(57)【要約】【課題】大当たりの期待感を与える演出を多様な態様で行い、遊技の興趣をより一層高める。【解決手段】遊技機１００の演出制御基板１２０は、始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド、及びゲート通過指定コマンドが主制御基板１１０から送信される度に、画像表示装置３１の左領域７０Ｌのビンゴシート８０内における新規有効マスの出現位置を抽選により決定し、決定した位置に有効マスを出現させる。ビンゴシート８０内に縦ビンゴが成立することにより、大当たりの期待感が遊技者に与えられる。ビンゴシート８０内に横ビンゴが成立することにより、リーチの期待感が遊技者に与えられる。【選択図】図１
2015211735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したか否かを判定する始動条件成立判定手段と、
前記始動条件成立判定手段によって始動条件が成立したと判定された場合に、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無の判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示制御手段が図柄を変動表示させているときに前記始動条件成立判定手段によって始動条件が成立したと判定された場合に、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記特別遊技判定手段の判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、
前記特別遊技判定手段による前記判定結果又は前記事前判定手段による前記事前判定結果に基づいて信号を出力する信号出力手段と、
前記図柄の変動表示態様又は前記図柄の停止表示態様を予告報知する予告報知演出制御手段と
を具備し、
前記予告報知演出制御手段は、
前記信号出力手段からの信号の受信に基づいて予告報知態様を変化させる予告報知態様変更手段をさらに具備し、
前記予告報知態様変更手段は、
前記予告報知態様を第１予告報知態様とすることで前記図柄の変動表示態様が所定の変動表示態様となることを予告報知し、前記予告報知態様を第２予告報知態様とすることで前記図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となることを予告報知する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数値が取得され、当該大当たり乱数値を参照して大当たりか否かの判定（大当たり抽選）を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。また、大当たり抽選とともに、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始され、大当たりであったときには、所定の変動時間の経過後に図柄表示装置において特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるように構成されている。
【０００３】
また、図柄表示装置による図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入賞すると、この入賞を契機として取得された大当たり乱数値は保留記憶装置に記憶され、記憶された順序ごとに処理（大当たりの判定、特別図柄の変動表示）がなされるように構成されている。また、保留記憶装置に大当たり乱数値が記憶された時点で大当たりか否かの判定を事前に行い、この判定結果に基づいた事前報知を行うように構成されている。この事前報知を行う遊技機の中には、事前報知された変動の変動停止時までの間の複数回の変動に跨った特定演出を行い、遊技者に大当たりの期待感を与えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９０７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のこの種の遊技機における大当たり抽選の事前判定結果に基づく演出は、画像表示装置における変動中の演出図柄の背景に事前判定結果に応じたアニメーションを表示させるに過ぎないものであった。このため、従来のこの種の遊技機は、興趣性という点で物足りなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、大当たりの期待感を与える演出を多様な態様で行い、遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件成立判定手段と、前記始動条件成立判定手段によって始動条件が成立したと判定された場合に、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無の判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段が図柄を変動表示させているときに前記始動条件成立判定手段によって始動条件が成立したと判定された場合に、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記特別遊技判定手段の判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記判定結果又は前記事前判定手段による前記事前判定結果に基づいて信号を出力する信号出力手段と、前記図柄の変動表示態様又は前記図柄の停止表示態様を予告報知する予告報知演出制御手段とを具備し、前記予告報知演出制御手段は、前記信号出力手段からの信号の受信に基づいて予告報知態様を変化させる予告報知態様変更手段をさらに具備し、前記予告報知態様変更手段は、前記予告報知態様を第１予告報知態様とすることで前記図柄の変動表示態様が所定の変動表示態様となることを予告報知し、前記予告報知態様を第２予告報知態様とすることで前記図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となることを予告報知することを特徴とする遊技機を提供する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当たりの期待感を与える演出を多様な態様で行い、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の背面側の斜視図である。
【図３】同遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機の画像表示装置の表示画面を示す図である。
【図５】同遊技機の装飾図柄の演出画像を示す図である。
【図６】同遊技機におけるビンゴシートの表示内容を示す図である。
【図７】同遊技機におけるビンゴシートの表示内容を示す図である。
【図８】同遊技機におけるビンゴシートの表示内容を示す図である。
【図９】同遊技機におけるビンゴシートの表示内容を示す図である。
【図１０】同遊技機の大当たり抽選判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。
【図１１】同遊技機の大当たり図柄決定テーブル及びハズレ図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】同遊技機の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１３】同遊技機の大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示す図である。
【図１４】同遊技機の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】同遊技機の事前判定テーブルを示す図である。
【図１６】同遊技機の先読みゾーン抽選判定テーブルを示す図である。
【図１７】同遊技機の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１８】同遊技機のお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図１９】同遊技機の大当たり予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図２０】同遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機の入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機の第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】同遊技機の特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】同遊技機の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】同遊技機の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】同遊技機の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】同遊技機の大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】同遊技機の大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】同遊技機の普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】同遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】同遊技機の演出制御基板のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３４】同遊技機のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】同遊技機のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】同遊技機の先読みゾーン制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】同遊技機のシナリオ演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】同遊技機の始動入賞時ビンゴ制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】同遊技機のビンゴ抽選処理の処理内容を概念的に示す図である。
【図４０】同遊技機のビンゴ抽選処理の処理内容を概念的に示す図である。
【図４１】同遊技機のビンゴ抽選処理の処理内容を概念的に示す図である。
【図４２】同遊技機の変動時ビンゴ制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】同遊技機の変動停止時ビンゴ制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機１の正面図である。図２は、遊技機１の背面側の斜視図である。図３は、遊技機１全体の構成を示すブロック図である。図１に示すように、遊技機１の筐体は、略矩形状の外枠６０と、外枠６０の遊技領域６を視認可能に覆うガラス枠５０とを有している。
【００１１】
ガラス枠５０の一端部（遊技機１に正対して左側）はヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されている。ガラス枠５０の他端部（遊技機１に正対して右側）にはロック機構が設けられている。ガラス枠５０のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス枠５０をヒンジ機構部５１を支点として揺動させて遊技領域６を開放することができる。ガラス枠５０には、ガラス枠５０の開放を検出する扉開放スイッチ１３３が設けられている。
【００１２】
ガラス枠５０における遊技領域６を覆う部分の外側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄表示装置２２、及び普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００１３】
第１特別図柄表示装置２０は、遊技領域６の第１始動口１４への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、遊技領域６の第２始動口１５への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤで構成されている。以降の説明では、第１特別図柄表示装置２０において変動表示される特別図柄を適宜「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示装置２１において変動表示される特別図柄を適宜「第２特別図柄」と呼ぶ。
【００１４】
第１特別図柄保留表示器２３は、第１始動口１４の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器２４は、第２始動口１５の始動入賞を契機とする大当たり抽選の権利の保留数を表示するものである。
【００１５】
ここで、第１特別図柄の変動の保留は、第１始動口１４の始動入賞により第１特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機１が特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１６】
同様に、第２特別図柄の変動の保留は、第２始動口１５の始動入賞により第２特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや遊技機１が特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１７】
第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４の各々は左右２つのＬＥＤから構成される。第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第１特別図柄保留表示器２３では、第１特別図柄の変動の保留数が１個の場合には左のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が２個の場合には右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が３個の場合には左のＬＥＤが点滅し、右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が４個の場合には左右２つのＬＥＤが点滅する。第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３のそれと同じである。
【００１８】
普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置２２は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器２５は、普通図柄抽選の権利の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器２５は、左右２つのＬＥＤから構成される。普通図柄保留表示器２５における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４のそれと同じである。
【００１９】
遊技機１の遊技領域６は略卵状をなしている。遊技領域６は、左右方向の中心よりも左側の左領域６Ｌと右側の右領域６Ｒとに分かれている。左領域６Ｌの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール５ａ、５ｂが設けられている。これらのレール５ａ、５ｂのうち内側のレール５ｂの上端部には球戻り防止片５ｃが設けられている。
【００２０】
遊技機１のガラス枠５０における遊技領域６を挟んで上下に離間した各位置には上下各５個の演出用照明装置３４が設けられている。上下各５個の演出用照明装置３４は左右方向に一列に並んでいる。演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０による制御の下、照明による遊技の演出（ランプの発光色の変更や光の照射方向の変更）を行う。ガラス枠５０における上側の演出用照明装置３４を間に挟んで左右に離間した各位置には、音声出力装置３２（スピーカ）が設けられている。音声出力装置３２は、画像制御基板１５０による制御の下、音響による遊技の演出（ＢＧＭ（バックグランドミュージック）やＳＥ（サウンドエフェクト）などの放音）を行う。
【００２１】
ガラス枠５０における遊技領域６を覆う部分の下には、演出ボタン３５が設けられている。ガラス枠５０における演出ボタン３５の下には受け皿４０が設けられている。ガラス枠５０における下側の演出用照明装置３４の右には、操作ハンドル３が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル３を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
【００２２】
操作ハンドル３内にはタッチセンサ３ａが設けられている。タッチセンサ３ａは、遊技者の操作ハンドル３への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス枠５０の受け皿４０には、玉送りソレノイド４ｂが設けられている。玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル３の回動部の近傍には、発射ボリューム３ｂと発射用ソレノイド４ａが設けられている。発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成される。
【００２３】
これらの各部３ａ、３ｂ、４ａ、４ｂは、発射制御基板１６０による制御の下、受け皿４０内の遊技球の遊技領域６への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル３に触れると、タッチセンサ３ａは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板１６０に供給する。遊技者の手が操作ハンドル３を回すと、発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板１６０に出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム３ｂの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電する制御を行う。
【００２４】
発射制御基板１６０の通電制御により、玉送りソレノイド４ｂは、受け皿４０にある遊技球を発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。発射用ソレノイド４ａは、打出部材を回転させる。受け皿４０から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール５ａ及び５ｂ間に打ち出され、レール５ａ及び５ｂに導かれて上昇する。レール５ａ及び５ｂ間を上昇した遊技球は、球戻り防止片５ｃを通過して遊技領域６に達し、遊技領域６内を予測不可能に落下する。
【００２５】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００２６】
遊技領域６における天辺の真中から僅かに下方に離れた位置には、演出用駆動装置３３が設けられている。演出用駆動装置３３は、ベルトを模擬した形状を有している。演出用駆動装置３３は、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置３３自体の動きによる遊技の演出を行う。
【００２７】
遊技領域６における演出用駆動装置３３から左右に同じ距離だけ離れた各位置には左右一対の飾り部材７が設けられている。遊技領域６における左領域６Ｌの下方には複数個の一般入賞口１２が設けられている。一般入賞口１２には、一般入賞口１２における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。
【００２８】
遊技領域６における右領域６Ｒの下方には第１大入賞口１６が設けられている。第１大入賞口１６は横長の矩形状をなしている。第１大入賞口１６には、第１大入賞口１６における遊技球の入球を検出する第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００２９】
第１大入賞口１６には、特別電動役物である第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及びこの第１大入賞口開閉扉１６ｂの開閉を切り替える第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが設けられている。第１大入賞口開閉扉１６ｂは、第１大入賞口１６と略同寸法の矩形板状をなしている。第１大入賞口開閉扉１６ｂの下縁は第１大入賞口１６の下縁に揺動自在に枢着されている。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオフになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第１大入賞口１６を塞いだ閉鎖状態になる。第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃがオンになると、第１大入賞口開閉扉１６ｂは第１大入賞口１６の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３０】
第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球は、第１大入賞口１６の前をそのまま通過する。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球しなくなる。一方、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、第１大入賞口１６の上方から落下してくる遊技球の多くは、第１大入賞口開閉扉１６ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第１大入賞口１６の側に導かれる。このため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、遊技球は第１大入賞口１６に入球し易くなる。
【００３１】
遊技領域６の右領域６Ｒにおける飾り部材７から下方に離れた位置には第２大入賞口１７が設けられている。第２大入賞口１７には、「出陣ＲＵＳＨ」の文字をあしらったデザインが施されている。第２大入賞口１７には、第２大入賞口１７における遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３２】
第２大入賞口１７には、特別電動役物である１つの可動片１５ｂ、及びこの可動片１５ｂの開閉を切り替える第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが設けられている。可動片１５ｂの基端は第２大入賞口１７の右端に揺動自在に枢着されている。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオフになると、可動片１５ｂは第２大入賞口１７を塞ぐ閉鎖状態になる。第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃがオンになると、可動片１５ｂは右側に揺動した開放状態になる。
【００３３】
可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、第２大入賞口１７の上方から落下してくる遊技球は、可動片１５ｂに当たって側方に跳ね返る。このため、可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球しなくなる。一方、可動片１５ｂが開放状態にある間は、第２大入賞口１７の上方から落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂに当たって第２大入賞口１７に到達する。このため、可動片１５ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２大入賞口１７に入球し易くなる。
【００３４】
ここで、本実施形態では、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のうち一方が開放されないときに他方が開放されるようになっており、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７が同時に開放されることがないように構成されている。
【００３５】
遊技領域６における中央の下方には、第１始動口１４及び第２始動口１５がある。第１始動口１４及び第２始動口１５は上下方向に並んでいる。第１始動口１４には、第１始動口１４における遊技球の通過を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられている。第１始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３６】
第２始動口１５には、第２始動口１５における遊技球の通過を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３７】
第２始動口１５には、普通電動役物である一対の可動片１５ｂ、及び可動片１５ｂの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド１５ｃが設けられている。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオフになると、可動片１５ｂは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオンになると、可動片１５ｂが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し難くなる。一方、可動片１５ｂが開放状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの内面に導かれて第２始動口１５に到達する。このため、可動片１５ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し易くなる。
【００３８】
遊技領域６の右領域６Ｒにおける第１大入賞口１６から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート１３が設けられている。普通図柄ゲート１３には、普通図柄ゲート１３における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。
【００３９】
ここで、この遊技機１では、第１始動口１４の始動入賞による第１特別図柄の始動条件の成立、及び第２始動口１５の始動入賞による第２特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放を１ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を１５回（第１ラウンド〜第１５ラウンド）に亘って繰り返す。ここで、本遊技機１の大当たりには次の９つの種類がある。
【００４０】
ａ１．第１確変長当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１ラウンド〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第１大入賞口１６の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第１大入賞口１６の開放→２秒間の第１大入賞口１６の閉鎖、という開閉態様で第１大入賞口１６を開閉する。
【００４１】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９となる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４２】
また、この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物（可動片１５ｂ）に関わる遊技状態が、電チューサポート状態（可動片１５ｂが頻繁に長時間開放されて第２始動口１５が始動入賞し易くなる状態）及び非電チューサポート状態（可動片１５ｂが開放され難くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態）及び非時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
【００４３】
本遊技機１は、非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が１／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が２９秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が０．２秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が６５５３５／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が３秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が３．５秒となる。
【００４４】
ｂ１．第１確変発展当たり１
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１〜第２ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。また、第３〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか０．０５２秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００４５】
ｃ１．第１確変発展当たり２
