(57)【要約】【課題】稼働率の向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】ターゲットの保留記憶が発生すると、ターゲット保留６２に向けて銃弾６１が発射され、発射数が変更発射数以上となると、保留表示が変化する演出が実行される。【選択図】図１６
2015008896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示手段に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体を検出する発射検出手段と、
遊技媒体が始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示が前記特定表示結果となるか否かを、前記開始条件の成立前に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定に基づいて、前記発射検出手段が遊技媒体を検出することに応じて保留表示の表示態様を変化させる特定演出を行なう特定演出手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示手段に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示（「可変表示」ともいう）を実行する変動表示手段（特別図柄表示器）に導出された識別情報（図柄）の変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、始動入賞に基づいて表示される保留情報（「保留記憶」、「保留記憶情報」ともいう）に対応する保留表示を行ない、保留情報が３個以上記憶されている状態で、今後実行される保留情報にリーチとなる保留情報が記憶されている場合に、発射球が検出される度に所定の効果音が出力されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３２０３９６号公報（段落番号０１３１〜０１４２、図２１，図２３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、発射球が検出される度に所定の効果音が発生されるだけで、リーチの対象となる保留情報が保留表示の中のいずれの保留表示であるかが分からず、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、稼働率の向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技媒体（遊技球）が遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を通過（入賞を含む）した後に、開始条件（保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を実行する変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂ，演出表示装置９）に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段（打球発射装置５５０）と、
前記発射手段によって発射された遊技媒体を検出する発射検出手段（発射球検出センサ５０５）と、
遊技媒体が始動領域を通過したが前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示を所定の上限数を限度に保留記憶情報（第１保留記憶、第２保留記憶）として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９における合算保留記憶表示部１８ｃ）と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示が前記特定表示結果（大当り表示結果）となるか否かを、前記開始条件の成立前に判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ１２１７，Ｓ１２２８、図１３のＳ２２０〜Ｓ２２７）と、
前記判定手段の判定に基づいて（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２１のＳ５２３〜Ｓ５２６の処理において先読み予告を実行すると決定したことに基づいて）、前記発射検出手段が遊技媒体を検出することに応じて保留表示の表示態様を変化させる特定演出を行なう特定演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ５４５の処理で、発射球検出センサ５０５が遊技球を検出することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される発射通知コマンドを受信したことに応じて、図２２のＳ５４７において銃弾発射演出を実行し、Ｓ５５０で保留表示の表示態様を特別態様に変化させる演出を行なう）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、判定手段の判定に基づいて、発射検出手段が遊技媒体を検出することに応じて保留表示の表示態様を変化させる特定演出を行なうので、いずれの保留表示が変化されるのかを容易に認識することができる。また、遊技者は、いずれの保留表示が変化するのかを知ることができる特定演出を実行させるために、遊技媒体を多く発射させようとする。したがって、遊技機の稼働率の向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記発射検出手段（発射球検出センサ５０５）が遊技媒体（遊技球）を検出する毎に前記特定演出の対象となる保留表示（ターゲット保留６２）に作用する演出（銃弾発射演出）を行なう保留変化前演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ５４５の処理で、発射球検出センサ５０５が遊技球を検出することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される発射通知コマンドを受信する毎に、図２２のＳ５４７においてターゲットとなる保留記憶に基づく保留表示に対して銃弾を発射する銃弾発射演出を実行する）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、発射検出手段が遊技媒体を検出する毎に特定演出の対象となる保留表示に作用する演出を行なうので、遊技媒体の検出に合わせて演出を実行でき、遊技者に対して保留表示に作用する演出の実行タイミングを認識し易くすることができる。また、保留表示に作用する演出により特定演出を実行させたいと願う遊技者に遊技媒体の発射を促すことができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記保留表示手段は、通常態様と第１態様（敵保留）と第２態様（味方保留）とのいずれかで保留表示を行なうことが可能であり、
前記特定演出手段は、前記第１態様（敵保留）の保留表示を対象に前記特定演出を行なう（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２３の第２実施形態に示すように、敵保留に対してのみ、保留変化演出を実行する（保留変化の演出のための乱数値が割振られている））。
【００１２】
このような構成によれば、通常態様と第１態様と第２態様とのうち、第１態様の保留表示を対象に特定演出が行なわれるので、第１態様で表示されることで特定演出の実行の期待が持て、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記特定演出が行なわれる保留表示に対応した前記保留記憶情報に基づく識別情報の変動表示の前記開始条件が成立するまでの期間に応じて、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な遊技媒体の発射数を設定する発射数設定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２１のＳ５２７の処理において、図２０の表示態様変更発射数決定テーブルにより、現在の保留記憶数から保留変化に必要な発射数を決定する）をさらに備え、
前記特定演出手段は、前記発射数設定手段が設定した発射数に対応する遊技媒体の発射が前記発射検出手段により検出された後に、前記特定演出を行なう（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２２のＳ５４８において、発射数≧発射変更数となった後に、Ｓ５５０において保留表示を特別態様に変更する）。
【００１４】
このような構成によれば、特定演出が行なわれる保留表示に対応した保留記憶情報に基づく識別情報の変動表示の前記開始条件が成立するまでの期間に応じて、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な遊技媒体の発射数が設定されるので、保留表示が変化するために必要な遊技媒体の発射数を適切な値で設定することができる。また、設定された発射数に対応する遊技媒体の発射が発射検出手段により検出された後に、特定演出を行なうので、遊技者に対して、特定演出を実行し遊技を楽しむのに適切な遊技媒体の発射を促すことができ、遊技機の稼働率の向上につながる。
【００１５】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記保留表示手段は、通常態様と当該通常態様とは異なる表示態様で保留表示を表示可能であり（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常態様とは異なる特殊態様で保留表示を行なう）、
前記保留表示手段によって表示されている複数の保留表示のうちに前記通常態様とは異なる表示態様で表示されている保留表示があるか否かに応じて、異なる割合で前記保留表示手段によって表示されている保留表示のいずれかを前記通常態様とは異なる表示態様で表示する（図２４の第３実施形態に示すように、保留表示変化中フラグがセットされている場合には、セットされていない場合より、保留表示を変化させて予告を行なう先読み予告を実行する割合が低い。よって、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、異なる割合で保留表示が変化する）。
【００１６】
このような構成によれば、保留表示手段によって表示されている複数の保留表示のうちに通常態様とは異なる表示態様で表示されている保留表示があるか否かに応じて、異なる割合で保留表示手段によって表示されている保留表示のいずれかを通常態様とは異なる表示態様で表示するので、保留表示の表示態様自体にも関心を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）  前記（２）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示が特定の変動表示となるか否かを判定し、前記保留変化前演出手段は、当該特定の変動表示結果となる場合にのみ、保留表示に作用する演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２１のＳ５２１において、スーパーリーチの変動種別である場合に以降の処理を実行する）。
【００１８】
このような構成によれば、保留表示に作用する演出が実行されることで、特定の変動表示結果となる期待度が増加し、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（７）  前記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、識別情報の変動表示が前記特定表示結果となる場合に、前記特定演出が実行されやすい（図１９に示すように、大当りの場合にははずれの場合より先読み予告が実行されやすい）。
【００２０】
このような構成によれば、特定演出に対して期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【００２１】
（８）  前記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、前記判定手段の判定が実行され、前記特定演出が実行されたと決定された場合には、再度前記特定演出を実行すると判定しない判定制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なう図２２のＳ５４４の処理）を含む。
【００２２】
このような構成によれば、特定演出が繰り返し行なわれ、演出が煩雑になりすぎることを防止することができる。
【００２３】
（９）  前記（１）の遊技機において、前記発射検出手段（発射球検出センサ５０５）が遊技媒体（遊技球）を所定数の遊技媒体を検出したことを条件に前記特定演出の対象となる保留表示（ターゲット保留６２）に作用する演出を行なう保留変化前演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技球の発射が決められた２０発となったことを条件として、キャラクタがシーソーの片側に乗ることで、溜められていた２０個の石が一気にターゲット保留６２に作用するような演出を実行する。）を含む。
