(57)【要約】【課題】プレイヤーがプレーに関連して利用するものから自分に合ったものを探すときの手間を少なくすること。【解決手段】物理量取得手段１０１は、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する。分類手段１０２は、複数のプレイヤーのそれぞれについて物理量取得手段１０１により取得された物理量に基づいて、それら複数のプレイヤーを複数のグループに分類する。提供手段１０３は、第１のプレイヤーがプレーに関連して利用したものに関する情報（利用情報）を、その第１のプレイヤーと同一グループに分類された第２のプレイヤーに提供する。【選択図】図５
2015211725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する物理量取得手段と、
複数のプレイヤーそれぞれについて取得された物理量に基づいて、前記複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類手段と、
第１のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を、当該第１のプレイヤーと同一グループに分類された第２のプレイヤーに提供する提供手段と
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記利用情報は、前記プレーに関するレッスン、前記プレーの場所、前記プレーに関するＳＮＳ（Social Networking Service）の投稿または前記プレー用の道具、に関する情報である
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、
前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが過去属していたことがあるグループに現在属している前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供する
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、
前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがある前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供する
請求項１から３までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがあり、且つ、当該第２のプレイヤーが目標としているグループに現在属している前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供する
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記複数のプレイヤーそれぞれについてプレーの頻度を示す頻度情報を取得する頻度情報取得手段を備え、
前記提供手段は、前記第２のプレイヤーについて取得された前記頻度情報が示す頻度に応じた過去の時点を選択し、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが現在属しているグループに前記時点において属していた前記第１のプレイヤーの前記利用情報、または、前記第２のプレイヤーが前記時点において属していたグループに現在属している前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供する
請求項３から５までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記複数のプレイヤーそれぞれについて、前記物理量以外の、当該プレイヤーに固有の情報である固有情報を取得する固有情報取得手段を備え、
前記提供手段は、前記第２のプレイヤーと同一グループに属し、且つ、取得される前記固有情報が当該第２のプレイヤーと共通である前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供する
請求項１から６までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記分類手段は、取得された前記物理量に基づいて前記プレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する安定度判定手段を備え、前記複数のプレイヤーを、当該安定度判定手段により判定された前記安定度が共通するグループに分類し、
前記安定度判定手段による判定の履歴を記憶する判定履歴記憶手段を備え、
前記提供手段は、前記判定履歴記憶手段によって記憶されている判定の履歴に基づき、前記第２のプレイヤーについて判定された前記安定度の変化の度合いに応じて、当該第２のプレイヤーとは前記安定度が異なるグループに分類された前記第１のプレイヤーについての前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供する
請求項１から７までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記プレイヤーの利用情報が示すものを当該プレイヤーが利用したときのプレーの結果を取得するプレー結果取得手段を備え、
前記提供手段は、当該利用情報を前記第２のプレイヤーに提供する際に、当該利用情報を利用した前記第１のプレイヤーについて取得された前記結果に応じたコンテンツを提供する
請求項１から８までのいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
情報処理装置が、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する結果取得ステップと、
前記情報処理装置が、複数のプレイヤーそれぞれについて取得された物理量に基づいて、前記複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類ステップと、
前記情報処理装置が、第１のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を、当該第１プレイヤーと同一グループに分類された第２のプレイヤーに提供する提供ステップと
を有する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーのプレーを支援する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーのプレーを支援する技術がある。例えば、特許文献１には、ゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピードやボールスピードなどを測定し、測定結果と基準データとを比較して良否判定した結果に応じた発光色の違いで知らせる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５８１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、プレイヤーは、例えばゴルフをプレーする場合であれば、スイングの練習用のコンテンツを利用してプレーの上達に努めることがある。しかし、そのようなコンテンツは数多くあり、その中から自分に合っているものを探すために、それらをいちいち自分で試していては、非常に手間がかかる。その他にも、例えば自分に合ったプレー場所（ゴルフコースや練習場など）を探す場合に、自分で利用したことがある場所から探すだけでは、同様に手間がかかる。こういったコンテンツやプレー場所のような、プレイヤーがプレーに関連して利用するものから、自分に合ったものを探すときには、できるだけ手間がかからないことが望ましいが、特許文献１の技術は、このような手間を少なくするものではない。
そこで、本発明は、プレイヤーがプレーに関連して利用するものから自分に合ったものを探すときの手間を少なくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を達成するために、本発明は、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する物理量取得手段と、複数のプレイヤーそれぞれについて取得された物理量に基づいて、前記複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類手段と、第１のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を、当該第１のプレイヤーと同一グループに分類された第２のプレイヤーに提供する提供手段とを備える情報処理装置を提供する。
【０００６】
また、前記利用情報は、前記プレーに関するレッスン、前記プレーの場所、前記プレーに関するＳＮＳ（Social Networking Service）の投稿または前記プレー用の道具、に関する情報であってもよい。
さらに、前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが過去属していたことがあるグループに現在属している前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供してもよい。
【０００７】
また、前記分類手段による分類の履歴を記憶する記憶手段を備え、前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがある前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供してもよい。
さらに、前記提供手段は、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがあり、且つ、当該第２のプレイヤーが目標としているグループに現在属している前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供してもよい。
【０００８】
また、前記複数のプレイヤーそれぞれについてプレーの頻度を示す頻度情報を取得する頻度情報取得手段を備え、前記提供手段は、前記第２のプレイヤーについて取得された前記頻度情報が示す頻度に応じた過去の時点を選択し、前記記憶手段によって記憶されている履歴に基づき、前記第２のプレイヤーが現在属しているグループに前記時点において属していた前記第１のプレイヤーの前記利用情報、または、前記第２のプレイヤーが前記時点において属していたグループに現在属している前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供してもよい。
さらに、前記複数のプレイヤーそれぞれについて、前記物理量以外の、当該プレイヤーに固有の情報である固有情報を取得する固有情報取得手段を備え、前記提供手段は、前記第２のプレイヤーと同一グループに属し、且つ、取得される前記固有情報が当該第２のプレイヤーと共通である前記第１のプレイヤーの前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供してもよい。
