(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のチームが複数の拠点それぞれを奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる技術を提供する。【解決手段】ゲーム管理サーバ装置４は、各プレイヤの端末装置１から、相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付けるデッキ構成処理部４６と、各プレイヤの端末装置１からバトルを行う対象として選択を受け付けた拠点が相手拠点の場合に、プレイヤの攻撃用デッキに配置されたゲーム媒体のパラメータ値に応じて相手拠点の耐久値を低減させ、拠点が自己拠点の場合に、プレイヤの防御用デッキに配置されたゲーム媒体のパラメータ値に応じて自己拠点の耐久値を向上させ、いずれかの拠点の耐久値がゼロとなった場合に、拠点を異なるチームに帰属させるバトル管理部５０と、を含む。【選択図】図４
2015217288.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御部と、
それぞれ所定の耐久値が設定された前記複数の拠点それぞれをいずれか一の前記チームに帰属させた状態でゲーム空間内に提供するゲーム空間表示処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のゲーム媒体の中から、当該プレイヤのチームに帰属しない相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付け、各前記ゲーム媒体を前記攻撃用デッキ及び前記防御用デッキそれぞれに配置するデッキ構成処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付部と、
前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点が前記相手拠点の場合に、当該プレイヤの前記攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該相手拠点の耐久値を低減させるとともに、当該拠点が前記自己拠点の場合に、当該プレイヤの前記防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該自己拠点の耐久値を向上させ、いずれかの前記拠点の前記耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していた前記チームとは異なるチームに帰属させるバトル管理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
各前記ゲーム媒体には、前記パラメータ値として第１のパラメータ値と第２のパラメータ値とが設定されており、
前記バトル管理部は、前記拠点選択受付部が受け付けた前記拠点が前記相手拠点の場合に、前記攻撃用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記第１のパラメータ値が高い程前記相手拠点の耐久値をより多く低減させ、前記拠点選択受付部が受け付けた前記拠点が前記自己拠点の場合に、前記防御用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記第２のパラメータ値が高い程前記自己拠点の耐久値をより多く向上させるゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム管理サーバ装置において、
各前記プレイヤの端末装置から前記拠点の選択及び前記バトルの開始指示を受け付けた際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属する前記チームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、前記コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算するコンボ数加算処理部をさらに含み、
前記ゲーム管理制御部は、各前記拠点毎及び各前記チーム毎に、前記コンボ数加算処理部により加算された前記コンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記複数の拠点を含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のゲーム媒体の中から、所定の複数のデッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付け、各前記ゲーム媒体を前記所定の複数のデッキそれぞれに配置するデッキ構成処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に配置するデッキ配置処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキのいずれかが配置された前記拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付部と、
前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントを加算するバトル管理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム管理制御部は、各前記拠点毎に、前記バトル管理部により加算された前記ポイントがより多い前記チームが当該拠点における勝利チームとして当該拠点を取得するように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム管理サーバ装置において、
各前記プレイヤの端末装置から前記拠点の選択及び前記バトルの開始指示を受け付けた際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属する前記チームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、前記コンボ数加算条件が満たされる場合に、当該プレイヤが当該拠点に配置した前記デッキの数に応じて、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算するコンボ数加算処理部をさらに含み、
