(57)【要約】【課題】パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、より新鮮味のある新しいゲームを実現すること。【解決手段】パズル領域２０に配置された属性を有する貯留子２２のうち、縦方向或いは横方向に近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群２６を消去するパズルゲームが進行される。次いで、ＲＰＧでは、パズルゲームで消去した貯留子２２を含む進行履歴に応じた制御がなされる。貯留子２２それぞれには、消去可能／不可能な状態が定められ、プレーヤのスライド操作によって設定された指示ライン３０と重なる貯留子２２について、消去不可能から消去可能に状態遷移される。そして、構成する全ての貯留子２２が消去可能である近接貯留子群２６が消去される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記貯留子１つ１つについて、消去可能／不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第１の状態遷移制御手段、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
貯留子が消去された場合に、当該貯留子の空き領域に残余の貯留子を詰めて貯留子を再配置する再配置手段、
貯留子が再配置された場合に、前記近接貯留子群を再判定する再判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１の状態遷移制御手段は、プレーヤの操作入力に基づいて前記パズル領域に指示ラインを設定する指示ライン設定手段を有し、当該指示ライン上の貯留子の状態を遷移させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記指示ライン設定手段による設定後に所与の移動体を前記指示ラインに沿って移動表示する移動体表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第１の状態遷移制御手段は、前記移動体が通過した貯留子の状態を遷移させる、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記移動体表示制御手段は、前記指示ラインの終点に前記移動体が到達した場合には前記移動体を当該位置に停止表示させ、
前記指示ライン設定手段は、前記移動体の停止位置を始点として新たな前記指示ラインを設定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い、
前記移動体が通過した貯留子に表示されていた前記表示体の種類に対応づけられたゲーム進行制御及び／又は演出制御を行う手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム進行が所与の条件を満たした場合に、前記貯留子のうちの一部又は全部の貯留子の状態を遷移させる制御を行う第２の状態遷移制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２の状態遷移制御手段は、消去可能な状態から消去不可能な状態への状態遷移を行う、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い、
前記第２の状態遷移制御手段は、前記表示体が表示されていない状態の前記貯留子に前記表示体を表示することで前記状態遷移を行い、
前記指示ライン設定手段は、前記表示体として所定の特別種類の表示体が表示された貯留子を通過する指示ラインの設定を抑止する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記貯留子１つ１つについて、消去可能／不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段と、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第１の状態遷移制御手段と、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
パズルの要素を組み入れたゲーム（以下「パズルゲーム」という）と、パズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを２つの画面で並列的に実行するゲームが知られている。例えば、特許文献１や非特許文献１のゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１６７３５２号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル＆ドラゴンズ」、２０１２年２月２０日配信開始、関連ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、同じゲームはいつか飽きられてしまう。そのため、ゲームメーカは、より新鮮味のある新しいゲームの開発・改良に力を注いでいる。パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームについても同様である。本発明は、上述した課題に鑑みて考案された発明である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
上述した課題を解決するための第１の発明は、パズル領域（例えば、図２のパズル領域２０）に配置された属性を有する貯留子（例えば、図２の貯留子２２）のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム（例えば、図１１のゲームアプリケーションプログラム３２０）であって、
前記貯留子１つ１つについて、消去可能／不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段（例えば、図１１の貯留子状態設定部２２２）、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第１の状態遷移制御手段（例えば、図１１の貯留子状態設定部２２２）、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段（例えば、図１１の貯留子消去部２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、他の発明として、パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１のプレーヤ端末１０００）であって、
