(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間において移動対象を移動させるための操作を簡単にすることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】移動制御装置１０の取得手段５２は、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する。決定手段５４は、取得された第１の接触位置と、取得された第２の接触位置と、に基づいて、移動対象の軌道に関する情報を決定する。移動制御手段５６は、決定手段５４により決定された軌道に関する情報に基づいて、仮想空間において移動対象を移動させる。【選択図】図９
2015042211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得手段と、
前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とする移動制御装置。
【請求項２】
前記タッチパネルは、前記移動対象を表す移動対象画像が表示された表示画面に重畳するようにして設けられ、
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、一方が前記移動対象画像に対応する領域内にあり、他方が当該領域外にある場合の前記第１の接触位置と前記第２の接触位置とに基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の移動制御装置。
【請求項３】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域外にある接触位置と、前記移動対象に関連付けられた前記表示画面又は前記仮想空間内の基準位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載の移動制御装置。
【請求項４】
前記決定手段は、
前記移動制御手段により前記移動対象の移動が開始する場合に、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域外にある方の接触が解除されたか否かを判定する手段を含み、当該手段の判定結果に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の移動制御装置。
【請求項５】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置の当該領域内での位置に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項６】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が当該領域内の特定部分にあるか否かを判定する手段を含み、当該手段の判定結果に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項５に記載の移動制御装置。
【請求項７】
前記表示画面には、前記仮想空間に配置された視点から前記仮想空間を見た様子を表す画像が表示され、
前記移動対象画像は、前記視点の視野に含まれる前記移動対象を表し、
前記決定手段は、
前記仮想空間における前記視点の位置と前記移動対象の位置とに基づいて、前記特定部分の位置を変化させる手段を含み、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が、当該変化された特定部分にあるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項６に記載の移動制御装置。
【請求項８】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置の変化方向に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２〜７の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項９】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が、当該領域外から当該領域内に移動することで当該領域内にある状態になったか否かを判定する手段を含み、当該手段の判定結果に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２〜８の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１０】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が、当該領域外から当該領域内に移動した場合の移動速度に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項９に記載の移動制御装置。
【請求項１１】
前記決定手段は、
前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうちの一方の接触位置が取得されてから他方の接触位置が取得されるまでの時間に関する情報を取得する手段を含み、当該取得された時間に関する情報に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１２】
前記移動対象の軌道に関する情報は、前記移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報を含み、
前記決定手段は、
前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報を決定し、
前記移動制御手段は、
前記決定手段により決定された前記移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１３】
仮想空間において移動対象を移動させる移動制御方法であって、
タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得ステップと、
前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定ステップと、
前記決定ステップにより決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御ステップと、
を含むことを特徴とする移動制御方法。
【請求項１４】
仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、
タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得手段、
前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定手段、
前記決定手段により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想空間において移動対象（例えば、ボール等）を移動させる移動制御装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザがコントローラのボタンを押下すると、キャラクタがボールを蹴って移動させるゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３７６６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、仮想空間内で移動対象を移動させる際に、より直感的な操作をユーザに提供することができれば、仮想空間において移動対象を移動させるための操作が簡単になる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想空間において移動対象を移動させるための操作を簡単にすることが可能な移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る移動制御装置は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得手段と、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る移動制御方法は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御方法であって、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得ステップと、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定ステップと、前記決定ステップにより決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得手段、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定手段、前記決定手段により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御手段、として機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】携帯端末の外観の一例を示す図である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザがボールの中心点の下側の位置をタッチした場合にボールが移動する様子を示す図である。
