(57)【要約】【課題】容量の小さな遊技機筐体を、多くの役物を備え消費電流の大きな遊技機にそのまま使用できるようにする。【解決手段】第１電圧の電源を発生する第１電源部と、第１電源部と音響信号発生部を接続する第１配線と、第１配線に設けられたコンデンサ６１を備える。この容量は、音響発生器が時間Ｔよりも短い時間において、大きな音量で特定音響を発生させるときに必要とされる電流ＩＳのうちの時間Ｔにおいて増加する電流（増分）を流すことができる程度に、かつ、時間Ｔにおいて第１電源部に流れる電流が上限値を超えない程度に定められている。コンデンサから電流を補充するので、第１電源部の出力電流を削減することができる。【選択図】図５
2015093112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器と、駆動部を含み、前記演出を行うための役物装置と、前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、前記駆動部に供給する駆動信号を発生する駆動信号発生部と、前記発光素子に発光信号を供給する発光信号発生部と、前記音響信号発生部で発生する前記音響信号のデータを予め記憶している音響データ記憶部と、外部から電力供給を受けて予め定められた第１電圧の電源を発生する第１電源部と、前記第１電源部の出力を変換して予め定められた第２電圧の電源を発生する第２電源部と、前記第１電源部に接続され、前記音響信号発生部に前記第１電圧の電源を供給する第１配線と、前記第２電源部に接続され、前記駆動信号発生部及び前記発光信号発生部に前記第２電圧の電源を供給する第２配線とを備え、
前記第１電源部の電流には、予め上限値が設けられており、
前記音響データ記憶部は、予め定められた時間Ｔ以下の時間で予め定められた音量よりも大きな音量の音響（以下「特定音響」）を発生させるデータを含み、
前記特定音響を発生させるデータにより前記時間Ｔ以下の時間において前記特定音響が発生されるときに前記音響信号発生部が必要とする電流のピーク値は、前記上限値を超えるものであり、
さらに、前記第１配線に設けられたコンデンサを備え、
前記コンデンサの容量は、前記音響発生器が前記時間Ｔ以下の時間において前記特定音響を発生させるときに前記音響信号発生部で必要とされる電流のうち、前記時間Ｔにおいて増加する電流の少なくとも一部に相当する電流Ｉｂを流すことができ、かつ、前記時間Ｔにおいて前記第１電源部の電流が前記上限値を超えない程度に定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コンデンサは、前記第１配線の前記音響信号発生部寄りに設けられていることを特徴する請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる音響装置、可動体や発光素子などを備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体（役物）が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2003-299860号公報  電源が所定の電圧に低下した際に、動作補償を必要とするものに対する動作補償を目的とする。電源遮断時に動作を補償する必要のない発射モータなどへは、DC32V変換部からDC32Vを、DC12V変換部からDC12Vをそれぞれ供給する。一方、電源遮断時に動作を補償する必要の各種センサ、大入賞口ソレノイド、普通電動役物ソレノイド、マイクロプロセッサなどへは、上記とは別のDC32V変換部、DC12V変換・DC5V変換部の各所に動作補償用コンデンサを備えて各デバイスに電源を供給する。
【特許文献２】特開2002-85659号公報  主基板に供給される5Vラインにノイズフィルタ回路を設ける。ノイズフィルタ回路の入力−グランド間、出力−グランド間の聞にコンデンサを配し、コンデンサとノイズフィルタ回路とでダブルL型のノイズ除去回路を形成する。さらに、ダブルL型のノイズ除去回路の後段の信号ラインとグラウンドレベルとの聞に電圧安定用コンデンサを配する。このように構成すれば、ノイズを効果的に低減させることが可能となる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
最近の遊技機では、可動部及び前記可動部を駆動する駆動部（モータ、ソレノイド）を含む演出用の役物装置や演出に係る光の点滅を行う発光素子（ＬＥＤ）を、より多く備えるようになってきている。これら役物装置や発光素子などの演出用のデバイスには電源部から電流が供給されているが、役物装置のモータなどの駆動部や発光素子のＬＥＤを追加することにより、その消費電流が増加していく。
【０００６】
駆動部や発光素子をより多く備えるようになる前の遊技機は、既存の駆動部や発光素子の数を想定して設計されており、その電源部は既存の駆動部や発光素子に対して必要かつ充分な電流を供給するように設計されている。
【０００７】
このような既存の遊技機の筐体とともにそこに設けられている電源部を流用しつつ、駆動部や発光素子をより多く備える遊技機を製造する場合、当該電源部の定格を超えてしまう、つまり必要とされる電流が供給可能な値を超えてしまうことがある。電源部は、定格を超えると動作を停止する安全装置を備えているのでそれが動作し、遊技機が停止してしまうことがある。このようなことを避けるには電源部を再設計し、より多くの駆動部や発光素子に電流を供給できるようにする必要がある。しかし、これでは手間がかかり、コストが上昇することになる。したがって、既存の遊技機の筐体とともに電源部も、より多くの駆動部や発光素子を備える新しい遊技機に使用できるような工夫が求められている。
【０００８】
