(57)【要約】【課題】演出役物装置を用いて遊技者に大きなインパクトを与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】役物本体と、この役物本体を駆動する駆動機構と、この駆動機構の作動を制御する駆動制御部と、を有する演出役物装置を備える遊技機において、駆動制御部による役物本体の制御パターンとして、通常タイミングから告知タイミングまでの間に、役物本体を初期位置から目的位置まで第１速度で移動させる通常パターンと、先行タイミングから通常タイミングまでの間に役物本体を初期位置から初期位置と目的位置との間の中途位置まで第２速度で移動させた後、通常タイミングから告知タイミングまでの間に役物本体を中途位置から目的位置まで第２速度と異なる第３速度で移動させる特殊パターンと、を有する。【選択図】図３２
2015217103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて遊技に係る抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて演出を行う遊技機であって、役物本体と、この役物本体を駆動する駆動機構と、この駆動機構の作動を制御する駆動制御部と、を有する演出役物装置を備える遊技機において、
前記駆動制御部は、前記役物本体を初期位置と目的位置との間で移動自在に制御可能であって、遊技中の所定タイミングで前記初期位置にある前記役物本体を前記目的位置に向けて移動を開始させ、遊技の開始から所定時間経過した告知タイミングで前記役物本体を前記目的位置に到達するよう制御し、
前記所定タイミングとして、遊技の開始から前記告知タイミングまでの間の通常タイミングと、この通常タイミングより先の先行タイミングとが設定され、
前記駆動制御部による前記役物本体の制御パターンとして、前記通常タイミングから前記告知タイミングまでの間に、前記役物本体を前記初期位置から前記目的位置まで第１速度で移動させる通常パターンと、前記先行タイミングから前記通常タイミングまでの間に前記役物本体を前記初期位置から前記初期位置と前記目的位置との間の中途位置まで第２速度で移動させた後、前記通常タイミングから前記告知タイミングまでの間に前記役物本体を前記中途位置から前記目的位置まで前記第２速度と異なる第３速度で移動させる特殊パターンと、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２速度は前記第３速度より遅く、かつ、前記第２速度は、遊技者が前記初期位置から前記中途位置まで前記役物本体が移動したこと遊技中に気付かない程度の低速度に設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記駆動制御部は、前記役物本体を前記特殊パターンで制御する場合において、前記役物本体を前記中途位置において一時停止させるよう制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記抽選の結果に基づく演出としての演出画像を表示する可変表示装置と、この可変表示装置を制御する演出表示制御部と、を備え、
前記可変表示装置は、前記役物本体が前記目的位置に移動した状態において、前記可変表示装置の一部が前記役物本体によって隠れるように前記役物本体より後方に配置され、
前記演出表示制御部は、前記役物本体が前記初期位置から前記中途位置まで前記第２速度で移動している間において、前記可変表示装置に前記役物本体が移動している旨を示唆する演出を行わないようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２または３において、
前記駆動機構はステッピングモータを有し、
前記駆動制御部は、前記ステッピングモータを所定パルス数の信号を出力した後に所定の遅延時間だけパルスの出力を行わないというパルス制御により、前記役物本体を移動させる速度を制御するものであり、
前記第１速度に制御する場合の遅延時間より前記第２速度に制御する場合の遅延時間を長い時間に設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか１項において、
前記駆動制御部は、所定の場合に、前記役物本体を前記目的位置からさらに先の発展位置まで移動させるよう制御し、前記役物本体を前記目的位置から前記発展位置まで移動させる第４速度は、前記通常パターンと前記特殊パターンとで略同等に設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６において、
遊技者が演出のために操作可能な操作部をさらに備え、
前記役物本体が前記目的位置に到達したタイミングで、遊技者に操作部を操作することを促す操作指示を前記可変表示装置に表示するようにし、
前記所定の場合として、遊技者が前記操作指示の表示後に前記操作部を操作した場合を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技機の中には、遊技盤の遊技領域に可変表示装置や始動入賞口やアタッカー装置等を設け、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に電子抽選を行い、その抽選結果に基づいて可変表示装置が図柄の変動表示および変動停止を行うようにした機種が数多く存在する。電子抽選の抽選結果には当たりとハズレがあり、抽選結果が当たりの場合には、可変表示装置の表示画面に特定の図柄が表示され、通常モードから特別遊技モードへと移行する。この特別遊技モードでは、アタッカー装置の開閉扉が開放動作して大入賞口を露呈させるので、露呈した大入賞口に遊技球が入りやすくなって遊技者は多くの賞球を獲得できるようになる。
【０００３】
この種のパチンコ機において、いわゆる可動役物（演出役物装置）を可変表示装置の周囲の任意位置に配置し、この可動役物の動作と電子抽選の抽選結果に基づく可変表示装置の表示内容とを組み合わせて演出効果を高めるようにした機種が主流となっている。そして、遊技者にインパクトを与えるために、可動役物を可変表示装置の前方位置に瞬時に出現させ、その位置からゆっくりと退避させるように動作させるようにした遊技機が公知である（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４５１４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年、可動役物による演出は派手になっており、遊技者に大きなインパクトを与えることのできる遊技機が要望されている。
【０００６】
本発明は、このような従来技術の実情に鑑みてなされたもので、その目的は、演出役物装置を用いて遊技者に大きなインパクトを与えることのできる遊技機を提供することにある。
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて遊技に係る抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて演出を行う遊技機であって、役物本体と、この役物本体を駆動する駆動機構と、この駆動機構の作動を制御する駆動制御部と、を有する演出役物装置を備える遊技機において、前記駆動制御部は、前記役物本体を初期位置と目的位置との間で移動自在に制御可能であって、遊技中の所定タイミングで前記初期位置にある前記役物本体を前記目的位置に向けて移動を開始させ、遊技の開始から所定時間経過した告知タイミングで前記役物本体を前記目的位置に到達するよう制御し、前記所定タイミングとして、遊技の開始から前記告知タイミングまでの間の通常タイミングと、この通常タイミングより先の先行タイミングとが設定され、前記駆動制御部による前記役物本体の制御パターンとして、前記通常タイミングから前記告知タイミングまでの間に、前記役物本体を前記初期位置から前記目的位置まで第１速度で移動させる通常パターンと、前記先行タイミングから前記通常タイミングまでの間に前記役物本体を前記初期位置から前記初期位置と前記目的位置との間の中途位置まで第２速度で移動させた後、前記通常タイミングから前記告知タイミングまでの間に前記役物本体を前記中途位置から前記目的位置まで前記第２速度と異なる第３速度で移動させる特殊パターンと、を有することを特徴としている。
【０００８】
本発明によれば、通常パターンと特殊パターンとにより、役物本体を初期位置から目的位置まで異なる態様で移動させる演出を行うことが出来るため、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。
【０００９】
また、本発明は、上記構成において、前記第２速度は前記第３速度より遅く、かつ、前記第２速度は、遊技者が前記初期位置から前記中途位置まで前記役物本体が移動したこと遊技中に気付かない程度の低速度に設定されることを特徴としている。
【００１０】
本発明によれば、遊技者に気付かれないように役物本体を中途位置まで移動させることができるため、意外性のある演出が可能となり、遊技性が向上する。
する遊技機。
【００１１】
また、本発明は、上記構成において、前記駆動制御部は、前記役物本体を前記特殊パターンで制御する場合において、前記役物本体を前記中途位置において一時停止させるよう制御することを特徴としている。
【００１２】
本発明によれば、役物本体が中途位置で一時停止しているため、遊技者に役物本体が中途位置まで動いたのかをより一層気付かせないようにすることができる。よって、気付いたときのインパクトはより一層大きいものとなる。
【００１３】
また、本発明は、上記構成において、前記抽選の結果に基づく演出としての演出画像を表示する可変表示装置と、この可変表示装置を制御する演出表示制御部と、を備え、前記可変表示装置は、前記役物本体が前記目的位置に移動した状態において、前記可変表示装置の一部が前記役物本体によって隠れるように前記役物本体より後方に配置され、前記演出表示制御部は、前記役物本体が前記初期位置から前記中途位置まで前記第２速度で移動している間において、前記可変表示装置に前記役物本体が移動している旨を示唆する演出を行わないようにしたことを特徴としている。
【００１４】
本発明によれば、可変表示装置に演出画像（例えば、図柄変動開始から停止までの処理中に係る変動期間に基づく一連の演出）を表示する構成を採用した場合においても、当該可変表示装置において役物本体が移動している旨の示唆が演出として表示されないため、遊技者に役物本体の移動を気付かせないようにすることができる。ここで、役物本体が移動している旨の示唆を行わないとは、例えば、可変表示装置に役物本体の移動を煽るような演出を表示しないこと、可変表示装置に役物本体の移動と同調するような演出を表示しないこと、など種々の構成が含まれる。
【００１５】
また、本発明は、上記構成において、前記駆動機構はステッピングモータを有し、前記駆動制御部は、前記ステッピングモータを所定パルス数の信号を出力した後に所定の遅延時間だけパルスの出力を行わないというパルス制御により、前記役物本体を移動させる速度を制御するものであり、前記第１速度に制御する場合の遅延時間より前記第２速度に制御する場合の遅延時間を長い時間に設定したことを特徴としている。
【００１６】
本発明によれば、ステッピングモータのパルス数と遅延時間とにより役物本体の移動速度を調整できるため、制御が簡単である。
【００１７】
また、本発明は、上記構成において、前記駆動制御部は、所定の場合に、前記役物本体を前記目的位置からさらに先の発展位置まで移動させるよう制御し、前記役物本体を前記目的位置から前記発展位置まで移動させる第４速度は、前記通常パターンと前記特殊パターンとで略同等に設定されることを特徴としている。
【００１８】
本発明によれば、役物本体を目的位置からさらに先の発展位置まで移動するので、遊技性がより一層向上し、遊技者に与えるインパクトは大きい。また、通常パターンと特殊パターンとで役物本体の速度は略同等となっているため、どちらのパターンでも遊技者に対して期待感を与えることができる。
