(57)【要約】【課題】チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】不均衡判定部４２は、対戦開始後に、対戦組み合わせ決定部４１１によって決定された各対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する手段である。ユーザ抽出部４３１は、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、他のチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する手段である。移動権限設定部４３３は、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する手段である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、
前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、
前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および／又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする、請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ユーザ抽出部は、さらに、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする請求項１から８のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、
前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１５】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
バトルパートは、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートである。バトルには、一の仮想ユーザ同士が対戦するタイプもあれば、仮想ユーザがゲーム内でチームを結成し、チーム対抗で対戦するタイプもある。チーム対抗で対戦するタイプのバトルでは、バトルの開始時刻およびバトル時間があらかじめ決定されていることが多い。仮想ユーザを操作する実ユーザがこの所定の時間にゲームにログインすることで、当該仮想ユーザはバトルに参加することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、各実ユーザは、自己の所属するチームを味方としてバトルに参加するしかなく、チームのメンバーに変化がなければ、常に同じメンバーと一緒にバトルに参加しなければならなかった。これにより、バトルへの参加がマンネリ化しがちになり、実ユーザのバトルに対する意欲が低下する傾向にあった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、対戦の開始前に、各チームに対してあらかじめ対戦組み合わせが決定される。例えば、チームＡ〜Ｆの６つのチームが登録されており、１対１で対戦が行われる場合、チームＡ対チームＢ、チームＣ対チームＤ、チームＥ対チームＦという３つの対戦組み合わせが決定される。仮想ユーザは、あらかじめ決定された対戦組み合わせにおいて、自己の所属するチームを味方として対戦へ参加する権限を得る。例えば、チームＡに所属する仮想ユーザは、後述する他のチームへ移動する権限が設定されなければ、チームＡ側の立場としてのみ対戦に参加することが可能である。チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが設定された場合、チームＡに所属する一の仮想ユーザは、チームＡに所属する他の仮想ユーザを味方、チームＢに所属する仮想ユーザを敵として、対戦を行うことになる。仮想ユーザは、対戦に参加する権限を得ても、必ずしも対戦に参加するというわけではない。例えば、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の対戦時間内に対戦に係る操作を行った場合には、仮想ユーザは対戦に参加したことになる。すなわち、実ユーザが、所定の対戦時間内に対戦に係る操作を行っていない場合には、仮想ユーザは対戦には参加していないことになる。
【００１１】
本態様では、対戦の開始後に、不均衡判定部が、あらかじめ決定された対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する。チーム間の戦力が不均衡である状態とは、簡単に言うと、一方のチームが弱すぎる状態あるいは強すぎる状態を意味する。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、例えば、対戦開始時刻から所定時間内に対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて行われる。チーム間の戦力が不均衡である対戦組み合わせが存在する場合には、対戦に参加している仮想ユーザに対して、移動権限設定部が、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として対戦へ参加する権限を設定する。
【００１２】
「対戦に参加している仮想ユーザ」とは、対戦に参加している仮想ユーザであればどの仮想ユーザであってもよい。すなわち、権限を設定する対象とする仮想ユーザは、対戦に参加している仮想ユーザであれば特に限定されない。例えば、不均衡である対戦組み合わせに組み込まれたチームに所属する仮想ユーザであってもよいし、不均衡でない対戦組み合わせに組み込まれたチームに所属する仮想ユーザであってもよい。また、移動権限設定部は、対戦に参加している全ての仮想ユーザに対して権限を設定してもよいし、対戦に参加している一部の仮想ユーザに対して権限を設定してもよい。
【００１３】
「他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として対戦へ参加する権限」とは、自己の所属するチームから他のチームへ移動して、他のチーム側の立場として対戦に参加する権限を意味する。以下、単に「他のチームへ移動する権限」ともいう。例えば、チームＡに所属する仮想ユーザは、当該権限が設定されれば、チームＡ側以外である他の任意のチーム側の立場として対戦に参加することができる。他のチームとは、自己の所属するチーム以外のチームであればどのチームであってもよい。チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが設定された場合、チームＡに所属する一の仮想ユーザは、対戦相手であるチームＢに移動してもよいし、他の対戦組み合わせにおけるチームＣに移動してもよい。権限が設定された仮想ユーザを操作する実ユーザは、移動先とするチームを自由に選択することができる。
【００１４】
具体的に、対戦Ｚにおいて、チームＡ対チームＢ、チームＣ対チームＤおよびチームＥ対チームＦという３つの対戦組み合わせが決定されたとする。また、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。このように、対戦Ｚの開始後、３つの対戦組み合わせのうちの１つでも不均衡な対戦組み合わせがあれば、対戦Ｚに参加しているいずれかの仮想ユーザに、他のチームへ移動する権限が設定される。
【００１５】
例えば、移動権限設定部は、チームＡに所属しており、チームＡ側の立場として対戦Ｚに参加している仮想ユーザに対して、チームＢ〜Ｆのいずれかのチームへ移動する権限を設定してもよい。同様に、移動権限設定部は、チームＢに所属しており、チームＢ側の立場として対戦Ｚに参加している仮想ユーザに対して、チームＡ、Ｃ〜Ｆのいずれかのチームへ移動する権限を設定してもよい。これは、権限を設定する対象とする仮想ユーザを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム（チームＡ、Ｂ）に所属する仮想ユーザに限定した例である。
【００１６】
また、移動権限設定部は、チームＣ〜Ｆに所属し、それぞれ自己の所属するチーム側の立場として対戦Ｚに参加している仮想ユーザに対して、チームＡ又はチームＢに移動させる権限を設定してもよい。これは、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザを、不均衡であると判定されたチーム（チームＡ、Ｂ）へ移動させる例である。これは、権限を設定する際に移動先のチームを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム（チームＡ、Ｂ）に限定した例である。
【００１７】
本発明には、上記のように、「不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する場合」と「対戦に参加している仮想ユーザを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動する権限を設定する場合」の両方が含まれる。いずれの場合においても、権限を設定する対象となる仮想ユーザは、「対戦に参加している仮想ユーザ」であって、移動先の対象となるチームは、「自己の所属するチーム以外のチーム」である。すなわち、仮想ユーザにとっては、他のチームへ移動する権限を得るためには、対戦に参加する必要がある。
【００１８】
従来は、仮想ユーザは、自己の所属するチーム側の立場でしか、対戦に参加することができなかった。そのため、対戦への参加がマンネリ化しがちであった。これに対して、本態様では、移動権限設定部が“対戦に参加している仮想ユーザ”に他のチームへ移動する権限を設定することにより、“対戦に参加している仮想ユーザ”は他のチームへ移動して、移動前とは異なる立場で対戦に参加する機会を得ることができる。これにより、他のチームに移動した仮想ユーザを操作する実ユーザ、さらに、当該他のチームとその相手チームにもともと所属している仮想ユーザを操作する実ユーザに対して新鮮味をもたらし、これらの実ユーザの対戦に参加する意欲を高めることができる。特に、現在参加している対戦で勝てる見込みがなくて当該対戦を放棄しようと考える実ユーザや、負けそうなチームに正義の味方として参加することを好む実ユーザ等にとって、他のチームへ乱入する機会は、対戦に参加し続ける大きな動機付けとなる。
【００１９】
また、何の条件もなく、単に、仮想ユーザに対して他のチームに移動する機会を与えるのではなく、本態様では、「不均衡な対戦組み合わせが存在した場合」という条件を加えることで、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会に特別感を出すことができる。
【００２０】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする。
【００２１】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームＡ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームＢ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
【００２２】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザが他のチームへ移動すると、当該仮想ユーザがもともと参加していた対戦組み合わせの不均衡が解消されることになる。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームＡ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームＢ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。そこで、本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザを抽出し、さらに、チームＡとチームＢの戦力の不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。チームＡがチームＢに対して強すぎる場合、簡単には、チームＡに所属する仮想ユーザの中から適切な仮想ユーザを抽出する。これにより、他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。
【００２４】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする。
