(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコードを発行する場合において、キャンペーンコードの使用状況をユーザが容易に把握できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供する。【解決手段】情報処理装置３０は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける対応付け手段３２０と、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第１情報が使用された場合、ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段３３０と、更新手段３３０によって更新された使用状況に関する情報を提示する提示手段３４０と、を備えるようにした。【選択図】図１１
2015217030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記提示手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記第１情報の使用状況に関する情報を提示する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記対応付け手段は、さらに、前記複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて前記第１情報が使用されたことを条件とする第１条件が成立する場合、前記複数のゲームの少なくとも１つにおいて使用可能な第２情報を、前記ユーザに対応付ける、
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記更新手段は、さらに、前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第２情報が使用された場合、当該ゲームにおける第２情報の使用状況に関する情報を更新し、
前記提示手段は、さらに、前記更新手段によって更新された第２情報の使用状況に関する情報を提示する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記提示手段は、前記複数のゲームのそれぞれにおける前記第２情報の使用状況に関する情報を提示する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記対応付け手段は、前記第１情報が使用されたゲームの数に基づく数の第２情報を前記ユーザに対応付ける、
請求項３〜５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記提示手段は、さらに、所定の第２条件が成立する場合、前記第１条件を提示する、
請求項３〜６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記対応付け手段は、前記第１情報を前記ユーザに対応付け可能な期間である第１期間と、前記第１情報を使用可能な期間であり、かつ、前記第１期間の終期より遅い終期を有する期間である第２期間とを、前記ユーザに対応付ける、
請求項１〜７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
各ゲームは、オブジェクトを用いて実行されるゲームであり、
前記第１情報は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられており、
前記ユーザの指示に基づいて、前記第１情報に対応付けられたオブジェクトのうち、前記複数のゲームのうち前記指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段をさらに備えた、
請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記対応付け手段は、前記複数のゲームのうち少なくとも１つのゲームにおいて、前記付与手段によって付与されたオブジェクトに関連付けられたパラメータが所定値に達したことである第３条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第２情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第２情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける、
請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記対応付け手段は、前記第３条件が成立するゲームの数に基づく数の第２情報を前記ユーザに対応付ける、
請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
コンピュータを、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段、および、
前記更新手段によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段、
として機能させるための、プログラム。
【請求項１３】
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトを用いたゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（以下「ＳＮＳ」という）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームの中には、カードを用いたゲームであって、かつ、ゲームをプレイすることの動機付けをユーザに与えるために、期間限定で開催されるキャンペーンに登録したユーザに対して、ゲームにおいて使用可能なカードの付与を受けるために使用可能なキャンペーンコードを発行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−９４９８２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ソーシャルゲームの分野では、ユーザに複数のゲームをプレイすることの動機付けを与えるために、複数のゲームのそれぞれについて、ゲームにおいて使用可能なカードの付与を受ける機会を設けることが有効である。当該機会を設けるために、複数のキャンペーンコードを発行する方法がある。しかし、ゲーム毎にキャンペーンコードを使用したか否か（つまり、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況）を把握することは、ユーザにとって困難である。特に、キャンペーンコードの数が多くなると、ユーザは、キャンペーンコードの使用状況を把握できなくなるので、キャンペーンコードの使用を断念する、または、失念する場合もある。 その結果、ユーザには、キャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
例えば、未使用のキャンペーンコードがあっても、どのキャンペーンコードが未使用であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、未使用のキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
また、例えば、キャンペーンコードを使用しても、どのキャンペーンコードが使用済であるかを把握することが困難であるので、ユーザには、達成感を得るためにすべてのゲームにおいてキャンペーンコードを使用することへの動機付けが与えられない。
【０００５】
本発明の目的は、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコードを発行する場合において、キャンペーンコードの使用状況をユーザが容易に把握できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段、および、
前記更新手段によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段、
として機能させるための、プログラムである。
【０００８】
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムであって、
ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記複数のゲームのいずれかのゲームにおいて前記第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する提示手段と、
を備えた、情報処理システムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態の管理サーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。
【図５】第１の実施形態の管理データテーブルの構成例を示す図。
【図６】第１の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。
【図７】第１の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。
【図８】第１の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図９】第１の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１０】第１の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１１】第１の実施形態の本実施形態の管理サーバおよびゲームサーバで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２Ａ】第１の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１２Ｂ】第１の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１３Ａ】第１の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１３Ｂ】第１の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１３Ｃ】第１の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１４Ａ】第１の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１４Ｂ】第１の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１５Ａ】第２の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。
【図１５Ｂ】第２の実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図。
【図１６】第２の実施形態のキャンペーンコードの発行の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１７】第２の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１８】第３の実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１９】第４の実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（１）第１の実施形態
（１−１）情報処理システムの構成（図１）
以下、情報処理システムの一例として、複数のゲームのサービスを提供するゲームシステム１について説明する。
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示している。図１に示すように、ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１〜１０−ｎ（以下、各ユーザ端末１０−１〜１０−ｎに共通して言及するときには、「ユーザ端末１０」という）と、管理サーバ３０と、ゲームサーバ５０−１〜５０−ｎ（以下、各ゲームサーバ５０−１〜５０−ｎに共通して言及するときには、「ゲームサーバ５０」という）とを備える。
ユーザ端末１０と、管理サーバ３０と、ゲームサーバ５０とは、通信網Ｎ（例えば、インターネット）を介して、相互に通信可能である。
【００１１】
ユーザ端末１０は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。 ユーザ端末１０は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。ユーザ端末１０は、通信端末（例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる、多機能型のスマートテレビも含む）、双方向の通信機能を備えた携帯ゲーム機、双方向の通信機能を備えたスタンドアロン型ゲーム機など）である。
管理サーバ３０は、キャンペーンコードを管理するサービス（以下「管理サービス」という）を提供する情報処理装置の一例である。 管理サーバ３０は、ユーザ端末１０によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、所定の処理を実行する。
ゲームサーバ５０−１〜５０−ｎは、互いに異なる複数のゲーム１〜ゲームｎのサービスを提供する情報処理装置の一例である。 ゲームサーバ５０は、ユーザ端末１０によって受け付けられたユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
【００１２】
（１−２）ユーザ端末の構成（図２）
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、ストレージ１４と、操作入力部１５と、表示部１６と、通信インタフェース部１７と、各部間で信号を伝送するバス１８とを備える。
【００１３】
ＲＯＭ１２は、ＣＰＵ１１による処理の実行のためのプログラムやデータを記憶する記憶装置である。
ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ１４は、オペレーティングシステム、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーション（例えば、ゲームサーバ５０からダウンロードしたアプリケーション）、および、ＨＴＭＬ文書に基づいてウェブブラウジングを実行するウェブブラウザ（例えば、ユーザ端末１０にプリインストールされているアプリケーション）のプログラムや、ＣＰＵ１１による処理の実行結果に基づくデータを記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ１４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、それぞれ、ストレージ１４に記憶されたゲームアプリケーションおよびウェブブラウザのプログラムを起動することによって、ゲームアプリケーションおよびウェブブラウザの機能を実現する。
【００１５】
表示部１６は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
【００１６】
例えば、ユーザ端末１０がボタン入力方式を採用する場合、操作入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備える。この場合、ユーザが各指示入力ボタンに対する操作入力を行うと、操作入力部１５は、当該操作入力に基づく制御信号をＣＰＵ１１へ出力する。
例えば、ユーザ端末１０がタッチパネル入力方式を採用する場合、ユーザが表示画面に指先またはスタイラスペンで触れると、操作入力部１５は、表示画面上の触れられた位置に基づく信号、または、指先もしくはスタイラスペンの表示画面上の動きに基づく信号をＣＰＵ１１へ出力する。
例えば、ユーザ端末１０が自身の動きに基づいて操作入力を受け付ける方式を採用する場合、ユーザがユーザ端末１０を振ると、操作入力部１５は、ユーザ端末１０の動きに基づく制御信号をＣＰＵ１１へ出力する。
例えば、ユーザ端末１０がジェスチャ入力方式を採用する場合、ユーザがジェスチャを行うと、操作入力部１５は、ユーザが行ったジェスチャに基づく制御信号をＣＰＵ１１へ出力する。
例えば、ユーザ端末１０が音声入力方式を採用する場合、ユーザが音声を発すると、操作入力部１５は、当該音声に基づく制御信号をＣＰＵ１１へ出力する。
