(57)【要約】【課題】有利制御が延々と継続してしまうことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態として、可変表示期間が短い特別識別情報の可変表示が行われやすくする短縮制御および有利制御が行われない第１遊技状態と、短縮制御および有利制御が行われる第２遊技状態と、短縮制御は行われないが有利制御が行われる第３遊技状態とを含み、第２遊技状態または第３遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときに、該特定遊技状態後に第２遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段と、第２遊技状態において特別識別情報の可変表示が所定回数行われたときに、第３遊技状態に制御する第３遊技状態制御手段と、第３遊技状態において特別識別情報の可変表示が特定回数行われたときまたは普通識別情報の可変表示が特別回数行われたときに、第１遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段とを含む。【選択図】図９
2015093106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技領域に設けられた普通始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示手段に可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、前記特別始動領域を遊技媒体が通過しにくい閉鎖状態から通過しやすい開放状態に変化する普通可変装置と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
遊技状態として、
可変表示期間が短い特別識別情報の可変表示が行われやすくする短縮制御および有利制御が行われない第１遊技状態と、前記短縮制御および前記有利制御が行われる第２遊技状態と、前記短縮制御は行われないが前記有利制御が行われる第３遊技状態とを含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態または前記第３遊技状態中に前記特定遊技状態に制御されたときに、該特定遊技状態後に前記第２遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態において特別識別情報の可変表示が所定回数行われたときに、前記第３遊技状態に制御する第３遊技状態制御手段と、
前記第３遊技状態において特別識別情報の可変表示が特定回数行われたときまたは普通識別情報の可変表示が特別回数行われたときに、前記第１遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球（景品）として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果（大当り）が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。ここで、導出表示とは、識別情報を停止表示させることであり、いわゆる再変動の前の停止は含まれない。大当り遊技状態では、例えば大入賞口が所定回数（例えば「１５」）に達するまで開放され、遊技球が入賞しやすくなるラウンドが実行される。
【０００３】
また、特別図柄（特別識別情報）の表示結果として、予め定められた特定表示結果（小当り）が導出表示された場合に、遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態に変化する可変入賞装置を備え、その可変入賞装置内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）を遊技球が通過するＶ入賞により特定遊技状態に制御する遊技機がある（例えば特許文献１）。また、特許文献１に記載された遊技機は、特定遊技状態の終了後、特別識別情報の可変表示が所定回数行われるまで、非有利状態に比べて有利な有利状態に制御されるように構成されている。
【０００４】
また、複数種類の遊技状態に制御可能であり、特定遊技状態に制御される前の遊技状態に応じて、特定遊技状態の終了後に制御される遊技状態が異なる遊技機がある（例えば特許文献２）。特許文献２に記載された遊技機では、特定遊技状態に制御される前の遊技状態が中ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも、特定遊技状態の終了後に有利な遊技状態に制御される。また、特許文献２に記載された遊技機は、現在の遊技状態を報知する報知演出と、現在の遊技状態とは異なる遊技状態を報知する偽報知演出とが実行可能に構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１５８４１９号公報
【特許文献２】特開２００７−３１３２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された構成に、特許文献２に記載された構成を加えるとともに、例えば、有利な遊技状態に制御される有利制御が行われていないと見せかけながら、実際には有利制御が行われることで、遊技者が遊技状態を把握できない状態を設けることが考えられる。しかし、単に特許文献１に記載された構成に、特許文献２に記載された構成を加え、特定遊技状態の終了後、特別識別情報の可変表示が所定回数行われるまで有利制御を行い、有利制御中に特定遊技状態に制御されると、その特定遊技状態の終了後、再度特別識別情報の可変表示が所定回数行われるまで有利制御を行うとなれば、有利制御が延々と継続してしまう虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、有利制御が延々と継続してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技領域に設けられた特別始動領域（例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、第１演出図柄または第２演出図柄）の可変表示を行う特別可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態や、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことにもとづく大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技領域に設けられた普通始動領域（例えば、ゲート３２）を遊技媒体が通過したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（例えば、普通図柄や第３演出図柄）の可変表示を行う普通可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０や演出表示装置９）に可変表示の表示結果として所定表示結果（例えば、当り（普図当り））が導出表示されたときに、特別始動領域を遊技媒体が通過しにくい閉鎖状態から通過しやすい開放状態に変化する普通可変装置（例えば、可変入賞球装置（普通役物）１５）と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３６〜Ｓ１３９，Ｓ１４０〜Ｓ１４３，Ｓ１６６〜Ｓ１６７，Ｓ２５５〜Ｓ２５８を実行する部分）とを備え、遊技状態として、可変表示期間が短い特別識別情報の可変表示が行われやすくする短縮制御（例えば時短制御）および有利制御（例えば高ベース制御）が行われない第１遊技状態（本例では第１遊技状態）と、短縮制御および有利制御が行われる第２遊技状態（本例では第２遊技状態）と、短縮制御は行われないが有利制御が行われる第３遊技状態（本例では第３遊技状態）とを含み、遊技状態制御手段は、第２遊技状態または第３遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときに、該特定遊技状態後に第２遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１６６を実行する部分。図９（ｂ）参照）と、第２遊技状態において特別識別情報の可変表示が所定回数（例えば、２５回。図９（ｂ）参照）行われたときに、第３遊技状態に制御する第３遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３６〜Ｓ１３９を実行する部分）と、第３遊技状態において特別識別情報の可変表示が特定回数（例えば、５回。図９（ｂ）参照）行われたときまたは普通識別情報の可変表示が特別回数（例えば、３０回、５０回または１００回。図９（ｂ）参照）行われたときに、第１遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１４０〜Ｓ１４３、またはＳ２５５〜Ｓ２５８を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
そのような構成により、有利制御が延々と継続してしまうことを防止することができる。
【０００９】
（手段２）手段１において、特別回数を決定する特別回数決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１６７を実行する部分。）を備え、特別回数決定手段は、複数種類の特定表示結果（例えば、第１小当り種別、第２小当り種別または第３小当り種別）のいずれが導出表示されたかにもとづいて、複数種類の特別回数のいずれかに決定し（例えば、３０回、５０回または１００回。図９（ｂ）参照）、特別回数決定手段によって決定された特別回数は、報知されないように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第３遊技状態がいつ終了するかを遊技者が把握できないため、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段３）手段１または手段２において、第２遊技状態制御手段は、第３遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときには、該特定遊技状態後に特別識別情報の可変表示が所定回数行われるまで第２遊技状態に制御し、第２遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときには、該特定遊技状態後に特別識別情報の可変表示が所定回数よりも多い回数行われるまで第２遊技状態に制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３６〜Ｓ１３９，ステップＳ１６７を実行する部分。図９（ｂ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、どの遊技状態で特定遊技状態に制御されるかに注目させることができる。
【００１１】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、特別識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ９１を実行する部分）を備え、特別始動領域は、普通可変装置の状態に関わらず遊技媒体が通過可能な第１特別始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）と、該普通可変装置が開放状態であるときに遊技媒体が通過可能となる第２特別始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）とを含み、可変表示期間決定手段は、短縮制御が行われていないときに第１特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報（例えば第１特別図柄）の可変表示を行うときには、第２特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報（例えば第２特別図柄）の可変表示を行うときよりも長い可変表示期間に決定する（図１１（ｃ），（ｄ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、短縮制御が行われていないときの普通識別情報の可変表示に注目させることができる。
【００１２】
（手段５）手段４において、遊技領域は、遊技者が遊技媒体の発射先として選択可能な第１領域（例えば遊技領域の左方）と第２領域（例えば遊技領域の右方）とを含み、普通始動領域は、第１領域へ向けて発射された遊技媒体が通過しやすい位置に設けられ、特別始動領域は、第２領域へ向けて発射された遊技媒体が通過しやすい位置に設けられ、短縮制御が行われていないときには第１領域へ向けて遊技媒体を発射する方が有利となり、短縮制御が行われているときには第２領域へ向けて遊技媒体を発射する方が有利となるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、短縮制御が行われているか否かによって遊技性を変化させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】普通当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】普通図柄変動パターンテーブルおよび特別図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２９】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】普通役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３４】普通役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】第３演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００１８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、普通図柄または特別図柄（第１特別図柄もしくは第２特別図柄）の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄表示器１０で普通図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行可能であり、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行可能であり、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行可能であるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、小当り図柄または普図当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で小当りまたは普図当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が小当り図柄または普図当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、小当りまたは普図当り（小当り遊技におけるＶ入賞による大当り）をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（可変表示部）として第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とは、同時に実行可能である。
【００２３】
演出表示装置９の右下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置（普通役物）１５とが設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置（普通役物）１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。この実施の形態では、第２始動入賞口１４の真上に入賞防止部１７が設けられ、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞不可能であり、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能となるように構成されている。そのため、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態になることによって、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成してもよい。例えば、入賞防止部１７を図１に示す位置よりも上方に設け、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態であっても、第２始動入賞口１４に入賞可能となるようにしてもよい。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１始動入賞口１３に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１４に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を実行可能である。このとき、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて小当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において小当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示（小当り図柄）される。
【００２６】
また、遊技領域７の右下方には、可変入賞球装置（役物）２４が設けられている。可変入賞球装置（役物）２４は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示されたときに、ソレノイド２５によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態になる。可変入賞球装置（役物）２４内に進入した全ての遊技球は役物入賞スイッチ２８で検出される。なお、役物入賞スイッチ２８は、例えば、光センサにより実現可能である。可変入賞球装置（役物）２４内には特定領域（Ｖ入賞領域）が設けられており、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２９で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は役物排出スイッチ３０で検出される。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４は、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球が、１／１０の割合で特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞し、９／１０の割合で特定領域以外に入賞するように構成されているが、これとは異なる割合で入賞するようにしてもよいし、必ず特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞するようにしてもよい。
