(57)【要約】      （修正有）【課題】普通図柄の変動表示中に実行される、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の内容を、遊技者が選択的に決定して自身の好みに合うように変化させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が演出ボタンを操作して、キャラクタの属性を「玉ちゃん」、演出モードの属性を「ルーレット演出」、一発告知の属性を「一発告知あり」に設定することにより、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行う、画像表示装置１３１の下部や隅に大当り抽選に係る変動表示等と並行して表示される煽り演出は、遊技者が選択した属性に応じて行われる。【選択図】図２７
2015062478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄表示装置と、
遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示する特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示制御手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
普通図柄表示装置と、
遊技球が入球したことを検出する入球検出手段を備えた普通図柄作動装置と、
前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示する普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示制御手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段と
を備えた遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
前記普通図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果が前記当り図柄になるか否かに関する煽り演出を、少なくとも所定の演出表示装置に表示することにより実行させる煽り演出実行手段と、
所定の遊技状態になったときに、それぞれ異なる属性が設定された複数の選択肢を前記演出表示装置に表示すると共に、該表示された複数の選択肢の中から何れかを選択させるための前記操作手段を操作させる選択演出を行う選択肢表示演出制御手段と、
前記選択肢表示演出制御手段による前記選択演出において、前記操作信号入力手段により入力した前記操作手段からの操作信号に基づいて選択された選択肢を記憶する記憶手段と
を備え、
前記煽り演出実行手段による前記煽り演出は、前記記憶手段が記憶した選択肢の属性に応じて行われること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、普通図柄の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、開閉可能に設けられた普通電動役物が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御されるようになっている。
【０００３】
また、遊技球が始動入賞装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選で「大当り」になると、開閉可能に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技（大当り遊技）が行われる。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。
【０００４】
従って、このような遊技機では、遊技性向上のため、大当りの抽選結果を示すまでに様々な趣向を凝らした演出が行われるようになっており、例えば、画像表示装置で演出用の画像を表示したり、所定の遊技モードに移行したり、「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させたり、あるいはランプやＬＥＤ等の発光装置や音声装置を駆使した演出を行ったりしている。
【０００５】
近年の遊技機では、始動入賞装置は、一般入賞装置タイプと、チューリップ型やミニアタッカ型の普通電動役物タイプの２種類が併設されるようになっており、この２種類の始動入賞装置においては、普通電動役物タイプの始動入賞装置の方が、遊技者にとって有利（例えば、大当り抽選で出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されている場合が多い。そして、この普通電動役物タイプの始動入賞装置は、上記した普通図柄の抽選で当りになったときに所定の開放パターンに設定時間だけ変換制御される普通電動役物として設けられるようになっている。従い、遊技者にとっては、普通図柄の抽選で当りになって始動入賞装置が開状態に変化したとき、より多くの遊技球をこの有利な始動入賞装置に入賞させることが、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。
【０００６】
ところで、通常の遊技状態で普通図柄の抽選で当りになったときに普通電動役物が所定の開放パターンに変換制御される設定時間は、例えば、特許文献１に開示されているように、普通図柄抽選で当選した図柄の種類によって異なる時間に設定されるようになっている。つまり、特許文献１に記載されている遊技機では、普通図柄が図柄Ｘ１で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が短く（いわゆるショート開放）、普通図柄が図柄Ｘ２で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が長く（いわゆるロング開放）なるように構成されており、すなわち、図柄Ｘ２で当選したときの方が、図柄Ｘ１で当選したときよりも、普通電動役物（始動入賞装置）に入賞し易いようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、普通電動役物としての始動入賞装置に遊技球を入賞させることは、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。従って、近年、このような普通電動役物としての始動入賞装置を備えた遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過し、普通図柄表示装置にて普通図柄の変動表示が開始されると、この普通図柄の変動表示に係って、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっている。煽り演出は、普通図柄の変動表示が終了して所定の図柄が確定表示されるまでの間に行われるようになっており、これにより、遊技者は、この煽り演出により、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かというドキドキ感等の遊技の醍醐味を堪能することができる。
【０００９】
しかしながら、このような煽り演出は、遊技機が内部的に選択した演出が行われるだけで、遊技者からすると見せられている心証が強かった。つまり、煽り演出は、遊技機が選択した演出を一方的に遊技者に見せるだけで、その演出内容が画一的であり、面白味に欠けていた。その結果、遊技者にとっては、遊技の趣向性が今一物足りないものとなっていた。
【００１０】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、普通図柄の変動表示中に実行される、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の内容を選択可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２）と、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示する特別図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記特別図柄表示制御手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、普通図柄表示装置（普通図柄表示装置１１８）と、遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ）を備えた普通図柄作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）と、前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示する普通図柄表示制御手段（ステップＳ４３０の普通図柄処理）と、前記普通図柄表示制御手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段と制御手段（ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、遊技者が操作可能な操作手段（第１演出ボタン１３５、第２演出ボタン１３６）と、前記操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段（第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ）と、前記普通図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果が前記当り図柄になるか否かに関する煽り演出を、少なくとも所定の演出表示装置（画像表示装置１３１）に表示することにより実行させる煽り演出実行手段（ステップＳ１７１４の煽り演出開始コマンド受信処理）と、所定の遊技状態になったときに、それぞれ異なる属性が設定された複数の選択肢を前記演出表示装置に表示すると共に、該表示された複数の選択肢の中から何れかを選択させるための前記操作手段を操作させる選択演出を行う選択肢表示演出制御手段（ステップＳ１７０２のデモ指定コマンド受信処理）と、前記選択肢表示演出制御手段による前記選択演出において、前記操作信号入力手段により入力した前記操作手段からの操作信号に基づいて選択された選択肢を記憶する記憶手段（演出ボタン処理のステップＳ２４４０、サブＲＡＭ３４０ｃ）とを備え、前記煽り演出実行手段による前記煽り演出は、前記記憶手段が記憶した選択肢の属性に応じて行われることを要旨とする。
【００１２】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、普通図柄の変動表示中に実行される、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の内容を遊技者が選択可能となり、これにより遊技の趣向性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る遊技機１００において煽り演出実行乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るデモ演出のトップ画面の一例を示す説明図である。
【図２０】本実施形態に係る煽り演出属性決定のデモ画面の一例を示す説明図である。
【図２１】本実施形態に係る第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときに行われる演出図柄の変動演出属性決定のデモ画面の一例を示す説明図である。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる煽り演出属性処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る遊技者の選択した属性に応じて行われる煽り演出の一例を示す説明図である。
【図２８】本実施形態に係る遊技者の選択した属性に応じて行われる煽り演出の一例を示す説明図である。
【図２９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる特１用変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる特２用変動演出属性処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る遊技者の選択した属性に応じて行われる特２用変動演出の一例を示す説明図である。
【図３４】本実施形態に係る遊技者の選択した属性に応じて行われる特２用変動演出の一例を示す説明図である。
【図３５】他の実施形態に係る電チュー１１５の開放パターンに関連して遊技者の選択した属性に応じて行われる電チュー演出の一例を説明するタイムチャートである。
【図３６】他の実施形態に係る電チュー１１５の開放パターンに関連して遊技者の選択した属性に応じて行われる電チュー演出であって、（ａ）はインターバル期間中に行われる電チュー演出Ａ、（ｂ）は、ロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われる電チュー演出Ｂの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１６】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１７】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１９】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２３】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２４】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２６】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２８】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２９】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、画像表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３０】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３１】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３２】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３４】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３５】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３６】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３７】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３８】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００３９】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４０】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００４１】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｅ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４２】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４３】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４４】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００４５】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４６】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００４７】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００４８】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００４９】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５１】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５２】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５３】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５４】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５５】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５６】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５７】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００５８】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００５９】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００６０】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００６１】
なお、本実施形態の遊技機１００において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本発明の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図８を用いて後述する。
【００６２】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６３】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６４】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６５】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６６】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００６７】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該画像表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００６８】
特に、本発明においては、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。そして、この煽り演出は、遊技機が待機状態のときに画像表示装置１３１に表示されるデモ画面で、遊技者が入力装置１３７を操作して予め選択した演出内容（属性）に応じて実行されるようになっている。
【００６９】
更に、上記したような第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われる特別図柄の大当りの抽選に係る演出の内、遊技状態を問わず（遊技状態が時短であるか否かに係わらず）電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われる演出図柄の変動演出は、上記煽り演出と同様に、遊技機が待機状態のときに画像表示装置１３１に表示されるデモ画面で、遊技者が入力装置１３７を操作して予め選択した演出内容（属性）に応じて実行されるようになっている。
【００７０】
つまり、煽り演出や、電チュー１１５入賞に基づく変動演出は、遊技者が予め選択した属性に応じて行われるようになっており、従って遊技者は、これらの演出内容を自身の好みに合うように変化させることが可能となる。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００７１】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００７２】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７３】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７４】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７５】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７６】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７７】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