【図８】ユーザがボールの中心点の上側の位置をタッチした場合にボールが移動する様子を示す図である。
【図９】携帯端末の機能ブロック図である。
【図１０】接触位置と軌道特徴情報との関連付けを示す図である。
【図１１】携帯端末が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】Ｓ７において実行される処理の詳細を示す図である。
【図１３】Ｓ７において実行される処理の詳細を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係る移動制御装置（コンピュータ）は、例えば、携帯端末（スマートフォン等の携帯電話機、及び、タブレット型コンピュータ等の携帯情報端末を含む）、ゲーム装置、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。本実施形態では、移動制御装置が、携帯端末を用いて実現される場合を説明する。
【００１１】
［１．携帯端末のハードウェア構成］
図１は、携帯端末の外観の一例を示す図である。また、図２は、携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、携帯端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、タッチパネル１５、及び表示部１６を含む。
【００１２】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００１３】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００１４】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００１５】
操作部１４は、例えば、ボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００１６】
タッチパネル１５は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された複数の位置を検出する。タッチパネル１５としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１５の左上頂点を原点Ｏとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。オペレーティングシステムは、タッチパネル１５から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。
【００１７】
なお、タッチパネル１５は、仮想空間の様子を表示する表示部１６に重畳して設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１５の表面を触ることによって、表示部１６に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。
【００１８】
表示部１６は、例えば、液晶パネルである。表示部１６は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００１９】
なお、携帯端末１０は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して携帯端末１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部１３を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
【００２０】
［２．携帯端末において実行されるゲーム］
携帯端末１０は、記憶部１２から読み出したプログラムを実行することによって、仮想空間において移動対象（例えば、ボール）を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム空間においてキャラクタがボールを移動させてサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００２１】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００２２】
図３に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。フィールド２２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００２３】
フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール２４と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール３０と、が配置される。なお、図３では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ２６と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ２８と、が配置される。
【００２４】
ユーザチームに所属するキャラクタ２６の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作する操作対象となる。ユーザの操作対象は、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した動作を行ったりする。ユーザの操作対象以外のキャラクタ２６及び対戦相手チームに所属するキャラクタ２８は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。
【００２５】
また、キャラクタ２６（２８）とボール３０とが近づくと、所定条件のもとで、キャラクタ２６（２８）とボール３０とが関連付けられる。以降、キャラクタ２６（２８）とボール３０とが関連付けられた状態を、「キャラクタ２６（２８）がボール３０を保持する」と記載する。ボール３０を保持するキャラクタ２６（２８）は、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作をすることにより、ボール３０を移動させることができる。
【００２６】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ３２（視点）が設定される。ゲーム空間２０を仮想カメラ３２から見た様子を表すゲーム画面が、表示部１６に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００２７】
図４〜図６は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０には、仮想カメラ３２の視野に含まれるオブジェクトが表示される。仮想カメラ３２の位置及び視線方向は、例えば、仮想カメラ３２の視野にボール３０が含まれるように設定される。本実施形態では、ユーザの操作対象がボール３０を保持している場合、ユーザの操作対象の足元に仮想カメラが配置され、足元付近からボール３０を見るように視線方向が設定される。ユーザの操作対象がボール３０を保持している場合、ユーザは、タッチパネル１５上で所与の操作をすることで、ボール３０を移動させることができる。
【００２８】
図５は、ユーザの操作対象がボール３０を保持している状態を示している。このような状態において、ユーザが、例えば人差指Ｆ１でボール３０の近くのフィールド２２をタッチし、かつ、中指Ｆ２でボール３０が表示されている範囲をタッチすると、ユーザの操作対象がボール３０を蹴るようにしている。ここでは、ユーザの人差指Ｆ１が、操作対象の軸足（例えば、左足）に相当し、ユーザの中指Ｆ２が、操作対象の蹴り足（例えば、右足）に相当する。操作対象が蹴ったボール３０の軌道は、これら指の接触位置に応じて決まる。
【００２９】
図６に示すように、例えば、ユーザがボール３０の中心点４２付近をタッチした場合（接触位置Ｐ１）、ボール３０の移動速度が比較的速くなり、かつ、ボール３０があまり回転（自転）しない。この場合、ボール３０は、操作対象であるキャラクタ２６の足からボール３０に向かう方向（以降、基本移動方向という。）に向けてゲーム空間２２内を移動する。このようにすることで、例えば、インステップキック（足の甲で蹴るキック）やトゥーキック（つま先で蹴るキック）でボールの中央付近を強く蹴るような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３０】
また、ユーザがボール３０の中心点４２の右側又は左側の位置をタッチした場合（接触位置Ｐ２又は接触位置Ｐ３）、タッチした位置に応じてボール３０が右回転(自転)又は左回転(自転)する。ボール３０の回転数は、ボール３０の中心点４２付近をタッチした場合よりも大きくなり、かつ、ボール３０の移動速度はボール３０の中心点４２をタッチした場合よりも遅くなる。この場合、ボール３０は、前記基本移動方向よりも、仮想カメラ３２から見て左又は右よりにゲーム空間２２内を移動する。更に、ボール３０の回転方向及び回転数に応じてカーブがかかる。このようにすることで、例えば、インサイドキック（内側の足首で蹴るキック）又はアウトサイドキック（外側の足首で蹴るキック）をして、ボールに回転をかけるような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３１】
