(57)【要約】【課題】従来のパチンコ遊技機では実現し得なかった斬新な保留表示の変化を表示することが可能なパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】大当りの期待度の高さを表す複数の期待度表示を当該期待度の高さの順に並べて配置することによって形成され、前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示を用いて大当りの期待度を遊技者に示唆する演出対象保留表示（第二保留図柄１５０Ｂ）を、保留表示として表示し、前記演出対象保留表示に対応する図柄の停止表示が行われるまでに、前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示が消去されるか否かの期待度向上演出（「だるま落とし」）を繰り返し行い、前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われる際に、前記演出対象保留表示が当該保留表示に対応する大当りの期待度である事前判定期待度を遊技者に示唆する態様となるように、当該演出対象保留表示を変化させる。【選択図】図３２
2015223265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球の前記始動口への入球に応じて、大当りであるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
遊技球の前記始動口への入球に応じて、図柄を変動表示すると共に所定の態様で停止表示させることで前記大当り判定の結果を報知する表示部と、
遊技球の前記始動口への入球に応じて、前記図柄の変動表示の保留情報を記憶する変動表示保留手段と、
前記変動表示保留手段により前記保留情報が記憶された場合、当該保留情報に対応する図柄の変動表示の開始前に、当該保留情報に対応する前記大当り判定の結果を判定する事前判定手段と、
前記保留情報に応じた個数の保留表示を前記表示部に表示させると共に、前記事前判定手段により判定された前記大当り判定の結果に基づいて前記保留表示を特定の態様に変化させることで、当該保留表示に対応する大当りの期待度である事前判定期待度を遊技者に示唆する保留演出制御手段とを具備し、
前記保留演出制御手段は、
大当りの期待度の高さを表す複数の期待度表示を当該期待度の高さの順に並べて配置することによって形成され、前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示を用いて大当りの期待度を遊技者に示唆する演出対象保留表示を、前記保留表示として表示させ、
前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われるまでに所定のキャラクタを表示させ、前記キャラクタによって前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示が消去されるか否かの期待度向上演出を繰り返し行い、
前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われる際に、前記演出対象保留表示が前記事前判定期待度を遊技者に示唆する態様となるように当該演出対象保留表示を変化させるパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機の技術に関し、特に保留表示を変化させるパチンコ遊技機の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄の変動の保留回数を示す保留表示（保留図柄）を変化させることによって遊技者の興趣を高めるパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１に記載の如くである。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、画像表示器（表示部）に表示された保留標識（保留図柄）の個数によって、特別図柄遊技の保留回数を示している。当該保留標識は、通常態様（大きさが比較的小さい状態）から特殊態様（大きさが比較的大きい状態）に変化する場合がある。保留標識が特殊態様に変化した場合には、大当りになる蓋然性が高い（期待度が高い）ことを遊技者に事前に認識させることができる。これによって、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１９２８４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、従来のパチンコ遊技機では実現し得なかった斬新な保留表示の変化を表示することが可能なパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００７】
即ち、請求項１においては、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球の前記始動口への入球に応じて、大当りであるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、遊技球の前記始動口への入球に応じて、図柄を変動表示すると共に所定の態様で停止表示させることで前記大当り判定の結果を報知する表示部と、遊技球の前記始動口への入球に応じて、前記図柄の変動表示の保留情報を記憶する変動表示保留手段と、前記変動表示保留手段により前記保留情報が記憶された場合、当該保留情報に対応する図柄の変動表示の開始前に、当該保留情報に対応する前記大当り判定の結果を判定する事前判定手段と、前記保留情報に応じた個数の保留表示を前記表示部に表示させると共に、前記事前判定手段により判定された前記大当り判定の結果に基づいて前記保留表示を特定の態様に変化させることで、当該保留表示に対応する大当りの期待度である事前判定期待度を遊技者に示唆する保留演出制御手段とを具備し、前記保留演出制御手段は、大当りの期待度の高さを表す複数の期待度表示を当該期待度の高さの順に並べて配置することによって形成され、前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示を用いて大当りの期待度を遊技者に示唆する演出対象保留表示を、前記保留表示として表示させ、前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われるまでに所定のキャラクタを表示させ、前記キャラクタによって前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示が消去されるか否かの期待度向上演出を繰り返し行い、前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われる際に、前記演出対象保留表示が前記事前判定期待度を遊技者に示唆する態様となるように当該演出対象保留表示を変化させるものである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【０００９】
本発明においては、従来のパチンコ遊技機では実現し得なかった斬新な保留表示の変化を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成を示した正面図。
【図２】窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。
【図３】遊技盤の構成を示した正面図。
【図４】主制御回路、サブ制御回路、及び表示制御回路の構成を示したブロック図。
【図５】主制御回路の主制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図６】主制御回路の主制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図７】主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。
【図８】主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図９】主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１０】サブ制御回路のサブ制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図１１】サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図１２】サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された演出内容選択テーブルの制御データを示した図。
【図１３】サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された大当り先読みテーブルの制御データを示した図。
【図１４】サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された大当り変動パターン先読みテーブルの制御データを示した図。
【図１５】サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶されたハズレ変動パターン先読みテーブルの制御データを示した図。
【図１６】サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された保留演出内容選択テーブルの制御データを示した図。
【図１７】遊技の流れについて示したフローチャート。
【図１８】主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１９】図１８における処理の続きを示したフローチャート。
【図２０】主制御回路の特別図柄遊技の処理における変動パターンの選択の処理を示したフローチャート。
【図２１】サブ制御回路の大当り及び変動パターンの先読みの処理を示したフローチャート。
【図２２】サブ制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図２３】液晶表示部の表示内容を示した図。
【図２４】第一保留図柄及び第二保留図柄を例示した図。
【図２５】「２段抜き」の演出内容の流れを示したフローチャート。
【図２６】保留図柄が移動する様子を示した図。
【図２７】図２６の続きを示した図。
【図２８】図２７の続きを示した図。
【図２９】「２段抜き」の演出内容における液晶表示部の表示内容を示した図。
【図３０】図２９の続きを示した図。
【図３１】保留図柄の移動及び消化、並びにだるま落としの実行の様子を示した図。
【図３２】だるま落としが実行され、成功する様子を示した図。
【図３３】図３１の続きを示した図。
【図３４】だるま落としが実行され、失敗する様子を示した図。
【図３５】図３３の続きを示した図。
【図３６】図３５の続きを示した図。
【図３７】図３０の続きを示した図。
【図３８】図３７の続きを示した図。
【図３９】第二保留図柄の最終的な状態の例を示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、発明の実施の形態を説明する。
【００１２】
まず、本発明に係るパチンコ遊技機の一実施形態に係る遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、遊技機を遊技者から見て、手前側を遊技機の前側とし、奥側を遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、遊技機を遊技者から見て、左手側を遊技機の左側とし、右手側を遊技機の右側として、左右方向を規定する。
【００１３】
遊技機は、図１及び図２が示すように、主として、外枠２と、中枠３と、窓枠５と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
【００１４】
外枠２は、遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠２は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠２には、中枠３が設けられる。
【００１５】
中枠３は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠３は、外枠２の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠３には、遊技盤４と、窓枠５と、下皿ユニット６と、が設けられる。
【００１６】
遊技盤４は、略平板状に形成される部材である。遊技盤４は、中枠３の下側を除く略全面に渡って配置される。遊技盤４は、中枠３に着脱可能に取り付けられる。遊技盤４の前側面には、遊技球が転動する領域である遊技領域７が形成される（図３参照）。
【００１７】
窓枠５は、略平板状に形成される枠体である。窓枠５は、遊技盤４の前方に配置される。窓枠５は、中枠３の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠５の略中央には、略円形状の窓枠開口部８が開口される。窓枠開口部８は、透明板１３により被覆される。これによって、遊技者は、前方から透明板１３を介して窓枠５の後方に配置された遊技盤４の遊技領域７を視認することができる。窓枠開口部８の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿９が配設される。窓枠開口部８の左右上方には、スピーカ１０がそれぞれ配設される。
【００１８】
下皿ユニット６は、中枠３の下側であって窓枠５の下方に取り付けられる。下皿ユニット６の略中央には、上皿９から溢れた遊技球が貯溜される下皿１１が配設される。下皿ユニット６の右側部であって下皿１１の右方には、発射ハンドル１２が配設される。発射ハンドル１２は、回動操作されることによって上皿９に貯溜された遊技球を遊技盤４の遊技領域７へ向けて発射可能に構成される。
【００１９】
次に、遊技領域７の構成について、図３及び図４を用いてさらに詳細に説明する。
【００２０】
遊技領域７は、遊技盤４の前側面にガイドレール２０によって区画形成される。ガイドレール２０は、略円弧状に形成された帯状の部材である。ガイドレール２０は、遊技盤４の前側面に正面視で略円形状を形成するように配置される。こうして、遊技領域７は、ガイドレール２０によって正面視で略円形状に区画形成される。遊技領域７内には、図示せぬ複数の遊技釘が植設される。そして、発射ハンドル１２の回動操作によって遊技領域７内に放出された遊技球は、前記遊技釘に衝突しながら当該遊技領域７内を下方へ向けて落下する（転動する）。
【００２１】
遊技領域７内には、可変入賞装置２２と、始動ゲート２３と、大入賞装置２４と、普通図柄表示装置２５と、特別図柄表示装置２６と、装飾図柄表示装置２７と、が設けられる。
【００２２】
可変入賞装置２２（普通電動役物）は、遊技領域７内の中央下部に配置される。可変入賞装置２２には、始動口２９が設けられる。始動口２９は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球（入賞）可能に構成される。始動口２９の左右上方には、一対の可動片３０が相互に対向して配設される。一対の可動片３０には、可変入賞装置２２に設けられた可動片用ソレノイド３１の出力軸が連動連結される。そして、一対の可動片３０は、可動片用ソレノイド３１の出力軸の作動によって、遊技球が始動口２９に入賞することができない閉塞状態と、遊技球が始動口２９に入賞することができる開放状態と、を切り替え可能に構成される。
【００２３】
始動口２９の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ３２が配設される。始動口センサ３２は、遊技球が始動口２９（可変入賞装置２２）に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
【００２４】
始動ゲート２３は、遊技領域７内の左部に配置される。始動ゲート２３は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート２３の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ３３が配設される。始動ゲートセンサ３３は、遊技球が始動ゲート２３を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
