(57)【要約】【課題】  リールの停止操作が行われないことによる稼働率の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  サブ制御基板のサブＣＰＵが、リール回転開始コマンドを受信すると、リール回転開始コマンド受信時処理を実行する。このとき、リールが継続して回転している時間を計測するためのタイマをセットする。そして、リール停止コマンドが受信されないと、特殊演出処理を実行する。特殊演出処理では、リールが回転したまま所定時間が経過したか否かを判断し（Ｓ２２０１）、所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、遊技継続判定処理を行い（Ｓ２２０２）、遊技継続中か否かを判断して（Ｓ２２０３）、特殊演出を実行する（Ｓ２２０４，Ｓ２２０５，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）。【選択図】図２２
2015077181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段と、
前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段と、
前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段と、
所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第１判断手段と、
前記第１判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを判断する第２判断手段と、
前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において特殊演出を行わせる特殊演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出制御手段は、
前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、第１の特殊演出を行わせ、
前記第２判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第１の特殊演出とは異なる第２の特殊演出を行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出制御手段は、
前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機（いわゆる「パチスロ」）がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示させる。
【０００３】
このとき、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）が付与される。
【０００４】
この種の遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、内部抽選を行う。内部抽選では、スタートレバーの操作時に乱数を取得し、当該取得した乱数に基づき、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する。この判定には、各役に対応する判定値が記載された内部抽選テーブルが用いられる。したがって、取得した乱数が判定値に等しいときに、その判定値を持つ役が有効ライン上に揃えることが許容される役（以下、「内部当選役」という）となる。この場合、遊技者の停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われ、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
【０００５】
このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行する。例えば、リプレイタイム（以下、適宜「ＲＴ」という）やアシストリプレイタイム（以下、適宜「ＡＲＴ」という）が挙げられる。
【０００６】
遊技価値を投入することなくスタートレバー操作で遊技が開始される内部当選役に「再遊技」があるが、ＲＴでは、この内部当選役として「再遊技」が決定される確率が上がる。ＡＲＴでは、ＲＴ中に、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−０３４２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上述した従来の遊技機においては、スタートレバーの操作がなされてリールが回転した後、遊技者が停止ボタンを操作しないと、各リールが停止しない仕様となっているのが一般的である。これは、自動で停止制御を行う場合は役に係る図柄の組み合わせが表示されないように制御する必要があるためであり、例えばＡＲＴ中であればペナルティーとなって遊技者にとって不利益となる場合があるためである。
【０００９】
しかしながら、遊技者によっては、遊技の継続の意思がなく、リールを停止させずに台を移ったり、リールを停止させずにホールを出てしまったりする場合も少なからず見受けられる。
【００１０】
この場合、リールが停止していないことで遊技継続中であるように見えるため、ホールでは遊技者の呼び出しを行うなどして対処する必要があり、遊技機の稼働率が低下する虞がある。
【００１１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、リールの停止操作が行われないことによる稼働率の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機（１）は、遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段（２０１，Ｓ６１３）と、前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段（２０１，Ｓ７０３，Ｓ７０４）と、前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段（２０１，Ｓ７０７，Ｓ７０９）と、所定の演出手段（１０３，１２３，１２６）に所定の演出を行わせる演出制御手段（３１２）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第１判断手段（３１２，Ｓ２２０１）と、前記第１判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを判断する第２判断手段（３１２，Ｓ２２０２，Ｓ２２０３）と、前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において特殊演出を行わせる特殊演出制御手段（３１２，Ｓ２２０４，Ｓ２２０５，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）と、を有することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機（１）は、前記特殊演出制御手段は、前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、第１の特殊演出を行わせ（Ｓ２２０３：ＹＥＳ，Ｓ２２０４，Ｓ２２０７）、前記第２判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第１の特殊演出とは異なる第２の特殊演出を行わせる（Ｓ２２０３：ＮＯ，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）ことを特徴とする。
【００１４】
さらにまた、本発明に係る遊技機（１）は、前記特殊演出制御手段は、前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる（Ｓ２２０３：ＹＥＳ，Ｓ２２０５，Ｓ２２０７）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特殊演出を行うことによって遊技継続中であるか否かが判断でき、稼働率の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機１の正面を示す説明図である。
【図２】キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。
【図３】前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【図４】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板２００におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御基板２００における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御基板２００におけるＲＴ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
【図１１】メイン制御基板２００における割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御基板３００における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御基板３００におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【図１８】サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【図１９】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板３００におけるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板３００における特殊演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板３００における遊技継続判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板３００における演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出ボタン処理における遊技機１、携帯端末装置８０１、及び、センタ装置８０２のデータ通信を示す説明図である。
【図２６】液晶表示装置１０３における画面表示例を示す説明図である。
【図２７】画像制御基板３２０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】画像制御基板３２０における描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】画像制御基板３２０における画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
［遊技機の構成］
図１〜図３を参照して、本実施形態の遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面を示す説明図であり、図２は、キャビネット１０１の内部構造を示す説明図であり、図３は、前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【００１８】
図１に示すように、遊技機１は、キャビネット１０１と、前面扉１０２とを備えている。キャビネット１０１は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図２及び図３に示すように、キャビネット１０１は、その開口の左端に、蝶番機構１０１ａを有している。この蝶番機構１０１ａによって、前面扉１０２が開閉可能に軸支されている。
【００１９】
図１に示すように、前面扉１０２の上部には、液晶表示装置１０３が設けられている。液晶表示装置１０３は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置１０３は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置１０３を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置１０３自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
【００２０】
なお、液晶表示装置１０３に加え、別の役物装置（タイトルバー７３１）が設けられており、この役物装置を液晶表示装置１０３の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置１０３の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板３００が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置１０３を上昇させ、役物装置を液晶表示装置１０３の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置１０３の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置１０３の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
【００２１】
また、液晶表示装置１０３および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
【００２２】
液晶表示装置１０３の下方には、パネル１０４が設けられている。パネル１０４には、図２に示すリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃを視認可能とする表示窓１０５が設けられている。
【００２３】
ここで図２のリール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃについて説明する。リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃとなっている。以下適宜、リール１２４と記述する。リール１２４は、キャビネット１０１の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、後述のステッピングモータ４０１、４０２及び４０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール１２４が停止した状態では、各リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃの３つの図柄が表示窓１０５から視認できる。
【００２４】
パネル１０４の下方部分は、パネル１０４よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉１０２の突出部分の上面には、演出ボタン１０５、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６、１ＢＥＴボタン１０７、精算ボタン１０８、十字キー１０９、及び、メダル投入口１１０が設けられている。
【００２５】
演出ボタン１０５は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン１０５は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置１０３を介した演出などが行われる。また、演出ボタン１０５には、演出ボタン演出用ランプ（図示しない）が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２６】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン１０５よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機１に貯留（クレジット）される。このＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。
【００２７】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６のさらに左側には、前後方向に並ぶ２つのボタン１０７，１０８が配置されている。
奥側に配置されたのが、１ＢＥＴボタン１０７である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン１０８である。
【００２８】
１ＢＥＴボタン１０７は、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン１０８は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。
【００２９】
演出ボタン１０５の右側には、十字キー１０９が設けられている。十字キー１０９は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、４方向へ押圧操作が可能である。
【００３０】
十字キー１０９の右側には、メダル投入口１１０が設けられている。メダル投入口１１０は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉１０２の突出部分の前面側には、スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４、及び、返却ボタン１１５が設けられている。
【００３１】
スタートレバー１１１は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー１１１の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ１１１ａが内蔵されている。
【００３２】
３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４となっている。これらの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃに対応しており、各リール１２４の回転を停止するために操作される。
【００３３】
返却ボタン１１５は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の右側に設けられている。この返却ボタン１１５は、メダル投入口１１０に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
【００３４】
上述したパネル１０４の表示窓１０５の両側には、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊが左右５つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル１０４の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊを「演出用ランプ１１６」と記述する。
