマンドでスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となることを特定した場合（具体的には、コマンドＣ６０７（Ｈ）を受信している場合）、および変動カテゴリコマンドでスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となることを特定した場合（具体的には、コマンドＣ６１２（Ｈ）またはコマンドＣ６１５（Ｈ）を受信している場合）にのみ判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、非リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りとなる場合にのみ保留予告演出が実行されうる。
【０４１２】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、非リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、およびスーパーリーチ大当り以外の変動カテゴリとなる場合も保留予告演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、変動カテゴリコマンドにもとづいて大当りとなるか否かのみを特定し、その特定結果に従って保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０４１３】
また、図４１この実施の形態では、保留予告演出（赤）および保留予告演出（虹）については、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りとなる場合にのみ判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、予告対象の保留表示が赤色もしくは虹色の丸形表示で表示される態様で保留予告演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることが確定することになる。
【０４１４】
また、この実施の形態では、図４１に示すように、保留予告演出（虹）の大当りに対する期待度（信頼度）が最も高く、その次に保留予告演出（赤）の大当りに対する期待度（信頼度）が高く、保留予告演出（青）の大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなるように判定値が割り振られている。
【０４１５】
また、図４１に示すように、この実施の形態では、１回の乱数を用いた抽選処理によって、保留予告演出の有無を決定するとともに保留予告演出の態様も一括して決定する場合を示しているが、保留予告演出の有無と保留予告演出の態様とを別々の乱数を用いた抽選処理によって２段階に決定するようにしてもよい。すなわち、まず、１つの乱数を用いた抽選処理によって保留予告演出の有無のみを決定するようにし、保留予告演出を実行すると決定した場合にさらに別の乱数を用いた抽選処理によって保留予告演出の態様を決定するように構成してもよい。
【０４１６】
なお、ステップＳ６００８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中であるか否かも確認するようにし、大当り遊技中であれば、強制的に保留予告演出を実行しないように決定することが望ましい。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理を示す値（具体的には、４〜７）となっているか否かを確認することによって判定できる。なお、大当り遊技中であっても保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０４１７】
いずれかの態様で保留予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６００９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６０１０）。処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した保留予告演出の態様で、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０１１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００８の決定結果に応じて、第１保留記憶表示部９ａにおいて、第１保留表示として青色、赤色または虹色の丸形表示を１つ増加させて、保留予告演出を開始する。なお、ステップＳ６０１１が実行されて保留予告演出が開始されると、変動表示が開始され第１保留表示が１つずつ消化されるに従って、予告対象の第１保留表示の表示位置が１つずつシフトされていき、最終的に予告対象の第１保留表示が消化されて第１保留記憶表示部９ａから消去されることにより、保留予告演出が終了することになる（ステップＳ６６０Ｂ参照）。
【０４１８】
処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドでない場合（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した保留予告演出の態様で、第２保留記憶表示部９ｂにおいて第２保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００８の決定結果に応じて、第２保留記憶表示部９ｂにおいて、第２保留表示として青色、赤色または虹色の丸形表示を１つ増加させて、保留予告演出を開始する。なお、ステップＳ６０１２が実行されて保留予告演出が開始されると、変動表示が開始され第２保留表示が１つずつ消化されるに従って、予告対象の第２保留表示の表示位置が１つずつシフトされていき、最終的に予告対象の第２保留表示が消化されて第２保留記憶表示部９ｂから消去されることにより、保留予告演出が終了することになる（ステップＳ６６２Ｂ参照）。
【０４１９】
保留予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ６００９のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６０１３）。処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の態様で、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０１４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、第１保留表示として緑色の丸形表示を１つ増加させる。
【０４２０】
処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドでない場合（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の態様で、第２保留記憶表示部９ｂにおいて第２保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおいて、第２保留表示として緑色の丸形表示を１つ増加させる。
【０４２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域中の現在の処理対象のコマンドの格納領域の未判定情報をクリアし、未判定情報の値を０にする（ステップＳ６０１６）。
【０４２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００１に戻り、始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域がまだ存在するか否かを確認する。そして、未判定情報が「１」となっている全ての格納領域に格納されているコマンドについて処理を終了するまで、ステップＳ６００２以降の処理を繰り返し実行する。
【０４２３】
具体的には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に同時に遊技球が始動入賞した場合には、第１始動入賞口１３への始動入賞に対する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドのコマンドセットと、第２始動入賞口１４への始動入賞に対する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドのコマンドセットとの合計６つのコマンドが１タイマ割込内に送信される場合があり、この場合には、１タイマ割込内に始動入賞時コマンド格納領域に２セットの始動入賞時のコマンドが格納され、それぞれ未判定情報が「１」にセットされていることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち領域番号が小さいものから順に未判定情報を確認していき、未判定情報が「１」となっている１つ目の格納領域に格納されているコマンドを処理対象としてステップＳ６００２以降の処理を実行し、処理を完了すると未判定情報を「０」にクリアする。次いで、ステップＳ６００１に戻ると、その次の格納領域の未判定情報も「１」となっていることから、その未判定情報が「１」となっている２つ目の格納領域に格納されているコマンドを処理対象としてステップＳ６００２以降の処理を実行し、処理を完了すると未判定情報を「０」にクリアする。すなわち、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に同時に遊技球が始動入賞した場合には、ステップＳ８００Ｂの保留予告演出処理（１）において、１タイマ割込内に２セットの始動入賞時のコマンドについて保留予告演出の有無や態様を決定する処理が行われることになる。
【０４２４】
ステップＳ６０１７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告設定制限フラグをセットし（ステップＳ６０１７）、保留予告制限期間を開始する。
【０４２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６０１８）。処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の態様で、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０１９）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、第１保留表示として緑色の丸形表示を１つ増加させる。
【０４２６】
処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドでない場合（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の態様で、第２保留記憶表示部９ｂにおいて第２保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０２０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおいて、第２保留表示として緑色の丸形表示を１つ増加させる。
【０４２７】
なお、保留記憶数加算指定コマンドを取りこぼしたり正常に受信できなかった場合には、ステップＳ６０１９，Ｓ６０２０の処理をスキップして誤った保留表示を増加させないようにすることが望ましい。なお、保留記憶数加算指定コマンドを取りこぼしたり正常に受信できなかった場合に、デフォルトで第１保留表示を増加させたり第２保留表示を増加させたりするようにしてもよい。
【０４２８】
また、ステップＳ６０１９，Ｓ６０２０で通常の態様で保留表示を１増加した後も、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００１に戻り、始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域がまだ存在するか否かを確認する。そして、未判定情報が「１」となっている全ての格納領域に格納されているコマンドについて処理を終了するまで、ステップＳ６００２以降の処理を繰り返し実行する。
【０４２９】
ステップＳ６０２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６０２１）。処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の態様で、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、第１保留表示として緑色の丸形表示を１つ増加させる。
【０４３０】
処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドでない場合（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の態様で、第２保留記憶表示部９ｂにおいて第２保留表示を１つ増加させる（ステップＳ６０２３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおいて、第２保留表示として緑色の丸形表示を１つ増加させる。
【０４３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域中の現在の処理対象のコマンドの格納領域の判定延期情報の値を１にセットする（ステップＳ６０２４）。なお、この場合、ステップＳ６０２４で判定延期情報がセットされたことにもとづいて、保留記憶を消化する（保留表示をシフトする）タイミングで、後述する保留予告演出処理（２）において判定が延期された保留記憶に対する保留予告演出の判定が行われ、遡及的に保留予告演出が開始される場合がある。
【０４３２】
また、ステップ６０２６で判定延期情報をセットした後も、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００１に戻り、始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域がまだ存在するか否かを確認する。そして、未判定情報が「１」となっている全ての格納領域に格納されているコマンドについて処理を終了するまで、ステップＳ６００２以降の処理を繰り返し実行する。
【０４３３】
図４２は、保留予告演出処理（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ）を示すフローチャートである。保留予告演出処理（２）（保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングで保留予告演出の決定および実行を行う処理）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、保留予告設定制限フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６５０１）。保留予告設定制限フラグがセットされていなければ（すなわち、保留予告制限期間中でなければ）、ステップＳ６５０６に移行する。
【０４３４】
保留予告設定制限フラグがセットされていれば（すなわち、保留予告制限期間中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドの内容を確認する（ステップＳ６５０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時のコマンドが格納されている全ての格納領域１〜８において、始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信した格納状態となっているか否かを確認する（ステップＳ６５０３）。
【０４３５】
具体的には、この実施の形態では、始動入賞時のコマンドとして、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドを１タイマ割込内に一括して受信する筈であるので、始動入賞時コマンド格納領域の全ての格納領域１〜８において、コマンドが格納されていれば、ＭＯＤＥデータがそれぞれ「Ｃ４（Ｈ）」、「Ｃ６（Ｈ）」、および「Ｃ０（Ｈ）」（または「Ｃ１（Ｈ）」）であるコマンドが格納されている筈である（図１４参照）。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらのうちいずれかのＭＯＤＥデータが格納されていなければ、ノイズやＭＯＤＥデータのデータ化けなどの原因によりコマンドの取りこぼしが発生した格納状態の格納領域がまだ残っており、コマンドを正しく受信できなかった格納状態の格納領域がまだ残っていると判断できる。
【０４３６】
また、この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の順番に受信する筈であるので、始動入賞時コマンド格納領域の全ての格納領域１〜８において、コマンドが格納されていれば、ＭＯＤＥデータが「Ｃ４（Ｈ）」、「Ｃ６（Ｈ）」、および「Ｃ０（Ｈ）」（または「Ｃ１（Ｈ）」）の順番に格納されている筈である。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらのＭＯＤＥデータが全て格納されていても、順番が異なっていれば（例えば、「Ｃ４（Ｈ）」よりも前に「Ｃ６（Ｈ）」が格納されていれば）、ノイズやＭＯＤＥデータのデータ化けなどの原因によりコマンドを正しく受信できなかった格納状態の格納領域がまだ残っていると判断できる。
【０４３７】
受信した始動入賞時のコマンドが順番通りでなかったり一部が欠落していると判断した格納状態の格納領域がまだ残っている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのまま処理を終了する。全ての格納領域１〜８において始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信した格納状態となっていると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている全ての格納領域１〜８において、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かを確認する（ステップＳ６５０４）。具体的には、図柄指定コマンドとしてはずれを指定する図柄１指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））が格納されている場合には、変動カテゴリコマンドとしてはずれに対応した変動カテゴリ１コマンド〜変動カテゴリ１２コマンドのいずれかが格納されている筈である（図１５および図１６参照）。それにもかかわらず、大当りや突然確変大当り、小当りに対応した変動カテゴリ２１コマンド〜変動カテゴリ２９コマンド（図１７参照）が格納されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しておらず矛盾がある格納状態の格納領域がまだ残っていると判断できる。
【０４３８】
図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合していない格納状態の格納領域がまだ残っていると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのまま処理を終了する。全ての格納領域１〜８において図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合している格納状態となっていると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告設定制限フラグをリセットする（ステップＳ６５０５）。すなわち、始動入賞時コマンド格納領域の全ての格納領域１〜８において、始動入賞時のコマンドを正常に受信した格納状態となっているので、保留予告制限期間の開始の契機となったコマンドの取りこぼしや不整合の生じた保留記憶が消化されたと判断し、保留予告設定制限フラグをリセットして、保留予告制限期間を終了する。
【０４３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域に判定延期情報が「１」となっている格納領域があるか否かを確認する（ステップＳ６５０６）。判定延期情報が「１」となっている格納領域がなければ（ステップＳ６５０６のＹ）、そのまま処理を終了する。
【０４４０】
判定延期情報が「１」となっている格納領域があれば（ステップＳ６５０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その判定延期情報が「１」となっている格納領域に格納されているコマンドを処理対象とするとともに、所定演出の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ６５０７）。なお、所定演出の実行中であるか否かは、例えば、ステップＳ８００Ａの所定演出処理において所定演出を実行する場合に所定演出実行中フラグをセットするようにしておき、ステップＳ６５０７において所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。所定演出の実行中である場合には、そのまま処理を終了する。
【０４４１】
所定演出の実行中でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値（ステップＳ６５８Ｂ，Ｓ６６２Ａ参照）が０となっているか否かを確認する（ステップＳ６５０８）。第２保留記憶数が０でなければ（すなわち、第２保留記憶がある場合には）、そのまま処理を終了する。
【０４４２】
第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第２保留記憶がなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示中であるか否かを確認する（ステップＳ６５０９）。なお、第２特別図柄の変動表示中であるか否かは、例えば、第２図柄変動指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６２８参照）がセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄の変動表示中であれば、そのまま処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ６５０７〜Ｓ６５０９の処理が実行されることによって、この実施の形態では、保留予告演出の判定を延期した後に保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングであっても、依然として所定演出の実行中である場合や、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合には、さらに保留予告演出の判定を延期し、保留予告演出が制限される。なお、この実施の形態では、保留予告演出処理（２）が実行されるのは、演出図柄の変動表示の開始時に保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングであるので、可動物予告演出やスーパーリーチ演出が実行されている場合はないので、可動物予告演出やスーパーリーチ演出の実行中であるか否かを判定して保留予告演出を制限する処理を行う必要はない。
【０４４４】
第２特別図柄の変動表示中でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の変動カテゴリコマンド（すなわち、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている判定延期情報が設定されていた変動カテゴリコマンド）にもとづいて、保留予告演出の実行有無および演出態様を決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、保留予告演出の実行有無と演出態様とを決定する（ステップＳ６５１０）。なお、ステップＳ６５１０の保留予告演出の決定処理の具体的な処理内容は、保留予告演出処理（１）のステップＳ６００８の処理と同様である。
【０４４５】
いずれかの態様で保留予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６５１１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理対象の保留記憶数加算指定コマンド（すなわち、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている判定延期情報が設定されていた保留記憶数加算指定コマンド）が第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６５１２）。処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、その処理対象のコマンドに対応する第１保留表示の表示態様を、通常の表示態様から、決定した保留予告演出の態様に変更する（ステップＳ６５１３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５１０の決定結果に応じて、第１保留記憶表示部９ａにおいて、処理対象のコマンドに対応する第１保留表示を、緑色の丸形表示から青色、赤色または虹色の丸形表示に変更し、遡及的に保留予告演出を開始する。
【０４４６】
処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドでない場合（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおいて、その処理対象のコマンドに対応する第２保留表示の表示態様を、通常の表示態様から、決定した保留予告演出の態様に変更する（ステップＳ６５１４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５１０の決定結果に応じて、第２保留記憶表示部９ｂにおいて、処理対象のコマンドに対応する第２保留表示を、緑色の丸形表示から青色、赤色または虹色の丸形表示に変更し、遡及的に保留予告演出を開始する。
【０４４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち、今回開始される演出図柄の変動表示に対応したコマンドを格納している格納領域の始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド））を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップＳ６５１５）。具体的には、演出図柄の変動開始時に第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合（ステップＳ６６０Ｃで保留予告演出（２）を実行する場合）には、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドを記憶する１つ目の格納領域のこれらのコマンドを削除し、以降の始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域の内容をシフトする。また、演出図柄の変動開始時に第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合（ステップＳ６６２Ｃで保留予告演出（２）を実行する場合）には、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドを記憶する１つ目の格納領域のこれらのコマンドを削除し、以降の始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域の内容をシフトする。
【０４４８】
一方、保留予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ６５１１のＮ）には、そのままステップＳ６５１６に移行する。
【０４４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域中の現在の処理対象のコマンドの格納領域の判定延期情報をクリアし、判定延期情報の値を０にする（ステップＳ６５１６）。
【０４５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５０６に戻り、始動入賞時コマンド格納領域に判定延期情報が「１」となっている格納領域がまだ存在するか否かを確認する。そして、判定延期情報が「１」となっている全ての格納領域に格納されているコマンドについて処理を終了するまで、ステップＳ６５０７降の処理を繰り返し実行する。
【０４５１】
なお、この実施の形態では、保留予告演出を制限したときに、保留予告演出の決定自体も保留記憶の消化（保留表示のシフト）時まで遅らせる場合を示しているが（ステップＳ６５１０参照）、始動入賞時に保留予告演出の有無や態様の決定の処理までは実行するようにしておき、その保留予告演出の実行のみを保留記憶の消化（保留表示のシフト）時まで遅らせるように構成してもよい。
【０４５２】
なお、上記のように保留予告演出の実行のみを遅らせるように構成する場合、保留予告演出の制限中に大当りが発生してしまった場合には、既に決定済みの保留予告演出の有無や態様の決定結果についてはキャンセルし、保留予告演出を実行しないようにすることが望ましい。
【０４５３】
図４３は、図３１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図４３に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０４５４】
図４４は、図３８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０４５５】
図４５は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドまたは表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「２Ｒ確変大当り」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「１５Ｒ確変大当り」である場合には、３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「１０Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」である場合には、３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
【０４５６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドまたは表示結果６指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０４５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０４５８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（保留予告演出以外の予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０４６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０４６１】
図４６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０４６２】
図４６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップＳ８００４において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０４６３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４６５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０４６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０４６８】
