(57)【要約】【課題】習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させる。【解決手段】サーバ装置は、一斉攻撃の受付期間を設け、この間に参加表明した複数のキャラクタのパラメータを合成して一斉攻撃イベントを生成する。ここで、参加表明したキャラクタの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良く、また、特定の属性を有するカードの枚数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良い。【選択図】図５
2015123284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、
前記グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更し、
変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数に応じて、インセンティブが変化する前記攻撃イベントを生成する演算処理を行う、方法。
【請求項３】
請求項２に記載の方法であって、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数が多い程、前記攻撃の効果が増大する、方法。
【請求項４】
請求項２または３に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数に応じて、前記攻撃イベントに関わるキャラクタの視覚的表現を変化させる、方法。
【請求項５】
請求項２または３に記載の方法であって、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤについて、設定された攻撃属性と同じ属性のパラメータが多い程、前記攻撃の効果が増大する、方法。
【請求項６】
請求項１に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記各グループに対して前記受付許容期間を複数回指定し、
前記受付許容期間ごとに、攻撃の参加表明を行った攻撃側のグループに属する各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更し、
設定されている攻撃タイミングが到来するまでの間、変更後の前記パラメータを蓄積し、前記攻撃タイミングが到来したときに、これまでに蓄積された変更後の前記パラメータに基づき、前記攻撃イベントを生成する演算処理を行う、方法。
【請求項７】
請求項１に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記所定のグループに加えて、少なくとも１以上の他のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に、攻撃の参加表明を行った各プレイヤが、いずれのグループに属するかを判断し、
前記攻撃の参加表明が行われた各プレイヤが属するグループについて、前記各プレイヤに対応するキャラクタのパラメータを変更し、変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。
【請求項８】
各プレイヤがクライアント装置を介してキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するサーバ装置であって、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更する変更部と、
変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う演算部と、
を備えるサーバ装置。
【請求項９】
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのコンピュータを、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更する変更部と、
変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う演算部として機能させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特開２０１３−０６６５２４号において提案されているように、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラインゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、それらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを構成員とするグループを結成し、グループ同士で対戦を行うイベントに参加するだけでなく、プレイヤ相互間でコミュニケーションを行うことが可能なゲームサービスが商用化されている。このようなゲームサービスは、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）と呼ばれており、仮想的な世界でありながら、プレイヤ同士のある一定の人間関係の上に成立している。プレイヤ同士の一体感や連携を強めることにより、ゲーム運営を活性化させる手法の一つとして、例えば、同一のグループに属する複数のキャラクタが連続して敵キャラクタへ攻撃を仕掛けると、連続攻撃の効果が増大するゲーム上の演出処理が知られている。この種の演出処理（いわゆる「コンボ」を利用した攻撃演出）は、例えば、最初の攻撃から一定時間内に攻撃を仕掛けた回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させたり、或いは、二人のキャラクタが連続して攻撃を仕掛ける時刻の差が一定時間内であることを条件として、連続攻撃回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させたりする手法が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０６６５２４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、複数のプレイヤが連携して連続攻撃を仕掛けるには、プレイヤが対戦ゲームにある程度習熟している必要がある。従って、経験の浅いプレイヤは、いかなるタイミングで攻撃するのがもっとも有効であるか（例えば、「コンボ」を成立させるなど）、把握することができず、躊躇している間に攻撃タイミングを逃してしまう等の場面が多々生じている。このため、経験の浅いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を十分に喚起することできなかった。