【０００９】
また、前記分類手段は、取得された前記物理量に基づいて前記プレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する安定度判定手段を備え、前記複数のプレイヤーを、当該安定度判定手段により判定された前記安定度が共通するグループに分類し、前記安定度判定手段による判定の履歴を記憶する判定履歴記憶手段を備え、前記提供手段は、前記判定履歴記憶手段によって記憶されている判定の履歴に基づき、前記第２のプレイヤーについて判定された前記安定度の変化の度合いに応じて、当該第２のプレイヤーとは前記安定度が異なるグループに分類された前記第１のプレイヤーについての前記利用情報を当該第２のプレイヤーに提供してもよい。
さらに、前記プレイヤーの利用情報が示すものを当該プレイヤーが利用したときのプレーの結果を取得するプレー結果取得手段を備え、前記提供手段は、当該利用情報を前記第２のプレイヤーに提供する際に、当該利用情報を利用した前記第１のプレイヤーについて取得された前記結果に応じたコンテンツを提供してもよい。
【００１０】
本発明は、情報処理装置が、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する結果取得ステップと、前記情報処理装置が、複数のプレイヤーそれぞれについて取得された物理量に基づいて、前記複数のプレイヤーを複数のグループに分類する分類ステップと、前記情報処理装置が、第１のプレイヤーが前記プレーに関連して利用したものに関する利用情報を、当該第１プレイヤーと同一グループに分類された第２のプレイヤーに提供する提供ステップとを有する情報処理方法を提供する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤーがプレーに関連して利用するものから自分に合ったものを探すときの手間を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図
【図２】測定装置のハードウェア構成の一例を示す図
【図３】ユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図
【図４】サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図
【図５】情報処理システムの各装置の機能構成の一例を示す図
【図６】通知画像の一例を示す図
【図７】フェース開き角度及び軌道角度について説明するための図
【図８】傾向テーブルの一例を示す図
【図９】プレイヤーＤＢに格納された情報の一例を示す図
【図１０】分類処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図
【図１１】提示処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図
【図１２】第２実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図１３】記憶されたプレイヤー識別情報等の一例を示す図
【図１４】利用情報の提供方法を説明するための図
【図１５】利用情報の提供方法を説明するための図
【図１６】利用情報の提供方法を説明するための図
【図１７】変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図１８】変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図１９】頻度情報取得手段が記憶する情報の一例を示す図
【図２０】過去テーブルの一例を示す図
【図２１】変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図
【図２２】安定度の変化の度合いの判断方法を説明するための図
【図２３】変形例における各装置の機能構成の一例を示す図
【図２４】ユーザ装置に表示される操作画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［１］第１実施形態
［１−１］全体構成
図１は、第１実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。図１では、サーバ装置１０と、複数のユーザ装置２０と、複数の測定装置３０と、ネットワーク２とを備える情報処理システム１が示されている。情報処理システム１は、ゴルフをプレーする複数のプレイヤーによって利用され、それらのプレイヤーのプレーを支援する。ここでいうプレイヤーは、ユーザ装置２０及び測定装置３０を利用するユーザでもあり、これらの装置を利用することで、情報処理システム１によるプレーの支援を受けることになる。
【００１４】
情報処理システム１は、或るプレイヤーがプレーに関連して利用したものに関する情報（以下「利用情報」という）を他のプレイヤーに提供することで、プレイヤーのプレーを支援する。本実施形態では、プレイヤーがプレーに関するレッスンを利用し、情報処理システム１がそのレッスンに関する情報を利用情報として提供する。この場合の利用情報には、レッスンを動画や音声、文書などで表したレッスンコンテンツの他、レッスンコンテンツの提供先（ウェブサイトなど）に関する情報（ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）など）、レッスンを提供しているゴルフ教室に関する情報などが含まれる。以下では、レッスンコンテンツが利用情報として提供される場合を説明する。
【００１５】
ネットワーク２は、インターネット及び移動体通信網等を含んで通信を行うシステムであり、自システムに接続された装置同士のデータのやり取りを仲介する。サーバ装置１０及びユーザ装置２０は、このネットワーク２を介してデータをやり取りする。
測定装置３０は、自装置の加速度等の物理量を測定する装置である。測定装置３０は、ゴルフクラブに取り付けられ、プレイヤーがそのゴルフクラブをスイングしたときの加速度等を測定する。測定装置３０は、無線通信を行う機能を有し、測定結果である物理量を示す測定結果データをユーザ装置２０に送信する。
【００１６】
ユーザ装置２０は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの情報処理装置である。ユーザ装置２０は、測定装置３０から送信されてきた測定結果データを受信してサーバ装置１０に送信する他、利用情報をプレイヤーに提示するための機能を有している。ユーザ装置２０は、この機能により、例えば、前述したレッスンコンテンツが動画や音声で表されていればそれを再生し、文書で表されていればそれを表示する。
【００１７】
サーバ装置１０は、プレイヤーに前述した利用情報を提供するための処理を行う情報処理装置である。サーバ装置１０は、本実施形態では、ユーザ装置２０から送信されてくる測定装置３０の測定結果に基づいてレッスンコンテンツを取得し、取得したレッスンコンテンツをユーザ装置２０に対して送信する。ユーザ装置２０がこのレッスンコンテンツを再生または表示することにより、プレイヤーにレッスンコンテンツ、すなわち利用情報が提供され、そのプレイヤーのプレーが支援される。
【００１８】
［１−２］ハードウェア構成
図２は、測定装置３０のハードウェア構成の一例を示す図である。測定装置３０は、制御部３１と、記憶部３２と、通信部３３と、センサ部３４とを備えるコンピュータである。制御部３１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）及びリアルタイムクロックを備え、ＣＰＵが、ＲＡＭをワークエリアとして用いてＲＯＭや記憶部３２に記憶されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出してＣＰＵに通知する。記憶部３２は、フラッシュメモリ等を備え、制御部３１が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。
【００１９】
通信部３３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、ユーザ装置２０との間でデータの送受信を行う。センサ部３４は、３軸の加速度センサ及び３軸の方位角センサを有し、ゴルフクラブのシャフトに取り付けられて用いられる。シャフトのうちセンサ部３４が取り付けられた部分を以下では「取り付け部」という。センサ部３４は、プレイヤーがゴルフクラブをスイングしているときの取り付け部の加速度及び方位角を測定する。センサ部３４は、前述した測定結果データを生成して制御部３１に供給する。測定結果データは、測定された物理量である加速度及び方位角を例えばそれぞれ数値で表したデータである。
【００２０】
図３は、ユーザ装置２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ装置２０は、制御部２１と、記憶部２２と、第１通信部２３と、第２通信部２４と、ＵＩ（User Interface）部２５と、音声出力部２６とを備えるコンピュータである。制御部２１は、制御部１１と同様の構成を有する。記憶部２２は、フラッシュメモリ等を備え、制御部２１が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。第１通信部２３は、移動体通信等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク２を介したデータの通信を行う。
【００２１】
第２通信部２４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、測定装置３０とデータの通信を行う。ＵＩ部２５は、表示面と表示面に重ねられたタッチセンサとを備え、ユーザからの操作を受け付ける操作手段として機能するとともに、画像を表示する表示手段として機能する。ＵＩ部２５は、受け付けたユーザの操作に応じた操作データを制御部２１に供給し、制御部２１は、この操作データに応じた処理を行う。音声出力部２６は、スピーカ等を備え、制御部２１により制御されて音声を出力する音声提供手段として機能する。
【００２２】
図４は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、通信部１３とを備えるコンピュータである。制御部１１は制御部３１等と同様の構成を有する。記憶部１２は、ハードディスク等を備え、制御部１１が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。また、記憶部１２は、本実施形態では、上述したレッスンコンテンツを表す各種データ（動画データや音声データ、文書データなど）を記憶している。通信部１３は、通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク２を介したデータの通信を行う。
