(57)【要約】【課題】ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】基準エリア記憶制御手段は、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する。位置取得手段は、ユーザの現実世界の位置情報を取得する。移動検出手段は、位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、基準エリアからのユーザの移動を検出する。ゲーム内容変動手段は、移動検出手段によって基準エリア外へユーザが移動したことが検出された場合に、基準エリアからのユーザの移動距離に応じて、ユーザにとってのゲーム上のメリットが段階的にまたは徐々に大きくなるよう、ゲーム内容を変動させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段と、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段と、
前記移動検出手段によって前記基準エリア外へユーザが移動したことが検出された場合に、前記基準エリアからのユーザの移動距離に応じて、ユーザにとってのゲーム上のメリットが段階的にまたは徐々に大きくなるよう、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項２】
前記ゲーム内容変動手段は、前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアに存在することが検出された場合に、第１ゲームモードを適用する一方、前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアに移動していることが検出された場合に、前記第１ゲームモードよりもゲーム上のメリットが大きい第２ゲームモードを適用する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記移動検出手段は、前記基準エリアからのユーザの移動の有無の検出を、所定の基準時刻において行う請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記ゲーム内容変動手段は、前記移動距離が長いほど、ゲーム中の一操作あたり又は一処理あたりにユーザが獲得できるポイントが大きくなるように、ゲーム内容を変動させる請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記ゲーム内容変動手段は、前記移動距離が長いほど、ゲーム中にレアアイテムが獲得し易くなるように、ゲーム内容を変動させる請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記ゲーム内容変動手段は、前記移動距離が長いほど、ゲーム中の一操作あたり又は一処理あたりのポイント消費量が小さくなるように、ゲーム内容を変動させる請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記ゲーム内容変動手段は、前記移動距離が長いほど、前記基準エリアからのユーザの移動によって生じた前記ゲーム上のメリットの継続期間が長くなるようにする請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアを自動修正する基準エリア修正手段をさらに備えている請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
ユーザが操作するゲーム端末装置との間で通信可能なサーバとして構成される請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
ユーザが操作するゲーム端末装置として構成される請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
相互に通信するサーバと端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段を、前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１）。また、ＧＰＳ（Global Positioning System）衛星からの信号を受信して現在位置情報を取得し、これをゲームに利用するものもある（特許文献２および特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０３０８９２号公報
【特許文献２】特開２００２−２７３０３４号公報
【特許文献３】特開２００４−２６１２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、従来からＧＰＳを利用したゲームが提案されているが、今後もユーザの現在位置情報をゲームへ応用して、より興趣性の高いゲームを実現することが期待されている。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101〜103,301〜304）は、ゲームを管理するものであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段（71）と、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段（72）と、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段（73）と、前記移動検出手段（73）による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段（74）と、を備えている。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段を備えている。例えば、ユーザは、ゲーム開始時にホームの住所（都道府県等）を登録すれば、これが基準エリアとして記憶装置に記憶される。なお、「基準エリア」の登録は、都道府県を単位とするエリアとしてもよいし、それ以外の行政区画（州、郡、市、町、村など）を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア（自宅を中心とする半径１Ｋｍのエリア等）を基準エリアとしてもよい。
【０００９】
また、位置取得手段がユーザの現実世界の位置情報を取得する。ここで、位置情報を取得する例としては、ユーザの端末装置のＧＰＳ（Global Positioning System）機能を利用したＧＰＳ測位情報や、移動体通信（携帯電話、ＰＨＳ等）の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報などを利用することが考えられる。
【００１０】
また、位置取得手段が取得したユーザの位置情報に基づいて、移動検出手段が基準エリアからのユーザの移動を検出する。そして、移動検出手段による検出結果に基づいて、ゲーム内容変動手段がゲーム内容を変動させる。
【００１１】
ゲーム内容の変動の一例を挙げると、ユーザがホームとしてある県Ａを基準エリアとしていた場合、ユーザがその県Ａ以外に移動したことが移動検出手段によって検出された場合に、ゲーム内の試合モードを、「練習試合モード」から「遠征試合モード」へと変化させる。「練習試合モード」と「遠征試合モード」とはゲーム内容が異なっており、例えば、「遠征試合モード」では、試合実行によりキャラクタの経験値が「練習試合モード」と比較して２倍に向上し、通常の倍のスピートでキャラクタの能力アップを図ることができるようになる一方、体力消費も２倍になる（体力消費は通常と同じでも良い）。この場合、「遠征試合モード」となる期間（所定期間）は、例えば、ユーザが基準エリア内に戻るまで継続され、ユーザが基準エリア内に戻ったことが検出された場合に、「練習試合モード」に変わるようにすることができる。あるいは、「遠征試合モード」になってから所定期間（例えば２４時間という一定期間）「遠征試合モード」が継続されるようにしてもよい。
【００１２】
これはほんの一例であり、ユーザの基準エリアからの移動に応じたゲーム内容の変動の他の例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間向上する、レアアイテムの抽選確率が所定期間向上する、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量が所定期間低減する等、様々なものが考えられる。
【００１３】
また、ユーザが基準エリア外に移動した場合、ユーザにとってメリットが生じるようにゲーム内容を変動させるだけではなく、デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させてもよい。例えば、ユーザが基準エリア外に移動した場合に、抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるゲーム内容に変化し、外れればデメリットが生じるゲーム内容に変化するようにすることもできる。デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させる一例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間低下するゲームモードに移行するようにする。
【００１４】
ところで、従来、例えばユーザの移動距離１ｋｍにつきゲーム内で使用できる１ポイントが獲得できるようなゲームもあるが、そのような従来のゲームと本ゲーム管理装置により実現できるゲームとでは、次に示すように明らかに異なる。すなわち、従来のゲームでは、移動距離が１ｋｍの場合に１ポイント、移動距離の合計が５ｋｍの場合に合計５ポイントというように、ユーザの移動距離に応じたポイントを獲得できるが、移動距離１ｋｍ＝１ポイントというゲーム内容は何ら変わっていない。すなわち、移動距離１ｋｍ＝１ポイントという一定のゲームルールに基づいて、ユーザの移動距離が１ｋｍになる毎にポイントを獲得しているに過ぎない。これに対して、本ゲーム管理装置により実現できるゲームでは、ユーザが基準エリア外に移動すれば、ゲーム内容自体が所定期間変動する。すなわち、前述のように、基準エリア外への移動前は「練習試合モード」であったゲーム内容が、移動後には「遠征試合モード」というように異なるゲーム内容に変更されるのである。そして、変更後のゲームモードでは、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等が変更される。その一例を挙げると、「練習試合モード」では一操作あたりに獲得できるゲーム内ポイントが１ポイントであったものが、ゲーム内容が「遠征試合モード」に変動している所定期間中は、一操作あたりに獲得できるゲーム内ポイントが２ポイントに倍増する。ゲーム内容の変動はこれ以外に、キャラクタの能力、形態、年齢、学年、役職、装備品等を変更することであってもよい。すなわち、移動後には、仮想的にキャラクタの経験や体験が増えるものとして能力を向上するようにしてもよいし、キャラクタの形態を大きくしたり、年齢、学年、役職を高めたり、装備や武器、道具を多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、ゲーム内容の変動は、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動後には速くなるようにしてもよい。
【００１５】
以上のように、本ゲーム管理装置は、ユーザの移動に応じてゲーム内容自体を変動させるという興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１６】
２）上記の構成において、前記ゲーム内容変動手段（74）は、前記移動検出手段（73）によって検出されたユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させることが望ましい。
【００１７】
例えば、基準エリアからの移動距離が長いほど、前記「遠征試合モード」の継続期間を長くする。その一例を挙げれば、基準エリアからの移動距離が１００ｋｍ未満、１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満、１０００ｋｍ以上の場合、前記「遠征試合モード」の継続期間をそれぞれ１日、２日、３日とする。
【００１８】