【００２７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置（普通役物）１５の左下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、可変入賞球装置（役物）２４内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、遊技球が通過可能なゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置（普通役物）１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置（普通役物）１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
演出表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を実行可能である。このとき、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、普通図柄表示器１０において当り図柄（普図当り図柄）が停止表示されるときには、演出表示装置９において当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示（普図当り図柄）される。
【００３１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、第１特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、第２特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００３３】
この実施の形態では、所定の条件が成立したとき（本例では小当り時の遊技状態と小当り種別とにもとづいて高ベースフラグがセットされたとき（ステップＳ１６６））には、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態）と比較して、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３４】
なお、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置（普通役物）１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置（普通役物）１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置（普通役物）１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
【００３５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３６】
また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、小当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、低ベース状態と高ベース状態とでは、始動入賞のしやすさは略変わらず、遊技者が認識可能な程の差異はない。これは、後述する第１遊技状態と第３遊技状態との違いを遊技者に把握させないことを目的としているためであるが、そのような目的がなければ始動入賞のしやすさを大きく変えてもよい。
【００３９】
図２は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の例を示す説明図である。図２に示すように、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、当り（普図当り）またははずれである。そして、普通図柄の変動（可変表示）が開始される。また、普通図柄の変動（可変表示）に同期して演出図柄の変動（可変表示）が開始される。普通図柄および演出図柄の変動が終了すると、当り（普図当り）に決定されている場合には、可変入賞球装置（普通役物）１５を開放状態に制御する。
【００４０】
そして、開放状態に制御された第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態になる、または第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して始動口スイッチ１３ａの検出信号がオン状態になると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果は、小当りまたははずれである。抽選の結果が小当りの場合には、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、抽選を実行し、小当り種別（第１小当種別、第２小当り種別または第３小当り種別のいずれか）を決定する。
【００４１】
そして、特別図柄の変動（可変表示）が開始される。また、特別図柄の変動に同期して演出図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄（および演出図柄）の変動が終了すると、小当りに決定されている場合には、遊技状態が小当り遊技状態に移行され、小当りに決定されていない場合には、小当り遊技状態に移行されない。すなわち、はずれになる。小当り遊技状態では、遊技制御手段は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する（例えば、所定の期間、所定の回数開放状態に制御する）。そして、小当り遊技状態において、遊技球が可変入賞球装置（役物）２４に入賞し、さらに、遊技球が特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞してＶ入賞スイッチ２９で検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。この大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が、例えば１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００４２】
この実施の形態では、遊技者は、打球操作ハンドル５を操作することによって、遊技領域の左方または右方を狙って発射操作を行うことができる。遊技領域の左方に発射された遊技球は、ゲート３２を通過して、またはゲート３２を通過せず、アウト口２６に取り込まれる。また、遊技領域の右方に発射された遊技球は、可変入賞球装置（役物）２４、第２始動入賞口１４、第１始動入賞口１３または特別可変入賞球装置２０に入賞する、もしくはいずれにも入賞せずアウト口２６に取り込まれる。したがって、遊技者は、ゲート３２を通過させたいときには、遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、可変入賞球装置（役物）２４、第２始動入賞口１４、第１始動入賞口１３または特別可変入賞球装置２０に入賞させたいときには、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。
【００４３】
ここで、この実施の形態では、所定の条件が成立したとき（後述する小当り時の遊技状態と小当り種別とにもとづいて時短フラグがセットされたとき（ステップＳ１６６））には、特別図柄の可変表示時間が短縮される時短状態に制御される。また、第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづいて行われる第１特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）は、遊技状態が通常状態（非時短状態）のときには時短状態のときに比べて極めて長い（本例では通常状態（非時短状態）で１９００秒、時短状態で１０〜２０秒）。なお、第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて行われる第２特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）は、遊技状態に関わらず、極めて短い（本例では２秒）。ただし、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態であれば第２始動入賞口１４には入賞させることはできない。
【００４４】
そのため、遊技状態が通常状態（非時短状態）であり、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態であれば、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射することで、第１始動入賞口１３に入賞させることはできるものの、第１特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）が極めて長いため、変動が開始される頻度が低く（換言すれば、保留記憶が消化しにくい）、無効な始動入賞が発生しやすい。
【００４５】
したがって、遊技状態が通常状態（非時短状態）であり、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態であれば、遊技者は遊技領域の左方（例えばゲート３２）を狙って発射操作を行う。つまり、ゲート３２を通過させて、普通図柄の変動を行い、表示結果が普図当りとなることによって、可変入賞球装置（普通役物）１５が閉鎖状態から開放状態に制御されることを狙う遊技を行う。
【００４６】
そして、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態に制御されれば、遊技者は遊技領域の右方（例えば第２始動入賞口１４）を狙って発射操作を行う遊技に切り替える。つまり、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態に制御されることによって入賞可能となった第２始動入賞口１４に入賞させて、第２特別図柄の変動を行い、表示結果が小当りとなることによって、可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖状態から開放状態に制御されることを狙う遊技に切り替える。
【００４７】
そして、可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖状態から開放状態に制御されれば、遊技者は継続して遊技領域の右方（例えば可変入賞球装置（役物）２４）を狙って発射操作を行う。つまり、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されることによって通過（入賞）可能となった特定領域（Ｖ入賞領域）を通過（入賞）させ、その結果、大当り遊技状態（特別可変入賞球装置２０（大入賞口）が開放される）に制御されることを狙う遊技を行う。
【００４８】
そして、大当り遊技中には、遊技者は継続して遊技領域の右方（例えば特別可変入賞球装置２０）を狙って発射操作を行う。つまり、開放状態に制御される特別可変入賞球装置２０に入賞させることを狙う遊技を行う。
【００４９】
そして、大当り遊技後に、遊技状態が時短状態に制御されるときには、通常状態（非時短状態）に比べて第１特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）が極めて長いものではないため、変動が開始される頻度が高く（換言すれば、保留記憶が消化しやすい）、無効な始動入賞が発生しにくい。したがって、遊技者は継続して遊技領域の右方（例えば第１始動入賞口１３）を狙って発射操作を行う。つまり、第１始動入賞口１３に入賞させて、第１特別図柄の変動を行い、表示結果が小当りとなることによって、可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖状態から開放状態に制御されることを狙う遊技を行う。
【００５０】
一方、大当り遊技後に遊技状態が時短状態に制御されないとき、または所定の条件が成立したことによって時短状態から通常状態（非時短状態）に移行されたとき（後述する特別図柄の変動回数が所定回数行われたことによって時短フラグがリセットされたとき（ステップＳ１３９））には、再び遊技者は遊技領域の左方（例えばゲート３２）を狙って発射操作を行う遊技に戻る。
【００５１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、役物入賞スイッチ２８、Ｖ入賞スイッチ２９、役物排出スイッチ３０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置（普通役物）１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および可変入賞球装置（役物）２４を開閉するソレノイド２５を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６２】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図４参照）、図３では図示を省略している。
【００６３】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して可動部材用モータ４３に駆動信号を出力することにより、可動部材４２を動作させる。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００８７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３６のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、役物入賞スイッチ２８、Ｖ入賞スイッチ２９および役物排出スイッチ３０の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８９】
次に、遊技制御に用いられる小当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９０】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：小当りの種類（後述する第１小当り種別、第２小当り種別、第３小当り種別）を判定する（小当り種別判定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（普通図柄変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを判定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（５）ランダム５：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（特別図柄変動パターン決定用）
（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００９１】
なお、小当りにするのかを決定するための小当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、小当り判定用乱数を、ランダムＲということがある。また、（１）〜（６）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。なお、図７に示す例では、ランダム６が設けられているが、設けないようにしてもよい。また、ランダム１の初期値を決定するための初期値決定用乱数を設けるようにしてもよい。
【００９２】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の小当り種別判定用乱数および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、小当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、小当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや可変入賞球装置（役物）２４、特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや可変入賞球装置（役物）２４、特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９４】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置（普通役物）１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、役物入賞スイッチ２８、Ｖ入賞スイッチ２９および役物排出スイッチ３０の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３およびＶ入賞スイッチ２９のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域（ポート出力用ＲＡＭ領域）におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：ソレノイド出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３５（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
図８は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果と小当り判定用乱数の判定値との関係を示す。この実施の形態では、小当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜６５５３５であるとする。判定値の総数は、小当り判定用乱数が取り得る数である６５５３６個ある。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数値とするのであるが、小当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する小当りとすることに決定する。この実施の形態では、図８（ａ），（ｂ）に示すように、第１特別図柄の可変表示結果は１／５の確率で小当りとなり、第２特別図柄の可変表示結果は９９／１００の確率で小当りとなる。すなわち、第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて第２特別図柄の可変表示が行われるときには、ほぼ小当りとなり、第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづいて第１特別図柄の可変表示が行われるときよりも有利になるように構成されている。なお、図８（ａ），（ｂ）に示す例に限らず、遊技状態（例えば、時短状態であるか否か、高ベース状態であるか否か）に応じて異なる確率で小当りとするようにしてもよい。また、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４は、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球が、１／１０の割合で特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞し、９／１０の割合で特定領域以外に入賞するように構成されているが、必ず特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞するように構成されている場合には、有利な状態が延々と継続してしまう虞があるため、図８に示す例よりも小当りとなる確率を低下させることが望ましい。