図４７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。また、この実施の形態では、ステップＳ８１０５の処理が実行されることによって、可動物予告演出を実行する際に、モータ８６を駆動させることによって可動部材７８を可動させたり、演出羽根役物予告演出を実行する際に、モータ８７を駆動させることによって演出羽根役物７９ａ，７９ｂを可動させる演出が行われる。また、この実施の形態では、後述するように、スーパーリーチ演出が実行される際にも、モータ８６を駆動させることによって可動部材７８が可動される。
【０４６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動物予告演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、可動物予告演出の開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。可動物予告演出の開始タイミングとなっていれば、ステップＳ８１０８に移行する。
【０４７０】
可動物予告演出の開始タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、スーパーリーチ演出の開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出の開始タイミングでもなければ、ステップＳ８１１１に移行する。
【０４７１】
可動物予告演出の開始タイミングまたはスーパーリーチ演出の開始タイミングとなっている場合には（ステップＳ８１０６のＹまたはステップＳ８１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおける現在の第１保留表示の表示状態および第２保留記憶表示部９ｂにおける現在の第２保留表示の表示状態を記憶する（ステップＳ８１０８）。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留表示および第２保留表示の表示状態をＲＡＭに設けられた保留表示状態記憶領域に記憶する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示を非表示状態とする非表示制御の実行中であることを示す保留非表示中フラグをセットする（ステップＳ８１０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を全て消去し、保留表示を非表示状態として非表示制御を開始する（ステップＳ８１１０）。
【０４７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動物予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１１）。なお、可動物予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。可動物予告演出の終了タイミングとなっていれば、ステップＳ８１１３に移行する。
【０４７３】
可動物予告演出の終了タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１２）。なお、スーパーリーチ演出の終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出の終了タイミングでもなければ、ステップＳ８１１５に移行する。
【０４７４】
可動物予告演出の終了タイミングまたはスーパーリーチ演出の終了タイミングとなっている場合には（ステップＳ８１１１のＹまたはステップＳ８１１２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留非表示中フラグをリセットする（ステップＳ８１１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を表示状態に復帰する保留表示復帰処理を実行して、非表示制御を終了する（ステップＳ８１１４）。
【０４７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１６）。
【０４７６】
図４８は、保留表示復帰処理（ステップＳ８１１４）を示すフローチャートである。保留表示復帰処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図３７に示す始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域があるか否かを確認する（ステップＳ７０００）。未判定情報が「１」となっているものがなければ（すなわち、非表示制御中に新たな始動入賞が発生しなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのままステップＳ８１０８で記憶した保留表示の表示状態に、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を復帰する（ステップＳ７０１１）。
【０４７７】
未判定情報が「１」となっているものがあれば（すなわち、非表示制御中に新たな始動入賞が発生していた場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな始動入賞の発生により受信した全ての始動入賞時のコマンドについて処理を終了したか否かを確認する（ステップＳ７００１）。全ての始動入賞時のコマンドについて処理を終了していれば、処理を終了する。
【０４７８】
未処理の始動入賞時のコマンドがあれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その未判定情報が「１」となっている格納領域に格納されているコマンドを処理対象とするとともに、保留予告設定制限フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７００２）。保留予告設定制限フラグがセットされていれば、ステップＳ７００６に移行する。
【０４７９】
保留予告設定制限フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の始動入賞時のコマンドの内容を確認し、始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信したか否かを確認する（ステップＳ７００３）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７００３において、保留予告演出処理（１）のステップＳ６００３と同様の処理を実行することにより、始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信したか否かを判定できる。
【０４８０】
受信した始動入賞時のコマンドが順番通りでなかったり一部が欠落していると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７００５に移行する。始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信したと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かを確認する（ステップＳ７００４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７００４において、保留予告演出処理（１）のステップＳ６００４と同様の処理を実行することにより、現在の処理対象の図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かを判定できる。図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合していると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７００６に移行する。
【０４８１】
始動入賞時のコマンドを順番通りに受信していないと判定した場合（ステップＳ７００３のＮ）、または現在の処理対象の図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合していないと判定した場合（ステップＳ７００４のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告設定制限フラグをセットする（ステップＳ７００５）。
【０４８２】
ステップＳ７００６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ７００６）。処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１０８で記憶した保留表示の表示状態にもとづいて、通常の態様で第１保留表示を１つ増加させた状態で、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を復帰する（ステップＳ７００７）。
【０４８３】
処理対象の保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドでない場合（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１０８で記憶した保留表示の表示状態にもとづいて、通常の態様で第２保留表示を１つ増加させた状態で、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を復帰する（ステップＳ７００８）。
【０４８４】
ただし、ステップＳ７００７，Ｓ７００８の処理を実行する場合、始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域が複数存在する場合には、未判定情報が「１」となっている格納領域のうち最後に処理を行う格納領域のコマンドについてステップＳ７００７，Ｓ７００８を実行するタイミングで第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を復帰するようにする。例えば、非表示制御中に新たな始動入賞が２つ発生していた場合には、１つ目の未判定のコマンドについてステップＳ７００７，Ｓ７００８の処理を行う際には、ステップＳ８１０８で記憶した保留表示の表示状態を保留表示を１つ増加させた状態に記憶内容を更新するのみとし、２つ目の未判定のコマンドについてステップＳ７００７，Ｓ７００８の処理を行う際に、さらに保留表示を１つ増加させた状態で（すなわち、ステップＳ８１０８で記憶した保留表示の表示状態から保留表示を２つ増加させた状態で）、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を復帰するようにする。
【０４８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域中の現在の処理対象のコマンドの格納領域の未判定情報をクリアし、未判定情報の値を０にする（ステップＳ７００９）。
【０４８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域中の現在の処理対象のコマンドの格納領域の判定延期情報の値を１にセットする（ステップＳ７０１０）。なお、この場合、ステップＳ７０１０で判定延期情報がセットされたことにもとづいて、保留記憶を消化する（保留表示をシフトする）タイミングで、保留予告演出処理（２）において判定が延期された保留記憶に対する保留予告演出の判定が行われ、遡及的に保留予告演出が開始される場合がある。
【０４８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７００１に戻り、始動入賞時コマンド格納領域に未判定情報が「１」となっている格納領域がまだ存在するか否かを確認する。そして、未判定情報が「１」となっている全ての格納領域に格納されているコマンドについて処理を終了するまで、ステップＳ７００２以降の処理を繰り返し実行する。
【０４８８】
図４９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０４８９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０４９０】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０４９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０４９２】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図４３のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１２）。
【０４９３】
図５０は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０４９５】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１０）。
【０４９６】
なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間（大入賞口が０．１秒間２回開放するのに十分な時間。例えば０．５秒間）、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。
【０４９７】
また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、小当り／突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。
【０４９８】
図５１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ８８０）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８８１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。
【０４９９】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０５００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ８８４のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８４のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８６）。
【０５０１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８８８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８９）。
【０５０２】
次に、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例について説明する。図５２〜図５４は、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図５２は、可動物予告演出の実行中であることを理由として、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す。また、図５３は、スーパーリーチ演出の実行中であることを理由として、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す。また、図５４は、第２保留記憶があること、または第２特別図柄の変動表示中であることを理由として、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を示す。なお、図５２〜図５４において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０５０３】
まず、図５２を参照して、可動物予告演出の実行中であることを理由として、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を説明する。図５２に示す例では、第１保留記憶が３つ溜まっている状態から第１保留記憶を１つ消化して第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５２（１）に示すように、演出図柄の変動表示を開始したものとする。従って、図５２（１）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ消去されて第１保留表示を２つ表示した状態となる。また、図５２に示す例では、演出図柄の変動開始時に可動物予告演出を実行することに決定されたものとする。
【０５０４】
次いで、可動物予告演出の開始タイミングとなると、図５２（２）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示が全て消去され、非表示制御が開始される（ステップＳ８１０６のＹ，Ｓ８１１０参照）。そして、図５２（３）に示すように、可動物予告演出において可動部材７８が可動される制御が行われる（ステップＳ８１０５参照）。
【０５０５】
ここで、可動物予告演出が実行され、非表示制御が行われているときに、新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、新たな始動入賞時のコマンドの送信が行われたものとする。この場合、可動物予告演出が実行され、非表示制御が行われていることにもとづいて、保留予告演出の判定が延期され、保留予告演出が制限される（ステップＳ６０００参照）。
【０５０６】
次いで、可動物予告演出の終了タイミングとなると（ステップＳ８１１０のＹ参照）、図５２（４）に示すように、非表示制御中に新たに発生した始動入賞に対応する第１保留表示を１つ増加させた状態で（本例では、第１保留表示が２つである状態から１つ増加して第１保留表示が３つである状態で）、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示が復帰される（ステップＳ７００７参照）。
【０５０７】
そして、変動時間が終了すると、図５２（５）に示すように、演出図柄の停止図柄を導出表示し、演出図柄の変動表示を終了する。
【０５０８】
次いで、第１保留記憶が３つ溜まっている状態から第１保留記憶を１つ消化して第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５２（６）に示すように、演出図柄の変動表示を開始する。従って、図５２（６）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ消去されて第１保留表示を２つ表示した状態となる。また、第１保留記憶が１つ消化されて第１保留表示がシフトされたタイミングで、保留予告演出の判定が延期された第１保留記憶について保留予告演出の判定が行われる（ステップＳ６５１０参照）。本例では、保留予告演出を実行することに決定され、図５２（６）に示すように、保留予告演出の判定が延期された第１保留記憶に対応する第１保留表示の表示態様が、通常の表示態様から、決定した保留予告演出の態様に変更され、遡及的に保留予告演出が開始される（ステップＳ６５１３参照）。
【０５０９】
次に、図５３を参照して、スーパーリーチ演出の実行中であることを理由として、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を説明する。図５３に示す例では、第１保留記憶が３つ溜まっている状態から第１保留記憶を１つ消化して第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５３（１）に示すように、演出図柄の変動表示を開始したものとする。従って、図５３（１）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ消去されて第１保留表示を２つ表示した状態となる。また、図５３に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した変動パターンコマンドにおいて、スーパーリーチを含む変動パターンが指定されていたものとする。
【０５１０】
次いで、図５３（２）に示すように、まず左の演出図柄が停止表示し、次に右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では、「７」）が停止表示されて、図５３（３）に示すように、ノーマルリーチが発生する。
【０５１１】
次いで、スーパーリーチ演出の開始タイミングとなると、図５３（４）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示が全て消去され、非表示制御が開始される（ステップＳ８１０７のＹ，Ｓ８１１０参照）。そして、スーパーリーチ演出が実行される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出において、図５３（５）に示すように、可動部材７８が可動される制御も行われる（ステップＳ８１０５参照）。
【０５１２】
ここで、スーパーリーチ演出が実行され、非表示制御が行われているときに、新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、新たな始動入賞時のコマンドの送信が行われたものとする。この場合、スーパーリーチ演出が実行され、非表示制御が行われていることにもとづいて、保留予告演出の判定が延期され、保留予告演出が制限される（ステップＳ６０００参照）。
【０５１３】
次いで、スーパーリーチ演出の終了タイミングとなると（ステップＳ８１１１のＹ参照）、図５３（６）に示すように、非表示制御中に新たに発生した始動入賞に対応する第１保留表示を１つ増加させた状態で（本例では、第１保留表示が２つである状態から１つ増加して第１保留表示が３つである状態で）、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示が復帰される（ステップＳ７００７参照）。
【０５１４】
そして、変動時間が終了すると、図５３（７）に示すように、演出図柄の停止図柄を導出表示し、演出図柄の変動表示を終了する。
【０５１５】
次いで、第１保留記憶が３つ溜まっている状態から第１保留記憶を１つ消化して第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５３（８）に示すように、演出図柄の変動表示を開始する。従って、図５３（８）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ消去されて第１保留表示を２つ表示した状態となる。また、第１保留記憶が１つ消化されて第１保留表示がシフトされたタイミングで、保留予告演出の判定が延期された第１保留記憶について保留予告演出の判定が行われる（ステップＳ６５１０参照）。本例では、保留予告演出を実行することに決定され、図５３（８）に示すように、保留予告演出の判定が延期された第１保留記憶に対応する第１保留表示の表示態様が、通常の表示態様から、決定した保留予告演出の態様に変更され、遡及的に保留予告演出が開始される（ステップＳ６５１３参照）。
【０５１６】
次に、図５４を参照して、第２保留記憶があること、または第２特別図柄の変動表示中であることを理由として、保留予告演出が制限される場合の演出態様の具体例を説明する。図５４に示す例では、第１保留記憶が２つ溜まっている状態から第１保留記憶を１つ消化して第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５４（１）に示すように、演出図柄の変動表示を開始したものとする。従って、図５４（１）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ消去されて第１保留表示を１つ表示した状態となる。
【０５１７】
次いで、新たに第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、新たな始動入賞時のコマンドの送信が行われたものとする。そして、図５４（２）に示すように、第２保留記憶表示部９ｂにおいて第２保留表示が１つ増加されて第２保留表示を１つ表示した状態となる。なお、本例では、新たに発生した第２保留記憶に対して保留予告演出を実行しないことに決定し、図５４（２）に示すように、通常の表示態様で第２保留表示を１つ表示した状態になったものとする。
【０５１８】
次いで、新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、新たな始動入賞時のコマンドの送信が行われたものとする。そして、図５４（３）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ増加されて第１保留表示を２つ表示した状態となる。この場合、第２保留記憶があることにもとづいて、保留予告演出の判定が延期され、保留予告演出が制限される（ステップＳ６００６参照）。
【０５１９】
そして、変動時間が終了すると、図５４（４）に示すように、演出図柄の停止図柄を導出表示し、演出図柄の変動表示を終了する。
【０５２０】
次いで、第２保留記憶が１つあることにもとづいて、第２保留記憶が優先消化され、第２特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５４（５）に示すように、演出図柄の変動表示を開始する。従って、図５４（５）に示すように、第２保留記憶表示部９ｂにおいて第２保留表示が１つ消去されて第２保留表示がない状態となる。また、第２保留記憶が１つ消化されて第２保留表示がシフトされたタイミングでが保留予告演出処理（２）が実行されるのであるが（ステップＳ６６２Ｃ参照）、第２特別図柄の変動表示中であることにもとづいて、さらに保留予告演出の判定が延期され、保留予告演出が制限される（ステップＳ６５０９参照）。
【０５２１】
次いで、新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、新たな始動入賞時のコマンドの送信が行われたものとする。そして、図５４（６）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ増加されて第１保留表示を３つ表示した状態となる。この場合、第２特別図柄の変動表示中であることにもとづいて、保留予告演出の判定が延期され、保留予告演出が制限される（ステップＳ６００７参照）。
【０５２２】
そして、変動時間が終了すると、図５４（７）に示すように、演出図柄の停止図柄を導出表示し、演出図柄の変動表示を終了する。
【０５２３】
次いで、第１保留記憶が３つ溜まっている状態から第１保留記憶を１つ消化して第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、図５４（８）に示すように、演出図柄の変動表示を開始する。従って、図５４（８）に示すように、第１保留記憶表示部９ａにおいて第１保留表示が１つ消去されて第１保留表示を２つ表示した状態となる。また、第１保留記憶が１つ消化されて第１保留表示がシフトされたタイミングで、保留予告演出の判定が延期された第１保留記憶について保留予告演出の判定が行われる（ステップＳ６５１０参照）。本例では、図５４（３）で発生した１つ目の第１保留記憶については保留予告演出を実行しないことに決定され、図５４（６）で発生した２つ目の第１保留記憶については保留予告演出を実行することに決定され、図５４（８）に示すように、保留予告演出の判定が延期された２つ目の第１保留記憶に対応する第１保留表示の表示態様が、通常の表示態様から、決定した保留予告演出の態様に変更され、遡及的に保留予告演出が開始される（ステップＳ６５１３参照）。
【０５２４】
また、この実施の形態では、所定演出実行エリア９Ｆにおいて普通図柄の変動表示に対応してルーレットを回転させるような態様の所定演出が実行される。図５５は、所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【０５２５】
図５５（Ａ）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、演出図柄の変動が開始される（図５５（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置９の表示画面に表示されているキャラクタＡの画像９Ａが動くような表示制御（予兆演出）が実行される。
【０５２６】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９Ｂを表示する制御（開始演出）が実行される（図５５（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５２７】
この実施の形態では、所定演出中の報知用演出は、所定演出実行エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図５５（Ｄ）参照）。その後、所定演出実行エリア９Ｆにおいて、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９Ｃが停止表示される（図５５（Ｅ）参照）。次いで、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９Ｄが表示される（図５５（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置９に、可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９Ｅが表示（結果報知演出）される（図５５（Ｆ）参照）。
【０５２８】
そして、この実施の形態では、図５５に示す態様で所定演出が実行されているときに新たな始動入賞が発生した場合にも、保留予告演出の判定が延期され、保留予告演出が制限される（ステップＳ６００５参照）。
【０５２９】
なお、図５５に示すような態様で所定演出において可変入賞球装置１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する場合、例えば、所定演出において報知結果「○」を表示する前に可変入賞球装置１５を短時間（例えば、０．５秒間）開放するような演出を行い、可変入賞球装置１５を短時間開放した後に図５５（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような態様で報知結果「○」を表示してから、可変入賞球装置１５を長時間（本例では、図１９に示すように５．８秒×１回や１．８秒×３回）開放するようにしてもよい。また、例えば、報知結果「○」の表示と同時に可変入賞球装置１５を短時間開放してから、可変入賞球装置１５を長時間開放するようにしてもよい。そのようにすれば、可変入賞球装置１５を長時間開放する直前に、示唆的に可変入賞球装置１５を短時間開放するので、可変入賞球装置１５の開放タイミングを遊技者に明確に認識させることができる。
【０５３０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、開始条件が成立する前に（本例では、始動入賞時に）、所定の情報（本例では、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数）にもとづいて演出図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となるか否かを先読み判定する。そして、その先読み判定結果にもとづいて、保留予告演出を実行する。この場合、演出図柄の変動表示中に予告演出のうちの特定予告演出（本例では、所定演出、可動物予告演出）が実行されているときに新たな始動入賞が発生した場合には、先読み判定結果にかかわらず、特定予告演出が終了するまで当該始動入賞に対して保留予告演出の実行を制限する。そのため、特定予告演出に対する注目度を維持しつつ保留予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３１】