【００２５】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームＢに移動することにより、チームＡとチームＢの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームＢへ移動する権限を設定する。
【００２６】
本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
【００２７】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
【００２８】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームＡ対チームＢ、チームＣ対チームＤ、チームＥ対チームＦという３つの対戦組み合わせが決定され、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームＢに移動することにより、チームＡとチームＢの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。さらに、抽出した仮想ユーザｃがチームＣに所属する仮想ユーザであった場合、仮想ユーザｃがチームＣからチームＢに移動したとしても、チームＣ対チームＤの対戦組み合わせが不均衡にならないか否かを判別する。不均衡にならない場合には、ユーザ抽出部は、仮想ユーザｃを抽出し、チーム移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザｃに対して、チームＢへ移動する権限を設定する。
【００２９】
本態様では、いわゆる”助っ人”が移動したとしても、”助っ人”が現在参加している対戦の対戦組み合わせは不均衡とならない。そのため、多くの対戦組み合わせでチーム間の戦力が同等であり、実ユーザに接戦を楽しませることができ、対戦に引き続き参加するよう促すことができる。
【００３０】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および／又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。
【００３１】
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特に対戦への参加意欲の高い実ユーザ（当該実ユーザに操作される仮想ユーザ）に対して、優先的に権限を設定するというものである。属性値とは、例えば、レベルや対戦能力値（攻撃力、防御力）である。属性値が高いと、対戦を有利に進行させることができる。また、対戦参加頻度とは、例えば、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に参加した割合である。属性値および対戦参加頻度の少なくとも一方が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。
【００３２】
対戦への参加意欲が高い実ユーザほど、自己の所属するチームにしか参加することができないことで、対戦に対するマンネリ化が進みやすい。このような対戦への参加意欲が高い実ユーザに対して他のチームに参加する機会を優先的に与えることにより、対戦に対するマンネリ化を抑制することができる。
【００３３】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。
【００３４】
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ（当該実ユーザに操作される仮想ユーザ）に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
【００３５】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
【００３６】
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
【００３７】
例えば、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが設定され、チームＡからは１０人の仮想ユーザが参加し、チームＢからは３人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は７人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームＢに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。
【００３８】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
【００３９】
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
【００４０】
例えば、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが設定され、チームＡからは１０人の仮想ユーザが参加し、１０人の対戦能力値の総計が２５０、チームＢからは３人の仮想ユーザが参加し、３人の対戦能力値の総計が２０の場合、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差は２３０である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームＢに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。
【００４１】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする。
【００４２】
以上の態様では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。対戦の勝敗への影響力があると考えられるパラメータとしては、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が挙げられる。対戦の勝敗への影響力が高いパラメータを抽出する方法として、具体的に、以下のような方法がある。
【００４３】
まず、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの人数がチーム間で同じであるが、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で５００以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、対戦能力値の総計が多い側のチームが勝った割合Ａを算出する。一方で、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計がチーム間でほぼ同じ（例えば、２０以下）であるが、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差が３以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、仮想ユーザの人数が多い側のチームが勝った割合Ｂを算出する。割合Ａが割合Ｂよりも多い場合には、対戦能力値の総計の差が５００以上であることは、仮想ユーザの数の差が３以上であることよりも、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いと判断する。この場合、対戦能力値の総計の差が５００以上であるというパラメータを抽出し、このパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。
【００４４】
このように、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
【００４５】
（１１）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする。
【００４６】
以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザを、他のチームへ強制的に移動させる。当該仮想ユーザは、他のチーム側として対戦に参加することになる。仮想ユーザの移動により、従来の対戦にはない面白みが付加され、実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
【００４７】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】対戦履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】対戦準備データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】参加判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】不均衡判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】本実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】対戦組み合わせ決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】不均衡判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】不均衡判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】移動権限設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】第１のユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】チーム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】移動権限設定処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】第２のユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】バトルパート処理部の全体的なフロー（変形例）を説明するための図である。
【図２３】影響パラメータ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００５１】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００５２】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００５３】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００５５】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５６】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５７】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００５８】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５９】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００６０】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００６１】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００６２】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６３】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６４】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６５】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６６】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６７】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６８】
ゲームサーバ１は、上述のソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６９】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００７０】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４と、を有する。
