(57)【要約】【課題】特定遊技状態に早期に制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、可変表示手段において導出表示された識別情報の可変表示の表示結果を少なくとも識別情報の可変表示が終了した後の制御を開始するまでの期間としての所定期間確定表示させる確定表示手段を備え、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果であるときには、特定表示結果ではないときに比べて、所定期間を短くする。【選択図】図２０
2015211808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示手段において導出表示された識別情報の可変表示の表示結果を少なくとも識別情報の可変表示が終了した後の制御を開始するまでの期間としての所定期間、確定表示させる確定表示手段を備え、
前記確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果であるときには、前記特定表示結果ではないときに比べて、前記所定期間を短くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な特定可変入賞装置と、
遊技の進行を制御し、前記特定可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備える請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態（特定遊技状態）に制御する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、所定の場合に（例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に高確率等の有利な遊技状態に制御される場合）、特定遊技状態が終了するまでに要する時間を短縮するものがある。例えば、特許文献１に記載された遊技機によれば、特定遊技状態の開始に先立って、特定遊技状態の開始を報知する開始報知演出を行うが、時間が短い態様の開始報知演出を行った後に、特定遊技状態に移行することによって、特定遊技状態が終了するまでに要する時間を短縮している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２０１７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されてから開始報知演出が開始されるまでの期間、すなわち導出表示された表示結果を、例えば特定表示結果（大当り図柄）として確定表示させる期間には変化がない。そのため、特定遊技状態に制御する際に要する時間を十分に短縮できていない。
【００１０】
そこで、本発明は、特定遊技状態に早期に制御することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄や第２特別図柄、演出図柄）の可変表示を行う可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄や小当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態）に制御する遊技機であって、可変表示手段において導出表示された識別情報の可変表示の表示結果を少なくとも識別情報の可変表示が終了した後の制御（例えば、次の識別情報の可変表示を開始するための制御や、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始するための制御）を開始するまでの期間としての所定期間（例えば、通常表示時間や短縮表示時間。図２０（Ａ）参照）、確定表示させる確定表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２２，Ｓ１３０１〜Ｓ１３０８，Ｓ３２０３〜Ｓ３２０４を実行する部分）を備え、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果であるときには、特定表示結果ではないときに比べて、所定期間を短くする（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３０２，Ｓ１３０５を実行する部分。図２０（Ａ）参照）ことを特徴とする。
そのような構成により、特定遊技状態に早期に制御することができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後に、所定演出（例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御（ファンファーレ演出）や、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されていることを表示する制御、ラウンド中の表示制御（ラウンド中演出）など）を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８０４，Ｓ８０５，Ｓ８０８を実行する部分）を備え、可変表示手段は、所定演出実行手段によって所定演出が実行されているときに、特定表示結果を表示する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２２を実行する部分）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者は、識別情報の可変表示の表示結果を所定演出が実行されているときに確認することができる。
【００１３】
（手段３）手段１において、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過しやすい通過可能状態（例えば、開放状態）に変化可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変入賞装置が通過可能状態となる頻度が高い有利状態（例えば、時短状態（高ベース状態））に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１６７を実行する部分）とを備え、確定表示手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときには、有利状態に制御されていないときに比べて、所定期間を短くする（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３０３，Ｓ１３０５を実行する部分。図２０（Ａ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、有利状態に制御されているときには、次の識別情報の可変表示を早期に開始することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて遊技媒体が進入可能な進入可能状態（例えば、開放状態）に変化可能な特定可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２４）を備え、該特定可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したこと（例えば、Ｖ入賞が生じたこと）にもとづいて特定遊技状態に制御する遊技機であって、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果であるときには、所定表示結果ではないときに比べて、所定期間を短くする（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１３０２，Ｓ１３０５を実行する部分。図２０（Ａ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定遊技状態に早期に制御することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技媒体が進入可能な進入可能状態に変化可能な特定可変入賞装置と、遊技の進行を制御し、特定可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備えるように構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２６】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】役物開放後処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（可変表示部）として第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成してもよい。例えば、第１始動入賞口１３を図１に示す位置よりも上方に設け、可変入賞球装置１５が閉鎖状態であっても、第２始動入賞口１４に入賞可能となるようにしてもよい。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１始動入賞口１３に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１４に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置（役物）２４内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３０】
なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第１大当り遊技状態（または第１大当り遊技）といい、可変入賞球装置（役物）内に設けられた特定領域に遊技球がＶ入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第２大当り遊技状態（または第２大当り遊技）といって区別する場合がある。
【００３１】
また、遊技領域７の右下方には、可変入賞球装置（役物）２４が設けられている。可変入賞球装置（役物）２４は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに開放表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに、ソレノイド２５によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態になる。可変入賞球装置（役物）２４内に進入した全ての遊技球は役物入賞スイッチ２８で検出される。なお、役物入賞スイッチ２８は、例えば、光センサにより実現可能である。可変入賞球装置（役物）２４内には特定領域（Ｖ入賞領域）が設けられており、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２９で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は役物排出スイッチ３０で検出される。
