(57)【要約】 【課題】遊技者の期待感の低下を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、プッシュボタン３１Ｂへの操作を指示する指示演出Ａ及びＢを実行可能である。指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されると、予告演出Ａが実行される。指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されると、予告演出Ａよりも大当り期待度が高い予告演出Ｂが実行される。指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されると繋ぎ演出Ａが実行されて、その後に指示演出Ｂが実行されることがある。【選択図】図２６
2015142645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
動作を指示する指示報知を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知を実行する報知実行手段と、を備え、
前記指示報知には、第１指示報知と、第２指示報知と、が含まれ、
前記報知実行手段は、
前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であり、
前記第１指示報知を実行するとともに当該第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第２指示報知を実行する特定報知演出を実行する特定報知演出実行手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技者の動作を検出する動作検出手段（特許文献１では、第１操作ボタンや第２操作ボタン）と、動作を指示する指示報知（特許文献１では、操作誘導報知）を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知（特許文献１では、操作演出）を実行する報知実行手段と、を備え、前記指示報知には、第１指示報知（特許文献１では、第１操作誘導報知）と、第２指示報知（特許文献１では、第２操作誘導報知）と、が含まれ、前記報知実行手段は、前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能である（特許文献１では、第２操作演出の方が第１操作演出よりも期待度が高い）、遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１７７４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１では、第１指示報知と第２指示報知とのうちのいずれが実行されるかで、遊技者は、大当り期待度が高いか低いかを認識できてしまうので、第１指示報知が実行されたときに、遊技者の期待感が低下してしまう。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
動作を指示する指示報知（例えば、指示演出における、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示など）を実行するとともに、当該指示報知を実行した後（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示開始後の操作有効期間など）に前記動作検出手段により動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作など）が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行する可能性の報知（例えば、予告演出など）を実行する報知実行手段（例えば、ステップＳ７７１の決定結果などに基づいてステップＳ５６０を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記指示報知には、第１指示報知（例えば、指示演出Ａにおけるプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示）と、第２指示報知（例えば、指示演出ＢやＣにおけるプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示）と、が含まれ、
前記報知実行手段は、
前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であり（例えば、図２１に示すように、指示演出Ａの操作有効期間におけるプッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して実行される予告演出Ａの予告よりも、指示演出ＢやＣの操作有効期間におけるプッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して実行される予告演出ＢやＣの方が、大当り期待度が高いなど）、
前記第１指示報知を実行するとともに当該第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第２指示報知を実行する特定報知演出（例えば、演出実行パターンＳＵ−０２−０１やＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）を実行する特定報知演出実行手段（例えば、ステップＳ７７１で演出実行パターンＳＵ−０２−０１やＳＵ−０３−０１が選択されたことなどに基づいてステップＳ５６０を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含む、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、第１指示報知が実行されたとしても、第２指示報知が実行される可能性があるので、遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
【０００８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに特定演出（例えば、繋ぎ演出など）を実行し、当該特定演出を実行した後に前記第２指示報知を実行する（例えば、演出実行パターンＳＵ−０２−０１やＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定報知演出は、前記指示報知を複数回実行する演出であり（例えば、演出実行パターンＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに第３指示報知を実行する（例えば、演出実行パターンＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには、前記第２指示報知を実行しない（例えば、指示演出の操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されなかったときに、ステップＳ９１３でその後の演出をキャンセルする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、動作が行われないと第２指示報知が行われないので、遊技への参加意欲を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第１指示報知と前記第２指示報知とは、同一の動作検出装置（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）によって検出される動作の指示を報知する指示報知（例えば、指示演出Ａ〜Ｃそれぞれにおける、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示など）である、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、指示報知の対象の動作検出手段が変化しないので、特定遊技状態に移行する割合が第１指示報知と第２指示報知とで変化し得ることを遊技者が認識しやすい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１の振分装置の内部構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図４】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出実行パターンの一例の内容を説明する図である。
【図２１】予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ５６０の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】指示演出における内容や操作有効期間などを説明するための図である。
【図２５】指示演出と繋ぎ演出又は予告演出との関係例を説明するための図である。
【図２６】演出実行パターンにおける指示演出と繋ぎ演出又は予告演出との関係例を説明するための図である。
【図２７】指示演出の演出画面の例を示す図である。
【図２８】指示演出の演出画面の例を示す図である。
【図２９】繋ぎ演出の演出画面の例を示す図である。
【図３０】予告演出の演出画面の例を示す図である。
【図３１】指示演出に応答して操作が行われなかったときの演出のキャンセルの様子を説明するための図である。
【図３２】指示演出に応答して操作が行われなかったときの変形例における演出の実行例を示す図である。
【図３３】始動入賞時コマンドの一例を示す図である。
【図３４】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変動カテゴリ指定コマンドの構成例を示す図である。
【図３６】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図３７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４１】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４３】図２２のステップＳ５６０の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】演出画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。
【００２１】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。
【００２３】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。このとき、この保留に対応する保留表示図柄が表示される（保留表示図柄が１つ増える）。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。このとき、この保留に対応する保留表示図柄が表示される（保留表示図柄が１つ増える）。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置２００が設けられている。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００３０】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片６Ｂａ（図２参照）を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が第１可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３２】
振分装置２００の上部には、図２に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技媒体を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００３３】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技媒体は、第１始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技媒体は右側通路２０４を通過可能となる。
【００３４】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技媒体は、第２始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）および図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体は左側通路２０３を通過可能となる。
【００３５】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技媒体が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片６Ｂａが傾動位置となると、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置２００内を通過しない遊技媒体が、振分装置２００の横から第２始動入賞口に入賞しやすくなる。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図３のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３）が構成され、コントローラセンサユニット３５Ａによって、スティックコントローラ３１への操作が検出される。
【００４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３）が設けられていればよい。
【００４７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００４８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００５２】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００６１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（スイッチ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号（画像表示装置５に演出画像を表示させるための信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータを含んで構成されている。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像及びその切換タイミングを決定し、決定した内容を示す表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータに基づいて、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する映像信号を出力する。演出制御用ＣＰＵ１２０によって決定等された演出画像の映像信号が出力され、画像表示装置に当該演出画像が表示されることになる。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。また、Ｉ／Ｏ１２５の入力ポートには、演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット３５Ａからの操作検出信号や、プッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号が入力される。
【００７０】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。映像信号が入力されたドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。
【００７１】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７３】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７４】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００７８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８０】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８２】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８３】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８４】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８５】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８６】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（拡大開放状態）と第２可変状態（通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８７】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８９】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９０】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５や演出ユニット５５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示（可変表示の開始から表示結果の導出を含む。）そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００９１】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１３参照、詳しくは後述する）。なお、スーパーリーチは、通常、ノーマルリーチから発展して実行される。
【００９２】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、指示演出、繋ぎ演出、予告演出が実行される。指示演出は、遊技者にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す演出である。指示演出に応答して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作（押圧操作）すると、当該操作に応答して、予告演出又は繋ぎ演出が実行される。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる指示演出Ａ〜Ｃが用意されている。なお、１回の可変表示において、指示演出は、複数回実行されることがある。具体的には、指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、指示演出Ｂが実行され得る。また、指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、指示演出Ｃが実行され得る。繋ぎ演出は、複数回の指示演出が実行されるときに、前の指示演出と後の指示演出との間に実行される演出であり、前の指示演出に応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに実行されて、後の指示演出が実行されることを示唆する演出である。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる繋ぎ演出Ａ〜Ｂが用意されている。指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、繋ぎ演出Ａが実行されることがあり、このような場合には、繋ぎ演出Ａの後に指示演出Ｂが実行される。指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、繋ぎ演出Ｂが実行されることがあり、このような場合には、繋ぎ演出Ｂの後に指示演出Ｃが実行される。予告演出は、当該予告演出が実行される可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性（大当り遊技状態に制御される可能性）を予告（報知の一例）する演出である。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる予告演出Ａ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２が用意されている。指示演出Ａが実行されてプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、予告演出Ａが実行され得る。指示演出Ｂが実行されてプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、予告演出Ｂが実行され得る。指示演出Ｃが実行されてプッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２が実行され得る。
【００９３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９４】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９５】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、パチンコ遊技機１の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【００９８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【００９９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１００】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０２】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０３】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０４】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図７参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０５】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１０６】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１０７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１０８】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図４を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１０】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１１】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１３参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１２】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１４】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１１５】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１１６】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１１７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１１８】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１９】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２０】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図７参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ（始動入賞が第１特図についてのものか、第２特図についてのものかを特定するデータ）として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「２」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２４】
図８に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、を入賞順（遊技球の検出順）に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第１始動入賞口への入賞と第２始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大４つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図又は第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第１始動条件と第２始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