【００７１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００７２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部１００と、このゲームデータ処理部１００における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００７３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部１００で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、チームデータテーブル２１１と、対戦履歴データテーブル２１２と、対戦準備データテーブル２１３と、参加判定用データテーブル２１４と、ユーザ属性データテーブル２１５と、不均衡判定用データテーブル２１６と、を有する。
【００７４】
（チームデータテーブル２１１：図６）
チームデータテーブル２１１は、図６に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームＩＤ」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００７５】
「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、１以上であれば特に限定されない。自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入がない場合には、チームには一の仮想ユーザのみが所属していることになる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
【００７６】
（対戦履歴データテーブル２１２：図７）
対戦履歴データテーブル２１２は、図７に示すように、ゲーム内で過去に行われた対戦に係る履歴情報を記憶している。具体的に、図７（Ａ）には、各対戦が行われた時間に関する情報が記憶されている。また、図７（Ｂ）には、各対戦に仮想ユーザが参加したか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
【００７７】
各対戦には、「対戦ＩＤ」として固有の数字が与えられている。図７（Ａ）の対戦履歴データテーブル２１２には、対戦が終了するたびに、対戦が行われた日（対戦日）、対戦を開始した時刻（対戦開始時刻）および対戦を終了した時刻（対戦終了時刻）に関する情報が、対戦ＩＤと関連づけて記憶される。図７（Ａ）より、対戦開始時刻が１２時半と２１時であって、それぞれ対戦時間が３０分である対戦が過去に行われていることが分かる。
【００７８】
図７（Ｂ）の対戦履歴データテーブル２１２には、対戦が終了するたびに、終了した対戦に仮想ユーザが参加したか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加した場合には、仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、終了した対戦の識別情報（対戦ＩＤ）とを関連づけて、参加フラグとして「１」が記憶される。一方、仮想ユーザが参加しなかった場合には、参加フラグとして「０」が記憶される。
【００７９】
なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。
【００８０】
（対戦準備データテーブル２１３：図８）
対戦準備データテーブル２１３は、図８に示すように、ゲーム内で新たに行われる対戦に係る情報を記憶している。具体的に、図８（Ａ）には、新たな対戦が行われる時間に関する情報が記憶されている。また、図８（Ｂ）には、新たな対戦における対戦組み合わせに関する情報が記憶されている。
【００８１】
対戦が開始される前には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻が決定される。図８（Ａ）の対戦準備データテーブル２１３には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻に関する情報が、新たに付与された対戦ＩＤと関連づけて記憶される。
【００８２】
本実施形態における対戦は、チーム間で行われるチーム対抗型の対戦である。対戦が開始される前には、後述する対戦組み合わせ決定部が、各チームに対して、対戦組み合わせを決定する。各対戦組み合わせには、「組み合わせＩＤ」として固有の数字が与えられる。２つのチームで対戦を行う場合には、一方のチームがチーム１、もう一方のチームがチーム２と任意に設定される。図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３には、各チームの識別情報（チームＩＤ）が組み合わせＩＤと関連づけて記憶される。
【００８３】
（参加判定用データテーブル２１４：図９）
参加判定用データテーブル２１４は、ゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かを判定するために使用するデータテーブルである。参加判定データテーブル２１４は、図９に示すように、仮想ユーザが参加しているか否かに関する情報を、対戦組み合わせごとに記憶している。
【００８４】
具体的に、図９の参加判定用データテーブル２１４には、まず、図６のチームデータテーブル２１１と図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３に基づいて、組み合わせＩＤと各チームに所属する仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が関連づけて記憶される。次に、ゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加している場合には、仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と関連づけて、参加フラグが「１」と記憶される。一方、仮想ユーザが参加していない場合には、参加フラグが「０」と記憶される。
【００８５】
なお、一の仮想ユーザが現在行われている一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断とは異なる方法で行われる。これは、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かの判断は、現在行われている対戦の対戦終了時刻に達するまでに行う必要があり、過去に行われた対戦に仮想ユーザが参加したか否かの判断は、過去に行われた対戦の対戦終了時刻が過ぎた後に行われるためである。
【００８６】
具体的に、一の仮想ユーザが現在行われている一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の対戦における所定の判定期間内に、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。「判定期間」は、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間に任意に設定される期間である。例えば、対戦時間が３０分であれば、対戦開始時刻から５分間が判定期間として設定される。
【００８７】
（ユーザ属性データテーブル２１５：図１０）
ユーザ属性データテーブル２１５は、仮想ユーザの属性情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ユーザ属性データテーブル２１５には、図１０に示すように、仮想ユーザの対戦能力値に関する情報が記憶されている。
【００８８】
対戦能力値とは、仮想ユーザがゲーム内で対戦を行う際に発揮するパラメータである。対戦能力値には、攻撃力と防御力がある。攻撃力は、仮想ユーザが対戦で攻撃する際に相手に与えるダメージの大きさを示すものである。一方、防御力は、仮想ユーザが対戦で相手から攻撃を受ける際に、与えられたダメージを軽減する能力を示すものである。
【００８９】
（不均衡判定用データテーブル２１６：図１１）
不均衡判定用データテーブル２１６は、ゲーム内で現在行われている対戦において、各対戦組み合わせにおけるチーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するために使用するデータテーブルである。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、具体的に、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加している仮想ユーザの数をチーム間で比較することにより行われる。また、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計をチーム間で比較することによっても行うことができる。
【００９０】
図１１（Ａ）には、図９の参加判定用データテーブル２１４に基づいて、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの数（ユーザ数）が、チームごとに記憶される。ユーザ数は、図９の参加判定用データテーブル２１４に記憶されている参加フラグが「１」である仮想ユーザの数を合計したものである。
【００９１】
図１１（Ｂ）には、図９の参加判定用データテーブル２１４および図１０のユーザ属性データテーブル２１５に基づいて、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が、チームごとに記憶される。対戦能力値の総計は、図９の参加判定用データテーブル２１４に記憶されている参加フラグが「１」である仮想ユーザの対戦能力値を合計したものである。なお、合計する対戦能力値は、攻撃力および防御力のうち一方のみであってもよく、攻撃力と防御力の両方であってもよい。
【００９２】
後述する不均衡判定部は、図１１（Ａ）又は図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６を参照して、対戦組み合わせごとに、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することができる。不均衡であると判定されると、不均衡フラグとして「１」が記憶される。不均衡でないと判定されると、不均衡フラグとして「０」が記憶される。
【００９３】
（３−３−２）ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、対戦準備部４１と、不均衡判定部４２と、対戦調整部４３と、を備える。
【００９４】
対戦準備部４１は、ゲーム内で対戦を行うにあたり準備を行う手段である。対戦準備部４１は、対戦組み合わせ決定部４１１と、参加権限設定部４１２と、を備える。
【００９５】
対戦組み合わせ決定部４１１は、チーム間で対戦を行うにあたり、対戦組み合わせを決定する手段である。一の対戦組み合わせに組み込まれるチーム数は特に限定されない。一の対戦組み合わせに組み込まれるチーム数が２であれば、１対１で対戦が行われる。
【００９６】
対戦組み合わせ決定部４１１は、例えば、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する。対戦参加頻度とは、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に、仮想ユーザが参加した頻度を示すものである。対戦参加頻度は、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦の回数と、その期間に参加した回数より算出することができる。
【００９７】
なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。
【００９８】
参加権限設定部４１２は、仮想ユーザに、当該仮想ユーザの所属するチームを味方として対戦に参加する権限を設定する手段である。
【００９９】
不均衡判定部４２は、対戦開始後に、対戦組み合わせ決定部４１１によって決定された各対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する手段である。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、対戦開始後に、対戦に参加している仮想ユーザに関する情報に基づいて行われる。例えば、不均衡判定部４２は、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。また、不均衡判定部４２は、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定してもよい。
【０１００】