【００２５】
大入賞装置２４（特別電動役物）は、遊技領域７内の下部であって、可変入賞装置２２の下方に配置される。大入賞装置２４には、大入賞口３４が設けられる。大入賞口３４は、正面視で左右方向に細長い略矩形状であって、遊技領域７が前後方向に貫通して形成される。大入賞口３４は、大入賞口扉３５によって被覆される。大入賞口扉３５は、下端を支点として遊技領域７に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉３５には、大入賞装置２４に設けられた大入賞口扉用ソレノイド３６の出力軸が連動連結される。そして、大入賞口扉３５は、大入賞口扉用ソレノイド３６の出力軸の作動によって、遊技球が大入賞口３４に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口３４に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。
【００２６】
大入賞口３４の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ３７が配設される。大入賞口センサ３７は、遊技球が大入賞口３４（大入賞装置２４）に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
【００２７】
普通図柄表示装置２５は、普通図柄３９の変動を表示し、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示（報知）する装置である。普通図柄表示装置２５は、遊技領域７内の右下部に配置される。普通図柄表示装置２５には、普通図柄３９を表示するためのドットマトリクス形のＬＥＤ表示部３８が設けられる。
なお、本実施形態では、普通図柄３９の図柄要素として、「○」及び「×」の図柄が使用される。「○」及び「×」の図柄は、ＬＥＤ表示部３８に、交互に変動しながら表示される。そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、「○」の図柄で変動が停止される。一方、普通図柄遊技の当り判定の結果がハズレ（外れ）であると、「×」の図柄で変動が停止される。
【００２８】
特別図柄表示装置２６は、特別図柄４１の変動を表示し、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示（報知）する装置である。特別図柄表示装置２６は、遊技領域７内の右下部であって、普通図柄表示装置２５に隣接して配置される。
なお、本実施形態では、特別図柄４１を表示するためのＬＥＤ表示部４０が設けられる。特別図柄４１は、ＬＥＤ表示部４０にて変動しながら表示される。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、所定の当り図柄で変動が停止される。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると、所定のハズレ図柄で変動が停止される。
【００２９】
装飾図柄表示装置２７は、複数の装飾図柄４３・４３・４３の変動を表示し、装飾図柄遊技の結果（特別図柄遊技の大当り判定の結果）を表示（報知）すると共に、当該特別図柄遊技の（変動）保留回数を保留図柄１５０・１５０・・・によって表示（報知）する装置である。装飾図柄表示装置２７には、装飾図柄４３・４３・４３及び保留図柄１５０・１５０・・・の表示領域としての液晶表示部４２が設けられる。装飾図柄表示装置２７は、液晶表示部４２を前方へ向けた状態で、遊技領域７の略中央に開口された開口部４４に取り付けられる。液晶表示部４２には、その上端部から下端部近傍に亘って左・中・右の３つの変動領域が形成される。３つの変動領域では、装飾図柄４３・４３・４３がそれぞれ独立して変動するように表示される。そして、装飾図柄４３・４３・４３の変動が停止すると、３つの装飾図柄４３・４３・４３が横一列に並んだ状態で表示される。
なお、装飾図柄４３・４３・４３の変動が停止する順番は、リーチ演出等の特定の演出内容がない場合には、３つの変動領域のうちの左から順番に停止される。また、リーチ演出等の特定の演出内容がある場合には、３つの変動領域のうちの右から順番に停止されたり、中から順番に停止されたり、その停止される順番が変化する。
なお、本実施形態では、装飾図柄４３・４３・４３の図柄要素として、「０」「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」の数字図柄が使用される。
【００３０】
ここで、「装飾図柄４３の変動」とは、「０」から「７」までの図柄が、所定の変動時間内で順番に繰り返して（循環して）変化することを指すものである。そして、所定の変動時間が経過すると、装飾図柄４３の変動が停止され、「０」から「７」までのうち一つの装飾図柄４３が確定図柄となる。そして、液晶表示部４２の３つの変動領域に停止（確定）した装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせに応じて、装飾図柄遊技の結果が表示される。なお、装飾図柄４３・４３・４３の変動は、特別図柄表示装置２６における特別図柄４１の変動の停止に応じて停止する。また、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じて決定される。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、装飾図柄遊技の結果が当りとなり、一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると、装飾図柄遊技の結果がハズレとなる。
【００３１】
なお、本実施形態では、装飾図柄遊技の結果が当りであると、液晶表示部４２の３つの変動領域に停止した装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせは、相互に同一種類の図柄となる。つまり、装飾図柄遊技の結果が当りであると、液晶表示部４２の３つの変動領域に停止した装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせは、「０００」「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」のうちいずれかの組み合わせとなる。
【００３２】
なお、装飾図柄遊技の結果が当りであると、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。ここで、「大当り遊技状態」とは、大入賞装置２４（特別電動役物）が作動して、当該大当り遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）よりも有利となる遊技状態が遊技者に付与された遊技状態を指すものである。また、「大当り遊技」とは、大当り遊技状態での遊技を指すものである。
【００３３】
より詳細には、遊技状態が大当り遊技状態へ移行すると、大入賞装置２４の開放状態と閉塞状態とが連続して切り替えられ、遊技球の大入賞口３４への入賞機会が通常の遊技状態と比較して相対的に増加する。大入賞装置２４の開放状態と閉塞状態との連続した切り替えは、所定の回数（例えば、１５回）だけ行われる。なお、大入賞装置２４の１回当りの開放状態は、所定の時間（例えば、３０秒）を経過した場合か、又は所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口３４に入賞した場合に終了し、閉塞状態へと切り替えられる。
【００３４】
なお、装飾図柄遊技の結果がハズレであると、液晶表示部４２の３つの変動領域に停止した装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせは、「０００」「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」以外の組み合わせとなる。
ここで、装飾図柄遊技の結果がハズレである場合の演出内容は、３つの変動領域に表示された装飾図柄４３・４３・４３がそれぞれ停止する順番や、停止した組み合わせによって、「リーチハズレ」（リーチ演出あり）と「完全ハズレ」（リーチ演出なし）とに区分される。
【００３５】
また、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２の下端部には、保留図柄１５０・１５０・・・を表示するための特別図柄変動保留回数表示部４５が設けられる。特別図柄変動保留回数表示部４５には、特別図柄遊技の（変動）保留回数と同数の保留図柄１５０・１５０・・・が表示される。特別図柄遊技の（変動）保留回数は、上限を８回として、特別図柄４１が変動表示されている際における遊技球の始動口２９への入賞（遊技球による始動口２９の通過）に応じて加算され、あるいは特別図柄４１の変動に応じて減算されて表示される。
【００３６】
次に、主として遊技機の遊技動作を制御する主制御回路５０の構成について、図４から図９を用いて説明する。
【００３７】
主制御回路５０は、図４に示すように、主として、主制御ＣＰＵ５１と、主制御ＲＯＭ５５と、主制御ＲＡＭ５４と、主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５２と、により構成される。
これらの主制御ＣＰＵ５１と主制御ＲＯＭ５５と主制御ＲＡＭ５４と主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５２とは、バスによって相互に接続されている。主制御ＲＯＭ５５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御ＲＡＭ５４には、主制御ＣＰＵ５１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５４をワークエリアとし、主制御ＲＯＭ５５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御ＣＰＵ５１には、主制御クロック回路５３が接続される。主制御クロック回路５３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ５１に入力される。
【００３８】
主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動口センサ３２，始動ゲートセンサ３３，大入賞口センサ３７等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５２は、主制御ＣＰＵ５１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ソレノイド駆動回路１１０を介して可動片用ソレノイド３１及び大入賞口扉用ソレノイド３６と、表示部駆動回路１２０を介してＬＥＤ表示部３８及びＬＥＤ表示部４０と、並びにサブ制御回路８０のサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）８２等と、それぞれ電気的に接続されている。
【００３９】
主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ６０が設けられる。
【００４０】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ６１が設けられる。
【００４１】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４１の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ６２が設けられる。
【００４２】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４１の（変動）保留回数（保留情報の個数）の計測に使用される特図変動保留回数カウンタ６４が設けられる。特図変動保留回数カウンタ６４には、「０」から「８」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口２９への入賞毎に１ずつ加算して記憶され、あるいは特別図柄４１の変動毎に１ずつ減算して記憶される。なお、特別図柄遊技の（変動）保留回数の上限は８回であり、特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値は最大で「８」となる。
【００４３】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当り先読みカウンタ６５が設けられる。当該大当り先読みカウンタ６５に格納された値は、大当りカウンタ６０に格納された値と常に同一の値となる。
【００４４】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される変動パターン先読みカウンタ６６が設けられる。当該変動パターン先読みカウンタ６６に格納された値は、変動パターン選択カウンタ６１に格納された値と常に同一の値となる。
【００４５】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア６７が設けられる。
【００４６】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、大当り遊技状態であるか否かを示す大当り遊技状態フラグ６８（条件装置）が設けられる。大当り遊技状態フラグ６８は、大当り遊技状態でない場合には、オフ状態（条件装置が停止）に設定される。一方、大当り遊技状態フラグ６８は、大当り遊技状態である場合には、オン状態（条件装置が作動）に設定される。
【００４７】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、大入賞装置２４が作動中であるか否かを示す大入賞装置作動フラグ６９が設けられる。大入賞装置作動フラグ６９は、大入賞装置２４が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、大入賞装置作動フラグ６９は、大入賞装置２４が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００４８】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ７０が設けられる。特別図柄変動表示フラグ７０は、特別図柄４１が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ７０は、特別図柄４１が変動中である場合には、オン状態に設定される。
【００４９】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ７１が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ７１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ７１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。
【００５０】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア７３が設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア７３には、大当り判定テーブル７６が格納される。大当り判定テーブル７６とは、大当りカウンタ６０のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
【００５１】
大当り判定テーブル７６は、図７に示すように、大当りカウンタ６０のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ６０のカウンタ値が「７」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１／２００に設定されている。
