(57)【要約】【課題】複数種類の仕様で共通利用可能な演出制御手段を備える遊技機を提供する。【解決手段】遊技を演出する演出制御手段を備える遊技機において、演出装置に対応して設けられた駆動源と、データ信号及びタイミング信号に基づき駆動源を制御する駆動制御手段とが備えられ、駆動制御手段は、データ信号入力端子と、タイミング信号入力端子と、データ信号を取り込む取込手段と、データ信号を外部に出力するデータ信号出力端子とを備え、データ信号出力端子を別の駆動制御手段のデータ信号入力端子に接続することで複数の駆動制御手段を接続し、さらに端部の駆動制御手段に演出制御手段からのデータ信号を入力し、遊技機は、駆動源の組み合わせによって遊技機の仕様が選択的に特定され、複数種類の仕様のうちの特定の仕様にのみ使用される駆動源が、終端側に接続された駆動制御手段により制御される。【選択図】図８
2015171591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出を行う複数の演出装置を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記複数の演出装置は、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を含み、
前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、
データ信号及びタイミング信号が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、
前記駆動制御手段は、
前記データ信号が入力されるデータ信号入力端子と、
前記タイミング信号を受け入れるタイミング信号入力端子と、
前記タイミング信号の変化に対応して、データ信号入力端子に入力されるデータ信号を順次取り込む取込手段と、
前記取込手段に取り込まれたデータ信号を外部に出力するデータ信号出力端子と、を備え、
前記データ信号出力端子からの信号出力を別個の前記駆動制御手段のデータ信号入力端子に入力させることで複数の前記駆動制御手段を接続し、さらに先頭の駆動制御手段のデータ信号入力端子には前記演出制御手段からのデータ信号を入力し、
当該遊技機は、前記駆動制御手段によって制御される駆動源の組み合わせによって、予め定めされた複数種類の仕様の中から、当該遊技機の仕様が選択的に特定され、
前記複数種類の仕様の各々に共通使用される駆動源が、先頭側に接続された前記駆動制御手段により制御される一方で、前記複数種類の仕様のうちの特定の仕様にのみ使用される駆動源が、終端側に接続された前記駆動制御手段により制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記データ信号及び前記タイミング信号に基づいて、前記演出装置を制御する下位演出制御手段が備えられ、
前記駆動制御手段は、前記データ信号入力端子にシリアルデータとして入力されたデータ信号を、パラレルデータとして出力する並列出力信号端子を備え、
該並列出力信号端子からの出力信号を、前記下位演出制御手段にシリアルデータとして入力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記駆動制御手段の並列出力信号端子には、前記駆動源としてステッピングモータが接続され、
前記下位演出制御手段の並列出力信号端子には、前記演出装置として、発光源により遊技の演出を行う発光演出装置が接続されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記仕様の種類によらずに所定の周期で発生する割込み信号に基づいて割込み処理を実行するタイマ割込み処理実行手段を備え、
前記タイミング信号のパルス幅は、前記仕様の種類及び前記所定の周期に基づいて設定されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記仕様の種類にかかわらず、前記複数種類の仕様のいずれかで使用される駆動源を制御するすべてのデータ信号を出力することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の仕様を有する遊技機に関し、特に、仕様によって異なる演出制御を行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ステッピングモータの駆動を容易に制御できるパチンコ遊技機を提供することを目的として、主制御基板からサブ統合基板へコマンドが出力されると、ステッピングモータの励磁データが転送クロックと同期してサブ統合基板からランプ駆動基板へ、デイジーチェーン接続されたシフトレジスタへシリアル出力される構成の遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この従来の遊技機においては、シフトレジスタはサブ統合基板の２ミリ秒のタイマ割り込みと同期して、ラッチ信号の入力を契機に、励磁データをラッチして、パラレルデータとして励磁信号を出力する。よって、この励磁信号を出力するタイミングがサブ統合基板の２ミリ秒のタイマ割り込みと同期する。また、ステッピングモータが複数台あっても、シフトレジスタがデイジーチェーン接続できるため、励磁データを連続してシリアル出力することができ、ステッピングモータの駆動を容易に制御できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２１２２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、遊技店からの要望により、機種のバリエーションを増やすことが行われるようになった。同一のキャラクタを用いる遊技機であっても、演出機能を充実させた正規版の遊技機以外にも、演出機能を幾分削減して価格を抑えた廉価版の遊技機が求められるようになった。この廉価版の遊技機は、正規版の遊技機から演出に用いるモータ等の可動物を削減して、演出機能を簡素化したものであり、正規版の遊技機との共通点を残しながらも、よりコストダウンを目的とするものであった。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された技術は、廉価版の遊技機と正規版の遊技機を両方開発する場合には、２つの版で多くの共通機能を有しているにもかかわらず、別個の制御基板を開発する必要があった。具体的には、特許文献１の図１５に２個のシフトレジスタと、４個のステッピングモータが備えられているが、廉価版と正規版とでステッピングモータの個数が大きく変わる場合には、シフトレジスタの数もそれに合わせて変える必要があるだけでなく、制御プログラムも複数種類用意しなければならず、開発効率がよいものではなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記複数の演出装置は、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を含み、前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、データ信号及びタイミング信号が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、前記駆動制御手段は、前記データ信号が入力されるデータ信号入力端子と、前記タイミング信号を受け入れるタイミング信号入力端子と、前記タイミング信号の変化に対応して、
データ信号入力端子に入力されるデータ信号を順次取り込む取込手段と、前記取込手段に取り込まれたデータ信号を外部に出力するデータ信号出力端子と、を備え、前記データ信号出力端子からの信号出力を別個の前記駆動制御手段のデータ信号入力端子に入力させることで複数の前記駆動制御手段を接続し、さらに先頭の駆動制御手段のデータ信号入力端子には前記演出制御手段からのデータ信号を入力し、当該遊技機は、前記駆動制御手段によって制御される駆動源の組み合わせによって、予め定めされた複数種類の仕様の中から、当該遊技機の仕様が選択的に特定され、前記複数種類の仕様の各々に共通使用される駆動源が、先頭側に接続された前記駆動制御手段により制御される一方で、前記複数種類の仕様のうちの特定の仕様にのみ使用される駆動源が、終端側に接続された前記駆動制御手段により制御される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、演出制御手段から駆動制御手段へ出力されるデータを仕様に依存することなく共通化することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の説明図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態のセンターケースの分解斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の合体演出装置が動作する前の状態を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態の合体演出装置が動作し、第１演出ユニット及び第２演出ユニットが動作した結果、当接部にて当接している状態を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技機の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の演出制御装置、信号変換基板、可動制御基板及び発光制御基板の接続状態を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態の可動制御基板のブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の信号変換基板のブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の発光制御基板のブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の演出制御装置の動作を示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の演出制御装置のＣＰＵの出力データの編集領域と、当該出力データを送信するタイミングを制御するために必要なデータの説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態の演出制御装置から出力されるＬＥＤなどの発光演出装置を制御するためのデータの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の演出制御装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の演出制御装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の出力部ＲＡのシリアルデータの編集処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の出力部ＬＬの編集処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の説明図である。
【００１２】
遊技機１の前面枠（遊技枠）３は、本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠３の表側には、遊技盤１０（図２参照）が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００１３】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９ａ、９ｂが備えられている。装飾部材９ａ、９ｂの内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置が備えられている。装飾装置を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９ａ、９ｂが所定の発光態様によって発光する。
【００１４】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。
【００１５】
照明ユニット１１には、第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４が左右に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動第１モータ（ＭＯＴ）１３ａ及び照明駆動第２モータ（ＭＯＴ）１４ａが備えられており、演出内容に応じて動作するように制御される。
【００１６】
左側部に配設される第１可動式照明１３の右上方には、遊技機１における異常を報知するための異常報知ＬＥＤ２９が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、異常報知ＬＥＤ２９が点灯又は点滅するとともに、スピーカ３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１７】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００１８】
また、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００１９】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が備えられている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、遊技盤１０に設けられた表示装置５３（図２参照）における特図変動表示ゲームの演出内容を選択して、表示装置５３における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００２０】
発射された遊技球が遊技盤１０に備わる始動口３６（図２参照）に入賞した場合に、特図変動表示ゲームが開始する。特図変動表示ゲームでは、表示装置５３において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機１の状態が遊技者に有利な状態（特典が付与される状態）である特別遊技状態に遷移する。
【００２１】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。さらに、これらの球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２２】
図２は、本発明の実施の形態の遊技盤１０の正面図である。
【００２３】
