(57)【要約】【課題】演出動作の切り換えによる演出効果を高める。【解決手段】変動パターンＰＴ１−１では、全図柄変動が開始されてから、左図柄の減速停止が行われた後、演出動作が突発演出に切り換わる。突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。変動パターンＰＴ２−２では、全図柄変動が開始されてから、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止が順次に行われ、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる。その後、演出動作が突発演出に切り換わり、その突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。複数種類の予告演出を決定する割合や、予告演出における演出態様の決定割合、「擬似連」の特定演出における再可変表示動作の実行回数を決定する割合は、突発演出への切り換えが行われるタイミングに応じて、異なるものとなる。【選択図】図５５
2015057239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置に導出表示した前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
複数の可変表示パターンを記憶する可変表示パターン記憶手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記複数の可変表示パターンのうちからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに対応する演出動作を実行する演出実行手段とを備え、
前記可変表示パターン記憶手段に記憶される前記複数の可変表示パターンには、
リーチ状態とした後に特定表示結果を導出表示する全演出大当り可変表示パターンと、
前記識別情報の可変表示中における予め定められた演出切換タイミングにて、前記全演出大当り可変表示パターンによる演出動作と同一の演出動作から前記全演出大当り可変表示パターンによる演出動作とは異なる特定演出に切り換わり、特定表示結果を導出表示する突発大当り可変表示パターンとが含まれ、
前記突発大当り可変表示パターンには、リーチ状態となるより前に前記演出切換タイミングとなるリーチ前突発大当り可変表示パターンと、リーチ状態となった後に前記演出切換タイミングとなるリーチ後突発大当り可変表示パターンとを含む、複数の突発大当り可変表示パターンがあり、
前記演出実行手段は、前記可変表示パターン選択手段によって選択される突発大当り可変表示パターンでの前記演出切換タイミングに応じて異なる割合で切換前演出動作を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、複数の可変表示部にて順次に導出表示した識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の実行条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした遊技機としては、表示図柄の可変表示がリーチ表示態様となった後に、ランダムに決定されたリーチ切換タイミングにてリーチ表示態様を切り換える表示制御が行われるものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３２５８５８号公報（段落００７７、０１０１、０１０７など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載の技術によると、リーチ表示態様を切り換えるには、表示図柄の可変表示がリーチ表示態様とならなければならない。そのため、リーチ表示態様となる以前には、「大当り」の可変表示結果に対する期待感を高めることが困難になる。
【０００７】
また、リーチ表示態様が切り換えられた場合でも、可変表示結果が「大当り」とはならない場合がある。そのため、多様な演出動作が行われても「大当り」の可変表示結果とならずに、遊技の興趣が減退するおそれがある。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出動作の切り換えによる演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に記載の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば画像表示装置５など）に導出表示した前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行する部分など）と、複数の可変表示パターンを記憶する可変表示パターン記憶手段（例えばハズレ変動パターン設定テーブル１４１Ａ及び大当り変動パターン設定テーブル１４１Ｂ〜１４１Ｄなど）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記複数の可変表示パターンのうちからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６１〜Ｓ２７４の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに対応する演出動作を実行する演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ４０６の演出制御プロセス処理を実行する部分や、表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４など）とを備え、前記可変表示パターン記憶手段に記憶される前記複数の可変表示パターンには、リーチ状態とした後に特定表示結果を導出表示する全演出大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−３、ＰＡ６−１〜ＰＡ６−５、ＰＡ７−１、ＰＡ７−２、ＰＡ８−１〜ＰＡ８−３、ＰＡ９−１〜ＰＡ９−５など）と、前記識別情報の可変表示中における予め定められた演出切換タイミングにて、前記全演出大当り可変表示パターンによる演出動作と同一の演出動作から前記全演出大当り可変表示パターンによる演出動作とは異なる特定演出に切り換わり、特定表示結果を導出表示する突発大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−６など）とが含まれ、前記突発大当り可変表示パターンには、リーチ状態となるより前に前記演出切換タイミングとなるリーチ前突発大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１、ＰＴ２−３〜ＰＴ２−５、ＰＴ２−７、ＰＴ３−１、ＰＴ３−３、ＰＴ３−４など）と、リーチ状態となった後に前記演出切換タイミングとなるリーチ後突発大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＴ２−２、ＰＴ２−６、ＰＴ３−２、ＰＴ３−５、ＰＴ３−６など）とを含む、複数の突発大当り可変表示パターンがあり、前記演出実行手段は、前記可変表示パターン選択手段によって選択される突発大当り可変表示パターンでの前記演出切換タイミングに応じて異なる割合で切換前演出動作を実行する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４にて変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−６のいずれかに決定したことに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２３、Ｓ５２７の処理を実行した後、ステップＳ５０６で決定した演出制御パターンに基づきステップＳ５４４の処理を実行する部分など）。
このような構成においては、リーチ前突発大当り可変表示パターンにより、リーチ状態となるより前に演出切換タイミングとなって特定演出に切り換わり、特定表示結果が導出表示される。また、リーチ後突発大当り可変表示パターンにより、リーチ状態となった後に演出切換タイミングとなって特定演出に切り換わり、特定表示結果が導出表示される。これにより、演出動作が特定演出に切り換わるときには特定表示結果が導出表示され、特定表示結果となることの意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、リーチ状態となるより前でも特定演出に切り換えられるため、識別情報が可変表示される期間の全体にわたり特定表示結果となることに対する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
加えて、特定演出に切り換わる演出切換タイミングに応じて切換前演出動作の実行割合を異ならせることができる。これにより、実行される演出動作に応じて、どのようなタイミングで特定演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記演出実行手段は、前記突発大当り可変表示パターンによる操作促進演出中の操作有効期間内に前記操作手段が操作されたタイミングにて、前記特定演出への切り換えを行い、当該特定演出が終了したときに特定表示結果を導出表示させた後、予め定められた前記突発大当り可変表示パターンによる前記識別情報の可変表示時間が経過するまで当該特定表示結果の導出表示を継続する、ようにしてもよい。
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特定遊技状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段を備える、ようにしてもよい。
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるより前に、前記切換前演出動作として予告演出を前記識別情報の可変表示と並行して実行可能であり（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５２７にて決定した予告パターンによりステップＳ５４４の処理を実行する部分など）、前記演出実行手段によって実行される予告演出は、前記可変表示パターン選択手段によって選択される突発大当り可変表示パターンでの演出切換タイミングに応じて異なる決定割合で、複数種類の予告演出のうちいずれかに決定される（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２３にて変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−６に応じた予告パターン種別を決定する部分や、ステップＳ５２７にて変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−６に応じた予告パターンを決定する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特定演出に切り換わる演出切換タイミングに応じて複数種類の予告演出の決定割合を異ならせることができる。これにより、実行される予告演出の種類に応じて、どのようなタイミングで特定演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）を備え、前記突発大当り可変表示パターンには、前記識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるより前に、遊技者による前記操作手段の操作を促す操作促進演出（例えばボタン操作促進演出ＢＮ１−１、ＢＮ２−１など）を前記識別情報の可変表示と並行して実行した後、特定演出に切り換わり、当該特定演出が終了したときに特定表示結果を導出表示する操作時突発大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＴ１−２、ＰＴ１−３など）が含まれ、前記演出実行手段は、前記操作時突発大当り可変表示パターンによる操作促進演出中の操作有効期間内に前記操作手段が操作されたタイミングにて、前記特定演出への切り換えを行い（例えば図５６（Ｂ）に示す「ボタン操作検出」で突発演出を開始する部分など）、当該特定演出が終了したときに特定表示結果を導出表示させた後、予め定められた前記操作時突発大当り可変表示パターンによる前記識別情報の可変表示時間が経過するまで当該特定表示結果の導出表示を継続し（例えば図５６（Ｂ）に示す突発演出に続いて全図柄仮停止表示を行う部分など）、前記可変表示パターン選択手段によって前記操作時突発大当り可変表示パターンが選択されるときに、前記演出実行手段によって実行される予告演出は、前記操作促進演出を含む予告演出に決定され（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２３にて予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、変動パターンＰＴ１−２であれば予告パターン種別ＣＹ１に決定し、変動パターンＰＴ１−３であれば予告パターン種別ＣＹ２に決定した後、ステップＳ５２７にて予告パターン決定テーブル１６７Ａ、１６７Ｂを参照することにより、変動パターンＰＴ１−２であれば予告パターンＹＰ１−１に決定し、変動パターンＰＴ１−３であれば予告パターンＹＰ２−１に決定する部分など）、前記可変表示パターン選択手段によって前記操作時突発大当り可変表示パターンとは異なる突発大当り可変表示パターンが選択されるときに、前記演出実行手段によって実行される予告演出は、前記操作促進演出と同様の演出態様である予告操作促進演出を含む予告演出にするか否かが、所定の決定割合で決定される（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２３にて変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−６のうち変動パターンＰＴ１−２、ＰＴ１−３以外のものに応じて予告パターン種別を決定する部分や、ステップＳ５２７にて変動パターンＰＴ１−１〜ＰＴ１−４、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−６のうち変動パターンＰＴ１−２、ＰＴ１−３以外のものに応じて予告パターンを決定する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、操作時突発大当り可変表示パターンにより、操作手段が操作されたタイミングにて特定演出に切り換わり、特定演出の終了時に特定表示結果が導出表示される。これにより、操作手段が操作されたときに演出動作が特定演出に切り換われば特定表示結果が導出表示されることが確定するので、操作手段が操作されたときに特定表示結果が導出表示される意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
加えて、操作時突発大当り可変表示パターンとは異なる突発大当り可変表示パターンが選択されるときでも、所定の決定割合で操作促進演出と同様の演出態様である予告操作促進演出を含む予告演出を実行することに決定される。これにより、予告演出が実行されるときに特定演出に切り換わることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記開始条件が１回成立したことに対応して、前記切換前演出動作として前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の可変表示を開始してから前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報を仮停止表示させた後、前記複数の可変表示部の全部にて前記識別情報の再可変表示を開始させる再可変表示動作を所定回実行可能であり（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が変動パターンＰＡ１−４、ＰＡ２−２、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３、ＰＡ３−５〜ＰＡ３−７などに応じてステップＳ５０６で決定した演出制御パターンによりステップＳ５４４の処理を実行する部分など）、前記演出実行手段によって実行される再可変表示動作の実行回数は、前記可変表示パターン選択手段によって選択される突発大当り可変表示パターンでの演出切換タイミングに応じて異なる決定割合で、複数の実行回数のうちいずれかに決定される（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ４−１〜ＣＡ４−３のいずれかに決定した後、ステップＳ２７４にて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂを参照して変動パターンを決定する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、再可変表示動作中における予め定められたタイミングで特定演出に切り換わり、特定演出の終了時に特定表示結果を導出表示することができる。これにより、再可変表示動作が実行されるときに特定表示結果となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
加えて、特定演出に切り換わる演出切換タイミングに応じて再可変表示動作の実行回数の決定割合を異ならせることができる。これにより、再可変表示動作の実行回数に応じて、どのようなタイミングで特定演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるより前に、前記切換前演出動作として複数段階のステップからなるステップアップ予告演出動作（例えばステップアップＹＮ３−１〜ＹＮ３−４など）を前記識別情報の可変表示と並行して実行可能であり、前記演出実行手段によって実行されるステップアップ予告演出動作のステップ数は、前記可変表示パターン選択手段によって選択される突発大当り可変表示パターンでの演出切換タイミングに応じて異なる決定割合で、複数のステップ数のうちいずれかに決定される（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ５２７にて予告パターン決定テーブル１６７Ｃを参照して予告パターンＹＰ３−１〜ＹＰ３−４のいずれかに決定する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特定演出に切り換わる演出切換タイミングに応じてステップアップ予告演出動作におけるステップ数の決定割合を異ならせることができる。これにより、ステップアップ予告演出動作におけるステップ数に応じて、どのようなタイミングで特定演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、前記始動条件は成立したが前記開始条件は成立していない可変表示の保留データを記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記保留記憶手段における保留データの記憶数に応じて前記突発大当り可変表示パターンの選択割合が異なるように決定用データが複数の特定可変表示パターンに割り振られ、前記可変表示パターン選択手段による可変表示パターンの選択に用いられる可変表示パターン決定用データテーブル（例えば大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅなど）とを備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、保留データの記憶数に応じて異なる選択割合で突発大当り可変表示パターンが選択される。これにより、保留データの記憶数に応じて、特定演出に切り換わることへの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示中において、所定の達成条件が提示され、該達成条件を成立させると前記特定遊技状態に制御されるミッション演出を複数回の開始条件の成立に対応する複数回の前記識別情報の可変表示にわたって実行可能であり（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５６２の処理を実行した後にステップＳ５５６、Ｓ５６４の処理を実行するまで、ステップＳ５０６で決定した演出制御パターンによりステップＳ５４４の処理を実行する部分など）、前記突発大当り可変表示パターンには、前記ミッション演出が開始されることを報知するミッション開始演出中における予め定められたタイミングを前記演出切換タイミングとするミッション開始演出時突発大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＴ２−１、ＰＴ２−４など）が含まれるように構成されてもよい。
このような構成においては、ミッション開始演出中における予め定められたタイミングで特定演出に切り換わり、特定演出の終了時に特定表示結果を導出表示することができる。これにより、ミッション開始演出が実行されるときに特定表示結果となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記特定遊技状態として、前記可変入賞手段を第１期間（例えば２９秒など）が経過するまで前記第１状態に変化させるラウンドの実行回数が第１回数（例えば「１５」など）となる第１特定遊技状態（例えば大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれかである場合における１５ラウンド大当り状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５４にて大入賞口開放回数最大値を「１５」に設定した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）、前記特定遊技状態として、各ラウンドで前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる期間が前記第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒など）となる、または、ラウンドの実行回数が前記第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」など）となり、当該特定遊技状態の終了後には、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が当該特定遊技状態とは異なる通常状態よりも向上した高確率状態（例えば確変状態など）となる第２特定遊技状態（例えば大当り種別が「突確」である場合における２ラウンド大当り状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５４にて大入賞口開放回数最大値を「２」に設定した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）とを備え、前記事前決定手段は、さらに前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかを決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５３の処理を実行する部分など）、前記可変表示パターン記憶手段に記憶される複数の特定可変表示パターンには、前記全演出大当り可変表示パターンにおける演出動作とは異なる突確演出を実行する突確大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＦ１−１〜ＰＦ１−４など）と、前記突確大当り可変表示パターンに比べて可変表示時間が短い可変表示パターンであって、前記突確大当り可変表示パターンと同様に前記突確演出を開始した後、当該突確演出中における予め定められたタイミングを前記演出切換タイミングとして前記特定演出に切り換わり、当該特定演出が終了したときに特定表示結果を導出表示する突確演出時突発大当り可変表示パターン（例えば変動パターンＰＴ１−５、ＰＴ４−５など）とが含まれ、前記全演出大当り可変表示パターンと前記突確演出時突発大当り可変表示パターンは、前記事前決定手段によって前記第１特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記可変表示パターン選択手段により選択可能となり（例えば図１９に示すように、変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−３、ＰＡ６−１〜ＰＡ６−５、ＰＡ７−１、ＰＡ７−２、ＰＡ８−１〜ＰＡ８−３、ＰＡ９−１〜ＰＡ９−５が変動パターン種別ＣＡ３−１〜ＣＡ３−４のいずれかに応じて決定可能となる部分や、図２０（Ａ）に示すように変動パターンＰＴ１−５、ＰＴ４−５が変動パターン種別ＣＡ４−１に応じて決定可能となる部分など）、前記突確大当り可変表示パターンは、前記事前決定手段によって前記第２特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記可変表示パターン選択手段により選択可能となる（例えば図２０（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＦ１−１〜ＰＦ１−４が変動パターン種別ＣＡ５−１及びＣＡ５−２のいずれかに応じて決定可能となる部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、突確演出中における予め定められたタイミングで特定演出に切り換わり、特定演出の終了時に特定表示結果を導出表示することができる。これにより、突確演出が実行されるときに特定表示結果となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目、ミッション開始チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】ハズレ変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り変動パターン設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２２】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２３】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図３０】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】予告パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３６】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３７】ミッション開始演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３８】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３９】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】変動パターンによる表示処理のタイムスケジュールを例示する図である。
【図５４】変動パターンによる表示処理のタイムスケジュールを例示する図である。
【図５５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５６】変動パターンによる表示処理のタイムスケジュールを例示する図である。
【図５７】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５８】飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの演出動作の進行例を示すフローチャートである。
【図５９】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２６】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアが設けられていてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。なお、操作ボタン３０は、押下操作が可能なものに限定されず、例えば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００３４】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００３６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図５に示すような変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３７】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００３９】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４０】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４１】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４３】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００４４】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００４５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が、実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の再可変表示を開始させる再可変表示動作（再変動）を、所定回実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される再変動の回数（例えば「１」〜「３」）を擬似連中再変動回数ともいい、「擬似連」の特定演出が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数（例えば「２」〜「４」）を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「１」を加えた数値となる。
【００４６】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
【００４７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば全図柄変動が開始されてから飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に、所定のキャラクタ画像やメッセージ画像などを表示することといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることを遊技者に報知するための予告演出は、特に「リーチ予告演出」ともいう。予告演出となる演出動作は、全図柄変動が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「セリフ予告」、「モニター予告」、「ステップアップ予告」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００４８】
「セリフ予告」となる予告演出では、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が導出表示されるより前に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め用意された複数種類のセリフのうち、いずれかのセリフを示すメッセージ画像を画像表示装置５に表示させるなどの演出動作が実行される。なお、セリフを報知する演出動作として、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。
【００４９】
「モニター予告」となる予告演出では、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄が導出表示されるより前に、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置にモニターを示す演出画像が表示されるとともに、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。「モニター予告」となる予告演出でボタン操作促進演出が行われるときにも、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め用意された複数種類のキャラクタなどを示す演出画像のうち、いずれかの演出画像をモニター内に出現させるように表示させるなどの演出動作が実行される。なお、キャラクタなどを示す演出画像の表示とともに、そのキャラクタからのメッセージを報知するメッセージ画像を表示させたり、メッセージを報知する所定の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。
【００５０】
「ステップアップ予告」となる予告演出では、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄が導出表示されるよりも前に、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って所定回切り換えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ予告」となる予告演出には、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換わることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００５１】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（全図柄変動）を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５２】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、図３（Ｂ）に示すようなミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄、あるいは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５３】
確定飾り図柄がミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる飾り図柄の可変表示中には、ミッション開始演出として予め用意された演出動作が実行される。例えば、全図柄変動を開始した後、ミッション開始演出が開始されるとき、あるいは、ミッション開始演出が実行された後に、ミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかが導出表示されればよい。なお、ミッション開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、ミッション開始演出が実行された後には確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。ミッション開始演出では、あるミッション（課題）の達成条件を遊技者に提示して報知するための演出動作が行われる。達成条件を提示する演出動作としては、例えば画像表示装置５の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定のランプやＬＥＤを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせて達成条件を提示するものであればよい。このミッション開始演出において提示されるミッションは、所定時間（例えば１分、３分、５分のいずれか）以内に、所定の飾り図柄（図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のいずれか）をリーチ表示状態で導出表示させるといった、パチンコ遊技機１における遊技の進行に関連したものであればよい。このミッションは、ミッション開始演出を実行するときに、予め用意された複数種類のうちで、いずれかに決定されるようにすればよい。ミッション開始演出が行われた後には、ミッションモードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。
【００５４】
