(57)【要約】【課題】保留表示部を移動させることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動表示ゲームを表示する表示装置の前方で移動することが可能な保留表示部と、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を複数記憶することが可能な始動記憶手段と、始動記憶手段による始動記憶の記憶状態に対応して保留表示部の表示態様を変化させることで保留表示を行うことが可能な保留表示手段と、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、通常遊技状態と特定遊技状態とで保留表示部の配置が変わるように当該保留表示部を移動させることが可能な表示部移動手段と、を備える。【選択図】図１２６
2015136506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを表示する表示装置の前方で移動することが可能な保留表示部と、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を複数記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段による始動記憶の記憶状態に対応して前記保留表示部の表示態様を変化させることで保留表示を行うことが可能な保留表示手段と、
通常遊技状態よりも前記始動口に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とで前記保留表示部の配置が変わるように当該保留表示部を移動させることが可能な表示部移動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動口は、第１始動口と、前記特定遊技状態において遊技球が入賞し易くなる第２始動口とを含み、
前記保留表示部の配置には、前記第１始動口に対応するように設定される第１位置と、前記第２始動口に対応するように設定される第２位置とが含まれ、
前記表示部移動手段は、
前記通常遊技状態では前記保留表示部を前記第１位置に配置する一方、前記特定遊技状態では前記保留表示部を第２位置に配置することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶手段は、前記第１始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する第１始動記憶を規定数まで記憶し、前記第２始動口への遊技球の入賞に基づいて発生する第２始動記憶を規定数まで記憶し、
前記第１始動記憶よりも前記第２始動記憶を優先的に消化して前記変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段を備え、
前記保留表示手段は、
前記保留表示部が前記第１位置に配置されている場合には、前記第１始動記憶を対象とした保留表示を行う一方、
前記保留表示部が前記第２位置に配置されている場合には、前記第２始動記憶を対象とした保留表示を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１始動記憶の記憶数と前記第２始動記憶の記憶数とを特定可能な保留情報を所定の表示部に表示させることが可能な保留情報表示手段を備え、
前記保留情報表示手段は、前記保留表示手段による保留表示とは異なる態様で前記保留情報を表示させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームの実行中に可動部材を所定の態様で動作させて前記特別結果となる可能性を演出する動作演出を実行することが可能な動作演出実行手段を備え、
前記保留表示部は、前記規定数に対応する数の保留灯を有し、当該保留灯が所定の順序で点灯することで前記保留表示を行うよう構成され、
前記可動部材は、前記第２位置に対応して設けられてなり、
前記保留灯は、前記保留表示部が前記第２位置に配置されている場合には、消化順序の早い始動記憶を示す保留灯ほど前記可動部材に近い位置に配置されることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記保留灯は、前記保留表示部が前記第２位置に配置されている場合には、消化順序の遅い始動記憶を示す保留灯ほど前記第２始動口に近い位置に配置されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づき、所定の予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、前記事前判定された始動記憶に対応する保留灯の表示態様を予告表示態様とすることで予告演出を実行することを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能なものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機では、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を規定数まで記憶することが可能となっており、移動可能とされた保留表示部に始動記憶の記憶数を特定可能に表示するものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０７０７９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した特許文献に記載されたような遊技機では、保留表示部が移動することによって保留表示が視認し難くなってしまい、遊技の興趣を減衰させてしまうという問題があった
【０００６】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、保留表示部を移動させることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態は、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームを表示する表示装置の前方で移動することが可能な保留表示部と、前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を複数記憶することが可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段による始動記憶の記憶状態に対応して保留表示部の表示態様を変化させることで保留表示を行うことが可能な保留表示手段と、通常遊技状態よりも前記始動口に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とで前記保留表示部の配置が変わるように当該保留表示部を移動させることが可能な表示部移動手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の代表的な一形態によれば、保留表示部の移動によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のスイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の特図変中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第１の実施の形態の上大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態の下大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５３Ａ】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５３Ｂ】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第１の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の第１の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３Ａ】本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８Ａ】本発明の第１の実施の形態の普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９Ａ】本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第１の実施の形態のセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第１の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の第１の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の第１の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の第１の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第１の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第１の実施の形態の変形例１の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の第１の実施の形態の変形例１の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の第１の実施の形態の変形例１の先読み変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第１の実施の形態の変形例２の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の第１の実施の形態の変形例２の乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第１の実施の形態のメイン処理（サブ側）の手順を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の第１の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の第１の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の第１の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の第１の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の第１の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の第１の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の第１の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の第１の実施の形態の通常系保留アイコンを説明する図である。
【図１００】本発明の第１の実施の形態の特殊系保留アイコンを説明する図である。
【図１０１】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図１０２】保留表示ユニットケースの斜視図であり、（Ａ）は保留表示ユニットが初期位置にある図、（Ｂ）は保留表示ユニットが演出位置にある図、（Ｃ）は第４保留表示部が開放した図である。
【図１０３】本発明の第１の実施の形態の特図１保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の第１の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は保留変化予告決定テーブル１、（Ｂ）は保留変化予告決定テーブル２を説明する図である。
【図１０５】本発明の第１の実施の形態の保留変化タイミング決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は保留変化タイミング決定テーブル１、（Ｂ）は保留変化タイミング決定テーブル２、（Ｃ）は保留変化タイミング決定テーブル３を説明する図である。
【図１０６】本発明の第１の実施の形態の特図１保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０７Ａ】本発明の第１の実施の形態のメカ保留予告実行処理の前半の手順を示すフローチャートである。
【図１０７Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメカ保留予告実行処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第１の実施の形態の保留記憶領域の構造を説明する図であり、（Ａ）は特図１保留記憶領域の構造を説明する図、（Ｂ）は特図２保留記憶領域の構造を説明する図、（Ｃ）は特図１の消化保留記憶領域及び待機保留記憶領域１から４の構造を説明する図である。
【図１０９】本発明の第１の実施の形態の予告示唆キャラクタを説明する図である。
【図１１０Ａ】本発明の第１の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の序盤の表示を説明する遷移図である。
【図１１０Ｂ】本発明の第１の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の中盤１の表示を説明する遷移図である。
【図１１０Ｃ】本発明の第１の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の中盤２の表示を説明する遷移図である。
【図１１０Ｄ】本発明の第１の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作及び画面下部の終盤の表示を説明する遷移図である。
【図１１１】本発明の第１の実施の形態の保留表示ユニットの昇降動作によってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面下部の表示を説明する図である。
【図１１２】本発明の第１の実施の形態の予告示唆キャラクタによってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面下部の表示を説明する図である。
【図１１３】本発明の第１の実施の形態の変形例３の保留表示ユニットが初期位置にある保留表示ユニットケースの斜視図である。
【図１１４】本発明の第１の実施の形態の変形例３の保留表示ユニットケース及び表示装置の断面図である。
【図１１５】本発明の第２の実施の形態の表示装置と保留表示ユニットの斜視図である。
【図１１６】本発明の第２の実施の形態の保留表示ユニットの分解斜視図である。
【図１１７】本発明の第２の実施の形態の特図１保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の第２の実施の形態の予告キャラクタ決定テーブルを説明する図である。
【図１１９】本発明の第２の実施の形態の予告キャラクタを説明する図である。
【図１２０】本発明の第２の実施の形態の特図１保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の第２の実施の形態の保留表示ユニットの動作を説明する図である。
【図１２２】本発明の第３の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図１２３】本発明の第３の実施の形態のセンターケース内の正面図である。
【図１２４】本発明の第３の実施の形態の保留表示部及び保留アイコンの発光色を説明する図である。
【図１２５】本発明の第３の実施の形態の非電サポ状態におけるセンターケース内の正面図である。
【図１２６】本発明の第３の実施の形態の電サポ移行時におけるセンターケース内の正面図である。
【図１２７】本発明の第３の実施の形態の特図１保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の第３の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は保留変化予告決定テーブル１、（Ｂ）は保留変化予告決定テーブル２を説明する図である。
【図１２９】本発明の第３の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の第３の実施の形態の役物動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の第３の実施の形態の演出発光部点灯処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の第３の実施の形態の特図１及び特図２の保留記憶領域の構造を説明する図である。
【図１３３Ａ】本発明の第３の実施の形態の電サポ中の可動演出部材と保留表示部の前半の動作を説明する遷移図である。
【図１３３Ｂ】本発明の第３の実施の形態の電サポ中の可動演出部材と保留表示部の後半の動作を説明する遷移図である。
【図１３４】本発明の第３の実施の形態の変形例１の保留表示部の点灯動作を説明する図である。
【図１３５】本発明の第３の実施の形態の変形例２の保留表示部が故障していない状態での保留表示ユニットの正面図である。
【図１３６】本発明の第３の実施の形態の変形例２の第２保留表示部が故障している状態での保留表示ユニットの正面図である。
【図１３７】本発明の第４の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図１３８】本発明の第４の実施の形態の始動入賞口ユニットの正面図である。
【図１３９】本発明の第４の実施の形態の第１遊技状態と第２遊技状態の組み合わせの一例を説明する図である。
【図１４０】本発明の第４の実施の形態の第１遊技状態におけるセンターケース内の正面図である。
【図１４１】本発明の第４の実施の形態の第２遊技状態におけるセンターケース内の正面図である。
【図１４２】本発明の第４の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４３】本発明の第４の実施の形態の保留アイコンを説明する図であり、（Ａ）は通常系保留アイコンを説明する図、（Ｂ）は特殊系保留アイコンを説明する図である。
【図１４４】本発明の第４の実施の形態の保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４５】本発明の第４の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は保留変化予告決定テーブル１、（Ｂ）は保留変化予告決定テーブル２、（Ｃ）は保留変化予告決定テーブル３を説明する図である。
【図１４６】本発明の第４の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４７】本発明の第４の実施の形態の保留表示の推移を説明するための待機保留表示領域を中心とした画面遷移図である。
【図１４８】本発明の第４の実施の形態の演出部動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４９Ａ】本発明の第４の実施の形態の演出部、可動演出部材及び画面等の序盤の遷移を説明する図である。
【図１４９Ｂ】本発明の第４の実施の形態の演出部、可動演出部材及び画面等の中盤の遷移を説明する図である。
【図１４９Ｃ】本発明の第４の実施の形態の演出部、可動演出部材及び画面等の終盤の遷移を説明する図である。
【図１５０】本発明の第４の実施の形態の変形例１の第２遊技状態における表示画面を説明する図である。
【図１５１】本発明の第４の実施の形態の変形例１の第１遊技状態における待機保留表示領域と消化保留表示領域の拡大図である。
【図１５２】本発明の第４の実施の形態の変形例２の第２遊技状態における演出部及び可動演出部材の動作を説明する画面等の遷移図である。
【図１５３】本発明の第４の実施の形態の変形例３の擬似連変動が発生した場合の表示部及び可動演出部材の動作を説明する画面等の遷移図である。
【図１５４】本発明の第４の実施の形態の変形例４の擬似連変動が発生した場合の表示部及び可動演出部材の動作を説明する画面等の遷移図である。
【図１５５】本発明の第４の実施の形態の変形例５の予告示唆キャラクタを説明する図である。
【図１５６】本発明の第４の実施の形態の変形例５の予告示唆キャラクタによる保留アイコンの変化を説明する画面遷移図である。
【図１５７】本発明の第５の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図１５８】本発明の第５の実施の形態の保留チェンジ演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５９Ａ】本発明の第５の実施の形態のセンターケース内の正面図であり、（Ａ）は通過ゲートが有効化していない状態、（Ｂ）は通過ゲートが有効化した状態を説明する図である。
【図１５９Ｂ】本発明の第５の実施の形態のセンターケース内の正面図であり、（Ｃ）は有効状態の通過ゲートを遊技球が通過した状態、（Ｄ）は保留アイコンが変化した状態を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機を説明する図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される本体枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態（普電サポート状態又は時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ａと、ワープ通路４０ａを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３８】
センターケース４０の左側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には３つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材（可動片）３７ｂを備える。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。
【００４２】
可動部材３７ｂは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４３】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４４】
普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド１（３８ｂ）（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有する第１特別変動入賞装置３８が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００４５】
また、センターケース４０の左上方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド２（３９ｂ）（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開くことで第２大入賞口を開放する一対の可動部材３９ｃを有する第２特別変動入賞装置３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３９は、第１特別変動入賞装置３８と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４６】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置３９の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、第１特別変動入賞装置３８の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４７】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。
【００４９】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００５０】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５１】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５２】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５４】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５６】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５８】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６０】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６２】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６３】
このとき、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド１（３８ｂ）及び大入賞口ソレノイド２（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６４】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６７】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３８ａ，３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６８】
〔遊技制御装置〕
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６９】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７１】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７２】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７３】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７５】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７６】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７９】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８０】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８１】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態あるいは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。
【００８４】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能となっており、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００８６】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００８７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８８】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００９０】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９２】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９５】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９８】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９９】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１００】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１０１】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド１（３８ｂ）や大入賞口ソレノイド２（３９ｂ）、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０４】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０７】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１０８】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０９】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１１０】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１１１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０１１８】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１１９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１２０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１２１】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１２３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２４】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２６】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１２８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１２９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１３３】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。
【０１３４】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。
【０１３５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１３６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１３７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
【０１３９】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し（Ａ１００２）、さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００３）。
【０１４０】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１４１】
その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（Ａ１００５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する（Ａ１００６）。
【０１４２】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１４３】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１４４】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４５】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１４６】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１４７】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１４８】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１４９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５０】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１５１】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１５２】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１５３】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１５４】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０１５５】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１５６】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０１５７】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１５８】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０１５９】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１６０】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１６１】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１６２】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１６３】
図６は、本発明の第１の実施の形態のビット転置パターンの一例を説明する図である。ビット転置パターンとは、例えば図６に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１６４】
本実施形態では、図６に示したビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１６５】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１６６】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１６７】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１６８】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１６９】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７０】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７１】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０１７２】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１７３】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１７４】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１７５】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１７６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１７７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１７８】
〔チェックサム算出処理〕
図７は、本発明の第１の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０１９及びＡ１０４３にて実行される。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定する（Ａ１１０１）。そして、繰り返し数を設定し（Ａ１１０２）、さらに、算出値として「０」を設定する（Ａ１１０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１８０】
その後、遊技制御装置１００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（Ａ１１０４）、算出アドレスを＋１更新し（Ａ１１０５）、繰り返し数を−１更新する（Ａ１１０６）。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（Ａ１１０７）。
【０１８１】
遊技制御装置１００は、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１１０４からステップＡ１１０７までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｙ」）、チェックサム算出処理を終了する。
【０１８２】
〔初期値乱数更新処理〕
図８は、本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３５にて実行される。
【０１８３】
遊技制御装置１００は、まず、当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０１）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（Ａ１２０２）。そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（Ａ１２０３）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０１８４】
ここで、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
【０１８５】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１８６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１８７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに退避させる（Ａ１３０１）。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
【０１８８】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０２）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０３）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００４の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１８９】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０４）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０５）、乱数更新処理２（Ａ１３０６）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０７）。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０８）、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については図２２にて後述する。また、普図ゲーム処理の詳細については図６７にて後述する。
【０１９１】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１０）。なお、セグメントＬＥＤ編集処理の詳細については図８０にて後述する。
【０１９２】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１１）。さらに、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。なお、磁石不正監視処理の詳細については図８１にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図８２にて後述する。
【０１９３】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１３）。なお、外部情報編集処理の詳細については図８３にて後述する。続いて、遊技制御装置１００は、割込み要求をクリアする（Ａ１３１４）。最後に、ステップＡ１３０１の処理で退避したレジスタのデータを復帰させ（Ａ１３１５）、割込みを許可し（Ａ１３１６）、その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９４】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０２）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０１９６】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０４）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０５）。そして、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（Ａ１４０６）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０７）、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０９）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１０）。さらに、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４１１）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１２）。その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０１９８】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（Ａ１４０８、Ａ１４１３）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態のスイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
遊技制御装置１００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（Ａ１５０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０２）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０３）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（Ａ１５０４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するまで待機する（Ａ１５０５）。
【０２００】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、遊技制御装置１００は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ１５０６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０７）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（Ａ１５０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ１５１１）。
【０２０１】
次に、遊技制御装置１００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ１５１３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
【０２０２】
そして、遊技制御装置１００は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする（Ａ１５１４）。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする（Ａ１５１５）。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２０３】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０２０４】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２０６】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（Ａ１６０４）、取得したデータをデジット出力用のポート１３６に出力する（Ａ１６０５）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０６）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０７）。
【０２０７】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７に出力する（Ａ１６０８）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６０９）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１０）。
【０２０８】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１１）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６１３）、出力処理を終了する。
【０２０９】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２１１】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２１２】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１３個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２１４】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する（Ａ１７０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７０３）。
【０２１５】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１７１０の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７０１の処理に戻り、ステップＡ１７０１からステップＡ１７０３までの処理を繰り返す。
【０２１６】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７０４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する（Ａ１７０５）。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（Ａ１７０６）。なお、ステップＡ１７０６の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０２１７】
その後、遊技制御装置１００は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０以上か否かを判定する（Ａ１７０７）。そして、１０以上でない場合には（Ａ１７０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１０の処理に移行する。一方、１０以上である場合には（Ａ１７０７の結果が「Ｙ」）、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算する（Ａ１７０８）。さらに、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１７０９）、ステップＡ１７０７の処理に戻る。
【０２１８】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０２１９】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１７１０）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１７１１）。払出コマンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１７１１の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１７１１の結果が「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する（Ａ１７１２）。
【０２２０】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には（Ａ１７１２の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２２２】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２２３】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には（Ａ１７１２の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７１３）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２２４】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（Ａ１７１４）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７１５）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１３の処理に戻り、ステップＡ１７１３からＡ１７１５までの処理を繰り返す。
【０２２５】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７１６）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１７１７）。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１７１８）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１７１９）、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０２２６】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２２７】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２２８】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０２２９】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０２３０】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２３１】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２３２】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２３３】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２３４】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２３５】
〔乱数更新処理１〕
図１４は、本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、図９に示したタイマ割込処理のステップＡ１３０５にて実行される。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０１）。普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０４）。
【０２３７】
一方、遊技制御装置１００は、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードする（Ａ１８０２）。そして、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０４）。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０７以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードする（Ａ１８０５）。そして、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０６）。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０７）。大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードする（Ａ１８０８）。そして、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ１８０９）、乱数更新処理１を終了する。
【０２４１】
〔乱数更新処理２〕
図１５は、本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、図９に示したタイマ割込処理のステップＡ１３０６にて実行される。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０２４２】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ１９０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（Ａ１９０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ１９０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２４４】
続いて、遊技制御装置１００は、リフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（Ａ１９０４）。例えば、リフレッシュレジスタは、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用される。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
【０２４５】
次に、遊技制御装置１００は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｒレジスタの値をマスクする（Ａ１９０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２４６】
次に、遊技制御装置１００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（Ａ１９０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｙ」）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定し（Ａ１９０７）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。
【０２４７】
また、遊技制御装置１００は、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｎ」）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定し（Ａ１９０８）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算する理由は、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
【０２４８】
続いて、遊技制御装置１００は、更新する乱数が２バイト乱数か否かを判定する（Ａ１９０９）。そして、２バイト乱数である場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｙ」）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定し（Ａ１９１０）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。一方、更新する乱数が２バイト乱数でない場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｎ」）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ１９１１）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、乱数値にステップＡ１９０７又はＡ１９０８の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がＡ１９０３の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ１９１３）。
