(57)【要約】【課題】有利遊技に係る管理状態を複数種類設定し、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者に遊技上の利益を付与することを可能とする。【解決手段】  有利遊技の有利状態が互いに異なる複数種類の有利遊技管理状態を設定し、設定された前記有利遊技管理状態において所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段５１３〜５１７を備え、有利遊技管理手段５１３〜５１７は、有利遊技管理状態として、特定有利遊技管理状態と特別有利遊技管理状態とを設定可能であって、所定の特典契機が成立したことに基いて、特定有利遊技管理状態では、有利な特典を付与可能な第１特典付与抽選を実行可能とし、特別有利遊技管理状態では、第１特典付与抽選及び第１特典付与抽選において付与可能な特典を含む有利な特典を付与可能な第２特典付与抽選をそれぞれ独立して実行可能とする。【選択図】図１７
2015142819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄変動表示手段における前記図柄の変動表示の開始操作に基いて行われる抽選により決定された役に対応する図柄組合せが、前記図柄変動表示手段に停止表示された前記図柄組合わせと一致したことに基いて所定の遊技処理を行い、遊技として、通常遊技と当該通常遊技より有利な遊技上の利益を提供可能な有利遊技とを設定可能な遊技機であって、
前記有利遊技の有利状態が互いに異なる複数種類の有利遊技管理状態を設定し、設定された前記有利遊技管理状態において所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段を備え、
前記有利遊技管理手段は、
前記有利遊技管理状態として、特定有利遊技管理状態と特別有利遊技管理状態とを設定可能であって、
所定の特典契機が成立したことに基いて、
前記特定有利遊技管理状態では、有利な特典を付与可能な第１特典付与抽選を実行可能とし、
前記特別有利遊技管理状態では、前記第１特典付与抽選及び前記第１特典付与抽選において付与可能な特典を含む有利な特典を付与可能な第２特典付与抽選をそれぞれ独立して実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一つとして、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールを備えた回胴式遊技機であるスロットマシンが知られている。この種の遊技機は、メダル等の遊技媒体に対して所定の遊技価値を付与し、これらの遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させる操作を行うと、リールが回転すると同時に、役の当否を決定する内部抽選が行われ、リールを停止させる操作を行うことにより、リールにおいて表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された予め定められた入賞形態を示す図柄の組合せであるように停止した場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどの所定の処理を行うものである。
【０００３】
近年のこの種遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるために、通常遊技とは異なる遊技者にとって有利な遊技として、所謂ボーナスゲーム以外に、特定役の当選確率を高く設定する遊技や、演出によって所定の役が当選したことを報知することによって通常遊技よりも遊技媒体を多く獲得できる有利遊技が設けられることがある。具体的には、遊技回数が予め複数設定された有利遊技から抽選に基いて単一の有利遊技を選択するものがある（特許文献１）。また、通常遊技から有利遊技へ移行する際に、移行時点に設定されているモードやその他の管理状態などに基いて、有利遊技の遊技回数を加算する値の期待値が異なる複数の有利遊技抽選状態から単一の有利遊技抽選状態を決定するものがある（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−５２１２４号公報
【特許文献２】特開２００９−２３３２７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この種の遊技機では、有利遊技の複数の管理について、有利遊技に係る管理状態が複数設定可能であっても、抽選等により単一の管理状態のみが実行されることになるため遊技の態様が単純化している。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、有利遊技に係る管理状態を複数設定するだけでなく、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者に遊技上の利益を付与することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）複数の図柄を変動表示及び停止表示可能な図柄変動表示手段における前記図柄の変動表示の開始操作に基いて行われる抽選により決定された役に対応する図柄組合せが、前記図柄変動表示手段に停止表示された前記図柄組合わせと一致したことに基いて所定の遊技処理を行い、遊技として、通常遊技と当該通常遊技より有利な遊技上の利益を提供可能な有利遊技とを設定可能な遊技機であって、前記有利遊技の有利状態が互いに異なる複数種類の有利遊技管理状態を設定し、設定された前記有利遊技管理状態において所定の抽選を実行可能な有利遊技管理手段を備え、前記有利遊技管理手段は、前記有利遊技管理状態として、特定有利遊技管理状態と特別有利遊技管理状態とを設定可能であって、所定の特典契機が成立したことに基いて、前記特定有利遊技管理状態では、有利な特典を付与可能な第１特典付与抽選を実行可能とし、前記特別有利遊技管理状態では、前記第１特典付与抽選及び前記第１特典付与抽選において付与可能な特典を含む有利な特典を付与可能な第２特典付与抽選をそれぞれ独立して実行可能とする。
【０００８】
この構成によれば、特別有利遊技管理状態では、特典契機が成立したことに基づいて、第１特典付与抽選と第２特典付与抽選とが独立して実行され得るようになっており、第１特典付与抽選が行われる特定有利遊技管理状態とは明らかに有利な状態の特徴が異なるものとなるとともに、特定有利遊技管理状態よりも有利な遊技状態を提供することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【０００９】
有利遊技に係る管理状態を複数設定するだけでなく、異なる管理状態を並行して設定可能とすることにより、遊技者にとって様々な遊技上の利益を付与することが可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同じく、遊技機の各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、遊技機の各内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、遊技機のリールの図柄配列を示す図である。
【図５】同じく、遊技機の入賞役と図柄組合せの関係を示す図である。
【図６】同じく、遊技機の特殊図柄組合せを示す図である。
【図７】同じく、遊技機の当選役とリールの停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を示す図である。
【図８】同じく、遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図９】同じく、遊技機における第１ＡＴ抽選テーブルまたは第２ＡＴ抽選テーブルに設定された移行契機役及びその移行契機役に対応する移行確率を示す図である。
【図１０】同じく、遊技機における第１加算抽選テーブルに設定された第１加算契機役、第１加算契機役に対応する加算値、及び加算確率を示す図である。
【図１１】同じく、遊技機における第２加算抽選テーブルに設定された第２加算契機役、第２加算契機役に対応する加算値、及び加算確率を示す図である。
【図１２】同じく、遊技機の管理モードが第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードに設定された遊技において、第１ＡＴ時管理モード及び／または第２ＡＴ時管理モードへの移行処理に係る制御を説明するためのフロー図である。
【図１３】同じく、遊技機の管理モードにおける第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへの移行処理に係る制御を説明するためのフロー図である。
【図１４】同じく、遊技機の管理モードにおける第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへの移行処理に係る制御を説明するためのフロー図である。
【図１５】同じく、遊技機の管理モードが第１ＡＴ時管理モード及び第２通常時管理モードに設定された遊技において、第２通常時管理モードにおける移行処理、及び第１ＡＴ時管理モードにおける遊技回数の加算処理に係る制御を説明するためのフロー図である。
【図１６】同じく、遊技機の管理モードが第１通常時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードに設定された遊技において、第１通常時管理モードにおける移行処理、及び第２ＡＴ時管理モードにおける遊技回数の加算処理に係る制御を説明するためのフロー図である。
【図１７】同じく、遊技機の管理モードが第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードに設定された遊技において、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードのそれぞれにおける遊技回数の加算処理に係る制御を説明するためのフロー図である。
【図１８】同じく、遊技機の第１特別加算抽選テーブルに設定された第１加算契機役、第１加算契機役に対応する加算値、及び加算確率を示す図である。
【図１９】同じく、遊技機の第２特別加算抽選テーブルに設定された第２加算契機役、第２加算契機役に対応する加算値、及び加算確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基いて説明する。なお、本実施形態の遊技機は、所謂、スロットマシンまたは回胴式遊技機と呼ばれるものであって、遊技媒体としてメダルを使用する種類の遊技機である。
図１における左斜め下方を遊技機の「前方」とし、同じく右斜め上方を「後方」とし、同じく左斜め上方を「左方」とし、同じく右斜め下方を「右方」とする。
本実施形態に係る遊技機であるスロットマシンＳは、図１に示すように、前面に設けられた開口部を有する筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２と、前扉２の前面上部に設けられ、左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃから構成されるリール３を前方から視認可能とするための表示窓４と、表示窓４の上方に設けられた複数種類の映像または画像を表示可能な演出表示部５と、前扉２の上下の両隅部に設けられた複数種類の音声が出力されるスピーカ６と、前扉２の上部周囲縁には複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００１２】
また、前扉２の表示窓４の下方には、ＬＥＤ、７セグメント表示器等からなり、各種の遊技の状態を表示する遊技情報表示部８が設けられており、前扉２における遊技情報表示部８の下方には、メダルが投入されるメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されてクレジット（貯留）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数を設定するためのベットボタン１０と、リール３の回転を始動させるためのスタートレバー１１と、左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃのそれぞれに対応して左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃの回転を停止させるための左ストップボタン１２ａ、中ストップボタン１２ｂ、右ストップボタン１２ｃとが設けられている。
【００１３】
さらに、前扉２の前面におけるストップボタン１２ａ〜１２ｃの下方には、スロットマシン１の機種名等を表示するための表示パネル１３が設けられ、前扉２の前面における表示パネル１３の下方には、スロットマシンＳの遊技においてメダル払出口１４から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１５が設けられている。
【００１４】
筐体１の内部には、筐体１の内部に着脱自在に設けられており、筐体１の内部に設置されたときに表示窓４から視認可能なリール３を含む図柄表示装置であるリールユニット３１０（図２参照）と、リールユニット３１０の下部に設けられているメダルを払出し可能な装置であるホッパーユニット３２０（図２参照）とを収容している。また、筐体１の内部には遊技機全体を統括して制御するメイン基板１００（図２参照）と、メイン基板１００から送信される信号を受けて遊技の状況に合わせた表示演出や音響演出等を実行するための制御を行うサブ基板５００（図２参照）が収容されている。
【００１５】
リールユニット３１０は、リール３と、リール３を回転駆動させるとともに停止制御可能なステッピングモータ３１３（図２参照）と、リール３ａ〜３ｃの基準位置を設定するためのフォトセンサからなるリールインデックス３１５（図２参照）を備えている。
リール３は、左側に左リール３ａ、中央に中リール３ｂ、右側に右リール３ｃが外周面を前後方向へ向けて左右方向へ並列されており、リール３ａ〜３ｃの外周面には、周方向に等間隔で２１に区分された領域に、複数種類の図柄のいずれかがそれぞれに表示され、リール３ａ〜３ｃのそれぞれに異なる図柄が配列されている。また、リール３ａ〜３ｃはステッピングモータ３１３に枢支されており、それぞれステッピングモータ３１３の軸回りに回転駆動され、ステッピングモータ３１３の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、所定の回転量または回転角度単位で停止することができ、リール３ａ〜３ｃのそれぞれの領域（以下コマという）単位で停止可能となっている。即ち、ステッピングモータ３１３は、メイン基板１００からの所定の信号に応じてリール３ａ〜３ｃを回転駆動し、メイン基板１００からの駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータ３１３の回転が停止することに伴ってリール３ａ〜３ｃが停止する。
【００１６】
また、リールユニット３１０は、後述するリール制御手段１２５（図２参照）によって、リール３ａ〜３ｃが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基いて、リールインデックス３１５によって検出されるコマからステッピングモータ３１３の回転軸の回転ステップ数を求めることによって、即ち、リール３ａ〜３ｃの基準位置から回転角度を求めることによって、現在のリール３ａ〜３ｃの回転状態を監視することができるようになっている。
【００１７】
リール３ａ〜３ｃが停止した際に、リール３ａ〜３ｃの外周面に配列された図柄のうち連続して配列されている３つの図柄が上部の上段図柄、中部の中段図柄、下部の下段図柄として遊技機の前方から前扉２の表示窓４を通して視認可能となっている。従って、縦３列、横３行に配列された９図柄が視認可能となっている。
