(57)【要約】【課題】可変表示装置に表示結果を導出させる際の態様により遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されると、残りのストップスイッチの操作を無効とし、操作されたストップスイッチに対応するリールに停止する停止位置を特定し、これに伴い残りのリールに用いる停止制御テーブルの設定が終わった時点で、該当するリールの停止を待つことなく、残りのストップスイッチの操作を有効化するとともに、第１停止リールの停止制御テーブルとして、滑りコマ数の平均値が第２停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも大きい停止制御テーブルが適用する特定停止制御を行うことで、第１停止リールが停止するよりも前に、第２停止リールが停止する割合を高める。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
ゲームの開始後に有効化条件を満たすと前記導出操作手段の操作により該導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を有効化する導出制御有効化手段と、
前記導出制御有効化手段により有効化された可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作がなされた時点から予め定められた最大変動量の範囲内で該可変表示部の変動を停止させることで導出可能な表示結果のうち前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能ないずれかの表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御有効化手段は、ゲームの開始後、複数の可変表示部について表示結果を導出させる制御が行われていない状態で該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうちいずれか一の導出操作手段が操作され、該一の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる場合に、当該一の導出操作手段に対応する可変表示部の変動が停止するのを待たず、該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうち他の導出操作手段の操作により該他の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を有効化し、
前記導出制御手段は、ゲームの開始後、複数の可変表示部について表示結果を導出させる制御が行われていない状態で該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうちいずれか一の導出操作手段が操作され、該一の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる場合における該一の導出操作手段の操作がなされた時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均が、該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうち前記一の導出操作手段が操作された後、他の導出操作手段が操作され、該他の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる場合における該他の導出操作手段が操作された時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均よりも大きくなる特定導出制御を行う特定導出制御手段を含み、
前記特定導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに前記特定導出制御を行うことが可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、内部抽選にていずれかの役が当選した場合において、停止操作がなされたタイミングが、当選した役の構成図柄が停止するタイミングでない場合でも、予め定められた引込範囲内にあれば、該当する図柄を引き込んで停止させるようになっている。
【０００５】
このように図柄を引き込んで停止させる制御を行うスロットマシンとしては、さらに特定の役が当選している場合に、停止操作の際にできる限り多い滑りコマ数でリールを停止させる制御を行うことにより、特定の役が当選していることを示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１２５５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特定の役の当選時に、できる限り停止操作から停止までの滑りコマ数を多くすることで、特定の役の当選を示唆する構成であるが、熟練度の低い遊技者には、滑りコマ数の違いを認識させるのが困難であり、停止操作から停止までの変動量の違いにより遊技者の興趣を十分に高めることができなかった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置に表示結果を導出させる際の態様により遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
ゲームの開始後に有効化条件を満たすと前記導出操作手段の操作により該導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を有効化する導出制御有効化手段と、
前記導出制御有効化手段により有効化された可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作がなされた時点から予め定められた最大変動量の範囲内で該可変表示部の変動を停止させることで導出可能な表示結果のうち前記事前決定手段の決定結果に応じて導出可能ないずれかの表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御有効化手段は、ゲームの開始後、複数の可変表示部について表示結果を導出させる制御が行われていない状態で該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうちいずれか一の導出操作手段が操作され、該一の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる場合に、当該一の導出操作手段に対応する可変表示部の変動が停止するのを待たず、該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうち他の導出操作手段の操作により該他の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる制御を有効化し、
前記導出制御手段は、ゲームの開始後、複数の可変表示部について表示結果を導出させる制御が行われていない状態で該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうちいずれか一の導出操作手段が操作され、該一の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる場合における該一の導出操作手段の操作がなされた時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均が、該複数の可変表示部に対応する導出操作手段のうち前記一の導出操作手段が操作された後、他の導出操作手段が操作され、該他の導出操作手段に対応する可変表示部に表示結果を導出させる場合における該他の導出操作手段が操作された時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均よりも大きくなる特定導出制御を行う特定導出制御手段を含み、
前記特定導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに前記特定導出制御を行うことが可能である
ことを特徴としている。
【００１０】
本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の図柄を周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲームの開始後に有効化条件を満たすと前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作により該導出操作手段に対応する可変表示領域（リール）に表示結果を導出させる制御を有効化する導出制御有効化手段と、
前記導出制御有効化手段により有効化された可変表示領域に対応する導出操作手段（ストップスイッチ）が操作されたときに、該導出操作手段（ストップスイッチ）の操作がなされた時点から予め定められた最大変動量の範囲（引込範囲）内で該可変表示領域（リール）の変動を停止させることで導出可能な表示結果のうち前記事前決定手段の決定結果（内部抽選）に応じて導出可能ないずれかの表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御有効化手段は、ゲームの開始後、複数の可変表示領域について表示結果を導出させる制御が行われていない状態で該複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうちいずれか一の導出操作手段が操作（第１停止操作）され、該一の導出操作手段に対応する可変表示領域（第１停止リール）に表示結果を導出させる場合（第１停止時）に、当該一の導出操作手段に対応する可変表示領域（第１停止リール）の変動が停止するのを待たず、該複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうち他の導出操作手段の操作（第２停止操作）により該他の導出操作手段に対応する可変表示領域（第２停止リール）に表示結果を導出させる制御を有効化し、