【０１２５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、始動口バッファ値が「１」のときは、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数（当該始動入賞によって１つ増えた記憶数）を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１２６】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２７】
図５に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値（最初は「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１２９】
図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値及び第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「０」であるか否かを判定すればよい（「０」であれば、特図保留記憶数は「０」である。）。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「０」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定してもよい。
【０１３０】
特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ステップＳ２３２で読み出した始動口データに応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」（始動口データが「１」の場合）又は「２」（始動口データが「２」の場合）に設定する（ステップＳ２３３）。これによって、これから開始される特図ゲームが第１特図のものであるか第２特図のものであるかが設定される。
【０１３２】
ステップＳ２３３のあと、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された保留データ及び始動口データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３４の処理では、合計保留記憶数を１減算する。
【０１３３】
ステップＳ２３４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図１０（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグで、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）がオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１０（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１０（Ｂ）の第１特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１０（Ｃ）の第２特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１０（Ｄ）の第２特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３４】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１３５】
図１０に示すように、確変状態（確変フラグがオン状態）のときには、非確変状態（確変フラグがオフ状態）のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１３６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを今回の大当り種別として選択すればよい。
【０１３８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３９】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４０】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１４２】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１４３】
図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１４５】
図１３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合（変動パターンのカテゴリが、「非リーチハズレ」である場合）とリーチ態様になる「リーチ」である場合（変動パターンのカテゴリが、「リーチハズレ」である場合）のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合（変動パターンのカテゴリが、「大当り」である場合）などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４６】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」（変動パターンのカテゴリが、「非リーチハズレ」である場合）の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」（変動パターンのカテゴリが、「リーチハズレ」である場合）の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」（変動パターンのカテゴリが、「大当り」である場合）の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１４７】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１４８】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１４９】
図１５に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンＰＡ１−１よりも短縮有りの変動パターンＰＡ１−２が選択されやすいようにしてもよい。
【０１５０】
また、図１４及び図１５を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１５１】
図１２に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１５２】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２３９などで決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２３９などで決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１５４】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５５】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で決定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１５６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信設定しなくてもよい。
【０１５７】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１５９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１６０】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１６１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１６２】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行い、大当り開放後処理を終了する。
【０１６３】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放後処理を終了する。
【０１６４】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１６５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１６６】
例えば、大当り種別が「確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「１」）であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「０」）であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新し、大当り終了処理を終了する。
【０１６７】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１６８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０１７２】
図１６は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び時短中フラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。時短中フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び時短中フラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、時短中フラグをオフ状態にする。
【０１７４】
図１７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、第１変動開始指定コマンド受信フラグあるいは第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１７６】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０１７７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。
【０１７８】
図１８は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１７９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ（非リーチハズレ）の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１８０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ（リーチハズレ）の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１８１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１８２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０１８３】
図１９は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ７７１）。具体的には、ステップＳ７１１では、予告演出、指示演出、繋ぎ演出の実行の有無や、実行する場合の各演出の実行パターン（演出実行パターン）を決定する。
【０１８４】
なお、上述のように、この実施の形態では、指示演出として、指示演出Ａ〜Ｃが用意されている。指示演出Ａ〜Ｃでは、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像として、プッシュボタン３１Ｂを含む画像が画像表示装置５に表示されるが、指示演出Ａ〜Ｃそれぞれで、プッシュボタン３１Ｂの大きさが異なる（図２８参照）。指示演出Ａで表示されるプッシュボタン３１Ｂは、小さく、指示演出Ａで表示されるプッシュボタン３１Ｂは、中くらいで、指示演出Ｃで表示されるプッシュボタン３１Ｂは、大きい。なお、上述のように、この実施の形態では、繋ぎ演出として、繋ぎ演出Ａ〜Ｂが用意されている。繋ぎ演出Ａ〜Ｂでは、画像表示装置５に表示されるメッセージ（再度指示演出が実行されることを示唆するメッセージ）が異なる（図２９参照）。なお、上述のように、この実施の形態では、予告演出として、予告演出Ａ〜Ｃ２が用意されている。予告演出Ａ〜Ｃ２では、画像表示装置５に表示されるメッセージ（可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性（大当り遊技状態に制御される可能性）を報知するメッセージ）が異なる（図３０参照）。なお、この実施の形態で、予告演出によって報知される「可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性」は、大当り期待度であり、メッセージによって報知される。メッセージの内容は、「熱いぜ！」（図３０（Ｂ））など、当該メッセージの内容によって、直接的に、「大当り」となる可能性が高いこと（大当り期待度）を報知するものであってもよいし、「スーパーリーチだ！」など、スーパーリーチが実行されることを報知することで、間接的に、「大当り」となる可能性が高いこと（大当り期待度）を報知するものであってもよい（スーパーリーチの大当り期待度は、ノーマルリーチなどに比べて高いので、スーパーリーチの実行の報知は、結局、「大当り」となる可能性が高いことの報知となる。）。この実施の形態では、予告演出Ａでは、「大当り」となる可能性がやや高いことを報知（予告）する。予告演出Ｂでは、「大当り」となる可能性が予告演出Ａよりも高いことを報知（予告）する。予告演出Ｃ１やＣ２では、「大当り」となる可能性が予告演出Ａ〜Ｂよりも高いことを報知（予告）する。このように、予告演出の大当り期待度は、予告演出Ｃ１〜Ｃ２が高く、予告演出Ｂが次いで高く、予告演出Ａが最も低くなっている。
【０１８５】
この実施の形態では、演出実行パターンとして、図２０に示すように、ＳＵ−０１、ＳＵ−０２−０１、ＳＵ−０２−０２、ＳＵ−０３−０１、ＳＵ−０３−０２、ＳＵ−０３−０３が用意されている。ＳＵ−０１は、指示演出Ａを実行し、当該指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ａを実行する演出実行パターンである。ＳＵ−０２−０１は、指示演出Ａを実行し、当該指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、繋ぎ演出Ａを実行し、その後に指示演出Ｂを実行し、当該指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ｂを実行する演出実行パターンである。ＳＵ−０２−０２は、指示演出Ａを実行せず、最初に指示演出Ｂを実行し、当該指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ｂを実行する演出実行パターンである。ＳＵ−０３−０１は、指示演出Ａを実行し、当該指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、繋ぎ演出Ａを実行し、その後に指示演出Ｂを実行し、当該指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、繋ぎ演出Ｂを実行し、その後に指示演出Ｃを実行し、当該指示演出Ｃに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ｃ１を実行する演出実行パターンである。ＳＵ−０３−０１は、指示演出Ａを実行し、当該指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、繋ぎ演出Ａを実行し、その後に指示演出Ｂを実行し、当該指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、繋ぎ演出Ｂを実行し、その後に指示演出Ｃを実行し、当該指示演出Ｃに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ｃ１を実行する演出実行パターンである。ＳＵ−０３−０２は、指示演出Ａなどを実行せずに、最初に指示演出Ｃを実行し、当該指示演出Ｃに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ｃ１を実行する演出実行パターンである。ＳＵ−０３−０３は、指示演出Ａを実行せずに最初に指示演出Ｂを実行し、当該指示演出Ｂに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、繋ぎ演出Ｂを実行し、その後に指示演出Ｃを実行し、当該指示演出Ｃに応答してプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、予告演出Ｃ２を実行する演出実行パターンである。なお、各指示演出において、操作がなされなかった場合には、その後の繋ぎ演出や予告演出は、その実行がキャンセルされる。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出、指示演出、繋ぎ演出の実行の有無や、実行する場合の各演出の実行パターン（演出実行パターン）を決定する。
【０１８７】
図２１は、予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出等決定テーブルでは、「実行無し」（予告演出などを実行しない決定結果）と、「ＳＵ−０１」（ＳＵ−０１の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「ＳＵ−０２−０１」（ＳＵ−０２−０１の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「ＳＵ−０２−０２」（ＳＵ−０２−０２の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「ＳＵ−０３−０１」（ＳＵ−０３−０１の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「ＳＵ−０３−０２」（ＳＵ−０３−０２の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「ＳＵ−０３−０２」（ＳＵ−０３−０２の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、に、乱数値ＳＲ３と比較される決定値（図２１では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０１８８】
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２である場合（「ハズレ（非リーチ）」の場合）に、７０％の割合で「実行無し」が選択され、３０％の割合で「ＳＵ−０１」が選択され、他の演出実行パターンは選択されないように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
【０１８９】
この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＡ２−１である場合（「ハズレ（ノーマル）」の場合）に、２０％の割合で「実行無し」が選択され、４０％の割合で「ＳＵ−０１」が選択され、２０％の割合で「ＳＵ−０２−０１」が選択され、２０％の割合で「ＳＵ−０２−０２」が選択され、他の演出実行パターンは選択されないように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
【０１９０】
この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のいずれかである場合（「ハズレ（スーパー）」の場合）は、６％の割合で「実行無し」が選択され、６％の割合で「ＳＵ−０１」が選択され、２６％の割合で「ＳＵ−０２−０１」が選択され、２６％の割合で「ＳＵ−０２−０２」が選択され、１３％の割合で「ＳＵ−０３−０１」が選択され、１３％の割合で「ＳＵ−０３−０２」が選択され、１３％の割合で「ＳＵ−０３−０３」が選択されるように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
【０１９１】
この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合（「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。）は、１％の割合で「実行無し」が選択され、１％の割合で「ＳＵ−０１」が選択され、１３％の割合で「ＳＵ−０２−０１」が選択され、１３％の割合で「ＳＵ−０２−０２」が選択され、２４％の割合で「ＳＵ−０３−０１」が選択され、２４％の割合で「ＳＵ−０３−０２」が選択され、２４％の割合で「ＳＵ−０３−０３」が選択されるように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
【０１９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１と、変動パターンと、に基づいて、予告演出等決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出などを実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０１」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０１の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０１」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０２−０１」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０２−０１の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０２−０１」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０２−０２」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０２−０２の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０２−０２」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０３−０１」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０３−０１の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０３−０１」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０３−０２」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０３−０２の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０３−０２」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０３−０３」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０３−０３の演出実行パターンで演出を実行すると決定する（「ＳＵ−０３−０３」が選択されたことになる。）。
【０１９３】
図２１の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときに「ＳＵ−０３−０１」〜「ＳＵ−０３−０３」それぞれの決定割合が最も高く、「ＳＵ−０２−０１」〜「ＳＵ−０２−０２」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「ＳＵ−０１」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ（スーパー）」のときに「ＳＵ−０２−０１」〜「ＳＵ−０２−０２」それぞれの決定割合が最も高く、「ＳＵ−０３−０１」〜「ＳＵ−０３−０３」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「ＳＵ−０１」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ（ノーマル）」のときに「ＳＵ−０１」の決定割合が最も高く、「実行無し」、「ＳＵ−０２−０１」〜「ＳＵ−０２−０２」それぞれの決定割合が次に高く、「ＳＵ−０３−０１」〜「ＳＵ−０３−０３」は選択されないようになっている。また、「ハズレ（非リーチ）」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「「ＳＵ−０１」の決定割合が次に高く、他の演出実行パターンは選択されないようになっている。