前記貯留子１つ１つについて、消去可能／不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段と、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第１の状態遷移制御手段と、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【０００８】
この第１の発明等によれば、パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームが実行される。ただし、貯留子１つ１つについて、消去可能／不可能な状態が識別表示され、プレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態が遷移する。そして、近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群は消去されず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群が消去される。
【０００９】
すなわち、単純に近接貯留子群の成立でもって当該近接貯留子群が消去されるのではなく、プレーヤが貯留子の状態を遷移させ、全ての貯留子が消去可能な状態となった近接貯留子群が消去されることとなる。したがって、消去させたくない近接貯留子群については、全ての貯留子を消去可能な状態としなければよい。このような戦略的な要素をパズルゲームに導入した全く新しいゲームを実現することができる。
【００１０】
また、プレーヤの操作入力に基づく状態遷移は、消去不可能な状態から消去可能な状態への状態遷移である。プレーヤの操作できる幅（指示内容）が狭まり、操作が単純化するものの、却って分かり易い操作性となる。一方で、戦略的な要素はそのままであるため、奥の深いゲームを単純な操作性で実現することができる。
【００１１】
また、第２の発明として、第１の発明において、
貯留子が消去された場合に、当該貯留子の空き領域に残余の貯留子を詰めて貯留子を再配置する再配置手段（例えば、図１１の貯留子配置部２２１）、
貯留子が再配置された場合に、前記近接貯留子群を再判定する再判定手段（例えば、図１１の近接判定部２２３）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１２】
この第２の発明によれば、消去された貯留子の空き領域に残余の貯留子を詰めて再配置され、近接貯留子群が再判定される。これにより、近接貯留子群の消去の連鎖が発生し得ることとなる。従って、例えば、故意に状態遷移させない貯留子を「ため」ておき、消去の連鎖を狙った都合の良いタイミングで状態遷移させるといった、戦略的な作戦を取ることができる。
【００１３】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明において、
前記第１の状態遷移制御手段は、プレーヤの操作入力に基づいて前記パズル領域に指示ライン（例えば、図５の指示ライン３０）を設定する指示ライン設定手段（例えば、図１１の指示ライン設定部２２６）を有し、当該指示ライン上の貯留子の状態を遷移させる、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１４】
この第３の発明によれば、貯留子の状態遷移のための操作入力は、指示ラインの設定操作という簡単な操作で行うことができる。
【００１５】
また、第４の発明として、第３の発明において、
前記指示ライン設定手段による設定後に所与の移動体（例えば、図７の移動体２８）を前記指示ラインに沿って移動表示する移動体表示制御手段（例えば、図１１の移動体制御部２２５）として前記コンピュータを機能させ、
前記第１の状態遷移制御手段は、前記移動体が通過した貯留子の状態を遷移させる、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１６】
この第４の発明によれば、移動体が指示ラインに沿って移動し、通過した貯留子の状態が遷移するという、興趣有る演出を実現できる。
【００１７】
また、第５の発明として、第４の発明において、
前記移動体表示制御手段は、前記指示ラインの終点に前記移動体が到達した場合には前記移動体を当該位置に停止表示させ、
前記指示ライン設定手段は、前記移動体の停止位置を始点として新たな前記指示ラインを設定する、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００１８】
この第５の発明によれば、移動体が指示ラインの終点で停止し、この停止位置を始点として新たな指示ラインを設定する。すなわち、前後の指示ラインは連続することとなる。そのため、今回の指示ラインばかりでなく、次回、またその次に、どのような指示ラインとすべきかを考慮して今回の指示ラインを設定するという作戦の順序立てを楽しむことができる。
【００１９】
また、第６の発明として、第４又は第５の発明において、
前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い（例えば、図３の状態表示体２４）、
前記移動体が通過した貯留子に表示されていた前記表示体の種類に対応づけられたゲーム進行制御及び／又は演出制御を行う手段（例えば、図１１のＲＰＧ制御部２３０）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２０】
この第６の発明によれば、貯留子に表示体が表示されているか否かで当該貯留子の状態が示されるため、貯留子の状態を視覚的に簡単に把握することができる。また、消去不可能な状態の貯留子に表示体が表示されるため、移動体の通過によって消去可能な状態に遷移すると、あたかも、移動体の通過によって表示体が表示されなくなったかのように演出することができる。更に、移動体が通過した貯留子に表示されていた表示体の種類によって、ゲーム進行制御や演出制御が行われるため、興趣性のあるゲームを実現することができる。