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１〜第３ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖→第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか６秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。また、第４〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数に達するか０．０５２秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００４６】
ｄ１．第１確変短当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技の第１〜第１５ラウンドの各ラウンド遊技では、第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか０．０５２秒が経過するまでの第２大入賞口１７の開放→２秒間の第２大入賞口１７の閉鎖、という開閉態様で第２大入賞口１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００４７】
ｅ１．第１通常長当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第１大入賞口１６の開閉の態様は第１確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００４８】
ｆ１．第２確変長当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第１大入賞口１６の開閉の態様は第１確変長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００４９】
ｇ１．第２確変発展当たり１
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１確変発展当たり１のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５０】
ｈ１．第２確変発展当たり２
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１確変発展当たり２のそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５１】
ｉ１．第２通常長当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技における第２大入賞口１７の開閉の態様は第１通常長当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００５２】
以下の説明では、第１確変長当たり、第２確変長当たり、第１通常長当たり、及び第２通常長当たりを纏めて適宜「長当たり」と呼ぶ。また、第１確変発展当たり１、及び第２確変発展当たり１を纏めて適宜「確変発展当たり１」と呼び、第１確変発展当たり２、及び第２確変発展当たり２を纏めて適宜「確変発展当たり２」と呼ぶ。また、第１確変発展当たり１、第１確変発展当たり２、第２確変発展当たり１、及び第２確変発展当たり２を纏めて適宜「発展当たり」と呼ぶ。また、第１確変短当たりを適宜「短当たり」と呼ぶ。
【００５３】
また、この遊技機１では、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片１５ｂが所定期間に亘って開放状態になる。可動片１５ｂが開放状態の間は、遊技球が第２始動口１５を通過し易くなるため、第２特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
【００５４】
遊技領域６の底辺の中央には、アウト口１１が設けられている。一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び第２大入賞口１７のいずれにも入球することなく遊技領域６の底辺に達した遊技球は、このアウト口１１を介して排出される。
【００５５】
遊技領域６の中央部における演出用駆動装置３３と第１始動口１４との間には、画像表示装置３１が嵌め込まれている。画像表示装置３１は、画像制御基板１５０による制御の下、画像の表示による遊技の演出を行う。図４に示すように、画像表示装置３１の表示領域は、右表示領域７０Ｒと左表示領域７０Ｌに２分割されている。
【００５６】
右表示領域７０Ｒには、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒ、第１特別図柄及び第２特別図柄の各々の保留数に応じた個数の保留マーク、大当たりの期待感を遊技者に与える各種演出画像などが表示される。右表示領域７０Ｒの左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１と同期した変動により、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が示すものと同じ大当たり抽選結果を報知するものである。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の変動表示に合わせて変動表示する。そして、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、所定の変動時間の経過後における特別図柄の停止表示に合わせて、停止表示された特別図柄と対応する組合せで停止する。つまり、変動を経て停止する特別図柄によって報知される大当たりの種類と、変動を経て停止する左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの組み合わせによって報知される大当たりの種類は常に一致する。
【００５７】
より詳細に説明すると、右表示領域７０Ｒでは、図５（ａ）に示すように、この３つの図柄３６Ｌ、３６Ｃ、及び３６Ｒは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の変動の開始に合わせて、「七」の図柄画像→「六」の図柄画像→「五」の図柄画像→「四」の図柄画像→「三」の図柄画像→「二」の図柄画像→「一」の図柄画像→「八」の図柄画像→「七」の図柄画像、という一巡表示を開始する。そして、３つの図柄３６Ｌ、３６Ｃ、及び３６Ｒは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の変動の停止に合わせて、その停止図柄が示す大当たりの種類と対応付けられた複数種類の図柄画像の組み合わせの中の１つで停止する。
【００５８】
例えば、確変長当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、奇数の同じ種類の図柄画像の組合せ（「一  一  一」、「三  三  三」、「五  五  五」、及び「七  七  七」）の中から選ばれた１つの組合せで停止する。また、確変短当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、「三」、「五」、又は「七」の図柄画像を含むばらけ目で停止する。また、通常長当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、偶数の同じ種類の図柄画像の組合せ（「二  二  二」、「四  四  四」、「六  六  六」、及び「八  八  八」）の中から選ばれた１つの組み合わせで停止する。また、確変発展当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒは、中図柄３６Ｃを図５（ｂ）に示す特殊図柄画像（第２大入賞口１７と共通のデザインが施された画像）とする組合せで停止する。また、本遊技機１では、雨ゾーンと称する特定演出状態では、中図柄３６Ｃとして変動する８種類の図柄画像の１つが図５（ｂ）の特殊図柄画像に差し替えられる場合がある。詳しくは、後述する。
【００５９】
また、右表示領域７０Ｒにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの変動の開始から停止までの期間では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの表示状態が所定のリーチ状態になることがある。リーチ状態とは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの一部が大当たりの組合せで停止し残り１つが変動している状態をいう。
【００６０】
図４に示したように、画像表示装置３１の左表示領域７０Ｌには、４行４列の１６個のマスからなるビンゴシート８０の画像が表示される。本遊技機１は、後述する主制御基板１１０が演出制御基板１２０に送信するコマンドのうちの始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド、及びゲート通過指定コマンドの発生をビンゴシート８０におけるビンゴ抽選の契機とする。そして、本遊技機１は、大当たりになりそうなときやリーチになりそうなときにビンゴシート８０内の有効マスが４個揃ったビンゴ状態が成立し得るようにしてビンゴシート８０内に有効マスを１つずつ出現させ、ビンゴシート８０内の有効マスの個数が所定の上限値（例えば、上限値は７個とする）に達する度にビンゴシート８０をリセットするようになっている。さらに、本遊技機１は、大当たりになりそうなことを報知するビンゴ状態を縦ビンゴ（有効マスが縦方向に４個揃った状態）とし、リーチになりそうなことを報知するビンゴ状態を横ビンゴ（有効マスが横方向に揃った状態）とし、大当たりを報知するときとリーチを報知するときとで有効マスを揃える方向を変えるようになっている。
【００６１】
ビンゴシート８０内における縦ビンゴ及び横ビンゴの成立は、特別図柄が変動中であるか否か、特別図柄が変動中である場合において当該変動内にリーチがあるか否か、特別図柄が変動中であり当該変動内にリーチがある場合においてリーチの成立前か成立後か、特別遊技が変動中である場合において当該変動が「大当たり」及び「ハズレ」の何れの図柄で停止するか、保留内に「大当たり」があるか否か、という条件に依存する。これらの条件と縦ビンゴ及び横ビンゴと成立との関係は以下の表１に示す通りである。表１において、「−（※１）」は、当該変動内にリーチが無いという条件の下では、リーチの成立前か成立後かの区別自体が無い（縦ビンゴ及び横ビンゴの成立の許否を決める要素にならない）ことを示す。「−（※２）」は、特別図柄が変動中でないという条件の下では、当該変動内におけるリーチの有無の区別自体が無い（縦ビンゴ及び横ビンゴの成立の許否を決める要素にならない）ことを示す。「−（※３）」は、特別図柄が変動中でないという条件の下では、当該変動の停止図柄が「大当たり」か「ハズレ」かの区別自体が無い（縦ビンゴ及び横ビンゴの成立の許否を決める要素にならない）ことを示す。
【００６２】
【表１】
2015211735.tif 000003
【００６３】
例えば、特別図柄が変動中であり、当該変動がリーチを経て「大当たり」で停止することになっており、リーチが未だ成立しておらず、保留内に「大当たり」が無い（保留数が０であるか全ての保留が「ハズレ」）、という場合、リーチ成立までの間は、表１の第１行の状態に該当し、リーチ成立から特別図柄の停止までの間は、表１の第２行の状態に該当する。図６の例に示すように、この場合、リーチ成立までの間は、横ビンゴを成立させてリーチになりそうなことを報知し、リーチ成立から特別図柄の停止までの間は、縦ビンゴを成立させて大当たりになりそうなことを報知する。
【００６４】
また、例えば、特別図柄が変動中であり、当該変動がリーチを経て「ハズレ」で停止することになっており、リーチが未だ成立しておらず、保留内に「大当たり」が無い、という場合、リーチ成立までの間は、表１の第３行の状態に該当し、リーチ成立から特別図柄の停止までの間は、表１の第４行の状態に該当する。図７の例に示すように、この場合、リーチ成立までの間は、横ビンゴを成立させてリーチになりそうなことを報知する。リーチ成立後は、横ビンゴによるリーチの報知と縦ビンゴによる大当たりの報知の何れも行わない。
【００６５】
また、例えば、特別図柄が変動中であり、当該変動がリーチを経ずに「大当たり」で停止することになっており、保留内に「大当たり」が無い、という場合、特別図柄の停止までの間は、表１の第５行の状態に該当する。図８の例に示すように、この場合、特別図柄の停止までの間は、縦ビンゴを成立させて大当たりになりそうなことを報知する。
【００６６】
また、例えば、特別図柄が変動中であり、当該変動がリーチを経ずに「ハズレ」で停止することになっており、保留内に「大当たり」が無い、という場合、表１の第６行の状態に該当する。また、特別図柄が変動中でなく、保留内に「大当たり」が無い、という場合、表１の第７行の状態に該当する。これらの場合、横ビンゴによるリーチの報知と縦ビンゴによる大当たりの報知の何れも行わない。
【００６７】
また、例えば、保留内に「大当たり」がある場合、その保留が消化されて特別図柄が「大当たり」で停止するまでの間は、表１の第８行〜第１４行の何れかの状態に該当する。図９の例に示すように、保留内に「大当たり」がある場合、特別図柄が変動中であるか否か、当該変動内にリーチがあるか否か、リーチの成立前か成立後か、当該変動の停止図柄が「大当たり」及び「ハズレ」の何れであるか、という条件の如何に関わらず、「大当たり」の保留が消化されて特別図柄が「大当たり」で停止するまでの間は、縦ビンゴを成立させて大当たりになりそうなことを報知する。
【００６８】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０、電源プラグ１７１、電源スイッチ（不図示）などが設けられている。
【００６９】
主制御基板１１０は、遊技機１の基本動作を制御するものである。主制御基板１１０は、ワンチップマイコン１１０ｍ、入力ポート（不図示）、及び出力ポート（不図示）を備えている。主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍは、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成される。
【００７０】
主制御基板１１０の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、及び第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。
【００７１】
主制御基板１１０の出力ポートには、払出制御基板１３０、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び遊技情報出力端子板３０が接続されている。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板３０には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
【００７２】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値（０〜５９９の乱数範囲の乱数値）、特別図柄乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、リーチ判定用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、特図変動用乱数値（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、普通図柄判定用乱数値（０〜６５５３５の乱数範囲の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間（例えば４ミリ秒）毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。
【００７３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータが記憶されている。メインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄表示装置２０、２１用の大当たり判定テーブル（図１０（ａ）参照）、普通図柄表示装置２２用の大当たり判定テーブル（図１０（ｂ）参照）、図柄決定テーブル（図１１参照）、特別電動役物作動態様決定テーブル（図１２参照）、大入賞口開放態様テーブル（図１３参照）、変動パターン決定テーブル（図１４参照）、事前判定テーブル（図１５参照）などの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルのデータ構造の詳細については、後に説明する。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、動作回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタなどの各種記憶領域が設けられている。これらの各記憶領域に記憶される情報の詳細については、後に説明する。
【００７５】
電源基板１７０は、遊技機１に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板１１０に供給する。電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板１７０は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、電断検知信号がハイレベルになると動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになると動作停止状態になる。
【００７６】
演出制御基板１２０は、遊技の進行中や待機中における各種演出を制御するものである。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、又は、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０に送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値１（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、演出用乱数値２（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、演出用乱数値３（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、演出用乱数値４（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、演出用乱数値５（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、演出用乱数値６（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、演出用乱数値７（０〜９９の乱数範囲の乱数値）、及び演出図柄決定用乱数値などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、所定時間（例えば２ミリ秒）毎にタイマ割り込み処理を繰り返す。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用プログラムや各種の遊技の決定に必要なデータが記憶されている。サブＲＯＭ１２０ｂには、先読みゾーン抽選判定テーブル（図１６参照）、図柄変動演出パターン決定テーブル（図１７参照）、お突ゾーン突入シナリオ決定テーブル（図１８参照）、激闘ゾーン突入シナリオ決定テーブル、大当たり予告シナリオ決定テーブル（図１９参照）、演出図柄決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルのデータ構造の詳細については、後に説明する。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブＲＡＭ１２０ｃには、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域、演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域、保留データ記憶領域、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域、雨ゾーン待機カウンタ、お突ゾーン待機カウンタ、激闘ゾーン待機カウンタ、遊技状態記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、リーチタイマカウンタなどの各種記憶領域が設けられている。これらの記憶領域に記憶される情報の詳細については、後に説明する。
【００８０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板１３０は、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、及び払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板１１０に送信する。払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信される払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８１】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４と接続されている。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００８２】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行うものである。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板１５０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、及び音響ＤＳＰを備えている。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＡＭをワークエリアとして利用しつつ、ＲＯＭに格納されているプログラムを実行する。ＣＰＵは、演出制御基板１２０からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００８３】
画像制御基板１５０のＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を画像表示装置３１に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで画像表示装置３１に出力する。
【００８４】
画像制御基板１５０の音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを音声出力装置３２へ出力する。
【００８５】
次に、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂ及び演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに格納されている主要なテーブルの詳細について説明する。
【００８６】
図１０（ａ）は、大当たり抽選判定テーブルのデータ構図を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。このテーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果（「大当たり」又は「ハズレ」）の各組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００８７】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得して該当の特別図柄乱数値記憶領域（第１特別図柄乱数値記憶領域又は第２特別図柄乱数値記憶領域）に記憶する。そして、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において、この大当たり抽選判定テーブルを参照し、大当たり抽選時の遊技状態（高確率遊技状態又は低確率遊技状態）と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定する。
【００８８】
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で「大当たり」になる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「７」と「８」の２個となっているのに対し、高確率遊技状態における「大当たり」の大当たり乱数値は「７」〜「２６」の２０個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は０〜５９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は２／５９９（＝１／２９９．５）であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は１０倍アップして２０／５９９（＝１／２９．９）である。
【００８９】
図１０（ｂ）は、普通図柄抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。このテーブルには、普通図柄判定用乱数値と普通図柄抽選の抽選結果（「当たり」又は「ハズレ」）の各組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００９０】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の始動条件が成立すると、当該始動条件の成立時における普通図柄判定用乱数値を取得して普通図柄判定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、当該始動条件の成立を契機とする普通図柄抽選において、この普通図柄抽選判定テーブルを参照し、普通図柄抽選時の遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）と当該始動条件の成立時に普通図柄判定用乱数値記憶領域に記憶した普通図柄判定用乱数値の組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（「当たり」又は「ハズレ」）を決定する。
【００９１】
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で「当たり」になる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「０」の１個のみとなっているのに対し、時短遊技状態における「当たり」の普通図柄判定用乱数値は「０」〜「６５５３４」の６５５３５個となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は０〜６５５３５である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、１／６５５３６であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００９２】
図１１（ａ）は、大当たり用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図１１（ｂ）は、ハズレ用の図柄決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００９３】
大当たり用の図柄決定テーブルには、大当たり図柄判定用乱数値、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び演出図柄指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００９４】
ハズレ用の図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、演出図柄指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【００９５】
ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する２桁の数（「００」〜「０９」）を示すものである。演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。演出図柄指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（Ｅ０Ｈ）と図柄の種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【００９６】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、この大当たり用の図柄決定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、「０１」〜「０９」の９種類の停止図柄データの中の１つを選択し、選択した停止図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【００９７】
また、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合、「００」の停止図柄データを選択し、選択した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶し、その停止図柄データと対応する演出図柄停止コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【００９８】
図１２は、特別電動役物作動態様決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。図１３は、大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群のデータ構造を概念的に示す図である。これらのテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００９９】
特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び大入賞口の作動態様を示すデータの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。大入賞口の作動態様を示すデータは、特別遊技における動作の最大ラウンド数を示すデータと、図１３の大入賞口開放態様決定テーブル群をなす４つのテーブル（長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり１テーブル、及び発展当たり２テーブル、図１３ではテーブルを「ＴＢＬ」と表記）のうち参照先とするものを示すデータとからなる。