【００５２】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７４が設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７４には、大当り変動パターン選択テーブル７７が格納される。大当り変動パターン選択テーブル７７とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００５３】
大当り変動パターン選択テーブル７７は、図８に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「２０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される確率は、２１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「２１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される確率は、１７９／２００に設定されている。
【００５４】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７５が設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７５には、ハズレ変動パターン選択テーブル７８が格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル７８とは、装飾図柄遊技の結果がハズレであると判定された場合に（特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に）、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００５５】
ハズレ変動パターン選択テーブル７８は、図９に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「１６０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される確率は、１６１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１６１」から「１９０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される確率は、３０／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される確率は、９／２００に設定されている。
【００５６】
次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路８０の構成について、図４、及び図１０から図１２を用いて説明する。
【００５７】
サブ制御回路８０は、図４に示すように、主として、サブ制御ＣＰＵ８１と、サブ制御ＲＯＭ８５と、サブ制御ＲＡＭ８４と、サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）８２と、により構成される。
これらのサブ制御ＣＰＵ８１とサブ制御ＲＯＭ８５とサブ制御ＲＡＭ８４とサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）８２とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ＲＯＭ８５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御ＲＡＭ８４には、サブ制御ＣＰＵ８１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、サブ制御ＣＰＵ８１は、サブ制御ＲＡＭ８４をワークエリアとし、サブ制御ＲＯＭ８５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御ＣＰＵ８１には、サブ制御クロック回路８３が接続される。サブ制御クロック回路８３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎にサブ制御ＣＰＵ８１に入力される。
【００５８】
サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）８２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路５０の主制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）５２等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）８２は、サブ制御ＣＰＵ８１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、表示制御回路１００の表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２等と、電気的に接続されている。
【００５９】
また、サブ制御ＲＡＭ８４には、図１０に示すように、サブ制御クロック回路８３からサブ制御ＣＰＵ８１にクロック信号が入力される毎に「０」から「９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納されるサブ制御変動パターン選択カウンタ８６が設けられる。
【００６０】
また、サブ制御ＲＡＭ８４には、図１０に示すように、サブ制御クロック回路８３からサブ制御ＣＰＵ８１にクロック信号が入力される毎に「０」から「９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される保留演出パターン選択カウンタ８７が設けられる。
【００６１】
また、サブ制御ＲＯＭ８５には、図１１に示すように、演出内容選択テーブル記憶エリア９０が設けられる。演出内容選択テーブル記憶エリア９０には、演出内容選択テーブル９１が格納される。演出内容選択テーブル９１とは、主制御回路５０により選択された変動パターンと、当該変動パターンがサブ制御回路８０に受信された際のサブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値とに基づいて演出パターンを選択する際に使用されるものである。
【００６２】
演出内容選択テーブル９１は、図１２に示すように、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターン」と、により構成される。
ここで、「演出パターン」とは、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示される装飾図柄４３・４３・４３の演出内容を設定するものである。なお、「演出パターン」は、その内容に応じて、「リーチ当り」と、「リーチハズレ」と、「完全ハズレ」と、に区分される。「リーチ当り」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果が当りであると報知される演出内容である。「リーチハズレ」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。「完全ハズレ」とは、リーチ演出がなく装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。また、「リーチ当り」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチ当り」と、「スーパーリーチ１当り」と、「スーパーリーチ２当り」と、に区分される。また、「リーチハズレ」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチハズレ」と、「スーパーリーチ１ハズレ」と、「スーパーリーチ２ハズレ」と、に区分される。
【００６３】
なお、本実施形態では、図１２に示すように、選択された変動パターンが「変動パターンＡ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＡ」（演出内容として「完全ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＡ」である場合に、演出内容として「完全ハズレ」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６４】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＢ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＢ」（演出内容として「ノーマルリーチハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＢ」である場合に、演出内容として「ノーマルリーチハズレ」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６５】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＣ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＣ１」（演出内容として「スーパーリーチ１ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＣ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ１ハズレ」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００６６】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＣ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＣ２」（演出内容として「スーパーリーチ２ハズレ」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＣ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ２ハズレ」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００６７】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＤ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＤ」（演出内容として「ノーマルリーチ当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＤ」である場合に、演出内容として「ノーマルリーチ当り」が選択される確率は、１００／１００に設定されている。
【００６８】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＥ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＥ１」（演出内容として「スーパーリーチ１当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＥ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ１当り」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００６９】
また、選択された変動パターンが「変動パターンＥ」であって、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、演出パターンとして「演出パターンＥ」（演出内容として「スーパーリーチ２当り」）が選択される。つまり、選択された変動パターンが「変動パターンＥ」である場合に、演出内容として「スーパーリーチ２当り」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００７０】
このように、本実施形態では、１つの変動パターンに対して１つ又は２つの演出パターンが選択されるように構成される。
【００７１】
また、サブ制御ＲＯＭ８５には、図１１に示すように、大当り先読みテーブル記憶エリア９２が設けられる。大当り先読みテーブル記憶エリア９２には、大当り先読みテーブル９３が格納される。大当り先読みテーブル９３とは、大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りとなるか否かの判定（先読み）に使用されるものである。
【００７２】
大当り先読みテーブル９３は、図１３に示すように、大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「大当り先読み結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値が「７」である場合に、大当り先読み結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、大当り先読み結果がハズレとされる。ここで、大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値及び大当り先読みテーブル９３の構成は、大当りカウンタ６０のカウンタ値及び大当り判定テーブル７６の構成（図７等参照）とそれぞれ同一である。このため、大当り先読みテーブル９３を用いた先読みの結果が大当りである場合、大当り判定テーブル７６を用いた大当り判定の結果も大当りとなり、先読みの結果がハズレである場合、大当り判定の結果もハズレとなる。
【００７３】
また、サブ制御ＲＯＭ８５には、図１１に示すように、大当り変動パターン先読みテーブル記憶エリア９４が設けられる。大当り変動パターン先読みテーブル記憶エリア９４には、大当り変動パターン先読みテーブル９５が格納される。大当り変動パターン先読みテーブル９５とは、特別図柄遊技の大当りの先読み結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値に基づいて変動パターンを先読みする際に使用されるものである。
【００７４】
大当り変動パターン先読みテーブル９５は、図１４に示すように、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン先読み結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値が「０」から「２０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択されると先読みされる。また、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値が「２１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択されると先読みされる。ここで、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値及び大当り変動パターン先読みテーブル９５の構成は、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値及び大当り変動パターン選択テーブル７７の構成（図８等参照）とそれぞれ同一である。このため、大当り変動パターン先読みテーブル９５を用いた先読みの結果（変動パターン）は、大当り変動パターン選択テーブル７７を用いて選択される変動パターンと同一となる。
【００７５】
また、サブ制御ＲＯＭ８５には、図１１に示すように、ハズレ変動パターン先読みテーブル記憶エリア９６が設けられる。ハズレ変動パターン先読みテーブル記憶エリア９６には、ハズレ変動パターン先読みテーブル９７が格納される。ハズレ変動パターン先読みテーブル９７とは、特別図柄遊技の大当りの先読み結果がハズレであると判定された場合に、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値に基づいて変動パターンを先読みする際に使用されるものである。
【００７６】
