(57)【要約】【課題】遊技者がスイッチを操作する場合の趣興性を高めること。【解決手段】ウィンドＷ１およびウィンドＷ２はキャラボタンナビの映像が表示されるものであり、ウィンドＷ３はリーチ図柄ボタンナビの映像が表示されるものであり、遊技者の目線ではキャラボタンナビとリーチ図柄ボタンナビのそれぞれの映像が表示される毎にスイッチを操作することでバトル映像の種類とリーチ図柄の種類を事前に知る楽しみができるので、趣興性が向上する。【選択図】図３４
2015077519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に複数の図柄要素の組合せで報知する図柄遊技の映像および図柄遊技の映像を視覚的に演出するリーチ映像が表示される表示器と、
遊技者が操作することが可能なスイッチと、
前記表示器に今回の図柄遊技でリーチ映像が表示される場合に第１の領域および第２の領域を表示する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
遊技者に前記スイッチを操作することを知らせる第１の報知映像を前記表示器の第１の領域内に表示し、
第１の報知映像の表示状態で前記スイッチが操作された場合に今回の図柄遊技でのリーチ映像の演出内容を遊技者に知らせる第１の演出映像を前記表示器の第１の領域内に表示し、
遊技者に前記スイッチを操作することを知らせる第２の報知映像を前記表示器の第２の領域内に表示し、
第２の報知映像の表示状態で前記スイッチが操作された場合に今回の図柄遊技で複数の図柄要素がどのような種類でリーチ状態にされるかを遊技者に知らせる第２の演出映像を前記表示器の第２の領域内に表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には大当りであるか否かが判定された場合に表示器に図柄遊技の映像を表示する構成のものがある。この図柄遊技の映像は複数の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、大当りと判定された場合には複数の図柄要素が変動停止状態で大当りの組合せとなり、大当りでないと判定された場合には複数の図柄要素が変動停止状態で外れの組合せとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２７５４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には複数の図柄要素のリーチ状態で遊技者がスイッチを操作した場合に信頼度を表示器に表示することが記載されている。この特許文献１は遊技者の目線でスイッチをわざわざ操作したにも拘わらず信頼度しか表示されず、趣興性が単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］始動口〜［４］表示制御手段を備えたものである。
［１］始動口は遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定されるものであり、図２の符号２３は始動口に相当する。
［２］表示器は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に複数の図柄要素の組合せで報知する図柄遊技の映像および図柄遊技の映像を視覚的に演出するリーチ映像が表示されるものである。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、図３１の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当し、図２５のバトル映像１と図２６のバトル映像２と図２７のバトル映像３と図２８のバトル映像４のそれぞれはリーチ映像に相当する。
［３］スイッチは遊技者が操作することが可能なものであり、図１の符号６４はスイッチに相当する。
［４］表示制御手段は表示器に今回の図柄遊技でリーチ映像が表示される場合に第１の領域および第２の領域を表示するものである（図３２のステップＳ３４３参照）。この表示制御手段は遊技者にスイッチを操作することを知らせる第１の報知映像を表示器の第１の領域内に表示し（図３２のステップＳ３４９参照）、第１の報知映像の表示状態でスイッチが操作された場合に今回の図柄遊技でのリーチ映像の演出内容を遊技者に知らせる第１の演出映像を表示器の第１の領域内に表示する（図３２のステップＳ３５１／Ｓ３５２参照）。この表示制御手段は遊技者にスイッチを操作することを知らせる第２の報知映像を表示器の第２の領域内に表示し（図３２のステップＳ３６０参照）、第２の報知映像の表示状態でスイッチが操作された場合に今回の図柄遊技で複数の図柄要素がどのような種類でリーチ状態にされるかを遊技者に知らせる第２の演出映像を表示器の第２の領域内に表示する（図３２のステップＳ３６２参照）。図３の表示制御回路７０は表示制御手段に相当し、図３４の（ａ）のウィンドＷ１およびウィンドＷ２は第１の領域に相当し、ウィンドＷ３は第２の領域に相当する。図３４の（ｃ）のキャラボタンナビの映像は第１の報知映像に相当し、図３４の（ｅ）の味方キャラクタおよび敵キャラクタの映像は第１の演出映像に相当する。図３４の（ｇ）のリーチ図柄ボタンナビの映像は第２の報知映像に相当し、図３４の（ｈ）のリーチ図柄の映像は第２の演出映像に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
表示器には第１の領域と第２の領域が表示される。第１の領域は第１の報知映像が表示されるものである。この第１の報知映像は遊技者にスイッチを操作することを知らせるものであり、遊技者が第１の報知映像の表示状態でスイッチを操作した場合には第１の領域内に第１の演出映像が表示されることに応じて今回の図柄遊技の映像で表示されるリーチ映像の演出内容が遊技者に事前に報知される。第２の領域は第２の報知映像が表示されるものである。この第２の報知映像は遊技者にスイッチを操作することを知らせるものであり、遊技者が第２の報知映像の表示状態でスイッチを操作した場合には第２の領域内に第２の演出映像が表示されることに応じて今回の図柄遊技の映像で複数の図柄要素がどのような種類でリーチ状態にされるかが遊技者に事前に報知される。従って、遊技者の目線で第１の領域と第２の領域のそれぞれに報知映像が表示される毎にスイッチを操作することでリーチ映像の演出内容とリーチ状態の図柄要素を事前に知る楽しみができるので、趣興性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図９】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１０】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路の通常演出設定処理を示すフローチャート
【図１６】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１７】演出制御回路の予告演出設定処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のバトルビデオコマンドテーブルを示す図
【図１９】演出制御回路のキャラクタテーブルを示す図
【図２０】演出制御回路のリーチ図柄テーブルを示す図
【図２１】演出制御回路の信頼度テーブルを示す図
【図２２】演出制御回路の予告演出処理を示すフローチャート
【図２３】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧を示す図
【図２４】通常映像を示す図
【図２５】バトル映像１を示す図
【図２６】バトル映像２を示す図
【図２７】バトル映像３を示す図
【図２８】バトル映像４を示す図
【図２９】表示制御回路の装飾図柄遊技表示処理を示すフローチャート
【図３０】表示制御回路の通常演出処理を示すフローチャート
【図３１】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図３２】表示制御回路の予告演出処理を示すフローチャート
【図３３】表示制御回路の予告演出処理を示すフローチャート
【図３４】予告演出の映像を示す図
【図３５】予告演出の映像を示す図
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【０００９】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１０】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１１】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１２】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１５】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００１６】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１７】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出され、特別図柄表示器３３に特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが表示される。
【００１８】
特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２５の開放時間が限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合には特別入賞口２５が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数（５回）だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００１９】
装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の映像が表示開始される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２０】
左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
【００２１】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄表示器３３の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに基づいて処理動作を行う。
【００２２】
図３の入力回路４４は始動口センサ２４からの始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２３】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２４】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路６０はメイン制御回路４０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
【００２５】
図３のスイッチ６４は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図１に示すように、上皿４に遊技者が前方から操作することが可能に装着されている。このスイッチ６４は操作力が作用することで電気的なオン状態となり、操作力が消滅することで電気的なオフ状態に自己復帰するものであり、演出制御回路６０はスイッチ６４の電気的な状態を検出する。
【００２６】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路７０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００２７】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。
【００２８】
図３の電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ４３を初期設定し、ステップＳ２のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ１の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［１−２］タイマ割込み処理
図５はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
【００２９】
ＣＰＵ４１はステップＳ１１のカウンタ更新処理２でＲＡＭ４３のカウンタＭＣ２の値を一定値（１）だけ更新する。このカウンタＭＣ２の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ１１で下限値（０）から上限値（１００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３０】
ＣＰＵ４１はステップＳ１１のカウンタ更新処理２を終えると、ステップＳ１２の大当り判定処理とステップＳ１３の特別図柄遊技処理とステップＳ１４の大当り遊技処理のいずれかへ移行する。これらステップＳ１２の大当り判定処理〜ステップＳ１４の大当り遊技処理はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われるものであり、ＲＡＭ４３のプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定される。
［１−３］大当り判定処理
図６はステップＳ１２の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１で入力回路４４からの始動信号があるか否かを判断する。ここで入力回路４４からの始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、入力回路４４からの始動信号があると判断した場合にはステップＳ２２でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。
【００３１】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２でカウンタＭＣ１およびカウンタＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップＳ２３でカウンタＭＣ２の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ４１はカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップＳ２４でＲＡＭ４３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２４で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２５で特別図柄を大当り図柄に設定し、ステップＳ２８の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２８の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ２９へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３２】
ＣＰＵ４１はステップＳ２３でカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値と異なると判断すると、ステップＳ２６で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２７で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップＳ２８の変動開始コマンド選択処理へ移行する。このステップＳ２８の変動開始コマンド選択処理を終えた場合にはステップＳ２９へ移行し、プロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３３】