または、基準エリアからの移動距離が長いほど、前記「遠征試合モード」になった場合に得られる経験値を大きくする。その一例を挙げれば、基準エリアからの移動距離が１００ｋｍ未満、１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満、１０００ｋｍ以上の場合、前記「遠征試合モード」になった場合に、１試合あたりの経験値を、それぞれ２ポイント、３ポイント、４ポイントとする（前記「練習試合モード」では、１試合あたりの経験値が１ポイント）。この場合、獲得できる経験値が大きくなった分、それに合わせて体力消費も大きくなるようにしてもよいし、体力消費は変化がないようにしてもよい。
【００１９】
その他の例としては、基準エリアからの移動距離が長いほど、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントがより大きくなる、レアアイテムの抽選確率がより高くなる、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量がより小さくなる等、様々なものが考えられる。また、移動距離が長いほど、キャラクタの形態をより大きくしたり、年齢、学年、役職をより高くしたり、装備や武器、道具をより多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動開始後の移動距離が長くなるほど速くなるようにしてもよい。
【００２０】
以上のように、本構成では、ユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００２１】
３）上記の１）または２）の構成において、少なくとも、ゲーム内容の異なる第１ゲームモードと第２ゲームモードとが存在し、前記ゲーム内容変動手段（74）は、前記移動検出手段（73）によって基準時刻においてユーザが前記基準エリアに存在することが検出された場合に、前記第１ゲームモードを適用する一方、前記移動検出手段（73）によって基準時刻においてユーザが前記基準エリアとは異なるエリアに移動していることが検出された場合に、前記第２ゲームモードを適用することが望ましい。
【００２２】
ここで、ゲーム内容の異なる第１ゲームモードと第２ゲームモードの例としては、前述した「練習試合モード」と「遠征試合モード」がある。さらに、ゲーム内容の異なる第３ゲームモード等が存在してもよい。例えば、ユーザが海外に移動したことが検出された場合に、「海外遠征モード」になり、「練習試合モード」や「遠征試合モード」よりも得られる経験値が大きくなるようにしてもよい。
【００２３】
本構成では、基準時刻において、ユーザが基準エリアの内外の何れに存在するのかが判断される。ここで、「基準時刻」については任意に定めることができ、例えば毎日午前０時を「基準時刻」とすることができる。毎日午前０時に、ユーザが基準エリア（ホームの都道府県等）に存在するのか基準エリア以外に移動しているのかを判断する構成は、基準エリア以外で日付が変わったかどうかを判断することを意味する。そして、基準時刻にユーザが基準エリアに存在することが検出た場合には、第１ゲームモード（例えば練習試合モード）が適用される。例えば、午前０時から翌午前０時（次の基準時刻）までの１日（２４時間）を第１ゲームモードの適用期間とする。一方、基準時刻にユーザが前記基準エリアとは異なるエリアに移動していることが検出された場合には、第２ゲームモード（例えば遠征試合モード）が適用される。例えば、午前０時から翌午前０時までの１日（２４時間）を第２ゲームモードの適用期間とする。
【００２４】
このように、基準時刻を定めて、ゲーム内容の異なる複数のゲームモードを切り替える判定を基準時刻のみに実行する構成により、常時、ゲーム内容を変動させるか否かを判定する構成よりも処理を簡略化できる。
【００２５】
４）上記の３）の構成において、前記基準時刻毎に検出処理を実行する前記移動検出手段（73）によって、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合に、前記ゲーム内容変動手段（74）は、前記第２ゲームモードの適用から前記第１ゲームモードの適用に戻すことが望ましい。
【００２６】
ここでは、ゲーム開始時に登録したホームの住所（都道府県）が基準エリアとなる場合を例示して説明する。例えば、自宅と通勤先とが異なる都道府県のユーザにおいては、勤務先を基準エリア（ホーム）として登録してゲームを開始すれば、自宅でゲームをするだけで、毎日、第２ゲームモード（例えば前記遠征試合モード）となり、他のユーザと異なる条件下でゲームができてしまう。これは、基準エリアを市町村単位等で設定する場合も同様のことが言える。
【００２７】
これを回避するために、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合に、第２ゲームモードの適用から第１ゲームモードの適用に戻すようにする。これにより、基準エリア外の同一の都道府県に連泊の場合、第２ゲームモードとなるのは１日のみとなり、ユーザが翌日に別の都道府県に移動していない場合は、第１ゲームモードに戻ってしまう。以下には、毎日午前０時を「基準時刻」として、第１ゲームモード＝練習試合モードと第２ゲームモード＝遠征試合モードとを１日単位で切り替える参考例を示す。
【００２８】
参考例１（基準エリア＝東京の場合の関西地方３泊４日）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
大阪１泊（翌日は遠征試合モード）
兵庫１泊（翌日は遠征試合モード）
【００２９】
参考例２（基準エリア＝東京の場合の京都３泊４日）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は練習試合モード）
京都１泊（翌日は練習試合モード）
【００３０】
参考例３（基準エリア＝東京の場合の京都１泊、大阪１泊、京都１泊）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
大阪１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
【００３１】
本構成により、ユーザの自宅のあるエリアとは異なるエリア（ユーザの勤務先等）を基準エリアとして登録した場合であっても、ユーザが自宅でゲームをするだけで、毎日、第２ゲームモードでゲームができてしまうという不都合を効果的に回避することができる。
【００３２】
５）上記の４）の構成において、前記基準エリアからのユーザの移動距離が閾値を超えている場合は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合にも、前記ゲーム内容変動手段（74）は、前記第２ゲームモードの適用を継続することが望ましい。
【００３３】
上記４）の構成では、例えば毎日午前０時を「基準時刻」として、１日単でモードの切り替えを判断する場合、基準エリア以外の同一エリア（同じ都道府県）に連泊しても、第２ゲームモードとなるのは１日だけである。これに対して、本構成では、基準エリアからのユーザの移動距離が閾値（例えば１００ｋｍ）を超えている場合は、連泊した分だけ第２ゲームモードが継続されるようになる。これは、閾値を超えるほど基準エリアから離れたエリアへユーザが移動した場合には、日常的な移動（自宅と通勤先との間の移動等）ではないと考えられるので、この場合は、基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合にも、第２ゲームモードの適用を継続することとしたものである。例えば、閾値を１００ｋｍとし、上記の参考例２について本構成を適用すれば、東京−京都間は１００ｋｍを超える距離があるため、以下の参考例４のようになる。
【００３４】
参考例４（基準エリア＝東京の場合の京都３泊４日、閾値＝１００ｋｍ）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
【００３５】
以上のように、本構成では、日常の移動（自宅と通勤先との間の移動等）の可能性のある場合と、閾値を超えるほどの長距離移動の場合とを区別している。そして、長距離移動をしたユーザに対して、第２ゲームモードの適用を妨げることのないようにすることができる。
【００３６】
６）上記の３）ないし５）の何れかの構成において、前記ゲーム内容変動手段（74）は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって前記第２ゲームモードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定することが望ましい。
【００３７】
基準エリアを都道府県単位で登録する場合を例に挙げると、自宅と通勤先とが異なる都道府県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のＡ県、昼間は通勤先のＢ県に存在することになる。よって、ユーザがゲームにアクセスするタイミングを調整すれば、同一の県にユーザが存在していることが連続して検出されることなく、日替わりで２つの県を交互に代えることも可能である。この場合、上記４）の構成による対策（基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることを連続して検出した場合の対策）を施したとしても、１日置きに第２ゲームモードでの遊戯が可能となってしまう。
【００３８】
そこで、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって第２ゲームモードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定する。例えば、同一の県への移動による遠征試合モードの適用は、所定期間内（例えば１か月間）に所定回数（例えば１回）だけに限定する。これにより、日常的な移動（自宅と通勤先との間の移動等）により第２ゲームモードの適用が頻繁に発生するような事態を効果的に回避することができる。なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、１週間に２回までを遠征試合モードとして認めることも可能である。
【００３９】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアを自動修正する基準エリア修正手段（81）をさらに備えていることが望ましい。
【００４０】
例えば、ゲーム開始時に基準エリア（ホームの都道府県等）を登録する際に、ユーザが意図的に又は誤って、現実世界の自分の住所とは異なるエリアを登録することもあり得る（例えば東京都に住んでいるユーザが北海道を基準エリアとして登録する）。あるいは、ユーザが引っ越しをして基準エリアが変更になってしまうこともあり得る。ユーザが手動で基準エリアの設定を変更できるようにすることもできるが、変更操作をしないユーザもいると考えられる。そこで、本構成では、前記位置取得手段によって取得されたユーザの日々の現実世界の位置情報に基づいて、ユーザの基準エリアを自動修正する機能を有する。
【００４１】
基準エリアの自動修正の例を次に示す。所定期間、例えば１か月間のユーザの位置情報（ＧＰＳ位置情報等）の履歴に基づいて、１か月間のうちの半分以上が、登録されている基準エリアと異なる同一の都道府県であった場合、基準エリア修正手段が自動的に基準エリアの都道府県を修正する。これを１か月毎に定期的に実行すれば、ユーザの基準エリアに誤りがあっても１か月以内に自動修正できる。あるいは、基準エリア修正手段は、所定期間中のユーザの位置情報の履歴に基づいて、ユーザが最も多く滞在したエリア（都道府県等）を基準エリアとして認定し、必要に応じて基準エリアを自動修正する。
【００４２】
本構成により、誤った基準エリアが登録されていても、ユーザの現実世界の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正されるので、誤った基準エリアに基づいてゲーム内容を変動させてしまうといった事態を効果的に回避できる。
【００４３】
８）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,101〜104）と、当該サーバ（1,2,101〜104）との間で通信を行う端末装置（3,301〜304）と、を含むゲームシステムであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段（71）、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段（72）、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段（73）、前記移動検出手段（73）による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段（74）、を前記サーバ（1,2,101〜104）又は前記端末装置（3,301〜304）のいずれか一方が備えている。
