(57)【要約】【課題】従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、ユーザの操作が入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得機能と、第１指定位置から第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得機能と、距離取得機能によって取得された距離に応じた強さで、方向取得機能によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる表示処理機能とを実現させる。【選択図】図１
2015217214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得機能と、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得機能と、
前記距離取得機能によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得機能によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる表示処理機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示処理機能は、前記所定のシンボルが前記ユーザに視認不可能となるように、当該所定のシンボルが対応付けられたゲーム媒体を表示させるとともに、前記選択体によって前記ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記所定のシンボルをユーザに視認可能となるように表示させ、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
少なくとも２つのシンボルがユーザに視認可能となった場合、当該２つのシンボルが同一か否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって同一と判定されたシンボルのペア数が最多となるユーザを、前記ゲームの勝者として決定する第１決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって同一と判定された場合、前記ユーザに所定の特典を付与する付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定の特典は、前記ゲーム媒体の属性または前記ユーザの指定に応じて定まるポイントを少なくとも含み、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ポイントの累積値が最大となるユーザを、前記ゲームの勝者として決定する第２決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択体によって２つのゲーム媒体が選択された場合であって、当該２つのゲーム媒体にそれぞれ対応づけられた所定のシンボルが同一である場合、前記所定の特典は、当該所定のシンボルに応じて定められた、前記ゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を少なくとも含むことを特徴とする請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１指定位置から前記第２指定位置までに至る軌跡を取得する軌跡取得機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記軌跡取得機能によって取得された軌跡に応じた経路で前記選択体が前記ゲーム媒体に向かうように、当該選択体を表示させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記選択体によって前記ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体とは異なる他のゲーム媒体を移動させる移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記表示処理機能は、前記強さが所定のしきい値を超過した場合、前記選択体によって選択された前記ゲーム媒体の周囲に表示される他のゲーム媒体に、それぞれ対応づけられた前記所定のシンボルの全部または一部を、前記ユーザが一時的に視認可能となるように表示させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合、プレイする順番を前記所定のシンボルに応じて変更する変更機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得ステップと、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得ステップと、
前記距離取得ステップにおいて取得した距離に応じた強さで、前記方向取得ステップにおいて取得した方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる表示処理ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１２】
ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得部と、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得部と、
前記距離取得部によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得部によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる表示処理部とを備えたコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ティーグラウンド内を始点としたスライド操作によって、プレイヤキャラクタに対するショット操作を入力可能なプログラムが、従来から提供されている（例えば、特許文献１）。また、液晶表示機に複数のカードを表示させ、タッチ操作によって神経衰弱を楽しめるスロットマシンと連動したゲームも、提供されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５１２０２号公報
【特許文献２】特開２０１３−０３９４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記の特許文献１に開示されたプログラムは、ゴルフゲームにおいてショット入力を実現するプログラムに過ぎず、例えば、カードなどの標的に対して弾を接触させることによって、当該標的の表示を変化させることができるものではない。
【０００５】