【０００５】
さらに、コンボが成立する場面では、複数のプレイヤが攻撃に参加して連携するものの、攻撃自体は各キャラクタから単独で発せられるにすぎず、より攻撃の一体感を求めるプレイヤにとっては満足のいくものではなかった。
【０００６】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供する方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定し、受付許容期間内に、所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更し、変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う。かかる構成によれば、攻撃受付期間内に、参加表明することで合成攻撃に寄与することができるため、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増大するとともに、従来に比して攻撃の一体感を得ることが可能となる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るクライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係る「一斉コンボ」の演出効果を説明する図である。
【図６】本実施形態に係る「一斉コンボ」の演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】変形例に係る「一斉コンボ」の演出効果を説明する図である。
【図８】変形例に係る「一斉コンボ」の演出処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、各図を参照しながら発明の実施形態について説明する。
図１は本実施形態に係るゲームシステム１００のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム１００は、ネットワーク２０を介して複数のクライアント装置３０に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置１０を備える。サーバ装置１０は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置３０は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置３０からのリクエストに応答してサーバ装置１０がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
【００１１】
なお、サーバ装置１０を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はなく、ネットワーク２０上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また、サーバ装置１０又はクライアント装置３０を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）、ＰＣＳ（Personal Communication System）、ＧＳＭ（登録商標）（Global System for Mobile communications）、ＰＨＳ（Personal Handy phone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、Ｗ−ＣＤＭＡ（Wideband Code Division Multiple Access）、ＣＤＭＡ−２０００（Code Division Multiple Access-2000）、ＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication-2000）、Ｗｉｂｒｏ（Wireless Broadband Internet）等の規格でデータ通信可能である。また、ネットワーク２０は、例えば、有線ネットワーク（例えば、近距離通信網（ＬＡＮ）、広域通信網（ＷＡＮ）、又は付加価値通信網（ＶＡＮ）等）と無線ネットワーク（移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、ＷｉＦｉ(Wireless Fidelity)、ＨＳＤＰＡ(High Speed Downlink Packet Access)等）とが混在する通信網である。サーバ装置１０とクライアント装置３０との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバが介在してもよい。
【００１２】
図２は本実施形態に係るサーバ装置１０の構成を示すブロック図である。