【０１９４】
このため、「ＳＵ−０３−０１」〜「ＳＵ−０３−０３」それぞれの大当り期待度が高くなっており、これら演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Ｃ１や予告演出Ｃ２の大当り期待度が他の予告演出よりも高くなっている。このため、予告演出Ｃ１や予告演出Ｃ２は、「大当り」となる可能性が高いことの報知となっている。また、「ＳＵ−０２−０１」〜「ＳＵ−０２−０２」それぞれの大当り期待度は、「ＳＵ−０３−０１」〜「ＳＵ−０３−０３」それぞれの大当り期待度の次に高くなっており、これら演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Ｂの大当り期待度は、予告演出Ｃ１や予告演出Ｃ２よりも低いが予告演出Ａや実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Ｂは、「大当り」となる可能性がある程度高いこと（予告演出Ａよりも高いこと）の報知となっている。また、「ＳＵ−０１」の大当り期待度は、「ＳＵ−０２−０１」〜「ＳＵ−０２−０２」それぞれの大当り期待度よりも低いが、「実行無し」よりは高くなっており、この演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Ａの大当り期待度は、予告演出Ｃ１や予告演出Ｃ２、予告演出Ｂよりも低いが実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Ａは、「大当り」となる可能性がやや高いこと（実行無しよりも高いこと）の報知となっている。
【０１９５】
ステップＳ７７１のあと、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップＳ５２３〜Ｓ５２５で決定した最終停止図柄と、ステップＳ７７１での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン（今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン）を決定して、使用パターンとして設定する（ステップＳ７７２）。
【０１９６】
ステップＳ７７２では、基本的には、変動パターンが指定する態様かつステップＳ５２３〜Ｓ５２５で決定した最終停止図柄に合わせた態様（例えば、最初に停止する停止図柄（例えば、左の飾り図柄）と２回目に停止する停止図柄（例えば、右の飾り図柄）を最終停止図柄に合わせた態様）での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、予告演出などを「実行無し」とした場合以外には、可変表示中演出の一部としてステップＳ７７１で決定した演出実行パターンで指示演出や予告演出などを実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０１９７】
演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン（変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターンそれぞれの各組合せに対応する演出制御パターン）をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターン（ステップＳ７７１で選択されている場合）に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、演出実行パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターン（ステップＳ７７１で選択されている場合）に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
【０１９８】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０１９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄（保留表示番号「１」の位置に対応する保留表示図柄）を消去して、その他の保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動させる（これによって、ステップＳ７７３のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。）（ステップＳ５３２）。
【０２００】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画像表示装置５に映像信号を送信させ、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２０２】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン（後述の書き換えがあった場合には、書き換え後の演出制御パターン、以下同じ。）に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に演出画像（特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、指示演出、繋ぎ演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像）を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、指示演出、繋ぎ演出、リーチ演出などの実行（上記演出のうち演出制御パターンで実行が規定されている演出の実行）が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５６０の処理において、今回の演出制御パターンが指示演出などを実行するものであって、今回の可変表示にて実行される最初の指示演出の開始タイミングが到来したとき（例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマの現在のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が前記開始タイミングであることを特定するデータが含まれるときなど）には、指示演出の実行時間を計測する指示演出タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。）にタイマ初期値をセットする。なお、この実施の形態では、指示演出Ａ〜Ｃの実行期間（プッシュボタン３１Ｂへの操作がないときの最大実行期間）は、共通となっているので、タイマ初期値は、固定となっているが、指示演出Ａ〜Ｃの実行期間がそれぞれ異なる場合には、指示演出の種類に応じて、タイマ初期値をセットしてもよい（このような場合のタイマ初期値は演出制御パターンにて規定されていればよい）。そして、ステップＳ５６０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２３に示す処理を実行する。この処理は、指示演出タイマにタイマ初期値をセットした以降に実行されるステップＳ５６０で実行されるようにしてもよいし、当該セットに関わらず、ステップＳ５６０の実行毎に実行されてもよい。
【０２０４】
図２３に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が指示演出を実行する期間であるかを判定する（ステップＳ９０１）。この判定は、指示演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。指示演出タイマのタイマ値が０以外である場合、つまり、現在が指示演出を実行する期間である場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、指示演出タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９０２）、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９０３）。タイマ値が０でない場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、指示演出の実行期間の残期間が０．２秒に達したかを判定し（ステップＳ９０４）、タイマ値が０．２秒に対応する値であるなどして、残時間が０．２秒に達した場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、指示演出で表示している、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像（プッシュボタン３１Ｂを含む画像）を非表示にする設定を行う（ステップＳ９１０）。ステップＳ９１０では、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた非表示フラグをオン状態とする。
【０２０５】
タイマ値が０．２秒に対応する値よりも大きい又は小さいなど残期間が０．２秒でない場合には（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、又は、ステップＳ９１０のあとには、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったか否かをプッシュセンサ３５Ｂから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する（ステップＳ９０５）。
【０２０６】
操作検出信号が伝送されており、プッシュボタン３１Ｂへの操作があった場合（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。詳しくは後述するが、指示演出では、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が所定時間かけて表示される。当該画像が表示されてから指示演出終了までが操作有効期間となる。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が操作有効期間内であると判定する。なお、操作有効期間内であるか否かの判定は、現在の指示演出タイマのタイマ値が操作有効期間の範囲内のタイマ値であるか否かによって判定してもよい（範囲内のタイマ値になっていれば、操作有効期間内である。）。また、例えば、ステップＳ９０２において、１減算後の指示演出タイマのタイマ値が所定のタイマ値（操作有効期間の開始タイミングのタイマ値）になったときに、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた有効期間タイマにタイマ初期値を設定するようにし、その後のステップＳ９０２の処理毎に当該有効期間タイマのタイマ値を１減算するようにし、ステップＳ９０６では、有効期間タイマのタイマ値が０以外であるか否かを判定することで、操作有効期間内であるか否かの判定を行ってもよい（０以外であれば、操作有効期間内である。）。
【０２０７】
ボタン操作がない場合（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、操作有効期間内でない場合（ステップＳ９０６；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に指示演出Ａ〜Ｃのいずれか（演出制御パターンで規定されている指示演出）の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９１１）。なお、ステップＳ９１１では、非表示フラグがオン状態となっている場合には、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を消去した指示演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行うようにする。これによって、指示演出の実行期間の最後の０．２秒間では、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が表示されないことになる。タイマ割り込み毎にステップＳ９１１が繰り返し実行されることで、指示演出Ａ〜Ｃのいずれかの実行が実現される。なお、ステップＳ９１１の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２３の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
【０２０８】
現在が操作有効期間内である場合（ステップＳ９０６；Ｙｅｓ）、指示演出に応答して、プッシュボタン３１Ｂへの操作が適切になされたことになるので、指示演出の終了設定を行う（ステップＳ９０７）。ステップＳ９０７では、例えば、表示制御部１２３に対して指示演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。
【０２０９】
その後、今回の指示演出のあとにプッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して実行される繋ぎ演出又は予告演出の実行設定を行う（ステップＳ９０８）。例えば、演出制御パターンで規定されている次の演出（今回選択された演出実行パターンが指定する演出）を、これから実行開始するように、演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２に読み出しておいてもよい。
【０２１０】
今回の演出が指示演出Ａであれば、演出制御パターン（演出実行パターン）に応じて、繋ぎ演出Ａ又は予告演出Ａがこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、繋ぎ演出Ａ又は予告演出Ａの実行終了時期は、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミング（操作の検出タイミング）によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、繋ぎ演出Ａや予告演出Ａ中における所定の画像（例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など）の表示期間などをプッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、繋ぎ演出Ａ又は予告演出Ａの実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、繋ぎ演出の実行期間を計測するためのタイマ）又は予告演出タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、予告演出の実行期間を計測するためのタイマ）にタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出Ａ又は予告演出Ａの実行期間に対応する値（予め設定されている値）に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、繋ぎ演出Ａ又は予告演出Ａの実行終了時期を固定とすることができる。
【０２１１】
今回の演出が指示演出Ｂであれば、演出制御パターン（演出実行パターン）に応じて、繋ぎ演出Ｂ又は予告演出Ｂがこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、繋ぎ演出Ｂ又は予告演出Ｂの実行終了時期は、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミング（操作の検出タイミング）によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、繋ぎ演出Ｂや予告演出Ｂ中における所定の画像（例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など）の表示期間などをプッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、繋ぎ演出Ｂ又は予告演出Ｂの実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ又は予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出Ｂ又は予告演出Ｂの実行期間に対応する値（予め設定されている値）に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、繋ぎ演出Ｂ又は予告演出Ｂの実行終了時期を固定とすることができる。
【０２１２】
今回の演出が指示演出Ｃであれば、演出制御パターン（演出実行パターン）に応じて、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２がこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２の実行終了時期は、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミング（操作の検出タイミング）によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２中における所定の画像（例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など）の表示期間などをプッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２の実行設定を行う場合には、予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２の実行期間に対応する値（予め設定されている値）に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、予告演出Ｃ１又は予告演出Ｃ２の実行終了時期を固定とすることができる。
【０２１３】
その後、指示演出タイマのタイマ値を０にリセットする（ステップＳ９０９）。なお、上記有効期間タイマを使用する場合には、ステップＳ９０７において、当該有効期間タイマのタイマ値も０にリセットする。また、ここで、非表示フラグがオン状態となっている場合には、オフ状態にリセットする。
【０２１４】
ステップＳ９０９又はＳ９１１のあと、又は、指示演出タイマのタイマ値が０であるなどして現在が指示演出期間中でない場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）には、ステップＳ９２０の処理を実行する。
【０２１５】
指示演出タイマのタイマ値が０である場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）には、演出終了設定を行い（ステップＳ９１２）、演出キャンセルの設定を行って（ステップＳ９１３）、図２３の処理を終了する。指示演出タイマのタイマ値が０である場合、プッシュボタン３１Ｂへの操作が無く、指示演出が終了したことになる。この場合には、ステップＳ９１２において、まず、操作が無かったので、演出終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、ステップＳ９１３において、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている予告演出、繋ぎ演出、指示演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップＳ５６０では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、予告演出、繋ぎ演出、指示演出などが実行されないようになる。なお、ステップＳ９１２又はＳ９１３では、非表示フラグがオン状態となっている場合には、オフ状態にリセットする。
【０２１６】
ステップＳ９２０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が繋ぎ演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、繋ぎ演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。繋ぎ演出タイマのタイマ値が０以外である場合、つまり、現在が繋ぎ演出を実行する期間である場合（ステップＳ９２０；Ｙｅｓ）、繋ぎ演出タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９２１）、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９２２）。
【０２１７】
１減じたあとのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に繋ぎ演出Ａ〜Ｂのいずれか（演出制御パターンで規定されている繋ぎ演出）の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９２５）。なお、タイマ割り込み毎にステップＳ９２５が繰り返し実行されることで、繋ぎ演出Ａ〜Ｂのいずれかの実行が実現する。なお、ステップＳ９２５の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２３の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
【０２１８】
１減じたあとのタイマ値が０である場合（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、繋ぎ演出の実行終了するタイミングなので、繋ぎ演出の終了設定を行う（ステップＳ９２３）。ステップＳ９２３では、例えば、表示制御部１２３に対して繋ぎ演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。その後、指示演出の実行設定を行う（ステップＳ９２４）。例えば、今回の演出が繋ぎ演出Ａであれば、指示演出Ｂの実行設定を行う。例えば、今回の演出が繋ぎ演出Ｂであれば、指示演出Ｃの実行設定を行う。指示演出Ｂ又は指示演出Ｃの実行設定を行う場合には、指示演出タイマにタイマ初期値（予め設定されている）を設定する。
【０２１９】
ステップＳ９２４又はステップＳ９２５のあと、繋ぎ演出タイマのタイマ値が０である場合、つまり、現在が繋ぎ演出を実行する期間でない場合（ステップＳ９２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９２６の処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ９２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、予告演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。予告演出タイマのタイマ値が０以外である場合、つまり、現在が予告演出を実行する期間である場合（ステップＳ９２６；Ｙｅｓ）、予告演出タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９２７）、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９２８）。
【０２２１】
１減じたあとのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９２８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に予告演出Ａ〜Ｃのいずれか（演出制御パターンで規定されている予告演出）の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９３０）。なお、タイマ割り込み毎にステップＳ９３０が繰り返し実行されることで、予告演出Ａ〜Ｃのいずれかの実行が実現する。なお、ステップＳ９３０の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２３の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
【０２２２】
１減じたあとのタイマ値が０である場合（ステップＳ９２８；Ｙｅｓ）、予告演出の実行終了するタイミングなので、予告演出の終了設定を行う（ステップＳ９２９）。ステップＳ９２９では、例えば、表示制御部１２３に対して繋ぎ演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。ステップＳ９２９、Ｓ９３０のあと、又は、予告演出タイマのタイマ値が０である場合、つまり、現在が予告演出を実行する期間でない場合（ステップＳ９２６；Ｎｏ）、図２３の処理を終了する。
【０２２３】