【００３５】
また、表示窓１０５の下方には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９、停止操作順序表示ランプ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃなどが設けられている。
【００３６】
貯留枚数表示器１１７は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機１に貯留（クレジット）されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ１１８は、２つのランプ１１８ａ，１１８ｂとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ１１８は、現在の遊技状態を報知する。
【００３７】
払出枚数表示器１１９は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口１１０に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン１０７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
【００３８】
本実施形態では、表示窓１０５に表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
【００３９】
なお、以下において、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの上段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの中段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの下段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
【００４０】
停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、表示窓１０５の下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ１２０ａは、左リール１２４ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｂは、中リール１２４ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｃは、右リール１２４ｃの下方に設けられている。
【００４１】
また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３及び右停止ボタン１１４の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン１１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１１４を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
【００４２】
前面扉１０２の最下部には、受皿ユニット１２１が設けられている。受皿ユニット１２１は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット１２１へメダルを排出するのが、メダル払出口１２２である。メダル払出口１２２は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口１１０に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口１１０に投入された場合に、メダル投入口１１０に投入されたメダルを、受皿ユニット１２１に排出する。
【００４３】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００４４】
メダル払出口１２２の両側には、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂが設けられている。下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂは、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂを総称して「下部スピーカ１２３」と記述する。
【００４５】
また、図３に示すように、前面扉１０２の裏面側からは、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂが視認できる。上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂも、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂと同様、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂを総称して「上部スピーカ１２６」と記述する。
【００４６】
図２に示すように、キャビネット１０１の内部において、リール１２４の上方に、メイン制御基板２００が設けられている。メイン制御基板２００は、遊技機１の制御を司る。
一方、図３に示すように、前面扉１０２の裏面上部に、サブ制御基板３００が設けられている。サブ制御基板３００は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６の制御を行うために設けられている。
【００４７】
図２に示すように、キャビネット１０１内の下部には、ホッパー１２５が設けられている。ホッパー１２５は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー１２５は、メイン制御基板２００からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
【００４８】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４を参照しつつ、本実施形態における遊技機１の電気的構成について具体的に説明する。
【００４９】
遊技機１は、主たる動作を制御するメイン制御基板２００に対して、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００が接続されている。
メイン制御基板２００には、メインＣＰＵ２０１、メインＲＯＭ２０２、メインＲＡＭ２０３、乱数発生器２０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５が電気的に接続されている。
【００５０】
メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板３００，リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００に対して所定の信号を送信する。
【００５１】
メインＲＯＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板３００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
【００５２】
メインＲＡＭ２０３には、メインＣＰＵ２０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
【００５３】
乱数発生器２０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器２０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５４】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５は、メイン制御基板２００と、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、及び、電源基板６００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５５】
中継基板５００には、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗ、精算スイッチ１０８ｓｗ、スタートスイッチ１１１ｓｗ、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗ、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９が接続されている。
【００５６】
１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５７】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数（例えば、３枚）のメダルを使用する制御を行う。
【００５８】
精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ１０８ｓｗにより、遊技者による精算ボタン１０８の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板６００のホッパー１２５に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー１２５により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００５９】
スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１１１ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１１１の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１２４の回転を開始する制御等を行う。
【００６０】
左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１２ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１２の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１２４ａの停止制御を行う。
【００６１】
中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１１３ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１１３の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１２４ｂの停止制御を行う。
【００６２】
右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１１４ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１１４の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１２４ｃの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗを総称して「停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗ」と記載する場合がある。
【００６３】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗは、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１２，１１３，１１４から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６４】
［電源基板６００］
電源基板６００には、電源装置６１０及びホッパー１２５が接続されている。
電源装置６１０には、電源スイッチ６１１ｓｗ、リセットスイッチ６１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは電源装置６１０を介して電源基板６００に接続されている。
【００６５】
電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等により電源ボタン６１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ６１１ｓｗにより、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６６】
リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等によりリセットボタン６１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ６１２ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６７】
［リール制御基板４００］
リール制御基板４００には、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３、左リールセンサ４１１ｓ、中リールセンサ４１２ｓ、および、右リールセンサ４１３ｓが接続されている。
【００６８】
ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ２０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転角度を管理する。
【００６９】
左リールセンサ４１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１２４ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ４１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１２４ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００７０】
右リールセンサ４１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１２４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
［サブ制御基板３００］
サブ制御基板３００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板３００には、演出制御基板３１０、画像制御基板３２０、サウンド制御基板３３０、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、スタートレバー演出用ランプ１１１ａ、及び、停止操作順序表示ランプ１２０が接続されている。
【００７１】
演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗは、遊技者による演出ボタン１０５の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１０５の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による演出ボタン１０５の操作に基づいた制御を行う。
【００７２】
十字キー検出スイッチ１０９ｓｗは、遊技者による十字キー１０９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗにより、遊技者による十字キー１０９の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による十字キー１０９の操作に基づいた制御を行う。
【００７３】
スタートレバー演出用ランプ１１１ａは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、スタートレバー演出用ランプ１１１ａの点灯・点滅制御を行う。
【００７４】
停止操作順序表示ランプ１２０は、リール１２４の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、停止操作順序表示ランプ１２０の点灯・点滅制御を行う。
【００７５】
演出制御基板３１０は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、停止操作順序表示ランプ１２０及びスタートレバー演出用ランプ１１１ａの制御を行うための基板である。演出制御基板３１０には、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１、サブＣＰＵ３１２、乱数発生器３１３、サブＲＯＭ３１４、サブＲＡＭ３１５が接続されている。
【００７６】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からの信号等を受信するために設けられている。
サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板２００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗや、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板３２０やサウンド制御基板３３０に供給するために設けられている。
【００７７】
乱数発生器３１３は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器３１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【００７８】
サブＲＯＭ３１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブＲＯＭ３１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【００７９】
サブＲＡＭ３１５は、サブＣＰＵ３１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板２００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブＲＡＭ３１５には、ＡＲＴ状態を格納するＡＲＴ状態格納領域や、ＡＲＴゲーム数を格納するＡＲＴゲーム数格納領域が設けられている。
【００８０】
