(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図る。【解決手段】演出実行手段は、切替操作と同様の操作にもとづいた演出を実行する操作演出を行う操作演出実行手段を含み、切替設定手段は、操作演出が行われる可変表示において、少なくとも操作演出実行手段が操作を受け付ける期間は切替操作を無効とする。また、切替設定手段は、切替操作を有効にする設定を行う割合を状態に応じて変化させる。【選択図】図３４
2015077311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段によって１の演出態様にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様の演出に切替える切替操作を有効にする設定を行う切替設定手段と
を備え、
前記演出実行手段は、
前記切替操作と同様の操作にもとづいた演出を実行する操作演出を行う操作演出実行手段を含み、
前記切替設定手段は、
前記操作演出が行われる可変表示において、少なくとも前記操作演出実行手段が操作を受け付ける期間は前記切替操作を無効とし、
前記切替設定手段は、
前記切替操作を有効にする設定を行う割合を状態に応じて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、演出として複数の背景を有する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機において、遊技者の操作によって、ある背景から他の背景に移行させることも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９４５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、背景の移行とは異なる目的で、遊技者が操作を行うことがある場合、遊技者の意図しない背景移行が行われるおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者が切替操作と同様の操作にもとづいた演出の操作を行った積りであるのに、１の演出態様による演出から他の態様の演出に切替わってしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図３４のステップＳ８７３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図３４のステップＳ８７５など）する、図３４の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、操作系演出とも称する。セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図３４のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記切替設定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、少なくとも前記操作演出実行手段が操作を受け付ける期間（例えば、図３７、図３８などに示したセリフ演出のボタン有効期間など）は前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を無効とし（例えば、図３５及び図３６の中断処理（ステップＳ９２３）によって、例えば、図３７（Ａ）に示すように、セリフ演出のボタン有効期間（変動開始から約２秒経過後〜約３秒経過後の１秒間）について、テロップ表示のボタン有効期間ではないようにしている。また、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）に示す例のように、セリフ演出のボタン有効期間について、テロップ表示のボタン有効期間ではないようにし）、前記切替設定手段は、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を状態（遊技の進行状況（例えば、変動回数）、通常状態／確変状態の別、何からの事象があったか否かの別など）に応じて変化させている（例えば、図３４の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値未満であるときは選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、選択演出実行抽選Ｂ、選択演出実行抽選Ｃ）を行わずに選択演出は実行無とし、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値以上第３の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ａ（ステップＳ８６５）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第３の閾値以上第４の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ｂ（ステップＳ８６３）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第４の閾値以上であるときは選択演出実行抽選Ｃ（ステップＳ８６１）を実行している。なお、選択演出実行抽選Ａによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／５など）＞選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１５など）＞選択演出実行抽選Ｃによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１００など）としている）。つまり、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行した後、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を、移行後の変動回数（特殊ステージカウンタの値）に応じて変化させている。
このような構成によれば、遊技者が切替操作と同様の操作にもとづいた演出の操作を行った積りであるのに、１の演出態様による演出から他の態様の演出に切替わってしまうことを防止することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記切替設定手段は、前記操作演出実行手段が操作を受け付ける期間（例えば、図３７、図３８などに示したセリフ演出のボタン有効期間など）において前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を無効としたときは、その後、前記切替操作を有効にしている（例えば、図３５及び図３６の再開処理（ステップＳ９２８、ステップＳ９３０）によって、例えば、図３７（Ａ）に示すように、セリフ演出のボタン有効期間（変動開始から約２秒経過後〜約３秒経過後の１秒間）の後に、テロップ表示のボタン有効期間を再設定（有効化）している。また、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）に示す例のように、テロップ表示のボタン有効期間を再設定する）。
このような構成によれば、遊技者の利便性を高めることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記切替設定手段は、前記操作演出実行手段が操作を受け付けた後（例えば、セリフ演出に対する操作行為など）の所定時間経過後に前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効する（例えば、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）では、セリフ演出に対する操作行為のタイミング（変動開始から約３秒経過後）よりも遅いタイミング（変動開始から約４秒経過後）から、ボタン有効期間を再設定（有効化）している）。
このような構成によれば、遊技者の利便性を高めることができる。また、終わり際に遅れて操作されたときに遊技者が意図しないのにステージ移行が行われることを防止することができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記切替設定手段は、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）とは異なる演出が行われる可変表示においても、前記切替操作を有効にする設定を制限してもよい。
このような構成によれば、誤って操作されることを防止することができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、
前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定が行われている旨（例えば、図４１の（ｃ）のテロップなど）を表示領域内の所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で報知する有効設定報知手段（例えば、選択演出パターンに対応する演出制御パターン（テロップの表示に関する情報を含む演出制御パターン）をセットする図３４のステップＳ８７５の処理など）を備え、前記演出実行手段は、前記所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で実行する表示演出（例えば、飾り図柄による演出、賑やかしの演出など）を行うことを制限してもよい。
このような構成によれば、切替操作の受付状況が分かり難くなることを防止することできる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１、第２、第３の実施形態における、パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１、第２、第３の実施形態における、振分装置を説明するための説明図である。
【図３】第１、第２、第３の実施形態における、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図５】第１、第２、第３の実施形態における、主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】第１、第２、第３の実施形態における、変動カテゴリを例示する説明図である。
【図７】第１、第２、第３の実施形態における、変動カテゴリを例示する説明図である。
【図８】第１、第２、第３の実施形態における、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。
【図９】第１、第２、第３の実施形態における、遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１０】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１１】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１２】第１、第２、第３の実施形態における、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１、第２、第３の実施形態における、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第１、第２、第３の実施形態における、特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第１、第２、第３の実施形態における、始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１、第２、第３の実施形態における、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】第１、第２、第３の実施形態における、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第１、第２、第３の実施形態における、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１、第２、第３の実施形態における、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１、第２、第３の実施形態における、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１、第２、第３の実施形態における、主予告演出を例示する説明図である。
【図２５】第１、第２、第３の実施形態における、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１、第２、第３の実施形態における、特殊ステージ移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１、第２、第３の実施形態における、通常ステージ移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１の実施形態における、特殊ステージ用演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１、第２、第３の実施形態における、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１、第２の実施形態における、演出出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１、第２の実施形態における、切替操作について説明する説明図である。
【図３２】第１、第２の実施形態における、セリフ演出について説明する説明図である。
【図３３】第２の実施形態における、特殊ステージ用演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第３の実施形態における、特殊ステージ用演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第３の実施形態における、演出出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第３の実施形態における、中断処理、再開処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第３の実施形態における、切替操作、セリフ演出について説明する説明図である。
【図３８】第３の実施形態における、切替操作、セリフ演出について説明する説明図である。。
【図３９】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図４０】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図４１】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図４２】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１の実施形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示している。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲーム（識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体）の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
画像表示装置５の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられ、振分装置２００の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。振分装置２００に流入した遊技球は、普通入賞球装置６Ａの上部、又は、普通入賞球装置６Ｂの上部に振り分けられ、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れかに入賞するように（若しくは、入賞し易いように）構成されている。
【００２１】
また、画像表示装置５の右側には、通過ゲート４１が設けられ、通過ゲート４１の下方には、普通可変入賞球装置６Ｃが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｃは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域としての第３始動入賞口を形成する。
【００２２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｃは、通常開放状態であるときでも、第３始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｃは、通常開放状態において、例えば第３始動入賞口を閉鎖することなどにより、第３始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第３始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い、又は、通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２３】
図２は、振分装置２００を説明するための説明図である。図２に示すように、振分装置２００上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４との何れかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００２４】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口に入賞する。
【００２５】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【００２６】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口に入賞する。
【００２７】
また、遊技球が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０４の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）及び図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【００２８】
図２に示すような動作をすることにより、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口と普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。
【００２９】
なお、図２を用いた説明において、左側通路２０３に振り分けられた遊技球は略１００％で第１始動入賞口に入賞し、右側通路２０４に振り分けられた遊技球は略１００％で第２始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられても必ずしも第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図２では左側流出口２０５及び右側流出口２０６からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口２０５及び右側流出口２０６に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路２０３や右側通路２０４の外側側面に開口部を設けて、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置２００の外にこぼれて第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。
【００３０】
また、図２の例では、第１始動入賞口及び第２始動入賞口が振分装置２００の外部に設けられている構成を示したが、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとを一体的に形成し、第１始動入賞口及び第２始動入賞口が振分装置２００の内部に設けられるようにしてもよい。
【００３１】
また、図２の例では、振分装置２００に２つの通路（左側通路２０３や右側通路２０４）が設けられている場合を示したが、２つである場合にかぎらず、３以上の通路が設けられていてもよい。３以上の通路を設ける場合、例えば、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
【００３２】
また、図２の例では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材２０２を駆動させてもよい。
【００３３】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生する保留数（第１特図保留記憶数）や、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞、又は、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第３始動入賞に基づいて発生する保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。
【００３４】
具体的には、第１特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）は成立（第１始動入賞の発生などによって成立）したが、先に成立した開始条件（第１開始条件又は第２開始条件）に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していないときに、成立した第１始動条件に対応する可変表示に関する情報が第１保留情報として記憶（保留）され、第１保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が行われる。また、第２特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）は成立（第２始動入賞、又は、第３始動入賞の発生などによって成立）したが、先に成立した開始条件（第１開始条件又は第２開始条件）に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していないときに、成立した第２始動条件に対応する可変表示に関する情報が第２保留情報として記憶（保留）され、第２保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が行われる。なお、第１保留情報に基づく保留表示と第２保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様（例えば、異なる色、形状、大きさ）によって表示する。
【００３５】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、第３始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞と、第３始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１保留情報と、第２保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口（始動領域）を第１始動領域とも称し、普通入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口（始動領域）、及び、普通可変入賞球装置６Ｃによって形成される第３始動入賞口（始動領域）を、夫々、第２始動領域とも称する。
【００３６】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている第１保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立する毎に、夫々の第１保留情報の変動が実行（消化）されることに対応して、１つずつ消去（消化）される。始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている第２保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立する毎に、夫々の第２保留情報の変動が実行（消化）されることに対応して、１つずつ消去（消化）される。
【００３７】
例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの最も左側に表示されている保留表示）が第１保留情報に基づく保留表示であった場合には、第１開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示（第１保留情報に基づく保留表示）が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第２保留情報に基づく保留表示であった場合には、第２開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示（第２保留情報に基づく保留表示）が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側（例えば、左側）に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示が１つであったときには、当該保留表示が第１保留情報に基づく保留表示であった場合には第１開始条件が成立し、当該保留表示が第２保留情報に基づく保留表示であった場合には第２開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。
【００３８】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数（第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数（第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数）を特定可能に表示する。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。
【００４０】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口や第３始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５２】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８とも称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、パチンコ遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、パチンコ遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００５３】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
【００５４】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００５５】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９とも称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、振分装置２００、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００５６】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、パチンコ遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００５７】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１は、複数の演出場面（以下、ステージと称する）を有しており（設けられており）、所定の条件が成立した場合に、ステージが切り替わる（移行する）ようにしている。具体的には、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１は、通常ステージとして野山ステージと、特殊ステージとして海中ステージを有しており、所定の条件が成立した場合に、一方のステージから他方のステージに切り替わるようにしている。
【００５８】
ステージを形成する演出をステージ演出と称する。換言すれば、夫々のステージでは、夫々のステージ演出が実行（表示）される。通常ステージ（野山ステージ）では、例えば、野山の背景画像や野山に関連するキャラクタ画像（例えば、太陽などのキャラクタ画像など）を表示するステージ演出（例えば、図３９参照）が実行される。特殊ステージ（海中ステージ）では、例えば、海中の背景画像や海中に関連するキャラクタ画像（例えば、魚などのキャラクタ画像）を表示するステージ演出（例えば、図４０参照）が実行される。なお、ステージ演出には、当該ステージに滞在中に実行される演出の他に、ステージ移行時に実行される演出も含まれる。なお、ステージ移行時のステージ演出を、特に、ステージ移行演出とも称する。ステージ移行演出には、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行する場合の特殊ステージ移行演出と、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行する場合の通常ステージ移行演出（例えば、図４１（ｅ）参照）とが含まれる。
【００５９】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１では、通常ステージから特殊ステージへのステージ移行は、抽選によって行われる。特殊ステージから通常ステージのステージ移行は、遊技者の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）や抽選によって行われる。なお、ステージ移行に関する詳細は後述する。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６１】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６２】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｃを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６５】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６６】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００７０】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００７２】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７３】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
【００７４】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００７５】
画像表示装置５に設けられている、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７６】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７７】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像（静止画、動画）の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７９】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００８０】
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性）があることや、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り（演出）」や「擬似連（演出）」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。
【００８１】
「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８３】
また、画像表示装置５では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知（示唆）するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００８４】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００８５】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか１つが、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示（例えば、英数字「６」が図案化された図柄番号「６」の飾り図柄が、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに一直線に停止表示）されるものであってもよい。
【００８９】
また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態（図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい）となったとき後に、特別の飾り図柄（例えば、文字「負」が図案化されたもの等）が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「２」のリーチ後に「２」「負」「２」が停止表示されたものや、「３」のリーチ後に「３」「負」「３」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか１つが、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示（例えば、英数字「７」が図案化された図柄番号「７」の飾り図柄が、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに一直線に停止表示）されるものであってもよい。
【００９２】
また、例えば、リーチ状態（図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい）となったとき後に、特別の飾り図柄（例えば、文字「勝」が図案化されたもの等）が、有効ライン上に停止表示されるものをか確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「２」のリーチ後に「２」「勝」「２」が停止表示されたものや、「３」のリーチ後に「３」「勝」「３」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００９３】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｃにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第３始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９５】
高開放制御が行われることにより、第３始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート４１を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）することなどによって、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９６】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１００】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。
【０１０１】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１０２】
また、大当り遊技状態でないときには（保留表示の消化後から確定飾り図柄の停止表示前の間や、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄の停止表示後から次の保留表示の消化前の間においては）、表示装置５の表示領域において、ステージ演出も実行される。例えば、通常ステージ（野山ステージ）において、野山の背景画像や野山に関連するキャラクタ画像（例えば、太陽などのキャラクタ画像など）などが表示される。また、特殊ステージ（海中ステージ）において、海中の背景画像や海中に関連するキャラクタ画像（例えば、魚などのキャラクタ画像）などが表示される。なお、ステージ演出は、リーチ演出や「滑り」や「擬似連」などと同じように、大当り期待度が高いことなどを報知するものであってもよい。例えば、通常ステージ（野山ステージ）において信頼度が高いものとしてＵＦＯを模したキャラクタ画像を登場（表示）させたり、特殊ステージ（海中ステージ）において信頼度が高いものとして人魚を模したキャラクタ画像を登場させたりしてもよい。
【０１０３】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０８】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、パチンコ遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１１０】
図４（Ａ）は、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１１】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。
【０１１２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＢ２００Ｈは、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第３始動口スイッチ２２Ｃにより検出されて第３始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。即ち、第２始動口入賞指定コマンドと称しているが、第２始動入賞口に加え、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによって第２始動条件が成立した場合にも、第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１１８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１９】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口（若しくは第３始動入賞口）に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２１】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターンの判定結果（変動パターンを種類別に分類した変動カテゴリ。変動パターン種別とも称する。）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１２２】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、入賞時乱数値判定処理（図１６（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１２３】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１２４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１２５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２６】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２８】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１２９】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１３０】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１３１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１３２】
