(57)【要約】【課題】遊技を続けたいにも関わらず、ベットボタンの操作によりベットされた遊技媒体が、受け皿に払い出されないようにする。【解決手段】返却制御部４２には、遊技モードと、各遊技モードで選択される返却モードとの関係を規定した、モード選択テーブル４６が記憶されている。返却制御部４２は、ベットされたメダルを返却する際に、遊技モードを判定し、判定された遊技モードをモード選択テーブル４６に照合させ、遊技モードに対応付けされた第１返却モード、第２返却モードのいずれかでメダルの返却を行う。第１返却モードは、ベットされたメダルを全て受け皿２４に返却する返却モードであり、第２返却モードは、ＭＡＸベットボタン１９、１ベットボタン２０の操作によりベットされたメダルをクレジットへ返却し、残りを受け皿２４へ返却する返却モードである。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによるベットと、ベットボタンを操作してクレジット手段にクレジットされた遊技媒体のベットとが可能であるとともに、複数の遊技媒体をベット可能な遊技機において、
前記遊技機から払い出される遊技媒体を受ける受け皿と、
ベットされた遊技媒体を返却する場合に操作される返却ボタンと、
少なくともベット数の選択が可能な特定の遊技状態で前記返却ボタンが操作された場合、ベットされた遊技媒体のうち、前記ベットボタンの操作によってベットされた数の遊技媒体を前記クレジット手段に返却し、前記遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによってベットされた数の遊技媒体を前記受け皿に返却する返却手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記返却手段は、ベットされた遊技媒体を前記クレジット手段に返却する際に、クレジット可能な上限数を超えた分の遊技媒体については、前記受け皿に返却することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記返却手段は、ベット数の選択が不可能な遊技状態で前記返却ボタンが操作された場合、ベットされた遊技媒体の全てを前記受け皿に返却することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記返却手段は、所定の操作手段が所定の操作態様で操作された場合、遊技状態に拘らず、ベットされた遊技媒体の全てを前記受け皿に返却することを特徴とする請求項１〜３いずれか１項記載の遊技機。
【請求項５】
前記ベットボタンは、ベット可能な最大数の遊技媒体を一括でベットするためのＭＡＸベットボタンと、前記最大数まで１つずつ遊技媒体をベットする１ベットボタンとを有し、
前記特定の遊技状態では、前記最大数の遊技媒体がベットされた状態と、前記最大数未満の遊技媒体がベットされた状態とで遊技可能であることを特徴とする請求項１〜４いずれか１項記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の遊技状態は、前記最大数未満の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行うことが、前記最大数の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行うことよりも有利であることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
ベット可能な最大数の遊技媒体をベットして遊技を行うＭＡＸベット遊技モードと、前記特定の遊技状態で遊技を行う特定遊技モードとの少なくとも２種類の遊技モードで遊技が行われるとともに、
前記返却手段は、前記ＭＡＸベット遊技モードから移行した移行先の前記特定遊技モードにおいて前記返却ボタンが操作された場合に、ベットされた遊技媒体のうち、前記ベットボタンの操作によってベットされた数の遊技媒体を前記クレジット手段に返却することを特徴とする請求項５または６記載の遊技機。
【請求項８】
遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによるベットと、ベットボタンを操作してクレジット手段にクレジットされた遊技媒体のベットとが可能であるとともに、複数の遊技媒体をベット可能な遊技機において、
前記遊技機から払い出される遊技媒体を受ける受け皿と、
ベットされた遊技媒体を返却する場合に操作される返却ボタンと、
前記返却ボタンが操作された場合、ベットされた遊技媒体のうち、前記ベットボタンの操作によってベットされた数の遊技媒体を前記クレジット手段に返却し、前記遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによってベットされた数の遊技媒体を前記受け皿に返却する返却手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などに設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられ、メダルをベットした後、スタートレバーを操作することで遊技が開始される。メダルは、メダル投入口に投入してベットできる他、ベットボタンを操作して、クレジット手段にクレジットされたメダルをベットすることもできる（下記特許文献１参照）。
【０００３】
ベットボタンには、メダルを１枚ずつベットするための１ベットボタンと、ベット可能な最大枚数のメダルを一括でベットするためのＭＡＸベットボタンとがある。しかし、ベット可能な最大枚数のメダルをベットしたＭＡＸベットで遊技を行うことに利点がある遊技状態が多いため、遊技者は自ら望んでＭＡＸベットボタンを操作する場合が多い。このため、通常、遊技者はＭＡＸベットボタンを操作してベットを行う。
【０００４】
一方、ＭＡＸベット以外で遊技を行うことに利点がある遊技状態、すなわち、ベット数が選択可能な遊技状態もあるが、前述のように、このような遊技状態は少なく、通常はＭＡＸベットボタンの操作によりベットが行われる。このため、このような遊技状態では、ＭＡＸベット以外で遊技を行うつもりであったにも拘らず通常通りにＭＡＸベットボタンを操作してしまう、すなわち、ベット数を間違ってしまうといった問題がある。
【０００５】
このような問題に対しては、ベット後であっても、遊技開始前であれば、返却ボタンの操作に応答してベット済みのメダルを返却する方法が考えられる。こうすることで、ベット数を間違っても、メダルの返却を受けた後に再度ベットし直すことができる。
【０００６】
しかし、メダルの返却を受けた後に再度ベットし直す場合、すなわち、ベット数を変更して遊技を継続する場合は、メダルが受け皿に返却されてしまうと、受け皿からメダルを回収して、メダル投入口に投入し直さなければならず面倒である。このような場合は、メダルの返却先を受け皿とするかクレジット手段とするかを、遊技者が切り換えスイッチを操作することにより切り換える方法が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２４６０４２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技者自身が切り換えスイッチを操作して、メダルの返却先をクレジット手段に指定する必要があるので、遊技を継続したいにも拘らずメダルが受け皿に返却されてしまうといった問題を防止するには不十分である。
【０００９】
つまり、返却ボタンは遊技を終了する際に操作されるのが一般的であり、遊技を終了する際にはメダルを受け皿に返却する状態に切り換えスイッチがセットされる。このため、新たに遊技を開始した際には、メダルを受け皿に返却する状態に切り換えスイッチがセットされている可能性が高い。
【００１０】
また、メダルが受け皿に返却されることが問題となるのは、ベット数を選択可能な遊技状態においてベット数を間違ってしまい、ベット数を変更して遊技を継続したい場合である。しかし、ベット数を選択可能な遊技状態自体が少ないので、メダルが受け皿に返却されることが問題となる場合も少ない。このため、一旦、メダルを受け皿に返却する状態に切り換えスイッチがセットされてしまうと、このままの状態で固定されたままとなり、遊技者が切り換えスイッチの存在を忘れてしまう可能性が高い。
【００１１】
さらに、ベット数を変更して遊技を継続したいといった事態、すなわち、ベット数を間違うといった事態は、遊技者が意図して発生するものではなく、遊技中に突然発生するものである。そのため、切り換えスイッチの存在を知っている遊技者であっても焦ってしまい、切り換えスイッチを操作せずに返却ボタンを操作してしまう場合もある。
【００１２】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、遊技を続けたいにも関わらず、ベット済みの遊技媒体が受け皿に返却されてしまうといった問題を防止できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによるベットと、ベットボタンを操作してクレジット手段にクレジットされた遊技媒体のベットとが可能であるとともに、複数の遊技媒体をベット可能な遊技機において、前記遊技機から払い出される遊技媒体を受ける受け皿と、ベットされた遊技媒体を返却する場合に操作される返却ボタンと、少なくともベット数の選択が可能な特定の遊技状態で前記返却ボタンが操作された場合、ベットされた遊技媒体のうち、前記ベットボタンの操作によってベットされた数の遊技媒体を前記クレジット手段に返却し、前記遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによってベットされた数の遊技媒体を前記受け皿に返却する返却手段とを備えたことを特徴としている。
【００１４】
前記返却手段は、ベットされた遊技媒体を前記クレジット手段に返却する際に、クレジット可能な上限数を超えた分の遊技媒体については、前記受け皿に返却することが好ましい。
【００１５】
前記返却手段は、ベット数の選択が不可能な特定の遊技状態で前記返却ボタンが操作された場合、ベットされた遊技媒体の全てを前記受け皿に返却することが好ましい。
【００１６】
前記返却手段は、所定の操作手段が所定の操作態様で操作された場合、遊技状態に拘らず、ベットされた遊技媒体の全てを前記受け皿に返却することが好ましい。
【００１７】
前記ベットボタンは、ベット可能な最大数の遊技媒体を一括でベットするためのＭＡＸベットボタンと、前記最大数まで１つずつ遊技媒体をベットする１ベットボタンとを有し、前記特定の遊技状態では、前記最大数の遊技媒体がベットされた状態と、前記最大数未満の遊技媒体がベットされた状態とで遊技可能であることが好ましい。
【００１８】
前記特定の遊技状態は、前記最大数未満の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行うことが、前記最大数の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行うことよりも有利であることが好ましい。
なお、このように、前記最大数未満の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行うことが、前記最大数の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行うことよりも有利である前記特定の遊技状態に該当するものとしては、例えば、第４実施形態の遊技モードＡにおいて、後述する第２返却モードで遊技媒体を返却する場合が挙げられる。
【００１９】
ベット可能な最大数の遊技媒体をベットして遊技を行うＭＡＸベット遊技モードと、前記特定の遊技状態で遊技を行う特定遊技モードとの少なくとも２種類の遊技モードで遊技が行われるとともに、前記返却手段は、前記ＭＡＸベット遊技モードから移行した移行先の前記特定遊技モードにおいて前記返却ボタンが操作された場合に、ベットされた遊技媒体のうち、前記ベットボタンの操作によってベットされた数の遊技媒体を前記クレジット手段に返却することが好ましい。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによるベットと、ベットボタンを操作してクレジット手段にクレジットされた遊技媒体のベットとが可能であるとともに、複数の遊技媒体をベット可能な遊技機において、前記遊技機から払い出される遊技媒体を受ける受け皿と、ベットされた遊技媒体を返却する場合に操作される返却ボタンと、前記返却ボタンが操作された場合、ベットされた遊技媒体のうち、前記ベットボタンの操作によってベットされた数の遊技媒体を前記クレジット手段に返却し、前記遊技媒体投入口に実物の遊技媒体を投入することによってベットされた数の遊技媒体を前記受け皿に返却する返却手段とを備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ベットボタンの操作によりベットされた遊技媒体がクレジット手段に返却されるため、一旦ベットしたベット数を変更して遊技を継続したいにもかかわらず、一旦ベットされた遊技媒体が返却ボタンの操作によって全て受け皿に払い出されてしまうといった問題がない。
【００２２】
また、ベット数が選択不可能な遊技状態では、ベット数を変更するためではなく、遊技を終了するために返却ボタンが操作されると考えられる。よって、このような遊技状態では、遊技媒体が受け皿に返却された方がよい。そのため、ベット数が選択可能な遊技状態でのみ、遊技媒体をクレジット手段に返却すれば、利便性が向上する。
【００２３】
また、所定の操作手段が所定の操作態様で操作された場合、例えば、ベットボタンが所定時間操作し続けられた場合に、遊技状態に関わらずベット済みの遊技媒体を受け皿に返却すれば、より利便性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１〜第３リールの外周面に配列された図柄の配列図である。
【図３】第１実施形態で当選する当選役の種類、当選役名、図柄の組み合わせ及びベット数と配当の関係を説明する説明図である。
【図４】第１実施形態のスロットマシンで行われる遊技を説明する説明図である。
【図５】第１実施形態のスロットマシンで用いられる抽選テーブルについて説明する説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】メダルを返却する際の処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態のモード選択テーブルを説明する説明図である。
【図９】モード選択テーブルを用いてベットされたメダルの返却を説明する説明図である。
【図１０】第２実施形態で当選する当選役の種類、当選役名、図柄の組み合わせ及びベット数と配当の関係を説明する説明図である。
【図１１】第２実施形態のスロットマシンで用いられる抽選テーブルについて説明する説明図である。
【図１２】第２実施形態で当選する重複当選領域名及び重複当選する当選役を説明する説明図である。
【図１３】第２実施形態の入賞有効ラインを説明する説明図である。
【図１４】第２実施形態のモード選択テーブルを説明する説明図である。
【図１５】第３実施形態で当選する当選役の種類、当選役名、図柄の組み合わせ及びベット数と配当の関係を説明する説明図である。
【図１６】第３実施形態のモード選択テーブルを説明する説明図である。