【００１７】
通信インタフェース部１７は、ユーザ端末１０と、管理サーバ３０と、ゲームサーバ５０との間でデータの送受信を制御する。
【００１８】
（１−３）サーバの構成
以下、本実施形態のサーバの構成について説明する。
【００１９】
（１−３−１）管理サーバの構成（図３）
図３を参照して管理サーバ３０の構成について説明する。
図３に示すように、管理サーバ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、ストレージ３４と、通信インタフェース部３５と、各部間で信号を伝送するバス３６とを備える。
【００２０】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１による処理の実行のためのプログラムやデータを記憶する記憶装置である。
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１による処理のために一時的にデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ３４は、オペレーティングシステム、および、管理サービスを実現するためのアプリケーション（以下「管理サービスアプリケーション」という）のプログラムや、管理サービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、管理データテーブルＴＢＬ１を含む。各データテーブルは、データの読み書きのために、ＣＰＵ３１により適宜アクセスされる。例えば、ストレージ３４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
【００２１】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３４に記憶された管理サービスアプリケーションのプログラムを起動することによって、管理サービスアプリケーションの機能を実現する。
【００２２】
通信インタフェース部３５は、ユーザ端末１０と、管理サーバ３０と、ゲームサーバ５０との間でデータの送受信を制御する。
【００２３】
（１−３−２）ゲームサーバの構成
ゲームサーバ５０は、管理サーバ３０と同様に、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、ストレージと、通信インタフェース部と、各部間で信号を伝送するバスとを備える。
【００２４】
ゲームサーバ５０のストレージは、オペレーティングシステム、ゲームのサービスを実現するためのアプリケーション（以下「ゲームサービスアプリケーション」という）、および、ゲームアプリケーションのプログラムや、ゲームのサービスにおいて用いられるデータテーブル郡を記憶する記憶装置である。データテーブル郡は、カードデータテーブルＴＢＬ２、および、所持カードデータテーブルＴＢＬ３を含む。
【００２５】
（１−４）キャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念（図４）
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図４を参照して説明する。
図４は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
本実施形態では、ユーザＵ１が発行の要求を行うと、キャンペーンコードＣ１がユーザＵ１に対応付けられる。キャンペーンコードＣ１は、ゲーム１〜ゲーム３において使用可能な情報である。ゲーム１〜ゲーム３は、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。 キャンペーンコードＣ１は、ゲーム１〜ゲーム３のそれぞれに使用可能なカードに対応付けられている。
キャンペーンコードＣ１がユーザＵ１に対応付けられた後、ゲーム１においてキャンペーンコードＣ１を使用するための使用の要求をユーザＵ１が行うと、キャンペーンコードＣ１に対応付けられたカードのうち、ゲーム１において使用可能なカードがユーザＵ１に付与される。キャンペーンコードＣ１が使用されると、キャンペーンコードＣ１のゲーム１における使用状況に関する情報が「未使用」から「使用済」に更新される。
キャンペーンコードＣ１の使用状況に関する情報が更新された後、ユーザＵ１が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、最新のキャンペーンコードＣ１の使用状況に関する情報（ゲーム１においてキャンペーンコードＣ１が使用済であり、かつ、ゲーム２およびゲーム３においてキャンペーンコードＣ１が未使用であることを示す情報）が提示される。
【００２６】
（１−５）データテーブルの構成
次に、管理サーバ３０のストレージ３４に記憶される各データテーブルについて、図５〜図７を参照して説明する。
【００２７】
（１−５−１）管理データテーブルＴＢＬ１（図５）
管理データテーブルＴＢＬ１には、本実施形態のキャンペーンコードに関する情報が記録されている。図５は、管理データテーブルＴＢＬ１の構成例を示す図である。
図５に示すように、管理データテーブルＴＢＬ１は、管理サーバ３０が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザＩＤに対応付けられた管理データのレコードを含む。各レコードは、「キャンペーンコード」、「発行期間」、「有効期間」、および、「キャンペーンコードの使用状況」のフィールドを含む。
「キャンペーンコード」フィールドには、複数のゲームにおいて使用可能な情報である、キャンペーンコードが記録される。複数のキャンペーンコードが１人のユーザに対応付けられた場合、キャンペーンコード毎にレコードが作成される。キャンペーンコードは、文字、数字、記号、または、これらの組合せによって構成される。図５では、ユーザＩＤ「Ｕ０００１」によって特定されるユーザに２つのキャンペーンコード（「Ｓ０１２３４５」および「Ｓ１２３４５６」）が対応付けられていることを例示している。キャンペーンコードは、管理サーバ３０にとってユーザを識別可能な情報であれば、どのような情報でもよい。例えば、キャンペーンコードは、ユーザに対応付けられた時点で管理サーバ３０が決定する固有の情報であってもよいし、ユーザ毎に予め定められた複数の情報の中からランダムに選択した情報であってもよいし、ユーザが任意に決定する情報（一例として、メールアドレス、ユーザ名等）であってもよい。
「発行期間」フィールドには、キャンペーンコードをユーザに対応付け可能な期間（以下「発行期間」という）の始期および終期が記録されている。「発行期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、管理サーバ３０は、キャンペーンコードの発行の要求の受付を終了する。この発行期間は、第１情報をユーザに対応付け可能な期間である第１期間の一例である。 
「有効期間」フィールドは、キャンペーンコードの使用期間の始期および終期が記録されている。使用期間の終期は、発行期間の終期より遅い。「有効期間」フィールドに記録された終期を過ぎると、ゲームサーバ５０は、キャンペーンコードの使用の要求の受付を終了する。この有効期間は、第１情報を使用可能な期間であり、かつ、第１期間の終期より遅い終期を有する期間である第２期間の一例である。 
「キャンペーンコードの使用状況」フィールドは、「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドを含む。「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドには、それぞれ、ゲームサーバ５０−１〜５０−３によって提供されるゲーム１〜ゲーム３におけるキャンペーンコードの使用状況（キャンペーンコードが使用済または未使用のいずれであるか）に関する情報が記録される。「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドの初期値は、それぞれ、キャンペーンコードを使用した場合に付与されるカード（ゲーム１〜ゲーム３において使用可能なカード）のカードＩＤである。つまり、「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドにカードＩＤが記録されている場合、キャンペーンコードが未使用であることを意味する。ゲーム１〜ゲーム３のいずれかにおいてキャンペーンコードが使用された場合、「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード（「ＵＳＥＤ」）が記録される。つまり、「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドにコード（「ＵＳＥＤ」）が記録されている場合、キャンペーンコードが使用済であることを意味する。
【００２８】
図５において、キャンペーンコードが未使用である場合に「キャンペーンコードの使用状況」フィールドにカードＩＤを記録することは、第１情報が、各ゲームにおいて用いられるオブジェクトに対応付けられていることの一例である。 
なお、ここでは、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドの初期値としてカードＩＤを記録する例を示したが、カードＩＤに代えて、未使用であることを示す情報（例えば、所定のコード（「ＮＵＬＬ」））を記録してもよい。
【００２９】
（１−５−２）カードデータテーブルＴＢＬ２（図６）
カードデータテーブルＴＢＬ２には、本実施形態のゲームのサービスにおいて提供されるカードに関する情報が記録されている。図６は、カードデータテーブルＴＢＬ２の構成例を示す図である。なお、図６は、１ゲーム分のカードデータテーブルを例示するが、実際には、カードデータテーブルはゲーム毎に設けられる。
図６に示すように、カードデータテーブルＴＢＬ２は、カードを特定する情報であるカードＩＤに対応付けられたカードデータのレコードを含む。各レコードは、「カード名」、「カード画像」、および、「カードパラメータ」のフィールドを含む。
「カード名」フィールドには、カードに対応するキャラクタの名称を示す文字列が記録される。キャラクタは、仮想の対象物（例えば、人物、動物、乗り物、建物等）であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
「カード画像」フィールドには、カードに対応するキャラクタの画像のファイル名が記録される。例えば、カード画像は、２次元画像、３次元画像、イラスト画像、写真画像等である。
「カードパラメータ」は、「レアリティ」、「属性」、「コスト」、「スキル」、「カードレベル」、「攻撃力」、および、「防御力」フィールドを含む。
「レアリティ」フィールドには、カードの希少価値を示すコード（Ｒ１〜Ｒ５）が記録される。当該コードは、カードの希少価値がＲ１〜Ｒ５の順に高くなるように設定される。
「属性」フィールドには、カードに対応するキャラクタの属性を示すコード（Ｎ１〜Ｎ３）が記録される。Ｎ１〜Ｎ３は、互いに異なる属性を示すように設定される。
「コスト」フィールドには、カードチームにカードを組み込むときに参照される値が記録される。カードチームとは、複数のカードから構成されるカードの集合体である。カードチームには、カードチームに含まれる複数のカードのコストの合計値が所定の上限値以下となる範囲で、複数のカードを組み込むことができる。
「スキル」フィールドには、カードを用いることで与えられるゲーム上の有利な効果（ＳＫ１〜ＳＫ１２）を示すコードが記録される。ＳＫ１〜ＳＫ１２は、互いに異なる効果を示すように設定される。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
「カードレベル」フィールドには、カードに対応するキャラクタの育成の程度を示すパラメータ（１〜６０のいずれか）が記録される。１は、カードレベルの初期値である。６０は、カードレベルの上限値である。なお、カードレベルの初期値および上限値は、それぞれ、全てのカードに共通の値であってもよいし、カード毎に異なる値であってもよい。
「攻撃力」フィールドおよび「防御力」フィールドには、カードに対応するキャラクタの能力を示すパラメータが記録される。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に異なる値が設定される。
【００３０】
（１−５−３）所持カードデータテーブルＴＢＬ３（図７）
所持カードデータテーブルＴＢＬ３には、本実施形態のゲームにおいてユーザが所持するカード（以下「所持カード」という）に関する情報が記録されている。図７は、所持カードデータテーブルＴＢＬ３の構成例を示す図である。なお、図７は、１ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、実際には、所持カードデータテーブルはユーザ毎に設けられる。
図７に示すように、所持カードデータテーブルＴＢＬ３は、カードＩＤに対応付けられた所持カードデータのレコードを含む。各レコードは、「シリアル番号」、「カードレベル」、および、「スキルレベル」のフィールドを含む。
「シリアル番号」フィールドには、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号が記録される。同一のカードＩＤを有する複数のカードがユーザに付与された場合、カード毎にレコードが作成され、かつ、各レコードの「シリアル番号」フィールドに異なるシリアル番号が記録される。
「カードレベル」フィールドには、カードの育成レベルを示すパラメータが記録される。カードレベルは、例えば他のカードと合成することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値（初期値）は１であり、ユーザは特定のカードと他のカードとを合成することで、当該特定のカードを成長（つまり、カードレベルを増加）させることができる。
「スキルレベル」フィールドには、カードが備えるスキルのレベルを示すパラメータが記録される。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点では初期値（例えば、１）が記録される。一例として、所定条件を満たす他のカードと合成することによって、「スキルレベル」フィールドに記録された値を上昇させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生するゲーム上の効果が増大する。
【００３１】
（１−６）本実施形態の情報処理の具体例（図８〜図１０）
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図８〜図１０を参照して説明する。
【００３２】
（１−６−１）キャンペーンコードの発行の処理の具体例（図８）
図８は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す。
【００３３】
ユーザがユーザ端末１０のウェブブラウザを起動し、ウェブブラウザが管理サーバ３０へアクセスし、管理サーバ３０がログインを許可すると、画面Ｇ１０が表示される。
【００３４】
画面Ｇ１０は、管理サービスのメニュー画面である。画面Ｇ１０は、ボタンＰ１０（「キャンペーンコードの発行」）と、ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）とを含む。
ボタンＰ１０（「キャンペーンコードの発行」）は、キャンペーンコードの発行の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）は、使用状況に関する情報の提示の要求を行うときにユーザが指定するボタンである。
【００３５】
ユーザがボタンＰ１０（「キャンペーンコードの発行」）を指定すると、キャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ１１が表示される。
【００３６】
画面Ｇ１１は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを提示する画面である。画面Ｇ１１は、表示領域ＡＲ１１０を含む。
表示領域ＡＲ１１０には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード（「キャンペーンコード１：Ｓ１２３４５６」）が表示される。
【００３７】
（１−６−２）キャンペーンコードの使用の処理の具体例（図９）
図９は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理の実行中にユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す。
【００３８】