図６は、低ベース状態（例えば、低確低ベース状態／通常状態）における変動カテゴリの具体例を示している。図６において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。図６において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、１以上の変動カテゴリが設定されていればよい。図７についても同様である。
【０１３３】
図６に示した変動カテゴリは、夫々、１以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ１−１」は、特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」は、変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長い。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長い。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」は、変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」は、変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」は、変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」は、変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンであ���。変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」は、変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」は、変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１３４】
以下、変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する夫々の変動パターンを変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」と称する。例えば、上記例の場合、変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ１−１」である。変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する夫々の変動パターンを変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」と称する。例えば、上記例の場合、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ２−１」、変動パターン「ＰＡ２−２」、変動パターン「ＰＡ２−３」）の何れかである。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」〜「ＰＢ５−Ｘ」についても同様である。また、詳細は後述するが、大当りの期待度は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。
【０１３５】
図７は、高ベース状態（例えば、高確高ベース状態／確変状態）における変動カテゴリの具体例を示している。図７において、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」は、短縮変動（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ−ＪＤ」は、弱敵バトル／分（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ−ＫＤ」は、強敵バトル／分（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」は、弱敵バトル／負（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＬ」は、強敵バトル／負（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」は、弱敵バトル／勝（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」は、強敵バトル／勝（大当り）の変動カテゴリである。なお、弱敵バトルとは、弱い敵キャラクタを相手とするバトル演出（味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出）である。強敵バトルとは、強い敵キャラクタを相手とするバトル演出である。
【０１３６】
図７に示した変動カテゴリは、図６に示した変動カテゴリと同様、夫々、１以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「ＰＡ−Ｔ−Ｘ」は、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」に属する夫々の変動パターンである。変動パターン「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」〜「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」についても同様である。変動パターン「ＰＡ−Ｔ−Ｘ」は、所定の短縮された特図変動時間を有する非リーチ（ハズレ）変動パターンであって、バトル演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有するリーチ（ハズレ）変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有するリーチ（ハズレ）変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる変動パターンである。
【０１３７】
詳細は後述するが、バトルの結果が勝ちとなるバトル演出の変動パターン（「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」）が実行されるときには、確変大当りとなる。具体的には、バトルの結果が勝ちとなる強敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」が実行されるときには、図８（Ｃ）の「第１大当り（１５Ｒ確変）」となり、バトルの結果が勝ちとなる弱敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」が実行されるときには、図８（Ｃ）の「第２大当り（１０Ｒ確変）」となる。
【０１３８】
また、バトルの結果が負けとなるバトル演出の変動パターン（「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」）が実行されるときには、通常大当りとなる。具体的には、バトルの結果が負けとなる強敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」、又は、バトルの結果が負けとなる弱敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」の何れかが実行されるときには、図８（Ｃ）の「第３大当り（１０Ｒ通常）」となる。
【０１３９】
また、バトルの結果が引き分けとなるバトル演出の変動パターン（「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」）が実行されるときや、バトル演出を実行しない変動パターン（「ＰＢ−Ｔ−Ｘ」）が実行されるときには、ハズレとなる。なお、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）においては、ハズレである間は確変状態が維持される。
【０１４０】
また、強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い（「第３大当り（１０Ｒ通常）」となり易い）。つまり、強敵バトルは、弱敵バトルに比べ、確変状態よりも遊技者に不利な通常状態に制御され易い不利演出である。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い（「第１大当り（１５Ｒ確変）」又は「第２大当り（１０Ｒ確変）」になり易い）。つまり、弱敵バトルは、強敵バトルに比べ、通常状態よりも遊技者に有利な確変状態に制御され易い有利演出である。換言すれば、弱敵バトルは、特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるときに特別条件（「大当り」が「第１大当り」又は「第２大当り」であって、大当りのラウンド中に遊技球が特定部材に通過（進入）するという条件）が成立する割合が高い有利演出である。一方、強敵バトルは、特定遊技状態に制御されるときに特別条件が成立する割合が低い有利演出である。
【０１４１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）などが記憶されている。
【０１４２】
特図ゲームの特図表示結果（可変表示結果）は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とに基づいて決定される。第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確状態）であるときに参照される特図表示結果決定テーブル、及び、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに参照される特図表示結果決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値（決定値とも称する）が、特図表示結果に割り当てられている。
【０１４３】
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、大当り種別が決定される。第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、大当り種別決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確状態）であるときや確変状態（高確状態）であるときに共通して参照される大当り種別決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される判定値が、大当り種別に割り当てられている。
【０１４４】
図８は、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図８（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確状態）である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図８（Ａ）によれば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の取り得る６５５３６個（図５に示した「０」〜「６５５３５」の６５５３６個）の判定値のうちａ個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合（ｐ１（％））は（ａ／６５５３６）×１００である。例えば、ａを「０」〜「５１１」の５１２個としたときは、ｐ１は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。ｐ２は、「ハズレ」の決定割合である。
【０１４５】
図８（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図８（Ｂ）によれば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の取り得る６５５３６個（図５に示した「０」〜「６５５３５」の６５５３６個）の判定値のうちｂ個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合（ｐ３（％））は（ｂ／６５５３６）×１００である。但し、図８（Ａ）は通常状態（低確状態）における特図表示結果の決定割合、図８（Ｂ）は確変状態（高確状態）における特図表示結果の決定割合であるため、ｂ＞ａである。例えば、ｂを「０」〜「２０４７」の２０４８個としたときは、ｐ３は約３．１％（２０４８÷６５５３６）である。ｐ４は、「ハズレ」の決定割合である。
【０１４６】
図８（Ｃ）は、第１特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合、又は、第２特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第２特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図８（Ｃ）によれば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の取り得る１００個（図５に示した「０」〜「９９」の１００個）の判定値のうちｘ個が大当り種別「第１大当り」に割り当てられているおり、「第１大当り」の決定割合（ｘ（％））はｘである。また、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の取り得る１００個の判定値のうちｙ個が大当り種別「第２大当り」に割り当てられているおり、「第２大当り」の決定割合（ｙ（％））はｙである。また、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の取り得る１００個の判定値のうちｚ個が大当り種別「第３大当り」に割り当てられているおり、「第３大当り」の決定割合（ｚ（％））はｚである。
【０１４７】
「第１大当り」とは、「１５Ｒ確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第２大当り」とは、「１０Ｒ確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第３大当り」とは、「１０Ｒ通常」の「大当り」が導かれる「大当り」である。例えば、遊技球が通過（進入）した場合に確変状態に移行させる特定部材（非図示）を大入賞口の内部に設けておき、ラウンドの実行中の制御によって、「第１大当り」となったときには「１５Ｒ確変」の「大当り」が導かれ、「第２大当り」となったときには「１０Ｒ確変」の「大当り」が導かれ、「第３大当り」となったときには「１０Ｒ通常」の「大当り」が導かれるようにしてもよい。例えば、「第３大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できないようにまたは通過（進入）しにくいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御し、「第１大当り」又は「第２大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できるようにまたは通過（進入）しやすいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御してもよい。
【０１４８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数などに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数などに応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１４９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１５０】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留情報（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留情報として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留情報（第２保留情報）、及び、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第３始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留情報（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口（又は第３始動入賞口）への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留情報として、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５４】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留情報、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留情報を合わせた全体の保留情報の入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留情報（第１保留情報）であるか、第２始動入賞又は第３始動入賞の発生に基づく保留情報（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図９に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０１５５】
なお、図９に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、保留特定情報記憶部１５１Ｃの場合、全体として５個の保留情報（合計保留記憶数は５個）があるが、それらの入賞順は、第１始動条件の成立に基づく保留情報（乱数値ＭＲ１の値が「１９」の保留情報）、第２始動条件の成立に基づく保留情報（乱数値ＭＲ１の値が「８１」の保留情報）、第１始動条件の成立に基づく保留情報（乱数値ＭＲ１の値が「２２８３２」の保留情報）、第２始動条件の成立に基づく保留情報（乱数値ＭＲ１の値が「５２６７９」、第１始動条件の成立に基づく保留情報（乱数値ＭＲ１の値が「６１０４」の保留情報）である。
【０１５６】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく第１保留情報と、第２始動入賞口又は第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく第２保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１５７】
普図保留記憶部１５１Ｄは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留情報として、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１６１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６３】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６８】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、背景画像の種類や、保留表示の表示態様や、主予告演出（例えば、セリフ演出、ステップアップ演出など）、選択演出（後述）、ステージ移行の有無などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。
【０１６９】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１７０】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作、主に、保留表示の消化後から確定飾り図柄の停止表示前の間に行われる各種の演出動作（セリフ演出、ステップアップ演出、リーチ演出、再抽選演出）、保留表示の消化後から確定飾り図柄の停止表示前の間にも、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄の停止表示後から次の保留表示の消化前の間にも、行われる各種の演出動作（保留表示による演出動作、ステージ演出による演出動作）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７１】
図１０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７３】
図１０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７４】
図１０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７５】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７７】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８２】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、図１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口や第３始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１１（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１１（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８４】
図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１１（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」「３」に対応した領域にシフトされる。
【０１８５】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、図１１（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留情報（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留情報（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１８６】
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｃにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９２】
図１３は、図１２に示すステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１３の特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、図１３のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、図１４のステップＳ２０８、ステップＳ２１１、ステップＳ２１４にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、図１５のステップＳ３０６にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９３】
図１４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１９４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１９５】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであるときや（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口に対応して設けられた第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号に基づき、第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０６にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１３）。
【０１９６】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２０５の処理に進む。ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１４）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃの何れか２以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１９７】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１、Ｓ２１４）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ３０１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口又は第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ３０１の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ３０２）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９８】
ステップＳ３０２の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ３０３）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ３０４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９９】
ステップＳ３０４の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３０５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２００】
ステップＳ３０５の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ３０６）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０１】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ３０６）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１６（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。
【０２０２】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、図８（Ａ）の特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が確変状態である場合には、図８（Ｂ）の特図表示結果決定テーブルを選択する。
【０２０３】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルと、図１５のステップＳ３０３にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲（特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲の最小値（下限値）や最大値（上限値）と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
【０２０４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲（特図表示結果「小当り」に割り当てられている判定値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０２０５】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０１にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０２０６】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０９の処理では、図８（Ｃ）の大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルと、図１５のステップＳ３０３にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第１大当り」「第２大当り」「第３大当り」の何れとするかを判定する。続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０２０７】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数などに応じた変動カテゴリを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、現在の遊技状態と、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３やステップＳ４０４の判定結果など）と、保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブル（特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別とに応じた変動カテゴリ決定テーブル）を選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲（何れの変動カテゴリに割り当てられている判定値の範囲）内に、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データがあるかを判定する。
【０２０８】
ここで、図６、図７、図８などを用いて変動カテゴリの判定などについて詳しく説明する。現在の遊技状態が通常状態である場合（ステップＳ４０１において現在の遊技状態が通常状態であると特定されている場合）であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」のうちの１以上の変動カテゴリの夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個の場合のテーブル１、合計保留記憶数が２個又は３個の場合のテーブル２、合計保留記憶数が４個〜８個の場合のテーブル３が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル１〜テーブル３のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」の何れかを判定する。なお、保留記憶数が多い場合には少ない場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ１」が判定され易くなるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が４個〜８個の場合のテーブル３は、合計保留記憶数が１個の場合のテーブル１に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ１」の判定範囲を広くしてもよい。また、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ４」や「ＰＡ５」が判定され易くなるようにしてもよい。
【０２０９】
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第３大当り（１０Ｒ通常）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル４、合計保留記憶数が３〜８個の場合のテーブル５が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル４、テーブル５のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。また、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ４」や「ＰＢ５」が判定され易くなるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル４は、合計保留記憶数が３個〜８個の場合のテーブル５に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ４」や「ＰＢ５」の判定範囲を広くしてもよい。つまり、変動カテゴリ「ＰＢ４」や「ＰＢ５」に割り当てた判定値の個数を多くしてもよい。他の大当り種別の場合も同様である。
【０２１０】
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル６、合計保留記憶数が３〜８個の場合のテーブル７が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル６、テーブル７のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。
【０２１１】
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル８、合計保留記憶数が３〜８個の場合のテーブル９が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル８、テーブル９のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。
【０２１２】
現在の遊技状態が確変状態である場合（ステップＳ４０１において現在の遊技状態が確変状態であると特定されている場合）であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の夫々に対し、判定値を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１０）を選択する。変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１０）を選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定する。
【０２１３】
なお、現在の遊技状態が通常状態である場合と同様、合計保留記憶数に応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルを用いて、合計保留記憶数に応じて変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定してもよい。合計保留記憶数に応じて変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定する態様とするときには、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ−ＪＤ」や「ＰＡ−ＫＤ」が判定され易くなるようにしてもよい。
【０２１４】
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第３大当り（１０Ｒ通常）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」の夫々に対し、判定値を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１１）を選択する。変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１１）を選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」の何れかを判定する。
【０２１５】
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」を判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」に対し、全部の判定値（「０」〜「９９」）を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１２）を選択すればよい。
【０２１６】
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」を判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」に対し、全部の判定値（「０」〜「９９」）を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１３）を選択すればよい。
【０２１７】
なお、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合に、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」「ＰＢ−ＪＷ」の何れかを判定するようにしてもよい。また、「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合に、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」「ＰＢ−ＪＷ」の何れかを判定するようにしてもよい。また、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合も「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合も、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」「ＰＢ−ＪＷ」の何れかを判定する場合には、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合には、「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」が判定され易く、「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合には、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」が判定され易くなるようにしてもよい。
【０２１８】
図６において、「Ｐ」は、通常状態における大当りの確率であって図８（Ａ）の「ｐ１」に相当する。「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」は、通常状態における大当り時の大当り種別の振分（率）であって図８（Ｃ）の「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」と同一である。即ち、「ｘ」＋「ｙ」＋「ｚ」は１である。
【０２１９】
図６において、「ｈ１」、「ｈ２」、「ｈ３」、「ｈ４」、「ｈ５」は、通常状態において「ハズレ」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」）の夫々が、上述のステップＳ４１２において判定される割合である。「ｈ１」＋「ｈ２」＋「ｈ３」＋「ｈ４」＋「ｈ５」＝１である。ここで、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」の夫々の判定割合は、上述の如く、合計保留記憶数に応じて異なるが、ここでは、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ｈ１」〜「ｈ５」とすればよい。例えば、「ｈ１」〜「ｈ５」を特定の合計保留記憶数における値としてもよい。特定の合計保留記憶数として典型的（代表的）な合計保留記憶数を用いてもよく、典型的な合計保留記憶数を２個とすると、合計保留記憶数が２個又は３個の場合の変動カテゴリ決定テーブル（上述のテーブル２）における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率が「ｈ１」〜「ｈ５」となる。また、統計的な値、例えば、合計保留記憶数のばらつきを加味した値を「ｈ１」〜「ｈ５」としてもよい。一例として、テーブル１における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率と、テーブル２における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率と、テーブル３における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率とを、夫々のテーブルの選択割合（合計保留記憶数の分布）を考慮した係数を付けて平均化したもの（若しくは、単なる平均値を）、「ｈ１」〜「ｈ５」としてもよい。