【００１９】
また、本発明は、上記構成において、遊技者が演出のために操作可能な操作部をさらに備え、前記役物本体が前記目的位置に到達したタイミングで、遊技者に操作部を操作することを促す操作指示を前記可変表示装置に表示するようにし、前記所定の場合として、遊技者が前記操作指示の表示後に前記操作部を操作した場合を含むことを特徴としている。
【００２０】
本発明によれば、演出役物装置による演出と操作指示による演出とが相俟って、より一層興趣溢れるものとなる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、演出役物装置を用いて遊技者に大きなインパクトを与える遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】図５に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図８に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】図５に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図９に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１２】図１１に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。
【図１３】図５に示す特図変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１４】図１３に示す特図共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１４に示す変動パターンテーブルの選択条件を示す図である。
【図１６】図１４に示す変動パターンテーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１７】図５に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１８】図４に示す演出役物装置の非動作状態を示す正面図である。
【図１９】図１８に対応する演出役物装置の裏面図である。
【図２０】図１８のＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図２１】図１８に対応する演出役物装置の斜視図である。
【図２２】該演出役物装置の分解斜視図である。
【図２３】該演出役物装置の動作途中状態を示す正面図である。
【図２４】図２３に対応する演出役物装置の裏面図である。
【図２５】図２３のＢ−Ｂ線に沿う断面図である。
【図２６】図２３に対応する演出役物装置の斜視図である。
【図２７】該演出役物装置の動作状態を示す正面図である。
【図２８】図２７に対応する演出役物装置の裏面図である。
【図２９】図２７のＣ−Ｃ線に沿う断面図である。
【図３０】図２７に対応する演出役物装置の斜視図である。
【図３１】演出役物装置の落下演出の動作パターンを示す図である。
【図３２】演出役物装置の落下演出の動作と出力されるパルス数の関係を示す図である。
【図３３】図１に示すパチンコ機の遊技に関する処理のフローチャートである。
【図３４】図３３の続きを示すフローチャートである。
【図３５】図３４の続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３０または第２始動入賞口３１に遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００２４】
発明の実施の形態について図面を参照して説明すると、図１と図２に示すように、本発明の実施形態例に係るパチンコ機（遊技機）は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられた前面扉３等を備えており、前面扉３にはガラスやプラスチック等からなる透明板４が取り付けられている。
【００２５】
機枠１の左下隅部には大型のスピーカ５が配設されており、このスピーカ５は前面扉３の切り欠き内に位置して前方に露出している。本体枠２の上部内側には後述する遊技盤６が収納されており、この遊技盤６の盤面（前面）は透明板４を透して外部から目視可能となっている。また、本体枠２の右側枠部にはシリンダ錠７ａを有する施錠装置７が設置されており、図示省略されているが、この施錠装置７は本体枠２の裏面に配置された後部施錠杆と本体枠２の前面に配置された前部施錠杆とを備えている。常態では、施錠装置７の後部施錠杆によって機枠１に対して本体枠２が施錠されると共に、前部施錠杆によって本体枠２に対して前面扉３が施錠されている。そして、シリンダ錠７ａの鍵穴に図示せぬ鍵を差し込み、この鍵を一方向（例えば時計回り）へ回動すると、後部施錠杆が下動して本体枠２が開錠されるようになっている。また、シリンダ錠７ａの鍵穴に差し込んだ鍵を他方向（反時計回り）へ回動すると、前部施錠杆が上動して前面扉３が開錠されるようになっている。
【００２６】
前面扉３には遊技盤６の盤面に対向する大きな開口３ａが開設されており、この開口３ａは透明板４によって塞がれている。前面扉３の前面上部には比較的小型のスピーカ８が左右に１個ずつ配設されており、これらスピーカ８と前述した大型のスピーカ５とによって遊技に関する様々な効果音を発するようになっている。さらに、前面扉３の前面下部には、遊技盤６の裏面に配設された賞球払出装置（後述する）から払い出された遊技球を収容する上段受皿９と、上段受皿９から排出された遊技球を収容する下段受皿１０と、遊技者による押下操作が可能な演出釦ユニット１１等が設けられており、上段受皿９の右側方には操作ハンドル１２が配設されている。
【００２７】
機枠１の左側枠部には上側軸受け体１３と下側軸受け体１４が固着されており、これら両軸受け体１３，１４に本体枠２の左側枠部の上下両端に設けた第１ピン（図示省略）を軸支することによって、本体枠２を機枠１に対して開閉自在に支持する第１ヒンジ機構が構成されている。一方、前面扉３の左側枠部の上下両端には第２ピン（図示省略）が設けられており、これら両第２ピンを本体枠２の左側枠部に突設した上下の支持板２ａに軸支することによって、前面扉３を本体枠２に対して開閉自在に支持する第２ヒンジ機構が構成されている。また、本体枠２の上部内側は遊技盤６の収納スペースとなっており、この収納スペースの下方は前面扉３によって覆い隠される設置部２ｂとなっている。設置部２ｂ内の下部中央には遊技球を遊技領域２３に向けて発射する発射装置１５が配設されており、前述した操作ハンドル１２の回動操作量に応じて発射装置１５の発射強度が調整されるようになっている。
【００２８】
図３に示すように、遊技盤６の裏面側には、遊技に関する主要な処理を行う主制御処理部１００と、主制御処理部１００からの指令を受けて前述したスピーカ５，８や後述する可変表示装置２７や演出役物装置２６等の各種装置を制御するサブ制御処理部２００と、前述した賞球払出装置１８と、主制御処理部１００の指令を受けて賞球払出装置１８を制御すると共に、操作ハンドル１２の回動操作量に応じて発射装置１５の作動を制御する払出・発射制御処理部１０５と、賞球数や大当たり回数等の各種情報を遊技場のホールコンピュータに出力する外部情報端子基板２１等が設けられている。主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等が実装された制御基板（メイン基板）とを備えており、このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００２９】
図４に示すように、遊技盤６の前面はガイドレール２２等によって略円形状に区画された遊技領域２３となっており、遊技者が操作ハンドル１２を任意角度まで回動操作すると、発射装置１５が上段受皿９に保留された遊技球を遊技領域２３に向けて連続的に打ち出すようになっている。遊技領域２３の中央付近にはセンター役物２４が配置されており、このセンター役物２４は、中央部に矩形状の開口部２５ａを有する装飾枠２５と、装飾枠２５の上壁部に配設された演出役物装置２６（後述する）と、装飾枠２５の裏面側に配置された可変表示装置２７等を具備している。可変表示装置２７は液晶パネル（ＬＣＤ）からなり、その表示画面２７ａは装飾枠２５の開口部２５ａから露出している。
【００３０】
装飾枠２５の下壁部には左右方向へ延びるステージ２８が設けられており、このステージ２８の中央部には誘導溝２８ａが形成されている。また、装飾枠２５の左側壁には中空構造のワープ通路２９が形成されており、このワープ通路２９の両端は遊技領域２３とステージ２８に向けてそれぞれ開口している。したがって、センター役物２４の左側の遊技領域２３を流下する遊技球がワープ通路２９に入球すると、その遊技球はワープ通路２９の内部を通ってステージ２８に排出された後、ステージ２８上を転動して誘導溝２８ａへと導かれる。
【００３１】
ステージ２８の誘導溝２８ａの真下位置には上面を開口した単純構造の第１始動入賞口３０が配設されており、ステージ２８上を転動して誘導溝２８ａから落下した遊技球が高い確率で第１始動入賞口３０に入賞するようになっている。また、センター役物２４の右側の遊技領域２３には第２始動入賞口３１が配設されており、この第２始動入賞口３１は１つの可動片を有する電チュー（電動チューリップ）構造の始動入賞口となっている。そして、これら第１および第２始動入賞口３０，３１のいずれか一方に遊技球が入賞すると、それを契機として特図に係る電子抽選が行われ、その抽選結果に基づいて可変表示装置２７の表示画面２７ａ上で演出用図柄の変動表示および停止表示が行われる。また、第２始動入賞口３１の上方位置にスルーチャッカ３２が配設されており、センター役物２４の右側に打ち出された遊技球がこのスルーチャッカ３２を通過すると、それを契機として普図に係る電子抽選が行われ、その抽選結果が当たり（普図当たり）の場合に第２始動入賞口３１の可動片（電チュー）を一時的に開放して遊技球の入賞を許可するようになっている。
【００３２】
さらに、第２始動入賞口３１の下方位置にアタッカー装置３３が配設されており、このアタッカー装置３３は内部の大入賞口を開閉可能な可動弁を有している。アタッカー装置３３は、第１および第２始動入賞口３０，３１のいずれか一方に遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、当たり（特図当たり）となって大当たり遊技状態（特別遊技モード）へ移行した場合に作動される装置である。具体的には、特図の抽選結果が当たりの場合、アタッカー装置３３の可動弁が複数回繰り返して開放動作することにより、大入賞口を露呈させて遊技球の入賞を許可するようになっている（図１２参照）。
【００３３】
その他、遊技領域２３には、遊技球の払い出しのみを行う複数の一般入賞口３４や、遊技球の流下経路を担う風車３５と複数本の遊技釘３６等が配設されており、いずれの始動入賞口３０，３１や一般入賞口３４にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域２３の最下端部とアタッカー装置３３の下方位置に設けられたアウト口３７から遊技盤６の裏面側に排出されるようになっている。また、特図の抽選結果を表示するための特図表示装置７０ａ，７０ｂ、普図の抽選結果を表示するための普図表示装置７１等も遊技盤６には設けられている。
【００３４】
次に、本実施形態に係るパチンコ機の電気的構成について説明する。図５に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３０，３１に遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置３３（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０とを備えている。