ミッションモードでは、達成条件が成立するまで、あるいは、達成条件が成立せずにミッションモードが終了するまで、ミッション中演出が行われる。例えば、達成条件が成立するまでに第１開始条件や第２開始条件が複数回成立しても可変表示結果が「大当り」とならないときには、ミッションモード中に成立した各開始条件に対応する複数回の可変表示にわたりミッション中演出が行われる。ミッション中演出では、達成条件を特定可能に提示する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせることにより、通常の演出モードとは異なる演出態様で演出動作が行われるようにすればよい。ミッションモード中に可変表示結果が「大当り」となるときには、達成条件を成立させる演出を実行することができればよい。なお、提示されたミッションによっては、ミッションモード中に可変表示結果が「大当り」となるときでも、達成条件を成立させる演出が実行されないようにしてもよい。このように、ミッションとして提示される達成条件は、それが成立したときには可変表示結果が「大当り」となる一方で、それが成立しないときでも可変表示結果が「大当り」となることができるものであればよい。達成条件が成立せず、また、可変表示結果が「大当り」となることもなく、ミッションモードが終了したときには、通常の演出モードへと戻るようにすればよい。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、「リーチハズレ」の可変表示態様と同様に、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行することがある。そして、リーチ演出が終了したときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となることに対応して、確定特別図柄が通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄となる場合には、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。他の一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となることに対応して、確定特別図柄が確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄となる場合には、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもあれば、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合に、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、あるいは、大当り遊技状態の終了時などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。このように、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される場合の演出態様を、全部演出あるいは完全演出ともいう。
【００５６】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００５７】
確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００５８】
また、確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、ミッション開始演出となる演出動作が実行されることもある。この場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、ミッション開始演出となる演出動作によりミッションの達成条件が提示される。その後、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるときに、ミッションとして提示された達成条件に合致する飾り図柄でリーチ表示状態となることなどにより、達成条件が成立したことを認識可能に報知してから、リーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるようにすればよい。一例として、全図柄変動を開始した後、ミッション開始演出が開始されるときにミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる飾り図柄を導出表示してから、全図柄の再変動を行う。そして、達成条件に合致する飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行してから大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。他の一例として、全図柄変動を開始した後、ミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる飾り図柄を導出表示せずに、ミッション開始演出を行って達成条件が提示される。そして、達成条件に合致する飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行してから大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されてもよい。なお、ミッションの達成条件としてミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかを提示し、提示されたミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかを導出表示することで、可変表示結果が「大当り」となるようにしてもよい。この場合には、全図柄変動の開始に続いてミッション開始演出が実行された後に、達成条件に合致するミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかが導出表示され、リーチ演出を実行せずに可変表示結果が「大当り」となったことが報知されればよい。
【００５９】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして１５ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、１５ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、１５ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００６０】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図３（Ｃ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。なお、突確モード開始演出として、ミッション開始演出と同様の演出態様で各種の演出動作が実行されるようにしてもよい。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。
【００６１】
こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。また、突確モード開始演出として、ミッション開始演出と同様の演出態様で各種の演出動作を行った場合には、突確モードにおいてミッションモードと同様の演出態様で各種の演出動作を行うようにしてもよい。この場合、達成条件が成立せず、また、可変表示結果が「大当り」となることもなく、突確モードが終了したときには、確変中の演出モードへと移行するようにしてもよいし、通常の演出モードへと戻るようにしてもよい。
【００６２】
この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示中における予め定められた演出切換タイミングにて、全部演出あるいは完全演出と同様の演出動作から全部演出あるいは完全演出とは異なる特定演出としての突発演出に切り換わることがある。そして、突発演出が終了したときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。突発演出に切り換わる演出切換タイミングとしては、例えば全図柄変動が開始されてから所定時間（４０００ミリ秒［ｍｓ］など）が経過したとき（全図柄変動中または左図柄停止時）、ボタン操作促進演出が行われる場合の操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたとき（ボタン操作時）、「擬似連」の特定演出が実行される場合に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されたとき（チャンス目停止時）、「擬似連」の特定演出が実行される場合に再変動が１回〜３回行われたとき（再変動後変動中）といった、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前となる複数のタイミングが、予め定められていればよい。また、突発演出に切り換わる演出切換タイミングとしては、例えばノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されているとき（リーチ成立後変動中）、ノーマルリーチとなるリーチ演出からスーパーリーチとなるリーチ演出へと移行するとき（スーパー発展時）、スーパーリーチとなるリーチ演出の導入部分が実行されるとき（スーパー導入演出時）といった、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となった後となる複数のタイミングが、予め定められていればよい。ここで、スーパー導入演出時は、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行ってから、演出態様が変化するスーパー発展時が経過した後に、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が実行されるとき、あるいは、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が実行されるときであればよい。加えて、突発演出に切り換わる演出切換タイミングとしては、例えばミッション開始演出が実行中であるとき（ミッション開始演出中）、ミッション開始演出が終了するとき（ミッション開始演出終了時）、突確モード開始演出の実行中に「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて飾り図柄が導出表示されるとき（右図柄停止時）といった複数のタイミングが、予め定められていればよい。
【００６３】
なお、これらのタイミングの全部が演出切換タイミングとして予め定められている必要はなく、パチンコ遊技機１の仕様に応じて、いずれかのタイミングが演出切換タイミングとして予め定められていればよい。また、これらのタイミング以外のタイミングを演出切換タイミングとして、全部演出あるいは完全演出と同様の演出動作から突発演出に切り換わるようにしてもよい。例えば、「擬似連」の特定演出が実行された後に、非リーチ組合せの飾り図柄が導出表示されるタイミングや、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となった後にリーチ演出が実行されてからリーチハズレ組合せの飾り図柄が導出表示されるタイミングなどにて、演出動作が突発演出へと切り換わるようにしてもよい。
【００６４】
こうした突発演出が実行される場合には、リーチ演出の終了後に大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される場合に比べて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短くなる。
例えば、突発演出の実行時間は、全部演出あるいは完全演出で実行されるリーチ演出の実行時間よりも短い時間（４０００ミリ秒［ｍｓ］など）となるように予め定められている。
【００６５】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００６６】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００６７】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。
大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【００６８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００７０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７６】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００７７】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００７９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８０】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、１５ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８１】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８２】
コマンドＡ４ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８３】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８４】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図２１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８６】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図２１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００８８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００８９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９０】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。
この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、図２１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データやハズレ決定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。そして、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。これにより、確変フラグがオンとなる確変状態では、確変フラグがオフとなる通常状態や時短状態に比べて、可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。
【００９２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図２１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、１５ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応する「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【００９３】
図７に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００９４】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａと、図８（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｂと、図８（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｃとが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、例えば図８（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ表示状態としない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ表示状態とする旨の決定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【００９５】
ここで、例えば図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１の決定結果に割り振られる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１の決定結果に割り振られている。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１に割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２の決定結果に割り振られている。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３の決定結果に割り振られている。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の決定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の決定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」〜「３」のいずれか）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【００９６】
また、確変状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｂや、時短状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｃでは、通常状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ａに比べて多くの乱数値ＭＲ３が、リーチ表示状態としない旨の決定結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。
【００９７】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別設定テーブル１４０の構成例を示している。変動パターン種別設定テーブル１４０は、可変表示結果や可変表示態様（「大当り」となる場合には大当り種別）に応じた複数種類の変動パターン種別の内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ５−１及び変動パターン種別ＣＡ５−２が、予め用意されている。各変動パターン種別は、変動パターン種別設定テーブル１４０により定められる内容に沿った１つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【００９８】
図９に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−２は、通常状態において合計保留記憶数が「３」または「４」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「保留３，４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留３，４個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−３は、通常状態において合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留５〜８個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−４は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出やミッション開始演出が実行される「擬似連，ミッション開始演出」の変動パターン種別であり、「擬似連，ミッション開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【００９９】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「短縮なし（確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−２は、確変状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「保留２〜８個短縮（確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−３は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む（確変状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１００】
変動パターン種別ＣＣ１−１は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「短縮なし（時短状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−２は、時短状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出やミッション開始演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−３は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む（時短状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチα」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ２−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとは演出態様が異なるスーパーリーチβとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチβ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。
【０１０２】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチαとスーパーリーチβのうちいずれかのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示してから、再抽選演出を実行する「ノーマルリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ３−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチαとスーパーリーチβのうちいずれかのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示してから、再抽選演出を実行する「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。
【０１０３】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、飾り図柄の可変表示中に突発演出を実行し、その突発演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を導出表示あるいは仮停止表示する場合のうちで、全図柄変動が開始されてから突発演出に切り換わる演出切換タイミングまでの期間が比較的に短い「突発ショート」の変動パターン種別であり、「突発ショート」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。一例として、変動パターン種別ＣＡ４−１には、第１開始条件や第２開始条件の成立に基づき全図柄変動が開始されてから演出切換タイミングとなるまでの期間が１６０００ミリ秒［ｍｓ］未満となる変動パターンが含まれている。
【０１０４】
変動パターン種別ＣＡ４−２は、飾り図柄の可変表示中に突発演出を実行し、その突発演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を導出表示あるいは仮停止表示する場合のうちで、全図柄変動が開始されてから突発演出に切り換わる演出切換タイミングまでの期間が中程度となる「突発ミドル」の変動パターン種別であり、「突発ミドル」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。一例として、変動パターン種別ＣＡ４−２には、第１開始条件や第２開始条件の成立に基づき全図柄変動が開始されてから演出切換タイミングとなるまでの期間が１６０００ミリ秒［ｍｓ］以上で３６０００ミリ秒［ｍｓ］未満となる変動パターンが含まれている。
【０１０５】
変動パターン種別ＣＡ４−３は、飾り図柄の可変表示中に突発演出を実行し、その突発演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を導出表示あるいは仮停止表示する場合のうちで、全図柄変動が開始されてから突発演出に切り換わる演出切換タイミングまでの期間が比較的に長い「突発ロング」の変動パターン種別であり、「突発ロング」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。一例として、変動パターン種別ＣＡ４−３には、第１開始条件や第２開始条件の成立に基づき全図柄変動が開始されてから演出切換タイミングとなるまでの期間が３６０００ミリ秒［ｍｓ］以上となる変動パターンが含まれている。
【０１０６】
変動パターン種別ＣＡ５−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とすることなく突確モード開始演出が実行される「突確モード開始演出」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ５−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から突確モード開始演出へと移行する「突確モード開始演出（スーパーリーチα経由）」の変動パターン種別であり、「突確モード開始演出（スーパーリーチα経由）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０７】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ａの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ａは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。なお、変動パターンにおける演出の具体的な内容は、主基板１１から伝送される変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに応じて、演出制御基板１２の側で決定及び設定されることになる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７が、予め用意されている。変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、非リーチハズレ変動パターン（あるいは「通常ハズレ変動パターン」）ともいう。変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−７のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。また、非リーチハズレ変動パターンやリーチハズレ変動パターンのように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、ハズレ変動パターンともいう。
【０１０８】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｂの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｂは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５が、予め用意されている。このうち、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５では、再抽選演出が実行されない。その一方で、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５では、再抽選演出が実行される。この実施の形態では、再抽選演出の実行時間が１００００ミリ秒［ｍｓ］に定められているものとする。変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ７−１、変動パターンＰＡ７−２、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３、変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応して用意された変動パターンは、全演出大当り変動パターンともいう。
【０１０９】
図１２（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｃの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｃは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行される場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行される場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＴ１−１〜変動パターンＰＴ１−５、変動パターンＰＴ２−１〜変動パターンＰＴ２−７、変動パターンＰＴ３−１〜変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ４−１〜変動パターンＰＴ４−５、変動パターンＰＴ５−１〜変動パターンＰＴ５−７、変動パターンＰＴ６−１〜変動パターンＰＴ６−６が、予め用意されている。このうち、変動パターンＰＴ１−１〜変動パターンＰＴ１−５、変動パターンＰＴ２−１〜変動パターンＰＴ２−７、変動パターンＰＴ３−１〜変動パターンＰＴ３−６では、再抽選演出が実行されない。その一方で、変動パターンＰＴ４−１〜変動パターンＰＴ４−５、変動パターンＰＴ５−１〜変動パターンＰＴ５−７、変動パターンＰＴ６−１〜変動パターンＰＴ６−６では、再抽選演出が実行される。変動パターンＰＴ１−１〜変動パターンＰＴ１−５、変動パターンＰＴ２−１〜変動パターンＰＴ２−７、変動パターンＰＴ３−１〜変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ４−１〜変動パターンＰＴ４−５、変動パターンＰＴ５−１〜変動パターンＰＴ５−７、変動パターンＰＴ６−１〜変動パターンＰＴ６−６のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行される場合に対応して用意された変動パターンは、突発大当り変動パターンともいう。なお、図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ２−７と変動パターンＰＴ３−１とでは、突発演出に切り換わる演出切換タイミングが異なっており、それに伴って可変表示時間も異なるように設定されている。また、図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ５−７と変動パターンＰＴ６−１とでも、突発演出に切り換わる演出切換タイミングが異なっており、それに伴って可変表示時間も異なるように設定されている。
【０１１０】
図１２（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン設定テーブル１４１Ｄの構成例を示している。変動パターン設定テーブル１４１Ｄは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４が、予め用意されている。図１２（Ｂ）に示す変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が開始されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応して用意された変動パターンは、突確大当り変動パターンともいう。
また、全演出大当り変動パターン、突発大当り変動パターン及び突確大当り変動パターンのように、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、大当り変動パターンともいう。
【０１１１】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、図１３（Ｂ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂと、図１３（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとが、予め用意されている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「非リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１２】
非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＢ１−１及び非リーチＨＢ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＣ１−１及び非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１３】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａと、図１４（Ｂ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂと、図１４（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃとが、予め用意されている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１４】
リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＢ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＣ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１５】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）、図１６（Ａ）及び（Ｂ）、図１７（Ａ）〜（Ｆ）は、大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと、図１５（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂと、図１５（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃと、図１６（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄと、図１６（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｅと、図１７（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａと、図１７（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂと、図１７（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃと、図１７（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ａと、図１７（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ｂと、図１７（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ｃとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅ、１３６Ａ〜１３６Ｃ、１３７Ａ〜１３７Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅ、１３６Ａ〜１３６Ｃ、１３７Ａ〜１３７Ｃは、例えば図１７（Ｇ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、大当り種別バッファ値に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のうち、いずれの範囲内であるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃ、１３６Ｃ、１３７Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ５−１及び変動パターン種別ＣＡ５−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。変動パターン種別決定テーブル１３６Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターンＣＡ４−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のうち、いずれの範囲内であるかに応じて、突発演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に決定される割合が異なるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られている。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲内であれば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうちで「２２１」〜「２４１」の範囲の値が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、合計保留記憶数が「３」〜「５」の範囲内であれば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうちで「２１１」〜「２４１」の範囲の値が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、合計保留記憶数が「６」〜「８」の範囲内であれば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうちで「２０１」〜「２４１」の範囲の値が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数に応じて、突発演出が実行される突発大当り変動パターンの選択割合を、異ならせることができる。例えば、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａにおける設定によれば、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲内である場合に比べて、合計保留記憶数が「３」〜「５」の範囲内である場合や、合計保留記憶数が「６」〜「８」の範囲内である場合の方が高い割合で、突発大当り変動パターンを選択することができる。なお、合計保留記憶数に応じて突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるものに限定されず、第１保留記憶数あるいは第２保留記憶数に応じて突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られるようにしてもよい。
【０１１８】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のうち、いずれの範囲内であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ４−１の決定割合と、変動パターン種別ＣＡ４−２の決定割合と、変動パターン種別ＣＡ４−３の決定割合とが異なるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られている。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲内であれば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうちで「２２１」の値のみが変動パターン種別ＣＡ４−１に割り振られる一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１に割り振られる乱数値の個数よりも多い「２２２」〜「２２６」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ４−２に割り振られ、さらに変動パターン種別ＣＡ４−１や変動パターン種別ＣＡ４−２に割り振られる乱数値の個数よりも多い「２２７」〜「２４１」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、合計保留記憶数が「６」〜「８」の範囲内であれば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうちで「２０１」〜「２３０」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ４−１に割り振られる一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１に割り振られる乱数値の個数よりも少ない「２３１」〜「２４０」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ４−２に割り振られ、さらに変動パターン種別ＣＡ４−１や変動パターン種別ＣＡ４−２に割り振られる乱数値の個数よりも少ない「２４１」の値のみが変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示が開始されてから演出切換タイミングとなるまでの平均所要時間を、異ならせることができる。例えば、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａにおける設定によれば、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲内である場合に比べて、合計保留記憶数が「６」〜「８」の範囲内である場合の方が、演出切換タイミングとなるまでの平均所要時間を短くすることができる。
【０１１９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂと、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄ、１３５Ｅとでは、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に決定される割合が異なるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られている。一例として、合計保留記憶数が「０」〜「２」の範囲であれば、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうちで「２２１」〜「２４１」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄでは、「２１６」〜「２４１」の範囲の値が変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。ここで、図１７（Ｇ）に示すように、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂは、変動特図指定バッファ値が「１」であるときに使用テーブルとして選択されることがある。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄ、１３４Ｅは、変動特図指定バッファ値が「２」であるときに使用テーブルとして選択されることがある。このような設定により、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行されるか、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行されるかに応じて、突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせることができる。例えば、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄにおける設定によれば、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合に比べて、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合の方が高い割合で、突発大当り変動パターンを選択することができる。なお、第２開始条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合に比べて、第１開始条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合の方が高い割合で突発大当り変動パターンを選択するように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られるようにしてもよい。
【０１２０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅと、大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ、１３６Ｂや、大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂとでは、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に決定される割合が異なるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られている。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のいずれの範囲内であっても、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれにも、割り振られていない。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂでは、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａにおいて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている乱数値の個数よりも少ない「２３６」〜「２４１」の範囲の値が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂでは、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａにおいて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている乱数値の個数よりも多い「２００」〜「２４１」の範囲の値が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に割り振られている。このような設定により、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせることができる。例えば、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３６Ａ、１３７Ａにおける設定によれば、通常状態であるときには、確変状態であるときに比べて高い割合で突発大当り変動パターンを選択することができる一方で、時短状態であるときに比べれば低い割合でしか突発大当り変動パターンを選択することができない。
【０１２１】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａは、図１７（Ｇ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、大当り種別バッファ値が「０」であれば使用テーブルとして選択される。ここで、大当り種別バッファ値は、図７に示すように、大当り種別が「通常」に決定されたときに「０」が設定される。そして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａでは、突発演出を実行する突発大当り変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に対して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り振られていない。そのため、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる場合には、突発大当り変動パターンが選択されず、突発演出が実行されない。確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「確変」や「突確」であれば大当り遊技状態の終了後にも確変状態に制御される一方で、大当り種別が「通常」であれば大当り遊技状態の終了後に時短状態や通常状態に制御され、確変状態が終了することになる。そこで、確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる場合には、突発大当り変動パターンが選択されないようにして、確変状態で突発演出の実行後に可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了すれば、さらに確変状態に制御されるようにする。これにより、確変状態で突発演出が実行されることによる遊技者の喜悦感を高め、突発演出による演出効果を高めることができる。
【０１２２】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図１８（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、図１８（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、リーチ表示状態とするか否かの決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
すなわち、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１２３】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする１種類または複数種類の変動パターンに、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１２４】
ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａの設定では、変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４といった再変動を１回行う「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図１０参照）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、及び、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に対応して、変動パターンＰＡ１−４を選択し、「擬似連」の特定演出を実行することができる。
【０１２５】
変動パターン種別ＣＡ１−４に対しては、図１３（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られている。ここで、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対しては、図８（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。
【０１２６】
図１０に示すハズレ変動パターン設定テーブル１４１Ａでは、「擬似連」の特定演出やミッション開始演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における可変表示時間が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における可変表示時間が７０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−３における可変表示時間が５５００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターンＰＡ１−４における可変表示時間は、２４０００ミリ秒［ｍｓ］に定められている。また、ミッション開始演出が実行される変動パターンＰＡ１−５における可変表示時間は、３２０００ミリ秒［ｍｓ］に定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターンＰＡ１−４における可変表示時間や、ミッション開始演出が実行される変動パターンＰＡ１−５における可変表示時間は、「擬似連」の特定演出やミッション開始演出が実行されない変動パターンにおける可変表示時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて「擬似連」の特定演出やミッション開始演出を実行する変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１２７】
図１９、図２０（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン決定テーブルとして、図１９に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａと、図２０（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂと、図２０（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｃとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ〜１３９Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別の決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ〜１３９Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ５−１及び変動パターン種別ＣＡ５−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｃが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ〜１３９Ｃでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「大当り」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１２８】
図２０（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂの設定では、「突発ショート」の変動パターン種別ＣＡ４−１に対応して、「擬似連」の特定演出において擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されるチャンス目停止時に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−４や変動パターンＰＴ４−４に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。また、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２に対応して、「擬似連」の特定演出において再変動が１回行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−３、変動パターンＰＴ２−５、変動パターンＰＴ５−３、変動パターンＰＴ５−５や、「擬似連」の特定演出において再変動が２回行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−７、ＰＴ５−７に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。さらに、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３に対応して、「擬似連」の特定演出において再変動が２回行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ３−１、変動パターンＰＴ３−３、変動パターンＰＴ３−５、変動パターンＰＴ６−１、変動パターンＰＴ６−３、変動パターンＰＴ６−５や、「擬似連」の特定演出において再変動が３回行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ３−４、変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ６−４、変動パターンＰＴ６−６に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。したがって、「突発ショート」の変動パターン種別ＣＡ４−１に決定された場合には、「擬似連」の特定演出において再変動が開始される前に擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されたときに突発演出へと切り換わる可能性があるだけで、再変動が行われた後に突発演出が実行されることはない。これに対して、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２や「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３に決定された場合には、「擬似連」の特定演出において再変動が１回〜３回行われた後に突発演出が実行されることがある。また、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３では、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンに対する乱数値ＭＲ５の割り振りが、互いに異なっている。これにより、突発演出への切り換えが行われるタイミングに応じて、「擬似連」の特定演出において擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを仮停止表示させる回数や、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させる回数を、異ならせることができる。
【０１２９】
こうしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ〜１３９Ｃにおいて、変動パターン種別に応じて変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている変動パターンは、その変動パターン種別に含まれる変動パターンとなっている。一例として、図１８（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に応じて乱数値ＭＲ５の全部が割り振られている変動パターンＰＡ１−１は、変動パターン種別ＣＡ１−１に含まれる変動パターンとなっている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ〜１３９Ｃは、変動パターン種別の決定結果に基づき、その変動パターン種別に含まれる１種類または複数種類の変動パターンのうちから、今回の可変表示における変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。
【０１３０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３３】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１３４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１３５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４０のステップＳ１５や図４１に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図４０のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１３６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１３７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３９】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４０】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１４２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１４３】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１４４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１４５】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１４６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４７】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１４８】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図７に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１４９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１５１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２２は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１〜ＳＲ５−３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５−１〜ＳＲ５−３の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図３９に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５−１〜ＳＲ５−３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５−１〜ＳＲ５−３の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５２】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１５３】
再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出を実行するより前に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１５４】
予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４は、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１〜ＳＲ５−３は、予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１は、「セリフ予告」となる予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２は、「モニタ予告」となる予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「１００９」の範囲の値をとる。第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３は、「ステップアップ予告」となる予告演出における予告パターンを決定するために用いられ、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１５６】
図２３（Ａ）〜（Ｄ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄは、所定の非リーチ組合せやミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５７】
ＲＯＭ１２１には図２４に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。
【０１５８】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り振られていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示すミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８となる部分、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２５に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り振られていない。図２５に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８やミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８やミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１５９】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示中にミッション開始演出が実行される場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいてミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、ミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８に割り振られている。
【０１６０】
図２６（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６１】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２のいずれかである場合、変動パターンＰＡ３−３〜変動パターンＰＡ３−３のいずれかである場合、変動パターンＰＡ３−４〜変動パターンＰＡ３−７のいずれかである場合のそれぞれに応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り振られている。
【０１６２】
図２７（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り振られている。
【０１６３】
図２８は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図２８（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６４Ａと、図２８（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６４Ｂと、図２８（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６４Ｃとが、予め用意されＲＯＭ１２１に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｃは、図２９に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の変動回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１６４】
仮停止図柄決定テーブル１６４Ａでは、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。ここで、仮停止図柄決定テーブル１６４Ａでは、左最終停止図柄と同一の飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合には、左最終停止図柄と異なる飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合に比べて、多くの第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。このような設定では、最終の擬似連続変動を実行する際に仮停止表示させる飾り図柄のうちの左仮停止図柄ＫＺ２−１と、左最終停止図柄とが、同一の飾り図柄となる可能性が高まる。これにより、最終の擬似連続変動が実行されることで、「左」の飾り図柄表示部５Ｌに停止表示される飾り図柄は変更されない一方で、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄は変更されて、連続的な飾り図柄の変動表示によって可変表示状態がリーチ状態に近づいていくような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、仮停止図柄決定テーブル１６４Ａでは、左最終停止図柄が「２」、「４」、「６」、「８」といった通常図柄である場合には、左仮停止図柄ＫＺ２−１が「１」、「３」、「５」、「７」といった確変図柄となる擬似連チャンス目ＧＣ１、ＧＣ３、ＧＣ５、ＧＣ７に決定されることがないように、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。これにより、左仮停止図柄ＫＺ２−１が確変図柄となって確変大当り組合せとなる可能性がある状態から、左最終停止図柄が通常図柄となってしまい、確変大当り組合せとなる可能性がなくなってしまうことにより、大当り種別が「確変」となる期待感が減退してしまうことを、防止できる。
【０１６５】
仮停止図柄決定テーブル１６４Ｂでは、仮停止図柄決定テーブル１６４Ａを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄ＫＺ２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２が、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。仮停止図柄決定テーブル１６４Ｃでは、仮停止図柄決定テーブル１６４Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３が、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。
【０１６６】
図３０は、再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出が開始されるより前に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブル１６５の構成例を示している。仮停止図柄決定テーブル１６５は、ＲＯＭ１２１に記憶されていればよい。仮停止図柄決定テーブル１６５では、大当り組合せとなる確定飾り図柄として「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される同一の左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２が、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、割り振られている。
