(57)【要約】【課題】プレイヤが意図的に対戦相手を弱いプレイヤに誘導することを防止する。【解決手段】対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績を保持しているか否か判断する初回判断手段と、参考成績を保持していない場合、前記対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させ、参考成績を取得する参考成績取得手段と、参考成績を保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして前記対象プレイヤに提示する対戦相手候補提示手段とを備える。【選択図】図１
2015142675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績を保持しているか否か判断する初回判断手段と、
参考成績を保持していない場合、前記対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させ、参考成績を取得する参考成績取得手段と、
参考成績を保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして前記対象プレイヤに提示する対戦相手候補提示手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバ装置において、
前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補のプレイヤにつき、当該プレイヤの最新スコアを伏せて前記対象プレイヤに提示する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲームサーバ装置において、
前記対戦相手候補提示手段は、前記対象プレイヤの連勝数および連敗数に応じ、連勝数が多い場合は前記対象プレイヤの参考成績を基準として高いスコアのプレイヤを高い確率で前記第１群のプレイヤとして抽出し、連敗数が多い場合は前記対象プレイヤの参考成績を基準として低いスコアのプレイヤを高い確率で前記第１群のプレイヤとして抽出する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームサーバ装置において、
前記対戦相手候補提示手段は、前記第１群のプレイヤのうち最もランクの高いプレイヤの当該ランクを基準に、近傍のランクについて高いランクのプレイヤを高い確率で前記第２群のプレイヤとして抽出する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲームサーバ装置において、
前記参考成績取得手段は、前記仮想プレイヤのスコアを調整することで前記対象プレイヤを敗者としない
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項６】
ゲームサーバ装置を構成するコンピュータを、
対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績を保持しているか否か判断する初回判断手段、
参考成績を保持していない場合、前記対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させ、参考成績を取得する参考成績取得手段、
参考成績を保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして前記対象プレイヤに提示する対戦相手候補提示手段
として機能させることを特徴とするゲームサーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを利用したゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームと呼ばれる、ネットワークを介して他のプレイヤと情報（データ）を送受信することで互いに競い合う（対戦する）ゲームが知られており、その中には、対戦相手とスコアを競い合うものがある。
【０００３】
対戦相手を決定するに当たり、オンラインゲームに参加している多数の全てのプレイヤの中から対戦相手を選択させるのは効率的でないため、一般的にはシステム側から対戦相手の候補を数名提示し、その中からプレイヤに対戦相手を選択させることが多い。
【０００４】
また、スキルが違い過ぎるプレイヤ同士の対戦は面白みに欠けるため、拮抗した対戦となるよう、各プレイヤの過去のスコアに基づいて対戦相手の候補を抽出する手法が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１９０２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、各プレイヤの過去のスコアに基づいて対戦相手の候補を抽出する手法が提案されているが、メインとなるゲームの合間にイベント的に開催されるゲームにあっては、イベント的に開催されるゲームで要求されるプレイヤのスキルがメインとなるゲームとは異なり、参考となる過去のスコアが存在しないことが多い。
【０００７】
