(57)【要約】【課題】チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、所定期間内に、特別エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、第２チームに対しても当該特別エネミーキャラクターを出現させる。特別エネミーキャラクターの出現中に、各々のチームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、チーム毎に対して設定された前記特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをそれぞれ変動させることにより、特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。そのチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。【選択図】図１
2015217253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載に情報処理装置であって、
前記キャラクター出現処理部は、前記所定期間内に、前記通常エネミーキャラクター及び前記特別エネミーキャラクターのうちの前記通常エネミーキャラクターを前記第１チームに対して出現させたときには、前記第２チームに対して当該通常エネミーキャラクターを出現させない、
こと特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、
こと特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記チーム対決が行われている際に、前記第１体力パラメーター及び前記第２体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させるキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
自チーム及び相手チームのそれぞれが、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦を繰り返し行ない、その対戦で獲得したポイントをチーム間で競い合うゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。そして、この出現したエネミーキャラクターとの対戦は、チーム毎に個別に行なわれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２９１８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一方のチームが他方のチームよりも多くのポイントを獲得し優位にゲームを進めている場合に、再びエネミーキャラクターが出現したとしても、一方のチームに所属する各プレイヤーは、そのエネミーキャラクターとの対戦を積極的に行なわずに見送る傾向があった。また逆に、他方のチームに所属する各プレイヤーは、再びエネミーキャラクターが出現したとしても、逆転できる可能性が低いときにはそのエネミーキャラクターとの対戦を行なわずに諦める傾向があった。そのため、チーム対決の盛り上がりに欠けるものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】エネミーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】出現確率情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】対戦情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】キャラクター出現処理を説明するフローチャートである。
【図１４】出現リスト画面５０の一例を示す図である。
【図１５】対戦画面６０の一例を示す図である。
【図１６】対戦画面７０の一例を示す図である。
【図１７】特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。
【図１８】対戦結果画面８０の一例を示す図である。
【図１９】通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現し、チーム対決が開始される。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがあるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を見送ることができずに積極的に行なうようになる。また、特別エネミーキャラクターを倒すことでチーム対決に勝利すると、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。このことにより、チーム対決を盛り上げることが可能となる。
【０００８】
また、前記キャラクター出現処理部は、前記所定期間内に、前記通常エネミーキャラクター及び前記特別エネミーキャラクターのうちの前記通常エネミーキャラクターを前記第１チームに対して出現させたときには、前記第２チームに対して当該通常エネミーキャラクターを出現させない、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、通常エネミーキャラクターの場合は、特別エネミーキャラクターの場合と異なり、一方のチームのみ出現し、個別の対戦が開始される。そのため、相手チームによって通常エネミーキャラクターが倒されてしまう心配がなく、確実にポイントを獲得することが可能となる。
【０００９】
また、前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対決の終盤に近づくに連れて特別エネミーキャラクターが多く出現するようになるため、チーム対決を最後まで盛り上げることが可能となる。
【００１０】
また、前記チーム対決が行われている際に、前記第１体力パラメーター及び前記第２体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム毎の体力パラメーターの変動状態を比較しながら確認することができるため、チーム間の競争意欲を高めることができる。
【００１１】