【０１００】
大当たりの大入賞口開放態様決定テーブル群は、長当たりに当選したときに参照する長当たりテーブル、短当たりに当選したときに参照する短当たりテーブル、発展当たり１に当選したときに参照する発展当たり１テーブル、発展当たり２に当選したときに参照する発展当たり１テーブルを含む。これらの各テーブルには、開放する大入賞口の種類、最大動作回数、規定回数（１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数）、１ラウンド開始前の開始インターバル時間、１ラウンド目の最大開放回数、１ラウンドの開閉サイクルにおける開放時間と閉鎖時間、１ラウンド終了と２ラウンド開始の間の閉鎖インターバル時間、２ラウンド目の最大開放回数…１５ラウンド終了後の閉鎖インターバル時間、及び終了インターバル時間の各組が記憶されている。
【０１０１】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、大当たり抽選時点の停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルの４つのテーブルのうち参照先とするものを決定し、当該始動条件の成立に基づいて変動表示を始めた特別図柄が停止した後に、参照先のテーブルに従った手順で特別遊技を実行する。
【０１０２】
ここで、大当たり用の図柄決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルには、先に挙げた９種類の各大当たりに当選した場合の参照先となる９組のデータのみが記憶されている。つまり、本遊技機１は、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になったとしても、短当たりの特別遊技は実行されないようになっている。このようにしている理由は次の通りである。
【０１０３】
本遊技機１では、通常遊技状態（「低確率遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の遊技状態）で遊技を開始し、上記９種類の大当たりの何れかに当選しない限り時短遊技状態に移行しないようになっている。この時短遊技状態は、普通図柄抽選の当選一回当たりの第２始動口１５の開放時間が長くなる有利な状態である。
【０１０４】
よって、遊技者は、時短遊技状態になると、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の機会がより多く得られてより多くの賞球を得られるとの期待を抱く。そうであるにも拘わらず、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果で短当たりが頻発すると、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、本遊技機１では、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、短当たりは選ばれないようになっている。
【０１０５】
また、大入賞口開放態様決定テーブル群に示すように、本遊技機１では、全ての種類の大当たりの特別遊技の最大動作数が一律に１５回になっている。このため、本実施形態では、従来の遊技機１のように動作回数を識別させるための表示装置を個別に設ける必要がなくなる。
【０１０６】
また、大入賞口開放態様決定テーブル群の長当たりテーブルに示すように、本遊技機１では、長当たりに当選した場合、１ラウンドあたり最大２９秒に亘って第１大入賞口１６を開放する。ただし、２９秒が経過する前に第１大入賞口１６の入賞個数が規定個数（９個）に達すると、その時点で第１大入賞口開閉扉１６ｂが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。
【０１０７】
また、大入賞口開票態様決定テーブル群の発展当たり１テーブル及び発展当たり２テーブルに示すように、本遊技機１では、発展当たり１又は発展当たり２に当選した場合、第２大入賞口１７の開閉を１ラウンドあたり最大３回繰り返す。ただし、長当たりに当選した場合と同様に、１つのラウンドの動作中に第２大入賞口１７の入賞個数が規定個数（９個）に達すると、その時点で第２大入賞口１７の可動片１５ｂが閉じて当該ラウンドの動作が終了することになる。すなわち、必ずしも１つの動作中の開閉回数が３回（Ｋ＝３）になるとは限らないのである。
【０１０８】
また、大入賞口開票態様決定テーブル群の発展当たり１テーブル及び発展当たり２テーブルに示すように、本遊技機１では、発展当たり１に当選した場合と発展当たり２に当選した場合における２ラウンド目までの動作の開放態様は共通であるが、３ラウンド目以降の動作の開放態様は相違している。すなわち、発展当たり１に当選した場合、３ラウンド目以降の動作では、第２大入賞口１７の開放時間が極めて短くなり、入賞困難となる。これに対し、発展当たり２に当選した場合、３ラウンド目の動作でも、第２大入賞口１７の開放時間が比較的長いままとなる。本遊技機１では、２ラウンド目までは発展当たり１とそれよりも有利な発展当たり２のいずれに当選しているのかを判別し難くすることにより、遊技者により有利な特別遊技が行われているとの期待を持たせることができる。
【０１０９】
図１４は、特別図柄の変動パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、及び変動パターン指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（第１特別図柄のものである場合は「Ｅ６Ｈ」、第２特別図柄のものである場合は「Ｅ７Ｈ」）と変動パターンの種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１１０】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」になった場合、又は、「ハズレ」になった場合、変動パターン決定テーブルを参照し、その大当たり抽選時の遊技状態及び保留数と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立に基づく図柄変動の変動パターンとその変動時間を決定し、決定した変動パターンの変動パターン指定コマンドを演出制御基板１２０に送信し、当該始動条件の成立により変動表示を開始した特別図柄を変動時間の経過時に停止させる。
【０１１１】
この変動パターン決定テーブルにおける大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類と大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」で遊技状態が「非時短遊技状態」の場合に選ばれる変動パターンの種類とを比較すると、前者の方が後者よりも変動時間の短いものが選ばれ易くなっている。
【０１１２】
例えば、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「時短遊技状態」、保留数が２個の場合、変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）がリーチ判定用乱数値に応じた９５％の確率で選ばれる。これに対し、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」、遊技状態が「非時短遊技状態」、保留数が２個の場合、変動時間が１００００ｍｓの変動パターン５（通常変動）、変動時間が２００００ｍｓの変動パターン６（リーチＡ（ハズレ））、及び変動時間が３００００ｍｓの変動パターン７（リーチＢ（ハズレ））のうちの１つが選ばれる。
【０１１３】
このようにしているのは、次の理由による。図１に示すように、本遊技機１では、第１始動口１４は、左打ちをしているときには入球し得るが右打ちをしているときには入球し得ない位置（遊技領域６の中央における画像表示装置３１の僅かに下）にある。第２始動口１５は、左打ちをしているときと右打ちをしているときの何れにおいても入球し得る位置（第１始動口１４の僅かに下）にあるものの、第２始動口１５への遊技球の入球の成否は可動片１５ｂが開放状態か閉鎖状態かに依存する。この可動片１５ｂは右領域６Ｒにおける普通図柄ゲート１３への遊技球の入球を契機とする普通図柄抽選において当たりに当選しない限り開放されないようになっており、可動片１５ｂが開放されない限り遊技球は第２始動口１５に到達し得ないようになっている。
【０１１４】
遊技機１が非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が低く当選１回あたりの可動片１５ｂの開放時間も短い。よって、遊技機１が非時短遊技状態の間は、仮に遊技球が普通図柄ゲート１３を通過できたとしても第２始動口１５の始動入賞は得難い。このため、遊技者は、遊技機１が非時短遊技状態の間は、第１始動口１４の始動入賞を狙って左打ちを行う。これに対し、遊技機１が時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が高く当選１回あたりの可動片１５ｂの開放時間も長い。また、第２始動口１５の可動片１５ｂが開放状態となっているときは、第２始動口１５の斜め上から落下してくる遊技球は逆ハの字に開いた可動片１５ｂに導かれて略確実に第２始動口１５に入球する。このため、遊技者は、遊技機１が時短遊技状態になると、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過と第２始動口１５の始動入賞とを狙った右打ちへと打ち方を変える。
【０１１５】
時短遊技状態で右打ちをしているときは非時短遊技状態で左打ちをしているときに比べて始動入賞の頻度が増し、大当たり抽選の権利の保留が溜まり易くなる。よって、時短遊技状態のときの特別図柄の変動時間を非時短遊技状態のときと同じ長さにしてしまうと、保留の消化が滞り、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。このような事態を回避するため、時短遊技状態のときには、「ハズレ」の変動時間を短くして単位時間当たりの変動回数を増やし、遊技者がより多くの大当たり抽選の機会を得ることができるようにしている。
【０１１６】
図１５は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの各組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。始動入賞指定コマンドは、特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報をその特別図柄の変動の開始前に演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。始動入賞指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（第１特別図柄のものである場合は「Ｅ８Ｈ」、第２特別図柄のものである場合は「Ｅ９Ｈ」）と入賞情報の種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１１７】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件が成立した場合、事前判定テーブルを参照し、当該始動条件の成立時の遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）と当該始動条件の成立時に特別図柄乱数値記憶領域に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、当該始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定し、この入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０１１８】
この事前判定テーブルと上述した変動パターン決定テーブルとを比較すると、事前判定テーブルでは、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合は、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、大当たりの種別（第１確変長当たり、第２確変長当たり、第１通常長当たり、第２通常長当たり、第１確変発展当たり１、第１確変発展当たり２、第２確変発展当たり１、第２確変発展当たり２、及び第１確変短当たりのいずれであるか）やリーチの種類（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤのいずれであるか）の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
【０１１９】
図１６は、先読みゾーン抽選判定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。先読みゾーン抽選判定テーブルには、演出用乱数値１、複数の変動に跨った演出を行う特定演出状態の１つである「先読みゾーン」への移行の要否を決める抽選の抽選結果を示すデータ、及び各種先読みゾーンの当選時に保留データ記憶領域に記憶するフラグの種類を示すデータの各組が、主制御基板１１０から送信される始動入賞指定コマンドの種類毎に記憶されている。ここで、本遊技機１の先読みゾーンには、以下の３種類がある。
【０１２０】
ａ２．激闘ゾーン
この先読みゾーンでは、確変長当たり（第１確変長当たり又は第２確変長当たり）、発展当たり（第１確変発展当たり１、第１確変発展当たり２、第２確変発展当たり１、又は第２確変発展当たり２）、及び短当たり（第１確変短当たり）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４により行われる。
【０１２１】
ｂ２．お突ゾーン
この先読みゾーンでは、短当たり（第１確変短当たり）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４により行われる。
【０１２２】
ｃ２．雨ゾーン
この先読みゾーンでは、発展当たり（第１確変発展当たり１、第１確発展当たり２、第２確変発展当たり１、又は第２確変発展当たり２）の当選の期待度が高いことを示唆する演出が、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４により行われる。
【０１２３】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１特別図柄又は第２特別図柄の最新の入賞情報の始動入賞指定コマンドを受信すると、その時点における演出用乱数値１を取得する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン抽選判定テーブルを参照し、最新の入賞情報の始動入賞指定コマンドと演出用乱数値１の組み合わせに基づいて、最新の入賞情報についての先読みゾーン抽選の抽選結果を決定する。サブＣＰＵ１２０ａは、何れかの先読みゾーンに当選した場合、当選した先読みゾーンの実行を直ちに開始するかそれとも何回か後の特別図柄の変動に合わせて開始するかを判定し、先読みゾーンを直ちに実行しない場合は、先読みゾーンの実行開始時刻までの変動の所要回数を決定し、特別図柄の変動の回数がその所要回数に達するまで先読みゾーンの実行を開始することなく待機する。
【０１２４】
例えば、本遊技機１では、先読みゾーン抽選において雨ゾーンに当選し、その当選時においてお突ゾーン及び激闘ゾーンの何れも成立中でない場合、雨ゾーンを直ちに開始する。また、先読みソーン抽選においてお突ゾーンに当選し、その当選時において雨ゾーン及び激闘ゾーンの何れも成立中でない場合、何回か後の特別図柄の変動の開始に合わせてお突ゾーンを開始する。また、先読みゾーン抽選において激闘ゾーンに当選し、その当選時において雨ゾーン及びお突ゾーンの何れも成立中でない場合、何回か後の特別図柄の変動の開始に合わせて激闘ゾーンを開始する。
【０１２５】
図１７は、図柄変動演出パターン決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。図柄変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値２、図柄変動演出パターン、演出内容、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。ここで、図柄変動演出パターンは、特別図柄の変動中における画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４の制御手順のパターンである。このテーブル内の演出パターン指定コマンドは、図柄変動演出パターンを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に通知するためのコマンドである。演出パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（第１特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターン指定コマンドを受信したときに参照するものは「Ａ１Ｈ」、第２特図の始動条件の成立に基づく変動の変動パターンを受信したときに参照するものは「Ｂ１Ｈ」）と図柄変動演出パターンの種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１２６】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１特別図柄又は第２特別図柄の変動の変動パターン指定コマンドを受信すると、その時点における演出用乱数値２を取得する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値２の組み合わせに基づいて、当該変動の図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、この演出パターン指定コマンドに従って画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４による図柄変動に関わる演出を制御する。
【０１２７】
この図柄変動演出パターン決定テーブルでは、一部の変動パターン指定コマンドが２種類の図柄変動演出パターンと対応づけられている。つまり、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に同じ種類の変動パターン指定コマンドが送られた場合でもその時点の演出用乱数値２によって異なる種類の図柄変動演出パターンが選ばれ得るようになっている。これにより、本遊技機１では、主制御基板１１０の変動パターン決定テーブルのデータ量の増大を抑えつつ多種多様な図柄変動演出の実行が可能となる。
【０１２８】
図１８は、お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値３、お突ゾーンのゾーン突入シナリオを示すデータ、演出内容を示すデータ、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。お突ゾーンのゾーン突入シナリオは、お突ゾーンの演出の導入部分における画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４の制御手順のパターンである。このテーブル内の演出パターン指定コマンドは、ゾーン突入シナリオを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に通知するためのコマンドである。演出パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（「１０Ｈ」）とゾーン突入シナリオの種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１２９】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、成立中のお突ゾーンの実行を開始することなく待機している間に主制御基板１１０から第１特別図柄又は第２特別図柄の変動の変動パターン指定コマンドを受信すると、成立中のお突ゾーンの抽選時から当該変動までの変動の回数がその抽選時に決定した所要回数に達したか否かを判定し、所要回数に達した場合に成立中のお突ゾーンの実行開始時刻が到来したとみなし、その時点における演出用乱数値３を取得する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを参照し、当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値３との組み合わせに基づいて、お突ゾーンのゾーン突入シナリオを決定し、決定した突ゾーン突入シナリオの演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、この演出パターン指定コマンドに従って画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４によるお突ゾーンの演出を制御する。
【０１３０】
お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルに示すように、本遊技機１におけるお突ゾーンのゾーン突入シナリオには、雷演出（雷演出１と雷演出２）、宝箱予告（宝箱予告１）、会話予告（会話予告１）の３種類がある。これらの３種類のうち雷演出は、お突ゾーンの導入部分の専用の演出となっている。宝箱予告と会話予告は、後述する大当たり予告演出の導入部分と一部共通する演出となっている。
【０１３１】
ここで、図示は省略するが、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、激闘ゾーン突入シナリオ決定テーブルが記憶されている。このテーブルには、演出用乱数値３、激闘ゾーンの突入シナリオを示すデータ、演出内容を示すデータ、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。
【０１３２】
図１９は、大当たり予告シナリオ決定テーブルのデータ構造を概念的に示す図である。このテーブルは、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値４、予告シナリオを示すデータ、演出内容を示すデータ、及び演出パターン指定コマンドの各組が、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドの種類毎に記憶されている。予告シナリオは、大当たり予告演出における画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４の制御手順のパターンである。このテーブル内の演出パターン指定コマンドは、予告シナリオを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に通知するためのものである。演出パターン指定コマンドは、コマンド自体の種類を示す１バイトのＭＯＤＥデータ（「１０Ｈ」）と予告シナリオの種類を示す１バイトのＤＡＴＡデータとからなる。
【０１３３】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１特別図柄又は第２特別図柄の変動の変動パターン指定コマンドを受信すると、その時点における演出用乱数値４を取得する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値４の組み合わせに基づいて、大当たり予告演出の要否と大当たり予告シナリオを決定し、大当たり予告演出を実行する場合に、実行する大当たり予告演出の大当たり予告シナリオの演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、この演出パターン指定コマンドに従って、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４による大当たり予告演出を制御する。
【０１３４】
本遊技機１のサブＲＯＭ１２０ｂ内には、以上のテーブルのほかにも、デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈのコマンド）を記憶したテーブル、当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈのコマンド）を記憶したテーブル、大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈのコマンド）を記憶したテーブル、当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈのコマンド）を記憶したテーブルなどが記憶されている。これらのテーブルの詳細な説明は割愛する。
【０１３５】
次に、本実施形態の動作を説明する。
図２０は、遊技機１の主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１の電源基板１７０により電源が供給されて主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０１３６】
図２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０）。この初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃ内の各種フラグを初期化する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用乱数値更新処理を行う（Ｓ２０）。遊技用乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ３０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１３８】
これ以降、メインＣＰＵ１１０ａは、タイマ割り込み処理（図２１）が発生するまでの間、ステップＳ２０及びステップＳ３０の処理を繰り返す。
【０１３９】
図２１は、主制御基板１１０のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０内には所定時間（例えば、４ミリ秒）毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。
【０１４０】
図２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインＣＰＵ１１０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１００）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う（Ｓ１１０）。時間制御処理は、メインＲＡＭ１１０ｃ内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを１ずつ減算する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、乱数更新処理を行う（Ｓ１２０）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１４２】
ステップＳ１２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１３０）。この初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、大当たり初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ２００）。入力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。
【０１４４】
ステップＳ２００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を行う（Ｓ３００）。特図特電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特図特電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理（特図特電処理データ＝０のときの処理）、特別図柄変動処理（特図特電処理データ＝１のときの処理）、特別図柄停止処理（特図特電処理データ＝２のときの処理）、大当たり遊技処理（特図特電処理データ＝３のときの処理）、及び大当たり遊技終了処理（特図特電処理データ＝４のときの処理）の５つの処理のうちの１つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１４５】
ステップＳ３００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電制御処理を行う（Ｓ４００）。普図普電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた普図普電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０のときの処理）、普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）、普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）、及び補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）の４つの処理のうちの１つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
【０１４６】
ステップＳ４００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ５００）。払出制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における一般入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、及び第２始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板１３０に送信する。払出制御基板１３０は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ１３１を制御して遊技球を払い出す。
【０１４７】
ステップＳ５００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、データ生成処理を行う（Ｓ６００）。データ生成処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドを生成する。