ハズレ変動パターン先読みテーブル９７は、図１５に示すように、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン先読み結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値が「０」から「１６０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択されると先読みされる。また、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値が「１６１」から「１９０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択されると先読みされる。また、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値が「１９１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択されると先読みされる。ここで、変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値及びハズレ変動パターン先読みテーブル９７の構成は、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値及びハズレ変動パターン選択テーブル７８の構成（図９等参照）とそれぞれ同一である。このため、ハズレ変動パターン先読みテーブル９７を用いた先読みの結果（変動パターン）は、ハズレ変動パターン選択テーブル７８を用いて選択される変動パターンと同一となる。
【００７７】
また、サブ制御ＲＯＭ８５には、図１１に示すように、保留演出内容選択テーブル記憶エリア９８が設けられる。保留演出内容選択テーブル記憶エリア９８には、保留演出内容選択テーブル９９が格納される。保留演出内容選択テーブル９９とは、サブ制御回路８０により先読みされた変動パターンと、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値とに基づいて保留図柄１５０・１５０・・・の演出内容（保留演出内容）を選択する際に使用されるものである。
【００７８】
保留演出内容選択テーブル９９は、図１６に示すように、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「保留演出パターン」と、により構成される。
ここで、「保留演出パターン」とは、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示される保留図柄１５０・１５０・・・の保留演出内容（「だるま落とし」を模した演出の内容）を設定するものである。なお、保留図柄１５０・１５０・・・の保留演出内容は、「全段抜き（３段抜き）」と、「２段抜き」と、「１段抜き」と、「０段抜き（全て失敗）」と、「だるま落としなし」と、に区分される。「全段抜き（３段抜き）」、「２段抜き」、「１段抜き」及び「０段抜き（全て失敗）」は、保留図柄１５０（後述する第二保留図柄１５０Ｂ）を用いて「だるま落とし」を実行する演出内容である。「だるま落としなし」は、保留図柄１５０を用いた「だるま落とし」を実行しない演出内容である。
【００７９】
なお、本実施形態では、図１６に示すように、先読みされた変動パターンが「変動パターンＡ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＡ１」（保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＡ」である場合に、保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００８０】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＡ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＡ２」（保留演出内容として「だるま落としなし」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＡ」である場合に、保留演出内容として「だるま落としなし」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００８１】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＢ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＢ１」（保留演出内容として「１段抜き」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＢ」である場合に、保留演出内容として「１段抜き」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００８２】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＢ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＢ２」（保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＢ」である場合に、保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００８３】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＣ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＣ１」（保留演出内容として「２段抜き」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＣ」である場合に、保留演出内容として「２段抜き」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００８４】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＣ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＣ２」（保留演出内容として「１段抜き」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＣ」である場合に、保留演出内容として「１段抜き」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００８５】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＤ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＤ１」（保留演出内容として「１段抜き」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＤ」である場合に、保留演出内容として「１段抜き」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００８６】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＤ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＤ２」（保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＤ」である場合に、保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００８７】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＥ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「０」から「６９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＥ１」（保留演出内容として「２段抜き」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＥ」である場合に、保留演出内容として「２段抜き」が選択される確率は、７０／１００に設定されている。
【００８８】
また、先読みされた変動パターンが「変動パターンＥ」であって、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値が「７０」から「９９」である場合に、保留演出パターンとして「保留演出パターンＥ２」（保留演出内容として「全段抜き（３段抜き）」）が選択される。つまり、先読みされた変動パターンが「変動パターンＥ」である場合に、保留演出内容として「全段抜き（３段抜き）」が選択される確率は、３０／１００に設定されている。
【００８９】
このように、本実施形態では、先読みされた１つの変動パターンに対して２つの保留演出パターンが選択されるように構成される。
【００９０】
次に、主として装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２の表示を制御する表示制御回路１００の構成について、図４を用いて説明する。
【００９１】
表示制御回路１００は、図４に示すように、主として、表示制御ＣＰＵ１０１と、表示制御ＲＯＭ１０５と、表示制御ＲＡＭ１０４と、ＶＤＰ１０６と、ＶＲＯＭ１０７と、ＶＲＡＭ１０８と、表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２と、により構成される。
これらの表示制御ＣＰＵ１０１と表示制御ＲＯＭ１０５と表示制御ＲＡＭ１０４とＶＤＰ１０６とＶＲＯＭ１０７とＶＲＡＭ１０８と表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ＲＯＭ１０５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御ＲＡＭ１０４には、表示制御ＣＰＵ１０１による処理事項が一時的に記憶されている。ＶＲＯＭ１０７には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１０８には、ＶＤＰ１０６による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御ＣＰＵ１０１には、表示制御クロック回路１０３が接続される。表示制御クロック回路１０３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に表示制御ＣＰＵ１０１に入力される。
【００９２】
表示制御ＣＰＵ１０１は、表示制御ＲＡＭ１０４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ８１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて表示制御ＲＯＭ１０５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号（コマンド）を設定し、ＶＤＰ１０６に出力する。ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じた表示データをＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。
【００９３】
表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路８０のサブ制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）８２等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路（Ｉ／Ｏ）１０２は、ＶＤＰ１０６から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ＬＣＤ回路１０９等と、電気的に接続されている。
【００９４】
なお、「表示データ」とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果についての予告演出、装飾図柄４３・４３・４３の変動（装飾図柄遊技）、特別図柄遊技の保留回数に応じた保留図柄１５０・１５０・・・、背景画面、大当り種類の設定等を表示する複数のビデオデータ（動画データ）や、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じて、例えば装飾図柄４３・４３・４３の変動と共に予告演出を表示したり、大当り種類の設定に関する演出を表示したりする等、大当り遊技状態への移行を想起させるような演出を装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９５】
次に、遊技機の遊技の流れについて、図１７のフローチャートを用いて簡単に説明する。
【００９６】
まず、ステップＳ００１において、遊技球が始動ゲート２３を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート２３に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置２５に表示された普通図柄３９によって遊技者に報知される。
【００９７】
ステップＳ００２において、ステップＳ００１における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、普通電動役物（可変入賞装置２２）が作動して普通電動役物遊技が行われる。普通電動役物（可変入賞装置２２）が作動して開放状態になると、始動口２９に遊技球が入賞可能となる。
【００９８】
ステップＳ００３において、ステップＳ００２における始動口２９に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口２９に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１によって遊技者に報知される。
【００９９】
ステップＳ００４において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた当り判定が行われる。装飾図柄遊技の結果は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された装飾図柄４３・４３・４３によって遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技では、当り判定の結果が遊技者に報知される前に、装飾図柄遊技の結果が当りとなって大当り遊技状態への移行を想起させるような予告演出が装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示される。
【０１００】
ステップＳ００５において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップＳ００４における装飾図柄遊技の結果が報知された後に、特別電動役物（大入賞装置２４）が作動して、特別電動役物遊技が行われる。特別電動役物（大入賞装置２４）が作動すると、大入賞口３４に遊技球が入賞可能となる。
【０１０１】
次に、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理について、図１８及び図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