画像制御基板３２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置１０３の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板３２０には、画像制御部３２１、液晶制御ＣＰＵ３２２ａ、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂ、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃ、フレームカウンタ３２２ｄ、ＣＧＲＯＭ３２３、水晶発振器３２４、ＶＲＡＭ３２５及びＲＴＣ装置３２６が接続されている。
【００８１】
画像制御部３２１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部３２１は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板７２０に出力することにより、液晶表示装置１０３に画像が表示される。
【００８２】
液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、演出制御基板３１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部３２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶されている画像データを液晶表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００８３】
液晶制御ＲＯＭ３２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８４】
液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【００８５】
フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【００８６】
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、画像制御部３２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００８７】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８８】
水晶発振器３２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部３２１に出力するために設けられている。また、画像制御部３２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置１０３と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部３２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【００８９】
ＶＲＡＭ３２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ３２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
【００９０】
ＲＴＣ装置３２６は、フレームカウンタ３２２ｄにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置３２６は、画像制御基板３２０の液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してバスを介して接続されている。ＲＴＣ装置３２６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【００９１】
汎用基板７２０は、画像制御基板３２０と、液晶表示装置１０３との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板７２０は、画像データを表示する液晶表示装置１０３の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置１０３を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置１０３を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９２】
サウンド制御基板３３０は、主として演出を行う時に、スピーカ１２３，１２６の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板３３０には、音源ＩＣ３３１、音源ＲＯＭ３３２、オーディオＲＡＭ３３３、アンプ３３４が接続されている。
【００９３】
音源ＩＣ３３１は、音源ＲＯＭ３３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１２３，１２６を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ＲＯＭ３３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【００９４】
オーディオＲＡＭ３３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ３３４は、音源ＩＣ３３１からの音声信号を増幅してスピーカ１２３，１２６に出力するために設けられている。
【００９５】
液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１に制御され、液晶表示装置１０３を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１から入力した信号により、液晶表示装置１０３を上下動させる。
【００９６】
バーユニット７３０は、画像制御部３２１に制御され、タイトルバー７３１を移動させるものである。具体的には、バーユニット７３０は、画像制御部３２１から入力した信号により、タイトルバー７３１を前後動および上下動させる。
【００９７】
液晶駆動ユニット７１０及びバーユニット７３０により、液晶表示装置１０３自体が上下動するとともに、液晶表示装置１０３の前方でタイトルバー７３１を上下動させることが可能となっている。
【００９８】
［図柄配置テーブル］
上述したように、リール１２４の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
【００９９】
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインＲＯＭ２０２に設けられている。そして、メインＣＰＵ２０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓１０５の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青７、赤７、ＢＡＲなどである。
【０１００】
［図柄コードテーブル］
図柄コードテーブルは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓１０５に表示されている図柄の種類を特定することができる。
【０１０１】
［図柄組み合わせテーブル］
表示窓１０５に表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
【０１０２】
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインＣＰＵ２０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０３】
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「上段ベル」、「押し順ベル」、「正解ベル」が規定されている。
【０１０４】
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」、「フォローリプレイ」、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」が規定されている。
【０１０５】
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「技術介入役」、「特殊役」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
［プログラム開始処理］
図５は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる。
【０１０６】
最初のＳ５０１では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
【０１０７】
Ｓ５０２では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ２０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ２０３のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。
【０１０８】
Ｓ５０３では、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。ここで設定変更スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４へ移行する。一方、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０６へ移行する。
【０１０９】
Ｓ５０４では、ドア開閉スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉１０２が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。ここでドア開閉スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０７へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、Ｓ５０５へ移行する。
【０１１０】
Ｓ５０５では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ＯＮ」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
【０１１１】
Ｓ５０６では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ２０３の初期化処理が行われる。Ｓ５０６の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
【０１１２】
Ｓ５０７では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
【０１１３】
Ｓ５０８では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１１１ｓｗによりスタートレバー１１１の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ２０３に格納する。
【０１１４】
Ｓ５０９では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を介して中継基板５００に接続されている貯留枚数表示器１１７や、払出枚数表示器１１９に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
【０１１５】
Ｓ５１０では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
【０１１６】
[メインループ処理]
図６及び図７に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のＳ６０１では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ２０３の初期化処理を行ったりする。
【０１１７】
Ｓ６０２では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
Ｓ６０３では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板５００を介して、払出枚数表示器１１９により、所定のエラー表示を行うものである。
【０１１８】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器１１９に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器１１９と液晶表示装置１０３等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
【０１１９】
Ｓ６０４では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
【０１２０】
Ｓ６０５では、設定値確認処理を行う。具体的には、Ｓ５１０にてメインＲＡＭ２０３に格納された設定値を読み出す処理を行う。
Ｓ６０６では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
【０１２１】
Ｓ６０７では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー１２５に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
【０１２２】
Ｓ６０８では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー１１１の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー１１１への操作の受け付けが許可される。
【０１２３】
Ｓ６０９では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、ＲＴ種別等の情報も取得される。
【０１２４】
Ｓ６１０では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、ステップＳ６０９により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
【０１２５】
Ｓ６１１では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小１遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小１遊技時間（約４．１秒）がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール１２４の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
【０１２６】
Ｓ６１２では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール１２４に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
【０１２７】
Ｓ６１３では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４を定速回転させる。
【０１２８】
図７のＳ７０１では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＮにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能であると判断する。
【０１２９】
Ｓ７０２では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１２４の回転を停止させる制御等で構成される。
【０１３０】
Ｓ７０３では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、ステップＳ７０２において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗに基づき、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、Ｓ７０４の処理を実行せず、Ｓ７０５へ移行する。
【０１３１】
Ｓ７０４では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板３００に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ２０３にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール１２４の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応するメインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＦＦにする。
【０１３２】
Ｓ７０５では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール１２４が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、Ｓ７０６へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール１２４があるうちは（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０２からの処理を繰り返す。
【０１３３】
Ｓ７０６では、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であると判断された場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中で無くなるまで（ＯＦＦエッジが検出されるまで）、Ｓ７０６の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、すなわちＯＦＦエッジが検出された場合には、Ｓ７０７へ移行する。
【０１３４】
Ｓ７０７では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
【０１３５】
Ｓ７０８では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、Ｓ６０７と同様に、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
【０１３６】
Ｓ７０９では、払出処理を行う。この処理は、電源基板６００を介してホッパー１２５を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かも判定され、「５０」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「５０」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
【０１３７】