【００７８】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、画像表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける）ためである。
【００７９】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００８０】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００８１】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００８２】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００８３】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８４】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８５】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８６】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８７】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８８】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００８９】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００９０】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ３３８が接続されている。
【００９１】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９２】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９３】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９４】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９５】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、演出属性記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９６】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９７】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【００９８】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００９９】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１００】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１０１】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。例えば、普通図柄の変動表示の抽選結果が当り（特にロング当り）になるときに実行される煽り演出において、遊技者に当該変動表示の抽選結果が当りになることを事前に告知（一発告知）するため、あるいは、電チュー１１５の入賞に係る演出図柄の変動表示の抽選結果が大当りになるときに実行される変動演出において、遊技者に当該変動表示の抽選結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、バイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１０２】
画像制御基板３５０は、上記画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１０３】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０４】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような当りや大当りの確定を示唆する告知音）を発生させる演出も行う。
【０１０５】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０６】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０７】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０８】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、受け皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１０９】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１５を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１５のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１５においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１１０】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１１１】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１１２】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１１３】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１１４】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１５】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１６】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１７】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１１８】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５１０に移行する。
【０１１９】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１２０】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１２１】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２２】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２４】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１２５】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５３０に移行する。
【０１２６】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１２７】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２８】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１２９】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３０】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３１】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３２】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１３３】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３４】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１３５】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１３６】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１３７】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１３８】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１３９】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１４０】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１４１】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１４２】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７１５に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態（時短フラグオン）になっているか否かを判定する。Ｓ７１５において、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ｓ７１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ｓ７１５でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１６に移行する。
【０１４３】
Ｓ７１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記Ｓ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ６６０で、図８に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図８は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【０１４４】
図８を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図８に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、例えば１／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、９／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「１」〜「９」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
【０１４５】
すなわち、図７のＳ７１６では、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、Ｓ７１６において、煽り演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７１６でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合（Ｓ７１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１８に移行する。
【０１４６】
次に、Ｓ７１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、煽り演出開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、Ｓ７５４へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにし（Ｓ７４８）、Ｓ７５４へ移行する。
【０１４８】
Ｓ７５４において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１８で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合（Ｓ７５４でＹＥＳ）、Ｓ７５６に移行し、煽り演出終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合（Ｓ７５４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７５６の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
【０１４９】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１５０】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１５１】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ９０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１５２】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ９０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１５３】
Ｓ９０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ９０２でＹＥＳ）、Ｓ９４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ９０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５４】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ９０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ９０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０へ移行する。
【０１５５】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ９０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５６】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ９１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板３４０に対して画像表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１５７】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ９１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ９１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５９】
Ｓ９２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ９２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ９２０）を示すフローチャートである。
【０１６０】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２参照）。
【０１６１】
Ｓ１００２又はＳ１００４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、Ｓ１００６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ１０１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１６３】
一方、Ｓ１００８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ１０１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ１０１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ１０１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ１０１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ１０１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１６４】
図９に戻って、次に、Ｓ９３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ９３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ９３０）を示すフローチャートである。
【０１６５】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１６６】
Ｓ１１０２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行して、ここでＳ１１０６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１１１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６９】
図９に戻って、次に、Ｓ９４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０の大当り判定処理及びＳ９３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ９４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４２に移行する。
【０１７０】
Ｓ９４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４４に移行し、ここでＳ９４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ９３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１７１】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ９４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ９４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４６に移行して、画像表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１０４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４８に移行する。
【０１７２】
Ｓ９４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ９５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ９５０）を示すフローチャートである。