【００２３】
［１−３］機能構成
情報処理システム１の各装置の制御部がプログラムを実行して各部を制御することで、以下に述べる各機能が実現される。
図５は、情報処理システム１の各装置の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置１０は、物理量取得手段１０１と、分類手段１０２と、提供手段１０３とを備える。ユーザ装置２０は、対応付け手段２０１と、送信手段２０２と、要求手段２０３と、提示手段２０４とを備え、測定装置３０は、測定手段３０１と、送信手段３０２とを備える。
【００２４】
［１−３−１］測定手段
測定手段３０１は、プレイヤーの動作に応じて変化する物理量を測定する手段であり、本実施形態では、上述した加速度及び方位角を測定する。測定手段３０１は、自装置がゴルフクラブのシャフトに取り付けられることで、プレイヤーがゴルフクラブをスイングしたときの上述した取り付け部（シャフトのうちセンサ部３４が取り付けられた部分）の加速度及び方位角を測定する。この取り付け部の加速度及び方位角は、プレイヤーのスイングというプレー中の動作に応じて変化する物理量である。測定手段３０１は、これらの加速度及び方位角をそれぞれ所定の時間の間隔（例えば０．０１秒毎）で測定し、その度に上述した測定結果データを送信手段３０２に供給する。
【００２５】
［１−３−２］送信手段
送信手段３０２は、測定手段３０１により測定された結果を示す測定結果データをユーザ装置２０に送信する手段である。送信手段３０２は、ユーザ装置２０と予め無線で通信するための処理（例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの無線通信であればペアリングの処理）を行っておき、測定手段３０１から測定結果データが供給される度にその測定結果データをユーザ装置２０に送信する。
【００２６】
［１−３−３］対応付け手段
対応付け手段２０１は、前述した測定結果データに、プレイヤー識別情報とプレイヤーのプレーに関係する情報とを対応付ける手段である。プレイヤー識別情報とは、各プレイヤーを識別するための情報であり、例えば各プレイヤーに付与されたプレイヤーＩＤ（Identification）である。対応付け手段２０１は、自装置を利用するプレイヤーのプレイヤー識別情報を記憶しており、例えば測定装置３０から送信されてきた測定結果データのヘッダにこれを書き込むことで対応付を行う。また、対応付け手段２０１は、例えばプレイヤーが自装置に対して行う操作に応じて、プレイヤーがスイングしたゴルフクラブの種類（ドライバーやフェアウェイフッド、アイアンなど）を、プレーに関係する情報として、プレイヤー識別情報と同様に測定結果データに対応付ける。対応付け手段２０１は、以上の情報を対応付けた測定結果データを送信手段２０２に供給する。
【００２７】
［１−３−４］送信手段
送信手段２０２は、上述した測定結果データをサーバ装置１０に送信する手段である。送信手段２０２は、サーバ装置１０の宛先（ＩＰ（Internet Protocol）アドレスなど）を予め記憶しており、対応付け手段２０１から測定結果データが供給されると、供給された測定結果データをその宛先に対して送信する。なお、送信手段２０２は、測定結果データが供給される度に送信を行ってもよいし、ユーザの操作に応じて送信を行ってもよい。また、送信手段２０２は、一定の期間が経過したときや測定結果データの数が一定の数に達したときに送信を行ってもよい。
【００２８】
［１−３−５］要求手段
要求手段２０３は、サーバ装置１０に上述した利用情報を要求する手段である。要求手段２０３は、送信手段２０２と同様にサーバ装置１０の宛先を予め記憶しており、プレイヤーによる利用情報を要求する操作を受け付けると、プレイヤー識別情報とその要求とを示す要求データを、記憶してある宛先、すなわちサーバ装置１０に対して送信する。
【００２９】
［１−３−６］提示手段
提示手段２０４は、サーバ装置１０から送信されてきた利用情報をプレイヤーに提示する手段である。サーバ装置１０は、後述する提供手段１０３の動作により、ユーザ装置２０に対してレッスンコンテンツを送信する。提示手段２０４は、送信されてきたレッスンコンテンツを受け取ると、例えばその旨をプレイヤーに通知する通知画像を表示する。
【００３０】
図６は、通知画像の一例を示す図である。図６の例では、ユーザ装置２０のＵＩ部２５に、「レッスンコンテンツが送信されてきました。提示しますか？」という文字列と、「はい」という文字列を含むボタン画像Ｂ１と、「いいえ」という文字列を含むボタン画像Ｂ２とが表示されている。プレイヤーがボタン画像Ｂ１を選択する操作を行うと、提示手段２０４は、レッスンコンテンツを、再生または表示することでプレイヤーに対して提示する。また、プレイヤーがボタン画像Ｂ２を選択する操作を行うと、提示手段２０４は、レッスンコンテンツの提示を行わず、そのレッスンコンテンツを削除する。なお、提示手段２０４は、レッスンコンテンツを削除せずに記憶しておき、記憶しておいたレッスンコンテンツを、あとから行われたプレイヤーの操作に応じて提示してもよい。
【００３１】
提示手段２０４は、本実施形態では、レッスンコンテンツをプレイヤーに提示すると、提示したレッスンコンテンツを識別するコンテンツ識別情報を、プレイヤー識別情報に対応付けてサーバ装置１０に送信する。このコンテンツ識別情報は、例えば、各レッスンコンテンツを表すデータのヘッダに記述されている。提示手段２０４は、レッスンコンテンツを提示すると、そのレッスンコンテンツのヘッダからコンテンツ識別情報を読み出してサーバ装置１０に送信する。
【００３２】
［１−３−７］物理量取得手段
物理量取得手段１０１は、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量を取得する手段である。物理量取得手段１０１は、本実施形態では、ユーザ装置２０から測定結果データが送信されてきたときに、その測定結果データが示す加速度及び方位角を、プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量として取得する。物理量取得手段１０１は、受信した測定結果データを分類手段１０２に供給することで、取得した物理量及びその物理量が取得されたプレイヤーのプレイヤー識別情報等を分類手段１０２に通知する。
【００３３】
［１−３−８］分類手段
分類手段１０２は、複数のプレイヤーのそれぞれについて物理量取得手段１０１により取得された物理量に基づいて、それら複数のプレイヤーを複数のグループに分類する手段である。分類手段１０２は、本実施形態では、傾向判定手段１０５を備える。傾向判定手段１０５は、測定結果データが示す物理量に基づいて、プレイヤーのプレー中の動作の傾向（以下「プレー動作傾向」という）を判定する手段である。分類手段１０２は、傾向判定手段１０５により判定されたプレー動作傾向が共通するもの同士を同じグループに分類する。
【００３４】
以下、傾向判定手段１０５によるプレー動作傾向の判定方法について説明する。
傾向判定手段１０５は、物理量取得手段１０１により取得された物理量から、例えば、ゴルフクラブのフェースがボールと衝突するとき、つまりインパクト時のヘッドスピード、クラブフェースの開き具合及びクラブヘッドの軌道というスイングの傾向を示す各数値を算出する。
【００３５】
傾向判定手段１０５は、例えば、上述した取り付け部の３軸の加速度から、各時刻におけるゴルフクラブのアドレス時の位置に対する相対的な位置と、その位置における速度とを算出し、ダウンスイングによりゴルフクラブがアドレス時の位置に再び近づいてきたときに急激に速度が変化した時刻（これはつまり、ボールがクラブベッドに衝突することで、ゴルフクラブの速度が瞬間的に変化する時刻である）をインパクト時と判断する。傾向判定手段１０５は、インパクト時に測定された速度と、スイングに用いられたゴルフクラブの種類（ゴルフクラブの長さを表し、長いほどヘッドスピードが大きくなる）とから、ヘッドスピード（単位は例えばｍ／ｓ（メートル毎秒））を算出する。
【００３６】
クラブフェースの開き具合は、例えば、アドレス時にプレイヤーがボールを打ち出す方向として目標にしている方向（以下「打ち出し目標方向」という）を基準とし、インパクト時のクラブフェースの向きがその打ち出し目標方向に対して成す角度（以下「フェース開き角度」という）によって表される。また、インパクト時のクラブヘッドの軌道は、インパクト時にクラブヘッドの移動している方向（以下「ヘッド移動方向」という）が打ち出し目標方向に対して成す角度（以下「軌道角度」という）によって表される。ここでいう「打ち出す方向」とは、クラブヘッドに衝突されたボールがクラブヘッドから離れた瞬間に飛び出していく方向のことである。フェース開き角度及び軌道角度について、図７を参照してより具体的に説明する。
【００３７】
図７は、フェース開き角度及び軌道角度について説明するための図である。なお、以下では、プレイヤーが右打ちの場合について説明するが、左打ちの場合には左右を反対にするだけでよい。図７（ａ）では、図示せぬプレイヤーが、ゴルフクラブ５のクラブヘッド６をボール８の後ろにソールし、クラブフェース７をボール８に向けてアドレスしている様子が示されている。このプレイヤーは、アドレス時にクラブフェース７が向いている方向を打ち出し目標方向Ａ１としてスイングするものとする。このスイングにより、インパクト時のヘッド移動方向及びクラブフェースの向きの両方が打ち出し目標方向Ａ１と一致すると、ボールは打ち出し目標方向Ａ１に向けて打ち出され、左右に曲がらずに真っ直ぐ飛んでいく。
【００３８】
図７（ｂ）では、プレイヤーがアウトサイドインの軌道でスイングした場合のインパクト時のゴルフクラブ５の状態の一例が示されている。この例では、クラブヘッド６がヘッド移動方向Ａ２に向けて移動しながら、クラブフェース７を打ち出し目標方向Ａ１に向けた状態で打球している。この場合、フェース開き角度は０°となり、軌道角度は打ち出し目標方向Ａ１及びヘッド移動方向Ａ２が成すθ１となる。
【００３９】
図７（ｃ）では、プレイヤーがインサイドアウトの軌道でスイングした場合のインパクト時のゴルフクラブ５の状態の一例が示されている。この例では、クラブヘッド６がヘッド移動方向Ａ３に向けて移動しながら、クラブフェース７を打ち出し目標方向Ａ１に向けた状態で打球している。この場合、フェース開き角度は０°となり、軌道角度は打ち出し目標方向Ａ１及びヘッド移動方向Ａ３が成すθ２となる。以下では、θ１のように打ち出し目標方向に向かって左側を向いたヘッド移動方向が成す軌道角度を負の値（例えば−３°）で示し、θ２のように打ち出し目標方向に向かって右側に向いたヘッド移動方向が成す軌道角度を正の値（例えば＋３°）で示すものとする。また、フェース開き角度についても、フェースが打ち出し目標方向に向かって左側を向いている場合を負の値で示し、フェースが打ち出し目標方向に向かって右側を向いている場合を正の値で示すものとする。