【０１６７】
図３１は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告パターン種別決定テーブル１６６の構成例を示している。予告パターン種別決定テーブル１６６は、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別を決定するために、参照されるテーブルである。予告パターン種別決定テーブル１６６では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４が、予告演出なし、あるいは、予告パターン種別ＣＹ１〜予告パターン種別ＣＹ３のいずれかに、割り振られている。ここで、予告パターン種別ＣＹ１は、「セリフ予告」となる予告演出を実行する予告パターン種別である。予告パターン種別ＣＹ２は、「モニター予告」となる予告演出を実行する予告パターン種別である。予告パターン種別ＣＹ３は、「ステップアップ予告」となる予告演出を実行する予告パターン種別である。
【０１６８】
予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、全図柄変動中に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−１及び変動パターンＰＴ４−１のいずれかである場合における乱数値ＳＲ４の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＣ１−１のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。このような設定により、全図柄変動中に突発演出を実行する場合には、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＣ１−１のいずれかである場合と同一の割合で、予告演出の有無や予告パターン種別を決定することができる。
【０１６９】
予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、「擬似連」の特定演出において再変動が１回行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−４、変動パターンＰＴ２−３、変動パターンＰＴ２−５、変動パターンＰＴ４−４、変動パターンＰＴ５−３、変動パターンＰＴ５−５のいずれかである場合における乱数値ＳＲ４の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンＰＡ１−４であるときと、同一の割り振りとなっている。このような設定により、「擬似連」の特定演出において再変動が１回行われた後に突発演出を実行する場合には、変動パターンＰＡ１−４である場合と同一の割合で、予告演出の有無や予告パターン種別を決定することができる。
【０１７０】
予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、ミッション開始演出が行われるときに突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−１、変動パターンＰＴ２−４、変動パターンＰＴ５−１、変動パターンＰＴ５−４のいずれかである場合における乱数値ＳＲ４の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合にミッション開始演出を実行する変動パターンＰＡ１−５であるときと、同一の割り振りとなっている。このような設定により、ミッション開始演出が行われるときに突発演出を実行する場合には、変動パターンＰＡ１−５である場合と同一の割合で、予告演出の有無や予告パターン種別を決定することができる。
【０１７１】
予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態としてからノーマルリーチのリーチ演出が開始された後、飾り図柄（「中」の飾り図柄表示部５Ｃに表示される中図柄）の変動中に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−２及び変動パターンＰＴ５−２のいずれかである場合における乱数値ＳＲ４の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合にノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。このような設定により、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるときに突発演出を実行する場合には、変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２のいずれかである場合と同一の割合で、予告演出の有無や予告パターン種別を決定することができる。
【０１７２】
予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、変動パターンＰＴ１−２及び変動パターンＰＴ４−２のいずれかである場合に応じて、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４が、予告パターン種別ＣＹ１のみに割り振られている。このような設定により、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンＰＴ１−２及び変動パターンＰＴ４−２のいずれかである場合には、「セリフ予告」となる予告演出を実行する予告パターン種別ＣＹ１に決定することができる。また、予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、変動パターンＰＴ１−３及び変動パターンＰＴ４−３のいずれかである場合に応じて、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４が、予告パターン種別ＣＹ２のみに割り振られている。このような設定により、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンＰＴ１−３及び変動パターンＰＴ４−３のいずれかである場合には、「モニター予告」となる予告演出を実行する予告パターン種別ＣＹ２に決定することができる。
【０１７３】
予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、「擬似連」の特定演出において再変動が２回以上行われた後に突発演出を実行する変動パターンや、スーパーリーチのリーチ演出が行われるときに突発演出を実行する変動パターン、突確モード開始演出が行われるときに突発演出を実行する変動パターンのいずれかである場合における乱数値ＳＲ４の割り振りが、突発演出以外は同様の演出態様で突発演出が実行されない変動パターンであるときと、同一の割り振りになっている（図３１における「上記以外」）。このような設定により、突発演出を実行するまでの演出態様が同様なものとなり、突発演出の有無が異なる複数の変動パターンについては、互いに同一の割合で予告演出の有無や予告パターン種別を決定することができる。
【０１７４】
図３２〜図３４は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図３２に示す予告パターン決定テーブル１６７Ａと、図３３に示す予告パターン決定テーブル１６７Ｂと、図３４に示す予告パターン決定テーブル１６７Ｃとが、予め用意されている。予告パターン決定テーブル１６７Ａは、予告パターン種別ＣＹ１に決定されたときに、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル１６７Ｂは、予告パターン種別ＣＹ２に決定されたときに、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル１６７Ｃは、予告パターン種別ＣＹ３に決定されたときに、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７５】
この実施の形態では、「セリフ予告」となる予告演出を実行する予告パターンとして、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−５が、予め用意されている。また、「モニター予告」となる予告演出を実行する予告パターンとして、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−５が、予め用意されている。さらに、「ステップアップ予告」となる予告演出を実行する予告パターンとして、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４が、予め用意されている。
【０１７６】
予告パターン決定テーブル１６７Ａでは、変動パターンに応じて、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１が、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−５に割り振られている。また、予告パターン決定テーブル１６７Ａでは、各予告パターンによる予告演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性（予告演出の大当り信頼度）が、予告パターンＹＰ１−１では最も低く、予告パターンＹＰ１−２、予告パターンＹＰ１−３、予告パターンＹＰ１−４、予告パターンＹＰ１−５の順で高くなるように、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１が、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−５に割り振られている。予告パターン決定テーブル１６７Ｂでは、変動パターンに応じて、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２が、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−５に割り振られている。また、予告パターン決定テーブル１６７Ｂでは、予告演出の大当り信頼度が、予告パターンＹＰ２−１では最も低く、予告パターンＹＰ２−２、予告パターンＹＰ２−３、予告パターンＹＰ２−４、予告パターンＹＰ２−５の順で高くなるように、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２が、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−５に割り振られている。予告パターン決定テーブル１６７Ｃでは、変動パターンに応じて、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３が、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４に割り振られている。また、予告パターン決定テーブル１６７Ｃでは、予告演出の大当り信頼度が、予告パターンＹＰ３−１では最も低く、予告パターンＹＰ３−２、予告パターンＹＰ３−３、予告パターンＹＰ３−４の順で高くなるように、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３が、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４に割り振られている。
【０１７７】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、全図柄変動中に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−１及び変動パターンＰＴ４−１のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＣ１−１のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、全図柄変動中に突発演出を実行する場合に、変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ１−２、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＣ１−１のいずれかである場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−１及び予告パターンＹＰ１−２のいずれかに決定される。
【０１７８】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、「擬似連」の特定演出において再変動が１回行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−４、変動パターンＰＴ２−３、変動パターンＰＴ２−５、変動パターンＰＴ４−４、変動パターンＰＴ５−３、変動パターンＰＴ５−５のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンＰＡ１−４であるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、「擬似連」の特定演出において再変動が１回行われた後に突発演出を実行する場合に、変動パターンＰＡ１−４である場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−１及び予告パターンＹＰ１−２のいずれかに決定される。
【０１７９】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、ミッション開始演出が行われるときに突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−１、変動パターンＰＴ２−４、変動パターンＰＴ５−１、変動パターンＰＴ５−４のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合にミッション開始演出を実行する変動パターンＰＡ１−５であるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、ミッション開始演出が行われるときに突発演出を実行する場合に、変動パターンＰＡ１−５である場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−１及び予告パターンＹＰ１−２のいずれかに決定される。
【０１８０】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態としてからノーマルリーチのリーチ演出が開始された後、飾り図柄（「中」の飾り図柄表示部５Ｃに表示される中図柄）の変動中に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−２及び変動パターンＰＴ５−２のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合にノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるときに突発演出を実行する場合に、変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２のいずれかである場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−２〜予告パターンＹＰ１−４のいずれかに決定される。
【０１８１】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、変動パターンＰＴ１−２及び変動パターンＰＴ４−２のいずれかである場合に応じて、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１が、予告パターンＹＰ１−１のみに割り振られている。そして、変動パターンＰＴ１−２と変動パターンＰＴ４−２では、予告パターンＹＰ１−１におけるボタン操作促進演出ＢＮ１−１（図３６参照）が行われるときに操作有効期間となり、その操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、突発演出への切り換えを行う。これに対して、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときは、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１が終了したときに、突発演出への切り換えを行う。変動パターンＰＴ１−２では、突発演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示させた後、飾り図柄の可変表示時間が経過するまで、確定飾り図柄の導出表示を継続する。また、変動パターンＰＴ４−２では、突発演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示させた後、再抽選演出が開始されるまで、飾り図柄の仮停止表示を継続する。
【０１８２】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、飾り図柄の可変表示態様をリーチ表示状態としてからスーパーリーチαのリーチ演出が開始されるスーパーリーチ発展時に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−６、変動パターンＰＴ３−５、変動パターンＰＴ５−６、変動パターンＰＴ６−５や、「擬似連」の特定演出において再変動が２回行われた後の３回目変動中に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−７及び変動パターンＰＴ５−７のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合にスーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合と同様の演出態様から突発演出への切り換えが行われる場合に、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のいずれかである場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−２〜予告パターンＹＰ１−４のいずれかに決定される。
【０１８３】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、飾り図柄の可変表示態様をリーチ表示状態としてからスーパーリーチβのリーチ演出における導入部分が行われるスーパーリーチ導入時に突確演出を実行する変動パターンＰＴ３−２、変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ６−２、変動パターンＰＴ６−６や、「擬似連」の特定演出において再変動が２回以上行われた後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ３−１、変動パターンＰＴ３−３、変動パターンＰＴ３−４、変動パターンＰＴ６−１、変動パターンＰＴ６−３、変動パターンＰＴ６−４のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合にスーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンＰＡ３−４〜変動パターンＰＡ３−７のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される場合と同様の演出態様から突発演出への切り換えが行われる場合に、変動パターンＰＡ３−４〜変動パターンＰＡ３−７のいずれかである場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−２〜予告パターンＹＰ１−４のいずれかに決定される。
【０１８４】
予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定では、突確モード開始演出が行われるときに突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−５及び変動パターンＰＴ４−５のいずれかである場合における乱数値ＳＲ５−１の割り振りが、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに対応して突確モード開始演出を実行する変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のいずれかであるときと、同一の割り振りとなっている。図３２に示す設定例では、突確モード開始演出が実行される場合と同様の演出態様から突発演出への切り換えが行われる場合に、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のいずれかである場合と同一の割合で、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−５のいずれかに決定される。
【０１８５】
予告パターン決定テーブル１６７Ｂの設定でも、突発演出を実行するまでの演出態様が同様なものとなり、突発演出の有無が異なる複数の変動パターンについては、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２の割り振りが同一の割り振りとなっている。このような設定により、突発演出を実行するまでの演出態様が同様なものとなり、突発演出の有無が異なる複数の変動パターンについては、互いに同一の割合で予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−５のいずれかに決定することができる。また、予告パターン決定テーブル１６７Ｂの設定では、変動パターンＰＴ１−３及び変動パターンＰＴ４−３のいずれかである場合に応じて、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２が、予告パターンＹＰ２−１のみに割り振られている。そして、変動パターンＰＴ１−３と変動パターンＰＴ４−３では、予告パターンＹＰ２−１におけるボタン操作促進演出ＢＮ２−１（図３６参照）が行われるときに操作有効期間となり、その操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、突発演出への切り換えを行う。これに対して、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときは、ボタン操作促進演出ＢＮ２−１が終了したときに、突発演出への切り換えを行う。変動パターンＰＴ１−３では、突発演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示させた後、飾り図柄の可変表示時間が経過するまで、確定飾り図柄の導出表示を継続する。また、変動パターンＰＴ４−３では、突発演出が終了したときに通常大当り組合せの確定飾り図柄を仮停止表示させた後、再抽選演出が開始されるまで、飾り図柄の仮停止表示を継続する。
【０１８６】
予告パターン決定テーブル１６７Ｃの設定では、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２（図９参照）に含まれる変動パターンのうち、変動パターンＰＴ２−３、変動パターンＰＴ２−５〜変動パターンＰＴ２−７、変動パターンＰＴ５−３、変動パターンＰＴ５−５〜変動パターンＰＴ５−７のいずれかである場合と、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３に含まれる変動パターンＰＴ３−１〜変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ６−１〜変動パターンＰＴ６−６のいずれかである場合とで、各予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４に対する第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３の割り振りが、異なっている。また、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれる変動パターンのうち、変動パターンＰＴ２−１、変動パターンＰＴ２−２、変動パターンＰＴ２−４のいずれかである場合と、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３に含まれる変動パターンＰＴ３−１〜変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ６−１〜変動パターンＰＴ６−６のいずれかである場合とでも、各予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４に対する第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３の割り振りが、異なっている。そして、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれる変動パターンＰＴ２−１〜ＰＴ２−７、変動パターンＰＴ５−１〜変動パターンＰＴ５−７と、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３に含まれる変動パターンＰＴ３−１〜変動パターンＰＴ３−６、変動パターンＰＴ６−１〜変動パターンＰＴ６−６とでは、突発演出への切り換えが行われるタイミングが異なっている。したがって、予告パターン決定テーブル１６７Ｃのような設定により、突発演出への切り換えが行われるタイミングに応じて、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のいずれかに決定される割合を、異ならせることができる。
【０１８７】
ＲＯＭ１２１が記憶するパターンテーブルには、例えば図３５に示すような図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａ、図３６に示すような予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂ、図３７に示すようなミッション開始演出制御パターンテーブル１６８Ｃ、図３８に示すような各種演出制御パターンテーブル１６８Ｄが含まれている。
【０１８８】
図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａには、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」の特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａから読み出す。そして、演出表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部１２３に伝送することにより、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介して音声制御基板１３へと伝送させることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介してランプ制御基板１４へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を制御する。
【０１８９】
図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納される図柄変動制御パターンのうち、変動パターンＰＴ１−２に対応した図柄変動制御パターンＣＰＴ１−２と、変動パターンＰＴ４−２に対応した図柄変動制御パターンＣＰＴ４−２では、「セリフ予告」となる予告演出におけるボタン操作促進演出が行われるときに、操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となり、その操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミング、あるいは、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなければボタン操作促進演出が終了するタイミングにて、突発演出への切り換えを行うように、演出表示制御データなどが設定されている。そして、図柄変動制御パターンＣＰＴ１−２では、突発演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示させた後、飾り図柄の可変表示時間が経過するまで確定飾り図柄の導出表示を継続するように、演出表示制御データなどが設定されている。また、図柄変動制御パターンＣＰＴ４−２では、突発演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示させた後、再抽選演出が開始されるまで飾り図柄の仮停止表示を継続するように、演出表示制御データなどが設定されている。
【０１９０】
図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納される図柄変動制御パターンのうち、変動パターンＰＴ１−３に対応した図柄変動制御パターンＣＰＴ１−３と、変動パターンＰＴ４−３に対応した図柄変動制御パターンＣＰＴ４−３では、「モニター予告」となる予告演出におけるボタン操作促進演出が行われるときに、操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となり、その操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミング、あるいは、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなければボタン操作促進演出が終了するタイミングにて、突発演出への切り換えを行うように、演出表示制御データなどが設定されている。そして、図柄変動制御パターンＣＰＴ１−３では、突発演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示させた後、飾り図柄の可変表示時間が経過するまで確定飾り図柄の導出表示を継続するように、演出表示制御データなどが設定されている。また、図柄変動制御パターンＣＰＴ４−３では、突発演出が終了したときに通常大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示させた後、再抽選演出が開始されるまで飾り図柄の仮停止表示を継続するように、演出表示制御データなどが設定されている。
【０１９１】
なお、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａは、パチンコ遊技機１における演出モードに対応して複数種類設けられるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、ミッションモード、突確モードである場合のそれぞれに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａを設けるようにする。この場合には、パチンコ遊技機１における演出モードに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様（表示色や形状、大きさ、キャラクタ、変動速度等）などを異ならせるように、それぞれの図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納された図柄変動制御パターンにおける制御データが、予め設定されていればよい。
【０１９２】
予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して、例えば予告演出における演出表示動作といった、予告演出となる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、予告演出となる各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１９３】
予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、予告パターンＹＰ１−１に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２が格納され、予告パターンＹＰ１−２に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ１−２−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−２−２が格納され、予告パターンＹＰ１−３に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ１−３−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−３−２が格納され、予告パターンＹＰ１−４に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ１−４−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−４−２が格納され、予告パターンＹＰ１−５に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ１−５−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−５−２が格納されている。また、予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、予告パターンＹＰ２−１に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−２が格納され、予告パターンＹＰ２−２に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ２−２−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ２−２−２が格納され、予告パターンＹＰ２−３に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ２−３−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ２−３−２が格納され、予告パターンＹＰ２−４に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ２−４−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ２−４−２が格納され、予告パターンＹＰ２−５に対応して予告演出制御パターンＣＹＰ２−５−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ２−５−２が格納されている。さらに、予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のそれぞれに対応して、予告演出制御パターンＣＹＰ３−１〜予告演出制御パターンＣＹＰ３−４が格納されている。
【０１９４】
一例として、予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１は、予告パターンＹＰ１−１に対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前において、遊技者に操作ボタン３０の操作を促すボタン操作促進演出ＢＮ１−１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１は、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１が実行されるときに、操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間とするためのデータを含んでいる。さらに、予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときに、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２は、予告パターンＹＰ１−１に対応して、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、セリフを報知する演出動作となるセリフＹＮ１−１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出された後に、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。
