(57)【要約】【課題】上乗せにより興趣を盛り上げることができる遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスゾーンで所定条件を満たすと第１特化ゾーンへと移行する。サブ制御基板には、上乗せ制御部が設けられており、上乗せ制御部は、第１特化ゾーンで上乗せ条件を満たした場合、ボーナスゾーンで獲得可能なメダルの獲得上限枚数を増加させる上乗せ処理を行う。上乗せ処理において、上乗せ制御部は、連続して上乗せ条件を満たしたか否かを判定し、満たしていると判定した場合は、前回の上乗せ数よりも多い上乗せ数を上乗せし、連続して上乗せ条件を満たしていないと判定した場合は、予め設定された初回上乗せ数を上乗せする。【選択図】図２６
2015123309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入に伴って遊技開始可能となり、遊技開始に伴って当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれかまたはハズレが決定されるとともに外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、前記リールの回転が停止することに伴って１回の遊技が終了する遊技機において、
通常モードよりも遊技者にとって有利であり、所定の終了条件を満たしたことに基づいて終了する有利モードでの遊技の進行及び実行を制御する有利モード制御手段と、
所定の変更条件を満たしたことに基づいて前記終了条件を変更する特化ゾーンでの遊技の進行及び実行を制御する特化ゾーン制御手段と、を備え、
前記特化ゾーン制御手段は、前記変更が連続している場合、前回の変更時の前記終了条件の変更量よりも多い変更量で今回の変更を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を演出するために前記リールの回転態様を制御することによって回胴演出を行う回胴演出実行手段を備え、
前記回胴演出実行手段は、前記特化ゾーンにおいて、所定の実行条件を満たしたことに基づいて前記回胴演出を実行するとともに、
前記変更条件には、前記回胴演出が実行されることが含まれており、
前記特化ゾーン制御手段は、前記回胴演出が実行されたことに基づいて、前記変更を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続した変更の初回の変更時は、所定条件に基づいて変更量が決定されるとともに、
前記特化ゾーン制御手段は、前記変更が連続しなかった場合であっても前記特化ゾーンが継続している間は、再度前記変更条件を満たした場合に前記初回の変更から前記連続した変更を開始することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体（メダル）を投入（ベット）して遊技を行うスロットマシンが広く知られている（下記特許文献１参照）。一般に、スロットマシンは、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを備え、通常モードで所定の移行条件を満たすと有利モードへ移行するようになっている。有利モードは、所定枚数のメダルを獲得したり所定回数の遊技が実行されるなどの終了条件を満たすと終了する。
【０００３】
また、スロットマシンの中には、所定の変更条件を満たした際に、有利モードで獲得可能なメダルを増加させたり、有利モードの遊技回数を増加するなど有利モードの終了条件を変更（上乗せ）するものもある。さらに、スロットマシンの中には、変更条件を連続して満たしたなどの場合に、連続して前述の上乗せを行うものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８８２３８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のスロットマシンは、変更条件を満たすと決められた量だけ上乗せを行うものであり、興趣に乏しいといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、上乗せにより興趣を盛り上げることが可能なスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入に伴って遊技開始可能となり、遊技開始に伴って当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれかまたはハズレが決定されるとともに外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始し、前記リールの回転が停止することに伴って１回の遊技が終了する遊技機において、通常モードよりも遊技者にとって有利であり、所定の終了条件を満たしたことに基づいて終了する有利モードでの遊技の進行及び実行を制御する有利モード制御手段と、所定の変更条件を満たしたことに基づいて前記終了条件を変更する特化ゾーンでの遊技の進行及び実行を制御する特化ゾーン制御手段と、を備え、前記特化ゾーン制御手段は、前記変更が連続している場合、前回の変更時の前記終了条件の変更量よりも多い変更量で今回の変更を行うことを特徴とする。
【０００８】
遊技を演出するために前記リールの回転態様を制御することによって回胴演出を行う回胴演出実行手段を備え、前記回胴演出実行手段は、前記特化ゾーンにおいて、所定の実行条件を満たしたことに基づいて前記回胴演出を実行するとともに、前記変更条件には、前記回胴演出が実行されることが含まれており、前記特化ゾーン制御手段は、前記回胴演出が実行されたことに基づいて、前記変更を行うことが好ましい。
【０００９】
前記連続した変更の初回の変更時は、所定条件に基づいて変更量が決定されるとともに、前記特化ゾーン制御手段は、前記変更が連続しなかった場合であっても前記特化ゾーンが継続している間は、再度前記変更条件を満たした場合に前記初回の変更から前記連続した変更を開始することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、終了条件の変更（上乗せ）が連続すると、前回の変更時よりも多い変更量（上乗せ量）で変更が行われるので、変更により興趣を盛り上げることができる。
【００１１】
また、所定条件を満たした場合に回胴演出を行い、この回胴演出の実行に伴う変更も行うようにすれば、変更の態様が多様化するので、より興趣を盛り上げることができる。
【００１２】
さらに、連続した変更が一旦終了しても、特化ゾーン中であれば、再度変更条件を満たすことによって一連の変更を初めからやり直せるようにすれば、より変更の態様が多様化するので、より興趣を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図３】本発明の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の遊技機における当選役抽選の抽選対象となる役と図柄組み合わせとの関係を説明する図である。
【図５】本発明の遊技機における当選役抽選の抽選対象となる役と図柄組み合わせとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の遊技機における当選役抽選の抽選対象となる役と図柄組み合わせとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の遊技機における当選役抽選テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の遊技機における当選役抽選テーブルを説明する図である。
【図９】本発明の遊技機における当選役抽選の抽選対象となる役の当選態様を説明する図である。
【図１０】本発明の遊技機における当選役抽選の抽選対象となる役の当選態様を説明する図である。
【図１１】本発明の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１３】本発明の遊技機における遊技状態の状態遷移を説明する図である。
【図１４】本発明の遊技機における外部信号送信部の状態に応じてリールロックを実行する流れについて説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の遊技機におけるリールロック１〜３の実行頻度を説明する図である。
【図１６】本発明の遊技機におけるサブ制御基板の機能ブロックを説明する図である。
【図１７】本発明の遊技機における遊技モードと遊技モードの移行態様とを説明する図である。
【図１８】本発明の遊技機における遊技回数と疑似ボーナス移行抽選に当選する確率との関係を説明する図である。
【図１９】本発明の遊技機における第１仮決定テーブルを説明する図である。
【図２０】本発明の遊技機におけるランクテーブルを説明する図である。
【図２１】本発明の遊技機における第２仮決定テーブルを説明する図である。
【図２２】本発明の遊技機におけるフェイクレベル抽選テーブルを説明する図である。
【図２３】本発明の遊技機におけるランクアップ抽選テーブルを説明する図である。
【図２４】本発明の遊技機におけるボーナスゾーンのランクを決定する手順を説明するフローチャートである。
【図２５】第１特化ゾーン中に上乗せ条件を満たした際に、上乗せ処理を実行する流れを説明するフローチャートである。
【図２６】上乗せ処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２７】第２特化ゾーン中に減算条件を満たした際に、減算処理を実行する流れを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する遊技制御部も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが遊技制御部から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、遊技制御部から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
図２に示すように、本実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄Ａ「白７Ａ」、白７図柄Ｂ「白７Ｂ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、プラム図柄「ＰＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、及びチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されている。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって入賞ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される入賞ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内において有効化された入賞ライン（以下、入賞有効ラインという場合がある）に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役（当選役と称する場合がある）に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとして入賞した役に対応する処理（例えば、メダルの払い出しなど）が行われる。
【００２１】
なお、入賞有効ライン以外のライン（以下、無効ラインという場合がある）上に、予め定められた役に対応した図柄組合せなど所定の図柄組合せが揃う場合がある。無効ラインとしては、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの上段または下段を結ぶ水平のライン、第１リールＲ１から順に、上段、中段、下段を結ぶ斜め（右下がり）のライン、第１リールＲ１から順に、下段、中段、上段を結ぶ斜め（右上がり）のラインなどがある。無効ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、この図柄組合せに対応する役は入賞扱いとはならないが、あたかも入賞したかのように遊技者に認識させることができる。このため、本実施形態の遊技機では、入賞有効ラインだけでなく無効ライン上に揃う図柄組合せも考慮して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に配列する図柄（図２参照）や、各当選役に対応する図柄の組合せ（図４〜図６参照）や、当選エリアの構成（重複当選させる当選役の種類）（図９、図１０参照）や、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御の内容（図１１、図１２参照）などが決定されている。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また、前面上扉ＵＤには、各種画像を表示することにより遊技を演出する表示装置３３１（図１、図３参照）が設けられている。また、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤには、各種の音声を出力することにより遊技を演出する音響装置３３２（スピーカ）（図３参照）が複数設けられている。また、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤには、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作や、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させる電飾装置３３３が設けられている。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作部が設けられている。操作部としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３などが設けられている。また、操作部としては、後述するチャンスゾーンの種類を選択する際に用いられるジョグダイヤル３３４がある。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、遊技制御部において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた当選役抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、遊技制御部に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、遊技制御部に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして遊技制御部は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、当選役抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御部１００によって制御される。遊技制御部１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、演出装置３３０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
遊技制御部１００は、メイン制御基板１０５と、サブ制御基板１１０（特典付与手段、演出制御手段、有利モード制御手段、特化ゾーン制御手段）とを備えている。メイン制御基板１０５は、遊技機の各部を制御することによって遊技の実行及び進行を制御する。サブ制御基板１１０は、演出装置３３０の駆動制御を行うものであり、遊技を演出するとともに、後述する演出状態を変化させることによって遊技性の異なる複数種類の遊技モードを発現させる。演出装置３３０には、表示装置３３１、音響装置３３２、電飾装置３３３、ジョグダイヤル３３４が設けられている。