【００４０】
傾向判定手段１０５は、まず、アドレス時に測定された３軸の方位角（南北方向、東西方向及び鉛直方向に対する傾きの角度）から、アドレス時のゴルフクラブのシャフトに沿った方向の方位角を算出する。シャフトの方向とクラブフェースが向く方向との関係は、ゴルフクラブの種類によって決まっており、傾向判定手段１０５は、その関係を示すデータを記憶している。傾向判定手段１０５は、算出した方位角とゴルフクラブの種類とから、アドレス時にクラブフェースが向いている方向の方位角を、打ち出し目標方向を示す方位角として算出する。なお、シャフトの方向とクラブフェースが向く方向との関係がどの種類のゴルフクラブでも共通しているものとして、この方位角を算出してもよい。この場合、ゴルフクラブの種類の選択または入力の操作は不要になる。
【００４１】
傾向判定手段１０５は、算出した打ち出し目標方向を示す方位角と、インパクト時に測定された３軸の方位角から算出されるクラブフェースが向く方向とが成す角度を、インパクト時のフェース開き角度として算出する。また、傾向判定手段１０５は、算出した打ち出し目標方向を示す方位角と、インパクト時の速度の方向、すなわちヘッド移動方向とが成す角度を、インパクト時の軌道角度として算出する。傾向判定手段１０５は、上記のとおり算出したヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度とに基づいて、プレー動作傾向を判定する。
【００４２】
傾向判定手段１０５は、ヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度とプレー動作傾向とを対応付けた傾向テーブルを記憶している。
図８は、傾向テーブルの一例を示す図である。図８に示す傾向テーブルでは、「３８ｍ／ｓ（メートル毎秒）未満」というヘッドスピードの範囲に「ショートヒッター（飛距離が小さいこと）」というプレー動作傾向が対応付けられている。また、「−５°以下」というフェース開き角度の範囲及び「−５°以上」という軌道角度の範囲に「引っかけ（ボールが左に飛び出すこと）」というプレー動作傾向が対応付けられ、「＋５°以上」というフェース開き角度の範囲及び「＋５°以下」という軌道角度の範囲に「プッシュアウト（ボールが右に飛び出すこと）」というプレー動作傾向が対応付けられている。
【００４３】
なお、この例では、フェース開き角度が−５°以下の（つまりフェースが閉じている）場合でも、軌道角度がスライス回転をかけるものになっていると左に飛び出したボールが中央に戻ってくるので、引っかけに含まれないし、反対にフェース開き角度が＋５°以上の（つまりフェースが開いている）場合でも、軌道角度がフック回転をかけるものになっていると右に飛び出したボールが中央に戻ってくるので、プッシュアウトに含まれないようになっている。また、「−５°以下」という軌道角度の範囲に「スライス（ボールが右に大きく曲がること）」というプレー動作傾向が対応付けられ、「＋５°以上」という軌道角度の範囲に「フック（ボールが左に大きく曲がること）」というプレー動作傾向が対応付けられている。
【００４４】
傾向判定手段１０５は、物理量取得手段１０１から測定結果データが供給されると、その測定結果データが示す各情報、すなわちプレイヤー識別情報、物理量（加速度及び方位角）及びゴルフクラブの種類を互いに対応付けて記憶する。傾向判定手段１０５は、例えば、或るプレイヤー識別情報に対応付けて記憶した物理量の数が閾値を超えたときに、それまで記憶した物理量及びゴルフクラブの種類に基づいてヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度を算出する。なお、傾向判定手段１０５は、定期的にこの算出を行ってもよいし、ユーザ装置２０を介してプレイヤーから要求されたときにこの算出を行ってもよい。また、上述したヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度を算出する方法は一例であり、これ以外の周知の技術などを用いて各値が算出されてもよい。
【００４５】
傾向判定手段１０５は、算出したヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度が傾向テーブルに示されている範囲に含まれている場合に、その範囲に対応付けられているものをプレー動作傾向として判定する。例えば、ヘッドスピードが４３ｍ／ｓ、フェース開き角度が＋８°、軌道角度が＋３°と算出された場合には、傾向判定手段１０５は、「＋５°以上」というフェース開き角度の範囲及び「＋５°以下」という軌道角度の範囲に対応付けられている「プッシュアウト」をプレー動作傾向として判定する。
【００４６】
分類手段１０２は、傾向判定手段１０５により判定されたプレー動作傾向が共通するプレイヤーを同じグループに分類する。図８に示す傾向テーブルが用いられる場合であれば、分類手段１０２は、この傾向テーブルに示された「ショートヒッター」等の５つのグループにプレイヤーを分類する。この場合、分類手段１０２は、複数のプレー動作傾向が判定されたプレイヤーは複数のグループに分類し、プレー動作傾向が判定されなかったプレイヤーはグループを分類しないことになる。
【００４７】
なお、分類手段１０２は、複数のプレー動作傾向が判定された場合に優先するプレー動作傾向を定めておくことで、プレイヤーが２以上のグループに分類されないようにしてもよい。また、例えばヘッドスピード等が必ずいずれかの範囲に含まれるように範囲が定められた傾向テーブルを傾向判定手段１０５が用いることで、全てのプレイヤーがいずれかのグループに分類されるようにしてもよい。分類手段１０２は、各プレイヤーのプレイヤー識別情報と、そのプレイヤーを分類したグループを識別するグループ識別情報（グループＩＤなど）とを対応付けて、提供手段１０３に供給する。
【００４８】
［１−３−９］提供手段
提供手段１０３は、或るプレイヤーがプレーに関連して利用したものに関する情報（上述した利用情報）を、そのプレイヤーと同一グループに分類された他のプレイヤーに提供する手段である。以下では、自分の利用情報が他のプレイヤーに提供されるプレイヤーのことを「第１のプレイヤー」といい、第１のプレイヤーの利用情報が提供されるプレイヤーのことを「第２のプレイヤー」といって区別する。提供手段１０３は、第２のプレイヤーに提供すべき利用情報、すなわち第１のプレイヤーの利用情報を取得する利用情報取得手段１０４を有する。
【００４９】
提供手段１０３は、上述した提示手段２０４から送信されてきたコンテンツ識別情報及びプレイヤー識別情報と、分類手段１０２から供給されたプレイヤー識別情報及びグループ識別情報とを利用情報取得手段１０４に供給する。利用情報取得手段１０４は、コンテンツ識別情報及びプレイヤー識別情報を、例えば各プレイヤーに関する情報を格納するプレイヤーＤＢ（Data Base）に格納する。また、利用情報取得手段１０４は、プレイヤー識別情報に対応付けられたグループ識別情報もプレイヤーＤＢに格納する。
【００５０】
図９は、プレイヤーＤＢに格納された情報の一例を示す図である。図９に示すプレイヤーＤＢには、ショートヒッターのグループを表す「Ｇ０１」というグループ識別情報に、「Ｐ００１」、「Ｐ００２」及び「Ｐ００３」というプレイヤー識別情報が対応付けられて格納されている。このうちの「Ｐ００１」には「Ｃ００５」及び「Ｃ０１１」というコンテンツ識別情報が対応付けて格納され、「Ｐ００２」には「Ｃ００５」及び「Ｃ０２１」というコンテンツ識別情報が対応付けて格納されている。
【００５１】
また、「Ｐ００３」に対応付けられたコンテンツ識別情報は格納されていない。この例では、「Ｐ００１」及び「Ｐ００２」により識別されるプレイヤーは、どちらも、測定装置３０を用いた測定もレッスンコンテンツの利用もしたことがあり、「Ｐ００３」により識別されるプレイヤーは、測定装置３０を用いた測定はしたことがあるが、レッスンコンテンツの利用はしたことがないことを表している。
【００５２】
提供手段１０３は、ユーザ装置２０の要求手段２０３から送信されてきた要求データを受け取ると、利用情報取得手段１０４に供給する。利用情報取得手段１０４は、記憶しておいたグループ識別情報のうち、供給された要求データが示すプレイヤー識別情報に対応付けられたグループ識別情報を参照し、そのグループ識別情報に対応付けられた他のプレイヤー識別情報を抽出する。利用情報取得手段１０４は、抽出したプレイヤー識別情報に対応付けて記憶したコンテンツ識別情報によって識別されるレッスンコンテンツを、記憶部１２から読み出して取得する。
【００５３】
利用情報取得手段１０４は、例えば図９に示す情報がプレイヤーＤＢに格納されている場合に、「Ｐ００３」というプレイヤー識別情報を示す要求データを受け取ると、「Ｐ００３」に対応付けられた「Ｇ０１」というグループ識別情報を参照し、「Ｇ０１」に対応付けられた「Ｐ００１」及び「Ｐ００２」というプレイヤー識別情報を抽出する。そして、利用情報取得手段１０４は、抽出した「Ｐ００１」及び「Ｐ００２」に対応付けられた「Ｃ００５」、「Ｃ０１１」及び「Ｃ０２１」というコンテンツ識別情報によって識別されるレッスンコンテンツを取得する。
【００５４】
また、利用情報取得手段１０４は、「Ｐ００１」というプレイヤー識別情報を示す要求データを受け取ると、上記と同様にして「Ｐ００２」及び「Ｐ００３」というプレイヤー識別情報を抽出し、それに対応付けられた「Ｃ００５」及び「Ｃ０２１」というコンテンツ識別情報によって識別されるレッスンコンテンツを取得する。なお、利用情報取得手段１０４は、この際、要求データが示すプレイヤー識別情報に対応付けられているコンテンツ識別情報（この例では「Ｃ００５」）によって識別されるレッスンコンテンツは取得しないようにしてもよい。これにより、上述した第２のプレイヤーが既に利用したことがあるレッスンコンテンツはその第２のプレイヤーに提供されないようにすることができる。
【００５５】
提供手段１０３は、利用情報取得手段１０４が取得した利用情報（この例ではレッスンコンテンツ）を、要求データを送信してきたユーザ装置２０に向けて送信する。このレッスンコンテンツがユーザ装置２０の提示手段２０４によって上述したようにプレイヤーに提示されることで、レッスンコンテンツがプレイヤーに提供される。このように、本実施形態では、ユーザ装置２０に対して利用情報を要求する操作を行ったプレイヤーが第２のプレイヤーとなり、第２のプレイヤーと同一グループに分類された他のプレイヤーが第１のプレイヤーとなる。
【００５６】
［１−４］動作
情報処理システム１が備える各装置は、以上の構成に基づき、利用情報を第２のプレイヤーに提供するための提供処理を行う。提供処理は、サーバ装置１０が物理量を取得してプレイヤーをグループに分類するまでの分類処理と、利用情報が第２のプレイヤーに提示されるまでの提示処理とを含んでいる。
【００５７】