ステップＳ１０１において、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２９に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、始動口２９に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ３２の始動口入賞信号を受信した場合には、ステップＳ１０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２９に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ３２の始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が８回以上であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が８回以上であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「８」である場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が８回以上でない判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「８」でない場合には、ステップＳ１０３へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０３において、主制御ＣＰＵ５１は、現在の大当りカウンタ６０のカウンタ値、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値、大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値及び変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３の処理を行った後、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ１０４において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中であるか否かを判定する。
なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、特別図柄４１が予め設定された所定の当り図柄で停止されると作動を開始する。条件装置の作動開始によって役物連続作動装置が作動し、これによって遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中である場合、つまり大当り遊技状態フラグ６８がオン状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１７のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中でない場合、つまり大当り遊技状態フラグ６８がオフ状態である場合には、ステップＳ１０５へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１０５において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１１３へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ７０がオフ状態である場合には、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ１０６において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７１がオン状態である場合には、ステップＳ１１７へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７１がオン状態である場合には、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１０８】
ステップＳ１０７において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数（すなわち、特別図柄遊技の大当り判定を行う権利の回数）が０回であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「０」である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１７のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回でないと判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「０」でない場合には、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ１０８において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値及び変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値に関する信号をサブ制御回路８０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０８の処理を行った後、ステップＳ１０９へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ１０９において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された大当りカウンタ６０のカウンタ値と、大当り判定テーブル記憶エリア７３に記憶された大当り判定テーブル７６において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り遊技状態フラグ６８をオフ状態からオン状態に設定する。
このように本実施形態においては、遊技データである大当り判定の結果を、大当りカウンタ６０及び大当り判定テーブル７６を用いて抽選（判定）することにより取得している。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０９の処理を行った後、ステップＳ１１０へ移行する。
【０１１１】
ステップＳ１１０において、主制御ＣＰＵ５１は、変動パターン（変動時間）の選択を行う。
なお、この変動パターンの選択についての詳細な説明は後述する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０の処理を行った後、ステップＳ１１１へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ１１１において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０において選択された変動パターン（変動時間）に関する信号をサブ制御回路８０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１１の処理を行った後、ステップＳ１１２へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ１１２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１の変動を開始させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１２の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１７のフローチャートに戻す。
【０１１４】
また、ステップＳ１０５から移行されたステップＳ１１３において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄４１の変動時間が予め設定された所定の時間（特別図柄変動時間）を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄４１の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１１０において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップＳ１１４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄４１の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１１０において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１７のフローチャートに戻す。
【０１１５】
ステップＳ１１４において、主制御ＣＰＵ５１は、確定信号をサブ制御回路８０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１４の処理を行った後、ステップＳ１１５へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ１１５において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１の変動を停止させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１５の処理を行った後、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ１１６において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間（特別図柄停止図柄表示時間）を設定する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１６の処理を行った後、ステップＳ１１７へ移行する。
【０１１８】
ステップＳ１１７において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間が、ステップＳ１１６において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１６において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップＳ１１８へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１６において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、特別電動役物遊技に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１１８において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである場合、つまり大当りフラグがオン状態である場合には、ステップＳ１１９へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない場合、つまり大当りフラグがオフ状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１７のフローチャートに戻す。
【０１２０】
ステップＳ１１９において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１９の処理を行った後、ステップＳ１２０へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ１２０において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始に応じて役物連続作動装置の作動を開始する。
役物連続作動装置は、遊技状態を大当り遊技状態とするのに必要な装置である。役物連続装置の作動が開始されると、大当り遊技状態フラグ６８がオフ状態からオン状態とされ、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２０の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１７のフローチャートに戻す。
【０１２２】
次に、ステップＳ１１０における変動パターンの選択について、図２０のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１２３】
ステップＳ２０１において、主制御ＣＰＵ５１は、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、遊技状態が大当り遊技状態である場合、つまり大当り遊技状態フラグ６８がオン状態である場合には、ステップＳ２０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、遊技状態が大当り遊技状態でない場合、つまり大当り遊技状態フラグ６８がオフ状態である場合には、ステップＳ２０３へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ２０２において、主制御ＣＰＵ５１は、大当り変動パターン選択テーブル７７を使用して、変動パターンを選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値と、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７４に記憶された大当り変動パターン選択テーブル７７において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により変動パターンを選択する。
なお、本実施形態では、上述の如く、変動パターンとして「変動パターンＤ」又は「変動パターンＥ」が選択される（図８参照）。
主制御ＣＰＵ５１が、ステップＳ２０２の処理を行った後、遊技状態が大当り遊技状態である場合の変動パターンの選択は終了する。
【０１２５】
ステップＳ２０３において、主制御ＣＰＵ５１は、ハズレ変動パターン選択テーブル７８を使用して、変動パターンを選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値と、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７５に記憶されたハズレ変動パターン選択テーブル７８において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により変動パターンを選択する。
なお、本実施形態では、上述の如く、変動パターンとして「変動パターンＡ」、「変動パターンＢ」又は「変動パターンＣ」が選択される（図９参照）。
主制御ＣＰＵ５１が、ステップＳ２０３の処理を行った後、遊技状態が大当り遊技状態でない場合の変動パターンの選択は終了する。
【０１２６】
次に、主制御回路５０から大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値及び変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値に関する信号を受信した後の、サブ制御回路８０による大当り及び変動パターンの先読みの処理について、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
ステップＳ３０１において、サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０から大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値及び変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、当該カウンタ値に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０２に移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ８１は、当該カウンタ値に関する信号を受信していないと判定した場合には、再びステップＳ３０１に移行する。
【０１２８】
