(57)【要約】【課題】遊技の興趣低下を抑制する。【解決手段】遊技機は、遊技状態に応じた所定の特典付与条件の成立に基づいて特典を付与する特典付与手段を備えている。特典付与手段は遊技状態に応じて１回のゲーム当たりに付与する特典の期待値が異なるように構成されており、特典が付与された場合には付与された特典に関する情報を告知する。このとき、多くの特典の付与が期待できる遊技状態では、付与された特典を実際よりも少なめに告知する。【選択図】図３２
2015093161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた所定の特典付与条件の成立に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
所定の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも１回のゲーム当たりに付与される特典の期待値が高い第２遊技状態とを少なくとも含む複数種類の遊技状態に切り替える制御が可能な遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において前記特典が付与された場合に、該特典に関する情報を遊技者に対して告知する第１告知を行うことが可能であって、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記第１告知を行うことが可能な第１特典告知手段と、
前記特典付与手段が付与した特典のうち前記第１告知により示される特典を除外した特典に関する情報を遊技者に対して告知する第２告知を行うことが可能な第２特典告知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技状態を前記第１遊技状態よりも高確率で前記特典付与条件が成立するように構成することで、前記第２遊技状態における１回のゲーム当たりに付与される特典の期待値が前記第１遊技状態よりも高くなっており、
前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態においては、前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように、前記特典が付与された回数よりも少なめに前記第１告知を行うことを可能とするものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特典告知手段は、前記特典付与条件のうち所定の告知対象特典付与条件が成立した場合には遊技状態に関わらず所定の確率で前記第１告知を行う一方、前記特典付与条件のうち所定の告知非対象特典付与条件が成立した場合には前記第１告知を行わないように構成するとともに、前記第２遊技状態では前記告知対象特典付与条件及び前記告知非対象特典付与条件が成立するように構成することで、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記第１告知を行うことを可能とするものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態においては、前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも第１告知により示される特典の方が少なくなるように、前記特典が付与された場合に当該特典の一部を当該特典に関する情報として告知することを可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機では、遊技者にとって有利な特別状態に切り替える制御を可能とし、その特別状態では抽選により該特別状態の延長等の特典を付与するものがある。かかる遊技機では、特典として所定ゲーム数の延長が付与された場合に特典に関する情報、例えばそのゲーム数を遊技者に対して告知することで遊技者の満足感を高める技術が知られている（例えば特許文献１参照）。また、この特典が常に一定の確率で付与される場合には遊技が単調となってしまうので、相対的に特典が付与されにくい遊技状態と相対的に特典が付与されやすい遊技状態とに切り替える制御を可能とするものもある（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３５９２３号公報
【特許文献２】特開２０１２−２２３２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらを組み合わせた構成では、遊技状態の切替により遊技の単調化を抑制できる反面、特典の告知確率などから遊技状態が推測可能となり、特典が付与されにくい遊技状態であると推測された場合には特典付与に対する期待感が薄れるため、遊技状態における遊技の興趣が低下してしまうことが懸念される。
【０００５】
そこで本発明は、かかる事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣低下を抑制することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、
遊技状態に応じた所定の特典付与条件の成立に基づいて特典を付与する特典付与手段と、
所定の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも１回のゲーム当たりに付与される特典の期待値が高い第２遊技状態とを少なくとも含む複数種類の遊技状態に切り替える制御が可能な遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において前記特典が付与された場合に、該特典に関する情報を遊技者に対して告知する第１告知を行うことが可能であって、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記第１告知を行うことが可能な第１特典告知手段と、
前記特典付与手段が付与した特典のうち前記第１告知により示される特典を除外した特典に関する情報を遊技者に対して告知する第２告知を行うことが可能な第２特典告知手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣低下を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの正面斜視図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す展開図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの表示部に表示される図柄と組合せラインとの関係を示す図である。
【図８】入賞態様と付与される入賞特典との関係を示す説明図である。
【図９】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御装置により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置により実行される役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御装置により実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】ストップスイッチの操作順序と入賞態様との関係を示す図である。
【図１７】ベル当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１８】特殊再遊技当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１９】主制御装置により実行される払出判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置により実行されるＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御装置により実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示制御装置により実行される待機ゲーム数減算処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示制御装置により実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示制御装置により実行される報知開始抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】報知開始抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】補助表示部における押順報知演出を説明するための説明図である。
【図２７】表示制御装置により実行される上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】第２上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】表示制御装置により実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御装置により実行される報知中処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御装置により実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示制御装置により実行される罰則判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御装置により実行される確率変動処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御装置により実行される上乗せ告知処理を示すフローチャートである。
【図３６】補助表示部における上乗せ告知演出を説明するための説明図である。
【図３７】上乗せ告知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３８】第２の実施形態における、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】第３の実施形態における、表示制御装置により実行される上乗せ告知処理を示すフローチャートである。
【図４０】第４の実施形態における、表示制御装置により実行される上乗せ告知処理を示すフローチャートである。
【図４１】第４の実施形態における、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタの変位を説明する図である。
【図４２】第１上乗せ抽選テーブルの別例１を示す図である。
【図４３】第２上乗せ抽選テーブルの別例１を示す図である。
【図４４】第１上乗せ抽選テーブルの別例２を示す図である。
【図４５】第２上乗せ抽選テーブルの別例２を示す図である。
【図４６】第１上乗せ抽選テーブルの別例３を示す図である。
【図４７】第２上乗せ抽選テーブルの別例３を示す図である。
【図４８】第１告知対象上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４９】第２告知対象上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５０】告知非対象上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５１】告知非対象上乗せ抽選テーブルの別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の実施形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の正面斜視図、図３はスロットマシン１０の内部構造を示す展開図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１０】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。具体的には、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技に関する情報を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されている。なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示部としてもよい。
【００１３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して外部から視認可能な状態となっている。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、例えば各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動するように構成されている。
【００１４】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）が与えられることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールが１回転したことを検出したリールインデックスセンサからは、その検出毎に後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置が１回転毎に確認されるとともに、その回転位置について補正が行われる。すなわち、主制御装置１０１では、励磁パルス数にズレが生じていた場合には、基準値を示すインデックスセンサからの検出信号に基づきカウント値がリセットされる。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その円周方向に、識別情報としての図柄が複数個（本実施形態では２１個）等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に位置する図柄が確認されたり、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１８】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００１９】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「チェリー」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１６番目）、の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２０】
各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される入賞特典が付与されたり、遊技状態が移行される入賞特典が付与されたりするようになっている。
【００２２】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される入賞特典とが示されている。なお以下では、各入賞となる図柄の組合せを単に入賞図柄の組合せともいう。例えば、チェリー入賞となる図柄の組合せをチェリー入賞図柄の組合せともいう。また、各入賞図柄の組合せを構成する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３特殊ベル入賞図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００２３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、一般ベル入賞、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリーが入賞する。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリーが入賞することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、一般ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００２４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態に移行すると通常遊技状態と比較して小役の入賞が高まり、遊技者の有利度合いが向上する。
【００２６】
次に、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の入賞特典が付与される入賞としては、一般再遊技入賞及び特殊再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には一般再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄又は「青７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。但し、この特殊再遊技が入賞する場合には、特殊再遊技入賞図柄の組合せが常に第３ラインＬ３上に停止するように制御されるため、特殊再遊技入賞に対応する図柄の組合せが第１ラインＬ１、第２ラインＬ２、第４ラインＬ４上に停止することはない。そして、この特殊再遊技が入賞した場合には、必ず中段ライン上にベル図柄が停止することとなる。このように特殊再遊技が入賞したときにベル図柄を中段ライン上に停止させるのは以下の理由による。
【００２７】
再遊技が入賞した場合、遊技者は新たにメダルを賭けることなく再度遊技を行うことができるが、遊技者にとって遊技が進行せずに足止めをされているような感覚となり、遊技者の遊技意欲が減退する原因となっていた。特に本スロットマシン１０のように再遊技入賞の確率が高く設定されている遊技機についてはその問題が顕著である。そこで、特殊再遊技が入賞する場合には、図８に示すように、複数種類の図柄の組合せからなる特殊再遊技入賞図柄を有効ライン上に停止させるとともに、有効ライン以外の中段ライン上にベル図柄を停止させることで、ベルが入賞したように見せかけるようにしている。これにより、遊技者に対して再遊技入賞が頻繁に繰り返されているような感覚を与えることを抑制することができる。
【００２８】
図１〜図５の説明に戻り、遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が賭けられている状態でスタートレバー４１が操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始、すなわち図柄の変動表示を開始するようになっている。
【００２９】
スタートレバー４１の右側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を個別に停止させるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。よって、このストップスイッチ４２〜４４は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転による図柄の変化を停止させる停止操作手段を構成する。
【００３０】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。そして、前面扉１２の背面にはメダル通路切替ソレノイド４６ａを有するセレクタ４６が設けられている。メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは排出用通路４８側を通り、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと送られて遊技者に返還される。これにより、メダル投入の受付が禁止される。一方、メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは貯留用通路４７側を通り、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと送られる。これにより、メダル投入の受付が許可される。
【００３１】
ホッパ装置５１は、メダルを貯める貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とによって構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２の設定枚数を超えて送られるメダルを受けるための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯まった場合には、オーバーしたメダルが予備タンク５４へと送られることとなる。
【００３２】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の詰まり解消スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で詰まり解消スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して作動し、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３３】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、クレジットベットスイッチ５６〜５８が設けられている。本スロットマシン１０では、投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で、第１クレジットベットスイッチ５６が操作された場合には一度に３枚の仮想メダルがベットされ（賭けられ）、第２クレジットベットスイッチ５７が操作された場合には一度に２枚の仮想メダルがベットされ、第３クレジットベットスイッチ５７が操作された場合には１枚の仮想メダルがベットされるように構成されている。
【００３４】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９が操作されることにより、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるように構成されている。
【００３５】
遊技パネル２５の表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技に関する情報を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００３７】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００３８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００３９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４１】
主制御装置１０１の入力側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒ、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジットベット検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するために十分な時間が確保されている。
【００４５】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路、及び仮想メダル数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６とによって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００４６】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００４７】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００４８】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、表示制御装置８１、ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ４２ｃ〜４４ｃ、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、遊技ホールに設けられたホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
次に、表示制御装置８１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００５１】
表示制御装置８１には、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８４などが内蔵されている。
【００５２】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部６０〜６２を表示制御装置８１が制御する構成としてもよい。
【００５３】
表示制御装置８１のＲＯＭ８３には、遊技者にとって有利な操作順序を報知する報知状態を開始するか否かを決定するための報知開始抽選テーブル群８３ａ、報知状態においてその報知状態を延長する特典を付与するか否かを決定するための上乗せ抽選テーブル群８３ｂ、報知状態において相対的に上乗せ抽選に当選し難い遊技状態（以下、本実施形態では低確率状態という。第１遊技状態に相当）である場合に相対的に上乗せ抽選に当選し易い遊技状態（以下、本実施形態では高確率状態という。第２遊技状態に相当）へ移行するか否かを決定するための昇格抽選テーブル８３ｃ、高確率状態である場合に低確率状態へ移行するか否かを決定するための転落抽選テーブル８３ｄ、高確率状態で上乗せ抽選に当選した場合に上乗せ報知回数を告知する上乗せ告知演出を行うか否かを決定するための上乗せ告知抽選テーブル群８３ｅが設けられている。
【００５４】