そのため、ゲームのタイプに応じ、そのタイプのゲームの初回にあっては、プレイヤのスキルを判断するために、実在のプレイヤではなく、システム側の用意したＮＰＣ（Non Player Character）等の仮想プレイヤと対戦させ、そのスコアに基づいて、次回からの対戦相手を実在のプレイヤから抽出することが考えられる。
【０００８】
しかしながら、このようなゲームの仕組を知るユーザによっては、できるだけ弱いプレイヤが対戦相手の候補として抽出されるよう（その結果、ポイントや報酬の獲得が増える）、仮想プレイヤとの対戦をわざと低いスコアで終わらせようとする行為が予想される。例えば、ミッションをクリアするまでの時間を競うタイプのゲームである場合、必要以上に時間をかけてミッションをクリアするようなことが考えられる。
【０００９】
このような意図的にゲームの結果を操作できるような状態としておくことは、真剣にゲームを楽しもうとするプレイヤの反感を買うことになり、ゲームサービスの普及を阻害することになる。
【００１０】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイヤが意図的に対戦相手を弱いプレイヤに誘導することを防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績を保持しているか否か判断する初回判断手段と、参考成績を保持していない場合、前記対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させ、参考成績を取得する参考成績取得手段と、参考成績を保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして前記対象プレイヤに提示する対戦相手候補提示手段とを備えるようにしている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明にあっては、プレイヤが意図的に対戦相手を弱いプレイヤに誘導することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】プレイヤ端末のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲームサーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】プレイヤデータおよびグループデータのデータ構造例を示す図である。
【図５】スコア調整テーブルのデータ構造例を示す図である。
【図６】第１リストアップテーブルのデータ構造例を示す図である。
【図７】第２リストアップテーブルのデータ構造例を示す図である。
【図８】実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【図９】画面例を示す図（その１）である。
【図１０】画面例を示す図（その２）である。
【図１１】画面例を示す図（その３）である。
【図１２】画面例を示す図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１５】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１６】
図１において、システムは、スマートフォン、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）等の複数のプレイヤ端末２（２Ａ、２Ｂ、・・）と、ゲームサービスを提供するゲームサーバ３と、ゲームサーバ３の管理を行う管理端末４とが、インターネット等のネットワーク１を介して接続されて構成されている。
【００１７】
ゲームサーバ３は、処理のためのデータを保持する管理データ保持部３０と、メインとなるゲーム（メインゲーム）の処理を行うメインゲーム処理部３１と、イベント的なゲーム（イベントゲーム）の処理を行うイベントゲーム処理部３２とを備えている。
【００１８】
管理データ保持部３０は、ゲームサーバ３内のＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶媒体上の記憶領域に所定のデータを体系的に保持するものである。メインゲーム処理部３１およびイベントゲーム処理部３２は、ゲームサーバ３を構成するコンピュータのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等のハードウェア資源上で実行されるコンピュータプログラムによって実現されるものである。なお、管理データ保持部３０、メインゲーム処理部３１、イベントゲーム処理部３２は、単一のコンピュータ上に配置される必要はなく、必要に応じて分散される形態であってもよい。
【００１９】
管理データ保持部３０には、プレイヤの情報を保持するプレイヤデータと、プレイヤが所属するグループの情報を保持するグループデータと、仮想プレイヤとの対戦においてプレイヤを敗者としないために行う調整に用いられるスコア調整テーブルと、第１群の対戦相手候補を決定するために用いられる第１リストアップテーブルと、第２群の対戦相手候補を決定するために用いられる第２リストアップテーブルとが保持されている。それぞれのデータ構造については後述する。
【００２０】