ステップＳ３０２において、サブ制御ＣＰＵ８１は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りとなるか否かの判定（先読み）を行う。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された大当り先読みカウンタ６５のカウンタ値と、大当り先読みテーブル記憶エリア９２に記憶された大当り先読みテーブル９３において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りとなるか否かを判定（先読み）する。すなわち、特別図柄４１の変動表示の開始（ステップＳ１１２）前（ひいては、装飾図柄４３の変動表示の開始前）に（事前に）、大当り判定の結果が大当りとなるか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２の処理を行った後、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ３０３において、サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２において判定された大当り先読み結果が大当りであるか否（ハズレ）かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、大当り先読み結果が大当りである場合、ステップＳ３０４へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ８１は、大当り先読み結果がハズレである場合、ステップＳ３０５へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ３０４において、サブ制御ＣＰＵ８１は、大当り変動パターン先読みテーブル９５を使用して、変動パターンを先読みする。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値と、大当り変動パターン先読みテーブル記憶エリア９４に記憶された大当り変動パターン先読みテーブル９５において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により変動パターンを先読みする。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理を行った後、ステップＳ３０６へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ３０５において、サブ制御ＣＰＵ８１は、ハズレ変動パターン先読みテーブル９７を使用して、変動パターンを先読みする。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６７に格納された変動パターン先読みカウンタ６６のカウンタ値と、ハズレ変動パターン先読みテーブル記憶エリア９６に記憶されたハズレ変動パターン先読みテーブル９７において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により変動パターンを先読みする。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理を行った後、ステップＳ３０６へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ３０６において、サブ制御ＣＰＵ８１は、保留演出内容選択テーブル記憶エリア９８に記憶された保留演出内容選択テーブル９９と、保留演出パターン選択カウンタ８７のカウンタ値と、に基づいて、ステップＳ３０４又はステップＳ３０５において先読みされた変動パターンに対応する保留演出内容を選択する。
なお、上述（図１６参照）の如く、変動パターンとして「変動パターンＡ」が先読みされた場合には、保留演出パターンとして「保留演出パターンＡ１」又は「保留演出パターンＡ２」が選択され、保留演出内容として「０段抜き（全て失敗）」又は「だるま落としなし」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＢ」が先読みされた場合には、保留演出パターンとして「保留演出パターンＢ１」又は「保留演出パターンＢ２」が選択され、保留演出内容として「１段抜き」又は「０段抜き（全て失敗）」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＣ」が先読みされた場合には、保留演出パターンとして「保留演出パターンＣ１」又は「保留演出パターンＣ２」が選択され、保留演出内容として「２段抜き」又は「１段抜き」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＤ」が先読みされた場合には、保留演出パターンとして「保留演出パターンＤ１」又は「保留演出パターンＤ２」が選択され、保留演出内容として「１段抜き」又は「０段抜き（全て失敗）」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＥ」が先読みされた場合には、保留演出パターンとして「保留演出パターンＥ１」又は「保留演出パターンＥ２」が選択され、保留演出内容として「２段抜き」又は「全段抜き（３段抜き）」が選択される。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３０６の処理を行った後、ステップＳ３０７へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ３０７において、サブ制御ＣＰＵ８１は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された保留図柄１５０・１５０・・・を用いた演出を行うために、ステップＳ３０６における保留演出内容の選択結果に関する信号を表示制御回路１００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７の処理を行った後、再びステップＳ３０１に移行する。
【０１３４】
表示制御回路１００の表示制御ＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ３０７において送信された保留演出内容の選択結果に関する信号を受信した場合、当該信号をＶＤＰ１０６に送信する。ＶＤＰ１０６は、当該信号に応じた表示データをＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。これによって、選択された保留演出内容に即して、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された保留図柄１５０・１５０・・・を用いた演出を行うことができる。
なお、当該演出についての詳細な説明は後述する。
【０１３５】
次に、主制御回路５０から変動パターンに関する信号を受信した後の、サブ制御回路８０の装飾図柄遊技の処理について、図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
ステップＳ３５１において、サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０にて選択された変動パターン（特別図柄変動時間）に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０にて選択された変動パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３５２へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ３５４へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ３５２において、サブ制御ＣＰＵ８１は、演出内容選択テーブル記憶エリア９０に記憶された演出内容選択テーブル９１と、サブ制御変動パターン選択カウンタ８６のカウンタ値と、に基づいて、主制御回路５０にて選択された変動パターンに対応する演出内容を選択する。
なお、上述（図１２参照）の如く、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＡ」が選択され、演出内容として「完全ハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＢ」が選択され、演出内容として「ノーマルリーチハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＣ１」又は「演出パターンＣ２」が選択され、演出内容として「スーパーリーチ１ハズレ」又は「スーパーリーチ２ハズレ」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＤ」が選択され、演出内容として「ノーマルリーチ当り」が選択される。また、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択された場合には、演出パターンとして「演出パターンＥ１」又は「演出パターンＥ２」が選択され、演出内容として「スーパーリーチ１当り」又は「スーパーリーチ２当り」が選択される。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３５２の処理を行った後、ステップＳ３５３へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ３５３において、サブ制御ＣＰＵ８１は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始するために、ステップＳ３５２における演出内容の選択結果に関する信号を表示制御回路１００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３５３の処理を行った後、ステップＳ３５４へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ３５４において、サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３５５へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ８１は、主制御回路５０から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップＳ３５１へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ３５５において、サブ制御ＣＰＵ８１は、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止するために、主制御回路５０からの確定信号の受信に関する信号（装飾図柄４３・４３・４３の変動の停止命令）を表示制御回路１００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ８１は、ステップＳ３５５の処理を行った後、再びステップＳ３５１へ移行する。
【０１４１】
表示制御回路１００の表示制御ＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ３５３において送信された演出内容の選択結果に関する信号を受信した場合、当該信号をＶＤＰ１０６に送信する。ＶＤＰ１０６は、当該信号に応じた表示データをＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。これによって、選択された演出内容に即して、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された装飾図柄４３・４３・４３の演出を行うことができる。
【０１４２】
また、表示制御回路１００の表示制御ＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ３５５において送信された信号を受信した場合、当該信号をＶＤＰ１０６に送信する。ＶＤＰ１０６は、当該信号をＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。これによって、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２に表示された装飾図柄４３・４３・４３の変動の停止を表示することができる。
【０１４３】
次に、上述のステップＳ３０７において、表示制御ＣＰＵ１０１から保留図柄１５０・１５０・・・の保留演出内容の選択結果に関する信号を受信した後の、ＶＤＰ１０６による表示データの処理（動画データの表示処理）について、図２３から図３９までを用いて説明する。
【０１４４】
なお、保留図柄１５０・１５０・・・の演出とは、特別図柄遊技が保留されている場合に当該保留回数を遊技者に示すと共に、選択された保留演出内容に即していわゆる「だるま落とし」の様子を表示させる演出である。
以下では説明の便宜上、特別図柄遊技の保留回数は８回であり、特別図柄４１の変動（装飾図柄４３・４３・４３の変動）に応じて１回ずつ減算されていく際の保留図柄１５０・１５０・・・の演出について説明する。また、当該説明の間に、遊技球が始動口２９に入賞し、保留回数が加算されることはないものとする。
【０１４５】
まず、図２３を用いて、特別図柄遊技の保留回数が８回である場合の装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２の表示内容について説明する。
【０１４６】
液晶表示部４２には、前述の如く、その上端部から下端部近傍に亘って装飾図柄４３・４３・４３の変動領域が形成される。また、液晶表示部４２の下端部には、保留図柄１５０・１５０・・・を表示するための特別図柄変動保留回数表示部４５が設けられる。
【０１４７】
特別図柄変動保留回数表示部４５には、最大で８つの保留図柄１５０・１５０・・・が左右方向に並べて表示される。以下では、保留図柄１５０・１５０・・・が表示される位置を、左から順に第一表示位置Ｐ１、第二表示位置Ｐ２、第三表示位置Ｐ３、第四表示位置Ｐ４、第五表示位置Ｐ５、第六表示位置Ｐ６、第七表示位置Ｐ７及び第八表示位置Ｐ８とそれぞれ称する。
【０１４８】
第一表示位置Ｐ１から第四表示位置Ｐ４までは、特別図柄変動保留回数表示部４５の左右略中央部に左右方向に並べて設定される。第一表示位置Ｐ１から第四表示位置Ｐ４までに表示される保留図柄１５０・１５０・・・（１つ目から４つ目までの保留図柄１５０・１５０・・・）は比較的大きく表示される。
【０１４９】
第五表示位置Ｐ５から第八表示位置Ｐ８までは、特別図柄変動保留回数表示部４５の右端部近傍に左右方向に並べて設定される。第五表示位置Ｐ５から第八表示位置Ｐ８までに表示される保留図柄１５０・１５０・・・（５つ目から８つ目までの保留図柄１５０・１５０・・・）は比較的小さく表示される。
【０１５０】
保留図柄１５０は、上述のように設定された各表示位置を、右から左に順に移動する。すなわち、保留図柄１５０は、保留回数が減算される（保留図柄１５０が消化される）毎に、第八表示位置Ｐ８から第一表示位置Ｐ１に向かって順に移動する。保留図柄１５０は、第五表示位置Ｐ５から第四表示位置Ｐ４に移動する際に拡大される。
【０１５１】
第一表示位置Ｐ１のさらに左方には、保留回数が減算される毎に保留図柄１５０が消化される保留消化領域Ｔが設定される。保留図柄１５０・１５０・・・は、最も左側（すなわち、第一表示位置Ｐ１）に配置された保留図柄１５０から順に保留消化領域Ｔに移動し、当該保留消化領域Ｔにおいて消化されることになる。
【０１５２】
次に、図２４を用いて、特別図柄変動保留回数表示部４５に表示される保留図柄１５０について説明する。保留図柄１５０には、球体を模した第一保留図柄１５０Ａ、並びに第二保留図柄１５０Ｂが含まれる。各表示位置（第一表示位置Ｐ１から第八表示位置Ｐ８まで）には、第一保留図柄１５０Ａ又は第二保留図柄１５０Ｂのいずれか一方が表示されることになる。
【０１５３】
第二保留図柄１５０Ｂは、「だるま落とし」（複数重ねられた円柱、及び当該円柱の上に載置されただるま（だるまの頭部））を模した図柄である。具体的には、第二保留図柄１５０Ｂは、複数の画像（一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）を組み合わせて構成される。
【０１５４】
一段目画像１５１、二段目画像１５２及び三段目画像１５３は、円柱状の部材を模した画像である。一段目画像１５１、二段目画像１５２及び三段目画像１５３は、下から上に向かって順に並べて、すなわち下から上に順に積み重ねるようにして表示される。
【０１５５】
一段目画像１５１、二段目画像１５２及び三段目画像１５３の中央部には、それぞれ遊技者の期待感を煽るための文字が表示される。この際、一段目画像１５１に表示された文字、二段目画像１５２に表示された文字、三段目画像１５３に表示された文字の順に、遊技者に示唆する大当りの期待度が高くなるように各文字の内容が設定される。具体的には、一段目画像１５１の中央部には「？」の文字が表示される。二段目画像１５２の中央部には「リーチ」の文字が表示される。三段目画像１５３の中央部には「激熱」の文字が表示される。遊技者は「？」よりも「リーチ」、「リーチ」よりも「激熱」の文字の方が、大当りの期待度（大当りになる確率）が高いと認識する。