また、この実施の形態によれば、演出図柄の変動表示中にリーチ演出のうちの特定リーチ演出（本例では、スーパーリーチ演出）が実行されているときに新たな始動入賞が発生した場合には、先読み判定結果にかかわらず、特定リーチ演出が終了するまで当該始動入賞に対して保留予告演出の実行を制限する。そのため、特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ保留予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３２】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が実行されている期間のうち、特定予告演出や特定リーチ演出が実行されている期間に新たに始動入賞が発生した場合に関して保留予告演出を制限する場合（すなわち、演出図柄の変動表示が実行されている期間のうち、特定予告演出や特定リーチ演出が実行される前と後の期間については、保留予告演出を実行可能である場合）を示しているが、保留予告演出を制限する期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特定予告演出や特定リーチ演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される全ての期間で一律に保留予告演出を制限する（制限された保留記憶について保留予告演出を全く行わなくても、次の変動表示以降で保留予告演出を実行するものでもよい）ように構成してもよい。また、例えば、特定予告演出や特定リーチ演出に先立って特定予告演出や特定リーチ演出を示唆する示唆演出（例えば、表示画面を黒色の画面に暗転（ブラックアウト）させる演出や、スーパーリーチへの発展を煽る演出）が実行される場合に、示唆演出が実行された時点から保留予告演出を制限するように構成してもよい。
【０５３３】
また、この実施の形態によれば、保留予告演出を特定のタイミングで（本例では、始動入賞が発生したとき）実行し、特定のタイミングにおいて第２保留記憶が記憶されている場合には、保留予告演出の実行を制限する。そのため、特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）の可能性をストックした状態で遊技が実行されることを防止し、射幸性が必要以上に高くなることを防止することができる。すなわち、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されるのであるから、第２保留記憶が記憶されている状態で第１保留記憶について保留予告演出を実行してしまうと、実行が後回しにされる第１保留記憶に大当りとなる可能性があることを認識されてしまう。すると、大当りとなる可能性がある第１保留記憶をストックした状態で、第２特別図柄の変動表示により遊技が実行されて連続した大当りを狙うことが可能となってしまい、射幸性が必要以上に高くなる可能性がある。そこで、この実施の形態では、第２保留記憶が記憶されている状態では保留予告演出を制限することによって、射幸性が必要以上に高くなることを防止している。
【０５３４】
なお、この実施の形態では、特定のタイミングとして、始動入賞が発生したタイミングで保留予告演出の判定および実行を行う場合（ただし、保留予告演出の制限後には、保留記憶の消化（保留表示のシフト）のタイミングで保留予告演出の判定および実行を行っている）を示しているが、特定のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、始動入賞のタイミングで保留予告演出の判定や実行を行うのではなく、保留記憶の消化（保留表示のシフト）のタイミングで特定のタイミングとなったものとして、保留予告演出の判定および実行を行うようにしてもよい。また、例えば、始動入賞発生後に所定時間（例えば、１０秒）経過したタイミングで特定のタイミングとなったものとして、保留予告演出の判定および実行を行うようにしてもよい。
【０５３５】
また、この実施の形態では、保留予告演出を制限した後、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングで、第２保留記憶がなく第２特別図柄の変動表示中でもなければ、判定を延期した第１保留記憶について保留予告演出の判定および実行を行う場合を示しているが、第２保留記憶が記憶されていることや第２特別図柄の変動表示中であることを理由として保留予告演出を制限した場合には、その後、その第１保留記憶について保留予告演出を全く実行しないように構成してもよい。
【０５３６】
また、この実施の形態によれば、第１保留記憶表示部９ａや第２保留記憶表示部９ｂにおいて通常の表示態様（本例では、緑色の丸形表示）とは異なる保留予告演出用の表示態様（本例では、青色や赤色、虹色の丸形表示）で保留表示を表示することにより保留予告演出を特定のタイミングで実行する。また、所定の非表示条件（本例では、可動物予告演出やスーパーリーチ演出の実行）が成立したことにもとづいて第１保留記憶表示部９ａや第２保留記憶表示部９ｂにおいて保留表示を非表示状態とする非表示制御を実行し、所定の非表示条件の成立が解除されたことにもとづいて第１保留記憶表示部９ａや第２保留記憶表示部９ｂにおいて保留表示を表示状態とする表示制御を実行する。また、特定のタイミングにおいて非表示制御が実行されている場合には、保留予告演出の実行を制限し、保留予告演出の実行が制限された後に、非表示制御を終了し表示制御を実行するときには、通常の表示態様で保留表示を表示する。そのため、非表示制御から表示制御に移行したときに保留予告演出が既に実行されているような事態を防止し、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０５３７】
なお、この実施の形態では、保留表示の表示態様を通常の表示態様とは異ならせることによって保留予告演出を実行する場合を示したが、保留予告演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１保留記憶表示部９ａや第２保留記憶表示部９ｂにおいて、保留表示に上にキャラクタなどを表示するなどの態様で保留予告演出を実行するものであってもよい。また、例えば、始動入賞に応じてスピーカ２７から特定の効果音を出力したり、ファンなどを回転させることにより遊技機の所定箇所（例えば、操作手段（例えば、操作ボタンや、操縦桿形状の操作手段の付近）から風をおこしたり、遊技機に設けられた操作手段を振動させたりすることによって保留予告演出を実行してもよい。
【０５３８】
また、この実施の形態では、第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂにおいて保留表示を消去することによって非表示制御を実行する場合を示しているが、非表示制御の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂに表示される保留表示を、遊技機に設けられた可動部材を可動させて隠蔽することによって、非表示制御を実行してもよい。
【０５３９】
また、この実施の形態では、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面上に設けられた第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂに表示する保留表示を非表示状態とする場合を示したが、液晶表示画面上の保留表示にかぎらず、液晶表示画面以外の領域に設けられた保留記憶表示器（例えば、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａや第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）をカバーなどの可動部材で隠すことによって、非表示制御を実行してもよい。
【０５４０】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が実行されている期間のうち、非表示制御が実行されている期間に新たに始動入賞が発生した場合に関して保留予告演出を制限する場合（すなわち、演出図柄の変動表示が実行されている期間のうち、非表示制御が実行される前と後の期間については、保留予告演出を実行可能である場合）を示しているが、保留予告演出を制限する期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特定予告演出や特定リーチ演出により非表示制御を智なる演出図柄の変動表示が実行される全ての期間で一律に保留予告演出を制限する（制限された保留記憶について保留予告演出を全く行わなくても、次の変動表示以降で保留予告演出を実行するものでもよい）ように構成してもよい。また、例えば、非表示制御に先立って非表示制御を示唆する示唆演出（例えば、リーチの選択演出や、可動物予告演出が次回実行されることを予告する次回予告演出）が実行される場合に、示唆演出が実行された時点から保留予告演出を制限するように構成してもよい。
【０５４１】
また、この実施の形態によれば、特定のタイミングにおいて可動部材７８が可動されている場合には、保留予告演出の実行を制限する。そのため、可動部材７８の可動に対する注目度を維持しつつ保留予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５４２】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が実行されている期間のうち、可動部材７８が可動されている期間に新たに始動入賞が発生した場合に関して保留予告演出を制限する場合（すなわち、演出図柄の変動表示が実行されている期間のうち、可動部材７８が可動される前と後の期間については、保留予告演出を実行可能である場合）を示しているが、保留予告演出を制限する期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、可動部材７８の可動を伴う演出図柄の変動表示が実行される全ての期間で一律に保留予告演出を制限する（制限された保留記憶について保留予告演出を全く行わなくても、次の変動表示以降で保留予告演出を実行するものでもよい）ように構成してもよい。また、例えば、可動部材７８の可動に先立って可動部材７８の可動を示唆する示唆演出（例えば、可動部材７８の可動を示唆するセリフ予告演出や、可動部材７８の可動を伴うスーパーリーチへの発展を煽る演出）が実行される場合に、示唆演出が実行された時点から保留予告演出を制限するように構成してもよい。
【０５４３】
また、この実施の形態によれば、特定のタイミングにおいて所定の制限条件（本例では、所定演出の実行中である場合や、可動物予告演出の実行中である場合、スーパーリーチ演出の実行中である場合、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合）が成立している場合には、保留予告演出の実行を制限し、特定のタイミングと異なる実行タイミングで（本例では、保留記憶を消化し保留表示をシフトするとき）保留予告演出を実行する。そのため、最適なタイミングで保留予告演出を実行して保留予告演出に対して注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５４４】
なお、この実施の形態では、始動入賞が発生したタイミングで特定のタイミングとなったものとし、この特定のタイミングで保留予告演出を制限した場合には、特定のタイミングと異なる実行タイミングとして保留記憶を消化し保留表示をシフトしたタイミングで保留予告演出を実行する場合、すなわち、保留予告演出を制限した後、特定のタイミングの後の実行タイミングで保留予告演出を実行する場合を示したが、このような場合にかぎらず、例えば、特定のタイミングと異なる実行タイミングとして、特定のタイミングよりも前のタイミングで保留予告演出を実行するように構成してもよい。例えば、既に説明したように、始動入賞発生後に所定時間（例えば、１０秒）経過したタイミングで特定のタイミングとなったものとして保留予告演出を実行するように構成する場合、特定のタイミングとなるまでにあらかじめ所定の制限条件が成立するか否かを知ることができる。そのため、あらかじめ所定の制限条件が成立することが分かっている場合には、特定のタイミングとなるよりも前に保留予告演出を実行するように構成してもよい。
【０５４５】
また、この実施の形態では、所定演出の実行中である場合や、可動物予告演出の実行中である場合、スーパーリーチ演出の実行中である場合、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合に所定の制限条件が成立したとして、保留予告演出を制限する場合を示しているが、所定の制限条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各種エラー報知が実行されている場合など、変動表示が実行されていない状態（なお、所定演出の実行中でも変動表示が実行されていない場合がある）でも所定の制限条件が成立したものとして、保留予告演出を制限するようにしてもよい。
【０５４６】
また、この実施の形態によれば、第２特別図柄の変動表示は第１特別図柄の変動表示に優先して実行され、第２始動入賞口１４は遊技球が通過しやすい第１状態（可変入賞球装置１５の開放状態）と遊技球が通過しにくい第２状態（可変入賞球装置１５の閉鎖状態）とに制御可能である。そして、特定予告演出として、第２始動入賞口１４が第１状態に制御されることを報知する所定演出を実行し、所定演出が実行されていることにもとづいて保留予告演出を制限する。そのため、第１保留記憶に特定遊技状態となる可能性があるものが存在することを認識した状態で遊技が実行されることを未然に防止することができ、射幸性が必要以上に高くなることを防止することができる。
【０５４７】
また、この実施の形態によれば、特定予告演出として、可動部材７８を可動させる可動物予告演出を実行する。そのため、可動部材７８の可動に対する注目度が低下してしまうことを防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５４８】
なお、この実施の形態では、特定予告演出として所定演出や可動物予告演出が実行されている場合に保留予告演出を制限する場合を示したが、特定予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特定予告演出として、演出図柄の変動表示中に再抽選演出が実行されている場合や、激熱予告演出（例えば、群予告演出や背景予告演出）が実行されている場合、煽り予告演出（例えば、擬似連が継続するか否かや、スーパーリーチに発展するか否か、チャンス目に発展するか否かを煽る演出）が実行される場合に、保留予告演出を制限するように構成してもよい。
【０５４９】
また、この実施の形態によれば、特定リーチ演出として、可動部材７８の可動を伴うスーパーリーチ演出を実行する。そのため、可動部材７８の可動に対する注目度が低下してしまうことを防止し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５０】
また、この実施の形態によれば、始動入賞が発生したことにもとづいて、演出図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの先読み判定を実行し、先読み判定が実行されるときに特定予告演出や特定リーチ演出が実行されている場合や、第２保留記憶が記憶されている場合、非表示制御が実行されている場合、可動部材７８が可動されている場合には、当該特定予告演出や特定リーチ演出が終了した後や、第２保留記憶が記憶されていない状態となった後、当該非表示制御が終了した後、可動部材７８の可動が終了した後に特定条件（本例では、保留記憶を消化し保留表示をシフトすること）が成立したことにもとづいて保留予告演出を実行する。そのため、保留予告演出の実行タイミングを遅らせることにより、特定予告演出や特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ保留予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５１】
なお、この実施の形態では、保留予告演出が制限された後、特定条件として、保留記憶を消化し保留表示をシフトするタイミングとなったことにもとづいて、判定が延期された保留記憶について保留予告演出の判定および実行を行う場合を示しているが、特定条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第２保留記憶がなくなった場合や、図柄確定指定コマンドを受信して演出図柄の停止図柄が確定したこと、変動パターンコマンドを受信して次の変動表示が開始されたことにもとづいて、特定条件が成立したとして、判定が延期された保留記憶について保留予告演出の判定および実行を行うように構成してもよい。また、例えば、特定予告演出や特定リーチ演出を終了したタイミングで直ちに保留予告演出の判定および実行を行うように構成してもよく、特定予告演出や特定リーチ演出を終了した後、所定時間（例えば、１０秒）経過したタイミングで保留予告演出の判定および実行を行うように構成してもよい。
【０５５２】
また、この実施の形態によれば、第１保留記憶の数が減少するときに保留予告演出を実行可能である。そのため、保留予告演出が実行されるタイミングを把握でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５３】
また、この実施の形態によれば、リーチ演出のうちの特定リーチ演出（本例では、スーパーリーチ演出）が実行されているときに所定の非表示条件が成立したとして非表示制御を実行する。そのため、特定リーチ演出に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５４】
また、この実施の形態によれば、可動部材７８を可動させる可動物予告演出が実行されているときに所定の非表示条件が成立したとして非表示制御を実行する。そのため、可動部材７８を可動させる可動物予告演出に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５５】
なお、この実施の形態では、可動物予告演出やスーパーリーチ演出が実行されていることにもとづいて所定の非表示条件が成立しているとして非表示制御を実行する場合を示しているが、所定の非表示条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、所定演出が実行されていることにもとづいて所定の非表示条件が成立しているとして非表示制御を実行するように構成してもよい。
【０５５６】
また、この実施の形態によれば、可動部材７８は、遊技機が備える演出表示装置９（画像表示装置）の近辺に設けられ、可動部材７８を演出表示装置９（画像表示装置）の前面に重複する態様で可動させる。そのため、演出表示装置９（画像表示装置）の前面に重複する態様で可動する可動部材７８に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５７】
なお、この実施の形態では、可動部材７８が演出表示装置９（画像表示装置）の近辺に設けられ、可動部材７８が可動することによって、演出表示装置９（画像表示装置）の前面に可動部材７８が重複する（表示画面に被さって見えにくくする）場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、可動部材は、演出表示装置９（画像表示装置）とは異なる箇所に設けられ、可動部材が可動しても、演出表示装置９（画像表示装置）の前面に可動部材が重複せず、表示画面の視認状態に何ら影響しないものであってもよい。また、例えば、可動部材は、遊技枠側に設けられていてもよい。
【０５５８】
また、この実施の形態によれば、可動部材７８が可動されていることにもとづいて、所定の制限条件が成立しているとして保留予告演出の実行を制限する。そのため、可動部材７８が可動されているときを避けて、最適なタイミングで保留予告演出を実行するとこができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５５９】
また、この実施の形態によれば、所定演出が実行されていることにもとづいて、所定の制限条件が成立しているとして保留予告演出の実行を制限する。そのため、所定演出が実行されているときを避けて、最適なタイミングで保留予告演出を実行するとこができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５６０】
また、この実施の形態において、保留予告演出の実行を禁止することにより保留予告演出の実行を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、保留記憶の消化（保留表示のシフト）時に実行する保留予告演出（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ参照）を設けないようにし、遡及的に保留予告演出が実行される場合がないように構成すればよい。そのように構成すれば、保留予告演出の実行を完全に禁止することにより、特定予告演出や特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ、射幸性が必要以上に高くなることを防止しつつ、および可動部材の可動に対する注目度を維持しつつ保留予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５６１】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に、大当りや小当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別を判定し、第１保留記憶または第２保留記憶が増加したことを認識可能に保留記憶情報（本例では、保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信し、大当りや小当りとなるか否かや、大当り種別、変動パターン種別の判定結果を示す判定結果情報（本例では、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド）を送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも保留記憶情報または判定結果情報のうちのいずれかを正常に受信することができなかった場合に、保留予告演出の実行を制限する。そのため、先読み判定の判定結果にもとづかずに誤って保留予告演出を実行してしまうことを防止することができ、保留予告演出の信頼性の低下を防止することができる。
【０５６２】
なお、この実施の形態では、先読み判定結果にもとづき所定予告演出として保留予告演出を実行する場合を示したが、例えば、保留予告演出以外の連続予告演出（「図柄変動時の変動形態の変化」や「モード移行」、「カウントダウン」の態様の連続予告演出）を実行可能に構成してもよい。そして、そのような連続予告演出を実行可能に構成した場合に、この実施の形態と同様の処理に従って、保留記憶情報または判定結果情報のうちのいずれかを正常に受信することができなかった場合に、連続予告演出の実行を制限するように構成してもよい。
【０５６３】
また、この実施の形態によれば、一の保留記憶にもとづいて送信された判定結果情報（本例では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を正常に受信することができなかった場合に、一の保留記憶にもとづく変動表示が開始されるまで保留予告演出の実行を制限する。そのため、保留予告演出の整合がとれなくなって、保留予告演出の信頼性が低下することを防止することができる。
【０５６４】
なお、この実施の形態では、コマンドの取りこぼしや不整合が発生してから、そのコマンドの取りこぼしや不整合が生じた保留記憶が消化されるまでの間、保留予告演出の実行を制限する場合を示したが、コマンドの取りこぼしや不整合が生じた保留記憶に対してのみ保留予告演出の実行を制限するようにし、それ以降に発生した保留記憶に対しては、始動入賞時のコマンドを正常に受信できていれば、そのコマンドの取りこぼしや不整合が生じた保留記憶が消化される前であっても、保留予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。そのように構成する場合、例えば、保留予告演出処理（１）のステップＳ６００２の保留予告設定制限フラグを確認する処理や、保留表示復帰処理のステップＳ７００２の保留予告設定制限フラグを確認する処理、保留予告演出処理（２）のステップＳ６５０１〜Ｓ６５０５の処理は不要となる。
【０５６５】
また、この実施の形態では、コマンドの取りこぼしや不整合が生じた場合に、保留予告演出の決定自体を行わないように構成する場合を示しているが、保留予告演出の決定自体は行うようにし、その実行を制限するようにしてもよい。例えば、保留予告演出処理（１）においてステップＳ６００３〜Ｓ６００４の判定処理でコマンドの取りこぼしや不整合を検出した場合にはステップＳ６０１７の処理を実行して保留予告設定制限フラグをセットする一方、ステップＳ６００３〜Ｓ６００４の判定結果や保留予告設定制限フラグの有無にかかわらず、ステップＳ６００８の保留予告演出の決定の処理は必ず実行するようにしてもよい。そして、保留予告設定制限フラグがセットされていれば、Ｓ６００８の決定結果にかかわらず通常の態様で保留表示を表示するようにして保留予告演出を実行しないように制限してもよい。
【０５６６】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、判定結果情報として、大当りや小当りとなるか否かや、大当り種別の判定結果を特定可能な図柄指定コマンドと、所定の状態（本例では、スーパーリーチ）となるか否かを特定可能な変動カテゴリコマンドとを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドで特定される判定結果と、受信した変動カテゴリコマンドで特定される判定結果とが矛盾する場合も、保留予告演出の実行を制限する。そのため、保留予告演出の整合がとれなくなって、保留予告演出の信頼性が低下することをさらに防止することができる。
【０５６７】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、正規の順序で保留記憶情報および判定結果情報を受信することができなかった場合も、保留予告演出の実行を制限する。そのため、保留予告演出の信頼性が低下することをさらに防止することができる。
【０５６８】
また、この実施の形態では、大当りが発生したときに、その大当り遊技が終了した後に必ず確変状態（高確率状態）に制御され、大当り遊技終了後に所定回数（本例では、７１回）の変動表示を終了したことにもとづいて、確変状態（高確率状態）を終了する遊技機に適用する場合を示したが、この実施の形態で示した構成を適用可能な遊技機は、このような遊技機にかぎられない。例えば、大当り種別として、大当り遊技終了後に確変状態に制御される確変大当り以外に、高ベース状態（時短状態）のみに制御される通常大当りが設けられた遊技機に、この実施の形態で示した保留予告演出の設定および実行を行うための構成や、保留予告演出の設定および実行を制限するための構成を適用してもよい。この場合、例えば、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御するとともに、次の大当りが発生するまで確変状態を継続するようにしてもよい。また、通常大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に高ベース状態（時短状態）に制御するとともに、大当り遊技終了後に所定回数（例えば、１００回）の変動表示を終了したタイミングで高ベース状態（時短状態）を終了するようにしてもよい。また、このような遊技機において突然確変大当りや小当りも設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に制御されたか否かを認識しにくくするために、高ベース状態であるときに突然確変大当りとなった場合には、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率状態に制御するとともに高ベース状態も維持するようにし、低ベース状態であるときに突然確変大当りとなった場合には、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率状態に制御するのみで、高ベース状態には制御しない（低ベース状態を維持する）ようにすることが望ましい。
【０５６９】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、新たな始動入賞が発生したときに先読み判定の処理（ステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂ参照）自体は実行するようにし、所定演出の実行中である場合や、可動物予告演出の実行中である場合、スーパーリーチ演出の実行中である場合、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合に、保留予告演出の判定を延期して保留予告演出を制限する場合を示したが、先読み判定の処理自体を延期して保留予告演出を制限するように構成してもよい。以下、先読み判定の処理自体を延期して保留予告演出を制限する第２の実施の形態について説明する。
【０５７０】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５７１】
図５６は、第２の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図５６（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１始動口スイッチ通過処理において、第１の実施の形態で示したステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理は行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で先読み判定の処理は行わない。また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドに代えて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２１４Ａで抽出したランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を設定した大当り判定用乱数コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１８ａ）とともに、ステップＳ１２１４Ａで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値を設定した変動パターン種別判定用乱数コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１９ａ）。なお、ステップＳ１２１１Ａ〜Ｓ１２１６Ａ，Ｓ１２２０Ａの処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５７２】
また、図５６（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２始動口スイッチ通過処理において、第１の実施の形態で示したステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理は行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で先読み判定の処理は行わない。また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドに代えて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２１４Ｂで抽出したランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を設定した大当り判定用乱数コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１８ｂ）とともに、ステップＳ１２１４Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値を設定した変動パターン種別判定用乱数コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１９ｂ）。なお、ステップＳ１２１１Ｂ〜Ｓ１２１４Ｂ，Ｓ１２２０Ｂの処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５７３】
図５７は、第２の実施の形態における保留予告演出処理（１）（ステップＳ８００Ｂ）を示すフローチャートである。保留予告演出処理（１）において、ステップＳ６０００〜Ｓ６００２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５７４】