また、上記の特許文献２に記載されているスロットマシンによれば、所望のカードを選択する場合、ユーザは当該カードの表示領域を直接タッチ操作するだけでよいため、上記スロットマシンは、例えば、射的のようにカードが選択されるか否かについての不確実性をゲームの要素にすることができない。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、ユーザの操作が入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得機能と、第１指定位置から第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得機能と、距離取得機能によって取得された距離に応じた強さで、方向取得機能によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる表示処理機能とを実現させる。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示処理機能は、所定のシンボルがユーザに視認不可能となるように、当該所定のシンボルが対応付けられたゲーム媒体を表示させるとともに、選択体によってゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた所定のシンボルをユーザに視認可能となるように表示させ、ゲームプログラムは、コンピュータに、少なくとも２つのシンボルがユーザに視認可能となった場合、当該２つのシンボルが同一か否かを判定する判定機能をさらに実現させてよい。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、判定機能によって同一と判定されたシンボルのペア数が最多となるユーザを、ゲームの勝者として決定する第１決定機能をさらに実現させてよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、判定機能によって同一と判定された場合、ユーザに所定の特典を付与する付与機能をさらに実現させてよい。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、所定の特典は、ゲーム媒体の属性またはユーザの指定に応じて定まるポイントを少なくとも含み、ゲームプログラムは、コンピュータに、ポイントの累積値が最大となるユーザを、ゲームの勝者として決定する第２決定機能をさらに実現させてよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、選択体によって２つのゲーム媒体が選択された場合であって、当該２つのゲーム媒体にそれぞれ対応づけられた所定のシンボルが同一である場合、所定の特典は、当該所定のシンボルに応じて定められた、ゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を少なくとも含んでよい。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第１指定位置から第２指定位置までに至る軌跡を取得する軌跡取得機能をさらに実現させ、表示処理機能は、軌跡取得機能によって取得された軌跡に応じた経路で選択体がゲーム媒体に向かうように、当該選択体を表示させてよい。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、選択体によってゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体とは異なる他のゲーム媒体を移動させる移動機能をさらに実現させてよい。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示処理機能は、強さが所定のしきい値を超過した場合、選択体によって選択されたゲーム媒体の周囲に表示される他のゲーム媒体に、それぞれ対応づけられた所定のシンボルの全部または一部を、ユーザが一時的に視認可能となるように表示させてよい。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合、プレイする順番を所定のシンボルに応じて変更する変更機能をさらに実現させてよい。
【００１７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、ユーザの操作が入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得ステップと、第１指定位置から第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得ステップと、距離取得ステップにおいて取得した距離に応じた強さで、方向取得ステップにおいて取得した方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示する表示ステップとを含んでいる。
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームの進行を処理するコンピュータであって、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、ユーザの操作が入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得部と、第１指定位置から第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得部と、距離取得部によって取得された距離に応じた強さで、方向取得部によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる表示処理部とを備えている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、第１指定位置から第２指定位置までの距離および方向に基づいて、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させることができる。したがって、上記ゲームプログラム等は、興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図２】本実施の形態に係る情報処理システムの機能構成ブロック図である。
【図３】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図４】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図５】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図６】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図７】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図８】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図９】上記情報処理システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】上記情報処理システムのハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１〜図１０に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２２】
〔情報処理システム１の概要〕