【図１７】第３実施形態のスロットマシンで用いられる抽選テーブルについて説明する説明図である。
【図１８】第４実施形態のモード選択テーブルを説明する説明図である。
【図１９Ａ】第４実施形態のメイン制御基板における遊技状態の管理について説明する説明図である。
【図１９Ｂ】第４実施形態のサブ制御基板におけるＡＴの管理について説明する説明図である。
【図２０】第４実施形態で当選する当選役の種類、当選役名、図柄の組み合わせ及びベット数と配当の関係を説明する説明図である。
【図２１】第４実施形態で当選及び入賞するボーナス役と規定ベット数との関係を説明する説明図である。
【図２２】第４実施形態のスロットマシンで用いられる抽選テーブルについて説明する説明図である。
【図２３】第４実施形態の遊技モードＡ〜Ｇについて説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［第１実施形態］
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、前面扉１２が開閉自在に取り付けられる。前面扉１２は、上扉１２ａと、下扉１２ｂとからなる。上扉１２ａと下扉１２ｂは、それぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持される。
【００２６】
上扉１２ａには、図柄表示部１３が設けられている。図柄表示部１３の奥には、それぞれ回転自在に設けられた第１リール１７ａ、第２リール１７ｂ、第３リール１７ｃが配置されている。
【００２７】
図２に示すように、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの外周面には、複数種類の図柄が配列されている。なお、本実施形態では、図柄として、「赤セブン」、「青セブン」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「花スイカ」、「チェリー」、「リプレイ（ＲＥＰ）」、「スター」及び「花」の１０種類の図柄を第１〜第３リールに配列している。第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃが停止すると、図柄表示部１３を通して、１リール当たり縦方向に３個の図柄が表示される（図１及び図１３参照）。
【００２８】
下扉１２ｂには、実物のメダル（遊技媒体）を投入してベットするためのメダル投入口（遊技媒体投入口）１８と、クレジット（貯留）されたメダルをベットする際に操作されるＭＡＸベットボタン（ベットボタン）１９、及び１ベットボタン（ベットボタン）２０と、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２１と、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの回転を停止させる際に操作される第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃと、メダルを払い出す払い出し口２３と、払い出し口２３から払い出されたメダルを受ける受け皿２４と、クレジットされたメダルを精算する際などに操作される返却ボタン２６とが設けられている。
【００２９】
スロットマシン１０では、１枚のメダルをベット（１ベット）する場合は、メダル投入口１８に実物のメダルを１枚投入、又は、１ベットボタン２０を１回操作すればよい。また、ベット可能な最大枚数までメダルをベット（ＭＡＸベット）する場合は、ＭＡＸベットボタン１９を１回操作して一括でＭＡＸベットする他、ＭＡＸベットとなるまでメダル投入口１８に実物のメダルを１枚ずつ投入、又は、１ベットボタン２０を１回ずつ操作すればよい。
【００３０】
１枚のメダルをベットすると（１ベットした状態では）、図柄表示部１３を通して１リール当たり縦方向に３個表示された図柄のうち、各リールの中段の図柄を横方向に結ぶように設定された１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚のメダルをベットすると（２ベットした状態では）、前述した中段の入賞有効ライン（有効化された入賞ライン）に加えて、図柄表示部１３を通して１リール当たり縦方向に３個表示された図柄のうち、各リールの上段の図柄を横方向に結ぶように設定された１本の入賞ライン、及び、各リールの下段の図柄を横方向に結ぶように設定された１本の入賞ラインが有効化、すなわち、横方向の３本の入賞ラインが有効化される。さらに、３枚のメダルをベットすると（ＭＡＸベットした状態では）、前述した横方向の３本の入賞有効ラインに加え、図柄表示部１３を通して１リール当たり縦方向に３個表示された図柄のうち、第１リール１７ａの上段の図柄、第２リール１７ｂの中段の図柄、第３リール１７ｃの下段の図柄を斜め方向に結ぶように設定された１本の入賞ライン、及び、第１リール１７ａの下段の図柄、第２リール１７ｂの中段の図柄、第３リール１７ｃの上段の図柄を斜め方向に結ぶように設定された１本の入賞ラインが有効化、すなわち、５本の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
入賞ラインが有効化されると、すなわち、１ベット〜ＭＡＸベットのいずれかの状態となると、スタートレバー２１が有効化される。そして、有効化されたスタートレバー２１が操作されることで遊技が開始される。
【００３２】
遊技が開始されると当選役抽選が行われ、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレが決定される。当選役抽選は、抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルは、ベット数に対応して複数設けられており、ベット数が多くなるほど出玉率が高くなり、後述するボーナス役が当選する確率が高い遊技者にとって有利な抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる。また、当選役抽選では、後述するボーナス内部中モード中に更なるボーナス役の抽選を行わないようにしているため、ボーナス内部中モード中に再度ボーナスが当選しない。
【００３３】
また、遊技が開始されると、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃが回転を開始する。第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃは、回転速度が所定速度に達するまで加速され、回転速度が所定速度となると、この回転速度が維持されて定常回転となる。
【００３４】
第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃが定常回転となると、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが有効化される。第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃに対応して設けられており、有効化された後に操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止される。そして、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃ全ての回転が停止された際に、入賞有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００３５】
図３に示すように、当選役の種類は、ボーナス役、再遊技役、小役に大別される。ボーナス役は、入賞すると後述するボーナスモードへと移行する当選役であり、再遊技役は、入賞すると新たなメダルをベットすることなく次回の遊技が可能となる当選役であり、小役は、入賞すると入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される当選役である。なお、本実施形態では、ボーナス役として、入賞有効ライン上に赤セブン図柄が３つ揃った際に入賞となる赤セブンボーナス役、再遊技役として、入賞有効ライン上にＲＥＰ図柄が３つ揃った際に入賞となるリプレイ役、小役として、入賞有効ライン上にベル図柄が３つ揃った際に入賞となって、１ベットで遊技を行った場合には２枚、２ベットで遊技を行った場合には５枚、３ベットで遊技を行った場合には９枚のメダルが払い出されるベル役を設けている。
なお、ボーナス役は、当選した遊技で入賞することが出来なかった場合であっても当選状態が維持されて、入賞するまでは次回以降の遊技においても当選している状態となるが、再遊技役及び小役は、当選した遊技で入賞することが出来なかった場合には当選状態は維持されない。
【００３６】
図４に示すように、スロットマシン１０は、通常モード、ボーナス内部中モード、ボーナスモードの３種類の遊技モードで遊技が行われる。通常モード及びボーナス内部中モードでは１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲で自由にベット数を選択して遊技を行うことができる遊技モードであるが、ボーナスモードは３ベットでのみ遊技を行うことができる遊技モードである。これら３種類の遊技モードは、ボーナス状態（ボーナス役の当選の有無や入賞の有無）に応じて分類分けされており、通常モードは、図５に示す抽選テーブル１を用いて当選役抽選が行われ（なお、抽選テーブル１は、３ベットした場合の抽選テーブルであり、図示しないが、２ベットした場合には、抽選テーブル１に対してベル役及び赤セブンボーナス役の当選確率が２／３となっている抽選テーブルを用い、１ベットした場合には、抽選テーブル１に対してベル役及び赤セブンボーナス役の当選確率が１／３となっている抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる）、ボーナス役が非当選の状態（後述するメモリ３３にボーナス役の当選フラグが書き込まれていない状態）かつ非入賞の状態（後述するメモリ３３にボーナス役の当選フラグが書き込まれた状態）であり、さらに、後述するボーナスモードでもない遊技モードである。また、ボーナス内部中モードは、図５に示す抽選テーブル２を用いて当選役抽選が行われ（なお、抽選テーブル２は、３ベットした場合の抽選テーブルであり、図示しないが、２ベットした場合には、抽選テーブル１に対してベル役の当選確率が２／３となっている抽選テーブルを用い、１ベットした場合には、抽選テーブル１に対してベル役の当選確率が１／３となっている抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる）、ボーナス役が当選している状態であるが非入賞の状態である遊技モードである（以下、ボーナス役が当選している状態であるが非入賞の状態のことを、内部中状態、ボーナス内部中状態などと称する場合がある。）。さらに、ボーナスモードは、図５に示す抽選テーブル３（９９／１００の確率でベル役が当選し、１／１００の確率でいずれの当選役にも当選しない）を用いて当選役抽選が行われ、ボーナス役の入賞に基づいて移行し、ボーナスモードの開始からの累積払い出し枚数が所定枚数を超えることが終了条件であり、通常モードよりも更にメダルを増やすことができる有利な状態で遊技が行われる遊技モードである。スロットマシン１０では、通常モードで遊技が開始され、通常モード中に当選役抽選でボーナス役（本実施形態では赤セブンボーナス役）が当選するとボーナス内部中モードに移行する。そして、ボーナス内部中モードでボーナス役が入賞すると、ボーナスモードへと移行し、ボーナスモードで前述した終了条件を満たすと通常モードへと戻る。
【００３７】
図６に示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御することによって遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板３０と、液晶ディスプレイ及びスピーカ（いずれも図示を省略した）を制御することによって演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。
【００３８】
メイン制御基板３０とサブ制御基板３１とは、メイン制御基板３０からサブ制御基板３１へは遊技の状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板３１からメイン制御基板３０へは一切の情報を送信できないようになっている（情報の通信は、メイン制御基板３０からサブ制御基板３１への単方向通信となっている）。
【００３９】
サブ制御基板３１には、ＡＴ抽選部４５が設けられている。ＡＴ抽選部４５は、後述するＡＴ抽選を実行する。サブ制御基板３１は、ＡＴが当選したか否かの判定を行うとともに、ＡＴが当選した場合はＡＴ機能の発動状態（ＡＴが発動した状態、ＡＴが当選したが発動していない状態）の判定を行う。ＡＴ機能を発動させることが決定すると、液晶ディスプレイやスピーカなどを作動させ、この旨の報知を行う。
【００４０】
メイン制御基板３０には、前述した当選役抽選を行う当選役決定部３２の他、メモリ３３（クレジット手段）が設けられている。
【００４１】
メモリ３３には、遊技の実行プログラム、実行データなどの各種情報が格納されている。メイン制御基板３０は、メモリ３３に記憶された情報に基づいてスロットマシン１０の各部を駆動制御する。また、メモリ３３は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）などのデータの一時的な保管や書き換えに用いられる。さらに、メモリ３３は、クレジットされたメダルの数を記憶するとともに、クレジット可能なメダルの数には上限数（５０枚）が設けられている。すなわち、メモリ３３は、クレジット数を管理するためのカウンタ（クレジット手段）として用いられている。
【００４２】
メイン制御基板３０は、当選役抽選でいずれかの当選役が当選すると、この当選役に対応する当選フラグをメモリ３３に書き込み、書き込まれた当選フラグに対応する当選役が入賞すると、この当選役に対応付けされた処理を実行して、この当選フラグを消去する。また、メイン制御基板３０は、遊技が終了したときに再遊技役や小役に対応する当選フラグが書き込まれていた場合は、これらをメモリ３３から消去する。なお、本実施形態では、メモリ３３に保管できるボーナス役の当選フラグが１つのみとされており、ボーナス役が当選するとこのボーナス役を入賞させるまで、新たなボーナス役が当選しないようになっている。
【００４３】
メイン制御基板３０には、メダルセンサ３４、ベット信号センサ３５、スタート信号センサ３６、ストップ信号センサ３７、リール駆動コントローラ３８、ホッパ装置３９が接続されている。
【００４４】
メダルセンサ３４はメダル投入口１８から投入されたメダルを検知し、メダル検知信号をメイン制御基板３０に入力する。ベット信号センサ３５は、ＭＡＸベットボタン１９、１ベットボタン２０が操作されたことを検知してベット信号をメイン制御基板３０に入力する。スタート信号センサ３６はスタートレバー２１が操作されたことを検知し、スタート信号をメイン制御基板３０に入力する。ストップ信号センサ３７は、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたことを検知し、ストップ信号をメイン制御基板３０に入力する。
【００４５】
