(57)【要約】【課題】チーム同士を自動で対戦させる対戦型のゲームにおいて、興趣性のある新しいゲームを実現すること。【解決手段】プレーヤチーム６と相手チーム７とでターン制の対戦シミュレーションゲームを実現する。シミュレーションはターン毎に行い、ターン結果に基づいて当該ターンで発生したこととする内容（出来事）を示すハイライト画像１０を生成する。そして、ターン結果を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、ターン結果とハイライト画像１０とを各ターンに沿った時系列に表示制御する。【選択図】図２
2015042221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、第１チームと第２チームとのターン制の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第１チームのチームパラメータ値及び前記第２チームのチームパラメータ値を用いて、各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段、
前記ターン結果に基づいて、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記チームパラメータ値に基づく第１種チームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上の第１種チームタイプを少なくとも含む複数の第１種チームタイプの中から、前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第１種チームタイプを選定する第１種チームタイプ選定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ターン結果決定手段は、前記第１種チームタイプ選定手段によって選定された前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第１種チームタイプの強弱関係を加味して、各ターンのターン結果を決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
チームを構成する構成キャラクタの属性に基づく第２種チームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上の第２種チームタイプを少なくとも含む複数の第２種チームタイプの中から、前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第２種チームタイプを選定する第２種チームタイプ選定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ターン結果決定手段は、前記第２種チームタイプ選定手段によって選定された前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第２種チームタイプの強弱関係を加味して、各ターンのターン結果を決定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ターン結果決定手段は、前記強弱関係に従って、前記第１チーム及び前記第２チームのうちの強者側のチームパラメータ値を増加変更し、変更後のチームパラメータ値を用いて各ターンのターン結果を決定する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ハイライト画像準備手段は、各ターンに係る前記ハイライト画像を必要とするか否かを判定する手段を有し、必要としないと判定したターンについては前記ハイライト画像を準備せず、必要とすると判定したターンについて前記ハイライト画像を準備する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ハイライト画像準備手段により準備されたハイライト画像に優先順位を設定する優先順位設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段は、前記優先順位が所定条件を満たすハイライト画像を、各ターンに沿った時系列に表示制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記対戦ゲームは、予め定められた役目それぞれにキャラクタを割り当てて構成されたチームが対戦するゲームであり、
各キャラクタには、適性の役目が設定されており、
前記第１チームの構成キャラクタに、適性の役目と割り当てられた役目とが異なる構成キャラクタが存在するか否かに基づいて当該第１チームのチームパラメータ値を可変するチームパラメータ値可変手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１チーム及び前記第２チームは、複数の特殊能力のうちの何れかが設定された、或いは、何れも設定されていない１体以上のキャラクタで構成され、
前記複数の特殊能力には、劣勢の状況を逆転する逆転スキルが少なくとも含まれており、
前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれを構成するキャラクタに設定された特殊能力を発動するか否かを判定する発動判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗決定手段は、前記逆転スキルが設定された逆転スキルキャラクタが前記第１チームに構成され、且つ、前記発動判定手段により当該逆転スキルを発動すると判定され、且つ、最終ターンにおいて前記第１チームが劣勢の状況にある場合に、前記第１チームの逆転勝利とするか否かを所与の確率に基づいて決定する逆転勝利決定手段を有する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、予め定められた役目それぞれに仮想的なキャラクタカードを割り当てて構成されたプレーヤチームと相手チームとのターン制の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
各キャラクタカードには、適性の役目が設定されており、
プレーヤが複数のキャラクタカード及びアイテムカードを選択して前記プレーヤチームを編成するチーム編成手段、
前記チームパラメータ値或いは当該チームの構成キャラクタカードの属性に基づくチームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上のチームタイプを少なくとも含む複数のチームタイプの中から、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれのチームタイプを選定するチームタイプ選定手段、
１）前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれに含まれているアイテムカードの種類と、２）前記プレーヤチーム及び前記相手チームのチームタイプの相対的な強弱関係と、を用いて、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値を算出する総合値算出手段、
前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値に基づいて、当該ターンの優劣度合を含む各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段、
前記ターン結果に基づいて、ハイライト画像を準備するターンを判定するとともに、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
第１チームと第２チームとのターン制の対戦ゲームを実行するサーバシステムであって、
前記第１チームのチームパラメータ値及び前記第２チームのチームパラメータ値を用いて、各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段と、
前記ターン結果に基づいて、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段と、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に、プレーヤ端末に表示させる制御を行う表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１１】
予め定められた役目それぞれに仮想的なキャラクタカードを割り当てて構成されたプレーヤチームと相手チームとのターン制の対戦ゲームを実行するサーバシステムであって、
各キャラクタカードには、適性の役目が設定されており、
プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、プレーヤが複数のキャラクタカード及びアイテムカードを選択して前記プレーヤチームを編成する制御を行うチーム編成制御手段と、
前記チームパラメータ値或いは当該チームの構成キャラクタカードの属性に基づくチームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上のチームタイプを少なくとも含む複数のチームタイプの中から、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれのチームタイプを選定するチームタイプ選定手段と、
１）前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれに含まれているアイテムカードの種類と、２）前記プレーヤチーム及び前記相手チームのチームタイプの相対的な強弱関係と、を用いて、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値を算出する総合値算出手段と、
前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値に基づいて、当該ターンの優劣度合を含む各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段と、
前記ターン結果に基づいて、ハイライト画像を準備するターンを判定するとともに、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段と、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に、前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、第１チームと第２チームとのターン制の対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