Ｓ７１０では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。Ｓ７１０の処理終了後、図６のＳ６０１からの処理を繰り返す。
【０１３８】
［遊技状態移行処理］
図８は、図７のＳ７１０の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ８０１では、ＲＴ遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、ＲＴ遊技状態移行処理については、後述する。
【０１３９】
Ｓ８０２では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、遊技状態をサブ制御基板３００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、ＲＴ０遊技状態からＲＴ５遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
【０１４０】
Ｓ８０３では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている回胴演出を実行するフラグがＯＮとなっているときに、回胴演出を実行する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
【０１４１】
Ｓ８０４では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、Ｓ８０３にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、Ｓ８０４の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
【０１４２】
[ＲＴ遊技状態移行処理]
図９は、上記Ｓ８０１のＲＴ遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ９０１では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインＲＡＭ２０３に格納されている。
【０１４３】
Ｓ９０２では、現在の遊技状態に応じた遊技状態移行を行う。この処理は、Ｓ９０１で取得した遊技状態に対応して遊技状態の移行を行うものであり、遊技状態移行テーブルに基づくものである。Ｓ９０２の処理終了後、ＲＴ遊技状態移行処理を終了し、遊技状態移行処理に復帰する。
【０１４４】
［遊技状態移行テーブル］
図１０は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、現在の遊技状態と、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
【０１４５】
現在の遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１４６】
現在の遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０１４７】
また、「ＲＴ１遊技状態」である場合、有効ライン上に「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０１４８】
現在の遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１４９】
また、「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０１５０】
さらにまた、「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５１】
現在の遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５２】
また、「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
【０１５３】
さらにまた、「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５４】
現在の遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５５】
また、「ＲＴ４遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５６】
現在の遊技状態が「ＲＴ５遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ５遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５７】
また、「ＲＴ５遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ５遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０１５８】
ここで、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。例えば、ＲＴ１遊技状態においては当選エリアとして「青７リプレイ」が決定され得るが、ＲＴ０遊技状態においては、当選エリアとして「青７リプレイ」が決定されることは無い。
【０１５９】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ５遊技状態の方が高く規定されている。
【０１６０】
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、ＲＴ０遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定１」よりも「設定６」の方が高く規定されている。
【０１６１】
なお、以降において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６２】
［当選エリアテーブル］
当選エリアテーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、「００」〜「３６」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には、次に示す通りである。
【０１６３】
当選エリア「００」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「０１」〜「０３」は「ボーナス突入リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイ、通常リプレイ、ＲＵＳＨリプレイ、又は、ＲＴ４移行リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６４】
当選エリア「０４」〜「０６」は「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ＢＡＲリプレイ、又は、ＲＵＳＨリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６５】
当選エリア「０７」は、「青７揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、青７リプレイ、又は、フォローリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６６】
当選エリア「０８」〜「１１」は「準備リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、通常リプレイ、又は、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６７】
当選エリア「１２」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６８】
当選エリア「１３」〜「１８」は「ＲＴ３中ＢＡＲリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ＢＡＲリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６９】
当選エリア「１９」は「状態移行用リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、通常リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、又は、ＲＵＳＨリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７０】
当選エリア「２０」〜「２７」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ブランク、ベル、又は、正解ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７１】
当選エリア「２８」は「技術介入役」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、技術介入役、又は、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７２】
当選エリア「２９」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「３０」，「３１」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７３】
当選エリア「３２」，「３３」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７４】
当選エリア「３４」〜「３６」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７５】
このとき、当選エリア「００」は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態においては当選エリア「００」が決定されることは無い。また、当選エリア「０１」は、ＲＴ２遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態で決定される可能性は無い。
【０１７６】
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
【０１７７】
ここで、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「０３」の「ボーナス突入レイプレイ」が決定された場合、最初に左停止スイッチ１１２ｓｗが停止操作を検出すると、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ１１３ｓｗが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ１１４ｓｗが停止操作を検出すると、「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１７８】
一方、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「００」が決定された場合は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
【０１７９】
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１８０】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「３０」，「３１」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン１１３の操作時において、表示窓１０５の中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤７」及び「青７」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤７」及び「青７」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「３０」，「３１」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作をすることが要求される。
【０１８１】
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
【０１８２】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「２９」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０１８３】
上記したテーブルの他、メインＲＯＭ２０２には、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓１０５に表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりすることにより行われる演出（いわゆる、フリーズ演出）が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
【０１８４】
例えば、フリーズ演出には、「約２９９５ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン１０７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転を開始するためのスタートレバー１１１の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
【０１８５】
［割込処理］
図１１は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０１８６】
Ｓ１１０１では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
Ｓ１１０２では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、リール制御基板４００，中継基板５００、電源基板６００からの信号を受信する。
【０１８７】
Ｓ１１０３では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小１遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
Ｓ１１０４では、リール番号をセットする。具体的には、後述するＳ１１０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール１２４の対象を設定するために、リール番号をセットする。
【０１８８】
Ｓ１１０５では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、Ｓ１１０４にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール１２４の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
【０１８９】
Ｓ１１０６では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール１２４に対して、Ｓ１１０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）、Ｓ１１０７へ移行する。一方、処理を終了していないリール１２４がある場合（Ｓ１１０６：ＮＯ）、Ｓ１１０４からの処理を繰り返す。
【０１９０】
Ｓ１１０７では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
Ｓ１１０８では、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９などの発光制御を行う。
【０１９１】
Ｓ１１０９では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３にセットされた各種コマンドをサブ制御基板３００に対して送信する。
Ｓ１１１０では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、Ｓ１１０１の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。Ｓ１１１０の処理終了後に、割込処理を終了する。
【０１９２】
［サブ制御基板３００におけるメイン処理］
図１２は、サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮになったことに基づいて実行される。
【０１９３】
Ｓ１２０１では、初期化処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ３１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
Ｓ１２０２では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
【０１９４】
Ｓ１２０３では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
Ｓ１２０４では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
【０１９５】
Ｓ１２０５では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
Ｓ１２０６では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン１０５が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。Ｓ１２０６の処理終了後、メイン処理を終了する。
【０１９６】
［メイン制御基板通信タスク］
図１３は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１３０１では、初期化処理を行う。この処理は、サブＲＡＭ３１５の所定の格納領域を初期化するものである。
【０１９７】
Ｓ１３０２では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、Ｉ／Ｆ回路３１１を介しメイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から送信されたコマンドをチェックするものである。
【０１９８】
Ｓ１３０３では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１３０２にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、Ｓ１３０４へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）、Ｓ１３０２からの処理を繰り返す。