なお、一の仮想ユーザが一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の対戦における所定の判定期間内に、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。「判定期間」は、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間に任意に設定される期間である。例えば、対戦時間が３０分であれば、対戦開始時刻から５分間が判定期間として設定される。
【０１０１】
対戦調整部４３は、ユーザ抽出部４３１と、チーム抽出部４３２と、移動権限設定部４３３と、を備える。
【０１０２】
ユーザ抽出部４３１は、後述する移動権限設定部が仮想ユーザに他のチームへ移動する権限を設定するのにあたり、対象とする仮想ユーザを抽出する手段である。ユーザ抽出部４３１は、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザを抽出する。対象とする仮想ユーザは、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザであればどの仮想ユーザであってもよい。また、ユーザ抽出部４３１は、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザを全て抽出してもよいし、一部のみを抽出してもよい。
【０１０３】
チーム抽出部４３２は、後述する移動権限設定部が仮想ユーザに他のチームへ移動する権限を設定するのにあたり、対象とする他のチームを抽出する手段である。対象とする他のチームは、仮想ユーザが所属するチーム以外のチームであればどのチームであってもよい。
【０１０４】
なお、ユーザ抽出部４３１は、特定の仮想ユーザを抽出してもよく、チーム抽出部４３２は特定のチームを抽出してもよい。特定の仮想ユーザを抽出し、特定のチームを抽出した場合には、後述する移動権限設定部は、特定の仮想ユーザに対して特定のチームへ移動する権限を設定する。
【０１０５】
ユーザ抽出部４３１が特定の仮想ユーザを抽出する例について説明する。例えば、ユーザ抽出部４３１は、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出してもよい。不均衡であると判定された一の対戦組み合わせに２つのチームが組み込まれている場合には、対戦に参加しており、かつ、当該２つのチームに所属する仮想ユーザを全て抽出してもよく、一部のみを抽出してもよい。
【０１０６】
ユーザ抽出部４３１の抽出する仮想ユーザは、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザであって、さらに、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザに限定してもよい。「他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能」とは、仮想ユーザが他のチームへ移動したと仮定したとき、当該仮想ユーザが所属するチーム（移動前のチーム）に係る対戦組み合わせの不均衡が解消されるという意味である。
【０１０７】
また、例えば、ユーザ抽出部４３１は、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出してもよい。「不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能」とは、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム（移動先のチーム）へ仮想ユーザが移動したと仮定したとき、当該移動先のチームに係る対戦組み合わせの不均衡が解消されるという意味である。具体的に、不均衡判定部４２が仮想ユーザの数の差によってチーム間の戦力が不均衡であると判定した場合には、不均衡を解消するのに必要な仮想ユーザの数を算出し、ユーザ抽出部４３１は、算出した数に基づいて仮想ユーザを抽出する。また、不均衡判定部４２が仮想ユーザの対戦能力値の総計の差によってチーム間の戦力が不均衡であると判定した場合には、不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出し、ユーザ抽出部４３１は、算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。
【０１０８】
また、ユーザ抽出部４３１の抽出する仮想ユーザは、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザであって、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザに限定してもよい。「不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない」とは、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム（移動先のチーム）へ仮想ユーザが移動したと仮定したとき、当該仮想ユーザが所属するチーム（移動前のチーム）に係る対戦組み合わせが不均衡とならないという意味である。
【０１０９】
チーム抽出部４３２が特定のチームを抽出する例について説明する。例えば、チーム抽出部４３２は、ユーザ抽出部４３１の抽出した仮想ユーザが移動した場合に対戦組み合わせが不均衡とならないチームを抽出してもよい。「ユーザ抽出部４３１の抽出した仮想ユーザが移動した場合に対戦組み合わせが不均衡とならない」とは、仮想ユーザが移動したと仮定したとき、移動先のチームに係る対戦組み合わせが不均衡とならないという意味である。
【０１１０】
また、ユーザ抽出部４３１は、仮想ユーザを抽出するのにあたり、属性値および／又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。また、ユーザ抽出部４３１は、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。
【０１１１】
移動権限設定部４３３は、ユーザ抽出部４３１の抽出した仮想ユーザに対して、チーム抽出部４３２の抽出したチームへ移動する権限を設定する手段である。
【０１１２】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【０１１３】
（４−１）バトルパート処理部における処理の概要
まず、バトルパート処理部１０２の処理の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、仮想ユーザを対戦に参加させるための準備を行う処理（対戦準備処理）を実行する。続いて、対戦が開始されると、ステップＳ１２０２において、チーム間の戦力が不均衡である対戦組み合わせが存在するか否かを判定する処理（不均衡判定処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０３において、ステップＳ１２０２で不均衡である対戦組み合わせが存在すると判定した場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０４に進み、ステップＳ１２０２で不均衡である対戦組み合わせが存在すると判定しなかった場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）には、本処理を終了する。ステップＳ１２０４において、対戦に参加している仮想ユーザに、他のチームへ移動する権限を設定する処理（移動権限設定処理）を実行する。対戦準備処理、不均衡判定処理および移動権限設定処理の詳細については後述する。
【０１１４】
（４−２）対戦準備処理
ステップＳ１２０１における対戦準備処理の詳細について、図１３を参照して説明する。図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、チーム間の対戦組み合わせを決定する処理（対戦組み合わせ処理）を実行する。対戦組み合わせ決定処理の詳細は後述する。
【０１１５】
ステップＳ１３０２において、参加権限設定部４１２は、各チームに所属する各仮想ユーザに対して、各仮想ユーザの所属するチームへ参加する権限を設定する。よって、対戦開始の時点では、仮想ユーザは、自己の所属するチームにのみ参加することができ、他のチームには参加することはできない。
【０１１６】
（４−３）対戦組み合わせ決定処理
対戦組み合わせ決定部４１１は、チーム間の対戦組み合わせをランダムに決定してもよいが、例えば、後述のように決定することができる。対戦組み合わせ決定処理の詳細について、図１４を参照して説明する。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、対戦組み合わせ決定部４１１は、図６のチームデータテーブル２１１を参照して、ゲーム内に形成されている全てのチームの中から一のチームを選択する。
【０１１７】
ステップＳ１４０２において、対戦組み合わせ決定部４１１は、図７（Ｂ）の対戦履歴データテーブル２１２を参照して、ステップＳ１４０１で選択したチームについて、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数を読み出す。対戦参加頻度とは、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に、仮想ユーザが参加した頻度を示すものである。対戦参加頻度は、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦の回数と、その期間に参加した回数より算出することができる。
【０１１８】
ステップＳ１４０３において、対戦組み合わせ決定部４１１は、ステップＳ１４０１で選択したチームを除外する。
【０１１９】
ステップＳ１４０４において、対戦組み合わせ決定部４１１は、図６のチームデータテーブル２１１を参照して、ゲーム内に形成されている他のチームがあるか否かを判断する。他のチームがある場合（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０１に戻り、ステップＳ１４０１以下の処理を繰り返す。一方、他のチームがない場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）には、ステップＳ１４０５に進む。
【０１２０】
ステップＳ１４０５において、対戦組み合わせ決定部４１１は、ステップＳ１４０２でチームごとに読み出した仮想ユーザの数に基づいて、読み出した仮想ユーザの数がチーム間で同等になるように対戦組み合わせを決定する。
【０１２１】
ステップＳ１４０６において、対戦組み合わせ決定部４１１は、ステップＳ１４０５で決定した対戦組み合わせを、次回の対戦組み合わせとして、図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３にデータを保存する。具体的に、対戦組み合わせ決定部４１１は、組み合わせＩＤを設定し、各対戦組み合わせのうち一方のチームをチーム１と設定し、他方のチームをチーム２と設定して、チームの識別情報（チームＩＤ）を保存する。
【０１２２】
（４−４）不均衡判定処理
ステップＳ１２０２における不均衡判定処理の具体例１、２について、図１５、１６を参照して説明する。
（具体例１）
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、不均衡判定部４２は、対戦開始時刻（例えば、２０××年１１月１５日１２時３０分）に達したか否かを判断する。対戦開始時刻に達した場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０２に進む。一方、対戦開始時刻に達していない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、対戦開始時刻に達するまで、ステップＳ１５０１の処理を繰り返す。
【０１２３】
ステップＳ１５０２において、不均衡判定部４２は、現時刻が判定期間内であるか否かを判断する。現時刻が判定期間内である場合（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０３に進む。一方、現時刻が判定期間内でない場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）には、ステップＳ１５０５に進む。判定期間とは、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間において、あらかじめ設定されている期間である。本実施形態では、対戦開始時刻から所定時間（例えば５分）が判定期間として設定される。
【０１２４】
