(57)【要約】      （修正有）【課題】補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供する。【解決手段】遊技機１０は、メイン制御部３１と、サブ制御部５１とを具備する。メイン制御部３１は、リールの回転の開始及び停止や、役の抽選、遊技媒体の払い出し等の制御を実行し、さらに、補助演出による有利状態を実行させるかどうかの抽選を行う。サブ制御部５１は、ベルの入賞を補助するための補助演出を演出部１５に実行させる。この遊技機１０では、有利状態を実行させるかどうかの抽選が、サブ制御部５１ではなく、メイン制御部３１によって行われる。従って、メイン制御部３１とサブ制御部５１との間の通信がメイン制御部３１からサブ制御部５１への片方向通信であっても、メイン制御部３１は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定する。【選択図】図５
2015136395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
演出を行う演出部と、
前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払出しを制御するメイン制御部と、
前記メイン制御部と通信可能であり、前記小役のうち特定小役の入賞を補助するための補助演出を前記演出部に実行させるサブ制御部とを具備する遊技機であって、
前記メイン制御部と前記サブ制御部との間の通信は、前記メイン制御部から前記サブ制御部への片方向通信であり、
前記メイン制御部は、前記補助演出が行われる有利状態を実行させるかどうかの抽選を行い、前記有利状態を実行させるかどうかの抽選の結果をサブ制御部に出力し、前記役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合に、前記複数の停止操作部が所定の操作態様で操作されたとき、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示され得るように前記複数のリールの停止を制御し、前記所定の操作態様以外の操作態様で操作されたとき、前記所定の図柄組合せが有効ライン上に表示され得ないように前記複数のリールの停止を制御し、
前記サブ制御部は、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記役の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき、前記所定の操作態様での操作を行わせるための演出を前記演出部に実行させ、
前記メイン制御部は、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記役の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき、前記複数の停止操作部が前記所定の操作態様で操作されたことに基づいて前記有利状態が開始されたと判定するか、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記役の抽選結果が前記所定の抽選結果となったことに基づいて前記有利状態が開始されたと判定するか、又は、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて前記有利状態が開始されたと判定する
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、前記遊技機とは別体の外部装置と通信可能であり、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記外部装置に対して前記有利状態が開始されたことを示す信号を出力する
遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、遊技の進行を一時的に停止させる遊技停止演出を実行可能であり、前記遊技停止演出が第１の確率で発生する第１の遊技停止演出状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記遊技停止演出が発生する前記第２の遊技停止演出状態との移行を制御し、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記第１の遊技停止演出状態を第２の遊技停止演出状態へと移行させる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
遊技機は、一般的に、メイン制御部及びサブ制御部によって制御される。メイン制御部は、遊技媒体の投入の判定処理、スタートレバーの操作に基づく役（小役、リプレイ、ボーナス）の抽選処理、スタートレバーの操作に基づくリールの回転制御、役の抽選結果及びストップボタンの操作に基づくリールの停止制御などを実行する。また、メイン制御部は、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づく役の表示判定処理などを実行する。
【０００４】
一方で、サブ制御部は、音響装置、表示装置などの演出部に、遊技の進行に伴う演出を実行させる。例えば、サブ制御部は、遊技媒体の投入時における投入音や、スタートレバー操作時におけるスタート音、小役入賞時の入賞音などを音響装置から発生させる。また、サブ制御部は、動画を表示装置に表示させて、動画に伴う音声を音響装置から発生させることによって、遊技を盛り上げるための演出を実行する。
【０００５】
また、サブ制御部は、小役の入賞を補助する補助演出を演出部に実行させる場合もある。具体的には、サブ制御部は、補助演出を実行するかどうかを抽選したり、この抽選に当選した場合に小役の入賞を補助する補助演出を演出部に実行させたりする。
【０００６】
近年においては、ＲＢＢやＣＢＢなどの本来のボーナスを、上記補助演出によって疑似的に再現したボーナスが搭載された遊技機も広く知られるようになってきている。この補助演出によるボーナスは、７図柄の組合せなどの図柄組合せが有効ライン上に表示されたときなどに開始されるといった方法が用いられる場合が多い（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９０７号公報（段落[０１０８]）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
メイン制御部は、補助演出によるボーナスが開始された場合に、外部装置（例えば、各遊技機における遊技の履歴を個別に表示する履歴表示器、遊技場に配置されている全ての遊技機を統括して管理するホールコンピュータ）に対して補助演出によるボーナスが開始されたことを示す信号を出力する場合がある。
【０００９】
従って、メイン制御部は、補助演出によるボーナスが開始されたかどうかを正確に判定する必要がある。しかしながら、補助演出によるボーナスは、サブ制御部側で管理（抽選、開始、終了等）されている。さらに、不正防止などの観点から、サブ制御部からメイン制御部への通信は制限されており、補助演出によるボーナスが開始されたことを示す信号をサブ制御部がメイン制御部に出力することもできない。
【００１０】
このように、補助演出によるボーナスがサブ制御部側で管理されているため、補助演出によるボーナス（有利状態）が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができないといった問題がある。
【００１１】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、演出部と、メイン制御部と、サブ制御部とを具備する。
前記複数のリールには、外周面に複数種類の図柄が配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるために用いられる。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるために用いられる。
前記演出部は、演出を行う。
前記メイン制御部は、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払出しを制御する。
前記サブ制御部は、前記メイン制御部と通信可能であり、前記小役のうち特定小役の入賞を補助するための補助演出を前記演出部に実行させる。
前記メイン制御部と前記サブ制御部との間の通信は、前記メイン制御部から前記サブ制御部への片方向通信である。
前記メイン制御部は、前記補助演出が行われる有利状態を実行させるかどうかの抽選を行い、前記有利状態を実行させるかどうかの抽選の結果をサブ制御部に出力し、前記役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合に、前記複数の停止操作部が所定の操作態様で操作されたとき、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示され得るように前記複数のリールの停止を制御し、前記所定の操作態様以外の操作態様で操作されたとき、前記所定の図柄組合せが表示され得ないように前記複数のリールの停止を制御する。
前記サブ制御部は、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記役の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき、前記所定の操作態様での操作を行わせるための演出を前記演出部に実行させる。
前記メイン制御部は、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記役の抽選結果が前記所定の抽選結果となったとき、前記複数の停止操作部が所定の操作態様で操作されたことに基づいて前記有利状態が開始されたと判定するか、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記役の抽選結果が前記所定の抽選結果となったことに基づいて前記有利状態が開始されたと判定するか、又は、前記有利状態を実行させることが決定された後、前記所定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて前記有利状態が開始されたと判定する。
【００１３】
「役の抽選結果が所定の抽選結果」であった場合とは、所定の図柄組合せが対応づけられたリプレイ及びその他の図柄組合せが対応づけられたリプレイが重複して当選した場合、並びに、所定の図柄組合せが対応づけられた小役及びその他の図柄組合せが対応づけられた小役が重複して当選した場合が含まれる。また、所定の図柄組合せ及びその他の図柄組合せが対応づけられたリプレイが単独で当選した場合、並びに、所定の図柄組合せ及びその他の図柄組合せが対応づけられた小役が単独で当選した場合が含まれる。また、いずれの役にも当選しない不当選となった場合が含まれる。
【００１４】
この遊技機では、有利状態を実行させるかどうかの抽選が、サブ制御部ではなく、メイン制御部によって行われる。従って、メイン制御部とサブ制御部との間の通信がメイン制御部からサブ制御部への片方向通信であっても、メイン制御部は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定することができる。
【００１５】
上記遊技機において、前記メイン制御部は、前記遊技機とは別体の外部装置と通信可能であり、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記外部装置に対して前記有利状態が開始されたことを示す信号を出力してもよい。
【００１６】
本発明に係る遊技機は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定することができるので、有利状態が開始されたことを示す正確な信号を外部装置に対して出力することができる。
【００１７】
上記遊技機において、前記メイン制御部は、遊技の進行を一時的に停止させる遊技停止演出を実行可能であり、前記遊技停止演出が第１の確率で発生する第１の遊技停止演出状態と、前記第１の確率よりも高い第２の確率で前記遊技停止演出が発生する前記第２の遊技停止演出状態との移行を制御し、前記有利状態が開始されたと判定された場合、前記第１の遊技停止演出状態を第２の遊技停止演出状態へと移行させてもよい。
【００１８】
本発明に係る遊技機は、補助演出による有利状態が開始されたことを正確に判定することができるので、有利状態の開始に合わせて、第１の遊技停止演出状態を第２の遊技停止演出状態へと正確に移行させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、補助演出による有利状態が開始されたかどうかをメイン制御部が正確に判定することができる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において、重複リプレイが当選したときの、操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機において、ボーナス成立状態におけるメイン制御部の１遊技毎の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において、ボーナス成立状態におけるメイン制御部の１遊技毎の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機における疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるメイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機における前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるスタートフリーズ演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機における疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機における疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【００２２】
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００２３】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００２４】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示部１８が配置されている。
【００２５】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部１９、ベットボタン２０、スタートレバー２１（回転開始操作部）、第１のストップボタン３ａ（左ボタン：停止操作部）、第２のストップボタン３ｂ（中ボタン：停止操作部）、及び第３のストップボタン３ｃ（右ボタン：停止操作部）が配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００２６】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ（回胴）、第２のリール４ｂ（回胴）及び第３のリール４ｃ（回胴）を有するリールユニット６５（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット６５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット６７（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図５参照）も収納されている。
【００２７】
なお、本明細書中においては、３つのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうち何れか１つのストップボタンを指す場合に、ストップボタン３と表記することとする。同様に、３つのリール４ａ、４ｂ、４ｃのうち、何れか１つのリールを指す場合に、リール４と表記することとする。
【００２８】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
【００２９】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００３０】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００３１】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察することができるように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を通じて観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００３２】
表示窓１４を通じて観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。本実施形態では、有効ライン２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれの中段によって構成されている。すなわち、本実施形態において有効ライン２は、中段ラインである。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。
【００３３】
本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００３４】
遊技情報表示部１８は、例えば、７セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示部１８は、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００３５】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ（図示せず）が設けられている。
【００３６】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカ（図示せず）を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ６１（図５参照）を有する。
【００３７】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００３８】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ６２（図５参照）が設けられている。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００４０】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ６３（図５参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００４１】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ６４（図５参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。
【００４２】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ６４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００４３】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００４４】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、特定小役（後述の各操作順ベルにおけるベル）の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００４５】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態が疑似ボーナス状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００４６】
音響装置１７は、メダル投入時の投入音や、スタートレバー操作時のスタート音、小役入賞時の入賞音などを発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、特定小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００４７】
[リール配列及び役に対応する図柄組合せ]
図２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図３及び図４は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図４においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００４８】
図２に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマに対しては、白７図柄、黒７図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄及びチェリー図柄のうちいずれかが配列されている。
【００４９】