【０１９９】
Ｓ１３０４では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、Ｓ１３０２にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ３１５に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブＲＡＭ３１５に格納されるので、サブ制御基板３００においても、メイン制御基板２００において管理されている情報を管理することができる。本実施形態では、このパラメータに、メダルの貯留枚数（クレジット数）の情報が含まれている。
【０２００】
Ｓ１３０５では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。Ｓ１３０５の処理終了後、Ｓ１３０２からの処理を繰り返す。
［コマンド解析処理］
図１４は、上記Ｓ１３０５におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０１】
Ｓ１４０１では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
Ｓ１４０２では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、ステップＳ１４０１にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
【０２０２】
Ｓ１４０３では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
Ｓ１４０４では、画像データ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
【０２０３】
［演出内容決定処理］
図１５及び図１６は、上記Ｓ１４０１の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０４】
Ｓ１５０１では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。
【０２０５】
Ｓ１５０２では、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１０３に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。Ｓ１５０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０６】
Ｓ１５０３では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０５へ移行する。
【０２０７】
Ｓ１５０４では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板３００で管理する遊技状態を更新したり、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定したりするものである。
【０２０８】
ここでは、所定の遊技状態への移行を判断し、所定の遊技状態への移行が判断された場合には、バーユニット７３０によるタイトルバー７３１の移動処理を行う。例えば、サブＣＰＵ３１２は、ＲＴ４遊技状態への移行が判断された場合、あるいは、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態への移行が判断された場合、画像制御部３２１を制御し、バーユニット７３０にタイトルバー７３１を上下動させる。Ｓ１５０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ１５０５では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、Ｓ１５０６へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０２１０】
Ｓ１５０６では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１５０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１１】
Ｓ１５０７では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０８へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０７：ＮＯ）、Ｓ１５０９へ移行する。
【０２１２】
Ｓ１５０８では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１５０８の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ１５０９では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１０へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０９：ＮＯ）、図１６のＳ１６０１へ移行する。
【０２１４】
Ｓ１５１０では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１５１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
図１６のＳ１６０１では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、Ｓ１６０２へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。
【０２１６】
Ｓ１６０２では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ１６０３では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、Ｓ１６０５へ移行する。
【０２１８】
Ｓ１６０４では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。Ｓ１６０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１９】
Ｓ１６０５では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、Ｓ１６０６へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、Ｓ１６０７へ移行する。
【０２２０】
Ｓ１６０６では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１６０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ１６０７では、特殊演出決定処理を実行する。この処理は、リールが継続して回転していることを判断して、特殊演出の実行を決定するものである。特殊演出決定処理については後述する。
【０２２２】
Ｓ１６０８では、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０８：ＹＥＳ）、Ｓ１６０９へ移行する。一方、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０８：ＮＯ）、Ｓ１６１０へ移行する。
【０２２３】
Ｓ１６０９では、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６０９の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２４】
Ｓ１６１０では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１６１０：ＹＥＳ）、Ｓ１６１１へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６１０：ＮＯ）、Ｓ１６１１の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
【０２２５】
Ｓ１６１１では、メダル払出開始／終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６１１の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２６】
［サブ制御基板３００による状態遷移］
ここでサブ制御基板３００による状態遷移について説明する。
図１７及び図１８は、サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【０２２７】
メイン制御基板２００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板３００により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０２２８】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブＣＰＵ３１２は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板３２０を介して、液晶表示装置１０３に表示する。
【０２２９】
通常背景は、遊技者にとって不利な状態を示唆する。前兆背景は、前兆ステージＡや、自力解除モードへの移行を示唆する。特殊背景は、自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する。
【０２３０】
なお、状態番号「０１」は、通常状態を示す。また、状態番号「０２」は、Ｂｏｎｕｓ後の通常状態を示す。さらにまた、状態番号「０３」は、ＡＲＴ後の通常状態を示す。また、状態番号「０６」は、自力解除モード潜伏状態を示す。
【０２３１】
（前兆ステージＡ）
前兆ステージＡは、後述のＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行を示唆するステージである。前兆ステージＡへは、サブＣＰＵ３１２により、連続演出Ａの終了後と、通常状態から移行され得る。
【０２３２】
（連続演出Ａ）
連続演出Ａは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ３１２は、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ａの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する。また、サブＣＰＵ３１２は、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ａの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージＡへの移行を報知する。
（自力解除モード）
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ３１２によりＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選が行われるモードである。サブＣＰＵ３１２は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、１０ゲーム，２０ゲームまたはＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブＣＰＵ３１２は、自力解除モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行させる。一方、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された１０ゲームまたは２０ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる。自力解除モードは、状態番号「０７」となっている。
【０２３３】
自力解除モードでは、内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。
【０２３４】
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよいし、内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよい。
【０２３５】
（連続演出Ｂ）
連続演出Ｂは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｂの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行や通常状態への移行を報知する。
【０２３６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態である。このとき、Ｂｏｎｕｓ報知にあたり、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃのいずれかに移行する。
【０２３７】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２３８】
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる。
【０２３９】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ状態には、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。Ｂｏｎｕｓ状態Ａは状態番号「０９」となっており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは状態番号「０８」となっており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは状態番号「１０」となっている。
【０２４０】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、２０ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、２０ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２４１】
なお、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するようにしてもよい。
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、４８ゲーム終了時に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２４２】
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
【０２４３】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づき、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行する。
【０２４４】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行しない場合に、リザルト画面Ａを表示する。
また、Ｂｏｎｕｓ状態にあっては、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御となっている。また、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２４５】
（リザルト画面Ａ）
リザルト画面Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Ａを表示した後は、引戻状態Ａに移行する。
【０２４６】
なお、リザルト画面Ａにおいて、次にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブＣＰＵ３１２は、リザルト画面Ａを表示する前までに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
【０２４７】
（引戻状態Ａ）
引戻状態Ａは、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する抽選が行われる状態である。この抽選に当選すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する。一方、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル）が決定され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。このときは、停止操作の順序が報知されない仕様となっている。
【０２４８】
（ＡＲＴゲーム数決定状態）
ＡＲＴゲーム数決定状態には、ＡＲＴゲーム数決定準備状態、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、及び、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂが設けられている。ＡＲＴゲーム数決定状態Ａは状態番号「１５」となっており、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは状態番号「１６」となっている。
【０２４９】
ＡＲＴゲーム数決定準備状態では、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂに移行する。
【０２５０】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が抽選されて加算される。
【０２５１】
ここで、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態へ移行する。
（ＡＲＴ状態）
図１８に示すように、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲームから始まる。ＡＲＴゲームは状態番号「１４」となっている。なお、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂにより決定されたゲーム数と、ＡＲＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Ｂが液晶表示装置１０３に表示され、引戻状態Ｂに移行する。
【０２５２】
（ＡＲＴゲーム）