【００３５】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ３２を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップの作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置７０ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置７０ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置７１の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００３６】
特図抽選処理部１１０は、図６に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００３７】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００３８】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ３０ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００３９】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／６７、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００（所謂、ミドルスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて格段に大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４０】
具体的には、図７に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たり、２１８〜６００００までのときに小当たり、６０００１〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が０〜９８０までのときに大当たり、９８１〜６０７６３までのときに小当たり、６０７６４〜６５５３５までのときにハズレとなる。なお、小当たりは大当たりと同様にアタッカー装置３３が開放する当たりであるものの、出玉の獲得が殆ど見込めず、かつ、小当たりの当選前と当選後とで遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００４１】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ３１ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４２】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／６７、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて格段に大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４３】
具体的には、図７に示すように、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たり、２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が０〜９８０までのときに大当たり、９８１〜６５５３５までのときにハズレとなる。なお、図７から明らかなように、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂおよび第２特図高確率判定テーブル１１６ｂには小当たりがない。即ち、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞した場合には、小当たりに当選することはない。
【００４４】
なお、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通にして１つのテーブルにすること、および第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通にして１つのテーブルにすることも可能である。また、第１特図当否判定部１１３ａと第２特図当否判定部１１３ｂとを共通にして１つの手段としても良い。
【００４５】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４６】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／小当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４７】
特図種類決定処理部１２０は、図８に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００４８】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ３０ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００４９】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図９（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短なし図柄、４Ｒ特定時短有図柄の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５０】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が１００〜１５９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が１６０〜３１９に対して「８Ｒ特定時短なし図柄」が、当該乱数値が３２０〜３９９に対して「４Ｒ特定時短有図柄」がそれぞれ対応付けられている。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「時短有」は電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、「時短なし」は電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態が付与されないことを、それぞれ示している。なお、本実施形態では大当たり遊技が８ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は０ラウンド分（即ち、出玉無し）となっている場合がある。
【００５２】
この図９（ａ）から明らかなように、「１６Ｒ特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち１００個であるから、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率は、１００／４００ｘ１００＝２５％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図９（ａ）に示す通りである。
【００５３】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ３１ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５４】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図９（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと異なるものである。具体的には、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された４種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２００〜２５９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２６０〜３９９に対して「４Ｒ特定時短有図柄」がそれぞれ対応付けられている。なお、第２特図種類決定テーブル１２５ｂにおいて、「８Ｒ特定時短なし図柄」に対応する特図種類決定用乱数は割り当てられていない。即ち、第２特図種類決定テーブル１２５ｂが参照される場合に「８Ｒ特定時短なし図柄」が選択される場合はないということになる。そのため、第２特図種類決定テーブル１２５ｂの方が第１特図種類決定テーブル１２５ａに比べて遊技者に有利である。
【００５５】
そして、主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選（大当たり）である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。小当たりに当選した場合も同様に、小当たり図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。サブ制御処理部２００は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、可変表示装置２７に表示する演出図柄（例えば、３つの絵柄）を決定する。
【００５６】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図１０に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ３２を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ３２を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ３２ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５７】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００５８】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００５９】
次に、図５に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップのソレノイドに通電して可動片を開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップを開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップを開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップが１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。したがって、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６０】
さて、本実施形態に係るパチンコ機は、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「潜確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。潜確モードおよび確変モードは、大当たりに当選する確率が低確モードよりも高い。また、確変モードは、低確モードおよび潜確モードより普図当たりに当選する確率が高く、電動チューリップの可動片が頻繁に開くため、第２始動入賞口３１に入賞し易い。