サーバ装置１０は、プロセッサ１１、通信インタフェース１２、及び記憶資源１３を備える。プロセッサ１１は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ（プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等）やタイマから構成され、記憶資源１３に格納されているコンピュータプログラム４０を解釈及び実行し、複数のクライアント装置３０からのリクエストに対するレスポンスを返す。コンピュータプログラム４０は、複数のクライアント装置３０からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理（ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等）を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム４０は、対戦ゲームの演出処理を行う演出処理モジュール４１を備える。演出処理モジュール４１の詳細については、後述する。
【００１３】
記憶資源（記憶部）１３には、パラメータ５０がキャラクタ毎に記憶されている。パラメータ５０は、例えば、キャラクタの攻撃に関わる変数（具体的には、キャラクタの「攻撃値」などの変化に追従する変数）や、グループ同士の対戦において相手グループのキャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード（詳細は後述）に記載された「技の種類」や技に関連する特定の「アイテム」、技の「属性」が挙げられるが、これに限定する趣旨ではない。例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ５０は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。
【００１４】
記憶資源１３は、例えば、物理デバイス（例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体）の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源１３には、各クライアント装置３０のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。通信インタフェース１２は、ネットワーク２０を介してクライアント装置３０に接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルモデム等である。
【００１５】
図３は本実施形態に係るクライアント装置３０の構成を示すブロック図である。
クライアント装置３０は、プロセッサ３１、音声出力デバイス３２、通信インタフェース３３、記憶資源３４、入力デバイス３５、及び表示デバイス３６を備える。プロセッサ３１は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ（プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等）やタイマから構成され、記憶資源３４に格納されているコンピュータプログラム６０を解釈及び実行し、入力デバイス３５に入力された操作情報に従ってサーバ装置１０にリクエストを送信し、サーバ装置１０からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム６０は、サーバ装置１０に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置１０からネットワーク２０を通じて配信可能である。
【００１６】
記憶資源３４は、物理デバイス（例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体）の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置１０の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス３５を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス３２及び表示デバイス３６を制御するための出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。音声出力デバイス３２は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース３３は、サーバ装置１０との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって構成される。入力デバイス３５は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス３６は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ＥＬディスプレイ、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ等である。
【００１７】
プレイヤは、入力デバイス３５を操作し、認証情報（ＩＤ及びパスワード等）を入力してサーバ装置１０のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス３６に表示される。マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置３０を介して操作するキャラクタを構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。
【００１８】
サーバ装置１０が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、何れかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの認証情報に関連付けられて、サーバ装置１０の記憶資源１３に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス３６に表示される。一方、サーバ装置１０が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、何れかのグループに属するメニュー画面（例えば、グループを検索したり、或いは新グループを結成したりする画面）が表示デバイス３６に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス３６に表示される。