【０１５６】
だるま画像１５４は、だるま（だるまの頭部）を模した画像である。だるま画像１５４は、三段目画像１５３のさらに上に積み重ねるようにして表示される。だるま画像１５４には文字は表示されていないが、他の画像（一段目画像１５１、二段目画像１５２及び三段目画像１５３）とは明らかに異なる種類の画像であるため、遊技者は、当該だるま画像１５４の大当りの期待度は、他の画像よりも高いと認識する。
【０１５７】
このように、第二保留図柄１５０Ｂは、画像（一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が上下に四段積み重ねられることによって形成される。
【０１５８】
このように構成された第二保留図柄１５０Ｂにおいて、最も下に配置された画像（図２４に示した例においては、一段目画像１５１）が点滅（又は、他の画像と比較して明るく点灯）するように表示される（図２４（ｃ）参照）。これによって、第二保留図柄１５０Ｂのうち、最も下に配置された画像に、遊技者の注意を引くことができ、当該遊技者に、第二保留図柄１５０Ｂに表示された複数の文字のうち、点滅している画像（一段目画像１５１）に表示された文字（だるま画像１５４については、当該だるま画像１５４自身）が大当りの期待度を表していると認識させることができる。
【０１５９】
表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「だるま落としなし」である場合、保留図柄１５０として第一保留図柄１５０Ａが表示される。表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「全段抜き（３段抜き）」、「２段抜き」、「１段抜き」又は「０段抜き（全て失敗）」である場合、保留図柄１５０として第二保留図柄１５０Ｂが表示される。
【０１６０】
次に、表示制御ＣＰＵ１０１により保留演出内容が選択された場合のＶＤＰ１０６の処理について説明する。なお、以下では説明の便宜上、図２６（ａ）において第八表示位置Ｐ８に表示された保留図柄１５０についての保留演出内容に着目して説明するものとし、他の保留図柄１５０・１５０・・・についての保留演出内容は考慮しない。
【０１６１】
まず、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「２段抜き」である場合のＶＤＰ１０６の処理について、図２５から図３９までを用いて説明する。この場合、第八表示位置Ｐ８には第二保留図柄１５０Ｂが表示される（図２６（ａ）参照）。なお、他の保留図柄１５０・１５０・・・（第一保留図柄１５０Ａ・１５０Ａ・・・）に対応する特別図柄遊技の大当り判定の結果はハズレであるものとする。
【０１６２】
図２５のステップＳ１１０１において、ＶＤＰ１０６は、保留図柄１５０・１５０・・・（第一保留図柄１５０Ａ・１５０Ａ・・・及び第二保留図柄１５０Ｂ）をそれぞれ移動させる。具体的には、図２６（ｂ）及び図２９（ａ）に示すように、各表示位置に表示された保留図柄１５０・１５０・・・を左隣の表示位置に移動（シフト）させる。この際、第五表示位置Ｐ５から第四表示位置Ｐ４に移動した保留図柄１５０（第一保留図柄１５０Ａ）は拡大して表示される。また、第一表示位置Ｐ１に表示されていた保留図柄１５０（第一保留図柄１５０Ａ）は保留消化領域Ｔ内に移動する。第一表示位置Ｐ１から保留消化領域Ｔ内に移動した第一保留図柄１５０Ａは拡大して表示される。
【０１６３】
ステップＳ１１０２において、ＶＤＰ１０６は、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消化すると共に、装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始する。具体的には、図２７（ａ）及び図２９（ｂ）に示すように、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消去するのと略同時に、装飾図柄４３・４３・４３をそれぞれ変動させ始める。
【０１６４】
ステップＳ１１０３において、ＶＤＰ１０６は、装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止させる。上述の如く、第一保留図柄１５０Ａに対応する特別図柄遊技の大当り判定の結果はハズレであるため、図２９（ｃ）に示すように、装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせはハズレの場合の組み合わせ（装飾図柄４３・４３・４３が全て同一種類の図柄とならない組み合わせ）となる。
【０１６５】
ＶＤＰ１０６は、第二保留図柄１５０Ｂが第四表示位置Ｐ４に移動するまで、上述のステップＳ１１０１からステップＳ１１０３までの処理を繰り返す（ステップＳ１１０４）。具体的には、図２７（ｂ）、図２８（ａ）及び図２８（ｂ）に示すように、各表示位置に表示された保留図柄１５０・１５０・・・を左隣の表示位置に順に移動（シフト）させる。また、図２９（ｄ）から図２９（ｆ）まで、並びに図３０（ａ）から図３０（ｆ）までに示すように、保留消化領域Ｔ内に第一保留図柄１５０Ａが移動する毎に、当該第一保留図柄１５０Ａを消化すると共に装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始し、その後当該変動を停止させる。
【０１６６】
ステップＳ１１０５において、ＶＤＰ１０６は、保留図柄１５０・１５０・・・（第一保留図柄１５０Ａ・１５０Ａ・・・及び第二保留図柄１５０Ｂ）をそれぞれ移動させる。具体的には、図３１（ａ）及び図３７（ａ）に示すように、各表示位置に表示された保留図柄１５０・１５０・・・を左隣の表示位置に移動（シフト）させる。この際、第一表示位置Ｐ１に表示されていた保留図柄１５０（第一保留図柄１５０Ａ）は保留消化領域Ｔ内に移動する。第一表示位置Ｐ１から保留消化領域Ｔ内に移動した第一保留図柄１５０Ａは拡大して表示される。
【０１６７】
ステップＳ１１０６において、ＶＤＰ１０６は、第三表示位置Ｐ３に表示された第二保留図柄１５０Ｂを用いて、「だるま落とし」が実行される様子を表示させる。以下、当該「だるま落とし」が実行される様子について、具体的に説明する。なお、当該「だるま落とし」が実行されている間、第二保留図柄１５０Ｂに遊技者が注目するように、第二保留図柄１５０Ｂ以外の保留図柄１５０・１５０・・・は透明（又は、半透明）に表示される。
【０１６８】
図３２（ａ）に示すように、まず所定のキャラクタＣが第二保留図柄１５０Ｂの右隣に出現する。本実施形態においては、キャラクタＣは上方から落下するようにして第二保留図柄１５０Ｂの右隣に出現する。キャラクタＣは、人間を模したものである。キャラクタＣは、「だるま落とし」に用いられるハンマー（木槌）を手に持っている。
【０１６９】
次にキャラクタＣは、図３２（ｂ）に示すように、第二保留図柄１５０Ｂのうち最も下に配置された画像（すなわち、一段目画像１５１）をめがけてハンマーを振る。
【０１７０】
次に、図３２（ｃ）に示すように、「だるま落とし」が成功する様子が表示される。すなわち、一段目画像１５１がハンマーによって弾かれて飛んで行く。その後、当該一段目画像１５１は消去される。これによって、第二保留図柄１５０Ｂは、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４が３段積み重ねられたものになる。
【０１７１】
最後にキャラクタＣは、図３２（ｄ）に示すように、第二保留図柄１５０Ｂの右隣から消去される。本実施形態においては、キャラクタＣはジャンプして上方へと移動し、当該移動の最中に消去される。またこの際、第二保留図柄１５０Ｂにおいて、最も下に配置された画像（すなわち、二段目画像１５２）が点滅（又は、他の画像と比較して明るく点灯）するように表示される。これによって、遊技者に、第二保留図柄１５０Ｂに表示された複数の文字のうち、点滅している画像（二段目画像１５２）に表示された文字が、大当りの期待度を表していると認識させることができる。
【０１７２】
ここで、「だるま落とし」が実行される前に点滅していた一段目画像１５１に表示された文字（「？」）に比べて、「だるま落とし」が成功した後に点滅する二段目画像１５２に表示された文字（「リーチ」）の方が、遊技者に大当りの期待度がより高いことを認識させることができる。すなわち、「だるま落とし」が成功することで大当りの期待度が高まることになるため、当該「だるま落とし」の成否（一段目画像１５１が消去されるか否か）に遊技者の注意を引くことができ、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７３】
図２５のステップＳ１１０７において、ＶＤＰ１０６は、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消化すると共に、装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始する。具体的には、図３１（ｂ）及び図３７（ｂ）に示すように、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消去するのと略同時に、装飾図柄４３・４３・４３をそれぞれ変動させ始める。
なお、図３１（ｂ）においては、便宜上、「だるま落とし」が実行される様子と、第一保留図柄１５０Ａが消化される様子を併せて図示している。
【０１７４】
ステップＳ１１０８において、ＶＤＰ１０６は、装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止させる。上述の如く、第一保留図柄１５０Ａに対応する特別図柄遊技の大当り判定の結果はハズレであるため、図３７（ｃ）に示すように、装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせはハズレの場合の組み合わせ（装飾図柄４３・４３・４３が全て同一種類の図柄とならない組み合わせ）となる。
【０１７５】
ＶＤＰ１０６は、第二保留図柄１５０Ｂが消化されるまで、上述のステップＳ１１０５からステップＳ１１０８までの処理を繰り返す（ステップＳ１１０９）。
【０１７６】
具体的には、再度移行したステップＳ１１０５において、ＶＤＰ１０６は、保留図柄１５０・１５０・・・（第一保留図柄１５０Ａ・１５０Ａ及び第二保留図柄１５０Ｂ）をそれぞれ移動させる。具体的には、図３３（ａ）及び図３７（ｄ）に示すように、各表示位置に表示された保留図柄１５０・１５０・・・を左隣の表示位置に移動（シフト）させる。この際、第一表示位置Ｐ１に表示されていた保留図柄１５０（第一保留図柄１５０Ａ）は保留消化領域Ｔ内に移動する。
【０１７７】
再度移行したステップＳ１１０６において、ＶＤＰ１０６は、第二表示位置Ｐ２に表示された第二保留図柄１５０Ｂを用いて、「だるま落とし」が実行される様子を表示させる。以下、当該「だるま落とし」が実行される様子について、具体的に説明する。
【０１７８】
図３４（ａ）に示すように、まずキャラクタＣが第二保留図柄１５０Ｂの右隣に出現する。
【０１７９】
次にキャラクタＣは、図３４（ｂ）に示すように、第二保留図柄１５０Ｂのうち最も下に配置された画像（すなわち、二段目画像１５２）をめがけてハンマーを振る。
【０１８０】
次に、図３４（ｃ）に示すように、「だるま落とし」が失敗する様子が表示される。すなわち、ハンマーが二段目画像１５２に弾き返される。従って、第二保留図柄１５０Ｂは、元のままの状態（二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４が３段積み重ねられた状態）に維持される。
【０１８１】
最後にキャラクタＣは、図３４（ｄ）に示すように、第二保留図柄１５０Ｂの右隣から消去される。
【０１８２】
このように「だるま落とし」が実行された場合、成功する様子（図３２参照）又は失敗する様子（図３４参照）のいずれか一方が選択されて表示される。
【０１８３】
再度移行した図２５のステップＳ１１０７において、ＶＤＰ１０６は、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消化すると共に、装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始する。具体的には、図３３（ｂ）及び図３７（ｅ）に示すように、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消去するのと略同時に、装飾図柄４３・４３・４３をそれぞれ変動させ始める。
【０１８４】
再度移行したステップＳ１１０８において、ＶＤＰ１０６は、装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止させる。上述の如く、第一保留図柄１５０Ａに対応する特別図柄遊技の大当り判定の結果はハズレであるため、図３７（ｆ）に示すように、装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせはハズレの場合の組み合わせ（装飾図柄４３・４３・４３が全て同一種類の図柄とならない組み合わせ）となる。
【０１８５】
また、再度移行したステップＳ１１０５において、ＶＤＰ１０６は、保留図柄１５０・１５０（第一保留図柄１５０Ａ及び第二保留図柄１５０Ｂ）をそれぞれ移動させる。具体的には、図３５（ａ）及び図３８（ａ）に示すように、各表示位置に表示された保留図柄１５０・１５０を左隣の表示位置に移動（シフト）させる。この際、第一表示位置Ｐ１に表示されていた保留図柄１５０（第一保留図柄１５０Ａ）は保留消化領域Ｔ内に移動する。
【０１８６】
再度移行したステップＳ１１０６において、ＶＤＰ１０６は、第一表示位置Ｐ１に表示された第二保留図柄１５０Ｂを用いて、「だるま落とし」が実行される様子を表示させる。具体的には、図３５（ｂ）に示すように、キャラクタＣによって二段目画像１５２が弾かれ、「だるま落とし」が成功する様子が表示される。
【０１８７】
再度移行したステップＳ１１０７において、ＶＤＰ１０６は、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消化すると共に、装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始する。具体的には、図３５（ｂ）及び図３８（ｂ）に示すように、保留消化領域Ｔ内の第一保留図柄１５０Ａを消去するのと略同時に、装飾図柄４３・４３・４３をそれぞれ変動させ始める。
【０１８８】
再度移行したステップＳ１１０８において、ＶＤＰ１０６は、装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止させる。上述の如く、第一保留図柄１５０Ａに対応する特別図柄遊技の大当り判定の結果はハズレであるため、図３８（ｃ）に示すように、装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせはハズレの場合の組み合わせ（装飾図柄４３・４３・４３が全て同一種類の図柄とならない組み合わせ）となる。
【０１８９】
また、再度移行したステップＳ１１０５において、ＶＤＰ１０６は、保留図柄１５０（第二保留図柄１５０Ｂ）を移動させる。具体的には、図３６（ａ）及び図３８（ｄ）に示すように、第一表示位置Ｐ１に表示された保留図柄１５０（第二保留図柄１５０Ｂ）を左隣の保留消化領域Ｔ内に移動させる。
【０１９０】
再度移行したステップＳ１１０６において、ＶＤＰ１０６は、保留消化領域Ｔ内に表示された第二保留図柄１５０Ｂを用いて、「だるま落とし」が実行される様子を表示させる。具体的には、図３６（ｂ）に示すように、ハンマーが三段目画像１５３に弾き返され、「だるま落とし」が失敗する様子が表示される。
【０１９１】
再度移行したステップＳ１１０７において、ＶＤＰ１０６は、最終的に上から２段目まで（三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った状態の第二保留図柄１５０Ｂ（図３９（ｂ）参照）を消化すると共に、装飾図柄４３・４３・４３の変動を開始する。具体的には、図３８（ｅ）に示すように、保留消化領域Ｔ内の第二保留図柄１５０Ｂを消去するのと略同時に、装飾図柄４３・４３・４３をそれぞれ変動させ始める。
【０１９２】