【０２２０】
図６において、「ａ１」〜「ａ３」は、通常状態において「第３大当り（１０Ｒ通常）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ａ１」＋「ａ２」＋「ａ３」＝１である。なお、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」の夫々の判定割合と同様、変動カテゴリ「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」の夫々の判定割合も、合計保留記憶数に応じて異なるが、上記の「ｈ１」〜「ｈ５」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ａ１」〜「ａ３」とすればよい。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」に関して、上述の合計保留記憶数２個に対応するテーブル２における判定値の割当率を「ｈ１」〜「ｈ５」とする場合には、変動カテゴリ「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」に関して、同じく合計保留記憶数２個に対応するテーブル４における判定値の割当率を「ａ１」〜「ａ３」としてもよい
【０２２１】
図６において、「ａ４」、「ａ５」、「ａ６」は、通常状態において「第２大当り（１０Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ａ４」＋「ａ５」＋「ａ６」＝１である。なお、上記の「ａ１」〜「ａ３」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ａ４」〜「ａ６」とすればよい。
【０２２２】
図６において、「ａ７」、「ａ８」、「ａ９」は、通常状態において「第１大当り（１５Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ａ７」＋「ａ８」＋「ａ９」＝１である。なお、上記の「ａ１」〜「ａ３」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ａ７」〜「ａ９」とすればよい。
【０２２３】
図６において、変動カテゴリ「ＰＡ３」の判定率（変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」の出現率。「Ｒ１」とする）は、（１−Ｐ）×ｈ３である。変動カテゴリ「ＰＡ４」の判定率（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」の出現率。「Ｒ２」とする）は、（１−Ｐ）×ｈ４である。変動カテゴリ「ＰＡ５」の判定率（変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」の出現率。「Ｒ３」とする）は、（１−Ｐ）×ｈ５である。変動カテゴリ「ＰＢ３」の判定率（変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」の出現率。「Ｒ４」とする）は、（Ｐ×ｘ×ａ７）＋（Ｐ×ｙ×ａ４）＋（Ｐ×ｚ×ａ１）である。変動カテゴリ「ＰＢ４」の判定率（変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」の出現率。「Ｒ５」とする）は、（Ｐ×ｘ×ａ８）＋（Ｐ×ｙ×ａ５）＋（Ｐ×ｚ×ａ２）である。変動カテゴリ「ＰＢ５」の判定率（変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」の出現率。「Ｒ６」とする）は、（Ｐ×ｘ×ａ９）＋（Ｐ×ｙ×ａ６）＋（Ｐ×ｚ×ａ３）である。従って、「ノーマルリーチ」の出現率（「Ｒ７」とする）は、Ｒ１＋Ｒ４である。「スーパーリーチα」の出現率（「Ｒ８」とする）は、Ｒ２＋Ｒ５である。「スーパーリーチβ」の出現率（「Ｒ９」とする）は、Ｒ３＋Ｒ６である。「ノーマルリーチ」の信頼度（「Ｒ１０」とする）は、Ｒ４／Ｒ７である。「スーパーリーチα」の信頼度（「Ｒ１１」とする）は、Ｒ５／Ｒ８である。「スーパーリーチβ」の信頼度（「Ｒ１２」とする）は、Ｒ６／Ｒ９である。
【０２２４】
大当りの期待度は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチであると説明したが、具体的には、「スーパーリーチβ」の信頼度（Ｒ１２）＞「スーパーリーチα」の信頼度（Ｒ１１）＞「ノーマルリーチ」の信頼度（Ｒ１０）としている。即ち、「スーパーリーチβ」の信頼度（Ｒ１２）＞「スーパーリーチα」の信頼度（Ｒ１１）＞「ノーマルリーチ」の信頼度（Ｒ１０）となるように、複数の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１〜テーブル９）に判定値が設定されている。
【０２２５】
図７において、「Ｐ」は、確変状態における大当りの確率であって図８（Ｂ）の「ｐ３」に相当する。「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」は、確変状態における大当り時の大当り種別の振分（率）であって図８（Ｃ）の「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」と同一である。即ち、「ｘ」＋「ｙ」＋「ｚ」は１である。
【０２２６】
図７において、「ｄ１」、「ｄ２」、「ｄ３」は、確変状態において「ハズレ」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＪＤ」）の夫々が、上述のステップＳ４１２において判定される割合である。「ｄ１」＋「ｄ２」＋「ｄ３」＝１である。
【０２２７】
図７において、「ｌ１」、「ｌ３」は、確変状態において「第３大当り（１０Ｒ通常）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ｌ１」＋「ｌ２」＝１である。
【０２２８】
図７において、「ｗ１」は、確変状態において「第２大当り（１０Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ−ＪＷ」）が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ｗ１」＝１である。
【０２２９】
図７において、「ｗ２」は、確変状態において「第１大当り（１５Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ−ＫＷ」）が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ｗ２」＝１である。
【０２３０】
図７において、変動カテゴリ「ＰＡ−ＪＤ」の判定率（変動パターン「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２１」とする）は、（１−Ｐ）×ｄ２である。変動カテゴリ「ＰＡ−ＫＤ」の判定率（変動パターン「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２２」とする）は、（１−Ｐ）×ｄ３である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２３」とする）は、Ｐ×ｚ×ｌ１である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＬ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２４」とする）は、Ｐ×ｚ×ｌ２である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２５」とする）は、Ｐ×ｙ×ｗ１である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２６」とする）は、Ｐ×ｘ×ｗ２である。従って、弱敵バトルの出現率（「Ｒ２７」とする）は、Ｒ２１＋Ｒ２３＋Ｒ２５である。強敵バトルの出現率（「Ｒ２８」とする）は、Ｒ２２＋Ｒ２４＋Ｒ２６である。弱敵バトルが出現したときの負率（「Ｒ２９」とする）は、Ｒ２３／Ｒ２７である。強敵バトルが出現したときの負率（「Ｒ３０」とする）は、Ｒ２４／Ｒ２８である。弱敵バトルが出現したときの勝率（「Ｒ３１」とする）は、Ｒ２５／Ｒ２７である。強敵バトルが出現したときの勝率（「Ｒ３２」とする）は、Ｒ２６／Ｒ２８である。
【０２３１】
強敵バトルというのは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出であり、弱敵バトルというのは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出であると説明したが、具体的には、強敵バトルが出現したときの負率（Ｒ３０）＞弱敵バトルが出現したときの負率（Ｒ２９）、及び、弱敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３１）＞強敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３２）としている。即ち、強敵バトルが出現したときの負率（Ｒ３０）＞弱敵バトルが出現したときの負率（Ｒ２９）、及び、弱敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３１）＞強敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３２）となるように、複数の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１０〜テーブル１３）に判定値が設定されている。
【０２３２】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じた変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。具体的には、ステップＳ４１２の処理において判定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドの送信を設定する。なお、通常状態において判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」、「ＰＢ３」〜「ＰＡ５」）の夫々には、図１６（Ｂ）に示すように、異なるＥＸＴデータが設定されている。なお、図示は省略したが、確変状態において判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ−Ｔ」、「ＰＡ−ＪＤ」、「ＰＡ−ＫＤ」、「ＰＢ−ＪＬ」、「ＰＢ−ＫＬ」、「ＰＢ−ＪＷ」、「ＰＢ−ＫＷ」）の夫々についても、異なるＥＸＴデータが設定されている。
【０２３３】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０２３４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０２３５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。
【０２３６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新（クリア）され、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新（クリア）され、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御（例えば、所謂、ＳＴ回数や時短回数の制御等）が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた所定のカウンタのカウント値を１減算（又は１加算）し、遊技状態を制御するようにしてもよい。
【０２３８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第３大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できないようにまたは通過（進入）しにくいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御し（例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し）、「第１大当り」又は「第２大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できるようにまたは通過（進入）しやすいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御する。これにより、遊技者が指示通りに遊技していれば、大当り種別が「第３大当り」の場合には「非確変」の「大当り」となり、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」の場合には「確変」の「大当り」となる。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「第１大当り（１５Ｒ確変）」「第２大当り（１０Ｒ確変）」である場合には、確変フラグがオン（確変状態）に更新され（元々、オンのときはオンを維持し）、今回の「大当り」の大当り種別が、「第３大当り（１０Ｒ通常）」である場合には、確変フラグがオフ（非確変状態）に更新される（元々、オフのときはオフを維持する）。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４５】
図１７は、図１３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４６】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、最初に消化される保留情報（保留データ）、即ち、最も古い保留情報は、第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０２４７】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留情報が第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、最初に消化される第２保留情報、具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶されている保留情報（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ）を、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２４９】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留情報が第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、即ち、最初に消化される保留情報が第１保留情報であるときには、最初に消化される第１保留情報、具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２５０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶されている保留情報（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ）を、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２５１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理の何れかを実行した後には、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９の処理に続いて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３９の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
【０２５２】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。続いて、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。なお、変動特図を示すものとして、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いるが、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。但し、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）の場合、変動特図指定バッファ値が「１」である場合も「２」である場合も、図８（Ｃ）の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップＳ２４３の処理に続いて、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理と同様、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。
【０２５３】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップＳ２４５において決定された大当り種別が「非確変」を導く「第３大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「０」とし、ステップＳ２４５において決定された大当り種別が「確変」を導く「第１大当り」又は「第２大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「１」とすればよい。
【０２５４】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２５５】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理の何れかを実行した後には、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５７】
図１８は、図１３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１６（Ａ）に示すステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する（ステップＳ２６１）。なお、ステップＳ２６１の処理において、ＣＰＵ１０３は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動カテゴリを判定してもよいし、入賞時（図１５のステップＳ３０３）に既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留情報として記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動カテゴリを判定してもよい。なお、保留情報として記憶している数値データを使用する場合であっても、新たに抽出した数値データを使用する場合であっても、当該変動パターン設定処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルに基づいて、当該変動開始時の保留記憶数に応じた変動カテゴリが決定される。
【０２５８】
ステップＳ２６１の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に応じた変動パターンを判定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６２の処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、複数の変動パターン決定テーブルのなかから、ステップＳ２６１において判定された変動カテゴリに対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。例えば、ステップＳ２６１において変動カテゴリ「ＰＢ３」が判定された場合には、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」である変動パターン（「ＰＢ３−１」「ＰＢ３−２」）の夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ２６１において変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」が判定された場合には、変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」である複数の変動パターンの夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出し、選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データがあるかを判定する。つまり、ステップＳ２６２の処理では、変動カテゴリに応じた変動パターンが判定される。即ち、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数、特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別に応じた変動パターンが判定される。
【０２５９】
その後、ステップＳ２６２の処理による判定結果（決定結果）に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２６３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６０】
ステップＳ２６４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コ
マンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６５）。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２６６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２６４】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６７】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６８】
図２０は、図１９のステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２７０】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２７１】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２７２】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２７３】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２７４】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２７５】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２７６】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２７７】
図２１は、図１９のステップＳ７５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図２２は、図２１のステップＳ１５０にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７８】
図２２に示す始動入賞判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）を受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５１にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。なお、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには、図１１（Ｂ）に示したように、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドも受信している。
【０２７９】
ステップＳ１５１にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、保留表示態様決定処理を実行する（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２の保留表示態様決定処理では、当該始動入賞による保留情報の表示態様を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該始動入賞による保留情報の表示態様を決定したときは、決定した表示態様を示す情報を、先読予告バッファ１９４Ｂに記憶する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて、決定した表示態様を示す情報を記憶する。なお、ステップＳ１６２の保留表示態様決定処理では、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とするか否かや、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とする場合に実行される先読予告演出の演出態様なども決定し、決定内容を先読予告バッファ１９４Ｂに記憶する。
【０２８０】
保留表示態様決定処理（ステップＳ１６２）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留追加処理を実行する（ステップＳ１６３）。ステップＳ１６３の保留追加処理では、保留表示態様決定処理（ステップＳ１６２）の決定内容に基づいて保留表示を追加する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶されている、表示態様を示す情報に従って、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を追加する。そして、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）を終了する。
【０２８１】
図２１及び図２２に示したステップＳ１５０の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図２１に示したステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２８２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２８３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。可変表示開始設定処理については後述する。
【０２８４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２８５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２８７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２８９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９０】
図２３は、図２１のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（例えば、「ＰＡ１−Ｘ」や「ＰＡ−Ｔ−Ｘ」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２９１】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌなどに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｒなどに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃなどに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２９２】
ステップＳ７０３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２９３】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７０５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０６）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２９４】
ステップＳ７０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０７）。一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２９５】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２９６】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理には、演出ステージや主予告演出などを決定する決定処理や、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや上記決定処理の決定内容などに応じた演出制御パターンを使用パターンとして設定する設定処理などが含まれている。なお、演出制御パターン設定処理の詳細は後述する。
【０２９７】
演出制御パターン設定処理（ステップＳ７１０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７１３）。具体的には、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示を、当該可変表示に対応する保留表示を表示するエリア（図１において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する）にシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。
【０２９８】
保留消化処理（ステップＳ７１３）を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ７１４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ７１５）。例えば、演出制御パターン設定処理（ステップＳ７１０）において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０２９９】
ステップＳ７１５の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ７１６の処理では、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるコマンドの削除やシフトに応じて、先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７１８）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を終了する。
【０３００】
続いて、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）のパチンコ遊技機１における主予告演出について説明する。通常ステージ（野山ステージ）においては、主予告演出を実行しない場合と、主予告演出として「通常ステージ用セリフ演出」を実行する場合と、主予告演出として「通常ステージ用ステップアップ演出」を実行する場合と、主予告演出として「通常ステージ用セリフ演出」及び「通常ステージ用ステップアップ演出」を実行する場合とがある。
【０３０１】
「通常ステージ用セリフ演出」は、通常ステージ（野山ステージ）において飾り図柄が可変表示しているときなどに、通常ステージに適したセリフ（文言）を表示装置５の表示領域に表示する演出である。具体的には、１人目のキャラクタのセリフが表示され、遊技者の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）に応じて２人目のキャラクタのセリフが表示される演出である。なお、「通常ステージ用セリフ演出」は、リーチ演出や「滑り」や「擬似連」などと同じように、大当り期待度が高いことなどを報知するものであってもよい。例えば、信頼度が高いセリフとして、文字「熱」を含むセリフや、特定色（例えば、赤色など）の文字によるセリフを表示させたりしてもよい。
【０３０２】
「通常ステージ用ステップアップ演出」は、通常ステージ（野山ステージ）において飾り図柄が可変表示する前や可変表示しているときなどに、通常ステージに適した画像（静止画像、動画像）を表示装置５の表示領域に順次表示する演出である。なお、「通常ステージ用ステップアップ演出」は、リーチ演出や「滑り」や「擬似連」などと同じように、大当り期待度が高いことなどを報知するものであってもよい。例えば、ステップアップ数が多いほど、信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０３０３】
特殊ステージ（海中ステージ）においては、選択演出の実行有無に応じて、実行され得る主予告演出の種類が異なる。選択演出とは、ある演出態様にて演出を実行しているときに、当該演出態様による演出を他の態様の演出に切替えるか否かを遊技者が選択可能な演出である。第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、特殊ステージ（海中ステージ）において、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを遊技者が選択可能な演出を選択演出としている。選択演出においては、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させる旨の選択として、切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を遊技者から受け付けるようにしている。なお、現在の演出態様（例えば、現在のステージなど）を続行を解除するため、選択演出は、解除演出とも称される。
【０３０４】
特殊ステージにおいて選択演出を実行しない場合には、主予告演出を実行しない場合と、主予告演出として「特殊ステージ用セリフ演出」を実行する場合と、主予告演出として「特殊ステージ用ステップアップ」を実行する場合と、主予告演出として「特殊ステージ用セリフ演出」及び「特殊ステージ用ステップアップ」を実行する場合とがある。特殊ステージにおいて選択演出を実行する場合には、主予告演出を実行しない場合と、主予告演出として「特殊ステージ用ステップアップ」を実行する場合とがある。つまり、「特殊ステージ用セリフ演出」は、選択演出を実行しない場合には実行され得るが、選択演出を実行する場合には、実行され得ない。
【０３０５】
「特殊ステージ用セリフ演出」は、特殊ステージ（海中ステージ）において飾り図柄が可変表示しているときなどに、特殊ステージに適したセリフ（文言）を表示装置５の表示領域に表示する演出である。具体的には、１人目のキャラクタのセリフが表示され、遊技者の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）に応じて２人目のキャラクタのセリフが表示される演出である。なお、「特殊ステージ用セリフ演出」は、「通常ステージ用セリフ演出」と同様、大当り期待度が高いことなどを報知するものであってもよい。
【０３０６】
「特殊ステージ用ステップアップ演出」は、特殊ステージ（海中ステージ）において飾り図柄が可変表示する前や可変表示しているときなどに、特殊ステージに適した画像（静止画像、動画像）を表示装置５の表示領域に順次表示する演出である。なお、「特殊ステージ用ステップアップ演出」は、「通常ステージ用ステップアップ演出」と同様、大当り期待度が高いことなどを報知するものであってもよい。
【０３０７】
図２４（Ａ）は、通常ステージにおける主予告演出の決定割合（主予告演出パターン決定テーブルＡ、Ｂ（非図示）による主予告演出の決定割合）を示している。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５のステップＳ７４１の処理（後述）において、図２４（Ａ）の如く、主予告演出パターンを選択する。
【０３０８】
図２４（Ａ）において、「ｅ１１」は、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」が判定（決定）される割合である。主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」は、主予告演出を実行しない主予告演出パターンである。「ｅ１２」は、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」が決定される割合である。主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」は、「通常ステージ用セリフ演出」を実行する主予告演出パターンである。「ｅ１３」は、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」が決定される割合である。主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」は、「通常ステージ用ステップアップ演出」を実行する主予告演出パターンである。「ｅ１４」は、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」が決定される割合である。主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」は、「通常ステージ用セリフ演出」と「通常ステージ用ステップアップ演出」とを実行する主予告演出パターンである。「ｅ１１」＋「ｅ１２」＋「ｅ１３」＋「ｅ１４」＝１である。
【０３０９】
ＲＯＭ１２１には、図２４（Ａ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定（判定）するための主予告演出パターン決定テーブルとして、２種類の主予告演出パターン決定テーブル（主予告演出パターン決定テーブルＡ、主予告演出パターン決定テーブルＢ）が記憶されている。
【０３１０】
主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」の決定割合「ｅ１１」は、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）の何れかに割り当てた判定値（主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）の個数に対する、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＡ１個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数がＡ２個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＡ３個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」に割り当てた判定値の個数がＡ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」の決定割合「ｅ１１」は、Ａ１／（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）となる。