前記導出制御手段は、ゲームの開始後、複数の可変表示領域について表示結果を導出させる制御が行われていない状態で該複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうちいずれか一の導出操作手段が操作（第１停止操作）され、該一の導出操作手段に対応する可変表示領域（第１停止リール）に表示結果を導出させる場合における該一の導出操作手段の操作（第１停止操作）がなされた時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均（滑りコマ数の平均値）が、該複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうち前記一の導出操作手段が操作（第１停止操作）された後、他の導出操作手段が操作（第２停止操作）され、該他の導出操作手段に対応する可変表示領域（第２停止リール）に表示結果を導出させる場合における該他の導出操作手段が操作（第２停止操作）された時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均（滑りコマ数の平均値）よりも大きくなる特定導出制御（特定停止制御）を行う特定導出制御手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうち先に操作された一の導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果が導出されるのを待たずに、複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうち他の導出操作手段の操作により該他の導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が有効化されるので、一の導出操作手段が操作され、該一の導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果が導出されるよりも前に、当該一の導出操作手段よりも後に操作された他の導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させることが可能となる。そして、特定導出制御が行われた場合には、複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうち先に操作された導出操作手段に対応する可変表示領域について該導出操作手段の操作がなされた時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均が、複数の可変表示領域に対応する導出操作手段のうち後に操作された導出操作手段に対応する可変表示領域について該導出操作手段の操作がなされた時点から表示結果が導出されるまでの変動量の平均よりも大きくなることから、先に操作された導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果が導出されるよりも前に、後に操作された導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果が導出される割合が高くなり、遊技者が導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転することがあるため、可変表示領域に表示結果を導出させる際の態様によって遊技者の興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記特定導出制御手段は、前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特定導出制御（特定停止制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転することにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆することができる。
【００１２】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特定導出制御手段は、複数の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記特定導出制御（特定停止制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転することにより、特定の遊技状態に制御されている可能性を示唆することができる。
【００１３】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果は、同一の所定表示結果の導出が許容される第１の決定結果（特別役＋通常リプレイ）及び第２の決定結果（通常リプレイ）を含み、
前記特定導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の決定結果（特別役＋通常リプレイ）である場合に、特定の順番（左リール第１停止）で前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記特定導出制御（特定停止制御）にて前記所定表示結果を導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第２の決定結果（通常リプレイ）である場合に、前記特定の順番（左リール第１停止）で前記導出操作手段が操作された場合に、前記特定導出制御（特定停止制御）以外の導出制御にて前記所定表示結果を導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の決定結果であっても第２の決定結果であっても、さらに遊技者が特定の順番で導出操作手段を操作したか否かに関わらず、同じ所定表示結果が導出され得るが、遊技者が特定の順番で導出操作手段を操作していれば、第１の決定結果である場合に、第２の決定結果である場合よりも導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転する割合が高まるため、遊技者が選択した導出操作手段の操作順により、事前決定手段の決定結果を推測することができる。
【００１４】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記一の導出操作手段が操作（第１停止操作）され、該一の導出操作手段に対応する可変表示領域（第１停止リール）に表示結果が導出されるよりも前に、当該一の導出操作手段（第１停止操作）よりも後に操作された前記他の導出操作手段（第２停止操作）に対応する可変表示領域（第２停止リール）に表示結果が導出される場合に、特定演出（特殊停止音）を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転することをより明確に認識させることができる。
【００１５】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定導出制御（特定停止制御）が行われる場合に、該特定導出制御が行われるよりも前に、前記一の導出操作手段が操作（第１停止操作）され、該一の導出操作手段に対応する可変表示領域（第１停止リール）に表示結果が導出されるよりも前に、当該一の導出操作手段（第１停止操作）よりも後に操作された前記他の導出操作手段（第２停止操作）に対応する可変表示領域（第２停止リール）に表示結果が導出される可能性を示唆する特定示唆手段（特殊スタート音）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域に対応する導出操作手段を間を空けずに連続して操作することで、導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転する可能性があることを事前に認識させることができる。
【００１６】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記一の導出操作手段が操作（第１停止操作）され、該一の導出操作手段に対応する可変表示領域（第１停止リール）に表示結果が導出されるよりも前に、当該一の導出操作手段（第１停止操作）よりも後に操作された前記他の導出操作手段（第２停止操作）に対応する可変表示領域（第２停止リール）に表示結果が導出された場合に、特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段を操作した順番と、対応する可変表示領域に表示結果が導出される順番と、が逆転する場合に特典が付与されうるため、複数の可変表示領域に対応する導出操作手段を間を空けずに連続して操作することを促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図７】リールの回転状況及び停止操作の有効／無効を示すタイミングチャートである。
【図８】停止制御テーブルのグループ別の特徴を示す図である。
【図９】第１停止時に用いる停止制御テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０】第２停止時に用いる停止制御テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１１】内部抽選結果及び停止順に応じて選択されるテーブルグループを示す図である。
【図１２】リールの回転状況及び停止操作の有効／無効を示すタイミングチャートである。
【図１３】第１停止操作から第１停止リール及び第２停止リールが停止するまでの最短時間を示す図である。
【図１４】リールの回転状況及び停止操作の有効／無効を示すタイミングチャートである。
【図１５】スタート音選択率及びリール停止音の適用状況を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。
【００４６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図１６参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４９】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６８】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７２】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役として通常リプレイ、特殊リプレイが定められている。