図１は、表示部８０に表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。情報処理システム（コンピュータ）１は、タッチパネルを含む表示部８０を有する情報処理端末を備える。情報処理システム１は、情報処理端末の上記タッチパネルを介して取得するユーザの指示に応じて、あらかじめ定められた情報処理を順次実行することによってゲームを進行させる。
【００２３】
上記情報処理端末としては、例えば、スマートフォンもしくは携帯電話などの携帯通信端末、またはタッチパネルを備えるタブレット端末やノートＰＣなどの情報処理システムが挙げられる。そして、本実施の形態に係る情報処理システム１において実行されるゲームプログラムは、一例として、射的要素を含む神経衰弱ゲームのプログラムである。
【００２４】
例えば、情報処理システム１は、タッチパネル上で連続的に少なくとも２点（図１に例示するように、第１の点２００および第２の点２０２）が選択された場合、これら２点間の距離を示す情報、および一方の点から他方の点への方向を示す情報を取得する。そして、情報処理システム１は、取得した情報に基づいて決定される場所に向けて、所定の場所から移動する「弾」の画像１００を表示部８０に表示させる。例えば、情報処理システム１は、始点としての第１の点２００と終点としての第２の点２０２とがこの順で指定された場合、第２の点２０２から第１の点２００に向かう方向に沿って、第１の点２００と第２の点２０２との間の距離に応じた速度で移動する画像１００を、表示部８０に表示させる。
【００２５】
そして、情報処理システム１は、表示部８０にあらかじめ表示されているカード３００に上記弾の画像１００が接触した場合（すなわち、カード３００が表示されている領域に「弾」の位置座標が含まれた場合、換言すれば、上記取得した情報に基づいて決定される位置座標が、カード３００が表示されている領域に含まれる場合）、カード３００にあらかじめ対応づけられている画像を表示する。
【００２６】
情報処理システム１は、ユーザの指示に応じて同様の情報処理をさらに一度実行することによって、２枚のカード（例えば、カード３００およびカード３０２）にそれぞれ対応づけられている画像を表示する。そして、情報処理システム１は、表示された各画像があらかじめ定められたルールに基づいて、ペアを形成するか否かを判断することによって神経衰弱ゲームを実行する。
【００２７】
なお、情報処理システム１および／または情報処理端末において実行されるゲームプログラムは、情報処理システム１が備えるサーバに格納されていてもよい。本実施の形態におけるサーバは、１つ以上のサーバであって、複数のサーバを含んで構成することもできる。また、情報処理システム１は複数の情報処理端末を含むことができる。以下の説明では説明を簡略化するため、１つの情報処理端末を用いる例を説明する。
【００２８】
〔情報処理システム１の構成〕
図２は、本実施の形態に係る情報処理システム１の機能構成ブロックの一例を示す。
【００２９】
情報処理システム１は、ユーザ操作を受け付ける入力面１０と、入力面１０上におけるユーザ操作の位置を検知する位置検知部１２と、入力面１０上における２点間の距離を取得する距離取得部２０と、当該２点により決定される方向を取得する方向取得部２２と、ユーザ操作の入力面１０上における軌跡を取得する軌跡取得部２４と、表示部８０の表示を制御する表示処理部３０と、ゲーム媒体などの画像情報を格納する画像格納部３２と、少なくとも２つのゲーム媒体に対応づけられているシンボルが互いに一致するか否かを判定する判定部４０と、判定部４０の結果に応じてユーザに特典を付与する付与部５０と、複数のゲーム媒体の表示部８０上における表示位置を移動させる移動部６０と、複数のユーザがゲームを実行する場合にユーザのプレイする順番を変更させる変更部７０と、ゲーム媒体などを表示する表示部８０とを備える。
【００３０】
（入力面１０、位置検知部１２）
入力面１０は、ユーザの操作によって指定された位置を検知する。具体的に、位置検知部１２は、入力面１０上においてユーザが指（または、スタイラスなどの指示具）で指定した位置を示す情報を取得する。例えば、位置検知部１２は、入力面１０上でユーザが初めに指で指定する第１指定位置を示す情報と、ユーザが入力面１０上に沿って指を移動させ、当該指の移動を停止させることによって次に指定する第２指定位置を示す情報とを検知し、取得する。位置検知部１２は、取得した情報を、距離取得部２０、方向取得部２２、および軌跡取得部２４に供給する。
【００３１】
（距離取得部２０）
距離取得部２０は、位置検知部１２から供給される情報に基づいて、ユーザが入力面１０上で指定した２点間の距離を示す情報を取得する。例えば、距離取得部２０は、上記第１指定位置から上記第２指定位置までの距離を示す情報を取得する。距離取得部２０は、取得した情報を表示処理部３０に供給する。
【００３２】
（方向取得部２２）
方向取得部２２は、位置検知部１２から供給される情報に基づいて、入力面１０上でユーザにより指定された方向を示す情報を取得する。具体的に、方向取得部２２は、上記第１指定位置から上記第２指定位置に向かう方向を示す情報を取得する。方向取得部２２は、取得した情報を表示処理部３０に供給する。
【００３３】
（軌跡取得部２４）
軌跡取得部２４は、ユーザの入力面１０上における操作の軌跡を示す情報を取得する。具体的に、軌跡取得部２４は、入力面１０上の第１の位置（第１指定位置）から第２の位置（第２指定位置）までユーザが指（または、スタイラスなどの指示具）をスライドさせた場合、第１の位置から第２の位置までの指の経路（軌跡）を示す情報を取得する。軌跡取得部２４は、取得した軌跡を示す情報を表示処理部３０に供給する。
【００３４】
（表示処理部３０）
表示処理部３０は、ゲーム媒体などを表示する表示部８０の表示動作を制御する。表示処理部３０は、画像格納部３２から所定の画像を取得して、表示部８０に表示する。一例として、表示部８０にゲーム媒体としての複数のカード（例えば、当該カードにはそれぞれ少なくとも２種類の画像が対応づけられている。そして、ここでは、一方の画像がカードの裏面画像、他方の画像がカードの表面画像であって、当該表面画像は所定のシンボルとしてのキャラクタ画像である）が表示されるとともに、ユーザの操作に応じて、表示部８０のあらかじめ定められた領域から「弾」（選択体）の画像が射出される場合を説明する。
【００３５】
具体的に、表示処理部３０は、距離取得部２０から供給される距離を示す情報に基づいて、「弾」があらかじめ定められた位置から射出される強さもしくは速度を決定する。また、表示処理部３０は、方向取得部２２から供給される方向を示す情報に基づいて、当該「弾」が射出される方向を決定する。そして、表示処理部３０は、決定した強さもしくは速度で、決定した方向に「弾」が射出される動画および／または静止画を表示部８０に表示させる。
【００３６】
表示処理部３０は、選択体としての「弾」の画像がゲーム媒体としての「カード」に接触するまで、当該カードに対応づけられているシンボルとしてのキャラクタ画像（表面画像）をユーザに視認不可能にする。例えば、表示処理部３０は、当該表面画像を表示部８０に表示させず、裏面画像を表示部８０に表示する。そして、表示処理部３０は、選択体によりゲーム媒体が選択された場合（すなわち、「弾」の画像が「カード」の画像に接触した場合）、ゲーム媒体としての「カード」に対応づけられたキャラクタ画像（表面画像）をユーザに視認可能に表示部８０に表示させる（すなわち、表示処理部３０は、カードの表裏を反対にすることで、当該キャラクタ画像を表示部８０に表示させる）。