【００２４】
このような構成によれば、保留表示に作用する演出の興趣を向上させることができる。
（１０）  前記（２）〜（９）のいずれかの遊技機において、前記保留変化前演出手段は、通常態様とは異なる第１特別態様に対して、保留表示に作用する演出（銃弾発射演出）を実行し、第２特別態様へと変化させ（青色の保留表示）、変更された第１特別態様に対して、保留表示に作用する演出を実行し、第２特別態様へと変化させる（赤色の保留表示）。
【００２５】
このような構成によれば、保留表示が複数回に亘り変化するので、保留表示態様の変化に興味を持たすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】打球発射装置およびその周辺部について示す説明図である。
【図３】当り種別表を示す図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出表示装置における表示例および発射数と変更発射数の関係を示す説明図である。
【図１７】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】表示時態様変更発射数決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２２】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】保留表示態様決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示手段に導出された識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。この遊技領域７には、遊技媒体としての遊技球が、後述する打球発射装置５５０から発射されて打ち込まれる。
【００３１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図４参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００３２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示（可変表示ともいう）に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行なわれる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００３６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３８】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置５５０（後述する図２に示す）が設けられている。打球発射装置５５０から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、低ベース中では第１特別図柄のみを保留表示するようにし、高ベース中では第２特別図柄のみを保留表示するようにしてもよい。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５７】
図２は、打球発射装置５５０およびその周辺部について示す説明図である。遊技盤６の前面側には、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域７内に誘導する発射球案内通路５００の一部を構成する第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５１３、第４レール５０４、外レール飾り６００ａ，６００ｃ等が取り付けられている。また、外レール飾り６００ａ，６００ｃは、遊技領域７の周囲に配設されることで、遊技盤面上に立設される正面視円弧状の環状の誘導面が構成される。
【００５８】
第２レール５０２、第３レール５１３は、遊技盤６を前面側から見て、遊技盤面の下部から略円形の遊技領域７の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第４レール５０４は、第２レール５０２、第３レール５１３の内側に離間して配設され、これら第２レール５０２及び第３レール５１３と第４レール５０４との間に、打球発射装置５５０により発射された遊技球を遊技領域７に誘導する発射球案内通路５００の一部を構成する。
【００５９】
ここで、打球発射装置５５０から発射された遊技球が通過する発射球案内通路５００の構造について説明する。遊技領域７の下方位置右側には、上皿から整流器（図示せず）を介して供給される遊技球を遊技領域７の上部に向けて打ち出す打球発射装置５５０が設けられている。打球発射装置５５０の上部には、整流器から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置５５０ａが設けられるとともに、該発射位置５５０ａから左斜め上方に向けて直線状の第１レール５０１が延設されている。
【００６０】
第１レール５０１は、発射位置５５０ａから遊技盤６の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面５０１ａは長手方向にわたりＶ溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面５０１ａは上端５０１ｂに向けて漸次深さが浅くなり、上端５０１ｂにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端５０１ｂを通過する際に遊技球が第２レール５０２の下端５０２ａの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
【００６１】
第２レール５０２は、第１レール５０１の上端５０１ｂに対して下端５０２ａが所定距離離間するとともに、遊技領域７の周縁左側下部、つまり第４レール５０４の外側に対向して該第４レール５０４に沿って配設されている。そして第１レール５０１の上端５０１ｂと第２レール５０２の下端５０２ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第２排出部５２０とされている。
【００６２】
第３レール５１３は、下端５０３ａが第２レール５０２の上端５０２ｂの左側方に位置するとともに、上端（図示せず）が遊技領域７の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端５０３ａから左側位置の左側方位置まで延びる直線状部５０３ｃと、該直線状部５０３ｃの上端から遊技領域７の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部５０３ｄと、から構成されている。
【００６３】
そして下端５０３ａは、第２レール５０２の上端５０２ｂの左側に離間して設けられていることで、第２レール５０２の上端５０２ｂと第３レール５１３の下端５０３ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第１排出部５１０とされており、該第１排出部５１０に排出されたファール球がファール球通路５１１を通じて球受部１０５５ｂ内に誘導される。このように、本実施の形態では、ファール球を球受部１０５５ｂ内に誘導される第１排出部５１０並びにファール球通路５１１を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１排出部５１０並びにファール球通路５１１を設けずに、第２レール５０２上を流下してきたファール球が、第２排出部５２０からのみ球受部１０５５ｂ内に落下するようにしてもよい。
【００６４】
また、第３レール５１３は、円弧状部５０３ｄの下部が発射球案内通路５００の側壁を構成し、円弧状部５０３ｄの上部が遊技領域７の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。
【００６５】
このように、前面枠に遊技盤６を取り付けた状態において、遊技領域７の下方位置右側に配置された発射位置５５０ａから発射された発射球を、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５１３により、遊技領域７の左側上部に形成された連絡部（図示せず）に向けて該遊技領域７の左周縁を回り込むように延設される円弧状部５００ｂを一部に有し、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域７の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路５００が形成される。
【００６６】
つまり、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５１３は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路５００の外側壁を構成する外レールであり、第４レール５０４は発射球案内通路５００の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置５５０から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。
【００６７】
第１排出部５１０は、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中、つまり第２レール５０２と第３レール５１３との分断部に設けられ、連絡部５００ｃまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中から、当該円弧状部５００ｂの外壁を構成する第３レール５１３の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。
【００６８】
第２排出部５２０は、発射球案内通路５００における第１排出部５１０と打球発射装置５５０との間（本実施の形態では、発射位置５５０ａと第１排出部５１０との略中間位置付近）に設けられ、打球発射装置５５０から発射された遊技球のうち第１排出部５１０まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。
【００６９】
そして、これら第１排出部５１０および第２排出部５２０から排出されたファール球は、第２排出部５２０の直下に配置される球受部１０５５ｂ内に落下され、球受部１０５５ｂに形成された流出口１０５６から前面側に移動して下皿に誘導される。
【００７０】
また、第１レール５０１の下端位置には、発射位置５５０ａに隣接するように、第１レール５０１に沿って発射球検出センサ５０５が設けられており、発射位置５５０ａにて発射されて第１レール５０１を誘導されていく発射直後の遊技球の通過が発射球検出センサ５０５により検出される。
【００７１】
これら発射球検出センサ５０５は、打球発射装置５５０とともに前面枠に設けられており、遊技盤６を交換しても、継続して発射球検出センサ５０５を使用することができる。
【００７２】
この発射球検出センサ５０５としては、本実施の形態では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、第１レール５０１を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号（発射信号）が出力される。
【００７３】
つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号（発射信号）の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号（発射信号）の出力期間も長くなる。
【００７４】
よって、本実施の形態のように発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａに近くした場合には、検出信号（発射信号）の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号（発射信号）が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号（発射信号）の出力期間が短くなって検出信号（発射信号）を検出不能となってしまう場合があるため、後述する拡張回路９９（図４参照）を設けて、該検出信号（発射信号）の出力期間を拡張することで、確実に検出信号（発射信号）を検出できるようになっている。
【００７５】
なお、本実施の形態では、発射球検出センサ５０５として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。
【００７６】
また、発射球検出センサ５０５をより遊技領域７側に近い位置に設けることで、打球発射装置５５０から発射された遊技球のうち、ファール球を発射数として極力検出しにくいようにしてもよい。