【００７３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００７４】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７５】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００７６】
通常リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。特殊リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「白７−スイカ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。尚、後述のように特殊リプレイは、通常リプレイと必ず同時に当選するようになっており、この場合、特殊リプレイの組み合わせは、中、左、右の順に停止操作を行い、かつ中リールの６番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで中リールの停止操作を行い、左リールの１５番の「白７」が下段に位置するタイミングで左リールの停止操作を行ったことを条件に入賞ラインに揃うようになっており、これ以外の場合には、通常リプレイの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなる。
【００７７】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００７８】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００７９】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８１】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８２】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋通常リプレイ、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋通常リプレイ、ＢＢ（１）＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋通常リプレイ、ＢＢ（２）＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、通常リプレイ、通常リプレイ＋特殊リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８３】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、通常リプレイ＋特殊リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８６】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８７】
本実施例では、図６に示すように、ＲＢ＋通常リプレイの当選確率をＡ１、ＢＢ（１）＋通常リプレイの当選確率をＡ２、ＢＢ（２）＋通常リプレイの当選確率をＡ３、通常リプレイの当選確率をＡ４、ＲＢ＋通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率をＢ１、ＢＢ（１）＋通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率をＢ２、ＢＢ（２）＋通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率をＢ３、通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率をＢ４とした場合、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋通常リプレイの当選確率と通常リプレイの当選確率の合算値（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）に占める特別役＋通常リプレイの当選確率（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）の比率よりも、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率と通常リプレイ＋特殊リプレイの当選確率の合算値（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）に占める特別役＋通常リプレイの当選確率（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３）の比率の方が高くなるように、Ａ１〜４、Ｂ１〜４の確率がそれぞれ定められている。
【００８８】
このため、通常リプレイが単独で当選している場合よりも、通常リプレイと特殊リプレイが同時に当選している場合の方が、特別役と同時に当選している比率が高く、通常リプレイが単独で当選している場合よりも、通常リプレイと特殊リプレイが同時に当選している場合の方が、特別役の当選に対して期待できるようになっている。
【００８９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９０】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１００】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０２】
図３に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、通常リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０３】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０４】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０５】
また、前述のように特殊リプレイは、通常リプレイと必ず同時に当選するようになっており、この場合、特殊リプレイの組み合わせは、中、左、右の順に停止操作を行い、かつ中リールの６番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで中リールの停止操作を行い、左リールの１５番の「白７」が下段に位置するタイミングで左リールの停止操作を行ったことを条件に入賞ラインに揃うようになっており、これ以外の場合には、通常リプレイの組み合わせが入賞ラインに揃うこととなる。
【０１０６】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０８】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１１】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１３】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２６】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２７】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２８】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１３０】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３１】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３２】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３３】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３４】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３５】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３８】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４０】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４１】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４３】
本実施例では、図７に示すように、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームを開始し後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速となった時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかのストップスイッチが操作されると、対応するリールを停止させる制御を開始する。
【０１４４】
この際、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されると、残りのストップスイッチの操作を無効とし、操作されたストップスイッチに対応するリールに停止する停止位置を特定し、これに伴い残りのリールに用いる停止制御テーブルの設定が終わった時点で、該当するリールの停止を待つことなく、残りのストップスイッチの操作を有効化する。
【０１４５】
次いで、有効化された２つのストップスイッチのうちいずれかのストップスイッチが操作されると、対応するリールを停止させる制御を開始する。この際、残りのストップスイッチの操作を無効とし、操作されたストップスイッチに対応するリールに停止する停止位置を特定し、これに伴い最後のリールに用いる停止制御テーブルの設定が終わった時点で、該当するリールの停止を待つことなく、残りのストップスイッチの操作を有効化する。
【０１４６】
そして、有効化された最後のストップスイッチが操作されると、対応するリールを停止させる制御を開始することとなる。