【００１８】
また、本実施形態の遊技機においては、リール３ａ〜３ｃの図柄の組合せを、表示窓４を通じて視認可能とするための表示位置として、リール３ａ〜３ｃの上段図柄、中段図柄、下段図柄に対してそれぞれ上段、中段、下段が設定されている。表示窓４には、リール３ａ〜３ｃにおける図柄の表示位置の組合せによって役の入賞が決定する有効ラインＬ１〜Ｌ４が、リール３ａ〜３ｃにおける前方から視認可能な図柄を横断するように各リール３ａ〜３ｃの上段、中段、下段のいずれかを通るように設定されている。具体的には、上段・中段・下段（左リール３ａ・中リール３ｂ・右リール３ｃの順、以下同じ）を通る有効ラインＬ１、上段・上段・上段を通る有効ラインＬ２、下段・下段・下段を通る有効ラインＬ３、及び下段、中段、上段を通る有効ラインＬ４が設けられている。従って、左リール３ａの中段及び右リール３ｃの中段は、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ４上の有効位置にも設定されていない。即ち、リール３ａ〜３ｃの表示位置の一部は有効ラインＬ１〜Ｌ４上の有効位置から除外される。
【００１９】
リール３ａ〜３ｃが回転して停止したときに、表示窓４内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された各図柄の組合せが予め定められた役に対応する図柄の組合せと一致した場合には、遊技の結果として、その役が入賞したものとして、ホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等の入賞した役に対応した処理が行われる。
【００２０】
なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダル数である規定投入数が３枚に設定されており、規定投入数のメダルが投入されたことに基いて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。
しかし、規定投入数は３枚のみに限定されず複数設定してもよく、このように複数設定した場合は、規定投入数に対応して有効となる有効ラインの数を異なるようにしてもよい。具体的には、メダルが１枚投入された場合は、有効ラインＬ１のみが有効となり、２枚投入された場合には、有効ラインＬ１及びＬ２が有効となり、３枚投入された場合には、有効ラインＬ１〜Ｌ４が有効になるように設定してもよい。
【００２１】
本実施形態の遊技機における遊技の概要を説明する。
遊技者がメダルをメダル投入口９に３枚投入するか、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０を押下操作を行ってベットすることによって、リール３ａ〜３ｃを回転制御可能な準備状態にする。そして、遊技者がスタートレバー１１を押下すると、メイン基板１００は、スタートレバー１１の入力信号に基いて、リール３ａ〜３ｃをステッピングモータ３１３を介して回転始動させるとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選が行われ、リール３ａ〜３ｃの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作を有効とする。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１２ａ〜１２ｃを押下すると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃに内蔵されているストップスイッチ２４０（図２参照）がオン動作を行い、メイン基板１００に入力されるリール停止信号はオフ状態からオン状態へ切り替わる。
【００２３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタン１２ａ〜１２ｃを解放すると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃのストップスイッチ２４０（図２参照）がオフ動作を行いメイン基板１００に入力されるリール停止信号はオン状態からオフ状態に切り替わる。
【００２４】
メイン基板１００は、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下及び解放に伴ってオフ状態からオン状態へ切り替わるリール停止信号に基いて、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３ａ〜３ｃを停止させる。そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１４からメダル受皿１５へ払い出されるようになっている。
【００２５】
次に図２を用いて本実施形態の遊技機の機能を説明する。
本実施形態の遊技機は、メイン基板１００及びサブ基板５００によって制御される。メイン基板１００は、入力手段２００としての、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等からの入力信号を受信して、メイン基板１００に備えられた遊技制御手段１０５が遊技を実行するための各種の演算を行うとともに、演算結果に基づいて出力手段３００であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行う。また、サブ基板５００は、メイン基板１００からの信号を受信して、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果の基いて演出装置である表示装置３３０や音響装置３４０等の出力動作制御を行う。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００の機能は、ＣＰＵやＲＯＭやＲＡＭ等のハードウエアや、ＲＯＭに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウエアにより実現される。
【００２６】
メイン基板１００は、遊技の主たる制御を行う遊技制御手段１０５と記憶手段である遊技の主たる制御を行うためデータが格納されているメインメモリ１９０とを含んで構成されている。遊技制御手段１０５は、投入受付手段１１０と、乱数発生手段１１５と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１２５と、入賞判定手段１３０と、リプレイ処理手段１３５と、払出制御手段１４０と、遊技状態移行制御手段１４５と、リプレイ確率変動手段１５０と、フリーズ演出制御手段１５５と、通信制御手段１６０等を備えている。
また、メインメモリ１９０は、内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９１と、複数の設定フラグが設定されるフラグ記憶手段１９２と、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９３と、入賞判定テーブル記憶手段１９４と、ＲＴ終了判定カウンタ１９５と、フリーズ演出実行抽選テーブル記憶手段１９６等を備えている。
【００２７】
投入受付手段１１０は、１回の遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基いて、スタートレバー１１に対するリール３ａ〜３ｃを回転始動させる遊技開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートレバー１１の押下操作を、リール３ａ〜３ｃを回転始動させる契機とするとともに、内部抽選を実行する契機としている。
【００２８】
投入受付手段１１０は、メダル投入口９にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、遊技状態に応じた規定投入枚数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口９から規定投入数である３枚を越えるメダルが投入されると、３枚を越えた分のメダルについては、クレジット（内部貯留）メダルとしてメインメモリ１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶可能としている。また、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタン１０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１１０が規定枚数である３枚を限度としてクレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、投入受付手段１１０は、前扉２の前面に設けられているクレジット切替ボタン（図示省略）の操作によって、クレジットの設定状態としてクレジットを許可するクレジット許可状態と、クレジットを無効とするクレジット無効状態とに切替可能であって、クレジット無効状態の場合はメダル投入口９から規定投入数である３枚を越えるメダルが投入されると、３枚を越えた分のメダルについては、クレジットされずメダル払出口１４から排出される。
【００２９】
乱数発生手段１１５は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタのカウント値に基いて発生させることができる。なお、インクリメントカウンタとは、所定の範囲を循環するように数値を数えあげる数値数え上げ手段のことである。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー１１の押下操作により作動するスタートスイッチ２３０から発信されるスタート信号に基いて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。さらに、内部抽選テーブル記憶手段１９１には、図３に示すような５種類の内部抽選テーブルＡ〜Ｅが記憶されており、内部抽選テーブルＡ〜Ｅは、０〜６５，５３５の６５，５３６個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビックボーナス、及びこれらの役に当選しない不当選のいずれかが設定されている。
【００３２】
なお、ここでリプレイは、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが設定されており、内部抽選テーブルＡには、リプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選する重複当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＣが重複当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＤが重複当選する場合と、リプレイＡ及びリプレイＣが重複当選する場合と、リプレイＡ及びリプレイＤが重複当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＣ及びリプレイＤが重複当選する場合とが存在するようにそれぞれ重複当選したリプレイと乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ及び内部抽選テーブルＤには、リプレイＡが単独で抽選するように乱数値との対応関係が設定されている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機では、小役として、択役Ａ、択役Ｂ、択役Ｃ、チェリー、スイカ、ベル、及びチャンス役が遊技上設定されており、各役は、「チャンス役＜チェリー＜スイカ＜択役Ａ、択役Ｂ、択役Ｃ＜ベル」の順序で当選確率が設定されている。内部抽選テーブルＡ〜Ｅのそれぞれにおいて、チェリー及びチャンス役が重複当選する場合と、スイカ及びチャンス役とが重複当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機では、内部抽選の状態である遊技状態として、通常遊技、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ、リプレイ低確率状態Ｃ、リプレイ高確率状態Ａ、リプレイ高確率状態Ｂ、リプレイ無抽選状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｅのいずれか１つの内部抽選で使用する内部テーブルとして選択する。
【００３５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基いて、遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。なお、乱数判定処理の結果、はずれの場合は、抽選フラグを非当選状態のまま維持させる。また、２種類以上の役が重複当選した場合には、重複当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報はメインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９２に記憶される。
【００３７】
リール制御手段１２５は、遊技者がスタートレバー１１の押下操作により作動するスタートスイッチからのスタート信号に基いて、リール３ａ〜３ｃをステッピングモータ３１３により回転駆動して、リール３ａ〜３ｃの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリール３ａ〜３ｃに対応するストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータ３１３により回転駆動されているリール３ａ〜３ｃを抽選フラグの設定状態（内部抽選状態）に応じて停止させる制御を行う。
【００３８】
また、リール制御手段１２５は、ストップボタン１２ａ〜１２ｃに対する押下操作が有効となった状態において、遊技者がストップボタン１２ａ〜１２ｃを押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止制御信号に基いて、リールユニット３１０のステッピングモータ３１３への駆動パルスの供給を停止することによりリール３ａ〜３ｃを停止させるリール停止制御処理を行う。
【００３９】
即ち、リール制御手段１２５は、各ストップボタン１２ａ〜１２ｃが押下される毎に、リール３ａ〜３ｃのうち押下されたストップボタン１２ａ〜１２ｃに対応するリール３ａ〜３ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール３ａ〜３ｃを停止させる制御を行う。なお、本実施形態の遊技機では、左ストップボタン１２ａを押下することが左リール３ａの停止操作に対応し、中ストップボタン１２ｂを押下することが中リール３ｂの停止操作に対応し、右ストップボタン１２ｃを押下することが右リール３ｃの停止操作に対応する。即ち、本実施形態の遊技機では、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下順序に従って、リール３ａ〜３ｃの停止順序が決定する。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機では、リール３ａ〜３ｃがストップボタン１２ａ〜１２ｃが押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタン（例えば左ストップボタン１２ａ）に対応する回転中のリール（例えば左リール３ａ）を停止させるように制御されている。即ち、回転中のリール３ａ〜３ｃの停止位置は、ストップボタン１２ａ〜１２ｃが押下された時点からリール３ａ〜３ｃが停止するまでに許容されるコマ数として０コマ〜４コマの範囲である引き込み範囲で決定される。そして、リール制御手段１２５は、押下操作が行われたストップボタン１２ａ〜１２ｃに対応する回転中のリール３ａ〜３ｃの外周面において、内部抽選で当選した役に対応する図柄がストップボタン１２ａ〜１２ｃに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上の有効位置に対してリール３ａ〜３ｃの引き込み範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示するように、押下操作が行われたストップボタン１２ａ〜１２ｃに対応する回転中のリール３ａ〜３ｃを停止させる制御を行っている。