また、ユーザがボール３０の中心点４２の下側の位置をタッチした場合（接触位置Ｐ４）、ゲーム空間２２内におけるボール３０の移動方向が、前記基本移動方向よりも上方向（Ｙｗ軸方向）を向き、ボール３０が浮くようになる。図７は、ユーザがボール３０の中心点４２の下側の位置をタッチした場合にボール３０が移動する様子を示す図である。図７に示すように、ボール３０が縦方向（操作対象から見て手前方向）に回転（自転）するため、ボール３０が浮くように移動する。このようにすることで、例えば、チップキック（足の甲のつま先付近ですくい上げるように蹴るキック）をしてボールを浮かせるような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３２】
また、ユーザがボール３０の中心点４２の上側の位置をタッチした場合（接触位置Ｐ５）、ゲーム空間２２内におけるボール３０の移動方向が、前記基本移動方向よりも水平方向（Ｘｗ軸又はＺｗ軸方向）を向き、ボール３０が浮かないようになる。図８は、ユーザがボール３０の中心点４２の上側の位置をタッチした場合にボール３０が移動する様子を示す図である。図８に示すように、ボール３０が、図７で示した方向とは逆方向（操作対象から見て奥側方向）に回転（自転）するため、ボール３０があまり浮かずに移動する。このようにすることで、例えば、インステップキックやトゥーキックでボール３０を上からたたくような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３３】
また、ユーザがボール３０の中心点４２の更に上側の天辺領域４４をタッチした場合（接触位置Ｐ６）、ボール３０の移動速度が前記他の位置をタッチした場合に比べて小さくなり、ボール３０がフィールド２２上を転がるように移動する。天辺領域４４は、ゲーム空間２２内におけるボール３０の上部に基づいて定まる領域であり、ボール３０の上部を含む所定領域である。このようにすることで、例えば、足の裏を使ってボール３０を転がすような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３４】
更に、本実施形態では、ボール３０の表示位置に基づいて、ゲーム画面４０に基準位置４６Ａ，４６Ｂが設定される。基準位置４６Ａ，４６Ｂは、ユーザの操作対象がボール３０を蹴る場合の軸足の基本位置に相当する。本実施形態では、接触位置と基準位置４６Ａ，４６Ｂとの位置関係に応じて、ボール３０の移動方向が異なる。
【００３５】
例えば、ユーザが基準位置４６Ａ，４６Ｂよりも奥側（Ｙｓ軸負方向）をタッチした場合（接触位置Ｑ１，Ｑ２）、ゲーム空間２２内におけるボール３０の移動方向が、基本移動方向よりも水平方向を向き、ボール３０が浮かないようになる（ボール３０の軌道が低くなる）。このようにすることで、例えば、軸足を前方（奥側）に置きつつ、蹴り足をボール３０にかぶせながら蹴るような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３６】
一方、例えば、ユーザが基準位置４６Ａ，４６Ｂよりも手前側（Ｙｓ軸正方向）をタッチした場合（接触位置Ｑ３，Ｑ４）、ゲーム空間２２内におけるボール３０の移動方向が、基本移動方向よりも上方向を向き、ボール３０が浮くようになる（ボール３０の軌道が高くなる）。このようにすることで、例えば、軸足を後方（手前側）に置きつつ、蹴り足で下からボール３０をすくい上げるような直感的な操作を、ユーザに提供することができる。
【００３７】
上記のように、携帯端末１０では、２本の指のうちの一方をキャラクタ２６の軸足に見立て、他方をキャラクタ２６の蹴り足に見立てることによって、より直感的な操作をユーザに提供し、ボール３０を移動させるための操作が簡単になる構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
【００３８】
［３．携帯端末において実現される機能］
図９は、携帯端末１０の機能ブロック図である。図９に示すように、携帯端末１０は、ゲームデータ記憶部５０と、接触位置取得部５２、決定部５４、及び移動制御部５６を含む。携帯端末１０は、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって、図９に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部５０は、例えば、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００３９】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、タッチパネル１５上の接触位置と、ボール３０の軌道の特徴を示す軌道特徴情報と、の関連付けを記憶する。
【００４０】
図１０は、接触位置と軌道特徴情報との関連付けを示す図である。この関連付けを示すデータは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。図１０に示す関連付けには、接触位置に関する接触位置条件が定められている。ここでは、接触位置条件は、ボール３０内の接触位置に関する条件、及び、ボール３０外の接触位置に関する条件がある。例えば、接触位置条件には、タッチパネル１５上の所定位置（例えば、中心点４２や基準位置４６Ａ，４６Ｂ）とのずれに関する条件、又は、タッチパネル１５上の所定領域に接触位置が含まれるか否かを示す条件が格納される。
【００４１】
軌道特徴情報は、ボール３０の軌道を定義した情報（ボール３０をどのようにゲーム空間２２内を移動させるかを定義した情報）であり、ボール３０の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する特徴を示す情報が格納される。例えば、ボール３０の移動方向に関する特徴は、ボール３０を移動させるべき方向を示し、例えば、基本移動方向からのずれ具合（ずれ方向及びずれ量）を示す。なお、本実施形態では、基本移動方向が、ユーザの操作対象の足元からボール３０に向かう方向である場合を説明するが、基本移動方向は、ボール３０に関連付けられた方向であればよく、これに限られない。
【００４２】
ボール３０の移動速度に関する特徴は、ゲーム空間２２内においてボール３０を移動させるべき速度を示し、例えば、ボール３０の基本移動速度からのずれ具合を示す。ボール３０の基本移動速度は、ユーザの操作対象に関連付けられたパラメータ（例えば、能力値）に基づいて定まる速度である。ボール３０の回転に関する特徴は、ボール３０を回転させるべき方向や回転数（回転速度）を示し、例えば、ボール３０の回転方向、及び、ボール３０の基本回転数からのずれ具合を示す。基本回転数は、例えば、予め定められた回転数である。
【００４３】
また、ゲームデータ記憶部５０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、ゲーム空間２０の現在の様子を示すデータが格納される。例えば、ゲーム状況データには、ユーザの操作対象を識別する情報、キャラクタ２６（２８）の状態（例えば、位置、移動方向、及び移動速度）、ボール３０の状態（例えば、位置、移動方向、移動速度、回転方向、及び回転数）、仮想カメラ３２の状態（例えば、位置及び視線方向等）、及び試合の状況（例えば、残り時間や得点等）が格納される。
【００４４】
なお、ゲームデータ記憶部５０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、各キャラクタ２６（２８）に関するパラメータ（例えば、能力値）を記憶するようにしてもよい。ゲームデータ記憶部５０は、ゲーム空間２０においてボール３０を移動させるために必要なデータを記憶すればよい。
【００４５】
［３−２．接触位置取得部］
接触位置取得部５２は、タッチパネル１５上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する。接触位置取得部５２は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置を示す情報（例えば、座標データ）を取得する。ここでは、タッチパネル１５上で第１の接触が行われている場合に、第２の接触が行われる。即ち、第１の接触が解除される前に、第２の接触が開始される。接触位置を示す情報が取得されている状態において、他の接触位置を示す情報が取得された場合に、他の接触位置が第２の接触位置となる。
【００４６】
本実施形態では、タッチパネル１５は、移動対象（例えば、ボール３０）を表す移動対象画像が表示された表示画面（例えば、ゲーム画面４０）に重畳するようにして設けられる。このため、接触位置取得部５２は、ゲーム画面４０に表示されたボール３０への接触位置、及び、ボール３０付近のフィールド２２への接触位置を取得するともいえる。
【００４７】
［３−３．決定部］