次に、複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうちの特別エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させるキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間で獲得ポイントを競い合うゲームを盛り上げることが可能となる。
【００１２】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１３】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
【００１４】
本実施形態の対戦型カードゲームでは、結成された複数チームの中から選択された２チームがマッチングされ、そのチーム同士が互いに獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームが所定時刻に開始される。ポイント対決ゲームでは、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するので、チームに所属する各プレイヤーは自己の所有するキャラクター（以下、「プレイヤーキャラクター」とも呼ぶ）をそのエネミーキャラクターと対戦させる。対戦の結果、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、チームに対してポイントが付与される。そして、各チームの獲得ポイントに基づいて、ポイント対決ゲームの勝敗が決定される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、受付部１１１と、ゲーム進行部１１２と、画面データ生成部１１３を備える。
【００１７】
受付部１１１は、プレイヤーの各種操作に基づく操作入力を受け付ける機能を有している。本実施形態における受付部１１１は、プレイヤーがプレイヤー端末２０を用いて各種操作を行なうと、ネットワークを介してその各種操作に基づく操作入力を受け付ける。
【００１８】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部１１２は、少なくとも、キャラクター出現処理部１１２Ａと、パラメーター変動処理部１１２Ｂと、勝敗決定処理部１１２Ｃと、ポイント付与処理部１１２Ｄを備える。
【００１９】
キャラクター出現処理部１１２Ａは、キャラクターの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター出現処理部１１２Ａは、ゲーム進行中に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターを各チームに対して出現させる処理を行なう。
【００２０】
パラメーター変動処理部１１２Ｂは、パラメーターの変動に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部１１２Ｂは、例えば、特別エネミーキャラクターの出現中に、第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、その第１チームに対して設定された特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、その第２チームに対して設定された特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させる。
【００２１】
勝敗決定処理部１１２Ｃは、勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部１１２Ｃは、例えば、パラメーター変動処理部１１２Ｂによって変動された後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する。
【００２２】
ポイント付与処理部１１２Ｄは、ポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与処理部１１２Ｄは、例えば、出現した特別エネミーキャラクターを倒したことによってチーム対決に勝利した方のチームに対し、通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する。
【００２３】
画面データ生成部１１３は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１３は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２４】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクター情報、エネミーキャラクター情報、出現確率情報、プレイヤー情報、チーム情報、対戦情報等の各種データが記憶されている。
【００２５】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２６】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００２８】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、そして初期攻撃力、最大攻撃力、初期防御力、最大防御力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
【００２９】
図４は、エネミーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このエネミーキャラクター情報には、エネミーキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター名、エネミーキャラクター画像、エネミーキャラクターの種類（通常／特別）、そして攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
【００３０】
図５は、出現確率情報のデータ構造例を示す図である。この出現確率情報には、経過時間の区分毎に、通常エネミーキャラクー及び特別エネミーキャラクーの出現確率がそれぞれ設定されている。
【００３１】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名と、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である所有キャラクター情報が設定されている。