【００４１】
具体的には、リール制御手段１２５は、リールを停止制御する処理としてロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００４２】
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、即ち、ストップボタンの押下操作が検出された時点におけるリールの位置である押下検出位置から決定され得る０コマ〜４コマの範囲内にある５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合いがあり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４３】
テーブル参照処理は、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００４４】
停止制御テーブルは、抽選フラグの設定時応対に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点、即ち、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作が検出された時点におけるリール３ａ〜３ｃの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、リール３ａ〜３ｃの外周面に図４に示すように、赤７図柄Ｒ７、黒７図柄Ｂ７、白７図柄Ｗ７、ベル図柄Ｂｌ、スイカ図柄Ｗｍ、チェリー図柄Ｃｒ、リプレイ図柄Ｒｐ、及びダミー図柄Ｄｍが配列されている。
【００４６】
具体的には、リール３ａ〜３ｃのそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄Ｒｐが４コマ以内の間隔で配置されており、リール制御手段１２５は、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下タイミングに関わらずリプレイ図柄Ｒｐを有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００４７】
同じく、リール３ａ〜３ｃのそれぞれの外周面には、複数のベル図柄Ｂｌが４コマ以内の間隔で配置されており、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下タイミングに関わらずベル図柄Ｂｌを有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００４８】
同じく、左リール３ａ及び右リール３ｃの両外周面には、複数のスイカ図柄Ｗｍが４コマ以内の間隔で配置されており、左ストップボタン１２ａまたは右ストップボタン１２ｃの押下タイミングに関わらずスイカ図柄Ｗｍを有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００４９】
同じく、中リール３ｂの外周面には、複数のチェリー図柄Ｃｒが４コマ以内の間隔で配置されており、中ストップボタン１２ｂの押下タイミングに関わらずチェリー図柄Ｃｒを有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００５０】
同じく、中リール３ｂの外周面には、赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７、及び複数のスイカ図柄Ｗｍが４コマ以内の間隔で配置されており、中ストップボタン１２ｂの押下タイミングに関わらず赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７及びスイカ図柄Ｗｍのいずれかを有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００５１】
同じく、右リール３ｃの外周面には、赤７図柄Ｒ７、黒７図柄Ｂ７、白７図柄Ｗ７、及び複数のチェリー図柄Ｃｒが４コマ以内の間隔で配置されており、右ストップボタン１２ｃの押下タイミングに関わらず赤７図柄Ｒ７、黒７図柄Ｂ７、白７図柄Ｗ７及びチェリー図柄Ｃｒのいずれかを有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００５２】
同じく、左リール３ａの外周面には、赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７、及びダミー図柄Ｄｍが６コマ以内の間隔で配置されており、ストップボタン１２ａの押下タイミングに関わらず赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７及びダミー図柄Ｄｍのいずれかを択一的に有効ラインＬ１〜Ｌ４上に引き込むことができるようになっている。
【００５３】
同じく、中リール３ｂの外周面における複数のリプレイ図柄Ｒｐのそれぞれから下方に１コマ目のコマには、赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７、またはスイカ図柄Ｗｍのいずれかが配置されている。即ち、中リール３ｂが停止した際に、中リール３ｂにおける図柄の表示位置である上段にリプレイ図柄Ｒｐが表示される場合には、中リール３ｂの中段に、赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７、またはスイカ図柄Ｗｍのいずれかが表示されるようになっている。
【００５４】
同じく、右リール３ｃの外周面における複数のリプレイ図柄Ｒｐのそれぞれから下方に２コマ目のコマにはスイカ図柄Ｗｍが配置されている。即ち、右リール３ｃが停止した際に、右リール３ｃにおける図柄の表示位置である上段にリプレイ図柄Ｒｐが表示される場合には、右リール３ｃの下段に、スイカ図柄Ｗｍが表示されるようになっている。
【００５５】
即ち、リプレイＡの入賞形態を示す図柄組合せ「Ｒｐ・Ｒｐ・Ｒｐ」（以下、図柄組合せ説明時は図柄は符号のみで示す）が図１で示した有効ラインＬ２上に表示される場合には、図６に示す３種類の第２特殊図柄組合せ「Ｒｐ・Ｒ７・Ｗｍ」、「Ｒｐ・Ｗ７・Ｗｍ」、「Ｒｐ・Ｗｍ・Ｗｍ」いずれかが有効ラインＬ１上に表示されるようになっている。
【００５６】
なお、本実施形態の遊技機では、図５に示すように、択役Ａ〜択役Ｃの入賞形態を示す図柄組合せは、択役Ａの左リール３ａの図柄は赤７図柄Ｒ７となっており、択役Ｂの左リール３ａの図柄はダミー図柄Ｄｍとなっており、択役Ｃの左リール３ａの図柄は白７図柄Ｗ７となっている。従って、択役Ａの当選時にダミー図柄Ｄｍ、または白７図柄Ｗ７を狙って左ストップボタン１２ａを押下すると、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に赤７図柄Ｒ７を引き込むことができないため択役Ａを入賞させることができず、択役Ｂの当選時に白７図柄Ｗ７、または赤７図柄Ｒ７を狙って左ストップボタン１２ａを押下すると、有効ラインＬ１〜Ｌ４上にダミー図柄Ｄｍを引き込むことができないため択役Ｂを入賞させることができず、択役Ｃ当選時に赤７図柄Ｒ７、またはダミー図柄Ｄｍを狙って左ストップボタン１２ａを押下すると、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に白７図柄Ｗ７を引き込むことができないため択役Ｃを入賞させることができないようになっている。このように、リール制御手段１２５は、内部抽選で当選した択役の種類に応じた押下タイミングで左ストップボタン１２ａの押下操作が行われたことに基いて内部抽選で当選した択役が入賞するようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御を行う。
【００５７】
リプレイの停止制御テーブルについては、図７に示すように、当選役としてのリプレイの種類、押下順序及び押下タイミング等が設定されている。
内部抽選で択役Ａが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Ａを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン１２ａの押下操作が行われると、図６に示す５種類の第１特殊図柄組合せ「Ｒｐ・Ｂｌ・Ｂｌ」、「Ｒ７・Ｃｒ・Ｂｌ」、「Ｗ７・Ｒ７・Ｂｌ」、「Ｗ７・Ｗ７・Ｂｌ」、「Ｗ７・Ｗｍ・Ｂｌ」のいずれかが表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００５８】
内部抽選で択役Ｂが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Ｂを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン１２ａの押下操作が行われると、図６に示す５種類の第１特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で択役Ｃが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、択役Ｃを入賞させることができない押下タイミングで左ストップボタン１２ａの押下操作が行われると、５種類の第１特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００５９】
内部抽選でリプレイＡが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下順序や押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞するとともに、第２特殊図柄組合せがいずれの有効ラインＬ１〜Ｌ４上にも表示されることがないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６０】
図７に示すように、内部抽選でリプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン１２ａが最初に押下されると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下タイミングに関わらずに、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ４上に第２特殊図柄組合せが表示されずにリプレイＢが入賞し、中ストップボタン１２ｂ、右ストップボタン１２ｃが最初に押下されると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞するとともに、第２特殊図柄組合せがいずれの有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６１】
同じく、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中ストップボタン１２ｂが最初に押下されると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下のタイミングに関わらずに、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ４上にも第２特殊図柄組合せが表示されずにリプレイＢが入賞し、左ストップボタン１２ａまたは右ストップボタン１２ｃが最初に押下されると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下のタイミングに関わらずにリプレイＡが入賞するとともに、いずれかの第２特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６２】
内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右ストップボタン１２ｃが最初に押下されると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下のタイミングに関わらずに、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ４上にも第２特殊図柄組合せが表示されずにリプレイＢが入賞し、左ストップボタン１２ａまたは中ストップボタン１２ｂが最初に押下されると、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下のタイミングに関わらずにリプレイＡが入賞するとともに、いずれかの第２特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６３】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１２５が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、第２特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されずにリプレイＡが入賞するようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御と、第２特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されずにリプレイＢが入賞するようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御と、第２特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるとともにリプレイＡが入賞するようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御とを、リプレイの当選態様とストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下順序に応じて切り換えている。
【００６４】
入賞判定手段１３０は、リール３ａ〜３ｃの各図柄の停止態様に基いて、役が入賞したか否かを判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３ａ〜３ｃの全てを停止した時点での有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００６５】
また、入賞判定手段１３０によって、図５に示すような入賞役としてビッグボーナス、リプレイＡ〜リプレイＤ、択役Ａ〜択役Ｃ、チェリー、スイカ、チャンス役、及びベルの入賞の有無が判定できるように、入賞判定テーブルがメインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている。なお、図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいことを示すものである。
【００６６】