【０１７３】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、Ｓ１２０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、Ｓ１２０６に移行する。そして、Ｓ１２０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１２０８に移行する。なお、Ｓ１２００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、あるいはＳ１２０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０８に移行する。
【０１７５】
Ｓ１２０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２０８でＹＥＳ）、Ｓ１２１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行する。そして、Ｓ１２１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１２１６に移行する。なお、Ｓ１２０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２０８でＮＯ）、あるいはＳ１２１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２１６に移行する。
【０１７７】
Ｓ１２１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１２１６でＮＯ）、Ｓ１２１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１７８】
Ｓ１２１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１２１８でＹＥＳ）、Ｓ１２２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１７９】
なお、このＳ１２２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１８０】
そして、Ｓ１２２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１２１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１２１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１８１】
一方、Ｓ１２１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１２１６でＹＥＳ）、Ｓ１２３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１８２】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、Ｓ１２３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１８３】
一方、Ｓ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、Ｓ１２３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１２３４、Ｓ１２３６又はＳ１２３８の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４０に移行する。
【０１８４】
Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１２４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１２４４に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１２４４でＹＥＳ）、上記したＳ１２２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１８５】
一方、Ｓ１２４４において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１２４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１２５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１８６】
そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図９に示す特別図柄処理を終了する。
【０１８７】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１８８】
図１３を参照して、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１３１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１８９】
Ｓ１３１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１３１０でＹＥＳ）、Ｓ１３１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１３１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１３１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１３１２でＹＥＳ）、Ｓ１３１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１９０】
このＳ１３１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０１９１】
そして、Ｓ１３１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１３１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１９２】
そして、Ｓ１３１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１３１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１３２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１３４０でＮＯ）、Ｓ１３４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１９４】
Ｓ１３４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１３４２でＹＥＳ）、Ｓ１３４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１３４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９５】
また、Ｓ１３４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１３４０でＹＥＳ）、Ｓ１３４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１３４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０１９７】
Ｓ１３４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１３４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１３４６でＹＥＳ）、Ｓ１３４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０１９８】
Ｓ１３４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１３４８でＹＥＳ）、Ｓ１３５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１３５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１３５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１３５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１３５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１３５６でＹＥＳ）、Ｓ１３７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１３５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２００】
また、Ｓ１３４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１３４８でＮＯ）、Ｓ１３６０に移行して、上記したＳ１３５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１３７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２０１】
また、ステップＳ１３１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１３１０でＮＯ）、Ｓ１３３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１３３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１３３０でＹＥＳ）、Ｓ１３５６に移行する。
【０２０２】
一方、Ｓ１３３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１３３０でＮＯ）、Ｓ１３３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１３３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１３３２でＹＥＳ）、Ｓ１３４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１３３２でＮＯ）、Ｓ１３１６に移行する。
【０２０３】
また、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、Ｓ１３０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、Ｓ１３０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１３０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、及びＳ１３０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１３０４でＹＥＳ）、Ｓ１３３２に移行する。
【０２０５】
図１４を用いて、次にＳ１３７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１３７０）を示すフローチャートである。まずＳ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２０６】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１４０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、Ｓ１４０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１４０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２０７】
一方、Ｓ１４０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１４２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４２４でＹＥＳ）、Ｓ１４２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ１４２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２０９】
一方、Ｓ１４２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確状態）で付与される。
【０２１０】
図１３に戻って、Ｓ１３７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１１】
上記の説明から明らかなように、図９の特別図柄処理にて実行されるＳ９５０の停止中処理（図１２）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１２２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１２５０、Ｓ１２５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図１３）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１３５０、Ｓ１３５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変２Ｒ大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。
【０２１２】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２１３】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１５００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２１４】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０４に移行し、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７１５と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２１５】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１６】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１５０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１７】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１５０６でＹＥＳ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０８、Ｓ１５１０及びＳ１５１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１５１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２１８】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５２２に移行して、上記Ｓ１５１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１５２２でＹＥＳ）、Ｓ１５２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１５２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２１９】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２２０】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、煽り演出開始コマンド（Ｓ７１８）、煽り演出終了コマンド（Ｓ７５６）、デモ指定コマンド（Ｓ９１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ９４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ９４６）、オープニングコマンド（Ｓ１２５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１３１５）、エンディングコマンド（Ｓ１３５２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２２２】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１６〜３４を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１６〜３４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１６〜３４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２２３】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２２４】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２２５】
図１７を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１６００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１７００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図９のＳ９１６参照）。
【０２２６】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１７０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図１８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ１７０２）を示すフローチャートである。
【０２２７】
図１８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１８００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ１８１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって画像表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図９のＳ９４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて画像表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ１８２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、画像表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２２９】
一方、Ｓ１８２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１８２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ１８３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８４０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、画像表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ１８４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２３０】
図１９〜２１を用いて、ここでデモ演出の具体的な内容について説明する。図１９は、デモ演出のトップ画面の一例を示す説明図であり、図２０は、煽り演出属性決定のデモ画面の一例を示す説明図であり、図２１は、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したときに行われる演出図柄の変動演出属性決定のデモ画面の一例を示す説明図である。なお、以降の説明では、第２始動入賞装置（電チュー）１１５を単に「特２」ともいう。