次いで、ステップＳ６００２で保留予告設定制限フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の処理対象の始動入賞時のコマンドの内容を確認し、始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信したか否かを確認する（ステップＳ６００３ａ）。なお、ステップＳ６００３ａにおける基本的な判定方法は、第１の実施の形態で示したステップＳ６００３と同様であるが、ステップＳ６００３ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態で示した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドに代えて、大当り判定用乱数コマンド、変動パターン種別判定用乱数コマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドを順番通りに全て受信したか否かを判定する。
【０５７５】
また、この実施の形態では、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの送受信は行われないので、第１の実施の形態で示したステップＳ６００４の判定処理は行われない。
【０５７６】
次いで、ステップＳ６００５〜Ｓ６００７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５７７】
次いで、第２特別図柄の変動表示中でもなければ（ステップＳ６００７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数コマンドで特定される大当り判定用乱数の値、および変動パターン種別判定用乱数コマンドで特定される変動パターン種別判定用乱数の値にもとづいて、入賞時演出処理を実行し、先読み判定の処理を行う（ステップＳ６００８ａ）。なお、ステップＳ６００８ａの入賞時演出処理の基本的な処理内容は、第１の実施の形態で示したステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂの処理と同様である。
【０５７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００８ａの判定結果（具体的には、変動カテゴリが非リーチや、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ大当りとなるか否かの判定結果）にもとづいて、保留予告演出の実行有無および演出態様を決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、保留予告演出の実行有無と演出態様とを決定する（ステップＳ６００８ｂ）。
【０５７９】
従って、この実施の形態では、ステップＳ６０００の処理が実行されることによって、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信しても、可動物予告演出やスーパーリーチ演出の実行中であり非表示制御中である場合には、先読み判定の処理自体を延期して保留予告演出を直ちに開始しないようにし、保留予告演出が制限される。
【０５８０】
また、この実施の形態では、ステップＳ６００５〜Ｓ６００７の処理が実行されることによって、新たな始動入賞が発生して始動入賞時にコマンドを受信しても、所定演出の実行中である場合や、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合には、先読み判定の処理自体を延期して保留予告演出を直ちに開始しないようにし、保留予告演出が制限される。
【０５８１】
なお、ステップＳ６００９以降の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５８２】
図５８は、第２の実施の形態における保留予告演出処理（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ）を示すフローチャートである。保留予告演出処理（２）において、ステップＳ６５０１〜Ｓ６５０２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時のコマンドが格納されている全ての格納領域１〜８において、始動入賞時のコマンドを順番通りに全て受信した格納状態となっているか否かを確認する（ステップＳ６５０３ａ）。なお、ステップＳ６５０３ａにおける基本的な判定方法は、第１の実施の形態で示したステップＳ６５０３と同様であるが、ステップＳ６５０３ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態で示した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドに代えて、始動入賞時コマンド格納領域の全ての格納領域１〜８において、大当り判定用乱数コマンド、変動パターン種別判定用乱数コマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドが順番通りに全て受信した格納状態となっているか否かを判定する。
【０５８４】
また、この実施の形態では、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの送受信は行われないので、第１の実施の形態で示したステップＳ６５０４の判定処理は行われない。
【０５８５】
次いで、ステップＳ６５０５〜Ｓ６５０９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５８６】
次いで、第２特別図柄の変動表示中でもなければ（ステップＳ６５０９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数コマンドで特定される大当り判定用乱数の値、および変動パターン種別判定用乱数コマンドで特定される変動パターン種別判定用乱数の値にもとづいて、入賞時演出処理を実行し、先読み判定の処理を行う（ステップＳ６５１０ａ）。なお、ステップＳ６５１０ａの入賞時演出処理の基本的な処理内容は、第１の実施の形態で示したステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂの処理と同様である。
【０５８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５１０ａの判定結果（具体的には、変動カテゴリが非リーチや、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ大当りとなるか否かの判定結果）にもとづいて、保留予告演出の実行有無および演出態様を決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、保留予告演出の実行有無と演出態様とを決定する（ステップＳ６５１０ｂ）。
【０５８８】
なお、ステップＳ６５１１以降の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０５８９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、始動入賞が発生したことにもとづいて、予告演出やリーチ演出が実行されているか否かを判定し、特定予告演出（本例では、所定演出、可動物予告演出）や特定リーチ演出（本例では、スーパーリーチ演出）が実行されていると判定された場合や、第２保留記憶が記憶されている場合、非表示制御が実行されている場合、可動部材７８が可動されているには、当該特定予告演出や特定リーチ演出が終了した後や、第２保留記憶が記憶されていない状態となった後、当該非表示制御が終了した後、可動部材７８の可動が終了したに特定条件（本例では、保留記憶を消化し保留表示をシフトすること）が成立したことにもとづいて、演出図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの先読み判定を実行する。そのため、先読み判定の判定タイミングを遅らせることにより、特定予告演出や特定リーチ演出に対する注目度を維持しつつ保留予告演出の実行頻度の低下を防止して、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５９０】
実施の形態３．
第１の実施の形態では、可動物予告演出やスーパーリーチ演出において、演出表示装置９（画像表示装置）の外部から演出表示装置９の表示画面の前面に重複する態様で可動する可動部材７８を可動させる場合を示したが、可動物予告演出やスーパーリーチ演出で可動させる可動部材は、このようなものにかぎらず、可動しても演出表示装置９の表示画面の前面に重複しないものであってもよい。例えば、可動物予告演出やスーパーリーチ演出において、遊技機の遊技枠側に設けられた可動部材を可動させるようなものであってもよい。以下、可動物予告演出やスーパーリーチ演出において、遊技機の遊技枠側に設けられた可動部材を可動させる第３の実施の形態について説明する。
【０５９１】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０５９２】
図５９は、第３の実施の形態におけるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。また、図６０は、図５９に示すパチンコ遊技機１において、ガラス扉枠を開放した状態を示す斜視図である。図５９および図６０に示すように、この実施の形態では、パチンコ遊技機１の遊技枠の上方左右に回転式の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒが設けられている。この実施の形態では、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、回転する態様で可動することにより、第１状態から第２状態に変化可能である。
【０５９３】
図６１は、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの可動態様を説明するための説明図である。このうち、図６１（Ａ）は、図５９のＡ−Ａ面で切断して見た場合の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの第１状態におけるＡ−Ａ断面図を示している。また、図６１（Ｂ）は、図５９のＡ−Ａ面で切断して見た場合の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの第２状態におけるＡ−Ａ断面図を示している。また、図６１（Ｃ）は、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを斜め上方から見た斜視図を示しており、図６１（Ｄ）は、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを正面から見た正面図を示している。
【０５９４】
図６１に示すように、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、ガラス扉枠１０２の上部左右側に左右方向を向く回動軸２０１を中心として周りに回動可能に設けられ、球体の略半分を、中心を通過する回動軸２０１の近傍において該回動軸２０１に対し平行に切欠くことにより形成された円形の第１発光面２０２Ａと、回動軸２０１を基準として第１発光面２０２Ａの反対側に該回動軸２０１に対し交差する方向に切欠くことにより形成された円形の第２発光面２０２Ｂとを備えている。
【０５９５】
より詳しくは、第２発光面２０２Ｂは、第１発光面２０２Ａよりも面積が小さく、かつ、第１発光面２０２Ａが背面を向いたときに、内側やや下方を向くように形成されている。第１発光面２０２Ａは、透光性を有する平坦なレンズ部材（図示略）にて構成され、本体内部に設けられた複数の第１ＬＥＤ２０３ａの光を拡散して外方に出射するようになっている。一方、第２発光面２０２Ｂは非透光性板からなり、複数（本実施例では５個）の透孔２０４が形成されており、各透孔２０４には本体内部に設けられた複数の第２ＬＥＤ２０３ｂが臨むように配設され、スポットライトとして機能するようになっている。
【０５９６】
このように半球状に構成された可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒは、ガラス扉枠１０２の前面１０２ａ上部左右側それぞれに形成された半球状の凹部１０２ｂ内に、回動軸２０１を中心として回動可能に収容されている。左右側に突出した回動軸２０１の一方はＬＥＤ用モータ２０５に連結されており、該ＬＥＤ用モータ２０５により回動軸２０１が軸心周りに回動されることで、平坦な第１発光面２０２Ａが前面側を向く第１状態（図６１（Ａ）参照）と、第２発光面２０２Ｂが前面側を向く第２状態（図６１（Ｂ）参照）とに変化（回動）可能とされている。
【０５９７】
第１状態において、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの本体部は凹部１０２ｂ内に収容され、第１発光面２０２Ａが前方を向くとともに第２発光面２０２Ｂが前面１０２ｂを向くことで、第１発光面２０２Ａが前面１０２ａに対しほぼ面一をなすように配設される。つまり、よって、前面１０２ａに対し可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの本体部が突出することはない。
【０５９８】
一方、第２状態において、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの本体部は凹部１０２ｂから逸脱し、第２発光面２０２Ｂが前方を向くとともに第１発光面２０２Ａが後方を向くことで、第２発光面２０２Ｂを有する球面の前端部が前面１０２ａに対し所定突出長さ分Ｌ１突出するように設けられる。
【０５９９】
また、第２状態において、左右の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの第２発光面２０２Ｂは、それぞれ内側やや下方を向くことで、これら左右の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒの下方中央に位置する上皿３の上面３ａにおけるプッシュボタン２５０周辺領域を局所的に照らしたり、上下に往復回動させたりすることができるようになっている。
【０６００】
この実施の形態では、可動物予告演出やスーパーリーチ予告演出が実行される場合に、第１の実施の形態で示した可動部材７８に代えて、左右の可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒを回転する態様で可動させ、図６１（Ａ）に示す第１状態から図１（Ｂ）に示す第２状態に変化する制御が行われる。
【０６０１】
なお、この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３に設けられたプッシュボタン２５０も可動可能に構成されており、一種の可動部材として機能する。図６２は、プッシュボタン２５０の可動態様を説明するための説明図である。このうち、図６２（Ａ）は、プッシュボタン２５０の初期位置を示しており、図６２（Ｂ）は、プッシュボタン１２０の第１位置を示しており、図６２（Ｃ）は、プッシュボタン２５０の第２位置を示している。
【０６０２】
図６２に示すように、プッシュボタン２５０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を検出できるように構成されているとともに、プッシュボタン２５０の設置位置における上皿３の本体内部には、プッシュボタン２５０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ（図示略）が設けられている。
【０６０３】
また、プッシュボタン２５０は、その天面である操作面２５０ｂが、該プッシュボタン２５０の設置面である上面３ａに対し所定高さ突出するように設けられている。
【０６０４】
プッシュボタン２５０は、特に図示しないが、上皿３の本体内部に設けられたベース体と、該ベース体に対し上下移動可能に設けられた有底筒状の移動体と、から構成されており、移動体に形成された操作面２５０ｂが押圧されることで操作がボタンスイッチ２５０ａにより検出されるようになっている。つまり、操作面２５０ｂが上面３ａに対し僅かに突出した初期位置（図６２（Ａ）参照）と、操作面２５０ｂが初期位置よりも下方の押圧位置（図示略）と、の間で移動可能に設けられており、常時、図示しないバネの付勢力により初期位置に維持されるようになっている。
【０６０５】
また、プッシュボタン２５０は、図示しないボタン用モータおよび駆動力伝達機構（図示略）により移動体が昇降されるようになっている。具体的には、操作面２５０ｂが上面３ａに対し僅かに突出した初期位置（図６２（Ａ）参照）と、操作面２５０ｂが上面３ａに対し大きく突出した第２位置（図６２（Ｃ）参照）との間で昇降可能に設けられている。また、初期位置から第２位置まで間の任意の箇所で昇降動作を停止させることができるとともに、その押圧位置（図示略）において押圧操作をボタンスイッチにより検出できる機構を備えている。
【０６０６】
また、本例では、初期位置から第２位置まで移動する間に、初期位置と第２位置との略中間位置である第１位置（図６２（Ｂ）参照）を通過するようになっており、例えば、プッシュボタン２５０が初期位置、第１位置、第２位置のいずれにあるときに操作したかによって演出内容が異なるようにしてもよい。
【０６０７】
なお、これら第１位置や第２位置は、初期位置よりも下方に位置する押圧位置とは異なり、初期位置を基準として押圧操作方向（下方）と反対方向（上方）に位置する可動位置であるとともに初期位置と同じように押圧操作が可能な操作位置である。すなわち、初期位置は初期操作位置であり、第１位置は第１操作位置、第２位置は第２操作位置である。
【０６０８】
上皿３の上面３ａに対するプッシュボタン２５０の操作面２５０ｂの突出高さは、初期位置よりも第１位置における突出高さＬ１０の方が高く、また、第１位置よりも第２位置における突出高さＬ１１の方が高い（Ｌ１０＜Ｌ１１）。なお、第１位置は初期位置と第２位置との略中間位置に設定されているが、初期位置寄りまたは第２位置寄りであってもよい。
【０６０９】
そして、可動物予告演出やスーパーリーチ予告演出が実行される場合に、プッシュボタン１２０を可動させるようにし、例えば、プッシュボタン２５０が初期位置、第１位置、第２位置のいずれにあるときに操作したかによって演出内容が異なるようにしてもよい。
【０６１０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可動部材（本例では、可動ＬＥＤユニット２００Ｌ，２００Ｒ、プッシュボタン１２０）は、遊技機の遊技枠に設けられている。そのため、遊技機の遊技枠に設けられた可動部材に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０６１１】
なお、遊技枠に設けられる可動部材として、遊技者に付与される遊技価値の内容（例えば、ボーナスの付与）が表示される表示部を備えた可動部材を設けるように構成してもよい。そのような構成によれば、可動部材に表示される遊技価値の内容に注目させることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０６１２】
実施の形態４．
第１の実施の形態では、新たな始動入賞が発生したときに保留予告演出を制限した後、保留記憶を消化（保留表示をシフト）するタイミングでも、依然として所定演出の実行中である場合や、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合には、さらに保留予告演出を制限する場合を示したが、保留予告演出の制限回数に上限を設けるようにし、依然として所定演出の実行中である場合や、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合であっても、保留予告演出の制限回数が上限回数に達していれば、保留予告演出の判定および実行を行うようにしてもよい。以下、保留予告演出の制限回数に上限を設けた第４の実施の形態について説明する。
【０６１３】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０６１４】
図６３は、第４の実施の形態における保留予告演出処理（１）（ステップＳ８００Ｂ）を示すフローチャートである。なお、保留予告演出処理（１）において、ステップＳ６０００〜Ｓ６０２６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６１５】
次いで、ステップＳ６０２４で判定延期情報をセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出の判定を延期して保留予告演出を制限した回数をカウントするための判定延期回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ６０２４Ａ）。
【０６１６】
図６４および図６５は、第４の実施の形態における保留予告演出処理（２）（ステップＳ６６０Ｃ，Ｓ６６２Ｃ）を示すフローチャートである。なお、保留予告演出処理（２）において、ステップＳ６５０１〜Ｓ６５０９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６１７】
次いで、所定演出の実行中である場合（ステップＳ６５０７のＹ）、第２保留記憶数が０でない場合（ステップＳ６５０８のＮ）、または第２特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ６５０９のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定延期回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ６５０９Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の判定延期回数カウンタの値が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ６５０９Ｂ）。加算後の判定延期回数カウンタの値が３以上でなければ、そのまま処理を終了する。また、加算後の判定延期回数カウンタの値が３以上となってれば、ステップＳ６５１０に移行し、依然として所定演出の実行中である場合や、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合であっても、保留予告演出の判定および実行を行う処理に移行する。
【０６１８】
なお、ステップＳ６５１０〜Ｓ６５１６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０６１９】
次いで、ステップＳ６５１６で判定延期情報をクリアすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定延期回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ６５１６Ａ）。
【０６２０】
なお、この実施の形態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示ごとに別々に判定延期回数カウンタを設けるようにし、保留表示ごとに別々に判定延期回数カウンタをカウントアップして保留予告演出の制限回数を管理するようにすることが望ましい。
【０６２１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定のタイミングにおいて所定条件が成立し保留予告演出の実行を制限した場合に、特定のタイミングと異なる実行タイミングにおいて所定条件が成立している場合には、さらに保留予告演出の実行を制限し、特定のタイミングにおいて所定条件が成立し保留予告演出の実行を制限した場合であっても、所定条件が成立した回数が所定回数（本例では、３回）となった場合には、所定条件の成立にかかわらず保留予告演出を実行する。そのため、保留予告演出が実行されることなく、保留記憶が消化されてしまう事態を低減することができる。
【０６２２】
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０６２３】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０６２４】
また、上記の各実施の形態で示した所定予告演出として連続予告演出や保留予告演出を実行する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した連続予告演出や保留予告演出を実行する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記の各実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で演出図柄の変動表示を行う際に、保留予告演出を実行するように構成し、上記の各実施の形態と同様の処理を実行することによって、所定演出の実行中である場合や、可動物予告演出の実行中である場合、スーパーリーチ演出の実行中である場合、第２保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動表示中である場合には、直ちに保留予告演出を開始しないようにし、保留予告演出を制限するように構成してもよい。
【０６２５】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（図５のＳ２９）を行なうことを説明した。このようなＳ２９によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０６２６】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口（特別可変入賞球装置２０）、および、普通入賞口２９，３０，３３，３９のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０６２７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０６２８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０６２９】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０６３０】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板３１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０６３１】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０６３２】
実施の形態５．
第５の実施の形態として、第１〜４の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第５の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１〜４の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０６３３】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、互いに通信する第１制御手段および第２制御手段を備えた遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。
【０６３４】
従来、たとえば、認証用情報管理装置と通信可能に接続された第１制御手段と、該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段とを含み、第１制御手段と第２制御手段とは、互いにペアの認証用情報、第２制御手段には、ペアの認証用情報の一方が予め記憶されている遊技機が開示されている（特開２０１２−１００７６３号公報）。
【０６３５】
また、従来、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するメインＣＰＵとたとえば可変表示装置を制御するサブＣＰＵとの間で、共通鍵暗号方式による暗号電文の送受信を行なうものがあった（特開２００４−８９７０１号公報）。
【０６３６】
遊技機において、第１制御手段と第２制御手段とで互いに通信を行なう場合に、両制御手段間の通信が途切れて両者間で通信不能な状態となる可能性がある。このような状況を想定し、両者間で通信不能な状態となった後の復帰手順を予め定めておく必要がある。この場合、一方で生成され、他方へ送信する予定であった所定情報が他方へ到達していなければ、復帰の際には当該所定情報が他方へ送信される復帰処理を定めなければならない。
【０６３７】
ところが、このような復帰処理を制御手段が実行するユーザプログラムに含めたのでは、ユーザプログラムを実行する制御手段の制御負担が増大する。
【０６３８】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１制御手段と第２制御手段との間で通信不能な状態となった後の復帰処理に関する制御負担を軽減することである。
【０６３９】
（１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図９１に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図９２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ，７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図９４のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図９４のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０６４０】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６４１】
（２）  上記（１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０６４２】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。
【０６４３】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信（図９７：払出制御部１７１Ｆに対して前回送信した通番（主制御通番＝ｎ＋１）を含む電源投入通知のコマンドを送信）し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送（図９７：電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信）し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第１制御手段または前記第２制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合（図９７：主制御通番＝ｎ＋１と払出制御通番＝ｎとが一致しない場合）に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理（図９７：リカバリ処理を実行する）を実行する。
【０６４４】
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第１制御手段と第２制御手段との通信の負担を軽減することができる。
【０６４５】
（４）  上記（１）〜（３）において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域（たとえば、図９１に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図９２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ）と揮発性記憶領域（たとえば、図９１に示す送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタ、図９２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタ）とを有する。
【０６４６】
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。
【０６４７】
