(57)【要約】【課題】遊技者に出来レース感を与えない演出を実現できる、スロットマシンを提供する。【解決手段】主制御装置３１によりカードパターン抽選が実行されて、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に配置される味方カードおよび敵カードの配置パターンが決定され、その決定に基づいて、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードを配置するカード配置演出画像が表示される。その後、スタートレバー１５が操作されると、内部抽選の結果に基づいて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのうちの１つがその他よりも先に回転し始める。そして、カード配置演出画像の内容とフリーズ演出の内容とが整合すると、味方キャラＡもしくは味方キャラＢのＨＰまたは敵キャラＡ、敵キャラＢもしくは敵キャラＣのＨＰが更新される。【選択図】図２
2015077222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部材と、複数の図柄が周面に配列された複数のリールと、前記リールの個々に対応して設けられた停止操作部材と、演出画像を表示する演出表示器とを備え、前記始動操作部材の操作によって１回のゲームが開始となり、当該操作を契機に、前記リールの回転が開始され、前記停止操作部材の操作に応答して、当該操作された前記停止操作部材に対応する前記リールが停止され、前記始動操作部材が操作されてから前記停止操作部材の操作が有効になるまでの停止操作無効期間において、前記リールを通常とは異なる態様で回転始動させるリール演出を実行する場合があるスロットマシンにおいて、
前記リール演出の態様に関連する演出画像の内容を決定する内容決定手段と、
前記内容決定手段により決定された内容に基づく演出画像を前記演出表示器に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段により演出画像が前記演出表示器に表示された後、前記始動操作部材の操作に応答して実行される複数の役を抽選対象とする内部抽選の結果に基づいて、前記リール演出の態様を決定し、決定した態様に基づいて、前記リールの回転を制御する回転制御手段と、
前記回転制御手段の制御による前記リール演出の態様が前記演出表示器に表示された演出画像の内容と整合したか否かに基づいて、遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に関するパラメータを更新するパラメータ更新手段と、
前記パラメータ更新手段による更新後のパラメータに基づいて、前記内容決定手段、前記表示制御手段、前記回転制御手段および前記パラメータ更新手段による各処理の繰り返しを継続するか否かを決定する継続決定手段と、
前記継続決定手段により前記各処理の繰り返しを継続しないと決定された場合に、前記パラメータ更新手段による更新後のパラメータに基づいて、前記特別ゲーム状態に移行するか否かを決定する移行決定手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記内部抽選の抽選対象の役には、前記停止操作部材が所定の正解操作順で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、
前記回転制御手段は、前記内部抽選で前記押し順役が当選したことに基づいて、当該押し順役の正解操作順での第１操作に対応する前記リールをその他のリールと異なる態様で回転させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記パラメータ更新手段は、前記回転制御手段の制御による前記リール演出の態様が前記演出表示器に表示された演出画像の内容と整合した場合、第１のパラメータを更新し、前記回転制御手段の制御による前記リール演出の態様が前記演出表示器に表示された演出画像の内容と整合しなかった場合、第２のパラメータを更新することを特徴とする、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記パラメータ更新手段によるパラメータの更新量を決定する更新量決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
主制御装置と、
副制御装置とを備え、
前記主制御装置と前記副制御装置とは、前記主制御装置から前記副制御装置への一方向の通信が可能に接続されており、
前記主制御装置は、前記内容決定手段、前記回転制御手段、前記パラメータ更新手段、前記継続決定手段および前記移行決定手段による各処理を実行し、
前記副制御装置は、前記表示制御手段による処理を実行することを特徴とする、請求項１〜３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
主制御装置と、
副制御装置とを備え、
前記主制御装置と前記副制御装置とは、前記主制御装置から前記副制御装置への一方向の通信が可能に接続されており、
前記主制御装置は、前記内容決定手段、前記回転制御手段、前記パラメータ更新手段、前記継続決定手段、前記移行決定手段および前記更新量決定手段による各処理を実行し、
前記副制御装置は、前記表示制御手段による処理を実行することを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、リールの駆動制御など、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置（メイン基板）と、主制御装置から送信されるコマンドなどに基づいて、ゲームに付随する演出のための制御を行う副制御装置（サブ基板）とを備えている。
【０００３】
主制御装置では、スタートレバーの操作を契機として、リールの停止時に表示される図柄の組合せに係る抽選が行われる。この抽選の結果によって、遊技者に有利なゲーム状態に移行するか否かが決まる。また、抽選の結果が主制御装置から副制御装置に送信され、副制御装置において、液晶表示器に表示される演出画像の内容などが決定される。したがって、液晶表示器に演出画像が表示される時点で、有利なゲーム状態に突入するか否かが既に決定されている。そのため、有利なゲーム状態への移行に対する期待度の高い演出画像が液晶表示器に表示されても、いわゆる出来レース感を遊技者に与えることがある。
【０００４】
その出来レース感を払拭すべく、たとえば、ボーナスゲームの実行（ボーナス入賞）が確定した後、スタートレバーが操作される前に、液晶表示器において、左リール、中リールおよび右リールにそれぞれ対応する左領域、中領域および右領域に「ＷＩＮ」または「ざんねん」が表示され、スタートレバーの操作に応答して、「ＷＩＮ」に対応するリールが最初に始動すると、遊技者に有利なゲーム状態（ＡＲＴ状態）に移行するスロットマシンが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１７２７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
不正行為防止の観点から、主制御装置への信号の入力には制限があり、副制御装置から主制御装置への信号の入力は禁止されている。これを踏まえると、前述のスロットマシンでは、主制御装置は、液晶表示器の左領域、中領域および右領域に「ＷＩＮ」または「ざんねん」が表示される前に、遊技者に有利なゲーム状態に移行するか否かを決定し、かつ、それらの各領域に「ＷＩＮ」が表示されるか「ざんねん」が表示されるかを把握していると考えられる。したがって、前述のスロットマシンであっても、遊技者に出来レース感を与えてしまう。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に出来レース感を与えない演出を実現できる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、始動操作部材（１５）と、複数の図柄が周面に配列された複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の個々に対応して設けられた停止操作部材（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）と、演出画像を表示する演出表示器（１９）とを備え、始動操作部材（１５）の操作によって１回のゲームが開始となり、当該操作を契機に、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転が開始され、停止操作部材（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）の操作に応答して、当該操作された停止操作部材（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）に対応するリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止され、始動操作部材（１５）が操作されてから停止操作部材（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）の操作が有効になるまでの停止操作無効期間において、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を通常とは異なる態様で回転始動させるリール演出を実行する場合があるスロットマシンにおいて、リール演出の態様に関連する演出画像の内容を決定する内容決定手段（３１）と、内容決定手段（３１）により決定された内容に基づく演出画像を演出表示器（１９）に表示する表示制御手段（３２）と、表示制御手段（３２）により演出画像が演出表示器（１９）に表示された後、始動操作部材（１５）の操作に応答して実行される複数の役を抽選対象とする内部抽選の結果に基づいて、リール演出の態様を決定し、決定した態様に基づいて、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転を制御する回転制御手段（３１）と、回転制御手段（３１）の制御によるリール演出の態様が演出表示器（１９）に表示された演出画像の内容と整合したか否かに基づいて、遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に関するパラメータを更新するパラメータ更新手段（３１）と、パラメータ更新手段（３１）による更新後のパラメータに基づいて、内容決定手段（３１）、表示制御手段（３２）、回転制御手段（３１）およびパラメータ更新手段（３１）による各処理の繰り返しを継続するか否かを決定する継続決定手段（３１）と、継続決定手段（３１）により各処理の繰り返しを継続しないと決定された場合に、パラメータ更新手段（３１）による更新後のパラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かを決定する移行決定手段（３１）とを含むことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、リール演出の態様に関連する演出画像の内容が決定され、その決定された内容に基づく演出画像が演出表示器（１９）に表示される。その後、始動操作部材（１５）が操作されると、複数の役を抽選対象とする内部抽選が実行される。その内部抽選の結果に基づいて、リール演出の態様が決定され、決定された態様に基づいて、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転が制御される。そして、リール演出の態様が演出表示器（１９）に表示された演出画像の内容と整合したか否かに基づいて、遊技者に有利な特別ゲーム状態に移行するか否かの決定に関するパラメータが更新され、その更新後のパラメータに基づいて、演出画像の表示およびリール演出（内容決定手段（３１）、表示制御手段（３２）、回転制御手段（３１）およびパラメータ更新手段（３１）の各処理による演出）を継続するか否かが決定される。また、演出画像の表示およびリール演出を継続しないと決定された場合には、パラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かが決定される。