表示制御装置８１のＲＡＭ８４には、報知状態を終了させるまでの残り報知回数を記憶する第１カウンタ８４ａ、報知状態を終了させるまでの残り報知回数として報知状態において補助表示部６５に表示するための値を記憶するための第２カウンタ８４ｂが設けられている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１１〜図２０を参照しながら説明する。
【００５６】
図１１は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。タイマ割込み処理は例えば１．４９ｍｓｅｃごとに発生する。
【００５７】
まず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。その後ステップＳ１０２にて、停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６１】
例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６３】
まずステップＳ１０４にて、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。その後、ステップＳ１０５にて、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。その後、ステップＳ１０６にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。そしてステップＳ１０７に進み、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。その後、ステップＳ１０８にて、各カウンタやタイマの値を減算又は加算するタイマ演算処理を行う。その後、ステップＳ１０９にて、メダルのベット数（賭け数）や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６４】
その後、ステップＳ１１０にて、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。そして、ステップＳ１１１にて、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２に移り、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。その後、ステップＳ１１３にて、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。続いて、ステップＳ１１４にて、先のステップＳ４１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００６６】
通常処理においては、まずステップＳ２０１にて、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。その後、ステップＳ２０２にて、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００６７】
遊技管理処理においては、まずステップＳ２０３にて、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。そして、ステップＳ２０４にて前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合には、ステップＳ２０５にて前回のベット数と同数の仮想メダルを自動ベットする自動ベット処理を行う。なお、自動ベット処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルのベットを行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。自動ベット処理後、又はいずれの再遊技も入賞していなかった場合には、ステップＳ２０６にて開始待ち処理を行う。
【００６８】
開始待ち処理では、まずタイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合にはクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す精算処理を行う。精算処理後、又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジットベットスイッチ５６〜５８の操作がされたか否かを判定する。いずれかが行われた場合にはベット数の設定を行うベット数設定処理を行い、開始待ち処理を終了する。一方、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジットベットスイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００６９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０７にてメダルのベット数が遊技の開始に必要な規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０６の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０６の開始待ち処理に戻る。
【００７０】
続いて、ステップＳ２０９以降の処理について説明する。ステップＳ２０９にて、上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２１０にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えて投入メダルの受付を禁止、すなわち、メダル投入口４５に投入されたメダルが排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるようにメダル通路を切り替えて投入メダルの受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の役抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７１】
次に、ステップＳ２１１の役抽選処理について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７２】
まずステップＳ３０１にて、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを抑制することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７３】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２にて、役の当否判定を行うための役抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態、ＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２にて、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した役抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用役抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」までの６段階で各遊技状態の役抽選テーブルが予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの役抽選テーブルに基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。乱数の取得後、ステップＳ３０２にて、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い役抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い役抽選テーブルを選択する。なお、通常遊技状態では、一般ベルと特殊ベルとが同じゲームで当選した場合に一般ベルが入賞するための操作順序（押順）を報知する報知状態と、報知しない非報知状態とが存在するが、報知状態と非報知状態との間で役抽選テーブルは共通とする。
【００７４】
役抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１４は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、インデックス値ＩＶＡが設定されており、各インデックス値ＩＶＡには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶＡが設定されている。
【００７５】
役抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３にてインデックス値ＩＶＡを１とし、続くステップＳ３０４にて、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶＡを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶＡに、現在のインデックス値ＩＶＡと対応するポイント値ＰＶＡを加算して新たな判定値ＤＶＡを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶＡとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶＡである１と対応するポイント値ＰＶＡを加算して新たな判定値ＤＶＡとする。
【００７６】
その後、ステップＳ３０５にてインデックス値ＩＶＡと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶＡが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶＡと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶＡ＝５のときに判定値ＤＶＡが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて、第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７７】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合は、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合には、これら当選フラグは対応するＢＢが入賞したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６にて、現在のインデックス値ＩＶＡが３〜２０であればインデックス値ＩＶＡと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶＡが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７８】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶＡが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶＡと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶＡを１加算し、続くステップＳ３０８にてインデックス値ＩＶＡと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶＡが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶＡの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４にて、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶＡ（すなわち現在の判定値ＤＶＡ）に現在のインデックス値ＩＶＡと対応するポイント値ＰＶＡを加算して新たな判定値ＤＶＡとし、ステップＳ３０５にて、当該判定値ＤＶＡに基づいて役の当否判定を行う。
【００７９】
ちなみに、図１４に示した役抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶＡ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶＡ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶＡ＝３の際に当選となる確率は約７２．８分の１、ＩＶＡ＝４の際に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶＡ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶＡ＝６の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶＡ＝７〜１０の際に当選となる確率はそれぞれ約１３１０分の１であり、ＩＶＡ＝１１〜１８の際に当選となる確率はそれぞれ約２５．７分の１である。ＩＶＡ＝１９の際に当選となる確率は約７．３０分の１であり、ＩＶＡ＝２０の際に当選となる確率は約３．２１分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４．９９分の１である。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８１】
そして、ステップＳ３１０にて、リール停止制御用の停止情報を役の当否判定の結果に基づいて最初に設定する停止情報第１設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８２】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８３】
リール制御処理では、まずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするためのモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定速度の定速回転に達することにより回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が定速になると、各ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２にて、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中の何れのリールに対応したストップスイッチが操作されたか否か、すなわち何れのストップスイッチ検出センサから停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令の発生があるまではステップＳ４０２に戻ってステップＳ４０３との判定が繰り返されるため、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまでは待機状態となる。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、何れのストップスイッチが操作されたのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、停止指令コマンドをセットした場合には、次に回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８６】
まずステップＳ４０５にて、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６にて、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６にて、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７にて、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に対して実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。その後、ステップＳ４０８にて、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しいか否かを判定し、等しいと判定した場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０にて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、最初に停止したリールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶＡ＝７〜１８の際に当選となった場合、すなわち一般ベルと２種類の特殊ベルについて当選となった場合（図１４参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８８】
図１６は、ＩＶＡ＝７〜１８の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と、入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶＡ＝１１と対応する当選フラグ「１１」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に一般ベルが入賞するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する役が入賞しない場合がある。
【００８９】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄、「青年」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９０】
ＩＶＡ＝１１の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベルを入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９１】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１１番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１７（ａ）に示すように、１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベルの入賞する余地が残る。なお、１３番の赤ベルが下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、「リプレイ」図柄を下段に引き込むことができないので、１９番の「リプレイ」図柄を上段に停止することにより、第１ラインＬ１と第２ラインＬ２で第１特殊ベルの入賞する余地が残る。
【００９２】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「チェリー」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１７（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベルの入賞する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１７（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベルが入賞することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９３】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「リプレイ」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベルが入賞する。例えば、１５番の「白７」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１７（ｄ）に示すように、１６番の「赤ベル」図柄が下段に停止して、第４ラインＬ４で第１特殊ベルが入賞する。一方、１７番の「青７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「青ベル」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１７（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベルを入賞させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に外れ目が停止する。
【００９４】
次に、ＩＶＡ＝７の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、一般ベルを入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９５】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９６】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９７】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、一般ベルが入賞する。
【００９８】
ＩＶＡ＝７〜１８の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序について一般ベルが入賞するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定する。上述したとおり、一般ベルが入賞するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず一般ベルが入賞する。一方、特殊ベルが入賞するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベルが入賞したりしなかったりする。
【００９９】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベルが入賞し、４分の３の確率で外れ目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶＡ＝６の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず一般ベルが入賞する。
【０１００】
次に、ＩＶＡ＝２０の際に当選となった場合を例として説明する。かかる場合には、第３ラインＬ３上に特殊再遊技入賞図柄の組合せを停止させて特殊再遊技を入賞させると同時に、有効ラインではない左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの中段図柄を結ぶ中段ライン上に「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄のいずれかのベル図柄を停止させることによりベルが入賞したかのように見せかけるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１０１】
まず特殊再遊技入賞図柄の組合せについて説明する。特殊再遊技入賞図柄の組合せは、図８に記載の通り、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄，「青７」図柄との組合せからなる。そうした特殊再遊技入賞図柄の組合せは、いずれの組合せについても複数種類の図柄によって構成されているので、特殊再遊技が入賞した場合であっても遊技者にとってはその入賞が把握しにくい構成となっている。
【０１０２】
左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄が５番，１２番，１９番の位置に配置され、「青７」図柄が１５番の位置に配置され、「ＢＡＲ」図柄が１番と８番の位置に配置されている。かかる場合、１番の「ＢＡＲ」図柄、５番の「リプレイ」図柄、８番の「ＢＡＲ」図柄、１２番の「リプレイ」図柄、１５番の「青７」図柄、１９番の「リプレイ」図柄、１番の「ＢＡＲ」図柄の間隔はそれぞれ３図柄、２図柄、３図柄、２図柄、３図柄、２図柄である。つまり、左リール３２Ｌは、「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄の間隔が４図柄以下となるように配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。本実施形態では特殊再遊技入賞時に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止する有効ラインが第３ラインＬ３であるため、左リール３２Ｌでは下段が対応する。そこで、当該下段に「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄を停止させる。
【０１０３】
中リール３２Ｍには、上述した通り「赤ベル」図柄が２番，５番，１０番，２０番の位置に配置され、「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されているので、「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール３２Ｍは、中段が有効ラインである第３ラインＬ３に対応するため、当該中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を停止させる。
【０１０４】