【０１０３】
図９は、小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、小当り時の小当り種別と小当り種別判定用乱数の判定値との関係を示す。この実施の形態では、可変表示結果を小当りとすると判定されたときに、小当り種別も判定される。図９（ａ）に示すように、小当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に応じて、１／２の確率で第１小当り種別に、１／４の確率で第２小当り種別に、１／４の確率で第３小当り種別に決定される。
【０１０４】
ここで、小当り種別について説明する。この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄となると、小当り遊技（可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する動作に相当）が開始され、小当り遊技においてＶ入賞が生ずると大当り遊技が開始される。そして、小当り種別は、その大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を決定するために用いられる。つまり、小当り種別にもとづいて大当り遊技の終了後に所定の遊技状態に制御されるともいえる。ただし、厳密には、後述するように小当り時の遊技状態と小当り種別とにもとづいて所定の遊技状態に制御される。
【０１０５】
図９（ｂ）は、遊技状態決定テーブルを示す説明図である。遊技状態決定テーブルは、小当り種別と小当り時の遊技状態とに応じて大当り遊技終了後に移行される遊技状態を示す。なお、既に時短状態と高ベース状態とについては説明したが、これらの組み合わせで、非時短状態かつ低ベース状態のことを第１遊技状態ともいい、時短状態かつ高ベース状態のことを第２遊技状態ともいい、非時短状態かつ高ベース状態のことを第３遊技状態ともいう。この実施の形態では、図９（ｂ）に示す遊技状態テーブルを用いて、小当り種別と小当り時の遊技状態とに応じて、大当り遊技後に、時短状態に制御される（時短制御される）か否か（および制御される場合の継続条件）と、高ベース状態に制御される（高ベース制御される）か否か（および制御される場合の継続条件）とが決定される。なお、図９（ｂ）に示す遊技状態テーブルは、後述するステップＳ１６６〜Ｓ１６７において用いられる。
【０１０６】
図９（ａ）に示す小当り種別判定テーブルおよび図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルによれば、第１遊技状態で大当り遊技状態に制御されると、１／２の確率で第１小当り種別に決定され、時短制御および高ベース制御ともになしの遊技状態、すなわち第１遊技状態に制御される。また、１／２の確率で第１小当り種別以外（すなわち第２小当り種別または第３小当り種別）に決定され、時短制御および高ベース制御が行われる遊技状態、すなわち第２遊技状態に制御される。ただし、第２小当り種別と第３小当り種別とでは、時短制御の継続条件（特別図柄の変動が２５回行われるまで）は同じであるが、高ベース制御の継続条件が異なる。具体的には、高ベース制御の継続条件が、第２小当り種別の場合には、特別図柄の変動が３０回行われるまで、または普通図柄の変動が３０回行われるまでであるのに対し、第３小当り種別の場合には、特別図柄の変動が３０回行われるまで、または普通図柄の変動が１００回行われるまでである。したがって、第２小当り種別または第３小当り種別のときには、第１小当り種別のときに制御される第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態に制御される。また、第２小当り種別よりも第３小当り種別の方が有利な継続条件で第２遊技状態に制御される。
【０１０７】
また、図９（ａ）に示す小当り種別判定テーブルおよび図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルによれば、第２遊技状態で大当り遊技状態に制御されると、いずれの小当り種別であっても、時短制御および高ベース制御が行われる遊技状態、すなわち第２遊技状態に同じ継続条件（いずれも特別図柄の変動が１００回行われるまで）で制御される。
【０１０８】
また、図９（ａ）に示す小当り種別判定テーブルおよび図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルによれば、第３遊技状態で大当り遊技状態に制御されると、いずれの小当り種別であっても、時短制御および高ベース制御が行われる遊技状態、すなわち第２遊技状態に制御される。ただし、小当り種別に応じて、時短制御の継続条件（特別図柄の変動が２５回行われるまで）は同じであるが、高ベース制御の継続条件が異なる。具体的には、高ベース制御の継続条件が、第１小当り種別の場合には、特別図柄の変動が３０回行われるまで、または普通図柄の変動が５０回行われるまでであり、第２小当り種別の場合には、特別図柄の変動が３０回行われるまで、または普通図柄の変動が３０回行われるまでであり、第３小当り種別の場合には、特別図柄の変動が３０回行われるまで、または普通図柄の変動が１００回行われるまでである。したがって、第２小当り種別よりも第１小当り種別の方が、第１小当り種別よりも第３小当り種別の方が有利な継続条件で第２遊技状態に制御される。
【０１０９】
図９（ａ）に示す小当り種別判定テーブルおよび図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルにおいて特徴的なことは、第１遊技状態で大当り遊技状態に制御されたときよりも、第２遊技状態または第３遊技状態で大当り遊技状態に制御されたときの方が有利な状態（遊技状態および継続条件）に制御される割合が高くなるように構成されていることである。このように構成されることによって、どの遊技状態で大当り遊技状態に制御されるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。特に、第２遊技状態で大当り遊技状態に制御されたときには、最も有利な状態に制御されるため、第２遊技状態に制御されること（また第２遊技状態で大当り遊技状態に制御されること）に関心を持たせることができる。
【０１１０】
また、図９（ａ）に示す小当り種別判定テーブルおよび図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルにおいて特徴的なことは、第１遊技状態または第３遊技状態で大当り遊技状態に制御されたときには、時短制御の終了条件と高ベース制御の終了条件とが異なるように構成されていることである。このように構成されることによって、例えば、大当り遊技後に第２遊技状態に制御されると、特別図柄の変動が２５回行われるまでは、時短制御および高ベース制御がなされる第２遊技状態を継続させ、特別図柄の変動が２５回目以降になると高ベース制御のみがなされる第３遊技状態に移行させることができる。すなわち、第２遊技状態中に大当り遊技状態に制御されなかったときに、第２遊技状態から第１遊技状態に移行するのではなく、第２遊技状態には劣るものの第１遊技状態よりも有利な第３遊技状態（大当り遊技後に第２遊技状態に移行される確率が異なる）に移行することで、遊技者の落胆を抑えることができる。
【０１１１】
ただし、この実施の形態では、時短状態から非時短状態に移行されると、遊技者は、それまでの遊技領域の右方（例えば第１始動入賞口１３）を狙って発射操作を行う遊技から、再び遊技領域の左方（例えばゲート３２）を狙って発射操作を行う遊技に戻る。よって、第３遊技状態では、特別図柄の変動は行われず、普通図柄の変動が行われるようになる。そのため、第３遊技状態における高ベース制御の継続条件を、単に「特別図柄の変動が３０回行われるまで」としていると、延々と第３遊技状態が継続してしまうことになる虞がある。
【０１１２】
そこで、この実施の形態では、図９（ｂ）に示すように、第１遊技状態または第３遊技状態で大当り遊技状態に制御されたときには、高ベース制御の継続条件を「特別図柄の変動が３０回行われるまで」または「普通図柄の変動が所定回（３０、５０、１００回）行われるまで」としている。このようにすることで、遊技領域の左方（例えばゲート３２）を狙って発射操作を行う遊技に戻っても、普通図柄の変動が所定回行われると高ベース制御が終了するため（すなわち第１遊技状態に移行するため）、延々と第３遊技状態（有利な状態）が継続してしまうこと回避することができる。
【０１１３】
また、この実施の形態では、図９（ｂ）に示すように、第１遊技状態または第３遊技状態で小当りとなった結果、Ｖ入賞が生じて大当り遊技状態に制御されるときには、小当り時の小当り種別によって、高ベース制御の継続条件が異なるように構成されている。具体的には、「特別図柄の変動が３０回行われるまで」は同じであるが、普通図柄の変動が何回行われるまでかが異なる。このように、小当り時の小当り種別に応じて、第３遊技状態の継続条件（すなわち第３遊技状態が継続する期間）が異なるように構成することによって、遊技興趣を向上させることができる。さらに、この実施の形態では、小当り時の遊技状態と小当り種別とによって決定された高ベース制御の継続条件を、遊技者に対して報知しないように構成されている。このように構成することによって、第３遊技状態がいつ終了するかを遊技者が把握できなくなるため、より遊技興趣を向上させることができる。
【０１１４】
また、図９（ａ）に示す小当り種別判定テーブルおよび図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルにおいて特徴的なことは、第２遊技状態で大当り遊技状態に制御されたときには、時短制御の終了条件と高ベース制御の終了条件とが同じになるように構成されていることである。このように構成されることによって、第２遊技状態の終了後、必ず第３遊技状態に移行されるのではなく、第１遊技状態に移行されることがあり、多様な遊技状態の遷移を実現することができる。
【０１１５】
図１０は、普図当り判定テーブルを示す説明図である。普図当り判定テーブルは、普通図柄の停止図柄と判定値との関係を示している。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）が取り得る数値の範囲は、０〜１４９であるとする。判定値の総数は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）が取り得る数である１５０個ある。
【０１１６】
この実施の形態では、図１０に示すように、遊技状態に関わらず、当りに対応する判定値の数は一定である。具体的には、この実施の形態では、図１０に示すように、１５０分の１の確率で当りになる。なお、図１０に示す例に限らず、遊技状態に応じて当りの確率を異ならせてもよい。例えば、高ベース状態であるときには、当りの確率を高くするようにしてもよい。
【０１１７】
図１１（ａ）は、普通図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。普通図柄変動パターンテーブルは、普通図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す。図１１に示すように、普通図柄の可変表示結果を当り（普図当り）とすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、普図変動パターン＃１（ノーマルリーチ）または普図変動パターン＃２（スーパーリーチ）に決定する。なお、図１１に示す例では、普図変動パターン＃１（ノーマルリーチ）の変動時間は１９秒であり、普図変動パターン＃２（スーパーリーチ）の変動時間は２９秒である。
【０１１８】
また、図１１（ａ）に示すように、普通図柄の表示結果をはずれとすることに決定されると、普通図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、普図変動パターン＃３（リーチなし）、普図変動パターン＃４（ノーマルリーチ）または普図変動パターン＃５（スーパーリーチ）に決定する。なお、図１１（ａ）に示す例では、普図変動パターン＃３（リーチなし）の変動時間は１０秒であり、普図変動パターン＃４（ノーマルリーチ）の変動時間は１９秒であり、普図変動パターン＃５（スーパーリーチ）の変動時間は２９秒である。
【０１１９】
図１１（ｂ）は、第１特別図柄変動パターンテーブル（時短状態時）を示す説明図である。第１特別図柄変動パターンテーブル（時短状態時）は、時短状態時の第１特別図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す。図１１（ｂ）に示すように、時短状態時の第１特別図柄の可変表示結果を小当りとすることに決定されると、特別図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、第１特図変動パターン＃１（ノーマルリーチ）または第１特図変動パターン＃２（スーパーリーチ）に決定する。なお、図１１（ｂ）に示す例では、第１特図変動パターン＃１（ノーマルリーチ）の変動時間は１９秒であり、第１特図変動パターン＃２（スーパーリーチ）の変動時間は２９秒である。
【０１２０】
また、図１１（ｂ）に示すように、時短状態時の第１特別図柄の可変表示結果をはずれとすることに決定されると、特別図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、第１特図変動パターン＃３（リーチなし）、第１特図変動パターン＃４（ノーマルリーチ）または第１特図変動パターン＃５（スーパーリーチ）に決定する。なお、図１１（ｂ）に示す例では、第１特図変動パターン＃３（リーチなし）の変動時間は１０秒であり、第１特図変動パターン＃４（ノーマルリーチ）の変動時間は１９秒であり、第１特図変動パターン＃５（スーパーリーチ）の変動時間は２９秒である。
【０１２１】
図１１（ａ），（ｂ）に示すように、可変表示結果を当り（普図当りまたは小当り）にするときには、はずれにするときに比べて、リーチ態様がスーパーリーチの変動パターンに決定される割合が高い。したがって、図柄の変動中にスーパーリーチが実行される場合には当り（普図当りまたは小当り）となる割合が高いのであるから、スーパーリーチが実行されることによって、当り（普図当りまたは小当り）が発生することへの期待感を高めることができる。
【０１２２】
図１１（ｃ）は、第１特別図柄変動パターンテーブル（非時短状態時）を示す説明図である。第１特別図柄変動パターンテーブル（非時短状態時）は、非時短状態時の第１特別図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す。図１１（ｃ）に示すように、非時短状態時の第１特別図柄の可変表示結果を小当りとすることに決定されると、特別図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、第１特図変動パターン＃６（リーチなし）に決定する。また、非時短状態時の第１特別図柄の可変表示結果をはずれとすることに決定されると、特別図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、第１特図変動パターン＃７（リーチなし）に決定する。図１１（ｃ）に示す例では、第１特図変動パターン＃６（リーチなし）および第１特図変動パターン＃７（リーチなし）の変動時間は１９００秒である。
【０１２３】
既に説明したように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづいて行われる第１特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）は、遊技状態が通常状態（非時短状態）のときには時短状態のときに比べて極めて長くなるように設定されている。具体的には、図１１（ｂ），（ｃ）に示すように、第１特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）は、通常状態（非時短状態）のときには１９００秒、時短状態のときには１０〜２９秒である。そのため、遊技状態が通常状態（非時短状態）であれば、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射することで、第１始動入賞口１３に入賞させることはできるものの、第１特別図柄の可変表示の変動時間（可変表示期間）が極めて長くなり、変動が開始される頻度が低く（換言すれば、保留記憶が消化しにくい）、無効な始動入賞が発生しやすくすることができる。
【０１２４】
図１１（ｃ）に示す例では、非時短状態の第１特別図柄の可変表示の変動パターンとして、リーチなしの変動パターンのみが設けられているが、これは、非時短状態の第１特別図柄の可変表示については、変動時間（可変表示期間）が極めて長いことや、遊技の流れから実質的に可変表示結果に期待するようには構成されていないためである。なお、図１１（ｃ）に示す例に限らず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ態様で変動が行われる変動パターンを設けるようにしてもよい。
【０１２５】
図１１（ｄ）は、第２特別図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。第２特別図柄変動パターンテーブルは、第２特別図柄の表示結果と変動パターンとの関係の一例を示す。図１１（ｄ）に示すように、第２特別図柄の可変表示結果を小当りとすることに決定されると、特別図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、第２特図変動パターン＃１（リーチなし）に決定する。また、第２特別図柄の可変表示結果をはずれとすることに決定されると、特別図柄変動パターン決定用乱数値にもとづいて、変動パターンを、第２特図変動パターン＃２（リーチなし）に決定する。図１１（ｄ）に示す例では、第２特図変動パターン＃１（リーチなし）および第２特図変動パターン＃２（リーチなし）の変動時間は２秒である。
【０１２６】