【００２１】
また、第７の発明として、第３〜第５の何れかの発明において、
ゲーム進行が所与の条件を満たした場合に、前記貯留子のうちの一部又は全部の貯留子の状態を遷移させる制御を行う第２の状態遷移制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００２２】
この第７の発明によれば、貯留子の状態遷移は、プレーヤの操作入力ばかりでなく、ゲーム進行によっても行われ得る。従って、例えば、プレーヤにとって不本意な状態遷移が発生する可能性があり、ゲームの単純化を防止することができる。
【００２３】
また、第８の発明として、第７の発明において、
前記第２の状態遷移制御手段は、消去可能な状態から消去不可能な状態への状態遷移を行う、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００２４】
この第８の発明によれば、ゲーム進行によって行われ得る貯留子の状態遷移は、消去可能な状態から消去不可能な状態への状態遷移となる。従って、プレーヤに対していわば邪魔をする仕掛けを提供することができる。
【００２５】
また、第９の発明として、第７又は第８の発明において、
前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い、
前記第２の状態遷移制御手段は、前記表示体が表示されていない状態の前記貯留子に前記表示体を表示することで前記状態遷移を行い、
前記指示ライン設定手段は、前記表示体として所定の特別種類の表示体が表示された貯留子を通過する指示ラインの設定を抑止する、
プログラムを構成することとしてもよい。
【００２６】
この第９の発明によれば、貯留子に表示体が表示されているか否かで当該貯留子の状態が示されるため、貯留子の状態を視覚的に簡単に把握することができる。また、消去不可能な状態の貯留子には表示体が表示されるため、移動体の通過によって消去可能な状態に遷移すると、あたかも、移動体の通過によって状態が遷移して表示体が表示されなくなったかのように演出することができる。但し、所定の特別種類の表示体が表示された貯留子を通過するように指示ラインを設定することができない。従って、プレーヤの指示ラインの設定操作を妨害する仕掛けを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】プレーヤ端末の外観例。
【図２】ゲーム画面の構成例。
【図３】貯留子の属性及び消去可能／不可能の設定の説明図。
【図４】近接貯留子群の一例。
【図５】指示ラインの設定の説明図。
【図６】障害物の説明図。
【図７】移動体の移動及び貯留子の状態遷移の説明図。
【図８】近接貯留子群の消去の説明図。
【図９】近接貯留子群の消去の説明図。
【図１０】新たな貯留子の追加配置の説明図。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成図。
【図１２】貯留子設定データのデータ構成例。
【図１３】貯留子配置データのデータ構成例。
【図１４】近接貯留子群データのデータ構成例。
【図１５】移動体データのデータ構成例。
【図１６】障害物設定データのデータ構成例。
【図１７】障害物配置データのデータ構成例。
【図１８】ゲーム処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施形態として、パズルＲＰＧ（role-playing game）と呼ばれるジャンルのゲームをコンピュータシステムで実行する例を説明する。
【００２９】
［ハードウェア構成］
図１は、本実施形態のプレーヤ端末１０００の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末１０００は、プレーヤが使用するコンピュータシステムであり、図１ではスマートフォンとして示しているがこれに限らず、携帯型のゲーム装置や家庭用のゲーム装置等として構成されるものでもよい。
【００３０】
プレーヤ端末１０００は、方向入力キー１００２と、ホームキー１００４と、タッチパネル１００６と、スピーカ１００８と、マイク１０１０と、ＧＰＳアンテナ１０１２と、制御基板１０１４と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１１００に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０１６とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３１】
制御基板１０１４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板１０１４には、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１０１８と、ＧＰＳモジュールとが搭載されている。更に、制御基板１０１４には、方向入力キー１００２及びホームキー１００４からの信号を受信する回路、タッチパネル１００６のドライバ回路、マイク１０１０で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置１０１６への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１０１４に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
制御基板１０１４は、ゲームを実行するためのプログラムやデータをＩＣメモリに一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００２やホームボタン１００４、タッチパネル１００６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１０００の各部を制御してゲームを実行する。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１０００は、必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１１００から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１０１８を介して通信回線Ｎに接続して外部のサーバシステム等から取得する構成としても良い。
