(57)【要約】【課題】、遊技者が演出を選択する際に、その選択の幅を広げることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】制御装置に演出装置が行う演出を、遊技者の選択操作に基づき選択する演出選択手段と、演出選択手段によって選択し得る演出の少なくとも一部について、その選択を制限する演出選択制限手段と、を備え、演出選択制限手段は、所定の条件が成立すると、所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段によって選択された演出について、再び選択できないように演出選択手段による演出の選択を制限し、演出選択手段は、所定の条件が成立しても、遊技機の演出環境が特定の演出環境に変更されている場合、演出選択制限手段によって制限されることなく、所定の条件が成立する以前に選択した演出について、再び選択できるように形成した。【選択図】図１０
2015077304.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う演出装置と、所定の識別情報を入力する識別情報入力手段と、前記演出装置を制御する制御装置と、を備え、
前記制御装置は、前記識別情報入力手段によって入力された所定の識別情報の入力を受け付けると、遊技機の演出環境を通常の演出環境から前記通常の演出環境とは異なる特定の演出環境に変更するように形成された遊技機であって、
前記制御装置は、
前記演出装置に演出を実行させる演出実行手段と、
前記演出実行手段が前記演出装置に実行させる演出を、遊技者の選択操作に基づき選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択し得る演出の少なくとも一部について、その選択を制限する演出選択制限手段と、を備え、
前記演出選択制限手段は、所定の条件が成立すると、前記所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段によって選択された演出について、再び選択できないように前記演出選択手段による演出の選択を制限するように形成され、
前記演出選択手段は、前記所定の条件が成立しても、遊技機の演出環境が前記特定の演出環境に変更されている場合、前記演出選択制限手段によって制限されることなく、前記所定の条件が成立する以前に選択した演出について、再び選択できるように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を行う演出装置と、前記演出装置を制御する制御装置と、を備え、
前記演出装置によって、複数の演出が行われるように形成された遊技機であって、
前記制御装置は、
前記演出装置に演出を実行させる演出実行手段と、
前記演出実行手段が前記演出装置に実行させる演出を、遊技者の選択操作に基づき選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択し得る演出の少なくとも一部について、その選択を制限する演出選択制限手段と、を備え、
前記演出選択制限手段は、所定の条件が成立すると、前記所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段によって選択された演出について、再び選択できないように前記演出選択手段による演出の選択を制限するように形成され、
前記演出選択手段は、前記所定の条件が成立しても、特定の条件が成立していると、前記演出選択制限手段によって制限されることなく、前記所定の条件が成立する以前に選択した演出について、再び選択できるように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記所定の条件が成立しても、前記所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段が選択した演出について、前記演出選択制限手段によって制限されることなく前記演出選択手段が再び選択ができる場合に、そのことを遊技者に示唆する演出を前記演出装置に実行させるように形成されている、
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段を備え、
前記演出装置によって行われる演出としては、特別演出を含めた様々な演出が行われるようになっており、
前記特別演出は、少なくとも、第１の演出と、第２の演出とを有して設定され、
前記所定の条件は、前記第１の演出が前記演出装置によって実行されることであり、
前記利益付与手段は、それぞれ異なる内容の前記第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に前記所定の利益を付与するように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至３いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段を備え、
前記演出装置によって行われる演出としては、特別演出を含む様々な演出が行われるようになっており、
前記特別演出は、少なくとも、第１の演出と、第２の演出とを有して設定され、
前記所定の条件は、前記第１の演出が前記演出装置によって実行されることであり、
前記利益付与手段は、前記第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に前記所定の利益を付与するように形成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至３いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記利益付与手段は、異なる内容の前記第１の演出が実行されている状態から、同じ内容の前記第１の演出が実行される状態になっても、前記第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に前記所定の利益を付与するように形成されている、
ことを特徴とする請求項４または５記載の遊技機。
【請求項７】
通常の遊技と、前記通常の遊技よりも遊技者が多くの利益を得ることができる有利遊技とを実行可能に形成され、
前記演出実行手段は、前記特別演出の内容を遊技者に選択させる選択演出を、前記有利遊技の開始が決定されてから前記有利遊技が終了するまでの特定区間において、複数回にわたって前記演出装置に実行させることが可能であり、かつ、前記選択演出において遊技者が選択した内容で前記特別演出を前記演出装置に実行させるように形成され、
前記利益付与手段は、前記特定区間において、前記第１の演出が予め設定された回数実行されると遊技者に前記所定の利益を付与するように形成され、
前記演出制限手段は、前記演出選択手段による演出の選択の制限を前記特定区間において行うようになっており、かつ、前記演出選択手段による演出の選択を制限している場合において、前記特定区間が終了するのに伴い、その制限を解除するように形成されている、
ことを特徴とする請求項４乃至６いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７いずれか１項に記載の遊技機と、
遊技機での遊技に関する情報としての遊技情報を含む様々な情報を、ネットワーク介して遊技者の通信端末機と送受信できると共に、受信した情報を管理し得るように形成され、かつ、管理している情報に基づいて、遊技機の演出環境を変更し得る情報を有した識別情報を発行可能に形成された情報処理装置と、を備える遊技システムであって、
遊技者が前記識別情報を遊技機に入力し、遊技機の演出環境を通常の演出環境から前記通常の演出環境とは異なる特定の演出環境に変更して遊技を行い、遊技機の演出環境が前記特定の演出環境に変更されている間に遊技機に記憶された前記遊技情報を、前記遊技者の通信端末機を介して前記情報処理装置に送信し、送信された前記遊技情報を前記情報処理装置が蓄積するように形成されている、
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機、及び、その遊技機を有する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機は、遊技の進行に伴って様々な演出が行われることが知られている。具体的には、遊技機に設けられたランプなどが発光し、また、遊技機に設けられたスピーカからは様々な音声や音楽が出力され、さらには、遊技機の画面に様々な画像が表示されることで、演出が行われるようになっている。そして、遊技機で行われる演出としては、例えば、遊技機の画面上に複数のキャラクタが表示され、そのキャラクタ同士が対決を行う対決演出などがある。
【０００３】
従来、画面に表示される主人公キャラクタと、複数の敵キャラクタとが対決する対決演出が行われ、主人公キャラクタが選択された敵キャラクタの全てに勝利すると、遊技者に特典が付与される遊技機が案出されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１６７９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の特許文献１記載の遊技機にあっては、全ての敵キャラクタを主人公キャラクタが倒すか、若しくは、その対決演出が行われている遊技区間が終了し、再度、新たな対決演出が行われる遊技区間まで、一度倒した（主人公キャラクタが勝利した）敵キャラクタについて選択することができないようになっている。
【０００６】
しかしながら、遊技者の中には、敵キャラクタに勝利した場合であっても、再度、その倒した敵キャラクタとの対決を望む者もいる。例えば、敵キャラクタの中に遊技者が気に入ったキャラクタがある場合などにあっては、そのキャラクタを倒して勝利したとしても、遊技者は、続けてその倒したキャラクタとの対決を望む場合がある。このように、遊技者が同一のキャラクタを連続して選択することを望む場合、例えば、上述のように、特定のキャラクタに一度勝利すると、その勝利した特定のキャラクタについて連続して選択できないようにすると、遊技者にとっては、特定のキャラクタを選択することができないことについて不満が生じる。その結果、遊技者によって遊技が回避されることになり、遊技機の稼働率が低下する虞もある。
【０００７】
加えて、特許文献１記載の遊技機にあっては、全ての敵キャラクタに勝利（倒す）すると、遊技者に特典が付与されるようになっているが、例えば、対決演出において、同一のキャラクタを連続して選択できるようにした場合に、遊技者が特定のキャラクタを連続して選択し、さらには、対決演出にて勝利し続けた場合において、遊技者は、全てのキャラクタを倒したのに伴い付与される特典が付与されるのか否かについて不安となる。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者が演出を選択する際に、その選択ができる幅を広げると共に、実行された演出の内容に拘わらす遊技者に利益を付与し得るようにすることで、もって上記課題を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、演出を行う演出装置（１９）（２０）（３５）と、所定の識別情報を入力する識別情報入力手段（２７）と、前記演出装置（１９）（２０）（３５）を制御する制御装置（１３）と、を備え、
前記制御装置（１３）は、前記識別情報入力手段によって入力された所定の識別情報の入力を受け付けると、遊技機（１）の演出環境を通常の演出環境から前記通常の演出環境とは異なる特定の演出環境に変更するように形成された遊技機（１）であって、
前記制御装置（１３）は、
前記演出装置（１９）（２０）（３５）に演出を実行させる演出実行手段（６６）と、
前記演出実行手段（６６）が前記演出装置（１９）（２０）（３５）に実行させる演出を、遊技者の選択操作に基づき選択する演出選択手段（６９）と、
前記演出選択手段（６９）によって選択し得る演出の少なくとも一部について、その選択を制限する演出選択制限手段（７０）と、を備え、
前記演出選択制限手段（７０）は、所定の条件が成立すると、前記所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段（６９）によって選択された演出について、再び選択できないように前記演出選択手段（６９）による演出の選択を制限するように形成され、
前記演出選択手段（６９）は、前記所定の条件が成立しても、遊技機（１）の演出環境が前記特定の演出環境に変更されている場合、前記演出選択制限手段（７０）によって制限されることなく、前記所定の条件が成立する以前に選択した演出について、再び選択できるように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
（作用）
第１の発明によると、所定の条件が成立しても、遊技機（１）の演出環境が特定の演出環境に設定されている場合、演出選択制限手段（７０）によって制限されることなく演出選択手段（６９）は演出を選択することができるので、例えば、遊技機（１）の演出環境が特定の演出環境にある場合に、一度選択した演出を継続して選択するなど、実行させたい演出を遊技者が自由に選択することができる。これにより、演出を選択する際の遊技者の選択の幅を広げることができ、さらには、識別情報を入力して遊技機（１）の演出環境を特定の演出環境にして行う遊技の促進も図ることができる。
【００１１】
第２の発明は、演出を行う演出装置（１９）（２０）（３５）と、前記演出装置（１９）（２０）（３５）を制御する制御装置（１３）と、を備え、
前記演出装置（１９）（２０）（３５）によって、複数の演出が行われるように形成された遊技機（１）であって、
前記制御装置（１３）は、
前記演出装置（１９）（２０）（３５）に演出を実行させる演出実行手段（６６）と、
前記演出実行手段（６６）が前記演出装置に実行させる演出を、遊技者の選択操作に基づき選択する演出選択手段（６９）と、
前記演出選択手段（６９）によって選択し得る演出の少なくとも一部について、その選択を制限する演出選択制限手段（７０）と、を備え、
前記演出選択制限手段（７０）は、所定の条件が成立すると、前記所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段（６９）によって選択された演出について、再び選択できないように前記演出選択手段（６９）による演出の選択を制限するように形成され、
前記演出選択手段（６９）は、前記所定の条件が成立しても、特定の条件が成立していると、前記演出選択制限手段（７０）によって制限されることなく、前記所定の条件が成立する以前に選択した演出について、再び選択できるように形成されていることを特徴とする。
【００１２】
（作用）
第２の発明によると、所定の条件が成立しても、特定の条件が成立している場合に、演出選択制限手段（７０）によって制限されることなく演出選択手段（６９）は演出を選択することができるので、上記第１の発明と同様に、実行させたい演出を遊技者が自由に選択することができる。これにより、演出を選択する際の遊技者の選択の幅を広げることができる。
【００１３】
第３の発明は、上記第１の発明または第２の発明の特徴点に加え、
前記演出実行手段（６６）は、前記所定の条件が成立しても、前記所定の条件が成立する以前に前記演出選択手段（６９）が選択した演出について、前記演出選択制限手段（７０）によって制限されることなく前記演出選択手段（６９）が再び選択ができる場合に、そのことを遊技者に示唆する演出を前記演出装置（１９）（２０）（３５）に実行させるように形成されていることを特徴とする。
【００１４】
（作用）
第３の発明によると、所定の条件が成立しても、所定の条件が成立する以前に演出選択手段（６９）が選択した演出について、再び選択ができる場合に、そのことを遊技者に示唆する演出を行うので、所定の条件が成立した以前に選択した演出を選択することができることに気づかず、再び選択するのをあきらめて、異なる演出を選択してしまうことを防ぐことができる。
【００１５】
第４の発明は、上記第１乃至３いずれか１つの発明の特徴点に加え、
前記制御装置（１９）（２０）（３５）は、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段（６３）を備え、
前記演出装置（１９）（２０）（３５）によって行われる演出としては、特別演出を含めた様々な演出が行われるようになっており、
前記特別演出は、少なくとも、第１の演出と、第２の演出とを有して設定され、
前記所定の条件は、前記第１の演出が前記演出装置によって実行されることであり、
前記利益付与手段（６３）は、それぞれ異なる内容の前記第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に前記所定の利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
【００１６】
（作用）
第４の発明によれば、それぞれ内容の異なる第１の演出が予め設定された回数実行されると、所定の利益が遊技者に付与されるので、異なる演出を遊技者が選択することで様々な演出を体感することができるものでありながら所定の利益も得ることができる。
【００１７】
第５の発明は、上記第１乃至３いずれか１つの発明の特徴点に加え、
前記制御装置（１９）（２０）（３５）は、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段（６３）を備え、
前記演出装置（１９）（２０）（３５）によって行われる演出としては、特別演出を含む様々な演出が行われるようになっており、
前記特別演出は、少なくとも、第１の演出と、第２の演出とを有して設定され、
前記所定の条件は、前記第１の演出が前記演出装置によって実行されることであり、
前記利益付与手段（６３）は、前記第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に前記所定の利益を付与するように形成されていることを特徴とする。
【００１８】
（作用）
