(57)【要約】【課題】保留記憶数に関係なく、実際の演出を正確に予告することができる先読み演出を実現する。【解決手段】本発明のパチンコ機は、変動パターンコマンド決定手段（１３０）が、保留球乱数として保留球乱数記憶部に記憶された第１タイミングで第１変動パターンコマンドを決定すると共に、当該保留球乱数に基づく遊技が開始する第２タイミングで第２変動パターンコマンドを決定する。変動パターン用乱数が予め定めた範囲（固定値）に属する場合には、変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンコマンドを決定する一方、変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合には、変動パターン用乱数の値に拘わらず不定値コマンドを第１変動パターンコマンドとして決定する。先読み演出表示制御手段（２３５）は、第１変動パターンコマンドに応じた先読み演出を演出表示装置（３４）に表示するよう制御する。【選択図】図１７
2015042273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行って遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて、前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部とを備え、
前記主制御処理部は、前記電子抽選を行うための手段であって、特別図柄用の乱数を発生させる特別図柄用乱数発生手段、前記特別図柄用乱数発生手段により発生した特別図柄用乱数の中から１つの乱数を前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得する特別図柄用乱数取得手段、前記特別図柄用乱数取得手段により取得した特別図柄用乱数が大当たりであるか否かを判定する特別図柄当否判定手段、および前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数を、所定個数の上限まで保留球乱数として順次記憶する保留球乱数記憶部を備えて構成される特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて、前記演出表示装置に表示する演出態様を決めるための変動パターンを決定する変動パターンコマンド決定手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段とを有するパチンコ機において、
前記変動パターンコマンド決定手段は、変動パターン用の乱数を発生させる変動パターン用乱数発生手段と、この変動パターン用乱数発生手段により発生した変動パターン用乱数を前記特別図柄用乱数取得手段が特別図柄用乱数を取得する毎に取得する変動パターン用乱数取得手段と、前記変動パターン用乱数と前記変動パターンとが予め対応付けられて記憶された複数の変動パターンテーブルとを備えて構成されると共に、前記複数の変動パターンテーブルの何れかを参照して、取得した前記変動パターン用乱数に対応する前記変動パターンを決定するものであり、
前記変動パターンコマンド決定手段が前記複数の変動パターンテーブルの何れを参照するかは、前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の保留記憶数に応じて予め決められており、
前記変動パターン用乱数が予め定めた範囲に属する場合には、前記複数の変動パターンテーブルの何れにおいても、同一の前記変動パターン用乱数には同一の前記変動パターンが対応付けられている一方、前記変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合には、前記複数の変動パターンテーブル間で、同一の前記変動パターン用乱数であっても異なる前記変動パターンが対応づけられている場合があるように前記複数の変動パターンテーブルが作成されており、
前記変動パターンコマンド決定手段は、前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数が前記保留球乱数として前記保留球乱数記憶部に記憶された第１タイミングで第１変動パターンコマンドを決定すると共に、前記保留球乱数記憶部に記憶された前記保留球乱数が読み出されて、当該保留球乱数に基づく遊技が開始する第２タイミングで第２変動パターンコマンドを決定するものであって、
前記変動パターンコマンド決定手段が前記第１変動パターンコマンドを決定する場合において、前記変動パターン用乱数取得手段が取得した前記変動パターン用乱数が前記予め定めた範囲に属する場合には、前記変動パターンコマンド決定手段は、前記第１タイミングでの前記保留記憶数に対応する前記変動パターンテーブルを参照して、前記変動パターン用乱数に対応する前記変動パターンに基づいて前記第１変動パターンコマンドを決定する一方、前記変動パターン用乱数が前記予め定めた範囲以外の場合には、前記変動パターンコマンド決定手段は、前記変動パターン用乱数の値に拘わらず予め定めた不定値コマンドを前記第１変動パターンコマンドとして決定し、
前記副制御処理部は、
前記第１変動パターンコマンドの入力があり、所定の条件が成立している場合に先読み演出を前記演出表示装置に表示するよう制御する先読み演出表示制御手段と、
前記第２変動パターンコマンドの入力に基づいて前記演出態様を前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段とを備え、
前記先読み演出表示制御手段は、
前記第１変動パターンコマンドが、前記変動パターン用乱数が前記予め定めた範囲に属する場合に決定された前記第１変動パターンコマンドであるときには、前記第１変動パターンコマンドに予め対応付けられた前記先読み演出を、入力された前記第１変動パターンコマンドと対応する前記保留球乱数に基づく遊技が開始するより前に前記演出表示装置に表示するよう制御し、
前記予め定めた範囲に属する前記変動パターン用乱数には、前記抽選結果が大当たりとなる可能性が高いことを示唆する変動パターンのみが対応づけられている
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口（始動口）などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果が大当たりであった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。この大当たり遊技状態では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、特別図柄の変動中に遊技球が特定入賞口に入賞した場合には、所定個数（例えば４個）を上限として当該入賞を契機に取得した乱数を保留球乱数として保留球乱数記憶部（メモリ）に記憶する。現在行われている遊技に係る特別図柄の変動が停止して電子抽選の結果が確定すると、保留球乱数記憶部に記憶した保留球乱数を順次読み出して、当該保留球乱数の当たり判定を行い、その結果を特別図柄の変動および停止により表示して当該保留球乱数に基づく遊技が進められる。
【０００４】
この特別図柄を変動させた後に停止させるまでの間には、通常様々な演出態様の表示（演出図柄やダミー図柄と称する演出用の図柄を用いた変動表示など）がなされており、これらの演出態様の表示に一喜一憂しながら遊技者は遊技を楽しむのであるが、同じ演出表示を何度も見ていると次第に面白みが失われてくるため、近年はさらに工夫を凝らした演出態様が考案されている。より具体的に言うと、特別図柄の変動中の演出というのは、現在行われている遊技そのものに関するものであったが、その遊技が行われている間に保留球乱数記憶部に記憶された保留球乱数が大当たりとハズレの何れであるかを示唆する情報を先行して予告報知（所謂、先読み演出）するといった演出が行われるようになっている。
【０００５】
例えば、特許文献１に示すように、図柄変動に係る保留球以外の保留球に対しても大当たりの判定を行い、大当たりである場合の保留球の表示を他の保留球の表示と態様を異なるようにして、大当たりである旨の予告表示を行うといった技術が公知となっている。この特許文献１によれば、どの保留球が大当たりになっているかを事前に知ることができるので、予告表示がなされたときは、保留記憶されている乱数に基づく遊技の順番が回ってくるまでの間、遊技者は期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０００６】
また、最近では、大当たりであることを事前に示唆するだけでなく、例えば特許文献２に示すように、キャラクタを可変表示装置に表示して、次回以降の遊技においてリーチになる旨を事前に示唆するといった先読み演出も行われるようになっている。この特許文献２によれば、遊技者はキャラクタが表示されて以降の遊技においてリーチが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開２００３−１６４６１７号公報（段落０１６１、図２６等）
【特許文献３】特開２０００−３３４１２１号公報（段落番号０００４、段落番号０００５など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、従来のパチンコ機には、上記したように保留球乱数記憶部に記憶させることのできる保留記憶数に、所定個数の上限が定められている。そのため、保留記憶数が上限に到達している場合には、これ以上遊技球を特定入賞口に入賞しても無駄であることから、遊技者は、遊技球の打ち出しを一時中止することとなる。これでは、パチンコ機の稼動が低下してしまうことになるため、特許文献３に記載のように、保留球乱数記憶部に記憶されている保留記憶数に応じて、図柄の変動時間を調整するといった工夫がなされている。より具体的に言うと、保留球乱数記憶部の保留記憶数が上限に達している場合には、図柄の変動時間を短くして、保留球乱数記憶部に空きができるようにしている。
【０００９】
ここで、図柄の変動時間は、１回の遊技の開始時点、即ち、図柄の変動開始時点で決定されるようになっているが、先読み演出の内容は、保留球乱数記憶部に保留球乱数が記憶されている間に決定される。そのため、従来のパチンコ機において上記のリーチが発生する旨を示唆するような先読み演出を行う場合には、先読み演出を行うタイミングと、その先読み演出に係る保留球乱数に基づく遊技が行われるタイミングとにズレ（時間差）がある。このズレにより、先読み演出にて予告報知した内容と、その先読み演出に係る保留球乱数に基づく遊技が実際に行われるときの演出内容とが異なるといった不都合が生じる場合がある。
【００１０】