【００７７】
図３は、当り種別表を示す図である。図３の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図３に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００７８】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７９】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００８０】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００８１】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００８２】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。
【００８３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００８４】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８５】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００８６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８７】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態（通常状態）である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００９０】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００９１】
図３に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００９２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９３】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９４】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９５】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００９６】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１０１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１０３】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０６】
本実施の形態の払出制御基板３７は、図４に示すように、打球発射装置５５０とともに球払出装置９７が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板３１からの指示（コマンド）に応じて球払出装置９７を制御することにより実行される。球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに１の検出信号を出力する。
【０１０７】
なお、払出制御基板３７には、前述したように、打球発射装置５５０の近傍位置（図２参照）に設けられて、打球発射装置５５０にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ５０５が接続されており、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）が入力される。
【０１０８】
このように、本実施の形態では、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）を払出制御基板３７に入力するようにすることで、これら発射球検出センサ５０５と払出制御基板３７とが、いずれも、前面枠側に設けられているので、発射球検出センサ５０５と払出制御基板３７とを接続する配線の取り回しが容易となるとともに、遊技盤６を交換する毎に、発射球検出センサ５０５を設けなくてもよいので、パチンコ遊技機１のコスト上昇を抑止できる。
【０１０９】
なお、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）は、主基板３１からの指示（コマンド）に応じて払出制御を実行する、図示しない払出制御マイクロコンピュータに入力されてもよいし、払出制御マイクロコンピュータに入力されずに、払出制御基板３７を経由するのみで主基板１１に入力されるようにしてもよいし、更には、払出制御基板３７を経由せずに、直接、主基板３１に入力されるようにしてもよい。なお、発射信号（検出信号）を直接、主基板３１に入力されるようにする場合には、後述する拡張回路９９は、発射球検出センサ５０５の近傍に、発射球検出センサ５０５とともに前面枠側に設ければよい。
【０１１０】
また、払出制御基板３７には、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）の出力期間を拡張するための拡張回路９９が設けられており、該拡張回路９９にて拡張された拡張発射信号（拡張検出信号）が、払出制御基板３７と主基板３１とを接続している接続ケーブル（コマンドライン）を介して主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩ／Ｏポート部５７に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技球の発射を検出できるようになっている。
【０１１１】
図５は、各乱数を示す説明図である。図５においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１１２】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１１３】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１１４】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１１５】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む）であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１６】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン（たとえば、通常変動）において時短状態であるとき（たとえば、３秒）の方が時短状態でないとき（たとえば、７秒）と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【０１１７】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【０１１８】
図６は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１１９】
通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１２０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１２１】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４（または、第３始動入賞口１７）に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１２２】
図６（Ｂ）、および、図６（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１２３】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１２４】
また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２５】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２６】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。
【０１２８】
次に、図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１２９】
図７には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図７（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１３０】
図７に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１３１】
図７の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１３２】
また、図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１３３】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１３４】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１３５】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１３６】
図７のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１３７】
また、図７のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１３８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ  はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１３９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図７（ａ），図７（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１４０】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１４１】
図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１４２】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１４３】
また、はずれとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ｃ）および図７（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４４】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４５】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１４６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４７】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１４８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１４９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１５０】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１５１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１５２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１５３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１５４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１５５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５７】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１５８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１５９】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１３参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１６０】