イベントゲーム処理部３２は、開始画面要求受付部３２１と初回判断部３２２と参考成績取得部３２３と対戦相手候補提示部３２４と対戦相手選択受付部３２５と対戦実行部３２６とポイント・報酬付与部３２７とランキング管理部３２８とを備えている。
【００２１】
開始画面要求受付部３２１は、プレイヤ端末２からイベントゲームの開始を受け付けるイベントゲーム開始画面の取得要求を受け付ける機能を有している。
【００２２】
初回判断部３２２は、イベントゲーム開始画面の取得要求を行ってきたプレイヤ端末２のプレイヤにつき、これから開始するイベントゲームのタイプ（ミッションタイプ）について初回であるか否か、すなわち、そのタイプについて参考成績（参考成績取得部３２３により取得された参考成績または対戦実行部３２６により行われた過去の対戦の成績）が既に存在するか否かを判断する機能を有している。
【００２３】
ここでのイベントゲームのタイプとしては、ミッションのクリアタイムを競う「タイムアタック」、ミッション中に獲得したシルバーコインの量を競う「シルバーコイン獲得量」、ミッション中に獲得したゴールドコインの量を競う「ゴールドコイン獲得量」、ミッション中に最も多く繋いだコンボ数を競う「最大コンボ数」、ミッション中に一発の攻撃で与えた最大ダメージ量を競う「最大ダメージ」、ミッション中に回復したＨＰ（Hit Point, Health Point）の総量を競う「最大回復量」等がある。
【００２４】
参考成績取得部３２３は、初回判断部３２２により初回と判断された場合に対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させ、参考成績を取得する機能を有している。
【００２５】
対戦相手候補提示部３２４は、対象プレイヤの該当するタイプにおける参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数（例えば、２名）の第１群のプレイヤを抽出するとともに、抽出された第１群のプレイヤの属性情報に基づいて第２の所定数（例えば、１名）の第２群のプレイヤを抽出し、第１群のプレイヤおよび第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤ（例えば、計３名）として対象プレイヤに提示する機能を有している。
【００２６】
対戦相手選択受付部３２５は、対戦相手候補の中から、対象プレイヤによる対戦相手の選択を受け付ける機能を有している。
【００２７】
対戦実行部３２６は、対戦相手選択受付部３２５により選択が受け付けられた対戦相手と対象プレイヤとを対戦させる機能を有している。この対戦が実質的なイベントゲームの内容になる。対戦の結果により各プレイヤにはタイプ毎にスコアが記録される。
【００２８】
ポイント・報酬付与部３２７は、イベントゲームの各ミッションの勝敗に応じて各プレイヤにポイントを付与するとともに、１日の勝利数、イベント時間帯毎の所属グループ内順位、所属グループの順位、１日の所属グループ内順位等に基づいてアイテム等の報酬を付与する機能を有している。
【００２９】
ランキング管理部３２８は、各プレイヤの順位、所属グループ内順位、グループの順位等を管理する機能を有している。
【００３０】
管理端末４は、ゲームサーバ３に管理者の権限によりアクセスし、管理データ保持部３０に保持された各種データの参照・更新を行う機能を有している。
【００３１】
図２はプレイヤ端末２（２Ａ、２Ｂ、・・）のハードウェア構成例を示す図である。
【００３２】
図２において、プレイヤ端末２は、電源システム２０１と、プロセッサ２０３、メモリコントローラ２０４、周辺インタフェース２０５を含むメインシステム２０２と、記憶部２０６とを備えている。また、プレイヤ端末２は、外部ポート２０７と、高周波回路２０８と、アンテナ２０９と、オーディオ回路２１０と、スピーカ２１１と、マイク２１２と、近接センサ２１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路２１４とを備えている。また、プレイヤ端末２は、ディスプレイコントローラ２１６、光学センサコントローラ２１７、入力コントローラ２１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム２１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム２１９と、光学センサ２２０と、入力部２２１とを備えている。
【００３３】
図３はゲームサーバ３のハードウェア構成例を示す図である。
【００３４】
図３において、ゲームサーバ３は、システムバス３０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）３０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）３０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）３０５を備えている。また、ゲームサーバ３は、Ｉ／Ｆ（Interface）３０６と、Ｉ／Ｆ３０６に接続された、Ｉ／Ｏ（Input/Output Device）３０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）３０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）３０９と、Ｉ／Ｏ３０７に接続されたモニタ３１０、キーボード３１１、マウス３１２等を備えている。Ｉ／Ｏ３０７にはＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等を接続することもできる。