以下、入賞形態を示す図柄組合せについて説明する。例えば、図５に示すように、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｒ７・Ｒ７・Ｒ７」、「Ｂ７・Ｂ７・Ｂ７」、または「Ｗ７・Ｗ７・Ｗ７」が表示された場合にビッグボーナスが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｒｐ・Ｒｐ・Ｒｐ」が表示された場合にリプレイＡが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｗ７・Ｂｌ・Ｗｍ」、または「Ｗｍ・Ｂｌ・Ｗｍ」のいずれかが表示された場合にリプレイＢが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｂ７・Ｒｐ・Ｒ７」、「Ｂ７・Ｒｐ・Ｂ７」、または「Ｂ７・Ｒｐ・Ｗ７」のいずれかが表示された場合にリプレイＣが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｂ７・Ｒｐ・Ｃｒ」が表示された場合にリプレイＤが入賞したと判定される。
【００６７】
また、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｒ７・Ｂｌ・Ｂｌ」が表示された場合に、択役Ａが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｄｍ・Ｂｌ・Ｂｌ」が表示された場合に、択役Ｂが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｗ７・Ｂｌ・Ｂｌ」が表示された場合に、択役Ｃが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｃｒ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」が表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｗｍ・Ｗｍ・Ｗｍ」が表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｄｍ・Ｂ７またはＷ７・Ｂｌ」が表示された場合に、チャンス役が入賞したと判定され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「Ｂｌ・Ｂｌ・Ｂｌ」が表示された場合に、ベルが入賞したと判定される。
【００６８】
リプレイ処理手段１３５は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。即ち、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作を待機する。
【００６９】
そして、上述のように小役等が入賞判定手段１３０の判定結果に基づいて、入賞した際には入賞時処理が行われる。入賞時処理では、例えば小役（択役Ａ、択役Ｂ、択役Ｃ、チェリー、スイカ、チャンス役、及びベル）が入賞した場合には、払出制御手段１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＢ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１３５によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスが入賞した場合には、遊技状態移行制御手段１４５によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７０】
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基いてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態の遊技機では、１回の遊技機におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には１０枚がメダルの払出数の上限とされている。なお、ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１４０により制御されることによって決定された払出数のメダルを払い出す動作を実行する。
【００７１】
また、クレジットの設定状態がクレジット許可状態の場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また、遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）またはビッグボーナスが入賞した場合には、図５に示すようにリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）またはビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出ししたとする処理（０枚処理）が行われる。
【００７２】
遊技状態移行制御手段１４５は、所定の移行条件の成立に基いて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、ここでいう遊技状態には、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態がある。遊技状態の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基いて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７３】
遊技状態における通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、遊技状態移行制御手段１４５によって通常状態からボーナス成立状態へ移行可能となっている。また、通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｅのうち、ビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ〜Ｃのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
そして、本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態において内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ａ、またはリプレイ低確率状態Ｂである場合には、内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａである場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ｂである場合には、内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われる。
【００７５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態であって、リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態Ｃである。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｅのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
また、ボーナス成立状態では、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７７】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜Ｄよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照して内部抽選が行われる。即ち、ボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、リプレイ無抽選状態であっても、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７８】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態遊技によって払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスに応じて予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１４５は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。払出上限数は、例えば、ビッグボーナスが入賞した場合には３５０枚というように設定される。
【００７９】
リプレイ確率変動手段１５０は、所定の条件が成立したことに基いて、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。リプレイの抽選状態は、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態と、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ及びリプレイ低確率状態Ｃと、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定されるリプレイ高確率状態Ａ及びリプレイ高確率状態Ｂとが設定されており、リプレイ確率変動手段１５０によって複数種類の抽選状態が設定可能とされている。
【００８０】
リプレイ確率変動手段１５０は、図８に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
具体的には、リプレイ確率変動手段１５０は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに設定し、第２特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Ｂに設定する。
【００８１】
リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ｂに設定されることを契機としてメインメモリ１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９５に４０回分の遊技回数に対応する値（例えば、４０）を書き込み、リプレイ低確率状態Ｂでの遊技が行われる毎にスタートレバー１１の押下操作等を契機としてＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値から１回分の遊技回数に対応する値（例えば、１）減算するデクリメント更新を行う。そして、リプレイ確率変動手段１５０は、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が閾値（例えば、０）に達するとリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに設定する。
【００８２】
リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａに設定されている場合に、リプレイＢが入賞したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ｂに設定し、リプレイ高確率状態Ｂにおいて第１特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されたことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに設定する。
【００８３】
リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ、リプレイ高確率状態Ａまたはリプレイ高確率状態Ｂに設定されている場合に、ビッグボーナスが当選したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Ｃに設定する。また、リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ｂに設定されている遊技においてビッグボーナスが当選した場合には、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が閾値に達していなくてもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Ｃに設定するとともに、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする。
【００８４】
リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ｃに設定されている場合に、ビッグボーナスが入賞したことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態Ａに設定する。
【００８５】
リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ａに設定されている場合に、第１特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されたことに基いて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに設定する。
【００８６】
フリーズ演出制御手段１５５は、所定の実行条件の成立に基いて遊技の進行に係る制御処理を所定期間だけ待機状態とする制御、即ちフリーズ演出に係る制御を行う。具体的には、フリーズ演出制御手段１５５は、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｅに設定されたスイカ及びチャンス役Ａの重複当選を契機として、メインメモリ１９０のフリーズ演出実行抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているフリーズ演出実行抽選テーブルを参照して抽選するフリーズ演出抽選を行い、抽選の結果、当選するとフリーズ演出を実行する。フリーズ演出実行抽選テーブルでは、フリーズ演出の当選確率が１／２に設定されている。なお、ここでいう待機状態とされる制御処理には、例えば、メダル投入口８へのメダルの投入、ベットボタン１０の押下操作、スタートレバー１１の押下操作、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作、メダルの払い出しに係る制御処理など、遊技を進行するための制御処理の一部又は全部が含まれる。
【００８７】
通信制御手段１６０は、サブ基板５００に信号を送信する制御を行っている。なお、本実施形態の遊技機では、メイン基板１００とサブ基板５００との間では、メイン基板１００からサブ基板５００への単方向通信のみが可能となっている。従って、サブ基板５００からメイン基板１００への信号を送信できないように通信接続されている。
【００８８】
通信制御手段１６０は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板５００に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板５００に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また、通信制御手段１６０は、サブ基板５００に遊技状態通知信号を送信することによって、サブ基板５００に現在の遊技状態及び現在のリプレイの抽選状態を通知する通信制御を行う。また、通信制御手段１６０は、サブ基板５００にカウント値通知信号を送信することによって、サブ基板５００に現在のＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値を通知する通信制御を行う。