チーム同士を自動で対戦させる対戦型シミュレーションゲームがある。例えば、特許文献１では、プレーヤが手持ちのキャラクタの中から所定数を選択してプレーヤチームを編成し、他プレーヤが編成した（又はコンピュータが自動編成した）相手チームと戦わせると、各チームを編成するキャラクタの能力等に基づいて対戦結果が自動的にシミュレーションされプレーヤに結果が通知されるゲームが開示されている。こうしたゲームでは、プレーヤはチーム監督や司令官としての至福と苦悩とを仮想的に味わうことができるので人気である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、チーム同士を自動で対戦させる対戦型のゲームにおいて、興趣性のある新しいゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、第１チームと第２チームとのターン制の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第１チームのチームパラメータ値及び前記第２チームのチームパラメータ値を用いて、各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２０２、対戦シミュレーション部２１０、ターン結果決定部２１２、図７のプレーヤチームパラメータ値５３４、相手チームパラメータ値５３５、図８のステップＳ１４〜Ｓ６０）、
前記ターン結果に基づいて、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２０２、ハイライト画像準備部２２０、図７のハイライト画像データ５４２、図９のステップＳ１００〜Ｓ１０６）、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２０２、勝敗判定部２１４、図９のステップＳ１０８）、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に表示制御する表示制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２０２、ゲーム結果表示制御部２２４、図９のステップＳ１０８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第１の発明によれば、第１チーム（対戦する一方のチーム）と第２チーム（対戦する他方のチーム）とがターン制で対戦するゲームを実行するにあたり、ターン毎の対戦結果に基づいてゲームの勝敗を決めることができる。そして、ターン毎の対戦結果をハイライト画像を交えて時系列に表示することができる。プレーヤのゲームでの立ち位置はチームの監督であったり司令官であるので、こうしたハイライト画像を交えたゲーム結果の表示は、プレーヤにあたかも作戦がどのようにして遂行・発揮されたかの様子を見る監督や司令官の気分を与える。よって、ゲームの興趣を高めることとなる。
なお、第１チーム及び第２チームは、それぞれ単独に限らず複数のチームで構成されたチーム群であってもよい。
【０００７】
第２の発明は、前記チームパラメータ値に基づく第１種チームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上の第１種チームタイプを少なくとも含む複数の第１種チームタイプの中から、前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第１種チームタイプを選定する第１種チームタイプ選定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２０２、チームタイプ選定部２０６、図７のプレーヤチームタイプ５３６，相手チームタイプ５３７、図８のステップＳ８）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ターン結果決定手段は、前記第１種チームタイプ選定手段によって選定された前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第１種チームタイプの強弱関係を加味して、各ターンのターン結果を決定する（例えば、図８のステップＳ１０〜Ｓ１４）、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
ここで言う「強弱関係」は、一方が他方に対して強者で、他方が一方に対する弱者となる関係は勿論、強弱がほぼ拮抗したイーブンの関係も含む意味である。
第２の発明によれば、対戦するチーム間の第１種チームタイプの関係から、タイプによる互いの得手不得手の関係すなわち勝敗に係る相性関係を加味したターン結果を決定できる。よって、相手チームの第１種チームタイプを想像しながら自チームの編成をする醍醐味が加わり、より一層ゲームの興趣を高めることとなる。
【０００９】
第３の発明は、チームを構成する構成キャラクタの属性に基づく第２種チームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上の第２種チームタイプを少なくとも含む複数の第２種チームタイプの中から、前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第２種チームタイプを選定する第２種チームタイプ選定手段（例えば、図１１の第２種チームタイプ選定部２３２、図１２のステップＳ８ｂ）として前記コンピュータを更に機能させ、前記ターン結果決定手段は、前記第２種チームタイプ選定手段によって選定された前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれの第２種チームタイプの強弱関係を加味して、各ターンのターン結果を決定する、第１又は２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、更にチームタイプの要素を多重とし、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
第４の発明は、前記ターン結果決定手段が、前記強弱関係に従って、前記第１チーム及び前記第２チームのうちの強者側のチームパラメータ値を増加変更し、変更後のチームパラメータ値を用いて各ターンのターン結果を決定する、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、強弱関係の強者側を有利にすることができる。
【００１３】
第５の発明は、前記ハイライト画像準備手段が、各ターンに係る前記ハイライト画像を必要とするか否かを判定する手段（例えば、図６の要否判定部２２２、図７のハイライト出来事ＩＤリスト５１２、図９のステップＳ１０２）を有し、必要としないと判定したターンについては前記ハイライト画像を準備せず、必要とすると判定したターンについて前記ハイライト画像を準備する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、ターン結果を端的に象徴する内容や印象的な内容について限定してハイライト画像を用意することになる。よって、プレーヤへ、全てを見るには相当長い時間を要するはずの対戦の様子を、要所要所のハイライトシーンを交えたダイジェストのごとく見せることができる。こうしたダイジェスト的なゲーム結果の表示は、プレーヤに、あたかも作戦がどのようにして遂行・発揮されたかの様子を見る監督や司令官の気分を抱かせる効果を生む。
【００１５】
第６の発明は、前記ハイライト画像準備手段により準備されたハイライト画像に優先順位を設定する優先順位設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記表示制御手段は、前記優先順位が所定条件を満たすハイライト画像を、各ターンに沿った時系列に表示制御する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、準備されたハイライト画像を選抜して表示させることができる。よって、より印象的なターン結果の表示とすることができる。
【００１７】
第７の発明は、前記対戦ゲームが、予め定められた役目それぞれにキャラクタを割り当てて構成されたチームが対戦するゲームであり、各キャラクタには、適性の役目が設定されており、前記第１チームの構成キャラクタに、適性の役目と割り当てられた役目とが異なる構成キャラクタが存在するか否かに基づいて当該第１チームのチームパラメータ値を可変するチームパラメータ値可変手段（例えば、図１１のチームパラメータ値可変部２３０、図１２のステップＳ６ａ）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れか発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、更に、適正の役目が与えられたキャラクタを、チームのどの役目に割り当てたかによってそのチームの能力が変化する要素が加わり、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
第８の発明は、前記第１チーム及び前記第２チームは、複数の特殊能力のうちの何れかが設定された、或いは、何れも設定されていない１体以上のキャラクタで構成され、前記複数の特殊能力には、劣勢の状況を逆転する逆転スキルが少なくとも含まれており、前記第１チーム及び前記第２チームそれぞれを構成するキャラクタに設定された特殊能力を発動するか否かを判定する発動判定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム進行制御部２０２、対戦シミュレーション部２１０、逆転スキル発動判定部２１６、図８のステップＳ４２，Ｓ５０）として前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗決定手段は、前記逆転スキルが設定された逆転スキルキャラクタが前記第１チームに構成され、且つ、前記発動判定手段により当該逆転スキルを発動すると判定され、且つ、最終ターンにおいて前記第１チームが劣勢の状況にある場合に、前記第１チームの逆転勝利とするか否かを所与の確率に基づいて決定する逆転勝利決定手段（例えば、図６の逆転勝利決定部２１８、図８のステップＳ５４、図９のステップＳ６８）を有する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、チーム編成だけではどうしようもない「時の運」のような要素として一発逆転の要素がゲームに加わり、ゲームの興趣がより高まる。
【００２１】
なお、チームを構成する要素を、ゲーム上「キャラクタカード」として扱う構成も可能である。
すなわち、第９の発明として、コンピュータに、予め定められた役目それぞれに仮想的なキャラクタカードを割り当てて構成されたプレーヤチームと相手チームとのターン制の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
各キャラクタカードには、適性の役目が設定されており、プレーヤが複数のキャラクタカード及びアイテムカードを選択して前記プレーヤチームを編成するチーム編成手段、
前記チームパラメータ値或いは当該チームの構成キャラクタカードの属性に基づくチームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上のチームタイプを少なくとも含む複数のチームタイプの中から、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれのチームタイプを選定するチームタイプ選定手段、
１）前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれに含まれているアイテムカードの種類と、２）前記プレーヤチーム及び前記相手チームのチームタイプの相対的な強弱関係と、を用いて、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値を算出する総合値算出手段（例えば、図１１の総合値算出部２３４）、