右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が３番，６番，１３番，２０番の位置に配置され、「青７」図柄が１０番，１７番の位置に配置されている。かかる場合、３番の「リプレイ」図柄、６番の「リプレイ」図柄、１０番の「青７」図柄、１３番の「リプレイ」図柄、１７番の「青７」図柄、２０番の「リプレイ」図柄、３番の「リプレイ」図柄の間隔はそれぞれ２図柄、３図柄、２図柄、３図柄、２図柄、３図柄である。つまり、右リール３２Ｒには「リプレイ」図柄と「青７」図柄の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄と「青７」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄又は「青７」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。右リール３２Ｒは、上段が有効ラインである第３ラインＬ３に対応するため、当該上段に「リプレイ」図柄又は「青７」図柄を停止させる。この結果、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄又は「青７」図柄が有効ラインである第３ラインＬ３上に停止し、特殊再遊技が入賞する。
【０１０５】
次に、特殊再遊技が入賞した場合において、ベル図柄が有効ラインではない中段ライン上に停止する構成について説明する。
【０１０６】
左リール３２Ｌには、特殊再遊技入賞図柄である１番の「ＢＡＲ」図柄、５番の「リプレイ」図柄、８番の「ＢＡＲ」図柄、１２番の「リプレイ」図柄、１５番の「青７」図柄、１９番の「リプレイ」図柄の１図柄上側にはそれぞれ２番の「青ベル」図柄、６番の「白ベル」図柄、９番の「青ベル」図柄、１３番の「赤ベル」図柄、１６番の「青ベル」図柄、２０番の「赤ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄の１図柄上側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左リール３２Ｌの下段に「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１８（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに、１３番の「赤ベル」が中段に停止する。
【０１０７】
上述したように、特殊再遊技が入賞する場合には、中リール３２Ｍの中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば、１２番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１８（ｂ）に示すように、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させることにより、１５番の「白ベル」図柄を中段に停止する。
【０１０８】
右リール３２Ｒには、特殊再遊技入賞図柄である３番の「リプレイ」図柄、６番の「リプレイ」図柄、１０番の「青７」図柄、１３番の「リプレイ」図柄、１７番の「青７」図柄、２０番の「リプレイ」図柄の１図柄下側にはそれぞれ２番の「白ベル」図柄、５番の「青ベル」図柄、９番の「赤ベル」図柄、１２番の「青ベル」図柄、１６番の「赤ベル」図柄、１９番の「青ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄である図柄の１図柄下側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄又は「青７」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、１２番の「青ベル」図柄が上段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１８（ｃ）に示すように、右リール３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させることにより、１３番の「リプレイ」図柄を上段に停止するとともに、１２番の「青ベル」を中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３上に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止して特殊再遊技が入賞するとともに、中段ライン上にベル図柄が停止する。
【０１０９】
図１５に示すリール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１１０】
次に、ステップＳ４１２の払出判定処理について説明する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。詳しくは、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１１１】
まずステップＳ５０１にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞しているか否かを判定する。入賞している場合には、ステップＳ５０２にて入賞役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞役が当選フラグと対応している場合には、ステップＳ５０３にて入賞役と、当該入賞役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞役が当選フラグと対応していない場合には、ステップＳ５０４にてスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、ステップＳ５０５にてリセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１１２】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１１３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合は、先の払出判定処理にて小役が入賞していないと判定したことを意味する。かかる場合には、更に払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、いずれかの再遊技が入賞したか否かを判定する。いずれの再遊技も入賞していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技が入賞している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、ここで行われた再遊技設定処理に基づき、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０６において遊技状態が再遊技状態であると判定した場合の自動ベット処理を行っている。
【０１１４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１５】
次に、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１６】
まずステップＳ６０１にて、現在の遊技状態が既にＢＢ状態になっているか否かを判定する。ＢＢ状態になっていない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１１７】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢが入賞したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢが入賞した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグをセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグはクリアする。その後、ステップＳ６０５にて、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。こうしたステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２にて、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１８】
遊技状態がＢＢ状態に移行している場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態に移行する処理を行う。
【０１１９】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、いずれのＢＢも入賞していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合、及びステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合には、ステップＳ６０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７にて、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１２０】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１２にて、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、まずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、次にステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ６１０にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１２１】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合だけでなく、報知状態に移行した場合にも大当たり信号を出力するようにしても良い。報知状態に移行したことの判定手法としては、例えば、報知状態でなければ発生しないはずの事象（本実施形態では、最初に中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されてベルが入賞することや、当該事象がベルを取りこぼすことなく所定回数連続で発生することなど）が発生した場合に報知状態の開始を判定し、報知状態では発生しないはずの事象（本実施形態では、ベルを取りこぼすことなど）が発生した場合に報知状態の終了を判定することが考えられる。あるいは、報知状態の開始抽選に当選した後、通常の遊技手順では停止しえない所定の図柄組合せが停止した場合に報知状態に移行させるように構成した上で、報知状態の移行抽選に当選した場合に補助表示部６５等で所定の図柄組合せが停止するように遊技手順を報知し、所定の図柄組合せが停止したことを条件として報知状態の開始を判定するようにしても良い。また、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、報知状態に移行した場合の大当たり信号とを外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、報知状態に移行した回数とを別個に表示することが可能となる。
【０１２２】
続いて本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、ベルの入賞確率が変動し、遊技者の有利度合いが変化する。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図２１〜図３７を参照しながら説明する。
【０１２３】
状態コマンド処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２４】
まずステップＳ７０１にて、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ８４に記憶する。その後、ステップＳ７０３にて、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合にはステップＳ７０４に進み、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであると判定した場合には、ステップＳ７０５に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。乱数を取得した後、ステップＳ７０６にて、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳ７０４にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ７０７に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０８〜ステップＳ７１０に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７１１に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理を図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２６】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ８０１にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ８０２にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ８０３にて、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ８０４にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための報知フラグをセットする。その後、ステップＳ８０５にて、報知状態の終了条件となる操作順序の残り報知回数として、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた第１カウンタ８４ａに所定値（本実施形態では２０）をセットし、ステップＳ８０６にて、補助表示部６５上に表示するための残り報知回数として、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた第２カウンタ８４ｂに所定値（本実施形態では２０）をセットする。その後、本処理を終了する。
【０１２７】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。
【０１２８】
ところで、ステップＳ７０３にてＢＢ状態であると判定された場合には、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理を行う必要がないため、そのまま本処理を終了する。なお、ＢＢ状態であると判定された場合においても、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理の全て又は一部の処理を行うように構成しても良い。
【０１２９】
次に、抽選結果コマンド処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
まずステップＳ９０１にて、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態である場合にはステップＳ９０３に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ９０４にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０５に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１３１】
初期状態では報知フラグはセットされていないため否定判定してステップＳ９０６に進み、報知状態への移行契機となる第１特定役が当選しているか否かを判定する。第１特定役が当選している場合にはステップＳ９０７にて報知開始抽選処理を行う。
【０１３２】
報知開始抽選処理では、図２４のフローチャートに示すように、前述した役抽選処理のような抽選処理を行う。まずステップＳ１００１にて報知状態を開始するか否かの抽選に用いる乱数を取得する。但し、本処理では０〜９９９９の乱数を生成するフリーランカウンタの値をラッチする構成とし、役抽選に用いるフリーランカウンタとは乱数生成範囲が異なるようにしている。これにより、役抽選の結果と報知開始抽選の結果との間に偏りが生じないようにしている。ラッチした値はＣＰＵ８２がＲＡＭ８４に格納する。
【０１３３】
乱数を取得した後、ステップＳ１００２にて、報知状態を開始するか否かを決定するための報知開始抽選テーブルを報知開始抽選テーブル群８３ａの中から選択する。本スロットマシン１０では、第１特定役の当選が報知開始の抽選契機となっているが、第１特定役にはチェリー、第１スイカ、第２スイカの３種類が存在し、その役毎に報知開始抽選テーブルが設けられており、当選した第１特定役の種類に対応する報知開始抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、報知開始抽選テーブルについても役抽選テーブルと同様に設定状態に対応して６段階の抽選テーブルが予め用意されており、設定状態に対応する抽選テーブルが選択される。
【０１３４】
報知開始抽選テーブルについて簡単に説明する。図２５は、「設定３」で選択される報知開始抽選テーブルである。図２５（ａ）はチェリー当選時、図２５（ｂ）は第１スイカ当選時、図２５（ｃ）は第２スイカ当選時に選択される報知開始抽選テーブルである。報知開始抽選テーブルには、インデックス値ＩＶＢが設定されており、各インデックス値ＩＶＢには当選セット数、すなわち報知状態の開始が決定された際に実行される報知状態のセット数が一義的に対応付けられているとともにポイント値ＰＶＢが設定されている。ここでセットとは、報知状態が開始した後、予め設定された所定条件の成立（本実施形態では、所定回数（２０回）の押順の報知。但し、延長あり。）によりその報知状態が終了するまでを１とした報知状態の発生期間を表す単位である。つまり、当選セット数が１である場合には、報知状態が開始し、所定条件の成立によりその報知状態が終了した場合に、報知開始抽選の当選に伴う一連の報知状態が終了となる。当選セット数が２である場合には、報知状態が開始し、所定条件の成立によりその報知状態が終了した後、再度報知状態が開始し、再度所定条件の成立によりその報知状態が終了した場合に、報知開始抽選の当選に伴う一連の報知状態が終了となる。なお、報知状態開始時の所定回数は報知状態毎に抽選により決定するようにしても良い。
【０１３５】
報知開始抽選テーブルを選択した後、ステップＳ１００３にてインデックス値ＩＶＢを１とし、続くステップＳ１００４にて報知開始抽選の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶＢを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶＢに、現在のインデックス値ＩＶＢと対応するポイント値ＰＶＢを加算して新たな判定値ＤＶＢを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ１００１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶＢとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶＢである１と対応するポイント値ＰＶＢを加算して新たな判定値ＤＶＢとする。
【０１３６】
その後、ステップＳ１００５にてインデックス値ＩＶＢと対応するセット数の報知状態について当否判定を行う。この当否判定では判定値ＤＶＢが９９９９を超えたか否かを判定する。９９９９を超えた場合には、ステップＳ１００６に進み、そのときのインデックス値ＩＶＢと対応するセット数をＲＡＭ８４の報知セット数カウンタに加算する。例えば、ＩＶＢ＝２のときに判定値ＤＶＢが９９９９を超えた場合、ステップＳ１００６にて、セット数として２を報知セット数カウンタに加算する。その後、ステップＳ１００７にて待機ゲーム数を０にして、ステップＳ１００８にて報知フラグをセットするとともにステップＳ１００９にて報知セット数カウンタから１減算する。そして、ステップＳ１０１０にて第１カウンタ８４ａを所定値（本実施形態では２０）にセットするとともに、ステップＳ１０１１にて第２カウンタ８４ｂを所定値（本実施形態では２０）にセットする。報知状態では上乗せ抽選、すなわち当該報知状態を延長させるか否かの抽選が行われるが、上乗せ抽選に当選し難い低確率状態と当選しやすい高確率状態とが存在し、報知状態開始時には低確率状態からのスタートとなる。このため、ステップＳ１０１２にて高確率状態フラグがセットされているか（１であるか）否かを判定し、セットされていない場合にはそのまま本処理を終了する一方、セットされている場合にはステップＳ１０１３にて高確率状態フラグをクリアしてから本処理を終了する。これにより、第１カウンタ８４ａが所定値（本実施形態では２０）にセットされた報知状態が低確率状態で開始される。
【０１３７】
ステップＳ１００５にて判定値ＤＶＢが９９９９を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶＢと対応するセット数の報知状態に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１０１４にてインデックス値ＩＶＢを１加算し、続くステップＳ１０１５にてインデックス値ＩＶＢと対応するセット数があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶＢが報知開始抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶＢの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ１００４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ１００４にて、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶＢ（すなわち現在の判定値ＤＶＢ）に現在のインデックス値ＩＶＢと対応するポイント値ＰＶＢを加算して新たな判定値ＤＶＢとし、ステップＳ１００５にて、当該判定値ＤＶＢに基づいてセット数の当否判定を行う。
【０１３８】
ちなみに、図２５に示した報知開始抽選テーブルを用いてセット数の当否判定を行う場合、チェリー当選時については８分の１でいずれかのセット数が当選し、報知開始抽選に当選する場合の約９７％がセット数１（ＩＶＢ＝１）、２％がセット数２（ＩＶＢ＝２）、約０．９６％がセット数３という振り分けとなっており、第１スイカ当選時については約１２分の１でいずれかのセット数が当選し、報知開始抽選に当選する場合の約９７％がセット数１（ＩＶＢ＝１）、約１．９％がセット数２（ＩＶＢ＝２）、約０．９６％がセット数３（ＩＶＢ＝３）という振り分けとなっており、第２スイカ当選時については４分の１でいずれかのセット数が当選し、報知開始抽選に当選する場合の８５％がセット数１（ＩＶＢ＝１）、１０％がセット数２（ＩＶＢ＝２）、約５％がセット数３（ＩＶＢ＝３）という振り分けとなっている。すなわち、第１特定役は第１スイカ、チェリー、第２スイカの順で役抽選に当選しやすいが、役抽選に当選しにくい役に当選した場合には報知開始抽選に当選する確率が高く設定されている。さらに役抽選にもっとも当選し難い第２スイカの当選を契機として報知開始抽選に当選した場合には高セット数が当たりやすいように設定されている。
【０１３９】
ステップＳ１０１３に高確率状態フラグをクリアした後、ステップＳ１０１２にて低確率状態であると判定した場合又はステップＳ１０１５にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、セット数の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、本処理を終了する。
【０１４０】
抽選結果コマンド処理（図２３）に戻り、ステップＳ９０５にて報知フラグがセットされている場合、すなわちステップＳ９０７の報知開始抽選の結果当選して報知状態となっている場合には、ステップＳ９０８に進み、押順報知の必要があるか否かを判定する。具体的には、ベルが当選したか否かを判定する。ベルが当選していた場合にはステップＳ９０９にて押順報知処理を行う。その後、ステップＳ９１０にて第１カウンタ８４ａから１減算するとともに、ステップＳ９１１にて第２カウンタから１減算する。
【０１４１】
押順報知処理では、最初に操作すべきストップスイッチのみの操作順序の報知が行われる。これは、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップスイッチがストップスイッチ４２〜４４のうちいずれであるかによって、一般ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されていることによるものである（図１６参照）。
【０１４２】
ここで、補助表示部６５におけるストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知（押順報知演出）の内容について、図２６を参照して説明する。図２６はベルに当選している場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図２６においては、中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合に一般ベルが入賞する場合を一例として示している。
【０１４３】