【００３３】
メイン制御基板１０５とサブ制御基板１１０とは、メイン制御基板１０５からサブ制御基板１１０へは遊技の状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板１１０からメイン制御基板１０５へは一切の情報を送信できないようになっている（情報の通信は、メイン制御基板１０５からサブ制御基板１１０への単方向通信となっている）。
【００３４】
メイン制御基板１０５には、投入受付部１１５、乱数発生部１２０、当選役決定部（当選役決定手段）１２５、リール駆動コントローラ１３０、入賞判定部１３５、払出制御部１４０、リプレイ処理部１４５、遊技状態移行制御部１５０、遊技モード推定部１５５（遊技モード推定手段）、外部信号送信部１６０（外部信号送信手段）、回胴演出実行部１６５（回胴演出実行手段）、メイン記憶部１７０が設けられている。
【００３５】
投入受付部１１５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、当選役抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付部１１５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付部１１５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
乱数発生部１２０は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
当選役決定部１２５は、有効化されたスタートレバーＳＬが押下操作（遊技開始操作）されたことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する当選役抽選を行う。
【００３９】
図４〜図６に示すように、当選役抽選の抽選対象となる役の種類として、ボーナス、リプレイ、小役が設けられている。そして、本実施形態では、ボーナスとしてＣＢＢが設けられ、リプレイとしてＲＥＰ１〜ＲＥＰ２３が設けられ、小役としてＮＭＬ１〜ＮＭＬ２４が設けられている。
【００４０】
また、ボーナス（ＣＢＢ）、複数種類のリプレイ（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ２３）、複数種類の小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ２４）の各役には、それぞれの入賞の形態を構成する図柄の組み合わせが設定されている。例えば、図４に示すように、ボーナス（ＣＢＢ）は、第１リールＲ１から順に白７図柄Ａ「白７Ａ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、白７図柄Ｂ「白７Ｂ」といった図柄の組み合わせが設定されている。複数種類のリプレイ（役名ＲＥＰ１〜ＲＥＰ２３）及び複数種類の小役（役名ＮＭＬ１〜ＮＭＬ２４）についても、図４〜図６に示すように、第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３に対して所定の図柄の組み合わせが設定されている。なお、入賞とは、後述する入賞判定部１３５によって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で入賞有効ライン上に表示されている図柄組合せが、図４〜図６に示す役の入賞の形態であると判定された場合のことをいう。
【００４１】
また、図４及び図５における規定投入数欄の「○」表示は、ボーナス（ＣＢＢ）及びリプレイ（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ２３）が、３枚のメダルを投入したときにのみ当選する場合があることを示している。また、図５及び図６における規定投入数欄の数値（１，２，３，８）は、各小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ２４）の配当を示している。具体的には、３枚のメダルを投入した場合、ＮＭＬ１０の配当は８枚であり投入数（３枚）よりも高く設定されているが、ＮＭＬ１０以外の小役の配当は１枚または３枚であり投入数（３枚）以下に設定されている。また、２枚のメダルを投入した場合、ＮＭＬ１０を含む全ての小役の配当は投入数（２枚）以下に設定されている。
【００４２】
当選役決定部１２５は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行うことにより、当選役抽選を実行する。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、メイン記憶部１７０の当選役抽選テーブル記憶部１７１に記憶されている複数の当選役抽選テーブルのうち、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行うかを決定する。
【００４４】
図７及び図８に示すように、当選役抽選テーブル記憶部１７１には、当選役抽選テーブルＡ〜当選役抽選テーブルＣの３種類の当選役抽選テーブルが記憶されている。各当選役抽選テーブルＡ〜Ｃには、０〜４２の４３種類の当選エリアのうち、少なくとも１つの当選エリアが設けられている。また、図７及び図８における「○」表示は、各当選役抽選テーブルＡ〜Ｃに対して、当選エリア０〜４２のうち、いずれの当選エリアが設けられているかを示している。具体的には、当選役抽選テーブルＡには、当選エリア０、当選エリア１、当選エリア６、当選エリア２３〜当選エリア４２が設けられ、当選役抽選テーブルＢには、当選エリア２〜当選エリア４１が設けられ、当選役抽選テーブルＣには、当選エリア０のみが設けられている。なお、各当選役抽選テーブルＡ〜Ｃでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役や不当選（ハズレと称する場合がある）が対応付けられている。
【００４５】
図９及び図１０に示すように、各当選エリア０〜４２には、当選役抽選の抽選対象となる役または不当選（ハズレ）が設定されている。これら当選エリア０〜４２には、不当選（ハズレ）が割り当てられた当選エリアと、当選役が割り当てられた当選エリアとがある。さらに、当選役が割り当てられた当選エリアには、１回の当選役抽選で１種類の役が当選するように１種類の役が割り当てられた当選エリアや、１回の当選役抽選で複数種類の役が重複して当選（重複当選）するように複数種類の役が重複して割り当てられた当選エリアがある。例えば、当選エリア０には、不当選（ハズレ）のみが割り当てられている。当選エリア１（通常リプレイ）には、ＲＥＰ１のみが割り当てられている。当選エリア２（赤セブン煽りリプ１）には、ＲＥＰ１〜４、８、１１、１２が重複して割り当てられている。その他の当選エリア（当選エリア３〜４２）についても、図９及び図１０に示すように、リプレイ（ＲＥＰ１〜ＲＥＰ２３）、小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ２４）、及びボーナス（ＣＢＢ）などの各種の役が１種類以上割り当てられている。また、各当選エリア０〜４２には当選エリア名が付けられており、この当選エリア名については適宜変更可能である。なお、複数種類の役が重複して設定されている当選エリアは、１回の当選役抽選で複数種類の役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の役が対応付けられていることを意味している。
【００４６】
また、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて当選役抽選テーブルＡ〜当選役抽選テーブルＣのいずれか１つを当選役抽選で使用する当選役抽選テーブルとして選択する。本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされている。これら遊技状態については、後で詳細に説明する。抽選テーブル選択処理では、遊技状態が通常状態の場合は当選役抽選テーブルＡを選択し、遊技状態がボーナス成立状態の場合は当選役抽選テーブルＢを選択し、遊技状態がボーナス状態の場合は当選役抽選テーブルＣを選択する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生部１２０から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について各当選役抽選テーブルＡ〜Ｃを参照して、役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メイン記憶部１７０の抽選フラグ記憶部１７２に記憶される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる持越不可フラグとが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられている役はボーナスであり、後者の持越不可フラグに対応付けられている役は小役及びリプレイである。すなわち抽選フラグ設定処理では、当選役抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの抽選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき当選役決定部１２５は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する当選役抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと当選役抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール駆動コントローラ１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（すなわち、当選役抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御（停止制御）を行う。
【００５１】
そしてリール駆動コントローラ１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール駆動コントローラ１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２及び第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲で決定される。そして、リール駆動コントローラ１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、当選役抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が入賞有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
このように、リール駆動コントローラ１３０は、当選役抽選の結果（当選役抽選で当選した当選エリアの種類）に応じた態様で、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御を行う他、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じた態様で、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御を行う。すなわち、本実施形態の遊技機では、当選エリアの種類と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（打順）との組み合わせに応じて停止制御の内容が変化し、この結果、停止出目（停止表示される図柄の組合せ）も変化する。
【００５５】
図１１及び図１２は、当選役抽選で決定された当選エリアの種類と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（打順）と、停止制御の内容との関係の一例を示す説明図であり、当選エリアの種類と打順とが交わる位置に、このときの当選エリアの種類及び打順に対応する停止制御の内容を記している。なお、図１１、図１２では、停止制御の内容について、「ハズレ」「リプレイ」「煽り」など便宜的な名称を付している。また、図１１、図１２において、打順１は、ストップボタンの操作順序が「左（Ｂ１）中（Ｂ２）右（Ｂ３）」の順番であることを示しており、打順２は「左右中」、打順３は「中左右」、打順４は「中右左」、打順５は「右左中」、打順６は「右中左」であることを示している。
【００５６】
図１１において、「ハズレ」は、いずれの当選役も入賞とはならないように停止制御が行われることを示しており、本実施形態の遊技機では、当選役抽選で当選エリア０が決定された場合は、打順に関わらず「ハズレ」となるように（いずれの当選役も非入賞となる図柄の組合せが停止表示されるように）停止制御が行われる。
【００５７】
「リプレイ」は、再遊技（リプレイ）が入賞するように停止制御が行われることを示しており、本実施形態の遊技機では、当選役抽選で当選エリア１が決定された場合は、打順に関わらず「リプレイ」となるように停止制御が行われる。同様に、当選エリア２や当選エリア３が決定されて打順が１〜４の場合なども「リプレイ」となるように停止制御が行われる。
【００５８】
「煽り」は、遊技者がテンパイと認識する図柄の組合せが停止表示されるように停止制御が行われることを示しており、本実施形態の遊技機では、当選役抽選で当選エリア２や当選エリア３が決定されて打順が５、６の場合などに「煽り」となるように停止制御が行われる。なお、「煽り」には、例えば赤７図柄「赤７」でテンパイとなるように停止制御が行われる「赤煽り」も含まれる。さらに、「煽り」では、停止制御の結果、遊技者がテンパイと認識できる図柄の組合せが停止表示されればよいので、入賞有効ライン上に図柄が並んで遊技者がテンパイと認識できるように停止制御を行う場合だけでなく、無効ラインに図柄が並んで遊技者がテンパイと認識できるように停止制御を行う場合も含まれる。
【００５９】
停止制御が「煽り」となる場合に実行される停止制御の内容について、当選エリア２、かつ、打順が５であった場合について具体的に説明を行う。図１１において、当選エリア２、かつ、打順が５の場合、停止制御の内容は「赤煽り１」となる。ここで、図９に示すように、当選エリア２は、ＲＥＰ１〜４、８、１１、１２が重複当選した状態である。また、ＲＥＰ１〜４、８、１１、１２に対応する図柄の組合せは、図４に示す通りである。よって、当選エリア２の場合、停止制御では、打順に応じてＲＥＰ１〜４、８、１１、１２のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞有効ライン上に並ぶように停止制御（引き込み制御）が行われる。
【００６０】
打順と引き込む図柄（当選役）との対応関係は自由に設定できるが、例えば、打順が５であった場合にＲＥＰ１１（図４参照）に対応する図柄を入賞有効ライン上に引き込む設定とした場合、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによっては、第３リールＲ３の中段（入賞有効ライン上）、及び、第１リールＲ１の中段に赤７図柄「赤７」が停止し、遊技者がテンパイと認識する停止出目となる。また、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによっては、第３リールＲ３の中段に図柄番号１４のＲＥＰ（図２参照）が停止（すなわち、第３リールＲ３の上段に図柄番号１３の赤７図柄「赤７」が停止）し、第１リールＲ１の中段に図柄番号１６の赤７図柄「赤７」（すなわち、第１リールＲ１の上段、中段、下段の全てに赤７図柄「赤７」が停止）する場合もある。この場合、入賞有効ライン上では赤７図柄「赤７」がテンパイと認識される停止出目とはならないものの、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段を結ぶ水平の無効ライン、及び、第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段と第１リールＲ１の下段とを結ぶ斜めの無効ラインにおいては、赤７図柄「赤７」が２つ揃い、遊技者がテンパイと認識する停止出目となる。