【００３３】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＷＡＮ（wireless wide area network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３４】
［ゲーム概要］
（Ａ）ゲーム画面
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例である。本実施形態では、タッチパネル１００６の表示領域全体を、ＲＰＧに係る画像を表示するＲＰＧ領域１０と、パズルゲームに係る画像を表示するパズル領域２０とに上下に２分割してゲーム画面を表示する。ゲームの流れとしては、先ず、プレーヤの操作入力に従ってパズルゲームが進行する。その後、パズルゲームの進行結果に応じて、ＲＰＧが自動的に進行する。これを「１ターン」としてターンを繰り返すことで、本実施形態のパズルＰＲＧは進行する。
【００３５】
（Ｂ）パズルゲーム
パズルゲームは、パズル領域２０に格子状に配置された所定数（図２では、３０個）のタイル状の貯留子２２を消去するゲームである。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、貯留子２２には、属性が異なる複数の種類があり、その属性に応じた表示形態で表示されている。属性は、ゲーム内の相性を決めるパラメータであり、図３（ａ）では、火、木、水の三すくみとなる３種類の属性が定められ、属性それぞれに対応する表示形態として、白抜き、網掛け、斜線といった表示形態で表示されている。なお、この属性は、ＲＰＧに登場するキャラクタ（プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ４など）に定められる属性と共通である。特に、キャラクタ間の相性が、当該キャラクタの属性同士の相性（三すくみの関係）で定められる。例えば、火の属性のキャラクタに対して水の属性のキャラクタは優勢（付与ダメージが高くなる）であるが、木の属性のキャラクタは劣勢（付与ダメージが低くなる）である。
【００３７】
また、貯留子２２には、消去可能か不可能かの状態が定められ、消去不可能な貯留子２２については、図３（ｂ）に示すように、消去不可能なことを示す状態表示体２４が付加表示される。消去可能な貯留子２２には、状態表示体２４が付加表示されない。
【００３８】
また、図４に示すように、同じ属性であって近接する複数の貯留子２２によって１つの近接貯留子群２６が形成される。本実施形態では、“近接する”とみなす方向を、横方向及び縦方向とする。近接貯留子群２６としての塊を明示するため、パズル領域２０では、近接貯留子群２６それぞれが識別表示される。例えば、図４の例では、太線で囲んで示しているが、貯留子同士を変形し接触させて表示することとしてもよい。なお、他の図面では、理解の容易さ、視認性を考慮して、太線を省略している場合がある。
【００３９】
貯留子２２は近接貯留子群２６の単位でしか消去されない。但し、貯留子２２には消去可能／不可能の状態が定められている。すなわち、近接貯留子群２６を形成する全ての貯留子２２の状態が消去可能である場合に、当該近接貯留子群２６が消去される。１つでも消去不可能な状態の貯留子２２があると、その貯留子２２を含む近接貯留子群２６は消去されない。これが、本実施形態のゲームにおける戦略性・興趣性を生む要素の１つである。
【００４０】
貯留子２２の状態は、プレーヤ操作によって、消去不可能から可能に遷移（変化）させることができる。具体的には、図５に示すように、何れかの貯留子２２の位置に移動体２８が配置される。プレーヤは、この移動体２８の表示位置を始点として、消去可能な状態に遷移させたい貯留子２２を通過するように、指やタッチペンによるスライド操作を行う。すると、このスライド操作の軌跡に応じた指示ライン３０が設定・表示される。
【００４１】
指示ライン３０は、スライド操作の軌跡が順次通過した貯留子２２の中心位置を繋ぐ線分の連続として設定される。但し、指示ライン３０は、縦方向及び横方向に隣接する貯留子２２同士を繋ぐように設定され、スライド操作の軌跡が斜め方向の貯留子２２を通過している場合には、縦方向或いは横方向の貯留子２２を通過するように適当に補正して指示ライン３０が設定される。
【００４２】
なお、スライド操作は、タッチを離さなければ良く、後戻りや、１つの貯留子２２を複数回通過するように行っても良い。また、スライド操作には、制限時間、及び、貯留子２２の制限通過数が設けられている。移動体２８をタッチした時点からの経過時間が制限時間に達した場合、或いは、通過した貯留子２２の数が制限通過数に達した場合には、その時点でスライド操作が終了したとみなされる。
【００４３】
また、図６に示すように、消去不可能な貯留子２２には、指示ライン３０を設定することができない障害物３２が付加される場合がある。つまり、この障害物３２が付加された貯留子２２を通過するようにスライド操作を行っても、設定される指示ライン３０は、その障害物３２の直前の貯留子２２の位置で停止する（抑止される）。このような場合、プレーヤは、タッチを離さないまま指示ライン３０の終端の位置まで戻り、その位置から、障害物３２が配置されていない貯留子２２を通過するように、スライド操作を継続すれば良い。なお、本実施形態では、障害物３２には有効期間が定められていることとし、この有効期間が経過すると、障害物３２は消去される。有効期間は、例えば、ターン数で定められる。障害物３２は、特殊な状態表示体２４とも言える。
【００４４】
指示ライン３０が設定・表示されると、図７に示すように、移動体２８がこの指示ライン３０に沿って終端まで移動する。そして、移動体２８が通過した貯留子２２の状態が消去不可能であった場合、その状態が消去不可能から消去可能に遷移し、当該貯留子２２に付加表示されていた状態表示体２４が消える。プレーヤの操作で状態遷移させることができるのは、消去不可能な状態から消去可能な状態への一方通行である。プレーヤの操作の幅（指示できること）が狭く、操作が単純化するが、却って分かり易い操作性となるとともに、操作に制限があることで戦略的な要素が生まれる。