【０２５０】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｎ」）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（Ａ１９１４）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。
【０２５１】
次に、遊技制御装置１００は、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定する（Ａ１９１６）。そして、２バイト乱数でない場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理２を終了する。一方、２バイト乱数である場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（Ａ１９１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２５２】
このように、ＣＰＵ１１１ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２５３】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１６は、本発明の第１の実施の形態の入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、図９に示したメイン処理におけるステップＡ１３０７にて実行される。
【０２５４】
遊技制御装置１００は、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の下カウントスイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。不正＆入賞監視処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２５５】
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２５６】
その後、遊技制御装置１００は、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の他方の下カウントスイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０２５７】
さらに、遊技制御装置１００は、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）内の上カウントスイッチ３９ａに対応する不正監視テーブルを準備し（Ａ２００５）、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００６）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備し（Ａ２００７）、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００８）。
【０２５９】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２００９）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２０１０）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１１）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０２６１】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１３）。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図２０にて後述する。
【０２６２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２６３】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１４）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１５）。
【０２６４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２６５】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０１６）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１６の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２６６】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０１６の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１７）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１８）。
【０２６７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２６８】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１９）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図２１にて後述する。
【０２６９】
なお、ステップＡ２０１７からＡ２０１９までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０１７からＡ２０１９までの処理が行われることとなる。
【０２７０】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１７は、本発明の第１の実施の形態の不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正＆入賞監視処理は、図１６に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００２，Ａ２００４，Ａ２００６，Ａ２００８にて実行される。
【０２７１】
不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの下カウントスイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２７２】
遊技制御装置１００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（Ａ２１０１）、不正監視期間中であるか否かを判定する（Ａ２１０２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ３８ａである場合に第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合に第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合に普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０２７３】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視期間である場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２１０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、対象の報知タイマ更新情報をロードする（Ａ２１１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２１０４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたか否かを判定する（Ａ２１０５）。
【０２７４】
判定個数を５個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
【０２７５】
そして、遊技制御装置１００は、判定個数を超えていない場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２１１０）。また、判定個数を超えた場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｙ」）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（Ａ２１０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（Ａ２１０７）。
【０２７６】
次に、遊技制御装置１００は、対象の不正発生コマンドを準備し（Ａ２１０８）、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（Ａ２１０９）。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２７７】
一方、遊技制御装置１００は、不正監視期間でない場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２１１０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２１１１）。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２７８】
そして、遊技制御装置１００は、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２１１２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２１１３）。報知タイマの更新が許可されない場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｎ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｙ」）、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２１１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２７９】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０２８０】
その後、遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０であるか否かを判定し（Ａ２１１５）、値が０でない場合（Ａ２１１５の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が０である場合（Ａ２１１５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（Ａ２１１６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（Ａ２１１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるか否かを判定する（Ａ２１１８）。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２１１８の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（Ａ２１１９）。
【０２８２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ２１１９の処理が終了後、又は、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（Ａ２１１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２８３】
そして、遊技制御装置１００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｙ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｎ」）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２１２１）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２１２２）。その後、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０２８４】
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２８５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１８は、本発明の第１の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図１６に示した入賞口スイッチ／状態監視処理のステップＡ２０１０、及び、図１７に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２１１１にて実行される。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（Ａ２２０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（Ａ２２０２）。入力がない場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１１）。
【０２８７】
一方、遊技制御装置１００は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（Ａ２２０３）、ロードした値を＋１更新する（Ａ２２０４）。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０５）。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生していない場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（Ａ２２０６）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（Ａ２２０７）。
【０２８９】
その後、遊技制御装置１００は、ロードした値を＋１更新し（Ａ２２０８）、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０９）。オーバーフローが発生しない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（Ａ２２１０）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（Ａ２２１１）。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、全スイッチの監視が終了していない場合には（Ａ２２１１の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップＡ２２０２の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には（Ａ２２１１の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２９１】
〔コマンド設定処理〕
図１９は、本発明の第１の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（Ａ２３０１）、シリアル送信バッファステータスを読み込む（Ａ２３０２）。さらに、コマンドの送信中であるか否かを判定する（Ａ２３０３）。
【０２９３】
また、遊技制御装置１００は、コマンドの送信中でない場合には（Ａ２３０３の結果が「Ｎ」）、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ２３０４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みを行う（Ａ２３０５）。
【０２９４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２３０５の処理終了後、又は、コマンドの送信中である場合には（Ａ２３０３の結果が「Ｙ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ２３０６）。
【０２９５】
さらに、遊技制御装置１００は、シリアル送信バッファステータスを読み込み（Ａ２３０７）、コマンドの送信中であるか否かを判定する（Ａ２３０８）。コマンドの送信中である場合には（Ａ２３０８の結果が「Ｙ」）、コマンド設定処理を終了する。
【０２９６】
また、遊技制御装置１００は、コマンドの送信中でない場合には（Ａ２３０８の結果が「Ｎ」）、回路に異常が発生している可能性があるため送信回路を初期化する（Ａ２３０９）。そして、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みを行った後（Ａ２３１０）、コマンド設定処理を終了する。
【０２９７】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０２９８】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図１６に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１３、Ａ２０１５及びＡ２０１８にて実行される。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（Ａ２４０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図１６に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０３００】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２４０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（Ａ２４０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０４）。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０５）。
【０３０１】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２４０２の結果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２４０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０８）。
【０３０２】
ステップＡ２４０５又はステップＡ２４０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２４０９）。一致していない場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２４１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ２４１１）。
【０３０３】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２４１２）。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２４１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３０４】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｎ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比較値−１の値に留める（Ａ２４１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２４１５）。一致している場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３０５】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする（Ａ２４１６）。最後に、コマンド設定処理を実行し（Ａ２４１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３０６】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２１は、本発明の第１の実施の形態の払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図１６に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１９にて実行される。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２５０１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０３０８】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号がオンである場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定する（Ａ２５０２）。一方、払出ビジー信号がオンでない場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｎ」）、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定する（Ａ２５０３）。判定ステータスの設定後、前回のビジー信号データをロードする（Ａ２５０４）。
【０３０９】
その後、遊技制御装置１００は、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったか否かを判定する（Ａ２５０５）。今回の信号が前回の信号と異なる場合には（Ａ２５０５の結果が「Ｙ」）、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし（Ａ２５０６）、さらに、ビジー信号監視タイマを０クリアする（Ａ２５０７）。
【０３１０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２５０７の処理終了後、又は、今回の信号が前回の信号と異ならない場合には（Ａ２５０５の結果が「Ｎ」）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（Ａ２５０８）。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００は、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したか否かを判定する（Ａ２５０９）。信号確定時間に達していない場合には（Ａ２５０９の結果が「Ｎ」）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。一方、信号確定時間に達した場合には（Ａ２５０９の結果が「Ｙ」）、ビジー信号監視タイマを−１更新して確定時間手前に留め（Ａ２５１０）、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するか否かを判定する（Ａ２５１１）。
【０３１２】
そして、遊技制御装置１００は、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致する場合には（Ａ２５１１の結果が「Ｙ」）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合には（Ａ２５１１の結果が「Ｎ」）、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし（Ａ２５１２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３１３】
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０３１４】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、いずれかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０３１５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０８）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図２３にて後述する。
【０３１７】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については図２６にて後述する。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２６０３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（Ａ２６０４）。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ２６０７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０８）。
【０３２０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図普段処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０３２１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図変動中処理の詳細については、図４４にて後述する。
【０３２２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１１）。なお、特図表示中処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０３２３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１２）。なお、特図表示中処理の詳細については、図５３Ａ及び図５３Ｂにて後述する。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１３）。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図５７にて後述する。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１４）。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図６０にて後述する。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１５）。なお、大当り終了処理の詳細については、図６３にて後述する。
【０３２７】
ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（Ａ２６１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１７）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（Ａ２６１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１９）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図３８にて後述する。
【０３２８】
一方、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ２６１６に移行し、以降の処理を実行する。
【０３２９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０１）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ２７０６における特図始動口スイッチ共通処理とともに図２４にて後述する。
【０３３１】
次に、遊技制御装置１００は、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７０５以降の処理を実行する。
【０３３２】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。普電不正発生中であるか否かの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３３３】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合には（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ２７０５）。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７０６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０３３４】
一方、遊技制御装置１００は、普電不正発生中である場合には（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３３５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０２、Ａ２７０６）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３３６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２８０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には（Ａ２８０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３３７】
一方、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には（Ａ２８０１の結果が「Ｙ」）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（Ａ２８０２）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３３８】
また、遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（Ａ２８０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（Ａ２８０４）。
【０３３９】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする（Ａ２８０５）。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ２８０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２８０７）。
【０３４０】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ２８０７の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ２８０８）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ２８０７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２８０８の処理を実行せずにステップＡ２８０９の処理を実行する。
【０３４１】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ２８０９）。特図保留数が上限値未満である場合には（Ａ２８０９の結果が「Ｙ」）、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する（Ａ２８１２）。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ２８１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２８１４）。
【０３４２】
続いて、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（Ａ２８１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２８１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（Ａ２８１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２８１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ２８１９）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ａ２８２０）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３４３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３４４】
一方、遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ２８０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備する（Ａ２８１０）。その後、コマンド設定処理を実行し（Ａ２８１１）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３４５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２８２０）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０３４６】
遊技制御装置１００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する（Ａ２９０１）。満たしていない場合には（Ａ２９０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合には（Ａ２９０１の結果が「Ｙ」）、以下に示す先読み演出に関する処理を実行する。
【０３４７】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理（図２４）のステップＡ２８０１の処理における始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。さらに、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２８０１の処理における始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、すなわち、時短状態中でない場合であり、かつ、大当り（特別遊技状態）中でない場合である。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ａ２９０１の結果が「Ｙ」）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し（Ａ２９０２）、判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ２９０３）。なお、大当り判定処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０３４９】
そして、遊技制御装置１００は、判定結果が大当りである場合には（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ａ２９０４）。さらに、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得し（Ａ２９０５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ２９０７）。
【０３５０】
一方、遊技制御装置１００は、判定結果が大当りでない場合には（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、はずれ停止図柄パターンを設定し（Ａ２９０６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ２９０７）。
【０３５１】
その後、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ２９０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２９０９）。
【０３５２】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ２９１０）。なお、特図情報設定処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３５３】
さらに、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ２９１１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ２９１２）。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０３５４】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備する（Ａ２９１３）。その後、コマンド設定処理を実行し（Ａ２９１４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２９１０における特図情報設定処理、ステップＡ２９１２における変動パターン設定処理は、後述する特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３５５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して通知することができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３５６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３５７】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）が開放中であるか否か、すなわち、特別遊技状態中であるか否かを判定する（Ａ３００１）。大入賞口が開放中でない場合には（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０３５９】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口が開放中である場合には（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットする（Ａ３００２）。そして、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるか否か、すなわち、第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中であるか否かを判定する（Ａ３００３）。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、下大入賞口が開放中である場合には（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３００４）。大入賞口残存球処理中である場合には（Ａ３００４の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０３６１】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中でない場合には（Ａ３００４の結果が「Ｎ」）、下大入賞口スイッチ１（一方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３００５）。下大入賞口スイッチ１に入力がない場合には（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３００９）。
【０３６２】
また、遊技制御装置１００は、下大入賞口スイッチ１に入力がある場合には（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３００６）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３００７）。そして、コマンド設定処理を実行し（Ａ３００８）、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３００９）。
【０３６３】
遊技制御装置１００は、下大入賞口スイッチ２に入力がない場合には（Ａ３００９の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３０１８）。また、下大入賞口スイッチ２に入力がある場合には（Ａ３００９の結果が「Ｙ」）、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３０１０）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３０１１）。そして、コマンド設定処理を実行し（Ａ３０１２）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（Ａ３０１８）。
【０３６４】
一方、遊技制御装置１００は、下大入賞口が開放中でない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、すなわち、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放中である（第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中である）場合には、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判定する（Ａ３０１３）。上大入賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ３０１３の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０３６５】
また、遊技制御装置１００は、上大入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ３０１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３０１４）。大入賞口残存球処理中でない場合には（Ａ３０１４の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３０１５）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３０１６）。
【０３６６】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合には（Ａ３０１４の結果が「Ｙ」）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３０１６）。その後、コマンド設定処理を実行し（Ａ３０１７）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３０１８）。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、入賞カウンタの値が０である場合には（Ａ３０１８の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合には（Ａ３０１８の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する（Ａ３０１９）。
【０３６８】
さらに、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったか否かを判定する（Ａ３０２０）。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合には（Ａ３０２０の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０３６９】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合には（Ａ３０２０の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３０２１）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（Ａ３０２２）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（Ａ３０２３）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブし（Ａ３０２４）、その後、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３７０】
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６１７、Ａ２６１９）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３７１】
遊技制御装置１００は、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるか否かをチェックする（Ａ３１０１）。
【０３７２】
そして、遊技制御装置１００は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中であるか否かを判定し（Ａ３１０２）、当該特図変動中フラグが変動中である場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ３１０３）。さらに、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新し（Ａ３１０４）、当該タイマの値が０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ａ３１０５）。
【０３７３】
遊技制御装置１００は、点滅制御タイマの値が０でない場合には（Ａ３１０５の結果が「Ｎ」）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ３１０８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合には（Ａ３１０５の結果が「Ｙ」）、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブする（Ａ３１０６）。さらに、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新し（Ａ３１０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ３１０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（Ａ３１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３７４】
一方、遊技制御装置１００は、特図変動中フラグが変動中でない場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ３１０９）。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ３１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（Ａ３１１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０３７５】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７６】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合には（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。
【０３７７】
そして、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０である場合には（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（Ａ３２１１）。客待ちデモが開始済みでない場合には（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（Ａ３２１２）。
【０３７８】
続いて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ３２１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３２１４）。さらに、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ３２１５）、その後、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモが開始済みである場合には（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理１（Ａ３２１５）を実行し、特図普段処理を終了する。
【０３７９】
ここで、特図普段処理移行設定処理１について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３８０】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定する（Ａ３３０１）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ３３０２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３３０３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３３０４）、さらに、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ３３０５）。その後、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０３８１】
図２８の特図普段処理の説明に戻る。遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合には（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３２０２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０３）。次に、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０４）、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、その後、特図普段処理を終了する。なお、特図２変動開始処理の詳細については、図３９にて後述する。また、特図２の特図変動中処理移行設定処理の詳細については、図４３にて後述する。
【０３８２】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合には（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３２０７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０８）。次に、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０９）、さらに、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、その後、特図普段処理を終了する。なお、特図１変動開始処理の詳細については、図３０にて後述する。また、特図１の特図変動中処理移行設定処理の詳細については、図４２にて後述する。
【０３８３】
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（Ａ３２０７、Ａ３２０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（Ａ３２０９）又は特図２変動開始処理（Ａ３２０４）における変動開始情報設定処理（図３８参照）のステップＡ４２１１の処理で実行される。
【０３８４】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０３８５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述の特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０９）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３８６】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０３８７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３８８】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０３８９】
続いて、遊技制御装置１００は、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０３９０】
その後、遊技制御装置１００は、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０３９１】
最後に、遊技制御装置１００は、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図３８にて後述する。
【０３９２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３５０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ３５０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３９４】
その後、遊技制御装置１００は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３５０３）。そして、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定し（Ａ３５０４）、大当りである場合には（Ａ３５０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３５０１の処理にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３５０５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ３５０４の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３９５】
〔大当り判定処理〕
次に、前述の特図保留情報判定処理（図２５）及び大当りフラグ１設定処理（図３１）における大当り判定処理（Ａ２９０２、Ａ３５０３）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９６】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３６０１）、大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する（Ａ３６０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３９７】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３６０２の結果が「Ｙ」）、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３６０７）、大当り判定処理を終了する。
【０３９８】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３６０２の結果が「Ｎ」）、高確率状態であるか否かを判定する（Ａ３６０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３６０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３６０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３６０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３６０５）。
【０３９９】
大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３６０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３６０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定する（Ａ３６０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、大当りである場合には、判定結果として大当りを設定する（Ａ３６０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０４００】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ３７０１）、大当りである場合には（Ａ３７０１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ３７０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（Ａ３７０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ３７０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０４０２】