【００６１】
このように、「煽り」に対応する停止制御では、遊技者がテンパイと認識する停止出目となるように停止制御が行われ、遊技者の興趣を煽ることができるので、便宜上「煽り」と称している。他の名称についても同様であり、例えば、図１１において、「ＲＥＧ」は、遊技者がレギュラーボーナスと認識する停止出目となるように停止制御が行われること、すなわち、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が入賞有効ラインや無効ラインに３つ並ぶように停止制御が行われることを示している。また、「白揃Ｓ（シングルライン）」は、白７図柄Ａ「白７Ａ」や白７図柄Ｂ「白７Ｂ」が３つ並ぶラインが１つできるように停止制御が行われることを示しており、「白揃Ｄ（ダブルライン）」は、白７図柄Ａ「白７Ａ」や白７図柄Ｂ「白７Ｂ」が３つ並ぶラインが２つできるように停止制御が行われることを示している。さらに、「赤Ｓ１」は、赤７図柄「赤７」が３つ並ぶラインが１つできるように停止制御が行われることを示しており、「赤Ｄ１」、「赤Ｄ２」は、赤７図柄「赤７」が３つ並ぶラインが２つできるように停止制御が行われることを示している。また、「赤Ｔ（トリプルライン）」は、赤７図柄「赤７」が３つ並ぶラインが３つできるように停止制御が行われることを示している。
【００６２】
さらに、図１１に示す、「スベリプラム（右上がり）」、「スベリプラム（平行）」、「チャンス目」、「ミサプラ（右下がりプラム）」、「強チェリー１（単）」、「強チェリー２（３連）」、「弱チェリー（２連）」、及び、図１２に示す、「斜め優先ベル（弱ベル）」、「平行優先ベル（強ベル）」、「リーチ目１（ベルハズレ）」、「リーチ目２（左通常からの中段ベル）」、「中段チェリー（３連７、スベリプラムハズレ含む）」についても前述の場合と同様に、代表的な停止出目（停止制御の内容）に対して便宜上名称を付したものであり、付された名称に対応する図柄の組合せが停止表示されるように停止制御が行われる。
【００６３】
さらに、図１２に示す、「１枚」は、メダルの払出数が１枚となるように停止制御が行われ、「３枚」は、メダルの払出数が３枚となるように停止制御が行われ、「８枚」は、メダルの払出数が８枚となるように停止制御が行われることを示している。また、「１枚（１／６）ｏｒ０枚（５／６）」は、１／６の確率でメダルの払出数が１枚となり、５／６の確率でメダルの払出数が０枚となるように停止制御が行われることを示している。
【００６４】
停止制御が「１枚」、「８枚」、「１枚（１／６）ｏｒ０枚（５／６）」となる場合に実行される停止制御の内容について、当選エリア２８の場合について具体的に説明を行う。図１０に示すように、当選エリア２８は、ＮＭＬ１、７、１０が重複当選した状態である。また、ＮＭＬ１、７、１０に対応する図柄の組合せは、図５、図６に示す通りである。よって、当選エリア２８の場合、停止制御では、打順に応じてＮＭＬ１、７、１０のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞有効ライン上に並ぶように停止制御（引き込み制御）が行われる。
【００６５】
打順１、２であった場合は、ＮＭＬ１に対応する図柄（図５参照）を入賞有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。ここで、第１リールＲ１では、ＮＭＬ１に対応する図柄が、４コマ以内に配列されている（図２参照）。このため、第１リールＲ１については、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによらずＮＭＬ１に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止する。一方、第２リールＲ２、第３リールＲ３では、ＮＭＬ１に対応する図柄が４コマ以内に配列されていない区間が存在する（図２参照）。このため、第２リールＲ２、第３リールＲ３では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによって、入賞有効ライン上にＮＭＬ１に対応する図柄が停止する。なお、当選エリア２８〜３３のいずれかが当選した場合において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を、打順１、２かつランダムなタイミングで（特定の図柄を狙うなどせずに無作為に）押下した場合にメダルの払出数が１枚の当選役が入賞する期待値（確率）は、１／６程度になるように設定されている。
【００６６】
打順３であった場合は、ＮＭＬ１０に対応する図柄（図６参照）を入賞有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。ここで、ＮＭＬ１０に対応する図柄は、第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の全てにおいて４コマ以内に配列されている（図２参照）。このため、打順３であった場合は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによらずＮＭＬ１０に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止する。
【００６７】
同様に、打順４〜６であった場合は、ＮＭＬ７に対応する図柄（図５参照）を入賞有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。ここで、ＮＭＬ７に対応する図柄は、第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の全てにおいて４コマ以内に配列されている（図２参照）。このため、打順４〜６であった場合は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによらずＮＭＬ７に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止する。
【００６８】
なお、図１１に示す、「転落ＢＩＧ復帰」、「転落リプ」、「ＢＩＧ復帰」、「暴走リプ」については、停止制御の内容に応じて名称が付された前述の例とは異なり、サブ制御基板１１０の状態に応じた名称が付されている。そして、これら「転落ＢＩＧ復帰」、「転落リプ」、「ＢＩＧ復帰」、「暴走リプ」は、メイン制御基板１０５がサブ制御基板１１０の状態を把握するために用いられる。詳しくは後述するが、スロットマシンではサブ制御基板１１０からメイン制御基板１０５への情報の伝達が禁止されているので、サブ制御基板１１０は自身の現状をメイン制御基板１０５に通知することができない。
【００６９】
このため、サブ制御基板１１０は、例えば、自身の現状が「転落ＢＩＧ復帰」に対応する状態である場合、当選役抽選で決定された当選エリアと打順との関係が「転落ＢＩＧ復帰」に対応する関係（図１１参照）となるように、遊技者に対して打順を報知し、この打順で遊技を実行させる（例えば、当選役抽選で当選エリア４が決定されている場合には打順２で遊技を実行させる）。そして、メイン制御基板１０５は、当選役抽選で当選エリア４が決定されている場合に、打順２で遊技が実行されると、サブ制御基板１１０が「転落ＢＩＧ復帰」に対応する状態であると推定する。
【００７０】
なお、図１１及び図１２に示す例に限定されず、当選役抽選で決定された当選エリアの種類と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（打順）と、停止制御の内容（または、サブ制御基板１１０の状態）との関係は自由に設定できる。また、上述した停止制御の名称は、当選エリアと打順との組合せのそれぞれにおいて実行される代表的な停止制御の内容に名称を付したものであり、名称とは異なる停止制御が行われる場合も含まれている。例えば、図１２では、「斜め優先ベル（弱ベル）」の際に、遊技者が弱ベル（斜めの無効ライン上にベル図柄「ＢＬ」が並ぶなど）と認識するように停止制御が行われるが、打順４の場合には、ＣＢＢ、すなわち、第１リールＲ１から順に、白７図柄Ａ「白７Ａ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、白７図柄Ｂ「白７Ｂ」が入賞有効ライン上に並ぶように停止制御が行われる場合もある。さらに、図１２において、当選エリア２８〜当選エリア３３のいずれかで、かつ、打順が打順１、２のいずれかである場合、ボーナス成立状態以外の状態では、前述のように、「１枚（１／６）ｏｒ０枚（５／６）」に対応する停止制御が行われるが、ボーナス成立状態では、「８枚」に対応する停止制御が行われる。
【００７１】
このような当選エリアと打順との組合せに基づく停止制御は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、メイン記憶部１７０の停止制御テーブル記憶部１７３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行うことにより実現される。
【００７２】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して、優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、当選役抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７３】
特に、本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７４】
なお本実施形態の遊技機では、メダルが払い出されるように停止制御が行われる当選エリア、すなわち、当選エリア２８〜当選エリア４１のいずれかが当選役抽選で当選した場合において、停止位置の候補についての優先度の求め方が、入賞有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合との２種類ある。入賞有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合は、入賞有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合は、入賞有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７５】
以下、当選エリア２８が当選した場合におけるロジック演算について具体的に説明する。当選エリア２８は、前述したように、打順３ではメダルの払出数が８枚となるように停止制御が行われ、それ以外の打順１、２、４〜６ではメダルの払出数が１枚または０枚となるように停止制御が行われる。そして、本実施形態では、メダルの払出数が多い打順、すなわち、打順３を正解打順として扱い、それ以外の打順、すなわち、打順１、２、４〜６を不正解打順として扱っている。正解打順（打順３）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、不正解打順（打順１、２、４〜６）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施形態の遊技機では、当選エリア２８〜当選エリア４１のいずれかの当選エリアが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００７６】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール駆動コントローラ１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール駆動コントローラ１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール駆動コントローラ１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶部１７０の停止制御テーブル記憶部１７３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００８０】
そして本実施形態では、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に配列されているプラム図柄「ＰＭ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合、すなわち、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、押下検出位置に関わらずに、入賞有効ライン上にプラム図柄「ＰＭ」を表示させることができるようになっている。
【００８１】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に配列されているプラム図柄「ＰＭ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合、すなわち、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、押下検出位置に関わらずに、入賞有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８２】
さらに、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」あるいはチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合、すなわち、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、押下検出位置に関わらずに、入賞有効ライン上にチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」あるいはチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８３】
以上のように、リール駆動コントローラ１３０は、遊技を進行させるために、リールの停止制御を行っている。また、リール駆動コントローラ１３０は、後述する回胴演出実行部１６５の制御に基づいて、遊技を演出するためにも、リールの停止制御を行っている。
【００８４】
入賞判定部１３５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メイン記憶部１７０の入賞判定テーブル記憶部１７４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で入賞有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における入賞有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図４〜図６に示す役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定部１３５の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御部１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理部１４５によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御部１５０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８６】