図１０は、分類処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。分類処理は、プレイヤーが、ゴルフクラブに測定装置３０を取り付け、ユーザ装置２０にそのゴルフクラブの種類を選択または入力することを契機に開始される。まず、ユーザ装置２０が、選択または入力されたゴルフクラブの種類を記憶する（ステップＳ１１）。次に、プレイヤーが測定装置３０を取り付けたゴルフクラブをスイングすると、測定装置３０が、上述した取り付け部の加速度及び方位角を測定する（ステップＳ１２）。測定装置３０は、測定の結果を示す測定結果データをユーザ装置２０に送信する（ステップＳ１３）。ステップＳ１２は測定手段３０１が行う動作であり、ステップＳ１３は送信手段３０２が行う動作である。
【００５８】
ユーザ装置２０は、ステップＳ１３で送信されてきた測定結果データにプレイヤー識別情報及びステップＳ１１で記憶したゴルフクラブの種類を対応付けて（ステップＳ１４）、サーバ装置１０に送信する（ステップＳ１５）。ステップＳ１４は対応付け手段２０１が行う動作であり、ステップＳ１５は送信手段２０２が行う動作である。サーバ装置１０は、ステップＳ１５で測定結果データが送信されてくると、その測定結果データが示す物理量を取得し（ステップＳ１６）、取得した物理量に基づいて、プレイヤーをグループに分類する（ステップＳ１７）。ステップＳ１６は物理量取得手段１０１が行う動作であり、ステップＳ１７は分類手段１０２が行う動作である。
【００５９】
以上の分類処理は、例えばプレイヤーが測定装置３０を取り付けたゴルフクラブをスイングする度に行われる。なお、ステップＳ１１については、毎回行われる必要はなく、測定装置３０を取り付けるゴルフクラブの種類が変わるときにだけ行われればよい。また、ステップＳ１７についても、毎回行われる必要はなく、例えば取得された物理量が所定の数に達したときや、決められた時間の間隔（１日毎や１週間毎など）などで行われてもよい。
【００６０】
図１１は、提示処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。提示処理は、例えば、或るプレイヤー（この例における第２のプレイヤー）が利用情報を要求するための要求操作を行うことを契機に開始される。まず、ユーザ装置２０が、利用情報の要求操作を受け付けると（ステップＳ２１）、その要求を示す要求データをサーバ装置１０に送信する（ステップＳ２２）。ステップＳ２１及びＳ２２は要求手段２０３が行う動作である。
【００６１】
サーバ装置１０は、ステップＳ２２において要求データを受信すると、利用情報を要求したプレイヤー（すなわち本実施形態における第２のプレイヤー）と同一グループに分類された他のプレイヤー（より具体的にはそのプレイヤーのプレイヤー識別情報）を抽出する（ステップＳ２３）。サーバ装置１０は、こうして本実施形態における第１のプレイヤーを抽出する。次に、サーバ装置１０は、抽出した第１のプレイヤーの利用情報（本実施形態ではレッスンコンテンツ）を取得し（ステップＳ２４）、取得した利用情報をユーザ装置２０に向けて送信する（ステップＳ２５）。ステップＳ２３からＳ２５までは提供手段１０３（Ｓ２３、Ｓ２４は利用情報取得手段１０４）が行う動作である。
【００６２】
ユーザ装置２０は、ステップＳ２５で利用情報を受信すると、その旨を通知する通知画像を表示し（ステップＳ２６）、第２のプレイヤーによって利用情報を提示させるための操作が行われると、受け取った利用情報を第２のプレイヤーに提示する（ステップＳ２７）。ステップＳ２６及びＳ２７は提示手段２０４が行う動作である。以上のとおり、分類処理及び提示処理が行われることで、第２のプレイヤーと同一グループに分類された第１のプレイヤーについての利用情報がその第２のプレイヤーに提供される。
【００６３】
［１−５］第１実施形態による効果
数あるレッスンコンテンツの中から自分に合ったものを自分だけで見つけようとすると、様々なレッスンコンテンツを自ら試してみる必要があり、非常に手間がかかる。本実施形態では、プレー動作傾向が共通するプレイヤー同士が同じグループに分類され、レッスンコンテンツを利用したいプレイヤー（上述した第２のプレイヤー）に対しては、そのプレイヤーと同一グループに属する他のプレイヤー（上述した第１のプレイヤー）が利用したことのあるレッスンコンテンツが提供される。こうして提供されるレッスンコンテンツは、自分と同じグループに属する（本実施形態ではプレー動作傾向が共通する）他のプレイヤーが利用したものであるため、他のレッスンコンテンツに比べると、自分に合ったものである可能性が高い。このような本実施形態によれば、プレイヤーがプレーに関連して利用するもの（本実施形態ではレッスンコンテンツ）から自分に合ったものを探すときの手間を少なくすることができる。
【００６４】
［２］第２実施形態
本発明の第２実施形態について、以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明する。第１実施形態では、第２のプレイヤーから利用情報が要求されたとき、すなわち現在の時点において各プレイヤーが属するグループに基づいて利用情報が提供されたが、第２実施形態では、各プレイヤーが過去に属していたグループにも基づいて利用情報が提供される。また、第２実施形態では、利用情報として、プレーに関するＳＮＳ（Social Networking Service）の投稿に関する情報がプレイヤーに提供される。ここでいう投稿には、例えば、最近受けたレッスンやプレーした場所、プレーで使った道具などについてプレイヤーが述べたものが含まれる。
【００６５】
［２−１］構成
図１２は、第２実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図１２では、図５に示す各部に加え、記憶手段１０６を備えるサーバ装置１０ａが示されている。記憶手段１０６は、分類手段１０２による分類の履歴を記憶する手段である。本実施形態では、分類手段１０２が、複数のプレイヤーを複数のグループに分類すると、各プレイヤーのプレイヤー識別情報と、そのプレイヤーを分類したグループを識別するグループ識別情報とを対応付けて、記憶手段１０６に通知する。記憶手段１０６は、通知されたこれらの情報を、通知された日時、すなわち分類された日時と対応付けて記憶する。記憶手段１０６が記憶する情報について、図１３を参照して説明する。
【００６６】
図１３は、記憶手段１０６に記憶されたプレイヤー識別情報等の一例を示す図である。図１３の例では、「１年前」、「半年前」及び「現在」という３つの時点において各プレイヤーが分類されていたグループのグループ識別情報と、それらのプレイヤーのプレイヤー識別情報とを対応付けて表した。例えば「Ｐ００１」で識別されるプレイヤーは、１年前の時点よりも過去で且つその時点に最も近い日時において「Ｇ０１」で識別されるショートヒッターのグループに分類されていることが表されている。
【００６７】
図１３の例では、「Ｇ０１」で識別されるショートヒッターのグループに、「１年前」の時点では「Ｐ００１」、「Ｐ００２」及び「Ｐ００３」でそれぞれ識別されるプレイヤーが属していることが表されている。また、このグループに、「半年前」の時点では「Ｐ００１」、「Ｐ００３」、「Ｐ００４」及び「Ｐ００６」で識別されるプレイヤーが、「現在」の時点では「Ｐ００３」、「Ｐ００６」、「Ｐ００９」、「Ｐ０１０」、「Ｐ０１２」で識別されるプレイヤーがそれぞれ属していることが表されている。このように、記憶手段１０６によって記憶された情報により、各プレイヤーが現在属しているグループのほかに、過去に属していたグループの履歴も表されるようになっている。記憶手段１０６は、こうして前述した履歴を記憶する。
【００６８】
提供手段１０３は、こうして記憶手段１０６によって記憶されている履歴に基づき、次の３つの方法のうちの少なくとも１つの方法で利用情報を提供する。
［２−２］第１提供方法
第１提供方法では、提供手段１０３は、記憶手段１０６によって記憶されている履歴に基づき、第２のプレイヤーが過去属していたことがあるグループに現在属している第１のプレイヤーの利用情報をその第２のプレイヤーに提供する。この提供方法について、図１４を参照しながら説明する。
【００６９】
図１４は、利用情報の提供方法を説明するための図である。図１４の例では、それぞれショートヒッター、ミドルヒッター、ロングヒッターのグループを識別する「Ｇ０１」、「Ｇ０２」、「Ｇ０３」というグループ識別情報と、それらのグループに１年前及び半年前に属していたプレイヤーと、現在属しているプレイヤーとが示されている。この例では、プレイヤーＡが、１年前はショートヒッター、半年前はミドルヒッターに属していて、現在はロングヒッターのグループに属している。
【００７０】
また、現在、プレイヤーＢがショートヒッターのグループに属し、プレイヤーＣがミドルヒッターのグループに属している。この例において、プレイヤーＡが第２のプレイヤーであった場合、提供手段１０３が有する利用情報取得手段１０４は、プレイヤーＡが１年前に属していたショートヒッターのグループに現在属しているプレイヤーＢの利用情報と、プレイヤーＡが半年前に属していたミドルヒッターのグループに現在属しているプレイヤーＣの利用情報とを、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。
【００７１】
利用情報取得手段１０４は、例えば、各プレイヤーが利用しているＳＮＳのアカウントを記憶しておき、それらのＳＮＳのサイトにアクセスして、各プレイヤーの投稿からプレーに関するキーワード（例えば「ゴルフ」、「スイング」、「ラウンド」など）が含まれるものを抽出する。利用情報取得手段１０４は、抽出した投稿にアクセスするための情報（例えば各投稿へのリンクの情報など）や投稿そのもの（投稿内の画像や文書など）を利用情報として取得する。こうして取得された利用情報は、第１実施形態と同様に、提供手段１０３によって第２のプレイヤーであるプレイヤーＡのユーザ装置２０に送信される。ユーザ装置２０が、この利用情報を提示することで、プレイヤーＡは、第１のプレイヤーであるプレイヤーＢ及びＣの投稿を見ることができるようになる。
【００７２】
プレイヤーＡは、過去にショートヒッターやミドルヒッターのグループに属していたので、それらのときにどのようなことについて悩み、どのような工夫や努力を行ったかという経験を有している。そのため、それらのグループに現在属しているプレイヤーＢやＣに対して、その経験を生かした投稿をすることができ、その投稿は、他のプレイヤーからの投稿に比べて、プレイヤーＢやＣにとって有用なものとなりやすい。また、これをきっかけに、プレイヤーＡとプレイヤーＢ及びＣとのやり取りが続けられ、さらにプレイヤーＡの経験が生かされることも期待できる。
【００７３】
このように、第１のプレイヤーの投稿（上記例における利用情報）が第１提供方法で第２のプレイヤーに提供されることにより、第２のプレイヤーは、自分の過去の経験を他のプレイヤーに役立てられるという満足感を得ることができる。また、第１のプレイヤー（この場合Ｂ及びＣ）は、第２のプレイヤーが自分たちと同じグループに属していたときに経験したことを教えてもらうことができる。