【００１９】
図４は本実施形態に係るゲーム画面２００の一例を示す説明図である。
ゲーム画面２００は、イベントフィールド２０１及びパレット２０２を含む。イベントフィールド２０１は、グループ３００、４００間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ３００に属するキャラクタ３０１、３０２、３０３と、他方のグループ４００に属するキャラクタ４０１、４０２、４０３とが表示される。グループ同士の対戦は、「ギルド戦」と呼ばれたり、或いはギルドの頭文字（Ｇ）に由来して「ＧｖＧ」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。パレット２０２は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット２０２には、仮想的なカードの束であるデッキ６００と、デッキ６００から選択された複数のカード６０１、６０２、６０３が表示される。各カードには、技の種類を示す表示（イラスト又は文字）、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値（技や発動される攻撃のポイントなど）、防御値（体力や生命力など）、属性（炎や水など）が設定されている。
【００２０】
各プレイヤは、デッキ６００から複数のカード６０１、６０２、６０３を捲り、それらのカード６０１、６０２、６０３に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自分が受けるダメージが算出される。ゲージ５０１は、グループ３００に属するキャラクタ３０１、３０２、３０３が連続して相手キャラクタ４０１、４０２、４０３に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲージ５０２は、グループ４００に属するキャラクタ４０１、４０２、４０３が連続して相手キャラクタ３０１、３０２、３０３に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ５０１、５０２は、「コンボゲージ」と呼ばれる。本実施形態では、このようなコンボを利用した「連続攻撃」を可能とするほか、一定の期間内に攻撃参加を表明した複数のキャラクタによるコンボを利用した「一斉攻撃」を可能とする点に特徴がある。なお、以下の説明では、一斉攻撃するためのコンボを「一斉コンボ」と呼ぶ。
【００２１】
図５は本実施形態に係る「一斉コンボ」を利用した演出効果を説明する図であり、グループＧ１に対して一斉攻撃が許可され、３人のプレイヤが参加表明をすることにより各プレイヤに対応する各キャラクタ３０１、３０２、３０３が一斉攻撃に参加する態様を示している。演出処理モジュール（指定部）４１は、タイマ及び記憶資源１３を参照し、一斉攻撃の受付開始タイミングが到来したか否かを判断する。ここで、一斉攻撃に関する詳細は、タイミング情報（一斉攻撃の受付開始タイミングや、一斉攻撃の受付終了タイミングなどを示す情報）や、グループ特定情報（いずれのグループに対して一斉攻撃を許可するかなどを示す情報）に記述されており、これらの情報は、記憶資源１３に予め登録されている。なお、タイミング情報やグループ特定情報は、ゲーム運営者等によって適宜設定・変更可能となっている。
【００２２】
演出処理モジュール４１は、記憶資源１３を参照し、グループＧ１に一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１が到来したことを確認すると、グループＧ１に所属する各キャラクタのクライアント装置３０に、一斉攻撃の受付を許可する期間（以下、「受付許可期間」という）や受付開始タイミングｔ１、受付終了タイミングｔ２などを通知する。演出処理モジュール４１は、受付許可期間内（＝Δｔ）に、グループＧ１に所属するキャラクタ３０１、３０２、３０３に対応する各プレイヤから一斉攻撃の参加表明を受けとると、各キャラクタ３０１、３０２、３０３のパラメータ５０（ここでは、「攻撃値」）を参照し、各キャラクタ３０１、３０２、３０３のそれぞれの攻撃値ＡＰ１、ＡＰ２、ＡＰ３を把握する。演出処理モジュール（合成部、演算部）４１は、その後、受付終了タイミングｔ２が到来したことを確認すると、受付許可期間内に一斉攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応するキャラクタ３０１、３０２、３０３の攻撃値（パラメータ）ＡＰ１、ＡＰ２、ＡＰ３を合成し、一斉攻撃イベントを生成する。この際、複数のプレイヤが一斉攻撃に参加表明したインセンティブ（すなわち、一斉コンボのインセンティブ）として、単純に各プレイヤに対応する各キャラクタの攻撃値を加算したものよりも、大きな攻撃値となるように、一斉攻撃イベントが生成される。
【００２３】
一例として、参加表明したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良い。例えば、図５に示すように、参加表明したプレイヤの数が「３」である場合には、各プレイヤに対応する各キャラクタ３０１、３０２、３０のオリジナルの攻撃値ＡＰ１、ＡＰ２、ＡＰ３をそれぞれ３０％ずつ増加させた攻撃値ＡＰ１’（＝ＡＰ１×１．３）、ＡＰ２’（＝ＡＰ２×１．３）、ＡＰ３’（＝ＡＰ３×１．３）とし、これらを加算することで、インセンティブが付与された一斉攻撃イベントＡＰｔ１（＝ＡＰ１’＋ＡＰ２’＋ＡＰ３’）を生成しても良い。なお、参加表明したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントに付与されるインセンティブは、攻撃値のみに限定されるものではない。例えば、参加表明したプレイヤの数が増加するにつれ、攻撃値に加えて（あるいは代えて）防御値が増加されるインセンティブであっても良く、さらには参加表明したプレイヤの数が設定数に達した場合にのみ可能となる特殊な攻撃を発現させても良い。