前記ゲーム管理制御部は、各前記拠点毎及び各前記チーム毎に、前記コンボ数加算処理部により加算された前記コンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるように前記ゲームを制御するゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記コンボ数加算条件は、同じチームの複数のプレイヤが同じ拠点において所定時間内に連続してバトルを行うことであるゲーム管理サーバ装置。
【請求項８】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御手段、
それぞれ所定の耐久値が設定された前記複数の拠点それぞれをいずれか一の前記チームに帰属させた状態でゲーム空間内に提供するゲーム空間表示処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のゲーム媒体の中から、当該プレイヤのチームに帰属しない相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付け、各前記ゲーム媒体を前記攻撃用デッキ及び前記防御用デッキそれぞれに配置するデッキ構成処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付手段、
前記拠点選択受付手段が選択を受け付けた前記拠点が前記相手拠点の場合に、当該プレイヤの前記攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該相手拠点の耐久値を低減させるとともに、当該拠点が前記自己拠点の場合に、当該プレイヤの前記防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該自己拠点の耐久値を向上させ、いずれかの前記拠点の前記耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していた前記チームとは異なるチームに帰属させるバトル管理手段、
として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項９】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御手段、
前記複数の拠点を含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のゲーム媒体の中から、所定の複数のデッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付け、各前記ゲーム媒体を前記所定の複数のデッキそれぞれに配置するデッキ構成処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に配置するデッキ配置処理手段、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキのいずれかが配置された前記拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付手段、
前記拠点選択受付手段が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントを加算するバトル管理手段、
をして機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置及びゲーム管理サーバ装置用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤで構成されるチームで敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を倒し、そのときに得られる獲得ポイントにより他のチームと競い合うゲームを提供するゲーム管理サーバ装置が知られている（例えば特許文献１）。
【０００３】
また、プレイヤが所有するキャラクタ等のアイテム（ゲーム媒体）の中から選択されたアイテムでデッキを構成し、デッキを用いてバトルを行うゲームも知られている。（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５２９１８２３号
【特許文献２】特開２０１３−２５５８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来、上述のようなデッキを用いてバトルを行うゲームにおいては、デッキの強さはデッキを構成するアイテムに割り当てられた攻撃力や防御力等のパラメータ値等によって決定される。そのため、パラメータ値の高いアイテムを所有していないプレイヤはバトルで勝利することが困難だった。また、そのようなプレイヤは、複数のプレイヤで構成されるチームで他のチームと競い合うゲームにおいてもチームに貢献することができず、ゲームを楽しめないという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる技術を提供することにある。
【０００７】
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御部と、
それぞれ所定の耐久値が設定された前記複数の拠点それぞれをいずれか一の前記チームに帰属させた状態でゲーム空間内に提供するゲーム空間表示処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のゲーム媒体の中から、当該プレイヤのチームに帰属しない相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付け、各前記ゲーム媒体を前記攻撃用デッキ及び前記防御用デッキそれぞれに配置するデッキ構成処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付部と、