【０３１１】
また、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」の決定割合「ｅ１２」は、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて４種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値の個数に対する、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」の夫々に割り当てた判定値の個数が、上述の如く、Ａ１個、Ａ２個、Ａ３個、Ａ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」の決定割合「ｅ１２」は、Ａ２／（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）となる。同様に、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」の決定割合「ｅ１３」は、Ａ３／（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）となる。また、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」の決定割合「ｅ１４」は、Ａ４／（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）となる。
【０３１２】
主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」の決定割合「ｅ１１」は、主予告演出パターン決定テーブルＢにおいて４種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値（主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）の個数に対する、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＢにおいて、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＢ１個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数がＢ２個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＢ３個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」に割り当てた判定値の個数がＢ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」の決定割合「ｅ１１」は、Ｂ１／（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）となる。
【０３１３】
また、主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」の決定割合「ｅ１２」は、主予告演出パターン決定テーブルＢにおいて４種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値の個数に対する、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＢにおいて、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」の夫々に割り当てた判定値の個数が、上述の如く、Ｂ１個、Ｂ２個、Ｂ３個、Ｂ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」の決定割合「ｅ１２」は、Ｂ２／（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）となる。同様に、主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」の決定割合「ｅ１３」は、Ｂ３／（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）となる。また、主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」の決定割合「ｅ１４」は、Ｂ４／（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）となる。
【０３１４】
また、主予告演出パターン決定テーブルＡによる夫々の主予告演出パターンの決定割合と、主予告演出パターン決定テーブルＢによる夫々の主予告演出パターンの決定割合とを異ならせている。具体的には、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」の決定割合「ｅ１１」と主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」の決定割合「ｅ１１」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」の決定割合「ｅ１２」と主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」の決定割合「ｅ１２」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」の決定割合「ｅ１３」と主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」の決定割合「ｅ１３」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」の決定割合「ｅ１４」と主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」の決定割合「ｅ１４」とが異なるか、少なくとも１つが（実際には１つのみが異なる場合はないため少なくも２つが）、異なるようにしている。
【０３１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定するときには、まずは、主予告演出パターン決定テーブルＡ、主予告演出パターン決定テーブルＢの何れかを選択する。例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、主予告演出パターン決定テーブルＡ、主予告演出パターン決定テーブルＢの何れかを選択する。
【０３１６】
一例として、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、「通常ステージ用セリフ演出」及び「通常ステージ用ステップアップ演出」の両方を実行する、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」が決定され易くなるようにしてもよい。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＡにおける「ｅ１４」＞主予告演出パターン決定テーブルＢにおける「ｅ１４」であるときに、合計保留記憶数が１個〜２個の場合には、主予告演出パターン決定テーブルＡを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＡの選択割合＞主予告演出パターン決定テーブルＢの選択割合とし）、合計保留記憶数が３個以上の場合には、主予告演出パターン決定テーブルＢを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＡの選択割合＜主予告演出パターン決定テーブルＢの選択割合とし）てもよい。
【０３１７】
他の例として、非リーチ変動パターンである場合には、非リーチ変動パターンでない場合に比べ、主予告演出を実行しない主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」が決定され易くなるようにしてもよい。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＢにおける「ｅ１１」＞主予告演出パターン決定テーブルＡにおける「ｅ１１」であるときに、非リーチ変動パターンである場合には、主予告演出パターン決定テーブルＢを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＢの選択割合＞主予告演出パターン決定テーブルＡの選択割合とし）、非リーチ変動パターンでない場合には、主予告演出パターン決定テーブルＡを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＢの選択割合＜主予告演出パターン決定テーブルＡの選択割合とし）てもよい。
【０３１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＡを選択した場合、予告演出パターン決定テーブルＡを参照し、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）の何れかに割り当てた判定値と、主予告演出パターン決定テーブルＡによる主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、４種類の主予告演出パターンの何れかを決定する。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」に割り当てた判定値の範囲内（判定範囲内）に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ１」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＡにおいて主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」を決定する。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＢを選択した場合、予告演出パターン決定テーブルＢを参照し、主予告演出パターン決定テーブルＢにおいて４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）の何れかに割り当てた判定値と、主予告演出パターン決定テーブルＢによる主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、主予告演出パターン決定テーブルＡを選択したときと同じように、４種類の主予告演出パターンの何れかを決定する。
【０３２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＡや主予告演出パターン決定テーブルＢを用いて、「通常ステージ用セリフ演出」が実行される、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ２」又は主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」を決定したときは、例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、ＲＯＭ１２１に記憶されている通常ステージ用の複数種類のセリフ演出（セリフ演出に関する情報）のなかから、１人目のセリフと２人目のセリフからなるセリフの組を選択する。
【０３２１】
一例として、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、文字「熱」を含むセリフや、特定色（例えば、赤色など）の文字によるセリフが選択され易くなるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフの組（１人目のセリフ、及び、２人目のセリフ）の夫々に対し、夫々に異なる判定値（通常ステージ用のセリフ決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた複数の通常ステージ用セリフ決定テーブルのなかから、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、文字「熱」を含むセリフや、特定色（例えば、赤色など）の文字によるセリフに、より多くの判定値を割り当てた通常ステージ用セリフ決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０３２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＡや主予告演出パターン決定テーブルＢを用いて、「通常ステージ用ステップアップ演出」が実行される、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」又は主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」を決定したときは、例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、ＲＯＭ１２１に記憶されている通常ステージ用の複数種類のステップアップ演出（ステップアップ演出に関する情報）のなかから、何れかのステップアップ演出を選択する。
【０３２３】
一例として、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、ステップアップ数が多いステップアップ演出（例えば、ステップアップ数が４段階であるステップアップ演出など）が選択され易くなるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ数の夫々に対し、夫々に異なる判定値（通常ステージ用のステップアップ数決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた複数の通常ステージ用ステップアップ数決定テーブルのなかから、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、ステップアップ数が多いステップアップ演出に、より多くの判定値を割り当てた通常ステージ用ステップアップ数決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０３２４】
図２４（Ｂ）は、特殊ステージにおける主予告演出の決定割合（主予告演出パターン決定テーブルＣ、Ｄ（非図示）による主予告演出の決定割合）を示している。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８のステップＳ８１１の処理（後述）において、図２４（Ｂ）の如く、主予告演出パターンを選択する。
【０３２５】
図２４（Ｂ）において、「ｅ２１」は、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」が判定（決定）される割合である。主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」は、主予告演出を実行しない主予告演出パターンである。「ｅ２２」は、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」が決定される割合である。主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」は、「特殊ステージ用セリフ演出」を実行する主予告演出パターンである。「ｅ２３」は、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」が決定される割合である。主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」は、「特殊ステージ用ステップアップ演出」を実行する主予告演出パターンである。「ｅ２４」は、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」が決定される割合である。主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」は、「特殊ステージ用セリフ演出」と「特殊ステージ用ステップアップ演出」とを実行する主予告演出パターンである。「ｅ２１」＋「ｅ２２」＋「ｅ２３」＋「ｅ２４」＝１である。
【０３２６】
ＲＯＭ１２１には、図２４（Ｂ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定（判定）するための主予告演出パターン決定テーブルとして、２種類の主予告演出パターン決定テーブル（主予告演出パターン決定テーブルＣ、主予告演出パターン決定テーブルＤ）が記憶されている。
【０３２７】
主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ２１」は、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）の何れかに割り当てた判定値（主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＣ１個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数がＣ２個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＣ３個、主予告演出パターン「Ｎ−Ｐ４」に割り当てた判定値の個数がＣ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ２１」は、Ｃ１／（Ｃ１＋Ｃ２＋Ｃ３＋Ｃ４）となる。
【０３２８】
また、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」の決定割合「ｅ２２」は、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて４種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」の夫々に割り当てた判定値の個数が、上述の如く、Ｃ１個、Ｃ２個、Ｃ３個、Ｃ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」の決定割合「ｅ２２」は、Ｃ２／（Ｃ１＋Ｃ２＋Ｃ３＋Ｃ４）となる。同様に、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ２３」は、Ｃ３／（Ｃ１＋Ｃ２＋Ｃ３＋Ｃ４）となる。また、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」の決定割合「ｅ２４」は、Ｃ４／（Ｃ１＋Ｃ２＋Ｃ３＋Ｃ４）となる。
【０３２９】
主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ２１」は、主予告演出パターン決定テーブルＤにおいて４種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値（主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＤにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＤ１個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数がＤ２個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＤ３個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」に割り当てた判定値の個数がＤ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ２１」は、Ｄ１／（Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４）となる。
【０３３０】
また、主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」の決定割合「ｅ２２」は、主予告演出パターン決定テーブルＤにおいて４種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＤにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」の夫々に割り当てた判定値の個数が、上述の如く、Ｄ１個、Ｄ２個、Ｄ３個、Ｄ４個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」の決定割合「ｅ２２」は、Ｄ２／（Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４）となる。同様に、主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ２３」は、Ｄ３／（Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４）となる。また、主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」の決定割合「ｅ２４」は、Ｄ４／（Ｄ１＋Ｄ２＋Ｄ３＋Ｄ４）となる。
【０３３１】
また、主予告演出パターン決定テーブルＣによる夫々の主予告演出パターンの決定割合と、主予告演出パターン決定テーブルＤによる夫々の主予告演出パターンの決定割合とを異ならせている。具体的には、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ２１」と主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ２１」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」の決定割合「ｅ２２」と主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」の決定割合「ｅ２２」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ２３」と主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ２３」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」の決定割合「ｅ２４」と主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」の決定割合「ｅ２４」とが異なるか、少なくとも１つが（実際には１つのみが異なる場合はないため少なくも２つが）、異なるようにしている。
【０３３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定するときには、まずは、主予告演出パターン決定テーブルＣ、主予告演出パターン決定テーブルＤの何れかを選択する。例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、主予告演出パターン決定テーブルＣ、主予告演出パターン決定テーブルＤの何れかを選択する。
【０３３３】
一例として、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、「特殊ステージ用セリフ演出」及び「特殊ステージ用ステップアップ演出」の両方を実行する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」が決定され易くなるようにしてもよい。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＣにおける「ｅ２４」＞主予告演出パターン決定テーブルＤにおける「ｅ２４」であるときに、合計保留記憶数が１個〜２個の場合には、主予告演出パターン決定テーブルＣを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＣの選択割合＞主予告演出パターン決定テーブルＤの選択割合とし）、合計保留記憶数が３個以上の場合には、主予告演出パターン決定テーブルＤを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＣの選択割合＜主予告演出パターン決定テーブルＤの選択割合とし）てもよい。
【０３３４】
他の例として、非リーチ変動パターンである場合には、非リーチ変動パターンでない場合に比べ、主予告演出を実行しない主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」が決定され易くなるようにしてもよい。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＤにおける「ｅ２１」＞主予告演出パターン決定テーブルＣにおける「ｅ２１」であるときに、非リーチ変動パターンである場合には、主予告演出パターン決定テーブルＤを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＤの選択割合＞主予告演出パターン決定テーブルＣの選択割合とし）、非リーチ変動パターンでない場合には、主予告演出パターン決定テーブルＣを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＤの選択割合＜主予告演出パターン決定テーブルＣの選択割合とし）てもよい。
【０３３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＣを選択した場合、予告演出パターン決定テーブルＣを参照し、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）の何れかに割り当てた判定値と、主予告演出パターン決定テーブルＣによる主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、４種類の主予告演出パターンの何れかを決定する。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の範囲内（判定範囲内）に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＣにおいて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」を決定する。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＤを選択した場合、予告演出パターン決定テーブルＤを参照し、主予告演出パターン決定テーブルＤにおいて４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）の何れかに割り当てた判定値と、主予告演出パターン決定テーブルＤによる主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、主予告演出パターン決定テーブルＣを選択したときと同じように、４種類の主予告演出パターンの何れかを決定する。
【０３３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＣや主予告演出パターン決定テーブルＤを用いて、「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」又は主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」を決定したときは、例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、ＲＯＭ１２１に記憶されている特殊ステージ用の複数種類のセリフ演出（セリフ演出に関する情報）のなかから、１人目のセリフと２人目のセリフからなるセリフの組を選択する。
【０３３８】
一例として、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、文字「熱」を含むセリフや、特定色（例えば、赤色など）の文字によるセリフが選択され易くなるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフの組（１人目のセリフ、及び、２人目のセリフ）の夫々に対し、夫々に異なる判定値（特殊ステージ用のセリフ決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた複数の特殊ステージ用セリフ決定テーブルのなかから、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、文字「熱」を含むセリフや、特定色（例えば、赤色など）の文字によるセリフに、より多くの判定値を割り当てた特殊ステージ用パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＣや主予告演出パターン決定テーブルＤを用いて、「特殊ステージ用ステップアップ演出」が実行される、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」又は主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」を決定したときは、例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、ＲＯＭ１２１に記憶されている特殊ステージ用の複数種類のステップアップ演出（ステップアップ演出に関する情報）のなかから、何れかのステップアップ演出を選択する。
【０３４０】
一例として、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、ステップアップ数が多いステップアップ演出（例えば、ステップアップ数が４段階であるステップアップ演出など）が選択され易くなるようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ数の夫々に対し、夫々に異なる判定値（特殊ステージ用のステップアップ数決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた複数の特殊ステージ用ステップアップ数決定テーブルのなかから、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、ステップアップ数が多いステップアップ演出に、より多くの判定値を割り当てた特殊ステージ用ステップアップ数決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０３４１】
図２４（Ｃ）は、特殊ステージにおける主予告演出の決定割合（主予告演出パターン決定テーブルＥ、Ｆ（非図示）による主予告演出の決定割合）を示している。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８のステップＳ８１４の処理（後述）において、図２４（Ｃ）の如く、主予告演出パターンを選択する。
【０３４２】
図２４（Ｃ）において、「ｅ３１」は、上述の主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」が判定（決定）される割合である。「ｅ３２」は、上述の主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」が決定される割合である。「ｅ３１」＋「ｅ３２」＝１である。即ち、図２４（Ｂ）においては、「特殊ステージ用セリフ演出」が実行され得るが、図２４（Ｃ）においては、「特殊ステージ用セリフ演出」が実行され得ない。
【０３４３】
ＲＯＭ１２１には、図２４（Ｃ）に示した２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）のうちの何れかの主予告演出パターンを決定（判定）するための主予告演出パターン決定テーブルとして、２種類の主予告演出パターン決定テーブル（主予告演出パターン決定テーブルＥ、主予告演出パターン決定テーブルＦ）が記憶されている。
【０３４４】
主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ３１」は、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）の何れかに割り当てた判定値（主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＥ１個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＥ２個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ３１」は、Ｅ１／（Ｅ１＋Ｅ２）となる。
【０３４５】
また、主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ３２」は、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて２種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、上述の如く、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＥ１個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＥ２個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ３２」は、Ｅ２／（Ｅ１＋Ｅ２）となる。
【０３４６】
主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ３１」は、主予告演出パターン決定テーブルＦにおいて２種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値（主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＦにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＦ１個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＦ２個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ３１」は、Ｆ１／（Ｆ１＋Ｆ２）となる。
【０３４７】
また、主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ３２」は、主予告演出パターン決定テーブルＦにおいて２種類の主予告演出パターンの何れかに割り当てた判定値の個数に対する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数の比率である。例えば、上述の如く、主予告演出パターン決定テーブルＦにおいて、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の個数がＦ１個、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の個数がＦ２個である場合、主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ３２」は、Ｆ２／（Ｆ１＋Ｆ２）となる。
【０３４８】
また、主予告演出パターン決定テーブルＥによる夫々の主予告演出パターンの決定割合と、主予告演出パターン決定テーブルＦによる夫々の主予告演出パターンの決定割合とを異ならせている。具体的には、主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ３１」と主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」の決定割合「ｅ３１」とが異なるか、主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ３２」と主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」の決定割合「ｅ３２」とが異なるか、少なくとも１つが（実際には１つのみが異なる場合はないため２つが）、異なるようにしている。
【０３４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定するときには、まずは、主予告演出パターン決定テーブルＥ、主予告演出パターン決定テーブルＦの何れかを選択する。例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、主予告演出パターン決定テーブルＥ、主予告演出パターン決定テーブルＦの何れかを選択する。
【０３５０】
一例として、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、「特殊ステージ用ステップアップ演出」を実行する、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」が決定され易くなるようにしてもよい。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＥにおける「ｅ３２」＞主予告演出パターン決定テーブルＦにおける「ｅ３２」であるときに、合計保留記憶数が１個〜２個の場合には、主予告演出パターン決定テーブルＥを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＥの選択割合＞主予告演出パターン決定テーブルＦの選択割合とし）、合計保留記憶数が３個以上の場合には、主予告演出パターン決定テーブルＦを常に選択し（若しくは、主予告演出パターン決定テーブルＥの選択割合＜主予告演出パターン決定テーブルＦの選択割合とし）てもよい。他の例として、非リーチ変動パターンである場合には、非リーチ変動パターンでない場合に比べ、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」が決定され難くなるようにしてもよい。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＥを選択した場合、予告演出パターン決定テーブルＥを参照し、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）の何れかに割り当てた判定値と、主予告演出パターン決定テーブルＥによる主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、２種類の主予告演出パターンの何れかを決定する。例えば、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」に割り当てた判定値の範囲内（判定範囲内）に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」を決定し、主予告演出パターン決定テーブルＥにおいて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」に割り当てた判定値の範囲内に上記乱数値を示す数値データがある場合には主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」を決定する。
【０３５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＦを選択した場合、予告演出パターン決定テーブルＦを参照し、主予告演出パターン決定テーブルＦにおいて２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）の何れかに割り当てた判定値と、主予告演出パターン決定テーブルＦによる主予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、主予告演出パターン決定テーブルＥを選択したときと同じように、２種類の主予告演出パターンの何れかを決定する。
【０３５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出パターン決定テーブルＥや主予告演出パターン決定テーブルＦを用いて、「特殊ステージ用ステップアップ演出」が実行される、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」を決定したときは、例えば、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、ＲＯＭ１２１に記憶されている特殊ステージ用の複数種類のステップアップ演出（ステップアップ演出に関する情報）のなかから、何れかのステップアップ演出を選択する。
【０３５４】
一例として、例えば、図２４（Ｂ）の場合と同様、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンである場合には、スーパーリーチ変動パターンや大当り変動パターンでない場合に比べ、ステップアップ数が多いステップアップ演出（例えば、ステップアップ数が４段階であるステップアップ演出など）が選択され易くなるようにしてもよい。