払出制御部１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、８枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御部１４０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御部１４０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部１７０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８９】
リプレイ処理部１４５は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００９０】
遊技状態移行制御部１５０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてボーナスが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図７及び図８に示す当選役抽選テーブルＡ〜当選役抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつボーナスが抽選対象として設定されている当選役抽選テーブルＡを参照した当選役抽選が行われる。
【００９２】
ボーナス成立状態は、当選役抽選でボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図７及び図８に示す当選役抽選テーブルＡ〜当選役抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／２．８に設定され、かつボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブルＢを参照した当選役抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される当選役抽選テーブルＢでは、図７及び図８に示すように、当選役抽選で不当選（ハズレ）が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【００９３】
またボーナス成立状態では、ボーナスが入賞するまでボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが入賞有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御部１５０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９４】
ボーナス状態は、ボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが入賞有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図７及び図８に示す当選役抽選テーブルＡ〜当選役抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対して不当選（ハズレ）が対応付けられた当選役抽選テーブルＣを参照した当選役抽選が行われるが、当選役抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが当選役抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９５】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２６枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部１５０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９６】
そして、本実施形態の遊技機では、ボーナスを当選し易く、かつ、入賞し難く設定することによって、ほぼ全ての遊技をボーナス成立状態で行わせるようにしている。例えば、ボーナスの当選確率をリプレイや小役よりも高く設定し、ボーナスが当選した回の遊技では入賞優先度の関係でリプレイや小役を優先的に入賞させることによって、ボーナスを入賞し難くしている。また、ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも高く設定し、入賞優先度の関係でリプレイを優先的に入賞させることによってボーナスを入賞し難くしている。
【００９７】
このような遊技機では、ほぼ全ての遊技をボーナス成立状態で行わせるので、ボーナス成立状態の遊技性を向上させることが遊技者の興趣を盛り上げるうえで重要となる。このため、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態中に、サブ制御基板１１０が演出状態を切り替えることによって、複数の遊技モードを発現させている。
【００９８】
詳しくは後述するが、サブ制御基板１１０によって発現される遊技モードは、擬似一般モードと、擬似ボーナスとに大別される。擬似一般モードは、いわゆる通常状態を再現した遊技モードであり、通常ステージと、擬似ボーナスへ移行することの期待感を向上させるチャンスゾーンとからなる。擬似ボーナスは、いわゆるボーナス状態を再現した遊技モードであり、擬似一般モードよりも遊技者にとって有利な遊技モードである。
【００９９】
後述するように、擬似一般モードから擬似ボーナスへは、赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選エリアが当選役抽選で決定された状況で、赤７図柄「赤７」が入賞有効ライン上に揃う停止制御が行われる打順（本実施形態では、打順５、６）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作（以下、特定操作と称する）された際に移行する。このように、擬似一般モードから擬似ボーナスへ移行させる際には特定操作を行う必要がある。
【０１００】
なお、上述した状況で特定操作が行われると、赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われるが、このとき、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが適切であった場合（赤７図柄「赤７」を入賞有効ラインまたは無効ライン上に引き込めるタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合）は、赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃うが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが不適切であった場合は、赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃わないが、いずれにせよ、擬似ボーナスへと移行する（上述した状況で特定操作が行われた場合は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングによらず、擬似ボーナスへと移行する）。
【０１０１】
このように、擬似一般モードから擬似ボーナスモードへは、一般的な操作（すなわち、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を左から押下する操作（打順１や打順２））で遊技を行っても移行せず、擬似一般モードから擬似ボーナスへと移行する際には、必ず特定操作がなされる。
【０１０２】
また、擬似ボーナスでは、当選役抽選で当選した当選役を入賞させるための手順（例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押し順）が報知されるので、前述した一般的な操作とは異なる操作がなされ、かつ、入賞させるための手順で遊技がなされるため当選役が入賞し易くなる。そして、擬似ボーナスが終了すると、当選役抽選で当選した当選役を入賞させるための手順が報知されなくなり、一般的な操作で遊技が行われ、かつ、当選役が入賞し難くなる。このように、擬似ボーナスから擬似一般モードへと移行すると、一般的な操作とは異なる操作が行われずに一般的な操作で遊技が行われるとともに、一般的な操作とは異なる操作が行われた場合に入賞する当選役が入賞し難くなる。
【０１０３】
このように、本実施形態の遊技機では、サブ制御基板１１０により擬似一般モードと擬似ボーナスとで遊技が行われるが、メイン制御基板１０５では、後述する回胴演出実行部１６５のように、サブ制御基板１１０によって発現される遊技モードの種類に応じて処理内容を切り替える場合がある。しかし、前述のようにサブ制御基板１１０はメイン制御基板１０５に対して情報を送信できない（サブ制御基板１１０により発現されている遊技モードが現在どの遊技モードであるかをメイン制御基板１０５へ通知することができない）。このため、メイン制御基板１０５には、サブ制御基板１１０により発現されている遊技モードが現在どの遊技モードであるかを推定するための処理を行う遊技モード推定部１５５が設けられている。
【０１０４】
遊技モード推定部１５５は、当選役抽選の結果と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序とを監視している。そして、当選役抽選で予め設定された当選役（当選した際にストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序によっては赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃うように停止制御がなされる当選役）が当選し、かつ、特定操作（赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃い得る操作順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作すること）が行われた場合に、擬似一般モードから擬似ボーナスへと移行したと推定する。また、遊技モード推定部１５５は、当選役抽選で予め設定された当選役（遊技モードが擬似ボーナスであれば入賞させるための手順が報知される当選役）が当選しているにも関わらず、一般的な操作が行われた場合に擬似ボーナスから擬似一般モードに移行したかあるいは擬似一般モードに滞在したままであると推定する。
【０１０５】
遊技モード推定部１５５によって推定された推定結果は、外部信号送信部１６０に送信される。外部信号送信部１６０は、遊技モード推定部１５５により現在の遊技モードが擬似一般モードであると推定されている状態では、外部装置３３５に対してＯＦＦ信号（第１信号）を送信するＯＦＦ状態で作動し、遊技モード推定部１５５により現在の遊技モードが擬似ボーナスであると推定されている状態では、外部装置３３５に対してＯＮ信号（第２信号）を送信するＯＮ状態で作動する。外部装置３３５は、例えば、遊技機の上方に設置され、前回の大当たり（擬似ボーナス）が終了してからの遊技数や、大当たりの発生回数やタイミングなどの遊技履歴を表示するカウンタであり、外部信号送信部１６０の状態に基づいて表示内容を制御している。
【０１０６】
回胴演出実行部１６５は、所定の実行条件を満たした際に、リール駆動コントローラ１３０を介して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転態様を制御することによって回胴演出を実行する。回胴演出は、正規の遊技を進行させるための操作のいずれかを無効化または遅延させることによって、正規の遊技を進行させるための操作に基づく遊技の進行を中断した（遊技の進行を行わない）フリーズ状態中に実行される。
【０１０７】
回胴演出としては、例えば、メダルのベット後にスタートレバーＳＬが操作された状態（正規の遊技を進行させるための操作を行い、正規の遊技では第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転を開始する状態）において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始せず、この間に演出装置により演出を行うものがある。このような回胴演出では、スタートレバーＳＬの操作に基づく（正規の遊技における）各リールの回転開始が無効化または遅延されることによりフリーズ状態となる（この場合、正規の遊技における各リールの回転開始が無効化または遅延されているので、当然ながら、正規の遊技における各リールの回転開始後の各種処理（例えば、各リールの停止操作や次の遊技のベット操作）も無効化または遅延される）。
【０１０８】
また、回胴演出としては、メダルのベット後にスタートレバーＳＬが操作された状態において、正規の遊技の進行時と同様の制御で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させず、代わりに回胴演出用の制御で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動（回転や振動）するものもある。このような回胴演出では、スタートレバーＳＬの操作に基づき、正規の遊技における回転とは異なるものの各リールの回転自体は開始されるので、各リールの回転開始が無効化または遅延されるとは言い難いが、少なくとも回胴演出が行われる間は正規の遊技は進行しないので、回胴演出後の各種処理については回胴演出が行われた分だけ無効化または遅延されることとなる。
【０１０９】
さらに、回胴演出用の制御で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するものの中にも、所定の図柄組合せを表示した状態で全てのリールを同速度で回転させるものや、例えば、所定の操作部材（ベットボタンＢ０など）の操作に応じ（または自動的に）第１リールＲ１〜第３リールＲを停止（擬似停止）させたり回転を再開させることによってあたかも正規の遊技が進行しているかのように遊技者に認識させるものなど各種の態様が存在する。
【０１１０】
なお、回胴演出は、メイン操作系の操作部材（演出時にのみ使用することを前提として設けられた演出ボタンなどを除く各種操作部材であり、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３など）が、正規の遊技を進行させるといった本来の目的で操作された場合であってもこの操作やこの操作に付随する処理を無効化または遅延したフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に実行すればよい。このため、フリーズ状態中に無効化または遅延するメイン操作系の操作部材の種類や数は自由に設定できる（フリーズ状態中に無効化または遅延する操作やこの操作に付随する処理は自由に設定できる）。また、複数の操作部材（例えば、スタートレバーＳＬとベットボタンＢ０）について、操作や操作に付随する処理を無効化または遅延する場合には、これらの全てを無効化または遅延する場合（例えば、スタートレバーＳＬとベットボタンＢ０の操作を両方とも無効化（または遅延）する）だけでなく、これらの一部を無効化し、残りを遅延する場合（例えば、スタートレバーＳＬを無効化してベットボタンＢ０を遅延する（または、その逆））も含まれる。
【０１１１】
そして、本実施形態の遊技機では、回胴演出として、リールロック１〜３の３種類の回胴演出が実行される。前述のように、回胴演出の態様としては各種の態様が存在し、リールロック１〜３は、これら各種の態様のいずれであってもよいが、以下では、リールロック１が、リールを低速で振動させる回胴演出であり、リールロック２が、リールを低速で振動させた後に中速で振動させる回胴演出であり、リールロック３が、リールを低速で振動させた後に中速で振動させ、さらにこの後に高速で振動させる回胴演出である例で説明を行う。
【０１１２】
また、以下では、リールロック１及びリールロック２が、当選役抽選で所定の当選役（例えば、レア役（強ベルなど））が当選したことを示唆する回胴演出であり、所定の当選役が当選した場合と、当選していない場合とで異なる抽選テーブルを用いて実行するか否かが決定される例、すなわち、リールロック１及びリールロック２が、実行された場合と実行されなかった場合とで出玉（獲得できるメダルの枚数）に差がない回胴演出である例で説明を行う。