【００７４】
［２−３］第２提供方法
第２提供方法では、提供手段１０３は、記憶手段１０６によって記憶されている履歴に基づき、第２のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがある第１のプレイヤーの利用情報をその第２のプレイヤーに提供する。この提供方法について、図１５を参照しながら説明する。
図１５は、利用情報の提供方法を説明するための図である。図１５の例では、図１４と同様に「Ｇ０１」、「Ｇ０２」、「Ｇ０３」というグループ識別情報と、それらのグループに１年前及び半年前に属していたプレイヤーと、現在属しているプレイヤーとが示されている。
【００７５】
この例では、プレイヤーＤが、現在ショートヒッターのグループに属している。また、プレイヤーＥが、１年前にショートヒッターのグループに属していて、半年前にはミドルヒッターのグループに属している。また、プレイヤーＦが、半年前から現在までショートヒッターのグループに属し続けている。この例において、プレイヤーＤが第２のプレイヤーであった場合、利用情報取得手段１０４は、プレイヤーＤが現在属しているショートヒッターのグループに１年前に属していたプレイヤーＥの利用情報と、同じく半年前に属していた（現在も属している）プレイヤーＦの利用情報とを、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。なお、利用情報である投稿の提供方法自体は、第１提供方法と同様である。第２のプレイヤーであるプレイヤーＤは、過去にショートヒッターのグループに属していたプレイヤーＥやＦの投稿を見ることで、それらの第１のプレイヤーがどのようなことについて悩み、どのような工夫や努力を行ったかということを知ることができ、参考にすることができる。
【００７６】
［２−４］第３提供方法
第３提供方法では、提供手段１０３は、記憶手段１０６によって記憶されている履歴に基づき、第２のプレイヤーが現在属しているグループに過去属していたことがあり、且つ、その第２のプレイヤーが目標としているグループに現在属している他のプレイヤーの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。この場合、例えば、第２のプレイヤーがユーザ装置２０に対して利用情報を要求する操作を行う際に、目標とするグループを選択する操作を行うようにする。
【００７７】
そして、ユーザ装置２０が、目標とするグループを示す要求データをサーバ装置１０ａに対して送信し、利用情報取得手段１０４が、受信した要求データが示すグループ、すなわちプレイヤーが目標としているグループに基づいて利用情報を取得する。なお、第２のプレイヤーが目標とするグループは、このような要求時に限らず、それ以前に第２のプレイヤーの操作に基づいて予め登録されていてもよい。第３提供方法の詳細について、図１６を参照しながら説明する。
【００７８】
図１６は、利用情報の提供方法を説明するための図である。図１６の例では、図１４と同様に「Ｇ０１」、「Ｇ０２」、「Ｇ０３」というグループ識別情報と、それらのグループに１年前及び半年前に属していたプレイヤーと、現在属しているプレイヤーとが示されている。この例では、プレイヤーＧが、現在ショートヒッターのグループに属している。また、プレイヤーＨが、１年前にショートヒッターのグループに属していて、現在はロングヒッターのグループに属している。また、プレイヤーＩが、半年前にショートヒッターのグループに属していて、現在はロングヒッターのグループに属している。
【００７９】
この例において、プレイヤーＧが第２のプレイヤーであり、且つ、プレイヤーＧが目標としているグループがロングヒッターのグループである場合、利用情報取得手段１０４は、過去ショートヒッターのグループに属し、且つ、現在ロングヒッターに属しているプレイヤーＨ、Ｉの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。なお、利用情報である投稿の提供方法自体は、第１提供方法と同様である。
【００８０】
第２のプレイヤーであるプレイヤーＧは、過去にショートヒッターのグループに属しており、且つ、自分が目標とするロングヒッターのグループに現在属しているプレイヤーＨやＩの投稿を見ることで、それらの第１のプレイヤーがどのようなことについて悩み、どのような工夫や努力を行った結果、自分が目標とするグループに属するようになったかということを知ることができ、自分が目標とするグループに属するプレイヤーになるための参考にすることができる。
【００８１】
［３］第３実施形態
本発明の第３実施形態について、以下、第１及び第２実施形態と異なる点を中心に説明する。第２実施形態では、取得された利用情報が全て第２のプレイヤーに提供されたが、第３実施形態では、取得された利用情報のうち、絞り込まれた一部の利用情報が第２のプレイヤーに提供される。
【００８２】
図１７は、第３実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図１７では、図５に示す各手段に加え、固有情報取得手段１０７を備えるサーバ装置１０ｂが示されている。固有情報取得手段１０７は、複数のプレイヤーのそれぞれについて、物理量以外の、そのプレイヤーに固有の情報である固有情報を取得する手段である。
【００８３】
固有情報取得手段１０７は、例えば、プレイヤーの体格（身長や体重など）を表す情報を固有情報として取得する。この場合、例えば、プレイヤーがユーザ装置２０に対して利用情報を要求する操作を行う際に、自分の体格を表す情報を入力する操作を行うようにする。そして、ユーザ装置２０が、入力された体格を示す要求データをサーバ装置１０ａに対して送信し、固有情報取得手段１０７が、受信した要求データが示す体格の情報を固有情報として取得する。
【００８４】
なお、固有情報は、このような要求時に限らず、それ以前にプレイヤーの操作に基づいて予め登録されていてもよい。その場合、固有情報取得手段１０７は、その登録時に固有情報を取得する。また、固有情報取得手段１０７は、プレイヤーが固有情報を登録する何らかのサービスを利用している場合に、そのサービスに対して固有情報を要求して取得してもよい。固有情報取得手段１０７は、取得した固有情報を提供手段１０３に供給する。
【００８５】
提供手段１０３は、第２のプレイヤーと同一グループに属し、且つ、取得される固有情報がその第２のプレイヤーと共通である他のプレイヤーについて取得された利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報としてその第２のプレイヤーに提供する。提供手段１０３は、例えば、身長が固有情報として取得された場合に、第２のプレイヤーと身長の差が閾値（例えば５ｃｍ）以内である他のプレイヤーを固有情報が共通であると判断する。このように、提供手段１０３は、固有情報が完全に一致していなくても、互いの差がある程度の範囲に収まっている場合に、共通であると判断する。
【００８６】
提供手段１０３は、利用情報取得手段１０４により利用情報が取得されたプレイヤーについて取得された固有情報と、第２のプレイヤーの固有情報とを比較する。そして、提供手段１０３は、固有情報が共通すると判断したプレイヤーについて取得された利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として第２のプレイヤーに提供する。
【００８７】
本変形例では、第２のプレイヤーと同一グループに分類されたプレイヤーのうち、さらに固有情報（上記の例では体格）が共通である他のプレイヤーの利用情報が第１のプレイヤーの利用情報として第２のプレイヤーに提供される。例えば利用情報がレッスンコンテンツであれば、自分により近い体格のプレイヤーが利用したもののほうが役立つ可能性が高い。つまり、本変形例によれば、プレイヤーにとってより役立つものに絞り込んで利用情報を提供することができる。
【００８８】
なお、固有情報としては、体格以外にも、例えば練習の頻度（毎日、週１回、月１回など）を表す情報が取得されてもよい。この場合も、自分と同程度の頻度で練習するプレイヤーの利用情報のほうが、自分にとって役立つ可能性が高い。他にも、例えばゴルフの平均スコアを表す情報が固有情報として取得されてもよい。この場合も、自分と同じ平均スコアでプレーするプレイヤーの利用情報のほうが、自分にとって役立つ可能性が高い。
【００８９】
また、提供手段１０３は、上記のとおり固有情報が共通するプレイヤーを判断したときに、そのようなプレイヤーの人数が閾値（例えば１人や３人など）未満であった場合には、共通を判断するための閾値を、固有情報が共通しやすくなるように変更してもよい。例えば身長であれば、提供手段１０３は、閾値を５ｃｍとして身長の差がその閾値以内である場合に固有情報が共通すると判断したところ、そのようなプレイヤーが０人だった場合に、閾値を１０ｃｍとして再度判断を行う、という具合である。これにより、利用情報が取得されていたにもかかわらず絞り込んだ結果利用情報が提供されなくなったり、提供される利用情報が非常に少なくなったりすることを防ぐことができる。
【００９０】
［４］変形例
上述した各実施形態は、それぞれが本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した各実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じてそれぞれ組み合わせて実施してもよい。
【００９１】
［４−１］過去の時点を選択
提供手段１０３は、第２実施形態では、例えば図１３の例で「１年前」及び「半年前」の両方の時点において各プレイヤーが分類されていたグループに基づいて取得された利用情報を提供したが、そのような過去の時点が複数ある場合に、それらのうちのいずれかの時点を選択するようにしてもよい。
【００９２】
図１８は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図１８では、図１２に示す各手段に加え、頻度情報取得手段１０８を備えるサーバ装置１０ｃが示されている。頻度情報取得手段１０８は、複数のプレイヤーのそれぞれについてプレーの頻度を示す情報（以下「頻度情報」という）を取得する手段である。頻度情報取得手段１０８には、例えば物理量取得手段１０１から物理量を取得した旨とその物理量が取得されたプレイヤーのプレイヤー識別情報とが通知される。頻度情報取得手段１０８は、通知されたプレイヤー識別情報と、そのプレイヤー識別情報に対応付けて通知された日時を記憶する。この日時は、測定が行われた測定日時を表す。
【００９３】