【００４４】
９）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御ステップと、コンピュータが、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得ステップと、コンピュータが、前記位置取得ステップによって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出ステップと、コンピュータが、前記移動検出ステップによる検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動ステップと、を含む。
【００４５】
１０）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置（1,2,101〜103,301〜304）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段（71）、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段（72）、前記位置取得手段（72）によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段（73）、前記移動検出手段（73）による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段（74）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図７】ユーザの位置情報の一例を示す説明図である。
【図８】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム内容を変動させるゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム内容を変動させるゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム内容を変動させるゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム内容を変動させるゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム内容を変動させるゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１６】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４９】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５０】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５１】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５２】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００５３】
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００５４】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５５】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５６】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５７】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５８】
本ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ１が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００５９】
本実施の形態のゲーム管理装置は、携帯型の端末装置３でプレイするゲームを対象とし、現実世界におけるユーザの移動に応じて、ゲーム内容やゲーム性を変動させる機能を有する。例えば、各ユーザは、ゲーム開始時等に基準エリアを登録（例えば、ホームの住所を都道府県単位で登録）しており、当該基準エリアからユーザが移動したことを、ユーザの端末装置３のＧＰＳ機能等を利用して検出する。そして、ユーザが基準エリア外（ホームの都道府県以外）に移動した場合に、ゲーム内の試合を、「練習試合モード」から「遠征試合モード」へと変化させる。例えば、「遠征試合モード」では、試合実行により選手キャラクタの経験値が「練習試合モード」と比較して２倍に向上し、通常の倍のスピートで選手キャラクタの能力アップを図ることができるようになる。ユーザの移動に応じたゲーム内容の変動には、ゲーム内で獲得できるポイントの変動、レアアイテムの抽選確率の変動、１回の実行あたりのポイント消費量の変動等、様々なものが考えられる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００６０】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６１】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６２】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６３】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６４】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６５】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６６】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６７】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６８】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６９】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のようにウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００７０】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１と、ＧＰＳ測位部４２とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４２はバスライン４３を介して相互に接続されている。なお、バスライン４３と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７２】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７３】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７４】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７５】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４３を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７６】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７７】
ＧＰＳ測位部４２は、ＧＰＳ信号受信回路を備え、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信して現在位置の緯度および経度を測位する。なお、ＧＰＳ測位部４２は必須の構成要素ではないが、ＧＰＳ測位部４２を備えている端末装置３の場合、後述のようにその機能を利用してユーザの現在位置情報を取得することができる。
【００７８】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７９】
〔ゲームの説明〕
次に、本実施の形態の野球ゲームの一例について説明する。本野球ゲームでは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成する。そして、ユーザが監督として自分のチームを率いて他のユーザのチームと対戦してランキング等を競うことができる。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１およびデータベースサーバ２で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、３次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
【００８０】
ゲームスタート時には、ユーザが、ユーザ名、チーム、基準エリアとしてのホームの住所（都道府県）などを登録する。ホームの住所として登録した都道府県の情報は、後述する遠征発生の判断に使用される。なお、以下には、「都道府県」を単に「県」と称するものとする。
【００８１】
また、野球ゲーム内には、任意試合（練習試合／遠征試合）、自動試合（公式試合）、特訓、選手スカウト、抽選などの様々なゲームが設けられている。
【００８２】
任意試合は、ユーザが他のユーザのチームを選択して、任意のタイミングで任意の相手と対戦することができるゲームである。本実施の形態では、１日１回以上ゲームにアクセスした各ユーザには、１日に所定枚数（例えば６枚）の「試合チケット」というアイテムがゲームサーバ１から配布される。この「試合チケット」を所有していれば、１枚につき任意試合を１回実行することができる。本実施の形態では、その日に実行された各ユーザの任意試合の結果に基づいて、ゲーム内のランキングを集計する（例えば毎日、午前０時に前日のランキング集計を実行する）。そして、ランキング上位者には特典を付与してもよい。
【００８３】
任意試合には、ゲーム内容が異なっている、練習試合モード（第１ゲームモード）と遠征試合モード（第２ゲームモード）とがある。原則、ユーザがホームの県（基準エリア）に存在している間は、任意試合において練習試合モードが適用される一方、ユーザがホームの県以外に移動すれば、任意試合において練習試合モードが適用される。本実施の形態では、現実世界においてユーザが自分の端末装置３を持って移動した結果、ホームとして登録した県以外で日付が変わると、遠征が発生したものとして、翌日は通常の「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化する例を中心に説明する。
【００８４】
練習試合モードでは、対戦相手候補のリストから任意の相手を選んでユーザが試合を実行することにより、その試合に出場したユーザのチームの選手キャラクタの経験値が所定値（例えば１ポイント）ずつ向上する一方、選手キャラクタの体力が所定値（例えば１ポイント）ずつ低下する。
【００８５】
選手キャラクタは、蓄積された経験値が基準値に達する毎に、能力レベルが１段階ずつ向上するようになっている。よって、ユーザが任意試合を行うことにより、選手キャラクタを成長させることができる。
【００８６】
また、各選手キャラクタは０〜６（最大）の体力のパラメータを有し、試合に出場して選手キャラクタの体力が０になると、その選手キャラクタは試合に出場することができなくなる。なお、１軍登録されていても試合に出場しなければ体力は減少しないようにしてもよい。選手キャラクタの減少した体力を回復させるためには、例えば、選手キャラクタの１軍登録を外して控え枠に移し、任意試合を行う。控え枠にいる選手キャラクタについては任意試合が1度行われるごとに体力が１ポイントずつ回復する。あるいは、選手キャラクタの減少した体力は、時間経過により回復するようにしてもよい（例えば、体力は２時間毎に１ポイントずつ回復する）。あるいは、選手キャラクタの体力は、ユーザが所有する回復アイテムを消費することにより、最大値まで全回復するようにしてもよい。
【００８７】
前記の練習試合モードでは、対戦相手候補のリストには様々な県をホームとするチームがランダムに表示され、ユーザは任意の県のユーザと対戦できる。
【００８８】