【００３２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、遊技球が通過可能なゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる（高ベース状態となる）。
【００３４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００３６】
この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３７】
なお、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
【００３８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３９】
また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４１】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態（高ベース状態）に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。
【００４２】
具体的には、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には（本例では、５０％の割合で時短大当りとなる）、その大当り遊技の終了後に時短状態に移行される。また、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて小当りとなり、開放状態に制御された可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞した場合には、その小当り種別が時短小当り（詳細については後述する）である場合には（本例では、５０％の割合で時短小当りとなる）、Ｖ入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技の終了後に時短状態に移行される。そして時短状態に移行されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行い、所定回数（本例では、１００回）の特別図柄の可変表示をおこなうことを契機に通常状態に戻り、再び遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作する遊技に戻る。
【００４３】
図２は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図２に示すように、始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。抽選の結果は、「大当り」「小当り」または「はずれ」となる。そして、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）および演出図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および演出図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合（大当り図柄が導出表示された場合）には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。第１大当り遊技状態では、抽選の結果（大当り種別）に応じて、大入賞口が４回または１６回（１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。
【００４４】
小当りに決定されている場合（小当り図柄が導出表示された場合）には、遊技制御手段は、可変入賞球装置（役物）２４を所定期間（例えば５秒）開放状態に制御して小当り遊技を開始させる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回である。小当り遊技状態において、遊技球が可変入賞球装置（役物）２４に入賞し、さらに、遊技球が特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞した場合にはＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。第２大当り遊技状態では、抽選の結果（小当り種別）に応じて、大入賞口が４回または１６回（１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。
【００４５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、役物入賞スイッチ２８、Ｖ入賞スイッチ２９、役物排出スイッチ３０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および可変入賞球装置（役物）２４を開閉するソレノイド２５を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５６】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図４参照）、図３では図示を省略している。
【００５７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（非時短大当り、時短大当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理（電源断処理）を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、役物入賞スイッチ２８、Ｖ入賞スイッチ２９および役物排出スイッチ３０の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３およびＶ入賞スイッチ２９の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、またはＶ入賞スイッチ２９のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１００】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０１】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０２】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。図７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１０３】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。
【０１０５】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１−１）ランダム１−１（ＭＲ１−１）：大当りの種類（後述する４Ｒ大当り、４Ｒ時短大当り、１６Ｒ時短大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（１−２）ランダム１−２（ＭＲ１−２）：小当りの種類（後述するＶ入賞時４Ｒ大当り、Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り、Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り）を決定する（小当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０６】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１０９】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第１大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値となる。
【０１１０】
また、図９（Ｂ）は、第１小当り判定テーブルを示す説明図である。第１小当り判定テーブルとは、第１特別図柄用の可変表示結果を小当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図９（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値となる。
【０１１１】
また、図９（Ｃ）は、第２小当り判定テーブルを示す説明図である。第２小当り判定テーブルとは、第２特別図柄用の可変表示結果を小当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図９（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値となる。
【０１１２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する４Ｒ大当り、４Ｒ時短大当り、１６Ｒ時短大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示し、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態（本例では、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御され、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞可能な状態）に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１３】
なお、図９（Ｃ）に示す例では、第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて行われる第２特別図柄の可変表示結果は、１／２の確率で小当りとなるように構成されているが、例えば、９９／１００の確率のように、ほぼ小当りとなるように構成してもよい。このように構成することで、第２特別図柄の可変表示が行われること、すなわち可変入賞球装置１５が開放状態に制御されることで第２始動入賞口１４に入賞可能となる状態（時短状態）を、通常状態に比べてより有利な遊技状態とすることができる。
【０１１４】