コマンドＣ４００Ｈは、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。
【０１６１】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１６２】
図９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図９（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図９（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１６３】
図９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６４】
図９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１６５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１６６】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１６７】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１６８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１６９】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１７０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１７１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１７２】
図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。本実施の形態では、打球発射装置５５０から発射された遊技球が発射球検出センサ５０５によって検出される発射球検出処理も、タイマ割込処理内で実行される。そして、発射球検出処理で遊技球が発射（検出）されたことを指定する発射通知コマンドがＳ２８の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１７９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１８０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１８３】
図１１は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１８５】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１８６】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１８７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。なお、特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数減算指定コマンドが、演出制御コマンドが演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１８８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１８９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１９０】
図１２は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１９１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図９で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１９２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図９に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１９３】
図９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１９６】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１９７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０２０２】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２０３】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０４】
図１３は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０２０６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０２０７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０２０８】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０２１２】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０２１３】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０２１４】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２１５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図９（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２１６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２１７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２２１】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２２２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２２４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２２５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１１のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２２６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２２７】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図６（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２２９】
図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２３０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定されたときには「５」を特別図柄の停止図柄に設定する。
【０２３２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２３３】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２３４】
図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２３７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および先読み予告実行決定用のＳＲ３−１を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３−１のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。次いで、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理は、後述する図２２において詳細を説明する。その後、Ｓ７０２に移行する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２３９】
図１６は、演出表示装置９における表示例および発射数と変更発射数の関係を示す説明図である。本実施の形態では、図１６（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶（保留情報）のうち、表示画面上で最も左側の保留記憶から順番に消化されることにより、変動表示が順番に実行されていく。ここで、合算保留記憶表示部１８ｃに保留記憶を表示することを「保留表示」という。保留記憶は、入賞した順に左側から順に並んで表示され、最も左側の保留記憶が表示されている保留記憶のうちで最初（１番目）に入賞した保留記憶である。最も左側の保留記憶は、変動表示が開始される所定のタイミングで消去され、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動が開始される。次いで、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶が左にシフトされる。
【０２４０】
図１６（ａ）の合算保留記憶表示部１８ｃに示す保留表示のうち、一番右側に示す保留表示は、先読み予告の対象（以下、ターゲットとも称する。なお、ターゲットはターゲットの保留（保留記憶）を含む概念である。）となる条件が成立した始動入賞（スーパーリーチとなる変動）が発生したときに表示されるターゲット保留６２である。ターゲット保留６２が合算保留記憶表示部１８ｃに最初に表示されるときは、通常の保留記憶と同様に表示されるので、見た目上、その保留記憶が通常の保留記憶か先読み予告の対象となる保留記憶か否かを判断することはできない。
【０２４１】
しかし、本実施の形態では、打球発射装置５５０から発射された遊技球を発射球検出センサ５０５が検出する毎にターゲット保留６２に向けて銃弾６１が発射される演出（以下、銃弾発射演出とも称する）が実行される。よって、銃弾６１がいずれの保留表示に対して実行されるかを確認することにより、ターゲット保留６２が合算保留記憶表示部１８ｃに表示された保留表示のうち、どの保留表示なのかを確認することが可能である。
【０２４２】
図１６（ｄ）は、図１６（ａ）の状態での発射球検出センサ５０５で検出される遊技球に対応する発射数とターゲット保留６２を変更するのに必要な変更発射数を示している。発射球検出センサ５０５で遊技球が検出される毎に発射数が増加される。図１６（ａ）の時点では、発射球検出センサ５０５で遊技球の発射が３回検出されているので、発射数は３発となる。また、ターゲット保留６２が発生した際には、ターゲット保留６２を変更するのに必要な変更発射数が設定される。図１６（ａ）の時点では、変更発射数が１５発に設定されている。変更発射数１５発に対し、発射球検出センサ５０５で検出された遊技球は３発であるので、ターゲット保留６２の変更に必要な変更発射数１５発には到達していない。よって、ターゲット保留６２は変更されない。
【０２４３】
図１６（ｂ）は、図１６（ａ）で変動表示が実行されていた保留記憶に対する変動表示の表示結果が導出された状態の画面図を示す。「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、「５」、「６」、「７」で表示されるので、表示結果がはずれであることが確認できる。図１６（ｅ）に示すように、図１６（ｂ）の状態での発射球検出センサ５０５で検出された遊技球は１０発である。つまり、図１６（ａ）の時点から、さらに７発の遊技球が発射球検出センサ５０５により検出されたことになる。銃弾発射演出は、演出図柄の変動と関係なく、発射球検出センサ５０５が遊技球を検出する毎に実行されるので、画面上に表示結果が導出されていてもいなくても、銃弾６１がターゲット保留６２に発射される演出が実行される。図１６（ｂ）の時点では、発射数が１２発であり、ターゲット保留６２の変更に必要な変更発射数１５発には到達していないので、ターゲット保留６２は変更されない。
【０２４４】