【０１１３】
さらに、以下では、リールロック３が実行されると、サブ制御基板１１０が、例えば、後述する擬似ボーナス移行抽選において擬似ボーナスに当選する確率を上げるなどの特典付与処理を行うことにより、特典付与手段として機能する例で説明を行う。擬似ボーナスでは、擬似一般モードと比較して有利な条件で遊技を行うことができるので、リールロック３が行われて特典が付与された場合とリールロック３が行われずに特典が付与されなかった場合とでは出玉に差が生じる。すなわち、以下では、リールロック３が、リールロック１及びリールロック２とは異なり実行された場合と実行されなかった場合とで出玉に差が生じる回胴演出である例で説明を行う。
【０１１４】
図１４に示すように、回胴演出実行部１６５は、外部信号送信部１６０の状態を判定し、外部信号送信部１６０の状態、すなわち、遊技モード推定部１５５が擬似一般モードであると推定しているか、擬似ボーナスであると推定しているかに応じて設定された実行頻度でリールロック１〜３を実行する。
【０１１５】
図１５に示すように、本実施形態の遊技機では、外部信号送信部１６０がＯＦＦ状態である場合（遊技モード推定部１５５が擬似一般モードであると推定している場合）、リールロック１の実行頻度が１／１０００（１０００回遊技が行われると１回実行される確率）、リールロック２の実行頻度が１／１０００、リールロック３の実行頻度が１／５０００（５０００回遊技が行われると１回実行される確率）に設定されている。また、外部信号送信部１６０がＯＮ状態である場合（遊技モード推定部１５５が擬似ボーナスであると推定している場合）、リールロック１の実行頻度が１／２００、リールロック２の実行頻度が１／２００、リールロック３の実行頻度が１／５０００に設定されている。
【０１１６】
このように、本実施形態の遊技機では、実行されたか否かが出玉に影響しないリールロック１及びリールロック２については、擬似一般モードであると推定されている場合よりも擬似ボーナスであると推定している場合の方が実行頻度を高くした。これにより、擬似ボーナスでレア役（例えば、「強ベル」）が当選したことの報知を行う頻度が多くなり、擬似ボーナスでの遊技を盛り上げることができる。
【０１１７】
また、本実施形態の遊技機では、実行されるか否かによって出玉に影響するリールロック３については、擬似一般モードであると推定されている場合と、擬似ボーナスであると推定されている場合との両方の場合で等しい実行頻度とした。これにより、故意に特定操作を行い、メイン制御基板に現在の遊技モードを誤認識させるといった問題を防止できる。
【０１１８】
すなわち、リールロック３のように、実行されるか否かによって出玉に影響する回胴演出の実行頻度が擬似一般モードと擬似ボーナスとで異なっていると、より有利な実行頻度で回胴演出が実行されるように特定操作を行ってメイン制御基板１０５に現在の遊技モードを誤認識させることによって、遊技者にとって有利となってしまう。このため、遊技者の中には故意に特定操作を行う場合もある。これに対して本実施形態の遊技機では、出玉に影響する回胴演出については、擬似一般モードと推定されている場合と擬似ボーナスと推定されている場合とで同じ実行頻度とすることにより、故意に特定操作を行ってメイン制御基板１０５に現在の遊技モードを誤認識させても遊技者に有利とはならない。これにより、故意に特定操作を行うといった問題を防止できる。
【０１１９】
また、故意に特定操作が行われた場合にペナルティとして特典が付与されない場合を設けるといったことも考えられるが、この場合、過失により特定操作を行ってしまった遊技者が、特典が付与されないことを不満に感じてしまうといった問題や、現在の遊技者よりも前に遊技を行っていた遊技者が故意に特定操作を行った場合に、現在の遊技者についても特典が付与されず、現在の遊技者が不満に感じてしまうといった問題もある。これに対し、本実施形態の遊技機によれば、特定操作された場合であっても遊技者に有利とはならず、特定操作が行われた場合であってもペナルティを科す必要が無いので、ペナルティを科したことによる問題も防止できる。
【０１２０】
続いて、サブ制御基板１１０の電気的な構成を示すブロック図である図１６、サブ制御基板１１０により発現される遊技モードと遊技モードの移行態様とを示す図１７を用い、サブ制御基板１１０の構成及び作用について説明を行う。
【０１２１】
サブ制御基板１１０は、演出装置３３０の駆動制御を行うものであり、遊技を演出するとともに、演出状態を変化させることによって遊技性の異なる複数種類の遊技モードを発現させる。図１７に示すように、サブ制御基板１１０によって発現される遊技モードは、擬似一般モード（通常モード）と擬似ボーナス（有利モード）とに大別され、擬似一般モードとしては、通常ステージとチャンスゾーンとが設けられている。このように、本実施形態の遊技機では、３つの遊技モード（通常ステージ、チャンスゾーン、擬似ボーナス）が発現される。また、これら３つの遊技モードは、メイン制御基板１０５がボーナス成立状態で発現される。
【０１２２】
なお、本実施形態の遊技機では、前述のように、赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選エリアが当選役抽選で決定された状況で、特定操作が行われた際（赤７図柄「赤７」が入賞有効ライン上に揃う停止制御が行われる打順でストップボタンが操作された際）に擬似一般モード（通常ステージやチャンスゾーン）から擬似ボーナスへと移行する。すなわち、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスへ移行させることが決定された後、打順によって赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選役（当選エリア）が当選役抽選で当選することを待ち、この当選役が当選すると、赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる打順を報知し、報知した打順に従って遊技者が遊技を行うことによって擬似ボーナスへと移行する。このように、本実施形態では、擬似ボーナスへ移行させることが決定されても直ちに擬似ボーナスへ移行させることはできず、打順によって赤７図柄「赤７」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選役（当選エリア）が当選役抽選で当選することを待つ待機期間が必要であるが、本明細書ではこの待機期間については図示及び説明を省略している。
【０１２３】
［通常ステージ］
図１７において、通常ステージは、他の遊技モードと比較して滞在している頻度や時間が長くされており、遊技の大半はこの通常ステージで実行される。また、初回遊技時や設定変更後は通常ステージで遊技が開始される。さらに、擬似ボーナスが終了すると通常ステージへと移行される。なお、通常ステージとして複数種類の通常ステージを設け、ステージ移行抽選に当選するなど所定条件を満たした際に現在の通常ステージから他の通常ステージへと移行させてもよい。
【０１２４】
［チャンスゾーン］
チャンスゾーンは、通常ステージでの遊技中にチャンスゾーン移行抽選に当選した場合に移行する遊技モードである。チャンスゾーンとして、本実施形態では、第１〜第４の４種類のチャンスゾーンを設けており、チャンスゾーン移行抽選に当選すると、第１〜第４のいずれのチャンスゾーンへ移行するかを遊技者が選択可能となっている。遊技者は、ジョグダイヤル３３４を操作することによって移行させるチャンスゾーンの種類を選択できる。
【０１２５】
第１チャンスゾーンでは、１０ゲームの間、リプレイが当選する毎に、擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると最大で１ゲームの前兆遊技（擬似ボーナス移行抽選に当選したことへの期待度が高い旨の演出を行い、遊技者の期待感を向上させる遊技）、及び、前述した待機期間を経た後に、擬似ボーナスへと移行する。なお、第１チャンスゾーンは、擬似ボーナス移行抽選に当選すると１０ゲームの遊技が行われていない場合であっても擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されて終了する。
【０１２６】
第２チャンスゾーンでは、７ゲームの間、プラムリプ１〜４に対応する当選エリア（当選エリア１０〜１３（図９、図１１参照））が当選する毎に、擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると前述した待機期間を経た後、擬似ボーナスへと移行する。なお、第２チャンスモードは、擬似ボーナス移行抽選に当選しても７ゲームの遊技が終了するまでは擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されずに、７ゲームの遊技が終了した後に擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されて終了する。
【０１２７】
第３チャンスゾーンでは、１５ゲームの間、ベルが当選する毎に、擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると最大で３ゲームの前兆遊技、及び、前述した待機期間を経た後に、擬似ボーナスへと移行する。なお、第３チャンスゾーンは、擬似ボーナス移行抽選に当選すると１５ゲームの遊技が行われていない場合であっても擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されて終了する。
【０１２８】
第４チャンスゾーンは、１ゲーム限定で実行され、このゲーム（遊技）の開始に伴って擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると、次のゲームの開始に伴って擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知され、前述した待機期間を経た後に、擬似ボーナスへと移行する。
【０１２９】
これら第１〜第４チャンスゾーンは、前述のように、いずれのチャンスゾーンで遊技を行うのかを遊技者が選択するので、第１〜第４チャンスゾーンのいずれを選択しても、有利不利が生じないことが好ましい。しかし、第１〜第４のそれぞれのチャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナスへの移行確率を等しくした場合（すなわち、第１チャンスゾーンの最大１０ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率、第２チャンスゾーンの７ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率、第３チャンスゾーンの最大１５ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率、第４チャンスゾーンの１ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率の４つの確率を全て等しくした場合）、各チャンスゾーンの長さ（各チャンスゾーンで実行される遊技回数）の違いによりチャンスゾーン間で有利不利が生じてしまう。
【０１３０】
つまり、本発明の遊技機では、擬似ボーナスにおいては、ベース（所定区間の遊技で獲得が期待できるメダルの払出数の期待値を、この所定区間の遊技に必要なメダルの投入数で割った値）が「１」より大きく設定されており、確率上は遊技を行う毎にメダルが増加するようになっている。他方、第１〜第４の各チャンスゾーンを含む擬似一般モードにおいては、ベースが「１」より小さく設定されており、確率上は遊技を行う毎にメダルが減少するようになっている。このため、チャンスゾーンでの遊技数が多いほどチャンスゾーンで消費するメダルの数量も増加し、この点においては遊技回数が多い（多くなる確率が高い）チャンスゾーンの方が不利となってしまう。
【０１３１】
このような問題を防止するため、本実施形態の遊技機では、第１〜第４チャンスゾーンのいずれを経由した場合であっても出玉率（所定の遊技区間で払い出された払い出しメダル数を、この遊技区間で消費したメダル数で割った値）が等しくなるように、各チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行抽選に当選する確率を各チャンスゾーン毎に異ならせている。具体的には図１８に示すように、遊技回数が多いチャンスゾーンの方が遊技回数が少ないチャンスゾーンよりも擬似ボーナス移行抽選に当選する確率を高く設定している。
【０１３２】
以下、いずれのチャンスゾーンを経由した場合であっても出玉率が等しくなるように、各チャンスゾーンを経た場合の擬似ボーナスへの移行確率を算出する算出方法について具体的に説明を行う。なお、実際に出玉率を等しくするための移行確率を算出するには様々なパラメータが関与し、計算が複雑化するので、以下の説明では下記前提１〜４を満たしていると仮定した場合について、算出方法の説明を行う。また、以下の説明では、第４チャンスゾーンでの移行確率（第４チャンスゾーンの１回の遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率）が１／２（５０％）である場合（すなわち、第４チャンスゾーンに２回移行できれば、擬似ボーナスへの移行が期待できる場合）に、第２チャンスゾーンでの移行確率（第２チャンスゾーンの７回の遊技のいずれかで擬似ボーナス移行抽選に当選する確率）を算出する算出方法について説明を行う。
【０１３３】
［前提１］
擬似ボーナスの種類が１種類である（いずれのチャンスゾーンを経由した場合であっても移行先の擬似ボーナスは共通の（同じ条件で遊技が行われる）擬似ボーナスである）。
［前提２］
擬似ボーナスへの移行条件は、各チャンスゾーンにおいてチャンスゾーンの種類に応じた条件を満たした場合に実行される擬似ボーナス移行抽選に当選することによってのみ満たされる（天井機能（所定回数の遊技回数に到達した場合に擬似ボーナスへの移行条件を付与する機能）や、擬似ボーナス移行抽選に落選した場合の救済措置などにより擬似ボーナスへの移行条件を満たすことはない）。
［前提３］
各チャンスゾーンへ移行する前に滞在する移行元の遊技モードは、チャンスゾーンの違いによらず共通の（同じ条件で遊技が行われる）遊技モードである。
［前提４］
各チャンスゾーンへ移行する前に滞在する移行元の遊技モードでは、毎遊技当選確率１／４９の抽選が行われ、この抽選に当選するとチャンスゾーンへ移行する（すなわち、遊技開始から４９回の遊技を行えばチャンスゾーンへ移行することが期待できる、または、前回のチャンスゾーン中に擬似ボーナス移行抽選に当選せずにチャンスゾーンが終了してから再度４９回の遊技を行えば再びチャンスゾーンへ移行することが期待できる）。
【０１３４】
［第４チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率が１／２である場合の、第２チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率を算出する算出方法の説明］
（１）第４チャンスゾーンについて
第４チャンスゾーンへは、移行元の遊技モードにおいて４９回の遊技を行うことで移行することが期待できる。また、第４チャンスゾーンは１回の遊技で終了し、第４チャンスゾーンから擬似ボーナスへは、第４チャンスゾーンを２回経由すれば移行することが期待できる（第４チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率は１／２である）。このため、第４チャンスゾーンを経た場合、４９回（移行元の遊技モード）＋１回（第４チャンスゾーン）、すなわち、５０回の遊技を２回繰り返すこと（１００回の遊技を行うこと）によって擬似ボーナスへ移行することが期待できる（下記［式１］参照）。
［式１］
（４９＋１）÷１／２＝１００
