(57)【要約】【課題】予兆保留表示された場合に、遊技者の期待感が減退してしまうことを抑止する。【解決手段】先に変動がおこなわれる保留球１および保留球２は通常の保留表示「○」がおこなわれている。３つ目に記憶されている保留球３は、事前判定により通常の変動演出よりも期待度の高い連続演出であるゾーン演出（たとえば低ゾーン演出）をおこなうものと判定されている。ゾーン演出をおこなうと判定された保留球に対しては高確率で予兆保留表示「●」がおこなわれる。予兆保留表示「●」がおこなわれているときには、通常の保留表示「○」の場合に比べて、高確率でゾーン演出がおこなわれる。【選択図】図４
2015077498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段による判定に対する権利を保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留球に対する前記判定を、前記図柄の変動表示前に事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定がおこなわれた保留球に対して前記有利遊技状態となる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する予兆保留実行手段と、
前記図柄変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い予兆演出および前記予兆演出の実行前に前記予兆演出を実行することを示唆する第１示唆演出を実行可能な予兆演出実行手段と、
前記予兆演出実行手段により前記予兆演出が実行されないときに、前記予兆演出を実行することを示唆する第２示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を有し、
前記予兆演出実行手段は、
前記予兆保留実行手段により前記予兆保留表示が実行されているときにおいて、前記予兆保留表示が実行されていないときよりも高確率で前記予兆演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、
前記予兆保留実行手段により前記予兆保留表示が実行されているときにおいて、前記予兆保留表示が実行されていないときよりも高確率で前記第２示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、特別遊技である当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり乱数の判定（以下「当たり判定」という）の結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
演出制御部は、変動時間の長い特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。当たりの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一または関連性のあるもので停止させる。ハズレの場合には、最後の演出図柄を、停止中の他の演出図柄と同一ではないもの、または関連性のないもので停止させる。
【０００４】
また、演出制御部は、遊技球が始動入賞した際に当たり判定を事前におこなうことによって、複数回の特別図柄の変動にわたる一連の連続演出をおこなうようにしたものが知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。連続演出は、具体的には、いわゆるチャンス目といった所定の演出図柄を停止させる示唆演出（煽り演出）をおこない、次変動以降に通常のリーチ演出よりもさらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチなどがおこなわれるゾーン演出に突入させる演出である。連続演出は、連続演出の抽選に当選した場合におこなわれる。特に、近年のぱちんこ遊技機において、連続演出は、大当たりに対する信頼度の高い演出の一つとなっている。
【０００５】
また、チャンス目が停止しそうに見せかけて停止しない示唆演出である、いわゆる煽りガセ演出もおこなうようにしている。煽りガセ演出がおこなわれた後は、通常の変動演出となり、ゾーン演出には突入しない。煽りガセ演出は、煽りガセ演出の抽選に当選した場合におこなわれる。この煽りガセ演出により、ゾーン演出への突入に対する興趣を高めている。
【０００６】
また、近年のぱちんこ遊技機では、期待度に応じた複数の連続演出を取り得るようにしている。具体的には、高期待度の連続演出または低期待度の連続演出をおこなうようにしている。高期待度の連続演出は、高期待度のゾーン演出に突入する前におこなわれる高期待度の示唆演出（煽り演出）と、高期待度のゾーン演出からなる。低期待度の連続演出は、例えば、低期待度のゾーン演出に突入する前におこなわれる低期待度の示唆演出（煽り演出）と、低期待度のゾーン演出とからなる。さらに、高期待度のゾーン演出に突入しそうに見せかけて突入しない高期待度の示唆演出（煽りガセ演出）や、低期待度のゾーン演出に突入しそうに見せかけて突入しない低期待度の示唆演出（煽りガセ演出）などもおこなうことが可能である。
【０００７】
さらに、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を記憶情報である保留球として記憶するとともに、この保留球に対する当たり判定や、連続演出などの変動演出の判定を事前におこない、この判定結果を用いて保留表示に対する演出をおこなうものが知られている。具体的には、例えば、期待度の高い保留球に対して、通常の保留表示とは異なる予兆保留表示をおこなうようにし、保留球による変動開始前から、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感を高めるようにしている（例えば、下記特許文献２参照。）。
【０００８】
このような予兆保留表示をおこなうことにより、遊技者は、予兆保留表示された保留球に多大な関心を寄せることになり、具体的には、予兆保留表示された保留球の変動が開始される前に高期待度の連続演出が開始されることに期待を寄せることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１０−２９６０３号公報
【特許文献２】特開２０１０−３５７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来技術では、予兆保留表示された保留球がある場合に、予兆保留表示された保留球に対する遊技者の期待感は減退してしまうといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予兆保留表示された保留球がある場合に、遊技者の期待感が減退してしまうことを抑止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段による判定に対する権利を保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留球に対する前記判定を、前記図柄の変動表示前に事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定がおこなわれた保留球に対して前記有利遊技状態となる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する予兆保留実行手段と、前記図柄変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い予兆演出および前記予兆演出の実行前に前記予兆演出を実行することを示唆する第１示唆演出を実行可能な予兆演出実行手段と、前記予兆演出実行手段により前記予兆演出が実行されないときに、前記予兆演出を実行することを示唆する第２示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を有し、前記予兆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により前記予兆保留表示が実行されているときにおいて、前記予兆保留表示が実行されていないときよりも高確率で前記予兆演出を実行し、前記示唆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により前記予兆保留表示が実行されているときにおいて、前記予兆保留表示が実行されていないときよりも高確率で前記第２示唆演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、予兆保留表示された保留球の変動に対して期待感を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】高期待度連続演出の一例を示す説明図である。
【図３−２】高期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。
【図３−３】低期待度連続演出の一例を示す説明図である。
【図３−４】低期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図５】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図９−１】低確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】高確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−１】大当たり用第１変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−２】大当たり用第２変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−３】ハズレ用第１変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０−４】ハズレ用第２変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１】主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図１３−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８−１】ハズレ用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。
【図１８−２】大当たり用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。
【図１９】ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙと、煽り演出と、の関係を示す説明図である。
【図２０−１】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】予兆時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２−１】煽りガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−２】煽りガセ連続テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】煽りガセ通常テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】低ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】低ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２８】高ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】高ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】高ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】予兆当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】低ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第１始動口１０５および第２始動口１０６は本発明の始動領域に相当する。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変長当たりなど特定の特別遊技（大当たり遊技）の終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５へは、ほとんど入賞しないようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、特別遊技の判定（以下「当たり判定」という）がおこなわれる。特図１表示部には、特図１が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図２表示部には、特図２が変動表示されるとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示される。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留記憶情報として記憶されたものである。以下の説明において、第１始動口１０５への入賞による保留球を特１保留球といい、第２始動口１０６への入賞による保留球を特２保留球という。
【００２９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯または消灯によって保留球数を表す。なお、保留球は、保留球表示部１１４のみならず、画像表示部１０４に表示させるようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５における遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第１始動口１０５の直下に第２始動口１０６を設けた構成としてもよい。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００３９】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する特別遊技の判定である大当たり判定をおこなうプログラムである。
【００４０】
大当たりには、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。特２保留球に対する当たり判定では、特１保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な長当たりに当選しやすくなっている。
【００４１】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動停止させるプログラムである。事前判定プログラムは、特別図柄の変動が開始される前に、特１保留球および特２保留球に対する当たり判定や変動パターンの判定を事前におこなうプログラムである。
【００４２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を、例えば３０秒とし、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を、例えば３０秒とし、所定ラウンド数（例えば２ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉の少ない大当たりである。
【００４３】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４４】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たりと、通常長当たりと、高確短当たりとがある。確変長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（以下「確変遊技状態」という）に移行する。
【００４５】
通常長当たりに当選すると、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（以下「時短遊技状態」という）に移行する。高確短当たりに当選すると、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（以下「高確非時短遊技状態」という）に移行する。
【００４６】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４７】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４８】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４９】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５４】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出統括プログラム、連続演出決定プログラム、連続演出実行プログラム、煽りガセ演出プログラム、予兆演出プログラムなどを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５５】