ユーザがユーザ端末１０のゲームアプリケーション（例えば、ゲームサーバ５０−１によって提供されるゲーム１のゲームアプリケーション）を起動し、ゲームアプリケーションがゲームサーバ５０−１にアクセスし、ゲームサーバ５０−１がログインを許可すると、画面Ｇ１２が表示される。
【００３９】
画面Ｇ１２は、ゲーム１のメニュー画面である。画面Ｇ１２は、表示領域ＡＲ１２０と、ボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）を含む。
表示領域ＡＲ１２０には、ログイン中のゲーム名（「ゲーム１」）が表示される。
ボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）は、表示領域ＡＲ１２０に表示されたゲーム名を有するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
【００４０】
ユーザがボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）を指定すると、キャンペーンコードの使用の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ１３が表示される。
【００４１】
画面Ｇ１３は、ユーザからキャンペーンコードの入力を受け付けるための画面である。画面Ｇ１３は、ボックスＢ１３０〜Ｂ１３２と、ボタンＰ１４（「送信」）とを含む。
ボックスＢ１３０およびＢ１３２は、画面Ｇ１３が表示された時点では空欄の状態となっている。ユーザ端末１０の操作入力部１５を介してユーザがキャンペーンコードおよびユーザＩＤを入力すると、ボックスＢ１３０およびＢ１３２には、それぞれ、ユーザが入力したキャンペーンコードおよびユーザＩＤが表示される。 
ボタンＰ１４（「送信」）は、ボックスＢ１３０に入力されたキャンペーンコードを管理サーバ３０へ送信するときにユーザが指定するボタンである。
ユーザがボタンＰ１４（「送信」）を指定すると、ボックスＢ１３０に表示されたキャンペーンコードを含むキャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ１４が表示される。
なお、画面Ｇ１３が表示された時点のボックスＢ１３２は、空欄の状態ではなく、ログインユーザのユーザＩＤが表示された状態であってもよい。また、管理サーバ３０がユーザによって入力されるユーザＩＤがなくてもログインユーザを識別できる場合、ボックスＢ１３２は表示しなくてもよい。
【００４２】
画面Ｇ１４は、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面である。画面Ｇ１４は、表示領域ＡＲ１４０を含む。
表示領域ＡＲ１４０には、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報（カード画像、カード名（「ＫＬＭ」））、および、レアリティ（「Ｒ４」）が表示される。
【００４３】
（１−６−３）使用状況に関する情報の提示の処理の具体例（図１０）
図１０は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す。
【００４４】
ユーザが画面Ｇ１０のボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ１５が表示される。
【００４５】
画面Ｇ１５は、複数のゲーム（例えば、ゲームサーバ５０−１〜５０−３によって提供されるゲーム１〜ゲーム３）のそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面Ｇ１５は、表示領域ＡＲ１５０と、画像ＩＭ１５０〜ＩＭ１５２とを含む。
表示領域ＡＲ１５０には、ユーザに対応付けられたキャンペーンコード（「キャンペーンコード１：Ｓ１２３４５６」）が表示される。
画像ＩＭ１５０〜ＩＭ１５２は、それぞれ、ゲーム１〜ゲーム３のアイコン画像である。図１０は、表示領域ＡＲ１５０に表示されたキャンペーンコードがゲーム１において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像ＩＭ１５０は、表示領域ＡＲ１５０に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。図１０では、アイコン画像に「ＵＳＥＤ」という文字が表示されたゲーム（「ゲーム１」）においてキャンペーンコードが使用済であり、アイコン画像に「ＵＳＥＤ」という文字が表示されていないゲーム（「ゲーム２」および「ゲーム３」）においてキャンペーンコードが未使用であることを例示している。
【００４６】
（１−７）情報処理装置が備える機能（図１１）
次に、本実施形態のゲームを実現するために管理サーバ３０およびゲームサーバ５０が備える機能について説明する。図１１は、本実施形態の管理サーバ３０およびゲームサーバ５０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
管理サーバ３０は、第１受付手段３１０と、対応付け手段３２０と、更新手段３３０と、第１提示手段３４０とを備える。
ゲームサーバ５０は、第２受付手段５１０と、付与手段５２０と、第２提示手段５３０とを備える。
なお、管理サーバ３０およびゲームサーバ５０の各機能は、管理サーバ３０およびゲームサーバ５０のいずれに設けられてもよい。
【００４７】
第１受付手段３１０および第２受付手段５１０は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態の処理の要求を受け付ける機能を備える。
本実施形態の処理の要求は、管理サービスへのログインの要求と、発行の要求と、ゲームのサービスへのログインの要求と、使用の要求と、使用状況に関する情報の取得の要求と、使用状況に関する情報の更新の要求と、使用状況に関する情報の提示の要求とを含む。
管理サービスへのログインの要求は、管理サーバ３０に対して、管理サービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
発行の要求は、管理サーバ３０に対して、キャンペーンコードの発行の処理を実行させるための要求である。
ゲームのサービスへのログインの要求は、ゲームサーバ５０に対して、ゲームのサービスへのログイン認証を実行させるための要求である。
使用の要求は、ゲームサーバ５０に対して、ゲームサーバ５０が提供するゲームにおけるキャンペーンコードの使用の処理を実行させるための要求である。
使用状況に関する情報の取得の要求は、管理サーバ３０に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。
使用状況に関する情報の更新の要求は、管理サーバ３０に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新させるための要求である。
使用状況に関する情報の提示の要求は、管理サーバ３０に対して、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示させるための要求である。
第１受付手段３１０の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末１０のウェブブラウザが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末１０から受け付け、または、ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションが行った要求をゲームサーバ５０から受け付け、当該要求をＲＡＭ３３に展開する。
第２受付手段５１０の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末１０のゲームアプリケーションが表示した画面において、ユーザが指定したボタン、もしくは、ユーザがボックスに入力した内容に応じた要求をユーザ端末１０から受け付け、または、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションが行った要求を管理サーバ３０から受け付け、当該要求をＲＡＭに展開する。
【００４８】
対応付け手段３２０は、ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）の指定）に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコード（第１情報の一例）と、複数のゲームのそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける機能を有する。 
対応付け手段３２０の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、発行の要求に基づいて、ストレージ３４に記憶された管理データテーブルＴＢＬ１の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード（つまり、固有の情報）を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザＩＤに対応する管理データのレコードを管理データテーブルＴＢＬ１に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールドに決定したキャンペーンコードを記録する。
【００４９】
付与手段５２０は、ユーザの指示（例えば、ボックスＢ１３０およびＢ１３２への入力、ならびに、ボタンＰ１４（「送信」）の指定）に基づいて、キャンペーンコード（第１情報の一例）に対応付けられたカード（オブジェクトの一例）のうち、複数のゲームのうち当該指示によって指定されたゲームにおいて用いられるカード（オブジェクトの一例）をユーザに付与する機能を有する。 
付与手段５２０の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、管理サーバ３０のストレージ３４に記憶された管理データであって、かつ、ゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザのユーザＩＤに対応する管理データのレコードの「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドのうち、ゲームサーバ５０が提供するゲームのサービスに対応するフィールドに記録された情報（使用済であることを示すコード（「ＵＳＥＤ」または当該ゲームにおいて用いられるカードを特定するカードＩＤ）をＲＡＭに展開する。ＲＡＭに展開した情報がカードＩＤである場合、ゲームサービスアプリケーションは、ゲームサーバ５０のストレージ５４に記憶された当該ユーザの所持カードデータテーブルＴＢＬ３に、当該カードＩＤに対応するレコードを追加する。一方、ＲＡＭに展開した情報がコード（「ＵＳＥＤ」）である場合、ゲームサービスアプリケーションは、当該ゲームにおいてキャンペーンコードが使用済であることを提示するためのＨＴＭＬ文書をユーザ端末１０へ送信する。
【００５０】
第２提示手段５３０は、ユーザに付与されたカード（オブジェクトの一例）に関する情報を提示する機能を有する。
第２提示手段５３０の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求に基づいて、付与手段５２０によって所持カードデータテーブルＴＢＬ３に追加されたカードＩＤに対応するレコードに基づいて、ユーザに付与されたカードに関する情報を提示するためのＨＴＭＬ文書をユーザ端末１０へ送信する。
【００５１】
更新手段３３０は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいてキャンペーンコード（第１情報の一例）が使用された場合、当該ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新する機能を有する。 
更新手段３３０の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求に基づいて、ストレージ３４に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データのレコードの「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドのうち、キャンペーンコードが使用されたゲームに対応するフィールドに、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード（「ＵＳＥＤ」）を記録する。
【００５２】
第１提示手段３４０は、更新手段３３０によって更新されたキャンペーンコード（第１情報の一例）の使用状況に関する情報を提示する機能を有する。 
第１提示手段３４０の機能は、以下のようにして実現される。管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求に基づいて、ストレージ３４に記憶された管理データであって、かつ、管理サービスへのログインの要求を行ったユーザの管理データの「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに記録された情報をＲＡＭ３３に展開する。次に、管理サービスアプリケーションは、ＲＡＭ３３に展開した情報に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示するためのＨＴＭＬ文書をユーザ端末１０へ送信する。
【００５３】
（１−８）本実施形態の処理のフロー（図１２Ａ、図１２Ｂ、図１３Ａ〜図１３Ｃ、図１４Ａ、および、図１４Ｂ）
次に、本実施形態の処理のフローの一例について、図１２Ａ、図１２Ｂ、図１３Ａ〜図１３Ｃ、図１４Ａ、および、図１４Ｂを参照して説明する。
【００５４】
（１−８−１）本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフロー（図１２Ａおよび図１２Ｂ）
図１２Ａおよび図１２Ｂは、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理のフローの一例を示す。図１２Ａおよび図１２Ｂでは、図８に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
【００５５】
ユーザがユーザ端末１０のウェブブラウザを起動し、管理サービスへのログインの要求（例えば、管理サービスに予め登録したユーザＩＤおよびパスワードの入力）を行うと、ウェブブラウザは、ログインの要求ＲＥＱ１０を管理サーバ３０へ送信する。ログインの要求ＲＥＱ１０は、ユーザＩＤおよびパスワードを含む。
【００５６】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ１０を受信し（Ｓ３００）、ログイン認証を実行する（Ｓ３０２）。
Ｓ３０２は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ１０に含まれるユーザＩＤおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたユーザＩＤおよびパスワードの組合せとを照合する。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ１０に含まれるユーザＩＤおよびパスワードの組合せと、予め登録されたユーザＩＤおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
【００５７】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ１０に対する応答ＲＥＳ１０をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ３０４）。例えば、ログインの要求ＲＥＱ１０に対する応答ＲＥＳ１０は、ログインが許可されたことを示す通知を含むＨＴＭＬ文書である。
【００５８】
次に、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、ログインの要求ＲＥＱ１０に対する応答ＲＥＳ１０を受信し（Ｓ１０２）、応答ＲＥＳ１０に基づいて、画面（例えば、図８の画面Ｇ１０）を表示する（Ｓ１０４）。
ユーザが図８の画面Ｇ１０のボタンＰ１０（「キャンペーンコードの発行」）を指定すると、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、発行の要求ＲＥＱ１２を受け付け（Ｓ１０６）、発行の要求ＲＥＱ１２を管理サーバ３０へ送信する（Ｓ１０８）。
【００５９】
