(57)【要約】【課題】役物を効果的に配置し、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技球が流下する遊技領域３２を形成する遊技盤３０と、当該遊技盤３０を収納する遊技機枠（前面枠１２）と、遊技領域３２を前方から覆う透明部材（カバーガラス１４）を保持する透明部材保持枠（ガラス枠１５）と、により構成される遊技機において、透明部材保持枠（ガラス枠１５）の前面側に、装飾役物（枠役物９５）を備え、装飾役物（枠役物９５）は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材（カバーガラス１４）の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする。【選択図】図１３４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機において、
前記透明部材保持枠の前面側に、装飾役物を備え、
前記装飾役物は、当該装飾役物の少なくとも一部が、前記透明部材の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路を転動する遊技球が視認可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記装飾役物は、第１状態と第２状態とに変換可能に構成され、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物が前記第１状態及び前記第２状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路を転動する遊技球を視認可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記装飾役物は、透光性を有することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、役物を備えた遊技機が知られている。このような遊技機として、例えば、遊技領域に奥行き方向の空間を利用して大型のセンター役物（装飾体）を配置し、このセンター役物の存在によって視覚的なインパクトを向上させることができる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機の内部には遊技制御装置や演出制御装置などの様々な装置を備えなくてはならないため、役物を奥行き方向に拡大させるのに限界がある。また、役物を奥行き方向に直交する面（遊技領域に平行する面）方向に拡大させると、遊技球が転動可能な領域が制限されてしまい、遊技の興趣を損なってしまう虞がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技機において、役物を効果的に配置し、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、当該遊技盤を収納する遊技機枠と、前記遊技領域を前方から覆う透明部材を保持する透明部材保持枠と、により構成される遊技機において、
前記透明部材保持枠の前面側に、装飾役物を備え、
前記装飾役物は、当該装飾役物の少なくとも一部が、前記透明部材の前方で動作可能となるように配置されていることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、装飾役物を効果的に配置することができるので、装飾役物の大型化が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路を転動する遊技球が視認可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、装飾役物が遊技領域側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技領域に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路を備え、
前記装飾役物は、第１状態と第２状態とに変換可能に構成され、
前記遊技球転動通路は、前記装飾役物が前記第１状態及び前記第２状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路を転動する遊技球を視認可能に構成されていることを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、装飾役物が遊技領域側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記装飾役物は、透光性を有することを特徴とする。
請求項４に記載の発明によれば、装飾役物の後方からの光、すなわち遊技領域からの光を透過することができるので、演出の相乗効果が期待できる
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、役物を効果的に配置することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図８】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図９】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１１】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。
【図１７】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞口スイッチ／エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２３】エラーチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】カウントスイッチ監視処理１を説明するフローチャートである。
【図２９】カウントスイッチ監視処理２を説明するフローチャートである。
【図３０】カウント更新処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３３】特図１変動開始処理１を説明するフローチャートである。
【図３４】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】小当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図２変動開始処理１を説明するフローチャートである。
【図３８】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】小当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４９】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図５０】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５７】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大入賞口開放中処理２移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６２】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】大入賞口開放中処理２を説明するフローチャートである。
【図６４】大入賞口作動移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６５】大入賞口作動移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６６】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】大入賞口残存球処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６８】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７２】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７３】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７４】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図７５】大当り終了設定処理４を説明するフローチャートである。
【図７６】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７７】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７８】小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７９】小当り中処理２移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図８１】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８２】小当り中処理２を説明するフローチャートである。
【図８３】小当り残存球処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８４】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８５】小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８６】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８７】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図８８】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図８９】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９０】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９１】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図９２】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図９３】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９４】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図９５】普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９６】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図９７】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９８】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図９９】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１００】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１０４】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】右打ち報知ＬＥＤの点灯タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図１１３】演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】音声認識コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】音声認識コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】入力セリフ番号・言語種別テーブルの一例を示す図である。
【図１１７】出力セリフ番号・言語種別テーブルの一例を示す図である。
【図１１８】遊技者セリフ内容（入力セリフ番号）と返答セリフ内容（出力セリフ番号）との対応関係の一例を示す図である。
【図１１９】遊技者セリフ内容（入力セリフ番号）と返答セリフ内容（出力セリフ番号）との対応関係の一例を示す図である。
【図１２０】マイクにより音声が捕捉されてから当該音声に対する返答演出を実行するまでの流れの一例を示す図である。
【図１２１】返答音声の出力と、当該返答音声に対応する画像の表示と、を説明するための図である。
【図１２２】マイクの変形例を示す図である。
【図１２３】触覚検出センサ入力割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】触覚操作部に対する操作の確定の仕方を説明するタイミングチャートである。
【図１２５】触覚操作監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】成長ポイント加算値テーブルの一例を示す図である。
【図１２７】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】第２実施形態の遊技機が備える前面枠及びガラス枠の正面図である。
【図１３４】第２実施形態の遊技機の正面図である。
【図１３５】遊技球転動通路の変形例１を示す図である。
【図１３６】遊技球転動通路の変形例２を示す図である。
【図１３７】遊技球転動通路の変形例２を示す図である。
【図１３８】遊技球転動通路の変形例３を示す図である。
【図１３９】遊技球転動通路の変形例４を示す図である。
【図１４０】枠役物の動作タイミング及び流路切替部材の切替タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図１４１】枠役物の変形例１を説明するための図である。
【図１４２】枠役物の変形例２を説明するための図である。
【図１４３】第２実施形態の遊技機の変形例を示す正面図である。
【図１４４】第２実施形態の遊技機の変形例を示す正面図である。
【図１４５】図１４３及び図１４４に示す遊技機の構成を説明するための図である。
【図１４６】図１４３及び図１４４に示す遊技機における、枠役物及び演出役物の動作タイミングを説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持体）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、ガラス枠１５（あるいは前面枠１２）には、音声認識ユニット８０と、遊技者の音声を集音して音声認識ユニット８０に出力するマイク８０ａと、が設けられている。すなわち、外枠１１を交換しても音声認識機能を使用することができるよう構成されている。
なお、本実施形態では、前面枠１２の回動軸となるヒンジ１３が左側に設けられているため、前方に突出した形状としても回動の妨げとなり難い開放端側となる右側の枠装飾装置にマイク８０ａを取り付けているが、マイク８０ａは、左右の枠装飾装置１８のうちの左側の枠装飾装置１８に取り付けられていてもよいし、右側の枠装飾装置１８と左側の枠装飾装置１８との双方に取り付けられていてもよい。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者による押圧操作を検出可能な演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）を内蔵した演出ボタン２５や、遊技者による１〜３次元的な操作を検出可能な触覚検出センサ９０ａ（図４参照）を内蔵した触覚操作部９０が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１８】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２２】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右方であって、普図始動ゲート３４よりも下側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えており、この一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。また、可動部材は一対ではなく、単体の可動部材によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態と遊技球が流入できない閉状態とに変換可能な構成としてもよい。
【００２５】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２６】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが複数設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２７】
また、センターケース４０の右上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。
【００２８】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が右側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカ形式の開閉部材３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れをどのタイミングで開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）の種類により決定される。
【００２９】
このように本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態にする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態では、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において、普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３５】
第１遊技状態表示部５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示部５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
さらに、本実施形態の一括表示装置５０は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する右打ち報知部を備えている。
この右打ち報知部は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数（払出数）の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成される変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ１０）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。また、磁気センサ６１の入力は、遊技制御装置１００への入力は１本であるが、実際には複数の磁気センサ（例えば、４個）が搭載され、中継基板（センサと遊技制御装置１００の間に存在。図示省略。）上でワイヤードオア接続されている。
【００６６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６７】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６９】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７６】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、種々のデータを記憶するＦｅＲＡＭ３２３、日付や時間を管理するＲＴＣ（Real Time Clock）３２８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。また、主制御用マイコン３１１には、ガラス枠１５に設けられたマイク８０ａにより集音された音声を認識する音声認識ユニット８０が接続されている。
【００８３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられた触覚操作部９０に内蔵されている触覚検出センサ９０ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお、スイッチ入力回路３３６が、盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を備えても良い。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１００】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【０１０１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０３】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。このメイン処理は、電源が投入されることで開始される。
メイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する割込み禁止処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０４】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ｍ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）へのアクセスを許可し（ステップＳ６）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力（全出力ポートを出力が無い状態に設定）する（ステップＳ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００との通信に使用）を設定する（ステップＳ８）。
【０１０５】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。
ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＮしていないと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば、「５Ａｈ」）であるかチェックして（ステップＳ１０）、正常であるか否か判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えば、「Ａ５ｈ」）であるかチェックして（ステップＳ１２）、正常であるか否か判定する（ステップＳ１３）。
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源断時（電源遮断時）のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するか否か判定する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０６】
また、ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＮしていると判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１もしくはステップＳ１３で、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定した場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６で、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１０７】
図６のステップＳ１７では、全ての停電検査領域をクリアし（ステップＳ１７）、その後、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。本実施形態の場合、ステップＳ１９において、エラースキャンカウンタ領域、セキュリティ信号制御タイマ領域、前枠（ガラス枠１５）開放監視領域、遊技枠（前面枠１２）開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報１領域、普電不正監視情報領域、外部情報領域のセキュリティ信号／扉・枠開放信号領域、試験信号領域の遊技機エラー状態信号領域等をリセットする。
【０１０８】
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否か判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップして、ステップＳ２３へ移行する。
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられている高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。
ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンド（例えば、機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、復旧画面コマンド（又は客待ちデモコマンド））を演出制御装置３００に送信して（ステップＳ２３）、ステップＳ２９へ移行する。
【０１０９】
また、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、その後、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。本実施形態の場合、ステップＳ２６において、客待ちデモ領域に客待ちデモ中フラグをセーブしたり、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブしたりする。
次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンド（例えば、機種指定コマンド、電源投入コマンド）を演出制御装置３００に送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する（ステップＳ２９）。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１１】
次いで、乱数生成回路を起動設定する（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（特図の当りを決定する乱数（大当り乱数）、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１２】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、各種乱数（大当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２、当り乱数）は乱数生成回路において生成される乱数を使用するように構成されている。各乱数は乱数更新用のＣＴＣに基づいて更新される比較的低速なカウンタ（ソフト乱数と呼ぶ）である。また、乱数更新用のＣＴＣの発生周期は、主制御プログラムにおけるタイマ割込み処理周期（例えば、４ｍ秒）と同一である。
【０１１３】
次いで、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否か判定する（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１４】
なお、ステップＳ３３の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１５】
一方、ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否か判定する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３６で、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＳ３５）に戻る。
一方、ステップＳ３６で、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止して（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する（ステップＳ３８）。
【０１１６】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１（例えば、「５Ａｈ」）をセーブして（ステップＳ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２（例えば、「Ａ５ｈ」）をセーブする（ステップＳ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４１）を行い、算出したチェックサムをセーブし（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止して（ステップＳ４３）、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１７】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１４，Ｓ４１）について説明する。
チェックサム算出処理においては、図７に示すように、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数（例えば、使用しているＲＡＭのバイト数）を設定して（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。
【０１１８】
次いで、算出値に算出アドレスの内容を加算した値を新たな算出値として（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新する（ステップＳ５５）。
次いで、繰り返し数を−１更新し、チェックサムの算出が終了したかチェックして（ステップＳ５６）、終了したか否か判定する（ステップＳ５７）。
ステップＳ５７で、チェックサムの算出が終了していないと判定した場合（ステップＳ５７：Ｎｏ）には、ステップＳ５４に戻る。
一方、ステップＳ５７で、チェックサムの算出が終了したと判定した場合（ステップＳ５７：Ｙｅｓ）には、チェックサム算出処理を終了する。
【０１１９】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）について説明する。
初期値乱数更新処理においては、図８に示すように、まず、大当り初期値乱数（特図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数）を＋１更新する（ステップＳ６１）。本実施形態の場合、ステップＳ６１において、大当り初期値乱数を「０」〜「１１９２」の範囲で＋１更新する。
次いで、当り初期値乱数（普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数）を＋１更新する（ステップＳ６２）。本実施形態の場合、ステップＳ６２において、当り初期値乱数を「０」〜「２５０」の範囲で＋１更新する。
【０１２０】
次いで、大当り図柄初期値乱数１（特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数）を＋１更新する（ステップＳ６３）。本実施形態の場合、ステップＳ６３において、大当り図柄初期値乱数１を「０」〜「９９」の範囲で＋１更新する。
次いで、大当り図柄初期値乱数２（特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数）を＋１更新して（ステップＳ６４）、初期値乱数更新処理を終了する。本実施形態の場合、ステップＳ６４において、大当り図柄初期値乱数２を「０」〜「９９」の範囲で＋１更新する。
このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメント（＋１更新）し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理においては、図９に示すように、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、入賞口スイッチ３５ａ等）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１２３】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠１２やガラス枠１５が開放されていないか等）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１２４】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサ６１や振動センサスイッチからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１４）、割込みを許可する処理（ステップＳ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
〔入力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０２）について説明する。
入力処理においては、図１０に示すように、まず、入力ポート１（第１入力ポート１２２）に取り込まれた信号の状態を読み込み（ステップＳ２０１）、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２０２）。
次いで、ステップＳ２０１にて読み込んだ入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ２０３）。
【０１２６】
次いで、入力ポート２（第２入力ポート１２３）に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータ（例えば、入力ポートのアドレス、スイッチ制御領域のアドレス、未使用ビット（監視するビット以外）をクリアするためのマスクデータ）の準備を行う（ステップＳ２０４）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、スイッチ読み込み処理（ステップＳ２０５）を行って、入力処理を終了する。
【０１２７】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ２０５）について説明する。
スイッチ読み込み処理においては、図１１に示すように、まず、ステップＳ２０４にて準備したパラメータで指定される入力ポート、すなわち、入力ポート２（第２入力ポート１２３）に取り込まれた信号の状態の読み込み（１回目の読み込み）を行う（ステップＳ２１１）。
次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１１にて読み込んだ入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ２１３）。
次いで、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば、０．１ｍ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ２１４）。
【０１２８】
２回目の読み込みまでのディレイ時間が経過すると、入力ポート２に取り込まれた信号の状態の読み込み（２回目の読み込み）を行う（ステップＳ２１５）。
次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアして（ステップＳ２１６）、ステップＳ２１５にて読み込んだ入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ２１７）。
次いで、１回目の読み込みと２回目の読み込みで状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成して（ステップＳ２１８）、作成した確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ２１９）。
【０１２９】
次いで、１回目の読み込みと２回目の読み込みで状態が同じビットを「０」、違うビットを「１」とした未確定ビットパターンを作成して（ステップＳ２２０）、作成した未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ２２１）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
次いで、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ２２２）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ２２３）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３０】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば、２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３１】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０３）について説明する。
出力処理においては、図１２に示すように、まず、セグメント出力ポート（一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する第３出力ポート１３５）にＯＦＦデータを出力する（ステップＳ３０１）。
次いで、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（ステップＳ３０２）。本実施形態の場合、ステップＳ３０２において、デジットカウンタの値を「０」〜「３」の範囲で＋１更新する。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ３０３）。
【０１３２】
次いで、ソレノイド（普電ソレノイド３７ｃ、大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ）、試験端子（中継基板７０）、及びデジット出力ポート（一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジットのデータを出力する第４出力ポート１３６）に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ３０４）。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードして（ステップＳ３０５）、ロードしたデータをセグメント出力ポートに出力する（ステップＳ３０６）。
次いで、外部情報端子板７１へ出力するデータを合成し、外部情報出力ポート（第５出力ポート１３７）へ出力する（ステップＳ３０７）。
【０１３３】
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータを合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ３０８）。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータを合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ３０９）。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータを合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ３１０）。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータを合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ３１１）。
次いで、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータを合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力して（ステップＳ３１２）、出力処理を終了する。
【０１３４】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ１０４）について説明する。
コマンド送信処理においては、図１３に示すように、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４０１）、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４０２）を行って、コマンド送信処理を終了する。
【０１３５】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４０１）について説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、図１４に示すように、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし（ステップＳ４１１）、コマンドが設定されているか否か判定する（ステップＳ４１２）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致する場合に、コマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合に、未送信のコマンドが設定されていると判定する。
【０１３６】
ステップＳ４１２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ４１２；Ｎｏ）には、演出制御コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップＳ４１２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新する（ステップＳ４１３）。本実施形態の場合、ステップＳ４１３において、リードカウンタの値を「０」〜「３１」の範囲で＋１更新する。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードして（ステップＳ４１４）、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする（ステップＳ４１５）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードして（ステップＳ４１６）、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする（ステップＳ４１７）。
次いで、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）を行って、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１３７】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）について説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、図１５に示すように、まず、演出制御コマンド（ＭＯＤＥ）出力中を示すストローブ信号のＯＦＦ時間（例えば、１５μ秒）を準備して（ステップＳ４２１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ４２２）を行う。
次いで、演出制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を出力し（ステップＳ４２３）、演出制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中を示すストローブ信号のＯＦＦ時間（例えば、１５μ秒）を準備し（ステップＳ４２４）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ４２５）を行って、演出制御コマンド出力処理を終了する。
【０１３８】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ４２２，Ｓ４２５）について説明する。
コマンドデータ出力処理においては、図１６に示すように、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、ポート状態保持データ（例えば、ストローブＯＦＦ状態の払出コマンド（正論理データ））をロードする（ステップＳ４３１）。
【０１３９】
次いで、演出制御コマンドを出力し（ステップＳ４３２）、ＯＦＦ状態（データの読み取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を出力して（ステップＳ４３３）、ストローブ信号をＯＦＦ状態にすべき期間（ストローブＯＦＦ期間）が終了したか否か判定する（ステップＳ４３４）。
ステップＳ４３４で、ストローブＯＦＦ期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ４２１又はステップＳ４２４にて準備したストローブＯＦＦ時間が経過していない場合には、ステップＳ４３２に戻る。
一方、ステップＳ４３４で、ストローブＯＦＦ期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ４２１又はステップＳ４２４にて準備したストローブＯＦＦ時間が経過した場合には、ストローブ信号のＯＮ時間（例えば、３５μ秒）を設定する（ステップＳ４３５）。
【０１４０】
次いで、演出制御コマンドを出力し（ステップＳ４３６）、ＯＮ状態（データの読み取り有効を示す例えばハイレベル）のストローブ信号を出力して（ステップＳ４３７）、ストローブ信号をＯＮ状態にすべき期間（ストローブＯＮ期間）が終了したか否か判定する（ステップＳ４３８）。
ステップＳ４３８で、ストローブＯＮ期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４３８；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ４３５にて設定したストローブＯＮ時間が経過していない場合には、ステップＳ４３６に戻る。
一方、ステップＳ４３８で、ストローブＯＮ期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ４３５にて設定したストローブＯＮ時間が経過した場合には、ＯＦＦ状態のストローブ信号を出力して（ステップＳ４３９）、コマンドデータ出力処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ４３６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ４３６〜Ｓ４３８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ４３４及びステップＳ４３８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１４２】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ４０２）について説明する。
払出コマンド送信処理においては、図１７に示すように、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックして（ステップＳ４５１）、カウント数があるか否か判定する（ステップＳ４５２）。
【０１４３】
ステップＳ４５２で、入賞数カウンタ領域にカウント数がないと判定した場合（ステップＳ４５２：Ｎｏ）には、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新して（ステップＳ４５３）、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否か判定する（ステップＳ４５４）。
ステップＳ４５４で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したと判定した場合（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）には、払出コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップＳ４５４で、全入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了していないと判定した場合（ステップＳ４５４；Ｎｏ）には、ステップＳ４５１に戻る。
【０１４４】
また、ステップＳ４５２で、入賞数カウンタ領域にカウント数があると判定した場合（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）には、対象の入賞数カウンタ領域の値を−１減算し（ステップＳ４５５）、入賞数カウンタ領域、すなわち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド（負論理データ）を取得する（ステップＳ４５６）。
次いで、データの読み込みが有効か無効かを示すストローブ信号のＯＦＦ時間（例えば、１５μ秒）を設定し（ステップＳ４５７）、ステップＳ４５６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とＯＦＦ状態（ロウレベル）のストローブ信号を出力して（ステップＳ４５８）、ストローブＯＦＦ期間が終了したか否か判定する（ステップＳ４５９）。
【０１４５】
ステップＳ４５９で、ストローブＯＦＦ期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ４５７にて設定したストローブＯＦＦ時間が経過していない場合には、ステップＳ４５８に戻る。
一方、ステップＳ４５９で、ストローブＯＦＦ期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ４５７にて設定したストローブＯＦＦ時間が経過した場合には、負論理データの出力残り時間（例えば、３０μ秒）を設定し（ステップＳ４６０）、払出コマンド（負論理のデータ）とＯＮ状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力して（ステップＳ４６１）、負論理出力期間が終了したか否か判定する（ステップＳ４６２）。
【０１４６】
ステップＳ４６２で、負論理出力期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４６２；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ４６０にて設定した負論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップＳ４６１に戻る。
一方、ステップＳ４６２で、負論理出力期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ４６０にて設定した負論理出力残り時間が経過した場合には、負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（ステップＳ４６３）。
【０１４７】
次いで、ストローブ信号のＯＮ残り時間（例えば、１５μ秒）を設定し（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６３にて生成した払出コマンド（正論理のデータ）とＯＮ状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力して（ステップＳ４６５）、ストローブＯＮ期間が終了したか否か判定する（ステップＳ４６６）。
ステップＳ４６６で、ストローブＯＮ期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ４６４にて設定したストローブＯＮ残り時間が経過していない場合には、ステップＳ４６５に戻る。
一方、ステップＳ４６６で、ストローブＯＮ期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ４６４にて設定したストローブＯＮ残り時間が経過した場合には、正論理データの出力残り時間（例えば、３０μ秒）を設定する（ステップＳ４６７）。
【０１４８】
次いで、払出コマンド（正論理のデータ）とＯＦＦ状態（ロウレベル）のストローブ信号を出力して（ステップＳ４６８）、正論理出力期間が終了したか否か判定する（ステップＳ４６９）。
ステップＳ４６９で、正論理出力期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ４６９；Ｎｏ）、すなわち、ステップＳ４６７にて設定した正論理出力残り時間が経過していない場合には、ステップＳ４６８に戻る。
一方、ステップＳ４６９で、正論理出力期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４６９；Ｙｅｓ）、すなわち、ステップＳ４６７にて設定した正論理出力残り時間が経過した場合には、払出コマンド（正論理のデータ）をＲＷＭのポート状態保持データ領域にセーブして（ステップＳ４７０）、コマンド送信処理を終了する。
【０１４９】
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１５０】
〔乱数更新処理１〕
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０５）について説明する。この乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り乱数、当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、図１８に示すように、まず、乱数が一周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックして（ステップＳ５０１）、初期値設定待ちの乱数があるか否か判定する（ステップＳ５０２）。