この不都合について、図２０を参照しながら説明を補足すると、従来のパチンコ機において、ある保留球乱数が保留球乱数記憶部に記憶されると、その時点での保留記憶数に対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンに基づくコマンドが決定され、そのコマンド（変動パターンコマンド）に基づいて先読み演出が行われる。一方、その先読み演出に係る（対応する）保留球乱数に基づく遊技が開始されるときには、その遊技開始時点の保留記憶数に対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンに基づくコマンドが決定され、その変動パターンコマンドに基づいて実際の演出が行われる。
【００１１】
ここで、変動パターンコマンドとは、図柄の変動時間を決定するためのコマンドであり、この変動パターンコマンドの内容を解析すれば、変動時間が何分何秒であるか、リーチが発生するのかなどの情報が分かる。また、この変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置に表示する演出態様が決定される。そのため、変動パターンコマンドは、演出態様を決めるためのコマンドであると言うこともできる。
【００１２】
なお、従来から、遊技球が特定入賞口（始動口）に入賞すると、その入賞を契機に複数の乱数が取得される。取得された複数の乱数のうち１つは、大当たりの判定に用いられ、特別図柄が変動中の場合には保留球乱数記憶部に記憶される。それ以外の乱数の中には、変動パターンに基づくコマンドを決定するためのものが含まれている。よって、変動パターンに基づくコマンドは、変動パターン用の乱数に基づいて決定されることとなる。
【００１３】
図２０において、ある保留球乱数が保留球乱数記憶部に記憶された時点での保留記憶数が２個であり、その保留球乱数と一緒に取得した変動パターン用乱数の値が３０００であった場合には、保留記憶数２個に対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンに基づくコマンドがスーパーリーチコマンドに決定され、そのスーパーリーチコマンドに基づいて先読み演出が行われ、その保留球乱数が記憶されたタイミングでスーパーリーチ予告が先行して演出表示装置に表示される。そして、そのスーパーリーチ予告の対象となった保留球乱数に基づく遊技が開始される時点で保留記憶数が４個であったとすると、保留記憶数４個に対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンに基づくコマンドが決定される。
【００１４】
変動パターン用乱数の値が３０００の場合には、保留記憶数４個に対応する変動パターンテーブルと保留記憶数２個に対応する変動パターンテーブルの何れを参照しても、変動パターン用乱数３０００に対応する変動パターンに基づくコマンドは、スーパーリーチコマンドであるため、そのスーパーリーチ予告の対象となった保留球乱数に基づく実際の演出においてもスーパーリーチを含む演出が行われることとなる。よって、スーパーリーチが発生する予告がなされて、実際にもスーパーリーチ演出が発生するため、先読み演出と実際の演出の整合性は保たれる。つまり、先読み演出の内容と実際の演出の内容に矛盾は生じない。
【００１５】
しかし、変動パターン用乱数が１１５０の場合には、状況は異なったものとなる。即ち、変動パターン用乱数が１１５０の場合において、保留記憶数２個に対応する変動パターンテーブルを参照した場合には、変動パターンに基づくコマンドがノーマルリーチコマンドに決定されるが、保留記憶数４個に対応する変動パターンテーブルを参照した場合には、変動パターンに基づくコマンドがハズレコマンドに決定されることとなる。そのため、先読み演出としてノーマルリーチ予告がなされたにも拘わらず、実際の演出ではノーマルリーチが発生しないという事態が起こってしまうのである。つまり、先読み演出の内容と実際の演出とに矛盾が生じるのである。
【００１６】
これでは、ノーマルリーチが発生することを期待していた遊技者を騙すことになってしまい、このことは、遊技への興味を失わせる要因になっていた。また一方で、かかる不都合を解消するために、リーチの有無を曖昧にした表現を用いて先読み演出を行えば、そもそも先読み演出の内容は実際の演出を予言していないことになるので、先読み演出の内容と実際の演出との間で矛盾が発生することはない。しかしながら、先読み演出を曖昧にすると、せっかく先読み演出が行われても、何ら期待が持てないものとなってしまい、遊技への興味は同じく失われてしまう。
【００１７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコ機において、保留記憶数に関係なく、実際の演出を正確に予告することができる先読み演出を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行って遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて、前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部とを備え、前記主制御処理部は、前記電子抽選を行うための手段であって、特別図柄用の乱数を発生させる特別図柄用乱数発生手段、前記特別図柄用乱数発生手段により発生した特別図柄用乱数の中から１つの乱数を前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得する特別図柄用乱数取得手段、前記特別図柄用乱数取得手段により取得した特別図柄用乱数が大当たりであるか否かを判定する特別図柄当否判定手段、および前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数を、所定個数の上限まで保留球乱数として順次記憶する保留球乱数記憶部を備えて構成される特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて、前記演出表示装置に表示する演出態様を決めるための変動パターンを決定する変動パターンコマンド決定手段と、前記特別図柄抽選手段による抽選結果が大当たりである場合に通常の遊技に比べて遊技者に有利な大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段とを有するパチンコ機において、前記変動パターンコマンド決定手段は、変動パターン用の乱数を発生させる変動パターン用乱数発生手段と、この変動パターン用乱数発生手段により発生した変動パターン用乱数を前記特別図柄用乱数取得手段が特別図柄用乱数を取得する毎に取得する変動パターン用乱数取得手段と、前記変動パターン用乱数と前記変動パターンとが予め対応付けられて記憶された複数の変動パターンテーブルとを備えて構成されると共に、前記複数の変動パターンテーブルの何れかを参照して、取得した前記変動パターン用乱数に対応する前記変動パターンを決定するものであり、前記変動パターンコマンド決定手段が前記複数の変動パターンテーブルの何れを参照するかは、前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の保留記憶数に応じて予め決められており、前記変動パターン用乱数が予め定めた範囲に属する場合には、前記複数の変動パターンテーブルの何れにおいても、同一の前記変動パターン用乱数には同一の前記変動パターンが対応付けられている一方、前記変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合には、前記複数の変動パターンテーブル間で、同一の前記変動パターン用乱数であっても異なる前記変動パターンが対応づけられている場合があるように前記複数の変動パターンテーブルが作成されており、前記変動パターンコマンド決定手段は、前記特別図柄用乱数取得手段が取得した特別図柄用乱数が前記保留球乱数として前記保留球乱数記憶部に記憶された第１タイミングで第１変動パターンコマンドを決定すると共に、前記保留球乱数記憶部に記憶された前記保留球乱数が読み出されて、当該保留球乱数に基づく遊技が開始する第２タイミングで第２変動パターンコマンドを決定するものであって、前記変動パターンコマンド決定手段が前記第１変動パターンコマンドを決定する場合において、前記変動パターン用乱数取得手段が取得した前記変動パターン用乱数が前記予め定めた範囲に属する場合には、前記変動パターンコマンド決定手段は、前記第１タイミングでの前記保留記憶数に対応する前記変動パターンテーブルを参照して、前記変動パターン用乱数に対応する前記変動パターンに基づいて前記第１変動パターンコマンドを決定する一方、前記変動パターン用乱数が前記予め定めた範囲以外の場合には、前記変動パターンコマンド決定手段は、前記変動パターン用乱数の値に拘わらず予め定めた不定値コマンドを前記第１変動パターンコマンドとして決定し、前記副制御処理部は、前記第１変動パターンコマンドの入力があり、所定の条件が成立している場合に先読み演出を前記演出表示装置に表示するよう制御する先読み演出表示制御手段と、前記第２変動パターンコマンドの入力に基づいて前記演出態様を前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段とを備え、前記先読み演出表示制御手段は、前記第１変動パターンコマンドが、前記変動パターン用乱数が前記予め定めた範囲に属する場合に決定された前記第１変動パターンコマンドであるときには、前記第１変動パターンコマンドに予め対応付けられた前記先読み演出を、入力された前記第１変動パターンコマンドと対応する前記保留球乱数に基づく遊技が開始するより前に前記演出表示装置に表示するよう制御し、前記予め定めた範囲に属する前記変動パターン用乱数には、前記抽選結果が大当たりとなる可能性が高いことを示唆する変動パターンのみが対応づけられていることを特徴としている。
【００１９】
本発明によれば、変動パターン用乱数が予め定めた範囲（例えば、図７において乱数値が１２５０〜４０００の範囲）に属する場合には、複数の変動パターンテーブルの何れにおいても、同一の変動パターン用乱数には同一の変動パターン（例えば、図７においてスーパーリーチとなる変動パターンに基づくスーパーリーチコマンド）が対応付けられた構成となっているので、保留記憶数に関係なく、第１タイミングで決定される第１変動パターンコマンドと第２のタイミングで決定される第２変動パターンコマンドとは同じ内容のコマンドとなる。よって、第１変動パターンコマンドに基づいて行う先読み演出の内容と、第２変動パターンコマンドに基づいて行う実際の演出態様との間に矛盾を生じないようにすることができる。
【００２０】
しかも、第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドの内容が同じであるため、本発明は、実際の演出態様を正確に予告する先読み演出を実現することができるのである。例えば、第１変動パターンコマンドがスーパーリーチコマンドを含んでいる場合には、第２変動パターンコマンドも必ずスーパーリーチコマンドを含んでいるので、先読み演出によりスーパーリーチ予告を行った場合には、必ず実際の演出でもスーパーリーチが発生することになる。