【００３７】
また、表示処理部３０は、軌跡取得部２４から供給される軌跡を示す情報に基づいて、選択体の移動を示す画像を表示部８０に表示させる。すなわち、表示処理部３０は、当該選択体が、当該軌跡に応じた経路に沿って、あらかじめ定められた位置からゲーム媒体に向けて進むように、当該選択体が移動する画像を表示部８０に表示する。一例として、表示処理部３０は、当該軌跡が蛇行する軌跡である場合、選択体をゲーム媒体に向けて当該蛇行する軌跡に沿って表示部８０上を移動させる。
【００３８】
また、表示処理部３０は、距離取得部２０から供給される距離を示す情報に基づいて決定される、選択体が射出される強さが、所定のしきい値を超過するか否かを判定する。そして、表示処理部３０は、当該強さが当該所定のしきい値を超過した場合、選択体によって選択されたゲーム媒体の周囲に表示される他のゲーム媒体にそれぞれ対応づけられた所定のシンボル（すなわち、キャラクタ画像）の全部または一部を、ユーザが一時的に視認可能となるように表示する。
【００３９】
すなわち、表示処理部３０は、「弾」が一のカードに接触した場合における当該「弾」の射出の強さが上記所定のしきい値以上の場合、当該一のカードの周囲に表示されている、少なくとも一枚の他のカードの少なくとも一部分が捲れるように、表示部８０に表示させる。表示処理部３０は、表示部８０におけるゲーム媒体および／または選択体などの表示状況を示す情報を、判定部４０に供給する。なお、表示処理部３０は、選択体とゲーム媒体との間に所定の障害物などのオブジェクトを、表示部８０に表示させることもできる。
【００４０】
（画像格納部３２）
画像格納部３２は、シンボルとしてのキャラクタ画像（表面画像）、カードの裏面を表す画像（裏面画像）、「弾」の画像、および／または背景画像を格納する。画像格納部３２は、表示処理部３０からの働きかけに応じ、格納している画像情報を表示処理部３０に供給する。
【００４１】
（判定部４０）
判定部４０は、表示処理部３０から供給される情報が、一方のカードに対応づけられているシンボルと他方のカードに対応づけられているシンボルとがユーザに視認可能に表示部８０に表示されていることを示す場合、当該２つのシンボルが同一か否かを判定する。判定部４０は、判定結果を示す情報を付与部５０に供給する。
【００４２】
（付与部５０）
付与部５０は、判定部４０の判定結果に応じて、あらかじめ定められた特典をユーザに付与する。すなわち、付与部５０は、判定部４０が２つのシンボルが同一であると判定した場合、ユーザに所定の特典を付与する。付与部５０は、ユーザに所定の特典が付与されたことを示す情報を表示部８０に表示させる。
【００４３】
ここで、上記特典は、ゲーム媒体の属性（例えば、カードの大きさ、カードの移動速度など）、またはユーザの指定（これから狙うカードを予告すること、図８を参照して後述する）に応じて定まるポイントであってよい。また、上記特典は、上記ゲーム媒体に対応付けられたシンボルとしてのキャラクタ画像によって表される、当該ゲームまたは他のゲームで使用可能なキャラクタ、アイテムなどであってもよい。
【００４４】
例えば、複数のユーザが本実施の形態に係る情報処理システム１でゲームを実行する場合を説明する。この場合、付与部５０は、上記ポイントを累積して得られる累積ポイントが最大のユーザを勝者として決定することができる。または、付与部５０は、判定部４０が２つのシンボルが同一であると判定した回数が最多となるユーザを勝者と決定してもよい。なお、付与部５０は、ユーザを一意に識別するユーザ識別子に対応付け、例えば、（１）当該ユーザが獲得した特典を示す情報、および／または（２）シンボルが同一と判定した回数などを格納するユーザ情報格納部を有することができる。
【００４５】
また、ユーザは、上記特典として付与されたアイテムを当該ゲームにおいて使用することによって、例えば、（１）同一のシンボルがそれぞれ対応付けられたゲーム媒体の位置に関するヒントが当該ユーザに提示される、（２）他のユーザによるプレイをスキップする、（３）ゲーム媒体の大きさが変化する（例えば、カードが大きくなることによって狙いを定めやすくなる）、および／または（４）ゲーム媒体の位置を変更する（例えば、他のユーザが狙おうとしていたカードの位置を変更する）などの効果を発生させることができる。
【００４６】
（移動部６０）
移動部６０は、選択体がゲーム媒体を選択した場合、例えば「弾」の画像が「カード」の画像が表示されている領域に重なる場合、当該「カード」とは異なる他の「カード」を移動させる。一例として、あらかじめ定められた特定のシンボルに対応づけられたゲーム媒体を選択体が選択した場合、移動部６０は、当該ゲーム媒体を除く他のゲーム媒体の表示部８０上における表示位置を、表示処理部３０を介して変化させる。
【００４７】
（変更部７０）
変更部７０は、情報処理システム１において実行されるゲームが複数のユーザによってプレイされる場合、プレイする順番を所定のシンボルに応じて変更する。例えば、変更部７０は、選択体があらかじめ定められた特定のシンボルに対応づけられたゲーム媒体を選択した場合、当該特定のシンボルに応じて、複数のユーザによるプレイの順序をあらかじめ定められた順序に変更する（例えば、プレイする順序を反転させる）。
【００４８】
図３は、情報処理システム１におけるゲームの処理の一例を示す。一方のカード３０４に対応づけられているシンボルとしてのキャラクタ画像に表されるキャラクタと、他方のカード３０６に対応づけられているシンボルとしてのキャラクタ画像に表されるキャラクタが、同一のキャラクタであると、判定部４０によって判定された場合を説明する。この場合、判定部４０は、両カード３０４、３０６には同一のシンボルがそれぞれ対応づけられていると判定し、当該判定した結果を付与部５０に供給する。なお、判定部４０は、両キャラクタが同じでありさえすれば、上記２つのキャラクタ画像自体は異なっていても、「同一のシンボルが対応づけられている」と判定する。例えば、同一のキャラクタが、カード３０４に対応づけられているキャラクタ画像と、カード３０６に対応づけられているキャラクタ画像とで異なるポーズをとっている場合であっても（すなわち、キャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合）、判定部４０は、「同一のシンボルが対応づけられている」と判定する。
【００４９】
付与部５０は、両カード３０４、３０６に表示されている上記キャラクタを表示部８０の表示領域３０８に表示させるとともに、当該キャラクタに関するアイテムをユーザが取得したことを示す情報（例えば、テキストデータ）を、表示領域３０８の近傍に表示させる。付与部５０は、例えば、ユーザ情報格納部に当該キャラクタに関するアイテムを示す情報をユーザ識別子に対応づけて格納する。これにより、付与部５０は、ユーザに、当該キャラクタに関するアイテムを当該ゲームまたは他のゲームにおいて使用させることができる。
【００５０】
図４は、情報処理システム１におけるゲームの処理の一例を示す。ユーザが入力面１０において第１の点２００と第２の点２０２とを指定するに際し、所定の軌跡を描いた場合を説明する。この場合、表示処理部３０は、軌跡取得部２４が取得した軌跡を示す情報に応じて、当該軌跡に対応する軌跡で選択体がゲーム媒体に向けて移動する画像を表示部８０に表示させる。