再度移行したステップＳ１１０８において、ＶＤＰ１０６は、装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止させる。本実施形態では、図３８（ｆ）に示すように、装飾図柄４３・４３・４３の組み合わせが大当りの場合の組み合わせとなる例を示している。
【０１９３】
このように、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された演出内容が「２段抜き」である場合、保留図柄１５０・１５０・・・が移動するたびに第二保留図柄１５０Ｂを用いて「だるま落とし」が実行される。当該「だるま落とし」は合計４回実行され、そのうち２回が成功する。そして、最終的に下から２段目まで（一段目画像１５１及び二段目画像１５２）が抜かれた状態、すなわち、第二保留図柄１５０Ｂのうち上から２段目まで（三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った状態で、当該第二保留図柄１５０Ｂが消化されることになる。
【０１９４】
第二保留図柄１５０Ｂを用いた「だるま落とし」が実行されて、最終的に残った第二保留図柄１５０Ｂ（特に、当該第二保留図柄１５０Ｂの最も下段に配置され、点滅している三段目画像１５３）を遊技者に視認させることで、当該遊技者に、当該第二保留図柄１５０Ｂに対応する特別図柄遊技の大当りの期待度を認識させることができる。
【０１９５】
なお、上述の如く、第二保留図柄１５０Ｂが第五表示位置Ｐ５から第八表示位置Ｐ８までに表示されている状態（第一表示位置Ｐ１から第四表示位置Ｐ４までに表示されている状態よりも小さく表示されている状態）から移動する際には、「だるま落とし」は実行されることはない。
【０１９６】
次に、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「全段抜き（３段抜き）」、「１段抜き」又は「０段抜き（全て失敗）」である場合のＶＤＰ１０６の処理について説明する。
【０１９７】
この場合も、上述の「２段抜き」が選択された場合と同様に、ＶＤＰ１０６は第二保留図柄１５０Ｂが移動するたびに「だるま落とし」を実行する（図２５参照）。当該「だるま落とし」は合計４回実行される。
【０１９８】
そして、保留演出内容が「全段抜き（３段抜き）」である場合には、図３９（ａ）に示すように、「だるま落とし」は３回成功し、最終的に下から３段目まで（一段目画像１５１、二段目画像１５２及び三段目画像１５３）が抜かれた状態、すなわち、第二保留図柄１５０Ｂのうち上から１段目のみ（だるま画像１５４）が残った状態で、当該第二保留図柄１５０Ｂが消化される。
【０１９９】
また、保留演出内容が「１段抜き」である場合には、図３９（ｃ）に示すように、「だるま落とし」は１回成功し、最終的に下から１段目のみ（一段目画像１５１）が抜かれた状態、すなわち、第二保留図柄１５０Ｂのうち上から３段目まで（二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った状態で、当該第二保留図柄１５０Ｂが消化される。
【０２００】
また、保留演出内容が「０段抜き（全て失敗）」である場合には、図３９（ｄ）に示すように、「だるま落とし」は全て失敗し、最終的に１段も抜かれていない状態、すなわち、第二保留図柄１５０Ｂのうち全段（一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った状態で、当該第二保留図柄１５０Ｂが消化される。
【０２０１】
なお、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「だるま落としなし」である場合には、ＶＤＰ１０６は保留図柄１５０として第一保留図柄１５０Ａを表示させることはない（「だるま落とし」を実行することはない）。
【０２０２】
ここで、保留演出内容と大当りの期待度との関係について説明する。
【０２０３】
表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「全段抜き（３段抜き）」である場合、図１６に示した保留演出内容選択テーブル９９（変動パターンＡから変動パターンＣまではハズレ、変動パターンＤ及び変動パターンＥは大当りとなる）から分かるように、大当りとなる確率は３０／３０（１００％）となる。
また、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「２段抜き」である場合、大当りとなる確率は７０／１４０（５０％）となる。
また、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「１段抜き」である場合、大当りとなる確率は７０／１７０（約４０％）となる。
また、表示制御ＣＰＵ１０１により選択された保留演出内容が「０段抜き（全て失敗）」である場合、大当りとなる確率は３０／１３０（約２０％）となる。
【０２０４】
このようにして、本実施形態においては、保留演出内容が「全段抜き（３段抜き）」、「２段抜き」、「１段抜き」、「０段抜き（全て失敗）」の順に、大当りとなる確率が高くなるように設定されている。すなわち、保留演出内容が「全段抜き（３段抜き）」、「２段抜き」、「１段抜き」、「０段抜き（全て失敗）」の順に、大当りの期待度（事前判定期待度）は高くなる。
【０２０５】
また、上述の如く、保留演出内容によって第二保留図柄１５０Ｂの最終的な状態（残った段数）は決まるため、遊技者は第二保留図柄１５０Ｂの最終的な状態を視認することで、大当りの期待度（事前判定期待度）を認識することができる。
【０２０６】
具体的には、最終的に第二保留図柄１５０Ｂのうち上から１段目のみ（だるま画像１５４）が残った場合、すなわち、だるま画像１５４が点滅している場合（図３９（ａ）参照）、遊技者は大当りの期待度が最も高いことを認識することができる。
また、最終的に第二保留図柄１５０Ｂのうち上から２段目まで（三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った場合、すなわち、三段目画像１５３が点滅している場合（図３９（ｂ）参照）、遊技者は大当りの期待度が２番目に高いことを認識することができる。
また、最終的に第二保留図柄１５０Ｂのうち上から３段目まで（二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った場合、すなわち、二段目画像１５２が点滅している場合（図３９（ｃ）参照）、遊技者は大当りの期待度が３番目に高いことを認識することができる。
また、最終的に第二保留図柄１５０Ｂの全段（一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）が残った場合、すなわち、一段目画像１５１が点滅している場合（図３９（ｄ）参照）、遊技者は大当りの期待度が４番目に高いことを認識することができる。
【０２０７】
このように、遊技者から見た場合、「だるま落とし」が成功すればするほど大当りの期待度は高くなるため、「だるま落とし」の成否に当該遊技者の注意を引くことができ、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０８】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）は、遊技球が入球可能な始動口（始動口２９）と、遊技球の前記始動口への入球に応じて、大当りであるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段（主制御回路５０）と、遊技球の前記始動口への入球に応じて、図柄（装飾図柄４３）を変動表示すると共に所定の態様で停止表示させることで前記大当り判定の結果を報知する表示部（装飾図柄表示装置２７）と、遊技球の前記始動口への入球に応じて、前記図柄の変動表示の保留情報を記憶する変動表示保留手段（主制御回路５０）と、前記変動表示保留手段により前記保留情報が記憶された場合、当該保留情報に対応する図柄の変動表示の開始前に、当該保留情報に対応する前記大当り判定の結果を判定する事前判定手段（サブ制御回路８０）と、前記保留情報に応じた個数の保留表示（保留図柄１５０）を前記表示部に表示させると共に、前記事前判定手段により判定された前記大当り判定の結果に基づいて前記保留表示を特定の態様に変化させることで、当該保留表示に対応する大当りの期待度である事前判定期待度を遊技者に示唆する保留演出制御手段（サブ制御回路８０及び表示制御回路１００）とを具備し、前記保留演出制御手段は、大当りの期待度の高さを表す複数の期待度表示（一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）を当該期待度の高さの順に並べて配置することによって形成され、前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示を用いて大当りの期待度を遊技者に示唆する演出対象保留表示（第二保留図柄１５０Ｂ）を、前記保留表示として表示させ、前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われるまでに所定のキャラクタ（キャラクタＣ）を表示させ、前記キャラクタによって前記複数の期待度表示のうち最も期待度が低い期待度表示が消去されるか否かの期待度向上演出（「だるま落とし」）を繰り返し行い、前記演出対象保留表示に対応する前記図柄の停止表示が行われる際に、前記演出対象保留表示が前記事前判定期待度を遊技者に示唆する態様となるように当該演出対象保留表示を変化させるものである。
【０２０９】
このように構成することにより、従来のパチンコ遊技機では実現し得なかった斬新な保留表示の変化を表示することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１０】
なお、本実施形態に係る遊技機は、本発明に係るパチンコ遊技機の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る主制御回路５０は、本発明に係る大当り判定手段及び変動表示保留手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る装飾図柄４３は、本発明に係る図柄の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブ制御回路８０は、本発明に係る事前判定手段及び保留演出制御手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る保留図柄１５０は、本発明に係る保留表示の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る装飾図柄表示装置２７は、本発明に係る表示部の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る表示制御回路１００は、本発明に係る保留演出制御手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４は、本発明に係る期待度表示の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第二保留図柄１５０Ｂは、本発明に係る演出対象保留表示の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る「だるま落とし」は、本発明に係る期待度向上演出の実施の一形態である。
【０２１１】
なお、本実施形態においては、「だるま落とし」を合計４回実行するものとしたが、本発明はこれに限るものではなく、「だるま落とし」は何回行っても良い。
【０２１２】
また、「だるま落とし」を実行した際の成功と失敗の順序は、任意に設定することが可能である。具体的には、本実施形態において、保留演出内容が「２段抜き」である場合には、４回実行される「だるま落とし」は、１回目に成功、２回目に失敗、３回目に成功、４回目に失敗するものとしたが、これは一例である。例えば、１回目に失敗、２回目に失敗、３回目に成功、４回目に成功するなど、成功と失敗の順序は任意に変更しても良い。また、当該成功と失敗の順序は、抽選によって決定されるものであっても良い。
【０２１３】
また、本実施形態においては、１回の「だるま落とし」が成功すると、１つの画像（１段）が消去される（抜かれる）ものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、１回の「だるま落とし」が成功すると、複数の画像（複数の段）が消去される構成とすることも可能である。
【０２１４】
また、本実施形態において示した第二保留図柄１５０Ｂの構成は一例であり、本発明はこれを限定するものではない。例えば、第二保留図柄１５０Ｂは４つの画像を組み合わせて４段に構成されるものとしたが、第二保留図柄１５０Ｂの段数は任意に変更しても良い。また、第二保留図柄１５０Ｂの最上段はだるま画像１５４（だるまの頭部を模した画像）であるものとしたが、他の画像と同様に大当りの期待度を表す文字を有する画像としても良い。また、第二保留図柄１５０Ｂの各画像に表示される文字は本実施形態に係る文字（「？」、「リーチ」及び「激熱」）に限るものではなく、任意に変更しても良い。また、第二保留図柄１５０Ｂの各画像に表示される文字は、抽選によって決定されるものであっても良い。
【０２１５】
また、本実施形態においては、第二保留図柄１５０Ｂを形成する各画像（一段目画像１５１、二段目画像１５２、三段目画像１５３及びだるま画像１５４）の形状や文字によって大当りの期待度を表すものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、第二保留図柄１５０Ｂを形成する各画像の色によって大当りの期待度を表す構成とすることも可能である。
【０２１６】
また、本実施形態においては、第二保留図柄１５０Ｂを用いて「だるま落とし」を行うキャラクタＣを例示したが、当該キャラクタＣの構成は限定するものではない。すなわち、当該キャラクタＣは人間を模したものでなくても良く、例えば動物を模したものや、ハンマーのみを模したものであっても良い。
【０２１７】
また、本実施形態においては、第二保留図柄１５０Ｂは複数の画像を上下に並べて（積み重ねて）形成されるものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、第二保留図柄１５０Ｂは複数の画像を左右方向に並べて形成されていても良い。
【０２１８】
また、本実施形態においては、保留消化領域Ｔ内で第二保留図柄１５０Ｂが消去（消化）されるのと略同時に装飾図柄４３・４３・４３が変動するものとしたが（図３８等参照）、本発明はこれに限るものではない。すなわち、当該第二保留図柄１５０Ｂに対応する装飾図柄４３・４３・４３の変動が開始されても当該第二保留図柄１５０Ｂを消去せず、当該第二保留図柄１５０Ｂを用いてさらに「だるま落とし」を実行する構成とすることも可能である。これによって、当該第二保留図柄１５０Ｂに対応する装飾図柄４３・４３・４３の停止直前にも「だるま落とし」を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１９】
また、本実施形態において例示した各テーブル（演出内容選択テーブル９１、保留演出内容選択テーブル９９等）の内容は一例であり、任意に設定することが可能である。
【０２２０】
また、本実施形態においては、大当り判定の結果を先読みして、当該先読みの結果に基づいて保留演出内容を選択するものとしたが、例えば変動パターンの選択結果や演出パターン（リーチ当り、リーチハズレ等の演出内容）の選択結果を先読みして、当該先読みの結果に基づいて保留演出内容を選択する構成とすることも可能である。
【０２２１】
また、本実施形態においては、第一保留図柄１５０Ａとして球体を模した図柄を例示したが、第一保留図柄１５０Ａはその他の形状であっても良く、またその模様や色彩も限定するものではない。
【符号の説明】
【０２２２】
２６：特別図柄表示装置，２７：装飾図柄表示装置，２９：始動口，４３：装飾図柄，５０：主制御回路，８０：サブ制御回路，１００：表示制御回路，１５０：保留図柄，１５０Ｂ：第二保留図柄，１５１：一段目画像，１５２：二段目画像，１５３：三段目画像，１５４：だるま画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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