前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値に基づいて、当該ターンの優劣度合を含む各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段、
前記ターン結果に基づいて、ハイライト画像を準備するターンを判定するとともに、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に表示制御する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することができる。
【００２２】
第１０の発明は、第１チームと第２チームとのターン制の対戦ゲームを実行するサーバシステムであって、前記第１チームのチームパラメータ値及び前記第２チームのチームパラメータ値を用いて、各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段（例えば、図１７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２０２Ｂ、対戦シミュレーション部２１０、ターン結果決定部２１２）と、
前記ターン結果に基づいて、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段（例えば、図１７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２０２Ｂ、ハイライト画像準備部２２０）と、
前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段（例えば、図１７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２０２Ｂ、対戦シミュレーション部２１０、勝敗判定部２１４）と、
前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に、プレーヤ端末に表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、図１７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２０２Ｂ、ゲーム結果表示制御部２２４、図９のステップＳ１０８）と、を備えたサーバシステムである。
【００２３】
第１０の発明によれば、ゲーム進行制御をサーバ側のリソースを用いて実現するオンラインゲームの形態で、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２４】
なお、チームを構成する要素を、ゲーム上「キャラクタカード」として扱う構成も可能である。
すなわち、第１１の発明として、予め定められた役目それぞれに仮想的なキャラクタカードを割り当てて構成されたプレーヤチームと相手チームとのターン制の対戦ゲームを実行するサーバシステムであって、各キャラクタカードには、適性の役目が設定されており、
プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、プレーヤが複数のキャラクタカード及びアイテムカードを選択して前記プレーヤチームを編成する制御を行うチーム編成制御手段と、前記チームパラメータ値或いは当該チームの構成キャラクタカードの属性に基づくチームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上のチームタイプを少なくとも含む複数のチームタイプの中から、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれのチームタイプを選定するチームタイプ選定手段と、１）前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれに含まれているアイテムカードの種類と、２）前記プレーヤチーム及び前記相手チームのチームタイプの相対的な強弱関係と、を用いて、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値を算出する総合値算出手段と、前記プレーヤチーム及び前記相手チームそれぞれの総合値に基づいて、当該ターンの優劣度合を含む各ターンのターン結果を決定するターン結果決定手段と、前記ターン結果に基づいて、ハイライト画像を準備するターンを判定するとともに、当該ターンで発生したこととする内容を示すハイライト画像を生成、或いは、予め用意されたハイライト画像群の中から選択して準備するハイライト画像準備手段と、前記ターン結果を用いて前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記ターン結果と前記ハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に、前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図２】ゲームの流れの概要を説明するための図。
【図３】チームタイプについて説明するための図。
【図４】チームタイプの相性と相性関係の反映について説明するための図。
【図５】対戦シミュレーションの結果の逆転について説明するための図。
【図６】第１実施形態における機能構成例を示すブロック図。
【図７】第１実施形態の記憶部に記憶されるプログラム等の例を示すブロック図。
【図８】第１実施形態におけるゲーム進行に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】図８より続くフローチャート。
【図１０】第２実施形態における手札４を構成する要素のカテゴリーと、チーム編成画面の例について説明する図。
【図１１】第２実施形態における機能構成例を示すブロック図。
【図１２】第２実施形態におけるゲーム進行に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２より続くフローチャート。
【図１４】対戦シミュレーションの結果に基づく勝敗仮決定後に逆転の発生判定をする変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】逆転処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ゲーム進行制御をサーバシステムで行う構成のシステム構成図。
【図１７】ゲーム進行制御をサーバシステムで行う構成における機能構成例を示すブロック図。
【図１８】ゲーム進行制御をサーバシステムで行う構成におけるサーバ記憶部に記憶されるプログラム等の例を示すブロック図（第１実施形態ベース）。
【図１９】ゲーム進行制御をサーバシステムで行う構成におけるサーバ記憶部に記憶されるプログラム等の例を示すブロック図（第２実施形態ベース）。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、キャラクタ（仮想的なキャラクタカードに相当）を手札として、チーム（デッキに相当）を編成してプレイする対戦型シミュレーションゲームの例について説明する。
【００２７】
図１は、プレーヤが本実施形態のゲームをプレイするために使用するプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末１５００は、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを実行可能で、通信回線Ｎに接続できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００２８】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit），ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３０】
制御基板１５５０は、通信回線Ｎを介してサーバから取得したプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。なお、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データを通信回線Ｎを通じてサーバシステムから取得する構成としても良い。
【００３１】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３２】
［ゲーム内容の説明］
図２は、本実施形態のゲームの流れの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、チーム対戦型のシミュレーションゲームである。プレーヤは、手札４の中から所定数を任意に選択してプレーヤチーム６（自チーム）を編成し、相手チーム７と対戦させる。
【００３３】
手札４は、チームを構成することのできる個性的な能力を備えた要素の集合である。本実施形態ではゲーム開始時に自動的に付与されるものとするが、プレーヤ自身が予めトレーディングカードやネットショッピング、抽選等で予め入手・登録するとしても良い。本実施形態におけるゲーム上の扱いは、例えばチーム編成画面ではキャラクタをカード状のアイコンで表示するなど仮想的な「キャラクタカード」として扱うが、カードに限らず、フィギュアでも良いし、カードやフィギュアなどの媒体的外観にとらわれず、そのままゲーム内のキャラクタとして扱うなど適宜設定することができる。
【００３４】
プレーヤチーム６及び相手チーム７は、それぞれ対戦に参加する第１チーム、第２チームである。本実施形態では、両チームともそれぞれで１つの集団であるが、複数のチーム要素で構成、例えば、幾つかの小隊が集まってつくられる中隊に相当する構成としてもよい。
【００３５】
スポーツを題材としたゲームであれば、手札４が球団を構成する選手に相当し、プレーヤチーム６が試合に出場可能な登録選手に相当する構成が可能である。あるいは、プレーヤチーム６をスターティングメンバーとし、スターティングメンバー以外の手札４（山札に相当）をベンチ入りのメンバーとしてもよい。武器や魔法を駆使して戦うＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）テイストの戦闘ゲームであれば、手札４をプレーヤキャラクタとして利用できるキャラクタや武器、召還獣とし、プレーヤチーム６を実際に戦闘するパーティとすればよい。以降では、ゲームジャンルをＲＰＧテイストの戦闘ゲームとし、手札４を構成する１つ１つの要素をキャラクタとして説明することとする。
【００３６】
手札４を構成する１つの要素、すなわちキャラクタには、キャラクタ種類別のキャラクタＩＤと、各種能力のパラメータ値とが個性的に設定されている。能力の内容や種類はゲーム内容やゲームの難易度に応じて適宜設定可能である。ＲＰＧテイストの戦闘ゲームならば、「物理攻撃力」「魔法攻撃力」「防御力」などとすることができるであろう。また、野球ゲームならば、「投力」「打力」「走力」などとすることができる。つまり、プレーヤは各キャラクタの各種能力を加味しながらチームを構成することで、プレーヤチーム６のチーム全体としての能力を設定することができる。
【００３７】
対戦する相手チーム７は、本実施形態では自動的に作成されるものとするが、対人対戦ゲームを実行する構成ならば、相手チーム７は他プレーヤが作成したものとなる。