演出統括プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出を実行するプログラムである。リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄を用いた場合、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、大当たりに対する期待感を高める演出である。また、リーチ演出には、通常のリーチ演出よりもさらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチも含まれる。連続演出決定プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果に基づいて、記憶されている保留球が、大当たりに対する期待度の高い高期待度の連続演出（以下「高期待度連続演出」という）、または、高期待度連続演出よりも期待度の低い低期待度の連続演出（以下「低期待度連続演出」という）のうち、いずれか一方をおこなうか否かを判定するプログラムである。
【００５６】
連続演出実行プログラムは、高期待度連続演出をおこなう場合、示唆演出である高煽り演出と所定の高ゾーン演出とからなる高期待度連続演出をおこなうとともに、低期待度連続演出をおこなう場合、示唆演出である低煽り演出と所定の低ゾーン演出とからなる低期待度連続演出をおこなうプログラムである。
【００５７】
煽りガセ演出プログラムは、高ゾーン演出に発展することを示唆するものの高ゾーン演出に発展しない示唆演出（高煽りガセ演出）、または、低ゾーン演出に発展することを示唆するものの低ゾーン演出に発展しない示唆演出（低煽りガセ演出）を、所定の確率を用いて実行するプログラムである。予兆演出プログラムは、記憶されている保留球に対して大当たりに移行することを示唆する予兆保留表示をおこなうプログラムである。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６２】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、予兆保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（連続演出の一例）
次に、図３−１〜図３−４を用いて、連続演出の一例について説明する。図３−１は、高期待度連続演出の一例を示す説明図である。図３−１において、（１）および（２）は、高期待度連続演出の示唆演出である高煽り演出を示している。また、（３）は、高期待度連続演出の後段におこなわれる高ゾーン演出を示している。
【００７６】
（１）において、画像表示部１０４には、保留表示３００（３００ａ，３００ｂ，３００ｃ）が表示出力されている。保留表示３００のうち、予兆保留表示３００ｃは、事前判定によって、大当たりに対する期待度の高い保留球が記憶されていることを示している。予兆保留表示３００ｃを除く他の保留表示３００ａ，３００ｂは、通常の保留表示となっている。このような予兆保留表示３００ｃがおこなわれると、遊技者は、予兆保留表示３００ｃの変動で大当たりを期待するとともに、予兆保留表示３００ｃが消化（変動）される前の変動から、例えば、高期待度連続演出が実行されることを期待する。
【００７７】
（１）において、画像表示部１０４には、左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３が表示されている。各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、左演出図柄Ｅｚ１、右演出図柄Ｅｚ３、中演出図柄Ｅｚ２、の順で停止するようになっており、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が有効ラインＬ上に、高ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目（「風」、「火」）で停止している。
【００７８】
（２）のように、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目（「林」）で停止すると、チャンス目（「風」、「林」、「火」）が成立し、すなわち、高煽り演出が成立する。この後、（３）のように、保留表示３００ａの変動時に、高ゾーン演出に突入することとなる。このようにして、高煽り演出が成立して、高ゾーン演出に突入する。保留表示３００ｂの変動では、高ゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれ、予兆保留表示３００ｃの変動では、大当たりへの期待度の高いスーパーリーチの演出がおこなわれる。
【００７９】
なお、図３−１では、保留表示３００ａの変動時に高ゾーン演出に突入する場合を示しているが、このほかにも、保留表示３００ａの変動で（１）および（２）の変動演出をおこなった後に保留表示３００ｂの変動から、高ゾーン演出に突入する場合もある。図３−１に示した高期待度連続演出は、遊技者が最も高揚する演出の一つとなっている。
【００８０】
図３−２は、高期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。図３−２において、（１）および（２）は、高ゾーン演出に発展することを示唆するものの高ゾーン演出に発展しない示唆演出である高煽りガセ演出（以下「高ガセ演出」という）を示している。
【００８１】
（１）において、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は、有効ラインＬ上に、高ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目（「風」、「火」）で停止している。（１）では、遊技者は、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目で停止することを期待する。ところが、高ガセ演出では、（２）のように、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目で停止せず、高煽り演出が不成立となる。この後、高ゾーン演出に突入せず、次の変動演出に移行する。このようにして、高ガセ演出がおこなわれる。図３−２に示した高ガセ演出は、予兆保留表示３００ｃがおこなわれていることから、一時的に遊技者の期待感を高めることができる演出である。
【００８２】
図３−３は、低期待度連続演出の一例を示す説明図である。図３−３において、（１）および（２）は、低期待度連続演出の示唆演出である低煽り演出を示している。また、（３）は、低期待度連続演出の後段におこなわれる低ゾーン演出を示している。
【００８３】
（１）において、予兆保留表示３００ｃがおこなわれており、遊技者は、予兆保留表示３００ｃの変動で大当たりを期待するとともに、予兆保留表示３００ｃが消化（変動）される前の変動から、高期待度連続演出が実行されることを期待することとなる。
【００８４】
（１）において、画像表示部１０４には、左演出図柄Ｅｚ１、中演出図柄Ｅｚ２、右演出図柄Ｅｚ３が表示されている。各演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、左演出図柄Ｅｚ１、右演出図柄Ｅｚ３、中演出図柄Ｅｚ２、の順で停止するようになっており、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が有効ラインＬ上に、低ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目（「１」、「５」）で停止している。この時点で、高期待度連続演出（図３−１参照）に発展しないことが判明するため、遊技者にとっては、予兆保留表示３００ｃによって期待感が高まった分、期待感が低くなる。
【００８５】
そして、（２）のように、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目（「３」）で停止すると、チャンス目（「１」、「３」、「５」）が成立し、すなわち、低煽り演出が成立する。この後、（３）のように、保留表示３００ａの変動時に、低ゾーン演出に突入することとなる。このようにして、低煽り演出が成立して、低ゾーン演出に突入する。保留表示３００ｂの変動では、低ゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれ、予兆保留表示３００ｃの変動では、大当たりへの期待度の高いスーパーリーチの演出がおこなわれる。
【００８６】
なお、図３−３では、保留表示３００ａの変動時に低ゾーン演出に突入する場合を示しているが、このほかにも、保留表示３００ａの変動で（１）および（２）の変動演出をおこなった後に保留表示３００ｂの変動から、低ゾーン演出に突入する場合もある。図３−３に示した低期待度連続演出は、予兆保留表示３００ｃによって遊技者の期待感が高まった分、高期待度連続演出（図３−１参照）に比べて遊技者にとっては期待度の低い演出となる。
【００８７】
図３−４は、低期待度連続演出とはならない煽りガセ演出の一例を示す説明図である。図３−４において、（１）および（２）は、低ゾーン演出に発展することを示唆するものの低ゾーン演出に発展しない示唆演出である低煽りガセ演出（以下「低ガセ演出」という）を示している。
【００８８】
（１）において、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は、有効ラインＬ上に、低ゾーン演出に突入することを示唆するチャンス目（「１」、「５」）で停止している。（１）では、遊技者は、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目で停止することを期待する。ところが、低ガセ演出では、（２）のように、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス目で停止せず、低煽り演出が不成立となる。この後、低ゾーン演出に突入せず、次の変動演出に移行する。このようにして、低ガセ演出がおこなわれる。図３−４に示した低ガセ演出は、予兆保留表示３００ｃによって遊技者の期待感が高まった分、遊技者が最も落胆し、遊技者にとっては酷な演出となる。
【００８９】
（本実施の形態の概要）
次に、図４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図４に示す説明図４００は、保留球が３つ記憶されている場合を示している。各保留球と、変動演出とはそれぞれ対応している。先に変動がおこなわれる保留球１および保留球２は通常の保留表示である「○」の表示態様で表示されている。３つ目に記憶されている保留球３は、事前判定により大当たりに至る大当たりリーチ演出をおこなうものと判定され、且つ、予兆保留表示である「●」の表示態様で表示されている。
【００９０】
この状態では、遊技者は、保留球３に大当たりを期待するとともに、保留球３の変動よりも前の変動から、高期待度連続演出が実行されることを期待する。ここで、保留球１の変動で低煽り演出が開始されると、その時点で、高期待度連続演出が実行されないことが判明し、遊技者の期待感は減退する。そこで、本実施の形態では、保留球１の変動演出では、高ガセ演出（図３−２（２）参照）をおこないやすくして、高ゾーン演出へ突入する可能性があることを遊技者に示唆し、遊技者の期待感を高めるようにしている。そして、保留球２の変動演出で低煽り演出をおこなった後に、保留球３の変動で低ゾーン演出に突入するようにしている。
【００９１】
なお、本実施の形態において、低ゾーン演出へ突入する前の示唆演出の一つである低ガセ演出または低煽り演出を必ずしもおこなう必要はなく、示唆演出は、少なくとも高ゾーン演出へ突入する前におこなわれる高ガセ演出または高煽り演出のみとしてもよい。すなわち、示唆演出に期待度を具備させないようにしてもよい。このようにした場合、示唆演出がおこなわれること自体が、遊技者にとって高ゾーン演出を期待できる演出となるため、保留球１の変動演出で示唆演出をおこないやすくすることにより、示唆演出に期待度を具備させる場合と同様に、遊技者の期待感を高めることが可能である。
【００９２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図５を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図５において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部５０１と、図柄変動表示部５０２と、保留記憶部５０３と、事前判定部５０４と、予兆保留実行部５０５と、連続演出パターン決定部５０６と、連続演出パターン実行部５０７と、演出実行部５１０とを備えている。
【００９３】
判定部５０１は、遊技盤１０１上の始動領域（第１始動口１０５または第２始動口１０６）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。有利遊技状態は、具体的には大当たりである。すなわち、判定部５０１は、大当たりであるかハズレであるかの大当たり判定をおこなう。図柄変動表示部５０２は、判定部５０１による判定結果を示す図柄を変動表示する。図柄は、具体的には、特別図柄または演出図柄である。図柄変動表示部５０２は、具体的には、特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂまたは画像表示部１０４である。
【００９４】
保留記憶部５０３は、始動領域への遊技球の通過を契機に、判定部５０１による判定に対する権利を保留球として記憶する。具体的には、保留記憶部５０３は、遊技球が始動領域を通過した場合に、所定数を上限として、保留球を記憶する。保留記憶部５０３は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。事前判定部５０４は、保留記憶部５０３に記憶されている保留球に対する上記判定（大当たり）を、図柄の変動表示前に事前判定する。図柄の変動表示前とは、具体的には、保留球として記憶されている状態である。
【００９５】
予兆保留実行部５０５は、事前判定部５０４による事前判定結果に基づいて、事前判定がおこなわれた保留球に対して大当たりとなる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する。予兆保留実行部５０５は、具体的には、事前判定がおこなわれた大当たりの保留球に対しては、ハズレの保留球よりも高い割合にて、予兆保留表示を実行する。
【００９６】
演出実行部５１０は、図柄変動表示部５０２によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する。演出実行部５１０は、連続演出パターン決定部５０６と、連続演出パターン実行部５０７とを有する。
【００９７】
連続演出パターン決定部５０６は、事前判定部５０４による事前判定結果に基づいて、大当たりとなる期待度の高い高期待度連続演出パターン、または高期待度連続演出パターンよりも期待度の低い低期待度連続演出パターンを決定する。高期待度連続演出パターンを用いた演出は、具体的には、図３−１に示した高煽り演出および高ゾーン演出である。低期待度連続演出パターンを用いた演出は、具体的には、図３−３に示した低煽り演出および低ゾーン演出である。
【００９８】
連続演出パターン実行部５０７は、連続演出パターン決定部５０６により決定された連続演出パターンを、この決定された保留球よりも前に記憶された保留球による図柄の変動表示からこの決定された保留球による図柄の変動表示にわたって実行する。連続演出パターン実行部５０７は、連続演出を実行する前に連続演出を実行することを示唆する示唆演出を実行可能としている。具体的には、高期待度連続演出を実行する前には、示唆演出としての高煽り演出（図３−１（２）参照）を実行する。
【００９９】
また、本実施の形態では、低期待度連続演出を実行する前には、示唆演出としての低煽り演出（図３−３（２）参照）を実行する。示唆演出は、図３−１または図３−３に示したチャンス目の停止に限らず、遊技者にゾーン演出に突入する可能性があることを示唆できる演出であれば、例えば、ランプの点灯などであってもよい。
【０１００】
さらに、連続演出パターン実行部５０７は、低期待度連続演出を実行する前よりも高期待度連続演出を実行する前の方が示唆演出を高確率で実行可能とする。示唆演出を高確率で実行可能とするとは、例えば、低期待度連続演出を実行するときには示唆演出をおこなわず（確率＝０）に高期待度連続演出を実行するときにのみ示唆演出をおこなうようにするということも含む。すなわち、遊技者の観点からすると、示唆演出が実行された時点で、高期待度連続演出が実行されることを期待できるようにしてもよい。
【０１０１】
また、連続演出パターン実行部５０７は、連続演出パターン決定部５０６によって低期待度連続演出パターンを実行するものと決定された場合であって、予兆保留実行部５０５により予兆保留表示が実行されていない場合、所定の確率をもって示唆演出を実行する。所定の確率は、通常時の確率であり、例えば「１／１００」である（図２４の煽りガセ通常テーブル参照）。
【０１０２】