【００６１】
ここで、「潜確モード」は、演出上、「低確モード」との区別が困難となるように遊技状態が秘匿されるようになっている。そのため、遊技者は、潜確モードに移行した場合であっても、見た目には現在の遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるのかを明確に識別できないが、内部的には、潜確モードは低確モードより有利な遊技状態であると言える。
【００６２】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数（実質）、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１１を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６３】
図１１に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６４】
「大当たり種別」とは、大当たりの種類を定めたものであり、本実施形態においては、何れの特図の種類に対しても大当たり遊技後の特図に係る遊技状態が特図高確となる「確変当たり」が定められている。ただし、大当たり遊技後の遊技状態が特図高確となる遊技回数は、１０６回である。即ち、本実施形態に係るパチンコ機は、ＳＴ１０６回（回数切り確変）の仕様となっている。
【００６５】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６ラウンド（Ｒ）、８ラウンド（Ｒ）、４ラウンド（Ｒ）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が８ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「８Ｒ特定時短なし図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得することは困難である。
【００６６】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置３３の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置３３が１回開き、露呈した大入賞口に規定個数である１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。
【００６７】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置３３が１回開き、露呈した大入賞口に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置３３が開いて０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口に遊技球が入賞することは困難である。
【００６８】
このように特図の種類によってラウンド数が異なるため、獲得できる賞球数は、図１１に示すように、およそ０個（出玉なし）、４００個、８００個、または１６００個となる。なお、このアタッカー装置３３の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００６９】
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図１２を用いて詳しく説明する。図１２は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。「８Ｒ特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「８Ｒ特定時短なし図柄」は全てのラウンドが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「４Ｒ特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応づけられている。
【００７０】
なお、小当たりに当選したときのアタッカー開放パターンは「８Ｒ特定時短なし図柄」と同じである。よって、小当たり当選時と「８Ｒ特定時短なし図柄」での大当たり当選時とでは、見た目に同じパターンでアタッカー装置３３が高速に開放するため、小当たり当選時と「８Ｒ特定時短なし図柄」との何れであるかをアタッカー開放パターンから識別することは困難である。
【００７１】
図１１に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップによるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、０回（電サポなし）または１０６回の何れかである。なお、電サポ回数を１０６回としたのは、確変当たり時のＳＴ回数である１０６回と同じにするためである。
【００７２】
次に、大当たり当選時の特図の種類と大当たり遊技後に移行される遊技状態との関係について説明する。図１１に示すように、低確モード中に大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、４Ｒ特定時短有図柄の場合には、大当たり遊技後の遊技状態は低確モードから確変モードに移行し、電サポが１０６回付与される。一方、低確モード中に大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が８Ｒ特定時短なし図柄の場合には、大当たり種別が「確変」であったとしても、電サポは０回となり、その後の遊技状態が低確モードから潜確モードに移行することになる。よって、内部的に特図高確となっていても、電動チューリップが頻繁に開く訳ではないため、見た目には低確モードと変わらない。
【００７３】
一方、潜確モード中に大当たりに当選した場合には、特図の種類に拘らず、１０６回の電サポが付与される。同様に、確変モード中の大当たりの場合にも、特図の種類に拘らず、１０６回の電サポが付与される。そして、特図高確の状態で１０６回の遊技中に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が確変モードまたは潜確モードから通常モードに転落する。
【００７４】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態（電サポ回数含む）が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００７５】
「１６Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行われるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００７６】
「８Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行わるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が８ラウンド（出玉のあるラウンド数も８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００７７】
「８Ｒ特定時短なし図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されず、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行われるまで潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行われるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が８ラウンド（ただし、アタッカー開放パターンが高速なので出玉なし）となる大当たりパターンに対応している。
【００７８】
「４Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行わるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が４ラウンド（出玉のあるラウンド数も４ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ４００個の大当たりパターンに対応している。
【００７９】
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３１に遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００８０】
以上から、本実施形態では、確変モードでの遊技が１０６回以内に大当たりに当選する限り大当たりは連荘するが、１０６回以内に大当たりに当選しなかったときは遊技状態が確変モードから低確モードに転落するため、大当たりの連荘がストップすることになる。なお、潜確モード中は特図高確となっているものの普図低確なので、１０６回の遊技を行うためには低確モードと同じだけ遊技球の消費が必要となる。
【００８１】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００８２】
特図変動パターン決定部１３０は、図１３に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００８３】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８４】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３０に遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８５】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３１に遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８６】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１４に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂを備えている。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」および「潜確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「確変モード」の場合に参照される。このように、低確モードと潜確モードとで同じ通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されるため、変動パターン（変動時間）の違いによって遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるかを遊技者が識別するのは困難である。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００８７】
通常変動パターンテーブル１３４ａには、複数の通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５が格納されており（図１５参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、遊技開始時に第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図種類抽選部１２９ａで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００８８】