図１６（ｃ）は、図１６（ｂ）の後、最も左側の保留記憶に対する保留表示が消去されるとともに、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されている保留表示が１つずつ左へシフトされ、最も左側の保留記憶に対する変動が開始された後の状態を示している。「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３では、消去された最も左側の保留記憶に対する演出図柄の変動表示が実行されている。このような状態のとき、図１６（ｆ）に示すように、発射球検出センサ５０５で検出される遊技球がターゲット保留６２を変更するのに必要な変更発射数１５発以上となると、保留が変化する演出が実行される。
【０２４５】
図１６（ｂ）から図１６（ｃ）にかけて、ターゲット保留６２へ向けて銃弾発射演出が実行される。そして、発射数が変更発射数以上となったときに、ターゲット保留６２が爆発する演出が実行される。その爆発によって、保留表示が通常態様である白色から特別態様である赤色に変化し、変化後ターゲット保留６３として表示される。
【０２４６】
このように、ターゲット保留６２が発生した場合には、発射球検出センサ５０５で遊技球が検出される毎に、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されたターゲット保留６２に銃弾６１が撃ち込まれる銃弾発射演出が実行される。よって、遊技者は、いずれの保留表示がターゲット保留６２なのかを容易に確認することが可能である。また、ターゲット保留６２は、変更発射数以上の遊技球が検出されると表示態様が変化するので、どのような表示態様に変化するのかを知りたい遊技者に、遊技球を多く発射させようとすることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０２４７】
また、ターゲット保留６２の上部に吹き出しを表示し、その中に「あと１５発！」というような、メッセージを表示するようにしてもよい。このような報知演出が実行されることで、ターゲット保留６２が、あと何発遊技球を発射すると変化するかを遊技者に認識しやすくすることができる。なお、このようなメッセージによる報知演出が実行され、所定の遊技球が打込まれても保留が変化しないガセパターンがあってもよい。複数のパターンを設けることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、ターゲット保留６２に対して、銃弾が撃たれることに応じてヒビが入るなどの演出を実行し、もう少しで保留が変化することを示唆する保留変化の途中の態様を表示するようにしてもよい。また、ターゲット保留６２について後述するような敵保留として表示したときは、敵保留が撃たれると敵の表情が変化しするようにしてもよい。このように、変化の途中の態様を設けることで、遊技者により多くの遊技球を発射させようとすることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０２４９】
図１７は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図４に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２５０】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２５１】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２５２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２５３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２５４】
この実施の形態では、図１７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２５５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域（シフトデータ領域）が確保されている。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１７（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図１７（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２５７】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み判定済情報を格納するための記憶領域が設けられている。
【０２５８】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、大当り表示結果になるか否かについての先読み判定が行なわれる。先読み判定が行なわれたときに、先読み判定済情報がデータ「１」にセットされる。以下の説明においては、各種の情報やフラグがデータ「１」にセットされることをオン状態にセットされるともいう。
【０２５９】
さらに、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、上述した先読み判定の結果、先読み予告を実行すると決定した場合には、先読み予告実行中フラグがデータ「１」にセットされる。なお、先読み予告実行中フラグは、初期状態においてデータ「０」（以下、オフ状態ともいう）にセットされるものとする。以下の説明において、大当り判定フラグをデータ「１」から初期状態のデータ「０」に戻すことを「リセットする」という。
【０２６０】
さらに、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を特別態様に変化することを決定したかどうかのデータを格納するための記憶領域が設けられている。
【０２６１】
保留表示の表示態様には、通常態様と、特別態様とがある。先読み予告実行中フラグがセットされている保留記憶（ターゲット保留）に対して実行される銃弾発射演出により、所定の条件を満たすと特別態様がデータ「１」にセットされる。なお、図１７（Ｂ）の例では、バッファ番号「３」に対応する保留表示が特別態様で表示されることが決定されていることを示している。ここで、通常態様は、白色の通常の保留表示で合算保留記憶表示部１８ｃに表示される態様である。また、特別態様は、通常態様とは異なり、赤色の保留表示で合算保留記憶表示部１８ｃに表示される態様である。なお、バッファ番号「５」に格納された保留記憶に関するデータは、先読み予告実行中フラグがセットされているものの、特別態様を示すデータ「１」がセットされていない。これは、銃弾発射演出は実行されているものの、発射数が変更発射数に到達していないことを示している。よって、特別態様を示すデータは、特別態様となっていないことを示す「０」となっている。
【０２６２】
図１７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留表示の表示態様に関するデータは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図１７（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０２６３】
図１７においては、先読み判定済情報等を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して先読み判定済情報、先読み予告フラグ実行中の情報あるいは保留表示の表示態様に関するデータを格納する領域を演出制御用データ保持エリア１９０に設けてもよい。
【０２６４】
図１８は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６５】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図２１を用いて後述する。
【０２６６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６８】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７２】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７３】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
図１９は、先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。先読み予告実行決定テーブルは、先読み予告処理（Ｓ５００）において先読み予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、先読み予告が実行されると判断されたターゲット保留６２に対して銃弾発射演出が実行される。また、先読み予告実行決定テーブルは、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなるか否かによって、使用されるテーブルが異なっている。表示結果が大当りとなるときには、図１９（Ａ）に示す大当り時先読み予告実行決定テーブルが使用される。表示結果がはずれとなるときには、図１９（Ｂ）に示すはずれ時先読み予告実行決定テーブルが使用される。
【０２７５】
図１９のテーブルに示すように、先読み予告を実行する場合と先読み予告を実行しない場合とに先読み予告実行決定用の乱数ＳＲ３−１（１〜９０の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−１については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図１９のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって先読み予告を実行するか実行しないかが決定される。図１９（Ａ）の大当り時先読み予告実行決定テーブルでは、先読み予告を実行する方に６０個の乱数値が割振られ、先読み予告を実行しない方に３０個の乱数値が割振られている。また、図１９（Ｂ）のはずれ時先読み予告実行決定テーブルでは、先読み予告を実行する方に３０個の乱数値が割振られ、先読み予告を実行しない方に６０個の乱数値が割振られている。つまり、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも先読み予告が実行される割合が高い。なお、先読み予告を実行するか否かは、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなるか否かによらず、予め定められた決定割合で決定されるようにしてもよい。
【０２７６】
図２０は、表示態様変更発射数決定テーブルを示す説明図である。表示態様変更発射数決定テーブルは、先読み予告処理（Ｓ５００）において先読み予告が実行されると決定されている場合に用いられるテーブルである。先読み予告が実行されると決定されている場合には、表示態様変更発射数決定テーブルを用いて現在の保留記憶数に応じた変更発射数が決定される。たとえば、ターゲットの始動入賞が発生し、ターゲットの保留記憶に対して先読み予告を実行すると決定された場合を考える。そのときのターゲットの保留記憶を含めた保留記憶数が５であるときには、表示態様変更発射数決定テーブルを用いて、保留表示を変更するために必要な変更発射数が２０発に決定される。なお、先読み予告を実行するターゲットの始動入賞が発生した時点で、その入賞以前に保留記憶が存在しない場合には、現在の保留記憶数が１となる。このような場合には、ターゲット保留に基づく変動表示が実行されるまでの時間が短いので、変更発射数を設定しないようにしている。
【０２７７】
なお、残りの変動時間を判定して、固定の時間（たとえば、３０秒）以上の残り変動時間があるときには、現在の保留記憶数が１の場合にも変更発射数を設定するようにしてもよい。なお、固定の時間は、現在の保留記憶数が１のときに設定される変更発射数を実現可能な時間であればよい。
【０２７８】
なお、本実施の形態のように、ターゲットの始動入賞が発生した時点で先読み予告を実行すると決定されたときから遊技球の発射を検出する場合、未だターゲットの始動入賞が発生する以前の保留記憶に基づく変動表示が実行されていれば、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が実行されるまでの遊技球の発射により、保留表示を変更する時間はある。よって、現在の保留記憶数が１の場合にも少ない発射数を設定し、１個目の保留表示が変化するようにしてもよい。ここで、少ない発射数とは、残り変動時間に応じた保留変化を実現可能な発射数であるとも言える。なお、遊技球の発射数が変更発射数に到達しない場合でもターゲット保留６２に対して、銃弾６１が撃ち込まれる演出が実行されるので、遊技者は銃弾発射演出が実行される保留表示がターゲットの保留記憶によるものであると認識することができる。
【０２７９】
なお、本実施の形態のように、ターゲットの始動入賞が発生した時点で先読み予告を実行すると決定されたときから遊技球の発射を検出するのではなく、現在変動を行なっている次の変動から遊技球の検出のカウントを行なうようにしてもよい。