一方、連続演出パターン実行部５０７は、連続演出パターン決定部５０６によって低期待度連続演出パターンを実行するものと決定された場合であって、予兆保留実行部５０５により予兆保留表示が実行されている場合、所定の確率よりも高確率で示唆演出を実行する。所定の確率よりも高確率とは、例えば「６０／１００」である（図２８の高ガセ特別テーブル参照）。また、例えば、低期待度連続演出を実行するときには示唆演出をおこなわずに高期待度連続演出を実行するときにのみ示唆演出をおこなうようにした構成の場合には、示唆演出がおこなわれやすくなることにより、遊技者の観点からすると、高期待度連続演出の実行に対する期待感が高まることになる。
【０１０３】
本実施の形態において、本発明の示唆演出には、煽り演出のほか、煽りガセ演出も含まれる。すなわち、示唆演出には、高期待度連続演出である高ゾーン演出への突入を示唆するものの高ゾーン演出に突入しない高ガセ演出（図３−２参照）や、低期待度連続演出である低ゾーン演出への突入を示唆するものの低ゾーン演出に突入しない低ガセ演出（図３−４参照）も含まれる。
【０１０４】
本実施の形態では、示唆演出が実行された際に、高期待度連続演出が実行されることを遊技者が期待できるようにするという観点から、連続演出パターン実行部５０７は、低期待度連続演出パターンを実行するものと決定された場合であって予兆保留表示が実行されていない場合には所定の確率で高ガセ演出を実行し、予兆保留表示が実行されている場合には所定の確率よりも高確率で高ガセ演出を実行するようにしている。
【０１０５】
より具体的に補足すると、連続演出パターン実行部５０７は、所定の条件下で、予兆保留実行部５０５によって予兆保留表示がされていないときに比べて高ガセ演出の選択割合を高くして高ガセ演出を選択して実行する。所定の条件下とは、連続演出パターン決定部５０６によって低期待度連続演出パターンが実行されるものと決定された場合であって予兆保留実行部５０５によって予兆保留表示されている場合であり、さらに低期待度連続演出が開始されていない条件下である。
【０１０６】
所定の条件下では、遊技者は、予兆保留表示されている保留球に大当たりを期待するとともに、予兆保留表示されている保留球の変動よりも前の変動から、高期待度連続演出（高煽り演出）が実行されることを期待する。そのため、連続演出パターン実行部５０７は、所定の条件下では、高ガセ演出の選択割合を高くして高ガセ演出を選択して実行するようにしている。
【０１０７】
また、特別図柄の変動に対応させて、連続演出を構成する各演出（煽り演出、煽りガセ演出、ゾーン演出へ突入させる演出）をおこなわないようにすることも可能であり、すなわち、特別図柄の一の変動中に、煽り演出をおこなった後にゾーン演出へ突入させる演出をおこなうことも可能であるが、本実施の形態では、特別図柄の変動に対応させて、連続演出を構成する各演出（煽り演出、煽りガセ演出、ゾーン演出へ突入させる演出）をおこなうようにしている。このような構成において、連続演出パターン実行部５０７は、連続演出パターン決定部５０６によって低期待度連続演出パターンを実行するものと決定された際に予兆保留表示された場合には、高期待度連続演出の開始に比べて、低期待度連続演出を開始させにくくすることが可能である。
【０１０８】
具体的に補足すると、連続演出パターン決定部５０６によって低期待度連続演出パターンを実行するものと決定された場合であって予兆保留実行部５０５によって予兆保留表示されている場合であり、さらに保留記憶部５０３に所定数以上の保留球が記憶されている場合、高期待度連続演出（高ゾーン演出）の開始に比べて、低期待度連続演出（低ゾーン演出）を開始させにくくする。所定数以上の保留球とは、３以上であり、具体的には、連続演出に要する２変動をおこなうための保留球数よりも多い保留球数である。
【０１０９】
すなわち、遊技者が高期待度連続演出（高煽り演出）の実行を期待しているため、低期待度連続演出の開始を遅らせて、高ガセ演出をおこないやすくすることにより、低煽り演出が開始されるまでの間、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１１０】
予兆保留実行部５０５は、予兆保留表示をおこなう場合、大当たりとなる期待度の高い高期待度予兆保留表示（以下「高予兆保留表示」という）または高期待度予兆保留表示よりも期待度の低い低期待度予兆保留表示（以下「低予兆保留表示」という）のうち、いずれか一方の予兆保留表示をおこなうようにしている。本実施の形態では、通常の保留表示を「○」とし、高予兆保留表示を「●」とし、低予兆保留表示を「◎」とする。なお、高予兆保留表示および低予兆保留表示はそれぞれ一の表示態様とせず、高予兆保留表示については期待度に応じてさらに複数の表示態様を取り得るようにし、低予兆保留表示についても期待度に応じてさらに複数の表示態様を取り得るようにしてもよい。
【０１１１】
連続演出パターン実行部５０７は、連続演出パターン決定部５０６によって低期待度連続演出パターンを実行するものと決定された場合であって、高予兆保留表示されている場合には、低予兆保留表示されている場合に比べてまたは予兆保留表示されていない場合に比べて、所定の確率よりも高確率で示唆演出を実行する。
【０１１２】
すなわち、高期待度の予兆保留表示がおこなわれた所定の条件下では、遊技者が高期待度連続演出パターンの演出（高煽り演出）の実行を最も期待しているため、高ガセ演出をおこないやすくして、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１１３】
判定部５０１と、図柄変動表示部５０２と、事前判定部５０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、図柄変動表示部５０２と、予兆保留実行部５０５と、連続演出パターン決定部５０６と、連続演出パターン実行部５０７と、演出実行部５１０とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１１４】
なお、各機能部の実現は、上述したものに限らず、例えば、事前判定部５０４を演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現させることも可能である。また、予兆保留実行部５０５を画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現させることも可能である。
【０１１５】
（主制御部がおこなう処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上記の動作を実現するために、ぱちんこ遊技機１００の各制御部がおこなう処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１１６】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１７】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ６０１）。乱数更新処理では、当たり乱数、当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１８】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ６０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理（図７参照）や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１１９】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄を変動させるための特別図柄処理（図１１参照）や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、電動チューリップ１０７を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ６０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ６０６）。
【０１２０】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図６のステップＳ６０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２１】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントしたカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１２２】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ステップＳ７０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ７０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ７０４）。乱数は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１２３】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、高確短当たり）を決定するものであり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つが無作為に抽出される。
【０１２４】
上記のように取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の第１記憶部を有している。第１記憶部には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１２５】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ７０５）。事前判定処理は、詳細については、図８を用いて後述するが、ステップＳ７０４において取得した乱数を用いて、当たり乱数判定、図柄乱数判定、変動パターン乱数判定などがおこなわれる。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７０６）。
【０１２６】
そして、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントしたカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０１２７】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ７０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ７１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の第２記憶部を有している。第２記憶部には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報の他、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
【０１２８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ７１１）。事前判定処理では、ステップＳ７１１において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かなどを判定する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ７１２）。
【０１２９】
（事前判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０５およびステップＳ７１１に示した事前判定処理について説明する。図８は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてＯＮに設定されるフラグである。
【０１３０】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、高確率用大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率用大当たり判定テーブルについては、図９−２を用いて後述する。ステップＳ８０１において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、低確率用大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。低確率用大当たり判定テーブルについては、図９−１を用いて後述する。
【０１３１】
そして、大当たり乱数を用いて大当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ８０４）。大当たり乱数判定処理の結果、大当たりとなった場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、保留球数を示すカウント値Ｕ（カウント値Ｕ１＋Ｕ２）が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。カウント値Ｕが「２」以上である場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、連続演出用の変動パターンが記憶されている大当たり用第１変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０７）。大当たり用第１変動パターンテーブルについては、図１０−１を用いて後述する。
【０１３２】
そして、変動パターン乱数判定処理を実行し（ステップＳ８０９）、事前判定コマンドをセットし（ステップＳ８１０）、処理を終了する。ステップＳ８０６において、カウント値Ｕが「１」以下である場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、連続演出用の変動パターンが記憶されていない大当たり用第２変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９に移行する。大当たり用第２変動パターンテーブルについては、図１０−２を用いて後述する。
【０１３３】
ステップＳ８０５において、大当たり乱数判定処理の結果が大当たりではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、カウント値Ｕが「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。カウント値Ｕが「２」以上である場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、連続演出用の変動パターンが記憶されているハズレ用第１変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１２）、ステップＳ８０９に移行する。ハズレ用第１変動パターンテーブルについては、図１０−３を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ８１１において、カウント値Ｕが「１」以下である場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、連続演出用の変動パターンが記憶されていないハズレ用第２変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８１３）、ステップＳ８０９に移行する。ハズレ用第２変動パターンテーブルについては、図１０−４を用いて後述する。
【０１３５】
（低確率用大当たり判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図８のステップＳ８０３においてセットされる低確率用大当たり判定テーブルについて説明する。図９−１は、低確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、低確率用大当たり判定テーブル９１０は、大当たりの割合が「１／４００」となっている。具体的には、取得可能な乱数「０〜３９９」のうち、「３」が取得された場合に、大当たりとなる。
【０１３６】
（高確率用大当たり判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図８のステップＳ８０２においてセットされる高確率用大当たり判定テーブルについて説明する。図９−２は、高確率用大当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２において、高確率用大当たり判定テーブル９２０では、「１０／４００」の割合で大当たりが選択されることを示している。低確率用大当たり判定テーブル９１０および高確率用大当たり判定テーブル９２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１３７】
（大当たり用第１変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−１〜図１０−４を用いて変動パターンテーブルについて説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、数種類の変動パターンを例に挙げて説明するが、実際には、１００種類、２００種類といった変動パターンが格納されている。
【０１３８】