前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点が前記相手拠点の場合に、当該プレイヤの前記攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該相手拠点の耐久値を低減させるとともに、当該拠点が前記自己拠点の場合に、当該プレイヤの前記防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該自己拠点の耐久値を向上させ、いずれかの前記拠点の前記耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していた前記チームとは異なるチームに帰属させるバトル管理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００８】
本発明によれば、
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置とそれぞれ接続されたゲーム管理サーバ装置であって、
それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供するゲーム管理制御部と、
前記複数の拠点を含むゲーム空間を表示するゲーム空間表示処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のゲーム媒体の中から、所定の複数のデッキそれぞれに配置するゲーム媒体の選択を受け付け、各前記ゲーム媒体を前記所定の複数のデッキそれぞれに配置するデッキ構成処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、前記ゲーム空間内の前記複数の拠点の中から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された前記拠点に配置するデッキ配置処理部と、
各前記プレイヤの端末装置から、当該プレイヤの前記所定の複数のデッキのいずれかが配置された前記拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける拠点選択受付部と、
前記拠点選択受付部が選択を受け付けた前記拠点に配置された当該プレイヤのいずれかの前記デッキを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置された前記ゲーム媒体の前記パラメータ値に応じて当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントを加算するバトル管理部と、
を含むゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態におけるユーザ端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態におけるアイテム情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態における拠点状況情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】第１の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】第２の実施形態における拠点状況情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１２】第２の実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図１３】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１３】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１４】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１５】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１６】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１７】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１８】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１９】
次に、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４が提供するゲームについて説明する。
【００２０】
本実施形態のゲーム管理サーバ装置４が提供するゲームは、例えば、中国の三国志時代や日本の戦国時代等をモチーフとしたゲームとすることができる。各プレイヤは、例えば、三国志時代や戦国時代の武将をモチーフとした武将キャラクタをアイテム（ゲーム媒体）として所有することができる。また、ゲーム空間内には、例えば戦場である拠点が複数配置される。
【００２１】
各プレイヤは、それぞれ複数のプレイヤで構成されるいずれかのチームに分類される。ゲームは、例えば、複数のチーム間、具体的には一のチームと他の一のチームとの間でゲーム空間内に配置された複数の拠点それぞれを奪い合い、所定期間の経過時点で、より多くの拠点を獲得しているチームが勝ちとすることができる。
【００２２】
各拠点をいずれのチームが獲得するかは、例えば、以下の手順で決定することができる。
【００２３】
まず、各プレイヤは、自己が所有する武将キャラクタ等のアイテムをデッキに配置しておく。プレイヤがいずれかの拠点を選択してバトルの開始を指示すると、当該プレイヤのデッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じてバトルの勝敗が決定される。
【００２４】
一例として、各プレイヤは一のデッキに５つのアイテムを配置することができ、バトル時には、それら５つのアイテムの中からランダムに３つのアイテムが選択される構成とすることができる。一のプレイヤがバトルを行う場合、相手チームに所属するプレイヤの中からランダムに一のプレイヤが選択され、当該プレイヤのデッキに配置された例えば５つのアイテムの中からさらにランダムに３つのアイテムが選択され、それぞれのプレイヤに対して選択された３つのアイテムのパラメータ値に応じて、バトルの勝敗が決定されるようにすることができる。