図７はステップＳ２８の変動開始コマンド選択処理であり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３４】
図８の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１〜０４のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１の選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（２０／１００）に設定され、変動開始コマンド０３の選択確率は（３０／１００）に設定され、変動開始コマンド０４の選択確率は（４０／１００）に設定されている。
【００３５】
図８の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ１の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１１〜１５のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１１〜１４のそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定され、変動開始コマンド１５の選択確率は（８０／１００）に設定されている。
【００３６】
ＣＰＵ４１は変動開始コマンドテーブル１または変動開始コマンドテーブル２を検出すると、ステップＳ３４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６でＲＯＭ４２から変動表示時間テーブルを検出する。図９は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１５の９つのそれぞれに１つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００３７】
ＣＰＵ４１はステップＳ３６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ３７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択し、ステップＳ３８でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定する。
［１−４］特別図柄遊技処理
図１０はステップＳ１３の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
【００３８】
ＣＰＵ４１はステップＳ４２でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップＳ４３の特別図柄表示処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３に特別図柄の設定結果を表示し、ステップＳ４４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器３３に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過した時点で特別図柄表示器３３に外れ図柄が表示される。
【００３９】
ＣＰＵ４１はステップＳ４４で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４６でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４８でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
［１−５］大当り遊技処理
図４のステップＳ１４の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１４の大当り遊技処理で５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する前には演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えた後には演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了したことを通知し、演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］メイン処理
図１１のメイン処理は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ６３を初期設定し、ステップＳ１０２のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はＲＡＭ６３のカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３とカウンタＳＣ４とカウンタＳＣ５のそれぞれの値を一定値（１）だけ更新するものであり、カウンタＳＣ１〜ＳＣ５のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定される。
【００４０】
カウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタＳＣ１の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値はステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ４の値は装飾図柄遊技の映像で予告演出の映像を表示するか否かを判定するためのものであり、ステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（５４）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＳＣ５の値は予告演出の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップＳ１０２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［２−２］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−３］タイマ割込み処理
図１２は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ６１はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理およびステップＳ１１２の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［２−４］装飾図柄遊技処理
図１３はステップＳ１１１の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１２１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２７へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２２でＲＡＭ６３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１２３の変動開始コマンド処理へ移行する。
【００４１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２３の変動開始コマンド処理を終えると、ステップＳ１２４でＲＡＭ６３のタイマＳＴの値に（０）を設定し、ステップＳ１２５でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ１２６で表示制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ１２７へ移行する。
【００４２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２７へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１２８へ移行する。ここでタイマＳＴの値に一定値（１０）を加算し、ステップＳ１２９でＲＡＭ６３の予告演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この予告演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２９で予告演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３１へ移行し、ステップＳ１２９で予告演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３０の予告演出処理を経てステップＳ１３１へ移行する。
【００４３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３１へ移行すると、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３２へ移行する。ここで装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１３３でＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１３４で表示制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。
［２−５］変動開始コマンド処理
図１４はステップＳ１２３の変動開始コマンド処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ１４２で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０１と０２と０３と０４と１１と１２と１３と１４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１５であると判断した場合にはステップＳ１４３の通常演出設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が０１〜１４の８つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４４へ移行する。ここでＲＡＭ６３からカウンタＳＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ１４５へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４５へ移行すると、カウンタＳＣ４の値の検出結果をＲＯＭ６２に予め記録された予告演出値（０）（１）（２）（３）（４）（５）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＳＣ４の値の検出結果が予告演出値（０）〜（５）のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１４３の通常演出処理へ移行し、カウンタＳＣ４の値の検出結果が予告演出値（０）〜（５）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４６へ移行する。ここで予告演出フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１４７の予告演出設定処理へ移行する。
【００４５】
図１５はステップＳ１４３の通常演出設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５１でＲＯＭ６２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１６はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド０１〜１５の９つのそれぞれに１つのビデオコマンドを割付けたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５１でビデオコマンドテーブルを検出した場合にはステップＳ１５２でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップＳ１５３で表示制御回路７０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ１５４へ移行する。この表示制御回路７０はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００４６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５４へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を大当り用の変動開始コマンド０１と０２と０３と０４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４の４つのいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１５６へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４の４つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１５５の大当り図柄設定処理１へ移行する。
【００４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５５の大当り図柄設定処理１へ移行すると、ＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（８）の８つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。この図柄要素の選択処理は図２０の（ａ）のリーチ図柄テーブルを用いて行われるものであり、図柄要素（１）〜（８）の８つは相互に同一の確率で選択される。即ち、ステップＳ１５５の大当り図柄設定処理１は図柄要素を（１）〜（８）のうちから選択することで装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５５の大当り図柄設定処理１を終えた場合にはステップＳ１５９で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路７０に送信する。
【００４８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５６へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を外れリーチ用の変動開始コマンド１１と１２と１３と１４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１〜１４の４つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１５７の外れリーチ図柄設定処理１へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１５であると判断した場合にはステップＳ１５８の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