【００３８】
対戦は、プレーヤチーム６と相手チーム７それぞれのチームを構成するキャラクタの能力に基づいて、ターン別にシミュレーションされる。
ここで言う「ターン」とは、対戦の区切りでありゲーム内容に応じて適宜設定できる。ＲＰＧテイストの戦闘ゲームならば各チームに順番に攻撃権を与えるその攻撃順に該当する。野球ならば回の裏表（各イニング）に該当する。また、例えば剣道や柔道などの格闘技や、卓球などのように、競技自体が個人競技のチーム対戦（団体戦）であるならば、各個人戦をターンとして、各個人戦の総合成績を全体対戦結果とすることができる。ゲーム内容によっては、ゲーム世界における時間や曜日、月、季節などの時間的な区切りをターンとすることもできるであろう。１回のゲームプレイに含まれるターン数も同様にゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００３９】
対戦シミュレーションは、プレーヤの操作入力を必要としない自動処理である。換言すれば、オートバトルである。ターン別の勝敗と、そのターンで起きた内容すなわちゲーム世界での出来事が、各チームを構成するキャラクタの能力に基づいて決定される。
ここで言う「出来事」は、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。ＲＰＧテイストの戦闘ゲームならば特殊技の発動や、特殊アイテムの使用、イベントの発生などを適宜設定することができる。野球ゲームならば、ホームランやスクイズ、盗塁、三振、デッドボールなどおよそ試合中に起こりえる内容を適宜設定することができる。
【００４０】
そして、本実施形態では、出来事が所定の条件（ハイライト画像準備条件）を満たしていれば、その出来事をビジュアル的にプレーヤに通知するためのハイライト画像１０を準備する。図２の例では、第１ターン及び第３ターンでは、それぞれプレーヤチーム６のキャラクタにより特殊技が発動し功績をあげており、これがハイライト画像準備条件を満たしているのでそれぞれのターンに対応づけられるハイライト画像１０ａ，１０ｂが生成されている。しかし、第２ターンは引き分けだったので、注目すべき内容が無い。よって、ハイライト画像準備条件は満たされず、第２ターンに対応づけられるハイライト画像は生成されない。
【００４１】
なお、ハイライト画像１０の準備は、出来事の種類に応じて予め用意されているハイライド画像群の中から何れかを選択するとしても良いし、その都度３ＤＣＧにより映像をレンダリングして生成するとしても良い。
【００４２】
そして、全てのターンについてハイライト画像準備条件に基づく準備の要否判定が行われ、要判定されたターンのハイライト画像１０が準備できたならば、対戦結果の表示が行われる。対戦結果の表示では、ターンの順に結果が表示される。表示の仕方は適宜設定可能であるが、本実施形態では、最終的には全ターンにおよぶ星取り表になる勝敗結果一覧２０と、そのとき表示されているターンを識別するためのターン識別表示２２と、当該識別表示されているターンにおける個別勝敗表示２４と、当該識別表示されているターンに対応するハイライト画像１０を表示するハイライト画像再生部２６とを有する。つまり、対戦の結果をハイライトシーンを交えながら時系列に表示させることができる。
【００４３】
さて、本実施形態の対戦シミュレーションにおいては、チームタイプに基づく相性要素と、一発逆転の要素とが加味される。
【００４４】
先ず、チームタイプに基づく相性要素について述べる。
図３に示すように、チーム（図３の例ではプレーヤチーム６）を構成するキャラクタには能力種類別のパラメータ値が対応づけられており、当該キャラクタの特徴が設定されている。チームを構成する全キャラクタの能力種類別のパラメータ値の合計、すなわち「チーム総合能力値」が当該チームの特徴を表すと言える。そこで、本実施形態では、能力種類それぞれのチーム総合能力値の相対関係によってチームタイプを選定する。
【００４５】
例えば、単数又は複数の特定能力のチーム総合能力値が、それら以外の能力のチーム総合能力値よりも所定基準を満たして上回る場合には、当該特定能力を重視した「能力重視タイプ」とする。図３中の「能力α重視タイプ」「能力β重視タイプ」「能力γ重視タイプ」がこれに該当する。そして、何れの能力も他に秀でることなく各チーム総合能力値の差がそれほど大きくない場合には「バランス重視タイプ」とする。なお、「能力重視タイプ」と見なすための特定能力の組み合わせや判定のための基準値はゲーム内容に応じて適宜設定できる。能力重視タイプの種類に更に多くの種類を設定してもよいし、図３の例より少なくてもよい。但し、チームタイプは３種類以上とすると好適である。
【００４６】
図４は、チームタイプの相性による対戦シミュレーションへの反映を説明するための図である。
チームタイプには、相性関係が予め設定されている。本実施形態のゲームは対戦ゲームなので強弱関係と換言できる。相性関係はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、それぞれがあるチームタイプに対しては相性が良く相対的に強者となり（太実線の黒矢印）、別のチームタイプに対しては相性が悪く弱者（細破線の黒矢印）、また別のチームタイプに対しては相性が良くも無く悪くも無いイーブン（Even：五分五分の意）となるように（白矢印）設定される。なお、対戦するチームのタイプが同種の場合にはイーブンとされる。
【００４７】
そして、相性関係が対戦シミュレーションに反映されるように、対戦シミュレーション処理に用いられるパラメータ値を調整する。本実施形態では、先に述べたようにチームを構成するキャラクタの各能力のパラメータ値を合算した「チーム総合能力値（図３）」をチームパラメータ値として算出するので、強者側チームのチーム総合能力値を向上させる補正をする。逆に、弱者側チームのチーム総合能力値を低下させるように補正してもよい。相性が五分五分の場合には、そうした補正は行わない。そして、相性関係が反映されたチーム総合能力値に基づいて、能力値が高いほど高戦果が得られるようにシミュレーションする。
【００４８】
なお、勝者側のチームパラメータ値の向上は、直接的にその値を変更する場合に限らず、所定の条件になるとチーム総合能力値を高めるように設定された変数を追加するとしてよい。例えば、戦闘ゲームであれば、チームを構成するキャラクタのうち、ＨＰや行動力が戦闘不能に近づいたキャラクタ数を変数として、不利な状況になるとチームパラメータ値を向上させるように仕組むことができる。野球ゲームであれば、ランナーが出たり（走者がいるということ）、ランナーが２塁又は３塁にいる場合にチームパラメータ値を向上させる変数を仕組むことができる。
【００４９】
次に、一発逆転の要素について説明する。
図５は、本実施形態における対戦シミュレーション結果の逆転について説明するための図である。本実施形態では、手札４を構成し得るキャラクタの中には特殊能力が与えられたキャラクタが存在する。特殊能力は複数種類用意されていて、そのうち「逆転スキル」と称される特殊能力が設定されたキャラクタを、逆転スキルキャラクタ３０と言う。具体的には、逆転スキルキャラクタ３０には、他のキャラクタと同じ能力種類のパラメータ値に加えて特殊能力「逆転スキル」のパラメータ値が与えられている。
【００５０】
そして、それまでの対戦シミュレーションの結果、劣勢側のチーム（図５の例では、プレーヤチーム６が負けている）に逆転スキルキャラクタ３０が含まれている場合、当該キャラクタの逆転スキルのパラメータ値に応じて劣勢の状況を逆転させることができる。
【００５１】
具体的には、ゲーム進行状況に応じて逆転スキルの発動判定が行われる。例えば、戦闘ゲームであれば、逆転スキルキャラクタ３０がまだ戦闘可能な状態であればスキル発動と判定される。もし、野球ゲームであれば、その回に逆転スキルキャラクタ３０に打席が回ってくるならばスキル発動と判定する。
【００５２】
そして、スキル発動と判定され、且つ、最終ターンである場合に、逆転スキルのパラメータ値が高いほど当選確率が高くなる逆転発生抽選の処理を実行する。乱数発生等を利用した公知のランダム抽選技術を用いることができる。そして、当該抽選に当選すると、対戦シミュレーションの結果を逆転させる、つまりそれまで劣勢側であったチームを勝利させる。もし、当該抽選でハズレとなれば、当初の対戦シミュレーションの結果はそのまま維持される。図５の例では、プレーヤチーム６を勝者とするように対戦結果を逆転させる。また、これに伴って逆転が発生したことを通知する（より望ましくは逆転が発生した事象をプレーヤに見せる内容の）逆転のハイライト画像１０ｃを準備する。
【００５３】
当初の対戦シミュレーションの結果を「１次判定結果」とすれば、逆転発生抽選が反映された対戦結果は「最終判定結果」と言える。従って、対戦結果の表示（図２）では、最終判定結果が表示され、当然のことながら逆転のハイライト画像１０ｃも表示される。
なお、１次判定結果が劣勢の側のチームに複数の特別キャラクタが含まれている場合には、含まれている数だけ逆転発動抽選を行うこととすればよい。
【００５４】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００５５】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００５６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プログラムや各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム進行制御部２０２と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００５７】
ゲーム進行制御部２０２は、本実施形態のゲーム進行に係る処理を実行する。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２０２は、チーム編成制御部２０４と、チームタイプ選定部２０６と、強弱関係反映部２０８と、対戦シミュレーション部２１０と、勝敗判定部２１４と、ハイライト画像準備部２２０と、ゲーム結果表示制御部２２４とを有する。
【００５８】
チーム編成制御部２０４は、チーム編成の諸機能を実現する。例えば、プレーヤに手札４を設定し、当該手札４に含まれるキャラクタを選択肢として表示するとともに、プレーヤチーム６の設定枠を表示する。手札４のキャラクタを設定枠へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで当該キャラクタをチームへ編入させ、逆に設定枠から設定枠の外へドラッグ・アンド・ドロップ操作することでチーム編成から外す。また、対戦相手がコンピュータ制御の場合には、自動で相手チーム７を編成する。対人対戦の場合には、他プレーヤが作成した他プレーヤのチームの編成済データを取得する制御をすることができる。
【００５９】
チームタイプ選定部２０６は、チームパラメータ値に基づくチームタイプ選定条件に従って、互いに強弱関係が定められた２以上のチームタイプを少なくとも含む複数のチームタイプの中から、対戦するチームそれぞれについてチームタイプを選定する。