決定部５４は、第１の接触位置と第２の接触位置とに基づいて、移動対象（例えば、ボール３０）の軌道に関する情報（例えば、ボール３０の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報）を決定する。例えば、決定部５４は、第１の接触位置と第２の接触位置との位置関係に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。本実施形態では、決定部５４は、各接触位置が接触位置条件を満たすか否かを判定し、条件を満たすと判定された接触位置条件に関連付けられた軌道特徴情報に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００４８】
本実施形態では、決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、一方が移動対象画像に対応する領域内（例えば、ボール３０が表示された領域）にあり、他方が当該領域外（例えば、フィールド２２）にある場合の第１の接触位置と第２の接触位置とに基づいて、移動対象の軌道に関する情報を決定する。ここでは、決定部５４は、２つの接触位置のうち、一方の接触位置がボール３０が表示されている範囲にあり、かつ、他方の接触位置がフィールド２２上にある場合のこれらの接触位置（この状態になった時点、又は、この時点の所定時間前後の時点に取得された接触位置）に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００４９】
また、本実施形態では、決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域外（例えば、ボール３０の周囲のフィールド２２）にある接触位置と、移動対象（例えば、ボール３０）に関連付けられた表示画面又は仮想空間内の基準位置４６Ａ，４６Ｂと、に基づいて、移動対象が移動するときの軌道に関する情報を決定する。決定部５４は、接触位置と基準位置４６Ａ，４６Ｂとの位置関係に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。ここでは、決定部５４は、２つの基準位置４６Ａ，４６Ｂのうち、ボール３０の外にある接触位置に近い方の基準位置４６Ａ又は４６Ｂと、当該接触位置と、の位置関係を判定する。
【００５０】
例えば、決定部５４は、接触位置が基準位置４６Ａ，４６Ｂよりも上（奥）にある場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも水平方向を向くように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。また例えば、決定部５４は、接触位置が基準位置４６Ａ，４６Ｂよりも下（手前）にある場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも垂直方向を向くように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００５１】
また、本実施形態では、決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域内（例えば、ボール３０が表示された領域）にある接触位置の当該領域内での位置に基づいて、移動対象の軌道に関する情報を決定する。即ち、決定部５４は、接触位置とボール３０との位置関係に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００５２】
例えば、決定部５４は、接触位置と中心点４２とのずれが所定以下である場合（例えば、図６の接触位置Ｐ１）、ボール３０の移動方向と基本移動方向とのずれが基準以下であり、ボール３０の移動速度が基本移動速度よりも速くなり、ボール３０の回転数が基本回転数よりも小さくなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００５３】
また例えば、決定部５４は、接触位置と中心点４２との水平方向のずれが所定以上である場合（例えば、図６の接触位置Ｐ２又は接触位置Ｐ３）、ボール３０の移動方向と基本移動方向とのずれが基準以上であり、ボール３０の移動速度が基本移動速度よりも遅くなり、ボール３０の回転数が基本回転数よりも大きくなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。更に、この場合、決定部５４は、接触位置が中心点４２よりも右側にある場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも左向きになり、ボール３０の回転方向が左回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。また、決定部５４は、接触位置が中心点４２よりも左側にある場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも右向きになり、ボール３０の回転方向が右回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００５４】
また例えば、決定部５４は、接触位置が中心点４２よりも下にあり、かつ、互いの垂直方向のずれが所定以上である場合（例えば、図６の接触位置Ｐ４）、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも垂直方向（Ｙｗ軸方向）を向くように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。また例えば、決定部５４は、接触位置が中心点４２よりも上にあり、かつ、互いの垂直方向のずれが所定以上である場合（例えば、図６の接触位置Ｐ５）、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも水平方向（Ｘｗ軸方向又はＺｗ軸方向）を向くように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００５５】
本実施形態では、決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域内（例えば、ボール３０が表示された領域）にある接触位置が当該領域内の特定部分（例えば、天辺領域４４）にあるか否かを判定する。決定部５４は、この判定結果に基づいて、移動対象（例えば、ボール３０）の軌道に関する情報を決定する。例えば、決定部５４は、ボール３０が天辺領域４４にある場合、ボール３０の移動速度を基本移動速度よりも小さくし、フィールド２２上を転がるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００５６】
なお、ボール３０の軌道に関する情報の決定方法は、上記の例に限られない。決定部５４は、ユーザによる２つの接触位置に応じてボール３０の軌道に関する情報を決定すればよい。例えば、ボール３０が表示された範囲の接触位置が中心点４２の右上である場合には、決定部５４は、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも水平方向を向き、かつ、ボール３０の回転方向が左回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定してもよい。他にも例えば、例えば、ボール３０が表示された範囲の接触位置が中心点４２の右下である場合には、決定部５４は、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも垂直方向を向き、かつ、ボール３０の回転方向が左回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定してもよい。
【００５７】
［３−４．移動制御部］
移動制御部５６は、決定部５４により決定された軌道に関する情報（例えば、ボール３０の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報）に基づいて、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）において移動対象（例えば、ボール３０）を移動させる。移動制御部５６は、決定部５４が決定した情報が示す各パラメータを、所与の移動アルゴリズムに代入することによって、ボール３０を移動させる。
【００５８】
［４．携帯端末において実行される処理］
図１１は、携帯端末１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。以降説明する処理は、例えば、ゲームの開始指示が行われた場合に実行される。
【００５９】
まず、図１１に示すように、制御部１１は、ゲームを開始し、ゲーム空間２０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、ゲーム状況データを生成して記憶部１２に記録する。例えば、制御部１１は、各キャラクタ２６（２８）及びボール３０を初期位置に配置する。また例えば、制御部１１は、所与の条件のもとでユーザの操作対象を設定し、ユーザの操作対象及びボール３０の位置に基づいて、仮想カメラ３２の位置及び視線方向を設定する。
【００６０】
制御部１１は、仮想カメラ３２からゲーム空間２０を見た様子を示すゲーム画面４０を表示させる（Ｓ２）。本実施形態では、制御部１１は、仮想カメラ３２の視野内にボール３０が含まれるように、仮想カメラ３２の位置及び視線方向が設定する。このため、Ｓ２においては、制御部１１は、ゲーム画面４０にボール３０を表示させる。