【００２４】
このように、一斉攻撃の受付許可期間を設け、この間に参加表明した複数のプレイヤに対応するキャラクタのパラメータを合成して一斉攻撃イベントを生成することで、各キャラクタを操作する各プレイヤは、従来に比べて攻撃の一体感をより一層味わうことができる。また、ゲームの習熟度が低いプレイヤであっても、指定された受付許可期間内に攻撃表明さえすれば、参加表明をした習熟度の高いプレイヤと相俟って一斉攻撃を繰り出すことができるため、ゲームの習熟度が低いプレイヤが参加表明を躊躇してしまう等の問題を抑制することができる。別言すれば、対戦ゲームの習熟度が低くても参加表明することで一斉攻撃の効果を増大させることができるため、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増大し、ソーシャルゲームの活性化に繋がる。なお、生成される一斉攻撃イベントは、１つである必要はなく複数であっても良い。
【００２５】
図６は本実施形態に係る「一斉コンボ」の演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール４１は、ステップ１０１〜ステップ１１０の処理をサーバ装置１０に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
【００２６】
演出処理モジュール４１は、タイマ及び記憶資源１３を参照し、いずれかのグループに一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１が到来したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。演出処理モジュール４１は、一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１が到来していない場合には（ステップＳ１０１；ＮＯ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する一方、一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１が到来したと判断すると（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）、対応するグループ（以下、「攻撃側グループ」という）に一斉攻撃の受付許可期間Δｔを指定する（ステップＳ１０２）。
【００２７】
演出処理モジュール４１は、記憶資源１３を参照し、攻撃側グループに所属する各キャラクタのクライアント装置３０に、一斉攻撃の受付に関する詳細（一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１、受付許可期間Δｔ、一斉攻撃の受付終了タイミングｔ２など）を通知する。
【００２８】
演出処理モジュール４１は、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタに対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明があったか否かを判断する（ステップＳ１０３）。例えば、キャラクタ３０１（図５参照）に対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明があると（ステップＳ１０３；ＹＥＳ）、キャラクタ３０１のパラメータ５０（ここでは、「攻撃値」）を参照し、キャラクタ３０１の攻撃値ＡＰ１を把握する（ステップＳ１０４）。そして、演出処理モジュール４１は、受付許可期間Δｔが終了したか否か（すなわち、一斉攻撃の受付終了タイミングｔ２が到来したか否か）を判断する。演出処理モジュール４１は、受付許可期間Δｔが終了していないと判断すると（ステップＳ１０５；ＮＯ）、ステップＳ１０３に戻り、再び、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタから一斉攻撃の参加表明があるか否かの判断を行う。一方、演出処理モジュール４１は、受付許可期間が終了したと判断すると（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、最終的に２人以上のキャラクタが一斉攻撃の参加表明を行ったか否かを判断する（ステップＳ１０６）。例えば、図５に示すように、３人のキャラクタ３０１、３０２、３０３に対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明を受けていた場合には（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、演出処理モジュール４１は、受付期間内に一斉攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応するキャラクタ３０１、３０２、３０３の攻撃値（パラメータ）Ａ１、Ａ２、Ａ３を合成し（ステップＳ１０７）、一斉攻撃イベントを生成し（ステップＳ１０８）、処理を終了する。なお、複数のプレイヤが一斉攻撃に参加表明したインセンティブとして、単純に各プレイヤに対応する各キャラクタの攻撃値を加算したものよりも、大きな攻撃値となるように、一斉攻撃イベントが生成されるが、詳細は既に説明したため、ここでは割愛する。
【００２９】
一方、ステップＳ１０６において、最終的に２人以上のキャラクタに対応するプレイヤが一斉攻撃の参加表明を行っていないと判断すると（ステップＳ１０６；ＮＯ）、演出処理モジュール４１は、ステップＳ１０９に進む。ここで、演出処理モジュール４１は、１人のキャラクタに対応するプレイヤが一斉攻撃の参加表明を行っていた場合には、１人のキャラクタの攻撃値に基づき、単発の攻撃イベントを生成する一方、いずれのプレイヤも一斉攻撃の参加表明を行っていなかった場合には、いずれの攻撃イベントも生成することなく、処理を終了する。なお、単発の攻撃イベントを生成する場合であっても、何らかのインセンティブを与えても良い。例えば、１人のプレイヤに対応するキャラクタの攻撃値よりも大きな攻撃値となるように、単発の攻撃イベントを生成しても良い。