４９  ：移行元の遊技モードでの遊技回数
１    ：第４チャンスゾーンでの遊技回数
１／２：第４チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率
１００：第４チャンスゾーンを経た場合、何回遊技を行えば擬似ボーナスへの移行が期待できるかを示す値
（２）第２チャンスゾーンについて
第２チャンスゾーンへは、移行元の遊技モードにおいて４９回の遊技を行うことで移行することが期待できる。また、第２チャンスゾーンは７回の遊技で終了する。なお、第２チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率はｘとする。ここで、第４チャンスゾーンと第２チャンスゾーンとで出玉率（の期待値）を等しくするためには、第２チャンスゾーンについても、第４チャンスゾーンの場合と同様に、１００回の遊技を行うことによって擬似ボーナスへ移行することが期待できるものであればよい。このため、下記［式２］が成立する。
［式２］
（４９＋７）÷ｘ＝１００
４９  ：移行元の遊技モードでの遊技回数
７    ：第２チャンスゾーンでの遊技回数
ｘ    ：第２チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率
１００：第２、第４の各チャンスゾーンを経た場合、何回遊技を行えば擬似ボーナスへの移行が期待できるかを示す値
そして、上記［式２］より、ｘ＝５６／１００（５６％）、すなわち、第２チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行確率が５６／１００（５６％）と算出される。
【０１３５】
同様に、第１チャンスゾーン、第３チャンスゾーンについても遊技回数を考慮して、第２チャンスゾーン、第４チャンスゾーンとの間で有利不利が生じないように、第１チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行確率、及び、第３チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行確率が設定されており、第１〜第４チャンスゾーンのいずれを選択しても有利不利が生じないようになっている。なお、第１チャンスゾーン、第３チャンスゾーンについては、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合であっても前兆遊技を経てから擬似ボーナスに移行する場合もあり、この前兆遊技についてもメダルを消費してしまう。このため、第１チャンスゾーン、第３チャンスゾーンでは、前兆遊技の回数も考慮して擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が設定されている。
【０１３６】
図１６において、サブ制御基板１１０には、擬似ボーナス移行抽選を行う擬似ボーナス移行抽選部４００（有利モード移行抽選付与手段）が設けられており、擬似ボーナス移行抽選部４００には、第１〜第４の各チャンスゾーンに対応した４つの抽選テーブル（図示せず）が記憶された記憶部４０５が設けられている。各抽選テーブルは、前述した確率（すなわち、チャンスゾーンや前兆遊技の遊技回数を考慮してチャンスゾーン間の有利不利が生じないように設定された確率）で当選となるように、乱数発生部１２０により発生される乱数のそれぞれに対して当選か否かが割り当てられている。擬似ボーナス移行抽選部４００は、各チャンスゾーンにおいて、チャンスゾーンに対応した抽選テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う。
【０１３７】
なお、擬似ボーナス移行抽選部４００は、前述したチャンスゾーン中に擬似ボーナス移行抽選を行う他、通常ステージにおいても遊技毎に擬似ボーナス移行抽選を行う。このため、記憶部４０５には、前述した各チャンスゾーン用の４つの抽選テーブルに加えて、通常ステージ用の抽選テーブルが記憶されている。そして、擬似ボーナス移行抽選部４００は、通常ステージにおいては、この通常ステージ用の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う。また、本実施形態の遊技機では、チャンスゾーンにおいて、各チャンスゾーンに対応した抽選テーブルを用いた擬似ボーナス移行抽選に落選した場合、通常ステージ用の抽選テーブルを用いて再度擬似ボーナス移行抽選を行っている。
【０１３８】
以上のように、本発明の遊技機では、各チャンスゾーンの長さ（遊技回数）を考慮し、各チャンスゾーン間で有利不利が生じないようにチャンスゾーン毎に擬似ボーナス移行確率を設定している。これにより、チャンスゾーン間で有利不利がある遊技機のように遊技者が知らずに不利なチャンスゾーンを選択してしまい不満を感じてしまうなどの問題を防止できる。
【０１３９】
なお、チャンスゾーンの種類や、各チャンスゾーンの遊技性（遊技回数や擬似ボーナス移行抽選を行う契機など）は、上述した例に限定されず適宜変更できる。例えば、第１チャンスゾーンではリプレイの当選、第２チャンスゾーンではプラムリプの当選、第３チャンスゾーンではベルの当選に基づいて擬似ボーナス移行抽選が行われる例、すなわち、予め設定された当選役の当選を契機に擬似ボーナス移行抽選が行われる例で説明をしたが、予め設定された当選役の入賞を契機に擬似ボーナス移行抽選を行ってもよい。もちろん、予め設定された当選役については、上述した実施形態で説明したものに限定されず自由に設定できる。
【０１４０】
また、上述した実施形態では、遊技者がチャンスゾーンの種類を決定する例で説明をしたが、遊技機側でチャンスゾーンの種類を決定してもよい。さらには、遊技者がチャンスゾーンの種類を選択するタイプのチャンスゾーンと、遊技機側でチャンスゾーンの種類を選択するタイプのチャンスゾーンとの２つのタイプのチャンスゾーンを設けてもよい。なお、遊技機側でチャンスゾーンの種類を選択する場合は、抽選でランダムにチャンスゾーンを選択してもよいし、１回目に移行する場合は第１チャンスゾーン、２回目に移行する場合は第２チャンスゾーンといったように予め設定された順番でチャンスゾーンの種類を選択してもよい。また、遊技状況や演出状況とチャンスゾーンの種類とを対応付けしておき、遊技状況や演出状況に対応する種類のチャンスゾーンを選択してもよい。
【０１４１】
［擬似ボーナス］
図１７において、擬似ボーナスは、擬似ボーナス移行抽選に当選したことに基づいて移行される遊技モードであり、遊技者にとって有利な有利モードである。擬似ボーナス移行抽選は、前述した通常ステージやチャンスゾーンにおいて行われる他、擬似ボーナス中にも行われる。擬似ボーナスは、当選役抽選で当選した当選役を入賞させるための手順（例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序や当選役抽選で当選した当選役の種類）を報知して小役を高確率で取得させるなど遊技者にとって有利な条件で遊技が行われるボーナスゾーンと、ボーナスゾーンの終了条件を変更（上乗せ）する特化ゾーンとに大別される。
【０１４２】
（ボーナスゾーン）
ボーナスゾーンとしては、第１〜第３の３つのランクのボーナスゾーンが設けられている。第１ランクのボーナスゾーンは、ボーナスゾーンの中では最も不利であり、擬似ボーナス移行抽選に当選し、赤７図柄「赤７」が入賞有効ライン及び無効ラインを含む１ライン上に揃ったことに基づいて移行する。第２ランクのボーナスゾーンは、第１ランクよりも有利でかつ第３ランクよりは不利であり、擬似ボーナス移行抽選に当選し、赤７図柄「赤７」が入賞有効ライン及び無効ラインを含む２ライン上に揃ったことに基づいて移行する。第３ランクのボーナスゾーンは、ボーナスゾーンの中でも最も有利であり、擬似ボーナス移行抽選に当選し、赤７図柄「赤７」が入賞有効ライン及び無効ラインを含む３ライン上に揃ったことに基づいて移行する。
【０１４３】
（擬似ボーナス種別決定方法）
図１６において、サブ制御基板１１０には、ボーナスランク決定部４１０（第１仮決定手段、第２仮決定手段、ランク決定手段、ランクアップ抽選手段）が設けられており、第１〜第３のいずれのランクのボーナスゾーンへ移行させるかは、ボーナスランク決定部４１０により決定される。記憶部４０５には、図１９に示す第１仮決定テーブル４５０、図２０に示すランクテーブル４５５、図２１に示す第２仮決定テーブル４６０、図２２に示すフェイクレベル抽選テーブル４６５、図２３に示すランクアップ抽選テーブル４７０が記憶されており、ボーナスランク決定部４１０は、これらを用いて移行させるボーナスゾーンのランクを決定する。
【０１４４】
以下、ボーナスゾーンのランクを決定する手順について、図１９〜図２３並びに、図２４に示すフローチャートをもとに具体的に説明する。
【０１４５】
初めに、ボーナスランク決定部４１０は、第１仮決定テーブル４５０を用いた第１仮決定を行う。この第１仮決定は、初回遊技時及び擬似ボーナス終了後、並びに遊技機の設定を変更する設定変更後に行われる。図１９において、第１仮決定テーブル４５０では、第１〜第３の各ランクの当選確率が規定されており、本実施形態では、第１〜第３の順に決定される確率が高く、さらに、第１ランクが決定される確率が他のランクが決定される確率よりも大幅に高く設定されている。第１仮決定では、この当選確率に従った抽選により各ランクのいずれかが決定される。
【０１４６】
次に、ボーナスランク決定部４１０は、擬似ボーナス移行抽選に当選した後、ランクテーブル４５５を用い、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれの状態で後述する第２仮決定を行うかを決定する。詳しくは後述するが、第２仮決定では、「低」〜「超高」へ向かうほど有利な条件（高ランクが決定され易い）でボーナスゾーンのランクが決定される。
【０１４７】
図２０において、ランクテーブル４５５は、テーブルＡ〜Ｃの３種類からなり、各テーブルには、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数と、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれかの状態とが対応付けされている。これらテーブルＡ〜Ｃのいずれを用いるかは抽選により決定される。
【０１４８】
テーブルＡは、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が１２８回以下である期間には「高」が対応付けされ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が３８５回以上、５１２回以下である期間には「通常」が対応付けされ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が８９７回以上である期間には「超高」が対応付けされ、それ以外の期間には「低」が対応付けされている。
【０１４９】
また、テーブルＢは、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が１２８回以下である期間、及び、５１３回以上、８９６回以下である期間には「高」が対応付けされ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が８９７回以上である期間には「超高」が対応付けされ、それ以外の期間には「通常」が対応付けされている。さらに、テーブルＣは、全ての期間について「超高」が対応付けされている。
【０１５０】
ボーナスランク決定部４１０は、抽選によりテーブルＡ〜Ｃのいずれを用いる可を決定した後、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数を検出し、検出した遊技数を決定されたテーブルと照合することによって、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれで第２仮決定を行うかを決定する。
【０１５１】
このように、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が、ボーナスゾーンのランク決定に影響を及ぼすように設定されたランクテーブルを用いることで、擬似ボーナスが終了した後、次回の擬似ボーナスへの期待感が無くなってしまい遊技者が遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
【０１５２】
すなわち、テーブルＡが用いられた場合、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が１２８回以下であるときは、有利な状態（「高」）で第２決定が行われ、高ランクのボーナスゾーンへ移行することが決定される確率が高い。さらに、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が８９７回以上である場合、「高」よりも有利な「超高」で第２決定が行われ、より高ランクのボーナスゾーンへ移行することが決定される可能性が高い。よって、これらの期間については遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０１５３】
また、テーブルＡが用いられた場合、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が１２９回以上となると「低」で第２決定が行われてしまうが、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が３８５回以上となると「通常」となるので、「低」の状態であっても「通常」となることへの期待感から遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。さらに、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が５１３回以上となると再度「通常」から「低」となってしまうが、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が８９７回以上となると「超高」となるので、この状態であっても「超高」となることへの期待感から遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。また、前述したテーブルＡの「低」の期間は、テーブルＢでは「通常」または「高」であり、テーブルＣでは「超高」である。よって、テーブルＡの「低」の期間であっても、いずれのテーブルが用いられているかを知らない遊技者に対してテーブルＢやＣが用いられていることへの期待感を与えられるので、遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０１５４】
同様に、テーブルＢについても、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が１２９回以上、５１２回以下である場合は、有利とは言い難い状態ではあるものの、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が５１３回以上となり「高」となる期待感、及び、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が８９７回以上となり「超高」となる期待感、さらには、テーブルＣが用いられていることへの期待感から遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０１５５】
このようにして、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれで第２仮決定を行うかが決定されると、ボーナスランク決定部４１０は、第２仮決定テーブル４６０を用いた第２仮決定を行う。
【０１５６】