【００５１】
例えば、図４に示すように、表示処理部３０は、選択体を射出点４００から到達点４０２に移動させる画像を表示部８０に表示させるに際し、軌跡取得部２４が取得した軌跡と相似する軌跡に沿って選択体が移動する画像を表示部８０に表示させる。これにより表示処理部３０は、ユーザのドラッグ操作の軌跡に対応する軌道で移動する選択体の画像を表示部８０に表示することができる。また、表示処理部３０は、ドラッグ操作に不慣れなユーザに対して、軌跡に対応する補助線を表示部８０に表示させてもよい。
【００５２】
図５は、情報処理システム１におけるゲームの処理の一例を示す。ここでは、表示処理部３０が、距離取得部２０から供給された距離を示す情報に基づいて決定される選択体の射出強さが、所定のしきい値を超過すると判定した場合を説明する。この場合、表示処理部３０は、選択体の画像１００が所定のゲーム媒体に接触した場合に、当該ゲーム媒体の周囲にあるゲーム媒体（例えば、カード３１０）に対応づけられているシンボルの少なくとも一部を表示部８０に表示させる。これにより、表示処理部３０は、選択体（例えば、「弾」）がゲーム媒体に勢いよく接触した場合に、当該ゲーム媒体の周囲に配置されているゲーム媒体があたかも当該接触によって発生する風圧によって捲れるかのような表示効果を実現することができる。
【００５３】
図６は、情報処理システム１におけるゲームの処理の一例を示す。ここでは、あらかじめ定められたキャラクタに対応づけられたカード３１２に選択体が接触した場合を説明する。この場合、移動部６０は、複数のゲーム媒体としての複数のカードの画像を移動させる。例えば、移動部６０は、複数のカードの画像を所定の方向に回転させることによって、各カードの表示部８０上における配置位置を変更させる。移動部６０の複数のゲーム媒体としての複数のカードの移動方法としては、時計回り／反時計回りにカードを移動させることや、複数のカードをランダムにシャッフルすることなどが挙げられる。
【００５４】
図６に示すようにカードの画像が移動する場合、上記選択体によって選択するカードに狙いを定めたり、同一のシンボルがそれぞれ対応付けられたカード（ゲーム媒体）の位置を記憶したりすることが困難になる。したがって、情報処理システム１は、従来のゲームよりもさらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００５５】
図７は、情報処理システム１におけるゲームの処理の一例を示す。表示処理部３０は、複数のゲーム媒体を表示部８０に表示させる場合に、各ゲーム媒体の表示部８０上における表示サイズを異ならせることができる。例えば、表示処理部３０は、カード３１６、カード３１４、カード３１８の順にサイズが小さくなるように、各カードを表示部８０に表示させることができる。なお、付与部５０は、一方のカードと他方のカードとに同一のシンボルがそれぞれ対応づけられた、それぞれ２枚のカードからなる第１のペアおよび第２のペアが存在し、当該第１のペアを構成する２枚のカードより当該第２のペアを構成する２枚のカードの表示サイズが小さいのであれば、当該第２のペアに選択体が接触した場合に、当該第１のペアを選択した場合に比べて高いポイントを付与してもよい。
【００５６】
また、表示処理部３０は、一方のカードと他方のカードとが表示部８０上でその少なくとも一部が重なって表示されている場合であって、両カードのいずれかに選択体が接触した場合に、両カードにそれぞれ対応づけられているシンボルを同時に表示可能に表示部８０に表示してもよい。
【００５７】
図８は、情報処理システム１におけるゲームの処理の一例を示す。付与部５０は、ユーザが所定のカード（例えば、指定カード３２０）を、例えば（１）タッチ操作を受け付けることによって、および／または（２）カードを配置する位置に関する入力を受け付けることによって、あらかじめ指定し、当該カードに選択体を接触させた場合、指定しなかった場合に比べてより高いポイントをユーザに付与することができる。この場合、情報処理システム１は、ユーザによって指定されたカードと、指定されていないカードとを異なる態様（例えば、上記指定されたカードを点滅させたり、表示色を変更したりするなど）で表示することができる。
【００５８】
なお、付与部５０は、ユーザにあらかじめ定められた選択体の射出回数や選択体を射出することができる期間を設定し、当該設定内においてユーザが獲得したポイントに応じて、ユーザに所定の報酬（例えば、ポイント、選択体が接触したカードに対応づけられているキャラクタ画像に表されるキャラクタなど）を与えてよい。また、情報処理システム１において実行されるゲームは、複数のユーザにより実行可能に構成することができる。
【００５９】
情報処理システム１によって提供されるゲームは、単独でプレイすることもできるし（シングルプレイ）、複数人でプレイすることもできる（マルチプレイ）。
【００６０】
上記シングルプレイでは、例えば、選択体を発射できる回数や時間が決まっており、その間に神経衰弱を行うようにすることができる。情報処理システム１は、（１）プレイの結果として各ユーザが得たポイント、および／または（２）すべてのカードがペアになるまでに選択体を射出した回数などにしたがって、他のユーザとの間でランキングを決定し、上位入賞者には特典を付与することができる。
【００６１】
一方、上記マルチプレイでは、例えば、選択体を発射できる回数や時間が決まっており、その間に神経衰弱を行うようにすることができる。ペアが形成された場合、同一ユーザが連続してプレイできるようにしてもよい。情報処理システム１は、（１）プレイの結果として各ユーザが得たポイント、（２）すべてのカードがペアになるまで継続して得たポイント、および／または（３）上記ペアを形成した回数などにしたがって、他のユーザとの間で対戦結果を決定し、勝ったユーザには特典を付与することができる。また、情報処理システム１は、負けたユーザが神経衰弱によって得たゲーム媒体を、勝ったユーザが負けたユーザから獲得可能としてもよい。
【００６２】
〔情報処理システム１が実行する処理〕
図９は、情報処理システム１におけるゲームの処理の流れの一例を示す。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００６３】
まず、位置検知部１２は、ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面１０上における第１指定位置を検知するとともに、第１指定位置からユーザの操作が入力面１０に沿って移動し、停止した位置を第２指定位置として検知する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する）。次に、距離取得部２０は、位置検知部１２が検知した第１指定位置から第２指定位置までの距離を示す情報を取得する（Ｓ２０、距離取得ステップ）。さらに、方向取得部２２は、第１指定位置から第２指定位置に向かう方向を示す情報を取得する（Ｓ３０、方向取得ステップ）。そして、表示処理部３０は、距離取得部２０が取得した距離を示す情報、および方向取得部２２が取得した方向を示す情報に基づいて、ゲーム媒体を選択可能な選択体を表示部８０に表示させる（Ｓ４０、表示処理ステップ）。
【００６４】