【００３５】
管理端末４についても図３と同様の構成である。
【００３６】
図４は管理データ保持部３０に保持されるプレイヤデータおよびグループデータのデータ構造例を示す図である。
【００３７】
図４において、プレイヤデータは、「プレイヤＩＤ」「プレイヤ名」「ランク」「所属グループＩＤ」「タイプ毎スコア」「連勝数（連敗数）」「ポイント」「アイテム」「ランキング」「グループ内ランキング」等の項目（フィールド）を有している。
【００３８】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを識別する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示上の名前である。「ランク」は、当該プレイヤのメインゲームにおける成績（ゲームを行っている期間が長いとランクも向上する傾向）に基づく熟練度の指標である。「所属グループＩＤ」は、当該プレイヤが所属するグループを識別する情報である。例えば、イベントゲームが行われている期間においては、その日に初めてゲームサーバ３にアクセスすることで、イベントゲームに参加する資格（ランクが所定以上等）のあるプレイヤは「赤組」「緑組」「青組」の３つのグループ（勢力）のいずれかに振り分けられる。
【００３９】
「タイプ毎スコア」は、当該プレイヤのイベントゲームにおけるタイプ別のスコアである。仮想プレイヤとの対戦によるスコアもここに記録されるが、別に記録してもよい。「連勝数（連敗数）」は、当該プレイヤのイベントゲームにおける連勝数および連敗数である。正の数を連勝数、負の数を連敗数とすることで、１つの数値で表現することができる。「ポイント」は、当該プレイヤに付与されたポイントの累積値である。「アイテム」は、当該プレイヤに付与された報酬である。「ランキング」は、イベントゲームに参加している全プレイヤにおける当該プレイヤの順位である。「グループ内ランキング」は、当該プレイヤの所属グループ内での当該プレイヤの順位である。
【００４０】
グループデータは、「グループＩＤ」「グループ名」「総合ポイント」「ランキング」等の項目を有している。
【００４１】
「グループＩＤ」は、グループを識別する情報である。「グループ名」は、当該グループの表示上の名前である。「総合ポイント」は、当該グループに所属するプレイヤのポイントの総和である。「ランキング」は、グループ間の順位である。
【００４２】
図５は管理データ保持部３０に保持されるスコア調整テーブルのデータ構造例を示す図である。
【００４３】
図５において、スコア調整テーブルは、ミッションタイプ毎に対象プレイヤを下回る値が設定されている。仮想プレイヤとの対戦は、あくまでも対象プレイヤの能力を判断するためのものであるため、対象プレイヤを敗者としない、すなわち、勝者とするか引き分けとする。そのため、仮想プレイヤのスコアをスコア調整テーブルに基づいて対象プレイヤのスコアから求める。なお、対戦といっても、対戦相手とのリアルタイムの対戦は意味しておらず、それぞれのプレイヤ（仮想プレイヤを含む）のスコアを最終的に比較することにより勝敗を決定する。図示の数値はあくまでも例であるが、方針として、接戦であったと思わせる程度の、大差ではない仮想プレイヤ側の負け方となるように値が設定されている。
【００４４】
図６は管理データ保持部３０に保持される第１リストアップテーブルのデータ構造例を示す図であり、タイプ「タイムアタック」について例示している。
【００４５】
図６において、第１リストアップテーブルは、対象プレイヤの連勝数と、対象プレイヤとのタイム差（タイプに応じて競う値・量に変更）と、抽選確率とが対応付けられて設定されている。対象プレイヤの連勝数については下限値が設定されており、正の値の場合は設定された値以上となるエントリが該当する。負の値の場合は設定された値以下となるエントリが該当する。
【００４６】
図示の数値はあくまでも例であるが、方針として、連勝数が多い対象プレイヤについては強いと推定し、対象プレイヤよりも強いプレイヤが抽出される確率を高めるようになっている。反対に、連敗数が多い対象プレイヤについては弱いと推定し、対象プレイヤよりも弱いプレイヤが抽出される確率を高めるようになっている。
【００４７】
図７は管理データ保持部３０に保持される第２リストアップテーブルのデータ構造例を示す図である。
【００４８】
図７において、第２リストアップテーブルは、基準となるプレイヤ（図６の第１リストアップテーブルにより抽出されたプレイヤのうち最もランクの高いプレイヤ）と抽出されるプレイヤ（第２群のプレイヤ）とのランク差と、抽選確率とが対応付けられて設定されている。図示の数値はあくまでも例であるが、ランク差が近傍（図示の例では１〜−３）における抽選確率を高めるようになっている。