第５の発明によれば、第１の演出が予め設定された回数実行されると、所定の利益が遊技者に付与されるので、例えば、遊技者が同じ演出を選択した場合や、異なる演出を選択した場合であっても所定の利益を得ることができる。これにより、所定の利益を得る際に、遊技者が選択する演出についての選択の幅を広げることができる。
【００１９】
第６の発明は、上記第４または第５の発明の特徴点に加え、
前記利益付与手段は、異なる内容の前記第１の演出が実行されている状態から、同じ内容の前記第１の演出が実行される状態になっても、前記第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に前記所定の利益を付与するように形成されている。
【００２０】
（作用）
第６の発明によると、内容が異なる前記第１の演出から内容が同一である前記第１の演出が実行されても、第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に所定の利益を付与されるので、例えば、はじめは異なる演出を選択し、途中から同じ演出を選択するようにしても所定の利益を得ることができる。
【００２１】
第７の発明は、上記第４乃至６いずれか１つの発明の特徴点に加え、
通常の遊技と、前記通常の遊技よりも遊技者が多くの利益を得ることができる有利遊技とを実行可能に形成され、
前記演出実行手段（６６）は、前記特別演出の内容を遊技者に選択させる選択演出を、前記有利遊技の開始が決定されてから前記有利遊技が終了するまでの特定区間において、複数回にわたって前記演出装置（１９）（２０）（３５）に実行させることが可能であり、かつ、前記選択演出において遊技者が選択した内容で前記特別演出を前記演出装置（１９）（２０）（３５）に実行させるように形成され、
前記利益付与手段（６３）は、前記特定区間において、前記第１の演出が予め設定された回数実行されると遊技者に前記所定の利益を付与するように形成され、
前記演出制限手段（７０）は、前記演出選択手段による演出の選択の制限を前記特定区間において行うようになっており、かつ、前記演出選択手段（６９）による演出の選択を制限している場合において、前記特定区間が終了するのに伴い、その制限を解除するように形成されていることを特徴とする。
【００２２】
（作用）
第７の発明によると、有利遊技の開始が決定されてから有利遊技が終了するまでの特定区間において、特別演出の内容を選択させる選択演出を複数回にわたって行うことができるので、有利遊技における遊技者の演出の選択の幅を広げることができ、例えば、有利遊技中において内容の異なる特別演出を体感することが可能になる。また、特定区間が終了すると、演出選択制限手段（７０）が特定区間中に設定した演出選択手段（６９）による演出の選択の制限が解除されるので、例えば、有利遊技以外の遊技において、遊技者は制限されることなく自由に演出を選択することができる。
【００２３】
第８の発明は、第１の発明乃至第７の発明のいずれか１つの発明の遊技機（１）と、
遊技機（１）での遊技に関する情報としての遊技情報を含む様々な情報を、ネットワーク介して遊技者の通信端末機と送受信できると共に、受信した情報を管理し得るように形成され、かつ、管理している情報に基づいて、遊技機の演出環境を変更し得る情報を有した識別情報を発行可能に形成された情報処理装置（７００）と、を備える遊技システム（９００）であって、
遊技者が前記識別情報を遊技機（１）に入力し、遊技機（１）の演出環境を通常の演出環境から前記通常の演出環境とは異なる特定の演出環境に変更して遊技を行い、遊技機（１）の演出環境が前記特定の演出環境に変更されている間に遊技機に記憶された前記遊技情報を、前記遊技者の通信端末機（８００）を介して前記情報処理装置に送信し、送信された前記遊技情報を前記情報処理装置（７００）が蓄積するように形成されていることを特徴とする。
【００２４】
（作用）
第８の発明によると、上記第１発明乃至第７の発明に係るいずれかの遊技機（１）と、識別情報を発行し得ると共に、受信した情報を管理し得る情報処理装置（７００）を備え、遊技機（１）の演出環境を特定の演出環境に変更して遊技を行い、遊技者の通信端末機（８００）を介して情報処理装置に送信された遊技情報を前記情報処理装置（７００）が蓄積するので、例えば、演出環境を変更して遊技を行い、その遊技に関する遊技情報を情報処理装置に蓄積させて遊技を行う場合において、遊技機での遊技を行う際に、実行させたい演出を自由に選択することができる。
【００２５】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであり、これにより特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００２６】
本願発明によると、演出を選択する際の遊技者の選択の幅を広げることができるので、遊技者は状況に応じて様々な演出を選択できる。これにより、遊技者は、様々な演出を体感することができるので、遊技性の向上を図ることができ、さらには、演出の選択が制限されることで遊技が回避されることを防止することもでき、遊技機の稼働率の低下の防止を図ることができる。また、第１の演出が予め設定された回数実行されると、遊技者に所定の利益が付与されるので、遊技者は、安心して様々な演出を選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施の形態に係る遊技システムの構成を示す概念図。
【図２】本実施の形態に係る遊技システムを構成するサーバーコンピュータのサーバー制御装置のブロック図。
【図３】本実施の形態に係るスロットマシンの正面図。
【図４】本実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図５】本実施の形態に係るスロットマシンの回転リールの外周面に表示された図柄の配置を示す配置図。
【図６】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置の状態移行を示す図。
【図７】本実施の形態に係る遊技システムの動作を示すフローチャート。
【図８】本実施の形態に係るスロットマシンの１回の遊技における動作を示すフローチャート。
【図９】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置による特定遊技モード制御の動作を示すフローチャート。
【図１０】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によるＡＴ演出制御の動作を示すフローチャート。
【図１１】本実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によって行われる演出に関するもので、（Ａ）は、キャラポイントに関する表であり、（Ｂ）は、キャラクタのレベルに関する表である。
【図１２】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示されるキャラ選択演出の画面を模式的に表した模式図。
【図１３】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示される告白演出の画面を模式的に表した模式図。
【図１４】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示されるキャラ選択演出の画面を模式的に表した模式図。
【図１５】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示されるキャラ選択演出の画面を模式的に表した模式図。
【図１６】本実施の形態に係るスロットマシン液晶表示装置に表示されるキャラポイント及びキャラレベルの画面を模式的に表した模式図。
【図１７】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示される新規会員登録の２次元コードの画面を模式的に表した模式図。
【図１８】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示されるメニューの画面を模式的に表した模式図。
【図１９】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示されるパスワード入力画面を模式的に表した模式図。
【図２０】本実施の形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示される個人履歴を保存した際に表示される２次元コードの画面を模式的に表した模式図。
【図２１】本実施の形態に係る携帯電話の画面に表示される遊技情報管理用ウェブサイトのパスワードの発行画面を模式的に表した模式図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について図１〜図２１に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、スロットマシン１と向かい合うようにして着座した際のユーザー（遊技者）から見た方向を基準として説明するものとする。
【００２９】
[遊技システム]
まずは、スロットマシン１を用いて構築された遊技システムについて説明する。遊技システム９００は、図１に示すように、遊技情報を管理する情報処理装置としてのサーバーコンピュータ７００（以下、単にサーバーという）、通信端末機（例えば、携帯電話８００、スマートフォン、タブレットコンピュータ）、及びスロットマシン１などから構築されている。ここで、遊技情報とは、スロットマシン１で行う遊技に関しての情報であり、例えば、遊技時の画面上に表示されるキャラクタの種類や、スピーカ３５から出力されるＢＧＭなどスロットマシン１で行われる演出の内容を特定する情報である、スロットマシン１の演出環境の設定に関する設定情報や、例えば、遊技を行った回数や、特定の演出が行われた回数などスロットマシン１で遊技を行った際、遊技の結果としての遊技履歴に関する情報などを含むものである。そして、サーバー７００と携帯電話８００とは、インターネットなどを介して双方向で通信可能に構成されており、サーバー７００及び携帯電話８００間においては、様々な情報（データ）を送受信することができるようになっている。また、上記スマートフォン、タブレットコンピュータにあってもインターネットを介してサーバー７００と双方向で通信可能に構成されており、様々な情報を送受信することができるようになっている。
【００３０】
また、スロットマシン１と携帯電話８００とは、上述のサーバー７００及び携帯電話８００間のように、双方向で通信可能に構成されていないが、詳細については後述するように、遊技者がサーバー７００から携帯電話８００に送信された識別情報であるパスワードをスロットマシン１に手入力（手動で入力）することで、サーバー７００から携帯電話８００に送られたデータをスロットマシン１に送ることが可能となっている。その一方で、詳細については後述するように、スロットマシン１の画面に表示される２次元コードを遊技者が携帯電話８００のカメラで撮影することで、例えば、スロットマシン１内に記憶された様々な情報をスロットマシン１から携帯電話８００に取り込むことができ、さらには、携帯電話８００内に取り込んだ情報をサーバー７００に送信できるようになっている。これにより、サーバー７００及びスロットマシン１間においては、遊技者（携帯電話８００）を介して情報のやり取り（送受信）をすることができるようになっている。
【００３１】
そして、上述のように構成された遊技システム９００を利用する際は、まず、遊技者が携帯電話８００でサーバー７００にアクセスすることによって行われる（図１の（１））。具体的には、サーバー７００内に格納されている遊技情報管理用ウェブサイト（以下、単に、管理サイトという）にアクセス（管理サイトにログイン）することによって行われ、この際、会員ＩＤを有していない遊技者は、後述するように、会員ＩＤを取得するべく管理サイトにおいて会員登録を行う。そして、会員ＩＤを有する遊技者は、例えば、自己の会員ＩＤや演出環境の設定を行うスロットマシン１の機種情報などを入力する。それに伴い、遊技者は、管理サイトにおいて、スロットマシン１の演出環境を設定するための設定画面を取得する（図１の（２））。遊技者は、取得したその設定画面において、遊技を行うスロットマシン１の演出環境について設定を行い、さらに遊技者は、その設定画面上において設定したキャラクタの選択やＢＧＭの選択など、スロットマシン１の演出環境の設定に関する情報としての設定情報をサーバー７００に送信する（図１の（３））。
【００３２】
そして、上記設定情報を送信した後、遊技者は、送信した設定情報に基づくパスワードを発行してもらうため、サーバーに対してパスワードの発行の要求を行う（図１の（４））。パスワード発行の要求に応じて、サーバー７００からパスワードを発行してもらったのに伴い（図１の（５））、遊技者は、スロットマシン１の演出環境の設定など行うべく手入力で、そのパスワードをスロットマシン１に入力する（図１の（６））。そして、スロットマシン１は、入力されたパスワードに応じて演出環境を設定し、さらには、後述するようにパスワードの入力に伴って、遊技者の個人履歴を記憶するようになっている。ここで、個人履歴とは、上述の遊技履歴のうち、遊技を行った遊技者を特定したものであって、遊技者の個人的な遊技履歴である。より具体的には、後述する特定遊技モードで遊技が開始されてから、特定遊技モードでの遊技が終了するまでの期間における遊技履歴である。
【００３３】
そして、遊技の終了に伴い、遊技者は、スロットマシン１の画面に表示された２次元コードを携帯電話８００のカメラで撮影することで、スロットマシン１が記憶した個人履歴などの情報（データ）を携帯電話８００内に取り込む（即ち、携帯電話８００のメモリ内に読み込む）ことができる（図１の（７））。そして、遊技者は、データの取得後、再度、管理サイトにアクセスを行い、取得した個人履歴に関するデータを送信することで（図１の（８））、遊技システムの１回の利用が終了するようになっている。
【００３４】
＜サーバーコンピュータ＞
次いで、上述の遊技システムを構成するサーバー７００について説明する。サーバー７００は、上述のように、遊技者が設定したスロットマシン１の演出環境の設定についての設定情報を受信する他、受信した設定情報などの各種情報を表す情報ビットの生成や、その生成した情報ビットに基づいてパスワードを生成するようになっている。さらにサーバー７００は、遊技者から送信された個人履歴などの各種情報を管理するようにもなっている。そして、サーバー７００は、図２に示すように、サーバー制御装置７０１、補助記憶装置７１０、主記憶装置７２０、インターフェイス７３０、及びドライブ７４０などを有しており、それら各装置は、内部バス７５０で接続されている。サーバー制御装置７０１は、サーバー７００自体の動作を制御するためのものである。また、補助記憶装置７１０は、スロットマシン１の演出環境の設定や、個人履歴など様々な情報などについて記憶し得るものであり、ハードディスクドライブ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）で構成されている。また、主記憶装置７２０は、例えば、ＤＲＡＭなどの半導体記憶素子から構成されるメインメモリであり、インターフェイス７３０は、サーバー７００と外部装置を接続する際の通信用インターフェイスである。さらに、ドライブ７４０は、例えばＣＤ−ＲやＤＶＤなどの情報記憶媒体に格納されたデータをインストールする際に用いるものである。
【００３５】
また、補助記憶装置７１０には、上述の管理サイトのプログラムをはじめとして様々なプログラムやデータが格納されている。そして、遊技者は、携帯電話８００からこの管理サイトにアクセスを行い、管理サイト上において、例えば、遊技者が個人情報などを入力することで、スロットマシン１の演出環境などの設定を行うための会員登録（会員ＩＤの発行）を行い得る他、画面上に表示されるキャラクタに関しての設定や、遊技中に流れるＢＧＭの設定など、スロットマシン１の演出環境についての各種設定を行えるようになっている。そして、管理サイトにおいて発行された会員ＩＤをはじめとして、各会員の個人情報、個人履歴、及び演出環境の設定などの各種情報は、メインメモリ７２０や補助記憶装置７１０に記憶されるようになっている。
【００３６】
［サーバー制御装置］
サーバー制御装置７０１は、ＣＰＵなどから構成されており、ＣＰＵがメインメモリ７２０に記憶されているデータを読み込むことで、図２に示すように、遊技情報管理手段７０３、遊技情報受信手段７０４、演出環境設定情報送信手段７０５、演出環境設定情報受信手段７０６、ビット生成手段７０７、パスワード生成手段７０８、及びパスワード送信手段７０９などとして機能するようになっている。
【００３７】
［遊技情報管理手段］
遊技情報管理手段７０３は、遊技者からサーバー７００に送られた個人履歴や、上述のように、遊技者が管理サイトで設定したスロットマシン１の演出環境の設定情報などを管理するものである。具体的には、会員登録によって遊技者の会員ＩＤが発行された後、遊技者から送信された個人履歴や、管理サイトにおいて遊技者が設定したスロットマシン１の演出環境の設定情報を会員ＩＤと対応付けて管理するようになっている。そして、例えば、遊技者から送信された新たな個人履歴を遊技情報受信手段７０４が受信した場合において、その新たな個人履歴を送信した遊技者の個人履歴を遊技情報管理手段７０３が既に管理していた場合、遊技情報管理手段７０３は、その管理していた個人履歴から受信した最新の個人履歴に更新するようになっている。即ち、遊技情報管理手段７０３は、個人履歴を新しいものに順次更新しつつ管理するようになっている。同様に、遊技情報管理手段７０３は、遊技者が設定した新たなスロットマシン１の演出環境の設定情報を演出環境設定情報受信手段７０６が受信した場合において、その新たな設定情報を送信した遊技者の設定情報を既に管理していた場合、管理していた設定情報から受信した新たな設定情報に更新するようにもなっている。即ち、遊技者が管理サイトでスロットマシン１の演出環境を新たに設定した場合には、既に設定された設定情報に変わって新たな設定情報について管理するようになっている。