【０３５５】
図２５は、図２３のステップＳ７１０にて実行される演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２６は、図２５のステップＳ７３０にて実行される特殊ステージ移行判定処理の一例を示すフローチャートである。図２７は、図２５のステップＳ７６０にて実行される通常ステージ移行判定処理の一例を示すフローチャートである。図２８は、図２５のステップＳ７７１にて実行される特殊ステージ用演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【０３５６】
図２５に示す演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージ中フラグがオンである否かを判定する（ステップＳ７２０）。特殊ステージ中フラグとは、現在のステージ（滞在ステージ）が特殊ステージ（海中ステージ）であるか否かを示す情報である。特殊ステージ中フラグがオン（例えば、値「１」など）である場合には、現在のステージが特殊ステージであることを示し、特殊ステージ中フラグがオフ（例えば、値「０」など）である場合には、現在のステージが通常ステージ（野山ステージ）であることを示す。特殊ステージ中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに記憶されていればよい。
【０３５７】
ステップＳ７２０にて特殊ステージ中フラグがオンでない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージ移行判定処理を実行する（ステップＳ７３０）。特殊ステージ移行判定処理は、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるか否かを判定する処理である。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のステージが通常ステージ（野山ステージ）であるときには（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるか否かを判定する。以下、図２６を用いて特殊ステージ移行判定処理について説明する。
【０３５８】
図２６に示す特殊ステージ移行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常ステージカウンタのカウント値が第１の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ７３１）。通常ステージカウンタとは、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行した後に特殊ステージ（海中ステージ）に移行することなく継続して通常ステージ（野山ステージ）に滞在している滞在数（変動回数）、即ち、直近の移行から現在のステージである通常ステージ（野山ステージ）に連続して滞在している滞在数（変動回数）である。通常ステージカウンタのカウント値を示すデータは、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３などに記憶されていればよい。
【０３５９】
なお、通常ステージカウンタのカウント値と比較される上述の第１の閾値は、後述の、特殊ステージカウンタのカウント値と比較される第２の閾値、第３の閾値、第４の閾値の何れかと同一の値であってもよいし、何れとも異なる値であってもよい。
【０３６０】
ステップＳ７３１にて通常ステージカウンタのカウント値が第１の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、図２６に示す特殊ステージ移行判定処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ７３１にて通常ステージカウンタのカウント値が第１の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるか否かを抽選する特殊ステージ移行抽選を行う（ステップＳ７３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「特殊ステージへの移行有」「特殊ステージへの移行無」の夫々に対し、判定値（特殊ステージへの移行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた特殊ステージ移行有無決定テーブルを参照し、当該特殊ステージ移行有無決定テーブルの「特殊ステージへの移行有」「特殊ステージへの移行無」の判定値と、特殊ステージへの移行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるか否かを抽選する。例えば、「特殊ステージへの移行有」の判定範囲内に特殊ステージへの移行有無決定用の乱数値を示す数値データがある場合には通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させる旨を判定（抽選）し、「特殊ステージへの移行無」の判定範囲内に特殊ステージへの移行有無決定用の乱数値を示す数値データがある場合には通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させない旨を判定（抽選）する。
【０３６２】
特殊ステージ移行抽選（ステップＳ７３２）を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージ移行抽選（ステップＳ７３２）において、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させる旨を抽選（判定）したか否かを判定する（ステップＳ７３３）。ステップＳ７３３にて、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させる旨を抽選していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３３；Ｎｏ）、図２６に示す特殊ステージ移行判定処理を終了する。つまり、特殊ステージ移行抽選（ステップＳ７３２）の抽選結果が、特殊ステージへ移行しない旨の抽選結果であった場合には、特殊ステージ移行判定処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ７３３にて、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させる旨を抽選した旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３３；Ｙｅｓ）、移行フラグをオン（例えば、値「１」など）とする（ステップＳ７３４）。移行フラグとは、ステージ移行をさせるか否かを示す情報である。移行フラグがオン（例えば、値「１」など）である場合には、次回の変動などにおいて現在のステージから他のステージにステージを移行させる旨を示し、移行フラグがオフ（例えば、値「０」など）である場合には、現在のステージを他のステージに移行させない旨（現在のステージを維持する旨）を示す。移行フラグをオンとした後には、図２６に示す特殊ステージ移行判定処理を終了する。つまり、特殊ステージ移行抽選（ステップＳ７３２）の抽選結果が、特殊ステージへ移行する旨の抽選結果であった場合には、移行フラグをオンとし、特殊ステージ移行判定処理を終了する。
【０３６４】
図２５に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移行フラグがオンである否かを判定する（ステップＳ７４０）。即ち、ステップＳ７３０のステージ移行判定処理において特殊ステージ（海中ステージ）に移行させる旨の判定をしたか否かを判定する。
【０３６５】
ステップＳ７４０にて移行フラグがオンでない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、通常ステージ用演出選択処理を実行する（ステップＳ７４１）。
【０３６６】
具体的には、ステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理では、図２４（Ａ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを選択する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したように、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、主予告演出パターン決定テーブルＡか主予告演出パターン決定テーブルＢの何れかを選択し、選択した主予告演出パターン決定テーブルＡ（又は、主予告演出パターン決定テーブルＢ）を用いて、４種類の主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ１」〜「Ｎ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定する。また、ステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理では、「通常ステージ用セリフ演出」が実行される主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ２」「Ｎ−Ｐ４」）を決定したときは、ＲＯＭ１２１に記憶されている通常ステージ用の複数種類のセリフ演出（セリフ演出に関する情報）のなかから、上述した様に、１人目のセリフと２人目のセリフからなるセリフの組を選択する。また、「通常ステージ用ステップアップ演出」が実行される主予告演出パターン（「Ｎ−Ｐ３」「Ｎ−Ｐ４」）を決定したときは、ＲＯＭ１２１に記憶されている通常ステージ用の複数種類のステップアップ演出（ステップアップ演出に関する情報）のなかから、上述した様に、何れかのステップアップ演出を選択する。
【０３６７】
通常ステージ用演出選択処理（ステップＳ７４１）を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ７４２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする（主予告演出パターンなどについても同様である）。ステップＳ７５２、ステップＳ７８２、図２８のステップ８１２、ステップＳ８１５、図３３のステップＳ８２２、ステップＳ８４２、ステップＳ８４５、図３４のステップＳ８７２、ステップＳ８７５においても同様である。ステップＳ７４２にて演出制御パターンをセットした後には、通常ステージカウンタのカウント値を更新（＋１）し（ステップＳ７４３）、図２５に示す演出制御パターン設定処理を終了する。
【０３６８】
なお、ステップＳ７４２にてセットされる、通常ステージ用演出であるセリフ演出に対応する演出制御パターンには、セリフ演出に対する操作行為の受付時間であるセリフ演出のボタン有効期間（セリフ操作受付開始タイミング、セリフ操作受付終了タイミング）、セリフ演出に対するボタン（例えば、図３９の（ｄ）のボタン）の表示時間（ボタン表示開始タイミング、ボタン表示終了タイミング）などを制御する情報などが含まれる。図２８のステップＳ８１２等にてセットされる、特殊ステージ用演出であるセリフ演出に対応する演出制御パターンについても同様である。
【０３６９】
ステップＳ７４０にて移行フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、特殊ステージ移行演出を決定する（ステップＳ７５１）。特殊ステージ移行演出とは、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行する際の演出（切り替わりを表現した演出）である。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ７５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ７５１の処理において決定した特殊ステージ移行演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３７０】
ステップＳ７５２にて演出制御パターンをセットした後には、移行フラグをオフ（例えば、値「０」など）とし（ステップＳ７５３）、特殊ステージ中フラグをオン（例えば、値「１」など）とし（ステップＳ７５４）、特殊ステージカウンタのカウント値に「１」をセットし（ステップＳ７５６）、通常ステージカウンタのカウント値をクリア（例えば、値「０」など）し（ステップＳ７５７）、図２５に示す演出制御パターン設定処理を終了する。特殊ステージカウンタとは、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行した後に通常ステージ（野山ステージ）に移行することなく継続して特殊ステージ（海中ステージ）に滞在している滞在数（変動回数）、即ち、直近の移行から現在のステージである特殊ステージ（海中ステージ）に連続して滞在している滞在数（変動回数）である。特殊ステージカウンタのカウント値を示すデータは、例えば、演出制御カウンタ設定部１９３などに記憶されていればよい。
【０３７１】
ステップＳ７２０にて特殊ステージ中フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常ステージ移行判定処理を実行する（ステップＳ７６０）。通常ステージ移行判定処理は、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを判定する処理である。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のステージが特殊ステージ（海中ステージ）であるときには（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを判定する。以下、図２７を用いて通常ステージ移行判定処理について説明する。
【０３７２】
図２７に示す通常ステージ移行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、切替指示フラグがオンである否かを判定する（ステップＳ７６１）。切替指示フラグとは、遊技者によるステージ切替の指示（特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）にステージを移行させる旨の指示）があったか否かを示す情報である。切替指示フラグがオン（例えば、値「１」など）である場合には、上記指示があった旨を示し、特殊ステージ中フラグがオフ（例えば、値「０」など）である場合には、上記指示がなかった旨を示す。切替指示フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに記憶されていればよい。ステップＳ７６１にて切替指示フラグがオンである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、切替指示フラグをオフ（例えば、値「０」など）とし（ステップＳ７６２）、移行フラグをオン（例えば、値「１」など）とし（ステップＳ７６６）、図２７に示す通常ステージ移行判定処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ７６１にて切替指示フラグがオンでない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ７６１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ７６３）。なお、特殊ステージカウンタのカウント値と比較される閾値は、上述の第４の閾値のほかに、第３の閾値、第２の閾値も存在し、第４の閾値（例えば、６０など）＞第３の閾値（例えば、３０など）＞第２の閾値（例えば、１０など）である。ステップＳ７６３にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６３；Ｎｏ）、図２７に示す通常ステージ移行判定処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ７６３にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを抽選する通常ステージ移行抽選を行う（ステップＳ７６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「通常ステージへの移行有」「通常ステージへの移行無」の夫々に対し、判定値（通常ステージへの移行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた通常ステージ移行有無決定テーブルを参照し、当該通常ステージ移行有無決定テーブルの「通常ステージへの移行有」「通常ステージへの移行無」の判定値と、通常ステージへの移行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを抽選する。例えば、「通常ステージへの移行有」の判定範囲内に通常ステージへの移行有無決定用の乱数値を示す数値データがある場合には特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させる旨を判定（抽選）し、「通常ステージへの移行無」の判定範囲内に通常ステージへの移行有無決定用の乱数値を示す数値データがある場合には特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させない旨を判定（抽選）する。
【０３７５】
通常ステージ移行抽選（ステップＳ７６４）を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常ステージ移行抽選（ステップＳ７６４）において、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させる旨を抽選（判定）したか否かを判定する（ステップＳ７６５）。ステップＳ７６５にて、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させる旨を抽選していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６５；Ｎｏ）、図２７に示す通常ステージ移行判定処理を終了する。つまり、通常ステージ移行抽選（ステップＳ７６４）の抽選結果が、通常ステージへ移行しない旨の抽選結果であった場合には、通常ステージ移行判定処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ７６５にて、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させる旨を抽選した旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６５；Ｙｅｓ）、移行フラグをオン（例えば、値「１」など）とし（ステップＳ７６６）、図２７に示す通常ステージ移行判定処理を終了する。つまり、通常ステージ移行抽選（ステップＳ７６４）の抽選結果が、通常ステージへ移行する旨の抽選結果であった場合には、移行フラグをオンとし、通常ステージ移行判定処理を終了する。
【０３７７】
図２５に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移行フラグがオンである否かを判定する（ステップＳ７７０）。即ち、ステップＳ７６０のステージ移行判定処理において通常ステージ（野山ステージ）に移行させる旨の判定をしたか否かを判定する。
【０３７８】
ステップＳ７７０にて移行フラグがオンでない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７７０；Ｎｏ）、特殊ステージ用演出選択処理を実行する（ステップＳ７７１）。以下、図２８を用いて特殊ステージ用演出選択処理について説明する。
【０３７９】
図２８に示す特殊ステージ用演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８００）。
【０３８０】
ステップＳ８００にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出（特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを遊技者が選択可能な演出）を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ｃを行う（ステップＳ８０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「選択演出実行有」「選択演出実行無」の夫々に対し、判定値（選択演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた選択演出実行有無決定テーブルＣを参照し、当該選択演出実行有無決定テーブルＣの「選択演出実行有」「選択演出実行無」の判定値と、選択演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、選択演出を実行するか否かを抽選する。例えば、「選択演出実行有」の判定範囲内に選択演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データがある場合には選択演出を実行する旨を判定（抽選）し、「選択演出実行無」の判定範囲内に選択演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データがある場合には選択演出を実行しない旨を判定（抽選）する。
【０３８１】
ステップＳ８００にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。なお、上述の如く、第３の閾値（例えば、３０など）＜第４の閾値（例えば、６０など）である。
【０３８２】
ステップＳ８０２にて特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ｂを行う（ステップＳ８０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「選択演出実行有」「選択演出実行無」の夫々に対し、判定値（選択演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた選択演出実行有無決定テーブルＢを参照し、当該選択演出実行有無決定テーブルＢの「選択演出実行有」「選択演出実行無」の判定値と、選択演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０３８３】
ステップＳ８０２にて特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。なお、上述の如く、第２の閾値（例えば、１０など）＜第３の閾値（例えば、３０など）である。
【０３８４】
ステップＳ８０４にて特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ａを行う（ステップＳ８０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「選択演出実行有」「選択演出実行無」の夫々に対し、判定値（選択演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた選択演出実行有無決定テーブルＡを参照し、当該選択演出実行有無決定テーブルＡの「選択演出実行有」「選択演出実行無」の判定値と、選択演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０３８５】
上述の如く、ステップＳ８０５の選択演出実行抽選Ａと、ステップＳ８０３の選択演出実行抽選Ｂと、ステップＳ８０１の選択演出実行抽選Ｃとは同様の抽選であるが、ステップＳ８０５の選択演出実行抽選Ａによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／５など）＞ステップＳ８０３の選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１５など）＞ステップＳ８０１の選択演出実行抽選Ｃによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１００など）である。即ち、選択演出実行有無決定テーブルＡにおいて、「選択演出実行有」に割り当てた判定値の個数をＸ１個、「選択演出実行有無」に割り当てた判定値の個数をＸ２個、選択演出実行有無決定テーブルＢにおいて、「選択演出実行有」に割り当てた判定値の個数をＸ３個、「選択演出実行有無」に割り当てた判定値の個数をＸ４個、選択演出実行有無決定テーブルＣにおいて、「選択演出実行有」に割り当てた判定値の個数をＸ５個、「選択演出実行有無」に割り当てた判定値の個数をＸ６個であるときに、選択演出実行抽選Ａによる選択演出実行有の判定割合｛Ｘ１／（Ｘ１＋Ｘ２）｝＞選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合｛Ｘ３／（Ｘ３＋Ｘ４）｝＞選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合｛Ｘ５／（Ｘ５＋Ｘ６）｝としている。
【０３８６】
ステップＳ８０１の選択演出実行抽選Ｃを行った後、または、ステップＳ８０３の選択演出実行抽選Ｂを行った後、または、ステップＳ８０５の選択演出実行抽選Ａを行った後、または、ステップＳ８０４にて特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上でない旨の判定（ステップＳ８０４；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、Ｂ、Ｃ）において選択演出を実行する旨を抽選（判定）したか否かを判定する（ステップＳ８１０）。
【０３８７】
ステップＳ８１０にて、選択演出を実行する旨を抽選していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、即ち、当該変動において選択演出を実行しないと判定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出有テーブルから、選択演出以外の特殊ステージ用演出を選択する（ステップＳ８１１）。
【０３８８】
具体的には、ステップＳ８１１の処理では、図２４（Ｂ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定（判定）する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したように、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、主予告演出パターン決定テーブルＣか主予告演出パターン決定テーブルＤの何れかを選択し、選択した主予告演出パターン決定テーブルＣ（又は、主予告演出パターン決定テーブルＤ）を用いて、４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定する。また、ステップＳ８１１の処理では、「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ４」）を決定したときは、ＲＯＭ１２１に記憶されている特殊ステージ用の複数種類のセリフ演出（セリフ演出に関する情報）のなかから、上述した様に、１人目のセリフと２人目のセリフからなるセリフの組を選択する。また、「特殊ステージ用ステップアップ演出」が実行される主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ３」「Ｓ−Ｐ４」）を決定したときは、ＲＯＭ１２１に記憶されている特殊ステージ用の複数種類のステップアップ演出（ステップアップ演出に関する情報）のなかから、上述した様に、何れかのステップアップ演出を選択する。
【０３８９】
ステップＳ８１１の処理を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８１１の処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ４」を含む、「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」の何れか）を使用パターンとしてセットする。ステップＳ８１２にて演出制御パターンをセットした後には、図２８に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ８１０にて、選択演出を実行する旨を抽選した旨の判定がなされたときには（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、即ち、当該変動において選択演出を実行すると判定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を決定する（ステップＳ８１３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出に対応する選択演出パターンを決定する。第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、選択演出は１種類としているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単に所定の選択演出パターンを決定すればよい。なお、複数種類の選択演出（選択演出パターン）が用意し、何れかの選択演出（選択演出パターン）を選択して決定してもよい。選択演出を決定した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出無テーブルから、選択演出以外の特殊ステージ用演出を選択する（ステップＳ８１４）。
【０３９１】
具体的には、ステップＳ８１４の処理では、図２４（Ｃ）に示した２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定（判定）する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したように、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、保留記憶数、変動パターンなどに応じて、主予告演出パターン決定テーブルＥか主予告演出パターン決定テーブルＦの何れかを選択し、選択した主予告演出パターン決定テーブルＥ（又は、主予告演出パターン決定テーブルＦ）を用いて、２種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定する。また、ステップＳ８１４の処理では、「特殊ステージ用ステップアップ演出」が実行される主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」を決定したときは、ＲＯＭ１２１に記憶されている特殊ステージ用の複数種類のステップアップ演出（ステップアップ演出に関する情報）のなかから、上述した様に、何れかのステップアップ演出を選択する。
【０３９２】
ステップＳ８１４の処理を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８１３の処理において決定した選択演出パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８１４の処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行されない「Ｓ−Ｐ１」又は「Ｓ−Ｐ３」の何れか）を使用パターンとしてセットする。ステップＳ８１５にて演出制御パターンをセットした後には、図２８に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０３９３】
なお、ステップＳ８１５にてセットされる、選択演出パターンに対応する演出制御パターンには、切替操作の受付可能時間である切替操作受付時間（例えば、受付可能開始タイミング、受付可能終了タイミングなど）、テロップの表示時間（テロップ表示開始タイミング、テロップ表示終了タイミング）などを制御する情報などが含まれる。図３３のステップＳ８４５（及び図３４のステップＳ８７５）にてセットされる、選択演出パターンに対応する演出制御パターンについても同様である。
【０３９４】
図２５に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示した特殊ステージ用演出選択処理を行った後には、特殊ステージカウンタのカウント値を更新（＋１）し（ステップＳ７７２）、図２５に示す演出制御パターン設定処理を終了する。
【０３９５】
図２５において、ステップＳ７７０にて移行フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７７０；Ｙｅｓ）、通常ステージ移行演出を決定する（ステップＳ７８１）。通常ステージ移行演出とは、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行する際の演出（切り替わりを表現した演出）である。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ７８２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ７８１の処理において決定した通常ステージ移行演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０３９６】
ステップＳ７８２にて演出制御パターンをセットした後には、移行フラグをオフ（例えば、値「０」など）とし（ステップＳ７８３）、特殊ステージ中フラグをオフ（例えば、値「０」など）とし（ステップＳ７８４）、特殊ステージカウンタのカウント値をクリア（例えば、値「０」など）し（ステップＳ７８６）、通常ステージカウンタのカウント値に「１」をセットし（ステップＳ７８７）、図２５に示す演出制御パターン設定処理を終了する。
【０３９７】
図２９は、図２１のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示中演出処理おいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間に対応する変動時間タイマをセットする（ステップＳ９００）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ９０１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出出力処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、演出出力処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマの値に基づいて、タイムアウトしたか否かを判定する（Ｓ９０３）。ステップＳ９０３にてタイムアウトした旨の判定がなされたときには（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ９０５）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を終了する。
【０３９８】
ステップＳ９０３にてタイムアウトしていない旨の判定がなされたときには（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４にて図柄確定コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を終了する。即ち、演出プロセスフラグの値は“２”のまま維持される。ステップＳ９０４にて図柄確定コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ９０５）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を終了する。なお、タイムアウトしていない状態において（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、図柄確定コマンドを受信した場合に、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新しているが、上記に加えて、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出された場合にも、演出プロセスフラグの値を“３”に更新してもよい。
【０３９９】
図３０は、図２９のステップＳ９０２にて実行される演出出力処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３０のフローチャートでは、操作行為と関係がないステップアップ演出の出力については省略している。また、ボタンの表示及び消去についても省略している。また。第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、選択演出として、切替操作（プッシュボタン３１Ｂへの操作行為）を受け付ける旨を遊技者に報知するテロップを表示装置５の表示領域に表示するものとする。また、切替操作の受付可能時間である切替操作受付時間（受付可能開始タイミング〜受付可能終了タイミング）は、テロップの表示時間（テロップ表示開始タイミング〜テロップ表示終了タイミング）と同じであるものとする（但し、切替操作受付後は無効化されるものとする）。また、切替操作と同様、セリフ演出への応答としてもプッシュボタン３１Ｂを用いるものとする。
【０４００】
図３０に示す演出出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示開始タイミング（テロップの表示を開始するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理において決定された選択演出（選択演出パターン）に対応する演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値に基づいて、テロップ表示開始タイミングであるか否かを判定する。つまり、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理において選択演出が決定されていない場合（例えば、現在のステージが通常ステージ（野山ステージ）の場合や、特殊ステージ（海中ステージ）において選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、Ｂ、Ｃ）にて選択演出を実行する旨の抽選に当たらなかった場合など）には、テロップ表示開始タイミング（テロップ表示終了タイミングも同様）とはならない（常に、ステップＳ９１０（Ｎｏ）、ステップＳ９１２（Ｎｏ））。
【０４０１】
ステップＳ９１０にてテロップ表示開始タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出に対応する演出制御パターンに基づいてテロップを表示（テロップ表示を開始）する（ステップＳ９１１）。
【０４０２】
ステップＳ９１１の処理を行った後や、ステップＳ９１０にてテロップ表示開始タイミングでない旨の判定（ステップＳ９１０；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示終了タイミング（テロップの表示を終了するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９１２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示開始タイミングの判定と同じように、テロップ表示終了タイミングであるか否かを判定すればよい。ステップＳ９１２にてテロップ表示終了タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップを消去（テロップ表示を終了）する（ステップＳ９１３）。
【０４０３】
ステップＳ９１３の処理を行った後や、ステップＳ９１２にてテロップ表示終了タイミングでない旨の判定（ステップＳ９１２；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為があったか否かを判定する（ステップＳ９１４）。ステップＳ９１４にて操作行為があった旨の判定がなされたときは（ステップＳ９１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、切替操作受付時間内であるか否かを判定する（ステップＳ９１５）。ステップＳ９１５にて切替操作受付時間内である旨の判定がなされたときは（ステップＳ９１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップを消去（テロップ表示を終了）し（ステップＳ９１６）、以降の切替操作を無効化し（ステップＳ９１７）、切替指示フラグをオン（例えば、値「１」など）とする（ステップＳ９１８）。