【００４９】
＜動作＞
図８は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図であり、プレイヤ端末２Ａのプレイヤを対象プレイヤとした場合について示している。
【００５０】
図８において、プレイヤ端末２Ａからゲームサーバ３に対してイベントゲーム開始画面要求が行われ（ステップＳ１０１）、これをゲームサーバ３の開始画面要求受付部３２１が受け付けると、初回判断部３２２は、要求を行ってきたプレイヤ端末２のプレイヤにつき、これから開始するイベントゲームのタイプについて初回であるか否か判断する（ステップＳ１０２）。すなわち、管理データ保持部３０のプレイヤデータの「タイプ別スコア」（図４）を参照し、イベントゲームのタイプについて参考成績（参考成績取得部３２３により取得された参考成績または当該対象プレイヤによる過去の成績）が既に存在するか否かを判断する。
【００５１】
ここでは、初回と判断されたものとすると、参考成績取得部３２３は、対戦相手候補を仮想プレイヤ（例えば、「リリィ先生」）としたイベントゲーム開始画面を表示する旨の情報を返送する（ステップＳ１０３）。なお、イベントゲーム開始画面のデータを記憶しているのは、ゲームサーバ３であってもプレイヤ端末２であってもよい。また、画面遷移は単純化して説明しているが、実際には状況によってより上位の画面（例えば、イベントゲームのトップページ、イベントゲームの詳細画面）から入り、複数の画面遷移を経由して対戦相手候補が提示されるようにしてもよい。図９は画面中央に対戦相手候補「リリィ」が表示された例を示している。
【００５２】
次いで、図８に戻り、プレイヤ端末２Ａのプレイヤがイベントゲーム開始画面から対戦相手（この場合は仮想プレイヤのみ）を選択して対戦の開始を要求すると（ステップＳ１０４）、その旨がゲームサーバ３に送信される（ステップＳ１０５）。
【００５３】
これを受け、ゲームサーバ３の参考成績取得部３２３は、対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させ（ステップＳ１０６）、参考成績を取得し、管理データ保持部３０のプレイヤデータに記録する。なお、参考成績取得部３２３は仮想プレイヤのスコアをスコア調整テーブル（図５）により決定し、対象プレイヤを敗者としない。図１０は対戦中にプレイヤ端末２Ａに表示される画面例を示している。
【００５４】
図８に戻り、その後、再びプレイヤ端末２Ａからゲームサーバ３に対してイベントゲーム開始画面要求が行われ（ステップＳ１０７）、これをゲームサーバ３の開始画面要求受付部３２１が受け付けると、初回判断部３２２は、要求を行ってきたプレイヤ端末２のプレイヤにつき、これから開始するイベントゲームのタイプについて初回であるか否か判断する（ステップＳ１０８）。
【００５５】
ここでは、既に同じタイプについて初回ではないと判断されたものとすると、対戦相手候補提示部３２４は、当該対象プレイヤの該当するタイプについての参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数（例えば、２名）の第１群のプレイヤを抽出する（ステップＳ１０９）。
【００５６】
具体的には、次の手順、
・対象プレイヤの連勝数（連敗数）をプレイヤデータ（図４）から取得
・取得した連勝数（連敗数）により第１リストアップテーブル（図６）のエントリ範囲を特定
・特定したエントリ範囲内でテーブルに設定された抽選確率により抽選を行い、対象プレイヤとのタイム差を決定
・決定した対象プレイヤとのタイム差に基づいて他のプレイヤ（イベントゲームに参加しているプレイヤのうち同一グループに所属しているプレイヤを除く。また、同じ日に既に対戦しているプレイヤは、該当者がいない場合を除き排除。）から、第１の所定数（例えば、２名）を抽出（該当者が第１の所定数を超える場合はランダムに抽出）
・第１の所定数の第１群のプレイヤを抽出できなかった場合は抽選からやり直し
により第１群のプレイヤの抽出を行う。
【００５７】
次いで、対戦相手候補提示部３２４は、抽出された第１群のプレイヤの属性情報に基づいて第２の所定数（例えば、１名）の第２群のプレイヤを抽出する（ステップＳ１１０）。
【００５８】
具体的には、次の手順、
・抽出された第１群のプレイヤのランクをプレイヤデータ（図４）から取得して最も高いランクを特定
・第２リストアップテーブル（図７）の抽選確率により抽選を行い、基準となるプレイヤとのランク差を決定
・基準となるプレイヤのランク（先に特定した第１群のプレイヤの最も高いランク）と、抽選により決定したランク差とからランクを決定
・決定したランクに該当するプレイヤを、他のプレイヤ（イベントゲームに参加しているプレイヤのうち同一グループに所属しているプレイヤを除く。また、同じ日に既に対戦しているプレイヤは、該当者がいない場合を除き排除。更に、第１群のプレイヤを排除。）から第２の所定数（例えば、１名）を抽出（該当者が第２の所定数を超える場合はランダムに抽出）
・第２の所定数の第２群のプレイヤを抽出できなかった場合は抽選からやり直し
により第２群のプレイヤの抽出を行う。
【００５９】