図１に示す遊技機１は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、ガラス枠１８のカバーガラスの奥側には、遊技領域１０ａを構成する遊技盤１０が設置されている。
【００２４】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行う。
【００２５】
遊技領域１０ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配される。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２６】
また、センターケース５１の上部には、大当たりの可能性（信頼度）を報知する信頼度報知装置１５が備えられる。信頼度報知装置１５には、複数色のＬＥＤ（例えば、赤、青、緑の３色のＬＥＤ）が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制御される。
【００２７】
さらに、センターケース５１の左部には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）５０が設けられ、遊技領域１０ａに向けて入口５０ａが開放した状態で開設されている。球導入路５０は、センターケース５１の内部に連通しており、入口５０ａから流入した遊技球は、センターケース５１の裏側を通過して、ユニット側ステージ部４９ｂ上に排出される。さらに、ユニット側ステージ部４９ｂ上で転動した遊技球が当該ユニット側ステージ部４９ｂの下方に配置されたベース側ステージ部４９ａ上に流下できるように構成されている。
【００２８】
センターケース５１の周縁部には、複数の装飾具４７（４７ａ、４７ｂ）が配置される。センターケース５１の左下部には、装飾ランプ４８が配置される、センターケース５１の上部には、複数の装飾ピース４６を上下動可能な状態で配置される。装飾具４７、装飾ランプ４８及び装飾ピース４６は、後述する演出制御装置５５０からの命令に従って演出動作を行う。なお、正規版の遊技機では、装飾具４７はモータによって可動可能に構成されているが、廉価版の遊技機では、装飾具４７は固定されている。センターケース５１の構成については、図３を参照しながらさらに詳細に説明する。
【００２９】
また、遊技領域１０ａのうちセンターケース５１の下方には、遊技球を受入可能（入賞可能）な特図変動表示ゲームを始動させるための始動口３６が配置される。さらに、センターケース５１の側方（左側方）には、普図変動表示ゲームを始動させるための普図始動ゲート３４が配置される。
【００３０】
さらに、遊技領域１０ａには、センターケース５１の左下方及び右下方に、発光によって各種装飾表示を行うサイドランプ４５が配置される。また、サイドランプ４５には、一
般入賞口４４が備えられている。
【００３１】
さらに、始動口３６の下方には大入賞口４２が配置され、該大入賞口４２の下方であって遊技領域１０ａの下縁部には、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４３が開設される。大入賞口４２は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを備える。特図変動表示ゲームの結果によって開閉扉４２ａを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
【００３２】
また、センターケース５１、始動口３６やサイドランプ４５等の取付部分を除いた遊技領域１０ａ内には、この他、遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車（図示略）、及び多数の障害釘（図示略）などが配設されている。そして、センターケース５１と、該センターケース５１を挟んで普図始動ゲート３４とは反対側に位置する前面構成部材３３との間に縦長な円弧状の遊技球通路５７が形成されている。
【００３３】
さらに、遊技盤１０には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームを実行する普図・特図表示器３５が備えられている。普図・特図表示器３５には、特図変動表示ゲームの未処理回数（特図始動記憶数）及び普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）が表示される。普図・特図表示器３５は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして設けられている。
【００３４】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ３４ａ（図６参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。
【００３５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数が上限数未満であるならば、普図始動記憶数が１加算されて、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。
【００３６】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが既に行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームに当選して始動口３６が開状態に変換されている状態をいう。
【００３７】
なお、普図変動表示ゲームは、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによって行うようにする。
【００３８】
普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合には、普図変動表示ゲームに当選したものとして、始動口３６の開閉部材３６ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される。これにより、始動口３６に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。始動口３６の開閉部材３６ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームに当選した場合）には、ソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図６参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて始動口３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられる。
【００３９】
また、本実施の形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、遊技状態として、表示装置５３における特図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮する時短動作
状態（第２動作状態）を発生可能となっている。時短動作状態（第２動作状態）は、通常動作状態（第１動作状態）と比較して始動口３６の開閉部材３６ａが開放状態となりやすい状態である。
【００４０】
時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、単位時間当りの始動口３６の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームに当選したことによって始動口３６が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の開放時間よりも長くなるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当選結果に対して、始動口３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当選結果となる確率が通常動作状態よりも高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも始動口３６の開放回数が増加し、始動口３６に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４１】
また、始動口３６の内部には、始動口３６を通過した遊技球を検出するための、始動口ＳＷ３６ｄ（図６参照）が備えられる。始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球を検出すると、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば、４）の範囲内で特図始動記憶として記憶される。
【００４２】
特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動口３６に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数が１加算され、始動口３６に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が特図始動記憶として一つ記憶される。そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、特図始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
【００４３】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置５３にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）が変動表示される。そして、特図変動表示ゲームの結果として、普図・特図表示器３５の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７、７、７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、普図・特図表示器３５ではなく、表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するように構成してもよい。
【００４４】
また、本実施の形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、確変状態と上述した時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４５】
図３は、本発明の実施の形態のセンターケース５１の分解斜視図である。
【００４６】
センターケース５１は、遊技盤本体１０ｂ（遊技盤１０）の表面側に前面構成部として配置される枠装飾部６５と、遊技盤本体１０ｂの裏面側に裏面構成部として配置される枠体基部６０とを前後に重合して構成されている。枠装飾部６５は、遊技盤本体１０ｂの表
面に止着される環状の装飾ベース６６を備える。装飾ベース６６の裏面側には、装飾ベース６６と略同じ大きさで円形状に形成された装飾パネルユニット６７を備え、枠装飾部６５は、装飾ベース６６と装飾パネルユニット６７とを前後に重合して構成されている。
【００４７】
装飾ベース６６の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なベース側ステージ部４９ａが配置され、該ベース側ステージ部４９ａと遊技球通路５７との間には装飾ランプ４８が配置されている（図２参照）。そして、ベース側ステージ部４９ａを挟んで装飾ランプ４８とは反対側には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）５０が設けられ、球導入路５０の入口５０ａを装飾ベース６６の外方へ向けて開放した状態で開設し、球導入路５０の出口５０ｂを後述する装飾パネルユニット６７の裏側へ連通している。
【００４８】
装飾パネルユニット６７は、略円形状の透明樹脂板で形成されたカバーパネル部６９を備え、該カバーパネル部６９の前面側の周縁に複数の装飾具４７を配置している。装飾ベース６６と装飾パネルユニット６７とを重合すると、装飾具４７が装飾ベース６６の内周縁に沿って配置されるように設定されている（図２参照）。また、カバーパネル部６９の上部には、信頼度報知装置１５が配置されている。
【００４９】
また、カバーパネル部６９の裏面側の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なユニット側ステージ部４９ｂが配置される。ユニット側ステージ部４９ｂは、装飾ベース６６のベース側ステージ部４９ａよりも上方に配置される。
【００５０】
さらに、カバーパネル部６９のうち球導入路５０の出口５０ｂに重合する箇所には球流入口６８を開設し、該球流入口６８を介して球導入路５０とユニット側ステージ部４９ｂとを連通している。したがって、遊技領域１０ａを流下する遊技球が球導入路５０に流入すると、球導入路５０がこの遊技球をユニット側ステージ部４９ｂ上に導入できるように構成されている。
【００５１】
枠体基部６０は、遊技盤１０の裏面側に止着される額縁状の基部ケース６１を前側が開放した状態で備え、該基部ケース６１の内側（言い換えるとセンターケース５１の内部）に、開口部６２ａが前面側に設けられた凹室６２を形成している。
【００５２】
また、基部ケース６１のうち凹室６２の後方には矩形状の窓部５２を前後方向へ貫通して開設し、基部ケース６１の後方から表示装置５３を装着して、表示装置５３の表示部５３ａを窓部５２及び凹室６２を通してセンターケース５１の前方へ臨ませている。
【００５３】
さらに、窓部５２の上縁部の前側には、役物駆動ソレノイド（図示せず）によって上下動可能な複数の装飾ピース４６が配置され、窓部５２の左右両側の周縁には、表示部５３ａの前方へ移動して演出動作を行う合体演出装置５８が備えられる。
【００５４】
そして、枠体基部６０の前方に枠装飾部６５を重合すると、凹室６２の開口部６２ａ及び窓部５２をカバーパネル部６９で前方から被覆し、表示装置５３の表示部５３ａを枠装飾部６５の内側（カバーパネル部６９が露出した箇所）からセンターケース５１の前方へ臨ませるように構成されている。
【００５５】
図４及び図５は、本発明の実施の形態の合体演出装置５８の構成を説明する図である。
【００５６】
合体演出装置５８は、第１演出ユニット６３と第２演出ユニット６４とを互いに離間した位置に備えて構成され、第１演出ユニット６３及び第２演出ユニット６４が連動して演出動作が実行される。
【００５７】