【０１５１】
ステップＳ５０２で、初期値設定待ちの乱数がないと判定した場合（ステップＳ５０２；Ｎｏ）には、乱数更新処理１を終了する。
一方、ステップＳ５０２で、初期値設定待ちの乱数があると判定した場合（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）には、特図の大当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックして（ステップＳ５０３）、初期値設定待ちであるか否か判定する（ステップＳ５０４）。
ステップＳ５０４で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）には、ステップＳ５０７へ移行する。
一方、ステップＳ５０４で、特図の大当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）には、次回初期値として大当り初期値乱数をロードし（ステップＳ５０５）、ロードした特図の大当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７へ移行する。
【０１５２】
ステップＳ５０７では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックして（ステップＳ５０７）、初期値設定待ちであるか否か判定する（ステップＳ５０８）。
ステップＳ５０８で、普図の当り乱数が初期値設定待ちでないと判定した場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）には、ステップＳ５１１へ移行する。
一方、ステップＳ５０８で、普図の当り乱数が初期値設定待ちであると判定した場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）には、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ５０９）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１へ移行する。
ステップＳ５１１では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックして（ステップＳ５１１）、初期値設定待ちであるか否か判定する（ステップＳ５１２）。
【０１５３】
ステップＳ５１２で、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでないと判定した場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）には、ステップＳ５１５へ移行する。
一方、ステップＳ５１２で、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであると判定した場合（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ５１３）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１５へ移行する。
ステップＳ５１５では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックして（ステップＳ５１５）、初期設定待ちであるか否か判定する（ステップＳ５１６）。
【０１５４】
ステップＳ５１６で、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでないと判定した場合（ステップＳ５１６；Ｎｏ）には、乱数更新処理１を終了する。
一方、ステップＳ５１６で、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであると判定した場合（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）には、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ５１７）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して（ステップＳ５１８）、乱数更新処理１を終了する。
【０１５５】
〔乱数更新処理２〕
次に、前述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０６）について説明する。この乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１５６】
乱数更新処理２においては、図１９に示すように、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。本実施形態の場合、ステップＳ６０１において、乱数更新スキャンカウンタを「０」〜「３」の範囲で＋１更新する。
次いで、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する（ステップＳ６０２）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときには変動パターン乱数１（下位）を更新し、「１」のときには変動パターン乱数１（上位）を更新し、「２」のときには変動パターン乱数２を更新し、「３」のときには変動パターン乱数３を更新する。
【０１５７】
次いで、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下「Ｒレジスタ」と称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ６０３）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
次いで、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ６０４）。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、Ｒレジスタのマスク値が、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５８】
次いで、マスク値に「１」を加算した値を加算値として（ステップＳ６０５）、乱数値に当該加算値を加算した値を新たな乱数値とする（ステップＳ６０６）。本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、更新領域のアドレスが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
次いで、当該新たな乱数値を乱数領域にセーブして（ステップＳ６０７）、乱数更新処理２を終了する。
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。
【０１５９】
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理（ステップＳ１０７）について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、図２０に示すように、まず、大入賞口１（第１特別変動入賞装置３８）内の入賞口スイッチ（下カウントスイッチ３８ａ）の不正監視テーブル（例えば、入賞口スイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ７０１）。
次いで、大入賞口１が開いていないにもかかわらず大入賞口１に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７０２）を行う。
【０１６０】
次いで、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）内の入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３９ａ）の不正監視テーブルを準備する（ステップＳ７０３）。
次いで、大入賞口２が開いていないにもかかわらず大入賞口２に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７０４）を行う。
次いで、普電（普通変動入賞装置３７）内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備する（ステップＳ７０５）。
次いで、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７０６）を行う。
次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３５ａ）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ７０７）、入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７０８）を行う。
【０１６１】
次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新し、準備する（ステップＳ７０９）。本実施形態の場合、ステップＳ７０９において、エラースキャンカウンタを０〜３の範囲で＋１更新する。
次いで、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置２００の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル１を準備して（ステップＳ７１０）、これらのスイッチ及び払出制御装置２００に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ７１１）を行う。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「０」のときにはスイッチ異常エラー（コネクタ抜け、断線、短絡等）を監視し、「１」のときにはシュート球切れエラーを監視し、「２」のときにはオーバーフローエラーを監視し、「３」のときには払い出し異常エラーを監視する。
【０１６２】
次いで、ガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づくガラス枠１５及び前面枠１２の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ７１２）。
次いで、エラースキャンカウンタをロードし、ガラス枠１５及び前面枠１２の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２用に変換し、準備して（ステップＳ７１３）、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ７１４）を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。本実施形態の場合、エラースキャンカウンタの値が「０」又は「２」のときには前枠（ガラス枠１５）の開放を監視し、「１」又は「３」のときには遊技枠（前面枠１２）の開放を監視する。
【０１６３】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ７０２，Ｓ７０４，Ｓ７０６）について説明する。この不正＆入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ，３９ａ、普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８，３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１６４】
不正＆入賞監視処理においては、図２１に示すように、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックして（ステップＳ７２１）、不正監視期間中であるか否か判定する（ステップＳ７２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ３８ａである場合は、大入賞口１（第１特別変動入賞装置３８）が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合は、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は、普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間である。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、不正監視期間フラグ領域のアドレスが定義されている。
【０１６５】
ステップＳ７２２で、不正監視期間中でないと判定した場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）には、ステップＳ７３２へ移行する。
一方、ステップＳ７２２で、不正監視期間中であると判定した場合（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）には、対象の入賞口スイッチに入力があるかチェックして（ステップＳ７２３）、入力があるか否か判定する（ステップＳ７２４）。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、入力があるか否か判定するデータが定義されている。
ステップＳ７２４で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＳ７２４；Ｎｏ）には、ステップＳ７３４へ移行する。
一方、ステップＳ７２４で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）には、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ７２５）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数を超えたかチェックして（ステップＳ７２６）、超えたか否か判定する（ステップＳ７２７）。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞数領域のアドレスと不正入賞判定個数（５個）とが定義されている。ここで、不正発生判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１６６】
ステップＳ７２７で、不正入賞数が不正発生判定個数を超えたと判定した場合（ステップＳ７２７；Ｙｅｓ）には、不正入賞数を不正発生判定個数に留めて（ステップＳ７２８）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ７２９）。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞報知タイマ領域のアドレスが定義されている。
次いで、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ７３０）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して（ステップＳ７３１）、ステップＳ７４０へ移行する。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞発生コマンドが定義されている。
【０１６７】
一方、ステップＳ７２７で、不正入賞数が不正発生判定個数を超えていないと判定した場合（ステップＳ７２７；Ｎｏ）には、ステップＳ７３２へ移行する。
ステップＳ７３２では、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備して（ステップＳ７３２）、その後、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７３３）を行って、ステップＳ７３４へ移行する。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、入賞監視テーブルのアドレスが定義されている。
ステップＳ７３４では、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＳ７３４）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＳ７３５）。
ステップＳ７３５で、不正入賞報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ７３５；Ｎｏ）には、不正＆入賞監視処理を終了する。
一方、ステップＳ７３５で、不正入賞報知タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）には、エラー報知終了タイミングであるか否か判定する（ステップＳ７３６）。
【０１６８】
ステップＳ７３６で、エラー報知終了タイミングでないと判定した場合（ステップＳ７３６；Ｎｏ）には、対象の不正入賞解除コマンドを準備し（ステップＳ７３８）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して（ステップＳ７３９）、ステップＳ７４０へ移行する。本実施形態の場合、ステップＳ７０１、ステップＳ７０３、又はステップＳ７０６にて準備した不正監視テーブル上に、不正入賞解除コマンドが定義されている。
一方、ステップＳ７３６で、エラー報知終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ７３６；Ｙｅｓ）には、対象の不正入賞数をリセットし（ステップＳ７３７）、対象の不正入賞解除コマンドを準備し（ステップＳ７３８）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定して（ステップＳ７３９）、ステップＳ７４０へ移行する。
ステップＳ７４０では、ステップＳ７３１又はステップＳ７３９で設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較して（ステップＳ７４０）、一致するか否か判定する（ステップＳ７４１）。
【０１６９】
ステップＳ７４１で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致すると判定した場合（ステップＳ７４１；Ｙｅｓ）には、不正＆入賞監視処理を終了する。
一方、ステップＳ７４１で、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致しないと判定した場合（ステップＳ７４１；Ｎｏ）には、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７４２）、コマンド設定処理（ステップＳ７４３）を行って、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０１７０】
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。また、エラーの発生に伴い不正入賞エラーコマンドが払出制御装置２００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが払出制御装置２００に送信される。払出制御装置２００では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、賞球の払い出しを行わないようにする処理を行う。さらに、払出制御装置２００では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、発射制御装置に発射許可信号を出力しないようにし、遊技球の発射を禁止する処理を行う。
【０１７１】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７０８）、前述の不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７３３）について説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、図２２に示すように、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７５１）。本実施形態の場合、ステップＳ７０７又はステップＳ７３２にて準備した入賞監視テーブル上に、監視する入賞口スイッチの個数が、各スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかチェックして（ステップＳ７５２）、入力があるか否か判定する（ステップＳ７５３）。本実施形態の場合、ステップＳ７０７又はステップＳ７３２にて準備した入賞監視テーブル上に、入力があるかを判定するデータ（監視するスイッチの入力ポート上のビットデータ）が、各スイッチ毎に定義されている。
【０１７２】
ステップＳ７５３で、対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＳ７５３：Ｎｏ）には、ステップＳ７５８へ移行する。
一方、ステップＳ７５３で、対象の入賞口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）には、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする（ステップＳ７５４）。本実施形態の場合、ステップＳ７０７又はステップＳ７３２にて準備した入賞監視テーブル上に、入賞数カウンタ領域のアドレスが、スイッチ毎に定義されている。
次いで、対象の入賞数カウンタを＋１更新し、オーバーフローするかチェックして（ステップＳ７５５）、オーバーフローするか否か判定する（ステップＳ７５６）。
ステップＳ７５６で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローすると判定した場合（ステップＳ７５６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ７５８へ移行する。
一方、ステップＳ７５６で、対象の入賞数カウンタがオーバーフローしないと判定した場合（ステップＳ７５６；Ｎｏ）には、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブして（ステップＳ７５７）、ステップＳ７５８へ移行する。
【０１７３】
ステップＳ７５８では、全スイッチの監視が終了したか否か判定する（ステップＳ７５８）。
ステップＳ７５８で、全スイッチの監視が終了していないと判定した場合（ステップＳ７５８；Ｎｏ）には、ステップＳ７５２に戻る。
一方、ステップＳ７５８で、全スイッチの監視が終了したと判定した場合（ステップＳ７５８；Ｙｅｓ）には、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１７４】
〔エラーチェック処理〕
次に、前述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ７１１，Ｓ７１４）について説明する。
エラーチェック処理においては、図２３に示すように、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＳ７６１）。本実施形態の場合、ステップＳ７１０又はステップＳ７１３にて準備した遊技機エラー監視テーブル上に、エラー監視テーブルのアドレスが、監視するエラーの数分（４又は２）定義されている。
次いで、監視対象のスイッチの状態をチェックして（ステップＳ７６２）、スイッチがＯＮであるか否か判定する（ステップＳ７６３）。本実施形態の場合、ステップＳ７６１にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチの状態を判定するデータが定義されている。
【０１７５】
ステップＳ７６３で、監視対象のスイッチがＯＮであると判定した場合（ステップＳ７６３：Ｙｅｓ）には、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し（ステップＳ７６４）、対象のエラー報知コマンドを準備し（ステップＳ７６５）、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ７６６）、ステップＳ７７０へ移行する。本実施形態の場合、ステップＳ７６１にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー報知コマンドとエラー発生監視タイマ比較値とが定義されている。
【０１７６】
一方、ステップＳ７６３で、監視対象のスイッチがＯＮでないと判定した場合（ステップＳ７６３：Ｎｏ）には、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し（ステップＳ７６７）、対象のエラー報知終了コマンドを準備し（ステップＳ７６８）、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ７６９）、ステップＳ７７０へ移行する。本実施形態の場合、ステップＳ７６１にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー報知終了コマンドとエラー解除監視タイマ比較値とが定義されている。
【０１７７】
ステップＳ７７０では、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較して（ステップＳ７７０）、一致するか否か判定する（ステップＳ７７１）。本実施形態の場合、ステップＳ７６１にて取得したエラー監視テーブル上に、スイッチ状態領域のアドレスが定義されている。
ステップＳ７７１で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致すると判定した場合（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、すなわち、スイッチ状態が変化していない場合には、ステップＳ７７４へ移行する。
一方、ステップＳ７７１で、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しないと判定した場合（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、すなわち、スイッチ状態が変化した場合には、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし（ステップＳ７７２）、対象のエラー監視タイマをクリアして（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４へ移行する。本実施形態の場合、ステップＳ７６１にて取得したエラー監視テーブル上に、エラー監視タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップＳ７７４では、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかチェックして（ステップＳ７７４）、達したか否か判定する（ステップＳ７７５）。
【０１７８】
ステップＳ７７５で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していないと判定した場合（ステップＳ７７５：Ｎｏ）には、エラーチェック処理を終了する。
一方、ステップＳ７７５で、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したと判定した場合（ステップＳ７７５：Ｙｅｓ）には、エラー監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留める（ステップＳ７７６）。
次いで、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較し（ステップＳ７７７）、一致するか否か判定する（ステップＳ７７８）。本実施形態の場合、ステップＳ７６１にて取得したエラー監視テーブル上に、エラーフラグ領域のアドレスが定義されている。
【０１７９】
ステップＳ７７８で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致すると判定した場合（ステップＳ７７８；Ｙｅｓ）には、エラーチェック処理を終了する。
一方、ステップＳ７７８で、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致しないと判定した場合（ステップＳ７７８；Ｎｏ）には、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ７７９）、コマンド設定処理（ステップＳ７８０）を行って、エラーチェック処理を終了する。
【０１８０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１８１】
特図ゲーム処理においては、図２４に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１８２】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理２（ステップＡ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理２では、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１８３】
次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＡ４）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＡ５）。
ステップＡ５で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ５；Ｎｏ）には、ステップＡ２３へ移行する。
一方、ステップＡ５で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ５；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ６）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得して（ステップＡ７）。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて（ステップＡ８）、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ９）を行う。
【０１８４】
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１０）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１８５】
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、大入賞口開放中処理２（ステップＡ１７）を行う。
【０１８６】
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１８）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１９）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、小当り中処理２（ステップＡ２０）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１１」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ２１）を行う。
ステップＡ９にて、特図ゲーム処理番号が「１２」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ２２）を行う。
【０１８７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備して（ステップＡ２３）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２４）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ２５）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２６）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
【０１８８】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１８９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）について説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、図２５に示すように、まず、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備して（ステップＡ３１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３２）を行う。
【０１９０】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定する（ステップＡ３３）。
ステップＡ３３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ３３；Ｙｅｓ）には、ステップＡ３６へ移行する。
一方、ステップＡ３３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ３３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上であるかチェックして（ステップＡ３４）、不正発生判定個数以上であるか否か判定する（ステップＡ３５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１９１】
ステップＡ３５で、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ３５；Ｎｏ）には、ステップＡ３６へ移行する。
ステップＡ３６では、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ３６）、その後、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ３５で、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ３５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３２，Ａ３７）について説明する。この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９３】
特図始動口スイッチ共通処理においては、図２６に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるかチェックして（ステップＡ４１）、入力があるか否か判定する（ステップＡ４２）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、入力があるかを判定するデータが定義されている。
ステップＡ４２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ４２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ４２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ４２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ４３）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、始動口入賞フラグが定義されている。
【０１９４】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ４４）、始動口信号出力回数を＋１更新し、オーバーフローするかチェックして（ステップＡ４５）、オーバーフローするか否か判定する（ステップＡ４６）。
ステップＡ４６で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ４６；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ４７）、ステップＡ４８へ移行する。
一方、ステップＡ４６で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ４６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ４８へ移行する。
【０１９５】
ステップＡ４８では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（例えば、４個）未満かチェックして（ステップＡ４８）、上限値未満か否か判定する（ステップＡ４９）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、特図保留数領域のアドレスが定義されている。
【０１９６】
ステップＡ４９で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ４９；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ４９で、更新対象の特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ４９；Ｙｅｓ）には、当該更新対象の特図保留数を＋１更新する（ステップＡ５０）。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ５１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ５２）、コマンド設定処理（ステップＡ５３）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ５４）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、乱数セーブ領域の先頭アドレスが定義されている。
次いで、大当り乱数を抽出して準備して（ステップＡ５５）、準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ５６）。
【０１９７】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ５７）、準備した大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ５８）。本実施形態の場合、ステップＡ３１又はステップＡ３６にて準備したテーブル上に、大当り図柄乱数領域のアドレスが定義されている。
次いで、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブして（ステップＡ５９）、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブして（ステップＡ６０）、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ６１）。
次いで、特図保留情報判定処理（ステップＡ６２）を行い、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする（ステップＡ６３）。
次いで、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（ステップＡ６４）、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして（ステップＡ６５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ６２）について説明する。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１９９】
特図保留情報判定処理においては、図２７に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックして（ステップＡ７１）、満たしているか否か判定する（ステップＡ７２）。
ステップＡ７２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合（ステップＡ７２；Ｎｏ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ７２で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ７２；Ｙｅｓ）には、以下の先読み演出に関する処理を行う。
本実施形態の場合、入賞順と異なる順序で図柄の変動を行う機能を有していないため、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ４２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合にも始動口２スイッチ３７ａの入力である場合にも、無条件に先読み演出を実行可能とすることもできる。本実施形態の場合、大当り動作中及び小当り動作中には先読み演出を実行しない仕様としているため、ステップＡ７２では特図ゲーム処理番号が「３」未満の場合に、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定される。
【０２００】
先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合（ステップＡ７２；Ｙｅｓ）に行う先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否か判定する大当り判定処理（ステップＡ７３）を行い、判定結果が大当りであるか否か判定する（ステップＡ７４）。
ステップＡ７４で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ７４；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ７５）、大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ７６）、ステップＡ８１へ移行する。本実施形態の場合、ステップＡ７５にて設定した大当り図柄乱数チェックテーブル上に、乱数の判定値（振り分け率を表す）と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスとが定義されている。
【０２０１】
一方、ステップＡ７４で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ７４；Ｎｏ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ７７）を行い、判定結果が小当りか否か判定する（ステップＡ７８）。
ステップＡ７８で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合（ステップＡ７８；Ｙｅｓ）にはは、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定して（ステップＡ７９）、ステップＡ８１へ移行する。
一方、ステップＡ７８で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７８；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定して（ステップＡ８０）、ステップＡ８１へ移行する。
【０２０２】
ステップＡ８１では、ステップＡ７６、ステップＡ７９、又はステップＡ８０にて設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブして（ステップＡ８１）、ステップＡ７６、ステップＡ７９、又はステップＡ８０にて設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ８２）。本実施形態の場合、ステップＡ７６、ステップＡ７９、又はステップＡ８０にて設定した情報テーブル上に、図柄情報と始動口入賞演出図柄コマンドとが定義されている。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備して（ステップＡ８３）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ８４）。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ８５）、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ８６）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ８７）を行う。
【０２０３】
次いで、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ８８）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ８９）、コマンド設定処理（ステップＡ９０）を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ９１）、コマンド設定処理（ステップＡ９２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ８８，Ａ８９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ９１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２０４】
〔カウントスイッチ監視処理１〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）について説明する。
カウントスイッチ監視処理１においては、図２８に示すように、まず、大入賞口１（第１特別変動入賞装置３８）が小当り開放中であるかチェックして（ステップＡ１０１）、小当り開放中であるか否か判定する（ステップＡ１０２）。
ステップＡ１０２で、大入賞口１が小当り開放中であると判定した場合（ステップＡ１０２；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１０５へに移行する。
一方、ステップＡ１０２で、大入賞口１が小当り開放中でないと判定した場合（ステップＡ１０２；Ｎｏ）には、大入賞口１が大当り開放中であるかチェックし（ステップＡ１０３）、大当り開放中であるか否か判定する（ステップＡ１０４）。
【０２０５】
ステップＡ１０４で、大入賞口１が大当り開放中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎｏ）には、カウントスイッチ監視処理１を終了する。
一方、ステップＡ１０４で、大入賞口１が大当り開放中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１０５へに移行する。
ステップＡ１０５では、カウントスイッチ１（下カウントスイッチ３８ａ）からの入力があるかチェックして（ステップＡ１０５）、入力があるか否か判定する（ステップＡ１０６）。
【０２０６】
ステップＡ１０６で、カウントスイッチ１からの入力がないと判定した場合（ステップＡ１０６；Ｎｏ）、すなわち、第１特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理１を終了する。
一方、ステップＡ１０６で、カウントスイッチ１からの入力があると判定した場合（ステップＡ１０６；Ｙｅｓ）、すなわち、第１特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理（ステップＡ１０７）を行って、カウントスイッチ監視処理１を終了する。
【０２０７】
〔カウントスイッチ監視処理２〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理２（ステップＡ３）について説明する。
カウントスイッチ監視処理２においては、図２９に示すように、まず、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）が小当り開放中であるかチェックして（ステップＡ１１１）、小当り開放中であるか否か判定する（ステップＡ１１２）。
ステップＡ１１２で、大入賞口２が小当り開放中であると判定した場合（ステップＡ１１２；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１１５へ移行する。
一方、ステップＡ１１２で、大入賞口２が小当り開放中でないと判定した場合（ステップＡ１１２；Ｎｏ）には、大入賞口２が大当り開放中であるかチェックし（ステップＡ１１３）、大当り開放中であるか否か判定する（ステップＡ１１４）。
【０２０８】
ステップＡ１１４で、大入賞口２が大当り開放中でないと判定した場合（ステップＡ１１４；Ｎｏ）には、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
一方、ステップＡ１１４で、大入賞口２が大当り開放中であると判定した場合（ステップＡ１１４；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１１５へ移行する。
ステップＡ１１５では、カウントスイッチ２（上カウントスイッチ３９ａ）からの入力があるかチェックして（ステップＡ１１５）、カウントスイッチ２からの入力があるか否か判定する（ステップＡ１１６）。
【０２０９】
ステップＡ１１６で、カウントスイッチ２からの入力がないと判定した場合（ステップＡ１１６；Ｎｏ）、すなわち、第２特別変動入賞装置３９への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
一方、ステップＡ１１６で、カウントスイッチ２からの入力があると判定した場合（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）、すなわち、第２特別変動入賞装置３９への遊技球の入賞を検出した場合には、カウンタ更新処理（ステップＡ１１７）を行う。
【０２１０】
次いで、大入賞口カウンタのカウント数が上限値（例えば、９個）に達したかチェックして（ステップＡ１１８）、達したか否か判定する（ステップＡ１１９）。なお、大入賞口カウンタの上限値とは、一のラウンド遊技で第２特別変動入賞装置３９に入賞可能な遊技球の数である。
ステップＡ１１９で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎｏ）には、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
一方、ステップＡ１１９で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｙｅｓ）には、大入賞口２が大当り開放中であるか否か判定する（ステップＡ１２０）。
【０２１１】
ステップＡ１２０で、大入賞口２が大当り開放中でないと判定した場合（ステップＡ１２０；Ｎｏ）には、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
一方、ステップＡ１２０で、大入賞口２が大当り開放中であると判定した場合（ステップＡ１２０；Ｙｅｓ）には、間欠開放動作を終了させるために、間欠開放制御ポインタ上限値領域の値をロードして、間欠開放制御ポインタ領域にセーブし（ステップＡ１２１）、カウントスイッチ監視処理２を終了する。
【０２１２】
〔カウント更新処理〕
次に、前述のカウントスイッチ監視処理１におけるカウント更新処理（ステップＡ１０７）、前述のカウントスイッチ監視処理２におけるカウント更新処理（ステップＡ１１７）について説明する。
カウント更新処理においては、図３０に示すように、大入賞口カウント数を＋１更新して（ステップＡ１３１）、更新後の大入賞口カウント数が上限値（例えば、９個）に達したかチェックし（ステップＡ１３２）、達したか否か判定する（ステップＡ１３３）。
【０２１３】
ステップＡ１３３で、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＡ１３３；Ｎｏ）には、カウント更新処理を終了する。
一方、ステップＡ１３３で、大入賞口カウント数が上限値に達したと判定した場合（ステップＡ１３３；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＡ１３４）、カウント更新処理を終了する。
【０２１４】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１０）について説明する。
特図普段処理においては、図３１に示すように、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）が０かチェックして（ステップＡ２０１）、０であるか否か判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、特図１保留数と特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかチェックして（ステップＡ２０３）、開始されているか否か判定する（ステップＡ２０４）。客待ちデモは、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がＯＦＦである状態（遊技者の発射操作を検出していない状態）となることで開始されるものであり、この客待ちデモが開始されている場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。
【０２１５】
ステップＡ２０４で、客待ちデモが開始されていると判定した場合（ステップＡ２０４；Ｙｅｓ）、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２１１）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２０４で、客待ちデモが開始されていないと判定した場合（ステップＡ２０４；Ｎｏ）、すなわち、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定されていない場合には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブし（ステップＡ２０５）、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２０６）、コマンド設定処理（ステップＡ２０７）を行う。