【０１４７】
尚、以下では、全てのリールが回転している状態で最初にリールを停止させる操作を第１停止とし、それにより停止するリールを第１停止リールとする。同様に、２番目にリールを停止させる操作を第２停止とし、それにより停止するリールを第２停止リールとし、３番目にリールを停止させる操作を第３停止とし、それにより停止するリールを第３停止リールとする。
【０１４８】
また、本実施例では、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに揃える際に適用される停止制御テーブルとして、リプレイテーブルＡ〜Ｃの３種類のテーブルグループに属する停止制御テーブルを備える。
【０１４９】
リプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルは、第１停止、第３停止にそれぞれ用いられる停止制御テーブルからなり、図９に示すリプレイテーブルＡ−Ｌ（リプレイテーブルＡに属し、左リールを第１停止とした場合の停止制御テーブル）のように、いずれも引込範囲内でいずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃いうる停止位置のうち滑りコマ数が最大となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められており、リプレイテーブルＡ〜Ｃのうち、最も滑りコマ数の平均値（図９では、滑りコマ数の平均値が３．１０）が大きい停止制御テーブルが属している。例えば、図９に示すリプレイテーブルＡ−Ｌでは、領域番号１１を停止操作位置とした場合、０コマ（領域番号１１）、１コマ（領域番号１２）、２コマ（領域番号１３）、３コマ（領域番号１４）、４コマ（領域番号１５）のいずれの滑りコマ数であっても、「リプレイ」をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能であるが、このうち滑りコマ数が最大となる４コマが定められている。
【０１５０】
リプレイテーブルＢに属する停止制御テーブルは、第２停止に用いられる停止制御テーブルからなり、図１０に示すリプレイテーブルＢ−ＣＬＪ（リプレイテーブルＢに属し、左リール上段に「リプレイ」が停止し、中リールを第２停止とした場合の停止制御テーブル）のように、いずれも引込範囲内でいずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃いうる停止位置のうち滑りコマ数が極力最大以外または最小以外となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められており、リプレイテーブルＡ〜Ｃのうち、滑りコマ数の平均値（図１０では、滑りコマ数の平均値が２）が大きくもなく小さくもない中程度の停止制御テーブルが属している。例えば、図１０に示すリプレイテーブルＢ−ＣＬＪでは、領域番号１２を停止操作位置とした場合、０コマ（領域番号１２）、３コマ（領域番号１５）、４コマ（領域番号１６）のいずれの滑りコマ数であっても、「リプレイ」を左リールの上段を通る入賞ラインＬ２、Ｌ４上に停止させることが可能であるが、このうち滑りコマ数が最大でもなく、最小でもない３コマが定められている。
【０１５１】
リプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルは、第１停止、第２停止、第３停止にそれぞれ用いられる停止制御テーブルからなり、図９に示すリプレイテーブルＣ−Ｌ（リプレイテーブルＣに属し、左リールを第１停止とした場合の停止制御テーブル）や図１０に示すリプレイテーブルＣ−ＣＬＪ（リプレイテーブルＣに属し、左リール上段に「リプレイ」が停止し、中リールを第２停止とした場合の停止制御テーブル）のように、いずれも引込範囲内でいずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃いうる停止位置のうち滑りコマ数が最小となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められており、リプレイテーブルＡ〜Ｃのうち、最も滑りコマ数の平均値（図９では、滑りコマ数の平均値が０．９０、図１０では、滑りコマ数の平均値が０．７１）が小さい停止制御テーブルが属している。例えば、図９に示すリプレイテーブルＣ−Ｌでは、領域番号１１を停止操作位置とした場合、０コマ（領域番号１１）、１コマ（領域番号１２）、２コマ（領域番号１３）、３コマ（領域番号１４）、４コマ（領域番号１５）のいずれの滑りコマ数であっても、「リプレイ」をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能であるが、このうち滑りコマ数が最小となる０コマが定められている。また、図１０に示すリプレイテーブルＣ−ＣＬＪでは、領域番号１２を停止操作位置とした場合、０コマ（領域番号１２）、３コマ（領域番号１５）、４コマ（領域番号１６）のいずれの滑りコマ数であっても、「リプレイ」を左リールの上段を通る入賞ラインＬ２、Ｌ４上に停止させることが可能であるが、このうち滑りコマ数が最小となる０コマが定められている。
【０１５２】
また、本実施例では、ベルをいずれかの入賞ラインに揃える際に適用される停止制御テーブルとして、ベルテーブルＡ〜Ｃの３種類のテーブルグループに属する停止制御テーブルを備える。
【０１５３】
ベルテーブルＡに属する停止制御テーブルは、第１停止、第３停止にそれぞれ用いられる停止制御テーブルからなり、リプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルと同様に、いずれも引込範囲内でいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃いうる停止位置のうち滑りコマ数が最大となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められており、ベルテーブルＡ〜Ｃのうち、最も滑りコマ数の平均値が大きい停止制御テーブルが属している。
【０１５４】
ベルテーブルＢに属する停止制御テーブルは、リプレイテーブルＢに属する停止制御テーブルと同様に、いずれも引込範囲内でいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃いうる停止位置のうち滑りコマ数が極力最大以外または最小以外となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められており、ベルテーブルＡ〜Ｃのうち、滑りコマ数の平均値が大きくもなく小さくもない中程度の停止制御テーブルが属している。
【０１５５】
ベルテーブルＣに属する停止制御テーブルは、第１停止、第２停止、第３停止にそれぞれ用いられる停止制御テーブルからなり、リプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルと同様に、いずれも引込範囲内でいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃いうる停止位置のうち滑りコマ数が最小となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められており、ベルテーブルＡ〜Ｃのうち、最も滑りコマ数の平均値が小さい停止制御テーブルが属している。
【０１５６】
本実施例では、図１１に示すように、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）のいずれか）＋通常リプレイが当選したゲームにおいて、左リールを第１停止とした場合には、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が中程度のリプレイテーブルＢに属する停止制御テーブルが適用され、第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１５７】
一方、特別役＋通常リプレイが当選したゲームにおいて、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リール及び第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１５８】
また、特別役＋通常リプレイ＋特殊リプレイが当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合にも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合にも、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リール及び第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１５９】
また、通常リプレイが単独で当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合にも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合にも、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が中程度のリプレイテーブルＢに属する停止制御テーブルが適用され、第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１６０】
また、通常リプレイ＋特殊リプレイが単独で当選したゲームにおいて、左リールを第１停止とした場合には、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リール及び第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１６１】
一方、通常リプレイ＋特殊リプレイが単独で当選したゲームにおいて、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が中程度のリプレイテーブルＢに属する停止制御テーブルが適用され、第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、通常リプレイをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１６２】