まず、図１０−１を用いて、図８のステップＳ８０７に示した、保留球が２以上記憶されている場合に用いられる大当たり用第１変動パターンテーブルについて説明する。図１０−１は、大当たり用第１変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−１において、大当たり用第１変動パターンテーブル１０１０は、各変動パターンの選択される割合を示している。
【０１３９】
変動パターンは、例えば、変動パターンＰ１１〜Ｐ１５と、変動パターンＰ２１，Ｐ２２と、の中から、いずれか一つを取り得る。例えば、変動パターンＰ１１は、２０秒の変動時間を有し、リーチＡの演出がおこなわれる。変動パターンＰ２１は、５５秒の変動時間を有し、低ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる。変動パターンＰ２２は、７０秒の変動時間を有し、高ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる。
【０１４０】
変動パターンのうち、高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンＰ２２が最も選択されやすく、次いで、リーチＥがおこなわれる変動パターンＰ１５、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンＰ２１の順で選択されやすくなっている。すなわち、保留球が記憶されている状態において、大当たりに至るまでの演出では、高ゾーン演出のスーパーリーチが最も実行されやすくなっている。言い換えれば、高ゾーン演出のスーパーリーチは、最も大当たりに対する期待度の高い演出となっている。
【０１４１】
（大当たり用第２変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−２を用いて、図８のステップＳ８０８に示した、保留球が１以下の場合に用いられる大当たり用第２変動パターンテーブルについて説明する。図１０−２は、大当たり用第２変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−２において、大当たり用第２変動パターンテーブル１０２０は、各変動パターンの選択される割合を示している。大当たり用第２変動パターンテーブル１０２０は、各変動パターンの選択される割合と、変動パターンＰ２１（低ゾーン演出のスーパーリーチ）および変動パターンＰ２２（高ゾーン演出のスーパーリーチ）を取り得ないようになっている点とが、図１０−１に示した大当たり用第１変動パターンテーブル１０１０と異なる。
【０１４２】
具体的には、変動パターンのうち、リーチＥがおこなわれる変動パターンＰ１５が最も選択されやすく、次いで、リーチＤがおこなわれる変動パターンＰ１４が選択されやすくなっている。すなわち、保留球が記憶されていない大当たり時では、リーチＥが最も大当たりに対する期待度の高い演出となっている。
【０１４３】
（ハズレ用第１変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−３を用いて、図８のステップＳ８１２に示した、保留球が２以上記憶されている場合に用いられるハズレ用第１変動パターンテーブルについて説明する。図１０−３は、ハズレ用第１変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−３において、ハズレ用第１変動パターンテーブル１０３０は、各変動パターンの選択される割合を示している。ハズレ用第１変動パターンテーブル１０３０は、各変動パターンの選択される割合と、ノーマルハズレ演出となる変動パターンＰ３１を取り得るようになっている点とが、図１０−１に示した大当たり用第１変動パターンテーブル１０１０と異なる。
【０１４４】
具体的には、変動パターンのうち、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンＰ３１が最も選択されやすく、次いで、リーチＡがおこなわれる変動パターンＰ１１、リーチＢがおこなわれる変動パターンＰ１２の順で選択されやすくなっている。また、選択される割合は低いものの、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンＰ２１や、高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる変動パターンＰ２２が選択されることもある。保留球が記憶されているハズレ変動時において、ノーマルハズレ演出や、リーチＡ、リーチＢなど、選択されやすいものは、期待度の低い演出となっている。
【０１４５】
（ハズレ用第２変動パターンテーブルの一例）
次に、図１０−４を用いて、図８のステップＳ８１３に示した、保留球が１以下の場合に用いられるハズレ用第２変動パターンテーブルについて説明する。図１０−４は、ハズレ用第２変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１０−４において、ハズレ用第２変動パターンテーブル１０４０は、各変動パターンの選択される割合を示している。ハズレ用第２変動パターンテーブル１０４０は、各変動パターンの選択される割合と、変動パターンＰ２１（低ゾーン演出のスーパーリーチ）および変動パターンＰ２２（高ゾーン演出のスーパーリーチ）を取り得ないようになっている点とが、ハズレ用第１変動パターンテーブル１０３０と異なる。
【０１４６】
ハズレ用第２変動パターンテーブル１０４０では、低ゾーン演出のスーパーリーチおよび高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれない点を除いて、ハズレ用第１変動パターンテーブル１０３０と同様、ノーマルハズレ演出や、リーチＡ、リーチＢなどが選択されやすくなっている。
【０１４７】
（特別図柄処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図６に示したステップＳ６０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４８】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。大当たり遊技フラグは、ステップＳ１１１４に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりである場合にＯＮに設定されるものである。
【０１４９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１１０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示すカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１５０】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな特２保留球数とし（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０７に移行する。ステップＳ１１０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数を示すカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１５１】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな特１保留球数とし（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０７に移行する。
【０１５２】
ステップＳ１１０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。大当たり判定処理は、詳細については図１２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１５３】
ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１４を用いて後述する。
【０１５４】
そして、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１１０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１１１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ１１１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１１１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が大当たりを示すものである場合に、大当たりフラグをＯＮに設定したりする処理である。
【０１５６】
（大当たり判定処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０７に示した大当たり判定処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。高確率フラグは、大当たり終了時における遊技状態の設定において、大当たり図柄に応じてＯＮに設定されるフラグである。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、図９−１に示した低確率用大当たり判定テーブル９１０をセットする（ステップＳ１２０２）。
【０１５７】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、図９−２に示した高確率用大当たり判定テーブル９２０をセットする（ステップＳ１２０３）。この後、セットした大当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図７参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりであるか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。
【０１５８】
そして、大当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、特１保留球数を示すカウント値Ｕ１に対する大当たり乱数判定であるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり乱数判定である場合（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ１２０７）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図１３−１を用いて後述する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１２０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり乱数判定ではない場合（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、すなわち、特２保留球数を示すカウント値Ｕ２に対する大当たり乱数判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ１２０８）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図１３−２を用いて後述する。
【０１６０】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１２１０）、処理を終了する。ステップＳ１２０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１２１１）、処理を終了する。
【０１６１】
（大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、図１２のステップＳ１２０７およびステップＳ１２０８においてセットされる大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図１３−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図１３−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１３１０は、第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１６２】
図１３−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１３１０は、各図柄の選択される割合を示している。通常長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（時短遊技状態）を設定させる大当たり図柄である。
【０１６３】
確変長当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（確変遊技状態）を設定させる大当たり図柄である。高確短当たり図柄は、大当たり遊技の終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（高確非時短遊技状態）を設定させる大当たりである。第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１３１０では、確変長当たり図柄および高確短当たり図柄が、それぞれ「１００／２５０」の割合で選択されるようになっている。
【０１６４】
図１３−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図１３−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル１３２０は、第２始動口１０６への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。図１３−２に示す、第２始動口用大当たり図柄判定テーブル１３２０は、各図柄の選択される割合を示している。
【０１６５】
第２始動口用大当たり図柄判定テーブル１３２０では、高確短当たり図柄が選択されず、確変長当たりが「２００／２５０」の割合で選択されるようになっている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄の判定は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定に比べて、遊技者に有利な大当たり図柄（確変長当たり図柄）に当選しやすくなっている。
【０１６６】
（変動パターン選択処理）
次に、図１４を用いて、図１１のステップＳ１１０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１６７】
図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、図１２に示した大当たり判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球数を示すカウント値Ｕ（カウント値Ｕ１＋Ｕ２）が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。保カウント値Ｕが「２」以上である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、連続演出用の変動パターンが記憶されている大当たり用第１変動パターンテーブル（図１０−１参照）をセットする（ステップＳ１４０３）。
【０１６８】
そして、変動パターン乱数判定処理を実行し（ステップＳ１４０４）、変動パターンを設定し（ステップＳ１４０５）、処理を終了する。ステップＳ１４０２において、カウント値Ｕが「１」以下である場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、連続演出用の変動パターンが記憶されていない大当たり用第２変動パターンテーブル（図１０−２参照）をセットし（ステップＳ１４０６）、ステップＳ１４０４に移行する。
【０１６９】
ステップＳ１４０１において、大当たり乱数判定処理の結果が大当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、カウント値Ｕが「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。カウント値Ｕが「２」以上である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、連続演出用の変動パターンが記憶されているハズレ用第１変動パターンテーブル（図１０−３参照）をセットし（ステップＳ１４０８）、ステップＳ１４０４に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１４０７において、カウント値Ｕが「１」以下である場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、連続演出用の変動パターンが記憶されていないハズレ用第２変動パターンテーブル（図１０−４参照）をセットし（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４０４に移行する。
【０１７１】
（演出制御部がおこなう処理について）