（５）  上記（１）〜（４）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図９２：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０６４８】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０６４９】
（６）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図９１に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図９４のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図９４のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０６５０】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６５１】
（７）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図９２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図９４のＳＦ２９２：リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図９４のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０６５２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６５３】
（８−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図９１に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図９２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む。
【０６５４】
上記構成によれば、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０６５５】
（８−２）  上記（８−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０６５６】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０６５７】
（８−３）  上記（８−１）または（８−２）において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理（たとえば、図９４に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される）と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する（図９４に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能）。
【０６５８】
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。
【０６５９】
（８−４）  上記（８−１）〜（８−３）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図９２：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０６６０】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０６６１】
（８−５）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図９１に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む前記第２制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０６６２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６６３】
（８−６）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図９２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１７１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１６１ｂＦで復号する）を含む前記第１制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０６６４】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６６５】
（９−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６９：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図７５に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図７６：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６６：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０６６６】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０６６７】
（９−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６６：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０６６８】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０６６９】
（９−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６９：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図７５に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図７６：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図７６：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０６７０】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０６７１】
（９−４）  上記（９−１）〜（９−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図６６に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０６７２】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０６７３】
（９−５）  上記（９−１）〜（９−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図６６に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０６７４】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０６７５】
（９−６）  上記（９−１）または（９−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０６７６】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０６７７】
（９−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６６：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図７２：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図７２：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図７７：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）とを含む。
【０６７８】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０６７９】
（９−８）  上記（９−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図６７に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図７２：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図７２：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０６８０】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０６８１】
（９−９）  上記（９−７）または上記（９−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０６８２】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０６８３】
以下、図面を参照して第５の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を説明する。
【０６８４】
＜パチンコ機の構成＞
まず、図６６を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。
【０６８５】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図６７参照）を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０６８６】
打球操作ハンドル２５Ｆの上方には鍵穴１０Ｆが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠５Ｆ（図６７参照）の解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより前枠５Ｆが開放され、ガラス扉（前面部材）６Ｆの解錠操作（たとえば反時計回り回転）することによりガラス扉６Ｆが開放される。
【０６８７】
図６６に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（以下、特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図６６に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０６８８】
可変表示装置２７８Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０６８９】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０６９０】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路（図示略）を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０６９１】
Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されている。なお、表示器５４Ｆは、図６６に示すようにＣＵ（カードユニット）３Ｆから独立してＰ台（パチンコ機）２Ｆに取付けられる構成でも、ＣＵ３Ｆと一体に形成され、Ｐ台２Ｆの前面に嵌合させる構成でもよい。ＣＵ３Ｆの表示器５４Ｆを、Ｐ台２Ｆの前面に嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。
【０６９２】
また、この表示器５４Ｆの下方部分に７セグ表示器５０Ｆが設けられている。７セグ表示器５０Ｆは７セグメントＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この７セグ表示器５０Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
【０６９３】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける打球操作ハンドル２５Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン２８Ｆは、１度押下すると、たとえば１００玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下（長押し）すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
【０６９４】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【０６９５】
計数ボタン２８Ｆの右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０６９６】
このように、パチンコ機２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０６９７】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図６６を参照して、本実施形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（以下、一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０６９８】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。
【０６９９】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０７００】
前述の突出部３０５Ｆにおいて、遊技者と対向する面には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（以下単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆと、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ（Infrared）感光ユニット３２０Ｆで受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【０７０１】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（以下、カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０７０２】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。
【０７０３】
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０７０４】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０７０５】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。
【０７０６】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０７０７】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ８０１Ｆ（図６８参照）に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０７０８】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１Ｆに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
【０７０９】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０７１０】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、玉貸ボタン（以下、貸出ボタンとも言う）３２１Ｆとカード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残高を引落してＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０７１１】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図６７は、カードユニットとパチンコ機との構成を示すブロック図である。図６７を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０７１２】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０７１３】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図６８参照）と通信を行なうための外部通信部（図示略）が設けられているとともに、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５Ｆが設けられている。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示略）が設けられるとともに、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０７１４】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図６８参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。通信制御ＩＣ３２５ａＦには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０７１５】
ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦ、および通信制御ＩＣ３２５ａＦの各ＲＡＭは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップＲＡＭで構成されている。なお、このバックアップＲＡＭの代わりに、ＥＥＰＲＯＭで構成してもよい。
【０７１６】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３Ｆに入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【０７１７】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。表示器３１２Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２Ｆが表示する。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０７１８】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆ、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆ、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆ、可変表示装置２７８Ｆ（図６６参照）などが備えられている。なお、図６７では、主制御基板１６Ｆの指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板（演出制御基板ともいう）の図示を省略している。
【０７１９】
主制御基板１６Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。たとえば、主制御部１６１Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）基板を用いる。なお、遊技盤２６Ｆには、さらに可変表示装置２７８Ｆ等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【０７２０】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆ（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部１７１Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、ＦＰＧＡ基板を用いる。
【０７２１】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ（図示略）、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆ、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａＦばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ１７３Ｆで検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【０７２２】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０７２３】
また、７セグ表示器５０Ｆが払出制御部１７１Ｆに接続されており、払出制御部１７１Ｆからの表示制御信号に従って７セグ表示器５０Ｆがガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放回数等を表示する。
【０７２４】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、メインチップＩＤ（主制御用セキュリティチップＩＤ）、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。
【０７２５】
メインチップＩＤは、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。たとえば、入賞口情報には、入賞口の種類が大入賞口２７１Ｆ（図６６参照）に３球入り、賞球数として払出制御基板１７Ｆに対して３００球払出しを要求する情報や、始動入賞口２７５Ｆおよび始動入賞口２７７Ｆ（図６６参照）のそれぞれに１球入り、賞球数として払出制御基板１７Ｆに対して２０球払出しを要求する情報が含まれる。なお、普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に球が入り、賞球の払出しを要求する入賞口情報が払出制御基板１７Ｆに対して送信された後に電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合であれば、払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を既に受信しており、当該入賞口情報に基づく賞球の払出しが可能となる。しかし、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合、払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を受信することができず賞球の払出しができない。そのため、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合でも賞球の払出しができるように、継続して入賞口情報を払出制御基板１７Ｆが受信（情報記憶部に書き込み）可能な有効期間を設定する。これにより、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合でも有効期間内であれば払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を受信することができ浮遊玉に基づく賞球の払出しが可能となる。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０７２６】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０７２７】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０７２８】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０７２９】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０７３０】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０７３１】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３０Ｆからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０７３２】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ要求２、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【０７３３】
リカバリ要求は、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、リカバリ要求を受けてＰ台２Ｆのリカバリ情報をＣＵ３Ｆに通知する。リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。通信開始要求は、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信開始要求を受けてＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答する。通信終了要求は、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信終了要求を受けてＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答する。
【０７３４】
状態情報要求は、Ｐ台２Ｆに対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、状態情報要求を受けてＰ台２Ｆの状態情報をＣＵ３Ｆに通知する。カード挿入通知は、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、カード挿入通知を受けてＣＵ３Ｆに対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、Ｐ台２Ｆに対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、カード返却通知を受けてＣＵ３Ｆに対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信テスト要求を受けてＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答する。
【０７３５】
払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、リカバリ応答、リカバリ応答２、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【０７３６】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆが設けられている。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリング（以下、タッチセンサとも言う）の入力信号が入力されているときに発射モータ１８Ｆへ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０７３７】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。
【０７３８】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、Ｐ台側の表示器５４ＦがＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台側に表示器５４Ｆを表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０７３９】
＜パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理＞
図６８は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図６８に示すＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、鍵管理サーバ８００Ｆ、および機歴管理センタ８００ＡＦと接続されている。ここで、鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（以下、ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。
【０７４０】
製造メーカ（遊技機メーカ）が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを出荷して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図６８に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤ、主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せた場合の相手のセキュリティチップＩＤなどが含まれている。なお、セキュリティチップＩＤは、機歴管理センタ８００ＡＦに登録後、変更、削除することができない。
【０７４１】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、製造メーカにより出荷した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ８００ＡＦに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報は、ホールに設置する１日前に、機歴管理センタ８００ＡＦに登録されていることが望ましい。
【０７４２】
同様に、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を撤去して倉庫に保管した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図６８に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦのセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【０７４３】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０７４４】
また、中古業者が遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図６８に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、組合せた前枠５ＦのセキュリティチップＩＤなどが含まれている。
【０７４５】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、中古業者により再販した遊技盤２６Ｆの移動情報（再販情報）が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された遊技盤２６Ｆの移動情報を、遊技盤２６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０７４６】