【００４５】
続いて、図８に示すように、近接貯留子群２６のうち、当該近接貯留子群２６を形成する全ての貯留子２２が消去可能であるものが消去される。図８では、消去可能な近接貯留子群２６の囲み線を破線で示している。貯留子２２が消去されると、図９に示すように、残った貯留子２２を、所定方向（本実施形態では、下方向）に詰めるように移動させる。そして、図１０に示すように、その空いた領域を埋めるように、領域外の所定方向（本実施形態では、上方向）から新たな貯留子２２が出現し、空いた領域に配置される。これらの新しい貯留子２２についても、消去可能／不可能の状態が定められ、消去不可能な貯留子については状態表示体２４が付加表示されている。
【００４６】
新たな貯留子２２が追加されると、再度、近接貯留子群２６が形成され、形成する全ての貯留子の状態が消去可能である近接貯留子群２６が消去されるといったように、貯留子２２の追加・消去が、消去可能な近接貯留子群２６が無くなるまで繰り返される。いわゆる、貯留子２２の消去の連鎖が発生する。
【００４７】
なおこのとき、移動体２８及び障害物３２は、ともに貯留子２２に付加されているため、当該貯留子２２の移動に伴って移動体２８及び障害物３２も移動し、次のターンに引き継がれる。１ターンのパズルゲームは、このように進行する。
【００４８】
（Ｃ）ＲＰＧ
パズルゲームの進行が終了すると、続いて、ＲＰＧが進行する。ＲＰＧは、直前のパズルゲームの進行結果に応じて自動進行する。具体的には、例えば図２に示すように、プレーヤキャラクタ２と敵キャラクタ４とが戦闘するシーンでは、直前のパズルゲームにおいて消去された貯留子の種類やその数、連鎖の発生数等によって、戦闘に関するプレーヤキャラクタ２のパラメータ（攻撃力や防御力、素早さ等）や敵キャラクタ４に付与するダメージが決まる。これらの決定方法については適宜公知技術を利用することができる。
【００４９】
［機能構成］
図１１は、プレーヤ端末１０００の機能構成図である。図１１によれば、プレーヤ端末１０００は、操作入力部１１０と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、通信部１４０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００５０】
操作入力部１１０は、プレーヤの操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによって実現される。図１では、方向入力キー１００２やホームキー１００４、タッチパネル１００６がこれに該当する。
【００５１】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作信号等に基づいて、プレーヤ端末１０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３１と、音生成部２３２と、通信制御部２３３とを有する。
【００５２】
ゲーム演算部２１０は、パズルゲームの進行を制御するパズルゲーム制御部２２０と、ＲＰＧの進行を制御するＲＰＧ制御部２３０とを有し、主にゲームの実行に係る演算処理を行う。
【００５３】
パズルゲーム制御部２２０は、貯留子配置部２２１と、貯留子状態設定部２２２と、近接判定部２２３と、貯留子消去部２２４と、移動体制御部２２５と、指示ライン設定部２２６と、障害物制御部２２７とを有する。
【００５４】
貯留子配置部２２１は、パズルゲームの開始時に、パズル領域２０に貯留子２２を初期配置する。このときに配置する各貯留子２２の種類は、例えばランダムに決定する。また、貯留子消去部２２４によって貯留子２２が消去された場合に、残った貯留子２２を所定方向（本実施形態は、下方向）に詰めるように移動させた後、空いた領域に新たな貯留子２２を再配置する。新たな貯留子２２は、例えばランダムに選択して決定することができる。
【００５５】
用意されている貯留子２２については、貯留子設定データ３４１にて定められている。図１２は、貯留子設定データのデータ構成例である。貯留子設定データ３４１は、貯留子の種類３４１ａそれぞれに、属性３４１ｂを対応付けて格納している。
【００５６】
現在、パズル領域２０に配置されている貯留子２２については、貯留子配置データ３４２として記憶されている。図１３は、貯留子配置データ３４２のデータ構成例である。貯留子配置データ３４２は、パズル領域２０に配置されている貯留子２２それぞれについて、当該貯留子２２を識別する固有の貯留子ＩＤ３４２ａと、種類３４２ｂと、消去可能か不可能かの状態を示す状態フラグ３４２ｃと、パズル領域２０における配置位置３４２ｄとを対応付けて格納している。この貯留子配置データ３４２は、貯留子配置部２２１による貯留子２２の再配置や、貯留子状態設定部２２２による貯留子２２の状態の設定（遷移、変更）に応じて、随時更新される。
【００５７】
貯留子状態設定部２２２は、貯留子２２が消去可能であるか不可能であるかの状態を設定する。具体的には、貯留子配置部２２１によって新たな貯留子２２が配置される際に、当該貯留子２２それぞれの状態を初期設定する。そして、消去不可能と定めた貯留子２２については、所定の状態表示体２４を付加表示する。また、移動体制御部２２５によって移動体２８が通過した貯留子の状態を消去不可能から可能に変更し、当該貯留子２２に付加表示されている状態表示体２４を消去する。
【００５８】
近接判定部２２３は、パズル領域２０に配置されている貯留子２２によって形成されている近接貯留子群２６を判断する。
【００５９】
判断された近接貯留子群２６については、近接貯留子群データ３４３として記憶される。図１４は、近接貯留子群データ３４３のデータ構成例である。図１４によれば、近接貯留子群データ３４３は、パズル領域２０に存在する近接貯留子群２６それぞれについて、当該近接貯留子群２６を識別する固有の近接貯留子群ＩＤ３４３ａに、当該近接貯留子群２６を形成する貯留子の貯留子ＩＤ３４３ｂを対応付けて格納している。
【００６０】
貯留子消去部２２４は、近接貯留子群２６を形成している全ての貯留子２２の状態が消去可能である近接貯留子群２６を消去する。
【００６１】
移動体制御部２２５は、移動体２８の配置や移動を制御する。すなわち、パズルゲームの開始時に、何れかの貯留子２２に移動体２８を初期配置する。そして、指示ライン設定部２２６によって設定された指示ライン３０に沿って、その終端まで移動体２８を移動させる。