また、この実施の形態では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示結果が小当りとなると、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置（役物）２４の特定領域（Ｖ入賞領域）にＶ入賞したことにもとづいて、大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に制御されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第２特別図柄の場合にのみ可変表示結果が小当りとなるようにしてもよい。すなわち、第２始動入賞口１４への入賞である場合にのみ、小当りとなる可能性が生ずるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれでも可変表示結果が小当りとならないようにしてもよい。すなわち、第２大当りがなく、第１大当りが発生するか否かを楽しむ構成であってもよい。
【０１１５】
図９（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに（すなわち、第１大当りと決定されたときに）、大当り種別判定用の乱数（ランダム１−１）にもとづいて、第１大当りの種別を「４Ｒ大当り」、「４Ｒ時短大当り」、「１６Ｒ時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、大当り種別として、「４Ｒ大当り」、「４Ｒ時短大当り」および「１６Ｒ時短大当り」があり、「４Ｒ大当り」を「非時短大当り」、「４Ｒ時短大当り」および「１６Ｒ時短大当り」を「時短大当り」とも称する。図９（Ｄ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、４０％の割合で「非時短大当り」（すなわち４Ｒ大当り）に、６０％の割合で「時短大当り」（すなわち４Ｒ時短大当りまたは１６Ｒ時短大当り）に決定するようになっている。
【０１１６】
「４Ｒ大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。
【０１１７】
「４Ｒ時短大当り」および「１６Ｒ時短大当り」とは、４ラウンドまたは１６ランウドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである（ステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１１８】
大当り種別判定テーブルには、ランダム１−１の値と比較される数値であって、４Ｒ大当り」、「４Ｒ時短大当り」および「１６Ｒ時短大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１９】
図９（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、特別図柄の可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに（すなわち、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御すると決定され、開放状態に制御された可変入賞球装置（役物）２４の特別領域（Ｖ入賞領域）にＶ入賞すると、第２大当りとなると決定されたとき）、大当り種別判定用の乱数（ランダム１−２）にもとづいて、小当りの種別を「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」、「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、小当り種別として、「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」および「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」があり、「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」を「非時短小当り」、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」および「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」を「時短小当り」とも称する。図９（Ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときには、４０％の割合で「非時短小当り」（すなわちＶ入賞時４Ｒ大当り）に、６０％の割合で「時短小当り」（すなわちＶ入賞時４Ｒ時短大当りまたはＶ入賞時１６Ｒ時短大当り）に決定するようになっている。
【０１２０】
「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」とは、小当りによって、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置（役物）２４の特別領域（Ｖ入賞領域）にＶ入賞すると、第２大当り遊技として、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする小当りである。
【０１２１】
「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」および「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」とは、小当りによって、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御され、開放状態に制御された可変入賞球装置（役物）２４の特別領域（Ｖ入賞領域）にＶ入賞すると、第２大当り遊技として、４ラウンドまたは１６ランウドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる小当りである（ステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１２２】
小当り種別判定テーブルには、ランダム１−２の値と比較される数値であって、「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」および「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」のそれぞれに対応した判定値（小当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１−２の値が小当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、小当りの種別を、一致した小当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２３】
この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄であることによって、可変入賞球装置（役物）２４が所定期間、開放状態に制御されるが、開放状態に制御されている期間中に可変入賞球装置（役物）２４の特別領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞しない場合には、第２大当りは発生しない。したがって、特別図柄の可変表示結果が小当り図柄であって、小当り種別として「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」と決定されても、可変入賞球装置（役物）２４の特別領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞しない場合には、大当り遊技状態に制御されず、時短状態にも制御されない。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定テーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果が小当りと判定されたとき（後述するステップＳ６６）に、小当り種別を決定する（後述するステップＳ６８）ように構成されているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示結果が小当りと判定されたこと（後述するステップＳ６６）にもとづいて、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御し、可変入賞球装置（役物）２４の特別領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞したときに、第２大当りの大当り種別を抽選等により決定するように構成してもよい。
【０１２５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれの可変表示であるかに関わらず、同じ大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、例えば、第１特別図柄の可変表示である場合と第２特別図柄の可変表示である場合とで、異なる大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。例えば、第２特別図柄の可変表示である場合に用いられる大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルについては、第１特別図柄の可変表示である場合に用いられるものに比べて、有利な大当りまたは小当りとなる割合が高くなる（例えば、「１６Ｒ時短大当り」や「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」となる割合が高い）ようにしてもよい。
【０１２６】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別または小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１３３】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１３５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１特別図柄に対する第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２特別図柄に対する第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第１特別図柄に対する第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第２特別図柄に対する第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３６】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、Ｖ入賞スイッチ３０が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＤ１００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御したこと（すなわち、役物開放を開始したこと）を指定する演出制御コマンド（役物開放開始指定コマンド）である。コマンドＤ２００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御したこと（すなわち、役物開放を終了したこと）を指定する演出制御コマンド（役物開放終了指定コマンド）である。