特許文献１記載の技術は、電源遮断時の動作補償に関するものであり、通常動作中の遊技機には適用できない。使用されているコンデンサは電源遮断時に各種センサ、大入賞口ソレノイド、普通電動役物ソレノイド、マイクロプロセッサなどの多数の電子装置に所定の電流を所定時間供給するものである。特定の電子装置と他の電子装置の関係を考慮するようになっていないし、電流を削減することはできない。
【０００９】
特許文献２記載の技術は、ノイズを低減する技術であって、電流を削減するものではない。
【００１０】
この発明は、遊技機の電源部の構成及び演出用のデバイスの消費電流の特性を利用して、より多くの駆動部や発光素子を備える遊技機において電源部に対して要求される電流を削減し、既存の遊技機の筐体及び電源部を新しい遊技機に流用できるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る音響を発生する音響発生器と、駆動部を含み、前記演出を行うための役物装置と、前記音響発生器に供給する音響信号を発生する音響信号発生部と、前記駆動部に供給する駆動信号を発生する駆動信号発生部と、前記発光素子に発光信号を供給する発光信号発生部と、前記音響信号発生部で発生する前記音響信号のデータを予め記憶している音響データ記憶部と、外部から電力供給を受けて予め定められた第１電圧の電源を発生する第１電源部と、前記第１電源部の出力を変換して予め定められた第２電圧の電源を発生する第２電源部と、前記第１電源部に接続され、前記音響信号発生部に前記第１電圧の電源を供給する第１配線と、前記第２電源部に接続され、前記駆動信号発生部及び前記発光信号発生部に前記第２電圧の電源を供給する第２配線とを備え、
前記第１電源部の電流には、予め上限値が設けられており、
前記音響データ記憶部は、予め定められた時間Ｔ以下の時間で予め定められた音量よりも大きな音量の音響（以下「特定音響」）を発生させるデータを含み、
前記特定音響を発生させるデータにより前記時間Ｔ以下の時間において前記特定音響が発生されるときに前記音響信号発生部が必要とする電流のピーク値は、前記上限値を超えるものであり、
さらに、前記第１配線に設けられたコンデンサを備え、
前記コンデンサの容量は、前記音響発生器が前記時間Ｔ以下の時間において前記特定音響を発生させるときに前記音響信号発生部で必要とされる電流のうち、前記時間Ｔにおいて増加する電流の少なくとも一部に相当する電流Ｉｂを流すことができ、かつ、前記時間Ｔにおいて前記第１電源部の電流が前記上限値を超えない程度に定められていることを特徴とするものである。
【００１２】
前記コンデンサは、例えば、前記第１配線の前記音響信号発生部寄りに設けられている。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、第１電圧の電源を発生する第１電源部と、第１電源部と音響信号発生部を接続する第１配線と、第１配線に設けられたコンデンサを備え、このコンデンサから音響信号発生部へ電流を補充するので、第１電源部の出力電流を削減することができる。これにより、消費電力の増えた遊技機についても既存の電源部を使用できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の電源系統を示すブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るコンデンサ実装基板の取付態様を示す斜視図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の電源系統の時間変化の一例を示すタイミングチャートである。
【図８】比較例に係るタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１７】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１８】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００１９】
なお、図１の可動体５０は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置ＬＣＤがゲーム表示部１３１の右側に設けられているときは可動体５０も同じ位置に設けられる。可動体５０のシャッター５１Ｌと５１Ｒで隠されるものが、ＬＥＤや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が１枚であることもある。
【００２０】
可動体５０はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
【００２１】
図１の例では、ゲーム表示部１３１の左側には可動体５０’が一つ設けられている。可動体５０’は可動要素を可動させることにより、その内部の意匠を遊技者に見せたり隠したりするものである。
【００２２】
可動体５０、５０’はそれぞれ可動部を動かすためのモータ５０Ｍ、５０’Ｍと、可動部の状態を検知するためのセンサ５７、５７’とを備えている。可動体５０、５０’の構造やシャッター５１Ｌと５１Ｒなどの可動部の駆動機構は公知のであるので、その説明は省略する。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。電源部２０５は、少なくともメイン基板１０、サブ基板２０及びサブ基板２０に接続されている周辺基板に電流を供給している（図５参照）。