【００３２】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００３３】
図８は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくとも、チーム名と、チームメンバーのプレイヤーＩＤ（最大３０名）と、リストアップされた出現キャラクターに関する情報である出現リスト情報が設定されている。
【００３４】
図９は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。この出現リスト情報には、出現ナンバーに対応付けて、出現したエネミーキャラクターのＩＤと、そのエネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの現在値が設定されている。本実施形態では、エネミーキャラクターの出現個数は、チーム毎に制限されている。具体的には、通常エネミーキャラクターは３体までに制限され、特別エネミーキャラクター１体までに制限されている。
【００３５】
図１０は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。この対戦情報には、対戦ＩＤに対応付けて、少なくとも、対戦する２チームの各チームＩＤと、各チームのチームポイントが設定されている。本実施形態の対戦チームは、構成メンバーのレベル等を考慮してバランス良くマッチングされている。
【００３６】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１１は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３７】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１２は、ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、所定時刻にポイント対決ゲームが開始され、獲得ポイントを互いに競い合うチームＡ（第１チーム）及びチームＢ（第２チーム）のうち、チームＡに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合について、具体的に説明する。
【００３８】
先ず、プレイヤー端末２０は、チームＡに所属するプレイヤーによって探索操作が行われたか否かを判定し（ステップＳ１０１）、かかる判定が肯定されると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、出現中のエネミーキャラクターがリスト化されたゲームページ（以下、「出現リスト画面」とも呼ぶ）を取得するためのコマンド（出現リスト画面取得要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００３９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された出現リスト画面取得要求を受付部１１１によって受け付けると、キャラクター出現処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【００４０】
図１３は、キャラクター出現処理を説明するフローチャートである。ここでは、キャラクター出現処理部１１２Ａが、図４に示すエネミーキャラクター情報、図８に示すチーム情報、及び図９に示す出現リスト情報を参照することにより、既にチームＡに対して出現している通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターの個数が所定数に到達しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。具体的には、３体の通常エネミーキャラクターが既に出現しているか、及び、１体の特別エネミーキャラクターが既に出現しているか否かを判定する。
【００４１】
次に、キャラクター出現処理部１１２Ａは、かかる判定が肯定された場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、チームＡに対してエネミーキャラクターを出現させることなく、図１２のステップＳ１０１へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が否定された場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、抽選処理を行なう（ステップＳ２０２）。すなわち、キャラクター出現処理部１１２Ａは、図５に示す出現確率情報に基づいて、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのいずれか一方を抽選し、チームＡに対して出現させるエネミーキャラクターに決定する。なお、この抽選の結果、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのいずれも出現させない場合を含むように設定しても良い。
【００４２】
ここで本実施形態では、キャラクター出現処理部１１２Ａは、特別エネミーキャラクターをチームＡに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、同時に、その特別エネミーキャラクターをチームＢに対して出現させるエネミーキャラクターにも決定する。その一方で、キャラクター出現処理部１１２Ａは、通常エネミーキャラクターをチームＡに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、その通常エネミーキャラクターをチームＢに対して出現させない。これにより、特別エネミーキャラクターの場合、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現することになるため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがある。そのため、特別エネミーキャラクターとの対戦をチーム間で積極的に競い合うようになる。
【００４３】
また本実施形態では、図５に示す出現確率情報の基づき、時間経過に伴って、通常エネミーキャラクターよりも特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御される。これにより、ポイント対決ゲームが終盤に近づくに連れて、特別エネミーキャラクターが多く出現するようになる。そのため、チーム対決を最後まで盛り上げることができる。