本実施形態においては、図３に示すように、ボーナス（役の一種）として、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、通常リプレイ、特殊リプレイが用意されている。また、本実施形態においては、図４に示すように、小役（役の一種）として、ベル（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ及びチェリーが用意されている。
【００５０】
図３に示すように、ＣＢＢに対応する図柄組合せは、スイカ図柄と、ＢＡＲ図柄と、チェリー図柄との組合せとされている。なお、図柄組合せにおける各図柄については、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊リプレイに対応する図柄組合せ（所定の図柄組合せ）は、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との組合せとされている。
【００５１】
図４に示すように、ベルに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白７図柄又はＢＡＲ図柄と、ＢＡＲ図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、黒７図柄又は赤７図柄と、ＢＡＲ図柄との組合せとされている。特殊小役Ｂの図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊小役Ｃに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、チェリーに対応する図柄組合せは、チェリー図柄と、何れかの図柄と、何れかの図柄との組合せとされている。なお、図４において、チェリーの図柄組合せの欄における「ＡＮＹ」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。
【００５２】
＜機能ブロック構成＞
図５は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５３】
図５に示すように、本実施形態の遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４５、及び乱数発生部４６が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１及びサブ記憶部５４が搭載されている。
【００５４】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。メイン制御部３１は、投入判定部３２と、内部抽選部３３と、リール制御部３４と、表示判定部３５と、払出制御部３６と、リプレイ処理部３７と、遊技状態移行制御部３８とを有する。また、メイン制御部３１は、疑似ボーナス抽選部３９と、前兆遊技数決定部４０と、疑似ボーナス開始判定部４１と、疑似ボーナス終了判定部４２と、信号出力部４３と、フリーズ制御部４４とを有する。一方、サブ制御部５１は、演出制御部５２と、演出状態移行制御部５３とを有する。
【００５５】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている。但し、メイン制御部３１からサブ制御部５１への通信は許可されているが、不正防止などの観点からサブ制御部５１からメイン制御部３１への通信は制限されている（メイン制御部３１からサブ制御部５１への片方向通信）。
【００５６】
メイン記憶部４５、サブ記憶部５４は、それぞれ、メイン制御部３１、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access memory））を含む。また、メイン記憶部４５、サブ記憶部５４は、それぞれ、メイン制御部３１、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only memory））を有する。
【００５７】
メイン記憶部４５には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル（入賞判定テーブル）、疑似ボーナス抽選テーブル、回胴演出データ等が記憶されている。一方、サブ記憶部５４には、演出データが記憶されている。
【００５８】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態を有しており、これらの各状態の移行がメイン制御部３１（遊技状態移行制御部３８）によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００５９】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベル（特定小役）が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルが用意される。これらの複数の操作順ベルは、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（正解となる操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００６０】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム（ＡＲＴ：アシストリプレイタイムを含む））である。そして、本実施形態においては、このＡＴ状態によって、ＲＢＢや、ＣＢＢ等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、ＡＴ状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態（有利状態）と呼ぶ。
【００６１】
ＡＴ状態は、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とを含む。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
【００６２】
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。
【００６３】
疑似ボーナス状態の開始条件については後述する。一方、疑似ボーナス状態の終了条件について説明すると、疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス状態が開始されてから所定の遊技数が消化されることによって終了する形態と、疑似ボーナス状態において、特定小役の補助演出の回数が所定数に達することによって終了する形態と、疑似ボーナス状態において、特定小役の入賞回数が所定数に達することによって終了する形態が挙げられる。この３つの形態のうちどの形態が用いられても構わないが、本実施形態においては、疑似ボーナス状態が開始されてから所定の遊技数が消化されることによって終了する形態について代表的に説明する。
【００６４】
[メイン制御基板３０における各部]
図５を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００６５】
「乱数発生部４６」
乱数発生部４６は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似ボーナス抽選部３９による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値とを発生させる。
【００６６】
乱数発生部４６は、役の抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を１遊技毎に発生させる。また、乱数発生部４６は、疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値として、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のうち何れかの乱数値を所定の条件下（本実施形態においては、チェリー当選時）において発生させる。
【００６７】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。
【００６８】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ６１、ベットスイッチ６２から出力される投入信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。
【００６９】
本実施形態においては、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）とされ、ボーナス状態においては規定投入数が２枚（２枚がけ専用）とされている。
【００７０】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ６３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００７１】
内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部４５に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
【００７２】
また、内部抽選部３３は、スタートスイッチ６３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎に乱数発生部４６から乱数値（０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
【００７３】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４５に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４５に記憶される。
【００７４】
ここで、本実施形態の遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかに関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００７５】
本実施形態において、ＣＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまでＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越される。
【００７６】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図６は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（例えば、０〜６５５３５の６５５３６）のうち、特定の領域に対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【００７７】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。第１の内部抽選テーブルには、小役の当選領域として、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、及びチェリーの当選領域が設定されている。各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。ここで、操作順ベルＬは、他の操作順ベルＣ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に比べて、当選確率が低くなるように当選領域が設定されている。
【００７８】
図７は、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２において重複して当選する小役の関係を示す図である。図７に示すように、操作順ベルＬの当選領域では、ベル（特定小役）及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＣ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選し、操作順ベルＣ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＲ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選し、操作順ベルＲ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選する。
【００７９】
再び図６を参照して、第１の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイが単独で当選（例えば、１／７．３）する当選領域が設定されており、さらに、ＣＢＢが当選する当選領域が設定されている。なお、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢが比較的高い確率（例えば、１／３）で当選するように当選領域が設定されている。
【００８０】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
【００８１】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイが単独で当選する当選領域と、通常リプレイ及び特殊リプレイの２種類のリプレイが重複して当選する当選領域とが設定されている。なお、通常リプレイ及び特殊リプレイが重複して当選する役を以降では重複リプレイと呼ぶ。
【００８２】
第２の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイが単独で当選する確率及び重複リプレイが当選する確率の合成確率が、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなるようにリプレイの当選確率が設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【００８３】
第２の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＣＢＢが当選している状態であるため）。さらに、第２の内部抽選テーブルでは、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。
【００８４】
なお、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８５】
次に、ボーナス状態において参照される第３の抽選テーブルについて説明すると、第３の内部抽選テーブルは、全ての当選領域がハズレ（不当選）に対応する当選領域とされている。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。
【００８６】
「リール制御部３４」
再び図５を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ６３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。なお、後述のように、リール制御部３４は、スタートフリーズ演出時には、種々の回胴演出を実行する。
【００８７】
また、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、各リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ設けられたインデックスの通過を検出するインデックス検出装置６６で検出される基準位置信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。
【００８８】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ６４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【００８９】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機１０では、原則的に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止が制御される。一方、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【００９１】
なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる場合には、最大引き込み範囲は４コマである。また、第１のストップボタン３ａの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中の第１のリール４ａを停止させる場合には、最大引き込み範囲は１コマである。
【００９２】
そして、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、最大引き込み範囲（４コマ又は１コマ）に応じて可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【００９３】
具体的には、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メイン記憶部４５に記憶された停止制御テーブルを参照して回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００９４】
まずロジック演算処理においては、役毎に定められた優先順位データに従って、リールの停止位置の候補に対して優先度が求められる。具体的には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点においてリール４ａ、４ｂ、４ｃの中段に位置するコマから０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度が求められる。なお、ボーナス状態では、第１のリール４ａにおいて、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点において中段に位置するコマから０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。
【００９５】
ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置（ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃ操作時におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの位置）などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【００９６】
テーブル参照処理において用いられる停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【００９７】
特に、本実施形態の遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に停止される。
【００９８】
ここで、通常状態又はボーナス成立状態において、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの処理を例に挙げてリール制御部３４におけるロジック演算処理について具体的に説明する。
【００９９】
まず、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図８は、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。図８に示すように、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のそれぞれに対して正解操作順が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【０１００】
操作順ベルＬは、操作順１（左→中→右：順押し）と、操作順２（左→右→中：挟み打ち）とが正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合にはベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＬにおいては、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が不正解操作順とされている。この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には有効ライン２上に特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０１】
操作順ベルＣ１は、操作順３が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＣ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順４〜６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０２】
操作順ベルＣ２は、操作順４が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＣ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０３】