【００２７】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２８】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２９】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３１】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３２】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３３】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている（液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１がサブ基板２０上に設けられ、これらが一体となっているものもある）。さらに、可動体５０、５０’（モータ５０Ｍ、５０’Ｍとセンサ５７、５７’を含む）が接続されている。
【００３４】
メイン基板１０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う（投入受付機能）。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３５】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３６】
メイン基板１０は、乱数発生手段を内蔵する（図示せず）。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
メイン基板１０は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う（内部抽選機能）。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４２】
メイン基板１０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある（リプレイ確率変動機能）。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４３】
メイン基板１０は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う（リール制御機能）。
【００４４】
メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４５】
すなわち、メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４７】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサ（図示せず）を備えており、メイン基板１０は、リールが１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４８】
メイン基板１０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５０】
メイン基板１０は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する（入賞判定機能）。
【００５１】
メイン基板１０は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５２】
メイン基板１０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う（払出制御機能）。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。
【００５３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５４】
メイン基板１０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う（リプレイ処理機能）。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５５】
メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５７】
サブ基板２０は、例えば、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている構造を備える。後述する処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＲＷＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＲＷＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００５８】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５９】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６０】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６１】
ステップＳ２において、メイン基板１０により内部抽選が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６２】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６３】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６４】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６５】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６６】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６７】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６８】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６９】