【００６２】
移動体２８については、移動体データ３４６として記憶される。図１５は、移動体データ３４６のデータ構成例である。図１５に示すように、移動体データ３４６は、移動体３４６ａが配置されている貯留子２２の貯留子ＩＤ３４６ｂを格納している。
【００６３】
指示ライン設定部２２６は、操作入力部１１０から入力されるプレーヤのスライド操作に従って、指示ライン３０を設定・表示する。すなわち、スライド操作の軌跡の通過順に、通過した各貯留子２２の中心位置を繋ぐ直線の連続を、指示ライン３０として設定する。スライド操作の開始は、移動体２８の配置位置へのタッチを検出した時点とし、スライド操作の終了は、タッチが離れた時点或いは移動体２８へのタッチの検出から所定の制限時間が経過した時点として判断する。
【００６４】
障害物制御部２２７は、障害物３２の配置や消去を制御する。具体的には、パズルゲームの毎ターンの開始時に、障害物３２を配置するか否かを判定する。例えば、ＲＰＧでのゲーム進行が所定条件を満たした場合（所定数の敵キャラクタ４を撃破した場合や、敵キャラクタ４としてボスキャラクタが出現した場合など）に、障害物３２を配置すると判定してもよい。或いは、所定のターン数が経過する毎に、障害物３２を配置すると判定しても良い。
【００６５】
配置すると判定したならば、例えば、パズル領域２０に配置されている消去不可能な貯留子２２のうちから何れかを選択し、選択した貯留子２２に障害物３２を付加するように配置する。障害物３２を配置する貯留子２２の選択は、例えばランダムに選択しても良いし、或いは、直前のＲＰＧにおける進行履歴に応じて選択するようにしても良い。また、有効期間の異なる複数種類の障害物３２を用意しておき、ＲＰＧの進行履歴に基づいて、例えば出現している敵キャラクタ４の種類や行動（攻撃など）に対応する障害物３２を選択し、配置演出として、ＲＰＧ領域１０の当該敵キャラクタ４が障害物３２をパズル領域２０に投げ入れるような演出としても良い。これにより、ＲＰＧとパズルゲームとの関わりを演出できる。また、配置した障害物３２について、定められた有効期間が経過すると、当該障害物３２を消去する。なお、配置する障害物３２は１体に限らず、同時に複数の障害物３２が配置されるとしても良い。
【００６６】
用意されている障害物３２については、障害物設定データ３４４として定められている。図１６は、障害物設定データ３４４のデータ構成の一例を示す図である。図１６によれば、障害物設定データ３４４は、用意されている障害物３４４ａそれぞれに、有効期間３４４ｂを対応付けて格納している。
【００６７】
なお、障害物３４４ａは、有効期間３４４ｂの経過以外で消去するとしてもよい。例えば、障害物３４４ａが付加された貯留子２２に隣接する貯留子２２が消去されたことをもって、その障害物３４４ａを消去することとしてもよいし、障害物３４４ａが付加された貯留子２２と同じ属性の貯留子２２が所定数消去されたことをもって障害物３４４ａを消去する等としてもよい。
【００６８】
パズル領域２０に配置されている障害物３２については、障害物配置データ３４５として記憶される。図１７は、障害物配置データのデータ構成例である。図１７に示すように、障害物配置データ３４５は、パズル領域２０に配置されている障害物それぞれについて、識別する障害物ＩＤ３４５ａと、種類３４５ｂと、配置されている貯留子２２の貯留子ＩＤ３４５ｃと、残りの有効期間３４５ｄとを対応付けて格納している。
【００６９】
そして、パズルゲーム制御部２２０によるパズルゲームの進行結果は、進行履歴データ３４７として蓄積記憶される。進行履歴データ３４７には、例えば、各ターンについて、消去した貯留子２２の種類及びその数、消去した近接貯留子群２６の数やその貯留子２２の構成数、連鎖の発生数等を時系列に、ターン番号と対応づけて格納している。
【００７０】
ＲＰＧ制御部２３０は、パズルゲーム制御部２２０による直前の１ターンのパズルゲームの進行履歴に基づいて、ＲＰＧの進行を制御する。例えば、プレーヤキャラクタ２と敵キャラクタ４との戦闘シーンにおいては、進行履歴データ３４７を参照し、消去された貯留子の種類やその数に応じて、プレーヤキャラクタ２のパラメータ（攻撃力や防御力など）を決定する。
【００７１】
画像生成部２３１は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３１は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１２０に出力する。
【００７２】
画像表示部１２０は、画像生成部２３１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１００６がこれに該当する。
【００７３】
音生成部２３２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、処理部２００による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部１３０に出力する。
【００７４】
音出力部１３０は、音生成部２３２から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１では、スピーカ１００８がこれに該当する。
【００７５】
通信制御部２３３は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１４０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部１４０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２では、無線通信モジュール１０１８がこれに該当する。
【００７６】
記憶部３００は、処理部２００にプレーヤ端末１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、制御基板１０１４が搭載するＩＣメモリやメモリカード１１００がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲームアプリケーションプログラム３２０と、ＲＰＧ用データ３３０と、パズルゲーム用データ３４０とが記憶される。