ＡＲＴゲームでは、内部抽選処理において当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する。また、ＡＲＴゲームでは、報知された停止操作の順序通りに停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作を行っている限り、メインＣＰＵ２０１により、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態の制御が行われているため、内部抽選処理において再遊技に当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ１遊技状態と比較して高くなっている。このため、ＡＲＴゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
【０２５３】
（前兆ステージＢ）
前兆ステージＢは、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＢへは、ＡＲＴゲームから移行され得る。また、前兆ステージＢ終了後は、連続演出Ｃに移行される。
【０２５４】
特に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を期待させることができる。
【０２５５】
（連続演出Ｃ）
連続演出Ｃは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｃの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を報知したり、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｃの結果を表示することにより、ＡＲＴゲームへの移行を報知したりする。
【０２５６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、状態番号「２０」となっている。Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態である。ここでは、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、内部的な移行制御が行われる。また、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定されたことに基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０２５７】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２５８】
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる。
【０２５９】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは状態番号「１２」となっており、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは状態番号「１１」となっており、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは状態番号「１３」となっている。
【０２６０】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａでは、２０ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、２０ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
【０２６１】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａと同様に、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
【０２６２】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでは、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２６３】
なお、（ｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、（ｉｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、（ｉｉｉ）４８ゲーム終了前５ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する。
【０２６４】
また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂと同様に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６５】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃでは、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行する。
【０２６６】
ここで、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ継続画面を表示してＡＲＴゲームへ移行する。
【０２６７】
なお、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態の制御を行っている場合において、メインＣＰＵ２０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御を行っている。また、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２６８】
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にＲＴ３遊技状態に移行するため、遊技を楽しむことができる。
【０２６９】
（ＡＲＴ継続画面）
ＡＲＴ継続画面は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態終了後に表示される画面である。また、ＡＲＴ継続画面が表示された後、ＡＲＴゲームに移行する。
【０２７０】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態は、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂが設けられている。ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは状態番号「１７」となっており、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは状態番号「１８」となっている。
【０２７１】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態ＡまたはＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行する。
【０２７２】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定した場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲームに移行する。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａへは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでナビストックを獲得した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
【０２７３】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲームに移行する。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂへは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
【０２７４】
また、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由してＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行してもよい。この場合、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２７５】
（リザルト画面Ｂ）
リザルト画面Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。リザルト画面Ｂを表示した後、引戻状態Ｂに移行する。
【０２７６】
（引戻状態Ｂ）
引戻状態Ｂは、所定の当選エリアが決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここでは、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選すると、ＡＲＴゲームに移行する。また、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。
【０２７７】
［特定演出状態］
サブ制御基板３００にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は状態番号「２１」となっている。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。
【０２７８】
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図１９及び図２０は、上記Ｓ１５１０のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７９】
Ｓ１９０１では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブＲＯＭ３１４に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられているリザーブストックの値に「１」を加算する。
【０２８０】
Ｓ１９０２では、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０１」〜「０３」であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３にて通常状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０１」〜「０３」でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
【０２８１】
Ｓ１９０３の通常状態用処理では、状態番号が「０１」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算して、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。
【０２８２】
ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。このＢｏｎｕｓ状態振分け抽選処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する。
【０２８３】
一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選（自力解除モード抽選処理）を行う。なお、自力解除モード抽選テーブルには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。
【０２８４】
自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号を「０６」に更新する。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。このとき、サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に設けられている前兆ステージＡ移行抽選テーブルと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判断し、当選となった場合には、前兆ステージＡに移行させる。
【０２８５】
また、通常状態用処理では、状態番号が「０２」又は「０３」である場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている復帰抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選（復帰抽選）を行う。この復帰抽選に当選した場合の状態番号が「０２」であれば、上述のＢｏｎｕｓ状態振分け抽選処理が行われ、状態番号が「０３」であれば、サブＲＡＭ３１５に格納されているＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。
【０２８６】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２８７】
Ｓ１９０４では、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０４」〜「０５」であると判断された場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５へ移行する。一方、状態番号が「０４」〜「０５」でないと判定された場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０６へ移行する。
【０２８８】
Ｓ１９０５では、前兆ステージ用処理を行う。ここで前兆ステージ用処理について説明を加える。
前兆ステージ用処理では、状態番号が「０４」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、上記自力解除モード抽選処理を行う。自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０５」に更新し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。
【０２８９】
また、前兆ステージ用処理では、状態番号が「０５」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、上述のＢｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」を減算する。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０７」に更新する。このとき、自力解除モードに滞在するゲーム数を「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」から抽選により決定する。
【０２９０】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９１】
Ｓ１９０６では、状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０６」〜「０７」であると判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７へ移行する。一方、状態番号が「０６」〜「０７」でないと判断された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、Ｓ１９０８へ移行する。
【０２９２】
Ｓ１９０７では、自力解除モード用処理を行う。ここで自力解除モード処理について説明を加える。
自力解除モード用処理では、状態番号が「０６」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０７」に更新する。
【０２９３】
また、自力解除モード用処理では、状態番号が「０７」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。この自力解除抽選に当選となった場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。
【０２９４】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９５】
Ｓ１９０８では、状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０８」〜「１０」であると判断された場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９へ移行する。一方、状態番号が「０８」〜「１０」でないと判断された場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、Ｓ１９１０へ移行する。
【０２９６】
Ｓ１９０９では、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＢｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックの値が「０」である場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０２９７】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９８】
Ｓ１９１０では、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１１」〜「１３」であると判断された場合（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１へ移行する。一方、状態番号が「１１」〜「１３」でないと判定された場合（Ｓ１９１０：ＮＯ）、図２０のＳ２００１へ移行する。
【０２９９】
Ｓ１９１１では、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックが「０」である場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックが「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３００】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０１】
図２０のＳ２００１では、状態番号が「１４」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１４」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１４」であると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、状態番号が「１４」でないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０３０２】