【０２３１】
図１９を参照して、デモ演出のトップ画面は、画像表示装置１３１の画面略中央に項目別に複数の選択バーが選択可能に表示され、それらの選択バーの上方に「項目を選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「項目を選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、このデモ画面の表示（以降で説明するデモ画面の表示も含む）は、その下側の表示が透けて（視認可能に）見えるよう半透明又は透過率を変更するように構成してもよい。
【０２３２】
ここで、複数の選択バーの内、最も上段には、項目として「煽り演出属性決定」と表示され、その下の段には、項目として「特２用変動演出属性決定」と表示されている。なお、その他の選択バーにも、項目として所定の文字が表示されるようになっているが、本発明には関係ないので、ここでの説明は省略する。遊技者は、このデモ演出のトップ画面が表示されることにより、選択ボタンである第２演出ボタン１３６を操作して複数の選択バーの中から所望する選択バーを選択した後、決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、第２演出ボタン１３６で選択した選択バーを確定することができる。
【０２３３】
図２０を参照して、次に、遊技者が「煽り演出属性決定」の選択バーを選択したときのデモ演出の具体的な内容について説明する。遊技者が「煽り演出属性決定」の選択バーを選択すると、トップ画面から煽り演出属性決定デモ画面に切り替わり、図２０（ａ）に示すキャラクタの選択画面が表示される。このキャラクタの選択画面は、煽り演出において出現するキャラクタを決定するためのもので、ここではキャラクタＡとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」、キャラクタＢとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」の２種類のキャラクタが選択肢として選択可能に表示され、また、このキャラクタ選択画面の上方に「キャラクタを選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「キャラクタを選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、キャラクタの選択肢は、これに限定されず、３種類以上あってもよい。
【０２３４】
この「煽り演出属性決定」のデモ演出におけるキャラクタ選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第２演出ボタン１３６及び決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、好みのキャラクタを選択して確定することができる。なお、このキャラクタ選択画面には、図２０（ａ）に示したキャラクタの絵や文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、プロフィール等、キャラクタの人物像が判るような紹介文を表示するようにしてもよい。
【０２３５】
遊技者がキャラクタの選択を終えると、次に、キャラクタ選択画面から図２０（ｂ）に示す演出モードの選択画面に切り替わる。この演出モードの選択画面は、煽り演出自体の演出方法を決定するためのもので、ここでは演出モードＡとして「ルーレット演出」、演出モードＢとして「カーリング演出」の２種類の演出モードが選択肢として選択可能に表示され、また、この演出モード選択画面の上方に「演出モードを選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「演出モードを選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、演出モードの選択肢は、これに限定されず、３種類以上あってもよい。
【０２３６】
この「煽り演出属性決定」のデモ演出における演出モード選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第２演出ボタン１３６及び決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、好みの演出モードを選択して確定することができる。なお、この演出モード選択画面には、図２０（ｂ）に示した演出モードの絵や文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、演出モードの具体的な演出方法が判るような説明文を表示するようにしてもよい。
【０２３７】
遊技者が演出モードの選択を終えると、次に、演出モード選択画面から図２０（ｃ）に示す一発告知の選択画面に切り替わる。この一発告知の選択画面は、煽り演出における一発告知の有無、及び一発告知有りを選択したときの一発告知の演出態様を決定するためのもので、ここでは、まずＡとして「一発告知あり」、Ｂとして「一発告知なし」が選択肢として選択可能に表示され、更に、「一発告知あり」を選択する場合に一発告知の演出態様を決定するため、Ａ１として「ハンドルフラッシュ」、Ａ２として「ハンドルバイブ」、Ａ３として「ハンドルエアー」の３種類の一発告知の演出態様が選択肢として選択可能に表示される。また、この一発告知選択画面の上方に「一発告知を選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「一発告知を選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、一発告知の演出態様の選択肢は、これに限定されず、２種類であってもよいし、４種類以上あってもよい。
【０２３８】
この「煽り演出属性決定」のデモ演出における一発告知選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第２演出ボタン１３６及び決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、一発告知の有無が選択できると共に、一発告知有りを選択する場合に好みの一発告知を選択して確定することができる。なお、この一発告知選択画面には、図２０（ｃ）に示した一発告知の文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、一発告知の具体的な演出方法が判るような説明文を表示するようにしてもよい。
【０２３９】
図２１を参照して、次に、遊技者が「特２用変動演出属性決定」の選択バーを選択したときのデモ演出の具体的な内容について説明する。遊技者が図１９の「特２用変動演出属性決定」の選択バーを選択すると、トップ画面から特２用変動演出属性決定デモ画面に切り替わり、図２１（ｄ）に示す背景（ステージ）の選択画面が表示される。この背景の選択画面は、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したときに行われる特２の大当りの抽選に係る変動演出（特２用変動演出）画面における背景を決定するためのもので、ここでは背景Ａとして「海」、背景Ｂとして「山」の２種類の背景が選択肢として選択可能に表示され、また、この背景選択画面の上方に「背景を選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「背景を選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、背景の選択肢は、これに限定されず、３種類以上あってもよい。
【０２４０】
この「特２用変動演出属性決定」のデモ演出における背景選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第２演出ボタン１３６及び決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、好みの背景を選択して確定することができる。
【０２４１】
遊技者が背景の選択を終えると、次に、背景選択画面から図２１（ｅ）に示すスクロールの選択画面に切り替わる。このスクロールの選択画面は、特２用変動演出における演出図柄の変動方向を決定するためのもので、ここではスクロールＡとして「縦スクロール」、スクロールＢとして「横スクロール」の２種類のスクロールが選択肢として選択可能に表示され、また、このスクロール選択画面の上方に「スクロールを選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「スクロールを選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、スクロールの選択肢は、これに限定されず、例えば斜めスクロールなど、３種類以上あってもよい。
【０２４２】
この「特２用変動演出属性決定」のデモ演出におけるスクロール選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第２演出ボタン１３６及び決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、好みのスクロールを選択して確定することができる。
【０２４３】
遊技者がスクロールの選択を終えると、次に、スクロール選択画面から図２１（ｆ）に示す先読み告知の選択画面に切り替わる。この先読み告知の選択画面は、特２用変動演出における先読み告知の有無、及び先読み告知有りを選択したときの先読み告知の演出態様を決定するためのもので、ここでは、まずＡとして「先読み告知あり」、Ｂとして「先読み告知なし」が選択肢として選択可能に表示され、更に、「先読み告知あり」を選択する場合に先読み告知の演出態様を決定するため、Ａ１として「リーチで保留変化」（大当りも含む）、Ａ２として「大当りで保留変化」の２種類の先読み告知の演出態様が選択肢として選択可能に表示される。
【０２４４】
つまり、遊技者は、先読み告知有りを選択した場合、特２に係る第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）をリーチ確定で変化させるか、大当り確定で変化させるかを更に選択することができる。また、この先読み告知選択画面の上方に「先読み告知を選択して下さい！」という文字が併せて表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから「先読み告知を選択して下さい」という文字表示と同様の音声を出力するようにしてもよい。また、先読み告知の演出態様の選択肢は、これに限定されず、３種類以上あってもよい。
【０２４５】
この「特２用変動演出属性決定」のデモ演出における先読み告知選択画面を表示することにより、遊技者は、上記と同様に、選択ボタンである第２演出ボタン１３６及び決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、先読み告知の有無が選択できると共に、先読み告知有りを選択する場合に好みの先読み告知を選択して確定することができる。なお、この先読み告知選択画面には、図２１（ｆ）に示した先読み告知の文字表示に加え、遊技者の選択の参考となるよう、先読み告知の具体的な演出方法が判るような説明文を表示するようにしてもよい。
【０２４６】
また、特２用変動演出属性決定のデモ画面は、図２１（ｄ）に示した背景選択画面、図２１（ｅ）に示したスクロール選択画面、図２０（ｆ）に示した先読み告知選択画面以外に、キャラクタ選択画面及び一発告知選択画面も表示されるようになっているが、この両者の選択画面は、上記した煽り演出属性決定のデモ画面における図２０（ａ）に示したキャラクタ選択画面及び図２０（ｃ）に示した一発告知選択画面と同様の選択画面であるので、ここでの説明は省略する。
【０２４７】
図１７に戻って、Ｓ１７００でＮＯ又はＳ１７０２の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０４に移行して、主制御基板３１０から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２４８】
保留増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ１７０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２４９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１０に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図２２を用いて、Ｓ１７１０で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図２２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ１７１０）を示すフローチャートである。
【０２５０】
図２２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２２００において、特２変動演出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、特２変動演出フラグは、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したときに行われる特２の大当りの抽選に係る変動演出（特２用変動演出）の実行状態を示すもので、特２用変動演出が実行されている場合に、オンに設定されるフラグである（後述する図２９のＳ２９１４参照）。
【０２５１】
Ｓ２２００において、特２変動演出フラグがオンでないと判定された場合（Ｓ２２００でＮＯ）、つまり特２用変動演出が実行されていない場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２０４に移行して、上記した図１７のＳ１７０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留に対する画像を、先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する保留先読み表示抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、受信した保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）に含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、上記Ｓ２００２で追加した保留に対する画像を先読予告態様（特別な保留アイコン）に変更すると決定する。
【０２５２】
一方、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ１７０６で追加した保留に対する画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、保留画像の具体的な先読予告態様（特別な保留アイコン）としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄（例えばゼブラ柄、豹柄等）にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。
【０２５３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２０６に移行して、Ｓ２２０４において保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定する。Ｓ２２０６において、保留先読み表示の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２２０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２１０に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留先読み表示（特別な保留アイコン）を表示させる。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに保留先読み表示を実行する場合、この保留先読み表示としての保留画像（先読予告態様の特別な保留アイコン）は、ガセ表示となる。
【０２５４】
一方、Ｓ２２０６において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２２０６でＮＯ）、又は、上記Ｓ２２００において、特２変動演出フラグがオンであると判定された場合（Ｓ２２００でＹＥＳ）、つまり特２用変動演出が実行されている場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２０８に移行し、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留表示（保留アイコン）を表示させる。そして、Ｓ２１０８又はＳ２１１０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この保留先読み処理を終了する。
【０２５５】
つまり、このＳ１７１０で行われる保留先読み処理では、保留増加コマンドを受信して保留表示を行うとき、特２用変動演出が実行されていない場合には、保留表示の画像を、所定条件に基づいて保留先読み表示にするか否かを決定し、一方特２用変動演出が実行されている場合には、保留表示の画像を、無条件に、一旦保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に決定する。なお、この特２用変動演出が実行されている場合の通常の保留表示の決定は、後述する図３１のＳ３１１４の処理により、サブＲＡＭ３４０ｃに記憶している「先読み告知」の属性に応じて適宜変更される。
【０２５６】
図１７に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、Ｓ１７０４において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１２に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７１８でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ１７１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１４に移行して、煽り演出開始コマンド受信処理を実行する。なお、この煽り演出開始コマンド受信処理については、後述する。
【０２５７】
Ｓ１７１４の処理を終えると、又は、Ｓ１７１２において煽り演出開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１７１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１６に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７５６でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合（Ｓ１７１６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１８に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１による煽り演出の実行を終了させる。
【０２５８】
Ｓ１７１８の処理を終えると、又は、Ｓ１７１６において煽り演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ１７１６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７２４に移行して、図９の特別図柄処理のＳ９４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７３０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図２３を用いて、Ｓ１７３０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ１７３０）を示すフローチャートである。
【０２５９】
図２３を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２３００において、Ｓ１７２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０２６０】
Ｓ２３１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２３１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３２０に移行し、Ｓ２３１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ２３２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ２３２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２６１】