リール駆動コントローラ３８には、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃを回転させる第１〜第３ステッピングモータ（図示せず）と、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃそれぞれの外周に立設された検出片を検知する第１〜第３センサ（図示せず）とが接続されている。第１〜第３ステッピングモータは、周知のように、供給された駆動パルスの個数に応じた量（角度）だけ回転軸を回転させることでリールを回転させる。第１〜第３センサは、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの回転位置を検出し、検出信号を出力する。リール駆動コントローラ３８は、第１〜第３センサからの検出信号に基づいて、第１〜第３ステッピングモータへ供給する駆動パルスの個数や単位時間当たりの供給数をコントロールすることによって、リールの回転を制御する。
【００４６】
メイン制御基板３０は、メダル検知信号やベット信号に基づいてメダルがベットされたか否かを検知する。そして、メダルがベットされた場合にスタートレバー２１の操作を有効化する。スタートレバー２１が有効化された後、スタート信号が入力されると遊技が開始される。メイン制御基板３０は、遊技開始に伴って当選役決定部３２を作動させて当選役抽選を実行させるとともに、リール駆動コントローラ３８を介して第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの回転を開始させる。
【００４７】
第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの回転が定常回転となった後に第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されると、ストップ信号センサ３７からストップ信号がメイン制御基板３０に入力される。これに応答し、メイン制御基板３０は、リール駆動コントローラ３８を作動して、操作された第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃに対応するリールの停止制御を行う。停止制御では、当選役抽選の結果に基づいて、周知の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときの入賞有効ライン上のコマを０コマ目として、０〜４コマ目の範囲、すなわち５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合に、当選図柄が入賞有効ライン上に停止するように第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの回転が停止される。
【００４８】
メイン制御基板３０は、全てのリールが停止したときに当選役抽選で当選した当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する処理を行う。すなわち、再遊技役が入賞すると新たなベット無しで次回の遊技を可能とする。また、小役が入賞すると、クレジットに空きがある場合は入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルがクレジットに払い出され、クレジットに空きがない場合はホッパ装置３９を駆動して入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルを受け皿２４に払い出す。また、ボーナス役が入賞するとボーナスモードへと移行させる。
【００４９】
また、メイン制御基板３０には、ベット数記憶部４１と、返却制御部（返却手段）４２とが設けられている。さらに、メイン制御基板３０には、返却ボタン２６が接続され、返却ボタン２６が操作された際にメダル返却信号が入力される。
【００５０】
ベット数記憶部４１には、第１記憶領域４３と、第２記憶領域４４とが設けられている。第１記憶領域４３には、１ベットボタン２０またはＭＡＸベットボタン１９の操作によりベットされたメダルの数（第１ベット数）が記憶される。他方、第２記憶領域４４には、メダル投入口１８に投入されてベットされたメダルの数（第２ベット数）が記憶される。
【００５１】
返却制御部４２には、返却ボタン２６が操作された際のメダル返却信号がメイン制御基板３０を介して入力される。返却制御部４２は、メダル返却信号が入力されると、これに応答して、メダルを返却するメダル返却処理を行う。以下、返却制御部４２によって行われるメダル返却処理について、図７〜９を用いて説明する。
【００５２】
図７に示すように、返却制御部４２は、メダル返却信号の入力の有無を監視し、メダル返却信号が入力されると、遊技中か否かを判定する。遊技中であった場合はメダル返却処理を行わない。遊技中でなかった場合はメダル返却処理を開始する。メダル返却処理が開始されると、ベットされたメダルが存在するか否かを判定する。
【００５３】
そして、返却制御部４２は、ベットされたメダルが存在しない状態で返却ボタン２６が操作された場合、メモリ３３を参照してクレジットされている全てのメダルの枚数を調べ、この枚数のメダルをホッパ装置３９を作動させて受け皿２４に返却する。
【００５４】
一方、返却制御部４２は、ベットされたメダルが存在する状態で返却ボタン２６が操作された場合、クレジットされたメダルの返却を行わずに、ベットされた全てのメダルの返却のみを行う。このとき、返却制御部４２は、第１返却モードと、第２返却モードとのいずれかで駆動されてベットされたメダルの返却を行う。
【００５５】
第１返却モードは、ベットされたメダルを全て受け皿２４に返却する返却モードである。他方、第２返却モードは、ＭＡＸベットボタン１９、１ベットボタン２０の操作によりベットされたメダルをクレジットへ返却し、残り（すなわち、メダル投入口１８へ実物のメダルを投入することによりベットされたメダル）を受け皿２４へ返却する返却モードである。
【００５６】
図８に示すように、返却制御部４２には、遊技モードと、各遊技モードで選択される返却モードとの関係を規定した、モード選択テーブル４６が記憶されている。本実施形態では、前述したように、遊技モードとして、通常モード、ボーナス内部中モード、ボーナスモードを備えており、モード選択テーブル４６には、通常モードとボーナスモードとに第１返却モードが対応付けされ、ボーナス内部中モードに第２返却モードが対応付けされている。
【００５７】
図９に示すように、返却制御部４２は、ベットされたメダルを返却する際に、遊技モードを判定する。そして、返却制御部４２は、判定された遊技モードをモード選択テーブル４６に照合させ、遊技モードに対応付けされた返却モードでメダルの返却を行う。
【００５８】
これにより、通常モード、ボーナスモードでは、ベットされたメダルの返却が第１返却モードで行われる。第１返却モードで返却を行う場合、返却制御部４２は、ベット数記憶部４１を参照して、第１記憶領域４３に記憶された第１ベット数、及び、第２記憶領域４４に記憶された第２ベット数を読み出す。そして、第１ベット数と第２ベット数との合計ベット数に相当する枚数のメダルを受け皿２４に返却する。
【００５９】
一方、ボーナス内部中モードでは、ベットされたメダルの返却が第２返却モードで行われる。第２返却モードで返却を行う場合、返却制御部４２は、ベット数記憶部４１を参照して、第１ベット数、及び、第２ベット数を読み出す。そして、第１ベット数に相当する枚数のメダルはクレジットに返却（すなわち、メモリ３３のクレジット数を管理するカウンタを第１ベット数分カウントアップ）し、第２ベット数に相当する枚数のメダルは受け皿２４に返却する。
【００６０】
以上のように、本実施形態では、ボーナス内部中モード（特定の遊技状態）でベットされたメダルを返却する際に、ＭＡＸベットボタン１９、１ベットボタン２０の操作によりベットされたメダルをクレジットへ返却するようにした。そのため、各ベットボタンを操作してベットした分がクレジットに返却されるのでクレジットが空にならず、再びベットボタンを操作してベットすることができる。これにより、遊技者が受け皿２４からメダルを取り出し、メダル投入口１８に投入し直さなければならないといった問題を防止できる。
【００６１】
つまり、ボーナス内部中モードは、新たにボーナス役が当選することがないため、ベット数を多くしてボーナス役の当選確率を高くする意味がない。また、引き込み制御に関しては、１ベットよりも２ベット及び３ベットの方が引き込める範囲が広くなり有利である。しかしながら、入賞有効ラインが１本であっても（引き込み制御で引き込める範囲が狭くても）ボーナス役を入賞させることができる遊技者（目押しのできる遊技者）にとっては、ベット数を多くして入賞有効ラインの本数を増やす（入賞させやすくする）意味がない。このため、ボーナス内部中モードでは、メダルの消費を抑えるために１ベットで遊技を行った方が効率が良い場合がある。一方、通常モードでは、ベット数を増やして出玉率を高くしたり（図３参照）、ボーナス役の当選確率を高くしたり、入賞有効ラインの本数を増やすことによって目押しに自信がない遊技者に対してメリットを付与するといった意味があるので、ＭＡＸベットで遊技を行った方が効率が良い場合がある。よって、遊技者は、通常モードでは、ＭＡＸベットボタン１９を操作し、ボーナス内部中モードでは、１ベットボタン２０を操作してベットを行うことが多い。
【００６２】
しかし、通常モードからボーナス内部中モードに移行したにも関わらず、誤って、通常モードと同様にＭＡＸベットボタン１９を操作してしまう場合もある。このような場合、返却ボタン２６を操作してベットしたメダルを返却するが、その際にメダルが受け皿２４に返却されると、遊技者が受け皿２４からメダルを拾って、メダル投入口１８に投入し直さなければならず不便といった問題がある。本実施形態では、このような場合（ベット数を変更して遊技を継続したい場合）、ＭＡＸベットボタン１９、１ベットボタン２０の操作によりベットされたメダルがクレジットへ返却されるのでクレジットが空にならず、前述した問題を防止できる。
【００６３】
なお、本実施形態では、当選役抽選の結果に基づいてリールの停止制御が行われるので、リールが停止したときに表示された図柄の組合せによって（いわゆる、リーチ目やチャンス目が表示されたか否かによって）ボーナス役が当選したか否か（ボーナス内部中モードとなったか否か）を推察することができるが、ボーナス内部中モードとなったことをより確実に遊技者に知らせるために、ボーナス役が当選した際にこの旨を報知してもよい。
【００６４】
［第２実施形態］
続いて、本発明の第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態、及び、後述する第３〜第４実施形態の説明では、上述した第１実施形態と同様の部材については、同様の符号を付して説明を省略する。
【００６５】
第２実施形態では、前述した第１実施形態と同様に、ベットされたメダルを返却する際の返却モードとして第１、第２の２種類の返却モードが設けられ、ベットされたメダルを返却する際には、遊技モードを判定し、判定された遊技モードをモード選択テーブルに照合させて、遊技モードに応じた返却モードでメダルの返却を行う。
【００６６】
一方、第２実施形態では、第１実施形態とは当選役の種類と数が異なっている。
第２実施形態では、図１０に示すように、ボーナス役としてＲＢＢ役、シフトＲＢ役及びＣＢＢ役、再遊技役としてリプレイ役、小役としてベル役及び第１スイカ役〜第８スイカ役を設けている。
【００６７】
ＲＢＢ役は、入賞するとＲＢＢ遊技が行えるボーナス役であり、第１リール１７ａ〜第３リール１７ｃに青セブン図柄が３つ揃ったときに入賞となる。
シフトＲＢ役は、入賞すると後述するＲＢ遊技が行えるボーナス役であり、第１リール１７ａ〜第３リール１７ｃにＢＡＲ図柄が３つ揃ったときに入賞となる。
ここで、ＲＢＢ役が入賞するとＲＢＢ遊技が開始し、後述するＲＢＢ一般中状態へと移行する。そして、ＲＢＢ一般中状態においてシフトＲＢ役が当選し、かつ当選した遊技で入賞させることが出来なかった場合には、次遊技以降、入賞するまでシフトＲＢ内部中状態となり、シフトＲＢ役が入賞すると後述するＲＢ状態へ移行し、ＲＢ状態において所定回数の遊技（例えば、８回遊技）の実行または所定当選役が所定回数入賞（例えば、８回入賞）のいずれかを満たすと、再度ＲＢＢ一般中状態へと移行する。ただし、ＲＢＢ遊技が開始してからの累積払い出し枚数が所定枚数に達すると、ＲＢＢ一般中状態及びＲＢ状態のいずれの状態であっても、ＲＢＢ遊技が終了する。
ＣＢＢ役は、入賞すると後述するＣＢＢ遊技（このときの状態はＣＢＢ状態）が行えるボーナス役であり、第１リール１７ａ〜第３リール１７ｃの順に「青セブン図柄・青セブン図柄・赤セブン図柄」が揃ったときに入賞となる。
【００６８】
リプレイ役は、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
ベル役は、１ベットで行った遊技で入賞すると４枚、２ベットで行った遊技で入賞すると８枚、３ベットで行った遊技で入賞すると９枚のメダルの払い出しが行われ、第１リール１７ａ〜第３リール１７ｃにベル図柄が３つ揃ったときに入賞となる役である。
第１スイカ役は、１ベットで行った遊技で入賞すると４枚、２ベットで行った遊技で入賞すると８枚、３ベットで行った遊技で入賞すると９枚のメダルの払い出しが行われ、第１リール１７ａ〜第３リール１７ｃにスイカ図柄が３つ揃ったときに入賞となる役である。
第２スイカ役〜第８スイカ役についても、図１０に示すように、第１スイカ役と同様にして設けられている。
【００６９】
第２実施形態では、図１１に示すように、後述する各遊技モードにおいて、抽選される役が異なっており、当選した当選領域によって、当選する役が異なっている。
なお、図１１中の第１左押し〜第２右押しは、複数の当選役が同時に重複して当選（重複当選）する６種類の重複当選領域であり、具体的には、図１２に示すように、複数の役が同時に当選する当選領域である。
この各重複当選領域は、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの各押し順（操作順序）に対して正解または不正解が対応付けられており、押し順が正解か否かによって重複当選している当選役のうちいずれを入賞させるように引き込み制御を行うのかが変化する。そして、この引き込み制御と第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの図柄配列（図２参照）との関係から、押し順が正解したか否かによって、入賞の可否や入賞する当選役の種類が変化する。
【００７０】
具体的には、「第１左押し」重複当選領域は、ベル役、第１スイカ役、第２スイカ役、第３スイカ役、第４スイカ役が重複当選したものである。この「第１左押し」重複当選領域には、正解の押し順として「左押し」（全てのリールが回転している状態でリールの回転を停止させる際に、最初に第１ストップボタン２２ａが操作されること）が対応付けされている。そして、「第１左押し」重複当選領域が当選役抽選で当選している状態で「左押し」をした場合、いずれかの入賞ライン上にベル図柄が３つ揃ってベル役が入賞するように引き込み制御が行われる。なお、全てのリールに関してベル役に対応する図柄組み合わせを構成するベル図柄は、いずれのタイミングでストップボタン２２を操作しても常に引き込み範囲内に存在する（図２参照）ので、押し順が正解の場合は必ずベル役が入賞する。
【００７１】