Ｓ２００２では、ＡＲＴゲーム用処理を行う。ここでＡＲＴ用ゲーム処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム用処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０３０３】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０４】
Ｓ２００３では、状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１５」〜「１６」であると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、状態番号が「１５」〜「１６」でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、Ｓ２００５へ移行する。
【０３０５】
Ｓ２００４では、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。ここでＡＲＴゲーム数決定状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３０６】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０７】
Ｓ２００５では、状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１７」〜「１８」であると判断された場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、Ｓ２００６へ移行する。一方、状態番号が「１７」〜「１８」でないと判断された場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、Ｓ２００７へ移行する。
【０３０８】
Ｓ２００６では、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。ここでＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３０９】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３１０】
Ｓ２００７では、状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１９」〜「２０」であると判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８へ移行する。一方、状態番号が「１９」〜「２０」でないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００９へ移行する。
【０３１１】
Ｓ２００８ではＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理では、Ｂｏｎｕｓ準備Ａ待機中又はＢｏｎｕｓ準備Ｂ待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
【０３１２】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３１３】
Ｓ２００９では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。
特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数（例えば３ゲーム）が行われたことを条件として、Ｂｏｎｕｓ放出が許可され、このときサブＲＡＭ３１５のリザーブストックが「１」以上であれば、リザーブストックがＢｏｎｕｓ作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にＢｏｎｕｓ準備状態に移行することとなる。
【０３１４】
［リール停止コマンド受信時処理］
図２１は、上記Ｓ１６０６のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１５】
Ｓ２１０１では、第３停止時であるか否か判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納された情報に基づいて、リール１２４の回転の第３停止時であるか否かを判断するものである。ここで第３停止時であると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第３停止時ではないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０３１６】
Ｓ２１０２では、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたか否かを判断する。この処理は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判断するものである。ここで「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたと判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「フォローリプレイ」のいずれも表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１０４へ移行する。
【０３１７】
Ｓ２１０３では赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。ここで、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理について説明を加える。
赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理では、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「４８」をセットし、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする。また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「４８」をセットし、ナビストック（例えば、３個）を加算する。
【０３１８】
Ｓ２１０４では、ＢＡＲリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでＢＡＲリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）、Ｓ２１０５へ移行する。一方、ＢＡＲリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０４：ＮＯ）、Ｓ２１０６へ移行する。
【０３１９】
Ｓ２１０５ではＢＡＲリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。
ＢＡＲリプレイ表示時処理では、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかである場合に、サブＲＯＭ３１４に設けられている上乗せゲーム数決定テーブルと、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、加算するＡＲＴゲーム数を決定する。
【０３２０】
Ｓ２１０６では、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでＲＵＳＨリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）、Ｓ２１０７へ移行する。一方、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０６：ＮＯ）、Ｓ２１０８へ移行する。
【０３２１】
Ｓ２１０７ではＲＵＳＨリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。ここでＲＵＳＨリプレイ表示時処理について説明を加える。
ＲＵＳＨリプレイ表示時処理では、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかである場合に、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。このとき、タイトルバー７３１の上下動処理を行う。具体的には、画像制御部３２１を介して、バーユニット７３０にタイトルバー７３１の駆動信号を出力する。バーユニット７３０は、入力した駆動信号に基づいて、タイトルバー７３１を上下動させる。なお、上記赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理においても、タイトルバー７３１の上下動を行うようにしてもよい。また、上記タイトルバー７３１の上下動に合わせて、液晶表示装置１０３を動作させるようにしてもよい。
【０３２２】
Ｓ２１０８では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０８：ＹＥＳ）、Ｓ２１０９へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０８：ＮＯ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０３２３】
Ｓ２１０９ではブランク表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
【０３２４】
Ｓ２１１０では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。Ｓ２１１０の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
【０３２５】
［特殊演出決定処理］
図２２は、上記Ｓ１６０７で実行される特殊演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３２６】
Ｓ２２０１では、所定時間が経過したか否かを判断する。この処理は、リール回転開始コマンドを受信してから、例えば２分というような所定時間が経過したか否かを判断するものであり、上記１６０４にてセットされるタイマに基づいて判断する。ここで所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２２０２へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特殊演出決定処理を終了する。
【０３２７】
Ｓ２２０２では、遊技継続判定処理を実行する。この処理は、遊技者が遊技を継続しているか否かを判定するものである。遊技継続判定処理の詳細については後述する。
Ｓ２２０３では、遊技継続中か否かを判断する。この処理は、Ｓ２２０２の遊技継続判定処理の判定結果に応じて、遊技者が遊技を継続しているか否かを判断するものである。ここで遊技継続中であると判断された場合（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２２０４にて第１の特殊演出を行うことを決定し、Ｓ２２０５にてリール停止を促す演出を行うことを決定して、Ｓ２２０７へ移行する。一方、遊技継続中でないと判断された場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）、Ｓ２２０６にて第２の特殊演出を行うことを決定し、その後、Ｓ２２０７へ移行する。
【０３２８】
第１の特殊演出は、本実施形態では、これまでに成立した子役の確率表示であることが考えられる。具体的には、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」などの成立を確率として表示することが挙げられる。
【０３２９】
リール停止を促す演出としては、「リールを停止してください」などの表示であることが考えられる。具体的には、上述した子役の確立表示とは別に、例えば確率表示の下方又は上方に、メッセージを表示することが考えられる。
【０３３０】
第２の特殊演出は、後述するような遊技履歴の記憶を行う「パチスロログ」へのログインを促すものとすることが考えられる。具体的には、「パチスロログすると楽しいよ」というような台詞とともにアイドル画像を表示するという具合である。
【０３３１】
Ｓ２２０７では、Ｓ２２０４、Ｓ２２０５、Ｓ２２０６で決定された演出データをセットする。この処理は、各演出に対応するデータ等を作成するものである。これにより、その後、液晶表示装置１０３における演出表示が実現される。
【０３３２】
Ｓ２２０８では上記１６０４にてセットされたタイマをリセットし、その後、特殊演出決定処理を終了する。
［遊技継続判定処理］
図２３は、上記Ｓ２２０２の遊技継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３３３】
最初のＳ２３０１では、ログイン中か否かを判断する。この処理は、後述の「パチスロログ」にログインしているか否かを判断するものである。ここでログイン中であると判断された場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３０２へ移行する。一方、ログイン中でないと判断された場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、Ｓ２３０４へ移行する。
【０３３４】
Ｓ２３０２では、クレジット数が所定枚数以上となっているか否かを判断する。この処理は、遊技継続の条件として、クレジット数（メダルの貯留枚数）が所定枚数以上となっているか否かを判断するものである。ここで所定枚数は「１」でもよい。すなわちクレジット数が有るか無いかで判断することが考えられる。ただし、メダル３枚掛けの遊技機１では、クレジット数「１」又は「２」である場合も遊技を止めてしまっている可能性がある。そこで、所定枚数を例えば「５」や「１０」、「２０」などとしておくことが考えられる。ここでクレジット数が所定枚数以上であると判断された場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、Ｓ２３０３にて遊技継続中であると判定し、その後、遊技継続判定処理を終了する。一方、クレジット数が所定枚数未満であると判断された場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、Ｓ２３０４にて遊技継続中でないと判定し、その後、遊技継続判定処理を終了する。
【０３３５】
［演出ボタン処理］
図２４は、上記Ｓ１２０６の演出ボタン処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ２４０１では、演出ボタン１０５が押されたか否かを判断する。この処理は、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて、演出ボタン１０５が押されたか否かを判断するものである。ここで演出ボタン１０５が押されたと判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２へ移行する。一方、演出ボタン１０５が押されていないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０３３６】
Ｓ２４０２では、演出ボタン１０５が有効か否かを判断する。この処理は、演出ボタン１０５が押された時に、当該演出ボタン１０５の押下が有効であるか否かを判断するものである。具体的には、クレジット数「０」、リール１２４の停止、再遊技などメダルが掛けられていないこと、を条件に有効と判断する。ここで演出ボタン１０５が有効であると判断された場合（Ｓ２４０２：ＹＥＳ）、Ｓ２４０３へ移行する。一方、演出ボタン１０５が有効でないと判断された場合（Ｓ２４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０３３７】
Ｓ２４０３では、メニュー表示処理を行う。この処理は、画像制御基板３２０の画像制御部３２１を介し、液晶表示装置１０３にメニュー表示を行うものである。このメニューには、「パチスロログ開始」、「パチスロログ終了」及び「推しメン選択」などの項目が表示される。
【０３３８】
Ｓ２４０４では、パチログ開始要求があったか否かを判断する。この処理は、液晶表示装置１０３に表示されたメニューから十字キー１０９及び演出ボタン１０５の操作により、「パチスロログ開始」が選択されたか否かを判断するものである。ここでパチスロログ開始要求があったと判断された場合（Ｓ２４０４：ＹＥＳ）、Ｓ２４０５へ移行する。一方、パチスロログ開始要求がないと判断された場合（Ｓ２４０４：ＮＯ）、Ｓ２４０９へ移行する。
【０３３９】
Ｓ２４０５では、２次元コード表示処理を行う。この処理は、画像制御基板３２０の画像制御部３２１を介し、液晶表示装置１０３に機種情報などを含む２次元コードを表示するものである。なお、情報量の多い２次元コードを表示するのが一般的であるが、１次元コードを表示するようにしてもよい。
【０３４０】
図２５に示すように、遊技機１の液晶表示装置１０３に２次元コードが表示されると、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末装置８０１にて２次元コードを取得する（１）。携帯端末装置８０１は、２次元コードに基づく遊技機情報などを遊技開始情報として、センタ装置８０２へ送信する（２）。センタ装置８０２はこれに対し、これまでの遊技履歴を参照し、遊技レベルなどを特定可能なパスワードを携帯端末装置８０１へ送信してくる（３）。遊技者は、次に示すようにパスワード入力を行う（４）。
【０３４１】
なお、携帯端末装置８０１とセンタ装置８０２との間では、予め設定されたアカウント名などによりデータ通信が可能となる。この意味で、遊技者は、携帯端末装置８０１を介しセンタ装置８０２の「パチスロログ」サイトの会員になっていることが前提となっている。
【０３４２】
図２４のＳ２４０６では、パスワード入力処理を行う。この処理は、センタ装置８０２から送信されてくるパスワードを、遊技者が遊技機１に対して入力するものである。具体的には、５０音表が遊技機１の液晶表示装置１０３に表示され、遊技者は十字キー１０９を用いて文字を選択し演出ボタン１０５によって決定する、という操作を繰り返すことでパスワードを入力する。パスワードは例えば６文字であったり、１０文字であったりという具合である。
【０３４３】
Ｓ２４０７では、パスワードが正しいか否かを判断する。所定の形式でパスワードが読み取れた場合には、パスワード入力成功となって、ここで肯定判断される。ここでパスワードが正しいと判断された場合（Ｓ２４０７：ＹＥＳ）、Ｓ２４０８へ移行する。一方、パスワードが正しくないと判断された場合（Ｓ２４０７：ＮＯ）、Ｓ２４０６の処理を繰り返す。
【０３４４】
Ｓ２４０８では、パチスロログ開始処理を行う。この処理は、パチスロログの開始を遊技者に報知するものであり、例えば「推しメン」としてアイドルグループの一人を選択している場合に、その「推しメン」が登場して「今日も一緒にがんばろうね」などの言葉を発するという具合である。この後、遊技の履歴が遊技機１に記憶される。履歴には、ゲーム数、ＡＲＴゲーム数、子役の成立確率、及び、ボーナスの成立確率などが含まれる。