【００２１】
一方、本発明は、変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合には、複数の変動パターンテーブル間で、同一の変動パターン用乱数であっても、異なる変動パターンが対応付けられている場合がある構成となっている。この場合には、保留記憶数が第１タイミングと第２タイミングで異なっていると、変動パターンコマンド決定手段が参照する変動パターンテーブルも保留記憶数に応じて異なるため、同一の変動パターン用乱数であっても、第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドとが異なるコマンドになる場合が有り得る。そのため、変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合に、第１変動パターンコマンドに基づいて先読み演出を行い、第２変動パターンコマンドに基づいて実際の演出を行うようにすると、先読み演出の内容と実際の演出との間に矛盾が生じる場合が起こってしまうことになる。
【００２２】
そこで、本発明では、第１変動パターンコマンドを変動パターン用乱数に拘わらず不定値コマンドに固定する構成としている。かかる構成によれば、第１変動パターンコマンドが不定値コマンドに固定されるため、先読み演出を行う場合には、不定値コマンドに対応する内容の予告しか行うことができない。更に言えば、不定値コマンドは変動パターン用乱数に対応する変動パターンとは別異のものであって、リーチやスーパーリーチなどの演出に関する情報を含むことができないものであるため、不定値コマンドに基づいて行う先読み演出は曖昧なものにしかすることができない。そのため、本発明では、変動パターン用乱数が予め定めた範囲以外の場合であっても、先読み演出の内容と、実際の演出との間に矛盾が生じることはない。
【００２３】
なお、本発明において第２タイミングとは、遊技が開始する時点であるが、遊技の開始時点と特別図柄の変動開始時点が同期している場合には、第２タイミングは特別図柄の変動開始時点と置き換えることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、変動パターン用乱数が予め定めた範囲に属する場合には、第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドとでコマンドの内容が矛盾しないので、先読み演出の内容と実際の演出との間での矛盾は生じない。しかも、正確な先読み演出を行うことができる。よって、本発明によれば、遊技への興味が損なわれることはなくなり、パチンコ機の稼働低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図８】図６に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図９】図６に示す第１変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１０】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図４に示す普通図柄変動時間決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す演出パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１２に示す演出パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１２に示す保留表示パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１６】図１に示すパチンコ機の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す第１変動パターンコマンド決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１に示すパチンコ機の保留表示の具体例を説明するための図である。
【図１９】図７に示す第１変動パターンコマンドテーブルの変形例を示す図である。
【図２０】従来のパチンコ機の変動パターンコマンドテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００２７】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２８】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、前面枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
【００２９】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。
【００３０】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１１から出力されるコマンド（第１変動パターンコマンド）を受けると、この保留球表示装置３４ａに所定の保留表示態様が表示されて、リーチ等の予告が行われる場合がある。つまり、本実施形態では、保留表示を用いた先読み演出が行われるようになっているのである。
【００３１】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。つまり、特別図柄表示装置１７は、本発明の第１特別図柄表示装置および第２特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３２】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００３３】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３４】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり（大当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数（１３ラウンドまたは１５ラウンド）開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３５】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３６】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
前面ボード６には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００３８】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３９】
具体的には、図４に示すように、始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部１２０ａ、１２０ｂと、特別図柄の変動時間を決めるためのものであると共に演出態様を決めるためのコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）１３０と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たり（大当たり）となった場合にアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００４０】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部（特別図柄用乱数発生手段）１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第１特別図柄抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第２特別図柄抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００４１】
第１特別図柄抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）１１２ａと、この第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）１１３ａと、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ａと、を備えている。ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００４２】
第２特別図柄抽選部１１９ｂも第１特別図柄抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）１１２ｂと、この第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）１１３ｂと、第２特別図柄用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ｂと、を備えている。ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。
【００４３】
なお、本実施形態では、第１保留球乱数記憶部１１５ａと第２保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００４４】
本実施形態では、特図当たりの種類として確変当たりと通常当たりがあり、さらに、確変当たりには１３Ｒ確変当たりと１５Ｒ確変当たりの２種類があり、通常当たりには１３Ｒ通常当たりと１５Ｒ確変当たりの２種類がある（詳しくは後述する）。なお、特図当たりに当選する確率は、第１特別図柄抽選部１１９ａによる電子抽選と第２特別図柄抽選部１１９ｂによる電子抽選とで同じである。そして、この特図当たりの種類を決定するのが第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂである。つまり、第１特別図柄抽選部１１９ａおよび第２特別図柄抽選部１１９ｂでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、第１特別図柄決定部１２０ａおよび第２特別図柄決定部１２０ｂが行っている。
【００４５】