具体的には、チームに編入されているキャラクタの能力パラメータ値に基づいてチームパラメータ値を設定する。すなわち、チームを構成する全キャラクタのパラメータ値を能力別に合算してチーム総合能力値を算出する。そして、能力別のチーム総合能力値の相対関係からチームタイプを選定する（図３）。なお、本実施形態では、チームの全キャラクタの能力パラメータ値を単純に合算することでチーム総合能力値を算出する構成としたが、キャラクタに関する他パラメータ値（例えば、種類、レア度、レベルなど）を変数として利用する所定の関数で算出するとしてもよい。
【００６０】
強弱関係反映部２０８は、対戦するチームのチームタイプの組み合わせに応じて強弱関係を判定し、対戦シミュレーションへ反映させる処理をする（図４）。具体的には、相性が良い側すなわち相手に対して強者側のチームが有利となるようにボーナスを付与する。本実施形態ではチーム総合能力値を向上させる。
【００６１】
対戦シミュレーション部２１０は、チーム対戦でどのようなことが起きるかを所定のアルゴリズムに従って自動で求める。いわばオートバトル制御を行う。この処理は例えば公知のＡＩ制御や確率演算などを利用して実現できる。そして、本実施形態では、ターン結果決定部２１２を含む。
【００６２】
ターン結果決定部２１２は、対戦する各チームのチームパラメータ値を用いて、各ターンのターン結果、すなわちそのターン内で起きた「出来事」を決定する。出来事の種類には固有の出来事ＩＤが設定される。本実施形態では戦闘ゲームを実行するので、ターン結果決定部２１２は、プレーヤチーム６のどのキャラクタが相手チーム７のどのキャラクタをどのような技で攻撃したのか、その攻撃はヒットしたのか、ダメージはどれだけなのか、と言った内容が定義された出来事が、単数又は複数決定される。勿論、相手チーム７のどのキャラクタがプレーヤチーム６のどのキャラクタをどのような技で攻撃したのか、その攻撃はヒットしたのか、ダメージはどれだけなのか、と言った内容の出来事も含まれ得る。もし、野球ゲームであれば、攻撃側チームのどの選手の打席がどのような結果だったのか、スクイズなどは行われたのか、スクイズは成功したのか、などの出来事がターン結果とされる。
【００６３】
ターン別の対戦結果を決定するには、各キャラクタに与えられているパラメータ値はもちろん、チームパラメータ値（本実施形態ではチーム総合能力値）も用いる。チーム総合能力値が大きいほど、対戦で有利となり勝利しやすいようにする。更には、ハイライト画像１０（図２）を準備する条件を満たす出来事がより起きやすくなるように処理する。例えば、戦闘ゲームであれば特殊技が発動する確率を高く設定してシミュレーションする。
【００６４】
前述のように、本実施形態ではチームタイプに基づく相性関係・強弱関係がチーム総合能力値に反映される。つまり、ターン結果決定部２１２は、チームタイプ選定部２０６によって選定された対戦するチームそれぞれのチームタイプの強弱関係を加味して、各ターンのターン結果を決定する機能を果たすことになる。
【００６５】
勝敗判定部２１４は、ターン結果を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する。ただし、逆転スキル発動判定部２１６と逆転勝利決定部２１８とを有し、一発逆転の要素が含まれる。
【００６６】
逆転スキル発動判定部２１６は、劣勢側チームに逆転スキルキャラクタ３０（図５）が含まれている場合に、当該キャラクタに設定された特殊能力（逆転スキル）を発動するか否かを判定する。
【００６７】
逆転勝利決定部２１８は、最終ターンにおいて、逆転スキルが設定された逆転スキルキャラクタ３０が劣勢側チームに構成され、且つ、逆転スキル発動判定部２１６により当該逆転スキルを発動すると判定された場合に、劣勢側チームの逆転勝利とするか否かを所与の確率に基づいて決定する。
【００６８】
ハイライト画像準備部２２０は、ターン結果決定部２１２により決定されたターン別のターン結果に基づいて、当該ターンでその出来事が発生したこととする内容を示すハイライト画像１０（図２）を準備する。準備の方法は、予め用意されたものを選択するとしても良いが、本実施形態ではキャラクタの３次元モデルを動かして３ＤＣＧをレンダリングすることでその都度、ハイライト画像１０を生成するものとする。
【００６９】
また、ハイライト画像準備部２２０は、各ターンに係るハイライト画像１０を生成するか否かを判定する要否判定部２２２を有し、生成しないと判定したターンについてはハイライト画像１０を生成せず、生成すると判定したターンについてハイライト画像１０を生成する。具体的には、ターン結果決定部２１２により決定され得る出来事のうち、ハイライト画像１０の準備が必要と判定される出来事の識別情報（出来事ＩＤ）を格納したハイライト出来事ＩＤリスト５１２が予め記憶部５００（図７）に記憶されており、これと照合する。
【００７０】
ゲーム結果表示制御部２２４は、ターン結果とハイライト画像１０を各ターンに沿った時系列に表示制御する。また、対戦ゲームの勝敗結果を表示制御する。
【００７１】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【００７２】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７３】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム進行制御部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【００７４】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７５】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００７６】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００７７】
図７は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部５００には、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４と、キャラクタ初期設定データ５１０と、ハイライト出来事ＩＤリスト５１２と、ハイライト画像リソースデータ５２０と、プレイデータ５３０とが記憶される。勿論、記憶部５００には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶される。
【００７８】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【００７９】
ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム進行制御部２０２としての機能を実現させるためアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い演算処理の主体がプレーヤ端末１５００であれば、本実施形態のゲームをブラウザゲームとして実現する構成でもよい。その場合、ウェブブラウザプログラムと、サーバから提供されるウェブパージから提供されるページ記述ファイル（ページを表示させるための小プログラム）、ページに動的表示をもたらすウェブブラウザへのプラグイン及びページ記述ファイルに含まれるクライアントサイドスクリプトにより実現される。ウェブブラウザを必要としないオンラインゲームとするならば、専用のクライアントプログラムであっても良い。
【００８０】
そして、本実施形態のゲームプログラム５０４は、キャラクタ初期設定データ５１０、ハイライト出来事ＩＤリスト５１２、ハイライト画像リソースデータ５２０、などとともに、通信回線Ｎを介して所定のサーバからダウンロードして記憶される。
【００８１】
キャラクタ初期設定データ５１０は、チーム編成の要素を定義するデータであって、本実施形態ではキャラクタ毎に用意される。ゲーム開始前に、キャラクタ初期設定データ５１０の中からランダムに選択された所定数が手札４としてプレーヤに提供される。
【００８２】
一つのキャラクタ初期設定データ５１０には、キャラクタ種類別のキャラクタＩＤと、当該キャラクタをゲームで表示させるためのキャラクタ表示用データ（例えば、３Ｄモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータなど）と、当該キャラクタに与えられている各種能力パラメータ値（例えば、図２の「能力α」「能力β」「能力γ」、図５の「逆転スキル」の値）とが含まれる。能力パラメータ値の中の特殊能力「逆転スキル」のパラメータ値は、逆転スキルキャラクタ３０については「０」より大きな値が設定されており、それ以外の種類のキャラクタでは「逆転スキル」のパラメータ値は「０」に設定されている。
【００８３】
なお、キャラクタ初期設定データ５１０は、一つに限らず適宜複数セット用意することができる。例えば、プレーヤキャラクタ向けのデザインのキャラクタを集めたセットと、敵キャラクタ向けのキャラクタを集めたセットとを用意し、プレーヤチーム６を構成するキャラクタは前者から選択し、相手チーム７を構成するキャラクタは後者から選択するとすると好適である。もし、野球ゲームとするならば、球団別にセットを構成すればよく、プレーヤが選択した球団に対応するセットからプレーヤチーム６のキャラクタを選択すればよい。
【００８４】
ハイライト出来事ＩＤリスト５１２は、対戦シミュレーションの中でキャラクタの行動や起こり得るゲーム世界での事象のうち、ハイライト画像１０の準備が必要と判定される出来事の識別情報（ハイライト出来事ＩＤ）のリストである。
例えば、戦闘ゲームであれば、対戦シミュレーションの中でキャラクタの行動や起こり得るゲーム世界での事象として、キャラクタの動作（攻撃・逃げる・防御など）、アイテムの取捨、アイテムの使用、などが挙げられるであろう。当該リストには、そのうち特殊技の発動であったり特殊アイテムの使用、など比較的出現頻度の少ない行動や事象を定義する。野球ゲームであれば、対戦シミュレーションの中でキャラクタの行動や起こり得るゲーム世界での事象としては、例えば三振や、振り逃げ、デッドボール、一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン、スクイズ、牽制球、暴投、ピッチャー交代、などが挙げられるであろう。そして、当該リストには、そのうちの、ホームランや、スクイズ、ピッチャー交代、ファインプレーなどを定義すると良いであろう。なお、どのようなゲームであれ、逆転の出来事、すなわち逆転勝利の発生は、ハイライト出来事に含まれるものとする。
【００８５】
ハイライト画像リソースデータ５２０は、ハイライト出来事の内容別に用意される。一つのハイライト画像リソースデータ５２０には、ハイライト出来事ＩＤと、画像リソース（resource）とが含まれる。画像リソースは、制止画データや動画データ、３ＤＣＧや３ＤＣＧ動画を生成するための素材となるデータである。
【００８６】
プレイデータ５３０は、対戦ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、プレーヤ手札データ５３１と、プレーヤチーム編成データ５３２と、相手チーム編成データ５３３と、プレーヤチームパラメータ値５３４と、相手チームパラメータ値５３５と、プレーヤチームタイプ５３６と、相手チームタイプ５３７と、ターン結果データ５４０と、ハイライト画像データ５４２と、が含まれる。
【００８７】
プレーヤ手札データ５３１は、プレーヤの手札４（図２）を定義するデータである。本実施形態では、手札４を構成するキャラクタＩＤのリストである。