図４は、合体演出装置５８が動作する前の状態を示す図であり、図５は、合体演出装置５８が動作し、第１演出ユニット６３及び第２演出ユニット６４が動作した結果、当接部（第１当接部１２１及び第２当接部１２２）にて当接している状態を示す図である。
【００５８】
第１演出ユニット６３は、センターケース５１の左側、すなわち、基部ケース６１の窓部５２の周縁の左側に配置される。また、第２演出ユニット６４は、センターケース５１の右側に配置される。センターケース５１の前方から見て第１演出ユニット６３と第２演出ユニット６４との間に凹室６２及び窓部５２を臨ませるように配置される。
【００５９】
第１演出ユニット６３は、表示部５３ａの前方へ移動可能な第１演出部材７０と、該第１演出部材７０の駆動力を発生する第１演出駆動源としての役物駆動第１モータ（ＭＯＴ）７１と、役物駆動第１モータ７１から発生した駆動力（回動力）を第１演出部材７０へ伝達する第１演出伝達機構（第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４）とを備える。
【００６０】
また、役物駆動第１モータ７１の出力軸（第１出力軸）７１ａがセンターケース５１の前後方向に延在し、第１出力軸７１ａには第１駆動ギア７６を共回り可能に軸着している。
【００６１】
第１主腕部材７３は、第１駆動ギア７６と噛合される第１主腕ギア７７が形成され、当該第１駆動ギア７６の上方に軸着される。第１副腕部材７４は、第１駆動ギア７６と噛合される第１副腕ギア７８が形成され、当該第１駆動ギア７６の下方に軸着される。第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４は、基部ケース６１と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第１演出部材７０に軸着し、第１演出部材７０を支持している。
【００６２】
第１演出ユニット６３は、役物駆動第１モータ７１を駆動して第１駆動ギア７６をセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第１モータ７１の駆動力（回動力）を第１駆動ギア７６及び第１主腕ギア７７を介して第１主腕部材７３へ伝達し、この駆動力により第１主腕部材７３がセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第１モータ７１の駆動力を第１駆動ギア７６及び第１副腕ギア７８を介して第１副腕部材７４へ伝達し、この駆動力により第１副腕部材７４が第１主腕部材７３と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第１演出部材７０が第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４に支持された状態で上昇する。
【００６３】
そして、役物駆動第１モータ７１の駆動力により第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４を上方へ延出して縦向き姿勢に設定すると、図４に示すように、第１演出部材７０を表示部５３ａの前方から外れて位置させた第１演出停止状態となり、第１演出部材７０が窓部５２の側方に位置して、枠装飾部６５の後方及び遊技盤本体１０ｂの後方に隠れる（図２参照）。
【００６４】
一方、第１演出停止状態から役物駆動第１モータ７１を駆動して第１駆動ギア７６をセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第１モータ７１の駆動力（回動力）を第１駆動ギア７６及び第１主腕ギア７７を介して第１主腕部材７３へ伝達し、この駆動力により第１主腕部材７３がセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動する。
【００６５】
また、役物駆動第１モータ７１の駆動力を第１駆動ギア７６及び第１副腕ギア７８を介して第１副腕部材７４へ伝達し、この駆動力により第１副腕部材７４が第１主腕部材７３と同じ時計方向へ回動する。この結果、第１演出部材７０が第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４に支持された状態で下降する。
【００６６】
そして、役物駆動第１モータ７１の駆動力により第１主腕部材７３及び第１副腕部材７４を表示部５３ａの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図５に示すように、第１演出部材７０を表示部５３ａの前方へ位置させた第１演出実行状態となり、第１演出部材７０が表示部５３ａとカバーパネル部６９との間の空間部のうち表示部５３ａの中央部分の前方に位置する。
【００６７】
第２演出ユニット６４は、表示部５３ａの前方へ移動可能な第２演出部材８０と、該第２演出部材８０の駆動力を発生する第２演出駆動源としての役物駆動第２モータ（ＭＯＴ）８１と、役物駆動第２モータ８１から発生した駆動力（回動力）を第２演出部材８０へ伝達する第２演出伝達機構（第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４）とを備える。
【００６８】
また、役物駆動第２モータ８１を出力軸（第２出力軸）８１ａがセンターケース５１の前後方向に延在し、第２出力軸８１ａには第２駆動ギア８６を共回り可能に軸着している。
【００６９】
第２主腕部材８３は、第２駆動ギア８６と噛合される第２主腕ギア８７が形成され、当該第２駆動ギア８６よりも第１演出ユニット６３寄りの位置に軸着される。第２副腕部材８４は、第２駆動ギア８６と噛合される第２副腕ギア８８が形成され、当該第２駆動ギア８６の下方に軸着される。第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４は、基部ケース６１と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第２演出部材８０に軸着し、第２演出部材８０を支持している。
【００７０】
第２演出ユニット６４は、役物駆動第２モータ８１を駆動して第２駆動ギア８６をセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第２モータ８１の駆動力（回動力）を第２駆動ギア８６及び第２主腕ギア８７を介して第２主腕部材８３へ伝達し、この駆動力により第２主腕部材８３がセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第２モータ８１の駆動力を第２駆動ギア８６及び第２副腕ギア８８を介して第２副腕部材８４へ伝達し、この駆動力により第２副腕部材８４が第２主腕部材８３と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第２演出部材８０が第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４に支持された状態で下降する。
【００７１】
そして、役物駆動第２モータ８１の駆動力により第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４を回動して第２演出部材８０を下死点へ到達させ、引き続き第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４を回動して斜め下方へ延出して縦向き姿勢に設定し、第２演出部材８０を下死点から僅かに上昇させると、図４に示すように、第２演出部材８０を表示部５３ａの前方から外れて位置させた第２演出停止状態となり、第２演出部材８０が枠装飾部６５の後方及び遊技盤本体１０ｂの後方に隠れる（図２参照）。
【００７２】
一方、第２演出停止状態から役物駆動第２モータ８１を駆動して第２駆動ギア８６をセンターケース５１の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第２モータ８１の駆動力（回動力）を第２駆動ギア８６及び第２主腕ギア８７を介して第２主腕部材８３へ伝達し、この駆動力により第２主腕部材８３がセンターケース５１の正面から見て時計方向へ回動する。
【００７３】
また、役物駆動第２モータ８１の駆動力を第２駆動ギア８６及び第２副腕ギア８８を介して第２副腕部材８４へ伝達し、この駆動力により第２副腕部材８４が第２主腕部材８３と同じ時計方向へ回動する。この結果、第２演出部材８０が第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４に支持された状態で上昇する。
【００７４】
そして、役物駆動第２モータ８１の駆動力により第２主腕部材８３及び第２副腕部材８４を表示部５３ａの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図５に示すように、第２演出部材８０を表示部５３ａの前方へ位置させた第２演出実行状態となり、第２演出部材８０が表示部５３ａとカバーパネル部６９との間の空間部のうち表示部５３ａの中央部分の前方に位置する。
【００７５】
図６は、本発明の実施の形態の遊技機１の構成を示すブロック図である。
【００７６】
遊技機１は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００、各種演出を行うために表示装置５３及びスピーカ３０等を制御する演出制御装置５５０、及び、遊技球を払い出すために払出モータ（図示省略）を制御する払出制御装置５８０を備える。
【００７７】
まず、遊技制御装置５００の構成について説明する。なお、演出制御装置５５０については、図７にて説明する。
【００７８】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０６、及び外部通信端子５０７を備える。
【００７９】
遊技用マイコン５０１は、ＣＰＵ５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４を備える。
【００８０】
ＣＰＵ５０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００８１】
外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置５００を接続する。
【００８２】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ、球切れＳＷ５４、振動センサ５５、及び磁気センサ５６）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００８３】
始動口ＳＷ３６ｄは、始動口３６に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００８４】
ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。カウントＳＷ４２ｄは、大入賞口４２に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００８５】
ガラス枠開放ＳＷ１８ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放ＳＷ３ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【００８６】
球切れＳＷ５４は、遊技機１の内の上タンクに貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
【００８７】
振動センサ５５は、遊技機１に与えられた振動を検出するセンサであり、遊技機１を振動させるなどの不正行為を検出する。磁気センサ５６は、始動口３６の第２始動入賞口、一般入賞口４４、大入賞口４２、及び普図始動ゲート３４付近に設けられ、磁力を検出す
るセンサである。すなわち、磁気センサ５６は、磁力を検出することによって、各入賞口付近に磁石を近づけて、遊技領域１０ａに発射された遊技球を各入賞口に導く不正を検出する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、普図・特図表示器３５、普電ＳＯＬ３６ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、払出制御装置５８０、及び演出制御装置５５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００８９】
普図・特図表示器３５には、前述のように、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行される。さらに、特図変動表示ゲームの未処理回数（特図始動記憶数）及び普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）が表示される。普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数を含む普図始動記憶、及び特図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数を含む特図始動記憶が記憶されている。
【００９０】
普電ＳＯＬ３６ｂは、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材３６ａを開放することによって、始動口３６に遊技球が入賞しやすい状態にする。
【００９１】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、特図変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となって、特別遊技状態（大当たり状態）となった場合に、大入賞口４２の開閉扉４２ａを開放して、遊技球が入賞しやすい状態に変換する。
【００９２】
遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から図示しない情報収集端末装置を介して、遊技機データを図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機１の遊技データを収集管理する計算機である。
【００９３】
払出制御装置５８０は、遊技球が一般入賞口４４又は大入賞口４２に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払出指令を遊技制御装置５００から受信する。また、球貸ボタン２６が操作された場合にも所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置５００から受信する。払出制御装置５８０は、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御し、払出指令に指定された数の遊技球を払い出す。