【０２１６】
次いで、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ２０８）。
ステップＡ２０８で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ２０８；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２１１）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２０８で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ２０８；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し（ステップＡ２０９）、コマンド設定処理（ステップＡ２１０）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２１１）を行って、特図普段処理を終了する。これにより、客待ち状態になっても右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）を実行し続けてしまうことがないように、右打ち警告が終了される。
【０２１７】
また、ステップＡ２０２で、特図１保留数と特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし（ステップＡ２１２）、ロードした変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグかチェックして（ステップＡ２１３）、特図１の変動開始を示すフラグか否か判定する（ステップＡ２１４）。
【０２１８】
ステップＡ２１４で、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグであると判定した場合（ステップＡ２１４；Ｙｅｓ）には、特図１変動開始処理１（ステップＡ２１５）を行い、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ２１６）。
ステップＡ２１６で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ２１６；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２１９）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２１６で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ２１６；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２１９）を行って、特図普段処理を終了する。これにより、右打ち期間中以外にゲート（普図始動ゲート３４）通過検出に基づき開始された右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）を、始動口１（始動入賞口３６）通過検出によって左打ちに戻したと判断して、右打ち警告が終了される。
【０２１９】
また、ステップＡ２１４で、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグでないと判定した場合（ステップＡ２１４；Ｎｏ）、すなわち、変動順序フラグが特図２の変動開始を示すフラグである場合には、特図２変動開始処理１（ステップＡ２２０）を行って、打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ２２１）。
ステップＡ２２１で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ２２１；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２２１で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ２２１；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告中であるか否か判定する（ステップＡ２２２）。
【０２２０】
ステップＡ２２２で、右打ち警告中であると判定した場合（ステップＡ２２２；Ｙｅｓ）には、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２２２で、右打ち警告中でないと判定した場合（ステップＡ２２２；Ｎｏ）には、右打ち警告開始コマンドを準備し（ステップＡ２２３）、コマンド設定処理（ステップＡ２２４）、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図普段処理を終了する。これにより、何らかの理由でゲート（普図始動ゲート３４）を通過せずに特図２の始動記憶（特図２保留数）が発生した場合に、右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）が開始される。
【０２２１】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２１１）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）について説明する。
特図普段処理移行設定処理１においては、図３２に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ２３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ２３２）、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ２３３）。
次いで、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ２３４）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ２３５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２２２】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ２１５）について説明する。この特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図１変動開始処理１においては、図３３に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ２４１）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ２４２）を行う。
【０２２３】
次いで、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ２４３）を行って、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する信号（例えば、図柄２データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２４４）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４５）。
次いで、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ２４６）、準備した特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ２４７）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ２４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４９）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５０）、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２２４】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ２４１）について説明する。
大当りフラグ１設定処理においては、図３４に示すように、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ２６１）。
次いで、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ２６２）、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２６３）を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する（ステップＡ２６４）。
【０２２５】
ステップＡ２６４で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２６４；Ｎｏ）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ２６４で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）には、ステップＡ２６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ２６５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２２６】
〔小当りフラグ１設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における小当りフラグ１設定処理（ステップＡ２４２）について説明する。
小当りフラグ１設定処理においては、図３５に示すように、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ２７１）。
次いで、大当りフラグ１が大当りかチェックして（ステップＡ２７２）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ２７３）。
【０２２７】
ステップＡ２７３で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ２７３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ領域１に大当り情報がセーブされている場合には、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ２７９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ２７３で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２７３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ領域１に大当り情報がセーブされていない場合には、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ２７４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ２７５）。
次いで、ステップＡ２７４にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２７６）を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する（ステップＡ２７７）。
【０２２８】
ステップＡ２７７で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合（ステップＡ２７７；Ｎｏ）には、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ２７９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ２７７で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合（ステップＡ２７７；Ｙｅｓ）には、ステップＡ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ２７８）、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ２７９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２２９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ２４３）について説明する。
特図１停止図柄設定処理においては、図３６に示すように、まず、大当りフラグ１が大当りかチェックして（ステップＡ２９１）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ２９２）。
【０２３０】
ステップＡ２９２で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ２９２；Ｙｅｓ）には、特図１の大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ２９３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ２９４）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する（ステップＡ２９５）。本実施形態の場合、ステップＡ２９３にて設定した特図１の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値（振り分け率を表す）と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップＡ２９５にて取得した停止図柄番号（例えば、「１」〜「１００」の何れか）を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ２９６）。
【０２３１】
次いで、普電サポート中（時短状態中）であるか否か判定する（ステップＡ２９７）。
ステップＡ２９７で、普電サポート中であると判定した場合（ステップＡ２９７；Ｙｅｓ）には、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ２９８）、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理（ステップＡ３００）を行って、ステップＡ３０８へ移行する。
一方、ステップＡ２９７で、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＡ２９７；Ｎｏ）には、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ２９９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３００）を行って、ステップＡ３０８へ移行する。
【０２３２】
また、ステップＡ２９２で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ２９２；Ｎｏ）には、小当りフラグ１が小当りかチェックして（ステップＡ３０１）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ３０２）。
ステップＡ３０２で、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ３０３）、小当り時の停止図柄番号（例えば、「１０１」）を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３０４）、特図１小当り時の図柄情報（例えば、「２」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ３０５）、ステップＡ３０８へ移行する。
一方、ステップＡ３０２で、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）には、はずれ時の停止図柄番号（例えば、「０」）を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３０６）、はずれ時の図柄情報（例えば、「０」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ３０７）、ステップＡ３０８へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３３】
ステップＡ３０８では、飾り特図コマンドテーブルを設定し（ステップＡ３０８）、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する（ステップＡ３０９）。本実施形態の場合、ステップＡ３０８にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている。
次いで、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を設定し（ステップＡ３１０）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし（ステップＡ３１１）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３１２）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３４】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＡ２２０）について説明する。この特図２変動開始処理１は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
特図２変動開始処理１においては、図３７に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２３５】
次いで、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行って、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する信号（例えば、図柄３データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２４）、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
次いで、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、準備した特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
次いで、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図２変動開始処理１を終了する。
【０２３６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）について説明する。
大当りフラグ２設定処理においては、図３８に示すように、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３３１）。
次いで、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３３２）、準備した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３３３）を行って、判定結果が大当りであるか否か判定する（ステップＡ３３４）。
【０２３７】
ステップＡ３３４で、大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ３３４；Ｎｏ）には、大当りフラグ２設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３３４で、大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ３３４；Ｙｅｓ）には、ステップＡ３３１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３３５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２３８】
〔小当りフラグ２設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理１における小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）について説明する。
小当りフラグ２設定処理においては、図３９に示すように、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３４１）。
次いで、大当りフラグ２が大当りかチェックし（ステップＡ３４２）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ３４３）。
【０２３９】
ステップＡ３４３で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ３４３ｃ；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ領域２に大当り情報がセーブされている場合には、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３４３で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ領域１に大当り情報がセーブされていない場合には、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３４４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
次いで、ステップＡ３４４にて準備した大当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行って、判定結果が小当りであるか否か判定する（ステップＡ３４７）。
【０２４０】
ステップＡ３４７で、小当り判定処理の判定結果が小当りでないと判定した場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）には、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３４７で、小当り判定処理の判定結果が小当りであると判定した場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）には、ステップＡ３４１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３４８）、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２４１】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図２変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）について説明する。
特図２停止図柄設定処理においては、図４０に示すように、まず、大当りフラグ２が大当りかチェックして（ステップＡ３６１）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ３６２）。
ステップＡ３６２で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）には、特図２の大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ３６３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ３６４）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備する（ステップＡ３６５）。本実施形態の場合、ステップＡ３６３にて設定した特図２の大当り図柄テーブル上に、乱数の判定値（振り分け率を表す）と、判定値に対応する停止図柄番号とが定義されている。
次いで、ステップＡ３６５にて取得した停止図柄番号（例えば、「１」〜「１００」の何れか）を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３６６）。
次いで、特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３６７）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３６８）を行って、ステップＡ３７６へ移行する。
【０２４２】
また、ステップＡ３６２で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）には、小当りフラグ２が小当りかチェックして（ステップＡ３６９）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ３７０）。
ステップＡ３７０で、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ３７０；Ｙｅｓ）には、特図２の小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ３７１）、小当り時の停止図柄番号（例えば、「１０１」）を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３７２）、特図２小当り時の図柄情報（例えば、「１」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ３７３）、ステップＡ３７６へ移行する。
一方、ステップＡ３７０で、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＡ３７０；Ｎｏ）には、はずれ時の停止図柄番号（例えば、「０」）を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３７４）、はずれ時の図柄情報（例えば、「０」）を図柄情報領域にセーブして（ステップＡ３７５）、ステップＡ３７６へ移行する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２４３】
ステップＡ３７６では、飾り特図コマンドテーブルを設定し（ステップＡ３７６）、その後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する（ステップＡ３７７）。本実施形態の場合、ステップＡ３７６にて設定した飾り特図コマンドテーブル上に、飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている。
次いで、飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）を設定し（ステップＡ３７８）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし（ステップＡ３７９）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ３８０）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２４４】
〔大当り判定処理〕
次に、前述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ２６３）、前述の大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３３３）について説明する。
大当り判定処理においては、図４１に示すように、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３９１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックして（ステップＡ３９２）、下限判定値未満か否か判定する（ステップＡ３９３）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２４５】
ステップＡ３９３で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ３９９）、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ３９３で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）には、高確率状態であるか否か判定する（ステップＡ３９４）。
ステップＡ３９４で、高確率状態であると判定した場合（ステップＡ３９４；Ｙｅｓ）には、高確率時の上限判定値を設定して（ステップＡ３９５）、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値（高確率時の上限判定値）より大きいかチェックし（ステップＡ３９７）、大きいか否か判定する（ステップＡ３９８）。
一方、ステップＡ３９４で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＡ３９４；Ｎｏ）には、低確率時の上限判定値を設定して（ステップＡ３３６）、対象の大当り乱数の値が設定した上限判定値（低確率時の上限判定値）より大きいかチェックし（ステップＡ３９７）、大きいか否か判定する（ステップＡ３９８）。本実施形態の場合、下限判定値は「５７４」、低確率時の上限判定値は「５７６」、高確率時の上限判定値は「６０３」である。したがって、低確率時は「５７４」〜「５７６」が大当り、高確率時は「５７４」〜「６０３」が大当りになる。
【０２４６】
ステップＡ３９８で、大当り乱数の値がステップＡ３９５又はステップＡ３９６にて設定した上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＡ３９８；Ｙｅｓ）、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ３９９）、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ３９８で、大当り乱数の値がステップＡ３９５又はステップＡ３９６にて設定した上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＡ３９８；Ｎｏ）、すなわち、大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して（ステップＡ４００）、大当り判定処理を終了する。
【０２４７】
〔小当り判定処理〕
次に、前述の小当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ２７６）、前述の小当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＡ３４６）について説明する。
小当り判定処理においては、図４２に示すように、まず、大当り判定値の小当り下限判定値を設定し（ステップＡ４１１）、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かチェックして（ステップＡ４１２）、小当り下限判定値未満か否か判定する（ステップＡ４１３）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０２４８】
ステップＡ４１３で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ４１３；Ｙｅｓ）、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４２０）、小当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ４１３で、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ４１３；Ｎｏ）には、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図１判定データかチェックし（ステップＡ４１４）、特図１判定データであるか否か判定する（ステップＡ４１５）。
ステップＡ４１５で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図１判定データであると判定した場合（ステップＡ４１５；Ｙｅｓ）、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ２７６）である場合には、特図１小当り上限判定値を設定し（ステップＡ４１６）、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値（特図１小当り上限判定値）より大きいかチェックし（ステップＡ４１８）、大きいか否か判定する（ステップＡ４１９）。
一方、ステップＡ４１５で、当該小当り判定処理の直前に準備した判定データが特図１判定データでない（特図２判定データである）と判定した場合（ステップＡ４１５；Ｎｏ）、すなわち、当該小当り判定処理が小当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＡ３４６）である場合には、特図２小当り上限判定値を設定し（ステップＡ４１７）、対象の大当り乱数の値が設定した小当り上限判定値（特図２小当り上限判定値）より大きいかチェックして（ステップＡ４１８）、大きいか否か判定する（ステップＡ４１９）。本実施形態の場合、小当り下限判定値は「２３５」、特図１小当り上限判定値は「２３７」、特図２小当り上限判定値は「２４７」である。したがって、特図１判定時は「２３５」〜「２３７」が小当り、特図２判定時は「２３５」〜「２４７」が小当りになる。
【０２４９】
ステップＡ４１９で、大当り乱数の値がステップＡ４１６又はステップＡ４１７にて設定した小当り上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＡ４１９；Ｙｅｓ）、すなわち、はずれである場合には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ４２０）、小当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ４１９で、大当り乱数の値がステップＡ４１６又はステップＡ４１７にて設定した小当り上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＡ４１９；Ｎｏ）、すなわち、小当りである場合には、判定結果として小当りを設定して（ステップＡ４２１）、小当り判定処理を終了する。
【０２５０】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３００）、前述の特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３６８）について説明する。
停止図柄情報設定処理においては、図４３に示すように、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して、図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４３１）。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図１表示器５１の表示や表示装置４１での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
【０２５１】
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して、確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４３２）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４３３）。
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ４３４）、停止図柄情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップＡ２９８、ステップＡ２９９、又はステップＡ３６７にて準備した停止図柄情報テーブル上に、図柄情報と、確率変動判定フラグと、ラウンド数上限値情報と、大入賞口開放情報とが、停止図柄番号の数に合わせ複数のグループになって定義されている。
【０２５２】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における特図情報設定処理（ステップＡ２４９）、前述の特図２変動開始処理１における特図情報設定処理（ステップＡ３２９）について説明する。
特図情報設定処理においては、図４４に示すように、まず、準備したフラグ（ステップＡ２４６にて準備した特図１変動フラグ又はステップＡ３２９にて準備した特図２変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブし（ステップＡ４４１）、情報生成パラメータ１として、特図１保留数と特図２保留数を加算する（ステップＡ４４２）。
【０２５３】
次いで、普電サポート中（時短状態中）であるか否か判定する（ステップＡ４４３）。
ステップＡ４４３で、普電サポート中（時短状態中）でないと判定した場合（ステップＡ４４３；Ｎｏ）には、情報生成パラメータ２として、普電サポートなしの値を設定して（ステップＡ４４４）、ステップＡ４４８へ移行する。
一方、ステップＡ４４３で、普電サポート中（時短状態中）であると判定した場合（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームが高確率時であるか否か判定する（ステップＡ４４５）。
ステップＡ４４５で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ４４５；Ｎｏ）には、情報生成パラメータ２として、低確率＆普電サポート中の値を設定して（ステップＡ４４６）、ステップＡ４４８へ移行する。
一方、ステップＡ４４５で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ４４５；Ｙｅｓ）には、情報生成パラメータ２として、高確率＆普電サポート中の値を設定して（ステップＡ４４７）、ステップＡ４４８へ移行する。
【０２５４】
ステップＡ４４８では、情報生成パラメータ１と２を元に前半変動情報１を生成して、前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ４４８）、その後、情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成して、前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ４４９）。
ここで、前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して決定されるため、情報生成パラメータ１と２を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りや小当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報１と２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０２５５】
次いで、情報生成パラメータ１と２を元に後半変動グループ情報を生成して、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（ステップＡ４５０）、情報生成パラメータ３として、実行する特図変動表示ゲームが特図１と２の何れであるかを判別する情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ４５１）。
次いで、情報生成パラメータ２と３を元に前半変動グループ情報を生成して、対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ４５２）。
次いで、情報生成パラメータ４として、図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ４５３）、情報生成パラメータ２と４を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ４５４）、特図情報設定処理を終了する。
本実施形態の場合、ステップＡ２４８又はステップＡ３２８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス（ステップＡ４４８にて使用）、前半変動情報２領域のアドレス（ステップＡ４４９にて使用）、前半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ４５２にて使用）、後半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ４５０にて使用）、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
【０２５６】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５０）、前述の特図２変動開始処理１における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）について説明する。
後半変動パターン設定処理においては、図４５に示すように、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出して準備する（ステップＡ４６１）。本実施形態の場合、算出前の変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが、変動グループ選択テーブルポインタの数分定義されている。
【０２５７】
次いで、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかチェックし（ステップＡ４６２）、はずれ図柄情報であるか否か判定する（ステップＡ４６３）。
ステップＡ４６３で、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ４６３；Ｎｏ）には、ステップＡ４６６へ移行する。
一方、ステップＡ４６３で、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）には、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ４６４）。
次いで、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して、変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ４６５）、ステップＡ４６６へ移行する。本実施形態の場合、はずれの変動グループ選択テーブル上に、変動グループ選択テーブルのアドレスが定義されている。本実施形態の場合、はずれ時は保留数毎でテーブルを変えるために追加算出を行い、大当り時は保留数に影響しない。
【０２５８】
ステップＡ４６６では、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備し（ステップＡ４６６）。その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ４６７）を行って、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ４６８）。本実施形態の場合、変動グループ選択テーブル上に、変動パターン乱数１の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動選択テーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ４６９）、振り分け処理（ステップＡ４７０）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ４７１）。本実施形態の場合、後半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数２の振り分け値と、振り分け値に対応する後半変動番号とが定義されている。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４７２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
前述したように、本実施形態の場合、ステップＡ２４８又はステップＡ３２８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス、前半変動情報２領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ４６４にて使用）、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ４６６にて使用）、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ４６９にて使用）、後半変動番号領域のアドレス（ステップＡ４７２にて使用）、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレスが定義されている。
【０２５９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）、前述の特図２変動開始処理１の変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）について説明する。
変動パターン設定処理においては、図４６に示すように、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードして（ステップＡ４８１）、ロードした前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ４８２）。本実施形態の場合、算出前の前半変動グループアドレステーブル上に、前半変動グループテーブルのアドレスが、前半変動グループ情報の数分定義されている。
【０２６０】
次いで、対象の領域から後半変動番号をロードして（ステップＡ４８３）、算出後のテーブルを用い、ロードした後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４８４）。本実施形態の場合、前半変動グループテーブル上に、後半変動番号の判定値と、後半変動番号に対応する前半変動パターン選択アドレステーブルのアドレスとが定義されている。
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし（ステップＡ４８５）、リーチなし変動の番号であるか否か判定する（ステップＡ４８６）。
ステップＡ４８６で、後半変動番号がリーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ４８６；Ｙｅｓ）には、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードして（ステップＡ４８７）、ステップＡ４８９へ移行する。
一方、ステップＡ４８６で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ４８６；Ｎｏ）には、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードして（ステップＡ４８８）、ステップＡ４８９へ移行する。
【０２６１】
ステップＡ４８９では、算出後のテーブルを用いて、前半変動情報に対応するアドレスを算出し（ステップＡ４８９）、その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ４９０）。本実施形態の場合、前半変動パターン選択アドレステーブル上に、前半変動選択テーブルのアドレスが、前半変動情報１又は２の数分定義されている。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備し（ステップＡ４９１）、振り分け処理（ステップＡ４９２）を行う。
次いで、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ４９３）、変動パターン設定処理を終了する。本実施形態の場合、前半変動選択テーブル上に、変動パターン乱数３の振り分け値と、振り分け値に対応する前半変動番号とが定義されている。
前述したように、本実施形態の場合、ステップＡ２４８又はステップＡ３２８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス（ステップＡ４８７にて使用）、前半変動情報２領域のアドレス（ステップＡ４８８にて使用）、前半変動グループ情報領域のアドレス（ステップＡ４８１にて使用）、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス、後半変動番号領域のアドレス（ステップＡ４８３にて使用）、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ４９１にて使用）が定義されている。
【０２６２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理１における変動開始情報設定処理（ステップＡ２５２）、前述の特図２変動開始処理１における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図４７に示すように、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ５１１）、前半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ５１２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ５１３）。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ５１４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ５１５）。
【０２６３】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算して（ステップＡ５１６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５１７）。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ５１８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ５１９）、コマンド設定処理（ステップＡ５２０）を行う。
【０２６４】
次いで、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＡ５２１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５２２）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ５２３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ５２４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ５２５）。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ５２６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５２７）。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５２８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ５２９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２６５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）が挙げられる。
前述したように、本実施形態の場合、ステップＡ２４８又はステップＡ３２８にて準備したテーブル上には、前半変動情報１領域のアドレス、前半変動情報２領域のアドレス、前半変動グループ情報領域のアドレス、後半変動グループ情報領域のアドレス、変動パターン乱数１の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ５１１にて使用）、変動パターン乱数２の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ５１１にて使用）、後半変動番号領域のアドレス、変動パターン乱数３の乱数セーブ領域のアドレス（ステップＡ５１１にて使用）が定義されている。
【０２６６】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、前述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ２１９）について説明する。
特図変動中処理移行設定処理（特図１）においては、図４８に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ５４１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５４２）。
【０２６７】
次いで、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブして（ステップＡ５４３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５４４）。
次いで、特図１変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５４５）、特図１変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブして（ステップＡ５４６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２６８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ２２５）について説明する。