管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末１０から、発行の要求ＲＥＱ１２を受信し（Ｓ３０６）、キャンペーンコードの発行を行う（Ｓ３０８）。
Ｓ３０８は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、管理データテーブルＴＢＬ１の各レコードの「キャンペーンコード」フィールドに記録されていないキャンペーンコード（つまり、固有の情報）を決定する。次に、管理サービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ１０に含まれるユーザＩＤに対応する管理データのレコード（例えば、図５のＲ１０）を管理データテーブルＴＢＬ１に追加し、当該レコードの「キャンペーンコード」フィールド（例えば、図５のＦ１０）に決定したキャンペーンコードを記録する。
Ｓ３０８の処理は、ユーザの指示に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理の一例である。 
【００６０】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、発行の要求ＲＥＱ１２に対する応答ＲＥＳ１２をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ３１０）。応答ＲＥＳ１２は、Ｓ３０８で決定したキャンペーンコードを含むＨＴＭＬ文書である。
【００６１】
次に、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、管理サーバ３０から、発行の要求ＲＥＱ１２に対する応答ＲＥＳ１２を受信し（Ｓ１１０）、応答ＲＥＳ１２に基づいて、画面（例えば、図８の画面Ｇ１１）を表示部１６に表示する（Ｓ１１２）。
【００６２】
以上の処理によって、キャンペーンコードがユーザに対応付けられる。
【００６３】
（１−８−２）本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフロー（図１３Ａ〜図１３Ｃ）
図１３Ａ〜図１３Ｃは、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図１３Ａ〜図１３Ｃでは、図９に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図１３Ａ〜図１３Ｃでは、一例として、ゲームサーバ５０−１が提供するゲーム（つまり、ゲーム１）においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
【００６４】
ユーザがゲーム１の処理を実行するゲームアプリケーションを起動し、ゲームサーバ５０−１が提供するゲームのサービスへのログインの要求を行うと、ゲームアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ２０をゲームサーバ５０−１へ送信する（Ｓ１２０）。ログインの要求ＲＥＱ２０は、ストレージ１４に記憶されているログインＩＤおよびパスワードを含む。ログインＩＤとは、ゲームサーバ５０−１が提供するゲームのサービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であって、かつ、管理サーバ３０が提供する管理サービスへのログインの要求を行ったユーザを特定する情報であるユーザＩＤとは異なる情報である。
【００６５】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ２０を受信し（Ｓ５２０）、ログイン認証を実行する（Ｓ５２２）。
Ｓ５２２は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ２０に含まれるログインＩＤおよびパスワードの組合せと、ユーザによって予め登録されたログインＩＤおよびパスワードの組合せとを照合する。ゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ２０に含まれるログインＩＤおよびパスワードの組合せと、予め登録されたログインＩＤおよびパスワードの組合せとが一致する場合、ログインを許可する。以下、ログインが許可されたことを前提として説明する。
【００６６】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ２０に対する応答ＲＥＳ２０をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ５２４）。ログインの要求ＲＥＱ２０に対する応答ＲＥＳ２０は、ログインが許可された旨の通知を含むデータである。
【００６７】
次に、ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ２０に対する応答ＲＥＳ２０を受信し（Ｓ１０２）、応答ＲＥＳ２０に基づいて、画面（例えば、図９の画面Ｇ１２）を表示する（Ｓ１２２）。
ユーザが、図９の画面Ｇ１２のボックスＢ１３０にキャンペーンコードを入力し、ボックスＢ１３２にユーザＩＤを入力し、かつ、ボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）を指定すると、ゲームアプリケーションは、使用の要求ＲＥＱ２２を受け付け（Ｓ１２４）、使用の要求ＲＥＱ２２をゲームサーバ５０−１へ送信する（Ｓ１２６）。使用の要求ＲＥＱ２２は、ボックスＢ１３０に入力されたキャンペーンコードと、ボックスＢ１３２に入力されたユーザＩＤとを含む。
【００６８】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、ユーザ端末１０から、使用の要求ＲＥＱ２２を受信し（Ｓ５２６）、使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４を管理サーバ３０へ送信する（Ｓ５２８）。使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４は、管理サーバ３０に対して、使用の要求ＲＥＱ２２に含まれるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を取得させるための要求である。使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４は、使用の要求ＲＥＱ２２に含まれるキャンペーンコードと、ユーザＩＤとを含む。
【００６９】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ５０−１から、使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４を受信し（Ｓ３２０）、使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４に含まれるキャンペーンコードおよびユーザＩＤの組合せに対応する管理データのレコード（例えば、図５のレコードＲ１０）の「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールドのうち、ゲームサーバ５０−１が提供するゲームに対応する「ゲーム１」フィールド（例えば、図５のＦ１１）に記録された情報を取得し（Ｓ３２２）、使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４に対する応答ＲＥＳ２４をゲームサーバ５０−１へ送信する（Ｓ３２４）。応答ＲＥＳ２４は、Ｓ３２２で取得された情報を含むデータである。以下、Ｓ３２２で取得された情報がカードＩＤである（つまり、Ｓ１２４で受け付けられたキャンペーンコードがゲーム１において未使用である）ことを前提として説明する。
【００７０】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ３０から、使用状況に関する情報の取得の要求ＲＥＱ２４に対する応答ＲＥＳ２４を受信し（Ｓ５３０）、応答ＲＥＳ２４に基づいて、カードの付与を行う（Ｓ５３２）。
Ｓ５３２は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、Ｓ５２０で受信したログインの要求ＲＥＱ２０を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、応答ＲＥＳ２４に含まれるカードＩＤに対応するレコードを追加する。
Ｓ５３２の処理は、ユーザの指示に基づいて、第１情報に対応付けられたオブジェクトのうち、複数のゲームのうち指示によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクトをユーザに付与する処理の一例である。 
【００７１】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ２６を管理サーバ３０へ送信する（Ｓ５３４）。
【００７２】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ５０−１から、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ２６を受信し（Ｓ３２６）、当該要求ＲＥＱ２６に基づいて、使用状況に関する情報の更新を行う（Ｓ３２８）。
Ｓ３２８は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、Ｓ３２２で取得した情報（カードＩＤ）が記録されていた「ゲーム１」フィールド（例えば、図５のＦ１１）に、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード「ＵＳＥＤ」を記録する。
Ｓ３２８の処理は、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第１情報が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する処理の一例である。
【００７３】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ２６に対する応答ＲＥＳ２６をゲームサーバ５０−１へ送信する（Ｓ３３０）。応答ＲＥＳ２６は、使用状況に関する情報の更新が完了した旨の通知を含むデータである。
【００７４】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ３０から、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ２６に対する応答ＲＥＳ２６を受信すると（Ｓ５３６）、使用の要求ＲＥＱ２２に対する応答ＲＥＳ２２をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ５３８）。応答ＲＥＳ２２は、Ｓ５３２で付与されたカードのカードデータ（例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ）を含むデータである。
【００７５】
次に、ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、ゲームサーバ５０−１から、使用の要求ＲＥＱ２２に対する応答ＲＥＳ２２を受信し（Ｓ１２８）、応答ＲＥＳ２２に基づいて、画面（例えば、図９の画面Ｇ１４）を表示する（Ｓ１３０）。
【００７６】
以上の処理によって、ユーザが指定したゲームにおいてキャンペーンコードが使用された結果、当該ゲームにおいて使用可能であり、かつ、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードがユーザに付与される。
【００７７】
なお、図１３Ａ〜図１３Ｃでは、ゲームサーバ５０−１が提供するゲーム１においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示したが、ゲームサーバ５０−２〜５０−ｎのそれぞれが提供するゲーム２〜ゲームｎにおいてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローも、図１３Ａ〜図１３Ｃの処理のフローと同様である。
【００７８】
（１−８−３）本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフロー（図１４Ａおよび図１４Ｂ）
図１４Ａおよび図１４Ｂは、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理のフローの一例を示す。図１４Ａおよび図１４Ｂでは、図１０に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図１４ＡのＳ１００〜Ｓ１０４、Ｓ３００〜Ｓ３０４、ＲＥＱ１０、および、ＲＥＳ１０については、図１２Ａと同様であるため、説明を省略する。
【００７９】
ユーザ端末１０のウェブブラウザが図８の画面Ｇ１０を表示した後（Ｓ１０４）、ユーザが図８の画面Ｇ１０のボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）を指定すると、ウェブブラウザは、使用状況に関する情報の提示の要求ＲＥＱ３０を受け付け（Ｓ１４０）、使用状況に関する情報の提示の要求ＲＥＱ３０を管理サーバ３０へ送信する（Ｓ１４２）。
【００８０】
管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ユーザ端末１０から、使用状況に関する情報の提示の要求ＲＥＱ３０を受信し（Ｓ３４０）、使用状況に関する情報の取得を行う（Ｓ３４２）。
Ｓ３４２は、以下のようにして実行される。管理サービスアプリケーションは、ログインの要求ＲＥＱ１０に含まれるユーザＩＤに対応する管理データのレコードの「ゲーム１」〜「ゲーム３」フィールド（図５のＦ１１〜Ｆ１３）に記録された情報を取得する。
【００８１】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の提示の要求ＲＥＱ３０に対する応答ＲＥＳ３０をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ３４４）。応答ＲＥＳ３０は、Ｓ３４２で取得した使用状況に関する情報を提示するためのＨＴＭＬ文書である。
Ｓ３４４の処理は、更新手段３３０によって更新された使用状況に関する情報を提示する処理の一例である。 
【００８２】
次に、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、管理サーバ３０から、使用状況に関する情報の提示の要求ＲＥＱ３０に対する応答ＲＥＳ３０を受信し（Ｓ１４４）、応答ＲＥＳ３０に基づいて、画面（例えば、図１０の画面Ｇ１５）を表示する（Ｓ１４６）。
【００８３】
以上の処理によって、キャンペーンコードの使用状況がユーザに提示される。
【００８４】
以上説明したように、本実施形態の管理サーバ３０（情報処理装置の一例）は、ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）の指定）に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報（例えば、キャンペーンコード）と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける（例えば、Ｓ３０８の処理）対応付け手段３２０と、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する（例えば、Ｓ３２８の処理）更新手段３３０と、更新手段３３０によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する（例えば、Ｓ３４４の処理）第１提示手段３４０（提示手段の一例）と、を備える。
【００８５】
このように、複数のゲームにおいて使用可能なキャンペーンコード（第１情報の一例）の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコード（第１情報の一例）の使用状況を容易に把握できる。
例えば、ユーザは、キャンペーンコード（第１情報の一例）を使用していないゲームの有無（つまり、キャンペーンコード（第１情報の一例）の使用の程度）を容易に把握できる。これにより、キャンペーンコード（第１情報の一例）を使用していないゲームにおいてキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用することの動機付けや、キャンペーンコードの使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