【０２８０】
また、保留表示を変化させるために必要な変更発射数は、記憶されている保留記憶の変動時間等に基づいて、抽選で決定されるようにしてもよい。たとえば、ターゲットの始動入賞が発生した時点で、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が実行されるまでの時間が長い場合には、短い場合に比べ変更発射数を多く設定するようにしてもよい。
【０２８１】
また、本実施の形態では、保留表示を１種類にしか変更しない場合を示したが、保留表示態様が複数種類に変更されるように設定してもよい。たとえば、通常態様である白色から青色または赤色の２種類に変化するようにしてもよい。このような場合には、青色であれば変化するのに必要な変更発射数を２０発、赤色であれば変化するのに必要な変更発射数を４０発としてもよく、変更される表示態様の種類によって、変更発射数を変更してもよい。
【０２８２】
また、現在の遊技状態により、変更発射数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、現在の状態が通常状態か時短状態かにより、変更発射数を異ならせるようにしてもよい。時短状態中は、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの時間が通常状態よりも短いことが多いので、変更発射数を通常状態に比べ少なくすることで、ターゲット保留を変更するのに適切な変更発射数を設定することができる。
【０２８３】
また、保留表示の態様が複数段階に変化するようにしてもよい。たとえば、通常態様から２０発の遊技球が発射されると青色に変化し、さらに、２０発の遊技球が発射されると赤色に変化するようにしてもよい。
【０２８４】
また、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が開始される場合に、ターゲット保留が所定の表示領域にシフトされるようにしてもよい。所定の表示領域にシフトされたターゲット保留は、ターゲット保留に基づく変動表示が実行されている間、所定の表示領域に表示される。そして、所定の表示領域にターゲット保留が表示されている間も遊技球の発射の検出を継続してもよい。このような場合には、所定の表示領域にシフトされたターゲット保留に対して、銃弾発射演出を実行し、保留を変化させるようにしてもよい。なお、保留表示が所定の表示領域にシフトされたときには、遊技球の発射の検出を継続せず、新たに発射数をカウントし直してもよい。たとえば、大当りのターゲット保留に対して、始動入賞時に青保留に変化させることを決定し、その後に必要数が発射されることにより青保留に変化させ、さらに、所定の表示領域では、変動開始時の決定により、赤保留に変化させる決定をし、必要数が発射されることにより赤保留に変化させるようにしてもよい。
【０２８５】
このように、ターゲット保留が入賞した際の保留記憶数に応じて、保留表示に必要な銃弾発射演出の変更発射数が決定される。したがって、ターゲット保留に基づく変動表示が開始されるまでの残り時間の長さに応じて、保留表示が変化するのに必要な変更発射数が設定されているとも言える。このように、保留変化に必要な変更発射数が適切な時間で設定されることで、保留を変化させる演出を適切な長さで実行でき、いわゆる打止め等の行為を減少させ、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、実際に先読み予告処理で、変動時間を特定して、ターゲット保留までの時間を演算して、保留変化に必要な変更発射数を決定するようにしてもよい。
【０２８６】
また、図２０のように変更発射数を決定するものとは異なる方法として、遊技球の発射毎に保留が変化するかを抽選により決定するようにしてもよい。たとえば、ターゲット保留が大当たりかはずれかにより保留変化を実行するかの抽選確率が異なるようにしてもよい。さらに、現在の保留記憶数により、保留変化を実行するかの抽選確率が異なるようにしてもよい。または、どちらか一方の方法が選択されるようにしてもよい。具体的には、現在の保留記憶数と大当りかはずれかにより抽選確率が異なるテーブルを設け、そのテーブルに従って、保留の変更に必要な抽選確率を決定するようにしてもよい。当該テーブルは、現在の保留記憶数が１の場合に、ターゲット保留の変動が大当りの表示結果となる場合には、１／５の確率で保留が変化するように設定され、ターゲット保留の変動がはずれの表示結果となる場合には、１／１０の確率で保留が変化するように設定されるものであればよい。また、現在の保留数が２の場合には、大当りのときには１／１０の抽選確率、はずれの場合には１／２０の抽選確率とされ、現在の保留数が３の場合には、大当りのときには１／１５の抽選確率、はずれの場合には、１／４０の抽選確率とされ、現在の保留数が４の場合には、大当りのときには１／２０の抽選確率、はずれの場合には、１／８０の抽選確率と設定されるようにしてもよい（現在の保留記憶が５以上のときも同様に設定される）。
【０２８７】
図２１は、先読み予告処理（Ｓ５００）を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、新たに合算保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ５２０）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファに無ければ（Ｓ５２０のＮ）処理を終了する。一方、これらのコマンドを受信していればＳ５２１の処理へ移行する。
【０２８８】
次いで、新たに受信した変動種別コマンドは、スーパーリーチ種別の変動パターン種別であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。本実施の形態では、新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別である場合に、先読み予告を実行するようにしており、その変動表示をターゲットの変動表示（ターゲットの保留記憶に基づく変動表示）と呼んでいる。新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別でない場合（Ｓ５２１のＮ）には、処理を終了する。
【０２８９】
新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別である場合（Ｓ５２１のＹ）には、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５２２）。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が現在実行中か否かを判定するためのフラグであり、後述するＳ５２８の処理においてセットされる。Ｓ５２２において先読み予告実行中フラグがセットされている場合（Ｓ５２２のＹ）には、処理を終了する。Ｓ５２２において先読み予告実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ５２２のＮ）場合には、新たに受信した図柄指定コマンドは、大当り表示結果を示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５２３）。
【０２９０】
新たに受信した図柄指定コマンドが、大当り表示結果を示すコマンドである場合（Ｓ５２３のＹ）には、図１９（Ａ）の大当り時先読み予告実行決定テーブルにより、先読み予告を実行するか否かを決定する（Ｓ５２４）。また、新たに受信した図柄指定コマンドが、大当り表示結果を示すコマンドでない場合（Ｓ５２３のＮ）には、図１９（Ｂ）のはずれ時先読み予告実行決定テーブルにより、先読み予告を実行するか否かを決定する（Ｓ５２５）。次いで、Ｓ５２４、Ｓ５２５の処理において、決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定する（Ｓ５２６）。Ｓ５２６において先読み予告が実行されない場合（Ｓ５２６のＮ）場合には、処理を終了する。
【０２９１】
Ｓ５２６において先読み予告が実行される場合（Ｓ５２６のＹ）場合には、図２０に示す表示態様変更発射数決定テーブルにより、保留変化に必要な変更発射数を決定する（Ｓ５２７）。次いで、先読み予告実行中フラグをセットし（Ｓ５２８）、処理を終了する。
【０２９２】
なお、Ｓ５２２において先読み予告実行中フラグがセットされている場合（Ｓ５２２のＹ）には、処理を終了するようにしたが、先読み予告実行中フラグがセットされていても、さらにターゲットの保留記憶の始動入賞が発生した場合に、銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。このような場合には、銃弾発射演出を実行するターゲットの保留表示が合算保留記憶表示部１８ｃに２か所表示されるようになる。銃弾発射演出は、それら２か所のターゲット保留６２に対し同時に行ってもよい。また、銃弾発射演出を別々に行ない、たとえば、１つ目のターゲット保留６２の表示態様が変更された後や、１つ目のターゲット保留６２に基づく変動表示が終了した後に、もう１つのターゲット保留６２に対して銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。
【０２９３】
また、上記の先読み予告処理において、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行し、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行してもよい。
【０２９４】
図２２は、Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、未処理数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５４０）。この未処理数カウンタは、第１始動入賞または第２始動入賞に対応した図柄指定コマンド（入賞時判定結果を指定するコマンド）を受信する毎にコマンド解析処理において「１」が加算され、後述するＳ５４２で「１」が減算される。このように、未処理カウンタは、保留記憶情報のうちの表示されていない数を計数するカウンタである。
【０２９５】
Ｓ５２０で未処理数カウンタが「１」以上でないときは（「０」であるときは）、後述するＳ５４３に処理が進む。一方、Ｓ５２０で未処理数カウンタが「１」以上であるときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に通常態様で保留表示を行なう（Ｓ５４１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５４２で未処理数カウンタの値から「１」を減算更新する。
【０２９６】
Ｓ５４０のＮ、またはＳ５４２の後は、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５４３）。先読み予告実行中フラグがセットされていなければ（Ｓ５４３のＮ）、後述するＳ５５２の処理へ進む。先読み予告実行中フラグがセットされていれば（Ｓ５４３のＹ）、次いで、ターゲット保留は特別態様に変更されているか否かを判定する（Ｓ５４４）。ターゲット保留が特別態様に変更されていれば（Ｓ５４４のＹ）、後述するＳ５５２の処理へ進む。ターゲット保留が特別態様に変更されていなければ（Ｓ５４４のＮ）、Ｓ５４５の処理へ進む。
【０２９７】
Ｓ５４５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射通知コマンドが受信されているか否かを判定する。発射通知コマンドは、遊技球の発射を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側へ送られてくるコマンドである。発射通知コマンドを受信していなければ（Ｓ５４５のＮ）、後述するＳ５４８の処理へ進む。発射通知コマンドを受信していれば（Ｓ５４５のＹ）、発射数カウンタを＋１する（Ｓ５４６）。次いで、ターゲット保留に対して、銃弾発射演出を実行する（Ｓ５４７）。そして、Ｓ５４８の処理へ進む。銃弾発射演出は、発射通知コマンドを受信する毎に実行されるので、演出の実行タイミングを認識し易くすることができる。
【０２９８】
次いで、Ｓ５４８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射数が発射変更数以上であるか否かを判定する。発射変更数は、保留表示の表示態様を変更するのに必要な遊技球の発射数である。発射数が発射変更数以上でなければ（Ｓ５４８のＮ）、後述するＳ５５２の処理へ進む。発射数が発射変更数以上であれば（Ｓ５４８のＹ）、発射数カウンタをリセットする（Ｓ５４９）。次いで、銃弾発射演出が実行されていたターゲットの保留表示を特別態様に変更する（Ｓ５５０）。次いで、先読み予告実行中フラグリセットする（Ｓ５５１）。
【０２９９】