【００１１】
リール演出の態様は、内部抽選に基づいて決定され、演出画像は、その内部抽選の実行前に演出表示器（１９）に表示済みのため、演出画像の表示およびリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転による演出は、いわゆる出来レースではない。そのため、少なくとも演出画像の表示からリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転開始までの期間、遊技者に、出来レース感を与えず、リール演出の態様に対する期待によるドキドキ感を与えることができる。
【００１２】
また、リール演出の態様が演出画像の内容と整合したか否かにより、特別ゲーム状態に移行するか否かが直ちに決定されるのではなく、パラメータの更新が繰り返された後、そのパラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かが決定される。そのため、演出画像の表示およびリール演出の開始から特別ゲーム状態に移行するか否かが決定されるまで、遊技者にドキドキ感を与え続けることができる。
【００１３】
内部抽選の抽選対象の役には、停止操作部材（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）が所定の正解操作順で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、内部抽選で押し順役が当選した場合、リール演出では、当該押し順役の正解操作順での第１操作に対応するリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）がその他のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と異なる態様で回転することが好ましい。
【００１４】
これにより、他のリールと異なる態様で回転するリールを第１停止させると、押し順役が入賞するので、押し順役とリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転態様との関連性を遊技者に認識させることができる。その結果、演出画像の表示およびリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転による演出が出来レースでないことを遊技者に認識させることができ、遊技者に出来レース感を与えることを確実になくすことができる。
【００１５】
第１および第２の２つのパラメータが用意されて、リール演出の態様が演出表示器（１９）に表示された演出画像の内容と整合した場合、第１のパラメータが更新され、リール演出の態様が演出表示器（１９）に表示された演出画像の内容と整合しなかった場合、第２のパラメータが更新されてもよい。
【００１６】
さらに、第１のパラメータまたは第２のパラメータが所定値に達すると、演出画像の表示およびリール演出を継続しないことが決定され、その所定値に達した第１のパラメータまたは第２のパラメータに基づいて、特別ゲーム状態に移行するか否かが決定されてもよい。
【００１７】
これにより、遊技者に第１のパラメータおよび第２のパラメータの更新に対する興味を持たせることができる。その結果、演出画像の表示およびリール演出による興趣を増すことができる。
【００１８】
パラメータが更新される度に、そのパラメータの更新量が決定されてもよい。
【００１９】
この場合、パラメータの更新量が種々変化するので、遊技者にパラメータの更新に対する興味をより強く持たせることができる。その結果、演出画像の表示およびリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転による演出の興趣をさらに増すことができる。
【００２０】
スロットマシンは、主制御装置（３１）と、副制御装置（３２）とを備え、主制御装置（３１）と副制御装置（３２）とは、主制御装置（３１）から副制御装置（３２）への一方向の通信が可能に接続されており、主制御装置（３１）は、内容決定手段（３１）、回転制御手段（３１）、パラメータ更新手段（３１）、継続決定手段（３１）および移行決定手段（３１）による各処理を実行し、副制御装置（３２）は、表示制御手段（３２）による処理を実行することが好ましい。
【００２１】
また、更新量決定手段（３１）が含まれる場合、主制御装置（３１）は、更新量決定手段（３１）による処理をさらに実行することが好ましい。
【００２２】
主制御装置（３１）が演出表示器（１９）に表示される演出画像の内容を管理できるので、主制御装置（３１）によるリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転の制御と副制御装置（３２）による演出画像の表示とを良好に同期させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技者に出来レース感を与えない演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図５】敵キャラ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６Ａ】強カードパターン抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６Ｂ】中カードパターン抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６Ｃ】弱カードパターン抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６Ｄ】チャンスカードパターン抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７Ａ】味方攻撃用ダメージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７Ｂ】第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７Ｃ】第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７Ｄ】第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７Ｅ】第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７Ｆ】は、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】バトル演出モードの流れを示す図である。
【図９】液晶表示器の画面に表示される味方キャラ選択演出画像について説明するための図である。
【図１０】液晶表示器の画面に表示される敵キャラ決定演出画像について説明するための図である。
【図１１】液晶表示器の画面に表示されるバトルスタート演出画像について説明するための図である。
【図１２Ａ】液晶表示器の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、中リールが停止し、左リールおよび右リールが回転している状態を示す。
【図１２Ｂ】液晶表示器の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、中リールおよび右リールが停止し、左リールが回転している状態を示す。
【図１２Ｃ】液晶表示器の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、左リール、中リールおよび右リールが停止した状態を示す。
【図１３】フリーズ演出について説明するための図である。
【図１４】ダメージ報知について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２７】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２８】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００２９】
前扉３は、表示部５、操作部６および演出表示部７を備えている。
【００３０】
表示部５は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓８内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３１】
操作部６は、リール窓８の下方から前側に突出し、前扉３のほぼ全幅にわたって設けられた上面９と、上面９の前端縁に連続し、前扉３のほぼ全幅にわたって上下方向に延びる前面１０とを有している。
【００３２】
上面９は、前側に少し下り傾斜している。上面９の右端部には、メダル投入口１１が設けられている。上面９の左側に片寄った位置には、ＭＡＸベットボタン１２が設けられている。上面９の左端部であって、ＭＡＸベットボタン１２の左側には、１枚ベットボタン１３が設けられている。また、メダル投入口１１とＭＡＸベットボタン１２との間に、チャンスボタン１４が設けられている。
【００３３】
メダル投入口１１からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベット（ＢＥＴ）される。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。
【００３４】
また、３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１２が操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、クレジットされているメダルの枚数（クレジット数）が３だけ減る。１枚ベットボタン１３が操作されると、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数が１だけ減る。
【００３５】
前面１０の左端部には、スタートレバー１５が設けられている。また、前面１０の中央部には、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが左右に等間隔を空けて設けられている。
【００３６】
ベットされた遊技メダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１５が操作されると、１回のゲーム（１ゲーム）が開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが回転し始める。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応している。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが回転し始めた後、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが押操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止する。