ステップＳ１５０３において、不均衡判定部４２は、各端末から所定の操作データを受信したか否かを判断する。所定の操作データを受信した場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４に進んだ後、ステップＳ１５０２に戻る。一方、所定の操作データを受信していない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、ステップＳ１５０４に進まず、ステップＳ１５０２に戻る。ここでいう「所定の操作データ」とは、バトルパートにおける対戦に係る操作データである。各実ユーザは、例えば、操作画面に表示される「対戦開始」というアイコンを操作することにより、自己の操作する仮想ユーザを他のチームとの対戦に参加させることができる。
【０１２５】
ステップＳ１５０４において、不均衡判定部４２は、図９の参加判定用データテーブル２１４を作成し、ステップＳ１５０３で所定の操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、参加フラグを「１」と書き換える。なお、図９の参加判定用データテーブル２１４を作成した段階では、全ての参加フラグは「０」である。
【０１２６】
ステップＳ１５０５において、不均衡判定部４２は、図９の参加判定用データテーブル２１４を参照し、少なくとも一の仮想ユーザが参加している対戦の対戦組み合わせのうち、一の対戦組み合わせを選択する。対戦組み合わせの選択は、例えば、組み合わせＩＤの小さい方から順に行われる。
【０１２７】
ステップＳ１５０６において、不均衡判定部４２は、図９の参加判定用データテーブル２１４を参照し、ステップＳ１５０５で選択した対戦組み合わせについて、対戦に参加している仮想ユーザの数の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０７に進み、不均衡判定部４２は、ステップＳ１５０５で選択した対戦について、不均衡であると判定する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）には、ステップＳ１５０８に進み、不均衡判定部４２は、ステップＳ１５０５で選択した対戦組み合わせについて、不均衡でないと判定する。
【０１２８】
具体的に、不均衡判定部４２は、図９の参加判定用データテーブル２１４を参照し、参加フラグが「１」である仮想ユーザの数に基づいて、図１１（Ａ）の不均衡判定用データテーブル２１６にデータを保存する。チーム１とチーム２に保存されたデータを比較することにより、不均衡判定部４２は、上記判定を行うことができる。不均衡判定部４２は、不均衡であると判定した場合には、図１１（Ａ）の不均衡判定用データテーブル２１６において、不均衡判定フラグを「１」と書き換える。
【０１２９】
ステップＳ１５０９において、ステップＳ１５０５で選択した対戦組み合わせ以外に、少なくとも一の仮想ユーザが参加している他の対戦の対戦組み合わせがあるか否かを判断する。他の対戦組み合わせがある場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５１０に進み、ステップＳ１５０５で選択した対戦を除外してステップＳ１５０５に戻る。一方、他の対戦組み合わせがない場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１３０】
（具体例２）
具体例１では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差に基づいて、対戦組み合わせの不均衡を判断したが、図１６に示すように、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差に基づいて、対戦組み合わせの不均衡を判断してもよい。なお、ステップＳ１６０１〜１６０５、１６０７〜１６１０の処理は、ステップＳ１５０１〜１５０５、１５０７〜１５１０の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１３１】
ステップＳ１６０６において、不均衡判定部４２は、図９の参加判定用データテーブル２１４および図１０のユーザ属性データテーブル２１５を参照し、ステップＳ１６０５で選択した対戦組み合わせについて、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０７に進み、不均衡判定部４２は、ステップＳ１６０５で選択した対戦組み合わせについて、不均衡であると判定する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）には、ステップＳ１６０８に進み、不均衡判定部４２は、ステップＳ１６０５で選択した対戦組み合わせについて、不均衡でないと判定する。
【０１３２】
具体的に、不均衡判定部４２は、図９の参加判定用データテーブル２１４および図１０のユーザ属性データテーブル２１５を参照し、参加フラグが「１」である仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６にデータを保存する。チーム１とチーム２に保存されたデータを比較することにより、不均衡判定部４２は、上記判定を行うことができる。不均衡判定部４２は、不均衡であると判定した場合には、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６において、不均衡判定フラグを「１」と書き換える。
【０１３３】
（４−５）移動権限設定処理
ステップＳ１２０４における移動権限設定処理について、図１７〜１９を参照して説明する。この移動権限設定処理は、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定する処理である。なお、以下では、ステップＳ１２０２において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
【０１３４】
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、ユーザ抽出部４３１は、図１１の不均衡判定用データテーブル２１６を参照し、不均衡であると判定された一の対戦組み合わせを選択する。具体的に、ユーザ抽出部４３１は、図１１の不均衡判定用データテーブル２１６において、不均衡フラグに「１」が記憶されている組み合わせＩＤを選択する。
【０１３５】
例えば、ユーザ抽出部４３１は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦組み合わせを選択する。
【０１３６】
ステップＳ１７０２において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦に参加している仮想ユーザの中から、他のチームへ移動する権限を設定する仮想ユーザを抽出する処理（第１のユーザ抽出処理）を実行する。第１のユーザ抽出処理の詳細は後述する。
【０１３７】
ステップＳ１７０３において、チーム抽出部４３２は、移動権限設定部が権限を設定するにあたり、候補とするチームを抽出する処理（チーム抽出処理）を実行する。チーム抽出処理の詳細は後述する。
【０１３８】
ステップＳ１７０４において、移動権限設定部４３３は、ステップＳ１７０２で抽出した仮想ユーザに、ステップＳ１７０３で候補として抽出したチームへ移動する権限を設定する。
【０１３９】
なお、不均衡であると判定された全ての対戦組み合わせについて、同様の処理を行うことができる。
【０１４０】
（４−５−１）第１のユーザ抽出処理
ステップＳ１７０２における第１のユーザ抽出処理の具体例１〜３について、図１８（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。具体例１は、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する処理の例である。具体例２は、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出する処理の例である。具体例３は、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する処理の例である。
【０１４１】
（具体例１）
図１８（Ａ）に示すように、ステップＳ１８０１において、ユーザ抽出部４３１は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６および図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３を参照して、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで有利チームを抽出する。ここでいう「有利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が多い方のチームを意味する。すなわち、対戦能力値の総計によって不均衡であるか否かを判定した場合には、対戦能力値の総計が多い方のチームである。
【０１４２】
例えば、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦組み合わせでは、チーム２が有利チームである。図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦組み合わせにおけるチーム２は、チームＩＤ１０００８のチームであることが分かる。
【０１４３】
ステップＳ１８０２において、ユーザ抽出部４３１は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６を参照して、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせにおける不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出する。具体的に、まず、当該対戦組み合わせにおける対戦能力値の総計の差を読み出す。そして、不均衡の判定基準となった閾値に基づいて、次の式で表される。
（対戦能力値の総計の差）−（閾値）＜必要な対戦能力値＜（対戦能力値の総計の差）＋（閾値）
【０１４４】
例えば、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦組み合わせでは、チーム１とチーム２の対戦能力値の総計の差は４２２である。不均衡の判定基準となった閾値が１００であるとすると、必要な対戦能力値は３２２より大きく、５２２より少ない値となる。
【０１４５】
ステップＳ１８０３において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで有利なチームに参加している仮想ユーザのうち、ステップＳ１８０２で算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。ステップＳ１８０２で算出した対戦能力値を有する一の仮想ユーザを抽出するのに限らず、複数の仮想ユーザの対戦能力値を合計するとステップＳ１８０２で算出した対戦能力値になる場合には、当該複数の仮想ユーザを抽出してもよい。
【０１４６】
（具体例２）
図１８（Ｂ）に示すように、ステップＳ１８１１において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザに対して、レベルの高い順にポイントを設定する。
【０１４７】
ステップＳ１８１２において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザに対して、対戦参加頻度の高い順にポイントを設定する。
【０１４８】
ステップＳ１８１３において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１８１１およびステップＳ１８１２で設定したポイントを合計して、合計ポイントを算出する。
【０１４９】
ステップＳ１８１４において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザの中から、合計ポイントの高い仮想ユーザを優先的に抽出する。
【０１５０】
（具体例３）
図１８（Ｃ）に示すように、ステップＳ１８２１において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで有利チームに参加している各仮想ユーザに対して、仲間関係度を設定する。上記のとおり、「有利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が多い方のチームを意味する。また、「仲間関係度」は、同じチームに所属する他の仮想ユーザとコメントの送受信を行っている回数や、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃している回数に基づくパラメータである。これらの回数が多いほど、仲間関係度が高い。
【０１５１】