【００３８】
［遊技情報受信手段］
遊技情報受信手段７０４は、携帯電話８００などから遊技者の個人履歴が送信された際に、送信された個人履歴を受信するものである。より具体的には、個人履歴に関するデータがネットワークを介して携帯電話８００からサーバー７００に送信された場合に、その送信されたデータを受信して、メインメモリ７２０や補助記憶装置７１０などに記憶させるものであり、メインメモリ７２０や補助記憶装置７１０に記憶された各種データは、上述のように、遊技情報管理手段７０３によって管理されるようになっている。
【００３９】
［演出環境設定情報送信手段］
演出環境設定情報送信手段７０５は、スロットマシン１の演出環境の設定情報を遊技者に送信するものである。具体的には、上述のように、遊技者が管理サイトにアクセスを行い、会員ＩＤやスロットマシン１の機種に関する情報を遊技者が入力したのに伴って、スロットマシン１の演出環境の設定情報を遊技者に送信するものである。そして、演出環境設定情報送信手段７０５は、例えば、キャラクタやＢＧＭなどについての設定／未設定の選択、及び、設定を行う場合の選択可能なキャラクタやＢＧＭの種類などを示した、演出環境を設定する設定画面を遊技者の携帯電話８００に送信するようになっている。
【００４０】
［演出環境設定情報受信手段］
演出環境設定情報受信手段７０６は、遊技者から送信されたスロットマシン１の演出環境の設定情報について受信するものである。具体的には、上述のように、遊技者の携帯電話８００に送信された演出環境を設定する設定画面において、遊技者がスロットマシン１の演出環境を設定し、その設定情報が携帯電話８００からサーバーに送信されたのに伴って、送信された演出環境の設定情報を受信するものである。
【００４１】
［ビット生成手段］
ビット生成手段７０７は、各種情報に基づき情報ビットを生成するものである。具体的には、遊技者が管理サイト上で入力、設定した個人情報（例えば会員ＩＤ）などに関する基本情報を表す情報ビットや、遊技者が管理サイト上で入力したスロットマシン１の演出環境の設定情報を表す情報ビットを、所定のビット長（ビット数）で生成するようになっている。
【００４２】
［パスワード生成手段］
パスワード生成手段７０８は、遊技者の求めに応じ、パスワードを生成するものである。具体的には、例えば、遊技者によって設定されたスロットマシン１の演出環境の設定情報が遊技情報管理手段７０３によって管理されている場合において、遊技者によるパスワードの発行の要求に伴い、ビット生成手段７０７が生成する情報ビットに基づいてパスワードを生成、発行するものである。なお、本実施の形態にあっては、パスワード生成手段７０８が発行するパスワードを、例えば、一定時間に限って有効となる、いわゆるワンタイムパスワードで構成してもよい。
【００４３】
［パスワード送信手段］
パスワード送信手段７０９は、パスワード生成手段７０８によって生成されたパスワードを遊技者の携帯電話８００に送信するものである。具体的には、遊技者の携帯電話８００から送信されたパスワード発行要求信号がサーバー制御装置７０１に入力され、そして、パスワード生成手段に７０８によってパスワードが生成、発行されるのに伴って、生成されたパスワードをパスワードの発行を要求した遊技者の携帯電話８００に送信するようになっている。
【００４４】
＜携帯電話＞
通信端末機としての携帯電話８００は、電話としての通話機能を有し、また、上述のようにネットワークを介して管理サイトにアクセス可能な通信機能を有している他、画像や動画を撮るためのカメラ機能を有して構成されている。そして、この携帯電話８００は、２次元コードなどの情報コードをカメラで撮影することで、情報コードが有する様々な情報を読み込むことができるように構成されている。
【００４５】
＜スロットマシン＞
［スロットマシン全体の構成］
次いで、スロットマシン１について説明する。スロットマシン１は、図３に示すように、スロットマシン１の本体部である筐体２と、該筐体２に開閉可能に取付けられた扉部である前扉１５を有して構成されている。
【００４６】
筐体２は方形箱状に形成されており、筐体２内には、遊技媒体であるメダルを貯留すると同時に、メダルを払い出すメダルホッパーユニット（以下、単にホッパーユニットという）３、回転リール６及び回転リール６を回転駆動させるステッピングモータ１０（図４参照）などを有して構成されたリールユニット１１、並びに、スロットマシン１の動作を制御するスロットマシン制御装置（以下、単に、制御装置という）１３などが収容されている。
【００４７】
ホッパーユニット３は、メダルを溜めておくためのメダルタンク３ａを有して構成されており、このメダルタンク３ａの下部には、メダルタンク３ａ内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置３ｂが設けられている。
【００４８】
リールユニット１１を構成する回転リール６は、ドラム形状に形成されており、複数の図柄５が外周面に表示されている、左リール７、中リール８、及び右リール９の３つの回転リールで構成されている。また、各回転リールに表示された図柄５は、図５に示すように、「黒７」、「赤ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「スイカＤ」、「リプレイ」などで構成されている。なお、図５における左側に配列された数字は、リールに示された各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００４９】
また、遊技者と面する前扉１５の扉面であって、その略中央付近には、図３に示すように、回転リール６に表示された図柄５を遊技者に見せるための図柄表示窓１６が矩形状に設けられている。該図柄表示窓１６上からは、各回転リール６の外周面に表示された図柄５のうち、上下方向にそれぞれ３つの図柄が視認できるようになっている。また、図示はしないが、図柄表示窓１６から視認できる各回転リール６の３つの図柄５のうち、左リール７、中リール８、及び右リール９それぞれ一つの図柄５を繋いでできる入賞ラインが設けられており、入賞ラインは、メダルをベットすることで有効化する（以下、有効入賞ラインという）ようになっている。
【００５０】
また、図柄表示窓１６の上方側には、画像を表示する液晶表示装置１９が設けられており、さらには、この液晶表示装置１９を囲うようにして、演出などに連動して点滅などするランプ２０が設けられている。
【００５１】
図柄表示窓１６の下方側であって、その右側には、メダルを投入するメダル投入口２３が設けられており、また、メダル投入口２３の左側には、識別情報入力手段であるジョグダイヤル２７が設けられている。ジョグダイヤル２７は、図３に示すように、押しボタンで構成されたボタン部（以下、ジョグボタンという）２７ａと、回転自在に設けられたダイヤル部２７ｂとから構成されている。そして、例えば、後述するパスワード画面１２００において（図１９参照）、遊技者がダイヤル部２７ｂを回転させると、液晶表示装置１９の画面に表示されたカーソルなどが移動するようになっており、また、遊技者がジョグボタン２７ａを押すと、そのカーソル上にある項目などの選択が決定されるようになっている。
【００５２】
ジョグダイヤル２７の左側には、スロットマシン１内に電子的に貯留されたメダル（以下、クレジットメダルという）についてベットを行うＭＡＸＢＥＴボタン２６が設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の左側には、クレジットメダル及びベットされたメダル（以下、ベットメダルという）を精算するための精算ボタン２４が設けられている。さらに、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の下方側にあっては、回転リール６の回転を開始させるスタートレバー２５が設けられており、該スタートレバー２５の右側には、回転リール６の回転を停止させるための回転リールストップボタン（以下、単にストップボタンという）２９が設けられている。
【００５３】
ストップボタン２９は、左リール７の回転を停止させるための左ストップボタン３０、中リール８の回転を停止させるための中ストップボタン３１、及び右リール９の回転を停止させるための右ストップボタン３２の３つのボタンから構成されている。
【００５４】
ストップボタン２９の下方側であって、前扉１５の下端側には、効果音などを出力するためのスピーカ３５が左右両側に各々設けられている。そして、上記の液晶表示装置１９、ランプ２０、及びこのスピーカ３５などからスロットマシン１における演出を行う演出装置が構成されている。また、スピーカ３５の下方側には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３６が設けられている。また、前扉１５の裏側であって、メダル投入口２３の対応する位置には、図３に示すように、投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ３７が設けられており、メダルセレクタ３７は、メダルを検知するメダルセンサ３９を有している。
【００５５】
［制御装置の構成］
筐体２内に収容されている制御装置１３は、ＣＰＵを中心に構成されており、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏなどを備えて構成されている。なお、ＣＰＵは１個に限定されるものではなく２個以上のＣＰＵでスロットマシン１の動作の制御を行ってもよく、さらには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏ等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置１３は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン１の遊技の進行を制御するメイン制御装置４１として機能し、サブ基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置４２として機能するように構成されている。
【００５６】
そして、メイン制御装置４１の入力段には、図４に示すように、精算ボタン２４、スタートレバー２５、ＭＡＸＢＥＴボタン２６、ストップボタン２９、及びメダルセンサ３９、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置３ｂ及びステッピングモータ１０などが接続されている。そして、メイン制御装置４１は、精算ボタン２４などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置３ｂなどの各装置に対して信号（コマンド）を出力するように構成されている。
【００５７】
また、サブ制御装置４２の入力段にはジョグダイヤル２７などが接続されており、その出力段には、液晶表示装置１９、ランプ２０、及びスピーカ３５などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置４２は、ジョグダイヤル２７から入力される操作信号や、メイン制御装置４１から入力される信号に基づき、スピーカ３５などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
【００５８】
［メイン制御装置］
メイン制御装置４１は、図４に示すように、役抽選手段４６、リール制御手段４７、停止図柄判定手段４８、クレジット制御手段４９、及びホッパー制御手段５０などとして機能するようになっている。
【００５９】
［役抽選手段］
役抽選手段４６は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、外れ（ハズレ）たかの抽選（役抽選）を行うものである。そして、役抽選手段４６は、図示しないが、所定の範囲内（例えば、１０進法で０〜６５５３５）で役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、予め設定された条件の成立（例えば、スタートレバー２５の操作）を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、乱数発生手段が発生させる乱数を全領域として各当選項目の当選領域を規定した役抽選テーブル、及び乱数抽出手段が抽出した乱数のデータ（乱数の値）と役抽選テーブルのデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるかを判定する判定手段などを有している。また、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を１ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。なお、役抽選手段４６は、後述するＡＴ抽選や、告白演出抽選を行う契機となる抽選契機役（例えばスイカ役）が役抽選で当選すると、その抽選契機役が当選したことを知らせる信号をサブ制御装置４２に送信するようになっている。
【００６０】
また、役抽選手段４６によって抽選される役には、所定の図柄の組み合わせ（例えば、「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）が有効入賞ライン上に停止表示されることで、ボーナス遊技に移行するボーナス役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）役、及びＲＢ（レギュラーボーナス）役）と、所定の図柄の組み合わせ（例えば、「スイカＡ・スイカＢ・スイカＣ」や「ベル・ベル・ベル」）が有効入賞ライン上に停止表示されることで、メダルが払い出される小役（例えば、スイカ役、及びベル役）と、所定の図柄の組み合わせ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が有効入賞ライン上に停止表示されることで、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技（リプレイ）役がある。
【００６１】
さらに、上記役抽選テーブルに規定されている各役に対応する当選領域としては、図示はしないが、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。そして、例えば、重複当選領域に設定された役の中には（例えば、上記スイカ役）、その当選領域に対してストップボタン２６の押し順としての操作順序（例えば、中ボタンを最初に操作する中第一停止）が割り当てられているものがある。そのように、押し順が割り当てられた役（以下、押し順役という）にあっては、その割り当てられた押し順（正解打順）で操作されたか否かによって、その押し順役が入賞し得るか否かが変化するようになっている。
【００６２】
［リール制御手段］
リール制御手段４７は、回転リール６の動きを制御するものである。即ち、回転リール６の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段４７は、図４に示すように、回転制御手段５１及び停止制御手段５２として機能するようになっている。
【００６３】
［回転制御手段］
回転制御手段５１は、停止状態にある回転リール６について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー２５の操作に伴う操作信号がメイン制御装置４１に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リール６の回転の開始時から４．１秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ１０にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段５１は、回転リール６を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ回転リール６が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リール６を定常回転させるようになっている。
【００６４】
［停止制御手段］
停止制御手段５２は、ストップボタン２９の操作に伴い、回転状態にある回転リール６を停止させるものである。より具体的には、ストップボタン２９の操作に伴う操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６を回転させているステッピングモータ１０に対して、その駆動を停止させるための停止信号を送るようになっている。そして、停止信号を受信したステッピングモータ１０はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール６は、ステッピングモータ１０が駆動を停止したのに伴い、回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
【００６５】
また、停止制御手段５２は、リールユニット１１に設けられた回転リール６の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール６の回転角度を把握し、ストップボタン２９が操作された時点での回転リール６の回転角度から、有効入賞ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール６を停止させるようになっている。
【００６６】
また、停止制御手段６２は、上述の役抽選によって、押し順役が当選したのに伴い、予め設定された正解打順で、それぞれのストップボタン２９が操作された場合に、ストップボタン２９の操作タイミングに拘わらず、押し順役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ライン上に停止表示させるようになっている。その一方で、停止制御手段６１は、正解打順と異なる打順で、それぞれのストップボタン２９が操作された場合に、押し順役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ライン上に停止表示させるのを回避させるようになっている。そして、この際、それぞれのストップボタン２９が適切なタイミングで操作されると、停止制御手段６１は、そのストップボタン２９の操作のタイミングに応じて、重複当選した何れかの役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に停止表示させ得るようになっている。