【００６１】
制御部１１は、ユーザの操作対象がボール３０を保持しているか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの操作対象にボール３０が関連付けられているか否かを判定する。
【００６２】
ユーザの操作対象がボール３０を保持していると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１１は、ボール３０の位置に基づいて、中心点４２及び基準位置４６Ａ，４６Ｂを設定する（Ｓ４）。例えば、制御部１１は、ボール３０の中心点４２を所定方向に所定距離だけ移動させた位置を、基準位置４６Ａ，４６Ｂとして設定する。これら所定方向及び所定距離は、例えば、ボール３０と仮想カメラ３２との位置関係に応じて変化してもよい。
【００６３】
制御部１１は、タッチパネル１５上の複数の位置が接触されたか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１１は、タッチパネル１５から複数の位置データを取得したか否かを判定する。
【００６４】
タッチパネル１５上の複数の位置が接触されたと判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、一の接触位置がボール３０の表示範囲に含まれており、かつ、他の接触位置がボール３０の表示範囲に含まれていないか否かを判定する（Ｓ６）。
【００６５】
一の接触位置がボール３０の表示範囲に含まれており、かつ、他の接触位置がボール３０の表示範囲に含まれていない場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１１は、ボール３０の表示範囲に含まれている接触位置と、ボール３０の表示範囲に含まれていない接触位置と、に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、各接触位置が満たす接触位置条件に関連付けられた特徴に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００６６】
図１２及び図１３は、Ｓ７において実行される処理の詳細を示す図である。図１２及び図１３に示すように、制御部１１は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの操作対象（例えば、足元の位置）からボール３０に向けた基本移動方向Ｖ０を取得する（Ｓ７１）。
【００６７】
制御部１１は、ゲーム画面４０に表示されたボール３０の中心点４２と、ボール３０内の接触位置Ｐと、を結ぶベクトルＶ１Ｓを取得する（Ｓ７２）。ベクトルＶ１Ｓは、スクリーン座標系のベクトルであり、接触位置Ｐと中心点４２とのずれを示す。制御部１１は、基準位置４６Ａ，４６Ｂのうちボール３０外の接触位置Ｑに近い方と、接触位置Ｑと、を結ぶベクトルＶ２Ｓを取得する（Ｓ７３）。ベクトルＶ２Ｓは、スクリーン座標系のベクトルであり、接触位置Ｑと基準位置４６Ａ，４６Ｂとのずれを示す。
【００６８】
制御部１１は、基本移動方向Ｖ０を、ベクトルＶ１Ｓ及びベクトルＶ２Ｓに基づいて変化させ、ボール３０の移動方向Ｖ３に関する情報を決定する（Ｓ７４）。Ｓ７４においては、制御部１１は、ベクトルＶ１Ｓに基づいて、ゲーム空間２０内のベクトルＶ１Ｗを取得し、ベクトルＶ２Ｓに基づいて、ゲーム空間２０内のベクトルＶ２Ｗを取得する。ベクトルＶ１Ｗは、接触位置Ｐに基づいて定まる移動方向の変化を示し、ベクトルＶ２Ｗは、接触位置Ｑに基づいて定まる移動方向の変化を示す。例えば、ベクトルＶ１Ｓが右下を向いていれば、ベクトルＶ１Ｗはユーザの操作対象から見て左上を向き、ベクトルＶ１Ｓが左下を向いていれば、ベクトルＶ１Ｗはユーザの操作対象から見て右上を向く。また例えば、ベクトルＶ２Ｓが下を向いていれば、ベクトルＶ２ＷはＹｗ軸正方向を向き、ベクトルＶ２Ｓが上を向いていれば、ベクトルＶ２ＷはＹｗ軸負方向を向く。
【００６９】
制御部１１は、ユーザの操作対象の能力パラメータに基づいて、ボール３０の基本移動速度を算出する（Ｓ７５）。例えば、制御部１１は、ユーザの操作対象の能力パラメータが高いほど、ボール３０の基本移動速度を速くする。
【００７０】
制御部１１は、ベクトルＶ１Ｓに基づいて、基本移動速度を変化させ、ボール３０の移動速度に関する情報を決定する（Ｓ７６）。Ｓ７６においては、制御部１１は、ベクトルＶ１Ｓが小さくなるほど移動速度が速くなるように、ボール３０の移動速度に関する情報を決定する。
【００７１】
制御部１１は、ベクトルＶ１Ｓに基づいて、ボール３０の基準回転数を変化させ、ボール３０の回転方向を決定することによって、ボール３０の回転に関する情報を決定する（Ｓ７７）。Ｓ７７においては、制御部１１は、ベクトルＶ１Ｓが大きくなるほど回転数が高くなるように、ボール３０の回転数を決定する。また、制御部１１は、ベクトルＶ１Ｓが右方向を向いていれば、ボール３０の回転方向を操作対象から見て左回りに決定し、ベクトルＶ１Ｓが左方向を向いていれば、ボール３０の回転方向を操作対象から見て右回りに決定する。
【００７２】
図１１に戻り、制御部１１は、Ｓ７で決定した情報に基づいて、ボール３０を移動させる（Ｓ８）。制御部１１は、Ｓ７で決定した情報に含まれる各パラメータを、移動アルゴリズムに代入することによって、ゲーム空間２０においてボール３０を移動させる。
【００７３】
制御部１１は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの状態を変化させたり、ゲームの進行に応じて試合の状況を変化させたりする。
【００７４】
制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１０）。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよく、例えば、試合の終了時間が到来したか否か、又は、ユーザが所与の終了操作を行ったか否かである。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１０；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。
【００７５】
以上説明した携帯端末１０によれば、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の複数の接触位置に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報が決定されるので、ゲーム空間２０においてボール３０を移動させるための操作を簡単にすることができる。特に、上記のように、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、ユーザの指を軸足と蹴り足に見立てた操作を提供するので、より直感的な操作でボール３０を移動させることができる。
【００７６】
また、ゲーム画面４０に表示されたボール３０とフィールド２２とをユーザが接触することで、ボール３０の軌道が決定されるので、タッチパネル１５全体のうちでユーザが接触すべき領域が分かりやすくなる。特に、上記のように、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、ユーザの操作対象の軸足をフィールド２２上に置き、蹴り足でボール３０を蹴るような直感的な操作を提供することができ、ボール３０を移動させるための操作を簡単にすることができる。
【００７７】
また、ゲーム画面４０内の基準位置４６Ａ，４６Ｂと接触位置Ｑとの位置関係に応じて、ボール３０の軌道が決定されるので、ゲーム空間２０においてボール３０を移動させるための操作を、基準位置４６Ａ，４６Ｂを用いることで、より多様化することができる。特に、上記のように、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、ユーザの操作対象が軸足を置く位置をタッチパネル１５上で指定するような直感的な操作を提供することができる。
【００７８】
また、接触位置Ｐがボール３０が表示された範囲のどこにあるかに応じて、ボール３０の軌道が変化するので、接触位置Ｐのボール３０内での位置を考慮することで、ボール３０を移動させる際の指示を多様化することができる。特に、上記のように、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、ユーザの操作対象の蹴り足がボール３０に触れる位置をタッチパネル１５上で指定するような直感的な操作を提供することができる。
【００７９】
また、接触位置Ｐが天辺領域４４にある場合には、ボール３０をあまり移動させないようにするので、天辺領域４４を用いることで、ボール３０を移動させる際の指示を多様化することができる。特に、上記のように、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、ユーザの操作対象がボール３０の天辺を足の裏で転がしてドリブルをするような直感的な操作を提供することができる。
【００８０】