さらに、廃棄業者が設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を廃棄した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図６８に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）のセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【０７４７】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄業者により廃棄した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０７４８】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図６９は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６９を参照して、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０７４９】
本実施形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残高（残高）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０７５０】
図６９では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御用セキュリティチップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御用セキュリティチップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０７５１】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０７５２】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０７５３】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０７５４】
また、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「１」ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、ＣＵ３Ｆ（一次局）が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、Ｐ台２Ｆ（二次局）は受信した通番をそのまま送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。
【０７５５】
本実施形態におけるＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップ（＋１）してコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでＣＵ３Ｆに送信する。ＣＵ３Ｆは、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆでは、Ｐ台２ＦからのレスポンスをＣＵ３Ｆに送信するごとに、このような処理を繰返している。
【０７５６】
たとえば、ＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信する。そして、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信するときに、Ｐ台２Ｆ側では、その送信されてきた通番ｎを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番ｎのままでレスポンスを送信する。ＣＵ３Ｆ側では返信されてきた通番ｎを前回最終送信通番として記憶する。次に、ＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ（＋１）して通番ｎ＋１を送信する。そして、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信するときに、Ｐ台２Ｆ側では、その送信されてきた通番ｎ＋１を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番ｎ＋１のままでレスポンスを送信する。Ｐ台２Ｆ側では送信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた前回最終送信通番の通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信する。ＣＵ３Ｆ側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた前回最終送信通番の通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ（＋１）して通番ｎ＋２のコマンドをＰ台２Ｆ側へ送信する。
【０７５７】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図６７参照）にあるＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。
【０７５８】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０７５９】
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉＝賞球玉数×入賞個数」となる。
【０７６０】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０７６１】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０７６２】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０７６３】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０７６４】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０７６５】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（以下単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残高、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０７６６】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０７６７】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０７６８】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０７６９】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０７７０】
このように、本実施形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０７７１】
図６７に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図６７参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０７７２】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図６７参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図６７参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０７７３】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０７７４】
本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０７７５】
このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０７７６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７０を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０７７７】
図７０には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０７７８】
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０７７９】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。これらリカバリ要求２とリカバリ応答２とは、基本的にはリカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したＣＵ３Ｆがそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみＣＵ３ＦがＰ台２Ｆにリカバリ要求２のコマンドを送信する。ただし、リカバリ処理を実行しないと判断した場合でもリカバリ要求２が送られた場合に、ＣＵ３Ｆ側でリカバリ処理を実行するか否かを再度判断してもよい。リカバリ処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施形態では、遊技場の営業開始時に電源を立上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立上げ時には実行せずＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに電源断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。
【０７８０】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０７８１】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０７８２】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６７に示したＣＵ側からＰ台側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０７８３】
Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図６７に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０７８４】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入を応答するものである。
【０７８５】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０７８６】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０７８７】
＜ＣＵとＰ台との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図７１〜図７７に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆに搭載されたＣＰＵ、および払出制御基板１７Ｆに搭載されたＣＰＵで実行される処理によるＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０７８８】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図７１に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０７８９】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７９０】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０７９１】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０７９２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０７９３】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０７９４】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０７９５】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０７９６】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０７９７】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０７９８】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０７９９】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０８００】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８０１】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図７２に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８０２】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０８０３】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０８０４】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０８０５】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０８０６】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０８０７】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８０８】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０８０９】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０８１０】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。
【０８１１】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図７３に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０８１２】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０８１３】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０８１４】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０８１５】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図７６では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０８１６】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０８１７】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０８１８】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０８１９】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８２０】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図７５では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０８２１】
また、この図７５では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０８２２】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０８２３】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８２４】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０８２５】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図７５では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０８２６】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０８２７】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０８２８】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０８２９】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０８３０】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０８３１】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０８３２】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０８３３】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【０８３４】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０８３５】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図７６は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図７６では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８３６】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【０８３７】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０８３８】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０８３９】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０８４０】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【０８４１】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０８４２】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０８４３】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０８４４】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り可能状態であることを通知するだけでなく、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆに接続する装置である、ホールコンピュータ、Ｐ台２Ｆ上に取付けられた呼び出しランプなどの装置に対してカード抜き取り可能状態であることを通知してもよい。これにより、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆ以外に対してもカード抜き取り可能状態であることを通知することで、カード抜き取り（記録媒体の取り外し）忘れをさらに防止することができる。
【０８４５】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０８４６】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０８４７】
なお、図７６で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０８４８】
＜＜異常系シーケンス＞＞
次に、図７７を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図７７は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０８４９】
図７７を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報をＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０８５０】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０８５１】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０８５２】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０８５３】
認証シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０８５４】
図７７において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０８５５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。
【０８５６】
＜遊技機の管理＞
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図７８は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）に限定されるものではなく、従来のＣＲ遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するＰ台２Ｆに対応するＳ台（スロットマシン）２ＳＦや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
【０８５７】
図７８を参照して、遊技機メーカからホールＡに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ（図示せず）は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
【０８５８】
図７９は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【０８５９】
図７９を参照して、ホールＡは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールＡから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールＡに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールＡに出荷される（ホールＡに納品される）。また、ホールＡに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【０８６０】
図８０は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図８０（ａ）は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図８０（ｂ）は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。
【０８６１】
図８０（ａ）を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップＩＤ番号（メインチップＩＤ）と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップＩＤ番号（払出チップＩＤ）と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。
【０８６２】
登録種別は、出荷する遊技機が従来のＣＲ遊技機であるか、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図８０（ｂ）では、登録種別の番号が「１１」〜「１４」の場合には、出荷される遊技機はＣＲ遊技機であり、「２１」〜「２５」の場合には、出荷される遊技機はＰ台２Ｆであることを示している。さらに、登録種別番号「１１」〜「１４」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤（部品交換）であることを示している。また、登録種別番号「２１」〜「２５」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
【０８６３】
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。
【０８６４】
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のＣＲ遊技機では設定不要である。
【０８６５】
払出制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（ＣＲ遊技機では設定不要）。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである（ＣＲ遊技機では設定不要）。
【０８６６】
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「０」が、登録した出荷情報を取消す場合には「１」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「１」に設定して、機歴管理センタ８００ＡＦに再度登録する。
【０８６７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグが「１」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「０」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ８００ＡＦの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
【０８６８】
さらに、機歴管理センタ８００ＡＦは、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録することができない。
【０８６９】
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消したい出荷情報を登録した日の午後８時まで、「１」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降（たとえば、登録日の午後８時以降）に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
【０８７０】
なお、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合、主制御チップＩＤ番号または払出制御チップＩＤ番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のＣＲ遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも１つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
【０８７１】
また、出荷情報を図８０（ａ）のように、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であっても、従来のＣＲ遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ８００ＡＦにおいて、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）および従来のＣＲ遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
【０８７２】
再び、図７８を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品され、当該遊技機がホールＡに設置された場合、ホールＡのサーバ（図示せず）は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
【０８７３】
図８１は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図８１（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータ（図示せず）と機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図８１（ａ）では、主に従来のＣＲ遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【０８７４】
図８１（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図８１（ｂ）では、主に封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【０８７５】
図８１（ａ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールＡにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。
【０８７６】
図８１（ｂ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールＡにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールＡに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
【０８７７】
図８２は、図８１（ａ）において機歴管理センタ８００ＡＦに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図８２を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図８０で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【０８７８】
上述したように、図８１（ａ）の場合には、主に、ホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「１１」〜「１４」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。
【０８７９】