次に、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部２０２がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１７２】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７３】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１７４】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７０６およびステップＳ７１２参照）。
【０１７５】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０３に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、演出事前判定処理を実行する（ステップＳ１６０２）。演出事前判定処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１７６】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１０９参照）。変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ステップＳ１６０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０４）。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、詳細については図２０−１および図２０−２を用いて後述する。
【０１７７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１１２参照）。変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行する（ステップＳ１６０６）。変動演出終了中処理は、詳細については図３３を用いて後述するが、変動回数に応じて演出モードを変更したりする処理である。
【０１７８】
（演出事前判定処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０２に示した演出事前判定処理の処理内容について説明する。図１７は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａにてカウントする保留球数ｕに「１」を加算する（ステップＳ１７０１）。
【０１７９】
そして、保留球数増加コマンドと同じタイミングで受信される事前判定コマンドを解析する（ステップＳ１７０２）。事前判定コマンドは、主制御部２０１の事前判定処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１０参照）。そして、保留球数ｕが「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。保留球数ｕが「２」以上ではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０９に移行する。
【０１８０】
保留球数ｕが「２」以上である場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、事前判定コマンドを解析した結果が高ゾーン演出のスーパーリーチまたは低ゾーン演出のスーパーリーチのうち、いずれかのゾーン演出のスーパーリーチをおこなうものであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。ステップＳ１７０４では、具体的には、保留球の変動パターンがＰ２１またはＰ２２（図１０−１または図１０−３参照）であるか否かを判定する。ゾーン演出のスーパーリーチをおこなわない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、ステップＳ１７０９に移行する。ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、ゾーン演出のスーパーリーチを開始するまでのゾーン開始残余数Ｋｍａｘに保留球数ｕを設定する（ステップＳ１７０５）。
【０１８１】
この後、高ゾーン演出のスーパーリーチであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。高ゾーン演出のスーパーリーチである場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、高ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す高ゾーンフラグをＯＮにする（ステップＳ１７０７）。一方、高ゾーン演出のスーパーリーチではない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、すなわち、低ゾーン演出のスーパーリーチである場合、低ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す低ゾーンフラグをＯＮにする（ステップＳ１７０８）。
【０１８２】
そして、予兆保留表示をおこなうか否かを判定するための、予兆保留判定処理を実行する（ステップＳ１７０９）。予兆保留判定処理では、図１８−１および図１８−２を用いて後述する予兆保留判定表に応じた割合で、期待度の高い高予兆保留表示または期待度の低い低予兆保留表示がおこなわれる。
【０１８３】
そして、予兆保留判定処理の結果、期待度の高い高予兆保留表示を実行しない場合（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、ステップＳ１７１３に移行する。高予兆保留表示を実行する場合（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１７１１）、高予兆保留表示されている保留球が変動されるまでの予兆残余数Ｙｍａｘに保留球数ｕを設定する（ステップＳ１７１２）。
【０１８４】
そして、事前判定コマンドを解析した結果が大当たりの保留球であるか否かを判定する（ステップＳ１７１３）。大当たりの保留球ではない場合（ステップＳ１７１３：Ｎｏ）、ステップＳ１７１５に移行する。大当たりの保留球である場合（ステップＳ１７１３：Ｙｅｓ）、保留球に大当たりがある旨を示す予兆当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ１７１４）。そして、画像・音声制御部２０２ｂに保留表示させるための、保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ１７１５）、処理を終了する。
【０１８５】
（予兆保留判定表の一例）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて、図１７のステップＳ１７０９に示した予兆保留判定処理における予兆保留表示の割合を示す予兆保留判定表について説明する。図１８−１は、ハズレ用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。図１８−１において、ハズレ用予兆保留判定表１８００は、各変動パターンの、予兆保留表示がされる割合を示している。予兆保留表示には、期待度の高い高予兆保留表示「●」と、期待度の低い低予兆保留表示「◎」と、通常の保留表示「○」とがある。
【０１８６】
具体的には、各変動パターンの高予兆保留表示「●」が実行される割合は、変動パターンＰ３１のノーマルハズレの場合「１／１００」、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４のリーチＡ〜Ｄの場合「３／１００」、変動パターンＰ１５のリーチＥの場合「２５／１００」、変動パターン２１の低ゾーン演出のスーパーリーチの場合「２０／１００」、変動パターンＰ２２の高ゾーン演出のスーパーリーチの場合「３０／１００」となっている。
【０１８７】
また、各変動パターンの低予兆保留表示「◎」が実行される割合は、変動パターンＰ３１のノーマルハズレの場合「１９／１００」、変動パターンＰ１１〜Ｐ１４のリーチＡ〜Ｄの場合「２７／１００」、変動パターンＰ１５のリーチＥの場合「２５／１００」、変動パターン２１の低ゾーン演出のスーパーリーチの場合「２５／１００」、変動パターンＰ２２の高ゾーン演出のスーパーリーチの場合「２５／１００」となっている。各変動パターンにおいて、高予兆保留表示「●」または低予兆保留表示「◎」がおこなわれない場合、通常の保留表示「○」がおこなわれる。
【０１８８】
図１８−２は、大当たり用予兆保留判定表の一例を示す説明図である。図１８−２において、大当たり用予兆保留判定表１８２０は、各変動パターンの、予兆保留表示がされる割合を示している。具体的には、各変動パターンの高予兆保留表示「●」が実行される割合は、変動パターンにかかわらず「４５／１００」になっている。また、低予兆保留表示「◎」が実行される割合は、変動パターンにかかわらず「３５／１００」になっている。さらに、通常の保留表示「○」が実行される割合は、変動パターンにかかわらず「２０／１００」になっている。図１８−１および図１８−２に示したように、高予兆保留表示「●」は大当たりのときに選択されやすく、すなわち、期待度が高く、遊技者が高揚する演出の一つとなっている。
【０１８９】
なお、大当たりの保留球に対して予兆保留表示をおこなう割合や、大当たりに対する期待度の高い高ゾーン演出のスーパーリーチやリーチＥの変動パターンに対して予兆保留表示をおこなう割合を、例えば「１００／１００」とすると、予兆保留表示に対して遊技者の期待感は高まる一方で、予兆保留表示がされない保留球に対して遊技者は期待できなくなってしまう。本実施の形態では、予兆保留表示がされない保留球の変動演出に対してもある程度、遊技者が期待できるようにするため、大当たりの保留球に対して予兆保留表示をおこなう割合や、大当たりに対する期待度の高い高ゾーン演出のスーパーリーチやリーチＥの変動パターンに対して予兆保留表示をおこなう割合を、「１００／１００」とならないようにしている。
【０１９０】
（ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙと、煽り演出と、の関係）
ここで、図１９を用いて、ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙと、煽り演出と、の関係について説明しておく。図１９は、ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙと、煽り演出と、の関係を示す説明図である。なお、保留球数は、特１保留球が最大で４つ記憶可能であり、特２保留球が最大で４つ記憶可能であることから、全保留球数の最大数は「８」であるが、説明の便宜上、ここでは特１保留球を例に挙げて最大「４」として説明する。
【０１９１】
図１９の説明図１９００において、ゾーン開始残余数Ｋは、演出事前判定処理においてゾーン演出のスーパーリーチをおこなうと判定された場合における保留球数に相当する（図１７のステップＳ１７０５参照）。予兆残余数Ｙは、演出事前判定処理において高予兆保留表示をおこなうと判定された場合における保留球数に相当する（図１７のステップＳ１７１２参照）。
【０１９２】
説明図１９００の「変動」は、保留表示されている保留球の消化を示している。説明図１９００の「保留表示」は、記憶されている保留球の表示状態を示しており、符号１９０１〜１９０３の「○」が通常保留表示であり、符号１９０４の「●」が期待度の高い変動であることを示す高予兆保留表示である。ここで、高予兆保留表示されている保留球１９０４は、ゾーン演出（高ゾーン演出または低ゾーン演出）のスーパーリーチをおこなう保留球であるものとする。
【０１９３】
「煽り演出の可否」は、高予兆保留表示の保留球１９０４に対してゾーン演出をおこなうにあたり、ゾーン演出の前段におこなわれる煽り演出（高煽り演出または低煽り演出）をおこなえるか否かを示したものである。「残り煽りガセ可能回数」は、高予兆保留表示されている保留球１９０４のゾーン演出のスーパーリーチの開始までに、煽りガセ演出をおこなえる回数を示している。予兆保留表示されている保留球１９０４がゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球ではない場合、「残り煽りガセ可能回数」は括弧内に示した回数分、おこなうことが可能になる。
【０１９４】
具体的に説明すると、状態１９１０では、ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙは、保留球数が「３」となっている特別図柄の変動中に始動入賞があった場合、保留球数の最大値「４」を取る。ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙが「４」となっているときには、特別図柄の変動中であることから、すなわち、既に演出が選択されて実行されていることから、この変動における「煽り演出の可否」は「不可」となる。
【０１９５】
ゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙが「４」となっている状態１９１０から、次の変動が開始されると、状態１９２０に示すゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙは「３」となる。状態１９２０の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」は、高予兆保留表示がされている保留球１９０４によるゾーン演出のスーパーリーチと、この保留球の一つ前に記憶されている保留球１９０３による煽り演出とを除いて、今回の変動をおこなう保留球１９０１と、次の変動をおこなう保留球１９０２との２回となっている。
【０１９６】
状態１９２０において、煽り演出を開始させて、保留球１９０１でゾーン演出に突入させることも可能である。この場合、保留球１９０２，１９０３の変動は、例えばノーマルハズレの変動（図１０−３の変動パターンＰ３１）であるため、保留球１９０２，１９０３の変動演出ではゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれる。そして、保留球１９０４の変動演出でスーパーリーチがおこなわれる。
【０１９７】
状態１９２０から、次の変動が開始されると、状態１９３０に示すゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙは「２」となる。状態１９３０の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」は、高予兆保留表示の保留球１９０４によるゾーン演出のスーパーリーチと、この保留球１９０４の一つ前に記憶されている保留球１９０３による煽り演出とを除いて、今回の変動をおこなう保留球１９０２のみの１回となっている。
【０１９８】
状態１９３０において、煽り演出を開始させて、保留球１９０２でゾーン演出に突入させることも可能である。この場合、保留球１９０３の変動は、例えばノーマルハズレの変動（図１０−３の変動パターンＰ３１）であるため、保留球１９０３の変動演出ではゾーン演出中のハズレ演出がおこなわれる。そして、保留球１９０４の変動演出でスーパーリーチなどの演出がおこなわれる。
【０１９９】
状態１９３０から、次の変動が開始されると、状態１９４０に示すゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙは「１」となる。状態１９４０の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」はなくなる。すなわち、状態１９４０の保留球１９０３による変動においてゾーン演出に突入していない場合には、必ず、煽り演出がおこなわれることを示している。
【０２００】
状態１９４０から、次の変動が開始されると、状態１９５０に示すゾーン開始残余数Ｋおよび予兆残余数Ｙは「０」となる。状態１９５０の変動開始時では、「煽り演出の可否」は「不可」となる。また、「残り煽りガセ可能数」もない。状態１９４０の保留球１９０４による変動では、ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチの演出がおこなわれる。予兆保留表示されている保留球１９０４がゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球ではない場合、例えばリーチＥ（図１８−１参照）である場合、リーチＥの演出がおこなわれる。
【０２０１】
このように、本実施の形態では、「残り煽りガセ可能回数」が「１」以上となるのは、状態１９２０，１９３０となっている。すなわち、高予兆保留表示がされた場合に遊技者は高期待度連続演出（高煽り演出）が実行されることを期待することとなるが、この遊技者の期待を煽るべく高ガセ演出をおこないやすくすることが可能な状態は、状態１９２０，１９３０となっている。
【０２０２】
（変動演出選択処理）
次に、図２０−１および図２０−２を用いて、図１６のステップＳ１６０４に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図２０−１および図２０−２は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２０−１および図２０−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドを解析する（ステップＳ２００１）。変動パターンの解析は、具体的には、現在の遊技状態、当たり判定の判定結果、変動パターンなどの解析である。