【０１３８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４２】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。
【０１４３】
ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を実行すると、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットし、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされ、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２８参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１５０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５３】
役物開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。役物開放前処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１５４】
役物開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞すれば、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。一方、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１５５】
役物開放後処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。役物開放後処理では、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞すれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。一方、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞することなく、可変入賞球装置（役物）２４に入賞した全ての遊技球が排出された場合（役物入賞スイッチ２８に検出された全ての遊技球が役物排出スイッチ３０に検出された場合）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１５６】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１５７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１−１）、小当り種別判定用乱数（ランダム１−２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１５８】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１−１）、小当り種別判定用乱数（ランダム１−２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１−１）、小当り種別判定用乱数（ランダム１−２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１６３】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１６４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６５】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１７３】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１７４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７６】
大当り判定の処理では、具体的には、ＣＰＵ５６は、大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が大当り判定値に一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ステップＳ６６に移行する。
【０１７８】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、ＣＰＵ５６は、図９（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１−１）の値と一致する値に対応した種別（「４Ｒ大当り」、「４Ｒ時短大当り」または「１６Ｒ時短大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「４Ｒ大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８０】
ステップＳ６６では、小当り判定の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６）、ステップＳ６７に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、この場合に、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りとすると決定される割合が高い。
【０１８１】
小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７０に移行する。
【０１８２】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする。次いで、ＣＰＵ５６は、図９（Ｅ）に示す小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数（ランダム１−２）の値と一致する値に対応した種別（「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」または「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」）を小当りの種別に決定する（ステップＳ６８）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した小当り種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した小当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における小当り種別バッファに設定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７０に移行する。例えば、小当り種別が「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」の場合には小当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、小当り種別が「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」の場合には小当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８４】
ステップＳ７０では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７０）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「４Ｒ大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ時短大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１６Ｒ時短大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別の決定結果に応じて、小当り図柄となる「２」、「４」、「６」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」に決定した場合には「４」を特別図柄の停止図柄に決定し、「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」に決定した場合には「６」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８５】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別（小当り種別）を決定し、決定した大当り種別（小当り種別）に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別（小当り種別）および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別（小当り種別）とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数（小当り種別決定用乱数）にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別（小当り種別）も決定されるように構成してもよい。
【０１８６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７１）。
【０１８７】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１８８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２ａ）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２ｂ）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１８９】
小当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。