【０４０４】
ステップＳ９１８の処理を行った後や、操作行為がなかった旨の判定（ステップＳ９１４；Ｎｏ）がなされた後や、ステップＳ９１５にて切替操作受付時間内でない旨の判定（ステップＳ９１５；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出開始タイミング（セリフ演出の実行を開始するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理において決定されたセリフ演出に対応する演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値に基づいて、セリフ演出開始タイミングであるか否かを判定する。つまり、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理においてセリフ演出が決定されていない場合には、セリフ演出開始タイミング（セリフ演出終了タイミングも同様）とはならない（常に、ステップＳ９２０（Ｎｏ）、ステップＳ９３１（Ｎｏ））。
【０４０５】
ステップＳ９２０にてセリフ演出開始タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出に対応する演出制御パターンに基づいて１人目のセリフを表示（１人目のセリフの表示を開始）する（ステップＳ９２１）。
【０４０６】
ステップＳ９２１の処理を行った後や、ステップＳ９２０にてセリフ演出開始タイミングでない旨の判定（ステップＳ９２０；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為があったか否かを判定する（ステップＳ９２４）。ステップＳ９２４にて操作行為があった旨の判定がなされたときは（ステップＳ９２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ操作受付時間内であるか否かを判定する（ステップＳ９２５）。ステップＳ９２５にてセリフ操作受付時間内である旨の判定がなされたときは（ステップＳ９２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出に対応する演出制御パターンに基づいて２人目のセリフを表示（２人目のセリフの表示を開始）し（ステップＳ９２６）、以降のセリフ操作（セリフ演出に対する操作行為）を無効化する（ステップＳ９２７）。
【０４０７】
ステップＳ９２７の処理を行った後や、ステップＳ９２４にて操作行為がなかった旨の判定（ステップＳ９２４；Ｎｏ）がなされた後や、ステップＳ９２５にてセリフ操作受付時間内でない旨の判定（ステップＳ９２５；Ｎｏ）がなされたときには、セリフ演出終了タイミング（セリフ演出の実行を終了するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９３１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出開始タイミングの判定と同じように、セリフ演出終了タイミングであるか否かを判定すればよい。ステップＳ９３１にてセリフ演出終了タイミングでない旨の判定がなされたときには（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、図３０に示す演出出力処理を終了する。ステップＳ９３１にてセリフ演出終了タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１人目（２人目が表示されている場合には、１人目及び２人目）のセリフを消去し（ステップＳ９３２）、図３０に示す演出出力処理を終了する。
【０４０８】
なお、上述の如く、図３０のフローチャートではボタンの表示及び消去についても省略したが、ボタンの表示及び消去は、テロップの表示及び消去などと同じようにすればよい（図３５のフローチャートでも同様である）。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示開始タイミング（ボタンの表示を開始するタイミング）であるか否かを判定する（図３０において非図示。以下、同様）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理において決定されたセリフ演出に対応する演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値に基づいて、ボタン表示開始タイミングであるか否かを判定する。つまり、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理においてセリフ演出が決定されていない場合には、ボタン表示開始タイミング（ボタン表示終了タイミングも同様）とはならない。
【０４０９】
ボタン表示開始タイミングである旨の判定がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出に対応する演出制御パターンに基づいてボタンを表示（ボタン表示を開始）する。ボタンの表示を開始したときや、ボタン表示開始タイミングでない旨の判定がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示終了タイミング（ボタンの表示を終了するタイミング）であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示終了タイミングの判定と同じように、ボタン表示終了タイミングであるか否かを判定すればよい。ボタン表示終了タイミングである旨の判定がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタンを消去（ボタン表示を終了）する。なお、セリフ操作受付時間内にボタンが押下された場合にも（ステップＳ９２５；Ｙｅｓ）、ボタンを消去（ボタン表示を終了）する。
【０４１０】
図３１は、切替操作について説明する説明図である。具体的には、図３１は、図３０に示した演出出力処理による、切替操作に関するタイミング等を示したタイムチャートである。図３１（Ａ）は、テロップ表示（操作行為を受け付ける旨を遊技者に報知するテロップの表示）が行われ、且つ、操作行為（ボタン押下）がなかった場合の、テロップ表示（テロップ表示開始タイミング〜テロップ表示終了タイミング）と、テロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）とを示している。なお、上述した様に、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、テロップ表示によって、切替操作に対する操作行為を受け付ける旨を遊技者に報知する。
【０４１１】
図３１（Ｂ）は、切替操作のテロップ表示が行われ、且つ、操作行為があった場合の、テロップ表示（切替操作に対する操作受付の報知）と、テロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）を示している。なお、図３１（図３２等も同様）において、図中の横軸は、変動開始からの経過時刻（秒）を示している。
【０４１２】
図３１（Ａ）に示すように、テロップの表示中（図３１（Ａ）の例では、変動開始から約１秒経過後〜変動開始から約５秒経過後）は、ボタンは有効となっている。また、図３１（Ｂ）に示すように、ボタンの押下があった場合（図３１（Ｂ）の例では変動開始から約３．５秒経過後にボタン押下）には、テロップ表示は消去され、ボタンの受付が無効となる。
【０４１３】
図３２は、セリフ演出について説明する説明図である。具体的には、図３２は、図３０に示す演出出力処理による、セリフ演出に関するタイミング等を示したタイムチャートである。図３２（Ａ）は、セリフ演出において、操作行為（プッシュボタン３１Ｂへの操作行為）がなかった場合の、１人目のセリフ表示（１人目のセリフの表示開始タイミング〜表示終了タイミング）と、ボタン表示（プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を受け付ける旨を遊技者に報知するボタン表示）と、セリフ演出のボタン有効期間（セリフ演出に対する操作行為の受付時間）とを示している。なお、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、ボタン表示によって、セリフ演出に対する操作行為を受け付ける旨を遊技者に報知する。なお、図３２（Ａ）には、ボタン表示の表示例も図示している。
【０４１４】
図３２（Ｂ）は、セリフ演出において、操作行為があった場合の、１人目のセリフ表示と、２人目のセリフ表示（２人目のセリフの表示開始タイミング〜表示終了タイミング）と、ボタン表示（セリフ演出に対する操作受付の報知）と、セリフ演出のボタン有効期間とを示している。
【０４１５】
図３２（Ａ）に示すように、ボタンの表示中（図３２（Ａ）の例では、変動開始から約２秒経過後〜変動開始から約４秒経過後）は、ボタンは有効となっている。なお、ボタンが押下されていないため、２人目のセリフは表示されていない。また、図３２（Ｂ）に示すように、ボタンの押下があった場合（図３２（Ｂ）の例では変動開始から約３秒経過後にボタン押下）には、ボタンの表示は消去され、ボタンの受付が無効となる。なお、ボタンが押下されたため、１人目のセリフに加えて、押下後から２人目のセリフも表示されている。
【０４１６】
［第２の実施形態］
続いて、本発明の第２の実施形態を説明する。第２の実施形態と第１の実施形態との差は、特殊ステージ用演出選択処理である。第２の実施形態では、第１の実施形態における図２８の特殊ステージ用演出選択処理に代えて図３３の特殊ステージ用演出選択処理を実行する。
【０４１７】
図３３は、第２の実施形態における、特殊ステージ用演出選択処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特殊ステージ用演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出有テーブルから、選択演出以外の特殊ステージ用演出を選択する（ステップＳ８２０）。図３３のステップＳ８２０の処理では、図２８のステップＳ８１１の処理と同じように、図２４（Ｂ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定（判定）する。
【０４１８】
ステップＳ８２０の処理を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出を選択したか否かを判定する（ステップＳ８２１）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８２０の処理にて、図２４（Ｂ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ４」）を決定したか否かを判定する。
【０４１９】
ステップＳ８２１にてセリフ演出を選択した旨の判定がなされたときには（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８２０の処理において選択した主予告演出パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される「Ｓ−Ｐ２」又は「Ｓ−Ｐ４」の何れか）に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。ステップＳ８２２にて演出制御パターンをセットした後には、図３３に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ８２１にてセリフ演出を選択していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８３０）。ステップＳ８３０にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８３０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ｃを行う（ステップＳ８３１）。図３３のステップＳ８３１の選択演出実行抽選Ｃでは、図２８のステップＳ８０１の選択演出実行抽選Ｃと同じように、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０４２１】
ステップＳ８３０にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８３０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。ステップＳ８３２にて特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ｂを行う（ステップＳ８３３）。図３３のステップＳ８３３の選択演出実行抽選Ｂでは、図２８のステップＳ８０３の選択演出実行抽選Ｂと同じように、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０４２２】
ステップＳ８３２にて特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８３４）。ステップＳ８３４にて特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８３４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ａを行う（ステップＳ８３５）。図３３のステップＳ８３５の選択演出実行抽選Ａでは、図２８のステップＳ８０５の選択演出実行抽選Ａと同じように、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０４２３】
ステップＳ８３１の選択演出実行抽選Ｃを行った後、または、ステップＳ８３３の選択演出実行抽選Ｂを行った後、または、ステップＳ８３５の選択演出実行抽選Ａを行った後、または、ステップＳ８３４にて特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上でない旨の判定（ステップＳ８３４；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、Ｂ、Ｃ）において選択演出を実行する旨を抽選（判定）したか否かを判定する（ステップＳ８４０）。
【０４２４】
ステップＳ８４０にて選択演出を実行する旨を抽選していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８４０；Ｎｏ）、即ち、当該変動において選択演出を実行しないと判定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８４２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８２０の処理において選択した主予告演出パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行されない「Ｓ−Ｐ１」又は「Ｓ−Ｐ３」の何れか）に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。ステップＳ８４２にて演出制御パターンをセットした後には、図３３に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ８４０にて、選択演出を実行する旨を抽選した旨の判定がなされたときには（ステップＳ８４０；Ｙｅｓ）、即ち、当該変動において選択演出を実行すると判定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を決定する（ステップＳ８４３）。図３３のステップＳ８４３の処理では、図２８のステップＳ８１３の処理と同じように、選択演出を決定する。選択演出を決定した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８４５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８２０の処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行されない「Ｓ−Ｐ１」又は「Ｓ−Ｐ３」の何れか）や、ステップＳ８４３の処理において決定した選択演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。ステップＳ８４５にて演出制御パターンをセットした後には、図３３に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０４２６】
つまり、第１の実施形態では、図２８に示すように、先ず、選択演出を実行するか否かを決定し（ステップＳ８０１、ステップＳ８０３、ステップＳ８０５）、選択演出を実行する場合には（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、セリフ演出以外の何れかの特殊ステージ用演出を選択しているが（ステップＳ８１４、ステップＳ８１５）、第２の実施形態では、図３３に示すように、先ず、何れかの特殊ステージ用演出を選択し（ステップＳ８２０）、セリフ演出を選択した場合には（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、選択演出を実行しないようにしている（ステップＳ８２２）。
【０４２７】
［第３の実施形態］
続いて、本発明の第３の実施形態を説明する。第３の実施形態と第１の実施形態との差は、特殊ステージ用演出選択処理、及び、演出出力処理である。第３の実施形態では、第１の実施形態における図２８の特殊ステージ用演出選択処理に代えて図３４の特殊ステージ用演出選択処理を実行し、第１の実施形態における図３０の演出出力処理に代えて図３５の演出出力処理を実行する。
【０４２８】
図３４は、第３の実施形態における、特殊ステージ用演出選択処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特殊ステージ用演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出有テーブルから、選択演出以外の特殊ステージ用演出を選択する（ステップＳ８５０）。図３４のステップＳ８５０の処理では、図２８のステップＳ８１１の処理と同じように、図２４（Ｂ）に示した４種類の主予告演出パターン（「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」）のなかから何れかの主予告演出パターンを決定（判定）する。
【０４２９】
ステップＳ８５０の処理を行った後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８６０）。ステップＳ８６０にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８６０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ｃを行う（ステップＳ８６１）。図３４のステップＳ８６１の選択演出実行抽選Ｃでは、図２８のステップＳ８０１の選択演出実行抽選Ｃと同じように、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０４３０】
ステップＳ８６０にて特殊ステージカウンタのカウント値が第４の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８６０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８６２）。ステップＳ８６２にて特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８６２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ｂを行う（ステップＳ８６３）。図３４のステップＳ８６３の選択演出実行抽選Ｂでは、図２８のステップＳ８０３の選択演出実行抽選Ｂと同じように、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０４３１】
ステップＳ８６２にて特殊ステージカウンタのカウント値が第３の閾値以上でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８６２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８６４）。ステップＳ８６４にて特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８６４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を実行するか否かを抽選する選択演出実行抽選Ａを行う（ステップＳ８６５）。図３４のステップＳ８６５の選択演出実行抽選Ａでは、図２８のステップＳ８０５の選択演出実行抽選Ａと同じように、選択演出を実行するか否かを抽選する。
【０４３２】
ステップＳ８６１の選択演出実行抽選Ｃを行った後、または、ステップＳ８６３の選択演出実行抽選Ｂを行った後、または、ステップＳ８６５の選択演出実行抽選Ａを行った後、または、ステップＳ８６４にて特殊ステージカウンタのカウント値が第２の閾値以上でない旨の判定（ステップＳ８６４；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、Ｂ、Ｃ）において選択演出を実行する旨を抽選（判定）したか否かを判定する（ステップＳ８７０）。
【０４３３】
ステップＳ８７０にて選択演出を実行する旨を抽選していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ８７０；Ｎｏ）、即ち、当該変動において選択演出を実行しないと判定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８７２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８５０の処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ４」を含む、「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」の何れか）を使用パターンとしてセットする。ステップＳ８７２にて演出制御パターンをセットした後には、図３４に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ８７０にて、選択演出を実行する旨を抽選した旨の判定がなされたときには（ステップＳ８７０；Ｙｅｓ）、即ち、当該変動において選択演出を実行すると判定したときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出を決定する（ステップＳ８７３）。図３４のステップＳ８７３の処理では、図２８のステップＳ８１３の処理と同じように、選択演出を決定する。選択演出を決定した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンをセット（設定）する（ステップＳ８７５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８５０の処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターン（「特殊ステージ用セリフ演出」が実行される「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ４」を含む、「Ｓ−Ｐ１」〜「Ｓ−Ｐ４」の何れか）や、ステップＳ８７３の処理において決定した選択演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。ステップＳ８７５にて演出制御パターンをセットした後には、図３４に示す特殊ステージ用演出選択処理を終了する。
【０４３５】
つまり、第１の実施形態、及び、第２の実施形態では、選択演出とセリフ演出とが同一変動において実行されることはないが、第３の実施形態では、選択演出とセリフ演出とが同一変動において実行される場合がある。
【０４３６】
図３５は、第３の実施形態における、演出出力処理の一例を示すフローチャートである。なお、第１の実施形態及び第２の実施形態における演出出力処理と、第３の実施形態における演出出力処理とは、図３０に示すフローチャートにおけるステップＳ９１０〜ステップＳ９２１の処理部分が同一であるため、図３５に示すフローチャートでは、ステップＳ９２１の１つ前のステップＳ９２０以降を図示（説明）し、同一部分（図３０に示すフローチャートにおけるＳ９１０〜ステップＳ９１８）は省略している。つまり、図３０に示すフローチャートのステップＳ９１０〜ステップＳ９１８と、図３５に示すフローチャートのステップＳ９２０〜ステップＳ９３２とを合わせたものが、第３の実施形態における演出出力処理である。
【０４３７】
図３５に示す演出出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出開始タイミング（セリフ演出の実行を開始するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９２０）。ステップＳ９２０にてセリフ演出開始タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出に対応する演出制御パターンに基づいて１人目のセリフを表示（１人目のセリフの表示を開始）する（ステップＳ９２１）。
【０４３８】
ステップＳ９２１の処理を行った後や、ステップＳ９２０にてセリフ演出開始タイミングでない旨の判定（ステップＳ９２０；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ操作受付開始タイミング（セリフ演出への操作の受付を開始するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９２２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理において決定されたセリフ演出に対応する演出制御パターンに含まれる演出制御プロセスタイマ判定値に基づいて、セリフ操作受付開始タイミングであるか否かを判定する。つまり、ステップＳ７１０の演出制御パターン設定処理においてセリフ演出が決定されていない場合には、セリフ操作受付開始タイミング（セリフ操作受付終了タイミングも同様）とはならない（常に、ステップＳ９２２（Ｎｏ）、ステップＳ９２９（Ｎｏ））。
【０４３９】
ステップＳ９２２にてセリフ操作受付開始タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断処理（図３６（Ａ））を実行する（ステップＳ９２３）。
【０４４０】
図３６（Ａ）は、ステップＳ９２３において実行される中断処理の一例を示すフローチャートである。図３６（Ａ）に示す中断処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップを消去（テロップ表示を終了）し（ステップＳ９４０）、以降の切替操作を無効化し（ステップＳ９４１）、図３６（Ａ）に示す中断処理を終了する。なお、中断処理では、上記のほか、テロップ表示が中断されている旨を示す中断フラグをオン（例えば、値「１」など）にするとよい。中断フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに記憶されていればよい。
【０４４１】
ステップＳ９２３の中断処理を行った後や、ステップＳ９２２にてセリフ操作受付開始タイミングでない旨の判定（ステップＳ９２２；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為があったか否かを判定する（ステップＳ９２４）。ステップＳ９２４にて操作行為があった旨の判定がなされたときは（ステップＳ９２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ操作受付時間内であるか否かを判定する（ステップＳ９２５）。ステップＳ９２５にてセリフ操作受付時間内である旨の判定がなされたときは（ステップＳ９２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出に対応する演出制御パターンに基づいて２人目のセリフを表示（２人目のセリフの表示を開始）し（ステップＳ９２６）、以降のセリフ操作（セリフ演出に対する操作行為）を無効化し（ステップＳ９２７）、再開処理（図３６（Ｂ））を実行する（ステップＳ９２８）。
【０４４２】
図３６（Ｂ）は、ステップＳ９２８（及びステップＳ９３０）において実行される再開処理の一例を示すフローチャートである。図３６（Ｂ）に示す再開処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示が中断中であるか否かを判定する（ステップＳ９５０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断フラグの値からテロップ表示が中断中であるか否かを判定してもよい。ステップＳ９５０においてテロップ表示が中断中でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ９５０；Ｎｏ）、図３６（Ｂ）に示す再開処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ９５０においてテロップ表示が中断中である旨の判定がなされたときには（ステップＳ９５０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、切替指示フラグがオンである否かを判定する（ステップＳ９５１）。ステップＳ９５１にて切替指示フラグがオンである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、図３６（Ｂ）に示す再開処理を終了する。つまり、切替指示フラグがオンであるということは切替指示が既にあったということなので（図３０のステップＳ９１８）、テロップの再表示を要しない。従って、テロップの再表示（テロップ表示を再開）などを行わずに、図３６（Ｂ）に示す再開処理を終了する。
【０４４４】
ステップＳ９５１にて切替指示フラグがオンでない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、テロップを再表示（テロップ表示を再開）し（ステップＳ９５２）、切替操作の受付を開始する（ステップＳ９５３）。即ち、ステップＳ９４０において消去したテロップ表示を再表示し、ステップＳ９４１において無効化した切替操作を有効にする。そして、図３６（Ｂ）に示す再開処理を終了する。なお、切替操作の受付を開始したときには、中断フラグをオフ（例えば、値「０」など）にするとよい。
【０４４５】
ステップＳ９２８の再開処理を行った後や、ステップＳ９２４にて操作行為がなかった旨の判定（ステップＳ９２４；Ｎｏ）がなされた後や、ステップＳ９２５にてセリフ操作受付時間内でない旨の判定（ステップＳ９２５；Ｎｏ）がなされたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ操作受付終了タイミング（セリフ演出への操作の受付を終了するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９２９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ操作受付開始タイミングの判定と同じように、セリフ操作受付終了タイミングであるか否かを判定すればよい。ステップＳ９２９にてセリフ操作受付終了タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９２９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、再開処理（図３６（Ｂ））を実行する（ステップＳ９３０）。ステップＳ９３０の再開処理は、ステップＳ９２８の再開処理と同様である。
【０４４６】
ステップＳ９３０の再開処理を行った後や、ステップＳ９２９にてセリフ操作受付終了タイミングでない旨の判定がなされたときには（ステップＳ９２９；Ｎｏ）、セリフ演出終了タイミング（セリフ演出の実行を終了するタイミング）であるか否かを判定する（ステップＳ９３１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出開始タイミングの判定と同じように、セリフ演出終了タイミングであるか否かを判定すればよい。ステップＳ９３１にてセリフ演出終了タイミングでない旨の判定がなされたときには（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、図３５に示す演出出力処理を終了する。ステップＳ９３１にてセリフ演出終了タイミングである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１人目（２人目が表示されている場合には、１人目及び２人目）のセリフを消去し（ステップＳ９３２）、図３５に示す演出出力処理を終了する。
【０４４７】
図３７及び図３８は、切替操作、セリフ演出について説明する説明図である。具体的には、図３７（Ａ）、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）の夫々は、テロップ表示（切替操作に対する操作受付の報知）と、テロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）と、１人目のセリフ表示と、２人目のセリフ表示と、ボタン表示（セリフ演出に対する操作受付の報知）と、セリフ演出のボタン有効期間と、を示すタイムチャートである。なお、第３の実施形態では、同一変動において、セリフ演出も、選択演出も実行され得るが、図３７（Ａ）、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）の夫々において、セリフ演出が実行されずに選択演出が実行される場合のテロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）は、図３１（Ａ）と同様（変動開始から約１秒経過後〜５秒経過後）であるものとし、選択演出が実行されずにセリフ演出が実行される場合のセリフ演出のボタン有効期間は、図３２（Ａ）と同様（変動開始から約２秒経過後〜４秒経過後）であるものとする。
【０４４８】
図３７（Ａ）は、図３５に示したフローチャート（演出出力処理）によるタイムチャートである。図３７（Ａ）に示すように、テロップの表示中に、セリフ演出に対するボタン表示が開始されたときに（図３７（Ａ）の例では、変動開始から約２秒経過後）、テロップ表示は消去され、テロップに対するボタンの受付が無効となる。また、セリフ演出に対するボタン押下があったときは（図３７（Ａ）の例では変動開始から約３秒経過後）、テロップは再表示され、テロップに対するボタンの受付が再度可能になる。なお、セリフ演出に対するボタン押下がなかったときは、セリフ演出のボタン有効期間の終了後（変動開始から約４秒経過後）に、テロップは再表示され、テロップに対するボタンの受付が再度可能になる。また、テロップ表示のボタン有効期間内にテロップに対するボタン押下があったときには、テロップ表示は消去され、テロップに対するボタンの受付が無効となる。
【０４４９】
図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３９（Ｂ）は、図３７（Ａ）とは異なる動作（即ち、図３５に示したフローチャートによる動作）とは異なる動作によるタイムチャートである。具体的には、図３７（Ａ）の場合には、再表示したテロップ表示の終了タイミング等は、セリフ演出が実行されない場合の終了タイミングと同一（図３７（Ａ）の例では変動開始から約５秒経過後）であるが、図３７（Ｂ）に示すように、セリフ演出が実行されない場合の終了タイミングよりも遅らせてもよい（図３７（Ｂ）の例では変動開始から約６秒経過後）。つまり、セリフ演出による中断によって、テロップ表示の表示時間や、テロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）が削られないように、再表示したテロップ表示の終了タイミング等を、中断時間（変動開始から約２秒経過後〜約３秒経過後の１秒間）分、遅らせるようにしてもよい。
【０４５０】
また、図３７（Ａ）の場合には、テロップの再表示の開始タイミング等は、セリフ演出に対するボタン押下時（図３７（Ａ）の例では変動開始から約３秒経過後）であるが、図３８（Ａ）や図３８（Ｂ）に示すように、ボタン押下時ではなく、セリフ演出に対するボタン押下がなかったときのタイミングとしてもよい。なお、図３８（Ａ）は、再表示したテロップ表示の終了タイミング等が、セリフ演出が実行されない場合の終了タイミングと同一とした場合の例である。図３８（Ｂ）は、セリフ演出による中断によって、テロップ表示の表示時間や、テロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）が削られないように、再表示したテロップ表示の終了タイミング等を、中断時間分、遅らせるようにした場合の例である。
【０４５１】
なお、図３７（Ｂ）や図３８（Ｂ）の例では、セリフ演出による中断があっても、テロップ表示の表示時間や、テロップ表示のボタン有効期間（切替操作受付時間）を、セリフ演出による中断がなかったときと同じ時間、確保できる。一方、図３７（Ａ）や図３８（Ａ）の例では、セリフ演出による中断があってもなくても、再表示したテロップ表示の終了タイミング等が一定であるため、中断の有無や中断時間に応じて終了タイミングを変化させるのに比べて、制御が簡単である。
【０４５２】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０４５３】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件が成立した場合、第１保留記憶数や合計保留記憶数を更新する（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口や第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件が成立した場合、第２保留記憶数や合計保留記憶数を更新する（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が通常状態である場合には、図８（Ａ）に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、現在の遊技状態が確変状態である場合には、図８（Ｂ）に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、選択した特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する（ステップＳ４０３）。また、ＣＰＵ１０３は、「大当り」とする際には、図８（Ｃ）に示した大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変）」とするか「第２大当り（１０Ｒ確変）」とするか「第３大当り（１０Ｒ通常）」とするかを判定する（ステップＳ４０９）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技状態や特図表示結果や保留記憶数などに応じた変動カテゴリを判定し（ステップＳ４１２）、その後、コマンド制御処理（ステップＳ１７）などを実行することにより、始動条件の成立時に、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０４５４】
また、ＣＰＵ１０３は、開始条件が成立した場合、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において、始動条件の成立時と同様に、特図表示結果を「大当り」とするかなどを決定し（ステップＳ２４０）、「大当り」とする際には、始動条件の成立時と同様に、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。また、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、始動条件の成立時と同様に、変動カテゴリを判定し（ステップＳ２６１）、変動カテゴリに応じた変動パターンを判定する（ステップＳ２６２）。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理（ステップＳ１７）などを実行することにより、開始条件の成立時に、変動パターン指定コマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０４５５】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動条件の成立した場合、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）において、現在の遊技状態が通常状態や、主基板１１から伝送されたコマンドなどに基づいて、保留記憶の表示態様が決定される。