一方、ホームの県以外のエリアに移動して遠征試合モードになれば、優先的に移動先のエリア（県）をホームとしている他のユーザと対戦する。すなわち、遠征試合モードでは、ゲームサーバ１によって、ユーザの移動先エリアをホームとする他のユーザが、対戦相手候補リストとして優先的に（例えば表示順の上位に）リストアップされる。なお、遠征試合モードでは、ユーザの移動先のエリアをホームとしている他のユーザとのみ対戦できるようにしてもよい。そして、遠征試合モードでは、ユーザが試合を実行することにより、その試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較してｎ倍（例えば２倍）に向上する。具体例を挙げると、選手キャラクタに蓄積される１試合あたりの経験値は、練習試合モードの場合の１ポイントに対して、遠征試合モードでは２ポイントになる。よって、遠征試合モードでは、通常の（練習試合モードの）倍のスピートでキャラクタの能力アップを図ることができるようになる。
【００８９】
その一方、遠征試合モードでは、選手キャラクタの体力消費も練習試合モードのｍ倍（例えば２倍）になる。具体例を挙げると、選手キャラクタの１試合あたりの体力消費は、練習試合モードの場合の１ポイントに対して、遠征試合モードでは２ポイントになる。なお、遠征試合モードにおける選手キャラクタの体力消費を、練習試合モードの場合と同じとしてもよい。
【００９０】
また、ユーザは、任意試合（練習試合モード又は遠征試合モード）を行うことにより、その勝敗、相手の強さ等に応じたゲーム内通貨（コイン）を獲得できる。ここで、同じ条件で勝利（または敗北）した場合でも、練習試合モードと遠征試合モードとでは、獲得できるコインが異なるようにすることができる。例えば、同じレベルの相手との試合に勝利した場合、練習試合モードでは１００コインが獲得できる一方、遠征試合モードではその２倍の２００コインが獲得できる。
【００９１】
上記のように、同じ任意試合でも、練習試合モードの場合と遠征試合モードの場合とでは、ゲーム内容が異なっており、ユーザは現実世界で自分のホームのエリア（県）から移動して遠征すれば、通常と異なる特別なゲーム内容で任意試合を楽しむことができる。
【００９２】
また、ゲーム内の自動試合（公式試合）とは、ユーザのチームが、ゲームサーバ１がマッチングした他のユーザのチームと自動的に試合を行い（例えば１日に６試合実行）、ランキングやレベルを上げていくモードである。
【００９３】
また、ゲーム内の特訓とは、１回につき所定のゲーム内通貨（例えば３００コイン）と、選手キャラクタの体力１ポイントとを消費することで、選手キャラクタを特訓させることが可能なモードである。特訓によって選手キャラクタの経験値を向上させることができる。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は１ポイントであるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は２ポイントに向上する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。
【００９４】
また、ゲーム内の選手スカウトとは、通常モードにおいて、一行動あたり（一操作あたり又は一処理あたり）に所定量のゲーム内通貨（例えば１０００コイン）を消費することにより、仮想的に日本全国より選手キャラクタをスカウトにより獲得できるゲームである。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、ゲーム内のスカウト対象エリアがその移動先エリア（移動先の県）またはその移動先エリアを含む特定エリアに限定される。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。例えば、ホームが東京都のユーザが京都府に移動して遠征モードになった場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが京都府、または近畿エリアに限定される。このように、遠征モードでは、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国から京都府（または近畿エリア）等に限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量も通常モード時よりも小さくなる。例えば、通常モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は１０００コインであるが、遠征モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は５００コインと半減する。すなわち、同じ量のゲーム内通貨を消費すれば、通常モードよりも遠征モードの方が、より多くのスカウト処理を実行できる（多くの選手キャラクタを獲得できる）。
【００９５】
また、ゲーム内の抽選とは、通常モードにおいて、一操作あたり又は一処理あたりに所定量のゲーム内ポイント（後述する交流ポイント２００Ｐ）を消費することにより、抽選で１人の選手キャラクタを獲得できるゲームである。なお、選手キャラクタには例えば１〜５の５段階のレア度（希少度）の何れかが設定されており、レア度が高いほど抽選確率が低くなっている。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、レア度３以上の選手キャラクタの抽選確率は５％であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、レア度３以上の選手キャラクタの抽選確率は１０％に上昇する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。
【００９６】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記の野球ゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【００９７】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４およびアクセス管理手段６５等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００９８】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図５に示す。
【００９９】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのホームの住所（基準エリア）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１００】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベル（本実施の形態のゲームではユーザが監督となるので、ユーザの監督レベル）の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザが任意試合または自動試合で勝利した回数が基準回数に達する毎にゲームレベルが向上するようになっている。
【０１０１】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保持している選手キャラクタの情報（選手キャラクタを一意に識別するための選手ＩＤ）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、ユーザが保持する各選手キャラクタには、個別能力、体力、経験値、選手レベル等のパラメータ（属性）が設けられており、これらのパラメータも、ユーザＩＤおよび選手ＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶されている。選手キャラクタの個別能力としては、例えば、ミート、パワー、走力、捕球、送球、全守備適正などがある。
【０１０２】
さらに、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（強化されていない初期値）などが記憶された選手データベース（選手ＤＢ）が存在し、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
【０１０３】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、上述のゲーム内通貨（コイン）の他に、ユーザが他のユーザ（ユーザの仲間等）と挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等の交流を行うことにより獲得できる交流ポイントがある。
【０１０４】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図５に示すように、アイテムの例としては、前述の回復アイテム、試合チケットなどがある。アイテムの他の例としては、選手キャラクタに装着することにより能力向上が図れる特殊なバット、スパイク、グローブ等がある。
【０１０５】
次に、図４に示す受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１０６】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、ゲーム実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１０７】
例えば、任意試合で他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
【０１０８】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、ゲーム実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１０９】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１１０】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【０１１１】
次に、図６の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、ゲーム内容変動手段７４を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１１２】
基準エリア記憶制御手段７１は、ユーザの基準エリアを記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。この基準エリア記憶制御手段７１は、前述のユーザ情報記憶制御手段６０が具備する機能の一つであり、本実施の形態では図５に例示するように、ユーザのホームの県をデータベースサーバ２に記憶する記憶制御を実行する。
【０１１３】
本実施の形態では、基準エリアを都道府県単位とする例を示すが、それ以外の行政区画（州、郡、市、町、村など）を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア（自宅を中心とする半径１Ｋｍのエリア等）を基準エリアとしてもよい。
【０１１４】
位置取得手段７２は、ユーザの現実世界の位置情報を取得する機能を有する。ここで、位置情報の例としては、ユーザの端末装置３のＧＰＳ機能を利用したＧＰＳ測位情報とすることができる。位置取得手段７２は、ユーザの端末装置３と通信し、端末装置３のＧＰＳ測位部４２（図３参照）によって測位された位置情報（現在位置の緯度および経度情報等）を取得する。ユーザは端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームをプレイするので、ユーザの端末装置３から取得したＧＰＳ測位情報は、ユーザの現実世界における現在位置情報と考えられる。
【０１１５】
位置情報の他の例としては、移動体通信（携帯電話、ＰＨＳ等）の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報を利用することができる。すなわち、携帯電話やＰＨＳの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した電波に含まれる位置情報（基地局識別情報等を含む）をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置３が存在することが分る。よって、ＧＰＳ測位による緯度および経度情報に較べると位置情報としての精度は落ちるものの、無線基地局から取得できる位置情報を、端末装置３を携帯しているユーザの位置情報として利用することも可能である。この場合、位置取得手段７２は、ユーザの端末装置３と通信し、端末装置３が無線基地局の電波から得た位置情報を取得する。