【０１４８】
ステップＳ６００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う（Ｓ７００）。出力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４９】
ステップＳ７００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００でスタック領域に退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ８００）。
【０１５０】
図２２は、図２１の入力制御処理（Ｓ２００）の詳細を示すフローチャートである。図２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２１０）。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのまま次のステップＳ２２０に進む。検出信号の入力があった場合は、メインＲＡＭ１１０ｃ内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数（例えば１０個）を加算して更新する。
【０１５１】
ステップＳ２１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２２０）。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ及び第２大入賞口検出スイッチ１７ａのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップＳ２３０に進む。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があった場合、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数（例えば１０個）を加算して更新し、メインＲＡＭ１１０ｃ内の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１５２】
ステップＳ２２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２３０）。第１始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップＳ２４０に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かの判定、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合における第１特別図柄保留数（Ｕ１）の更新、第１特別図柄乱数値記憶領域内の第１〜第４記憶部の中の１つ（データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部）への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の保留数（Ｕ１）に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
【０１５３】
ステップＳ２４０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２４０）。第２始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップＳ２５０に進む。第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かの判定、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合における第２特別図柄保留数（Ｕ２）の更新、第２特別図柄乱数値記憶領域内の第１〜第４記憶部の中の１つ（データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部）への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の保留数（Ｕ２）に応じた特別図柄記憶指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の手順と第１始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２５０）。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があった場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域内の普通図柄保留数（Ｇ）が４未満である場合は、普通図柄保留数（Ｇ）を＋１を加算して更新するとともに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域内の第１〜第４記憶部の中の１つ（データ未格納の記憶部であって番号の最も小さい記憶部）に記憶する。
【０１５５】
図２３は、図２２の第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）の詳細を示すフローチャートである。図２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０−２に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口賞球カウンタに所定個数（例えば、３個）を加算して更新する（Ｓ２３０−２）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する（Ｓ２３０−３）。メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合（Ｓ２３０−３：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合（Ｓ２３０−３：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を＋１を加算した値にする（Ｓ２３０−４）。
【０１５７】
ステップＳ２３０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値を取得するとともに、第１特別図柄乱数値記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した特別判定用乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−５）。
【０１５８】
ステップＳ２３０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−６）。
【０１５９】
ステップＳ２３０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−７）。
【０１６０】
ステップＳ２３０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う（Ｓ２３０−８）。この事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定テーブル（図１５）を参照し、本ステップＳ２３０−８の実行時点（始動条件の成立時）における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７において第１特別図柄乱数値記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
【０１６１】
ステップＳ２３０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−９）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を参照し、この第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ記憶領域にセットする（Ｓ２３０−１０）。
【０１６２】
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄記憶指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理（Ｓ７００）において演出制御基板１２０に送信される。演出制御基板１２０は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０１６３】
ここで、第２始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２４０）の手順は、ステップＳ２３０−３及びＳ２３０−４における保留数の参照先が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域となる点、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７における乱数値の記憶先が第２特別図柄乱数値記憶領域となる点、ステップＳ２３０−８における乱数値の参照先が第２特別図柄乱数値記憶領域となる点、及びステップＳ２３０−１０における保留数の参照先が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域となる点を除いて第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）のそれと同じである。
【０１６４】
図２４は、図２１の特図特電制御処理（Ｓ３００）の詳細を示すフローチャートである。図２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードする（Ｓ３０１）。続くステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１６５】
図２５は、図２４の特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ３１０−１）。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の変動表示中であるとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動表示中でないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中である場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−２に進む。
【０１６６】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）を参照し、この第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を１を減算した値に更新する（Ｓ３１０−３）。ここで、本遊技機１は、第２特別図柄の保留を第１の特別図柄の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第１特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
【０１６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合（Ｓ３１０−２：Ｎｏ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）を参照し、この第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する（Ｓ３１０−４）。メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を１を減算した値に更新する（Ｓ３１０−５）。
【０１６８】
ステップＳ３１０−３又はＳ３１０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、記憶領域シフト処理を行う（Ｓ３１０−６）。この記憶領域シフト処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域及び第２特別図柄乱数値記憶領域のうちステップＳ３１０−３又はＳ３１０−５において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
【０１６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３における特別図柄保留数（Ｕ２）の減算を行った場合、第２特別図柄乱数値記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第２特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部内のデータを判定記憶領域である第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去されることになる。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５における特別図柄保留数（Ｕ１）の減算を行った場合、第１特別図柄乱数値記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第１特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去されることになる。
【０１７１】
ステップＳ３１０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内の第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内の第２特別図柄保留数（Ｕ２）を演出制御基板１２０に通知するための特別図柄記憶指定コマンドを生成し、この特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１０−７）。
【０１７２】
ステップＳ３１０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ３１１）。この大当たり判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、ハズレである場合は、ハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７３】
より詳細に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、この大当たり判定処理では、図２６（大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート）に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」及び「ハズレ」のいずれであるかを判定する（Ｓ３１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定テーブル（図１０（ａ））を参照し、本ステップＳ３１１−１の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップＳ３１０−６で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１の判定結果が「大当たり」である場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１−２に進む、また、ステップＳ３１１−１の判定結果が「ハズレ」である場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１１−５に進む。
【０１７４】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブル（図１１（ａ））を参照し、ステップＳ３１０−６で第０記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃ内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、この停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データは、特別図柄停止処理（図２８）における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理（図２９）における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理（図３０）における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−３）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点（大当たり抽選時）の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する（Ｓ３１１−４）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「００Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「０１Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「０２Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「０３Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
【０１７７】
ここで、このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり抽選時の遊技状態をセットすることとしているのは、次の理由による。大当たり遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグ記憶領域にある高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域や高確率遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このように、時短遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり抽選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり抽選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７８】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブル（図１１（ａ））を参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドを生成し、この演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−６）。
【０１８０】
図２５の説明に戻る。大当たり判定処理（Ｓ３１１）の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３１２）。この変動パターン決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定テーブル（図１４）を参照し、ステップＳ３１１−１における大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）、本ステップＳ３１１−１の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップＳ３１０−３又はステップＳ３１０−５における更新後の保留数（Ｕ２）又は（Ｕ１）、ステップＳ３１０−６で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、並びに特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを生成し、この変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１３）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１４）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行う（Ｓ３１５）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする（Ｓ３１６）。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし（Ｓ３１７）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２４）では、ステップＳ３０２において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
【０１８６】
図２７は、図２４の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図２７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれは特別図柄の変動時間が経過したものとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０−２に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８７】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２又はＳ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする（Ｓ３２０−２）。これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３２０−３）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする（Ｓ３２０−４）。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし（Ｓ３２０−５）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２４）では、ステップＳ３０２において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
【０１９１】
図２８は、図２４の特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図２８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の停止時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０−２に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９２】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップＳ３３０−３に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数（Ｊ）記憶領域内の時短回数（Ｊ）を１を減算して更新し、更新後の時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてから次のステップＳ３３０−３に進む。時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたまま次のステップＳ３３０−３に進む。
【０１９３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域内の高確率遊技回数（Ｘ）に１を減算して更新し、更新後の高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が０である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてから次のステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技回数（Ｘ）が０でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたまま次のステップＳ３３０−４に進む。
【０１９４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する（Ｓ３３０−５）。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３３０−６）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２４）では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０１９６】
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットする（Ｓ３３０−１０）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数（Ｘ）、及び時短回数（Ｊ）をリセットする（Ｓ３３０−１１）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域のデータをクリアする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数（Ｊ）記憶領域のデータをクリアする。
【０１９７】
ステップＳ３３０−１１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う（Ｓ３３０−１２）。大当たり開始準備設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、特別電動役物作動態様決定テーブル（図１２）を参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブル群の４種類のテーブル（長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たり１テーブル、発展当たり２テーブル）のうち参照先とするものを決定する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３３０−１３）。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を求め、この開始インタバール時間を特別図柄時間カウンタにセットし（Ｓ３３０−１４）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２４）では、ステップＳ３０２において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
【０２００】
図２９は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）を参照し、動作回数（Ｒ）が「０」であればオープニング中であるとみなし、動作回数（Ｒ）が「０」でなければオープニング中でないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中であると判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−２に進む。また、オープニング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−６に進む。
【０２０１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理（図２８）のステップＳ３３０−１４でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば開始インターバル時間が経過したとみなし、特別図柄時間カウンタが０でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−３に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）を１を加算して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が１回も行われておらず、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）は「０」である。よって、本ステップＳ３４０−３における更新後の動作回数（Ｒ）は「１」になる。
【０２０３】
ステップＳ３４０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う（Ｓ３４０−４）。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域内の開放回数（Ｋ）に１を加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図１３参照）を参照して、現在の動作回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０４】
ステップＳ３４０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放指定コマンド送信判定処理を行う（Ｓ３４０−５）。この大入賞口開放指定コマンド送信判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域の開放回数（Ｋ）を参照し、開放回数（Ｋ）が１である場合は、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）に応じた大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンド（例えば、動作回数（Ｒ）が１であれば大入賞口開放１ラウンド指定コマンド）を生成し、この大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）が１でない場合は、そのまま今回の大当たり遊技処理を終了する。つまり、遊技回数（Ｋ）が１であるということはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２０５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された動作を全て終了した後の処理をいうものである。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中でないと判断した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−７に進む。また、エンディング中であると判断した場合（Ｓ３４０−１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１８に進む。