第２特図変動パターン決定部１３５ｂについても同様に、遊技開始時に第２特図当否抽選部１１９ｂによる当否抽選の結果と、第２特図種類抽選部１２９ｂで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００８９】
また、同様に、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、複数の短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３が格納されており（図１５参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａあるいは第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、遊技開始時に図１５に示す各種条件に基づいて、各短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９０】
変動パターンテーブル選択の条件（特図抽選の結果、特図の種類、遊技状態、保留記憶数）と、選択される変動パターンテーブルとの関係をまとめたものが図１５である。図１５に示すように、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、遊技状態が低確モード、保留記憶数が０〜２個の場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が選択される。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、遊技状態が低確モードの場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−５が選択される。その他の条件と選択される変動パターンテーブルとの関係については図１５に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。
【００９１】
変動パターンテーブルの代表的なものを図１６に示す。図１６（１）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１は、特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンの内容（リーチ系統）がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１（ハズレ変動）となる。
【００９２】
また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．１２は、リーチ系統が対決系リーチで変動時間が６０秒という内容の変動パターンとなる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は２８５０〜２９９９までの範囲であるから、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照される場合においてリーチが発生する確率は１／２０である。
【００９３】
また、図１６（２）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−５が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、変動時間が２０秒〜９０秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の変動パターンが決定される。具体的には、変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合にノーマル系リーチ（リーチ系統）の変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に対決系リーチ（リーチ系統）の変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合にストーリー系リーチ（リーチ系統）の変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。
【００９４】
なお、図１６において図示しなかった通常変動パターンテーブル１３４ａ−２，１３４ａ−３，１３４ａ−４は、リーチ無し時の変動時間（ハズレ変動時間）がそれぞれ９秒、４秒、２秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブル１３４ａ−１と同じである。
【００９５】
ここで、本実施形態では、特図の変動中（遊技中）に演出役物装置２６が可変表示装置２７の前面に落下する演出が行われる場合がある。この演出役物装置２６の落下演出（以下、「落下演出」と言う）は、上記した変動パターンのうちのＮｏ．２９〜Ｎｏ．３１と、Ｎｏ．１４８〜Ｎｏ．１５０の場合に実行される。なお、この落下演出の詳細は後述する。
【００９６】
本実施形態では、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合において、この入賞のタイミング（以下、入賞タイミングと言う）で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第１先読みコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【００９７】
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング（以下、遊技開始タイミングと言う）で、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定して、その第１変動パターンを「正規の第１変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【００９８】
つまり、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１始動入賞口３０に遊技球が１回入賞したことに基づいて、変動パターンを２回決定する。１回目の決定は入賞タイミングであり、２回目の決定は遊技開始タイミングである。そして、１回目の決定に基づき先読み予告演出が行われ、２回目の決定に基づいて予告や演出図柄の変動、リーチ演出、落下演出などの各種演出が行われる。
【００９９】
勿論、第２始動入賞口３１に遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３０に遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第２変動パターン（第２先読みコマンドおよび正規の第２変動パターンコマンド）が決定される。
【０１００】
なお、本実施形態例では、正規の第１，第２変動パターンコマンドの中身は、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」で構成され、第１，第２先読みコマンドの中身は「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」または「ＢＣ＋７ＦＨ」で構成されている。したがって、サブ制御処理部２００は、コマンドの中身を解析することにより、正規の変動パターンコマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンＮｏ．を識別することができる。
【０１０１】
図５に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードおよび潜確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。勿論、普図の変動時間は種々の設定が可能であり、例えば、所定のモードの場合だけ極端に短い変動時間（例えば、０．５秒程度）を採用することもできる。
【０１０２】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット（台間機）とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１８の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置１５の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置１５に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１０３】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、可変制御装置２７の表示を制御する演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、演出役物装置２６の作動を制御する役物制御処理部（駆動制御部）２０４と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤６の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１０４】
演出制御処理部２０１は、図１７に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様および大当たり遊技中の演出態様を可変表示装置２７に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球乱数が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行うと共に、先読み予告演出の実行の有無およびそのパターン（先読み予告演出の種類や内容）を決定する先読み演出決定部２４０と、詳しくは図示しないが通常の保留球表示および先読み予告演出としての特殊な保留球表示の制御を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。
【０１０５】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６１，２６２、大当たり遊技中の演出画像データを記憶した大当たり遊技演出テーブル２７０、および各種先読み予告演出時に用いられる画像データを記憶した先読み演出テーブル２８０などが記憶されている。
【０１０６】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規の第１，第２変動パターンコマンド（以下、「第１正規コマンド」または「第２正規コマンド」という）に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６１，２６２の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６１は、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合に参照され、確変演出テーブル２６２は、遊技状態が確変モードの場合に参照される。よって、遊技状態が低確モードと潜確モードとで参照される演出テーブルは同じであるから、両モードにおいて同じ演出が行われることになる。
【０１０７】
なお、後述する特殊パターンによる落下演出にて用いられる演出画像データは、回転灯ユニット３９が初期位置から中途位置（図３１参照）まで落下するまでの間、回転灯ユニット３９が落下することが全く示唆されないような内容となっている。即ち、回転灯ユニット３９の移動と演出画像の内容が同期しておらず、遊技者が演出画像を見ているだけでは回転灯ユニット３９に対して注目しないような内容の演出画像で構成されている。別言すると、落下演出中に可変表示装置２７に表示される演出画像は、遊技者が当該演出画像に気を取られて、回転灯ユニット３９の存在を忘れるような構成である。