【０１１６】
位置情報のさらに他の例を次に説明する。例えば、端末装置３にＷｉ−Ｆｉ（wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標）等の無線ＬＡＮ通信機能を持たせた場合には、無線通信親機（無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）の識別情報（例えばＭＡＣ（Media Access Control）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレス）を位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の駅や商業施設などに、無線ＬＡＮ接続サービス用の無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）が設置されている場合がある。そして、ユーザが端末装置３を無線ＬＡＮアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置３が無線通信親機の識別情報を位置情報として取得する。例えば、ある駅に設置されている無線通信親機の識別情報は、ユーザの端末装置３がその駅付近の無線通信エリアに存在することを示す位置情報として利用することが可能である。この場合、位置取得手段７２は、ユーザの端末装置３と通信し、端末装置３が無線通信親機の電波から得た位置情報（無線通信親機の識別情報）を取得する。
【０１１７】
ゲームサーバ１は、位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報の履歴をデータベースサーバ２等の記憶装置に記憶する。例えば、図７に例示するように、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの位置情報（県）およびその位置情報が取得された時間情報がデータベースサーバ２に記憶される。例えば、ユーザの端末装置３がゲームにアクセス（ゲームサーバ１にログイン）したときに、ゲームサーバ１がユーザの端末装置３から位置情報を取得し、ユーザのアクセスログに位置情報を付加することにより、ユーザの位置情報の履歴を記録することができる。
【０１１８】
なお、ゲームサーバ１がユーザの位置情報をデータベースサーバ２に記憶する場合、ＧＰＳ測位情報（緯度および経度情報）等をそのまま記憶してもよいが、本実施の形態では位置情報がホームの県以外に移動したか否かの判断に使用されるので、ＧＰＳ測位情報等を県の情報に変換して記憶している。
【０１１９】
また、ユーザが端末装置３をゲームサーバ１に常時接続しているような場合は、ユーザの位置情報が所定のエリア単位で変化（本実施の形態では県が変化）した場合に、その都度、位置情報の変化の履歴をデータベースサーバ２に記憶すればよい。
【０１２０】
次に、移動検出手段７３について説明する。移動検出手段７３は、前記位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、ユーザのホームの県（基準エリア）からのユーザの移動を検出する機能を有する。すなわち、移動検出手段７３は、位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報（県）が、基準エリア記憶制御手段７１によって記憶されているユーザのホームの県と異なっている場合に、ユーザがホームエリアから移動したと判断する。
【０１２１】
ゲーム内容変動手段７４は、前記移動検出手段７３による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させる機能を有する。例えば、ユーザのホームが東京都であった場合、ユーザが東京都以外のエリアに移動したことが移動検出手段７３によって検出された場合に、前述のように任意試合が練習試合モードから遠征試合モードに変化し、ゲーム内容が変動する。
【０１２２】
ゲーム内容を変動させるタイミングとしては、ユーザがホームの県以外に移動したことが検出されたことを契機として、練習試合モードから遠征試合モードに変化するようにすることができる。また、ユーザがホームの県以外からホームの県に移動したことが検出されたことを契機として、遠征試合モードから練習試合モードに変化するようにすることができる。この場合、ユーザがホームの県でゲームをプレイしている間は練習試合モードが適用され、ホームの県以外でゲームをプレイしている間は遠征試合モードが適用されることになる。例えば、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス（ログイン）があったときに、ユーザの位置情報を取得し、ユーザがホームの県に存在すると判断された場合には、練習試合モードを適用する一方、ユーザがホームの県以外に存在すると判断された場合には、遠征試合モードを適用する。遠征試合モードが適用になったことをユーザに報知するには、後記する図９のように、ゲーム画面上にその旨をアナウンスすればよい。
【０１２３】
ゲーム内容を変動させる他の例としては、基準時刻を定め、その基準時刻毎にユーザがホームの県に存在するか否かの判断を行ってゲーム内容を変動させてもよい。ここで、「基準時刻」については任意に定めることができ、例えば毎日午前０時を「基準時刻」とすることができる。毎日午前０時に、ユーザがホームの県に存在するのかホームの県以外に移動しているのかを判断する構成は、ホームの県以外で日付が変わったかどうかを判断することを意味する。前述のように、本実施の形態では、ユーザが自分の端末装置３を持って現実世界で移動した結果、ホームとして登録した県以外で日付が変わると、遠征が発生したものとして、翌日は「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化する。
【０１２４】
これを実現する本実施の形態のゲーム内容変動手段７４は、移動検出手段７３によって基準時刻「午前０時」においてユーザがホームの県（基準エリア）に存在することが検出された場合に、「練習試合モード」を適用する一方、基準時刻においてユーザがホームの県とは異なる県に移動していることが検出された場合に、「遠征試合モード」を適用する。この場合、午前０時から翌午前０時（次の基準時刻）までの１日（２４時間）が、「練習試合モード」または「遠征試合モード」の適用期間となる。
【０１２５】
ところで、ユーザの端末装置３とゲームサーバ１とが常時接続されており、ゲームサーバ１が何時でも端末装置３と通信してユーザの位置情報を取得できる場合は、基準時刻におけるユーザの位置情報をリアルタイムで取得できる。一方、ユーザがゲームをプレイするときだけゲームサーバ１にアクセスする場合、必ずしも基準時刻にユーザがゲームサーバ１にアクセスしているとは限らない。この場合、基準時刻になったときに、基準時刻の前に記憶されているユーザの位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に存在するか否かを判断する。すなわち、図７に例示するように、ユーザがゲームにアクセスする毎に、ユーザの位置情報をデータベースサーバ２に記憶しておき、基準時刻である午前０時になれば、その日の最後にゲームにアクセスしたときの位置情報（県）に基づいて、ホームとなる県以外で日付が変わったか否かを判断する。この場合、ユーザがその日の最後にゲームにアクセスしたときの位置情報がホームの県であれば、翌日は２４時間「練習試合モード」が適用される。一方、ユーザがその日の最後にゲームにアクセスしたときの位置情報がホームの県以外であれば、翌日は２４時間「遠征試合モード」が適用される。
【０１２６】
このように、基準時刻を定めて、ゲーム内容の異なる複数のゲームモードを切り替える判定を基準時刻のみに実行する構成により、常時、ゲーム内容を変動させるか否かを判定する構成よりも処理を簡略化できる。
【０１２７】
ゲーム内容変動手段７４によるゲーム内容の変動は、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等が変更されるものであればよく、上記した内容に限定されるものではない。ゲーム内容の変動の他の例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間向上する、レアアイテムの抽選確率が所定期間向上する、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量が所定期間低減する等、様々なものが考えられる。ゲーム内容の変動はそれ以外にも、キャラクタの能力、形態、年齢、学年、役職、装備品等を変更することであってもよい。すなわち、ユーザが基準エリア外へ移動した後には、仮想的にキャラクタの経験や体験が増えるものとして能力を向上するようにしてもよいし、キャラクタの形態を大きくしたり、年齢、学年、役職を高めたり、装備や武器、道具を多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、ゲーム内容の変動は、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動後には速くなるようにしてもよい。
【０１２８】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの基本的な動作例を、図８のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図８は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１２９】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。また、このとき、端末装置３からはＧＰＳ測位情報等の位置情報がゲームサーバ１に送信され、ゲームサーバ１はアクセスログと共にユーザの位置情報をデータベースサーバ２に記憶する。
【０１３０】
その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザまたはそのプラグインが当該データを解釈し、画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１３１】
本実施の形態のゲームのメイン画面（ユーザのマイページ）の一例を図９に示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報１５１（ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベルなど）、各種ゲームモードを選択するためのボタン群１５２、ユーザがチームオーダとして設定している選手キャラクタ１５３、現在実行中の操作の説明や各種お知らせを表示するテキスト表示領域１５４などが表示される。
【０１３２】
ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ２３）。また、ゲームサーバ１は、ゲームの実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示（更新）させる（Ｓ１５）。
【０１３３】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返されるとともに、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３〜Ｓ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１３４】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１３５】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図１０等のフローチャートを参照しながら説明する。図１０は、ユーザがホームの県以外に移動したことを検出すれば、その時点でゲーム内容を変動させるゲームサーバ１の処理例を示すものである。図１０は、１人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ１は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