次に、発明の実施の形態に係る遊技機の電源系統について説明を加える。
【００７０】
図５は、この遊技機の電源系統図である。同図において、図３と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００７１】
２０５は、少なくともメイン基板１０、サブ基板２０及びサブ基板２０に接続されている周辺基板に電流を供給する電源部である。
２０５１は、遊技機に接続される交流電源（ＡＣ入力）を受けてこれを整流する整流部である。なお、外部から交流電源ではなく、直流電源を受ける場合には整流部２０５１は不要である。すなわち、遊技機の外部からの電力供給は交流・直流いずれでもよい。
【００７２】
２０５２は、整流された電源を２４Ｖ（第１電圧）の滑らかな直流に変換するＡＣ−ＤＣコンバータ（第１電源部）である。ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２は、過電流保護回路２０５２ａを内蔵している。これは、定格又は上限値を超える電流を出力したとき、あるいは上限値を超える電流が整流部２０５１から入力されたときに出力を遮断あるいは低減する（過電流検出リミッタ機能）。過電流保護回路２０５２ａによりＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に過大な負荷が一定時間以上加わらないようにし、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２を破壊から保護している。
【００７３】
２０５３は、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２が出力する２４Ｖの電源を１２Ｖ（第２電圧）に変換するＤＣ−ＤＣコンバータ（第２電源部）である。
【００７４】
６０は、電源部２０５とサブ基板２０の間に設けられ、これらを接続するワイヤハーネスを中継するための中継基板である。
【００７５】
６１は、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２が出力する２４Ｖの電源に接続されるコンデンサ実装基板である。コンデンサ実装基板６１は、図示しない大容量（例えば６６００μＦ）のコンデンサを内蔵している。
【００７６】
コンデンサ実装基板６１は、サウンドアンプ２０ＳＡが一時的に大音量の信号を発生するときに必要なパルス状の電流の増加分を、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に代わって供給するものである。定常的な音響（あるいは変化する音響であってもそれほど大きな音量でない音響）を発生しているときは、コンデンサ実装基板６１のコンデンサはＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２からの電流により充電されている。例えば、サウンドアンプ２０ＳＡがＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２の定格内に収まる電流しか消費しないときに充電される。
【００７７】
なお、コンデンサ実装基板６１を中継基板６０とサブ基板２０の間に設けている理由、及び、ＤＣ−ＤＣコンバータ２０５３の出力に設けていない理由については、後述する。
【００７８】
２０ＳＡは、スピーカ基板２０１のスピーカ（音響発生器）ＳＰを駆動して音響を発生させるための音響信号を出力するサウンドアンプ（音響信号発生部）である。サウンドアンプ２０ＳＡは、図示しないメモリ（記憶部）を備え、そこに音響データを予め記憶している（音響データ記憶部）。このデータに基づき、サウンドアンプ２０ＳＡは音響信号を発生する。
【００７９】
２０ＭＤは、可動体５０、５０’のモータ５０Ｍ、５０Ｍ’を駆動するための駆動信号を発生するモータドライバである。
【００８０】
２０ＬＤは、ＬＥＤを点滅させるための発光信号を発生するＬＥＤドライバである。
【００８１】
２０ＣＮＶは、ＬＥＤドライバ２０ＬＤの５Ｖ電源を発生するＤＣ−ＤＣコンバータである。
【００８２】
Ｗ１−１〜Ｗ１−３は、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に接続され、サウンドアンプ２０ＳＡに２４Ｖ電源を供給する第１配線である。図５の例では、第１配線Ｗ１は、電源部２０５と中継基板６０間の第１配線Ｗ１−１と、中継基板６０とコンデンサ実装基板６１間の第１配線Ｗ１−２と、コンデンサ実装基板６１とサブ基板２０間の第１配線Ｗ１−３とからなっている。
【００８３】
Ｗ２−１、Ｗ２−２は、ＤＣ−ＤＣコンバータ２０５３に接続され、モータドライバ２０ＭＤとＬＥＤドライバ２０ＬＤに１２Ｖ電源を供給する第２配線である（具体的には、ＬＥＤドライバ２０ＬＤにはＤＣ−ＤＣコンバータ２０ＣＮＶを介して電源を供給している）。図５の例では、第２配線Ｗ２は、電源部２０５と中継基板６０間の第２配線Ｗ２−１と、中継基板６０とサブ基板２０間の第２配線Ｗ２−２とからなっている。
【００８４】
図６は、コンデンサ実装基板６１の取付態様の一例を示す。
【００８５】
この例は、サブ基板２０のケースＣＡＳＥ１上にコンデンサ実装基板６１を設けている。この形態によれば第１配線Ｗ１−３の長さを短くでき、コンデンサ実装基板６１のコンデンサの電流をサウンドアンプ２０ＳＡに迅速かつ損失なく供給できるので、好適である。
【００８６】
ＣＯＮ１はコンデンサ実装基板６１の入力側のコネクタ、ＣＯＮ２はコンデンサ実装基板６１の出力側のコネクタ、ＣＯＮ３はサブ基板２０に設けられたコネクタである。コネクタＣＯＮ１に第１配線Ｗ１−２の一端が接続され、コネクタＣＯＮ２とＣＯＮ３に第１配線Ｗ１−３が接続される。なお、これら配線Ｗ１−２、Ｗ１−３の表示は省略している。