一方、この「第１左押し」重複当選領域には、不正解の押し順として「中押し」（全てのリールが回転している状態でリールの回転を停止させる際に、最初に第２ストップボタン２２ｂが操作されること）及び、「右押し」（全てのリールが回転している状態でリールの回転を停止させる際に、最初に第３ストップボタン２２ｃが操作されること）が対応付けされている。そして、例えば、「第１左押し」重複当選領域が当選役抽選で当選している状態で「中押し」をした場合は、第２リール１７ｂについて、第２ストップボタン２２ｂの操作されたタイミングに応じて、第１スイカ役〜第４スイカ役のいずれかに対応する図柄組み合わせを構成する図柄、すなわちスイカ図柄あるいは花スイカ図柄が引き込まれる。なお、第１スイカ役〜第４スイカ役に対応するスイカ図柄と花スイカ図柄は、各図柄を区別しなければ、いずれかは常に引き込み範囲内に存在する（図２参照）ため、第１スイカ役〜第４スイカ役のいずれかに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を必ず引き込むことが可能となっている。その後に、例えば第２リール１７ｂにおいて所定の入賞有効ライン上にスイカ図柄が停止している場合に第３ストップボタン２２ｃを操作すると、第３ストップボタン２２ｃの操作されたタイミングに応じて、入賞できる可能性の残っている第１スイカ役あるいは第３スイカ役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄、すなわちスイカ図柄あるいは花スイカ図柄が引き込まれる。その後に、例えば第２リール１７ｂ及び第３リール１７ｃにおける同一入賞有効ライン上にスイカ図柄が停止している場合に第１ストップボタン２２ａを操作すると、第２リール１７ｂ及び第３リール１７ｃにおいてスイカ図柄が停止している入賞有効ライン上にスイカ図柄が引き込めるタイミングで第１ストップボタン２２ａが操作された場合には当該入賞有効ライン上にスイカ図柄が引き込まれて第１スイカ役の入賞となり、当該入賞有効ライン上にスイカ図柄が引き込めないタイミングで第１ストップボタン２２ａが操作された場合には、いずれの役も入賞しない。
なお、「第１左押し」重複当選領域が当選役抽選で当選している状態で「右押し」をした場合も、「中押し」をしたときと同様、第１スイカ役〜第４スイカ役のいずれかの入賞となるか、あるいはいずれの役も入賞しない。
また、「第２左押し」重複当選領域〜「第２右押し」のいずれかが当選した場合についても、「第１左押し」重複当選領域が当選した場合と同様、第１ストップボタン２２ａ〜第３ストップボタン２２ｃを操作する順番とタイミングとに応じて、ベル役が入賞する場合と、いずれかのスイカ役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とがあるように制御が行われる。
【００７２】
第２実施形態では、入賞ラインは、図１３に示すように、図柄表示部１３を通して１リール当たり縦方向に３個表示された図柄のうち、各リールの中段の図柄を横方向に結ぶように設定された１本の「中央入賞ライン６２Ｍ」と、第１リール１７ａの上段、第２リール１７ｂの中段及び第３リール１７ｃの下段の図柄上に伸びる「下り入賞ライン６２Ｄ」と、第１リール１７ａの下段、第２リール１７ｂの中段及び第３リール１７ｃの上段の図柄上に伸びる「上り入賞ライン６２Ｕ」と、第１リール１７ａの上段、第２リール１７ｂの中段及び第３リール１７ｃの上段の図柄上に伸びる「Ｖ字入賞ライン６２Ｖ」と、第１リール１７ａの下段、第２リール１７ｂの中段及び第３リール１７ｃの下段の図柄上に伸びる「逆Ｖ字入賞ライン６２Ｒ」とが設けられている。
【００７３】
そして、第２実施形態では、いずれのベット数でも上述した入賞ライン全て、すなわち、「中央入賞ライン６２Ｍ」、「下り入賞ライン６２Ｄ」、「上り入賞ライン６２Ｕ」、「Ｖ字入賞ライン６２Ｖ」及び「逆Ｖ字入賞ライン６２Ｒ」の５本の入賞ラインが有効化される。
【００７４】
また、第２実施形態では、遊技モードの種類や数が前述した第１実施形態とは異なり、これに伴って、モード選択テーブルの内容、すなわち、遊技モードと各遊技モードで選択される返却モードとの対応関係も、前述した第１実施形態とは異なっている。
【００７５】
具体的には、図１４に示すように、第２実施形態で用いられるモード選択テーブル５１は、遊技状態を１２種類に分類した第１〜第１２遊技モードと、各遊技モードで選択される返却モードとの対応関係が規定されている。第１〜第１２の各遊技モードは、ボーナス状態と、ＲＴ状態（リプレイ役の当選確率がどのようになっているか）との組合せパターンの違いにより分類分けされている。
【００７６】
第１遊技モードは、ボーナス状態が通常状態（ボーナス役が非当選の状態かつ非入賞の状態）であり、かつ、ＲＴ状態が非ＲＴ状態（リプレイ役の当選確率が、所定の基準値（１／４．３の確率）に設定された状態）である遊技モードである。第１遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができ、ベット数に関わらず非ＲＴ状態のリプレイ役の当選確率が変動しない設定である。この第１遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＡを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＡに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＡに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率となった抽選テーブルを用いる）。
また、第１遊技モードでは、後述する第７遊技モードにおいてＡＴ抽選で当選していた場合には、当選役抽選において第１左押し〜第２右押しのいずれかの重複当選領域に当選した際に、正解の押し順が報知されるＡＴが行われる。なお、このＡＴは、他の遊技モードに移行するまで行われる。
この第１遊技モードは、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせにもなっていないブランク図柄組み合わせのうち、第１のブランク図柄組み合わせが表示されることにより後述するＲＴ１状態へ移行し、第２のブランク図柄組み合わせが表示されることにより後述するＲＴ２状態へ移行する遊技状態（遊技モード）であり、第２のブランク図柄組み合わせを揃えることができればＲＴ２状態へ移行することが可能な遊技状態であることから遊技を終了する可能性が一概に高いとは言えないが、３ベット以外で遊技を行う可能性が低いと言える。そして、このような場合は、遊技を終了したくて返却ボタン２６を操作していることが十分に考えられるが、それにもかかわらず、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却されると速やかに遊技を終了できないので不便である。よって、第１遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第１返却モードで行うようにしている。
なお、第１のブランク図柄組み合わせ及び第２のブランク図柄組み合わせとしては、適宜設定することができるが、例えば、後述する図２０に示す当選役の種類のひとつであるボーナス役のうちＢＢ１役に対応する１２種類の図柄組み合わせの一部を、本実施形態においては当選役として扱わずに、第１のブランク図柄組み合わせとして設定し、残部を第２のブランク図柄組み合わせとすることができる。
【００７７】
第２遊技モードは、ボーナス状態が通常状態であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ１状態（リプレイ役の当選確率が、非ＲＴ状態よりも低く設定（１／７．３の確率に設定）された状態）である遊技モードである。第２遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができ、ベット数に関わらずＲＴ１状態のリプレイ役の当選確率が変動しない設定である。この第２遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＢを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＢに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＢに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率となった抽選テーブルを用いる）。この第２遊技モードは、第１遊技モードよりもリプレイ役の当選確率が低く、第１遊技モードと比較して不利である。さらに、ＲＴ２状態には移行しないように形成されており、かつ、第１のブランク図柄組み合わせが表示されてから１００回の遊技を行わないと非ＲＴ状態に移行しないように形成されていることから、第２遊技モードにおいて遊技者が遊技を終了する可能性は高いと考えられる。また、３ベット以外で遊技を行う可能性は低いと言える。そして、このような場合は、第１遊技モードと同様に、遊技を終了したくて返却ボタン２６を操作しているにもかかわらず、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却されると速やかに遊技を終了できず不便である。よって、第２遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第１返却モードで行うようにしている。
【００７８】
第３遊技モードは、ボーナス状態が通常状態であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ２状態（リプレイ役の当選確率が、非ＲＴ状態よりも高く設定（１／２．３の確率に設定）された状態）である遊技モードである。第３遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができる設定である。この第３遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＣを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＣに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率であり、かつ、リプレイ役の当選確率も２／３となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＣに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率であり、かつ、リプレイ役の当選確率も１／３となった抽選テーブルを用いる）。この第３遊技モードは、第１遊技モードと比較してリプレイ役の当選確率が高く、さらに、ＲＴ１状態には移行しないように形成されており、かつ、第２のブランク図柄組み合わせが表示されてから２００回の遊技を行うまでは、非ＲＴ状態に移行しないように形成されていることからメダルを投入せずに遊技を行える確率が高いことによってメダルを増やせる可能性が高く（設計上はメダルを増やせるように設計されている）、また、第１の遊技モードと比較して、メダルを減らさずに、当選に基づいて高い利益が得られるＲＢＢ役やＣＢＢ役の当選を待てることから、有利な遊技モードであると言える。そのため、第３遊技モードでは、３ベット以外で遊技を行う可能性が高いとは言えないものの、いわゆるチャンス目が表示された際には１ベットあるいは２ベットで遊技を行ってボーナス役を入賞させることにチャンレジしてみることも考えられるとともに、メダルを増やすことが期待できる有利な遊技モードであることから、遊技を終了するとは考えにくい。そして、このような場合、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却された方が速やかに遊技を継続できるので便利である。よって、第３遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００７９】
第４遊技モードは、ボーナス状態がボーナス内部中状態（ＲＢＢ役、ＣＢＢ役のいずれかが当選している状態かつ非入賞の状態）であり、かつ、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である遊技モードである。第４遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができ、ベット数に関わらず非ＲＴ状態のリプレイ役の当選確率が変動しない設定である。この第４遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＤを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＤに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＤに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率となった抽選テーブルを用いる）。第４遊技モードでは、ＲＢＢ役またはＣＢＢ役を入賞させることが可能であり、ＲＢＢ遊技またはＣＢＢ遊技を行えることが決定されているという有利な遊技モードであることから、遊技を終了するとは考え難く、また、ボーナス役を入賞させるに際して１ベットあるいは２ベットとする可能性がある。そして、このような場合、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却された方が速やかに遊技を継続できるので便利である。よって、第４遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００８０】
第５遊技モードは、ボーナス状態がボーナス内部中状態であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である遊技モードである。第５遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができ、ベット数に関わらずＲＴ１状態のリプレイ役の当選確率が変動しない設定である。この第５遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＥを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＥに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＥに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率となった抽選テーブルを用いる）。第５遊技モードでは、ＲＢＢ役またはＣＢＢ役を入賞させることが可能であり、ＲＢＢ遊技またはＣＢＢ遊技を行えることが決定されているという有利な遊技モードであることから、遊技を終了するとは考え難く、また、ボーナス役を入賞させるに際して１ベットあるいは２ベットとする可能性がある。このような場合、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却された方が速やかに遊技を継続できるので便利である。よって、第５遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００８１】