【００４４】
次に、キャラクター出現処理部１１２Ａは、ステップＳ２０２における抽選結果に基づいて、チームＡの出現リスト情報（図９参照）を更新する（ステップＳ２０３）。本実施形態では、キャラクター出現処理部１１２Ａは、特別エネミーキャラクターをチームＡに対して出現させるエネミーキャラクターに決定した場合には、図１０に示す対戦情報を参照することにより、相手チームであるチームＢの出現リスト情報（図９参照）も併せて更新する。この後、チームＡ及びチームＢの各プレイヤーは、相手チームよりも先に特別エネミーキャラクターを倒すことを目標として次々と攻撃できるようになる。
【００４５】
図１２に戻り、引き続きサーバー装置１０は、出現リスト画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を画面データ生成部１１３に生成させる（ステップＳ１０３）。すなわち、画面データ生成部１１３は、図１３のステップＳ２０２において更新されたチームＡの出現リスト情報（図９参照）に基づき、エネミーキャラクターの出現リストを含むゲーム画面を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、出現リスト画面を端末表示部２４に表示させる。
【００４６】
図１４は、出現リスト画面５０の一例を示す図である。この出現リスト画面５０には、獲得ポイント表示エリア５１と、出現リスト５２が含まれている。獲得ポイント表示エリア５１では、図１０に示す対戦情報に基づき、各チームの獲得ポイントが簡単に比較できるように棒グラフで表示されている。また、出現リスト５２には、「通常エネミーキャラクターＡ」、「通常エネミーキャラクターＢ」、及び「特別エネミーキャラクターＸ」が、出現中のエネミーキャラクターとして表示されている。
【００４７】
次に、図１２に戻り、プレイヤー端末２０は、出現リスト画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、出現リスト５２に表示されたいずれかのエネミーキャラクターがプレイヤーによって選択されると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、その選択されたエネミーキャラクターと対戦を行なうゲームページ（以下、「対戦画面」とも呼ぶ）を取得するためのコマンド（対戦画面取得要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦画面取得要求を受付部１１１によって受け付けると、対戦画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を画面データ生成部１１３に生成させる（ステップＳ１０５）。すなわち、画面データ生成部１１３は、図８に示すチーム情報及び図９に示す出現リスト情報に基づいて、その選択されたエネミーキャラクターに設定された体力パラメーターの表示を含む対戦画面を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された対戦画面に対応する画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦画面を端末表示部２４に表示させる。
【００４９】
図１５は、特別エネミーキャラクターと対戦を行なうための対戦画面６０の一例を示す図である。すなわち、図１４に示す出現リスト画面５０が表示されている際、チームＡに所属するプレイヤーによって「特別エネミーキャラクターＸ」が選択された場合に、この対戦画面６０に画面遷移することになる。この対戦画面６０には、獲得ポイント表示エリア６１と、エネミーキャラクター表示エリア６２が含まれている。エネミーキャラクター表示エリア６２では、チームＡ及びチームＢの出現リスト情報（図９参照）に基づき、チームＡに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター６２Ａ（第１体力パラメーター）、及び、チームＢに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター６２Ｂ（第２体力パラメーター）がそれぞれ棒グラフで表示される。つまり、それら体力パラメーターの変動状態が簡単に比較できるように画面表示される。また、エネミーキャラクター表示エリア６２には、「特別エネミーキャラクターＸ」に対して攻撃を行なうための操作ボタン６３が含まれている。
【００５０】
図１６は、通常エネミーキャラクターと対戦を行なうための対戦画面７０の一例を示す図である。例えば、図１４に示す出現リスト画面５０が表示されている際に、チームＡに所属するプレイヤーによって「通常エネミーキャラクターＡ」が選択されると、この対戦画面７０に画面遷移することになる。この対戦画面７０には、獲得ポイント表示エリア７１と、エネミーキャラクター表示エリア７２が含まれている。エネミーキャラクター表示エリア７２には、チームＡの出現リスト情報（図９参照）に基づき、チームＡに対して設定された「通常エネミーキャラクターＡ」の体力パラメーターが表示されている。また、「通常エネミーキャラクターＡ」に対して攻撃を行なうための操作ボタン７３が含まれている。
【００５１】
図１２に戻り、次いでサーバー装置１０は、対戦画面６０（又は対戦画面７０）が端末表示部２４に表示されている際に、チームＡに所属するプレイヤーによって操作ボタン６３（又は操作ボタン７３）が選択されると、対戦処理を実行する（ステップＳ１０６）。以下では、特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理、及び、通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理のそれぞれについて、具体的に説明する。
【００５２】