また、特別役＋ベルが当選したゲームにおいて、左リールを第１停止とした場合には、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいベルテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が中程度のベルテーブルＢに属する停止制御テーブルが適用され、第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいベルテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、ベルをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１６３】
一方、特別役＋ベルが当選したゲーム（特別役とベルは同時に当選しないので、本実施例では、特別役の持越中におけるベルの当選が該当する）において、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいベルテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リール及び第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいベルテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、ベルをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１６４】
また、ベルが単独で当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合にも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合にも、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいベルテーブルＣに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が中程度のベルテーブルＢに属する停止制御テーブルが適用され、第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいベルテーブルＡに属する停止制御テーブルが適用され、ベルをいずれかの入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１６５】
また、内部抽選の結果が、図１１に示す特別役＋通常リプレイ、特別役＋通常リプレイ＋特殊リプレイ、通常リプレイ、通常リプレイ＋特殊リプレイ、特別役＋ベル、ベル以外のゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合にも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合にも、第１停止リールに適用する停止制御テーブルとして引込範囲内で停止可能な停止位置のうち滑りコマ数が最小となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められた滑りコマ数の平均値が小さい停止制御テーブルが適用され、第２停止リールに適用する停止制御テーブルとして引込範囲内で停止可能な停止位置のうち滑りコマ数が極力最大以外または最小以外となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められた滑りコマ数の平均値が中程度の停止制御テーブルが適用され、第３停止リールに適用する停止制御テーブルとして引込範囲内で停止可能な停止位置のうち滑りコマ数が最大となる停止位置が特定される滑りコマ数が定められた滑りコマ数の平均値が大きい停止制御テーブルが適用され、リールを停止させる制御が行われる。
【０１６６】
図１２に示すように、本実施例では、停止操作が検出された後、対応するリールが停止するまでの時間（Ｔ１、Ｔ１’）は、滑りコマ数０の場合には約３．３６〜３６ｍｓ、滑りコマ数１の場合には約３６〜７２ｍｓ、滑りコマ数２の場合には約７２〜１０８ｍｓ、滑りコマ数３の場合には約１０８〜１４４ｍｓ、滑りコマ数４の場合には約１４４〜１８０ｍｓとなる。一方、停止操作が検出された後、対応するリール以外の未停止リールの停止操作が有効となり該未停止リールの停止操作が検出されるまでの最短時間（Ｔ２）は、２．２４ｍｓとなる。
【０１６７】
このため、図１３に示すように、第１停止操作が検出された後、第１停止リールが４コマ滑って停止するまでに要する時間が約１４４〜１８０ｍであり、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出された場合には、第１停止操作が検出された後、第２停止リールが０コマで停止するまでに要する時間が約５．６〜３８．２４ｍｓであり、第１停止リールが４コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが０コマで停止する場合には、図１４に示すように、第１停止リールが停止する前に、第２停止リールが停止することとなる。すなわち停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転することとなる。同様に、第１停止リールが４コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが１コマで停止する場合、第１停止リールが４コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが２コマで停止する場合、第１停止リールが３コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが０コマで停止する場合、第１停止リールが３コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが１コマで停止する場合、第１停止リールが２コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが０コマで停止する場合にも、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転することとなる。
【０１６８】
また、図１３に示すように、第１停止操作が検出された後、第１停止リールが４コマ滑って停止するまでに要する時間が約１４４〜１８０ｍであり、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出された場合には、第１停止操作が検出された後、第２停止リールが３コマで停止するまでに要する時間が約１１０．２４〜１４６．２４ｍｓであり、第１停止リールが４コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが３コマで停止する場合には、第２停止操作が検出されたタイミングに応じて、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する場合も、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が一致する場合もある。同様に、第１停止リールが４コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが４コマで停止する場合、第１停止リールが３コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが２コマで停止する場合、第１停止リールが３コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが３コマで停止する場合、第１停止リールが２コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが１コマで停止する場合、第１停止リールが２コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが２コマで停止する場合、第１停止リールが１コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが０コマで停止する場合、第１停止リールが１コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが１コマで停止する場合、第１停止リールが０コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが０コマで停止する場合にも、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する場合も、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が一致する場合もある。
【０１６９】