【００６７】
［停止図柄判定手段］
停止図柄判定手段４８は、全ての回転リール６の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせの判定を行うものである。例えば、有効入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせから、何れかの役に入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール６が停止した際に、上述の役抽選によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているのかの判定を行う。そして、当選した役に対応する組み合わせが有効入賞ライン上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ライン上に揃わなかった場合には、当選役が入賞しなかったものとして判定するようになっている。
【００６８】
［クレジット制御手段］
クレジット制御手段４９は、スロットマシン１内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン１内に電子的に貯留（クレジット）させるものである。より具体的には、スロットマシン１に投入されたメダルについて５０枚までを限度として電子的に記憶するものである。
【００６９】
［ホッパー制御手段］
ホッパー制御手段５０は、所定の役の入賞に伴い、または、精算ボタン２４の操作に伴い、メダル払い出し装置３ｂに作動信号を送ることで、ホッパーユニット３を作動させるものである。そして、メダル払い出し装置３ｂは、作動信号の受信に伴い、メダルタンク３ａ内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴って、上述の役抽選手段４６による役抽選で当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルを払い出す他、精算ボタン２４が操作された場合にあっては、ベットメダルや、クレジットメダルに応じた枚数のメダルをメダル払い出し装置３ｂが払い出すようになっている。
【００７０】
［サブ制御装置］
サブ制御装置４２は、演出制御手段５３、キャラポイント付与手段５５、キャラポイントカウンタ５６、キャラレベルカウンタ５７、遊技履歴記憶手段５９、パスワード受付手段６０、２次元コード生成手段６１、２次元コード表示手段６２、及びＡＴ制御手段６３などとして機能するようになっている。
【００７１】
［演出制御手段］
演出制御手段５３は、液晶表示装置１９、ランプ２０、及びスピーカ３５などの演出装置を作動させると共に、その動作を制御するものであり、演出データ記憶手段６５、演出実行手段６６、演出環境設定手段６７、演出選択手段６９、及び演出選択制限手段７０として機能するようになっている。
【００７２】
［演出データ記憶手段］
演出データ記憶手段６５は、例えば、遊技において行われる演出などに関する演出データなどを記憶しておくものである。演出データ記憶手段６５に記憶されている演出データは、液晶表示装置１９に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ２０を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ３５から出力させる音声データなどであり、数多くの演出パターンに関する演出データが記憶されている。例えば、１回の遊技中に行われる演出（いわゆる単発演出と称されるものである）に関する演出データ、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出に関する演出データなどをはじめとして、後述するように、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）での遊技が行われている際に実行されるＡＴ演出（後述する、選択演出であるキャラ選択演出や、特別演出としての告白演出など）などに関する演出データなどが記憶されている。
【００７３】
［演出実行手段］
演出実行手段６６は、演出データ記憶手段６５に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。例えば、図示しない演出抽選手段によって遊技の開始毎に行われる演出抽選で選択された演出、演出環境設定手段６７によって設定された演出環境に応じた演出、及びＡＴ演出などを演出データ記憶手段６５に記憶された演出データに基づき行うようになっており、演出実行手段６６は、各種信号を演出装置に送信し、演出装置を作動させることで演出を行うようになっている。さらに演出実行手段６６は、ＡＴ遊技中に行うＡＴ演出の一つである告白演出を行い得るようになっている。
【００７４】
ここで告白演出とは、液晶表示装置１９に表示される女性キャラクタ（若しくは男性キャラクタ）が遊技者に対して告白するか、否かの演出である。換言すれば、告白するか、否かによって勝敗が決定する対決演出の一種である。即ち、キャラクタが遊技者に対して告白すれば、遊技者の勝利となり、キャラクタが告白しなければ、遊技者の敗北となるようになっている。また、告白演出は、予め設定した所定の役（例えばスイカ役）が役抽選で当選したのを契機に、図示しない告白演出抽選手段による告白演出抽選によって、実行するか否かが決定されるようになっている。そして、演出実行手段６６は、告白演出抽選手段による抽選の結果、告白演出の実行が当選すると告白演出を演出装置に実行させるようになっている。
【００７５】
また、演出実行手段６６は、図示しないが、告白回数をカウントする告白演出カウンタを有しており、告白演出カウンタは、遊技者が選択したキャラクタが告白演出で告白する度にその告白した回数をカウントするようになっている。具体的には、ＡＴ抽選においてＡＴ遊技が当選するのに伴い、告白演出カウンタは記憶値として「０」をセットする。そして、告白演出カウンタは、告白演出において、遊技者が選択したキャラクタが告白する毎に（告白する演出が実行される毎）にその記憶値に「１」加算してカウントアップするようになっている。また、本実施の形態にあっては、後述するように、告白演出において告白させることができるキャラクタとして９人が設定されていることから、告白演出カウンタは、９回まで告白した回数をカウントするようになっている。
【００７６】
さらに、本実施の形態では、後述するように、９人全てのキャラクタを告白させると、その特典としてＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるようになっていることから、告白演出カウンタは、キャラクタが告白した回数を９回カウントすると、今までカウントした記憶値をクリア（「９」から「０」にする）するようになっている。さらに、９人全てのキャラクタを告白させたのに伴い行われるＡＴ遊技の遊技回数の上乗せは、後述するように、ＡＴ抽選の当選によってＡＴ遊技が開始された後、ＡＴカウンタが「０」となってＡＴ遊技が終了するまでの間に、９人（９回）告白させることが条件とされていることから、告白演出カウンタは、ＡＴ遊技が終了するのに伴って、それまでのカウントした記憶値をクリアするようになっている。このように、告白演出カウンタは、キャラクタを９回告白させた場合、及びＡＴ遊技が終了した場合に、それまでカウントした記憶値をクリアするようになっている。
【００７７】
［演出環境設定手段］
演出環境設定手段６７は、後述するパスワード受付手段６０によってパスワードの入力が受け付けられ、ログイン（後述する特定遊技モードの開始）されたのに伴って、スロットマシン１の演出環境を、通常の演出環境からその入力されたパスワードに対応する特定の演出環境に設定するものである。具体的には、液晶表示装置１９の画面上に表示されるキャラクタや、スピーカ３５から出力されるＢＧＭなどの演出を、ログインした遊技者が管理サイトにおいて設定した演出環境に設定（カスタマイズ）するものである。そして、演出環境設定手段６７は、ログインされたのに伴い、スロットマシン１の演出環境を入力されたパスワードに対応する特定の演出環境に設定するため、パスワードの設定情報に応じた演出を演出実行手段６６に実行させるようになっている。さらに、演出環境設定手段６７は、後述するようにメニュー画面１０００において、個人履歴の保存（データ保存）の操作が行われ、ログアウト（後述する特定遊技モードの終了）されたのに伴って、設定した演出環境を解除するようにも構成されている。そして。演出環境設定手段６７によって設定された演出環境が解除されると、スロットマシン１の演出環境は、演出環境が設定される前の状態（通常の演出環境）に戻るようになっている。
【００７８】
［演出選択手段］
演出選択手段６９は、演出装置によって実行される演出を選択するものであり、具体的には、遊技者のジョグダイヤル２７の選択操作に基づいて、演出実行手段６６が演出装置に実行させる演出を選択するものである。例えば、液晶表示装置１９の画面上に複数のキャラクタが表示され、選択するキャラクタによって実行される演出内容が異なる場合において、遊技者がキャラクタを選択するためにジョグダイヤル２７を操作した場合に、演出選択手段６９は、その遊技者の選択操作に基づき遊技者が選択したキャラクタを選択するようになっている。
【００７９】
［演出選択制限手段］
演出選択制限手段７０は、演出選択手段６９による演出の選択を制限するものである。具体的には、遊技者のジョグダイヤル２７による選択操作に基づき演出選択手段６９が演出を選択する場合において、演出選択手段６９が選択しようとする全ての演出、又は、その一部の演出についての選択を制限するものである。例えば、上述と同様に、液晶表示装置１９の画面上に複数のキャラクタが表示され、選択するキャラクタによって実行される演出内容が異なる場合において、演出選択制限手段７０が演出選択手段６９の選択を制限することで、演出選択手段６９が特定のキャラクタについては選択できないようにするものである。つまりは、遊技者がジョグダイヤル２７を操作しても特定のキャラクタについて選択することができないようにするものである。
【００８０】
［キャラポイント付与手段］
キャラポイント付与手段５５は、後述する特定遊技モード中の遊技において、予め設定された条件が成立したのを契機として、キャラクタのレベルをアップさせるキャラクタポイント（以下、キャラポイントという）を付与するものである。より具体的には、図１１（Ａ）に示すように、特定遊技モードでの遊技において、ボーナス役が当選した場合に、キャラポイント付与手段５５は、３００ポイント（Ｐ）を遊技者に付与するようになっている。同様に、特定遊技モード中において、ＡＴが後述するＡＴ抽選で当選した場合には２００Ｐ、上乗せが後述する上乗せ抽選に当選した場合には１００Ｐ、特定遊技モード中での総遊技回数が１００回を超えた場合には５０Ｐ、５００回を超えた場合には２００Ｐ、３０００回を超えた場合には１０００Ｐをキャラポイント付与手段５５が遊技者に付与するようになっている。
【００８１】
そして、本実施の形態にあっては、遊技の進行に伴い上述のキャラポイントを獲得するのにつれて、ログイン時に設定されたキャラクタ（例えば、管理サイト上で遊技者が設定したキャラクタであって、ログインに伴い、画面上に表示されるメインキャラクタなどであり、以下、設定キャラクタという）のレベルがアップするようになっている。即ち、管理サイトで遊技者が設定したキャラクタのレベルがアップするようになっている。そして、本実施の形態においてキャラクタのレベルは、レベル０からレベル１００まで上がるようになっており、また、レベルがアップするのに必要なポイント数は、各レベルに応じて異なるようになっている。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、レベル０（管理サイト上でキャラクタを設定した後、最初のログイン時）からレベル１０までは、遊技者がキャラポイントを１００Ｐ獲得する毎に、キャラクタのレベルがアップするようになっている。また、レベル１１からレベル３０までは、遊技者がキャラポイントを２００Ｐ獲得する毎に、レベル３１からレベル５０までは、遊技者がキャラポイントを３００Ｐ獲得する毎に、レベル５１からレベル７０までは、遊技者がキャラポイントを４００Ｐ獲得する毎に、レベル７１からレベル９０までは、遊技者がキャラポイントを５００Ｐ獲得する毎に、レベル９１からレベル１００までは、遊技者がキャラポイントを１０００Ｐ獲得する毎に、キャラクタのレベルがアップするようになっている。
【００８２】
このように本実施の形態では、レベルが上がるのにつれて、レベルアップに必要なキャラポイントの数が多くなるようになっている。つまりは、レベルが上がるのに伴って、レベルを上げるのに必要なポイントの数が多くなるようになっており、換言すれば、キャラクタのレベルが上がるのにつれてキャラクタのレベルをアップさせることが難しくなっている。また、詳細については後述するが、特定の条件である設定キャラクタのレベルがレベル１００（レベルがＭＡＸ）になると、上記演出選択手段６９は、演出選択制限手段７０によって制限されることなく、演出実行手段６６が実行する演出を遊技者の選択操作に基づき選択することができるようになっている。
【００８３】
［キャラポイントカウンタ］
キャラポイントカウンタ５６は、遊技の進行に伴って獲得したキャラポイントについてカウントするものである。具体的には、遊技者によってログインされたのに伴って、キャラポイントのカウントを開始するようになっている。例えば、キャラポイントカウンタ５６は、ログインされたのに伴って、記憶値として「０」をセットするようになっている。そして、キャラポイントカウンタ５６は、遊技の進行に伴い獲得されたキャラポイントを加算（カウントアップ）するようになっており、ログアウトがされたのに伴ってそれまでカウントした記憶値を消去するようになっている。
【００８４】
また、キャラポイントカウンタ５６は、ログインされた際、入力されたパスワードが獲得されたキャラポイントの情報を有する場合、即ち、前回以前の遊技において、ログインによって設定された設定キャラクタで遊技を行い、その設定キャラクタでキャラポイントを獲得していた場合には、ログイン前に獲得されたポイント数に、獲得したキャラポイントを新たに加算するようになっている。例えば、設定キャラクタがそのログイン以前での遊技において、キャラポイントを１５００Ｐ獲得していた場合、ログインに伴い、キャラポイントカウンタ５６は、その既に獲得された１５００を記憶値としてセットする。そして、キャラポイントカウンタ５６は、遊技の進行に伴い、キャラポイントが獲得されると（例えば２００Ｐ獲得されると）、その記憶した１５００Ｐに獲得されたポイントを追加（１５００Ｐ＋２００Ｐ）するようになっている。
【００８５】
［キャラレベルカウンタ］
キャラレベルカウンタ５７は、ログインに伴い設定された設定キャラクタのレベルをカウントするものである。具体的には、上述のようにキャラポイントカウンタ５６によってカウントされたキャラポイントに基づきキャラレベルをカウントするものである。例えば、上述のように、キャラクタのレベルがレベル１０になるのに総キャラポイント数が１０００Ｐ必要な場合において、キャラポイントカウンタ５６の記憶値が１０００Ｐ以上になった場合に、キャラレベルカウンタ５７は、記憶値を１つ加算することでレベル９からレベル１０にカウントするようになっている。また、ログインされた際、入力されたパスワードが獲得キャラポイントの情報を有する場合には、ログイン前に獲得されたキャラポイント基づきキャラレベルをカウントするようになっている。さらには、このキャラレベルカウンタ５７及び上述のキャラポイントカウンタ５６は、図１６に示すように、その時点で記憶している値を液晶表示装置１９に表示するようになっている。
【００８６】
［遊技履歴記憶手段］
遊技履歴記憶手段５９は、個人履歴を記憶するものであり、本実施の形態において、遊技履歴記憶手段５９は、ログインされた時からログアウトされるまでの間に獲得されたキャラポイントの総ポイント数、及び、設定キャラクタのレベル数に関する情報を個人履歴として記憶するようになっている。
【００８７】
また、遊技履歴記憶手段５９は、図示しないメモリを有しており、個人履歴をメモリに記憶するようになっている。そして、遊技履歴記憶手段５９は、その個人履歴をメモリに記憶した状態を保持するため、記憶した個人履歴をメモリに保存し得るようになっている。つまりは、個人履歴に関するデータをメモリに記憶し、その記憶したデータをメモリに保存することで、例えば、電源スイッチの操作によることなく、スロットマシン１の電源が突然ＯＦＦになった場合にあっても、記憶した個人履歴に関するデータが失われることを防ぐことができるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、遊技者が個人履歴の保存の操作を行うと、遊技履歴記憶手段５９がメモリに記憶した個人履歴がメモリに保存されるようになっており、それに伴い、後述するように記憶された個人履歴などに関する２次元コードが液晶表示装置１９に表示されるようになっている。
【００８８】
そして、本実施の形態にあっては、この遊技履歴記憶手段５９、及び上述の演出制御手段５３がパスワードの設定情報に基づきスロットマシン１の演出環境を設定し得ると共に、個人履歴を記憶する特定遊技モードを実行する特定遊技モード制御手段を構成している。
【００８９】
［パスワード受付手段］