【０３４５】
Ｓ２４０４で否定判断された場合に移行するＳ２４０９では、パチスロログ終了要求があったか否かを判断する。この処理は、液晶表示装置１０３に表示されたメニューから十字キー１０９及び演出ボタン１０５の操作により、「パチスロログ終了」が選択されたか否かを判断するものである。ここでパチスロログ終了要求があったと判断された場合（Ｓ２４０９：ＹＥＳ）、Ｓ２４１０へ移行する。一方、パチスロログ終了要求がないと判断された場合（Ｓ２４０９：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。
【０３４６】
Ｓ２４１０では、２次元コード表示処理を行う。この処理は、画像制御基板３２０の画像制御部３２１を介し、液晶表示装置１０３に遊技の履歴などを含む２次元コードを表示するものである。
【０３４７】
図２５に示すように、遊技機１の液晶表示装置１０３に２次元コードが表示されると、遊技者は、スマートフォンなどの携帯端末装置８０１にて２次元コードを取得する（５）。携帯端末装置８０１は、２次元コードに基づく遊技の履歴などを遊技履歴情報として、センタ装置８０２へ送信する（６）。センタ装置８０２はこれに対し、これまでの遊技履歴を更新する。
【０３４８】
Ｓ２４１１では、データクリア処理を行う。この処理は、遊技者の要求に基づき、遊技機１に記憶された遊技の履歴をクリアするものである。Ｓ２４１１の処理終了後、演出ボタン処理を終了する。
【０３４９】
［画像表示例］
図２７は、画面表示例を示す説明図である。
特殊演出決定処理（図２２）では、リール１２４の変動が所定時間継続され（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、遊技継続中と判断されると（Ｓ２２０２，Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、第１の特殊演出が行われるとともに、リール停止を促す演出が行われる（Ｓ２２０４，Ｓ２２０５，Ｓ２２０６）。このとき、図２７（Ａ）に示すように、第１の特殊演出として子役の確率を表示する演出を行うという具合である。図２７（Ａ）では、リプレイが３０％、ベルが１５％、チェリーが８％、スイカが５％と表示されている。これにより、遊技者は、遊技機１の設定判別に役立つ情報が得られる。また、図２７（Ａ）の下段に示すように「リールを止めてください。」というリール停止を促す演出を行う。
【０３５０】
遊技継続中でないと判断されたときは（Ｓ２２０２，Ｓ２２０３：ＮＯ）、第２の特殊演出が行われる。このときは、図２７（Ｂ）に示すように、「パチスロログすると、楽しいよ。」というメッセージを表示するという具合である。
【０３５１】
なお、遊技継続中でないときに（Ｓ２２０２，Ｓ２２０３：ＮＯ）、第２の特殊演出とともに、リール停止を促す演出を行ってもよい。このときは、図２７（Ｃ）に示すように、「パチスロログすると、楽しいよ。」というメッセージとともに「リールを止めてください。」という表示を行うという具合である。
【０３５２】
［画像制御基板３２０におけるメイン処理］
図２７は、画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａによって実行される。
【０３５３】
Ｓ２７０１では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから画像制御基板３２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの各種モジュールや画像制御部３２１の初期設定を指示するものである。
【０３５４】
Ｓ２７０２では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部３２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
【０３５５】
Ｓ２７０３では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板３２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３５６】
Ｓ２７０４では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
【０３５７】
Ｓ２７０５では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部３２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部３２１におけるＩ／Ｆ回路を介し、ＶＲＡＭ３２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３５８】
Ｓ２７０６では、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板３２０における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここでＦＢ切換フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２７０６：ＹＥＳ）、Ｓ２７０７へ移行する。一方、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判断された場合（Ｓ２７０６：ＮＯ）、Ｓ２７０６の判断処理を繰り返す。
【０３５９】
Ｓ２７０７では、ＦＢ切換フラグを「００」とする。この処理は、Ｓ２７０６にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、ＦＢ切換フラグを「００」とするものである。Ｓ２７０７の処理終了後、画像制御基板３２０によるメイン処理を終了する。
【０３６０】
[描画終了割込処理]
図２８は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが画像制御部３２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部３２１が１フレームの描画を終了した際に液晶制御ＣＰＵ３２２ａに出力される。
【０３６１】
Ｓ２８０１では、描画終了フラグに「０１」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「０１」がセットされる。
【０３６２】
［画像制御基板割込処理］
図２９は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板３２０における割込処理は、水晶発振器３２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、画像制御部３２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
【０３６３】
Ｓ２９０１では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
【０３６４】
Ｓ２９０２では、描画終了フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、Ｓ２００１にて描画終了フラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、描画終了フラグが「０１」でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３６５】
Ｓ２９０３では、描画フラグに「００」をセットする。
Ｓ２９０４では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部３２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
【０３６６】
Ｓ２９０５では、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、ＦＢ切換フラグを「０１」とするものである。Ｓ２００５の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３６７】
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、画像制御部３２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板３１０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部３２１は、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ３２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０３６８】
［遊技機１が奏する効果］
本実施形態の遊技機１では、サブ制御基板３００のサブＣＰＵ３１２が、リール回転開始コマンドを受信すると（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行する（Ｓ１６０４）。このとき、リール１２４が継続して回転している時間を計測するためのタイマをセットする。そして、リール停止コマンドが受信されないと（Ｓ１６０５：ＮＯ）、特殊演出処理を実行する（Ｓ１６０７）。
【０３６９】
特殊演出処理では、リール１２４が回転したまま所定時間が経過したか否かを判断し（Ｓ２２０１）、所定時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、遊技継続判定処理を行い（Ｓ２２０２）、遊技継続中か否かを判断して（Ｓ２２０３）、特殊演出を実行する（Ｓ２２０４，Ｓ２２０５，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）。
【０３７０】
すなわち、遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段（２０１，Ｓ６１３）と、前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段（２０１，Ｓ７０３，Ｓ７０４）と、前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段（２０１，Ｓ７０７，Ｓ７０９）と、所定の演出手段（１０３，１２３，１２６）に所定の演出を行わせる演出制御手段（３１２）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第１判断手段（３１２，Ｓ２２０１）と、前記第１判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを判断する第２判断手段（３１２，Ｓ２２０２，Ｓ２２０３）と、前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において特殊演出を行わせる特殊演出制御手段（３１２，Ｓ２２０４，Ｓ２２０５，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）と、を有する。
【０３７１】
このように遊技が継続中であるか否かを判断し、判断結果に応じた特殊演出を行わせるため、特殊演出によって遊技継続中であるか否かが判断でき、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
【０３７２】
また、本実施形態では、遊技継続中か否かを判断し（Ｓ２２０３）、遊技継続中であると判断されると（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、第１の特殊演出を実行し（Ｓ２２０４，Ｓ２２０７）、遊技継続中でないと判断されると（Ｓ２２０３：ＮＯ）、第２の特殊演出を実行する（Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）。
【０３７３】
すなわち、前記特殊演出制御手段は、前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、第１の特殊演出を行わせ（Ｓ２２０３：ＹＥＳ，Ｓ２２０４，Ｓ２２０７）、前記第２判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第１の特殊演出とは異なる第２の特殊演出を行わせる（Ｓ２２０３：ＮＯ，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）。
【０３７４】
これにより、遊技継続中であるか否かにより異なる適切な演出を行うことができる。
さらにまた、本実施形態では、遊技継続中か否かを判断し（Ｓ２２０３）、遊技継続中であると判断されると（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、リール１２４の停止を促す演出を行う（Ｓ２２０５，Ｓ２２０７）。
【０３７５】
すなわち、前記特殊演出制御手段は、前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる（Ｓ２２０３：ＹＥＳ，Ｓ２２０５，Ｓ２２０７）。
【０３７６】
これにより、遊技継続中の遊技者に対し、速やかにリールの停止操作を促すことができる。
また、本実施形態では、パチスロログへのログインを条件として第１の特殊演出を行い（Ｓ２３０１，Ｓ２３０３）、第１の特殊演出では、図２７（Ａ）に示したように、子役の成立確率を表示する演出を行う。すなわち、前記第１の特殊演出は、遊技情報を遊技者に報知する演出である。これにより遊技者のログインやパチスロログへの登録を促すことができ、ひいては遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０３７７】
さらにまた、第２の特殊演出として、図２７（Ｂ）に示したように、「パチスロログ」へのログインや登録を促すものとすることが考えられる。すなわち、前記第２の特殊演出は、遊技情報の履歴の記録を遊技者に促す演出である。これにより、遊技者がパチスロログの会員になることで、遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０３７８】
以上、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【符号の説明】
【０３７９】
１…遊技機、１０３…液晶表示装置（演出手段）、１２３ａ，１２３ｂ…下部スピーカ（演出手段）、１２６ａ，１２６ｂ…上部スピーカ（演出手段）、２０１…メインＣＰＵ（変動制御手段、変動停止制御手段、付与手段）、３１２…サブＣＰＵ（演出制御手段、第１判断手段、第２判断手段、特殊演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2015077181.tif 000031
【手続補正書】
【提出日】平成27年1月7日(2015.1.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段と、
前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段と、
前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段と、
所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、
遊技進行に伴う遊技履歴が記憶手段に記憶される状態を設定可能な状態設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第１判断手段と、
前記第１判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを、前記状態設定手段による設定に基づいて判断する第２判断手段と、
前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において遊技履歴に関連する演出を含む特殊演出を行わせる特殊演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機（１）は、遊技者による始動操作を受け付けると、所定の図柄表示部において図柄を変動させる変動制御手段（２０１，Ｓ６１３）と、前記変動制御手段により図柄が変動させられているときに、遊技者による停止操作を受け付けると、当該図柄を停止させる変動停止制御手段（２０１，Ｓ７０３，Ｓ７０４）と、前記変動停止制御手段により停止された図柄の停止態様に基づき、遊技者に特典を付与する付与手段（２０１，Ｓ７０７，Ｓ７０９）と、所定の演出手段（１０３，１２３，１２６）に所定の演出を行わせる演出制御手段（３１２）と、遊技進行に伴う遊技履歴が記憶手段に記憶される状態を設定可能な状態設定手段（３１２，Ｓ２４０８）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動制御手段により図柄が所定時間以上にわたって継続して変動されている変動状態であるか否かを判断する第１判断手段（３１２，Ｓ２２０１）と、前記第１判断手段により前記変動状態であると判断されると、遊技者が遊技を継続して行なう可能性がある継続状態であるか否かを、前記状態設定手段による設定に基づいて判断する第２判断手段（３１２，Ｓ２２０２，Ｓ２２０３，Ｓ２３０１）と、前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記変動状態において遊技履歴に関連する演出を含む特殊演出を行わせる特殊演出制御手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機（１）は、前記特殊演出制御手段は、前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、第１の特殊演出を行わせ（Ｓ２２０３：ＹＥＳ，Ｓ２２０４，Ｓ２２０７）、前記第２判断手段により前記継続状態でないと判断されると、前記第１の特殊演出とは異なる第２の特殊演出を行わせる（Ｓ２２０３：ＮＯ，Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）ことを特徴とする。
さらにまた、本発明に係る遊技機（１）は、前記特殊演出制御手段は、前記第２判断手段により前記継続状態であると判断されると、遊技者に停止操作を促す特殊演出を行わせる（Ｓ２２０３：ＹＥＳ，Ｓ２２０５，Ｓ２２０７）ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７７】
１…遊技機、１０３…液晶表示装置（演出手段）、１２３ａ，１２３ｂ…下部スピーカ（演出手段）、１２６ａ，１２６ｂ…上部スピーカ（演出手段）、２０１…メインＣＰＵ（変動制御手段、変動停止制御手段、付与手段）、３１２…サブＣＰＵ（演出制御手段、第１判断手段、第２判断手段、特殊演出制御手段、状態設定手段）。