【００８９】
このように、本実施形態の遊技機は、メイン基板１００から送信される内部抽選結果通知信号、遊技状態通知信号、またはカウント値通知信号に基いて、サブ基板５００が内部抽選の結果、遊技状態及びリプレイの抽選状態等に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００９０】
次に、サブ基板５００について説明する。サブ基板５００は、演出表示部５、スピーカ６、及び演出ランプ７の各演出を互いに協同させて遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げるための制御する演出制御手段５１０と、演出に係るデータが格納されているサブメモリ５５０とを含んで構成されている。
【００９１】
演出制御手段５１０は、図２に示すように演出装置制御手段５１１と、遊技設定手段として演出状態設定手段５１２と、有利遊技管理手段として第１通常管理手段５１３、第１ＡＴ管理手段５１４、第２通常管理手段５１５、及び第２ＡＴ管理手段５１６と、管理モード設定手段５１７とを備えている。
また、サブメモリ５５０は、演出データ記憶手段５５１と、第１管理モードフラグ記憶手段５５２と、第１通常抽選テーブル記憶手段５５３と、第１管理モード終了判定カウンタ５５４と、第１加算抽選テーブル記憶手段５５５と、第２管理モードフラグ記憶手段５５６と、第２通常抽選テーブル記憶手段５５７と、第２管理モード終了判定カウンタ５５８と、第２加算抽選テーブル記憶手段５５９とを備えている。
【００９２】
演出装置制御手段５１１は、サブメモリ５５０の演出データ記憶手段５５１に記憶されている演出データに基いて、表示装置３３０である演出表示部５を介して行う表示演出、音響装置３４０であるスピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る制御を行う。例えば、メダル投入口９からのメダルの投入、ベットボタン１０、スタートレバー１１、ストップボタン１２ａ〜１２ｃへの押下操作や、役の当選時の予告として、また、役の入賞時の払い出しに合わせて、さらには、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて各種演出を行う制御を実行することによって遊技の補助をしたり、遊技を盛り上げる。
【００９３】
演出状態設定手段５１２は、複数の所定の設定条件の成立に基いて演出状態を演出状態の初期状態である通常状態、アシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）に設定する制御を行う。また、演出状態設定手段５１２は、自らが設定した演出状態が通常状態かＡＴ状態かのいずれかに設定されているかの判断する判断処理を行う。なお、演出状態設定手段５１２によって演出状態がＡＴ状態に設定され、かつ、メイン基板１００のリプレイ確率変動手段１５０によってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａまたはリプレイ高確率状態Ｂに設定されているとき、演出装置制御手段５１１は、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【００９４】
本実施形態の遊技機では、ＡＴ状態に係る管理状態として複数種類の管理モード（有利遊技管理状態）が設定されており、少なくとも第１通常管理手段５１３によって管理される第１通常時管理モード、及び第１ＡＴ管理手段５１４によって管理される第１ＡＴ時管理モードが設定された第１ＡＴ遊技管理状態（第１有利遊技管理状態）と、第２通常管理手段５１５によって管理される第２通常時管理モード、及び第２ＡＴ管理手段５１６によって管理される第２ＡＴ時管理モードが設定された第２ＡＴ遊技管理状態（第２有利遊技管理状態）とが設定されている。なお、通常遊技においては、管理モードの初期状態である第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードが設定されている。
【００９５】
管理モード設定手段５１７は、所定の契機が成立したことに基いて、管理モードを第１通常時管理モード及び第１ＡＴ時管理モード間と、第２通常時管理モード及び第２ＡＴ時管理モード間を移行させる移行処理（設定）を行う。また、管理モード設定手段５１７は、自らが設定した管理モードがいずれの管理モードの状態にあるかの判断する判断処理を行う。さらに、管理モードとして第１ＡＴ時管理モードを設定する際には、初期設定としてサブメモリ５００の第１管理モード終了判定カウンタ５５４に５０回分の遊技回数に相当する値(例えば、５０)を書き込み、第２ＡＴ時管理モードを設定する際には、初期設定としてサブメモリ５００の第２管理モード終了判定カウンタ５５８に５０回分の遊技回数に相当する値(例えば、５０)を書き込む。
【００９６】
第１通常管理手段５１３は、管理モードとして第１通常時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、管理モードを第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへ移行するための抽選を行う移行抽選処理を実行する。また、第１通常管理手段５１３は、サブメモリ５５０の第１管理モードフラグ記憶手段５５２に対して所定のフラグの設定、及びその解除、並びに当該フラグの設定の有無を検知可能としている。
【００９７】
具体的に説明すると、第１通常管理手段５１３は、内部抽選またはフリーズ演出抽選で後述する第１移行契機が成立したことに基いて、サブメモリ５５０の第１通常抽選テーブル記憶手段５５３に記憶されている第１通常抽選テーブルを参照して第１ＡＴ時管理モードへ移行するための移行抽選を行うとともに、移行抽選の結果、当選すると、サブメモリ５５０の第１管理モードフラグ記憶手段５５２にＡＴ予約フラグの設定を行う。また、第１通常管理手段５１３は、メイン基板１００から送信されるカウント値通知信号に基づいて、メインメモリ１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が０に達すると、即ち、４０回の遊技が行われると終了するリプレイ低確率状態Ｂにおける４０回目の遊技において、第１管理モードフラグ記憶手段５５２にＡＴ予約フラグが設定されているか否かを検知し、ＡＴ予約フラグが設定されている場合には、第１管理モードフラグ記憶手段５５２においてＡＴ予約フラグをクリアするとともにＡＴフラグを設定する。
【００９８】
なお、第１通常管理手段５１３によって、第１管理モードフラグ記憶手段５５２にＡＴフラグが設定されたことに基いて、管理モード設定手段５１７は、管理モードを第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへ移行させるとともに、サブメモリ５００の第１管理モード終了判定カウンタ５５４に５０回分の遊技回数に相当する値(例えば、５０)を書き込む。また、演出状態設定手段５１２は、演出状態が通常状態の場合には、第１管理モードフラグ記憶手段５５２にＡＴフラグが設定されたことに基いて、演出状態を通常状態からＡＴ状態に設定する。
【００９９】
第１通常管理手段５１３が参照する第１通常抽選テーブルには、第１移行契機としてボーナス状態における所定の小役（例えば、スイカやチェリー）の当選とフリーズ演出の当選とが設定されている。なお、第１移行契機の成立時の第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへの移行抽選の当選確率は図９に示す通りである。具体的には、ボーナス状態時に内部抽選で所定の小役に当選すると２０％の確率で、フリーズ演出抽選でフリーズ演出に当選すると１００％の確率で、第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードに移行するように設定されている。
【０１００】
第１ＡＴ管理手段５１４は、管理モードとして第１ＡＴ時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に所定の値を加算するための抽選を行う加算抽選処理、抽選の結果に基づいて値を加算する加算処理、及び遊技が行われる毎に後述する第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値を減算させる減算処理を行う。
【０１０１】
具体的に説明すると、第１ＡＴ管理手段５１４は、内部抽選またはフリーズ演出抽選によって後述する第１特典契機である第１加算契機が成立したことに基いて、サブメモリ５５０の第１加算抽選テーブル記憶手段５５５に記憶されている第１加算抽選テーブルを参照して、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に加算する値を決定する加算抽選（第１有利遊技加算抽選）を行う。また、第１ＡＴ管理手段５１４は、第１ＡＴ時管理モードが設定された遊技が行われる毎に第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値(例えば、１)を減算するデクリメント更新を実行する。第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値が初期値(例えば、０)に達すると、第１管理モードフラグ記憶手段５５２に設定されたＡＴフラグをクリアする。なお、演出状態設定手段５１２は、第１管理モードフラグ記憶手段５５２及び後述する第２管理モードフラグ記憶手段５５６のＡＴフラグの設定状況を判断して、第１管理モードフラグ記憶手段５５２及び第２管理モードフラグ記憶手段５５６においてＡＴフラグがクリアされたことに基いて演出状態をＡＴ状態から通常状態に設定する。即ち、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値が０に達しても、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値が１以上の場合は、演出状態としてのＡＴ状態が継続される。
【０１０２】
なお、図１０に示すように、第１ＡＴ管理手段５１４が参照する第１加算抽選テーブルには、第１加算契機として、リプレイの当選、ベルの当選、不当選、ボーナスの当選、及びフリーズ演出の当選が設定されている。また、第１加算契機の成立の際に第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に加算する加算値として「０」、「３」、「５」、「１０」、及び「１００」がそれぞれ設定されている。具体的には、内部抽選によるリプレイ当選に対して、５０％の確率で「０」、２０％の確率で「３」、２０％の確率で「５」、１０％の確率で「１０」が加算値として設定されている。同じく、ベル当選に対して、４０％の確率で「０」、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「５」、１０％の確率で「１０」が加算値として設定されている。同じく、不当選に対して、３０％の確率で「０」、２０％の確率で「３」、２０％の確率で「５」、３０％の確率で「１０」が加算値として設定されている。同じく、ボーナス当選に対して、２０％の確率で「０」、２０％の確率で「３」、３０％の確率で「５」、２５％の確率で「１０」、５％の確率で「１００」が加算値として設定されている。また、フリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選に対しては、１０％の確率で「３」、２０％の確率で「５」、３０％の確率で「１０」、４０％の確率で「１００」が加算値として設定されている。
【０１０３】
第２通常管理手段５１５は、管理モードとして第２通常時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、管理モードを第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへ移行するための抽選を行う移行抽選処理を実行する。また、第２通常管理手段５１５は、サブメモリ５５０の第２管理モードフラグ記憶手段５５６に対して所定のフラグの設定、及びその解除、並びに当該フラグの設定の有無を検知可能としている。
【０１０４】
具体的に説明すると、第２通常管理手段５１５は、内部抽選またはフリーズ演出抽選で後述する第２移行契機が成立したことに基いて、サブメモリ５５０の第２通常抽選テーブル記憶手段５５７に記憶されている第２通常抽選テーブルを参照して第２ＡＴ時管理モードへ移行するための移行抽選を行うとともに、移行抽選の結果、当選すると、サブメモリ５５０の第２管理モードフラグ記憶手段５５６にＡＴ予約フラグの設定を行う。また、第２通常管理手段５１５は、メイン基板１００から送信されるカウント値通知信号に基づいて、メインメモリ１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が０に達すると、即ち、４０回の遊技が行われると終了するリプレイ低確率状態Ｂにおける４０回目の遊技において、第２管理モードフラグ記憶手段５５６にＡＴ予約フラグが設定されているか否かを検知し、ＡＴ予約フラグが設定されている場合には、第２管理モードフラグ記憶手段５５６においてＡＴ予約フラグをクリアするとともにＡＴフラグを設定する。
【０１０５】
なお、第２通常管理手段５１５によって、第２管理モードフラグ記憶手段５５６にＡＴフラグが設定されたことに基いて、管理モード設定手段５１７は、管理モードを第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへ移行させるとともに、サブメモリ５００の第２管理モード終了判定カウンタ５５８に５０回分の遊技回数に相当する値(例えば、５０)を書き込む。また、演出状態設定手段５１２は、演出状態が通常状態の場合には、第２管理モードフラグ記憶手段５５９にＡＴフラグが設定されたことに基いて演出状態を通常状態からＡＴ状態に設定する。
【０１０６】
第２通常管理手段５１５が参照する第２通常抽選テーブルには、第２移行契機として、スイカの当選、チェリーの当選、チャンス役の当選、フリーズ演出の当選とが設定されている。なお、第２移行契機の成立時の第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへの移行抽選の当選確率は図９に示す通りである。具体的には、内部抽選でスイカに当選すると５％の確率で、チェリーに当選すると８％の確率で、チャンス役に当選すると１０％の確率で、フリーズ演出抽選でフリーズ演出に当選すると１００％の確率で、第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードに移行するように設定されている。
【０１０７】
第２ＡＴ管理手段５１６は、管理モードとして第２ＡＴ時管理モードが設定されている遊技において機能する手段であって、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に所定の値を加算するための抽選を行う加算抽選処理、抽選の結果に基づいて値を加算する加算処理、及び遊技が行われる毎に後述する第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値を減算させる減算処理を行う。
【０１０８】