第６遊技モードは、ボーナス状態がボーナス内部中状態であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ２状態である遊技モードである。第６遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができる設定である。この第６遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＦを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＦに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率であり、かつ、リプレイ役の当選確率も２／３となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＦに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率であり、かつ、リプレイ役の当選確率も１／３となった抽選テーブルを用いる）。第６遊技モードでは、ＲＢＢ役またはＣＢＢ役を入賞させることが可能であり、ＲＢＢ遊技またはＣＢＢ遊技を行えることが決定されているという有利な遊技モードであることから、遊技を終了するとは考え難く、また、第１実施形態と同様の理由によりボーナス役を入賞させるに際して１ベットあるいは２ベットとする可能性がある。さらには、本実施形態では、リプレイ役とボーナス役が同時に当選状態となった場合には、リプレイ役の入賞を優先させるように形成されており、リプレイ役が３ベットよりも当選しにくい１ベットあるいは２ベットを用いて遊技をすることが考えられる。そして、このような場合、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却された方が速やかに遊技を継続できるので便利である。よって、第６遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００８２】
第７遊技モードは、ボーナス状態がＲＢＢ一般中状態である遊技モードである。第７遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができるが、リプレイ役の当選確率が０、すなわち、リプレイ役が当選しないように設定されている。この第７遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＧを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＧに「ハズレ」の当選領域がシフトＲＢ役となり、かつ、抽選テーブルＧに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、役抽選テーブルＧにおける「ハズレ」の当選領域がシフトＲＢ役となり、かつ、抽選テーブルＧに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率となった抽選テーブルを用いる）。なお、抽選テーブルＧでは、シフトＲＢ役を抽選していないが、例えば２ベットで遊技した場合にシフトＲＢ役を１／１００の確率で抽選するなど、あまりシフトＲＢ役の当選が期待できない程度の極めて低い確率で抽選するように形成することも可能である。
第７遊技モードは、シフトＲＢ役が当選したものの入賞していなければ第８遊技モードへ移行し、シフトＲＢ役が当選かつ入賞すると第９遊技モードへ移行し、ＲＢＢ遊技の開始時からの累積払い出し枚数が所定枚数に達するとこの第７遊技モードが終了して第１遊技モードへ移行するようになっている。第７遊技モードでは、１ベット及び２ベットで遊技を行うとシフトＲＢ役の抽選が行われるもののＡＴ機能を発動させるか否かの抽選（ＡＴ抽選）が行われず、３ベットで遊技を行うとシフトＲＢ役の抽選を行わないもののＡＴ抽選が行われる。すなわち、第７遊技モードでは、１ベットあるいは２ベットしてＲＢ状態へ移行させる遊技を行うか、３ベットしてＡＴ機能を発動させて遊技を行うか、ベット数を変更することで遊技状態を選択することができる。そのため、ＲＢＢ一般中状態では、シフトＲＢ役の抽選を受けるために１ベットあるいは２ベットで遊技を行いたいにもかかわらず、誤ってＭＡＸベットボタン１９を操作して３ベットしてしまう可能性がある。そして、このような場合、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却された方が速やかに遊技を継続できるので便利である。また、１ベット及び２ベットにおいてはシフトＲＢ役の抽選を受けられ、３ベットにおいてはＡＴ抽選を受けられることから、遊技者にとって有利な遊技状態であると言え、第７遊技モードでは遊技を終了するとは考え難い。よって、第７遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００８３】
第８遊技モードは、ボーナス状態がシフトＲＢ内部中状態である遊技モードである。なお、第８遊技モードでは、第７遊技モードと同様に、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができ、リプレイ役の当選確率が０、すなわち、リプレイ役が当選しないように設定されている。この第８遊技モードでは、３ベットで遊技を行った場合、図１１に示す抽選テーブルＨを用いて当選役抽選が行われる（なお、図示を省略するが、２ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＨに対して第１左押し〜第２右押しが２／３の当選確率となった抽選テーブルを用い、１ベットで遊技を行った場合には、抽選テーブルＨに対して第１左押し〜第２右押しが１／３の当選確率となった抽選テーブルを用いる）。第８遊技モードは、ＲＢＢ役に入賞してＲＢＢ一般中状態が開始した遊技からの累積払い出し枚数が所定枚数に達すると第１遊技モードへ移行し、シフトＲＢ役を入賞させると第９遊技モードへと移行する。第８遊技モードでは、第７遊技モードとは異なり、ＡＴ抽選もシフトＲＢ役の抽選も行われない。しかし、ＲＢ遊技を行えることが決定されているという有利な遊技モードであることから、遊技を終了するとは考え難く、また、シフトＲＢ役を入賞させるに際して１ベットあるいは２ベットとする可能性がある。よって、第８遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００８４】
第９遊技モードは、ボーナス状態がＲＢ状態である遊技モードである。なお、第９遊技モードでは、３ベット（ＭＡＸベット）のみを選択して遊技を行うことができ、リプレイ役の当選確率が０、すなわち、リプレイ役が当選しないように設定されている。この第９遊技モードでは、図１１に示す抽選テーブルＩ（９９／１００の確率でベル役が当選する抽選テーブル）を用いて当選役抽選が行われる。第９遊技モードは、ＲＢＢ役に入賞してＲＢＢ一般中状態が開始した遊技からの累積払い出し枚数が所定枚数に達すると第１遊技モードへ移行し、ＲＢＢ遊技の開始からの累積払い出し枚数が所定枚数に達していない状態で、所定回数の遊技（例えば、８回遊技）の実行または所定当選役が所定回数入賞（例えば、８回入賞）のいずれかを満たすと、第７遊技モードへと移行する。
第９遊技モードは、３ベットでのみの遊技が行われるＲＢ状態として設定されており、ほぼ毎遊技ベル役に入賞ができる（ベル役は、当選すると第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの全てにおいて、同一の入賞有効ライン上にベル図柄が必ず引き込まれるように設定されている）遊技モードであることから、第９遊技モードで遊技を終了するとは考え難いが、ベット数を変更して遊技を継続するといったことがない。そして、このような場合は、有利な遊技状態に滞在しているにもかかわらず、時間がなくなってしまった等の理由により遊技を終了しなくてはいけない等の理由が考えられる。その場合に、遊技を終了したくて返却ボタン２６を操作しているにもかかわらず、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却されると速やかに遊技を終了できず不便である。よって、第９遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第１返却モードで行うようにしている。
【００８５】
第１０遊技モードは、ボーナス状態がＣＢＢ状態であり、かつ、ＲＴ状態が非ＲＴ状態である遊技モードである。ＣＢＢ状態では、毎遊技、当選役抽選の結果によらず全ての小役が当選状態に設定されるとともに、第１リール１７ａのスベリコマ数が０〜１コマとなるように設定されている。第１０遊技モードでは、３ベット（ＭＡＸベット）のみで遊技を行うことができる設定である。この第１０遊技モードでは、３ベットで遊技を行うと、図１１に示す抽選テーブルＪを用いて当選役抽選が行われる。
ＣＢＢ状態は開始した遊技からの累積払い出し枚数が所定枚数に達すると終了し、第１０遊技モードが終了すると第１遊技モードに移行する。
第１０遊技モードは、毎遊技、当選役抽選の結果によらず全ての小役が当選状態に設定されるため、第１０遊技モードで遊技を終了するとは考え難いが、ベット数を変更して遊技を継続するといったことがない。そして、このような場合は、有利な遊技状態に滞在しているにもかかわらず、時間がなくなってしまった等の理由により遊技を終了しなくてはいけない等の理由が考えられる。その場合に、遊技を終了したくて返却ボタン２６を操作しているにもかかわらず、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却されると速やかに遊技を終了できず不便である。よって、第１０遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第１返却モードで行うようにしている。
【００８６】
第１１遊技モードは、ボーナス状態がＣＢＢ状態であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ１状態である遊技モードである。第１１遊技モードでは、３ベット（ＭＡＸベット）のみで遊技を行うことができる設定である。この第１１遊技モードでは、３ベットで遊技を行うと、図１１に示す抽選テーブルＫを用いて当選役抽選が行われる。
ＣＢＢ状態は開始した遊技からの累積払い出し枚数が所定枚数に達すると終了し、第１１遊技モードが終了すると、ＲＴ１状態が終了していない場合には、第２遊技モードに移行し、第１１遊技モードが終了すると同時にＲＴ１状態が終了した場合には、第１遊技モードへ移行する。また、第１１遊技モード中にＲＴ１状態が終了した場合には、ＣＢＢ状態が終了していなくても第１０遊技モードへ移行する。
第１１遊技モードは、毎遊技、当選役抽選の結果によらず全ての小役が当選状態に設定されるため第１１遊技モードで遊技を終了するとは考え難いが、ベット数を変更して遊技を継続するといったことがない。そして、このような場合は、有利な遊技状態に滞在しているにもかかわらず、時間がなくなってしまった等の理由により遊技を終了しなくてはいけない等の理由が考えられる。その場合に、遊技を終了したくて返却ボタン２６を操作しているにもかかわらず、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却されると速やかに遊技を終了できず不便である。よって、第１１遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第１返却モードで行うようにしている。
【００８７】
第１２遊技モードは、ボーナス状態がＣＢＢ状態であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ２状態である遊技モードである。第１２遊技モードでは、１ベット〜３ベット（ＭＡＸベット）の範囲でベット数を選択して遊技を行うことができ、この第１２遊技モードでは、３ベットで遊技を行うと、図１１に示す抽選テーブルＬ（３ベットの場合のみ図示）を用いて当選役抽選が行われる。また、第１２遊技モードでは、ＣＢＢ状態中のＲＴ２状態のリプレイ役の当選確率が、ベット数に応じて変動するように設定されている。具体的には、３ベットではリプレイ役の当選確率が１／２．３となり、２ベットではリプレイ役の当選確率が１／４．３となり、１ベットではリプレイ役の当選確率が１／７．３となる。ここで、当選役抽選でリプレイ役が当選すると、リプレイ役及び全ての小役が当選状態となるが、この場合にはリプレイ役に対応する図柄組み合わせを構成するＲＥＰ図柄が、いずれの小役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄よりも優先して入賞有効ライン上に引き込まれるように設定されている。そのため、第１２遊技モードでは、第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃを順に停止（第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃを順押し）すると、リプレイ役に当選してない場合には必ず当選している小役が入賞してメダルを増やすことができるが、リプレイ役に当選している場合には、小役が入賞せずにリプレイ役の入賞となってしまう。そうすると、第１２遊技モードでは、３ベットよりも２ベット、２ベットよりも１ベットで遊技を行った方が、同量のメダルであっても、より早期に獲得することが出来る。また、ＣＢＢ状態は開始した遊技からの累積払い出し枚数が所定枚数に達すると終了し、第１２遊技モードが終了すると、ＲＴ２状態が終了していない場合には、第３遊技モードに移行し、第１２遊技モードが終了すると同時にＲＴ２状態が終了した場合には、第１遊技モードへ移行する。また、第１２遊技モード中にＲＴ２状態が終了した場合には、ＣＢＢ状態が終了していなくても第１０遊技モードへ移行する。
そして、ＲＴ２状態は第２のブランク図柄組み合わせが表示されてから２００回の遊技を行うまでは非ＲＴ状態に移行しないように形成されていることから、ＣＢＢ状態を早期に終了させることにより、第１２遊技モードの終了後により長く第３遊技モードで遊技を行えるため、１ベットあるいは２ベットで遊技を行うことが考えられる。また、第１２遊技モードは、毎遊技、当選役抽選の結果によらず全ての小役が当選状態に設定されるため第１２遊技モードで遊技を終了するとは考え難い。よって、第１２遊技モードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００８８】
以上のように、第２実施形態では、第１実施形態と比較して遊技モードを細分化し、各遊技モードのうち、ベット数を変更して遊技を継続する可能性が高い遊技モードにおいて、第２返却モードでメダルの返却を行うようにした。これにより、より最適な返却先にメダルを返却することができ、メダル投入口１８に投入し直さなければならないといった問題をより確実に防止できる。
【００８９】
なお、第２実施形態では、第１０、第１１遊技モードにおいて３ベットのみで遊技できるようにしたが、第１２遊技モード同様、１ベット〜３ベットのいずれかによって遊技を行うようにしてもよい。なお、その際には、１ベット、２ベットの遊技では、３ベットにおいて用いる抽選テーブルに対して、リプレイ役の当選確率が３ベット＞２ベット＞１ベットの関係となるようにしてもよい。