その後、遊技制御装置１００は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ３７０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ３７０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。
【０４０３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ａ３７０７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０４０４】
さらに、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ３７０８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ３７０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
【０４０５】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合には（Ａ３７０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ３７１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ３７１１）。
【０４０６】
ステップＡ３７０９又はステップＡ３７１１の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ３７１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４０７】
その後、遊技制御装置１００は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ３７１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３７１４）。飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。
【０４０８】
最後に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ３７１５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７１６）。その後、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４０９】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１０】
まず、遊技制御装置１００は、特図時短中（時短状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０１）。特図時短中でない場合には（Ａ３８０１の結果が「Ｎ」）、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ３８０２）。一方、特図時短中である場合には（Ａ３８０１の結果が「Ｙ」）、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ３８０３）。
【０４１１】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（Ａ３８０４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（Ａ３８０５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０４１２】
次に、遊技制御装置１００は、振分ベースポインタテーブルを設定し（Ａ３８０６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（Ａ３８０７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（Ａ３８０８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブする（Ａ３８０９）。その後、特図情報設定処理を終了する。
【０４１３】
以上の処理により、変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０４１４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理（図３０）及び後述する特図２変動開始処理（図３９）における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ４３０６）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１５】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０４１６】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ３９０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ３９０２）。
【０４１７】
次に、遊技制御装置１００は、演出モード番号が２未満（０又は１のいずれか）であるか否かを判定する（Ａ３９０３）。演出モード番号が２未満でない場合には（Ａ３９０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する（Ａ３９０４）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には（Ａ３９０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３９０７の処理に移行する。
【０４１８】
一方、遊技制御装置１００は、演出モード番号が２未満である場合（Ａ３９０３の結果が「Ｙ」）、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には（Ａ３９０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３９０２の処理で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ３９０５）。さらに、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備する（Ａ３９０６）。
【０４１９】
本実施形態では、演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０４２０】
遊技制御装置１００は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備し（Ａ３９０７）、２バイト振分処理を実行する（Ａ３９０８）。さらに、振り分けられた結果として得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ３９０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ３９１０）。さらに、変動パターン乱数２の振り分け処理を実行し（Ａ３９１１）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ３９１２）。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０４２１】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ３９１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）に基づいてテーブル選択ポインタを算出する（Ａ３９１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ３９１５）
【０４２２】
さらに、遊技制御装置１００は、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（Ａ３９１６）。その後、変動パターン乱数３に基づく振り分け処理を実行し（Ａ３９１７）、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（Ａ３９１８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０４２３】
以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４２４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ３９０８）の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０４２５】
遊技制御装置１００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（Ａ４００１）、振り分けなしか否かを判定する（Ａ４００２）。
【０４２６】
ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４２７】
そして、遊技制御装置１００は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には（Ａ４００２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４００７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４２８】
一方、遊技制御装置１００は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には（Ａ４００２の結果が「Ｎ」）、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４００３）。
【０４２９】
続いて、遊技制御装置１００は、変動パターン設定処理のステップＡ３９０７の処理でロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）から、ステップＡ４００３の処理で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する（Ａ４００４）。さらに、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４００５）。
【０４３０】
遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合には（Ａ４００５の結果が「Ｎ」）、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４００６）、ステップＡ４００３以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４００３）、ステップＡ４００５の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４００４）。そして、算出された新たな乱数値について、ステップＡ４００５の処理にて新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４００５の結果が「Ｙ」）と判定されるまで各処理を実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。
【０４３１】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さい場合には（Ａ４００５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４００７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４３２】
〔振り分け処理〕
次に、前述の変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ３９１１、Ａ３９１７）の詳細について説明する。図３７は、本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４３３】
遊技制御装置１００は、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（Ａ４１０１）、振り分けなしか否かを判定する（Ａ４１０２）。
【０４３４】
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４３５】
そして、遊技制御装置１００は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には（Ａ４１０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４１０７）、振り分け処理を終了する。
【０４３６】
一方、遊技制御装置１００は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には（Ａ４１０２の結果が「Ｎ」）、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４１０３）。
【０４３７】
続いて、遊技制御装置１００は、ステップＡ３９１０やステップＡ３９１６の処理でロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４１０３にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する（Ａ４１０４）。そして、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４１０５）。
【０４３８】
遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合には（Ａ４１０５の結果が「Ｎ」）、次の振り分け値のアドレスに更新し（Ａ４１０６）、ステップＡ４１０３以降の処理を実行する。すなわち、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４１０３）、ステップＡ４１０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４１０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４１０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
【０４３９】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さい場合には（Ａ４１０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４１０７）、振り分け処理を終了する。
【０４４０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７）の詳細について説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４１】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４２０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４２０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４２０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４２０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４２０５）。
【０４４２】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４２０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４２０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４２０８）、さらに、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ４２０９）。そして、変動コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ４２１０）。
【０４４３】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（Ａ４２１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４２１２）。さらに、乱数格納領域をシフトし（Ａ４２１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ａ４２１４）。
【０４４４】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（Ａ４２１５）。そして、停止図柄パターンがはずれであるか否か（Ａ４１２６）、演出モード番号が２であるか否か（Ａ４１２７）、演出残り回転数が１であるか否かを判定する（Ａ４１２８）。
【０４４５】
そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（Ａ４２１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が２であり（Ａ４２１７の結果が「Ｙ」）、かつ、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合には（Ａ４２１８の結果が「Ｙ」）、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（Ａ４２１９）。
【０４４６】
遊技制御装置１００は、特図高確率中でない場合には（Ａ４２１９の結果が「Ｎ」）、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブする（Ａ４２２０）。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し（Ａ４２２２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ４２２３）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。
【０４４７】
また、遊技制御装置１００は、特図高確率中である場合には（Ａ４２１９の結果が「Ｙ」）、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブする（Ａ４２２１）。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し（Ａ４２２２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ４２２３）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０４４８】
一方、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４２１６の結果が「Ｎ」）、演出モード番号が２でない場合（Ａ４２１７の結果が「Ｎ」）、又は、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（Ａ４２１８の結果が「Ｎ」）には、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。
【０４４９】
以上のように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４５１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４５２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述の特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０４）の詳細について説明する。図３９は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４５３】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ４３０１）。続いて、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ４３０２）。
【０４５４】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ４３０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（図３４参照）を実行する（Ａ４３０４）。続いて、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ４３０５）。
【０４５５】
その後、遊技制御装置１００は、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（図３５参照）を実行する（Ａ４３０６）。最後に、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（図３８参照）を実行し（Ａ４３０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０４５６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ４３０２）の詳細について説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図３１に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４５７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ４４０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ４４０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０４５８】
その後、遊技制御装置１００は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（図３２参照）を実行する（Ａ４４０３）。そして、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ａ４４０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ４４０１の処理にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ４４０５）、その後、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ４４０４の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０４５９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ４３０３）の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図３３に示した特図１停止図柄設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４６０】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４５０１）、大当りである場合には（Ａ４５０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４５０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（Ａ４５０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４５０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０４６１】
その後、遊技制御装置１００は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ４５０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４５０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。
【０４６２】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ａ４５０７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０４６３】
さらに、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ４５０８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ４５０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
【０４６４】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合には（Ａ４５０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４５１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４５１１）。
【０４６５】
ステップＡ４５０９又はステップＡ４５１１の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４５１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４６６】
その後、遊技制御装置１００は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４５１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ４５１４）。飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。
【０４６７】
最後に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４５１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ４５１６）。その後、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４６８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０４６９】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４２は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理（特図１）は、図２８に示した特図変動中処理移行設定処理におけるステップＡ３２１０にて実行される。
【０４７０】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ４６０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４６０２）。
【０４７１】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ４６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４６０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ４６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定する（Ａ４６０６）。その後、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０４７２】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４３は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。特図変動中処理移行設定処理（特図２）は、図２８に示した特図変動中処理移行設定処理におけるステップＡ３２０５にて実行される。
【０４７３】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ４７０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０２）。
【０４７４】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ４７０３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ４７０５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定する（Ａ４７０６）。その後、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０４７５】
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７６】
遊技制御装置１００は、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるか否かを判定する（Ａ４８０１）。停止延長情報がない場合には（Ａ４８０１の結果が「Ｎ」）、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８０２）。最後に、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ４８０６）、特図変動中処理を終了する。
【０４７７】
一方、遊技制御装置１００は、停止延長情報がある場合には（Ａ４８０１の結果が「Ｙ」）、停止延長情報１であるか否かを判定する（Ａ４８０３）。停止延長情報１である場合には（Ａ４８０３の結果が「Ｙ」）、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８０４）。
【０４７８】
一方、遊技制御装置１００は、停止延長情報１でない場合（Ａ４８０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、停止延長情報２である場合には、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８０５）。
【０４７９】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマ領域に特図延長表示時間を設定すると、最後に、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ４８０６）、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理の詳細については、図４５にて後述する。以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０４８０】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（Ａ４８０６）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８１】
遊技制御装置１００は、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４９０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４９０２）。
【０４８２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４９０３）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４９０４）。
【０４８３】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）をセーブする（Ａ４９０５）。
【０４８４】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ４９０６）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４９０７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４８５】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１１）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８６】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードし（Ａ５００１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ５００２）。そして、ロードされた大当りフラグ２に大当りが設定されているか否かを判定する（Ａ５００３）。
【０４８７】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ２に大当りが設定されている場合には（Ａ５００３の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ５００８）。さらに、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５００９）。
【０４８８】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２に大当りが設定されていない場合には（Ａ５００３の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードし（Ａ５００４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ５００５）。続いて、ロードされた大当りフラグ１に大当りが設定されているか否かを判定する（Ａ５００６）。
【０４８９】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１に大当りが設定されている場合には（Ａ５００６の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５００７）。
【０４９０】
大当りフラグ１又は大当りフラグ２に大当りが設定されている場合には、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ５０１０）。その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５０１１）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ５０１２）。
【０４９１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ａ５０１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ５０１４）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備し（Ａ５０１５）、コマンド設定処理を実行する（Ａ５０１６）。続いて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ａ５０１７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ５０１８）。
【０４９２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５０１９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５０２０）。
【０４９３】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアする（Ａ５０２１）。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５０２２）。
【０４９４】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグをロードし（Ａ５０２３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（Ａ５０２４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０４９５】
その後、遊技制御装置１００は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５０２５）、特図表示中処理を終了する。なお、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の詳細については、図４７にて後述する。
【０４９６】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１に大当りが設定されていない場合（Ａ５００６の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する（Ａ５０２６）。なお、演出モード情報チェック処理の詳細については、図４８にて後述する。
【０４９７】
さらに、遊技制御装置１００は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ａ５０２７）。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については、図４９にて後述する。最後に、遊技制御装置１００は、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ５０２８、図２９参照）、特図表示中処理を終了する。
【０４９８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ５０２５）の詳細について説明する。図４７は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４９９】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５１０１）、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ５１０２）。
【０５００】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５１０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５１０４）。
【０５０１】
その後、遊技制御装置１００は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアする（Ａ５１０５）。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（Ａ５１０６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（Ａ５１０７）。
【０５０２】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５１０８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする（Ａ５１０９）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５１１０）。
【０５０３】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ５１１１）。さらに、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（Ａ５１１２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０５０４】
その後、遊技制御装置１００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（Ａ５１１３）、演出残り回転数領域をクリアする（Ａ５１１４）。さらに、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（Ａ５１１５）。最後に、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブし（Ａ５１１６）、その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０５０５】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（Ａ５０２６）の詳細について説明する。図４８は、本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０６】
遊技制御装置１００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する（Ａ５２０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合には（Ａ５２０１の結果が「Ｙ」）、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０５０７】
また、遊技制御装置１００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には（Ａ５２０１の結果が「Ｎ」）、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（Ａ５２０２）、演出残り回転数が０となったか否かを判定する（Ａ５２０３）。
【０５０８】
遊技制御装置１００は、演出残り回転数が０となった場合（Ａ５２０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ５２０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ５２０５）。
【０５０９】
そして、遊技制御装置１００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（Ａ５２０６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする（Ａ５２０７）。そして、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（Ａ５２０８）。
【０５１０】
その後、遊技制御装置１００は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（Ａ５２０９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする（Ａ５２１０）。最後に、コマンド設定処理を実行し（Ａ５２１１）、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０５１１】
一方、遊技制御装置１００は、演出残り回転数が０でない場合（Ａ５２０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるか否かを判定する（Ａ５２１２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合には（Ａ５２１２の結果が「Ｎ」）、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０５１２】
また、遊技制御装置１００は、演出残り回転数が規定回転数である場合には（Ａ５２１２の結果が「Ｙ」）、演出モード切替準備コマンドを準備し（Ａ５２１３）、コマンド設定処理を実行し（Ａ５２１４）、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１３】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（Ａ５０２７）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１４】
遊技制御装置１００は、まず、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（Ａ５３０１）。特図高確率中である場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｙ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０５１５】
また、遊技制御装置１００は、特図高確率中でない場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｎ」）、特図時短（時短状態）中であるか否かを判定する（Ａ５３０２）。特図時短中でない場合には（Ａ５３０２の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０５１６】
また、遊技制御装置１００は、特図時短中である場合には（Ａ５３０２の結果が「Ｙ」）、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（Ａ５３０３）、時間短縮変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５３０４）。時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５３０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０５１７】
一方、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５３０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（Ａ５３０５）、コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０６）。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を実行し（Ａ５３０７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０５１８】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図５０は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）は、図４９に示した時間短縮変動回数更新処理におけるステップＡ５３０７にて実行される。
【０５１９】
遊技制御装置１００は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域（Ａ５４０１）、及び、試験信号出力データ領域（Ａ５４０２）にセーブする。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（Ａ５４０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（Ａ５４０４）。
【０５２０】
続いて、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５４０５）。最後に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（Ａ５４０６）、その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０５２１】
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口（特別変動入賞装置）の開閉パターンについて、図５１及び図５２を参照しながら説明する。
【０５２２】
特別結果の種類には、２Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常及び１６Ｒ確変の４種類が設定されている。２Ｒ確変、１１Ｒ確変及び１６Ｒ確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が２，１１，１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、１１Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
【０５２３】
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）と、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。
【０５２４】
図５１は、本発明の第１の実施の形態の上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開閉パターンを示す図である。
【０５２５】
図５１（ａ）に示す上大入賞口開閉パターン１は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。上大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定され、１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド（２Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定される。そして、２２４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５２６】
図５１（ｂ）に示す上大入賞口開閉パターン２は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。上大入賞口開閉パターン２は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が１４００ｍｓとなっている。
【０５２７】
図５１（ｃ）に示す上大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。上大入賞口開閉パターン３では、５２ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んで１６ラウンド行い、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５２８】
図５１（ｄ）に示す上大入賞口開閉パターン４は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。上大入賞口開閉パターン４では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず上大入賞口開閉パターン３と同様に５２ｍｓの開放を１４４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで１６回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン３と同様の開閉態様であり、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者がいずれの開閉パターンであるかを認識し難くしている。
【０５２９】
その後、６３００ｍｓの閉鎖時間において表示装置４１に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン４であることを報知し、２６１６８ｍｓの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５３０】
図５１（ｅ）に示す上大入賞口開閉パターン５は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。上大入賞口開閉パターン５では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず５２ｍｓの開放を行った後に５９４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで２６９４８ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５３１】
図５２は、本発明の第１の実施の形態の下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開閉パターンを示す図である。
【０５３２】
図５２（ａ）に示す下大入賞口開閉パターン１は、特別結果が１１Ｒ確変又は１１Ｒ通常である場合に選択される。下大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず２００ｍｓの開放を行った後に５８００ｍｓの閉鎖時間を挟んで２８０００ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１０回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５３３】
図５２（ｂ）に示す下大入賞口開閉パターン２は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。下大入賞口開閉パターン２では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や３と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者がいずれの開閉パターンであるかを認識し難くしている。１１ラウンドの終了後、１５００ｍｓのインターバル時間を挟んで２００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを５回繰り返し、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５３４】
図５２（ｃ）に示す下大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。下大入賞口開閉パターン３では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や２と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者がいずれの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、１１ラウンドの終了後、１３０００ｍｓのインターバル時間において表示装置４１に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン３であることを報知する。その後、２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０５３５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明する。図５３Ａ及び図５３Ｂは、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３６】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ５５０１）、大入賞口開放情報が上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開閉パターン１〜３であるか否かを判定する（Ａ５５０２）。
【０５３７】
遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３である場合には（Ａ５５０２の結果が「Ｙ」）、上大入賞口開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（Ａ５５０９）、ステップＡ５５２０（図５３Ｂ）の処理に移行する。
【０５３８】
制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
【０５３９】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３でない場合には（Ａ５５０２の結果が「Ｎ」）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（Ａ５５０３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ５５０４）。
【０５４０】
その後、遊技制御装置１００は、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるか否かを判定する（Ａ５５０５）。そして、初回ラウンドである場合には（Ａ５５０５の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放情報が下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開閉パターンであるか否かを判定する（Ａ５５０６）。
【０５４１】
遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合には（Ａ５５０６の結果が「Ｙ」）、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１０）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５４２】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合には（Ａ５５０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４であるか否かを判定する（Ａ５５０７）。
【０５４３】
遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４である場合には（Ａ５５０７の結果が「Ｙ」）、上大入賞口開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５０８）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５４４】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４でない場合には（Ａ５５０７の結果が「Ｎ」）、上大入賞口開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１１）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５４５】
一方、遊技制御装置１００は、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合には（Ａ５５０５の結果が「Ｎ」）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるか否かを判定する（Ａ５５１２）。開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合には（Ａ５５１２の結果が「Ｙ」）、さらに、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるか否かを判定する（Ａ５５１３）。