特図変動中処理移行設定処理（特図２）においては、図４９に示すように、まず、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ５５１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５５２）。
【０２６９】
次いで、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブして（ステップＡ５５３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５４）。
次いで、特図２変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５５５）、特図２変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブして（ステップＡ５５６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２７０】
〔特図変動中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１１）について説明する。
特図変動中処理においては、図５０に示すように、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄情報であるかチェックして（ステップＡ６０１）、はずれ図柄情報であるか否か判定する（ステップＡ６０２）。
【０２７１】
ステップＡ６０２で、図柄情報がはずれ図柄であると判定した場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）には、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるかチェックして（ステップＡ６０３）、リーチなし変動の番号であるか否か判定する（ステップＡ６０４）。
ステップＡ６０４で、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定した場合（ステップＡ６０４；Ｙｅｓ）には、はずれ時の特図表示時間ポインタ（例えば、「０」）を設定して（ステップＡ６０５）、ステップＡ６０８へ移行する。
一方、ステップＡ６０４で、後半変動番号がリーチなしの番号でないと判定した場合（ステップＡ６０４；Ｎｏ）、すなわち、リーチありの場合には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタ（例えば、「１」）を設定して（ステップＡ６０６）、ステップＡ６０８へ移行する。
また、ステップＡ６０２で、図柄情報がはずれ図柄でないと判定した場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）、すなわち、大当り又は小当りである場合には、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタ（例えば、「２」）を設定して（ステップＡ６０７）、ステップＡ６０８へ移行する。
【０２７２】
ステップＡ６０８では、特図表示時間テーブルを設定し（ステップＡ６０８）、その後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する（ステップＡ６０９）。本実施形態の場合、ステップＡ６０９において、ステップＡ６０５にて設定したはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ６０６にて設定したリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップＡ６０７にて設定した大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を、特図表示時間テーブルから取得する。
次いで、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６１１）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２７３】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６１１）について説明する。
特図表示中処理移行設定処理においては、図５１に示すように、まず、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ６２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６２２）。
【０２７４】
次いで、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２４）。
次いで、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６２５）。
次いで、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６２６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６２７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２７５】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２）について説明する。
特図表示中処理においては、図５２に示すように、まず、特図２変動開始処理１における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０２）。
次いで、特図１変動開始処理１における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ７０４）。
次いで、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ７０５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０６）。
次いで、ステップＡ７０５にてロードした大当りフラグ２が大当りかチェックして（ステップＡ７０７）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ７０８）。
【０２７６】
ステップＡ７０８で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ７０８；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ７０９）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ等）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７１０）、ステップＡ７１６へ移行する。
【０２７７】
一方、ステップＡ７０８で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ７０８；Ｎｏ）には、特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ７１１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ７１２）。
次いで、ステップＡ７１１にてロードした大当りフラグ１が大当りかチェックし（ステップＡ７１３）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ７１４）。
ステップＡ７１４で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ７１４；Ｙｅｓ）には、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ等）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７１５）、ステップＡ７１６へ移行する。
【０２７８】
ステップＡ７１６では、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＡ７１６）、その後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブし（ステップＡ７１７）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１６にて設定したラウンド数上限値テーブル上に、ラウンド数上限値と、ラウンドＬＥＤポインタとが定義されている。
【０２７９】
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１９）、コマンド設定処理（ステップＡ７２０）を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７２１）、コマンド設定処理（ステップＡ７２２）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７２３）、コマンド設定処理（ステップＡ７２４）を行う。
【０２８０】
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２５）。本実施形態の場合、ステップＡ７１６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
次いで、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する右打ち判定フラグを生成する（ステップＡ７２６）。本実施形態の場合、ステップＡ７２６において、左打ちよりも右打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがＯＮされ、右打ちよりも左打ちの方が有利である場合には、右打ち判定フラグがＯＦＦされる。
【０２８１】
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ち報知ＬＥＤの表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブする（ステップＡ７２７）。本実施形態の場合、ステップＡ７２７において、右打ち判定フラグがＯＮである場合には、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＮする表示番号がセーブされ、右打ち判定フラグがＯＦＦである場合に、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤをＯＦＦする表示番号がセーブされる。
次いで、右打ち判定フラグに対応する右打ちに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２８）。本実施形態の場合、ステップＡ７２８において、右打ち判定フラグがＯＮである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をＯＮ（右打ち）がセーブされ、右打ち判定フラグがＯＦＦである場合には、右打ちに関する信号として、発射位置指定信号をＯＦＦ（左打ち）がセーブされる。なお、本実施形態では、一つの信号（発射位置指定信号）で右打ちと左打ちとを表しているが、それぞれ別の信号で表してもよい。
【０２８２】
次いで、図５４に示すように、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば、８０００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７４７）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７４８）。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口１（第１特別変動入賞装置３８）の開放情報かチェックして（ステップＡ７４９）、大入賞口１の開放情報であるか否か判定する（ステップＡ７５０）。
ステップＡ７５０で、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放情報であると判定した場合（ステップＡ７５０；Ｙｅｓ）には、大入賞口１への不正入賞数をリセットし（ステップＡ７５１）、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ７５２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７５５）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７５０で、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放情報でないと判定した場合（ステップＡ７５０；Ｎｏ）、すなわち、大入賞口開放情報が大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）の開放情報である場合には、大入賞口２への不正入賞数をリセットし（ステップＡ７５３）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ７５４）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７５５）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２８３】
また、図５２のステップＡ７１４で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ７１４；Ｎｏ）には、図５３に示すように、ステップＡ７０３にてロードした小当りフラグ１が小当りかチェックし（ステップＡ７２９）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ７３０）。
ステップＡ７３０で、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ７３０；Ｙｅｓ）には、ステップＡ７３８へ移行する。
一方、ステップＡ７３０で、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７３２；Ｎｏ）には、ステップＡ７０１にてロードした小当りフラグ２が小当りかチェックし（ステップＡ７３１）、小当りであるか否か判定する（ステップＡ７３２）。
【０２８４】
ステップＡ７３２で、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７３２；Ｎｏ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７３３）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３２で、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ７３２；Ｙｅｓ）には、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＡ７３５）。
ステップＡ７３５で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＡ７３５；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、ステップＡ７３８へ移行する。
一方、ステップＡ７３５で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＡ７３５；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告終了コマンドを準備し（ステップＡ７３６）、コマンド設定処理（ステップＡ７３７）を行って、ステップＡ７３８へ移行する。これにより、普電サポート中（時短状態中）でないが発生した特図２の始動記憶が小当りであった場合、小当りでアタッカが開閉するため、本来は右打ち期間中でなくても右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）が解除される。
【０２８５】
ステップＡ７３８では、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７３８）を行い、その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７３９）、コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ７４１）、コマンド設定処理（ステップＡ７４２）を行う。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かチェックして（ステップＡ７４３）、特図１小当り開放情報であるか否か判定する（ステップＡ７４４）。
ステップＡ７４４で、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報であると判定した場合（ステップＡ７４４；Ｙｅｓ）には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７４５）を行って、特図変動中処理を終了する。
一方、ステップＡ７４４で、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報でないと判定した場合（ステップＡ７４４；Ｎｏ）には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ７４６）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２８６】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７３３，Ａ７３８）について説明する。
時間短縮変動回数更新処理においては、図５５に示すように、まず、時短時（時短状態）であるか否か判定する（ステップＡ７６１）。なお、時短時とは、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態かつ時短状態であるときを指す。
ステップＡ７６１で、時短時でないと判定した場合（ステップＡ７６１；Ｎｏ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２８７】
一方、ステップＡ７６１で、時短時であると判定した場合（ステップＡ７６１；Ｙｅｓ）には、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−１更新して（ステップＡ７６２）、更新後の時短変動回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ７６３）。
ステップＡ７６３で、時短変動回数が「０」でないと判定した場合（ステップＡ７６３；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２８８】
一方、ステップＡ７６３で、時短変動回数が「０」であると判定した場合（ステップＡ７６３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７６４）、コマンド設定処理（ステップＡ７６５）を行う。
次いで、時短の終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ７６６）、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６７）。
【０２８９】
次いで、右打ち終了に関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７６８）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ７６９）。
次いで、右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＦＦする表示番号を遊技状態表示番号２領域にセーブして（ステップＡ７７０）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７７１）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ７７２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ７７３）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２９０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７５５）について説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１においては、図５６に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」を設定し（ステップＡ７８１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７８２）。
【０２９１】
次いで、大当りの開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ、大当り４信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ７８３）、高確率＆時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７８４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし（ステップＡ７８５）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして（ステップＡ７８６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７８７）。
【０２９２】
次いで、変動図柄判別フラグ領域をリセットして（ステップＡ７８８）、高確率報知フラグ領域をリセットする（ステップＡ７８９）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７９０）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ７９１）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ７９２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０２９３】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７４５）について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理１においては、図５７に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０２９４】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば、８０００ｍ秒）を設定して（ステップＡ８１３）、当該小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１５）、特図１の小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１６）。
【０２９５】
次いで、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値をラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブして（ステップＡ８１７）、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセットする（ステップＡ８１８）。
次いで、大入賞口１不正入賞数領域の情報をリセットし（ステップＡ８１９）、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８２０）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０２９６】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理２〕
次に、前述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ７４６）について説明する。
小当りファンファーレ中処理移行設定処理２においては、図５８に示すように、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ８３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８３２）。
【０２９７】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば、８０００ｍ秒）を設定して（ステップＡ８３３）、その小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８３４）。
次いで、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８３５）、特図２の小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄２小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８３６）。
【０２９８】
次いで、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値をラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブして（ステップＡ８３７）、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセットする（ステップＡ８３８）。
次いで、大入賞口２不正入賞数領域の情報をリセットし（ステップＡ８３９）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８４０）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を終了する。
【０２９９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）について説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理においては、図５９に示すように、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、大入賞口開放情報が大入賞口１の短開放情報であるかチェックして（ステップＡ９０２）、大入賞口１の短開放情報であるか否か判定する（ステップＡ９０３）。ここで、大入賞口１の短開放情報とは、大入賞口１の開放時間（第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）が短い短開放に関する情報のことである。
【０３００】
ステップＡ９０３で、大入賞口開放情報が大入賞口１の短開放情報である場合（ステップＡ９０３；Ｙｅｓ）には、ステップＡ９０８へ移行する。
一方、ステップＡ９０３で、大入賞口開放情報が大入賞口１の短開放情報でないと判定した場合（ステップＡ９０３；Ｎｏ）には、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０４）、コマンド設定処理（ステップＡ９０５）を行う。
次いで、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ９０６）、コマンド設定処理（ステップＡ９０７）を行って、ステップＡ９０８へ移行する。
【０３０１】
ステップＡ９０８では、大入賞口開放時間テーブルを設定し（ステップＡ９０８）、その後、設定した大入賞口開放時間テーブルから、大入賞口開放情報に対応する大入賞口開放時間を取得して（ステップＡ９０９）、当該大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９１０）。
次いで、大入賞口開放情報が大入賞口１（第１特別変動入賞装置３８）の開放情報かチェックし（ステップＡ９１１）、大入賞口１の開放情報であるか否か判定する（ステップＡ９１２）。
ステップＡ９１２で、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放情報であると判定した場合（ステップＡ９１２；Ｙｅｓ）には、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９１３）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップＡ９１３の大入賞口開放中処理移行設定処理は、“特図１で大当り、大入賞口１が開放、間欠はなし”又は“特図２で大当り、大入賞口１が開放、間欠はなし”のパターンのための移行設定処理である。
【０３０２】
一方、ステップＡ９１２で、大入賞口開放情報が大入賞口１の開放情報でないと判定した場合（ステップＡ９１２；Ｎｏ）には、間欠開放制御ポインタ上限テーブルを設定し（ステップＡ９１４）、大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＡ９１５）。本実施形態の場合、ステップＡ９１４にて設定した間欠開放制御ポインタ上限値テーブル上に、大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値が定義されている。
次いで、間欠制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＡ９１６）、大入賞口開放中処理２移行設定処理（ステップＡ９１７）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。本実施形態の場合、ステップＡ９１７の大入賞口開放中処理２移行設定処理は、“特図２で大当り、大入賞口２が開放、間欠はあり”又は“特図２で大当り、大入賞口２が開放、間欠はなし（１．６秒開放の１６ラウンドで間欠回数が０回として処理する大当り）”のパターンのための移行設定処理である。
【０３０３】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、前述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９１３）について説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、図６０に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定して（ステップＡ９２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９２２）。
【０３０４】
次いで、大入賞口１の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９２３）、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口１ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ９２４）。
なお、大入賞口ソレノイド３８ｂの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口１の開放に関する試験信号（例えば、特別電動役物１開放信号。ソレノイド３８ｂのＯＮ中はＯＮ）としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして（ステップＡ９２５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３０５】
〔大入賞口開放中処理２移行設定処理〕
次に、前述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理２移行設定処理（ステップＡ９１７）について説明する。
大入賞口開放中処理２移行設定処理においては、図６１に示すように、まず、処理番号として大入賞口開放中処理２にかかる「７」に設定して（ステップＡ９３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９３２）。
【０３０６】
次いで、大入賞口２の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９３３）、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３４）。
なお、大入賞口ソレノイド３９ｂの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に大入賞口２の開放に関する試験信号（例えば、特別電動役物２開放信号。ソレノイド３９ｂのＯＮ中はＯＮ）としても出力される。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして（ステップＡ９３５）、大入賞口開放中処理２移行設定処理を終了する。
【０３０７】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）について説明する。
大入賞口開放中処理においては、まず、大入賞口開放情報が大入賞口１の短開放情報であるかチェックし（ステップＡ１００１）、大入賞口１の短開放情報であるか否か判定する（ステップＡ１００２）。前述したように、大入賞口１の短開放情報とは、大入賞口１の開放時間（第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）が短い短開放に関する情報のことである。
ステップＡ１００２で、大入賞口開放情報が大入賞口１の短開放情報であると判定した場合（ステップＡ１００２；Ｙｅｓ）には、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１０）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３０８】
一方、ステップＡ１００２で、大入賞口開放情報が大入賞口１の短開放情報でないと判定した場合（ステップＡ１００２；Ｎｏ）には、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較し、上限値に達したか（すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか）チェックして（ステップＡ１００３）、最終ラウンドであるか否か判定する（ステップＡ１００４）。
ステップＡ１００４で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１００４；Ｙｅｓ）には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＡ１００５）、コマンド設定処理（ステップＡ１００７）を行って、ステップＡ１００８へ移行する。
一方、ステップＡ１００４で、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１００４；Ｎｏ）には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００６）、コマンド設定処理（ステップＡ１００７）を行って、ステップＡ１００８へに移行する。
【０３０９】
ステップＡ１００８では、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ１００８）、その後、コマンド設定処理（ステップＡ１００９）、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１０）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３１０】
〔大入賞口開放中処理２〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理２（ステップＡ１７）について説明する。
大入賞口開放中処理２においては、まず、間欠開放制御ポインタをロードして準備し（ステップＡ１１０１）、当該間欠開放制御ポインタをＲＷＭの間欠開放制御ポインタ上限値領域の値（間欠開放制御ポインタ上限値）と比較し、上限値に達したかチェックして（ステップＡ１１０２）、達したか否か判定する（ステップＡ１１０３）。
【０３１１】
ステップＡ１１０３で、間欠開放制御ポインタが間欠開放制御ポインタ上限値に達していないと判定した場合（ステップＡ１１０３；Ｎｏ）には、間欠開放制御ポインタを＋１更新する（ステップＡ１１０４）。
次いで、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数（今回のラウンド数）が初回ラウンドかチェックして（ステップＡ１１０５）、初回ラウンドであるか否か判定する（ステップＡ１１０６）。
ステップＡ１１０６で、今回のラウンド数が初回ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１１０６；Ｙｅｓ）には、大入賞口作動移行設定処理１（ステップＡ１１０７）を行って、大入賞口開放中処理２を終了する。
一方、ステップＡ１１０６で、今回のラウンド数が初回ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１１０６；Ｎｏ）には、大入賞口作動移行設定処理２（ステップＡ１１０８）を行って、大入賞口開放中処理２を終了する。
【０３１２】
また、ステップＡ１１０３で、間欠開放制御ポインタが間欠開放制御ポインタ上限値に達したと判定した場合（ステップＡ１１０３；Ｙｅｓ）には、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数（今回のラウンド数）とＲＷＭのラウンド数上限値領域の値（ラウンド数上限値）とを比較し、上限値に達したか（すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか）チェックして（ステップＡ１１０９）、特別遊技状態における現在のラウンド（今回のラウンド）が最終ラウンドであるか否か判定する（ステップＡ１１１０）。
ステップＡ１１１０で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１１１０；Ｙｅｓ）には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＡ１１１１）、コマンド設定処理（ステップＡ１１１３）を行って、ステップＡ１１１４へ移行する。
一方、ステップＡ１１１０で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１１１０；Ｎｏ）には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＡ１１１２）、コマンド設定処理（ステップＡ１１１３）を行って、ステップＡ１１１４へ移行する。
【０３１３】
ステップＡ１１１４では、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ１１１４）、その後、コマンド設定処理（ステップＡ１１１５）、大入賞口残存球処理移行設定処理２（ステップＡ１１１６）を行って、大入賞口開放中処理２を終了する。
【０３１４】
〔大入賞口作動移行設定処理１〕
次に、前述の大入賞口開放中処理２における大入賞口作動移行設定処理１（ステップＡ１１０７）について説明する。
大入賞口作動移行設定処理１においては、図６４に示すように、まず、制御ポインタ（間欠開放制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１１２１）を行う。
【０３１５】
ステップＡ１１２１にて、制御ポインタが「０」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理２にかかる「７」に設定して（ステップＡ１１２２）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１２３）。
次いで、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）の閉鎖後のウェイト時間（閉鎖時間）として、長閉鎖（閉鎖時間が長い閉鎖）用のウェイト時間（例えば、６０００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１２４）、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１２５）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２６）、大入賞口作動移行設定処理１を終了する。
【０３１６】
ステップＡ１１２１にて、制御ポインタが「１」、「３」、又は「５」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理２にかかる「７」に設定して（ステップＡ１１２７）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１２８）。
次いで、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）を開放時間として、短開放（開放時間が短い開放）用の開放時間（例えば、１６００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１２９）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１３０）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１３１）、大入賞口作動移行設定処理１を終了する。
【０３１７】
ステップＡ１１２１にて、制御ポインタが「２」又は「４」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理２にかかる「７」に設定して（ステップＡ１１３２）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
次いで、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）の閉鎖後のウェイト時間（閉鎖時間）として、短閉鎖（閉鎖時間が短い閉鎖）用のウェイト時間（例えば、１４００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１３４）、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１３５）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１３６）、大入賞口作動移行設定処理１を終了する。
【０３１８】
〔大入賞口作動移行設定処理２〕
次に、前述の大入賞口開放中処理２における大入賞口作動移行設定処理２（ステップＡ１１０８）について説明する。
大入賞口作動移行設定処理２においては、図６５に示すように、まず、制御ポインタ（間欠開放制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１１４１）を行う。
【０３１９】
ステップＡ１１４１にて、制御ポインタが「０」、「２」、又は「４」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理２にかかる「７」に設定して（ステップＡ１１４２）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１４３）。
次いで、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）の閉鎖後のウェイト時間（閉鎖時間）として、短閉鎖（閉鎖時間が短い閉鎖）用のウェイト時間（例えば、１４００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１４４）、当該ウェイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１４５）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１４６）、大入賞口作動移行設定処理２を終了する。
【０３２０】
ステップＡ１１４１にて、制御ポインタが「１」、「３」、又は「５」の場合は、処理番号として大入賞口開放中処理２にかかる「７」に設定して（ステップＡ１１４７）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１４８）。
次いで、大入賞口２（第２特別変動入賞装置３９）を開放時間として、短開放（開放時間が短い開放）用の開放時間（例えば、１６００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１４９）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１５０）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１５１）、大入賞口作動移行設定処理２を終了する。
【０３２１】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１０）について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、図６６に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１１６１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１６２）。
次いで、大入賞口１の残存球処理に要する時間である大入賞口１用残存球処理時間（例えば、１９００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１６３）、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１６４）。
次いで、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口１ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１６５）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３２２】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理２〕
次に、前述の大入賞口開放中処理２における大入賞口残存球処理移行設定処理２（ステップＡ１１１６）について説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理２においては、図６７に示すように、まず、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１１７１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１７２）。
次いで、大入賞口２の残存球処理に要する時間である大入賞口２用残存球処理時間（例えば、１３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１１７３）、当該残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１７４）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１７５）、大入賞口残存球処理移行設定処理２を終了する。
【０３２３】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）について説明する。
大入賞口残存球処理においては、図６８に示すように、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数（今回のラウンド数）とＲＷＭのラウンド数上限値領域の値（ラウンド数上限値）とを比較して、上限値に達したか（すなわち、現在のラウンドが最終ラウンドであるか）チェックし（ステップＡ１２０１）、特別遊技状態における現在のラウンド（今回のラウンド）が最終ラウンドであるか否か判定する（ステップＡ１２０２）。
【０３２４】
ステップＡ１２０２で、今回のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１２０２；Ｙｅｓ）には、エンディング時間テーブルを設定し（ステップＡ１２０３）、図柄情報に対応するエンディング時間を取得して（ステップＡ１２０４）、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１２０５）。
次いで、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１２０６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３２５】
一方、ステップＡ１２０２で、今回のラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１２０２；Ｎｏ）には、インターバル時間テーブルを設定し（ステップＡ１２０７）、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得して（ステップＡ１２０８）、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１２０９）。
次いで、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１２１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３２６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、前述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１２１０）について説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２においては、図６９に示すように、まず、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」を設定して（ステップＡ１２２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
次いで、大入賞口（特別変動入賞装置３８，３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ、特別電動役物２作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３２７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１２０６）について説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、図７０に示すように、まず、処理番号として大当り終了処理にかかる「６」を設定して（ステップＡ１２３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
次いで、大入賞口（特別変動入賞装置３８，３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ、特別電動役物２作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３３）。
【０３２８】
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットし（ステップＡ１２３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットして（ステップＡ１２３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする（ステップＡ１２３６）。
次いで、ラウンド数の上限値情報を記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をリセットして（ステップＡ１２３７）、大入賞口の開放情報を記憶する大入賞口開放情報領域の情報をリセットする（ステップＡ１２３８）。
次いで、間欠開放制御ポインタを記憶する間欠開放制御ポインタ領域の情報をリセットし（ステップＡ１２３９）、間欠開放制御ポインタの上限値を記憶する間欠開放制御ポインタ上限値領域の情報をリセットして（ステップＡ１２４０）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３２９】
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１６）について説明する。
大当り終了処理においては、図７１に示すように、まず、確率変動判定フラグをロードして（ステップＡ１３０１）、ロードした確率変動判定フラグに応じて分岐処理を行う（ステップＡ１３０２）。
具体的には、ステップＡ１３０２にて、確率変動判定フラグが「０」の場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ１３０３）を行い、確率変動判定フラグが「１」の場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ１３０４）を行い、確率変動判定フラグが「２」の場合は、大当り終了設定処理３（ステップＡ１３０５）を行い、確率変動判定フラグが「３」の場合は、大当り終了設定処理４（ステップＡ１３０６）を行う。
【０３３０】
次いで、ステップＡ１３０１でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ１３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ１３０８）を行う。
次いで、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１３０９）を行って、大当り終了処理を終了する。
【０３３１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１３０３）について説明する。