また、図１３に示すように、第１停止操作が検出された後、第１停止リールが３コマ滑って停止するまでに要する時間が約１０８〜１４４ｍであり、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出された場合には、第１停止操作が検出された後、第２停止リールが４コマで停止するまでに要する時間が約１４６．２４〜１８２．２４ｍｓであり、第１停止リールが３コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが４コマで停止する場合には、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転することはなく、必ず一致することとなる。同様に、第１停止リールが２コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが３コマで停止する場合、第１停止リールが２コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが４コマで停止する場合、第１停止リールが１コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが２コマで停止する場合、第１停止リールが１コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが３コマで停止する場合、第１停止リールが１コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが４コマで停止する場合、第１停止リールが０コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが１コマで停止する場合、第１停止リールが０コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが２コマで停止する場合、第１停止リールが０コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが３コマで停止する場合、第１停止リールが０コマ滑って停止し、その後、第２停止操作が有効となった時点で直ちに第２停止操作が検出され、第２停止リールが４コマで停止する場合にも、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転することはなく、必ず一致することとなる。
【０１７０】
そして、本実施例では、図１１に示すように、第１停止リールの停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きいリプレイグループＡまたはベルグループＡに属する停止制御テーブルが適用され、第２停止リール及び第３停止リールの停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さいリプレイグループＣまたはベルグループＣに属する停止制御テーブルが適用される場合において、第１停止操作後、第２停止操作を直ちに行った場合には、第１停止リールよりも第２停止リールの方が先に停止する可能性、すなわち停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が高くなる。
【０１７１】
一方で、第１停止リールの停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が小さい停止制御テーブル（リプレイテーブルＣ、ベルテーブルＣなど）が適用され、第２停止リールの停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が中程度の停止制御テーブル（リプレイテーブルＢ、ベルテーブルＢなど）が適用され、第３停止リールの停止制御テーブルとして滑りコマ数の平均値が大きい停止制御テーブル（リプレイテーブルＡ、ベルテーブルＡなど）が適用される場合においては、第１停止操作後、第２停止操作を直ちに行った場合でも、第１停止リールよりも第２停止リールや第３停止リールの方が先に停止する可能性、すなわち停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性は低くなる。
【０１７２】
このため、特別役＋通常リプレイが当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合は、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性は低いが、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が高い。
【０１７３】
また、特別役＋通常リプレイ＋特殊リプレイが当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合でも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合でも、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が高い。
【０１７４】
また、通常リプレイが単独で当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合でも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合でも、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が低い。
【０１７５】
また、通常リプレイ＋特殊リプレイが当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合は、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性は高いが、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が低い。
【０１７６】
また、特別役＋ベルが当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合は、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性は低いが、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が高い。
【０１７７】
また、ベルが単独で当選したゲームにおいては、左リールを第１停止とした場合でも、中リールまたは右リールを第１停止とした場合でも、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転する可能性が低い。
【０１７８】
これらのことから、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領で常にゲームを行った場合には、特別役と同時当選する比率の高い通常リプレイ＋特殊リプレイが当選した場合のみ、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなり、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転することで、特別役と同時当選する比率の高い通常リプレイ＋特殊リプレイが当選した可能性が示唆されることとなる。
【０１７９】
また、右リールまたは中リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領で常にゲームを行った場合には、特別役が当選している場合のみ、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなり、停止操作の順番と、停止するリールの順番と、が逆転することで、特別役が当選した可能性が示唆されることとなる。
【０１８０】
また、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームが開始したタイミングでメインＣＰＵ４１ａから送信される内部当選コマンドを受信したときに、スタート音を出力する制御を行う。
【０１８１】
スタート音は、通常スタート音と特殊スタート音とを含み、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にていずれかの通常スタート音を選択する。
【０１８２】
サブＣＰＵ９１ａは、図１５（ａ）に示すように、通常リプレイ＋特殊リプレイが当選している場合、すなわち左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行うと停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる場合に、２０％の確率で通常スタート音を選択し、８０％の確率で特殊スタート音を選択する一方で、通常リプレイ＋特殊リプレイが当選していない場合、すなわち左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行っても停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が低い場合に、９０％の確率で通常スタート音を選択し、１０％の確率で特殊スタート音を選択する。
【０１８３】
このようにサブＣＰＵ９１ａは、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行うと停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる場合に通常スタート音及び特殊スタート音のうち特殊スタート音が選択される比率が、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行っても停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が低い場合に通常スタート音及び特殊スタート音のうち特殊スタート音が選択される比率よりも高いため、特殊スタート音が出力されることにより、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行うことで、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性があることを事前に認識させることができる。
【０１８４】
尚、本実施例では、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行うと停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる場合に、その旨が示唆される構成であるが、右リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行うと停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる場合にも、その旨が示唆される構成としても良い。
【０１８５】
また、本実施例では、通常スタート音と異なる特殊スタート音を出力することにより、これらリールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる旨を事前に示唆する構成であるが、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる旨を事前に示唆できる構成であれば良く、例えば、ランプやＬＥＤの点灯態様、画像の表示態様の違いによりリールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる旨を事前に示唆する構成であっても、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性があることを事前に認識させることができる。