ベルに当選している場合の押順報知演出では、図２６に示すとおり、補助表示部６５にて、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図２６では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つベルに対応させて黄色（図では斜線）に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。
【０１４４】
ステップＳ９０８にてベルが当選していないと判定した場合にはステップＳ９１２に進み、上乗せ抽選の契機となる第２特定役に当選しているか否かを判定する。第２特定役に当選していなかった場合にはそのまま本処理を終了する一方、第２特定役が当選していた場合にはステップＳ９１３にて上乗せ抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０１４５】
上乗せ抽選処理では、図２７のフローチャートに示すように、前述した報知開始抽選処理と同様に抽選処理を行う。まずステップＳ１１０１にて、報知状態において報知回数を上乗せするか否かの抽選に用いる乱数を取得する。乱数の取得は報知開始抽選処理の場合と同様の理由から、０〜９９９９の乱数を生成するフリーランカウンタの値をラッチする。ラッチした値はＣＰＵ８２がＲＡＭ８４に格納する。なお、本スロットマシン１０では、簡素化のため報知開始抽選処理に用いるフリーランカウンタと共通のものを使用するが、別のフリーランカウンタを設けても良く、その際乱数生成範囲を異ならせても良い。
【０１４６】
乱数を取得した後、ステップＳ１１０２にて、上乗せの当否判定を行うための上乗せ抽選テーブルを上乗せ抽選テーブル群８３ｂの中から選択する。上乗せ抽選は報知状態において行われるが、低確率状態に対応する第１上乗せ抽選テーブル、高確率状態に対応する第２上乗せ抽選テーブルが設けられている。このように上乗せ抽選の確率が異なる複数の遊技状態を設定している理由は、上乗せしやすい状態を意図的に作り出すことで遊技の単調化を抑制するためである。本スロットマシン１０では、第２特定役であるチェリー、第１スイカ、第２スイカ、特殊再遊技の４種類の役のうちいずれかの当選が上乗せの抽選契機となっている。上乗せ抽選テーブルについては第２特定役の種類及び設定態様に対応して予め設けられている。よって、当選した第２特定役の種類、設定態様及び遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に対応する上乗せ抽選テーブルが選択される。
【０１４７】
ここで、上乗せ抽選テーブルについて簡単に説明する。図２８は「設定３」でかつ低確率状態である場合に選択される第１上乗せ抽選テーブルであり、図２８（ａ）はチェリー当選時、図２８（ｂ）は第１スイカ当選時、図２８（ｃ）は第２スイカ当選時、図２８（ｄ）は特殊再遊技当選時に選択される第１上乗せ抽選テーブルである。図２９は「設定３」でかつ高確率状態である場合に選択される第２上乗せ抽選テーブルであり、図２９（ａ）はチェリー当選時、図２９（ｂ）は第１スイカ当選時、図２９（ｃ）は第２スイカ当選時、図２８（ｄ）は特殊再遊技当選時に選択される第２上乗せ抽選テーブルである。上乗せ抽選テーブルには、インデックス値ＩＶＣが設定されており、各インデックス値ＩＶＣには上乗せ報知回数、すなわち報知状態が延長される報知回数が一義的に対応付けられているとともにポイント値ＰＶＣが設定されている。
【０１４８】
上乗せ抽選テーブルを選択した後、ステップＳ１１０３にてインデックス値ＩＶＣを１とし、続くステップＳ１１０４にて上乗せ抽選の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶＣを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶＣに、現在のインデックス値ＩＶＣと対応するポイント値ＰＶＣを加算して新たな判定値ＤＶＣを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ１１０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶＣとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶＣである１と対応するポイント値ＰＶＣを加算して新たな判定値ＤＶＣとする。
【０１４９】
その後、ステップＳ１１０５にてインデックス値ＩＶＣと対応する上乗せ報知回数について当否判定を行う。この当否判定では判定値ＤＶＣが９９９９を超えたか否かを判定する。９９９９を超えた場合には、ステップＳ１１０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶＣと対応する上乗せ報知回数をＲＡＭ８４の第１カウンタ８４ａに加算する。例えば、ＩＶＣ＝２のときに判定値ＤＶＣが９９９９を超えた場合、ステップＳ１１０６にて、上乗せ報知回数として１０を第１カウンタ８４ａに加算する。
【０１５０】
ステップＳ１１０５にて判定値ＤＶＣが９９９９を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶＣと対応する上乗せ報知回数の抽選に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０７にてインデックス値ＩＶＣを１加算し、続くステップＳ１１０８にてインデックス値ＩＶＣと対応する上乗せ報知回数があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶＣが上乗せ抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶＣの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ１１０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ１１０４にて、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶＣ（すなわち現在の判定値ＤＶＣ）に現在のインデックス値ＩＶＣと対応するポイント値ＰＶＣを加算して新たな判定値ＤＶＣとし、ステップＳ１１０５にて、当該判定値ＤＶＣに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５１】
ちなみに、図２８に示した第１上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選の当否判定を行う場合、チェリー当選時については１０％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の６５％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、２０％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、１０％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、５％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。第１スイカ当選時については５％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の７９％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、１２％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、６％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、３％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。第２スイカ当選時については１００％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の３０％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、４０％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、２０％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、１０％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。特殊再遊技当選時については１％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の９０％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、５％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、３％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、１０％が２回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。
【０１５２】
また、図２９に示した第２上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選の当否判定を行う場合、チェリー当選時については５０％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の６５％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、２０％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、１０％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、５％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。第１スイカ当選時については２０％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の７９％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、１２％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、６％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、３％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。第２スイカ当選時については１００％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の３０％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、４０％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、２０％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、１０％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。特殊再遊技当選時については８０％の確率でいずれかの上乗せ報知回数が当選し、上乗せ抽選に当選する場合の９０％が５回の上乗せ（ＩＶＣ＝１）、５％が１０回の上乗せ（ＩＶＣ＝２）、３％が２０回の上乗せ（ＩＶＣ＝３）、２％が５０回の上乗せ（ＩＶＣ＝４）という振り分けとなっている。役抽選にもっとも当選し難い第２スイカの当選を契機として上乗せ抽選に当選した場合には多くの上乗せ報知回数が当選しやすいように設定されている。
【０１５３】
第１上乗せ抽選テーブルと第２上乗せ抽選テーブルとを比較した場合、チェリー当選時については第２上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣが第１上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣの５倍となっており、第１スイカ当選時については第２上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣが第１上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣの４倍、第２スイカ当選時については第２上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣが第１上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣと同じ、特殊再遊技当選時については第２上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣが第１上乗せ抽選テーブルのポイント値ＰＶＣの８０倍になっている。つまり、高確率状態ではチェリー当選時に上乗せ抽選に当選する確率が５倍で、第１スイカ当選時に上乗せ抽選に当選する確率が４倍、特殊再遊技当選時に上乗せ抽選に当選する確率が８０倍となっている。このように特殊再遊技が当選した場合における上乗せ抽選の当選確率を高確率状態で極端に高めた理由は、チェリーや第１スイカ、第２スイカは役抽選での当選確率が合算値で約２７．８分の１であり、高確率状態へ移行したとしてもこれらの役が当選することなく低確率状態へ転落することが頻繁に起きてしまう。これでは高確率状態に対する期待感が薄れてしまうため、高確率状態へ移行した場合に上乗せが期待できるように役抽選に当選しやすい特殊再遊技を第２特定役とし、さらに高確率状態では特殊再遊技の当選時に８０％という高確率で上乗せ抽選に当選するように構成している。
【０１５４】
続いて、上記第１上乗せ抽選テーブル及び上記第２上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選の当否判定を行う場合における、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数（特典）の期待値について説明する。
【０１５５】
まず、上記第１上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選の当否判定を行う場合における、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数（特典）の期待値について説明する。１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数（特典）の期待値は、「上乗せ抽選契機となる第２特定役の当選確率」×「上乗せ当選確率」×「上乗せ報知回数」によって算出される。ここでは説明簡易化のため、第２特定役毎に算出する。まずチェリー当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、「チェリーの当選確率」×「上乗せ当選確率」×「上乗せ報知回数」によって算出されるので、９００／６５５３６×１０％×｛（６５％×５）＋（２０％×１０）＋（１０％×２０）＋（５％×５０）｝≒０．０１３４である。同様に、第１スイカ当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、１２００／６５５３６×５％×｛（７９％×５）＋（１２％×１０）＋（６％×２０）＋（３％×５０）｝≒０．００７１９、第２スイカ当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、２５６／６５５３６×１００％×｛（３０％×５）＋（４０％×１０）＋（２０％×２０）＋（１０％×５０）｝≒０．０５６６、特殊再遊技当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、２０４２２／６５５３６×１％×｛（９０％×５）＋（５％×１０）＋（３％×２０）＋（２％×５０）｝≒０．０２０６である。よって、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値は、これらを合算した約０．０９７８である。
【０１５６】
次に、上記第２上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選の当否判定を行う場合における、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数（特典）の期待値については以下のとおりである。チェリー当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、「チェリーの当選確率」×「上乗せ当選確率」×「上乗せ報知回数」によって算出されるので、９００／６５５３６×５０％×｛（６５％×５）＋（２０％×１０）＋（１０％×２０）＋（５％×５０）｝≒０．０６６９である。同様に、第１スイカ当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、１２００／６５５３６×２０％×｛（７９％×５）＋（１２％×１０）＋（６％×２０）＋（３％×５０）｝≒０．０２８７、第２スイカ当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、２５６／６５５３６×１００％×｛（３０％×５）＋（４０％×１０）＋（２０％×２０）＋（１０％×５０）｝≒０．０５６６、特殊再遊技当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、２０４２２／６５５３６×８０％×｛（９０％×５）＋（５％×１０）＋（３％×２０）＋（２％×５０）｝≒１．６５である。よって、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値は、これらを合算した約１．８０である。
【０１５７】
つまり、低確率状態は１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値が高確率状態よりも低くなっている。この点から低確率状態を低期待値状態ということもできる。逆に高確率状態は１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値が低確率状態よりも低くなっている。この点から高確率状態を高期待値状態ということもできる。そして、低確率状態と高確率状態とでは１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値に約１８．４倍もの差がある。この構成において上乗せ抽選に当選した場合に、低確率状態と高確率状態にて同条件で上乗せ告知演出を実行すると、告知される上乗せ報知回数にも約１８．４倍もの差が生じ、その差から低確率状態が容易に推測できてしまう。この場合には上乗せが頻繁に行われる高確率状態での興趣は高まるものの、上乗せが行われにくい低確率状態での興趣は逆に低下してしまうおそれがある。特にこの期待値の比率が大きいほどこの問題は顕著となる。そこで、低確率状態であることが遊技者に分かり難いようにして低確率状態における遊技の興趣低下を抑制するため、低確率状態と高確率状態とで１回のゲーム当たりに告知する上乗せ報知回数の比率が１８．４倍よりも小さくなるように制限することが好ましい。本スロットマシン１０では、１回のゲーム当たりに告知する上乗せ報知回数の比率が１８．４倍よりも小さくなるように告知する例を示しており、その具体的説明については、後の上乗せ告知処理にて詳述する。
【０１５８】
ステップＳ１１０６にて報知回数を加算した後、又はステップＳ１１０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、セット数の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、本処理を終了する。
【０１５９】
なお、セット数の抽選をしないように構成しても良い。また、セットの概念自体なくても良い。例えば、報知開始抽選に当選した場合に、予め定められた固定値や抽選により決定された値を報知状態終了までの残り報知回数として設定するようにしても良い。
【０１６０】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６１】
まずステップＳ１２０１にて、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ１２０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０４にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６２】
報知中処理では、図３１のフローチャートに示すように、報知状態の終了を判定して報知フラグのクリアと再設定の処理を行う。まずステップＳ１３０１にて、第１カウンタ８４ａの値が０であるか否かを判定する。第１カウンタ８４ａの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１３０２にて報知フラグをクリアする。続くステップＳ１３０３にて、セット数カウンタの値が０でないか否かを判定する。セット数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１３０４にて報知フラグを再度セットするとともに、ステップＳ１３０５にてセット数カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１３０６にて報知状態開始の報知回数として第１カウンタ８４ａに所定値（本実施形態では２０）をセットするとともに、ステップＳ１３０７にて補助表示部６５上に表示する残り報知回数を第２カウンタ８４ｂに所定値（本実施形態では２０）をセットする。その後、本処理を終了する。一方、セット数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１３０８にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。その後、ステップＳ１３０９にて、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１６３】
次に、停止指令コマンド処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６４】
まずステップＳ１４０１にて、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１４０２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合にはステップＳ１４０３に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０４の罰則判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６５】
罰則判定処理では、図３３のフローチャートに示しているように、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチが最初に停止された場合に罰則を与える処理を行う。ステップＳ１５０１にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１５０２にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１５０３に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０４にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０５にて表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０１６６】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０１６７】
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理（図２１参照）では、ステップＳ７０７にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ７０８〜ステップＳ７１０に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０８にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０９にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ７１０にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理（図２３参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ９０４にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。
【０１６８】
つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、次の２ゲームにおいて、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０１６９】
停止指令コマンド処理（図３２）に戻り、ステップＳ１４０３にて報知フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４０５にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令であると判定した場合にはステップＳ１４０６にて確率変動処理を行う。
【０１７０】
