(57)【要約】【課題】所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御するゲームにおいて、ゲーム状況に係る情報表示を見易くする技術を提供すること。【解決手段】ゲーム状況の状況情報をプレイヤーに通知すべきときに、プレイヤーが注目する入力指示オブジェクト１２の上に、その状況情報を表示する。例えば、コンボ数を表示する第１種状況情報３１を表示させる。【選択図】図３
2015008983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段、
前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記付随表示手段は、前記入力指示オブジェクト上に前記状況情報を付随表示させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム状況判定手段は、コンボ数を前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、
前記付随表示手段は、前記コンボ数を示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるコンボ数情報付随表示手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンボ数情報付随表示手段は、前記コンボ数が所定値に達した後に、前記コンボ数を示す識別情報の付随表示を開始する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム状況判定手段は、スコアを前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、
前記付随表示手段は、前記スコアを示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるスコア情報付随表示手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う付随表示用オブジェクトを、前記入力指示オブジェクトの中から選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記スコア情報付随表示手段は、前記付随表示用オブジェクトに前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、複数のプレイヤーの協力プレイ或いは対戦プレイが可能なゲームであり、
前記ゲーム状況判定手段は、他のプレイヤーのゲーム状況を判定し、
前記付随表示手段は、前記他のプレイヤーのゲーム状況を示す状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記入力指示オブジェクトへの付随表示が可能な情報の種類の中から、前記付随表示手段に付随表示させる種類を選択する情報種類選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記付随表示手段は、前記情報種類選択手段により選択された種類の情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記付随表示手段は、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングに基づいて、当該入力指示オブジェクトへの前記付随表示の実行タイミング及び／又は前記付随表示させる情報の種類を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記付随表示手段は、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの前と、後とで、前記付随表示させる情報の種類を異ならせる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの直前所定時間の間、前記付随表示を抑止する手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータは、タッチパネルを備える又はタッチパネルと通信接続されて構成され、
前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の不特定位置に順次に表示させる入力指示オブジェクト表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、前記所与のタイミングに合わせた前記入力指示オブジェクトへのタッチ入力を楽しむゲームである、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記入力指示オブジェクト表示制御手段は、前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の全ての位置に表示し得る、
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータは、プレイ画像の公開及び視聴者反応情報の提供を行う画像公開サーバに通信接続可能に構成されており、
前記ゲームのプレイ画像を前記画像公開サーバに送信するプレイ画像送信手段、
前記画像公開サーバから前記視聴者反応情報を受信する視聴者反応情報受信手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記付随表示手段は、前記視聴者反応情報に基づく付随表示を行う手段を有する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御するゲームが知られるところである。例えば、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその１つである。
【０００３】
例えば、特許文献１には、指示表示体（入力指示オブジェクト；ゲームによっては音符などとも呼ばれる）が、評価位置に向かってラインに沿って流れ表示される譜面表示の例が開示されている。プレイヤーは、音楽を聴きながら指示表示体が評価位置に到達するタイミングを見計らって操作入力してプレイする。指示表示体が評価位置に到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーが音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした音楽ゲームのような入力指示オブジェクトの表示を伴うゲームでは、従来、コンボ数（指示表示体への操作入力が合格した連続数）やスコアなどのゲーム状況に係る情報は、画面の隅などの入力指示オブジェクトとは離れた場所に表示される構成であった。一方で、プレイヤーの目はとかく入力指示オブジェクト、特に操作入力すべきタイミング（最適操作タイミング）に近い入力指示オブジェクトに釘付けである。ゲームに熟練したプレイヤーならともかく、初心者プレイヤーは、文字通り入力指示オブジェクトから目が離せない状況になるため、ゲーム状況に係る情報表示を見たくとも見ることができない場合が多い。
【０００６】