第１特別図柄決定部１２０ａは、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対して特別図柄の種類を決定している。具体的には、第１特別図柄決定部１２０ａは、１３Ｒ通常当たり、１３Ｒ確変当たり、１５Ｒ通常当たり、および１５Ｒ確変たりのそれぞれに対応した特別図柄の中から１つの特別図柄を乱数抽選して決定する。こうして、特図当たりの種類が決まるのである。このことは、第２特別図柄決定部１２０ｂについても同様である。
【００４６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄決定部１２０ａより第２特別図柄決定部１２０ｂの方が１５Ｒ確変当たりと１５Ｒ通常当たりに対応する特別図柄が選択される確率が高くなるように設定されている。つまり、第２特別図柄抽選部１１９ｂにて特図当たりに当選した方が、第１特別図柄抽選部１１９ａにて特図当たりに当選した場合に比べて、１５Ｒ確変当たりや１５Ｒ通常当たりになる確率が高くなっているのである。そのため、第２特別図柄抽選部１１９ｂの方が第１特別図柄抽選部１１９ａより遊技者に有利である。
【００４７】
また、１３Ｒ確変当たり、１５Ｒ確変当たりに当選すると、その確変当たりに基づく大当たり遊技が終了した後には、次の特図当たりに当選するまでの間の遊技では、参照する判定テーブルとして第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂが参照されるようになっている。つまり、この遊技状態が、高確率変動状態（以下、「確変モード」という）である。一方、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照しながら遊技が行われる状態が通常状態（以下、「通常モード」という）である。確変モードでは、特図当たりに当選する確率が高いため、通常モードに比べて遊技者に有利である。なお、１３Ｒ通常当たり、１５Ｒ通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後は通常モードとなる。
【００４８】
次に、変動パターンコマンド決定部１３０は、図６に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる第１変動パターン用乱数発生部１３１ａ、第２変動パターン用乱数発生部１３１ｂ、および第３変動パターン用乱数発生部１３１ｃと、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂとを備えて構成されている。
【００４９】
第１変動パターン用乱数発生部１３１ａは、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜４０００まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。第２変動パターン用乱数発生部１３１ｂ、および第３変動パターン用乱数発生部１３１ｃも同様の構成であるが、乱数の発生範囲が０〜２０００である点が第１変動パターン用乱数発生部１３１ａと相違する。
【００５０】
第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１ａ〜１３１ｃにより発生した変動パターン用の乱数の中からそれぞれ１つずつ、合計３つの乱数（変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃ）を取得する第１変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を記憶する第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドとが予め対応づけられて記憶された第１変動パターンコマンドテーブル（変動パターンテーブル）１３４ａとを備えている。つまり、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞して１つの特別図柄用乱数を取得する毎に、３つの変動パターン用乱数を取得している。
【００５１】
第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも第１変動パターンコマンド決定部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部１３１ａ〜１３１ｃにより発生した変動パターン用の乱数の中からそれぞれ１つずつ、合計３つの乱数（変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃ）を取得する第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を記憶する第２変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドとが予め対応づけられて記憶された第２変動パターンコマンドテーブル（変動パターンテーブル）１３４ｂとを備えている。つまり、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞して１つの特別図柄用乱数を取得する毎に、３つの変動パターン用乱数を取得している。
【００５２】
次に、第１変動パターンテーブル１３４ａの構成の詳細を、図７〜図９を参照しながら説明する。第１変動パターンテーブル１３４ａは、第１段階テーブルから第３段階テーブルまで３段階のテーブルで構成されており、特別図柄用乱数が特図当たりの場合とハズレの場合とで参照する第１〜第３段階テーブルは異なっている。ハズレの場合に参照される第１段階テーブルは、リーチを行うか否かを決定するためのテーブルである。一方、特図当たりの場合に参照される第１段階テーブルは、特図当たりの種類を決定するためのテーブルである。
【００５３】
これに対して、第２段階テーブルは、大当たりとハズレのどちらの場合もリーチの内容を決めるためのテーブルである。また、第３段階テーブルは、大当たりとハズレのどちらの場合も擬似連を何回行うかを決めるためのテーブルである。なお、擬似連とは、１回の遊技において演出図柄の変動と停止を複数回繰り返して行う演出であり、あたかも複数回の遊技が行われたかのように見せる演出のことである。そして、擬似連を回数とは、１回の遊技で演出図柄の変動と停止を繰り返し行う回数のことである。
【００５４】
まず、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した特別図柄用乱数がハズレの場合に参照されるテーブルについて説明する。ハズレ時に参照される第１段階テーブルは、保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数、即ち、保留記憶数が０または１のときに参照される第１段階テーブル１３４ａ−１１と、保留記憶数が２のときに参照される第１段階テーブル１３４ａ−１２と、保留記憶数が３のときに参照される第１段階テーブル１３４ａ−１３と、保留記憶数が４のときに参照される第１段階テーブル１３４ａ−１４とで構成されている。
【００５５】
第１段階テーブル１３４ａ−１１は、変動パターン用乱数ａの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ａの値が０〜４９９にはハズレコマンドが対応づけられ、値が５００〜１２４９にはノーマルリーチコマンドが対応づけられ、値が１２５０〜４０００にはスーパーリーチコマンドが対応づけられている。なお、ハズレコマンドとは、リーチが発生しない演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、ノーマルリーチコマンドとは、ノーマルリーチが発生する演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、スーパーリーチコマンドとは、スーパーリーチが発生する演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドである。
【００５６】
第１段階テーブル１３４ａ−１２は、変動パターン用乱数ａの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ａの値が０〜７４９にはハズレコマンドが対応づけられ、値が７５０〜１２４９にはノーマルリーチコマンドが対応づけられ、値が１２５０〜４０００にはスーパーリーチコマンドが対応づけられている。
【００５７】
第１段階テーブル１３４ａ−１３は、変動パターン用乱数ａの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ａの値が０〜８９９にはハズレコマンドが対応づけられ、値が９００〜１２４９にはノーマルリーチコマンドが対応づけられ、値が１２５０〜４０００にはスーパーリーチコマンドが対応づけられている。
【００５８】
第１段階テーブル１３４ａ−１４は、変動パターン用乱数ａの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ａの値が０〜９９９にはハズレコマンドが対応づけられ、値が１０００〜１２４９にはノーマルリーチコマンドが対応づけられ、値が１２５０〜４０００にはスーパーリーチコマンドが対応づけられている。
【００５９】
ここで、変動パターン用乱数ａの値が予め定めた１２５０〜４０００の範囲に属する場合には、第１段階テーブル１３４ａ−１１、１３４ａ−１２、１３４ａ−１３、１３４ａ−１４の何れのテーブルであっても同一の変動パターン用乱数ａに対して同一のスーパーリーチコマンドが対応付けられている。これに対して、変動パターン用乱数ａの値が予め定めた１２５０〜４０００の範囲以外の場合、即ち、変動パターン用乱数ａの値が０〜１２４９までの範囲では、同一の変動パターン用乱数ａに対して第１段階テーブル１３４ａ−１１、１３４ａ−１２、１３４ａ−１３、１３４ａ−１４の間で異なる変動パターンコマンドが対応付けられている場合があるようになっている。例えば、変動パターン用乱数ａの値が８００の場合、第１段階テーブル１３４ａ−１２ではノーマルリーチコマンドが対応付けられているが、第１段階テーブル１３４ａ−１４ではハズレコマンドが対応づけられている。なお、以下の説明において、変動パターン用乱数ａの値が１２５０〜４０００の場合を「固定値」といい、変動パターン用乱数ａの値が０〜１２４９の場合を「固定値以外」という場合があることをここで予め断っておく。
【００６０】
次に、ハズレ時に参照される第２段階テーブルは、変動パターン用乱数ａに対応する変動パターンコマンドがハズレコマンドである場合に参照される第２段階テーブル１３４ａ−２１と、変動パターン用乱数ａに対応する変動パターンコマンドがノーマルリーチコマンドである場合に参照される第２段階テーブル１３４ａ−２２と、変動パターン用乱数ａに対応する変動パターンコマンドがスーパーリーチコマンドである場合に参照される第２段階テーブル１３４ａ−２３とで構成されている。なお、第２段階テーブル１３４ａ−２１、１３４ａ−２２、１３４ａ−２３は、保留記憶数０〜４に対して共通である。