【０１９０】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９２】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９３】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９７の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１００の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図７参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、時短状態（高ベース状態）が長く継続した方が、第２大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を高めたりするだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９２ｂ、Ｓ９５、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０３）。
【０２００】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
図１７〜図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。
【０２０２】
具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「４Ｒ大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「４Ｒ大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ５９で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０３】
そして、「４Ｒ大当り」でないとき（すなわち、「４Ｒ時短大当り」または「１６Ｒ時短大当り」であるとき）には、大当りの種別が「１６Ｒ時短大当り」であるか否かを確認し、「１６Ｒ時短大当り」であるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１５）。また、「１６Ｒ時短大当り」ではないとき（すなわち「４Ｒ時短大当り」であるとき）には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。
【０２０４】
大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２０５】
小当りフラグがセットされている場合（ステップＳ１１６のＹ）、小当りの種別が「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」であるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。なお、「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６９で小当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０６】
そして、「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」でないとき（すなわち、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」または「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」であるとき）には、小当り種別が「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」であるか否かを確認し、「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」であるときには、表示結果７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２５）。また、「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」ではないとき（すなわち「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」であるとき）には、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ１１９）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０２０８】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２０９】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２３）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２６）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１１】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、導出表示された特別図柄の停止図柄を確定表示中であることを示す確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０１）。確定表示とは、特別図柄表示器において導出表示された特別図柄の停止図柄を、少なくとも次の制御を開始するまでの期間、継続して表示することである。次の制御とは、例えば、次の変動表示を開始するための制御や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行するための制御などである。
【０２１２】
確定表示中フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０２）。セットされていれば、ステップＳ１３０５に移行する。
【０２１３】
大当りフラグまたは小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。セットされていれば、ステップＳ１３０５に移行する。
【０２１４】
大当りフラグまたは小当りフラグがセットされておらず、かつ時短フラグもセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、表示時間テーブルにもとづいて、確定表示を行う期間を示す確定表示タイマに通常表示時間をセットする（ステップＳ１３０４）。一方、大当りフラグもしくは小当りフラグがセットされている場合、または時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、表示時間テーブルにもとづいて、確定表示タイマに短縮表示時間をセットする（ステップＳ１３０５）。その後、ＣＰＵ５６は、確定表示中フラグをセットし（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。
【０２１５】
図２０（Ａ）には、表示時間テーブルの一例が示されている。この実施の形態では、図２０（Ａ）に示すように、特別図柄の停止図柄を確定表示する期間として、通常表示時間（６００ｍｓ）と、短縮表示時間（１００ｍｓ）とが設けられている。
【０２１６】
確定表示中フラグをセットした後に、特別図柄停止処理が繰り返し実行され、ステップＳ１３０１において確定表示中フラグがセットされていると確認された場合には、ＣＰＵ５６は、確定表示タイマを１減算し（ステップＳ１３０７）、減算した結果、確定表示タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ１３０８）。確定表示タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２１７】
この実施の形態では、後述する特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データが設定または更新される。その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行されると、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が実行される。
【０２１８】
また、特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが設定される。その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行されると、特別図柄表示器において特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。
【０２１９】
つまり、この実施の形態では、少なくとも確定表示タイマがセットされてから、確定表示タイマがタイムアウトするまでの期間は、特別図柄プロセスフラグの値が４のままであるため、特別図柄表示器において特別図柄の停止図柄が確定表示として表示され続ける。
【０２２０】
また、上述のように、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされておらず、かつ時短フラグもセットされていなければ、確定表示タイマに通常表示時間（６００ｍｓ）がセットされ、大当りフラグもしくは小当りフラグがセットされている場合、または時短フラグがセットされている場合には、確定表示タイマに短縮表示時間（１００ｍｓ）がセットされる。
【０２２１】
したがって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄または小当り図柄であれば、特別図柄の停止図柄を短縮表示時間（１００ｍｓ）確定表示する。また、時短状態であるときにも、特別図柄の停止図柄を短縮表示時間（１００ｍｓ）確定表示する。一方、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄であり、かつ時短状態でもない場合には、特別図柄の停止図柄を通常表示時間（６００ｍｓ）確定表示する。
【０２２２】
このように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、はずれ図柄である場合に比べて、確定表示する期間が短くなるように構成されている。そのため、大当り遊技状態または小当り遊技状態に早期に制御することができる。
【０２２３】
なお、特別図柄の停止図柄が導出表示された後に、早期に大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行されたとしても、上述のように、表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになるため、遊技者は大当り遊技または小当り遊技中に停止図柄の内容を確認することができる。