一方、Ｓ２３２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ２３２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３４０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２６２】
また、Ｓ２３１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２３１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が通常（又は潜確）になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２６３】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変２Ｒ大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、Ｓ２３３０、Ｓ２３４０又はＳ２３５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０２６４】
図１７に戻って、Ｓ１７３０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７４０に移行し、変動演出選択処理を実行する。なお、この変動演出選択処理については、後述する。
【０２６５】
Ｓ１７４０の変動演出選択処理を終了すると、又は、Ｓ１７２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５０に移行して、図９の特別図柄処理のＳ９４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。なお、この変動演出終了処理については、後述する。
【０２６６】
Ｓ１７６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７０に移行して、図１２の停止中処理のＳ１２５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２６７】
Ｓ１７７２の処理を終えると、又は、Ｓ１７７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７４に移行して、図１３の大入賞装置処理のＳ１３１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７６に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２６８】
Ｓ１７７６の処理を終えると、又は、Ｓ１７７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７８に移行して、図１３の大入賞装置処理のＳ１３５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、Ｓ１７８０の処理を終えると、又は、Ｓ１７７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０２６９】
図１６に戻って、Ｓ１６００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１６１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２７０】
図２４を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１６１０）を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理では、上記した煽り演出属性決定デモ画面及び特２用変動演出属性決定デモ画面における演出ボタン１３５、１３６の操作入力に基づいた処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０２７１】
図２４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２４００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１８のＳ１８３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２４００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１０に移行して、この実行しているデモ演出は、画像表示装置１３１にて上記した「煽り演出属性決定」のデモ画面（図２０参照）を表示しているか否かを判定する。
【０２７２】
Ｓ２４１０において、「煽り演出属性決定」のデモ画面を表示していないと判定された場合（Ｓ２４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４２０に移行して、実行しているデモ演出は、画像表示装置１３１にて上記した「特２用変動演出属性決定」のデモ画面（図２１参照）を表示しているか否かを判定する。そして、Ｓ２４２０において、「特２用変動演出属性決定」のデモ画面を表示していると判定された場合（Ｓ２４２０でＹＥＳ）、又は、Ｓ２４１０において、「煽り演出属性決定」のデモ画面を表示していると判定された場合（Ｓ２４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３０に移行する。
【０２７３】
Ｓ２４３０に移行すると、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づく信号が入力されたか否かを判定する。すなわち、Ｓ２４３０の処理では、「煽り演出属性決定」又は「特２用変動演出属性決定」のデモ画面で、遊技者が第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６を操作して、第１演出ボタン検出スイッチ３３５及び第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの信号が入力されることにより、煽り演出の属性又は特２用変動演出の属性が選択決定されたか否かを判定する。
【０２７４】
Ｓ２４３０において、煽り演出の属性又は特２用変動演出の属性が決定されたと判定された場合（Ｓ２４３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４４０に移行して、選択決定された煽り演出の属性（キャラクタ、演出モード、一発告知の属性）又は特２用変動演出の属性（背景、スクロール、先読み告知、キャラクタ、一発告知の属性）を、サブＲＡＭ３４０ｃの演出属性記憶領域に記憶する。
【０２７５】
一方、Ｓ２４００において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２４００でＮＯ）、Ｓ２４２０において、「特２用変動演出属性決定」のデモ画面を表示していないと判定された場合（Ｓ２４２０でＮＯ）、Ｓ２４３０において、演出ボタン１３５、１３６の操作に基づく信号が入力されず、煽り演出の属性又は特２用変動演出の属性が決定されていないと判定された場合（Ｓ２４３０でＮＯ）又はＳ２４４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０２７６】
また、サブＲＡＭ３４０ｃの演出属性記憶領域では、デフォルトの一例として、煽り演出の属性ではキャラクタとして「たぬ吉」、演出モードとして「ルーレット演出」、一発告知として「一発告知あり」「ハンドルフラッシュ」が記憶され、特２用変動演出の属性では背景として「海」、スクロールとして「縦スクロール」、先読み告知として「先読み告知あり」「リーチで保留変化」、キャラクタとして「玉ちゃん」、一発告知として「一発告知あり」「ハンドルバイブ」が記憶されているが、これは限定されることはない。
【０２７７】
図２５、２６を用いて、ここで、時短外遊技状態で煽り演出開始コマンドを受信した場合（図１７のＳ１７１２でＹＥＳ）に実行されるＳ１７１４の煽り演出開始コマンド受信処理の内容について説明する。図２５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理（Ｓ１７１４）を示すフローチャートである。
【０２７８】
図２５を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２５００において、上記した図２４のＳ２４００と同様にデモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１８のＳ１８３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２５００でＹＥＳ）、Ｓ２５１０に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２５２０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２７９】
つまり煽り演出開始コマンド受信処理では、煽り演出開始コマンドを受信すると、これから煽り演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ２５２０の処理を終えると、又は、Ｓ２５００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２５００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５３０に移行して、煽り演出属性処理を実行する。図２６を用いて、以下、Ｓ２５３０で行われる煽り演出属性処理の内容について説明する。図２６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる煽り演出属性処理（Ｓ２５３０）を示すフローチャートである。
【０２８０】
図２６を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２６００において、上記した煽り演出属性決定のデモ画面（図２０）で遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作することにより、演出ボタン処理（図２４）のＳ２４４０でサブＲＡＭ３４０ｃの演出属性記憶領域に記憶されたキャラクタの属性（「たぬ吉」又は「玉ちゃん」）を読み出し、この読み出したキャラクタの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。次に、Ｓ２６１０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、同様に演出属性記憶領域に記憶された演出モードの属性（「ルーレット演出」又は「カーリング演出」）を読み出し、この読み出した演出モードの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。
【０２８１】
そして、Ｓ２６２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで受信した煽り演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ２６３０に移行して、この解析した煽り演出開始コマンドの解析結果に基づいて、当該煽り演出開始コマンドに普通図柄抽選でロング当りを示す情報が含まれていたか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドにロング当りを示す情報が含まれていると判定された場合（Ｓ２６３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４０に移行して、演出属性記憶領域に記憶されている煽り演出に係る一発告知の属性が「一発告知あり」になっているか否かを判定する。
【０２８２】
Ｓ２６４０において、一発告知の属性が「一発告知あり」になっている場合（Ｓ２６４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６５０に移行して、演出属性記憶領域に記憶された煽り演出に係る一発告知ありの属性（「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」）を読み出し、この読み出した一発告知ありの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。
【０２８３】
一方、Ｓ２６４０において、一発告知の属性が「一発告知あり」になっていない場合（Ｓ２６４０でＮＯ）、つまり一発告知の属性が「一発告知なし」になっている場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６６０に移行して、演出属性記憶領域に記憶された煽り演出に係る一発告知なしの属性を読み出し、この読み出した一発告知なしの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。また、Ｓ２６３０において、煽り演出開始コマンドにロング当りを示す情報が含まれていないと判定された場合（Ｓ２６３０でＮＯ）、又は、Ｓ２６５０若しくはＳ２６６０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この煽り演出属性処理を終了する。
【０２８４】
なお、Ｓ２６４０でＮＯとなってＳ２６６０で一発告知なしの属性が設定された場合は、結果としては、Ｓ２６３０でＮＯの場合と同じになる。つまり、煽り演出に係る一発告知の属性が「一発告知なし」で演出属性記憶領域に記憶されている場合、普通図柄の抽選結果がロング当りになるときでも、一発告知の演出は、ロング当りにならないときと同様に行われることはない。ただし、このＳ２６３０でＮＯでロング当りにならない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、演出属性記憶領域に記憶された煽り演出に係る一発告知の属性を参照することがなく、従って、その後の処理では、演出属性記憶領域に記憶された煽り演出に係る一発告知の属性に関係なく処理が実行されることになる。
【０２８５】
図２５に戻って、Ｓ２５３０の煽り演出属性処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５４０に移行して、煽り演出属性処理によってセットされた煽り演出の属性に係る設定情報を含む煽り演出開始演出用コマンドを生成して、サブＲＡＭ３４０ｃにセットする。この煽り演出開始演出用コマンドにより、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出の実行を開始させる。
【０２８６】
図２７、２８を用いて、ここで遊技者の選択した属性に応じて行われる煽り演出の具体的な内容について説明する。図２７は、キャラクタの属性が「玉ちゃん」、演出モードの属性が「ルーレット演出」、一発告知の属性が「一発告知あり」「ハンドルバイブ」に設定された煽り演出の一例を示す説明図であり、図２８は、キャラクタの属性が「たぬ吉」、演出モードの属性が「カーリング演出」、一発告知の属性が「一発告知なし」に設定された煽り演出の一例を示す説明図である。
【０２８７】
煽り演出は、上記したように、時短外遊技状態で普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ３４０ａが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、煽り演出属性処理によって設定した煽り演出の属性に係る設定情報を含む煽り演出開始演出用コマンドを、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に送信（後述の図１６のＳ１６２０参照）することにより実行されるようになっている。
【０２８８】
まず、図２７を参照して、煽り演出は、画像表示装置１３１の下部や隅に表示され、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。そして、キャラクタの属性に「玉ちゃん」、演出モードの属性に「ルーレット演出」が設定されている場合、煽り演出の表示態様は、画像表示装置１３１の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域にキャラクタとしての「玉ちゃん」を用いた演出が行われるようになっている。
【０２８９】
煽り演出におけるルーレット演出は、図２７下段に示すように、円形の回転表示体２７０２と、指針２７０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体２７０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類の表示領域が形成されている。また、この３種類の表示領域は、回転表示体２７０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画されて形成されている。指針２７０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体２７０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体２７０２の回転が停止したとき、指針２７０４の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０２９０】
具体的に、このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体２７０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体２７０２の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体２７０２の回転が停止した時点で、指針２７０４の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体２７０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０２９１】
つまり、ルーレット演出において、指針２７０４は、回転表示体２７０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体２７０２内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
【０２９２】
また、回転表示体２７０２は、図２７に示すように、その表示領域のうち各３区画は「はずれ」と「ショート当り」、２区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する８区画において、１つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図２の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率（当り確率１／１０、はずれの確率９／１０、当りのうちロング当りの確率１／３、当りのうちショート当りの確率２／３）に略見合うように構成されている。
【０２９３】
また、キャラクタとしての玉ちゃんは、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出（ルーレット演出）をより興趣深いものにする効果を有している。
【０２９４】
しかして、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドの解析結果にロング当りを示す情報があると、一発告知の属性が「一発告知あり」「ハンドルバイブ」に設定されいる当該煽り演出においては、演出中の所定のタイミング（少なくとも遊技者に当該普通図柄の変動表示の抽選結果が確定する前のタイミング）で、音声出力装置１３２から「キュイーン、キュイーン」という効果音が発生されると同時に、バイブレーター用モータ３６３が駆動制御され（図３参照）、図２７に示すように、発射ハンドル装置１０３の把持部が振動するようになっている。これにより、遊技者に、今回の普通図柄の変動表示の抽選結果がロング当りなることを、煽り演出中に一発告知する。
【０２９５】
また、上記したように煽り演出中に一発告知する場合、キャラクタとしての玉ちゃんは、例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、完走してゴールインする演出表示をしたり、言葉として、赤い文字で「激熱」と喋る演出表示をしたりする。更に、この場合、ルーレット演出における回転表示体２７０２は、その区画された８つの表示領域を全て「ロング当り」に変更するようにしてもよい。これにより、遊技者にとっては、一発告知としてのハンドルバイブ、玉ちゃんの動作や言葉、及び回転表示体２７０２の表示内容によって、今回の普通図柄（ルーレット演出）の抽選結果がロング当りになることを確信することができる。つまり、一発告知及び玉ちゃんやルーレットの演出表示によって、今回の普通図柄の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０２９６】