【０１９５】
他の一例として、予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−１は、予告パターンＹＰ２−１に対応して、操作ボタン３０の操作が検出される以前において、遊技者に操作ボタン３０の操作を促すボタン操作促進演出ＢＮ２−１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−１は、ボタン操作促進演出ＢＮ２−１が実行されるときに、操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間とするためのデータを含んでいる。さらに、予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−１は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときに、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−２は、予告パターンＹＰ２−１に対応して、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて、所定のキャラクタなどを示す演出画像をモニター内に出現させるように表示させるなどの演出動作となるモニターＹＮ２−１の実行を制御するためのデータから構成されている。また、予告演出制御パターンＣＹＰ２−１−２は、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出された後に、操作ボタン３０の操作を無効として検出しないように設定するためのデータを含んでいる。
【０１９６】
予告演出制御パターンＣＹＰ３−１は、予告パターンＹＰ３−１に対応して、第１ステップの演出画像を表示させるなどの演出動作となるステップアップＹＮ３−１の実行を制御するためのデータから構成されている。ここで、予告パターンＹＰ３−１では、ステップアップＹＮ３−１が実行された後に、予告演出における演出画像（ステップアップ画像）の切り換えを行わずに、予告演出が終了する。予告演出制御パターンＣＹＰ３−２は、予告パターンＹＰ３−２に対応して、ステップアップＹＮ３−１に続いて、第２ステップの演出画像を表示させるなどの演出動作となるステップアップＹＮ３−２に切り換えるように制御するためのデータから構成されている。予告演出制御パターンＣＹＰ３−３は、予告パターンＹＰ３−３に対応して、ステップアップＹＮ３−１及びステップアップＹＮ３−２に続いて、第３ステップの演出画像を表示させるなどの演出動作となるステップアップＹＮ３−３に切り換えるように制御するためのデータから構成されている。予告演出制御パターンＣＹＰ３−４は、予告パターンＹＰ３−４に対応して、ステップアップＹＮ３−１及びステップアップＹＮ３−２に続いて、ステップアップＹＮ３−３とは演出態様が異なる第３ステップの演出画像を表示させるなどの演出動作となるステップアップＹＮ３−４に切り換えるように制御するためのデータから構成されている。
【０１９７】
図３４に示したような予告パターン決定テーブル１６７Ｃの設定では、突発演出への切り換えが行われるタイミングに応じて、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のいずれかに決定される割合が、異なるものとなっている。そして、予告パターンＹＰ３−１や予告パターンＹＰ３−２と、予告パターンＹＰ３−３や予告パターンＹＰ３−４とでは、「ステップアップ予告」となる予告演出において演出動作の切り換えを実行する回数が異なっている。また、予告パターンＹＰ３−３と予告パターンＹＰ３−４とでは、予告演出における演出動作の切り換えを実行する回数は同じであるものの、切り換え後に行われる演出動作における演出態様が異なっている。したがって、予告パターン決定テーブル１６７Ｃの設定によれば、突発演出への切り換えが行われるタイミングに応じて、予告演出において演出動作の切り換えを実行する回数の決定割合や、切り換え後に行われる演出動作における演出態様の決定割合を、異ならせることができる。
【０１９８】
ミッション開始演出制御パターンテーブル１６８Ｃには、ミッション開始演出となる演出動作の制御内容を示すデータが、ミッション開始演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各ミッション開始演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、ミッション開始演出にて報知されるミッションの内容に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが、例えば変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ９−５、変動パターンＰＴ２−１、変動パターンＰＴ２−４、変動パターンＰＴ５−１、変動パターンＰＴ５−４のいずれかである場合といった、ミッション開始演出を実行する変動パターンである場合に、ミッション開始演出により報知するミッションの内容を決定し、その決定結果に対応するミッション開始演出制御パターンを、ミッション開始演出制御パターンテーブル１６８Ｃから読み出す。そして、ミッション開始演出制御パターンに含まれる各種の制御データに応じた指令や信号を表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４へと伝送させることにより、ミッション開始演出における演出動作の制御内容を指示したり、演出動作の制御を行う。
【０１９９】
各種演出制御パターンテーブル１６８Ｄには、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態などにおける演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０２００】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３９に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３９に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２０４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２０６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０２０７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２０８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２０９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２１０】
図４０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。
続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２１１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。
【０２１３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１４】
図４１は、特別図柄プロセス処理として、図４０に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図４２は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１５】
図４２に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４０に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１７】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶された合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４０に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２１９】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４０に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２０】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４０に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４１に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。
そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理などが、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２２６】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２２９】
図４３（Ａ）は、図４１のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４３（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２３０】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２３１】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０２３２】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２３３】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２３４】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０２３５】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップＳ２５３の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれかに設定すればよい。
【０２３６】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５４）。このときには、例えば図４３（Ｂ）に示すように、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「０」及び「１」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「０」に設定され、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「１」に設定される。これに対して、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「２」であれば、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「２」に設定される。
【０２３７】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５４の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３８】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３９】
図４４は、図４１のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、及び、大当り種別バッファ値に基づき、図１７（Ｇ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅ、１３６Ａ〜１３６Ｃ、１３７Ａ〜１３７Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２４０】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図８（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０２４１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ステップＳ２６６での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する（ステップＳ２６７）。
このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２６７；リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６における決定結果が可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；非リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６９）。
【０２４２】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。一例として、ステップＳ２６２にて図１５（Ａ）及び（Ｂ）、図１６（Ａ）及び（Ｂ）、図１７（Ｂ）及び（Ｄ）及び（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、突発演出を実行しない変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４と、突発演出を実行する変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに、決定することができる。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」や「確変」である場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、突発演出の有無が決定される。他の一例として、ステップＳ２６２にて図１５（Ａ）及び（Ｂ）、図１６（Ａ）及び（Ｂ）、図１７（Ａ）及び（Ｂ）及び（Ｄ）及び（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」の変動パターン種別ＣＡ３−１や、「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」の変動パターン種別ＣＡ３−２、「ノーマルリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」の変動パターン種別ＣＡ３−３、「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」の変動パターン種別ＣＡ３−４などに、決定されることがある。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」で突発演出を実行しない場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定、再抽選演出の有無の決定などが、行われる。さらに、他の一例として、ステップＳ２６８にて図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−１と、「スーパーリーチα」の変動パターン種別ＣＡ２−２と、「スーパーリーチβ」の変動パターン種別ＣＡ２−３とのうち、いずれかに決定される。こうして、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」とする場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定される。
【０２４３】
ここで、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７１の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２４４】
こうしてステップＳ２７１にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１８（Ａ）及び（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、図１９、図２０（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ〜１３９Ｃといった、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７２）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７３にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動パターンのうちいずれを選択するかの決定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−４のいずれかに決定されたときには、ステップＳ２７２にて図１９に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａを選択してセットする。そして、「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選なし）」の変動パターン種別ＣＡ３−２であれば、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−３及び変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５のいずれかが、ステップＳ２７４にて乱数値ＭＲ５に基づいて選択される。また、「スーパーリーチ（突発演出なし／再抽選あり）」の変動パターン種別ＣＡ３−４であれば、変動パターンＰＡ８−１〜変動パターンＰＡ８−３及び変動パターンＰＡ９−１〜変動パターンＰＡ９−５のいずれかが、ステップＳ２７４にて乱数値ＭＲ５に基づいて選択される。こうして、この実施の形態では、変動パターン種別ＣＡ３−２や変動パターン種別ＣＡ３−４に決定された場合に、ステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときには、スーパーリーチαとスーパーリーチβのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定、「擬似連」となる特定演出の有無の決定、「擬似連」の特定演出を実行する場合における擬似連回数の決定などが、行われる。
【０２４５】
ここで、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７４の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２４６】
このようなステップＳ２７４における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する（ステップＳ２７５）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４７】
ステップＳ２７６の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７７での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４０に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２４８】
ステップＳ２７７での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４９】
図４５は、図４１のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２５０】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、確変フラグや時短フラグがオンであるときに、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新する。そして、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ２９７の処理を終了すればよい。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短フラグがオンとなっている時短状態である場合のみ行うようにして、確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して制御されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。ステップＳ２９７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
図４６は、図４１のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４１に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２５３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２５４】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。
一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。なお、確変状態とする制御を可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる場合には、特図変動回数カウンタの設定を行わなくてよい。
【０２５５】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２５６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図４７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２５７】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２５８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６０】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６１】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置５の始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２６２】
そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２６３】
他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２６４】
始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２６５】
他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。
こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
また、第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２６６】
このように、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第１保留表示増加更新設定や第２保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２６７】
他方、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第１保留表示増加更新設定と第２保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第１保留表示増加更新設定が行われることにより、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２６８】
図４８は、図４７のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６９】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理には、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンがミッション開始演出を実行する変動パターンである場合に、ミッションの有無や内容を決定するための処理が含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、ミッション開始演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、ミッション開始演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１が設定された場合には、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１となる演出動作を行うときに、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる所定の入力ポートを介して操作ボタン３０から伝送される操作検出信号を演出制御用ＣＰＵ１２０が読み取り、操作有効期間内にて操作検出信号がオン状態となったか否かの判定を行う。ここで、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＴ１−２や変動パターンＰＴ４−２といった突発演出を実行するものが指定された場合には、操作有効期間内に操作検出信号がオン状態となったタイミングにて、演出動作を突発演出に切り換える。これに対して、突発演出を実行しない変動パターンが指定された場合には、操作有効期間内に操作検出信号がオン状態となったときに、予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１を予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２に切り換えることなどにより、セリフＹＮ１−１となる演出動作に切り換える。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に２ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
図４９は、図４８のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどから、ミッション開始演出を実行する指定があるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが、変動パターンＰＡ１−５、変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ９−５、変動パターンＰＴ２−１、変動パターンＰＴ２−４、変動パターンＰＴ５−１、変動パターンＰＴ５−４のいずれかである場合に、ミッション開始演出の指定があると判定する。
【０２７６】
ステップＳ５０１にてミッション開始演出の指定がある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ミッションの有無や内容を決定する（ステップＳ５０２）。一例として、ステップＳ５０２の処理では、パチンコ遊技機１における演出モードが既にミッションモードとなっているか否かを判定する。このとき、既にミッションモードであれば、ミッションなしとして、ミッションの報知内容を変更したり、重複させたりしないように決定してもよい。あるいは、既にミッションモードである場合でも、さらに別のミッションを報知して、ミッションの報知を重複させるように決定してもよい。あるいは、既にミッションモードである場合には、既に報知されているミッションとは異なるミッションに変更して、ミッションの報知内容を変更するように決定してもよい。そして、ミッションなしに決定した場合には、そのままステップＳ５０２の処理を終了する。
【０２７７】
これに対して、ミッションありに決定した場合には、報知するミッションの内容を決定する。このときには、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、報知するミッションの内容を異ならせるように決定してもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ１−５である場合や、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンのうちで突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−１、変動パターンＰＴ２−４、変動パターンＰＴ５−１、変動パターンＰＴ５−４のいずれかである場合には、図３７に示すミッション開始演出制御パターンの全部に対応したミッションの内容から、いずれかを選択するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、ミッション決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１２１などに格納されたミッション決定テーブルを参照することにより、ミッションの内容を決定すればよい。
【０２７８】
また、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンのうちで突発演出を実行しない変動パターンＰＡ６−５及び変動パターンＰＡ９−５のいずれかである場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、異なるミッションの内容に決定するようにしてもよい。例えば、通知された大当り種別が「通常」である場合には、通常図柄である図柄番号が「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のうちで、いずれかの飾り図柄によりリーチ表示状態とすることを含んだミッションのうちから、いずれかを選択する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」である場合には、ミッション開始演出制御パターンの全部に対応したミッションの内容から、いずれかを選択すればよい。
【０２７９】
ステップＳ５０１にてミッション開始演出の指定がない場合や（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２の処理を実行した後には、最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、非リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、さらに、ミッション開始演出を実行する変動パターンＰＡ１−５であるか否かを判定する。
【０２８０】
そして、変動パターンＰＡ１−５以外の変動パターンであれば、まず、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２３（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２４に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２３（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２８１】
変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ１−５が指定された場合には、図２３（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄを参照することにより、ミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２８２】
こうして、変動パターンＰＡ１−５以外の非リーチハズレ変動パターンであれば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示すミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図２５に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０２８３】
他の一例として、ステップＳ５０３の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図２６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８４】
このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８５】
さらに他の一例として、ステップＳ５０３の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突確大当り変動パターンとなる変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のいずれかであるか、突確大当り変動パターン以外の変動パターンであるかを判定する。このとき、突確大当り変動パターンが指定されていれば、図２７（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
なお、突確大当り変動パターンが指定された場合には、ミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる飾り図柄や、その他の非リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。また、突確大当り変動パターンが指定された場合には、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。
【０２８６】
突確大当り変動パターン以外の変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。このとき、通知された大当り種別が「通常」であるときには、図２７（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」であるときには、大当り中昇格演出を実行するか否かに応じて、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。あるいは、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを決定してから、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合には、通知された大当り種別が「確変」であり、かつ、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されたときに、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、大当り種別が「通常」である場合と同様に、図２７（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを用いて、確定飾り図柄を決定すればよい。確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、図２７（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２８７】