【０１０８】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出図柄および演出パターンを可変表示装置２７に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンド（保留メモリ増コマンド）を受信すると、それに従って、所定の保留球表示領域に保留球を表示するよう制御している。
【０１０９】
また、先読み演出決定部２４０は、第１または第２先読みコマンドが送られてくると、そのコマンドを解析して、保留球乱数が大当たりであるか否かを事前に判定すると共に、先読み予告演出を行うか否かの決定および先読み予告演出のパターンを決定するなどの処理を行う。即ち、先読み演出決定部２４０は、保留球乱数が大当たりに当選しているかを事前に判定する手段としての機能を有している。そして、先読み予告演出を実行することが決定された場合には、保留球表示制御部２３０は、保留球の表示を先読み演出決定部２４０の決定に従って、種々の態様で表示するよう制御する（先読み予告演出の表示制御を行う）。
【０１１０】
役物制御処理部２０４は、第１正規コマンドまたは第２正規コマンドを入力として、演出役物装置２６の作動を制御している。以下、演出役物装置２６の構造と動作について図１８〜図３０を参照しながら詳細に説明する。
【０１１１】
演出役物装置２６は、横長形状のベース部材３８と、ベース部材３８に上下動可能に支持された回転灯ユニット３９と、回転灯ユニット３９を上下方向に駆動する駆動機構４０と、回転灯ユニット３９の外表面に沿って移動可能に配置された装飾体４１等によって主に構成されている。
【０１１２】
ベース部材３８は可変表示装置２７の上方位置で遊技盤６にネジ止め固定されており、このベース部材３８の中央付近には上下方向に延びるガイド孔３８ａが形成されている。ガイド孔３８ａよりも右方に位置するベース部材３８の下辺側には係合溝３８ｂが形成されており、図２０と図２５および図２９に示すように、この係合溝３８ｂは前後方向に延びている。また、ベース部材３８の前面には一対のガイドシャフト４２が取り付けられており、これらガイドシャフト４２はガイド孔３８ａを挟んで上下方向に延びている。両ガイドシャフト４２には連結板４３が摺動可能に支持されており、この連結板４３は回転灯ユニット３９の背面に固定されている。
【０１１３】
回転灯ユニット（役物本体）３９はパトランプ等と呼称される発光灯であり、この回転灯ユニット３９は、前面側に装飾が施された本体ケース４４と、本体ケース４４の下面に一体的に設けられたレンズカバー４５等を備えている。レンズカバー４５は上側に筒状の湾曲面で下側に球状の湾曲面を有しており、レンズカバー４５の全体は赤色等で着色されている。図示省略されているが、回転灯ユニット３９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる光源と回転反射板とが収納されており、本体ケース４４には回転反射板を駆動する第１モータ４６が搭載されている。そして、これら光源と第１モータ４６に通電して回転灯ユニット３９を点灯動作させると、第１モータ４６を駆動源として回転反射板が光源の周囲を旋回し、光源の光が放射方向を回転変位させながらレンズカバー４５から出射される。なお、第１モータ４６はステッピングモータである。
【０１１４】
装飾体４１はビキニ水着のトップスを模した遮光材料からなる可動役物であり、この装飾体４１の内周面はレンズカバー４５の湾曲した外周面とほぼ同じ曲率に設定されている。装飾体４１の左右両端側には駆動アーム４７，４８が一体的に設けられており、これら駆動アーム４７，４８はレンズカバー４５を挟んで後方へ延びている。一方の駆動アーム４７はくの字状に屈曲形成されており、その屈曲部分に支軸４７ａが突設されていると共に、先端側にピン４７ｂが設けられている。他方の駆動アーム４８は一方の駆動アーム４７に比べて短寸な直線状に形成されており、その先端側に支軸４８ａが突設されている（図２２参照）。
【０１１５】
両駆動アーム４７，４８の支軸４７ａ，４８ａはレンズカバー４５に回転可能に軸支されており、一方の駆動アーム４７のピン４７ｂはベース部材３８の係合溝３８ｂに回動可能かつ前後方向へ移動可能に係合支持されている。すなわち、装飾体４１は支軸４７ａ，４８ａを回転中心としてレンズカバー４５に回動可能に支持されており、回転灯ユニット３９の上下動に伴って装飾体４１の回転中心（支軸４７ａ，４８ａ）の位置が上下方向に変化すると、その位置に応じて駆動アーム４７のピン４７ｂと係合溝３８ｂとの係合箇所も変動することになる。したがって、回転灯ユニット３９が後述する駆動機構４０によってベース部材３８の上下方向へ昇降動作されると、装飾体４１が回転灯ユニット３９の昇降動作に伴ってレンズカバー４５の湾曲した外表面に沿って回動することになり、装飾体４１を回動させるための専用の駆動機構は不要となっている。
【０１１６】
ベース部材３８の前面上部には第２モータ４９が取り付けられており、第２モータ４９の出力軸はベース部材３８を貫通して背面側に突出している。なお、第２モータ４９はステッピングモータである。図１９と図２４および図２８に示すように、ベース部材３８の背面には大径の駆動ギア５０が軸支されており、この駆動ギア５０はアイドラギア５１を介して第２モータ４９の出力軸に固定されたピニオンギア５２と噛合している。また、ベース部材３８の背面には伝達アーム５３が揺動可能に軸支されており、この伝達アーム５３の長手方向の両端部には長孔５３ａ，５３ｂが形成されている。一方の長孔５３ａは駆動ギア５０の周縁部に突設されたピン５０ａと係合しており、他方の長孔５３ｂは回転灯ユニット３９の背面から突出してガイド孔３８ａに挿入されたピン３９ａと係合している。さらに、ベース部材３８の背面にはフォトインタラプタからなる検知センサ５４が取り付けられており、伝達アーム５３の側面に突出形成された遮光部５３ｃが検知センサ５４の光路に対して出入可能となっている。
【０１１７】
第２モータ４９が正逆いずれかの方向へ回転すると、その回転がピニオンギア５２からアイドラギア５１を介して駆動ギア５０に伝達されるため、駆動ギア５０のピン５０ａが伝達アーム５３の長孔５３ａ内を移動し、これらピン５０ａと長孔５３ａの係合部分で駆動ギア５０の回転が伝達アーム５３の揺動運動に変換される。その結果、伝達アーム５３の他端側の長孔５３ｂと係合するピン３９ａがガイド孔３８ａに沿って上下動し、ピン３９ａを有する回転灯ユニット３９が上方の初期位置と下方の動作位置との間を往復移動する。また、このように伝達アーム５３が揺動回転すると、それに伴って伝達アーム５３の遮光部５３ｃが検知センサ５４の光路を遮断／通過させるため、検知センサ５４の出力信号に基づいて回転灯ユニット３９の原点位置（初期位置）を検出することができる。なお、これら第２モータ４９からピン３９ａに至る各部材（駆動ギア５０や伝達アーム５３等）によって前述した駆動機構４０が構成されている。
【０１１８】
このように構成されたパチンコ機において、通常、演出役物装置２６は第１および第２モータ４６，４９や光源に通電されない非動作状態となっており、図４に示すように、演出役物装置２６の回転灯ユニット３９と装飾体４１は可変表示装置２７の上方に位置する装飾枠２５の前方（即ち、初期位置）で停止している。
【０１１９】
図１８〜図２１はかかる演出役物装置２６の非動作状態を示し、この非動作状態で回転灯ユニット３９は最上方の初期位置で停止しており、装飾体４１は隠蔽姿勢にあってレンズカバー４５の前方中央付近を覆っている。この場合、装飾体４１に設けられた駆動アーム４７のピン４７ｂは係合溝３８ｂの前端部と係合しており（図２０参照）、回転灯ユニット３９に突設されたピン３９ａはガイド孔３８ａの上端部と係合している（図１９参照）。
【０１２０】
回転灯ユニット３９が初期位置にあるときに第２モータ４９を正逆いずれかの方向に回転駆動すると、第２モータ４９を駆動源として伝達アーム５３が図１９の時計回りに揺動回転し、それに伴って回転灯ユニット３９が初期位置から下方へ移動し始める。その際、第１モータ４６と光源に通電して回転灯ユニット３９を動作させると、それまで消灯していた回転灯ユニット３９が突然に光り出して点灯動作し、その状態のまま回転灯ユニット３９は装飾体４１と一緒に表示画面２７ａの上部前方に落下するため、演出役物装置２６は図１８〜図２１に示す非動作状態から図２３〜図２６に示す動作途中状態へと変化する。この間、両駆動アーム４７，４８の回転中心（支軸４７ａ，４８ａ）は回転灯ユニット３９の移動に伴って下方へ変位し、一方の駆動アーム４７のピン４７ｂが係合溝３８ｂ内を回動しながら後端側へ移動するため（図２５参照）、装飾体４１は支軸４７ａ，４８ａを中心にレンズカバー４５の外周面に沿って下向きに回動する。
【０１２１】
この状態から第２モータ４９をさらに同方向へ回転駆動すると、伝達アーム５３が図２４の時計回りにさらに揺動回転し、それに伴って回転灯ユニット３９が最下方の動作位置（後述する発展位置）まで移動するため、演出役物装置２６は図２３〜図２６に示す動作途中状態から図２７〜図３０に示す動作状態へと変化する。この間、両駆動アーム４７，４８の回転中心は回転灯ユニット３９の移動に伴って最下位置へと変位し、駆動アーム４７のピン４７ｂが係合溝３８ｂ内を回動しながら後端側から前端側へ移動するため（図２９参照）、装飾体４１は支軸４７ａ，４８ａを中心にレンズカバー４５の真下まで回動する。その結果、装飾体４１がレンズカバー４５の前方から下側へ退去し、装飾体４１はレンズカバー４５の前面全体を露出させる開放姿勢となる。
【０１２２】
また、回転灯ユニット３９が動作位置まで移動した後に第２モータ４９を上記と逆方向に回転駆動すると、回転灯ユニット３９が表示画面２７ａの前方を上昇して初期位置まで戻り、この間に装飾体４１がレンズカバー４５の外周面に沿って上向きに回動して隠蔽姿勢に戻るため、回転灯ユニット３９と装飾体４１は再び図４に示す非動作状態となる。なお、このようにして回転灯ユニット３９が初期位置に戻ると、図１９に示すように、伝達アーム５３の遮光部５３ｃが検知センサ５４の光路を遮断する位置に復帰するため、検知センサ５４の出力信号に基づいて回転灯ユニット３９の原点位置が検出される。したがって、大当たりの期待度や大当たりの種別（通常当たりや確変当たり）等に応じて第１および第２モータ４６，４９を制御することにより、回転灯ユニット３９を初期位置で停止させたまま点灯動作させたり、回転灯ユニット３９を点灯動作させたまま初期位置から動作位置へ移動させたりすることが可能となる。
【０１２３】
このように、上記した演出役物装置２６では、回転灯ユニット３９を初期位置と動作位置との間で往復移動させる駆動機構４０と、回転灯ユニット３９のレンズカバー４５の外周面に沿って移動可能に配置された装飾体４１とを備え、初期位置にあるレンズカバー４５の前面の一部を隠蔽姿勢の装飾体４１で覆っておき、駆動機構４０を動作させて回転灯ユニット３９を初期位置から動作位置へ移動するときに、それに伴って装飾体４１を隠蔽姿勢から開放姿勢へ移動してレンズカバー４５の前面全体を露出させるようにしたので、光を放射しながら移動する回転灯ユニット３９の前面から装飾体４１が退去するという極めてインパクトの高い光演出を実現することができる。
【０１２４】
また、上記した演出役物装置２６では、装飾体４１に一対の駆動アーム４７，４８を設け、これら駆動アーム４７，４８の支軸４７ａ，４８ａを回転灯ユニット３９のレンズカバー４５に揺動可能に軸支すると共に、一方の駆動アーム４７の先端側に設けたピン４７ｂをベース部材３８に設けた係合溝３８ｂに回動可能かつ前後方向へ移動可能に係合しているので、駆動機構４０によって回転灯ユニット３９を上下動させると、それに伴って駆動アーム４７，４８の回転中心が変位して、装飾体４１が隠蔽姿勢と開放姿勢との間を回動するようになっているため、わざわざ専用の駆動機構を用いることなく装飾体４１を回動することができる。