既に説明したように、この実施の形態では、可変入賞球装置（普通役物）１５が開放状態であるときのみ第２始動入賞口１４に入賞可能となり、第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて行われる第２特別図柄の可変表示の可変表示結果は、ほぼ小当りとなる（９９／１００の確率。図８（ｂ）参照）。ここで、結果がほぼ決まっているにも関わらず、図柄の変動が長い期間行われると、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。そのため、この実施の形態では、図１１（ｃ）に示すように、第２特図変動パターン＃８（リーチなし）および第２特図変動パターン＃９（リーチなし）の変動時間は、２秒と極めて短くなるように設定されている。
【０１２７】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａ、可変入賞球装置（役物）２４および特別可変入賞球装置（大入賞口）２０を制御するための処理が実行される。
【０１２８】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１２９】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３０９のＹ）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。第１始動口スイッチ通過処理の内容は後述する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２役物開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値（具体的には、第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３０９に相当する第２特別図柄プロセス処理における各処理に応じた第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」〜「９」であるとすると、第２役物開放中処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値は「４」〜「９」）であるかどうかを確認する（ステップＳ３１４）。第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２役物開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１４のＹ）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には（ステップＳ３１４のＮ）、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドが未送信であるか否か確認する（ステップＳ３１５）。なお、第１特別図柄の変動中であるか否かは、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０２の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。変動中でない場合、または第１中断指定コマンドを送信済みの場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了する。未だ第１中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。
【０１３２】
また、ステップＳ３１７では、ＣＰＵ５６は、第１中断指定コマンドを送信済みであるか否か確認する（ステップＳ３１７）。第１中断指定コマンドを送信済みである場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１再開指定コマンドを送信する（ステップＳ３１８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３１２のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１特別図柄に対応する第１演出図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第１再開指定コマンドを受信すると、第１特別図柄に対応する第１演出図柄の変動を再開する。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、第１特別図柄の変動表示に同期して第１演出図柄の変動表示を行い、第２特別図柄の変動表示に同期して第２演出図柄の変動表示を行い、普通図柄の変動表示に同期して第３演出図柄の変動表示を行う。
【０１３４】
このように、第１特別図柄プロセス処理においてステップ３１４〜Ｓ３１８の処理を実行し、後述する第２特別図柄プロセス処理においてステップ４１４〜Ｓ４１８の処理を実行することによって、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示する構成であっても、同時に大当り（大当り遊技状態）となってしまうことを回避することができる。なお、この実施の形態では、第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が小当り図柄であるときに、小当り遊技が開始され、小当り遊技においてＶ入賞すると大当り遊技が開始される。そのため、第１特別図柄と第２特別図柄との変動の一方で表示結果が小当り図柄となり小当り遊技が開始されると、他方の変動を中断させるのではなく、他方の変動で表示結果が小当り図柄となっても、先に開始された小当り遊技（および大当り遊技）が終了するまでは、新たな小当り遊技が開始されない（例えば、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されない）ようにしてもよい。
【０１３５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９の処理は、以下のような処理である。
【０１３６】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、小当りとするか否か決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３７】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。第１特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を第１特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第１特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３８】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３９】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第１特別図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する第１特別図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第１特別図柄に対応する第１演出図柄が停止されるように制御する。
【０１４０】
第１役物開放前処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するための処理を実行して、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を、第１役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１４１】
第１役物開放中処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。Ｖ入賞スイッチ２９がオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達していなければ、再び可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する。役物開放の開放回数が、決定されている開放回数に達している場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１４２】
第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。また、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４４】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したときに、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１４５】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）：第１特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１４６】
図１３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される第３演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（普図変動パターンコマンド）である（それぞれ普図変動パターン＃１〜＃５に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００５（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において第３演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４７】
また、図１３に示す例において、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１０７（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される第１演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（第１特図変動パターンコマンド）である（それぞれ第１特図変動パターン＃１〜＃７に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１０１（Ｈ）〜８１０７（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において第１演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４８】
また、図１３に示す例において、コマンド８２０１（Ｈ）〜８２０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される第２演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（第２特図変動パターンコマンド）である（それぞれ第２特図変動パターン＃１〜＃２に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８２０２（Ｈ）〜８２０２（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において第２演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄確定指定コマンドを受信すると、普通図柄に対応した第３演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１５０】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（第１特別図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄確定指定コマンドを受信すると、第１特別図柄に対応した第１演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５１】
コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（第２特別図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特別図柄確定指定コマンドを受信すると、第２特別図柄に対応した第２演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示結果にもとづく小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１小当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示結果にもとづく小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２小当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、役物開放（小当り遊技）の開始を指定する演出制御コマンド（役物開放開始指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、役物開放（小当り遊技）の終了を指定する演出制御コマンド（役物開放終了指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、演出表示装置９における第１演出図柄の可変表示の中断を指定する演出制御コマンド（第１中断指定コマンド）である。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、演出表示装置９における第１演出図柄の可変表示の再開を指定する演出制御コマンド（第１再開指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＢ２００（Ｈ）は、演出表示装置９における第２演出図柄の可変表示の中断を指定する演出制御コマンド（第２中断指定コマンド）である。コマンドＢ２０１（Ｈ）は、演出表示装置９における第２演出図柄の可変表示の再開を指定する演出制御コマンド（第２再開指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、第１始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。なお、第１始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、第１保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１６０】
コマンドＥ００２（Ｈ）は、第２始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、第２始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、第２保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０１６１】
コマンドＥ４００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０１（Ｈ）は、遊技球多可変入賞球装置（役物）２４から特別領域（Ｖ入賞領域）以外の領域を通過して排出されたことを示す演出制御コマンド（役物排出指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特別領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０１６２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１６３】
図１４は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ８１）。第１保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１６４】
第１保留記憶数が４になっていない場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ８２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する小当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ８３）。ステップＳ８３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム５（図７参照）の値（特別図柄変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、第１保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや第１保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６５】
また、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示を、第１保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ８４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ８５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０１６６】
図１５および図１６は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０１６７】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１６８】
第１保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６０）、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図８に例示されたテーブルの設定されている判定値）と小当り判定用乱数とを比較し、小当りとするか否かを決定する処理を実行するプログラムである。
【０１７０】
小当りとすることに決定したときには（ステップＳ６２のＮ）、ステップＳ６７に移行し、小当りとすることに決定したときには（ステップＳ６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示結果が小当りとすることに決定されたことを示す第１小当りフラグをセットする（ステップＳ６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、小当り種別判定用乱数（ランダム１）と小当り種別判定用テーブル（図９参照）とにもとづいて、小当り種別を決定する（ステップＳ６５）。また、ＣＰＵ５６は、決定した小当り種別を示すデータをＲＡＭ５５における小当り種別バッファに設定する（ステップＳ６６）。例えば、「第１小当り種別」の場合には小当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「第２小当り種別」の場合には小当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「第３小当り種別」の場合には小当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。そして、ステップＳ６７に移行する。