【００８８】
プレーヤチーム編成データ５３２と相手チーム編成データ５３３は、それぞれプレーヤチーム６および相手チーム７（図２）の構成を定義するデータである。それぞれのチームに編入されているキャラクタのキャラクタＩＤが格納される。
【００８９】
プレーヤチームパラメータ値５３４と相手チームパラメータ値５３５は、それぞれのチーム総合能力値（図３）を格納する。
【００９０】
プレーヤチームタイプ５３６と相手チームタイプ５３７は、それぞれプレーヤチーム６および相手チーム７のチームタイプの選定結果を格納する。
【００９１】
ターン結果データ５４０は、対戦ゲームのターン別のシミュレーション結果を示す各種データを格納する。一つのターン結果データ５４０は、例えば、ターン番号と対応づけて、そのターンにおける勝敗、そのターン内で起きた事象を示す単数又は複数の出来事ＩＤを格納する。
ターン番号は、ＲＰＧテイストの戦闘ゲームならば、「１回目の味方の攻撃」「１回目の敵の攻撃」等とすれば良いし、野球ゲームなら「１回表」「１回裏」といった具合にすればよいであろう。ターンにおける勝敗は、戦闘ゲームならば、相手チームのキャラクタを撃破した数とすれば良いであろう。野球ゲームならば、その回で獲得した攻撃側チームの得点とすればよい。
【００９２】
ハイライト画像データ５４２は、ハイライト画像１０毎に用意され、対応づけられるターン番号と、準備されたハイライト画像１０の画像データを格納する。
【００９３】
［処理の流れの説明］
図８〜図９は、本実施形態におけるゲーム進行に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部２００が端末システムプログラム５０２を実行した状態で、ゲームプログラム５０４を実行することにより実現される。
【００９４】
図８に示すように、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、先ずプレーヤチームの編成処理を実行する（ステップＳ２）。
具体的には、キャラクタ初期設定データ５１０の中から所定数のキャラクタをランダムに選択して、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤをプレーヤ手札データ５３１に格納する。もし、手札４を予めプレーヤが登録したキャラクタとするならば、例えば記憶部５００や所定のサーバ等からその登録情報を取得しプレーヤ手札データ５３１とすればよい。
そして、ゲーム画面に手札４に含まれるキャラクタを選択可能に表示する。その一方で、ゲーム画面にはプレーヤチーム６の選抜枠を表示する。手札４のキャラクタを選抜枠にドラッグ・アンド・ドロップ操作すると、キャラクタを移動先の選抜枠に移動表示させ、逆に選抜枠からキャラクタを枠外に移動操作すると手札４内にそのキャラクタを戻す表示をする。そして、所定の編成完了操作をすると、その時点で選抜枠内に表示されているキャラクタのキャラクタＩＤをプレーヤチーム編成データ５３２に格納する。
【００９５】
次に、処理部２００は相手チーム７の準備処理をする（ステップＳ４）。
本実施形態はコンピュータと対戦するので、キャラクタ初期設定データ５１０からランダムにキャラクタを選択して、選択されたキャラクタのキャラクタＩＤを相手チーム編成データ５３３に格納する。もし、対人対戦とするならば、相手チーム７の編成の情報を通信回線Ｎを介して他のプレーヤ端末や所定のサーバなどから取得し、相手チーム編成データ５３３とすればよい。
【００９６】
次に、処理部２００は各チームのチーム総合能力値（図３）を算出し、プレーヤチームパラメータ値５３４および相手チームパラメータ値５３５とする（ステップＳ６）。そして、各チームのチームパラメータ値に基づいて、プレーヤチームタイプ５３６と相手チームタイプ５３７とを選定する（ステップＳ８）。
【００９７】
チームタイプを選定したならば、チームタイプの組み合わせから両チームの強弱関係を判定し（ステップＳ１０）、強弱判定の結果に応じて強側チームにボーナスを付与する（ステップＳ１２）。本実施形態では、強側チームのチームパラメータ値（具体的意はチーム総合能力値）を向上させる補正処理をする。
【００９８】
ここまでで、対戦の準備が整ったことになる。
処理部２００は、各ターンについてループＡを実行して対戦のシミュレーションを行う（ステップＳ１４〜Ｓ６０）。
【００９９】
ループＡでは、先ず、強弱関係が反映された各チームのチームパラメータ値（チーム総合能力値に相当）と、各チームのキャラクタの能力パラメータ値と、前のターンまでの結果（例えば、戦闘ゲームならばダメージや魔法の力の消費などの結果、野球ならばそれまでの得点。すなわち前のターンまでの優劣度合。）と、に基づいて対戦シミュレーション処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、プレーヤによるキャラクタ操作を必要とせずに、対戦の状況をシミュレーションする。「オートバトル処理」とも言える。対戦シミュレーションの結果は、ターン結果データ５４０として蓄積される。
【０１００】
処理対象ターンが最終ターンの場合は（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００はそれまでの対戦シミュレーションの結果からチーム間の優劣状況を判定し、劣勢側チームに逆転スキルキャラクタが含まれているかを判定する（ステップＳ４２）。
【０１０１】
逆転スキルの能力パラメータ値が「０」以外の値が設定されているキャラクタがチームに含まれていれば肯定判定、すなわち逆転スキルキャラクタ３０（図５）が含まれていると見なし（ステップＳ４２のＹＥＳ）、逆転スキルの発動判定をする（ステップＳ５０）。
【０１０２】
逆転スキルの発動判定は、ゲーム進行状況が所定の発動条件を満たしていれば肯定となる。本実施形態のゲームはＲＰＧテイストの戦闘ゲームなので、逆転スキルキャラクタ３０が最終ターンで戦闘可能な状態である場合に肯定となる。逆転スキルが例えばマジックポイントの消費を前提とする設定であれば、逆転スキルキャラクタ３０のマジックポイントが要件値を満たしていなければならないのは勿論である。もし、野球ゲームであれば、最終ターンにおいて逆転スキルキャラクタ３０に打順が回ってくる場合に肯定となる。野球ゲームのように先攻／後攻の区別がある場合には、当然劣勢側チームが後攻であることも肯定判定する条件の一つに含める構成としてもよい。
【０１０３】
そして、逆転スキルの発動判定が肯定であれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００は、逆転スキルキャラクタ３０毎に逆転スキルのパラメータ値に応じた当選確率で逆転発生抽選処理を行う（ステップＳ５４）。そして、何れかの逆転スキルキャラクタ３０に係る逆転発生抽選で当選すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、それまでの優勢／劣勢の関係を逆転させる逆転の出来事を最終ターンのターン結果に含める（ステップＳ５６）。つまり逆転勝利を発生させて、ループＡを終了する（ステップＳ６０）。
【０１０４】
もし、１次勝敗で負け側となったチームにそもそも逆転スキルキャラクタ３０が不在の場合（ステップＳ４２のＮＯ）と、逆転スキルが発動しなかった場合（ステップＳ５０のＮＯ）と、逆転抽選に全く当選しなかった場合（ステップＳ５４のＮＯ）とでは、逆転は発生せず、１次勝敗のままのターン結果が得られるように最終ターンをシミュレーションして（ステップＳ５８）、ループＡを終了する（ステップＳ６０）。勿論、ステップＳ５８において、偶発的に、逆転スキルキャラクタ３０の有無や逆転スキルの発動有無に関わらず逆転に到る場合には、最終ターン結果に逆転の出来事を含めることとする。
【０１０５】
図９のフローチャートに移って、対戦シミュレーションが終了すると、処理部２００は次に全てのターンについてループＢを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１０６）。
ループＢでは、処理対象のターンのターン別結果がハイライト画像１０を準備する要件を満たしているかを判定する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、ターン結果データ５４０には、そのターン内で起きた出来事を示す出来事ＩＤが格納されているので、これをハイライト出来事ＩＤリスト５１２と照合する。適合すれば要件を満たしていると判定する。
【０１０６】
そして、要件を満たしていれば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、当該出来事ＩＤと合致するハイライト出来事ＩＤに対応づけられたハイライト画像リソースデータ５２０を参照して、ハイライト画像１０を準備する（ステップＳ１０４）。画像を読み出しても良いし、画像を生成するとしてもよい。準備された結果は、ハイライト画像データ５４２としてプレイデータ５３０に格納される。要件を満たしていなければ（ステップ１０２のＮＯ）、ハイライト画像１０の生成はスキップされる。
【０１０７】
ループＢを終了したならば、次に処理部２００は、対戦結果の表示に係る処理を実行する（ステップＳ１０８）。ゲーム画面に、ターン順に、勝敗結果一覧２０・ターン識別表示２２・個別勝敗表示２４（図２）を表示させつつ、表示されているターンに対応するハイライト画像１０をハイライト画像再生部２６が表示する制御を行う。つまり、対戦の結果をハイライトシーンを交えながら時系列に表示させる。
【０１０８】
以上、本実施形態によれば、第１チームと第２チームとがターン制で対戦するゲームを実行するに当たり、対戦の結果をハイライト画像１０を交えて時系列に表示することができる。プレーヤの立ち位置はチームの監督であったり司令官であるので、こうしたハイライト画像１０を交えたゲーム結果の表示は、プレーヤに、あたかも作戦がどのようにして遂行・発揮されたかの様子を見る監督や司令官の気分を抱かせる効果を有み、ゲームの興趣を高めることとなる。しかも、ハイライト画像１０は、対戦結果の要所要所についてのみ限定的に用意されることになる。つまり、ゲーム結果の表示は要所要所のハイライトシーンを交えたダイジェスト版となる。こうしたダイジェスト版的なゲーム結果の表示は、監督気分や司令官気分をより高めることになる。
【０１０９】
また、対戦結果のシミュレーション（対戦シミュレーション）の過程では、対戦するチーム間のチームタイプの関係から、互いの得手不得手の関係、すなわち相性関係を加味したターン別の対戦結果を決定できる。よって、相手チームのチームタイプを想像しながら自チームの編成をする醍醐味が加わり、より一層ゲームの興趣を高めることとなる。
更には、逆転スキルキャラクタの存在により、一発逆転の要素、言うならばチーム編成だけではどうしようもない「時の運」の要素がゲームに加わり、ゲームの興趣がより高まる。
【０１１０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態として、手札４を構成する要素であるキャラクタにカテゴリー（役目）が設けられている例について説明する。なお、本実施形態は第１実施形態をベースとするので、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明を省略する。
【０１１１】