図２１において、第２仮決定テーブル４６０は、「低」、「通常」、「高」、「超高」の４種類に分類され、さらにこれら４種類はそれぞれ、「リプレイ用」、「プラム用」、「ベル用」、「チェリー用」の４種類に分類されている。すなわち、第２仮決定テーブル４６０は４×４＝１６（種類）に分類されている。そして、第２仮決定テーブル４６０では、これら１６種類のそれぞれにおいて、第１〜第３の各ランクの当選確率が規定されている。
【０１５７】
「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれを用いるかについては、前述のようにランクテーブル４５５を用いて決定される。また、「リプレイ用」、「プラム用」、「ベル用」、「チェリー用」のいずれを用いるかについては、擬似ボーナス移行抽選に当選した際の契機役（擬似ボーナス移行抽選に当選した回の遊技で、当選役抽選により決定された当選役）に基づいて決定される。すなわち、メイン制御基板１０５により実行された当選役抽選で「リプレイ」が当選し、この回の遊技でサブ制御基板１１０による擬似ボーナス移行抽選が実行されて当選した場合は「リプレイ用」が用いられ、「プラム」が当選して擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は「プラム用」が用いられ、「ベル」が当選して擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は「ベル用」が用いられ、「チェリー」が当選して擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は「チェリー用」が用いられる。
【０１５８】
ボーナスランク決定部４１０は、ランクテーブル４５５を用いた決定、及び、擬似ボーナス移行抽選に当選した際の契機役基づき、１６種類のうち対応するテーブルに規定された当選確率で第１〜第３の各ランクのいずれかが当選するように抽選を行う。そして、当選したランクを第２仮決定の結果とする。
【０１５９】
続いて、ボーナスランク決定部４１０は、第１仮決定の結果と、第２仮決定の結果とに基づいて第３仮決定を行う。第３仮決定において、ボーナスランク決定部４１０は、第１仮決定により決定されたボーナスゾーンのランクと、第２仮決定により決定されたボーナスゾーンのランクとを比較する。そして、高い方のランクを第３仮決定の結果とする。
【０１６０】
なお、本実施形態の遊技機では、当選役抽選において擬似ボーナス移行抽選の契機役（本実施形態では、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」）に当選していながら、擬似ボーナス移行抽選に当選できない場合など、擬似ボーナスへの移行条件が満たされていない場合に、所定の確率でフェイク演出（図示せず）に移行するようにしている。フェイク演出は、前述した前兆遊技中に実行される演出である。前兆遊技中の演出は、擬似ボーナスへの移行条件が満たされている場合に実行される演出と、擬似ボーナスへの移行条件が満たされていない場合に実行される演出（すなわち、フェイク演出）とに大別される。また、本実施形態の遊技機では、レベル２のフェイク演出を経て擬似ボーナスへと移行する場合は、第２ランク以上のボーナスゾーンへ移行することが確定する仕様となっている。
【０１６１】
記憶部４０５には、フェイクレベル抽選テーブル４６５が記憶されており、図２２に示すように、フェイクレベル抽選テーブル４６５は、擬似ボーナス移行抽選非当選時の契機役と、各レベルそれぞれの当選確率との関係を規定したものであり、いずれのレベルのフェイク演出とするかについては、フェイクレベル抽選テーブル４６５の規定に従って実行される抽選により決定される。
【０１６２】
上述のように、前兆遊技では、遊技者に対して擬似ボーナスへの移行条件を満たしたことへの期待感を持たせるための演出が行われるが、前兆遊技が開始された場合であっても、フェイク演出が行われる場合は、擬似ボーナスへの移行条件を満たしていない（前兆遊技が開始された場合であっても擬似ボーナスへの移行条件を満たしているとは限らない）。一方、フェイク演出は、擬似ボーナスへの移行条件が満たされていない場合に実行される演出であるが、フェイク演出中に擬似ボーナスへの移行条件を満たす場合がある。このような場合は、例えば、敵キャラクタと戦闘して敗れる内容から、敵キャラクタと戦闘して勝利する内容となるように、フェイク演出の結論が変更される。そして、このようにフェイク演出中に擬似ボーナスへの移行条件を満たした場合、フェイク演出終了後に、前述した待機期間を経て擬似ボーナスへと移行する。ここで、本発明の遊技機では、レベル２のフェイク演出中に擬似ボーナス移行抽選に当選すると第２ランク以上のボーナスゾーンへの移行が確定となる仕様である。しかしながら、一方で、前述した第３仮決定の結果が第１ランクの場合もある。そして、レベル２のフェイク演出中に擬似ボーナス移行抽選に当選したにも関わらず、第３仮決定の結果が第１ランクとなり、第１ランクのボーナスゾーンへ移行してしまうと仕様と異なる結果となってしまい、遊技者も不満を感じてしまう。よって、本実施形態の遊技機では、レベル２のフェイク演出中に擬似ボーナス移行抽選に当選した場合であり、かつ、第３仮決定の結果が第１ランクである場合、ボーナスランク決定部４１０は、第３仮決定の結果を第２ランクへとランクアップさせる。このように遊技機の仕様との整合性を保つためのランクアップも第３仮決定に含まれる。
【０１６３】
上述のように第３仮決定を行った後、ボーナスランク決定部４１０は、図２３に示すランクアップ抽選テーブル４７０を用いて第４仮決定を行う。図２３において、ランクアップ抽選テーブル４７０は、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」の各当選役と、これら各当選役が当選役抽選で当選した際にランクアップを行う確率との関係を規定したものである。
【０１６４】
ボーナスランク決定部４１０は、擬似ボーナス移行抽選に当選してから擬似ボーナスのランクに対応した図柄が入賞有効ライン上に揃えられるまでの間、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」のいずれかが当選する毎に、ランクアップ抽選テーブル４７０に規定された確率に従って抽選（ランクアップ抽選）を行うことによってランクアップを行うか否かを決定する。そして、ランクアップを行うと決定された場合、第３仮決定の結果をランクアップさせ、ランクアップ後のランクを第４仮決定の結果とする。この第４仮決定の結果が最終的な擬似ボーナスのランクとなり、このランクに対応した図柄が入賞有効ライン上に揃えられた場合、擬似ボーナスに移行する。
【０１６５】
なお、第３仮決定の結果のランクアップは、擬似ボーナス移行抽選に当選してから擬似ボーナスのランクに対応した図柄が入賞有効ライン上に揃えられるまでの間であれば、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」のいずれかが当選する毎に繰り返し実行される（ランクアップが複数回行われる）。また、ランクアップなどにより最高ランク（本実施形態では第３ランク）の擬似ボーナスへ移行させることが決定された場合、これ以降のランクアップは行われない（ランクアップ抽選は行われない）。
【０１６６】
このように、本実施形態の遊技機では、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が、ボーナスゾーンのランク決定に影響を及ぼすように設定されたランクテーブルを用いることで、擬似ボーナスが終了した後、次回の擬似ボーナスへの期待感が無くなってしまい遊技者が遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
【０１６７】
なお、移行させるボーナスゾーンのランクを決定する際に用いた各種テーブルの具体的な内容や、仮決定などの各種処理の実行契機など細部の構成については、上記実施形態に限定されず適宜変更できる。
【０１６８】
また、本実施形態の遊技機ように、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が、ボーナスゾーンのランク決定に影響を及ぼす構成とした場合、前述した各チャンスゾーン間の有利不利を無くすために、各チャンスゾーンにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を設定する構成（長いチャンスゾーンほど当選確率を高く設定する構成）との整合性がとれず、各チャンスゾーン間に有利不利が生じてしまう場合がある。
【０１６９】
すなわち、図２０において、テーブルＡが用いられ、かつ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が８９０回である状況でチャンスゾーンへ移行する場合、第２チャンスゾーンと第４チャンスゾーンとでは、第２チャンスゾーンの方が有利となってしまう。なぜなら、上記の状況で第４チャンスゾーンを選択した場合、第４チャンスゾーンでは１回の遊技しか行われないので、必ず８９１回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、この８９１回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選しても「低」状態でボーナスゾーンのランクが決定（第２仮決定）されてしまう。一方、上記の状況で第２チャンスゾーンを選択した場合、第２チャンスゾーンは７回の遊技が行われるので、最も遅い場合、８９７回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、８９７回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は、「超高」状態でボーナスゾーンのランクが決定される。よって、上記の状況では第２チャンスゾーンを選択した方が、第４チャンスゾーンを選択するよりも有利となってしまう。
【０１７０】
このような問題を防止するため、本実施形態の遊技機では、各チャンスゾーン特有の擬似ボーナス抽選契機によって擬似ボーナスへの移行が決定された場合、すなわち、前述したチャンスゾーン用の抽選テーブルを用いた擬似ボーナス移行抽選により擬似ボーナスへの移行が決定された場合、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数に影響されないようにボーナスゾーンのランクを決定している。なお、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数に影響されないようにボーナスゾーンのランクを決定する手法としては、例えば、図２０のテーブルＣのように、前回のボーナスが終了してからの遊技数によらず、「低」〜「超高」の状態が１つに定められたランクテーブルを用いて第２仮決定を行うことが考えられる。もちろん、チャンスゾーン用の抽選テーブルを用いた擬似ボーナス移行抽選により擬似ボーナスへの移行が決定された場合は、一律に第２ランクのボーナスゾーンへ移行させるなどしてもよい。
【０１７１】
また、上述した不具合（チャンスゾーンの遊技数が違う構成と、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が移行先の擬似ボーナスの種類の決定に影響する構成とにより、いずれのチャンスゾーンを選択するかによって有利不利が生じてしまう問題）が発生する遊技期間は、例えば、「前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数がｎ回〜ｍ回の間」などといったように、予め求めることができる。このため、このような遊技期間を予め登録しておき（記憶手段に記憶させておき）、登録された遊技期間についてのみ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数に影響されないようにボーナスゾーンのランクを決定してもよい。
【０１７２】
（特化ゾーン）
図１７において、特化ゾーンとしては、第１、第２の２種類の特化ゾーンが設けられている。これら第１、第２の各特化ゾーンへは、ボーナスゾーン中に所定条件を満たした場合に実行される特化ゾーン移行抽選に当選した際に移行される。
【０１７３】
具体的には、ボーナスゾーン中に実行された当選役抽選により所定の第１結果が得られた場合（例えば、予め設定された当選役（当選確率が比較的低く設定されたレア役など）が決定された（当選した）場合）、特化ゾーン移行抽選が行われる（特典が付与される）。なお、当選役抽選で予め設定された当選役が当選した場合に限定されず、当選役抽選で不当選となった（当選役抽選でハズレとなった）場合に、所定の第１結果が得られたと判定してもよい。
【０１７４】
詳しくは後述するが、特化ゾーンは、ボーナスゾーンでの得られる利益を増加させるものであり、遊技に与える影響が大きい。よって、特化ゾーン移行抽選を行うための条件は厳しく（すなわち、当選役抽選で第１結果が得られる確率は低く）設定されているのが一般的である。このため、遊技者によっては、第１結果を得ることができずに遊技に対する興趣が低下してしまうといった問題があった。
【０１７５】
このような問題を防止するため、本実施形態の遊技機では、前述した第１結果が得られた場合だけでなく、当選役抽選で所定の第２結果が得られた場合（プラムなど当選確率が比較的高く設定された当選役が当選した場合）に増加する当選カウンタ４１５（カウンタ）（図１６参照）の値が所定値に達した場合にも特化ゾーン移行抽選を行うようにしている。
【０１７６】
図２４に示すように、サブ制御基板１１０は、ボーナスゾーン中に実行された当選役抽選で第２結果が得られる毎に、当選カウンタ４１５の値を「１」増加させる。そして、当選カウンタ４１５の値が所定値に達した場合、もしくは、ボーナスゾーン中に実行された当選役抽選で第１結果が得られた場合に特化ゾーン移行抽選を行い、特化ゾーン移行抽選に当選した場合、特化ゾーンへ移行させることが決定される。このように、サブ制御基板１１０は、特化ゾーン移行抽選を実施するための特典付与手段としても機能する。
【０１７７】
このように、本実施形態の遊技機では、第１結果が得られない場合であっても特典が付与される（特化ゾーン移行抽選が実施される）場合があるので、第１結果が得られない場合に興趣が低下してしまうといった問題を防止できる。また、第２結果が得られる毎にカウンタが増加して特典の付与に近づいて行くので第２結果が得られた場合に興趣を盛り上げることができる。
【０１７８】
なお、上述の実施形態では、第２結果が得られた場合にのみカウンタの値を増加させる例で説明をしたが、第１結果が得られた場合にもカウンタの値を増加させる、すなわち、第１結果が得られた回数と第２結果が得られた回数との合計回数をカウンタによりカウントしてもよい。この構成では、第１結果が得られることと、カウンタの値が所定値に達することとが同時に発生する場合があるが、このような場合は、一方の特典をストックし、他方の特典を放出した後に、一方の特典を放出すればよい（本実施形態の場合は、特化ゾーン移行抽選を１回行い、落選した場合は続けて２回目の特化ゾーン移行抽選を行い、当選した場合は特化ゾーンの終了後に２回目の特化ゾーン移行抽選を行えばよい）。なお、カウンタの数は１つに限定されず、第１結果が得られたことをカウントするカウンタと、第２結果が得られた回数をカウントするカウンタとを個別に設け、２つのカウンタの値を合計することによって、第１結果が得られた回数と第２結果が得られた回数との合計回数を算出してもよい。
【０１７９】
また、第１結果や第２結果が得られた場合に増加させるカウンタの値は「１」に限定されず、結果の種類応じて重み付けを行ってもよい。この場合、例えば、第１結果が得られた場合にはカウンタを「３」増加させ、第２結果が得られた場合にはカウンタを「２」増加させるといったことが考えられる。もちろん、第１、第２の２種類の結果に限定されず、例えば、レア役が当選した場合には１回で特典を付与するとともにカウンタを「３」増加させ、強プラム（プラムの１種であり当選頻度が低いプラム）が当選した場合にはカウンタを「２」増加させ、弱プラム（プラムの１種であり当選頻度が高いプラム）が当選した場合にはカウンタを「１」増加させるといったことも考えられる。