ステップＳ１８２２において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで不利チームに参加している各仮想ユーザに対して、仲間関係度を設定する。「不利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が少ない方のチームを意味する。すなわち、対戦能力値の総計によって不均衡であるか否かを判定した場合には、対戦能力値の総計が少ない方のチームである。
【０１５２】
ステップＳ１８２３において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ１７０１で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザの中から、仲間関係度の低い仮想ユーザを優先的に抽出する。
【０１５３】
なお、上記具体例１〜３の処理は組み合わせてもよい。例えば、具体例１と具体例２の処理を組み合わせることにより、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザのうち、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することができる。
【０１５４】
（４−５−２）チーム抽出処理
ステップＳ１７０３におけるチーム抽出処理について、図１９を参照して説明する。なお、以下の処理は、ステップＳ１７０２で抽出した仮想ユーザのうち任意の一の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザ）に対して行われるものとする。同様の処理を繰り返すことにより、ステップＳ１７０２で抽出した全ての仮想ユーザに対して、チーム抽出処理を実行することが可能である。なお、ステップＳ１２０１において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
【０１５５】
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、チーム抽出部４３２は、図９の参加判定用データテーブル２１４を参照し、対象仮想ユーザが現在参加している対戦組み合わせ以外の対戦組み合わせを選択する。
【０１５６】
ステップＳ１９０２において、チーム抽出部４３２は、ステップＳ１９０１で選択した対戦組み合わせに対象仮想ユーザが移動した場合に、当該対戦組み合わせが不均衡となるか否かを判断する。不均衡とならない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）には、ステップＳ１９０３に進み、ステップＳ１９０１で選択した対戦組み合わせに係るチームを候補チームとして抽出し、本処理を終了する。一方、不均衡となる場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０４に進む。
【０１５７】
なお、不均衡となるか否かの上記判断は、対象仮想ユーザがステップＳ１９０１で選択した対戦組み合わせにおける一方のチームに移動したと仮定して行うものであり、ステップＳ１２０２の不均衡判定処理と同様の方法で行うことができる。ステップＳ１９０１で選択した対戦組み合わせに係る２つのチームのうち、一方のチームに対象仮想ユーザが移動したと仮定した場合に不均衡とならなければ、当該一方のチームを候補チームとする。ステップＳ１９０１で選択した対戦に係る２つのチームのうち、いずれのチームに対象仮想ユーザが移動したと仮定しても不均衡とならない場合には、いずれのチームを候補チームとしてもよい。ただし、対象仮想ユーザが移動したと仮定した場合に、不均衡の度合いがより小さくなる方のチームを候補チームとするのが好ましい。
【０１５８】
ステップＳ１９０４において、チーム抽出部４３２は、ステップＳ１９０１で選択した対戦組み合わせ以外の他の対戦組み合わせがあるか否かを判断する。他の対戦組み合わせがある場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０５に進み、ステップＳ１９０１で選択した対戦組み合わせを除外してステップＳ１９０１に戻り、ステップＳ１９０１以下の処理を繰り返す。一方、他の対戦組み合わせがない場合（ステップＳ１９０４：ＮＯ）には、ステップＳ１９０６に進み、任意のチームを候補チームとして抽出し、本処理を終了する。ステップＳ１９０６で抽出するチームは、対象仮想ユーザの所属するチーム以外であれば特に限定されないが、対象仮想ユーザが移動して対戦組み合わせが不均衡になったときに不均衡度合いが比較的小さくなるようなチームであることが好ましい。
【０１５９】
（４−５−３）移動権限設定処理の変形例
上記の移動権限設定処理では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する例を示したが、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザに対して、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動する権限を設定してもよい。具体的に図２０、２１を参照して説明する。なお、ステップＳ１２０１において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
【０１６０】
図２０に示すように、ステップＳ２００１において、チーム抽出部４３２は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６を参照し、不均衡であると判定された一の対戦組み合わせを選択する。具体的に、チーム抽出部４３２は、図１１の不均衡判定用データテーブル２１６において、不均衡フラグに「１」が記憶されている組み合わせＩＤを選択する。
【０１６１】
例えば、チーム抽出部４３２は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦組み合わせを選択する。
【０１６２】
ステップＳ２００２において、チーム抽出部４３２は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６および図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３を参照して、ステップＳ２００１で選択した対戦組み合わせで不利チームを抽出する（読み出す）。上記のとおり、「不利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が少ない方のチームを意味する。
【０１６３】
例えば、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦では、チーム１が不利チームである。図８（Ｂ）の対戦準備データテーブル２１３より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦におけるチーム１は、チームＩＤ１０００２のチームであることが分かる。
【０１６４】
ステップＳ２００３において、ユーザ抽出部４３１は、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザの中から、他のチームへ移動する権限を設定する仮想ユーザを抽出する処理（第２のユーザ抽出処理）を実行する。第２のユーザ抽出処理の詳細は後述する。
【０１６５】
ステップＳ２００４において、移動権限設定部４３３は、ステップＳ２００３で抽出した仮想ユーザに、ステップＳ２００２で読み出したチームへ移動する権限を設定する。
【０１６６】
（４−５−４）第２のユーザ抽出処理
ステップＳ２００３における第２のユーザ抽出処理の具体例１、２について、図２１（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。具体例１は、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する処理の例である。具体例２は、具体例１の条件に加えて、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動した場合に現在参加している対戦の対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出する処理の例である。
【０１６７】
（具体例１）
図２１（Ａ）に示すように、ステップＳ２１０１において、ユーザ抽出部４３１は、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６を参照して、ステップＳ２００１で選択した対戦組み合わせにおける不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出する。具体的に、まず、当該対戦組み合わせにおける対戦能力値の総計の差を読み出す。そして、不均衡の判定基準となった閾値に基づいて、次の式で表される。
（対戦能力値の総計の差）−（閾値）＜必要な対戦能力値＜（対戦能力値の総計の差）＋（閾値）
【０１６８】
例えば、図１１（Ｂ）の不均衡判定用データテーブル２１６より、組み合わせＩＤ５０００２の対戦では、チーム１とチーム２の対戦能力値の総計の差は４２２である。不均衡の判定基準となった閾値が１００であるとすると、必要な対戦能力値は３２２より大きく、５２２より少ない値となる。
【０１６９】
ステップＳ２１０２において、ユーザ抽出部４３１は、対戦に参加している仮想ユーザのうち、ステップＳ２１０１で算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。ステップＳ２１０１で算出した対戦能力値を有する一の仮想ユーザを抽出するのに限らず、複数の仮想ユーザの対戦能力値を合計するとステップＳ２１０１で算出した対戦能力値になる場合には、当該複数の仮想ユーザを抽出してもよい。
【０１７０】
（具体例２）
図２１（Ｂ）に示すように、ステップＳ２１１１〜Ｓ２１１２の処理は、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０２の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ２１１３において、ユーザ抽出部４３１は、ステップＳ２１１２で抽出した仮想ユーザが他のチームに移動した場合に、ステップＳ２１１２で抽出した仮想ユーザが現在参加している対戦に係る対戦組み合わせが不均衡となるか否かを判断する。不均衡とならない場合（ステップＳ２１１３：ＮＯ）には、本処理を終了する。一方、不均衡となる場合（ステップＳ２１１３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１１４に進み、ステップＳ２１１２で抽出した仮想ユーザを除外して、ステップＳ２１１２に戻り、ステップＳ２１１２以下の処理を繰り返す。
【０１７１】
なお、第２のユーザ抽出処理も第１のユーザ抽出処理と同様に、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出してもよく、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。
【０１７２】
（４−６）変形例
上記実施形態では、所定のパラメータに基づいて不均衡判定処理を実行する例を示したが、不均衡判定処理を実行する前に、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、抽出したパラメータに基づいて不均衡判定処理を実行してもよい。全体的なフローを図２２に示す。図２２に示すように、ステップＳ２２０１、Ｓ２２０３〜Ｓ２２０５の処理は、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０４の処理と同様である。ステップＳ２２０２において、影響パラメータ抽出部（図示せず）は、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する処理（影響パラメータ抽出処理）を実行する。影響パラメータ抽出処理の具体例について、図２３を参照して説明する。
【０１７３】
図２３に示すように、ステップＳ２３０１において、影響パラメータ抽出部は、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの数が同じである対戦組み合わせを選択する。例えば、３対３、５対５等の対戦組み合わせを選択する。
【０１７４】
ステップＳ２３０２において、影響パラメータ抽出部は、ステップＳ２３０１で選択した対戦組み合わせのうち、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がＡ１以上である対戦組み合わせを選択する。例えば、Ａ１が１００であれば、一方のチームにおける仮想ユーザの対戦能力値の総計が４００、もう一方のチームにおける仮想ユーザの対戦能力値の総計が２００であるような対戦組み合わせを選択する。
【０１７５】