大当り終了設定処理１においては、図７２に示すように、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１３２１）、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３２２）。
【０３３２】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブして（ステップＡ１３２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ１３２４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブして（ステップＡ１３２５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ１３２６）。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして（ステップＡ１３２７）、右打ちに関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３２８）。
次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＮする表示番号をセーブして（ステップＡ１３２９）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば、７０）をセットすることで、所定回数（例えば、７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３３３】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１３０４）について説明する。
大当り終了設定処理２においては、図７３に示すように、まず、高確率の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１３４１）、高確率の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３４２）。
【０３３４】
次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブして（ステップＡ１３４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ１３４４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブして（ステップＡ１３４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ１３４６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ１３４７）、右打ちに関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３４８）。
次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＮする表示番号をセーブして（ステップＡ１３４９）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０３３５】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ１３０５）について説明する。
大当り終了設定処理３においては、図７４に示すように、まず、潜伏確変（高確率状態に移行するがそれを報知しない大当り遊技後の遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１３６１）、潜伏確変の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３６２）。
【０３３６】
次いで、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブして（ステップＡ１３６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ１３６４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ１３６５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ１３６６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ１３６７）、右打ち終了に関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３６８）。
次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＦＦする表示番号をセーブして（ステップＡ１３６９）、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるが時短状態にはならないようになる。また、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。
【０３３７】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ１３０６）について説明する。
大当り終了設定処理４においては、図７５に示すように、まず、低確率の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１３８１）、低確率の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３８２）。
【０３３８】
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして（ステップＡ１３８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ１３８４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ１３８５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ１３８６）。
次いで、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ１３８７）、右打ち終了に関する信号（例えば、発射位置指定信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３８８）。
次いで、遊技状態表示番号２領域に右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）をＯＦＦする表示番号をセーブして（ステップＡ１３８９）、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり時短状態にならないようになる。
【０３３９】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１３０９）について説明する。
特図普段処理移行設定処理２においては、図７６に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」に設定して（ステップＡ１４１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４１２）。
【０３４０】
次いで、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１４１３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１４１４）。
次いで、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットして（ステップＡ１４１５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする（ステップＡ１４１６）。
次いで、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１４１７）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１４１８）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３４１】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１８）について説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、図７７に示すように、まず、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かチェックし（ステップＡ１５０１）、特図１小当り開放情報であるか否か判定する（ステップＡ１５０２）。
【０３４２】
ステップＡ１５０２で、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報であると判定した場合（ステップＡ１５０２；Ｙｅｓ）には、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１５０３）を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
一方、ステップＡ１５０２で、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報でないと判定した場合（ステップＡ１５０２；Ｎｏ）、すなわち、小当り大入賞口開放情報が特図２小当り開放情報である場合には、小当り中処理２移行設定処理（ステップＡ１５０４）を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３４３】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１５０３）について説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、図７８に示すように、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０３４４】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば、１６００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１５１３）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口１の開放に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１５１５）、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口１ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１６）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして（ステップＡ１５１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３４５】
〔小当り中処理２移行設定処理〕
次に、前述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理２移行設定処理（ステップＡ１５０４）について説明する。
小当り中処理２移行設定処理においては、図７９に示すように、まず、処理番号として小当り中処理２にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５２２）。
【０３４６】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば、１６００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１５２３）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１５２４）。
次いで、大入賞口２の開放に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１５２５）、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオンさせるためのＯＮデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５２６）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットして（ステップＡ１５２７）、小当り中処理２移行設定処理を終了する。
【０３４７】
〔小当り中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１９）について説明する。
小当り中処理においては、図８０に示すように、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１６０１）を行って、小当り中処理を終了する。
【０３４８】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１６０１）について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、図８１に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「１１」を設定して（ステップＡ１６１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６１２）。
【０３４９】
次いで、大入賞口１の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口１用小当り残存球処理時間（例えば、１３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１６１３）、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１６１４）。
次いで、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口１ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６１５）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３５０】
〔小当り中処理２〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り中処理２（ステップＡ２０）について説明する。
小当り中処理２においては、図８２に示すように、小当り残存球処理移行設定処理２（ステップＡ１７０１）を行って、小当り中処理２を終了する。
【０３５１】
〔小当り残存球処理移行設定処理２〕
次に、前述の小当り中処理２における小当り残存球処理移行設定処理２（ステップＡ１７０１）について説明する。
小当り残存球処理移行設定処理２においては、図８３に示すように、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「１１」を設定して（ステップＡ１７１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１７１２）。
【０３５２】
次いで、大入賞口２の小当り残存球処理に要する時間である大入賞口２用小当り残存球処理時間（例えば、１３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１７１３）、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１７１４）。
次いで、第２特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口２ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１７１５）、小当り残存球処理移行設定処理２を終了する。
【０３５３】
〔小当り残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ２１）について説明する。
小当り残存球処理においては、図８４に示すように、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１８０１）を行って、小当り残存球処理を終了する。
【０３５４】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１８０１）について説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、図８５に示すように、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１２」を設定して（ステップＡ１８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１８１２）。
【０３５５】
次いで、小当りエンディング時間（例えば、１６１００ｍ秒）を設定して（ステップＡ１８１３）、当該小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１８１４）。
次いで、大入賞口の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ、特別電動役物２作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１８１５）、大入賞口カウント数をリセットする（ステップＡ１８１６）。
次いで、小当り大入賞口開放情報領域をリセットして（ステップＡ１８１７）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３５６】
〔小当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ２２）について説明する。
小当り終了処理においては、図８６に示すように、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１９０１）を行って、小当り終了処理を終了する。
【０３５７】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、前述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１９０１）について説明する。
特図普段処理移行設定処理においては、図８７に示すように、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１９１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１９１２）。
【０３５８】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１９１３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ、特別図柄２小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９１４）。
次いで、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１９１５）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ１９１６）。
次いで、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）を格納しているラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ１９１７）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３５９】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）について説明する。この普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３６０】
普図ゲーム処理においては、図８８に示すように、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。
次いで、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＢ３）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＢ４）。
【０３６１】
ステップＢ４で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ４；Ｎｏ）には、ステップＢ１５へ移行する。
一方、ステップＢ４で、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ４；Ｙｅｓ）には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定して（ステップＢ５）、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＢ６）。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、普図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３６２】
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０３６３】
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
ステップＢ８にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
その後、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し（ステップＢ１５）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０３６４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）について説明する。
ゲートスイッチ監視処理においては、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかチェックして（ステップＢ２１）、入力があるか否か判定する（ステップＢ２２）。
【０３６５】
ステップＢ２２で、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ２２で、ゲートスイッチ３４ａに入力があると判定した場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）には、右打ちに関する信号があるか（発射位置指定信号がＯＮであるか）否か判定する（ステップＢ２３）。
ステップＢ２３で、右打ちに関する信号があると判定した場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＮ（右打ち）である場合には、ステップＢ２６へ移行する。
一方、ステップＢ２３で、右打ちに関する信号がないと判定した場合（ステップＢ２３；Ｎｏ）、すなわち、発射位置指定信号がＯＦＦ（左打ち）である場合には、右打ち警告開始コマンドを準備し（ステップＢ２４）、コマンド設定処理（ステップＢ２５）を行って、ステップＢ２６へ移行する。これにより、右打ち期間でないのに右打ちが検出された場合、右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）が実行される。
【０３６６】
ステップＢ２６では、普図保留数が上限値未満かチェックして（ステップＢ２６）、上限値未満であるか否か判定する（ステップＢ２７）。
ステップＢ２７で、普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ２７；Ｎｏ）には、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ２７で、普図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＢ２７；Ｙｅｓ）には、普図保留数を＋１更新して（ステップＢ２８）、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＢ２９）。
次いで、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブして（ステップＢ３０）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３６７】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）について説明する。
普電入賞スイッチ監視処理においては、図９０に示すように、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）チェックして（ステップＢ５１）、普図当り中であるか否か判定する（ステップＢ５２）。
ステップＢ５２で、普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ５２で、普図当り中であると判定した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）には、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかチェックして（ステップＢ５３）、入力があるか否か判定する（ステップＢ５４）。
【０３６８】
ステップＢ５４で、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ５４で、始動口２スイッチ３７ａに入力があると判定した場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）には、普電カウンタのカウント数を＋１更新し（ステップＢ５５）、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、「６」）に達したかチェックして（ステップＢ５６）、達したか否か判定する（ステップＢ５７）。
ステップＢ５７で、普電カウンタのカウント数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＢ５７；Ｎｏ）には、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＢ５７で、普電カウンタのカウント数が上限値に達したと判定した場合（ステップＢ５７；Ｙｅｓ）には、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ４（当り終了の値）をセーブし（ステップＢ５８）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ５９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３６９】
〔普図普段処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）について説明する。
普図普段処理においては、図９１に示すように、まず、普図保留数が「０」であるかチェックして（ステップＢ１０１）、普図保留数が「０」であるか否か判定する（ステップＢ１０２）。
ステップＢ１０２で、普図保留数が「０」であると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１０３）を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップＢ１０２で、普図保留数が「０」でないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）であるか否か判定する（ステップＢ１０４）。
【０３７０】
ステップＢ１０４で、普図低確率時であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）には、普図低確率時の上限判定値を設定して（ステップＢ１０５）、ステップＢ１０７へ移行する。
一方、ステップＢ１０４で、普図低確率でないと判定した場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）には、普図高確率時の上限判定値を設定して（ステップＢ１０６）、ステップＢ１０７へ移行する。
ステップＢ１０７では、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＢ１０７）、その後、下限判定値を設定する（ステップＢ１０８）。
次いで、当り乱数の値がステップＢ１０８で設定した下限判定値未満かチェックして（ステップＢ１０９）、下限判定値未満であるか否か判定する（ステップＢ１１０）。本実施形態の場合、普図低確率時の上限判定値は「２」、普図高確率時の上限判定値は「２５０」、下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は「１」，「２」が当り、普図高確率時は「１」〜「２５０」が当りになる。
【０３７１】
ステップＢ１１０で、当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）には、当り乱数の値がステップＢ１０５又はＢ１０６で設定した上限判定値より大きいかチェックして（ステップＢ１１１）、上限判定値より大きいか否か判定する（ステップＢ１１２）。
ステップＢ１１２で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）には、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１１３）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ１１４）、ステップＢ１１７へ移行する。
一方、ステップＢ１１０で、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＢ１１２で、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）には、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし（ステップＢ１１５）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ１１６）、ステップＢ１１７へ移行する。
【０３７２】
ステップＢ１１７では、当り乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＢ１１７）、その後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブして（ステップＢ１１８）、普図停止図柄番号に対応する信号（例えば、図柄１データ信号で、データの値が変化するまで出力され続ける）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１１９）。
次いで、当り乱数セーブ領域をシフトし（ステップＢ１２０）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ１２１）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ１２２）。すなわち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３７３】
次いで、普電サポート中（時短状態中）であるか否か判定する（ステップＢ１２３）。
ステップＢ１２３で、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＢ１２３；Ｎｏ）には、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１００００ｍ秒）を設定して（ステップＢ１２４）、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１２６）、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１２７）を行って、普図普段処理を終了する。
一方、ステップＢ１２３で、普電サポート中であると判定した場合（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）には、普電サポート時の変動時間（例えば、６００ｍ秒）を設定して（ステップＢ１２５）、設定した変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１２６）、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１２７）を行って、普図普段処理を終了する。
【０３７４】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１０３）、後述の普図表示中処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３０５）について説明する。
普図普段処理移行設定処理１においては、図９２に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＢ１３１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１３２）。
次いで、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１３３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０３７５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１２７）について説明する。
普図変動中処理移行設定処理においては、図９３に示すように、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「１」を設定して（ステップＢ１４１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１４２）。
【０３７６】
次いで、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ１４３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１４４）。
次いで、普図表示器５３の点滅周期のタイマの初期値である変動タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）を普図変動制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１４５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３７７】
〔普図変動中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）について説明する。
普図変動中処理においては、図９４に示すように、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ２０１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３７８】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ２０１）について説明する。
普図表示中処理移行設定処理においては、図９５に示すように、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「２」を設定して（ステップＢ２１１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２１２）。
【０３７９】
次いで、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍ秒）を設定して（ステップＢ２１３）、当該普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２１４）。
次いで、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ２１５）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ２１６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３８０】
〔普図表示中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）について説明する。
普図表示中処理においては、図９６に示すように、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ３０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（ステップＢ３０２）。
次いで、ロードした当りフラグが当りかチェックして（ステップＢ３０３）、当りであるか否か判定する（ステップＢ３０４）。
【０３８１】
ステップＢ３０４で、当りフラグが当りでないと判定した場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３０５）を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、ステップＢ３０４で、当りフラグが当りであると判定した場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）には、普電サポート中（時短状態中）であるか否か判定する（ステップＢ３０６）。
【０３８２】
ステップＢ３０６で、普電サポート中であると判定した場合（ステップＢ３０６；Ｙｅｓ）には、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒）を設定し（ステップＢ３０７）、普電サポート時の当り開始ポインタ（制御ポインタ）として「０」を設定して（ステップＢ３０８）、当該当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ３１１）。これにより、普通変動入賞装置３７の開放回数が２回以上の複数回となる。
【０３８３】
一方、ステップＢ３０６で、普電サポート中でないと判定した場合（ステップＢ３０６；Ｎｏ）には、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、３００ｍ秒）を設定し（ステップＢ３０９）、普電サポートなし時の当り開始ポインタ（制御ポインタ）として「４」を設定して（ステップＢ３１０）、当該当り開始ポインタを普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ３１１）。これにより普通変動入賞装置３７の開放回数が１回となる。
次いで、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１２）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ３１３）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３８４】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、前述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ３１３）について説明する。
普図当り中処理移行設定処理においては、図９７に示すように、まず、処理番号として普図当り中処理にかかる「３」を設定して（ステップＢ３２１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３２２）。
次いで、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ３２３）、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開放するために、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるためのＯＮデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＢ３２４）。
なお、普電ソレノイド３７ｃの出力データは、電気信号パターンを分岐することにより、同時に普電の開放に関する試験信号（例えば、普通電動役物１開放信号。ソレノイド３７ｃのＯＮ中はＯＮ）としても出力される。
【０３８５】
次いで、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットして（ステップＢ３２５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする（ステップＢ３２６）。
次いで、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定する不正監視期間外フラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ３２７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３８６】
〔普図当り中処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）について説明する。
普図当り中処理においては、図９８に示すように、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値（普図当り中処理制御ポインタ）をロードして準備し（ステップＢ４０１）、準備した普図当り中処理制御ポインタが当り終了ポインタ４（当り終了の値）であるかチェックして（ステップＢ４０２）、当り終了の値であるか否か判定する（ステップＢ４０３）。
ステップＢ４０３で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値でないと判定した場合（ステップＢ４０３；Ｎｏ）には、普図当り中処理制御ポインタ領域の値を＋１更新し（ステップＢ４０４）、普電作動移行設定処理（ステップＢ４０５）を行って、普図当り中処理を終了する。
一方、ステップＢ４０３で、普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値であると判定した場合（ステップＢ４０３；Ｙｅｓ）には、普電作動移行設定処理（ステップＢ４０５）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０３８７】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ４０５）について説明する。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【０３８８】
普電作動移行設定処理においては、図９９に示すように、まず、制御ポインタ（普図当り中処理制御ポインタ）に応じて分岐処理を行う（ステップＢ４１１）。
ステップＢ４１１にて、制御ポインタが「０」又は「２」の場合は、普通変動入賞装置３７の閉鎖後のウェイト時間（例えば、６００ｍ秒）を設定して（ステップＢ４１２）、当該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ４１３）。
次いで、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを閉鎖するために、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるためのＯＦＦデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ４１４）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３８９】
ステップＢ４１１にて、制御ポインタが「１」又は「３」の場合は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１４００ｍ秒）を設定して（ステップＢ４１５）、当該普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ４１６）。
次いで、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開放するために、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるためにＯＮデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ４１７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３９０】
ステップＢ４１１にて、制御ポインタが「４」の場合は、処理番号として普電残存球処理にかかる「４」を設定して（ステップＢ４１８）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４１９）。
次いで、普電残存球処理時間（例えば、６００ｍ秒）を設定して（ステップＢ４２０）、当該普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２１）。
次いで、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを閉鎖するために、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるためのＯＦＦデータを普電ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ４２２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３９１】
〔普電残存球処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）について説明する。
普電残存球処理においては、図１００に示すように、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ５０１）を行って、普電残存球処理を終了する。
【０３９２】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述の普電残存教処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ５０１）について説明する。
普図当り終了処理移行設定処理においては、図１０１に示すように、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「５」を設定して（ステップＢ５１１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１２）。
【０３９３】
次いで、普図変動表示ゲームのエンディング時間（例えば、１００ｍ秒）を設定して（ステップＢ５１３）、当該普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５１４）。
次いで、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１５）、普通変動入賞装置３７への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする（ステップＢ５１６）。
次いで、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして（ステップＢ５１７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３９４】
〔普図当り終了処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）について説明する。
普図当り終了処理においては、図１０２に示すように、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ６０１）を行って、普図当り終了処理を終了する。
【０３９５】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ６０１）について説明する。
普図普段処理移行設定処理２においては、図１０３に示すように、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＢ６１１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ６１２）。
【０３９６】
次いで、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ６１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ６１４）普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３９７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）について説明する。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示器５７、第２遊技状態表示器５８、第３遊技状態表示器５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０３９８】
セグメントＬＥＤ編集処理においては、図１０４に示すように、まず、表示制御タイマを＋１更新し（ステップＣ１０１）、表示制御タイマが出力オンタイミングであるかチェックして（ステップＣ１０２）、出力オンタイミングであるか否か判定する（ステップＣ１０３）。
ステップＣ１０３で、出力オンタイミングであると判定した場合（ステップＣ１０３；Ｙｅｓ）には、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定して（ステップＣ１０４）、ステップＣ１０６へ移行する。
一方、ステップＣ１０３で、出力オンタイミングでないと判定した場合（ステップＣ１０３；Ｎｏ）には、点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定して（ステップＣ１０５）、ステップＣ１０６へ移行する。
ここで、出力オンタイミングであるか否かの判定とは、表示制御タイマの特定のビット（例えば、ビット５）の状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力オンタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力オンタイミングでないと判定するものである。したがって、１２８ｍ秒の点滅になる。
【０３９９】
ステップＣ１０６では、普図保留数とステップＣ１０４又はＣ１０５にて設定した点滅制御ポインタに対応する表示データを取得して、普図保留表示器５６のセグメント領域にセーブし（ステップＣ１０６）、その後、特図１保留数に対応する表示データを取得して、特図１保留表示部５４のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０７）。
次いで、特図２保留数に対応する表示データを取得して、特図２保留表示部５５のセグメント領域にセーブし（ステップＣ１０８）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得して、ラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブし（ステップＣ１０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して、第１遊技状態表示器５７若しくは第２遊技状態表示器５８のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１０）。
【０４００】
次いで、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして（ステップＣ１１１）、高確率を報知するタイミングであるか否か判定する（ステップＣ１１２）。
ステップＣ１１２で、高確率を報知するタイミングでないと判定した場合には（ステップＣ１１２；Ｎｏ）には、高確率報知ＬＥＤのＯＦＦデータを第３遊技状態表示器５９のセグメント領域にセーブして（ステップＣ１１３）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
一方、ステップＣ１１２で、高確率を報知するタイミングであると判定した場合（ステップＣ１１２；Ｙｅｓ）には、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４０１】
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）について説明する。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４０２】
磁石不正監視処理においては、図１０５に示すように、まず、磁気センサ６１からの検出信号の状態をチェックして（ステップＣ２０１）、磁気センサ６１がＯＮであるか否か判定する（ステップＣ２０２）。
ステップＣ２０２で、磁気センサ６１がＯＮでないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎｏ）には、磁石不正監視タイマをクリアして（ステップＣ２０３）、ステップＣ２１０へ移行する。
一方、ステップＣ２０２で、磁気センサ６１がＯＮであると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙｅｓ）には、磁石不正監視タイマを＋１更新して、当該磁石不正監視タイマがタイムアップしたかチェックし（ステップＣ２０４）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＣ２０５）。
【０４０３】