【０２０６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−７）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データ（第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データ）がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であるとみなし、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であると判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−８に進む。大入賞口の閉鎖中でないと判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−９に進む。
【０２０７】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−４の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く大入賞口開放指定コマンド送信判定処理（Ｓ３４０−５）を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達するか、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したとみなす。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達しておらず、且つ、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１０に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口開閉扉１６ｂ又は第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１３）を参照して、現在の動作回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間又は１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１０】
ステップＳ３４０−１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０の大入賞口の閉鎖をもって１回の動作が終了したか否かを判定する（Ｓ３４０−１１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達するか、開放回数（Ｋ）が最大開放回数に達した場合に、１回の動作が終了したとみなす。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達しておらず、開放回数（Ｋ）が最大開放回数に達していない場合に、１回の動作が終了していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、１回の動作が終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１２に進む。また、１回の動作が終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ初期化処理を行う。このラウンドデータ初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域内の開放回数（Ｋ）を０にするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域内の大入賞口入球数（Ｃ）を０にする。すなわち、本ステップＳ３４０−１２では、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、本ステップＳ３４０−１２では、動作回数（Ｒ）記憶領域はクリアしない。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）が最大値（具体的には、ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブルに最大動作回数（Ｒ）として記憶されている回数）になったか否かを判定する（Ｓ３４０−１３）。
【０２１３】
動作回数（Ｒ）が最大値になっていないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）に１を加算して更新し（Ｓ３４０−１４）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１４】
動作回数（Ｒ）が最大値になったと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、動作回数（Ｒ）記憶領域内の動作回数（Ｒ）をリセットして０にする（Ｓ３４０−１５）。
【０２１５】
ステップＳ３４０−１５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図１３参照）に基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを生成し、このエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３４０−１６）。
【０２１６】
ステップＳ３４０−１６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２において決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図１３参照）に基づいて、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を求め、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（Ｓ３４０−１７）。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７の実行後、又は、ステップＳ３４０−６においてエンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４０−１８）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１７でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが０であれば終了インターバル時間が経過したとみなし、特別遊技タイマカウンタが０でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないとみなす。メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｙｅｓ）、特図特電処理データに４をセットし（Ｓ３４０−１９）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２４）では、ステップＳ３０２において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
【０２１９】
図３０は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップＳ３１１−４で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする（Ｓ３５０−１）。
【０２２０】
ステップＳ３５０−１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−２）。この高確率遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「０５、０９」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
【０２２１】
ステップＳ３５０−２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う（Ｓ３５０−３）。この高確率遊技状態設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｘ）を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットし、それ以外の「０５、０９」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に０回をセットする。
【０２２２】
ステップＳ３５０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−４）。この時短遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１」〜「０９」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２３】
ステップＳ３５０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数設定処理を行う（Ｓ３５０−５）。この時短回数設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｊ）を決定する。本実施形態では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０４、０６〜０８」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１０００回をセットし、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０５、０９」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２２４】
ステップＳ３５０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３５０−６）。
【０２２５】
ステップＳ３５０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３５０−７）、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理（図２４）では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２２６】
図３１は、図２１の普図普電制御処理（Ｓ４００）の詳細を示すフローチャートである。図３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データの値をロードする（Ｓ４０１）。続くステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理に処理を移す。
【０２２７】
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０の処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域内の普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）が０である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域内の普通図柄保留数（Ｇ）を１を減算して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は消去されることとなる。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部内の普通図柄判定用乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間（非時短遊技状態であれば２９秒、時短遊技状態であれば０．２秒）を決定する。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに「１」をセットする。
【０２２８】
普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに「２」をセットする。
【０２２９】
普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄停止時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理処理データに「０」をセットし、普通図柄表示装置２２が停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに「３」をセットする。
【０２３０】
補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間（非時短遊技状態であれば０．２秒、時短遊技状態であれば３．５秒）を決定し、この開放時間に亘って第２始動口１５を開放状態にし、その後に第２始動口１５を閉鎖状態にし、普図普電処理データに「０」をセットする。
【０２３１】
図３２は、遊技機１の演出制御基板１２０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１の電源基板１７０により電源が供給されて演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０２３２】
図３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０００）。この初期化処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃ内の各種フラグを初期化する。
【０２３３】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１１００）。この演出用乱数値更新処理では、演出用乱数値１〜７、演出図柄決定用乱数値等を更新する。これ以降、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ割り込み処理が発生するまでの間、ステップＳ１１００の処理を繰り返す。
【０２３４】
図３３は、演出制御基板１２０のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２０内には、所定時間（例えば、２ミリ秒）毎にリセット用クロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生器がある。演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、このリセット用クロックパルス発生回路がリセット用クロックパルス信号を発生する度にタイマ割込み処理を実行する。
【０２３５】
図３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるサブＣＰＵ１２０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１４００）。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ更新処理を行う（Ｓ１５００）。このタイマ更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、リーチタイマカウンタ等の各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ１６００）。このコマンド解析処理は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信してサブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納した時に割り込み処理として実行される処理である。このコマンド解析処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。このコマンド解析処理の手順の詳細は、後に説明する。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う（Ｓ１７００）。
【０２３９】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、データ出力処理を行う（Ｓ１８００）。このデータ出力処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００のコマンド解析処理においてサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶した各種コマンドをランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信する。ランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、このステップＳ１８００において送信されたコマンドに従って画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４を制御し、各装置３１、３２、３３、３４が演出を行う。
【０２４０】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００でスタック領域に退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１９００）。
【０２４１】
図３４及び図３５は、図３３のコマンド解析処理（Ｓ１６００）の詳細を示すフローチャートである。図３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内に主制御基板１１０から受信したコマンドがあるか否かを確認する（Ｓ１６０１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内にコマンドがある場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１０に進む。また、受信バッファ内にコマンドがない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ１６１０）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドである場合（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでない場合（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、ステップ１６２０に進む。
【０２４３】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶数更新処理を行う。特別図柄記憶数更新処理は、主制御基板１１０の第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板１２０の演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に記憶し、主制御基板１１０の第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域内のものと同じ保留数を演出制御基板１２０の演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に記憶する処理である。特別図柄記憶数更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析し、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域に第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する値を記憶し、演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域に第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する値を記憶する。
【０２４４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合（Ｓ１６２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合（Ｓ１６２０：Ｎｏ）、ステップＳ１６３０に進む。
【０２４５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン抽選処理を行う。この先読みゾーン抽選処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留データ記憶領域内の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、この記憶部に受信バッファ内の始動入賞指定コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン抽選判定テーブル（図１６）を参照し、受信バッファ内における最新の入賞情報の始動入賞指定コマンドと演出用乱数値１との組み合わせに基づいて、「激闘ゾーン」、「雨ゾーン」、及び「お突ゾーン」の３種類の先読みゾーンの当選の有無を決定する。サブＣＰＵ１２０ａは、当選した先読みゾーンの種類と対応する先読みゾーン成立フラグを保留データ記憶領域内におけるデータ格納先の記憶部に記憶する。より具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、「激闘ゾーン」に当選した場合の先読みゾーン成立フラグを「０１」とし、「雨ゾーン」に当選した場合の先読みゾーン成立フラグを「０２」とし、「お突ゾーン」に当選した場合の先読みゾーン成立フラグを「０３」とする。
【０２４６】
ステップＳ１６２１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域を参照し、ステップＳ１６２１の抽選結果が「当選」（先読みゾーンを実行する）であったか否かを確認する（Ｓ１６２２）。サブＣＰＵ１２０ａは、抽選結果が「当選」である場合（Ｓ１６２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３に進む。また、抽選結果が「当選」でない場合（Ｓ１６２２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２４に進む。
【０２４７】
ステップＳ１６２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン制御処理を行う。先読みゾーン制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２１において「当選」とみなした先読みゾーンの種類（「雨ゾーン」、「お突ゾーン」、「激闘ゾーン」のいずれか）とそれに先行する別の種類の先読みゾーンの成立の有無に基づいて、ステップＳ１６２１において「当選」とみなした先読みゾーンを直ちに実行するかそれとも何回か後の特別図柄の変動に合わせて開始するかを判定し、先読みゾーンを直ちに実行しない場合は、先読みゾーンの実行開始時刻までの変動の所要回数を決定し、決定した所要回数をサブＲＡＭ１２０ｃ内における該当の先読みソーンの待機カウンタに設定する。
【０２４８】
ステップＳ１６２２において、先読みゾーンに当選していないと判定した場合（Ｓ１６２２：Ｎｏ）、または、ステップＳ１６２３の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞時ビンゴ制御処理を行う（Ｓ１６２４）。この始動入賞時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴシート８０内における有効マスの出現位置を決めるビンゴ抽選を行い、抽選により決定した有効マスのマス番号をサブＲＡＭ１２０ｃのビンゴ抽選記憶領域に記憶し、その番号を画像制御基板１５０に通知するためのビンゴ抽選コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域における有効マス番号の記憶数が上限値（例えば、７個）に達した場合に、ビンゴ抽選記憶領域をクリアし、ビンゴシート８０をリセットするためのリセットコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４９】
ここで、この始動入賞時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選時における縦ビンゴと横ビンゴの成立の許否をサブＲＡＭ１２０ｃのリーチタイマカウンタとビンゴ許可フラグ記憶領域におけるビンゴ許可フラグの内容に基づいて決定する。リーチタイマカウンタは、リーチを伴う「大当たり」またはリーチを伴う「ハズレ」の変動中におけるリーチ成立までの残り時間を計時するためのものである。許可フラグには、「０１」、「０２」、及び「０３」の３種類がある。許可フラグ「０１」と「０３」は、横ビンゴの成立が許可されていることを示すものである。許可フラグ「０２」は、縦ビンゴの成立が許可されていることを示すものである。
【０２５０】
本遊技機１では、遊技者は、ビンゴ許可フラグ記憶領域にいずれの許可フラグもセットされていない状態（つまり、縦ビンゴと横ビンゴの何れの成立も許可されていない状態）で遊技を始める。本遊技機１では、遊技機１が前掲の表１の第８行〜第１４行の状態（保留内に大当たりあり）である間は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされる。遊技機１が表１の第２行の状態（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立後、保留内に大当たり無し）及び第５行の状態（リーチを伴わない大当たりの変動中、保留内に大当たり無し）である間も同様に、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされる。また、遊技機１が表１の第３行の状態（リーチを伴うハズレの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）である間は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０１」の許可フラグがセットされる。また、遊技機１が表１の第１行の状態（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）である間は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０３」の許可フラグがセットされる。
【０２５１】
この始動入賞時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドの記述内容、コマンドの受信時点におけるビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容、及びリーチタイマカウンタの値に基づいて、ビンゴ許可フラグ記憶領域の書き換えの要否に関わる判定を行い、許可フラグのセットを要する場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に該当の種類の許可フラグをセットする。また、許可フラグのリセットを要する場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域をクリアする。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域の許可フラグが「０２」のときは縦ビンゴを成立させてもよいが横ビンゴは成立させてはいけないとの条件の下にビンゴ抽選を行い、「０１」又は「０３」のときは横ビンゴを成立させてもよいが縦ビンゴは成立させてはいけないとの条件の下にビンゴ抽選を行い、「セットなし」のときは縦ビンゴと横ビンゴの何れも成立させてはいけないとの条件の下にビンゴ抽選を行う。
【０２５２】
ここで、共に横ビンゴによるリーチの報知を要する状態であるにも拘わらず、表１の第１行の状態（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）と第３行の状態（リーチを伴うハズレの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）とで異なる種類のフラグをセットするようにしているのは、リーチを伴う変動内におけるリーチの成立後に縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行えるか否か（すなわち、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」をセットするか否か）を当該変動の開始時点においてセットしたフラグの種類（「０１」又は「０３」）に基づいて決定するようになっているためである。詳しくは、後述する。
【０２５３】
始動入賞時ビンゴ制御処理においてセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０に送信される。画像制御基板１５０は、ビンゴ抽選コマンドが送信されると、画像表示装置３１のビンゴシート８０におけるビンゴ抽選コマンドが示す番号と対応するマスに有効マスのマーク（例えば、○のマーク）を出現させる。また、画像制御基板１５０は、リセットコマンドが送信されると、ビンゴシート８０における全ての有効マスのマークを消去させる。サブＣＰＵ１２０ａは、このステップＳ１６２４の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合（Ｓ１６３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合（Ｓ１６３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６４０に進む。