【０２０３】
つづいて、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ２００２）。この後、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７１１参照）。予兆保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、煽りガセ演出の当選割合を高めて煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう、予兆時処理を実行する（ステップＳ２００４）。予兆時処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０２０４】
予兆保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、煽りガセ演出の当選割合を通常として煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう、通常処理を実行する（ステップＳ２００５）。通常処理の詳細については、図２３を用いて後述する。この後、ゾーン演出（高ゾーン演出または低ゾーン演出）のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示すゾーンフラグ（高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７０７またはステップＳ１７０８参照）。
【０２０５】
ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、ゾーン演出を開始させるか否かの判定や煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなうゾーン処理を実行する（ステップＳ２００７）。ゾーン処理の詳細については図２５を用いて後述する。ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、ステップＳ２００５の通常処理において煽りガセ演出をおこなう場合にＯＮに設定される通常煽りフラグ（図２３のステップＳ２３０４参照）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。
【０２０６】
通常煽りフラグがＯＮである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１０に移行する。通常煽りフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、ステップＳ２００５と同様の処理である通常処理を実行する（ステップＳ２００９）。この後、大当たりの保留球であることを示す予兆当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。予兆当たりフラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７１４参照）。
【０２０７】
予兆当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう予兆当たり処理を実行する（ステップＳ２０１１）。予兆当たり処理の詳細については、図３１を用いて後述する。ステップＳ２０１０において、予兆当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、ステップＳ２００５またはステップＳ２００９の通常処理において煽りガセ演出をおこなう場合にＯＮに設定される通常煽りフラグ（図２３のステップＳ２３０４参照）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。
【０２０８】
通常煽りフラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１４に移行する。通常煽りフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、ステップＳ２００５およびステップＳ２００９と同様の処理である通常処理を実行する（ステップＳ２０１３）。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２０１４）。
【０２０９】
そして、ステップＳ２００５，ステップＳ２００９，ステップＳ２０１３のいずれかの通常処理において煽りガセ演出をおこなう場合にＯＮに設定される通常煽りフラグ（図２３のステップＳ２３０４参照）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１５）。通常煽りフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、ステップＳ２０１７に移行する。通常煽りフラグがＯＮである場合（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、通常煽りフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２０１６）。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２０１７）、処理を終了する。
【０２１０】
（予兆時処理）
次に、図２１を用いて、図２０−１のステップＳ２００４に示した予兆時処理の処理内容について説明する。図２１は、予兆時処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、ゾーン演出（高ゾーン演出または低ゾーン演出）のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示すゾーンフラグ（高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７０７またはステップＳ１７０８参照）。
【０２１１】
ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、次変動以降に煽りガセ演出をおこないやすくするための連続ガセフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。連続ガセフラグは、後述するステップＳ２１０７において、ＯＮに設定されるフラグである。
【０２１２】
連続ガセフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、煽りガセ演出の選択される割合が通常よりも高い煽りガセ特別テーブルをセットする（ステップＳ２１０３）。煽りガセ特別テーブルの詳細については、図２２−１を用い後述する。そして、セットした煽りガセ特別テーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する（ステップＳ２１０４）。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１３】
煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、予兆残余数Ｙが「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。予兆残余数Ｙが「２」以上とは、図１９の状態１９２０または状態１９３０であることに相当する。予兆残余数Ｙが「２」以上ではない場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８に移行する。予兆残余数Ｙが「２」以上である場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、すなわち、ゾーン演出をおこなわずに高予兆保留表示されている状況下で、図１９の「残り煽りガセ可能回数」が「２」以上となる状態１９２０または状態１９３０である場合、次変動でも煽りガセ演出をおこなうための連続ガセフラグをＯＮにする（ステップＳ２１０７）。
【０２１４】
そして、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし（ステップＳ２１０８）、処理を終了する。ステップＳ２１０２において、連続ガセフラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、煽りガセ特別テーブルに比べて、高ガセ演出または低ガセ演出がさらに選択されやすい、煽りガセ連続テーブルをセットする（ステップＳ２１０９）。煽りガセ連続テーブルの詳細については、図２２−２を用いて後述する。
【０２１５】
そして、セットした煽りガセ連続テーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する（ステップＳ２１１０）。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、ステップＳ２１１３に移行する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットする（ステップＳ２１１２）。
【０２１６】
この後、予兆残余数Ｙが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２１１３）。なお、予兆残余数Ｙは、図３３を用いて後述する変動演出終了中処理において、減算されるものである。予兆残余数Ｙが「１」ではない場合（ステップＳ２１１３：Ｎｏ）、すなわち、予兆残余数Ｙが「２」であり、具体的には図１９の状態１９３０である場合、そのまま処理を終了する。予兆残余数Ｙが「１」である場合（ステップＳ２１１３：Ｙｅｓ）、すなわち、図１９の状態１９４０である場合、連続ガセフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１４）、処理を終了する。
【０２１７】
（煽りガセ特別テーブルの一例）
次に、図２２−１を用いて、図２１のステップＳ２１０３においてセットされる、煽りガセ特別テーブルの詳細について説明する。図２２−１は、煽りガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。図２２−１に示す煽りガセ特別テーブル２２１０は、高予兆保留表示がされたものの、ゾーン演出に突入しない場合に用いられるテーブルである。煽りガセ特別テーブル２２１０は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。
【０２１８】
具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「２０／１００」、低ガセ演出をおこなう割合が「１０／１００」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「７０／１００」になっており、低ガセ演出に比べて高ガセ演出の方が選択されやすくなっている。煽りガセ特別テーブル２２１０は、図２２−２を用いて後述する煽りガセ連続テーブル２２２０に比べて、煽りガセ演出（高ガセ演出または低ガセ演出）のおこなわれる割合が低くなっている一方、図２４を用いて後述する煽りガセ通常テーブル２４００に比べて、煽りガセ演出（高ガセ演出または低ガセ演出）のおこなわれる割合が高くなっている。すなわち、高予兆保留表示がされている場合では、通常よりも煽りガセ演出がおこなわれやすくなっている。
【０２１９】
本実施の形態では、ゾーン演出に突入しない保留球が予兆保留表示された場合には、遊技者の期待感を高めさせるという観点から、煽りガセ特別テーブル２２１０を用いて、通常よりも煽りガセ演出をおこないやすくするようにしているが、この煽りガセ特別テーブル２２１０を用いずに、図２４を用いて後述する煽りガセ通常テーブル２４００を用いるようにしてもよい。
【０２２０】
（煽りガセ連続テーブルの一例）
次に、図２２−２を用いて、図２１のステップＳ２１０３においてセットされる、煽りガセ連続テーブルの詳細について説明する。図２２−２は、煽りガセ連続テーブルの一例を示す説明図である。図２２−２に示す煽りガセ連続テーブル２２２０は、ゾーン演出に突入しない保留球に対して高予兆保留表示がされている場合であって、先の変動演出時に煽りガセ演出がおこなわれた場合に用いられるテーブルである。煽りガセ連続テーブル２２２０は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。
【０２２１】
具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「４０／１００」、低ガセ演出をおこなう割合が「３０／１００」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「３０／１００」になっており、低ガセ演出に比べて高ガセ演出の方が選択されやすくなっている。煽りガセ連続テーブル２２２０は、図２２−１を用いて上述した煽りガセ特別テーブル２２１０に比べて、高ガセ演出のおこなわれる割合が高くなっている。すなわち、ゾーン演出に突入しない保留球に対して高予兆保留表示がされている場合であって、先の変動演出時に煽りガセ演出がおこなわれた場合には、煽りガセ演出がよりおこなわれやすくなっている。
【０２２２】
なお、上述した割合は一例であり、これに限らず、例えば、高ガセ演出をおこなう割合を「４０／１００」、低ガセ演出をおこなう割合を「０／１００」、煽りガセ演出をおこなわない割合を「６０／１００」などとしてもよい。このような割合とすると、低ガセ演出が選択されないので、すなわち、１つ前の変動時に低ガセ演出がおこなわれた後、次の変動で煽りガセ演出をおこなう場合には高ガセ演出がおこなわれるので、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。また、１つ前の変動時に高ガセ演出がおこなわれた場合には、次の変動時に同じ高ガセ演出がおこなわれるので、遊技者を再度期待させることができる。
【０２２３】
なお、本実施の形態では、高ガセ演出のみを選択させるようにするには、低ガセ演出をおこなう割合を「０／１００」とすることに限らず、高ガセ演出をおこなう割合を「１００／１００」としてもよい。
【０２２４】
（通常処理）
次に、図２３を用いて、図２０−１および図２０−２のステップＳ２００５，ステップＳ２００９，ステップＳ２０１３に示した通常処理の処理内容について説明する。図２３は、通常処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、煽りガセ特別テーブル２２１０（図２２−１参照）や煽りガセ連続テーブル２２２０（図２２−２参照）に比べて、煽りガセ演出の選択される割合が低い煽りガセ通常テーブルをセットする（ステップＳ２３０１）。煽りガセ通常テーブルの詳細については、図２４を用い後述する。
【０２２５】
そして、セットした煽りガセ通常テーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する（ステップＳ２３０２）。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、煽りガセ演出を実行する旨を示す通常煽りフラグをＯＮにする（ステップＳ２３０４）。この後、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし（ステップＳ２３０５）、処理を終了する。
【０２２６】
（煽りガセ通常テーブルの一例）
次に、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３０１においてセットされる、煽りガセ通常テーブルの詳細について説明する。図２４は、煽りガセ通常テーブルの一例を示す説明図である。図２４に示す煽りガセ通常テーブル２４００は、予兆保留表示がされていない場合、ゾーン演出をおこなわない場合、または、大当たりの保留球が記憶されていない場合に、用いられるテーブルである。煽りガセ通常テーブル２４００は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。
【０２２７】
具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「１／１００」、低ガセ演出をおこなう割合が「２／１００」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「９７／１００」になっている。煽りガセ通常テーブル２４００は、図２２−１を用いて上述した煽りガセ特別テーブル２２１０に比べて、煽りガセ演出（高ガセ演出または低ガセ演出）のおこなわれる割合が低くなっている。すなわち、予兆保留表示がされていない場合などでは、煽りガセ演出がおこなわれにくくなっている。
【０２２８】
（ゾーン処理）
次に、図２５を用いて、図２０−１のステップＳ２００７に示したゾーン処理の処理内容について説明する。図２５は、ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。図２５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、低ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す低ゾーンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。低ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７０８参照）。