【００４９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５７の外れリーチ図柄設定処理１へ移行すると、ＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１およびカウンタＳＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（８）の８つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。この図柄要素の選択処理は図２０の（ａ）のリーチ図柄テーブルを用いて行われるものであり、図柄要素（１）〜（８）の８つは相互に同一の確率で選択される。このＣＰＵ６１は左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定した場合には図柄要素（１）〜（８）の８つのうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた７つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、ステップＳ１５７の外れリーチ図柄設定処理１は図柄要素を（１）〜（８）の８つのうちから選択することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５７の外れリーチ図柄設定処理１を終えた場合にはステップＳ１５９で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路７０に送信する。
【００５０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５８の完全外れ図柄設定処理へ移行すると、ＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１とカウンタＳＣ２とカウンタＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素（１）〜（４）の４つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素（１）〜（４）の４つのうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、ステップＳ１５８の完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５８の完全外れ図柄設定処理を終えた場合にはステップＳ１５９で左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を表示制御回路７０に送信する。
【００５１】
図１７はステップＳ１４７の予告演出設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ５の値の更新結果を検出し、ステップＳ１６２でＲＯＭ６２から変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのバトルビデオコマンドテーブルを検出する。図１８はバトルビデオコマンドテーブルである。これらバトルビデオコマンドテーブル０１〜１４の８つのそれぞれはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ５の更新範囲内の１００の値のそれぞれに１つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【００５２】
図１８の（ａ）のバトルビデオコマンドテーブル０１は変動開始コマンド０１が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル０１を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル０１にはビデオコマンドＳＰ０１−１〜ＳＰ０１−４の４つが設定されている。ビデオコマンドＳＰ０１−１にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の６４の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０１−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される（図２５参照）。ビデオコマンドＳＰ０１−２にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の１７の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０１−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される（図２６参照）。ビデオコマンドＳＰ０１−３にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の１５の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０１−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される（図２７参照）。ビデオコマンドＳＰ０１−４にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の４つの値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０１−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される（図２８参照）。
【００５３】
図１８の（ｂ）のバトルビデオコマンドテーブル１１は変動開始コマンド１１が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル１１を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル１１にはビデオコマンドＳＰ１１−１〜ＳＰ１１−４の４つが設定されており、ビデオコマンドＳＰ１１−１〜ＳＰ１１−４の４つのそれぞれにはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２５の値が割付けられている。ビデオコマンドＳＰ１１−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され（図２５参照）、ビデオコマンドＳＰ１１−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示され（図２６参照）、ビデオコマンドＳＰ１１−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され（図２７参照）、ビデオコマンドＳＰ１１−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示される（図２８参照）。
【００５４】
図１８の（ｃ）のバトルビデオコマンドテーブル０２は変動開始コマンド０２が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０２である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル０２を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル０２にはビデオコマンドＳＰ０２−１〜ＳＰ０２−４の４つが設定されている。ビデオコマンドＳＰ０２−１にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の３６の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０２−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０２−２にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２５の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０２−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０２−３にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２３の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０２−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０２−４にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の１６の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０２−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される。
【００５５】
図１８の（ｄ）のバトルビデオコマンドテーブル１２は変動開始コマンド１２が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１２である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル１２を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル１２にはビデオコマンドＳＰ１２−１〜ＳＰ１２−４の４つが設定されており、ビデオコマンドＳＰ１２−１〜ＳＰ１２−４の４つのそれぞれにはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２５の値が割付けられている。ビデオコマンドＳＰ１２−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１２−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１２−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１２−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示される。
【００５６】
図１８の（ｅ）のバトルビデオコマンドテーブル０３は変動開始コマンド０３が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０３である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル０３を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル０３にはビデオコマンドＳＰ０３−１〜ＳＰ０３−４の４つが設定されている。ビデオコマンドＳＰ０３−１にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の１６の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０３−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０３−２にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２３の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０３−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０３−３にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２５の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０３−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０３−４にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の３６の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０３−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される。
【００５７】
図１８の（ｆ）のバトルビデオコマンドテーブル１３は変動開始コマンド１３が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１３である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル１３を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル１３にはビデオコマンドＳＰ１３−１〜ＳＰ１３−４の４つが設定されており、ビデオコマンドＳＰ１３−１〜ＳＰ１３−４の４つのそれぞれにはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２５の値が割付けられている。ビデオコマンドＳＰ１３−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１３−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１３−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１３−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示される。
【００５８】
図１８の（ｇ）のバトルビデオコマンドテーブル０４は変動開始コマンド０４が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル０４を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル０４にはビデオコマンドＳＰ０４−１〜ＳＰ０４−４の４つが設定されている。ビデオコマンドＳＰ０４−１にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の４つの値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０４−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０４−２にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の１５の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０４−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０４−３にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の１７の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０４−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦することで強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末の映像が表示される。ビデオコマンドＳＰ０４−４にはカウンタＳＣ５の更新範囲内の６４の値が割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０４−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦することで弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末の映像が表示される。
【００５９】