以上から、図８１（ａ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
【０８８０】
また、図８１（ｂ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップＩＤ、および払出制御用ＩＤが登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
【０８８１】
再び、図７８を参照して、ホールＡに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールＡから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段（図示していない端末など）から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録されたときに、ホールＡから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
【０８８２】
図８３は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図８３（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図８３（ａ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【０８８３】
図８３（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図８３（ｂ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【０８８４】
図８３（ａ）を参照して、ホールＡに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールＡから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付される。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
【０８８５】
図８３（ｂ）を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ８００ＡＦは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールＡに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間（例えば、１カ月間）経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図８３（ａ）と同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ホールＡから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
【０８８６】
従来のＣＲ遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【０８８７】
再び、図７８を参照して、ホールＡから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールＢに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに中古移動情報を入力してもよい。
【０８８８】
販売業者から出庫された遊技機が別のホールＢに納品され、当該遊技機が別のホールＢに設置された場合には、別のホールＢにおいても、図８１で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦのサーバに登録される。また、ホールＢに設置された遊技機が撤去された場合にも、図８３で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録される。
【０８８９】
次に、ホールＡから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報を入力してもよい。
【０８９０】
また、遊技機メーカによってホールＡから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
【０８９１】
図８４は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【０８９２】
図８４を参照して、遊技機メーカからホールＡに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールＡから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社（廃棄業者）に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡（処理明細等）を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【０８９３】
図８５は、機歴管理センタ８００ＡＦに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【０８９４】
図８５を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図８０で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【０８９５】
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社（廃棄業者）の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。
【０８９６】
従来のＣＲ遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【０８９７】
＜前枠および遊技盤の管理＞
前述の機歴管理センタでは、遊技機（Ｐ台２Ｆ）の履歴を管理する構成について説明したが、Ｐ台２Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るため、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理について説明する。
【０８９８】
図８６は、本実施形態に係る前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を説明するための概略図である。図８６に示す機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を図８７に示すテーブルに記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理している。機歴管理センタ８００ＡＦは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８００１Ｆと、そのＣＰＵ８００１Ｆの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８００２Ｆと、ＣＰＵ８００１Ｆのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８００３Ｆと、Ｉ／Ｏポート（Input/Output Port）８００４Ｆと、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置８００５Ｆとが設けられている。
【０８９９】
図８７は、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を行なうため、前枠５Ｆの情報および遊技盤２６Ｆの情報を記憶するテーブルの概略図である。図８７に示すテーブルには、払出制御基板１７ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する払出側テーブル（図８７（ａ））と、主制御基板１６ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する主制御側テーブル（図８７（ｂ））とが含まれている。
【０９００】
以下、図８６および図８７を用いて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、（１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを製造して、前枠５Ｆの製造メーカである枠メーカ１９１Ｆに出荷する。また、（２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを製造して、遊技盤２６Ｆの製造メーカである遊技盤メーカ１９２Ｆに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ１７ａＦおよび主制御用半導体チップ１６ａＦは同じ半導体チップメーカ１９０Ｆが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ１９０Ｆが製造してもよい。
【０９０１】
（３−１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した払出制御用半導体チップ１７ａＦの払出制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、（３−２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した主制御用半導体チップ１６ａＦの主制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤを入力して、主制御側テーブルを更新する。
【０９０２】
（４）枠メーカ１９１Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを前枠５Ｆに組込み、前枠５Ｆを製造する。さらに、枠メーカ１９１Ｆは、製造した前枠５Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、設置する。（５）枠メーカ１９１Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した前枠５Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆを特定する情報として、図８７（ａ）に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠５Ｆを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
【０９０３】
（６）遊技盤メーカ１９２Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを遊技盤２６Ｆに組込み、遊技盤２６Ｆを製造する。さらに、遊技盤メーカ１９２Ｆは、製造した遊技盤２６Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて設置する。（７）遊技盤メーカ１９２Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した遊技盤２６Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤２６Ｆを特定する情報として、図８７（ｂ）に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
【０９０４】
（８）ホール１９３Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。（９）鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ１９０Ｆ、枠メーカ１９１Ｆおよび遊技盤メーカ１９２Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９０５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図８７（ａ）に示す（３−１），（５）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップＩＤの情報（図８７（ａ）に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆの管理状態（ステータス）は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【０９０６】
同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図８７（ｂ）に示す（３−２），（７）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップＩＤの情報（図８７（ｂ）に示す（９）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【０９０７】
次に、保管時について、（１０）ホール１９３Ｆは、新しい前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆに入替える場合、設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去して倉庫に保管する。（１１）倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した前枠５Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した遊技盤２６Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの保管情報として、図８７に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
【０９０８】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆがホール１９３Ｆから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ８００Ｆに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者１９４Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９０９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報（図８７に示す（１１）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「保管」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１１）（図８７参照）の情報のみが更新される。
【０９１０】
次に、再販時について、（１２）ホール１９３Ｆは、倉庫業者１９４Ｆが保管している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、中古業者１９５Ｆに再販を依頼する。中古業者１９５Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。（１３）中古業者１９５Ｆは、再販した前枠５Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者１９５Ｆは、再販した遊技盤２６Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの再販情報として、図８７に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
【０９１１】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが再販されると、別のホールに設置され、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せてＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者１９５Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９１２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報（図８７に示す（１３）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップＩＤの情報（図８７に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１３）（図８７参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
【０９１３】
次に、廃棄時について、（１４）ホール１９３Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、廃棄業者１９６Ｆに廃棄を依頼する。廃棄業者１９６Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを適切な方法で廃棄する。（１５）廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した前枠５Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した遊技盤２６Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの廃棄情報として、図８７に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
【０９１４】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ８００Ｆに送信されない。つまり、廃棄された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者１９６Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９１５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図８７に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１５）（図８７参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合に限定されず、ホール１９３Ｆに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄してもよい。
【０９１６】
＜機歴管理センタの異常判定＞
機歴管理センタ８００ＡＦは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図８８は、機歴管理センタ８００ＡＦが前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図８９は、図８８に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【０９１７】
まず、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を判断する（ＳＦ２１１）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図８７に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。
【０９１８】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する（ＳＦ２１２）。遷移禁止テーブルは、図８９（ａ）に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ１９１Ｆが前枠５Ｆを製造して出荷した場合、当該前枠５Ｆが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠５Ｆが、枠メーカ１９１Ｆから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠５Ｆが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠５Ｆを例に説明したが、遊技盤２６Ｆについても同様である。
【０９１９】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき（ＳＦ２１２：Ｎ）、鍵管理サーバ８００Ｆからの情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの稼働状態を判断する（ＳＦ２１３）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ８００Ｆから未稼働情報が送信されたとき（遊技機設置情報が送信されないとき）、非稼働状態と判断する。
【０９２０】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態、およびＳＦ２１３で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する（ＳＦ２１４）。更新異常テーブル、図８９（ｂ）に示すように、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」，「保管」，「再販」，および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
【０９２１】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき（ＳＦ２１４：Ｙ）、異常を報知する（ＳＦ２１５）。ＳＦ２１５で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ８００ＡＦの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき（ＳＦ２１２：Ｙ）も、異常を報知する（ＳＦ２１５）。
【０９２２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき（ＳＦ２１４：Ｎ）、処理を終了する。
【０９２３】
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆの履歴情報を払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤２６Ｆの履歴情報を主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置８００５Ｆに含み、ＣＰＵ８００１Ｆが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、別々に流通する可能性がある前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをそれぞれのセキュリティチップＩＤに関連付けて履歴を管理することができる。
【０９２４】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図６７に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図９０は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【０９２５】
図９０に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０９２６】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【０９２７】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図９１は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０９２８】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【０９２９】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０９３０】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図９１に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【０９３１】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【０９３２】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０９３３】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０９３４】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０９３５】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【０９３６】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０９３７】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【０９３８】
まず、図９２は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【０９３９】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【０９４０】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【０９４１】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図９２に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【０９４２】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【０９４３】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０９４４】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０９４５】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【０９４６】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【０９４７】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０９４８】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【０９４９】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【０９５０】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【０９５１】
図９３は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図９３に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【０９５２】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【０９５３】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。
【０９５４】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【０９５５】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【０９５６】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【０９５７】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【０９５８】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図９４は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【０９５９】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【０９６０】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【０９６１】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【０９６２】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【０９６３】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図９５を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０９６４】
図９５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０９６５】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【０９６６】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【０９６７】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図９６および図９７に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０９６８】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図９６を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図９６に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【０９６９】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【０９７０】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０９７１】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【０９７２】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【０９７３】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【０９７４】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【０９７５】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図９７を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図９７は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０９７６】
図９７を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【０９７７】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【０９７８】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【０９７９】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【０９８０】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【０９８１】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図９８は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「Ｐ台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「Ｓ台」とも略称する。