〔情報処理システム１のハードウェア構成〕
図１０は、情報処理システム１のハードウェア構成の一例を示す。本実施の形態に係る情報処理システム１は、ＣＰＵ１５００と、グラフィックコントローラ１５２０と、Random Access Memory（ＲＡＭ）、Read-Only Memory（ＲＯＭ）、および／またはフラッシュＲＯＭなどのメモリ１５３０と、データを記憶する記憶装置１５４０と、記録媒体からデータを読み込み、および／または記録媒体にデータを書き込む読込み／書込み装置１５４５と、データを入力する入力装置１５６０と、外部の通信機器とデータを送受信する通信インターフェース１５５０と、ＣＰＵ１５００とグラフィックコントローラ１５２０とメモリ１５３０と記憶装置１５４０と読込み／書込み装置１５４５と入力装置１５６０と通信インターフェース１５５０とを互いに通信可能に接続するチップセット１５１０とを備える。
【００６５】
チップセット１５１０は、メモリ１５３０と、メモリ１５３０にアクセスして所定の処理を実行するＣＰＵ１５００と、外部の表示装置の表示を制御するグラフィックコントローラ１５２０とを相互に接続することにより、各構成要素間のデータの受渡しを実行する。ＣＰＵ１５００は、メモリ１５３０に格納されたプログラムに基づいて動作して、各構成要素を制御する。グラフィックコントローラ１５２０は、メモリ１５３０内に設けられたバッファ上に一時的に蓄えられた画像情報に基づいて、画像を所定の表示装置に表示させる。
【００６６】
また、チップセット１５１０は、記憶装置１５４０と、読込み／書込み装置１５４５と、通信インターフェース１５５０とを接続する。記憶装置１５４０は、情報処理システム１のＣＰＵ１５００が使用するプログラムとデータとを格納する。記憶装置１５４０は、例えば、フラッシュメモリである。読込み／書込み装置１５４５は、プログラムおよび／またはデータを記憶している記憶媒体からプログラムおよび／またはデータを読み取って、読み取ったプログラムおよび／またはデータを記憶装置１５４０に格納する。読込み／書込み装置１５４５は、例えば、通信インターフェース１５５０を介し、インターネット上のサーバから所定のプログラムを取得して、取得したプログラムを記憶装置１５４０に格納する。
【００６７】
通信インターフェース１５５０は、通信ネットワークを介して外部の装置とデータの送受信を実行する。また、通信インターフェース１５５０は、通信ネットワークが不通の場合、通信ネットワークを介さずに外部の装置とデータの送受信を実行することもできる。そして、キーボード、タブレット、マウスなどの入力装置１５６０は、所定のインターフェースを介してチップセット１５１０と接続する。
【００６８】
記憶装置１５４０に格納される情報処理システム１用のゲームプログラムは、インターネットなどの通信ネットワーク、または磁気記録媒体、光学記録媒体などの記録媒体を介して記憶装置１５４０に提供される。そして、記憶装置１５４０に格納された情報処理システム１用のゲームプログラムは、ＣＰＵ１５００により実行される。
【００６９】
本実施の形態に係る情報処理システム１により実行されるゲームプログラムは、ＣＰＵ１５００に働きかけて、情報処理システム１を、図１〜図９において説明した入力面１０、位置検知部１２、距離取得部２０、方向取得部２２、軌跡取得部２４、表示処理部３０、画像格納部３２、判定部４０、付与部５０、移動部６０、変更部７０、および表示部８０として機能させる。
【００７０】
なお、本発明に係るゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００７１】
〔情報処理システム１が奏する効果〕
本実施の形態に係る情報処理システム１によれば、射的要素を加味した神経衰弱ゲームを提供すると共に、射的の熟練度と記憶力との双方を要するようにしたことにより、興趣性の高いゲームを提供できる。
【００７２】
〔サーバが機能を提供する構成〕
以上では、ゲームの進行を処理するゲームプログラムが、情報処理システム１において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、当該実行された処理の結果が上記情報処理端末に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００７３】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１：情報処理システム、１０：入力面、１２：位置検知部、２０：距離取得部、２２：方向取得部、２４：軌跡取得部、３０：表示処理部、３２：画像格納部、４０：判定部、５０：付与部、６０：移動部、７０：変更部、８０：表示部、１００：画像、２００：第１の点、２０２：第２の点、３００、３０２、３１０、３１２、３１４、３１６、３１８：カード、３０４、３０６：キャラクタカード、３０８：表示領域、３２０：指定カード、４００：射出点、４０２：到達点
【図１】
2015217214.tif 000003
【図２】
2015217214.tif 000004
【図３】
2015217214.tif 000005
【図４】
2015217214.tif 000006
【図５】
2015217214.tif 000007
【図６】
2015217214.tif 000008
【図７】
2015217214.tif 000009
【図８】
2015217214.tif 000010
【図９】
2015217214.tif 000011
【図１０】
2015217214.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成26年10月21日(2014.10.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得機能と、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得機能と、
前記距離取得機能によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得機能によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる情報を供給し、当該選択体によって当該ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた当該所定のシンボルを前記ユーザに視認可能となるように表示させる表示処理機能と、