【００９４】
遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、遊技の状況を示す遊技データとして、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０へ送信する。
【００９５】
図７は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【００９６】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力される遊技データに基づいて、演出内容を決定し、表示装置５３を制御するとともに、遊技盤１０及び前面枠３に備えられた各種演出装置を制御する。演出装置には、ＬＥＤなどの発光装置や、モータ又はソレノイドなどの可動物が含まれる。
【００９７】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、制御ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、音ＬＳＩ５５７、入力Ｉ／Ｆ５５８ｂ、出力Ｉ／Ｆ５５８ａ及び監視タイマ回路５６２を備える。さらに、演出制御装置５５０は、信号変換基板６００への接続端子５７１と、モータ位置検出センサ９０及び演出ボタン１７に接続される入力信号接続端子５７２、及びスピーカ３０に接続されるスピーカ接続端子５７３を備える。
【００９８】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００から送信された指令信号が通信割込としての割込信号（ＩＮＴ）として入力され、入力された指令信号に基づいて、各種演出を制御する。また、ＣＰＵ５５１には、ＶＤＰ５５６からも画像更新割込としての割込信号（ＩＮＴ）が入力される。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５５１は、監視タイマ回路５６２からもタイムアウト割込としての割込信号（ＩＮＴ）が入力される。監視タイマ回路５６２は、複数種類の監視タイマが内蔵されており、ＣＰＵ５５１によって設定された監視タイマ値がタイムアップすると、ＣＰＵ５５１に割込信号を出力する。ＣＰＵ５５１は、割込信号の入力を受け付けると、実行中の処理を中断し、入力された割込信号に対応する処理を実行する。
【０１００】
制御ＲＯＭ５５２には、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）が格納されている。ＲＡＭ５５３は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【０１０１】
画像ＲＯＭ５５４は、ＶＤＰ５５６に接続され、表示装置５３に表示される画像データを格納する。ＶＤＰ５５６は、表示装置５３への画像出力を制御するプロセッサである。
【０１０２】
また、ＶＤＰ５５６は、表示装置５３に表示される画像を更新する周期（１６．６ミリ秒周期）と同期する同期信号を発生させる同期信号発生手段を備える。同期信号発生手段は、同期信号を発生させるごとに、発生させた同期信号をＣＰＵ５５１に割込信号として入力する。
【０１０３】
音ＲＯＭ５５５は、音ＬＳＩ５５７に接続され、前面枠３に備えられたスピーカ３０から出力される効果音の音データを格納する。音ＬＳＩ５５７は、スピーカ３０からの効果音を出力するための回路を備える。スピーカ接続端子５７３は、音ＬＳＩで生成された音声信号をスピーカ３０に入力する。
【０１０４】
入力Ｉ／Ｆ５５８ｂは、入力信号接続端子５７２から入力された情報をフィルタ５６５ｂを介して受け付けるインタフェースである。具体的には、前面枠３に備えられた演出ボタン１７が操作されたことを示す信号の入力を受け付けたり、遊技盤１０に備えられたモータ位置検出センサ９０によって検出された各モータの位置情報などの入力を受け付けたりする。
【０１０５】
出力Ｉ／Ｆ５５８ａは、信号変換基板６００への接続端子５７１から信号変換基板６００を介して、可動制御基板６２０及び発光制御基板６４０に制御信号（ＤＡＴ、ＣＬＫ、ＬＡＴ、ＥＮ）を出力し、遊技盤１０や前面枠３に備わる演出装置（ＬＥＤなどの発光体による発光演出装置、モータ又はソレノイドなどの駆動体による可動演出装置）を動作させる。
【０１０６】
信号変換基板６００は、接続端子５７１から出力される制御信号を可動制御基板６２０及び発光制御基板６４０に中継する。接続端子５７１からは、発光体に対する制御信号及び駆動体（モータ、ソレノイド）に対する制御信号が出力される。
【０１０７】
図８は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０、信号変換基板６００、可動制御基板６２０及び発光制御基板６４０の接続状態を説明する図である。
【０１０８】
図７に示したように、演出制御装置５５０には、信号変換基板６００が接続され、信号変換基板６００には、モータやソレノイドなどの駆動体を制御する可動制御基板６２０及びＬＥＤなどの発光体を制御する発光制御基板６４０に接続される。
【０１０９】
具体的には、本発明の実施の形態では、信号変換基板６００には、可動制御基板６２０Ｒ、及び、発光制御基板６４０Ａ〜６４０Ｄが接続されている。また、可動制御基板６２０Ｒには、可動制御基板６２０Ｓが接続され、さらに、可動制御基板６２０Ｓには、可動制御基板６２０Ｘが接続される。
【０１１０】
可動制御基板６２０Ｒは、前面枠３に備えられた第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４を動作させるための照明駆動第１モータ１３ａ及び照明駆動第２モータ１４ａを制御する。可動制御基板６２０Ｓは、センターケース５１内に設置された合体演出装置５８を動作させるための役物駆動第１モータ７１及び役物駆動第２モータ８１を制御する。
【０１１１】
可動制御基板６２０Ｘは、遊技盤１０に備えられた装飾具４７を動作させるための駆動源としてのステッピングモータ（図示略）を制御する。前述のように、装飾具４７は、正規版の遊技機では演出内容に応じて回転等の動作を行うが、廉価版の遊技機では動作せずに固定されている。したがって、廉価版の遊技機では、装飾具４７を動作させるための駆動源は備えられておらず、また、可動制御基板６２０Ｘを備える必要もない。
【０１１２】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力された遊技データに基づいて、駆動体や発光体の出力態様を決定する。そして、演出制御装置５５０は、決定された出力態様となるように、演出制御データ（演出制御情報）を信号変換基板６００に出力する。
【０１１３】
演出制御装置５５０は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線ＤＡＴ、接続線ＣＬＫ、接続線ＬＡＴ、接続線ＥＮ、及び接続線ＧＮＤによって信号変換基板６００と接続される。演出制御装置５５０は、各接続線を介して下流側に配置されている可動制御基板６２０及び発光制御基板６４０に各種信号を送受信する。
【０１１４】
接続線Ｖｃｃは、信号変換基板６００及び各制御基板（６２０、６４０）にロジック用の電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｍｏｔは、ＬＥＤを発光させたり、モータやソレノイドなどの可動役物を稼動させたりするための電源を供給するための接続線である。
【０１１５】
接続線ＤＡＴは、演出制御データをシリアルデータとして送信するための接続線であり、データ線として機能する。接続線ＣＬＫは、接続線ＤＡＴでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。接続線ＧＮＤは、接続線Ｖｃｃ及び接続線Ｖｍｏｔで供給される電源のグランドである。
【０１１６】
図１０にて後述するように、信号変換基板６００には、シフトレジスタ６０１が備えられており、演出制御装置５５０が各接続線を介してデータを送信すると、クロック信号の変化にともなって、シフトレジスタ６０１にシリアルデータが１ビット毎格納される。さらに、シフトレジスタ６０１は、クロック信号の変化にともなって取り込まれるシリアルデータがオーバーフローすると、このオーバーフローしたデータを、シリアルデータとして可動制御基板６２０Ｒへ出力する。そして、接続線ＬＡＴを介してラッチ信号を受信すると、シフトレジスタ６０１に格納されたデータを、各発光制御基板６４０Ａ〜６４０Ｄに出力する。
【０１１７】
図９は、本発明の実施の形態の可動制御基板６２０のブロック図である。
【０１１８】
可動制御基板６２０は、シフトレジスタ６２１及びモータなどの駆動体を駆動するためのドライバ６２４を備える。また、可動制御基板６２０には、ソレノイド、モータなどを駆動する駆動電源、及び、制御信号（ＤＡＴ、ＣＬＫ、ＬＡＴ、ＥＮ）が信号変換基板６００を介して演出制御装置５５０から入力される。この可動制御基板６２０によって、例
えば、照明駆動第１モータ１３ａ、照明駆動第２モータ１４ａ、役物駆動第１モータ７１及び役物駆動第２モータ８１が駆動される。なお、可動制御基板６２０の下流に制御基板が接続されない場合には、下流の制御基板に接続するための端子は不要である。例えば、可動制御基板６２０Ｘには下流の制御基板に接続するための端子はなくてもよい。
【０１１９】
シフトレジスタ６２１は、シリアルデータ入力（ＳＩ）、シフトレジスタクロック（ＳＣＫ）、ラッチクロック（ＲＣＫ）及び出力イネーブル（Ｇ）の入力端子と、８ビットのパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）及びキャリーアウト出力（ＣＹ）を備え、例えば、７４５９５等のロジックＩＣを使用することができる。シフトレジスタ６２１の内部には、８ビットの内部シフトレジスタと、８ビットのストレージレジスタとが備えられており、常時８ビットのデータが保持記憶されている状態となっている。
【０１２０】
データ信号入力端子となるシリアルデータ入力（ＳＩ）は、シフトレジスタにラッチされるデータがシリアルに入力される。タイミング信号入力端子となるシフトレジスタクロック（ＳＣＫ）は、ＬからＨに変化するときに内部シフトレジスタの最上位ビットの内容をＣＹに出力するとともに、内部シフトレジスタの各ビットの内容を上位ビット側へシフトし、空きが発生する内部シフトレジスタの最下位ビットにＳＩの内容を追加する。ラッチクロック（ＲＣＫ）は、内部シフトレジスタの各ビットのデータを内部ストレージレジスタの対応する各ビットに転送する。
【０１２１】
出力イネーブル（Ｇ）は、入力信号がＬのとき、内部ストレージレジスタのデータを並列信号出力端子となるパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）にパラレルデータとして出力し、入力信号がＨのとき、パラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）の出力は不定となる。なお、シフトレジスタのパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）にはプルダウン抵抗Ｒが接続されており、シフトレジスタの出力が不定時には、プルダウン抵抗Ｒの作用によって、シフトレジスタの出力は「Ｌ」レベルになる。このため、シフトレジスタの出力が不定時にも、ドライバ６２４の動作が不安定とならず、ソレノイド、モータなどが誤動作をすることを防止することができる。
【０１２２】
演出制御装置５５０から出力される制御信号は、ＣＬＫがシフトレジスタクロック（ＳＣＫ）に入力され、ＬＡＴがラッチクロック（ＲＣＫ）に入力され、ＥＮが出力イネーブル（Ｇ）に入力される。また、演出制御装置５５０から出力される制御信号のうちＤＡＴは、シフトレジスタ６２１のシリアルデータ入力（ＳＩ）に入力される。シフトレジスタ６２１のデータ信号出力端子となるキャリー出力（ＣＹ）は、シフトレジスタ６２１に取り込まれたシリアルデータがオーバーフローしたときに出力されるデータの端子であり、後続の可動制御基板６２０の接続線ＤＡＴに接続される。また、シフトレジスタ６２１のパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）はドライバ６２４に入力される。
【０１２３】
ドライバ６２４は、シフトレジスタ６２１からの出力によってオンオフが切り替えられるスイッチングトランジスタを備える。可動制御基板６２０に入力される駆動電源は、ドライバ６２４に入力され、ドライバ６２４内のスイッチングトランジスタにより切り替えられて、ソレノイド、モータなどに供給される。
【０１２４】
ここで使用されるモータはステッピングモータにより構成され、ステッピングモータを駆動する各相の信号端子に、所定の電圧を順次印加することで回動する。図９に示す可動制御基板６２０は、２個のモータを制御し、各モータの各相の信号端子がＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続される。
【０１２５】
モータに接続されているＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続される各トランジスタのいずれかのゲートに対してドライバから電圧が印加されると、電圧が印加されたトラン
ジスタのドレインからソースへ電流が流れることが可能になり、ＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続されるモータに電流が流れ、役物駆動用のモータが駆動する。
【０１２６】
なお、各ＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子とモータとを接続する接続線は分岐し、分岐した一方の接続線は、モータに供給される電源にダイオードＤ及びツェナダイオードＺＤを介して接続される。
【０１２７】
図９に示したように可動制御基板６２０に備えられたシフトレジスタ６２１はデイジーチェーン接続されている。そのため、演出制御装置５５０側から出力されるシリアルデータをＤＡＴ線を介して取り込んで、シフトレジスタ６２１内部の記憶領域からオーバーフローしたデータをキャリーアウト出力（ＣＹ）の端子から出力することになる。そして、このキャリーアウト出力からのデータを、シリアルデータして後続のシフトレジスタ６２１に出力する構成が可能となるので、シフトレジスタ６２１を直列に何個接続しても、シリアルデータを送信する線が多くならない構成を実現できる。
【０１２８】
図１０は、本発明の実施の形態の信号変換基板６００のブロック図である。