【０１７１】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を第１特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別の決定結果に応じて、小当り図柄となる「３」、「５」、「７」のいずれかを第１特別図柄の停止図柄に決定する。例えば、「第１小当り種別」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「第２小当り種別」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定し、「第３小当り種別」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１７３】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から特別図柄変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態（非時短状態または時短状態）に応じて第１特別図柄変動パターンテーブル（図１１（ｂ），（ｃ）参照）を選択し、選択した第１特別図柄変動パターンテーブルから特別図柄変動パターン決定用乱数にもとづいて、変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図１１に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。この実施の形態では、図１１に示すように、遊技状態（非時短状態または時短状態）に応じて異なる第１特別図柄変動パターンテーブルを用いている。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた第１特図変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。
【０１７５】
また、第１特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている第１変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０１７６】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
図１９は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第１特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、第１特別図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０１７８】
第１小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、第１小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、第１小当りフラグをリセットし（ステップＳ１３４ａ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１３５）。
【０１７９】
小当りフラグがセットされていない場合（すなわち、はずれである場合）には、ＣＰＵ５６は、時短状態に制御されていることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１３６）、セットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３７）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０１８０】
また、ＣＰＵ５６は、高ベース状態に制御されていることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１４０）、セットされている場合には、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４１）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４２）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１４３）。
【０１８１】
その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４４）。
【０１８２】
図１９に示すように、ステップＳ１３６〜Ｓ１４３の処理が実行されることによって、時短状態または高ベース状態における特別図柄の変動可能回数をカウントすることができ、後述する第１大当り終了処理（ステップＳ１６６〜Ｓ１７７）において設定される時短状態または高ベース状態の継続条件（例えば、特別図柄の変動が２５回行われるまでなど）にしたがって、遊技状態を制御することができる。
【０１８３】
この実施の形態では、時短回数カウンタと高ベース回数カウンタとは、第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とで共通して用いられている。そのため、時短状態または高ベース状態の継続条件として、特別図柄の変動が２５回行われるまでと設定されたときには、第１特別図柄の変動回数と第２特別図柄の変動回数とを合算した変動回数が２５回行われるまで、時短状態または高ベース状態に制御される。なお、これに限らず、例えば、時短状態または高ベース状態の継続条件（例えば第１特別図柄の変動が所定回行われるまでなど）に応じて、第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とでそれぞれ別の時短回数カウンタと高ベース回数カウンタとを用いるようにしてもよいし、いずれか一方の特別図柄プロセス処理のみ上述のステップＳ１３６〜Ｓ１４３の処理を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
図２０は、第１特別図柄プロセス処理における第１役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間（例えば、５秒）を、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１５１２）。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する（ステップＳ１５１３Ａ）。具体的には、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を開放状態にする。そして、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタに０をセットする（ステップＳ１５１３Ｂ）。役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置（役物）２４内に進入してから未だ排出されていない遊技球の個数を示すカウンタである。例えば、役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞したとき（すなわち、役物入賞スイッチ２８がオンであるとき）に１加算され、可変入賞球装置（役物）２４から遊技球が排出されたとき（役物排出スイッチ３０がオンであるとき）に１減算される。したがって、役物内遊技球個数カウンタの値が０である場合は、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した全ての遊技球が排出された場合である。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５１４）。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１役物開放中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１５）。
【０１８８】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物入賞スイッチ２８からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２０Ａ）。役物入賞スイッチ２８がオンしたら、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１５２０Ｂ）。役物入賞スイッチ２８がオフであれば、ステップＳ１５２１へ移行する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２１）。役物排出スイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２１のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５２２Ａ）、役物排出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２２Ｂ）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１５２３）、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１５２４）。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップＳ１５２８に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５２５）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２６）。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御するための条件として、役物開放時間タイマのタイムアウト（すなわち、所定時間の経過）としたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞（または排出）を所定回数検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとしてもよい。例えば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を検出したとき（例えば、ステップＳ１５２０Ｂの前後）に所定のカウンタを１加算し、該所定のカウンタの値が１０となった場合にステップＳ１５２５へ移行することとすれば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を１０回検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとなる。また、例えば、可変入賞球装置（役物）２４からの遊技球の排出を検出したとき（例えば、ステップＳ１５２１のＹ〜Ｓ１５２３の間）に所定のカウンタを１加算し、該所定のカウンタの値が１０となった場合にステップＳ１５２５へ移行することとすれば、可変入賞球装置（役物）２４からの遊技球の排出を１０回検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとなる。また、さらに、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御するための条件として、所定時間の経過と、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞（または排出）を所定回数検出することとを併用することとしてもよい。例えば、所定時間が経過していない場合であっても可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を所定回数検出した場合に、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとしてもよい。
【０１９２】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１５２４のＮ）、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２８のＹ）、Ｖ入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２９）。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５３０）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５３１）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じて、第１遊技状態フラグ、第２遊技状態フラグまたは第３遊技状態のうちのいずれかのフラグをセットする（ステップＳ１５３２）。具体的にはこの実施の形態では、非時短状態かつ低ベース状態を第１遊技状態としているため、ＣＰＵ５６は、非時短状態かつ低ベース状態であれば第１遊技状態フラグをセットする。また、時短状態かつ高ベース状態を第２遊技状態としているため、ＣＰＵ５６は、時短状態かつ高ベース状態であれば第２遊技状態フラグをセットする。また、非時短状態かつ高ベース状態を第３遊技状態としているため、ＣＰＵ５６は、非時短状態かつ高ベース状態であれば第３遊技状態フラグをセットする。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグと高ベースフラグとをセットされていれば、それぞれリセットする（ステップＳ１５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し大当り遊技が発生するので、時短フラグをリセットして時短状態を終了し、高ベースフラグをリセットして高ベース状態を終了する。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５３５）。
【０１９７】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ１５３７）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新して（ステップＳ１５３８）、第１役物開放中処理を終了する。なお、ステップＳ１５２８においてＶ入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。また、役物内遊技球個数カウンタの値が０となるまで、待機するようにしてもよい。
【０１９８】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。役物開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物入賞スイッチ２８からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２０Ａ）。役物入賞スイッチ２８がオンしたら、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２５２０Ｂ）。役物入賞スイッチ２８がオフであれば、ステップＳ２５２１へ移行する。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２１）。役物排出スイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５２１のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算し（ステップＳ２５２２）、役物排出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２３）。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ２５２４）、０でなければステップＳ２５２８へ移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２５）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２５２６）。
【０２０１】
役物内遊技球個数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ２５２４のＮ）、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５２８のＹ）、Ｖ入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２９）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５３１）。次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じて、第１遊技状態フラグ、第２遊技状態フラグまたは第３遊技状態のうちのいずれかのフラグをセットする（ステップＳ２５３２）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグと高ベースフラグとをセットされていれば、それぞれリセットする（ステップＳ２５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し大当り遊技が発生するので、時短フラグをリセットして時短状態を終了し、高ベースフラグをリセットして高ベース状態を終了する。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３５）。
【０２０５】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ２５３７）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新して（ステップＳ２５３８）、第１役物開放後処理を終了する。なお、ステップＳ２５２８においてＶ入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。
【０２０６】
このように、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域（Ｖ入賞領域）などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることとしている。なお、この実施の形態のように、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにしてもよいし、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップＳ１５２１〜Ｓ１５２２Ｂ，Ｓ１５２８〜Ｓ１５２９と同様の処理を行って特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。