上記で説明した一連の処理により実現される指示演出を図２４を参照して説明すると、指示演出が開始されると、まず、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像（プッシュボタン３１Ｂを含む画像）を所定時間かけて表示するボタン表示演出を実行する。ボタン表示演出では、例えば、図２７に示すように、最初プッシュボタン３１Ｂを薄く表示し（図２７（Ａ））、そこから徐々にプッシュボタン３１Ｂを濃く表示していき（図２７（Ｂ））、最終的にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像（図２７（Ｃ））を表示する。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像には、操作有効期間の残り時間を表すバーＢが含まれる。ボタン表示演出は、このような演出に限らず、例えば、左右又は上下から画像が移動していき、中央で合体することで、プッシュボタン３１Ｂを表示して、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を完全に表示する演出などであってもよい。バーＢは、所定期間の経過毎（ステップ９１１などにおける１回又は複数回の指示演出の演出動作制御毎）に、減っていく（図２７（Ｄ））。当該バーＢは、指示演出の実行期間（プッシュボタン３１Ｂへの操作が無いとした場合の最大実行期間）の終了前０．２秒で０になる（０．２秒に近づくにつれてプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を点滅させるなどしてもよい。）。終了前０．２秒になると、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が表示されなくなる（ステップ９１０やＳ９１１など、図２４のボタンの表示期間及び非表示期間参照）。操作有効期間は、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が完全に表示された時から開始され、指示演出の実行期間終了時に終了する。このため、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン３１Ｂへの操作があった場合でも当該操作が受け付けられることがある。操作有効期間とプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示終了間際に遊技者が操作を行ったつもりであっても、実際の操作タイミングがプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が非表示となったあとになってしまい、操作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、操作有効期間の終了タイミングをプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。
【０２２４】
上記で説明した一連の処理により実現される指示演出と予告演出等との関係を図２５を参照して説明する。ステップＳ９０８などで説明したように、この実施の形態では、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されたときには、繋ぎ演出や予告演出などがすぐに実行されるように実行設定される。つまり、図２５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、指示演出実行期間中（操作有効期間中）に、操作が行われた場合には、当該操作に応答して、指示演出の残りの実行期間にかかわらず、繋ぎ演出や予告演出が実行される（どのような演出が実行されるかは、今回選択された演出実行パターンによって定められており、演出制御パターンで規定されている）。つまり、繋ぎ演出や予告演出の開始タイミングは、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミング（操作検出タイミング）に依存する。一方で、図２５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、繋ぎ演出や予告演出の終了時期は、予め定められており、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングには依存しない。このため、繋ぎ演出や予告演出は、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングによって、その実行期間の長さが変化する。ステップＳ９０８などでは、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングに応じた実行期間となるように、演出制御パターンの書き換えを行う。このときには、繋ぎ演出や予告演出では、実行期間の長さに応じて実行期間を変更可能な演出（例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など）を含ませておき、演出制御パターンの書き換えにおいて、当該演出の実行期間を変化させるように書き換えを行うことで、繋ぎ演出や予告演出の実行期間を調整するとよい。なお、繋ぎ演出や予告演出の実行期間は、操作タイミングによらず不変としてもよく、この場合には、操作に応答して、前倒しして繋ぎ演出や予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２２５】
上記で説明した一連の処理により実現される指示演出と予告演出等とのさらなる関係を図２６を参照して説明する。なお、上述のように、ステップＳ７７１において、予告演出などを実行すると決定したとき（つまり、「実行無し」が選択されず、図２１のいずれかの演出実行パターンが選択されたとき）には、当該決定ないし選択に基づいて、演出制御パターンが設定されて（ステップＳ７７２）、上記処理（図２３の処理など）によって、飾り図柄の可変表示において、前記演出実行パターンに従って指示演出、繋ぎ演出、予告演出が実行されることになる。これら演出がされる場合には、まず指示演出Ａ〜Ｃが最初に実行される（図２０参照）。この実施の形態では、最初の指示演出の開始タイミングは、指示演出の種類や変動パターンによらず、共通となっている。具体的には、当該最初の指示演出は、指示演出の種類などによらず、可変表示の開始からＸ秒後（例えば、２秒後など）のタイミングで開始される（図２６参照）。なお、指示演出の開始タイミングは、指示演出の種類や演出実行パターン、変動パターンなどの少なくともいずれかに応じて変化させるようにしてもよい。
【０２２６】
図２６（Ａ）は、演出実行パターンとして、ＳＵ−０１が選択されて、表示結果（確定飾り図柄）が非リーチハズレの可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後（変動開始後）、Ｘ秒経過すると、指示演出Ａが実行される。指示演出Ａの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から予告演出Ａが実行される。上述のように、予告演出Ａの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、ＳＵ−０１の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。
【０２２７】
指示演出Ａは、図２８（Ａ）に示すように、画像表示装置５に、小さいプッシュボタン３１Ｂの画像を含む、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す演出である。
【０２２８】
予告演出Ａは、図３０（Ａ）に示すように、画像表示装置５に、「熱いかもよ」を表示することで、「大当り」となる可能性がやや高いこと（大当り期待度がやや高いこと）を報知（予告）する演出である。
【０２２９】
図２６（Ｂ）は、演出実行パターンとして、ＳＵ−０２−０１が選択されて、表示結果（確定飾り図柄）が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後（変動開始後）、Ｘ秒経過すると、指示演出Ａが実行される。指示演出Ａの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Ａが実行される。繋ぎ演出Ａの実行後には、指示演出Ｂが実行される。上述のように、繋ぎ演出Ａの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Ｂは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Ｂの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から予告演出Ｂが実行される。上述のように、予告演出Ｂの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、ＳＵ−０２−０１の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。なお、演出実行パターンがＳＵ−０２−０２である場合には、指示演出Ｂから実行されればよい。この場合の指示演出Ｂの開始タイミングは、指示演出Ａと同じであればよい。
【０２３０】
繋ぎ演出Ａは、図２９（Ａ）に示すように、画像表示装置５に、「まだまだ！」を表示することで、再度指示演出が実行されることを示唆する演出である。
【０２３１】
指示演出Ｂは、図２８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に、中くらいのプッシュボタン３１Ｂの画像を含む、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す演出である。
【０２３２】
予告演出Ｂは、図３０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に、「熱いぜ！」を表示することで、「大当り」となる可能性が予告演出Ａよりも高いこと（大当り期待度が予告演出Ａよりも高いこと）を報知（予告）する演出である。
【０２３３】
図２６（Ｃ）は、演出実行パターンとして、ＳＵ−０３−０１が選択されて、表示結果（確定飾り図柄）が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後（変動開始後）、Ｘ秒経過すると、指示演出Ａが実行される。指示演出Ａの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Ａが実行される。繋ぎ演出Ａの実行後には、指示演出Ｂが実行される。上述のように、繋ぎ演出Ａの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Ｂは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Ｂの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Ｂが実行される。繋ぎ演出Ｂの実行後には、指示演出Ｃが実行される。上述のように、繋ぎ演出Ｂの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Ｃは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Ｃの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から予告演出Ｃ１が実行される。上述のように、予告演出Ｃ１の終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、ＳＵ−０３−０１の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。なお、演出実行パターンがＳＵ−０３−０２である場合には、指示演出Ｃから実行されればよい。この場合の指示演出Ｃの開始タイミングは、指示演出Ａと同じであればよい。
【０２３４】
繋ぎ演出Ｂは、図２９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に、「まだ終わらない！」を表示することで、再度指示演出が実行されることを示唆する演出である。
【０２３５】
指示演出Ｃは、図２８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に、指示演出ＡやＢに比べて大きいプッシュボタン３１Ｂの画像を含む、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す演出である。
【０２３６】
予告演出Ｃ１は、図３０（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に、所定の動画を表示してから「スーパーリーチだ！」を表示することで、「大当り」となる可能性が高いこと（大当り期待度が予告演出Ａ〜Ｂよりも高いこと）を報知（予告）する演出である。なお、予告演出Ｃ１に表示されるメッセージは、その後の可変表示態様に応じて変化させてもよいし、同じであってもよい。変化させる場合には、ノーマルリーチのときには、「ノーマルリーチだ！」、非リーチハズレのときには、「ハズレかも」などを表示するようにする。予告演出Ｃ１に表示されるメッセージを、その後の可変表示態様に応じて変化させない場合には、当該メッセージで予告されるスーパーリーチの実行が１００％的中するものでないものとなる。
【０２３７】
図２６（Ｄ）は、演出実行パターンとして、ＳＵ−０３−０３が選択されて、表示結果（確定飾り図柄）が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後（変動開始後）、Ｘ秒経過すると、指示演出Ｂが実行される。指示演出Ｂの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Ｂが実行される。繋ぎ演出Ｂの実行後には、指示演出Ｃが実行される。上述のように、繋ぎ演出Ｂの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Ｃは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Ｃの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われると、操作直後から予告演出Ｃ２が実行される。上述のように、予告演出Ｃ２の終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、ＳＵ−０３−０３の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。
【０２３８】
予告演出Ｃ２は、図３０（Ｄ）に示すように、画像表示装置５に、所定の動画を表示してから「激アツ！」を表示することで、「大当り」となる可能性が高いこと（大当り期待度が予告演出Ａ〜Ｂよりも高いこと）を報知（予告）する演出である。
【０２３９】
なお、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作が行われなかったときには、図３１のように、その後に実行予定の演出はキャンセルされ、例えば、演出が実行予定であった期間では、飾り図柄の可変表のみが実行されたりする。
【０２４０】
なお、図２８に示すように、各指示演出では、バーＢの大きさ異なる。上述のように、この実施の形態では、各指示演出の実行期間は同じであるので、バーＢの減り方は、バーＢの大きさに依存して異なるようにすればよい。また、バーＢを同じ大きさとし、バーＢの減り方も同じとしてもよい。また、各指示演出の実行期間を異なるようにした場合には、バーＢの減り方は実行期間に応じて設定すればよい。
【０２４１】
図２２に戻り、ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６４）。
【０２４３】
ステップＳ５６４のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６５）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２４５】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２４６】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２４７】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２４８】
この実施の形態では、指示演出Ｂや指示演出Ｃに応答してプッシュボタン３１Ｂへの操作があってから実行される予告演出Ｂや予告演出Ｃ１〜Ｃ２によって、報知（予告）される可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、指示演出Ａに応答してプッシュボタン３１Ｂへの操作があってから実行される予告演出Ａによって、報知（予告）される可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）よりも高くなっているが、指示演出Ａが実行されたとしてもその後に指示演出Ｂや指示演出Ｃが実行されるので、指示演出Ａが実行されたとしても、遊技者は指示演出Ｂや指示演出Ｃが実行されて予告演出Ｂや予告演出Ｃが実行されるかもしれないという期待感を持つことができ、指示演出Ａが実行されたときの期待感の低下を軽減することができる。
【０２４９】
また、この実施の形態では、指示演出Ａと指示演出Ｂの間や指示演出ＢとＣの間に、繋ぎ演出ＢやＣが実行されるので、指示演出Ａのあとに指示演出Ｂが実行されたり、指示演出Ｂのあとに指示演出Ｃが実行されたりすることが遊技者にとって分かりやすくなっている。
【０２５０】
また、この実施の形態では、指示演出Ａ〜Ｃという複数の指示演出が順次実行され得るので、指示演出Ａが実行されたとしても、指示演出Ｂが実行され、さらに、指示演出Ｃが実行されて予告演出Ｃ１が実行される可能性があり、遊技者の期待感の低下を軽減できる。
【０２５１】
また、この実施の形態では、指示演出Ａの操作検出期間において操作が行われないと、指示演出Ｂが続いて実行されないので、遊技者の参加意欲を向上させている。
【０２５２】
また、この実施の形態では、指示演出Ａ〜Ｃの操作の指示の対象がプッシュボタン３１Ｂで共通しているので、「大当り」となる可能性が、指示演出Ａ〜Ｃそれぞれで異なることを遊技者が認識しやすくなっている。
【０２５３】
繋ぎ演出ＢやＣが実行されるので、指示演出Ａのあとに指示演出Ｂが実行されたり、指示演出Ｂのあとに指示演出Ｃが実行されたりすることが遊技者にとって分かりやすくなっている。
【０２５４】
また、繋ぎ演出や予告演出の終了時期をプッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングに依存せずに固定とすることで、演出制御パターンの書き換えなどの制御負担が減る。なお、繋ぎ演出や予告演出の実行期間は、操作タイミングによらず不変とし、例えば、操作に応答して、前倒しして繋ぎ演出や予告演出を実行するような場合などには、繋ぎ演出や予告演出の実行期間の調整が不要になる。
【０２５５】
上記実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）と、動作を指示する指示報知（例えば、指示演出における、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示など）を実行するとともに、当該指示報知を実行した後（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示開始後の操作有効期間など）に前記動作検出手段により動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作など）が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行する可能性の報知（例えば、予告演出など）を実行する報知実行手段（例えば、ステップＳ７７１の決定結果などに基づいてステップＳ５６０を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備える遊技機が構成されている。
【０２５６】
上記実施の形態では、上記遊技者の動作は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの操作であり、上記動作検出手段は、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなどの操作手段から構成されている。しかし、これに限らず、上記動作検出手段は、他の操作手段から構成されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ３１及びコントローラセンサユニット３５Ａが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ３１への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作（赤外線センサなどで検出される。）、表情（カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。）、体全体の動き（カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。）、発声（マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。）などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。
【０２５７】
上記指示報知は、上記実施の形態では、指示演出での画像表示であるが、他の方法による報知であってもよい。例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による報知であってもよいし、プッシュボタン３１Ｂなどの動作検出手段などの発光又は遊技効果ランプ８の発光による報知であってもよい。また、上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂへの操作の指示をプッシュボタン３１Ｂの画像などによって報知しているが、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作の指示を、「プッシュボタン３１Ｂを押せ」などのメッセージ（音声又は演出画像での表示）によって報知するものであってもよい。
【０２５８】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性（以下、移行可能性という。）の報知（以下、可能性報知という。）を予告演出としており、画像表示装置５に表示されるメッセージによって移行可能性を報知している。また、報知される移行可能性は、大当り期待度（特に大当り期待度が高いことなど）となっている。しかし、可能性報知は、他の方法によって移行可能性を報知するものであってもよい。例えば、移行可能性を、予告演出において画像表示装置５に表示される、背景画像やキャラクターの色を特定の色としたり、特定のキャラクターを登場させたりすることなどの演出態様によって報知するものであってもよい（この場合の可能性報知も予告演出となる。）。例えば、上記予告演出Ａ〜Ｃとして、背景画像やキャラクターの色、登場キャラクターの種類などを変化させた予告演出を用意してもよい。また、可能性報知は、他の演出（例えば、リーチ演出中やリーチ前に行われる各種の示唆演出（大当りを示唆する演出）や選択演出（選択肢を提示し、提示した選択肢のいずれかを選択することで、その後のリーチ演出の種類や大当り期待度などを予告する演出）、セリフ演出（キャラクターがセリフをしゃべる演出）、演出モードを変化させること、ミッション演出（ミッションを提示してクリアさせる演出）など）などとしてもよい。このように、可能性報知は、演出態様などが所定の態様になることによって、移行可能性を報知するものであればよい。また、報知される移行可能性は、大当り期待度の詳細な値でなくてもよく、大当り期待度が高いことなどであってもよい。上記実施の形態のように、報知される移行可能性は、スーパーリーチなどの特定のリーチ演出が実行される可能性など、結果的に、大当り期待度がある程度分かるものであってもよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、指示演出における、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を表示してからの操作有効期間内でのプッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して予告演出を実行するようにしている。このように、上記実施の形態では、指示報知に応答したプッシュボタン３１Ｂへの操作に基づいて可能性報知を実行している。しかし、可能性報知は、指示報知を実行した後に動作検出手段により動作が検出されたときに実行されればよく、例えば、指示報知によって操作が指示される操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）とは異なる操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）への操作が検出されたときに実行されるものであってもよい（この場合、上記動作検出手段は、スティックコントローラ３１Ａなどになる。）。また、可能性報知は、指示報知を実行した後に動作検出手段により動作が検出されたときに実行されるものであるが、指示報知を実行した後は、上記実施の形態のように、指示報知の実行を開始した後であればよく、指示報知を実行して終了した後でなければならないことはない。つまり、指示報知の実行中（上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示中）の所定期間であっても、指示報知を実行した後に該当する。なお、上記実施の形態では、指示演出の実行期間と操作有効期間とが異なる期間となっていたが、両者は一致してもよい。
【０２６０】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記指示報知には、第１指示報知（例えば、指示演出Ａにおけるプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示）と、第２指示報知（例えば、指示演出ＢやＣにおけるプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示）と、が含まれることになる。なお、第１指示報知を指示演出Ｂにおけるプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示とし、第２指示報知を指示演出Ｃにおけるプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示としてもよい。また、可能性報知を予告演出ＢやＣとしてもよい。