図１８の（ｈ）のバトルビデオコマンドテーブル１４は変動開始コマンド１４が割付けられたものであり、ＣＰＵ６１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１４である場合にステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブル１４を検出する。このバトルビデオコマンドテーブル１４にはビデオコマンドＳＰ１４−１〜ＳＰ１４−４の４つが設定されており、ビデオコマンドＳＰ１４−１〜ＳＰ１４−４の４つのそれぞれにはカウンタＳＣ５の更新範囲内の２５の値が割付けられている。ビデオコマンドＳＰ１４−１が選択された場合には弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１４−２が選択された場合には弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１４−３が選択された場合には強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦するものの強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末の映像が表示され、ビデオコマンドＳＰ１４−４が選択された場合には強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦するものの弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末の映像が表示される。
【００６０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６２でバトルビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１６３でバトルビデオコマンドテーブルの検出結果からカウンタＳＣ５の値の検出結果に応じた１つのビデオコマンドを検出し、ステップＳ１６４で表示制御回路７０にビデオコマンドの検出結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの検出結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６４でビデオコマンドの検出結果を送信すると、ステップＳ１６５でＲＯＭ６２からキャラクタテーブルを検出する。図１９はキャラクタテーブルである。このキャラクタテーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ビデオコマンドが選択された場合に味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれとして何が表示されるかが記録されたものである。このキャラクタテーブルではビデオコマンドＳＰ０１−１とＳＰ０２−１とＳＰ０３−１とＳＰ０４−１とＳＰ１１−１とＳＰ１２−１とＳＰ１３−１とＳＰ１４−１のそれぞれに弱味方キャラクタおよび強敵キャラクタが割付けられ、ビデオコマンドＳＰ０１−２とＳＰ０２−２とＳＰ０３−２とＳＰ０４−２とＳＰ１１−２とＳＰ１２−２とＳＰ１３−２とＳＰ１４−２のそれぞれに弱味方キャラクタおよび弱敵キャラクタが割付けられており、ビデオコマンドＳＰ０１−３とＳＰ０２−３とＳＰ０３−３とＳＰ０４−３とＳＰ１１−３とＳＰ１２−３とＳＰ１３−３とＳＰ１４−３のそれぞれに強味方キャラクタおよび強敵キャラクタが割付けられ、ビデオコマンドＳＰ０１−４とＳＰ０２−４とＳＰ０３−４とＳＰ０４−４とＳＰ１１−４とＳＰ１２−４とＳＰ１３−４とＳＰ１４−４のそれぞれに強味方キャラクタおよび弱敵キャラクタが割付けられている。
【００６２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６５でキャラクタテーブルを検出すると、ステップＳ１６６でキャラクタテーブルからビデオコマンドの検出結果に応じた１つの味方キャラクタを選択し、ステップＳ１６７で表示制御回路７０に味方キャラクタの選択結果を送信する。そして、ステップＳ１６８でキャラクタテーブルからビデオコマンドの検出結果に応じた１つの敵キャラクタを選択し、ステップＳ１６９で表示制御回路７０に敵キャラクタの選択結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは味方キャラクタの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録し、敵キャラクタの選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００６３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６９で敵キャラクタの選択結果を送信すると、ステップＳ１７０でＲＡＭ６３からカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ１７１でＲＯＭ６２から変動開始コマンドの検出結果に応じたリーチ図柄テーブルを検出する。図２０はリーチ図柄テーブルである。これらリーチ図柄テーブル１〜４の４つのそれぞれはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ１の値の更新範囲内の８０の値のそれぞれに１つの図柄要素を割付けることで設定されている。
【００６４】
図２０の（ａ）のリーチ図柄テーブル１は変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のそれぞれが割付けられたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７１で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のそれぞれである場合にＲＯＭ６２からリーチ図柄テーブル１を検出する。このリーチ図柄テーブル１は図柄要素（１）〜（８）の８つのそれぞれにカウンタＳＣ１の値の更新範囲内の１０の値を割付けたものである。
【００６５】
図２０の（ｂ）のリーチ図柄テーブル２は変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のそれぞれが割付けられたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７１で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のそれぞれである場合にＲＯＭ６２からリーチ図柄テーブル２を検出する。このリーチ図柄テーブル２は図柄要素（３）（７）の２つのそれぞれにカウンタＳＣ１の値の更新範囲内の１５の値を割付けたものであり、図柄要素（３）（７）のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル１に比べて高く設定されている。
【００６６】
図２０の（ｃ）のリーチ図柄テーブル３は変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のそれぞれが割付けられたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７１で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のそれぞれである場合にＲＯＭ６２からリーチ図柄テーブル３を検出する。このリーチ図柄テーブル３は図柄要素（３）（７）の２つのそれぞれにカウンタＳＣ１の値の更新範囲内の２０の値を割付けたものであり、図柄要素（３）（７）のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル２に比べて高く設定されている。
【００６７】
図２０の（ｄ）のリーチ図柄テーブル４は変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のそれぞれが割付けられたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７１で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のそれぞれである場合にＲＯＭ６２からリーチ図柄テーブル４を検出する。このリーチ図柄テーブル４は図柄要素（３）（７）の２つのそれぞれにカウンタＳＣ１の値の更新範囲内の２５の値を割付けたものであり、図柄要素（３）（７）のそれぞれの選択確率がリーチ図柄テーブル３に比べて高く設定されている。
【００６８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７１でリーチ図柄テーブルを検出すると、ステップＳ１７２でリーチ図柄テーブルの検出結果からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１７３で変動開始コマンドの選択結果を大当り用の変動開始コマンド０１と変動開始コマンド０２と変動開始コマンド０３と変動開始コマンド０４のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１７４の大当り図柄設定処理２へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０４のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１７５の外れリーチ図柄設定処理２へ移行する。
【００６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７４の大当り図柄設定処理２へ移行すると、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。即ち、大当り図柄設定処理２は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、変動開始コマンド０１が選択された場合にはリーチ図柄が（２０／８０）の確率で（３）および（７）に設定される。このリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチの組合せがどのような種類の図柄要素で構成されるかを称するものであり、変動開始コマンド０２が選択された場合にはリーチ図柄が（３０／８０）の確率で（３）および（７）に設定され、変動開始コマンド０３が選択された場合にはリーチ図柄が（４０／８０）の確率で（３）および（７）に設定され、変動開始コマンド０４が選択された場合にはリーチ図柄が（５０／８０）の確率で（３）および（７）に設定される。
【００７０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７５の外れリーチ図柄設定処理２へ移行すると、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定し、中列の図柄要素を左列および右列のそれぞれの図柄要素の次の変動順序の図柄要素に設定する。即ち、外れリーチ図柄設定処理２は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、変動開始コマンド１１が選択された場合にはリーチ図柄が（２０／８０）の確率で（３）および（７）に設定され、変動開始コマンド０２が選択された場合にはリーチ図柄が（３０／８０）の確率で（３）および（７）に設定され、変動開始コマンド０３が選択された場合にはリーチ図柄が（４０／８０）の確率で（３）および（７）に設定され、変動開始コマンド０４が選択された場合にはリーチ図柄が（５０／８０）の確率で（３）および（７）に設定される。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７４の大当り図柄設定処理２またはステップＳ１７５の外れリーチ図柄設定処理２を終えると、ステップＳ１７６で表示制御回路７０に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路７０は左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７６で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信すると、ステップＳ１７７でＲＯＭ６２から信頼度テーブルを検出する。図２１は信頼度テーブルである。この信頼度テーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１および変動開始コマンド１１のそれぞれに信頼度１を割付け、変動開始コマンド０２および変動開始コマンド１２のそれぞれに信頼度２を割付け、変動開始コマンド０３および変動開始コマンド１３のそれぞれに信頼度３を割付け、変動開始コマンド０４および変動開始コマンド１４のそれぞれに信頼度４を割付けることで設定されている。
【００７３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７７で信頼度テーブルを検出すると、ステップＳ１７８で信頼度テーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つの信頼度を選択し、ステップＳ１７９で表示制御回路７０に信頼度の選択結果を送信する。この表示制御回路７０は信頼度の選択結果を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
［２−６］予告演出処理
図２２はステップＳ１３０の予告演出処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８１でスイッチ６４がオン状態にあるか否かを判断する。ここでスイッチ６４がオフ状態にあると判断した場合には予告演出処理を終え、スイッチ６４がオン状態にあると判断した場合にはステップＳ１８２へ移行する。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８２へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果をＲＯＭ６２に予め記録された予告演出時間１および予告演出時間２（＞予告演出時間１）のそれぞれと比較する。ここでタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間１以上で予告演出時間２未満でないと判断した場合にはステップＳ１８６へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間１以上で予告演出時間２未満であると判断した場合にはステップＳ１８３へ移行する。