【００８７】
図６の例では、コンデンサ実装基板６１はケースＣＡＳＥ２に収納されている。
【００８８】
この発明の実施の形態では、コンデンサ実装基板６１に設けたコンデンサにより、サウンドアンプ２０ＳＡの消費電流が急峻に変化するとき、その一部をＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に代わってコンデンサから電流を供給し、これにより電源部２０５から出力する電流値を下げるようにしている。これにより、短時間であれば電源部２０５の定格を超えることがあっても過電流保護回路２０５２ａが作動することがない。電源部２０５を変更することなくモータやＬＥＤを追加できるようになる。コンデンサ実装基板６１をサウンドアンプ２０ＳＡに設けたのは、モータドライバ２０ＭＤは大きな電流を消費するとともに、消費電流がパルス状の電流増加ではなく定常的な電流増加を示すので（図７参照）、コンデンサによる電流補償を行うことが困難なためである。これに対し、サウンドアンプ２０ＳＡの負荷電流は比較的大きいが、急上昇しかつ急降下するので、コンデンサでピーク電流を補償するには好適である。
【００８９】
このことを図７のタイミングチャートを参照して更に詳しく説明する。
図７において、上から順番に、サウンドアンプ２０ＳＡの消費電流のグラフ、サウンドアンプ２０ＳＡに消費電流のピークに対応してコンデンサから出力される電流のグラフ、モータドライバ２０ＭＤとＤＣ−ＤＣコンバータ２０ＣＮＶ（ここから供給されるＬＥＤドライバ２０ＬＤへの電流を含む）の電流のグラフ、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２の入力電流のグラフである（このグラフにおいて過電流保護回路２０５２ａが働く閾値を点線で示している）。
【００９０】
刺激的な効果音やアップテンポなミュージックなどの音響発生の際には一定間隔あるいは不規則に大きな音響が発生し、これに対応してサウンドアンプ２０ＳＡにはパルス状の電源電流が流れこむ。図７のサウンドアンプ消費電流の符号ＩＳが、パルス状の電源電流が流れこむ様子を示している。パルス状の電源電流が流れこむ持続時間は符号Ｔである。ここで「パルス状の電源電流」は、音源の性質により急峻に発生する短い時間（１ｍｓ程度）時間持続する電流消費を意味する。サウンドアンプ２０ＳＡに備えられた図示しないメモリ（音響データ記憶部）が記憶する音響データは、予め定められた時間Ｔあるいはこれよりも短い時間で予め定められた音量よりも大きな音量の音響を発生させる。
【００９１】
図７の例では、符号ＩＳ以外の部分で概ね消費電流がＩａ程度であるが、符号ＩＳで消費電流が急峻に上昇する。ピーク（図７の符号ＩＳ）以外での消費電流（定常状態の消費電流）がＩａである。電流値がＩａのときに発生される音響の音量が、予め定められた音量に相当する。このときの電流値をＩＳとすると、ＩＳ＝Ｉ’ａ＋Ｉｂである。ただし、Ｉ’ａ＞Ｉａである。ＩＳ＝Ｉ’ａ＋Ｉｂはピーク（図７の符号ＩＳ）での電流値である。電流値がＩＳのときに発生される音響の音量が、予め定められた音量よりも大きな音量に相当する。
【００９２】
Ｉ’ａは、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２により定格を超えずに（過電流保護回路２０５２ａが動作することなく）サウンドアンプ２０ＳＡに対して供給可能な範囲の値である。
【００９３】
Ｉｂは、パルス状の電源電流の持続時間Ｔにおいてコンデンサ実装基板６１が供給可能な電流値である。Ｉｂは、時間Ｔにおいて増加する電流、つまりＩ’ａだけでは不足する分を補償するための増分の少なくとも一部である。
【００９４】
コンデンサ実装基板６１に設けられるコンデンサの容量は、サウンドアンプ５０ＳＡが時間Ｔ以下の時間において予め定められた音量より大きな音量で音響（特定音響）を発生させるときに、サウンドアンプ５０ＳＡで必要とされる電流ＩＳのうちの時間Ｔにおいて増加する電流（増分）に相当する電流を少なくとも時間Ｔ流すことができる程度に、かつ、時間Ｔにおいて過電流保護回路２０５２ａが動作することのない程度に定められている。
【００９５】
このことを、図７を参照して説明を加える。  
【００９６】
モータ５０Ｍと５０Ｍ’（全てのモータ）が動作し、全てのＬＥＤが点灯している状態において、過電流保護回路２０５２ａが動作することのない範囲でサウンドアンプ２０ＳＡに供給可能な電流の最大値をＩａmaxとする。時間Ｔにおいて、Ｉａmax ≧ Ｉ’ａとなるようにする。
【００９７】
ＩＳ＝Ｉ’ａ＋Ｉｂであるから、Ｉｂ＞ＩＳ−Ｉａmaxとなる。コンデンサ実装基板６１のコンデンサは、このＩｂを時間Ｔに供給できる程度の容量とする。コンデンサの容量を増やすことにより、より長い時間Ｔに対応でき、サウンドアンプ２０ＳＡの消費電流の増加に対応することができる。
【００９８】
なお、ＩａとＩ’ａを同じにしてもよいが、実際にはＩ’ａ＞Ｉａになる。大きな音量の音響（特定音響）を発生する際に電流が増加していくが、当初はその増分（Ｉ’ａ−Ｉａ）がＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２から供給されていく。増分が大きくなるにつれてＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２の出力インピーダンスは増加しそこからの電流は増えなくなる。これによりコンデンサの出力インピーダンスが相対的に低くなり、代わりにコンデンサから電流Ｉｂが供給されるようになる。
【００９９】