操作順ベルＲ１は、操作順５が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、４、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０４】
操作順ベルＲ２は、操作順６が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３〜５でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０５】
図８に示すような操作順と有効ライン２上に表示される小役との関係を実現するために、リール制御部３４においてロジック演算処理が実行される。
【０１０６】
ロジック演算処理においては、いずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した場合に、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、メダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように、停止位置の候補に対して優先度が求められる。
【０１０７】
また、いずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した場合、不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、有効ライン２上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように、停止位置の候補に対して優先度が求められる。
【０１０８】
ここで、図４を参照して、本実施形態では、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、メダルが３枚投入されたときの配当が６枚で図柄組合せの種類は１種類である。また、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれもメダルが３枚投入されたときの配当が１枚で図柄組合せの種類は各２種類である。また、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。
【０１０９】
このため、いずれかの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した場合に、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。一方、不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、図柄組合せの種類がベルよりも多い特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【０１１０】
このようなロジック演算処理により、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときに正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、有効ライン２上にベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときに不正解操作順でストッボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、特殊小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、操作順ベルＣ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選した場合に、操作順１、２（第１のストップボタン３ａが最初に操作される操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとき、特殊小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されずに取りこぼしとなる場合がある。
【０１１１】
次に、ボーナス成立状態において重複リプレイ（通常リプレイ＋特殊リプレイ）が当選したときの、操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。
【０１１２】
ここで、重複リプレイが当選したとき、ロジック演算処理ではなく、テーブル参照処理によってリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置が決定される。これは、各リプレイにおいては、払い出し数の優先度において優劣の関係がないためである。
【０１１３】
図９は、重複リプレイが当選したときの、操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【０１１４】
図９に示すように、重複リプレイが当選した遊技において、操作順１、２、５、６（第１のストップボタン３ａ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作される操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとき、通常リプレイに対応する４種類の図柄組合せ（図３参照）のうち何れかの図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１１５】
また、重複リプレイが当選した遊技において、操作順３、４（最初に第２のストップボタン３ｂが操作される操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとき、特殊リプレイに対応する４種類の図柄組合せ（図３参照）のうち何れかの図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１１６】
すなわち、リール制御部３４は、重複リプレイが当選した場合（役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合）に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４（所定の操作態様）で操作されたとき、特殊リプレイに対応する４種類の図柄組合せ（所定の図柄組合せ）のうち何れかの図柄組合せが有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。一方、リール制御部３４は、重複リプレイが当選した場合（役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合）に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順１、２、５、６（所定の操作態様以外の操作態様）で操作されたとき、特殊リプレイに対応する４種類の図柄組合せ（所定の図柄組合せ）が有効ライン上に表示され得ないように４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。
【０１１７】
なお、重複リプレイが当選した遊技において、最初に第２のストップボタン３ｂが操作された場合には、第２のリール４ｂにおいては、特殊リプレイの第２のリール４ｂに対応する図柄、つまり、白７図柄、又は、白リプレイ図柄が有効ライン２上に停止されることになる。この場合、第２リール４ｂにおいては、第２のストップボタン３ｂの操作時点において中段に位置するコマから０コマ〜４コマの範囲内に白７図柄が存在する場合には、白７図柄が有効ライン２上（中段）に引き込まれるように停止制御テーブルの滑りコマ数が設定されている。
【０１１８】
図２を参照して具体的に説明すると、第２のストップボタン３ｂの操作時点において中段に位置するコマが、９番のコマ（スイカ図柄）から１３番のコマ（白７図柄）までの５コマである場合に、１３番のコマに配列された白７図柄が有効ライン２上に表示されるように停止制御テーブルにおいて滑りコマ数が設定されている。同様に、第２のストップボタン３ｂの操作時点において中段に位置するコマが、１４番のコマ（チェリー図柄）から１８番のコマ（白７図柄）までの５コマである場合、１９番のコマ（ベル図柄）から０番のコマ（白７図柄）までの３コマである場合には、それぞれ、１８番のコマ、０番のコマに配列された白７図柄が有効ライン２上に表示されるように停止制御テーブルにおいて滑りコマ数が設定されている。
【０１１９】
従って、重複リプレイが当選した遊技において、最初に第２のストップボタン３ｂが操作されたとき、第２のストップボタン３ｂの操作時点において中段に位置するコマが、９番のコマ（スイカ図柄）から０番のコマ（白７図柄）までの１３コマである場合には、白７図柄が有効ライン２上に表示される。そして、白７図柄が有効ライン２上に表示された後に、第１のストップボタン３ａ、第３のストップボタン３ｃが操作されると、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１２０】
一方、第２のストップボタン３ｂの操作時点において中段に位置するコマが、１番のコマ（スイカ図柄）から４番のコマ（白リプレイ図柄）までの４コマである場合、５番のコマ（赤７図柄）から７番のコマ（白リプレイ図柄）までの３コマである場合、８番のコマ（黒７図柄）の１コマである場合には、それぞれ順番に、４番のコマ、７番のコマ、１２番のコマに配列された白リプレイ図柄が有効ライン２上に表示されるように停止制御テーブルにおいて滑りコマ数が設定されている。
【０１２１】
従って、重複リプレイが当選した遊技において、最初に第２のストップボタン３ｂが操作されたとき、その操作時点において中段に位置するコマが、１番のコマ（スイカ図柄）から８番のコマ（黒７図柄）までの８コマである場合には、白リプレイ図柄が有効ライン２上に表示される。そして、白リプレイ図柄が有効ライン２上に表示された後に、第１のストップボタン３ａ、第３のストップボタン３ｃが操作されると、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１２２】
ここで、特殊リプレイにおける白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、７図柄図柄との図柄組合せは、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者が想起しやすいような図柄組合せとされている。なお、この図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、７図柄図柄との図柄組合せに限れられず、適宜変更することができる。
【０１２３】
「表示判定部３５」
再び図５を参照して、表示判定部（入賞判定部）３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４５に記憶された表示判定テーブル（入賞判定テーブル）を参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図３及び図４に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１２４】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払いだすための処理を行う。
【０１２５】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット６７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット６７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４５に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１２６】
なお、ホッパーユニット６７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ６８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット６７の払出メダル検出スイッチ６８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット６７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１２７】
ここで、本実施形態においては、規定投入数が２枚である場合と、規定投入数が３枚である場合とでは、小役に対する配当が異なっている（図４参照）。具体的には、規定投入数が３枚である場合（通常状態及びボーナス成立状態）においては、ベルの配当が規定投入数（３枚）よりも高く設定されており、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。一方、規定投入数が２枚である場合（ボーナス状態）においては、ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下（図４に示す例では同数）に設定されている。
【０１２８】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入する処理を実行する。
【０１２９】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する。
【０１３０】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＣＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで維持される。
【０１３１】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＣＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＣＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１３２】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタ（図示せず）によってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１３３】
なお、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行されると、遊技状態の移行先を示す信号が、信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。
【０１３４】
「疑似ボーナス抽選部３９」
疑似ボーナス抽選部３９は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。すなわち、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選が、サブ制御部５１ではなく、メイン制御部３１において行われる。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態が通常状態、ボーナス状態である場合に行われてもよい。
【０１３５】
本実施形態では、疑似ボーナス抽選部３９は、所定の小役（本実施形態においては、チェリー）が当選したときに、所定の確率（本実施形態では１／２）で疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス状態の抽選においては、メイン記憶部４５に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。
【０１３６】
疑似ボーナス抽選部３９は、チェリー当選時に、乱数発生部４６から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部３９は、取得した乱数値と、メイン記憶部４５に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。
【０１３７】
また、疑似ボーナス抽選部３９は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある（この場合には、疑似ボーナス状態が２以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される）。このため、疑似ボーナス抽選部３９は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
【０１３８】
具体的には、疑似ボーナス抽選部３９は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタ（図示せず）に１（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。そして、疑似ボーナス抽選部３９は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値（例えば、１００）が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。
【０１３９】
なお、本実施形態においては、現在のストック数カウンタの値（疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選の結果）を示す信号が１遊技毎に信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。
【０１４０】
なお、疑似ボーナス抽選部３９は、サブ制御部５１における演出状態が、補助演出が行われない非ＡＴ状態（後述の第１のサブ通常状態、第２のサブ通常状態、前兆演出状態）である遊技において、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作されると遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。
【０１４１】
「前兆遊技数決定部４０」
前兆遊技数決定部４０は、疑似ボーナス抽選部３９によって疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数（疑似ボーナス状態が当選したと判定された遊技から疑似ボーナス待機状態（ＡＴ状態）が開始されるまでの遊技数）を決定する。
【０１４２】
前兆遊技数決定部４０は、例えば、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。前兆遊技数決定部４０は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技（疑似ボーナス状態に当選した遊技）において、前兆遊技数をメイン側前兆カウンタに設定する。
【０１４３】
そして、前兆遊技数決定部４０は、次の遊技から、スタートレバー２１が操作される度に、メイン側前兆カウンタから１を減算する処理を実行する。このメイン側前兆カウンタの値は、残りの前兆遊技数に相当する。前兆遊技数決定部４０は、メイン側前兆カウンタから１を減算する処理を、メイン側前兆カウンタの値が０となるまで継続する。
【０１４４】
なお、前兆遊技数決定部４０は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技（疑似ボーナス状態に当選した遊技）において、その前兆遊技数を信号出力部４３からサブ制御部５１へ出力する。
【０１４５】
サブ制御部５１は、前兆遊技数がメイン制御部３１から通知されると、前兆遊技数が通知されてからその前兆遊技数が消化されるまでの間は、演出状態を前兆演出状態としている。演出状態が前兆演出状態である場合には、サブ制御部５１は、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出を実行し、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出を実行する。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、前兆遊技数決定部４０は、疑似ボーナス状態に当選した場合に、必ず前兆遊技数を決定するわけではなく、疑似ボーナス状態に当選したとき、演出状態が後述の第２のサブ通常状態（図１０参照）である場合に、前兆遊技数を決定する。
【０１４７】
「疑似ボーナス開始判定部４１」
疑似ボーナス開始判定部４１は、疑似ボーナス状態がサブ制御部５１において開始されたかどうかを判定する。
【０１４８】
具体的には、疑似ボーナス開始判定部４１は、疑似ボーナス状態が当選して疑似ボーナス状態が実行されることが決定された後、重複リプレイが当選したとき、操作順３、４（特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され得る操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことに基づいて、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０１４９】
より具体的には、疑似ボーナス開始判定部４１は、サブ制御部５１からの信号を受信せずに、サブ制御部５１における現在の演出状態が疑似ボーナス待機状態であるかどうかを判定する。そして、疑似ボーナス開始判定部４１は、現在の演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、重複リプレイが当選したとき、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことに基づいて、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０１５０】