【０１８６】
また、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、リールの停止操作を検出したタイミングでメインＣＰＵ４１ａから送信されるリール停止コマンドを受信したときに、停止音を出力する制御を行う。
【０１８７】
停止音は、通常停止音と特殊停止音とを含み、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム開始後、２回以上リール停止コマンドを受信した場合に、前回受信したリール停止コマンドと今回受信した停止コマンドとの間隔、前回受信した停止コマンドが示す停止操作位置及び停止位置から特定される滑りコマ数、今回受信した停止コマンドが示す停止操作位置及び停止位置から特定される滑りコマ数から、先に停止操作がされたリールが、後に停止操作がされたリールよりも先に停止するか、先に停止操作がされたリールよりも、後に停止操作がされたリールが先に停止するか、を判定し、前者であると判定されれば、今回受信したリール停止コマンドに対応して通常停止音を出力し、後者であると判定されれば、今回受信したリール停止コマンドに対応して特殊停止音を出力する。
【０１８８】
すなわち図１５（ｂ）に示すように、第１停止リールの後、第２停止リールが停止する場合には、第２停止操作を示すリール停止コマンドに応じて通常停止音を出力し、第１停止リールまたは第２停止リールの後、第３停止リールが停止する場合にも、第３停止操作を示すリール停止コマンドに応じて通常停止音を出力する。また、第１停止リールよりも前に第２停止リールが停止する場合には、第２停止操作を示すリール停止コマンドに応じて特殊停止音を出力し、第１停止リールまたは第２停止リールよりも前に第３停止リールが停止する場合にも、第３停止操作を示すリール停止コマンドに応じて特殊停止音を出力する。
【０１８９】
このようにサブＣＰＵ９１ａは、停止操作の順番と、リールの停止順と、が一致する場合には、通常停止音を出力するのに対して、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合には、特殊停止音を出力するようになっており、見た目だけでなく、停止音の違いによって停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転したことをより明確に認識させることができる。
【０１９０】
尚、本実施例では、内部抽選の結果、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなるように制御されるか否かに関わらず、結果として停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合に、特殊停止音が出力され、その旨が報知される構成であるが、内部抽選の結果、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなるように制御される場合で、かつ実際に停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合にのみ、特殊停止音が出力され、その旨が報知される構成でも良い。
【０１９１】
また、本実施例では、通常停止音と異なる特殊停止音を出力することにより、これらリールの停止順と、が逆転する旨を報知する構成であるが、リールの停止順と、が逆転する旨を報知できる構成であれば良く、例えば、ランプやＬＥＤの点灯態様、画像の表示態様の違いによりリールの停止順と、が逆転する旨を報知する構成であっても、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転したことをより明確に認識させることができる。
【０１９２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転した場合に、遊技者に対してポイントを付与するようになっており、ポイントの累積値が規定数に到達した場合に、遊技者に対して特典を付与するようになっている。
【０１９３】
特典としては、ポイントの累積値が規定数に到達しなければ、表示されることのない特別画像を表示させたり、特別のＢＧＭを出力するものなど、遊技者の利益に直接関係しない特典でも良いし、設定値を示唆する情報など遊技者の利益に直接関係する特典でも良い。
【０１９４】
また、スロットマシン１が直接的に付与する特典に限らず、特典を付与するために設けられたインターネット上のＨＰ（ホームページ）にアクセスするための２次元コードなどを表示し、アクセス先のＨＰを介して特典の付与を受けられるようにしても良い。
【０１９５】
このように本実施例では、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転した場合に、遊技者に対してポイントを付与するようになっており、ポイントの累積値が規定数に到達した場合に、遊技者に対して特典が付与されるようになっており、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う操作、すなわち停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転しやすい操作態様を遊技者に対して促すことができる。
【０１９６】
尚、本実施例では、内部抽選の結果、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなるように制御されるか否かに関わらず、結果として停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合に、ポイントが付与されるようになっているが、内部抽選の結果、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなるように制御される場合で、かつ実際に停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合にのみ、ポイントが付与される構成でも良い。
【０１９７】
また、本実施例では、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合にポイントを付与し、そのポイントの累積値が規定数に到達することで特典を付与する構成であるが、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合に直ちに特典を付与するようにしたり、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する場合に特典を付与するか否かの抽選を行い、当選した場合に特典を付与する構成でも良い。
【０１９８】
このように本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されると、残りのストップスイッチの操作を無効とし、操作されたストップスイッチに対応するリールに停止する停止位置を特定し、これに伴い残りのリールに用いる停止制御テーブルの設定が終わった時点で、該当するリールの停止を待つことなく、残りのストップスイッチの操作を有効化するとともに、第１停止リールの停止制御テーブルとして、滑りコマ数の平均値が第２停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも大きい停止制御テーブルを適用する特定停止制御を行うことが可能とされており、特定停止制御を行った場合には、第１停止リールが停止するよりも前に、第２停止リールが停止する割合が高くなり、このような場合には、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転することにより、停止操作を行ってから該当するリールが停止するまでの変動量の違いを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０１９９】
また、本実施例では、特定停止制御を行わない場合には、第１停止リールの停止制御として滑りコマ数の平均値が第２停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも小さい停止制御テーブルが適用され、さらに第２停止リールの停止制御として滑りコマ数の平均値が第３停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも小さい停止制御テーブルが適用されるようになっており、特定停止制御を行わない場合には、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が低くなるため、特定停止制御を行った場合と、特定停止制御を行わなかった場合と、で停止制御の違いがより明確となる。
【０２００】
尚、本実施例では、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高まる特定停止制御として、第２停止操作に伴う第２停止リールが、第１停止操作に伴う第１停止リールよりも先に停止しやすくなる制御を例示しているが、特定停止制御は、少なくとも、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高まる制御であれば良く、第１停止リールの停止制御テーブルとして、滑りコマ数の平均値が第３停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも大きい停止制御テーブルを適用することで第３停止操作に伴う第３停止リールが、第１停止操作に伴う第１停止リールよりも先に停止しやすくなる制御や、第２停止リールの停止制御テーブルとして、滑りコマ数の平均値が第３停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも大きい停止制御テーブルを適用することで第３停止操作に伴う第３停止リールが、第２停止操作に伴う第２停止リールよりも先に停止しやすくなる制御を特定停止制御として適用しても良い。