図１０は、本実施形態における手札４を構成する要素のカテゴリーと、チーム編成画面の例について説明する図である。
本実施形態における手札４を構成するキャラクタカード５には、近接攻撃型５ａ、中距離攻撃型５ｂ、遠距離攻撃型５ｃ、情報支援型５ｄ、アイテム型５ｅの５種類の何れかのカテゴリーが与えられている。換言すると、各キャラクタには適正となる役目が与えられている。その一方で、チーム編成画面Ｗ２には、いわゆるデッキに相当する、近距離枠８ａ、中距離枠８ｂ、遠距離枠８ｃ、情報支援枠８ｄ、アイテム枠８ｅと言ったキャラクタカード５に与えられる各カテゴリーが対応づけられた複数の設定枠８が用意されている。換言すると、役目毎の設定枠８が用意されている。
【０１１２】
チーム編成は、全設定枠が無設定の状態から始まり、プレーヤが全ての枠にキャラクタカード５を割り当てるとチーム編成完了となる。設定枠８のカテゴリーと、その設定枠に割り当てられるキャラクタのカテゴリーとは、一致させても良いし一致させなくても良い。ただし、各キャラクタカード５に設定されている能力は、一致する場合に１００％発揮され、一致しない場合には、所定割合だけ能力が減じられる。例えば、７０％しか発揮できない扱いとなる。
【０１１３】
具体的には、本実施形態では、第１実施形態と同様にチームパラメータ値として、能力種類別にチーム総合能力値を算出するが、当該値を算出する際に、キャラクタカード５毎に設定枠８とのカテゴリーの一致／不一致が判定される。カテゴリーが一致すれば、そのキャラクタの適性の役目と割り当てられた役目とが適合すると見なされ「能力パラメータ値×１．０」でチーム総合能力値に合算される。しかし、不一致の場合は、「能力パラメータ値×０．７」でチーム総合能力値に合算される。つまり、適性の役目と割り当てられた役目とが異なる構成キャラクタがチームに存在するか否かに基づいてチームパラメータ値が可変される仕組みとなっている。
【０１１４】
なお、カテゴリーの一致／不一致に限らず、異なるカテゴリーの組み合わせにより、異なる「適合度合」を設けるとしてもよい。すなわち、カテゴリーの組み合わせが一致なら適合度１００％で「能力パラメータ値×１．０」でチーム総合能力値に合算するとし、組み合わせが第１の組み合わせ（例えば、キャラクタカード５が近接攻撃型で、設定枠８が中距離枠）ならば適合度８０％で「能力パラメータ値×０．８」でチーム総合能力値に合算するとする。また、第２の組み合わせ（例えば、キャラクタカード５が近接攻撃型で、設定枠が遠距離枠）ならば適合度２０％で「能力パラメータ値×０．２」でチーム総合能力値に合算するといった具合である。
【０１１５】
情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）には、第１実施形態のチームタイプと同様に組み合わせにより強弱関係が生じる属性が与えられる。本実施形態では、火・水・木・風の４種類の属性が用意されており、情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）にはこれらのうちの何れかの属性が付与される。具体的には、火は木に対して強く、水は火に対して強く、木は水に対して強い。風はどの属性ともイーブンとなる。もし、野球ゲームであれば、情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）はさしずめ「監督」キャラクタとなるであろう。属性は、監督キャラクタのチーム采配に関する個性を表す内容、例えば「熱血タイプ」「合理主義タイプ」「人情タイプ」「バランスタイプ」などとすると良いだろう。
【０１１６】
そして、チーム編成画面の情報支援枠８ｄには、情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）のみ割り当て可能とされ、割り当てられたキャラクタの属性は「第２種チームタイプ」と見なされる。なお、第１実形態で示した能力種類別のチーム総合能力値の相対関係で決まるチームタイプは、「第１種チームタイプ」とする。
【０１１７】
また、アイテムのキャラククタカード５（５ｅ）には、逆転スキルを強制発動させる「強制発動アイテム」や、チームパラメータ値を所定倍率だけ向上させる「チーム力向上アイテム」などが用意されている。アイテムの種類や内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定される。
【０１１８】
図１１は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
基本的には第１実施形態と同様であるが、本実施形態のチームタイプ設定部２０６は、チームパラメータ値を設定する際に、チームを構成するキャラクタカード５と設定枠８とのカテゴリーの適合度合いに応じてチームパラメータ値を可変することができる。すなわち、チームの構成キャラクタに定められている適性の役目と、チーム編成時に割り当てられた役目とが異なる構成キャラクタが存在するか否かに基づいて当該チームのチームパラメータ値を可変するチームパラメータ値可変部２３０としての機能を有する。
【０１１９】
また、チーム別に、情報支援枠８ｄに割り当てられたキャラクタカード５の属性に基づいて、複数の第２種チームタイプの中から何れかを選定する第２種チームタイプ選定部２３２としての機能も有する。本実施形態では、情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）に設定されている属性イコール第２種チームタイプとするが、情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）に設定されている属性と、チーム総合能力値との関係も加味して、互いに強弱関係が定められた２以上の第２種チームタイプを少なくとも含む複数の第２種チームタイプの中から選定するとしてもよい。例えば、情報支援型のキャラクタカード５（５ｄ）に与えられている属性が「火」の場合に、能力αのチーム総合能力値が基準値以上ならば第２種チームタイプをそのまま「火」とするが、基準値未満ならば第２種チームタイプを「風」とするといった具合である。
【０１２０】
第２種チームタイプを選定するのに伴って、本実施形態の強弱関係反映部２０８は、第１種チームタイプの強弱関係に加えて、第２種チームタイプの強弱関係についても反映する。反映の仕方は、第１実施形態で説明した第１種チームタイプについての反映の仕方と同様とすることができる。なお、反映させる強弱関係は、第１種チームタイプと第２種チームタイプの両方とは限らず何れか一方でもよい。例えば、ランダム抽選でいずれかの種類を選択するとしても良いし、アイテム枠８ｅに設定されたアイテム型のキャラクタカード５（５ｅ）の種類によって強制的に一方を選択する構成も可能である。
【０１２１】
従って、本実施形態におけるチームタイプ選定部２０６と強弱関係反映部２０８とを合わせると、１）プレーヤチーム６及び相手チーム７それぞれの構成キャラクタカードに、適性の役目と割り当てられた役目とが異なる構成キャラクタカードが存在するか否かと、２）プレーヤチーム６及び相手チーム７それぞれに含まれているアイテムカードの種類と、３）プレーヤチーム６及び相手チーム７のチームタイプの相対的な強弱関係と、を用いて、プレーヤチーム６及び相手チーム７それぞれの総合値を算出する総合値算出部２３４として機能すると言える。
【０１２２】
また、本実施形態の対戦シミュレーション部２１０は、第１種チームタイプと第２種チームタイプの強弱関係の結果をプレーヤに通知あるいは間接的にほのめかす「強弱反映出来事」を何れかのターンで発生させる。そして、この強弱反映出来事は、ハイライト画像準備部２２０で、ハイライト画像１０を生成する必要有りと判定されるように設定されている。例えば、第１ターンに係るハイライト画像１０として、「警告！相手との相性が良くないチーム編成だ！」といった内容の画像を表示するなどである。強弱関係が強い（良好）の場合に、野球ゲームであれば、代打選手がホームランやタイムリーヒットを打った内容としてもよいであろう。
【０１２３】
図１２は、本実施形態におけるゲーム進行に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【０１２４】
第１実施形態と異なる点を挙げると、第１実施形態のステップＳ６に対応するステップＳ６ａにおいて、キャラクタ（キャラクタカード５）のカテゴリーと、当該キャラクタが割り当てられたチームの設定枠のカテゴリーとの関係を加味してチーム総合能力値を算出する（ステップＳ６ａ）。カテゴリーの適合度が高いほど、キャラクタの能力パラメータ値を高値に調整して合算し、適合度が低いほど低い値に調整して合算する。
【０１２５】
また、第１実施形態のステップＳ８に対応するステップとして、第１種チームタイプを選定するステップと、第２種チームタイプを選定するステップとを設ける（ステップＳ８ａ，Ｓ８ｂ）。
【０１２６】
また、ループＡでは、既に生成されているターン結果データ５４０を参照して、強弱関係反映出来事が既に発生しているか判断する（ステップＳ２０）。
もし、まだ発生していなければ（ステップＳ２０のＮＯ）、処理部２００はランダム抽選処理を実行し、抽選結果が「発生」であれば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、強弱関係出来事を、処理対象ターンのターン結果に追加する（ステップＳ２４）。
【０１２７】
以上、本実施形態によれば、チーム編成の過程でプレーヤが考慮すべき点が増えるので、年少者プレーヤにとってはやや難易度が上がることになるかもしれないが、第１実施形態に比べてより一層ゲームの興趣を高めることができる。
【０１２８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２９】
［その１］
例えば、第１実施形態では、勝敗の逆転を最終ターンにおいて発生するように構成しているが、全ての対戦シミュレーションの結果を求めた後に逆転の発生を抽選し、発生した場合には対戦シミュレーションの結果を書き換える構成も可能である。
【０１３０】
具体的には、図１４に示すように、第１実施形態のステップＳ１４〜Ｓ６０に代えて、処理部２００は、各チームのチームパラメータ値とキャラクタの能力パラメータ値とに基づいて全ターンについて対戦シミュレーション処理を実行し、対戦ゲームの勝敗を仮決定する（ステップＳ６２）。そして、処理部２００は、逆転処理を実行する（ステップＳ６４）。
【０１３１】
図１５は、逆転処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は勝敗の仮決定結果において負けている側のチームを判定し、当該チームに逆転スキルキャラクタ３０がいるかを判定する（ステップＳ７０）。もし、肯定ならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、更に勝っている側のチームに逆転スキルキャラクタ３０がいるかを判定する（ステップＳ７２）。
【０１３２】
もし、勝っている側のチームに逆転スキルキャラクタ３０がいなければ（ステップＳ７２のＮＯ）、処理部２００は逆転スキルの発動条件を満たすか判定する（ステップＳ７６）。