サブ制御部５１からの信号を受信せずに、疑似ボーナス開始判定部４１が、サブ制御部５１における現在の演出状態が疑似ボーナス待機状態であるかどうかをどのようにして判定するかについては、後述する。
【０１５１】
なお、疑似ボーナス開始判定部４１によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合には、疑似ボーナス状態が開始されたことを示す信号（以下、疑似ボーナス開始信号）が信号出力部４３から外部装置６９に対して出力される。
【０１５２】
「疑似ボーナス終了判定部４２」
疑似ボーナス終了判定部４２は、疑似ボーナス状態がサブ制御部５１において終了されたかどうかを判定する。本実施形態では、疑似ボーナス終了判定部４２は、疑似ボーナス状態が開始されと判定された次の遊技から所定の遊技数が消化された場合に、疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０１５３】
具体的には、疑似ボーナス終了判定部４２は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合に、その遊技において、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタ（図示せず）に所定の初期値（例えば、１００）を設定する。そして、疑似ボーナス終了判定部４２は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。そして、疑似ボーナス終了判定部４２は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となったとき、その遊技の終了時に、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０１５４】
なお、疑似ボーナス終了判定部４２によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定された場合には、疑似ボーナス状態が終了されたことを示す信号（以下、疑似ボーナス終了信号）が信号出力部４３から外部装置６９に対して出力される。
【０１５５】
「信号出力部４３」
信号出力部４３は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理と、外部装置６９に対して信号を出力する処理とを実行する。
【０１５６】
まず、サブ制御部５１に対して行われる信号出力処理について説明する。信号出力部４３は、メダルの投入や、スタートレバー２１の操作、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、スタートレバー２１が操作されること、ストップボタンが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１５７】
また、信号出力部４３は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、有効ライン２上に表示された役の種類が判定されると、表示された役の種類を示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１５８】
また、信号出力部４３は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行された場合に、遊技状態の移行先を示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。また、信号出力部４３は、１遊技毎に、現在のストック数カウンタの値を示す信号（疑似ボーナス状態のストック数を示す信号）をサブ制御部５１に対して出力する。さらに、信号出力部４３は、前兆遊技数が決定されると、決定された前兆遊技数を示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１５９】
次に、外部装置６９に対して行われる信号出力処理について説明する。ここで、外部装置６９は、遊技機とは別体の装置であり、履歴表示器７０と、ホールコンピュータ７１とを含む。なお、メイン制御部５１は、外部装置６９と通信可能とされているが、この通信は、メイン制御部から外部装置６９への片方向通信とされる。
【０１６０】
履歴表示器７０は、各遊技機１０に対して個別に設けられている。履歴表示器７０は、例えば、当日、前日、前々日（あるいは、それ以上の過去の日）におけるボーナス（ＣＢＢ）、疑似ボーナス状態の実行回数などの各種の履歴を表示する表示器を備えている。また、履歴表示器７０は、ボーナス状態(ＣＢＢ作動中)が実行されている場合や、疑似ボーナス状態が実行されている場合に、点滅を繰り返すランプを備えている。履歴表示器７０は、メイン制御部３１の信号出力部４３から出力された信号を受信して、受信した信号に基づいて、表示器に表示される履歴を変更したり、ランプを点滅させたりする。
【０１６１】
ホールコンピュータ７１は、遊技場の管理者によって管理されている機器であり、例えば、ＰＣ（Personal Computer）によって構成されている。このホールコンピュータ７１は、遊技場に設置されている全ての遊技機１０の信号出力部４３から出力された信号を受信して、全ての遊技機１０におけるボーナス（ＣＢＢ）、疑似ボーナス状態の実行回数などを記憶する。
【０１６２】
信号出力部４３は、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態からボーナス状態（ＣＢＢ作動中）に移行された場合に、ボーナス状態が開始されたことを示す信号を外部装置６９に対して出力する。また、信号出力部４３は、遊技状態がボーナス状態から通常状態に移行された場合に、ボーナス状態が終了されたことを示す信号を外部装置６９に対して出力する。
【０１６３】
また、信号出力部４３は、疑似ボーナス開始判定部４１によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合、疑似ボーナス開始信号を外部装置６９に対して出力する。また、信号出力部４３は、疑似ボーナス終了判定部４２によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定された場合に、疑似ボーナス終了信号を外部装置６９に対して出力する。
【０１６４】
「フリーズ制御部４４」
フリーズ制御部４４は、メイン制御部３１の制御に基づく遊技の進行を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出（遊技停止演出）の実行を制御する。ここで、フリーズ演出は、スタートレバー２１が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
【０１６５】
スタートフリーズ演出は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作が無効となる期間（以下、スタートフリーズ期間）を設定し、この期間内は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作を無効化するといった演出である。本実施形態においては、このスタートフリーズ期間において、リール制御部３４によって、種々の回胴演出が行われる。
【０１６６】
回胴演出とは、通常の回転態様（ウェイト時間の経過後に全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが同時に回転を開始して、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が８０回転／分に達した後、８０回転／分で定常回転をする回転態様）とは異なるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転態様が制御される演出である。回胴演出は、スタートフリーズ期間において、一部又は全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃを振動させる演出、低速回転させる演出（８０回転／秒未満）、高速回転させる演出（８０回転／秒超）、逆回転させる演出、一時停止させる演出、及びこれらのうち２以上の組合せを含む。また、回胴演出は、スタートフリーズ期間の全ての期間においてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を停止状態にする演出を含む。
【０１６７】
この回胴演出は、メイン記憶部４５に記憶された回胴演出データに基づいて行われる。回胴演出データには、種々のパターンの回胴演出が対応付けられている。例えば、回胴演出データとして、一部又は全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが逆回転した後に一時停止するパターンの回胴演出や、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが振動した後に、特定の１つのリール４が先に回転を開始するパターンの回胴演出などが対応付けられている。
【０１６８】
なお、回胴演出は必ずしも行われなくともよい。この場合には、通常の回転態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が制御されるが、一方で、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が８０回転／分に達したとしても、スタートフリーズ期間内であれば、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作が無効化される。
【０１６９】
本実施形態に係る遊技機１０においては、スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ低確率状態（第１の遊技停止演出状態）と、スタートフリーズ高確率状態（第２の遊技停止演出状態）とが用意されている。スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が第１の確率で発生するスタートフリーズ演出状態であり、スタートフリーズ高確率状態は、スタートフリーズ演出が第１の確率よりも高い第２の確率で発生するスタートフリーズ演出状態である。本実施形態では、第１の確率は、スタートフリーズ演出が発生しない０とされている。つまり、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態において、スタートフリーズ演出が発生しない。但し、スタートフリーズ低確率状態においてスタートフリーズ演出が発生するようにすることも可能である（この場合には、第１の確率は、０以外の値が採用される）。
【０１７０】
リール停止後フリーズ演出は、ボーナス状態（ＣＢＢ）及び疑似ボーナス状態が終了した場合に、それらが終了した遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後）に、メダルの投入が無効となる期間（以下、リール停止後フリーズ期間）を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。なお、リール停止後フリーズ期間においてメダルの投入が無効とされることによって、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の払出し後）からリール停止後フリーズ期間内は、次の遊技を開始させることができない状態とされる。
【０１７１】
フリーズ制御部４４は、フリーズ演出状態移行制御部と、フリーズ決定部と、フリーズタイマーと、遊技操作無効部とを有する（いずれも図示せず）。
【０１７２】
フリーズ演出状態移行制御部は、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態との間で、スタートフリーズ演出状態の移行を制御する。具体的には、フリーズ演出状態移行制御部は、疑似ボーナス開始判定部４１によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へ移行させる。また、フリーズ演出状態移行制御部は、疑似ボーナス終了判定部４２によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定された場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。すなわち、フリーズ制御部４４は、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス状態にある場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態に設定する。
【０１７３】
フリーズ決定部は、現在のスタートフリーズ演出状態及び内部抽選の抽選結果に基づいて、スタートフリーズ演出を実行するかどうかを決定する。具体的には、フリーズ決定部は、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態に設定されている場合（つまり、演出状態が疑似ボーナス状態である場合）において、所定の小役（本実施形態においてチェリー）が当選したことに基づいて、スタートフリーズ演出を実行するかどうかを決定する。例えば、フリーズ決定部は、チェリー当選時において、所定の確率（本実施形態では、１／２）の抽選を行い、この抽選に当選した場合にスタートフリーズ演出を実行すると決定する。なお、本実施形態においては、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態に設定されている場合には、フリーズ決定部は、スタートフリーズ演出を実行するかどうかの決定を行わない。ここで、本実施形態では、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に、チェリーが当選したとき、１／２の確率でスタートフリーズ演出が実行され、また、本実施形態では、チェリーが当選したときに１／２の確率で疑似ボーナス状態が当選する。従って、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に、スタートフリーズ演出が実行された場合には、チェリーが当選していることが確定し、このとき、１／２の確率で疑似ボーナス状態がストックされることになる。すなわち、本実施形態では、スタートフリーズ演出は、なんらかの特典がユーザに付与され得ることを、ユーザに対して示すための演出としての役割を有している。本実施形態では、スタートフリーズ演出が実行されたときにユーザに対して付与され得る特典の一例として、疑似ボーナス状態のストックが例に挙げられている。なお、スタートフリーズ演出が実行されたときにユーザに対して付与され得る特典は、疑似ボーナス状態のストックに限られない。上記特典の他の例としては、例えば、疑似ボーナス状態の終了ゲーム数が延長（終了ゲーム数に所定のゲーム数が上乗せ）されるといった特典が挙げられる。
【０１７４】
フリーズ決定部は、ボーナス状態において所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されたとき、その遊技においてリール停止後フリーズ演出を実行すると決定する。また、フリーズ決定部は、疑似ボーナス状態が終了されたと判定されたとき、その遊技においてリール停止後フリーズ演出を実行すると決定する。
【０１７５】
フリーズタイマーは、フリーズ決定部によってフリーズ演出の実行が決定された場合に、スタートフリーズ期間、リール停止後フリーズ期間を計測する。
【０１７６】
具体的には、フリーズタイマーは、スタートフリーズ演出が実行されると決定された場合に、スタートスイッチ６３から出力されたスタート信号が受信されたことを契機としてスタートフリーズ期間のカウントを開始する。そして、フリーズタイマーは、スタートフリーズ期間が経過すると、そのカウントを停止する。
【０１７７】
また、リール停止後フリーズ演出が実行されると決定された場合、フリーズタイマーは、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたことを契機として、リール停止後フリーズ期間のカウントを開始する。なお、フリーズタイマーは、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたときに小役が入賞している場合には、その小役の配当に対応する数のメダルが払い出されたことを契機として、リール停止後フリーズ期間のカウントを開始する。そして、フリーズタイマーは、リール停止後フリーズ期間が経過すると、そのカウントを停止する。
【０１７８】
遊技操作無効部は、フリーズタイマーによってスタートフリーズ期間がカウントされているとき、そのカウントが行われている間は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作を無効化する。具体的には、遊技操作無効部は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に基づいてストップスイッチ６４から出力される信号の受信を拒否するか、あるいは、その信号を受信するもののその信号を無視することによって、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作を無効化する。
【０１７９】
また、遊技操作無効部は、フリーズタイマーによってリール停止後フリーズ期間がカウントされているとき、そのカウントが行われている間は、メダルの投入を無効化する。具体的には、遊技操作無効部は、メダル投入口を介して投入されたメダルをメダルセレクタのブロッカによってメダル払出口２２へ導くことによってメダルの投入を無効化する。これに加えて、遊技操作無効化部は、ベットスイッチ６２からの投入信号の受信を拒否するか、あるいは、その信号を受信するもののその信号を無視することによって、メダルの投入を無効化する。なお、リール停止後フリーズ演出が実行されるその遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、停止後フリーズ期間内は、リプレイ処理部３７によるメダルの自動投入処理が一時的に保留され、停止後フリーズ期間の経過後にリプレイ処理部３７によるメダルの自動投入処理が行われる。
【０１８０】
なお、フリーズ制御部４４は、内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合（例えば、チェリー当選時）に、最初に操作されたストップボタン３に対応するリール４が停止された後に、その他のストップボタン３の操作を一時的に無効化するフリーズ演出を実行してもよい。また、フリーズ制御部４４は、内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合に、２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４が停止された後に、最後に残ったストップボタン３の操作を一時的に無効化するフリーズ演出を実行してもよい。さらに、フリーズ制御部４４は、内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合に、最後のストップボタン３が操作されて最後のリール４が停止された後に、メダルの投入を一時的に無効化するフリーズ演出を実行してもよい。
【０１８１】
これらのフリーズ演出が実行される場合、上述のスタートフリーズ演出と同様に、現在のフリーズ演出状態（フリーズ低確率状態又はフリーズ高確率状態）に基づいて、異なる確率でそのフリーズ演出が実行されてもよい。
【０１８２】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０１８３】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部５４に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部４３から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルの投入や、スタートレバー２１の操作、小役の入賞などを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、スタートレバー２１操作時のスタート音、小役の入賞音などを音響装置１７から発生させる。
【０１８４】
さらに、演出制御部５２は、演出状態がＡＴ状態である場合に、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したとき、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出（ベルの入賞を補助する補助演出）を実行する。
【０１８５】
遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、ＡＴ状態は、補助演出が行われない状態である非ＡＴ状態よりも有利な状態である。
【０１８６】
ここで、後述の図１０に示されているように、本実施形態では、サブ制御部５１における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。
【０１８７】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。