本発明は、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御するゲームにおいて、ゲーム状況に係る情報表示を見易くする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、ゲーム状況判定部２１２）、前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、付随表示制御部２２０、図１２のステップＳ１６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別発明として、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、ゲーム状況判定部２１２）と、前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、付随表示制御部２２０、図１２のステップＳ１６）と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００９】
第１の発明及びその別発明によれば、入力指示オブジェクトに付随させてゲーム状況に関する情報を表示させることができる。入力指示オブジェクトはプレイヤーにとって注目の的であるから、プレイヤーは目線をわざわざずらす必要もなく状況情報を見ることができようになる。
【００１０】
第２の発明は、前記付随表示手段が、前記入力指示オブジェクト上に前記状況情報を付随表示させる、第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、入力指示オブジェクトそのものの上（手前）に状況情報が付随表示されるため、入力指示オブジェクトそのものに視線を向ければ状況情報を視認することができる。
【００１２】
第３の発明は、前記ゲーム状況判定手段が、コンボ数を前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、前記付随表示手段は、前記コンボ数を示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるコンボ数情報付随表示手段（例えば、図９のコンボ数情報付随表示制御部２２６）を有する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、コンボ数、つまり連続的に入力を成功させた回数を状況情報として表示することができる。
【００１４】
第４の発明は、前記コンボ数情報付随表示手段が、前記コンボ数が所定値（例えば、図１０の第１種状況情報表示設定データ５２１の最低コンボ数）に達した後に、前記コンボ数を示す識別情報の付随表示を開始する、第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、コンボ数がある閾値を超えた場合に限ってコンボ数を示す識別情報の付随表示が開始される。
【００１６】
第５の発明は、前記ゲーム状況判定手段が、スコアを前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、前記付随表示手段は、前記スコアを示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるスコア情報付随表示手段（例えば、図９のスコア情報付随表示制御部２２８）を有する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明は、前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う付随表示用オブジェクトを、前記入力指示オブジェクトの中から選択する選択手段（例えば、図９の付随表示用オブジェクト選択部２２２）として前記コンピュータを機能させ、前記スコア情報付随表示手段は、前記付随表示用オブジェクトに前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う、第５の発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、付随表示させる入力指示オブジェクトを選択し、限定的に表示させることができる。選択数を適当に設定することで、入力指示オブジェクトの視認性と付随表示のメリットとを高いレベルで両立させることができる。また、付随表示をゲームを盛り上げる演出の一環として利用することも可能となる。
【００１９】
第７の発明は、前記ゲームが、複数のプレイヤーの協力プレイ或いは対戦プレイが可能なゲームであり、前記ゲーム状況判定手段は、他のプレイヤーのゲーム状況を判定し、前記付随表示手段は、前記他のプレイヤーのゲーム状況を示す状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、マルチプレイではプレイヤー毎にゲーム状況を判定し、付随表示として他プレイヤーのゲーム状況を示す状況情報を含めることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記入力指示オブジェクトへの付随表示が可能な情報の種類の中から、前記付随表示手段に付随表示させる種類を選択する情報種類選択手段（例えば、図９の情報種類選択部２２４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記付随表示手段は、前記情報種類選択手段により選択された種類の情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、表示可能な情報が複数ある場合、付随表示させる情報を選択することで、入力指示オブジェクトの視認性と付随表示のメリットとを両立させることができる。
【００２３】
第９の発明は、前記付随表示手段が、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングに基づいて、当該入力指示オブジェクトへの前記付随表示の実行タイミング及び／又は前記付随表示させる情報の種類を変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、最適操作タイミングに基づいて付随表示するタイミングや付随表示させる情報の種類を変更できる。
【００２５】
第１０の発明は、前記付随表示手段が、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの前と、後とで、前記付随表示させる情報の種類を異ならせる、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、より多くの状況情報を表示させ、プレイヤーに知らせることができる。
【００２７】
第１１の発明は、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの直前所定時間の間、前記付随表示を抑止する手段として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、最適操作タイミングの直前所定時間は付随表示を控えて、操作入力のタイミングを計ることに集中しやすくできる。つまり、付随表示が却ってプレイヤーの邪魔にならないようにできる。
【００２９】
第１２の発明は、前記コンピュータが、タッチパネルを備える又はタッチパネルと通信接続されて構成され、前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の不特定位置に順次に表示させる入力指示オブジェクト表示制御手段（例えば、図９の入力指示オブジェクト表示制御部２１０）として前記コンピュータを機能させ、前記ゲームは、前記所与のタイミングに合わせた前記入力指示オブジェクトへのタッチ入力を楽しむゲームである、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、タッチ操作によりゲームプレイするゲームにも、第１〜第１１の発明の何れかと同様のメリットをもたらすことができる。