前記選択体によって選択された少なくとも２つのシンボルが前記ユーザにそれぞれ視認可能となった場合、当該２つのシンボルとしてのキャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合に、当該２つのシンボルが同一であると判定する判定機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示処理機能は、前記所定のシンボルが前記ユーザに視認不可能となるように、当該所定のシンボルが対応付けられたゲーム媒体を表示させるとともに、前記選択体によって前記ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記所定のシンボルをユーザに視認可能となるように表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって同一と判定されたシンボルのペア数が最多となるユーザを、前記ゲームの勝者として決定する第１決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって同一と判定された場合、前記ユーザに所定の特典を付与する付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与機能は、前記ユーザがゲーム媒体をあらかじめ指定し、当該ゲーム媒体を前記選択体によって選択した場合に、前記判定機能によって同一と判定されたとき、指定しなかった場合よりも多い特典を前記ユーザに付与することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユーザによって指定されたゲーム媒体と、指定されなかったゲーム媒体とは、異なる態様で表示されることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定の特典は、前記ゲーム媒体の属性または前記ユーザの指定に応じて定まるポイントを少なくとも含み、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ポイントの累積値が最大となるユーザを、前記ゲームの勝者として決定する第２決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項４から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記付与機能は、前記選択体によって２つのゲーム媒体が選択された場合であって、当該２つのゲーム媒体にそれぞれ対応づけられた所定のシンボルが同一である場合、当該所定のシンボルに応じて定められた、前記ゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を示す情報を、前記ユーザを一意に識別するユーザ識別子に対応づけてユーザ情報格納部に格納することによって、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を前記所定の特典として少なくとも付与することを特徴とする請求項４から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１指定位置から前記第２指定位置までに至る軌跡を取得する軌跡取得機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記軌跡取得機能によって取得された軌跡に応じた経路で前記選択体が前記ゲーム媒体に向かうように、当該選択体を表示させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記選択体によって前記ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体とは異なる他のゲーム媒体を移動させる移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記表示処理機能は、前記強さが所定のしきい値を超過した場合、前記選択体によって選択された前記ゲーム媒体の周囲に表示される他のゲーム媒体に、それぞれ対応づけられた前記所定のシンボルの全部または一部を、前記ユーザが一時的に視認可能となるように表示させることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合、プレイする順番を前記所定のシンボルに応じて変更する変更機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲームの進行を処理する、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法であって、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得ステップと、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得ステップと、
前記距離取得ステップにおいて取得した距離に応じた強さで、前記方向取得ステップにおいて取得した方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる情報を供給し、当該選択体によって当該ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた当該所定のシンボルを前記ユーザに視認可能となるように表示させる表示処理ステップと、
前記選択体によって選択された少なくとも２つのシンボルが前記ユーザにそれぞれ視認可能となった場合、当該２つのシンボルとしてのキャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合に、当該２つのシンボルが同一であると判定する判定ステップとを含む、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得部と、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得部と、
前記距離取得部によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得部によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられたゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる情報を供給し、当該選択体によって当該ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた当該所定のシンボルを前記ユーザに視認可能となるように表示させる表示処理部と、
前記選択体によって選択された少なくとも２つのシンボルが前記ユーザにそれぞれ視認可能となった場合、当該２つのシンボルとしてのキャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合に、当該２つのシンボルが同一であると判定する判定部とを備えたコンピュータ。
【手続補正書】
【提出日】平成27年4月24日(2015.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得機能と、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得機能と、
前記距離取得機能によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得機能によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられた複数のゲーム媒体であって、いくつかのゲーム媒体が異なるサイズで表示されるゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる情報を供給し、当該選択体によって当該ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた当該所定のシンボルを前記ユーザに視認可能となるように表示させる表示処理機能と、