一方、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドの解析結果にロング当りを示す情報がない場合、つまり今回の普通図柄の変動表示の抽選結果がショート当りかはずれの場合、煽り演出中における玉ちゃんの演出表示としては、上記したロング当りよりも信頼度の低い演出表示を行う。例えば、動作として、途中で転けてリタイアする演出表示をしたり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋る演出表示をしたりする。
【０２９７】
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による演出効果を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置１３４による演出では、回転表示体２７０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針２７０４を省略し、回転表示体２７０２の８つの区画が順次点灯（例えば時計回り）していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば当りや大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０２９８】
図２８を参照して、次に、キャラクタの属性が「たぬ吉」、演出モードの属性が「カーリング演出」、一発告知の属性が「一発告知なし」に設定された煽り演出について説明する。なお、ここでは、上記図２７に示した煽り演出の説明と重複する点については、その説明を省略する。図２８に示す煽り演出は、画像表示装置１３１の画面の下部領域にカーリング演出と、このカーリング演出に係わってキャラクタとしての「たぬ吉」を用いた演出が行われるようになっている。
【０２９９】
図２８に示すように、煽り演出におけるカーリング演出は、水平状の棒状表示体２８０２と、底面が水平な略半球状のストーン表示体２８０４とを有し、棒状表示体２８０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類の表示領域が形成され、この３種類の表示領域は、棒状表示体２８０２の内部が８つの略矩形状に区画されて形成されている（特に、図２８の棒状表示体２８０２の拡大図参照）。ストーン表示体２８０４は、この内部の表示領域が８つに区画された棒状表示体２８０２の下側を、該棒状表示体２８０２に沿って水平移動するようになっており、ストーン表示体２８０４の移動が停止したとき、この停止したストーン表示体２８０４の上側に位置する棒状表示体２８０２の区画の内容が、普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０３００】
具体的に、このカーリング演出は、キャラクタとしてのたぬ吉が、図２８において左から右方向に恰も氷上を滑らすようにストーン表示体２８０４を移動させ、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、この移動しているストーン表示体２８０４が停止するようになっている。そして、ストーン表示体２８０４の移動が停止した時点で、この停止したストーン表示体２８０４が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。また、棒状表示体２８０２は、ストーン表示体２８０４の移動に合わせて区画が順次点灯するようになっており、すなわち、ストーン表示体２８０４が停止した時点で、該停止したストーン表示体２８０４の上側に位置する点灯している区画の内容が、普通図柄の抽選結果を表すようになっている（図２８では、実線矢印で示すようにストーン表示体２８０４がショート当りの下に停止して、棒状表示体２８０２の「ショート当り」の区画が点灯した様子を表している）。
【０３０１】
なお、キャラクタとしてのたぬ吉は、このストーン表示体２８０４を移動させる演出以外にも、上記した玉ちゃんと同様に、その動作や言葉に関連して様々な演出を行うようになっている。また、上記と同様に、棒状表示体２８０２の表示領域を構成する８区画において、各３区画は「はずれ」と「ショート当り」、２区画は「ロング当り」に形成され、更に１つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積としては、当り乱数と当り図柄乱数の抽選確率を考慮して「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている（特に、図２８の棒状表示体２８０２の拡大図参照）。
【０３０２】
しかして、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドの解析結果にロング当りを示す情報があっても、一発告知の属性が「一発告知なし」に設定されいる当該煽り演出においては、一発告知に対応する演出（「キュイーン、キュイーン」という効果音や、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」のハンドル演出）は、その他のショート当りやはずれと同様、実行されることはない。
【０３０３】
ただし、普通図柄の抽選結果がロング当りになる場合、キャラクタとしてのたぬ吉は、上記した玉ちゃんと同様に、例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、完走してゴールインする演出表示をしたり、言葉として、赤い文字で「激熱」と喋る演出表示をしたりする。更に、この場合、カーリング演出における棒状表示体２８０２は、その区画された８つの表示領域を全て「ロング当り」に変更するようにしてもよい。
【０３０４】
上記の説明から明らかなように、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行う煽り演出は、遊技者が選択した属性（キャラクタ、演出モード、一発告知の属性）に応じて行われるようになっている。すなわち、煽り演出は、遊技者の好みに合うように変化させることが可能になっており、これにより、煽り演出の価値が高められ、遊技者は、この煽り演出を存分に楽しみながら遊技を行うことができる。なお、この煽り演出に係る属性の種類は、上記に限らず適宜設定される。
【０３０５】
図２９〜３１を用いて、次に、変動演出開始コマンドを受信した場合（図１７のＳ１７２４でＹＥＳ）に実行されるＳ１７４０の変動演出選択処理の内容について説明する。図２９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ１７４０）を示すフローチャートである。
【０３０６】
図２９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２９００において、上記した図２４のＳ２４００と同様にデモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１８のＳ１８３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２９００でＹＥＳ）、Ｓ２９０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２９０４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０３０７】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。なお、変動演出選択処理におけるＳ２９００〜Ｓ２９０４は、煽り演出開始コマンド受信処理におけるＳ２５００〜Ｓ２５２０の処理と同じ処理である。そして、Ｓ２９０４の処理を終えると、又は、Ｓ２９００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１０に移行して、変動演出開始コマンドを解析する。
【０３０８】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１２に移行して、Ｓ２９１０の変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の演出図柄の変動演出が第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて行われる特２用変動演出か否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報（つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄（通常８Ｒ大当り図柄、確変１６Ｒ大当り図柄、確変２Ｒ大当り図柄）で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報）、特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報、当該変動演出の実行が第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５の何れに基づくかを示す情報が含まれている。
【０３０９】
Ｓ２９１２において、今回の演出図柄の変動演出が第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて行われる特２用変動演出であると判定された場合（Ｓ２９１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１４に移行して、特２変動演出フラグをオンに設定する。なお、この特２変動演出フラグは、特２用変動演出が実行状態であるか否かを示すフラグである。そして、Ｓ２９１４の処理を終えると、又は、Ｓ２９１２において、今回の演出図柄の変動演出が特２用変動演出でないと判定された場合（Ｓ２９１２でＮＯ）、つまり、今回の演出図柄の変動演出が第１始動入賞装置１１２（なお、以降の説明では、第１始動入賞装置１１２を単に「特１」ともいう）への遊技球の入賞に基づいて行われる特１用変動演出であると判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１６に移行する。
【０３１０】
Ｓ２９１６において、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、一般的に、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間（例えば３秒）が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間（例えば３０〜９０秒）が選択されるように、特別図柄変動時間（変動パターン）の情報が示される。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１８に移行して、特２変動演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ２９１８において、特２変動演出フラグがオンでない場合（Ｓ２９１８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９２０に移行して、特１用変動演出処理を実行する。以下、図３０を用いて、Ｓ２９２０で行われる特１用変動演出処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる特１用変動演出処理（Ｓ２９２０）を示すフローチャートである。
【０３１２】
図３０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３０００において、上記Ｓ２９１０の変動演出開始コマンドの解析結果により、今回の演出図柄の特１用変動演出に係る大当り抽選の結果が大当りになるか否かを判定する。そして、今回の大当り抽選の結果が大当りになると判定された場合（Ｓ３０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０１０に移行して、この特１に係る大当りに対して一発告知の演出を実行するか否かの一発告知実行抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。
【０３１３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２０に移行して、Ｓ３０１０において一発告知の演出の実行が決定されたか否かを判定する。Ｓ３０２０において、一発告知の演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ３０２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３０に移行し、決定された一発告知を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、ここで設定される一発告知の演出は、上記した「キュイーン、キュイーン」という効果音と、ハンドル演出としての「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかである。そして、Ｓ３０３０の処理を終えると、又は、Ｓ３０００において、今回の大当り抽選の結果は大当りにならないと判定された場合（Ｓ３０００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この特１用変動演出処理を終了する。つまり、この特１用変動演出処理は、今回の演出図柄の特１用変動演出に係る大当り抽選の結果が大当りになる場合に、一発告知の演出を実行するか否かと、一発告知を実行する場合に何れの演出で行うかを決定するための処理である。
【０３１４】
図２９に戻って、一方、Ｓ２９１８において、特２変動演出フラグがオンである場合（Ｓ２９１８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９３０に移行して、特２用変動演出属性処理を実行する。以下、図３１を用いて、Ｓ２９３０で行われる特２用変動演出属性処理の内容について説明する。図３１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる特２用変動演出属性処理（Ｓ２９３０）を示すフローチャートである。
【０３１５】
図３１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３１００において、上記した特２用変動演出属性決定のデモ画面（図２１参照）で遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作することにより、演出ボタン処理（図２４参照）のＳ２４４０でサブＲＡＭ３４０ｃの演出属性記憶領域に記憶されたキャラクタの属性（「たぬ吉」又は「玉ちゃん」）を読み出し、この読み出したキャラクタの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。
【０３１６】
次に、Ｓ３１０２に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、同様に演出属性記憶領域に記憶された背景（ステージ）の属性（「海」又は「山」）を読み出し、この読み出した背景の属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。次に、Ｓ３１０４に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、同様に演出属性記憶領域に記憶されたスクロールの属性（「縦スクロール」又は「横スクロール」）を読み出し、この読み出したスクロールの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。
【０３１７】
そして、Ｓ３１１０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、ここでサブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を参照し、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の権利が保留された特２に係る保留記憶があるか否かを判定する。そして、特２に係る保留記憶があると判定された場合（Ｓ３１１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１１２に移行して、演出属性記憶領域に記憶されている先読み告知の属性が「先読み告知あり」になっているか否かを判定する。
【０３１８】
Ｓ３１１２において、先読み告知の属性が「先読み告知あり」になっている場合（Ｓ３１１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１１４に移行して、演出属性記憶領域に記憶された先読み告知ありの属性（「リーチで保留変化」又は「大当りで保留変化」）を読み出し、この読み出した先読み告知ありの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。
【０３１９】
一方、Ｓ３１１２において、先読み告知の属性が「先読み告知あり」になっていない場合（Ｓ３１１２でＮＯ）、つまり先読み告知の属性が「先読み告知なし」になっている場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１１６に移行して、演出属性記憶領域に記憶された先読み告知なしの属性を読み出し、この読み出した先読み告知なしの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。そして、Ｓ３１１４若しくはＳ３１１６の処理を終えると、又は、Ｓ３１１０において、特２に係る保留記憶がないと判定された場合（Ｓ３１１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１２０に移行する。
【０３２０】
なお、Ｓ３１１２でＮＯとなってＳ３１１６で先読み告知なしの属性が設定された場合は、結果としては、Ｓ３１１０でＮＯの場合と同じになる。つまり、先読み告知の属性が「先読み告知なし」で演出属性記憶領域に記憶されている場合、特２に係る保留記憶があるときでも、先読み告知の演出は行われることはない。ただし、このＳ３１１０でＮＯで特２に係る保留記憶がない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、演出属性記憶領域に記憶された先読み告知の属性を参照することがなく、従って、その後の処理では、演出属性記憶領域に記憶された先読み告知の属性に関係なく処理が実行されることになる。
【０３２１】
Ｓ３１２０に移行すると、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、当該変動演出開始コマンドに特別図柄抽選で大当りを示す情報が含まれていたか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドに大当りを示す情報が含まれていると判定された場合（Ｓ３１２０でＹＥＳ）、Ｓ３１２２に移行して、演出属性記憶領域に記憶されている特２用変動演出に係る一発告知の属性が「一発告知あり」になっているか否かを判定する。
【０３２２】
Ｓ３１２２において、一発告知の属性が「一発告知あり」になっている場合（Ｓ３１２２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１２４に移行して、演出属性記憶領域に記憶された特２用変動演出に係る一発告知ありの属性（「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」）を読み出し、この読み出した一発告知ありの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。
【０３２３】
一方、Ｓ３１２２において、一発告知の属性が「一発告知あり」になっていない場合（Ｓ３１２２でＮＯ）、つまり一発告知の属性が「一発告知なし」になっている場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３１２６に移行して、演出属性記憶領域に記憶された特２用変動演出に係る一発告知なしの属性を読み出し、この読み出した一発告知なしの属性を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。また、Ｓ３１２０において、変動演出開始コマンドに大当りを示す情報が含まれていないと判定された場合（Ｓ３１２０でＮＯ）、又は、Ｓ３１２４若しくはＳ３１２６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この特２用変動演出属性処理を終了する。