【００３７】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、リール窓８内に停止表示された９個の図柄が所定の態様をなすと、所定枚数のメダルが払い出される。この払い出されるメダルは、クレジットされ、クレジット数が５０に達すると、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口１７からメダルトレイ１８に排出される。以上で、１ゲームが終了である。
【００３８】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器１９が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器１９の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２０が配置されている。
【００３９】
また、前扉３には、操作部６とメダル排出口１７との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２１が装着されている。
【００４０】
メダル排出口１７の左側および右側には、スピーカ２０とともに効果音などを出力するスピーカ２２が配置されている。
【００４１】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４２】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な動作を制御する主制御装置（メイン基板）３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う副制御装置（サブ基板）３２とを備えている。
【００４３】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入力ポート４４および出力ポート４５が備えられている。
【００４４】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入力ポート４４および出力ポート４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート４４から入力される各種信号に基づき、出力ポート４５に接続されている各種の制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００４５】
入力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが接続されている。ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４６】
また、入力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１１から投入されたメダルがメダル貯留部（図示せず）に１枚排出される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、メダル貯留部からメダルトレイ１８に１枚払い出される度に、メダル払出センサ５３から検出信号が出力され、その検出信号が入力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４７】
出力ポート４５には、ＣＰＵ４１の制御対象として、ドライバ（駆動回路）５４を介して、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。
【００４８】
また、出力ポート４５には、ＣＰＵ４１の制御対象として、ドライバ５６，５７，５８を介して、遊技（ゲーム）に関する基本的な情報を表示するための遊技基本ランプ類５９、メダル投入口１１から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ１８とに切り替えるためのメダルブロッカ６０およびメダル貯留部からメダルトレイ１８にメダルを払い出すメダル払出装置６１が接続されている。
【００４９】
遊技基本ランプ類５５には、クレジット数を表示するクレジット数表示器および払い出されたメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器などが含まれる。ＣＰＵ４１は、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３の検出信号などに基づき、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタを使用して、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）を計数している。そして、ＣＰＵ４１は、クレジット数をクレジット数表示器に表示させる。また、ＣＰＵ４１は、メダルブロッカ６０を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１１から投入されるメダルおよび後述する配当として払い出されるメダルをメダル貯留部に貯留させ、クレジット数が５０に達すると、メダル投入口１１から投入されるメダルおよび配当として払い出されるメダルをメダルトレイ１８に排出させる。
【００５０】
スタートレバー１５が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選（役抽選）を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１５が操作されたタイミングで、乱数生成回路（図示せず）から乱数値を取得する。乱数生成回路は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成である。その一方で、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路が生成する乱数を取得して、その取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、ＣＰＵ４１は、内部抽選の結果を不当選と決定する。
【００５１】
その後、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの検出信号に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００５２】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒからの操作信号を受付可能とする。
【００５３】
左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが１つずつ順に操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、リール停止制御を実行する。
【００５４】
リール停止制御では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが順に押操作されてから、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒを所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で回転させた後に、その回転を停止させることができる。
【００５５】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべての回転が停止すると、ＣＰＵ４１は、後述する入賞ラインＬ１に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。そして、入賞ラインＬ１に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定する。なお、便宜上、リプレイ役などの小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１に停止することを「入賞」と表現する。
【００５６】
また、主制御装置３１には、データ送信回路４６が備えられている。ＣＰＵ４１は、データ送信回路４６を介して、副制御装置３２に必要なデータを送信する。このデータ（信号）には、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１５が操作されたことを表すスタートレバー信号、液晶表示器１９などを使用した演出の内容を表す演出コマンド、左ストップボタン１６Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン１６Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン１６Ｒが操作されたことを表す右停止信号および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００５７】
副制御装置３２には、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入力ポート７４、出力ポート７５およびデータ受信回路７６が備えられている。
【００５８】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、入力ポート７４および出力ポート７５と接続されている。
【００５９】
入力ポート７４には、データ受信回路７６が接続されている。主制御装置３１のデータ送信回路４６から送信されるデータは、データ受信回路７６に受信され、入力ポート７４を介して、ＣＰＵ７１に入力される。
【００６０】
また、入力ポート７４には、チャンスボタン１４が接続されている。チャンスボタン１４が操作されると、それに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入力ポート７４を介してＣＰＵ７１に入力される。
【００６１】
出力ポート７５には、ＣＰＵ７１の制御対象として、それぞれドライバ７７，７８を介して、液晶表示器１９およびその周囲に配置された演出ランプ類７９が接続されている。また、出力ポート７５には、ＣＰＵ７１の制御対象として、ドライバ８０を介して、スピーカ２０，２２が接続されている。
【００６２】
ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に格納されている制御プログラムに従って、入力ポート７４から入力される各種信号に基づき、液晶表示器１９の表示、演出ランプ類７９の点灯／消灯およびスピーカ２０，２２からの効果音の出力を制御する。このとき、ＲＡＭ７３は、ワークエリアとして使用される。
【００６３】
図３は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００６４】
左リール４Ｌの周面には、「マーク１」、「リプ２」、「ベル」、「スイカ」、「マーク２」、「リプ２」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプ１」、「ベル」、「スイカ」、「マーク２」、「リプ１」、「ベル」、「スイカ」、「ナナ」、「ナナ２」、「リプ２」および「ベル」の図柄がこの順に配列されている。
【００６５】
中リール４Ｃの周面には、「ベル」、「チェリー」、「リプ２」、「マーク１」、「ベル」、「リプ２」、「マーク１」、「ベル」、「バー」、「スイカ」、「リプ１」、「マーク２」、「ベル」、「チェリー」、「リプ１」、「マーク２」、「ベル」、「ナナ」、「スイカ」、「リプ２」および「マーク１」の図柄がこの順に配列されている。