【０１２９】
信号変換基板６００は、シフトレジスタ６０１を備える。また、前述のように、信号変換基板６００は、可動制御基板６２０Ｒ及び発光制御基板６４０Ａ〜６４０Ｄに接続され、演出制御装置５５０から入力される電源、及び、制御信号（ＤＡＴ、ＣＬＫ、ＬＡＴ、ＥＮ）をこれらの制御基板に入力する。
【０１３０】
シフトレジスタ６０１は、シリアルデータ入力（ＳＩ）、シフトレジスタクロック（ＳＣＫ）、ラッチクロック（ＲＣＫ）及び出力イネーブル（Ｇ）の入力端子と、並列信号出力端子となる８ビットのパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）及びキャリーアウト出力（ＣＹ）を備える。入力端子については、図９にて説明したシフトレジスタ６２１と同様である。
【０１３１】
出力端子については、パラレル出力端子Ｑ０は、各発光制御基板６４０にクロック信号を入力する接続線ＣＬＫ＿Ｌに接続される。パラレル出力端子Ｑ１は、各発光制御基板６４０にラッチ信号を入力する接続線ＬＡＴ＿Ｌに接続される。パラレル出力端子Ｑ２〜Ｑ５は、各発光制御基板６４０に演出制御データを入力する接続線ＤＡＴ＿Ａ〜ＤＡＴ＿Ｄに接続される。
【０１３２】
また、キャリーアウト出力（ＣＹ）から出力された信号は、可動制御基板６２０に接続される接続線ＤＡＴに入力される。
【０１３３】
このとき、発光制御基板６４０に入力されるラッチクロックの信号（ＬＡＴ＿Ｌ）は、可動制御基板６２０に入力されるラッチクロックの信号（ＬＡＴ）の１６倍の周期（即ち、速度が１／１６）で入力される。発光制御基板６４０に入力されるラッチクロックの信号を設定する手順については図２０にて後述する。
【０１３４】
図１１は、本発明の実施の形態の発光制御基板６４０Ａのブロック図である。なお、発光制御基板６４０Ｂ、６４０Ｃ、６４０Ｄも同様の構成であるが、ＤＡＴ＿Ａ信号が、ＤＡＴ＿Ｂ信号、ＤＡＴ＿Ｃ信号、ＤＡＴ＿Ｄ信号に、それぞれ置換される点は相違する。
【０１３５】
発光制御基板６４０Ａは、下位演出制御手段として機能するシフトレジスタ６４１を備える。また、発光制御基板６４０には、電源、及び、制御信号（ＤＡＴ＿Ａ、ＣＬＫ＿Ｌ、ＬＡＴ＿Ｌ）が信号変換基板６００を介して演出制御装置５５０から入力される。
【０１３６】
シフトレジスタ６４１は、可動制御基板６２０のシフトレジスタ６２１と同様に、シリアルデータ入力（ＳＩ）、シフトレジスタクロック（ＳＣＫ）、ラッチクロック（ＲＣＫ）及び出力イネーブル（Ｇ）の入力端子と、８ビットのパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）及びキャリーアウト出力（ＣＹ）を備える。
【０１３７】
シリアルデータ入力（ＳＩ）は、シフトレジスタにラッチされるデータがシリアルに入力される。シフトレジスタクロック（ＳＣＫ）は、ＬからＨに変化するときに内部シフトレジスタをシフトし、最下位ビットにＳＩの内容を追加する。ラッチクロック（ＲＣＫ）は、内部シフトレジスタのデータを内部ストレージレジスタに転送する。
【０１３８】
出力イネーブル（Ｇ）は、入力信号がＬのとき、内部ストレージレジスタのデータをパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）に出力し、入力信号がＨのとき、パラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）の出力は不定となる。シフトレジスタ６４１のパラレル出力端子Ｑ０〜Ｑ７は、ドライバ６４２を介してそれぞれＬＥＤに接続される。そして、出力された信号に基づいて接続されたＬＥＤが点灯又は消灯するように制御される。
【０１３９】
なお、シフトレジスタ６０１のパラレル出力端子Ｑ６〜Ｑ７は空き端子となっているが、この出力端子からの信号を、所定のドライバを介して、装飾ピース４６（図２）を動作させるためのソレノイドに接続するようにしてもよい。
【０１４０】
図１２は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の動作を示すタイミングチャートである。
【０１４１】
ＣＬＫ＿Ｌ信号は、発光制御基板６４０Ａのシフトレジスタ６４１に入力されるシリアルデータを取り込むためのタイミング信号であり、本実施の形態では、２ミリ秒ごとにＯＮ／ＯＦＦが切り替えられる。したがって、４ミリ秒ごとにシフトレジスタ６４１に設定されたデータがシフトされる。ＣＬＫ＿Ｌ信号によってＬＥＤの発光態様を制御するためのシリアルデータが、ＤＡＴ＿Ａ線を介してシフトレジスタ（内部シフトレジスタ）に取り込まれる。なお、発光制御基板６４０Ｂ、６４０Ｃ、６４０Ｄのシフトレジスタ６４１にも、同様のタイミングにて、それぞれ、ＤＡＴ＿Ｂ線、ＤＡＴ＿Ｃ線、ＤＡＴ＿Ｄ線のシリアルデータが取り込まれる。
【０１４２】
ＬＡＴ＿Ｌ信号は、シフトレジスタ６４１の内部シフトレジスタのデータが内部ストレージレジスタに転送されるタイミングを示す信号であり、３２ミリ秒間ですべてのビット（Ｑ７〜Ｑ０）が内部シフトレジスタに取り込まれて、内部ストレージレジスタに転送される。すなわち、ＬＥＤなどの発光体を制御する演出制御データは３２ミリ秒周期で更新される。なお、ＬＡＴ＿Ｌ信号の出力周期を画像更新周期に同期させ、モータなどの駆動体の制御データの出力周期を画像更新周期の１／１６に設定するようにしてもよい。
【０１４３】
ＤＡＴ＿Ａ及びＤＡＴ＿Ｂは、ＬＥＤを制御するために、発光制御基板６４０に送信される演出制御データである。本実施形態では、４個の発光制御基板６４０が備えられており、ＤＡＴ＿Ｃ及びＤＡＴ＿Ｄについても同様にデータが送信される。
【０１４４】
一方、モータなどを制御するための制御データは、図中のＦｔｗに示される間隔で発生するタイマ割込の周期（２ｍ秒周期）と同期して転送されるように構成されている。本実施形態では、１個の信号変換基板６００と３個の可動制御基板（６２０Ｒ、６２０Ｓ、６２０Ｘ）が備えられており、信号線ＤＡＴを経由してこれらの可動制御基板によって制御されるモータの制御データが送信される。また、周期内にモータの制御データの他にＬＥＤの制御データも信号線ＤＡＴを経由して送信される。そして、データ送信後、ＬＡＴ信号が出力される。なお、１回のタイマ割込み周期内で送信される当該３２ビットの制御デ
ータ（信号線ＤＡＴで送信されるデータ）の送信時間は、タイマ割込み周期毎に常に一定であることから、ＬＡＴ信号が出力される間隔Ｆｍｏｔは、Ｆｔｗに等しくなる。
【０１４５】
演出制御装置５５０から送信される制御データ（ＤＡＴ）は、シフトレジスタに内蔵されている８ビットの内部シフトレジスタからオーバーフローすると、信号変換基板６００に備えられたシフトレジスタのキャリーアウト出力（ＣＹ）から各可動制御基板６２０に出力される。また、可動制御基板６２０は、前述のように可動制御基板６２０Ｒ、可動制御基板６２０Ｓ、可動制御基板６２０Ｘの順で接続されており、制御データＤＡＴは、１回のタイマ割込周期内においては、最後に接続される可動制御基板６２０Ｘから順にデータを送信する。具体的には、可動制御基板６２０Ｘ、可動制御基板６２０Ｓ、可動制御基板６２０Ｒ、発光制御基板６４０（Ｌ）の順に、制御データを送信する。
【０１４６】
シフトレジスタによって演出装置に制御データを設定する場合、シフトレジスタに内蔵されている８ビットの内部シフトレジスタからオーバーフローしたシリアルデータは、キャリーアウト出力（ＣＹ）から後続のシフトレジスタに伝達される。ただし、終端のシフトレジスタ（例えば、正規版の遊技機であれば、図８の可動制御基板８２０Ｘのシフトレジスタ）に内蔵されている８ビットの内部シフトレジスタからオーバーフローしたデータは、キャリーアウト出力（ＣＹ）からのデータが他のシフトレジスタに伝達されないので、デージーチェーン接続された全てのシフトレジスタに内蔵される内部シフトレジスタの記憶容量を超えて、シリアルデータが設定されると、初期に設定されてオーバーフローしたシリアルデータが破棄されることになる。
【０１４７】
したがって、正規版のみに接続される可動制御基板６２０Ｘをデイジーチェーン接続の末端（端部）に配置し、当該可動制御基板６２０Ｘに設定するデータを最初に送信するように構成することによって、正規版の場合には可動制御基板６２０Ｘに制御データが設定され、廉価版の場合には可動制御基板６２０Ｘが接続されておらず、可動制御基板６２０Ｓでデータのシフト先が存在しないためにデータが破棄される。
【０１４８】
したがって、正規版と共通の可動制御基板６２０Ｓ、可動制御基板６２０Ｒ、発光制御基板６４０によって制御される演出装置については、遊技機の仕様にかかわらず同じ制御で演出装置を制御することが可能となり、プログラムの開発効率を向上させることができる。
【０１４９】
また、前述のように、ＣＬＫ＿Ｌ信号は、タイマ割込の一周期（２ミリ秒）に連動してＯＮ／ＯＦＦが切り替わる。したがって、図１２に示すように、ＣＬＫ＿Ｌ信号がＯＮ（又はＯＦＦ）となっている期間に対応して一周期分の駆動体の制御データが送信される。このとき、ＬＥＤを制御するＤＡＴ＿Ａ〜ＤＡＴ＿Ｄ（Ｌに対応）も送信される。そして、タイマ割込の一周期ごとにＣＬＫ＿Ｌ信号のＯＮ／ＯＦＦが切り替わるため、二周期ごとに各発光制御基板６４０に１ビットずつのデータが送信される。
【０１５０】
このように、上位のシフトレジスタである信号変換基板６００に備えられたシフトレジスタ６０１のパラレル出力端子（Ｑ０〜Ｑ７）を、下位のシフトレジスタである可動制御基板６４０に備えられたシフトレジスタ６４１のシリアルデータ入力（ＳＩ）として用いることにより、以下の効果を奏する。
【０１５１】
下位のシフトレジスタに接続された演出装置の更新速度が遅くなるものの、上位のシフトレジスタに送信するデータの数を削減することが可能となるため、上位のレジスタに対して、タイマ割込の周期などの所定の周期内で送信可能なデータ数の制限を緩和することが可能となる。これにより、演出制御装置５５０から上位のシフトレジスタに対して送信されるシリアルデータのパルス幅を長くしたり、１回のタイマ割込の周期で送信可能なシ
リアルデータのビット数を増やしたりすることができる。
【０１５２】
図１３は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１が出力するデータを生成するために用いられる編集領域と、出力するデータを送信するタイミングを制御するために必要なデータ（動作番号、演出開始フラグ）の説明図である。これらのデータは、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５３に記憶される。
【０１５３】
演出制御装置５５０は、駆動源（ステッピングモータ）の状態を示す動作番号と演出開始フラグの内容に応じて、出力部ＲＡ〜ＸＢに対する出力データを後述するように生成する。
【０１５４】
ここで、出力部ＲＡ及び出力部ＲＢは、可動制御基板６２０Ｒに接続されるモータを制御するための領域である。可動制御基板６２０Ｒは、前面枠３に備えられた第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４を駆動させるための照明駆動第１モータ１３ａ及び照明駆動第２モータ１４ａを制御する。出力部ＲＡは照明駆動第１モータ１３ａを制御するための領域であり（Ｑ３〜Ｑ０）、出力部ＲＢは照明駆動第２モータ１４ａを制御するための領域である（Ｑ７〜Ｑ４）。
【０１５５】
同様に、出力部ＳＡ及び出力部ＳＢは、可動制御基板６２０Ｓに接続されるモータを制御するための領域である。可動制御基板６２０Ｓは、センターケース５１内に設置された合体演出装置５８を動作させるための役物駆動第１モータ７１及び役物駆動第２モータ８１を制御する。出力部ＳＡは役物駆動第１モータ７１を制御するための領域であり（Ｑ３〜Ｑ０）、出力部ＳＢは役物駆動第２モータ８１を制御するための領域である（Ｑ７〜Ｑ４）。
【０１５６】
さらに、出力部ＸＡ及び出力部ＸＢは、可動制御基板６２０Ｘに接続されるモータを制御するための領域である。可動制御基板６２０Ｘは、遊技盤１０に設置された装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂを動作させるためのモータを制御する。出力部ＸＡは装飾具４７ａを動作させるためのモータを制御するための領域であり（Ｑ３〜Ｑ０）、出力部ＸＢは装飾具４７ｂを動作させるためのモータを制御するための領域である（Ｑ７〜Ｑ４）。なお、前述のように、廉価版の遊技機では、装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂを動作させるためのモータが存在しないため、可動制御基板６２０Ｘは備えられていないが、正規版の遊技機との共通化を図るために、廉価版の遊技機であっても出力部ＸＡとＸＢの制御領域は割り当てられている。
【０１５７】
各可動制御基板６２０によって制御されるモータは、４相で駆動されるステッピングモータを使用しており、各出力部の出力データ編集領域（Ｑ７〜Ｑ４及びＱ３〜Ｑ０）の所定のビットに「１」を設定すると対応する相の信号線が励磁され、「０」を設定すると対応する相の信号線が励磁されない構成となっている。
【０１５８】
演出制御装置５５０が管理する駆動源の状態を示す動作番号は、「０」が初期位置検出中（初期化中）、「１」が演出開始待ち、「２」が演出実行中、「３」が非常停止及び復帰中、「４」が復帰待機中を示す。また、後述するように、演出制御装置５５０は、演出開始時に演出を実行する各出力部の演出開始フラグを「ＯＮ」に設定し、演出が開始されると演出開始フラグを「ＯＦＦ」に設定する。また、動作番号が「４」の場合には、駆動源が初期化中に非常停止した状態であり、従業員などの手作業により、非常停止した可動体を正常な状態に戻してからリセットする必要がある。
【０１５９】
演出制御装置５５０は、照明駆動第１モータ１３ａ及び照明駆動第２モータ１４ａを回転させるために、出力部ＳＡ及びＳＢの出力データ編集領域の所定のビットに「１」若し
くは「０」を設定して、照明駆動第１モータ１３ａ及び照明駆動第２モータ１４ａの相を励磁する。
【０１６０】
なお、出力部ＳＡの出力データ編集領域のすべてのビットに「０」を設定すると、照明駆動第１モータ１３ａのすべての相が励磁されなくなって、回転が停止する。他のモータについても同様に、出力部の出力データ編集領域のすべてのビットに「０」を設定すると、すべての相が励磁されなくなって回転が停止する。
【０１６１】
図１４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０から出力されるＬＥＤなどの発光演出装置を制御するためのデータの一例を示す図である。これらのデータは、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５３に記憶される。