【０２６１】
第１指示報知と第２指示報知とは、上記実施形態のように、表示する画像の大きさが異なるものの他、例えば、画像の種類（例えば、一方が実写で他方がイラスト、一方と他方で色が異なるものなど）が違う、画像の色が違う、一方が音声（スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声）、発光（遊技効果ランプ８の発光色などや、プッシュボタン３１Ｂなどの動作検出手段に設けられた発光体からの光など）、画像表示装置５への表示のいずれかでの報知で、他方がそれ以外での報知であってもよい。また、これら組合せが異なるようにしてもよい。また、一方が音声での報知で、他方も音声での報知で、音声を異ならせてもよい（例えば、セリフが異なるなど）（この場合、画像表示装置５の画像は同じであってもよい。）。また、一方が光での報知で、他方も光での報知で、光る色を異ならせてもよい（この場合、画像表示装置５の画像は同じであってもよい。）。また、第１指示報知と第２指示報知とは、同じ操作手段への操作であるが異なる操作方法の指示の報知であってもよい。また、第１指示報知と第２指示報知とは、異なる操作手段（例えば、一方がプッシュボタン３１Ｂで他方がスティックコントローラ３１Ａなど）への操作の指示の報知であってもよい。第１指示報知と第２指示報知とは、その態様が異なればよい。なお、このようなことは、複数種類の指示報知それぞれにおいていえることである（例えば、後述の第３指示報知についても同様。）。
【０２６２】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記報知実行手段は、前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であることになる（例えば、図２１に示すように、指示演出Ａの操作有効期間におけるプッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して実行される予告演出Ａの予告よりも、指示演出ＢやＣの操作有効期間におけるプッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して実行される予告演出ＢやＣの方が、大当り期待度が高いなど）。
【０２６３】
前記構成の一例として、上記実施の形態では、第１指示報知を実行した後には、予告演出Ａが実行され、第２指示報知を実行した後には、予告演出Ａが実行されないようになっているが、上記構成の他の例として、第２指示報知を実行した後においても、予告演出Ａが実行されるようにしてもよい。このように、前記構成は、第２指示報知を実行した後に、第１指示報知を実行した後に実行される可能性報知も実行されるものも含む。例えば、上記実施の形態において、指示演出Ｂ又は指示演出Ｃの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに、予告演出Ａを実行する演出実行パターンをさらに用意すればよい。なお、このような場合、当該演出実行パターンの大当り期待度がＳＵ−０１と同程度となるように、予告演出等決定テーブルを構成すればよい。また、第１指示報知を実行した後に実行される予告演出や第２指示報知を実行した後に実行される予告演出や繋ぎ演出は複数種類あってもよい。この場合には、例えば、複数種類の予告演出や繋ぎ演出毎に演出実行パターンを用意すればよい。
【０２６４】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記報知実行手段は、前記第１指示報知を実行するとともに当該第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第２指示報知を実行する特定報知演出（例えば、演出実行パターンＳＵ−０２−０１やＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）を実行する特定報知演出実行手段（例えば、ステップＳ７７１で演出実行パターンＳＵ−０２−０１やＳＵ−０３−０１が選択されたことなどに基づいてステップＳ５６０を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含むことになる。
【０２６５】
前記特定報知演出は、第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、すぐに、第２指示報知を実行するようなものでなくてもよいし、すぐに、第２指示報知を実行するものあってもよい（この場合、例えば、上記実施の形態において、繋ぎ演出を実行しない構成とすればよい。）。
【０２６６】
上記実施の形態では、第１指示報知や第２指示報知、可能性報知などの実行の有無などを一括でテーブルを参照して決定しているが、例えば、可能性報知を最初に決定し、決定した可能性報知に応じて、第１指示報知や第２指示報知を実行するか否かを決定してもよい。具体的には、ステップＳ５３０において、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の種類（予告演出Ａ〜Ｃ２のいずれを実行するか）をまず決定する（上記実施の形態と同様に、テーブルと乱数とによって決定すればよい。）。このとき、大当り期待度が上記実施の形態と同様となるように、テーブルを構成するとよい。そして、予告演出を実行する場合には、実行する予告演出の種類に応じて実行する指示演出や繋ぎ演出を決定すればよい（上記実施の形態と同様に、テーブルと乱数とによって決定すればよい。）。例えば、予告演出Ｃ１を実行すると決定した場合、演出実行パターンＳＵ−０３−０１のように指示演出や繋ぎ演出を実行するか、演出実行パターンＳＵ−０３−０２のように指示演出や繋ぎ演出を実行するか、を決定すればよい。そして、決定結果に従って演出を実行してもよい。なお、このような場合には、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の種類を主基板１１側で決定し、演出制御コマンドによって、演出制御基板１２側に通知し、通知された演出制御コマンドに基づいて、出制御基板１２で実行する指示演出や繋ぎ演出などを決定してもよい。
【０２６７】
また、ステップＳ５３０において、さきに、指示演出の段階数（指示演出Ａ〜Ｃの全てを実行するか、その一部を実行するかなど）を乱数とテーブルとによって決定し（この場合、指示演出Ｃを実行する場合、指示演出Ｂを実行する場合、指示演出Ａを実行する場合の順に大当り期待度を高くするとよい。）、その決定結果に基づいて、繋ぎ演出や予告演出の実行の有無や種類を決定してもよい（例えば、上記実施の形態の演出実行パターンのいずれかになるように決定を行う。）。
【０２６８】
また、指示演出を必要としない他のカテゴリの演出を用意してもよい。他のカテゴリの演出は、大当り期待度を報知する演出であればよく、他のカテゴリの予告演出であってもよい。指示演出を必要としない他のカテゴリの演出としては、リーチ演出中やリーチ前に行われる各種の示唆演出や選択演出、セリフ演出、演出モードを変化させること、ミッション演出、説明演出（遊技の説明が行われる演出）などがある。このような場合、ステップＳ５３０において、まず、指示演出を必要とする演出（ここでは、予告演出Ａ〜Ｃ２など）と、指示演出を必要としない１以上の演出と、のうちどのカテゴリの演出を実行するかを決定し、指示演出を必要とする演出を実行すると決定した場合に、演出実行パターンなどを決定して、示唆演出や繋ぎ演出、予告演出の実行態様を決定してもよい。なお、ＳＵ−０２−０１などで実行される指示演出は、段階的にステップアップしていくものなので、ステップアップの演出となっている。従って、ＳＵ−０２−０２などの演出実行パターンは、ＳＵ−０２−０１とは異なるカテゴリとして扱ってもよい。
【０２６９】
また、可能性報知は、指示報知を介さずに突然実行されることがあってもよい。具体的には、予告演出Ａ〜Ｃは、指示演出Ａ〜Ｃが実行されなくて実行される場合があってもよい。
【０２７０】
上記の構成によれば、第１指示報知が実行されたとしても、第２指示報知が実行される可能性があるので、遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
【０２７１】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに特定演出（例えば、繋ぎ演出など）を実行し、当該特定演出を実行した後に前記第２指示報知を実行する（例えば、演出実行パターンＳＵ−０２−０１やＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）ことになる。
【０２７２】
特定演出は、上記可能性報知（予告演出など）とは異なる演出であればよい。
【０２７３】
上記の構成によれば、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。特に特定演出を、２つの指示報知の間にのみ実行されるものとすることで、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。
【０２７４】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出は、前記指示報知を複数回実行する演出であり（例えば、演出実行パターンＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに第３指示報知を実行する（例えば、演出実行パターンＳＵ−０３−０１で実行される一連の演出など）ことになる。なお、第３指示報知についての説明は、上記第１指示報知や第２指示報知についての説明に準じる。特に、第３指示報知は、上記第１指示報知や第２指示報知と態様が異なればよい（どのように態様が異なればいいかは、上記第１指示報知や第２指示報知における説明参照）。
【０２７５】
なお、上記実施の形態では、指示演出としては、３つの指示演出Ａ〜Ｃが用意され、指示演出が３段階となっているが、指示演出は、４段階以上あってもよい。
【０２７６】
上記の構成によれば、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
【０２７７】
なお、上記実施の形態のように、前記第３指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第２指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であることで、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
【０２７８】
前記構成の一例として、上記実施の形態では、第２指示報知を実行した後には、予告演出Ｂが実行され、第３指示報知を実行した後には、予告演出Ｂが実行されないようになっているが、上記構成の他の例として、第２指示報知を実行した後においても、予告演出Ｂが実行されるようにしてもよい。このように、前記構成は、第３指示報知を実行した後に、第２指示報知を実行した後に実行される可能性報知も実行されるものも含む。例えば、上記実施の形態において、指示演出Ｃの操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに、予告演出Ｂを実行する演出実行パターンをさらに用意すればよい。なお、このような場合、当該演出実行パターンの大当り期待度がＳＵ−０２−０１などと同程度となるように、予告演出等決定テーブルを構成すればよい。また、第１指示報知を実行した後に実行される予告演出や第２指示報知を実行した後に実行される予告演出や繋ぎ演出は複数種類あってもよい。この場合には、例えば、複数種類の予告演出や繋ぎ演出毎に演出実行パターンを用意すればよい。
【０２７９】
なお、第１指示報知を実行した後、第２指示報知を介さず直接第３指示報知に発展するような演出実行パターンを設けてもよい。第１指示報知〜第３指示報知は、擬似連演出や先読み予告演出において実行されるものであってもよい。この場合にも、上記実施の形態と同様に、第１指示報知のあとの可能性報知（例えば、擬似連演出では、再変動の演出となる。また、先読み予告演出では、先読み予告演出自身になる。）よりも第２指示報知のあとの可能性報知の方が移行可能性（大当り期待度）が高くなることがあり、第２指示報知のあとの可能性報知よりも第３指示報知のあとの可能性報知の方が移行可能性（大当り期待度）が高くなることがあるようにするとよい（上記実施の形態はこの一例となっている。）。
【０２８０】
なお、指示報知を、擬似連演出で実行する場合、例えば第１指示報知（指示演出Ａ）を実行し、操作があれば、第１可能性報知（予告演出Ａ）や繋ぎ演出Ａを行い、その後飾り図柄の仮停止及び再変動開始を行い、その後に第２指示報知（指示演出Ｂ）を実行し、操作があれば、第２可能性報知（予告演出Ｂ）や繋ぎ演出Ｂを行い、その後飾り図柄の仮停止及び再変動開始を行い、その後に第３指示報知（指示演出Ｂ）を実行し、操作があれば、第３可能性報知（予告演出Ｃ）を行い、可変表示の最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出するようにしてもよい（指示演出の回数は適宜変更できる。）。
【０２８１】
指示報知や可能性報知は、複数回の可変表示にわたって行われる先読み予告演出で実行されてもよい。当該先読み予告演出は、例えば、先読みのターゲットとなる可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示それぞれで先読み予告演出を構成する各演出を実行していくものである。例えば、最初の可変表示で、第１指示報知（指示演出Ａ）を実行し、操作があれば、第１可能性報知（予告演出Ａ）や繋ぎ演出Ａを行い、次の可変表示で、第２指示報知（指示演出Ｂ）を実行し、操作があれば、第２可能性報知（予告演出Ｂ）や繋ぎ演出Ｂを行い、次の次の可変表示で、第３指示報知（指示演出Ｂ）を実行し、操作があれば、第３可能性報知（予告演出Ｃ）を行うようにしてもよい（指示演出の回数は適宜変更できる。）。このように、第１指示報知から第３指示報知などは、複数回の可変表示で実行されるものであってもよい。
【０２８２】
先読み予告演出や擬似連で実行される前記可能性報知（予告演出など）は、擬似連や先読み予告演出がその後の実行されることを示唆するもの（例えば、会話予告で、「続くよ！」などを表示する演出など）であってもよい（特に最後の可能性報知以外の可能性報知について。）。
【０２８３】
このように、指示報知と可能性報知とは、１つの演出として実行されるものであってもよい。換言すると、第Ｎ（Ｎは自然数）指示報知が行われた後（例えば、第１指示演出が実行された後）、操作があったら、当該第Ｎ指示報知に対応する可能性報知（例えば、予告演出Ａであり、指示報知に応答等する操作があったときに実行される可能性報知）を実行し（繋ぎ演出を加えて実行してもよい）、その後、第Ｎ＋１指示報知を実行し（例えば、第２指示演出又は第３指示演出を実行し）、当該第Ｎ＋１指示報知に対応する可能性報知（例えば、予告演出Ｂ又はＣ）を実行するようにしてもよい。このような１つの演出として、操作系の予告演出（例えば、選択演出や説明演出）を採用し、当該演出を複数回実行することで（各回の演出の大当り期待度や態様は異ならせる）、第１指示報知〜第３指示報知や可能性報知の実行などを実現してもよい。
【０２８４】
前記特定報知演出は、前の指示報知（例えば、第１指示報知又は第２指示報知）を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、すぐに、後の指示報知（例えば、第２指示報知又は第３指示報知）を実行するようなものでなくてもよいし、すぐに、後の指示報知を実行するものあってもよい（この場合、例えば、上記実施の形態において、繋ぎ演出を実行しない構成とすればよい。）。
【０２８５】
また、上記実施の形態では、演出実行パターンで実行する指示演出や予告演出などが一括で決定される。このため、指示演出（指示報知）も実質的に大当り期待度（移行可能性）を有することになる。このように、指示演出（指示報知）が大当り期待度（移行可能性）を有するように、指示演出の種類などを決定してもよい。
【０２８６】
また、複数回指示報知を行う場合には、大当り期待度の成り下がり（特にその後に実施されることが可能な可能性報知の大当り期待度の成り下がり）がないように、演出実行パターンなどを用意するとよい。具体的には、例えば、第３指示報知のあとに第２指示報知が実行されないようにしたり、第３指示報知のあとに第１指示報知が実行されないようにしたり、第２指示報知のあとに第１指示報知が実行されないようにしたりする。なお、第３指示報知のあと第１指示報知が行われた場合には、その後第３指示報知が実行確定など、変則的な演出実行パターンを設けてもよい。
【０２８７】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第１指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには、前記第２指示報知を実行しない（例えば、指示演出の操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されなかったときに、ステップＳ９１３でその後の演出をキャンセルする演出制御用ＣＰＵ１２０など）ことになる。
【０２８８】
上記の構成によれば、動作が行われないと第２指示報知が行われないので、遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０２８９】
なお、上記実施の形態では、指示演出の操作有効期間にプッシュボタン３１Ｂへの操作がなければ、その後に実行される予定であった、他の指示演出、繋ぎ演出、予告演出の実行をキャンセルしているが、全てのキャンセルを行わなくても良い。図３２を参照して以下説明する。なお、以下では、演出実行パターンがＳＵ−０３−０１のときについて説明するが、他の演出実行パターンのときにも同様に適用できる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、例えば、ステップＳ９１３で演出制御パターンを書き換えることによって、以下のようなことを実現すればよい。
【０２９０】
例えば、図３２（Ａ）のように、指示演出Ａの操作有効期間に操作が無ければ、繋ぎ演出Ａの実行をキャンセルして、その後の指示演出を指示演出Ａに差し替えるようにしてもよい。なお、演出実行パターンがＳＵ−０１の場合などにおいて、操作が無かった場合には、指示演出Ａを新たに再度実行するようにしてもよい。このように、指示演出の操作有効期間に操作が無かったときには、操作が無かった当該指示演出を、本来実行すべきであった他の指示演出（今回の演出実行パターンにより実行される予定であった指示演出）と差し替えて、又は、新たに実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作できなかった場合であっても、再度操作を行うことができ、遊技者が遊技に参加できる。
【０２９１】
また、図３２（Ｂ）のように、指示演出Ａの操作有効期間に操作が無ければ、繋ぎ演出の実行をキャンセルして、その後の指示演出を指示演出Ａに差し替えるようにするが、指示演出Ｃを指示演出Ａに差し替えた場合には、当該差し替え後の指示演出Ａの操作有効期間に操作が有っても無くても本来実行すべきである予告演出Ｃ１（今回の演出実行パターンにより実行される予定である予告演出）を実行するようにしてもよい。操作が無い場合には、指示演出Ａの実行後に予告演出Ｃ１を実行する。また、指示演出Ａを新たに実行する場合には、本来実行すべきであった予告演出Ａ（今回の演出実行パターンにより実行される予定である予告演出）を、最後の指示演出Ａ（新たに実行する場合には、変動時間の関係上、新たに実行する上限回数を定めておく。）の操作有効期間における操作の有無に係わらず実行するようにしてもよい。このように、最後以外の指示演出の操作有効期間に操作が無い場合には、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようなことは、主基板１１側で予告演出の実行が決定される場合（特に、役物演出（予告演出の一例である。）からスーパーリーチの実行を指定する変動パターンを用意した場合など、変動パターンにて予告演出の実行が指定されている場合）に有効である（以下、適宜同じ。）。なお、この場合には、報知演出を介さずに予告演出を実行するようにしてもよい（以下、適宜同じ。）。
【０２９２】
また、図３２（Ｃ）のように、指示演出の操作有効期間に操作が無ければ、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出のみ、演出をキャンセルし、他の演出については、今回の演出実行パターンでの実行をするようにしてもよい。このような場合、指示演出の操作有効期間に操作が有ったときには、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出（今回の演出実行パターンにより実行される予定である演出）をそのまま実行すればよい。このようにすることで、演出の実行機会を確保できる。演出制御用ＣＰＵ１２０が、例えば、ステップＳ９１３で演出制御パターンを書き換えることによって、このようなことを実現すればよい。なお、図３２（Ｂ）と同様に、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行機会を確保できる。
【０２９３】
また、図３２（Ｄ）のように、指示演出の操作有効期間に操作が無ければ、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出をキャンセルするとともに、当該操作の無かった指示演出を次に実行される予定の指示演出（今回の演出実行パターンにより実行される予定である指示演出）と差し替えて実行するが、当該差し替えは、指示演出についてのみ行うようにしてもよい。つまり、差し替え後の指示演出の操作有効期間中において操作があったときには、今回の演出実行パターンにより実行される予定である演出をそのまま実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出の実行機会を確保できる。なお、図３２（Ｂ）と同様に、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行機会を確保できる。
【０２９４】
上記実施の形態では、上記構成によって、前記第１指示報知と前記第２指示報知とは、同一の動作検出装置（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）によって検出される動作の指示を報知する指示報知（例えば、指示演出Ａ〜Ｃそれぞれにおける、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示など）であることになる。
【０２９５】
上記の構成によれば、指示報知の対象の動作検出手段が変化しないので、特定遊技状態に移行する割合が第１指示報知と第２指示報知とで変化し得ることを遊技者が認識しやすい。
【０２９６】
なお、指示演出（特に、ボタン表示演出）、予告演出、繋ぎ演出などの各種演出は、少なくとも一部がアニメーションとして表示されてもよく、この場合、表示データは、一連のアニメーションのデータとしてもよく、また、アニメーションを構成するコマごとに別々のデータとしてアニメーション実行時に当該別々のデータの画像を切り替えるようにしてもよい。
【０２９７】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２９８】
（変形例１）
なお、上記遊技機において、所謂先読み予告を実行するようにし、指示演出の操作有効期間内における操作が最良のタイミングとなったときに、保留表示図柄に対する先読み予告を実行するようにしてもよい。以下、上記実施の形態とは異なる点について、主に説明する。
【０２９９】
例えば、始動入賞時コマンドとして、図３３に示すような演出制御コマンドを用意する（コマンドＢ１００（Ｈ）及びコマンドＢ２００（Ｈ）、コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）及びコマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）については上記実施の形態参照）。
【０３００】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。上述のように、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。後述のように、この変形例では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ（変動パターンの大まかな種類）が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変」の「大当り」なら「０１」、「確変」の「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、図３５のように、「非リーチ」なら「００」、「リーチハズレ」なら「１０」、「大当り」なら「１１」など）。これらコマンドは、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０３０１】
この変形例１では、始動入賞判定処理におけるステップＳ２１１の処理として、入賞時乱数値判定処理を行う。図３４は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０３０２】