図１９は、頻度情報取得手段１０８が記憶する情報の一例を示す図である。この例では、「Ｐ００１」というプレイヤー識別情報に対応付けて、「２０１４／１／１５」及び「２０１４／３／５」の測定日時が２つずつ、「２０１４／１／２２」と「２０１４／２／１」の測定日時が１つずつ記憶されている。頻度情報取得手段１０８は、例えば、同じ日に複数の物理量が取得されてもプレーの回数としては１回と数えた頻度情報を取得する。具体的には、頻度情報取得手段１０８は、頻度情報を取得する対象となるプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて記憶した日時に含まれる日にちのうち重複を省いた日にちの数を、それらの日にちのうち最も古いものから現在までの期間で除算した値を算出したものを頻度情報として取得する。
【００９４】
図１９に示す測定日時が記憶されており、現在が「２０１４／３／１４」である場合には、頻度情報取得手段１０８は、重複を省いた日にちの数である「４」を「２０１４／１／１５」から「２０１４／３／１４」までの「２ヶ月」という期間で除算して、「１月に２回」という頻度情報を取得する。なお、「２０１４／３／５」の測定日時のように、所定の時間（例えば３時間）以上測定日時が離れている場合には、同じ日にちであっても別の回としてもよい。その場合、頻度情報取得手段１０８は、図１９の例であれば、測定日時が９時間離れている「２０１４／３／５」の日にちを２回と数えた場合の日にちの数である「５」を「２ヶ月」で除算して、「１月に２．５回」という頻度情報を取得する。頻度情報取得手段１０８は、取得した頻度情報を提供手段１０３に供給する。
【００９５】
提供手段１０３は、供給された頻度情報を利用情報取得手段１０４に供給する。利用情報取得手段１０４は、まず、第２のプレイヤーについて頻度情報取得手段１０８により取得された頻度情報が示す頻度に応じた過去の時点を選択する。利用情報取得手段１０４は、例えば、頻度の範囲と過去の時点とを対応付けた過去テーブルを用いて過去の時点を選択する。
図２０は、過去テーブルの一例を示す図である。この例では、「１月に２回未満」という頻度の範囲に「１年前」という過去の時点が対応付けられ、「１月に２回以上」という頻度の範囲に「半年前」という過去の時点が対応付けられている。利用情報取得手段１０４は、例えば図１９の例で述べた「１月に２回」または「１月に２．５回」という頻度を示す貧道情報が取得された場合には、「１月に２回以上」に対応付けられた「半年前」という過去の時点を選択する。
【００９６】
この場合、利用情報取得手段１０４は、例えば図１５の例でショートヒッターのグループに現在属するプレイヤーＤが第２のプレイヤーであれば、半年前という過去の時点を選択したときには半年前にショートヒッターのグループに属していたプレイヤーＦの利用情報を、１年前という過去の時点を選択したときには１年前にショートヒッターのグループに属していたプレイヤーＥの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報としてそれぞれ取得する。提供手段１０３は、こうして取得された利用情報を第２のプレイヤーに提供する。このようにして、提供手段１０３は、記憶手段１０６によって記憶されている履歴に基づき、例えば、第２のプレイヤーが現在属しているグループに、先に選択した過去の時点において属していたプレイヤーの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報としてその第２のプレイヤーに提供する。
【００９７】
プレーの頻度が多いプレイヤーは、属するグループが変わりやすく、プレーの頻度が少ないプレイヤーに比べると、より現在に近い過去の時点を用いて取得された利用情報の方がプレーの参考にしやすい場合がある。この場合に、前述のとおり利用情報が取得されることで、第２のプレイヤーがより参考にしやすい利用情報を提供することができる。なお、例えばロングヒッターのグループに属しているプレイヤーだと、プレーの頻度が多くないとこのグループを維持できない、すなわちプレーの頻度が少ない方が属するグループが変わりやすい場合もある。その場合は、提供手段１０３が図２０に示すものとは頻度の範囲と過去の時点との関係を反対にした過去テーブルを用いて過去の時点を選択することで、同様に第２のプレイヤーがより参考にしやすい利用情報を提供することができる。
【００９８】
なお、提供手段１０３は、記憶手段１０６によって記憶されている履歴に基づき、第２のプレイヤーが先に選択した過去の時点において属していたグループに現在属している他のプレイヤーの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として提供してもよい。この場合、利用情報取得手段１０４は、例えば図１４の例でプレイヤーＡが第２のプレイヤーであれば、半年前という過去の時点を選択したときには半年前にプレイヤーＡが属していたミドルヒッターのグループに現在属しているプレイヤーＣの利用情報を、１年前という過去の時点を選択したときには１年前にプレイヤーＡが属していたショートヒッターのグループに現在属しているプレイヤーＢの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。この場合は、第２のプレイヤーがより自分の経験を参考にさせやすい第１のプレイヤーの利用情報をその第２のプレイヤーに提供することができる。
【００９９】
［４−２］他のグループのプレイヤーの利用情報
提供手段１０３は、実施形態では、第２のプレイヤーと同一グループに分類された他のプレイヤーの利用情報をその第２のプレイヤーに提供したが、これ以外のグループに分類されたプレイヤーの利用情報を提供してもよい。
図２１は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図２１では、図５に示す傾向判定手段１０５の代わりに安定度判定手段１０９を備える分類手段１０２ｄと、判定履歴記憶手段１１０と、それらの手段を備えるサーバ装置１０ｄとが示されている。
【０１００】
安定度判定手段１０９は、取得された物理量に基づいてプレイヤーのプレー中の動作の安定度を判定する手段である。安定度判定手段１０９は、例えば、傾向判定手段１０５と同様にヘッドスピード、フェース開き角度及び軌道角度を算出し、算出したそれらの値の分散の大きさに基づいて安定度を判定する。安定度判定手段１０９は、例えば安定度が最も高いＬＶ５から最も低いＬＶ１までの５段階で安定度を判定する。この場合、安定度判定手段１０９は、分散が第１閾値未満であれば安定度が「ＬＶ５」、分散が第１閾値以上第２閾値未満（第１閾値＜第２閾値）であれば安定度が「ＬＶ４」、分散が第２閾値以上第３閾値未満（第２閾値＜第３閾値）であれば安定度が「ＬＶ３」と判定し、以下同様に「ＬＶ１」まで安定度を判定する。
【０１０１】
分類手段１０２ｄは、複数のプレイヤーを、安定度判定手段１０９により判定された安定度が共通するグループに分類する。分類手段１０２ｄは、上記の例のとおり安定度が判定された場合には、安定度がＬＶ５からＬＶ１までの５つのグループに各プレイヤーを分類する。安定度判定手段１０９は、判定した安定度を、その判定の対象としたプレイヤーのプレイヤー識別情報に対応付けて判定履歴記憶手段１１０に通知する。判定履歴記憶手段１１０は、安定度判定手段１０９による判定の履歴を記憶する手段である。判定履歴記憶手段１１０は、通知された安定度とプレイヤー識別情報とを、通知された日時に対応付けて記憶することで、図１２に示す記憶手段１０６が分類の履歴を記憶したのと同様に、判定の履歴を記憶する。
【０１０２】
利用情報取得手段１０４は、判定履歴記憶手段１１０によって記憶されている判定の履歴に基づいて、安定度の変化の度合いを判断する。利用情報取得手段１０４は、例えば、分類されたグループの変化の度合いを用いて、安定度の変化の度合いを判断する。この判断の方法について、図２２を参照して説明する。
図２２は、安定度の変化の度合いの判断方法を説明するための図である。図２２では、安定度ＬＶ１からＬＶ５までのグループを識別する「Ｇ１１」から「Ｇ１５」までのグループ識別情報が示されている。
【０１０３】
この例では、利用情報取得手段１０４は、１年前「ＬＶ１」のグループに属しており現在は「ＬＶ３」のグループに属しているプレイヤーＪについては、安定度が高いほうに２段階グループが変化しているので安定度の変化の度合いを「＋２」と判断する。また、利用情報取得手段１０４は、１年前から現在まで「ＬＶ３」のグループに属したままのプレイヤーＫについては、グループが変化していないので安定度の変化の度合いを「０」と判断し、１年前「ＬＶ４」のグループに属しており現在は「ＬＶ３」のグループに属しているプレイヤーＪについては、安定度が低いほうに１段階グループが変化しているので安定度の変化の度合いを「−１」と判断する。
【０１０４】
利用情報取得手段１０４は、例えば、第２のプレイヤーの安定度の変化の度合いが第１閾値（例えば「＋２」）以上である場合に、その判定がなされた第２のプレイヤーが分類されたグループよりも安定度が高いグループに属するプレイヤーについての利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。図２２の例であれば、利用情報取得手段１０４は、安定度の変化の度合いを「＋２」と判断したプレイヤーＪに提供すべき利用情報として、プレイヤーＪと同じ安定度ＬＶ３に属する他のプレイヤーのものに加え、それよりも安定度が高いＬＶ４に属するプレイヤーの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。なお、利用情報取得手段１０４は、この場合に、ＬＶ３に属する他のプレイヤーの利用情報を取得しないでＬＶ４に属するプレイヤーの利用情報のみを取得してもよい。
【０１０５】
また、利用情報取得手段１０４は、例えば、第２のプレイヤーの安定度の変化の度合いが第２閾値（例えば「−１」）以下である場合に、その判定がなされた第２のプレイヤーが分類されたグループよりも安定度が低いグループに属するプレイヤーについての利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。図２２の例であれば、利用情報取得手段１０４は、安定度の変化の度合いを「−１」と判断したプレイヤーＬの利用情報として、プレイヤーＬと同じ安定度ＬＶ３に属する他のプレイヤーのものに加えまたは代えて、それよりも安定度が低いＬＶ２に属するプレイヤーの利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報として取得する。
【０１０６】
なお、利用情報取得手段１０４は、分類されたグループの変化の度合いを用いる以外にも、例えば安定度の判定に用いられた分散を用いて上記判断を行ってもよい。例えば１年前と現在の安定度の判定に用いられた分散の差を、安定度の変化の度合いを表す値として用いるという具合である。提供手段１０３は、以上のとおり取得された利用情報を第２のプレイヤーに提供する。このようにして、提供手段１０３は、判定履歴記憶手段１１０によって記憶されている判定の履歴に基づき、第２のプレイヤーについて判定された安定度の変化の度合いに応じて、その第２のプレイヤーとは安定度が異なるグループに分類されたプレイヤーについての利用情報を、第１のプレイヤーの利用情報としてその第２のプレイヤーに提供する。