【００７５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８３へ移行すると、ＲＡＭ６３のキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このキャラ変動停止フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１８３でキャラ変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、キャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８４へ移行する。ここで表示制御回路７０にキャラ変動停止コマンド１を送信し、ステップＳ１８５でキャラ変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路７０はキャラ変動停止コマンド１を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１８６へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間２であるか否を判断する。ここでタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間２でないと判断した場合にはステップＳ１９０へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間２であると判断した場合にはステップＳ１８７でキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでキャラ変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８８で表示制御回路７０にキャラ変動停止コマンド２を送信し、キャラ変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８９でキャラ変動停止フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路７０はキャラ変動停止コマンド２を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９０へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果を予告演出時間２および予告演出時間３（＞予告演出時間２）のそれぞれと比較する。この予告演出時間３はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９０でタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間２超で予告演出時間３未満でないと判断した場合にはステップＳ１９４へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間２超で予告演出時間３未満であると判断した場合にはステップＳ１９１へ移行する。
【００７８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９１へ移行すると、ＲＡＭ６３の図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この図柄変動停止フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９１で図柄変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１９２へ移行する。ここで表示制御回路７０に図柄変動停止コマンド１を送信し、ステップＳ１９３で図柄変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路７０は図柄変動停止コマンド１を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００７９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９４へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間３であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間３でないと判断した場合にはステップＳ１９８へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間３であると判断した場合にはステップＳ１９５で図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１９６で表示制御回路７０に図柄変動停止コマンド２を送信し、図柄変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１９７で図柄変動停止フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路７０は図柄変動停止コマンド２を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００８０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９８へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果を予告演出時間３および予告演出時間４（＞予告演出時間３）のそれぞれと比較する。この予告演出時間４はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９８でタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間３超で予告演出時間４未満でないと判断した場合にはステップＳ２０２へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間３超で予告演出時間４未満であると判断した場合にはステップＳ１９９へ移行する。
【００８１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９９へ移行すると、ＲＡＭ６３の信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この信頼度変動停止フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９９で信頼度変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には予告演出処理を終え、信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２００へ移行する。ここで表示制御回路７０に信頼度変動停止コマンド１を送信し、ステップＳ２０１で信頼度変動停止フラグをオン状態に設定する。この表示制御回路７０は信頼度変動停止コマンド１を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００８２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０２へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間４であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間４でないと判断した場合には予告演出処理を終え、タイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間４であると判断した場合にはステップＳ２０３で信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで信頼度変動停止フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２０４で表示制御回路７０に信頼度変動停止コマンド２を送信し、信頼度変動停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２０６で信頼度変動停止フラグをオフ状態に設定し、いずれの場合にもステップＳ２０５で予告演出フラグをオフ状態に設定する。この表示制御回路７０は信頼度変動停止コマンド２を受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００８３】
図１４の変動開始コマンド処理でカウンタＳＣ４の値の検出結果が予告演出値であると判断された場合には予告演出フラグがオン状態に設定される。この予告演出フラグのオン状態ではタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間１に到達してから予告演出時間２に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ６４を操作した場合に演出制御回路６０から表示制御回路７０にキャラ変動停止コマンド１が送信され、予告演出時間１に到達してから予告演出時間２に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ６４を操作しなかった場合には予告演出時間２に到達することで演出制御回路６０から表示制御回路７０にキャラ変動停止コマンド２が送信される。このタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間２に到達してから予告演出時間３に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ６４を操作した場合に演出制御回路６０から表示制御回路７０に図柄変動停止コマンド１が送信され、予告演出時間２に到達してから予告演出時間３に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ６４を操作しなかった場合には予告演出時間３に到達することで演出制御回路６０から表示制御回路７０に図柄変動停止コマンド２が送信される。このタイマＳＴの値の加算結果が予告演出時間３に到達してから予告演出時間４に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ６４を操作した場合に演出制御回路６０から表示制御回路７０に信頼度変動停止コマンド１が送信され、予告演出時間３に到達してから予告演出時間４に到達する前までの期間内に遊技者がスイッチ６４を操作しなかった場合には予告演出時間４に到達することで演出制御回路６０から表示制御回路７０に信頼度変動停止コマンド２が送信される。
［２−７］大当り遊技演出処理
図１２のステップＳ１１２の大当り遊技演出処理はＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にＲＡＭ６３から大当り遊技開始コマンドを消去し、ＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にＲＡＭ６３から大当り遊技停止コマンドを消去する。
【００８４】
表示制御回路７０のＶＲＯＭには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技が行われていることを演出するものであり、表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
［３］表示制御回路７０の処理内容
図２３は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。ビデオデータ００は装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像を表示するためのものである。図２４は通常映像であり、通常映像は弱味方キャラクタＡと強味方キャラクタＢと弱敵キャラクタＣと強敵キャラクタＤが対戦することなく並ぶ内容に設定されている。ビデオコマンド１５にはビデオデータ００のみが設定されており、完全外れ用の変動開始コマンド１５が選択された場合にはビデオコマンド１５に応じてビデオデータ００のみが再生されることで通常映像のみが表示される。
【００８５】
ビデオデータ０１およびビデオデータ１１のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像１を表示するためのものである。図２５はバトル映像１である。このバトル映像１は弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０１では弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末でバトル映像１が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１１では弱味方キャラクタＡが強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末でバトル映像１が終了する（ｃ参照）。
【００８６】
ビデオコマンド０１とＳＰ０１−１とＳＰ０２−１とＳＰ０３−１とＳＰ０４−１のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０１の２つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド０１に応じてビデオコマンド０１が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０１に応じてビデオコマンドＳＰ０１−１が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０２に応じてビデオコマンドＳＰ０２−１が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０３に応じてビデオコマンドＳＰ０３−１が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０４に応じてビデオコマンドＳＰ０４−１が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０１の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像１が表示される。
【００８７】
ビデオコマンド１１とＳＰ１１−１とＳＰ１２−１とＳＰ１３−１とＳＰ１４−１のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１１の２つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド１１に応じてビデオコマンド１１が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１１に応じてビデオコマンドＳＰ１１−１が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１２に応じてビデオコマンドＳＰ１２−１が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１３に応じてビデオコマンドＳＰ１３−１が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１４に応じてビデオコマンドＳＰ１４−１が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１１の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像１が表示される。
【００８８】
ビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像２を表示するためのものである。図２６はバトル映像２である。このバトル映像２は弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０２では弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末でバトル映像２が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１２では弱味方キャラクタＡが弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末でバトル映像２が終了する（ｃ参照）。
【００８９】
ビデオコマンド０２とＳＰ０１−２とＳＰ０２−２とＳＰ０３−２とＳＰ０４−２のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０２の２つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド０２に応じてビデオコマンド０２が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０１に応じてビデオコマンドＳＰ０１−２が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０２に応じてビデオコマンドＳＰ０２−２が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０３に応じてビデオコマンドＳＰ０３−２が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０４に応じてビデオコマンドＳＰ０４−２が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０２の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像２が表示される。