【０５４６】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合には（Ａ５５１３の結果が「Ｎ」）、下大入賞口開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１４）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５４７】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合には（Ａ５５１３の結果が「Ｙ」）、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１５）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５４８】
また、遊技制御装置１００は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合には（Ａ５５１２の結果が「Ｎ」）、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるか否かを判定する（Ａ５５１６）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合には（Ａ５５１６の結果が「Ｙ」）、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１５）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５４９】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合には（Ａ５５１６の結果が「Ｎ」）、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２であるか否かを判定する（Ａ５５１７）。
【０５５０】
遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２である場合には（Ａ５５１７の結果が「Ｙ」）、下大入賞口開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１８）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５５１】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２でない場合には（Ａ５５１７の結果が「Ｎ」）、下大入賞口開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ５５１９）、図５３ＢのステップＡ５５２０の処理に移行する。
【０５５２】
大入賞口開閉パターンの制御ポインタを設定すると（Ａ５５０９，Ａ５５１０，Ａ５５１１，Ａ５５１４，Ａ５５１５，Ａ５５１９）、遊技制御装置１００は、当該制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（Ａ５５２０）、エンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（Ａ５５２１）。続いて、ソレノイド情報設定処理を実行する（Ａ５５２２）。なお、ソレノイド情報設定処理の詳細については、図５４にて後述する。
【０５５３】
さらに、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるか否かを判定する（Ａ５５２３）。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合には（Ａ５５２３の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５５２４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理移行設定処理１の詳細については、図５５にて後述する。
【０５５４】
また、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合には（Ａ５５２３の結果が「Ｎ」）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を実行し（Ａ５５２５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理移行設定処理２の詳細については、図５６にて後述する。以上の処理により、図５１、図５２に示した開閉パターンのいずれかが設定されることとなる。
【０５５５】
〔ソレノイド情報設定処理〕
図５４は、本発明の第１の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
ソレノイド情報設定処理は、図５３に示したファンファーレ／インターバル中処理におけるステップＡ５５２２にて実行される。
【０５５６】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（Ａ５６０１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（Ａ５６０２）。
【０５５７】
その後、遊技制御装置１００は、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（Ａ５６０３）、最後に、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし（Ａ５６０４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０５５８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図５５は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理１は、図５３に示したファンファーレ／インターバル中処理におけるステップＡ５５２４にて実行される。
【０５５９】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理に係る「４」に設定し（Ａ５７０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５７０２）。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５７０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５７０４）。最後に、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブし（Ａ５７０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０５６０】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図５６は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理２は、図５３に示したファンファーレ／インターバル中処理におけるステップＡ５５２５にて実行される。
【０５６１】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理に係る「４」に設定し（Ａ５８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５８０２）。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５８０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５８０４）。最後に、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブし（Ａ５８０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０５６２】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１３）の詳細について説明する。図５７は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６３】
遊技制御装置１００は、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（Ａ５９０１）、さらに、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したか否かを判定する（Ａ５９０２）。
【０５６４】
遊技制御装置１００は、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ５９０２の結果が「Ｎ」）、ソレノイド情報設定処理を実行する（Ａ５９０９、図５４参照）。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放中処理移行設定処理３を実行し（Ａ５９１０）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５６５】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５８は、本実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口残存球処理移行設定処理は、図５７に示した大入賞口開放中処理におけるステップＡ５９０８にて実行される。
【０５６６】
遊技制御装置１００は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ６００１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６００２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６００３）。
【０５６７】
そして、遊技制御装置１００は、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂ又は３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（Ａ６００４）、その後、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０５６８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理３〕
図５９は、本実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理移行設定処理３は、図５７に示した大入賞口開放中処理におけるステップＡ５９１０にて実行される。
【０５６９】
遊技制御装置１００は、処理番号を大入賞口開放中処理に係る「４」に設定する（Ａ６１０１）。そして、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ６１０２）、その後、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０５７０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図６０は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７１】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（Ａ６２０１）。
【０５７２】
そして、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合には（Ａ６２０１の結果が「Ｎ」）、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６２０２）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を実行し（Ａ６２０３）、大入賞口残存球処理を終了する。なお、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の詳細については、図６１にて後述する。
【０５７３】
なお、インターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０５７４】
一方、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合には（Ａ６２０１の結果が「Ｙ」）、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（Ａ６２０４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６２０５）。そして、大当り終了処理移行設定処理を実行し（Ａ６２０６）、大入賞口残存球処理を終了する。なお、大当り終了処理移行設定処理の詳細については、図６２にて後述する。
【０５７５】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。
【０５７６】
例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち、特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン１であればエンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、エンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０５７７】
また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち、特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン２であればエンディング時間が２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０５７８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図６１は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２は、図６０に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ６２０３にて実行される。
【０５７９】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ６３０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６３０２）。
【０５８０】
次に、遊技制御装置１００は、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６３０３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６３０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（Ａ６３０５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０５８１】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図６２は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理移行設定処理は、図６０に示した大入賞口残存球処理におけるステップＡ６２０６にて実行される。
【０５８２】
遊技制御装置１００は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ６４０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６４０２）。その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４０３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６４０４）。
【０５８３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６４０５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする（Ａ６４０６）。さらに、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（Ａ６４０７）。
【０５８４】
そして、遊技制御装置１００は、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（Ａ６４０８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアする（Ａ６４０９）。
【０５８５】
さらに、遊技制御装置１００は、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（Ａ６４１０）、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアする（Ａ６４１１）。最後に、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（Ａ６４１２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５８６】
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１５）の詳細について説明する。図６３は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８７】
遊技制御装置１００は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データか否かを判定する（Ａ６５０１）。
【０５８８】
遊技制御装置１００は、高確率データでない場合には（Ａ６５０１の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（Ａ６５０２）。大当り終了設定処理１の詳細については、図６４にて後述する。
【０５８９】
一方、遊技制御装置１００は、高確率データである場合には（Ａ６５０１の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（Ａ６５０３）。大当り終了設定処理２の詳細については、図６５にて後述する。
【０５９０】
そして、遊技制御装置１００は、大当り終了設定処理１又は大当り終了設定処理２が終了すると、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ６５０４）、コマンド設定処理を実行する（Ａ６５０５）。
【０５９１】
次に、遊技制御装置１００における演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理を実行する。具体的には、遊技制御装置１００は、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（Ａ６５０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照し、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（Ａ６５０７）。
【０５９２】
続いて、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする（Ａ６５０８）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（Ａ６５０９）。
【０５９３】
その後、遊技制御装置１００は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備する（Ａ６５１０）。続いて、準備されたコマンドを演出モードコマンド領域にセーブし（Ａ６５１１）、コマンド設定処理を実行する（Ａ６５１２）。最後に、特図普段処理移行設定処理３を実行し（Ａ６５１３）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理３の詳細は、図６６にて後述する。
【０５９４】
〔大当り終了設定処理１〕
図６４は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、図６３に示した大当り終了処理におけるステップＡ６５０２にて実行される。
【０５９５】
遊技制御装置１００は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６６０１）、さらに、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６６０２）。
【０５９６】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（Ａ６６０３）、さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（Ａ６６０４）。
【０５９７】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（Ａ６６０５）、さらに、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブする（Ａ６６０６）。その後、大当り終了設定処理１を終了する。
【０５９８】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０５９９】
〔大当り終了設定処理２〕
図６５は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、図６３に示した大当り終了処理におけるステップＡ６５０３にて実行される。
【０６００】
遊技制御装置１００は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６７０１）、さらに、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０６０１】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（Ａ６７０３）、さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（Ａ６７０４）。
【０６０２】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（Ａ６７０５）、さらに、時間短縮変動回数領域をクリアする（Ａ６７０６）。その後、大当り終了設定処理２を終了する。
【０６０３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０６０４】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６６は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理３は、図６３に示した大当り終了処理におけるステップＡ６５１３にて実行される。
【０６０５】
遊技制御装置１００は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６８０２）。
【０６０６】
その後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６８０３）、さらに、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６８０４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（Ａ６８０５）、さらに、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアする（Ａ６８０６）。
【０６０７】
そして、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブし（Ａ６８０７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ６８０８）。最後に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６８０９）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０６０８】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図６７は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０６０９】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ６９０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図６８にて後述する。
【０６１０】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ６９０２）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図６９にて後述する。
【０６１１】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（Ａ６９０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ６９０４）。
【０６１２】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ６９０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ６９０５）。
【０６１３】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ６９０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させた後（Ａ６９０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ６９０８）。
【０６１４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ６９０９）。普図普段処理の詳細については、図７０にて後述する。
【０６１５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ６９１０）。普図変動中処理の詳細については、図７３Ａにて後述する。
【０６１６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ６９１１）。普図表示中処理の詳細については、図７４にて後述する。
【０６１７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ６９１２）。普図当り中処理の詳細については、図７６にて後述する。
【０６１８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ６９１３）。普図残存球処理の詳細については、図７８Ａにて後述する。
【０６１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ６９０９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ６９１４）。普図当り終了処理の詳細については、図７９Ａにて後述する。
【０６２０】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ６９１５）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ６９１６）、普図ゲーム処理を終了する。
【０６２１】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ６９０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ６９１５以降の処理を実行する。
【０６２２】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図６８は、本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図６７に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ６９０１にて実行される。
【０６２３】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７００１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合には（Ａ７００１の結果が「Ｙ」）、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるか否かを判定する（Ａ７００２）。
【０６２４】
遊技制御装置１００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ａ７００２の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ７００３）、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ７００４）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７００５）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０６２５】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７００１の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７００２の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０６２６】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（Ａ６９０２）の詳細について説明する。図６９は、本発明の第１の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２７】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ７１０１）。そして、普図当り中である場合には（Ａ７１０１の結果が「Ｙ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７１０２）。始動口２スイッチ３７ａに入力がある場合には（Ａ７１０２の結果が「Ｙ」）、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（Ａ７１０３）。
【０６２８】
次に、遊技制御装置１００は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かを判定する（Ａ７１０４）。そして、カウント数が上限値に達した場合には（Ａ７１０４の結果が「Ｙ」）、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ（当り終了の値）をロードする（Ａ７１０５）。
【０６２９】
そして、遊技制御装置１００は、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ７１０６）。最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし（Ａ７１０７）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０６３０】
一方、遊技制御装置１００は、普図当り中でないと判定された場合（Ａ７１０１の結果が「Ｎ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（Ａ７１０２の結果が「Ｎ」）、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ７１０４の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０６３１】
〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ６９０９）の詳細について説明する。図７０は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３２】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７２０１）。普図保留数が０である場合には（Ａ７２０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ７２２２）、普図普段処理を終了する。なお、普図普段処理移行設定処理１の詳細については、図７１にて後述する。
【０６３３】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７２０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードする（Ａ７２０２）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか否か、すなわち、時短状態であるか否かを判定する（Ａ７２０３）。
【０６３４】
遊技制御装置１００は、普図高確率時でない場合には（Ａ７２０３の結果が「Ｎ」）、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するか否かを判定する（Ａ７２０４）。
【０６３５】
遊技制御装置１００は、当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合には（Ａ７２０４の結果が「Ｎ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７２０５）。さらに、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７２０６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ７２１１）。
【０６３６】
一方、遊技制御装置１００は、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合には（Ａ７２０４の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ７２０９）。さらに、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定し（Ａ７２１０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ７２１９）。
【０６３７】
また、遊技制御装置１００は、普図高確率時である場合には（Ａ７２０３の結果が「Ｙ」）、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７２０７）。
【０６３８】
また、遊技制御装置１００は、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合には（Ａ７２０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ７２０８）。
【０６３９】
遊技制御装置１００は、当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合（Ａ７２０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、当りである場合には、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ７２０９）。さらに、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定し（Ａ７２１０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ７２１１）。
【０６４０】
また、遊技制御装置１００は、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合（Ａ７２０７の結果が「Ｙ」）、又は、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ７２０８の結果が「Ｙ」）、すなわち、はずれの場合には、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７２０５）。そして、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７２０６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ７２１１）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０６４１】
普図停止図柄に停止図柄番号を設定されると、遊技制御装置１００は、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ７２１１）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７２１２）。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（Ａ７２１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ７２１４）。これにより表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
【０６４２】
その後、遊技制御装置１００は、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７２１５）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７２１６）、普図保留数を−１更新する（Ａ７２１７）。
【０６４３】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０６４４】
次に、遊技制御装置１００は、普電サポート中（時短状態中）であるか否かを判定する（Ａ７２１８）。そして、普電サポート中でない場合には（Ａ７２１８の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１０秒）を設定する（Ａ７２１９）。また、普電サポート中である場合には（Ａ７２１８の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（Ａ７２２０）。そして、普図変動時間が設定された後、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７２２１）、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については、図７２にて後述する。
【０６４５】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図７１は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。普図普段処理移行設定処理１は、図７０に示した普図普段処理におけるステップＡ７２２２にて実行される。
【０６４６】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７３０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７３０２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７３０３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０６４７】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７２は、本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図７０に示した普図普段処理におけるステップＡ７２２１にて実行される。
【０６４８】
遊技制御装置１００は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（Ａ７４０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７４０２）。
【０６４９】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７４０３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ７４０４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば２００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ７４０５）、その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０６５０】
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（Ａ６９１０）の詳細について説明する。図７３Ａは、本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理において、遊技制御装置１００は、普図表示中処理移行設定処理を実行する（Ａ７５０１）。
【０６５１】
図７３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５２】
遊技制御装置１００は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（Ａ７５１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７５１２）。
【０６５３】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を設定し（Ａ７５１３）、当該普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７５１４）。
【０６５４】
さらに、遊技制御装置１００は、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７５１５）。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ７５１６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０６５５】
〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ａ６９１１）の詳細について説明する。図７４は、本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５６】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（Ａ７６０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（Ａ７６０２）。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する（Ａ７６０３）。
【０６５７】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には（Ａ７６０３の結果が「Ｎ」）、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（図７１）を実行し（Ａ７６１２）、普図表示中処理を終了する。
【０６５８】
一方、遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には（Ａ７６０３の結果が「Ｙ」）、普電サポート中（時短状態中）であるか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０６５９】
そして、遊技制御装置１００は、普電サポート中でない場合には（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７６０５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（Ａ７６０６）、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（Ａ７６０７）。
【０６６０】
以上の処理により通常動作状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば２回の開放が可能となる。その後、遊技制御装置１００は、普図当り中処理移行設定処理を実行し（Ａ７６１１）、普図表示中処理を終了する。なお、普図当り中処理移行設定処理の詳細については、図７５にて後述する。
【０６６１】
一方、遊技制御装置１００は、普電サポート中である場合には（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１３５２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７６０８）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（Ａ７６０９）、普電サポート時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（Ａ７６１０）。
【０６６２】
以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば４回の開放が可能となる。その後、遊技制御装置１００は、普図当り中処理移行設定処理を実行し（Ａ７６１１）、普図表示中処理を終了する。
【０６６３】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図７５は、本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図当り中処理移行設定処理は、図７４に示した普図表示中処理におけるステップＡ７６１１にて実行される。
【０６６４】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（Ａ７７０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７７０２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７７０３）。さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ７７０４）。
【０６６５】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（Ａ７７０５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ７７０６）。最後に、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ７７０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０６６６】
〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ａ６９１２）の詳細について説明する。図７６は、本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６７】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（Ａ７８０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（Ａ７８０２）。
【０６６８】
そして、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ７８０２の結果が「Ｎ」）、普図当り中制御ポインタを＋１更新する（Ａ７８０３）。さらに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ７８０４）、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については、図７７にて後述する。
【０６６９】
また、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合には（Ａ７８０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７８０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ７８０４）、普図当り中処理を終了する。
【０６７０】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（Ａ７８０４）の詳細について説明する。図７７は、本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【０６７１】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる（Ａ７９０１）。制御ポインタの値が０，３，５，７のいずれかであった場合には、ステップＡ７９０２の処理に移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、２８００ｍｓ又は１０００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７９０２）。
【０６７２】
さらに、遊技制御装置１００は、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し（Ａ７９０３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０６７３】
また、制御ポインタの値が１，４，６，８のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ７９０４の処理に移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１００ｍｓ、５２００ｍｓ、１３５２ｍｓのいずれか）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７９０４）。さらに、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ７９０５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０６７４】
さらに、制御ポインタの値が２，９のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ７９０６に移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（Ａ６９１３）を実行するために、処理番号として「４」を設定し（Ａ７９０６）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９０７）。
【０６７５】
続いて、遊技制御装置１００は、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７９０８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ７９０９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０６７６】
〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（Ａ６９１３）の詳細について説明する。図７８Ａは、本発明の第１の実施の形態の普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。普電残存球処理では、遊技制御装置１００は、普図当り終了処理移行設定処理を実行する（Ａ８００１）。
【０６７７】
図７８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７８】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（Ａ８０１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８０１２）。その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８０１３）。
【０６７９】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８０１４）。続いて、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし（Ａ８０１５）、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする（Ａ８０１６）。その後、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアし（Ａ８０１７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０６８０】
〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（Ａ６９１４）の詳細について説明する。図７９Ａは、本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。普図当り終了処理では、遊技制御装置１００は、普図普段処理移行設定処理２を実行する（Ａ８１０１）。
【０６８１】
図７９Ｂは、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０６８２】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（Ａ８１１１）、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８１１２）。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８１１３）。
【０６８３】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ８１１４）、その後、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０６８４】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図８０は、本発明の第１の実施の形態のセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０６８５】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（Ａ８２０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（Ａ８２０２）。次に、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（Ａ８２０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（Ａ８２０４）。
【０６８６】
その後、遊技制御装置１００は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数テーブルを設定し（Ａ８２０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（Ａ８２０６）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ８２０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ８２０８）。
【０６８７】
次に、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７及び第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定する（Ａ８２０９）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ８２１０）。
【０６８８】
その後、遊技制御装置１００は、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるか否かを判定する（Ａ８２１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（Ａ８２１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、高確率状態を報知している状態の場合には、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０６８９】
また、遊技制御装置１００は、高確率報知フラグがオンでない場合には（Ａ８２１１の結果が「Ｎ」）、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部５９のセグメント領域にセーブし（Ａ８２１２）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０６９０】
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石／電波不正監視処理（Ａ１３１１）において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図８１は、本発明の第１の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０６９１】
遊技制御装置１００は、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ８３０１）。
【０６９２】
遊技制御装置１００は、磁石センサがオンである場合（Ａ８３０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（Ａ８３０２）、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ８３０３）。
【０６９３】
遊技制御装置１００は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ８３０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ８３０４）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ８３０５）。