また、ボール３０の軌道に関する情報のうち、ボール３０の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つを、接触位置Ｐ及び接触位置Ｑに応じて変化させるので、これらを変化させるための操作を簡単にすることができる。特に、上記のように、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、蹴り足と軸足との位置関係でボール３０の移動方向、移動速度、及び回転が異なるため、接触位置の位置関係に応じてこれらを変化させることで、より直感的な操作を提供することができる。
【００８１】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８２】
（１）例えば、ボール３０が移動する場合に、軸足の役割を果たす指の接触をユーザが解除したか否かに応じて、ボール３０の軌道が異なるようにしてもよい。
【００８３】
変形例（１）の決定部５４は、移動制御部５６により移動対象（例えば、ボール３０）の移動が開始する場合に、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域外（例えば、ゲーム画面４０におけるフィールド２２）にある方の接触が解除されたか否かを判定する。ボール３０の移動が開始する場合とは、ボール３０の移動が開始する時点を含む所定期間である。ここでは、ユーザがタッチパネル１５から指を離すこと（即ち、タッチパネル１５から接触が検出されなくなること）が、接触が解除されることに相当する。
【００８４】
決定部５４は、上記判定結果に基づいて、移動対象（例えば、ボール３０）の軌道に関する情報を決定する。ここでは、ボール３０の軌道に関する情報は、移動の正確性（例えば、キックの精度）を示すパラメータを含む。更に、本変形例の移動アルゴリズムでは、決定部５４により決定されたボール３０の移動方向、移動速度、回転方向、及び回転数が、この正確性を示すパラメータのもとで変化する。正確性が高くなるほど、変化の度合いが少なくなり、正確性が低くなるほど、変化の度合いが高くなる。
【００８５】
例えば、決定部５４は、接触が解除されたと判定された場合、ボール３０の移動速度が速くなり、かつ、正確性が低くなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。一方、決定部５４は、接触が解除されないと判定された場合、ボール３０の移動速度が遅くなり、かつ、正確性が高くなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。移動制御部５６は、正確性を示すパラメータに基づいて、決定部５４が決定した情報に応じてボール３０が移動することを制限するともいえる。
【００８６】
変形例（１）によれば、例えば、ユーザの操作対象がボール３０を蹴るときに、軸足に対応する接触を解除したか否かに応じてボール３０の軌道が変化するので、キャラクタ２６が全体重をボール３０に乗せて強くキックするような直感的な操作をユーザに提供することができ、ボール３０を移動させるための操作を、より簡単にすることができる。
【００８７】
（２）また例えば、ボール３０と仮想カメラ３２との位置関係に応じて、ゲーム画面４０における天辺領域４４の位置が変化するようにしてもよい。
【００８８】
変形例（２）の決定部５４は、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）における視点（例えば、仮想カメラ３２）の位置と移動対象（例えば、ボール３０）の位置とに基づいて、特定部分（例えば、天辺領域４４）の位置を変化させる。決定部５４は、ボール３０と仮想カメラ３２との位置関係に応じて、天辺領域４４の位置を変化させる。
【００８９】
図１４は、ゲーム画面４０の一例を示す図である。図１４に示すように、仮想カメラ３２が、ボール３０を上から見下ろすような位置に設定されている場合、ボール３０の天辺領域４４の位置が変化する。天辺領域４４は、ボール３０の天辺付近（特定部分付近）がゲーム画面４０に表れている領域であればよい。なお、天辺付近とは、ボール３０の表面の領域のうち、天辺から所定距離以内の位置である。
【００９０】
決定部５４は、移動対象画像に対応する領域内（例えば、ゲーム画面４０に表示されたボール３０）にある接触位置Ｐが、当該変化された特定部分（例えば、天辺領域４４）にあるか否かを判定する。接触位置Ｐが天辺領域４４に含まれるか否かを判定する方法は、実施形態で説明した方法と同様である。
【００９１】
変形例（２）によれば、ボール３０と仮想カメラ３２との位置関係に応じて天辺領域４４を変化させることができるので、ボール３０及び仮想カメラ３２の現在の状態に応じて、より直感的な操作を、ユーザに提供することができる。特に、キャラクタ２６（２８）がボール３０を蹴るゲームでは、ボール３０の天辺を足の裏で転がすように移動させるための領域を変化させることで、ボール３０と仮想カメラ３２との位置関係が変わっても、直感的な操作を提供し続けることができる。
【００９２】
（３）また例えば、実施形態では、ユーザがボール３０が表示されている範囲をタッチすることで、ボール３０を移動させる場合を説明したが、ユーザが行う操作は、これに限られない。例えば、ユーザがタッチパネル１５上で指をスライドさせることで、ボール３０が移動するようにしてもよい。
【００９３】
変形例（３）の決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域内（例えば、ゲーム画面４０のボール３０）にある接触位置Ｐの変化方向に基づいて、移動対象の軌道に関する情報を決定する。接触位置Ｐの変化方向とは、接触が解除されないまま接触位置Ｐが変化した場合の方向である。ここでは、接触位置条件は、接触位置Ｐの変化方向に関する条件を含む。例えば、接触位置条件は、接触位置Ｐの変化方向が所定方向を向いているか否かを示す。軌道特徴情報には、例えば、接触位置Ｐの変化方向に対応するゲーム空間４０内の方向にボール３０が移動するように定められている。
【００９４】
例えば、決定部５４は、接触位置Ｐが中心点４２よりも右側であり、かつ、接触位置Ｐの変化方向が右向きである場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも右向きになり、ボール３０の回転数が高くなり、ボール３０の回転方向が左回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００９５】
また例えば、決定部５４は、接触位置Ｐが中心点４２よりも右側であり、かつ、接触位置Ｐの変化方向が左向きである場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも左向きになり、ボール３０の回転数が高くなり、ボール３０の回転方向が右回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００９６】
例えば、決定部５４は、接触位置Ｐが中心点４２よりも左側であり、かつ、接触位置Ｐの変化方向が左向きである場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも左向きになり、ボール３０の回転数が高くなり、ボール３０の回転方向が右回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００９７】
また例えば、決定部５４は、接触位置Ｐが中心点４２よりも左側であり、かつ、接触位置Ｐの変化方向が右向きである場合、ボール３０の移動方向が基本移動方向よりも右向きになり、ボール３０の回転数が高くなり、ボール３０の回転方向が左回りになるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【００９８】
変形例（３）によれば、ユーザによるスライド操作の方向に応じてボール３０の軌道が変化するので、実際にボールを蹴るような直感的な操作をユーザに提供することができる。
【００９９】
（４）また例えば、変形例（３）のようにユーザがスライド操作をすることで、ボール３０を移動させる場合、ボール３０の外側から内側にスライドさせたか、ボール３０の内側のみでスライドさせたか、によって、ボール３０の挙動が異なるようにしてもよい。
【０１００】
変形例（４）の決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域内（例えば、ゲーム画面４０のボール３０）にある接触位置Ｐが、当該領域外から当該領域内に移動することで当該領域内にある状態になったか否かを判定する。決定部５４は、接触位置Ｐがボール３０に含まれている場合、現時点よりも前の時点（例えば、現時点の所定時間前の時点）の接触位置Ｐがボール３０の外であったか否かを判定する。即ち、例えば、決定部５４は、接触の開始時点の接触位置Ｐがボール３０の外であり、かつ、当該接触が解除されないまま接触位置Ｐがボール３０の中に侵入したか否かを判定する。
【０１０１】
決定部５４は、上記判定結果に基づいて、移動対象（例えば、ボール３０）の軌道に関する情報を決定する。決定部５４は、上記判定が肯定であった場合、ボール３０の回転数が大きくなり、かつ、回転方向が操作対象から見て縦方向となるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。決定部５４は、上記判定が否定であった場合、ボール３０の回転数が小さくなり、かつ、回転方向が操作対象から見て横方向となるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【０１０２】