【００２５】
また、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かが判断され、コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数が加算されるようにすることができる。ここで、各拠点毎及び各チーム毎に、加算されたコンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるようにゲームを制御することができる。
【００２６】
プレイヤのバトルでの勝敗に応じて当該拠点での当該プレイヤが所属するチームの占有率が変化する。具体的には、後述するように、第１の実施形態では、プレイヤのバトルでの勝敗に応じて、当該拠点が当該プレイヤの相手チームに帰属する相手拠点の場合は耐久値が低減し、当該拠点が当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点の場合は耐久値が向上したりする。各拠点での耐久値がゼロとなると、その拠点は反対のチームに帰属するようになり、所定期間の経過時点でより多くの拠点を獲得しているチームが勝ちとすることができる。
【００２７】
一方、第２の実施形態では、プレイヤのバトルでの勝敗に応じて当該プレイヤが所属するチームの当該拠点に対するポイント等が加算される。プレイヤがバトルで勝利した場合には、当該プレイヤのチームに大きなポイント等が加算されるようにすることができる。所定期間の経過時点で各拠点に対して加算された合計ポイントが多い方のチームが当該拠点を獲得することができる。
【００２８】
次に、ゲームの具体例について、第１の実施形態及び第２の実施形態を説明する。
（第１の実施形態）
図４は、第１の実施形態における端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００２９】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００３０】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００３１】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００３２】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００３３】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００３４】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、ゲーム空間表示処理部４４、デッキ構成処理部４６、拠点選択受付部４８、バトル管理部５０、コンボ数加算処理部５２、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、拠点状況情報記憶部６４、プレイヤ情報記憶部６６及びチーム情報記憶部６８を含む。
【００３５】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００３６】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。ゲーム管理制御部４２は、上述したように、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供する。
【００３７】
本実施形態において、ゲーム空間表示処理部４４は、それぞれ所定の耐久値が設定された複数の拠点それぞれをいずれか一のチームに帰属させた状態でゲーム空間内に提供する。ゲームストーリー記憶部６０は、例えばゲーム空間内に配置される各拠点に関する情報等も記憶することができる。また、各拠点は他のいずれかの拠点と紐付けられており、ゲームストーリー記憶部６０は、拠点間の紐付けに関する情報も記憶することができる。
【００３８】
デッキ構成処理部４６は、各プレイヤの端末装置１から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のアイテムの中から、当該プレイヤのチームに帰属しない相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び当該プレイヤのチームに帰属する自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを攻撃用デッキ及び防御用デッキにそれぞれ配置する。なお、本実施形態において、各アイテムには複数のパラメータ値が設定された構成とすることができる。
【００３９】
アイテム情報記憶部６２は、ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報を記憶する。図５は、アイテム情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。アイテム情報記憶部６２は、「アイテムＩＤ」、「アイコン情報」、「アイテム名」、「レベルの上限値」、「パラメータ」等の項目を有している。
【００４０】
「アイテムＩＤ」は、アイテムを特定（識別）する情報である。「アイコン情報」は、当該アイテムの表示アイコンを特定する情報である。「アイテム名」は、当該アイテムの表示名を示す情報である。「レベルの上限値」は、当該アイテムのレベルの上限値を示す情報である。「パラメータ」は、当該アイテムを用いて相手拠点の攻撃や自己拠点の防御を行う際に攻撃力や防御力に影響を与えるパラメータのパラメータ値を示す情報である。例えば、図５に示した例では、パラメータとして「兵力」、「知略」等を含む構成とすることができる。
【００４１】