具体的に説明すると、第２ＡＴ管理手段５１６は、内部抽選またはフリーズ演出抽選によって後述する第２特典契機である第２加算契機が成立したことに基いて、サブメモリ５５０の第２加算抽選テーブル記憶手段５５９に記憶されている第２加算抽選テーブルを参照して、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に加算する値を決定する加算抽選（第２有利遊技加算抽選）を行う。また、第２ＡＴ管理手段５１６は、第２ＡＴ時管理モードが設定された遊技が行われる毎に第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値(例えば、１)を減算するデクリメント更新を実行する。第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値が初期値(例えば、０)に達すると、第２管理モードフラグ記憶手段５５９に設定されたＡＴフラグをクリアする。なお、演出状態設定手段５１２は、第１管理モードフラグ記憶手段５５２及び第２管理モードフラグ記憶手段５５６のＡＴフラグの設定状況を判断して、第１管理モードフラグ記憶手段５５２及び第２管理モードフラグ記憶手段５５６においてＡＴフラグがクリアされたことに基いて演出状態としてのＡＴ状態から通常状態に設定する。即ち、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値が０に達しても、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値が１以上の場合は、演出状態としてのＡＴ状態が継続される。
【０１０９】
なお、図１１に示すように、第２ＡＴ管理手段５１６が参照する第２加算抽選テーブルには、第２加算契機として、スイカの当選、チェリーの当選、チャンス役の当選、ボーナスの当選、及びフリーズ演出の当選が設定されている。また、第２加算契機の成立の際に第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に加算する加算値として「０」、「２５」、「５０」、「１００」、及び「３００」がそれぞれ設定されている。具体的には、内部抽選によるスイカ当選に対して、５０％の確率で「０」、２０％の確率で「２５」、２０％の確率で「５０」、１０％の確率で「１００」が加算値として設定されている。同じく、チェリー当選に対して、４０％の確率で「０」、２０％の確率で「２５」、２５％の確率で「５０」、１４％の確率で「１００」、１％の確率で「３００」が加算値として設定されている。同じく、チャンス役当選に対して、３０％の確率で「０」、２０％の確率で「２５」、３０％の確率で「５０」、１７％の確率で「１００」、３％の確率で「３００」が加算値として設定されている。同じく、ボーナス当選に対して、２０％の確率で「０」、２０％の確率で「２５」、４５％の確率で「５０」、１０％の確率で「１００」、５％の確率で「３００」が加算値として設定されている。また、フリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選に対しては、１５％の確率で「５０」、２５％の確率で「１００」、６０％の確率で「３００」が加算値として設定されている。
【０１１０】
なお、第１ＡＴ時管理モードがＡＴ時管理モードとして単独で設定されているとき、即ち、第１ＡＴ時管理モード・第２通常時管理モードの組合せのとき、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値が実質的には演出状態としてＡＴ状態の遊技回数と等しく、第２ＡＴ時管理モードがＡＴ時管理モードとして単独で設定されているとき、即ち、第１通常時管理モード・第２ＡＴ時管理モードの組合せのとき、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値が実質的には演出状態としてＡＴ状態の遊技回数と等しくなるように設定されている。
【０１１１】
また、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードが並行して設定されているとき、第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の各記憶値のうち、より多い方の記憶値が実質的には演出状態としてＡＴ状態の遊技回数と等しくなるように設定されている。これは、演出状態設定手段５１２によるＡＴ状態から通常状態への移行（ＡＴ状態の遊技の終了）は、第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の各記憶値が０に達しないと実行されず、いずれか一方の管理モード終了判定カウンタの記憶値が０であっても、他方が１以上であれば、ＡＴ状態が継続されるからである。
【０１１２】
上述のように、演出装置制御手段５１１は、演出状態設定手段５１２によって演出状態がＡＴ状態に設定され、リプレイ確率変動手段１５０によってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａまたはリプレイ高確率状態Ｂに設定されているとき、内部抽選で択役Ａ〜択役Ｃのいずれかが当選すると、当選した択役の種類を報知する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、択役を入賞させるために最初に押下すべきストップボタン１２ａ〜１２ｃの種類を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、択役を入賞させるために最初に押下すべきストップボタン１２ａ〜１２ｃを報知するスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１１３】
また、演出装置制御手段５１１は、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａに設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に第２特殊図柄組合せが表示されることを回避することができるストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下順序、またはリプレイＢを入賞させることができるストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下順序を報知する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出では、種々の演出を採用することができ、例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に第２特殊図柄組合せが表示されることを回避するため、またはリプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタン１２ａ〜１２ｃの種類を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、有効ラインＬ１〜Ｌ４上に第２特殊図柄組合せが表示されることを回避するため、またはリプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタン１２ａ〜１２ｃの種類を報知するスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１１４】
即ち、本実施形態では、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａまたはリプレイ高確率状態Ｂに設定されている遊技状態において、第１入賞補助演出や第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる遊技をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）遊技という。このＡＲＴ遊技では、第１入賞補助演出が行われることにより、ＡＲＴ遊技以外の遊技区間よりも択役の入賞率が高くなるため、遊技者の手持ちのメダルが増加しやすくなり、かつ第２入賞補助演出が行われることにより、ＡＲＴ遊技以外の遊技区間よりもリプレイＢの入賞率が高くなることから、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａからリプレイ低確率状態Ｂに移行されずにリプレイ高確率状態Ｂに移行される確率が高くなり、遊技者の手持ちのメダルが減少し難くなる点で、ボーナス状態とは異なる態様で遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１１５】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１１６】
本実施形態における遊技機の各管理モードにおける制御手法について説明する。
本実施形態における遊技機は、遊技の管理モードとして、第１通常時管理モード、第１ＡＴ時管理モード、第２通常時管理モード、及び第２ＡＴ時管理モードが少なくとも設定されており、これら４つのモードの組合せによって有利遊技管理状態が成立している。即ち、有利遊技管理状態には、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードの組合せ、第１ＡＴ時管理モード及び第２通常時管理モードの組合せ、第１通常時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードの組合せ、並びに第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードの組合せの管理モードが存在する。
【０１１７】
（演出状態：通常状態、管理モード：第１通常時管理モード・第２通常時管理モードの場合）
演出状態が通常状態で、管理モードとして第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードが設定されている場合、内部抽選の結果、第１移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへ移行するとともに、演出状態をＡＴ状態に設定する。
同じく、内部抽選の結果、第２移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードに移行するとともに、演出状態をＡＴ状態に設定する。
【０１１８】
同じく、フリーズ演出抽選の結果、第１移行契機と第２移行契機の共通契機であるフリーズ演出の当選に基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードは第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードに移行し、かつ第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードに移行するともに、演出状態をＡＴ状態に設定する。
なお、この場合、第１通常抽選テーブル及び第２通常抽選テーブルが参照されており、第１加算抽選テーブル及び第２加算抽選テーブルは参照されていないため、第１加算契機または第２加算契機が成立したとしても加算抽選等の処理が行われることはない。
【０１１９】
（演出状態：ＡＴ状態、管理モード：第１ＡＴ時管理モード・第２通常時管理モード（特定有利遊技管理状態）の場合）
演出状態がＡＴ状態で、管理モードとして第１ＡＴ時管理モード及び第２通常時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第２移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードを第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードに移行する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第１加算契機の成立に基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に加算する。
なお、この場合、第１加算抽選テーブル及び第２通常抽選テーブルが参照されており、第１通常抽選テーブル及び第２加算抽選テーブルは参照されていないため、第１移行契機または第２加算契機が成立したとしてもそれらの契機に基づく移行抽選及び加算抽選等の処理が行われることはない。
【０１２０】
（演出状態：ＡＴ状態、管理モード：第１通常時管理モード・第２ＡＴ時管理モード（特定有利遊技管理状態）の場合）
演出状態がＡＴ状態で、管理モードとして第１通常時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第１移行契機が成立したことに基いて、移行抽選が行われ、抽選の結果当選すると、管理モードを第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードに移行する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第２加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に加算する。
なお、この場合、第１通常抽選テーブル及び第２加算抽選テーブルが参照されており、第１加算抽選テーブル及び第２通常抽選テーブルは参照されていないため、第１加算契機または第２移行契機が成立したとしてもそれらの契機に基づく加算抽選及び移行抽選等の処理が行われることはない。
【０１２１】
（演出状態：ＡＴ状態、管理モード：第１ＡＴ時管理モード・第２ＡＴ時管理モード（特別有利遊技管理状態）の場合）
演出状態がＡＴ状態で、管理モードとして第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードが設定されている場合、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第１加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を、第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の双方の記憶値に加算する。同様に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第２加算契機が成立したことに基いて、加算抽選が行われ、抽選の結果当選すると、当選した値を、第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の双方の記憶値に加算する。
なお、この場合、第１加算抽選テーブル及び第２加算抽選テーブルが参照されており、第１通常抽選テーブル及び第２通常抽選テーブルは参照されていないため、第１移行契機または第２移行契機が成立したとしても移行抽選等の処理が行われることはない。
【０１２２】
次に、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードに係る制御について具体的に説明する。
第１ＡＴ管理手段５１４は、管理モードが第１ＡＴ時管理モードに設定されている場合に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第１加算契機が成立したことに基いて、第１加算抽選テーブルを参照して第１管理モード終了判定カウンタ５５４にいずれの値を書き込むかを判定する。
ここで第１ＡＴ加算抽選テーブルでは、第１加算契機である内部抽選による不当選、リプレイ当選、ベル当選、ボーナス当選（所定の特典契機）、及びフリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選（所定の特典契機）のそれぞれに「０」、「３」、「５」、「１０」及び「１００」の値が対応づけられており、加算抽選において「３」が当選した場合には、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に３を加算し、加算抽選において「５」が当選した場合には、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に５を加算し、加算抽選において「１０」が当選した場合には、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に１０を加算する。なお、加算抽選において「０」が当選した場合には、加算処理は行われない。