【０４５６】
また、演出制御基板１２の側では、開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、演出制御パターン設定処理（ステップＳ７１０）において、当該変動の演出制御パターンが決定される。
【０４５７】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、現在のステージが、通常ステージ（野山ステージ）であるときは（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊ステージ移行判定処理（ステップＳ７３０）において、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるか否かを判定する。
【０４５８】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、特殊ステージ（海中ステージ）に移行させないと判定したときは（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、通常ステージ用演出選択処理（ステップＳ７４１）において、セリフ演出を含む何れかの通常ステージ用演出（図２４（Ａ）に示した何れかの主予告演出パターン）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、通常ステージ用演出選択処理（ステップＳ７４１）において選択した通常ステージ用演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７４２）。
【０４５９】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、特殊ステージ（海中ステージ）に移行させると判定したときは（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、特殊ステージ移行演出を決定する（ステップＳ７５１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ７５１の処理において決定した特殊ステージ移行演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７５２）。
【０４６０】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、現在のステージが、特殊ステージ（海中ステージ）であるときは（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常ステージ移行判定処理（ステップＳ７６０）において、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させるか否かを判定する。
【０４６１】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）では、通常ステージ（野山ステージ）に移行させると判定したときは（ステップＳ７７０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常ステージ移行演出を決定する（ステップＳ７８１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ７８１の処理において決定した通常ステージ移行演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７８２）。
【０４６２】
第１の実施形態では、通常ステージ（野山ステージ）に移行さないと判定したときは（ステップＳ７７０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８に示した特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、選択演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８０１、ステップＳ８０３、ステップＳ８０５）。
【０４６３】
選択演出を実行しない場合には（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出を含む何れかの特殊ステージ用演出（図２４（Ｂ）に示した何れかの主予告演出パターン）を決定する（ステップＳ８１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８１１の処理において決定した特殊ステージ用演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８１２）。
【０４６４】
一方、選択演出を実行する場合には（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出（選択演出パターン）を決定し（ステップＳ８１３）、セリフ演出以外から何れかの特殊ステージ用演出（図２４（Ｃ）に示した何れかの主予告演出パターン）を決定する（ステップＳ８１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８１３の処理において決定した選択演出パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８１４の処理において選択した主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８１５）。
【０４６５】
以上のように、第１の実施形態では、選択演出が実行される変動において、セリフ演出を実行しないようにしている。
【０４６６】
第２の実施形態では、通常ステージ（野山ステージ）に移行さないと判定したときは（ステップＳ７７０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３に示した特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、セリフ演出を含む何れかの特殊ステージ用演出（図２４（Ｂ）に示した何れかの主予告演出パターン）を決定する（ステップＳ８２０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出を決定したか否かを判定する（ステップＳ８２１）。
【０４６７】
セリフ演出を決定した場合には（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８２０の処理において決定した特殊ステージ用演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８２２）。
【０４６８】
セリフ演出を決定しなかった場合には（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、選択演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８３１、ステップＳ８３３、ステップＳ８３５）。選択演出を実行しない場合には（ステップＳ８４０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８２０の処理において選択した特殊ステージ用演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８４２）。一方、選択演出を実行する場合には（ステップＳ８４０；Ｙｅｓ）、選択演出（選択演出パターン）を決定し（ステップＳ８４３）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８２０の処理において選択した特殊ステージ用演出（ステップＳ８２１にてセリフ演出を実行しないと判定されているため、「特殊ステージ用セリフ演出」が実行されない「Ｓ−Ｐ１」又は「Ｓ−Ｐ３」の何れか）に対応する演出制御パターンや、ステップＳ８４３の処理において決定した選択演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８４５）。
【０４６９】
以上のように、第２の実施形態では、セリフ演出が実行される変動において、選択演出を実行しないようにしている。
【０４７０】
第３の実施形態では、通常ステージ（野山ステージ）に移行さないと判定したときは（ステップＳ７７０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４に示した特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、セリフ演出を含む何れかの特殊ステージ用演出（図２４（Ｂ）に示した何れかの主予告演出パターン）を決定し（ステップＳ８５０）、選択演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８６１、ステップＳ８６３、ステップＳ８６５）。選択演出を実行しない場合には（ステップＳ８７０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８５０の処理において選択した特殊ステージ用演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８７２）。一方、選択演出を実行する場合には（ステップＳ８７０；Ｙｅｓ）、選択演出（選択演出パターン）を決定し（ステップＳ８７３）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンや、ステップＳ８５０の処理において選択した特殊ステージ用演出に対応する演出制御パターンや、ステップＳ８７３の処理において決定した選択演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ８７５）。
【０４７１】
以上のように、第３の実施形態では、セリフ演出が実行される変動において、選択演出が実行される場合があるが、第１の実施形態や第２の実施形態における演出出力処理（図３０）に代えて、第３の実施形態では、中断処理（ステップＳ９２３）や再開処理（ステップＳ９２８、ステップＳ９３０）を含む演出出力処理（図３５）を実行するため、セリフ演出に係る操作（セリフ演出に対するボタン操作やその受付時間）と、選択演出に係る操作（テロップに対するボタン操作とその受付時間）とが、時間的に重ならない（図３７、図３８）。
【０４７２】
図３９〜図４２は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３９は、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）における表示動作例であって、通常ステージ（野山ステージ）においてセリフ演出が行われる様子を表している。図４０は、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）における表示動作例であって、特殊ステージ（海中ステージ）においてセリフ演出が行われる様子を表している。図４１は、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）における表示動作例であって、特殊ステージ（海中ステージ）において選択演出が行われ、通常ステージ（野山ステージ）に切り替わる様子を表している。図４２は、第３の実施形態における表示動作例であって、特殊ステージ（海中ステージ）においてセリフ演出と選択演出が行われる様子様子を表している。なお、図３９〜図４２の各図においては、保留表示や、今回表示エリアの表示などについては省略している。図３９等の（ａ）〜（ｆ）は、各場面を時系列に並べたものである。図３９の（ｂ）などに示した画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。
【０４７３】
図３９の（ａ）は、通常ステージ（野山ステージ）において、確定飾り図柄（「２」「５」「３」）が停止表示された場面である。図３９の（ｂ）は、可変表示が開始された場面である。図３９の（ｃ）は、セリフ演出として１人目のセリフ「こんにちは。」が表示された場面である。図３９の（ｄ）は、セリフ演出に対するボタンが表示された場面である。なお、遊技者によってボタンが押下されたものとする。図３９の（ｅ）は、ボタン押下に応じて２人目のセリフ「しかし、熱いね。」が表示され、ボタン表示が消去された場面である。図３９の（ｆ）は、確定飾り図柄（「５」「５」「５」）が停止表示された場面である。
【０４７４】
図３９の（ｂ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、変動開始（０秒）〜１人目のセリフの表示（変動開始から約１秒経過時点）前の場面である。図３９の（ｃ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、１人目のセリフの表示（変動開始から約１秒経過時点）後〜ボタン表示（変動開始から約２秒経過時点）前の場面である。図３９の（ｄ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、ボタン表示（変動開始から約２秒経過時点）後〜ボタン押下（変動開始から約３秒経過時点）前の場面である。図３９の（ｅ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、ボタン押下（変動開始から約３秒経過時点）後〜１人目及び２人目のセリフ表示の消去（変動開始から約６秒経過時点）前の場面である。
【０４７５】
図４０の（ａ）は、特殊ステージ（海中ステージ）において、確定飾り図柄（「３」「１」「７」）が停止表示された場面である。図４０の（ｂ）は、可変表示が開始された場面である。図４０の（ｃ）は、セリフ演出として１人目のセリフ「見つかった？」が表示された場面である。図４０の（ｄ）は、セリフ演出に対するボタンが表示された場面である。なお、遊技者によってボタンが押下されたものとする。図４０の（ｅ）は、ボタン押下に応じて２人目のセリフ「・・・」が表示され、ボタン表示が消去された場面である。図４０の（ｆ）は、確定飾り図柄（「２」「６」「６」）が停止表示された場面である。
【０４７６】
図４０の（ｂ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、変動開始（０秒）〜１人目のセリフの表示（変動開始から約１秒経過時点）前の場面である。図４０の（ｃ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、１人目のセリフの表示（変動開始から約１秒経過時点）後〜ボタン表示（変動開始から約２秒経過時点）前の場面である。図４０の（ｄ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、ボタン表示（変動開始から約２秒経過時点）後〜ボタン押下（変動開始から約３秒経過時点）前の場面である。図４０の（ｅ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、ボタン押下（変動開始から約３秒経過時点）後〜１人目及び２人目のセリフ表示の消去（変動開始から約６秒経過時点）前の場面である。
【０４７７】
図４１の（ａ）は、特殊ステージ（海中ステージ）において、確定飾り図柄（「４」「４」「８」）が停止表示された場面である。図４１の（ｂ）は、可変表示が開始された場面である。図４１の（ｃ）は、選択演出としてテロップ「ボタンを押すと、ステージが変わるよ！」が表示された場面である。なお、遊技者によってボタンが押下されたものとする。図４１の（ｄ）は、確定飾り図柄（「１」「８」「２」）が停止表示された場面である。図４１の（ｅ）〜図４１（ｆ）は、可変表示が開始され、通常ステージ移行演出が行われた場面である。即ち、図４１の（ｅ）では、通常ステージ移行演出としてメッセージ「ステージ移行！！」が表示され、図４１の（ｆ）では、通常ステージ移行演出によって特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行された場面である。
【０４７８】
図４１の（ｂ）は、図３１（Ｂ）のタイムチャートの例では、変動開始（０秒）〜テロップ表示の開始（変動開始から約１秒経過時点）前の場面である。図４１の（ｃ）は、図３２（Ｂ）のタイムチャートの例では、テロップ表示の開始（変動開始から約１秒経過時点）後〜ボタン押下（変動開始から約３.５秒経過時点）前の場面である。図４１の（ｅ）及び図４１の（ｆ）は、変動開始〜変動終了の場面である（タイムチャートは不図示）。なお、図４１の（ｅ）の変動では、通常ステージ移行演出が決定され（図２５のステップＳ７８１）、特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）は行われないので、選択演出やセリフ演出などは実行されない。
【０４７９】
図４２の（ａ）は、特殊ステージ（海中ステージ）において、確定飾り図柄（「３」「５」「２」）が停止表示された場面である。図４２の（ｂ）は、可変表示が開始された場面である。図４２の（ｃ）は、セリフ演出として１人目のセリフ「どこ行くの？」が表示され、選択演出としてテロップ「ボタンを押すと、ステージが変わるよ！」が表示された場面である。図４２の（ｄ）は、セリフ演出に対するボタンが表示され、テロップ表示が消去された場面である。なお、遊技者によってボタンが押下されたものとする。図３９の（ｅ）は、ボタン押下に応じて２人目のセリフ「いつものとこ。」が表示され、ボタン表示が消去され、テロップ「ボタンを押すと、ステージが変わるよ！」が再表示された場面である。図４2の（ｆ）は、確定飾り図柄（「８」「２」「１」）が停止表示された場面である。なお、図４２の（ｅ）においてボタンが押下された場合には、図４２の（ｆ）の後に、図４１の（ｅ）（ｆ）のように、通常ステージ移行演出によって特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行される。
【０４８０】
図４２の（ｂ）は、図３７（Ａ）のタイムチャートの例では、変動開始（０秒）〜テロップ表示や１人目のセリフの表示の開始（変動開始から約１秒経過時点）前の場面である。図４２の（ｃ）は、図３７（Ａ）のタイムチャートの例では、１人目のセリフの表示（変動開始から約１秒経過時点）後〜ボタン表示（変動開始から約２秒経過時点）前の場面である。図４２の（ｄ）は、図３７（Ａ）のタイムチャートの例では、ボタン表示（変動開始から約２秒経過時点）後〜ボタン押下（変動開始から約３秒経過時点）前の場面である。図４２の（ｅ）は、図３７（Ａ）のタイムチャートの例では、ボタン押下（変動開始から約３秒経過時点）後〜テロップ表示の終了（変動開始から約５秒経過時点）前の場面である。
【０４８１】
以上、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図２８のステップＳ８１３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図２８のステップＳ８１５など）する、図２８の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図２８のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において、前記操作演出を行うことを制限する（例えば、図２８のステップＳ８１３、ステップＳ８１４、ステップＳ８１５に示すように、海中ステージにおいて、選択演出が実行される場合に、セリフ演出を実行しないようにしている）。
【０４８２】
上記構成によれば、海中ステージにおいて選択演出が実行される場合、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為が行われるセリフ演出が制限されるため、遊技者の意図しない背景移行を防止することができる。つまり、例えば、セリフ演出に対する応答として行った操作が切替操作として扱われ、意図せずに海中ステージから野山ステージに移行するようなことを防止することができる。
【０４８３】
第１の実施形態において、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）以外から選択された演出（例えば、抽選によってステップアップ演出など）を行うようにしている。換言すれば、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が選択されないようにしている。
【０４８４】
上記構成によれば、好適に操作演出の実行を制限することができる。
【０４８５】
なお、上述の第１の実施形態の説明では、海中ステージにおいて、選択演出を実行する場合は（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、セリフ演出の実行を制限し（ステップＳ８１４、ステップＳ８１５）、選択演出を実行しない場合は（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、セリフ演出の実行を制限していないが（ステップＳ８１１、ステップＳ８１２）、海中ステージにおいては、選択演出を実行する場合も選択演出を実行しない場合も（即ち、選択演出を実行するか否かにかかわらず）、セリフ演出の実行を制限してもよい（例えば、抽選によって、セリフ演出以外の演出（ステップアップ演出）が実行されるようにしてもよい）。具体的には、例えば、図２８のフローチャートにおいて、ステップＳ８１１の処理内容をステップＳ８１４の処理内容と同一とし、ステップＳ８１２の処理内容をステップＳ８１５の処理内容と同一としてもよい。また、海中ステージにおいては、選択演出を実行するか否かにかかわらず、セリフ演出以外の操作系演出も行わないようにしてもよい（第２の実施形態、第３の実施形態も同様。詳細は後述）。つまり、あるステージ（例えば、通常ステージ）においてはセリフ演出等の操作系演出が実行され得る遊技機であって、他のステージ（例えば、特殊ステージ）においてはセリフ演出等の操作系演出の実行を制限（選択演出を実行する場合に制限、又は、選択演出を実行するか否かにかかわらず制限）する遊技機なども、冒頭に記載した課題を解決するものである（即ち、本発明に含まれる）。換言すれば、切替操作と、操作系演出とを機能として有し、かつ、上述のような制限を設けた遊技機は、冒頭に記載した課題を解決するものである。
【０４８６】
なお、上述の第１の実施形態の説明では、上述の如く、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が選択されないようにしているが、選択はしても、行わないようにしてもよい。即ち、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において行われる演出として前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が選択された場合であっても、前記操作演出を行わないようにしてもよい。
【０４８７】
つまり、上述の第１の実施形態の説明では、図２８のステップＳ８１４の処理において図２４（Ｃ）の何れかの演出（主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ３」）を選択しているが、例えば、図２８のステップＳ８１４の処理において図２４（Ｂ）の何れかの演出（主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ３」「Ｓ−Ｐ４」）を選択し、セリフ演出（主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」「Ｓ−Ｐ４」）が選択された場合にはセリフ演出を実行しないようにしてもよい。なお、ステップＳ８１４の処理にて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ２」を選択したときには、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ１」を選択したときと同じように、ステップＳ８１５において演出制御パターンをセット（主予告演出を実行しないような演出制御パターンをセット）してもよい。また、ステップＳ８１４の処理にて主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ４」を選択したときには、主予告演出パターン「Ｓ−Ｐ３」を選択したときと同じように、ステップＳ８１５において演出制御パターンをセット（ステップアップ演出を実行するような演出制御パターンをセット）してもよい。
【０４８８】
上記構成によれば、好適に操作演出の実行を制限することができる。
【０４８９】
第１の実施形態において、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）とは異なる演出を行うことも制限してもよい。例えば、海中ステージにおいて、選択演出を実行する場合に、前記操作演出とは異なる演出を行うことも制限してもよいし、海中ステージにおいて、選択演出を実行するか否かにかかわらず、前記操作演出とは異なる演出を行うことも制限してもよい。
【０４９０】
なお、「異なる演出」には、セリフ演出以外の操作系演出や、上述のステップアップ演出などのように操作行為が行われない演出（非操作系演出）などが含まれる。セリフ演出以外の操作系演出には、選択演出やセリフ演出と操作する部材が同一（例えば、ボタン、操作桿など）であるが操作態様（長押、連打）が異なる演出（例えば、メーター値を連打してＵＰさせる演出など）や、選択演出やセリフ演出と操作する部材が異なるが操作態様が同一である演出（例えば、左ボタン、右ボタンを押下して、宝箱、カード、進路などを選択させる演出）が含まれる。つまり、例えば、ステージ移行させるときに押下するボタンと同一のボタンを、ステージ移行させるときと同一の操作態様（例えば、長押しや連打ではない通常の押下など）にて押下するセリフ演出などに加え、ステージ移行させるときに押下するボタンと同一のボタンを、ステージ移行させるときと異なる操作態様（例えば、長押しや連打など）にて押下する演出の実行や、ステージ移行させるときに押下するボタンと異なるボタン（例えば、上皿に左ボタン、中ボタン、右ボタンの３つのボタンが並んで配置され、ステージ移行やセリフ演出に対しては中ボタンを押下する場合には、中ボタンとは異なる左ボタンや右ボタン）を、ステージ移行させるときと同一又は異なる操作態様（例えば、通常の押下、長押し、連打など）にて押下する演出の実行も制限してもよい。なお、セリフ演出以外の操作系演出には、選択演出やセリフ演出と操作する部材も操作態様も異なる演出が含まれていてもよい。セリフ演出以外の操作系演出の具体例は、複数の演出選択肢（リーチや予告）からボタンを押すことで１の選択肢を選択する予告、リーチとなった後にボタンを押すことで期待度を示唆する予告（リーチラインに線のエフェクトを出したり、リーチから擬似連になる演出等）、ボタンを押すことで遊技の進行に関する情報（例えば、予告、スーパリーチ、ステージの種類や期待度など）や登場するコンテンツ（キャラクタ等）を説明する演出などである。第２の実施形態、第３の実施形態においても同様である。
【０４９１】
上記構成によれば、誤って操作されることを防止することができる。
【０４９２】
第１の実施形態において、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定が行われている旨（例えば、図４１の（ｃ）のテロップなど）を表示領域内の所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で報知する有効設定報知手段（例えば、選択演出パターンに対応する演出制御パターン（テロップの表示に関する情報を含む演出制御パターン）をセットするステップＳ８１５の処理など）を備え、前記演出実行手段は、前記所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で実行する表示演出（例えば、飾り図柄による演出、賑やかしの演出など）を行うことを制限してもよい。例えば、テロップ表示を行わないときには、常に（または、抽選によって）、表示領域内の下部に、飾り図柄などに表示するキャラクタなどを登場（例えば、左右に移動表示）させる一方、図４１の（ｃ）の如くテロップ表示を行うときには、当該キャラクタを登場させなようにしてもよい（または、テロップ表示を行うときに比べて表示させるとする抽選確率を低くしてもよい）。なお、テロップ表示の位置は、表示領域内の下部でなくてもよい（例えば、表示領域の上部であってもよい）。テロップ表示の位置を表示領域内の上部とする態様において、テロップ表示を行わないときには、常に（または、抽選によって）、表示領域内の上部から、花、葉、雪、光、お札（おふだ、おさつ）、扇、オーラなどが降り注ぐ（落下させる）ようにさせる一方、上部にテロップ表示を行うときには、花、葉、雪、光、お札（おふだ、おさつ）、扇、オーラなどが降り注がないようにしてもよいし、降り注ぐ量を少なくしてもよい（または、テロップ表示を行うときに比べて降り注ぐとする抽選確率を低くするか、降り注ぐ量が少なくなる抽選確率を高くしてもよい）。
【０４９３】
上記構成によれば、切替操作の受付状況が分かり難くなることを防止することできる。
【０４９４】
また、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図３３のステップＳ８４３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図３４のステップＳ８４５など）する、図３３の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図３３のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記切替設定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を制限する（例えば、図３３のステップＳ８２２に示すように、セリフ演出が行われる場合に、選択演出を実行しないようにしている）。
【０４９５】
上記構成によれば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為が行われるセリフ演出が行われるときは、選択演出が制限されるため、遊技者の意図しない背景移行を防止することができる。つまり、例えば、セリフ演出に対する応答として行った操作が切替操作として扱われ、意図せずに海中ステージから野山ステージに移行するようなことを防止することができる。
【０４９６】
第２の実施形態において、前記切替設定手段は、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行うか否かを決定する切替操作設定決定手段（例えば、選択演出を実行するか否か抽選する、図３３のステップＳ８３０、ステップＳ８３２、ステップＳ８３４の処理など）を含み、前記切替操作設定決定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行うか否かの決定を行わないようにしている（例えば、図３３に示すように、セリフ演出が行われるときは、ステップＳ８３０、ステップＳ８３２、ステップＳ８３４の処理を実行しないようにしている）。
【０４９７】
上記構成によれば、制御負荷を軽減することができる。
【０４９８】
なお、第２の実施形態において、前記切替設定手段は、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行うか否かを決定する切替操作設定決定手段（例えば、選択演出を実行するか否か抽選する、図３３のステップＳ８３０、ステップＳ８３２、ステップＳ８３４の処理など）を含み、前記切替設定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、前記切替操作設定決定手段によって前記切替操作を有効にする設定を行う旨が決定された場合には、前記切替操作を無効としてもよい。
【０４９９】
つまり、上述の第２の実施形態の説明では、セリフ演出を実行しない場合には（図３３のステップＳ８２１；Ｎｏ）、選択演出を実行するか否か抽選し（例えば、図３３のステップＳ８３０、ステップＳ８３２、ステップＳ８３４の処理によって抽選し）、セリフ演出を実行しない場合には（図３３のステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、選択演出を実行するか否か抽選していないが、セリフ演出を実行する場合にも選択演出を実行するか否か抽選し、選択演出を実行する旨が抽選されたときは、当該抽選結果を無視してもよい（選択演出を実行する旨が抽選されていないように取り扱ってもよい）。つまり、選択演出を実行する旨が抽選された後に、セリフ演出が実行されるか否かを判定し、セリフ演出が実行されると判定したときには、選択演出を実行しないようにしてもよい（例えば、ステップＳ８４２の如く、選択演出に対応する演出制御パターンをセットしないようにしてもよい）。
【０５００】
上記構成によれば、好適に切替操作に対する受付時間の設定を制限することができる。
【０５０１】
第２の実施形態において、前記切替設定手段は、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）とは異なる演出が行われる可変表示においても、前記切替操作を有効にする設定を制限してもよい。
【０５０２】
上記構成によれば、誤って操作されることを防止することができる。
【０５０３】
第２の実施形態において、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定が行われている旨（例えば、図４１の（ｃ）のテロップなど）を表示領域内の所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で報知する有効設定報知手段（例えば、選択演出パターンに対応する演出制御パターン（テロップの表示に関する情報を含む演出制御パターン）をセットする図３３のステップＳ８４５の処理など）を備え、前記演出実行手段は、前記所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で実行する表示演出（例えば、飾り図柄による演出、賑やかしの演出など）を行うことを制限してもよい。なお、具体例は、第１の実施形態において記載した内容と同様である。
【０５０４】
上記構成によれば、切替操作の受付状況が分かり難くなることを防止することできる。
【０５０５】
なお、第２の実施形態において、前記有効設定報知手段は、前記所定領域で前記表示演出が行われているときは、前記報知を制限してもよい。当該構成によれば、所定領域における前記表示演出が分かり難くなることを防止することできる。
【０５０６】
また、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図３４のステップＳ８７３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図３４のステップＳ８７５など）する、図３４の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図３４のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記切替設定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、少なくとも前記操作演出実行手段が操作を受け付ける期間（例えば、図３７、図３８などに示したセリフ演出のボタン有効期間など）は前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を無効とする（例えば、図３５及び図３６の中断処理（ステップＳ９２３）によって、例えば、図３７（Ａ）に示すように、セリフ演出のボタン有効期間（変動開始から約２秒経過後〜約３秒経過後の１秒間）について、テロップ表示のボタン有効期間ではないようにしている。また、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）に示す例のように、セリフ演出のボタン有効期間について、テロップ表示のボタン有効期間ではないようにする）。
【０５０７】
上記構成によれば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為が行われるセリフ演出が行われるときは、選択演出が制限されるため、遊技者の意図しない背景移行を防止することができる。つまり、例えば、セリフ演出に対する応答として行った操作が切替操作として扱われ、意図せずに海中ステージから野山ステージに移行するようなことを防止することができる。
【０５０８】
第３の実施形態において、前記切替設定手段は、前記操作演出実行手段が操作を受け付ける期間（例えば、図３７、図３８などに示したセリフ演出のボタン有効期間など）において前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を無効としたときは、その後、前記切替操作を有効にしている（例えば、図３５及び図３６の再開処理（ステップＳ９２８、ステップＳ９３０）によって、例えば、図３７（Ａ）に示すように、セリフ演出のボタン有効期間（変動開始から約２秒経過後〜約３秒経過後の１秒間）の後に、テロップ表示のボタン有効期間を再設定（有効化）している。また、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）に示す例のように、テロップ表示のボタン有効期間を再設定する）。
【０５０９】
上記構成によれば、遊技者の利便性を高めることができる。
【０５１０】
第３の実施形態において、前記切替設定手段は、前記操作演出実行手段が操作を受け付けた後（例えば、セリフ演出に対する操作行為など）の所定時間経過後に前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効する（例えば、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）では、セリフ演出に対する操作行為のタイミング（変動開始から約３秒経過後）よりも遅いタイミング（変動開始から約４秒経過後）から、ボタン有効期間を再設定（有効化）している）。
【０５１１】
なお、図３７（Ａ）及び図３７（Ｂ）に示す例では、セリフ演出に対する操作行為があったタイミング（変動開始から約３秒経過後）に、テロップ表示のボタン有効期間を再設定（有効化）しているが、セリフ演出に対する操作行為の後の所定時間経過後にテロップ表示のボタン有効期間を再設定してもよい。つまり、セリフ演出に対する操作行為の後に、インターバルを設けてからテロップ表示のボタン有効期間を再設定してもよい。これにより、例えば、セリフ演出に対する応答としてプッシュボタン３１Ｂが連打されたことによる、意図しない背景移行を防止することができる。つまり、終わり際に遅れて操作されたときに遊技者が意図しないのにステージ移行が行われることを防止することができる。
【０５１２】
第３の実施形態において、前記切替設定手段は、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）とは異なる演出が行われる可変表示においても、前記切替操作を有効にする設定を制限してもよい。
【０５１３】
上記構成によれば、誤って操作されることを防止することができる。
【０５１４】
第３の実施形態において、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定が行われている旨（例えば、図４１の（ｃ）のテロップなど）を表示領域内の所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で報知する有効設定報知手段（例えば、選択演出パターンに対応する演出制御パターン（テロップの表示に関する情報を含む演出制御パターン）をセットする図３４のステップＳ８７５の処理など）を備え、前記演出実行手段は、前記所定領域（例えば、図４１の（ｃ）のように下部など）で実行する表示演出（例えば、飾り図柄による演出、賑やかしの演出など）を行うことを制限してもよい。なお、具体例は、第１の実施形態において記載した内容と同様である。
【０５１５】
上記構成によれば、切替操作の受付状況が分かり難くなることを防止することできる。
【０５１６】
なお、第３の実施形態において、前記有効設定報知手段は、前記所定領域で前記表示演出が行われているときは、前記報知を制限してもよい。当該構成によれば、所定領域における前記表示演出が分かり難くなることを防止することできる。
【０５１７】
以下、第１の実施形態〜第３の実施形態について更に説明する。
【０５１８】