【００６６】
右リール４Ｒの周面には、「マーク１」、「ベル」、「リプ２」、「スイカ」、「マーク１」、「ベル」、「リプ２」、「スイカ」、「バー」、「マーク２」、「ベル」、「リプ２」、「スイカ」、「マーク２」、「ベル」、「リプ２」、「ナナ２」、「ナナ」、「マーク１」、「ベル」および「リプ１」の図柄がこの順に配列されている。
【００６７】
図４は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および入賞ラインＬ１について説明するための図である。
【００６８】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６９】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７０】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７１】
スロットマシン１は、いわゆる中段１ライン機であり、３枚のメダルのベットにより、リール窓８内の中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインＬ１が入賞ラインとして有効になる。
【００７２】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインＬ１に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、たとえば、ベル役、スイカ役、チェリー役およびリプレイ（再遊技）役などが含まれる。
【００７３】
ベル役の１つには、図柄の組合せ「リプ１−ベル−リプ１」が対応づけられている。内部抽選で当該ベル役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「リプ１−ベル−リプ１」が入賞ラインＬ１に停止することが許容される。図柄の組合せ「リプ１−ベル−リプ１」が入賞ラインＬ１に停止すると、当該ベル役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。このとき、図４に示される図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３に「ベル」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりの直線状のラインに「ベル−ベル−ベル」が並ぶ。そのため、遊技者は、その「ベル−ベル−ベル」が並んだことにより、ベル役に入賞したと認識する。
【００７４】
ベル役の別の１つには、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応づけられている。内部抽選で当該ベル役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインＬ１に停止することが許容される。図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインＬ１に停止すると、当該ベル役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００７５】
スイカ役の１つには、図柄の組合せ「ベル−ナナ−リプ２」が対応づけられている。内部抽選で当該スイカ役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「ベル−ナナ−リプ２」が入賞ラインＬ１に停止することが許容される。図柄の組合せ「ベル−ナナ−リプ２」が入賞ラインＬ１に停止すると、当該スイカ役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。このとき、図４に示される図柄停止位置ＰＬ１に「スイカ」図柄または「マーク１」図柄が停止し、ＰＣ１に「スイカ」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＲ１に「スイカ」図柄または「ナナ２」図柄が停止する。そのため、遊技者は、それを見て、スイカ役に入賞したと認識する。
【００７６】
チェリー役の１つには、図柄の組合せ「チェリー−リプ１−リプ１」が対応づけられている。内部抽選で当該チェリー役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「チェリー−リプ１−リプ１」が入賞ラインＬ１に停止することが許容される。図柄の組合せ「チェリー−リプ１−リプ１」が入賞ラインＬ１に停止すると、当該チェリー役に入賞となり、配当として、所定枚数のメダルが払い出される。
【００７７】
リプレイ役の１つには、図柄の組合せ「ベル−リプ１−ベル」が対応づけられている。内部抽選で当該リプレイ役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「ベル−リプ１−ベル」が入賞ラインＬ１に停止することが許容される。図柄の組合せ「ベル−リプ１−ベル」が入賞ラインＬ１に停止すると、当該リプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしでの次の１ゲームの実行が許可される。このとき、図４に示される図柄停止位置ＰＬ３に「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＣ２に「リプ１」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＲ１に「リプ１」図柄または「リプ２」図柄が停止する。そのため、遊技者は、それを見て、リプレイ役に入賞したと認識する。
【００７８】
リプレイ役の別の１つは、特殊リプレイ役として設定され、当該リプレイ役には、図柄の組合せ「スイカ−マーク１−ベル」が対応づけられている。内部抽選で当該リプレイ役が当選役として決定されると、図柄の組合せ「スイカ−マーク１−ベル」が入賞ラインＬ１に停止することが許容される。図柄の組合せ「スイカ−マーク１−ベル」が入賞ラインＬ１に停止すると、当該リプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしでの次の１ゲームの実行が許可される。このとき、図４に示される図柄停止位置ＰＬ１に「マーク２」図柄、「ナナ」図柄または「チェリー」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＣ２に「マーク１」図柄が停止し、図柄停止位置ＰＲ３に「マーク１」図柄または「マーク２」図柄が停止する。
【００７９】
なお、内部抽選の抽選対象の役には、他の図柄の組合せが対応づけられたベル役などが含まれるが、記載が冗長になるのを避けるため、それらの役に対応づけられた図柄の組合せについての説明を省略する。
【００８０】
また、ベル役には、左正解ベル役、中正解ベル役および右正解ベル役が含まれる。左正解ベル役は、左ストップボタン１６Ｌの第１操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を停止させるために、左ストップボタン１６Ｌが最初に押操作されることを入賞の条件の１つとする。中正解ベル役は、中ストップボタン１６Ｃの第１操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を停止させるために、中ストップボタン１６Ｃが最初に押操作されることを入賞の条件の１つとする。右正解ベル役は、右ストップボタン１６Ｒの第１操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を停止させるために、右ストップボタン１６Ｒが最初に押操作されることを入賞の条件の１つとする。
【００８１】
リプレイ役には、左正解リプレイ役、中正解リプレイ役および右正解リプレイ役が含まれる。左正解リプレイ役は、左ストップボタン１６Ｌの第１操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を停止させるために、左ストップボタン１６Ｌが最初に押操作されることを入賞の条件の１つとする。中正解リプレイ役は、中ストップボタン１６Ｃの第１操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を停止させるために、中ストップボタン１６Ｃが最初に押操作されることを入賞の条件の１つとする。右正解リプレイ役は、右ストップボタン１６Ｒの第１操作を正解操作順とする押し順役であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を停止させるために、右ストップボタン１６Ｒが最初に押操作されることを入賞の条件の１つとする。
【００８２】
図５は、敵キャラ抽選テーブルＴＢＬ１の一例を示す図である。
【００８３】
敵キャラ抽選テーブルＴＢＬ１は、敵キャラ抽選に使用されるテーブルであり、主制御装置３１のＲＯＭ４２に格納されている。敵キャラ抽選では、主制御装置３１に備えられた乱数生成回路（図示せず）が生成する２５６個の乱数が使用される。
【００８４】
１５４個の乱数が属する区分には、後述するバトル演出で行われるバトルでの強さが「強」である敵キャラＡと、強カードパターン抽選テーブルＴＢＬ２とが対応づけられている。
【００８５】
７７個の乱数が属する区分には、バトル演出で行われるバトルでの強さが「中」である敵キャラＢと、中カードパターン抽選テーブルＴＢＬ３とが対応づけられている。
【００８６】
２５個の乱数が属する区分には、バトル演出で行われるバトルでの強さが「弱」である敵キャラＣと、弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４とが対応づけられている。
【００８７】
図６Ａは、強カードパターン抽選テーブルＴＢＬ２の一例を示す図である。図６Ｂは、中カードパターン抽選テーブルＴＢＬ３の一例を示す図である。図６Ｃは、弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４の一例を示す図である。図６Ｄは、チャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５の一例を示す図である。
【００８８】
強カードパターン抽選テーブルＴＢＬ２、中カードパターン抽選テーブルＴＢＬ３、弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４およびチャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５は、カードパターン抽選に使用されるテーブルであり、主制御装置３１のＲＯＭ４２に格納されている。カードパターン抽選では、主制御装置３１に備えられた乱数生成回路（図示せず）が生成する２５６個の乱数が使用される。
【００８９】
後述するバトル演出では、液晶表示器１９の画面に、左リール、中リールおよび右リールにそれぞれ対応する左領域、中領域および右領域が設定される。そして、カードパターン抽選の結果に基づいて、左領域、中領域および右領域に、味方カードまたは敵カードが配置される。その配置パターンとして、６種類のパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤ、パターンＥおよびパターンＦが設定されている。
【００９０】
パターンＡは、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ味方カード、味方カードおよび敵カードを配置するパターンである。