【０２２９】
低ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、低ゾーン演出を開始させるか否かの判定や煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう低ゾーン処理を実行し（ステップＳ２５０２）、処理を終了する。低ゾーン処理の詳細については、図２６を用い後述する。
【０２３０】
低ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、すなわち、高ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示す高ゾーンフラグがＯＮである場合、高ゾーン演出を開始させるか否かの判定や煽りガセ演出をおこなうか否かの判定をおこなう高ゾーン処理を実行し（ステップＳ２５０３）、処理を終了する。高ゾーン処理の詳細については、図２９を用い後述する。また、高ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７０７参照）。
【０２３１】
（低ゾーン処理）
次に、図２６を用いて、図２５のステップＳ２５０２に示した低ゾーン処理の処理内容について説明する。図２６は、低ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。図２６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、低ゾーン演出に既に突入した旨を示す低ゾーン実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。低ゾーン実行フラグは、後述するステップＳ２６１２においてＯＮに設定されるフラグである。低ゾーン実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、低ゾーン演出に突入させるか否かの判定をおこなうための、低ゾーン突入判定処理を実行する（ステップＳ２６０２）。
【０２３２】
低ゾーン突入判定処理では、図２７を用いて後述する低ゾーン突入判定テーブルが用いられる。低ゾーン突入判定処理の結果、低ゾーン演出に突入しない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７１１参照）。予兆保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致するか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。
【０２３３】
ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致するとは、高予兆保留表示された保留球が低ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球であることに相当する。ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致する場合（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、高ガセ演出が選択されやすい高ガセ特別テーブルをセットする（ステップＳ２６０６）。高ガセ特別テーブルの詳細については図２８を用いて後述する。
【０２３４】
そして、セットしたテーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する（ステップＳ２６０７）。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし（ステップＳ２６０９）、処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２６０４において、予兆保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、図２４に示した煽りガセ通常テーブル２４００をセットし（ステップＳ２６１０）、ステップＳ２６０７に移行する。また、ステップＳ２６０５において、ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致しない場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ステップＳ２６１０に移行する。ステップＳ２６０３において、低ゾーン突入判定処理の結果、低ゾーン演出に突入する場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、低煽り演出（図３−３（２）参照）を選択するとともに（ステップＳ２６１１）、低ゾーン実行フラグをＯＮにし（ステップＳ２６１２）、処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２６０１において、低ゾーン実行フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、すなわち、低ゾーン演出に既に突入している場合、低ゾーン中の演出を選択し（ステップＳ２６１３）、処理を終了する。低ゾーン中の演出とは、例えば、主制御部２０１によって選択された変動パターンがノーマルハズレのＰ３１（図１０−３参照）の場合は低ゾーン中のハズレ演出であり、主制御部２０１によって選択された変動パターンが低ゾーンのスーパーリーチをおこなうＰ２１（図１０−３参照）の場合は低ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる演出である。
【０２３７】
（低ゾーン突入判定テーブルの一例）
次に、図２７を用いて、図２６のステップＳ２６０２に示した低ゾーン突入判定処理において用いられる、低ゾーン突入判定テーブルの詳細について説明する。図２７は、低ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。図２７に示す低ゾーン突入判定テーブル２７００は、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が記憶されている場合に、低ゾーン演出に突入させるか否かの判定に用いられるテーブルである。図２７において低ゾーン突入判定テーブル２７００は、ゾーン開始残余数Ｋ毎の低ゾーン演出に突入する割合を示している。低ゾーン演出に突入するとは、具体的には低煽り演出をおこなうことである。
【０２３８】
低ゾーン突入判定テーブル２７００において、ゾーン開始残余数Ｋが「１」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９４０の場合、低ゾーン演出に突入する割合は「１００／１００」である。ゾーン開始残余数Ｋが「２」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９３０の場合、低ゾーン演出に突入する割合は「２０／１００」である。ゾーン開始残余数Ｋが「３」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９２０の場合、低ゾーン演出に突入する割合は「１０／１００」である。すなわち、ゾーン開始残余数Ｋが多いときほど、低ゾーン演出に突入しにくくなっている。また、図３０を用い後述する高ゾーン突入判定テーブルに比べて、ゾーン演出に突入しにくくなっている。
【０２３９】
なお、ゾーン開始残余数Ｋが「０」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９５０の場合は、図３３を用いて後述する変動演出終了中処理において低ゾーンフラグがＯＦＦに設定されるため（図３３のステップＳ３３０７参照）、図２６に示した低ゾーン処理がおこなわれず、すなわち、低ゾーン突入判定テーブル２７００を用いる低ゾーン突入判定処理の対象とはならない。また、ゾーン開始残余数Ｋが「４」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９１０の場合は、図２０−１および図２０−２に示した変動演出選択処理が開始されていないため、図２６に示した低ゾーン処理が開始されておらず、すなわち、低ゾーン突入判定テーブル２７００を用いる低ゾーン突入判定処理の対象とはならない。
【０２４０】
（高ガセ特別テーブルの一例）
次に、図２８を用いて、図２６のステップＳ２６０６においてセットされる高ガセ特別テーブルの詳細について説明する。図２８は、高ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。図２８に示す高ガセ特別テーブル２８００は、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が高予兆保留表示されている場合における煽りガセ演出の選択に用いられるテーブルである。
【０２４１】
高ガセ特別テーブル２８００は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「６０／１００」、低ガセ演出をおこなう割合が「０／１００」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「４０／１００」になっている。高ガセ特別テーブル２８００は、煽りガセ特別テーブル２２１０（図２２−１参照）や、煽りガセ連続テーブル２２２０（図２２−２参照）や、煽りガセ通常テーブル２４００（図２４参照）などの他のテーブルに比べて、高ガセ演出のおこなわれる割合が高くなっている。すなわち、低ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が高予兆保留表示されている場合では、高ガセ演出がおこなわれやすくなっている。
【０２４２】
（高ゾーン処理）
次に、図２９を用いて、図２５のステップＳ２５０３に示した高ゾーン処理の処理内容について説明する。図２９は、高ゾーン処理の処理内容を示すフローチャートである。図２９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、高ゾーン演出に既に突入した旨を示す高ゾーン実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。高ゾーン実行フラグは、後述するステップＳ２９１２においてＯＮに設定されるフラグである。高ゾーン実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、高ゾーン演出に突入させるか否かの判定をおこなうための、高ゾーン突入判定処理を実行する（ステップＳ２９０２）。
【０２４３】
高ゾーン突入判定処理では、図３０を用いて後述する高ゾーン突入判定テーブルが用いられる。高ゾーン突入判定処理の結果、高ゾーン演出に突入しない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７１１参照）。予兆保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致するか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。
【０２４４】
ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致するとは、高予兆保留表示された保留球が高ゾーン演出のスーパーリーチをおこなう保留球であることに相当する。ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致する場合（ステップＳ２９０５：Ｙｅｓ）、煽りガセ演出が選択されやすい煽りガセ特別テーブル（図２２−１参照）をセットする（ステップＳ２９０６）。
【０２４５】
そして、セットしたテーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する（ステップＳ２９０７）。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし（ステップＳ２９０９）、処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２９０４において、予兆保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、図２４に示した煽りガセ通常テーブル２４００をセットし（ステップＳ２９１０）、ステップＳ２９０７に移行する。また、ステップＳ２９０５において、ゾーン開始残余数Ｋと予兆残余数Ｙとが一致しない場合（ステップＳ２９０５：Ｎｏ）、ステップＳ２９１０に移行する。ステップＳ２９０３において、高ゾーン突入判定処理の結果、高ゾーン演出に突入する場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、高煽り演出（図３−１（２）参照）を選択するとともに（ステップＳ２９１１）、高ゾーン実行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２９１２）、処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ２９０１において、高ゾーン実行フラグがＯＮである場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、すなわち、高ゾーン演出に既に突入している場合、高ゾーン中の演出を選択し（ステップＳ２９１３）、処理を終了する。高ゾーン中の演出とは、例えば、主制御部２０１によって選択された変動パターンがノーマルハズレのＰ３１（図１０−３参照）の場合は高ゾーン中のハズレ演出であり、主制御部２０１によって選択された変動パターンが高ゾーンのスーパーリーチをおこなうＰ２２（図１０−３参照）の場合は高ゾーン演出および最終的に発展するスーパーリーチがおこなわれる演出である。
【０２４８】
（高ゾーン突入判定テーブルの一例）
次に、図３０を用いて、図２９のステップＳ２９０２に示した高ゾーン突入判定処理において用いられる、高ゾーン突入判定テーブルの詳細について説明する。図３０は、高ゾーン突入判定テーブルの一例を示す説明図である。図３０に示す高ゾーン突入判定テーブル３０００は、高ゾーン演出のスーパーリーチがおこなわれる保留球が記憶されている場合に、高ゾーン演出に突入させるか否かの判定に用いられるテーブルである。図３０において高ゾーン突入判定テーブル３０００は、ゾーン開始残余数Ｋ毎の高ゾーン演出に突入する割合を示している。高ゾーン演出に突入するとは、具体的には高煽り演出をおこなうことである。
【０２４９】
高ゾーン突入判定テーブル３０００において、ゾーン開始残余数Ｋが「１」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９４０の場合、高ゾーン演出に突入する割合は「１００／１００」である。ゾーン開始残余数Ｋが「２」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９３０の場合、高ゾーン演出に突入する割合は「５０／１００」である。ゾーン開始残余数Ｋが「３」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９２０の場合、高ゾーン演出に突入する割合は「４０／１００」である。すなわち、ゾーン開始残余数Ｋが多いときほど、低ゾーン演出に突入しにくくなっている。また、図２７に示した低ゾーン突入判定テーブル２７００に比べて、ゾーン演出に突入しやすくなっている。
【０２５０】
なお、ゾーン開始残余数Ｋが「０」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９５０の場合は、図３３を用いて後述する変動演出終了中処理において高ゾーンフラグがＯＦＦに設定されるため（図３３のステップＳ３３０７参照）、図２９に示した高ゾーン処理がおこなわれず、すなわち、高ゾーン突入判定テーブル３０００を用いる高ゾーン突入判定処理の対象とはならない。また、ゾーン開始残余数Ｋが「４」の場合、具体的には、図１９に示した状態１９１０の場合は、図２０−１および図２０−２に示した変動演出選択処理が開始されていないため、図２９に示した高ゾーン処理が開始されておらず、すなわち、高ゾーン突入判定テーブル３０００を用いる高ゾーン突入判定処理の対象とはならない。
【０２５１】
（予兆当たり処理）
次に、図３１を用いて、図２０−２のステップＳ２０１１に示した予兆当たり処理の処理内容について説明する。図３１は、予兆当たり処理の処理内容を示すフローチャートである。図３１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、高ゾーン演出に既に突入した旨を示す高ゾーン実行フラグまたは低ゾーン演出に既に突入した旨を示す低ゾーン実行フラグのうち、いずれか一方のゾーン実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。高ゾーン実行フラグは図２９のステップＳ２９１２においてＯＮに設定されるフラグであり、低ゾーン実行フラグは図２６のステップＳ２６１２においてＯＮに設定されるフラグである。
【０２５２】