また、例えば、複数のゲームの一部のゲームにおいてキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用していないにもかかわらず、ユーザがすべてのゲームにおいてキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用したと勘違いすることを防ぐこともできる。
【００８６】
また、本実施形態によれば、第１提示手段３４０（提示手段の一例）は、複数のゲームのそれぞれにおけるキャンペーンコード（第１情報の一例）の使用状況に関する情報を提示する。
【００８７】
このように、ゲーム毎のキャンペーンコード（第１情報の一例）の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコード（第１情報の一例）を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
例えば、キャンペーンコード（第１情報の一例）を使用していないゲームがある場合、当該ゲームにおいてキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用することの動機付けを与えることができる。また、キャンペーンコード（第１情報の一例）を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、より強い動機付けを与えることができる。
【００８８】
また、本実施形態によれば、対応付け手段３２０は、キャンペーンコード（第１情報の一例）をユーザに対応付け可能な期間である発行期間（第１期間の一例）と、キャンペーンコードを使用可能な期間であり、かつ、発行期間の終期より遅い終期を有する期間である使用期間（第２期間の一例）とを、ユーザに対応付ける。
【００８９】
このように、発行期間（第１期間の一例）の終期とは異なる終期を有する使用期間（第１期間の一例）とがユーザに対応付けられるので、ユーザに、キャンペーンコード（第１情報の一例）が発行されてから使用期間の終期までの時間的余裕を与えることができる。
例えば、発行期間（第１期間の一例）が終了する直前にキャンペーンコード（第１情報の一例）を入手したユーザに、当該キャンペーンコード（第１情報の一例）を使用する時間的余裕を与えることができる。
【００９０】
また、本実施形態によれば、各ゲームは、カード（オブジェクトの一例）を用いて実行されるゲームである。キャンペーンコード（第１情報の一例）は、各ゲームにおいて用いられるカード（オブジェクトの一例）に対応付けられている。ゲームサーバ５０（情報処理装置の一例）は、ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）の指定）に基づいて、キャンペーンコード（第１情報の一例）に対応付けられたカードのうち、複数のゲームのうち当該指示によって指定されたゲームにおいて用いられるカード（オブジェクトの一例）をユーザに付与する（例えば、Ｓ５３２の処理）付与手段５２０をさらに備える。
【００９１】
（２）第２の実施形態 
上記の実施形態では、１つのキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明したが、本実施形態では、キャンペーンコードが使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける（つまり、ユーザに複数のキャンペーンコードを対応付ける）例について説明する。
【００９２】
本実施形態のゲームシステム１、ユーザ端末１０、管理サーバ３０、および、ゲームサーバ５０の構成は、第１の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルＴＢＬ１、カードデータテーブルＴＢＬ２、および、所持カードデータテーブルＴＢＬ３の構成は、第１の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第１の実施形態と同様である。
【００９３】
（２−１）キャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念（図１５Ａおよび図１５Ｂ）
次に、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念について、図１５Ａおよび図１５Ｂを参照して説明する。
図１５Ａおよび図１５Ｂは、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の概念図である。
なお、以下の説明では、１つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが２つのゲームにおいて使用された場合に成立し、２つ目の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付けるための条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが３つのゲームにおいて使用された場合に成立するものとする。
【００９４】
キャンペーンコードＣ１は、図４のキャンペーンコードＣ１と同様であり、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードであり、かつ、ゲーム２およびゲーム３において使用されている（つまり、１つ目の追加のキャンペーンコードＣ２の発行条件が成立している）。この場合、ユーザＵ１が発行の要求を行うと、１つ目の追加のキャンペーンコードＣ２がユーザＵ１に対応付けられる。キャンペーンコードＣ２は、キャンペーンコードＣ１と同様に、ゲーム１〜ゲーム３において使用可能な情報である。ゲーム１〜ゲーム３は、第１の実施形態と同様に、いずれも、カードを用いて実行されるゲームである。キャンペーンコードＣ２は、ゲーム１〜ゲーム３のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードＣ１が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
さらに、ゲーム１においてキャンペーンコードＣ１を使用するための要求をユーザＵ１が行うと、２つ目の追加のキャンペーンコードＣ３の発行条件が成立する。この場合、ユーザＵ１が発行の要求を行うと、２つ目の追加のキャンペーンコードＣ３がユーザＵ１に対応付けられる。キャンペーンコードＣ３は、キャンペーンコードＣ１およびＣ２と同様に、ゲーム１〜ゲーム３において使用可能な情報である。キャンペーンコードＣ３は、ゲーム１〜ゲーム３のそれぞれに使用可能なカードであって、かつ、キャンペーンコードＣ１およびＣ２が対応付けられているカードとは異なるカードに対応付けられている。
その後、ユーザＵ１が使用状況に関する情報の提示の要求を行うと、図１５Ｂに示す例のように、全てのキャンペーンコードＣ１〜Ｃ３の使用状況に関する情報（ゲーム１〜ゲーム３においてキャンペーンコードＣ１が使用済であり、ゲーム１〜ゲーム３においてキャンペーンコードＣ２およびＣ３が未使用であることを示す情報）が提示される。
【００９５】
（２−２）本実施形態の情報処理の具体例（図１６および図１７）
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図１６および図１７を参照して説明する。
【００９６】
（２−２−１）キャンペーンコードの発行の処理の具体例（図１６）
図１６は、本実施形態のキャンペーンコードの発行の処理の実行中にユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、１つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立しているものとする。
【００９７】
ユーザがユーザ端末１０のウェブブラウザを起動し、ウェブブラウザが管理サーバ３０へアクセスし、管理サーバ３０がログインを許可すると、画面Ｇ１１０が表示される。
【００９８】
画面Ｇ１１０は、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立している場合の管理サービスのメニュー画面である。画面Ｇ１１０は、表示領域ＡＲ１１１０と、ボタンＰ１１０（「キャンペーンコードの発行」）と、ボタンＰ１１１（「使用状況に関する情報の表示」）とを含む。
表示領域ＡＲ１１１０には、追加のキャンペーンコードの発行条件が成立していることを示すテキストが表示される。
ボタンＰ１１０（「キャンペーンコードの発行」）およびボタンＰ１１１（「使用状況に関する情報の表示」）は、それぞれ、第１の実施形態の図８のボタンＰ１０およびＰ１１と同様である。
【００９９】
ユーザがボタンＰ１１０（「キャンペーンコードの発行」）を指定すると、キャンペーンコードの発行の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ１１１が表示される。
【０１００】
画面Ｇ１１１は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを提示する画面である。画面Ｇ１１１は、表示領域ＡＲ１１１０を含む。
表示領域ＡＲ１１１０には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード（「キャンペーンコード２：Ｓ２３４５６７」）が表示される。
画面Ｇ１１１の表示に関わる処理は、以下の処理の一例である。
・対応付け手段３２０が、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第１情報が使用されたことである第１条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第２情報と、複数のゲームのそれぞれにおける第２情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける処理。 
・更新手段３３０が、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第２情報が使用された場合、当該ゲームにおける第２情報の使用状況に関する情報を更新する処理。
・第１提示手段３４０が、さらに、更新手段３３０によって更新された第２情報の使用状況に関する情報を提示する処理。 
・第１提示手段３４０が、複数のゲームのそれぞれにおける第２情報の使用状況に関する情報を提示する処理の一例でもある。 
【０１０１】
（２−２−２）使用状況に関する情報の提示の処理の具体例（図１７）
以下、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の具体例について、図１７を参照して説明する。
図１７は、本実施形態のキャンペーンコードの使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す。
なお、以下の説明では、キャンペーンコードがゲーム２およびゲーム３において使用され、かつ、追加のキャンペーンコードがユーザに対応付けられているものとする。
【０１０２】
ユーザが画面Ｇ１１０のボタンＰ１１１（「使用状況に関する情報の表示」）を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ１１５が表示される。
【０１０３】
画面Ｇ１１５は、複数のゲーム（例えば、ゲームサーバ５０−１〜５０−３によって提供されるゲーム１〜ゲーム３）のそれぞれにおける複数のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面Ｇ１１５は、表示領域ＡＲ１１５０およびＡＲ１１５１と、画像ＩＭ１１５０〜ＩＭ１１５５とを含む。
表示領域ＡＲ１１５０、および、画像ＩＭ１１５０〜ＩＭ１１５２は、それぞれ、第１の実施形態の図１０の表示領域ＡＲ１５０、および、画像ＩＭ１５０〜１５２と同様である。
表示領域ＡＲ１１５１には、ユーザに対応付けられた追加のキャンペーンコード（「キャンペーンコード２：Ｓ２３４５６７」）が表示される。
画像ＩＭ１１５３〜ＩＭ１１５５は、それぞれ、ゲーム１〜ゲーム３のアイコン画像である。画像ＩＭ１１５３〜ＩＭ１１５５は、第１の実施形態の図１０の画像ＩＭ１５０〜１５２と同様である。
図１７は、表示領域ＡＲ１１５１に表示されたキャンペーンコード１（「Ｓ１２３４５６」）がゲーム２およびゲーム３において使用済であり、かつ、表示領域ＡＲ１１５１に表示されたキャンペーンコード２（「Ｓ２３４５６７」）がゲーム１〜ゲーム３において未使用であることを示している。
画面Ｇ１１５の表示に関わる処理は、対応付け手段が、キャンペーンコード（第１情報の一例）が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）をユーザに対応付ける処理の一例である。 
【０１０４】
本実施形態によれば、対応付け手段３２０は、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいてキャンペーンコード（第１情報の一例）が使用されたことである追加のキャンペーンコードの発行条件（第１条件の一例）が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）と、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける。
【０１０５】
このように、所定数のゲームにおいて１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）が使用されたことを条件として追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）がユーザに対応付けられるので、追加のキャンペーンコードを得ようとするユーザに複数のゲームをプレイさせることへの動機付けを与えることができる。
【０１０６】
また、本実施形態によれば、更新手段３３０は、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）が使用された場合、当該ゲームにおける追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）の使用状況に関する情報を更新する。第１提示手段３４０（提示手段の一例）は、さらに、更新手段３３０によって更新された使用状況に関する情報を提示する。
【０１０７】
このように、追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）についても、１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）と同様に、使用状況に関する情報が提示されるので、複数のキャンペーンコードをユーザに対応付ける場合においても、ユーザは、キャンペーンコードの使用状況を容易に把握できる。
【０１０８】
また、本実施形態によれば、第１提示手段３４０（提示手段の一例）は、さらに、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）の使用状況に関する情報を提示する。
【０１０９】
このように、ゲーム毎の追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
【０１１０】
また、本実施形態によれば、対応付け手段３２０は、キャンペーンコード（第１情報の一例）が使用されたゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）をユーザに対応付ける。
【０１１１】
このように、１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用したゲームの数が多いほど、より多くの追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）がユーザに対応付けられるので、１つのキャンペーンコードをより多くのゲームにおいて使用することへの動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザは、より多くのゲームを継続的にプレイするようになる。本実施形態は、複数のゲームの間に一定の関連性がある場合（例えば、各ゲームのタイトルが同一である場合、各ゲームが他のゲームの続編である場合、各ゲームで使用可能なカードに対応するキャラクタが共通している場合等）において、特に有益である。
【０１１２】
（２−３）本実施形態の変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
【０１１３】
（２−３−１）第１の変形例
本変形例では、追加のキャンペーンコードの発行条件の変形例について説明する。
【０１１４】
追加のキャンペーンコードの発行条件は、上記の例に限られない。