そして、対戦相手候補提示部３２４は、第１群のプレイヤおよび第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤ（例えば、計３名）としてイベントゲーム開始画面に含めて対象プレイヤに提示する（ステップＳ１１１）。図１１は画面中央に対戦相手候補「加藤」「ジョージ」等が表示された例を示している。ここで、対戦相手候補についての表示情報には、直近のスコア（成績）は含まれていない。これは、スコアを表示してしまうと、もしそのスコアが高いものであった場合、苦戦を予想して選択されないことになるからである。
【００６０】
次いで、図８に戻り、プレイヤ端末２Ａのプレイヤがイベントゲーム開始画面から対戦相手を選択して対戦の開始を要求すると（ステップＳ１１２）、その旨がゲームサーバ３に送信される（ステップＳ１１３）。なお、対戦相手の他に、自分側の助っ人となるプレイヤを併せて選択させるようにすることもできる。
【００６１】
これを受け、ゲームサーバ３の対戦実行部３２６は、対象プレイヤを仮想プレイヤと対戦させる（ステップＳ１１４）。図８では、プレイヤ端末２Ａのプレイヤとプレイヤ端末２Ｂのプレイヤが対戦を行っているものとしている。対戦中の画面は図１０に示したのと同様である。その後も同様に処理が行われる。
【００６２】
なお、シーケンス図には示していないが、ポイント・報酬付与部３２７は対戦の結果に応じて各プレイヤおよび／またはグループにポイント・報酬を付与する。また、ランキング管理部３２８はプレイヤおよびグループのランキングを行う。ランキングの結果は、例えば、図１２に示すような対戦終了後の画面等において表示される。
【００６３】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、全ての対戦相手候補を対象プレイヤの成績から直接に抽出するのではなく、対象プレイヤの成績から抽出されたプレイヤと、そのプレイヤの属性情報を考慮して別の観点から抽出したプレイヤとを混合したものとしている。そのため、仮想プレイヤとの対戦をわざと低いスコアで終わらせたとしても、偽ったスコアに対応する弱いプレイヤの他に強いプレイヤが含まれる可能性があり、プレイヤが意図的に対戦相手を弱いプレイヤに誘導することを防止することができる。
【００６４】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００６５】
１                  ネットワーク
２、２Ａ、２Ｂ      プレイヤ端末
３                  ゲームサーバ
３０                管理データ保持部
３１                メインゲーム処理部
３２                イベントゲーム処理部
３２１              開始画面要求受付部
３２２              初回判断部
３２３              参考成績取得部
３２４              対戦相手候補提示部
３２５              対戦相手選択受付部
３２６              対戦実行部
３２７              ポイント・報酬付与部
３２８              ランキング管理部
４                  管理端末
【図１】
2015142675.tif 000003
【図２】
2015142675.tif 000004
【図３】
2015142675.tif 000005
【図４】
2015142675.tif 000006
【図５】
2015142675.tif 000007
【図６】
2015142675.tif 000008
【図７】
2015142675.tif 000009
【図８】
2015142675.tif 000010
【図９】
2015142675.tif 000011
【図１０】
2015142675.tif 000012
【図１１】
2015142675.tif 000013
【図１２】
2015142675.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月10日(2014.11.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績をゲームサーバ装置内の管理データ保持部に保持しているか否か判断する初回判断手段と、
参考成績を前記管理データ保持部に保持していない場合、前記対象プレイヤに対して仮想プレイヤを対戦相手としたイベントゲーム開始画面を表示し、前記対象プレイヤによる操作に応じてイベントゲームの進行を制御し、当該イベントゲームの終了時に当該イベントゲームの成績を参考成績として前記管理データ保持部に保存する参考成績取得手段と、
参考成績を前記管理データ保持部に保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを前記管理データ保持部に保持されたプレイヤ情報から抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの前記管理データ保持部に保持された属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを前記管理データ保持部に保持されたプレイヤ情報から抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして選択可能に表示したゲーム開始画面を前記対象プレイヤに表示する対戦相手候補提示手段と