ステップＳ２３０３において、影響パラメータ抽出部は、ステップＳ２３０２で選択した対戦組み合わせについて、対戦能力値の総計が多い方のチームの勝率Ｗ１を算出する。
【０１７６】
一方、ステップＳ２３０４において、影響パラメータ抽出部は、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がＡ２以下である対戦組み合わせを選択する。なお、Ａ２はＡ１よりも小さい値であり、０に近い値であることが好ましい。
【０１７７】
ステップＳ２３０５において、影響パラメータ抽出部は、ステップＳ２３０４で選択した対戦組み合わせのうち、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がＢ１以上である対戦組み合わせを選択する。例えば、Ｂ１が５であれば、一方のチームにおける仮想ユーザの数が２、もう一方のチームにおける仮想ユーザの数が８であるような対戦組み合わせを選択する。
【０１７８】
ステップＳ２３０６において、影響パラメータ抽出部は、ステップＳ２３０５で選択した対戦組み合わせについて、仮想ユーザの数が多い方のチームの勝率Ｗ２を算出する。
【０１７９】
ステップＳ２３０７において、影響パラメータ抽出部は、勝率Ｗ１と勝率Ｗ２の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０８に進む。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ２３０７：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ２３０８において、影響パラメータ抽出部は勝率の高い方のパラメータを抽出する。すなわち、勝率Ｗ１が勝率Ｗ２より高い場合には、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がＡ１以上であるというパラメータを抽出する。勝率Ｗ２が勝率Ｗ１より高い場合には、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がＢ１以上であるというパラメータを抽出する。
【０１８１】
なお、図２２に示すように、ステップＳ２２０２で抽出したパラメータは、不均衡判定処理において、対戦組み合わせが不均衡である否かを判定する際に使用される。具体的に、ステップＳ２２０２で抽出したパラメータが、「対戦に参加している仮想ユーザの数の差がＢ１以上である」というパラメータであった場合には、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がＢ１以上である場合に、不均衡であると判定する（図１５、Ｓ１５０６参照）。また、ステップＳ２２０２で抽出したパラメータが、「対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がＡ１以上である」というパラメータであった場合には、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がＡ１以上である場合に、不均衡であると判定する（図１６、Ｓ１６０６参照）。
【０１８２】
（５）効果
本実施形態では、対戦の開始後に、不均衡判定部が、あらかじめ決定された対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する。不均衡である対戦組み合わせが存在する場合には、対戦に参加している仮想ユーザに対して、移動権限設定部が、他のチームへ移動する権限を設定する。これにより、対戦に参加している仮想ユーザは、他のチームへ移動して参加する機会を得る。通常は自己の所属するチームにしか参加することができない仮想ユーザが、他のチームへ移動して他のチームに参加する機会を得る。従来、仮想ユーザが自己の所属するチームにしか参加することができないため、対戦への参加がマンネリ化しがちであった。本態様では、仮想ユーザに他のチームに参加する機会を与えることにより、他のチームに参加する仮想ユーザを操作する実ユーザ、さらに、当該他のチームとその相手チームにもともと所属している仮想ユーザを操作する実ユーザに対して新鮮味をもたらし、これらの実ユーザの対戦に参加する意欲を高めることができる。特に、現在参加している対戦で勝てる見込みがなくて当該対戦を放棄しようと考える実ユーザや、負けそうなチームに正義の味方として参加することを好む実ユーザ等にとって、他のチームへ乱入する機会は、対戦に参加し続ける大きな動機付けとなる。
【０１８３】
本実施形態の対戦組み合わせ決定処理では、仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する。これにより、対戦開始前にある程度、チーム間の戦力が不均衡にならないようにすることができる。そして、対戦開始後に、不均衡判定部が、各対戦組み合わせについて不均衡であるか否かを判定することにより、チーム間の戦力をさらに均衡化することができる。
【０１８４】
本実施形態の不均衡判定処理の具体例１では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。対戦に参加している仮想ユーザの数に大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を与え、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上あるという状況を解消することにより、実ユーザの対戦に参加する意欲を維持することができる。
【０１８５】
本実施形態の不均衡判定処理の具体例２では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計に大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を与え、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上あるという状況を解消することにより、実ユーザの対戦に参加する意欲を維持することができる。
【０１８６】
本実施形態の移動権限設定処理では、不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザは、他のチームに移動する機会を得る。不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦へ参加し続ける意欲を低下しかねない。このような実ユーザに対して他のチームに移動する機会を与えることにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
【０１８７】
特に、第１のユーザ抽出処理の具体例１では、不均衡であると判定された対戦組み合わせで有利チームに参加している仮想ユーザのうち、不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。
【０１８８】
また、第１のユーザ抽出処理の具体例２では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザのうち、レベルおよび対戦参加頻度が両チームで相対的に高い仮想ユーザを抽出する。レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。対戦への参加意欲が高い実ユーザほど、自己の所属するチームにしか参加することができないことで、対戦に対するマンネリ化が進みやすい。このような対戦への参加意欲が高い実ユーザに対して他のチームに参加する機会を優先的に与えることにより、対戦に対するマンネリ化を抑制することができる。
【０１８９】
また、第１のユーザ抽出処理の具体例３では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザのうち、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
【０１９０】
また、チーム抽出処理では、仮想ユーザが移動した場合に移動先の対戦組み合わせが不均衡とならないチームを抽出する。これにより、移動先の対戦組み合わせが不均衡とならずに、新たな仮想ユーザの参加により新鮮味が付与される。
【０１９１】
第２のユーザ抽出処理の具体例１では、対戦に参加している仮想ユーザであって、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。権限を設定された仮想ユーザは、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる”助っ人”となり得る。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、”助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。”助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
【０１９２】
また、第２のユーザ抽出処理の具体例２では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザであって、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動した場合に現在参加している対戦の対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出する。いわゆる”助っ人”が移動したとしても、”助っ人”が現在参加している対戦の対戦組み合わせは不均衡とならない。そのため、多くの対戦組み合わせでチーム間の戦力が同等であり、実ユーザに接戦を楽しませることができ、対戦に引き続き参加するよう促すことができる。
【０１９３】
また、本実施形態の変形例では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。これにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
【０１９４】
（６）その他
本実施形態の対戦組み合わせ決定処理では、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する例を示したが、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの対戦能力値の総計が同等になるように対戦組み合わせを決定してもよい。
【０１９５】
本実施形態の移動権限設定処理では、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、仮想ユーザの対戦能力値の総計によって行った例を示したが、仮想ユーザの数によって行った場合にも同様である。
【０１９６】
本実施形態では、特定の仮想ユーザに、他のチームに移動する権限を設定するのみであったが、当該特定の仮想ユーザを、他のチームへ強制的に移動させてもよい。これにより、当該特定の仮想ユーザは、他のチーム側として対戦に参加することになる。従来の対戦にはない面白みが付加され、実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
【０１９７】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１９８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１９９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２００】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２０１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２０２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２０３】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  対戦準備部
４１１  対戦組み合わせ決定部
４２１  参加権限設定部
４２  不均衡判定部
４３  対戦調整部
４３１  ユーザ抽出部
４３２  チーム抽出部
４３３  移動権限設定部
２１１  チームデータテーブル
２１２  対戦履歴データテーブル
２１３  対戦準備データテーブル
２１４  参加判定用データテーブル
２１５  ユーザ属性データテーブル
２１６  不均衡判定データテーブル
【図１】
2015223480.tif 000003
【図２】
2015223480.tif 000004
【図３】
2015223480.tif 000005
【図４】
2015223480.tif 000006
【図５】
2015223480.tif 000007
【図６】