【００９１】
パターンＢは、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ味方カード、敵カードおよび味方カードを配置するパターンである。
【００９２】
パターンＣは、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ敵カード、味方カードおよび味方カードを配置するパターンである。
【００９３】
パターンＤは、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ味方カード、敵カードおよび敵カードを配置するパターンである。
【００９４】
パターンＥは、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ敵カード、味方カードおよび敵カードを配置するパターンである。
【００９５】
パターンＦは、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、それぞれ敵カード、敵カードおよび味方カードを配置するパターンである。
【００９６】
強カードパターン抽選テーブルＴＢＬ２では、図６Ａに示されるように、２０個の乱数が属する区分にパターンＡが対応づけられ、別の２０個の乱数が属する区分にパターンＢが対応づけられ、６４個の乱数が属する区分にパターンＤが対応づけられ、７６個の乱数が属する区分にパターンＥが対応づけられ、別の７６個の乱数が属する区分にパターンＦが対応づけられている。したがって、バトル演出における敵キャラＡとのバトルでは、約８５％の確率で、２枚の敵カードが液晶表示器１９の画面に配置される。
【００９７】
中カードパターン抽選テーブルＴＢＬ３では、図６Ｂに示されるように、６４個の乱数が属する区分にパターンＡが対応づけられ、別の６４個の乱数が属する区分にパターンＢが対応づけられ、さらに別の６４個の乱数が属する区分にパターンＤが対応づけられ、３２個の乱数が属する区分にパターンＥが対応づけられ、別の３２個の乱数が属する区分にパターンＦが対応づけられている。したがって、バトル演出における敵キャラＢとのバトルでは、２枚の敵カードが液晶表示器１９の画面に配置される確率と２枚の味方カードが液晶表示器１９の画面に配置される確率とが同じである。
【００９８】
弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４では、図６Ｃに示されるように、１００個の乱数が属する区分にパターンＡが対応づけられ、別の１００個の乱数が属する区分にパターンＢが対応づけられ、５６個の乱数が属する区分にパターンＣが対応づけられている。したがって、バトル演出における敵キャラＣとのバトルでは、約８０％の確率で、２枚の味方カードが液晶表示器１９の画面に配置される。
【００９９】
チャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５では、図６Ｄに示されるように、１００個の乱数が属する区分にパターンＡが対応づけられ、別の１００個の乱数が属する区分にパターンＢが対応づけられ、５６個の乱数が属する区分にパターンＣが対応づけられている。
【０１００】
図７Ａは、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６の一例を示す図である。図７Ｂは、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７の一例を示す図である。図７Ｃは、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８の一例を示す図である。図７Ｄは、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９の一例を示す図である。図７Ｅは、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０の一例を示す図である。図７Ｆは、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１の一例を示す図である。
【０１０１】
味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０およびガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１は、ダメージ抽選に使用されるテーブルであり、主制御装置３１のＲＯＭ４２に格納されている。ダメージ抽選では、主制御装置３１に備えられた乱数生成回路（図示せず）が生成する２５６個の乱数が使用される。
【０１０２】
味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６では、図７Ａに示されるように、１９２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−３５」が対応づけられ、４３個の乱数が属する区分にダメージポイント「−５０」が対応づけられ、２１個の乱数が属する区分にダメージポイント「−６０」が対応づけられている。
【０１０３】
第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７では、図７Ｂに示されるように、６４個の乱数が属する区分にダメージポイント「−３５」が対応づけられ、１９２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−６０」が対応づけられている。
【０１０４】
第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８では、図７Ｃに示されるように、５２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−２９」が対応づけられ、別の５２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−３５」が対応づけられ、１５２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−６０」が対応づけられている。
【０１０５】
第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９では、図７Ｄに示されるように、５２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−４」が対応づけられ、別の５２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−３５」が対応づけられ、１５２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−６０」が対応づけられている。
【０１０６】
第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０では、図７Ｅに示されるように、３８個の乱数が属する区分にダメージポイント「−３９」が対応づけられ、６４個の乱数が属する区分にダメージポイント「−３５」が対応づけられ、１５４個の乱数が属する区分にダメージポイント「−６０」が対応づけられている。
【０１０７】
ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１では、図７Ｆに示されるように、１９２個の乱数が属する区分にダメージポイント「−５０」が対応づけられ、６４個の乱数が属する区分にダメージポイント「−１００」が対応づけられている。
【０１０８】
図８は、バトル演出モードの流れを示す図である。図９は、液晶表示器１９の画面に表示される味方キャラ選択演出画像について説明するための図である。図１０は、液晶表示器１９の画面に表示される敵キャラ決定演出画像について説明するための図である。図１１は、液晶表示器１９の画面に表示されるバトルスタート演出画像について説明するための図である。図１２Ａは、液晶表示器１９の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、中リール４Ｃが停止し、左リール４Ｌおよび右リール４Ｒが回転している状態を示す。図１２Ｂは、液晶表示器１９の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止し、左リール４Ｌが回転している状態を示す。図１２Ｃは、液晶表示器１９の画面に表示されるカード配置演出画像について説明するための図であり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止した状態を示す。図１３は、フリーズ演出について説明するための図である。図１４は、ダメージ報知について説明するための図である。
【０１０９】
なお、スタートレバー１５の操作前のベット操作（ＭＡＸベットボタン１２または１枚ベットボタン１３によるメダルのベット、メダル投入口１１へのメダルの投入によるメダルのベット）は、適宜行われる。以下では、そのベット操作についての説明を省略する。
【０１１０】
スロットマシン１では、特殊リプレイ役に入賞すると、通常モードからバトル演出モードに移行する。バトル演出モードでは、バトル演出が実行される。バトル演出では、味方キャラＡまたは味方キャラＢと敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣとのバトルが繰り広げられる。そして、バトルの結果、味方キャラＡまたは味方キャラＢが敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣに勝利すると、遊技者に有利なボーナスゲームが開始される（特別ゲーム状態に移行する）。
【０１１１】
特殊リプレイ役は、押し順役である。内部抽選で特殊リプレイ役に当選すると、その特殊リプレイ役に当選したことを表す当選役データが主制御装置３１から副制御装置３２に送信される。これを受けて、特殊リプレイ役に対応づけられた左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの正解操作順が液晶表示器１９の画面に表示される。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順で押操作されると、特殊リプレイ役に入賞する。
【０１１２】
特殊リプレイ役に入賞すると、その入賞の結果が主制御装置３１から副制御装置３２に送信されて、バトル演出の実行の決定を報知する画像が液晶表示器１９の画面に表示される（バトル決定報知）。
【０１１３】
また、主制御装置３１において、敵キャラ抽選テーブルＴＢＬ１（図５参照）を使用した敵キャラ抽選が実行される。この敵キャラ抽選により、敵キャラＡ、敵キャラＢおよび敵キャラＣの中からバトルでの対戦相手が決定されるとともに、強カードパターン抽選テーブルＴＢＬ２、中カードパターン抽選テーブルＴＢＬ３および弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４の中からカードパターン抽選に使用されるテーブルが決定される。敵キャラ抽選の結果は、主制御装置３１から副制御装置３２に送信される。
【０１１４】
その後、スタートレバー１５が操作されると、バトル演出モードにおける１ゲーム目が開始され、主制御装置３１において、内部抽選が実行される。
【０１１５】
また、スタートレバー１５の操作を契機に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【０１１６】