変形例（４）によれば、ユーザの接触位置Ｐがボール３０が表示された範囲にある前の当該接触位置Ｐを考慮することで、例えば、ボール３０を強く縦回転させるような直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１０３】
（５）また例えば、変形例（４）において、ユーザのスライド操作のスライド速度に基づいて、ボール３０の回転具合が変わるようにしてもよい。
【０１０４】
変形例（５）の決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうち、移動対象画像に対応する領域内（例えば、ゲーム画面４０のボール３０）にある接触位置Ｐが、当該領域外から当該領域内に移動した場合の移動速度（接触位置Ｐの変化速度）に基づいて、移動対象の軌道に関する情報を決定する。ここでは、接触位置条件は、接触位置Ｐの変化速度に関する条件を示し、例えば、接触位置Ｐの変化速度が基準以上であるか否かを示す。決定部５４は、接触位置Ｐの変化速度が満たす条件に関連付けられた軌道特徴情報に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【０１０５】
例えば、決定部５４は、接触位置Ｐの変化速度が高くなるほど、ボール３０の回転数が大きくなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。また例えば、決定部５４は、接触位置Ｐの変化速度が高くなるほど、ボール３０の移動速度が速くなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【０１０６】
変形例（５）によれば、接触位置Ｐの移動速度に応じてボール３０の軌道を変化させることができるので、実際にボール３０を強くキックするような直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１０７】
（６）また例えば、ユーザが複数の接触をした場合の各接触が開始された時間間隔に基づいて、ボール３０の軌道が異なるようにしてもよい。
【０１０８】
変形例（６）の決定部５４は、第１の接触位置及び第２の接触位置のうちの一方の接触位置が取得されてから他方の接触位置が取得されるまでの時間に関する情報を取得する。例えば、決定部５４は、第１の接触が開始された時点から、第２の接触が開始された時点までの時間を計測する。
【０１０９】
決定部５４は、上記取得された時間に関する情報に基づいて、移動対象の軌道に関する情報を決定する。ここでは、接触位置条件は、時間に関する条件を含み、例えば、第１の触が開始されてから第２の接触が開始された時間間隔が、基準以上であるか否かを示す。例えば、決定部５４は、上記取得された時間が満たす条件に関連付けられた軌道特徴情報に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。
【０１１０】
例えば、決定部５４は、上記取得された時間が長くなるほど、ボール３０の移動速度が速くなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。なお、決定部５４は、上記取得された時間が短くなるほど、ボール３０の移動速度が速くなるように、ボール３０の軌道に関する情報を決定するようにしてもよい。
【０１１１】
変形例（６）によれば、接触位置Ｐ及び接触位置Ｑが取得された時間に応じてボール３０の軌道を変えることができるので、例えば、軸足を地面につけてから、力をためてボール３０を蹴ったり、素早くボール３０を蹴ったりするような直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１１２】
（７）また例えば、ボール３０の軌道に関する情報の決定方法は、上記の例に限られない。決定部５４は、接触位置Ｐと接触位置Ｑとに基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定するようにすればよい。例えば、軸足の役割を果たす接触位置Ｑが基準位置４６Ａ，４６Ｂから離れすぎていた場合は、ボール３０を蹴らせないようにしたり、ミスキックになったりするようにしてもよい。
【０１１３】
また例えば、実施形態では、Ｓ４の処理において、ボール３０の位置に基づいて中心点４２及び基準位置４６Ａ，４６Ｂが設定される場合を説明したが、ゲーム画面４０におけるボール３０の表示位置が常に同じである場合は、Ｓ４の処理を実行しないようにしてもよい。例えば、別画面にボールのみが同じ位置に表示される場合、画面における中心点４２や基準位置４６Ａ，４６Ｂは変わらないので、この場合は、ボール３０の位置に基づいて中心点４２や基準位置４６Ａ，４６Ｂが設定されずに、予め定められた位置が用いられるようにしてもよい。
【０１１４】
また例えば、ゲーム画面４０に基準位置４６Ａ，４６Ｂが設定される場合を説明したが、ゲーム空間２０に基準位置が設定されるようにしてもよい。この場合、決定部５４は、接触位置Ｑに対応するゲーム空間２０内の位置と、ゲーム空間２０内の基準位置と、に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定する。なお、決定部５４は、接触位置Ｑと、ゲーム空間２０内の基準位置に対応するゲーム画面４０内の位置と、に基づいて、ボール３０の軌道に関する情報を決定するようにしてもよい。
【０１１５】
また例えば、ユーザの操作対象に応じて、接触位置条件が変化するようにしてもよい。例えば、ユーザの操作対象の利き足や能力値に応じて、接触位置条件が変化するようにしてもよい。また例えば、基本移動方向は、ボール３０に関連付けられた方向であればよく、上記の例に限られない。例えば、ボール３０の現在の移動方向が基本移動方向に相当するようにしてもよい。
【０１１６】
また例えば、基本移動速度が、ユーザの操作対象の能力値に基づいて決定される場合を説明したが、基本移動速度は、予め定められた速度であってもよい。また例えば、基本回転数が、予め定められた回転数である場合を説明したが、基本回転数は、ユーザの操作対象のパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１１７】
また例えば、ゲーム画面４０にボール３０を表示させないようにしてもよい。この場合、例えば、接触位置Ｐ及び接触位置Ｑのうち、先に取得された方が軸足の役割を果たし、後に取得された方が蹴り足の役割を果たすようにしてもよい。
【０１１８】
また例えば、ユーザがボール３０に触れるとボール３０が移動する場合を説明したが、ボール３０を接触した後にスライドさせた場合にボール３０を移動させるようにしてもよい。更に、ユーザがボール３０又はフィールド２２への接触を解除した場合に、ボール３０が移動を開始するようにしてもよい。
【０１１９】
また例えば、上記においては、ボール３０が移動対象に相当する場合を説明したが、移動対象は、これに限られない。仮想空間において移動するオブジェクトが、移動対象であればよい。また例えば、ゲーム空間２０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ２６（２８）やボール３０の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２０】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行する携帯端末にも適用することができる。仮想空間において移動対象を移動させるゲームであればよく、例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行する携帯端末にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行する携帯端末にも適用することができる。また、ゲームに限られず、現実世界での移動物体のシミュレーションにも、本発明に係る移動制御を適用することができる。
【０１２１】
また例えば、本発明に係る移動制御装置は、携帯端末以外の種々のコンピュータにも適用することができる。例えば、ユーザが操作する端末にネットワーク接続されたサーバ装置が、移動制御装置に相当するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末では、主に、ユーザによる操作の検出及び画面の表示が行われ、サーバ装置において、各機能ブロックが実現される。
【０１２２】
また例えば、ユーザが人差指と中指を使って操作を行う場合を説明したが、タッチパネル１５に触れるのは、人差指と中指に限られない。ユーザは、ユーザ自身又はユーザが把持する物体を用いてタッチパネル１５に触れるようにすればよい。他にも例えば、ユーザは、両手の指を使ってタッチパネル１５に触れるようにしてもよい。
【０１２３】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明に係る移動制御装置（１０）は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置（１０）であって、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得手段（５２）と、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定手段（５４）と、前記決定手段（５４）により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御手段（５６）と、を含むことを特徴とする。