Ｓ５５２の処理では、Ｓ５４０の処理と同様に、未処理数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５５２）。未処理数カウンタが「１」以上でないときは（「０」であるときは）、Ｓ５５３に処理が進む。一方、Ｓ５５２で未処理数カウンタが「１」以上であるときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５２０に処理を戻す。これにより、未処理数カウンタの値が「０」になるまで、演出表示装置９の表示画面の合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示が増加更新される。
【０３００】
一方、Ｓ５２０で未処理数カウンタの値が「１」以上でない（「０」である）ときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５５３）。
【０３０１】
この保留減算カウンタは、合算保留記憶数減算指定コマンドが送信されてくる毎に、コマンド解析処理においてカウント値に「１」が加算されるものである。つまり、保留減算カウンタは、保留記憶データが消化されて第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示を行なう毎に送信されてくる合算保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に所定領域に表示された保留記憶表示の表示個数を減らすための計数を行なうものである。
【０３０２】
Ｓ５５３で保留減算カウンタの値が「１」以上でないとき（Ｓ５５３のＮ）は、処理を終了する。Ｓ５５３で保留減算カウンタの値が「１」以上であるとき（Ｓ５５３のＹ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バッファ番号「１」のデータ（保留記憶データ）を消去し、始動入賞時受信コマンドバッファ内のデータ内容を前述のようにシフトし（Ｓ５５４）、Ｓ５５５に処理を進める。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５５５で演出表示装置９の表示画面の合算保留記憶表示部１８ｃの保留表示を減算更新する処理を行なう。具体的には、Ｓ５５５で合算保留記憶表示部１８ｃの最も左端部の保留表示（保留記憶画像）が削除され、残りの保留表示があるときは、残りの当該保留表示を左端部に向けて１つずつシフトさせる表示制御が行なわれる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタの値から「１」を減算更新し（Ｓ５５６）、処理を終了する。
【０３０４】
なお、Ｓ５４５の処理では、発射通知コマンドを受信したことに基づいてターゲット保留に対して銃弾発射演出を実行するかが決定されていたが、別の条件に基づいて銃弾発射演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。たとえば、遊技球の発射数を連続して複数回検出しことを条件として、銃弾発射演出が実行されるようにしてもよい。遊技機では、１分間に１００程度の遊技球を発射することができるので、０．６秒毎に遊技球の検出があるか否かで連続発射を判定してもよい。
【０３０５】
〔第２実施形態〕
図２３は、第２実施形態における保留表示態様決定テーブルを示す説明図である。図２２に示す保留記憶表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、このような保留表示態様決定テーブルを用いて、合算保留記憶表示部１８ｃに表示する保留表示の表示態様を複数種類の中から決定してもよい。たとえば、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示の表示結果が大当りとなるときには、図２３（Ａ）の大当り時保留表示態様決定テーブルが使用される。ターゲットの保留記憶に基づく変動表示の表示結果がはずれとなるときには、図２３（Ｂ）のはずれ時保留表示態様決定テーブルが使用される。
【０３０６】
保留表示態様は、味方保留と、敵保留と、通常保留とで表示される場合がある。ターゲットの保留記憶の大当り期待度は、通常保留＜敵保留＜味方保留の順で高くなっている。図２３のテーブルに示すように、いずれの保留表示態様で表示するかを決定するための乱数ＳＲ３−２（１〜１００の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−２については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２３のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−２の値によって保留表示の態様が決定される。図２３（Ａ）の大当り時保留表示態様決定テーブルでは、味方保留に５０個の乱数値が割振られ、敵保留に４０個の乱数値が割振られ、通常保留に１０個の乱数値が割振られている。また、図２３（Ｂ）のはずれ時保留表示態様決定テーブルでは、味方保留に１０個の乱数値が割振られ、敵保留に４０個の乱数値が割振られ、通常保留に５０個の乱数値が割振られている。つまり、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも味方保留で表示される割合が高い。
【０３０７】
また、上述した銃弾発射演出は、味方保留と、敵保留と、通常保留とのうち、敵保留に対してのみ実行されるように設定されている。つまり、敵保留のみ、銃弾発射演出が実行されることで、変化される場合があるので、敵保留で保留表示されるときには、保留表示の変化を遊技者に示唆することができる。図２３には、敵保留の保留変化後の態様を決定するテーブルも示されており、敵保留の保留変化後の態様を決定するための乱数ＳＲ３−３（１〜８０の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−３については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２３のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−３の値によって敵保留についてのみ、保留表示の変化後の態様が決定される。図２３（Ａ）の大当り時保留表示態様決定テーブルでは、保留変化後の表示態様として味方保留に６０個の乱数値が割振られ、通常保留に２０個の乱数値が割振られている。また、図２３（Ｂ）のはずれ時保留表示態様決定テーブルでは、保留変化後の表示態様として味方保留に２０個の乱数値が割振られ、通常保留に６０個の乱数値が割振られている。つまり、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示時の表示結果が大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも敵保留から味方保留に変化して表示される割合が高い。
【０３０８】
なお、敵保留は、通常保留より大当り期待度が高いとして説明したが、通常保留と敵保留との大当り期待度を同程度としてもよい。このような場合に、銃弾発射演出が実行された後に、ターゲット保留が敵保留のままで表示されるパターンを設けると、そのパターンを銃弾発射演出を実行しても保留表示が変更されないガセ演出として用いることができる。
【０３０９】
また、敵保留の保留変化後の態様について、通常保留に代えて敵保留（保留表示が変化しないパターン）を設けるようにしてもよい。また、敵保留の保留変化後の態様について、味方保留と通常保留に加えて敵保留（保留表示が変化しないパターン）を設けるようにしてもよい。
【０３１０】
〔第３実施形態〕
図２４は、第３実施形態における先読み予告実行決定テーブルを示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１２に示す始動口スイッチ通過処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００側へ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞時にいずれの変動パターンになるかを示すコマンドである。このような入賞時判定結果指定コマンドの内容によって、先読み予告を実行する場合と先読み予告を実行しない場合との割合が異なる。なお、ここで述べる先読み予告とは、予告対象となるターゲット保留を変化させて、表示結果を予告する演出のことである。
【０３１１】
また、保留表示変化中フラグがセットされているか否かに応じて先読み予告を実行する場合としない場合との割合が異なる。ここで、保留表示変化中フラグとは、保留表示の態様が通常態様とは異なる特殊態様で表示されているときにセットされる。たとえば、通常態様を白色とした場合、特殊態様は黒色で表示される。なお、特殊態様を第２実施形態で示した敵保留に置き換えてもよい。また、味方保留に置き換えてもよい。
【０３１２】
図２４に示す先読み予告実行決定テーブルにおいて特徴的なことは、保留表示変化中フラグがセットされているとき（すなわち、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているとき）には、保留表示変化中フラグがセットされていないとき（すなわち、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、いずれの保留表示も通常態様以外の表示態様で表示されていないとき）に比べて、先読み予告が実行される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。
【０３１３】
このような特徴を備えていることによって、既に合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、新たに先読み予告が実行されることが少なくなるため、例えば保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出が実行されたときに、通常態様で表示されている保留表示よりも、通常態様以外の表示態様で表示されている保留表示の表示態様がさらに変化する割合を高くすることができる（つまり、先に開始されている先読み予告によって特殊態様から特別態様に変化して表示される割合を高くすることができる）。なお、示唆演出とは、示唆演出が実行されると、いずれかの保留表示の態様が変化する（もしくは、変化する可能性が高い）ことを示す演出である。
【０３１４】
この実施の形態では、保留表示の表示態様として、通常態様の他に、特殊態様、第１特別態様および第２特別態様が設けられ、それぞれ大当りとなる期待度が異なるように構成されている（厳密には、この実施の形態では、最終表示態様が特殊態様であれば大当りとなる期待度は０であるが、特殊態様の保留表示は第１特別態様または第２特別態様に変化する可能性があるため、保留表示が特殊態様で表示されることにも大当りとなる期待度があるといえる）。そのため、遊技者にとっては、より大当りとなる期待度が高い表示態様に変化することが望ましい。そのため、既に合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、その保留表示がさらに大当りとなる期待度が高い表示態様に変化しやすいため、先読み予告（示唆演出）が実行されるときの保留表示の表示態様にも関心を持たせることができ、先読み予告の興趣を高めることができる。
【０３１５】
また、既に合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、新たに先読み予告が実行され易くしてもよい。このようにすれば、通常態様以外の表示態様で表示されているときに、新たに始動入賞がある保留記憶の表示態様に期待を持つことができる。
【０３１６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１９、図２１に示すように、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が大当りとなるか否かに基づいて先読み予告の実行が決定される。先読み予告が実行される場合には、図２２に示すように、ターゲット保留６２に対し発射球検出センサ５０５が遊技球の発射を検出することで銃弾発射演出が実行される。そして、保留表示の表示態様が通常態様から特別態様に変化する演出が実行される。このようにすれば、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示のうち、いずれの保留表示が変化されるのかを容易に認識することができる。また、遊技者は、いずれの保留表示が変化するのか知ることができる演出を実行させるために、遊技球を多く発射させようとする。したがって、パチンコ遊技機１の稼働率を向上を図りつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（２）  図２２に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、発射球検出センサ５０５により遊技球を検出する毎にターゲット保留６２に作用する銃弾発射演出を行なうので、遊技球の検出に合わせて銃弾発射演出を実行できる。よって、遊技者に対して保留表示に作用する銃弾発射演出の実行タイミングを認識し易くすることができる。また、保留表示に作用する銃弾発射演出により保留表示が変化させたいと願う遊技者に遊技球の発射を促すことができる。