さらに、スタートレバー１５が操作されたことを表すスタートレバー信号が主制御装置３１から副制御装置３２に送信される。これを受けて、液晶表示器１９の画面に、バトルに味方キャラＡまたは味方キャラＢのどちらを使用するかを遊技者が選択可能な味方キャラ選択演出画像が表示される。味方キャラ選択演出画像では、図９に示されるように、味方キャラＡおよび味方キャラＢが選択的に表示される。具体的には、液晶表示器１９の画面の左半分の領域に味方キャラＡが表示されている状態で、チャンスボタン１４が押操作されると、味方キャラＡの表示が消え、液晶表示器１９の画面の右半分の領域に味方キャラＢが表示される。その後、味方キャラＢが表示されている状態で、チャンスボタン１４が押操作されると、味方キャラＢの表示が消え、液晶表示器１９の画面の左半分の領域に味方キャラＡが表示される。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが１つずつ順に押操作されて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止した後、スタートレバー１５が操作されると、その時点で液晶表示器１９の画面に表示されている味方キャラＡまたは味方キャラＢがバトルに使用する味方キャラとして決定される。
【０１１７】
また、スタートレバー１５の操作を契機に、バトル演出モードにおける２ゲーム目が開始され、主制御装置３１において、内部抽選が実行される。そして、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【０１１８】
２ゲーム目では、スタートレバー１５が操作されたことを表すスタートレバー信号が主制御装置３１から副制御装置３２に送信されたことに応答して、液晶表示器１９の画面に、先の敵キャラ抽選で決定された敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣを報知するための敵キャラ決定演出画像が表示される。敵キャラ決定演出画像では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒの少なくとも１つが回転している間は、液晶表示器１９の画面の左半分の領域に味方キャラＡが表示されている状態で、液晶表示器１９の画面の右半分の領域に敵キャラＡ、敵キャラＢおよび敵キャラＣが順に変動表示される。そして、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが１つずつ順に押操作されて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、図１０に示されるように、液晶表示器１９の画面の右半分の領域に、敵キャラ抽選で決定された敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣが表示される。
【０１１９】
その後、スタートレバー１５が操作されると、バトル演出モードにおける３ゲーム目が開始され、主制御装置３１において、内部抽選が実行される。また、スタートレバー１５の操作を契機に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【０１２０】
３ゲーム目では、スタートレバー１５が操作されたことを表すスタートレバー信号が主制御装置３１から副制御装置３２に送信されたことに応答して、液晶表示器１９の画面に、バトルが開始されることを報知するためのバトルスタート演出画像が表示される。バトルスタート演出画像では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒの少なくとも１つが回転している間は、液晶表示器１９の画面に、味方キャラＡまたは味方キャラＢと敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣとが対峙している様子が表示される。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが１つずつ順に押操作されて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、図１１に示されるように、液晶表示器１９の画面に、「ＢＡＴＴＬＥ  ＳＴＡＲＴ」の文字が表示される。
【０１２１】
その後、スタートレバー１５が操作されると、バトル演出モードにおける４ゲーム目が開始され、主制御装置３１において、内部抽選が実行される。
【０１２２】
また、カードパターン抽選が実行される。このカードパターン抽選により、内容決定手段の機能が実現される。カードパターン抽選では、敵キャラ抽選の結果に従って、強カードパターン抽選テーブルＴＢＬ２、中カードパターン抽選テーブルＴＢＬ３または弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４が使用される。ただし、バトル演出モードにおける４ゲーム目の内部抽選でスイカ役またはチェリー役に当選した場合には、敵キャラ抽選の結果にかかわらず、チャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５が使用される。カードパターン抽選の結果は、主制御装置３１から副制御装置３２に送信される。
【０１２３】
なお、図６Ｃおよび図６Ｄに示される一例では、弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４の内容とチャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５の内容とが同じである。この場合、チャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５が省略されて、バトル演出モードにおける４ゲーム目の内部抽選でスイカ役またはチェリー役（レア小役）に当選した場合には、敵キャラ抽選の結果にかかわらず、カードパターン抽選において、弱カードパターン抽選テーブルＴＢＬ４が使用されてもよい。この場合、チャンスカードパターン抽選テーブルＴＢＬ５を主制御装置３１のＲＯＭ４２に格納しておく必要がないので、ＲＯＭ４２の空き容量を増やすことができる。
【０１２４】
また、スタートレバー１５の操作を契機に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【０１２５】
４ゲーム目では、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードを配置するカード配置演出画像が表示される。カードパターン抽選で味方カードおよび敵カードの配置パターンとしてパターンＤが決定され、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび左ストップボタン１６Ｌがこの順に押操作された場合を例にとると、カード配置演出画像では、まず、中ストップボタン１６Ｃが押操作されて、中リール４Ｃが停止すると、図１２Ａに示されるように、液晶表示器１９の画面の中領域に敵カードが配置される。次に、右ストップボタン１６Ｒが押操作されて、右リール４Ｒが停止すると、図１２Ｂに示されるように、液晶表示器１９の画面の右領域に敵カードが配置される。そして、左ストップボタン１６Ｌが押操作されて、左リール４Ｌが停止すると、図１２Ｃに示されるように、液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されるとともに、その味方カードの下端部に下向き矢印が表示される。また、４ゲーム目以降は、液晶表示器１９の画面の上端部に、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰ（Health Point）と、敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰとが表示される。バトルの開始時に、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰおよび敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰとして、たとえば、その両方に「１００」が与えられる。味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰおよび敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰは、主制御装置３１のＲＡＭ４３に記憶される。
【０１２６】
その後、スタートレバー１５が操作されると、バトル演出モードにおける５ゲーム目が開始され、主制御装置３１において、内部抽選が実行される。内部抽選では、左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役および右正解リプレイ役のうちの少なくとも１つが必ず当選する。
【０１２７】
また、ダメージ抽選が実行される。このダメージ抽選により、更新量決定手段の機能が実現される。ダメージ抽選では、バトル演出モードにおける５ゲーム目の内部抽選の結果、先のカードパターン抽選の結果およびその時点での味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰに基づいて、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０またはガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１が使用されて、ダメージポイントが決定される。ダメージ抽選の結果、つまりダメージ抽選で決定されたダメージポイントは、主制御装置３１から副制御装置３２に送信される。また、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６またはガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１を使用したダメージ抽選でダメージポイントが決定された場合には、主制御装置３１のＲＡＭ４３に記憶されている敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰから当該決定されたダメージポイントが減算される。第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９または第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０を使用したダメージ抽選でダメージポイントが決定された場合には、主制御装置３１のＲＡＭ４３に記憶されている味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰから当該決定されたダメージポイントが減算される。このダメージポイントの減算により、パラメータ更新手段の機能が実現される。
【０１２８】
ダメージ抽選において、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０またはガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１のいずれが使用されるかは、次のようにして決定される。
【０１２９】
液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選し、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１」ではない場合、ダメージ抽選では、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６が使用される。