ゾーン実行フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、すなわち、ゾーン演出中である場合、そのまま処理を終了する。ゾーン実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、すなわち、ゾーン演出中ではない場合、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７１１参照）。予兆保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、低ガセ演出が選択されやすい低ガセ特別テーブルをセットする（ステップＳ３１０３）。低ガセ特別テーブルの詳細については図３２を用いて後述する。
【０２５３】
ステップＳ３１０２において、予兆保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、図２４に示した煽りガセ通常テーブル２４００をセットする（ステップＳ３１０４）。そして、セットしたテーブルを用いて、煽りガセ選択処理を実行する（ステップＳ３１０５）。
【０２５４】
煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ３１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。煽りガセ選択処理の結果、煽りガセ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ３１０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに煽りガセ演出をおこなわせるための、煽りガセコマンドをセットし（ステップＳ３１０７）、処理を終了する。
【０２５５】
（低ガセ特別テーブルの一例）
次に、図３２を用いて、図３１のステップＳ３１０３においてセットされる低ガセ特別テーブルの詳細について説明する。図３２は、低ガセ特別テーブルの一例を示す説明図である。図３２に示す低ガセ特別テーブル３２００は、大当たりの保留球が高予兆保留表示されている場合における煽りガセ演出の選択に用いられるテーブルである。
【０２５６】
低ガセ特別テーブル３２００は、各煽りガセ演出をおこなう割合を示している。具体的には、高ガセ演出をおこなう割合が「０／１００」、低ガセ演出をおこなう割合が「６０／１００」、煽りガセ演出をおこなわない割合が「４０／１００」になっている。低ガセ特別テーブル３２００は、煽りガセ特別テーブル２２１０（図２２−１参照）や、煽りガセ連続テーブル２２２０（図２２−２参照）や、煽りガセ通常テーブル２４００（図２４参照）などの他のテーブルに比べて、低ガセ演出のおこなわれる割合が高くなっている。
【０２５７】
すなわち、大当たりの保留球が高予兆保留表示されている場合では、低ガセ演出がおこなわれやすくなっている。言い換えれば、高予兆保留表示によって遊技者が高期待度連続演出（高煽り演出）に期待するものの、低期待度連続演出にすら発展しない低ガセ演出がおこなわれた場合には、大当たり時のプレミア演出となるようにしている。
【０２５８】
なお、本実施の形態では、大当たりの保留球が高予兆保留表示された場合に低ガセ演出をおこないやすくしたが、これに限らず、期待度の高いハズレ保留球（例えばリーチＥのハズレ保留球）が高予兆保留表示された場合にも低ガセ演出をおこないやすくしてもよい。このようにすれば、高予兆保留表示によって遊技者が高期待度連続演出（高煽り演出）に期待するものの、低期待度連続演出にすら発展しない低ガセ演出がおこなわれた場合には、期待度の高い演出とできるようになる。
【０２５９】
（変動演出終了中処理）
次に、図３３を用いて、図１６のステップＳ１６０６に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図３３は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図３３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ３３０１）。そして、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３３０２）。大当たりではない場合（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４に移行する。大当たりである場合（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、ＯＮに設定されている予兆当たりフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３３０３）。
【０２６０】
そして、ゾーン演出（高ゾーン演出または低ゾーン演出）のスーパーリーチをおこなう保留球が記憶されていることを示すゾーンフラグ（高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。ゾーンフラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７０７またはステップＳ１７０８参照）。
【０２６１】
ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０９に移行する。ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、ゾーン開始残余数Ｋから「１」を減じる（ステップＳ３３０５）。そして、ゾーン開始残余数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。ゾーン開始残余数Ｋが「０」ではない場合（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０９に移行する。ゾーン開始残余数Ｋが「０」である場合（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、ＯＮに設定されているゾーンフラグ（高ゾーンフラグまたは低ゾーンフラグ）をＯＦＦにする（ステップＳ３３０７）。
【０２６２】
そして、高ゾーン演出に既に突入した旨を示す高ゾーン実行フラグまたは低ゾーン演出に既に突入した旨を示す低ゾーン実行フラグのうち、いずれか一方のＯＮに設定されているゾーン実行フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３３０８）。そして、高予兆保留表示中であることを示す予兆保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０９）。予兆保留フラグは、演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１７のステップＳ１７１１参照）。予兆保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０９：Ｎｏ）、ステップＳ３３１３に移行する。
【０２６３】
予兆保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０９：Ｙｅｓ）、予兆残余数Ｙから「１」を減じる（ステップＳ３３１０）。そして、予兆残余数Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３３１１）。予兆残余数Ｙが「０」ではない場合（ステップＳ３３１１：Ｎｏ）、ステップＳ３３１３に移行する。予兆残余数Ｙが「０」である場合（ステップＳ３３１１：Ｙｅｓ）、予兆保留フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３３１２）。そして、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ３３１３）、処理を終了する。
【０２６４】
以上説明したように、本実施の形態では、予兆保留表示された場合に、高期待度の連続演出を示唆する示唆演出（高ガセ演出）をおこないやすくした。したがって、遊技者は、高期待度の連続演出に突入するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、予兆保留表示された保留球の変動に対して期待感を高めることができる。これにより、遊技者が早期に期待感を減退することを抑止でき、予兆保留表示がおこなわれた際の連続演出の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
また、本実施の形態では、低期待度連続演出を実行する前に予兆保留表示されている場合には、高期待度連続演出の実行の開始に比べて、低期待度連続演出の実行を開始させにくくした（図２７および図３０参照）。このように、低期待度連続演出の開始を遅らせることにより、高ガセ演出をおこなう機会を増やすことができ、遊技者に高期待度の連続演出に突入するかもしれないといった期待感は増すこととなる。これにより、予兆保留表示がおこなわれた際の連続演出の興趣をより向上させることができる。
【０２６６】
さらに、本実施の形態では、大当たりとなる期待度の高い高予兆保留表示または高予兆保留表示よりも期待度の低い低予兆保留表示をおこなうようにし、低期待度連続演出が実行される前に高予兆保留表示されている場合に、高ガセ演出をおこないやすくした。したがって、遊技者が高期待度連続演出の実行を最も期待する高予兆保留表示された場合に、高ガセ演出をおこないやすくしたので、遊技者の期待感をより高めることができる。これにより、予兆保留表示がおこなわれた際の連続演出の興趣をより向上させることができる。
【０２６７】
なお、本実施の形態では、高期待度連続演出パターンおよび低期待度連続演出パターンの２パターンとしたが（図３−１および図３−３参照）、少なくとも高期待度と低期待度との２種類に分けることができるものであれば、３パターン以上とすることも可能である。
【０２６８】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動に対応させて、連続演出を構成する各演出（煽り演出、煽りガセ演出、ゾーン演出へ突入させる演出）をおこなうようにしたが、これに限らず、特別図柄の変動に対応させて、連続演出を構成する各演出（煽り演出、煽りガセ演出、ゾーン演出へ突入させる演出）をおこなわないようにすることも可能である。すなわち、特別図柄の一の変動中に、煽り演出をおこなった後にゾーン演出へ突入させる演出をおこなうようにすることも可能である。
【符号の説明】
【０２６９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
５０１  判定部（判定手段）
５０２  図柄変動表示部（図柄変動表示手段）
５０３  保留記憶部（保留記憶手段）
５０４  事前判定部（事前判定手段）
５０５  予兆保留実行部（予兆保留実行手段）
５０６  連続演出パターン決定部（連続演出パターン決定手段）
５０７  連続演出パターン実行部（連続演出パターン実行手段）
５１０  演出実行部（演出実行手段）
【図１】
2015077498.tif 000003
【図２】
2015077498.tif 000004
【図３−１】
2015077498.tif 000005
【図３−２】
2015077498.tif 000006
【図３−３】
2015077498.tif 000007
【図３−４】
2015077498.tif 000008
【図４】
2015077498.tif 000009
【図５】
2015077498.tif 000010
【図６】
2015077498.tif 000011
【図７】
2015077498.tif 000012
【図８】
2015077498.tif 000013
【図９−１】
2015077498.tif 000014
【図９−２】
2015077498.tif 000015
【図１０−１】
2015077498.tif 000016
【図１０−２】
2015077498.tif 000017
【図１０−３】
2015077498.tif 000018
【図１０−４】
2015077498.tif 000019
【図１１】
2015077498.tif 000020
【図１２】
2015077498.tif 000021
【図１３−１】
2015077498.tif 000022
【図１３−２】
2015077498.tif 000023
【図１４】
2015077498.tif 000024
【図１５】
2015077498.tif 000025
【図１６】
2015077498.tif 000026
【図１７】
2015077498.tif 000027
【図１８−１】
2015077498.tif 000028
【図１８−２】
2015077498.tif 000029
【図１９】
2015077498.tif 000030
【図２０−１】
2015077498.tif 000031
【図２０−２】
2015077498.tif 000032
【図２１】
2015077498.tif 000033
【図２２−１】
2015077498.tif 000034
【図２２−２】
2015077498.tif 000035
【図２３】
2015077498.tif 000036
【図２４】
2015077498.tif 000037
【図２５】
2015077498.tif 000038
【図２６】
2015077498.tif 000039
【図２７】
2015077498.tif 000040
【図２８】
2015077498.tif 000041
【図２９】
2015077498.tif 000042
【図３０】
2015077498.tif 000043
【図３１】
2015077498.tif 000044
【図３２】
2015077498.tif 000045
【図３３】
2015077498.tif 000046
【手続補正書】
【提出日】平成27年2月13日(2015.2.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段による判定に対する権利を保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留球に対する前記判定を、前記図柄の変動表示前に事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定がおこなわれた保留球に対して前記有利遊技状態となる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する予兆保留実行手段と、
前記図柄変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い予兆演出および前記予兆演出の実行前に前記予兆演出を実行することを示唆する第１示唆演出を実行可能な予兆演出実行手段と、
前記予兆演出実行手段により前記予兆演出が実行されないときに、前記予兆演出を実行することを示唆する第２示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を有し、
前記予兆演出実行手段は、
前記予兆保留実行手段により前記予兆保留表示が実行されているときにおいて、前記予兆保留表示が実行されていないときよりも高確率で前記予兆演出を実行し、
前記第１示唆演出および前記第２示唆演出は、前段演出を実行してから後段演出を実行する演出であり、
前記前段演出は、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とで共通する演出であり、
前記後段演出は、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とで異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段による判定に対する権利を保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留球に対する前記判定を、前記図柄の変動表示前に事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定がおこなわれた保留球に対して前記有利遊技状態となる期待度が高いことを示唆する予兆保留表示を実行する予兆保留実行手段と、前記図柄変動表示手段によって変動表示される図柄に対応させて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記有利遊技状態となる期待度の高い予兆演出および前記予兆演出の実行前に前記予兆演出を実行することを示唆する第１示唆演出を実行可能な予兆演出実行手段と、前記予兆演出実行手段により前記予兆演出が実行されないときに、前記予兆演出を実行することを示唆する第２示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を有し、前記予兆演出実行手段は、前記予兆保留実行手段により前記予兆保留表示が実行されているときにおいて、前記予兆保留表示が実行されていないときよりも高確率で前記予兆演出を実行し、前記第１示唆演出および前記第２示唆演出は、前段演出を実行してから後段演出を実行する演出であり、前記前段演出は、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とで共通する演出であり、前記後段演出は、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とで異なる演出であることを特徴とする。