【０１８８】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。
【０１８９】
第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０１９０】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。
【０１９１】
前兆演出状態は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第２のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非ＡＴ状態とされる。
【０１９２】
疑似ボーナス待機状態（第１ＡＴ状態）は、前兆演出状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。疑似ボーナス待機状態では、疑似ボーナス状態がこれから開始されること、つまり、疑似ボーナス状態の開始が待機されていることを示す演出が実行される。
【０１９３】
疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出に加えて、以下のような演出が実行される。
【０１９４】
すなわち、疑似ボーナス待機状態においては、重複リプレイが当選した場合に、特殊リプレイに対応する図柄組合せ（白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せ：所定の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得る操作順である操作順３、４での操作を遊技者に行わせるための演出が実行される。
【０１９５】
この場合、演出制御部５２は、例えば、第２のストップボタン３ｂを最初に操作することを示す画像を表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示させる。また、演出制御部５２は、操作順３、４での操作を遊技者に行わせるための演出に加えて、さらに、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せを遊技者に揃えさせるための演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せを表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示させる。
【０１９６】
疑似ボーナス状態（第２ＡＴ状態）は、疑似ボーナス待機状態において後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件（本実施形態においては、所定の遊技数の消化）によって終了する演出状態である。疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。
【０１９７】
ここで、疑似ボーナス状態においても、重複リプレイが当選する。疑似ボーナス状態において、重複リプレイが当選した場合に、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、頻繁に、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示されてしまう可能性がある。この場合、遊技者が違和感を覚えてしまう可能性がある。従って、疑似ボーナス状態において重複リプレイが当選した場合には、操作順３、４以外の操作順が告知される。
【０１９８】
「演出状態移行制御部５３」
演出状態移行制御部５３は、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０１９９】
演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行され、その遊技状態の移行先を示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３から出力されると、その信号を受信して、現在の演出状態を他の演出状態に移行させる。
【０２００】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２０１】
また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２０２】
さらに、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０２０３】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、演出状態が第２のサブ通常状態である場合において、前兆遊技数を示す信号をメイン制御部３１の信号出力部４３から受信すると、その信号を受信した遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー２１操作時に、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０２０４】
また、演出状態移行制御部５３は、前兆遊技数を示す信号をメイン制御部３１の信号出力部４３から受信すると、その信号を受信した遊技（疑似ボーナス状態が当選した遊技）において、サブ側前兆カウンタ（図示せず）に、受信した前兆遊技数を設定する。
【０２０５】
そして、演出状態移行制御部５３は、スタートレバー２１が操作されたことを示す信号をメイン制御部３１の信号出力部４３から受信する度に（１遊技が開始される度に）、サブ側前兆カウンタから１を減算する処理を実行する。そして、演出状態移行制御部５３は、サブ側前兆カウンタが０となったとき、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー２１操作時に、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。これにより非ＡＴ状態がＡＴ状態へと移行される。
【０２０６】
疑似ボーナス待機状態においては、演出状態移行制御部５３は、重複リプレイが当選した場合に、操作順３、４（特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され得る操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとき、その遊技の終了時に、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態に移行させる（疑似ボーナス状態を開始させる）。
【０２０７】
なお、重複リプレイが当選した場合には、重複リプレイが当選したことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力されるため、演出状態移行制御部５３は、この信号に基づいて、重複リプレイが当選したかどうかを判定することができる。また、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力されるため、演出状態移行制御部５３は、この信号に基づいてストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４で操作されたかどうかを判定することができる。
【０２０８】
ここで、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せは、第２のリール４ｂにおいて白７図柄を引き込めない範囲が存在するため、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとしても、これらの図柄組合せが有効ライン２上に表示されるとは限らない。第２のリール４ｂにおいて白７図柄を引き込めない範囲で第２のストップボタン３ｂが操作された場合には、有効ライン２上には白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄と、白７図柄との組合せが有効ライン２上に表示されることになる。
【０２０９】
但し、このように、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかったとしても、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が操作順３、４であれば、演出状態移行制御部５３は、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる（疑似ボーナス状態を開始させる）。
【０２１０】
以上の説明から理解されるように、疑似ボーナス状態の開始条件は、以下の（１）〜（３）の全て満たすこととされる。
【０２１１】
（１）サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス待機状態である。
【０２１２】
（２）重複リプレイが当選した。つまり、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４（所定の操作順）で操作された場合には、所定の図柄組合せ（特殊リプレイに対応する図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得るが、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４以外の操作順で操作された場合には、所定の図柄組合せ（特殊リプレイに対応する図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得ない役が当選した。
【０２１３】
（３）操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。つまり、所定の図柄組合せ（特殊リプレイに対応する図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得る操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された。
【０２１４】
演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が開始されると、疑似ボーナス状態において消化された遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、演出状態移行制御部５３は、重複リプレイが当選して操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された遊技において、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタに所定の初期値（例えば、１００）を設定する。この初期値は、メイン制御部３１においてメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに設定される初期値と同じ値とされる。
【０２１５】
そして、演出状態移行制御部５３は、スタートレバー２１が操作されたことを示す信号をメイン制御部３１の信号出力部４３から受信する度に（１遊技が開始される度に）、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。そして、演出状態移行制御部５３は、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタが０となったとき、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー２１操作時に、演出状態を疑似ボーナス状態から第２の通常状態又は次の疑似ボーナス状態に移行させる。
【０２１６】
ここで、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１の信号出力部４３から、メイン制御部３１におけるストック数カウンタの値を１遊技毎に受信している。従って、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１で抽選された疑似ボーナス状態の現在のストック数を認識している。演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された遊技において、ストック数カウンタの値が０であるとき（疑似ボーナス状態のストック数が０であるとき）、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２１７】
一方、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された遊技において、ストック数カウンタの値が１以上であるとき（疑似ボーナス状態のストック数が１以上であるとき）、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバーの操作時に、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。なお、このように、疑似ボーナス状態の終了時において、疑似ボーナス状態のストック数が１以上である場合に、疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へ移行させることで、疑似ボーナス状態が終了した後に非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態）を経由せずに次の疑似ボーナス状態が開始される（１ゲーム連とも呼ばれる）。
【０２１８】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１０は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１０において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０２１９】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。ここで、メイン制御部３１の疑似ボーナス抽選部３９は、通常状態においては、疑似ボーナスの抽選は行っていない。但し、疑似ボーナス抽選部３９は、通常状態において疑似ボーナスの抽選を行ってもよい。
【０２２０】
遊技状態が通常状態である場合、規定投入数が３枚に設定されている。また、通常状態では、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に当選役を抽選する。通常状態においては、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、ＣＢＢが当選する可能性がある。小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する枚数のメダルの払出しを行う（図４参照）。
【０２２１】
通常状態において、ＣＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＣＢＢが当選するようにＣＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０は、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０２２２】
ＣＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄）が表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２２３】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０２２４】
ここで、図２及び図３を参照して、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄）について、スイカ図柄は、第１のリール４ａに対して１つ、ＢＡＲ図柄は第２のリール４ｂに対して１つ、チェリー図柄は、第３のリール４ｃに対して１つしか配置されていない。このため、遊技者は容易にＣＢＢの図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０２２５】
基本的には、ＣＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＣＢＢは取りこぼしとなる。ＣＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０２２６】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２２７】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＣＢＢ作動中）においては、通常状態、ボーナス成立状態とは異なり、規定投入数が２枚とされている。そして、内部抽選部３３は、全てハズレに対応する当選領域が設定された第３の内部抽選テーブルを参照して、役の抽選を行う。但し、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。なお、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【０２２８】
ボーナス状態では、毎ゲームいずれかの小役に対応する小役が有効ライン２上に表示されて何れかの小役が入賞する。従って、毎ゲーム２枚投入に対して２枚の払い出しがある。遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へ移行させる。
【０２２９】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２３０】
ここで、本実施形態では、ボーナス状態において、特定小役（ベル）の配当が他の遊技状態よりも低くされ、さらに、全ての小役の配当が規定投入数と同数以下とされている。これにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機１０において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる。従って、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常状態と同様に規定投入数が３枚に設定されている。ボーナス成立状態では、内部抽選において、第２の抽選テーブルが参照されるため、ボーナス成立状態では、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、重複リプレイ（通常リプレイ＋特殊リプレイ）が当選する可能性がある。ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。
【０２３１】
小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する払出しを行う（図４参照）。通常リプレイ、重複リプレイ当選時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、リプレイ処理部３７は、リプレイ処理を実行する。
【０２３２】
第２の抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（通常リプレイが当選する確率と、重複リプレイが当選する確率の合算確率）は、第１の抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなっている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。このため、遊技者にとっては、通常状態よりもボーナス成立状態の方が有利な遊技状態となっている。
【０２３３】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＣＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＣＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高く有利な状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０２３４】
なお、本実施形態では、リール配列上、チェリー当選時において、第１のリール４ａの２０番に配置された白リプレイ図柄が中段にきたタイミングで第１のストップボタン３ａが操作された場合に限り、ＣＢＢに対応する図柄組合せが表示される可能性がある。
【０２３５】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２３６】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２３７】
なお、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号を受信した場合、演出制御部５２は、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態（つまり、ＡＴ状態）を強制的に終了させる。なお、この場合、演出制御部５２は、必ずしもＡＴ状態を終了させる必要はなく、ＡＴ状態を継続してもよい。
【０２３８】