【０２０１】
これらの場合でも、特定停止制御を行わない場合には、第１停止リールの停止制御として滑りコマ数の平均値が第２停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも小さい停止制御テーブルが適用され、さらに第２停止リールの停止制御として滑りコマ数の平均値が第３停止リールの停止制御テーブルにおける滑りコマ数の平均値よりも小さい停止制御テーブルが適用されることが好ましく、このような構成とすることで特定停止制御を行わない場合には、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が低くなるため、特定停止制御を行った場合と、特定停止制御を行わなかった場合と、で停止制御の違いがより明確となる。
【０２０２】
また、本実施例では、右リールまたは中リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領でゲームを行った場合には、特別役が当選している場合のみ、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる制御が適用されるので、右リールまたは中リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領でゲームを行い、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転することにより、特別役に当選している可能性を示唆することができる。
【０２０３】
尚、本実施例では、右リールまたは中リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領でゲームを行った場合のみ、特別役が当選している場合において、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる制御が適用される構成であるが、第１停止リールに関わらず、特別役が当選している場合において、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる制御が適用される構成としても良い。
【０２０４】
また、本実施例では、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領でゲームを行った場合には、通常リプレイ単独よりも特別役と同時当選する比率の高い通常リプレイ＋特殊リプレイが当選している場合のみ、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる制御が適用されるので、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領でゲームを行い、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転することにより、通常リプレイ単独よりも特別役と同時当選する比率の高い通常リプレイ＋特殊リプレイが当選している可能性を示唆することができる。
【０２０５】
尚、本実施例では、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領でゲームを行った場合のみ、通常リプレイ単独よりも特別役と同時当選する比率の高い通常リプレイ＋特殊リプレイが当選している場合において、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる制御が適用される構成であるが、第１停止リールに関わらず、通常リプレイ単独よりも特別役と同時当選する比率の高い通常リプレイ＋特殊リプレイにおいて、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する可能性が高くなる制御が適用される構成としても良い。
【０２０６】
また、本実施例では、特別役＋通常リプレイが当選した場合にも、通常リプレイが単独で当選した場合にも、ともに通常リプレイが入賞することとなるが、特別役＋通常リプレイが当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、特定停止制御が適用されるのに対して、通常リプレイが単独で当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、特定停止制御が適用されないようになっており、特別役＋通常リプレイが当選した場合にも、通常リプレイが単独で当選した場合にも、さらに遊技者が特定の順番で停止操作を行ったか否かに関わらず、同じ役が入賞するが、遊技者が中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、特別役＋通常リプレイが当選した場合に、通常リプレイが単独で当選した場合よりも停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する割合が高まるため、遊技者が選択した停止操作の順番により、特別役の当選の有無を推測することができる。
【０２０７】
また、本実施例では、特別役＋ベルが当選した場合にも、ベルが単独で当選した場合にも、ともにベルが入賞することとなるが、特別役＋ベルが当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、特定停止制御が適用されるのに対して、ベルが単独で当選し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、特定停止制御が適用されないようになっており、特別役＋ベルが当選した場合にも、ベルが単独で当選した場合にも、さらに遊技者が特定の順番で停止操作を行ったか否かに関わらず、同じ役が入賞するが、遊技者が中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、特別役＋ベルが当選した場合に、ベルが単独で当選した場合よりも停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転する割合が高まるため、遊技者が選択した停止操作の順番により、特別役の当選の有無を推測することができる。
【０２０８】
また、本実施例では、特別役＋通常リプレイ＋特殊リプレイが当選した場合でも、通常リプレイ＋特殊リプレイが単独で当選した場合でも、左リールを第１停止とした場合には、特定停止制御が適用されるが、右リールを第１停止とした場合には、特別役＋通常リプレイ＋特殊リプレイが当選した場合のみ、特定停止制御が適用され、通常リプレイ＋特殊リプレイが単独で当選した場合には特定停止制御が適用されないようになっているので、右リールまたは中リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領で常にゲームを行った場合には、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転した場合に、特別役の当選が示唆されるのに対して、左リールを第１停止とし、第１停止操作後、直ちに第２停止操作を行う要領で常にゲームを行った場合には、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転した場合に、特別役と同時当選する比率が高い役の当選が示唆されるようになっており、遊技者が左リールを第１停止とするか、中リールまたは右リールを第１停止とするか、を選択することにより、特別役の当選を判別しやすいゲーム性、特別役の当選の期待を持続できるゲーム性のいずれかを選択できる。
【０２０９】
尚、本実施例では、特定停止制御を行うか否かによって、特別役に当選している可能性や特別役と同時当選する比率の高い役の当選可能性を示唆する構成であるが、特定の遊技状態（例えば、遊技者にとって有利な役の当選確率が高い状態や、遊技者にとって有利な権利や特典が付与される可能性の高い状態など）において、上述した特定停止制御を適用し、他の遊技状態では、特定停止制御を適用しない構成とし、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転することで、特定の遊技状態に制御されている可能性を示唆することができる構成としても良い。
【０２１０】
また、特定の遊技状態において、上述した特定停止制御を適用し、他の遊技状態においては、上述のように特定の役が当選した場合のみ、特定停止制御を適用するようにしても良く、このような構成とすることで、停止操作の順番と、リールの停止順と、が逆転することで、特定の遊技状態に制御されているか特定の役が当選した可能性を示唆することができる。
【０２１１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１２】
上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２１３】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数
を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２１４】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【符号の説明】
【０２１５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2015171659.tif 000003
【図２】
2015171659.tif 000004
【図３】
2015171659.tif 000005
【図４】
2015171659.tif 000006
【図５】
2015171659.tif 000007
【図６】
2015171659.tif 000008
【図７】
2015171659.tif 000009
【図８】
2015171659.tif 000010
【図９】
2015171659.tif 000011
【図１０】
2015171659.tif 000012
【図１１】
2015171659.tif 000013
【図１２】
2015171659.tif 000014
【図１３】
2015171659.tif 000015
【図１４】
2015171659.tif 000016
【図１５】
2015171659.tif 000017