【０６９４】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知のコマンドを準備し（Ａ８３０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備する（Ａ８３０７）。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ８３１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０６９５】
一方、遊技制御装置１００は、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（Ａ８３０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする（Ａ８３０８）。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８３０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０６９６】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ８３１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても（Ａ８３０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ８３０９の処理に移行する。
【０６９７】
遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ８３１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
【０６９８】
また、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ８３１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（Ａ８３１１）。
【０６９９】
さらに、遊技制御装置１００は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し（Ａ８３１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ８３１３）。
【０７００】
そして、遊技制御装置１００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ８３１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には（Ａ８３１３の結果が「Ｎ」）、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ８３１４）、コマンド設定処理を実行する（Ａ８３１５）。その後、磁石不正監視処理を終了する。
【０７０１】
〔電波不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石／電波不正監視処理（Ａ１３１１）において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。図８２は、本発明の第１の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。電波不正監視処理では、電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０７０２】
遊技制御装置１００は、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ８４０１）。電波センサがオンである場合（Ａ８４０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ８４０２）。
【０７０３】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知のコマンドを準備し（Ａ８４０３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備する（Ａ８４０４）。さらに、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ８４０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。
【０７０４】
一方、遊技制御装置１００は、電波センサがオンでない場合（Ａ８４０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８４０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７０５】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ８４０６）。電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ８４０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、電波不正監視処理を終了する。
【０７０６】
また、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ８４０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを準備する（Ａ８４０７）。さらに、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備し（Ａ８４０８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ８４０９）。
【０７０７】
そして、遊技制御装置１００は、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ８４０９の結果が「Ｙ」）、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には（Ａ８４０９の結果が「Ｎ」）、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ８４１０）、コマンド設定処理を実行する（Ａ８４１１）。その後、電波不正監視処理を終了する。
【０７０８】
〔外部情報編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１３）の詳細について説明する。図８３は、本発明の第１の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（Ａ１３０４）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０７）、磁石不正監視処理（Ａ１３１１）、電波不正監視処理（Ａ１３１２）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０７０９】
遊技制御装置１００は、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ８５０１）。メイン賞球信号編集処理の詳細については、図８４にて後述する。続いて、遊技制御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ８５０２）。始動口信号編集処理の詳細については、図８５にて後述する。
【０７１０】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８５０３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０７１１】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ８５０４）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ８５０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８５０５）。
【０７１２】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ８５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８５０６）。
【０７１３】
その後、遊技制御装置１００は、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。具体的には、遊技制御装置１００は、まず、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたときから所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８５０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０７１４】
そして、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ８５０８）。セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（Ａ８５０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８５１８）。最後に、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ８５１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０７１５】
また、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（Ａ８５０８の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、各種エラー又は不正が発生しているか否かを判定する（Ａ８５０９〜Ａ８５１５）。
【０７１６】
具体的には、遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラー（Ａ８５０９）、前面枠開放エラー（Ａ８５１０）、下大入賞口不正（Ａ８５１１）、上大入賞口不正（Ａ８５１２）、普電不正発生中（Ａ８５１３）、磁石不正（Ａ８５１４）、電波不正（Ａ８５１５）が発生中であるか否かを判定する。
【０７１７】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーの発生中（Ａ８５０９の結果が「Ｙ」）、前面枠開放エラーの発生中（Ａ８５１０の結果が「Ｙ」）、下大入賞口不正発生中（Ａ８５１１の結果が「Ｙ」）、上大入賞口不正発生中（Ａ８５１２の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中（Ａ８５１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正発生中（Ａ８５１４の結果が「Ｙ」）又は電波不正発生中（Ａ８５１５の結果が「Ｙ」）である場合には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８５１８）。さらに、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ８５１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０７１８】
一方、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合であって（Ａ８５０８の結果が「Ｙ」）、かつ、いずれのエラー又は不正が発生していない場合には（Ａ８５０９からＡ８５１５の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８５１６）。その後、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ８５１７）、外部情報編集処理を終了する。
【０７１９】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ８５０１）の詳細について説明する。図８４は、本発明の第１の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
【０７２０】
遊技制御装置１００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８６０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ８６０２）。
【０７２１】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、メイン賞球信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ８６０３）。
【０７２２】
そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力回数が０でない場合には（Ａ８６０３の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ８６０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ８６０５）。メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。
【０７２３】
その後、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８６０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合には（Ａ８６０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０７２４】
一方、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ８６０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
【０７２５】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ８６０６の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８６０７）。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ８６０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ８６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０７２６】
〔始動口信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（Ａ８５０２）の詳細について説明する。図８５は、本発明の第１の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０７２７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８７０１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ８７０２）。
【０７２８】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ８７０２の結果が「Ｙ」）、始動口信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ８７０３）。そして、始動口信号出力回数が０でない場合には（Ａ８７０３の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力回数を−１更新し（Ａ８７０４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ８７０５）。
【０７２９】
始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。
【０７３０】
その後、遊技制御装置１００は、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７３１】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数が０である場合には（Ａ８７０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７３２】
一方、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ８７０２の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ８７０６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
【０７３３】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ８７０６の結果が「Ｙ」）、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７３４】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ８７０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０７３５】
（遊技制御の変形例）
以上、遊技機１０の遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明した。遊技制御装置１００で実行される処理は、上記説明した手順に限らず、さまざまな変形例がある。以下、いくつかの変形例について説明する。
【０７３６】
〔第１の実施の形態の変形例１〕
前述した本発明の第１の実施の形態における遊技制御では、始動入賞時に変動表示ゲームの結果を事前判定した結果を、先読み変動パターンとして演出制御装置３００に送信していた。これに対し、変形例１では、始動入賞時に保留数が更新される際に送信される保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）に事前判定の結果を加算して演出制御装置３００に送信する。なお、本発明の第１の実施の形態と共通する処理については、同一の符号を付与し、相違する処理について説明する。
【０７３７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図８６は、本発明の第１の実施の形態の変形例１における特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。本変形例においては、まず、図２４に示した本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２８０１からステップＡ２８２０までの処理と同じ処理が実行される。
【０７３８】
なお、ステップＡ２８２０の特図保留情報判定処理については、図２５に示した本発明の第１の実施の形態における特図保留情報判定処理と処理内容が異なっており、飾り特図保留数コマンドに事前判定結果を加算するための処理が追加されている。具体的には、図８７にて詳細を後述する。
【０７３９】
遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理の実行が完了すると、対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを設定する（Ａ２８３０）。さらに、飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）に先読み変動パターン情報を加算し（Ａ２８３１）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２８３２）。なお、先読み変動パターン情報は、特図保留情報判定処理において実行される先読み変動パターン設定処理（図８８にて後述）で取得される。
【０７４０】
〔特図保留情報判定処理〕
図８７は、本発明の第１の実施の形態の変形例１における特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。本変形例では、図２５に示した本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理から一部処理（Ａ２９０８、Ａ２９０９、Ａ２９１１〜Ａ２９１４）が削除されるとともに、先読み変動パターン情報を設定するための処理（Ａ２９００、Ａ２９３１、Ａ２９３２）が追加される。
【０７４１】
遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を開始すると、ステップＡ２９０１の処理を実行する前に、先読み変動パターン情報の初期値として０を設定する（Ａ２９００）。続いて、ステップＡ２９０１以降の処理を実行する。
【０７４２】
本変形例では、前述のように、演出制御装置３００に事前判定結果を通知するための先読み図柄コマンドを送信するための処理（Ａ２９０８、Ａ２９０９、Ａ２９１１〜Ａ２９１４）を実行しない。
【０７４３】
遊技制御装置１００は、特図情報設定処理の実行が完了すると（Ａ２９１０）、対象の始動口スイッチに対応する先読み変動パターン情報テーブルを準備する（Ａ２９３１）。最後に、先読み変動パターン情報を取得するための先読み変動パターン設定処理を実行し（Ａ２９３２）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０７４４】
〔先読み変動パターン設定処理〕
次に、前述の本変形例における特図保留情報判定処理の先読み変動パターン設定処理（Ａ２９３２）の詳細について説明する。図８８は、本発明の第１の実施の形態の変形例１における先読み変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。先読み変動パターン設定処理は、本発明の第１の実施の形態における変動パターン設定処理（図３５）の一部の処理と共通しており、共通する処理については同一の符号を付与する。
【０７４５】
遊技制御装置１００は、まず、変動パターン設定処理と同様に、後半変動に対応する乱数を取得し、振り分け結果を取得する（Ａ３９０１〜Ａ３９０８）。そして、特図保留情報判定処理（図８７）で設定された先読み変動パターン情報テーブル及び振り分け結果に基づいて、先読み変動パターン情報を取得し（Ａ３９２０）、先読み変動パターン設定処理を終了する。
【０７４６】
先読み変動パターン設定処理のステップＡ３９２０の処理で取得された先読み変動パターン情報を、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２８３１の処理において、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に加算する。そして、演出制御装置３００は、事前判定結果が加算された飾り特図保留数コマンドを受信し、先読み図柄コマンドを受信することなく先読み演出を実行することが可能となる。このように、本変形例によれば、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信するコマンドを少なくすることができる。
【０７４７】
〔第１の実施の形態の変形例２〕
前述した本発明の第１の実施の形態における遊技制御では、大当り乱数がハードウェアによって生成されていたが、本変形例では、大当り乱数及び大当り初期値乱数についてもソフトウェアによって生成及び更新する。なお、初期値乱数更新処理（図８）及び乱数更新処理１（図１５）以外の処理については、本発明の第１の実施の形態と同様である。
【０７４８】
〔初期値乱数更新処理〕
図８９は、本発明の第１の実施の形態の変形例２における初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。本変形例では、図８に示した本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の各処理に加え、大当り初期値乱数を＋１更新する処理（Ａ１２１０）が実行される。
【０７４９】
〔乱数更新処理１〕
次に、本発明の第１の実施の形態の変形例２における乱数更新処理１の詳細について説明する。図９０は、本発明の第１の実施の形態の変形例２における乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【０７５０】
遊技制御装置１００は、大当り乱数を＋１更新する（Ａ１８５１）。次に、大当り乱数の値が、大当り乱数スタート値領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ１８５２）。一致しない場合には（Ａ１８５２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８５６以降の処理を実行する。
【０７５１】
遊技制御装置１００は、大当り乱数スタート値領域の値と一致する場合には（Ａ１８５２の結果が「Ｙ」）、新たなスタート値として大当り初期値乱数をロードする（Ａ１８５３）。続いて、ロードした値を大当り乱数領域にセーブし（Ａ１８５４）、さらに、ロードした値を大当り乱数スタート値領域にセーブする（Ａ１８５５）。
【０７５２】
遊技制御装置１００は、当り乱数を＋１更新する（Ａ１８５６）。次に、当り乱数の値が、当り乱数スタート値領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ１８５７）。一致しない場合には（Ａ１８５７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８６１以降の処理を実行する。
【０７５３】
遊技制御装置１００は、当り乱数スタート値領域の値と一致する場合には（Ａ１８５７の結果が「Ｙ」）、新たなスタート値として当り初期値乱数をロードする（Ａ１８５８）。続いて、ロードした値を当り乱数領域にセーブし（Ａ１８５９）、さらに、ロードした値を当り乱数スタート値領域にセーブする（Ａ１８６０）。
【０７５４】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１を＋１更新する（Ａ１８６１）。次に、大当り図柄乱数１の値が、大当り図柄乱数１スタート値領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ１８６２）。一致しない場合には（Ａ１８６２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８６６以降の処理を実行する。
【０７５５】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１スタート値領域の値と一致する場合には（Ａ１８６２の結果が「Ｙ」）、新たなスタート値として大当り図柄初期値乱数１をロードする（Ａ１８６３）。続いて、ロードした値を大当り図柄乱数１領域にセーブし（Ａ１８６４）、さらに、ロードした値を大当り図柄乱数１スタート値領域にセーブする（Ａ１８６５）。
【０７５６】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数２を＋１更新する（Ａ１８６６）。次に、大当り図柄乱数２の値が、大当り図柄乱数２スタート値領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ１８６７）。一致しない場合には（Ａ１８６７の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０７５７】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数２スタート値領域の値と一致する場合には（Ａ１８６７の結果が「Ｙ」）、新たなスタート値として大当り図柄初期値乱数２をロードする（Ａ１８６８）。続いて、ロードした値を大当り図柄乱数２領域にセーブし（Ａ１８６９）、さらに、ロードした値を大当り図柄乱数２スタート値領域にセーブする（Ａ１８７０）。その後、乱数更新処理１を終了する。
【０７５８】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）における制御処理について説明する。
【０７５９】
〔メイン処理〕
図９１は、本発明の第１の実施の形態のサブ側のメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行され、主制御用マイコン３１１は、主として本処理と図示しないタイマ割込み処理を実行する。
【０７６０】
演出制御装置３００は、まず、割込みを禁止し（Ｂ１００１）、ＣＰＵとＶＤＰの初期設定を実行した後に割込みを許可する（Ｂ１００２、Ｂ１００３、Ｂ１００４）。
【０７６１】
次に、演出制御装置３００は、表示用データの生成を許可し（Ｂ１００５）、乱数シードを設定する（Ｂ１００６）。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブする（Ｂ１００７）。
【０７６２】
Ｂ１００１からＢ１００７のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置３００は、Ｂ１００８からＢ１０２１までのループ処理を実行する。
【０７６３】
ループ処理では、まず、ＷＤＴ（ＷａｔｃｈＤｏｇＴｉｍｅｒ）をクリアし（Ｂ１００８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号に（立ち上がりエッジ）から入力情報を生成する演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ１００９）。演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。
【０７６４】
次に、演出制御装置３００は、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０７６５】
次に、演出制御装置３００は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数を更新する乱数更新処理を実行し（Ｂ１０１１）、遊技制御装置１００等から受信したコマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ１０１２）。受信コマンドチェック処理の詳細は図９２において説明する。
【０７６６】
次に、演出制御装置３００は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集処理を実行し（Ｂ１０１３、Ｂ１０１４、Ｂ１０１５）、描画コマンドの準備終了を設定する（Ｂ１０１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更
新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０７６７】
次に、演出制御装置３００は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ１０１７）。演出制御装置３００は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し（Ｂ１０１７の結果が「Ｎ」）、フレームの切替タイミングとなると（Ｂ１０１７の結果が「Ｙ」）、画面描画をＶＤＰに指示する（Ｂ１０１８）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
【０７６８】
次に、演出制御装置３００は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）に出力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行し（Ｂ１０１９、Ｂ１０２０、Ｂ１０２１）、ＷＤＴのクリア（Ｂ１００８）に戻る。
【０７６９】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理（Ｂ１０１２）について説明する。図９２は、本発明の第１の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０７７０】
演出制御装置３００は、まず、フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（Ｂ３００１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ３００２）。
【０７７１】
コマンド受信数が０である場合には（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。コマンド受信数が０ではない場合、つまりカウンタ値がある場合には（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（Ｂ３００３）。
【０７７２】
次に、演出制御装置３００は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし（Ｂ３００４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新する（Ｂ３００５）。
【０７７３】
次に、演出制御装置３００は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（Ｂ３００６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０７７４】
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には（Ｂ３００６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ３００４及びＢ３００５の処理を実行する。
【０７７５】
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には（Ｂ３００６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、コマンド領域の内容をロードし（Ｂ３００７）、受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ３００８）。受信コマンド解析処理の詳細は図９３において説明する。
【０７７６】
次に、演出制御装置３００は、コマンド領域のアドレスを更新し（Ｂ３００９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する（Ｂ３０１０）。解析が完了していない場合には（Ｂ３０１０の結果が「Ｎ」）、受信数分の解析が完了するまでＢ３００７からＢ３００９の処理を実行する。解析が完了した場合には（Ｂ３０１０の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０７７７】
このように、本処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。
【０７７８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（Ｂ３００８）について説明する。図９３は、本発明の第１の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０７７９】
演出制御装置３００は、まず、コマンドの上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（Ｂ３１０１）、ＭＯＤＥが正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０２）。
【０７８０】
ＭＯＤＥが正常範囲である場合には（Ｂ３１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ＡＣＴが正常範囲であるか否かを判定し（Ｂ３１０３）、ＡＣＴも正常範囲である場合には（Ｂ３１０３の結果が「Ｙ」）、ＭＯＤＥに対するＡＣＴが正しい組み合わせであるか否かを判定する（Ｂ３１０４）。
【０７８１】
ここで、ＭＯＤＥが正常範囲ではない場合（Ｂ３１０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴが正常範囲ではない場合（Ｂ３１０３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥに対するＡＣＴが正しくない場合には（Ｂ３１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、コマンドの解析ができないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０７８２】
ＭＯＤＥに対するＡＣＴが正しい組み合わせである場合には（Ｂ３１０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０５）。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含まれる。
【０７８３】
ＭＯＤＥが変動系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ３１０６）、本処理を終了する。変動系コマンド処理の詳細は図９４において説明する。
【０７８４】
ＭＯＤＥが変動系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０７）。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドが含まれる。
【０７８５】
ＭＯＤＥが大当り系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ３１０８）、本処理を終了する。
【０７８６】
ＭＯＤＥが大当り系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０９）。
【０７８７】
ＭＯＤＥが図柄系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ３１１０）、本処理を終了する。
【０７８８】
ＭＯＤＥが図柄系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１１１）。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、ＲＴＣコマンドが含まれる。
【０７８９】
ＭＯＤＥが単発系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ３１１２）、本処理を終了する。
【０７９０】
ＭＯＤＥが単発系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１１３）。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが含まれる。
【０７９１】
ＭＯＤＥが先読み系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み系コマンド処理を実行し（Ｂ３１１４）、本処理を終了する。先読み系コマンド処理の詳細は図９８において説明する。
【０７９２】
一方、ＭＯＤＥが先読み系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。
【０７９３】
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（Ｂ３１０６）について説明する。図９４は、本発明の第１の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を確認する処理である。
【０７９４】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか否かを判定する（Ｂ３２０１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。特図種別が未確定である場合には（Ｂ３２０１の結果が「Ｙ」）、停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０７９５】
特図種別が未確定ではない場合には（Ｂ３２０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する（Ｂ３２０２）。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０７９６】
変動パターン対応図柄判定処理（Ｂ３２０２）での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には（Ｂ３２０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０７９７】
変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には（Ｂ３２０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、次に説明する変動演出設定処理を実行し（Ｂ３２０４）、本処理を終了する。
【０７９８】
〔変動演出設定処理〕
図９５は、本発明の第１の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり、前述した変動系コマンド処理において実行される。
【０７９９】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し（Ｂ３３０１）、予告情報領域を全てクリアする（Ｂ３３０２）。
【０８００】
次に、演出制御装置３００は、前半変動中予告抽選処理を実行し（Ｂ３３０３）、変動パターン分類処理（Ｂ３３０１）での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（Ｂ３３０４）。前半変動中予告抽選処理の詳細は図９６において説明する。
【０８０１】
リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合（Ｂ３３０４の結果が「Ｎ」）のみ演出制御装置３００は、後半変動中予告抽選処理を実行する（Ｂ３３０５）。
【０８０２】
次に、演出制御装置３００は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し（Ｂ３３０６、Ｂ３３０７）、本処理を終了する。
【０８０３】
〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理（Ｂ３３０３）について説明する。図９６は、本発明の第１の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０４】
また、図９７は、本発明の第１の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０５】
演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル１を設定し（Ｂ３４０１）、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（Ｂ３４０２）を実行する。例えば、「予告なし」、「ＰＢ（プッシュボタン）予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「ＰＢ予告＋変動開始予告」、「ＰＢ予告＋背景チェンジ予告」および「変動開始予告＋背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
【０８０６】
次に、予告グループ抽選処理（Ｂ３４０２）での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合（Ｂ３４０３の結果が「Ｎ」）のみ、演出制御装置３００は、予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ３４０４）。予告詳細抽選処理は、Ｂ３４０２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。
【０８０７】
ここまでで、例えば、ステップＢ３４０２の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０８０８】
次に、演出制御装置３００は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル２を設定し（Ｂ３４０５）、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（Ｂ３４０６）を実行する。例えば、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
【０８０９】
次に、予告グループ抽選処理（Ｂ３４０６）での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合（Ｂ３４０７の結果が「Ｎ」）のみ、演出制御装置３００は、予告詳細抽選処理を実行し（Ｂ３４０８）、本処理を終了する。
【０８１０】
「予告なし」が選択された場合には（Ｂ３４０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処理を終了する。
【０８１１】
なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。
【０８１２】
〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理（Ｂ３１１４）について説明する。図９８は、本発明の第１の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置３００が受信したコマンドの上位バイト（ＭＯＤＥ）に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されている場合に、特図１及び特図２の保留アイコン８３等の設定を実行する処理であり、上述した受信コマンド解析処理において実行される。
【０８１３】
演出制御装置３００は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する（Ｂ３６０１）。特図種別が未確定である場合には（Ｂ３６０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０８１４】
特図種別が確定している場合には（Ｂ３６０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する（Ｂ３６０２）。
【０８１５】
次に、演出制御装置３００は、変動パターン対応図柄判定処理（Ｂ３６０２）での判定に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する（Ｂ３６０３）。先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合しない場合には（Ｂ３６０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０８１６】
先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合する場合には（Ｂ３６０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在の遊技状態が非電サポ中であるか否かを判定する（Ｂ３６０４）。
【０８１７】
現在の遊技状態が非電サポ中である場合には（Ｂ３６０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図種別が特図１であるか否かを判定し（Ｂ３６０５）、特図種別が特図１ではない場合には（Ｂ３６０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０８１８】
特図種別が特図１である場合には（Ｂ３６０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図１保留予告設定処理を実行する（Ｂ３６０６）。特図１保留予告設定処理の詳細は図１０３において説明する。
【０８１９】
次に、演出制御装置３００は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図１連続予告設定処理を実行し（Ｂ３６０７）、本処理を終了する。
【０８２０】
一方、現在の遊技状態が電サポ中である場合には（Ｂ３６０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特図種別が特図２であるか否かを判定し（Ｂ３６０８）、特図種別が特図２ではない場合には（Ｂ３６０８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０８２１】
特図種別が特図２である場合には（Ｂ３６０８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図２保留予告設定処理を実行する（Ｂ３６０９）。
【０８２２】
次に、演出制御装置３００は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図１連続予告設定処理を実行し（Ｂ３６１０）、本処理を終了する。
【０８２３】
このように、本発明の第１の実施の形態では、特図２を優先消化するため、非電サポ中（通常遊技状態、潜伏中）は、特図１の始動記憶（保留記憶）に対する先読み演出（保留演出、連続予告）しか設定せず、電サポ中は、特図２に対する先読み演出しか設定しない。なお、特図１の保留記憶と特図２の保留記憶を入賞順に消化する場合には、両方の保留記憶に対する先読み演出を実行するようにしてもよい。また、事前判定手段によって保留記憶の変動表示ゲームが実行される前に事前判定されることで先読みが実行される。
【０８２４】
〔保留アイコン〕
図９９は、本発明の第１の実施の形態の通常系保留アイコンを説明する図である。
【０８２５】
図１００は、本発明の第１の実施の形態の特殊系保留アイコンを説明する図である。
【０８２６】
保留アイコン８３は、表示装置４１に表示される保留記憶（始動記憶）の表示であり、例えば、円形で表示され、先読み（事前判定）により、信頼度に応じた色や文字が表示される。本発明の第１の実施の形態では、保留アイコン８３は、図９９に示す、信頼度を報知する通常系保留アイコンと、図１００に示す、発展先や当りをそのまま報知する特殊系保留アイコンとに大別することができる。
【０８２７】
通常系保留アイコンには、通常保留表示である「白」のほか、「青」、「赤」、「虹」
に変化する保留アイコン８３が用意される。「青」、「赤」、「虹」の順に信頼度が高くなる。
【０８２８】
特殊系保留アイコンには、発展先を予告する「ＳＰ」、「ＳＰ３」と表示される保留アイコン８３が用意される。なお、「ＳＰ」は、スペシャル１リーチ〜スペシャル３リーチに発展（が発生）することを予告し、「ＳＰ３」は、スペシャル３リーチに発展（が発生）することを予告する。また、当りをそのまま予告する「突」、「確」と表示される保留アイコン８３が用意される。なお、「突」は、突然確変大当り（２Ｒ確変大当り）が発生することを予告し、「確」は、大当りが発生するすることを予告する。
【０８２９】
〔遊技盤〕
図１０１は、本発明の第１の実施の形態の遊技盤３０の正面図である。
【０８３０】
第１の実施の形態の遊技盤３０には、ワープ入口４２ａがセンターケース（遊技演出構成体）４０の左右両側に設けられる。また、左側の遊技領域３２に普図始動ゲート３４が設けられ、その下方に３個の一般入賞口３５が配設される。本実施形態では、左打ちが遊技者に有利な打ち方となる。
【０８３１】
センターケース４０内側には、上から、可動演出部材（盤演出装置）４４、一対の装飾部材４６、表示装置４１、遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れてセンターケース４０の内部に誘導する一対のワープ装置４２、ワープ装置４２により誘導された遊技球を転動させるステージ４３が配設される。また、右側のワープ入口４２ａ下であってセンターケース４０の縁には、上から順に、特図１変動表示ＬＥＤ６６、特図２変動表示ＬＥＤ６７、普図変動表示ＬＥＤ６８が配設される。ステージ４３は、センターケース４０の底部に左右方向に延設され、中央部に高さのある波型として形成される。ステージ４３の中央部であって、特図１始動入賞口３６の直上方には、ステージ４３を転動する遊技球を上流端となる導入口から受け入れて特図１始動入賞口３６に遊技球を誘導する誘導流路の導出端となる誘導口４３ａが形成される。
【０８３２】
可動演出部材４４は、例えば、虫の顔を模して形成され、図１０１に示す初期位置から表示装置４１の前方にと、つまり初期位置から下方にと移動可能である。内部にはＬＥＤ（図示省略）が備えられ、発光演出が可能であり、可動部（触角）４４ａも上下に動作可能である。
【０８３３】
装飾装置４６は、例えば、ＬＥＤ（図示省略）を内蔵し、所定のタイミングで発光演出を実行するとともに、振動や移動が可能なように構成される。
【０８３４】
さらに、点線で示す部分には、保留表示ユニットケース５００が配設される。保留表示ユニットケース５００については、次の図１０２を参照して詳細に説明する。
【０８３５】
センターケース４０の下方であって遊技領域３２の下部には、特図１始動入賞口３６と特図２始動入賞口３７ｄが配設される。特図２始動入賞口３７ｄは、一対の可動片（開閉部材、可動部材）３７ｂが開放したタイミングでのみ入賞可能に構成され、一対の可動片３７ｂは、普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）が当りとなった場合に所定期間開放される。
【０８３６】
特図２始動入賞口３７ｄの下方には、アタッカ形式の変動入賞装置３８が配設される。変動入賞装置３８は、特別遊技状態中に一定期間、所定のラウンド数にわたって開閉扉３８ｃが開放され、入賞球数に応じて遊技者に賞球が払い出される。
【０８３７】
〔保留表示ユニット〕
図１０２は、保留表示ユニットケース５００の斜視図であり、（Ａ）は保留表示ユニット５１０が初期位置にある図、（Ｂ）は保留表示ユニット５１０が演出位置にある図、（Ｃ）は第４保留表示部５１１ｄが開放した図である。
【０８３８】
保留表示ユニットケース５００は、内部に収容空間を備えるベース部材５０１によって構成され、当該収容空間に保留表示ユニット５１０を収容する。保留表示ユニット５１０が待機状態にある場合には、図１０２（Ａ）に示すように、保留表示ユニット５１０は、初期位置（待機位置、第１位置）である保留表示ユニットケース５００の収容空間に待機する。
【０８３９】
ベース部材５０１は、透光レンズ部５０３を備えた遮蔽壁部５０２によって前面を構成される。透光レンズ部５０３は、各保留表示部５１１（保留表示ＬＥＤ５１３）の光により発光（透光）可能である。
【０８４０】
保留表示ユニット５１０は、図１０２（Ｂ）に示すように、例えば、機械的に開閉可能な４枚の花弁（可動部材）５１２を模った保留表示部（メカ保留記憶）５１１が４個配設される。保留表示部５１１は、左から順に、第１保留表示部５１１ａ、第２保留表示部５１１ｂ、第３保留表示部５１１ｃ、第４保留表示部５１１ｄであり、花弁５１２の中心部分には、表示装置４１よりも輝度が高い保留表示ＬＥＤ（保留灯）５１３が設けられる。なお、保留表示ユニット５１０は、遊技盤の裏面側に配設される裏面構成体（図示省略）に取り付けられる。
【０８４１】
保留表示ユニットケース５００は、例えば、図１０１の点線で示す範囲に表示装置４１の下方に臨むように配置される。表示装置４１に表示される画面領域は、特別図柄（識別情報）が変動する変動表示領域７９と、始動記憶が保留アイコン８３として表示される待機保留表示領域８０を含み、待機保留表示領域８０の左側には変動表示ゲームを実行中の始動記憶を表示する消化保留表示領域８８が、待機保留表示領域８０の右側には遊技モードを示すモード表示部８７が設けられる。待機保留表示領域８０には、図１０２（Ａ）に示すように、４個の点線で示す第１保留アイコン８３ａ、第２保留アイコン８３ｂ、第３保留アイコン８３ｃ、第４保留アイコン８３ｄが表示可能である。保留アイコン８３は、上述のように、通常系保留アイコン、特殊系保留アイコンとして表示（変化）可能である。なお、始動記憶が無い場合には保留アイコン８３は表示されない。
【０８４２】
保留表示ユニットケース５００の直上には、正面視で表示装置４１が位置するため、保留表示ユニット５１０が演出状態にある場合には、図１０２（Ｂ）に示すように、保留表示ユニット５１０が表示装置４１の待機保留表示領域８０の前方に突出する。そして、保留表示ユニット５１０は、正面視で、表示装置４１の待機保留表示領域８０を遊技者から遮蔽し、代わりに保留表示ユニット５１０が備える保留表示部５１１を遊技者に視認させる。保留表示ユニット５１０は、保留数が２より多く、残り変動時間が所定時間よりも大きい等の所定の条件をみたす場合に、初期位置から演出位置（動作位置、第２位置）へと上昇して演出状態となる。
【０８４３】
保留表示部５１１は、図１０２（Ｃ）に示すように、花弁５１２が拡開（動作）可能であり、花弁５１２が拡開することで、遊技者に当該始動記憶の信頼度が高いことを報知（メカ保留予告）することができる。なお、保留表示ユニット５１０を収容する空間の前後方向の幅を抑える観点から保留表示ユニット５１０が待機位置にある場合には花弁５１２を開放させ、演出位置に上昇してから閉じるようにしてもよい。
【０８４４】
また、遮蔽壁部５０２を設けずに、保留表示ユニット５１０が初期位置にある場合であっても正面から視認可能としてもよい。さらに、消化保留表示領域８８に対応する位置に、現在変動表示ゲームを実行中の始動記憶用の保留表示部５１１を設けてもよい。
【０８４５】
このように、本発明の第１の実施の形態では、表示装置４１に表示される保留アイコン８３とは別に、動作可能な保留表示ユニット５１０が保留アイコン８３の前方に移動（突出）して保留表示ユニット５１０の保留表示部５１１によって信頼度を報知する。
【０８４６】
〔特図１保留予告設定処理〕
次に、前述した先読み系コマンド処理における特図１保留予告設定処理（Ｂ３６０６）について説明する。図１０３は、本発明の第１の実施の形態の特図１保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４７】
図１０４は、本発明の第１の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は当り用の保留変化予告決定テーブル１、（Ｂ）ははずれ用の保留変化予告決定テーブル２を説明する図である。
【０８４８】
また、図１０５は、本発明の第１の実施の形態の保留変化タイミング決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は保留アイコン８３が青に変化する場合に用いるテーブル１、（Ｂ）は保留アイコン８３が赤に変化する場合に用いるテーブル２、（Ｃ）は保留アイコン８３が虹、ＳＰ、ＳＰ３、突、確に変化する場合に用いるテーブル３を説明する図である。
【０８４９】
特図１保留予告設定処理は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理であり、上述した先読み系コマンド処理において実行される。演出制御装置３００は、まず、現在の保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｂ３７０１）。なお、現在の保留記憶数が２以上か否かを判定しているが他の数値以上か否かを判定するようにしても良い。