図４に戻り、拠点選択受付部４８は、各プレイヤの端末装置１から、ゲーム空間内の複数の拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける。本実施形態において、バトルを行う対象の拠点として、プレイヤは、相手拠点又は自己拠点のいずれかを選択することができる。選択された拠点には、当該プレイヤのデッキが配置される。ここで、例えば、プレイヤは、自己のデッキをいずれかの自己拠点に配置することができ、自己のデッキを配置した自己拠点と紐付けされた相手拠点に移動することにより、当該相手拠点をバトルを行う対象の拠点として選択することができる。
【００４２】
拠点選択受付部４８が選択を受け付けた拠点が相手拠点の場合に、バトル管理部５０は、当該プレイヤの攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該相手拠点の耐久値を低減させる。一方、拠点選択受付部４８が選択を受け付けた拠点が自己拠点の場合に、バトル管理部５０は、当該プレイヤの防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該自己拠点の耐久値を向上させる。
【００４３】
本実施形態において、上述したように各アイテムには複数のパラメータ値が設定されているが、複数のパラメータ値は、相手拠点を攻撃する際に効果が高い、攻撃力が強いものと自己拠点を防御する際に効果が高い、防御力が強いものとを含むことができる。例えば、図５に示した例では、「兵力」は、相手拠点を攻撃する際に効果が高く、「知略」は、自己拠点を防御する際に効果が高いものとすることができる。
【００４４】
バトル管理部５０は、拠点選択受付部４８が受け付けた拠点が相手拠点の場合に、攻撃用デッキに配置されたアイテムの例えば「兵力」のパラメータ値が高い程相手拠点の耐久値をより多く低減させる。一方、バトル管理部５０は、拠点選択受付部４８が受け付けた拠点が自己拠点の場合に、防御用デッキに配置されたアイテムの例えば「知略」のパラメータ値が高い程自己拠点の耐久値をより多く向上させる。このような構成とすることにより、プレイヤは、例えば「兵力」のパラメータ値が低いアイテムしか所有していなくても、「知略」のパラメータ値が高いアイテムを所有していれば、自己拠点を防御するという点では有利であるため、自己拠点を防御するためのバトルを行うことにより、チームに貢献することができるようになる。
【００４５】
バトル管理部５０は、いずれかの拠点の耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していたチームとは異なるチームに帰属させる。
【００４６】
コンボ数加算処理部５２は、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する。コンボ数加算条件は、例えば、同じチームの複数のプレイヤが同じ拠点において所定時間内に連続してバトルを行うこととすることができる。また、コンボ数加算条件は、各チームで各拠点において、最初のバトルを行うこととすることもできる。
【００４７】
ゲーム管理制御部４２は、各拠点毎及び各チーム毎に、コンボ数加算処理部５２により加算されたコンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるようにゲームを制御する。具体的には、ゲーム管理制御部４２は、各チームに加算されたコンボ数に応じて、コンボ数が多いほどバトル管理部５０が耐久値を多く低減させたり、耐久値を多く向上させたりすることができる。
【００４８】
また、他の例として、ゲーム管理制御部４２は、各チームに加算されたコンボ数が所定値以上となった場合に、例えば相手チームに所定の情報を表示しない等とすることができる。例えば、本実施形態では、上述したように、いずれかの拠点の耐久値がゼロとなった場合に、当該拠点を元々帰属していたチームとは異なるチームに帰属させる。そのため、プレイヤは、自己拠点の耐久値がゼロに近くなった場合には、その拠点を相手チームに奪われないように、当該拠点の防御に力を注ぐ必要がある。一方、相手拠点の耐久値がゼロに近くなった場合には、その拠点を奪うべく、当該拠点の攻撃に力を注ぐ必要がある。そのため、後述するように、プレイヤに表示されるゲーム画面において、ゲーム空間表示処理部４４は、ゲーム空間内に配置される各拠点とともに当該拠点の耐久値を示すインジケータを表示することができる。ゲーム管理制御部４２は、各チームに加算されたコンボ数が所定値以上となった場合に、例えば相手チームにこのインジケータを表示しない等とすることができる。これにより、インジケータが表示された方のチームがゲームを有利にすすめることができる可能性が高まる。
【００４９】
拠点状況情報記憶部６４は、各拠点の状況に関する情報を記憶する。図６は、拠点状況情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。拠点状況情報記憶部６４は、「拠点ＩＤ」、「帰属チームＩＤ」、「ＨＰ（耐久値）」、「コンボ数」等の項目を有している。
【００５０】
「拠点ＩＤ」は、各拠点を特定する情報である。「帰属チームＩＤ」は、当該拠点が帰属するチームを特定する情報である。「ＨＰ（耐久値）」は、当該拠点に設定された所定の耐久値及び現在の耐久値を示す情報である。「コンボ数」は、当該拠点における各チームのバトルのコンボ数を示す情報である。
【００５１】
例えば、図６に示した例において、拠点ＩＤ「Ｂ００１」の拠点は、チームＩＤ「Ｔ００１」のチームに帰属しており、元々設定されている所定の耐久値は「１０００」であり、現在の耐久値も「１０００」である。また、この拠点が帰属するチームＩＤ「Ｔ０００１」のチームによる防御コンボ数は「６」で、相手チームであるチームＩＤ「Ｔ００２」のチームによる攻撃コンボ数は「９」である。
【００５２】
図４に戻り、プレイヤ情報記憶部６６は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。図７は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部６６は、「プレイヤＩＤ」、「チームＩＤ」、「所有アイテム」、「デッキ情報」、「コマンドポイント」等の項目を有している。