【０１２３】
第２ＡＴ管理手段５１６は、管理モードが第２ＡＴ時管理モードに設定されている場合に、内部抽選またはフリーズ演出抽選の結果、第２加算契機が当選したことに基いて、第２ＡＴ加算抽選テーブルを参照して第２管理モード終了判定カウンタ５５８にいずれの値を書き込むかを判定する。
ここで第２ＡＴ加算抽選テーブルでは、第２加算契機である内部抽選によるスイカ当選、チェリー当選、チャンス役当選、ボーナス当選（所定の特典契機）、及びフリーズ演出抽選によるフリーズ演出当選（所定の特典契機）のそれぞれに「０」、「２５」、「５０」、「１００」及び「３００」の値が対応づけられており、加算抽選において「２５」が当選した場合には、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に２５を加算し、加算抽選において「５０」が当選した場合には、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に５０を加算し、加算抽選において「１００」が当選した場合には、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に１００を加算し、加算抽選において「３００」が当選した場合には、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に３００を加算する。なお、加算抽選において「０」が当選した場合には、加算処理は行われない。
【０１２４】
なお、本実施形態の遊技機では、第１加算契機または第２加算契機として「ボーナス＜チャンス役＜チェリー＜スイカ＜ベル＜リプレイ」の順序で当選確率が設定されており、フリーズ演出の当選確率はボーナスの当選確率よりも低く設定されている。
即ち、第１ＡＴ時管理モードでは、第１ＡＴ加算抽選テーブルを参照しており、当選確率の比較的高いリプレイやベル等の役が加算契機として設定されているが、その代わりに一回の抽選で当選可能な加算遊技回数（加算値）を第２ＡＴ加算抽選テーブルとの比較において相対的に少なく設定することによって遊技のバランスを保っている。換言すると、第１ＡＴ時管理モードは、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値に少ない加算値を高い確率で加算することにより地道にＡＴ状態の遊技回数を増加することが可能な管理モードと言うことができる。
【０１２５】
一方、第２ＡＴ時管理モードでは、第２ＡＴ加算抽選テーブルを参照しており、当選確率の比較的低いスイカ当選・チェリー当選・チャンス役当選等の役を加算契機として設定されているが、その代わりに一回の抽選で当選可能な加算遊技回数（加算値）を第１ＡＴ加算抽選テーブルとの比較において相対的に多く設定することによって遊技のバランスを保っている。換言すると、第２ＡＴ時管理モードは、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に、多い加算値を低い確率で加算可能とすることにより、当選すると一気にＡＴ状態の遊技の遊技回数を増加することが可能な管理モードと言うことができる。
【０１２６】
このように、本願発明の遊技機は、単一のＡＴ状態に係る管理状態として、複数の管理状態が設定されているため、例えば、第１ＡＴ時管理モード設定時のＡＴ状態の遊技においては、第１ＡＴ時管理モードの遊技回数、即ち、ＡＴ状態の遊技回数を加算し易いが、平均加算遊技回数が相対的に少なく設定しているため加算量が少ないがコンスタントに加算可能とし、第２ＡＴ時管理モード設定時のＡＴ状態の遊技においては、第２ＡＴ時管理モードの遊技回数、即ちＡＴ状態の遊技回数を加算し難いが、平均加算遊技回数が相対的に多く設定しているため、当たれば大きな加算が期待できるというように特徴を明確に異なるように設定することによって、多様性ある遊技態様を実行することが可能となる。さらには、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードが並行して設定されたＡＴ状態の遊技においては、双方のモードの特徴を有するＡＴ状態の遊技が実行されることとなるため、第１ＡＴ時管理モードまたは第２ＡＴ時管理モードがＡＴ時管理モードとして単独で設定されるＡＴ状態の遊技と比較しても、明らかに特徴が異なるものとなるとともに、遊技者にとってさらに有利な遊技態様を提供することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２７】
なお、本実施形態の遊技機においてフリーズ演出は、小役やボーナス等と比較において当選確率が相対的に著しく低く設定されている（例えば、約「１／１０，０００」（０．０１％））。そのため、当選の際には、遊技者に対して特に有利な特典を付与可能に設定されている。具体的には、フリーズ演出の当選は、全ての管理モードにおいて参照する各ＡＴ抽選テーブルにおいて移行契機として、また各ＡＴ加算抽選テーブルにおいて加算契機として設定されている。例えば、通常遊技状態でフリーズ演出に当選したことによって１００％の確率で管理モードを第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードに設定するとともに、演出状態をＡＴ状態に設定する。また、ＡＴ状態でフリーズ演出が当選したことよって、第１ＡＴ時管理モード設定時には、加算する値として、例えば「１００」を４０％の確率で第１管理モード終了判定カウンタ５５４に加算可能とするように設定されており、第２ＡＴ時管理モード設定時には、加算する値として、例えば「３００」を６０％の確率で第２管理モード終了判定カウンタ５５８に加算可能とするように設定されている。
【０１２８】
なお、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードが並行して設定されているときには、フリーズ演出が当選したことよって、第１ＡＴ時管理モードにおいて加算抽選の結果当選した値を第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の双方に加算するとともに、第２ＡＴ時管理モードにおいて加算抽選の結果当選した値を第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の双方に加算するため、第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値において爆発的な増加が可能となる。従って、この記憶値の爆発的な増加により、ＡＴ遊技が長く継続可能となるため、遊技者に特段に有利な特典を付与可能としている。
【０１２９】
次に、図１２〜図１７に示すフロー図を参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
図１２に示すように本実施形態の遊技機では、まず、演出状態が通常状態かＡＴ状態かの判断処理を行い（ステップＳ１０）、通常状態と判断する（ステップＳ１１でＹＥＳ）と、通常状態における遊技の管理モードの判断処理を行う（ステップＳ１２）。通常状態に設定された遊技では、管理モードの初期状態である第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードが設定されるため、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードが設定されていることを判断する（ステップＳ１４）。そして、管理モードが第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードである場合、スタートレバー１１の押下操作に基いて、内部抽選で第１移行契機（フリーズ演出抽選によるフリーズ演出の当選を除く）が成立する（ステップＳ１６でＹＥＳ）と、第１通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い（ステップＳ１８）、移行抽選に当選した場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）は、第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへの移行処理を行う（ステップＳ２２）とともに、演出状態を通常状態からＡＴ状態へ移行させる移行処理を行う（ステップＳ２３）。移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２０でＮＯ）は、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードを維持する。
【０１３０】
なお、第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへの移行処理は、移行抽選に当選した（ステップＳ２０でＹＥＳ）ことに基いて、図１３に示すように、ＡＴ予約フラグを第１管理モードフラグ記憶手段５５２に設定し（ステップＳ５０）、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が０に達する（ステップＳ５２でＹＥＳ）と、第１管理モードフラグ記憶手段５５２においてＡＴ予約フラグの設定を確認（検知）し（ステップＳ５４）、第１管理モードフラグ記憶手段５５２においてＡＴ予約フラグをクリアするとともにＡＴフラグを設定する（ステップＳ５６）。ＡＴフラグが設定されたことに基いて、管理モードを第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへ移行させる（ステップＳ５８）とともに、第１管理モード終了判定カウンタ５５４に５０回分の遊技回数に相当する値(例えば、５０)を書き込む（ステップＳ６０）。
【０１３１】
次に、内部抽選及びフリーズ演出抽選で第１移行契機が成立せず（ステップＳ１６でＮＯ）に内部抽選で第２移行契機（フリーズ演出抽選によるフリーズ演出の当選を除く）が成立する（ステップＳ２４でＹＥＳ）と、第２通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い（ステップＳ２６）、移行抽選に当選した場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）は、第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへの移行処理を行う（ステップＳ３０）とともに、演出状態を通常状態からＡＴ状態へ移行させる移行処理を行う（ステップＳ３１）。移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２８でＮＯ）は、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードを維持する。
【０１３２】
なお、第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへの移行処理は、移行抽選に当選したこと（ステップＳ２８でＹＥＳ）に基いて、図１４に示すように、ＡＴ予約フラグを第２管理モードフラグ記憶手段５５６に設定し（ステップＳ７０）、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値が０に達する（ステップＳ７２でＹＥＳ）と、第２管理モードフラグ記憶手段５５６においてＡＴ予約フラグの設定を確認（検知）し（ステップＳ７４）、第１管理モードフラグ記憶手段５５２においてＡＴ予約フラグをクリアするとともにＡＴフラグを設定する（ステップＳ７６）。ＡＴフラグが設定されたことに基いて、管理モードを第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへ移行させる（ステップＳ７８）とともに、第２管理モード終了判定カウンタ５５８に５０回分の遊技回数に相当する値(例えば、５０)を書き込む（ステップＳ８０）。
【０１３３】
次に、内部抽選で第１移行契機及び第２移行契機が成立せずに（ステップＳ１６でＮＯ、ステップＳ２４でＮＯ）、フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選して第１移行契機及び第２移行契機が成立する（ステップＳ３２でＹＥＳ）と、まず、第１通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い（ステップＳ３４）、移行抽選に当選した場合（ステップＳ３６でＹＥＳ）は、第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへの移行処理を行う（ステップＳ３８）。次に、第２通常時管理モードにおいて移行抽選処理を行い（ステップＳ４２）、移行抽選に当選した場合（ステップＳ４４でＹＥＳ）は、第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへの移行処理を行うとともに、演出状態を通常状態からＡＴ状態へ移行させる移行処理を行う（ステップＳ４８）。なお、本実施形態においては、フリーズ演出の当選は移行抽選の当選確率が１００％に設定されているため、フリーズ演出に当選すると、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードへの移行処理が確実に行われるように設定されている。また、ここで、フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選せずに、第１移行契機及び第２移行契機が成立しない場合（ステップＳ３２でＮＯ）は、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードを維持する。
【０１３４】
続いて、演出状態がＡＴ状態の各管理モード設定時における遊技の処理について説明する。図１２に示すように、演出状態が通常状態かＡＴ状態かの判断処理を行い（ステップＳ１０）、ＡＴ状態と判断する（ステップＳ１１でＮＯ）と、図１５に示すように、ＡＴ状態における遊技の管理モードの判断処理を行う（ステップＳ１０５）。判断処理の結果、管理モードが第１ＡＴ時管理モードかつ第２通常時管理モードである場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）には、スタートレバー１１の押下操作に基いて第１ＡＴ時管理モードの遊技回数の減算処理が行われる（ステップＳ１１０）。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第１加算契機が成立する（ステップＳ１２０でＹＥＳ）と、第１ＡＴ時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる（ステップＳ１３０）。加算抽選処理の結果、当選した値が「０」ではない場合（ステップＳ１３５でＮＯ）は、加算抽選処理で当選した値を第１管理モード終了判定カウンタ５５４に加算する加算処理を行う（ステップＳ１４０）。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第１加算契機が成立しなかった場合（ステップＳ１２０でＮＯ）、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「０」の場合（ステップＳ１３５でＹＥＳ）は、第１管理モード終了判定カウンタ５５４の値が１以上か判断され（ステップＳ１８０）、値が１以上の場合（ステップＳ１８０でＹＥＳ）には処理を行わず次の処理へ進み、値が１未満（０）の場合（ステップＳ１８０でＮＯ）には管理モードを第１ＡＴ時管理モードから第１通常時管理モードへ移行する移行処理が行われる（ステップＳ１９０）。