【０１３６】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス（ログイン）があったときに（Ｓ５１でＹＥ）、端末装置３と通信してユーザの位置情報を取得する（Ｓ５２）。例えば、ゲームサーバ１は、端末装置３のＧＰＳ測位部４２によって得られたＧＰＳの位置情報を受信する。この場合、端末装置３がゲームサーバ１にアクセスするときには、端末装置３が位置情報をゲームサーバ１に送信するように予め設定していてもよいし、ゲームサーバ１がアクセスをしてきた端末装置３に対して位置情報のリクエストを送信し、そのリクエストに対して端末装置３が位置情報のレスポンスをゲームサーバ１に返すようにしてもよい。その後、ゲームサーバ１は、取得した位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に移動しているか否かを判断する（Ｓ５３）。例えば、ユーザのホームが東京都の場合、ユーザが東京都内に存在すれば（Ｓ５３でＮＯ）、練習試合モードを適用し（Ｓ５４）、東京都以外に移動していれば（Ｓ５３でＹＥＳ）、遠征試合モードを適用する（Ｓ５５）。
【０１３７】
これにより、ユーザが任意試合を行う場合、ユーザがホームの東京都に居るときにプレイするのか、東京都以外に移動してプレイするのかによってゲーム内容が異なる。上述のように、遠征試合モードでは、優先的に移動先のエリア（県）をホームとしている他のユーザと対戦する。また、遠征試合モードでは、試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較して２倍となるため、練習試合モードの倍のスピードで選手キャラクタが能力アップする一方で、選手キャラクタの体力消費も２倍となる（体力消費は練習試合モードと同じでもよい）。
【０１３８】
図１０の動作例では、ユーザがゲームに最初にアクセス（ログイン）した時点のユーザの現在位置により、練習試合モードか遠征試合モードかが決定される。そして、ゲーム中（アクセス継続中）は決定されたモードが継続されるものとすることができる。
【０１３９】
バリエーションとして、ゲームサーバ１は、ユーザのゲーム中にも、定期的に（例えば５分毎に）、ユーザの現在の位置情報を取得し、ユーザがホームの県から当該県以外に移動したことが検出された場合、その時点で練習試合モードから遠征試合モードへ変更してもよい。また、ユーザのゲーム中に、ユーザがホームの県以外からホームの県に戻ったことが検出された場合、その時点で遠征試合モードから練習試合モードへ変更してもよい。
【０１４０】
次に、図１１のフローチャートを参照して、ユーザが移動した結果、ホームの県以外で日付が変わったときに「練習試合モード」から「遠征試合モード」に変化させる場合の動作例について説明する。図１１は、１人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ１は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
【０１４１】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス（ログイン）があったときに（Ｓ６１でＹＥ）、端末装置３と通信してユーザの位置情報を取得し（Ｓ６２）、取得した位置情報をデータベースサーバ２に記憶する（Ｓ６３）。例えば、図７に例示するように、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの位置情報としての県名、時間の情報等をデータベースサーバ２に記憶する。このステップＳ６１〜Ｓ６３の処理は、毎日午前０時（基準時刻）になるまで繰り返される。
【０１４２】
基準時刻である午前０時になれば（Ｓ６４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザが対象日（１つ前の基準時刻である１日前の午前０時からの２４時間）に１回以上ゲームにアクセスしているかを判断する（Ｓ６５）。ユーザが１日に１度もゲームにアクセスしていなければ（Ｓ６５でＮＯ）、ユーザのその日の現在位置が判断できないが、この場合はホームの県以外で日付が変わったことにはならないので、１つ後の基準時刻である翌日の午前０時まで「練習試合モード」を適用する（Ｓ６７）。
【０１４３】
一方、ステップＳ６５において、ユーザが１日に少なくとも１回はゲームにアクセスしている場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、対象日の最後にアクセスしたときのユーザの位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に移動しているか否かを判断する（Ｓ６６）。例えば、ユーザのホームが東京都の場合、ユーザが東京都内に存在すれば（Ｓ６６でＮＯ）、ホームの県以外で日付が変わったことにはならないので、練習試合モードを適用する（Ｓ６７）。一方、ユーザが東京都以外に移動していれば（Ｓ６６でＹＥＳ）、ホームの県以外で日付が変わったと判断し、遠征試合モードを適用する（Ｓ６８）。ここで設定された適用モードは、１つ後の基準時刻である翌日の午前０時まで継続される。その後、ステップＳ６１に戻って前述の各処理が繰り返される。
【０１４４】
例えば、ユーザが東京都（ホーム）から京都府に移動して日付が変わったことにより遠征試合モードが適用された場合、その後、ユーザがゲームにアクセスしたとき、図９のメイン画面等には、遠征試合モード適用の旨が報知される。例えば、メイン画面のテキスト表示領域１５４に、「ホームから移動して京都に遠征中！本日の任意試合は、遠征試合モードが適用されます。選手能力アップのチャンス！」といった報知メッセージが表示される。また、図示しない任意試合の画面にも、遠征試合モード適用中の旨の表示が行われる。
【０１４５】
図１１のフローチャートでは、基準時刻を毎日午前０時に設定した例を示したがこれに限定されるものではなく、基準時刻は任意に設定できる。また、基準時刻は一日に複数設けてもよい。例えば、０時と１２時とを基準時刻とし、１日に２回、ゲーム内容を変動させる機会を設けてもよい。あるいは、例えば月曜日の０時、水曜日の０時、金曜日の０時をそれぞれ基準時刻にするといったように、１日以上の間隔を開けて基準時刻を設定し、ゲーム内容を変動させる時間幅を長くとってもよい。
【０１４６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図６に示すように、主に基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、ゲーム内容変動手段７４を備えている構成である。本構成では、ユーザの移動に応じてゲーム内容自体を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１４７】
次に、ユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させる構成について説明する。この構成のゲーム内容変動手段７４は、前記移動検出手段７３によって検出されたユーザの基準エリア（ホームの県）からの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させる機能を有する。
【０１４８】
例えば、ユーザの基準エリアからの移動距離が長いほど（ユーザの移動先の県がユーザのホームの県から離れているほど）、前記「遠征試合モード」の継続期間を長くする。その一例を挙げれば、基準エリアからのユーザの移動距離が１００ｋｍ未満、１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満、１０００ｋｍ以上の場合、前記「遠征試合モード」の継続期間をそれぞれ１日、２日、３日とする。例えば、東京都がホームのユーザが神奈川県へ移動して「遠征試合モード」となった場合、「遠征試合モード」の継続期間は１日だけであるが、京都府へ移動して「遠征試合モード」になった場合、２日間「遠征試合モード」が継続されることになる。この場合、ユーザが京都府に１泊しただけでホームの東京都に戻ってきても、「遠征試合モード」２日間継続されることになる。
【０１４９】
あるいは、ユーザの移動先エリアの県がユーザのホームの県と隣接している場合、「遠征試合モード」の継続期間を１日とし、ユーザの移動先エリアの県がユーザのホームの県から遠方にあり隣接していない場合には、「遠征試合モード」の継続期間を２日間としてもよい。
【０１５０】
その他の例としては、基準エリアからのユーザの移動距離が長いほど、「遠征試合モード」になった場合に得られる経験値を大きくしてもよい。その一例を挙げれば、基準エリアからの移動距離が１００ｋｍ未満、１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満、１０００ｋｍ以上の場合、「遠征試合モード」において選手キャラクタが１試合あたりに獲得できる経験値を、それぞれ２ポイント、３ポイント、４ポイントとする（前記「練習試合モード」では、１試合あたりの経験値が１ポイント）。この場合、選手キャラクタが獲得できる経験値が大きくなった分、それに合わせて体力消費も大きくなるようにしてもよいし、体力消費は変化がないようにしてもよい。
【０１５１】
その他の例としては、基準エリアからのユーザの移動距離が長いほど、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントがより大きくなる、レアアイテムの抽選確率がより高くなる、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量がより小さくなる等、様々なものが考えられる。
【０１５２】
例えば、ユーザが選手キャラクタを抽選により獲得する場合、前述のように通常モードにおいては、レア度３以上の選手キャラクタの抽選確率は５％である。一方、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、基準エリアからの移動距離が１００ｋｍ未満、１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満、１０００ｋｍ以上の場合におけるレア度３以上の選手キャラクタの抽選確率は、それぞれ１０％、１５％、２０％となる。
【０１５３】
また、ゲーム内の選手スカウトの場合、前述のように、通常モードでは、一行動あたり（一操作あたり又は一処理あたり）に１０００コインを消費することにより、日本全国より選手キャラクタをスカウトにより獲得できる。一方、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、基準エリアからのユーザの移動距離に応じて次のようにコインの消費量が低下する。
【０１５４】
すなわち、基準エリアからのユーザの移動距離が１００ｋｍ未満の場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが西日本または東日本に限定される（日本全国からスカウトするよりも行動範囲が狭まる）ことにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は７００コインに低下する。また、基準エリアからのユーザの移動距離が１００ｋｍ以上且つ１０００ｋｍ未満の場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが近畿エリア、関東エリア等の５県程度のエリアに限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は５００コインにまで低下する。例えば、ホームが東京都のユーザが京都府に移動して遠征モードになった場合、京都府を含む近畿エリアがスカウト対象エリアとなり、１行動あたり５００コインを消費すれば選手キャラクタを獲得できる。また、基準エリアからのユーザの移動距離が１０００ｋｍ以上の場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが移動先エリアの県に限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は３００コインにまで低下する。すなわち、同じ量のゲーム内通貨を消費すれば、基準エリアからのユーザの移動距離が大きいほど、より多くのスカウト処理を実行できる（多くの選手キャラクタを獲得できる）。
【０１５５】
ユーザの移動距離の長さに応じたゲーム内容の変動は、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等がユーザの移動距離の長さに応じて変更されるものであればよく、上記した内容に限定されるものではない。他の例としては、移動距離が長いほど、キャラクタの形態をより大きくしたり、年齢、学年、役職をより高くしたり、装備や武器、道具をより多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動開始後の移動距離が長くなるほど速くなるようにしてもよい。