【０１３０】
液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選し、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１」である場合、ダメージ抽選では、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１が使用される。
【０１３１】
液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１００」、「６５」または「１」である場合、ダメージ抽選では、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７が使用される。
【０１３２】
液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「３０」である場合、ダメージ抽選では、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８が使用される。
【０１３３】
液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「５」である場合、ダメージ抽選では、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９が使用される。
【０１３４】
液晶表示器１９の画面の左領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「４０」である場合、ダメージ抽選では、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０が使用される。
【０１３５】
液晶表示器１９の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選し、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１」ではない場合、ダメージ抽選では、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６が使用される。
【０１３６】
液晶表示器１９の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選し、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１」である場合、ダメージ抽選では、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１が使用される。
【０１３７】
液晶表示器１９の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１００」、「６５」または「１」である場合、ダメージ抽選では、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７が使用される。
【０１３８】
液晶表示器１９の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「３０」である場合、ダメージ抽選では、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８が使用される。
【０１３９】
液晶表示器１９の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「５」である場合、ダメージ抽選では、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９が使用される。
【０１４０】
液晶表示器１９の画面の中領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「４０」である場合、ダメージ抽選では、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０が使用される。
【０１４１】
液晶表示器１９の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選し、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１」ではない場合、ダメージ抽選では、味方攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ６が使用される。
【０１４２】
液晶表示器１９の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選し、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１」である場合、ダメージ抽選では、ガッツ攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１１が使用される。
【０１４３】
液晶表示器１９の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「１００」、「６５」または「１」である場合、ダメージ抽選では、第１敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ７が使用される。
【０１４４】
液晶表示器１９の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「３０」である場合、ダメージ抽選では、第２敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ８が使用される。
【０１４５】
液晶表示器１９の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「５」である場合、ダメージ抽選では、第３敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ９が使用される。
【０１４６】
液晶表示器１９の画面の右領域に味方カードが配置されている状態において、内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選せず、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「４０」である場合、ダメージ抽選では、第４敵攻撃用ダメージ抽選テーブルＴＢＬ１０が使用される。
【０１４７】
また、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出により、回転制御手段の機能が実現される。フリーズ演出では、バトル演出モードにおける５ゲーム目の内部抽選の結果に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのうちの１つがその他よりも先に回転し始める。
【０１４８】
具体的には、内部抽選で左正解ベル役または左正解リプレイ役に当選した場合、左リール４Ｌが中リール４Ｃおよび右リール４Ｒよりも先に回転し始める。内部抽選で中正解ベル役または中正解リプレイ役に当選した場合には、中リール４Ｃが左リール４Ｌおよび右リール４Ｒよりも先に回転し始める。内部抽選で右正解ベル役または右正解リプレイ役に当選した場合には、右リール４Ｒが左リール４Ｌおよび中リール４Ｃよりも先に回転し始める。そして、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが有効化される。図１３には、左リール４Ｌが中リール４Ｃおよび右リール４Ｒよりも先に回転し始めた様子が矢印で示されている。
【０１４９】
また、５ゲーム目では、内部抽選で当選した左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役または右正解リプレイ役の正解操作順が液晶表示器１９の画面に表示される。図１３には、左正解ベル役および左正解リプレイ役の正解操作順が液晶表示器１９の画面に表示された例が示されている。そして、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順で押操作されると、内部抽選で当選した左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役または右正解リプレイ役に入賞する。
【０１５０】
さらに、５ゲーム目では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが回転している状態になった後、液晶表示器１９の画面に、味方キャラＡまたは味方キャラＢおよび敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣの一方が他方に攻撃している演出画像が表示される。具体的には、味方カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが最初に回転し始めた場合には、その後に、味方キャラＡまたは味方キャラＢが敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣを攻撃する演出画像が液晶表示器１９の画面に表示される。また、敵カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが最初に回転し始めた場合には、その後に、敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣが味方キャラＡまたは味方キャラＢを攻撃する演出画像が液晶表示器１９の画面に表示される。
【０１５１】
左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが１つずつ順に押操作されて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止すると、バトル演出モードにおける５ゲーム目が終了する。
【０１５２】
その後、スタートレバー１５が操作されると、バトル演出モードにおける６ゲーム目が開始され、主制御装置３１において、内部抽選が実行される。
【０１５３】
また、スタートレバー１５の操作を契機に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【０１５４】
そして、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが１つずつ順に押操作されて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止すると、図１４に示されるように、液晶表示器１９の画面に、先のダメージ抽選の結果に基づいて、そのダメージ抽選で決定されたダメージポイントが表示される（ダメージ報知）。また、味方キャラＡもしくは味方キャラＢのＨＰまたは敵キャラＡ、敵キャラＢもしくは敵キャラＣのＨＰの表示が先のダメージ抽選で決定されたダメージポイント分だけ減算されたＨＰに更新される。
【０１５５】