【０１０７】
ゴルフであれば、上記の安定度が高いプレイヤーほど球筋や飛距離が安定してよいスコアも出やすい。つまり、安定度の高さは、プレイヤーの腕前を表しやすい。また、腕前が速いペースで上達したプレイヤーは、腕前がなかなか上達しないプレイヤーに比べて、運動神経がよかったり他のスポーツの経験が生かせていたりするといった理由で、短い期間で今よりもさらに腕前が上達する可能性がある。そのため、腕前が速いペースで上達したプレイヤーは、現在の自分よりも腕前の高い他のプレイヤーの利用情報が提供されても、参考にすることができる可能性が高い。本変形例では、そのように腕前が速いペースで上達したプレイヤー（図２２の例ではプレイヤーＪ）に対して上記のとおりより安定度が高いプレイヤーの利用情報を提供することで、そのプレイヤーの腕前が上達するペースに合った利用情報を提供することができ、そのプレイヤーの腕前のさらなる向上を効果的に支援することができる。
【０１０８】
反対に、腕前が衰えているプレイヤーは、年齢による体力の衰えや練習をする時間が取れないといった理由によりさらに腕前が衰える可能性がある。本変形例では、そのようなプレイヤー（図２２の例ではプレイヤーＬ）に対して上記のとおりより安定度の低いプレイヤーの利用情報を提供することで、そのプレイヤーの腕前が衰えることを見越した利用情報を提供することができる。
【０１０９】
［４−３］プレーの結果
情報処理システムにおいては、利用情報以外の情報がプレイヤーに提供されてもよい。
図２３は、本変形例における各装置の機能構成の一例を示す図である。図２３では、図５に示す各手段に加え、プレー結果取得手段１１１を備えるサーバ装置１０ｅと、プレー結果記憶手段２０５を備えるユーザ装置２０ｅとが示されている。以下では、プレイヤーがゴルフコースのプレー中にバンカーショットの打ち方を説明するレッスンコンテンツを利用情報として提示させ、それを参考にバンカーショットを行う場合を例に挙げて説明する。
【０１１０】
ユーザ装置２０ｅの提示手段２０４は、バンカーショットのレッスンコンテンツを提示すると、それを識別するコンテンツ識別情報を、プレイヤー識別情報に対応付けてプレー結果記憶手段２０５に供給する。プレー結果記憶手段２０５は、供給されたこれらの情報を互いに対応付けて記憶する。また、プレー結果記憶手段２０５は、例えば、プレイヤーにプレー結果の入力の操作を行わせるための操作画像を表示する。
【０１１１】
図２４は、ユーザ装置２０ｅに表示される操作画像の一例を示す図である。ユーザ装置２０ｅのＵＩ部２５には、「プレー結果を入力してください。」という文字列と、「ナイスショット」、「右にミス」、「左にミス」、「ダフリ」及び「トップ」というプレー結果をプルダウンリストから選択させる操作画像Ｂ３と、選択されたプレー結果で決定するための操作画像Ｂ４とが表示されている。プレー結果記憶手段２０５は、例えば図２４に示す状態で操作画像Ｂ４への操作が行われると、操作画像Ｂ３で選択されている「右にミス」というプレー結果を、プレイヤー識別情報に対応付けて記憶する。こうして記憶されるプレー結果は、プレイヤーがバンカーショットのレッスンコンテンツを利用した時のプレー結果である。このように、プレー結果記憶手段２０５は、提示手段２０４により提示された利用情報が示すものをプレイヤーが利用したときのプレー結果を記憶する。
【０１１２】
なお、上記の例では、利用情報が提示されたあとすぐにプレー結果が記憶されたが、これに限らず、提示後にしばらくしてから、プレーしたホールのスコアやコースアウトしたときのトータルスコアなどがプレー結果として記憶されてもよい。また、プレーしたゴルフコースのレイアウト及びそのうちのボールを打った位置、すなわちプレー位置を表した画像がプレー結果として記憶されてもよい。プレー結果記憶手段２０５は、いずれの場合も、利用された利用情報と、それを利用したプレイヤーのプレイヤー識別情報と、プレー結果とを対応付けて記憶する。プレー結果記憶手段２０５は、プレー結果を記憶すると、そのプレー結果及びそれに対応付けて記憶した各情報を示すプレー結果データをサーバ装置１０ｅに対して送信する。
【０１１３】
上記のとおり送信されたプレー結果データは、プレー結果取得手段１１１に供給される。このデータが示すプレー結果は、プレー結果取得手段１１１は、このデータが示すプレー結果（すなわち提示されたレッスンをプレイヤーが利用したときのプレー結果）を取得する。このように、プレー結果取得手段１１１は、プレイヤーの利用情報が示すもの（この例ではレッスン）をそのプレイヤーが利用したときのプレー結果を取得する手段である。プレー結果取得手段１１１は、供給されたプレー結果データを提供手段１０３に供給することで、取得したプレー結果及びそれに対応付けられたプレイヤー識別情報を提供手段１０３に供給する。
【０１１４】
提供手段１０３は、利用情報を第２のプレイヤーに提供する際に、その利用情報を利用した第１のプレイヤーについて取得されたプレー結果に応じたコンテンツもその第２のプレイヤーに提供する。提供手段１０３は、「右にミス」というプレー結果が取得された場合であれば、例えば、その文字列を表すコンテンツを提供したり、ボールが右に飛んでいく様子を表すアニメのコンテンツを提供したりする。また、提供手段１０３は、上述したプレー位置を表した画像がプレー結果として取得された場合は、その画像をプレー結果に応じたコンテンツとして提供してもよい。
【０１１５】
本変形例では、第２のプレイヤーは、利用情報に加えて提供されるコンテンツによって、その利用情報を利用したときの第１のプレイヤーのプレー結果を知ることができる。そのプレー結果が良い結果（ナイスショットなど）であれば、取得された利用情報を参考にしてプレーするときに、同様な良い結果をイメージしてプレーできるし、悪い結果（右にミスなど）であれば、その悪い結果が起きないように気を付けてプレーすることができる。いずれの場合も、提供された利用情報を利用するときの効果を高めることができる。
【０１１６】
［４−４］利用情報の提供タイミング
利用情報は、実施形態では、ユーザ装置から要求されることを契機に提供されたが、これに限らない。例えば、プレイヤー毎に決められたタイミング（毎週土曜日や月の最初の日など）で利用情報が提供されるようにサーバ装置が備える各手段の動作が行われてもよい。また、ユーザ装置の位置を示す位置情報がそのユーザ装置からサーバ装置に定期的に送信されるようにしておき、その位置情報に基づいて、ユーザ装置の位置が予め決められた領域（例えばゴルフコースや練習場）に入ったときなどにそれらの動作が行われてもよい。
【０１１７】
［４−５］利用情報
利用情報は、上述したレッスンに関する情報やＳＮＳの投稿に関する情報に限らず、例えば、プレイヤーがプレーした場所に関する情報であってもよい。具体的には、ゴルフコースの名称や「林間コース」、「河川敷コース」といったコースの種類などを表す情報である。ゴルフコースでプレーする機会が多いプレイヤーの場合、自分が苦手とするコースよりはプレーしやすいコースでプレーすることが多くなりやすい。そのため、自分と同じグループに属するプレイヤーがよく行くゴルフコースであれば、自分にとってもプレーしやすいコースである可能性が他のコースに比べると高い。このように、プレーの場所に関する情報が利用情報として提供されることで、プレーしたことがなくても自分がプレーしやすい可能性の高いプレー場所を知ることができる。
【０１１８】
また、プレイヤーがプレーに用いた道具に関する情報が利用情報として提供されてもよい。道具に関する情報とは、ゴルフであれば、ゴルフクラブやボールのメーカーやモデル名、重さや硬さといった仕様などを表す情報である。ゴルフでは、ゴルフクラブ全体の重さ、ヘッドの形状、シャフトの長さや硬さなどが異なる様々な種類の道具が用いられるが、この場合も、プレーの場所の例と同様に、プレーしたことがない道具であっても、自分がプレーしやすい可能性の高い道具を知ることができる。
【０１１９】
［４−６］測定手段
測定手段は、実施形態で述べたもの（測定装置３０）に限らない。測定手段は、例えば、プレイヤーのスイングを撮影し、撮影された画像を解析して得られるクラブヘッドの軌跡や速度などを上述した物理量（プレー中のプレイヤーの動作に応じて変化する物理量）として測定してもよい。また、測定手段は、同様にインパクト後のゴルフボールを撮影して得られるゴルフボールの初速、回転速度、回転方向などを同様の物理量として測定してもよい。また、測定手段は、照射した光がクラブヘッドやゴルフボールに反射したものを受光することでこれらの物理量を測定してもよい。要するに、測定手段は、プレー動作傾向の判定に利用可能なものであれば、どのような物理量をどのような方法で測定してもよい。
【０１２０】
［４−７］ゴルフ以外のプレー
情報処理システムは、実施形態では、ゴルフのプレーを支援したが、これに限らず、例えば、野球やテニス、マラソンなど他のスポーツのプレーを支援してもよいし、ピアノやバイオリン、トランペットなどの楽器のプレーを支援してもよい。他にも、ダンスや太鼓など体を動かして行われるゲームのプレーを支援してもよい。要するに、プレイヤーが体を動かして行うものであれば、どのようなプレーが支援されてもよい。
【０１２１】
［４−８］発明のカテゴリ
本発明は、サーバ装置やユーザ装置のような情報処理装置の他に、これらの装置を備える情報処理システムとしても捉えられる。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられる。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置のようなコンピュータを、実施形態等で述べた各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。このプログラムは、それを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、それをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
【符号の説明】
【０１２２】
１…情報処理システム、２…ネットワーク、１０…サーバ装置、２０…ユーザ装置、３０…測定装置、１１、２１、３１…制御部、１２、２２、３２…記憶部、１３、３３…通信部、２３…第１通信部、２４…第２通信部、２５…ＵＩ部、２６…音声出力部、３４…センサ部、１０１…物理量取得手段、１０２…分類手段、１０３…提供手段、１０４…利用情報取得手段、１０５…傾向判定手段、１０６…記憶手段、１０７…固有情報取得手段、１０８…頻度情報取得手段、１０９…安定度判定手段、１１０…判定履歴記憶手段、１１１…プレー結果取得手段、２０１…対応付け手段、２０２、３０２…送信手段、２０３…要求手段、２０４…提示手段、２０５…プレー結果記憶手段、３０１…測定手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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