図１７は、特別エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤー端末２０は、図１５に示す対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、攻撃操作入力があったか否かが判定され（ステップＳ３０１）、チームＡに所属するプレイヤーによって操作ボタン６３が選択されると（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、かかる操作情報に基づき「特別エネミーキャラクターＸ」への攻撃を要求するコマンド（攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００５３】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受付部１１１により受け付けると、チームＡに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（第１体力パラメーター）を変動させる（ステップＳ３０２）。すなわち、パラメーター変動処理部１１２Ｂは、図７に示す所有キャラクター情報の攻撃力に基づき、プレイヤーキャラクターが「特別エネミーキャラクターＸ」に与えるダメージ値を算出する。そして、パラメーター変動処理部１１２Ｂは、チームＡの出現リスト情報（図９参照）を参照することにより、「特別エネミーキャラクターＸ」に設定された体力パラメーター値からそのダメージ値を減算して更新する。
【００５４】
次に、ポイント付与処理部１１２Ｄは、チームＡに所属するプレイヤーが「特別エネミーキャラクターＸ」に攻撃を行なったことに対する報酬として、攻撃ポイントを付与する（ステップＳ３０３）。この際、ポイント付与処理部１１２Ｄは、プレイヤーキャラクターが「特別エネミーキャラクターＸ」に与えたダメージの割合（つまり、「特別エネミーキャラクターＸ」に設定された体力パラメーター値に対するプレイヤーキャラクターが与えたダメージ値の割合）に従って、付与する攻撃ポイントを算出する。例えば、「特別エネミーキャラクターＸ」に設定された体力パラメーター値が１０００であり、プレイヤーキャラクターが与えたダメージ値が１００である場合、ダメージの割合は１０％となる。そして、「特別エネミーキャラクターＸ」を撃破したときに付与される勝利ポイントが１０００ポイントであるときに、その１０％である１００ポイントが、攻撃ポイントとしてプレイヤーに付与される。そして、ポイント付与処理部１１２Ｄは、このようにして算出された攻撃ポイントをチームＡのチームポイントに加算して、図１０に示す対戦情報を更新する。
【００５５】
次に、勝敗決定処理部１１２Ｃは、チームＡの出現リスト情報（図９参照）を参照することにより、チームＡに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（ステップＳ３０２において、パラメーター変動処理部１１２Ｂによって変動された後の第１体力パラメーター）が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。本実施形態では、チームＡに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（第１体力パラメーター）が「０」になったか否かが判定される。
【００５６】
そして、かかる判定が否定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、図１２のステップＳ１０３へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、勝敗決定処理部１１２Ｃは、相手チームであるチームＢの出現リスト情報（図９参照）を参照することにより、チームＢに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（第２体力パラメーター）が、既に所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。本実施形態では、チームＢに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（第２体力パラメーター）が、既に「０」になっているか否かが判定される。
【００５７】
そして、かかる判定が否定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、チームＡが先に「特別エネミーキャラクターＸ」を撃破したことになり、チームＡが対決に競り勝った勝利チームに決定される。そして、ポイント付与処理部１１２Ｄは、チームＡに対して勝利ポイントを付与し（ステップＳ３０６）、この勝利ポイントをチームＡのチームポイントに加算して、図１０に示す対戦情報を更新する。また、キャラクター出現処理部１１２Ａは、チームＡ及びチームＢの出現リスト情報（図９参照）を更新して、「特別エネミーキャラクターＸ」を削除する。なお、勝利チームが決定されると、図１８に示すような対戦結果画面８０が画面データ生成部１１３に生成され、プレイヤー端末２０に表示できるようになる。
【００５８】
この際、ポイント付与処理部１１２Ｄは、通常エネミーキャラクターを撃破することで獲得できる勝利ポイントよりも多くの勝利ポイントを、チームＡに対して付与する。これにより、劣位にゲームを進めている場合であったとしても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。
【００５９】
その一方で、ステップＳ３０５における判定が肯定された場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、チームＢが先に「特別エネミーキャラクターＸ」を撃破したことになり、チームＢが対決に競り勝った勝利チームに決定される。そして、ポイント付与処理部１１２Ｄは、相手チームであるチームＢに対して勝利ポイントを付与する（ステップＳ３０７）。この際、チームＡ及びチームＢの出現リストから「特別エネミーキャラクターＸ」を削除する。
【００６０】
図１９は、通常エネミーキャラクターと対戦する場合の対戦処理を説明するフローチャートである。先ず、プレイヤー端末２０は、図１６に示す対戦画面７０が端末表示部２４に表示されている際に、攻撃操作入力があったか否かが判定され（ステップＳ４０１）、チームＡに所属するプレイヤーによって操作ボタン７３が選択されると（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、かかる操作情報に基づき「通常エネミーキャラクターＡ」への攻撃を要求するコマンド（攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００６１】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受付部１１１により受け付けると、その「通常エネミーキャラクターＡ」の体力パラメーターを変動させる（ステップＳ４０２）。すなわち、パラメーター変動処理部１１２Ｂは、図７に示す所有キャラクター情報の攻撃力に基づき、プレイヤーキャラクターが「通常エネミーキャラクターＡ」に与えるダメージ値を算出する。そして、パラメーター変動処理部１１２Ｂは、チームＡの出現リスト情報（図９参照）を参照することにより、「通常エネミーキャラクターＡ」に設定された体力パラメーター値からそのダメージ値を減算して更新する。