【００７７】
システムプログラム３１０は、プレーヤ端末１０００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームアプリケーションプログラム３２０は、本実施形態のパズルＲＰＧを実現するためのアプリケーションプログラムであり、処理部２００が実行してパズルゲームを実現するためのパズルゲーム制御プログラム３２１と、ＲＰＧを実現するためのＲＰＧ制御プログラム３２２とを含んでいる。
【００７８】
ＲＰＧ用データ３３０は、ＲＰＧの実行に用いられるデータであり、例えば、ゲーム空間の構成データや、登場するキャラクタ（プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ４）のデータ、各種アイテムのデータ等を含んでいる。パズルゲーム用データ３４０は、パズルゲームの実行に用いられるデータであり、貯留子設定データ３４１と、貯留子配置データ３４２と、近接貯留子群データ３４３と、障害物設定データ３４４と、障害物配置データ３４５と、移動体データ３４６と、進行履歴データ３４７とを含んでいる。
【００７９】
［処理の流れ］
図１８は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部２００が、ゲームアプリケーションプログラム３２０を実行することで実現される。
【００８０】
先ず、ＲＰＧ制御部２３０が、ＲＰＧにおける初期設定処理を行う（ステップＳ１）。また、パズルゲーム制御部２２０が、パズルゲームにおける初期設定処理を行う。すなわち、貯留子配置部２２１が、パズル領域２０に貯留子２２を初期配置する（ステップＳ３）。そして、貯留子状態設定部２２２が、初期配置された各貯留子２２が消去可能であるか不可能であるかの状態を設定する（ステップＳ５）。次いで、移動体制御部２２５が、パズル領域２０の何れかの貯留子２２に、移動体２８を初期配置する（ステップＳ７）。
【００８１】
初期設定処理を終了すると、ゲームを開始する。先ず、パズルゲーム制御部２２０が、１ターンのパズルゲーム進行処理を行う。すなわち、障害物制御部２２７が、パズル領域２０に障害物３２を配置するか否かを決定し、配置すると決定したならば、配置されている貯留子２２のうち、状態が消去不可能な貯留子の何れかに障害物を付加配置する（ステップＳ９）。なお、障害物の付加候補として、状態が消去可能な貯留子を含める、或いは
状態が消去可能な貯留子に代える、こととしてもよい。
【００８２】
次いで、指示ライン設定部２２６が、プレーヤのスライド操作に従って指示ライン３０を設定する（ステップＳ１１）。続いて、移動体制御部２２５が、設定された指示ライン３０に沿って終端まで、移動体２８を移動させる（ステップＳ１３）。それとともに、貯留子状態設定部２２２が、移動体２８の移動に伴って、移動体２８が通過した貯留子２２の状態を、消去不可能から可能に変更し、付加表示されている状態表示体２４を消去する（ステップＳ１５）。
【００８３】
続いて、貯留子消去部２２４が、近接貯留子群２６それぞれについて消去可能か不可能かを判断する（ステップＳ１７）。消去可能な近接貯留子群２６が有るならば（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、当該消去可能な近接貯留子群２６を形成する各貯留子２２を消去する（ステップＳ２１）。
【００８４】
次いで、貯留子配置部２２１が、残った貯留子２２を所定方向に詰めるように移動させ（ステップＳ２３）、空いた領域に、新たな貯留子２２を追加配置する（ステップＳ２５）。そして、貯留子状態設定部２２２が、追加配置された各貯留子２２について、消去可能か不可能かの状態を設定する（ステップＳ２７）。続いて、近接判定部２２３が、形成されている近接貯留子群２６の再構成を行う（ステップＳ２９）。その後、ステップＳ１７に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００８５】
そして、消去可能な近接貯留子群が無いならば（ステップＳ１９：ＮＯ）、障害物制御部２２７が、配置されている障害物３２それぞれについて、配置からの経過期間（経過したターン数）が当該障害物に定められている有効期間に達したかを判断し、有効期間に達している障害物３２を消去する（ステップＳ３１）。
【００８６】
１ターンのパズルゲーム進行処理が終了すると、続いて、ＲＰＧ制御部２３０が、パズルゲームの進行結果に応じて、１ターンのＲＰＧ進行処理を行う（ステップＳ３３）。その後、処理部２００は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。ゲーム終了条件としては、ＲＰＧやパズルゲームのクリア或いはゲームオーバー、制限時間の経過などがある。ゲーム終了条件を満たさないならば（ステップＳ３５：ＮＯ）、ステップＳ９に戻り、次のターンに進む。ゲーム終了条件を満たすならば（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００８７】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、パズル領域２０に配置された属性を有する貯留子２２のうち、縦方向或いは横方向に近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群２６を消去するパズルゲームが進行される。次いで、ＲＰＧでは、パズルゲームで消去した貯留子２２を含む進行履歴に応じた制御がなされる。貯留子２２それぞれには、消去可能／不可能な状態が定められ、プレーヤのスライド操作によって設定された指示ライン３０と重なる貯留子２２の状態が、消去不可能から消去可能に遷移される。そして、構成する全ての貯留子２２が消去可能である近接貯留子群２６が消去される。
【００８８】
すなわち、単なる近接貯留子群２６の成立でもって当該近接貯留子群２６が消去されるのではなく、プレーヤが貯留子２２の状態を遷移させ、全ての貯留子が消去可能な状態となった近接貯留子群２６が消去されることとなる。したがって、消去させたくない近接貯留子群２６については、全ての貯留子２２を消去可能な状態としなければよい。このような戦略的な要素をパズルゲームに導入した全く新しいゲームを実現することができる。