確率変動処理では、図３４のフローチャートに示すように、報知状態において低確率状態と高確率状態との間で遊技状態を切り替える（移行させる）処理を行う。まずステップＳ１６０１にて、低確率状態であるか否かを判定し、低確率状態であると判定した場合にはステップＳ１６０２にて高確率状態への昇格契機となる一般再遊技役が当選したか否かを判定する。一般再遊技役に当選していると判定した場合にはステップＳ１６０３にて高確率状態へ移行するかを決定するための昇格抽選を行う。具体的には、０〜９９の乱数を生成するフリーランカウンタからラッチした値と、昇格抽選テーブル８３ｃとに基づいて当否判定する。これにより、２０分の１の確率で当選するように昇格抽選を行う。一般再遊技役は７．３分の１の確率で当選するため、毎ゲーム１４６分の１の確率で昇格抽選に当選する。また、乱数の取得タイミングが前述した役抽選や報知開始抽選、上乗せ抽選とは異なるように構成したため、各々別の乱数を取得しているにも関わらず毎回決まった組合せで乱数が取得されるような事態が抑制される。昇格抽選の結果、ステップＳ１６０４にて当選と判定された場合には、ステップＳ１６０５で高確率状態フラグをセットする。一般再遊技役に当選していなかった場合、又は昇格抽選に当選しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ１６０１にて低確率状態ではないと判定した場合、すなわち高確率状態であると判定した場合には、ステップＳ１６０６にて低確率状態に転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う。転落抽選の場合も昇格抽選の場合と同様に、０〜９９の乱数を生成するフリーランカウンタからラッチした値と、転落抽選テーブル８３ｄとに基づいて当否判定することで、１０分の１の確率で当選するように転落抽選を行う。続くステップＳ１６０７にて転落抽選に当選したか否かを判定し、転落抽選の結果当選したと判定した場合には、ステップＳ１６０８で高確率状態フラグをクリアする。転落抽選に当選しなった場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１７２】
停止指令コマンド処理（図３２）に戻り、ステップＳ１４０５にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、ステップＳ１４０７に進み第３停止指令であるか否かを判定する。第３停止指令である場合にはステップＳ１４０８に進み、上乗せ告知処理を行う。
【０１７３】
上乗せ告知処理では、図３５のフローチャートに示すように、上乗せ抽選の当選に応じて付与された特典に関する情報を遊技者に告知するための演出を行う。この演出には上乗せ抽選に当選したときに行う上乗せ告知演出（第１告知）と、補助表示部６５に表示される残り報知回数が所定値（本実施形態では０）となることにより見た目上の報知回数が所定値（本実施形態では０）となった場合に行う未告知分告知演出（第２告知）との２種類がある。上乗せ告知演出は、当選したときに上乗せ告知を行うため、第２特定役当選毎に遊技者の期待感を煽ることができ、また、実際に告知演出が行われた場合には遊技者に満足感を与えることができる。しかし、上乗せ抽選に当選する毎に上乗せ告知演出を行った場合、高確率状態では頻繁に上乗せ告知演出が行われるため高確率状態であることが容易に推測可能となり、その結果高確率状態では遊技者の満足感を高めることができるものの、遊技の大部分を占める低確率状態では逆に上乗せ抽選当選への期待感が薄れてしまうおそれがある。
【０１７４】
そこで、本スロットマシン１０では、高確率状態で上乗せ抽選に当選した場合には上乗せ告知演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合にのみ演出を行う、つまり上乗せ抽選にはずれた場合には上乗せ告知演出を行わないようにすることで、高確率状態で付与された特典を高確率状態全体で見て少なめに告知し、高確率状態で当選したことが遊技者に分かりにくいようにしている。また、上乗せ告知演出を行うか否かの抽選ではずれた場合には、第２カウンタの値が０になったとき、すなわち補助表示部６５により残り報知回数として表示している値が０となったときに、上乗せ告知演出として告知されなかった分の報知回数の合計値を未告知分告知演出により告知する構成としている。なお、未告知分告知演出は上乗せ告知演出として告知されなかった分の報知回数の一部を告知するものであっても良い。つまり、上乗せ告知演出（第１告知）は、１回分の特典に関する情報を告知するもの、付与された特典の一部を告知するもの、又は特典が付与された場合の一部で特典に関する情報を告知するものということができ、これに対し未告知分告知演出（第２告知）は、付与された特典のうち上乗せ告知演出が告知した特典を除外した特典に関する情報を告知するものということができる。
【０１７５】
このように、報知状態中においては上乗せ告知演出により遊技者の期待感を煽ることができるだけでなく、上乗せ告知演出が行われなくとも潜在的に上乗せ抽選に当選している可能性が残されており、さらに高確率状態で上乗せされる場合には１回の上乗せ抽選当選により多量の報知回数が上乗せされることが低確率状態よりも期待されるため、報知状態における遊技者の期待感を持続的に保つことが可能となる。また本スロットマシン１０では一般再遊技の当選が高確率状態への移行契機となっているため、一般再遊技が入賞する毎に遊技者の期待感を煽ることができ、特に一般再遊技入賞が多発した場合にはその効果が顕著となる。
【０１７６】
上乗せ告知処理では、まずステップＳ１７０１にて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合にはステップＳ１７０２に進み、低確率状態での当選か否かを判定する。低確率状態で当選していなかった場合、すなわち高確率状態で当選していた場合には、ステップＳ１７０３にて上乗せ告知演出を行うか否かを決定するための上乗せ告知抽選を行う。具体的には、０〜９９９９の乱数を生成するフリーランカウンタからラッチした値と、図３７に示す上乗せ告知抽選テーブルとに基づいて当否判定することで上乗せ告知抽選を行う。また、乱数の取得タイミングを第３停止指令コマンド受信時とすることにより、前述した役抽選や報知開始抽選、上乗せ抽選、昇格抽選、転落抽選とは異なるように構成したため、各々別の乱数を取得しているにも関わらず毎回決まった組合せで乱数が取得されるような事態が抑制される。
【０１７７】
上乗せ告知抽選テーブルについて簡単に説明する。上乗せ告知抽選テーブルは上乗せ抽選の契機となった第２特定役の種類に応じて上乗せ告知抽選テーブル群８３ｅの中から選択されるものであり、全部で４種類ある。図３７（ａ）はチェリー当選を契機として上乗せ抽選に当選した場合に選択される上乗せ告知抽選テーブル、図３７（ｂ）は第１スイカ当選を契機として上乗せ抽選に当選した場合に選択される上乗せ告知抽選テーブル、図３７（ｃ）は第２スイカ当選を契機として上乗せ抽選に当選した場合に選択される上乗せ告知抽選テーブル、図３７（ｄ）は特殊再遊技当選を契機として上乗せ抽選に当選した場合に選択される上乗せ告知抽選テーブルである。本スロットマシン１０では設定状態にかかわらず共通の上乗せ告知抽選テーブルを用いるが、異なるように設定しても良い。
【０１７８】
チェリー当選時には２０％の確率で上乗せが告知（上乗せ告知演出が実行）され、第１スイカ当選時には２５％、第２スイカ当選時には１００％、特殊再遊技当選時には１．２５％の確率で上乗せが告知される。高確率状態ではチェリー当選時に上乗せ抽選に当選する確率が５倍となっているため、高確率状態ではチェリー当選時の２０％だけ上乗せ告知演出を行うことにより、低確率状態でチェリー当選により上乗せ抽選に当選した場合と同じ確率で上乗せ告知演出が行われるようになっている。同様の目的で、第１スイカ当選時については、高確率状態では上乗せ抽選に当選する確率が４倍となっているため、２５％だけ上乗せ告知演出を行うようにしており、特殊再遊技当選時については、高確率状態では上乗せ抽選に当選する確率が８０倍となっているため、１．２５％だけ上乗せ告知演出を行うようにしている。第２スイカ当選時については低確率状態と高確率状態ともに上乗せ抽選に当選する確率が同じであるから、１００％の確率で上乗せ告知演出を行うようにしている。
【０１７９】
本スロットマシン１０では、上乗せ告知演出の発生確率（上乗せ告知確率）が低確率状態と高確率状態とで全く同じに構成されているため、上乗せ告知演出の発生確率に基づいて遊技状態を判別することが不可能となっており、低確率状態における遊技興趣低下が最も効果的に抑制される。なお、効果の面では劣るが、上乗せ告知演出の発生確率は低確率状態と高確率状態とで全く同じである必要はない。例えば、低確率状態よりも高確率状態の方が上乗せ抽選当選時における上乗せ告知確率が低ければ良い。低確率状態と高確率状態とで上乗せ当選時に同じ確率で告知する場合と比較して遊技状態が区別し難い構成であれば、低確率状態における遊技興趣低下を抑制することができるからである。
【０１８０】
上乗せ告知抽選の終了後、ステップＳ１７０４にて当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１７０５に進み上乗せ告知演出を行う。当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、低確率状態で当選していた場合には上乗せ告知抽選を行うことなくステップＳ１７０５に進み、上乗せ告知演出を行う。その後、ステップＳ１７０６にて第２カウンタ８４ｂに上乗せ告知演出で告知した上乗せ報知回数分だけ加算して、本処理を終了する。
【０１８１】
以上のように告知した場合、低確率状態及び高確率状態において１回のゲーム当たりに告知される特典の期待値は以下のようになる。まず、低確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数（特典）の期待値については、上乗せ抽選に当選した場合には常に当選した報知回数を告知するように構成されているため、低確率状態において１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数（特典）の期待値と同じ約０．０９７８である。
【０１８２】
高確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数（特典）の期待値については、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数（特典）の期待値は、「上乗せ抽選契機となる第２特定役の当選確率」×「上乗せ当選確率」×「上乗せ報知回数」×「上乗せ告知当選確率」によって算出される。ここでは説明簡易化のため、第２特定役毎に算出する。チェリー当選に伴う１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値については、「チェリーの当選確率」×「上乗せ当選確率」×「上乗せ報知回数」×「上乗せ告知当選確率」によって算出されるので、９００／６５５３６×５０％×｛（６５％×５）＋（２０％×１０）＋（１０％×２０）＋（５％×５０）｝×２０％≒０．０１３４、第１スイカ当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、１２００／６５５３６×２０％×｛（７９％×５）＋（１２％×１０）＋（６％×２０）＋（３％×５０）｝×２５％≒０．００７１９、第２スイカ当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、２５６／６５５３６×１００％×｛（３０％×５）＋（４０％×１０）＋（２０％×２０）＋（１０％×５０）｝×１００％≒０．０５６６、特殊再遊技当選に伴う１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値については、２０４２２／６５５３６×８０％×｛（９０％×５）＋（５％×１０）＋（３％×２０）＋（２％×５０）｝×１．２５％≒０．０２０６である。よって、高確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値は、これらを合算した約０．０９７８である。
【０１８３】
すなわち、低確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値と同じであるから、その比率は１である。従って、低確率状態と高確率状態において１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値の比率１８．４倍よりも小さくなっており、遊技状態の判別が困難になっている。ゆえに低確率状態における遊技の興趣低下が抑制されている。
【０１８４】
特に比率が１であるため、低確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値と低確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値とが同一であり、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数から遊技状態を判別することは不可能となっている。つまり、遊技者は付与された特典の量の合計値に基づいて遊技状態を判別することができない。
【０１８５】
さらに本スロットマシン１０では、上述したように高確率状態と低確率状態とで上乗せ告知演出の実行確率も同じとなっているため、上乗せ告知演出１回当たりに告知される特典の期待値は高確率状態と低確率状態とで同一ということになる。よって、上乗せ告知演出１回当たりに告知される特典の量に基づいて遊技状態を判別することはできない。
【０１８６】
また、高確率状態及び低確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値を利用して、遊技状態の判別を困難とするための別の基準を設けることもできる。遊技者の中には告知された特典の量に基づいて高確率状態であるか低確率状態であるかを推測しようとするものがいると考えられる。このため、高確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値と低確率状態において１回のゲーム当たりに告知される上乗せ報知回数の期待値との差の絶対値を小さくすることで遊技状態の判別を困難にすることができる。この場合、該絶対値が小さいほど遊技状態の判別が困難になる。特に本スロットマシン１０では、該絶対値が０となるため、高確率状態と低確率状態とで告知される特典の量に差がないということになり、告知された特典の量からは遊技状態の判別ができないということになる。
【０１８７】
続いて、補助表示部６５における上乗せ告知演出の内容について、図３６を参照して説明する。本実施形態では、低確率状態において上乗せ抽選に当選した場合、又は高確率状態において上乗せ抽選に当選し且つ上乗せ告知抽選に当選した場合に、当選したゲームにおいて第３停止指令後に行われる。告知する内容は、当選した上乗せ報知回数である。
【０１８８】
図３６は上乗せ抽選の結果、２０回の報知回数が上乗せされた場合の上乗せ告知演出の様子を示している。補助表示部６５の中央部には「＋２０回」という文字が表示され、上乗せ抽選の結果、２０回の報知回数が上乗せされたことを遊技者に告知している。また、補助表示部６５の左上には残り報知回数「ＬＡＳＴ」として、第２カウンタ８４ｂに記憶されている値が表示されており、図３６では２５回であった残り報知回数に２０回が加算され、４５回となっている。右上にはその報知状態において遊技者が獲得した遊技価値数（払出数―賭け数）「ＴＯＴＡＬ」として、その報知状態が開始してから現在までに遊技者が獲得した遊技価値数が表示されている。
【０１８９】
ステップＳ１７０１にて上乗せ抽選に当選していないと判定した場合にはステップＳ１７０７に進み、第２カウンタ８４ｂの値を読出してその値が０であるか否か、つまり補助表示部６５に表示される残り報知回数が０であり表面上は報知状態が終了する状態であるか否かを判定する。肯定判定した場合にはステップＳ１７０８にて第１カウンタ８４ａの値を読出してその値が０でないか否か、つまり、実際の残り報知回数が０でないか否かを判定する。肯定判定した場合、すなわち表面上は残り報知回数が０であるが、内部的にはまだ報知回数が残っている場合にはステップＳ１７０９に進み、第１カウンタ８４ａに記憶されている値を未告知分の残り報知回数として告知する未告知分告知演出を行う。その後、ステップＳ１７１０にて第１カウンタ８４ａに記憶されている値を第２カウンタ８４ｂに加算する。加算後、ステップＳ１７０７で第２カウンタ８４ｂが０でない場合又はステップＳ１７０８で第１カウンタ８４ａが０である場合には本処理を終了する。なお、未告知分告知演出の例を示す図はないが、例えば、図３６に示す上乗せ告知演出と同様の演出を行うと良い。また、本スロットマシン１０では未告知分告知演出により残り全ての報知回数を告知しているが、残り報知回数の一部を告知するようにしても良い。さらに、残り報知回数の一部を告知した場合、その後所定のタイミングでその一部を除いた残りの報知回数の一部又は全部を告知するようにしても良い。
【０１９０】
なお、本スロットマシン１０では、第２カウンタ８４ｂの値が０となった場合における第１カウンタ８４ａの値を未告知分の特典の合計値として特定しているが、別の方法により未告知分の特典の合計値を特定するようにしても良い。例えば、第１カウンタ８４ａの値から第２カウンタ８４ｂの値を差し引くことにより特定しても良い。あるいは、未告知分の特典を集計するためのカウンタを別途設け、特典が付与されるごとに未告知分を加算することにより特定しても良い。
【０１９１】
ここで、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０１９２】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置８１は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が０となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が０でない場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。
【０１９３】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。また、罰則フラグがセットされていない状況で第１特定役に当選するとともに報知開始抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が０とされる。
【０１９４】
待機ゲーム数が０となった場合、表示制御装置８１は報知状態（報知フラグをセットした状態）とする。報知状態ではベルが当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作せずとも一般ベルを入賞させることができる。操作順序が報知された場合に第１カウンタ８４ａの値が１減算され、第１カウンタ８４ａの値が０となった場合に報知状態が終了（報知フラグがクリア）する。つまり、ベルを入賞させるためのストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。
【０１９５】
報知状態における１回のゲーム当たりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、約４．３３枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、報知状態では１回のゲーム当たりにメダルが約１．３３枚増加することを期待できる。つまり、報知状態にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合、非報知状態よりも遊技者に有利となる。なお、通常遊技状態において中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、１回のゲーム当たりのメダル払出の期待値は約２．９４枚である。このため、通常遊技状態では左ストップスイッチ４２を最初に停止する場合よりも、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合のほうが１回のゲーム当たりのメダル払出の期待値は高くなる。ところが、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合、表示制御装置８１が罰則フラグをセットするため、繰り返しゲームを行っても待機ゲーム数が０とならない。したがって、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、１回のゲーム当たりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。
【０１９６】
報知状態では第２特定役が当選した場合に、表示制御装置８１が報知状態を延長するための上乗せ抽選を行う。また、報知状態では上乗せ抽選に低確率で当選する低確率状態と高確率で当選する高確率状態が設けられており、報知状態の大部分は低確率状態であるが、一般再遊技当選時の２０分の１の確率で高確率状態に昇格し、高確率状態では毎ゲーム１０分の１の確率で低確率状態に転落する。上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せされる報知回数を補助表示部６５に表示して遊技者に告知する上乗せ告知演出を行う。但し、高確率状態で上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ告知演出を行うか否かを決定するための上乗せ告知抽選を行い、当選した場合に上乗せ告知演出を行う。つまり、上乗せ告知演出により高確率状態で告知される内容は上乗せ抽選に当選した場合の一部であり、実際に付与した特典よりも少なく告知している。これにより、特典に関する情報を告知して遊技者の満足度を高める構成においても、高確率状態と低確率状態との区別がつき難くなり、その結果低確率状態における遊技興趣の低下を抑制することが可能となっている。
【０１９７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９８】
特典を付与する遊技機において、多くの特典の付与が期待される高確率状態と多くの特典の付与が期待できない低確率状態とを備えることで、遊技に起伏を持たせることが可能となる。また特典が付与された場合に特典が付与されたことやその特典の内容を遊技者に告知することで、遊技者に満足感を与えることが可能となる。しかしながら、これらの構成が組み合わさった場合、高確率状態では多くの特典の付与が告知されることにより遊技者の満足感を十分に高めることが可能となるが、その反面、低確率状態ではあまり特典の付与が告知されない結果、遊技者の満足感が高められないだけでなく、低確率状態であることが推測されてしまうことにより、特典付与に対する期待感が薄れてしまうことが懸念される。特に遊技の起伏を大きくしようとするほど遊技状態の推測が容易になり、この問題が顕著となる。そこで、上記実施形態では、告知される特典の内容から遊技状態を推測することが困難となる方法について説明した。具体的には、高確率状態において付与された特典を高確率状態全体で見て少なめに告知している。これにより、低確率状態と高確率状態とで１回のゲーム当たりに告知される特典の差は小さくなり、告知される特典から遊技状態を判別することが困難となるため、低確率状態における遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０１９９】
特に上記実施形態では、高確率状態において付与される１回のゲーム当たりの特典の期待値を低確率状態において付与される１回のゲーム当たりの特典の期待値で除した値よりも、高確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値及び低確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値のうち大きい値を小さい値で除した値の方が小さくなるように、高確率状態において付与された特典を実際よりも少なく告知する構成としている。告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値の比率の方が小さい場合には、付与された特典の全てが告知される場合と比較して遊技状態を推測することがより困難になったことを意味するので、特典付与に対する期待感が薄れて遊技の興趣が低下するような事態をより効果的に抑制することが可能となる。
【０２００】
また、高確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値及び低確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値のうち大きい値を小さい値で除した値が１に近づくほど、遊技状態の判別が困難になる。上記実施形態では、高確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値及び低確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値のうち大きい値を小さい値で除した値は１となっており、告知される１回のゲーム当たりの特典からは遊技状態の区別がつかないようになっている。その結果遊技者は、告知された特典の量の合計値から遊技状態の判別をすることはできないようになっている。
【０２０１】
さらに、別の基準として、低確率状態と高確率状態とで１回のゲーム当たりに告知される特典の差の絶対値が０に近づくほど遊技状態の判別が困難であるということができるが、上記実施形態では０となっているため、告知される１回のゲーム当たりの特典からは遊技状態の区別がつかないようになっている。その結果遊技者は、告知された特典の量の合計値から遊技状態の判別をすることはできないようになっている。
【０２０２】