パスワード受付手段６０は、ジョグダイヤル２７によって入力されたパスワードを受け付けることができるか、否かを判定するものである。そして、パスワード受付手段６０は、入力されたパスワードが受け付け可能なパスワードであった場合には、そのパスワードの入力を有効（受け付け）とし、そのパスワードが受け付け不可能なパスワードの場合には、パスワードの入力を無効（受け付けない）とするパスワード受付処理を行うようになっている。
【００９０】
具体的には、入力されたパスワード自体のパターン（例えば、パスワードを構成する文字や数字の配列パターンなど）が予め設定された配列パターンに一致するか、否かについての判定を行う他、例えば、入力されたパスワードが有する機種情報と、パスワードが入力されたスロットマシン１の機種とが一致するか、否かについて判定を行い、さらには、入力されたパスワードが演出データを有する場合に、それに対応する演出データの有無について判定するようになっている。
【００９１】
そして、例えば、パスワードのパターンが適合すると共に、機種情報としての機種と、パスワードが入力された機種とが一致し、さらには、パスワードが有する演出データに対応するデータが演出データ記憶手段６５に記憶されている場合には、その入力されたパスワードを受け付けるようになっている。その一方で、パスワードのパターンが適合しない場合や、機種情報の機種とパスワードが入力されたスロットマシン１との機種とが一致しない場合や、対応するデータが演出データ記憶手段６５にない場合には、そのパスワードの入力を受け付けることなく（ログインさせることなく）液晶表示装置１９の画面上にパスワードが正規のものではない旨（例えば「パスワードが誤っています」など）を遊技者に知らせる警告画面を表示させるようになっている。
【００９２】
そして、スロットマシン１は、ログインされるのに伴って、入力されたパスワードに対応するように、その演出環境が演出環境設定手段６７によって設定され、さらには、後述する遊技履歴記憶手段５９によって個人履歴（キャラポイント、キャラレベル）についての記憶が開始されるようになっている。即ち、スロットマシン１は、ログインに伴い、演出環境が入力されたパスワードに応じた特定の演出環境に設定（変更）され、かつ、ログインした遊技者の個人履歴が記憶される特定遊技モードに通常の状態（通常遊技モード）から移行するようになっている。
【００９３】
［２次元コード生成手段］
２次元コード生成手段６１は、遊技履歴記憶手段５９によって記憶された個人履歴に関する、情報コードである２次元コードを生成するものであり、２次元コード生成手段６１は、後述するように、個人履歴の保存の操作が行われたのに伴って、遊技履歴記憶手段５９に記憶された個人履歴の情報に基づく２次元コードを生成するようになっている。
【００９４】
[２次元コード表示手段]
２次元コード表示手段６２は、２次元コード生成手段６１によって生成された２次元コードを液晶表示装置１９の液晶画面に表示するものである。具体的には、２次元コード生成手段６１が２次元コードを生成したのに伴い、２次元コード表示手段６２は、生成された２次元コードを所定期間に亘って液晶表示装置１９に出力して、２次元コードを液晶表示装置１９の画面上に表示させるようになっている。また、本実施の形態おいて、２次元コード表示手段６２は、所定期間として、例えば、２次元コードを液晶表示装置１９に表示させた後、新たにベットがされるか、ジョグダイヤル２７が操作されるなど新たな操作が行われるか、若しくは、新たな操作がされることなく予め設定された時間が経過するまで、２次元コードを表示するようになっている。
【００９５】
［ＡＴ制御手段］
ＡＴ制御手段６３は、ＡＴを制御するものであり、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段、及びサブ状態移行制御手段を有している。
【００９６】
［ＡＴ抽選手段］
ＡＴ抽選手段は、ＡＴを実行するか、否かの決定や、サブ制御装置４２がＡＴ状態にある時に行う遊技（以下、ＡＴ遊技という）の遊技回数の決定を抽選（ＡＴ抽選）によって決定するものである。より具体的には、ＡＴ抽選を行う契機として予め設定された抽選契機役（例えばスイカ役）が、上述の役抽選で当選したこと知らせる信号がメイン制御装置４１から入力されたのに伴い、図示しないが、ＡＴ用乱数発生手段が発生させる乱数（例えば、十進数で０〜６５５３５）をＡＴ用乱数抽出手段が抽出すると共に、その抽出した乱数のデータと、ＡＴ用乱数発生手段が発生する乱数の値を全領域としてＡＴ状態に移行する当選領域及びＡＴ状態に移行しないハズレ領域を規定したＡＴ用抽選テーブルのデータとをＡＴ用判定手段で比較することで、ＡＴに当選したか、ハズレたかの抽選を行うようになっている。
【００９７】
そして、例えば、ＡＴ抽選において、ＡＴの遊技回数を、０〜１００の範囲で決定し、抽選結果が１以上である場合には、ＡＴの実行が決定される。また、ＡＴ抽選手段は、遊技中の所定時、例えばスイカ役などが役抽選で当選した場合、又は入賞した場合には、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せ抽選を行うことができ、上乗せ抽選に当選すると、当選に係る回数の遊技回数（例えば、１０回、５０回、１００回）が後述するＡＴカウンタに加算されるようになっている。
【００９８】
［報知実行手段］
報知実行手段は、複数種類の小役が役抽選によって重複当選した際に、所定の役を入賞させるためのものである。具体的には、押し順役が役抽選で当選したのに伴い、当選した押し順役を入賞させるため、報知実行手段は、当選した押し順役の正解打順としての、ストップボタン２９の操作タイミングを報知するナビ演出を実行するようになっている。例えば、上述のように、中第一停止が割り当てられた押し順役としてのスイカ役が役抽選で当選した場合において、液晶表示装置１９の画面上に「―・中・―」と表示させ、スピーカ３５から「中を押せ」などの音声を出力させることで、ナビ演出が実行されるようになっている。さらに、報知実行手段は、図示しないＡＴカウンタを有している。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技の遊技回数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ遊技の遊技回数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ遊技の１回の遊技が開始されるごとに記憶値を「１」だけ減算するようになっている。そして本実施の形態では、このＡＴ遊技が多くの利益を遊技者が得ることができる有利遊技を構成しており、ＡＴ抽選においてＡＴが当選してから、ＡＴカウンタの記憶値が「０」になってＡＴ遊技が終了するまでが特定区間を構成している。
【００９９】
［サブ状態移行制御手段］
サブ状態移行制御手段は、遊技の状態に応じてサブ制御装置４２の状態（以下、単にサブ状態という）を移行させるものあり、本実施の形態におけるサブ状態としては、通常状態、及びＡＴ状態がある。ここで、通常状態とは、工場出荷時や設定変更時などの初期状態であって、ＡＴ以外の状態であり、ＡＴ状態とは、ＡＴが行われる状態である。そして、サブ状態は、図６に示すように、ＡＴ抽選によるＡＴの当選に伴い、サブ状態移行制御手段によって通常演出状態からＡＴ状態に移行する。そして、ＡＴ状態にあるサブ状態は、ＡＴの終了と共に、サブ状態移行制御手段によって、通常状態に移行するようになっている。また、本実施の形態では、このＡＴ制御手段６３が所定の利益を遊技者に付与する利付与手段を構成している。
【０１００】
［遊技システム及びスロットマシンの動作］
次いで、上述のように構成された遊技システム９００及びスロットマシン１についての動作について説明する。まずは、スロットマシン１を有して構成された遊技システム９００を利用して、遊技を行う際の遊技システム９００の動作について図７を参照しつつ説明する。
【０１０１】
上述のように、スロットマシン１の演出環境の設定を行うなど、スロットマシン１を特定遊技モードにして遊技を行う場合、まず、遊技者は、図７に示すように、管理サイトにアクセスする必要がある（図７のＳＴＥＰ１００、以下、単に、Ｓ○○○という）。なお、管理サイトにアクセスする際に、遊技者がホール（パチンコ店）内などスロットマシン１の近くにいる場合には、管理サイトのアドレス情報をスロットマシン１の画面に表示させることで、容易に管理サイトにアクセスすることが可能となっている。
【０１０２】
具体的には、スロットマシン１のジョグダイヤル２７を遊技者が操作することで、図１８に示すように、スロットマシン１のメニュー画面１０００を液晶表示装置１９の画面に表示させる。そして、例えば、遊技者が新たに会員登録を行う場合、遊技者は、そのメニュー画面１０００から、新規登録（新規会員登録）１０１０のアイコンを選択してジョグボタン２７ａを押下する（アイコンをクリックする）と、液晶表示装置１９の画面上には、図１７に示すように、新規会員登録を行うページのアドレス情報（ＵＲＬ）を有した２次元コードの画面１１００が表示される。そして、遊技者が画面上に表示された２次元コードを携帯電話８００のカメラで撮影することで、２次元コードが有する管理サイトのアドレス情報が携帯電話８００のメモリ内に読み込まれる。そして、遊技者が携帯電話８００に読み込まれたアドレス情報に基づき管理サイトにアクセスすることで、容易に管理サイトにアクセスすることが可能となっている。
【０１０３】
そして、上述のように、携帯電話８００から管理サイトにアクセスした後、会員ＩＤを有していない遊技者、即ち、会員未登録の遊技者は（Ｓ１０１のＮＯ）、会員ＩＤを取得（新規会員登録）するべく管理サイトにおいて新規会員登録を行う。具体的には、管理サイトにおいて、新規会員登録用の画面（ページ）を取得し（Ｓ１０２）、遊技者は、その新規会員登録用の画面において、個人情報（例えば名前やアドレスなど）などを入力することで会員登録を行う。そして、例えば、遊技者が個人情報などの入力を行った後、携帯電話８００の画面に表示された会員登録を完了するアイコンをクリックすると（Ｓ１０３のＹＥＳ）、入力された会員情報がサーバー７００に送信され（Ｓ１０４）、サーバー７００は、会員情報の受信に伴い補助記憶装置７１０において、登録された遊技者の会員専用の記憶領域を設定する（Ｓ１０５）。つまりは、新規に会員登録が行われ、携帯電話８００の画面上には、新規会員登録が完了した旨の表示が行われるようになっている。そして、サーバー７００は、当該記憶領域において、会員登録時に入力された個人情報や、遊技者から送信された個人履歴などを記憶するようになっている。但し、新規会員登録を行わない場合には、スロットマシン１を特定遊技モードにすることができないため、遊技システムの一連の動作が終了する（Ｓ１０３のＮＯ）。
【０１０４】
そして、新たに会員登録を行った遊技者、若しくは、既に会員登録済みで会員ＩＤを有する遊技者は（Ｓ１０１のＹＥＳ）、管理サイトにアクセスしてログインを行った後、管理サイトにおいて、スロットマシン１の遊技環境に関しての設定を行う。具体的には、管理サイトにおいて演出環境設定用の画面を取得し（Ｓ１０６，Ｓ１０７）、そして、遊技者は、その演出環境設定用の画面において、スロットマシン１の演出環境についての設定を行うようになっている（Ｓ１０８）。具体的には、設定キャラクタとして設定可能なキャラクタである、後述する告白演出で遊技者が選択可能な９人のキャラクタの画像（図１２参照）や、それらキャラクタの名前が携帯電話８００の画面上に表示されるようになっており、遊技者は、携帯電話８００のダイヤルボタンなどを操作して設定したい（即ち、キャラポイントの獲得に伴いレベルアップさせたい）設定キャラクタを選択するようになっている。また、同様にして、遊技中にスピーカ３５から出力されるＢＧＭとして設定可能な曲名を表した一覧が携帯電話８００の画面上に表示されるようになっており、遊技者は、携帯電話８００のダイヤルボタンなどを操作して設定したいＢＧＭを選択するようになっている。そして、キャラクタやＢＧＭを選択したのに伴い、遊技者が設定決定のアイコンをクリックすると、その設定情報がサーバー７００に送信されると共に（Ｓ１０９）、その送信された設定情報がメインメモリ７２０や補助記憶装置７１０に記憶されるようになっている（Ｓ１１０）。また、遊技者がスロットマシン１のキャラクタやＢＧＭの何れについても選択することなく設定決定のアイコンをクリックする（若しくは、未選択のアイコンをクリックする）と、演出環境が未設定として、その設定情報がメインメモリ７２０や補助記憶装置に７１０に記憶されるようになっている。即ち、デフォルト状態として演出環境が設定されるようになっている。
【０１０５】
そして、上述のように、管理サイト上においてスロットマシン１の演出環境を設定した後、遊技者は、これから遊技を行うスロットマシン１の演出環境を管理サイトで設定した演出環境に設定（変更）するため、遊技者が管理サイトにて設定した設定情報を有したパスワードをサーバー７００から発行してもらう（Ｓ１１１のＹＥＳ）。具体的には、図２１に示すように、携帯電話８００の画面１４００に表示されたパスワード発行のアイコン１４１０をクリックすることで行われる。そして、パスワード発行のアイコンが遊技者によってクリックされると、パスワードの発行を要求する信号がサーバー７００に送られるようになっている（Ｓ１１２）但し、遊技者がパスワードの発行を要求しない場合には、その時点で遊技システムの一連の動作が終了するようになっている（Ｓ１１１のＮＯ）。
【０１０６】
パスワードを要求する信号をサーバー７００（サーバー制御装置７０１）が受信すると（Ｓ１１３のＹＥＳ）、ビット生成手段７０７は、メインメモリ７２０や補助記憶装置７１０などに記憶されている会員ＩＤなどの基本情報や、演出環境の設定情報などの各情報を表す情報ビットを生成するようになっている（Ｓ１１４）。
【０１０７】
ビット生成手段７０７によって、各種情報を表す情報ビットが生成されると、パスワード生成手段７０８は、生成された情報ビットに基づきパスワードを生成する（Ｓ１１５）。そして、パスワード生成手段７０８によってパスワードが生成されると、生成されたパスワードは、パスワード送信手段７０９によって遊技者の携帯電話８００に送信されるようになっている（Ｓ１１６）。サーバー７００から送信されたパスワードを、遊技者の携帯電話８００が受信すると（Ｓ１１７のＹＥＳ）、図２１に示すように、携帯電話８００の画面上にパスワードが表示される。但し、携帯電話８００がサーバー７００から送信されたパスワードを受信していない場合には、携帯電話８００の画面上にパスワードが表示されることはない（Ｓ１１７のＮＯ）。
【０１０８】
そして、上述のように、サーバー７００から発行されたパスワードをジョグダイヤル２７でスロットマシン１に入力して、遊技者がログインを行うと（Ｓ１１８のＹＥＳ）、パスワードが入力されたスロットマシン１は、詳細については後述するように、通常の状態（通常遊技モード）から特定遊技モードの状態に移行するようになっている（Ｓ１１９）。但し、遊技者がパスワードを入力することなく遊技を開始した場合、スロットマシン１は、特定遊技モードに移行することなく通常遊技モードで遊技が行われることになる（Ｓ１１８のＮＯ）。即ち、演出環境設定手段６７による演出環境の設定や、遊技履歴記憶手段５９による個人履歴が記憶されることはない。
【０１０９】
そして、後述するように、特定遊技モードの終了に伴い、スロットマシン１の画面上に表示された２次元コードを、遊技者が所定期間内に携帯電話８００のカメラで撮影することにより（Ｓ１２０のＮＯ，Ｓ１２１のＹＥＳ）、遊技者は、ログイン後からログアウトして遊技を終了するまでの個人履歴のデータを携帯電話８００内に取得することができる（Ｓ１２２）。そして、個人履歴のデータを取得した後、再度、遊技者が管理サイトにアクセスを行い、取得した個人履歴のデータをサーバー７００へ送信する操作を遊技者が行うと（Ｓ１２３のＹＥＳ）、取得された個人履歴のデータが携帯電話８００からサーバーに送られる（Ｓ１２４）。但し、２次元コードを携帯電話８００のカメラで撮影しなかった場合や（Ｓ１２０のＹＥＳ，Ｓ１２１のＮＯ）、取得した個人履歴のデータをサーバー７００に送らなかった場合には（Ｓ１２３のＮＯ）、その時点で遊技システムの一連の動作が終了するようになっている。
【０１１０】
遊技者の携帯電話８００から送信された個人履歴のデータをサーバー７００（遊技情報受信手段７０４）が受信すると（Ｓ１２５のＹＥＳ）、遊技情報管理手段７０３によって、個人履歴を送信した遊技者の個人履歴が既に管理されているか、否かを参照する個人履歴参照処理が行われる（Ｓ１２６）。そして、個人履歴参照処理によって、個人履歴を送信した遊技者の個人履歴が管理されていなかった場合には、受信した個人履歴を送信した遊技者の個人履歴として新たに管理する。一方で、既に、遊技者の個人履歴が管理されていた場合には、管理されている個人履歴を新たに受信した個人履歴に更新して（Ｓ１２７）、遊技システムを利用して行われる遊技が終了するようになっている。そして、遊技者が再び特定遊技モードで遊技を開始する場合にあっては、更新された個人履歴に基づいてスロットマシン１の演出環境を異なる演出環境に設定し得るようになっている。
【０１１１】
次いで、遊技システムを構成するスロットマシン１の動作について図８〜図２１を参照しつつ説明する。まずは、メイン制御装置４１の制御によって行われる１回の遊技におけるスロットマシン１の動作について図８に沿って説明する。
【０１１２】
まずは、遊技を開始するにあたってメダルをベットする。具体的には、一回の遊技を行うのに必要な枚数（例えば、メダル３枚）のメダルがメダル投入口２３から投入されるか、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押されるか、若しくは、再遊技役の入賞に伴い自動的にベットされることでベットが行われる（図８のＳ２００のＹＥＳ）。
【０１１３】
メダルがベットされた後に、遊技者がスタートレバー２５を操作（レバーＯＮ）すると、役抽選手段４６による役抽選処理が行われ、また、回転リール６の回転開始処理に伴い、回転リール６が回転を開始する（Ｓ２０１，Ｓ２０２，Ｓ２０３）。
【０１１４】