一例として、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用されたゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。例えば、１つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、１つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、２つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、２つ目および３つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、直前にユーザに対応付けられたキャンペーンコードが少なくとも１つのゲームにおいて使用された場合に成立してもよい。例えば、少なくとも１つの１つのゲームにおいてユーザに対応付けられたキャンペーンコードが使用された場合、１つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立し、さらに、少なくとも１つのゲームにおいて１つ目の追加のキャンペーンコードが使用された場合、２つ目の追加のキャンペーンコードの発行条件が成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ユーザに関する情報が所定条件を満たした場合（例えば、ゲームでの進行の程度や強さなどを示す値（ユーザレベルなど）が所定値まで上昇した場合など）に成立してもよい。
また、別の例として、追加のキャンペーンコードの発行条件は、ゲームにおいて所定条件を満たした場合（例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアした場合、所定枚数のカードを所持した場合、他のユーザとの対戦に所定回数勝利した場合など）に成立してもよい。
【０１１５】
（２−３−２）第２の変形例
本変形例では、所定条件が成立する場合、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示する例について説明する。
なお、以下の説明では、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとする。
【０１１６】
一例として、ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにおいて、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードＩＤに対応するレコードの「カードレベル」フィールドの値が所定値になった場合、管理サーバ３０に、所定条件が成立したことを示す通知を送信する。
管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ５０から、所定条件が成立したことを示す通知を受信し、追加のキャンペーンコードの発行条件を表示するためのＨＴＭＬ文書をユーザ端末１０へ送信する。
ユーザ端末１０のウェブブラウザは、管理サーバ３０から、ＨＴＭＬ文書を受信し、ＨＴＭＬ文書に基づく画面を表示部１６に表示する。
【０１１７】
なお、上記の例では、所定条件が、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベルが所定値まで上昇した場合に成立するものとしたが、所定条件は、この例に限られない。
一例として、所定条件は、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータ（例えば、攻撃力）が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ（例えば、カードレベル、および、攻撃力）の両方が所定値まで上昇した場合に成立してもよいし、複数のカードパラメータ（例えば、カードレベル、および、攻撃力）の合計値が所定値まで上昇した場合に成立してもよい。
また、別の例として、所定条件は、キャンペーンコードがユーザに対応付けられた時刻から所定時間経過後に成立してもよい。
【０１１８】
本変形例によれば、第１提示手段３４０（提示手段の一例）は、さらに、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータが所定値まで上昇することである条件（第２条件の一例）が成立する場合、追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）をユーザに対応付けるための条件（第１条件の一例）を提示する。
【０１１９】
このように、所定条件が成立することを条件として、追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）の発行条件が表示されるので、ユーザに、所定条件を成立させることへの動機付けを与えることができる。本変形例は、１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達すると所定条件が成立する場合において、当該カードを用いるゲームをプレイすることへの動機付けを与えることができるので、特に有益である。
【０１２０】
（２−３−３）第３の変形例
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したことを条件として、追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
【０１２１】
一例として、ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションは、キャンペーンコードの使用の処理においてユーザに付与したカードのカードパラメータ（例えば、カードレベル）が所定値に達した場合、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知を管理サーバ３０へ送信する。
管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ５０から受信し、かつ、ユーザ端末１０のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信すると、追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
【０１２２】
本変形例によれば、対応付け手段３２０は、複数のゲームのうち少なくとも１つのゲームにおいて、付与手段５２０によって付与されたカード（オブジェクトの一例）に関連付けられたカードレベル（パラメータの一例）が所定値に達したことである条件（第３条件の一例）が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）と、複数のゲームのそれぞれにおける追加のキャンペーンコードの使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける。
【０１２３】
このように、１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用することによって付与されたカード（オブジェクトの一例）に関連付けられたカードレベル（パラメータの一例）が所定値に達したことである条件が成立する場合、追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）がユーザに対応付けられるので、１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用することによって付与されたカード（オブジェクトの一例）に関連付けられたカードレベル（パラメータの一例）を上昇させる（つまり、１つ目のキャンペーンコード（第１情報の一例）を使用したゲームをプレイする）ことへの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１２４】
（２−３−４）第４の変形例
本変形例では、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコードをユーザに対応付ける例について説明する。
【０１２５】
一例として、各ゲームサーバ５０のゲームサービスアプリケーションは、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータ（例えば、カードレベル）が所定値に達した場合、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知を管理サーバ３０へ送信する。
管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、カードパラメータが所定値に達したことを示す通知をゲームサーバ５０から受信し、当該通知を送信したゲームサーバ５０の数をカウントする。管理サービスアプリケーションは、当該通知を送信したゲームサーバ５０の数（つまり、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達したゲームの数）が所定数に達する毎に、ユーザ端末１０のウェブブラウザから追加のキャンペーンコードの発行の要求を受信した場合に追加のキャンペーンコードを決定し、当該要求を行ったユーザのユーザＩＤおよび決定した追加のキャンペーンコードに対応する管理データのレコードを管理データテーブルに追加する。
【０１２６】
本変形例によれば、カードパラメータ（パラメータの一例）が所定値に達したことである条件（第３条件の一例）が成立するゲームの数に基づく数の追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）をユーザに対応付ける。
【０１２７】
このように、カードパラメータ（パラメータの一例）が所定値に達したことである条件が成立するゲームの数が多いほど、多くの追加のキャンペーンコード（第２情報の一例）がユーザに対応付けられるので、多くのゲームにおいて、キャンペーンコードを使用することによって付与されたカード（オブジェクトの一例）のカードパラメータを上昇させる（つまり、多くのゲームをプレイする）ことへの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１２８】
（２−３−５）第５の変形例 
本実施形態では、追加のキャンペーンコードが、１つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報である例について説明したが、追加のキャンペーンコードは、１つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも１つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。
一例として、図１７の追加のキャンペーンコードＣ２およびＣ３は、キャンペーンコードＣ１が使用可能な複数のゲーム１〜ゲーム３のうちの１つのゲーム（例えば、ゲーム１）において使用可能な情報であってもよい。
他の例として、図１７の追加のキャンペーンコードＣ２は、キャンペーンコードＣ１が使用可能な複数のゲーム１〜ゲーム３のうちの１つのゲーム（例えば、ゲーム１）において使用可能な情報であり、追加のキャンペーンコードＣ３は、キャンペーンコードＣ１が使用可能な複数のゲーム１〜ゲーム３のうちの１つのゲームであって、かつ、追加のキャンペーンコードＣ２が使用可能なゲームとは異なるゲーム（例えば、ゲーム２）において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図１７の追加のキャンペーンコードＣ２およびＣ３は、いずれも、キャンペーンコードＣ１が使用可能な複数のゲーム１〜ゲーム３のうちの一部（但し、複数）のゲーム（例えば、ゲーム２および３）において使用可能な情報であってもよい。
さらに他の例として、図１７の追加のキャンペーンコードＣ２およびＣ３は、いずれも、キャンペーンコードＣ１が使用可能な複数のゲーム１〜ゲーム３とは異なるゲーム（つまり、キャンペーンコードＣ１が使用できないゲーム）において使用可能な情報であってもよい。
【０１２９】
本変形例で説明したとおり、本実施形態における追加のキャンペーンコードは、１つ目のキャンペーンコードと同様の態様で複数のゲームにおいて使用可能な情報であってもよいし、１つ目のキャンペーンコードとは異なる態様で少なくとも１つのゲームにおいて使用可能な情報であってもよい。
【０１３０】
（３）第３の実施形態 
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行主体が管理サーバ３０であり、かつ、キャンペーンコードの使用の処理の実行主体がゲームサーバ５０である例を説明したが、当該実行主体はこれに限られない。
本実施形態では、管理サービスアプリケーションがキャンペーンコードの使用の処理の実行に必要な機能を実現する例について説明する。
【０１３１】
本実施形態のゲームシステム１、ユーザ端末１０、管理サーバ３０、および、ゲームサーバ５０の構成は、第１の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルＴＢＬ１、カードデータテーブルＴＢＬ２、および、所持カードデータテーブルＴＢＬ３の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１３２】
図１８は、本実施形態の使用状況に関する情報の提示の処理の実行中にユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す。
【０１３３】
ユーザが画面Ｇ１０のボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）を指定すると、使用状況に関する情報の提示の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ２１５が表示される。
【０１３４】
画面Ｇ２１５は、複数のゲーム（例えば、ゲームサーバ５０−１〜５０−３によって提供されるゲーム１〜ゲーム３）のそれぞれにおけるキャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する画面である。
画面Ｇ２１５は、表示領域ＡＲ２１５０と、画像ＩＭ２１５０〜ＩＭ２１５２と、ボタンＰ２１０（「キャンペーンコードの使用」）とを含む。
表示領域ＡＲ２１５０は、第１の実施形態の図１０の表示領域ＡＲ１５０と同様である。
画像ＩＭ２１５０〜ＩＭ２１５２は、それぞれ、ゲーム１〜ゲーム３のアイコン画像であり、かつ、ユーザがゲームを選択状態にするときに指定する画像である。図１０は、表示領域ＡＲ１５０に表示されたキャンペーンコードがゲーム１において使用された場合に表示される画面を例示しているので、画像ＩＭ２１５０は、表示領域ＡＲ１５０に表示されたキャンペーンコードが使用済であることを示している。また、画像ＩＭ２１５０（破線）は、指定不可能である（ゲーム１を選択状態にすることができない）ことを示している。
ボタンＰ２１０（「キャンペーンコードの使用」）は、画像ＩＭ２１５０〜ＩＭ２１５２のいずれかが指定した後、指定した画像に対応するゲームにおいてキャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定されるボタンである。
【０１３５】
ユーザが画像ＩＭ２１５１およびボタンＰ２１０（「キャンペーンコードの使用」）を指定すると、ゲーム２におけるキャンペーンコードの使用の要求が管理サーバ３０へ送信され、画面Ｇ２１６が表示される。
【０１３６】
画面Ｇ２１６は、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面である。画面Ｇ２１６は、表示領域ＡＲ２１６０を含む。
表示領域ＡＲ２１６０には、キャンペーンコードが使用されたゲームのゲーム名（「ゲーム２」）と、キャンペーンコードの使用の要求に応じてユーザに付与されたカードに関する情報（カード画像、カード名（「ＡＢＣ」））、および、レアリティ（「Ｒ５」）が表示される。
【０１３７】
次に、本実施形態の処理のフローについて説明する。
【０１３８】
ユーザが画面Ｇ２１５の画像ＩＭ２１５１およびボタンＰ２１０（「キャンペーンコードの使用」）を指定すると、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、ゲーム２におけるキャンペーンコードの使用の要求を管理サーバ３０へ送信する。使用の要求は、キャンペーンコードを含む。
【０１３９】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ゲーム２のサービスを提供するゲームサーバ５０−２に対して、使用の要求を転送する。