メイン制御部３１の疑似ボーナス抽選部３９は、ボーナス成立状態において、疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部３９は、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態の全ての演出状態において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部３９は、現在の演出状態が、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態のうちのどの演出状態であるかに応じて、異なる抽選方法で疑似ボーナス状態の抽選を行ってもよい。
【０２３９】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第２のサブ通常状態である。演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、メイン制御部３１の疑似ボーナス抽選部３９による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、メイン制御部３１の疑似ボーナス抽選部３９は、ストック数カウンタに１(１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は２以上の値)を加算する。また、この場合、メイン制御部３１の前兆遊技数決定部４０は、前兆遊技数を決定する。
【０２４０】
前兆遊技数決定部４０は、前兆遊技数を決定すると、その遊技においてメイン側前兆カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から１遊技毎にメイン側前兆カウンタから１を減算する処理を実行する。メイン制御部３１の前兆遊技数決定部４０によって決定された前兆遊技数は、メイン制御部３１の信号出力部４３からサブ制御部５１に対して出力される。
【０２４１】
サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、前兆遊技数を受信すると、その信号を受信した遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー２１操作時に、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。また、サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、前兆遊技数を受信すると、信号を受信した遊技においてサブ側前兆カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から１遊技毎にサブ側前兆カウンタの値から１を減算する処理を実行する。
【０２４２】
メイン側前兆カウンタの値は、サブ側前兆カウンタの値と一致しており、また、これらの値は、同様の方法で１遊技毎に減算される。従って、メイン制御部３１は、メイン側前兆カウンタの値を参照することによって、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、サブ制御部５１における現在の演出状態が前兆演出状態であることを容易に認識することができる。
【０２４３】
演出状態が前兆演出状態である場合にも、メイン制御部３１の疑似ボーナス抽選部３９は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに１（あるいは、２以上の値）が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合においても同様である。なお、演出状態が前兆演出状態である場合に、重複リプレイが当選し、このとき、ユーザが誤って操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作してしまう場合がある。この場合、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されることになる。しかしながら、この場合、上記した疑似ボーナス状態の開始条件の（２）、（３）が満たされるものの、疑似ボーナス状態の開始条件の（１）が満たされていないので、疑似ボーナス開始判定部４１は、疑似ボーナス状態が開始されたとは判定しない。すなわち、疑似ボーナス開始判定部４１は、疑似ボーナス状態が当選した後の演出状態である前兆演出状態において、重複リプレイ当選時にストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４で操作されても、疑似ボーナス状態が開始されたとは判定しない。
【０２４４】
演出状態移行制御部５３は、サブ側前兆カウンタの値が０となった場合に、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー２１操作時に、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。メイン側前兆カウンタの値が０となるタイミングは、サブ側前兆カウンタの値が０となるタイミングと一致している。従って、メイン制御部３１は、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、サブ制御部５１における演出状態が前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へ移行されたことを正確に認識することができる。
【０２４５】
疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。また、疑似ボーナス待機状態においては、重複リプレイが当選した場合、演出制御部５２によって操作順３、４での操作を遊技者に行わせるための演出が実行される。
【０２４６】
重複リプレイ当選時において操作順３、４での操作を行わせるための演出が実行され、このとき、遊技者がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順３、４で操作したとする。この場合、第２のリール４ｂにおいて、白７図柄が引き込める範囲内で第２のストップボタン３ｂが操作されれば、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示される。一方で、第２のリール４ｂにおいて、白７図柄が引き込める範囲内で第２ストップボタン３ｂが操作さされなかった場合、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０２４７】
有効ライン２上に、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せが表示された場合、並びに、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せが表示された場合のいずれの場合においても、上述の疑似ボーナス状態の開始条件（１）〜（３）が満たされている。従って、いずれの場合においても、サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、その遊技の次の遊技におけるメダル投入時又はスタートレバー２１操作時に、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる（つまり、疑似ボーナス状態を開始させる）。同様に、上記いずれの場合においても、疑似ボーナス開始判定部４１は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０２４８】
ここで、疑似ボーナス待機状態において、重複リプレイ当選時に、操作順３、４での操作を行わせるための演出が実行されたにも関わらず、遊技者がミスをしてあるいは意図的に、操作順３、４以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作したとする。この場合、疑似ボーナス状態の開始条件のうち（３）が満たされていないので、演出状態移行制御部５３は、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させない（つまり、疑似ボーナス状態を開始させない）。同様に、メイン制御部３１の疑似ボーナス開始判定部４１は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定しない。
【０２４９】
なお、疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であるため遊技者にとって有利な状態であり、操作順３、４以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて疑似ボーナス待機状態が不当に引き伸ばされると、遊技者間の公平性を担保することができない。従って、疑似ボーナス待機状態において、重複リプレイ当選時に、操作順３、４以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、演出制御部５２は、ペナルティ処理として、疑似ボーナス状態が開始されるまで、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出を行わない。
【０２５０】
メイン制御部３１の疑似ボーナス開始判定部４１によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、メイン制御部３１の信号出力部４３は、外部装置６９（履歴表示器７０、ホールコンピュータ７１）に対して疑似ボーナス開始信号を出力する。
【０２５１】
履歴表示器７０は、疑似ボーナス開始信号を受信すると、当日における疑似ボーナス状態の実行回数に１をプラスして表示器上に表示させる。また、履歴表示器７０は、疑似ボーナス開始信号を受信すると、ランプの点滅を開始させる。ホールコンピュータ７１は、疑似ボーナス開始信号を受信すると、その疑似ボーナス状態が開始された遊技機１０を識別する識別子や、疑似ボーナス状態が開始された時刻などを関連付けて記憶部に記憶する。
【０２５２】
また、メイン制御部３１の疑似ボーナス開始判定部４１によって疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、メイン制御部３１のフリーズ演出状態移行制御部は、スタートフリーズ低確率状態をスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態では、スタートフリーズ演出は実行されないので、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されてスタートフリーズ高確率状態に移行することによって、初めてスタートフリーズ演出が発生することになる。
【０２５３】
疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態への移行においては、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたその遊技の終了時に、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値（例えば、１００）を設定する。そして、演出状態移行制御部５３は、次の遊技から１遊技毎にサブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。
【０２５４】
同様に、疑似ボーナス終了判定部４２は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたその遊技の終了時に、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値（例えば、１００）を設定する。そして、疑似ボーナス終了判定部４２は、その次の遊技から１遊技毎にメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。
【０２５５】
メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値は、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値と一致しており、また、これらの値は、同様の方法で１遊技毎に減算される。従って、メイン制御部３１は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を参照することによって、サブ制御部５１における現在の演出状態が疑似ボーナス状態であるかどうかを容易に認識することができる。
【０２５６】
疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。また、疑似ボーナス状態において、重複リプレイが当選した場合、操作順３、４以外の操作順が告知される（白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示されないようにするため）。
【０２５７】
疑似ボーナス状態は、スタートフリーズ高確率状態であり、チェリー当選時において所定の確率（１／２）で、スタートフリーズ演出が実行される。スタートフリーズ演出においては、回胴演出データに基づいて、種々の回胴演出が実行される。なお、本実施形態では、スタートフリーズ演出が実行された場合には、１／２の確率で疑似ボーナス状態がストックされる（特典が付与される）ことになる（チェリー当選時の１／２で疑似ボーナス状態が当選するため）。
【０２５８】
演出状態移行制御部５３は、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となった遊技の終了時に、疑似ボーナス状態を終了させる。同様に、疑似ボーナス終了判定部４２は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となった遊技の終了時に、疑似ボーナス状態が終了したと判定する。
【０２５９】
なお、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となるタイミングは、サブ側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となるタイミングと一致している。従って、メイン制御部３１は、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を参照することによって、サブ制御部５１の演出状態において疑似ボーナス状態が終了したことを正確に認識することができる。
【０２６０】
メイン制御部３１の疑似ボーナス終了判定部４２によって疑似ボーナス状態が終了されと判定されると、メイン制御部３１の信号出力部４３は、外部装置６９（履歴表示器７０、ホールコンピュータ７１）に対して疑似ボーナス終了信号を出力する。
【０２６１】
履歴表示器７０は、疑似ボーナス終了信号を受信すると、ランプの点滅を終了させる。ホールコンピュータ７１は、疑似ボーナス終了信号を受信すると、その疑似ボーナス状態が終了された遊技機１０を識別する識別子や、疑似ボーナス状態が終了された時刻などを関連付けて記憶部に記憶する。
【０２６２】
また、メイン制御部３１の疑似ボーナス終了判定部４２によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、メイン制御部３１のフリーズ演出状態移行制御部は、スタートフリーズ高確率状態をスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態では、スタートフリーズ演出は実行されないので、疑似ボーナス状態が終了されたされたと判定されてスタートフリーズ低確率状態に移行すると、スタートフリーズ演出が発生しない状態になる。
【０２６３】
演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。なお、ストック数カウンタの値は、メイン制御部３１から１遊技毎にサブ制御部５１に対して出力される。ストック数カウンタの値が０である場合、演出状態移行制御部５３は、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２６４】
一方、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。疑似ボーナス状態終了後に疑似ボーナス待機状態が開始された場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態終了時にストック数カウンタの値が１以上である場合に、一定の確率で、演出状態を疑似ボーナス状態から前兆演出状態へと移行させてもよい。
【０２６５】
「ボーナス成立状態におけるメイン制御の１遊技毎の処理」
次に、遊技状態がボーナス成立状態である場合における、メイン制御部３１の１遊技毎の処理について説明する。
【０２６６】
図１１及び図１２は、ボーナス成立状態におけるメイン制御部３１の１遊技毎の処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
図１１に示すように、まず、メイン制御部３１（投入判定部３２）は、メダルの投入枚数が規定投入数（３枚）であるかどうかを判定する（ステップ１０１）。
【０２６８】
メダルの投入枚数が規定投入数である場合（ステップ１０１のＹＥＳ）、スタートレバー２１が操作されたかどうかが判定される（ステップ１０２）。スタートレバー２１が操作された場合（ステップ１０２のＹＥＳ）、メイン制御部３１（内部抽選部３３）は、第２の抽選テーブルを参照して、内部抽選処理を実行する（ステップ１０３）。
【０２６９】
内部抽選処理が実行されると、次に、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９、信号出力部４３）は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選をおこなう疑似ボーナス抽選処理及びその抽選の結果をサブ制御部５１に対して出力する抽選結果出力処理を実行する（ステップ１０４）。
【０２７０】
図１３は、疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理においては、まず、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９）は、ストック数カウンタの値が上限値（例えば、１００）であるかどうかを判定する（ステップ２０１）。ストック数カウンタの値が上限値である場合（ステップ２０１のＹＥＳ）、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部５１に対して出力する（ステップ２０６）。
【０２７１】
ストック数カウンタの値が上限値ではない場合（ステップ２０１のＮＯ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９）は、今回の遊技においてチェリーに当選していたかどうかを判定する（ステップ２０２）。今回の遊技においてチェリーが当選していなかった場合（ステップ２０２のＮＯ）、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部５１に対して出力する（ステップ２０６）。
【０２７２】
今回の遊技においてチェリーが当選していた場合（ステップ２０２のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９）は、乱数発生部４６から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する（ステップ２０３）。そして、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９）は、取得した乱数値と、疑似ボーナス抽選テーブルとを比較することによって、疑似ボーナス状態に当選したかどうかを判定する（ステップ２０４）。
【０２７３】
疑似ボーナス状態に当選しなかった場合（ステップ２０４のＮＯ）、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部５１に対して出力する（ステップ２０６）。一方、疑似ボーナス状態に当選した場合（ステップ２０４のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９）は、ストック数カウンタの値に１を加算（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値を加算）する（ステップ２０５）。そして、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、ストック数カウンタの現在の値をサブ制御部５１に対して出力する（ステップ２０６）。
【０２７４】
再び図１１を参照して、疑似ボーナス抽選処理及び抽選結果出力処理を実行すると、次に、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０、疑似ボーナス終了判定部４２）は、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を実行する（ステップ１０５）。図１４は、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を示すフローチャートである。
【０２７５】
図１４に示すように、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理においては、まず、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、メイン側前兆カウンタの値が１以上であるかどうかを判定する（ステップ３０１）。メイン側前兆カウンタの値が１以上である場合（ステップ３０１のＹＥＳ）、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、メイン側前兆カウンタの値から１を減算する処理を実行する（ステップ３０２）。