【００６２】
次に、ポイント付与処理部１１２Ｄは、チームＡに所属するプレイヤーが「通常エネミーキャラクターＡ」に攻撃を行なったことに対する報酬として、攻撃ポイントを付与する（ステップＳ４０３）。この際、ポイント付与処理部１１２Ｄは、プレイヤーキャラクターが「通常エネミーキャラクターＡ」に与えたダメージの割合に従って、付与する攻撃ポイントを算出する。そして、ポイント付与処理部１１２Ｄは、その算出された攻撃ポイントをチームＡのチームポイントに加算して、図１０に示す対戦情報を更新する。
【００６３】
次に、勝敗決定処理部１１２Ｃは、チームＡの出現リスト情報（図９参照）を参照することにより、「通常エネミーキャラクターＡ」の体力パラメーター（ステップＳ４０２において、パラメーター変動処理部１１２Ｂによって変動された後の体力パラメーター）が所定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。本実施形態では、その「通常エネミーキャラクターＡ」の体力パラメーターが「０」になったか否かが判定される。
【００６４】
そして、かかる判定が否定された場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、図１２のステップＳ１０３へ戻り、以降の処理が繰り返される。その一方で、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、勝敗決定処理部１１２Ｃは、チームＡが「通常エネミーキャラクターＡ」の撃破に成功したことを決定する。そして、ポイント付与処理部１１２Ｄは、チームＡに対して勝利ポイントを付与し（ステップＳ４０５）、この勝利ポイントをチームＡのチームポイントに加算して、図１０に示す対戦情報を更新する。また、キャラクター出現処理部１１２Ａは、チームＡの出現リスト情報（図９参照）を更新して、「通常エネミーキャラクターＡ」を削除する。
【００６５】
図１２に戻り、次いでサーバー装置１０は、ポイント対決ゲームを終了させる所定時刻になったか否かを判定し（ステップＳ１０７）、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ１０７：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻って以降の処理を繰り返し行う。その一方で、サーバー装置１０は、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ポイント対決ゲームの勝敗を決定する（ステップＳ１０８）。すなわち、勝敗決定処理部１１２Ｃは、図１０に示す対戦情報を参照して、チームＡ及びチームＢのうち、獲得したチームポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する。
【００６６】
なお、本実施形態では、このポイント対決ゲームの勝利チームに対し、特別キャラクターや特別アイテム等の報酬が付与される。
また、本実施形態では、上述したようにチームＡの場合について説明したが、チームＢに所属するプレイヤーによってゲーム操作が行われた場合も、上記同様に各種処理を行なう。
【００６７】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、所定時刻にポイント対決ゲームが開始されると、終了時刻までの間に、各チームに対して通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターが次々と出現する。そして、特別エネミーキャラクターの場合は、一方のチームのみならず、他方のチームに対しても出現する。そのため、優位にゲームを進めているチームであっても、相手チームによって特別エネミーキャラクターが倒されてしまうおそれがある。その結果、特別エネミーキャラクターとの対戦をチーム間で積極的に競い合うようになる。また、特別エネミーキャラクターを撃破すると、通常エネミーキャラクターを撃破することで獲得できるポイントよりも多くのポイントが付与される。そのため、劣位にゲームを進めているチームであっても、逆転できる可能性があるので、特別エネミーキャラクターとの対戦を諦めずに行なうようになる。そして、このことにより、チーム間で獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを盛り上げることが可能となる。
【００６８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６９】
＜ポイント対決＞
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームに決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各チームが撃破したエネミーキャラクター数に基づいて、勝利チームを決定しても良い。
【００７０】
＜エネミーキャラクターの出現＞
上記の本実施形態では、ポイント対決ゲームにおいて、図５に示す出現確率情報に基づいて、各種エネミーキャラクターを出現させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、時間帯に応じて出現させることのできるエネミーキャラクターの種類を予め設定しても良い。
【００７１】
＜パラメーターの表示＞
上記の本実施形態では、図１５に示すように、特別エネミーキャラクターの体力パラメーターをチーム毎に表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、シークレットモードとして、チームＡのプレイヤーに見られないようにすべく、対戦相手となるチームＢに対して設定された「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（第２体力パラメーター）を表示させないように制御しても良い。また例えば、その「特別エネミーキャラクターＸ」の体力パラメーター（第２体力パラメーター）を、あえて正確な数値で表示しないように制御しても良い。