【００３１】
第１３の発明は、前記入力指示オブジェクト表示制御手段が、前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の全ての位置に表示し得る、第１２の発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、タッチパネルの表示範囲全域を使って様々なところに入力指示オブジェクトを配置・表示させることができる。
【００３３】
第１４の発明は、前記コンピュータが、プレイ画像の公開及び視聴者反応情報の提供を行う画像公開サーバに通信接続可能に構成されており、前記ゲームのプレイ画像を前記画像公開サーバに送信するプレイ画像送信手段（例えば、図９の実況中継データ送信制御部２１４、図１２のステップＳ６）、前記画像公開サーバから前記視聴者反応情報を受信する視聴者反応情報受信手段（例えば、図９の視聴者反応情報受信制御部２１６、図１２のステップＳ６）、として前記コンピュータを機能させ、前記付随表示手段は、前記視聴者反応情報に基づく付随表示を行う手段（例えば、図９の視聴者反応情報付随表示制御部２３０、ランキング情報付随表示制御部２３２）を有する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、プレイ画像を公開し、それを見た視聴者の反応に基づいて付随表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】ゲーム画面例を示す図。
【図３】第１種状況情報の表示例を示す図。
【図４】第２種状況情報の表示例を示す図。
【図５】第３種状況情報の表示例を示す図。
【図６】第４種状況情報の表示例を示す図。
【図７】状況情報優先順位設定画面の例を示す図。
【図８】状況情報の表示タイミングの例を示す図。
【図９】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】ゲーム状況データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】ゲーム装置の変形例を示す図。
【図１４】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図１５】他ジャンルのゲームへの適用例を示す図。
【図１６】状況情報の表示タイミングの変形例を示す図。
【図１７】状況情報の表示形態の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態について説明する。
本実施形態では、入力指示オブジェクトを表示制御させるゲームの例として、音楽ゲームを挙げて説明するが、本発明は、その他のジャンルのゲームにも適用可能である。
【００３７】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態のゲームを実行するための業務用ゲーム装置１３００の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、コイン投入器１３２６への所定額の硬貨投入の対価としてゲームがプレイできるゲーム装置である。
【００３８】
業務用ゲーム装置１３００は、プレイヤーカード６から情報の読み取り／書き込みを行うＮＦＣリーダーライタ１３０８と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、音楽や効果音などを放音するためのスピーカ１３２４と、コイン投入器１３２６と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【００３９】
プレイヤーカード６は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。本実施形態のプレイヤーカード６は、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。なお、プレイヤーカード６は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカード６に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４０】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１３５３、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４等が搭載されている。Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（４）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
【００４３】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバーから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル１３２２は装置と一体とされているが、制御基板１３５０と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。
【００４４】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、通信回線Ｎを介してサーバーシステム１１００へプレイ実況中継データを送信することができる。
【００４５】
サーバーシステム１１００は、公知の視聴者コメントを投稿可能なストリーミング配信機能を有しており、外部コンピュータから受信した実況中継データ（例えば、画像、音声、得点など）を、自システムへアクセスするコンピュータに対してストリーミング配信することができる。そして、ストリーミング配信を利用している視聴者数をカウントする機能、視聴者からのコメント投稿を受け付ける機能、視聴者が好感をもったことを示す所定のコミュニケーション操作を受け付けてその総数をカウントする機能、現在ストリーミング配信されているゲームの得点のリアルタイムなランキングの集計機能、のうち少なくとも何れか一つの機能を有している。そして、外部コンピュータからサーバーシステム１１００のサービスを利用するためのＡＰＩ（Application Program Interface）が公開されており、例えば、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数、リアルタイムランキング、などを外部のコンピュータで取得可能である。
【００４６】
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、公開されているＡＰＩを用いて、プレイ中のゲーム画像及びゲーム音声をプレイ実況中継データとしてサーバーシステム１１００へ送信し、ストリーミング配信してもらうとともに、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数などの「視聴者反応に関する情報」と「リアルタイムランキングの結果」を逐次取得することができる。
【００４７】
［ゲーム内容についての説明］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態の音楽ゲームでは、譜面表示として、基準線１０に沿って次々に入力指示オブジェクト１２（１２ａ，１２ｂ，…）を表示し、入力指示オブジェクト１２毎に付属されるタイミングガイドオブジェクト１４で、各入力指示オブジェクトにおける操作入力に最適なタイミングをガイドする。