また、上記実施形態では特典付与の契機が第２特定役の当選となっており、当選した第２特定役の種類によって付与する特典の大きさや特典を付与する確率が異なっている。このため、全体として１回のゲーム当たりに付与される特典の期待値の比率よりも１回のゲーム当たりに告知される特典の期待値の比率の方が小さいとしても、全ての第２特定役に対して特典が付与された場合の特典告知確率を同じに設定してしまっては、比率の差が平均よりも大きい第２特定役ほど特典の告知がいずれかの遊技状態に偏ってしまい、遊技状態の推測が容易になってしまう。この事情に鑑み、上記実施形態では、第２特定役の種類毎に特典の告知確率を設定可能として調整している。このため、複数種類の特典付与契機が存在し、その特典付与契機毎に付与される特典の期待値や特典を付与する確率が異なる場合であっても、より確実に遊技状態の判別を困難にすることを可能としている。
【０２０３】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、高確率状態において上乗せ抽選に当選した場合の一部でのみ上乗せ告知演出を行うことで低確率状態での上乗せ告知演出の実行確率を調整したが、低確率状態において当選し得る上乗せ報知回数が高確率状態では当選し得ない構成や、特定の上乗せ報知回数について低確率状態の方が高確率で上乗せ抽選に当選する構成については、第１の実施形態の方法のみで調整するのは困難である。そこで、以下ではこのような遊技機についても調整が可能な構成について説明する。なお、基本構成については上記第１の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２０４】
図３８は、遊技状態に応じた第２特定役当選時における、上乗せ抽選当選確率、上乗せ告知抽選当選確率、上乗せ告知演出実行確率、特典に関する情報を第２特定役毎に示した図であり、図３８（ａ）、図３８（ｂ）はそれぞれチェリー当選時、第１スイカ当選時に対応している。例えば、低確率状態においてチェリーが当選した場合には、５回の上乗せがされる確率は５％、上乗せがされた場合に上乗せ告知抽選に当選する確率が１００％、チェリーが当選した場合に上乗せ告知演出が実行される確率が５％、この場合に告知される内容が「＋５回」である。なお、本実施形態ではチェリーと第１スイカのみが第２特定役となっている。
【０２０５】
ところで、低確率状態でチェリーが当選した場合には３０回の上乗せがされる可能性がある一方、高確率状態でチェリーが当選した場合には３０回の上乗せがされる可能性はなく、３０回よりも大きい報知回数が上乗せされる可能性もない。つまり、この３０回の上乗せ抽選当選時については、高確率状態における告知確率を調整するだけでは低確率状態での告知確率の差を小さくすることはできない。そこで低確率状態における告知内容を変更することにより調整することが考えられる。
【０２０６】
ここで、高確率状態での上乗せ抽選関連情報に注目すると、２０回の上乗せが最大となっている。そこで、３０回の上乗せがされた場合には２０回の上乗せがされた場合と同様に「＋２０回」と告知することで各上乗せ報知回数の告知確率を調整している。告知されない残り１０回については、未告知分告知演出にて告知される。なお、高確率状態に対応する上乗せ報知回数がない場合には、上乗せ告知演出を行わないようにしても良い。この場合にも、各上乗せ報知回数の告知確率は調整される。
【０２０７】
次に、第１スイカが当選した場合について説明する。第１スイカが当選した場合、２０回の上乗せがされる可能性が低確率状態と高確率状態の両方にある。しかしながら、上乗せ抽選に当選する確率は高確率状態よりも低確率状態の方が高く設定されている。このため、この２０回の上乗せ抽選当選時については、高確率状態における告知確率を調整するだけでは低確率状態での告知確率の差を小さくすることはできない。そこで低確率状態における上乗せ告知確率を下げることにより調整することが考えられる。
【０２０８】
ここで、高確率状態では上乗せ抽選当選確率は２％であり、このときの上乗せ告知確率は１００％であるため、上乗せ告知演出実行確率は２％となる。一方、低確率状態では上乗せ抽選当選確率が４％であるため、上乗せ告知演出実行確率を２％に調整しようとすると、上乗せ告知抽選当選確率を５０％にする必要がある。このように、低確率状態の方が高確率状態よりも上乗せ抽選当選確率が高い場合には、低確率状態での上乗せ告知抽選当選確率を適切に下げることにより上乗せ告知演出実行確率を調整している。言い換えると、付与される特典毎に低確率状態と高確率状態のいずれの上乗せ抽選当選確率が高いかを判別し、高い方の上乗せ告知抽選当選確率を下げることで、低い方と上乗せ告知演出実行確率を調整することが可能となっている。
【０２０９】
以上、第２の実施形態について説明したが、一部の特典について低確率状態の方が付与されすい遊技機について、告知確率を調整する別の例について説明する。なお、上乗せ報知回数別の上乗せ抽選当選確率は図３８に示す内容と同じとする。
【０２１０】
図３８では、第１スイカ当選時における上乗せ報知回数「２０回」の上乗せ抽選当選確率は低確率状態の方が高確率状態よりも高く設定されている。しかし、チェリー当選時における上乗せ報知回数「２０回」の上乗せ抽選当選確率は高確率状態の方が低確率状態よりも高く設定されている。このため、これら全体で告知確率を調整することにより、全体の告知確率を高く維持したまま告知確率を調整することが可能となる。具体的には以下の通りである。
【０２１１】
低確率状態において１回のゲームで上乗せ抽選に当選する確率は、「チェリーの当選確率」×「チェリーの上乗せ抽選当選確率」＋「第１スイカの当選確率」×「第１スイカの上乗せ抽選当選確率」＝９００／６５５３６×１％＋１２００／６５５３６×４％≒０．０８７０％である。一方、高確率状態において１回のゲームで上乗せ抽選に当選する確率は、「チェリーの当選確率」×「チェリーの上乗せ抽選当選確率」＋「第１スイカの当選確率」×「第１スイカの上乗せ抽選当選確率」＝９００／６５５３６×５％＋１２００／６５５３６×２％≒０．１０５％である。つまり、「２０回」の上乗せ抽選に当選する確率は低確率状態よりも高確率状態の方が高くなっているため、高確率状態で上乗せ抽選に当選した場合にはその一部でのみ上乗せ告知演出を行うことで上乗せ告知確率が調整される。逆に高確率状態よりも低確率状態の方が高くなっている場合には、低確率状態で上乗せ抽選に当選したときの一部でのみ上乗せ告知演出を行うことで上乗せ告知確率が調整される。すなわち、特定の特典について、１回のゲームで上乗せ抽選に当選する確率が高い遊技状態において、上乗せ抽選に当選した場合の一部でのみ上乗せ告知演出を行うようにすることで、遊技状態の判別が困難になるように上乗せ告知確率を調整することが可能となる。
【０２１２】
（第３の実施形態）
第２の実施形態では、３０回の上乗せがされる場合のように、いずれか一方の遊技状態でしか当選し得ない特典がある場合であっても、実際よりも小さい特典であって且つ両方の遊技状態において付与され得る特典として告知することにより、遊技状態が判別されないように工夫されている。しかしながら、付与され得る最大の特典が付与された場合においても、最大の特典が付与されたものとして告知することができないのは、遊技の興趣を低下させるおそれがある。そこで本実施形態では、いずれか一方の遊技状態でしか当選し得ない最大の特典が当選した場合において、最大の特典又はそれ以上の特典として告知しても遊技状態の判別を困難とすることが可能な構成について説明する。なお、基本構成については上記第２の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２１３】
まず、低確率状態において最大の特典である３０回の上乗せを告知する態様について説明する。低確率状態においてチェリーが当選した場合には上乗せ抽選を行い、３０回の上乗せに当選した場合には１００％の確率で３０回の上乗せを示す情報として「＋３０回」を表示する。
【０２１４】
次に、高確率状態において３０回の上乗せを告知する態様について説明する。図３８に示す通り、高確率状態では３０回の上乗せが当選する可能性はなく、最大の特典は２０回の上乗せとなっている。そこで、３０回に足りない分を未告知分の上乗せ報知回数で補うことにより３０回の上乗せがされるように演出することが考えられる。具体的には図３９のフローチャートを参照して説明する。
【０２１５】
ステップＳ１４０７にて第３停止指令がされたと判定した場合には、図４８に示す上乗せ告知処理を行う。上乗せ告知処理では、ステップＳ１８０１にて上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合にはステップＳ１８０２に進み、上乗せ告知演出を行うか否かを決定するための上乗せ告知抽選を行う。上乗せ告知抽選の結果当選しなかった場合には本処理を終了する。当選した場合にはステップＳ１８０４に移り、低確率状態であるか否かを判定し、低確率状態である場合にはステップＳ１８０５にて当選した特典（上乗せ報知回数）の上乗せ告知演出を行い、ステップＳ１８０６にて告知した上乗せ報知回数の値を第２カウンタ８４ｂに加算してから本処理を終了する。このとき、補助表示部６５で表示する残り報知回数も更新する。
【０２１６】
一方、ステップＳ１８０４にて低確率状態ではない、つまり高確率状態であると判定した場合にはステップＳ１８０７に進み、「第１カウンタ８４ａ」の値から「第２カウンタ８４ｂ」の値を差し引いた値、つまり未告知分の上乗せ報知回数が３０以上であるか否かを判定する。これが３０以上である場合には上乗せ告知演出として最大特典である３０回の上乗せを示す告知が可能であることを意味する。この場合にはステップＳ１８０８にて最大特典としての告知を行うか否かを決定するための最大特典告知抽選を行う。最大特典告知抽選では、０〜９９のフリーランカウンタから乱数を取得し、０〜２であれば当選とする。つまり３％の確率で当選する。そして、ステップＳ１８０９にて当選と判定した場合には、ステップＳ１８１０にて最大特典である３０回の上乗せがされたことを示す上乗せ告知演出を行い、ステップＳ１８０６にて告知した値である３０を第２カウンタ８４ｂに加算して本処理を終了する。ステップ１８０７、ステップ１８０９にて否定判定した場合にはステップＳ１８０５に進み、当選した特典の上乗せ告知演出を行った後、ステップＳ１８０６にて第２カウンタ８４ｂに上乗せした値を加算して本処理を終了する。なお、ステップＳ１８０１で否定判定した場合にはステップＳ１８１１〜ステップＳ１８１４の処理を行うが、図３５に示すステップＳ１７０７〜ステップＳ１７１０の処理と同じであるため説明を省略する。
【０２１７】
以上説明したように、第３の実施形態では、低確率状態において付与され得る最大の特典「上乗せ３０回」が高確率状態ではそれ以上の特典が付与される可能性がない場合であっても、両方の遊技状態において最大の特典が付与される告知演出を可能としている。このため、上乗せ告知演出に対する期待感が増し、遊技の興趣が高まる。
【０２１８】
なお、第３の実施形態では、未告知分の特典が最大特典相当分存在することが、最大特典を付与しない遊技状態において最大特典の上乗せ告知演出を行う条件となっている。このため、最大特典の上乗せ告知演出が実行可能となる状況を作り出すために、積極的に未告知分の特典を増加させる構成としても良い。例えば、未告知分の特典が所定値に達するまでは、所定値に達した後と比較して告知しない特典の量を多くするようにしても良い。また、低確率状態と高確率状態とで告知される特典の量を調整する観点からすると、高確率状態で付与された特典により未告知分の特典を増加させることが好ましい。
【０２１９】
最大特典を付与しない遊技状態において最大特典の上乗せ告知演出が行われた場合、その遊技状態では最大特典の分だけ告知される特典が多くなるため、遊技状態推測の手がかりとなり得る。このため、このような事情を加味して上乗せ告知演出の実行確率を調整することが好ましい。
【０２２０】
（第４の実施形態）
第３の実施形態では、最大特典が付与されない遊技状態においても最大特典の上乗せ告知演出を実行可能としているが、最大特典相当の特典が未告知であることが条件であるため、実行可能な状況が限定されてしまうという問題がある。そこで、未告知の特典がない状況においても、最大特典が付与されない遊技状態において最大特典又は最大特典以上の上乗せ告知演出を実行可能な構成について説明する。なお、基本構成については上記第２の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２２１】
本実施形態では、上乗せ抽選に当選した場合に、その上乗せ抽選の契機となった第２特定役の種類において全ての遊技状態で当選し得る最大の上乗せ報知回数を上限値として設定し、その上限値の範囲内で上乗せ告知演出を可能としている。その一方で、上乗せ抽選に当選した報知回数を１回のゲームではなく、複数ゲームに渡って告知するようにし、当選した報知回数の全てが告知されるまでに第２特定役が当選した場合には、上限値を加算するようにしている。つまり、複数の第２特定役当選に対して１回の上乗せ告知演出を実行可能としたので、１回の第２特定役当選に対して付与される特典よりも大きい特典を告知することが可能となっている。具体的には図４０のフローチャートを参照して説明する。
【０２２２】
図３２のステップＳ１４０７にて第３停止指令がされたと判定した場合には、図４０に示す上乗せ告知処理を行う。まずステップＳ１９０１にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選したと判定した場合にはステップＳ１９０２に進み、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた告知上限カウンタに所定の値を加算する。
【０２２３】
ここで、告知上限カウンタとは、上乗せ告知演出にて告知することができる上乗せ報知回数の上限値である上乗せ告知上限値を加算するものである。例えば、チェリー当選を契機として上乗せ抽選に当選し、さらに上乗せ告知抽選に当選した場合には、低確率状態と高確率状態とで付与される最大の上乗せ報知回数である２０が上乗せ告知上限値として加算され、第１スイカ当選を契機として上乗せ抽選に当選し、さらに上乗せ告知抽選に当選した場合には、低確率状態と高確率状態とで付与される最大の上乗せ報知回数である２０が上乗せ告知上限値として加算される。これにより、一方の遊技状態でしか付与されない最大の特典が設定されている場合であっても低確率状態と高確率状態とで付与される特典に上限値を設定することで、最大の特典が告知されることにより遊技状態が判明することを防止できる。なお、本実施形態では第２特定役が当選し、さらに上乗せ抽選に当選したことを条件として告知上限カウンタへの加算を行っているが、少なくとも第２特定役の当選が条件となっていれば良い。第２特定役が当選した場合に報知回数が上乗せされる可能性があるためである。
【０２２４】
告知上限カウンタへの加算後、ステップＳ１９０３に進み、上乗せ告知演出を行うか否かを決定するための上乗せ告知抽選を行う。その後、ステップＳ１９０３にて上乗せ告知抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合にはステップＳ１９０４に進み、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた上乗せ告知カウンタに当選した上乗せ報知回数の値を加算する。ここで上乗せ告知カウンタとは、上乗せ抽選によって当選した上乗せ報知回数の値を加算するものである。
【０２２５】
上乗せ告知カウンタへの加算後、ステップＳ１９０６に進み、５回の上乗せがされたことを示す「＋５回」を表示する。つまり、上乗せ抽選により当選した上乗せ報知回数に関係なく「＋５回」と表示する。そして、ステップＳ１９０７にて上乗せ告知カウンタから５減算するとともに、ステップＳ１９０８にて告知上限カウンタから５減算し、その後ステップＳ１９０９にて上乗せ告知カウンタか告知上限カウンタのいずれかが０でないか否かを判定し、肯定判定した場合にはステップＳ１９１０に進み、上乗せ告知カウンタと告知上限カウンタを０にする。
【０２２６】
ステップＳ１９０１にて否定判定した場合、及びステップＳ１９０３にて否定判定した場合にはステップＳ１９１１に進み、上乗せ告知カウンタと告知上限カウンタが共に０でないか否かを判定し、肯定判定した場合、ステップＳ１９０６にて５回の上乗せ告知演出を行う。例えば、上乗せ告知カウンタと告知上限カウンタが共に０の状態において、前回のゲームで２０回の上乗せがされた場合には各々５ずつ減算されて１５となっているためＳ１９１１で肯定判定され、前回に続けて２ゲーム連続で５回の上乗せ告知演出を行う。そして、両カウンタは５ずつ減算されるが、まだ１０であるため、次回のゲーム、及び次々回のゲームにおいても５回の上乗せ告知演出を行うこととなり、合計４ゲーム連続で行うこととなる。さらに連続で上乗せ告知演出を行った場合には、その次のゲームを開始するための操作（クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作、又はスタートレバー４１の操作）に応じてこの一連の流れで告知された上乗せ報知回数の合計値を告知する。
【０２２７】
チェリー当選を契機として、上乗せ抽選により３０回の上乗せに当選し、３０回分の上乗せ告知演出が行われる場合の流れについて図４１を参照し具体的に説明する。図４１は当選役、その当選により上乗せ抽選が行われて当選した場合の上乗せ報知回数、このときの上乗せ告知抽選の当否結果が図に示すものである場合に、上乗せ告知カウンタ、告知上限カウンタ、連続して上乗せ告知演出を行った場合に告知した上乗せ報知回数の合計値である上乗せ告知合計値がゲーム毎にどのように推移するかを示した図である。
【０２２８】
図４１では説明の簡素化のため上乗せ告知カウンタ及び告知上限カウンタが０の状態を０ゲーム目としている。また、報知状態に移行している状態であって、第２特定役が役抽選により当選した場合には上乗せ抽選が行われる状態となっている。まず１ゲーム目ではチェリーに当選するとともに３０回の上乗せ抽選に当選し、さらに上乗せ告知抽選に当選したことを示している。このとき告知上限カウンタは、ステップＳ１９０２にてチェリーの上乗せ告知上限値である２０が加算され、上乗せ告知カウンタはステップＳ１９０５にて上乗せされた報知回数である３０が加算される。そして、５回の上乗せ告知演出を行った後、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタは５ずつ減算され、それぞれ１５、２５となる。
【０２２９】
次の２ゲーム目では当選役がなく、報知回数の上乗せもされないため、告知上限カウンタと上乗せ告知カウンタの加算がされない。そして、５回の上乗せ告知演出を行った後に、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタは５ずつ減算され、それぞれ１０、２０となる。ここで、告知された上乗せ報知回数の合計値は１０となり、次のゲームを開始するための操作に応じて「計＋１０回」の表示がされる。
【０２３０】
３ゲーム目では一般再遊技が当選しているが、第２特定役ではないので、告知上限カウンタと上乗せ告知カウンタの加算がされない。そして、５回の上乗せ告知演出を行った後に、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタは５ずつ減算され、それぞれ５、１５となる。ここで、告知された上乗せ報知回数の合計値は１５となり、次のゲームを開始するための操作に応じて「計＋１５回」の表示がされる。
【０２３１】
４ゲーム目では第２特定役である第１スイカが当選し、２０回の上乗せがされているので、告知上限カウンタには第１スイカの上乗せ告知上限値である２０が加算され２５となる。但し、上乗せ告知抽選には外れているため、上乗せ告知カウンタは加算されない。そして、５回の上乗せ告知演出を行った後に、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタは５ずつ減算され、それぞれ２０、１０となる。ここで、告知された上乗せ報知回数の合計値は２０となり、次のゲームを開始するための操作に応じて「計＋２０回」の表示がされる。
【０２３２】
５ゲーム目では、特殊再遊技が当選しているが、第２特定役ではないので、告知上限カウンタと上乗せ告知カウンタの加算がされない。そして、５回の上乗せ告知演出を行った後に、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタは５ずつ減算され、それぞれ１５、５となる。ここで、告知された上乗せ報知回数の合計値は２５となり、次のゲームを開始するための操作に応じて「計＋２５回」の表示がされる。
【０２３３】
６ゲーム目では当選役がなく、報知回数の上乗せもされないため、告知上限カウンタと上乗せ告知カウンタの加算がされない。そして、５回の上乗せ告知演出を行った後に、告知上限カウンタ及び上乗せ告知カウンタは５ずつ減算され、それぞれ１０、０となる。この場合、ステップＳ１９０９にて肯定判定されるため、告知上限カウンタも０にクリアされる。ここで、告知された上乗せ報知回数の合計値は３０となり、次のゲームを開始するための操作に応じて「計＋３０回」の表示がされる。
【０２３４】
上述したように、本実施形態では実際に付与される特典よりも大きな特典が上乗せ告知演出により告知されることを可能としている。すなわち、付与され得る最大の特典が一方の遊技状態でしか付与されない構成においては、その最大の特典が付与された場合に最大の特典が付与されたことを告知すると遊技状態が判明してしまい、低確率状態であると推測される状態での遊技の興趣が低下することが懸念される。また、最大の特典であるため、より大きな特典が付与された場合にこれよりも小さな特典として告知することもできない。最大の特典が付与された場合には、上乗せ告知演出をしない、あるいはより小さな特典として告知するという対策も考えられるが、最大の特典が付与されたことを告知することができれば上乗せ告知演出に対する遊技者の期待感をより高めることができる。そこで、本実施形態では、上乗せ告知抽選に当選した場合には上乗せ報知回数を複数ゲームに渡って告知する一方、その間に上乗せ抽選契機となる第２特定役が当選した場合には告知可能な上乗せ報知回数の上限値を高めるようにすることで、最大の特典が付与されない遊技状態においても、最大の特典と同等の特典又はそれ以上の特典を告知することを可能にしている。
【０２３５】
第４の実施形態では上乗せ告知抽選に当選した場合に上乗せ報知回数を複数ゲームに渡って告知するようにしたが、上乗せ告知抽選に当選してから所定ゲーム数の経過後、又は所定条件の成立後に一度に上乗せ報知回数を告知するようにし、その間に第２特定役が当選したことを条件として上乗せ告知上限値を高めるようにしても良い。この場合にも第４の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２３６】
また、第４の実施形態では上乗せ報知回数として毎ゲーム「５回」の告知をしたが、「５回」に限らない。さらに、告知する上乗せ報知回数は固定の回数でなく、変動しても良い。例えば、「５回」と「１０回」のうちいずれかを抽選により決定し、当選した方を告知するようにしても良い。
【０２３７】
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで上記各実施形態の構成に適用しても良い。
【０２３８】
（１）上記第１の実施形態において、低確率状態では上乗せ抽選に当選した場合には常に上乗せを告知する構成としたが、低確率状態においても上乗せ告知抽選に当選した場合に告知するように構成しても良い。この場合、低確率状態で上乗せ抽選に当選した場合にも上乗せ告知演出が行われないことがあるので、このような状況をコンスタントに発生させることができ、上乗せ告知演出が行われない状態においても上乗せ抽選当選に対する期待感を常に与えることが可能となる。
【０２３９】
（２）上記第１の実施形態において、低確率状態と高確率状態のうち何れか一方では上乗せ抽選契機とならないが、他方では上乗せ抽選契機となる第２特定役を設定しても良い。これにより実際には上乗せ抽選を行わない場合であっても第２特定役が当選するだけで遊技者の期待感を煽ることができる。この場合、その第２特定役の当選に応じて上乗せ抽選に当選しても上乗せ告知演出を行わないことが好ましい。つまり、低確率状態と高確率状態との両方で上乗せ抽選契機となる第２特定役が当選した場合にのみ上乗せ告知演出を行うようにすることが好ましい。一方の遊技状態でしか上乗せ抽選契機とならない第２特定役の当選によって上乗せ抽選に当選し、これを告知した場合には、その時点における遊技状態が判明してしまうからである。
【０２４０】
（３）上記第１の実施形態において、低確率状態では、特典が付与されないようにして、その代わりに高確率状態で付与された特典のうち告知されていない特典を低確率状態において告知するようにしても良い。例えば、高確率状態において特典が付与されたにも関わらず告知されていない特典が残っている状況で低確率状態へ移行した場合に、その低確率状態で第２特定役が当選した場合に告知又は当選した場合に所定の確率で告知することが考えられる。
【０２４１】
（４）上記第２の実施形態において、低確率状態でのみ当選し得る３０回の上乗せ報知回数に当選した場合には２０回の上乗せが当選した旨の告知「＋２０回」を行うようにしたが、その後、第２特定役が当選した場合に残りの１０回を告知するようにしても良い。つまり、大きな特典が付与された場合に、その特典を小さな特典に分割して、複数ゲームに分けて告知するようにしても良く、次回ゲーム以降に告知する分については上乗せ抽選契機となる第２特定役の当選時に行うのが好ましい。上乗せ抽選が行われていないゲームで上乗せ報知回数の告知を行った場合には分割されたものであることが露呈してしまうが、上乗せ抽選契機である第２特定役当選時であれば上乗せ当選している可能性があり、分割されたものであるかそのゲームで上乗せ抽選に当選したのか表面上区別がつかないためである。また、上乗せ報知回数を複数ゲームに渡り分割して告知する方法については、一方の遊技状態でのみ当選し得る場合に限らず、両方の遊技状態で当選し得るが当選確率が異なり調整する必要がある場合にも有効である。