【００７２】
＜ゲーム媒体＞
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード（仮想カード）を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア（キャラクター）等を用いても良い。
【００７３】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。
【００７４】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  出現リスト画面、５１  獲得ポイント表示エリア、５２  出現リスト、６０  対戦画面、６１  獲得ポイント表示エリア、６２  エネミーキャラクター表示エリア、６２Ａ  体力パラメーター、６２Ｂ  体力パラメーター、６３  操作ボタン、７０  対戦画面、７１  獲得ポイント表示エリア、７２  エネミーキャラクター表示エリア、７３  操作ボタン、８０  対戦結果画面、１１１  受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  キャラクター出現処理部、１１２Ｂ  パラメーター変動処理部、１１２Ｃ  勝敗決定処理部、１１２Ｄ  ポイント付与処理部、１１３  画面データ生成部
【図１】
2015217253.tif 000003
【図２】
2015217253.tif 000004
【図３】
2015217253.tif 000005
【図４】
2015217253.tif 000006
【図５】
2015217253.tif 000007
【図６】
2015217253.tif 000008
【図７】
2015217253.tif 000009
【図８】
2015217253.tif 000010
【図９】
2015217253.tif 000011
【図１０】
2015217253.tif 000012
【図１１】
2015217253.tif 000013
【図１２】
2015217253.tif 000014
【図１３】
2015217253.tif 000015
【図１４】
2015217253.tif 000016
【図１５】
2015217253.tif 000017
【図１６】
2015217253.tif 000018
【図１７】
2015217253.tif 000019
【図１８】
2015217253.tif 000020
【図１９】
2015217253.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月3日(2015.3.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームを実行する情報処理装置であって、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうち、
通常エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対し、当該通常エネミーキャラクターを出現させず、
特別エネミーキャラクターを前記第１チームに対して出現させたときには、前記第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理部と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させる処理を行なうパラメーター変動処理部と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する処理を行なう勝敗決定処理部と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与する処理を行なうポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター出現処理部は、時間経過に伴って、前記通常エネミーキャラクターよりも前記特別エネミーキャラクターの出現確率が高くなるように制御する、
こと特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記チーム対決が行われている際に、前記第１体力パラメーター及び前記第２体力パラメーターの変動状態をゲーム画面に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
複数チームが獲得ポイントを競い合うポイント対決ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
所定期間内に、通常エネミーキャラクター及び特別エネミーキャラクターのうち、
通常エネミーキャラクターを第１チームに対して出現させたときに、前記第１チームと獲得ポイントを競い合う第２チームに対し、当該通常エネミーキャラクターを出現させず、
特別エネミーキャラクターを前記第１チームに対して出現させたときには、前記第２チームに対しても、当該特別エネミーキャラクターを出現させる処理を行なうキャラクター出現処理と、
前記特別エネミーキャラクターの出現中に、前記第１チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第１チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第１体力パラメーターを変動させ、かつ、前記第２チームに所属するプレイヤーからの攻撃操作入力に応答して、前記第２チームに対して設定された前記特別エネミーキャラクターの第２体力パラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
変動後の前記第１体力パラメーター、及び、変動後の前記第２体力パラメーターに基づき、出現した前記特別エネミーキャラクターを倒すことをチーム間で競い合うチーム対決について勝敗を決定する勝敗決定処理と、
前記チーム対決に勝利した方のチームに対し、出現した前記通常エネミーキャラクターを倒すことで獲得できるポイントよりも多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。