【０１６２】
ＬＥＤの制御データは、Ｑ０にクロック信号（ＣＬＫ＿Ｌ）、Ｑ１にラッチ信号（ＬＡＴ＿Ｌ）、Ｑ２〜Ｑ５（ＤＡＴ＿Ａ〜ＤＡＴ＿Ｄ）に制御データが設定されるように構成されている。後述するように、Ｑ０及びＱ１に設定する値を制御することによって、モータを制御する場合と制御データを反映させるタイミングを異ならせることが可能となる。なお、本実施形態ではＱ６及びＱ７は未使用であるが、前述のように、シフトレジスタ６０１のパラレル出力端子Ｑ６〜Ｑ７に装飾ピース４６（図２）のソレノイドを接続した場合には、当該ソレノイドの制御データが設定されることになる。
【０１６３】
本実施形態では、演出制御データが編集部ＬＡ〜ＬＤで編集され、編集部ＬＡ〜ＬＤに格納されたデータが所定のタイミングで出力部ＬＡ〜ＬＤに設定される。そして、出力部ＬＡ〜ＬＤに格納されたデータに基づいて、出力部ＬＬに設定されるデータが生成され、出力部ＬＬに格納されたデータが各発光制御基板６４０に送信される。
【０１６４】
ここで、出力部ＬＬに設定されるデータ、すなわち、各発光制御基板６４０に送信されるデータの構造について説明する。本実施形態の遊技機では、４種類の発光制御基板６４０Ａ〜Ｄが備えられている。
【０１６５】
モータの制御データは、特定のモータの制御するための一連のデータによって構成されている。これに対し、ＬＥＤの発光態様を制御する制御データを格納する出力部ＬＬでは、各発光制御基板６４０の特定のビットに対応するデータが設定される。例えば、発光制御基板６４０Ａ〜Ｄに対応する出力部ＬＡ〜ＬＤのＱ４に対応する各データが、出力部ＬＬのＱ２〜Ｑ５に設定される。
【０１６６】
次に、図１５及び図１６を参照して、遊技制御装置５００で実行される遊技に関する処理を説明する。図１５は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図１６は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、遊技に関する処理として、図１５に示すメイン処理と、図１６に示す所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎のタイマ割込処理とを実行する。
【０１６８】
図１５に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで（または、停電が発生するまで）継続して実行される。
【０１６９】
遊技制御装置５００は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理を実行し（Ｓ１）、その後停電復旧処理を実行する（Ｓ２）。
【０１７０】
停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源によって遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４（図６参照）に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。ただし、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、普電作動状態（普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａの作動状態）が抑制状態になる。
【０１７１】
また、停電復旧処理では、遊技機の種別を含む仕様データを演出制御装置５５０に送信する。遊技機の種別とは、遊技機が正規版であるか廉価版であるかを示す情報である。前述のように、正規版の遊技機と廉価版の遊技機とでは演出装置の構成が異なるため、演出制御装置５５０が種別に応じた演出制御を行うことが可能となるように仕様データを送信している。
【０１７２】
次に、遊技制御装置５００は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動し（Ｓ３）、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置５００は、割込みを禁止する（Ｓ４）。その後、大当り判定用乱数（特図判定用乱数）や大当り図柄乱数（特図図柄用乱数）等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ５）、割込みを許可する（Ｓ６）。
【０１７３】
遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ７）。なお、ＲＡＭ５０４の停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、ＲＡＭ５０４の停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。
【０１７４】
停電が発生していない場合（Ｓ７の結果が「Ｎ」）には、ステップＳ４の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置５００はステップＳ４からステップＳ７の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合（Ｓ７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置５００はステップＳ８の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置のバックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源は、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４の内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１７５】
ステップＳ８の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ５０４の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にＲＡＭ５０４に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。
【０１７６】
続いて、図１６を参照して、遊技制御装置５００のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号（割込みタイマにより所定間隔で発生する）の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。
【０１７７】
タイマ割込処理においては、遊技制御装置５００は、まずレジスタに格納されたデータを待避する（Ｓ１０）。次に、各種センサ（始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ等）からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口ＳＯＬ４２ｂや普電ＳＯＬ３６ｂ等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理を実行する（Ｓ１１）。
【０１７８】
遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０等に出力するコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２）。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理１を実行する（Ｓ１３）。その後、遊技制御装置５００は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。
【０１８０】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン（実行態様）を決定する乱数を更新するための乱数更新処理２を実行する（Ｓ１５）。
【０１８１】
ステップＳ１３及びステップＳ１５において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数（第１変動パターン乱数〜第３変動パターン乱数）の５つの乱数はセットで更新される。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、始動口ＳＷ３６ｄ、ゲートＳＷ３４ａ、一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｎ、カウントＳＷ４２ｄから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１６）。
【０１８３】
その後、遊技制御装置５００は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理を実行する（Ｓ１７）。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（Ｓ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（Ｓ１９）を実行する。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関するセグメントＬＥＤ編集処理を実行し（Ｓ２０）、さらに、外部の管理装置２００に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（Ｓ２１）を実行する。
【０１８５】
そして、遊技制御装置５００は、割込み処理の終了を宣言し（Ｓ２２）、待避したレジスタのデータを復帰する（Ｓ２３）。そして最後に、割込みを再び許可する処理を実行し（Ｓ２４）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１８６】
図１７は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０による処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示す処理は、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される。
【０１８７】
演出制御装置５５０は、演出制御装置５５０に電源が投入されると、まずステップＳ３０及びＳ３１の処理を実行する。ステップＳ３０の処理では、ＶＤＰ５５６から画像更新周期と同期する同期信号（例えば、１６．６ミリ秒周期の同期信号）が割込信号としてＣＰＵ５５１に入力されるまで待機する。そして、以降、ＶＤＰ５５６から画像更新周期と同期する同期信号が割込信号としてＣＰＵ５５１に入力される毎に、ステップＳ３２〜Ｓ３８の処理を繰り返し実行する。
【０１８８】
まず、ＣＰＵ５５１は、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５３の初期化などを含む初期化処理を実行する（Ｓ３０）。このとき、遊技制御装置５００から送信されたコマンドを取得し、後述する分割カウンタを初期値（＝１６）に設定する。分割カウンタは、ＬＥＤなどの発光制御データを送信するタイミングを制御するためのカウンタである。詳細については、図２０にて後述する。なお、図２０に示す出力部ＬＬの編集処理では、分割カウンタは０から１５までの値が設定されるが、初期値を１６に設定することによってクロック信号を正常に出力することができる。
【０１８９】
初期化処理が完了すると、ＣＰＵ５５１は、ＶＤＰ５５６から画像更新周期と同期する同期信号（ＶＤＰ割込）の受け入れ、及びタイマ割り込みの受け入れを許可する（Ｓ３１）。ここで、ＣＰＵ５５１は、監視タイマ回路５６２にタイマ割込の周期（例えば、２ミリ秒）を設定し、設定されたタイマ割込周期毎にタイマ割込処理（図１８）を実行する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５５１は、表示装置５３に画像を表示するために、ＶＤＰ５５６に画像を表示させる指令となるデータを出力する（Ｓ３２）。
【０１９１】
さらに、ＣＰＵ５５１は、スピーカ３０から音を遊技状態に応じて出力させるために、音制御データを音ＬＳＩ５５７に出力する（Ｓ３３）。音ＬＳＩ５５７は、入力された音制御データに基づいてスピーカ３０から音を出力させる。
【０１９２】
その後、ＣＰＵ５５１は、ＶＤＰ５５６に次に出力されるデータを編集し（Ｓ３４）、さらに、音ＬＳＩ５５７に出力される音制御データを編集する（Ｓ３５）。
【０１９３】
その後、ＣＰＵ５５１は、可動演出装置（可動型の演出装置）の演出開始のタイミングであるか否かを判定する（Ｓ３６、Ｓ３７）。可動演出装置には、例えば、第１可動式照明１３、第２可動式照明１４、装飾ピース４６、装飾具４７、及び合体演出装置５８が含まれる。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５００から送信された演出指令信号に基づいて演出の内容を決定し、出力部ＲＡ〜ＸＢの中から演出開始の対象となるもの（演出の実行にともなって動作の対象となったもの）を選択し（Ｓ３８）、選択した出力部の演出開始フラグをオンに設定する（Ｓ３９）。
【０１９５】
その後、ＶＤＰ５５６からＣＰＵ５５１に同期信号が入力されるまで待機する。
【０１９６】
このように、図１７に示した処理では、表示装置５３の画像を更新する周期と同期して、演出制御装置５５０から信号変換基板６００に演出制御データを送信する。そして、信号変換基板６００に接続された各制御基板は、受信した演出制御データに基づいて装飾装置を制御するため、表示装置５３における演出と装飾装置における演出とが調和し、遊技者に違和感を与えないので、興趣を高めることができる。
【０１９７】
図１８は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０による処理の手順を示すフローチャートである。図１８に示す処理は、監視タイマ回路５６２が所定の周期（例えば、２ミリ秒）でタイマ割込を発生することによって、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１が実行する。
【０１９８】