【０１２４】
本発明に係る移動制御方法は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御方法であって、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得ステップ（５２）と、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定ステップ（５４）と、前記決定ステップ（５４）により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御ステップ（５６）と、を含むことを特徴とする。
【０１２５】
本発明に係るプログラムは、仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、タッチパネル上の第１の接触位置及び第２の接触位置を取得する取得手段（５２）、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する決定手段（５４）、前記決定手段（５４）により決定された軌道に関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる移動制御手段（５６）、として機能させる。
【０１２６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１２７】
また、本発明の一態様では、前記タッチパネルは、前記移動対象を表す移動対象画像が表示された表示画面に重畳するようにして設けられ、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、一方が前記移動対象画像に対応する領域内にあり、他方が当該領域外にある場合の前記第１の接触位置と前記第２の接触位置とに基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、タッチパネル全体のうちでユーザが接触すべき領域が分かりやすくなる。
【０１２８】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域外にある接触位置と、前記移動対象に関連付けられた前記表示画面又は前記仮想空間内の基準位置と、に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、基準位置を用いることで、仮想空間において移動対象を移動させるための操作を簡単にしつつ、多様化することができる。
【０１２９】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記移動制御手段（５６）により前記移動対象の移動が開始する場合に、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域外にある方の接触が解除されたか否かを判定する手段を含み、当該手段の判定結果に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１３０】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置の当該領域内での位置に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、接触位置の上記領域内での位置を考慮することで、移動対象を移動させる際の指示を多様化することができる。
【０１３１】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が当該領域内の特定部分にあるか否かを判定する手段を含み、当該手段の判定結果に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、特定部分を用いることで、移動対象を移動させる際の指示を多様化することができる。
【０１３２】
また、本発明の一態様では、前記表示画面には、前記仮想空間に配置された視点から前記仮想空間を見た様子を表す画像が表示され、前記移動対象画像は、前記視点の視野に含まれる前記移動対象を表し、前記決定手段（５４）は、前記仮想空間における前記視点の位置と前記移動対象の位置とに基づいて、前記特定部分の位置を変化させる手段を含み、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が、当該変化された特定部分にあるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、視点の位置と移動対象の位置と現在の関係に応じて直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１３３】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置の変化方向に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、接触位置の変化方向に基づいて軌道が変化するので、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１３４】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が、当該領域外から当該領域内に移動することで当該領域内にある状態になったか否かを判定する手段を含み、当該手段の判定結果に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、接触位置が上記領域内にある前の接触位置を用いることで、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１３５】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうち、前記移動対象画像に対応する領域内にある接触位置が、当該領域外から当該領域内に移動した場合の移動速度に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、接触位置の移動速度を用いることで、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１３６】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５４）は、前記第１の接触位置及び前記第２の接触位置のうちの一方の接触位置が取得されてから他方の接触位置が取得されるまでの時間に関する情報を取得する手段を含み、当該取得された時間に関する情報に基づいて、前記移動対象の軌道に関する情報を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、接触位置が取得された時間を用いることで、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１３７】
また、本発明の一態様では、前記移動対象の軌道に関する情報は、前記移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報を含み、前記決定手段（５４）は、前記取得された第１の接触位置と、前記取得された第２の接触位置と、に基づいて、前記移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報を決定し、前記移動制御手段（５６）は、前記決定手段（５４）により決定された前記移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つに関する情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、移動対象の移動方向、移動速度、及び回転の少なくとも一つを変化させるための操作を簡単にすることができる。
【０１３８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る移動制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１３９】
１０  携帯端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  タッチパネル、１６  表示部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６，２８  キャラクタ、３０  ボール、３２  仮想カメラ、４０  ゲーム画面、４２  中心点、４４  天辺領域、４６Ａ，４６Ｂ  基準位置、５０  ゲームデータ記憶部、５２  接触位置取得部、５４  決定部、５６  移動制御部、Ｐ，Ｑ  接触位置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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