【０３２４】
なお、Ｓ３１２２でＮＯとなってＳ３１２６で一発告知なしの属性が設定された場合は、結果としては、Ｓ３１２０でＮＯの場合と同じになる。つまり、特２用変動演出に係る一発告知の属性が「一発告知なし」で演出属性記憶領域に記憶されている場合、特別図柄の抽選結果が大当りになるときでも、一発告知の演出は、大当りにならないときと同様に行われることはない。ただし、このＳ３１２０でＮＯで大当りにならない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、演出属性記憶領域に記憶された特２用変動演出に係る一発告知の属性を参照することがなく、従って、その後の処理では、演出属性記憶領域に記憶された特２用変動演出に係る一発告知の属性に関係なく処理が実行されることになる。
【０３２５】
図２９に戻って、Ｓ２９２０の特１用変動演出処理又はＳ２９３０の特２用変動演出属性処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４０に移行して、Ｓ２９１６で選択された演出図柄の変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この際、特２用変動演出を開始させる場合には、特２用変動演出属性処理によってセットされた特２用変動演出の属性に係る設定情報を含む演出図柄変動演出開始コマンドを生成して、サブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３２６】
この演出図柄変動演出開始コマンドにより、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる特１、特２に係る演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。特に、特２に係る演出図柄の変動表示では、遊技者が選択した特２用変動演出の属性に応じた演出図柄の変動表示を実行させることが可能となる。
【０３２７】
Ｓ２９４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０３２８】
そして、Ｓ２９４４に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２９４２でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１から最も早く表示されていた保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２９４４処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０３２９】
図３２を用いて、次に、変動演出停止コマンドを受信した場合（図１７のＳ１７５０でＹＥＳ）に実行されるＳ１７６０の変動演出終了処理の内容について説明する。図３２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ１７６０）を示すフローチャートである。
【０３３０】
図３２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３２００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる上記した特１又は特２に係る演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０３３１】
Ｓ３２００の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２１０に移行して、特２用変動演出が実行状態であるか否かを示す特２変動演出フラグが、オンに設定されているか否かを判定する（図２９のＳ２９１４参照）。そして、特２変動演出フラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３２１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２２０に移行して、特２に係る演出図柄の変動表示が終了することに基づいて、特２変動演出フラグをオフに設定する。そして、Ｓ３２２０の処理を終えると、又は、Ｓ３２１０において、特２変動演出フラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３２１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３３２】
図３３、３４を用いて、ここで遊技者の選択した属性に応じて行われる特２用変動演出の具体的な内容について説明する。図３３は、キャラクタの属性が「たぬ吉」、背景（ステージ）の属性が「山」、スクロールの属性が「横スクロール」、一発告知の属性が「一発告知あり」「ハンドルバイブ」、先読み告知の属性が「先読み告知あり」「リーチで保留変化」に設定された特２用変動演出の一例を示す説明図であり、図３４は、キャラクタの属性が「玉ちゃん」、背景（ステージ）の属性が「海」、スクロールの属性が「縦スクロール」、一発告知の属性が「一発告知なし」、先読み告知の属性が「先読み告知なし」に設定された特２用変動演出の一例を示す説明図である。
【０３３３】
特２用変動演出は、上記したように、遊技状態を問わず（遊技状態が時短であるか否かに係わらず）第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて行われる、演出図柄の変動表示の抽選結果が大当りになるか否かの演出を行うもので、変動演出開始コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ３４０ａが、この変動演出開始コマンドを解析した結果に基づき、特２用変動演出属性処理によって設定した特２用変動演出の属性に係る設定情報を含む演出図柄変動演出開始コマンドを、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に送信（後述の図１６のＳ１６２０参照）することにより実行されるようになっている。
【０３３４】
図３３を参照して、まず、特２用変動演出は、背景（ステージ）の属性に「山」、スクロールの属性に「横スクロール」が設定されている場合、画像表示装置１３１の画面の背景として山の風景が表示され、この山の背景上を、大当りを抽選するための演出図柄の変動表示が、図３３において矢印に示すように、右から左方向に横スクロールするように表示される。ここで、キャラクタの属性に「たぬ吉」が設定されている場合、例えば、演出図柄の変動表示中に画面略右上側に、キャラクタとしてのたぬ吉が出現して、当該特別図柄（演出図柄）の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かの演出を所定の態様で行う。この演出としては、例えば図３３に示すように、画面に「熱いよ！大当りかも！！」という文字が、たぬ吉が喋っているように吹き出し内に表示される演出等が挙げられる。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「熱いよ！大当りかも」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３３５】
しかして、サブＣＰＵ３４０ａが受信した変動演出開始コマンドの解析結果に大当りを示す情報があると、一発告知の属性が「一発告知あり」「ハンドルバイブ」に設定されいる当該特２用変動演出においては、演出中の所定のタイミング（少なくとも遊技者に当該特別図柄の変動表示の抽選結果が確定する前のタイミング）で、音声出力装置１３２から「キュイーン、キュイーン」という効果音が発生されると同時に、バイブレーター用モータ３６３が駆動制御され（図３参照）、図３３に示すように、発射ハンドル装置１０３の把持部が振動するようになっている。これにより、遊技者に、今回の演出図柄の変動表示に係る大当りの抽選結果が大当りなることを、特２用変動演出中に一発告知する。
【０３３６】
また、上記したように特２用変動演出中に一発告知する場合、キャラクタとしてのたぬ吉は、上述した図２７に示した煽り演出における玉ちゃんと同様に、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、完走してゴールインする演出表示をしたり、言葉として、赤い文字で「激熱」と喋る演出表示をしたりする。この一発告知としてのハンドルバイブ及びたぬ吉の動作や言葉によって、遊技者は、今回の大当り抽選の結果が大当りになることを確信することができる。つまり、一発告知及びたぬ吉の演出表示によって、今回の特別図柄の抽選における信頼度を推し量ることができる。
【０３３７】
一方、サブＣＰＵ３４０ａが受信した変動演出開始コマンドの解析結果に大当りを示す情報がない場合、例えば今回の特別図柄の変動表示の抽選結果が小当りかリーチ有はずれの場合、特２用変動演出中におけるたぬ吉の演出表示としては、上記した大当りよりも信頼度の低い演出表示を行う。例えば、上述したように、途中で転けてリタイアする演出表示をしたり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋る演出表示をしたりする。なお、リーチ無はずれの場合には、特２用変動演出中にキャラクタとしてのたぬ吉は、出現しないようにすればよい（あるいは、低い確率で、ガセで出現させてもよい）。
【０３３８】
ここで、特２用変動演出は、遊技状態が時短である場合であっても、特別図柄の変動表示の抽選結果が大当りやリーチ有はずれのときは、遊技状態が時短外遊技状態のときと同様に、相対的に長い特別図柄変動時間（変動パターン）が選択されるように構成されており、これにより、時短状態における大当りやリーチ有はずれのときに係る特２用変動演出は、その演出時間が十分に確保されて演出効果を高めることが可能になっている。
【０３３９】
更に、特２用変動演出では、画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより特２用変動演出による演出効果を更に高めるようになっている。
【０３４０】
また、先読み告知の属性に「先読み告知あり」「リーチで保留変化」が設定されている場合、例えば図３３に示すように、画像表示装置１３１の画面略左下側に表示される特２に係る第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）は、当該保留画像に対応する大当り抽選に係る演出図柄の変動表示結果がリーチ（大当りを含む）になると、通常の表示態様（先読み告知の属性に「先読み告知なし」が設定されている場合のように、保留画像に変化がないときの表示態様）から、遊技者に当該変動表示が遊技者にとって有利な結果になることを想起させる所定の先読予告態様（特別な保留アイコン）に変化する。
【０３４１】
図３３においては、一例として４つの保留数を示す特２に係る保留画像が表示されており、この４つの特２に係る保留画像は、右から左に早く表示された順に並んで表示されるようになっている。具体的には、特２に係る保留画像は、通常の表示態様は「○」で表示されるようになっており、先読み告知の属性に「先読み告知あり」「リーチで保留変化」が設定されていると、サブＣＰＵ３４０ａが受信した当該保留画像に対応する第２保留数増加コマンドの解析結果に事前判定情報として大当り又はリーチ有りはずれを示す情報があると、当該保留画像を「○」の表示態様から「□」や「☆」（図３３においては、最も後で表示された保留画像が「□」、２番目に早く表示された保留画像が「☆」）のように、「○」とは異なる所定の表示態様に変化させる。
【０３４２】
このように、特２に係る保留画像が通常の表示態様から変化することで、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。特に、変化させる保留画像の表示態様を複数種類設けることで（「□」「☆」も含んで３種類以上設けてもよく、上述したように色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄（例えばゼブラ柄、豹柄等）にしたりしてもよい）、遊技者に、例えば「□」よりも「☆」の方が期待を高く持たせる感覚を与えることができる。つまり、遊技者は、特２に係る保留画像の表示態様の種別に応じて異なる期待度を抱くようになり、その結果、遊技の趣向が向上する。しかも、特２に係る大当り抽選は、特１に係る大当り抽選よりも遊技者にとって有利（確変１６Ｒ大当りに当選する確率が高い、図２参照）になっているので、なおさらである。
【０３４３】
なお、仮に先読み告知の属性に「先読み告知あり」「大当りで保留変化」が設定されている場合には、サブＣＰＵ３４０ａが受信した当該保留画像に対応する第２保留数増加コマンドの解析結果に事前判定情報として大当りを示す情報がある場合のみ、当該保留画像を通常の表示態様から所定の表示態様に変化させることになる。この場合、遊技者は、保留画像が変化したときには、当該保留画像に対応する大当り抽選に係る演出図柄の変動表示結果が大当りになることを確信することが可能となる。すなわち、この場合の先読み告知は、大当りの事前告知を意味することになる。なお、この大当りの事前告知する先読み告知としての保留画像は、通常大当りと確変大当り又は大当りの種別（通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り）毎に異なるようにしてもよい。
【０３４４】
図３４を参照して、次に、キャラクタの属性が「玉ちゃん」、背景（ステージ）の属性が「海」、スクロールの属性が「縦スクロール」、一発告知の属性が「一発告知なし」、先読み告知の属性が「先読み告知なし」に設定された特２用変動演出について説明する。特２用変動演出の属性がこのように設定されている場合、画像表示装置１３１の画面の背景として海の風景が表示され、この海の背景上を、大当りを抽選するための演出図柄の変動表示が、図３４において矢印に示すように上から下方向に縦スクロールするように表示される。
【０３４５】
ここで、キャラクタの属性に「玉ちゃん」が設定されている場合、例えば、演出図柄の変動表示中に画面略右上側に、キャラクタとしての玉ちゃんが出現して、当該特別図柄（演出図柄）の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かの演出を所定の態様で行う。この演出としては、例えば図３４に示すように、画面に「激熱！確変大当りかも！！」という文字が、玉ちゃんが喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「激熱！確変大当りかも」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３４６】
しかして、サブＣＰＵ３４０ａが受信した変動演出開始コマンドの解析結果に大当りを示す情報があっても、一発告知の属性が「一発告知なし」に設定されいる当該特２用変動演出においては、一発告知に対応する演出（「キュイーン、キュイーン」という効果音や、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」のハンドル演出）は、小当りやはずれと同様、実行されることはない。ただし、特別図柄の抽選結果が大当りになる場合、キャラクタとしての玉ちゃんは、上記と同様に、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、完走してゴールインする演出表示をしたり、言葉として、赤い文字で「激熱」と喋る演出表示をしたりする。
【０３４７】
また、先読み告知の属性に「先読み告知なし」が設定されている場合、例えば図３４に示すように、画像表示装置１３１の画面略左下側に表示される特２に係る第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）は、当該保留画像に対応する大当り抽選に係る演出図柄の変動表示結果がリーチ又は大当りになる場合であっても、つまり、サブＣＰＵ３４０ａが受信した当該保留画像に対応する第２保留数増加コマンドの解析結果に事前判定情報としてリーチ又は大当りを示す情報があった場合であっても、保留画像の表示態様が先読予告態様として変化することなく、通常の表示態様で表示される。なお、図３４においては、上記図３３で説明したように、一例として４つの保留数を示す特２に係る保留画像が、通常の表示態様として「○」で表示さていれる。
【０３４８】
上記の説明から明らかなように、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて行われる大当り抽選に係る演出図柄の特２用変動演出は、遊技者が選択した属性（キャラクタ、背景、スクロール、先読み告知、一発告知の属性）に応じて行われるようになっている。すなわち、特２用変動演出は、遊技者の好みに合うように変化させることが可能になっており、これにより、特２用変動演出の価値が高められ、遊技者は、この特２用変動演出を存分に楽しみながら遊技を行うことができる。なお、この特２用変動演出に係る属性の種類は、上記に限らず適宜設定される。
【０３４９】
図１６に戻って、Ｓ１６１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１６２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、デモ演出開始コマンド（Ｓ１８４０）、保留表示コマンド（Ｓ２２０８）、保留先読み表示コマンド（Ｓ２２１０）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ２３３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ２３４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ２３５０）、煽り演出開始演出用コマンド（Ｓ２５４０）、煽り演出終了演出用コマンド（Ｓ１７１８）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２９４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ２９４４）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ３２００）、オープニング演出コマンド（Ｓ１７７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ１７７６）、エンディング演出コマンド（Ｓ１７８０）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３５０】
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置１３１における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。
【０３５１】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、遊技状態が通常遊技状態（大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）の場合で、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）と判定されたとき、及び普通図柄の抽選結果がはずれであっても所定の割合で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行う煽り演出が実行されるようになっている。そして、この煽り演出は、遊技機が待機状態のときに画像表示装置１３１に表示される煽り演出属性決定のデモ画面で、遊技者が、第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６を操作して、それぞれ異なる属性が設定された複数の選択肢の中から選択した選択肢の属性（本実施形態においては、キャラクタ、演出モード、一発告知の属性）に応じて実行されるようになっている。
【０３５２】
更に、本実施形態に係る遊技機１００は、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したときに行われる特別図柄の大当りの抽選に係る演出図柄の変動演出の内、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときに行われる特１よりも遊技者にとって有利（確変１６Ｒ大当りに当選する確率が高い）な故に関心の高い特２に係る特２用変動演出は、遊技状態が何れの遊技状態になっているか否かに関係なく、煽り演出と同様に、遊技機が待機状態のときに画像表示装置１３１に表示される特２用変動演出属性決定のデモ画面で、遊技者が、第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６を操作して、それぞれ異なる属性が設定された複数の選択肢の中から選択した選択肢の属性（本実施形態においては、キャラクタ、背景、スクロール、先読み告知、一発告知の属性）に応じて実行されるようになっている。すなわち、煽り演出と特２用変動演出の両者は、共に遊技者が予め選択した属性に応じて行われる。