また、ステップＳ５０３の処理では、演出モードがミッションモードである場合に、ミッションモード以外の演出モードであるときとは異なる手順で、確定飾り図柄を決定してもよい。一例として、演出モードがミッションモードである場合に、リーチハズレ変動パターンが指定されたときには、ミッションとして報知されている飾り図柄とは異なる飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるように、確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。例えば、「１」の数字を示す飾り図柄でリーチ表示状態とすることがミッションとして報知されているときには、「１」の数字を示す飾り図柄以外の飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるように、確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定した左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が、ミッションとして報知されている飾り図柄と一致するか否かを判定し、一致する場合には、決定された飾り図柄の図柄番号を１加算あるいは１減算するなどして、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を変更すればよい。
【０２８８】
他の一例として、演出モードがミッションモードである場合に、突発演出を実行することなく、大当り種別が「通常」または「確変」で可変表示結果が「大当り」となるときには、ミッションとして報知されている飾り図柄と同一の飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるように、確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。あるいは、ミッションとして報知されている飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される割合を、ミッションとして報知されている飾り図柄とは異なる飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される割合に比べて高めるように乱数値が各飾り図柄に割り振られた決定テーブルを用いて、確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。なお、図柄番号が「１」、「３」、「５」、「７」の確変図柄となる飾り図柄のいずれかをリーチ表示状態で導出表示することがミッションとして報知されているときに、大当り種別が「通常」で可変表示結果が「大当り」となる場合には、ミッションとして報知されている飾り図柄とは異なる飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるように、確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０２８９】
ステップＳ５０３の処理を実行した後には、仮停止図柄を決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、「擬似連」の特定演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて仮停止表示させる飾り図柄の組合せを決定する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連中再変動回数を、変数Ｍにセットする。例えば、図１０に示す変動パターンＰＡ１−４が指定された場合には、擬似連中再変動回数としての「１」を、変数Ｍにセットする。なお、例えば図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ１−４や変動パターンＰＴ２−５、変動パターンＰＴ３−３などでは（再抽選演出なしの場合）、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の組合せが停止表示（仮停止表示）されたときに、突発演出に切り換える。そのため、これらの変動パターンが指定された場合には、変数Ｍの値が、擬似連中再変動回数ではなく、「擬似連」の特定演出において飾り図柄が仮停止表示される回数（擬似連中仮停止表示回数）に設定されるようにすればよい。
【０２９０】
変数Ｍを設定した後には、図２８（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６４Ａを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６４Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２９１】
変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２８（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６４Ｂを、使用テーブルとして選択する。
続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６４Ｂを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２９２】
さらに、変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２８（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６４Ｃを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−３を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６４Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、常に変数Ｍの値が「１」となっており、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２９３】
他の一例として、ステップＳ５０４の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、再抽選演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、再抽選演出を実行する変動パターンが指定されていれば、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する通常大当り組合せの飾り図柄を決定する。このときには、例えば図３０に示す仮停止図柄決定テーブル１６５を、使用テーブルとして選択する。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５を参照することにより、通常大当り組合せとなる左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。なお、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する通常大当り組合せの飾り図柄は、ステップＳ５０３の処理で決定された最終停止図柄となる確定飾り図柄に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、例えばステップＳ５０３の処理で決定された確定飾り図柄が通常大当り組合せとなるときには、確定飾り図柄と同一の飾り図柄を、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する飾り図柄に決定すればよい。
また、例えばステップＳ５０３の処理で決定された確定飾り図柄が確変大当り組合せとなるときには、任意の通常図柄のうちから、仮停止表示する飾り図柄を決定してもよいし、確定飾り図柄とは図柄番号が「１」だけ異なる通常図柄を、仮停止表示する飾り図柄に決定してもよい。
【０２９４】
さらに他の一例として、ステップＳ５０４の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突発大当り変動パターンである場合に、「擬似連」の特定演出が実行されなくても、突発演出に切り換えるより前に飾り図柄を仮停止表示することがある変動パターンであるか否かを判定する。例えば、図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ１−１〜変動パターンＰＴ１−３のいずれかが指定された場合には、突発演出に切り換える演出切換タイミングとなるより前に、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて飾り図柄を導出表示することがある。図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ２−１が指定された場合には、ミッション開始演出を実行するときに、ミッション開始チャンス目ＭＣ１〜ＭＣ８のいずれかとなる飾り図柄が導出表示されることがある。図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ２−２、変動パターンＰＴ２−６、変動パターンＰＴ３−２、変動パターンＰＴ３−５、変動パターンＰＴ３−６のいずれかが指定された場合には、突発演出に切り換える演出切換タイミングとなるより前に、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示する。図１２（Ａ）に示す変動パターンＰＴ１−５が指定された場合には、突確モード開始演出を実行するときに、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる飾り図柄が導出表示されることがある。このような場合には、ステップＳ５０４にて、突確演出に切り換えるより前に飾り図柄を仮停止表示することがある変動パターンが指定されたものと判定する。そして、突発演出に切り換えるより前に仮停止表示される飾り図柄を決定する。このときには、ステップＳ５０３にて決定された最終停止図柄にかかわりなく、仮停止表示される飾り図柄を決定してもよい。あるいは、最終停止図柄と予め対応付けられた飾り図柄のうちから、仮停止図柄を決定するようにしてもよい。一例として、最終停止図柄が「７」の数字を示す飾り図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄となる場合には、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて「７」の数字を示す飾り図柄を仮停止表示することに決定したり、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することに決定したりすればよい。他の一例として、最終停止図柄が「７」の数字を示す飾り図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄となる場合には、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて「７」の数字を示す飾り図柄を仮停止表示することに決定される割合が、「７」の数字以外の数字を示す飾り図柄を仮停止表示することに決定される割合に比べて、高くなるようにしてもよい。
【０２９５】
ステップＳ５０４の処理を実行した後には、予告設定処理を実行する（ステップＳ５０５）。図５０は、図４９のステップＳ５０５にて実行される予告設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告設定処理では、まず、図３１に示す予告パターン種別決定テーブル１６６を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５２１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２２）。
そして、ステップＳ５２２にて抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、変動パターンに応じて、予告演出なし、あるいは、予告パターン種別ＣＹ１〜予告パターン種別ＣＹ３のいずれかに決定する（ステップＳ５２３）。このとき、予告演出なしと決定されれば（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、予告設定処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ５２３にて予告パターン種別ＣＹ１〜予告パターン種別ＣＹ３のいずれかに決定された場合には（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、決定された予告パターン種別に応じて、図３２に示す予告パターン決定テーブル１６７Ａと、図３３に示す予告パターン決定テーブル１６７Ｂと、図３４に示す予告パターン決定テーブル１７１Ｃとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ５２５）。すなわち、ステップＳ５２３にて予告パターン種別ＣＹ１に決定された場合には予告パターン決定テーブル１６７Ａをセットし、予告パターン種別ＣＹ２に決定された場合には予告パターン決定テーブル１６７Ｂをセットし、予告パターン種別ＣＹ３に決定された場合には予告パターン決定テーブル１６７Ｃをセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１〜ＳＲ５−３のうちで、予告パターン種別に応じた乱数値を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２６）。すなわち、ステップＳ５２３にて予告パターン種別ＣＹ１に決定された場合には第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１を示す数値データを抽出し、予告パターン種別ＣＹ２に決定された場合には第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２を示す数値データを抽出し、予告パターン種別ＣＹ３に決定された場合には第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３を抽出する。
【０２９７】
ステップＳ５２６にて乱数値を示す数値データを抽出した後には、その乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳ５２５にてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターンに応じて、予告パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５２７）。こうして予告パターンが決定されると、予告設定処理が終了する。
【０２９８】
図４９に示すステップＳ５０５にて予告設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに対応して、図３５に示す図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納された複数種類の図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。このとき、パチンコ遊技機１における複数の演出モードに応じて複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａが用意されている場合には、現在の演出モードに対応する図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納された図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択すればよい。これにより、同一の変動パターンであっても、例えばパチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、ミッションモード、突確モードといった、複数の演出モードのいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様などを、異ならせることができる。
【０２９９】
また、ステップＳ５０６の処理では、図５０のステップＳ５２７にて決定された予告パターンに対応して、図３６に示す予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂに格納された複数種類の予告演出制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。加えて、ステップＳ５０６の処理では、ステップＳ５０２にて決定されたミッションの内容に対応して、図３７に示すミッション開始演出制御パターンテーブル１６８Ｃに格納された複数種類のミッション開始演出制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。
【０３００】
ステップＳ５０６の処理に続いて、例えばステップＳ５０６にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０７）。
そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０８）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０９）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３０１】
図５１は、図４８のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定の可変表示時間経過判定値（例えば「０」）と比較することなどにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。
【０３０２】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５４２）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４３）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づき、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間（あるいは確定飾り図柄を停止表示するまでの残存時間）に応じた演出制御の設定を行う（ステップＳ５４４）。一例として、ステップＳ５４４の処理では、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、ミッション開始演出制御パターンといった各種の演出制御パターンにて示されるタイマ判定値と、演出制御プロセスタイマ値とを比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出す。このとき、表示制御データが読み出された場合には、その表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させ、音声制御データが読み出された場合には、その音声制御データに従って作成した効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送させ、ランプ制御データが読み出された場合には、そのランプ制御データに従って作成した電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させればよい。こうして、ステップＳ５４４にて演出制御の設定を行った後には、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３０４】
図５２は、図４８のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定のコマンド待ち時間経過判定値（例えば「０」）と比較することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。
【０３０５】
ステップＳ５５１にて飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、飾り図柄停止コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。このとき、飾り図柄停止コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。これに対して、飾り図柄停止コマンドの受信があれば（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、例えば所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を完全停止表示させて、飾り図柄の可変表示結果を確定させるための設定を行う（ステップＳ５５３）。
【０３０６】
ステップＳ５５３の処理に続いて、例えば既に主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。このとき、可変表示結果が「大当り」であれば（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における演出モードがミッションモードとなっているか否かを判定する（ステップＳ５５５）。ここで、パチンコ遊技機１における演出モードは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出モードバッファの値（演出モードバッファ値）などにより、特定することができればよい。そして、ステップＳ５５５にてミッションモードとなっていれば（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、例えば演出モードバッファをクリアすることなどにより、ミッションモードを終了するための設定を行う（ステップＳ５５６）。また、ステップＳ５５５にてミッションモードではない場合には、パチンコ遊技機１における演出モードが突確モードとなっているか否かを判定する（ステップＳ５５７）。
【０３０７】
ステップＳ５５７にて演出モードが突確モードとなっている場合には（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、例えば演出モードバッファをクリアすることなどにより、突確モードを終了するための設定を行う（ステップＳ５５８）。ステップＳ５５７にて演出モードが突確モードではない場合や（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、ステップＳ５５６、Ｓ５５８の処理のいずれかを実行した後には、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５５９）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５６０）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ５５４にて可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ミッション開始演出を実行したか否かに応じて、ミッションモードが開始されるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、ミッションモードが開始されるのであれば（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば演出モードバッファ値を更新することなどにより、ミッションモードを開始するための設定を行う（ステップＳ５６２）。また、ステップＳ５６１にてミッションモードが開始されない場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ミッションモードの終了となるか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。ここで、演出モードがミッションモードであるときには、例えば演出制御タイマ設定部１９２に設けられたミッションモードタイマなどにより、ミッションモードが開始されてからの経過時間、あるいは、ミッションモードが終了されるまでの残存時間が、計測されればよい。この場合、ステップＳ５６３の処理では、ミッションモードタイマの値を更新（例えば１減算）してから、更新後のタイマ値をミッションの内容などに対応したミッション終了判定値（例えば「０」）と比較することにより、報知されたミッションにおける制限時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０３０９】
ステップＳ５６３にてミッションモードの終了となる場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、例えば演出モードバッファをクリアすることなどにより、ミッションモードを終了するための設定を行う（ステップＳ５６４）。ステップＳ５６３にてミッションモードの終了とならない場合や（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、ステップＳ５６２、Ｓ５６４の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５６５）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３１０】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図４９のステップＳ５０８や図５１のステップＳ５４４にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給する。これにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて、飾り図柄の可変表示が行われる。各変動パターンには、演出の内容に応じて、飾り図柄をどのように変動させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、飾り図柄の可変表示は、選択されたタイムスケジュールに沿って演出制御用ＣＰＵ１２０と表示制御部１２３との協働により実行される。このタイムスケジュールは、例えば図３５に示す図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａにて各変動パターンに対応して格納された図柄変動制御パターンにおいて、演出表示制御データなどにより予め定められていればよい。
【０３１１】
一例として、変動パターンＰＡ１−１には、図５３（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部における飾り図柄の変動（全図柄変動）、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止、中図柄の減速停止、というタイムスケジュールが割り当てられている。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて表示（変動表示、仮停止表示、完全停止表示など）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて表示される飾り図柄である。
【０３１２】
すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件の成立により、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドとともに、変動パターン指定コマンドなどが伝送される（図４４のステップＳ２７７）。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどに応答して、図５３（Ａ）に示すタイムスケジュールに従って表示制御指令を表示制御部１２３に供給する。このときには、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ１−１が指定されたことなどに対応して、図４９に示すステップＳ５０３の処理により、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として決定される。
【０３１３】
これにより、まず、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて、飾り図柄の可変表示を開始させるとともに変動速度を加速させ、続いて、全図柄を定速（等速）で変動させる。その後、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止という表示処理が順次に実行される。このときには、図４９のステップＳ５０３にて決定された確定飾り図柄に対応して、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒでは、飾り図柄が非リーチ表示状態で導出表示される。その後、リーチ演出を実行することなく、中図柄の減速停止という表示処理が実行され、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。主基板１１では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた可変表示タイマなどを用いて可変表示の開始時点からの経過時間を計測しており、変動パターンＰＡ１−１に対応した可変表示時間である１２０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したときに、飾り図柄停止コマンドを送信してもよい。あるいは、主基板１１から飾り図柄停止コマンドの送信は行われず、演出制御基板１２において、可変表示の開始時点からの経過時間を計測し、変動パターンＰＡ１−１に対応した可変表示時間が経過したときに、確定飾り図柄の表示を確定させるようにしてもよい。こうして、演出制御基板１２では、例えば中図柄の減速停止により導出表示された非リーチ組合せの確定飾り図柄を、可変表示時間が経過するまでの所定時間（例えば５００ミリ秒［ｍｓ］）にわたって仮停止表示させ、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したこと、あるいは、演出制御基板１２の側で計測された経過時間が可変表示時間に達したことに応答して、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に所定の表示制御指令を供給することなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示（確定）させる。
【０３１４】
図５３（Ｂ）は、全図柄変動中に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−１に割り当てられているタイムスケジュールの具体例を示している。この場合、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＴ１−１が指定されたことなどに対応して、図４９に示すステップＳ５０３の処理により、大当り組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として決定される。図５３（Ｂ）に示す例では、全図柄変動、左図柄の減速停止を行った後に、全図柄変動の開始時から４０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したタイミングにて、変動パターンＰＡ１−１と同様の演出動作から、変動パターンＰＡ１−１による演出動作とは異なる突発演出に切り換わり、４０００ミリ秒［ｍｓ］にわたり突発演出が実行される。そして、例えば突発演出の実行中に大当り組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として導出表示され、突発演出が終了するときには、大当り組合せの確定飾り図柄を遊技者が認識できるように停止表示される。例えば、突発演出を開始してから３５００ミリ秒［ｍｓ］が経過したときに、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示され、突発演出が終了するまでの所定時間（例えば５００ミリ秒［ｍｓ］）にわたって、導出表示された確定飾り図柄を仮停止表示させればよい。
【０３１５】
図５５（Ａ）〜（Ｆ）は、変動パターンＰＴ１−１による演出動作の一例を示している。変動パターンＰＴ１−１では、まず、図５５（Ａ）に示すような全図柄変動が開始されてから、図５５（Ｂ）に示すような左図柄の減速停止が行われる。続いて、全図柄変動の開始時から４０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したタイミングにて、図５５（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような突発演出に切り換わる。そして、図５５（Ｆ）に示すような突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となる。
【０３１６】
図５３（Ｂ）に示したように、突発大当り変動パターンに含まれる変動パターンＰＴ１−１では、非リーチハズレ変動パターンに含まれる変動パターンＰＡ１−１に比べて、飾り図柄の可変表示時間が短くなっている。そして、変動パターンＰＴ１−１では、全図柄変動が開始されてから、４０００ミリ秒［ｍｓ］といった所定時間が経過したときに、演出切換タイミングとなり、変動パターンＰＡ１−１と同様の演出動作から突発演出への切り換えが行われる。そして、突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となっている。
【０３１７】
図５３（Ｃ）は、変動パターンＰＴ１−１における演出動作に加えて再抽選演出が実行される変動パターンＰＴ４−１に割り当てられたタイムスケジュールの具体例を示している。図５３（Ｃ）に示す例では、変動パターンＰＴ１−１と同様に、全図柄変動、左図柄の減速停止を行った後、突発演出に切り換わり、その突発演出が終了するときには、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示された状態となっている。そして、１００００ミリ秒［ｍｓ］にわたり再抽選演出が実行され、その再抽選演出の実行中に、再抽選演出が変動中昇格失敗演出であれば通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。これに対して、再抽選演出が変動中昇格成功演出であれば確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。例えば、再抽選演出を開始してから９５００ミリ秒［ｍｓ］が経過したときに、最終停止図柄となる大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示され、再抽選演出が終了するまでの所定時間（例えば５００ミリ［ｍｓ］）にわたって、導出表示された確定飾り図柄を仮停止表示させればよい。
【０３１８】
図５０のステップＳ５２３では、図３１に示すような予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、変動パターンＰＴ１−１に対応して、予告演出なし、あるいは、予告パターン種別ＣＹ１〜予告パターン種別ＣＹ３のいずれにも、決定されることがある。一例として、予告パターン種別ＣＹ１に決定された場合には、図５０のステップＳ５２７では、図３２に示すような予告パターン決定テーブル１６７Ａを参照することにより、変動パターンＰＴ１−１に対応して、予告パターンＹＰ１−１及び予告パターンＹＰ１−２のいずれかに、決定されることになる。ここで、予告パターンＹＰ１−１や予告パターンＹＰ１−２に決定された場合には、図４９に示すステップＳ５０６にて決定された予告演出制御パターンなどに基づき、ボタン操作促進演出が行われるときに操作有効期間となり、操作有効期間内にて操作ボタン３０の操作が検出されたときに、セリフＹＮ１−１やセリフＹＮ１−２となる演出動作が実行される。変動パターンＰＴ１−１では、突発演出への切り換えを行う演出切換タイミングが、全図柄変動の開始時から４０００ミリ秒［ｍｓ］であることが予め定められており、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が行われたタイミングでは、突発演出への切り換えが行われない。
【０３１９】
他の一例として、変動パターンＰＡ４−１には、図５４（Ａ）に示すように、全図柄変動、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止、中図柄の減速停止、というタイムスケジュールが割り当てられている。こうした変動パターンＰＡ４−１による飾り図柄の可変表示における進行順序は、前述した変動パターンＰＡ１−１と同様であるが、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となることや、可変表示結果が「大当り」となることなどに対応して、各表示処理の実行時間や、飾り図柄の可変表示以外の演出動作などが、異なるものとなっていればよい。演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどに応答して、図５４（Ａ）に示すタイムスケジュールに従って表示制御指令を表示制御部１２３に供給する。このときには、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ４−１が指定されたことや、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果などに対応して、図４９に示すステップＳ５０３の処理により、大当り組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として決定される。