回転リール６が回転を開始した後、ストップボタン２９の操作が有効化したのに伴って、遊技者がストップボタン２９の何れかを操作（ストップボタンＯＮ）すると、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６の回転が停止する（Ｓ２０４のＹＥＳ，Ｓ２０５）。
【０１１５】
そして、全ての回転リール６が回転を停止すると、その回転リール６の停止位置から遊技結果判定処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段４８によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが有効入賞ライン上に揃っているか（停止しているか）どうかが判定され、当選役の入賞に応じたメダルの払い出しなど遊技結果に応じた処理が行われ、１回の遊技が終了するようになっている（Ｓ２０６のＹＥＳ，Ｓ２０７，Ｓ２０８）。
【０１１６】
次いで、サブ制御装置４２において行われる特定遊技モード制御について図９を参照しつつ説明する。まず、遊技者は、スロットマシン１を通常遊技モードから特定遊技モードに移行させるため、サーバー７００から携帯電話８００に送信（発行）されたパスワードをジョグダイヤル２７で入力する（図７のＳ１１８参照）。具体的には、メニュー画面１０００のパスワードのアイコン１０３０をクリックすることで、図１９に示すように、パスワード入力画面１２００を表示させる。そして、遊技者は、パスワード入力画面１２００に表示された文字や数字をジョグダイヤル２７のダイヤル部２７ｂで選択し、ジョグボタン２７ａで選択の決定を行いながらパスワードを入力する。
【０１１７】
パスワードを入力した後、遊技者がジョグボタン２７ａを押してパスワードの入力についての決定を行うと、上述のようにパスワード受付処理がパスワード受付手段６０によって行われる（図９のＳ３００）。
【０１１８】
そして、入力されたパスワードがパスワード受付手段６０によって受け付けられて、ログインがされると（Ｓ３０１のＹＥＳ）、演出環境設定手段６７によって演出環境設定処理が行われ、スロットマシン１は、通常の演出環境から入力されたパスワードに対応する特定の演出環境に設定される（Ｓ３０２）。具体的には、入力されたパスワードがキャラクタやＢＧＭを設定する設定情報を有する場合、それら情報に基づいて画面上に表示されるキャラクタやＢＧＭが変更、設定されるようになっている。つまりは、画面上に設定キャラクタが表示されるようになり、スピーカ３５からは、管理サイトで遊技者が設定したＢＧＭが出力されるようになっている。
【０１１９】
そして、演出環境設定手段６７によって演出環境が設定されるのに伴って、遊技履歴記憶手段５９による個人履歴記憶開始処理が行われるようになっている（Ｓ３０３）。つまりは、ログインがされるのに伴って、遊技履歴記憶手段５９による個人履歴の記憶が開始されるようになっている。
【０１２０】
そして、遊技を終了するにあたって、遊技者が再びジョグダイヤル２７を操作して、メニュー画面１０００からデータ保存のアイコン１０２０を選択し、遊技者が個人履歴の保存の操作を行うと（Ｓ３０４のＹＥＳ）、即ち、ログアウトの操作が行われると、ログイン後から開始された遊技履歴記憶手段５９による個人履歴の記憶を終了させる個人履歴終了処理が行われるようになっている（Ｓ３０５）。但し、遊技者によって、個人履歴の保存の操作が行われない場合には、個人履歴記憶終了処理が行われない（Ｓ３０４のＮＯ）。
【０１２１】
そして、個人履歴記憶終了処理によって遊技履歴記憶手段５９による個人履歴の記憶が終了すると、記憶した個人履歴が遊技履歴記憶手段５９のメモリに保存され、そして、２次元コード生成手段６１による２次元コード生成処理によって、遊技履歴記憶手段５９が記憶した個人履歴に関する２次元コードが生成される（Ｓ３０６）。そして、生成された２次元コードは、２次元コード表示手段６２による２次元コード表示処理によって、液晶表示装置１９の画面上に表示されるようになっている（Ｓ３０７）。
【０１２２】
そして、２次元コード表示処理によって、生成された２次元コードが所定期間に亘って液晶表示装置１９に表示されるのに伴い、個人履歴消去処理が行われ、遊技履歴記憶手段５９によって記憶、保存された個人履歴が消去される（Ｓ３０８）。なお、個人履歴記憶開始処理に伴い、個人履歴の記憶が開始された後、２次元コード表示処理が行われる前に再度ログインされた場合には、遊技履歴記憶手段５９に記憶、保存された個人履歴が消去され、再度ログインされた時から新たに個人履歴の記憶の開始がされるようになっている。
【０１２３】
そして、遊技履歴消去処理により個人履歴が消去されたのに伴い、演出環境設定解除処理が行われ（Ｓ３０９）、演出環境設定手段６７によって設定されていたスロットマシン１演出環境は、特定の演出環境が解除されて、通常の演出環境に移行するようになっている。
【０１２４】
さらには、２次元コードが液晶表示装置１９に表示された後、予め設定された時間（例えば３０秒）の経過がタイマーによって計時されるか、または、新たなメダルのベット、若しくは、ジョグダイヤル２７が操作されるなどの新たな操作が行われるまでの所定期間が経過するのに伴って、液晶表示装置１９に表示されていた２次元コードの表示を解除する２次元コード表示解除処理が２次元コード表示手段６２によって行われ（Ｓ３１０）、特定遊技モード制御が終了するようになっている。
【０１２５】
次いで、サブ制御装置によって行われるＡＴ演出制御について説明する。ＡＴ抽選でＡＴが当選すると（図１０のＳ４００）、演出実行手段６６は、ＡＴ演出を行うようになっている。そして、ＡＴ抽選でＡＴが当選すると、例えば、ログインされているか、設定キャラクタのレベルが所定のレベルにあるかなど、予め設定された条件が成立しているかが、まず判定されるようになっている。具体的には、ＡＴ抽選でＡＴが当選した時点において、スロットマシン１がログイン中（特定遊技モード中）であるか、否かが判定されるようになっている（Ｓ４０１）。そして、スロットマシン１がログイン中であると判定されると、さらに、ログインに伴い設定された設定キャラクタのレベルが１００であるか、否かが判定される（Ｓ４０２）。即ち、設定キャラクタのレベルがＭＡＸであるか、否かが判定されるようになっている。そして、ＡＴ当選時にログインされており（Ｓ４０１のＹＥＳ）、かつ、設定キャラクタのレベルがＭＡＸだった場合には（Ｓ４０２のＹＥＳ）、後述するように、告白演出において連続して同一のキャラクタを選択することが可能であることを、キャラ選択演出で遊技者に示唆する演出を行うための示唆演出設定処理が演出実行手段６６によって行われるようになっている（Ｓ４０３）。一方、ログインされていなかった場合（Ｓ４０１のＮＯ）、若しくは、キャラクタのレベルがＭＡＸではなかった場合には（Ｓ４０２のＮＯ）、示唆演出設定処理がされることなく、後述するキャラ選択演出が行われるようになっている。
【０１２６】
そして、演出実行手段６６は、告白演出で表示されるキャラクタ（本実施の形態にあっては９人の女性キャラクタであって、そのうちの１人が設定キャラクタに設定されるようになっている）を選択する選択演出であるキャラ選択演出を演出装置に実行させるようになっている（Ｓ４０４）。具体的には、図１２に示すように、遊技者が告白演出で告白させる全てのキャラクタを液晶表示装置１９に表示することで行われるようになっている。そして、ジョグダイヤル２７を遊技者が操作することで、表示されたキャラクタを演出選択手段６９が選択するようになっている。具体的には、遊技者がジョグダイヤルのダイヤル部２７ｂを操作すると、図１２に示すように、キャラクタを囲うように表示されたカーソルαがその操作に連動して各キャラクタ間を移動するようになっている。そして、遊技者がジョグボタン２７ａを押下すると、カーソルαで囲われたキャラクタが告白演出での相手として選択されるようになっている。
【０１２７】
なお、図１２に示す、お任せのところにカーソルαをあわせてジョグボタン２７ａを押すと、図示しないキャラクタ抽選手段の抽選結果に基づいてキャラクタが選択されるようになっている。即ち、抽選によって、対決するキャラクタが自動（ランダム）に決定されるようになっている。また、遊技者がキャラクタを選択する選択操作をすることなく遊技開始するための操作（例えばＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作）を行うと、その操作が行われた時点におけるカーソルαに囲われているキャラクタが選択されるようになっている。そして、本実施の形態にあっては、図１２に示すように、キャラ選択演出開始時において、カーソルαはキャラクタＡのところに位置するようになっている。但し、後述するように、キャラクタＡが選択できない場合はキャラクタＢのところに、キャラクタＡ及びＢが選択できない場合にはキャラクタＣのところのように、選択できないキャラクタがある場合には、選択可能なキャラクタのところに位置するようになっている。
【０１２８】
また、上述のように、示唆演出設定処理が行われた場合にあっては、設定キャラクタを告白演出で連続して選択することが可能であることを遊技者に示唆する演出がキャラ選択演出において行われるようになっている。具体的には、図１５に示すように、連続して選択可能なキャラクタを表示する枠が、例えば金色など、他のキャラクタとは異なる態様で表示されるようになっている。
【０１２９】
そして、上述のように、遊技者がキャラクタを選択すると（Ｓ４０５のＹＥＳ）、それに伴いＡＴ遊技が開始するようになっている（Ｓ４０６のＹＥＳ）。そして、ＡＴ遊技が開始されると、報知実行手段によるナビ演出が開始されるようになっており（Ｓ４０７）、例えば、上述のように、押し順役としてのスイカ役が役抽選で当選すると、そのスイカ役を入賞させるため、正解打順としてのストップボタン２９を操作するタイミングが報知されるようになっている。具体的には、「中・左・右」や「右・中・左」など、ストップボタン２９を押下する順番を知らせる表示が液晶表示装置１９に表示がされ、ストップボタン２９を押下する順番を知らせる音声がスピーカ３５から出力されるようになっている。さらには、ＡＴ遊技の開始に伴い、ＡＴ遊技が開始されてからＡＴ遊技が終了するまで、キャラ選択演出で選択されたキャラクタがＡＴ遊技中の背景画面として液晶表示装置１９の画面に表示されるようになっている。
【０１３０】
そして、ＡＴ遊技の進行に伴い、告白演出抽選の実行契機となる抽選契機役が役抽選で当選し、さらには、告白演出抽選で告白演出の実行が当選すると（Ｓ４０８のＹＥＳ）、演出実行手段６６によって告白演出が実行されるようになっている（Ｓ４０９）。そして、告白演出が実行されると、キャラ選択演出において遊技者が選択したキャラクタが液晶表示装置１９の画面上に表示され、図示しないが、上述のように、そのキャラクタが告白を行うか、否かの告白演出が行われるようになっている。また、その告白演出は、選択されたキャラクタが告白する（遊技者側が勝利）か、若しくは、選択したキャラクタ側が告白しない（遊技者側の負け）ことで終了するようになっている。
【０１３１】
そして、図示しないが、第２の演出である、キャラクタが遊技者に向かって告白しない（遊技者側が負ける）演出が行われて告白演出が終了すると（Ｓ４１０のＮＯ）、再度、キャラ選択演出が演出実行手段６６によって行われるようになっている（Ｓ４１９）。具体的には、既に、前回行われたキャラ選択演出と同じ内容の演出が行われるようになっている。つまりは、告白演出で告白させることができなかったキャラクタも含めて、選択可能なキャラクタのうち、遊技者が告白演出で告白させたいキャラクタを再度選択することができるようになっている。
【０１３２】
その一方で、図１３に示すように、所定の条件としての第１の演出である、キャラクタが遊技者に向かって告白する（遊技者側が勝利する）演出が告白演出において実行されると（Ｓ４１０のＹＥＳ）、告白演出カウンタが記憶値を１つ加算してカウントアップを行い（Ｓ４１１）、それに伴って、その告白する演出が９回目であるか（即ち、９回目の告白か）が判定されるようになっている（Ｓ４１２）。そして、その告白が９回目ではない場合（１〜８回目）には（Ｓ４１２のＮＯ）、その演出が実行された際（つまりは、告白演出抽選で告白演出の実行が当選した際）にログイン中であるか、否かが判定されるようになっている（Ｓ４１６）。さらには、ログイン中であると判定されると（Ｓ４１６のＹＥＳ）、キャラクタのレベルが１００であるか、否かが判定される（Ｓ４１７）。即ち、設定されたキャラクタのレベルがＭＡＸであるか、否かが判定されるようになっている。
【０１３３】
そして、ログインがされていない場合（Ｓ４１６のＮＯ）、若しくは、キャラクタのレベルがＭＡＸでない場合には（Ｓ４１７のＮＯ）、演出選択制限手段７０によって、演出選択手段６９による演出の選択が制限される演出選択制限設定処理が行われるようになっている（Ｓ４１８）。具体的には、告白演出で遊技者が告白させたキャラクタを演出選択手段６９が選択できないようにするものであり（Ｓ４２０のＹＥＳ，Ｓ４２２）、例えば、図１４に示すように、再度行われるキャラ選択演出時において（Ｓ４１９）、既に告白させた（選択した）キャラクタを選択できないこと示唆する×印がそのキャラクタの画像に表示され、さらには、キャラクタを囲うカーソルαがそのキャラクタについて囲うこと（あわせること）ができないようになる。つまり、遊技者は、その選択できないキャラクタ以外のキャラクタを選択するようになっている（Ｓ４２３のＹＥＳ）。即ち、告白演出で、未だ告白させていないキャラクタを選択するようになっている。そして、再び告白演出抽選に当選し、告白演出が実行されると、そのキャラ選択演出で選択した新たなキャラクタで告白演出が行われるようになっている。
【０１３４】
一方、ログイン中であって（Ｓ４１６のＹＥＳ）、かつ、設定キャラクタのレベルがＭＡＸである場合（Ｓ４１７のＹＥＳ）、つまりは、上述のように、キャラ選択演出において、設定キャラクタを表示する外枠が金色となっている場合であって（図１５参照）、前回のキャラ選択演出で設定キャラクタ（金色の枠で表示されているキャラクタ）を選択した場合には、告白演出でそのキャラクタを告白させても同じキャラクタである設定キャラクタを継続して選択できるようになっている（Ｓ４２０のＮＯ，Ｓ４２１のＹＥＳ）。
【０１３５】
そして、再び告白演出抽選に当選し、告白演出が実行されると、再度、キャラ選択演出で選択した設定キャラクタと対決するようになっている。即ち、前回の告白演出において告白させたキャラクタを再び告白させることができるようになっている。但し、上述のように、設定キャラクタを連続して選択することができる状態であっても、キャラ選択演出時において、設定キャラクタ以外（即ち、金色の枠で表示されていないキャラクタ）を選択することが可能であり、告白演出で設定キャラクタ以外のキャラクタを告白させた場合には、上述と同様に、次回のキャラ選択演出において、その告白させたキャラクタの選択が制限されるようになっている（図１５参照）。
【０１３６】
また、ログインすることなく遊技者が遊技を開始し、例えば、ＡＴ遊技中において既に複数回の告白演出が行われた場合において、遊技者がログインを行い、設定キャラクタが既にレベルＭＡＸだった場合には、ログインされた時点で、設定キャラクタについて連続選択が可能となるようになっている。即ち、ＡＴ遊技中であったとしても、遊技者によってログインがされ、設定キャラクタのレベルがＭＡＸだった場合には、そのログイン時点から設定キャラクタについて連続選択が可能となるようになっている。
【０１３７】
そして、告白演出において９人全てのキャラクタに告白させた場合（つまり９回告白させた場合）には（Ｓ４１２のＹＥＳ）、全てのキャラクタを告白させたことについて、所定の利益としての特典が遊技者に付与されるようになっている（Ｓ４１３）。具体的には、遊技者がキャラ選択演出で選択した９人全てのキャラクタについて告白演出で告白させると、全てのキャラクタを告白させたことについての特典として、ＡＴ遊技の遊技回数（例えば３００回）が上乗せ抽選に拘わらず上乗せされるようになっている。また、９人全てのキャラクタが告白しなかった場合であっても、例えば、上述のように、キャラ選択演出において、遊技者が設定キャラクタを連続して選択し、さらには、告白演出において、選択した設定キャラクタを９回告白させた場合や、キャラ選択演出において、遊技者が設定キャラクタを複数回にわたって選択した他、設定キャラクタ以外のキャラクタについても選択し、さらには、告白演出において、設定キャラクタを含め選択したキャラクタを９回告白させた場合には、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せ抽選に拘わらず、上乗せされるようになっている。つまり、本実施の形態にあっては、告白演出において、キャラクタを９回告白させるとその特典としてＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるようになっている。そのため、設定キャラクタを複数回選択しない場合において、特典としての遊技回数の上乗せを得るためには、結果として９人全てのキャラクタを告白させることになる。その一方で、設定キャラクタを複数回選択した場合にあっては、９人全てのキャラクタを告白させる以前に、何れかのキャラクタを９回告白させることになるので、９人全てのキャラクタを告白させることなく遊技回数が上乗せされるようになっている。
【０１３８】
そして、上述のように、告白演出で９回告白させたのに伴い、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされた場合において、演出選択制限処理によってキャラクタの選択が制限されていた場合には、その制限が解除されるようになっている（Ｓ４１４）。即ち、図１２に示すように、９人全てのキャラクタについて選択可能な、最初のキャラ選択演出と同様のキャラ選択演出が実行されるようになっている。また、設定キャラクタを連続して選択することが可能な場合であって、設定キャラクタ以外のキャラクタを遊技者が選択し、その選択した設定キャラクタ以外のキャラクタが告白することで、そのキャラクタの選択が制限されていた場合も、その選択の制限が解除されるようになっている。さらには、告白演出カウンタの記憶値をクリアとする告白演出カウントクリア処理が行われるようになっている（Ｓ４１５）。即ち、その記憶値が「９」から「０」となるようになっている。