【０８５０】
現在の保留記憶数が２以上である場合には（Ｂ３７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間よりも大きいか否かを判定する（Ｂ３７０２）。
【０８５１】
保留記憶数が２以上ではない場合（Ｂ３７０１の結果が「Ｎ」）、又は、残り変動時間が所定時間よりも大きくない場合には（Ｂ３７０２の結果が「Ｎ」）、メカ保留予告を実行しないため、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に最終保留アイコン表示情報（通常）と初期保留アイコン表示情報（通常）、つまり「変化なしの白」を設定する（Ｂ３７０３）。
【０８５２】
次に、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に保留変化予告なし情報と、変化示唆予告なし情報を設定し（Ｂ３７０４、Ｂ３７０５）、本処理を終了する。変化示唆予告とは、一般にエフェクトと呼ばれるもので、保留アイコン８３であれば霞む、点滅する等、メカ保留予告であれば保留表示ＬＥＤ５１３が点滅する等によって実行される。本願でのエフェクトは、表示中の態様から発光色等の表示態様が変化することを予告するものであり、変化示唆予告エフェクト又は単にエフェクトと表記する。
【０８５３】
現在実行中の変動表示ゲームの残り変動時間が所定時間よりも大きい場合には（Ｂ３７０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在実行中の変動表示ゲームの停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｂ３７０６）。ここでは、停止図柄が大当りとなる図柄かによって実行中の変動表示ゲームの結果を判定しているが、大当り乱数の乱数値が大当りとなる値であるか否かによって判定してもよい。
【０８５４】
結果が大当りとなる場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み演出の実行の有無と実行する場合の予告態様（最終変化後の保留表示態様）を決定するために、図１０４（Ａ）に示す、「保留変化予告決定テーブル１」に基づいて保留アイコン８３の最終態様（最終保留アイコン）を決定する（Ｂ３７０７）。
【０８５５】
結果が大当りではない場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、図１０４（Ｂ）に示す、「保留変化予告決定テーブル２」に基づいて最終保留アイコンを決定する（Ｂ３７０８）。保留変化予告決定テーブル２は、保留変化予告決定テーブル１と比較して保留変化が実行される割合が低く、「虹」や「突」、「確」は表示されない。
【０８５６】
次に、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に決定した最終保留アイコン情報を設定し（Ｂ３７０９）、最終保留アイコンが予告態様であるか否か、つまり「白以外」であるか否かを判定する（Ｂ３７１０）。
【０８５７】
最終保留アイコンが予告態様である場合には（Ｂ３７１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、判定対象の保留記憶の変動パターンがＳＰリーチであるか否かを判定する（Ｂ３７１１）。
【０８５８】
変動パターンがＳＰリーチである場合には（Ｂ３７１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、メカ保留予告情報が設定された保留記憶があるか否か（メカ保留予告が実行されているか否か）をチェックし、判定する（Ｂ３７１２、Ｂ３７１３）。
【０８５９】
メカ保留予告情報が設定された保留記憶がある場合には（Ｂ３７１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、表示装置４１による先読み演出である表示保留予告とするか、保留表示ユニット５１０による先読み演出であるメカ保留予告とするかを抽選により決定する（Ｂ３７１４）。
【０８６０】
メカ保留予告を実行する場合には（Ｂ３７１５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域にメカ保留予告情報と初期保留アイコン表示情報（通常）と変化示唆予告あり情報を設定し（Ｂ３７１６、Ｂ３７１７、Ｂ３７１８）、本処理を終了する。
【０８６１】
本実施形態では、ＳＰリーチの場合にのみメカ保留予告が実行されるように設定されているが、ＳＰリーチ以外でもメカ保留予告が実行されてもよい。また、保留アイコン８３が予告態様の場合（保留アイコン８３が変化する場合）にのみメカ保留予告が実行されるように設定されているが、保留アイコン８３が予告態様ではない場合にもメカ保留予告を実行するようにしてもよい。
【０８６２】
変動パターンがＳＰリーチではない場合（Ｂ３７１１の結果が「Ｎ」）、メカ保留予告情報が設定された保留記憶がない場合（Ｂ３７１３の結果が「Ｎ」）、メカ保留予告を実行しない場合には（Ｂ３７１５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に表示保留予告情報を設定する（Ｂ３７１９）。
【０８６３】
次に、演出制御装置３００は、最終保留アイコン情報に対応する変化タイミング決定テーブル（図１０４参照）を設定し（Ｂ３７２０）、保留数（記憶数）に基づいて保留変化タイミング（変化パターン）を決定する（Ｂ３７２１）。
【０８６４】
次に、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に決定した保留変化タイミング情報と初期アイコン表示情報を設定し（Ｂ３７２２）、始動入賞後の変化があるか否かを判定する（Ｂ３７２３）。ここで、始動入賞後の変化がある場合とは、入賞時に表示される保留アイコン８３の初期表示態様と、消化時に表示される最終表示態様とが異なる表示態様となる場合である。
【０８６５】
始動入賞後の変化がある場合には（Ｂ３７２３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に変化示唆予告あり情報を設定し（Ｂ３７１８）、本処理を終了する。
【０８６６】
始動入賞後の変化がない場合には（Ｂ３７２３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ガセエフェクトを入れるために、変化示唆予告エフェクトを追加するか否かを抽選により決定する（Ｂ３７２５）。ここでは、ガセとしてエフェクトを追加するものであるため、変化示唆予告エフェクトを追加する確率は低確率に設定される。
【０８６７】
ステップＢ３７２５での抽選により変化示唆予告エフェクトの追加がある場合には（Ｂ３７２６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に変化示唆予告あり情報を設定し（Ｂ３７１８）、本処理を終了する。
【０８６８】
ステップＢ３７２５での抽選により変化示唆予告エフェクトの追加がない場合には（Ｂ３７２６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に変化示唆予告なし情報を設定し（Ｂ３７０５）、本処理を終了する。
【０８６９】
一方、最終保留アイコンが予告態様ではない場合、つまり、最終保留アイコンが白である場合には（Ｂ３７１０の結果が「Ｎ」）、該当する保留記憶領域に保留変化予告なし情報を設定し（Ｂ３７２４）、Ｂ３７２５以降の処理を実行する。
【０８７０】
なお、エフェクトは、保留記憶が変化する信頼度に応じてエフェクトの種類を変えるようにしてもよい。
【０８７１】
また、保留変化タイミング決定テーブル１〜３には、赤で表示されていた保留表示を青にするといったような信頼度が低下する、いわゆるランクダウンの変化を設定してもよい。
【０８７２】
〔特図１保留表示処理〕
図１０６は、本発明の第１の実施の形態の特図１保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、設定された初期保留アイコン表示情報と最終保留アイコン表示情報に基づいて保留アイコン８３の表示を実行するための処理である。
【０８７３】
演出制御装置３００は、まず、変動表示ゲームが開始されたか否かを判定し（Ｂ３８０１）、変動が開始されていない場合には（Ｂ３８０１の結果が「Ｎ」）、Ｂ３８０２からＢ３８１２の処理を実行せずに、Ｂ３８１３の処理を実行する。
【０８７４】
変動が開始されている場合には（Ｂ３８０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、表示保留予告情報が設定された保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ３８０２、Ｂ３８０３）。
【０８７５】
表示保留予告情報が設定された保留記憶がない場合には（Ｂ３８０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ３８０４からＢ３８１２の処理を実行せずに、Ｂ３８１３の処理を実行する。
【０８７６】
表示保留予告情報が設定された保留記憶がある場合には（Ｂ３８０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留アイコン表示情報を変化予告タイミング情報に基づき更新し（Ｂ３８０４）、初期の保留アイコン８３の表示態様から変化する保留アイコン８３があるか否かを判定する（Ｂ３８０５）。
【０８７７】
変化する保留アイコン８３がある場合には（Ｂ３８０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、メカ保留予告を実行中であるか否かを判定し（Ｂ３８０６）、メカ保留予告を実行中ではない場合（Ｂ３８０６の結果が「Ｎ」）にのみ保留変化音の出力を設定する（Ｂ３８０７）。なお、変化する保留アイコン８３が複数ある場合には、変化する保留アイコン８３の数だけ保留変化音を出力してもよいし、特別な保留変化音を出力してもよい。
【０８７８】
変化する保留アイコン８３がない場合には（Ｂ３８０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留変化が発生しないため、保留変化音を設定せずに、Ｂ３８０８以降の処理を実行する。
【０８７９】
次に、演出制御装置３００は、最終保留アイコン情報まで変化する保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ３８０８、Ｂ３８０９）。
【０８８０】
最終保留アイコン情報まで変化する保留記憶がない場合には（Ｂ３８０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ガセ変化示唆予告を実行中の保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ３８１０、Ｂ３８１１）。
【０８８１】
最終保留アイコン情報まで変化する保留記憶がある場合には（Ｂ３８０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、Ｂ３８１０からＢ３８１１の処理を実行せずに、Ｂ３８１２以降の処理を実行する。
【０８８２】
ガセ変化示唆予告を実行中の保留記憶がある場合には（Ｂ３８１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶の変化示唆予告情報を変化示唆予告なし情報に変更する（Ｂ３８１２）。
【０８８３】
次に、演出制御装置３００は、保留記憶数と保留アイコン表示情報と変化示唆予告情報に基づいて各保留アイコン８３とエフェクトを表示する処理である保留表示実行処理を実行し（Ｂ３８１３）、本処理を終了する。
【０８８４】
一方、ガセ変化示唆予告を実行中の保留記憶がない場合には（Ｂ３８１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、該当の保留記憶に変化示唆予告なし情報を設定せずに、Ｂ３８１３の処理を実行する。
【０８８５】
〔メカ保留予告実行処理〕
図１０７Ａは、本発明の第１の実施の形態のメカ保留予告実行処理の前半の手順を示すフローチャートである。メカ保留予告実行処理の前半部分は、メカ保留予告の変化タイミングや変化態様の情報を設定する処理である。
【０８８６】
また、図１０７Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメカ保留予告実行処理の後半の手順を示すフローチャートである。メカ保留予告実行処理の後半部分は、メカ保留予告に対する予告示唆情報を設定する処理である。メカ保留予告に対する予告示唆とは、後述するように、トンボ７３ａ（図１０９参照）やチョウ７３ｂ（図１０９参照）が対象の保留表示部（メカ保留記憶）５１１に飛来するか否か等による予告の示唆である。
【０８８７】
また、図１０８は、本発明の第１の実施の形態の保留記憶領域の構造を説明する図であり、（Ａ）は特図１保留記憶領域３６０の構造を説明する図、（Ｂ）は特図２保留記憶領域３７０の構造を説明する図、（Ｃ）は特図１の消化保留記憶領域３６２及び待機保留記憶領域１から４（３６３〜３６６）の構造を説明する図である。
【０８８８】
また、図１０９は、本発明の第１の実施の形態の予告示唆キャラクタ７３を説明する図である。トンボ７３ａやチョウ７３ｂが保留表示部（メカ保留記憶）５１１の上部に留まると、メカ保留記憶５１１が開花する。
【０８８９】
演出制御装置３００は、まず、メカ保留予告情報が設定されているのが特図１始動入賞であるか否かを判定する（Ｂ３９０１）。
【０８９０】
本発明の第１の実施の形態では、特図１の保留記憶に対してのみメカ保留予告を実行するため、メカ保留予告情報が設定されているのが特図１ではない場合には（Ｂ３９０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、メカ保留予告実行処理の前半部分の処理（メカ保留予告の変化タイミングや変化態様の情報を設定する処理）を実行せずにＢ３９１５以降の処理を実行する。
【０８９１】
メカ保留予告情報が設定されているのが特図１である場合には（Ｂ３９０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図１の保留記憶数が規定数であるか否かを判定する（Ｂ３９０２）。ここでの判定値は、例えば、「４」に設定される。
【０８９２】
特図１の保留数が４個ではない場合には（Ｂ３９０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理の前半部分の処理を実行せずにＢ３９１５以降の処理を実行する。
【０８９３】
特図１の保留数が４個である場合には（Ｂ３９０２の結果が「Ｙ」）、メカ保留予告情報が設定された特図１の保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ３９０３、Ｂ３９０４）。
【０８９４】
メカ保留予告情報が設定された特図１の保留記憶がない場合には（Ｂ３９０４の結果が「Ｎ」）、メカ保留予告の変化タイミングや変化態様の情報を設定する必要がないので、演出制御装置３００は、本処理の前半部分の処理を実行せずにＢ３９１５以降の処理を実行する。
【０８９５】
メカ保留予告情報が設定された特図１の保留記憶がある場合には（Ｂ３９０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、メカ保留予告情報が設定された保留記憶の消化順序が１番目であるか否かを判定する（Ｂ３９０５）。
【０８９６】
消化順序が１番目である場合には（Ｂ３９０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、実行中の変動表示ゲームの残り変動時間を取得し（Ｂ３９０６）、残り変動時間が所定時間よりも長いか否かを判定する（Ｂ３９０７）。
【０８９７】
残り変動時間が所定時間よりも短い場合には（Ｂ３９０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域（変化示唆予告情報領域３８７）に変化示唆予告なし情報を設定し（Ｂ３９０８）、エフェクトを解除する。なお、保留記憶領域の構造は次の図１０８において説明する。
【０８９８】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留変化予告情報領域３８４に保留変化予告なし情報を設定し、また、対象の保留記憶の保留表示ＬＥＤ点灯情報領域３８８に白点灯情報を設定する（Ｂ３９０９）。
【０８９９】
次に、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０をガセ昇降動作させるためのメカ保留予告ガセ動作（昇降）を実行する（Ｂ３９１０）。
【０９００】
残り変動時間が所定時間よりも長い場合には（Ｂ３９０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の消化順序に基づいて保留変化タイミングを決定する（Ｂ３９１２）。
【０９０１】
次に、演出制御装置３００は、決定した保留変化タイミング情報を対象の保留記憶の保留変化タイミング情報領域３８５に設定し、保留表示ＬＥＤ５１３の白点滅情報を保留表示ＬＥＤ点灯情報領域３８８に設定する（Ｂ３９１３）。保留表示ＬＥＤ５１３の白点灯情報が設定されることで、メカ保留予告のエフェクト（白点滅）が設定される。
【０９０２】
次に、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０をガセではなく本動作させるためにメカ保留予告本動作（上昇）を実行する（Ｂ３９１４）。
【０９０３】
一方、消化順序が１番目ではない場合には（Ｂ３９０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、消化順序が１番目の保留記憶の保留表示ＬＥＤ点灯情報領域３８８に白点灯情報を設定し（Ｂ３９１１）、Ｂ３９１２からＢ３９１４の処理を実行する。
【０９０４】
このように、特図１の保留記憶を対象として、規定数の保留記憶がある場合に、メカ保留予告のエフェクトや保留表示ＬＥＤ５１３の点灯情報が設定され、また、保留表示ユニット５１０の上昇動作に関する設定がされる。なお、保留アイコン８３による予告演出が実行されている場合には、当該予告演出を阻害しないように、メカ保留予告を実行しないように制御してもよい。
【０９０５】
次に、演出制御装置３００は、メカ保留予告を実行中であるか、つまり、保留表示ユニット５１０が上昇中であるか否かを判定する（Ｂ３９１５）。
【０９０６】
メカ保留予告を実行中ではない場合には（Ｂ３９１５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、演出動作情報に基づいて各保留表示部５１１の可動部材（花弁）５１２を動作させる処理である保留表示部動作処理を実行し（Ｂ３９３２）、本処理を終了する。
【０９０７】
メカ保留予告を実行中である場合には（Ｂ３９１５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留記憶数と保留表示ＬＥＤ点灯情報に基づいて保留表示ＬＥＤ５１３を点灯する処理である保留表示ＬＥＤ点灯処理を実行する（Ｂ３９１６）。
【０９０８】
次に、演出制御装置３００は、現在が保留変化タイミングであるか否かを判定する（Ｂ３９１７）。
【０９０９】
現在が保留変化タイミングである場合には（Ｂ３９１７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の最終保留アイコン情報領域３８３に設定されている最終保留アイコン情報に基づいて、予告示唆キャラクタ７３（図１０９参照）を決定する（Ｂ３９１８）。
【０９１０】
次に、演出制御装置３００は、決定された予告示唆キャラクタ７３によって点灯変化本演出を実行する（Ｂ３９１９）。点灯変化本演出には、予告示唆キャラクタ７３による示唆演出と、メカ保留記憶５１１の点灯態様の変化演出及び可動部材の開花演出とが含まれる。
【０９１１】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留表示ＬＥＤ点灯情報領域３８８に設定されている保留表示ＬＥＤ点灯情報を最終保留アイコン情報に対応する色の点灯情報に変更する（Ｂ３９２０）。
【０９１２】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の演出動作情報領域３８９に設定されている演出動作情報を閉花情報から開花情報に変更する（Ｂ３９２１）。
【０９１３】
一方、現在が保留変化タイミングではない場合には（Ｂ３９１７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、予告示唆キャラクタ７３による点灯変化ガセ演出の実行を抽選する（Ｂ３９２２）。
【０９１４】
抽選に当選した場合（Ｂ３９２２の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は、予告示唆キャラクタ１（図１０９参照）による点灯変化ガセ演出を実行する（Ｂ３９２３）。点灯変化ガセ演出は、予告示唆キャラクタ７３（トンボ７３ａ）によるガセ演出であり、トンボ７３ａが飛来して対象となるメカ保留記憶５１１の上部に留まるかのように見せかけて留まらずに飛び去る演出である。
【０９１５】
次に、演出制御装置３００は、メカ保留予告情報が設定された保留記憶の変動が開始されたか否かをチェックし、判定する（Ｂ３９２５、Ｂ３９２６）。
【０９１６】
変動が開始されている場合には（Ｂ３９２６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、メカ保留予告が終了タイミングであるか否かを判定する（Ｂ３９２７）。
【０９１７】
変動が開始されていない場合（Ｂ３９２６の結果が「Ｎ」）、又は、メカ保留予告が終了タイミングではない場合には（Ｂ３９２７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ３９２８からＢ３９３１の処理を実行せずに、保留表示部動作処理を実行し（Ｂ３９３２）、本処理を終了する。
【０９１８】
メカ保留予告が終了タイミングである場合には（Ｂ３９２７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、消化保留記憶領域３６２中の保留アイコン表示情報領域３８６を最終保留アイコン情報に変更する（Ｂ３９２９）。
【０９１９】
次に、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０を下降させるメカ保留予告終了動作（下降）を実行し（Ｂ３９３０）、メカ保留記憶５１１の保留表示ＬＥＤ５１３を消灯させる（Ｂ３９３１）。
【０９２０】
次に、演出制御装置３００は、保留表示部動作処理を実行し（Ｂ３９３２）、本処理を終了する。
【０９２１】
このように、本処理の後半部分では、保留表示ユニット５１０が演出位置に上昇している場合には、予告示唆キャラクタ７３の選択や予告示唆演出の実行の有無、メカ保留表示ＬＥＤ５１３の点灯情報等が設定される。また、メカ保留予告の終了タイミングである場合には、保留アイコン８３の表示態様や保留表示ユニット５１０の降下、保留表示ＬＥＤ５１３の消灯等が設定される。
【０９２２】
なお、ここでは、特図１の保留記憶数が４個に達するとメカ保留予告が実行されるように制御されるが、他の条件等によって、表示装置４１における先読み演出である表示保留予告と、メカ保留予告のいずれか一方を優先して実行するようにしてもよい。
【０９２３】
保留記憶の構造は、図１０８（Ａ）に示すように、特図１保留記憶領域３６０と特図２保留記憶領域３７０が設けられる。特図１保留記憶領域３６０は、保留数が設定される保留数記憶領域３６１、実行中の保留記憶の情報が設定される消化保留記憶領域３６２及び１から４までの待機保留記憶領域３６３〜３６６によって定義される。
【０９２４】
このうち、消化保留記憶領域３６２と各待機保留記憶領域３６３〜３６６は、図１０８（Ｃ）に示す９個の情報領域によって構成される。具体的には、変動パターン情報領域３８１、停止図柄情報領域３８２、最終保留アイコン情報領域３８３、保留変化予告情報領域３８４、保留変化タイミング情報領域３８５、保留アイコン表示情報領域３８６、変化示唆予告情報領域３８７、保留表示ＬＥＤ点灯情報領域３８８、演出動作情報領域３８９を含む。
【０９２５】
本発明の第１の実施の形態では、特図２にメカ保留記憶５１１に関する情報が設定されないが、図１０８（Ｂ）に示す特図２保留記憶領域３７０の構造も特図１の保留記憶領域３６０の構造と同じであり、説明を省略する。
【０９２６】
予告示唆キャラクタ７３には、図１０９に示すように、例えば、メカ保留記憶５１１が変化する（開花する）期待度の低い予告示唆キャラクタ１（トンボ）７３ａと、メカ保留記憶５１１が変化する（開花する）期待度の高い予告示唆キャラクタ２（チョウ）７３ｂとがある。いずれのキャラクタ７３も表示装置４１に表示され、例えば、画面横から出現して左右に飛びながら、１個又は複数のメカ保留記憶５１１の上部に短時間だけ留まったり、全く留まらずに飛び去ったりする。
【０９２７】
〔本演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面遷移〕
次に、図１１０Ａから図１１０Ｄを参照して、メカ保留記憶５１１による本演出（つまりガセ演出ではない）が実行される場合の保留表示ユニット５１０の動作と画面表示を説明する。
【０９２８】
図１１０Ａから図１１０Ｄは、本発明の第１の実施の形態の本演出が実行される場合の保留表示ユニット５１０の動作と画面下部の表示を説明する図である。ここでは、メカ保留予告の開始から終了までを説明する。
【０９２９】
メカ保留予告の開始に先だっては、特図１に４個目の入賞が発生し、実行中の変動表示ゲームの残り時間が所定時間以上あるためメカ保留予告の実行条件が成立している。また、メカ保留予告の開始前には、エフェクトのかかった第３保留アイコン８３ｃが信頼度の高いことを報知しており、メカ保留予告では、第３保留アイコン８３ｃの保留記憶について特に信頼度の高い演出が実行される。
【０９３０】
図１１０Ａの（Ａ）は、特図１保留記憶が３個表示された状態を表している。第１保留アイコン８３ａは青、第２保留アイコン８３ｂは白、第３保留アイコン８３ｃはエフェクトのかかった白態様によって表示されており、第３保留アイコン８３ｃのエフェクトは、メカ保留予告を示唆するエフェクトである。また、モード表示部８７には「今保留が４つ貯まると…」と保留数が４個になると何かが起きることを遊技者に報知（予告）している。また、消化保留表示領域８８には、現在実行中の変動表示ゲームの保留記憶の信頼度が白で表示されており、左、中、右の全ての特別図柄が変動中である。保留表示ユニット５１０は保留表示ユニットケース５００内に収容されている。
【０９３１】
（Ｂ）は、特図１に４個目の保留記憶が表示された状態を表している。（Ａ）から（Ｂ）に移行する間に４個目の入賞が発生したため、モード表示部８７には「はい４つ目きた！」と表示され保留数が４個に達したことを報知するとともに、第４保留アイコン８３ｄに当該入賞の保留記憶が表示されている。また、メカ予告保留が開始されて保留表示ユニット５１０が待機位置から上昇を開始している。
【０９３２】
（Ｃ）は、保留表示ユニット５１０が演出位置へと上昇した状態を表している。保留表示ユニット５１０の上昇が完了すると、メカ保留記憶５１１による予告演出モードとなるため、モード表示部８７には、「メカ予告モード」の表示がされる。また、保留表示ユニット５１０が上昇したことで、後方の保留アイコン８３の視認が遮蔽されるため、保留表示ユニット５１０が演出位置にある間は、遊技者から保留アイコン８３を視認することができないもしくは視認困難である。後方に表示されている保留アイコン８３については、便宜的に（Ｃ）の右下部に小さく表示しているが、実際の遊技機１０では遮蔽壁部５０２にこのような表示はされない。
【０９３３】
（Ｃ）では、エフェクト付白態様として表示されていた第３保留アイコン８３ｃに対応する第３保留表示部５１１ｃの保留表示ＬＥＤ５１３が白点滅している。なお、第１保留アイコン８３ａは青で表示されていたが、第１保留表示部５１１ａは白点灯として表示される。
【０９３４】
なお、本発明の第１の実施の形態では、保留アイコン８３と保留表示部５１１との同期制御は実行されないが、例えば、保留アイコン８３も保留表示部５１１も変動パターン乱数及び変動パターンテーブルから信頼度の同期が図られるように制御されてもよい。
【０９３５】
（Ｄ）は、現在実行中の変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。
【０９３６】
（Ｅ）は、保留記憶の表示（保留アイコン８３）が１個ずつ左方へと移動し、新たな変動表示ゲームが開始された状態を表している。画面には、現在変動表示ゲームを実行中の保留記憶が消化保留表示領域８８に青態様で表示されており、また、予告示唆キャラクタ７３としてチョウ７３ｂが右側方より出現している。保留表示ユニット５１０においても、各保留表示部５１１の表示が１個ずつ左方へと移動し、第２保留表示部５１１ｂが点滅している。第４保留表示部５１１ｄの保留表示ＬＥＤ５１３及び後方の表示である第４保留アイコン８３ｄは消灯している。
【０９３７】
（Ｆ）は、点滅している第２保留表示部５１１ｂの上部にチョウ７３ｂが留まり、保留表示ＬＥＤ５１３が白から黄へと変化（予告点灯態様）すると同時に第２保留表示部５１１ｂの花弁５１２が拡開した状態を表している。メカ保留記憶５１１が開花したことで、２番目の保留記憶の信頼度が高いことを報知している。花弁５１２の拡開動作は１回だけであるが、昇格段階に応じた回数（例えば、２段階の昇格だとすると２回）の拡開動作を実行してもよい。
【０９３８】
第２保留表示部５１１ｂの演出態様が閉花状態から開花状態へと変化しても、後方の第２保留アイコン８３ｂの表示態様は変化しない。後方の保留アイコン８３の表示は、保留表示ユニット５１０が動作しない場合と同じ表示推移とすることで、保留表示ユニット５１０が動作する場合と動作しない場合とで保留表示アイコンの表示制御を変更する必要がなくなり、演出制御装置３００の制御負荷を軽減することができる。
【０９３９】
（Ｇ）は、第２保留表示部５１１ｂの上部に留まっていたチョウ７３ｂが飛び立った状態を表している。第２保留表示部５１１ｂは、引き続き黄態様で発光し、開花した状態である。
【０９４０】
（Ｈ）は、実行中の変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。
【０９４１】
（Ｉ）は、新たな変動表示ゲームが開始され、後方の保留アイコン８３及び前面の保留表示部５１１の表示が１個ずつ左方へと移動した状態を表している。（Ｇ）において開花状態であった第２保留表示部５１１ｂは閉花し、第１保留表示部５１１ａが開花状態となる。
【０９４２】
（Ｊ）は、新たな入賞が発生し、第３保留表示部５１１ｃ及び後方の第３保留アイコン８３ｃに新たな表示がされるとともに、実行中の変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。新たな入賞については、後方の保留アイコン８３では、青態様として表示されているが、メカ保留記憶５１１では白態様で表示されている。
【０９４３】
（Ｋ）は、新たな変動表示ゲームが開始され、後方の保留アイコン８３及び前面の保留表示部５１１の表示が１個ずつ左方へと移動した状態を表している。実行が開始された保留記憶は、後方の保留アイコン８３では、エフェクト白態様で表示されていたが、メカ保留記憶５１１では黄態様で表示されていたため、消化保留表示領域８８には黄態様で表示されている。また、（Ｊ）において開花状態であった第１保留表示部５１１ａは閉花状態となる。
【０９４４】
（Ｌ）は、保留表示ユニット５１０が演出位置から待機位置へと下降した状態を表している。開花した保留記憶の変動表示ゲームが開始されると、保留表示ユニット５１０は待機位置へと復帰する。なお、開花状態の保留表示部５１１が複数ある場合には、開花状態の全ての保留記憶が消化されたタイミングで保留表示ユニット５１０が待機位置へと下降する。
【０９４５】
（Ｍ）は、実行中の変動表示ゲームがリーチ状態となり、待機位置にある保留表示ユニット５１０の各保留表示ＬＥＤ５１３が発光した状態を表している。第１から第４の全ての保留表示部５１１は閉花状態であり、閉花状態であると保留表示ＬＥＤ５１３の光が収束光として透光レンズ部５０３に照射される。
【０９４６】
（Ｎ）は、ＳＰ２リーチの前半部の演出が実行されている状態を表している。待機位置にある第２保留表示部５１１ｂと第４保留表示部５１１ｄは開花状態となり、第２保留表示部５１１ｂと第４保留表示の前面の透光レンズ部５０３が大きく発光している。保留表示ＬＥＤ５１３の光は花弁５１２が開花状態であると拡散光として透光レンズ部５０３に照射される。
【０９４７】
（Ｏ）は、ＳＰ２リーチの後半部の演出が実行されている状態を表している。待機位置にある第１から第４の全ての保留表示部５１１が開花状態となり、全ての保留表示部５１１の前面の透光レンズ部５０３が大きく発光している。リーチ演出が後半部に突入し、信頼度が高いほど開花状態となって拡散光による発光演出が実行される。
【０９４８】
このように、点灯変化本演出では、予告示唆キャラクタ７３による示唆演出と、保留表示ＬＥＤ５１３の点灯態様の変化演出及び可動部材５１２による開花演出とが実行される。また、保留表示ユニット５１０が待機位置に復帰しても保留表示ＬＥＤ５１３の発光演出と可動部材の動作演出が実行され、保留表示ＬＥＤ５１３の照射光によって透光レンズ部５０３の発光演出が実行される。
【０９４９】
〔ガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面遷移１〕
次に、図１１１を参照して、メカ保留記憶５１１によるガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット５１０の動作と画面表示を説明する。ここでは、保留表示ユニット５１０が演出位置に上昇したあとすぐに待機位置へ下降するガセ演出を説明する。
【０９５０】
図１１１は、本発明の第１の実施の形態の保留表示ユニット５１０の昇降動作によってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット５１０の動作と画面下部の表示を説明する図である。
【０９５１】
図１１１の（Ａ）は、保留記憶が３個表示された状態を表している。第１保留アイコン８３ａは青、第２保留アイコン８３ｂは白、第３保留アイコン８３ｃはエフェクトのかかった白態様によって表示されている。また、モード表示部８７には「今保留が４つ貯まると…」と保留数が４個になると何かが起きることを遊技者に報知している。また、消化保留表示領域８８には、現在実行中の変動表示ゲームの保留記憶の信頼度が白で表示されており、左、中、右の全ての特別図柄が変動中である。保留表示ユニット５１０は待機位置において待機状態にある。
【０９５２】
（Ｂ）は、特図１に４個目の保留記憶が表示された状態を表している。モード表示部８７には「はい４つ目きた！」と表示され保留数が４個に達したことを報知するとともに、第４保留アイコン８３ｄに当該入賞の保留記憶が表示されている。また、保留表示ユニット５１０が待機位置から上昇を開始している。
【０９５３】
（Ｃ）は、保留表示ユニット５１０が演出位置へと上昇した状態を表している。保留表示ユニット５１０は演出位置へと上昇したが、モード表示部８７には「通常モード」と表示され、メカ予告モードではないことを報知している。つまり、遊技者によっては、モード表示部８７の表示からガセ演出であることを把握することができる。
【０９５４】
（Ｄ）は、保留表示ユニット５１０が待機位置へと下降している状態を表している。今回の保留表示ユニット５１０の上昇がガセ演出であったことを印象付けるように、トンボ７３ａが第３保留表示部５１１ｃの上部から画面右脇へと飛び立っている。なお、後方の保留アイコン８３の表示は保留ユニットの上昇前と下降後とで同じ表示態様であるが、ガセ変化予告の場合には、保留表示ユニット５１０の下降時に第３保留アイコン８３ｃに付されているエフェクトが消失してもよい。
【０９５５】
このように、保留表示ユニット５１０を用いたガセ演出の一パターンとして、一時的に保留表示ユニット５１０が上昇し、すぐに待機位置へと下降する。
【０９５６】
ここで説明したガセ演出は一例であり、図示を省略するが、例えば、点滅する保留表示部５１１に予告示唆キャラクタ７３が飛来するタイミングに合わせて保留表示ユニット５１０が待機位置へと下降するガセ演出が実行されてもよい。
【０９５７】
〔ガセ演出が実行される場合の保留表示ユニットの動作と画面遷移２〕
次に、図１１２を参照して、メカ保留記憶５１１によるガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット５１０の動作と画面表示を説明する。ここでは、保留表示ＬＥＤ５１３が点滅している保留表示部５１１が開花せずに閉花状態のまま演出が終了するガセ演出を説明する。
【０９５８】
図１１２は、本発明の第１の実施の形態の予告示唆キャラクタ７３によってガセ演出が実行される場合の保留表示ユニット５１０の動作と画面下部の表示を説明する図である。
【０９５９】
図１１２（Ａ）は、保留表示ユニット５１０が演出位置に上昇しており、保留記憶が３個表示された状態を表している。第２保留表示部５１１ｂは点滅しており、信頼度が高いことを報知している。また、画面右脇からはチョウ７３ｂが出現して左方へと向かっている。また、保留表示ユニット５１０が演出状態にあるため、モード表示部８７には、「メカ予告モード」と表示されている。第２保留表示部５１１ｂは、エフェクト（点滅）がかかっているので、第２保留表示部５１１ｂが閉花状態から開花状態に移行するだろうことを遊技者に期待させる。
【０９６０】
（Ｂ）は、チョウ７３ｂが第２保留表示部５１１ｂの上方まで飛来した状態を表している。
【０９６１】
（Ｃ）は、チョウ７３ｂが第２保留表示部５１１ｂに留まらずに画面の左脇へと飛び去っていく状態を表している。点滅する第２保留表示部５１１ｂにチョウ７３ｂが留まると第２保留表示部５１１ｂが開花状態となり、より高い信頼度を報知することになるが、ここでは、チョウ７３ｂが留まるように見せかけて結局止まらずに消え去ってしまう。点滅している第２保留表示部５１１ｂは引き続き点滅しており、チョウ７３ｂが再飛来する場合がある。
【０９６２】
予告示唆キャラクタ７３は、出現した方向に戻ってフレームアウトするが、出現した方向とは反対の方向に移動してフレームアウトしてもよいし、どちらのサイドでフレームアウトするかを抽選により決定してもよい。
【０９６３】
このように、保留表示ユニット５１０を用いたガセ演出の別のパターンとして、保留表示ユニット５１０が上昇し、モード表示部８７に「メカ予告モード」と表示されても、飛来した予告示唆キャラクタ７３が保留表示部５１１に留まらずに飛び去る演出が実行される。そのため、点滅している保留表示部５１１が開花せずにメカ予告モードが終了することになる。
【０９６４】
（第１の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、待機保留表示領域８０（第１表示部）に臨むように保留表示ユニット（第２表示部）５１０が配置され、遊技の進行に応じて第２表示部５１０が待機位置（第１位置）又は演出位置（第２位置）へ移動する。そのため、第２表示部５１０の移動によって第１表示部８０による保留表示が見え隠れして保留表示の見え方が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９６５】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、事前判定（先読み）の結果に基づいて第２表示部５１０を第１位置から第２位置へと移動させる。そのため、第２表示部５１０が移動することによって特別結果となるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０９６６】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、保留記憶の記憶数が所定数となると、第２表示部５１０が第１位置から第２位置へと移動させる。そのため、第２表示部５１０を移動させるために記憶数を増やそうという意欲を遊技者に与え、遊技への積極的な参加を促進させることができる。
【０９６７】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、第２表示部５１０が、遊技者から第１表示部８０を覆い隠し、第１表示部８０に表示される保留アイコン８３とは別に保留表示部５１１が保留記憶の信頼度についての報知演出（メカ保留予告）を実行する。保留表示部５１１は、可動部材（花弁）５１２及び保留表示ＬＥＤ（保留灯）５１３を備え、事前判定の結果に基づいて保留灯５１３を予告点灯態様として発光する。また、事前判定の結果に基づいて可動部材５１２が機械的な動作を伴う信頼度の報知演出を実行する。そのため、予告点灯態様となることを効果的に演出することができ、特別結果となることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。また、これまでにない新規でコミカルな報知演出を遊技者に提供することができる。
【０９６８】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、第２表示部が第１位置にある場合には保留演出を実行しない一方、第２位置にある場合には保留演出を実行する。そのため、第２表示部による保留演出を遊技者に印象づけることが可能となり、遊技の興趣が効果的に向上する。
【０９６９】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、第１位置にある第２表示部５１０の前方には遮蔽壁部（遮蔽部）５０２が設けられる。そのため、第２表示部５１０が第１位置にある場合には、第２表示部５１０の視認が規制されており、第２表示部５１０が第２位置に移動した際の演出効果が格段に向上する。
【０９７０】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、遮蔽部５０２は保留灯５１３が発する光を透過可能な透光レンズ部５０３を備える。そして、第２表示部５１０が第１位置へと下降しても、ＳＰリーチ中であれば、第２表示部５１０は第１位置において保留灯５１３を発光し、可動部材５１２を開閉する。そのため、透光レンズ部５０３に照射された収束光や拡散光によって遊技者に期待感を与えることができる。
【０９７１】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、メカ保留予告（第２表示部による保留表示）の実行を示唆する予告示唆キャラクタ７３が保留表示部５１１の上部に飛来して留まると可動部材５１２が閉花状態から開花状態へと拡開する。そのため、メカ保留予告の実行にあたり遊技の興趣を高めることができる。
【０９７２】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、第２表示部５１０が一時的に上昇してすぐに下降するガセ演出や、予告示唆キャラクタ７３によって、点滅状態にある保留表示部５１１の上部を飛びこして結局どこにも留まらずに消え去るガセ演出が実行される。そのため、メカ保留予告の実行にあたりさらに遊技の興趣を高めることができる。
【０９７３】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、保留表示部５１１の表示態様は保留アイコン８３とは独立した別個の表示制御であるため、演出制御装置３００の制御負荷を軽減することができる。
【０９７４】
〔第１の実施の形態の変形例３〕
次に、図１１３から図１１４を参照して本発明の第１の実施の形態の変形例３について説明する。
【０９７５】
本発明の第１の実施の形態では、図１０２（Ａ）に示すように、保留表示ユニット５１０と表示装置４１との間には僅かな隙間しか設けられなかったため、保留表示ユニット５１０が上昇すると、遊技者は後方の保留アイコン８３が視認できなくなった。これに対して、本変形例では、保留表示ユニット５１０と表示装置４１との間に第１の実施の形態よりも大きな隙間を設けることで、遊技者の視点によっては後方の保留アイコン８３が視認可能となる。
【０９７６】
図１１３は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の保留表示ユニット５１０が初期位置（待機位置、第１位置）にある保留表示ユニットケース５００の斜視図である。
【０９７７】
また、図１１４は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の保留表示ユニットケース５００及び表示装置４１の断面図である。
【０９７８】
本変形例では、図１１３の「Ｗ」で示す保留表示ユニット５１０と表示装置４１との間に、例えば、指１本程度の幅が設けられる。そのため、図１１４に示すように、保留表示ユニット５１０が演出位置（動作位置、第２位置）に上昇しても、遊技者が視線を上方に移動させて保留表示ユニット５１０の上方から画面下部を覗き込むことによって保留アイコン８３の一部又は全部を視認することができる。
【０９７９】
保留表示ユニット５１０の昇降に拘わらず保留アイコン８３の表示態様は維持されているため、遊技者は保留表示部５１１と保留アイコン８３との両方の表示態様や変化態様を確認して予告演出を楽しむことができる。
【０９８０】
（第１の実施の形態の変形例３の効果）
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、保留表示ユニット（第２表示部）５１０が上昇しても、遊技者は第１表示部８０に表示される保留アイコン８３と、第２表示部５１０が備える保留表示部５１１の両方の保留記憶を見ながら予告演出を楽しむことができる。これによって、遊技者は視点をずらすことによって第１表示部８０による予告演出と第２表示部５１０よる予告演出とを見ることができるので、従来にない斬新な予告演出を遊技者に提供することができる。
【０９８１】
さらに、保留アイコン８３の表示態様が変化しなくても可動部材５１２が開花することで遊技者の期待感を高めることができ、実際に大当りに繋がることで遊技者にメカ保留予告の信頼性を持たせることができる。
【０９８２】
（第２の実施の形態）
次に、図１１５から図１２１を参照して本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０９８３】
第１の実施の形態では、昇降する保留表示ユニット５１０、表示態様の変化する保留表示ＬＥＤ５１３、開閉する花弁５１２によって信頼度を報知するメカ保留予告が実行された。これに対して、第２の実施の形態では、保留記憶表示に対応する独立した箱型のボックス部５１４が４個設けられ、各ボックス部５１４に設けられる扉（可動部材）５１５の開閉や内部からの照明によって信頼度を報知する保留予告演出が実行される。
【０９８４】
〔保留表示ユニット〕
図１１５は、本発明の第２の実施の形態の表示装置４１と保留表示ユニット５１０の斜視図である。
【０９８５】
また、図１１６は、本発明の第２の実施の形態の保留表示ユニット５１０の分解斜視図である。
【０９８６】
図１１５に示すように、本実施形態では、保留表示ユニット５１０が備えるボックス部５１４によって信頼度が報知される。保留表示ユニット５１０は、表示装置４１の下部前方に設置され、表示装置４１の下部はボックス部５１４によって視線が遮られる。
【０９８７】
保留表示ユニット５１０は、第１ボックス部５１４ａから第４ボックス部５１４ｄまでの４個のボックス部５１４からなる。ボックス部５１４は、箱状の演出装置であり、前面に透光性の部材によって形成される一対の扉５１５を備える。また、１対の扉５１５の下方には、「ＰＵＳＨ」と表示された操作示唆発光部５１６が設けられ、操作示唆発光部５１６が発光したタイミングで演出ボタン２５を操作すると、扉５１５が開放される。
【０９８８】
ボックス部５１４と重なる表示装置４１の下部には、予告キャラクタ７４（図１１９参照）が表示され、扉５１５が開放されると、予告キャラクタ７４を詳細に視認することができる。扉５１５は透光性の部材により構成されるため、遊技者は扉５１５越しでも予告示唆キャクラタ７３を霞んだ予告示唆シルエット７４ｆ（図１２１参照）として視認することができる。
【０９８９】
なお、表示装置４１の表示画面には、消化保留表示領域８８を設定し、変動表示ゲームを実行中の保留アイコン８３を表示するようにしてもよい。
【０９９０】
また、保留表示ユニット５１０は、表示装置４１の下部に固定されて配置されてもよいし、ステージ４３内から昇降可能に設けられてもよい。
【０９９１】
図１１６に示すように、本実施形態の保留表示ユニット５１０は、上から順にボックス部５１４、ＬＥＤ基板５１８、ユニットベース５２０によって構成される。ボックス部５１４は、前面に一対の扉５１５を備え、底面には下方から照射される光を散乱させる底面レンズ部５１７を備える。また、ボックス部５１４の背面は、表示装置４１の視認を妨げない様に抜かれた状態か又は透明部材によって構成される。また、ボックス部５１４は、全面を透光性の部材によって構成されるため、下方からの照射光によってボックス部５１４自体が発光し、各ボックス部５１４が保留記憶（保留表示）に代わるものとなる。
【０９９２】
ＬＥＤ基板５１８は、上方のボックス部５１４を下方から照射する保留点灯ＬＥＤ（保留灯）５１８ａと、「ＰＵＳＨ」と表示された操作示唆発光部５１６を発光させる操作示唆ＬＥＤ５１８ｂとを備える。保留点灯ＬＥＤ５１８ａは複数の色を発光することができる。
【０９９３】
ユニットベース５２０は、後方から照射された光を前方へと散乱させるレンズ５１９によって構成され、「ＰＵＳＨ」と表示された操作示唆発光部５１６を備える。操作示唆発光部５１６は遊技者の手によって直接操作するものではないが、例えば、カバーガラス１４をタッチパネル式の部材とすることで、操作示唆発光部５１６を遊技者の手によって直接操作できるものとしてもよい。
【０９９４】
〔特図１保留予告設定処理〕
図１１７は、本発明の第２の実施の形態の特図１保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。第１の実施の形態の特図１保留予告設定処理では、保留アイコン８３の初期表示情報及び最終表示情報、メカ保留予告情報、変化示唆予告エフェクト等の設定がされたが、本実施形態の特図１保留予告設定処理では、保留予告演出の実行の有無、予告キャラクタ７４の選択等が設定される。
【０９９５】
また、図１１８は、本発明の第２の実施の形態の予告キャラクタ決定テーブルを説明する図である。
【０９９６】
また、図１１９は、本発明の第２の実施の形態の予告キャラクタ７４を説明する図である。
【０９９７】
演出制御装置３００は、まず、特図１保留記憶領域３６０を参照し（Ｂ４００１）、保留数が１以上あるか否かを判定する（Ｂ４００２）。
【０９９８】
保留数が１以上ではない場合、つまり保留数が０である場合には（Ｂ４００２の結果が「Ｎ」）、保留予告演出の設定をする必要がないため、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０９９９】
保留数が１以上である場合には（Ｂ４００２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、連続予告情報が設定されているか否かを判定する（Ｂ４００３）。
【１０００】
連続予告情報が設定されている場合には（Ｂ４００３の結果が「Ｙ」）、保留予告演出の設定をする必要がないため、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【１００１】
連続予告情報が設定されていない場合には（Ｂ４００３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留予告情報が設定されているか否かを判定する（Ｂ４００４）。
【１００２】
保留予告情報が設定されていない場合には（Ｂ４００４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【１００３】
保留予告情報が設定されている場合には（Ｂ４００４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図１の保留数が１であるか否かを判定し（Ｂ４００５）、保留数が１である場合（Ｂ４００５の結果が「Ｙ」）のみ、残り変動時間を取得し（Ｂ４００６）、残り変動時間が所定時間よりも長いか否かを判定する（Ｂ３７０２）。
【１００４】
残り変動時間が所定時間よりも短い場合には（Ｂ３７０２の結果が「Ｎ」）、保留予告演出を実行するための十分な時間が確保できないため、演出制御装置３００は、保留予告演出に必要な情報を設定せずに本処理を終了する。
【１００５】
残り変動時間が所定時間よりも長い場合には（Ｂ３７０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、停止図柄情報を取得し（Ｂ４００７）、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｂ３７０６）。
【１００６】
停止図柄が大当り図柄である場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留予告演出を実行することを高い割合で決定する（Ｂ４０１１）。大当りであっても必ずしも保留予告演出が実行される訳ではないため、保留予告演出に不確実性がもたらされ、つまり遊技者に意外性が提供されて遊技の興趣が向上する。
【１００７】
一方、停止図柄が大当り図柄ではない場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン情報を取得し（Ｂ４００８）、リーチが発生する変動パターンであるか否かを判定する（Ｂ４００９）。
【１００８】
リーチが発生する変動パターンではない場合には（Ｂ４００９の結果が「Ｎ」）、保留予告演出を実行するための十分な時間が確保できないため、演出制御装置３００は、保留予告演出に必要な情報を設定せずに本処理を終了する。
【１００９】
リーチが発生する変動パターンである場合には（Ｂ４００９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、リーチの種類に応じた確率で保留予告演出の実行の有無を決定する（Ｂ４０１０）。つまり、信頼度の高いリーチであるほど、保留予告演出が実行される。
【１０１０】
次に、演出制御装置３００は、保留予告演出を実行するか否かを判定し（Ｂ４０１２）、保留予告演出を実行しない場合には（Ｂ４０１２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留予告演出に必要な情報を設定せずに本処理を終了する。
【１０１１】
保留予告演出を実行する場合には（Ｂ４０１２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、再び変動パターン情報を取得し（Ｂ４０１３）、図１１８に示す予告キャラクタ決定テーブルに基づいて予告キャラクタ７４を決定する（Ｂ４０１４）。つまり、信頼度の高いリーチであるほど、信頼度の高い予告キャラクタ７４（図１１９参照）が決定される。
【１０１２】
次に、演出制御装置３００は、決定した保留予告情報を保留数に応じた保留記憶領域に設定し（Ｂ４０１５）、本処理を終了する。
【１０１３】
予告キャラクタ７４は、図１１９に示すように、信頼度の低いキャラＡ７４ａから信頼度の高いキャラＤ７４ｄまで用意され、キャラ毎に保留点灯ＬＥＤ５１８ａの発光色が設定されている。キャラＡ７４ａからキャラＤ７４ｄはいずれも似た輪郭を持つため、予告示唆シルエット７４ｆ（図１２１参照）として表示される際も遊技者には見分けがつき難い。
【１０１４】
保留点灯ＬＥＤ５１８ａは、点灯情報が設定されている場合に変動表示ゲームが開始すると白態様で点灯し、扉５１５が開くタイミングで設定された予告キャラクタ７４に対応した色によって点灯する。予告キャラクタ７４が設定されていない場合には、変動表示ゲームが終了するまで白態様による点灯が続く。なお、保留点灯ＬＥＤ５１８ａは、リーチがかかったタイミング等で点灯、点滅してもよい。
【１０１５】
〔特図１保留表示処理〕
図１２０は、本発明の第２の実施の形態の特図１保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態での特図１保留表示処理では、ＬＥＤ基板５１８の点灯情報等が設定される。
【１０１６】
演出制御装置３００は、まず、特図１変動表示ゲームが開始されたか否かを判定し（Ｂ３８０１）、変動が開始されている場合（Ｂ３８０１の結果が「Ｙ」）のみ、点灯情報に基づいて保留表示部５１１を点灯する（Ｂ４１０１）。
【１０１７】
次に、演出制御装置３００は、保留予告情報が設定されているか否かを判定する（Ｂ４１０２）。保留予告情報が設定されていない場合には（Ｂ４１０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ４１０３からＢ４１１０の処理を実行せずに、Ｂ４１１１以降の処理を実行する。
【１０１８】
保留予告情報が設定されている場合には（Ｂ４１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留表示部５１１の後方の表示領域（つまり表示画面）に予告示唆シルエット７４ｆを表示する（Ｂ４１０３）。予告示唆シルエット７４ｆは、キャラＡ７４ａ〜キャラＤ７４ｄがシルエットとして表示されるものである。いずれのキャラも似た輪郭を有する上、扉５１５は微小な凹凸による散乱部を有するため、扉５１５を通して予告示唆シルエット７４ｆを見ると全体的に霞んだシルエットとして遊技者に視認される。そのため、扉５１５越しの予告示唆シルエット７４ｆでは簡単にキャラＡ７４ａ〜キャラＤ７４ｄの区別はつかない。あるいは、予告示唆シルエット７４ｆは、全て同一のシルエットであってもよい。
【１０１９】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留表示部５１１の操作示唆発光部５１６を点灯し（Ｂ４１０４）、演出ボタン２５の操作があるか否かを判定する（Ｂ４１０５）。上述のとおり、操作示唆発光部５１６が発光するタイミングにおいて演出ボタン２５が操作されると、扉５１５が開放される。なお、演出ボタン２５とは別に、操作示唆発光部５１６用に専用の操作部を設けてもよい。
【１０２０】
演出ボタン２５の操作がある場合には（Ｂ４１０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留表示部５１１の後方の表示領域（つまり表示画面）に予告キャラクタ７４を表示する（Ｂ４１０６）。
【１０２１】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留表示部５１１に対して所定時間に亘る扉５１５の開放情報を設定し、扉５１５を開放させる（Ｂ４１０７）。
【１０２２】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶部に扉５１５が開いたタイミングで予告キャラクタ７４に対応した発光色が点灯するための情報である予告点灯情報を設定する（Ｂ４１０８）。
【１０２３】
次に、演出制御装置３００は、保留予告情報の設定をクリアして（Ｂ４１０９）、操作示唆発光部５１６を消灯させる（Ｂ４１１０）。
【１０２４】
次に、演出制御装置３００は、扉５１５が開放中であるか否かを判定し（Ｂ４１１１）、開放中でない場合には（Ｂ４１１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【１０２５】
開放中である場合には（Ｂ４１１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、変動が開始されているか否かを判定し（Ｂ４１１２）、変動が開始されている場合（Ｂ４１１２の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は、開放時間が経過したか否かを判定する（Ｂ４１１３）。