【００４８】
基準線１０は、任意のタイミングから任意のタイミングまでの入力指示オブジェクト１２のグループに設定され、入力指示オブジェクト１２の配置位置の順序および大まかな位置関係を定義する。基準線１０は非表示であり、プレイヤーには見えない線である。基準線１０は、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。画面一端側から他端側へ伸びて一区切りとしても良いし、他端側に至るとそこで折り返して一端側へ逆進するなど適宜設定可能である。つまり、基準線１０が設定され得る範囲はタッチパネル１３２２の表示範囲全域であり、タッチパネル１３２２上の全ての位置に入力指示オブジェクト１２は表示し得ることになる。なお、基準線１０は、線を定義する関数の他、次の入力指示オブジェクト１２の出現方向を示すベクトルデータを連鎖的につなげた集合でも良い。なお、基準線１０を表示して、プレイヤーに見える線としてもよい。
【００４９】
入力指示オブジェクト１２は、基準線１０に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。入力指示オブジェクト１２は、タッチ操作の「最適操作タイミング（音楽のリズムに合致する正解となるタイミング；望まれる操作入力タイミング）」から所定時間前に基準線１０の直上に出現する。または、適当に基準線１０からの距離を与えられて、少し基準線１０から離れた位置に出現する。
【００５０】
タイミングガイドオブジェクト１４（１４ａ，１４ｂ，…）は、入力指示オブジェクト１２毎にその外周部に付属配置されるオブジェクトで、対応する入力指示オブジェクト１２の出現とともに表示される。本実施形態のタイミングガイドオブジェクト１４は弧状の帯状体を４つ１セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
【００５１】
入力指示オブジェクト１２とともに出現したばかりのタイミングガイドオブジェクト１４は、入力指示オブジェクト１２の外縁と所定距離（例えば画面上５ｃｍ以内の距離）を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応する入力指示オブジェクト１２の最適操作タイミングでちょうど入力指示オブジェクト１２の外縁と重なるように表示制御される。図２の例では、最も右のタイミングガイドオブジェクト１４ｃが出現時に相当し、時間経過とともに中央のタイミングガイドオブジェクト１４ｂの状態を経て左のタイミングガイドオブジェクト１４ａの状態に至る。そして、タイミングガイドオブジェクト１４ａのように入力指示オブジェクト１２と重なると、両者は短時間で画面から消去される。
【００５２】
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディライン等のリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現する入力指示オブジェクト１２の位置から目に見えない基準線１０を想像することで、次に入力指示オブジェクオ１２が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイドオブジェクト１４が入力指示オブジェクト１２と重なるタイミングを見計らって、当該入力指示オブジェクト１２へタッチ操作してゲームプレイする。
【００５３】
入力指示オブジェクト１２が出現するタイミングは音楽の内容により異なる。本実施形態では、プレイヤーはゲーム開始前にプレイする音楽を選択可能であり、入力指示オブジェクト１２の出現するタイミングや出現位置は、その選曲次第となる。すなわち、業務用ゲーム装置１３００は、プレイする内容（本実施形態ではプレイと同時に再生される音楽）に応じて入力指示オブジェクト１２をタッチパネル１３２２上の不特定位置に順次に表示することができると言える。
【００５４】
また、本実施形態は、入力指示オブジェクト１２とは別の追加入力指示オブジェクト１５をゲーム進行状況に応じて追加表示する機能を備えている。
追加入力指示オブジェクト１５（１５ａ，１５ｂ，…）は、標準の入力指示オブジェクト１２とは異なるタイミングに対応して配置されるサブオブジェクトである。例えば、標準の入力指示オブジェクト１２がメロディラインの４分音符の間隔の何れかに配置されて構成されている場合、追加入力指示オブジェクト１５は例えばメロディラインの８分音符の間隔の何れかに配置されて構成される。そして、追加入力指示オブジェクト１５にも、標準の入力指示オブジェクト１２と同様にタイミングガイド１４が添付される。追加入力指示オブジェクト１５が追加表示されたならば、プレイヤーは追加入力指示オブジェクト１５に対するタッチ操作をすれば、その分の得点が得られる。
【００５５】
追加入力指示オブジェクト１５は、単独又は複数セットで基準線１０から離れた位置に出現・消滅するように制御される。基準線１０から離されることで、プレイヤーにとってみれば任意の方向に追加入力指示オブジェクト１５が出現するように見える。プレイヤーに複数位置の同時タッチ操作を行わせる場合には、複数の追加入力指示オブジェクト１５のセットが設定される。図２の例では、追加入力指示オブジェクト１５ａが単独、追加入力指示オブジェクト１５ｂと１５ｃとがセットで出現したことを表わしている。複数の追加入力指示オブジェクト１５のセットを表示する場合には、それらは基準線１０とは交差する（プレイヤーには見えない）配置線１１に沿って配置される。同時押しを指示するマーカーであることから、交差角は直角あるいは直角に近い角度であると好適である。
【００５６】
追加入力指示オブジェクト１５を追加表示するか否かの判定は、ゲーム進行状況に応じて判定される。具体的にはプレイヤーのプレイ技量に応じて判定される。そして、プレイ技量の評価結果が、技量が高いと見なされる所定の「追加配置発動条件」に達すると、追加入力指示オブジェクト１５の追加配置表示が発動される。なお、追加入力指示オブジェクト１５は追加配置発動条件を満たすと、常時発動状態としてもよいし、断続的に発動する構成としてもよい。
【００５７】
［状況情報の付随表示について］
さて、従来の音楽ゲームでは、コンボ数やスコアなどのゲーム状況に係る情報（状況情報）は、画面の四隅や四辺の近くなどの譜面表示とは離れた場所に固定的に表示されていた。プレイヤーは、とかく入力指示オブジェクト１２（指示表示体）から目が離せない状況なので、ゲーム状況に係る情報表示を見たくとも見ることができなかった。本実施形態は、そうした状況を改善するために、プレイヤーが指示表示体から目が離せない状況であることを逆手にとって、状況情報を入力指示オブジェクト１２に付随させることとした。勿論、状況情報を入力指示オブジェクト１２に付随させるといっても、従来形式のような画面の四隅への状況情報の表示を排斥するものではなく併用が可能である。
【００５８】
図３〜図６は、本実施形態における状況情報の表示例を示す図である。
図３に示すように、本実施形態では、第１種状況情報３１として、コンボ数を示す識別情報（図中の「５コンボ」）を入力指示オブジェクト１２の上（手前）に付随表示することができる。「入力指示オブジェクトの上」とは、第１種状況情報３１の一部が入力指示オブジェクト１２の範囲内に含まれている意味であるが、図示のごとく第１種状況情報３１の全体が入力指示オブジェクト１２に重なるように表示すると好適である。なお、第１種状況情報３１は、コンボ数が所定の基準値、最低コンボ数以上（例えば、「５」以上）になると表示される。