【０２０７】
また、ステップＳ２５２０Ａにおいて、役物入賞スイッチ２８からの検出信号を入力した場合とは、可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖された時点で可変入賞球装置（役物）２４内には進入していたものの役物入賞スイッチ２８に検出される位置まで到達していなかった遊技球（以下、「遅れ球」という）が、役物入賞スイッチ２８に検出される位置に到達した場合である。すなわち、ステップＳ２５２０Ａ，Ｓ２５２０Ｂの処理をおこなうことにより、遅れ球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４内に入賞した全ての遊技球が排出されるまで待機させることができる。ここで、仮に、遅れ球が役物入賞スイッチ２８に検出される位置に到達するよりも前の時点で、ステップＳ２５２４において役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定された場合、Ｖ入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態（例えば、役物開放前処理の実行中）に制御した後に、該遅れ球が特定領域に入賞してしまう可能性がある。その場合、せっかくＶ入賞が発生したにもかかわらず大当り遊技状態に制御されないこととなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう虞がある。そこで、遅れ球が可変入賞球装置（役物）２４に入賞してから役物入賞スイッチ２８に検出される位置に到達するまでの所要時間よりも長いタイマを、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した際にセットし、該タイマの計測中は役物内遊技球個数カウンタの値が０であってもＶ入賞スイッチに対する監視を継続するものとすれば、Ｖ入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態で遅れ球が特定領域に入賞してしまうことを防止し、遊技者に不利な状況となってしまうことを防止することができる。その場合、該タイマがタイムアウトした後に役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定された場合にＶ入賞スイッチに対する監視をおこなわない状態に制御することとなる。
【０２０８】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、開始するラウンドに応じた開放時間（本例では、２９秒）を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０５）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２１２】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０２１３】
図２４は、第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５７に移行する。
【０２１５】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の開放回数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５８）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４５９）とともに、減算後の開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６０）。開放回数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６３）。
【０２１８】
開放回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４６１）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０２１９】
図２５は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態フラグと小当り種別とにもとづいて、時短フラグと高ベースフラグとをセットする（ステップＳ１６６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６６でＲＡＭに記憶されている小当り種別を示すデータに基づいて小当り種別を特定し、ステップＳ１５３２またはＳ２５３２でいずれかがセットされた第１遊技状態フラグ〜第３遊技状態フラグの状態にもとづいて、小当り時の遊技状態を特定する。そして、ＣＰＵ５６は、特定した小当り種別と小当り時の遊技状態とにもとづいて、図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを用いて、大当り遊技後の遊技状態を決定する。その後、時短制御を行う場合には時短フラグをセットし、高ベース制御を行う場合には高ベースフラグをセットする。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態フラグと小当り種別とにもとづいて、時短回数カウンタと、高ベース回数カウンタおよび普図カウンタに値をセットする（ステップＳ１６７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特定した小当り種別と小当り時の遊技状態とにもとづいて、図９（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを用いて、時短回数カウンタ、高ベース回数カウンタおよび普図カウンタに値をセットする。すなわち、ステップＳ１６７では、時短制御および高ベース制御の継続条件が決定され、セットされる。なお、例えば、時短制御なしの場合には、時短回数カウンタに０をセットする。このように、小当り時の遊技状態と小当り種別とにもとづいて、大当り遊技後の遊技状態を決定することで、多様な遊技状態の遷移を実現することができる。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態フラグをリセットする（ステップＳ１６８）。すなわち遊技状態フラグ（第１遊技状態フラグ、第２遊技状態フラグおよび第３遊技状態フラグ）は、全てリセットされた状態になる。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６９）。
【０２２５】
図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、可変入賞球装置（役物）２４および特別可変入賞球装置（大入賞口）２０を制御するための処理が実行される。
【０２２６】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ４１１のＹ）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ４１２）。第２始動口スイッチ通過処理の内容は図１４に示した第１始動口スイッチ通過処理において「第１」を「第２」と置き換えただけであるため、説明を省略する。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１役物開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値（具体的には、第１役物開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値は「４」〜「９」）であるかどうかを確認する（ステップＳ４１４）。第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１役物開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ４１４のＹ）、ステップＳ４１５，Ｓ４１６の処理を実行した後、第２特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には（ステップＳ４１４のＮ）、ステップＳ４１７，Ｓ４１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ４００〜Ｓ４０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ４１５では、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２中断指定コマンドが未送信であるか否か確認する（ステップＳ４１５）。なお、第２特別図柄の変動中であるか否かは、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ４０２の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。変動中でない場合、または第２中断指定コマンドを送信済みの場合（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了する。未だ第２中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ４１６）。
【０２２９】
また、ステップＳ４１７では、ＣＰＵ５６は、第２中断指定コマンドを送信済みであるか否か確認する（ステップＳ４１７）。第２中断指定コマンドを送信済みである場合（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２再開指定コマンドを送信する（ステップＳ４１８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４００〜Ｓ４０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２中断指定コマンドを受信すると、第２特別図柄の変動（可変表示）に対応する第２演出図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第２再開指定コマンドを受信すると、第２演出図柄の変動を再開する。
【０２３１】
なお、第２特別図柄通常処理（ステップＳ４００）〜第２大当り終了処理（ステップＳ４０９）の処理の内容については第１特別図柄プロセス処理で説明した内容と略同じであるため、第１特別図柄プロセス処理と異なる処理について説明する。
【０２３２】
第２変動パターン設定処理における、図１７に示した第１変動パターン設定処理のステップＳ９１に相当する処理では、ＣＰＵ５６は、第１変動パターン設定処理とは異なり、遊技状態に関わらず、図１１（ｄ）に示す第２特別図柄変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。
【０２３３】
その他の第２特別図柄プロセス処理においては、「第１」とあるのを「第２」と読み替え、「第２」とあるのを「第１」と読み替えることにより、実現することが可能である。
【０２３４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）について説明する。図２７は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ２１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ２１２）を実行する。その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ２００〜Ｓ２０５に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２３５】
図２８は、ゲートスイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ２２１）。最大値に達していなければ（ステップＳ２２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ２２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数である普通図柄変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ２２３）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０２３６】
ステップＳ２００〜Ｓ２０５では以下の処理が実行される。
【０２３７】
普通図柄通常処理（ステップＳ２００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ２００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置（普通役物）１５の開閉動作中（開放状態に制御される）でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ２０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０２３８】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ２０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、ゲート３２への入賞の発生時に抽出した普通図柄変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）を普通変動時間タイマにセットした後、普通変動時間をスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ２０２）に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０２３９】
普通図柄変動中処理（ステップＳ２０２）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理（ステップＳ２０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０２４０】
普通図柄停止処理（ステップＳ２０３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における第３演出図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ２００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を、普通役物解放前処理（ステップＳ２０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０２４１】
普通役物開放前処理（ステップＳ２０４）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通役物開放時間タイマをセットし、タイマをスタートさせる。また、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置（普通役物）１５を開放状態に制御する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通役物開放中処理（ステップＳ２０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する。
【０２４２】
普通役物開放中処理（ステップＳ２０５）：普通図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通役物開放時間タイマがタイムアウトしたら、ソレノイド１６を駆動して、可変入賞球装置（普通役物）１５を閉鎖状態に制御する。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ２００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。
【０２４３】
図２９は、普通図柄通常処理（ステップＳ２００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ２２４）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ２２４のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ２２４のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２２６）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する普図当り判定処理を実行する（ステップＳ２２７）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数と図１０に示す普図当り判定テーブルとにもとづいて、乱数が普図当りに割り当てられた判定値に一致しているときに、当り（普図当り）と判定する。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、「普図当り」と決定された場合に、普図当りフラグをセットし（ステップＳ２２８，２２９）、「５」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。また、「はずれ」と決定された場合には、「０」を普通図柄表示器１０に表示させる普通図柄の停止図柄（表示結果）に決定する。
【０２４６】
その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ２０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ２３０）。
【０２４７】
図３０は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ２０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄変動パターン決定用乱数を読み出し（ステップＳ２３１）、読み出した普通図柄変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、普通図柄変動パターンテーブル（図１１（ａ）参照）を用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２３２）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに応じた普通図柄変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２３３）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始するとともに、普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマにセットする（ステップＳ２３４，Ｓ２３５）。