【００９０】
ビデオコマンド１２とＳＰ１１−２とＳＰ１２−２とＳＰ１３−２とＳＰ１４−２のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１２の２つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド１２に応じてビデオコマンド１２が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１１に応じてビデオコマンドＳＰ１１−２が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１２に応じてビデオコマンドＳＰ１２−２が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１３に応じてビデオコマンドＳＰ１３−２が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１４に応じてビデオコマンドＳＰ１４−２が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１２の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像２が表示される。
【００９１】
ビデオデータ０３およびビデオデータ１３のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像３を表示するためのものである。図２７はバトル映像３である。このバトル映像３は強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０３では強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤを倒す大当りの結末でバトル映像３が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１３では強味方キャラクタＢが強敵キャラクタＤを倒せない外れの結末でバトル映像３が終了する（ｃ参照）。
【００９２】
ビデオコマンド０３とＳＰ０１−３とＳＰ０２−３とＳＰ０３−３とＳＰ０４−３のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０３の２つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド０３に応じてビデオコマンド０３が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０１に応じてビデオコマンドＳＰ０１−３が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０２に応じてビデオコマンドＳＰ０２−３が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０３に応じてビデオコマンドＳＰ０３−３が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０４に応じてビデオコマンドＳＰ０４−３が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０３の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像３が表示される。
【００９３】
ビデオコマンド１３とＳＰ１１−３とＳＰ１２−３とＳＰ１３−３とＳＰ１４−３のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１３の２つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド１３に応じてビデオコマンド１３が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１１に応じてビデオコマンドＳＰ１１−３が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１２に応じてビデオコマンドＳＰ１２−３が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１３に応じてビデオコマンドＳＰ１３−３が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１４に応じてビデオコマンドＳＰ１４−３が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１３の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像３が表示される。
【００９４】
ビデオデータ０４およびビデオデータ１４のそれぞれは装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像としてバトル映像４を表示するためのものである。図２８はバトル映像４である。このバトル映像４は強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣと対戦する内容のものであり（ａ参照）、ビデオデータ０４では強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣを倒す大当りの結末でバトル映像４が終了し（ｂ参照）、ビデオデータ１４では強味方キャラクタＢが弱敵キャラクタＣを倒せない外れの結末でバトル映像４が終了する（ｃ参照）。
【００９５】
ビデオコマンド０４とＳＰ０１−４とＳＰ０２−４とＳＰ０３−４とＳＰ０４−４のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０４の２つが設定されており、大当り用の変動開始コマンド０４に応じてビデオコマンド０４が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０１に応じてビデオコマンドＳＰ０１−４が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０２に応じてビデオコマンドＳＰ０２−４が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０３に応じてビデオコマンドＳＰ０３−４が選択された場合と大当り用の変動開始コマンド０４に応じてビデオコマンドＳＰ０４−４が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ０４の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および大当りの結末のバトル映像４が表示される。
【００９６】
ビデオコマンド１４とＳＰ１１−４とＳＰ１２−４とＳＰ１３−４とＳＰ１４−４のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１４の２つが設定されており、外れリーチ用の変動開始コマンド１４に応じてビデオコマンド１４が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１１に応じてビデオコマンドＳＰ１１−４が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１２に応じてビデオコマンドＳＰ１２−４が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１３に応じてビデオコマンドＳＰ１３−４が選択された場合と外れリーチ用の変動開始コマンド１４に応じてビデオコマンドＳＰ１４−４が選択された場合のそれぞれにはビデオデータ００およびビデオデータ１４の２つが再生されることで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像および外れの結末のバトル映像４が表示される。
［３−１］装飾図柄遊技表示処理
図２９の装飾図柄遊技表示処理は表示制御回路７０のＶＤＰが実行するものであり、ＶＤＰはステップＳ３０１でＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０２でＶＲＡＭからビデオコマンドを検出し、ステップＳ３０３でＶＲＯＭからビデオデータ００を検出する。
【００９７】
ＶＤＰはステップＳ３０３でＶＲＯＭからビデオデータ００を検出すると、ステップＳ３０４でＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３０５でＶＲＡＭから装飾図柄遊技開始コマンドを消去し、ステップＳ３０６でＶＲＡＭのタイマＬＴの値に（０）を設定する。このタイマＬＴの値は一定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に発生するタイマ割込み処理で一定値（１０）が加算されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３０６でタイマＬＴの値を初期設定した場合にはステップＳ３０７でビデオデータ００を再生開始することで装飾図柄表示器３４に通常映像を表示開始する。
【００９８】
ＶＤＰはステップＳ３０７で通常映像を表示開始すると、ステップＳ３０８で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する。これら左列〜右列のそれぞれの図柄要素はＶＲＯＭの画像データを再生することで通常映像の前方に重ねて変動表示されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３０８で左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合にはステップＳ３０９でビデオコマンドの検出結果をビデオコマンド０１〜０４および１１〜１５の９つのそれぞれと比較する。ここでビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド０１〜０４および１１〜１５の９つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ３１０の通常演出処理へ移行し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド０１〜０４および１１〜１５の９つのいずれでもないと判断した場合にはステップＳ３１１の予告演出処理へ移行する。
［３−２］通常演出処理
図３０はステップＳ３１０の通常演出処理であり、ＶＤＰはステップＳ３２１でタイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された左列の変動停止時間と比較する。ここでタイマＬＴの値の加算結果が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ３２２で左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップＳ３２３へ移行する。
【００９９】
ＶＤＰはステップＳ３２３へ移行すると、タイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された右列の変動停止時間と比較する。この右列の変動停止時間は左列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３２３でタイマＬＴの値の加算結果が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ３２４で右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップＳ３２５へ移行する。
【０１００】
ＶＤＰはステップＳ３２５へ移行すると、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド１５であるか否かを判断する。ここでビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド１５であると判断した場合にはステップＳ３３０へ移行し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド０１〜０４および１１〜１４の８つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ３２６でタイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された通常演出終了時間と比較する。この通常演出終了時間は右列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３２６でタイマＬＴの値の加算結果が通常演出終了時間であると判断した場合にはステップＳ３２７でビデオデータ００を再生停止することで通常映像を表示停止し、ステップＳ３２８へ移行する。
【０１０１】
ＶＤＰはステップＳ３２８へ移行すると、ＶＲＯＭからバトル映像用のビデオデータを検出する。このビデオデータはビデオコマンドの検出結果に応じて検出されるものであり、ＶＤＰはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンド０１である場合にはビデオデータ０１を検出し、ビデオコマンド０２である場合にはビデオデータ０２を検出し、ビデオコマンド０３である場合にはビデオデータ０３を検出し、ビデオコマンド０４である場合にはビデオデータ０４を検出し、ビデオコマンド１１である場合にはビデオデータ１１を検出し、ビデオコマンド１２である場合にはビデオデータ１２を検出し、ビデオコマンド１３である場合にはビデオデータ１３を検出し、ビデオコマンド１４である場合にはビデオデータ１４を検出する。
【０１０２】
ＶＤＰはステップＳ３２８でビデオデータを検出すると、ステップＳ３２９でビデオデータの検出結果を再生開始し、ステップＳ３３０へ移行する。即ち、バトル映像１〜バトル映像４の４つのそれぞれは左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが相互に同一のもので変動停止したリーチ状態で表示開始される。
【０１０３】
ＶＤＰはステップＳ３３０へ移行すると、ＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３１でＶＲＡＭから装飾図柄遊技停止コマンドを消去し、ステップＳ３３２で中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で停止する。そして、ステップＳ３３３で再生中のビデオデータを再生停止し、ステップＳ３３４でＶＲＡＭからビデオコマンドを消去する。
【０１０４】
図３１は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始することで始まるものであり（ａ参照）、左列の図柄要素は１番目に変動停止し（ｂ参照）、右列の図柄要素は２番目に変動停止し（ｃ参照）、中列の図柄要素は３番目に変動停止する（ｄ参照）。バトル映像１〜バトル映像４のそれぞれの結末は右列の図柄要素が変動停止した後から中列の図柄要素が変動停止する前までの期間内に表示されるものであり、中列の図柄要素はバトル映像１〜バトル映像４のそれぞれの結末が表示された後に変動停止される。
［３−３］予告演出処理