【００６１】
第２段階テーブル１３４ａ−２１は、変動パターン用乱数ｂの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｂの値が０〜２０００の何れの値でもハズレコマンドが対応づけられている。
【００６２】
第２段階テーブル１３４ａ−２２は、変動パターン用乱数ｂの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｂの値が０〜９９９にはノーマル＋１コマンドが対応づけられ、値が１０００〜２０００にはノーマル−１コマンドが対応づけられている。ここで、ノーマル＋１コマンドとは、演出図柄が１個行き過ぎて停止する態様のノーマルリーチ演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、ノーマル−１コマンドとは、演出図柄が１個手前で停止する態様のノーマルリーチ演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドである。
【００６３】
第２段階テーブル１３４ａ−２３は、変動パターン用乱数ｂの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｂの値が０〜６９９にはＳＰリーチ前半ハズレコマンドが対応づけられ、値が７００〜１３９９にはＳＰリーチ後半ハズレ１コマンドが対応づけられ、値が１４００〜２０００にはＳＰリーチ後半ハズレ２コマンドが対応づけられている。ここで、ＳＰリーチ前半ハズレコマンドは、スーパーリーチの前半で終了する演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、ＳＰリーチ後半ハズレ１コマンドおよびＳＰリーチ後半ハズレ２コマンドは、スーパーリーチの後半まで発展する演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドである。
【００６４】
次に、ハズレ時に参照される第３段階テーブルは、第２段階テーブル１３４ａ−２１が参照された場合に参照される第３段階テーブル１３４ａ−３１と、第２段階テーブル１３４ａ−２２が参照された場合に参照される第３段階テーブル１３４ａ−３２と、第２段階テーブル１３４ａ−２３が参照された場合に参照される第３段階テーブル１３４ａ−３３とで構成されている。なお、第３段階テーブル１３４ａ−３１、１３４ａ−３２、１３４ａ−３３は、保留記憶数０〜４に対して共通である。
【００６５】
第３段階テーブル１３４ａ−３１は、変動パターン用乱数ｃの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｃの値が０〜９９９には擬似１ハズレコマンドが対応づけられ、値が１０００〜２０００には擬似２ハズレコマンドが対応づけられている。
【００６６】
第３段階テーブル１３４ａ−３２は、変動パターン用乱数ｃの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｃの値が０〜９９９には擬似１ノーマルコマンドが対応づけられ、値が１０００〜２０００には擬似２ノーマルコマンドが対応づけられている。
【００６７】
第３段階テーブル１３４ａ−３３は、変動パターン用乱数ｃの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｃの値が０〜６９９には擬似１ＳＰリーチコマンドが対応づけられ、値が７００〜１３９９には擬似２ＳＰリーチコマンドが対応づけられ、値が１４００〜２０００には擬似３ＳＰリーチコマンドが対応づけられている。
【００６８】
ここで、擬似１コマンドは、上記した擬似連回数が１回を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、同様に、擬似２コマンドは擬似連回数２回、擬似３コマンドは擬似連回数３回の指令コマンドである。
【００６９】
続いて、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａが取得した特別図柄用乱数が特図当たりの場合に参照されるテーブルについて説明する。特図当たりのときに参照される第１段階テーブル１３４ａ−４１は、図柄乱数の値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成しており、図柄乱数の値が０〜２９には１３Ｒ当たりコマンドが対応づけられ、値が３０〜１５０には１５Ｒ当たりコマンドが対応づけられている。なお、第１段階テーブル１３４ａ−４１を参照して変動パターンコマンドを決定する際に用いられる乱数は、変動パターン用乱数ａではなく図柄乱数である。この図柄乱数は、第１特別図柄決定部１２０ａが特図当たりの種類を決定するために取得した乱数と同じものが用いられる。
【００７０】
そして、図柄乱数の値が同一であれば、第１段階テーブル１３４ａ−４１を参照して決定される変動パターンコマンドは、第１特別図柄決定部１２０ａが決定する特図当たりの種類と同じになるように整合が取れている。つまり、第１特別図柄決定部１２０ａが、取得した図柄乱数に基づいて１３Ｒ確変当たりまたは１３Ｒ通常当たりを決定した場合は、変動パターンコマンド決定部１３０ａが第１段階テーブル１３４ａ−４１を参照して決定する変動パターンコマンドも１３Ｒ当たりコマンドとなり、第１特別図柄決定部１２０ａが、１５Ｒ確変当たりまたは１５Ｒ通常当たりを決定した場合は、変動パターンコマンドも１５Ｒ当たりコマンドとなるように設定されている。
【００７１】
次に、特図当たり時に参照される第２段階テーブルは、図柄乱数に対応する変動パターンコマンドが１３Ｒ当たりコマンドである場合に参照される第２段階テーブル１３４ａ−５１と、図柄乱数に対応する変動パターンコマンドが１５Ｒ当たりコマンドである場合に参照される第２段階テーブル１３４ａ−５２とで構成されている。なお、第２段階テーブル１３４ａ−５１、１３４ａ−５２は、保留記憶数０〜４に対して共通である。
【００７２】
第２段階テーブル１３４ａ−５１は、変動パターン用乱数ｂの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｂの値が０〜９９９にはノーマル当たりコマンドが対応づけられており、変動パターン用乱数ｂの値が１０００〜２０００にはノーマル戻り当たりコマンドが対応づけられている。ここで、ノーマル当たりコマンドとは、ノーマルリーチを経て特図当たりが表示される態様の演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、ノーマル戻り当たりコマンドとは、ノーマルリーチを経てハズレを表示した後に特図当たりが表示される態様の演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドである。
【００７３】
第２段階テーブル１３４ａ−５２は、変動パターン用乱数ｂの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｂの値が０〜６９９にはＳＰリーチ前半当たりコマンドが対応づけられ、値が７００〜１３９９にはＳＰリーチ後半当たりコマンドが対応づけられ、値が１４００〜２０００にはＳＰリーチ後半逆転当たりコマンドが対応づけられている。ここで、ＳＰリーチ前半当たりコマンドは、スーパーリーチの前半で特図当たりが表示される態様の演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、ＳＰリーチ後半当たりコマンドは、スーパーリーチの後半まで発展して特図当たりが表示される態様の演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、ＳＰリーチ後半逆転当たりコマンドは、スーパーリーチの後半まで発展してハズレを表示した後に特図当たりが表示される態様の演出を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドである。
【００７４】
次に、特図当たり時に参照される第３段階テーブルは、第２段階テーブル１３４ａ−５１が参照された場合に参照される第３段階テーブル１３４ａ−６１と、第２段階テーブル１３４ａ−５２が参照された場合に参照される第３段階テーブル１３４ａ−６２とで構成されている。なお、第３段階テーブル１３４ａ−６１、１３４ａ−６２は、保留記憶数０〜４に対して共通である。
【００７５】
第３段階テーブル１３４ａ−６１は、変動パターン用乱数ｃの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｃの値が０〜９９９には擬似１ノーマルコマンドが対応づけられ、値が１０００〜２０００には擬似２ノーマルコマンドが対応づけられている。
【００７６】
第３段階テーブル１３４ａ−６２は、変動パターン用乱数ｃの値と変動パターンコマンドとが対応付けられたテーブル構成を成し、変動パターン用乱数ｃの値が０〜６９９には擬似１ＳＰリーチコマンドが対応づけられ、値が７００〜１３９９には擬似２ＳＰリーチコマンドが対応づけられ、値が１４００〜２０００には擬似３ＳＰリーチコマンドが対応づけられている。
【００７７】
ここで、擬似１コマンドは、上記した擬似連回数が１回を選択するよう演出制御処理部１２ａに指令を出すためのコマンドであり、同様に、擬似２コマンドは擬似連回数２回、擬似３コマンドは擬似連回数３回の指令コマンドである。
【００７８】
なお、第２変動パターンコマンドテーブル１３４ｂは、図７〜図９に示す各テーブルと同様の構成を備えているため、ここでの説明は省略する。
【００７９】
次に、図４に示す大当たり遊技制御部１６０は、特別図柄抽選処理部１１０による電子抽選の結果が特図当たりとなった場合に、アタッカー装置４１を作動して、大当たり遊技を提供するためのものである。本実施形態の大当たり遊技は、ラウンド遊技が１３回または１５回連続して連続して行なわれる構成となっている。ここで、ラウンド遊技とは、アタッカー装置４１が少なくとも１回開閉し、アタッカー装置４１の開放中に大入賞口４２に遊技球が所定個数（９個）入賞するか、ラウンド遊技の開始から所定時間（３０秒）経過するかの何れかの終了条件が成立すると終了となる遊技である。１３Ｒ通常当たりと１３Ｒ確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が１３回の大当たり遊技が提供され、１５Ｒ通常当たりと１５Ｒ確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が１５回の大当たり遊技が提供される。
【００８０】