【０２４９】
その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ２０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ２３６）。
【０２５０】
図３１は、普通図柄変動中処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普図変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ２４１）。そして、ＣＰＵ５６は、普図変動時間タイマがタイムアウトしたときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理（ステップＳ２０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ２４３）。
【０２５１】
図３２は、普通図柄停止処理（ステップＳ２０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させ、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２５１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２５２）。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、普図当りフラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ２５３）。普図当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２５３のＹ）、ＣＰＵ５６は、普図当りフラグをリセットするとともに（ステップＳ２５３ａ）、普通図柄プロセスフラグの値を、普通役物開放前処理（ステップＳ２０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ２５４）。
【０２５３】
一方、ステップＳ２５３において、普図当りフラグがセットされていないと判断したときは（ステップＳ２５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされ、かつ普図カウンタの値が０より大きいか否かを確認する（ステップＳ２５５）。
【０２５４】
高ベースフラグがセットされていない、または高ベースフラグがセットされているが普図カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２５９に移行する。また、高ベースフラグがセットされ、かつ普図カウンタの値が０より大きい場合には、ＣＰＵ５６は、普図カウンタの値を１減算し（ステップＳ２５６）、減算した結果、普図カウンタの値が０となれば、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ２５８）。その後、ステップＳ２５９に移行する。
【０２５５】
ステップＳ２５５〜Ｓ２５８の処理を実行することによって、大当り遊技後の普通図柄の変動回数をカウントすることができるため、高ベース制御の継続条件として、「特別図柄の変動が所定回行われるまで」という条件に加えて、「普通図柄の変動が所定回行われるまで」という条件を実現することができる。
【０２５６】
ステップＳ２５９では、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理（ステップＳ２０４）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ２５９）。
【０２５７】
図３３は、普通役物開放前処理（ステップＳ２０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、可変入賞球装置（普通役物）１５を開放状態に制御する時間を普通役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ２６２）。次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置（普通役物）１５を開放状態に制御する（ステップＳ２６３）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動開放中処理（ステップＳ２０５）に対応した値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ１６３）。
【０２５８】
図３４は、普通役物開放中処理（ステップＳ２０５）を示すフローチャートである。普通役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通役物開放時間タイマの値を１減算する（ステップＳ２６９）とともに、普通役物開放時間タイマの値が０になったか否か（すなわち、普通電役タイマがタイムアウトしたか否か）を確認する（ステップＳ２７０）。普通電役タイマの値が０でなければ、そのまま処理を終了する。
【０２５９】
また、普通役物開放時間タイマの値が０になった場合には、すなわち普通役物開放時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２７０のＹ）、ＣＰＵ５６は、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置（普通役物）１５を閉鎖状態に制御する（ステップＳ２７１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ２００）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ２７２）。
【０２６０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０２６２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９における第１演出図柄の表示制御等を実行する。また、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９における第２演出図柄の表示制御等を実行する。また、第３演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０７）。第３演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第３演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９における第３演出図柄の表示制御等を実行する。そして、図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６３】
なお、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１演出図柄表示制御処理と第２演出図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２６４】
図３６〜図３７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが普図変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている普図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１５）、普図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。また、第１特図変動パターンコマンドを受信した場合に（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１特図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている第１特図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６１８）、第１特図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。また、第２特図変動パターンコマンドを受信した場合に（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２特図変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている第２特図変動パターンコマンド格納領域に格納し（ステップＳ６２１）、第２特図変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６７】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２２Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２Ｂ）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが第１特別図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２３Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３Ｂ）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが第２特別図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２４Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特図確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４Ｂ）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンドあれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７１】
また、受信した演出制御コマンドが役物入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２９）、役物入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２７２】
また、受信した演出制御コマンドが役物排出指定コマンドあれば（ステップＳ６３１）、役物排出指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２７３】
また、受信した演出制御コマンドがＶ入賞指定コマンドあれば（ステップＳ６２３）、Ｖ入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２７４】
また、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。また、受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２７５】
また、受信した演出制御コマンドが第１中断指定コマンドであれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４０）。受信した演出制御コマンドが第２中断指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２７６】
また、受信した演出制御コマンドが第１再開指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが第２再開指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２７７】
そして、受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４７）。その後、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０２７８】
図３８は、図３５に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた演出モードを選択して実行する（ステップＳ８００Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０２７９】
この実施の形態では、演出表示装置９において、第１特別図柄に対応して第１演出図柄が変動表示され、第２特別図柄に対応して第２演出図柄が変動表示され、普通図柄に対応して第３演出図柄が変動表示されるように構成されている。例えば、演出表示装置９の表示領域に、第１演出図柄の変動表示用の第１演出領域と、第２演出図柄の変動表示用の第２演出領域と、第３演出図柄の変動表示用の第３演出領域とを設けておくことで実現可能である。また、各演出領域は、例えば、対応する演出図柄の変動表示を行っているか否かによって、大きさが変化するものであってもよい。例えば、第１演出図柄の変動表示のみが行われるときには、第２演出領域および第３演出領域が縮小され、その代わりに拡大された第１演出領域において、第１演出領域にあわせて拡大された第１演出図柄の変動表示を行うようにしてもよい。
【０２８０】
また、この実施の形態では、遊技状態に応じて、第１特別図柄、第２特別図柄または普通図柄の変動表示への注目度が異なる。具体的には、第１遊技状態（非時短状態かつ低ベース状態）または第３遊技状態（非時短状態かつ高ベース状態）においては、主に普通図柄の変動表示が行われるため、普通図柄の変動表示が最も注目される。また、第２遊技状態（時短状態かつ高ベース状態）においては、第１特別図柄（または第２特別図柄）の変動表示が主に行われるため、第１特別図柄（または第２特別図柄）の変動表示が最も注目される。
【０２８１】
そこで、対応する演出図柄の変動表示を行っているか否かだけでなく、遊技状態に応じて、第１演出領域、第２演出領域および第３演出領域が変化するようにしてもよい。例えば、第１遊技状態または第３遊技状態の時には、普通図柄の変動表示と第１特別図柄の変動表示とが同時に行われていても、普通図柄に対応して第３演出図柄の変動表示が行われる第３演出領域が拡大され、他の演出領域が縮小される（またはなくなる）ようにしてもよい。このように、ステップＳ８００Ａでは、遊技状態に応じて、各演出領域のサイズが定められた演出モードが選択される。
【０２８２】
ステップＳ８００〜Ｓ８０９の各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２８３】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１特図変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第１特図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第１特図変動パターンコマンドを受信していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８４】
第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：第１演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した第１特図変動パターンに応じて、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８５】
第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８６】
第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：第１特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（第１特別図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、第１演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第１小当り開始指定コマンドを受信した場合には、第１演出制御プロセスフラグの値を、第１小当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新し、第１小当り開始指定コマンドを受信していない場合には、第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８７】
第１小当り表示処理（ステップＳ８０４）：演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、役物開放開始指定コマンドを受信すると、第１演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８８】
第１小当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、第１演出制御プロセスフラグの値を小当り後演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２８９】
第１小当り後演出処理（ステップＳ８０６）：役物開放終了後の演出を行う。そして、Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合には、第１演出制御プロセスフラグの値を、第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新し、Ｖ入賞指定コマンドを受信していない場合には、第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９０】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、大当り開始指定コマンドを受信すると、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０２９１】
第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り終了処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０２９２】
第１大当り終了処理（ステップＳ８１１）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９３】
演出制御メイン処理の第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）の処理の内容については、第１演出制御プロセス処理で説明した内容と略同じであり、「第１」とあるのを「第２」と読み替えることにより実現することが可能であるため、説明を省略する。
【０２９４】