【００５９】
第１種状況情報３１は、シングルプレイの場合には図３（１）のように一つだけ表示され、マルチプレイ（例えば、対戦プレイや協力プレイ）の場合には図３（２）のように、各プレイヤーの分だけ複数の第１種状況情報３１（３１ａ，３１ｂ）が表示される。例えば、入力指示オブジェクト１２の上側には、自プレイヤーのコンボ数を表示（第１種状況情報３１ａ）し、下側には他プレイヤーのコンボ数を表示する（第１種状況情報３１ｂ）と好適である。
【００６０】
図４に示すように、第２種状況情報３２として、スコアを示す識別情報（図中の「１００ｐ（１００ポイントの意）」）を入力指示オブジェクト１２の上に付随表示することができる。第２種状況情報３２についても、第１種状況情報３１と同様に、シングルプレイの場合には図４（１）のように一つだけ表示され、マルチプレイの場合には図４（２）のように、各プレイヤーの分だけ複数の第２種状況情報３２（３２ａ，３２ｂ）が表示される。
【００６１】
図５に示すように、第３種状況情報３３として「視聴者反応に関する情報」を付随表示することができる。視聴者反応に関する情報とは、サーバーシステム１１００が提供する視聴者コメント投稿可能なストリーミング配信機能によって公開された業務用ゲーム装置１３００におけるプレイの実況中継に対する視聴者数（１）や、視聴者コメント数（２）、好感を持ったことを示すコミュニケーション操作の数（３）などである。
【００６２】
また、図６に示すように、第４種状況情報３４として、自プレイヤーの「リアルタイムランキング」を付随表示することができる。リアルタイムランキングは、サーバーシステム１１００でストリーミング配信されている他の業務用ゲーム装置１３００でのプレイも含むリアルタイムな得点のランキングである。
【００６３】
第１種状況情報３１〜第４種状況情報３４は、常時表示する構成も可能であるが、本実施形態では、ゲーム状況が所定の表示開始条件を満たす場合に限ることとする。
例えば、第１種状況情報３１は、コンボ数が所定の基準値（例えば、最低コンボ数）を超える都度、表示開始条件を満たしたと判定される。第２種状況情報３２や第３種状況情報３３は、スコアや視聴者数などが所定単位（例えば１００点）増える毎に表示開始条件を満たしたと判定される。第４種状況情報４４は、ランキングの変動があると表示開始条件を満たしたと判定される。
【００６４】
表示開始条件が満たされると、第１種状況情報３１〜第４種状況情報３４を付随表示させる対象、すなわち「付随表示用オブジェクト」とする入力指示オブジェクト１２が選択され、当該入力指示オブジェクト１２に状況表示が表示される。
【００６５】
画面表示されている入力指示オブジェクト１２の中から付属表示用指示オブジェクトを選択する方法は適宜設定することができる。本実施形態では、対応する最適操作タイミングが近い順に選択順位を設定する。
【００６６】
入力指示オブジェクト１２が画面に表示される大きさはそう大きくはないので、限られた数の状況情報（最大二つ）まで表示可能とし、どの種類の状況情報を優先するかはゲーム開始前にプレイヤーに設定させる。例えば、図７に示すように、状況情報優先順位設定画面４０を表示させる。また、例えば、状況情報の種類を記したネームタイル４２（４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ）を並び換え可能に表示する。実際に入力指示オブジェクト１２の上に表示される状況情報は、当該画面にて設定された優先順位を基本とし、その時々において表示開始条件を満たした状況情報の種類のうち優先順位が高いものから順に表示上限数だけ選択され「付随表示用オブジェクト」として選択された入力指示オブジェクト１２に表示される。
【００６７】
付随表示が実行されるタイミングは、「付随表示用オブジェクト」として選択された入力指示オブジェクト１２の最適操作タイミングにより可変される。例えば、図８（１）に示すように、入力指示オブジェクオ１２ｂが付属表示用オブジェクトとして選ばれているものとする。その最適操作タイミングを基準として所定時間前（例えば、２秒前）から第１種状況表示３１の付属表示が開始されるが、図８（２）に示すように、最適操作タイミングの直前（例えば、０．５秒程前）には付随表示が解除される。
【００６８】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレイヤー識別情報取得部１０４と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６９】
操作入力部１００は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００７０】
プレイヤー識別情報取得部１０４は、プレイヤーカード６からアカウント（プレイヤー識別情報）を読み出す。図１のＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００７１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１の制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７２】
ゲーム演算部２０２は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせて入力指示オブジェクト１２などの譜面表示を行う。そして、入力指示オブジェクト１２が表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作された入力指示オブジェクト１２に設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較してその差に基づいてプレイ成績を評価し、スコアを決定する。
【００７３】
表示する背景や、音楽、入力指示オブジェクト１２の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部５００に選択候補曲データセット５１０として音楽毎に格納されているのでこれを参照する。ゲーム状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部５００にゲーム状況データ５５０として記憶する。
【００７４】
具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０２は、優先順位設定部２０４と、音楽出力制御部２０６と、入力指示オブジェクト表示制御部２１０と、ゲーム状況判定部２１２と、実行中継データ送信制御部２１４と、視聴者反応情報取得制御部２１６と、ランキング情報取得制御部２１８と、付随表示制御部２２０と、を備える。
【００７５】
優先順位設定部２０４は、付随表示用オブジェクトに表示させる状況情報の優先順位をプレイヤーに選択・設定させるための処理を行う。図７の状況情報優先順位設定画面４０に関する制御もこれに含まれる。
【００７６】
音楽出力制御部２０６は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。
【００７７】
入力指示オブジェクト表示制御部２１０は、音楽の進行に従って入力指示オブジェクト１２及びタイミングガイドオブジェクト１４を次々に出現表示させ、対応する最適操作タイミング終了後に消去するように表示させる。
【００７８】