【０９８２】
上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０９８３】
図９８を参照して、Ｓ台（スロットマシン）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図９８では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０９８４】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０９８５】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールとも言う）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０９８６】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図６７の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図９８に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０９８７】
また、この表示器５１０Ｆの下方部分に７セグ表示器５０ＳＦが設けられている。この７セグ表示器５０ＳＦは、Ｐ台の７セグ表示器５０Ｆに相当する表示器であり、７セグ表示器５０Ｆと同種の各種情報（前面扉２ｂＳＦの開放回数など）が表示される。
【０９８８】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【０９８９】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０９９０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０９９１】
そしてすべてのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【０９９２】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図９８に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図６７参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ３Ｆへ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【０９９３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０９９４】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。Ｓ台２ＳＦの主制御部は、Ｐ台２Ｆに搭載された主制御基板１６Ｆに対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。
【０９９５】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部（図６７の払出制御部１７１Ｆに相当）へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０９９６】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０９９７】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。
【０９９８】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０９９９】
図９９は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図９９に示す送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６９の用語をＳ台用に置換えたものであり、その態様は、図６９を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１０００】
また、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１００１】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１００２】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１００３】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット（ＣＵ）３Ｆとパチンコ機（Ｐ台）２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１００４】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１００５】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１００６】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１００７】
遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１００８】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１００９】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１０１０】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１０１１】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１０１２】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１０１３】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１０１４】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１０１５】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１０１６】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１０１７】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１０１８】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆにおいて適用してもよい。
【１０１９】
また、前述したパチンコ機２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、パチンコ機２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【１０２０】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１０２１】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図６７に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１０２２】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１０２３】
一方、本実施形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１０２４】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１０２５】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１０２６】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆには、これら４種類のデータを表示する。
【１０２７】
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。
【１０２８】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１０２９】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１０３０】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１０３１】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１０３２】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１０３３】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１０３４】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１０３５】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１０３６】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１０３７】
（２）  本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１０３８】
（３）  本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１０３９】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵ３Ｆに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１０４０】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１０４１】
（６）  カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１０４２】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１０４３】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【１０４４】
（８）  前述の実施形態においては、ガラス扉６Ｆの開放検出と前枠５Ｆの開放検出とを別々のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆにより検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。
【１０４５】
（９）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１０４６】
（１０）  計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【１０４７】
（１１）  （Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【１０４８】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１０４９】
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１０５０】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１０５１】
（１３）  大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
【１０５２】
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【１０５３】
（１４）  図６９を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１０５４】
（１５）  計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。
【１０５５】
（１６）  遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【１０５６】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【１０５７】
（１７）  遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【１０５８】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【１０５９】
（１８）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１０６０】
（１９）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１０６１】
（２０）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１０６２】
（２１）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１０６３】
（２２）  本実施形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１０６４】
（２３）  図６９あるいは図９９において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１０６５】
（２４）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１０６６】
（２５）  ＣＵにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１０６７】
（２６）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１０６８】
（２７）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【１０６９】
（２８）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１０７０】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１０７１】
（２９）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１０７２】
（３０）  図７１〜図７７で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【１０７３】
（３１）  前述の実施形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１０７４】
（３２）  前述の実施形態においては、いわゆる封入循環式遊技機（Ｐ台２ＦおよびＳ台２ＳＦ）を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体（パチンコ玉等）が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより１ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体（パチンコ玉、コイン）を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。
【１０７５】
（３３）  前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１０７６】
（３４）  前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１０７７】
（３５）  前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のＩＤ等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
【１０７８】
（３６）  前述の表示器５４Ｆ、５１０Ｆをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、Ｐ台とＣＵとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をＰ台からＣＵへ出力するかを遊技機の表示器５４Ｆ、５１０Ｆのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
【１０７９】
また、Ｓ台２ＳＦにおいても前述のＰ台２Ｆと同様にＳ台２ＳＦから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図９９の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
【１０８０】
（３７）  上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１０８１】
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信する手段」、あるいは、「ＣＵからカード返却通知を受信したときに遊技玉数＝０か否かを判定し、０の場合にはＣＵに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数＝０とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
【１０８２】
（３８）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１０８３】
（３９）  本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する前枠５Ｆの履歴情報として、前枠５Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠５Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する遊技盤２６Ｆの履歴情報として、遊技盤２６Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤２６Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
【１０８４】
（４０）  本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末から必要な情報（図８７に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報）を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付することで、機歴管理センタ８００ＡＦ内の入力手段（たとえば、内部端末など）から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末とは、機歴管理センタ８００ＡＦに対して直接接続されている端末（たとえば、機歴管理センタ８００ＡＦにある内部端末）でも、通信回線を介して接続されている端末（たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末）でもよい。
【１０８５】
（４１）  本実施形態では、１つの大容量記憶装置８００５Ｆに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップＩＤに関連付けられていても、セキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆに比べて使用される期間が長い）であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
【１０８６】
（４２）  本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
【１０８７】
（４３）  本実施形態では、中古業者が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを設置しているホールと同じグループの別のホール（たとえば、同じ法人コードのホール）に移動する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する（管理状態（ステータス）を「設置」から「設置」）だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
【１０８８】
（４４）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ８００ＡＦには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、（ａ）指定されたユーザＩＤがシステムに存在すること。（ｂ）指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。（ｃ）指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。（ｄ）入力されたパスワードが指定されたユーザＩＤのパスワードと合致すること。（ｅ）現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
【１０８９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が［ログイン試行上限回数］に達する都度（整数倍となる場合）アカウントをロックした日時を設定する。
【１０９０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ａ）ユーザを新規に登録した場合、（ｂ）パスワードをクリアした場合、および（ｃ）パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から［パスワード有効期間］経過までを有効とする。
【１０９１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、同一のセッションにおいて、認証を［ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
【１０９２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが［パスワード期限切れ警告期間］以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、ＨＯＭＥメニューに遷移する。
【１０９３】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザのログイン失敗回数が［ユーザ無効化ログイン失敗回数］を超えている場合（恒久的アカウントロック状態）、または（イ）アカウントロック日時から［ログイン試行拒否時間］が経過していない場合（一時アカウントロック状態）、アカウントロックする。
【１０９４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザを新規に登録した場合、または（イ）ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
【１０９５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば２０に設定してある。ここで、［ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば５回に設定してある。［ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば１００回である。［ログイン試行拒否時間］は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば３０分である。［パスワード有効期間］は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば９０日である。［パスワード期限切れ警告期間］は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば１４日である。
【１０９６】
なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば８文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数（現在を含む）を初期導入時、たとえば３世代とする。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ８００ＡＦの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
【１０９７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態（ステータス）のみを対象に検索を行なう。
【１０９８】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
（１）アカウント関連のデータ（たとえば、事業者情報、アカウント情報など）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（２）遊技機機種等のマスタ情報（たとえば、遊技機機種マスタなど）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（３）機歴管理の根拠となる情報（たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など）：基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
（４）機歴情報（たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報）：基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
（５）カードユニット鍵管理センタから通知された情報（たとえば、不正検知など）：システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
（６）システムへの入力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど）：入力の種類別・ノード別に１４日間を保持する。
（７）システムからの出力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど）：出力の種類別・ノード別に７日間を保持する。
（８）集信・配信の業務的通信の記録（たとえば、配布スケジュールなど）：７日間を目途に情報を保持する。
（９）システムテンポラリファイル（たとえば、ＣＳＶアップロードファイルなど）：アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
（１０）長期間ステータス更新を行なっていない機種情報（たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など）：２世代保持する。
【１０９９】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、管理状態（ステータス）の異常について、更新前の管理状態（ステータス）と更新後の管理状態（ステータス）との関係が異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態（ステータス）に更新されるように対応することができる。なお、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態（ステータス）を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、現在、管理状態（ステータス）の異常が発生している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの最新情報（ファイル出力時点）は、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードすることができる。
【１１００】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、長期間管理状態（ステータス）の更新を行っていない前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態（ステータス）となっている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態（ステータス）の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする１つのファイルは、最大件数の閾値（初期構築時：１０万レコード）が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
【１１０１】
（４５）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ８００ＡＦに入力されると、機歴管理センタ８００ＡＦ内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
【１１０２】
（４６）  本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
【１１０３】
（４７）  本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）またはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ８００ＡＦが、Ｐ台２Ｆから通知された遊技機設置情報（稼働情報）を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したＰ台２ＦまたはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該Ｐ台２Ｆでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
【１１０４】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１０５】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、９ａ  第１保留記憶表示部、９ｂ  第２保留記憶表示部、９Ｆ  所定演出実行エリア、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、７８  可動部材、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、２Ｆ  パチンコ機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  カード返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、５０Ｆ，５０ＳＦ  ７セグ表示器、３２３Ｆ  ＣＵ制御部、１２Ｆ  ガラス扉開放検出スイッチ、１３Ｆ  前枠開放検出スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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