【０２４２】
（５）上記各実施形態において、上乗せ抽選の当選により付与される上乗せ報知回数の種類は第１上乗せ抽選テーブルと第２上乗せ抽選テーブルとで同じになっているが、異なっている場合、例えば、図４２（図４２（ａ）はチェリー当選時、図４２（ｂ）は第１スイカ当選時、図４２（ｃ）は第２スイカ当選時、図４２（ｄ）は再遊技当選時に選択される第１上乗せ抽選テーブルである。）、図４３（図４３（ａ）はチェリー当選時、図４３（ｂ）は第１スイカ当選時、図４３（ｃ）は第２スイカ当選時、図４３（ｄ）は再遊技当選時に選択される第２上乗せ抽選テーブルである。）の例のような場合には、上乗せ報知回数が多い方（第２上乗せ抽選テーブル）で当選した場合に、当選した上乗せ報知回数を実際よりも少なく告知するようにしても良い。すなわち、第２上乗せ抽選テーブルによる抽選により１０回の上乗せがされる場合には５回として告知、１５回の上乗せがされる場合には１０回として告知、２５回の上乗せがされる場合には２０回として告知、１００回の上乗せがされる場合には５０回として告知するようにしても良い。
【０２４３】
（６）上乗せ抽選の当選により付与される上乗せ報知回数の種類が第１上乗せ抽選テーブルと第２上乗せ抽選テーブルとで同じ場合であっても、高確率状態において特典が付与された場合に、その特典よりも小さい特典、つまりその特典の一部を付与された特典として上乗せ告知演出を行うようにすることで、言い換えると高確率状態では付与された特典の一部を告知しないようにすることで、高確率状態において付与された特典を該高確率状態全体で見て少なめに告知するように構成しても良い。このような構成においては、特典が付与された場合に付与された特典よりも小さい特典を付与された特典として告知するものを上乗せ告知演出（第１告知）ということができ、これに対して上乗せ抽選に当選した特典のうち上乗せ告知演出により告知されていない特典を除外した特典に関する情報を告知するものを未告知分告知演出（第２告知）ということができる。
【０２４４】
（７）上記各実施形態において、高確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値と低確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値とは同一でなくても良い。例えば、高確率状態において付与される１回のゲーム当たりの特典の期待値を低確率状態において付与される１回のゲーム当たりの特典の期待値で除した値よりも、高確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値及び低確率状態において告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値のうち大きい値を小さい値で除した値の方が小さければ、付与された特典を告知する場合よりも遊技状態の推測を困難にすることができる。
【０２４５】
（８）高確率状態において高確率状態であることを報知する高確率状態演出を行うようにしても良い。また、この高確率状態演出中において上乗せ抽選に当選した場合には付与された特典を全て上乗せ告知演出によって告知するようにしても良い。高確率状態演出中においては、遊技状態の判別ができないように特典の告知確率等を調整する必要がないため、付与された特典を積極的に告知することで告知による遊技者の満足感を高めることができる。
【０２４６】
（９）上記各実施形態において、上乗せ告知当選確率（上乗せ告知抽選テーブル）を役毎に設定しているが、複数の役について共通の上乗せ告知当選確率を設定しても良い。逆に、役だけに対応させるのではなく、上乗せする報知回数にも対応させて上乗せ告知当選確率を設定しても良い。これは上乗せする報知回数毎に低確率状態と高確率状態との間の上乗せ抽選に当選する確率の割合（高確率状態で上乗せ抽選に当選する確率／低確率状態で上乗せ抽選に当選する確率）が異なる場合に有効である。
【０２４７】
（１０）上記各実施形態において、上乗せ抽選の当選によって付与する特典を報知回数の上乗せとしているがこれに限らない。例えば、報知状態を延長する特典としてセット数単位での上乗せを付与しても良い。また、報知状態のような遊技者にとって有利な特別状態に移行することが所定の第１通常遊技状態よりも決定されやすい第２通常遊技状態が存在し、低確率状態であるか高確率状態であるかに応じて第１通常遊技状態から第２通常遊技状態へ移行する権利の１回のゲーム当たりの付与数が異なる遊技機において、第２通常遊技状態へ移行する権利を特典として適用させても良い。あるいは、報知状態において所定の第１報知状態よりも上乗せ抽選に当選する確率が高い又は上乗せ抽選当選時に付与する上乗せ報知回数や上乗せゲーム数等が大きい第２報知状態が存在し、低確率状態であるか高確率状態であるかに応じてその第２報知状態へ移行する権利の１回のゲーム当たりの付与数が異なる遊技機において、第２報知状態へ移行する権利を特典として適用させても良い。
【０２４８】
さらにその他の特典として、例えば画像や音楽等のコンテンツ、景品等に交換可能なポイントなどが考えられる。
【０２４９】
（１１）上記各実施形態において、報知状態は報知回数を基準として終了条件が設定されているが、他の終了条件を設定しても良い。この場合、報知状態を延長するための特典の内容が変化し得る。例えば、報知したか否かに関わらず、ゲーム数を基準として終了条件を設定した場合には、報知状態が終了するまでのゲーム数を上乗せすることが特典として考えられる。また別の例として、ベルだけでなくリプレイも押順が報知される構成において、ベルの報知回数だけを基準として終了条件を設定しても良い。この場合、ベルの報知回数を上乗せすることが特典として考えられる。
【０２５０】
（１２）上記各実施形態において、上乗せ抽選に当選した場合に付与された上乗せ報知回数を告知するようにしたが、単に上乗せ抽選に当選したことだけを告知するようにしても良い。つまり、特典が付与された場合に特典が付与されたことだけを告知するようにしても良い。
【０２５１】
（１３）上記各実施形態において、第２特定役の当選を上乗せ抽選の契機としたが、他の条件を上乗せ抽選の契機としても良い。例えば毎ゲーム上乗せ抽選するようにしても良いし、所定の役が入賞した場合や所定の図柄の組合せが停止した場合に上乗せ抽選を行うようにしても良い。
【０２５２】
（１４）上記第各実施形態において、報知状態において上乗せ当選確率が変動するようにしたが、報知状態の開始前に該報知状態での上乗せ当選確率を決定してその確率に基づいて上乗せ抽選を行うようにしても良い。上乗せ当選確率を決定するタイミングとしては、報知状態開始抽選当選時や報知状態開始時等が考えられる。
【０２５３】
（１５）上記各実施形態において、上乗せ告知演出を上乗せ抽選に当選したゲームで常に行うようにしたが、上乗せ抽選に当選してから所定ゲーム数が経過したとき、又は所定条件が成立したときに上乗せ告知演出を行うことを可能としても良い。この場合、上乗せ抽選が行われたゲームだけでなく、その後所定ゲーム数が経過するまで又は所定条件が成立するまで上乗せ抽選当選に対する期待感を持続させることができる。さらに、その間に上乗せ抽選当選の可能性を示す演出を行うことで、より遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２５４】
このような構成や上記各実施形態等においては、特典が付与された場合の一部で付与された特典の全部又は一部をその特典に関する情報として告知するもの、若しくは特典が付与されたことを示す情報を特典に関する情報として告知するものを上乗せ告知演出（第１告知）ということができ、これに対して上乗せ抽選に当選した特典のうち上乗せ告知演出により告知されていない特典を除外した特典に関する情報を告知するものを未告知分告知演出（第２告知）ということができる。なお、特典に関する情報が「特典が付与されたことを示す情報」である場合には、１回に付与される特典として最小の特典が付与されたこととして「上乗せ抽選に当選した特典のうち上乗せ告知演出により告知されていない特典を除外した特典の合計値」を算出することができる。
【０２５５】
（１６）上記各実施形態において、第２カウンタ８４ｂの値が０になったとき、つまり補助表示部６５に表示される残り報知回数が０になって表面上は報知状態が終了となるタイミングで未告知分告知演出を行っているが、例えば第２カウンタ８４ｂの値が０になる以前に行うようにしても良い。具体的には、第２カウンタ８４ｂの値が予め定められた固定値（例えば１）となった場合、つまり表面上は残り報知回数が１となった場合に行っても良い。あるいは、第２カウンタ８４ｂの値が所定範囲（例えば０〜５）の中から抽選等により決定された値となった場合に行っても良い。さらに別の例として、第２カウンタ８４ｂの値が所定範囲（例えば１〜５）である場合に、毎ゲーム未告知分告知演出を行うか否かの抽選を行い、当選した場合に未告知分告知演出を行うようにしても良い。またこの場合には、未告知分告知演出を行わないまま第２カウンタ８４ｂの値が所定範囲を超えたときに未告知分告知演出を行うようにしても良い。
【０２５６】
このような構成や上記各実施形態等においては、未告知分告知演出の実行タイミングが特典の付与されるタイミングと無関係であることから、特典の付与タイミングと無関係のタイミングで付与された特典を告知するものを未告知分告知演出（第２告知）ということができ、これに対し、特典の付与タイミングに応じたタイミングで付与された特典を告知するものを上乗せ告知演出（第１告知）ということもできる。
【０２５７】
（１７）未告知分告知演出は行わないようにしても良い。この場合、遊技者は告知分の残り報知回数が０となったにも関わらず報知状態が継続することにより未告知分の上乗せがあったことに気づくことになるが、いつまで報知状態が継続するのか分からないため、いつ報知状態が終了するのかという緊張感と、継続した場合の満足感を与えることができる。
【０２５８】
（１８）上記各実施形態において、高確率状態では大きい特典が付与されやすい場合、大きい特典の告知状況から遊技状態が推測可能である。このような構成において、当選した特典を複数の特典に分割し、これを複数ゲームに渡り、所定条件の成立に応じてそれぞれ単独で当選したように告知しても良い。これにより、高確率状態において付与された大きい特典を告知した場合であっても、大きい特典の告知状況から遊技状態を推測することを困難にすることができる。
【０２５９】
具体的には、１００回の上乗せ報知回数に当選した場合に、５０回、３０回、２０回に分割して、当選したゲームにおいて５０回の上乗せ告知演出、次に第２特定役が当選したゲームで３０回の上乗せ告知演出、その次に第２特定役が当選したゲームで２０回の上乗せ告知演出を実行するようにしても良い。この場合には、上乗せ抽選契機となる第２特定役の当選ゲームで分割された残りの上乗せ報知回数を告知しているので、その第２特定役当選により別途上乗せ抽選に当選したように見せることができる。
【０２６０】
別の例として、１００回の上乗せ報知回数に当選した場合に、５０回、３０回、２０回に分割して、当選したゲームにおいて５０回の上乗せ告知演出を実行するが、残りの上乗せ報知回数については低確率状態に移行してから上乗せ告知演出により告知するようにしても良い。この場合、高確率状態で付与された特典から告知する分を少なくするだけでなく、低確率状態で告知される特典を多くすることができるため、低確率状態と高確率状態とで告知される特典の量を効率的に調整することが可能となる。
【０２６１】
一方で、上記構成とした場合、連続したゲームで上乗せ告知演出が実行されたり、第２特定役が当選する毎に上乗せ告知演出が実行されたりすると、高確率状態で当選した特典が分割されたと遊技者に捉えられるおそれがある。このため、低確率状態で大きい特典に当選した場合にも分割して告知するようにして、遊技状態の推測が困難になるようにしても良い。
【０２６２】
（１９）上記各実施形態において、上乗せ抽選の当選確率を遊技状態毎に異ならせることにより、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値が遊技状態毎に異なるように構成しているが、上乗せ抽選に当選した場合に付与される上乗せ報知回数の種類毎の当選割合を異ならせることにより、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値が遊技状態毎に異なるように構成しても良い。例えば、図４４（図４４（ａ）はチェリー当選時、図４４（ｂ）は第１スイカ当選時、図４４（ｃ）は第２スイカ当選時、図４４（ｄ）は再遊技当選時に選択される第１上乗せ抽選テーブルである。）、図４５（図４５（ａ）はチェリー当選時、図４５（ｂ）は第１スイカ当選時、図４５（ｃ）は第２スイカ当選時、図４５（ｄ）は再遊技当選時に選択される第２上乗せ抽選テーブルである。）に示すように、第２スイカ当選時には上乗せ抽選当選確率が低確率状態と高確率状態とで同一であるにも関わらず、第２上乗せ抽選テーブルでは「５回」と「１０回」の当選割合が第１上乗せ抽選テーブルよりも低い分、「２０回」と「５０回」の当選割合が高く設定されており、その結果として、高確率状態において１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値が低確率状態よりも高くなっている。この構成によれば、上乗せ抽選当選確率が低確率状態と高確率状態とで同じであるため、遊技者は遊技状態に関わらず上乗せ抽選当選に対して一定の期待感を持つことができる。また、チェリー当選時、第１スイカ当選時のように、上乗せ抽選の当選確率と上乗せ抽選に当選した場合に付与される上乗せ報知回数の種類毎の当選割合との両方を遊技状態毎に異ならせることにより、１回のゲーム当たりに付与される上乗せ報知回数の期待値が遊技状態毎に異なるように構成しても良い。
【０２６３】
（２０）上記各実施形態において、上乗せ抽選に当選した後さらに上乗せ告知抽選に当選した場合に上乗せ告知抽選を行うようにしたが、上乗せ抽選のために取得した乱数に基づいて上乗せ告知演出の実行対象（上乗せ告知対象）とするか否かを決定するようにしても良い。例えば、第１上乗せ抽選テーブルを図４６（図４６（ａ）はチェリー当選時、図４６（ｂ）は第１スイカ当選時、図４６（ｃ）は第２スイカ当選時、図４６（ｄ）は再遊技当選時に選択される第１上乗せ抽選テーブルである。）、第２上乗せ抽選テーブルを図４７（図４７（ａ）はチェリー当選時、図４７（ｂ）は第１スイカ当選時、図４７（ｃ）は第２スイカ当選時、図４７（ｄ）は再遊技当選時に選択される第２上乗せ抽選テーブルである。）のように設定することができる。この場合、第１上乗せ抽選テーブルと第２上乗せ抽選テーブルにおける上乗せ告知対象となる当選乱数のみを調整することにより、低確率状態と高確率状態における上乗せ告知演出の実行確率を調整することが可能となるため調整が容易である。特に低確率状態においても上乗せ告知演出の実行回数を上乗せ告知抽選の当選回数よりも少なくする場合であっても、上乗せ告知対象となる当選乱数のみを調整すれば良いので、調整が容易である。
【０２６４】
また、上乗せ告知演出の実行対象となった場合に、常に上乗せ告知演出を行うようにしても良い。この場合、上乗せ告知抽選を実行するための処理が不要となるため、処理負担の軽減となる。
【０２６５】
（２１）上記各実施形態において、上乗せ抽選に当選した場合の一部で上乗せ告知演出を行う方法として、上乗せ告知抽選に当選した場合に上乗せ告知演出を行うようにしたが、他の方法を採用しても良い。例えば、上乗せ抽選に当選した場合の３分の１で上乗せ告知演出を行う場合には、上乗せ告知演出を１回行った後、２回は行わないようにして規則的に告知する回数を少なくするように構成しても良い。この場合、上乗せ告知抽選処理を行う必要がないので、処理負担が軽減される。
【０２６６】
（２２）上記各実施形態において、上乗せ抽選により当選した場合に、遊技状態に応じた上乗せ告知確率で上乗せ告知演出を行うようにしたが、告知対象の上乗せ抽選テーブルと告知非対象の上乗せ抽選テーブルとを設け、告知対象の上乗せ抽選テーブルによる抽選により当選したものだけを上乗せ告知演出の実行対象とし、遊技状態に関わらず上乗せ抽選の契機となった役や付与される特典の種類等に応じた確率で上乗せ告知演出を実行するようにしても良い。例えば、図４８〜図５０に示すように、低確率状態においては第１告知対象上乗せ抽選テーブル（図４８。図４８（ａ）はチェリー当選時、図４８（ｂ）は第１スイカ当選時、図４８（ｃ）は第２スイカ当選時に選択される第１告知対象上乗せ抽選テーブルである。）、高確率状態においては第２告知対象上乗せ抽選テーブル（図４９。図４９（ａ）はチェリー当選時、図４９（ｂ）は第１スイカ当選時、図４９（ｃ）は第２スイカ当選時に選択される第２告知対象上乗せ抽選テーブルである。）及び告知非対象上乗せ抽選テーブル（図５０。図５０（ａ）はチェリー当選時、図５０（ｂ）は第１スイカ当選時、図５０（ｃ）は特殊再遊技当選時に選択される告知非対象上乗せ抽選テーブルである。）に基づいて上乗せ抽選を行い、第１告知対象上乗せ抽選テーブル及び第２告知対象上乗せ抽選テーブルで上乗せ抽選に当選した場合に同じ確率で上乗せ告知演出を行うようにしても良い。この場合には、第１告知対象上乗せ抽選テーブルと第２告知対象上乗せ抽選テーブルとに基づく上乗せ抽選の当選確率を調整するだけで上乗せ告知演出の実行確率を調整することができるので、調整が容易である。
【０２６７】
なお、本例では第２告知対象上乗せ抽選テーブルと告知非対象上乗せ抽選テーブルとによる抽選に際し、同じ乱数により当否判定を行うように構成しているため、高確率状態でチェリー当選時及び第１スイカ当選時に上乗せ報知回数が告知された場合にはさらに非告知分の上乗せ報知回数が付与されていることとなる。このため、上乗せ報知回数の告知がされた場合における満足感をより高めることができる。
【０２６８】
これに対し、第２告知対象上乗せ抽選テーブルと告知非対象上乗せ抽選テーブルとによる抽選に際し、別々に取得した乱数により当否判定を行うように構成しても良い。この場合、チェリー及び第１スイカの当選時に告知がされなくとも、非告知分の上乗せ報知回数が付与されている可能性が高くなるため、告知がされない状況での特典付与に対する期待感をより高めることができる。
【０２６９】
あるいは、告知対象の上乗せ報知回数が付与されない場合にのみ非告知対象の上乗せ報知回数が付与されるように構成しても良い。例えば、図５０に示す告知非対象上乗せ抽選テーブルを図５１に示す告知非対象上乗せ抽選テーブル（第２告知対象上乗せ抽選テーブルの当選値とは異なる値のみを当選値とするテーブル）に置き換えた上で、第２告知対象上乗せ抽選テーブルと告知非対象上乗せ抽選テーブルとによる抽選に際し、同じ乱数により当否判定を行うことにより、重複して当選することが回避される。この場合、告知がされない状況での特典付与に対する期待感をさらに高めることができる。
【０２７０】
若しくは、第２告知対象上乗せ抽選テーブルと告知非対象上乗せ抽選テーブルのうち先に一方の抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選を行い、その結果当選した場合又は当選しなかった場合に、さらに他方の上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選を行うように構成しても良い。
【０２７１】
また、第１告知対象上乗せ抽選テーブルと第２告知対象上乗せ抽選テーブルとを共通としても良い。この場合には、上乗せ告知演出の実行確率からは遊技状態の判別が不可能となるため、低確率状態での興趣低下をより抑制することができ、さらに記憶容量の軽減につながる。
【０２７２】
また、低確率状態においても告知非対象上乗せ抽選テーブルを設けても良い。低確率状態において告知非対象上乗せ抽選テーブルを設けた場合であっても、告知対象上乗せ抽選テーブルのみに注目すれば上乗せ告知演出の実行確率を調整することができるので、告知非対象となる割合を容易に調整することができる。
【０２７３】
あるいは、告知対象の上乗せ抽選テーブルによる抽選により当選して上乗せ告知演出の実行対象となった場合に、遊技状態に関わらず上乗せ抽選の契機となった役や付与される特典等に応じた大きさの特典を付与された特典として上乗せ告知演出を実行するようにしても良い。この場合、第１告知対象上乗せ抽選テーブルと第２告知対象上乗せ抽選テーブルとに基づく上乗せ抽選の当選確率を調整するだけで付与される特典の量を調整することができるので、調整が容易である。
【０２７４】
（２３）上記各実施形態において、上乗せ抽選に当選した場合には告知される確率は常に一定であるが、変動するようにしても良い。また、遊技者により告知される確率を選択可能な構成にしても良い。
【０２７５】
（２４）上記各実施形態において、付与された特典を告知する方法は、画像による告知に限らず、例えば上部ランプ６３による点灯、点滅等やスピーカ６４による音声によって告知しても良い。
【０２７６】
（２５）上記各実施形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＣＴ状態、ＡＲＴ状態、ＲＴ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０２７７】
（２６）上記各実施形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２７８】
（２７）上記各実施形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２７９】
（２８）上記各実施形態では、リール及びそれに対応するストップボタンを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２８０】
（２９）上記各実施形態では、複数の図柄が所定の配列で記載されたリールを抽選結果に応じて停止させることで、抽選結果に応じた図柄の停止表示を実現しているが、抽選結果に応じた図柄が停止表示されればよいという観点からすると、表示させる対象はリールに限定されず、例えば液晶表示部上で抽選結果に応じた図柄を停止表示する構成としても良い。
【０２８１】
（３０）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２８２】
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２８３】
特徴Ａ１．遊技状態に応じた所定の特典付与条件の成立に基づいて特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１１０６の処理を実行する機能）と、
所定の第１遊技状態（低確率状態又は低期待値状態）と、前記第１遊技状態よりも１回のゲーム当たりに付与される特典の期待値が高い第２遊技状態（高確率状態又は高期待値状態）とを少なくとも含む複数種類の遊技状態に切り替える制御が可能な遊技状態制御手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１６０５，Ｓ１６０８の処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において前記特典が付与された場合に、該特典に関する情報を遊技者に対して告知する第１告知を行うことが可能であって、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記第１告知を行うことが可能な第１特典告知手段（第１及び第２の実施形態では、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１７０３〜Ｓ１７０５の処理を実行する機能。第３の実施形態では、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１８０２〜Ｓ１８０５，Ｓ１８０７〜Ｓ１８１０の処理を実行する機能。第４の実施形態では、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１９０３〜Ｓ１９１１の処理を実行する機能。）と、
前記特典付与手段が付与した特典のうち前記第１告知により示される特典を除外した特典に関する情報を遊技者に対して告知する第２告知を行うことが可能な第２特典告知手段と（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１７０９の処理を実行する機能）、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８４】
特徴Ａ１では、第１告知により第２遊技状態において付与された特典を該第２遊技状態全体で見て少なくなるように告知するため、第１遊技状態と第２遊技状態とで第１告知により告知する特典の量を近似又は同一にすることが可能となる。これにより、遊技者は第１告知により示される特典から遊技状態を判別することが困難となり、第１遊技状態において第１遊技状態であることが把握しづらくなるため、第１遊技状態における遊技の興趣低下が抑制される。
【０２８５】
特徴Ａ２．前記第２遊技状態を前記第１遊技状態よりも高確率で前記特典付与条件が成立するように構成することで、前記第２遊技状態における１回のゲーム当たりに付与される特典の期待値が前記第１遊技状態よりも高くなっており、
前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態においては、前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように、前記特典が付与された回数よりも少なめに前記第１告知を行うことを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２８６】
第２遊技状態において特典付与条件が高確率で成立する場合には、特典付与条件が成立したときに第２遊技状態と第１遊技状態とで同じ確率により第１告知が行われると、第１遊技状態では第１告知による告知確率が低くなるため、告知される回数が少ない状態では第１遊技状態であると推測され、第１遊技状態での遊技興趣が低下することが懸念される。そこで、特徴Ａ２では、第２遊技状態においては特典が付与された回数よりも少なめに第１告知を行うようにしたので、第２遊技状態と第１遊技状態との第１告知による告知確率の差を小さくすることが可能となる。