【００３０】
また、ステップＳ１０３において、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタに対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明がないと判断すると（ステップＳ１０３；ＮＯ）、演出処理モジュール４１は、ステップＳ１０５に進み、受付許可期間Δｔが終了したか否かを判断する。演出処理モジュール４１は、受付許可期間Δｔが終了したと判断すると（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進む。一方、演出処理モジュール４１は、受付許可期間Δｔが終了していないと判断すると（ステップＳ１０５；ＮＯ）、ステップＳ１０３に戻り、再び、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタから一斉攻撃の参加表明があるか否かの判断を行う。
【００３１】
以上説明した「一斉コンボ」の演出処理は、演出処理モジュール４１とプロセッサ１１との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源（例えば、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ））やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。また、コンピュータプログラム４０は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されてもよい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ３０１〜３０３をオブジェクトとして取り扱い、パラメータ５０を各キャラクタ３０１〜３０３の「属性値」として定義し、キャラクタ３０１〜３０３の振る舞い（例えば、攻撃等）を各キャラクタ３０１〜３０３の「メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ３０１〜３０３だけでなく、例えば、ゲーム画面２００に表示されるゲージ５０１、５０２やカード６０１、６０２、６０３等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。但し、コンピュータプログラム４０は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム４０は、所定の信号形式に符号化された上で、伝送媒体（有線通信網）又は伝送波（無線電波）を介してノード間を伝送することが可能である。
【００３２】
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース（ハードウェア資源又はソフトウェア資源）を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。
【００３３】
＜応用例＞
上述した本実施形態では、参加したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定したが、これに加えて（あるいは代えて）参加したプレイヤのカードの組み合わせ（以下の例では、カードの属性）に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良い。
【００３４】
図７は変形例に係る「一斉コンボ」を利用した演出効果を説明する図であり、図５に対応している。図５に対応する部分には同一符号を付し、詳細な説明は割愛する。
記憶資源１３には、インセンティブの付与対象となるカードの属性（図７ではカードの属性ＡＴ１）やインセンティブの割合の決定アルゴリズム等が記憶されている。なお、本変形例ではインセンティブの付与対象となるカードの属性が予め決められている場合を想定するが、本発明はこれに限る趣旨ではない。例えば、各プレイヤがデッキからカードを捲るなどして各プレイヤのカードが出揃った時点（すなわち、一斉攻撃の受付終了ｔ２）において、最も重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。その他、抽選等によりインセンティブの付与対象となるカードの属性をランダムに決定しても良く、また、第Ｌ番目（Ｌ≧２）に重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。さらに、インセンティブの付与対象となるカードの属性は１種類である必要はなく、複数の種類のカード属性（例えば、カードの属性ＡＴ１及びＡＴ４など）をインセンティブの付与対象としても良い。なお、複数の種類のカード属性をインセンティブの付与対象とした場合には、各カード属性に付与するインセンティブの大きさを変えたり、インセンティブの種類を変えても良い。  
【００３５】
本変形例に戻り、図７に示すように、一斉攻撃に参加表明したプレイヤに対応するキャラクタ３０１については、インセンティブの付与対象となるカード属性ＡＴ１のカードが「３枚」含まれ、キャラクタ３０２については、インセンティブの付与対象となるカード属性ＡＴ１のカードが「１枚」含まれ、キャラクタ３０３については、インセンティブの付与対象となるカード属性ＡＴ１のカードが「２枚」含まれている。
【００３６】
この状態において、演出処理モジュール４１は、まず、一斉攻撃に参加表明したプレイヤの数に応じて第１インセンティブを決定する。図７に示すように、参加表明したプレイヤの数が「３」である場合、各プレイヤに対応する各キャラクタ３０１、３０２、３０３のオリジナルの攻撃値ＡＰ１、ＡＰ２、ＡＰ３を合算し、合算した値を３０％増加させ、これを第１インセンティブとする。
【００３７】