【０２２４】
また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態ではない場合（通常状態である場合）に比べて、確定表示する期間が短くなるように構成されている。そのため、時短状態に制御されているときには、次の特別図柄の可変表示を早期に開始することができる。
【０２２５】
確定表示タイマがタイムアウトしている場合（すなわち確定表示時間が経過した場合）には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。
【０２２６】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、大当り種別が「１６Ｒ時短大当り」であれば１６回）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２２７】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１４１）、小当りフラグがセットされていれば、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し（ステップＳ１４２）、小当りフラグがセットされていなければ、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２２９】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間（本例では、２９秒）を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０５）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０２３４】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５７に移行する。
【０２３６】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の開放回数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５８）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４５９）とともに、減算後の開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６０）。開放回数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６３）。
【０２３９】
開放回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４６１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０２４０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ５９で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」または「０３」であるか否か、もしくは特別図柄通常処理のステップＳ６９で小当り種別バッファに設定されたデータが「０２」または「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２４３】
時短大当りでなければ（すなわち、非時短大当り（または非時短小当りからのＶ入賞による大当り）であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６７，Ｓ１６８の処理を実行することなく、ステップＳ１６９に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６９）。
【０２４５】
図２５は、特別図柄プロセス処理における役物開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間（例えば、５秒）を、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１５１２）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する（ステップＳ１５１３Ａ）。具体的には、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を開放状態にする。そして、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタに０をセットする（ステップＳ１５１３Ｂ）。役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置（役物）２４内に進入してから未だ排出されていない遊技球の個数を示すカウンタである。例えば、役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞したとき（すなわち、役物入賞スイッチ２８がオンであるとき）に１加算され、可変入賞球装置（役物）２４から遊技球が排出されたとき（役物排出スイッチ３０がオンであるとき）に１減算される。したがって、役物内遊技球個数カウンタの値が０である場合は、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した全ての遊技球が排出された場合である。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５１４）。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１５）。
【０２４９】
図２６は、特別図柄プロセス処理における役物開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物入賞スイッチ２８からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２０Ａ）。役物入賞スイッチ２８がオンしたら、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１５２０Ｂ）。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２１）。役物排出スイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２１のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５２２Ａ）。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１５２３）、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１５２４）。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップＳ１５２８に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５２５）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放後処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２６）。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御するための条件として、役物開放時間タイマのタイムアウト（すなわち、所定時間の経過）としたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞（または排出）を所定回数検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとしてもよい。例えば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を検出したとき（例えば、ステップＳ１５２０Ｂの前後）に所定のカウンタを１加算し、該所定のカウンタの値が１０となった場合にステップＳ１５２５へ移行することとすれば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を１０回検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとなる。また、例えば、可変入賞球装置（役物）２４からの遊技球の排出を検出したとき（例えば、ステップＳ１５２１のＹ〜Ｓ１５２３の間）に所定のカウンタを１加算し、該所定のカウンタの値が１０となった場合にステップＳ１５２５へ移行することとすれば、可変入賞球装置（役物）２４からの遊技球の排出を１０回検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとなる。また、さらに、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御するための条件として、所定時間の経過と、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞（または排出）を所定回数検出することとを併用することとしてもよい。例えば、所定時間が経過していない場合であっても可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を所定回数検出した場合に、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとしてもよい。
【０２５３】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１５２４のＮ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２８のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２９）。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５３０）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５３１）。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５３２）。時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、ステップＳ１５３５に移行する。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し大当り遊技（第２大当り遊技）が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生すれば大当り遊技（第２大当り遊技）を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生した場合にのみ大当り遊技（第２大当り遊技）を発生させるようにしてもよい。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５３５）。