【０３１８】
（３）  図２３に示すように、保留表示の表示態様には、通常態様と敵保留と味方保留とがあり、その中の敵保留に対して保留表示が変化する演出が実行される。よって、保留表示の表示態様が敵保留で表示されたときには、保留表示の変化に期待が持て、遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
（４）  図２０に示すように、ターゲットの保留記憶に基づく始動入賞があった場合の保留記憶数により、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な変更発射数が異なる。言い換えれば、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの期間に応じて、保留表示時の表示態様を変化させるのに必要な遊技球の発射数が設定される。よって、保留表示の表示態様を変化させるのに必要な遊技球の発射数を適切な値で設定することができる。また、設定された発射数に対応する遊技球の発射が発射球検出センサ５０５により検出された後に、保留表示を変化させる演出を行なうので、遊技者に対して、保留を変化させる演出を実行し遊技を楽しむのに適切な遊技球の発射を促すことができ、パチンコ遊技機１の稼働率の向上につながる。
【０３２０】
（５）  図２０に示すように、保留表示変化中フラグがセットされている場合には、セットされていない場合より、保留表示を変化させて予告を行なう先読み予告を実行する割合が低い。よって、いずれかの保留表示が通常態様以外の表示態様で表示されているときには、異なる割合で保留表示が変化するので、保留表示の表示態様自体にも関心を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３２２】
（２）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３２３】
（３）  前述した実施の形態では、遊技球を検出する発射球検出センサ５０５は、打球発射装置５５０の近傍に設置されていたが、発射球検出センサ５０５の位置を変更してもよい。たとえば、発射球検出センサ５０５の位置を打球発射装置５５０から離れた遊技領域７に到達するレールの直前に設けてもよい。このような位置に設ければ、遊技領域７に到達しない遊技球（いわゆるファール球）は、発射球検出センサ５０５によって検出されないので、実際に遊技領域７に打ち込まれた遊技球についてのみ、銃弾発射演出を実行することができる。また、遊技球が遊技領域７の上方から打ち込まれる遊技機では、ファール球が発生することがないので、遊技領域７の上方に発射球検出センサ５０５を設けることで、発射される全ての遊技球を検出することができる。また、発射球検出センサ５０５は、遊技領域７上の遊技球を検出するようにしてもよい。
【０３２４】
（４）  前述した実施の形態では、遊技球が発射される毎に保留表示に作用する銃弾発射演出が実行されていたが、ある決まった発射数になったときに保留表示に作用する銃弾発射演出が実行されてもよい。たとえば、ターゲット保留６２の画面下部にシーソーが表示され、遊技球の発射を検出する毎にシーソーの片側に石が溜まる演出を実行する。そして、遊技球の発射が決められた２０発となったことを条件として、キャラクタがシーソーの片側に乗ることで、溜められていた２０個の石が一気にターゲット保留６２に作用するような演出を実行してもよい。
【０３２５】
（５）  前述した実施の形態では、たとえば、表示結果が大当りとなる保留記憶が２個発生した場合に、その双方に対して銃弾発射演出を実行してもよい。このような場合には、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される表示結果が大当りとなる２個の保留表示に対し、同時に銃弾発射演出を実行してもよいし、一方の保留表示に対しての銃弾発射演出が終了してから、他方の保留表示に対して銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。また、後から変動表示が開始される保留表示に対しては、先に変動表示が開始される保留表示に対して検出される発射数のカウントを継続してもよいし、先に変動表示が開始される保留表示が終了した時点で一旦カウントをリセットし、再度計数するようにしてもよい。
【０３２６】
（６）  前述した実施の形態では、先読み予告のターゲットとならない保留表示についても、通常態様以外の表示態様で表示するようにしてもよい。そして、通常態様以外の表示態様で表示された保留表示に対して銃弾発射演出を実行し、通常態様に戻すようにしてもよい。このような場合に、高確率状態における敵保留を不利な大当り（賞球（獲得球）が得られにくい大当り）である２ラウンドの通常大当りと設定し、表示結果がはずれの場合に敵保留を出し、銃弾発射演出が実行されることで、敵保留が通常保留に戻るようにしてもよい。このようにすれば、敵保留が出て遊技者が残念な思いをしていても、銃弾発射演出により通常保留に戻ることがあるので、遊技者に保留表示を変化させるために遊技球を多く打たせることができ、稼働率が向上するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、表示結果が大当りであるときに敵保留を出し、銃弾発射演出により１５ラウンド確変大当りの味方保留に変更するようにしてもよい。
【０３２７】
（７）  前述した実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の保留表示に基づく変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明したが、第２特別図柄の方の保留記憶に基づく変動表示を優先して先読み予告を実行する場合には、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行し、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行してもよい。このようにすれば、たとえば、高ベース中は第２特別図柄の方の変動表示が優先して消化されるので、ターゲット保留の入賞が発生すると、第２特別図柄のみを対象として銃弾発射演出が実行される。具体的には、高ベース中は第１特別図柄について先読み予告を実行しないので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からは、第１特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンド自体を演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送らず、第２特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドのみを送るようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からは、第１特別図柄、および、第２特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドは送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、第１特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドを実行しないようにしてもよい。
【０３２８】
（８）  前述した実施の形態では、ターゲットの保留記憶となる始動入賞が発生した時点から、発射された遊技球に対応して銃弾発射演出が実行されていたが、別のタイミングで銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。たとえば、始動入賞が発生した時点ではなく、ターゲット保留が入賞した後に実行される保留記憶がシフトするタイミングからターゲット保留の銃弾発射演出を実行するようにしてもよい。
【０３２９】
（９）  前述した実施の形態では、始動入賞が発生し、通常態様とは異なる特殊態様で表示される保留表示に対して、保留表示に作用する演出を実行し第１特別態様へと変化させ、再度変更された第１特別態様に対して、保留表示に作用する演出を実行し第２特別態様へと変化させるようにしてもよい。たとえば、特殊態様である黒色で保留表示をし、銃弾発射演出により第１特別態様の青色へ変更し、さらに、銃弾発射演出を実行し第２特別態様である赤色へ変更するようにしてもよい。このようにすれば、保留表示が複数回に亘り変化するので、保留表示態様の変化に興味を持たすことができる。
【０３３０】
（１０）  前述した実施の形態では、遊技球の発射毎にターゲット保留６２に銃弾６１が当たる銃弾発射演出を実行を説明したが、抽選によりターゲット保留６２に銃弾６１が当たる場合と当たらない場合がある銃弾発射演出としてもよい。このような銃弾発射演出は、ターゲット保留６２に基づく変動表示結果が大当りのときには、はずれのときよりターゲット保留６２に銃弾６１が命中しやすいように設定すればよい。
【０３３１】
（１１）  前述した実施の形態では、銃弾発射演出はターゲット保留６２以外の保留についても実行され、全部はずれると、ターゲット保留６２が保留変化するような救済演出を実行してもよい。
【０３３２】
（１２）  前述した実施の形態では、ターゲット保留６２が始動入賞した場合に、遊技球の発射を促す発射促進演出を実行してもよい。たとえば、ターゲット保留６２が保留表示された場合に、「保留が変化します！発射して下さい！」等のメッセージを出すことで、パチンコ遊技機１の稼働率の向上につながる。
【０３３３】
（１３）  前述した実施の形態では、遊技球の発射を促進させるためにターゲット保留６２が変更すると決定されてから、最初に５発の遊技球が打込まれると必ず保留が変化するようにしてもよい。そして、変化した状態からさらに別の態様へ変化するまでに必要な発射数を多くすることで、保留表示をさらに変更させたいと願う遊技者に遊技球の発射を促進することができる。
【０３３４】
（１４）  前述した実施の形態では、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）は、払出制御基板３７を介し主基板３１側に送られていたが、発射信号を直接演出制御基板８０側に送信するようにしてもよい。
【０３３５】
（１５）  前述した実施の形態では、保留表示されている全ての保留表示に対して順番に銃弾発射演出を実行し、ターゲット保留６２に対してのみ、他の銃弾発射演出と異なる演出を実行してもよい。たとえば、ターゲット保留６２のみ、銃弾６１が大きくなる等の演出を実行してもよい。
【０３３６】
（１６）  前述した実施の形態では、ターゲット保留６２が大当りの表示結果となる保留であれば、銃弾６１が大きい、銃弾６１の色が異なる、爆発が大きい等の演出を実行し、ターゲット保留６２がはずれの表示結果となる保留であれば、大当りの場合よりも地味な演出として、演出に差を設けてもよい。
【０３３７】
（１７）  前述した実施の形態では、保留表示に付随して的などの表示をターゲット保留６２の近くに表示するようにしてもよい。そして、的に銃弾６１が命中すれば保留が変化するようにしてもよい。また、表示結果が大当りである保留表示では、はずれの保留表示結果となる保留表示よりも付随画像としての的を大きくし、銃弾６１が当たりやすくなる演出を実行してもよい。
【０３３８】
（１８）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３９】
（１９）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３４０】
（２０）  前述の実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３４１】
（２１）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３４２】
（２２）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、および、５ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３４３】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４４】
１  パチンコ遊技機、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、６１  銃弾、６２  ターゲット保留。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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