【００５３】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「チームＩＤ」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムＩＤを示す情報である。「デッキ情報」は、当該プレイヤの攻撃用デッキと防御用デッキとにそれぞれ配置されたアイテムを示す情報である。「コマンドポイント」は、バトルを含むプレイヤの行動可能回数を制限する情報である。例えば、プレイヤが攻撃用デッキ又は防御用デッキを用いてバトルを行う際に所定量のコマンドポイントを消費する。コマンドポイントがなくなると、プレイヤはバトルを行うことができなくなる。コマンドポイントは、一定時間が経過するごとに回復するほか、所定のアイテムの使用によっても回復させることができる。
【００５４】
さらに、図示していないが、プレイヤ情報記憶部６６は、当該プレイヤのゲーム進行上のレベルを示す「レベル」、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である「アイコン情報」、当該プレイヤの表示名の情報である「プレイヤ名」等の項目も含むことができる。
【００５５】
図４に戻り、チーム情報記憶部６８は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶する。チーム情報記憶部６８は、例えば、「チームＩＤ」、「所属プレイヤＩＤ」、「拠点獲得状況」、「相手チームＩＤ」等の項目を有する。
【００５６】
「チームＩＤ」は、チームを特定する情報である。「所属プレイヤＩＤ」は、当該チームに所属するプレイヤを特定する情報である。「拠点獲得状況」は、当該チームが獲得している拠点に関する情報である。「相手チームＩＤ」は、当該チームと競争する相手チームを特定する情報である。
【００５７】
また、本実施形態において、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信可能な環境を提供する。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、ＳＭＳ、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。
【００５８】
次に、図８を参照して具体例を説明する。
【００５９】
図８は、本実施形態において、端末装置１のプレイヤに表示される初期状態のゲーム画面３００の一例を示す図である。ゲーム画面３００は、複数の拠点３２０ａ〜３２０ｃ及び３２２ａ〜３２２ｃが表示されたゲーム空間と、バトル開始ボタン３１２と、メッセージ欄３０２とを含む。ゲーム空間に表示された複数の拠点は、当該プレイヤが所属するチームに帰属する自己拠点と相手チームに帰属する相手拠点とを含む。ここで、例えば、拠点３２０ａ〜３２０ｃが自己拠点、拠点３２２ａ〜３２２ｃが相手拠点とする。
【００６０】
また、各拠点は、他のいずれかの拠点と紐付けられた構成とすることができる。例えば、拠点３２０ｂは、拠点３２２ｂ及び拠点３２２ｃと紐付けられている。例えば、プレイヤは、自己のデッキをいずれかの自己拠点に配置することができ、自己のデッキを配置した自己拠点と紐付けされた相手拠点に移動することにより、当該相手拠点を攻撃することができる。
【００６１】
メッセージ欄３０２には、当該プレイヤと同じチームの他のプレイヤからのメッセージ等が表示される。同じチームプレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信することにより、例えば、どの拠点をどのプレイヤが攻撃し、どの拠点をどのプレイヤが防御するか等の戦略をチームで立てることができる。
【００６２】
なお、図示していないが、ゲーム開始後において、ゲーム画面３００のゲーム空間内の各拠点３２０ａ〜３２０ｃ及び３２２ａ〜３２２ｃには、各拠点の耐久値を示すインジケータも表示することができる。
【００６３】
図９は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部４２の制御のもとで行うことができる。
【００６４】
デッキ構成処理部４６は、プレイヤの端末装置１から、当該プレイヤが所有するアイテムの中から、相手拠点を攻撃するための攻撃用デッキ及び自己拠点を防御するための防御用デッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを攻撃用デッキ及び防御用デッキにそれぞれ配置する（ステップＳ１０２）。
【００６５】
プレイヤがいずれかの拠点を選択し（ステップＳ１０４）、バトルの開始を指示すると（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、コンボ数加算処理部５２は、当該プレイヤのバトルの開始指示がコンボ数加算条件に合致するか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ここで、コンボ数加算条件は、例えばこのプレイヤのバトルの開始指示が、同じチームの他のプレイヤの当該拠点でのバトルから所定時間内である場合等とすることができる。コンボ数加算条件を満たす場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、コンボ数加算処理部５２は、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する（ステップＳ１１０）。
【００６６】
次いで、バトル管理部５０は、プレイヤが選択した拠点が相手拠点か自己拠点かを判断する（ステップＳ１１２）。プレイヤが選択した拠点が相手拠点の場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、バトル管理部５０は、当該プレイヤの攻撃用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該攻撃用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該プレイヤのバトルの勝敗を決定する（ステップＳ１１４）。プレイヤが勝利した場合（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、バトル管理部５０は、当該相手拠点の耐久値を低減する（ステップＳ１１８）。