【０２５８】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ１５３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）に対応した値に更新して（ステップＳ１５３８）、役物開放中処理を終了する。なお、ステップＳ１５２８においてＶ入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。また、役物内遊技球個数カウンタの値が０となるまで、待機するようにしてもよい。
【０２５９】
図２７は、特別図柄プロセス処理における役物開放後処理（ステップＳ２５０１Ｂ）を示すフローチャートである。役物開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物入賞スイッチ２８からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２０Ａ）。役物入賞スイッチ２８がオンしたら、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２５２０Ｂ）。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ５６は、役物排出スイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２１）。役物排出スイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５２１のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２５２２）。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ２５２４）、０でなければステップＳ２５２８へ移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２５２６）。
【０２６２】
役物内遊技球個数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ２５２４のＮ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５２８のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２９）。
【０２６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５３１）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５３２）。時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、ステップＳ２５３５に移行する。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ２５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し大当り遊技（第２大当り遊技）が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３５）。
【０２６５】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ２５３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ２５０２）に対応した値に更新して（ステップＳ２５３８）、役物開放後処理を終了する。なお、ステップＳ２５２８においてＶ入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。
【０２６６】
このように、本実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域（Ｖ入賞領域）などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることとしている。なお、本実施の形態のように、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにしてもよいし、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップＳ１５２１〜Ｓ１５２２Ａ，Ｓ１５２８〜Ｓ１５２９と同様の処理を行って特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。
【０２６７】
また、ステップＳ２５２０Ａにおいて、役物入賞スイッチ２８からの検出信号を入力した場合とは、可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖された時点で可変入賞球装置（役物）２４内には進入していたものの役物入賞スイッチ２８に検出される位置まで到達していなかった遊技球（以下、「遅れ球」という）が、役物入賞スイッチ２８に検出される位置に到達した場合である。すなわち、ステップＳ２５２０Ａ，Ｓ２５２０Ｂの処理をおこなうことにより、遅れ球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４内に入賞した全ての遊技球が排出されるまで待機させることができる。ここで、仮に、遅れ球が役物入賞スイッチ２８に検出される位置に到達するよりも前の時点で、ステップＳ２５２４において役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定された場合、Ｖ入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態（例えば、役物開放前処理の実行中）に制御した後に、該遅れ球が特定領域に入賞してしまう可能性がある。その場合、せっかくＶ入賞が発生したにもかかわらず大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に制御されないこととなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう虞がある。そこで、遅れ球が可変入賞球装置（役物）２４に入賞してから役物入賞スイッチ２８に検出される位置に到達するまでの所要時間よりも長いタイマを、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した際にセットし、該タイマの計測中は役物内遊技球個数カウンタの値が０であってもＶ入賞スイッチに対する監視を継続するものとすれば、Ｖ入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態で遅れ球が特定領域に入賞してしまうことを防止し、遊技者に不利な状況となってしまうことを防止することができる。その場合、該タイマがタイムアウトした後に役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定された場合にＶ入賞スイッチに対する監視をおこなわない状態に制御することとなる。
【０２６８】
図２８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２６９】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２７１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７５】
図３０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２７７】
図３１〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド（コマンドＤ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド（コマンドＤ４００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８７】
図３３は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、役物開放表示処理（ステップＳ８０８）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御（例えば、ファンファーレ演出）を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御（例えば、ラウンド中演出）を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２９４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２９５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９６】
役物開放表示処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２９７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示手段（本例では特別図柄表示器）において導出表示された識別情報（本例では特別図柄）の可変表示の表示結果（本例では停止図柄）を、少なくとも識別情報の可変表示が終了した後の制御（例えば、次の識別情報の可変表示を開始するための制御や、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始するための制御）を開始するまでの期間としての所定期間、確定表示させる確定表示手段を備えている。そして、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では大当り図柄または小当り図柄）であるときには、特定表示結果ではないとき（例えば、はずれ図柄であるとき）に比べて、所定期間を短くするように構成されている。そのように構成されることによって、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では大当り図柄または小当り図柄）であるときには、早期に特定遊技状態（本例では大当り遊技状態または小当り遊技状態）に制御することができる。