その後、主制御装置３１において、味方キャラＡもしくは味方キャラＢのＨＰまたは敵キャラＡ、敵キャラＢもしくは敵キャラＣのＨＰが「０」になったか否かが判定される。味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰおよび敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰが「０」でない場合には、前述したバトル演出モードにおける４ゲーム目から６ゲーム目で実行された処理が再び実行される。この処理により、継続決定手段の機能が実現される。味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「０」である場合、バトル演出モードが終了となり、バトル演出モードから通常モードに移行する。敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰが「０」である場合、バトル演出モードが終了となり、ボーナスゲームが開始される。
【０１５６】
以上のように、主制御装置３１におけるカードパターン抽選により、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に配置される味方カードおよび敵カードの配置パターンが決定され、その結果が主制御装置３１から副制御装置３２に送信される。この送信を受けて、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードを配置するカード配置演出画像が表示される。
【０１５７】
その後、スタートレバー１５が操作されると、主制御装置３１において、内部抽選およびダメージ抽選が実行される。また、内部抽選の結果に基づいて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのうちの１つがその他よりも先に回転し始める。
【０１５８】
そして、味方カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが最初に回転し始めた場合には、その後に、味方キャラＡまたは味方キャラＢが敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣを攻撃する演出画像が液晶表示器１９の画面に表示される。この場合、主制御装置３１で管理されている敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰからダメージ抽選で決定されたダメージポイントが減算される。
【０１５９】
また、敵カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが最初に回転し始めた場合には、その後に、敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣが味方キャラＡまたは味方キャラＢを攻撃する演出画像が液晶表示器１９の画面に表示される。この場合、主制御装置３１で管理されている味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰからダメージ抽選で決定されたダメージポイントが減算される。
【０１６０】
味方キャラＡもしくは味方キャラＢのＨＰまたは敵キャラＡ、敵キャラＢもしくは敵キャラＣのＨＰの更新が繰り返され、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「０」になると、バトル演出モードが終了となり、バトル演出モードから通常モードに移行する。敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰが「０」になると、バトル演出モードが終了となり、ボーナスゲームが開始される。
【０１６１】
フリーズ演出の態様、つまり左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのうちの何れが最初に回転し始めるかは、内部抽選の結果に応じて決定され、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に配置される味方カードおよび敵カードの配置パターンは、内部抽選が実行されるゲームよりも前のゲームで実行されるカードパターン抽選により決定される。そして、カードパターン抽選の結果は、内部抽選の結果よりも先に、主制御装置３１から副制御装置３２に送信されている。そのため、液晶表示器１９の画面における味方カードおよび敵カードの配置は、次のゲームで内部抽選の結果に左右されるものではなく、味方カードおよび敵カードの配置とフリーズ演出とによるバトル演出は、いわゆる出来レースではない。そのため、遊技者に、出来レース感を与えず、バトル演出によるドキドキ感を与えることができる。
【０１６２】
また、味方キャラＡもしくは味方キャラＢのＨＰまたは敵キャラＡ、敵キャラＢもしくは敵キャラＣのＨＰの更新が繰り返された後、そのＨＰに基づいて、ボーナスゲームを開始するか否かが決定される。そのため、ボーナスゲームが開始されるか否かが決定されるまで、遊技者にドキドキ感を与え続けることができる。
【０１６３】
また、フリーズ演出では、内部抽選で当選した左正解ベル役、左正解リプレイ役、中正解ベル役、中正解リプレイ役、右正解ベル役または右正解リプレイ役の正解操作順での第１操作に対応する左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが最初に回転し始める。
【０１６４】
これにより、内部抽選の結果とフリーズ演出との関連性を遊技者に認識させることができる。その結果、バトル演出が出来レースでないことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に出来レース感を与えることを確実になくすことができる。
【０１６５】
また、ダメージ抽選によりダメージポイントが決定され、ダメージポイントがバトルごとに変化するので、遊技者にＨＰの更新に対する興味をより強く持たせることができる。その結果、バトル演出の興趣をさらに増すことができる。
【０１６６】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１６７】
たとえば、バトル演出モードにおいて、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが「０」になっても、そのバトル演出モード中にスイカ役またはチェリー役（レア小役）の当選があった場合には、バトル演出モードの終了後に、ボーナスゲームが開始されてもよい。また、副制御装置３２で復活抽選が実行されて、その復活抽選に当選した場合、特殊リプレイ役に入賞するまで、正解操作順の報知が継続されて、特殊リプレイ役に入賞することにより、ボーナスゲームが開始されてもよい。これにより、バトル演出モードにおけるレア小役の当選が無駄にならないので、遊技者に喜びを与えることができる。その結果、スロットマシン１における遊技の興趣を増すことができる。
【０１６８】
また、前述の実施形態では、液晶表示器１９の画面の左領域、中領域および右領域に、敵カードまたは味方カードが配置され、その後のフリーズ演出により、味方カードが配置されている左領域、中領域または右領域にそれぞれ対応する左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが最初に回転し始めた場合に、敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰからダメージ抽選で決定されたダメージポイントが減算されるとした。しかしながら、これに限定されず、液晶表示器１９の画面に表示された演出画像の内容とその後のフリーズ演出の内容とが整合すると、ダメージポイントに相当するパラメータ、つまり遊技者に有利なボーナスゲームに移行するか否かの決定に関するパラメータが更新されるとよい。
【０１６９】
たとえば、内部抽選の役に対応してフリーズ時間（たとえば、短時間、中時間および長時間のいずれか１つ）が予め決定されており、液晶表示器１９の画面に「短時間」、「中時間」または「長時間」を表す内容の演出画像（「短時間」、「中時間」または「長時間」の文字であってもよい。）が表示された後、次のゲームにおいて、内部抽選での当選役に応じたフリーズ時間が決定され、スタートレバー１５の操作からそのフリーズ時間が経過したことに応答して、左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒの回転が開始されるフリーズ演出が実行されてもよい。そして、液晶表示器１９の画面に表示された内容とフリーズ演出の継続時間（スタートレバー１５の操作から左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒの回転開始までの時間）とが整合した場合に、ボーナスゲームに移行するか否かの決定に関するパラメータが更新されてもよい。
【０１７０】
また、液晶表示器１９の画面に左領域および右領域の２つの領域が設定されて、左領域に味方カードが配置されるとともに、その味方カードに役（たとえば、リプレイ役）が表示され、右領域に敵カードが配置されるとともに、その敵カードに役（たとえば、ベル役）が表示されて、その後に実行される内部抽選で味方カードに表示された役に当選し、リール演出により、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが当該役に対応する順序（たとえば、右リール４Ｒ、中リール４Ｃおよび左リール４Ｃの順）で回転し始めた場合に、敵キャラＡ、敵キャラＢまたは敵キャラＣのＨＰが減算され、一方、内部抽選で敵カードに表示された役に当選し、リール演出により、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが当該役に対応する順序（たとえば、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順）で回転し始めた場合に、味方キャラＡまたは味方キャラＢのＨＰが減算されてもよい。
【０１７１】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１７２】
１      スロットマシン
４Ｃ    中リール
４Ｌ    左リール
４Ｒ    右リール
１５    スタートレバー
１６Ｃ  中ストップボタン
１６Ｌ  左ストップボタン
１６Ｒ  右ストップボタン
１９    液晶表示器
３１    主制御装置
３２    副制御装置
【図１】
2015077222.tif 000003
【図２】
2015077222.tif 000004
【図３】
2015077222.tif 000005
【図４】
2015077222.tif 000006
【図５】
2015077222.tif 000007
【図６Ａ】
2015077222.tif 000008
【図６Ｂ】
2015077222.tif 000009
【図６Ｃ】
2015077222.tif 000010
【図６Ｄ】
2015077222.tif 000011
【図７Ａ】
2015077222.tif 000012
【図７Ｂ】
2015077222.tif 000013
【図７Ｃ】
2015077222.tif 000014
【図７Ｄ】
2015077222.tif 000015
【図７Ｅ】
2015077222.tif 000016
【図７Ｆ】
2015077222.tif 000017
【図８】
2015077222.tif 000018
【図９】
2015077222.tif 000019
【図１０】
2015077222.tif 000020
【図１１】
2015077222.tif 000021
【図１２Ａ】
2015077222.tif 000022
【図１２Ｂ】
2015077222.tif 000023
【図１２Ｃ】
2015077222.tif 000024
【図１３】
2015077222.tif 000025
【図１４】
2015077222.tif 000026