ゲーム状況判定部２１２は、ゲーム状況を判定する。本実施形態では、少なくともコンボ数と、スコアと、視聴者反応と、ランキング情報とをゲーム状況を記述するパラメータとして判定する。マルチプレイの場合には、プレイヤー毎のゲーム状況を判定することができる。もし、マルチプレイが対戦プレイの場合には、対戦相手となる他プレイヤーのゲーム状況を判定することになる。
【００７９】
実行中継データ送信制御部２１４は、サーバーシステム１１００のストリーミング配信機能で実行中継するための実況中継データ（例えば、画像、音声、得点など）を生成して、サーバーシステム１１００へ送信するための制御をする。
【００８０】
視聴者反応情報取得制御部２１６とランキング情報取得制御部２１８とは、サーバーシステム１１００へ実況中継データを継続的に送信している間、サーバーシステム１１００からそれぞれ視聴者反応情報とランキング情報とを逐次取得する制御をする。
【００８１】
付随表示制御部２２０は、付随情報の表示に係る制御を行う。本実施形態では、付随表示用オブジェクト選択部２２２を有し、ゲーム状況判定部２１２により判定されたゲーム状況が、所定の表示開始条件を満たしたならば、付随表示用オブジェクトとする入力指示オブジェクト１２を、すでに画面表示されている入力指示オブジェクト１２の中から選択する。
【００８２】
そして、情報種類選択部２２４を有し、付随表示が可能な情報の種類の中から、付随表示させる種類を選択する。本実施形態では、優先順位設定部２０４により設定された優先順位に従って、第１種状況情報３１〜第４種状況情報３４、の中から、その時々に表示開始条件を満たした状況情報の中から優先順位上位順に１つを選択する。但し、もし、１つの入力指示オブジェクト１２に対して複数の状況情報の表示が可能ならば、可能な数だけ選択するものとする。
【００８３】
そして、「付随表示用オブジェクト」として選択された入力指示オブジェクト１２の上（手前）に、当該入力指示オブジェクト１２の最適操作タイミングに基づく表示開始タイミングで、表示させる。
【００８４】
第１種状況情報３１はコンボ数を示す識別情報なので、付随表示制御部２２０は、コンボ数を示す識別情報を状況情報として付随表示させるコンボ数情報付随表示制御部２２６としての機能を果たすことになる。
【００８５】
また、第２種状況情報３２はスコアを示す識別情報なので、付随表示制御部２２０は、スコアを示す識別情報を状況情報として付随表示させるスコア情報付随表示制御部２２８としての機能を果たすと言える。
【００８６】
また、第３種状況情報３３は視聴者反応に関する情報なので、付随表示制御部２２０は、視聴者反応に関する情報を状況情報として付随表示させる視聴者反応情報付随表示制御部２３０としての機能を果たすと言える。
【００８７】
また、第４種状況情報３４はランキングに関する情報なので、付随表示制御部２２０は、ランキングに関する情報を状況情報として付随表示させるランキング情報付随表示制御部２３２としての機能を果たすと言える。
【００８８】
また、本実施形態では、入力指示オブジェクト１２に対応する最適操作タイミングの直前所定時間の間、付随表示を抑止する機能も果たす（図８参照）。
【００８９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。なお、画像生成部２６０から画像表示部３６０への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
【００９２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００９３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００９４】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２が該当する。
【００９５】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９６】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【００９７】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ用の音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット５１０が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲーム状況データ５５０が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンター、などの情報も適宜記憶される。
【００９８】
図１０は、選択候補曲データセット５１０のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット５１０は、プレイ時に再生される音楽の音楽名５１２と、音楽を再生するための音楽データ５１４と、入力指示オブジェクト毎に用意される入力指示オブジェクト設定データ５１６と、背景データ５１８と、第１種状況情報表示設定データ５２１と、第２種状況情報表示設定データ５２２と、第３種状況情報表示設定データ５２３と、第４種状況情報表示設定データ５２４とを含む。
【００９９】
入力指示オブジェクト設定データ５１６は、入力指示オブジェクト１２の表示順と、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングと、基準線定義データと、が含まれる。
【０１００】
第１種状況情報表示設定データ５２１は、第１種状況情報３１の表示開始条件と、状況情報を表示するために使用する使用フォントとを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えば最低コンボ数等を設定できる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。
【０１０１】
第２種状況情報表示設定データ５２２は、第２種状況情報３２の表示開始条件と、使用フォントを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えばスコアの区切り値を定義することができる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。
【０１０２】
第３種状況情報表示設定データ５２３は、第３種状況情報３３の表示開始条件と、使用フォントを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えば視聴者反応の数の区切り値を定義することができる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。
【０１０３】
第４種状況情報表示設定データ５２４は、第４種状況情報３４の表示開始条件と、使用フォントを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えばランキングの変動を定義することができる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。
【０１０４】
図１１は、ゲーム状況データ５５０のデータ構成例を示す図である。
ゲーム状況データ５５０は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名５５２と、音楽再生からの経過時間５５６と、入力指示オブジェクトステータスデータ５６０と、状況情報ステータスデータ５６２と、スコア５６４と、状況情報優先順位設定データ５６６と、サーバーシステム１１００から取得した視聴者反応情報５６８及びランキング情報５７０とを含む。そのほか、ゲーム進行に必要とされる、フラグ、カウンター、タイマー、段階的に進行するゲームならば現在のゲーム進行の段階を示す情報、などを適宜格納することができる。