入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０３０３】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、上記実施の形態で用いられるものを使用すればよい。
【０３０４】
ＣＰＵ１０３は、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示すテーブルのうち、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「１」であれば、当該始動入賞は第１始動入賞であり、始動口バッファ値が「２」であれば、当該始動入賞は第２始動入賞である。
【０３０５】
その後、ステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた範囲の決定値が設定され、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０３０６】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０３０７】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、図１１の大当り種別決定テーブルを参照する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０１で特定した遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０３０８】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う（ステップＳ４１２）。
【０３０９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２において、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。一方、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲外であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、図１５のハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する。まず、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ４０１で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。
【０３１０】
ステップＳ４１２のあと、ＣＰＵ１０３は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１１（Ｈ）の送信設定を行う（図３５参照）。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６００（Ｈ）の送信設定を行う（図３５参照）。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１０（Ｈ）の送信設定を行う（図３５参照）。
【０３１１】
ステップＳ４１３のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。具体的には、始動口バッファ値が「１」のときは、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数（当該始動入賞によって１つ増えた記憶数）を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップＳ４１４のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０３１２】
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、特図保留記憶数指定コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンドまたは第２特図保留記憶数指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという４つのコマンドが１セット（始動入賞時コマンド）として、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０３１３】
これらコマンドが演出制御基板１２に送信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述のコマンド解析処理において、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があった場合に始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。
【０３１４】
図３６は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。コマンド解析処理では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１又は第２始動口入賞指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０３１５】
なお、図３６において、図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「Ｃ４０２（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「確変」（大当り種別）の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１０（Ｈ）」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１１（Ｈ）」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」〜「Ｃ２０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。なお、図３６において、保留番号「５」と「７」で第２特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「５」の始動入賞があったあとに、第２特図ゲームが実行され、その実行中などに第２始動入賞があったことを示す。
【０３１６】
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【０３１７】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、表示エリア５Ｈの左から１番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、表示エリア５Ｈの左から２番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「８」は、表示エリア５Ｈの左から８番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０３１８】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア５Ｈの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア５Ｈの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０３１９】
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図８の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ（可変表示を実行する情報）として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「１」の始動入賞時コマンド（保留表示番号「１」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド）は消去され、下位の保留表示番号「２」〜「８」の始動入賞時コマンドは、１つずつ上位（保留表示番号「１」〜「７」）にシフトされる（詳しくは後述）。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。
【０３２０】
また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、実行情報を記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている（つまり、実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される）。保留表示番号と保留番号とが同じ番号のものについて、実行情報、ターゲットフラグは、当該同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。
【０３２１】
例えば、保留表示番号「４」の始動入賞時コマンドは、保留番号「４」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「４」に対応しているターゲットフラグ、実行情報に対応している。また、保留表示番号「４」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「４」の保留データ及び保留表示番号「４」の始動入賞時コマンドに対応し、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。
【０３２２】
ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図３６では、保留表示番号「７」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。
【０３２３】
実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をチェックすれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類などが分かるようになっている。
【０３２４】
図３７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す演出制御プロセス処理では、上記実施の形態とは異なり、最初に先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０３２５】
図３８は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし（ステップＳ７０１）、受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３２６】
新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。
【０３２７】
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶（新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。）が２つ以上であるかを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、例えば、保留表示番号「２」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が２つ以上あると判定する。
【０３２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶が２つ以上であると判定した場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０６）。
【０３２９】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。
【０３３０】
図３９は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」（先読み予告演出を実行しない決定結果）と、「実行有り」（先読み予告演出を実行する決定結果）とに、乱数値ＳＲ２と比較される決定値（図３９では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０３３１】
この変形例１では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、１０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０３３２】
この変形例１では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、６０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、４０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０３３３】
この変形例１では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、９０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０３３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２１と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する（「実行有り」が選択されたことになる。）。
【０３３５】
図３９の決定割合が示すように、この変形例１では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに（つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに）、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合（大当り期待度）が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いこと（上述のように、これも大当り期待度が高いことと同じとも言える。）を遊技者に予告できる。
【０３３６】
その後、ステップＳ７０６で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ７０７）、先読み予告演出を実行すると決定している場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、実行する先読み予告演出の種類を決定する（ステップＳ７０８）。
【０３３７】
この変形例１では、先読み予告演出として、保留表示予告がある（図２３参照）。なお、先読み予告演出として、保留表示図柄を変化させる予告以外の予告を用意してもよい（例えば、ターゲットよりも前の可変表示において所定のアイテムを表示することで、ターゲットについての先読み予告を行うアイテム予告など）。このような予告は、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示（次変動）の可変表示中演出にて実行されるようにすればよい。
【０３３８】
保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色（例えば、白）から他の色（例えば、赤）に変更する演出である。この変形例１では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第１保留表示予告と、指示演出（基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示（次変動）で実行される指示演出）の実行時におけるプッシュボタン３１Ｂの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第２保留表示予告とがある。
【０３３９】
ステップＳ７０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。
【０３４０】
図４０は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告種類決定テーブルでは、「第１保留表示予告」（第１保留表示予告を実行する決定結果）と、「第２保留表示予告」（第２保留表示予告を実行する決定結果）と、に、乱数値ＳＲ３と比較される決定値（図２３では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が割り当てられていればよい。
【０３４１】
この変形例１では、５０％の割合で「第１保留表示予告」が選択され、５０％の割合で「第２保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。
【０３４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が、「第１保留表示予告」に割り当てられていた場合には第１保留表示予告を実行すると決定し（「第１保留表示予告」が選択されたことになる。）、「第２保留表示予告」に割り当てられていた場合には第２保留表示予告を実行すると決定する（「第２保留表示予告」が選択されたことになる。）。図４０の決定割合が示すように、この変形例１では、ほぼ同じ割合で、先読み予告演出の種類が決定される。なお、各演出の決定割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図（可変表示される特図）が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
【０３４３】
ステップＳ７０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップＳ７０８で決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９では、第２保留表示予告を実行すると決定した場合に、実行情報として、第２保留表示予告を識別する情報である「ＳＴ」を保留表示番号「１」（次変動の可変表示）に対応する記憶領域に格納する。第１保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第１保留表示予告を実行すると決定した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた記憶領域に第１保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第１保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第１保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第２保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた記憶領域に第２保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第２保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第２保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第１保留表示予告及び第２保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第１保留表示予告又は第２保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第１保留表示予告又は第２保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。
【０３４４】
図３６の例では、保留表示番号「７」に対応するターゲットフラグがオンになっており、保留表示番号「１」に対応して実行情報「ＳＴ」が記憶されている。このため、図３６の例では、保留表示番号「７」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第２保留表示予告が実行されることがあることが示されている（指示演出での操作が最良タイミングである場合に、第２保留表示予告が実行されることが示されている。）。
【０３４５】
先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、保留記憶数が２以上でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、先読み予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７０９のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う（ステップＳ７１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる（これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。）。このとき、ステップＳ７０８にて第１保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色（例えば赤など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる（これによって第１保留表示予告が実行される。）。それ以外の場合には、通常の色（例えば白など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる。
【０３４６】
ステップＳ７０９のあと、新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。
【０３４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告決定処理のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。各処理は、基本的に、上記実施の形態のステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理と同様である。
【０３４８】
図４１は、図１８のステップＳ５３０で実行される演出制御パターン設定処理（図１９の代わりに実行される処理）の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「１」に対応して格納されている各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を読み出す（ステップＳ７８１）。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはＲＡＭ１２２に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
【０３４９】
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を保留表示番号の１つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる（ステップＳ７８３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。
【０３５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出したデータの中に、実行情報「ＳＴ」が含まれるかを判定する（ステップＳ７８５）。実行情報「ＳＴ」が含まれる場合には（ステップＳ７８５；Ｙｅｓ）、第２予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ７８７）。実行情報「ＳＴ」が含まれない場合には（ステップＳ７８５；Ｎｏ）、第１予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する（ステップＳ７８６）。第１予告演出等決定テーブル及び第２予告演出等決定テーブルはＲＯＭ１２１に予め記憶されており、ステップＳ７８６及びＳ７８７において使用テーブルとしてセットされて参照される。
【０３５１】
この変形例１では、予告演出Ａ〜Ｃ１（上記実施の形態の予告演出Ａ〜Ｃ１と基本的には同じ演出である。但し、後述のように、操作検出演出は除かれる。）が用意されている。予告演出Ａ〜Ｃ１は、指示演出無しで実行されるか、演出実行パターンＳＵ−０１、ＳＵ−０２−０１、ＳＵ−０３−０１における演出の一部として実行される。なお、予告演出として他の予告演出をこれらに加えて又は代えて用意してもよい。例えば、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出などを用意してもよい。特に演出実行パターンで実行される一連の演出（複数種類の一連の演出）や予告演出（複数種類の演出）のうちの少なくとも１種類の演出又は全種類に代えて、セリフ予告演出、説明演出などの操作が必要な演出を用意してもよい。この変形例１では、演出実行パターンで実行される一連の演出（複数回の指示演出を含む一連の演出）がなくてもよい。
【０３５２】
キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。選択演出は、例えば、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である（基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている）。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチＡが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチＢが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチＣが実行されることを示す選択肢などがある。なお、基本的には、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが（例えば、スーパーリーチＡが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチＡが実行される。）、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチＡが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチＡを実行しないような場合があってもよい。説明演出は、例えば、遊技者にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促し、プッシュボタン３１Ｂが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明（例えば、後の演出でスティックコントローラ３１Ａへの操作が必要であることの説明）などがあり、この場合には説明される演出（例えば、スティックコントローラ３１Ａを操作させる演出）を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。
【０３５３】
ステップＳ７７６及びＳ７７７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第１予告演出等決定テーブル又は第２予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類や演出実行パターンなどを決定する。
【０３５４】
図４２（Ａ）は、第１予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。図４２（Ｂ）は、第２予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。第１予告演出等決定テーブル及び第２予告演出等決定テーブルでは、「実行無し」（予告演出などを実行しない決定結果）と、「ＳＵ−０１」（ＳＵ−０１の演出実行パターンで予告演出を実行する決定結果）と、「予告演出Ａ」（予告演出Ａを実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果）と、「ＳＵ−０２−０１」（ＳＵ−０２−０１の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「予告演出Ｂ」（予告演出Ｂを実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果）と、「ＳＵ−０３−０１」（ＳＵ−０３−０１の演出実行パターンで演出を実行する決定結果）と、「予告演出Ｃ１」（予告演出Ｃ１を実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果）と、に、乱数値ＳＲ４と比較される決定値（図４２では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい（図４２の各決定割合参照、基本的な説明は、図２１に準じる）。
【０３５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ４と、変動パターンと、に基づいて、予告演出等決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出などを実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０１」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０１の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０１」が選択されたことになる。）、「予告演出Ａ」に割り当てられていた場合には予告演出Ａを実行すると決定し（「予告演出Ａ」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０２−０１」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０２−０１の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０２−０１」が選択されたことになる。）、「予告演出Ｂ」に割り当てられていた場合には予告演出Ｂを実行すると決定し（「予告演出Ｂ」が選択されたことになる。）、「ＳＵ−０３−０１」に割り当てられていた場合にはＳＵ−０３−０１の演出実行パターンで演出を実行すると決定し（「ＳＵ−０３−０１」が選択されたことになる。）、「予告演出Ｃ１」に割り当てられていた場合には予告演出Ｃを実行すると決定し（「予告演出Ｃ１」が選択されたことになる。）。
【０３５６】
図４２（Ａ）の決定割合が示すように、この変形例１では、「大当り」のときに「ＳＵ−０３−０１」、「予告演出Ｃ１」それぞれの決定割合が最も高く、「ＳＵ−０２−０１」、「予告演出Ｂ」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「ＳＵ−０１」、「予告演出Ａ」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ（スーパー）」のときに「ＳＵ−０２−０１」、「予告演出Ｂ」それぞれの決定割合が最も高く、「ＳＵ−０３−０１」、「予告演出Ｃ１」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「ＳＵ−０１」、「予告演出Ａ」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ（ノーマル）」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「ＳＵ−０１」、「予告演出Ａ」それぞれの決定割合が次に高く、「ＳＵ−０２−０１」、「予告演出Ｂ」それぞれの決定割合が次に高く、「ＳＵ−０３−０１」、「予告演出Ｃ１」は選択されないようになっている。また、「ハズレ（非リーチ）」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「ＳＵ−０１」、「予告演出Ａ」それぞれの決定割合が次に高く、他の演出実行パターンは選択されないようになっている。また、図４２（Ｂ）では、「大当り」のときに、「実行無し」が選択されないようになっている。また、「ＳＵ−０１」、「ＳＵ−０２−０１」、「ＳＵ−０３−０１」それぞれの決定割合は、基本的に、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出Ｃ１」それぞれに振り分けられている。そして、「ＳＵ−０３−０１」、「予告演出Ｃ１」は、「ハズレ（スーパー）」のときと、「大当り」のときと、にしか選択されず、また、「大当り」のときの方が、決定割合が高くなっている。また、「ＳＵ−０２−０１」、「予告演出Ｂ」は、「ハズレ（スーパー）」、「ハズレ（ノーマル）」のときと、「大当り」のときと、で決定割合が「大当り」の方が低くなっており、「ＳＵ−０１」、「予告演出Ａ」は、「ハズレ（スーパー）」、「ハズレ（ノーマル）」「ハズレ（非リーチ）」のときと、「大当り」のときと、で決定割合が「大当り」の方が低くなっており、かつ、その差が「ＳＵ−０２−０１」、「予告演出Ｂ」のときよりも大きくなっている。
【０３５７】
このため、「ＳＵ−０３−０１」、「予告演出Ｃ１」それぞれの大当り期待度が高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Ｃ１の大当り期待度が他の予告演出よりも高くなっている。このため、予告演出Ｃ１は、「大当り」となる可能性が高いことの報知となっている。また、「ＳＵ−０２−０１」、「大当りＢ」それぞれの大当り期待度は、「ＳＵ−０３−０１」、「予告演出Ｃ１」それぞれの大当り期待度の次に高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Ｂの大当り期待度は、予告演出Ｃ１よりも低いが予告演出Ａや実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Ｂは、「大当り」となる可能性がある程度高いこと（予告演出Ａよりも高いこと）の報知となっている。また、「ＳＵ−０１」の大当り期待度は、「ＳＵ−０２−０１」、「大当りＢ」それぞれの大当り期待度よりも低いが、「実行無し」よりは高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Ａの大当り期待度は、予告演出Ｂよりも低いが実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Ａは、「大当り」となる可能性がやや高いこと（実行無しよりも高いこと）の報知となっている。
【０３５８】
さらに、図４２の決定割合が示すように、第２予告演出等決定テーブルが参照されたとき（今回実行する可変表示において、第２保留表示予告を実行可能であるとき）には、「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（ノーマル）」において、操作が不要な予告演出Ａ〜Ｃ１（非操作系演出）が選択されないようになっており、操作を必要とする「ＳＵ−０１」（操作系演出、他の演出実行パターンも操作系演出とする。）が選択されやすくなっている。つまり、第２予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（ノーマル）」において、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第２予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ（スーパー）」及び「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合に比べて操作系予告演出の選択割合が低くなっている。
【０３５９】
第２予告演出等決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第２保留表示予告が実行される。この変形例１では、「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（ノーマル）」のときは、第２保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、この変形例１では、第２保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている（若しくは、第２保留表示予告が実行されるときには第２保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図２６の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい）。
【０３６０】
また、第２予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ（スーパー）」、「大当り」において、非操作系予告演出が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、この変形例１では、可変表示結果が「大当り」となる場合やスーパーリーチが実行される場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第２保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３６１】
なお、第２予告演出等決定テーブルにおいて、０％になっているところを、０％よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第１予告演出等決定テーブル及び第２予告演出等決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を０％としてもよい。
【０３６２】
ステップＳ７８６又はＳ７８７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップＳ５２３〜Ｓ５２５で決定した最終停止図柄と、ステップＳ７８６又はＳ７８７での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン（今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン）を決定して、使用パターンとして設定する（ステップＳ７８８）。
【０３６３】
ステップＳ７７２では、基本的には、変動パターンが指定する態様かつステップＳ５２３〜Ｓ５２５で決定した最終停止図柄に合わせた態様（例えば、最初に停止する停止図柄（例えば、左の飾り図柄）と２回目に停止する停止図柄（例えば、右の飾り図柄）を最終停止図柄に合わせた態様）での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、予告演出などを「実行無し」とした場合以外には、可変表示中演出の一部として、ステップＳ７８６又はＳ７８７で決定した予告演出を実行する又はステップＳ７８６又はＳ７８７で決定した演出実行パターンで指示演出や予告演出などを実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０３６４】
この変形例１では、ステップＳ５６０中に、図４３に示すフローチャートが実行される。なお、図４３のフローチャートは、図２３のフローチャートと同じ部分がある。具体的には、図２３のステップＳ９０８が図４３ではステップＳ９０８Ａ〜Ｓ９０８Ｅに変更される以外、両者のステップＳ９０１〜Ｓ９１３までは同様の処理が行われる。また、図２３のステップＳ９２０の前にステップＳ９１４〜Ｓ９１９が行われる。以下では、これら異なる部分について説明する。
【０３６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０７のあと、プッシュボタン３１Ｂへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング（例えば、０．２秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。）での操作であるかを判定する（ステップＳ９０８Ａ）。最良タイミングは、予め定められている。
【０３６６】
例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が最良タイミングであると判定する（つまり、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する）。
【０３６７】
例えば、図４４に示すように、操作有効期間中、画像表示装置５にバーＢ１を表示するとともに、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左右に動かす（例えば、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左に移動させてバーＢ１の左端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、バーＢ１の右端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を左に移動させるなどを繰り返す）。バーＢ１の中央には、最良タイミングを示す領域ＪＳが設けられており、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にある画像であるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。
【０３６８】
また、例えば、指示演出タイマ又は操作有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲（例えば、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。）を設定しておき、現在の指示演出タイマ又は操作有効期間タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン３１Ｂへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。
【０３６９】
最良タイミングでの操作である場合には（ステップＳ９０８Ａ；Ｙｅｓ）、実行中の可変表示において、第２保留表示予告を実行するかを判定する（ステップＳ９０８Ｂ）。例えば、ステップＳ７８１で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ＳＴ」が含まれているときには、第２保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ＳＴ」が含まれない場合には、第２保留表示予告を実行しないと判定する。なお、ステップＳ７８１で読み出されたデータに実行情報「ＳＴ」が含まれている場合には、ステップＳ７８１などで、第２保留表示予告実行フラグ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）をオン状態し、ステップＳ９０８Ｂで当該フラグの状態をチェックすることで、第２保留表示予告を実行するかを判定してもよい（オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい）。
【０３７０】
第２保留表示予告を実行する場合には（ステップＳ９０８Ｂ；Ｙｅｓ）、保留表示図柄を変更する最良タイミング演出を実行する設定を行う（ステップＳ９０８Ｃ）。一方、第２保留表示予告を実行する場合には（ステップＳ９０８Ｂ；Ｎｏ）、保留表示図柄を変更する最良タイミング演出を実行する設定を行う（ステップＳ９０８Ｄ）。なお、第２保留表示予告を実行すると判定した場合には、第２保留表示予告実行フラグをオフにしたり、前記所定のバッファに格納されたデータの中の実行情報「ＳＴ」をクリアしたりする。また、１回の可変表示にて、第２保留表示予告を実行すると１回判定した場合には、その後にステップＳ９０８Ｂが到来したとしても、必ず、当該ステップＳ９０８Ｂで第２保留表示予告を実行しないと判定してもよい。これらによって、１回の可変表示において、指示演出が複数回実行されるときに、複数回の指示演出で最良タイミングが発生したとしても、同じターゲットについて第２保留表示予告が複数回実行されてしまう矛盾を防止することができる。
【０３７１】
ステップＳ９０８Ｃでは、例えば、ターゲットの保留表示図柄（例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応する保留表示番号に対応した保留表示図柄）の色を変更する最良タイミング演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第２保留表示予告を実行する演出である。
【０３７２】
ステップＳ９０８Ｄでは、例えば、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。
【０３７３】
なお、最良タイミング演出は、操作検出演出の一部として行われる。操作検出演出は、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに、操作を検出したことを報知する演出である（上記実施の形態では、当該演出は、繋ぎ演出や予告演出に組み込まれていたが、上記実施の形態でも当該演出を繋ぎ演出や予告演出と別としてもよい）。上記実施形態の繋ぎ演出や予告演出と同様、操作検出演出の開始タイミングは、操作タイミングによって変化するが、終了タイミングは変わらない。つまり、操作検出演出のあとに実行される演出の開始タイミングなどは、操作タイミングに依存しないことになる。なお、上記実施の形態と同様に、操作検出演出の期間を固定とし、操作検出演出のあとに実行される演出を順次前倒しするように実行するようにしてもよい。
【０３７４】
最良タイミングでの操作でない場合には（ステップＳ９０８Ａ；Ｎｏ）、通常の操作検出演出の実行設定を行う（ステップＳ９０８Ｅ）。ステップＳ９０８Ｅでは、例えば、通常の操作検出演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。通常の操作検出演出は、例えば、操作が検出されたことを報知する画像を表示するものであればよい。
【０３７５】
上記で説明したステップＳ９０８Ａ〜Ｓ９０８Ｅなどによれば、１回の可変表示にて複数回の指示演出が実行される場合であって、かつ、第２保留表示予告が実行されると決定される場合、最良タイミングの操作が最初にあったときに、ターゲットの保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出が実行され第２保留表予告が実行される。そして、２回目以降の最良タイミングの操作があってもターゲットの保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出が実行されるだけで、第２保留表示予告が重ねて実行されることが防止される。
【０３７６】
なお、ステップＳ９０８Ｃ、Ｓ９０８Ｄ、９０８Ｅでは、操作検出演出タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、操作検出演出の実行期間を計測するためのタイマ）にタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、操作検出演出の実行期間に対応する値（予め設定されている値であり、ここでは、最良タイミング演出であるか否かに関わらず一定の値である。最良タイミング演出であるか否かに応じて変化させた値でもよい。）に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、操作検出演出の実行終了時期を固定とすることができる。
【０３７７】
ステップＳ９１４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が操作検出演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、操作検出演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。操作検出演出タイマのタイマ値が０以外である場合、つまり、現在が操作検出演出を実行する期間である場合（ステップＳ９１４；Ｙｅｓ）、操作検出演出タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９１５）、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９１６）。
【０３７８】
１減じたあとのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に操作検出演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９１９）。なお、タイマ割り込み毎にステップＳ９１９が繰り返し実行されることで、操作検出演出の実行が実現する。なお、ステップＳ９１９の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２３の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
【０３７９】
１減じたあとのタイマ値が０である場合（ステップＳ９１６；Ｙｅｓ）、操作検出演出の実行を終了するタイミングなので、操作検出演出の終了設定を行う（ステップＳ９１７）。ステップＳ９１７では、例えば、表示制御部１２３に対して操作検出演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。その後、繋ぎ演出又は指示演出の実行設定を行う（ステップＳ９１８）。例えば、ステップＳ９１８では、演出制御パターンで規定されている次の演出（今回選択された演出実行パターンが指定する演出など）をこれから実行開始するように、演出制御パターンを書き換える。なお、なお、繋ぎ演出又は予告演出の実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ又は予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出又は予告演出の実行期間に対応する値（予め設定されている値であり、繋ぎ演出や予告演出の種類に応じて異なる値としてもよい。）とする。
【０３８０】
ステップＳ９１８又はステップＳ９１９のあと、操作検出演出タイマのタイマ値が０である場合、つまり、現在が操作検出演出を実行する期間でない場合（ステップＳ９１４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９２０以降の処理を実行する。
【０３８１】
この変形例１では、予告演出の前に指示演出が実行される場合であって、第２保留表示予告の実行が決定されている場合には、操作が最良タイミングであったときに、第２保留表示予告を実行する（ターゲットの保留表示図柄の色を変更する演出が実行される）。
【０３８２】