【０３２０】
図５４（Ａ）に示す例では、全図柄変動、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止という表示処理が順次に実行されたときに、例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることなどにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる（リーチ成立）。その後、「ノーマルリーチ」に対応した通常のリーチ演出として、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて１５０００ミリ秒［ｍｓ］にわたり中図柄の減速停止が行われ、大当り組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として導出表示される。このときには、中図柄の減速停止により導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を、可変表示時間が経過するまでの所定時間（例えば５００ミリ秒［ｍｓ］）にわたって仮停止表示させればよい。
【０３２１】
図５４（Ｂ）は、ノーマルリーチとなるリーチ演出中（リーチ成立後変動中）に突発演出を実行する変動パターンＰＴ２−２に割り当てられるタイムスケジュールの具体例を示している。この場合、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＴ２−２が指定されたことなどに対応して、図４９に示すステップＳ５０３の処理により、大当り組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として決定される。図５４（Ｂ）に示す例では、全図柄変動、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止の行った後に、リーチ成立となり中図柄の減速停止が開始されるところまでは、前述した変動パターンＰＡ４−１と同様の演出動作が実行される。これに対して、変動パターンＰＴ２−２では、中図柄の減速停止が開始されてから９０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したタイミングにて演出切換タイミングとなり、変動パターンＰＡ４−１と同様の演出動作から、突発演出への切り換えが行われる。そして、４０００ミリ秒［ｍｓ］にわたり突発演出が実行され、その突発演出の実行中に大当り組合せとなる確定飾り図柄が最終停止図柄として導出表示される。これにより、突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となっている。
【０３２２】
図５５（Ａ）及び（Ｂ）、（Ｇ）〜（Ｌ）は、変動パターンＰＴ２−２による演出動作の一例を示している。変動パターンＰＴ２−２では、まず、図５５（Ａ）に示すような全図柄変動が開始されてから、図５５（Ｂ）に示すような左図柄の減速停止が行われる。続いて、右図柄の減速停止が行われた後、図５５（Ｇ）に示すような飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となり、例えば「リーチ！」といった、リーチ表示状態となったことを報知する演出動作が実行される。そして、図５５（Ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて中図柄の変動速度を減速させ、「ノーマルリーチ」に対応した通常のリーチ演出が実行される。その後、中図柄の減速変動が開始されてから９０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したタイミングにて、図５５（Ｉ）〜（Ｌ）に示すような突発演出に切り換わる。そして、図５５（Ｌ）に示すような突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となる。
【０３２３】
図５４（Ｂ）に示したように、突発大当り変動パターンに含まれる変動パターンＰＴ２−２では、全演出大当り変動パターンに含まれる変動パターンＰＡ４−１に比べて、飾り図柄の可変表示時間が短くなっている。そして、変動パターンＰＴ２−２では、全図柄変動が開始されてから、変動パターンＰＡ４−１と同様の演出動作が行われ、その後、演出切換タイミングに達すると、変動パターンＰＡ４−１と同様の演出動作から突発演出への切り換えが行われる。そして、突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となっている。
【０３２４】
図５６（Ａ）は、変動パターンＰＡ１−１に対応して、予告パターンＹＰ１−１が選択された場合におけるタイムスケジュールの具体例を示している。この場合、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＡ１−１が指定されたことに基づき、図５０に示すステップＳ５２３の処理では、図３１に示すような予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に応じて、「セリフ予告」となる予告演出を実行する予告パターン種別ＣＹ１に決定される。続いて、図５０に示すステップＳ５２７の処理では、図３２に示すような予告パターン決定テーブル１６７Ａを参照するこにより、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１を示す数値データに応じて、予告パターンＹＰ１−１を選択することが決定される。これらの決定結果に基づき、図４９に示すステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＡ１−１に対応する図柄変動制御パターンＣＰＡ１−１が図３５に示すような図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａから読み出されてセットされるとともに、予告パターンＹＰ１−１に対応する予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２が図３６に示すような予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂから読み出されてセットされる。
【０３２５】
図５６（Ａ）に示す例では、全図柄変動が開始されてから、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１が行われる。そして、例えば全図柄変動の開始時から５０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したタイミングにて、操作ボタン３０の操作が検出される（ボタン操作検出）。このボタン操作検出に応答して、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１から予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２へと切り換えることなどにより、セリフＹＮ１−１の演出動作が実行される。飾り図柄の表示処理としては、図５３（Ａ）に示したタイムスケジュールと同様に、全図柄変動、左図柄の減速停止、右図柄の減速停止という表示処理が順次に実行される。このときには、飾り図柄が非リーチ表示状態で導出表示され、その後、リーチ演出を実行することなく、中図柄の減速停止が行われ、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１が行われた後、操作有効期間が終了するまでの間に操作ボタン３０の操作が検出されなかった場合には、セリフＹＮ１−１の演出動作が実行されない一方で、飾り図柄の表示処理としては、操作ボタン３０の操作が検出された場合と同様の表示処理が順次に実行される。操作有効期間としては、例えばボタン操作促進演出ＢＮ１−１が開始されてから、変動パターンＰＡ１−１において左図柄の減速停止が終了するまでの期間（全図柄変動の開始時から７５００ミリ秒［ｍｓ］が経過するまでの期間）などが、予め定められていればよい。なお、操作有効期間は、全図柄変動が開始されてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が導出表示されるまでといった、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるより前の期間内において、任意に設定された期間であればよい。また、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出された場合には、操作有効期間が経過していなくても、それ以降は操作ボタン３０の操作を無効として検出しないようにすればよい。そして、セリフＹＮ１−１の演出動作は、例えば可変表示開始から８０００ミリ秒［ｍｓ］が経過するまでは行われるように設定されていればよい。この場合には、例えば操作有効期間の終了間際に操作ボタン３０の操作が検出されたとしても、最短で５００ミリ秒［ｍｓ］はセリフＹＮ１−１の演出動作を実行することが可能となり、遊技者がセリフＹＮ１−１の演出内容を認識することができる。
【０３２６】
図５７（Ａ）〜（Ｄ）は、変動パターンＰＡ１−１及び予告パターンＹＰ１−１による演出動作の一例を示している。変動パターンＰＡ１−１では、まず、図５７（Ａ）に示すような全図柄変動が開始される。その後、予告パターンＹＰ１−１によるボタン操作促進演出ＢＮ１−１として、例えば図５７（Ｂ）に示すようなキャラクタや「ボタンを回してね！」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５に表示させる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときには、その検出タイミングにて予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１から予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２へと切り換えることなどにより、図５７（Ｃ）に示すようなセリフＹＮ１−１の演出動作が実行される。その後、例えば図５７（Ｄ）に示すような左図柄の減速停止が行われるなど、変動パターンＰＡ１−１による飾り図柄の可変表示が進行する。
【０３２７】
図５６（Ｂ）は、「セリフ予告」となる予告演出の場合と同様のボタン操作促進演出ＢＮ１−１を行った後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−２に割り当てられているタイムスケジュールの具体的な一例を示している。この場合、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＴ１−２が指定されたことなどに基づき、図５０に示すステップＳ５２３の処理では、図３１に示すような予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４にかかわりなく、予告パターン種別ＣＹ１に決定される。すなわち、予告パターン種別決定テーブル１６６では、変動パターンＰＴ１−２と対応付けて予告パターン種別ＣＹ１に乱数値ＳＲ４の全部が割り振られていることから、変動パターンＰＴ１−２が指定された場合には、図５０のステップＳ５２２にて抽出された乱数値ＳＲ４にかかわりなく、予告パターン種別ＣＹ１に決定されることになる。続いて、図５０に示すステップＳ５２７の処理では、図３２に示すような予告パターン決定テーブル１６７Ａを参照することなどにより、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１にかかわりなく、予告パターンＹＰ１−１を選択することが決定される。
すなわち、予告パターン決定テーブル１６７Ａでは、変動パターンＰＴ１−２と対応付けて予告パターンＹＰ１−１に乱数値ＳＲ４の全部が割り振られていることから、変動パターンＰＴ１−２が指定された場合には、図５０のステップＳ５２６にて抽出された乱数値ＳＲ５−１にかかわりなく、予告パターンＹＰ１−１を選択すると決定されることになる。
【０３２８】
これらの決定結果に基づき、図４９に示すステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＴ１−２に対応する図柄変動制御パターンＣＰＴ１−２が図３５に示すような図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａから読み出されてセットされるとともに、予告パターンＹＰ１−１に対応する予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１及び予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−２が図３６に示すような予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂから読み出されてセットされる。なお、変動パターンＰＴ１−２が指定された場合には、ボタン操作検出時に突発演出へと切り換えることが予め定められていることから、予告パターンＹＰ１−１に対応する予告演出制御パターンとしては、予告演出制御パターンＣＹＰ１−１−１のみを予告演出制御パターンテーブル１６８Ｂから読み出してセットするようにしてもよい。
【０３２９】
図５６（Ｂ）に示す例では、図５６（Ａ）に示した変動パターンＰＡ１−１の場合と同様に、全図柄変動が開始されてから、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１が行われる。こうしたボタン操作促進演出ＢＮ１−１が実行されるときには操作有効期間Ｋ１となり、操作ボタン３０による操作を有効に検出する。そして、図５６（Ｂ）に示す例では、全図柄変動の開始時から５０００ミリ秒［ｍｓ］が経過したタイミングにて操作ボタン３０の操作が検出されると（ボタン操作検出）、そのボタン操作検出のタイミングにて演出切換タイミングとなり、変動パターンＰＡ１−１と同様の演出動作から、突発演出への切り換えが行われる。続いて、４０００ミリ秒［ｍｓ］にわたり突発演出が実行され、その突発演出の実行中に大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。これにより、突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となっている。
こうして突発演出が終了した後、変動パターンＰＴ１−２では、可変表示時間である１２０００ミリ秒［ｍｓ］が経過するまで、確定飾り図柄を突発演出の実行中から引き続いて仮停止表示させる（全図柄仮停止表示）。これにより、変動パターンＰＴ１−２では、突発演出の実行中に大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示した後、突発演出が終了した後でも、可変表示時間が経過するまで確定飾り図柄の導出表示を継続させる。その後、可変表示時間が経過したことや、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応答して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示（確定）させる。
【０３３０】
図５７（Ａ）及び（Ｂ）、（Ｅ）〜（Ｈ）は、変動パターンＰＴ１−２及び予告パターンＹＰ１−１による演出動作の一例を示している。変動パターンＰＴ１−２では、まず、図５７（Ａ）に示すような全図柄変動が開始されてから、変動パターンＰＡ１−１の場合と同様に、図５７（Ｂ）に示すような予告パターンＹＰ１−１によるボタン操作促進演出ＢＮ１−１の演出動作が実行される。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときには、その検出タイミングが演出切換タイミングとなり、図５７（Ｅ）〜（Ｈ）に示すような突発演出への切り換えが行われる。そして、図５７（Ｈ）に示すような突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された状態となる。その後、可変表示時間が経過するまでは、確定飾り図柄を仮停止表示させることにより、確定飾り図柄の導出表示を継続させる。
【０３３１】
図５６（Ｃ）は、変動パターンＰＴ１−２に割り当てられているタイムスケジュールの他の一例として、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかった場合のタイムスケジュールを示している。図５６（Ｃ）に示す例では、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１が実行されて操作有効期間Ｋ１となった後に、操作ボタン３０の操作が検出されずに全図柄変動の開始時から７５００ミリ秒［ｍｓ］が経過することにより、操作有効期間Ｋ１が終了する（ボタン操作検出なし）。この場合には、操作有効期間Ｋ１が終了したときに、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１の実行も終了すればよい。こうして操作有効期間Ｋ１が終了した後、演出動作が突発演出へと切り換わる。なお、突発演出に切り換わる演出切換タイミングは、操作有効期間Ｋ１が終了するより後のタイミングに限定されず、操作有効期間Ｋ１が終了するタイミングと同一のタイミングであってもよい。続いて、４０００ミリ秒［ｍｓ］にわたり突発演出が実行され、その突発演出の実行中に大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。この場合には、突発演出の実行中に導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を、所定時間（例えば５００ミリ秒［ｍｓ］）にわたって仮停止表示させる一方で、突発演出が終了したところで可変表示時間の経過となり、最終停止図柄となる飾り図柄を完全停止表示（確定）させる。
【０３３２】
図５８は、ボタン操作促進演出を行った後に突発演出を実行する変動パターンＰＴ１−２や変動パターンＰＴ１−３において、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの演出動作の進行例を示すフローチャートである。図５８に示す各処理は、例えば図４９に示すステップＳ５０６の処理が実行されることで決定された図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンに基づき、図４８に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理にて図５１に示すステップＳ５４４の処理を実行することや、図４８に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理を実行することなどにより、実現されればよい。
【０３３３】
図５８に示す処理では、例えば画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動が開始される（ステップＳＴ１１）。その後、演出制御プロセスタイマ値に対応して予告制御パターンから読み出した各種の制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づき、ボタン操作促進演出が行われる（ステップＳＴ１２）。例えば、変動パターンＰＴ１−２では、予告パターンＹＰ１−１によりボタン操作促進演出ＢＮ１−１が実行される。また、変動パターンＰＴ１−３では、「モニター予告」となる予告演出を実行する予告パターンＹＰ２−１によりボタン操作促進演出ＢＮ２−１が実行される。
【０３３４】
ステップＳＴ１２にてボタン操作促進演出を開始するときには操作有効期間となり、遊技者による操作ボタン３０に対する操作行為を、有効に検出する（ステップＳＴ１３）。
なお、ボタン操作促進演出が開始されるタイミングと、操作有効期間となるタイミングは、同一のタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。一例として、ボタン操作促進演出を開始してから、「３」→「２」→「１」といったカウントダウン動作を示す演出表示を行った後に、操作有効期間とすることで、ボタン操作促進演出の開始タイミングと、操作有効期間の開始タイミングとを、異ならせるようにしてもよい。その後、例えば演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンから読み出した制御データ、あるいは、演出制御プロセスタイマ値そのものに基づき、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳＴ１４）。例えば、演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンから読み出した制御データに操作有効期間の終了が示されていれば、操作ボタン３０における操作の検出を無効として、操作有効期間を終了させればよい。あるいは、演出制御プロセスタイマ値が予め定められた操作有効期間終了判定値と合致したときに、操作有効期間を終了させてもよい。ステップＳＴ１４にて操作有効期間が終了していなければ（ステップＳＴ１４；Ｎｏ）、例えば操作ボタン３０から伝送される操作検出信号をチェックすることなどにより、ボタン操作の検出があるか否かを判定する（ステップＳＴ１５）。ステップＳＴ１５にてボタン操作の検出がない場合には（ステップＳＴ１５；Ｎｏ）、ステップＳＴ１４の処理に戻る。
【０３３５】
ステップＳＴ１４にて操作有効期間が終了したときや（ステップＳＴ１４；Ｙｅｓ）、ステップＳＴ１５にてボタン操作の検出があると判定されたときには（ステップＳＴ１５；Ｙｅｓ）、演出動作を突発演出に切り換えて、突発演出の実行を開始する（ステップＳＴ１６）。そして、突発演出が終了するときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を導出表示する全図柄導出表示を行う（ステップＳＴ１７）。これにより、大当り組合せの飾り図柄が導出表示される。その後、例えば演出制御プロセスタイマ値に対応して図柄変動制御パターンから読み出した制御データ、あるいは、演出制御プロセスタイマ値そのものに基づき、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＴ１８）。ステップＳＴ１８にて可変表示時間が経過していなければ（ステップＳＴ１８；Ｎｏ）、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を仮停止表示させ（ステップＳＴ１９）、ステップＳＴ１８の処理に戻る。これにより、可変表示時間が経過するまでは、ステップＳＴ１７にて行われた飾り図柄の導出表示を継続させる。その一方で、ステップＳＴ１８にて可変表示時間が経過すれば（ステップＳＴ１８；Ｙｅｓ）、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を完全停止表示させることで（ステップＳＴ２０）、変動パターンＰＴ１−２や変動パターンＰＴ１−３による飾り図柄の可変表示を終了する。
【０３３６】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、全演出大当り変動パターンに比べて可変表示時間が短い突発大当り変動パターンが用意されている。そして、突発大当り変動パターンでは、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、全演出大当り変動パターンと同様の演出動作を行い、各変動パターンに対応して定められた演出切換タイミングにて、演出動作を全演出大当り変動パターンとは異なる突発演出に切り換える。その後、突発演出が終了するときには、大当り組合せとなる飾り図柄を導出表示することにより、全演出大当り変動パターンに比べて短時間で、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が認識できるようになる。これにより、可変表示結果が「大当り」となることの意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。例えば、上記実施の形態では、突発演出の実行時間が４０００ミリ秒［ｍｓ］となるように予め定められており、全部演出あるいは完全演出で実行されるリーチ演出の実行時間よりも短くなっている。そのため、例えば突発演出に切り換わる演出切換タイミングなどといった、突発演出が開始されることにより可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が認識可能となるときから、実際に大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるなどして可変表示結果が「大当り」となるまでの期間に、間延びが生じない。
【０３３７】
また、突発大当り変動パターンにおいて突発演出に切り換わる演出切換タイミングとしては、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前となるタイミングが、予め定められている。これにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる飾り図柄が導出表示されるまでの期間の全体にわたり、突発演出への切り換えが行われて大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示される可能性があるために、その期間全体にわたり可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
この実施の形態では、「リーチ予告演出」となる予告演出として、「セリフ予告」、「モニター予告」、「ステップアップ予告」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。そして、例えば変動パターンＰＴ１−１〜変動パターンＰＴ１−３などでは、図５０のステップＳ５２３にて決定された予告パターン種別やステップＳ５２７にて決定された予告パターンに基づき、「リーチ予告演出」となる予告演出が実行されることがある。この場合には、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングが、「リーチ予告演出」となる予告演出を実行するタイミング（期間）に含まれることになる。このように、「リーチ予告演出」となる予告演出が実行されるタイミングで突発演出に切り換わり、大当り組合せの飾り図柄を導出表示することにより、「リーチ予告演出」となる予告演出が実行されるときに可変表示結果が「大当り」となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
例えば変動パターンＰＴ１−４、変動パターンＰＴ２−３、変動パターンＰＴ２−５などでは、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングが、「擬似連」の特定演出を実行するタイミング（期間）に含まれることになる。このように、「擬似連」の特定演出が実行されるタイミングで突発演出に切り換わり、大当り組合せの飾り図柄を導出表示することにより、「擬似連」の特定演出が実行されるときに可変表示結果が「大当り」となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
例えば変動パターンＰＴ２−１などでは、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングが、ミッション開始演出が実行されているミッション開始演出中のタイミング（期間）に含まれることになる。このように、ミッション開始演出中のタイミングで突発演出に切り換わり、大当り組合せの飾り図柄を導出表示することにより、ミッション開始演出が実行されるときに可変表示結果が「大当り」となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
例えば変動パターンＰＴ１−５などでは、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングが、突確モード開始演出が実行されている突確モード開始演出中のタイミング（期間）に含まれることになる。このように、突確モード開始演出中のタイミングで突発演出に切り換わり、大当り組合せの飾り図柄を導出表示することにより、突確モード開始演出が実行されるときに可変表示結果が「大当り」となる意外性や期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
例えば変動パターンＰＴ１−２や変動パターンＰＴ１−３などでは、全図柄変動が開始された後に、ボタン操作促進演出が実行されるときに操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたときには、そのボタン操作が検出されたタイミングにて、突発演出への切り換えが行われる。このように、操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングで突発演出に切り換わり、大当り組合せの飾り図柄を導出表示することにより、操作ボタン３０が操作されたときに可変表示結果が「大当り」となる意外性による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
また、例えば変動パターンＰＴ１−２や変動パターンＰＴ１−３などでは、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかった場合に、操作有効期間が終了した後に突発演出への切り換えが行われる。これにより、操作ボタン３０の操作が検出されなかった場合でも、適切なタイミングで突発演出への切り換えを行い、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が確実に認識することができ、大当り組合せの飾り図柄が導出表示されない不都合を防止できる。
【０３４４】
例えば変動パターンＰＴ１−２や変動パターンＰＴ１−３などにてボタン操作促進演出となる演出動作は、予告パターンＹＰ１−１により実行されるボタン操作促進演出ＢＮ１−１や、予告パターンＹＰ２−１により実行されるボタン操作促進演出ＢＮ２−１であり、突発大当り変動パターンとは異なる変動パターンであるときにも予告演出として実行することが可能なものである。これにより、予告演出を実行するものと遊技者が認識する場面で突発演出に切り換わり、大当り組合せの飾り図柄を導出表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定する処理や、ステップＳ２７４にて変動パターンを決定する処理は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３によって実行される。その一方で、図５０に示すステップＳ５２３にて予告パターン種別を決定する処理や、ステップＳ５２７にて予告パターンを決定する処理は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される。これにより、予告演出となる演出動作を実行するために遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３での制御負担が増大することを防止しつつ、多様な予告演出が実行可能となり、予告演出の演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
図３１に示す予告パターン種別決定テーブル１６６の設定では、突発演出を実行するまでの演出態様が同様なものとなり、突発演出の有無が異なる複数の変動パターンについては、予告演出の有無や各予告パターン種別に対する予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４の割り振りが、互いに同一の割り振りとなっている。また、図３２に示す予告パターン決定テーブル１６７Ａの設定や、図３３に示す予告パターン決定テーブル１６７Ｂの設定では、突発演出を実行するまでの演出態様が同様なものとなり、突発演出の有無が異なる複数の変動パターンについては、各予告パターンに対する第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１の割り振りや、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−２の割り振りが、互いに同一の割り振りとなっている。そのため、各予告パターンに対応した予告演出となる演出動作を実行するか否かの決定割合は、突発演出への切り換えが行われるか否かに依存せず、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングに応じて、異なるものとなる。また、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングに応じて、「セリフ予告」、「モニター予告」、「ステップアップ予告」といった複数種類の予告演出となる演出動作の決定割合が異なるものとなる。これにより、予告演出として実行される演出動作に応じて、どのようなタイミングで突発演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
例えば変動パターンＰＴ１−２の場合には、図３１に示す予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４にかかわりなく予告パターン種別ＣＹ１に決定され、図３２に示す予告パターン決定テーブル１６７Ａを参照することにより、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１にかかわりなく予告パターンＹＰ１−１に決定される。これに対して、例えば変動パターンＰＴ１−１の場合には、図３１に示す予告パターン種別決定テーブル１６６を参照することにより、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に応じて予告パターン種別ＣＹ１に決定されることがあり、図３２に示す予告パターン決定テーブル１６７Ａを参照することにより、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−１に応じて予告パターンＹＰ１−１に決定されることがある。このように、操作ボタン３０の操作が検出されたときに突発演出に切り換わる変動パターンとは異なる変動パターンの場合でも、所定の決定割合でボタン操作促進演出を含む予告演出となる演出動作を実行することに決定される。これにより、予告演出となる演出動作が実行されるときに突発演出に切り換わることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
図２０（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂの設定では、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれであるかに応じて、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンに対する乱数値ＭＲ５の割り振りが、互いに異なっている。そのため、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングに応じて、「擬似連」の特定演出における再可変表示動作の実行回数の決定割合が異なるものとなる。これにより、「擬似連」の特定演出における再可変表示動作の実行回数に応じて、どのようなタイミングで突発演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