ＣＰＵ５５１は、まず、センサレベルの取り込みを行う（Ｓ４０）。具体的には、照明駆動第１モータ１３ａ、照明駆動第２モータ１４ａ、役物駆動第１モータ７１、役物駆動第２モータ８１などの回転位置を検出する位置検出センサの出力値を、入力Ｉ／Ｆ５５８ｂから取り込む。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ５５１は、出力部ＲＡ〜ＸＢの各編集領域のデータを統合する（Ｓ４１）。これは、図１３に示したように各出力部の編集領域には４ビットのデータが格納されているので、この４ビットのデータを読み出して、出力部ＸＢ、ＸＡ、ＳＢ、ＳＡ、ＲＢ、ＲＡの順で出力されるように一つに繋げることによって、各出力部のデータを統合する。このとき、廉価版の遊技機の場合には出力部ＸＢ及びＸＡのデータを統合しない。
【０２００】
なお、廉価版の遊技機の場合であっても出力部ＸＢ及びＸＡに設定するデータを統合するようにしてもよい。出力部ＸＢ及びＸＡのデータは、デイジーチェーン接続の末端に配置された可動制御基板６２０Ｘに設定されるものである。したがって、統合データの先頭にこれらのデータを配置し、シフトレジスタに設定して順次シフトさせることによって最終的に出力部ＸＢ及びＸＡに設定するデータは破棄される。このように構成することによって、演出制御装置５５０から可動制御基板６２０に出力されるデータが、仕様に依存することなく共通化されるので、廉価版の遊技機と正規版の遊技機とを並行して開発する際の都合がよく、開発効率を向上させることが可能となる。
【０２０１】
その後、ＣＰＵ５５１は、統合されたデータの全ｂｉｔを検査し（Ｓ４２）、統合されたデータの全ｂｉｔが「０」であるか否かを判定する（Ｓ４３）。その結果、少なくとも一つのｂｉｔが「１」であれば（Ｓ４３の結果が「Ｙ」）、イネーブル信号（ＥＮ）をＬレベルに設定し（Ｓ４４）、シフトレジスタ６０１からの信号Ｑｎの出力を許容する。
【０２０２】
一方、ＣＰＵ５５１は、全ｂｉｔが「０」であれば（Ｓ４３の結果が「Ｎ」）、イネーブル信号（ＥＮ）をＨレベルに設定し（Ｓ４５）、シフトレジスタ６０１からの信号Ｑｎの出力を禁止する。この全ｂｉｔ＝０は、シフトレジスタ６０１から出力すべきデータがないことを示すが、ノイズ等の影響によってデータが変更された場合に、意図しないデータが出力されないように、イネーブル信号（ＥＮ）をＨレベルに設定する。
【０２０３】
さらに、ＣＰＵ５５１は、出力部ＬＬの出力データをさらに統合する（Ｓ４６）。出力部ＬＬには、ＬＥＤなどの発光制御データが格納される。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５５１は、遊技機の種別に対応する速度で、統合されたデータをシフトレジスタ６０１に出力する（Ｓ４７）。本実施形態では、正規版であるか廉価版であるかに拘らず、タイマ割込周期は同一（ともに２ミリ秒）であるものの、正規版と廉価版とで動作する可動役物の数が相違するため、可動役物の数が少ない廉価版の場合には演出制御データの転送速度が遅くなるように設定する。その結果、廉価版の遊技機におけるタイミング信号（図１２のＣＬＫ信号）のパルス幅は、正規版の遊技機におけるタイミング信号よりも長くなる。したがって、廉価版の遊技機に関しては、演出制御データの転送速度を遅くしてパルス幅を長くすることによって、通信の精度を向上させ、データをより確実に送信できるように制御するため、シリーズ全体に関しての不具合発生を抑制することができる。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ５５１は、ラッチ信号をシフトレジスタ６０１に出力する（Ｓ４８）。シフトレジスタ６０１にラッチ信号が出力されると、シフトレジスタ６０１に入力されたデータが、内部ストレージレジスタに取り込まれ、演出制御データが各演出装置に反映される。
【０２０６】
ステップＳ４９〜Ｓ５５では、次回のタイマ割込時に出力する各出力部ＲＡ〜ＸＢへのシリアルデータを遊技状態に応じてそれぞれ編集し、ＲＡＭ５５３に割り当てられた出力部ＲＡ〜ＸＢの各編集領域（Ｑ７〜Ｑ０）に格納する。出力部ＲＡ〜ＸＢの編集処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２０７】
すなわち、ステップＳ４９では、照明駆動第１モータ１３ａを駆動する出力部ＲＡへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップＳ５０では、照明駆動第２モータ１４ａを駆動する出力部ＲＢへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップＳ５１では、役物駆動第１モータ７１を駆動する出力部ＳＡへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップＳ５２では、役物駆動第２モータ８１を駆動する出力部ＳＢへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。
【０２０８】
さらに、ステップＳ５３では、装飾具４７ａを動作させるモータを駆動する出力部ＸＡへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップＳ５４では、装飾具４７ｂを動作させるモータを駆動する出力部ＸＢへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。なお、廉価版の遊技機の場合には、装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂを動作させるモータを備えておらず、出力部ＸＡ及び出力部ＸＢによって駆動される駆動源が存在しないため、編集領域の各ビットに「０」を設定するようにしてもよい。
【０２０９】
最後に、ＣＰＵ５５１は、ＬＥＤなどの発光体の演出制御データを格納する出力部ＬＬの編集処理を実行する（Ｓ５５）。出力部ＬＬの編集処理については、図２０にて後述する。
【０２１０】
以上のように、本実施形態では、タイマ割込の周期に従って、シフトレジスタにデータが取り込まれ、ＶＤＰ割込周期に従って各種可動演出装置による演出が開始される。
【０２１１】
図１９は、本発明の実施の形態の出力部ＲＡのシリアルデータの編集処理の詳細を示すフローチャートである。なお、出力部ＲＢ〜ＸＢについても、各出力部に対応した動作番号、演出開始フラグ及び出力データ編集領域を用いることによって同様に処理することが可能となっている。
【０２１２】
演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１は、まず、駆動源の動作状態を示す動作番号が「０」〜「４」の何れであるかを判定し、動作番号に応じて分岐する（Ｓ６０）。動作番号が初期化中を示す「０」であればステップＳ６１に進み、動作番号が演出待機中を示す「１」であればステップＳ６５に進み、動作番号が演出実行中を示す「２」であればステップＳ６９に進み、動作番号が非常停止中を示す「３」であればステップＳ７４に進み、動作番号が復帰待機中を示す「４」であればステップＳ７７に進む。なお、動作番号の初期値は「０」である（図１７のステップＳ３０の初期化処理で設定される）。
【０２１３】
これらの状態は、照明駆動第１モータ１３ａ等のステッピングモータの初期化が完了すると、動作番号が「１」に変更されて演出待機状態となる。演出待機状態で演出開始フラグが「ＯＮ」になると動作番号が「２」に変更されて演出実行中に移行し、演出実行の経過時間のカウントを開始する。そして、演出の終了タイミングになると、演出を終了し、動作番号は「１」に変更されて演出待機中に戻る。
【０２１４】
また、演出実行中にステッピングモータにエラーが発生すると、動作番号が「３」に変更されて非常停止中になり、エラーが発生した時点からの停止時間のカウントを開始する。そして、エラーが発生した時点から所定の停止時間が経過すると、動作番号が「０」に変更されて初期化が行われる。
【０２１５】
そして、初期化中にエラーが発生した場合では、動作番号が「４」の復帰待機中に移行し、従業員などの手作業による復旧を待つことになる。
【０２１６】
次に、処理の詳細について説明する。
【０２１７】
ＣＰＵ５５１は、動作番号が「０」の初期化処理において、出力部ＲＡが駆動する照明駆動第１モータ１３ａの駆動位置にエラーが発生しているか否かを判定する（Ｓ６１）。エラーの発生の判定は、図１８のステップＳ４０の処理で取り込んだモータの位置検出センサの検出値が前回値に対して変化していなければ、エラーの発生と判定する。この処理において、位置検出センサの検出値に変化がない場合は、断線や監視回路が動作して照明駆動第１モータ１３ａが停止した場合が推定できるため、照明駆動第１モータ１３ａにエラーが発生したと判定する。
【０２１８】
なお、動作番号が「０」となって照明駆動第１モータ１３ａの回転位置の検出を開始し、所定時間経過しても位置検出センサによって初期位置が検出できない場合には、エラーと判定してもよい。
【０２１９】
ＣＰＵ５５１は、エラーが発生していると判定した場合には（Ｓ６１の結果が「Ｙ」）、ステップＳ７７以降の処理を実行する。一方、エラーが発生していない場合には（Ｓ６１の結果が「Ｎ」）、照明駆動第１モータ１３ａの位置検出センサの検出値が所定の初期位置に到達したか否かを判定する（Ｓ６２）。照明駆動第１モータ１３ａの位置が所定の初期位置に到達している場合には（Ｓ６２の結果が「Ｙ」）、動作番号を「１」に変更する（Ｓ６６）。
【０２２０】
ＣＰＵ５５１は、照明駆動第１モータ１３ａの位置が所定の初期位置に到達していない場合には（Ｓ６２の結果が「Ｎ」）出力部ＲＡの動作番号を、初期化中であることを示す「０」に設定する（Ｓ６３）。なお、前回も動作番号が「０」の場合には初期化中を維持することになる。
【０２２１】
ＣＰＵ５５１は、照明駆動第１モータ１３ａを所定の初期位置へ向けて駆動する駆動情報（シリアルデータ）を予め制御ＲＯＭ５５２に格納しておき、当該駆動情報を選択する（Ｓ６４）。
【０２２２】
その後、ＣＰＵ５５１は、選択した照明駆動第１モータ１３ａの駆動情報をＲＡＭ５５３の出力部ＲＡの編集領域に格納する（Ｓ６８）。ＲＡＭ５５３の所定の編集領域に格納された駆動情報は、次回のタイマ割込時に図１８のステップＳ４７の処理で出力される。ステップＳ６８の処理が完了すると、タイマ割込処理に復帰する。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ５５１は、動作番号が「１」の演出待機中処理では、現在照明駆動第１モータ１３ａは停止中であるので、出力部ＲＡの演出開始フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ６５）。当該出力部ＲＡの演出開始フラグが「ＯＮ」に設定されている場合には（Ｓ６５の結果が「Ｙ」）、演出開始フラグを「ＯＦＦ」にリセットする（Ｓ７１）。なお、ステップＳ７１にて演出開始からの経過時間のカウントを開始し、以降、タイマ割り込みが発生する毎に経過時間がカウントされる。
【０２２４】
一方、ＣＰＵ５５１は、演出開始フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には（Ｓ６５の結果が「Ｎ」）、出力部ＲＡの動作番号を、演出待機中であることを示す「１」に設定する（Ｓ６６）。なお、前回も動作番号が「１」の場合には演出待機状態を維持することになる。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ５５１は、予め制御ＲＯＭ５５２に格納されている駆動情報（シリアルデータ）から、照明駆動第１モータ１３ａを停止する駆動情報を選択する（Ｓ６７）。この後、ＣＰＵ５５１が上記選択した照明駆動第１モータ１３ａの駆動情報をＲＡＭ５５３の出力部ＲＡの編集領域に格納し（Ｓ６８）、その後、図１８のタイマ割込処理に復帰する
。ここでは、編集領域の各ビットに「０」が設定されることになる。
【０２２６】
ＣＰＵ５５１は、動作番号が「２」の演出実行中では、出力部ＲＡが駆動する照明駆動第１モータ１３ａの駆動位置にエラーが発生したか否かを判定する（Ｓ６９）。エラーの発生の判定は、前述のステップＳ６１と同様である。エラーが発生したと判定した場合には（Ｓ６９の結果が「Ｙ」）、ステップＳ７５以降の処理を実行する。
【０２２７】
一方、ＣＰＵ５５１は、エラーが発生していない場合（Ｓ６９の結果が「Ｎ」）、現在実行中の演出を終了するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ７０）。演出終了タイミングは、出力部ＲＡの演出開始から予め設定した時間を経過した場合に演出終了タイミングであると判定することができる。なお、演出開始からの経過時間の閾値は、出力部毎に設定されるので、各出力部に対応する各モータの演出終了タイミングは、必ずしも同一であるとは限らない。演出終了タイミングであると判定された場合には（Ｓ７０の結果が「Ｙ」）、出力部ＲＡの動作番号を、演出待機状態であることを示す「１」に設定する（Ｓ６６）。
【０２２８】
一方、ＣＰＵ５５１は、演出終了タイミングに達していない場合（Ｓ７０の結果が「Ｎ」）、出力部ＲＡの動作番号を、演出実行中であることを示す「２」に設定する（Ｓ７２）。なお、前回も動作番号が「２」の場合には演出実行を継続することになる。
【０２２９】
ＣＰＵ５５１は、予め制御ＲＯＭ５５２に格納されている駆動情報（シリアルデータ）から、照明駆動第１モータ１３ａを所定の演出位置へ向けて駆動する駆動情報を選択する（Ｓ７３）。この後、ＣＰＵ５５１が上記選択した照明駆動第１モータ１３ａの駆動情報をＲＡＭ５５３の出力部ＲＡの編集領域に格納し（Ｓ６８）、その後、図１８のタイマ割込処理に復帰する。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ５５１は、動作番号が「３」の非常停止中では、照明駆動第１モータ１３ａはエラーの発生などによって、非常停止しているので、出力部ＲＡの動作番号を「３」に変更してからの時間が所定の停止時間を経過したか否かを判定する（Ｓ７４）。所定の停止時間が経過していれば（Ｓ７４の結果が「Ｙ」）、出力部ＲＡの動作番号を「０」に変更して照明駆動第１モータ１３ａの初期化を行う（Ｓ６３）。一方、所定の停止時間が経過していなければ（Ｓ７４の結果が「Ｎ」）、出力部ＲＡの動作番号を、非常停止中であることを示す「３」に設定する（Ｓ７５）。なお、前回も動作番号が「３」の場合には非常停止中を継続することになる。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ５５１は、予め制御ＲＯＭ５５２に格納されている駆動情報（シリアルデータ）から、照明駆動第１モータ１３ａを停止する駆動情報を選択する（Ｓ７６）。この後、ＣＰＵ５５１が上記選択した照明駆動第１モータ１３ａの駆動情報をＲＡＭ５５３の出力部ＲＡの編集領域に格納し（Ｓ６８）、その後、図１８のタイマ割込処理に復帰する。ここでは、編集領域の各ビットに「０」が設定されることになる。