【０１５６】
以上のように、本構成では、ユーザの移動距離の長さに応じてゲーム内容を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１５７】
ところで、例えば、自宅（千葉県）と勤務先（東京都）とが異なる県のユーザにおいては、勤務先である東京都でゲームを開始してホームを東京都に設定すれば、自宅の千葉県でゲームをするだけで遠征試合モードとなり、他のユーザと異なる条件下でゲームができてしまうことになる。これを回避するための構成について以下に説明する。
【０１５８】
本実施の形態のゲーム管理装置では、基準時刻（ここでは午前０時とする）毎に検出処理を実行する前記移動検出手段７３によって、ホームの県以外の同一県内にユーザが存在していることが連続して検出された場合に、ゲーム内容変動手段７４が、遠征試合モードから練習試合モードの適用に戻すようにする。これにより、ホームの県以外の同一の県（例えば千葉県）に連泊の場合、遠征試合モードとなるのは１日のみとなり、ユーザが翌日に別の県に移動していない場合は、練習試合モードに戻ってしまう。以下には、毎日午前０時を「基準時刻」として、「練習試合モード」と「遠征試合モード」とを１日単位で切り替える参考例を示す。以下の参考例において、例えば京都府で宿泊した場合とは、午前０時においてユーザの位置情報が京都府と判断されたことを意味する。
【０１５９】
下記参考例１は、東京都がホームのユーザが関西地方の３つの異なる県（京都、大阪、兵庫）に３泊４日の移動をし、移動先の各県でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例１（基準エリア＝東京の場合の関西地方３泊４日）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
大阪１泊（翌日は遠征試合モード）
兵庫１泊（翌日は遠征試合モード）
この参考例１では、ホームの県以外の同一県に連泊していないので、京都、大阪、兵庫に宿泊した翌日は、全て遠征試合モードになる。
【０１６０】
下記参考例２は、東京都がホームのユーザが京都府に３泊４日の移動をし、移動先の京都府でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例２（基準エリア＝東京の場合の京都３泊４日）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は練習試合モード）
京都１泊（翌日は練習試合モード）
この参考例２では、ホームの県以外の同一県（京都府）に３連泊しているので、京都府での１泊目の翌日のみ遠征試合モードが適用されるが、その後は練習試合モードに戻る。
【０１６１】
下記参考例３は、東京都がホームのユーザが京都府で１泊、大阪府で１泊、京都府で１泊の３泊４日の移動をし、移動先の各県でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例３（基準エリア＝東京の場合の京都１泊、大阪１泊、京都１泊）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
大阪１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
この参考例３では、１泊目と３泊目の移動先エリアが京都府であるが、２泊目に別のエリア（大阪府）に移動して宿泊しているため、ホームの県以外の同一県（京都府）に連泊しているわけではないので、３泊とも翌日は、全て遠征試合モードが適用される。
【０１６２】
次に、図１２のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を説明する。なお、図１１のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
【０１６３】
図１２の処理フローでも、ステップＳ６１〜Ｓ６６までの処理は図１１の処理フローと共通である。ステップＳ６６において、その日（対象日）の最後にゲームへアクセスしたときのユーザの位置情報がホームエリア外であった場合（Ｓ６６でＹＥＳ）、当該ホームエリア外の県が、前日と同一の県であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ここで、ホームエリア外の県が前日と同一の県でなければ（Ｓ７１でＮＯ）、翌日の午前０時になるまで「遠征試合モード」を適用する（Ｓ６８）。一方、ホームエリア外の県が前日と同一の県であれば（Ｓ７１でＹＥＳ）、翌日の午前０時になるまで「練習試合モード」を適用する（Ｓ６７）。
【０１６４】
本構成により、ユーザの自宅のあるエリア（例えば千葉県）とは異なるエリア（ユーザの勤務先等）をホームの住所として登録した場合であっても、ユーザが自宅でゲームをするだけで、毎日、「遠征試合モード」によるゲームができてしまうという不都合を効果的に回避することができる。
【０１６５】
上記の構成は、特に、自宅と、勤務先（通学先）等とが異なる県であるようなユーザに対する対策として有効である。しかしながら、上記の参考例２に示すように、東京都をホームとするユーザが日常的な移動距離よりも明らかに遠いエリア（京都府）へ移動している場合であっても、同一のエリアに連泊している場合には２泊目以降は「遠征試合モード」ではなく「練習試合モード」が適用されてしまう。そこで、以下には、ユーザのホームの県からの移動距離が閾値（例えば１００ｋｍ）を超えている場合は、連泊した分だけ遠征試合モードが継続される好ましい構成について説明する。
【０１６６】
本実施の形態のゲームサーバ１においては、基準エリア（ユーザのホームの県）からのユーザの移動距離が閾値を超えている場合は、基準エリア外の同一エリア内にユーザが存在していることが連続して検出された場合にも、ゲーム内容変動手段７４は、「遠征試合モード」の適用を継続する。ここで、前記閾値は、５０ｋｍ、１００ｋｍ、２００ｋｍ等、任意の値に設定可能である。
【０１６７】
次に、図１３のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を説明する。なお、図１１または図１２のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
【０１６８】
図１３の処理フローでも、ステップＳ６１〜Ｓ６６までの処理は図１１の処理フローと共通である。ステップＳ６６において、その日（対象日）の最後にゲームへアクセスしたときのユーザの位置情報がホームエリア外であった場合（Ｓ６６でＹＥＳ）、当該ホームエリア外の県が、前日と同一の県であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ここで、ホームエリア外の県が前日と同一の県であれば（Ｓ７１でＹＥＳ）、ユーザの基準エリアからの移動距離が閾値である１００ｋｍを越えているか否かが判断される（Ｓ７２）。ここで、ユーザの移動距離が１００ｋｍを越えている場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、翌日の午前０時になるまで「遠征試合モード」を適用する（Ｓ６８）。一方、ユーザの移動距離が１００ｋｍを越えていない場合（Ｓ７２でＮＯ）、翌日の午前０時になるまで「練習試合モード」を適用する（Ｓ６７）。
【０１６９】
これを上記の参考例２に適用すれば、東京−京都間は１００ｋｍを超える距離があるため、以下の参考例４のようになる。
参考例４（基準エリア＝東京の場合の京都３泊４日、閾値＝１００ｋｍ）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
京都１泊（翌日は遠征試合モード）
【０１７０】
また、下記の参考例５は、東京都がホームのユーザが千葉県に３泊４日の移動をし、移動先の千葉県でゲームをプレイした場合の、翌日の適用モードを示している。
参考例５（基準エリア＝東京の場合の千葉県３泊４日、閾値＝１００ｋｍ）
千葉県１泊（翌日は遠征試合モード）
千葉県１泊（翌日は練習試合モード）
千葉県１泊（翌日は練習試合モード）
この参考例５では、ホームの県以外の同一県（千葉県）に連泊し、且つ、東京都と千葉県とは隣接している（ユーザの移動距離は１００ｋｍ以下）であるため、千葉県での１泊目の翌日のみ遠征試合モードが適用されるが、その後は練習試合モードに戻る。
【０１７１】
以上のように、本構成では、日常の移動（自宅と通勤先との間の移動等）の可能性のある場合と、閾値を超えるほどの長距離移動の場合とを区別している。そして、ホームの県以外の同一県（千葉県）に連泊した場合であっても、閾値を超えるほどの長距離移動をしたユーザに対しては、上記参考例４のように、遠征試合モードの適用を妨げることのないようにすることができる。
【０１７２】
ところで、例えば自宅と通勤先とが異なる県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のＡ県、昼間は通勤先のＢ県に存在することになる。よって、ユーザがゲームにアクセスするタイミングを調整すれば、同一の県にユーザが存在していることが連続して検出されることなく、日替わりで２つの県を交互に代えることも可能である。例えば、ユーザがその日の最後にゲームにアクセスしたときの現実世界の位置に基づいて、翌日の適用モードが決定される場合（図１１等参照）、ある日は自宅のＡ県でその日のゲームプレイを終え、翌日は通勤先のＢ県でその日のゲームプレイを終え、その翌日は自宅のＡ県でその日のゲームプレイを終え、というのを毎日繰り返せば、同一県で連泊していない状態を意図的に作り出すことが可能である。
【０１７３】
この場合、図１２または図１３に例示する対策（基準エリア外の同一県にユーザが連泊していることを検出した場合、練習試合モードに戻す対策）を施したとしても、１日置きに遠征試合モードでの遊戯が可能となってしまう。そこで、ゲーム内容変動手段７４は、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって遠征試合モードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定することが望ましい。例えば、ホームがＡ県のユーザによるＡ県以外への移動による遠征試合モードの適用は、１か月間に１回だけに限定する。なお、１か月間に１回に限定されず、２か月に１回、３か月に２回等、任意の期間および回数を定めることができる。
【０１７４】
また、これが適用されるのはユーザの基準エリアからの移動距離が閾値（例えば１００ｋｍ）以下である場合に限定してもよい。すなわち、ユーザの基準エリアからの移動距離が閾値を超えるほどの長距離をユーザが移動している場合には、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動しても、回数制限なしに遠征試合モードを適用するものとする。
【０１７５】
次に、図１４のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を説明する。なお、図１１ないし図１３のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。
【０１７６】
図１４の処理フローでも、ステップＳ６１〜Ｓ６６までの処理は図１１の処理フローと共通である。ステップＳ６６において、その日（対象日）の最後にゲームへアクセスしたときのユーザの位置情報がホームエリア外であった場合（Ｓ６６でＹＥＳ）、当該ホームエリア外の県が、前日と同一の県であるか否かが判断される（Ｓ７１）。ここで、ホームエリア外の県が前日と同一の県でなければ（Ｓ７１でＮＯ）、今回の移動先（例えば千葉県）と同一県に所定期間内に所定回数以上、例えば１か月以内に１回以上、遠征しているかが判断される（Ｓ８１）。このステップＳ８１でＹＥＳの場合、翌日の午前０時になるまで「練習試合モード」を適用する（Ｓ６７）。一方、このステップＳ８１でＮＯの場合、翌日の午前０時になるまで「遠征試合モード」を適用する（Ｓ６８）。その後、ゲームサーバ１は、ユーザＩＤと対応づけて、遠征試合モードを適用した履歴情報（日付等の情報）を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する（Ｓ８２）。この履歴情報は、その後にステップＳ８１が実行される場合に用いられる。
【０１７７】