【０２８７】
特徴Ａ３．前記第２遊技状態において前記特典付与条件が成立した場合に、前記第１特典告知手段による前記第１告知を行うか否かを決定するための抽選を行う告知抽選手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるステップＳ１７０３の処理を実行する機能）を備え、
前記第１特典告知手段は、前記告知抽選手段による抽選結果に基づいて前記第１告知を行うことを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０２８８】
特徴Ａ３では、第１告知を行うか否かの抽選に基づいて第１告知を行うため、例えば、予め定めた確率で第１告知を行う回数を少なくするだけでなく、連続したゲームで続けて第１告知が行われる可能性も残されている。
【０２８９】
特徴Ａ４．前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態において前記特典付与条件が成立した場合に、前記第１告知による告知確率が所定の確率となるように規則的に前記第１告知を行うことを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０２９０】
特徴Ａ４では、簡易な方法により第１告知による告知確率を調整することができる。
【０２９１】
特徴Ａ５．前記特典付与条件の成立が、所定の特典付与抽選に当選したことである場合に、
前記第１特典告知手段は、当該特典付与抽選の当否判定に用いられた乱数に基づいて、前記第１告知を行うか否かを決定することを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０２９２】
特徴Ａ５では、特典付与抽選の当否判定に用いられた乱数に基づいて第１告知を行うか否かを決定するため、第１告知を行うか否かを別途決定するための処理が不要となり、処理負担が軽減される。
【０２９３】
特徴Ａ６．前記第１特典告知手段は、前記特典付与条件のうち所定の告知対象特典付与条件が成立した場合には遊技状態に関わらず所定の確率で前記第１告知を行う一方、前記特典付与条件のうち所定の告知非対象特典付与条件が成立した場合には前記第１告知を行わないように構成するとともに、前記第２遊技状態では前記告知対象特典付与条件及び前記告知非対象特典付与条件が成立するように構成することで、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記第１告知を行うことを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２９４】
特徴Ａ６では、告知対象特典付与条件が成立した場合に、遊技状態に関わらず所定の確率で第１告知を行うように構成したため、第１告知の対象とする特典の量を容易に調整することができる。
【０２９５】
特徴Ａ７．前記第１特典告知手段は、前記特典付与条件のうち所定の告知対象特典付与条件が成立した場合には遊技状態に関わらず必ず前記第１告知を行う一方、前記特典付与条件のうち所定の告知非対象特典付与条件が成立した場合には前記第１告知を行わないように構成するとともに、前記第２遊技状態では前記告知対象特典付与条件及び前記告知非対象特典付与条件が成立するように構成することで、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記第１告知を行うことを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２９６】
特徴Ａ７では、告知対象特典付与条件が成立した場合に必ず第１告知を行う一方、告知非対象特典付与条件が成立した場合には第１告知を行わないため、告知対象特典付与条件と告知非対象特典付与条件との成立確率を調整するだけで、第１告知による告知確率を調整することが可能となる。
【０２９７】
特徴Ａ８．前記第１遊技状態において、前記特典付与条件として前記告知対象特典付与条件のみが成立するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ６又はＡ７に記載の遊技機。
【０２９８】
特徴Ａ８では、第１遊技状態において、特典付与条件として告知対象特典付与条件のみが成立するように構成したため、第１遊技状態における告知対象特典付与条件と、第２遊技状態における告知対象特典付与条件と、を調整するだけで第１告知による告知確率が調整される。このため、容易に第１告知による告知確率を調整することができる。
【０２９９】
特徴Ａ９．１回のゲームで前記告知対象特典付与条件及び前記告知非対象特典付与条件の両方が成立し得ることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ８のいずれかに記載の遊技機。
【０３００】
特徴Ａ９では、告知対象特典付与条件の成立とともに、同じゲームで告知非対象特典付与条件も成立する可能性があるため、第１告知が行われた場合であってもそれ以上の特典が付与されている可能性があり、第１告知により告知した特典以上の期待感を与えることができる。
【０３０１】
特徴Ａ１０．前記第２遊技状態において、前記告知非対象特典付与条件は前記告知対象特典付与条件が成立しないゲームで成立し得ることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ９のいずれかに記載の遊技機。
【０３０２】
特徴Ａ１０では、第２遊技状態において１回のゲームで告知非対象特典付与条件のみが成立する場合があるため、例えば、告知非対象特典付与条件の成立契機を告知対象特典付与条件の成立契機と異なるように設定することで、告知対象特典付与条件の成立契機が発生しない状況下においても特典付与条件成立の期待感を与えることができる。
【０３０３】
特徴Ａ１１．前記特典として複数種類の特典が設定されており、特典の種類毎にその特典が付与されるための前記特典付与条件が設定されている場合において、
前記第１特典告知手段は、前記特典付与条件が成立した場合に、当該特典付与条件に応じた確率で前記第１告知を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０３０４】
特徴Ａ１１では、特典の種類毎に特典付与条件が設定されているため、特典の種類と無関係に第１告知確率を調整しても、特典の種類毎の第１告知確率は調整されないため、各特典の第１告知確率から遊技状態の推測が可能となってしまう。そこで、特典付与条件に応じた確率で第１告知を行うようにして、特典の種類毎の第１告知確率を調整可能としている。
【０３０５】
特徴Ａ１２．特典付与条件成立の契機となる複数種類の特典付与契機役が設けられ、所定の抽選処理の結果、前記特典付与契機役が当選した場合に、前記遊技状態及び当該特典付与契機役の種類に応じた確率で前記特典付与条件が成立するように構成されており、
前記第１特典告知手段は、前記特典付与契機役の当選により前記特典付与条件が成立した場合に、前記遊技状態及び当該特典付与契機役の種類に応じた確率で前記第１告知を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０３０６】
特徴Ａ１２では、当選した特典付与契機役の種類に応じて特典付与条件の成立確率が異なるが、同じ当選した特典付与契機役の種類に応じた確率で第１告知を行うため、特典付与契機役毎に特典付与への期待度が異なる多彩な遊技性においても、第１告知確率を調整することができる。
【０３０７】
特徴Ａ１３．前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態においては、前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも第１告知により示される特典の方が少なくなるように、前記特典が付与された場合に当該特典の一部を当該特典に関する情報として告知することを可能とすることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３０８】
特徴Ａ１３では、第２遊技状態において実際に付与される特典の一部をその特典に関する情報として告知することで、第１遊技状態での第１告知により示される特典との差を小さくしている。これにより、第１告知により示される特典の合計値から遊技状態を推測することが困難となり、低確率状態における遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０３０９】
特徴Ａ１４．前記特典付与条件の成立が、所定の特典付与抽選に当選したことである場合に、
前記第１特典告知手段は、当該特典付与抽選の当否判定に用いられた乱数に基づいて、前記特典に関する情報を決定することを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０３１０】
特徴Ａ１４では、特典付与抽選の当否判定に用いられた乱数に基づいて特典に関する情報を決定するため、特典に関する情報を別途決定する処理が不要となり、処理負荷が軽減される。
【０３１１】
特徴Ａ１５．前記第１特典告知手段は、前記特典付与条件のうち所定の告知対象特典付与条件が成立した場合には遊技状態に関わらず当該告知対象特典付与条件に応じた大きさの特典を示す前記第１告知を行う一方、前記特典付与条件のうち所定の告知非対象特典付与条件が成立した場合には前記第１告知を行わないように構成するとともに、前記第２遊技状態では前記告知対象特典付与条件及び前記告知非対象特典付与条件が成立するように構成することで、前記第２遊技状態においては前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記特典に関する情報を告知することを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０３１２】
特徴Ａ１５では、告知対象特典付与条件が成立した場合に、遊技状態に関わらず告知対象特典付与条件に応じた大きさの特典を示す第１告知を行うように構成したため、第１告知対象とする特典の量を容易に調整することができる。
【０３１３】
特徴Ａ１６．前記第１遊技状態において、前記特典付与条件として前記告知対象特典付与条件のみが成立するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０３１４】
特徴Ａ１６では、第１遊技状態において、特典付与条件として告知対象特典付与条件のみが成立するように構成したため、第１遊技状態における告知対象特典付与条件と、第２遊技状態における告知対象特典付与条件と、を調整するだけで第１告知対象とする特典の量が調整される。このため、容易に第１告知対象とする特典の量を調整することができる。
【０３１５】
特徴Ａ１７．１回のゲームで前記告知対象特典付与条件及び前記告知非対象特典付与条件の両方が成立し得ることを特徴とする特徴Ａ１５又はＡ１６に記載の遊技機。
【０３１６】
特徴Ａ１７では、告知対象特典付与条件の成立とともに、同じゲームで告知非対象特典付与条件も成立する可能性があるため、第１告知が行われた場合であってもそれ以上の特典が付与されている可能性があり、第１告知により示される特典以上の期待感を与えることができる。
【０３１７】
特徴Ａ１８．前記第２遊技状態において、前記告知非対象特典付与条件は前記告知対象特典付与条件が成立しないゲームで成立し得るように構成したことを特徴とする特徴Ａ１５乃至Ａ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０３１８】
特徴Ａ１８では、第２遊技状態において１回のゲームで告知非対象特典付与条件のみが成立する場合があるため、例えば、告知非対象特典付与条件の成立契機を告知対象特典付与条件の成立契機と異なるように設定することで、告知対象特典付与条件の成立契機が発生しない状況下においても特典付与条件成立の期待感を与えることができる。
【０３１９】
特徴Ａ１９．前記第１特典告知手段は、前記告知対象特典付与条件が成立した場合に必ず前記第１告知を行うことを特徴とする特徴Ａ１５乃至Ａ１８のいずれかに記載の遊技機。
【０３２０】
特徴Ａ１９では、告知対象特典付与条件が成立した場合に必ず第１告知を行う一方、告知非対象特典付与条件が成立した場合には第１告知を行わないため、告知対象特典付与条件と告知非対象特典付与条件との成立確率を調整するだけで、第１告知により告知する特典の量を調整することが可能となる。
【０３２１】
特徴Ａ２０．複数種類の特典が設定されており、当該複数種類の特典のうち最大の特典が一部の遊技状態でのみ付与され得るものである場合において、
前記第１特典告知手段は、前記最大の特典が付与されない遊技状態において特典が付与された場合に、まだ告知されていない特典の合計値が前記最大の特典以上であれば前記最大の特典を示す前記第１告知を行うことを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１９のいずれかに記載の遊技機。
【０３２２】
特徴Ａ２０では、最大の特典が一部の遊技状態でのみ付与され得るため、当該最大の特典が付与された場合にその旨を告知すると遊技状態がその一部の遊技状態であることが判明してしまう。一方で、最大の特典が付与された場合にはその旨を告知することが遊技者の告知に対する期待感を高める上で重要と考えられる。そこで、最大の特典が付与されない遊技状態においては特典が付与された場合にまだ告知されていない特典の合計値が最大の特典以上であれば最大の特典を示す第１告知を行うことを可能とした。これにより、いずれの遊技状態においても最大の特典を付与した場合に相当する告知をすることができるため、最大の特典を告知したことによって遊技状態が判明することを避けることが可能となる。
【０３２３】
特徴Ａ２１．複数種類の特典が設定されており、当該複数種類の特典のうち最大の特典が一部の遊技状態でのみ付与され得るものである場合において、
前記最大の特典が付与され得る遊技状態において前記特典付与条件の成立契機となる特典付与契機役が当選した場合に、前記第１特典告知手段が告知可能な特典の上限値を設定する告知上限値設定手段を備え、
前記第１特典告知手段は、特典が付与された場合に、付与された特典のうち前記告知上限値設定手段により設定された上限値を上限として特典を告知するものであって、特典が付与されてから複数ゲームに渡り、あるいは特典が付与されてから所定条件が成立した場合に付与された特典を告知するものであり、
前記告知上限値設定手段は、当該告知が終了するまでに前記特典付与契機役が当選した場合には告知可能な特典の上限値を加算することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１９のいずれかに記載の遊技機。
【０３２４】
特徴Ａ２１では、最大の特典が一部の遊技状態でのみ付与され得るため、特徴Ａ２０と同様の問題が生じる。そこで、別の解決方法として、第１告知により告知可能な特典の上限値を設定することにより、最大の特典を告知することで上記一部の遊技状態であることが判明してしまう状況下では最大の特典の告知を制限する一方、告知が終了する前（複数ゲームに渡って告知する場合であれば最後の告知をする前。所定条件の成立により告知する場合であればその所定条件が成立する前。）に特典付与契機役が当選した場合にはさらに特典が付与される可能性を加味して上限値を加算するように構成したので、その加算後の上限値が最大の特典に達していれば遊技状態が判明することなく最大の特典を告知することが可能となる。
【０３２５】
なお、所定条件として最大の特典が付与されない遊技状態への移行がされたときに、特典を示す第１告知を行うことを可能としても良い。この場合、最大の特典が付与されない遊技状態においても積極的に最大の特典を告知することが可能となるため、遊技状態の推測を困難にすることができる。
【０３２６】
特徴Ａ２２．前記第１特典告知手段は、第２遊技状態において付与される１回のゲーム当たりの特典の期待値を第１遊技状態において付与される１回のゲーム当たりの特典の期待値で除した値よりも、第２遊技状態において前記第１告知により告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値及び第１遊技状態において前記第１告知により告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値のうち大きい値を小さい値で除した値の方が小さくなるように前記特典に関する情報を告知することを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２１のいずれかに記載の遊技機。
【０３２７】
特徴Ａ２２では、付与される特典との関係で第１告知により告知される特典が制限されている。遊技状態の推測は、第１遊技状態と第２遊技状態とで第１告知により告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値の比率が大きいほど容易になり、小さいほど困難になる。つまり、遊技状態の推測を困難にするため、この比率を小さくする必要がある。そこで上記構成とすることにより、付与された特典が全て第１告知により告知される場合と比較してその比率が小さくなるように制限している。このため、特典付与に対する期待感が薄れて遊技の興趣が低下するような事態をより効果的に抑制することが可能となる。
【０３２８】
特徴Ａ２３．前記第１特典告知手段は、第２遊技状態において第１告知により告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値と第１遊技状態において第１告知により告知される１回のゲーム当たりの特典の期待値とが同一となるように構成したことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２１のいずれかに記載の遊技機。
【０３２９】
特徴Ａ２３では、第１遊技状態と第２遊技状態とで第１告知により告知される特典の期待値が同一となるように告知される特典が制限されている。この場合には第１告知により告知された１回のゲーム当たりの特典から遊技状態を判別することができないため、特典付与に対する期待感が薄れて遊技の興趣が低下するような事態をより効果的に抑制することが可能となる。
【０３３０】
特徴Ｂ１．複数種類の前記特典が設定され、当該特典毎に前記特典付与条件が設定されており、当該特典には前記特典付与条件が前記第２遊技状態よりも前記第１遊技状態において成立しやすい特殊特典が含まれている場合に、
前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態において付与された前記特殊特典以外の特典を前記第２遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記特典に関する情報を告知することを可能とする一方、前記第１遊技状態において付与された前記特殊特典を前記第１遊技状態全体で見て付与された特典よりも前記第１告知により示される特典の方が少なくなるように前記特典に関する情報を告知することを可能とするものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３３１】
特徴Ｂ１では、特殊特典が含まれているため、第２遊技状態において付与された特典を第２遊技状態全体で見て少なめに告知するだけでは、その特殊特典について第１告知確率の差を縮めることは困難である。また、第２遊技状態において付与された前記特殊特典以外の特典を多めに告知することで、遊技状態全体として調整することは可能であるが、この場合、特殊特典については第１遊技状態で第１告知が行われやすく、それ以外の特典については第２遊技状態で第１告知が行われやすくなるため遊技状態が推測できてしまい、低確率遊技状態における遊技興趣の低下を十分に抑制できないと考えられる。
【０３３２】
そこで、第２遊技状態において付与された特殊特典以外の特典を該第２遊技状態全体で見て少なめに告知する一方、第１遊技状態において付与された特殊特典を該第１遊技状態全体で見て少なめに告知するようにしたので、特典毎に第１告知確率を調整することが可能となっている。
【０３３３】
特徴Ｂ２．前記特典として前記特殊特典及び当該特殊特典よりも大きな特典が含まれており、前記第２遊技状態において該特殊特典よりも大きな特典が付与され得る遊技機において、
前記第１特典告知手段は、前記第２遊技状態において前記特殊特典よりも大きな特典が付与された場合に前記特殊特典として告知することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３３４】
特徴Ｂ２では、第１遊技状態において前記特典付与条件が成立しやすい特殊特典が含まれている。そこで、第２遊技状態において特殊特典の第１告知確率を高めるため、第２遊技状態において特殊特典よりも大きな特典が付与された場合に特殊特典を告知するようにしている。これにより、第２遊技状態において付与された特典のうち第１告知により告知する特典を少なくしつつ、特殊特典の第１告知確率を調整することが可能となる。
【０３３５】
特徴Ｂ３．前記特典として複数種類の特典が設定されており、前記複数種類の特典には複数の前記特典付与条件が設定された特典が含まれ、当該複数の特典付与条件には前記第２遊技状態において成立しやすい特典付与条件と前記第１遊技状態において成立しやすい特典付与条件とが含まれている場合において、
前記第１特典告知手段は、１回のゲームで当該特典が付与される確率が高い遊技状態では、当該特典が付与された場合の一部でのみ当該特典に関する情報を告知することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３３６】
特徴Ｂ３では、ある特典について一部の特典付与条件については第２遊技状態で成立しやすいが、また別の一部の特典付与条件については第１遊技状態で成立しやすいように構成されている。そこで、１回のゲームで当該特典が付与される確率が高い遊技状態では、第１特典告知手段により当該特典が付与された場合の一部でのみ当該特典に関する情報を告知するようにしたので、ある特典が付与された場合の第１告知確率が第１遊技状態と第２遊技状態とで近似又は同一となるように調整することが可能となる。その結果、特典毎の第１告知確率からは遊技状態の判別が困難になる。また、特典付与条件毎に第１告知確率を調整する場合と比較して告知ロスが減るため、第１告知確率を高く維持したまま調整することが可能となっている。
【符号の説明】
【０３３７】
１０            スロットマシン（遊技機）
３１            リールユニット
４１            スタートレバー
５６            第１クレジットベットスイッチ
８１            副制御装置
８２            副制御装置におけるＣＰＵ
８３            副制御装置におけるＲＯＭ
８４            副制御装置におけるＲＡＭ
１０１          主制御装置
１０２          主制御装置におけるＣＰＵ
１０５          主制御装置におけるＲＯＭ
１０６          主制御装置におけるＲＡＭ
【図１】
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【図２】
2015093161.tif 000004
【図３】
2015093161.tif 000005
【図４】
2015093161.tif 000006
【図５】
2015093161.tif 000007
【図６】
2015093161.tif 000008
【図７】
2015093161.tif 000009
【図８】
2015093161.tif 000010
【図９】
2015093161.tif 000011
【図１０】
2015093161.tif 000012
【図１１】
2015093161.tif 000013
【図１２】
2015093161.tif 000014
【図１３】
2015093161.tif 000015
【図１４】
2015093161.tif 000016
【図１５】
2015093161.tif 000017
【図１６】
2015093161.tif 000018
【図１７】
2015093161.tif 000019
【図１８】
2015093161.tif 000020
【図１９】
2015093161.tif 000021
【図２０】
2015093161.tif 000022
【図２１】
2015093161.tif 000023
【図２２】
2015093161.tif 000024
【図２３】
2015093161.tif 000025
【図２４】
2015093161.tif 000026
【図２５】
2015093161.tif 000027
【図２６】
2015093161.tif 000028
【図２７】
2015093161.tif 000029
【図２８】
2015093161.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2015093161.tif 000032
【図３１】
2015093161.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2015093161.tif 000036
【図３５】
2015093161.tif 000037
【図３６】
2015093161.tif 000038
【図３７】
2015093161.tif 000039
【図３８】
2015093161.tif 000040
【図３９】
2015093161.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
2015093161.tif 000051
【図５０】
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【図５１】
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