【１０２６】
開放時間が経過した場合（Ｂ４１１３の結果が「Ｙ」）、又は変動が開始されていない場合には（Ｂ４１１２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、扉５１５の閉止情報を設定し（Ｂ４１１４）、扉５１５を閉止させる。その後、本処理を終了する。
【１０２７】
一方、開放時間が経過していない場合には（Ｂ４１１３の結果が「Ｎ」）、扉５１５を閉止させる必要がないため、演出制御装置３００は、閉止情報を設定せずに本処理を終了する。
【１０２８】
〔保留表示ユニットの動作説明〕
図１２１は、本発明の第２の実施の形態の保留表示ユニット５１０の動作を説明する図である。図中の斜線部分は発光しておらず暗い状態であることを示している。
【１０２９】
図１２１（Ａ）は、２個の保留記憶がある状態を表している。第１ボックス部５１４ａ及び第２ボックス部５１４ｂはともに白態様として発光している。各ボックス部５１４の発光は保留点灯ＬＥＤ５１８ａによるものである。操作示唆発光部５１６は、全て消灯している。
【１０３０】
（Ｂ）は、新たな入賞が発生したため、第３ボックス部５１４ｃが白態様で発光し、また、第３操作示唆発光部５１６ｃが発光した状態を表している。（ＢＡ）は、（Ｂ）と同じタイミングにおける第３ボックス部５１４ｃの正面図であり、画面には予告示唆シルエット７４ｆが表示され、扉５１５を通して予告示唆シルエット７４ｆを視認することができる。また、（ＢＡ）では、第３操作示唆発光部５１６ｃが発光しているタイミングにおいて、遊技者が演出ボタン２５を操作していることを表している。
【１０３１】
（Ｃ）は、第３ボックス部５１４ｃの扉５１５が開放され、第３ボックス部５１４ｃの発光態様が白から緑に変化した状態を表している。（ＣＡ）は、扉５１５が開放されて画面に表示されたキャラＣ７４ｃが確認できる状態を表している。ボックス部５１４の発光色である緑態様は、キャラＣ７４ｃに対応した色である。なお、（Ｂ）のタイミングにおいて、演出ボタン２５が操作されずに第３操作示唆発光部５１６ｃが消灯した場合には、第３ボックス部５１４ｃは緑態様に変化しない。
【１０３２】
（Ｄ）は、新たな変動表示ゲームが開始され、第３ボックス部５１４ｃが消灯し、第２ボックス部５１４ｂが緑態様で発光している状態を表している。
【１０３３】
このように、本実施形態では、ボックス部５１４が保留記憶として発光し、期待度の高い保留記憶に対しては予告示唆シルエット７４ｆが表示されるとともに、操作示唆発光部５１６が発光する。そして、操作示唆発光部５１６が発光したタイミングで遊技者が演出ボタン２５を操作すると、扉５１５が開放されて予告キャラクタ７４が確認できると同時にボックス部５１４が予告キャラクタ７４に対応した発光色に変化する。
【１０３４】
なお、第１から第４までの操作示唆発光部５１６が順に点灯して、予告示唆シルエット７４ｆが表示されているボックス部５１４の操作示唆発光部５１６が発光しているタイミングで演出ボタン２５を操作した場合にのみ、扉５１５が開放されるようにしてもよい。この場合、遊技者による目押し操作が必要となり、ゲーム性が向上する。
【１０３５】
（第２の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、第２表示部５１０が備えるボックス部５１４が保留記憶として発光し、期待度の高い保留記憶に対しては予告示唆シルエット７４ｆが表示されるとともに、操作示唆発光部５１６が発光する。そして、操作示唆発光部５１６が発光したタイミングで遊技者が演出ボタン２５を操作すると、扉５１５が開放されると同時にボックス部５１４が予告キャラクタ７４に対応した発光色に変化する。このため、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【１０３６】
また、全ての操作示唆発光部５１６が順に点灯することも可能であり、対象の操作示唆発光部５１６が点灯したタイミングで遊技者が演出ボタン２５を操作されると扉５１５が開放される。そのため、目押し操作によって見事タイミングが合った場合には、遊技者に達成感を与えることができ、ゲーム性が向上する。
【１０３７】
（第３の実施の形態）
第１の実施の形態、第２の実施の形態では、信頼度の高い保留記憶が発生すると、機械的な昇降動作、開閉動作を伴う信頼度の報知演出が実行される場合があった。これに対して、第３の実施の形態では、非電サポ中はセンターケース４０下部に位置する保留表示ユニット５１０が、電サポ状態に移行すると可動演出部材（可動部材）４４に連結するように移動し（図１２６参照）、最終的には可動演出部材４４の落下演出の有無によって信頼度を報知する。なお、特図１の始動記憶よりも特図２の始動記憶を優先して消化して変動表示ゲームを実行するものとする。
【１０３８】
〔遊技盤〕
図１２２は、本発明の第３の実施の形態の遊技盤３０の正面図である。
【１０３９】
第３の実施の形態の遊技盤３０では、センターケース４０の左側だけにワープ装置４２を設け、左側の遊技領域３２に４個の一般入賞口３５が設けられる。一般入賞口３５のうち、一番下に位置する一般入賞口３５は、２個の一般入賞口３５が横に連結した連結一般入賞口である。
【１０４０】
右側の遊技領域３２には、上から順に普図始動ゲート３４、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に可動片３７ｂを所定期間開放させる普通変動入賞装置３７、特図変動表示ゲームの大当り時に開閉部材を動作させて所定期間アタッカ（上大入賞口）を開放させる右部変動入賞装置（右アタッカ）３９が設けられる。
【１０４１】
下部の遊技領域３２には、特図１始動入賞口３６と特図変動表示ゲームの大当り時に開閉部材を動作させて所定期間アタッカ（下大入賞口）を開放させる下部変動入賞装置（下アタッカ）３９が設けられる。本実施形態の遊技盤３０では、通常時に左打ち、大当り中及び電サポ中（確変中、時短中）は右打ちが遊技者にとって有利な打ち方となる。
【１０４２】
また、普図始動ゲート３４と普通変動入賞装置３７の間のセンターケース４０の右縁には、上から順に、特図１変動表示ＬＥＤ６６、特図２変動表示ＬＥＤ６７が配設される。
【１０４３】
センターケース４０内側には、上から順に、虫の顔を模した可動演出部材４４、表示装置４１、ワープ装置４２、ステージ４３が配設される。また、ワープ装置４２の内側には、イモ虫の顔を模した装飾部材４６が約半分ほどワープ装置４２の後方に隠れるように設けられ、さらに、装飾部材４６の右下から普通変動入賞装置３７へと横方向に保留表示ユニット５１０が設けられる。
【１０４４】
保留表示ユニット５１０は、始動記憶数を表示するための４個の保留表示部５１１を備え、裏面構成体（図示省略）に取り付けられる。保留表示部５１１は、内部に保留表示ＬＥＤ５１３を備え発光可能であり、各保留表示部５１１は連結して移動可能である。そして、保留表示ユニット５１０は、電サポ時（確変中、時短中）に特図２始動入賞口３７ｄに対応する位置（演出位置、動作位置、第２位置）へと移動することができる（図１２６参照）。
【１０４５】
図１２２に示すように、保留表示ユニット５１０が初期位置（待機位置、第１位置）にある場合には、保留表示部５１１は、約４／５がステージ４３に隠れ、上部１／５のみが正面から視認可能となっている。保留表示部５１１の後方には、特図１の保留アイコン８３が重なる様に表示される。つまり、前方から、ステージ４３、保留表示ユニット５１０、表示装置４１の順に配置され、表示装置４１に表示される保留アイコン８３は、保留表示ユニット５１０（保留表示部５１１）の背面に重なって表示される。
【１０４６】
〔センターケース内の構成〕
図１２３は、本発明の第３の実施の形態のステージ４３とワープ装置４２を除いたセンターケース４０内の正面図である。
【１０４７】
可動演出部材４４は、図１２３に示す初期位置から表示装置４１の前方へと、つまり下方へと移動可能である。内部にはＬＥＤ（図示省略）が備えられ、発光演出が可能であり、触角（可動部）４４ａが上下に動作可能である。触角４４ａも遊技状態によって状態が変化し、非電サポ時には、触角４４ａが下がった状態の第１状態（ローモード）から、電サポ時には触角４４ａが上がった状態の第２状態（ハイモード）へと移行する。
【１０４８】
装飾装置（装飾部材）４６は、ＬＥＤ（図示省略）を内蔵し、所定のタイミングで発光演出を実行するとともに、振動や移動が可能なように構成される。
【１０４９】
保留表示部５１１は、左から順に第１保留表示部５１１ａ、第２保留表示部５１１ｂ、第３保留表示部５１１ｃ、第４保留表示部５１１ｄであり、通常時は特図１の保留記憶（保留表示）として発光し、電サポ時は特図２の保留記憶（保留表示）として発光する。なお、図１２３では、全ての保留表示部５１１に斜線がかかっているが、本実施形態においても、斜線で表されている状態は、非発光状態であることを表している。
【１０５０】
普通変動入賞装置３７は、普図変動表示ゲームが当りとなった場合に○印が点灯し、はずれとなった場合に×印が点灯する普図表示ＬＥＤ３７ｅを有し、可動片３７ｂが開放されると特図２始動入賞口３７ｄが開口する。普図表示ＬＥＤ３７ｅは、例えば、特図２始動入賞口３７ｄが開口する期間に○印が点灯し、特図２始動入賞口３７ｄが閉口する期間に×印が点灯してもよい。
【１０５１】
表示装置４１の画面左上には、特図１の保留数を表示する特図１保留数表示部８９ａと特図２の保留数を表示する特図２保留数表示部８９ｂとが設けられる。特図１保留数表示部８９ａと特図２保留数表示部８９ｂは、同じ色の数字で表示されるが、異なる背景色によって表示され、一見して区別し易いデザインとなっている。また、可動演出部材４４が下方へと移動した場合でも保留数が確認できるように、特図１保留数表示部８９ａも特図２保留数表示部８９ｂも可動演出部材４４に遮蔽されない左上の位置に表示される。
【１０５２】
図１２４は、本発明の第３の実施の形態の保留表示部５１１及び保留アイコン８３の発光色を説明する図である。
【１０５３】
本実施形態では、一の保留記憶に対して、保留表示部５１１も保留アイコン８３も同一の発光色によって発光する。発光色は変動表示ゲームが特別結果（大当り）となる信頼度に応じて「白」、「青」、「赤」、「虹」に区分され、信頼度が一番高い場合には虹態様によって発光する。
【１０５４】
〔保留表示部の動作説明〕
図１２５は、本発明の第３の実施の形態の非電サポ状態における保留表示部５１１の状態を説明するセンターケース４０内の正面図である。
【１０５５】
また、図１２６は、本発明の第３の実施の形態の電サポ移行時における保留表示部５１１の状態を説明するセンターケース４０内の正面図である。
【１０５６】
非電サポ状態とは、通常時（通常遊技状態）や大当り中（特別遊技状態）であり、電サポ中の状態とは、確変中、時短中の特定遊技状態である。
【１０５７】
非電サポ状態には、図１２５に示すように、保留表示部５１１は、特図１の保留アイコン８３に重なるように保留アイコン８３の前方の初期位置に位置する。つまり、イモ虫の顔を模した装飾部材４６に連なる位置に保留表示部５１１があるため、装飾部材４６と４個の保留表示部５１１とが一体となってイモ虫が横たわっているように見える。保留表示ユニット５１０が初期位置にある場合には、各保留表示部５１１は特図１の保留記憶（保留表示）として発光する。
【１０５８】
電サポ中に移行すると、図１２６に示すように、４個の保留表示部５１１は、表示装置４１の右脇の位置（演出位置）へと縦方向に連なって移動する。つまり、可動演出部材４４と連結する位置に第１保留表示部５１１ａがあり、さらに第４保留表示部５１１ｄの右方には虫針に模した可動片３７ｂを有する普通変動入賞装置３７が連なるため、可動演出部材４４、保留表示部５１１、普通変動入賞装置３７が一体となって大きな（パワーアップした）イモ虫のように見える。保留表示ユニット５１０が演出位置にある場合には、保留表示部５１１は特図２の保留記憶（保留表示）として発光する。
【１０５９】
なお、保留表示部５１１が取り付けられるベース部材は、第１保留表示部５１１ａから第４保留表示部５１１ｄが連結して動作するように、可撓性連結部材５２０ａによって構成される。
【１０６０】
保留表示部５１１が移動した後の保留表示部５１１には、特図１保留アイコン８３が引き続き表示されるため、遊技者は特図１保留アイコン８３によって特図１の保留記憶（保留表示）を確認することができる。
【１０６１】
電サポ中の保留表示部５１１の後方には（つまり、演出位置にある保留表示部５１１の後方には）、特図２の保留アイコン８３が表示される。そのため、保留表示部５１１が故障しても遊技者は視点を変えることによって特図２の保留記憶（保留表示）を確認することができる。
【１０６２】
〔特図１保留予告設定処理〕
図１２７は、本発明の第３の実施の形態の特図１保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の特図１保留予告設定処理では、保留アイコン８３の初期表示情報及び最終表示情報、変化示唆予告情報が設定される。
【１０６３】
また、図１２８は、本発明の第３の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は当り用の保留変化予告決定テーブル１、（Ｂ）ははずれ用の保留変化予告決定テーブル２を説明する図である。
【１０６４】
演出制御装置３００は、まず、対象となる保留記憶の停止図柄情報を取得し、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｂ３７０６）。
【１０６５】
大当り図柄である場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、図１２８（Ａ）に示す保留変化予告決定テーブル１に基づいて最終保留表示態様を決定する（Ｂ３７０７）。
【１０６６】
大当り図柄ではない場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、図１２８（Ｂ）に示す保留変化予告決定テーブル２に基づいて最終保留表示態様を決定する（Ｂ３７０８）。
【１０６７】
次に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に決定した最終保留表示態様を設定し（Ｂ３７０９）、最終保留表示態様に対応する保留変化タイミング決定テーブルを設定する（Ｂ３７２０）。保留変化タイミング決定テーブルは、図１０４（Ａ）から（Ｃ）に示すテーブル１からテーブル３を参照する。
【１０６８】
次に、演出制御装置３００は、保留数に基づいて保留変化タイミング（保留変化パターン）を決定し（Ｂ３７２１）、対象となる保留記憶の保留記憶領域に保留変化タイミング情報と初期の保留表示態様を設定する（Ｂ３７２２）。
【１０６９】
次に、演出制御装置３００は、始動入賞後の変化があるか否かを判定する（Ｂ３７２３）。上述のとおり、始動入賞後の変化がある場合とは、入賞時に表示される保留アイコン８３の初期表示態様と、消化時に表示される最終表示態様とが異なる表示態様となる場合である。
【１０７０】
始動入賞後の変化がある場合には（Ｂ３７２３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様あり情報を設定し（Ｂ３７１８）、本処理を終了する。本実施形態での変化示唆とは、例えば、保留アイコン８３へのエフェクトの付与であり、また、保留表示部５１１のグラデーションである。
【１０７１】
始動入賞後の変化がない場合には（Ｂ３７２３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変化示唆予告態様とするか否かを抽選により決定し（Ｂ４２０１）、当該抽選の結果、変化示唆予告態様が実行されるか否かを判定する（Ｂ４２０２）。
【１０７２】
変化示唆予告態様が実行される場合には（Ｂ４２０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様あり情報を設定し（Ｂ３７１８）、本処理を終了する。
【１０７３】
変化示唆予告態様が実行されない場合には（Ｂ４２０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様なし情報を設定し（Ｂ３７０５）、本処理を終了する。
【１０７４】
なお、特図２の入賞が発生した場合には、特図２保留予告設定処理が実行されるが、特図１保留予告設定処理と同様の処理であるため、図示及び説明を省略する。
【１０７５】
〔保留表示処理〕
図１２９は、本発明の第３の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、特図１保留予告設定処理、特図２保留予告設定処理において設定された情報に基づいて、保留アイコン８３の表示制御等を実行する処理である。
【１０７６】
演出制御装置３００は、まず、特図１保留記憶数を特図１数字保留表示領域に、特図２保留記憶数を特図２数字保留表示領域に表示する（Ｂ４３０１、Ｂ４３０２）。
【１０７７】
次に、演出制御装置３００は、変動が開始されたか否かを判定し（Ｂ４３０３）、変動が開始されていない場合には（Ｂ４３０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留表示実行処理を実行し（Ｂ４３１４）、本処理を終了する。保留表示実行処理は、保留表示情報と変化示唆態様情報とに基づいて保留アイコン８３を表示する処理である。本実施形態での保留アイコン８３には、「白」、「エフェクト付白」、「青」、「エフェクト付青」、「赤」、「エフェクト付赤」、「虹」のいずれかの態様によって表示される。
【１０７８】
変動が開始されている場合には（Ｂ４３０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる特図１又は特図２の保留記憶の保留記憶領域に、保留変化タイミング情報が設定された保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ４３０４、Ｂ４３０５）。
【１０７９】
保留変化タイミング情報が設定された保留記憶がない場合には（Ｂ４３０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留表示実行処理を実行し（Ｂ４３１４）、本処理を終了する。
【１０８０】
保留変化タイミング情報が設定された保留記憶がある場合には（Ｂ４３０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留表示態様情報を変化予告タイミング情報に基づいて更新する（Ｂ４３０６）。
【１０８１】
次に、演出制御装置３００は、変化する保留アイコン８３があるか否かを判定し（Ｂ４３０７）、変化する保留アイコン８３がある場合（Ｂ４３０７の結果が「Ｙ」）のみ、保留変化音の出力を設定する（Ｂ４３０８）。変化する保留アイコン８３が複数ある場合には、変化する数の分の保留変化音の出力を設定してもよいし、特別な保留変化音の出力を設定してもよい。
【１０８２】
次に、演出制御装置３００は、最終保留表示態様まで変化する保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ４３０９、Ｂ４３１０）。
【１０８３】
最終保留表示態様まで変化する保留アイコン８３がある場合には（Ｂ４３１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ガセ変化示唆態様で表示中の保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ４３１１、Ｂ４３１２）。
【１０８４】
最終保留表示態様まで変化する保留アイコン８３がない場合には（Ｂ４３１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に変化示唆態様情報を変化示唆態様なし情報に変更し（Ｂ４３１３）、保留表示実行処理を実行し（Ｂ４３１４）、本処理を終了する。
【１０８５】
また、ガセ変化示唆態様で表示中の保留記憶がある場合には（Ｂ４３１２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、Ｂ４３１３及びＢ４３１４の処理を実行し、本処理を終了する。
【１０８６】
ガセ変化示唆態様で表示中の保留記憶がない場合には（Ｂ４３１２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ４３１４の処理を実行し、本処理を終了する。
【１０８７】
〔役物動作処理〕
図１３０は、本発明の第３の実施の形態の役物動作処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、保留表示部５１１及び可動演出部材４４の動作情報を設定する処理である。
【１０８８】
演出制御装置３００は、まず、現在が大当りエンディング中であるか否かを判定する（Ｂ４４０１）。大当りエンディング中である場合には（Ｂ４４０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、大当り終了後に電サポ状態に移行するか判定する（Ｂ４４０２）。
【１０８９】
電サポ状態に移行する場合には（Ｂ４４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０を可動演出部材４４と普通変動入賞装置３７の間である第２位置（演出位置）へと移動し（Ｂ４４０３）、触角４４ａを第１状態から第２状態に変換する（Ｂ４４０４）。
【１０９０】
大当りエンディング中ではない場合（Ｂ４４０１の結果が「Ｎ」）、又は大当り終了後に電サポ状態に移行しない場合には（Ｂ４４０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０及び可動演出部材４４の動作設定をする必要がないため、Ｂ４４０３及びＢ４４０４の処理を実行せずにＢ４４０５以降の処理を実行する。
【１０９１】
次に、演出制御装置３００は、電サポ状態が終了しているか否かを判定し（Ｂ４４０５）、電サポ状態が終了している場合には（Ｂ４４０５の結果が「Ｙ」）、特図２の保留記憶があるか否かを判定する（Ｂ４４０６）。
【１０９２】
特図２の保留記憶がない場合には（Ｂ４４０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０を第１位置に移動する（Ｂ４４０７）。
【１０９３】
特図２の保留記憶がある場合には（Ｂ４４０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、演出継続フラグを設定する（Ｂ４４０７）。演出継続フラグが設定されていると、演出制御装置３００は、保留表示部５１１を第２位置に維持し、触角４４ａを第２状態に維持する。
【１０９４】
なお、制御を簡略化するために、電サポ状態の終了時にはどのような状態でも保留表示ユニット５１０を第１位置に復帰させてもよいし、また、電サポ状態が終了する所定ゲーム数に達する前に保留表示ユニット５１０を第１位置に復帰させてもよい。
【１０９５】
電サポ状態が終了していない場合には（Ｂ４４０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ４４０６からＢ４４０８の処理を実行せずに、Ｂ４４０９以降の処理を実行する。
【１０９６】
次に、演出制御装置３００は、演出継続フラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ４４０９）。
【１０９７】
演出継続フラグが設定されている場合には（Ｂ４４０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図２の保留記憶があるか否かを判定する（Ｂ４４１０）。
【１０９８】
特図２の保留記憶がない場合には（Ｂ４４１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、保留表示ユニット５１０を第１位置に移動し（Ｂ４４１１）、触角４４ａを第２状態から第１状態に変換する（Ｂ４４１２）。
【１０９９】
なお、大当り中は特図２の保留記憶があっても保留表示ユニット５１０を第１位置に復帰させるようにしてもよい。
【１１００】
次に、演出制御装置３００は、演出継続フラグをクリアする設定をする（Ｂ４３１３）。
【１１０１】
演出継続フラグの設定がない場合（Ｂ４４０９の結果が「Ｎ」）、又は特図２の保留記憶がある場合には（Ｂ４４１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、Ｂ４４１１からＢ４４１３の処理を実行せずにＢ４４１４以降の処理を実行する。
【１１０２】
次に、演出制御装置３００は、現在が非電サポ状態であるか否かを判定する（Ｂ４４１４）。
【１１０３】
現在が非電サポ状態ではない場合、つまり電サポ状態中である場合には（Ｂ４４１４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、待機保留記憶領域３６３〜３６６に予告対象保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｂ４４１５，Ｂ４４１６）。予告対象保留記憶は、可動演出部材４４が表示装置４１上部の初期位置から表示装置４１前方の動作位置へと落下するように移動する動作演出を実行する情報が設定された保留記憶である。
【１１０４】
予告態様保留記憶がある場合（Ｂ４４１６の結果が「Ｙ」）のみ、演出制御装置３００は、可動演出部材４４を遥動させる落下示唆演出を実行する（Ｂ４４１７）。
【１１０５】
次に、演出制御装置３００は、特図２の変動が開始されたか否かを判定し（Ｂ４４１８）、特図２の変動が開始された場合には（Ｂ４４１８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、当該変動が開始された特図２の保留予告が予告対象保留記憶であるか否かを判定する（Ｂ４４１９）。
【１１０６】
予告対象保留記憶である場合には（Ｂ４４１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、実行中の変動表示ゲームがＳＰ２リーチ以上の信頼度の高い変動パターンであるか否かを判定する（Ｂ４４２０）。
【１１０７】
ＳＰ２リーチ以上である場合には（Ｂ４４２０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、可動演出部材４４を初期位置から動作位置へと移動させてから初期位置へと復帰する落下演出を実行し（Ｂ４４２１）、本処理を終了する。なお、落下演出は変動開始時、ＳＰリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
【１１０８】
特図２の変動が開始されていない場合（Ｂ４４１８の結果が「Ｎ」）、実行された保留記憶が予告対象保留記憶ではない場合（Ｂ４４１９の結果が「Ｎ」）、ＳＰ２リーチ以上ではない場合には（Ｂ４４２０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【１１０９】
一方、現在が非電サポ状態である場合には（Ｂ４４１４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図１の変動が開始されたか否かを判定する（Ｂ４４２２）。
【１１１０】
特図１の変動が開始された場合には（Ｂ４４２２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、実行中の変動表示ゲームの変動パターンがＳＰリーチ以上であるか否かを判定し（Ｂ４４２３）、ＳＰリーチ以上である場合（Ｂ４４２３の結果が「Ｙ」）のみ、落下演出実行タイミングを大当り期待度（信頼度）に応じて決定する（Ｂ４４２４）。
【１１１１】
次に、演出制御装置３００は、現在が落下演出実行タイミングであるか否かを判定し（Ｂ４４２５）、落下タイミングである場合には（Ｂ４４２５の結果が「Ｙ」）、可動演出部材４４による落下演出を実行し（Ｂ４４２６）、本処理を終了する。落下演出は変動開始時、ＳＰリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
【１１１２】
落下タイミングではない場合には（Ｂ４４２５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【１１１３】
なお、Ｂ４４１８、Ｂ４４２２において特図１と特図２の違いを判定しているが、特図１であるか特図２であるかを判定せずに、可動演出部材４４の落下演出を実行してもよい。
【１１１４】
また、非電サポ状態であっても普通変動入賞装置３７が長い期間開放されるロング開放が実行される場合があるので、ロング開放中に特図２に入賞があった場合には、保留表示ユニット５１０を第２位置へと動作させてもよい。
【１１１５】
〔演出発光部点灯処理〕
図１３１は、本発明の第３の実施の形態の演出発光部点灯処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１６】
また、図１３２は、本発明の第３の実施の形態の特図１及び特図２の保留記憶領域の構造を説明する図である。
【１１１７】
演出制御装置３００は、まず、保留表示ユニット５１０が第１位置にあるか否かを判定し（Ｂ４５０１）、第１位置にある場合には（Ｂ４５０１の結果が「Ｙ」）、特図１の待機保留記憶領域３６３〜３６６の保留表示態様情報を取得する（Ｂ４５０２）。
【１１１８】
第１にない場合には（Ｂ４５０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特図２の待機保留記憶領域３７３〜３７６の保留表示態様情報を取得する（Ｂ４５０３）。
【１１１９】
次に、演出制御装置３００は、取得した保留表示態様情報に基づいて各保留表示部５１１を点灯し（Ｂ４５０４）、現在落下演出を実行中であるか否かを判定する（Ｂ４５０５）。
【１１２０】
落下演出を実行中である場合には（Ｂ４５０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図１の変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定し（Ｂ４５０６）、実行中である場合（Ｂ４５０６の結果が「Ｙ」）のみ、特図１の消化保留記憶領域３６２の保留表示態様情報を取得する（Ｂ４５０７）。
【１１２１】
次に、演出制御装置３００は、特図２の変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定し（Ｂ４５０８）、実行中である場合（Ｂ４５０８の結果が「Ｙ」）のみ、特図２の消化保留記憶領域３７２の保留表示態様情報を取得する（Ｂ４５０９）。
【１１２２】
次に、演出制御装置３００は、取得した保留表示態様情報に基づいて可動演出部材４４を点灯し（Ｂ４５１０）、本処理を終了する。
【１１２３】
一方、落下演出を実行中ではない場合には（Ｂ４５０５の結果が「Ｎ」）、信頼度の高い演出は実行されないため、演出制御装置３００は、デフォルトの保留表示態様情報に基づいて可動演出部材４４を白態様で点灯し（Ｂ４５１１）、本処理を終了する。
【１１２４】
〔電サポ中の可動演出部材及び保留表示部の動作説明〕
図１３３Ａ及び図１３３Ｂは、本発明の第３の実施の形態の電サポ中の可動演出部材４４と保留表示部５１１の動作を説明する遷移図である。
【１１２５】
図１３３Ａの（Ａ）は、普通変動入賞装置３７の可動片３７ｂが開放され、特図２始動入賞口３７ｄに遊技球が入賞しようとしている状態を表している。普通変動入賞装置３７は、開放中に普通変動入賞装置３７自体が点灯し、また、普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）の結果が当りである場合に○印が点灯する。特図１の保留数は「２」、特図２の保留数は「１」である。特図１保留アイコン８３ａ、８３ｂは、表示装置４１の下辺部に表示され、特図２の保留アイコン８３は、保留表示部５１１の背面に表示される。そのため、保留表示部５１１が故障によって点灯しなくなった場合でも、遊技者は視点を変更することで保留表示部５１１の背面に表示される保留アイコン８３を確認することができる。
【１１２６】
可動演出部材４４は白態様で発光しており、実行中の特図２の変動表示ゲームの期待度を報知している。電サポ中であるため、可動演出部材４４の触角４４ａは、上方向に動作中である。
【１１２７】
（Ｂ）は、特図２に新たな始動入賞が発生したことで特図２の始動記憶が記憶されて、第２保留表示部５１１ｂが白態様で点灯した状態を表している。また、表示装置４１には、第２特図２保留アイコン８３ｆに変化示唆予告エフェクトが表示され、当該新たな始動入賞に基づく特図２の始動記憶に対応する変動表示ゲームが特別結果となる信頼度が高いことを報知している。変化示唆予告エフェクトは、保留アイコン８３の周辺部に表示されるものではなく、保留アイコン８３が点滅するような表示態様でもよい。また、可動演出部材４４は、小刻みに上下動を繰り返しており、当該新たな入賞の信頼度が高いことを報知している。可動演出部材４４の小刻みな上下動は、信頼度の高い保留記憶の信頼度が最終的に報知されるまで継続される。また、普図ゲームがはずれとなったため、普通変動入賞装置３７の×印が点灯している。
【１１２８】
（Ｃ）は、実行中であった変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。
【１１２９】
（Ｄ）は、新たな特図２の変動表示ゲームが開始された状態を表している。第２保留表示部５１１ｂにおいて白態様で表示され、後方ではエフェクト付で表示されていた２個目の保留記憶は、第１保留表示部５１１ａにおいて青態様で表示されている。なお、保留表示部５１１においてより正確な信頼度が報知されたことで、後方の特図２保留アイコン８３ではエフェクトが消えている。可動演出部材４４の小刻みな上下動は継続している。なお、本実施形態では、特図１の保留記憶よりも特図２の保留記憶が優先して実行される。
【１１３０】
（Ｅ）は、普通変動入賞装置３７の可動片３７ｂが開放され、特図２始動入賞口３７ｄに遊技球が入賞しようとしている状態を表している。可動演出部材４４の小刻みな上下動は継続している。
【１１３１】
（Ｆ）は、特図２に新たな始動入賞が発生したことで特図２の始動記憶が記憶されて、第２保留表示部５１１ｂが白態様で点灯した状態を表している。可動演出部材４４の小刻みな上下動は継続している。
【１１３２】
図１３３Ｂの（Ｇ）は、実行中であった変動表示ゲームの結果が確定した状態を表している。可動演出部材４４の小刻みな上下動は継続している。
【１１３３】
（Ｈ）は、新たな特図２の変動表示ゲームが開始された状態を表している。青態様で発光していた保留記憶が実行されるため、可動演出部材４４も青態様で発光している。可動演出部材４４の小刻みな上下動は継続しているが、信頼度の高い保留記憶が実行される瞬間は、可動演出部材４４の動作態様を異なるものとしてもよい。
【１１３４】
その後、可動演出部材４４の落下演出の有無によって（Ｉ１）と（Ｉ２）に分かれる。
【１１３５】
（Ｉ１）は、可動演出部材４４が青態様で発光したまま静止した状態を表している。例えば、ＳＰ１リーチ以下のリーチが実行される場合等、大当りとなる信頼度が低い場合には、可動演出部材４４は、小刻みな上下動を停止し、信頼度が低いことを報知する。
【１１３６】
（Ｉ２）は、可動演出部材４４が落下するように、急激に下方へと移動した状態を表している。例えば、ＳＰ２リーチ以上のリーチが実行される場合等、大当りとなる信頼度が高い場合には、可動演出部材４４は、落下演出を実行し、信頼度が高いことを報知する。
【１１３７】
このように、信頼度の高い保留記憶の変動表示ゲームが実行されると、虫の顔を模した可動演出部材４４が落下演出を実行するので、遊技者に意外性や遊技性を提供することができる。
【１１３８】
なお、特図２のオーバーフロー入賞が発生すると、可動演出部材４４から普通変動入賞装置３７までの６個の発光体が一体となって増光したり、一体となって緑や虹色に光る青虫演出等の特別な表示態様によって表示されてもよい。また、特図１又は特図２の保留記憶がオーバーフローすると、触角４４ａが上下動する、保留アイコン８３の大きさが一時的に大きくなる等、オーバーフロー自体に遊技者の目を楽しませる特典演出が実行されてもよい。
【１１３９】
（第３の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、非電サポ中と電サポ中とで保留表示部５１１の配置が変化する。そのため、遊技者は、保留表示部５１１の移動によって（配置によって）遊技状態を把握することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１４０】
また、本発明の第３の実施の形態によれば、非電サポ中は、特図１始動入賞口３６に対応する位置（第１位置）にある保留表示部５１１が、電サポ状態となると、特図２始動入賞口３７ｄに対応する位置（第２位置）に移動する。そのため、非電サポ中及び電サポ中における遊技者の目線が定まり易くなり、遊技者に遊技に集中させることができる。また、保留表示部５１１が第１位置にある場合には、イモ虫の顔を模した装飾装置４６と保留表示部５１１が連結して可愛らしいイモ虫のように見えるが、第２位置にある場合には、可動演出部材（可動部材）４４と普通変動入賞装置３７に保留表示部５１１が連結して、尺をとって立ち上がる力強い青虫のように見える。そのため、保留表示ユニット５１０の移動によって、遊技者の目を楽しませる遊技性を提供でき、また、普通変動入賞装置３７の可動片３７ｂの動きによってコミカルな印象を遊技者に与えることができる。
【１１４１】
また、本発明の第３の実施の形態によれば、保留表示部５１１は、第１位置にある場合には特図１の保留記憶（保留表示）として発光し、第２位置にある場合には特図２の保留記憶（保留表示）として発光する。そのため、特図１の保留記憶が消化され易いのか特図２の保留記憶が消化され易いのかを遊技者に認識させることができ、遊技の進行が分かり易くなる。
【１１４２】
また、本発明の第３の実施の形態によれば、特図１の保留数を表示する特図１保留数表示部８９ａと特図２の保留数を表示する特図２保留数表示部８９ｂが設けられる。そのため、保留表示部５１１での保留表示からでは特定できない特図１の保留数と特図２の保留数の両方の保留数を特定することができる。
【１１４３】
また、本発明の第３の実施の形態によれば、特別結果となる可能性が高い場合には、可動演出部材（可動部材）４４による落下演出（動作演出）を実行する。また、保留表示部５１１が第２位置にある場合には、消化順序の早い保留記憶ほど可動演出部材４４に近い位置において発光する。そのため、変動表示ゲーム中に可動演出部材４４が動作することに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【１１４４】
また、本発明の第３の実施の形態によれば、保留表示部５１１が第２位置にある場合には、消化順序の遅い保留記憶ほど特図２始動入賞口３７ｄに近い位置において発光する。そのため、変動表示ゲームが実行される過程が把握し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【１１４５】
また、本発明の第３の実施の形態によれば、信頼度の高い保留記憶に対応する保留表示部５１１は、信頼度に応じた予告表示態様によって表示される。そのため、予告表示態様となった保留灯が可動演出部材４４に向けて移動していくことで、変動表示ゲームへの期待感を効果的に向上させることができる。
【１１４６】
〔第３の実施の形態の変形例１〕
第３の実施の形態では、新たな入賞が発生すると、第１保留表示部５１１ａ、第２保留表示部５１１ｂの順に表示された。これに対して、第３の実施の形態の変形例１では、電サポ中に新たな入賞が発生すると、まず、第４保留表示部５１１ｄが点灯し、その後保留表示部５１１を上へ移動するように各保留表示部５１１が点灯して表示する。
【１１４７】
〔保留表示部の点灯動作説明〕
図１３４は、本発明の第３の実施の形態の変形例１の保留表示部５１１の点灯動作を説明する図である。
【１１４８】
図１３４の（Ａ）は、第１保留表示部５１１ａが発光し、特図２の保留記憶が１個ある状態を表している。
【１１４９】
（Ｂ）は、普通変動入賞装置３７の可動片３７ｂが開放された状態を表している。
【１１５０】
（Ｃ）は、特図２始動入賞口３７ｄに遊技球が入賞しようとしている状態を表している。
【１１５１】
（Ｄ）は、新たな入賞が信頼度の高い赤態様として第４保留表示部５１１ｄに表示された状態を表している。ここで、入賞と同時に第４保留表示部５１１ｄが発光してもよいし、可動片３７ｂが閉止し、普通変動入賞装置３７が消灯してから第４保留表示部５１１ｄが発光してもよい。又は、可動片３７ｂの１回あたりの開放中に複数の遊技球が入賞することもあるため、特図２始動入賞口３７ｄに入賞が発生する毎に、一度普通変動入賞装置３７が消灯して、第４保留表示部５１１ｄが発光してもよい。普通変動入賞装置３７が消灯してから第４保留表示部５１１ｄが発光する方が、保留記憶の発光が順に移動していく状態をより統一感をもって演出できる。
【１１５２】
（Ｅ）は、第４保留表示部５１１ｄが消灯し、第３保留表示部５１１ｃが赤態様で発光した状態を表している。
【１１５３】
（Ｆ）は、第３保留表示部５１１ｃが消灯し、第２保留表示部５１１ｂが赤態様で発光した状態を表している。
【１１５４】
このように、本変形例では、特図２に入賞が発生すると、保留記憶を表す発光箇所が普通変動入賞装置３７、第４保留表示部５１１ｄ、第３保留表示部５１１ｃの順に移動する。なお、発光する保留表示部５１１が移動するタイミングで移動元の保留表示部５１１と移動先の保留表示部５１１が小刻みに動いてもよい。
【１１５５】
（第３の実施の形態の変形例１の効果）
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例１では、特図２の入賞が発生すると、普通変動入賞装置３７、第４保留表示部５１１ｄ、第３保留表示部５１１ｃの順に各保留表示部５１１が順に移動発光する。そのため、信頼度の高い保留記憶が発生した場合には、特別結果となる期待感を効果的に向上させることができる。
【１１５６】
また、普通変動入賞装置３７から可動演出部材４４へと繋がる６個の発光体に一体感がもたらされる。
【１１５７】
〔第３の実施の形態の変形例２〕
第３の実施の形態では、保留表示部５１１は丸型で一面が発光する形状であり、正面視では後方の保留アイコン８３を直接視認できなかった。これに対して、第３の実施の形態の変形例２では、後方の保留アイコン８３を直接視認できるように、保留表示部５１１はドーナツ形状をしている。
【１１５８】
図１３５は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の保留表示部５１１が故障していない状態での保留表示ユニット５１０の正面図である。
【１１５９】
また、図１３６は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の第２保留表示部５１１ｂが故障している状態での保留表示ユニット５１０の正面図である。
【１１６０】
図１３５では、第１保留表示部５１１ａが白態様で発光し、その後方の第１特図２保留アイコン８３ｅも白態様で発光している。また、第２保留表示部５１１ｂが青態様で発光し、その後方の第２特図２保留アイコン８３ｆはエフェクト付の青態様で発光している。
【１１６１】
これに対して、図１３６は、第２保留表示部５１１ｂが故障により消灯し、その後方の第２特図２保留アイコン８３ｆがエフェクト付の青態様で発光している。
【１１６２】
このように、本変形例では、保留表示部５１１に開口が設けられているため、遊技者は視点を変えることなく、後方の保留アイコン８３を視認することが可能である。特に、故障により保留アイコン８３が発光していない状態でも保留アイコン８３を直接視認できるため、遊技者は実際の保留数及び保留記憶の信頼度を確認することができる。
【１１６３】
なお、保留表示部５１１の中央部は、開口ではなく後方が視認可能な透光性部材によって構成されてもよい。
【１１６４】
（第３の実施の形態の変形例２の効果）
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例２によれば、保留表示部５１１に開口が設けられているため、遊技者は視点を変えることなく、後方の保留アイコン８３を視認することが可能である。
【１１６５】
また、故障により保留アイコン８３が発光していない状態でも遊技者は視点を変えずに実際の保留数及び保留記憶の信頼度を確認することができるため、遊技者が保留表示部５１１の故障を理由に遊技を中断又は当該遊技機１０を避ける必要がなくなる。
【１１６６】
（第４の実施の形態）
第１から第３の実施の形態では、特図１の保留記憶（始動記憶）よりも特図２の保留記憶（始動記憶）が優先消化されるため、特図２の保留記憶が記憶順に消化されてから特図１の保留記憶が記憶順に消化されるようになっていた。また、保留表示部５１１は、常時、保留アイコン８３とは別に保留記憶として発光等の演出を実行していた。これに対し、第４の実施の形態では、特図１の始動入賞と特図２の始動入賞の入賞順を記憶しておき、特図１の保留記憶（始動記憶）と特図２の保留記憶（始動記憶）を記憶しておいた入賞順（記憶順）に消化されるようになっている。また、保留表示部５１１に相当する演出部５２１が、遊技状態によって装飾部材又は保留記憶として発光等の演出を実行する。
【１１６７】
〔遊技盤〕
図１３７は、本発明の第４の実施の形態の遊技盤３０の正面図である。
【１１６８】
第４の実施の形態の遊技盤３０では、第３の実施の形態と同様にセンターケース４０の左側だけにワープ装置４２を設け、左側の遊技領域３２に４個の一般入賞口３５が設けられる。
【１１６９】
右側の遊技領域３２には、上から順に普図始動ゲート３４、普通変動入賞装置３７、特図変動表示ゲームの大当り時に開閉部材を動作させて所定期間アタッカ（上大入賞口）を開放させる変動入賞装置３８が設けられる。普通変動入賞装置３７は、普図変動表示ゲームの当り時に可動片３７ｂが開放されて特図２始動入賞口３７ｄに入賞可能となる。
【１１７０】
下部の遊技領域３２には、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口３７ｄ、及び、入賞振分機構４８等を備える始動入賞口ユニット３３が設けられる。始動入賞口ユニット３３は、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口３７ｄ、遊技球を特図１又は特図２の始動入賞口に振り分ける入賞振分機構４８、入球口３３ｃ、遊技球が内側の遊技領域３２に流下することを規制する庇部３３ｂを備える。
【１１７１】
始動入賞口ユニット３３は、略矩形のベース部３３ａの右下部に特図１始動入賞口３６を備え、ベース部３３ａの左下部に特図２始動入賞口３７ｄを備える。また、ベース部３３ａの上辺部には、外側に膨らみを持つ椀型の形状により、遊技球が内部へ流下することを規制する庇部３３ｂが設けられる。庇部３３ｂの端はベース部３３ａの中ほどよりやや上に寄った位置で終端となる。このため、庇部３３ｂの終端と特図１始動入賞口３６との間には、右側面から特図１始動入賞口３６に遊技球が入賞可能な幅の右開口部３３ｄが形成される。また、始動入賞口ユニット３３の左側にも同様の幅の左開口部３３ｅが形成される。
【１１７２】
庇部３３ｂの中央には、遊技球を通過させるための入球口３３ｃが設けられ、入球口３３ｃによって庇部３３ｂは右庇部３３ｂ１（図１３８参照）と左庇部３３ｂ２（図１３８参照）に分けられる。右庇部３３ｂ１の終端部と同程度の高さであって、ベース部３３ａの外側、かつ、ベース部３３ａと接する位置には、障害釘３２ａ（図１３８参照）が配設される。また、特図１始動入賞口３６と同程度の高さであって、ベース部３３ａの外側、かつ、ベース部と接する位置にも、障害釘３２ａが配設される。そのため、右開口部３３ｄのすぐ外側の上下の位置に障害釘３２ａが配設され、右開口部３３ｄ付近に流下してきた遊技球は、当該上下の障害釘３２ａの間を通過することで、右開口部３３ｄを通過して、右側方より特図１始動入賞口３６に入賞することができる。左開口部３３ｅにも同様の障害釘３２ａが配設されるが、右側の障害釘３２ａと対称となる位置に配設されるため、説明を省略する。
【１１７３】
始動入賞口ユニット３３の上辺部中央には、入球口３３ｃが設けられるため、入球口３３ｃを通過した遊技球は、始動入賞口ユニット３３の内部（内側の遊技領域３２）に流下（流入）する。入球口３３ｃの直下であって、始動入賞口ユニット３３の中央部には、入球口３３ｃを通過して略垂直に落下してくる遊技球を特図１始動入賞口３６又は特図２始動入賞口３７ｄに振り分ける入賞振分機構４８が設けられる。なお、入球口３３ｃの直上には、ステージ４３の誘導口４３ａが設けられる。
【１１７４】
また、普図始動ゲート３４と普通変動入賞装置３７の間のセンターケース４０の右縁には、上から順に、特図１変動表示ＬＥＤ６６、特図２変動表示ＬＥＤ６７が配設される。
【１１７５】
センターケース４０内側には、上から順に、虫の顔を模した可動演出部材４４、表示装置４１、ワープ装置４２、ステージ４３が配設される。ステージ４３は、センターケース４０の底部に左右方向に延設される。また、表示装置４１の左右には、８個の演出部５２１ａ〜５２１ｈが配設される。
【１１７６】
本実施形態の遊技盤３０では、通常時に左打ち、大当り中及び電サポ中（確変中、時短中）は右打ちが遊技者にとって有利な打ち方となる。特図１始動入賞口３６には、右打ち中に流下する遊技球が右開口部３３ｄから入賞することができるので、電サポ中でも特図１の保留記憶を増加させることができる。
【１１７７】
なお、特図１よりも特図２の方が大当り時のラウンド振分が遊技者にとって有利な振分となっている。
【１１７８】
〔始動入賞口ユニット〕
図１３８は、本発明の第４の実施の形態の始動入賞口ユニット３３の正面図である。本図では、入賞振分機構４８について説明する。
【１１７９】
入賞振分機構４８は、始動入賞口ユニット３３本体に対して回転軸４８ａを中心として回動する回転部材４８ｂと、回転部材４８ｂの回転を止めるストッパ部材４８ｃを有する。回転部材４８ｂは、回転軸４８ａから三方に延びる延在部を有する。三つの延在部は、右底部４８ｂ１、左底部４８ｂ２、及び、左底部４８ｂ２と右底部４８ｂ１に対して起立する起立部４８ｂ３からなる。
【１１８０】
図１３８（Ａ）は、回動した回転部材４８ｂの右底部４８ｂ１が、ストッパ部材４８ｃの右上側部に接して止まっている第１状態（右傾状態）を示す。入賞振分機構４８が第１状態である場合、入球口３３ｃから入った遊技球は、左底部４８ｂ２と起立部４８ｂ３で画定されるＬ字状の収容部４８ｄに流下する。
【１１８１】
そして、（Ｂ）に示すように、回転部材４８ｂは、遊技球の荷重によって反時計回りに回動する。入賞振分機構４８は、回動した回転部材４８ｂの左底部４８ｂ２が、ストッパ部材４８ｃの左上側部に接して止まっている第２状態（左傾状態）となる。この時、収容部４８ｄの遊技球は、左側（特図２始動入賞口３７ｄ側）に流下して振り分けられる。なお、収容部４８ｄから始動入賞口に流下する遊技球は、回転部材４８ｂでの跳ね方や始動入賞口３６、３７の開口上端部への当接の仕方によっては入賞せずに側部の開口（左開口部３３ｅ又は右開口部３３ｄ）から外側の遊技領域３２へと飛び出す場合がある。
【１１８２】
（Ｃ）は、第２状態にある入賞振分機構４８に、入球口３３ｃから入った遊技球が収容部４８ｄへと流下する状態を示す。
【１１８３】
（Ｄ）は、収容部４８ｄに収容された遊技球の荷重によって振分部材が時計回りに回動した状態を示す。回動した振分部材の右底部４８ｂ１がストッパ部材４８ｃの右上側部に接して止まり第１状態となり、遊技球が収容部４８ｄから右側（特図１始動入賞口３６側）に流下して振り分けられる。
【１１８４】
このように、入賞振分機構４８は、入球口３３ｃから入ってきた遊技球を遊技球の荷重により交互に右側（特図１始動入賞口３６側）と左側（特図２始動入賞口３７ｄ側）に振り分ける。そのため、入球口３３ｃを通過した遊技球があると、遊技球が右開口部３３ｄ又は左開口部３３ｅから外側へと飛び出さない限り、特図１の始動入賞（始動記憶）と特図２の始動入賞（始動記憶）が交互に発生する。
【１１８５】
〔第１遊技状態と第２遊技状態〕
図１３９は、本発明の第４の実施の形態の第１遊技状態と第２遊技状態の組み合わせの一例を説明する図である。
【１１８６】
また、図１４０は、本発明の第４の実施の形態の第１遊技状態におけるセンターケース４０内の正面図である。
【１１８７】
また、図１４１は、本発明の第４の実施の形態の第２遊技状態におけるセンターケース４０内の正面図である。
【１１８８】
本実施形態では、遊技状態を第１遊技状態と第２遊技状態に分けて演出部５２１の演出方法を変更する。例えば、第１遊技状態では演出部５２１による先読み演出は実行されずに装飾装置４６として発光演出を実行し、第２遊技状態では演出部５２１による始動記憶の先読み演出が実行される。
【１１８９】
第１遊技状態と第２遊技状態は、図１３９に一例として示すように、９つの組み合わせが考えられ、本実施形態では、９つの組み合わせのうちのいずれかひとつを固定的に選択してもよいし、あるいは、組み合わせが変化すように流動的に選択してもよい。
【１１９０】
１つ目の組み合わせは、通常遊技状態が第１遊技状態で、確変遊技状態が第２遊技状態である。
【１１９１】
２つ目の組み合わせは、通常遊技状態が第１遊技状態で、時短遊技状態が第２遊技状態である。
【１１９２】
３つ目の組み合わせは、時短遊技状態が第１遊技状態で、確変遊技状態が第２遊技状態である。
【１１９３】
４つ目の組み合わせは、確率明瞭状態が第１遊技状態で、確率曖昧状態が第２遊技状態である。確率明瞭状態とは、例えば、遊技者が確変遊技状態または通常遊技状態であることを明確に認識できる状態であり、確率曖昧状態とは、例えば、確変遊技状態または通常遊技状態であることが遊技者に分からない状態である。
【１１９４】
５つ目の組み合わせは、非電サポ状態が第１遊技状態で、電サポ状態が第２遊技状態である。
【１１９５】
６つ目の組み合わせは、特定保留無記憶状態が第１遊技状態で、特定保留記憶状態が第２遊技状態である。特定保留記憶とは、例えば、大当りとなる保留記憶である。
【１１９６】
７つ目の組み合わせは、第１演出モードが第１遊技状態で、第２演出モードが第２遊技状態である。演出モードは、例えば、演出のテーマ毎に区分することができる。
【１１９７】
８つ目の組み合わせは、第１変動時間モードが第１遊技状態で、第２変動時間モードが第２遊技状態である。
【１１９８】
９つ目の組み合わせは、通常変動表示状態が第１遊技状態で、擬似連変動表示状態が第２遊技状態である。
【１１９９】
第１遊技状態では、図１４０に示すように、可動演出部材４４は表示装置４１の上部に留まり、演出部５２１は表示装置４１の外側の初期位置（待機位置、第１位置）において発光演出を実行する。第１遊技状態において演出部５２１は移動演出を実行しない。
【１２００】
表示装置４１の画面は、特別図柄が表示される変動表示領域７９が画面の上部から画面の中部に設けられる。画面の下部には、例えば、左側に保留アイコン８３等を表示する待機保留表示領域８０が設けられ、右側にキャラクタ等による演出が表示される特定演出領域８１が設けられる。また、画面の下部中央には、変動表示ゲームを実行中の保留記憶が表示される消化保留表示領域８８が設けられる。
【１２０１】
待機保留表示領域８０は、上下２段の領域によって構成される。下段は保留アイコン８３等が表示される保留アイコン表示領域８０ｂが設けられ、上段は保留記憶（始動記憶）が特図１の保留記憶であるか特図２の保留記憶であるかを小さなアイコンによって表示する識別アイコン表示領域８０ａが設けられる。
【１２０２】
待機保留表示領域８０の下段の保留アイコン表示領域８０ｂには、保留アイコン８３の他に、後述する隠蔽シャター画像と予定アイコン８５が表示される。隠蔽シャッター画像８６は、保留アイコン表示領域８０ｂの空き領域を埋めるためのものであり、予定アイコン８５は、始動入賞（保留記憶）が発生した場合に次に保留アイコン８３が表示される場所を示すためのアイコンである。
【１２０３】
第２遊技状態では、図１４１に示すように、演出部５２１が表示装置４１の前方の演出位置（動作位置、第２位置）に移動し、保留記憶（保留表示）として発光、消灯するとともに、遥動動作等の演出を実行する。演出位置は、表示装置４１の前方に移動した可動演出部材４４の外側の位置であり、演出部５２１と可動演出部材４４とが衝突しない位置関係となる。
【１２０４】
本実施形態では、特図１又は特図２が優先的に消化されるものではなく、入賞順（記憶順）に消化されるため、第２遊技状態での演出部５２１は、保１（１番目の保留記憶）から保８（８番目の保留記憶）の表示部となる。また、可動演出部材４４は、特図変動表示ゲームを実行中の保留記憶の表示部となり、特定演出領域８１が各保留記憶の特図の種別を示す特図種別表示部となる。
【１２０５】
なお、左側の演出部５２１と右側の演出部５２１をそれぞれユニットとして一体感のある動作制御をしてもよいし、左側の演出部５２１と右側の演出部５２１をそれぞれ複数のユニットとしてもよい。
【１２０６】
〔先読み系コマンド処理〕
図１４２は、本発明の第４の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。第１の実施形態の先読み系コマンド処理では、特図１と特図２とを分けて保留予告や連続予告の設定、つまり先読み演出の設定をしたが、本実施形態では、特図１と特図２とを分けずに設定する。
【１２０７】
変動コマンドと図柄種別が整合する場合には（Ｂ３６０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留予告設定処理及び連続予告設定処理を実行し（Ｂ４６０１、Ｂ４６０２）、本処理を終了する。
【１２０８】
このように、本実施形態では、特図１の保留記憶（始動記憶）と特図２の保留記憶（始動記憶）とを入賞順（記憶順）に消化するため、電サポ状態の有無にかかわらずに、特図１及び特図２の先読み演出を設定する。なお、電サポ状態の有無に応じて一方の特図の先読み演出を設定しないようにしてもよい。
【１２０９】
〔保留アイコン〕
図１４３は、本発明の第４の実施の形態の保留アイコン８３を説明する図であり、（Ａ）は通常系保留アイコンを説明する図、（Ｂ）は特殊系保留アイコンを説明する図である。
【１２１０】
通常系保留アイコンは、他の実施形態と同様なので、説明を省略する。特殊系保留アイコンは、第１から第３の形態とは異なり、より特殊感を遊技者に報知するため、三角形状のアイコンの中央部にスペシャルリーチへの発展を予告する「ＳＰ」、スペシャル３リーチへの発展を予告する「ＳＰ３」などの発展予告保留表示や、突然確変当り（２Ｒ確変大当り）を予告する「突」、大当りが発生することが確定していることを予告する「確」などの当り予告保留表示といった保留アイコン８３が用意される。このうち、発展予告保留表示の保留アイコン８３が演出部５２１で表示される場合は、黄点灯で表示され、当り予告保留表示の保留アイコン８３が演出部５２１で表示される場合は、緑点灯で表示される。
【１２１１】
〔保留予告設定処理〕
図１４４は、本発明の第４の実施の形態の保留予告設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の保留予告設定処理では、特図１も特図２も同一の当り用テーブルが設定され、はずれ用では特図１用よりも予告演出の実行割合の低い特図２用のテーブルが設定される。予告演出は、先行する変動表示ゲームの実行に基づき表示態様が変化しない通常保留予告か、先行する変動表示ゲームの実行に基づき表示態様が変化するステップアップ（ＳＵ）保留予告となる。
【１２１２】
また、図１４５は、本発明の第４の実施の形態の保留変化予告決定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は特図１特図２共通の当り用の保留変化予告決定テーブル１、（Ｂ）は特図１のはずれ用の保留変化予告決定テーブル２、（Ｃ）は特図２のはずれ用の保留変化予告決定テーブル３を説明する図である。