【０２５５】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの当否、大当たりの種別を判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドが「ハズレ」のものである場合、「ハズレ」の組合せとなる左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した３つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その３つの停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５６】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドが「大当たり」のものである場合、「大当たり」の組合せとなる左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各停止図柄番号を決定する。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した３つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶するとともに、その３つの停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドが発展当たりのものであるか否か（より具体的には、演出図柄指定コマンドが「Ｅ０Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ０Ｈ０３Ｈ」、「Ｅ０Ｈ０７Ｈ」、及び「Ｅ０Ｈ０８Ｈ」の何れかになっているか）を判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドが発展当たりのものである場合は、中図柄３６Ｃの停止図柄番号を図５（ｂ）の特殊図柄画像のものに差し替えるための差替図柄指定コマンドを生成し、この差替図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５７】
ステップＳ１６３１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、現在雨ゾーンの演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ１６３２）。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの先読みゾーン実行中フラグ記憶領域を参照し、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に雨ゾーンと対応するフラグである「０２」のデータが記憶されている場合は、雨ゾーンの演出を実行中であるとみなす。先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「０２」のデータが記憶されていない場合は、雨ゾーンの演出の実行中でないとみなす。サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーンの演出を実行中であると判定した場合（Ｓ１６３２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３３に進む。また、雨ゾーンの演出の実行中でないと判定した場合（Ｓ１６３２：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１６３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、特殊図柄差替処理を行う。この特殊図柄差替処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６３１において差替図柄指定コマンドが送信バッファにセットされているか否か（つまり、中図柄３６Ｃの特殊図柄画像への差し替えを指示したか）を確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６３１において差替図柄指定コマンドが送信バッファにセットされていない場合、ステップＳ１６３１において決定した中図柄３６Ｃの停止図柄番号よりも一つ前の番号（例えば、中図柄３６Ｃの停止図柄番号が「四」の図柄画像の番号「４」であればその一つ前の「三」の図柄画像の番号「３」）を差替対象とし、差替対象の図柄番号を特殊図柄画像のものに差し替えるための差替図柄指定コマンドを生成し、この差替図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５９】
ステップＳ１６３１の演出図柄決定処理やステップＳ１６３３の特殊図柄差替処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が図柄停止に関わる演出を行う。画像表示装置３１における図柄停止に関わる演出では、ステップＳ１６３１の演出図柄決定処理において差替図柄指定コマンドがセットされていた場合、図５（ｂ）の特殊図柄画像が中図柄３６Ｃとして停止する。これにより、発展当たりに当選したことが遊技者に知らされる。また、ステップＳ１６３３の特殊図柄差替処理において差替図柄指定コマンドがセットされていた場合、図５（ｂ）の特殊図柄画像が中図柄３６Ｃとして停止しそうになり、その後に特殊図柄画像の１コマ後の図柄画像が中図柄３６Ｃとして停止する。これにより、発展当たりの期待度が高い雨ゾーンであったにも拘わらずその当選を逃したことが遊技者に知らされる。
【０２６０】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ１６４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合（Ｓ１６４０：Ｎｏ）、ステップＳ１６５０に進む。
【０２６１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、保留データ記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまでに第０記憶部に記憶されていたデータ（始動入賞指定コマンド、先読みゾーン成立フラグなど）は消去されることになる。
【０２６２】
ステップＳ１６４１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ１６４２）。この図柄変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値２を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターン決定テーブル（図１７）を参照し、受信バッファ内における当該変動の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値２との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃ内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
この図柄変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が図柄変動に関わる演出を行う。
【０２６４】
ステップＳ１６４２の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、シナリオ演出決定処理を行う（Ｓ１６４３）。このシナリオ演出決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の各先読みゾーン待機カウンタ（激闘ゾーン待機カウンタ、お突ゾーン待機カウンタ、及び雨ゾーン待機カウンタ）を１つ減算して更新し、更新後の激闘ゾーン待機カウンタが「０」であれば激闘ゾーンの演出の実行時刻が到来したものとみなし、更新後のお突ゾーン待機カウンタが「０」であればお突ゾーンの演出の実行時刻が到来したものとみなし、更新後の雨ゾーン待機カウンタが「０」であれば雨ゾーンの演出の実行時刻が到来したものとみなす。
【０２６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン又はお突ゾーンの実行時期が到来したとみなした場合は、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値３を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン突入シナリオ決定テーブル又はお突ゾーン突入シナリオ決定テーブル（図１８）を参照し、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値３との組み合わせに基づいて、激闘ゾーン又はお突ゾーンのゾーン突入シナリオを決定し、決定したゾーン突入シナリオと対応する演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーンの演出の実行時刻が到来したとみなした場合は、上述した雨ゾーン実行指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６６】
また、このシナリオ演出決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり予告シナリオ決定テーブル（図１９）を参照し、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値４との組み合わせに基づいて、大当たり予告演出の要否と大当たり予告シナリオを決定し、大当たり予告演出の実行を要する場合に、実行する大当たり予告演出の大当たり予告シナリオの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
このシナリオ演出決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が各コマンドの記述内容に応じた種類の演出を行う。このシナリオ演出決定処理の手順の詳細は、後述する。
【０２６８】
ステップＳ１６４３の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、変動時ビンゴ制御処理を行う（Ｓ１６４４）。この変動時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「大当たり」又はリーチを伴う「ハズレ」のものであるか否かを判定し、リーチを伴う「大当たり」又はリーチを伴う「ハズレ」のものである場合、当該変動内におけるリーチ成立までの残り時間を求め、この時間をリーチタイマカウンタにセットする。例えば、当該変動内における変動開始からリーチ成立までの所要時間が３０秒であれば、３０秒を２ミリ秒で除算した値である１５０００をリーチタイマカウンタにセットする。リーチタイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理においてカウントダウンされる。
【０２６９】
また、この変動時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドの記述内容、コマンドの受信時点における保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の記憶内容に基づいて、ビンゴ許可フラグ記憶領域の書き換えの要否に関わる判定を行い、許可フラグのセットを要する場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に該当の種類の許可フラグをセットする。また、許可フラグのリセットを要する場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域をクリアする。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、このビンゴ許可フラグ記憶領域の許可フラグが示す条件の下にビンゴ抽選を行い、抽選により決定した有効マスのマス番号をサブＲＡＭ１２０ｃのビンゴ抽選記憶領域に記憶し、その番号を画像制御基板１５０に通知するためのビンゴ抽選コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域における有効マス番号の記憶数が上限値（例えば、７個）に達した場合に、ビンゴ抽選記憶領域をクリアし、ビンゴシート８０をリセットするためのリセットコマンドを送信バッファにセットする。変動時ビンゴ制御処理の手順の詳細は、後述する。サブＣＰＵ１２０ａは、このステップＳ１６４４の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合（Ｓ１６５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合（Ｓ１６５０：Ｎｏ）、ステップＳ１６６０に進む。
【０２７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄停止処理を行う。この演出図柄停止処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄を停止させるための停止指定コマンドを生成し、この停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この停止指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が図柄停止に関わる演出を行う。
【０２７２】
ステップＳ１６５１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン終了処理を行う（Ｓ１６５２）。この先読みゾーン終了処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６５１にて送信バッファにセットした停止指定コマンドが、現在実行中の先読みゾーンの当選の契機となった変動の停止を指示するものであるか否かを確認する。
【０２７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６５１にて送信バッファにセットした停止指定コマンドが現在実行中の先読みゾーンの当選の契機となった変動の停止を指示するものである場合、先読みゾーンを終了させるための先読み終了指定コマンドを生成し、この先読み終了指定コマンドを送信バッファにセットする。また、この場合、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域における先読みゾーン実行中フラグをクリアする。
【０２７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６５１にて送信バッファにセットした停止指定コマンドが先読みゾーンの当選の契機となった変動の停止を指示するものでない場合、停止指示コマンドのセット及び先読みゾーン実行中フラグのクリアを行わない。
【０２７５】
ステップＳ１６５２の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、変動停止時ビンゴ制御処理を行う（Ｓ１６５３）。この変動停止時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、停止指定コマンドの受信時点におけるビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容及び保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の記憶内容に基づいて、ビンゴ許可フラグ記憶領域の書き換えの要否に関わる判定を行い、許可フラグのリセットを要する場合はビンゴ許可フラグ記憶領域をクリアする。この変動停止時ビンゴ制御処理の詳細は、後述する。
【０２７６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合（Ｓ１６６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合（Ｓ１６６０：Ｎｏ）、ステップＳ１６７０に進む。
【０２７７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域に記憶する。
【０２７８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドである場合（Ｓ１６７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７１に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニングコマンドでない場合（Ｓ１６７０：Ｎｏ）、ステップＳ１６８０に進む。
【０２７９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターン決定処理を行う。当たり開始演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のオープニングコマンドを解析して、当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンの情報を演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり演出開始パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が特別遊技のオープニングに関わる演出を行う。
【０２８０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドである場合（Ｓ１６８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが大入賞口開放指定コマンドでない場合（Ｓ１６８０：Ｎｏ）、ステップＳ１６９０に進む。
【０２８１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の大入賞口開放指定コマンドを解析して、大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が特別遊技の大入賞口開閉に関わる演出を行う。
【０２８２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドである場合（Ｓ１６９０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９１に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディングコマンドでない場合（Ｓ１６９０：Ｎｏ）、ステップＳ１７００に進む。
【０２８３】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターン決定処理を行う。この当たり終了演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のエンディングコマンドを解析して、当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり終了演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が特別遊技のエンディングに関わる演出を行う。
【０２８４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがゲート通過指定コマンドである場合（Ｓ１７００：Ｙｅｓ）、ゲート入賞時ビンゴ制御処理を行う（Ｓ１７０１）。このゲート入賞時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンドの受信時点におけるビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容、及びリーチタイマカウンタの値に基づいて、ビンゴ許可フラグ記憶領域の書き換えの要否に関わる判定を行い、許可フラグのセットを要する場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に該当の種類の許可フラグをセットする。また、許可フラグのリセットを要する場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域をクリアする。その上で、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域の許可フラグが示す条件の下にビンゴ抽選を行い、抽選により決定した有効マスのマス番号をサブＲＡＭ１２０ｃのビンゴ抽選記憶領域に記憶し、その番号を画像制御基板１５０に通知するためのビンゴ抽選コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域における有効マス番号の記憶数が上限値（例えば、７個）に達した場合に、ビンゴ抽選記憶領域をクリアし、ビンゴシート８０をリセットするためのリセットコマンドを送信バッファにセットする。ゲート入賞時ビンゴ制御処理の手順は、図３４のステップＳ１６２４の始動入賞時ビンゴ制御処理の手順と一部共通する。詳しくは後述する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがゲート通過指定コマンドでない場合（Ｓ１７００：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
図３６は、図３４の先読みゾーン制御処理（Ｓ１６２３）の詳細を示すフローチャートである。図３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した最新の入賞情報の始動入賞指定コマンドの先読みゾーン抽選において雨ゾーンに当選したか否かを判定する（Ｓ１６２３−１）。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域内の先読みゾーン成立フラグが「０２」である場合は、雨ゾーンに当選したとみなし、保留データ記憶領域内の先読みゾーン成立フラグが「０２」でない場合、雨ゾーンに当選していないとみなす。サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーンに当選したと判定した場合（Ｓ１６２３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−２に進む。また、雨ゾーンに当選していないと判定した場合（Ｓ１６２３−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３−５に進む。
【０２８６】
ステップＳ１６２３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立しているか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域に「０１」か「０３」の先読みゾーン成立フラグが記憶されている場合、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立しているとみなす。また、保留データ記憶領域に「０１」及び「０３」のいずれも記憶されていない場合、激闘ゾーン及びお突ゾーンのいずれも成立していないとみなす。サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン及びお突ゾーンのいずれも成立していない場合（Ｓ１６２３−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３−３に進む。また、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立している場合（Ｓ１６２３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−４に進む。
【０２８７】
ステップＳ１６２３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、雨ゾーン実行処理を行う。雨ゾーン実行処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上述した雨ゾーン実行指定コマンドを生成し、この雨ゾーン実行指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８８】
ステップＳ１６２３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、成立中の激闘ゾーン及びお突ゾーンの全てが終了するまでの変動回数を求め、この変動回数をサブＲＡＭ１２０ｃ内の雨ゾーン待機カウンタにセットする。
【０２８９】
ステップＳ１６２３−４の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、お突ゾーンに当選したか否かを判定する（Ｓ１６２３−５）。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域内の先読みゾーン成立フラグが「０３」である場合は、お突ゾーンに当選したとみなし、保留データ記憶領域内の先読みゾーン成立フラグが「０３」でない場合、お突ゾーンに当選していないとみなす。サブＣＰＵ１２０ａは、お突ゾーンに当選していると判定した場合（Ｓ１６２３−５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−６に進む。また、お突ゾーンに当選していないと判定した場合（Ｓ１６２３−５：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３−９に進む。
【０２９０】
ステップＳ１６２３−６において  サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２３−２と同様に、保留データ記憶領域を参照し、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立しているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン及び雨ゾーンのいずれも成立していない場合（Ｓ１６２３−６：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３−７に進む。また、激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立している場合（Ｓ１６２３−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−８に進む。
【０２９１】
ステップＳ１６２３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、実行時期決定処理を行う。この実行時期決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内における今回のお突ゾーンの当選の契機となった入賞情報の始動入賞指定コマンドが第１特別図柄のものであるか（始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥデータがＥ８Ｈであるか）それとも第２特別図柄のものであるか（ＭＯＤＥデータがＥ０９Ｈであるか）を判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のお突ゾーンの当選の契機となった入賞情報の始動入賞指定コマンドが第１特別図柄のものである場合は、何回か後の特別図柄の変動の開始に合わせてお突ゾーンを開始するものとし、お突ゾーンの実行開始時刻までの特別図柄の変動の所要回数を第１特別図柄の保留数に収まる回数の中から決定し、決定した所要回数をお突ゾーン待機カウンタに設定する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のお突ゾーンの当選の契機となった入賞情報の始動入賞指定コマンドが第２特別図柄のものである場合は、何回か後の特別図柄の変動の開始に合わせてお突ゾーンを開始するものとし、お突ゾーンの実行開始時刻までの変動の所要回数を第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数の合計数に収まる回数の中から決定し、決定した所要回数をお突ゾーン待機カウンタに設定する。
【０２９２】
より具体的に説明すると、サブＣＰＵ１２０ａは、今回のお突ゾーンの当選の契機となった入賞情報の始動入賞指定コマンドが第１特別図柄のものである場合、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値５を取得し、この演出用乱数値５を演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域内の保留数（最大４）で除算した余りの値（ｍｏｄ）を算出し、この値（ｍｏｄ）をお突ゾーン待機カウンタにセットする。例えば、第１保留（Ｕｓ１）記憶領域内の保留数が３であり、演出用乱数値５をこの保留数３で除算した余り（ｍｏｄ）が２であった場合、お突ゾーンの実行開始時刻までの変動の所要回数としてお突ゾーン待機カウンタに２が設定される。
【０２９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、今回のお突ゾーンの当選の契機となった入賞情報の始動入賞指定コマンドが第２特別図柄のものである場合、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値５を取得し、この演出用乱数値５を演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域内の保留数と演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域内の保留数の合計数（最大８）で除算した余りの値（ｍｏｄ）を算出し、この値（ｍｏｄ）をお突ゾーン待機カウンタにセットする。例えば、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域内の保留数が３であり、第２保留（Ｕｓ２）記憶領域内の保留数が４であり、その合計数である７で演出用乱数値５を除算した余り（ｍｏｄ）が６であった場合、お突ゾーンの実行開始時刻までの変動の所要回数としてお突ゾーン待機カウンタに６が設定される。
【０２９４】
ここで、この実行時期決定処理においてｍｏｄを用いてお突ゾーンの実行開始時期を決定するようにしているのは、お突ゾーンの成立時点において他の種類の先読みゾーンが成立していない場合でもお突ゾーンを直ちに実行せず、お突ゾーンによる報知の時期にランダム性を持たせ、遊技の興趣をより向上させるためである。