【０１２５】
次に、本実施形態の演出の特徴の一つである落下演出の詳細動作について説明する。図３１は演出役物装置２６の落下演出の動作パターンを示す図であり、図３２は演出役物装置２６の落下演出の動作と出力されるパルス数の関係を示す図である。なお、これらの落下演出は、上述したように特図変動パターン決定部１３０から送られてくる正規コマンドが変動パターンＮｏ．２９〜Ｎｏ．３１と、Ｎｏ．１４８〜Ｎｏ．１５０の場合に実行される（図１６参照）。
【０１２６】
図３１（ａ）および図３２（ａ）に示すように、演出役物装置２６の落下演出の動作が通常パターンの場合、役物制御処理部２０４は、変動開始からしばらく経過した通常タイミングから告知タイミングまでの間で所定のパルス信号を出力して第２モータ４９を駆動し、回転灯ユニット３９を初期位置から目的位置まで第１速度で瞬時に落下させる。そして、役物制御処理部２０４は、この目的位置おいて回転灯ユニット３９を一時停止させる。
【０１２７】
このとき、演出表示制御部２２０は、可変表示装置２７に演出釦ユニット１１の操作を促す表示（タッチボタン押下指示）を行う。遊技者が演出釦ユニット１１を押下操作すると、役物制御処理部は、所定のパルス信号を出力して第２モータ４９を駆動し、回転灯ユニット３９を目的位置から発展位置（最下位置）まで第４速度で落下させる。そして、演出表示制御部２２０は、可変表示装置２７にてストーリー系リーチの発展演出を表示して、遊技者を煽る。また、役物制御処理部２０４は、第２モータ４９を逆転させるようパルス信号を出力し、回転灯ユニット３９を発展位置から初期位置に戻すよう制御する。このように、通常パターンでは、遊技の開始からしばらくした通常タイミングから回転灯ユニット３９が落下して遊技者にインパクトを与えることができる。
【０１２８】
これに対して、特殊パターンは、通常パターンとは異なる動作で回転灯ユニット３９が落下する。図３１（ｂ）および図３２（ｂ）に示すように、演出役物装置２６の落下演出の動作が特殊パターンの場合、役物制御処理部２０４は、変動開始と同時の先行タイミングから通常タイミングまでの間で所定のパルス信号を出力して第２モータ４９を駆動し、回転灯ユニット３９を初期位置から中途位置まで第２速度でゆっくり落下させる。
【０１２９】
より詳細には、役物制御処理部２０４は、１パルス出力した後、遅延時間Ｔ２だけ間隔を空けて１パルス出力するというパルス制御により、回転灯ユニット３９を遊技者が気付かないように初期位置から中途位置までゆっくりと落下させる。即ち、特図の変動開始から通常タイミングとなるまでの時間において、回転灯ユニット３９を初期位置から中途位置まで移動させるためには遅延時間Ｔ２をどの程度にすれば良いかを検討し、遊技者が可変表示装置２の画面に気を取られている間にゆっくり回転灯ユニット３９を初期位置から中途位置まで移動させるようにする。
【０１３０】
ここで、本実施形態において、第２速度における遅延時間Ｔ２は第１速度における遅延時間Ｔ１より長くなっている。なお、第３速度における遅延時間Ｔ３は、遅延時間Ｔ１より長くなっていても、短くなっていても良い。パチンコ機のゲーム性に応じて適宜の時間とすれば良い。ただし、遅延時間Ｔ２＞遅延時間Ｔ３である。
【０１３１】
そして、役物制御処理部２０４は、この中途位置おいて回転灯ユニット３９を一時停止させる。このとき、回転灯ユニット３９の落下動作に気付かない遊技者にとっては、中途位置が初期位置であるかのように錯覚する。その後、役物制御処理部２０４は、第２モータ４９を駆動して、回転灯ユニット３９を中途位置から目的位置まで第３速度で落下させる。回転灯ユニット３９が目的位置に到達した告知タイミングで、演出表示制御部２２０は、可変表示装置２７に演出釦ユニット１１の操作を促す表示（タッチボタン押下指示）を行う。遊技者が演出釦ユニット１１を押下操作すると、役物制御処理部２０４は、所定のパルス信号を出力して第２モータ４９を駆動し、回転灯ユニット３９を目的位置から発展位置（最下位置）まで第４速度で落下させる。そして、演出表示制御部２２０は、可変表示装置２７にてストーリー系リーチの発展演出を表示して、遊技者を煽る。また、役物制御処理部２０４は、第２モータ４９を逆転させるようパルス信号を出力し、回転灯ユニット３９を発展位置から初期位置に戻すよう制御する。
【０１３２】
なお、本実施形態では、遊技者が演出釦ユニット１１を押下操作しても、目的位置から発展位置まで回転灯ユニット３９が落下する場合としない場合とがあり、そのどちらにするかは、特図変動パターン決定部１３０から正規コマンドに応じて予め決められている。ただし、本実施形態において、回転灯ユニット３９を特殊パターンで落下演出させる場合は、特図抽選の当否が大当たりのときに限られるようにしている。そのため、回転灯ユニット３９が遊技中にゆっくり動いたことに気付いた遊技者は、その瞬間に今回の遊技が大当たりであることが分かる。このように、遊技者に気付かれないような回転灯ユニット３９の落下演出により、従来にはないインパクトを遊技者に与えることができる。
【０１３３】
ここで、通常パターンにおいて初期位置から目的位置まで回転灯ユニット３９を落下させるために出力するパルス数と、特殊パターンにおいて初期位置から目的位置まで回転灯ユニット３９を落下させるために出力するパルス数とは同じである。即ち、落下距離が同じであるので、出力するパルス数は同じとなっている。しかし、初期位置から目的位置まで回転灯ユニット３９が到達する時間が異なるため、特殊パターンでは遅延時間Ｔ２を用いて遊技者に気付かれないにゆっくり回転灯ユニット３９を移動させている。
【０１３４】
なお、第１速度と第２速度と第３速度との関係は、第１速度≧第３速度＞第２速度となっている。また、第４速度は第１速度より早くても良いし、同等でも良い。演出のバランスを考慮して適宜定めることが出来る。また、先行タイミングを変動開始と同タイミングとしたが、先行タイミングは変動開始よりやや後に設定されても良い。また、いわゆる疑似連演出と絡めて落下演出を行うようにすれば、遊技者に回転灯ユニット３９の初期位置から中途位置までの落下動作をより一層察知され難くすることができる。
【０１３５】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機における遊技の処理の手順について図３３〜図３５を参照して説明するが、第１始動入賞口３０に遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３１に遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは基本的に同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図３３〜図３５に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１３６】
図３３に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３０に入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（ステップＳ１でＹｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３０に入賞していない場合には、ステップＳ７に進む。
【０１３７】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ３）。そして、主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３０に入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１３８】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド処理が行われる。具体的には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、現在の遊技状態と、ステップＳ３で記憶した、特図当否判定用の乱数と、特図種類決定用の乱数と、特図変動パターン用の乱数と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａおよび第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数の記憶数の合計とから、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンＮｏ．を決定し、この決定に係る変動パターンＮｏ．を第１先読みコマンドとして演出制御処理部２０１に送信する。
【０１３９】
次いで、ステップＳ５に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップＳ５では、受信した第１先読みコマンドの種類に基づいて、当該先読みコマンドが大当たりであるか否か（大当たりの事前判定）、先読み予告演出を実行するか否か、どのような先読み予告演出を行うか、保留球表示領域に表示する保留球表示の態様などが、先読み演出決定部２４０によって、抽選により決定される。
【０１４０】
次いで、ステップＳ６に進み、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ３で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップＳ５で決定された保留球表示の態様とに基づき、保留球表示領域に保留球を表示するように制御する。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第１始動入賞口３０に入賞したタイミングと殆ど一致している。
【０１４１】
次いで、ステップＳ７にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ８に進む。一方、ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１８に進む。ステップＳ８では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ８でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１４２】
ステップＳ９では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ１０に進む。一方、ステップＳ９にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０では、大当たり判定処理が行われる。第１特図保留球乱数記憶部１１５ａに記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が今回の大当たり判定処理の対象となるため、第１特図当否判定部１１３ａは、その最先の保留球乱数が大当たりあるいは小当たりであるか否かを判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、当該判定の対象となった最先の保留球乱数が第１特図保留球乱数記憶部１１５ａから消去される。
【０１４４】
次いで、ステップＳ１１にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１０での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図９参照）。このステップＳ１１における決定により、大当たりの種別（本実施形態では全て確変当たりである）、今回の大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１０６回と０回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１０でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定され、小当たりの場合は第１特図の種類が小当たり図柄に決定される。