【０１３９】
そして、ＡＴ抽選に当選してＡＴ遊技の開始が決定されてから、ＡＴカウンタの記憶値が「０」となって、ＡＴ遊技が終了するまでは、上述のように、抽選結果に基づき、キャラ選択演出及び告白演出が繰り返して行われるようになっている（Ｓ４２４のＮＯ）。そして、ＡＴカウンタの記憶値が「０」となり（Ｓ４２３のＹＥＳ）、ＡＴ遊技が終了するのに伴って、それまで行われていたナビ演出が終了する（Ｓ４２５）。また、演出選択制限処理によってキャラクタの選択が制限されていた場合には、ＡＴ遊技の終了に伴って、その制限が解除されると共に（Ｓ４２６）、上記告白演出カウンタの記憶値を「０」にする告白演出カウントクリア処理が行われ（Ｓ４２７）、ＡＴ演出制御が終了するようになっている。
【０１４０】
［総括］
一般的に、スロットマシンにて行われる演出のうち、キャラクタ同士が対決する対決演出においては、遊技者のキャラクタと対決する対決キャラクタを複数のキャラクタの中から遊技者が選択できるようになっている。さらには、遊技者のキャラクタが全ての対決キャラクタに勝利した場合、特典が遊技者に付与されるようになっている。そして、そのような対決演出において、例えば、遊技者が選択した特定の対決キャラクタに遊技者のキャラクタが負けたとしても、遊技者のキャラクタが勝利するまでは、その特定の対決キャラクタを続けて選択することができるようになっている。それとは逆に、遊技者が選択した特定の対決キャラクタに遊技者のキャラクタが勝利した場合、その対決で負けた特定の対決キャラクタ（以下、負けキャラクタという）は、遊技者のキャラクタが他の全ての対決キャラクタに勝利するか、または、その対決演出が行われている遊技区間が終了するまでは、その負けキャラクタを選択できないようになっている。しかしながら、例えば、その負けキャラクタが遊技者にとってお気に入りのキャラクタであったような場合に、遊技者は、その負けキャラクタを対決演出で続けて選択することを望む場合がある。このように、負けキャラクタを続けて選択するためには、例えば、負けキャラクタが対決演出で選択できなくなったのに伴い対決演出が行われている遊技区間を終了させて、新たな対決演出が開始された際にその負けキャラクタを選択するなどしなければならない。そうすると、遊技者は、対決演出において、全ての対決キャラクタに勝利する前に対決演出を終了しなければならず、さらには、負けキャラクタを継続して選択できるようにした場合にも全て対決キャラクタに勝利することができなくなる。このように、特定のキャラクタを続けて選択するようにすると、遊技者は、全てのキャラクタに勝利するのに伴って付与される特典を得ることができなくなるため、遊技者にとっては不利な状態となってしまう。
【０１４１】
そして、本実施の形態にあっても、対決演出の一種として、遊技者が選択したキャラクタを告白させたか、否かの結果によって勝敗が決定する告白演出がＡＴ遊技中に行われるようになっており、さらには、遊技者が選択できる９人全てのキャラクタを告白させると、その特典としてＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるようになっている。そして、本実施の形態の告白演出においても、遊技者が選択したキャラクタを告白演出で告白させると、その告白させたキャラクタについては、基本的に（上述のように、遊技者がログインしていない時、または、設定キャラクタのレベルがＭＡＸでない時に）、残りの全てのキャラクタを告白させるか、または、告白演出が行われているＡＴ遊技が終了するまでは、その選択が制限されるようになっている。しかしながら、上述のように、本実施の形態に係る告白演出においては、遊技者が設定キャラクタを選択し、さらに、選択した設定キャラクタを告白演出で告白させたとしても、ログインして特定遊技モードで遊技を行い、かつ、設定キャラクタのレベルがＭＡＸであった場合には、例外的に、設定キャラクタを告白演出で続けて選択することができるようになっている。これにより、例えば、遊技者のお気に入りのキャラクタを連続して告白させ続けることによって、遊技者は優越感や、満足感などを体感することができる。換言すると、例えば、一度、告白演出で告白させたキャラクタについては連続して選択できないようにした場合と比して、告白演出において選択したいキャラクタを続けて選択することができないことによる不満感やストレスなどが遊技者に生じることを抑えることができる。さらには、設定キャラクタを連続して選択し、選択した設定キャラクタを９回告白させると、９人全てのキャラクタを告白させた場合と同じようにＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるので、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せがされることがないなど、遊技者が不利な状態になることなく同一のキャラクタを告白演出で選択することができる。この結果、遊技性の向上を図ることができるものでありながら、同一のキャラクタを告白演出において連続して選択することができないことによって遊技が回避されることを防止することができ、スロットマシン１の稼働率の低下の防止を防ぐこともできる。
【０１４２】
さらには、設定キャラクタのレベルがＭＡＸとなると、告白演出において設定キャラクタが告白したか否に拘わらず、連続して設定キャラクタを選択することができるようになるので、設定キャラクタをレベルアップさせることについての遊技者の意欲を向上させることができると共に、ログインによってキャラクタを成長させることを促進することもできる。つまりは、遊技システム９００での遊技を促進することもできる。
【０１４３】
また、ログイン時において設定キャラクタのレベルがＭＡＸであるときは、キャラ選択演出時において、設定キャラクタの表示枠が金色となるので、遊技者は、設定キャラクタが連続して選択することが可能であることに容易に気づくことができる。これにより、設定キャラクタをレベルＭＡＸまでレベルアップさせたことで、設定キャラクタが告白したか否かに拘わらず、設定キャラクタを告白演出で連続して選択することができる状態になっている場合において、そのことに遊技者が気づかずに遊技が行わることによる、ストレスや不満が遊技者に生じることを防ぐことができる。より具体的に言うと、例えば、遊技者が設定キャラクタを選択し、さらに選択した設定キャラクタを告白演出で告白させた場合において、遊技者は引き続いて設定キャラクタを選択することを望んでいたにも拘わらず、設定キャラクタを引き続き選択可能なことに気づかなかったことで、設定キャラクタ以外のキャラクタを意に反して選択した場合や、例えば、設定キャラクタを引き続いて選択することができたのに、遊技者がそのことに気づくことなく設定キャラクタ以外のキャラクタを選択した場合において、引き続き設定キャラクタを選択することができることを他のキャラクタを選択した後に気づいたことによる、設定キャラクタを設定できなかった失望感（がっかり感）などが遊技者に生じることを防止することができる。
【０１４４】
また、設定キャラクタのレベルがＭＡＸの状態でログインを行い、告白演出において、設定キャラクタを連続して選択することが可能な場合であっても、設定キャラクタ以外のキャラクタを告白演出で選択することができるので、例えば、告白演出で設定キャラクタを３回告白させるまでは設定キャラクタを連続して選択し、その後は、異なるキャラクタを選択することができる。このように、告白演出における遊技者のキャラクタを選択する幅を広げることができ、遊技者の気分に応じて様々な演出について選択することができる。この結果、遊技者は、様々な態様でキャラクタを選択することができ、その選択によって様々な演出を体感することができる。
【０１４５】
また、告白演出において、全てのキャラクタ（９人）に告白させると、ＡＴ遊技の遊技回数がＡＴ制御手段６３によって上乗せされるので、例えば、各キャラクタを告白させる度に、遊技者は、上乗せへの期待感を増幅させることができる。これにより、スロットマシン１の遊技性を向上させることができる。
【０１４６】
また、例えば、告白演出においては上述のように、設定キャラクタを連続して選択し、さらには選択した設定キャラクタを９回告白させると、９人全てのキャラクタを告白させた場合と同じようにＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるので、例えば、全てのキャラクタを告白させない限り、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せがないかもしれないと思う遊技者の不安を解消することができる。つまりは、安心して設定キャラクタを連続して選択することができる。これにより、遊技者は、好みのキャラクタを選択し続けることでもＡＴ遊技の遊技回数を上乗せさせることができるので、例えば、同一のキャラクタを選択し続けて上乗せさせたことについての達成感などを味わうことができる。
【０１４７】
また、ログインすることなくＡＴ遊技を行い、その際の告白演出においては、告白演出ごとに異なるキャラクタを選択し、また、そのＡＴ遊技中にログインしたのに伴って、キャラクタのレベルがＭＡＸである設定キャラクタを遊技者が連続して選択するようにしても、設定キャラクタを含め、選択したキャラクタを告白演出において９回告白させると、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるので、例えば、ＡＴ遊技を開始した当初は様々な演出パターンを体感すべく異なるキャラクタを選択し、途中からは、好みのキャラクタを連続して選択することができる。このように、告白演出における遊技者のキャラクタを選択する幅を広げることができ、遊技者の気分に応じてキャラクタの選択することができる。この結果、遊技者は、様々な態様でキャラクタを選択することができ、その選択によって様々な演出を体感することができる。
【０１４８】
また、ＡＴの当選後、ＡＴ遊技が終了するまでの間、複数回にわたってキャラ選択演出が行われ得るので、例えば、告白演出において告白させるキャラクタを異なるキャラクタに変更したり、同一のキャラクタを連続して選択するなど、キャラクタについて複数回にわたって選択することができる。これにより、遊技者は、キャラ選択演出において、キャラクタを変更することで告白演出についての複数のパターンを体感することが可能となるので、例えば、告白演出が行われるがキャラクタを選択できない、若しくは、１回しかキャラクタを選択できないなどの選択の機会が極めて少ない場合と比して、ＡＴ遊技中における遊技者の演出の選択についての幅を広げることができる。この結果、遊技者は、キャラクタを選択することで様々な演出を体感することができるので、スロットマシン１の遊技性の向上を図ることができる。
【０１４９】
また、ＡＴカウンタの値が「０」となってＡＴ遊技が終了すると、ＡＴ遊技中の告白演出において告白したことによって、その選択が制限されていたキャラクタの選択が解除される。そして、その後のＡＴ抽選の当選に伴い新たに開始されるＡＴ遊技では、前回のＡＴ遊技で告白させたキャラクタを再び選択することが可能となるので、例えば、ＡＴ抽選での当選に伴いＡＴ遊技が開始されてから、ＡＴカウンタが「０」になってＡＴ遊技が終了するまでの間において、全てのキャラクタを告白させることについて、遊技者はＡＴ遊技が当選する度に何度でも挑戦することができる。これにより、ＡＴ遊技が終了するまでに全てのキャラクタを告白させたことについての達成感をＡＴ遊技が開始される度に遊技者は体感することが可能となるので、スロットマシン１の遊技性の向上を図ることができる。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、図１１（Ａ）に示すように、キャラポイントを付与する契機について、例えば、ボーナス役が当選したのに伴い付与するようにしたがこれに限らず自由に設定することができる。例えば、ＡＴ抽選に当選する確率の高い、いわゆるチャンスゾーンや特殊ステージを設けて、そのチャンスゾーンや特殊ステージに移行したのを契機としてキャラポイントを付与するようにしてもよく、さらには、付与する際のポイントの数も自由に設定することができる。
【０１５１】
また、本実施の形態では、図１１（Ｂ）に示すように、設定キャラクタのレベルを０〜１００としたがこれに限らず、例えば、レベル０〜２００やレベル０〜１０など自由に設定することができ、さらには、レベルアップに必要なキャラポイントも、例えば、レベル１からレベル２まではキャラポイントが５０００ポイント必要など、自由に設定することができる。
【０１５２】
また、本実施の形態では、キャラポイントが蓄積するのに伴って演出が変化することはないがこれに限らず、キャラポイントを獲得するに伴い演出の内容が変化するように構成してもよい。例えば、キャラポイントを獲得するにつれて、キャラクタのコスチュームが変化する場合や、キャラポイントを獲得するにつれて、背景画面が変化するようにしてもよい。
【０１５３】
また、本実施の形態では、管理サイト上で設定キャラクタを選択し、ＡＴ遊技の当選に伴い行われるキャラ選択演出において告白演出において告白させたいキャラクタを設定するように構成したがこれに限らず、例えば、管理サイトで設定キャラクタを設定すると、その設定キャラクタが告白演出で告白させるキャラクタに設定されるようにしてもよい。つまりは、告白演出において告白させるキャラクタを管理サイトで選択するようにしてもよい。
【０１５４】
また、本実施の形態では、告白演出のキャラクタをＡＴ遊技の開始直前に選択するように構成したが、告白演出の開始前にキャラクタが選択されていればよく、例えば、告白演出開始直前に、キャラ選択演出を演出実行手段６６が実行するようにしてもよい。
【０１５５】
また、本実施の形態では、パスワードの入力が受け付けられたのに伴いログインがされ、かつ、その際の設定キャラクタのレベルがＭＡＸの状態である特定の演出環境にスロットマシン１の演出環境が変更された場合、キャラ選択演出において制限されることなく設定キャラクタを連続して選択することができるようにしたがこれに限らない。例えば、設定キャラクタのレベルがＭＡＸでなくとも、ログインされたことでスロットマシン１の演出環境が特定の演出環境に変更されていれば、キャラ演出選択演出において制限されることなく設定キャラクタを連続して選択することができるようにしてもよい。
【０１５６】
また、本実施の形態では、告白演出で遊技者が選択可能なキャラクタと、管理サイトで設定可能な設定キャラクタを同じキャラクタで構成したがこれに限らない。例えば、管理サイトで設定できる設定キャラクタと、キャラ選択演出で遊技者が選択できるキャラクタの種類やその人数がそれぞれ異なるようにしてもよい。
【０１５７】
また、本実施の形態では、入力したパスワードがパスワード受付手段６０に受け付けられると、キャラクタが設定キャラクタに変更され、スピーカ３５からは管理サイトで設定したＢＧＭが出力されるように構成したがこれに限らない。例えば、ログインに伴い設定キャラクタが設定されたとしても、その後、遊技者が設定キャラクタを管理サイトで新たに設定し、さらには、その新たに設定した設定キャラクタの設定情報を有するパスワードを遊技者が入力したのに伴って、既に設定されている設定キャラクタから、管理サイトで新たに設定された設定キャラクタが画面上に表示されるようにしてもよい。つまりは、ログイン中において、さらにログインされるのに伴い、設定キャラクタが変更されるようにしてもよい。
【０１５８】
また、本実施の形態では、ログインされるのに伴い、設定キャラクタやＢＧＭが管理サイトで設定されたキャラクタやＢＧＭに設定され、さらには、ログアウトされるのに伴い、設定キャラクタの設定が解除されるように構成した。換言すれば、ログインされることでキャラクタが変更されるように構成したがこれに限らない。例えば、ログインによって設定キャラクタが設定された後、上述のように、さらに遊技者がログインをすることなく設定キャラクタについて変更できるようにしてもよい。具体的には、ログインによって設定キャラクタが設定された後、例えば、メニュー画面１０００にキャラクタ設定のアイコンを設け、そのアイコンを遊技者が選択すると、液晶表示装置１９の画面上に複数種類のキャラクタが表示される。さらに遊技者が、表示されたキャラクタのうちから何れかのキャラクタを選択すると、ログイン中の設定キャラクタがその選択したキャラクタに変更されるようにしてもよい。つまりは、１回のログインで設定キャラクタを複数回変更できるようにてもよい。
【０１５９】
また、本実施の形態では、ログインによって設定された設定キャラクタのレベルがＭＡＸであると、キャラ選択演出において表示される設定キャラクタの外枠が金色に表示されるように構成したがこれに限らない。例えば、上述のように、ログインによって設定キャラクタが設定された後、遊技者が設定キャラクタをログイン時とは異なるキャラクタに変更した際、設定キャラクタとして新たに設定されたキャラクタのレベルがＭＡＸだった場合には、キャラ選択演出において、新たに設定された設定キャラクタの外枠が金色に表示されるようにしてもよい。つまりは、ログイン中に設定キャラクタが変更されるのに伴って、キャラ選択演出で外枠が金色に表示されるキャラクタが変更されるようにしてもよい。
【０１６０】
また本実施の形態では、特定の条件として、設定キャラクタのレベルがＭＡＸとしたがこれに限らない。例えば、遊技回数（総遊技回数が１０００回以上の場合）やメダルの払い出し総数や、差枚数が予め設定された値を超えた場合など、自由に設定することができる。
【０１６１】
また、本実施の形態では、ログイン時、設定キャラクタのレベルがＭＡＸである場合に、キャラ選択演出において、制限されることなく設定キャラクタを連続して選択することができるようにしたがこれに限らない。例えば、ログイン時に設定キャラクタのレベルがＭＡＸである場合に、制限されることなく連続して選択できるキャラクタを設定キャラクタ以外で遊技者が自由に選択できるようにしてもよい。