【０３５３】
従って、このように構成される本実施形態に係る遊技機１００によれば、遊技機１００が選択した演出を一方的に遊技者に見せるだけで、その演出内容が画一的で面白味に欠けていた従来の煽り演出又は特２用変動演出を、遊技者の好みに合うようにカスタマイズ（変更設定）することができる遊技者参加型の遊技機１００を提供することが可能になる。これにより、煽り演出又は特２用変動演出の価値が高められ、遊技者は、この煽り演出又は特２用変動演出にて実行される演出を存分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０３５４】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３５５】
例えば、上述した実施形態においては、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて行われる特２用変動演出に対する属性の設定、又は、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行う煽り演出に対する属性の設定は、所定の遊技条件の成立、例えば大当りや確変等の遊技状態になったら有効になるように構成してもよい。また、この場合には、属性が設定された特２用変動演出又は煽り演出の実行回数が所定回数（例えば５０回）行われたら、この属性の設定が無効になるようにしてもよい。このように構成すると、遊技者は、自身が選択した属性が有効になるよう所定の遊技条件を成立させようとするので、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０３５６】
また、特２用変動演出又は煽り演出に対する属性の設定は、演出図柄の変動演出が所定時間実行されていない待機状態のときに画像表示装置１３１に表示される客待ち用のデモ画面（特２用変動演出属性決定デモ画面、煽り演出属性決定デモ画面）で、それぞれ異なる属性が設定された複数の選択肢の中から所望する選択肢を遊技者に選択させることにより設定するようにしたが、この属性の設定が行える時期は、客待ち用のデモ画面に限定することなく、例えば演出図柄（特別図柄）や普通図柄の変動表示中や変動表示前後、あるいは、大当り演出の実行中等で行えるようにしてもよい。
【０３５７】
なお、画像表示装置１３１におけるデモ画面の表示は、上記図９（Ｓ９１６）及び図１８で示したように、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって、画像表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄（第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当り抽選に係る特別図柄）の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置１１８に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄（特別図柄）及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
【０３５８】
更に、この特２用変動演出又は煽り演出に対する属性の設定においては、上記したように遊技者に複数の選択肢の中から何れか１つを選択させるようにしたが、これは限定することなく、両立し得る選択肢であれば、複数選択可能に構成してもよい。例えば、上述した煽り演出属性決定デモ画面の一発告知選択画面（図２０（ｃ）参照）において、「ハンドルフラッシュ」、「ハンドルバイブ」、「ハンドルエアー」の３種類の属性が設定された選択肢Ａ１、Ａ２、Ａ３は、互いに両立可能であるので、それらの選択肢Ａ１、Ａ２、Ａ３の中から、何れか２つを選択可能にしてもよいし、３つ全てを選択可能にしてもよい。このように構成すれば、更に遊技者の選択肢の幅が広がり、その結果、多彩な属性を設定することが可能になる。
【０３５９】
また、特２用変動演出と煽り演出の属性の種類のうち、キャラクタ及び一発告知は共通の種類とし、その内容も同じ内容に構成したが、これは限定することなく、その内容が重複しないように構成してもよい。例えば、キャラクタを選択する場合、煽り演出では、上述したキャラクタＡ「たぬ吉」、キャラクタＢ「玉ちゃん」の何れかを選択可能とし（図２０（ａ）参照）、一方特２用変動演出では、「たぬ吉」「玉ちゃん」とは異なるキャラクタＣ、Ｄの何れかを選択可能とするように構成すればよい。同様に、一発告知を選択する場合、煽り演出では、上述したＡ１「ハンドルフラッシュ」、Ａ２「ハンドルバイブ」、Ａ３「ハンドルエアー」の何れかを選択可能とし（図２０（ｃ）参照）、一方特２用変動演出では、これらの選択肢の内容（ハンドル演出）と異なる一発告知の選択肢Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３（例えばギミック、画像、音演出）の何れかを選択可能とするように構成すればよい。このように構成すると、特２用変動演出と煽り演出との属性で、その内容が重複しないようになるので、遊技者は、演出の属性を確認するだけで実行されている演出が特２用変動演出なのか、煽り演出なのかが容易に判断することができる。その結果、遊技者は、遊技に対する理解が高まり、安心して遊技を楽しむことができる。
【０３６０】
また、遊技者の選択した属性に応じて行われる特２用変動演出は、遊技状態が何れの遊技状態になっているか否かに関係なく実行されるように構成したが、これは、遊技状態が時短である場合には、特２用変動演出の属性の設定を無効にするようにしてもよい。この理由としては、次のとおりである。すなわち遊技状態が時短になっていると、普通図柄の当り確率が上昇して電チュー１１５が頻繁に開放し、多くの遊技球が第２始動入賞装置としての電チュー１１５に入賞する。これにより、時短中は、ほぼ連続的に予め定められた時短回数（例えば１００回）、遊技者の選択した属性に応じて特２用変動演出が行われることになるので、その結果、当該属性に応じた特２用変動演出の演出性や稀少性が薄れて陳腐化してしまう恐れがあるからである。
【０３６１】
更に、先読み告知の属性に「先読み告知あり」が設定されている特２用変動演出では、上記図３３に示したように、特２に係る第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）のみを示して、この特２に係る保留画像を事前判定情報に基づいて所定の先読予告態様（特別な保留アイコン）に変化させるようにしたが、これに加え、特１に係る第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像も表示し、この特１に係る保留画像も、同様に事前判定情報に基づいて所定の先読予告態様に変化させるようにしてもよい。
【０３６２】
また、上述した実施形態においては、遊技者が選択した属性に応じて実行される演出として、普通図柄の変動表示中に行われる煽り演出と、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示中に行われる特２用変動演出について説明したが、更に、煽り演出が終了してから特２用変動演出が行われるまでの所定期間の間に、遊技者が選択した属性に応じた演出を実行するようにしてもよい。以下に、図３５、３６を用いて、この他の実施形態に係る演出の一例について説明する。
【０３６３】
この他の実施形態に係る遊技者が選択した属性に応じて実行される演出は、端的に言えば、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、その普通図柄の抽選結果がロング当りになって第２始動入賞装置（電チュー）１１５が開放されるときに係わって行われるものである。以降、この他の実施形態に係る演出を、「電チュー演出」ともいう。
【０３６４】
図３５を参照して、まず、電チュー１１５の開放パターンと、その開放パターンに関連して行われる電チュー演出の時系列について説明する。図３５は、他の実施形態に係る電チュー１１５の開放パターンに関連して行われる電チュー演出を説明するためのタイムチャートである。電チュー１１５の開放パターンは、普通図柄の抽選結果がロング当りになった場合、上述した実施形態では図１５のＳ１５０８に示したように、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回（６秒開放×１回）行うようにしたが、この他の実施形態においては、可動片１１５ｂを０．１秒間開放する動作と５．５秒間開放する動作を、所定のインターバル時間（例えば５〜１０秒）を挟んでそれぞれ１回（０．１秒開放×１回＋５．５秒開放×１回）行うようになっている。
【０３６５】
つまり、この他の実施形態に係る電チュー１１５の開放態様は、図３５に示すように、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、その普通図柄の抽選結果がロング当りになると、まず０．１秒間のショート開放を行う。この場合、電チュー１１５が開放制御される時間は極めて短いので、遊技球の電チュー１１５への入賞は極めて困難となる。そして、このショート開放が実行された後所定のインターバル時間経過後に、電チュー１１５は５．５秒間のロング開放を行い、このロング開放中に、実質、複数の遊技球が電チュー１１５へ入賞（ショート開放での入賞も含めて上限は９個）することになる。なお、図３５では、電チュー１１５のロング開放中における遊技球の入賞を「入賞Ａ」と記載している。
【０３６６】
しかして、この他の実施形態に係る遊技者が選択した属性に応じて実行される電チュー演出は、電チュー１１５がショート開放を開始するとほぼ同時に開始され、その後電チュー１１５がロング開放を終了するまでの期間実行されるようになっている。ここで、この電チュー演出において、遊技者が選択した属性を設定するには、例えば、上述した実施形態の煽り演出及び特２用変動演出と同様に、画像表示装置１３１のデモ画面（若しくは演出図柄（特別図柄）や普通図柄の変動表示中や変動表示前後、大当り演出の実行中等の画面）で、電チュー演出属性設定画面から所定の選択肢を選択して直接設定するようにしてもよいし、あるいは、電チュー演出に対して直接属性を設定することなく、煽り演出又は特２用変動演出で設定された属性を利用することも可能である。なお、煽り演出又は特２用変動演出で設定された属性を利用して電チュー演出を行う場合、当該電チュー演出は、煽り演出又は特２用変動演出の一部と見做してもよい。
【０３６７】
例えば、煽り演出又は特２用変動演出で設定された属性を利用して電チュー演出を実行する場合について説明すると、電チュー演出がキャラクタによる演出を行うように構成されているとき、煽り演出又は特２用変動演出で設定されたキャラクタが「たぬ吉」であった場合には（図２０（ａ）参照）、電チュー演出では、キャラクタとしてたぬ吉が出現して所定の演出を行う。
【０３６８】
図３６（ａ）に示すように、例えば、電チュー演出が、電チュー１１５のショート開放とロング開放の間のインターバル期間中に行われる属性に応じた電チュー演出Ａの場合には、次のとおりである。すなわち、普通図柄の抽選結果として普通図柄表示装置１１８に当り図柄が確定表示（普通図柄表示装置１１８が点灯）されてロング当りになると、それとほぼ同時に特別図柄（演出図柄）の変動表示等を行っている画像表示装置１３１の画面略中央下側に、キャラクタとしてのたぬ吉が所定の態様で出現して、遊技者に右打ちを指示する演出を行うもので、画面に「右打ち！電チューを狙え！！」という文字が、たぬ吉が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「右打ち！電チューを狙え！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３６９】
上述したように、遊技機１００においては、開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させるには、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用して入賞させる方が入賞効率が良いように構成されている。従って、遊技者は、この属性に応じた電チュー演出Ａにより、電チュー１１５がロング開放するとき、即座に操作ハンドル１０７の回動量を大きくして「右打ち」を適切に行うことができ、これにより効率良く多数の遊技球を容易に電チュー１１５へ入賞させることが可能になり、遊技者にとっては利益となる。
【０３７０】
図３６（ｂ）に示すように、また例えば、電チュー演出が、ロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞（遊技球入賞Ａ）したときに行われる属性に応じた電チュー演出Ｂの場合には、次のとおりである。すなわち、電チュー１１５のロング開放中に遊技球が該電チュー１１５に入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンすると、それとほぼ同時に特別図柄（演出図柄）の変動表示等を行っている画像表示装置１３１の画面略右下側に、たぬ吉が所定の態様で出現して、遊技者を賞賛する演出を行うもので、画面に「ヤッター！電チュー入賞！！」という文字が、たぬ吉が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「ヤッター！電チュー入賞！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３７１】
上述したように、遊技機１００においては、電チュー１１５への入賞の方が第１始動入賞装置１１２への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている（確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている、図２参照）。従って、遊技者は、このロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われる属性に応じた電チュー演出Ｂにより、確変１６Ｒ大当りになるかもしれないという期待感が更に増幅され、遊技の趣向性が更に向上する。
【０３７２】
そして、電チュー１１５のロング開放が終了し、それに伴って属性に応じた電チュー演出（電チュー演出Ａ及びＢ）が終了すると、その後、図３５に示すように、ロング開放中の電チュー１１５への遊技球の入賞（遊技球入賞Ａ）に基づいて、画像表示装置１３１にて特２用変動演出が開始される。なお、この遊技球入賞Ａに基づく特２用変動演出は、図３５の例では、遊技球入賞Ａが発生した時点で、特別図柄（演出図柄）の変動表示が行われていて遊技球入賞Ａが保留された場合を示しているが、仮に、遊技球入賞Ａが発生した時点で特別図柄（演出図柄）の変動表示が行われていないときは、遊技球入賞Ａが発生した時点で直ちにこの遊技球入賞Ａに基づく特２用変動演出が実行される。従って、このようなケースでは、電チュー１１５のロング開放と特２用変動演出の一部が重なって実行されることになり、これにより、属性に応じた電チュー演出Ｂと特２用変動演出の一部も重なって実行される。
【０３７３】
また、属性に応じた電チュー演出では、上述した煽り演出及び特２用変動演出と同様に、画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による演出効果を更に高めるようになっている。なお、図３６（ａ）は、インターバル期間中に行われる属性に応じた電チュー演出Ａの一例を示す説明図であり、図３６（ｂ）は、ロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われる属性に応じた電チュー演出Ｂの一例を示す説明図である。
【０３７４】
以上の説明から明らかなように、この他の実施形態に係る遊技機１００は、遊技者が選択した属性に応じた煽り演出が終了してから、遊技者が選択した属性に応じた特２用変動演出が行われるまでの所定期間の間に、普通図柄の抽選結果がロング当りになって第２始動入賞装置（電チュー）１１５が開放されるときに係わって、更に遊技者が選択した属性に応じた電チュー演出（電チュー演出Ａ、Ｂ）が実行されるようになっている。従って、このように構成される本実施形態に係る遊技機１００によれば、電チュー演出の実行により煽り演出と特２用変動演出との間の演出効果が更に強化され、その結果、遊技の趣向性が更に向上し、遊技者は、この実行される電チュー演出により大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。すなわち、遊技者は、自身が選択した属性に応じて行われる演出を、煽り演出、電チュー演出及び特２用変動演出において十分に楽しむことができ、この構成により、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０３７５】
また、この電チュー演出により、まもなく電チュー１１５がロング開放することを遊技者に示唆することが可能となる。つまり、遊技者は、通常、大当り抽選に係る様々な演出を行う画像表示装置１３１の画面に目線がいっているので、遊技領域１０６の下方に位置する電チュー１１５が開放しても気付かない場合がある。従って、このように電チュー１１５のショート開放とロング開放とのインターバル期間中に画像表示装置１３１にて行われる電チュー演出により、まもなく電チュー１１５がロング開放することを遊技者に理解させ、これにより遊技者に右打ちの発射準備をさせることができる。その結果、電チュー１１５が開放したことに気付かなかったり、遅れて気付いたりして、ロング開放中の電チュー１１５に遊技球を入賞させられなかったり、僅かな遊技球しか入賞させられなかったりする遊技者への不利益事項を、効果的に抑制することができる。なお、電チュー１１５がショート開放するときは、そのショート開放に伴って、電チュー１１５自体をＬＥＤ等の発光源で点灯したり、音声出力装置１３２のスピーカから効果音を発生させるように構成したりしてもよい。このように構成すれば、更に上記の遊技者への不利益事項を抑制して遊技性が向上する。
【０３７６】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【０３７７】
また、本明細書における特許請求の範囲に記載された発明と相違する他の発明として、以下の発明が挙げられる。すなわち、この他の発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（第１演出ボタン１３５、第２演出ボタン１３６）と、前記操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段（第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ）と、前記特別図柄の変動表示に係る演出を、少なくとも所定の演出表示装置（画像表示装置１３１）に表示することにより実行させる変動演出実行手段（ステップＳ１７４０の変動演出選択処理）と、所定の遊技状態になったときに、それぞれ異なる属性が設定された複数の選択肢を前記演出表示装置に表示すると共に、該表示された複数の選択肢の中から何れかを選択させるための前記操作手段を操作させる演出を行う選択肢表示演出制御手段（ステップＳ１７０２のデモ指定コマンド受信処理）と、前記選択肢表示演出制御手段による前記選択演出において、前記操作信号入力手段により入力した前記操作手段からの操作信号に基づいて選択された選択肢を記憶する記憶手段と（演出ボタン処理のステップＳ２４４０、サブＲＡＭ３４０ｃ）とを備え、前記変動演出実行手段は、前記入賞球検出手段が前記可変入賞装置に遊技球が入賞したことを検出したとき、当該遊技球の入賞に基づく前記特別図柄の変動表示に係る演出を、前記記憶手段が記憶した選択肢の属性に応じて行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０３７８】
１００…遊技機
１１３ａ、１１３ｂ…普通図柄作動ゲート（普通図柄作動装置）
１１５…第２始動入賞装置（電チュー、可変入賞装置）
１１８…普通図柄表示装置（普通図柄表示装置）
１２０…第１特別図柄表示装置（特別図柄表示装置）
１２２…第２特別図柄表示装置（特別図柄表示装置）
１３１…画像表示装置（演出表示装置）
１３５…第１演出ボタン（操作手段）
１３６…第２演出ボタン（操作手段）
３１５…第２始動入賞装置検出スイッチ（入賞球検出手段）
３３０ａ、３３０ｂ…ゲート検出スイッチ（入球検出手段）
３３５…第１演出ボタン検出スイッチ（操作信号入力手段）
３３６ａ〜３３６ｅ…第２演出ボタン検出スイッチ（操作信号入力手段）
３４０ｃ…サブＲＡＭ（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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