【０１４５】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、小当たりの場合は小当たり図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１４６】
次いで、ステップＳ１２にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１０の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確モード、潜確モード、確変モード）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａおよび第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数の記憶数の合計値とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する５つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する３つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３の何れかを参照して第１正規コマンドを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１４７】
次いで、ステップＳ１３にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１３で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１４で決定された変動パターンＮｏ．を第１正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１５において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１４８】
次いで、ステップＳ１４に進む。このステップＳ１４において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部２１０が、入力された第１正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル２６１，２６２を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．１２」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が６０秒の対決系リーチに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１３にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」、小当たりの場合には「７−★−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０１４９】
そして、ステップＳ１５にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップＳ１５にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、保留球表示領域に表示されている保留球のうち所定の保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。
【０１５０】
次いで、ステップＳ１６にて、第１特図表示制御部１０１ａが第１特図表示装置７０ａに第１特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部２２０は、可変表示装置２７に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１４で決定された演出態様（パターン）の表示、演出図柄の変動表示、並びに予告の表示を開始する。また、第１正規コマンドに基づいて演出役物装置２６による演出を行うことが決定されている場合には、前述したように、通常パターンか特殊パターンによる演出役物装置２６の落下演出が行われる。ステップＳ１６の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
【０１５１】
次いで、ステップＳ１７において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１２で決定された第１正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップＳ１７でＹｅｓの場合にはステップＳ１８に進むが、ステップＳ１７でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１５２】
ステップＳ１８では、第１特図表示制御部１０１ａが第１特図表示装置７０ａに第１特図を停止表示させる。第１特図表示装置７０ａに停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄、小当たりの場合は小当たり図柄となる。また、ステップＳ１８において、演出表示制御部２２０は、第１特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップＳ１４で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０１５３】
次いで、ステップＳ１９にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ１９でＹｅｓ）には、ステップＳ２０に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置３３を開放して大当たり遊技を開始する。そして、大当たり遊技中において、大入賞口検知センサ３３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力される毎に、主制御処理部１００は演出制御処理部２０１に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。なお、ステップＳ１９にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２３に進む。
【０１５４】
ステップＳ２１では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ２１でＹｅｓ）にはステップＳ２２に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ２１にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１５５】
ステップＳ２３では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１１に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。そして、遊技状態設定部１４０は、遊技状態コマンド（低確モードコマンド、潜確モードコマンド、確変モードコマンド）を演出制御処理部２０１に出力する。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。なお、１回の遊技処理が終了すると、不要なフラグは消去される。
【０１５６】
以上説明したように、本実施形態によれば、回転灯ユニット３９の落下演出において、通常パターンと特殊パターンとによる動作のバリエーションが増えるので、遊技性が向上する。また、特殊パターンでは、遊技者が気付かないうちに回転灯ユニット３９が中途位置まで落下しているので、回転灯ユニット３９がいつのまにか中途位置にあることに気付いた遊技者にとっては大当たりがその時点で確定するので、非常にインパクトのある演出となる。また、回転灯ユニット３９をゆっくり落下させるために、遅延時間Ｔを用いて第２モータ４９を制御しているので、制御が簡単となる。
【０１５７】
また、回転灯ユニット３９が可変表示装置２７の前方に移動してきた状態において、可変表示装置２７に表示される演出画像は、回転灯ユニット３９が落下している旨の表示がなされないため、遊技者は演出画像に注目して回転灯ユニット３９の落下に気付かない。そのため、回転灯ユニット３９が中途位置まで落下していることに気付いたときのインパクトは非常に大である。
【０１５８】
なお、回転灯ユニット３９が中途位置から目的位置まで移動した場合には、抽選結果が報知（例えば、図柄停止）される前の予告として、所定の始動条件の成立に基づく抽選結果が当選になることが報知される信頼度を高くすると、遊技者に与える関心を大きくできるので好適である。
【０１５９】
また、回転灯ユニット３９の落下速度を制御するために、遅延時間により調整する構成としているため、回転灯ユニット３９の動作の制御が簡単となる利点がある。また、回転灯ユニット３９が目的位置からさらに先の発展位置まで移動した場合には抽選結果が報知される前の予告として、所定の始動条件の成立に基づく抽選結果が当選となることが報知される信頼度をより高くすると、遊技者に与える関心を大きくできるので好適である。
【０１６０】
なお、上記実施形態例では、可変表示装置２７の表示画面２７ａの真上に配置した回転灯ユニット３９を上下方向に往復移動するようにしているが、回転灯ユニット３９の配置場所は表示画面２７ａの真上に限らず、例えば、表示画面２７ａの側方に配置した回転灯ユニットを左右方向に往復移動させるようにしても良い。
【０１６１】
また、上記実施形態例では、ビキニ水着を模した装飾体４１が初期位置でレンズカバー４５の前面の一部を覆うようにしているが、装飾体４１の形状や大きさはこれに限定されず、例えば、初期位置でレンズカバー４５の前面全体を装飾体で覆っておき、回転灯ユニット３９が初期位置から動作位置へ移動する間に、この装飾体を回動させてレンズカバー４５を露出させるようにしても良い。
【０１６２】
また、上記実施形態例では、装飾体４１に設けた一対の駆動アーム４７，４８のうち、一方の駆動アーム４７をベース部材３８の係合溝３８ｂに係合支持させ、他方の駆動アーム４８は係合溝３８ｂに係合させていないが、他方の駆動アーム４８についても一方の駆動アーム４７と同様の構成にしても良い。
【０１６３】
また、上記実施形態例では、レンズカバー４５の内部に光源と回転反射板が収納された回転灯ユニット３９を発光灯として用いているが、このような回転灯ユニット３９の代わりに、レンズカバーの内部に複数のＬＥＤを環状に配列した発光灯を使用し、これらＬＥＤを順次点灯させて回転灯ユニット３９に類似した光演出を行うようにしても良い。
【０１６４】
また、上記実施形態例では、遊技機としてパチンコ機を例に挙げて説明したが、本発明は、スロットマシン等の他の遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１６５】
１１  演出釦ユニット（操作部）
２６  演出役物装置
２７  可変表示装置
３９  回転灯ユニット（役物本体）
４０  駆動機構
４９  第２モータ（ステッピングモータ）
２０４  役物制御処理部（駆動制御部）
Ｔ１，２，３  遅延時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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