図３２および図３３はステップＳ３１１の予告演出処理であり、ＶＤＰはステップＳ３４１でタイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された予告演出時間０と比較する。この予告演出時間０は演出制御回路６０の予告演出時間１に比べて短く設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３４１でタイマＬＴの値の加算結果が予告演出時間０であると判断した場合にはステップＳ３４２でビデオデータ００を再生停止することで通常映像を表示停止する。このタイマＬＴの値の加算結果が予告演出時間０であると判断された時点では装飾図柄表示器３４に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動表示されており、ＶＤＰはステップＳ３４２でビデオデータ００を再生停止すると共に装飾図柄表示器３４から左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で消去する。
【０１０５】
ＶＤＰはステップＳ３４２で通常映像を左列の図柄要素〜右列の図柄要素と共に消去すると、ステップＳ３４３でＶＲＯＭの画像データを再生することで装飾図柄表示器３４にウィンドＷ１とウィンドＷ２とウィンドＷ３とウィンドＷ４の映像を表示する。図３４の（ａ）はウィンドＷ１〜Ｗ４の映像である。これらウィンドＷ１〜Ｗ４の映像は装飾図柄表示器３４の表示領域内の左右方向の中心に垂直な１本の直線ＶＬを表示すると共に装飾図柄表示器３４の表示領域内の上下方向の中心に水平な１本の直線ＨＬを表示することで表示されるものであり、ウィンドＷ１は装飾図柄表示器３４の表示領域内の左上に映像上で区画された領域であり、ウィンドＷ２は装飾図柄表示器３４の表示領域内の右上に映像上で区画された領域であり、ウィンドＷ３は装飾図柄表示器３４の表示領域内の左下に映像上で区画された領域であり、ウィンドＷ２は装飾図柄表示器３４の表示領域内の右下に映像上で区画された領域である。
【０１０６】
ＶＤＰはステップＳ３４３で装飾図柄表示器３４にウィンドＷ１〜Ｗ４の映像を表示すると、ステップＳ３４４でＶＲＯＭの画像データに応じて味方キャラクタの変動表示を開始する。この味方キャラクタの変動表示はウィンドＷ１内に１つの絵柄を（弱味方キャラクタＡ）（強味方キャラクタＢ）（？）（弱味方キャラクタＡ）・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり（図３４のｂ参照）、ＶＤＰはステップＳ３４４で味方キャラクタの変動表示を開始した場合にはステップＳ３４５へ移行する。
【０１０７】
ＶＤＰはステップＳ３４５へ移行すると、ＶＲＯＭの画像データに応じて敵キャラクタの変動表示を開始する。この敵キャラクタの変動表示はウィンドＷ２内に１つの絵柄を（弱敵キャラクタＣ）（強敵キャラクタＤ）（？）（弱敵キャラクタＣ）・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり（図３４のｂ参照）、ＶＤＰはステップＳ３４５で敵キャラクタの変動表示を開始した場合にはステップＳ３４６へ移行する。
【０１０８】
ＶＤＰはステップＳ３４６へ移行すると、ＶＲＯＭの画像データに応じてリーチ図柄の変動表示を開始する。このリーチ図柄の変動表示はウィンドＷ３内に１つの絵柄を（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（？）（１）・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり（図３４のｂ参照）、ＶＤＰはステップＳ３４６でリーチ図柄の変動表示を開始した場合にはステップＳ３４７へ移行する。
【０１０９】
ＶＤＰはステップＳ３４７へ移行すると、ＶＲＯＭの画像データに応じて信頼度の変動表示を開始する。この信頼度の変動表示はウィンドＷ４内に１つの絵柄を（頑張って）（チャンス）（激アツ）（超激アツ）（？）（頑張って）・・・の循環的な一定順序で表示することで行われるものであり（図３４のｂ参照）、ＶＤＰはステップＳ３４７で信頼度の変動表示を開始した場合にはステップＳ３４８へ移行する。
【０１１０】
ＶＤＰはステップＳ３４８へ移行すると、タイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された予告演出時間１と比較する。この予告演出時間１は演出制御回路６０の予告演出時間１と同一に設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３４８でタイマＬＴの値の加算結果が予告演出時間１であると判断した場合にはステップＳ３４９でＶＲＯＭの画像データに応じてキャラボタンナビの映像を表示する（図３４のｃ参照）。このキャラボタンナビの映像はウィンドＷ１およびウィンドＷ２を跨ぐボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には（ＰＵＳＨ）の文字が添付されている。このキャラボタンナビの映像は遊技者にスイッチ６４を操作することで味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの変動表示を停止することを促すものであり、ＶＤＰはステップＳ３４９でキャラボタンナビの映像を表示した場合にはステップＳ３５０へ移行する。
【０１１１】
ＶＤＰはステップＳ３５０へ移行すると、ＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド１が記録されているか否かを判断する。このキャラ変動停止コマンド１は遊技者が予告演出時間１以上で予告演出時間２未満の期間内にスイッチ６４を操作した場合に送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３５０でＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ３５１へ移行する。ここでＶＲＡＭから味方キャラクタの選択結果を検出し、ウィンドＷ１内の味方キャラクタの変動表示を味方キャラクタの検出結果で停止する（図３４のｄ参照）。即ち、今回の装飾図柄遊技の背景映像でバトル映像１またはバトル映像２が表示される場合にはウィンドＷ１内に弱味方キャラクタＡが停止表示され、バトル映像３またはバトル映像４が表示される場合にはウィンドＷ１内に強味方キャラクタＢが停止表示される。
【０１１２】
ＶＤＰはステップＳ３５１で味方キャラクタの変動表示を停止すると、ステップＳ３５２へ移行する。ここでＶＲＡＭから敵キャラクタの選択結果を検出し、ウィンドＷ２内の敵キャラクタの変動表示を敵キャラクタの検出結果で停止する（図３４のｅ参照）。そして、ステップＳ３５３でＶＲＡＭからキャラ変動停止コマンド１を消去し、ステップＳ３５８で装飾図柄表示器３４からキャラボタンナビの映像を消去する（図３４のｆ参照）。即ち、今回の装飾図柄遊技の背景映像でバトル映像２またはバトル映像４が表示される場合にはウィンドＷ２内に弱敵キャラクタＣが停止表示され、バトル映像１またはバトル映像３が表示される場合にはウィンドＷ２内に強敵キャラクタＤが停止表示される。従って、遊技者はウィンドＷ１内およびウィンドＷ２内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の背景映像で誰と誰が対戦するかを認識できる。
【０１１３】
装飾図柄が大当りの組合せとなる通常の信頼度はバトル映像４が表示された場合が１番目に高く設定されている。この通常の信頼度は図２９のステップＳ３１０の通常演出処理が行われた場合に遊技者の目線で装飾図柄が大当りの組合せとなる確率であり、信頼度はバトル映像３が表示された場合が２番目に高く設定され、バトル映像２が表示された場合が３番目に高く設定され、バトル映像１が表示された場合が４番目に高く設定されている。即ち、ウィンドＷ１内およびウィンドＷ２内の映像はバトル映像で誰と誰が対戦するかを遊技者に報知することで信頼度の高さを１回目に報知するものである。
【０１１４】
ＶＤＰはステップＳ３５０でＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド１が記録されていないと判断すると、ステップＳ３５４でＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド２が記録されているか否かを判断する。このキャラ変動停止コマンド２は遊技者が予告演出時間１以上で予告演出時間２未満の期間内にスイッチ６４を操作しなかった場合に送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３５４でＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３５０に復帰し、ＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド２が記録されていると判断した場合にはステップＳ３５５でウィンドＷ１内の味方キャラクタの変動表示を（？）で停止する。
【０１１５】
ＶＤＰはステップＳ３５５で味方キャラクタの変動表示を（？）で停止すると、ステップＳ３５６でウィンドＷ２内の味方キャラクタの変動表示を（？）で停止する。そして、ステップＳ３５７でＶＲＡＭからキャラ変動停止コマンド２を消去し、ステップＳ３５８で装飾図柄表示器３４からキャラボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間１以上で予告演出時間２未満の期間内にスイッチ６４を操作しなかった場合にはウィンドＷ１内およびウィンドＷ２内のそれぞれに（？）が表示されることで遊技者にバトル映像で誰と誰が対戦するかが報知されない。
【０１１６】
ＶＤＰはステップＳ３５８でキャラボタンナビの映像を消去すると、ステップＳ３５９でタイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された予告演出時間２と比較する。この予告演出時間２は演出制御回路６０の予告演出時間２と同一に設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３５９でタイマＬＴの値の加算結果が予告演出時間２であると判断した場合にはステップＳ３６０でＶＲＯＭの画像データに応じてリーチ図柄ボタンナビの映像を表示する（図３４のｇ参照）。このリーチ図柄ボタンナビの映像はウィンドＷ３内に表示されたボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には（ＰＵＳＨ）の文字が添付されている。このリーチ図柄ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ６４を操作することでリーチ図柄の変動表示を停止することを促すものであり、ＶＤＰはステップＳ３６０でリーチ図柄ボタンナビの映像を表示した場合にはステップＳ３６１へ移行する。
【０１１７】
ＶＤＰはステップＳ３６１へ移行すると、ＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド１が記録されているか否かを判断する。この図柄変動停止コマンド１は遊技者が予告演出時間２超で予告演出時間３未満の期間内にスイッチ６４を操作した場合に送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３６１でＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ３６２へ移行する。ここでＶＲＡＭから左列の図柄要素の設定結果を検出し、ウィンドＷ３内のリーチ図柄の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する（図３４のｈ参照）。そして、ステップＳ３６３でＶＲＡＭから図柄変動停止コマンド１を消去し、ステップＳ３６７で装飾図柄表示器３４からリーチ図柄ボタンナビの映像を消去する（図３５のａ参照）。即ち、ウィンドＷ３は今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が（１）〜（８）のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかが表示されるものであり、遊技者はウィンドＷ３内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が（１）〜（８）のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかを認識できる。
【０１１８】
装飾図柄のリーチの組合せには（１）〜（８）の８種類が設定されており、装飾図柄が（３）および（７）のそれぞれでリーチの組合せとなった場合には信頼度が高く設定され、装飾図柄が（１）（２）（４）（５）（６）（８）のそれぞれでリーチの組合せとなった場合には信頼度が低く設定されている（図２０参照）。即ち、ウィンドＷ３内の映像は装飾図柄がいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかを遊技者に報知することで信頼度の高さを２回目に報知するものである。
【０１１９】
ＶＤＰはステップＳ３６１でＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド１が記録されていないと判断すると、ステップＳ３６４でＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド２が記録されているか否かを判断する。この図柄変動停止コマンド２は遊技者が予告演出時間２超で予告演出時間３未満の期間内にスイッチ６４を操作しなかった場合に送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３６４でＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３６１に復帰し、ＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド２が記録されていると判断した場合にはステップＳ３６５でウィンドＷ３内のリーチ図柄の変動表示を（？）で停止する。そして、ステップＳ３６６でＶＲＡＭから図柄変動停止コマンド２を消去し、ステップＳ３６７で装飾図柄表示器３４からリーチ図柄ボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間２超で予告演出時間３未満の期間内にスイッチ６４を操作しなかった場合には今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が（１）〜（８）のいずれの図柄要素でリーチの組合せとなるかが遊技者に報知されない。
【０１２０】
ＶＤＰはステップＳ３６７でリーチ図柄ボタンナビの映像を消去すると、図３３のステップＳ３６８でタイマＬＴの値の加算結果をＶＲＯＭに予め記録された予告演出時間３と比較する。この予告演出時間３は演出制御回路６０の予告演出時間３と同一に設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３６８でタイマＬＴの値の加算結果が予告演出時間３であると判断した場合にはステップＳ３６９でＶＲＯＭの画像データに応じて信頼度ボタンナビの映像を表示する（図３５のｂ参照）。この信頼度ボタンナビの映像はウィンドＷ４内に表示されたボタンの映像からなるものであり、ボタンの映像には（ＰＵＳＨ）の文字が添付されている。この信頼度ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ６４を操作することで信頼度の変動表示を停止することを促すものであり、ＶＤＰはステップＳ３６９で信頼度ボタンナビの映像を表示した場合にはステップＳ３７０へ移行する。
【０１２１】