【０２９５】
ステップＳ１６２３−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２３−４と同様に、成立中の激闘ゾーン及び雨ゾーンの全てが終了するまでの変動回数を求め、この変動回数をサブＲＡＭ１２０ｃ内のお突ゾーン待機カウンタにセットする。
【０２９６】
ステップＳ１６２３−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域内の先読みゾーン成立フラグが「０１」である場合は、激闘ゾーンに当選したとみなし、保留データ記憶領域内の先読みゾーン成立フラグが「０１」でない場合、激闘ゾーンに当選していないとみなす。サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーンに当選していると判定した場合（Ｓ１６２３−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−１０に進む。激闘ゾーンに当選していないと判定した場合（Ｓ１６２３−９：Ｎｏ）、今回の先読みゾーン制御処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ１６２３−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２３−２やステップＳ１６２３−６と同様に、保留データ記憶領域を参照し、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立しているか否かを判定する（Ｓ１６２３−１０）。サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン及び雨ゾーンのいずれも成立していない場合（Ｓ１６２３−１０：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３−１１に進む。既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立している場合（Ｓ１６２３−１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−１２に進む。
【０２９８】
ステップＳ１６２３−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、実行時期決定処理を行う。この実行時期決定処理では、ステップ１６２３−７の処理と同様に、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域内の保留数で演出用乱数値５で除算した余りの値（ｍｏｄ）、又は、演出第１保留（Ｕｓ１）記憶領域内の保留数と演出第２保留（Ｕｓ２）記憶領域内の保留数の合計数で演出用乱数値５で除算した余りの値（ｍｏｄ）を激闘ゾーン待機カウンタにセットする。この実行時期決定処理においてｍｏｄを用いて激闘ゾーンの実行開始時期を決定するようにしているのは、激闘ゾーンの成立時点において他の種類の先読みゾーンが成立していない場合でも激闘ゾーンを直ちに実行せず、激闘ゾーンによる報知の時期にランダム性を持たせ、遊技の興趣をより向上させるためである。
【０２９９】
ステップＳ１６２３−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２３−４やステップＳ１６２３−８と同様に、成立中のお突ゾーン及び雨ゾーンの全てが終了するまでの変動回数を求め、この変動回数をサブＲＡＭ１２０ｃ内の激闘ゾーン待機カウンタにセットする。
【０３００】
図３７は、図３４のシナリオ演出決定処理（Ｓ１６４３）の詳細を示すフローチャートである。図３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーン、雨ゾーン、及びお突ゾーンのいずれかの先読みゾーンの演出を実行中であるかを判定する（Ｓ１６４３−１）。いずれかの先読みゾーンを実行中である場合（Ｓ１６４３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３−２に進み、いずれの先読みゾーンも実行中でない場合（Ｓ１６４３−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６４３−３に進む。
【０３０１】
ステップＳ１６４３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり予告シナリオ決定処理を行う。この大当たり予告シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した乱数値の１つである演出用乱数値４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり予告シナリオ決定テーブル（図１９）を参照し、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値４との組み合わせに基づいて、大当たり予告演出の要否と大当たり予告シナリオを決定し、大当たり予告演出の実行を要する場合に、実行する大当たり予告演出の大当たり予告シナリオの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が大当たり予告演出を行う。つまり、先読みゾーンの実行の最中に、本ステップＳ１６４３−２において大当たり予告シナリオの変動パターン指定コマンドが送信バッファにセットされた場合、先読みゾーン演出と大当たり予告演出が共に行われることになる。
【０３０２】
ステップＳ１６４３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域を参照し、激闘ゾーン、雨ゾーン、お突ゾーンのいずれかの先読みゾーンが成立しているか否かを判定する。いずれかの先読みゾーンが成立している場合（Ｓ１６４３−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３−４に進み、いずれの先読みゾーンも成立していない場合（Ｓ１６４３−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６４３−７に進む。
【０３０３】
ステップＳ１６４３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、待機カウンタ減算処理を行う。この待機カウンタ減算処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン待機カウンタ、雨ゾーン待機カウンタ、及びお突ゾーン待機カウンタの中にカウント値が１以上になっているものがあればそのカウンタから１を減算する。
【０３０４】
ステップＳ１６４３−４の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、激闘ゾーン待機カウンタ、雨ゾーン待機カウンタ、及びお突ゾーン待機カウンタの中にステップＳ１６４３−４の減算後の待機カウンタが０になったものがあるか否かを判定する（Ｓ１６４３−５）。激闘ゾーン待機カウンタ、雨ゾーン待機カウンタ、及びお突ゾーン待機カウンタのいずれかかが０になった場合（Ｓ１６４３−５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３−６に進み、激闘ゾーン待機カウンタ、雨ゾーン待機カウンタ、及びお突ゾーン待機カウンタのいずれも０になっていない場合（Ｓ１６４３−５：Ｎｏ）、ステップＳ１６４３−７に進む。
【０３０５】
ステップＳ１６４３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、成立中の先読みゾーンであって待機カウンタが０になっているものの特定演出を実行させるための処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域に雨ゾーンの先読みゾーン成立フラグである「０２」が記憶されており且つ雨ゾーン待機カウンタが０である場合、ステップＳ１６２３−３と同じ処理である雨ゾーン実行処理を行う。また、保留データ記憶領域にお突ゾーンの先読みゾーン成立フラグである「０３」が記憶されており且つお突ゾーン待機カウンタが０である場合、お突ゾーンのシナリオ決定処理を行う。保留データ記憶領域に激闘ゾーンの先読みゾーン成立フラグである「０１」が記憶されており且つ激闘ゾーン待機カウンタが０である場合、激闘ゾーンのシナリオ決定処理を行う。
【０３０６】
お突ゾーンのシナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された乱数値の１つである演出用乱数値４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、お突ゾーン突入シナリオ決定テーブル（図１８）を参照し、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値４との組み合わせに基づいて、お突ゾーンのゾーン突入シナリオを決定し、決定したゾーン突入シナリオの演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４がお突ゾーンの演出を行う。
【０３０７】
同様に、激闘ゾーンのシナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された乱数値の１つである演出用乱数値４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドと演出用乱数値４との組み合わせに基づいて、激闘ゾーンのゾーン突入シナリオを決定し、決定したゾーン突入シナリオの演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。この演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信され、画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０による制御の下に画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、及び演出用照明装置３４が激闘ゾーンの演出を行う。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４３−６における特定演出を実行させるための処理の実行後、今回のシナリオ演出決定処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ１６４３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり予告シナリオ決定処理を行う。この大当たり予告シナリオ決定処理の処理内容は、ステップＳ１６４３−２において説明した処理内容と同じである。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４３−２又はステップＳ１６４３−７の大当たり予告シナリオ決定処理の実行後、今回のシナリオ演出決定処理を終了する。
【０３０９】
図３８は、図３４のステップＳ１６２４の始動入賞時ビンゴ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内における最新の始動入賞指定コマンドを参照し、当該始動入賞指定コマンドが「大当たり」の入賞情報を示すものであるか否かを判定する（Ｓ１６２４−１）。ここで、前掲の表１の第８行〜第１４行に示すように、本遊技機１では、保留内に「大当たり」があるときは縦ビンゴを成立させる。よって、最新の始動入賞により保留された大当たり抽選の入賞情報が「大当たり」であるならば、その保留が消化されるまでの間は、縦ビンゴの成立を許可する許可フラグである「０２」をビンゴ許可フラグ記憶領域にセットしておく必要がある。そこで、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内における最新の始動入賞指定コマンドが「大当たり」の入賞情報を示すものである場合（Ｓ１６２４−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２４−２に進み、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」をセットする。
【０３１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内における最新の始動入賞指定コマンドが「ハズレ」の入賞情報を示すものである場合（Ｓ１６２４−１：Ｎｏ）、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０３」の許可フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６２４−３）。上述したように、本遊技機１では、表１の第１行の状態（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）の間は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０３」がセットされるようになっている。当該始動入賞時ビンゴ制御処理の前の始動入賞時ビンゴ制御処理又は変動時ビンゴ制御処理の実行時点の遊技機１の状態が表１の第１行の状態であったならば、ビンゴ許可フラグ記憶領域の「０３」の許可フラグが書き換えられることなくそのまま維持されている。サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０３」の許可フラグがセットされていない場合（Ｓ１６２４−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６２４−４に進む。
【０３１１】
ステップＳ１６２４−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０１」の許可フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６２４−４）。上述したように、本遊技機１では、表１の第３行の状態（リーチを伴うハズレの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）の間は、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０１」がセットされるようになっている。当該始動入賞時ビンゴ制御処理の前の始動入賞時ビンゴ制御処理又は変動時ビンゴ制御処理の実行時点の遊技機１の状態が表１の第３行の状態であったならば、ビンゴ許可フラグ記憶領域の「０１」の許可フラグが書き換えられることなくそのまま維持されている。サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０１」の許可フラグがセットされていない場合（Ｓ１６２４−４：Ｎｏ）、本ステップの実行時点におけるビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容（「０２」又は「セットなし」）を維持したままステップＳ１６２４−９に進む。
【０３１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０１」がセットされている場合（Ｓ１６２４−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２４−５に進む。ここで、表１の第３行の状態はリーチ成立前の状態であり、この状態でリーチが成立すると表１の第４行の状態（リーチを伴うハズレの変動中におけるリーチ成立後、保留内に大当たり無し）になる。表１の第４行の状態の間は縦ビンゴと横ビンゴの何れも成立させないため、当該変動におけるリーチの成立の後はビンゴ許可フラグ記憶領域を「セットなし」にする必要がある。また、当該始動入賞時ビンゴ制御処理の前の始動入賞時ビンゴ制御処理または変動時ビンゴ制御処理の実行時点から当該始動入賞時ビンゴ処理の実行時までの間にリーチが成立していれば、その間のタイマ更新処理（図３１のＳ１５００）のカウントダウンを経てリーチタイマカウンタの値が０となる。
【０３１３】
そこで、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２４−５では、リーチタイマカウンタを参照し、リーチが成立したか否かを判定する。リーチタイマカウンタが０になっていない場合、遊技機１は、表１の第３行の状態のままであるとみなすことができる。また、リーチタイマカウンタが０になっている場合、遊技機１は、表１の第３行の状態から第４行の状態に変わったとみなすことができる。サブＣＰＵ１２０ａは、リーチタイマカウンタが０でない場合（Ｓ１６２４−５：Ｎｏ）、許可フラグ記憶領域の許可フラグを「０１」にしたままステップＳ１６２４−９に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、リーチタイマカウンタが０である場合（Ｓ１６２４−５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２４−６に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２４−６において、許可フラグをクリアし、ステップＳ１６２４−９に進む。
【０３１４】
ステップＳ１６２４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０３」がセットされている場合（Ｓ１６２４−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２４−７に進む。ここで、表１の第１行の状態はリーチ成立前の状態であり、この状態でリーチが成立すると第２行の状態（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立後、保留内に大当たり無し）になる。表１の第２行の状態では縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行うため、当該変動におけるリーチの成立の後はビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグをセットする必要がある。
【０３１５】
そこで、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２４−７では、リーチタイマカウンタを参照し、リーチが成立したか否かを判定する。リーチタイマカウンタが０になっていない場合、遊技機１は、表１の第１行の状態のままであるとみなすことができる。また、リーチタイマカウンタが０になっている場合、遊技機１は、表１の第１行の状態から第２行の状態に変わったとみなすことができる。サブＣＰＵ１２０ａは、リーチタイマカウンタが０でない場合（Ｓ１６２４−７：Ｎｏ）、ビンゴ許可フラグ記憶領域の許可フラグを「０３」にしたままステップＳ１６２４−９に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、リーチタイマカウンタが０である場合（Ｓ１６２４−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２４−８に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２４−８において、許可フラグを「０３」から「０２」に書き換え、ステップＳ１６２４−９に進む。
【０３１６】
ステップＳ１６２４−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選処理を行う。ビンゴ抽選処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域を参照し、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０１」又は「０３」の許可フラグがセットされている場合は、横ビンゴは成立させてよいが縦ビンゴは成立させてはいけない、という条件の下に有効マスの抽選を行う。また、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされている場合は、縦ビンゴは成立させてよいが横ビンゴは成立させてはいけない、という条件の下に有効マスの抽選を行う。また、ビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグがセットされていない場合は、縦ビンゴと横ビンゴのいずれも成立させてはいけない、という条件の下に有効マスの抽選を行う。
【０３１７】
より具体的に説明すると、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０１」又は「０３」の許可フラグがセットされている場合、図３９（ａ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域内の有効マスの番号に基づいて、ビンゴシート８０に１つ以上の有効マスがあるか否かを判定し、有効マスがあればその有効マスの上下左右に隣接するマス（図３９（ａ）の例では、第１行第４列、第２行第３列、第３行第３列、第４行第２列の４つのマス）を選択候補マスとする。また、ビンゴシート８０に１つの有効マスもなければ、ビンゴシート８０の全てのマスを選択候補マスとする。
【０３１８】
次に、図３９（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域内の有効マスの番号に基づいて、ビンゴシート８０の４つの列の中に有効マスの数が３つになっている列があるかを判定する。許可フラグが「０１」又は「０３」であるときは縦ビンゴの成立が禁止される。このため、有効マスの数が３つになっている列があればその列の唯一の空きマス（図３９（ｂ）の例では第１行第４列のマス）を選択除外マスとする。
【０３１９】
次に、図３９（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された乱数値の１つである演出用乱数値６及び演出用乱数値７を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値６を４で除算した余りの値（ｍｏｄ）に１を加算した値を行探索基準値とし、演出用乱数値７を４で除算した余りの値（ｍｏｄ）に１を加算した値を列探索基準値とする。サブＣＰＵ１２０ａは、行探索基準値が示す行に属し且つ列探索基準値が示す列に属するマス（図３９（ｃ）の例では第４行第２列のマス）が選択候補マスに該当し選択除外マスに該当しなければ、その空きマスを今回の有効マスに決定する。有効マスを決定し得なかった場合は、演出用乱数値６及び演出用乱数値７から行探索基準値及び列探索基準値への変換の際の除数を３→２→１と変えて別の基準値の組合せを求め、同様の処理を繰り返す。
【０３２０】
ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされている場合、図４０（ａ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域内の有効マスの番号に基づいて、ビンゴシート８０に１つ以上の有効マスがあるか否かを判定し、有効マスがあればその有効マスの上下左右に隣接するマス（図４０（ａ）の例では、第２行第２列、第２行第３列、第２行第４列、第３行第１列、第４行第２列、第４行第３列の６つのマス）を選択候補マスとする。また、ビンゴシート８０に１つの有効マスもなければビンゴシート８０の全てのマスを選択候補マスとする。
【０３２１】
次に、図４０（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域内の有効マスの番号に基づいて、ビンゴシート８０の４つの行の中に有効マスの数が３つになっている行があるかを判定する。許可フラグが「０２」であるときは横ビンゴの成立が禁止される。よって、有効マスの数が３つになっている行があればその行の唯一の空きマス（図４０（ｂ）の例では第３行第１列のマス）を選択除外マスとする。
【０３２２】
次に、図４０（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された乱数値の１つである演出用乱数値６及び演出用乱数値７を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値６を４で除算した余りの値（ｍｏｄ）に１を加算した値を行探索基準値とし、演出用乱数値７を４で除算した余りの値（ｍｏｄ）に１を加算した値を列探索基準値とする。サブＣＰＵ１２０ａは、行探索基準値が示す行に属し且つ列探索基準値が示す列に属するマス（図４０（ｃ）の例では第２行第４列のマス）が選択候補マスに該当し選択除外マスに該当しなければ、その空きマスを今回の有効マスに決定する。有効マスを決定し得なかった場合は、演出用乱数値６及び演出用乱数値７から行探索基準値及び列探索基準値への変換の際の除数を３→２→１と変えて別の基準値の組合せを求め、同様の処理を繰り返す。
【０３２３】
ビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグがセットされていない場合、図４１（ａ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴシート８０における有効マスの個数に関わらず、ビンゴシート８０の全ての空きマスを選択候補マスとする。
【０３２４】
次に、図４１（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域内の有効マスの番号に基づいて、ビンゴシート８０の中に有効マスの数が３つになっている行又は列があるかを判定する。許可フラグがセットされていないときは、縦ビンゴ及び横ビンゴの成立が禁止される。よって、有効マスの数が３つになっている行又は列があればその行又は列の空きマス（図４１（ｂ）の例では第１行第４列及び第４行第１列の２つのマス）を選択除外マスとする。
【０３２５】
次に、図４１（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された乱数値の１つである演出用乱数値６と演出用乱数値７を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値６を４で除算した余りの値（ｍｏｄ）に１を加算した値を行探索基準値とし、演出用乱数値７を４で除算した余りの値（ｍｏｄ）に１を加算した値を列探索基準値とする。サブＣＰＵ１２０ａは、行探索基準値が示す行に属し且つ列探索基準値が示す列に属するマス（図４１（ｃ）の例では第２行第２列のマス）が選択候補マスに該当し選択除外マスに該当しなければ、その空きマスを今回の有効マスに決定する。有効マスを決定し得なかった場合は、演出用乱数値６及び演出用乱数値７から行探索基準値及び列探索基準値への変換の際の除数を３→２→１と変えて得られる別の組合せの基準値を用いて同様の処理を繰り返す。
【０３２６】
図３８において、ステップＳ１６２４−９の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２４−９において有効マスとして決定したマスのマス番号を示すビンゴ抽選コマンドを生成し、このビンゴ抽選コマンドを送信バッファにセットする（Ｓ１６２４−１０）。
【０３２７】
ステップＳ１６２４−１０の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選記憶領域を参照し、ビンゴ抽選記憶領域に記憶されているマス番号の数が上限値（７個）に達したか否かを判定する（Ｓ１６２４−１１）。サブＣＰＵ１２０ａは、マス番号の数が上限値（７個）に達した場合（Ｓ１６２４−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２４−１２に進む。また、マス番号の数が上限値（７個）未満であると判定した場合（Ｓ１６２４−１１：Ｎｏ）、今回の始動入賞時ビンゴ制御処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ１６２４−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したリセットコマンドを生成し、このリセットコマンドを送信バッファにセットし、今回の始動入賞時ビンゴ制御処理を終了する。
【０３２９】
図３５のゲート入賞時ビンゴ制御処理（Ｓ１７０１）では、図３８に示す始動入賞時ビンゴ制御処理の手順と一部共通する手順で処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがゲート通過指定コマンドであった場合、図３８におけるステップＳ１６２４−１の判定結果が「Ｎｏ」（始動入賞指定コマンドが「大当たり」でない）であるとみなしてステップＳ１６２４−３に進み、図３８におけるステップＳ１６２４−３〜ステップＳ１６２４−１２の処理を実行する。
【０３３０】
図４２は、図３４のステップＳ１６４４の変動時ビンゴ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドが「大当たり」の変動パターンのものであるか否かを判定する（Ｓ１６４４−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドが「ハズレ」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４−２に進む。また、変動パターン指定コマンドが「大当たり」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−６に進む。
【０３３１】
ステップＳ１６４４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「ハズレ」の変動パターンのものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「ハズレ」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−３に進む。
【０３３２】
ステップＳ１６４４−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動内におけるリーチ成立までの残り時間を求め、この時間をリーチタイマカウンタにセットする。セットされたリーチタイマカウンタが図３３のステップＳ１５００のタイマ更新処理においてカウントダウンされることは、上述した通りである。本ステップＳ１６４４−３の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４４−４に進む。
【０３３３】