前記選択体によって選択された少なくとも２つのシンボルが前記ユーザにそれぞれ視認可能となった場合、当該２つのシンボルとしてのキャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合に、当該２つのシンボルが同一であると判定する判定機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示処理機能は、前記所定のシンボルが前記ユーザに視認不可能となるように、当該所定のシンボルが対応付けられたゲーム媒体を表示させるとともに、前記選択体によって前記ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記所定のシンボルをユーザに視認可能となるように表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって同一と判定されたシンボルのペア数が最多となるユーザを、前記ゲームの勝者として決定する第１決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって同一と判定された場合、前記ユーザに所定の特典を付与する付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与機能は、前記ユーザがゲーム媒体をあらかじめ指定し、当該ゲーム媒体を前記選択体によって選択した場合に、前記判定機能によって同一と判定されたとき、指定しなかった場合よりも多い特典を前記ユーザに付与することを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ユーザによって指定されたゲーム媒体と、指定されなかったゲーム媒体とは、異なる態様で表示されることを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定の特典は、前記ゲーム媒体の属性または前記ユーザの指定に応じて定まるポイントを少なくとも含み、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ポイントの累積値が最大となるユーザを、前記ゲームの勝者として決定する第２決定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項４から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記付与機能は、前記選択体によって２つのゲーム媒体が選択された場合であって、当該２つのゲーム媒体にそれぞれ対応づけられた所定のシンボルが同一である場合、当該所定のシンボルに応じて定められた、前記ゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を示す情報を、前記ユーザを一意に識別するユーザ識別子に対応づけてユーザ情報格納部に格納することによって、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を前記所定の特典として少なくとも付与することを特徴とする請求項４から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１指定位置から前記第２指定位置までに至る軌跡を取得する軌跡取得機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記軌跡取得機能によって取得された軌跡に応じた経路で前記選択体が前記ゲーム媒体に向かうように、当該選択体を表示させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記選択体によって前記ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体とは異なる他のゲーム媒体を移動させる移動機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記表示処理機能は、前記強さが所定のしきい値を超過した場合、前記選択体によって選択された前記ゲーム媒体の周囲に表示される他のゲーム媒体に、それぞれ対応づけられた前記所定のシンボルの全部または一部を、前記ユーザが一時的に視認可能となるように表示させることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合、プレイする順番を前記所定のシンボルに応じて変更する変更機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲームの進行を処理する、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法であって、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得ステップと、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得ステップと、
前記距離取得ステップにおいて取得した距離に応じた強さで、前記方向取得ステップにおいて取得した方向に、所定のシンボルが対応づけられた複数のゲーム媒体であって、いくつかのゲーム媒体が異なるサイズで表示されるゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる情報を供給し、当該選択体によって当該ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた当該所定のシンボルを前記ユーザに視認可能となるように表示させる表示処理ステップと、
前記選択体によって選択された少なくとも２つのシンボルが前記ユーザにそれぞれ視認可能となった場合、当該２つのシンボルとしてのキャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合に、当該２つのシンボルが同一であると判定する判定ステップとを含む、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
ユーザの操作によって指定された位置を検知可能な入力面によって第１指定位置が検知された場合、当該第１指定位置から、前記ユーザの操作が前記入力面に沿って移動することによってさらに検知された第２指定位置までの距離を取得する距離取得部と、
前記第１指定位置から前記第２指定位置に向かう方向を取得する方向取得部と、
前記距離取得部によって取得された距離に応じた強さで、前記方向取得部によって取得された方向に、所定のシンボルが対応づけられた複数のゲーム媒体であって、いくつかのゲーム媒体が異なるサイズで表示されるゲーム媒体を選択可能な選択体が射出されるように、当該選択体を表示させる情報を供給し、当該選択体によって当該ゲーム媒体が選択された場合、当該ゲーム媒体に対応付けられた当該所定のシンボルを前記ユーザに視認可能となるように表示させる表示処理部と、
前記選択体によって選択された少なくとも２つのシンボルが前記ユーザにそれぞれ視認可能となった場合、当該２つのシンボルとしてのキャラクタ画像は互いに異なるが、当該キャラクタ画像にそれぞれ表されるキャラクタは同じである場合に、当該２つのシンボルが同一であると判定する判定部とを備えたコンピュータ。