ＶＤＰはステップＳ３７０へ移行すると、ＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド１が記録されているか否かを判断する。この信頼度変動停止コマンド１は遊技者が予告演出時間３超で予告演出時間４未満の期間内にスイッチ６４を操作した場合に送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３７０でＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ３７１へ移行する。ここでＶＲＡＭから信頼度の選択結果を検出し、ウィンドＷ４内の信頼度の変動表示を信頼度の検出結果で停止する（図３５のｃ参照）。この信頼度の変動表示は信頼度の検出結果が信頼度１である場合に（頑張って）で停止され、信頼度の検出結果が信頼度２である場合に（チャンス）で停止されるものであり、信頼度の検出結果が信頼度３である場合には（激アツ）で停止され、信頼度の検出結果が信頼度４である場合には（超激アツ）で停止される。
【０１２２】
ＶＤＰはステップＳ３７１で信頼度の変動表示を停止すると、ステップＳ３７２でＶＲＡＭから信頼度変動停止コマンド１を消去し、ステップＳ３７６で装飾図柄表示器３４から信頼度図柄ボタンナビの映像を消去する（図３５のｄ参照）。即ち、ウィンドＷ４は今回の装飾図柄遊技の映像の信頼度の大きさが言葉で表示されるものであり、遊技者はウィンドＷ４内の表示内容から今回の装飾図柄遊技の映像の信頼度の大きさを３回目に認識する。
【０１２３】
ＶＤＰはステップＳ３７０でＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド１が記録されていないと判断すると、ステップＳ３７３でＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド２が記録されているか否かを判断する。この信頼度変動停止コマンド２は遊技者が予告演出時間３超で予告演出時間４未満の期間内にスイッチ６４を操作しなかった場合に送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３７３でＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド２が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３７０に復帰し、ＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド２が記録されていると判断した場合にはステップＳ３７４でウィンドＷ４内の信頼度の変動表示を（？）で停止する。そして、ステップＳ３７５でＶＲＡＭから信頼度変動停止コマンド２を消去し、ステップＳ３７６で装飾図柄表示器３４から信頼度ボタンナビの映像を消去する。即ち、遊技者が予告演出時間３超で予告演出時間４未満の期間内にスイッチ６４を操作しなかった場合には今回の装飾図柄遊技の映像での信頼度が言葉で遊技者に報知されない。
【０１２４】
ＶＤＰはステップＳ３７６で装飾図柄表示器３４から信頼度ボタンナビの映像を消去すると、ステップＳ３７７でタイマＬＴの値の加算結果をＲＯＭに予め記録された予告演出時間４と比較する。この予告演出時間４は演出制御回路６０の予告演出時間４と同一に設定されたものであり、ＶＤＰはステップＳ３７７でタイマＬＴの値の加算結果が予告演出時間４であると判断した場合にはステップＳ３７８で装飾図柄表示器３４から直線ＶＬおよび直線ＨＬのそれぞれを消去することでウィンドＷ１〜Ｗ４のそれぞれを消滅させる。
【０１２５】
ＶＤＰはステップＳ３７８で装飾図柄表示器３４から直線ＶＬおよび直線ＨＬのそれぞれを消去すると、ステップＳ３７９で装飾図柄表示器３４から味方キャラクタ（？を含む）を消去する。そして、ステップＳ３８０で装飾図柄表示器３４から敵キャラクタ（？を含む）を消去し、ステップＳ３８１で装飾図柄表示器３４から信頼度（？を含む）を消去する。
【０１２６】
ＶＤＰはステップＳ３８１で信頼度を消去すると、ステップＳ３８２でＶＲＯＭからビデオデータを検出する。このビデオデータはビデオコマンドの検出結果に応じて検出されるものであり、ＶＤＰはビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ０１−１とＳＰ０２−１とＳＰ０３−１とＳＰ０４−１のいずれかである場合にビデオデータ０１を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ０１−２とＳＰ０２−２とＳＰ０３−２とＳＰ０４−２のいずれかである場合にビデオデータ０２を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ０１−３とＳＰ０２−３とＳＰ０３−３とＳＰ０４−３のいずれかである場合にビデオデータ０３を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ０１−４とＳＰ０２−４とＳＰ０３−４とＳＰ０４−４のいずれかである場合にビデオデータ０４を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ１１−１とＳＰ１２−１とＳＰ１３−１とＳＰ１４−１のいずれかである場合にビデオデータ１１を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ１１−２とＳＰ１２−２とＳＰ１３−２とＳＰ１４−２のいずれかである場合にビデオデータ１２を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ１１−３とＳＰ１２−３とＳＰ１３−３とＳＰ１４−３のいずれかである場合にビデオデータ１３を検出し、ビデオコマンドの検出結果がビデオコマンドＳＰ１１−４とＳＰ１２−４とＳＰ１３−４とＳＰ１４−４のいずれかである場合にビデオデータ１４を検出する。
【０１２７】
ＶＤＰはステップＳ３８２でビデオデータを検出すると、ステップＳ３８３でビデオデータの検出結果を再生開始することでバトル映像１〜４のいずれかを表示開始する。そして、ステップＳ３８４で装飾図柄表示器３４の左下の未消去のリーチ図柄が２つに分裂した後に拡大される映像を表示し、ステップＳ３８５で一方のリーチ図柄が予め決められた左列の目標位置（図３５のｅ参照）に移動すると共に他方のリーチ図柄が予め決められた右列の目標位置（図３５のｅ参照）に移動する映像を表示する。これらステップＳ３８４およびステップＳ３８５のそれぞれの映像はバトル映像１〜４のいずれかの前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３８５で２つのリーチ図柄のそれぞれを移動表示した場合にはステップＳ３８６で装飾図柄表示器３４に中列の図柄要素をバトル映像１〜４のいずれかの前方に重ねて変動表示する。即ち、装飾図柄表示器３４から味方キャラクタと敵キャラクタと信頼度が全て消去された場合にはバトル映像１〜バトル映像４のいずれかが表示開始され、装飾図柄がバトル映像１〜４のいずれかの前方に重ねてリーチの組合せで表示される。
【０１２８】
ＶＤＰはステップＳ３８６で中列の図柄要素を変動表示すると、ステップＳ３８７でＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＶＲＡＭに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３８８でＶＲＡＭから装飾図柄遊技停止コマンドを消去し、ステップＳ３８９で中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の設定結果で停止し、ステップＳ３９０で再生中のビデオデータを再生停止する。この中列の図柄要素はバトル映像１〜バトル映像４のそれぞれで結末が表示された後に停止表示されるものであり、ＶＤＰはステップＳ３９０でビデオデータを再生停止した場合にはステップＳ３９１でＶＲＡＭからビデオコマンドを消去し、ステップＳ３９２でＶＲＡＭから左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を消去し、図２９のステップＳ３０１に復帰する。
【０１２９】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
特定のビデオコマンドが選択された場合には装飾図柄表示器３４の表示領域がウィンドＷ１とウィンドＷ２とウィンドＷ３とウィンドＷ４に分割された映像が表示される。ウィンドＷ１およびウィンドＷ２はキャラボタンナビの映像が表示されるものである。このキャラボタンナビの映像は遊技者にスイッチ６４を操作することを知らせるものであり、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合にはウィンドＷ１内に味方キャラクタの映像が停止表示されると共にウィンドＷ２内に敵キャラクタの映像が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技でのバトル映像の種類が遊技者に事前に報知される。ウィンドＷ３はリーチ図柄ボタンナビの映像が表示されるものである。このリーチ図柄ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ６４を操作することを知らせるものであり、遊技者がリーチ図柄ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合にはウィンドＷ３内にリーチ図柄が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技の映像でのリーチ図柄の種類が遊技者に事前に報知される。ウィンドＷ４は信頼度ボタンナビの映像が表示されるものである。この信頼度ボタンナビの映像は遊技者にスイッチ６４を操作することを知らせるものであり、遊技者が信頼度ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合にはウィンドＷ４内に信頼度の映像が停止表示されることで今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる信頼度の高さが遊技者に報知される。従って、遊技者の目線ではキャラボタンナビとリーチ図柄ボタンナビと信頼度ボタンナビのそれぞれの映像が表示される毎にスイッチ６４を操作することでバトル映像の種類とリーチ図柄の種類と信頼度の大きさを事前に知る楽しみができるので、趣興性が向上する。
【０１３０】
ウィンドＷ１内に味方キャラクタを変動表示し且つウィンドＷ２内に敵キャラクタを変動表示した状態でウィンドＷ１内およびウィンドＷ２内にキャラボタンナビの映像を表示した。このため、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合に味方キャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの映像が停止表示されることを認識し易くなる。しかも、キャラボタンナビの映像をウィンドＷ１およびウィンドＷ２を跨いで表示したので、遊技者がキャラボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合に味方キャラクタの映像および敵キャラクタの映像が一挙に停止表示されることを認識し易くなる。ウィンドＷ３内にリーチ図柄を変動表示した状態でリーチ図柄ボタンナビの映像を表示したので、遊技者がリーチ図柄ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合にリーチ図柄の映像が停止表示されることを認識し易くなる。ウィンドＷ４内に信頼度を変動表示した状態で信頼度ボタンナビの映像を表示したので、遊技者が信頼度ボタンナビの映像の表示状態でスイッチ６４を操作した場合に信頼度の映像が停止表示されることを認識し易くなる。
【０１３１】
バトル映像１はウィンドＷ４内に信頼度（超激アツ）が表示される場合が最も低い確率で表示され、ウィンドＷ４内に信頼度（激アツ）が表示される場合が２番目に低い確率で表示され、ウィンドＷ４内に信頼度（チャンス）が表示される場合が３番目に低い確率で表示され、ウィンドＷ４内に信頼度（頑張って）が表示される場合が最も高い確率で表示される。このウィンドＷ４内の信頼度は変動開始コマンドの選択確率に応じて予め決められた本当の信頼度であり、スイッチ６４の１回目の操作で通常の信頼度が最も低い弱味方キャラクタＡの映像および強敵キャラクタＤの映像が表示された場合であっても３回目の操作で（超激アツ）（激アツ）（チャンス）のいずれかの本当の信頼度が表示されることがある。リーチ図柄（３）（７）はウィンドＷ４内に信頼度（超激アツ）が表示される場合が最も高い確率で表示され、ウィンドＷ４内に信頼度（激アツ）が表示される場合が２番目に高い確率で表示され、ウィンドＷ４内に信頼度（チャンス）が表示される場合が３番目に高い確率で表示され、ウィンドＷ４内に信頼度（頑張って）が表示される場合が最も低い確率で表示されるものであり、スイッチ６４の１回目の操作で通常の信頼度が最も低い弱味方キャラクタＡの映像および強敵キャラクタＤの映像が表示された場合であっても２回目の操作で（３）（７）のいずれかのリーチ図柄が表示されることがある。即ち、遊技者の目線ではスイッチ６４を操作する毎に信頼度が高くなることがあるので、遊技者のスイッチ６４を操作することに対する意欲が高まる。
【０１３２】
上記実施例１においては、第１のスイッチと第２のスイッチと第３のスイッチの３つを設け、キャラボタンナビの表示状態で第１のスイッチが操作された場合に味方キャラクタの映像および敵キャラクタの映像を停止表示し、リーチ図柄ボタンナビの表示状態で第２のスイッチが操作された場合にリーチ図柄の映像を停止表示し、信頼度ボタンナビの表示状態で第３のスイッチが操作された場合に信頼度の映像を停止表示しても良い。
【０１３３】
上記実施例１においては、ウィンドＷ１およびウィンドＷ２を映像的に繋がる１つの領域として表示しても良い。
上記実施例１においては、表示制御回路７０が図３２のステップＳ３４４で装飾図柄表示器３４のウィンドＷ１内に味方キャラクタの変動表示の映像を表示する場合に（？）を表示せず、図３２のステップＳ３４５でウィンドＷ２内に敵キャラクタの変動表示の映像を表示する場合に（？）を表示しない構成としても良い。この構成の場合には表示制御回路７０が図３２のステップＳ３５４でＶＲＡＭにキャラ変動停止コマンド２が記録されていると判断した場合に味方キャラクタの変動表示および敵キャラクタの変動表示のそれぞれの映像を消去し、ウィンドＷ１内およびウィンドＷ２内のそれぞれに（？）を表示しても良い。
【０１３４】
上記実施例１においては、表示制御回路７０が図３２のステップＳ３４６で装飾図柄表示器３４のウィンドＷ３内にリーチ図柄の変動表示の映像を表示する場合に（？）を表示せず、図３２のステップＳ３４７でウィンドＷ４内に信頼度の変動表示の映像を表示する場合に（？）を表示しない構成としても良い。この構成の場合には表示制御回路７０が図３２のステップＳ３６４でＶＲＡＭに図柄変動停止コマンド２が記録されていると判断した場合にリーチ図柄の変動表示の映像を消去してウィンドＷ３内に（？）を表示し、図３３のステップＳ３７３でＶＲＡＭに信頼度変動停止コマンド２が記録されていると判断した場合に信頼度の変動表示の映像を消去してウィンドＷ４内に信頼度を表示すると良い。
【０１３５】
上記実施例１においては、ウィンドＷ４内に信頼度として数値を変動表示し、遊技者が信頼度ボタンナビの表示状態でスイッチ６４を操作した場合に信頼度として数値が停止表示される構成としても良い。
【符号の説明】
【０１３６】
１６は遊技盤、２３は始動口、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、６０は演出制御回路（図柄設定手段，予告判定手段，判断手段）、６４はスイッチ、７０は表示制御回路（リーチ映像選択手段，図柄遊技手段，予告演出手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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