このように、コンデンサを設けることで電源部２０５からの出力電流の変化を緩やかにすることができる。この結果、ピーク電流値を下げることが可能となる。すなわち、コンデンサ実装基板６１に設けたコンデンサにより、サウンドアンプ２０ＳＡの負荷電流が急峻に変化するとき、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に代わってコンデンサから電流を供給し、これにより電源部２０５から出力する電流値を下げるようにできる。ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２に流れる電流あるいはその出力電流に上限値（過電流検出リミット）が設けられていても、これを超えることはない。
【０１００】
これにより、短時間であれば電源部２０５の定格を超えるような電流が必要とされても過電流保護回路２０５２ａが作動することがなく、したがって、電源部２０５を変更することなくモータやＬＥＤを追加できるようになる。
【０１０１】
コンデンサ実装基板６１を中継基板６０とサブ基板２０の間に設けているのは、コンデンサ実装基板６１とサウンドアンプ２０ＳＡの間の配線Ｗ１−３のインピーダンスを小さくし、必要とされるパルス状の電流（増加分、図７では符号Ｉｂ）を迅速にかつ損失を少なくサウンドアンプ２０ＳＡに供給するためである。仮に、配線Ｗ１−３のインピーダンスが大きいと急峻な電流増加に追従できず、サウンドアンプ２０ＳＡの電流不足を招くことがある。また、配線Ｗ１−３における電流の損失（ジュール熱による損失）も無視できなくなる。
【０１０２】
コンデンサ実装基板６１をＤＣ−ＤＣコンバータ２０５３の出力に設けていないのは、ＬＥＤよりも長い時間にわたって大きな電流を消費するモータドライバ２０ＭＤは、パルス状の電流増加ではなく定常的な電流増加を示すので（図７参照）、コンデンサによる電流補償を行うことが困難なためである。これに対し、サウンドアンプ２０ＳＡの負荷電流は比較的多いが、急上昇しかつ急降下するので、コンデンサを設ける意義がある。
【０１０３】
この発明の実施の形態は、従前の電源ユニットを使用できなくなる要因は電流の増加であるが、電流増加の要因のうちで比較的簡単に解決可能なものは、サウンドの急激かつ短時間（パルス状）の電流増加である、という知見に基づいている。単に、電源部の出力にコンデンサを設けたものではない。
【０１０４】
図８はコンデンサ実装基板６１を備えない遊技機（比較例）おけるタイミングチャートを示している。電流Ｉ”ａは、大きな音量の音響（特定音響）が発生されるときにＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２からサウンドアンプ２０ＳＡに供給される電流のピーク値を示す。電流Ｉ”ａは、コンデンサがなく、ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２のみがサウンドアンプ２０ＳＡへ電流を供給している場合を示す。
【０１０５】
大きな音量を発生する際に電流が増加していくが、当初はその増分がＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２から供給されていく。増分が大きくなるにつれてＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２の出力インピーダンスは増加するが、サウンドアンプ２０ＳＡはなお電流を必要とし電流がさらに流れこむ（ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２の出力インピーダンスよりも、符号Ｓにおけるサウンドアンプ２０ＳＡの入力インピーダンスが低いからこのようになる）。ＡＣ−ＤＣコンバータ２０５２は符号Ｓにおいて必要な電流Ｉ”ａをサウンドアンプ２０ＳＡに供給すると過電流検出リミットを超え（図８の矢印）、過電流保護回路２０５２ａが作動し、電源部２０５の出力が遮断され、遊技機は停止する。実際にはピークに達する前に過電流保護回路２０５２ａが作動するので、電流がＩ”ａになる前に遊技機は動作を停止する。
【０１０６】
このように、コンデンサ実装基板６１を備えない遊技機（比較例）ではサウンドの急激かつ短時間（パルス状）の電流増加によって過電流保護回路２０５２ａが作動してしまう。
【０１０７】
以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用できる。
【０１０８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０９】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２０ＳＡ    サウンドアンプ（音響信号発生部）
２０ＭＤ    モータドライバ（駆動信号発生部）
２０ＬＤ    ＬＥＤドライバ（発光信号発生部）
２０ＣＮＶ  ＤＣ−ＤＣコンバータ
５０，５０’    可動体（役物装置）
５０Ｍ、５０’Ｍ    モータ（駆動部）
２０５    電源部
２０５１  整流部
２０５２  ＡＣ−ＤＣコンバータ（第１電源部）
２０５２ａ  過電流保護回路
２０５３  ＤＣ−ＤＣコンバータ（第２電源部）
ＩＳ  特定音響発生時のサウンドアンプの消費電流
ＳＰ  スピーカ（音響発生器）
Ｗ１−１〜Ｗ１−３  第１配線
Ｗ２−１、Ｗ２−２  第２配線
【図１】
2015093112.tif 000003
【図２】
2015093112.tif 000004
【図３】
2015093112.tif 000005
【図４】
2015093112.tif 000006
【図５】
2015093112.tif 000007
【図６】
2015093112.tif 000008
【図７】
2015093112.tif 000009
【図８】
2015093112.tif 000010