次に、遊技モード移行制御部１４０は、遊技モードが通常モードにあるときに１３Ｒ確変当たりと１５Ｒ確変当たりに当選した場合には、大当たり遊技が終了すると遊技モードを確変モードに移行し、遊技モードが確変モードにあるときに、１３Ｒ通常当たりと１５Ｒ通常当たりに当選した場合には、大当り遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行（転落）させるように、遊技モードを制御している。
【００８１】
普通図柄抽選処理部１７０は、図１０に示すように、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７７とを備えて構成されている。この普通図柄抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部１７２と、この普通図柄用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用の保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。なお、普通図柄用乱数発生部１７１は、特別図柄用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
【００８２】
普通図柄変動時間決定部１９０は、図１１に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部１９１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部１９１により発生した普図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部１９２と、この普図変動パターン用乱数取得部１９２が取得した乱数を上限４個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部１９３と、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル１９４と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部１９０は、スルーチャッカ２１を遊技球が１個通過すると、その通過につき１つの普図変動パターン用乱数を取得する。
【００８３】
普図変動パターン用乱数発生部１９１は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜４まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８４】
普図変動パターンコマンドテーブル１９４には、図示はしないが、２つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンＮｏ．（普図変動パターンコマンド）が自ずと決まり、その変動パターンＮｏ．に対応する変動時間が決まるようになっている。
【００８５】
２つの普図変動テーブルのうち、一方の普図変動テーブルａには、１０秒の変動時間が記憶されており、他方の普図変動テーブルｂには、０．６秒の変動時間が記憶されている。通常モードでは、普図変動テーブルａが参照され、確変モードでは、普図変動テーブルｂが参照されるようになっている。
【００８６】
次に、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照されている遊技では、普通図柄抽選部１７７による電子抽選に当選する確率が高いため、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されている遊技を参照する場合に比べて、電動チューリップ４９が頻繁に開くため、遊技者は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００８７】
なお、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間２．９秒で２回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照される遊技状態では、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。また、確変モードでは、普通図柄高確率判定テーブル１７５が参照され、通常モードでは、普通図柄低確率判定テーブル１７６が参照されるようになっている。
【００８８】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始のタイミング、即ち第２のタイミングで、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａで決定された第２変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄抽選部１１９ａによる抽選に当選した場合には第１特別図柄決定部１２０ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。また、保留球乱数として第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合には、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、保留球乱数が記憶されたタイミング、即ち第１タイミングで第１変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信している。
【００８９】
同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始のタイミング（第２タイミング）で、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂで決定された第２変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第２特別図柄抽選部１１９ｂによる抽選に当選した場合には第２特別図柄決定部１２０ｂで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。また、保留球乱数として第２保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶される場合には、第２変動パターンコマンド決定部１３０ｂは、保留球乱数が記憶されたタイミング（第１タイミング）で第１変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信している。
【００９０】
次に、第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドの構成について説明する。変動パターンコマンドは、第１段階テーブル、第２段階テーブル、および第３段階テーブルのそれぞれを参照して決定された各コマンドに基づいて生成されている。例えば、特別図柄用乱数がハズレの場合であって、変動パターン用乱数ａの値が固定値（１２５０〜４０００）である場合には、第１変動パターンコマンドは、第１段階テーブルを参照して決定されたリーチの有無、第２段階テーブルを参照して決定されたリーチの内容、第３段階テーブルを参照して決定された擬似連回数が含まれたコマンドとなり、例えば、図１３に示すようなコマンドＮｏ．７「ＳＰリーチ前半ハズレ＋擬似１」のような構成のコマンドとなる。そして、第２変動パターンコマンドも第１変動パターンコマンドと同じコマンドとなる。
【００９１】
ところが、変動パターン用乱数ａが固定値以外の場合には、第１変動パターンコマンドは、変動パターン用乱数ａの値に拘わらず、不定値コマンド（７ＦＨ）となる。これは、詳しくは後述するが、保留記憶数によって、先読み演出の内容と実際の演出との矛盾を生じないようにするためである。なお、変動パターン用乱数ａが固定値以外の場合であっても、第２変動パターンコマンドは、第１段階テーブル、第２段階テーブル、および第３段階テーブルを参照して決定された各コマンドに基づいた構成となる。
【００９２】
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行う装置である。
【００９３】
演出制御処理部１２ａは、図１２に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、先読み演出を行うか否かを抽選により決定するための先読み演出抽選部２３０と、先読み演出の表示を制御する先読み演出表示制御部２３５と、保留表示パターンを決定する保留表示パターン決定部２４０とを備えて構成される。また、演出制御処理部１２ａは、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターンテーブル２６１ａと、複数種類の保留表示パターンが記憶された保留表示パターンテーブル２６１ｂとが格納されている。
【００９４】
先読み演出抽選部２３０は、第１変動パターンコマンドが入力されると、その入力に係る第１変動パターンコマンドに対して先読み演出を行うか否かをランダム抽選により決定する。そのランダム抽選に当選すると、先読み演出として保留球表示装置３４ａに通常とは異なる保留表示パターンが表示される。
【００９５】
保留表示パターン決定部２４０は、保留球表示装置３４ａに表示する保留表示パターン（保留表示態様）を決定するためのものである。保留表示パターンテーブル２６１ｂには、図１５に示すように、第１変動パターンコマンドの種類によって予め対応づけられた保留表示パターンが記憶されており、保留表示パターン決定部２４０は、第１変動パターンコマンドの入力と先読み演出抽選部２３０によるランダム抽選の結果とに基づいて、保留表示パターンテーブル２６１ｂを参照して保留表示パターンを決定する。
【００９６】
具体的には、先読み演出抽選部２３０の抽選でハズレの場合には、先読み予告を行わないので、第１変動パターンコマンドの種類に関係なく保留表示パターンとして「●」印を選択する。一方、先読み演出抽選部２３０の抽選に当選した場合には、第１変動パターンコマンドの種類によって、選択される保留表示パターンが異なる。第１変動パターンコマンドが不定値コマンド（７ＦＨ）の場合には、「★」印が選択され、第１変動パターンコマンドがＳＰリーチと擬似連１回が含まれたコマンドである場合には、「￥」印が選択され、第１変動パターンコマンドがＳＰリーチと擬似連２回が含まれたコマンドである場合には、「＃」印が選択され、第１変動パターンコマンドがＳＰリーチと擬似連３回が含まれたコマンドである場合には、「＄」印が選択されるようになっている。また、第１変動パターンコマンドが特図当たりを示すコマンドの場合、「＠」印が選択される。
【００９７】