次に、演出処理モジュール４１は、一斉攻撃に参加表明したプレイヤのカードの属性に応じて第２インセンティブを決定する。上述したように、一斉攻撃に参加表明した各プレイヤに対応するキャラクタ３０１、３０２、３０３について、インセンティブの付与対象となるカード属性ＡＴ１のカードが合計「６枚」（＝３＋１＋２）含まれている場合、全体の攻撃力をさらに６％（この場合、カード属性ＡＴ１のカード枚数に対応）増加させ、これを第２インセンティブとする。
【００３８】
最後に、演出処理モジュール４１は、第１インセンティブと第２インセンティブとを合成することにより、攻撃力が合計で３６％増加した一斉攻撃イベントＡＰｔ２（＝（ＡＰ１＋ＡＰ２＋ＡＰ３）×１．３６）を生成する。
【００３９】
なお、以上説明したインセンティブの割合を決定する方法は、あくまで一例であり、一斉攻撃に参加表明したプレイヤの数や、特定の属性を有するカードの枚数に応じてどれだけ攻撃力を増加させるかは、設計等に応じて適宜変更可能である。また、単に攻撃力を増加させるだけでなく、防御値やアイテムの付与などのインセンティブを一斉攻撃イベントに与えても良い。さらに、攻撃値だけでなく、その他のパラメータ（防御値、アイテムなど）を考慮に入れて、一斉攻撃のインセンティブの種類や割合を決定しても良い。
【００４０】
また、参加するプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントの表現態様（視覚的表現）を変化させても良い。例えば、図８に示すように、一斉攻撃を代行する代行キャラクタＣｈ（例えば召喚獣など）をゲーム画面２００に登場させ、一斉攻撃に参加表明するプレイヤが３人（「一斉コンボ３」）まで、１０人（「一斉コンボ１０」）まで、１０人以上（「一斉コンボ１０以上」）と変化するにつれ、代行キャラクタＣｈも進化（電撃の帯電が激しくなるなど）させる。このように、参加するプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントの表現態様を変化させることで、攻撃側グループに属している各プレイヤに一斉攻撃への参加を促進させることが可能となる。
【００４１】
なお、本実施形態では、１つの受付許容期間内に参加表明された各キャラクタのパラメータを合成して一斉攻撃イベントを生成する場合について説明したが、これに限る趣旨ではない。例えば、１つのギルド戦の対戦期間中に、複数の受付許容期間を設け、各許容期間内に参加表明された各キャラクタのパラメータを段階的に合成してゆき、受付許容期間の合計が所定数Ｍ（例えばＭ＝５）に到達したときに、これまでに蓄積した複数の合成パラメータに基づき、一斉攻撃イベントを生成しても良い。なお、一斉攻撃イベントには、代行キャラクタＣｈが攻撃する態様のほか、代行キャラクタＣｈを使うことなしに各キャラクタが同じタイミングで一斉に攻撃する態様であっても良いのはもちろんである。
【００４２】
また、本実施形態では、攻撃側グループが決まっている態様について説明したが、その他として、攻撃側グループを決めることなく、対戦している両グループのいずれもが一斉攻撃できる態様であっても良い。この場合、演出処理モジュール４１は、一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１が到来すると、両グループのプレイヤ（すなわち、その対戦ゲームに参加している全プレイヤ）に一斉攻撃の受付が開始したことを報知するべく、各プレイヤのクライアント装置３０に一斉攻撃の受付に関する詳細（一斉攻撃の受付開始タイミングｔ１、受付許可期間Δｔ、一斉攻撃の受付終了タイミングｔ２など）を通知する。そして、演出処理モジュール４１は、プレイヤから攻撃の参加表明がある毎に、各プレイヤのグループ属性が記述されている記憶資源１３のパラメータ５０等を参照することで、そのプレイヤのグループ属性を判断する。例えば、グループＧ１とグループＧ２が対戦している場合には、演出処理モジュール４１は、攻撃の参加表明を行ったプレイヤが、グループＧ１またはグループＧ２のいずれに属しているのかを判断する。その後、演出処理モジュール４１は、受付終了タイミングｔ２が到来し、受付許容期間Δｔが終了したと判断すると、各グループのそれぞれについて、攻撃の参加表明を行った各ユーザに対応するキャラクタの攻撃値（パラメータ）を合成し、一斉攻撃イベントを生成する。なお、各グループで生成される一斉攻撃イベントのインセンティブは、グループ間で異なっても良い。例えば、グループＧ１については参加したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントを付与する一方、グループＧ２については参加したプレイヤのカードの組み合わせに応じて一斉攻撃イベントを付与しても良い。また、２グループの対戦に限定されることはなく、３グループ以上の対戦においても一斉攻撃できる態様であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【００４３】
本発明によれば、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させることが可能となる。特に、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおいて、配信、提供、実施されるオンラインゲーム全般の設計、製造、販売等の活動に広く利用できる。
【符号の説明】
【００４４】
１０…サーバ装置
１１…プロセッサ
１２…通信インタフェース
１３…記憶資源
２０…ネットワーク
３０…クライアント装置
３１…プロセッサ
３２…音声出力デバイス
３３…通信インタフェース
３４…記憶資源
３５…入力デバイス
３６…表示デバイス
４０…コンピュータプログラム
４１…演出処理モジュール
５０…パラメータ
６０…コンピュータプログラム
１００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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