【００９０】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態でも、前述した第１、第２実施形態と同様に、ベットされたメダルを返却する際の返却モードとして第１、第２の２種類の返却モードが設けられ、ベットされたメダルを返却する際には、遊技モードを判定し、判定された遊技モードをモード選択テーブルに照合させて、遊技モードに応じた返却モードでメダルの返却を行う。
【００９１】
一方、第３実施形態では、当選役の種類、遊技モードの種類や数が前述した第１、第２実施形態とは異なり、これに伴って、モード選択テーブルの内容、すなわち、遊技モードと各遊技モードで選択される返却モードとの対応関係も、前述した第１、第２実施形態とは異なっている。
【００９２】
当選役は、第１実施形態で用いた当選役に加え、図１５に示すように、ボーナス役として特殊ＲＢ役、小役として第１スイカ役〜第８スイカ役が設けられる。特殊ＲＢ役は、入賞すると後述する特殊ＲＢ遊技（このときの状態は特殊ＲＢ状態（特殊ＲＢモード））が行える役であり、第１リール１７ａ〜第３リール１７ｃの順に「赤セブン図柄・ＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄」が揃ったときに入賞となる役である。
ここで、第３実施形態では、図１５に示すように、ベル役は、２ベットで行った遊技で入賞すると９枚、３ベットで行った遊技で入賞すると１５枚のメダルの払い出しが行われる役として設定され、第１スイカ役〜第８スイカ役は、２ベットで行った遊技で入賞すると９枚、３ベットで行った遊技で入賞すると１５枚のメダルの払い出しが行われる役として設定されている。
【００９３】
図１６に示すように、第３実施形態では遊技モードとして前述した第１実施形態の３種類の遊技モード（通常モード、ボーナス内部中モード及びボーナスモード）に新たに特殊ＲＢモードを加えた４種類の遊技モードが設けられ、第３実施形態で用いられるモード選択テーブル６１では、新たに加えられた特殊ＲＢモードに対しては第２返却モードが対応付けされている。
【００９４】
また、第３実施形態の通常モード、ボーナス内部中モード及びボーナスモードは、３ベットでのみ遊技を行うことができるように設定された遊技モードであり、通常モードでは図１７に示す抽選テーブルＭを用いて当選役抽選を行い、ボーナス内部中モードでは図１７に示す抽選テーブルＮを用いて当選役抽選を行い、ボーナスモードでは図１７に示す抽選テーブルＯを用いて当選役抽選を行う。一方、特殊ＲＢモードは、３ベットまたは２ベットのいずれで遊技を行うかを遊技者が選択でき、いずれのベット数でも期待値的にはメダルが増え易い遊技モードであり、３ベットで遊技を開始すると図１７に示す抽選テーブルＰ１を用いて当選役抽選を行って後述する押し順当てゲームが行われ、２ベットで遊技を開始すると図１７に示す抽選テーブルＰ２を用いて当選役抽選を行って後述する鉄板入賞ゲームが行われる。これら２種類のゲームのいずれかを選択する際に、ベット数を間違ってしまい、ベット数を変更して他方のゲームを行いたい場合も生じる。そして、このような場合は、ベットボタンを操作してベットされたメダルがクレジット手段に返却された方が速やかに遊技を継続できるので便利である。よって、特殊ＲＢモードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【００９５】
以下、特殊ＲＢモードについて詳細に説明する。
【００９６】
特殊ＲＢモードへは、通常モードにおいて、特殊ＲＢ役が当選した後に入賞すると移行する。そして、特殊ＲＢモードは、押し順当てゲームまたは鉄板入賞ゲームで所定回数の遊技（例えば、８回遊技）の実行または所定当選役が所定回数入賞（例えば、８回入賞）のいずれかを満たすと終了して通常モードへと戻る。
【００９７】
押し順当てゲームでは、後述するように第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順により入賞の可否が決まる当選役として、重複当選領域のいずれかが必ず当選し（各当選領域の当選確率は同一あるいは同等に設定）、いずれのストップボタンを最初に操作したかといった３通りの押し順のうち、正解の押し順であればこの当選役が入賞して１５枚のメダルを獲得できる（すなわち、１／３の確率で１５枚のメダルを獲得できる）。また、残り２／３の確率で不正解であった場合でも、１／２の確率で当選役が入賞して１５枚のメダルを獲得できる。つまり、押し順当てゲームは、２／３の確率で１５枚のメダルを獲得でき（１２枚のメダルが純増し）、１／３の確率でメダルを取りこぼす（３枚のメダルが純減する）。
【００９８】
そのため、押し順当てゲームは、１遊技当たりの平均純増枚数の期待値が（１２×２／３）＋（−３×１／３）＝７枚であり、８回の遊技全てを押し順当てゲームで行った場合、平均総純増枚数の期待値は５６枚となる。また、８回の押し順当てゲームの全てでメダルを獲得できた場合は１２×８＝９６枚の純増となる反面、８回の押し順当てゲームの全てでメダルを取りこぼした場合は２４枚の純減となる。このように、押し順当てゲームは、ストップボタンの操作順次第で、メダルの増減に最大１２０枚の差ができるので、ハイリスクハイリターンな遊技性がある。
【００９９】
他方、鉄板入賞ゲームでは、後述するように入賞した際に９枚のメダルが払い出されるベル役が必ず当選し、かつ、ストップボタンの押し順や操作タイミングによらずこの当選役が必ず入賞するようになっている。そのため、鉄板入賞ゲームを８回の遊技全てを鉄板入賞ゲームで行った場合、１遊技当たりの平均純増枚数の期待値が９−２＝７枚であり、平均総純増枚数の期待値は５６枚となる。また、８回の鉄板入賞ゲームが終了した際に７×８＝５６枚の純増となる。このように、鉄板入賞ゲームは、ストップボタンの押し順や操作タイミングによらず必ず５６枚のメダルを獲得できるので、ローリスクローリターンな遊技性がある。
【０１００】
また、これら押し順当てゲームと鉄板入賞ゲームとは、１遊技当たりの平均純増枚数の期待値が同じ７枚であるため、いずれのゲームを選択したかによって有利不利は変化しない。よって、特殊ＲＢモードでは、１ゲームごとにベット数が選択可能であり、ベット数を選択することによって、これらいずれのゲームを行うかを遊技者の好みによって選択できる。すなわち、ベット数を２枚とするか３枚とするかを遊技者の好みによって選択できる。しかし、特殊ＲＢモードでは、押し順当てゲームと鉄板入賞ゲームとのいずれで遊技を行うかを選択できる反面、２ベット（鉄板入賞ゲーム）で遊技を行おうとしていたにも関わらず、３ベットしてしまい、ベット数を変更したい場合も生じる。よって、特殊ＲＢモードでは、ベットされたメダルの返却を第２返却モードで行うようにしている。
【０１０１】
次に、押し順当てゲームと鉄板入賞ゲームを発現させるための具体的な構成について説明を行う。
【０１０２】
第３実施形態では、入賞ラインは、第２の実施の形態と同様であり、いずれのベット数でも入賞ライン全て、すなわち、「中央入賞ライン６２Ｍ」、「下り入賞ライン６２Ｄ」、「上り入賞ライン６２Ｕ」、「Ｖ字入賞ライン６２Ｖ」及び「逆Ｖ字入賞ライン６２Ｒ」の５本の入賞ラインが有効化される。
【０１０３】
以上の構成により、第３実施形態において、特殊ＲＢモードで遊技が開始されると、制御部３０がベット数を判定し、ベット数が３枚であれば押し順当てゲームで遊技を進行させ、ベット数が２枚であれば鉄板入賞ゲームで遊技を進行させる。
【０１０４】
押し順当てゲームで遊技を進行する場合、まず、３ベットされたことにより５本全ての入賞ラインが有効化され、スタートレバー２１の操作を契機として行われる当選役抽選で前述した重複当選領域のいずれかが必ず当選する。そして、第２実施形態同様、第１左押し〜第２右押しの重複当選領域のそれぞれについて、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの各押し順（操作順序）に対して正解または不正解が対応付けられており、押し順が正解か否かによって重複当選している当選役のうちいずれを入賞させるように引き込み制御を行うのかが変化するように形成されており、この引き込み制御と第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの図柄配列（図２参照）との関係から、押し順が正解したか否かによって、入賞の可否や入賞する当選役の種類が変化するように設計されているため、１／３の確率で押し順が正解した場合は、ベル役が入賞する。２／３の確率で不正解であった場合でも、１／２の確率で第１スイカ役〜第８スイカ役のいずれかが入賞する。また、３ベットでは、ベル役、第１スイカ役〜第８スイカ役のいずれかが入賞した場合、メダルの払い出し枚数を１５枚としている。そのため、押し順当てゲームでベル役、または、第１スイカ役〜第８スイカ役が入賞すると１５枚のメダルを獲得できる。
【０１０５】
鉄板入賞ゲームで遊技を進行する場合、まず、２ベットされたことにより５本の入賞ラインが有効化される。また、鉄板入賞ゲームではスタートレバー２１の操作を契機として行われる当選役抽選で必ずベル役が当選する。前述のように、ベル役に対応する図柄組み合わせ「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」を構成するベル図柄は、常に引き込み範囲内に存在するので、鉄板入賞ゲームでは、ストップボタンの押し順及びストップボタンの押下タイミングによらず、「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が対応付けられたベル役のみが毎遊技必ず入賞する。また、鉄板入賞ゲームでベル役が入賞すると９枚のメダルを獲得できる。
【０１０６】
以上のように、特殊ＲＢモードでは、押し順当てゲームと鉄板入賞ゲームとのいずれで遊技を行うかを選択できる反面、２ベット（鉄板入賞ゲーム）で遊技を行おうとしていたにも関わらず、３ベットしてしまい、ベット数を変更したい場合も生じるため、第２返却モードでメダルの返却を行うようにした。これにより、より最適な返却先にメダルを返却することができ、メダル投入口１８に投入し直さなければならないといった問題をより確実に防止できる。
【０１０７】
なお、前述した押し順当てゲームや鉄板入賞ゲームが選択できる特殊ＲＢモード中に、ＡＴ機能を発動させてもよい。この場合のＡＴ機能は、特殊ＲＢモードが終了すると終了するように形成され、ＡＴ機能を発動させる場合、押し順当てゲームにおいて、液晶ディスプレイやスピーカ（いずれも図示省略）などを作動させ、正解の押し順が報知される。また、ＡＴ機能を発動させる場合、特殊ＲＢ役が当選したときにＡＴ機能を発動させるか否かの抽選（ＡＴ抽選）を行う。そして、ＡＴ抽選でＡＴが当選（ＡＴ機能を発動させることが決定）すると、液晶ディスプレイやスピーカなどを作動させ、この旨が報知される。
【０１０８】
ＡＴが発動すると、押し順当てゲームでは、毎回、正解の押し順が報知され、報知された押し順通りにストップボタンを操作すると、１遊技当たり確実に１２枚のメダルが純増する（１遊技当たりの純増値は１２枚となる）。そして、８回の遊技全てで押し順当てゲームを正解の押し順で行った場合、９６枚のメダルが純増する。
【０１０９】
他方、ＡＴが発動しないと、押し順当てゲームでは、２／３の確率で１２枚のメダルが純増し、１／３の確率で３枚のメダルが純減する（１遊技当たりの純増期待値は７枚となる）。そして、８回全てで押し順当てゲームを行い、８回の遊技で全部不正解だと２４枚のメダルが純減し、全部正解だと９６枚のメダルが純増する（確率上は、８回の遊技で５６枚のメダルが純増する）。
【０１１０】
なお、鉄板入賞ゲームについて、ＡＴに当選していたとしてもＡＴ機能は発動せず、ＡＴ機能の有無に関わらずベル役が必ず入賞するものの、ベル役が入賞した際のメダル払い出し枚数を１１枚（１遊技当たりの純増値が９枚）としてもよい。この場合、８回の遊技で７２枚のメダルが純増する。
【０１１１】
このようにすると、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動する場合、押し順当てゲームの方が鉄板入賞ゲームよりも有利となり、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動しない場合、鉄板入賞ゲームの方が押し順当てゲームよりも有利となる。よって、遊技者は、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動する場合は、３ベットで遊技を開始して押し順当てゲームを行い、ＡＴ機能が発動しない場合は、２ベットで遊技を開始して鉄板入賞ゲームを行うという遊技性ができる。
【０１１２】
以上のようにすると、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動する場合、３ベットで押し順当てゲームを行うことが有利なので、３ベットした後に返却ボタン２６を操作し、ベットされたメダルを返却して新たに２ベットして鉄板入賞ゲームを行うといったことは考え難い。また、２ベットの状態から３ベットへと変更する場合は、返却ボタン２６を操作する必要はない。つまり、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動する場合に返却ボタン２６が操作されてベットされたメダルの返却が要求されたときは、遊技を終了するときであると考えられる。よって、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選部４５をメイン制御基板３０に設けた上で、メイン制御基板３０によって、ＡＴが当選したか否かの判定を行うとともに、ＡＴが当選した場合はＡＴ機能の発動状態（ＡＴが発動した状態、ＡＴが当選したが発動していない状態）の判定を行うことで、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動する場合に、ベットされたメダルの返却を行う際には、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしても良い。
【０１１３】
他方、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動しない場合、２ベットで鉄板入賞ゲームを行うことが有利であるが、この場合、ＭＡＸベットボタン１９を押下してしまうなどにより誤って３ベットしてしまう恐れがあり、このように誤って３ベットしてしまった場合は、ベットされたメダルを返却ボタン２６の操作によって返却して、新たに２ベットして鉄板入賞ゲームを行う。そして、このように、ベット数を変更して遊技を継続する場合は、ベットされたメダルが受け皿２４に返却されてしまうと不便である。よって、ＡＴ抽選を行うＡＴ抽選部４５をメイン制御基板３０に設けた上で、メイン制御基板３０によって、ＡＴが当選したか否かの判定を行うとともに、ＡＴが当選した場合はＡＴ機能の発動状態（ＡＴが発動した状態、ＡＴが当選したが発動していない状態）の判定を行うことで、特殊ＲＢモードでＡＴ機能が発動しない場合に、ベットされたメダルの返却を行う際には、第２返却モードでメダルの返却を行うようにしても良い。
【０１１４】