なお、指示演出実行の場合、かつ、第２保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないとき（指示演出が複数回実行される場合には、１回も最良タイミングでの操作がなかったとき）には、次の可変表示において保留表示予告を実行するようにしてもよい（次の可変表示がターゲットでない場合など）。この場合、次以降の可変表示の開始時又は可変表示中にターゲットの保留表示図柄を他の色に変更するなどの制御を行えばよい。また、第２予告演出等決定テーブルを参照したときに、予告演出を実行しないと決定したときには、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」に対応して、実行情報「ＳＴ」を記憶させるようにしてもよい（保留表示番号「１」のターゲットフラグがオフのときなど）。変形例１では、第２保留表示予告を実行すると決定した場合であっても、予告演出などが実行されなかったり、操作が最良タイミングでなかったりする場合などにおいては、第２保留表示予告が実行されないようになっているが、前記のようにすることで、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。また、変動パターンの変動時間が短い場合には、予告演出などの実行や第２保留表示予告の実行を制限してもよく、制限した場合であっても、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」に対応して、実行情報「ＳＴ」を記憶させるようにしてもよい（保留表示番号「１」のターゲットフラグがオフのときなど）。これによって、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。
【０３８３】
なお、上記実施の形態などと同様に、ステップＳ９１３などにおいて、指示演出の操作有効期間にプッシュボタン３１Ｂへの操作がなければ、その後に実行される予定であった、他の指示演出、繋ぎ演出、予告演出の実行を全てキャンセルしなくてもよい。例えば、図３２のように、一部の演出のみをキャンセルするようにしてもよい。なお、図３２に示すように、指示演出の実行をキャンセルしないようにすることで、最良タイミングでの操作が期待できる指示演出の実行回数を確保できるので（最良タイミングでの操作が行われる可能性が高まるので）、遊技の興趣が向上する。
【０３８４】
図４３は、指示演出Ａ及び操作検出演出が実行された場合の演出画面を示す図である。指示演出実行時、画面下には、バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとからなるメータが表示され、タイミング特定画像Ｔ１は、バーＢ１内を左右に移動する表示が行われる（一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す）（図４３（Ａ）参照）。
【０３８５】
図４３（Ａ）の状態で、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合（操作タイミングが領域ＪＳ内にタイミング特定画像Ｔ１があるタイミングであるとき）であって、第２保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像（「最良タイミング！」の画像）を表示し（図４３（Ｂ）参照）、ターゲットの保留表示図柄Ｈ（Ｔ）の色を変更して第２保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する。その後、ターゲットの保留表示図柄Ｈ（Ｔ）の色が変更された状態で予告演出Ａが実行される（図４３（Ｃ）参照）。
【０３８６】
なお、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第２保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置５の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像（「最良タイミング！」の画像）を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。
【０３８７】
図４３（Ａ）の状態で、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合（操作タイミングが領域ＪＳ内にタイミング特定画像Ｔ１がないタイミングであるとき）には、第２保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、「ボタン操作検出」が表示される操作検出演出が実行され（図４３（Ｄ）参照）、予告演出Ａが実行される（図４３（Ｅ）参照）。
【０３８８】
この変形例では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域（ここでは、第１始動入賞口や第２始動入賞口）に遊技媒体（ここでは、遊技球）が進入した後に識別情報（ここでは、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（ここでは、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ここでは、大当り遊技状態）になるパチンコ遊技機１が構成されることになる。
【０３８９】
そして、この変形例では、上記構成によって、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報（ここでは、保留データ）を記憶する保留記憶手段（ここでは、特図保留記憶部など）と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示（ここでは、保留表示図柄）を表示する保留表示手段（ここでは、ステップＳ７１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段（ここでは、ステップＳ５６０で第２保留表示予告を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、が構成されることになる。
【０３９０】
保留表示手段は、例えば、所定領域に保留表示（ここでは、保留表示図柄）を表示するものであればよい。所定領域は、画像表示装置５の表示エリア５Ｈなどの画像表示装置５の画面上のエリアなどの他、他の画像表示装置を設け、当該他の画像表示装置の画面上のエリアなどであってもよい。また、所定領域は、画面上又は複数の画像表示装置間を移動してもよい（例えば、スーパーリーチの実行や役物の移動などに応じて移動してもよい）。また、演出モードなどによって、所定領域の位置が画面上又は複数の画像表示装置間で移動してもよい。また、保留表示は、ＬＥＤなどの発光体の発光によって表示されるものであってもよい。この場合の所定領域は、ＬＥＤなどの発光体が設けられた領域になる。保留表示の態様の変化は、保留表示の色の変化（発光体によって保留表示を表示する場合は、発光色の変化など）の他、保留表示の形状の変化、保留表示の表示位置の変化などであってもよい。
【０３９１】
そして、この変形例では、上記構成によって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（ここでは、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂ）と、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間（ここでは、操作有効期間）が設けられた動作検出演出（ここでは、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン３１Ｂが操作されるまでの演出）を実行する動作検出演出実行手段（ここでは、ステップＳ５６０で指示演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知（ここでは、操作検出演出）を実行する報知実行手段（ここでは、ステップＳ５６０で操作検出演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、が構成されることになる。
【０３９２】
上記変形例１では、動作検出手段の一例として、プッシュボタン３１Ｂを例示したが、動作検出手段は、上記実施形態のように様々なものを用いることができる。
【０３９３】
動作検出演出は、上記変形例１では、指示演出として実行されているが、他の演出であってもよく、可変表示中演出ではなくてもよい。例えば、大当り遊技状態中に実行される演出などであってもよい。例えば、動作検出演出は、音楽などを遊技者が選択するための演出などであってもよい。また、動作検出演出は、会話予告などの予告演出（操作によって、会話などが進んでいき、予告を行う予告演出など）としてもよい。または、上記説明演出や選択演出などであってもよい。この変形例１は、上記実施の形態における第１指示報知、第２指示報知、可能性報知などを実行する構成を必須とするものではない。
【０３９４】
動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間は、当該期間に動作が検出された場合に当該動作に応答して前記予め定められた報知が実行される期間（遊技者の動作の検出を有効なものとする期間）であればよい。従って、動作検出手段によって遊技者の動作を検出しない期間（動作検出手段が動作していない期間）や、動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能であるが、当該検出に応答して前記予め定められた報知が行われない期間（動作検出手段による検出が無効化される期間）は、検出有効期間に含まれない。検出有効期間は、演出制御パターンによって規定されるほか、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値の範囲などによって規定されてもよい（この場合、例えば、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値が、実行する操作系予告演出に応じて予め定められたタイマ値の範囲内にあるときには、現在が検出有効期間であると判定する）。なお、検出有効期間は、動作検出演出の実行期間の一部の他、全部の期間であってもよい。
【０３９５】
予め定められた報知は、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことに応答して行われる画像表示や演出などであればよく（操作が行われたことを遊技者が認識可能な報知であることが望ましい。）、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことを直接遊技者に伝えるもの（例えば、検出有効期間内に操作を検出した旨の文言の表示など）でなくてもよい。
【０３９６】
そして、この変形例１では、上記構成によって、前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング（ここでは、最良タイミング）であるときに、前記保留表示の態様を変化させること（ここでは、ステップＳ５６０において、操作有効期間中になされたプッシュボタン３１Ｂへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに第２保留表示予告を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）になる。
【０３９７】
所定タイミングは、検出有効期間の一部の特定の期間又はタイミングであればよい。また、この変形例１では、保留表示態様制御手段は、先読みの判定結果（始動入賞時コマンドによって特定される判定結果）に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと（特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと）やターゲットにおいてリーチ態様になる割合が高いことなどを予告するようにしているが、保留表示の態様を変化させるのは、例えば、乱数値とテーブルとを用いて一定割合で決定し、特に大当り期待度などに関係無いようにしてもよい。つまり、保留表示の態様を変化させるのに、特定の予告が伴わなくてもよい。このようなことでも演出が多様化して遊技の興趣が向上する。
【０３９８】
なお、保留表示態様制御手段は、例えば、先読みの判定結果として表示結果の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと（特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと）を予告するようにしたり、先読みの判定結果として変動カテゴリ（変動パターンなどであってもよい。また、変動カテゴリとして、ノーマルリーチとスーパーリーチとが別々にカテゴライズされてもよい。）の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの可変表示がリーチ態様になること（又はスーパーリーチが実行されること）の割合が高いこと（特に態様を変化させないときよりも当該割合が高いこと）を予告するとよい。なお、保留表示態様の変化態様（例えば、変化させたあとの色）を複数用意して、変化態様に応じて異なる前記割合を予告するようにしてもよい。
【０３９９】
前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング（ここでは、最良タイミング）であるときに、前記保留表示の態様を変化させるが、この例として、この変形例１では、プッシュボタン３１Ａへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に前記保留表示の態様を変化させるが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて保留表示の態様を変化させてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ａへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の指示演出タイマの各タイマ値に応じたデータに応じて保留表示図柄の色を変更する最良タイミング又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミングを実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出してもよい。例えば、上記の指示演出タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを示す第１データ又は最良タイミング演出を実行しないことを示す第２データのいずれかを設定し（例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。）、例えば、ステップＳ９０８Ａの代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第１データであるか第２データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第１データであるときには、ステップＳ９０８Ｂの処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第２データであるときには、Ｓ９０８Ｅの処理を終了するようにしてもよい。第１データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第２データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「１０」であって、当該「１０」に第１データが設定されているときには、ステップＳ９０８Ｂの処理を実行し、当該「１０」に第２データが設定されているときには、ステップＳ９０８Ｅの処理を実行する。
【０４００】
また、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング（ここでは、最良タイミング）であるときに前記保留表示の態様を変化させることについての他の例を以下に説明する。例えば、上記の指示演出タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを表示制御部１２３に指示する第３データ（例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど）又は最良タイミング演出を実行しないことを表示制御部１２３に指示する第４データ（例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど）のいずれかを設定し（例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。）、例えば、ステップＳ９０９などの代わりに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のタイマ値に設定されているデータを読み出し、そのデータ（コマンドなどの表示制御指令）を表示制御部１２３にそのまま伝送することやそのデータが示す指示（表示制御指令）を表示制御部１２３に行うようにしてもよい。第３データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第４データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３データを送信したり、第３データが示す指令を行ったりするときには、ステップＳ９０８Ｂと同様の判定を行い、第２保留表示予告を実行する場合には、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出を実行し、第２保留表示予告を実行しない場合には、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行するように、表示制御部１２３を制御する。表示制御部１２３は、第３データが送信されたり、第３データが示す指令があったりしたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に従って、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。例えば、現在のタイマ値が「１０」で、この「１０」に第３データが設定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に、当該第３データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第３データによって示される表示制御指令を送信し、さらに、第２保留表示予告を実行するかの判定に応じて表示制御部１２３を制御し、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行させる。現在のタイマ値が「１５」で、この「１５」に第４データが設定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に、当該第４データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第４データによって示される表示制御指令を送信し、最良タイミング演出を実行させないようにする。
【０４０１】
なお、前記保留表示態様制御手段は、保留表示の態様を複数態様のいずれかに変化させることが可能としてもよい。例えば、保留表示予告では、保留表示図柄を複数色のいずれかに変化させるようにしてもよい。例えば、保留表示図柄の色として、白（通常の色）、青（大当り期待度がやや高い保留表示予告）、緑（大当り期待度が青よりも高い保留表示予告）、赤（大当り期待度が緑よりも高い保留表示予告）などの複数色を用意する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ７０６において、保留表示予告の実行の有無とともに、保留表示図柄の最終的な色（保留表示の最終的な態様）を決定するようにする。このとき、最終的な色と大当り期待度との関係が前記の通りになるような決定を行う。例えば、図３９の先読み予告実行決定テーブルとして、「実行有り」の代わりに、最終的な色を青とする「実行有り（青）」、最終的な色を緑とする「実行有り（緑）」、最終的な色を赤とする「実行有り（赤）」の決定結果を有し、かつ、決定割合が上記のような最終的な色と大当り期待度との関係となるような先読み予告実行決定テーブルを参照して最終的な色を決定する。また、保留表示予告の種類などを決定してから最終的な色を決定してもよい。そして、このような最終的な色を複数種類用意する場合であって、動作検出演出や指示報知が複数回行われる場合（例えば、一変動内で行われる演出実行パターンに従った一連の演出（擬似連における複数回の指示演出などを含む）や、複数変動にわたって実行される先読み予告演出など）には、保留表示予告を実行するとしたときに、当該動作検出演出や指示報知に対応して行われる操作（動作）が最良タイミングである毎に、保留表示図柄の色（保留表示の態様）を変更していき、最終的には前記で決定した色（態様）に保留表示図柄（保留表示）を変化させるようにしてもよい。例えば、保留表示予告を実行する際（ステップＳ７８８の実行時など）に、今回の演出実行パターンで実行される指示演出などの回数（最良タイミングが発生し得る最大回数）を特定し、特定した回数と最終的な色とに基づいて、色の変化の態様（保留表示の態様を変化させる態様）を決定しておく。例えば、回数が３回で、最終的な色が赤であれば、最良タイミングが最大３回発生するので、保留表示図柄の色を、最良タイミングの発生ごとに、白から青、青から緑、緑から赤に変化させるように決定する。例えば、回数が１回で、最終的な色が緑であれば、最良タイミングが最大１回なので、保留表示図柄の色を、最良タイミングが発生した際に、白から緑に変化させるように決定する。例えば、回数が３回で、最終的な色が緑であれば、最良タイミングが最大３回するので、保留表示図柄の色を、最良タイミングの発生ごとに、白から青、青から緑に変化させるように決定する。なお、緑に変化させたあとに最良タイミングが発生しても、保留表示図柄の色は変更しないようにする（例えば、ステップＳ９０８Ｂで強制的にＮｏと判定するなど、詳しくは第２保留表示予告を１回行ったあとについての上述の説明参照）。そして、ステップＳ９０８Ｃでは、決定した色の変化の態様（保留表示の態様を変化させる態様）に従って、保留表示図柄を変化させる設定を行うようにする。なお、最良タイミングは、必ず発生するものではなく、また、そもそも操作がなされないときもある。このようなときには、決定した変化の態様に従って最良タイミング毎に保留表示図柄の色を変更していくが、最後の指示演出の終了時や可変表示終了時において、当該保留表示図柄の色が前記で決定した最終的な色に達していない場合には、次変動で、当該保留表示図柄の色を前記で決定した最終的な色に強制的に変化させてもよい。なお、当該色を変化させないか、次変動以降の指示演出などで当該保留表示予告の残りを実行するようにしてもよい。また、最後の指示演出において最良タイミングが発生した場合には、現在の保留表示図柄の色にかかわらず、当該保留表示図柄の色を前記で決定した最終的な色に強制的に変化させてもよい。なお、最良タイミングが１回も発生しなかった場合には、第２保留表示予告をキャンセルするか、次変動に持ち越すなどしてもよい。このような構成によって、遊技者の遊技への参加意欲が高まる。
【０４０２】
変形例１では、上記構成によって、動作検出タイミング（ここでは、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミング）が所定タイミング（ここでは、最良タイミング）になったときに、予め定められた報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作検出演出（指示演出など）への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
（変形例２）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０４０４】
（変形例３）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４０７】
（変形例４）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、第１〜第３停止ボタンなど）と、動作を指示する指示報知を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）など）に移行する可能性の報知（各種の演出であればよい。）を実行する報知実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、指示報知や可能性報知は、上記実施の形態の指示演出や予告演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。なお、上記特定報知演出は、１ゲームで完結する演出として、１ゲーム内で指示報知などが複数回実行されるものであってもよいし（演出実行パターンでの演出を１ゲーム内で実行してもよいし）、複数回のゲームにわたって実行されるものであってもよい（演出実行パターンでの各演出を複数ゲームで実行してもよい）。例えば、１ゲーム目で指示演出Ａと繋ぎ演出Ａを実行し、２ゲーム目で指示演出Ｂと予告演出Ｂを実行してもよい。また、操作有効期間は、現在行われている当該ゲームの終了まで（例えば、図柄の第３停止がなされるまで）、又は、所定の操作（例えば、第１停止がなされるまで）としてもよく、具体的な時間を設定したものでなくてもよい。
【符号の説明】
【０４０８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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