【０１０５】
入力指示オブジェクトステータスデータ５６０は、入力指示オブジェクト毎に用意され、オブジェクトＩＤと、表示座標と、タイミングガイドオブジェクト１４の表示を制御するためのタイミングガイド制御データとを格納する。当該入力指示オブジェクトに表示中の表示形態変化や運動を与える場合には、表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、運動を定義・制御するための運動パラメータ値と、を含めることができる。そのほか、表示残時間タイマーなど、適宜格納することができる。
【０１０６】
表示形態制御パラメータ値としては、入力指示オブジェクト１２に適用されるテクスチャー、ＲＧＢ値、ＲＰＧ値の変動周期、透明度、透明度の変動周期、入力指示オブジェクトに施すエフェクトオブジェクト、メタモルフォーゼ表示制御するための制御フレーム数などである。どのようなデータとなるかは、入力指示オブジェクト１２をどのように見せるか次第である。
【０１０７】
運動パラメータ値としては、例えば、速度、加速度、角速度、移動軌跡関数、拡大縮小の周期などである。どのようなデータとなるかは、入力指示オブジェクト１２にどのような動きをさせるか次第である。
【０１０８】
状況情報ステータスデータ５６２は、表示された状況情報毎に用意され、状況情報ＩＤと、当該状況情報が付随表示される入力指示オブジェクトのＩＤである付随表示用オブジェクトＩＤと、を含む。更に、当該状況情報としてテキストを表示するなら、表示テキスト内容を含めることができる。また、表示形態の変化や運動を与える場合には表示形態制御パラメータ値や運動パラメータ値を適宜含めることができる。
【０１０９】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１２は、業務用ゲーム装置１３００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１１０】
処理部２００は、先ずプレイする音楽（プレイ曲）の選択に関する処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、選択候補曲データセット５１０（図１０）それぞれから音楽名５１２を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム状況データ５５０の選択曲名５５２として記憶する（図１１）。
【０１１１】
次に、処理部２００は状況情報の優先順位の設定に関する処理を実行する（ステップＳ４）。例えば、状況情報優先順位設定画面４０（図７）を表示させて、プレイヤーに優先順位を入力させる。そして、操作入力に応じてゲーム状況データ５５０の状況情報優先順位設定データ５６６を設定する。
【０１１２】
次に、処理部２００は、ゲームを開始する（ステップＳ６）。
具体的には、選択曲名５５２に対応する選択候補曲データセット５１０から音楽データ５１４を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、選択曲名５５２に対応する入力指示オブジェクト設定データ５１６に従って、入力指示オブジェクト１２や追加入力指示オブジェクト１５、タイミングガイドオブジェクト１４の表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、スコア５６４の逐次計算と最新スコアの画面表示の制御を開始する。ここで言う、画面表示は状況表示とは別で、従来型の画面の隅などへの表示である。また、ゲームの開始とともに、サーバーシステム１１００へアクセスして、逐次、実況中継データを生成してサーバーシステム１１００へ送信する制御と、サーバーシステム１１００から視聴者反応の情報とラインキング情報を逐次取得する制御とを開始する。
【０１１３】
ゲームプレイ中に、第１種状況情報表示設定データ５２１、第２種状況情報表示設定データ５２２、第３種状況情報表示設定データ５２３、第４種状況情報表示設定データ５２４のうち表示開始条件が満たされたものがあれば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は、現在画面内に表示されている入力指示オブジェクト１２の中から付随表示用オブジェクトを選出する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
次いで、ステップＳ１０で表示開始条件を満たした状況情報の中から表示するものを、状況情報優先順位設定データ５６６が定義する優先順位に従って順位付けし、上位から所定数を選出する（ステップＳ１４）。
【０１１５】
そして、処理部２００は、選出した状況表示を付属表示用オブジェクトに表示させる（ステップＳ１６）。このとき、状況表示に表示形態の変化や運動をさせる場合には、それらの逐次制御処理も同時に開始されることとなる。
【０１１６】
次に、処理部２００は最適操作タイミングを超過した入力指示オブジェクト１２の消去処理を実行する（ステップＳ１８）。このとき、消去される入力指示オブジェクト１２が付随表示用オブジェクトであれば付随対象がなくなることになるので、当該入力指示オブジェクトを付属表示用オブジェクトとしている状況情報の表示も解除される。
【０１１７】
処理部２００は、ゲーム終了条件（例えば、音楽の再生終了）を満たすまで（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ１０〜Ｓ１８を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は最終的なスコア５６４を画面表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２２）、一連の処理を終了する。
【０１１８】
以上、本実施形態によれば、ゲーム状況に関する情報をプレイヤーが注視する入力指示オブジェクトに表示させて、ゲーム状況に係る情報表示を見やすくできる。
【０１１９】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２０】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１３００は、例えば、図１３のようなスマートフォン１５００に置き換えることができる。スマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード１５４０からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０１２１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１２２】
制御基板１５５０は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ（図９〜図１１）をＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてスマートフォン１５００の各部を制御してゲームを実行する。なお、スマートフォン１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード１５４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１５５３を介して通信回線Ｎに接続して外部のサーバーシステム等から取得する構成としても良い。