このようにすると、特殊ＲＢモードにおいて、ＡＴ機能が発動するか否かによって第１、第２のいずれの返却モードでベットされたメダルの返却を行うかを切り分けることによって、より適切な返却先にベットされたメダルが返却される。これにより、ベット数を変更して遊技を継続したいにも関わらず、ベットされたメダルが受け皿２４に返却されてしまい、遊技者が受け皿２４からメダルを取りだして再度メダル投入口１８に投入しなければならないといった問題をより確実に防止できる。
【０１１５】
［第４実施形態］
続いて、本発明の第４実施形態について説明する。第４実施形態でも、前述した第１〜第３実施形態と同様に、ベットされたメダルを返却する際の返却モードとして第１、第２の２種類の返却モードが設けられ、ベットされたメダルを返却する際には、遊技モードを判定し、判定された遊技モードをモード選択テーブルに照合させて、遊技モードに応じた返却モードでメダルの返却を行う。なお、第４実施形態で用いられる入賞有効ラインについては、第２、第３実施形態と同様である。
【０１１６】
一方、第４実施形態では、遊技モードの種類や数が前述した第１〜第３実施形態とは異なり、これに伴って、モード選択テーブルの内容、すなわち、遊技モードと各遊技モードで選択される返却モードとの対応関係も、前述した第１〜第３実施形態とは異なっている。
【０１１７】
具体的には、図１８に示すように、第４実施形態では遊技モードとして、ボーナス役に関する状態（ボーナス役の当選や入賞の状態や、ボーナス役の入賞に基づいて移行するボーナスモード中であるか否か）によって区分けされた７種類の遊技モードＡ〜Ｇが設けられ、第４実施形態で用いられるモード選択テーブル７１では、遊技モードＡ，Ｂ，Ｄ（特定遊技モード）に対しては第２返却モードが対応付けされ、それ以外の遊技モード（ＭＡＸベット遊技モード）に対しては第１返却モードが対応付けされている。
【０１１８】
また、第４実施形態では、図１９Ａに示すように、メイン制御基板３０では、ボーナス役の当選や入賞の状態、ベット数、第１返却モードで返却を実行するか第２返却モードで返却を実行するか等を管理している。図１９Ｂに示すように、サブ制御基板３１では、ＡＴ抽選及びＡＴ抽選の結果に応じたＡＴの状態を管理、すなわち、ＡＴ抽選の実行によってＡＴが当選したか否かの判定を行うとともに、ＡＴが当選した場合はＡＴ機能の発動状態（ＡＴが発動した状態、ＡＴが当選したが発動していない状態）の判定を行っている。そして、第４実施形態では、ベット数を変化させながら遊技を実行させることによって、ボーナス役の当選や入賞を制御するとともに、ボーナス役の状態とＡＴ機能の発動状態とを組み合わせることによって、前述した遊技モードＡ〜Ｇを発現させている。
【０１１９】
また、第４実施形態では、図２０に示すように、ボーナス役として、ＢＢ１役、ＢＢ２役の２種類が設けられている。ＢＢ１役は１２種類の各々異なる図柄組み合わせのいずれかが揃うと入賞となり、ＢＢ２役は第１リール１７ａから順に赤セブン図柄、青セブン図柄、赤セブン図柄が揃った際に入賞となる。また、第４実施形態では、ベル役は、２ベットで行った遊技で入賞すると２枚、３ベットで行った遊技で入賞すると９枚のメダルの払い出しが行われる役として設定され、第１スイカ役〜第８スイカ役は、２ベットで行った遊技で入賞すると２枚、３ベットで行った遊技で入賞すると９枚のメダルの払い出しが行われる役として設定されている。
【０１２０】
図２１に示すように、ＢＢ１役、ＢＢ２役は、ベット数に応じて当選するか否か、入賞するか否かが設定されている。具体的には、ＢＢ１役は、３ベットのみ当選及び入賞することが可能（図２１において「○」を表示）であり、３ベット以外では当選も入賞もしないようになっている（図２１において「×」を表示）。一方のＢＢ２役は、２ベットでのみ当選及び入賞することが可能（図２１において「○」を表示）であり、２ベット以外では当選及び入賞しないようになっている（図２１において「×」を表示）。
【０１２１】
また、第４実施形態では、第３実施形態と同様に、ボーナス役（ＢＢ１役あるいはＢＢ２役）と小役が同時に当選状態となることがある。すなわち、ＢＢ１役あるいはＢＢ２役が当選した状態（遊技モードＢ、Ｅ、Ｇ）で、図２２に示す第１左押し〜第２右押しのいずれかの当選領域に当選すると、ＢＢ１役あるいはＢＢ２役と、ベル役及び４種類のスイカ役（図１２参照）が同時に当選状態となる。これら同時に当選状態となっている小役とボーナス役とは、前述した第２実施形態と同様に、第１〜第３ストップボタン２２ａ〜２２ｃの各押し順の正解または不正解に対応しており、押し順が正解か否かによって重複当選している当選役のうちいずれを入賞させるように引き込み制御を行うのかが変化する。そして、この引き込み制御と第１〜第３リール１７ａ〜１７ｃの図柄配列（図２参照）との関係から、押し順が正解したか否かによって、入賞の可否や入賞する当選役の種類が変化する。
【０１２２】
第４実施形態では、小役は、ボーナス役よりも優先して引き込まれるように設定されている。そして、ＢＢ１役が当選した状態で、ベル役及び４種類のスイカ役（図１２参照）が当選した場合には、正解の押し順で操作がされた場合にベル役が入賞し、押し順が不正解の場合には、第２実施形態同様に、いずれかのスイカ役が入賞可能な場合にはスイカ役が入賞するものの、いずれのスイカ役も入賞できない場合には、第２実施形態とは異なりＢＢ１役が入賞するように設定されている。例えば、ＢＢ１役が当選した状態で図１２の「第１左押し」の当選領域に当選した場合、正解押し順である「左押し」をすると、全てのリールについて、ベル図柄をいずれかの入賞有効ライン上に３つ揃えて停止させてベル役が入賞する。また、不正解押し順である「中押し」を行うと、第２リール１７ｂにおいて、スイカ図柄を引き込めるタイミングで第２ストップボタン２２ｂを操作した場合にはスイカ図柄がいずれかの入賞有効ライン上に停止し、その後に、第１リール１７aにおいて、スイカ図柄を引き込めるタイミングで第２ストップボタン２２ｂを操作した場合には第２リール１７ｂにおいてスイカ図柄が表示されている入賞有効ラインと同一の入賞有効ライン上にスイカ図柄が停止するが、さらにその後に、第３リール１７ｃにおいて、スイカ図柄を引き込めるタイミングで第3ストップボタン２２ｃが操作されると、第１リール１７a及び第２リール１７ｂにおいてスイカ図柄が表示されている入賞有効ラインと同一の入賞有効ライン上にスイカ図柄が停止して第１スイカ役の入賞となるが、第３リール１７ｃにおいて、スイカ図柄を引き込めないタイミングで第3ストップボタン２２ｃが操作されると、第１リール１７a及び第２リール１７ｂにおいてスイカ図柄が表示されている入賞有効ラインと同一の入賞有効ライン上にベル図柄が停止してＢＢ1役の入賞となる。
第１左押し以外の当選領域が当選した場合も第１左押しと同様であり、このようにして、正解押し順でベル役が入賞し、不正解押し順でいずれかのスイカ役が入賞可能な場合にはいずれかのスイカ役が入賞し、不正解押し順でいずれかのスイカ役も入賞しなかった場合には、ＢＢ１役が必ず入賞するようになっている。
また、ＢＢ２役が当選した状態で、ベル役及び４種類のスイカ役（図１２参照）が当選した場合には、正解の押し順で操作がされた場合にベル役が入賞し、押し順が不正解の場合には、第２実施形態同様に、いずれかのスイカ役が入賞可能な場合にはスイカ役が入賞するが、いずれのスイカ役も入賞できない場合には、いずれの役も入賞しないように設定されている。例えば、ＢＢ２役が当選した状態で図１２の「第１左押し」の当選領域に当選した場合、正解押し順である「左押し」をすると、全てのリールについて、ベル図柄をいずれかの有効ライン上に３つ揃えて停止させてベル役が入賞する。また、不正解押し順である「中押し」を行うと、第２リール１７ｂにおいて、スイカ図柄を引き込めるタイミングで第２ストップボタン２２ｂを操作した場合にはスイカ図柄がいずれかの入賞有効ライン上に停止し、その後に、第１リール１７aにおいて、スイカ図柄を引き込めるタイミングで第２ストップボタン２２ｂを操作した場合には第２リール１７ｂにおいてスイカ図柄が表示されている入賞有効ラインと同一の入賞有効ライン上にスイカ図柄が停止するが、さらにその後に、第３リール１７ｃにおいて、スイカ図柄を引き込めるタイミングで第3ストップボタン２２ｃが操作されると、第１リール１７a及び第２リール１７ｂにおいてスイカ図柄が表示されている入賞有効ラインと同一の入賞有効ライン上にスイカ図柄が停止して第１スイカ役の入賞となるが、第３リール１７ｃにおいて、スイカ図柄を引き込めないタイミングで第3ストップボタン２２ｃが操作されると、いずれの役の入賞にもならないように第１リール１７a及び第２リール１７ｂにおいてスイカ図柄が表示されている入賞有効ラインと同一の入賞有効ライン上に所定の図柄（例えばリプレイ図柄）が停止する。
【０１２３】
以下、図２３を用い、遊技モードＡ〜Ｇについて、詳細に説明する。
【０１２４】
遊技モードＡは、工場出荷時点でセットされている初期状態のモードであり、第４実施形態では、遊技モードＡから遊技が開始される。遊技モードＡは、ＢＢ１役もＢＢ２役も非当選の状態である。この遊技モードＡは２ベットと３ベットとのいずれかを選択して遊技を行うことができ、２ベットで遊技を行うと、図２２の抽選テーブルＱ１を用いて当選役抽選が行われ、ＢＢ２役の抽選が行われるとともに、サブ制御基板３１に設けられたＡＴ抽選部４５によってＡＴ抽選が行われる。なお、ＢＢ２役はリプレイ役と同時に当選するように設定されているが、ＢＢ２役とリプレイ役とが同時に当選した場合には、必ずリプレイ役が入賞し、ＢＢ２役は入賞しないように設定されている。ＢＢ２役が当選したもののＢＢ２役が当選した遊技ではＢＢ２役が入賞せず、かつ、このＢＢ２役が当選するまでにＡＴ抽選でＡＴに当選しなかった場合は、後述する遊技モードＢへ移行する。なお、遊技モードＡで２ベットで遊技を行い、ＢＢ２役が当選する以前にＡＴ抽選でＡＴに当選した場合は、後述する遊技モードＤへ移行する。
【０１２５】
一方、この遊技モードＡにおいて３ベットで遊技を行うと、図２２の抽選テーブルＱ２を用いて当選役抽選が行われ、ＢＢ１役の抽選が行われる。ただし、この遊技モードＡでは、３ベットで遊技を行った場合、ＡＴ抽選を所定ゲーム数行わない（３ベットで遊技を行った後に２ベットで遊技をしてもＡＴ抽選を行わない）等のペナルティが設けられている。なお、ＢＢ１役はリプレイ役と同時に当選するように設定されているが、ＢＢ１役とリプレイ役とが同時に当選した場合には、必ずリプレイ役が入賞し、ＢＢ１役は入賞しないように設定されている。そして、ＢＢ１役が当選すると、ＢＢ１役が入賞しないことによって後述する遊技モードＧへ移行する。なお、遊技モードＡでは、３ベットでの遊技にはペナルティが設けられていることが報知されるとともに、２ベットでの遊技を推奨する報知がなされる。
すなわち、この遊技モードＡでは、２ベットで遊技を行うとＡＴ抽選が行われるものの、３ベットで遊技を行ってもＡＴ抽選はされず、後述するように遊技モードＡにおいて２ベットで遊技を行えば、他の遊技状態への移行を経て最終的に最も有利な遊技状態である遊技モードＥに移行することが可能となるものの、３ベットで遊技を行う限りは、この遊技モードＥに移行することができないように形成されているため、ベット可能な最大数未満の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行う（２ベットで遊技を行う）方が、ベット可能な最大数の遊技媒体がベットされた状態で遊技を行う（３ベットで遊技を行う）よりも有利となっている。
【０１２６】
この遊技モードＡでは、間違って３ベットしてしまい２ベットに変更する可能性がある。また、遊技モードＡは、後述する遊技モードＦから移行される遊技モードでもあり、後述する遊技モードＦではＭＡＸベットボタンを操作してＭＡＸベット（３ベット）して遊技が行われるために、遊技モードＦに引き続いて行われた遊技モードＡでの遊技においてＭＡＸベットボタンを操作してしまう可能性が高い。この点を考慮すると第２返却モードでベットされたメダルの返却を行う方が便利であるため、第２返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
【０１２７】
遊技モードＢは、遊技者が通常モードと認識して遊技時間の大半を費やす遊技モードであり、ＢＢ２役が当選したが、非入賞である状態（ＢＢ２内部中状態）である。遊技モードＢでは、２ベットで遊技を行っても３ベットで遊技を行っても図２２の抽選テーブルＲを用いて当選役抽選を行い、ＢＢ２役が当選した状態であるため、新たなボーナス役の抽選を行わない。この遊技モードＢは、３ベットでの遊技だけＡＴ抽選が行われ、２ベットでの遊技には前述したペナルティを科すとともに３ベットでの遊技を推奨する報知がなされることで、通常は３ベットで遊技を実行させる。ただし、３ベットでの遊技では、ボーナス役ＢＢ２役に対応する図柄組み合わせが揃わないように制御されるため、ＢＢ２役は入賞しない。そして、３ベットで遊技を実行してＡＴ抽選で当選した場合に、２ベットで遊技を実行させる（前述のペナルティを解除し、２ベットを推奨する報知を行う）。２ベットの遊技では、ＢＢ２役に対応する図柄組み合わせが揃い得るように制御されるため、ボーナス役ＢＢ２役を入賞させることによって遊技モードＣへと移行させる。
【０１２８】
この遊技モードＢでは、通常は３ベットで遊技が行われ、この３ベットの遊技でＡＴ抽選に当選することによって２ベットで遊技が行われる（遊技モードＣへ移行させるための遊技のみ２ベットで遊技を行う）ことになるため、ベット数を間違えて３ベットから２ベットに変更する可能性が高い。よって、第４実施形態では、遊技モードＢにおいてベットされたメダルを返却する際には、第２返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
なお、ＡＴ抽選は、遊技モードＡ及び遊技モードＢでのみ行われるように形成されている。
【０１２９】
遊技モードＣは、ＢＢ２役が入賞することによって移行するボーナスモードである。この遊技モードＣは、２ベットでのみ遊技が実行され（ＭＡＸベットボタン１９を操作すると２ベットされる）、図２２の抽選テーブルＳを用いて当選役抽選が行われるとともに、第２実施形態のＣＢＢ状態と同様の遊技モード（ボーナス役及びリプレイ役を抽選せず、かつ、当選役抽選によらずに全ての小役を当選状態とする）であり、遊技モードＣの開始からの累積払い出し枚数が所定枚数を超えると、ＡＴ抽選で当選していない場合には遊技モードＡへ移行し、ＡＴ抽選で当選している場合には遊技モードＤへ移行する。
【０１３０】
この遊技モードＣでは、２ベットでのみ遊技が行われるため（ＭＡＸベットしても２ベットされるため）、ベット数を間違って変更するといったことがない。よって、第４実施形態では、遊技モードＣにおいてベットされたメダルを返却する際には、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
【０１３１】
遊技モードＤは、遊技モードＣが終了した後に遊技モードＥに移行させるためのモードである。遊技モードＤは、遊技モードＡ同様にＢＢ１役もＢＢ２役も非当選の状態であるが、遊技モードＡとは異なってＡＴが当選している状態である。そして、３ベットで遊技を行うことによって、遊技モードＡと同様に図２２の抽選テーブルＱ２を用いて当選役抽選が行われ、ＢＢ１役が当選すると遊技モードＥへ移行する。また、２ベットで遊技を行うと、遊技モードＡと同様に図２２の抽選テーブルＱ１を用いて当選役抽選が行われ、ＢＢ２役が当選すると遊技モードＢへ移行する。
【０１３２】