そして、先読み演出表示制御部２３５は、保留表示パターン決定部２４０が決定した保留表示パターンを、保留球乱数が保留球乱数記憶部に記憶されたタイミングで保留球表示装置３４ａに表示する。よって、遊技者は、保留球表示装置３４ａに表示された保留表示パターンによって、どのような演出が行われるかを事前に知ることができ、例えば、「＃」印が表示されると、遊技者は、その「＃」印が表示された保留球乱数に基づく遊技で、スーパーリーチが発生し、擬似連が２回発生する演出になることを知ることができる。
【００９８】
次に、演出パターンテーブル２６１ａについて説明する。この演出パターンテーブル２６１ａは、演出態様決定部２１０が演出態様を決定するために参照するテーブルであり、図１３に示すように、ハズレのときに参照される演出パターンテーブル２６１ａ−１と、図１４に示すように、特図当たりのときに参照される演出パターンテーブル２６１ａ−２とで構成されている。演出パターンテーブル２６１ａ−１、２６１ａ−２には、それぞれ第２変動パターンコマンドと演出パターンとが予め対応付けられて記憶されている。例えば、第２変動パターンコマンドがコマンドＮｏ．２「ハズレ＋疑似２」の場合には、演出パターンＰ３およびＰ４が対応づけられている。そして、演出態様決定部２１０は、第２変動パターンコマンドの入力を受けると、そのコマンドに対応する複数の演出パターンの中から抽選で１つの演出パターンを選択し、その選択された演出パターンを演出表示制御部２２０が演出表示装置３４に表示するよう制御している。
【００９９】
ここまでの説明から、本実施形態では、第１変動パターンコマンドは、保留球乱数として保留球乱数記憶部１１５ａ、１１５ｂに記憶された第１タイミングで決定され、その決定された第１変動パターンコマンドは、先読み演出として保留表示パターンを何れにするかの決定に用いられることが分かる。一方、第２変動パターンコマンドは、遊技が開始される第２タイミングで決定され、その決定された第２変動パターンコマンドは、実際に演出表示装置３４に表示する演出パターンを、図１３および図１４に示す複数の演出パターンＰ１〜Ｐ５６の中から何れにするかの決定に用いられることが分かる。
【０１００】
図４に説明を戻すと、特別図柄表示制御部１２ｂは、変動パターンコマンド決定部１３０が決定した第２変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選処理部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドと普通図柄変動時間決定部１９０が決定した普通図柄の変動時間のコマンドとを受け、それらのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【０１０１】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１０２】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【０１０３】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１６を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技処理の手順は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
【０１０４】
図１６に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄用乱数取得部１１２ａは特別図柄用乱数を取得し、第１変動パターン用乱数取得部１３２ａは３つの変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃを取得する（ステップＳ２）。なお、このステップＳ２にて、第１特別図柄決定部１２０ａは、図柄乱数を取得する。次いで、特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、特別図柄抽選処理部１１０は、ステップＳ２で取得した特別図柄用乱数を第１保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃを第１変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ１３）。次いで、ステップＳ１４に進んで第１変動パターンコマンド決定処理が行われる。
【０１０５】
この第１変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄用乱数、変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃ、および図柄乱数の値から、第１変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して第１変動パターンコマンドが決定される。なお、このステップＳ１４で行われる処理の詳細は後述する。そして、この処理で決定された第１変動パターンコマンドは直ちに演出制御処理部１２ａに送信される。次いで、ステップＳ１５に進んで先読み演出抽選処理が行われる。この先読み演出抽選処理では、先読み演出抽選部２３０が、第１変動パターンコマンドの入力に基づいて、先読み演出として保留表示パターンを通常と異なる表示にするか否かを抽選により決定する。次いで、ステップＳ１６に進み、ステップＳ１５の決定に従って先読み演出表示制御部２３５が保留球表示装置３４ａに所定の保留表示パターンを表示して、遊技者に保留球乱数が記憶されたことを報知する。そして、ステップＳ１６での処理が終了すると、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。
【０１０６】
特別図柄が変動中でなく、今回の入賞に係る遊技の処理を進めることができる場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ４に進んで大当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ５で第２変動パターンコマンド決定処理を行う。この第２変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃに基づいて、上述したように変動パターンコマンドテーブル１３４ａを参照して第２変動パターンコマンドを決定する。
【０１０７】
次いで、ステップＳ６に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップＳ４での大当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、取得した図柄乱数から、第１特別図柄決定部１２０ａがその特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが１３Ｒ通常当たり、１３Ｒ確変当たり、１５Ｒ通常当たり、１５Ｒ確変当たりの何れであるかをこのステップＳ６で決定する。
【０１０８】
次いで、ステップＳ７にて、演出態様決定処理を行う。このステップＳ７では、演出パターンテーブル２６１ａを参照して第２変動パターンコマンドに対応する演出パターンを決定する。次いで、ステップＳ８で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ７で決定された演出パターンを表示する。そして、所定時間が経過すると、ステップＳ９に進み、特別図柄の変動が停止されると共に、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
【０１０９】
次いで、停止図柄の組合せが特図当たりとなる組合せで確定している場合（ステップＳ１０でＹｅｓ）には、ステップＳ１１に進んで、大当たり遊技が行なわれる。大当たり遊技は、特図当たりの種類が１３Ｒ通常当たりと１３Ｒ確変当たりの場合には、アタッカー装置４１が１３回のラウンド遊技が提供され、１５Ｒ通常当たりと１５Ｒ確変当たりの場合には、１５回のラウンド遊技が提供される。
【０１１０】
次いで、ステップＳ１２で、特図当たりの種類に応じて大当たり遊技後の遊技モードを所定の遊技モードへと移行させる処理が行なわれる。具体的には、遊技モード移行制御部１４０は、１３Ｒ通常当たりおよび１５Ｒ通常当たりに基づく大当たり遊技が終了すると、遊技モードを通常モードに移行し、１３Ｒ確変当たりおよび１５Ｒ確変当たりに基づく大当たり遊技が終了すると、遊技モードを確変モードに移行する。
【０１１１】
なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップＳ１０でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなく１回の遊技の処理が終了する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１４で行われる第１変動パターンコマンド決定処理の詳細を、図１７を参照しながら説明する。第１変動パターンコマンド決定処理では、まず、ステップＳ３１にて、取得した特別図柄用乱数が特図当たりの乱数であるか否かを第１変動パターンコマンド決定部１３０ａが確認する。特図当たりである場合（ステップＳ３１でＹｅｓ）には、ステップＳ３３にて第１段階の変動パターンテーブルとして大当たりテーブル、即ち、第１段階テーブル１３４ａ−４１を設定する。一方、ハズレである場合（ステップＳ３１でＮｏ）には、ステップＳ３２にて、第１段階の変動パターンテーブルとしてハズレテーブル、即ち、第１段階テーブル１３４ａ−１１、１３４ａ−１２、１３４ａ−１３、１３４ａ−１４を設定する。
【０１１３】
次いで、ステップＳ３４にて、特図情報コマンド（第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づくコマンドであるかを識別するための情報）、図柄情報コマンド（特図当たりの種類に関する情報）が演出制御処理部１２ａに送信される。
【０１１４】
次いで、ステップＳ３５にて、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、ステップＳ３１の判定結果がＹｅｓであったか、即ち、特別図柄用乱数が特図当たりの乱数であると判定されたかを確認する。ステップＳ３５でＹｅｓの場合には、ステップＳ３８に進んで、図柄乱数と第１段階テーブル１３４ａ−４１から、参照する第２段階テーブルを第２段階テーブル１３４ａ−５１と第２段階テーブル１３４ａ−５２の何れかに設定する。
【０１１５】
一方、ステップＳ３５でＮｏの場合には、ステップＳ３６にて、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、変動パターン用乱数ａの値が固定値であるか否かを判断する。変動パターン用乱数ａが固定値以外である場合（ステップＳ３６でＮｏ）には、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、第１変動パターンコマンドを不定値コマンド（７ＦＨ）に決定する（ステップＳ４３）。