【０２３２】
次に、動作番号が「４」の復帰待機中では、照明駆動第１モータ１３ａが初期化中にエラーが検出された場合であり、従業員などの手作業による復旧を必要とする状態である。この場合は、遊技店の従業員によって、照明駆動第１モータ１３ａにより駆動される可動体が手作業により初期位置に戻され、次いで、照明駆動第１モータ１３ａの位置検出センサのケーブルを抜き差しする作業が行われることになる。
【０２３３】
そのため、ＣＰＵ５５１は、まず、照明駆動第１モータ１３ａの位置検出センサ１３１の検出値が、前回値に対して変化したか否かを判定する（Ｓ７７）。
【０２３４】
位置検出センサ１３１の検出値が変化した場合は（Ｓ７７の結果が「Ｙ」）、従業員などが照明駆動第１モータ１３ａの位置を変更した場合や、第２接続端子９２の脱着により検出値が変動した場合である。この場合は、ＣＰＵ５５１は、再度初期化を実行するため、出力部ＲＡの動作番号を「０」に変更する（Ｓ６３）。一方、位置検出センサ１３１の検出値が変化しない場合は（Ｓ７７の結果が「Ｎ」）、出力部ＲＡの動作番号を、復帰待機中であることを示す「４」に設定する（Ｓ７８）。なお、前回も動作番号が「４」の場合には復帰待機中を継続することになる。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ５５１は、予め制御ＲＯＭ５５２に格納されている駆動情報（シリアルデータ）から、照明駆動第１モータ１３ａを停止する駆動情報を選択する（Ｓ７９）。この後、ＣＰＵ５５１が上記選択した照明駆動第１モータ１３ａの駆動情報をＲＡＭ５５３の出力部ＲＡの編集領域に格納してから図１８のタイマ割込処理に復帰する（Ｓ６８）。ここでは、編集領域の各ビットに「０」が設定されることになる。
【０２３６】
最後に、出力部ＬＬの編集処理について説明する。出力部ＬＬには、ＬＥＤなどの発光制御を行うための発光制御データが格納される。図２０は、本発明の実施の形態の出力部ＬＬの編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
ＣＰＵ５５１は、まず、分割カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ８０）。分割カウンタの値が０でない場合には（Ｓ８０の結果が「Ｎ」）、出力部ＬＬのビット１（Ｑ１）を「０」に設定し（Ｓ８１）、分割カウンタを−１更新する（Ｓ８２）。
【０２３８】
なお、出力部ＬＬのビット１（Ｑ１）は、図１４にて説明したように、ラッチ信号を示している。ビット１の値が“０”に設定されている場合には、ラッチ信号はＯＦＦに設定され、この段階では発光制御データが発光演出装置に反映されない。一方、ビット１の値が“１”に設定されている場合にラッチ信号がＯＮに設定されるため、シフトレジスタに格納された発光制御データが発光演出装置に反映される。
【０２３９】
一方、分割カウンタの値が０の場合には（Ｓ８０の結果が「Ｙ」）、ＣＰＵ５５１は、出力部ＬＬのビット１（Ｑ１）を“１”に設定する（Ｓ８３）。さらに、分割カウンタの値を初期値（１５）に設定する（Ｓ８４）。続いて、編集部ＬＡ〜ＬＤに格納されているデータを出力部ＬＡ〜ＬＤに設定する（Ｓ８５）。
【０２４０】
したがって、分割カウンタは初期値（１５）から順次１ずつ減算され、０に到達すると初期値（１５）に戻される。また、分割カウンタが０になると、編集部に格納されたデータが出力部にシフトされ、さらに、ＯＮに設定されたラッチ信号がシフトレジスタに入力されることで、発光制御データが発光演出装置に反映される。すなわち、出力部ＬＬの編集処理が１６回実行されるたびに、発光制御データが発光演出装置に反映され、新たな発光制御データが生成される。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ５５１は、分割カウンタの値が奇数であるか否かを判定する（Ｓ８６）。分割カウンタの値が奇数の場合には（Ｓ８６の結果が「Ｙ」）、出力部ＬＬのビット０（Ｑ０）を“０”に設定する（Ｓ８７）。一方、分割カウンタの値が奇数でない場合（Ｓ８６の結果が「Ｎ」）、すなわち、偶数の場合には、出力部ＬＬのビット０（Ｑ０）を“１”に設定する（Ｓ８８）。
【０２４２】
出力部ＬＬのビット０（Ｑ０）は、図１４にて説明したように、クロック信号を示しており、ビット０の値が“１”に設定されている場合にクロック信号がＯＮに設定される。そして、ＯＮに設定されたクロック信号がシフトレジスタに入力されると、当該シフトレジスタに格納されたデータがシフトされる。すなわち、出力部ＬＬの編集処理が２回実行
されるたびにシフトレジスタに格納されたデータが１ビット分シフトされ、ラッチ信号が出力されるまでに８ビット分のデータが設定されることになる。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ５５１は、分割カウンタに対応する出力部ＬＡ〜ＬＤのビットを選択する（Ｓ８９）。さらに、出力部ＬＡ〜ＬＤの選択ビットに対応するデータを、出力部ＬＬのビット２〜５に設定する（Ｓ９０）。最後に、発光制御データの編集処理を実行する（Ｓ９１）。
【０２４４】
以上のように、出力部ＬＬの編集処理では、分割カウンタを用いることによって、タイマ割込が１６回発生するたびにラッチ信号が出力されるように構成されている。これに対し、可動演出装置ではタイマ割込の発生ごとにラッチ信号が出力され、演出制御データが反映されるように構成されている。したがって、本実施形態では、可動演出装置の演出制御データがＬＥＤなどの発光演出装置の発光制御データの１６倍の速度で転送されることになる。したがって、モータなどの駆動源の制御を高速に行いながら、発光演出装置の制御も行うことが可能となる。
【０２４５】
以上説明したように、本発明の実施の形態によれば、遊技機の仕様が異なっても演出制御装置５５０を共通利用することが可能となりながら、遊技機の仕様にあわせた演出制御が可能となる。したがって、廉価版の遊技機と正規版の遊技機とを並行して開発する際に都合がよく、開発効率を向上させることができる。
【０２４６】
本発明の実施の形態によれば、仕様が異なる場合であってもタイマ割込周期が共通になるので、モータなどの駆動源を制御する時間単位が共通となり、駆動源を動作させるための時間が管理しやすくなる。そのため、制御プログラムの開発が容易になる。
【０２４７】
なお、本発明の実施の形態では、仕様が異なる場合において、タイミング信号のパルス幅を変えることで仕様に最適な速度を設定し、このパルス幅に対応するようにデータ信号を送信する形態としているが、仕様の相違に従ってデータ信号の内容自体を変えるようにしてもよい。
【０２４８】
例えば、正規版と廉価版の遊技機とで、同一の演出装置であっても、各々の動作内容が異なるように、データ信号の内容自体を変えてもよい。具体的には、正規版遊技機の第１可動式照明１３は時計回り方向に回転させ、廉価版遊技機の第１可動式照明１３は反時計回り方向に回転させるようにしてもよい。このような構成を実現した場合には、正規版遊技機の演出制御装置と、廉価版遊技機の演出制御装置との互換性がソフト的な面では多少犠牲になるが、ハード的な面では互換性が維持されている。
【０２４９】
また、前述の実施の形態では、正規版の遊技機にのみ用いられる可動制御基板６２０Ｘ（固有基板）によって装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂが駆動される一方で、廉価版の遊技機には可動制御基板６２０Ｘが備えられていない構成を開示したが、廉価版の遊技機であってもこの可動制御基板６２０Ｘに相当する基板を残しておいて、この可動制御基板６２０Ｘからの出力信号のコネクタに何も接続しないような構成であってもよい（図９のモータがコネクタに接続されず、コネクタが空き端子となっているような構成であってもよい）。
【０２５０】
若しくは、廉価版遊技機に搭載されるこの可動制御基板６２０Ｘによって、正規版遊技機で用いていた装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂの駆動モータの替わりに、正規版遊技機には搭載されていないＬＥＤ等の発光装置（廉価版専用の演出装置）が駆動されるようにしてもよい。この場合、可動制御基板６２０Ｘに設けたシフトレジスタには、正規版であれば可動制御基板６２０Ｘによって制御される装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂの駆動モータ
のデータが設定され、廉価版であれば可動制御基板６２０Ｘによって制御されるＬＥＤのデータが設定されることになるので、仕様によって信号線ＤＡＴのデータ信号の内容を変更するようにすればよい。
【０２５１】
このような構成を実現した場合には、正規版遊技機の可動制御基板６２０Ｘと、廉価版遊技機の可動制御基板６２０Ｘとの構成が多少相違することになるが、他の基板構成は共通化することが可能となる。そして、正規版遊技機で用いていた装飾具４７ａ及び装飾具４７ｂの駆動モータが、廉価版遊技機では安価なＬＥＤ等に置換されるので、廉価版遊技機のコスト削減が可能となる。
【０２５２】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５３】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
９ａ    装飾部材
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１１    照明ユニット
１３    第１可動式照明
１３ａ    照明駆動第１モータ
１４    第２可動式照明
１４ａ    照明駆動第２モータ
１７    演出ボタン
４６    装飾ピース
４７    装飾具
４８    装飾ランプ
５１    センターケース
５３    表示装置
５８    合体演出装置
７１    役物駆動第１モータ
８１    役物駆動第２モータ
９０    モータ位置検出センサ
５００    遊技制御装置
５０１    遊技用マイコン
５５０    演出制御装置
５６２    監視タイマ回路
５８０    払出制御装置
６００    信号変換基板
６０１    シフトレジスタ
６２０    可動制御基板
６２１    シフトレジスタ
６４０    発光制御基板
６４１    シフトレジスタ
【図１】
2015171591.tif 000003
【図２】
2015171591.tif 000004
【図３】
2015171591.tif 000005
【図４】
2015171591.tif 000006
【図５】
2015171591.tif 000007
【図６】
2015171591.tif 000008
【図７】
2015171591.tif 000009
【図８】
2015171591.tif 000010
【図９】
2015171591.tif 000011
【図１０】
2015171591.tif 000012
【図１１】
2015171591.tif 000013
【図１２】
2015171591.tif 000014
【図１３】
2015171591.tif 000015
【図１４】
2015171591.tif 000016
【図１５】
2015171591.tif 000017
【図１６】
2015171591.tif 000018
【図１７】
2015171591.tif 000019
【図１８】
2015171591.tif 000020
【図１９】
2015171591.tif 000021
【図２０】
2015171591.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成27年7月3日(2015.7.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出を行う複数の演出装置を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記複数の演出装置は、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を含み、
前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、
データ信号及びタイミング信号が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、
前記駆動制御手段は、
前記データ信号が入力されるデータ信号入力端子と、
前記タイミング信号を受け入れるタイミング信号入力端子と、
前記タイミング信号の変化に対応して、データ信号入力端子に入力されるデータ信号を順次取り込む取込手段と、
前記取込手段に取り込まれたデータ信号を外部に出力するデータ信号出力端子と、を備え、
前記データ信号出力端子からの信号出力を別個の前記駆動制御手段のデータ信号入力端子に入力させることで複数の前記駆動制御手段を接続し、さらに先頭の駆動制御手段のデータ信号入力端子には前記演出制御手段からのデータ信号を入力し、
前記演出制御手段は、仕様の種類にかかわらず、複数種類の仕様のいずれかで使用される駆動源を制御するすべてのデータ信号を出力することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された技術は、演出制御手段から駆動制御手段へ出力されるデータが仕様に依存してしまうため共通化することができなかった。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記複数の演出装置は、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を含み、前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、データ信号及びタイミング信号が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、前記駆動制御手段は、前記データ信号が入力されるデータ信号入力端子と、前記タイミング信号を受け入れるタイミング信号入力端子と、前記タイミング信号の変化に対応して、データ信号入力端子に入力されるデータ信号を順次取り込む取込手段と、前記取込手段に取り込まれたデータ信号を外部に出力するデータ信号出力端子と、を備え、前記データ信号出力端子からの信号出力を別個の前記駆動制御手段のデータ信号入力端子に入力させることで複数の前記駆動制御手段を接続し、さらに先頭の駆動制御手段のデータ信号入力端子には前記演出制御手段からのデータ信号を入力し、前記演出制御手段は、仕様の種類にかかわらず、複数種類の仕様のいずれかで使用される駆動源を制御するすべてのデータ信号を出力する。