【００８９】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９０】
（Ａ）状態表示体２４
例えば、上述の実施形態では、消去不可能な貯留子２２に状態表示体２４を付加表示することとしたが、逆に、消去可能な貯留子２２に所定の表示体を付加表示することとしても良い。
【００９１】
（Ｂ）貯留子２２の状態遷移
また、上述の実施形態では、設定された指示ライン３０上を移動する移動体２８が通過した貯留子２２の状態が消去不可能から消去可能に遷移することとした。これを、次のようにしてもよい。すなわち、指示ライン３０に重なる貯留子２２、或いは、移動体２８が移動した貯留子２２を、状態遷移候補の貯留子２２として一旦保留扱いとする。そして、ＲＰＧのゲーム進行が所定の遷移発動条件（例えば、所定数の敵キャラクタ４を撃破したこと）を満たした場合に、その保留扱いとしておいた貯留子２２の状態を消去不可能から消去可能に遷移することとしても良い。また更に、ＲＰＧのゲーム進行が所定の逆遷移発動条件（例えば、何れかのプレーヤキャラクタ２の体力値（ＨＰ）がゼロとなったこと）を満たした場合に、ランダムに選択した消去可能状態の貯留子２２の状態を消去不可能状態に遷移することとしても良い。
【００９２】
（Ｃ）ＲＰＧにおける特殊効果
更に、パズル領域２０に配置されている貯留子２２に、ＰＲＧにおいて発動される特殊効果を対応付けた特殊表示体を付加表示することにしても良い。そして、この特殊表示体が配置された貯留子２２を通過するように指示ライン３０が設定された場合に、当該特殊表示体に対応付けられた特殊効果を、次のＲＰＧにおいて発動する。特殊効果としては、例えば、戦闘シーンにおいて、プレーヤキャラクタ２の攻撃力がアップしたり、体力が回復するといったようなプレーヤキャラクタ２に有利な効果が望ましい。また、パズル領域２０に配置されている貯留子２２のうち、所定の属性が他の属性に変化する（例えば、属性“水”の貯留子２２が属性“火”に変化する）としても良い。
【００９３】
（Ｄ）近接貯留子群２６
また、上述の実施形態では、近接貯留子群２６を構成する貯留子２２の近接方向を横方向及び縦方向としたが、斜め方向も含むこととしても良い。
【００９４】
また、同じ属性であって近接する複数の貯留子２２によって１つの近接貯留子群２６を形成することとしたが、近接方向の全ての貯留子２２とは属性が異なる１つ貯留子２２（例えば、図４では、貯留子２２ａ〜２２ｆが該当する）を近接貯留子群２６として扱うことにしても良い。この場合、このような貯留子２２については、消去可能であれば単独で消去されることになる。
【００９５】
（Ｅ）指示ライン３０
また、上述の実施形態では、移動体２８の位置を始点として指示ライン３０を設定することとしたが、任意の位置を始点としても良い。
【００９６】
（Ｆ）追加される貯留子２２の状態
また、新たに追加配置する貯留子２２によって構成される近接貯留子群２６それぞれについて、構成する１つ以上の貯留子２２の状態を必ず消去不可能とするようにしても良い。具体的には、図９の状態から図１０の状態に移行する課程で、図１９に示すように、貯留子２２ｇ〜２２ｏが新たに追加配置されている。この場合、貯留子２２ｇ，２２ｈ，２２ｌによって構成される近接貯留子群２６Ａ、及び、貯留子２２ｎ，２２ｏによって構成される近接貯留子群２６Ｂそれぞれについて、構成する１つ以上の貯留子２２を消去不可能とする。
【００９７】
また更に、単独の貯留子２２についても近接貯留子群２６を構成するとする場合には、貯留子２２ｋ，２２ｉ，２２ｊ，２２ｍそれぞれについても、消去不可能とすれば良い。これにより、貯留子２２の追加による消去の連鎖が発生しない。
【００９８】
（Ｇ）障害物３２の消去
また、障害物３２の消去として、所定のタイミングで、障害物３２を消去できる効果を対応付けた所定の表示体を配置し、この表示体を通過するように指示ラインが設定された場合に、障害物３２を消去することとしても良い。この表示体を配置するタイミングとしては、ランダムとしても良いし、或いは、所定の敵キャラクタを倒したといったような、ＲＰＧの進行が所定の条件を満たしたタイミングとしても良い。
【００９９】
（Ｈ）ゲームジャンル
また、上述の実施形態では、パズルゲームの状況に応じて進行するゲームをＲＰＧとしたが、他のジャンルのゲームとすることもできる。格闘ゲームや、レースゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、防衛ゲーム（ディフェンスゲーム）、野球やサッカーなどのスポーツゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、狩猟ゲームなど適宜設定できる。
【０１００】
（Ｉ）ゲームシステム
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末１０００においてスタンドアロンでゲームを実行することとしたが、通信回線を介してプレーヤ端末とサーバシステムと接続してクライアント／サーバ型のシステムを構築し、プレーヤ端末はマンマシンインターフェイス機能を果たし、ゲーム演算部２１０の機能をサーバシステムが実行する構成としても良い。
【符号の説明】
【０１０１】
１０００  プレーヤ端末
１１０  操作入力部、１２０  画像表示部、１３０  音出力部、１４０  通信部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  パズルゲーム制御部
２２１  貯留子配置部、２２２  貯留子状態設定部、２２３  近接判定部
２２４  貯留子消去部、２２５  移動体制御部、２２６  指示ライン設定部
２２７  障害物制御部
２３０  ＲＰＧ制御部
２３１  画像生成部、２３２  音生成部、２３３  通信制御部
１０  ＲＰＧ領域
２  プレーヤキャラクタ、４  敵キャラクタ
２０  パズル領域
２２  貯留子、２４  状態表示体、２６  近接貯留子群
２８  移動体、３０  指示ライン、３２  障害物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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