【０１３５】
第１加算契機に係る処理が終了すると、次に第２移行契機に係る処理が行われる。内部抽選またはフリーズ演出抽選で第２移行契機が成立する（ステップＳ１５０でＹＥＳ）と、第２通常時管理モードにおいて移行抽選処理が行われる（ステップＳ１６０）。この移行抽選で当選した場合（ステップＳ１６３でＹＥＳ）は、管理モードを第２通常時管理モードから第２ＡＴ時管理モードへ移行する処理が行われる（ステップＳ１７０）。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第２移行契機が成立しなかった場合（ステップＳ１５０でＮＯ）、または、移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ１６３でＮＯ）は、現状の管理モードが第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードか否か判断され（ステップＳ１６５）、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードと判断された場合（ステップＳ１６５でＹＥＳ）は、演出状態をＡＴ状態から通常状態へ移行する処理が行われる（ステップＳ１７５）。また、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードではないと判断された場合（ステップＳ１６５でＮＯ）は、処理を行わず演出状態としてのＡＴ状態を維持する。
【０１３６】
次に、図１６に示すように、管理モードが第１通常時管理モードかつ第２ＡＴ時管理モードである場合（ステップＳ２００でＹＥＳ）には、スタートレバー１１の押下操作に基いて第２ＡＴ時管理モードの遊技回数の減算処理が行われる（ステップＳ２１０）。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第２加算契機が成立する（ステップＳ２２０でＹＥＳ）と、第２ＡＴ時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる（ステップＳ２３０）。加算抽選処理の結果、当選した値が「０」ではない場合（ステップＳ２３５でＮＯ）は、加算抽選処理で当選した値を第２管理モード終了判定カウンタ５５８に加算する（ステップＳ２４０）。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第２加算契機が成立しなかった場合（ステップＳ２２０でＮＯ）、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「０」の場合（ステップＳ２３５でＹＥＳ）は、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の値が１以上か判断され（ステップＳ２８０）、値が１以上の場合（ステップＳ２８０でＹＥＳ）には処理を行わず次の処理へ進み、値が１未満（０）の場合（ステップＳ２８０でＮＯ）には管理モードを第２ＡＴ時管理モードから第２通常時管理モードへ移行する処理が行われる（ステップＳ２９０）。
【０１３７】
第２加算契機に係る処理が終了すると、次に第１移行契機に係る処理が行われる。内部抽選またはフリーズ演出抽選で第１移行契機が成立する（ステップＳ２５０でＹＥＳ）と、移行抽選処理が行われる（ステップＳ２６０）。この移行抽選で当選した場合（ステップＳ２６３でＹＥＳ）、管理モードを第１通常時管理モードから第１ＡＴ時管理モードへ移行する処理が行われる（ステップＳ２７０）。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第１移行契機が成立しなかった場合（ステップＳ２５０でＮＯ）、または、移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ２６３でＮＯ）は、現状の管理モードが第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードか否か判断され（ステップＳ２６５）、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードと判断された場合は、（ステップＳ２６５でＹＥＳ）、演出状態をＡＴ状態から通常状態へ移行する処理が行われる（ステップＳ２７５）。また、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードではないと判断された場合は（ステップＳ２６５でＮＯ）、処理を行わず演出状態としてのＡＴ状態を維持する。
【０１３８】
次に、図１７に示すように、管理モードが第１ＡＴ時管理モードかつ第２ＡＴ時管理モードである場合（ステップＳ３００）には、スタートレバー１１の押下操作に基いて第１ＡＴ時管理モードの遊技回数の減算処理が行われる（ステップＳ３１０）。そして、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第１加算契機が成立する（ステップＳ３２０でＹＥＳ）と、第１ＡＴ時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる（ステップＳ３３０）。加算抽選処理の結果、当選した値が「０」か否かを判定し（ステップＳ３３５）、当選した値が「０」ではない場合（ステップＳ３３５でＮＯ）は、加算抽選処理で当選した回数に相当する値を第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８のそれぞれに加算（ステップＳ３４０）する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第１加算契機が成立しなかった場合（ステップＳ３２０でＮＯ）、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「０」の場合（ステップＳ３３５でＹＥＳ）は、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の値が１以上か判断され（ステップＳ３８０）、値が１以上の場合（ステップＳ３８０でＹＥＳ）には処理を行わず次の処理へ進み、値が１未満（０）の場合（ステップＳ３８０でＮＯ）には管理モードを第１ＡＴ時管理モードから第１通常時管理モードへ移行する処理が行われる（ステップＳ３９０）。
【０１３９】
第１加算契機に係る処理が終了すると、次に第２加算契機に係る処理が行われる。第２ＡＴ時管理モードの遊技回数の減算処理が行われ（ステップＳ３４５）、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第２加算契機が成立する（ステップＳ３５０でＹＥＳ）と、第２ＡＴ時管理モードにおいて加算抽選処理が行われる（ステップＳ３６０）。加算抽選処理の結果、当選した値が「０」か否かを判定し（ステップＳ３６５）、当選した値が「０」ではない場合（ステップＳ３６５でＮＯ）は、加算抽選処理で当選した回数に相当する値を第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８のそれぞれに加算（ステップＳ３７０）する。また、内部抽選またはフリーズ演出抽選で第２加算契機が成立しなかった場合（ステップＳ３５０でＮＯ）、または、加算抽選処理の結果、当選した値が「０」の場合（ステップＳ３６５でＹＥＳ）は、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の値が１以上か判断され（ステップＳ３８０）、値が１以上の場合（ステップＳ４００でＹＥＳ）には処理を行わず次の処理へ進み、値が１未満（０）の場合（ステップＳ４００でＮＯ）には管理モードを第２ＡＴ時管理モードから第２通常時管理モードへの移行処理が行われる（ステップＳ４１０）。第１加算契機及び第２加算契機に係る処理が終了した後に、現状の管理モードが第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードか否か判断され（ステップＳ４２０）、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードと判断された場合（ステップＳ４２０でＹＥＳ）は、演出状態をＡＴ状態から通常状態へ移行する処理が行われる（ステップＳ４３０）。また、第１通常時管理モード及び第２通常時管理モードではないと判断された場合（ステップＳ４２０でＮＯ）は、処理を行わず演出状態としてのＡＴ状態を維持する。
【０１４０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような種々の変形や変更を施すことが可能である。
（ｉ）管理モードが第１ＡＴ時管理モードかつ第２ＡＴ時管理モードに設定されている場合には、加算抽選の方法や第１管理モード終了判定カウンタ５５４及び第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値に対する減算処理を以下のように設定することができる。
【０１４１】
例えば、１回の遊技毎に、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードのそれぞれの加算抽選を交互に行い、第１管理モード終了判定カウンタ５５４と第２管理モード終了判定カウンタ５５８との記憶値も加算抽選に合わせて交互に減算するように設定してもよい。
また、第１ＡＴ時管理モードまたは第２ＡＴ時管理モードの一方の加算抽選のみを連続して実行し、記憶値も加算抽選に合わせて一方から減算し、一方の管理モード終了判定カウンタの記憶値が０に達すると、他方の加算抽選を実行し、記憶値も加算抽選に合わせて減算してもよい。
しかし、このように実際の抽選態様に従って実行されることには限定されず、実際の抽選態様を無視して行われてもよい。本実施形態の遊技機においては、１回の遊技毎に、第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードの各加算抽選が実行されるが、例えば、その際に、実際の抽選態様を無視して、第１ＡＴ時管理モードにおける第１管理モード終了判定カウンタ５５４の記憶値のみを減算してもよく、第２管理モード終了判定カウンタ５５８の記憶値のみを減算してもよい。
【０１４２】
（ｉｉ）管理モードが第１ＡＴ時管理モード及び第２ＡＴ時管理モードが並行して設定されている場合には、図１８及び図１９に示すように、第１ＡＴ時管理モードまたは第２ＡＴ時管理モードがＡＴ時管理モードとしてそれぞれ単独で設定されている場合（図１０及び図１１参照）と比較して、第１加算契機及び第２加算契機に対応する各加算値の加算確率を上げるように設定された第１特別加算抽選テーブル（図示省略）及び第２特別加算抽選テーブル（図示省略）を参照してもよい。第１特別加算抽選テーブルはサブメモリ５５０の第１特別加算抽選テーブル記憶手段（図示省略）に記憶されており、第１加算契機、第１加算契機に対応する特別加算値、及びその加算確率に係る情報を記憶している。また、第２特別加算抽選テーブルはサブメモリ５５０の第２特別加算抽選テーブル記憶手段（図示省略）に記憶されており、第２加算契機、第２加算契機に対応する特別加算値、及びその加算確率に係る情報を記憶している。なお、第１特別加算抽選テーブル及び第２特別加算抽選テーブルは、第１加算抽選テーブル及び第２加算抽選テーブルに設定された加算値「０」の加算確率を下げ、その下げた分の値を、他の加算値に対して上乗せして加算確率を上げるように設定されたものである。
【０１４３】
具体的に説明すると、図１８に示すように、第１特別加算抽選テーブルにおいては、第１加算契機として、内部抽選でリプレイが当選すると、２０％の確率で「０」、３０％の確率で「３」、３０％の確率で「５」、２０％の確率で「１０」が加算値として設定されている。同じく、ベルが当選すると、１０％の確率で「０」、４０％の確率で「３」、３０％の確率で「５」、２０％の確率で「１０」が加算値として設定されている。同じく、不当選の場合は、５％の確率で「０」、３０％の確率で「３」、３０％の確率で「５」、３０％の確率で「１０」、５％の確率で「１００」が加算値として設定されている。同じく、ボーナスが当選すると、２０％の確率で「３」、３０％の確率で「５」、３５％の確率で「１０」、１５％の確率で「１００」が加算値として設定されている。フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選すると、１０％の確率で「３」、２０％の確率で「５」、２０％の確率で「１０」、５０％の確率で「１００」が加算値として設定されている。
【０１４４】
同じく、図１９に示すように、第２特別加算抽選テーブルにおいては、第２加算契機として、内部抽選でスイカが当選すると、２０％の確率で「０」、３０％の確率で「２５」、３０％の確率で「５０」、２０％の確率で「１００」が加算値として設定されている。同じく、チェリーが当選すると、１０％の確率で「０」、３５％の確率で「２５」、３０％の確率で「５０」、２０％の確率で「１００」、５％の確率で「３００」が加算値として設定されている。同じく、チャンス役が当選すると、５％の確率で「０」、３５％の確率で「２５」、３０％の確率で「５０」、２３％の確率で「１００」、７％の確率で「３００」が加算値として設定されている。同じく、ボーナスが当選すると、２０％の確率で「２５」、４５％の確率で「５０」、２５％の確率で「１００」、１０％の確率で「３００」が加算値として設定されている。フリーズ演出抽選でフリーズ演出が当選すると、１０％の確率で「５０」、１５％の確率で「１００」、７５％の確率で「３００」が加算値として設定されている。
【符号の説明】
【０１４５】
Ｓ  スロットマシン    ３  リール    １００  メイン基板    １０５  遊技制御手段  １２０  内部抽選手段１２５  リール制御手段  １３０  入賞判定手段１４０  払出制御手段  １４５  遊技状態移行制御手段  １５０  リプレイ確率変動手段  １５５  フリーズ演出制御手段  １６０  通信制御手段  １９０  メインメモリ  １９１  内部抽選テーブル記憶手段  １９２  フラグ記憶手段    １９３  停止制御テーブル記憶手段  １９４  入賞判定テーブル記憶手段      １９５  ＲＴ終了判定カウンタ  １９６  フリーズ演出実行抽選テーブル
２３０  スタートスイッチ  ２４０  ストップスイッチ  ３３０  表示装置    ３４０  音響装置  ５００  サブ基板  ５１０  演出制御手段  ５１１  演出装置制御手段  ５１２  演出状態設定手段  ５１３  第１通常管理手段  ５１４  第１ＡＴ管理手段  ５１５  第２通常管理手段  ５１６  第２ＡＴ管理手段  ５１７  管理モード設定手段  ５５０  サブメモリ  ５５１  演出データ記憶手段  ５５２  第１管理モードフラグ記憶手段  ５５３  第１通常抽選テーブル記憶手段  ５５４  第１管理モード終了判定カウンタ  ５５５  第１加算抽選テーブル記憶手段  ５５６  第２管理モードフラグ記憶手段  ５５７  第２通常抽選テーブル記憶手段  ５５８  第２管理モード終了判定カウンタ  ５５９  第２加算抽選テーブル記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015142819.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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