ステップＣ２０５で、磁石不正監視タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｙｅｓ）には、磁石不正監視タイマをクリアして（ステップＣ２０６）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ２０７）。
次いで、磁石不正報知コマンドを準備し（ステップＣ２０８）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定して（ステップＣ２０９）、ステップＣ２１４へ移行する。
一方、ステップＣ２０５で、磁石不正監視タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｎｏ）には、ステップＣ２１０へ移行する。
【０４０４】
ステップＣ２１０では、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＣ２１０）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＣ２１１）。なお、磁石不正報知タイマは、磁石不正発生の報知中でないときには「０」、すなわちタイムアップ状態になっている。
ステップＣ２１１で、磁石不正報知タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ２１１；Ｎｏ）には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップＣ２１１で、磁石不正報知タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ２１１；Ｙｅｓ）には、磁石不正報知終了コマンドを準備し（ステップＣ２１２）、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して（ステップＣ２１３）、ステップＣ２１４へ移行する。
【０４０５】
ステップＣ２１４では、ステップＣ２０９又はＣ２１３で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較して（ステップＣ２１４）、一致するか否か判定する（ステップＣ２１５）。
ステップＣ２１５で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致すると判定した場合（ステップＣ２１５；Ｙｅｓ）には、磁石不正監視処理を終了する。
一方、ステップＣ２１５で、磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値に一致しないと判定した場合（ステップＣ２１５；Ｎｏ）には、ステップＣ２０９又はＣ２１３で設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ２１６）、コマンド設定処理（ステップＣ２１７）を行って、磁石不正監視処理を終了する。
【０４０６】
ここで、本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが「８」である場合にステップＣ２０５でタイムアップしたと判定する。したがって、センシングが４ｍ秒であるので、磁気センサ６１がＯＮしてから３２ｍ秒後に、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍ秒）がセーブされ、その後、磁気センサ６１がＯＮである間は、３２ｍ秒ごとに磁気不正監視タイマがタイムアップして磁気不正報知タイマが初期値に戻る。そのため、磁気センサ６１がＯＮしている間（最初の３２ｍ秒は除く）と、磁気センサ６１がＯＦＦしてから約６０秒間の間とに、磁石不正の報知が行われる。すなわち、磁気センサ６１がＯＮしている限りは報知を続けるよう構成されている。
【０４０７】
〔外部情報編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１２）について説明する。この外部情報編集処理では、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）や磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４０８】
外部情報編集処理においては、図１０６に示すように、まず、遊技機エラー状態信号のＯＦＦデータをＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＣ３０１）、扉・枠開放・セキュリティ信号のＯＦＦデータを設定する（ステップＣ３０２）。
次いで、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＣ３０３）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＣ３０４）。
ステップＣ３０４で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ３０４；Ｙｅｓ）には、ステップＣ３０２で設定した扉・枠開放・セキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ３０６）。
一方、ステップＣ３０４で、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ３０４；Ｎｏ）には、扉・枠開放・セキュリティ信号のＯＮデータを設定して（ステップＣ３０５）、設定した扉・枠開放・セキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ３０６）。
【０４０９】
次いで、前枠（ガラス枠１５）開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして（ステップＣ３０７）、エラー発生中であるか否か判定する（ステップＣ３０８）。
ステップＣ３０８で、前枠（ガラス枠１５）開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合（ステップＣ３０８；Ｎｏ）には、遊技枠（前面枠１２）開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかチェックして（ステップＣ３０９）、エラー発生中であるか否か判定する（ステップＣ３１０）。
ステップＣ３１０で、遊技枠（前面枠１２）開放監視領域のステータスがエラー発生中でないと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｎｏ）には、大入賞口１不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして（ステップＣ３１１）、不正発生中であるか（すなわち、不正入賞発生フラグであるか）否か判定する（ステップＣ３１２）。
ステップＣ３１２で、不正発生中でないと判定した場合（ステップＣ３１２；Ｎｏ）、すなわち、大入賞口１不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、大入賞口２不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして（ステップＣ３１３）、不正発生中であるか（すなわち、不正入賞発生フラグであるか）否か判定する（ステップＣ３１４）。
ステップＣ３１４で、不正発生中でないと判定した場合（ステップＣ３１４；Ｎｏ）、すなわち、大入賞口２不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかチェックして（ステップＣ３１５）、不正発生中であるか（すなわち、不正入賞発生フラグであるか）否か判定する（ステップＣ３１６）。
ステップＣ３１６で、不正発生中でないと判定した場合（ステップＣ３１６；Ｎｏ）、すなわち、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生フラグでない場合には、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグかチェックして（ステップＣ３１７）、不正発生中であるか（すなわち、磁石不正発生フラグであるか）否か判定する（ステップＣ３１８）。
ステップＣ３１８で、不正発生中でないと判定した場合（ステップＣ３１８；Ｎｏ）、すなわち、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグでない場合には、ステップＣ３２１へ移行する。
【０４１０】
一方、ステップＣ３０８もしくはステップＣ３１０で、エラー発生中であると判定した場合（ステップＣ３０８；ＹｅｓもしくはステップＣ３１０；Ｙｅｓ）や、ステップＣ３１２、ステップＣ３１４、ステップＣ３１６、もしくはステップＣ３１８で、不正発生中であると判定した場合（ステップＣ３１２；Ｙｅｓ、ステップＣ３１４；Ｙｅｓ、ステップＣ３１６、もしくはステップＣ３１８；Ｙｅｓ）には、扉・枠開放・セキュリティ信号のＯＮデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ３１９）、遊技機エラー状態信号のＯＮデータをＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＣ３２０）、ステップＣ３２１へ移行する。
【０４１１】
ステップＣ３２１では、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ３２１）を行い、その後、図柄確定回数信号のＯＦＦデータを設定して（ステップＣ３２２）、図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＣ３２３）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＣ３２４）。
ステップＣ３２４で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ３２４；Ｙｅｓ）には、ステップＣ３２２で設定した図柄確定回数信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ３２６）、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップＣ３２４で、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ３２４；Ｎｏ）には、図柄確定回数信号のＯＮデータを設定し（ステップＣ３２５）、設定した図柄確定回数信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ３２６）、外部情報編集処理を終了する。
【０４１２】
〔始動口信号編集処理〕
次に、前述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ３２１）について説明する。この始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４１３】
始動口信号編集処理においては、図１０７に示すように、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新し、（ステップＣ３３１）、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＣ３３２）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＣ３３３）。
ステップＣ３３３で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ３３３；Ｙｅｓ）、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「０」である場合には、始動口信号出力回数が「０」であるかチェックして（ステップＣ３３４）、「０」であるか否か判定する（ステップＣ３３５）。
ステップＣ３３５で、始動口信号出力回数が「０」でないと判定した（ステップＣ３３５；Ｎｏ）には、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＣ３３６）、始動口信号出力制御タイマ領域に、始動口信号出力制御タイマ初期値として、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍ秒）を加算した時間（例えば、１９２ｍ秒）をセーブして（ステップＣ３３７）、ステップＣ３４０へ移行する。
【０４１４】
また、ステップＣ３３３で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ３３３；Ｎｏ）、すなわち、始動口信号出力制御タイマが「０」でない場合には、始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中かチェックして（ステップＣ３３８）、出力ＯＮ区間中であるか否か判定する（ステップＣ３３９）。本実施形態の場合、始動口信号出力制御タイマが６４ｍ秒よりも大きい場合に、出力ＯＮ区間中であると判定する。
ステップＣ３３９で、出力ＯＮ区間中であると判定した場合（ステップＣ３３９；Ｙｅｓ）には、ステップＣ３４０へ移行する。
ステップＣ３４０では、始動口信号のＯＮデータを設定し（ステップＣ３４０）、その後、設定した始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ３４１）、外部情報編集処理を終了する。
また、ステップＣ３３５で、始動口信号出力回数が「０」であると判定した場合（ステップＣ３３５；Ｙｅｓ）や、ステップＣ３３９で、出力ＯＮ区間中でないと判定した場合（ステップＣ３３９；Ｎｏ）には、始動口信号のＯＦＦデータを設定し（ステップＣ３４２）、設定した始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ３４１）、外部情報編集処理を終了する。
【０４１５】
〔コマンド設定処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理について説明する。
コマンド設定処理においては、図１０８に示すように、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する（ステップＣ４０１）。本実施形態の場合、ライトカウンタを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新する。
次いで、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）に、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドをセーブし（ステップＣ４０２）、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）に、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドをセーブして（ステップＣ４０３）、コマンド設定処理を終了する。
【０４１６】
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２４，Ａ２６）、前述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１６）について説明する。この図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
図柄変動制御処理においては、図１０９に示すように、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックして（ステップＣ５０１）、変動中であるか否か判定する（ステップＣ５０２）。本実施形態の場合、ステップＡ２３、ステップＡ２５、ステップＢ１５にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域のアドレスが定義されている。
【０４１７】
ステップＣ５０２で、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中であると判定した場合（ステップＣ５０２；Ｙｅｓ）には、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＣ５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２３、ステップＡ２５、ステップＢ１５にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動タイマを−１更新し、当該変動タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＣ５０４）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＣ５０５）。本実施形態の場合、ステップＣ５０３にて取得した図柄表示テーブル（変動用）上に、変動タイマ領域のアドレスが定義されている。
ステップＣ５０５で、変動タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ５０５；Ｙｅｓ）には、図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）を制御対象の変動タイマ領域にセーブする（ステップＣ５０６）。
次いで、制御対象の図柄にかかる変動図柄番号を更新する（ステップＣ５０７）。本実施形態の場合、ステップＣ５０３にて取得した図柄表示テーブル（変動用）上に、変動図柄番号領域のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号（更新後の変動図柄番号）領域の値をロードして（ステップＣ５０８）、ステップＣ５１１へ移行する。
一方、ステップＣ５０５で、変動タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ５０５；Ｎｏ）には、表示図柄ポインタとして制御対象の変動図柄番号（ステップＣ５０７の更新処理にて更新されていない変動図柄番号）領域の値をロードし（ステップＣ５０８）、ステップＣ５１１へ移行する。
【０４１８】
また、ステップＣ５０２で、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でないと判定した場合（ステップＣ５０２；Ｎｏ）には、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＣ５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２３、ステップＡ２５、ステップＢ１５にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、表示図柄ポインタとして制御対象の停止図柄番号領域の値をロードして（ステップＣ５１０）、ステップＣ５１１へ移行する。本実施形態の場合、ステップＣ５０９にて取得した図柄表示テーブル（停止用）上に、停止図柄番号領域のアドレスが定義されている。
ステップＣ５１１では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する（ステップＣ５１１）。本実施形態の場合、ステップＣ５０３にて取得した図柄表示テーブル（変動用）上に、表示データが、変動図柄番号の数分定義されており、また、ステップＣ５０９にて取得した図柄表示テーブル（停止用）上に、表示データが、停止図柄番号の数分定義されている。
次いで、取得した表示データを、制御対象の図柄にかかるセグメント領域にセーブして（ステップＣ５１２）、図柄変動制御処理を終了する。本実施形態の場合、ステップＣ５０３にて取得した図柄表示テーブル（変動用）上、又は、ステップＣ５０９にて取得した図柄表示テーブル（停止用）上に、セグメント領域のアドレスが定義されている。
これにより、特図１表示器５１、特図２表示器５２、及び普図表示器５３のうち、制御対象となる表示器に図柄番号に対応した図柄が表示されることとなる。
なお、ステップＣ５０７にて行われる変動図柄番号を更新（＋１）する処理では、変動図柄番号が上限値を超えると０クリアされるようになり、変動図柄番号０からその上限値の間で順次更新（＋１）が行われる。
【０４１９】
〔振り分け処理〕
次に、前述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７０）、前述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４９２）について説明する。この振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
【０４２０】
振り分け処理においては、図１１０に示すように、まず、対象の選択テーブル（後半変動パターン設定処理にて準備した後半変動選択テーブルや、変動パターン設定処理にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードであるかチェックして（ステップＣ６０１）、振り分けなしのコードであるか否か判定する（ステップＣ６０２）。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「００ｈ」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４２１】
ステップＣ６０２で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合（ステップＣ６０２；Ｙｅｓ）には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ６０３）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＣ６０２で、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合（ステップＣ６０２；Ｎｏ）には、選択値として対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３）をロードして（ステップＣ６０４）、対象の選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＣ６０５）。
【０４２２】
次いで、ステップＣ６０４にてロードした選択値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＣ６０５にて取得した振り分け値を減算して新たな選択値を算出し（ステップＣ６０６）、算出した新たな選択値が「０」よりも小さいか否か判定する（ステップＣ６０７）。
ステップＣ６０７で、新たな選択値が「０」よりも小さくないと判定した場合（ステップＣ６０７；Ｎｏ）には、次の振り分け値のアドレスに更新して（ステップＣ６０８）、ステップＣ６０５に戻る。
【０４２３】
すなわち、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＣ６０５）、その後、前回のステップＣ６０７の処理にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出して（ステップＣ６０６）、算出した新たな選択値が「０」よりも小さいか否か判定する（ステップＣ６０７）。
この処理を、ステップＣ６０７にて新たな選択値が「０」よりも小さいと判定（ステップＣ６０７；Ｙｅｓ）するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップＣ６０７で、新たな選択値が「０」よりも小さいと判定した場合（ステップＣ６０７；Ｙｅｓ）には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ６０３）、振り分け処理を終了する。
【０４２４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述の後半変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４６７）について説明する。この２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
【０４２５】
２バイト振り分け処理においては、図１１１に示すように、まず、選択テーブル（後半変動パターン設定処理にて準備した変動グループ選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードであるかチェックして（ステップＣ７０１）、振り分けなしのコードであるか否か判定する（ステップＣ７０２）。
ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「００００ｈ」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４２６】
ステップＣ７０２で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合（ステップＣ７０２；Ｙｅｓ）には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ７０３）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップＣ７０２で、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでないと判定した場合（ステップＣ７０２；Ｎｏ）には、選択値として対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数１）をロードして（ステップＣ７０４）、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＣ７０５）。
【０４２７】
次いで、ステップＣ７０４にてロードした選択値からステップＣ７０５にて取得した振り分け値を減算して新たな選択値を算出し（ステップＣ７０６）、算出した新たな選択値が「０」よりも小さいか否か判定する（ステップＣ７０７）。
ステップＣ７０７で、新たな選択値が「０」よりも小さくないと判定した場合（ステップＣ７０７；Ｎｏ）には、次の振り分け値のアドレスに更新して（ステップＣ７０８）、ステップＣ７０５の処理に戻る。
【０４２８】
すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＣ７０５）、その後、前回のステップＣ７０７の処理にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出して（ステップＣ７０６）、算出した新たな選択値が「０」よりも小さいか否か判定する（ステップＣ７０７）。
この処理を、ステップＣ７０７にて新たな選択値が「０」よりも小さいと判定（ステップＣ７０７；Ｙｅｓ）するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップＣ７０７で、新たな選択値が「０」よりも小さいと判定した場合（ステップＣ７０７；Ｙｅｓ）には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ７０３）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４２９】
ここで、右打ち報知ＬＥＤ（一括表示装置５０に設けられている右打ち報知部）の点灯タイミングについて説明する。
図１１２は、右打ち報知ＬＥＤの点灯タイミングの一例を説明するタイミングチャートである。
特別遊技状態の開始時（大当りファンファーレの開始時）に、右打ち報知ＬＥＤの点灯が開始して、発射位置指定信号がＯＮする。
そして、普電サポート（時短状態）の終了する条件が成立したとき（例えば、大当りの終了（特別遊技状態の終了）後、規定の変動回数が終了したときや、終了後に時短状態が発生しない大当りが終了したときなど）に、右打ち報知ＬＥＤの点灯が終了して、発射位置指定信号がＯＦＦする。
また、右打ち報知ＬＥＤの点灯が開始してから終了するまでの期間以外の期間に、普図始動ゲート３４への遊技球の通過を検出したとき（通常時に発生した小当り中は除く）には、右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）を行う。
【０４３０】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図１１３に示すメイン処理と、所定時間周期で行われるタイマ割込み処理とからなる。
【０４３１】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図１１３に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＤ１）、ＣＰＵの初期設定を行って（ステップＤ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行う（ステップＤ３）。
次いで、割込みを許可し（ステップＤ４）、表示用データの生成を許可し（ステップＤ５）、乱数シードを設定して（ステップＤ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＤ７）。
【０４３２】
メイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアして（ステップＤ８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＤ９）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＤ１０）、音声認識ユニット８０からのコマンドをチェックする音声認識コマンドチェック処理（ステップＤ１１）、触覚操作部９０からの入力を監視する触覚操作監視処理（ステップＤ１２）を行う。触覚操作部９０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理（具体的には、図１２３に示す触覚検出センサ入力割込み処理）内で行い、この触覚操作監視処理では、触覚操作部９０からの入力があった時に、成長ポイント（後述）を増減する処理等を行う。
【０４３３】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＤ１３）、演出表示編集処理（ステップＤ１４）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＤ１５）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否か判定する（ステップＤ１６）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＤ１６で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＤ１６；Ｎｏ）には、ステップＤ１６を繰り返して行う。
一方、ステップＤ１６で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＤ１６；Ｙｅｓ）には、画面描画を指示する（ステップＤ１７）。
【０４３４】
次いで、スピーカ（スピーカ１９ａ，１９ｂ等）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＤ１８）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＤ１９）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＤ２０）を行って、ステップＤ８に戻る。
【０４３５】
〔音声認識コマンドチェック処理〕
次に、前述した演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）によるメイン処理における音声認識コマンドチェック処理（ステップＤ１１）について説明する。
音声認識コマンドチェック処理においては、図１１４に示すように、まず、音声認識ユニット８０からの音声認識コマンドを受信したか否か判定する（ステップＤ１０１）。
【０４３６】
ステップＤ１０１で、音声認識コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＤ１０１；Ｎｏ）には、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップＤ１０１で、音声認識コマンドを受信したと判定した場合（ステップＤ１０１；Ｙｅｓ）には、音声認識ユニット８０からの音声認識コマンドを一時的に記憶する音声認識コマンド受信バッファから音声認識コマンドをロードし（ステップＤ１０２）、ロードした音声認識コマンドを解析する音声認識コマンド解析処理（ステップＤ１０３）を行って、音声認識コマンドチェック処理を終了する。
【０４３７】
〔音声認識コマンド解析処理〕
次に、前述の音声認識コマンドチェック処理における音声認識コマンド解析処理（ステップＤ１０３）について説明する。
音声認識コマンド解析処理においては、図１１５に示すように、まず、ステップＤ１０２にてロードしたコマンドデータ（音声認識コマンド）からセリフ内容（入力セリフ番号）と言語種別（入力言語種別）とを抽出する（ステップＤ１１１）。
【０４３８】
ここで、本実施形態の音声認識ユニット８０は、例えば、マイク８０ａにより集音された音（遊技者の音声等）に所定の音声認識処理を施して当該音に対応する遊技者音データを作成し、作成した遊技者音データと当該音声認識ユニット８０に予め登録されている登録音データとをマッチングする。そして、作成した遊技者音データにマッチする登録音データがあった場合に、当該マッチする登録音データに対応する入力セリフ番号と入力言語種別とを取得して、取得した入力セリフ番号と入力言語種別とを含む音声認識コマンドを演出制御装置３００（具体的には、主制御用マイコン３１１）に出力するよう構成されている。音声認識ユニット８０には、登録音データと、それに対応する入力セリフ番号及び入力言語種別と、を記憶する入力セリフ番号・言語種別テーブル（図１１６参照）が予め格納されていることとする。
【０４３９】
すなわち、音声認識ユニット８０が、遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報（入力セリフ番号）を含む音声認識情報（音声認識コマンド）を生成可能な音声認識手段をなす。
また、音声認識手段（音声認識ユニット８０）は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報（音声認識コマンド）として当該認識した言語種別に関する言語種別情報（入力言語種別）を含む情報を生成可能である。
【０４４０】
次いで、ステップＤ１１１にて抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）は正常範囲であるか否か判定する（ステップＤ１１２）。
ここで、本実施形態の場合、音声認識ユニット８０には図１１６に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されており、演出制御装置３００は、ステップＤ１１２において、ステップＤ１１１にて抽出した入力セリフ番号が、入力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている入力セリフ番号の範囲内（本実施形態の場合、「１」〜「２７」の範囲内）であるか否か判定する。そして、ステップＤ１１１にて抽出した入力セリフ番号が「１」〜「２７」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップＤ１１１にて抽出した入力セリフ番号が、文字化け等して、「１」〜「２７」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。無論、入力セリフ番号・言語種別テーブルは、図１１６に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
【０４４１】
ステップＤ１１２で、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）は正常範囲でないと判定した場合（ステップＤ１１２；Ｎｏ）には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ１１２で、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）は正常範囲であると判定した場合（ステップＤ１１２；Ｙｅｓ）には、ステップＤ１１１にて抽出した言語種別（入力言語種別）は正常範囲であるか否か判定する（ステップＤ１１３）。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置３００は、ステップＤ１１３において、ステップＤ１１１にて抽出した入力言語種別が、入力セリフ番号・言語種別テーブル（図１１６参照）に記憶されている入力言語種別の範囲内（本実施形態の場合、「Ａ」〜「Ｃ」の範囲内）であるか否か判定する。そして、ステップＤ１１１にて抽出した入力言語種別が「Ａ」〜「Ｃ」の何れかである場合に正常範囲であると判定し、ステップＤ１１１にて抽出した入力言語種別が、文字化け等して、「Ａ」〜「Ｃ」の何れでもない場合に正常範囲でないと判定する。
【０４４２】
ステップＤ１１３で、抽出した言語種別（入力言語種別）は正常範囲でないと判定した場合（ステップＤ１１３；Ｎｏ）には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ１１３で、抽出した言語種別（入力言語種別）は正常範囲であると判定した場合（ステップＤ１１３；Ｙｅｓ）には、ステップＤ１１１にて抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であるか否か判定する（ステップＤ１１４）。
【０４４３】
本実施形態の場合、例えば、ステップＤ１１１にて抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）が「６  確変？」であり、現在の遊技状態が、潜伏モード（確率状態を明確に報知しないモード）以外の状態で、かつ、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合や、例えば、セリフ内容が「２０  うわ」であり、現在の遊技状態がリーチはずれ報知から所定時間以外の状態である場合には、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
また、音声認識コマンド解析処理における「現在の遊技状態」には、特別遊技状態の発生の有無、時短状態の発生の有無、確率状態の他に、様々な状態が含まれていてもよい。例えば、遊技者の音声に対する返答演出（返答音声の出力や返答画像の表示など）を行っている状態等が含まれていてもよい。本実施形態の場合、現在の遊技状態が返答演出を行っている状態である際には、ステップＤ１１１にて抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）にかかわらず、当該セリフ内容は有効なセリフ内容でないと判定するよう構成されている。
【０４４４】
ステップＤ１１４で、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）は現在の遊技状態で有効なセリフ内容でないと判定した場合（ステップＤ１１４；Ｎｏ）には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ１１４で、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）は現在の遊技状態で有効なセリフ内容であると判定した場合（ステップＤ１１４；Ｙｅｓ）には、当該セリフ内容（入力セリフ番号）を遊技者セリフ内容領域にセーブする（ステップＤ１１５）。
【０４４５】
次いで、ステップＤ１１１にて抽出した言語種別（入力言語種別）はセリフの被らない言語種別であるか否か判定する（ステップＤ１１６）。
例えば、本実施形態の場合、図１１６に示すように、正常範囲の言語種別は「Ａ（標準語）」と「Ｂ（関西弁）」と「Ｃ（英語）」とである。そして、「Ａ（標準語）」と「Ｂ（関西弁）」とでは、「３  こんばんは」、「５  うれしい」、「６  確変？」、「８  左？」、「９  右？」、「１１  熱い？」、「１２  期待度は？」、「１３  かわいい」、「２０  うわ」、「２３  ちぇっ」、「２４  えーーっ」、「２５  やったー」、「２６  ラッキー」、及び「２７  すごい」が被る。すなわち、これらのセリフは「Ａ（標準語）」と「Ｂ（関西弁）」との間で共通のセリフである。一方、「Ｃ（英語）」は、「Ａ（標準語）」とも「Ｂ（関西弁）」ともセリフが被らない。したがって、本実施形態の場合、ステップＤ１１１にて抽出した入力言語種別が「Ｃ（英語）」である場合にセリフの被らない言語種別であると判定し、ステップＤ１１１にて抽出した入力言語種別が「Ａ（標準語）」又は「Ｂ（関西弁）」である場合にセリフの被らない言語種別でないと判定する。
【０４４６】
ステップＤ１１６で、抽出した言語種別（入力言語種別）はセリフの被らない言語種別であると判定した場合（ステップＤ１１６；Ｙｅｓ）には、当該言語種別（入力言語種別）を遊技者言語種別領域にセーブして（ステップＤ１１８）、ステップＤ１１９へ移行する。
一方、ステップＤ１１６で、抽出した言語種別（入力言語種別）はセリフの被らない言語種別でないと判定した場合（ステップＤ１１６；Ｎｏ）には、ステップＤ１１１にて抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであるか否か判定する（ステップＤ１１７）。
【０４４７】
前述したように、本実施形態の場合、「３  こんばんは」、「５  うれしい」、「６  確変？」、「８  左？」、「９  右？」、「１１  熱い？」、「１２  期待度は？」、「１３  かわいい」、「２０  うわ」、「２３  ちぇっ」、「２４  えーーっ」、「２５  やったー」、「２６  ラッキー」、及び「２７  すごい」は、言語種別「Ａ（標準語）」と「Ｂ（関西弁）」との間で共通のセリフである（図１１６参照）。すなわち、これらのセリフは、言語種別「Ａ（標準語）」と「Ｂ（関西弁）」との間でイントネーションのみが異なり音は同じセリフである。したがって、本実施形態の場合、ステップＤ１１１にて抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）が、「３」、「５」、「６」、「８」、「９」、「１１」、「１２」、「１３」、「２０」、「２３」、「２４」、「２５」、「２６」、及び「２７」の何れかである場合に共通のセリフであると判定し、何れでもない場合に共通のセリフでないと判定する。
【０４４８】
ステップＤ１１７で、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフでないと判定した場合（ステップＤ１１７；Ｎｏ）には、ステップＤ１１１にて抽出した言語種別（入力言語種別）を遊技者言語種別領域にセーブして（ステップＤ１１８）、ステップＤ１１９へ移行する。
一方、ステップＤ１１７で、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）に対応するセリフは言語種別間で共通のセリフであると判定した場合（ステップＤ１１７；Ｙｅｓ）には、ステップＤ１１１にて抽出した言語種別（入力言語種別）を遊技者言語種別領域にセーブすることなく、ステップＤ１１９へ移行する。
したがって、抽出したセリフ内容（入力セリフ番号）に対応するセリフが言語種別間で共通のセリフである場合には、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別（例えば、前回の音声認識コマンド解析処理において遊技者言語種別領域にセーブした入力言語種別）などを用いて返答セリフ内容の選択（後述のステップＤ１１９）等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。
【０４４９】
なお、遊技者言語種別領域には、所定の言語種別（例えば、「Ａ（標準語）」）がデフォルト設定されているものとする。この所定の言語種別は、遊技店が事前に選択できるものとしてもよい。
また、言語種別間で共通のセリフがマイク８０ａに入力された場合、音声認識ユニット８０は、言語種別を認識（判別）することができないので、入力言語種別として所定の言語種別（例えば、「Ａ（標準語）」）を演出制御装置３００に送信するよう構成されている。
【０４５０】
なお、音声認識ユニット８０は、言語種別を認識できなかった場合（言語種別間で共通のセリフがマイク８０ａに入力された場合を含む）には、セリフ内容が認識できれば、入力セリフ番号とともに、入力言語種別として例えば「Ｚ（認識できず）」を演出制御装置３００に送信する。そして、演出制御装置３００は、セリフ内容（入力セリフ番号）が正常範囲で、言語種別（入力言語種別）が正常範囲ではないが「Ｚ（認識できず）」であった場合には、セリフ内容（入力セリフ番号）を遊技者セリフ内容領域にセーブする処理（ステップＤ１１５）は行い、言語種別（入力言語種別）を遊技者言語種別領域にセーブする処理（ステップＤ１１８）は省略して、返答セリフ内容を選択する処理（ステップＤ１１９）以降の処理を行うよう構成してもよい。この場合も、遊技者セリフ内容領域に今回セーブした入力セリフ番号や、遊技者言語種別領域に既に記憶されている入力言語種別などを用いて返答セリフ内容の選択（後述のステップＤ１１９）等を行って、遊技者の音声に対する返答演出を行うことになる。
【０４５１】
すなわち、制御手段（本実施形態の場合、演出制御装置３００）は、音声認識手段（音声認識ユニット８０）が音声の言語種別を認識できなかった場合には、返答演出として、音声認識情報（音声認識コマンド）に含まれる当該音声の内容に関する内容情報（入力セリフ内容）と、当該音声認識情報よりも前に生成された音声認識情報（音声認識コマンド）に含まれる言語種別情報（入力言語種別）と、に対応する演出を実行するよう構成されている。
【０４５２】
ステップＤ１１９では、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容（入力セリフ番号）、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別（入力言語種別）、現在の遊技状態等に対応する返答セリフ内容を選択する（ステップＤ１１９）。
ここで、本実施形態の場合、演出制御装置３００には、図１１７に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルが格納されている。無論、出力セリフ番号・言語種別テーブルは、図１１７に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。
【０４５３】
そして、演出制御装置３００は、ステップＤ１１９において、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容（出力セリフ番号）の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容（入力セリフ番号）に対応するセリフ内容（出力セリフ番号）を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別（出力言語種別）の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別（入力言語種別）と同じ言語種別（出力言語種別）を選択する。
また、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容（入力セリフ番号）が遊技案内に関する質問（遊技問いかけ）等についてのセリフ内容である場合、対応するセリフ内容（出力セリフ番号）が現在の遊技状態によって異なってくるので、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されているセリフ内容（出力セリフ番号）の中から、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容（入力セリフ番号）と現在の遊技状態とに対応するセリフ内容（出力セリフ番号）を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている言語種別（出力言語種別）の中から、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別（入力言語種別）と同じ言語種別（出力言語種別）を選択する。
【０４５４】
図１１８及び図１１９に、本実施形態における、遊技者セリフ内容（入力セリフ番号）と返答セリフ内容（出力セリフ番号）との対応関係の一例を示す。
図１１８に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「１」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「Ａ（標準語）」である場合、すなわち「おはよう」という音声がマイク８０ａに入力された場合には、演出制御装置３００は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「１」、「４」、及び「５」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「Ａ（標準語）」を選択する。これにより、返答音声としてして「おはよう」、「また会えたね」、及び「いつもありがとう」のうちの何れか一つがスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
【０４５５】
また、図１１８に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「６」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「Ａ（標準語）」である場合、すなわち「確変？」という音声がマイク８０ａに入力された場合であって、現在の遊技状態が「その他」である場合、すなわち「潜伏モード」でない場合には、演出制御装置３００は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「１４」及び「２２」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「Ａ（標準語）」を選択する。これにより、返答音声として「あやしいね」又は「いい感じ」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
なお、現在の確率状態によって出力セリフ番号の選択率を異ならせてもよい。
【０４５６】
また、図１１９に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「２０」、「２１」、「２２」、「２３」、又は「２４」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「Ａ（標準語）」である場合、すなわち「うわ」、「なんだよ」、「なんで」、「ちぇっ」、又は「えーーっ」という音声がマイク８０ａに入力された場合であって、現在の遊技状態が「リーチはずれ時の昇格失敗演出（スペシャルリーチはずれ演出後に復活大当りとならなかった際に実行される演出）時」である場合には、演出制御装置３００は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「３４」、「３５」、「３６」、「３７」、及び「３９」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「Ａ（標準語）」を選択する。これにより、返答音声として「次はがんばるよ」、「ごめんね」、「許して」、「もう少し」、又は「惜しかったね」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
【０４５７】
また、図１１９に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号が「２５」、「２６」、又は「２７」であり、遊技者言語種別領域に記憶されている入力言語種別が「Ａ（標準語）」である場合、すなわち「やったー」、「ラッキー」、又は「すごい」という音声がマイク８０ａに入力された場合であって、現在の遊技状態が「大当り発生時または大当りラウンド遊技中のラウンド昇格演出（ラウンド数の増加を示唆する演出）時」である場合には、演出制御装置３００は、返答セリフ内容として、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から「７」、「８」、及び「９」のうちの何れか一つをランダムに選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から「Ａ（標準語）」を選択する。これにより、返答音声として「よかったね」、「おめでとう」、又は「やったね」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
【０４５８】
なお、返答セリフ内容として選択可能な出力セリフ番号が複数ある場合には、所定の条件（例えば、現在の確率状態や当り発生の有無など）に応じて出力セリフ番号の選択率を異ならせるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、ゲームの結果が「大当り」となる特図変動表示ゲームの実行中には、信頼度の高いセリフの出力セリフ番号が選択される確率を高くし、ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中には、信頼度の高いセリフの出力セリフ番号が選択される確率を低くしてもよい。
【０４５９】
次いで、ステップＤ１１９にて選択した返答セリフ内容に対応する音声出力番号を設定する（ステップＤ１２０）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、返答セリフ内容として出力セリフ番号「１」を選択するとともに出力言語種別「Ａ」を選択した場合には、音声出力番号として、「１−Ａ」を設定する。これにより、前述のメイン処理におけるサウンド制御処理（ステップＤ１８）にて、返答音声として、音声出力番号「１−Ａ」に対応する「おはよう」という音声が、スピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
【０４６０】
次いで、ステップＤ１１９にて選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容であるか否か判定する（ステップＤ１２１）。
本実施形態の場合、演出制御装置３００は、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置４１等に表示するための画像データが当該演出制御装置３００に記憶されている場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフであると判定し、返答セリフ内容に対応する画像を表示装置４１等に表示するための画像データが当該演出制御装置３００に記憶されていない場合に、当該返答セリフ内容は画面描画ありの返答セリフでないと判定する。