第１の実施形態によるパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図２８のステップＳ８１３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図２８のステップＳ８１５など）する、図２８の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図２８のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記操作演出実行手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行される可変表示において、前記操作演出を行うことを制限し（例えば、図２８のステップＳ８１３、ステップＳ８１４、ステップＳ８１５に示すように、海中ステージにおいて、選択演出が実行される場合に、セリフ演出を実行しないようにし）、前記切替設定手段は、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を状態に応じて変化させている（例えば、図２８の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値未満であるときは選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、選択演出実行抽選Ｂ、選択演出実行抽選Ｃ）を行わずに選択演出は実行無とし、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値以上第３の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ａ（ステップＳ８０５）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第３の閾値以上第４の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ｂ（ステップＳ８０３）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第４の閾値以上であるときは選択演出実行抽選Ｃ（ステップＳ８０１）を実行している。なお、選択演出実行抽選Ａによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／５など）＞選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１５など）＞選択演出実行抽選Ｃによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１００など）としている）。つまり、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行した後、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を、移行後の変動回数（特殊ステージカウンタの値）に応じて変化させている。
【０５１９】
なお、上述の如く、第１の実施形態の切替設定手段（後述する、第２の実施形態、第３の実施形態の切替設定手段も同様）は、切替操作を有効にする設定を行う割合を状態に応じて変化させているが、当該状態には、遊技機に関する種々の事柄が含まれる。例えば、上記「状態」の一例は、例示した上述の遊技の進行状況（例えば、変動回数）の他、通常状態／確変状態の別、何からの事象があったか否かの別なども含まれる。何らかの事象とは、例えば、当り（例えば、大当り、小当りなど）の当選（抽選）、エラーの発生（例えば、上述の異常診断にてパチンコ遊技機１に異常があったこと）、デモ画面の表示、所定の情報（例えば、演出制御用データ保持エリア１９０に記憶されているフラグやカウンタなど）の初期化（例えば、エラーの発生やデモ画面表示を契機にフラグやカウンタなどをデフォルト値にする場合には、当該デフォルト値への変更）などである。
【０５２０】
なお、第１の実施形態の切替設定手段（後述する、第２の実施形態、第３の実施形態の切替設定手段も同様）は、切替操作を有効にする設定を行う割合を状態に応じて変化させると説明したが、第１の実施形態の切替設定手段（後述する、第２の実施形態、第３の実施形態の切替設定手段も同様）は、切替操作を有効にする設定を行う割合を状態に応じて変化させなくてもよい。
【０５２１】
第２の実施形態によるパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図３３のステップＳ８４３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図３４のステップＳ８４５など）する、図３３の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図３３のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記切替設定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、前記切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を制限し（例えば、図３３のステップＳ８２２に示すように、セリフ演出が行われる場合に、選択演出を実行しないようにし）、前記切替設定手段は、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を状態に応じて変化させている（例えば、図３３の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値未満であるときは選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、選択演出実行抽選Ｂ、選択演出実行抽選Ｃ）を行わずに選択演出は実行無とし、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値以上第３の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ａ（ステップＳ８３５）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第３の閾値以上第４の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ｂ（ステップＳ８３３）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第４の閾値以上であるときは選択演出実行抽選Ｃ（ステップＳ８３１）を実行している。なお、選択演出実行抽選Ａによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／５など）＞選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１５など）＞選択演出実行抽選Ｃによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１００など）としている）。つまり、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行した後、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を、移行後の変動回数（特殊ステージカウンタの値）に応じて変化させている。
【０５２２】
第３の実施形態によるパチンコ遊技機１は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄、特別図柄など）の可変表示を行い表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）を導出する可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、複数種類の演出態様（例えば、野山ステージの演出態様、海中ステージの演出態様など）のうちいずれかの演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記演出実行手段によって１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）にて演出が実行されているときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替える切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を有効にする設定を行う切替設定手段（例えば、図３４のステップＳ８７３において決定された選択演出に対応する演出制御パターンを含む演出制御パターンを使用パターンとして設定（例えば、図３４のステップＳ８７５など）する、図３４の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）など）とを備え、前記演出実行手段は、前記切替操作と同様の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）にもとづいた演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を促すボタン表示や、操作行為が行われた後の２人目のセリフ表示など）を実行する操作演出（例えば、セリフ演出など）を行う操作演出実行手段（例えば、図２５のステップＳ７４１の通常ステージ用演出選択処理や、図２５及び図３４のステップＳ７７１の特殊ステージ用演出選択処理など）を含み、前記切替設定手段は、前記操作演出（例えば、セリフ演出など）が行われる可変表示において、少なくとも前記操作演出実行手段が操作を受け付ける期間（例えば、図３７、図３８などに示したセリフ演出のボタン有効期間など）は前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を無効とし（例えば、図３５及び図３６の中断処理（ステップＳ９２３）によって、例えば、図３７（Ａ）に示すように、セリフ演出のボタン有効期間（変動開始から約２秒経過後〜約３秒経過後の１秒間）について、テロップ表示のボタン有効期間ではないようにしている。また、図３７（Ｂ）、図３８（Ａ）、図３８（Ｂ）に示す例のように、セリフ演出のボタン有効期間について、テロップ表示のボタン有効期間ではないようにし）、前記切替設定手段は、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を状態に応じて変化させている（例えば、図３４の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値未満であるときは選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、選択演出実行抽選Ｂ、選択演出実行抽選Ｃ）を行わずに選択演出は実行無とし、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値以上第３の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ａ（ステップＳ８６５）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第３の閾値以上第４の閾値未満であるときは選択演出実行抽選Ｂ（ステップＳ８６３）を実行し、特殊ステージカウンタの値が第４の閾値以上であるときは選択演出実行抽選Ｃ（ステップＳ８６１）を実行している。なお、選択演出実行抽選Ａによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／５など）＞選択演出実行抽選Ｂによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１５など）＞選択演出実行抽選Ｃによる選択演出実行有の判定割合（例えば、１／１００など）としている）。つまり、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行した後、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を、移行後の変動回数（特殊ステージカウンタの値）に応じて変化させている。
【０５２３】
なお、特殊ステージにおける主予告演出パターンの決定割合が、図２４（Ｂ）に代えて図２４（Ｃ）となる場合があるため（セリフ演出が制限される場合があるため）、特殊ステージにおけるセリフ演出を制限しない場合のセリフ演出の選択割合を、通常ステージにおけるセリフ演出の選択割合よりも高くしてもよい。例えば、図２４（Ａ）（Ｂ）において、「ｅ１２」＋「ｅ１４」＜「ｅ２２」＋「ｅ２４」としてもよいし、「ｅ１２」＜「ｅ２２」としてもよい。
【０５２４】
また、キャンセル（制限）される予告よりも実行される予告を多く出すべく、図２４（Ａ）よりも２４（Ｂ）の場合の方が、ステップアップ演出（非操作系演出）の選択割合を高くしてもよい。図２４（Ａ）（Ｂ）において、「ｅ１３」＋「ｅ１４」＜「ｅ２３」＋「ｅ２４」としてもよいし、「ｅ１３」＜「ｅ２３」としてもよい。
【０５２５】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１は、前記切替操作を有効にする設定を行う割合（例えば、該演出において切替操作受付時間が設定される選択演出を実行する割合など）を、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行後の変動回数（特殊ステージカウンタの値）に応じて変化させているが、前記切替操作を有効にする設定を行った回数に応じて変化させてもよい。
【０５２６】
例えば、海中ステージに移行後に、所定回数（例えば、３回）、前記切替操作を有効にする設定を行う迄は、前記切替操作を有効にする設定を行う割合を第１の割合（例えば、１／１０など）とし、その後（即ち、所定回数、切替操作を有効にする設定を行ったが、何れも切替操作がなかった場合）は、切替操作を有効にする設定を行う割合を第１の割合（例えば、１／１０など）よりも低い第２の割合（例えば、１／３０など）としてもよい。
【０５２７】
これにより、遊技者が煩わしく感じることを防止することできる。
【０５２８】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１は、前記切替操作（例えば、海中ステージから野山ステージに切り替える、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）がなくても、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替えるか否かを判定する強制切替判定手段（例えば、図２７の通常ステージ移行抽選（ステップＳ７６４）など）を備えている。
【０５２９】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１において、前記強制切替判定手段は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行後の変動回数が所定の回数以上であるときに、当該１の演出態様による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）の演出に切替えるか否かを判定する（例えば、特殊ステージカウンタの値が第４の閾値以上であるときに（ステップＳ７６３；Ｙｅｓ）、図２７の通常ステージ移行抽選（ステップＳ７６４）を実行している）。
【０５３０】
これにより、遊技者が煩わしく感じることを防止することできる。
【０５３１】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１は、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）による演出を他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）に移行させる旨の選択として切替操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為など）を受け付けるが、上記に代えて、前記１の演出態様による演出を他の態様に移行させる旨の選択として第１の操作（例えば、上皿に１つボタンが配置されている場合の当該ボタンの長押しや、上皿に左ボタン、右ボタンの２つのボタンが並んで配置されている場合の左ボタンの押下など）の他に、前記１の演出態様による演出を他の態様に移行させない旨の選択として第２の操作（例えば、上皿に１つボタンが配置されている場合の当該ボタンの通常の押下（長押しや連打以外の押下）や、上皿に左ボタン、右ボタンの２つのボタンが並んで配置されている場合の右ボタンの押下など）を受け付けるようにしてもよい。
【０５３２】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１が前記第１の操作の他に前記第２の操作を受け付ける態様の場合、前記第２の操作を受け付けた回数に応じて、前記第１の操作及び前記第２の操作を有効にする設定を行う割合を変化させてもよい。例えば、前記第２の操作を受け付ける迄（海中ステージに移行後の前記第２の操作の受付回数が０回であるとき）は、前記第１の操作及び前記第２の操作を有効にする設定を行う割合を第１の割合（例えば、１／５など）とし、前記第２の操作を受け付けた後は（海中ステージに移行後の前記第２の操作の受付回数が１回以上であるとき）は、前記第１の操作及び前記第２の操作を有効にする設定を行う割合を第１の割合（例えば、１／５など）よりも低い第２の割合（例えば、１／５０など）としてもよい。
【０５３３】
これにより、他の態様による演出効果（例えば、野山ステージによる演出効果など）を高めることができる。
【０５３４】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１が前記第１の操作の他に前記第２の操作を受け付ける態様の場合、前記第２の操作を受け付けた回数に応じて、前記強制切替判定手段による判定を制限してもよい。例えば、前記強制切替判定手段は、前記第２の操作を所定回数（１回又は２回以上）受け付ける迄は、切替えるか否かの判定を行わないようにするか、所定回数（１回又は２回以上）受け付けた後に比べ、切替える旨の判定割合を低くしてもよい。
【０５３５】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の説明では、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行後に、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）から他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）に移行させる旨の選択（抽選）を行わない禁則期間を設定し、他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）に移行させないようにしているが（例えば、図２８、図３４、図３４の特殊ステージ用演出選択処理（ステップＳ７７１）において、特殊ステージカウンタの値が第２の閾値未満であるときは（ステップＳ８０４；Ｎｏ，ステップＳ８３４；Ｎｏ，ステップＳ８６４；Ｎｏ）、選択演出実行抽選（選択演出実行抽選Ａ、選択演出実行抽選Ｂ、選択演出実行抽選Ｃ）を行わずに選択演出は実行無としているが）、当該禁則期間は必ずしも設定しなくてもよい。同様に、他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）に移行後に、他の態様（例えば、野山ステージの演出態様など）から前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行させる旨の選択（抽選）を行わない禁則期間を設定し、前記１の演出態様（例えば、海中ステージの演出態様など）に移行させないようにしているが（例えば、図２６の特殊ステージ移行判定処理（ステップＳ７３０）において通常ステージカウンタの値が第１の閾値未満であるときは（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、特殊ステージ移行抽選（ステップＳ７３２）を行わないようにしているが）、当該禁則期間は必ずしも設定しなくてもよい。
【０５３６】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の説明では、ステージ移行の直後から禁則期間（特殊ステージカウンタの値が第２の閾値未満である間や、通常ステージカウンタの値が第１の閾値未満である間など）を設定しているが、上記以外の期間に禁則期間を設定してもよい。
【０５３７】
第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１がステージ移行の直後の期間に禁則期間を設定する態様の場合に、第１の禁則期間の後に選択演出を実行し、当該選択演出において切替操作がなかったときは、前記第１の禁則期間よりも長い第２の禁則期間を設定してもよい。なお、禁則期間は、選択（抽選）が行われない期間だけでなく、選択（抽選）が行われ難い期間を含むものであってもよい。即ち、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１は、前記切替操作を有効に設定不能または設定し難い第１の状態に所定期間（例えば、８回など）にわたって制御した後、前記切替操作を有効に設定可能またはし易い第２状態を経て、再び第１状態に制御するときに前記所定期間（例えば、８回など）よりも長い特定期間（例えば、３０回など）にわたって制御してもよい。
【０５３８】
なお、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の説明では、通常ステージカウンタのカウント値が第１の閾値以上であるときに（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるか否かを抽選しているが（ステップＳ７３２）、特定の変動パターンであるときに、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行させるようにしてもよい。例えば、非リーチハズレ変動パターンの種類として、通常変動（移行無変動）パターン、移行変動パターンの２種類を用意する（特図変動時間は同一）。通常ステージ（野山ステージ）において移行変動パターンを引くと（抽選されると）、通常ステージ（野山ステージ）から特殊ステージ（海中ステージ）に移行する。但し、通常ステージであるが禁則期間であるときや、特殊ステージであるときなどに、移行変動パターンを引いても、通常変動パターンとして取り扱い、特殊ステージに移行しないようにする。
【０５３９】
なお、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１は、変動パターンに応じて選択演出実行抽選（ステップＳ８０１の選択演出実行抽選Ｃ、ステップＳ８０３の選択演出実行抽選Ｂ、ステップＳ８０５の選択演出実行抽選Ａ）を行ってもよい。例えば、特定の変動パターン（例えば、短縮変動の非リーチ（ハズレ）変動パターン（変動パターン「ＰＡ１−１」）など）であるときには、選択演出実行抽選Ａ、Ｂ、Ｃの少なくとも１つを実行しないようにしてもよい。また例えば、選択演出実行抽選Ａ、Ｂ、Ｃの少なくとも１つにおける、「選択演出実行有」と「選択演出実行無」の割合が、特定の変動パターン（例えば、スーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターン「ＰＡ５−１」）であるときと、特定の変動パターン以外の変動パターンであるときとで異なるようにしてもよい。第２の実施形態によるパチンコ遊技機１における選択演出実行抽選（ステップＳ８３１の選択演出実行抽選Ｃ、ステップＳ８３３の選択演出実行抽選Ｂ、ステップＳ８３５の選択演出実行抽選Ａ）や、第３の実施形態によるパチンコ遊技機１における選択演出実行抽選（ステップＳ８６１の選択演出実行抽選Ｃ、ステップＳ８６３の選択演出実行抽選Ｂ、ステップＳ８６５の選択演出実行抽選Ａ）についても同様である。
【０５４０】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１の説明では、可変表示中の一部の時間（制限された時間を除く）に切替操作ができるが、可変表示中の全部の時間（制限された時間を除く）に切替操作ができるようにしてもよい。即ち、セリフ演出などによって制限される場合を除いて、変動開始〜変動終了の間、切替操作ができるようにしてもよい。また、可変表示中でないとき、例えば、保留があるときの変動と変動の間、保留が途切れて変動がないとき（デモ画面が表示されている場合も含む）にも、切替操作ができるようにしてもよい。なお、デモ画面は、当該デモ画面に移行する前のステージが何れのステージであるかが分かるようにしてもよい。例えば、通常ステージから移行する通常ステージ用デモ画面と、特殊ステージから移行する特殊ステージ用デモ画面とを用意してもよいし、通常ステージからも特殊ステージからも移行する共通のデモ画面において、どのステージから移行したかが分かる情報（例えば、画像、文言など）を表示するようにしてもよい。
【０５４１】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１において、ステージ移行や、移行させるか否かの報知（表示）を、以下のように行ってもよい。
（Ａ）特殊ステージ（海中ステージ）の突入（移行）後、第１の期間（例えば、１回転目〜１４回転目）においては、全ての変動パターンにおいて、通常ステージに移行させるか否かの報知（例えば、「野山ステージに戻りますか？」など）を行うか否かを抽選する。「報知しない」の抽選確率は１００％、「報知する」の抽選確率は０％とする。
（Ｂ）特殊ステージ（海中ステージ）の突入（移行）後、第２の期間（例えば、１５回転目〜４０回転目）においては、一部の変動パターン（例えば、一部の大当り変動パターン、短縮変動パターン）を除く殆どの変動パターンにおいて、通常ステージに移行させるか否かの報知（例えば、「野山ステージに戻りますか？」など）を行うか否かを抽選する。このとき、「報知しない」の抽選確率＞「報知する」の抽選確率（０％以外）とする。例えば、「報知しない」の抽選確率は７０％程度、「報知する」の抽選確率は３０％程度とする。なお、一部の変動パターンにおいては抽選を行わないため、上記報知は行わない。
（Ｃ）特定の変動パターン（例えば、非リーチハズレ変動パターンの１つである上述の移行変動パターンなど）において、上述の抽選を行わずに、上述の報知を常に行ってもよい。
（Ｄ）特定のスーパリーチ（ハズレ）変動パターンの後に、上述の抽選を行わずに、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させてもよい。
（Ｅ）特定のスーパリーチ（ハズレ）変動パターンにおいては、上述の抽選を行うが、上述の報知を行う旨が抽選されたときには、報知を行わずに、特殊ステージ（海中ステージ）から通常ステージ（野山ステージ）に移行させてもよい。
（Ｆ）突確を偽装する「小当り」の後には、主に、確変が潜伏している可能性を示唆する特定の演出モード（潜確示唆ステージ）に移行させてもよいが、このような態様とするときには、「小当り」の変動パターンにおいて、特殊ステージ（海中ステージ）から潜確示唆ステージに移行させてもよい。
【０５４２】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１において、特殊ステージ（海中ステージ）と、通常ステージ（野山ステージ）とでは、先読み演出の抽選が異なるようにしてもよい。例えば、特殊ステージ（海中ステージ）において、保留変化、チャンス目、先読みゾーン（背景変化）の３種類がある場合に、特殊ステージ（海中ステージ）において、先読みゾーンに突入すると海中ステージの背景から先読みゾーンの背景となって雰囲気が変わってしまうため、特殊ステージ（海中ステージ）においては、先読みゾーン以外（保留変化、チャンス目）を抽選するか、先読みゾーンが抽選されたとしても先読みゾーンを実行しないようにしてもよい。
【０５４３】
また、第１の実施形態（第２、第３の実施形態も同様）によるパチンコ遊技機１において、リーチ演出を、以下のように行ってもよい。
（Ａ）例えば、通常ステージ（野山ステージ）用のリーチ背景Ａ、Ｂ，Ｃと、特殊ステージ（海中ステージ）用のリーチ背景Ｄ、Ｆとを用意しておき、通常ステージ（野山ステージ）では、リーチの変動パターンに対し、リーチ背景Ａ、Ｂ，Ｃの何れかが抽選され、特殊ステージ（海中ステージ）では、リーチの変動パターンに対し、リーチ背景Ｄ、Ｆの何れかが抽選されるようにしてもよい。
（Ｂ）但し、特定のリーチの変動パターンについて、通常ステージ（野山ステージ）であるときと、特殊ステージ（海中ステージ）であるときとで、同一のリーチ背景が抽選される場合があってもよい。例えば、大当り期待度が高い演出（例えば、３０％程度以上の演出）は、実行される頻度が低いので、大当り期待度が高いリーチの変動パターンに対しては、通常ステージ（野山ステージ）であるときと、特殊ステージ（海中ステージ）であるときとで、同一のリーチ背景が抽選されるようにしてもよい。
（Ｃ）なお、同一のリーチの変動パターンに対して、通常ステージ（野山ステージ）であるときにはリーチ背景Ａ、Ｂ，Ｃの何れかが抽選され、特殊ステージ（海中ステージ）であるときにはリーチ背景Ｄ、Ｆの何れかが抽選されるようにしてもよい。例えば、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」に対し、通常ステージであるときにはリーチ背景Ａ、Ｂ，Ｃの何れか夫々３分の１の割合で抽選され、特殊ステージであるときにはリーチ背景Ｄ、Ｆの何れかが夫々２分の１の割合で抽選されるようにしてもよい。
【０５４４】
また、第１の実施形態によるパチンコ遊技機１において、擬似連の変動パターンである場合には、主予告演出の実行を、以下のように制限してもよい。
（Ａ）擬似連の変動パターンの場合、擬似連に係る各変動のうち、選択演出（テロップ表示等）が行われる特定の変動において主予告演出（例えば、セリフ演出など）の実行を制限してもよい。
例えば、テロップ表示等が、最初の変動（チャンス目が停止する変動）において行われ、２回目の変動（再度、チャンス目が停止する変動）や３回目の変動（リーチとなる変動）においては行われない場合、最初の変動においてはセリフ演出の実行を制限するが、２回目及び３回目の変動においてはセリフ演出の実行を制限しなくてもよい。
（Ｂ）なお、擬似連に係る各変動の夫々について予告演出を個別に決定する態様とするときには、上記（Ａ）の例の場合、１回目の変動については選択演出が実行されるか否か（選択演出の実行タイミングと重なるか否か）に応じて制限するか否かも含め予告演出を決定し、２回目及び３回目の変動については、選択演出が実行されるか否かを考慮せずに、予告演出を決定してもよい。
【０５４５】
また、第２の実施形態によるパチンコ遊技機１において、擬似連の変動パターンである場合には、選択演出の実行（切替操作受付時間の設定）を、以下のように制限してもよい。
（Ａ）擬似連の変動パターンの場合、擬似連に係る各変動のうち、主予告演出が行われる特定の変動において選択演出の実行を制限してもよい。例えば、セリフ演出が、最初の変動において行われ、２回目の変動や３回目の変動においては行われない場合、最初の変動においては選択演出の実行を制限するが、２回目及び３回目の変動においては選択演出の実行を制限しなくてもよい。
（Ｂ）なお、擬似連に係る各変動の夫々について選択演出を個別に決定する態様とするときには、上記（Ａ）の例の場合、１回目の変動についてはセリフ演出が実行されるか否か（セリフ演出の実行タイミングと重なるか否か）に応じて制限するか否かも含め選択演出を決定し、２回目及び３回目の変動については、セリフ演出が実行されるか否かを考慮せずに、選択演出を決定してもよい。
【０５４６】
なお、第１の実施形態（第２の実施形態、第３の実施形態も同様）においては、切替操作が可能である旨をテロップにて報知したが、遊技者が、切替操作が可能である旨を認識できるものであれば、テロップ表示以外によって報知してもよい。また、遊技者が、切替操作が可能である旨を認識しているときなどには、報知しなくてもよい。なお、遊技者が、切替操作が可能である旨を認識していない場合であっても、報知しない場合があってもよい。
【０５４７】
また、第１の実施形態（第２の実施形態、第３の実施形態も同様）においては、通常ステージから特殊ステージへのステージ移行は抽選によって行われ、特殊ステージから通常ステージのステージ移行は遊技者の操作や抽選によって行われたが、通常ステージから特殊ステージへのステージ移行は遊技者の操作や抽選によって行われてもよい。また、特殊ステージから通常ステージのステージ移行は遊技者の操作か抽選の何れか一方によって行われてもよい。
【０５４８】
また、第１の実施形態（第２の実施形態、第３の実施形態も同様）においては、通常ステージは野山ステージ、特殊ステージは海中ステージであったが、遊技者が、通常ステージであるか、特殊ステージであるかを認識できるものであれば、どのような通常ステージであっても、どのような特殊ステージであってもよい。なお、通常ステージ、特殊ステージの呼称は、両者を区別するために用いており、特殊ステージが通常ステージに対し、何か特殊である必要はない（何かが特殊であってもよい）。
【０５４９】
また、第１の実施形態（第２の実施形態、第３の実施形態も同様）においては、複数種類の演出態様として、２種類の演出態様（通常ステージ（野山ステージ）、特殊ステージ（海中ステージ））の例を説明したが、３種類以上であってもよい。例えば、ステージＡ（例えば、「過去ステージ」など）、ステージＢ（例えば、「現代ステージ」など）、ステージＣ（例えば、「未来ステージ」など）の３種類であってもよいし、ステージａ（例えば、「春ステージ」など）、ステージｂ（例えば、「夏ステージ」など）、ステージｃ（例えば、「秋ステージ」など）、ステージｄ（例えば、「冬ステージ」など）の４種類であってもよい。なお、３種類以上のステージがある場合のステージの切替わりパターンは予め決めておけばよい（例えば、「春ステージ」「夏ステージ」「秋ステージ」「冬ステージ」の４種類の場合には、「春ステージ」→「夏ステージ」→「秋ステージ」→「冬ステージ」→「春ステージ」→…の順に移行するように決めておいてもよく、「過去ステージ」「現代ステージ」「未来ステージ」の３種類の場合には、「現代ステージ」からは「過去ステージ」か「未来ステージ」の何れかに抽選によって移行し、「過去ステージ」や「未来ステージ」からは常に「現代ステージ」に移行するように決めておいてもよい）。
【０５５０】
また、上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５５１】
なお、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列など）で記憶されている必要はない。例えば、図８（Ａ）に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果（「大当り」「ハズレ」）と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値（決定値）とをテーブル形式にてＲＯＭ１０１に格納してもよいが、図８（Ａ）に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど）をＲＯＭ１０１に格納してもよい。また、上記データは、ＲＯＭ１０１に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）して格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ＲＯＭ１２１の上記データについても、ＲＯＭ１０１の上記データと同様である。
【０５５２】
また、上記説明では、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとを配置したが、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｄ（非図示）とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置６Ｂの位置に普通入賞球装置６Ｂに代えて普通可変入賞球装置６Ｄを配置してもよい。普通可変入賞球装置６Ｃに対し、ヘソ入賞（可動翼片に拾われない上部からの入賞）があった場合も電サポ入賞（傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞）があった場合も第２始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置６Ｄに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第２始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｄとを配置する場合には、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しない場合には、画像表示装置５の右側ではなく左側に通過ゲート４１を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
【０５５３】
また、上記説明では、振分装置２００を配置しているが、振分装置２００を配置しなくてもよい。例えば、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとに代えて、画像表示装置５の下方に、普通可変入賞球装置６Ｅ（非図示）を配置してもよい。普通可変入賞球装置６Ｅに対し、ヘソ入賞があった場合には第１始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第２始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとに代えて普通可変入賞球装置６Ｅを配置する場合には、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しない場合には、画像表示装置５の右側ではなく左側に通過ゲート４１を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
【０５５４】
なお、上記説明では、パチンコ遊技機１は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置５の右側に普通可変入賞球装置６Ｃを配置せずに画像表示装置５の下方に普通可変入賞球装置６Ｅを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。
【０５５５】
また、非確変の大当り（第３大当り）となった場合に所定回数の時短を付加してもよい。
【０５５６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０５５７】
加えて、上記実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、遊技者が、コイン（遊技媒体）を投入するなどして複数種類の図柄が配された各ドラムを回転させた後、所定の操作によって各ドラムを停止させる遊技機であって、遊技の結果（停止時の図柄の組み合せ）が特定遊技結果（所定の組み合せ）となったときに遊技者に遊技対価（停止時の図柄の組み合せに応じた枚数のコイン等）を払い出す遊技機（いわゆるパチスロ機）にも本発明を適用することができる。
【０５５８】
即ち、複数のステージを備えるパチスロ機において、ステージを切替える旨の操作（操作受付時間）と、当該ステージを切替える旨の操作と同様の操作にもとづいた演出とが、時間的に重ならないように制御するものとして、本発明を適用することができる。
【０５５９】
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５６０】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０５６１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５６２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５６３】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通入賞球装置
６Ｃ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２２Ｃ  …  第３始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
２００  …  振分装置
２０１  …  流入口
２０２  …  振分部材
２０３  …  左側通路
２０４  …  右側通路
２０５  …  左側流出口
２０６  …  右側流出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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