以上のように、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによって遠征試合モードを適用することを、所定期間内に所定回数以内に限定する。これにより、日常的な移動（自宅と通勤先との間の移動等）により遠征試合モードの適用が頻繁に発生するような事態を効果的に回避することができる。なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、１週間に２回までを遠征試合モードとして認めることも可能である。
【０１７８】
ところで、ゲーム開始時に基準エリア（ホームの県）を登録する際に、ユーザが意図的に又は誤って、現実世界の自分の住所とは異なる県を登録することもあり得る。例えば、ゲーム開始時に、東京都在住のユーザが、意図的に、自分のホームの住所として北海道を登録することもあり得る。この対策としては、ユーザがホームの県を登録する際には、端末装置３のＧＰＳ機能等を利用し、位置取得手段７２がユーザの現実世界の位置情報を取得する。そして、位置取得手段７２が取得した位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段７１が、ユーザのホームの県を自動的に登録する構成が考えられる。この構成により、ユーザが、自分の現在位置とは関係のない任意の県を、自分のホームの住所として登録することを防止できる。
【０１７９】
なお、ユーザがゲーム開始時に登録したホームの県から、別の県へ引っ越しすることもあり得る。そこで、ユーザは、端末装置３を操作して、自分のホームの県を修正することができるようにすることが好ましい。このホームの県の修正の際にも、位置取得手段７２がユーザの現実世界の位置情報を取得するとともに、取得された位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段７１がユーザのホームの県を修正する構成が考えられる。
【０１８０】
ただし、引っ越しをしたユーザの中には、ホームの県を修正する操作を行わないユーザもいると考えられる。また、端末装置３のＧＰＳ機能等を利用してユーザのホームの県を登録する構成を採用した場合にも、次のようなことが考えられる。すなわち、ユーザの現実の住所（例えば東京都）とは異なる場所、例えば「北海道」への旅行中に、ゲーム開始時のホームの登録（またはホーム修正）が行われる場合、端末装置３のＧＰＳ機能等を利用して取得された「北海道」を、ユーザのホームの県として登録してしまうこともあり得る。
【０１８１】
そこで、以下には、位置取得手段によって取得されたユーザの日々の現実世界の位置情報に基づいて、ユーザの基準エリアを自動修正する機能を備えたゲーム管理装置について説明する。
【０１８２】
図１５に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３、ゲーム内容変動手段７４の他に、基準エリア修正手段８１をさらに備えている。
【０１８３】
この基準エリア修正手段８１は、位置取得手段７２によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段７１がデータベースサーバ２に記憶しているユーザの基準エリア（ホームの県）を自動修正する機能を有する。基準エリア修正手段８１による基準エリアの自動修正の例を、以下に示す。
【０１８４】
所定期間、例えば１か月間のユーザの位置情報（ＧＰＳ位置情報等）の履歴に基づいて、１か月間のうちの所定日数以上（例えば１か月間のうちの以半分以上）が、登録されている基準エリア「北海道」と異なる同一のエリア「東京都」であった場合、基準エリア修正手段８１が自動的に、当該ユーザの基準エリアを「東京都」に修正する。基準エリア修正手段８１は、この自動修正処理を、所定期間毎、例えば１か月毎に、定期的に実行する。これにより、例えユーザが基準エリアとして登録しているホームの県に誤りがあったとしても、１か月以内には、ユーザの現実の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正される。
【０１８５】
自動修正の他の例としては、所定期間中（例えば１か月）のユーザの位置情報の履歴に基づいて、ユーザが最も多く滞在したエリア（県）を基準エリアとして認定し、必要に応じて基準エリアを自動修正する。
【０１８６】
図７に例示するように、ユーザの現実世界の位置情報の履歴は、ユーザの端末装置３がゲームにアクセス（ゲームサーバ１にログイン）する毎に、データベースサーバ２に記憶されている。このユーザの位置情報の履歴を分析すれば、ユーザが日常的にどのエリア（県）を中心に滞在している（活動している）のかが認定できる。そして、ユーザの日常的な滞在の中心エリアと、現在設定されているユーザの基準エリアとが相違している場合に、基準エリア修正手段８１が、ユーザの日常的な滞在の中心と認定したエリアを、基準エリアとして自動修正するのである。
【０１８７】
本構成により、誤った基準エリアが登録されていても、ユーザの現実世界の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正されるので、誤った基準エリアに基づいてゲーム内容を変動させてしまうといった事態を効果的に回避できる。
【０１８８】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０１８９】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング（対戦相手決定処理）等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０１９０】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０１９１】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１９２】
例えば、図６ではゲームサーバ１が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３およびゲーム内容変動手段７４を備えていたが、図１６〜図１８に例示するように、各手段７１〜７４の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図１６〜図１８に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。
【０１９３】
図１６には、サーバ１０１に基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３を設けるとともに、端末装置３０１にゲーム内容変動手段７４を設ける構成例を示している。図１７には、サーバ１０２に基準エリア記憶制御手段７１および位置取得手段７２を設けるとともに、端末装置３０２に移動検出手段７３およびゲーム内容変動手段７４を設ける構成例を示している。図１８には、サーバ１０３に位置取得手段７２、移動検出手段７３およびゲーム内容変動手段７４を設けるとともに、端末装置３０３に基準エリア記憶制御手段７１を設ける構成例を示している。なお、図１６〜図１８はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０１９４】
また、図１９に示すように、ゲーム端末３０４が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３およびゲーム内容変動手段７４を全て備えている構成とすることができる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末３０４それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ１０４が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦（任意試合）のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するが、その他の処理は全てゲーム端末３０４側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザのゲーム端末３０４側で行い、サーバ１０４は対戦のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するだけとすることもできる。また、ゲーム端末３０４が、基準エリア記憶制御手段７１、位置取得手段７２、移動検出手段７３およびゲーム内容変動手段７４を全て備えている構成では、スタンドアローンのゲーム端末３０４とすることもできるので、サーバ１０４は必須ではない。
【０１９５】
また、前述の基準エリア修正手段８１についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０１９６】
〔その他の実施の形態〕
上記の各実施の形態では、ユーザが基準エリア外に移動した場合、任意試合において「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化して、選手キャラクタに蓄積される経験値が２倍に向上する例を示した。または、ユーザが基準エリア外に移動した場合、「通常モード」が「遠征モード」に変化して、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できる経験値やポイントが向上する、レアアイテムの抽選確率が向上する、一行動あたりのゲーム内通貨（ポイント）の消費量が低減する等、様々なメリットが発生する例を示した。しかしながら、これらに限定されるものではなく、移動検出手段７３による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させることができればよい。
【０１９７】
よって、ユーザが基準エリア外に移動した場合、ユーザにとってメリットが生じるようにゲーム内容を変動させるだけではなく、デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させてもよい。デメリットが生じるようにゲーム内容を変動させる一例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できる経験値やポイントが、所定期間、通常モード時よりも低下するゲームモードに移行するようにする。
【０１９８】
例えば、ユーザが基準エリア外に移動した場合に、抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるゲーム内容に変化し、外れればデメリットが生じるゲーム内容に変化するようにすることもできる。すなわち、遠征モードには、通常モード時よりもゲーム上のメリットが発生する第１遠征モードと、通常モード時よりもゲーム上のデメリットが発生する第２遠征モードとを設ける。この場合、メリットが発生する確率を、デメリットが発生する確率よりも高くする（例えば、メリットが発生する確率を９０％、デメリットが発生する確率を１０％とする）ことにより、ユーザが基準エリア外に移動することによりメリットが発生する可能性が高いとの期待感を持たせれば、ユーザが積極的に基準エリア外に移動してゲームを行うように仕向けることができる。
【０１９９】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（基準エリア記憶制御手段７１など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２００】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２０１】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２０２】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  基準エリア記憶制御手段、
７２  位置取得手段
７３  移動検出手段
７４  ゲーム内容変動手段
８１  基準エリア修正手段
１０１〜１０４  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０１〜３０３  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０４  ゲーム端末（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015142764.tif 000018
【図１７】
2015142764.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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