【０２９８】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（本例では大当り図柄または小当り図柄）が導出表示された後に、所定演出（例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御（ファンファーレ演出）や、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されていることを表示する制御、ラウンド中の表示制御（ラウンド中演出）など）を実行する所定演出実行手段を備えている。そして、可変表示手段（本例では特別図柄表示器）は、所定演出実行手段によって所定演出が実行されているときに、特定表示結果を表示するように構成されている。そのように構成されることによって、遊技者は大当り遊技または小当り遊技中に停止図柄の内容を確認することができる。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、可変表示手段（本例では特別図柄表示器）は、所定演出（例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御（ファンファーレ演出）や、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されていることを表示する制御、ラウンド中の表示制御（ラウンド中演出）など）が実行されているときに、特定表示結果を表示するように構成されているが、表示されないように構成してもよい。このように構成することで、例えば、特定表示結果（停止図柄）の種別によって特定される大当り種別や小当り種別を隠すことができ、大当り遊技終了後に時短状態に制御されるか否かをわからなくすることができる。
【０３００】
また、この実施の形態では、始動領域（本例では第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過しやすい通過可能状態（開放状態）に変化可能な可変入賞装置（本例では可変入賞球装置１５）と、可変入賞装置が通過可能状態となる頻度が高い有利状態（本例では時短状態（高ベース状態））に制御可能な有利状態制御手段とを備えている。そして、確定表示手段は、有利状態制御手段によって有利状態に制御されているときには、有利状態に制御されていないときに比べて、所定期間を短くするように構成されている。そのように構成されることによって、遊技状態が有利状態であるときには、次の識別図柄の可変表示を早期に開始することができる。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、確定表示手段は、有利状態（本例では時短状態（高ベース状態））に制御されているときには、表示結果に関わらず、有利状態に制御されていないときに比べて、所定期間を短くするように構成されているが、例えば、有利状態であって、かつ表示結果（停止図柄）が特定表示結果（本例では大当り図柄または小当り図柄）である場合に、所定期間を短くするように構成されていてもよい。
【０３０２】
また、この実施の形態では、所定表示結果（本例では小当り図柄）が導出表示されたことにもとづいて遊技媒体が進入可能な進入可能状態（開放状態）に変化可能な特定可変入賞装置（可変入賞球装置（役物）２４）を備え、特定可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したこと（Ｖ入賞が生じたこと）にもとづいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するように構成されている。そして、確定表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果であるときには、所定表示結果ではないとき（例えば、はずれ図柄であるとき）に比べて、所定期間を短くするように構成されている。そのように構成されることによって、識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（本例では小当り図柄）であるときには、早期に特定可変入賞装置（可変入賞球装置（役物）２４）が進入可能状態（開放状態）に変化する状態（小当り遊技状態）に制御することができる。
【０３０３】
なお、Ｖ入賞時の有利度（例えば、大当り遊技中のラウンド数や大当り遊技後に制御される遊技状態など）が異なる複数種類の小当り種別が設けられている場合には、小当り種別に応じて、特別図柄表示器における特別図柄の停止図柄が異なる。本例では、小当り種別が「Ｖ入賞時４Ｒ大当り」の場合には「２」が特別図柄の停止図柄となり、「Ｖ入賞時４Ｒ時短大当り」の場合には「４」が特別図柄の停止図柄となり、「Ｖ入賞時１６Ｒ時短大当り」の場合には「６」が特別図柄の停止図柄となる。
【０３０４】
また、停止図柄として小当り図柄が導出表示されると、所定期間確定表示された後に、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御され、小当り遊技状態が開始される。そして、役物開放時間が経過すると可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖状態に制御され、小当り遊技状態が終了する。
【０３０５】
ここで、導出表示された停止図柄（小当り図柄）を確定表示する期間が長いと、遊技者は、停止図柄（小当り図柄）から小当り種別を確認し、有利度が高い小当り種別である場合にのみ、可変入賞球装置（役物）２４に向けて遊技球を発射する（いわゆる狙い撃ちをする）ということが可能になる。
【０３０６】
そこで、この実施の形態では、導出表示された停止図柄（小当り図柄）を確定表示する期間を短くすることで、早期に可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御し、いわゆる狙い撃ちによる攻略を防止している。すなわち、小当り種別を確認してから可変入賞球装置（役物）２４に向けて遊技球を発射しても、遊技球が可変入賞球装置（役物）に届くまでに、早期に開放状態に制御された可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖状態に制御され、入賞させることができないように構成される。このようにすることで、いわゆる狙い撃ちによる攻略を防止することができる。
【０３０７】
なお、いわゆる狙い撃ちによる攻略を防止する場合には、図２０（Ａ）に示す表示時間テーブルに示すものに限らず、例えば、大当りフラグがセットされているときと、小当りフラグがセットされているときとで、短縮表示時間が異なる（例えば、小当りフラグがセットされているときの方が短い）ようにしてもよいし、小当りフラグがセットされている場合にのみ、確定表示タイマに短縮表示時間をセットするようにしてもよい。また、ステップＳ１３４で大入賞口開放前タイマにセットされる大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する、小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）を設ける場合には、大当り表示時間と小当り表示時間とを異ならせる（例えば、小当り表示時間の方が短い）ようにしてもよい。
【０３０８】
また、確定表示の期間については、例えば、導出表示された停止図柄が、はずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄である場合に、それぞれ異なる期間を設定するようにしてもよいし、同じはずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄であっても、遊技状態（例えば、高ベース状態と低ベース状態）に応じて、それぞれ異なる期間を設定するようにしてもよい。
【０３０９】
また、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）と、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）とを組み合わせた遊技機について説明したが、第一種の遊技機や第二種の遊技機において、停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、はずれ図柄である場合に比べて、確定表示する期間が短くなるようにしたり、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態ではない場合（通常状態である場合）に比べて、確定表示する期間が短くなるように構成したりしてもよい。
【０３１０】
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０３１１】
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数（確変状態継続中の大当り回数）、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。
【０３１２】
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを所定条件の成立とし、その回数をＷｅｂサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、所定条件が成立した回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。
【０３１３】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１４】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３１５】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３１７】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３１８】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３１９】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３２０】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３２１】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示部
１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２３    カウントスイッチ
２４    可変入賞球装置（役物）
２８    役物入賞スイッチ
２９    Ｖ入賞スイッチ
３０    役物排出スイッチ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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