【０１１６】
これに対して、変動パターン用乱数ａが固定値であった場合（ステップＳ３６でＹｅｓ）には、第１変動パターンコマンド決定部１３０ａは、変動パターン用乱数ａと第１段階テーブル１３４ａ−１１、１３４ａ−１２、１３４ａ−１３、１３４ａ−１４から、参照する第２段階テーブルを第２段階テーブル１３４ａ−２１、第２段階テーブル１３４ａ−２２、第２段階テーブル１３４ａ−２３の中から何れかに決定する。ここで、変動パターン用乱数ａが固定値の場合には、第１段階テーブル１３４ａ−１１、１３４ａ−１２、１３４ａ−１３、１３４ａ−１４の何れのテーブルを参照してもスーパーリーチコマンドが選択されるので、参照される第２段階テーブルは、第２段階テーブル１３４ａ−２３となる。
【０１１７】
次いで、ステップＳ３９にて、変動パターン用乱数ｂと、取得した第２段階テーブルとから変動パターン番号１を取得すると共に、参照する第３段階テーブルを取得する。次いで、ステップＳ４０にて、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、変動パターン番号１をＲＡＭに一時的に記憶する。次いで、ステップＳ４１にて、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、変動パターン用乱数ｃと、取得した第３段階テーブルから変動パターン番号２を取得する。次いで、ステップＳ４２にて、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、ステップＳ３９にて取得した変動パターン番号１と、ステップＳ４１にて取得した変動パターン番号２とから、第１変動パターンコマンドを決定する。そして、ステップＳ４４にて、変動パターンコマンド決定部１３０ａは、決定した第１変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信する。
【０１１８】
例えば、取得した特別図柄用乱数がハズレ乱数であって、取得した変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃの値がそれぞれ２０００、１５００、１０００であり、取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶された時点での保留記憶数が２個であった場合において、第１変動パターンコマンドが決定される過程を説明する。まず、ステップＳ３１でＮｏとなり、ステップＳ３２で第１段階テーブル１３４ａ−１２が設定され、ステップＳ３５でＮｏとなり、ステップＳ３６でＹｅｓとなり、ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７では、変動パターン用乱数ａの値が２０００なので、第１段階テーブル１３４ａ−１２を参照するとスーパーリーチコマンドが選択されるため、第２段階テーブルとして第２段階テーブル１３４ａ−２３が設定される。
【０１１９】
次いで、ステップＳ３９にて、変動パターン用乱数ｂの値が１５００なので、第２段階テーブル１３４ａ−２３を参照してＳＰリーチ後半ハズレ２が選択され、第３段階テーブル１３４ａ−３３が設定される。このＳＰリーチ後半ハズレ２コマンドは、ステップＳ４０にて、変動パターン番号１としてＲＡＭに一時記憶される。次いで、ステップＳ４１にて、変動パターン用乱数ｃの値が１０００なので、第３段階テーブル１３４ａ−３３を参照して変動パターン番号２として擬似２ＳＰリーチが選択される。そして、ステップＳ４２で、変動パターン番号１である「ＳＰリーチ後半ハズレ２」と変動パターン番号２である「擬似２ＳＰリーチ」とからなる第１変動パターンコマンドが決定され、ステップＳ４４にて演出制御処理部１２ａに出力される。
【０１２０】
そして、この第１変動パターンコマンド「ＳＰリーチ後半ハズレ２＋擬似２ＳＰリーチ」に基づいて、先読み演出抽選部２３０が先読み演出を行うか否かを抽選で決定し、先読み演出を行う場合には、第１変動パターンコマンド「ＳＰリーチ後半ハズレ２＋擬似２ＳＰリーチ」は、ＳＰリーチコマンドであって擬似２回のコマンドであるので、それに対応する保留表示パターン「＃」印が選択され、保留球表示装置３４ａに「＃」印が表示される（図１８（ｃ）参照）。
【０１２１】
また、別の例を挙げると、取得した特別図柄用乱数がハズレ乱数であって、取得した変動パターン用乱数ａ、ｂ、ｃの値がそれぞれ８００、１５００、１０００であり、取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶された時点での保留記憶数が２個であった場合には、変動パターン用乱数ａが固定値以外の値であるため、ステップＳ３６でＮｏとなる。そのため、ステップＳ４３に進み、変動パターン用乱数の値に関係なく、不定値コマンド（７ＦＨ）が第１変動パターンコマンドとして決定される。そして、この不定値コマンドに基づいて先読み演出を行う場合には、「★」印が保留球表示装置３４ａに表示されることとなる（図１８（ａ）参照）。
【０１２２】
以上説明したように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機によれば、変動パターン用乱数ａの値が固定値であるときには、保留記憶数に関係なく常に第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドが同じコマンドとなるので、先読み演出として保留球表示装置３４ａに表示された保留表示パターンが「￥」であれば必ず実際の演出ではスーパーリーチで擬似連１回の演出となり、「＃」であれば必ず実際の演出ではスーパーリーチで擬似連２回の演出となり、「＄」であれば必ず実際の演出ではスーパーリーチで擬似連３回の演出となり、「＠」であれば実際の演出では必ず特図当たりである旨が表示される。よって、例えば、保留表示パターンが「＄」であったにも拘わらず、実際の演出ではノーマルリーチになるといったような矛盾は生じない。つまり、本実施形態では、保留表示パターンが「￥」、「＃」、「＄」、「＠」の場合には、実際の演出の内容を正確に予告できるのである。
【０１２３】
一方、変動パターン用乱数ａの値が固定値以外の場合には、第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドとが保留記憶数の関係で異なるものとなる場合があるが、本実施形態では、不定値コマンドを受け取ると、先読み演出を行う決定がなされていたとしても、「★」印を保留球表示措置３４ａに表示するようになっている。よって、遊技者は、★印を見て、リーチになるかもしれないが、ハズレの場合もあり得るということを理解するため、保留表示の内容と実際の演出との間の矛盾はない（問題とならない）。しかも、不定値コマンドを用いることにより、制御が簡単である。
【０１２４】
なお、図７に示す第１段階テーブル１３４ａ−１１、１３４ａ−１２、１３４ａ−１３、１３４ａ−１４に代えて、図１９に示す第１段階テーブルの構成を採用することもできる。図１９に示す第１段階テーブル３３４ａ−１１、３３４ａ−１２、３３４ａ−１３、３３４ａ−１４は、変動パターン用乱数ａが固定値の場合に対応する変動パターンコマンドが、ハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの区別がある点で図７に示す第１段階テーブルと相違する。かかる構成によっても、変動パターン用乱数ａが固定値の範囲であれば、第１変動パターンコマンドと第２変動パターンコマンドとが同一の内容となるため、正確な先読み演出が行えると共に、先読み演出の内容と実際の演出との間に矛盾が生じることはない。
【０１２５】
また、不定値コマンドを受信したときは、先読み演出抽選部２３０は、常に先読み演出を行わないことを決定しても良い。つまり、不定値コマンドの場合には、保留表示パターンは常に通常の表示パターンである●印としても良い。このようにすると、保留表示が通常と異なる場合には、必ずスーパーリーチと擬似連が発生することになるため、正確な予告が可能となる。
【符号の説明】
【０１２６】
３  遊技盤
１１  主制御処理部
１２ａ  演出制御処理部（副制御処理部）
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３４ａ  保留球表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１１１  特別図柄用乱数発生部（特別図柄用乱数発生手段）
１１２ａ  第１特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）
１１２ｂ  第２特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）
１１３ａ  第１特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）
１１３ｂ  第２特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）
１１５ａ  第１保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１１５ｂ  第２保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１３０ａ  第１変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）
１３０ｂ  第２変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）
１３１ａ  第１変動パターン用乱数発生部（変動パターン用乱数発生手段）
１３１ｂ  第２変動パターン用乱数発生部（変動パターン用乱数発生手段）
１３１ｃ  第３変動パターン用乱数発生部（変動パターン用乱数発生手段）
１３２ａ  第１変動パターン用乱数取得部（変動パターン用乱数取得手段）
１３２ｂ  第２変動パターン用乱数取得部（変動パターン用乱数取得手段）
１３４ａ  第１変動パターンコマンドテーブル（変動パターンテーブル）
１３４ｂ  第２変動パターンコマンドテーブル（変動パターンテーブル）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２１０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
２３５  先読み演出表示制御部（先読み演出表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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