【０１４０】
次に、ゲームサーバ５０−２のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ３０から、使用の要求を受信し、当該使用の要求に含まれるキャンペーンコードに対応するカードＩＤ（ゲーム２において使用可能なカードを特定する情報）のレコードを、使用の要求を行ったユーザの所持カードデータテーブルに追加する。
次に、ゲームサービスアプリケーションは、所持カードデータテーブルにレコードを追加したこと（つまり、カードの付与を行ったこと）を示す通知を管理サーバ３０へ送信する。
【０１４１】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ５０−２から、カードの付与を行ったことを示す通知を受信し、使用の要求に対する応答をユーザ端末１０へ送信する。当該応答は、キャンペーンコードが使用されたゲームに関する情報（例えば、ゲーム名）と、ユーザに付与されたカードに関する情報（例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ）とを含むＨＴＭＬ文書である。
【０１４２】
次に、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、管理サーバ３０から、使用の要求に対する応答を受信し、当該応答に基づいて、図１８の画面Ｇ２１６を表示する。
【０１４３】
本実施形態によれば、キャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードの使用の要求を行うときに指定する画像およびボタンとが、同一画面に表示されるので、ユーザは、使用状況を確認した直後に使用の要求を行う（例えば、ゲーム２が未使用であることを確認した直後に、ゲーム２におけるキャンペーンコードの使用の要求を行う）ことができる。その結果、キャンペーンコードを使用することへのユーザの心理的障壁および手間を取り除くことができる。
【０１４４】
（４）第４の実施形態 
上記の実施形態では、ゲームサーバ５０−１が、使用状況に関する情報を管理サーバ３０から取得した後にカードをユーザに付与する例について説明したが、使用状況に関する情報を管理サーバ３０から取得せずに、カードをユーザに付与してもよい。
【０１４５】
本実施形態のゲームシステム１、ユーザ端末１０、および、管理サーバ３０の構成は、第１の実施形態と同様である。
また、本実施形態の管理データテーブルＴＢＬ１、カードデータテーブルＴＢＬ２、および、所持カードデータテーブルＴＢＬ３の構成は、第１の実施形態と同様である。
また、本実施形態の情報処理装置が備える機能は、第１の実施形態と同様である。
【０１４６】
（４−１）ゲームサーバの構成
本実施形態のゲームサーバ５０は、ユーザ毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報と、キャンペーンコードに対応付けられたカードＩＤとがストレージに記録されている点において、第１実施形態のゲームサーバ５０と異なる。つまり、本実施形態の各ゲームサーバ５０は、管理サーバ３０に使用状況に関する情報の取得の要求を行わなくても、各ゲームにおけるキャンペーンコードの使用状況と、キャンペーンコードが使用された場合にユーザに付与すべきカードとを特定できるように構成されている。
【０１４７】
（４−２）本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフロー（図１９）
図１９は、本実施形態のキャンペーンコードの使用の処理のフローの一例を示す。図１９では、図９に示す各画面が表示されるステップに各画面の符号を付している。
なお、図１９では、一例として、ゲームサーバ５０−１が提供するゲーム（つまり、ゲーム１）においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示する。
【０１４８】
図１３ＡのＳ１２０〜Ｓ１２６の処理、および、Ｓ５２０〜Ｓ５２６の処理が実行された後、ゲームサーバ５０−１のゲームアプリケーションは、Ｓ１２４で受け付けられた使用の要求ＲＥＱ２２に基づいて、カードの付与を行う（Ｓ１５３２）。
Ｓ１５３２は、以下のようにして実行される。ゲームサービスアプリケーションは、Ｓ５２０で受信したログインの要求ＲＥＱ２０を行ったユーザのキャンペーンコードの使用状況が未使用であるか否かを判定する。ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が使用済である場合、キャンペーンコードが使用済みであることを示す情報を表示するためのＨＴＭＬ文書をユーザ端末１０へ送信する。一方、ゲームサービスアプリケーションは、当該使用状況が未使用である場合、ログインの要求ＲＥＱ２０を行ったユーザの所持カードデータテーブルに、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードＩＤに対応するレコードを追加する。
【０１４９】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、使用の要求ＲＥＱ２２に対する応答ＲＥＳ１２２をユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１５３８）。応答ＲＥＳ１２２は、Ｓ１５３２で付与されたカードのカードデータ（例えば、カード画像、カード名、および、レアリティ）を含むデータである。
【０１５０】
次に、ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、ゲームサーバ５０−１から、使用の要求ＲＥＱ２２に対する応答ＲＥＳ１２２を受信し（Ｓ１１２８）、応答ＲＥＳ１２２に基づいて、画面（例えば、図９の画面Ｇ１４）を表示する（Ｓ１１３０）。
【０１５１】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ１２６を管理サーバ３０へ送信する（Ｓ１５３４）。
【０１５２】
次に、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、ゲームサーバ５０−１から、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ１２６を受信し（Ｓ１３２６）、当該要求ＲＥＱ１２６に基づいて、使用状況に関する情報の更新を行い（Ｓ１３２８）、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ１２６に対する応答ＲＥＳ１２６をゲームサーバ５０−１へ送信する（Ｓ１３３０）。Ｓ１３２６〜Ｓ１３３０は、図１３ＣのＳ３２６〜Ｓ３３０と同様に実行される。
【０１５３】
次に、ゲームサーバ５０−１のゲームサービスアプリケーションは、管理サーバ３０から、使用状況に関する情報の更新の要求ＲＥＱ１２６に対する応答ＲＥＳ１２６を受信し（Ｓ１５３６）、キャンペーンコードの使用の処理を終了する。
【０１５４】
以上の処理によって、ユーザが指定したゲームにおいてキャンペーンコードが使用された結果、当該ゲームにおいて使用可能であり、かつ、当該キャンペーンコードに対応付けられたカードがユーザに付与される。
【０１５５】
なお、図１９では、ゲームサーバ５０−１が提供するゲーム１においてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローを例示したが、ゲームサーバ５０−２〜５０−ｎのそれぞれが提供するゲーム２〜ゲームｎにおいてキャンペーンコードを使用する場合の処理のフローも、図１９の処理のフローと同様である。
【０１５６】
上記のとおり、キャンペーンコードの使用の処理の結果を提示する画面を表示する処理（Ｓ１１３０）と、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を更新する処理（Ｓ１３２８）とは、同時並行で実行してもよい。
【０１５７】
（５）全ての実施形態に共通する変形例
以下、全ての実施形態に共通する変形例について説明する。
【０１５８】
（５−１）ゲームのサービスの変形例 
上記の実施形態では、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末１０の機能の実現主体としてとして、ゲームサーバ５０からダウンロードしたゲームアプリケーションを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、ゲームサーバ５０とは異なるサーバ（例えば、複数のゲームのサービスを管理するサーバ）から、ゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションを起動することによって、ゲームの処理の実行に必要なユーザ端末１０の機能を実現してもよい。
【０１５９】
（５−２）管理サービスの変形例 
上記の実施形態では、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末１０の機能の実現主体として、ユーザ端末１０にプリインストールされたブラウザを例示したが、当該実現主体はこれに限られない。
一例として、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、管理サーバ３０から、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要なユーザ端末１０の機能を実現するためのアプリケーション（以下「管理アプリケーション」という）をダウンロードし、当該管理アプリケーションを起動することによって、キャンペーンコードの発行の処理、および、使用状況に関する情報の提示の処理の実行に必要な機能を実現してもよい。
【０１６０】
（５−３）使用状況に関する情報の提示の態様の変形例 
上記の実施形態では、ユーザ端末１０のウェブブラウザが、ＨＴＭＬ文書に基づいて、キャンペーンコードの使用状況に関する情報を提示する例について説明したが、当該使用状況に関する情報の表示の態様はこれに限られない。
【０１６１】
一例として、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、使用状況に関する情報を更新したときに、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況を示すテキストを含むメッセージ文書を所定のサーバ（例えば、メールサーバ、ＳＮＳサーバ等）へ送信する。
当該サーバは、管理サーバ３０からメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書をユーザ端末１０へ送信する。
ユーザ端末１０のアプリケーション（例えば、メールアプリケーション、ＳＮＳアプリケーション）は、当該サーバからメッセージ文書を受信し、当該メッセージ文書に基づいて、ゲーム毎のキャンペーンコードの使用状況に関する情報を示すテキストを表示する。
【０１６２】
本変形例によれば、使用状況に関する情報が更新されたときに使用状況が提示されるので、ユーザは、ウェブブラウザを起動しなくても、最新の使用状況を把握できる。
【０１６３】
（５−４）使用状況に関する情報の変形例 
上記の実施形態では、使用状況に関する情報の一例として、複数のゲームのそれぞれにおいてキャンペーンコードが使用されたか否か（つまり、各ゲームに対する個別の使用状況）を示す情報について説明したが、使用状況に関する情報は、すべてのゲームに対する使用状況に関する情報であってもよい。
【０１６４】
一例として、管理サーバ３０の管理サービスアプリケーションは、キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数に対する、キャンペーンコードが使用されたゲームの数の比率（以下「使用率」という）を示すＨＴＭＬ文書をユーザ端末１０へ送信する。
キャンペーンコードを使用可能なゲームの総数は、例えば、管理データテーブルＴＢＬ１において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドの総数である。また、キャンペーンコードが使用されたゲームの数は、例えば、管理データテーブルＴＢＬ１において、「キャンペーンコードの使用状況」フィールドに含まれる「ゲーム」のフィールドのうち、キャンペーンコードが使用済であることを示すコード（「ＵＳＥＤ」）が記録されているフィールドの数である。
【０１６５】
ユーザ端末１０のウェブブラウザは、管理サーバ３０からＨＴＭＬ文書を受信し、当該ＨＴＭＬ文書に基づいて、キャンペーンコードの使用率に関する情報（例えば、「６０％」というテキスト、使用率に基づくグラフ、または、これらの組合せ）を表示する。
【０１６６】
本変形例によれば、キャンペーンコードの使用率が提示されるので、ユーザは、キャンペーンコードを使用したゲームの数と、キャンペーンコードを使用していないゲームの数とを直感的に把握できる。本変形例は、キャンペーンコードの使用率が所定値以上（例えば、１００％）になったユーザに特典（例えば、追加のキャンペーンコードの発行、または、レアリティの高いカードの付与）を与える場合において、特に有益である。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。
【０１６８】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１６９】
本発明の一態様は、ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）の指定）に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報（例えば、キャンペーンコード）と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける（例えば、Ｓ３０８の処理）対応付け手段（３２０）と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する（例えば、Ｓ３２８の処理）更新手段（３３０）と、
更新手段（３３０）によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する（例えば、Ｓ３４４の処理）提示手段（３４０）と、
を備えた、情報処理装置である。
【０１７０】
「情報処理装置」は、ユーザ端末（例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる、多機能型のスマートテレビも含む）、双方向の通信機能を備えた携帯ゲーム機、双方向の通信機能を備えたスタンドアロン型ゲーム機など）であってもよいし、所定のサービスを提供するサーバであってもよい。
「複数のゲーム」とは、同一プラットフォーム上で提供される複数のタイトルのゲームであってもよいし、複数のプラットフォーム上で提供される同一タイトルのゲームであってもよい。
「ゲーム」とは、アプリケーションが処理を実行することによって実現されるものである。「ゲーム」は、専用のアプリケーション（いわゆる、ネイティブアプリケーション）によって実現されてもよいし、汎用のアプリケーション（例えば、ウェブブラウザ）によって実現されてもよい。
「ユーザ」とは、複数のゲームの少なくともいずれかのゲームのプレイヤ、または、潜在的なプレイヤのことである。
「使用状況に関する情報」とは、各ゲームにおいてキャンペーンコードを使用したか否か（例えば、ユーザが入力したキャンペーンコードに対応するカードが当該ユーザに付与されたか否か）を示す情報であってもよいし、全てのゲームに対するキャンペーンコードの使用状況（例えば、キャンペーンコードの使用率）であってもよい。
「第１情報」とは、複数のゲームにおいて使用可能な情報であり、各ゲームにおいて使用することによって、各ゲームにおいて使用可能なカードが付与される情報であり、ユーザを特定する情報のことである。１人のユーザに対して、１つの「第１情報」が対応付けられる。「第１情報」は、サーバが決定した固有の情報（例えば、キャンペーンコード）であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報（例えば、メールアドレス、ユーザ名等）であってもよい。
【０１７１】
このように、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報（例えば、キャンペーンコード）の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第１情報（例えば、キャンペーンコード）の使用状況を容易に把握できる。