この遊技モードＤでは、既にＡＴ抽選に当選しているため、遊技モードＢに移行させる必要がなく、遊技モードＥに移行させるためにＢＢ１役を当選させる必要があることから、通常は３ベットで遊技が行われ、３ベットを２ベットに変更して遊技を行う可能性が低い。しかし、第４実施形態では、ＡＴ抽選はサブ制御基板３１に設けられたＡＴ抽選部４５が行っており、メイン制御基板３０がＡＴに当選しているか否かを判断することができない（メイン制御基板３０が遊技モードＡと遊技モードＤの判別ができない）ことから、遊技モードＤにおいてベットされたメダルを返却する際には、遊技モードＡと同様、第２返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
なお、ＡＴ抽選部４５をサブ制御基板３１ではなくメイン制御基板３０が有するように形成すれば、メイン制御基板３０がＡＴに当選しているか否かを判断することができる。この場合には、遊技モードＤでは、２ベットと３ベットとのいずれかを選択して遊技が行われるものの、既にＡＴ抽選に当選しているために遊技モードＢに移行させる必要がないために通常は３ベットで遊技が行われ、３ベットを２ベットに変更して遊技を行う可能性が低いことから、遊技モードＤにおいてベットされたメダルを返却する際には、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしてもよい。
【０１３３】
遊技モードＥは、所定の終了条件を満たすまでＡＴ機能が発動するモードであり、ＢＢ１役が当選したが、非入賞である状態（ＢＢ１内部中状態）である。この遊技モードＥは、２ベットで遊技を行うと図２２の抽選テーブルＴ１を用いて当選役抽選が行われ、３ベットで遊技を行うと図２２の抽選テーブルＴ２を用いて当選役抽選が行われる。２ベットで遊技を行っても３ベットで遊技を行っても、ＢＢ１役が当選している状態であるためボーナス役については新たに抽選を行わないが、第１左押し〜第２右押しの重複当選領域のいずれかが当選するように抽選が行われる。この遊技モードＥは、第１左押し〜第２右押しの重複当選領域のいずれかが当選した場合には３ベットでの遊技でＢＢ１役及び小役のいずれかが入賞し得るが、３ベットで、かつ、ＡＴ機能が発動していれば押し順を正解させてベル役（図２０に示すように配当は９枚）を入賞させることにより手持ちのメダルを増加させることができつつ、遊技者にとって有利な状態で遊技を継続できる。一方、２ベットでの遊技では、図２０に示すようにベル役の配当がいずれも２枚であることから、手持ちのメダルが増加させることが期待できない。そして、所定の終了条件を満たしてＡＴ機能の発動が終了し、３ベットした遊技で図１２に示す第１左押し〜第２右押しのいずれかの重複当選領域で当選した場合には、押し順が不正解となると、内部当選しているＢＢ１役が入賞して遊技モードＦへ移行する（有利な状態が終了する）。
なお、ＡＴ機能の発動が終了していなくても、３ベットした遊技で第１左押し〜第２右押しのいずれかの重複当選領域で当選した場合であって、押し順が不正解となった場合には、内部当選しているＢＢ１役が入賞して遊技モードＦへ移行する。
【０１３４】
この遊技モードＥでは、２ベットと３ベットとのいずれかを選択して遊技が行われるが、２ベットをして遊技を行っても、ＡＴ機能も発動せず、手持ちのメダルを増加させることもできないことから、３ベットで遊技を行うのが通常であり、３ベットを２ベットに変更して遊技を行う可能性が低い。よって、第４実施形態では、遊技モードＥにおいてベットされたメダルを返却する際には、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
【０１３５】
遊技モードＦは、ＢＢ１役が入賞することによって移行するボーナスモードである。この遊技モードＦは、２ベットでのみ遊技が実行され（ＭＡＸベットボタン１９を操作すると２ベットされる）、図２２の抽選テーブルＳを用いて当選役抽選が行われるとともに、第２実施形態のＣＢＢ状態と同様の遊技モード（ボーナス役及びリプレイ役を抽選せず、かつ、当選役抽選によらずに全ての小役を当選状態とする）であり、遊技モードＦの開始からの累積払い出し枚数が所定枚数を超えると、遊技モードＡへ移行する。
【０１３６】
この遊技モードＦでは、２ベットでのみ遊技が行われるため（ＭＡＸベットしても２ベットされるため）、ベット数を間違って変更するといったことがない。よって、第４実施形態では、遊技モードＦにおいてベットされたメダルを返却する際には、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
【０１３７】
遊技モードＧは、ＢＢ１役が当選したが、非入賞である状態（ＢＢ１内部中状態）であり、かつＡＴ機能が当選も発動もしていない状態である。この遊技モードＧは、２ベットで遊技を行うと図２２の抽選テーブルＴ１を用いて当選役抽選が行われ、３ベットで遊技を行うと図２２の抽選テーブルＴ２を用いて当選役抽選が行われる。２ベットで遊技を行っても３ベットで遊技を行っても、ＢＢ１役が当選している状態であるためボーナス役については新たに抽選を行わないが、第１左押し〜第２右押しの重複当選領域のいずれかが当選するように抽選が行われる。この遊技モードＧは、３ベットでの遊技でＢＢ１役及び小役のいずれかが入賞し得るが、３ベットをしてもＡＴ機能が発動しないため、手持ちのメダルを増加させることが期待できない。一方、２ベットでの遊技においても、図２０に示すように小役の配当がいずれも２枚であることから、手持ちのメダルが増加させることが期待できない。そして、３ベットした遊技で第１左押し〜第２右押しのいずれかの重複当選領域で当選した場合には、押し順が不正解となると、内部当選しているＢＢ１役が入賞して遊技モードＦへ移行する。
【０１３８】
この遊技モードＧでは、２ベットと３ベットとのいずれかを選択して遊技が行われるが、２ベットをして遊技を行っても、ＡＴ機能の抽選も発動もせず、手持ちのメダルを増加させることもできず、ＢＢ１役を入賞させることができないためにＡＴ抽選を行う遊技モードＡあるいは遊技モードＢへ移行することもができないことから、３ベットで遊技を行うのが通常であり、３ベットを２ベットに変更して遊技を行う可能性が低い。また、第４実施形態では、前述のようにＡＴ抽選はサブ制御基板３１に設けられたＡＴ抽選部４５が行っており、メイン制御基板３０がＡＴに当選しているか否かを判断することができない（メイン制御基板３０が遊技モードＥと遊技モードＧの判別ができない）。
よって、第４実施形態では、遊技モードＧにおいてベットされたメダルを返却する際には、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしている。
ただし、ＡＴ抽選部４５をサブ制御基板３１ではなくメイン制御基板３０が有するように形成すれば、メイン制御基板３０がＡＴに当選しているか否かを判断することができる。
【０１３９】
なお、第４実施形態では、遊技モードＡを第２返却モードでメダルを返却するようにしたが、第１返却モードとしても良い。なぜならば、遊技モードＡは遊技者にとって有利ではなく、さらに、遊技モードＡの後に移行する遊技モードＢも後述のように遊技者にとって有利ではないことから、遊技モードＡでは、遊技を終了するためにベットされたメダルの返却を行う可能性が高いと考えることも可能である。そして、この考えによれば、第１返却モードでベットされたメダルの返却を行う方が遊技者にとって便利であるとも言える。よって、遊技モードＡにおいてベットされたメダルを返却する際に、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしても良い。なお、この場合に、同時に遊技モードＤにおいても第１返却モードとするようにしてもよい。
また、遊技モードＡを第２返却モードでメダルを返却するように設計しつつ、遊技モードＢにおいて第１返却モードとしても良い。遊技モードＢにおいては遊技者にとって有利な遊技モードではなく、２ベットで遊技を行ってＢＢ２役を入賞させる遊技を行う割合が低いと考えられることも可能であることから、この考えに従い、遊技モードＢにおいてベットされたメダルを返却する際に、第１返却モードでメダルの返却を行うようにしても良い。
いずれにしても、遊技全体において、第１返却モードでメダルの返却を行う場合と、第２返却モードでメダルの返却を行う場合があるように設計されていれば良い。
【０１４０】
また、第４実施形態では、１つの遊技モード中は１つの返却モードに固定されている例で説明をしたが、１つの遊技モード中に返却モードを切り替えてもよい。例えば、遊技モードＢでは、ＡＴ抽選で当選していない状態では、３ベットでしか遊技が行われずに、ベット数を変更する可能性が低いが、ＡＴ抽選で当選した状態では、２ベットへと変更されるので、誤って３ベットしてしまい、２ベットへと変更する可能性がある。よって、メイン制御基板３０がＡＴ抽選部４５を有するようにして、メイン制御基板３０によってＡＴが当選したか否かの判定を行うとともに、ＡＴが当選した場合はＡＴ機能の発動状態を判定するように制御すれば、ＡＴ抽選部４５においてＡＴ抽選を行う場合に、遊技モードＢにおいて、ＡＴ抽選で当選するまでは第１返却モードでベットされたメダルの返却を行い、ＡＴ抽選で当選した後は、返却制御部４２が第２返却モードでベットされたメダルの返却を行うように切り替えてもよい。
【０１４１】
また、第４実施形態では、遊技モードＡで２ベットでＢＢ２役を当選させ、遊技モードＤで３ベットでＢＢ１役を当選させる遊技性としたが、所定の遊技モードにおいて、いずれのベット数を用いて遊技を行い、その際にいずれのボーナス役を当選させるかについて、適宜設定を変更しても良い。例えば、遊技モードＡでは３ベットでＢＢ２役を当選させ、遊技モードＤでは２ベットでＢＢ１役を当選させる遊技性としても良い。また、遊技モードＡで３ベットでＢＢ１役を当選させるように管理し、遊技モードＤでは２ベットでＢＢ１役を当選させる遊技性としても良い。
【０１４２】
また、第４実施形態では、遊技モードＡ及び遊技モードＢでＡＴ抽選を行うようにしたが、遊技モードＦでＡＴ抽選を行うようにしても良い。この場合、遊技モードＦにおいてＡＴ抽選で当選した場合には、遊技モードＦが終了すると、遊技モードＤに移行することができる。また、ＡＴ抽選を３ベットでのみ行う例で説明したが、ＡＴ抽選を行うベット数は適宜変更しても良い。例えば、ＡＴ抽選を２ベットでのみ行うようにしても良い。
【０１４３】
なお、本発明は、上述の各実施形態を相互に組み合わせても良い。また、設ける遊技状態や、各遊技状態のいずれで第１返却モード、第２返却モードで返却を行うかについては、上述の実施形態に限定されず、自由に設定して良い。
【０１４４】
なお、上述の実施形態では、クレジットに空きがある状態で、ベットされたメダルをクレジットに返却するようにしたが、クレジットに空きがない状態（クレジット可能な上限数を超えてしまう場合）は、クレジット可能な上限数を超えた枚数分の実物のメダルを受け皿２４に返却しても良い。
【０１４５】
なお、上述の実施形態では、メイン制御基板３０とサブ制御基板３１とを分けた例で説明したが、これらを分けずに１つの基板としても良い。
【０１４６】
なお、上述の実施形態では、ベットされたメダルを遊技モードに応じた返却モードで返却するようにしたが、ベット数の選択が不可能な遊技モードで返却ボタン２６が操作された場合は、第１返却モードで返却しても良い。例えば、ベット数の選択が不可能な遊技モードで返却ボタン２６が操作された場合は、ベットされたメダルを第１返却モードで返却した上で、ベット数の選択が可能な遊技モードにおいては、第２返却モードで返却することができる。
【０１４７】
なお、上述の実施形態では、ベットされたメダルを遊技モードに応じた返却モードで返却するようにしたが、所定の操作手段が所定の操作態様で操作された場合、遊技モードに関わらず、ベットされたメダルをすべて受け皿２４に返却しても良い。この場合、例えば、返却ボタン２６、ＭＡＸベットボタン１９、１ベットボタン２０の少なくとも２つ以上を同時に操作された場合にベットされたメダルを第１返却モードで返却しても良い。また、所定の操作手段を長押し（例えば２秒以上長押し）した場合や、連続で操作（例えば２回連続で操作）した場合に、ベットされたメダルを第１返却モードで返却しても良い。
【０１４８】
なお、上述の実施形態では、ベットされたメダルを遊技モードに応じた返却モードで返却するようにしたが、遊技モードに関わらず、返却ボタン２６が操作された場合は、ベットされたメダルを第２返却モードで返却するように設計することも可能である。
また、所定の操作手段が所定の操作態様で操作された場合に、遊技モードに関わらず、第２返却モードで返却しても良い。
【０１４９】
なお、上述の実施形態では、ベット数記憶部４１には、第１記憶領域４３に第１ベット数（ベットボタンの操作によりベットされたメダルの数）、第２記憶領域４４に第２ベット数（メダル投入口１８に投入されてベットされたメダルの数）を記憶したが、ベット数記憶部４１に、ベットされたメダルの総数（第３ベット数）を記憶する第３記憶領域を設けても良い。また、３種類のベット数（第１〜第３ベット数）のうち、２種類のベット数を記憶する記憶領域を設ければ、これら２種類の記憶領域に記憶された値から、残り１種類のベット数を算出しても良い。この場合は、２種類の記憶領域のそれぞれに記憶されたベット数に基づいて、残り１種類のベット数を算出するベット数算出手段を設ける。
【０１５０】
なお、上記実施形態では、実物のメダルを投入するスロットマシンの場合で説明したが、記録されている情報を書き換え可能なプリペイドカードを投入するスロットマシンの場合でも良い。この場合、プリペイドカードからベットされたメダルを第２返却モードで返却する際に、プリペイドカードに返却するようにする。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  スロットマシン（遊技機）
１７ａ〜１７ｃ  第１〜第３リール
２６  返却ボタン
３０  メイン制御基板
３１  サブ制御基板
３３  メモリ（クレジット手段）
４１  ベット数記憶部
４２  返却制御部（返却手段）
４６、５１、６１、７１  モード選択テーブル
【図１】
2015008759.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015008759.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015008759.tif 000009
【図８】
2015008759.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2015008759.tif 000012
【図１１】
2015008759.tif 000013
【図１２】
2015008759.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2015008759.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2015008759.tif 000018
【図１７】
2015008759.tif 000019
【図１８】
2015008759.tif 000020
【図１９Ａ】
2015008759.tif 000021
【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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