【０２７６】
メイン側前兆カウンタの値が０である場合（ステップ３０１のＮＯ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が１以上であるかどうかを判定する（ステップ３０３）。メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が１以上である場合（ステップ３０３のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値から１を減算する処理を実行する（ステップ３０４）。
【０２７７】
再び図１１を参照して、メイン側前兆カウンタ及びメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの減算処理を実行すると、次に、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０、信号出力部４３）は、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を実行する（ステップ１０６）。図１５は、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
図１５に示すように、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理においては、まず、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、今回の遊技における疑似ボーナス抽選処理において疑似ボーナス状態に当選していたかどうかを判定する（ステップ４０１）。
【０２７９】
疑似ボーナス状態に当選していた場合（ステップ４０１のＹＥＳ）、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、ストック数カウンタの元の値（１又は２以上の値が加算される前の値）が０であったかどうかを判定する（ステップ４０２）。ストックカウンタの元の値が０であった場合（ステップ４０２のＹＥＳ）、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、今回の遊技が、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技であるかどうかを判定する（ステップ４０３）。
【０２８０】
そして、今回の遊技が、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない場合（ステップ４０３のＮＯ）、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する（ステップ４０４）。
【０２８１】
ここで、疑似ボーナス状態に当選した遊技におけるストック数カウンタの元の値が０であり、かつ、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない遊技とはどのような遊技であるかについて説明する（ステップ４０１のＹＥＳ〜ステップ４０３のＮＯ）。
【０２８２】
演出状態が第２のサブ通常状態である遊技において疑似ボーナス状態に当選した場合には、その遊技におけるストック数カウンタの元の値は０である。一方、演出状態が前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態である遊技において、疑似ボーナス状態に当選した場合、未だ開始されていない疑似ボーナス状態が必ず１つ以上あるため、その遊技におけるストック数カウンタの元の値は０ではない。演出状態が疑似ボーナス状態である遊技において疑似ボーナス状態に当選した場合、その疑似ボーナス状態の開始時にストック数カウンタの値が０となっていれば、その遊技におけるストック数カウンタの元の値は０である場合がある。
【０２８３】
従って、疑似ボーナス状態に当選した遊技において、ストック数カウンタの元の値が０であった遊技とは、サブ制御部５１における演出状態が第２のサブ通常状態である遊技か、演出状態が疑似ボーナス状態である遊技かの何れかである。
【０２８４】
そして、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない遊技とは、演出状態が疑似ボーナス状態ではない遊技である。結果として、ステップ４０１のＹＥＳ〜４０３のＮＯまでの条件を満たす遊技とは、疑似ボーナス状態に当選したその遊技が、サブ制御部５１における演出状態が第２のサブ通常状態である遊技である。
【０２８５】
つまり、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、ステップ４０１〜ステップ４０３において、疑似ボーナス状態に当選したその遊技が、サブ制御部５１における演出状態が第２のサブ通常状態である遊技であるかどうかを判定している。
【０２８６】
なお、この説明からも理解されるように、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の抽選をメイン制御部３１において実行しているため、メイン制御部３１は、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、現在のサブ制御部５１における演出状態を正確に認識することができる。
【０２８７】
前兆遊技数が決定されると、メイン制御部３１（前兆遊技数決定部４０）は、決定された前兆遊技数をメイン側前兆カウンタに設定する（ステップ４０５）。また、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、前兆遊技数が決定されると、決定された前兆遊技数をサブ制御部５１に対して出力する（ステップ４０６）。
【０２８８】
再び図１１を参照して、前兆遊技数決定処理及び前兆遊技数出力処理を実行すると、次に、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４、リール制御部３４）は、スタートフリーズ演出処理を実行する（ステップ１０７）。図１６は、スタートフリーズ演出処理を示すフローチャートである。
【０２８９】
図１６に示すように、スタートフリーズ演出処理においては、まず、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、現在のスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態であるかどうかを判定する（ステップ５０１）。現在のスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態である場合（ステップ５０１のＹＥＳ）、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、今回の遊技の内部抽選処理によってチェリーが当選していたかどうかを判定する（ステップ５０２）。
【０２９０】
チェリーが当選していた場合（ステップ５０２のＹＥＳ）、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、スタートフリーズ演出を実行させるかどうかについての１／２の抽選に当選したかどうかを判定する（ステップ５０３）。１／２の抽選に当選した場合（ステップ５０３のＹＥＳ）、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、スタートフリーズ期間のカウントを開始する（ステップ５０４）。
【０２９１】
次に、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作を無効化する（ステップ５０５）。そして、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、回胴演出データに基づいて回胴演出を実行する（ステップ５０６）。次に、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、スタートフリーズ期間が経過したかどうかを判定する（ステップ５０７）。スタートフリーズ期間が経過していない場合には（ステップ５０７のＮＯ）、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃにおける操作の無効化を継続する（ステップ５０５）。そして、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、回胴演出の実行を継続する（ステップ５０６）。
【０２９２】
一方、スタートフリーズ期間が経過した場合には（ステップ５０７のＹＥＳ）、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、回胴演出を終了させる（ステップ５０８）。
【０２９３】
再び図１１を参照して、スタートフリーズ演出処理が実行されると、次に、ウェイト時間が経過したかどうかが判定される（ステップ１０８）。そして、ウェイト時間が経過した場合（ステップ１０８のＹＥＳ）、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ（ステップ１０９）、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）に達したかどうかを判定する（ステップ１１０）。リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が８０回転／分（定常回転速度）に達した場合（ステップ１１０のＹＥＳ）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが有効化される（ステップ１１１）。
【０２９４】
図１２を参照して、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが有効化されると、次に、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたかどうかを判定する（ステップ１１２）。ストップボタン３が操作された場合（ステップ１１２のＹＥＳ）、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、操作されたストップボタン３に対応したリール４の停止位置を決定して、そのリール４を停止させる（ステップ１１３）。
【０２９５】
次に、メイン制御部３１（リール制御部３４）は、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されたかどうかを判定する（ステップ１１４）。そして、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された場合（ステップ１１４のＹＥＳ）、メイン制御部３１（表示判定部３５）は、表示判定テーブルを参照して役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかを判定する（ステップ１１５）。メイン制御部３１（払出制御部３６）は、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合にメダルの払出しを行う。また、メイン制御部３１（リプレイ処理部３７）は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合にリプレイ処理を実行する。また、メイン制御部３１（遊技状態移行制御部３８）は、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へと移行させる。
【０２９６】
次に、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１、疑似ボーナス抽選部３９、信号出力部４３、フリーズ制御部４４、疑似ボーナス終了判定部４２）は、疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を実行する（ステップ１１６）。図１７は、疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
まず、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、今回の遊技がストック数カウンタの値が１以上である遊技であるかどうかを判定する（ステップ６０１）。
【０２９８】
ここで、ストック数カウンタの値が１以上である遊技とは、サブ制御部５１における演出状態が前兆演出状態である遊技か、演出状態が疑似ボーナス待機状態である遊技か、演出状態が疑似ボーナス状態である遊技かの何れかである。
【０２９９】
なお、演出状態が疑似ボーナス状態である遊技においてストック数カウンタの値が１以上である遊技については以下の２つのパターンがある。１つ目のパターンは、その疑似ボーナス状態の開始時に１が減算されてもなおストック数カウンタの値が１以上であった疑似ボーナス状態における遊技である。２つ目のパターンは、その疑似ボーナス状態の開始時に１が減算されてストック数カウンタの値が０となったが、その疑似ボーナス状態において疑似ボーナス状態に当選してストック数カウンタの値が１以上となった遊技以後の遊技である。
【０３００】
今回の遊技がストック数カウンタの値が１以上である遊技である場合（ステップ６０１のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値を減算した遊技であるかどうかを判定する（ステップ６０２）。メイン側前兆カウンタの値を減算した遊技とは、サブ制御部５１における演出状態が前兆演出状態である遊技である。
【０３０１】
今回の遊技がメイン側前兆カウンタの値を減算した遊技ではない場合（ステップ６０２のＮＯ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技であるかどうかを判定する（ステップ６０３）。メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技とは、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス状態である遊技である。
【０３０２】
今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値を減算した遊技ではない場合（ステップ６０３のＮＯ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、今回の遊技における内部抽選処理によって重複リプレイに当選していたかどうかを判定する（ステップ６０４）。
【０３０３】
ここで、ストック数カウンタの値が１以上である遊技であり（ステップ６０１のＹＥＳ）、メイン側前兆カウンタの値を減算した遊技ではなく（ステップ６０２のＮＯ）、メイン側疑似ボーナス遊技カウンタの値を減算した遊技ではない遊技（ステップ６０３のＮＯ）とは、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス待機状態である遊技である。
【０３０４】
つまり、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、ステップ６０１〜ステップ６０３を実行することによって、サブ制御部５１からの信号を受信せずに、サブ制御部５１における現在の演出状態が疑似ボーナス待機状態であるかどうかを判定している。
【０３０５】
今回の遊技において重複リプレイに当選していた場合（ステップ６０４のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４で操作されていたかどうかを判定する（ステップ６０５）。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４で操作されていた場合（ステップ６０５のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス開始判定部４１）は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０３０６】
疑似ボーナス状態が開始されたと判定されると、メイン制御部３１（疑似ボーナス抽選部３９）は、ストック数カウンタの値から１を減算する処理を実行する（ステップ６０７）。そして、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、疑似ボーナス開始信号を外部装置６９に対して出力する（ステップ６０８）。
【０３０７】
次に、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、スタートフリーズ低確率状態をスタートフリーズ高確率状態へと移行させる（ステップ６０９）。次に、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、メイン側疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値（例えば、１００）を設定する（ステップ６１０）。
【０３０８】
再び図１２を参照して、疑似ボーナス開始判定処理及び開始判定に基づく各処理が実行されると、次に、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２、信号出力部４３、フリーズ制御部４４）は、疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理を実行する（ステップ１１７）。図１８は、疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理を示すフローチャートである。
【０３０９】
疑似ボーナス終了判定処理及び終了判定に基づく各処理においては、まず、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となった遊技であるかどうかを判定する（ステップ７０１）。今回の遊技がメイン側疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となった遊技である場合（ステップ７０１のＹＥＳ）、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する（ステップ７０２）。
【０３１０】
疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、メイン制御部３１（信号出力部４３）は、疑似ボーナス終了信号を外部装置６９に対して出力する（ステップ７０３）。また、疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、メイン制御部３１（フリーズ制御部４４）は、スタートフリーズ高確率状態をスタートフリーズ低確率状態へと移行させる（ステップ７０４）。
【０３１１】
＜作用等＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における作用等について説明する。
まず、本実施形態に係る遊技と比較される比較例について説明する。比較例に係る遊技機１０は、本実施形態と同様に、サブ制御部５１からメイン制御部３１への信号の出力は規制されている。一方、比較例に係る遊技機１０は、本実施形態とは異なり、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。
【０３１２】
また、比較例に係る遊技機１０は、本実施形態と同様に、スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ高確率状態及びスタートフリーズ低確率状態が用意されている。そして、演出状態が疑似ボーナス状態である場合にスタートフリーズ演出状態がフリーズ高確率状態に設定され、疑似ボーナス状態以外の演出状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態）である場合に、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態に設定される。
【０３１３】
比較例に係る遊技機１０におけるメイン制御部３１は、疑似ボーナス状態が開始されたかどうかを示す情報をサブ制御部５１から受信することができないので、疑似ボーナス状態が開始されたかどうかを直接的に認識することができない。従って、メイン制御部３１は、自己が認識し得る情報から疑似ボーナス状態の開始を間接的に判定するといった処理を実行する。
【０３１４】
例えば、比較例に係る遊技機１０のメイン制御部３１は、重複リプレイ当選時に操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され（この場合、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示される可能性がある）、その後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが２回連続で操作順べルの正解操作順で操作された場合に、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０３１５】