例えば、ユーザは、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用していないゲームの有無（つまり、第１情報（例えば、キャンペーンコード）の使用の程度）を容易に把握できる。これにより、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用していないゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することの動機付けや、第１情報（例えば、キャンペーンコード）の使用の程度に応じた達成感をユーザに与えることができる。
【０１７２】
提示手段（３４０）は、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報（例えば、キャンペーンコード）の使用状況に関する情報を提示してもよい（例えば、Ｓ３４４の処理）。
【０１７３】
このように、ゲーム毎の第１情報（例えば、キャンペーンコード）の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
例えば、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用していないゲームがユーザのお気に入りのゲームである場合、当該ゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することの強い動機付けを与えることができる。
【０１７４】
対応付け手段（３２０）は、さらに、複数のゲームのうち所定数のゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用されたことを条件とする第１条件（例えば、発行条件）が成立する場合、複数のゲームの少なくとも１つにおいて使用可能な第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）を、ユーザに対応付けてもよい（符号等なし）。
【０１７５】
「第１条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
「第２情報」とは、複数のゲームの少なくとも１つにおいて使用可能であり、かつ、ユーザを特定する情報のことである。１人のユーザに対して、複数の「第２情報」が対応付け可能である。「第２情報」を使用可能なゲームの数は、「第１情報」を使用可能なゲームの数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。「第２情報」は、サーバが決定した固有の情報（例えば、キャンペーンコード）であってもよいし、ユーザが任意に決定した情報（例えば、メールアドレス、ユーザ名等）であってもよい。
【０１７６】
このように、所定数のゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用されたことを条件として第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）がユーザに対応付けられる。これにより、複数のゲームをプレイさせることへの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１７７】
更新手段（３３０）は、さらに、複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）が使用された場合、当該ゲームにおける第２情報の使用状況に関する情報を更新し（符号等なし）、
提示手段（３４０）は、さらに、更新手段（３３０）によって更新された第２情報の使用状況に関する情報を提示してもよい（符号等なし）。
【０１７８】
このように、第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）についても、第１情報（例えば、キャンペーンコード）と同様に、使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、複数の情報（例えば、キャンペーンコードおよび追加のキャンペーンコード）が発行された場合であっても、各情報の使用状況を容易に把握できる。 
【０１７９】
また、提示手段（３４０）は、複数のゲームのそれぞれにおける第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）の使用状況に関する情報を提示してもよい。
【０１８０】
このように、第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）についても、第１情報（例えば、キャンペーンコード）と同様に、ゲーム毎の使用状況に関する情報が提示されるので、ユーザは、第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）を使用したゲームと使用していないゲームとを容易に把握できる。
【０１８１】
対応付け手段（３２０）は、第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用されたゲームの数に基づく数の第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）をユーザに対応付けてもよい（符号等なし）。
【０１８２】
このように、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用したゲームの数が多いほど、より多くの第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）がユーザに対応付けられるので、第１情報（例えば、キャンペーンコード）をより多くのゲームにおいて使用することへの動機付けをユーザに与えることができる。その結果、ユーザは、より多くのゲームを継続的にプレイするようになる。これは、複数のゲームの間に一定の関連性がある場合（例えば、各ゲームで使用可能なカードに対応するキャラクタが共通している場合、各ゲームが他のゲームの続編である場合、各ゲームが同一タイトルのゲームである場合等）において、特に有益である。
【０１８３】
提示手段（３４０）は、さらに、所定の第２条件（例えば、ユーザに対応付けられたキャンペーンコードを使用することによって付与されたカードに関連付けられたカードレベル以外のカードパラメータが所定値まで上昇することである条件、ユーザに関する情報が所定条件を満たすことである条件（例えば、ユーザのゲームでの進行の程度や強さなどを示す値（ユーザレベルなど）が所定値まで上昇することである条件）、ゲームにおいて所定条件を満たすことである条件（例えば、ゲームでのイベントを所定回数クリアすることである条件、所定枚数のカードを集めることである条件、他のユーザとの対戦に所定回数勝利することである条件 など）が成立する場合、第１条件（例えば、発行条件）を提示してもよい（符号等なし）。
【０１８４】
「第２条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
【０１８５】
このように、所定条件が成立することを条件として、第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）の発行条件が表示されるので、ユーザに、所定条件を成立させることへの動機付けを与えることができる。本変形例は、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することによって付与されたカードのカードパラメータが所定値に達すると所定条件が成立する場合において、当該カードを用いるゲームをプレイすることへの動機付けを与えることができるので、特に有益である。
【０１８６】
対応付け手段（３２０）は、第１情報をユーザに対応付け可能な期間である第１期間（例えば、発行期間）と、第１情報を使用可能な期間であり、かつ、第１期間の終期より遅い終期を有する期間である第２期間（例えば、発行期間）とを、ユーザに対応付けてもよい。
【０１８７】
このように、第１期間（例えば、発行期間）の終期とは異なる終期を有する第２期間（例えば、使用期間）とがユーザに対応付けられるので、ユーザに、第１情報（例えば、キャンペーンコード）が発行されてから使用期間の終期までの時間的余裕を与えることができる。
例えば、第１期間（例えば、発行期間）が終了する直前に第１情報（例えば、キャンペーンコード）を入手したユーザに、当該第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用する時間的余裕を与えることができる。
【０１８８】
本発明の情報処理装置において、
各ゲームは、オブジェクト（例えば、カード）を用いて実行されるゲームであり、
第１情報（例えば、キャンペーンコード）は、各ゲームにおいて用いられるオブジェクト（例えば、カード）に対応付けられており、
ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）の指定）に基づいて、第１情報（例えば、キャンペーンコード）に対応付けられたオブジェクト（例えば、カード）のうち、複数のゲームのうち指示（例えば、ボタンＰ１２（「キャンペーンコードの使用」）の指定）によって指定されたゲームにおいて用いられるオブジェクト（例えば、カード）をユーザに付与する（例えば、Ｓ５３２の処理）付与手段（５２０）をさらに備えてもよい。
【０１８９】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて用いられるゲーム媒体のことである。「オブジェクト」は、カードであってもよいし、アイテムであってもよいし、キャラクタや施設等のゲームユニットであってもよいし、または、これらの組合せであってもよい。
【０１９０】
対応付け手段（３２０）は、複数のゲームのうち少なくとも１つのゲームにおいて、付与手段（５２０）によって付与されたオブジェクト（例えば、カード）に関連付けられたパラメータ（例えば、カードレベル）が所定値に達したことである第３条件が成立する場合、複数のゲームにおいて使用可能な第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）と、複数のゲームのそれぞれにおける第２情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付けてもよい（符号等なし）。
【０１９１】
「第３条件」は、すべてのユーザに対して共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。
【０１９２】
このように、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することによって付与されたオブジェクト（例えば、カード）に関連付けられたパラメータ（例えば、カードレベル）が所定値に達したことを条件として、第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）がユーザに対応付けられるので、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することによって付与されたオブジェクト（例えば、カード）に関連付けられたパラメータ（例えば、カードレベル）を上昇させる（つまり、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用したゲームをプレイする）ことへの動機付けをユーザに与えることができる。
【０１９３】
対応付け手段（３２０）は、第３条件が成立するゲームの数に基づく数の第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）をユーザに対応付けてもよい（符号等なし）。
【０１９４】
このように、オブジェクト（例えば、カード）に関連付けられたパラメータ（例えば、カードレベル）が所定値に達したゲームの数が多いほど、多くの第２情報（例えば、追加のキャンペーンコード）がユーザに対応付けられるので、多くのゲームにおいて、第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することへの動機付けと、多くのゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）を使用することによって付与されたオブジェクト（例えば、カード）に関連付けられたパラメータ（例えば、カードレベル）を上昇させる（つまり、多くのゲームをプレイする）ことへの動機付けとをユーザに与えることができる。
【０１９５】
本発明の別の態様は、コンピュータを、
ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）の指定）に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報（例えば、キャンペーンコード）と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける（例えば、Ｓ３０８の処理）対応付け手段（３２０）、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する（例えば、Ｓ３２８の処理）更新手段（３３０）、および、
更新手段（３３０）によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する（例えば、Ｓ３４４の処理）提示手段（３４０）、
として機能させるための、プログラムである。
【０１９６】
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
ユーザの指示（例えば、ボタンＰ１１（「使用状況に関する情報の表示」）の指定）に基づいて、複数のゲームにおいて使用可能な第１情報（例えば、キャンペーンコード）と、複数のゲームのそれぞれにおける第１情報の使用状況に関する情報とを、ユーザに対応付ける（例えば、Ｓ３０８の処理）対応付け手段（３２０）と、
複数のゲームのいずれかのゲームにおいて第１情報（例えば、キャンペーンコード）が使用された場合、当該ゲームにおける第１情報の使用状況に関する情報を更新する（例えば、Ｓ３２８の処理）更新手段（３３０）と、および、
更新手段（３３０）によって更新された第１情報の使用状況に関する情報を提示する（例えば、Ｓ３４４の処理）提示手段（３４０）と、
を備えた、情報処理システムである。
【０１９７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１９８】
１…ゲームシステム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…ストレージ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
３０…管理サーバ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…ストレージ
３５…通信インタフェース部
３６…バス
３１０…第１受付手段
３２０…対応付け手段
３３０…更新手段
３４０…第１提示手段
５０…ゲームサーバ
５４…ストレージ
５１０…第２受付手段
５２０…付与手段
５３０…第２提示手段
【図１】
2015217030.tif 000003
【図２】
2015217030.tif 000004
【図３】
2015217030.tif 000005
【図４】
2015217030.tif 000006
【図５】
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【図６】
2015217030.tif 000008
【図７】
2015217030.tif 000009
【図８】
2015217030.tif 000010
【図９】
2015217030.tif 000011
【図１０】
2015217030.tif 000012
【図１１】
2015217030.tif 000013
【図１２Ａ】
2015217030.tif 000014
【図１２Ｂ】
2015217030.tif 000015
【図１３Ａ】
2015217030.tif 000016
【図１３Ｂ】
2015217030.tif 000017
【図１３Ｃ】
2015217030.tif 000018
【図１４Ａ】
2015217030.tif 000019
【図１４Ｂ】
2015217030.tif 000020
【図１５Ａ】
2015217030.tif 000021
【図１５Ｂ】
2015217030.tif 000022
【図１６】
2015217030.tif 000023
【図１７】
2015217030.tif 000024
【図１８】
2015217030.tif 000025
【図１９】
2015217030.tif 000026