【０１６２】
また、本実施の形態では、告白演出で９回（９人）に告白させると付与される特典を、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされることで構成したがこれに限らず、例えば、９回（９人）に告白させるのに伴い、いわゆるプレミア演出が実行され、または、いわゆる擬似ボーナスとしてのＡＴ遊技が開始されるようにしてもよい。即ち、その特典を自由に設定することができる。
【０１６３】
また、本実施の形態では、告白演出で９回（９人）に告白させると、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされるように構成したがこれに限らず、例えば、告白させる回数（人数）を５回（人）や２０回（人）など、その回数（人数）を自由に設定することができる。
【０１６４】
また、本実施の形態では、役抽選で、所定の抽選契機役が当選するのに伴い、告白演出を行うか、否かの告白演出抽選を行うように構成したがこれに限らず、役抽選で所定の役が当選すると必ず告白演出が行われるようにしてもよい。
【０１６５】
また、本実施の形態では、告白演出において、９回（９人）のキャラクタに告白させると、選択の制限が解除され、再度、新たに９人のキャラクタのうちから遊技者が自由に選択できるよう構成したが、即ち、今まで制限されていた選択の制限がクリアされて初期状態に戻るように構成したがこれに限らない。例えば、９回（９人）のキャラクタに告白させるのに伴って、新しいキャラクタを選択することができるようにしてもよい。例えば、９回（９人）告白させてクリアすると、選択できる新たなキャラクタ２人が追加されるようにしてもよい。
【０１６６】
また、本実施の形態では、選択できないキャラクタについて、そのキャラクタに×印を表示することで遊技者に示唆するように構成したが、遊技者が選択することができないことについて知ることができればこれに限らない。例えば、キャラ選択演出において、選択できないキャラクタを点滅させて表示し、また、選択できないキャラクタについて液晶表示装置１９の画面上に表示させないようにしてもよい。また、スピーカ３５から出力する音声によって選択できない旨を知らせるようにしてもよい。
【０１６７】
また、本実施の形態では、連続選択できるキャラクタについて、キャラクタを表示するその外枠を金色で表示するようにしたが、連続選択できることを遊技者に示唆できるものであれば何れのものであってもよい。例えば、連続選択できるキャラクタについては、動画で表示し、それ以外のキャラクタは静止画で表示してもよく、また、連続選択できるキャラクタについては、点滅表示させ、また、スピーカ３５から出力する音声によって連続選択できる旨を知らせるようにしてもよい。
【０１６８】
また、本実施の形態では、設定キャラクタのレベルがＭＡＸになると、キャラ選択演出おいて、連続選択が可能であることを示唆するために、設定キャラクタを表示する外枠が金色で表示するように構成したがこれに限らない。例えば、設定キャラクタ以外にも複数のキャラクタのレベルがＭＡＸとなっていた場合には、レベルがＭＡＸとなっている全てのキャラクタの表示する外枠が金色となるようにしてもよい。つまりは、キャラ選択演出において複数のキャラクタの外枠が同時に金色で表示されるようにしてもよい。
【０１６９】
また、本実施の形態では、所定の条件として、告白演出において遊技者が選択したキャラクタに告白させるとそのキャラクタの選択が制限されるように構成したがこれに限らず、例えば、選択したキャラクタ告白しなかった場合に、その告白しなかったキャラクタの選択が制限されるようにしてもよい。即ち、告白演出で選択したキャラクタが告白しないと次回のキャラ選択演出時にその告白しなかったキャラクタを選択できないようにしてもよい。また、所定の条件として、例えば、遊技回数が予め設定された回数（例えば１０００回）に達すると、キャラクタの選択が制限されてもよく、また、例えば、同じキャラクタを予め設定された回数（例えば３回）選択されたのに伴って、そのキャラクタの選択が制限されるようにしてもよい。即ち、所定の条件を自由に設定することができる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、設定キャラクタのレベルがＭＡＸでログインすると、キャラ選択演出で、制限されることなく連続して設定キャラクタを選択できないように構成したがこれに限らない。例えば、設定キャラクタのレベルがＭＡＸでログインすると、設定キャラクタしかキャラ選択演出において選択できなくなるようにしてもよい。即ち、設定キャラクタのレベルがＭＡＸの状態でログインがされるのに伴って、キャラ選択演出における設定キャラクタ以外のキャラクタについての選択が制限されるようにしてもよい。
【０１７１】
また、本実施の形態では、キャラポイントやキャラクタのレベルを個人履歴として遊技履歴記憶手段５９が記憶するようにしたが、これに限らず遊技の結果としての遊技履歴であれば何れのものであってもよい。例えば、ログインを行い特定遊技モードでの遊技中において、ボーナス役や特定の小役などが役抽選で当選した回数、特定の演出が実行された回数、ログインされた回数など個人履歴として記憶してもよい。さらには、遊技履歴記憶手段５９が記憶したボーナス役の当選回数などの履歴に基づいて、遊技者がサーバーコンピュータにおいて、スロットマシン１におけるキャラクタや、ＢＧＭなどの演出を変更できるように構成してもよく、例えば、特定遊技モードでの遊技中に、ボーナス役の当選回数が多くなるのに伴い、設定できるキャラクタの数が増えるようにしてもよい。
【０１７２】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技中に行われる演出について本発明を適用して説明したがこれに限らず、スロットマシン１にて行われる演出に適用することができる。例えば、ボーナス遊技中に行われる演出や、通常遊技に行われる演出についても適用することができる。
【０１７３】
また、本実施の形態では、遊技者が選択したキャラクタを告白させるように構成したがこれに限らない。例えば、遊技者が選択したキャラクタと、遊技者のキャラクタとが対決（バトル）するようにしてもよい。より具体的には、複数のキャラクタのうちから遊技者が選択した特定のキャラクタと、遊技者のキャラクタとが対決を行い、そして、遊技者が選択した特定のキャラクタに遊技者のキャラクタが負けた場合には、遊技者のキャラクタが特定のキャラクタに勝利するまで、その特定のキャラクタを選択し続けることができるようにする。その一方で、遊技者のキャラクタが特定のキャラクタに勝利した場合（遊技者が選択した特定のキャラクタが負けた場合）には、遊技者のキャラクタが他の対決相手としてのキャラクタの全てに勝利するか、または、新たな対決演出が開始されるまで、その特定のキャラクタを選択できないようにしてもよい。さらには、遊技者のキャラクタが対決相手として選択できる他の全てのキャラクタに勝利したのに伴い、特典（例えばＡＴ遊技の遊技回数の上乗せなど）が遊技者に付与されるような対決演出としてもよい。また、上記遊技者のキャラクタを複数のキャラクタのうちから遊技者自身で選択できるようにしてもよい。
【０１７４】
また、本実施の形態では、告白させる相手を選択するように構成したがこれに限らず、例えば、複数のキャラクタから告白するキャラクタを遊技者が選択するようにしてもよい。つまりは、相手キャラクタを選択するのではなく、自己キャラクタを選択するようにしてもよい。
【０１７５】
また、本実施の形態では、液晶表示装置１９の画面上に表示されるキャラクタについて説明したが、遊技に伴う演出であれば何れのものであってもよい。例えば、上述のようにＡＴ遊技中において、一度、選択すると、その後の遊技で選択することができないＢＧＭであっても、一定の条件を満たすと（例えば、上述のように、キャラクタのレベルがＭＡＸでログインすると）、連続してそのＢＧＭを選択することができるようにしてもよい。
【０１７６】
また、本実施の形態において、Ｓ４１５における告白演出カウンタクリア処理は、演出選択制限解除処理（Ｓ４１４）が行われたのに伴い実行されるように構成したがこれに限らず、９回（９人）告白演出が行われたのに伴い行われるものであれば、いずれのタイミングで行われてもよい。例えば、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされたのに伴って（Ｓ４１３）、告白演出カウンタクリア処理が行われるようにしてもよい。さらには、Ｓ４２７における告白演出カウンタクリア処理も演出選択制限解除処理（Ｓ４２６）が行われたのに伴って実行されるように構成したがこれに限らず、ＡＴ遊技が終了するのに伴い行われるものであればいずれのタイミングで行われてもよい。例えば、ナビ演出終了処理（Ｓ４２５）が行われるのに伴って告白演出カウンタクリア処理が行われるようにしてもよい。
【０１７７】
また、本実施の形態では、ジョグダイヤル２７をジョグボタン２７ａとダイヤル部２７ｂとから構成したがこれに限らない。例えば、パスワードの入力及び所定のアイコンなどを選択することができれば何れのものであってもよく、例えば、決定ボタンを十字キーの中心に設けるようにしてもよい。
【０１７８】
また、本実施の形態では、液晶表示装置１９の画面に表示された２次元コードを遊技者が携帯電話８００のカメラで読み取って、個人履歴のデータをサーバー７００に送るように構成したが、個人履歴のデータをサーバー７００に送るものであればこれに限らない。例えば、個人履歴に基づくパスワードが液晶表示装置１９の画面上に表示され、遊技者がその表示されたパスワードをサーバー７００に送信するように構成してもよい。つまりは、管理サイト上において、液晶表示装置１９に表示されたパスワードを入力（打ち込む）することで個人履歴のデータをサーバー７００に送るようにしてもよい。
【０１７９】
また、本実施の形態では、個人履歴に関する２次元コードを液晶表示装置１９の画面上に表示するように構成したがこれに限らず、例えば、２次元コードの代わりに、個人履歴に関する情報を有したパスワードをスピーカ３５から出力するようにしてもよい。
【０１８０】
また、本実施の形態では、２次元コードが液晶表示装置１９の画面に表示された場合や、２次元コードが表示される前にログインがされた場合に、遊技履歴記憶手段５９が記憶した個人履歴を消去するように構成したがこれに限らない。例えば、タイマーなどを設け、遊技者が個人履歴を保存しないで遊技を終了した場合、即ち、ログインした後、ログアウトすることなく、遊技者がスロットマシン１での遊技をやめてしまった場合などは、遊技が行われなくなった状態が所定の時間継続された場合に記憶された個人履歴や遊技履歴について消去するようにしてもよい。
【０１８１】
また、本実施の形態にあっては、ログアウトの操作に伴い、個人履歴に基づく２次元コードが表示されるようにしたがこれに限らず、２次元コードが表示されることなくログアウトの操作をできるようにすると共に、ログイン中にあっては、「ログイン中」や「特定遊技モード中」などの特定遊技モードであることを知らせる文字を液晶表示装置１９に表示させるように構成してもよい。これにより、例えば、遊技の開始前に、「ログイン中」など表示によって、既に、スロットマシン１が特定遊技モードの状態にあることを知ることができる。即ち、前の遊技者が、ログアウトの操作を行うことなく遊技を終了した場合に、遊技者は、ログアウトの操作によってログイン状態からログアウト状態にする必要があるが、ログアウトした際、前の遊技者の個人履歴を有した２次元コードを表示させる必要がないため、かかる際には、２次元コードを表示させることなくログアウトが可能である。このように、２次元コードを表示させる必要がない場合には、２次元コードを表示させることなくログアウトの操作ができるため、ログアウトに伴ってスムーズに遊技を開始することができる。
【０１８２】
［変形例］
次いで、上述の実施の形態についての変形例について説明する。上述の実施の形態にあっては、サーバー７００から発行されたスロットマシン１の演出環境の設定情報を有するパスワードをスロットマシン１に入力することで、ログインが行われ、さらには、ログインがされるのに従って、パスワードが有する設定情報に基づきスロットマシン１の演出環境が変更、設定されるが、本変形例にあっては、パスワードを入力することなくスロットマシン１にログインすることができるようになっている。
【０１８３】
具体的には、まず遊技者（特に会員未登録の遊技者）は、ジョグダイヤル２７を操作して液晶表示装置１９にメニュー画面を表示させる。そして、遊技者は、図示しないが、メニュー画面１０００の中から「お試しモード」のアイコンをクリックする。「お試しモード」のアイコンが遊技者によってクリックされるのに伴い、スロットマシン１はお試しモードとしてログインされた状態となる。即ち、パスワードが入力されることなく、スロットマシン１が通常遊技モードから特定遊技モードに移行する。そして、その際、遊技者は、設定キャラクタなどスロットマシン１の演出環境をスロットマシン１において設定することができ、さらには、遊技開始に伴い、遊技履歴記憶手段５９による個人履歴の記憶が開始されるようになっている。
【０１８４】
そして、お試しモードによる遊技にあっても、上述のように、例えば、ボーナス役が当選すると、それに伴い、キャラポイントがキャラポイント付与手段５５によって付与されるようになっており、また、キャラポイントの獲得に応じて、設定キャラクタのレベルも上がるようになっている。さらには、お試しモードでのＡＴ遊技においても、設定キャラクタのレベルがＭＡＸになった場合には、上述のように、キャラ選択演出において連続して設定キャラクタを選択することができるようになっている。
【０１８５】
そして、お試しモードでの遊技の終了に伴って、例えば、今回のお試しモードの遊技で設定した設定キャラクタ以外のキャラクタを次回以降の遊技において成長（レベルアップ）させること望む遊技者や、今回のお試しモードでの遊技におけるデータ（遊技履歴）を取得して保存することを望む遊技者、あるいは、今回のお試しモードでの遊技において、設定キャラクタのレベルをＭＡＸにすることはできなかったものの、次回以降の遊技で引き続きそのキャラクタを成長させることを望む遊技者は、液晶表示装置１９に２次元コードを表示させる。そして、その表示された２次元コードから、それまでの個人履歴に関する情報を携帯電話８００によって取得し、取得したその情報（データ）をサーバー７００に送信する。さらに、会員未登録の遊技者にあっては、その送信したデータに基づき新たに会員登録を行い、次回以降の遊技においては、サーバー７００からパスワードを発行してもらい、遊技者は、その発行されたパスワードをスロットマシン１に入力することで、スロットマシン１を特定遊技モードに移行させて、お試しモードで設定した際の設定キャラクに設定して遊技を行うことができるようになっている。
【０１８６】
上述のように、パスワードを入力することなく特定遊技モードで遊技を開始することができるので、遊技者は、管理サイトで会員登録などを行うことなく、スムーズに特定遊技モードで遊技を開始することができる。
【０１８７】
また、会員未登録の遊技者であっても、スロットマシン１の演出環境を設定することができるので、例えば、実際にスロットマシン１で遊技することなく、会員登録をすることについて抵抗がある遊技者にとっては、会員登録する前に実際に遊技することで、特定遊技モードでの遊技を体感することができる。これにより、特定遊技モードによる遊技の促進を図ることができる。
【０１８８】
なお、本変形例では、お試しモードとして特定遊技モードで遊技を行い、その遊技の終了に伴って、２次元コードからそれまでの遊技に係る個人履歴を取得し、取得した個人履歴に基づき新たに会員登録できるように構成したがこれに限らない。例えば、遊技システム９００とは関係なくお試しモードで遊技できるようにしてもよい。つまりは、「お試しモード」のアイコンのクリックがされると、ログインがされて設定キャラを設定できるようになり、さらには、設定キャラクタのレベルがＭＡＸになると、キャラ選択演出において連続して設定キャラクタを選択することができるようになる。しかしながら、個人履歴が記憶されることはなく、また、遊技の終了に伴い２次元コードが表示されることはないため、それまでの遊技に関する個人履歴を取得することなく遊技を終了するようになっている。即ち、遊技者がお試しモードで遊技を行う際に、そのお試しモードでの遊技に限って設定キャラクタの設定や、キャラポイントの獲得によるキャラクタのレベルアップができるようにしてもよい。
【０１８９】
上述の実施の形態にあっては、本発明をスロットマシン１に適用して説明したが、本発明は、遊技機全般に適用することが可能である。例えば、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示遊技が開始され、変動表示遊技の結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たりとなり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ機についても適用することが可能である。
【０１９０】
さらに、本発明を上述の実施の形態で説明したが、これに限定されるものではなく、本発明の目的を達成し得る範囲内において、変形、変更、及び各構成要件の組み合わせの変更などを行なうことが可能である。
【符号の説明】
【０１９１】
１      遊技機（スロットマシン）
１３    制御装置
１９    演出装置（液晶表示装置）
２０    演出装置（ランプ）
２７    識別情報入力手段
３５    演出装置（スピーカ）
６３    利益付与手段（ＡＴ制御手段）
６６    演出実行手段
６９    演出選択手段
７０    演出選択制限手段
７００  情報処理装置（サーバーコンピュータ）
８００  通信端末機（携帯電話）
９００  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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