図３９は、図３５に示されたメイン処理における第３演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。第３演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３演出制御プロセス処理のステップＳ８００Ａと同様に、遊技状態に応じた演出モードを選択して実行する（ステップＳ８１０Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８１０〜Ｓ８１４のうちのいずれかの処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ８１０〜Ｓ８１４の各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９６】
第３変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８１０）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から普図変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる普図変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。普図変動パターンコマンドを受信していれば、第３演出制御プロセスフラグの値を第３演出図柄変動開始処理（ステップＳ８１１）に対応した値に変更する。
【０２９７】
第３演出図柄変動開始処理（ステップＳ８１１）：第３演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第３変動パターンコマンド受信待ち処理で受信した第３特図変動パターンに応じて、第３演出制御プロセスフラグの値を第３演出図柄変動中処理（ステップＳ８１２）に対応した値に更新する。
【０２９８】
第３演出図柄変動中処理（ステップＳ８１２）：変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第３演出制御プロセスフラグの値を第３演出図柄変動停止処理（ステップＳ８１３）に対応した値に更新する。
【０２９９】
第３演出図柄変動停止処理（ステップＳ８１３）：第３特別図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（普通図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、第３演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、表示結果（停止図柄）が当り（普図当り）である場合には、第３演出制御プロセスフラグの値を、普図当り表示処理（ステップＳ８１４）に対応した値に更新し、表示結果（停止図柄）がはずれである場合には、第３変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。
【０３００】
普図当り表示処理（ステップＳ８１４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に普図当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第３演出制御プロセスフラグの値を第３変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８１０）に対応した値に更新する。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、第１演出図柄の変動表示に対応する第１演出制御プロセス処理と、第２演出図柄の変動表示に対応する第２演出制御プロセス処理と、普通図柄の変動表示に対応する第３演出制御プロセス処理とをそれぞれ独立して実行するように構成しているが、構成例はこれに限らない。例えば、１つの演出制御プロセス処理において第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄の変動表示に対応する処理を実行するようにしてもよい。例えば、受信した変動パターンが第１特図変動パターン、第２特図変動パターンおよび普図変動パターンのいずれであるかによって、対応する演出図柄の変動表示を行うようにしてもよい。
【０３０２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技状態として、可変表示期間が短い特別識別情報（本例では第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示が行われやすくする短縮制御（本例では時短制御）および有利制御（本例では高ベース制御）が行われない第１遊技状態と、短縮制御および有利制御が行われる第２遊技状態と、短縮制御は行われないが有利制御が行われる第３遊技状態とを含む。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２遊技状態または第３遊技状態中に特定遊技状態（Ｖ入賞が生じたことによる大当り遊技状態）に制御されたときに、該特定遊技状態後に第２遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段と、第２遊技状態において特別識別情報（本例では特別図柄）の可変表示が所定回数（例えば、２５回）行われたときに、第３遊技状態に制御する第３遊技状態制御手段と、第３遊技状態において特別識別情報の可変表示が特定回数（例えば、５回）行われたときまたは普通識別情報（本例では普通図柄）の可変表示が特別回数（例えば、３０回）行われたときに、第１遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段とを備えている。そのように構成されることにより、有利な遊技状態（例えば、第３遊技状態）が延々と継続してしまうことを防止することができる。
【０３０３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別回数を決定する特別回数決定手段を備えている。特別回数決定手段は、複数種類の特定表示結果（例えば、小当り種別）のいずれが導出表示されたかにもとづいて、複数種類の特別回数（例えば、３０回、５０回または１００回）のいずれかに決定し、特別回数決定手段によって決定された特別回数は、報知されない。そのように構成されることにより、第３遊技状態がいつ終了するかを遊技者が把握できないため、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０４】
例えば、第１遊技状態であるかまたは第３遊技状態であるかを遊技者が認識できない状態（第３遊技状態に移行してから普通図柄の変動回数が３０〜１００回の期間）では、いずれの状態であるかに関わらず、共通の演出（例えば背景表示など）を実行すればよい。また、共通の演出の種類を複数設け、いずれの種類であるかによって、第３遊技状態である可能性が異なるようにしてもよい。また、共通の演出を実行しているときに、いずれの遊技状態であるかを報知することがあってもよい。
【０３０５】
また、第３遊技状態であることを遊技者が認識できる状態（第３遊技状態に移行してから普通図柄の変動回数が３０回に達するまでの期間）では、第３遊技状態であることを報知する演出（例えば第３遊技状態用背景表示など）を実行するようにしてもよい。
【０３０６】
また、第２遊技状態であるときは、第２遊技状態に制御される期間が特別図柄の変動回数が３０回に達するまでであるか、１００回に達するまでであるか（すなわち第２遊技状態の継続条件）に応じて、演出（例えば背景表示など）を異ならせるようにしてもよい。また、第２遊技状態に制御される残りの変動回数を報知するようにしてもよいし、報知せず、遊技者が第２遊技状態に制御される期間を認識できないように共通の演出を実行するようにしてもよい。
【０３０７】
また、第１遊技状態であることを遊技者が認識できる状態（第３遊技状態に移行してから普通図柄の変動回数が１００回を超えた後）では、第１遊技状態であることを報知する演出（例えば第１遊技状態用背景表示など）を実行するようにしてもよい。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、特別回数（本例では高ベース制御の継続条件における「普通図柄の変動回数」）は、報知されないように構成されているが、これに限らず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、大当り終了処理において、小当り種別指定コマンドや遊技状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００が受信したコマンドにもとづいて特別回数を報知する演出を行うようにしてもよい。すなわち、第３遊技状態の残り回数を報知するようにしてもよい。
【０３０９】
また、この実施の形態では、第２遊技状態制御手段は、第３遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときには、該特定遊技状態後に特別識別情報の可変表示が所定回数（例えば、３０回）行われるまで第２遊技状態に制御し、第２遊技状態中に特定遊技状態に制御されたときには、該特定遊技状態後に特別識別情報の可変表示が所定回数よりも多い回数（例えば、１００回）行われるまで第２遊技状態に制御する。そのように構成されることによって、どの遊技状態で特定遊技状態に制御されるかに注目させることができる。
【０３１０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段を備えている。また、普通可変装置（本例では可変入賞球装置（普通役物）１５）の状態に関わらず遊技媒体が通過可能な第１特別始動領域（本例では第１始動入賞口１３）と、該普通可変装置が開放状態であるときに遊技媒体が通過可能となる第２特別始動領域（本例では第２始動入賞口１４）とを含む。そして、可変表示期間決定手段は、短縮制御が行われていないとき（非時短状態）に第１特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報（第１特別図柄）の可変表示を行うときには、第２特別始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特別識別情報（第２特別図柄）の可変表示を行うときよりも長い可変表示期間に決定する。そのように構成することによって、短縮制御が行われていないときの普通識別情報の可変表示に注目させることができる。
【０３１１】
また、この実施の形態では、遊技領域は、遊技者が遊技媒体の発射先として選択可能な第１領域（本例では遊技領域の左方）と第２領域（本例では遊技領域の右方）とを含み、普通始動領域は、第１領域へ向けて発射された遊技媒体が通過しやすい位置に設けられ、特別始動領域は、第２領域へ向けて発射された遊技媒体が通過しやすい位置に設けられ、短縮制御が行われていないときには第１領域へ向けて遊技媒体を発射する方が有利となり、短縮制御が行われているときには第２領域へ向けて遊技媒体を発射する方が有利となる。そのように構成されることによって、短縮制御が行われているか否かによって遊技性を変化させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動可能であるが、一方の変動が行われているときには他方の変動が行われないようにしてもよい。すなわち、同時に変動可能でなくてもよい。
【０３１３】
また、この実施の形態では、ゲート３２を通過したときには賞球が発生しないため、発射された遊技球がゲート３２を通過する割合を高めても、ベース（出玉率）が高まることがない。そのため、ゲート３２を通過する割合を高める（通過しやすくする）ことで、ベース（出玉率）を高めることなく、普通図柄の変動を多く実行することができる。
【０３１４】
また、上述した実施の形態について、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を設け、可変表示結果が大当り図柄となったことにもとづいて大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。つまり、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄であるときには、小当り遊技を行わず（Ｖ入賞が発生するか否かに関わらず）、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。また、小当り遊技（小当り図柄）を設けず、可変表示結果が大当り図柄となったときに大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０３１５】
また、この実施の形態では、小当り遊技における可変入賞球装置（役物）２４の開放時間が５秒と定められているが、複数種類の開放時間パターン（例えば、１秒）が設けられていてもよい。
【０３１６】
また、この実施の形態では、高ベース制御が開始されると、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで、または普通図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続されるが、これに限らず、例えば、特別図柄の変動回数と普通図柄の変動回数とを合算した変動回数が所定回数に達するまで継続するようにしてもよい。
【０３１７】
この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示結果が小当りとなる確率（小当り確率）は１／５であり、小当り遊技時に可変入賞球装置（役物）２４に入賞した遊技球がＶ入賞する確率（Ｖ入賞確率）は１／１０である。そのため、時短制御が行われている第２遊技状態でも、必ずしも大当り遊技が発生する（第１特別図柄の可変表示結果が小当りとなり、小当り遊技においてＶ入賞が発生して大当り遊技に制御される）わけではない。しかし、この例に限らず、例えば、時短制御および高ベース制御の継続条件が「特別図柄の変動表示が１００回行われるまで」である第２遊技状態に制御されているときには、小当り確率やＶ入賞確率が調整されることにより、極めて高い割合（例えば、ほぼ１００％）で大当り遊技が発生するようにしてもよい。なお、その場合には、第２遊技状態が延々と継続してしまうことを防ぐために、例えば、第２遊技状態で小当りが発生したときに、小当り種別が第１小当り種別のときには、大当り遊技後の時短制御の継続条件を厳しくしたり（特別図柄の変動表示が２５回行われるまでとする）、大当り遊技後に時短制御を行わないようにしたりしてもよい。また、例えば、時短制御および高ベース制御の継続条件が「特別図柄の変動表示が１００回行われるまで」である第２遊技状態に所定回連続して制御されたときには、それ以上連続しないように、強制的に時短制御および高ベース制御の継続条件が「特別図柄の変動表示が１００回行われるまで」である第２遊技状態には制御されないようにしてもよい。
【０３１８】
また、普通図柄の可変表示結果が当り（普図当り）となる確率が高い普図確変状態を設け、当り（普図当り）確率や変動頻度という点では実質的に有利度が変わらない低ベース状態と高ベース状態とに加えて、高い頻度で当り（普図当り）となることで、低ベース状態および高ベース状態よりも有利な超高ベース状態を設けるようにしてもよい。
【０３１９】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２０】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２１】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３２２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３２３】
また、上記の実施の形態では、小当り種別と小当り時の遊技状態とにもとづいて、大当り遊技が終了した後に所定の遊技状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、可変入賞球装置２４の特定領域（Ｖ入賞領域）を通過したときに乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいてＶ入賞後の大当り遊技が終了した後に所定の遊技状態に制御される遊技機や、可変入賞球装置２４に特定領域（Ｖ入賞領域）が複数設けられ、いずれの特定領域を通過したかにもとづいて、Ｖ入賞後の大当り遊技が終了した後に所定の遊技状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３２４】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３２５】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３２６】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３２７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示部
１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２３    カウントスイッチ
２４    可変入賞球装置（役物）
２８  役物入賞スイッチ
２９    Ｖ入賞スイッチ
３０    役物排出スイッチ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2015093106.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015093106.tif 000012
【図１１】
2015093106.tif 000013
【図１２】
2015093106.tif 000014
【図１３】
2015093106.tif 000015
【図１４】
2015093106.tif 000016
【図１５】
2015093106.tif 000017
【図１６】
2015093106.tif 000018
【図１７】
2015093106.tif 000019
【図１８】
2015093106.tif 000020
【図１９】
2015093106.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2015093106.tif 000023
【図２２】
2015093106.tif 000024
【図２３】
2015093106.tif 000025
【図２４】
2015093106.tif 000026
【図２５】
2015093106.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2015093106.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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