ここで、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス待機状態になく、操作順３、４での操作を告知する演出がされていないにも関わらず、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されてしまう可能性がある。この場合に重複リプレイが当選しており、かつ、その後に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが２回連続で操作順べルの正解操作順で操作されれば、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態が開始されていないにも関わらず、メイン制御部３１が疑似ボーナス状態が開始されたと誤認識してしまう。
【０３１６】
このような誤認識に基づいて、疑似ボーナス開始信号が外部装置６９に出力されてしまうと、誤った情報が履歴表示器７０の表示器上に表示されてしまうことになり、また、誤った情報がホールコンピュータ７１に記憶されてしまうことになる。誤った情報が履歴表示器７０の表示器上に表示されると、遊技者に対して不正確な情報が提示されてしまうことになり、また、誤った情報がホールコンピュータ７１に記憶されてしまうと遊技場の管理者に対して不正確な情報が提示されてしまうことになる。
【０３１７】
また、上記誤認識に基づいて、スタートフリーズ低確率状態がスタートフリーズ高確率状態に移行されてしまうと、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス状態ではないにも関わらず、スタートフリーズ演出、回胴演出が頻繁に実行されてしまうことになる。この場合、遊技者からすれば、本来、疑似ボーナス状態のストック数を得ることができるなどの特典があるスタートフリーズ演出、回胴演出が発生したにも関わらず、特典が付与さないといった状況が頻繁に発生することになり、ユーザに対して違和感を与えてしまう。
【０３１８】
ここで、本実施形態のように疑似ボーナス状態の抽選がメイン制御部３１において行われても、比較例のように疑似ボーナス状態の抽選がサブ制御部５１において行われても疑似ボーナス状態の開始条件の（２）及び（３）である、重複リプレイが当選したこと、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４で操作されたことについては、メイン制御部３１は独自に判定することができる。
【０３１９】
一方、比較例のように疑似ボーナス状態の抽選がサブ制御部５１において行われた場合には、メイン制御部３１は、疑似ボーナス状態の開始条件の（１）である、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス待機状態であるかどうかを判定することができない。このため、比較例では、開始条件（１）を判定するではなく、開始条件（２）及び（３）が満たされた後に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが２回連続で操作順べルの正解操作順で操作されたことを条件として、疑似ボーナス状態が開始されたと判定している。
【０３２０】
これに対して本実施形態においては、疑似ボーナス状態の抽選がメイン制御部３１において行われている。これにより、本実施形態においては、メイン制御部３１が、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、サブ制御部５１における現在の演出状態がどの演出状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態）にあるのかを正確に判定することができる（図１７ステップ６０１〜６０３参照）。
【０３２１】
従って、本実施形態においては、メイン制御部３１が、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、疑似ボーナス状態の開始条件の（１）である、演出状態が疑似ボーナス待機であることを正確に判定するができる。結果として、本実施形態においては、メイン制御部３１が、サブ制御部５１からの信号を受信せずとも、疑似ボーナス状態の開始を正確に判定することができる。つまり、本実施形態においては、比較例のように、サブ制御部５１における演出状態が第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス状態である場合に、疑似ボーナス状態が開始されたとメイン制御部３１が誤認識してしまうことを防止することができる。
【０３２２】
そして、本実施形態では、疑似ボーナス状態の開始を正確に判定することができるので、疑似ボーナス状態が開始されたその遊技において、疑似ボーナス開始信号を外部装置６９に対して出力することができる。さらに、本実施形態では、メイン制御部３１側において、疑似ボーナス状態の開始を正確に判定することができ、また、正確に判定された疑似ボーナス状態の開始に基づいて疑似ボーナス状態の終了を判定することができるので、疑似ボーナス状態の終了についても正確に判定することができる。従って、本実施形態では、疑似ボーナス状態が終了されたその遊技において、疑似ボーナス終了信号を外部装置６９に対して出力することができる。
【０３２３】
従って、本実施形態では、履歴表示器７０の表示器上に正確な情報を表示させることができ、これにより、正確な情報を遊技者に対して提示することができる。また、本実施形態では、ホールコンピュータ７１に正確な情報を記憶させることができ、遊技場の管理者に対して正確な情報を提示することができる。
【０３２４】
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の開始を正確に判定することができ、また、疑似ボーナス状態の終了を正確に判定することができるため、スタートフリーズ高確率状態及びスタートフリーズ低確率状態の間の移行を正確に判定することができる。従って、本実施形態では、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス状態ではないにも関わらず、スタートフリーズ演出、回胴演出が頻繁に実行されてしまうことを防止することができる。従って、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止することができる。
【０３２５】
さらに、本実施形態では、疑似ボーナス状態が開始されたかどうかの判定の処理を、比較例と比べても簡単な処理により実現することができる。
【０３２６】
ここで、比較例では、サブ制御部５１における演出状態が疑似ボーナス待機状態ではない状態で重複リプレイが当選し、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、疑似ボーナス状態が開始されたとメイン制御部３１が誤認識してしまう可能性がある。
【０３２７】
このような認識を防止するために、演出状態が疑似ボーナス待機状態ではない演出状態における遊技において重複リプレイが当選し、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたときに、サブ制御部５１がペナルティ処理（例えば、一定の期間は、疑似ボーナス状態の抽選を行わない等）を実行する場合がある。しかしながら、遊技者からすれば、重複リプレイ当選時において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順３、４で操作した場合でも、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順３、４以外の操作順で操作した場合でも、リプレイ処理が実行される点で結果は同じである。このため、メイン制御部３１による誤認識を防止するためのペナルティ処理は、遊技者からすると重く感じられる。
【０３２８】
一方、本実施系形態では、疑似ボーナス状態の抽選をメイン制御部３１で行っており、メイン制御部３１は、サブ制御部５１における演出状態を正確に判定することができる。従って、本実施形態では、演出状態が疑似ボーナス待機状態ではない演出状態における遊技において、重複リプレイが当選し、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとしても、疑似ボーナス状態が開始されたとメイン制御部３１が誤認識をする可能性がない。従って、本実施形態では、メイン制御部３１による誤認識を防止するための過度のペナルティを遊技者に対して科す必要もなくなる。
【０３２９】
＜各種変形例＞
以上の説明では、内部抽選の結果（チェリー）に基づいて、疑似ボーナス状態の抽選が行われる場合について説明した。しかし、疑似ボーナス状態の抽選方法はこれに限られない。例えば、内部抽選の結果とは関係なく、一定の確率で１遊技毎に疑似ボーナス状態の抽選が行われるといった抽選方法が用いられてもよい。また、前回の疑似ボーナス状態が終了してから所定の遊技数が消化されたときに、疑似ボーナス状態に当選するといった抽選方法が用いられてもよい。
【０３３０】
さらに、疑似ボーナス状態が一旦ストックされるようにストックの抽選を行い、このストックの抽選とは別にこのストックを放出するかどうかの抽選を行うといった抽選方法が用いられてもよい。この場合、ストックを放出するかどうかの抽選は、内部抽選の結果の結果に基づいて行われてもよいし、内部抽選とは関係なく１遊技毎に行われてもよい。また、前回の疑似ボーナス状態が終了してから所定の遊技数が消化されたときに、ストックが放出されるといった方法が用いられてもよい。
【０３３１】
以上の説明では、疑似ボーナス状態の開始条件の（２）は、重複リプレイが当選したこととされていた。一方、疑似ボーナス状態の開始条件の（２）は、第１の小役と第２の小役とを含む重複小役が当選したこととされてもよい。この場合、第１の小役に対応する図柄組合せとして、例えば、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せ（所定の図柄組合せ）が用意される。また、第２の小役に対応する図柄組合せとして、ベル図柄と、スイカ図柄と、ベル図柄の図柄組合せが用意される。なお、この場合、リプレイとして、特殊リプレイを用意する必要はなく、また、第２の内部抽選テーブルに、重複リプレイが当選する当選領域の代わりに、第１の小役と、第２の小役が重複して当選する当選領域が設定される。
【０３３２】
この場合、リール制御部３４は、重複小役が当選した場合（役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４で操作されたとき、第１の小役に対応する図柄組合せ（所定の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順３、４以外の操作順で操作されたとき、第２の小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する（つまり、所定の図柄組合せが有効ライン上に表示され得ないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する）。
【０３３３】
典型的には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順（例えば、操作順３，４）で操作されたときに所定の図柄組合せが有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御し、かつ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順以外の操作順で操作されたときに、所定の図柄組合せが有効ライン２上に表示され得ないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御することができれば、役の種類は限定されない。
【０３３４】
例えば、役の種類は、リプレイが単独で当選する役であってもよいし、小役が単独で当選する役であってもよい。リプレイが単独で当選する役の場合、例えば、このリプレイに対応する図柄組合せとして、図３に示す通常リプレイの４種類の図柄組合せと、特殊リプレイに対応する４種類の図柄組合せとの合計で８種類の図柄組合せが用意される。
【０３３５】
そして、このリプレイが単独で当選した場合（役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合）、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順（例えば、操作順３、４）で操作された場合に、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せ（所定の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。一方、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順（例えば、操作順３、４）以外の操作順で操作された場合には、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する（つまり、所定の図柄組合せが有効ライン２上に表示され得ないようにリールの停止を制御する）。
【０３３６】
ここでの説明では、リプレイが単独で当選した場合について説明したが、小役が単独で当選した場合においてもリール制御部３４に同様の制御を行わせることができる。
【０３３７】
さらに、役に当選した遊技に限られず、役に当選せずにハズレ（不当選）が抽選された場合にもリール制御部３４に同様の制御を行わせることもできる。この場合、リール制御部３４は、役の抽選結果がハズレとされた場合（役の抽選結果が所定の抽選結果であった場合）に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順（例えば、操作順３、４）で操作されたとき、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せ（所定の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得るようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。一方、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順（例えば、操作順３、４）以外の操作順で操作された場合には、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示され得ないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を制御する。
【０３３８】
以上の説明では、所定の図柄組合せ（例えば、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せ）が有効ライン２上に表示され得る操作順として、操作順３、４を例に挙げて説明した。一方、この操作順は、操作順３〜６のうち１つのみの操作順とすることもできるし、操作順３〜６のうち２以上の操作順とすることもできる。
【０３３９】
以上の説明では、疑似ボーナス状態の開始条件が（１）〜（３）の全てを満たすこととされていた。一方、疑似ボーナス状態の開始条件として、（３）が除外されてもよい。つまり、疑似ボーナス状態の開始条件として、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが所定の操作順で操作されるといった条件が除外されてもよい。この場合、疑似ボーナス開始判定部４１は、現在の演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、重複リプレイが当選したときに、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順とは関係なく疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０３４０】
あるいは、疑似ボーナス開始判定部４１は、現在の演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の図柄組合せ（例えば、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄又は白リプレイ図柄と、白７図柄との図柄組合せ）が有効ライン２上に表示されたことに基づいて、疑似ボーナス状態が開始されたと判定してもよい。
【０３４１】
以上の説明では、疑似ボーナス状態の終了条件が、疑似ボーナス状態が開始されてから所定の遊技数が消化されることとされていた。一方、疑似ボーナス状態の終了条件は、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順が告知される演出が所定数に達することとされていてもよい。
【０３４２】
この場合、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定された後、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｌ１、Ｌ２に当選した回数が所定数に達した場合に、疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０３４３】
また、疑似ボーナス状態の終了条件は、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２におけけるベルの入賞回数が所定数に達したこととされていてもよい。この場合、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定された後、ベルの入賞回数が所定数に達した場合に、疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０３４４】
なお、疑似ボーナス状態の終了条件が、疑似ボーナス状態が開始されてから所定の遊技数が消化されることであっても、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順が告知される演出が所定数に達することであっても、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２におけけるベルの入賞回数が所定数に達することであっても、メイン制御部３１（疑似ボーナス終了判定部４２）は、サブ制御部５１からの信号を受信せずに、正確に疑似ボーナス状態の終了を判定することができる。
【０３４５】
以上の説明では、メイン制御部３１及びサブ制御部５１が前兆遊技数を別々にカウントする場合について説明した。一方、メイン制御部３１において前兆遊技数をカウントし、残りの前兆遊技数（あるいは、既に消化された前兆遊技数）を１遊技毎にメイン制御部３１からサブ制御部５１に対して出力してもよい。
【０３４６】
以上の説明では、メイン制御部３１及びサブ制御部５１が疑似ボーナス状態における遊技数を別々にカウントする場合について説明した。一方、メイン制御部３１において疑似ボーナス状態における遊技数をカウントし、疑似ボーナス状態における残りの遊技数（あるいは、既に消化された疑似ボーナス状態における遊技数）を１遊技毎にメイン制御部３１からサブ制御部５１に出力してもよい。
【０３４７】
以上の説明では、ボーナス成立状態においてハズレ（不当選）が発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に挙げて説明をしたが、ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【０３４８】
また、以上の説明では、第３の内部抽選テーブルにおいて全ての当選領域がハズレ（不当選）に設定されている場合を例に挙げて説明したが、第３の内部抽選テーブルにおいてリプレイが当選する当選領域が設定されていてもよい。
【０３４９】
以上の説明では、補助演出がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する方法によって実現されていた。一方、補助演出は、これに限られない。例えば、白７図柄、ベル図柄、ベル図柄に対応する小役と、黒７図柄、ベル図柄、ベル図柄に対応する小役とを用意し、これらの２つの小役のうちいずれか一方が当選した場合に、その小役を告知することによって補助演出が行われてもよい。
【０３５０】
以上の説明では、演出状態として前兆演出状態が設けられる場合について説明した。一方、前兆演出状態は必ずしも設ける必要はない。この場合、演出状態が第２のサブ通常状態（非ＡＴ状態）である場合に、疑似ボーナス状態が当選したとき、演出状態は、第２のサブ通常状態から、前兆演出状態を経由せずに疑似ボーナス待機状態に移行される。
【符号の説明】
【０３５１】
２…有効ライン
３（３ａ、３ｂ、３ｃ）…ストップボタン
４（４ａ、４ｂ、４ｃ）…リール
１０…遊技機
１５…演出部
２１…スタートレバー
３１…メイン制御部
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
３９…疑似ボーナス抽選部
４０…前兆遊技数決定部
４１…疑似ボーナス開始判定部
４２…疑似ボーナス終了判定部
４３…信号出力部
４４…フリーズ制御部
４６…乱数発生部
５１…サブ制御部
５２…演出制御部
５３…演出状態移行制御部
６９…外部装置
【図１】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２】
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【図４】
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