を備え、
前記対戦相手候補提示手段は、前記第１群のプレイヤのうち前記管理データ保持部に保持された各プレイヤについての熟練度を示すランクが最も高いプレイヤの当該ランクを基準に、近傍のランクについて高いランクのプレイヤを高い確率で前記第２群のプレイヤとして抽出する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバ装置において、
前記対戦相手候補提示手段は、前記対戦相手候補のプレイヤにつき、当該プレイヤの最新の前記参考成績を伏せて前記対象プレイヤに提示する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲームサーバ装置において、
前記対戦相手候補提示手段は、前記対象プレイヤの連勝数および連敗数に応じ、連勝数が多い場合は前記対象プレイヤの参考成績を基準として参考成績が高いプレイヤを参考成績が低いプレイヤに比して高い確率で前記第１群のプレイヤとして抽出し、連敗数が多い場合は前記対象プレイヤの参考成績を基準として参考成績が低いプレイヤを参考成績が高いプレイヤに比して高い確率で前記第１群のプレイヤとして抽出する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームサーバ装置において、
前記参考成績取得手段は、前記仮想プレイヤの前記イベントゲームにおける成績を示すスコアを調整することで前記対象プレイヤを敗者としない
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項５】
ゲームサーバ装置を構成するコンピュータを、
対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績をゲームサーバ装置内の管理データ保持部に保持しているか否か判断する初回判断手段、
参考成績を前記管理データ保持部に保持していない場合、前記対象プレイヤに対して仮想プレイヤを対戦相手としたイベントゲーム開始画面を表示し、前記対象プレイヤによる操作に応じてイベントゲームの進行を制御し、当該イベントゲームの終了時に当該イベントゲームの成績を参考成績として前記管理データ保持部に保存する参考成績取得手段、
参考成績を前記管理データ保持部に保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを前記管理データ保持部に保持されたプレイヤ情報から抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの前記管理データ保持部に保持された属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを前記管理データ保持部に保持されたプレイヤ情報から抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして選択可能に表示したゲーム開始画面を前記対象プレイヤに表示する対戦相手候補提示手段
として機能させ、
前記対戦相手候補提示手段は、前記第１群のプレイヤのうち前記管理データ保持部に保持された各プレイヤについての熟練度を示すランクが最も高いプレイヤの当該ランクを基準に、近傍のランクについて高いランクのプレイヤを高い確率で前記第２群のプレイヤとして抽出する
ことを特徴とするゲームサーバプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、対象プレイヤからゲームの開始画面要求を受け付けた場合、前記対象プレイヤについて前記ゲームと同じタイプのゲームについての参考成績をゲームサーバ装置内の管理データ保持部に保持しているか否か判断する初回判断手段と、参考成績を前記管理データ保持部に保持していない場合、前記対象プレイヤに対して仮想プレイヤを対戦相手としたイベントゲーム開始画面を表示し、前記対象プレイヤによる操作に応じてイベントゲームの進行を制御し、当該イベントゲームの終了時に当該イベントゲームの成績を参考成績として前記管理データ保持部に保存する参考成績取得手段と、参考成績を前記管理データ保持部に保持している場合、前記参考成績のうちの最高の成績に基づいて第１の所定数の第１群のプレイヤを前記管理データ保持部に保持されたプレイヤ情報から抽出するとともに、抽出された前記第１群のプレイヤの前記管理データ保持部に保持された属性情報に基づいて第２の所定数の第２群のプレイヤを前記管理データ保持部に保持されたプレイヤ情報から抽出し、前記第１群のプレイヤおよび前記第２群のプレイヤを対戦相手候補のプレイヤとして選択可能に表示したゲーム開始画面を前記対象プレイヤに表示する対戦相手候補提示手段とを備え、前記対戦相手候補提示手段は、前記第１群のプレイヤのうち前記管理データ保持部に保持された各プレイヤについての熟練度を示すランクが最も高いプレイヤの当該ランクを基準に、近傍のランクについて高いランクのプレイヤを高い確率で前記第２群のプレイヤとして抽出するようにしている。