もし、勝っている側のチームに逆転スキルキャラクタ３０がいれば、更に優先発動要件を満たすか否かを判定する（ステップＳ７４）。優先発動要件は、負けている側と勝っている側との双方に逆転スキルキャラクタ３０がいる状況でも、負けている側の逆転スキル発動を優先させるべきであると判断する条件である。本実施形態では、アイテム枠に所定のアイテム（例えば、スペシャルアイテム「水戸の御紋」）が有れば、優先発動要件を満たすとするが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。そして、優先発動要件を満たしていれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は逆転スキルの発動条件を満たすか判定する（ステップＳ７６）。
【０１３３】
そして、逆転スキルの発動判定が肯定であれば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、処理部２００は、逆転スキルキャラクタ３０毎に逆転スキルのパラメータ値に応じた当選確率で逆転発生抽選処理を行う（ステップＳ７８）。そして、何れかの逆転スキルキャラクタ３０に係る逆転発生抽選で当選すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、仮決定された勝敗を逆転させる逆転の出来事を最終ターンのターン結果に含めるように、最終ターンのシミュレーション結果を書き換える（ステップＳ８２）。
【０１３４】
もし、勝敗の仮決定で負けている側となったチームにそもそも逆転スキルキャラクタ３０が不在の場合（ステップＳ７０のＮＯ）と、優先発動要件を満たさなかった場合（ステップＳ７４のＮＯ）と、逆転スキルが発動しなかった場合（ステップＳ７６のＮＯ）と、逆転抽選に当選しなかった場合（ステップＳ８０のＮＯ）とでは、負けている側のチームのチームパラメータ値を特別に向上させた状態として、最終ターンのみ再シミュレーションする（ステップＳ８４）。その結果、勝敗の仮決定が覆るかもしれないし、覆らないかもしれないが、それはその時の結果次第とする。
【０１３５】
逆転処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻って、第１実施形態と同様にループＢを行い（ステップＳ１００〜Ｓ１０６）、対戦結果の表示処理を行う（ステップＳ１０８）。
【０１３６】
［その２］
例えば、第１及び第２実施形態では、ゲーム進行制御に係る演算をプレーヤ端末１５００にて実行する構成としたが、図１６に示すようなシステム構成として、通信回線Ｎを介して接続されるサーバシステム１１００にてゲーム進行制御に係る演算を実行する構成も可能である。プレーヤ端末１５００は、プレーヤによる操作入力を受け付けて、操作入力の情報をリクエスト信号とともにサーバシステム１１００へ送信し、サーバシステム１１００からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示する装置として機能することになる。すなわち、上記実施形態のゲームをいわゆるサーバ側のリソースを使用してゲーム進行に係る演算処理をするタイプのブラウザゲームとして実現する構成も可能である。
【０１３７】
より具体的には、例えば第１実施形態をベースとすれば、当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成は、例えば図１７〜図１８のように、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。第２実施形態をベースとすれば、図１９のようになる。
【０１３８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１６のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１３９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１４０】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１６のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１４１】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１６の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１４２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１６では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０（通信接続されるデータベースでもよい）がこれに該当する。
【０１４３】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、ゲーム管理プログラム５０５とを記憶する。サーバシステムプログラム５０１を実行させて、ゲーム管理プログラム５０５を実行させることで、サーバ処理部２００ｓが、上記実施形態におけるゲーム進行制御部２０２に相当するゲーム進行制御部２０２Ｂとして機能する。ゲーム管理プログラム５０５は、例えば、公知のスクリプト言語を用いることにより実現できる。なお、処理の流れは、演算処理の主体がサーバシステム１１００となる点が異なるが、上記実施形態（第１実施形態の図８及び図９、第２実施形態の図１２及び図１３、変形例その１の図１４及び図１５）と同様である。
【０１４４】
また、当該構成のようにサーバシステム１１００側のリソースでゲーム進行の制御を実現する構成と、上記実施形態のようにプレーヤ端末１５００のリソースでゲーム進行の制御を実現する構成との中間の構成も可能である。すなわち、プレーヤ端末１５００側に、ゲーム進行制御部２０２Ｂが含む機能の一部を分散させる構成も可能である。
【０１４５】
［その３］
また、上記実施形態では、１対１の対戦を想定して説明したが、多プレーヤ対多プレーヤの対戦形式であってもよい。
【０１４６】
［その４］
また、第１実施形態ではプレーヤ端末１５００は、制御と表示と操作入力とを一体の装置で実現する電子装置としての形態を有していたが、それらの要素を適宜分けた構成も可能である。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置としての構成が可能である。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１４７】
［その５］
また、サーバシステム１１００の機能（ホスト機能等とも呼ばれる）を、何れかのプレーヤ端末１５００が担うこととして、プレーヤ端末１５００同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末１５００を業務用ゲーム装置に置き換えた構成でも適用できる。
【０１４８】
［その６］
また、上記実施形態に、チームタイプによる強弱関係の判定結果を、ゲーム進行状況に応じて反転又は無効とする要素を適宜加えることができる。例えば、特殊能力の一種として「強者スキル」を設定する。そして、ステップＳ１０（図８）にて、当該スキルを設定されたキャラクタがチームに含まれている場合には、どのようなチームタイプの組み合わせであろうと、強制的に当該チームを強弱関係の強者と見なす。あるいは、特殊能力として「強弱関係無効スキル」を設定する。そして、ステップＳ１０（図８）にて、当該スキルを設定されたキャラクタがチームに含まれている場合には、どのようなチームタイプの組み合わせであろうと、強弱関係をイーブンと見なす、などが可能である。
【０１４９】
［その７］
また、ループＢで準備されたハイライト画像１０は、必ず全て表示しなければならない訳で無く、適宜間引きをしてもよい。例えば、ハイライト画像リソースデータ５２０（図７）それぞれに「優先度ランク」の情報を含めておく。例えば、第２実施形態で述べた「強弱反映出来事」は、最も高い優先度ランクに設定すると好適である。そして、ハイライト画像準備部２２０（図６）を、準備されたハイライト画像１０の優先度ランクに基づいて優先順位を設定する優先順位設定部として機能させ、ゲーム結果表示制御部２２４（図６）が、設定された優先順位が所定条件を満たすハイライト画像１０を選抜して、各ターンに沿った時系列に表示制御する。具体的には、ステップＳ１０８にて準備されたハイライト画像１０を優先度ランクの順にソートし、上位から所定順あるいは再生時間が基準値を超えない範囲で選択して時系列に表示する。
【符号の説明】
【０１５０】
４…手札
６…プレーヤチーム（第１チーム）
７…相手チーム（第２チーム）
１０…ハイライト画像
２０…勝敗結果一覧
２２…ターン識別表示
２４…個別勝敗表示
２６…ハイライト画像再生部
３０…逆転スキルキャラクタ
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２，２０２Ｂ…ゲーム進行制御部
２０４…チーム編成制御部
２０６…チームタイプ選定部
２０８…強弱関係反映部
２１０…対戦シミュレーション部
２１２…ターン結果決定部
２１４…勝敗判定部
２１６…逆転スキル発動判定部
２１８…逆転勝利決定部
２２０…ハイライト画像準備部
２２２…要否判定部
２２４…ゲーム結果表示制御部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバシステムプログラム
５０２…端末システムプログラム
５０４…ゲームプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５１０…キャラクタ初期設定データ
５１２…ハイライト出来事ＩＤリスト
５２０…ハイライト画像リソースデータ
５３０…プレイデータ
５３１…プレーヤ手札データ
５３２…プレーヤチーム編成データ
５３３…相手チーム編成データ
５３４…プレーヤチームパラメータ値
５３５…相手チームパラメータ値
５３６…プレーヤチームタイプ
５３７…相手チームタイプ
５４０…ターン結果データ
５４２…ハイライト画像データ
１１００…サーバシステム
１５００…プレーヤ端末
【図１】
2015042221.tif 000003
【図２】
2015042221.tif 000004
【図３】
2015042221.tif 000005
【図４】
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【図５】
2015042221.tif 000007
【図６】
2015042221.tif 000008
【図７】
2015042221.tif 000009
【図８】
2015042221.tif 000010
【図９】
2015042221.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2015042221.tif 000013
【図１２】
2015042221.tif 000014
【図１３】
2015042221.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2015042221.tif 000017
【図１６】
2015042221.tif 000018
【図１７】
2015042221.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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