【０１８０】
さらに、第１結果が得られる確率が比較的低く、第２結果が得られる確率が比較的高い例で説明をしたが、第１結果や第２結果が得られる確率は自由に設定できるので、第１結果が得られる確率を第２結果が得られる確率よりも低く設定してもよいし、第１結果が得られる確率を第２結果が得られる確率と等しく設定してもよいし、第１結果が得られる確率を第２結果が得られる確率よりも高く設定してもよい。
【０１８１】
また、第２結果が所定回数得られた場合にも特典を付与しているが、これは第１結果が得られなかった場合の救済措置である。よって、第２結果が所定回数得られた場合に付与する特典の付与回数に上限を設けてもよい（救済措置の限度回数を設けてもよい）。この場合、救済措置を受けるとカウンタがリセットされる（図２４参照）ことを利用し、カウンタのリセット回数を計数して、カウンタのリセット回数、すなわち、救済措置を受けた回数が所定の上限回数（例えば、１回や５回）に到達した後は第２結果が得られてもカウンタの値を加算しないようにするなどが考えられる。もちろん、救済措置の限度回数を設定するだけでなく、特典の付与回数自体に限度回数を設けてもよい。すなわち、第１結果が得られた場合と、第２結果が所定回数得られた場合とを区別せずに、第１結果が得られたことによって特典が付与された回数と、第２結果が所定回数得られたことによって特典が付与された回数との合計の回数を計数し、計数した値が所定の上限回数に達してから以降は特典が付与されないようにしてもよい。また、第１結果が得られたことによって特典が付与された回数のみを計数し、計数した値が所定の上限回数に達してから以降は特典が付与されないようにしてもよい。さらに、第１結果が得られたことによって特典が付与された第１回数と、第２結果が所定回数得られたことによって特典が付与された第２回数とのそれぞれを別々に計数し、第１回数が所定の第１上限回数に達した場合、もしくは、第２回数が所定の第２上限回数に達した場合のいずれかを満たしてから以降は特典が付与されないようにしてもよい。
【０１８２】
上述のように特化ゾーン移行抽選に当選して特化ゾーンへ移行させることが決定されると、第１、第２のいずれの特化ゾーンへ移行させるかが抽選により決定される。そして、決定された種類の特化ゾーンへと移行される。なお、第１特化ゾーンと第２特化ゾーンとの移行条件が共通である例で説明をしたが、第１特化ゾーンへの移行条件と、第２特化ゾーンへの移行条件とを別途設定してもよい。
【０１８３】
以下、第１、第２のそれぞれの特化ゾーンでの遊技性について、第１特化ゾーンから順に説明を行う。
【０１８４】
（第１特化ゾーン）
図１７において、第１特化ゾーンは、前述のようにボーナスゾーン中に移行条件を満たした際に移行し、所定の上乗せ条件（変更条件）を満たすと、遊技者にとって有利となるようにボーナスゾーンの終了条件を変更する遊技モードである。
【０１８５】
なお、本実施形態では、ボーナスゾーンの終了条件が、ボーナスゾーン中に獲得したメダル数が獲得上限数に達することであり、第１特化ゾーンにおいて上乗せ条件を満たすと、獲得上限数を増加（上乗せ）する上乗せ処理を行うことによりボーナスゾーンの終了条件を変更する例で説明を行う。また、本実施形態では、前述した上乗せの枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を越えており、かつ、所定回数（例えば、２回）以上連続して上乗せが行われると終了抽選が行われ、この終了抽選に当選すると第１特化ゾーンが終了する例で説明を行う。
【０１８６】
図１６において、サブ制御基板１１０には、上乗せ制御部４２０が設けられている。図２５に示すように、上乗せ制御部４２０は、第１特化ゾーンにおいて作動する。そして、上乗せ条件を満たしたか否かを監視し、上乗せ条件を満たした場合に上乗せ処理を行う。なお、本実施形態の遊技機では、メイン制御基板１０５によって行われる当選役抽選でリプレイ以外の当選役が当選（または入賞）すること、及び、回胴演出としてリールロック４（当選役抽選で弱チェリーが入賞した場合、次の遊技開始時に実行する回胴演出）が行われることが、上乗せ条件として設定されており、上乗せ制御部４２０は、これらのいずれかを満たした場合に上乗せ処理を行う。
【０１８７】
図２６に示すように、上乗せ処理において、上乗せ制御部４２０は、連続して上乗せ条件を満たしたか否かを判定し、満たしていると判定した場合は、前回の上乗せ数よりも多い上乗せ数を上乗せする。また、満たしていないと判定した場合は、上乗せ処理において、予め設定された初回上乗せ数（例えば、１０枚）を上乗せする。
【０１８８】
なお、連続して上乗せ条件を満たした場合とは、前回、上乗せ条件を満たしてから、リプレイの当選（または入賞）を挟むこと無く、今回も上乗せ条件を満たした場合を示している。
【０１８９】
例えば、前回遊技時の当選役抽選でリプレイ以外の当選役が当選（または入賞）し、今回遊技でもリプレイ以外の当選役が当選（または入賞）した場合は連続して２回の上乗せ条件を満たしたことになる。また、前回遊技時の当選役抽選で弱チェリーが入賞し、この入賞により今回の遊技開始時にリールロック４が実行された場合も連続して２回の上乗せ条件を満たしたことになる。さらに、前回遊技時の当選役抽選で弱チェリーが入賞し、この入賞により今回の遊技開始時にリールロック４出が実行され、かつ、リールロック４が実行された回の遊技（今回の遊技）の当選役抽選でリプレイ以外の当選役が当選（または入賞）した場合は、前回と今回の２回の遊技において、連続して３回の上乗せ条件を満たしたことになり、２回の遊技で３回の上乗せ処理が行われる。この場合、今回の遊技に関してのみ着目すると、１遊技中に連続して２回の上乗せ条件を満たし、１遊技中に２回の上乗せ処理が行われる。
【０１９０】
このように、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの獲得上限数の上乗せが連続して行われると、前回の上乗せよりも多い数の上乗せ数で上乗せが行われるので、上乗せにより興趣を盛り上げることができる。
【０１９１】
また、回胴演出（本実施形態ではリールロック４）が実行された回の遊技では、回胴演出による上乗せだけでなく、当選役抽選でリプレイ以外の小役が当選（または入賞）したことによる上乗せも行われる場合がある。このように、回胴演出が実行された回の遊技では、１回の遊技で２回の上乗せが行われることがあるので、上乗せの態様が多様化し、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【０１９２】
また、リールロック４が第１特化ゾーン中に実行されると、弱チェリーを強チェリーに変換する演出が行われたことに対する期待感の向上と、リールロック４の実行に基づく上乗せとによって、相乗的に遊技の興趣を盛り上げることができる。
【０１９３】
また、当選役抽選でリプレイが当選した場合、連続した上乗せを一旦終了させるが、第１特化ゾーン中であれば、再度、当選役抽選でリプレイ以外の小役が当選することによって、初回上乗せ数の上乗せから一連の上乗せをやり直すことができるようにしてもよい。これにより、より上乗せの態様が多様化するので、より興趣を盛り上げることができる。
【０１９４】
なお、連続して上乗せ条件を満たしたと判定した場合において、前回の上乗せ数よりも多い上乗せ数を決める方法については、適宜設定してもよい。
【０１９５】
例えば、前回の上乗せ数に対して増加させる数を抽選で決定する増加数決定抽選を実行する。増加数決定抽選は、当選役抽選時や連続して上乗せ条件を満たしたと判定した時や遊技終了時などに実行されるようにし、前回の上乗せ数に対して増加させる数を決定（例えば、５枚〜１００枚の範囲内で、前回の上乗せ数に対して増加させる数を決定）する。そして、増加数決定抽選により前回の上乗せ数に対して増加させる数が決定すると、この決定した増加数を増加させた上乗せ数で上乗せが実行される。この場合、例えば、レア役（例えば、弱チェリー）が当選（または入賞）した際は、増加数決定抽選において、５枚〜１００枚の範囲のうち１００枚に近い増加数が当選しやすいようにしてもよい。このようにすると、弱チェリーが当選（または入賞）することに対する期待感が向上するので、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【０１９６】
また、前回の上乗せ数に対して増加させる数を、当選した小役の種類に応じて重み付けしてもよい。この場合、例えば、プラムが当選した場合には、前回の上乗せ数よりも１０枚多い上乗せ数で上乗せを行い、弱チェリーが当選した場合には、前回の上乗せ数よりも１５枚多い上乗せ数で上乗せを行うといったことが考えられる。このようにすると、弱チェリーが当選（または入賞）することへの期待感が向上するので、遊技の興趣を盛り上げることができる。
【０１９７】
また、前回の上乗せ数に対して増加させる数を、上乗せが連続した回数に応じて重み付けしてもよい。例えば、２回〜５回連続して上乗せが行われた場合には、前回の上乗せ数よりも５枚多い上乗せ数で上乗せを行い、６回〜１０回連続して上乗せが行われた場合には、前回の上乗せ数よりも１０枚多い上乗せ数で上乗せを行うといったことも考えられる。このようにすると、連続して上乗せが行われることへの期待感がよりに向上するので、遊技の興趣をより盛り上げることができる。
【０１９８】
なお、第１特化ゾーンにおいて２回以上連続して上乗せが行われた際に、２回目以降の遊技の終了時に実行される第１特化ゾーン終了抽選に当選すると終了する例で説明したが、この場合、第１特化ゾーンに移行したにもかかわらず、上乗せ数の合計が少ない状態で第１特化ゾーンが終了してしまうと、第１特化ゾーンに対する期待感が低下するといった問題がある。このため、第１特化ゾーン中の上乗せ数の合計が所定数（例えば、３０枚）に満たない場合は、第１特化ゾーン終了抽選の抽選結果に関わらず第１特化ゾーンが継続されるようにしてもよい。これにより、上述の問題を解消することができる。
【０１９９】
なお、本実施形態では、上乗せ処理において、初回上乗せ数を１０枚としたが、前述の連続した上乗せ処理と同様に、抽選や重み付けで初回上乗せ数を決定してもよい。また、前回の上乗せ数に対して増加させる増加数に上限を設定してもよい。例えば、増加数の上限を２００枚に設定した場合、連続した一連の上乗せで増加数が増えていくと、前回の上乗せ数に対して２００枚増加させ、増加数が２００枚に達した後も更に上乗せが連続しても、増加数を一律２００枚とする。
【０２００】
なお、第１特化ゾーンは、ボーナスゾーンでの遊技中に行われる第１特化ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する例で説明したが、ボーナスゾーン中に、当選確率が１／６５５３６であるなど、他の役と比較して当選し難い特殊役が当選した場合に移行するようにしてもよい。
【０２０１】
（第２特化ゾーン）
図１７において、第２特化ゾーンは、前述のようにボーナスゾーン中に移行条件を満たした際に移行し、所定の終了条件を満たすと終了する。第２特化ゾーンが終了すると、移行元のボーナスゾーンに戻り、ボーナスゾーンの終了条件を満たすまで（すなわち、ボーナスゾーンで獲得したメダル数が獲得上限数に達するまで）ボーナスゾーンでの遊技が行われる。
【０２０２】
図１６において、サブ制御基板１１０には、ボーナスゾーンで獲得した獲得メダル数をカウントする獲得メダルカウンタ４２５（カウンタ）が設けられている。サブ制御基板１１０は、この獲得メダルカウンタ４２５の値を及び獲得上限数を表示装置３３１に表示することによって、ボーナスゾーンで獲得可能なメダルの残り枚数（ボーナスゾーンにおいて残り何枚のメダルを獲得できるか）を報知するとともに、この獲得メダルカウンタ４２５の値を監視し、獲得メダルカウンタ４２５の値が獲得上限数に達するとボーナスゾーンを終了させる。
【０２０３】
また、サブ制御基板１１０には、獲得メダルカウンタ４２５の値を減算する減算部４３０（減算手段）が設けられている。図２７に示すように、減算部４３０は、第２特化ゾーンにおいて、例えば、レア役が当選するなどの所定の減算条件を満たした際に、獲得メダルカウンタ４２５の値を所定値（例えば、１００）減算する減算処理を行う。第２特化ゾーンでは、この減算処理により、移行元のボーナスゾーンに戻った際にこのボーナスゾーンで獲得可能なメダルの残り枚数が増加するようになっている。
【０２０４】
すなわち、第２特化ゾーンへ移行する前にボーナスゾーンで獲得した獲得枚数が例えば２５０枚であり、また、ボーナスゾーンで獲得可能な獲得上限数が例えば３００枚である場合、表示装置３３１には、獲得枚数として２５０枚、獲得上限数として３００枚が表示される（遊技者には、ボーナスゾーンで残り５０枚のメダルを獲得できる旨が報知される）。この状態で第２特化ゾーンへ移行し、１回の減算処理が行われて例えば１００枚のメダルが減算されると、表示装置３３１には、獲得枚数として１５０枚、上限枚数として３００枚が表示される（遊技者には、ボーナスゾーンで残り１５０枚のメダルを獲得できる旨が報知される）。
【０２０５】
ここで、減算処理が行われる以前に獲得した獲得枚数は実際には２５０枚であり、この２５０枚のメダルは払い出し処理が完了済みである（遊技者が獲得済みである）。よって、減算処理が行われない場合は、ボーナスゾーンで獲得可能なメダル数が３００枚であったのに対し、減算処理が行われた場合は、ボーナスゾーンで獲得可能なメダル数は２５０枚＋１５０枚＝４００枚へと増加する。
【０２０６】
このように、第２特化ゾーンでは、獲得上限数を増加することなく、獲得済みのメダル数をカウントしているカウンタの値を減算する減算処理を行うといった意外性のある手法によりボーナスゾーンで獲得可能なメダル数を増加させている。これにより、第２特化ゾーンでは、獲得上限数を増加（上乗せ）する従来の手法でボーナスゾーンでの得られる利益を増加させる場合と比較して、ボーナスゾーンでの得られる利益を増加させる際により興趣を盛り上げることができる。
【０２０７】
なお、本実施形態では、獲得上限数のメダルを獲得することでボーナスゾーンが終了するタイプの遊技機に本発明を適用したため、減算処理で減算を行う対象が獲得済みのメダル数をカウントしているカウンタの値である例で説明をしたが、本発明は、実施上限数の遊技を行うことでボーナスゾーンが終了するタイプの遊技機に適用することもできる。この場合、減算処理において、ボーナスゾーンで実施済みの遊技回数をカウントしているカウンタの値を減算すればよい。もちろん、所定条件を所定回数満たす（例えば、予め設定された当選役が所定回数当選（または入賞）する）ことでボーナスゾーンが終了するタイプの遊技機に本発明を適用し、所定条件を満たした回数をカウントしているカウンタの値を減算することによって、ボーナスゾーンで得られる利益を増加させてもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
１００  遊技制御部
１０５  メイン制御基板
１１０  サブ制御基板（特典付与手段、演出制御手段、有利モード制御手段、特化ゾーン制御手段）
１５５  遊技モード推定部（遊技モード推定手段）
１６０  外部信号送信部（外部信号送信手段）
１６５  回胴演出実行部（回胴演出実行手段）
１７０  メイン記憶部
４００  擬似ボーナス移行抽選部（有利モード移行抽選付与手段）
４０５  記憶部
４１０  ボーナスランク決定部（第１仮決定手段、第２仮決定手段、ランク決定手段、ランクアップ抽選手段）
４１５  当選カウンタ（カウンタ）
４２０  上乗せ制御部
４２５  獲得メダルカウンタ（カウンタ）
４３０  減算部（減算手段）
４５０  第１仮決定テーブル
４５５  ランクテーブル
４６０  第２仮決定テーブル
４６５  フェイクレベル抽選テーブル
４７０  ランクアップ抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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