2015223480.tif 000008
【図７】
2015223480.tif 000009
【図８】
2015223480.tif 000010
【図９】
2015223480.tif 000011
【図１０】
2015223480.tif 000012
【図１１】
2015223480.tif 000013
【図１２】
2015223480.tif 000014
【図１３】
2015223480.tif 000015
【図１４】
2015223480.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2015223480.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2015223480.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年9月16日(2014.9.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、
前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、
前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に移動前のチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項３又は４に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および／又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする請求項１から７のいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項９】
過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、
前記影響パラメータ抽出部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数が同じであって、かつ、対戦能力値の総計の差が第１の閾値以上である対戦組み合わせを選択し、
選択した対戦組み合わせにおいて、対戦能力値の総計が多い方のチームにおける第１の勝率を算出し、さらに、
前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が第２の閾値以下であって、かつ、仮想ユーザの数の差が第３の閾値以上である対戦組み合わせを選択し、
選択した対戦組み合わせにおいて、仮想ユーザの数が多い方のチームにおける第２の勝率を算出し、
前記第１の勝率が前記第２の勝率より高い場合には、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が第１の閾値以上であるというパラメータを抽出し、
前記第２の勝率が前記第１の勝率より高い場合には、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が第３の閾値以上であるというパラメータを抽出し、
前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するステップと、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するステップと、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記判定するステップでは、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するステップと、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するステップと、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記判定するステップでは、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記判定する機能は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記判定する機能は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
請求項１５から１８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームＡ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームＢ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ（当該実ユーザに操作される仮想ユーザ）に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
（２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームＡ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームＢ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
例えば、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが設定され、チームＡからは１０人の仮想ユーザが参加し、チームＢからは３人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は７人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームＢに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
（３）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームＢに移動することにより、チームＡとチームＢの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームＢへ移動する権限を設定する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ（当該実ユーザに操作される仮想ユーザ）に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
（４）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームＢに移動することにより、チームＡとチームＢの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームＢへ移動する権限を設定する。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
例えば、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが設定され、チームＡからは１０人の仮想ユーザが参加し、チームＢからは３人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は７人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームＢに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザが他のチームへ移動すると、当該仮想ユーザがもともと参加していた対戦組み合わせの不均衡が解消されることになる。例えば、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームＡ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームＢ側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。そこで、本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームＡおよびチームＢに所属する仮想ユーザを抽出し、さらに、チームＡとチームＢの戦力の不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。チームＡがチームＢに対して強すぎる場合、簡単には、チームＡに所属する仮想ユーザの中から適切な仮想ユーザを抽出する。これにより、他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームＡ対チームＢ、チームＣ対チームＤ、チームＥ対チームＦという３つの対戦組み合わせが決定され、チームＡがチームＢよりも強すぎたため、チームＡ対チームＢの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームＢに移動することにより、チームＡとチームＢの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。さらに、抽出した仮想ユーザｃがチームＣに所属する仮想ユーザであった場合、仮想ユーザｃがチームＣからチームＢに移動したとしても、チームＣ対チームＤの対戦組み合わせが不均衡にならないか否かを判別する。不均衡にならない場合には、ユーザ抽出部は、仮想ユーザｃを抽出し、チーム移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザｃに対して、チームＢへ移動する権限を設定する。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および／又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特に対戦への参加意欲の高い実ユーザ（当該実ユーザに操作される仮想ユーザ）に対して、優先的に権限を設定するというものである。属性値とは、例えば、レベルや対戦能力値（攻撃力、防御力）である。属性値が高いと、対戦を有利に進行させることができる。また、対戦参加頻度とは、例えば、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に参加した割合である。属性値および対戦参加頻度の少なくとも一方が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４４】
以上の態様では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。対戦の勝敗への影響力があると考えられるパラメータとしては、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が挙げられる。対戦の勝敗への影響力が高いパラメータを抽出する方法として、具体的に、以下のような方法がある。
まず、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの人数がチーム間で同じであるが、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で５００以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、対戦能力値の総計が多い側のチームが勝った割合Ａを算出する。一方で、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計がチーム間でほぼ同じ（例えば、２０以下）であるが、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差が３以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、仮想ユーザの人数が多い側のチームが勝った割合Ｂを算出する。割合Ａが割合Ｂよりも多い場合には、対戦能力値の総計の差が５００以上であることは、仮想ユーザの数の差が３以上であることよりも、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いと判断する。この場合、対戦能力値の総計の差が５００以上であるというパラメータを抽出し、このパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。
このように、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４７】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４８】
本発明によれば、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。