ここで、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「ハズレ」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−２：Ｙｅｓ）における当該変動の開始後の遊技機１の状態が前掲の表１の何れの状態に該当するかは、保留内に「大当たり」があるか否かに依存する。具体的には、保留内に「大当たり」がなければ表１の第３行（リーチを伴うハズレの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）の状態になり、この状態では横ビンゴを成立させる。一方、保留内に「大当たり」があれば表１の第１０行（リーチを伴うハズレの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たりあり）の状態になり、この状態では縦ビンゴを成立させる。つまり、本遊技機１では、当該変動がリーチを伴うものであったとしても、保留内に「大当たり」があった場合、横ビンゴによる当該変動のリーチの報知よりも縦ビンゴによる保留内の大当たりの報知を優先して行う。
【０３３４】
保留内に「大当たり」があるならば、その「大当たり」の始動入賞指定コマンドの受信時の先読みゾーン抽選処理（図３４のステップＳ１６２１）において保留データ記憶領域に格納した始動入賞指定コマンドが保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれかに記憶されている。また、保留内に「大当たり」があるならば、その「大当たり」の始動入賞指定コマンドの受信時の始動入賞時ビンゴ制御処理においてビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされており（図３８のステップＳ１６２４−１：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−２）、当該変動時ビンゴ制御処理の実行時まで「０２」の許可フラグが維持されている。そして、保留内に「大当たり」がある間は、縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行うため、ビンゴ許可フラグ記憶領域内に「０２」の許可フラグをセットし続ける必要がある。
【０３３５】
そこで、ステップＳ１６４４−４では、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部を参照し、第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されているか否かを判定する。第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されている場合、遊技機１が表１の第１０行の状態であるとみなすことができる。また、第１〜第４記憶部の何れにも「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていない場合、遊技機１が表１の第３行の状態であるとみなすことができる。
【０３３６】
サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていた場合（Ｓ１６４４−４：Ｙｅｓ）、ビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容（「大当たり」の始動入賞指定コマンドの受信を契機とする始動入賞時ビンゴ制御処理のステップＳ１６２４−２（図３８）でセットされた許可フラグ「０２」）を維持したままステップＳ１６４４−１１に進む。
【０３３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の何れにも「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていない場合（Ｓ１６４４−４：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４−５に進む。ステップＳ１６４４−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０１」をセットし、ステップＳ１６４４−１１に進む。
【０３３８】
本ステップＳ１６４４−５において、横ビンゴの成立を指示する２種類の許可フラグである「０１」と「０３」のうち「０１」の方をセットする理由は次の通りである。図３８に示したように、本遊技機１では、変動内におけるリーチの成立（リーチタイマカウンタが０になったこと）に伴うビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容の書き換えの要否の判定を、始動入賞指定コマンドの受信を契機とする始動入賞時ビンゴ制御処理及びゲート通過指定コマンドの受信を契機とするゲート入賞時ビンゴ制御処理において行うようになっている。しかし、始動入賞指定コマンドやゲート通過指定コマンドには当該変動が「大当たり」及び「ハズレ」の何れの図柄で停止するかを示す情報は記述されていないため、始動入賞指定コマンドやゲート通過指定コマンド自体を解析してもリーチ成立後に縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行ってよいか（許可フラグを「０２」にしてよいか）否かを決定することができない。
【０３３９】
このため、本遊技機１では、許可フラグ「０１」を、リーチ成立後における「０１」→「セットなし」という書き換えを指示するものとし、許可フラグ「０３」を、リーチ成立後における「０３」→「０２」という書き換えを指示するものとし、リーチを伴う変動の開始時にビンゴ許可フラグ記憶領域にセットした許可フラグの種類が「０１」であるか「０３」であるかをリーチ成立時に確認することにより、リーチ成立以降に縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行えるか否かの決定を行えるようにしている。
【０３４０】
本ステップＳ１６４４−５においてビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０１」がセットされると、「大当たり」の始動入賞指定コマンドを受信しない限りは、始動入賞指定コマンド（又はゲート通過指定コマンド）の受信を契機とする図３８の始動入賞時ビンゴ制御処理（又はゲート入賞時ビンゴ制御処理）の度に、ステップＳ１６２４−１：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−３：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−４：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−５：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−９と処理が進み、横ビンゴは成立させてもよいが縦ビンゴは成立させてはいけないという条件の下でのビンゴ抽選が行われることになる。そして、当該変動内のリーチが成立すると、その後の始動入賞時ビンゴ制御処理（又はゲート入賞時ビンゴ制御処理）において、ステップＳ１６２４−１：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−３：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−４：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−５：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−６と処理が進んで許可フラグがクリアされる。以降は、当該変動が「ハズレ」で停止するまでの間、縦ビンゴと横ビンゴの何れも成立させてはいけないという条件の下でのビンゴ抽選が行われることになる。
【０３４１】
図４２のステップＳ１６４４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「ハズレ」の変動パターンのものでない場合（Ｓ１６４４−２：Ｎｏ）、ビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容を維持したままステップＳ１６４４−１１に進む。
【０３４２】
サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドが「大当たり」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−１：Ｙｅｓ）、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「大当たり」の変動パターンのものであるか否かを判定する（Ｓ１６４４−６）。サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「大当たり」の変動パターンのものであると判定した場合（Ｓ１６４４−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４４−７に進む。また、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴わない「大当たり」の変動パターンのものであると判定した場合（Ｓ１６４４−６：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４−１０に進む。
【０３４３】
ステップＳ１６４４−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動内におけるリーチ成立までの残り時間を求め、この時間をリーチタイマカウンタにセットする。ステップＳ１６４４−７の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４４−８に進む。
【０３４４】
ここで、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「大当たり」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−６：Ｙｅｓ）における当該変動の開始後の遊技機１の状態が表１の何れの状態に該当するかは、保留内に「大当たり」があるか否かに依存する。具体的には、保留内に「大当たり」がなければ表１の第１行（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たり無し）の状態になり、この状態では横ビンゴを成立させる。一方、保留内に「大当たり」があれば表１の第８行（リーチを伴う大当たりの変動中におけるリーチ成立前、保留内に大当たりあり）の状態になり、この状態では縦ビンゴを成立させる。本遊技機１において、横ビンゴによる当該変動のリーチの報知よりも縦ビンゴによる保留内の大当たりの報知が優先されることは、上述した通りである。
【０３４５】
ステップＳ１６４４−４において説明したように、保留内に「大当たり」があるならば、その「大当たり」の始動入賞指定コマンドの受信時の始動入賞時ビンゴ制御処理においてビンゴ許可フラグ記憶領域にセットされた「０２」の許可フラグが当該変動時ビンゴ制御処理の実行時まで維持されている。そして、保留内に「大当たり」がある間は、縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行うため、ビンゴ許可フラグ記憶領域内に「０２」の許可フラグをセットし続ける必要がある。
【０３４６】
そこで、ステップＳ１６４４−８では、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部を参照し、第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されているか否かを判定する。第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されている場合、遊技機１が表１の第８行の状態であるとみなすことができる。また、第１〜第４記憶部の何れにも「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていない場合、遊技機１が表１の第１行の状態であるとみなすことができる。
【０３４７】
サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていた場合（Ｓ１６４４−８：Ｙｅｓ）、ビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容（「大当たり」の始動入賞指定コマンドの受信を契機とする始動入賞時ビンゴ制御処理（図３８）のステップＳ１６２４−２でセットされた許可フラグ「０２」）を維持したままステップＳ１６４４−１１に進む。
【０３４８】
サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の何れにも「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていない場合（Ｓ１６４４−８：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４−９に進む。ステップＳ１６４４−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０３」をセットし、ステップＳ１６４４−１１に進む。
【０３４９】
本ステップＳ１６４４−９において、横ビンゴの成立を指示する２種類の許可フラグである「０１」と「０３」のうち「０３」の方をセットするのは、当該変動の開始時に許可フラグ「０３」をセットしてリーチ成立時に許可フラフ「０３」がセットされていることを確認することにより、リーチ成立時以降に許可フラグを「０２」にして縦ビンゴによる「大当たり」の報知を行う、との決定を下せるようにするためである。
【０３５０】
本ステップＳ１６４４−９においてビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０３」がセットされると、「大当たり」の始動入賞指定コマンドを受信しない限りは、始動入賞指定コマンド（又はゲート通過指定コマンド）の受信を契機とする図３８の始動入賞時ビンゴ制御処理（又はゲート入賞時ビンゴ制御処理）の度に、ステップＳ１６２４−１：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−３：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−７：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−９と処理が進み、横ビンゴは成立させてもよいが縦ビンゴは成立させてはいけないという条件の下でのビンゴ抽選が行われることになる。そして、当該変動内のリーチが成立すると、その後の始動入賞時ビンゴ制御処理（又はゲート入賞時ビンゴ制御処理）において、ステップＳ１６２４−１：Ｎｏ→ステップＳ１６２４−３：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−７：Ｙｅｓ→ステップＳ１６２４−８と処理が進んで許可フラグが「０３」から「０２」に書き換えられる。以降は、当該変動が「大当たり」で停止されるまでの間、縦ビンゴは成立させてもよいが横ビンゴは成立させてはいけないという条件の下でのビンゴ抽選が行われることになる。
【０３５１】
ここで、今回受信した変動パターン指定コマンドがリーチを伴わない「大当たり」の変動パターンのものである場合（Ｓ１６４４−６：Ｎｏ）における当該変動の開始後の遊技機１の状態は、表１の第５行の状態（リーチを伴わない大当たりの変動中、保留内に大当たり無し）か第１２行の状態（リーチを伴わない大当たりの変動中、保留内に大当たりあり）の何れかであり、これらの状態では縦ビンゴによる大当たりの報知を行う。また、当該変動はリーチを経ずに停止するから、横ビンゴによるリーチの報知は不要である。よって、当該変動の開始の時点においてビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０２」がセットされていない場合は、当該変動の開始の時点から許可フラグを「０２」にする必要がある。
【０３５２】
そこで、ステップＳ１６４４−１０では、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に許可フラグ「０２」をセットし、ステップＳ１６４４−１１に進む。本ステップＳ１６４４−１０の実行時点において既にビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」がセットされている場合、その許可フラグ「０２」を書き換えずにそのままステップＳ１６４４−１１に進む。
【０３５３】
ステップＳ１６４４−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選処理を行う。このビンゴ抽選処理の処理内容は、ステップＳ１６２４−９（図３８）と同じである。ステップＳ１６４４−１１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ抽選コマンドを送信バッファにセットし（Ｓ１６４４−１２）、ビンゴ抽選記憶領域内のマス番号の数が上限値（例えば、７個）に達したか否かを判定し（Ｓ１６２４−１３）、マス番号の数が上限値未満であればそのまま今回の変動時ビンゴ制御処理を終了する。マス番号の数が上限値に達していれば、上述したリセットコマンドを送信バッファにセットし（Ｓ１６４４−１４）、今回の変動時ビンゴ制御処理を終了する。
【０３５４】
図４３は、図３５のステップＳ１６５３の変動停止時ビンゴ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６５３−１）。ここで、今回の図柄確定コマンドの受信をもって特別図柄の変動は停止しており、図柄確定コマンドの受信後の遊技機１の状態は表１の第７行の状態（特別図柄が変動中でない、保留内に大当たり無し）か第１４行の状態（特別図柄が変動中でない、保留内に大当たりあり）の何れかになる。遊技機１が表１の第７行の状態の間は縦ビンゴ及び横ビンゴの何れも成立させないため、遊技機１が第７行の状態になった時にビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされている場合は許可フラグをクリアする必要がある。一方、遊技機１が表１の第１４行の状態の間は縦ビンゴを成立させるため、遊技機１が第１４行の状態になった時にビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされている場合は許可フラグ「０２」を維持する必要がある。
【０３５５】
そこで、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされている場合（Ｓ１６５３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５３−２に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６５３−２において、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部を参照し、第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されているか否かを判定する。第１〜第４記憶部の何れにも「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていない場合、遊技機１が表１の第７行の状態であるとみなすことができる。また、第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されている場合、遊技機１が表１の第１４行の状態であるとみなすことができる。
【０３５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の何れにも「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されていない場合（Ｓ１６５３−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６５３−３に進む。ステップＳ１６５３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域をクリアし、今回の変動停止時ビンゴ制御処理を終了する。
【０３５７】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、保留データ記憶領域の第１〜第４記憶部の何れかに「大当たり」の始動入賞指定コマンドが記憶されている場合（Ｓ１６５３−２：Ｙｅｓ）、ビンゴ許可フラグ記憶領域内の許可フラグ「０２」を維持したまま、今回の変動停止時ビンゴ制御処理を終了する。サブＣＰＵ１２０ａは、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされていない場合（Ｓ１６５３−１：Ｎｏ）、そのまま今回の変動時ビンゴ制御処理を終了する。
【０３５８】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、画像表示装置３１の左表示領域７０Ｌのビンゴシート８０内における複数個の有効マスの位置関係によって事前判定結果や大当たり抽選結果が示唆される。よって、遊技機１００の興趣性をより高めることができる。
【０３５９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
（１）上記実施形態では、ビンゴシート８０は４行×４列のマトリクスをなしていた。しかし、ビンゴシート８０における行や列の数を４と異なる数にしてもよい。
【０３６０】
（２）上記実施形態では、ビンゴシート８０内における有効マスの個数が上限値である１０個に達する度にビンゴシート８０をリセットしていた。しかし、図柄確定コマンドを受信した時にもビンゴシート８０をリセットするようにしてもよい。
【０３６１】
（３）上記実施形態では、ビンゴ抽選処理後のビンゴシート８０内の有効マスの個数が上限値である７個に達した場合は、ビンゴ許可フラグ記憶領域における許可フラグのセットの如何に関わらず、ビンゴシート８０をリセットするようになっていた。しかし、このようにしてしまうと、大当たりやリーチを報知し得る状態になってもビンゴがなかなか揃わず報知が上手くいかない、という事態が起こり得る。このような事態の発生を回避するため、ビンゴシート８０のリセットの条件をビンゴ許可フラグ記憶領域の記憶内容に応じて変えるようにしてもよい。
【０３６２】
例えば、ビンゴ許可フラグ記憶領域に「０２」の許可フラグがセットされているときは、ビンゴシート８０内の有効マスの個数が上限値に達した後も、縦ビンゴは成立させてもよいが横ビンゴを成立させてはいけない、という条件の下で選択し得る有効マスがある限り、ビンゴシート８０をリセットせずに抽選を続けるようにしてもよい。また、ビンゴ許可フラグ記憶領域に記憶されているビンゴ許可フラグの種類に応じてビンゴシート８０をリセットする有効マスの個数を変えるようにしてもよい。
【０３６３】
（４）上記実施形態では、画像表示装置３１の表示領域が右表示領域７０Ｒと左表示領域７０Ｌに２分割されており、左表示領域７０Ｌがビンゴシート８０による大当たりやリーチの報知のための専用の表示領域となっていた。しかし、画像表示装置３１の表示領域の半分をビンゴシート８０の専用の領域とする必要はない。画像表示領域３１の表示領域の一部分を用いてビンゴシート８０による大当たりやリーチの報知を行うようにすればよい。例えば、画像表示装置３１の表示領域の全面に、上記実施形態における右表示領域７０Ｒの演出画像を表示させることとし、ビンゴ抽選によってビンゴシート８０内に新たな有効マスを出現させる僅かな時間だけビンゴシート８０を画像表示装置３１の表示領域に表示させるようにしてもよい。
【０３６４】
（５）上記実施形態では、遊技領域６における普通図柄ゲート１３の設置個数は右領域６Ｒにある１つだけであり、遊技者が右打ちをしない限り主制御基板１１０から演出制御基板１２０にゲート通過指定コマンドが送信されないようになっていた。このため、上記実施形態では、遊技機１が非時短遊技状態のときは時短遊技状態のときに比べてビンゴ抽選が行われ難かった。しかし、遊技領域６の右領域６Ｒと左領域６Ｌに普通図柄ゲート１３を一個ずつ設けてもよい。このような構成にすると、左打ちをしているときも右打ちをしているときと同程度の頻度でゲート通過指定コマンドが送信される。よって、ビンゴ抽選による大当たりやリーチの報知をより一層行い易くなる。
【０３６５】
（６）上記実施形態では、主制御基板１１０における始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド、及びゲート通過指定コマンドの発生をビンゴ抽選の契機とした。しかし、遊技機１におけるこれら以外の様々な信号の発生を契機としてビンゴ抽選を行ってもよい。例えば、主制御基板１１０における遊技状態指定コマンドの発生をビンゴ抽選の契機に加えてもよい。また、遊技機１の第１始動口１６又は第２始動口１７を遊技球が通過したことをビンゴ抽選の契機としてもよい。この変形例では、例えば、主制御基板１１０は、第１始動口１６又は第２始動口１７を遊技球が通過したときに、その時点の大当たり抽選の権利の保留数が４未満であるか否に関わらず、第１始動口１６又は第２始動口１７を遊技球が通過したとを示す始動口通過コマンドを演出制御基板１２０に送信することとし、演出制御基板１２が始動口通過コマンドの受信を契機としてビンゴ抽選を行うようにしてもよい。
【０３６６】
具体的には、この変形例では、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から始動口通過コマンドを受信したことを契機として始動口通過時ビンゴ制御処理を行う。この始動口通過時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上記実施形態の図３８におけるステップＳ１６２４−１の判定結果が「Ｎｏ」（始動入賞指定コマンドが「大当たり」でない）であるとみなしてステップＳ１６２４−３に進み、図３８におけるステップＳ１６２４−３〜ステップＳ１６２４−１２の処理を実行する。このように、主制御基板１１０が始動口通過コマンドを発生し、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａが始動口通過コマンドの受信を契機とする始動口通過時ビンゴ制御処理を行う構成にすると、保留数が４になっていたとしても第１始動口１６又は第２始動口１７を遊技球が通過すればビンゴシート８０に新たな有効マスが１つ出現する。よって、保留数が多く溜まっている場合におけるビンゴ抽選による大当たりやリーチの報知をより一層行い易くなる。
【０３６７】
また、遊技機１の普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことをビンゴ抽選の契機としてもよい。具体的には、この変形例では、主制御基板１１０は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したときに、その時点の普通図柄抽選の権利の保留数が４未満であるか否かに関わらず、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを示す普通図柄ゲート通過コマンドを演出制御基板１２０に送信する。演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から普通図柄ゲート通過コマンドを受信したことを契機としてゲート通過時ビンゴ制御処理を行う。このゲート通過時ビンゴ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上記実施形態の図３８におけるステップＳ１６２４−１の判定結果が「Ｎｏ」（始動入賞指定コマンドが「大当たり」でない）であるとみなしてステップＳ１６２４−３に進み、図３８におけるステップＳ１６２４−３〜ステップＳ１６２４−１２の処理を実行する。
【０３６８】
（７）上記実施形態では、ゲート入賞時ビンゴ制御処理の手順は始動入賞時ビンゴ制御処理（図３８）の手順と一部共通するものであった。しかし、ゲート入賞時ビンゴ制御処理の手順を変動時ビンゴ制御処理（図４２）の手順と一部共通するものにしてもよい。具体的には、この変形例では、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、ゲート通過指定コマンドの受信を契機としてゲート入賞時ビンゴ制御処理を行う。このゲート入賞時ビンゴ制御処理では、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、上記実施形態の図４２におけるステップＳ１６４４−１の判定結果が「Ｎｏ」（変動パターン指定コマンドが「大当たり」でない）であり、続くステップＳ１６４４−２の判定結果が「Ｎｏ」（変動パターン指定コマンドがリーチを伴う「ハズレ」でない）であるとみなしてステップＳ１６４４−１１に進み、図４２におけるステップＳ１６４４−１１〜Ｓ１６４４−１４の処理を実行する。ただし、このようにすると、変動内におけるリーチの成立の後にゲート通過指定コマンドを受信したときに許可フラグの「０３」から「０２」への書き換えやリセットが行われなくなる。よって、この変形例のゲート入賞時ビンゴ制御処理では、ビンゴ許可フラグ記憶領域の許可フラグが「０３」でリーチタイマカウンタが「０」である場合に許可フラグを「０２」にし、ビンゴ許可フラグ記憶領域の許可フラグが「０１」でリーチタイマカウンタが「０」である場合に許可フラグをリセットする処理を図４２におけるステップＳ１６４４−１１の前に実行するようにするとよい。
【符号の説明】
【０３６９】
１…遊技機、２…遊技盤、１４…第１始動口、１４ａ…第１始動口検出スイッチ、１５…第２始動口、１５ａ…第２始動口検出スイッチ、１６…第１大入賞口、１６ａ…第１大入賞口検出スイッチ、１７…第２大入賞口、１７ａ…第２大入賞口検出スイッチ、２０…第１特別図柄表示装置、２１…第２特別図柄表示装置、３１…画像表示装置、３５…演出ボタン、３５ａ…演出ボタン検出スイッチ、１１０…主制御基板、１１０ａ…メインＣＰＵ、１１０ｂ…メインＲＯＭ、１１０ｃ…メインＲＡＭ、１２０…演出制御基板、１２０ａ…サブＣＰＵ、１２０ｂ…サブＲＯＭ、１２０ｃ…サブＲＡＭ、１５０…画像制御基板、１５０ａ…ホストＣＰＵ、１５０ｂ…ホストＲＡＭ、１５０ｃ…ホストＲＯＭ、１５１…ＣＧＲＯＭ、１５３…ＶＲＡＭ、２０００…ＶＤＰ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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