ステップＤ１２１で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容でないと判定した場合（ステップＤ１２１；Ｎｏ）には、音声認識コマンド解析処理を終了する。
【０４６１】
一方、ステップＤ１２１で、選択した返答セリフ内容が画面描画ありの返答セリフ内容であると判定した場合（ステップＤ１２１；Ｙｅｓ）には、当該選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データに基づいて、当該選択した返答セリフ内容に対応する返答画像の描画を設定し（ステップＤ１２２）、音声認識コマンド解析処理を終了する。
これにより、前述のメイン処理における画面描画を指示する処理（ステップＤ１７）にて、返答画像として、取得した画像データ（すなわち、ステップＤ１１９にて選択した返答セリフ内容に対応する画像を表示するための画像データ）に基づく画像が、表示装置４１等に表示される。
【０４６２】
その結果、遊技者が「確変？」と発した場合には、例えば図１２１（ａ）に示すように、返答音声として「チャンスかも」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像（本実施形態の場合、馬の画像）及び「チャンスかも」という吹き出し画像が表示装置４１等に表示される。
また、遊技者が「やったー！」と発した場合には、例えば図１２１（ｂ）に示すように、返答音声として「おめでとう」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力されるとともに、返答画像としてキャラクタ画像及び「おめでとう」という吹き出し画像が表示装置４１等に表示される。
【０４６３】
すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、始動条件の成立に基づき実行される変動表示ゲームの進行制御を行う制御手段をなす。
そして、制御手段（本実施形態の場合、演出制御装置３００）は、音声認識情報（音声認識コマンド）に基づいて、内容情報（入力セリフ番号）に対応する返答演出（返答音声の出力や返答画像の表示など）を実行するよう構成されている。
また、本実施形態の場合、制御手段は、返答演出として、音声認識情報（音声認識コマンド）に含まれる内容情報（入力セリフ番号）と言語種別情報（入力言語種別）とに対応する演出を実行することが可能である。
また、本実施形態の場合、制御手段は、遊技機１０の遊技状態と、音声認識情報（音声認識コマンド）と、に基づいて、返答演出を実行することが可能である。
【０４６４】
なお、演出制御装置３００は、返答演出として、返答音声をスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力する演出と、返答画像を表示装置４１等に表示する演出と、のうちの少なくとも何れか一方を実行可能であればよい。
また、返答演出として、返答音声をスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力する演出のみを実行する場合と、返答画像を表示装置４１等に表示する演出のみを実行する場合と、返答音声をスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力する演出及び返答画像を表示装置４１等に表示する演出の双方を実行する場合と、を遊技者セリフ内容領域に記憶されている入力セリフ番号や現在の遊技状態などに応じて使い分けてもよい。
【０４６５】
図１２０に、本実施形態における、マイク８０ａに音声が入力されてから当該音声に対する返答演出を実行するまでの流れの一例を示す。
例えば、遊技者が発した「ありがとう」という音声がマイク８０ａに入力された場合、音声認識ユニット８０は、図１１６に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「４」であり入力言語種別は「Ａ」であると判定し、入力セリフ番号「４」と入力言語種別「Ａ」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置３００に出力する。演出制御装置３００は、図１１７に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「４」に対応する出力セリフ番号「６」（本実施形態の場合、「６」、「７」、「３０」、及び「３１」の何れかであればよい）を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「Ａ」と同じ出力言語種別「Ａ」を選択し、音声出力番号として「６−Ａ」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「６−Ａ」に対応する「どういたしまして」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。
【０４６６】
また、例えば、遊技者が発した「おおきに」という音声がマイク８０ａに入力された場合、音声認識ユニット８０は、図１１６に示す入力セリフ番号・言語種別テーブルを参照して、入力セリフ番号は「４」であり入力言語種別は「Ｂ」であると判定し、入力セリフ番号「４」と入力言語種別「Ｂ」とを含む音声認識コマンドを演出制御装置３００に出力する。演出制御装置３００は、図１１７に示す出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力セリフ番号の中から、入力セリフ番号「４」に対応する出力セリフ番号「６」（本実施形態の場合、「６」、「７」、「３０」、及び「３１」の何れかであればよい）を選択するとともに、出力セリフ番号・言語種別テーブルに記憶されている出力言語種別の中から、入力言語種別「Ｂ」と同じ出力言語種別「Ｂ」を選択し、音声出力番号として「６−Ｂ」を設定する。これにより、返答音声として音声出力番号「６−Ｂ」に対応する「かまへんで」がスピーカ１９ａ，１９ｂ等から出力される。このように、遊技者が方言で話しかけたら方言で返答してくるので、遊技者は、遊技機１０に対する愛着や親近感を感じることができる。
【０４６７】
なお、言語種別は、「標準語」、「関西弁」、「英語」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、さらに「関西弁」以外の方言（「東北弁」や「沖縄弁」など）を加えてもよい。この場合、方言で返答する返答画像を表示する際に、当該方言の地域に関連する画像（例えば、地方毎の特産品やご当地キャラクタの画像）を当該返答画像に出現させることも可能である。
また、言語種別は、「丁寧な言い方」、「普通の言い方」、「ぞんざいな言い方」等であってもよい。この場合、遊技者が丁寧な言い方で話しかけたら丁寧な言い方で返答し、普通の言い方で話しかけたら普通の言い方で返答し、ぞんざいな言い方で話しかけたらぞんざいな言い方で返答するよう構成することが可能である。
【０４６８】
また、スピーカ１９ａ，１９ｂの配置位置は、当該スピーカから出力される音を遊技者が聞き取り可能な位置であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、スピーカから出力される音を聞き取りやすくするために、枠装飾装置１８（すなわち、ガラス枠１５の突出している部分）等の遊技者の顔の近くに配置することも可能である。
また、返答音声を出力するためのスピーカを、スピーカ１９ａ，１９ｂとは別に設けてもよい。その際、返答音声を出力するためのスピーカを、所定の立体形状（本実施形態の場合、馬の形状）をなす触覚操作部９０の近傍や内部、所定の立体形状をなす枠役物９５（図１３３参照）の近傍や内部に備えてもよい。これにより、触覚操作部９０や枠役物９５（図１３３参照）と、返答音声を出力する演出と、に一体感が出て、遊技の興趣を高めることができる。
【０４６９】
また、本実施形態のように、マイク８０ａを、枠装飾装置１８（ガラス枠１５の突出している部分）、すなわち遊技者の顔の近くに配置するすることによって、遊技者の音声が集音しやすくなる。
なお、マイク８０ａの配置位置は、遊技者の音声を集音可能な位置であれば適宜任意に変更可能である。例えば図１２２に示すように、マイク８０ａを視認可能な状態と視認不能な状態とに変換可能に構成し、音声認識が有効になっているときだけ出現させる（視認可能な状態にする）よう構成してもよい。このように構成することで、マイク８０ａの出現によって、遊技者に音声を発するよう（話すよう）促すことができる。
【０４７０】
〔触覚検出センサ入力割込み処理〕
次に、演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）によるタイマ割込み処理（図示省略）における触覚検出センサ入力割込み処理について説明する。
触覚検出センサ入力割込み処理においては、図１２３に示すように、まず、割込みを禁止して（ステップＤ２０１）、触覚操作部９０が備える触覚検出センサ９０ａからの信号の状態を読み込む（ステップＤ２０２）。
【０４７１】
ここで、本実施形態の触覚操作部９０は、所定の立体形状（本実施形態の場合、馬の形状）に形成された操作本体部９０ｂ（図１参照）と、遊技者等による操作本体部９０ｂの操作（たたく、なでる、つねる等の１〜３次元的な操作）を検出する触覚検出センサ９０ａ（図４参照）と、を備えて構成される。
操作本体部９０ｂは、例えば、スポンジ状やゴム状などの弾性部材からなり、遊技者等による当該操作本体部９０ｂの操作に応じて弾性変形する。
触覚検出センサ９０ａは、例えば、遊技者等が操作本体部９０ｂを操作した際における当該操作本体部９０ｂの３次元方向の変位（変位の方向や量など）を検出する。なお、触覚検出センサ９０ａは、操作本体部９０ｂの３次元方向の変位を検出可能であれば、複数のセンサ部からなるセンサ（例えば、Ｘ軸方向の変位を検出するセンサ部と、Ｙ軸方向の変位を検出するセンサ部と、Ｚ軸方向の変位を検出するセンサ部と、からなるセンサ）であってもよいし、一のセンサ部からなるセンサであってもよい。
すなわち、操作本体部９０ｂが、遊技者による３次元的操作が可能な操作手段をなす。
また、触覚検出センサ９０ａが、操作手段（操作本体部９０ｂ）の３次元方向の変位を検出可能な操作検出手段をなす。
【０４７２】
次いで、ステップＤ２０２での読み込み結果に基づいて、操作本体部９０ｂの押下方向（たたく等の直線方向）の状態変化（変位の方向や量など）に関する状態変化データを生成する（ステップＤ２０３）。本実施形態では、押下方向を下方向（上下方向）とする。押下方向の状態変化データは、遊技者等による押下方向の操作（「たたく操作」等）に基づく入力（押下方向の入力）の有無にかかわらず生成され、押下方向の入力がない場合には、押下方向の状態変化データとして、例えば、変位方向「Ｘ：０」、変位量「Ｘ：０」等のデータが生成される。
【０４７３】
次いで、ステップＤ２０２での読み込み結果に基づいて、操作本体部９０ｂのせん断方向（なでる、つねる等の平面方向）の状態変化（変位の方向や量など）に関する状態変化データを生成する（ステップＤ２０４）。本実施形態では、せん断方向を上下方向に対して垂直な平面方向とする。せん断方向の状態変化データは、遊技者等によるせん断方向の操作（「なでる操作」、「つねる操作」等）に基づく入力（せん断方向の入力）の有無にかかわらず生成され、せん断方向の入力がない場合には、せん断方向の状態変化データとして、例えば、変位方向「Ｙ：０，Ｚ：０」、変位量「Ｙ：０，Ｚ：０」等のデータが生成される。
次いで、せん断方向の操作の検出が継続中であるか否か判定する（ステップＤ２０５）。具体的には、後述のステップＤ２０７にてセットされるせん断方向検出継続中フラグがセットされているか否か判定する。
【０４７４】
ステップＤ２０５で、せん断方向の操作の検出が継続中でないと判定した場合（ステップＤ２０５；Ｎｏ）、すなわち、せん断方向検出継続中フラグがセットされていない場合には、ステップＤ２０４にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値（例えば、せん断方向の変位量の値）が、予め設定されているせん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する（ステップＤ２０６）。
【０４７５】
ステップＤ２０６で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合（ステップＤ２０６；Ｙｅｓ）には、せん断方向検出継続中フラグをセットして（ステップＤ２０７）、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報（ステップＤ２０４にて生成したせん断方向の状態変化データ）をセーブする（ステップＤ２０８）。
次いで、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値をセーブし（ステップＤ２０９）、割込みを許可して（ステップＤ２１０）、触覚検出センサ入力割込み処理を終了する。ここで、せん断入力許容タイマは、せん断方向の操作の検出許容時間を計測するためのタイマである。せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、本実施形態では、せん断方向の操作の検出許容時間を設定し、当該検出許容時間内にせん断方向の操作が確定しなかった場合には、遊技者等がせん断方向の操作を途中でやめたと判断して、せん断方向検出継続中フラグや、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報をクリアするよう構成されている。
【０４７６】
一方、ステップＤ２０６で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合（ステップＤ２０６；Ｎｏ）には、ステップＤ２０３にて生成した押下方向の状態変化データに基づく値（例えば、押下方向の変位量の値）が、予め設定されている押下方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する（ステップＤ２１１）。
【０４７７】
ステップＤ２１１で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合（ステップＤ２１１；Ｎｏ）には、ステップＤ２１０へ移行する。
一方、ステップＤ２１１で、押下方向の状態変化データに基づく値が、押下方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合（ステップＤ２１１；Ｙｅｓ）には、触覚検出センサ入力フラグをセットし（ステップＤ２１２）、押下方向の入力に基づく情報（ステップＤ２０３にて生成した押下方向の状態変化データ）に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして（ステップＤ２１３）、ステップＤ２１０へ移行する。本実施形態の場合、ステップＤ２１３において、入力種類として「たたく操作」、入力強度として押下方向の変位量の値がセーブされる。
【０４７８】
このように本実施形態では、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定するよう構成されている。例えば、触覚操作部９０（具体的には操作本体部９０ｂ）を操作する手に力が入っていたりすると、せん断方向の操作中に押下してしまう場合があり、そのような場合に、押下方向の操作を優先して判定すると、せん断方向の操作は、押下方向の操作に比べて確定に時間がかかるため、遊技者がせん断方向の操作を実行しているのにもかかわらず、遊技者の意図しない操作（押下方向の操作）が実行されたと確定してしまう不都合が生じてしまう。そこで、本実施形態では、そのような不都合が生じないようにするために、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定している。
【０４７９】
また、ステップＤ２０５で、せん断方向の操作の検出が継続中であると判定した場合（ステップＤ２０５；Ｙｅｓ）、すなわち、せん断方向検出継続中フラグがセットされている場合には、ステップＤ２１４に移行して、確定に時間のかかる操作（せん断方向の操作）の検出を開始したときの処理を行う。
ステップＤ２１４では、ステップＤ２０４にて生成したせん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたか否か判定する（ステップＤ２１４）。
【０４８０】
ステップＤ２１４で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えていないと判定した場合（ステップＤ２１４；Ｎｏ）には、ステップＤ２２１へ移行する。
一方、ステップＤ２１４で、せん断方向の状態変化データに基づく値が、せん断方向の入力確定閾値を超えたと判定した場合（ステップＤ２１４；Ｙｅｓ）には、せん断入力履歴領域にせん断方向の入力に基づく情報（ステップＤ２０４にて生成したせん断方向の状態変化データ）をセーブする（ステップＤ２１５）。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報から、せん断方向の入力種別を確定可能であるか否か判定する（ステップＤ２１６）。具体的には、入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力確定条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力確定条件として「なでる操作」の確定条件と「つねる操作」の確定条件との２つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部９０ｂに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第１回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の確定条件は、例えば「操作本体部９０ｂをつまむ指等を所定の第１回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。
【０４８１】
ステップＤ２１６で、せん断方向の入力種別を確定可能であると判定した場合（ステップＤ２１６；Ｙｅｓ）、すなわち、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件又は「つねる操作」の確定条件を満たしている場合には、触覚検出センサ入力フラグをセットし（ステップＤ２１７）、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブする（ステップＤ２１８）。本実施形態の場合、ステップＤ２１６で入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たしていると判定されると、ステップＤ２１８において、入力種類として「なでる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値（最大値等であってもよい）がセーブされる。また、ステップＤ２１６で入力履歴情報が「つねる操作」の確定条件を満たしていると判定されると、ステップＤ２１８において、入力種類として「つねる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値（最大値等であってもよい）がセーブされる。
次いで、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし（ステップＤ２１９）、せん断方向検出継続中フラグをクリアして（ステップＤ２２０）、ステップＤ２１０へ移行する。
【０４８２】
一方、ステップＤ２１６で、せん断方向の入力種別を確定可能でないと判定した場合（ステップＤ２１６；Ｎｏ）、すなわち、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件及び「つねる操作」の確定条件の何れも満たさない場合には、ステップＤ２２１へ移行する。
ステップＤ２２１では、触覚検出センサ９０ａの有効時間が設定されているか否か判定する（ステップＤ２２１）。ここで、触覚検出センサ９０ａの有効時間とは、演出上の有効時間のことである。この触覚検出センサ９０ａの有効時間は、リーチ演出中等に設定される。触覚検出センサ９０ａの有効時間が設定されている場合には、ステップＤ２０９において、せん断入力許容タイマ領域にタイマ初期値として当該有効時間の残り時間に基づく値をセーブしてもよい。これにより、せん断入力許容タイマ領域の値（せん断入力許容タイマ）によって当該有効時間が経過したか否かを判定することができる。
ステップＤ２２１で、触覚検出センサ９０ａの有効時間が設定されていると判定した場合（ステップＤ２２１；Ｙｅｓ）には、当該有効時間が規定時間以上残っているか否か判定する（ステップＤ２２２）。
【０４８３】
ステップＤ２２２で、触覚検出センサ９０ａの有効時間が規定時間以上残っていないと判定した場合（ステップＤ２２２；Ｎｏ）には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報（現状の入力履歴情報）から、せん断方向の入力種別を予測可能であるか否か判定する（ステップＤ２２３）。具体的には、現状の入力履歴情報が、予め設定されているせん断方向の入力予測条件を満たしているか否か判定する。本実施形態の場合、せん断方向の入力予測条件として「なでる操作」の予測条件と「つねる操作」の予測条件との２つが設定されており、何れか一方を満たしているか否か判定する。「なでる操作」の予測条件は、例えば「操作本体部９０ｂに接する指等を往復移動させる往復移動操作が所定の第２回数以上検出された」という条件、「つねる操作」の予測条件は、例えば「操作本体部９０ｂをつまむ指等を所定の第２回動角度以上回動させる回動操作が検出された」という条件である。第２回数としては、「なでる操作」の確定条件の第１回数よりも少ない回数が設定され、第２回動角度としては、「つねる操作」の確定条件の第１回動角度よりも小さい角度が設定されている。
【０４８４】
ステップＤ２２３で、せん断方向の入力種別を予測可能であると判定した場合（ステップＤ２２３；Ｙｅｓ）、すなわち、現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件又は「つねる操作」の予測条件を満たしている場合には、触覚検出センサ入力フラグをセットし（ステップＤ２１７）、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報に基づいて入力種類・入力強度情報を生成し、セーブして（ステップＤ２１８）、ステップＤ２１９へ移行する。本実施形態の場合、ステップＤ２２３で現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たしていると判定されると、ステップＤ２１８において、入力種類として「なでる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値（最大値等であってもよい）がセーブされる。また、ステップＤ２２３で現状の入力履歴情報が「つねる操作」の予測条件を満たしていると判定されると、ステップＤ２１８において、入力種類として「つねる操作」、入力強度としてせん断方向の変位量の平均値（最大値等であってもよい）がセーブされる。
【０４８５】
一方、ステップＤ２２１で、触覚検出センサ９０ａの有効時間が設定されていないと判定した場合（ステップＤ２２１；Ｎｏ）、ステップＤ２２２で、触覚検出センサ９０ａの有効時間が規定時間以上残っていると判定した場合（ステップＤ２２２；Ｙｅｓ）、ステップＤ２２３で、せん断方向の入力種別を予測可能でないと判定した場合（ステップＤ２２３；Ｎｏ）には、せん断入力許容タイマ領域に記憶されているせん断入力許容タイマを−１更新して（ステップＤ２２４）、更新後のせん断入力許容タイマが「０」であるか否か判定する（ステップＤ２２５）。
ステップＤ２２５で、せん断入力許容タイマが「０」でないと判定した場合（ステップＤ２２５；Ｎｏ）、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過していない場合には、ステップＤ２１０へ移行する。
一方、ステップＤ２２５で、せん断入力許容タイマが「０」であると判定した場合（ステップＤ２２５；Ｙｅｓ）、すなわち、せん断方向の操作の検出許容時間が経過した場合には、せん断入力履歴領域に記憶されている入力履歴情報を全てクリアし（ステップＤ２１９）、せん断方向検出継続中フラグをクリアして（ステップＤ２２０）、ステップＤ２１０へ移行する。これにより、遊技者がせん断方向の操作を途中でやめたにもかかわらず、当該せん断方向の操作についての入力履歴情報がセーブされ続けたり、せん断操作検出継続中フラグがセットされ続けたりすることを防止することができる。
【０４８６】
なお、押下方向は下方向（上下方向）に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の方向を押下方向とし、押下方向の入力として当該複数の方向それぞれの入力を監視して、押下方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、せん断方向は上下方向に対して垂直な平面方向に限定されず、適宜任意に変更可能である。また、複数の平面方向をせん断方向とし、せん断方向の入力として当該複数の平面方向それぞれの入力を監視して、せん断方向の操作を確定するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、押下方向の入力とせん断方向の入力とを別々に監視して、押下方向の操作（「たたく操作」等）とせん断方向の操作（「なでる操作」、「つねる操作」等）とを別々に確定するよう構成したが、これに限定されず、押下方向及びせん断方向の入力を同時に監視して、当該監視結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。すなわち、３次元方向の入力を同時に監視して、Ｘ軸方向の変位と、Ｙ軸方向の変位と、Ｚ軸方向の変位と、を検出し、当該検出結果から、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる動作」等の何れであるかを確定するよう構成することも可能である。
【０４８７】
図１２４に、触覚操作部９０に対する操作の確定の仕方を説明するタイミングチャートを示す。
図１２４（ａ）は、「たたく操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「たたく操作」の場合、押下方向の状態変化データに基づく値が押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば、操作が確定される。
また、「たたく操作」は、押下方向の入力確定閾値を超えたと一回判定されれば確定されるので、操作の有効期間（触覚検出センサ９０ａの有効時間、すなわち演出上の有効時間）が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「たたく操作」が実行されても、操作が確定される。
本実施形態の場合、操作の有効期間中に生成された入力種類・入力強度情報は、当該有効期間が終了するまで保存されるよう構成されている。したがって、図１２４（ａ）に示す例の場合、操作の有効期間が終了した時点で、「たたく操作」の入力種類・入力強度情報が２個保存されている。
【０４８８】
図１２４（ｂ）は、「なでる操作」の確定の仕方の一例を説明するタイミングチャートである。
「なでる操作」の場合、せん断方向の状態変化データに基づく値がせん断方向の入力確定閾値を超えたと複数回判定されて、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たすと一回判定されれば、操作が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の確定条件として「操作本体部９０ｂに接する指等を往復移動させる往復移動操作が５回以上検出された」という条件が設定されている。
【０４８９】
図１２４（ｃ）は、「なでる操作」の確定の仕方の他の一例を説明するタイミングチャートである。
「なでる操作」は、操作の有効期間（触覚検出センサ９０ａの有効時間、すなわち演出上の有効時間）が設定されていて、当該有効期間が残りわずかのタイミングで「なでる操作」の実行が開始されると、入力履歴情報が「なでる操作」の確定条件を満たさない可能性がある。よって、当該有効期間が規定時間以上残っていない場合には現状の入力履歴情報が「なでる操作」の予測条件を満たせば、「なでる操作」を行っているものとみなし、「なでる操作」が確定される。「つねる操作」の場合も同様である。
この例では、「なでる操作」の予測条件として「操作本体部９０ｂに接する指等を往復移動させる往復移動操作が２回以上検出された」という条件が設定されている。
【０４９０】
また、本実施形態では、せん断方向の操作を、押下方向の操作よりも優先して判定する。したがって、例えば、図１２４（ａ）に示す「たたく操作」と、図１２４（ｂ）に示す「なでる操作」と、が同時に実行された場合、図１２４（ａ）に示す１回目の「たたく操作」は、図１２４（ｂ）に示す「なでる操作」の実行中に実行されているので、当該１回目の「たたく操作」は無視されて、当該「なでる操作」を確定するための処理が行われるれる。一方、図１２４（ａ）に示す２回目の「たたく操作」は、図１２４（ｂ）に示す「なでる操作」が実行されていないタイミングで実行されているので、当該２回目の「たたく操作」を確定するための処理が行われる。
【０４９１】
また、例えば、図１２４（ａ）に示す「たたく操作」と、図１２４（ｃ）に示す「なでる操作」と、が同時に実行された場合、図１２４（ａ）に示す１回目の「たたく操作」は、図１２４（ｃ）に示す「なでる操作」が実行されていないタイミングで実行されているので、当該１回目の「たたく操作」を確定するための処理が行われる。一方、図１２４（ａ）に示す２回目の「たたく操作」は、図１２４（ｃ）に示す「なでる操作」の実行中に実行されているので、当該２回目の「たたく操作」は無視されて、当該「なでる操作」を確定するための処理が行われる。
【０４９２】
〔触覚操作監視処理〕
次に、前述した演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）によるメイン処理における触覚操作監視処理（ステップＤ１２）について説明する。
触覚操作監視処理においては、図１２５に示すように、触覚検出センサ入力割込み処理のステップＤ２１２又はステップＤ２１７にてセットされる触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したか否か判定する（ステップＤ３０１）。なお、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に関する情報は、当該触覚検出センサ入力フラグとともにセットされているとする。
【０４９３】
ステップＤ３０１で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていないと判定した場合、あるいは、触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定した場合（ステップＤ３０１；Ｎｏ）には、触覚操作監視処理を終了する。
一方、ステップＤ３０１で、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了したと判定した場合（ステップＤ３０１；Ｙｅｓ）には、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態に対応する成長ポイント加算値テーブルを設定する（ステップＤ３０２）。
【０４９４】
本実施形態の場合、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が、
（１）特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部９０の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
（２）特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部９０の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態、
（３）ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態、
（４）ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態
の何れでもない場合には、ステップＤ３０１において、触触覚検出センサ入力フラグはセットされているが、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了していないと判定して、触覚操作監視処理を終了するよう構成されている。
あるいは、触覚検出センサ入力フラグは、遊技状態が（１）〜（４）の何れでもない場合にはセットされないよう構成されている。
【０４９５】
そして、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が、（１）特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出も触覚操作部９０の操作を指示する演出も実行していない状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態である場合、又は、（２）特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出は実行していないが触覚操作部９０の操作を指示する演出は実行している状態で、かつ、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている状態である場合には、ステップＤ３０２において図１２６（ａ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、（３）ゲームの結果が「はずれ」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップＤ３０２において図１２６（ｂ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定する。
また、触覚検出センサ入力フラグセット時の遊技状態が、（４）ゲームの結果が「当り」となる特図変動表示ゲームの実行中であって、リーチ演出を実行している状態である場合には、触覚検出センサ入力フラグのセット時における遊技球の発射の有無にかかわらず、ステップＤ３０２において、図１２６（ｃ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定するよう構成されている。
無論、成長ポイント加算値テーブルは、図１２６に示すものに限定されず、適宜任意に変更可能である。また、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態は、前述の（１）〜（４）に限定されず、適宜任意に変更可能である。
【０４９６】
次いで、ステップＤ３０２で設定した成長ポイント加算値テーブルを参照して、触覚検出センサ入力割込み処理のステップＤ２１３又はステップＤ２１８にてセーブした入力種類・入力強度情報に対応する加算値データ（成長ポイント増減値）を取得する（ステップＤ３０３）。
次いで、ステップＤ３０３にて取得した加算値データを成長ポイントに加算し（ステップＤ３０４）、触覚検出センサ９０ａの全ての入力情報（触覚検出センサ入力フラグ、入力種類・入力強度情報等）をクリアして（ステップＤ３０５）、触覚操作監視処理を終了する。
【０４９７】
このように本実施形態では、触覚検出センサ入力フラグがセットされていて、当該触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態が終了した状態で、ステップＤ３０２以降の処理を行うよう構成されている。したがって、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された入力種類・入力強度情報は、当該遊技状態が終了するまではクリアされず保存されるので、当該遊技状態の開始から終了までの間における操作の確定回数（すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された入力種類・入力強度情報の個数）に基づいて加算値データを取得することができる。
【０４９８】
具体的には、ステップＤ３０２にて図１２６（ａ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時に触覚操作部９０の操作を指示する演出を実行していなかった場合には、当該成長ポイント加算値テーブルの監視期間「通常変動中常時」を参照する。
そして、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数（すなわち、触覚検出センサ入力フラグのセット時の遊技状態の間に生成された「たたく操作」の入力種類・入力強度情報の個数）が上限値未満であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値（最大値等であってもよい。）が所定の「たたく操作」用強度閾値未満（弱い）であれば、ステップＤ３０３において、加算値データとして「−１」を取得する。
また、例えば、入力種類が「なでる操作」であり、当該「なでる操作」の確定回数が上限値未満であり、当該「なでる操作」の入力強度の平均値（最大値等であってもよい。）が所定の「なでる操作」用強度閾値未満（弱い）であれば、ステップＤ３０３において、加算値データとして「＋１」を取得する。
このように本実施形態の場合、触覚操作部９０に対する操作が、触覚操作部９０を乱暴に扱うような操作であれば、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられて、触覚操作部９０をやさしく扱うような操作であれば、加算値データがプラス、すなわち成長ポイントが加算されるよう構成されている。
【０４９９】
また、本実施形態の場合、図１２６（ａ）に示すように、入力種類や入力強度にかかわらず、操作の確定回数が上限値以上である場合には、ステップＤ３０３において、加算値データとして「−５」を取得する。すなわち、操作の確定回数が上限値以上である場合には、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。
【０５００】
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ａ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時に触覚操作部９０の操作を指示する演出を実行していた場合には、当該成長ポイント加算値テーブルの監視期間「通常変動中演出時」を参照する。
そして、例えば、入力種類が当該演出で指定した操作であれば、加算値データとして「＋１」を取得し、当該演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「±０」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間（演出上の有効時間）内に、演出で指定された操作が実行されなければ、加算値データが「±０」、すなわち成長ポイントが加減算されないよう構成されている。
また、例えば、当該演出で指定された操作が「連打操作」である場合、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該演出で指定した回数（規定回数）以上であれば、加算値データとして「＋１」を取得し、当該演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−１」を取得する。このように本実施形態の場合、有効期間（演出上の有効時間）内に、演出で指定された回数の連打操作が実行されなければ、加算値データがマイナス、すなわち成長ポイントが減算されるペナルティが課せられるよう構成されている。
【０５０１】
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ｂ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定しなかった場合には、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値（最大値等であってもよい。）が所定の「たたく操作」用強度閾値未満（弱い）であれば、加算値データとして「−１」を取得する。
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ｂ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「＋２」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−１」を取得する。
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ｂ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数（規定回数）以上であれば、加算値データとして「＋３」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−２」を取得する。
【０５０２】
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ｃ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定しなかった場合には、例えば、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の入力強度の平均値（最大値等であってもよい。）が所定の「たたく操作」用強度閾値未満（弱い）であれば、加算値データとして「−５」を取得する。
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ｃ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で操作を指定した場合には、入力種類が当該リーチ演出で指定した操作であれば、加算値データとして「＋１０」を取得し、当該リーチ演出で指定した操作でなければ、加算値データとして「−５」を取得する。
また、ステップＤ３０２にて図１２６（ｃ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定した場合であって、触覚検出センサ入力フラグのセット時のリーチ演出で指定した操作が「連打操作」である場合には、入力種類が「たたく操作」であり、当該「たたく操作」の確定回数が当該リーチ演出で指定した回数（規定回数）以上であれば、加算値データとして「＋１５」を取得し、当該リーチ演出で指定した回数未満であれば、加算値データとして「−１０」を取得する。
【０５０３】
本実施形態の場合、図１２６（ｂ）及び図１２６（ｃ）に示すように、触覚検出センサ入力フラグのセット時に実行されていたリーチ演出が、はずれリーチ演出であるか当りリーチ演出であるかで、加算値データの値が異なるように設定されている。
さらに、本実施形態の場合、図１１９に示すように、遊技者セリフ内容領域に記憶されているセリフ内容（入力セリフ番号）が、褒めるセリフ内容（例えば、「１３（標準語で“かわいい”）」、「１４（標準語で“きれい”）」、「１５（標準語で“いいね”）」）である場合には、加算値データとしてプラスの値（例えば、「＋１」）を取得し、けなすセリフ内容（例えば、「１７（標準語で“かわいくない”）」、「１８（標準語で“だめ”）」、「１９（標準語で“ばか”）」）である場合には、加算値データとしてマイナスの値（例えば、「−１」）を取得して、成長ポイントに加算するよう構成することも可能である。
【０５０４】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述の演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）によるメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ１３）について説明する。
受信コマンドチェック処理においては、図１２７に示すように、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして（ステップＤ４０１）、ロードしたコマンド受信数が「０」でないか否か判定する（ステップＤ４０２）。
ステップＤ４０２で、コマンド受信数が「０」であると判定した場合（ステップＤ４０２；Ｎｏ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０５０５】
一方、ステップＤ４０２で、受信コマンド数が「０」でないと判定した場合（ステップＤ４０２；Ｙｅｓ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＤ４０３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし（ステップＤ４０４）、コマンド読出インデックスを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新して（ステップＤ４０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する（ステップＤ４０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＤ４０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＤ４０６；Ｎｏ）には、ステップＤ４０４に戻る。
【０５０６】
一方、ステップＤ４０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＤ４０６；Ｙｅｓ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＤ４０７）、ロードしたコマンドを解析する受信コマンド解析処理（ステップＤ４０８）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新して（ステップＤ４０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＤ４１０）。
ステップＤ４１０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＤ４０１；Ｎｏ）には、ステップＤ４０７に戻る。
【０５０７】
一方、ステップＤ４１０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＤ４１０；Ｙｅｓ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５０８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＤ４０８）について説明する。
受信コマンド解析処理においては、図１２８に示すように、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＤ４２１）。
【０５０９】
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否か判定する（ステップＤ４２２）。
ステップＤ４２２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＤ４２２；Ｎｏ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４２２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＤ４２２；Ｙｅｓ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否か判定する（ステップＤ４２３）。
【０５１０】
ステップＤ４２３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＤ４２３；Ｎｏ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４２３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＤ４２３；Ｙｅｓ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否か判定する（ステップＤ４２４）。
【０５１１】
ステップＤ４２４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＤ４２４；Ｎｏ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４２４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＤ４２４；Ｙｅｓ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＤ４２５）。
【０５１２】
ステップＤ４２５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＤ４２５；Ｙｅｓ）には、変動系コマンド処理（ステップＤ４２６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４２５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＤ４２５；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＤ４２７）。
【０５１３】
ステップＤ４２７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＤ４２７；Ｙｅｓ）には、大当り系コマンド処理（ステップＤ４２８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４２７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＤ４２７；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＤ４２９）。
【０５１４】
ステップＤ４２９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＤ４２９；Ｙｅｓ）には、図柄系コマンド処理（ステップＤ４３０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４２９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＤ４２９；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＤ４３１）。
【０５１５】
ステップＤ４３１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＤ４３１；Ｙｅｓ）には、単発系コマンド処理（ステップＤ４３２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４３１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＤ４３１；Ｎｏ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＤ４３３）。
【０５１６】
ステップＤ４３３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＤ４３３；Ｙｅｓ）には、先読み系コマンド処理（ステップＤ４３４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＤ４３３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＤ４３３；Ｎｏ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１７】
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＤ４２６）について説明する。
変動系コマンド処理においては、図１２９に示すように、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否か判定する（ステップＤ４４１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
【０５１８】
ステップＤ４４１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＤ４４１；Ｙｅｓ）には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＤ４４１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＤ４１１；Ｎｏ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＤ４４２）を行って、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないか否か判定する（ステップＤ４４３）。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否か判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０５１９】
ステップＤ４４３で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しないと判定した場合（ステップＤ４４３；Ｙｅｓ）には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＤ４４３で、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合すると判定した場合（ステップＤ４４３；Ｎｏ）には、変動演出設定処理（ステップＤ４４４）を行って、変動系コマンド処理を終了する。
【０５２０】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＤ４４４）について説明する。
変動演出設定処理においては、図１３０に示すように、まず、変動パターン分類処理（ステップＤ４５１）を行い、予告情報領域を全クリアして（ステップＤ４５２）、前半変動中予告抽選処理（ステップＤ４５３）を行う。