【１２１３】
演出制御装置３００は、まず、対象となる保留記憶の特図種別が特図１であるか否かを判定する（Ｂ４７０１）。
【１２１４】
特図種別が特図１である場合には（Ｂ４７０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の停止図柄情報を取得し、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｂ３７０６）。
【１２１５】
大当り図柄である場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図１特図２共通の当り用テーブルである「保留変化予告決定テーブル１」に基づいて最終保留表示態様を決定する（Ｂ３７０７）。保留変化予告決定テーブル１は、図１４５（Ａ）に示すように、予告演出の実行割合が高いテーブルである。なお、本実施形態では、特図１特図２共通のＳＰリーチの他に、特図１限定の特図１限定ＳＰリーチ（特図１固有イベント）、特図２限定の特図限定ＳＰリーチ（特図２固有イベント）が用意される。限定ＳＰリーチが選択された場合には、保留変化予告が実行されない。
【１２１６】
大当り図柄ではない場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特図１のはずれ用テーブルである「保留変化予告決定テーブル２」に基づいて最終保留表示態様を決定する（Ｂ３７０８）。保留変化予告決定テーブル２は、図１４５（Ｂ）に示すように、予告演出の実行割合が中程度のテーブルである。
【１２１７】
一方、特図種別が特図１ではない場合には（Ｂ４７０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の停止図柄情報を取得し、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｂ３７０６）。
【１２１８】
大当り図柄である場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図１特図２共通の当り用テーブルである「保留変化予告決定テーブル１」に基づいて最終保留表示態様を決定する（Ｂ３７０７）。
【１２１９】
大当り図柄ではない場合には（Ｂ３７０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特図２のはずれ用テーブルである「保留変化予告決定テーブル３」に基づいて最終保留表示態様を決定する（Ｂ４７０２）。保留変化予告決定テーブル３は、図１４５（Ｃ）に示すように、予告演出の実行割合が低いテーブルである。
【１２２０】
保留変化予告決定テーブルの設定（Ｂ３７０７、Ｂ３７０８、Ｂ４７０２）に続いて、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の保留記憶領域に決定した最終保留表示態様を設定し（Ｂ３７０９）、対象となる保留記憶の最終保留アイコンが予告態様であるか否かを判定する（Ｂ３７１０）。
【１２２１】
最終保留アイコンが予告態様である場合には（Ｂ３７１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、通常保留予告とするかステップアップ（ＳＵ）保留予告とするかを抽選により決定する（Ｂ４７０３）。
【１２２２】
次に、演出制御装置３００は、保留予告の抽選結果がステップアップ（ＳＵ）保留予告であるか否かを判定する（Ｂ４７０４）。
【１２２３】
保留予告の抽選結果がステップアップ（ＳＵ）保留予告である場合には（Ｂ４７０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域にステップアップ（ＳＵ）保留予告情報を設定し（Ｂ４７０５）、Ｂ３７２０以降の処理を実行する。ステップアップ（ＳＵ）保留予告である場合は、保留表示の表示態様が変化するため、Ｂ３７２０以降の処理において、変化示唆予告あり情報等が設定される場合がある。
【１２２４】
保留予告の抽選結果がステップアップ（ＳＵ）保留予告ではない場合には（Ｂ４７０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、該当する保留記憶領域に通常保留予告情報を設定し（Ｂ４７０６）、Ｂ３７０３以降の処理を実行する。ステップアップ（ＳＵ）保留予告ではない場合は、保留表示の表示態様が変化する可能性がないため、Ｂ３７０３以降の処理において、変化示唆予告なし情報等が設定される。
【１２２５】
一方、最終保留アイコンが予告態様ではない場合には（Ｂ３７１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ３７０４以降の処理を実行する。最終保留アイコンが予告態様ではない場合は、ガセのエフェクト設定がされる以外では変化示唆予告なし情報が設定される。
【１２２６】
このように、本実施形態では、特図１も特図２も対象となる保留記憶が当りの場合は、同一の保留変化予告決定テーブル１が設定される。また、対象となる保留記憶がはずれの場合は、特図１では予告演出の実行割合が中程度の保留変化予告決定テーブル２が設定され、特図２では予告演出の実行割合が低い保留変化予告決定テーブル３が設定される。
【１２２７】
なお、予告演出の実行割合は、保留変化予告決定テーブル２が低く、保留変化予告決定テーブル３が中程度に設定されてもよい。また、当りの場合とはずれの場合とで、一方では限定ＳＰリーチが選択された場合に保留変化予告を実行せず、他方では限定ＳＰリーチが選択された場合に保留変化予告を実行するようにしてもよい。
【１２２８】
〔保留表示処理〕
図１４６は、本発明の第４の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の保留表示処理は、第１の実施形態の保留表示処理の手順に識別アイコン８４の表示処理や隠蔽シャッター画像８６の表示処理等が付加されている。
【１２２９】
Ｂ３８０１からＢ３８１２の処理に続いて、演出制御装置３００は、保留アイコン表示処理（Ｂ４８０１）、識別アイコン表示処理（Ｂ４８０２）、予定アイコン表示処理（Ｂ４８０３）、隠蔽シャッター画像表示処理（Ｂ４８０４）を実行する。
【１２３０】
保留アイコン表示処理は、保留記憶数と保留アイコン表示情報と変化示唆予告情報に基づいて各保留アイコン８３とエフェクトを設定（表示）する処理である。
【１２３１】
識別アイコン表示処理は、特図１保留アイコン８３の上方に特図１識別アイコン８４ａを表示し、特図２保留アイコン８３の上方に特図２識別アイコン８４ｂを表示する処理である。
【１２３２】
予定アイコン表示処理は、保留アイコン８３が次に表示される領域（位置）を示す予定アイコン８５を表示する処理である。
【１２３３】
隠蔽シャッター画像表示処理は、保留アイコン表示領域８０ｂのうち保留アイコン８３が表示されていない空き領域（の一部）を隠蔽する隠蔽シャッター画像８６を表示する処理である。
【１２３４】
次に、演出制御装置３００は、現在が第２遊技状態であるか否かを判定し（Ｂ４８０５）、第２遊技状態である場合（Ｂ４８０５の結果が「Ｙ」）のみ、消化順序情報表示処理を実行する（Ｂ４８０６）。その後、本処理を終了する。
【１２３５】
消化順序情報表示処理は、特定演出領域８１に特図１保留記憶（始動記憶）と特図２保留記憶（始動記憶）の消化順序に関する情報を表示する処理である。第２遊技状態では、隠蔽シャッターが保留アイコン表示領域８０ｂを全て隠してしまうため、特定演出領域８１において消化順序に関する情報が表示される。なお、第２遊技状態では、識別アイコン表示領域８０ａに識別アイコン８４が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【１２３６】
〔画面遷移図〕
図１４７は、本発明の第４の実施の形態の保留表示の推移を説明するための待機保留表示領域８０を中心とした画面遷移図である。
【１２３７】
図１４７（Ａ）は、第１遊技状態において２個の特図１保留記憶と２個の特図２保留記憶が表示されている状態を表している。保留アイコン８３は、特図１も特図２も同一形態で表示されるため、遊技者は保留アイコン８３から特図１の保留記憶か特図２の保留記憶かは判別できない。そこで、識別アイコン表示領域８０ａに表示される識別アイコン８４を確認すると、六角形のフレーム内に数字の１が表示される特図１識別アイコン８４ａが２個、丸形のフレーム内に数字の２が表示される特図２識別アイコン８４ｂが２個表示されているため、保留アイコン表示領域８０ｂに表示される保留アイコン８３が特図１の保留記憶か又は特図２の保留記憶かを判別することができる。
【１２３８】
消化保留表示領域８８には、現在実行中の保留記憶が表示されており、保留アイコン８３は右側から順に消化される。消化保留表示領域８８に表示されるアイコンも特図１と特図２で同一形態のアイコンにより表示されるが、識別アイコン８４が表示されないため、特図１か特図２かを判別することはできない。
【１２３９】
右から４番目の保留アイコン８３ｄの左下方には、予定アイコン８５が表示されている。予定アイコン８５は、次の保留アイコン８３が表示される位置を示している。次に保留アイコン８３が表示される位置に予定アイコン８５が表示されるため、保留数の上限に達しておらず、まだ保留数を増やせることを遊技者に直感的に伝えることができる。
【１２４０】
また、保留アイコン表示領域８０ｂの左端から予定アイコン８５の左側まで隠蔽シャッター画像８６が表示されている。隠蔽シャッター画像８６は、保留アイコン表示領域８０ｂにおいて、保留アイコン８３が表示されていない空き領域を隠すための画像であり、保留アイコン８３の増減に応じてシャッターのように左右方向にスライド動作する。
【１２４１】
第１遊技状態における保留アイコン８３が４個以上表示される場合の隠蔽範囲は、保留アイコン１個分のスペースを空けた範囲であり、保留アイコン８３が３個以下表示される場合の隠蔽範囲は、保留アイコン２個分のスペースを空けた範囲である。このように、保留数の変化に応じて隠蔽シャッター画像８６が移動するので、保留アイコン表示領域８０ｂの空き領域が目立たなくなる。
【１２４２】
（Ｂ）は、特図２に新たな入賞が発生し、エフェクト付青態様の保留アイコン８３が表示された状態を表している。当該保留アイコン８３の上方には特図２識別アイコン８４ｂが表示されている。また、５個目の保留アイコン８３ｅが表示されたことで、予定アイコン８５と隠蔽シャッター画像８６が保留アイコン１個分ほど左方に移動している。
【１２４３】
（Ｃ）は、保留記憶が新たに消化された状態を表している。また、５個目の保留アイコン８３ｅの表示が消えたことで、予定アイコン８５と隠蔽シャッター画像８６が１個分右方に移動している。消化保留表示領域８８では、実行中の保留記憶（大きく表示される保留アイコン８３）に対して識別アイコン８４が表示されないため、実行される保留記憶が有利なラウンド振分の特図２であるか、不利なラウンド振分の特図１であるかを遊技者に意識させずに変動表示ゲームを楽しませることができる。
【１２４４】
（Ｄ）は、さらに保留記憶が消化され、エフェクト付青態様で表示されていた保留アイコン８３がステップアップしてエフェクト付赤態様で表示されている状態を表している。予定アイコン８５は（Ｃ）から右方に移動しているが、保留数が３個以下であり、保留アイコン２個分のスペースを設けるため、隠蔽シャッター画像８６は移動しない。保留数が少なくなると隠蔽シャッター画像８６が一定の保留アイコン分以上を隠蔽しなくなるため、遊技者に保留数が少なくなって寂しくなったという印象を与えることができる。そのため、保留数を増やして保留アイコン表示領域８０ｂの寂しい状況を好転させようという意欲を遊技者にもたらすことができる。なお、第２遊技状態では、保留アイコン８３により保留変化予告を実行しなくてもよい。
【１２４５】
〔演出部動作処理〕
図１４８は、本発明の第４の実施の形態の演出部動作処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機１０の演出状態に応じて演出部の動作態様を設定する処理である。
【１２４６】
演出制御装置３００は、まず、現在の遊技状態が第１遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ４９０１）。
【１２４７】
第１遊技状態である場合には（Ｂ４９０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、演出部が演出位置にあるか否かを判定し（Ｂ４９０２）、演出位置にある場合（Ｂ４９０２の結果が「Ｙ」）のみ、演出部５２１を表示装置４１の側方に位置する初期位置に移動させる（Ｂ４９０３）。
【１２４８】
次に、演出制御装置３００は、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定し（Ｂ４９０４）、実行中である場合（Ｂ４９０４の結果が「Ｙ」）のみ、現在の変動シーンに基づいて各演出部５２１及び可動演出部材４４の点灯態様を決定し（Ｂ４９０５）、決定した点灯態様で各演出部５２１を点灯させる（Ｂ４９０６）。
【１２４９】
一方、現在が第１遊技状態ではない場合には（Ｂ４９０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ４９０２からＢ４９０６の処理を実行せずに、Ｂ４９０７以降の処理を実行する。
【１２５０】
次に、演出制御装置３００は、現在の遊技状態が第２遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ４９０７）。
【１２５１】
現在の遊技状態が第２遊技状態である場合には（Ｂ４９０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、演出部５２１が初期位置にあるか否かを判定し（Ｂ４９０８）、初期位置にある場合（Ｂ４９０８の結果が「Ｙ」）のみ、演出部５２１を表示装置４１の前方に位置する演出位置に移動させる（Ｂ４９０９）。
【１２５２】
次に、演出制御装置３００は、特図１及び特図２の保留記憶領域３６０、３７０の保留アイコン情報と変化示唆予告情報を取得する（Ｂ４９１０、Ｂ４９１１）。
【１２５３】
次に、演出制御装置３００は、取得した保留アイコン表示情報と変化示唆予告情報とに基づいて各演出部５２１及び可動演出部材４４の点灯態様を決定し（Ｂ４９１２）、決定した点灯態様で各演出部５２１を点灯する（Ｂ４９１３）。このため、保留記憶がある分の演出部５２１のみが発光する。また、演出部５２１の発光態様は、変化示唆予告情報がない保留記憶に対応する演出部５２１では点灯態様となり、変化示唆予告情報がある保留記憶に対応する演出部５２１では点滅態様となる。
【１２５４】
次に、演出制御装置３００は、変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定し（Ｂ４９１４）、実行中である場合には（Ｂ４９１４の結果が「Ｙ」）、実行中の変動表示ゲームが予告対象の保留記憶であるか否かを判定する（Ｂ４９１５）。
【１２５５】
実行中の変動表示ゲームが予告対象の保留記憶（通常保留表示でなかった保留記憶）である場合には（Ｂ４９１５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、実行中の変動表示ゲームがＳＰ２リーチ以上の変動ポターンであるか否かを判定する（Ｂ４９１６）。
【１２５６】
実行中の変動表示ゲームがＳＰ２リーチ以上である場合には（Ｂ４９１６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在が可動演出部材４４の落下演出の実行タイミングであるか否か判定する（Ｂ４９１７）。落下演出は変動開始時、ＳＰリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
【１２５７】
現在が落下演出の実行タイミングである場合には（Ｂ４９１７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、可動演出部材４４の落下演出を実行し（Ｂ４９１８）、本処理を終了する。落下演出は、可動演出部材４４を表示装置４１の前方へと移動（落下）させてから初期位置へと上昇させる演出である。落下の直前に可動演出部材４４が増光してもよい。
【１２５８】
一方、変動表示ゲームが実行中ではない場合（Ｂ４９１４の結果が「Ｎ」）、実行中の変動表示ゲームが予告態様の保留記憶ではない場合（Ｂ４９１５の結果が「Ｎ」）、実行中の変動表示ゲームがＳＰ２リーチ以上ではない場合（Ｂ４９１６の結果が「Ｎ」）、現在が落下演出の実行タイミングではない場合には（Ｂ４９１７の結果が「Ｎ」）、落下演出を実行しないため、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【１２５９】
〔画面等の遷移図〕
図１４９Ａから図１４９Ｃは、本発明の第４の実施の形態の演出部５２１及び可動演出部材４４の動作を説明する画面等の遷移図である。
【１２６０】
図１４９Ａの（Ａ）は、第１遊技状態において変動表示ゲームが実行中の状態を表している。演出部５２１は、初期位置において、例えば、２個単位に分かれて点灯と点滅を繰り返す。可動演出部材４４は、第１遊技状態であるため、初期位置に待機している。保留アイコン表示領域８０ｂには、４個の保留アイコン８３が表示されている。また、特定演出領域８１には実行中の変動表示ゲームに関する予告演出が表示される。
【１２６１】
（Ｂ）は、実行中の変動表示ゲームの図柄が第２遊技状態に移行する図柄で確定した状態を表している。また、新たな入賞が発生し、エフェクト付青態様の保留アイコン８３が保留アイコン表示領域８０ｂに表示されて、隠蔽シャッター画像８６の右端と予定アイコン８５が保留アイコン１個分左方へと移動している。
【１２６２】
（Ｃ）は、第２遊技状態に移行することを報知する（示す）第２遊技状態移行演出を実行中の状態を表している。（Ｃ）は、第１遊技状態のままであり、第２遊技状態への移行出目である「１３５」が画面の右下であって特定演出領域８１の上に小さく表示されている。
【１２６３】
図１４９Ｂの（Ｄ）は、第２遊技状態に移行し、演出部５２１が演出位置へと移動した状態を表している。演出部５２１は、左上の演出部５２１ａから順に保１、保２、に対応する保留記憶として発光し、右上の保５に該当する演出部５２１ｅが点滅青態様で発光している。ここで、第２遊技状態における演出部５２１の点滅は、例えば、保留アイコン８３のエフェクトに相当し、その後信頼度の表示が変化することを示唆する。
【１２６４】
特定演出領域８１では、現在変動表示ゲームを実行中の保留記憶を「消化」として表示し、消化の表示の右側に特図１の入賞記憶か特図２の入賞記憶かを数字で表示している。また、特定演出領域８１では、変動表示ゲームを未実行の保留記憶を「待機」として表示し、待機の表示の右側に、これから実行される保留記憶の順に特図１の入賞記憶か特図２の入賞記憶かを数字で表示している。
【１２６５】
（Ｅ）は、第２遊技状態に移行後、１回目の変動表示ゲームが実行された状態を表している。白の保留記憶が実行されたため、可動演出部材４４は白態様で点灯している。第２遊技状態での可動演出部材４４は、実行する保留記憶の信頼度に応じた態様で発光演出を実行する。
【１２６６】
（Ｆ）は、実行中の変動表示ゲームの図柄が確定した状態を表している。
【１２６７】
図１４９Ｃの（Ｇ）は、新たな変動表示ゲームが実行されるとともに、点滅青態様で発光していた保４の演出部５２１ｄに代わって保３の演出部５２１ｃが赤態様に変化した状態を表している。
【１２６８】
その後、（Ｇ）から（Ｈ）へと遷移する間に、入賞が３個発生し、新たな変動表示ゲームが開始され、その後入賞が１個発生し、また、新たな変動表示ゲームが開始され、その後入賞が２個発生し、また、新たな変動表示ゲームが開始されている。
【１２６９】
（Ｈ）は、赤態様の保留記憶が実行され、変動していた図柄がリーチとなり、可動演出部材４４の落下演出が実行される状態を表している。落下演出は変動開始時、ＳＰリーチ発展時、リーチ演出の最終シーン等のいずれでもよい。
【１２７０】
（第４の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第４の実施の形態によれば、消化保留表示領域８８に表示される保留アイコン８３は特図１の保留記憶であるか特図２の保留記憶であるかの判別がつかない。そのため、遊技者に実行中の変動表示ゲームの特図種別を意識せずに（つまり大当りに関する有利不利を意識せずに）変動表示ゲームを楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７１】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、特図１の保留アイコン８３も特図２の保留アイコン８３も共通の保留アイコン８３によって表示され、保留アイコン８３に対応する位置に識別アイコン８４が表示される。そのため、待機中の保留記憶の種別を認識可能としておくことで、遊技者に遊技の進行を予見させることができる。
【１２７２】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、特図１の保留記憶に対応する位置に特図１識別アイコン８４ａが表示され、特図２の保留記憶に対応する位置に特図２識別アイコン８４ｂが表示される。そのため、遊技者は待機中の保留記憶の種別を即座に識別することが可能となる。
【１２７３】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、特図１特図２のどちらからも発生可能な共通イベントと、特図１又は特図２の一方からは発生可能であるが、他方からは発生しない固有イベント（特図１限定ＳＰリーチ又は特図２限定ＳＰリーチ）とが設定され、イベント毎に保留予告態様が異なる。そのため、種別の違いによる差異をより明確にすることができ、保留予告の興趣が向上する。
【１２７４】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、共通イベントを発生させる場合には保留予告が実行可能である一方、固有イベントを発生させる場合には保留予告を実行しない。そのため、遊技者は固有イベントの発生を予見できず固有イベントが発生した場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７５】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、保留アイコン表示領域８０ｂには、次の保留アイコン８３が表示される場所を示す予定アイコン８５が表示される。そのため、次にどこに保留アイコン８３が表示されるかを遊技者に把握させることで遊技者に安心感を与えるとともに、保留数の増減による予定アイコン８５の移動によって遊技者の目を楽しませることができる。また、保留数が少なくなると（保留数が３個以下になると）、隠蔽シャッターと保留アイコン８３との間のスペースが保留アイコン２個分となるので、保留数の増減による隠蔽シャッターの左右動と予定アイコン８５の左右動とに連携する状態と連携しない状態とが生まれ、遊技者の目を楽しませることができる。
【１２７６】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、第１遊技状態では初期位置に待機して装飾装置として発光演出を実行する演出部（発光部）５２１が、第２遊技状態では演出位置に移動して保留記憶の表示部として発光する。また、演出位置では保留数に応じた数の演出部５２１が発光する。そのため、演出部５２１の位置によって第１遊技状態であるか第２遊技状態であるかを遊技者に直感的に把握させることができ、これまでにない斬新な演出を提供することができる。
【１２７７】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、演出部５２１が演出位置から待機位置に変更されると演出部５２１による発光予告を終了する。そのため、演出部５２１が演出位置に配置されている状態を発光予告に特化した状態（発光予告が実行される状態）とすることができ、遊技性が向上する。
【１２７８】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、演出部５２１の移動範囲は、可動演出部材４４の移動範囲に重ならない。そのため、演出部５２１と可動演出部材４４が互いに阻害し合うことを回避することができ、効果的な演出を実行することができる。
【１２７９】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、第１遊技状態の特定演出領域８１では予告演出が実行され、第２遊技状態の特定演出領域８１では実行中及び待機中の保留記憶の特図種別の表示がされる。そのため、例えば、時短等によって変動表示ゲームの実行期間が短い状態でも保留記憶の種別を素早く確認することができる。また、遊技者は保留アイコン８３のみを見ながら遊技を楽しんだり、特定演出領域８１に表示される情報を見ながら遊技を楽しんだりすることができ、遊技性の幅を広げることができる。
【１２８０】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、保留アイコン表示領域８０ｂの所定の空き領域に隠蔽シャッター画像８６が表示される。そのため、保留数が少ない状態における空き領域が目立たず、空きを埋めるまで大変だという心理的負担感を遊技者に与えることを軽減することができる。また、保留数の増減により隠蔽シャッター画像８６が左右に移動するので、遊技者の目を楽しませることができる。また、保留数が少なくなると隠蔽シャッター画像８６が一定の保留アイコン分（保留アイコン２個分）以上を隠蔽しなくなるため、遊技者に保留数が少なくなって寂しくなったという印象を与えることができる。そのため、保留数を増やして保留アイコン表示領域８０ｂの寂しい状況を好転させようという意欲（積極的に打ち続けようという意欲）を遊技者にもたらすことができる。
【１２８１】
また、本発明の第４の実施の形態によれば、入球口３３ｃを通過した遊技球を入賞振分機構４８が遊技球の荷重により交互に右側（特図１始動入賞口３６側）と左側（特図２始動入賞口３７ｄ側）に振り分ける。そのため、入球口３３ｃを通過した遊技球は、特図１始動入賞口３６と特図２始動入賞口３７ｄに交互に入賞する。また、右開口部３３ｄ及び左開口部３３ｅが設けられるため、入球口３３ｃを通過した遊技球であっても、始動入賞口ユニット３３の外側の遊技領域３２へ飛び出す場合があり、また、右開口部３３ｄ又は左開口部３３ｅを通じて始動入賞口ユニット３３の外側から内側へと飛び込む場合がある。特に、右打ち時には遊技球が右開口部３３ｄから特図１始動入賞口３６に入賞することができるので、右打ちとなる電サポ中でも特図１の保留記憶を増加させることができる。このため、一見特図１と特図２とに交互に入賞が発生するように見えて、変則的な入賞が発生するので、遊技の興趣を高めることができる。
【１２８２】
〔第４の実施の形態の変形例１〕
第４の実施の形態の変形例１では、第２遊技状態において隠蔽シャッター画像８６が保留アイコン表示領域８０ｂを全て隠蔽する。また、第４の実施の形態の変形例１では、識別アイコン８４は特図２識別アイコン８４ｂのみを表示する。
【１２８３】
図１５０は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の第２遊技状態における表示画面を説明する図である。
【１２８４】
また、図１５１は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の第１遊技状態における待機保留表示領域８０と消化保留表示領域８８の拡大図である。
【１２８５】
本変形例では、第２遊技状態になると隠蔽シャッター画像８６が保留アイコン表示領域８０ｂを全て隠蔽する。そのため、遊技者の視線を保留アイコン表示領域８０ｂから表示画面を中心とした周辺部に移行させることができ、演出部５２１や可動演出部材４４による予告変化を遊技者に楽しんでもらうことができる。
【１２８６】
隠蔽シャッター画像８６が保留アイコン表示領域８０ｂを全て隠蔽する代わりに、第２遊技状態中は保留アイコン表示領域８０ｂそのものの表示が消えてもよい。また、隠蔽シャッター画像８６は、識別アイコン表示領域８０ａも全て隠蔽して、遊技者が保留数を把握できないようにしてもよい。
【１２８７】
また、本変形例では、図１５１に拡大して示すように、遊技状態を問わず識別アイコン８４は特図２識別アイコン８４ｂのみが表示される。特図１識別アイコン８４ａのみが表示されてもよい。そのため、演出制御装置３００の制御負荷を軽減することができる。
【１２８８】
消化保留表示領域８８には、特図識別アイコン８４が表示されないため、特図の種類（遊技者に不利なラウンド振分の記憶か有利なラウンド振分の記憶か）を遊技者に意識させずに変動表示ゲームを楽しんでもらうことができる。
【１２８９】
（第４の実施の形態の変形例１の効果）
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例１によれば、第２遊技状態になると隠蔽シャッター画像８６が保留アイコン表示領域８０ｂを全て隠蔽する。そのため、遊技者の視線を保留アイコン表示領域８０ｂから表示画面を中心とした周辺部に移行させることができ、演出部５２１や可動演出部材４４による予告変化を遊技者に楽しんでもらうことができる。
【１２９０】
また、本発明の第４の実施の形態の変形例１によれば、遊技状態を問わず識別アイコン８４は特図２識別アイコン８４ｂのみが表示される。そのため、演出制御装置３００の制御負荷を軽減することができる。
【１２９１】
また、本発明の第４の実施の形態の変形例１によれば、消化保留表示領域８８には、特図識別アイコン８４が表示されない。そのため、特図の種類を遊技者に意識させずに変動表示ゲームを楽しんでもらうことができる。
【１２９２】
〔第４の実施の形態の変形例２〕
第４の実施の形態の変形例２では、第２遊技状態であっても特定リーチを実行している期間は、各演出部５２１が初期位置に移動する。
【１２９３】
〔画面等の遷移図〕
図１５２は、本発明の第４の実施の形態の変形例２の第２遊技状態における演出部５２１及び可動演出部材４４の動作を説明する画面等の遷移図である。
【１２９４】
図１５２の（Ａ）は、第２遊技状態においてリーチが発生したことを表している。ここで、リーチがノーマルリーチである場合とロングリーチである場合に分かれる。
【１２９５】
ノーマルリーチである場合には、（Ｂ−１）に示すように、演出部５２１は演出位置において発光しており、図柄が確定する（Ｃ−１）においても演出位置において演出を実行する。
【１２９６】
これに対して、ロングリーチ以上（ロングリーチ、スペシャル１〜４リーチ）である場合には、（Ｂ−２）に示すように、第２遊技状態であっても、リーチが発生した直後に演出部５２１が演出位置から初期位置へと移動し、保留表示態様から装飾装置４６としての装飾発光態様に移行する。この場合、演出部５２１はそのまま保留表示態様であってもよい。
【１２９７】
そして、はずれの場合は（Ｃ−１）に遷移し、当りの場合は（Ｃ−２）に遷移する。（Ｃ−２）では、大当りが確定し、演出部が一斉に点滅等の発光演出を実行する。
【１２９８】
大当り確定後、（Ｃ−３）に示すように、大当り中（特別遊技状態）に移行すると、演出部５２１が演出位置に移動し、保留表示態様として発光する。
【１２９９】
（第４の実施の形態の変形例２の効果）
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例２によれば、第２遊技状態においてロングリーチが発生すると、演出部５２１が表示装置４１の前方の演出位置から表示装置４１の側方の初期位置に移動する。そのため、表示画面の視認性が向上し、遊技者にリーチ演出を十分に視認させることができる。また、各演出部５２１においてもリーチ演出として装飾発光するため、リーチ演出の演出性が向上する。
【１３００】
また、本発明の第４の実施の形態の変形例２によれば、ロングリーチが大当りで確定すると演出部５２１が待機位置から演出位置に復帰する。そのため、発光予告が実行される状態を十分に確保することができる。また、ロングリーチ以上のリーチ中は演出部５２１が脇で控え、大当り確定後に演出部５２１が演出位置に移動することで、さらに大当りの特別感を演出することができる。
【１３０１】
〔第４の実施の形態の変形例３〕
第４の実施の形態の変形例３では、擬似連変動中に演出部５２１が演出位置に移動して、擬似連変動が進む毎に演出部５２１が消灯するカウントダウン型の擬似保留として機能する。
【１３０２】
〔画面等の遷移図〕
図１５３は、本発明の第４の実施の形態の変形例３の擬似連変動が発生した場合の表示部及び可動演出部材４４の動作を説明する画面等の遷移図である。
【１３０３】
図１５３の（Ａ）は、擬似連変動の１回目が開始する状態を表している。擬似連変動が開始されるまで演出部５２１は初期位置において装飾発光態様で発光する。
【１３０４】
（Ｂ）は、擬似連変動の１回目が開始されて演出部５２１が演出位置に移動した状態を表している。右下の演出部５２１ｅを除く７個の演出部５２１が白態様で発光する。演出部５２１は画面演出に連動して遥動してもよい。右下の演出部５２１ｅは、擬似連変動の１回目が実行されていることを表すために消灯している。
【１３０５】
（Ｃ）は、擬似連変動の２回目が開始された状態を表している。演出部５２１ｆは、擬似連変動の２回目が実行されていることを表すために消灯している。
【１３０６】
（Ｄ）は、擬似連変動の２回目が進行した状態を表している。
【１３０７】
（Ｅ）は、擬似連変動の３回目が開始された状態を表している。演出部５２１ｇは、擬似連変動の３回目が実行されていることを表すために消灯している。
【１３０８】
（Ｆ）は、擬似連変動の３回目が進行した状態を表している。
【１３０９】
（Ｇ）は、擬似連変動の４回目が開始された状態を表している。演出部５２１ｈは、擬似連変動の４回目が実行されていることを表すために消灯している。
【１３１０】
（Ｈ）は、擬似連変動の４回目が進行した状態を表している。
【１３１１】
（第４の実施の形態の変形例３の効果）
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例３によれば、擬似連変動の開始に合わせて演出部５２１が初期位置から演出位置に移動し、擬似連変動の回数が進む毎に演出部５２１が消灯する。そのため、擬似連変動における演出性が向上するとともに、何変動目であるかを遊技者に直感的に把握させることができ、遊技の興趣が向上する。
【１３１２】
〔第４の実施の形態の変形例４〕
第４の実施の形態の変形例４では、擬似連変動が進む毎に演出部５２１が演出位置へと移動するカウントアップ型の擬似保留として機能する。
【１３１３】
〔画面等の遷移図〕
図１５４は、本発明の第４の実施の形態の変形例４の擬似連変動が発生した場合の演出部５２１及び可動演出部材４４の動作を説明する画面等の遷移図である。
【１３１４】
図１５４の（Ａ）は、擬似連変動の１回目が開始する状態を表している。擬似連変動が開始されるまで演出部５２１は初期位置において装飾発光態様で発光する。
【１３１５】
（Ｂ）は、擬似連変動の１回目が開始されて左上の演出部５２１ａが演出位置に移動した状態を表している。演出位置に移動した演出部５２１の発光態様は、装飾発光態様から擬似連発光態様へと移行する。
【１３１６】
（Ｃ）は、擬似連変動の２回目が開始された状態を表している。
【１３１７】
（Ｄ）は、擬似連変動の２回目が進行した状態を表している。演出部５２１ｂが演出位置へと移動している。
【１３１８】
（Ｅ）は、擬似連変動の３回目が開始された状態を表している。
【１３１９】
（Ｆ）は、擬似連変動の３回目が進行した状態を表している。演出部５２１ｃが演出位置へと移動している。
【１３２０】
（Ｇ）は、擬似連変動の４回目が開始された状態を表している。
【１３２１】
（Ｈ）は、擬似連変動の４回目が進行した状態を表している。
【１３２２】
（第４の実施の形態の変形例４の効果）
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例４によれば、擬似連変動の回数が進む毎に演出部５２１が演出位置へと移動する。そのため、擬似連変動における演出性が向上するとともに、何変動目であるかを遊技者に直感的に把握させることができ、遊技の興趣が向上する。
【１３２３】
〔第４の実施の形態の変形例５〕
第４の実施の形態の変形例５では、保留アイコン８３の表示態様を変化させる予告示唆キャラクタ７３の働きかけによって保留アイコン８３が変化する。
【１３２４】
〔予告示唆キャラクタ〕
図１５５は、本発明の第４の実施の形態の変形例５の予告示唆キャラクタ７３を説明する図である。
【１３２５】
また、図１５６は、本発明の第４の実施の形態の変形例５の予告示唆キャラクタ７３による保留アイコン８３の変化を説明する画面遷移図である。
【１３２６】
本変形例の予告示唆キャラクタ７３は、図１５５に一例として示すように、白態様の保留アイコン８３に作用して白態様の保留アイコン８３の発光態様を変化させるキャラクタＡ７３ｃ、青態様の保留アイコン８３に作用して青態様の保留アイコン８３の発光態様を変化させるキャラクタＢ７３ｄ、赤態様の保留アイコン８３に作用して赤態様の保留アイコン８３の発光態様を変化させるキャラクタＣ７３ｅが用意される。
【１３２７】
予告示唆キャラクタ７３は、待機中の（未消化の）保留アイコン８３及び実行中の（消化中の）保留アイコン８３に作用することができる。
【１３２８】
図１５６の（Ａ）には、消化保留表示領域８８に白の保留アイコン８３が表示され、保留アイコン表示領域８０ｂには、エフェクト付白の保留アイコン８３ａ、白の保留アイコン８３ｂ〜８３ｄ、エフェクト付青の保留アイコン８３ｅが表示されている。エフェクト付の保留アイコン８３が２個あるため、この後予告示唆アイコンが２個登場する。
【１３２９】
（Ｂ）は、保留記憶が１個消化されてエフェクト付白の消化中に、キャラクタＡ７３ｃが先に出現し、続いてキャラクタＢ７３ｄが出現した状態を表している。そして、キャラクタＡ７３ｃは、実行中の保留アイコン８３に作用して青態様へと変化させている。変化対象の保留アイコン８３（ガセエフェクト態様の保留アイコン８３を含む）が複数ある場合には、時間差を付けて予告示唆キャラクタ７３が登場して保留アイコン８３を変化させる。
【１３３０】
（Ｃ）は、続くキャラクタＢ７３ｄがエフェクト付青の保留アイコン８３ｄを赤態様に変化させた状態を表している。なお、同一色のエフェクト付保留アイコン８３が複数表示されている場合には、１の予告示唆キャラクタ７３が同一色のエフェクト付保留アイコン８３に作用して保留アイコン８３の態様を変化させることができる。
【１３３１】
（第４の実施の形態の変形例５の効果）
以上のように、本発明の第４の実施の形態の変形例５によれば、予告示唆キャラクタ７３は、第１の実施の形態のように信頼度に対応して設定されるのではなく、保留アイコン８３の態様に対応して設定される。また、予告示唆キャラクタ７３は、エフェクト付の保留アイコン８３に働きかけて（作用して）保留アイコン８３を変化させる。そのため、予告示唆キャラクタ７３による演出によって遊技者の目を楽しませることができ、遊技の興趣が向上する。
【１３３２】
（第５の実施の形態）
第１から第４までの実施の形態では、保留アイコン８３の変化を示唆するエフェクト付の保留アイコン８３が所定条件下で信頼度の報知態様を変化させた。これに対して、第５の実施の形態では、保留変化を引き起こすための保留チェンジワープ装置７５が設けられ、保留数が一定数以上になる等の条件をみたすと、保留チェンジワープ装置７５への入球に基づいて保留アイコン８３が変化する。
【１３３３】
〔遊技盤〕
図１５７は、本発明の第５の実施の形態の遊技盤３０の正面図である。本実施形態では、センターケース４０内に保留チェンジワープ装置７５と通過ゲート７６が設けられることが特徴である。
【１３３４】
センターケース４０内には、上から順に「ＭＥＭＯＲＹ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれたチャンス報知部７７、保留チェンジワープ装置７５、表示装置４１、ステージ４３へと遊技球を導くワープ装置４２、ステージ４３が設けられる。
【１３３５】
保留チェンジワープ装置７５は、例えば、センターケース４０の頂部に入口（保留チェンジワープ入口）７５ａが設けられ、保留チェンジワープ入口７５ａから表示装置４１の右上の領域へと通路の前半部７５ｂが導かれ、表示装置４１の右上の領域から表示装置４１の右下の領域へと通路の後半部７５ｃが配置される。通路の後半部７５ｃの下方には、保留チェンジワープ装置７５に入球した遊技球を検出する通過ゲート７６が設けられ、通過ゲート７６を通過した遊技球はアウト球となる。なお、保留チェンジワープ入口７５ａをアウト口とみなしても良い。
【１３３６】
チャンス報知部７７及び通過ゲート７６は、ともに内部にＬＥＤ（図示省略）を備え、発光可能である。
【１３３７】
保留チェンジワープ入口７５ａの直上部であって、センターケース４０の外側の遊技領域３２の左右には、１組の障害釘３２ａが配設される。１組の障害釘３２ａは、遊技球が通過可能な幅をもって配設される。
【１３３８】
その他のセンターケース４０の外側の遊技領域３２の配置や構成については、第４の実施の形態と同一であるため、説明を省略する。
【１３３９】
なお、第４の実施の形態と同様に、本実施形態においても特図２の方が大当り時のラウンド振分が遊技者にとって有利な振分となっている。
【１３４０】
〔保留チェンジ演出処理〕
図１５８は、本発明の第５の実施の形態の保留チェンジ演出処理の手順を示すフローチャートである。
【１３４１】
演出制御装置３００は、まず、現在の保留数が上限値であるか否かを判定する（Ｂ５００１）。上限値は、例えば８に設定される。
【１３４２】
現在の保留数が上限値ではない場合（Ｂ５００１の結果が「Ｎ」）のみ、演出制御装置３００は、特定リーチ（ＳＰリーチ）を実行中であるか否かを判定する（Ｂ５００２）。特定リーチを実行中ではない場合には（Ｂ５００２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、チャンス報知部７７及び通過ゲート７６を消灯し（Ｂ５００３）、本処理を終了する。
【１３４３】
現在の保留数が上限値である場合（Ｂ５００１の結果が「Ｙ」）又は、保留数が上限値ではない場合であっても特定リーチを実行中である場合には（Ｂ５００２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、チャンス報知部７７及び通過ゲート７６を発光させる（Ｂ５００４）。
【１３４４】
次に、演出制御装置３００は、遊技球が通過ゲート７６を通過したか否かを判定する（Ｂ５００５）。通過していない場合には（Ｂ５００５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【１３４５】
通過した場合には（Ｂ５００５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、通過音を出力し（Ｂ５００６）、待機保留表示領域８０に表示されている保留アイコン８３をフレームアウトする（Ｂ５００７）。
【１３４６】
次に、演出制御装置３００は、待機保留記憶領域３６３〜３６６から最終保留アイコン情報を取得し（Ｂ５００８）、最終保留アイコン情報に応じた保留アイコン８３を決定する（Ｂ５００９）。
【１３４７】
次に、演出制御装置３００は、決定した保留アイコン８３を待機保留表示領域８０にフレームインし（Ｂ５０１０）、本処理を終了する。
【１３４８】
このように、保留数が上限である８個に達した場合や、ＳＰリーチが実行された場合に通過ゲート７６が有効となり、保留チェンジワープ装置７５に入球があった場合には保留アイコン８３の変化が発生する。
【１３４９】
なお、既に保留アイコン８３が変化している場合に、遊技球がさらに通過ゲート７６を通過した場合には、保留アイコン８３のランクをアップさせて予告の信頼度をさらに高めるようにしてもよい。
【１３５０】
〔保留アイコンの変化〕
図１５９Ａ、図１５９Ｂは、本発明の第５の実施の形態の保留アイコン８３の変化を説明するためのセンターケース４０内の正面図であり、（Ａ）は通過ゲート７６が有効化していない状態、（Ｂ）は通過ゲート７６が有効化した状態、（Ｃ）は有効状態の通過ゲート７６を遊技球が通過した状態、（Ｄ）は保留アイコン８３が変化した状態を表す図である。
【１３５１】
図１５９Ａ（Ａ）は、保留数が７個であり、通過ゲート７６が有効化していない状態を表している。チャンス報知部７７及び通過ゲート７６は消灯しており、保留チェンジワープ装置７５に入球しても保留アイコン８３の変化は生じない。
【１３５２】
（Ｂ）は、保留数が８個となり、通過ゲート７６が有効化した状態を表している。通過ゲート７６が有効になると、チャンス報知部７７及び通過ゲート７６が発光して有効化を報知する。有効化の報知として球流路７５ｂ、７５ｃも発光してもよい。
【１３５３】
（Ｃ）は、遊技球が通過ゲート７６を通過して保留アイコン８３が一旦保留アイコン表示領域８０ｂからフレームアウトする状態を表している。有効化した通過ゲート７６を遊技球が通過したことで、通過音が出力される。
【１３５４】
（Ｄ）は、保留アイコン８３の表示態様が変化して保留アイコン表示領域８０ｂにフレームインした状態を表している。また、遊技球が通過ゲート７６を通過したのでチャンス報知部７７と通過ゲート７６が消灯している。なお、実行中の保留記憶の保留アイコン８３もフレームアウト及びフレームインして表示態様が変化してもよい。
【１３５５】
（第５の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第５の実施の形態によれば、保留数が上限に達するかＳＰリーチが実行されると通過ゲート７６が有効となり、遊技球が通過ゲート７６を通過すると変化対象の保留アイコン８３が一斉に変化する。そのため、爽快感ともにこれまでにない斬新な演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
【１３５６】
また、遊技球が有効化している通過ゲート７６を通過すると、全ての保留アイコン８３が一斉にフレームアウトした後に変化後の表示態様でフレームインするので、遊技者に期待感を与えることができる。
【１３５７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用するすべての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどのすべてのスロットマシンが含まれる。また、前述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【１３５８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１３５９】
１０    遊技機
１１    本体枠
１２    前面枠（遊技枠）
１３    突出演出ユニット
１５    ガラス枠
１９    スピーカ
２４    操作ハンドル
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３５    一般入賞口
３６    始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置
３７ｂ    可動部材（可動片）
３８    第１特別変動入賞装置
３９    第２特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４４    盤演出装置（可動演出部材、可動部材）
４６    装飾装置（装飾部材）
４８    入賞振分機構
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
６１    磁気センサスイッチ
６２    電波センサ
６３    ガラス枠開放検出スイッチ
６４    前面枠開放検出スイッチ
７１    外部情報端子
７３    予告示唆キャラクタ
７４    予告キャラクタ
７５    保留チェンジワープ装置
７６    通過ゲート
７７    チャンス報知部
７９    変動表示領域
８０    待機保留表示領域
８０ａ    識別アイコン表示領域
８０ｂ    保留アイコン表示領域
８１    特定演出領域
８３    保留アイコン
８４    識別アイコン
８５    予定アイコン
８６    隠蔽シャッター画像
８７    モード表示部
８８    消化保留表示領域
８９ａ    特図１保留数表示部
８９ｂ    特図２保留数表示部
９１    払出モータ
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置
４００    電源装置
５００    保留表示ユニットケース
５０１    ベース部材
５０２    遮蔽壁部（遮蔽部）
５０３    透光レンズ部
５１０    保留表示ユニット（第２表示部）
５１１    保留表示部（メカ保留記憶）
５１２    花弁（可動部材）
５１３    保留表示ＬＥＤ（保留灯）
５１４    ボックス部
５１５    扉（可動部材）
５１６    操作示唆発光部
５２０    ユニットベース
５２１    演出部
【図１】
2015136506.tif 000003
【図２】
2015136506.tif 000004
【図３】
2015136506.tif 000005
【図４】
2015136506.tif 000006
【図５Ａ】
2015136506.tif 000007
【図５Ｂ】
2015136506.tif 000008
【図６】
2015136506.tif 000009
【図７】
2015136506.tif 000010
【図８】
2015136506.tif 000011
【図９】
2015136506.tif 000012
【図１０】
2015136506.tif 000013
【図１１】
2015136506.tif 000014
【図１２】
2015136506.tif 000015
【図１３】
2015136506.tif 000016
【図１４】
2015136506.tif 000017
【図１５】
2015136506.tif 000018
【図１６】
2015136506.tif 000019
【図１７】
2015136506.tif 000020
【図１８】
2015136506.tif 000021
【図１９】
2015136506.tif 000022
【図２０】
2015136506.tif 000023
【図２１】
2015136506.tif 000024
【図２２】
2015136506.tif 000025
【図２３】
2015136506.tif 000026
【図２４】
2015136506.tif 000027
【図２５】
2015136506.tif 000028
【図２６】
2015136506.tif 000029
【図２７】
2015136506.tif 000030
【図２８】
2015136506.tif 000031
【図２９】
2015136506.tif 000032
【図３０】
2015136506.tif 000033
【図３１】
2015136506.tif 000034
【図３２】
2015136506.tif 000035
【図３３】
2015136506.tif 000036
【図３４】
2015136506.tif 000037
【図３５】
2015136506.tif 000038
【図３６】
2015136506.tif 000039
【図３７】
2015136506.tif 000040
【図３８】
2015136506.tif 000041
【図３９】
2015136506.tif 000042
【図４０】
2015136506.tif 000043
【図４１】
2015136506.tif 000044
【図４２】
2015136506.tif 000045
【図４３】
2015136506.tif 000046
【図４４】
2015136506.tif 000047
【図４５】
2015136506.tif 000048
【図４６】
2015136506.tif 000049
【図４７】
2015136506.tif 000050
【図４８】
2015136506.tif 000051
【図４９】
2015136506.tif 000052
【図５０】
2015136506.tif 000053
【図５１】
2015136506.tif 000054
【図５２】
2015136506.tif 000055
【図５３Ａ】
2015136506.tif 000056
【図５３Ｂ】
2015136506.tif 000057
【図５４】
2015136506.tif 000058
【図５５】
2015136506.tif 000059
【図５６】
2015136506.tif 000060
【図５７】
2015136506.tif 000061
【図５８】
2015136506.tif 000062
【図５９】
2015136506.tif 000063
【図６０】
2015136506.tif 000064
【図６１】
2015136506.tif 000065
【図６２】
2015136506.tif 000066
【図６３】
2015136506.tif 000067
【図６４】
2015136506.tif 000068
【図６５】
2015136506.tif 000069
【図６６】
2015136506.tif 000070
【図６７】
2015136506.tif 000071
【図６８】
2015136506.tif 000072
【図６９】
2015136506.tif 000073
【図７０】
2015136506.tif 000074
【図７１】
2015136506.tif 000075
【図７２】
2015136506.tif 000076
【図７３Ａ】
2015136506.tif 000077
【図７３Ｂ】
2015136506.tif 000078
【図７４】
2015136506.tif 000079
【図７５】
2015136506.tif 000080
【図７６】
2015136506.tif 000081
【図７７】
2015136506.tif 000082
【図７８Ａ】
2015136506.tif 000083
【図７８Ｂ】
2015136506.tif 000084
【図７９Ａ】
2015136506.tif 000085
【図７９Ｂ】
2015136506.tif 000086
【図８０】
2015136506.tif 000087
【図８１】
2015136506.tif 000088
【図８２】
2015136506.tif 000089
【図８３】
2015136506.tif 000090
【図８４】
2015136506.tif 000091
【図８５】
2015136506.tif 000092
【図８６】
2015136506.tif 000093
【図８７】
2015136506.tif 000094
【図８８】
2015136506.tif 000095
【図８９】
2015136506.tif 000096
【図９０】
2015136506.tif 000097
【図９１】
2015136506.tif 000098
【図９２】
2015136506.tif 000099
【図９３】
2015136506.tif 000100
【図９４】
2015136506.tif 000101
【図９５】
2015136506.tif 000102
【図９６】
2015136506.tif 000103
【図９７】
2015136506.tif 000104
【図９８】
2015136506.tif 000105
【図９９】
2015136506.tif 000106
【図１００】
2015136506.tif 000107
【図１０１】
2015136506.tif 000108
【図１０２】
2015136506.tif 000109
【図１０３】
2015136506.tif 000110
【図１０４】
2015136506.tif 000111
【図１０５】
2015136506.tif 000112
【図１０６】
2015136506.tif 000113
【図１０７Ａ】
2015136506.tif 000114
【図１０７Ｂ】
2015136506.tif 000115
【図１０８】
2015136506.tif 000116
【図１０９】
2015136506.tif 000117
【図１１０Ａ】
2015136506.tif 000118
【図１１０Ｂ】
2015136506.tif 000119
【図１１０Ｃ】
2015136506.tif 000120
【図１１０Ｄ】
2015136506.tif 000121
【図１１１】
2015136506.tif 000122
【図１１２】
2015136506.tif 000123
【図１１３】
2015136506.tif 000124
【図１１４】
2015136506.tif 000125
【図１１５】
2015136506.tif 000126
【図１１６】
2015136506.tif 000127
【図１１７】
2015136506.tif 000128
【図１１８】
2015136506.tif 000129
【図１１９】
2015136506.tif 000130
【図１２０】
2015136506.tif 000131
【図１２１】
2015136506.tif 000132
【図１２２】
2015136506.tif 000133
【図１２３】
2015136506.tif 000134
【図１２４】
2015136506.tif 000135
【図１２５】
2015136506.tif 000136
【図１２６】
2015136506.tif 000137
【図１２７】
2015136506.tif 000138
【図１２８】
2015136506.tif 000139
【図１２９】
2015136506.tif 000140
【図１３０】
2015136506.tif 000141
【図１３１】
2015136506.tif 000142
【図１３２】
2015136506.tif 000143
【図１３３Ａ】
2015136506.tif 000144
【図１３３Ｂ】
2015136506.tif 000145
【図１３４】
2015136506.tif 000146
【図１３５】
2015136506.tif 000147
【図１３６】
2015136506.tif 000148
【図１３７】
2015136506.tif 000149
【図１３８】
2015136506.tif 000150
【図１３９】
2015136506.tif 000151
【図１４０】
2015136506.tif 000152
【図１４１】
2015136506.tif 000153
【図１４２】
2015136506.tif 000154
【図１４３】
2015136506.tif 000155
【図１４４】
2015136506.tif 000156
【図１４５】
2015136506.tif 000157
【図１４６】
2015136506.tif 000158
【図１４７】
2015136506.tif 000159
【図１４８】
2015136506.tif 000160
【図１４９Ａ】
2015136506.tif 000161
【図１４９Ｂ】
2015136506.tif 000162
【図１４９Ｃ】
2015136506.tif 000163
【図１５０】
2015136506.tif 000164
【図１５１】
2015136506.tif 000165
【図１５２】
2015136506.tif 000166
【図１５３】
2015136506.tif 000167
【図１５４】
2015136506.tif 000168
【図１５５】
2015136506.tif 000169
【図１５６】
2015136506.tif 000170
【図１５７】
2015136506.tif 000171
【図１５８】
2015136506.tif 000172
【図１５９Ａ】
2015136506.tif 000173
【図１５９Ｂ】
2015136506.tif 000174