図３４に示す予告パターン決定テーブル１６７Ｃの設定では、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングに応じて、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のいずれかに決定される割合を異ならせるように、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ５−３が、各変動パターンに応じて各予告パターンに割り振られている。これにより、「ステップアップ予告」となる予告演出において演出動作の切り換えを実行する回数（切換回数）や、切り換え後に行われる演出動作における演出態様に応じて、どのようなタイミングで突発演出に切り換わるかの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３５Ｄ、１３５Ｅでは、合計保留記憶数が「０」〜「２」、「３」〜「５」、「６」〜「８」のうち、いずれの範囲内であるかに応じて、突発演出が実行される突発大当り変動パターンの選択割合や、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のそれぞれに決定する割合を異ならせるように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が各変動パターン種別に割り振られている。これにより、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数の合計である合計保留記憶数に応じて、異なる選択割合で突発大当り変動パターンを選択し、突発演出に切り換わる期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図９に示す変動パターン種別設定テーブル１４０において、「突発ショート」の変動パターン種別ＣＡ４−１と、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２と、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３とが含まれるように、複数種類の変動パターン種別が設定されるものとして説明した。しかしながら、複数種類の変動パターン種別は、パチンコ遊技機１の仕様にあわせて任意に設定されたものであればよい。
一例として、突発演出を実行する突発大当り変動パターンの全部を含んだ１つの変動パターン種別を設けるようにしてもよい。この場合には、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定することにより、突発演出を実行するか否かが決定され、ステップＳ２７４にて変動パターンを決定することで、突発演出を実行する場合に突発演出への切り換えを行う演出切換タイミングが決定されることになる。
【０３５２】
上記実施の形態では、図１５（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、図１５（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ、図１６（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｄ、図１６（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｅにおいて、合計保留記憶数に応じて複数種類の変動パターン種別に対する乱数値ＭＲ４の割り振りを異ならせるものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であり、また、第１開始条件及び第２開始条件のいずれかが成立したことに基づき大当り種別を「通常」と「確変」のいずれかとすることが決定されたときに、合計保留記憶数に応じて突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときでも、合計保留記憶数に応じて突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。また、第１開始条件及び第２開始条件のいずれか一方が成立したときには合計保留記憶数に応じて突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるのに対して、他方が成立したときには合計保留記憶数に依存しない割合で突発大当り変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３５３】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技状態には依存しない割合で突発大当り変動パターンを選択するようにしてもよい。上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、「突発ショート」の変動パターン種別ＣＡ４−１、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定される割合を異ならせている。これにより、突発演出に切り換わる演出切換タイミングの決定割合を、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせている。これに加えて、あるいは、これとは別個に、複数種類の突発大当り変動パターンのいずれかに決定される割合を、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定された場合に、図４４に示すステップＳ２７２にてセットされる変動パターン決定テーブルを、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせるようにしてもよい。このとき用いられる変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに対する変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５の割り振りが、パチンコ遊技機１における遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なっていればよい。
【０３５４】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、大当り種別が「通常」となる場合には突発大当り変動パターンが選択されない一方で、大当り種別が「確変」となる場合には突発大当り変動パターンが選択可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるときにも、確変状態であるときと同様に、大当り種別が「通常」となる場合には突発大当り変動パターンが選択されない一方で、大当り種別が「確変」となる場合には突発大当り変動パターンが選択可能になるようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときにも、大当り種別が「通常」であっても突発大当り変動パターンが選択可能にはなるが、大当り種別が「確変」である場合に比べて、突発大当り変動パターンの選択割合が低くなるようにしてもよい。このように、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、突発演出の有無（確変状態の場合）や、「突発ショート」の変動パターン種別ＣＡ４−１、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定される割合（時短状態の場合）を、異ならせている。これにより、突発演出に切り換わる演出切換タイミングを、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、異ならせている。これに加えて、あるいは、これとは別個に、複数種類の突発大当り変動パターンのいずれかに決定される割合を、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定された場合に、図４４に示すステップＳ２７２にてセットされる変動パターン決定テーブルを、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、異ならせるようにしてもよい。このとき用いられる変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに対する変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５の割り振りが、大当り種別が「通常」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、異なっていればよい。
【０３５５】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときに、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときにも、確変状態や時短状態であるときと同様に、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに依存しない割合で突発大当り変動パターンを選択するようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、突発大当り変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときに、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、「突発ショート」の変動パターン種別ＣＡ４−１、「突発ミドル」の変動パターン種別ＣＡ４−２、「突発ロング」の変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定される割合を異ならせている。これにより、突発演出に切り換わる演出切換タイミングの決定割合を、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、異ならせている。これに加えて、あるいは、これとは別個に、複数種類の突発大当り変動パターンのいずれかに決定される割合を、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定された場合に、図４４に示すステップＳ２７２にてセットされる変動パターン決定テーブルを、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、異ならせるようにしてもよい。このとき用いられる変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに対する変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５の割り振りが、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、異なっていればよい。
【０３５６】
上記実施の形態では、「セリフ予告」となる予告演出や、「モニター予告」となる予告演出において、ボタン操作促進演出を実行してから、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が１回検出されたことに対応して、予告演出制御パターンを１回切り換えることなどにより、予告演出となる演出動作の演出態様を、１回切り換えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出となる演出動作の演出態様を、操作ボタン３０の操作が複数回検出されたことに対応して、複数回切り換えるようにしてもよい。一例として、予告パターンＹＰ１−２では、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１を実行してから、操作ボタン３０の操作が検出されたときに、セリフＹＮ１−１となる演出動作を実行するように予告演出制御パターンなどの切り換えを行い、さらに操作ボタン３０の操作が検出されたときに、セリフＹＮ１−２となる演出動作を実行するように予告演出制御パターンなどの切り換えを行うようにしてもよい。この場合、セリフＹＮ１−１となる演出動作を開始するとともに、あるいは、セリフＹＮ１−１となる演出動作を開始してから所定時間が経過したときに、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１と演出態様が同一あるいは別個のボタン操作促進演出を行い、操作ボタン３０の操作を有効に検出するようにしてもよい。そして、操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて突発演出に切り換える突発大当り変動パターンとしては、操作ボタン３０の操作が１回検出されたタイミングを演出切換タイミングとして突発演出に切り換える変動パターン、及び／または、操作ボタン３０の操作が複数回検出されたタイミングを演出切換タイミングとして突発演出に切り換える変動パターンが、予め用意されていてもよい。
【０３５７】
上記実施の形態では、操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングにて突発演出に切り換える突発大当り変動パターンとして、飾り図柄がリーチ表示態様で導出表示される以前に実行される予告演出と同様のボタン操作促進演出が実行されてから、操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングを演出切換タイミングとして突発演出に切り換える変動パターンが設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、飾り図柄がリーチ表示態様で導出表示されてから実行されるリーチ演出においてボタン操作促進演出が実行されてから、操作ボタン３０の操作が検出されたタイミングを演出切換タイミングとして突発演出に切り換える変動パターンが、予め用意されてもよい。この場合、リーチ演出において実行されるボタン操作促進演出としては、例えば、ノーマルリーチから発展するスーパーリーチとなるリーチ演出の演出態様を選択させる演出動作、あるいは、リーチ演出が開始された後にも変動が進行している飾り図柄を大当り組合せとなるように狙わせる演出動作などが、実行可能となるように予め設定されていればよい。
【０３５８】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図４９に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０６の処理を実行することにより、ミッション開始演出の有無やミッションの内容、最終停止図柄、仮停止図柄、予告演出の有無や予告パターン、演出制御パターンなどを、決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、ミッション開始演出の有無やミッションの内容、最終停止図柄、仮停止図柄、予告演出の有無や予告パターン、演出制御パターンの決定などを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３５９】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図５９に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１８０と、ＲＯＭ１８１と、ＲＡＭ１８２と、乱数回路１８３と、Ｉ／Ｏ１８４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１８０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＯＭ１８１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＲＡＭ１８２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１８０がＩ／Ｏ１８４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３６０】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１８０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図４９に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０６の処理のうち、全部または一部を実行することにより、ミッション開始演出の有無やミッションの内容、最終停止図柄、仮停止図柄、予告演出の有無や予告パターン、演出制御パターンの決定などのうち、少なくとも一部を実行するようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１８０は、図４８に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のうち、全部または一部の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作の制御を行うようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１８０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３６１】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出が実行可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「滑り」の特定演出といった、他の特定演出となる演出動作が実行可能に設定されてもよい。ここで、「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示部（例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌと「右」の飾り図柄表示部５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。この場合、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンを予め用意しておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図４４のステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときに、例えば「滑り」の特定演出と「擬似連」の特定演出といった複数種類の特定演出のうちで、いずれの特定演出を実行するかが決定されればよい。また、変動パターン指定コマンドにより「滑り」の特定演出を実行する変動パターンが指定されたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４９のステップＳ５０４にて予め用意された仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「滑り」の特定演出で仮停止表示させる飾り図柄を、ステップＳ５０５にて決定された最終停止図柄や所定の乱数値を示す数値データなどに基づいて決定すればよい。なお、「擬似連」や「滑り」などの特定演出と、突発演出とでは、異なる演出上の意義を有している。すなわち、「擬似連」や「滑り」などの特定演出は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための演出動作であり、これらの特定演出が行われたときには、可変表示結果が「大当り」となることもあれば、「大当り」とはならずに「ハズレ」となることもある。これに対して、突発演出は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示中における演出切換タイミングに達したときに開始される演出動作であり、突発演出が行われたときには、常に可変表示結果が「大当り」となることになる。
【０３６３】
上記実施の形態において、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−５のそれぞれに対応して実行されるボタン操作促進演出ＢＮ１−１〜ボタン操作促進演出ＢＮ１−５は、それぞれが互いに異なる演出態様となる演出動作であってもよいし、それぞれが共通の演出態様となる演出動作であってもよい。また、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１〜ボタン操作促進演出ＢＮ１−５の一部に、共通の演出態様となる演出動作が含まれていてもよい。また、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−５のそれぞれに対応して実行されるボタン操作促進演出ＢＮ１−１〜ボタン操作促進演出ＢＮ１−５と、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−５のそれぞれに対応して実行されるボタン操作促進演出ＢＮ２−１〜ボタン操作促進演出ＢＮ２−５とでは、それぞれが互いに異なる演出態様となる演出動作であってもよいし、それぞれが共通の演出態様となる演出動作であってもよい。また、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１〜ボタン操作促進演出ＢＮ１−５の一部と、ボタン操作促進演出ＢＮ２−１〜ボタン操作促進演出ＢＮ２−５の一部に、共通の演出態様となる演出動作が含まれていてもよい。そして、ボタン操作促進演出として、いずれも共通の演出態様となる演出動作が行われる場合には、共通の演出態様でボタン操作促進演出が実行された後、操作ボタン３０の操作が検出されたことにより、予告パターンに応じて異なる演出態様の予告演出が実行されることになる。したがって、遊技者は、操作ボタン３０を操作することで、はじめて予告演出の大当り信頼度を認識することができる。また、ボタン操作促進演出の演出態様を複数種類に設定する場合には、ボタン操作促進演出における演出態様と、セリフを報知する演出動作やモニター内にキャラクタを出現させる演出動作との対応関係を、１対１の対応関係としなくてもよい。例えば、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１となる演出動作を実行した後、セリフＹＮ１−１が実行されることもあれば、セリフＹＮ１−２が実行されることもあるようにしてもよい。あるいは、ボタン操作促進演出ＢＮ１−１となる演出動作が実行された場合と、ボタン操作促進演出ＢＮ１−２となる演出動作（ボタン操作促進演出ＢＮ１−１とは演出態様が異なる）が実行された場合のいずれであっても、セリフＹＮ１−１を実行可能としてもよい。
【０３６４】
上記実施の形態では、突発演出への切り換えが行われる演出切換タイミングに応じて予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のいずれかに決定される割合を異ならせることで、「ステップアップ予告」となる予告演出におけるステップ数を、演出切換タイミングに応じて異なる決定割合で、複数のステップ数のいずれかに決定している。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出となる演出動作における演出態様を段階的に複数回変更可能な場合に、演出切換タイミングに応じて異なる決定割合で、演出態様の変更回数を、複数種類のいずれかに決定するものであればよい。ここで、演出態様を段階的に複数回変更可能な予告演出としては、例えば表示されるキャラクタが段階的に増加していく演出動作、あるいは、表示されるキャラクタの動作が段階的に変化していく演出動作などであればよい。
【０３６５】
上記実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」で突発演出を実行しない場合に、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定を行い、図４４に示すステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときには、スーパーリーチαとスーパーリーチβのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときに、複数種類のリーチ演出のうちいずれを実行するかの決定が行われるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「通常」あるいは「確変」で突発演出を実行しない場合の変動パターン種別として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといった、複数種類のリーチ演出のそれぞれに対応して、別個の変動パターン種別を予め設定しておく。そして、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定されるようにすればよい。
【０３６６】
また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定を行い、図４４に示すステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときには、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出のうち、いずれのリーチ演出を実行するかの決定を行うようにしてもよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合の変動パターン種別としては、ノーマルリーチとスーパーリーチとでは別個の変動パターン種別となる一方で、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかにはかかわりなく共通の変動パターン種別となるように、予め設定しておく。すなわち、スーパーリーチαとなるリーチ演出を実行する変動パターンと、スーパーリーチβとなるリーチ演出を実行する変動パターンはいずれも、「スーパーリーチ」の変動パターン種別に予め対応付けられていればよい。そして、図４４に示すステップＳ２７１にて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することにより、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定が行われ、図４４に示すステップＳ２７４にて変動パターンを決定することにより、スーパーリーチαとスーパーリーチβのうちいずれのリーチ演出を実行するかが決定されるようにすればよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられないものとして説明した。そのため、変動パターン種別ＣＡ５−１や変動パターン種別ＣＡ５−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがある一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応して行われることがない。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り振られるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。この場合には、変動パターン種別ＣＡ５−１や変動パターン種別ＣＡ５−２といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に分類される変動パターンによる飾り図柄の可変表示は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図とのいずれを用いた特図ゲームにも対応して、行われることがある。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」と「２」とのいずれにも対応して大当り種別を「突確」とすることができるようにした場合には、飾り図柄の変動パターンとして、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターンを用いることができる。また、変動パターン種別についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別を含むように、変動パターン種別決定テーブルのテーブルデータを構成すればよい。これにより、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで、共通の変動パターン種別に決定可能とすることで、変動パターンを決定する際には、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３６８】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５０に示すステップＳ５２３にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無も含めて予告パターン種別の決定を行った後、ステップＳ５２７にて予告パターンを決定する際には、予告演出が実行されることを前提に予告パターンの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を１回の処理で全て決定するようにしてもよいし、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。あるいは、ステップＳ５２７にて予告パターンを決定する際にも、予告演出の有無も含めて予告パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０３６９】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４９に示すステップＳ５０３にてリーチハズレ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板１１の側において例えばＣＰＵ１０３が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するようにしてもよい。
【０３７０】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４９に示すステップＳ５０３にて非リーチ組合せとなる最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の決定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。
【０３７１】
上記実施の形態では、図４１に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図４４のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３７２】
例えば、大当り変動パターン種別決定テーブルやリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４の割り振りを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３７３】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図４３（Ａ）に示したステップＳ２５３のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３７４】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、第１及び第２特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１を割り当てる一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１が割り当てられないように設定することで、特図指定バッファ値が「２」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１は、特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
【０３７５】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が、２回開放遊技として行われる。そして、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ２回開放遊技が行われることを遊技者が認識した場合でも、その２回開放遊技の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７６】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７７】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。
一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３７８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３８１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２４  …  操作検出スイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2015057239.tif 000003
【図２】
2015057239.tif 000004
【図３】
2015057239.tif 000005
【図４】
2015057239.tif 000006
【図５】
2015057239.tif 000007
【図６】
2015057239.tif 000008
【図７】
2015057239.tif 000009
【図８】
2015057239.tif 000010
【図９】
2015057239.tif 000011
【図１０】
2015057239.tif 000012
【図１１】
2015057239.tif 000013
【図１２】
2015057239.tif 000014
【図１３】
2015057239.tif 000015
【図１４】
2015057239.tif 000016
【図１５】
2015057239.tif 000017
【図１６】
2015057239.tif 000018
【図１７】
2015057239.tif 000019
【図１８】
2015057239.tif 000020
【図１９】
2015057239.tif 000021
【図２０】
2015057239.tif 000022
【図２１】
2015057239.tif 000023
【図２２】
2015057239.tif 000024
【図２３】
2015057239.tif 000025
【図２４】
2015057239.tif 000026
【図２５】
2015057239.tif 000027
【図２６】
2015057239.tif 000028
【図２７】
2015057239.tif 000029
【図２８】
2015057239.tif 000030
【図２９】
2015057239.tif 000031
【図３０】
2015057239.tif 000032
【図３１】
2015057239.tif 000033
【図３２】
2015057239.tif 000034
【図３３】
2015057239.tif 000035
【図３４】
2015057239.tif 000036
【図３５】
2015057239.tif 000037
【図３６】
2015057239.tif 000038
【図３７】
2015057239.tif 000039
【図３８】
2015057239.tif 000040
【図３９】
2015057239.tif 000041
【図４０】
2015057239.tif 000042
【図４１】
2015057239.tif 000043
【図４２】
2015057239.tif 000044
【図４３】
2015057239.tif 000045
【図４４】
2015057239.tif 000046
【図４５】
2015057239.tif 000047
【図４６】
2015057239.tif 000048
【図４７】
2015057239.tif 000049
【図４８】
2015057239.tif 000050
【図４９】
2015057239.tif 000051
【図５０】
2015057239.tif 000052
【図５１】
2015057239.tif 000053
【図５２】
2015057239.tif 000054
【図５３】
2015057239.tif 000055
【図５４】
2015057239.tif 000056
【図５５】
2015057239.tif 000057
【図５６】
2015057239.tif 000058
【図５７】
2015057239.tif 000059
【図５８】
2015057239.tif 000060
【図５９】
2015057239.tif 000061