次いで、ステップＤ４５１での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否か判定する（ステップＤ４５４）。
【０５２１】
ステップＤ４５４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合（ステップＤ４５４；Ｙｅｓ）には、ステップＤ４５６へ移行する。
一方、ステップＤ４５４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合（ステップＤ４５４；Ｎｏ）、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理（ステップＤ４５５）を行って、ステップＤ４５６へ移行する。
ステップＤ４５６では、飾り停止図柄設定処理（ステップＤ４５６）を行い、その後、変動開始設定処理（ステップＤ４５７）を行って、変動演出設定処理を終了する。
【０５２２】
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理（ステップＤ４５３）について説明する。
前半変動中予告抽選処理においては、図１３１に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル１を設定する（ステップＤ４６１）。ここで、変動パターンの種類から、当り・はずれも判断することができる。
【０５２３】
次いで、設定した前半予告グループテーブル１に記憶されている予告グループの中から、変動開始時に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＤ４６２）を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する（ステップＤ４６３）。
ステップＤ４６３で、「予告なし」が選択されたと判定した場合（ステップＤ４６３；Ｙｅｓ）には、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップＤ４６５へ移行する。
一方、ステップＤ４６３で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合（ステップＤ４６３；Ｎｏ）には、ステップＤ４６２の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＤ４６４）を行い、変動開始時に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップＤ４６５へ移行する。
【０５２４】
ステップＤ４６５では、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する前半予告グループテーブル２を設定する（ステップＤ４６５）。
次いで、設定した前半予告グループテーブル２に記憶されている予告グループの中から、リーチ前に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＤ４６６）を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する（ステップＤ４６７）。
ステップＤ４６７で、「予告なし」が選択されたと判定した場合（ステップＤ４６７；Ｙｅｓ）には、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップＤ４６７で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合（ステップＤ４６７；Ｎｏ）には、ステップＤ４６６の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＤ４６８）を行い、リーチ前に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０５２５】
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理（ステップＤ４５５）について説明する。
後半変動中予告抽選処理においては、図１３２に示すように、まず、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル１を設定する（ステップＤ４７１）。
【０５２６】
次いで、設定した後半予告グループテーブル１に記憶されている予告グループの中から、リーチ中に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＤ４７２）を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する（ステップＤ４７３）。
ステップＤ４７３で、「予告なし」が選択されたと判定した場合（ステップＤ４７３；Ｙｅｓ）には、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、ステップＤ４７５へ移行する。
一方、ステップＤ４７３で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合（ステップＤ４７３；Ｎｏ）には、ステップＤ４７２の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＤ４７４）を行い、リーチ中に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、ステップＤ４７５へ移行する。
【０５２７】
ステップＤ４７５では、変動パターンの種類、演出モード、成長ポイント等に対応する後半予告グループテーブル２を設定する（ステップＤ４７５）。
次いで、設定した後半予告グループテーブル２に記憶されている予告グループの中から、リーチ後に実行する予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＤ４７６）を行って、当該抽選の結果、「予告なし」が選択されたか否か判定する（ステップＤ４７７）。
ステップＤ４７７で、「予告なし」が選択されたと判定した場合（ステップＤ４７７；Ｙｅｓ）には、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として「予告なし」に関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
一方、ステップＤ４７７で、「予告なし」以外が選択されたと判定した場合（ステップＤ４７７；Ｎｏ）には、ステップＤ４７６の抽選で選択された予告グループに含まれる予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予告演出の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＤ４７８）を行い、リーチ後に実行する予告演出の演出情報として当該選択した予告パターンに関する情報を設定して、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０５２８】
なお、本実施形態では、図１３１の前半変動中予告抽選処理において、前半変動中に２回の予告タイミング（変動開始時、リーチ前）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、図１３２の後半変動中予告抽選処理において、後半変動中に２回の予告タイミング（リーチ中、リーチ後）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
【０５２９】
また、図１３１の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（ステップＤ４６２）で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（ステップＤ４６６）で“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図１３２の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（ステップＤ４７２）で“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（ステップＤ４７６）で“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理及び後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を１回だけ行う変動中予告抽選処理（具体的には、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”、“リーチ中に実行する予告演出の予告グループ”、及び“リーチ後に実行する予告演出の予告グループ”を選択する処理）を行うよう構成することも可能である。
【０５３０】
本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように２回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択する場合、その２回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時に実行する予告演出の予告グループの個数”＋“リーチ前に実行する予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、１回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”及び“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”を選択する場合、その１回の抽選で“変動開始時に実行する予告演出の予告グループ”と“リーチ前に実行する予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その１回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時に実行する予告演出の予告グループの個数”×“リーチ前に実行する予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、１回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、１回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
【０５３１】
また、本実施形態の場合、成長ポイントに応じて、予告パターンの選択率が異なるよう構成されている。具体的には、成長ポイントが高い（所定の第１閾値以上である）場合には、信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くし、成長ポイントが低い（所定の第１閾値未満である）場合には、信頼度の高い予告パターンが選択される確率を低くしている。
また、成長ポイントに応じて、変動パターンの選択率が異なるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、成長ポイントが高い（所定の第２閾値以上である）場合には、信頼度の低い変動パターン（例えば、はずれ変動パターンやノーマルリーチ変動パターン）が選択される確率を低くし、成長ポイントが低い（所定の第２閾値未満である）場合には、信頼度の低い変動パターンが選択される確率を高くしてもよい。
また、ＲＴＣ３２８の情報に基づいて、予告パターンの選択率が異なるように構成することも可能である。具体的には、例えば、特定の日だけ信頼度の高い予告パターンが選択される確率を高くしてもよい。
【０５３２】
すなわち、演出制御装置３００は、操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）の検出結果に基づいて複数ある演出パターン（予告パターン）のうちから実行する演出の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに対応する演出（予告演出）を実行可能である。
具体的には、本実施形態の場合、演出制御装置３００は、操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）による検出結果に応じて評価値（加算値データ）を付与し、当該付与した評価値の累積値（成長ポイント）に応じて複数ある演出パターン（予告パターン）のうちから実行する演出（予告演出）の演出パターンを選択するよう構成されている。
【０５３３】
また、本実施形態の場合、演出制御装置３００は、所定の遊技領域（遊技領域３２）に遊技球を発射する発射装置（打球発射装置）により遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段（操作本体部９０ｂ）が操作された場合に、触覚操作監視処理（図１２５）のステップＤ３０２において、例えば図１２６（ａ）に示す成長ポイント加算値テーブルを設定して、評価値（加算値データ）を付与するよう構成されている。
遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間は、操作部２４に設けられたタッチスイッチからのコマンド（発射操作が行われると送信される発射開始コマンドと、発射操作が行われなくなると送信される発射解除コマンド）により特定することができる。
なお、本実施形態では、タッチスイッチからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしたが、例えば、操作部２４（ハンドル）の回動を検出するセンサを備え、当該センサからのコマンドに基づいて発射操作が行われている期間を特定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、発射操作が行われている期間に、加算値データを付与するようにしたが、例えば、変動表示ゲームが実行されている（特図１及び特図２の保留数が０以外）期間に、加算値データを付与するようにしてもよいし、発射操作が行われている期間かつ変動表示ゲームが実行されている（特図１及び特図２の保留数が０以外）期間に、加算値データを付与するようにしてもよい。
【０５３４】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、所定条件の成立に基づきゲームを実行する制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、当該ゲームの結果が所定結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が発した音声の内容を認識して、当該認識した内容に関する内容情報（入力セリフ番号）を含む音声認識情報（音声認識コマンド）を生成可能な音声認識手段（音声認識ユニット８０）を備え、制御手段（本実施形態の場合、演出制御装置３００）は、音声認識情報（音声認識コマンド）に基づいて、内容情報（入力セリフ番号）に対応する返答演出を実行可能である。
【０５３５】
したがって、遊技者が発した音声の内容に対応する返答演出、すなわち、遊技機１０に親しみを感じさせる演出を行うことができるので、演出への参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０５３６】
また、制御手段（本実施形態の場合、演出制御装置３００）は、遊技機１０の遊技状態と、音声認識情報（音声認識コマンド）と、に基づいて、返答演出を実行するよう構成することも可能である。
【０５３７】
このように構成することによって、遊技機１０の遊技状態に合った返答演出を実行することができるので、遊技機１０に対する親しみやすさをより与えることができる。
【０５３８】
また、音声認識手段（音声認識ユニット８０）は、遊技者が発した音声の言語種別を認識し、音声認識情報（音声認識コマンド）として当該認識した言語種別に関する言語種別情報（入力言語種別）を含む情報を生成可能であり、制御手段（本実施形態の場合、演出制御装置３００）は、返答演出として、音声認識情報（音声認識コマンド）に含まれる内容情報（入力セリフ番号）と言語種別情報（入力言語種別）とに対応する演出を実行するよう構成することも可能である。
【０５３９】
このように構成することによって、遊技者が用いた言語種別に対応する返答演出を実行することができるので、遊技機１０に対する親しみやすさをより与えることができる。
【０５４０】
また、制御手段（本実施形態の場合、演出制御装置３００）は、音声認識手段（音声認識ユニット８０）が音声の言語種別を認識できなかった場合には、返答演出として、音声認識情報（音声認識コマンド）に含まれる当該音声の内容に関する内容情報（入力セリフ番号）と、当該音声認識情報（音声認識コマンド）よりも前に生成された音声認識情報に含まれる言語種別情報（入力言語種別）と、に対応する演出を実行するよう構成することも可能である。
【０５４１】
このように構成することによって、音声認識手段（音声認識ユニット８０）が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者が前に用いた言語種別に対応する演出を実行することができるので、遊技機１０に対する親しみやすさをより与えることができる。
なお、本実施形態では、音声認識手段（音声認識ユニット８０）が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に既に記憶されている言語種別（入力言語種別）、すなわち、音声認識ユニット８０によって最後に認識された言語種別に関する言語種別情報（入力言語種別）に対応する返答演出を実行するよう構成したが、音声認識ユニット８０が言語種別を認識できなかった場合の対処法はこれに限定されるものではない。例えば、遊技者言語種別領域に、複数の言語種別を記憶（記憶されている言語種別の個数が所定の上限数に達した場合には、最も古いものを消去して新たな言語種別を記憶）できるよう構成し、音声認識手段（音声認識ユニット８０）が言語種別を認識できなかった場合には、遊技者言語種別領域に記憶されている言語種別（入力言語種別）のうち、記憶されている個数が最も多い言語種別に対応する返答演出を実行するよう構成することも可能である。
【０５４２】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、操作手段（操作本体部９０ｂ）を前面側に備えた遊技機において、操作手段（操作本体部９０ｂ）は、遊技者による３次元的操作が可能であり、操作手段（操作本体部９０ｂ）の３次元方向の変位を検出可能な操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）を備え、操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）の検出結果に基づいて複数ある演出パターン（予告パターン）のうちから実行する演出の演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンに対応する演出（予告演出）を実行可能である。
【０５４３】
したがって、１〜３次元的な操作が可能な操作手段（操作本体部９０ｂ）を備えているため、操作手段（操作本体部９０ｂ）の操作が単調にならず、操作手段（操作本体部９０ｂ）の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、１〜３次元的な操作は、「たたく操作」、「なでる操作」、「つねる操作」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０５４４】
また、操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）による検出結果に応じて評価値（加算値データ）を付与し、当該付与した評価値の累積値（成長ポイント）に応じて複数ある演出パターン（予告パターン）のうちから実行する演出（予告演出）の演出パターンを選択するよう構成することも可能である。
【０５４５】
このように構成することによって、操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）による検出結果に応じて評価値（加算値データ）を付与し、当該評価値の累積値に基づいて演出パターン（予告パターン）を選択することができるため、操作手段（操作本体部９０ｂ）の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、操作検出手段（触覚検出センサ９０ａ）の検出結果に基づいて選択する演出パターンは、予告演出の演出パターン（予告パターン）に限定されるものではなく、例えば、大当り変動中に実行される大当り変動演出の演出パターンや、リーチ変動中に実行されるリーチ演出の演出パターンなどに適宜任意に変更可能である。
【０５４６】
また、所定の遊技領域（遊技領域３２）に遊技球を発射する発射装置（打球発射装置）を備え、発射装置（打球発射装置）により遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段（操作本体部９０ｂ）が操作された場合に、評価値（加算値データ）を付与するよう構成することも可能である。
【０５４７】
このように構成することによって、遊技球の発射を行うための発射操作が行われている期間に操作手段（操作本体部９０ｂ）が操作された場合に評価値（加算値データ）を付与することができるめ、止め打ち等の不正を抑制することができる。
【０５４８】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０においては、音声認識ユニット８０及び触覚操作部９０に代えて、枠役物９５を備えている点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
第２実施形態の遊技機１０は、枠役物９５に加えて、音声認識ユニット８０及び触覚操作部９０の何れか一方を備えていてもよいし、音声認識ユニット８０及び触覚操作部９０の双方を備えていてもよい。
【０５４９】
本実施形態の遊技機１０が特徴とする枠役物９５について説明する。
図１３３に、本実施形態の遊技機１０が備える前面枠１２及びガラス枠１５の正面図の一例を示す。また、図１３４に、本実施形態の遊技機１０の正面図の一例を示す。
枠役物９５は、図１３３及び図１３４に示すように、所定の立体形状（本実施形態の場合、馬の形状）をなし、ガラス枠１５の前面右部に、その一部がカバーガラス１４と前後に重なるように設けられている。
【０５５０】
また、センターケース４０の右部には、図１３４に示すように、枠役物９５と前後に重ならない位置に、遊技球が通過可能な筒状の遊技球転動通路４２が設けられている。遊技球転動通路４２には、遊技領域３２の右側遊技領域へと発射（いわゆる右打ち）された遊技球が通過可能となっている。
遊技球転動通路４２は、当該遊技球転動通路４２を通過する遊技球を視認可能となるよう構成されている。具体的には、遊技球転動通路４２の少なくとも前面は、当該遊技球転動通路４２内を視認可能な（例えば、透明な）材質からなる。なお、遊技球転動通路４２は、前面側が開口した溝状に形成されていてもよい。この場合、遊技球転動通路４２の材質にかかわらず、遊技球転動通路４２を通過する遊技球を視認することが可能となる。
すなわち、遊技球転動通路４２は、装飾役物（枠役物９５）と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路４２を転動する遊技球が視認可能となっている。
【０５５１】
図１３４に示すように、枠役物９５の一部は、遊技領域３２の右側遊技領域と前後に重なっている。右打ちされた遊技球は右側遊技領域ではなく遊技球転動通路４２を通過するので、枠役物９５と前後に重ならない位置に遊技球転動通路４２を設けることによって、右打ちされた遊技球が、枠役物９５の背後（右側遊技領域）を通過して一時的に視認し難くなることを防止することができる。これにより、枠役物９５と、右打ちされた遊技球と、の双方を同時に視認することができるとともに、右打ちされた遊技球の視認性が向上する。
【０５５２】
なお、枠役物９５は、可動式であってもよいし、非可動式であってもよい。
枠役物９５が可動式である場合、当該枠役物９５は、例えば、図１３４に示すように、第１状態（初期状態）として、表示装置４１の表示画面と前後に重ならない状態（以下、単に「画面に重ならない状態」という）と、図１３５に示すように、第２状態として、その一部が表示装置４１の表示画面と前後に重なる状態（以下、単に「画面に重なる状態」という）と、に変換可能に構成することができる。
【０５５３】
ここで、枠役物９５が、画面に重ならない状態（図１３４参照）と画面に重なる状態（図１３５参照）とに変換可能である場合、図１３４に示す遊技球転動通路４２は、枠役物９５の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置されているため、当該枠役物９５と前後に重なる状態になったり、前後に重ならない状態になったりする。具体的には、図１３４に示す遊技球転動通路４２（遊技球転動通路４２は可動式ではない）は、枠役物９５が画面に重なる状態に変換した場合（図１３５参照）に、当該枠役物９５と前後に重なる状態になり、枠役物９５が画面に重ならない状態に変換した場合（図１３４参照）に、当該枠役物９５と前後に重ならない状態になる。
すなわち、枠役物９５が可動式である場合、遊技球転動通路４２を、枠役物９５の可動範囲と前後に重なる領域を通過するように配置することによって、枠役物９５は、遊技球転動通路４２と前後に重なる状態と重ならない状態とに変換可能となる。
【０５５４】
なお、本実施形態では、枠役物９５が可動式である場合、当該枠役物９５を、第１状態及び第２状態のどちらの状態であってもカバーガラス１４と前後に重なるよう配置したが、枠役物９５は、例えば、第１状態及び第２状態の何れか一方の状態においてカバーガラス１４と前後に重ならず、何れか他方の状態においてカバーガラス１４と前後に重なるように配置してもよい。
すなわち、装飾役物（枠役物９５）は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材（カバーガラス１４）の前方に常時位置するように配置されていてもよいし、透明部材（カバーガラス１４）の前方に移動可能となるように配置されていてもよい。
【０５５５】
また、本実施形態では、枠役物９５が可動式である場合、当該枠役物９５を、第１状態（初期状態）において、遊技球転動通路４２と前後に重ならず、第２状態において、遊技球転動通路４２と前後に重なるように構成したが、枠役物９５は、第１状態（初期状態）において、遊技球転動通路４２と前後に重なり、第２状態において、遊技球転動通路４２と前後に重ならないように構成してもよい。
また、本実施形態では、枠役物９５が可動式である場合、馬の形をした枠役物９５の顎を引いた（下げた）状態を第１状態とし、顎を上げた状態を第２状態として、枠役物９５を、これら２種類の状態に変換可能となるよう構成したが、枠役物９５の動き方は、適宜任意に変更可能である。例えば、枠役物９５を第１位置と第２位置との間を移動可能に構成し、第１位置にある状態を第１状態とし第２位置にある状態を第２状態としてもよい。また、枠役物９５は、３種類以上の状態に変換可能となるよう構成することも可能である。
【０５５６】
図１３５に、遊技球転動通路４２の変形例１を示す。
枠役物９５が可動式である場合、すなわち、枠役物９５が複数の状態に変換可能である場合には、枠役物９５の状態にかかわらず、遊技球転動通路４２を、当該枠役物９５と前後に重ならないように配置することも可能である。
具体的には、例えば、図１３５に示すように、遊技球転動通路４２を、枠役物９５の可動範囲と前後に重なる領域を迂回するように配置することによって、当該遊技球転動通路４２を、枠役物９５の状態にかかわらず（例えば、枠役物９５が画面に重ならない状態である場合にも画面に重なる状態である場合にも）、当該枠役物９５と前後に重ならないようにすることができる。
すなわち、変形例１の遊技球転動通路４２は、装飾役物（枠役物９５）が第１状態及び第２状態の何れである場合においても、装飾役物（枠役物９５）と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路４２を転動する遊技球が視認可能となっている。
【０５５７】
なお、図１３５に示すように、遊技球転動通路４２が表示装置４１の表示画面と前後に重なる場合には、遊技球転動通路４２を、当該遊技球転動通路４２の後方を視認可能な（例えば、透明な）部材で形成し、遊技球転動通路４２を透して表示装置４１の表示画面に表示されている画像を視認できるよう構成することが好ましい。
【０５５８】
図１３６に、遊技球転動通路４２の変形例２を示す。
枠役物９５が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物９５が可動式である場合には枠役物９５の状態にかかわらず、遊技球転動通路４２を、当該枠役物９５と前後に重なるように配置することも可能である。
具体的には、枠役物９５が、非可動式であって、画面に重ならない状態（図１３４参照）で固定されている場合、例えば図１３６に示すように、遊技球転動通路４２を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路４２を、枠役物９５と前後に重なるようにすることができる。
また、枠役物９５が、画面に重ならない状態（図１３４参照）と画面に重なる状態（図１３５参照）とに変換可能である場合、例えば図１３６に示すように、遊技球転動通路４２を、右側遊技領域と前後に重なるように配置することによって、当該遊技球転動通路４２を、枠役物９５の状態にかかわらず、当該枠役物９５と前後に重なるようにすることができる。
なお、この場合、遊技球転動通路４２は、右側遊技領域を通過するように配置されていて表示装置４１の表示画面と前後に重ならないので、筒状や溝状の部材により構成する必要はなく、例えば、遊技領域３２（具体的には、右側遊技領域）に釘を配設して形成してもよい。
また、この場合、枠役物９５が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物９５が可動式である場合には枠役物９５の状態にかかわらず、枠役物９５の後方を覗き込めば遊技球転動通路４２を視認できるように構成することが好ましい。
【０５５９】
また、この場合、枠役物９５が可動式であるか否かにかかわらず、また、枠役物９５が可動式である場合には枠役物９５の状態にかかわらず、遊技機１０の前に座っている遊技者からは、枠役物９５の後方を覗き込まなくても遊技球転動通路４２を視認できるように構成することがより好ましい。
具体的には、例えば、図１３７に示すように、枠役物９５を、ガラス枠１５の前面右端部から遊技機１０の前に座っている遊技者に向けて突出するように、カバーガラス１４に対して斜めに配設する。枠役物９５をこのように配設することによって、枠役物９５とカバーガラス１４との間に、遊技機１０の前に座っている遊技者に向けて開けた空間が形成され、遊技機１０の前に座っている状態であれば、その空間から、枠役物９５の後方に配置された遊技球転動通路４２を枠役物９５等に邪魔されることなく視認することが可能となる。これにより、遊技球転動通路４２を枠役物９５と前後に重なる位置に設けた場合であっても、遊技機１０の前に座っている状態であれば、枠役物９５と、遊技球転動通路４２を通過する遊技球と、の双方を同時に視認することができる。
【０５６０】
すなわち、変形例２の遊技球転動通路４２は、図１３７に示すように、枠役物９５の状態にかかわらず遊技機１０の前に座っている遊技者からは視認可能である場合には、装飾役物（枠役物９５）が第１状態及び第２状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路４２を転動する遊技球を視認可能となっている。
【０５６１】
図１３８及び図１３９に、遊技球転動通路４２の変形例３を示す。
枠役物９５が可動式である場合、遊技球転動通路４２は、出口側が二股に分岐していてもよい。
具体的には、例えば、図１３８に示すように、遊技球転動通路４２は、枠役物９５の状態にかかわらず当該枠役物９５と前後に重なる第１流下路４２ａと、枠役物９５の状態にかかわらず当該枠役物９５と前後に重ならない第２流下路４２ｂと、を備えていてもよい。
この場合、第１流下路４２ａは、図１３７に示す遊技球転動通路４２のように、枠役物９５の状態にかかわらず、遊技機１０の前に座っている遊技者からは視認可能であることが好ましい。
なお、第１流下路４２ａは、図１３４に示す遊技球転動通路４２のように、枠役物９５の状態に応じて、当該枠役物９５と前後に重なったり重ならなかったりするよう構成されていてもよい。
【０５６２】
この遊技球転動通路４２は、例えば図１３９に示すように、流路切替部材４２ｃを備えており、流路切替部材４２ｃは、所定のタイミングで、遊技球が第１流下路４２ａを通過するように第２流下路４２ｂの入口を閉める第１切替状態（図１３９（ａ）参照）に切り替わったり、遊技球が第２流下路４２ｂを通過するように第１流下路４２ａの入口を閉める第２切替状態（図１３９（ｂ）参照）に切り替わったりすることができるよう構成されている。
すなわち、変形例３の遊技球転動通路４２は、流路切替部材４２ｃが流下路を切り替えることによって、装飾役物（枠役物９５）が第１状態及び第２状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路４２を転動する遊技球を視認可能に構成されている。
【０５６３】
図１４０に、本実施形態における、枠役物９５の動作タイミング及び流路切替部材４２ｃの切替タイミングの一例を説明するタイミングチャートを示す。
本実施形態においては、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生する特別遊技状態として、ラウンド遊技の最初から当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知（示唆）する演出を行う確変特別遊技状態と、ラウンド遊技の途中で当該ラウンド遊技の終了後には高確率状態となる旨を報知（示唆）する演出（確変昇格演出）を行う昇格特別遊技状態（すなわち、確変昇格演出を行うまでは、ラウンド遊技の終了後に高確率状態が発生しない通常特別遊技状態と見かけ上同じ特別遊技状態）と、があり、枠役物９５は、確変昇格演出の開始時に、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換するよう構成されている。つまり、昇格特別遊技状態が発生した場合、ラウンド遊技の途中で枠役物９５を画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換することにより、遊技者に高確率状態の発生を報知（示唆）可能とする。
そして、流路切替部材４２ｃは、ラウンド遊技の途中で確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の実行中と、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の実行中は、第２切替状態に切り替わるよう構成されている。
【０５６４】
具体的には、図１４０に示すように、昇格演出ありの確変大当り、すなわち、ラウンド遊技の終了後に高確率状態を発生し、そのことをラウンド遊技の途中で報知する確変昇格演出を実行する昇格特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材４２ｃが第１切替状態（図１３９（ａ）参照）から第２切替状態（図１３９（ｂ）参照）に切り替わる。枠役物９５は、確変昇格演出の開始時に動き出して、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、流路切替部材４２ｃが第１切替状態に戻る前に、画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。そして、流路切替部材４２ｃは、当該特別遊技状態の終了時に第２切替状態から第１切替状態に戻る。すなわち、確変昇格演出として、枠役物９５が画面に重なる状態に変換する前に、流路切替部材４２ｃを、遊技球が第２流下路４２ｂを通過するよう第２切替状態に切り替えている。これにより、右打ちされた遊技球（本実施形態の場合、特別遊技状態の発生時は左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利）の様子が、画面に重なる状態に変換された枠役物９５によって視認し難くなることを防止している。また、図１３９に示すように、第２流下路４２ｂは迂回路であり第１流下路４２ａよりも曲がっているため、遊技球が第２流下路４２ｂを流下する際に、その流下する勢いが弱められる。よって、第１流下路４２ａを流下する場合よりも、第２流下路４２ｂを流下する場合の方が、流下に時間がかかり、確変昇格演出を行う時間を少しでも長く稼ぐことが可能となる。
【０５６５】
また、昇格演出なしの確変大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生し、そのことをラウンド遊技の最初から報知する確変特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態が開始しても、流路切替部材４２ｃは第１切替状態のまま切り替わらず、また、枠役物９５も画面に重ならない状態のまま動き出さない。昇格演出が行われる可能性が無いため、流路切替部材４２ｃを第２切替状態に変換させておく必要がない。
また、通常大当り、すなわち、終了後に高確率状態を発生しない通常特別遊技状態の場合は、当該特別遊技状態の開始時に、流路切替部材４２ｃは第１切替状態から第２切替状態に切り替わるが、枠役物９５は画面に重ならない状態のまま動き出さない。そして、流路切替部材４２ｃは、当該特別遊技状態の終了時に第２切替状態から第１切替状態に戻る。これにより、実際には確変昇格演出は実行されないが、流路切替部材４２ｃが第２切替状態に切り替わることで、終了後に高確率状態を発生しない特別遊技状態が発生した場合でも、確変昇格演出が実行されることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
なお、枠役物９５の動作タイミングや、流路切替部材４２ｃの切替タイミング、昇格演出の実行タイミングは、前述のタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０５６６】
また、枠役物９５は、透光性を有していてもよいし、有していなくてもよい。
枠役物９５が透光性を有している場合、当該枠役物９５を、表示装置４１からの光で装飾することができる。表示装置４１は、遊技球転動通路４２の後方に配設されているので、表示装置４１からの光で遊技球転動通路４２の視認性が阻害されることが抑えられている。
なお、枠役物９５が透光性を有している場合、表示装置４１からの光だけでなく、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている光源（ＬＥＤ等）からの光でも、枠役物９５を装飾できるよう構成してもよい。その際には、遊技球転動通路４２の視認性が阻害されることを抑える等の観点から、光源は、遊技球転動通路４２の前方ではなく後方もしくは側方に配設することが好ましい。
【０５６７】
また、枠役物９５が透光性を有している場合、透光性が高く当該枠役物９５の後方が視認可能であれば、装飾役物（枠役物９５）が第１状態及び第２状態の何れである場合においても、遊技球転動通路４２を転動する遊技球が視認可能となる。このことは、枠役物９５と遊技球転動通路４２とが、常時前後に重なる場合にも、枠役物９５の状態によって前後に重なる場合にもあてはまる。
【０５６８】
図１４１に、枠役物９５の変形例１を示す。
枠役物９５が透光性を有している場合、当該枠役物９５に光源（ＬＥＤ等）を内蔵していてもよい。
この場合、図１４１に示すように、表示装置４１等からの光（図１４１においては水玉ハッチングを付した矢印で示す）と、枠役物９５内部の光源からの光（図１４１においては斜線ハッチングを付した矢印で示す）と、の双方で枠役物９５を装飾することができる。
なお、遊技球転動通路４２の位置は、図１４１に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路４２は、変形例３の遊技球転動通路４２（図１３８参照）のように、二股に分岐していてもよい。
【０５６９】
図１４２に、枠役物９５の変形例２を示す。
枠役物９５が透光性を有していて、光源を内蔵している場合、図１４２に示すように、当該枠役物９５のうちカバーガラス１４と対向する部分には、透光性（光透過性）が変化可能なシート９５ａが取り付けられていてもよい。
この場合、例えば、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物９５の後方を視認できるように（例えば、透明になるように）、シート９５ａの透光性を変化させて、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、枠役物９５の後方を視認できないように（例えば、不透明となるように）、シート９５ａの透光性を変化させることができる。
【０５７０】
これにより、右打ちの方が遊技者にとって有利なときに、シート９５ａが透明になるので、遊技球転動通路４２が枠役物９５の後方に配設されていても、右打ちされて遊技球転動通路４２を通過する遊技球を、枠役物９５を透して視認することができ、さらには、枠役物９５内の光源からの光と枠役物９５の後方を流下する遊技球とを組み合わせた光演出を行うことが可能となる。
また、左打ちの方が遊技者にとって有利なときには、遊技球転動通路４２を視認する必要がないので、シート９５ａを不透明にして、枠役物９５内の光源を用いた光演出を際立たせることが可能となる。
すなわち、変形例２の枠役物９５に取り付けられたシート９５ａの透光性を変化させることによって、装飾役物（枠役物９５）が第１状態及び第２状態の何れである場合においても、遊技球転動通路４２を転動する遊技球が視認可能となる。
【０５７１】
なお、シート９５ａは、適宜任意に選択可能であり、例えば、マジックミラーのように光強度に応じて透光性が変化するシートであってもよいし、液晶シャッターのように通電により透光性が変化するシートであってもよい。
また、遊技球転動通路４２の位置は、図１４２に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。遊技球転動通路４２が図１４２に示すように、枠役物９５の後方に配置されている場合には、シート９５ａが不透明になっても、枠役物９５の後方を覗き込めば遊技球転動通路４２を視認できるように構成することが好ましい。また、遊技球転動通路４２は、変形例３の遊技球転動通路４２（図１３８参照）のように、二股に分岐していてもよい。
【０５７２】
図１４３〜図１４５に、本実施形態の遊技機１０の変形例を示す。
本実施形態の遊技機１０は、図１４３及び図１４４に示すように、さらに、センターケース４０の後方に演出役物９６を備えていてもよい。
演出役物９６は、枠役物９５の形状に関連する形状をなしている。具体的には、本実施形態の場合、枠役物９５は馬の形状をなしており、演出役物９６は、馬の好物である人参を持つ人の手の形状をなしている。
【０５７３】
図１４５に示すように、演出役物９６は、例えば、遊技盤３０と表示装置４１との間の空間に配設されており、表示装置４１の表示画面と前後に重ならない状態（すなわち、遊技盤３０に隠れて視認不能な状態）と、表示装置４１の表示画面と前後に重なる状態（すなわち、遊技盤３０（センターケース４０）に形成された表示装置４１の表示画面を露出するための開口内に出現する視認可能な状態）と、に変換可能となっている。
これにより、カバーガラス１４を介して枠役物９５と演出役物９６とでより大きな役物を形成することができる。枠役物９５が大型化するほど、枠役物９５がガラス枠１５の開閉の邪魔になる、ガラス枠１５の開閉時に枠役物９５が破損しやすくなる等の要因で、ガラス枠１５が開閉し難くなるが、枠役物９５と演出役物９６とを組み合わせることで、ガラス枠１５を開閉しやすくすることと、より大きな役物を設けることと、を両立することが可能となる。
【０５７４】
図１４６に、本実施形態における、枠役物９５と演出役物９６の動作タイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す。
本実施形態の場合、演出役物９６が動いて視認可能な状態になると、枠役物９５が画面に重ならない状態（図１４３参照）から画面に重なる状態（図１４４参照）に変換するよう構成されている。
具体的には、例えば、図１４６に示すように、演出役物９６は、発射位置指定信号がＯＦＦのとき、すなわち、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利なときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。
演出役物９６が視認可能な状態になると、枠役物９５が画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、その後、演出役物９６が視認可能な状態から視認不能な状態に戻るとともに、枠役物９５が画面に重なる状態から画面に重ならない状態に戻る。
【０５７５】
発射位置指定信号がＯＦＦのときに、普図始動ゲート３４に遊技球が入賞してゲートスイッチ（ゲートセンサ）３４ａがＯＮになると、遊技機１０は、右打ちされたと判断して、右打ち警告（左打ちに戻すように促す表示や音声の出力）を実行（ＯＮ）するとともに、枠役物９５が画面に重なる状態になることを規制する枠役物規制フラグを設定（ＯＮ）する。右打ちされている間に枠役物９５が画面に重なる状態になると遊技球が見え難くなるおそれがあるので、右打ちされたことが検出された場合には、枠役物９５が画面に重なる状態になることを規制する。ただし、演出役物９６は、遊技球転動通路４２よりも後側に配置されているので、右打ちされたことが検出された場合でも演出役物９６の動作は規制されない。よって、演出役物９６は、発射位置指定信号がＯＦＦであれば、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。
【０５７６】
すなわち、演出役物９６は、発射位置指定信号がＯＦＦのときに、所定のタイミングで、視認不能な状態から視認可能な状態に変換する。その際、枠役物９５は、枠役物規制フラグがＯＦＦであれば、演出役物９６が視認可能な状態になると、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換し、枠役物規制フラグがＯＮであれば、演出役物９６が視認可能な状態になっても、画面に重ならない状態まま動作しない。
また、右打ち警告が実行されている間に遊技球が右打ちされた場合、当該右打ち警告が終了した後に、その遊技球が遊技球転動通路４２を流下している可能性もあるため、本実施形態においては、枠役物規制フラグのＯＮ期間を、右打ち警告のＯＮ期間よりも長くなるよう設定している。
【０５７７】
なお、枠役物９５が画面に重ならない状態から画面に重なる状態への変換中に、枠役物規制フラグがＯＮされた場合には、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換した後に、画面に重ならない状態に戻るよう構成することも可能であるし、画面に重ならない状態から画面に重なる状態に変換する途中であっても、画面に重ならない状態に戻るよう構成することも可能である。
また、遊技球転動通路４２の位置は、図１４３〜図１４５に示す位置に限られず、適宜任意に変更可能である。また、遊技球転動通路４２は、変形例３の遊技球転動通路４２（図１３８参照）のように、二股に分岐していてもよい。
また、枠役物９５の動作タイミングや演出役物９６の動作タイミングは、前述したタイミングに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０５７８】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、遊技球が流下する遊技領域３２を形成する遊技盤３０と、当該遊技盤３０を収納する遊技機枠（前面枠１２）と、遊技領域３２を前方から覆う透明部材（カバーガラス１４）を保持する透明部材保持枠（ガラス枠１５）と、により構成される遊技機において、透明部材保持枠（ガラス枠１５）の前面側に、装飾役物（枠役物９５）を備え、装飾役物（枠役物９５）は、当該装飾役物の少なくとも一部が、透明部材（カバーガラス１４）の前方で動作可能となるように配置されている。
【０５７９】
したがって、装飾役物（枠役物９５）を効果的に配置することができるので、装飾役物（枠役物９５）の大型化が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８０】
また、遊技領域３２に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路４２を備え、遊技球転動通路４２は、装飾役物（枠役物９５）と前後に重ならない位置に配置されていて、当該遊技球転動通路４２を転動する遊技球が視認可能であるよう構成することも可能である。
【０５８１】
このように構成することによって、装飾役物（枠役物９５）が遊技領域３２側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
【０５８２】
また、遊技領域３２に、遊技球が転動可能な遊技球転動通路４２を備え、装飾役物（枠役物９５）は、第１状態（本実施形態の場合、画面に重ならない状態）と第２状態（本実施形態の場合、画面に重なる状態）とに変換可能に構成され、遊技球転動通路４２は、装飾役物（枠役物９５）が第１状態及び第２状態の何れである場合においても、当該遊技球転動通路４２を転動する遊技球を視認可能に構成することも可能である。
【０５８３】
このように構成することで、装飾役物（枠役物９５）が遊技領域３２側にはみ出してきても、遊技球の視認性が阻害されないため、遊技の興趣を損なうことがない。
【０５８４】
また、装飾役物（枠役物９５）は、透光性を有するよう構成することも可能である。
【０５８５】
このように構成することによって、装飾役物（枠役物９５）の後方からの光、すなわち遊技領域３２からの光を透過することができるので、演出の相乗効果が期待できる。
【０５８６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０５８７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８８】
１０  遊技機
１２  前面枠（遊技機枠）
１４  カバーガラス（透明部材）
１５  ガラス枠（透明部材保持枠）
３０  遊技盤
３２  遊技領域
４１  表示装置（変動表示装置）
４２  遊技球転動通路
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
８０  音声認識ユニット（音声認識手段）
９０ｂ  操作本体部（操作手段）
９０ａ  触覚検出センサ（操作検出手段）
９５  枠役物（装飾役物）
１００  遊技制御装置（制御手段）
３００  演出制御装置（制御手段）
【図１】
2015062635.tif 000003
【図２】
2015062635.tif 000004
【図３】
2015062635.tif 000005
【図４】
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【図５】
2015062635.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015062635.tif 000009
【図８】
2015062635.tif 000010
【図９】
2015062635.tif 000011
【図１０】
2015062635.tif 000012
【図１１】
2015062635.tif 000013
【図１２】
2015062635.tif 000014
【図１３】
2015062635.tif 000015
【図１４】
2015062635.tif 000016
【図１５】
2015062635.tif 000017
【図１６】
2015062635.tif 000018
【図１７】
2015062635.tif 000019
【図１８】
2015062635.tif 000020
【図１９】
2015062635.tif 000021
【図２０】
2015062635.tif 000022
【図２１】
2015062635.tif 000023
【図２２】
2015062635.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2015062635.tif 000030
【図２９】
2015062635.tif 000031
【図３０】
2015062635.tif 000032
【図３１】
2015062635.tif 000033
【図３２】
2015062635.tif 000034
【図３３】
2015062635.tif 000035
【図３４】
2015062635.tif 000036
【図３５】
2015062635.tif 000037
【図３６】
2015062635.tif 000038
【図３７】
2015062635.tif 000039
【図３８】
2015062635.tif 000040
【図３９】
2015062635.tif 000041
【図４０】
2015062635.tif 000042
【図４１】
2015062635.tif 000043
【図４２】
2015062635.tif 000044
【図４３】
2015062635.tif 000045
【図４４】
2015062635.tif 000046
【図４５】
2015062635.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
2015062635.tif 000049
【図４８】
2015062635.tif 000050
【図４９】
2015062635.tif 000051
【図５０】
2015062635.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2015062635.tif 000054
【図５３】
2015062635.tif 000055
【図５４】
2015062635.tif 000056
【図５５】
2015062635.tif 000057
【図５６】
2015062635.tif 000058
【図５７】
2015062635.tif 000059
【図５８】
2015062635.tif 000060
【図５９】
2015062635.tif 000061
【図６０】
2015062635.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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