【０１２３】
勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに入力指示オブジェクト１２や付随表示を行うとしてもよい。
【０１２４】
［その２］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図１４に示すように、サーバーシステム１１００にて（又は別のサーバーシステムにて）オンラインゲーム用のサーバー機能を実現することとする。プレイヤー端末１５０１が通信回線Ｎを介してサーバーシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレイヤー端末１５０１でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図９参照）を、サーバーシステム１１００にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１２５】
サーバーシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１２６】
サーバーシステム１１００は、通信接続されたプレイヤー端末１５０１へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバーシステム１１００は単体として記しているが、サーバーシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１２７】
［その３］
また、上記実施形態は音楽ゲーム以外にも、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させるゲームであれば、他ジャンルのゲームにも同様に適用できる。
【０１２８】
例えば、図１５に示すように、迫り来る敵キャラクタ５をタッチ操作で攻撃・撃破するシューティングゲームとしてもよい。ちなみに、当該ゲームでは攻撃可能な敵キャラクタ５には入力指示オブジェクト１２とタイミングガイドオブジェクト１４とが個別に表示され、プレイヤーはタイミングガイドオブジェクト１４が入力指示オブジェクト１２に重なるタイミングに合わせて、タッチ操作することで攻撃できるものとする。状況情報の表示に関しては上記実施形態と同様である。
【０１２９】
［その４］
また、上記実施形態の音楽ゲームでは、基本的に入力指示オブジェクト１２の表示位置は固定として説明したが、入力指示オブジェクト１２を移動表示させ、所定位置に到着するタイミングを最適操作タイミングとして、当該移動表示を制御することとしてもよい。
【０１３０】
［その５］
また、上記実施形態では、入力指示オブジェクト１２の最適操作タイミングが到来するまでに各種状況情報を表示する例を説明したがこれに限らない。
【０１３１】
例えば、最適操作タイミングが到来後、所定時間当該入力指示オブジェクト１２を消去せずに画面に残しておいて、その間、状況情報を表示する構成とすることもできる。具体的には、図１６の例では、入力指示オブジェクト１２ａが付随表示オブジェクトとして選択されている。図１６（１）ではちょうど入力指示オブジェクト１２ａの最適操力タイミングの直前の状態を示しているが、この段階では状況情報は表示されておらず、図１６（２）に示すように、最適操作タイミングに達したところから状況情報（図の例では第１種状況情報３１）の表示が開始され、入力指示オブジェクト１２ａが最適操作タイミングを経過後２秒で消去される間、状況情報の表示も継続される。
【０１３２】
［その６］
また、上記実施形態では、状況情報を入力指示オブジェクト１２の上に重ねて表示する例を示したがこれに限るものではない。例えば、図１７に示すように、プレイヤーが注視している範囲４２に含まれると認められるならば、入力指示オブジェクト１２の外周部に吹き出し表示４４で表示する構成も可能である。そのとき、入力指示オブジェクト１２の上に所与のキャラクタ画像を表示する構成も可能である。そうすると、当該キャラクタが吹き出し表示４４の内容を話しているように演出することができる。
【０１３３】
［その７］
また、上記実施形態では、一度選択された状況情報は表示開始から表示終了まで同じであったが、途中で変える構成も可能である。例えば、付随表示オブジェクトとされた入力指示オブジェクト１２の最適操作タイミングまでの時間を時分割して、優先順位に従って順次表示させる状況情報を切り替えるとしてもよい。より具体的には、最適操作タイミングの３．５秒前から表示を開始するとして、開始から１秒毎に表示させる状況情報の種類を変えて、最適操作タイミング０．５秒前に表示を終了させる（抑止させる）としてもよい。更には、表示を最適操作タイミング経過後まで継続させる構成であれば、最適操作タイミングの前と後とで付随表示させる情報の種類を異ならせるとしてもよい。
【０１３４】
［その８］
また、上記実施形態では操作入力をタッチパネルで行う構成としたので、入力指示オブジェクトへの指示操作は、タッチパネルを触れることであったがこれに限らない。
例えば、プレイヤーのジェスチャーによって指示操作するとしてもよい。具体的には、業務用ゲーム装置１３００にタッチパネル１３２２の正面方向を向いた深度センサーを搭載し、プレイヤーの身体各部のうち最も当該装置に近接する部位と、当該部位のタッチパネル１３２２の面方向（装置の上下左右方向）の相対位置を検出し、検出した相対位置から指示操作位置を求めるとしてもよい。
あるいは、業務用ゲーム装置１３００にマウスやトラックパッドを搭載するとともに、それらによる入力に応じて移動するアイコンの位置と、マウスでのクリック操作やトラックパッドでのタップ操作との組み合わせで指示操作を実現するとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１２…入力指示オブジェクト
１４…タイミングガイドオブジェクト
１５…帯体
１６，１７…情報担持オブジェクト
１８…目印
３１…第１種状況情報
３２…第２種状況情報
３３…第３種状況情報
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…優先順位設定部
２０６…音楽出力制御部
２１０…入力指示オブジェクト表示制御部
２１２…ゲーム状況判定部
２１４…実況中継データ送信制御部
２１６…視聴者反応情報取得制御部
２１８…ランキング情報取得制御部
２２０…付随表示制御部
２２２…付随表示用オブジェクト選択部
２２４…情報選択部
２２６…コンボ数情報付随表示制御部
２２８…スコア情報付随表示制御部
２３０…視聴者反応情報付随表示制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…選択候補曲データセット
５１２…音楽名
５１４…音楽データ
５１６…入力指示オブジェクト設定データ
５２１…第１種状況情報表示設定データ
５２２…第２種状況情報表示設定データ
５２３…第３種状況情報表示設定データ
５２４…第４種状況情報表示設定データ
５５０…ゲーム状況データ
５６０…入力指示オブジェクトステータスデータ
５６２…状況情報ステータスデータ
５６４…スコア
１３００…業務用ゲーム装置
１３２２…タッチパネル
１３２４…スピーカ
１３５０…制御基板
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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