【００６７】
一方、プレイヤが選択した拠点が自己拠点の場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、バトル管理部５０は、当該プレイヤの防御用デッキを用いてバトルを行うことにより、当該防御用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該プレイヤのバトルの勝敗を決定する（ステップＳ１２０）。プレイヤが勝利した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、バトル管理部５０は、当該自己拠点の耐久値を向上する（ステップＳ１２４）。なお、自己拠点については、例えばプレイヤが自己拠点を選択してデッキを配置した場合等、所定の条件を満たした場合、バトルを行わずに当該自己拠点の耐久値を向上させてもよい。その際、防御用デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に基づいて当該自己拠点の耐久値を向上させてもよい。
【００６８】
この後、バトル管理部５０は、拠点の耐久値がゼロとなった場合（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、当該拠点を元々帰属していたチームとは異なるチームに帰属させる（ステップＳ１２８）。
【００６９】
なお、ステップＳ１１６又はステップＳ１２２でプレイヤが勝利しなかった場合（ステップＳ１１６のＮＯ又はステップＳ１２２のＮＯ）、それぞれ、ステップＳ１１８又はステップＳ１２４の処理は省略してステップＳ１２６に進む。ただし、プレイヤが勝利しなかった場合でも、勝利した場合に比べると少ない値で耐久値を低減させたり向上させたりするようにしてもよい。
【００７０】
また、ステップＳ１０８において、コンボ数加算条件を満たさない場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、ステップＳ１１０の処理は省略してステップＳ１１２に進む。
【００７１】
以上の構成により、プレイヤは、攻撃用デッキのみならず、防御用デッキを用いたバトルも行うことができる。そのため、例えば攻撃力が強いアイテムを所有していないとしても、防御力が強いアイテムを用いて自己拠点を防御するバトルを行う等により、チームに貢献することができるようになる。本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４によれば、以上のように、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームにおいて、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる。
（第２の実施形態）
第２の実施形態において、ゲーム空間内に複数の拠点が配置される点は第１の実施形態と同様であるが、初期状態では、各拠点はいずれのチームにも帰属していない点で第１の実施形態と異なる。また、本実施形態において、プレイヤは、所定の複数のデッキを所有する構成とすることができるが、各デッキは攻撃用又は防御用に区別されていない点でも第１の実施形態と異なる。
【００７２】
さらに、本実施形態において、プレイヤは、予め自己のデッキをゲーム空間内の複数の拠点のいずれかに配置しておき、デッキを配置した拠点においてのみバトルを行うことができるものとする。ここで、プレイヤは、自己が所有する所定の複数のデッキの中から、所望の数のデッキを各拠点に自在に配置することができるものとする。例えば、プレイヤは、所定の複数のデッキ全てをいずれか一の拠点に配置することもでき、また各デッキを一つずつ複数の拠点に分散して配置することもできる。
【００７３】
さらに、本実施形態においても、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、コンボ数加算条件が満たされる場合に当該拠点に対する当該チームのコンボ数が加算される。ここで、バトルの開始指示を行ったプレイヤが当該拠点に複数のデッキを配置している場合には、デッキの数に応じて、コンボ数が増加する構成とすることができる。例えば、当該プレイヤが当該拠点に１つのデッキしか配置していない場合には、コンボ数が１増加するのに対し、３つのデッキを配置している場合には、コンボ数が３増加する等とすることができる。
【００７４】
以上の構成とすることにより、各プレイヤは、自己の所有する所定の複数のデッキを複数の拠点に分散配置した場合には、バトルを行える拠点の選択肢を広げることができるというメリットがある。一方、各プレイヤは、自己の所有する所定の複数のデッキを例えば一つの拠点に集中して配置した場合には、コンボ数をより多く増加できる可能性が高まるというメリットがある。そのため、各プレイヤが様々な形態でチームに貢献できる。
【００７５】
図１０は、第２の実施形態における端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。本実施形態においても、端末装置１の構成は第１実施形態と同様であるので、説明を省略する。
【００７６】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、ゲーム空間表示処理部４４、デッキ構成処理部４６、拠点選択受付部４８、バトル管理部５０、コンボ数加算処理部５２、デッキ配置処理部５４、ゲームストーリー記憶部６０、アイテム情報記憶部６２、拠点状況情報記憶部６４、プレイヤ情報記憶部６６及びチーム情報記憶部６８を含む。
【００７７】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００７８】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。ゲーム管理制御部４２は、上述したように、それぞれ複数のプレイヤで構成される複数のチームがゲーム空間内に配置された複数の拠点を奪い合うゲームを提供する。
【００７９】
ゲーム空間表示処理部４４は、所定の複数の拠点を含むゲーム空間を表示する。本実施形態においても、ゲームストーリー記憶部６０は、例えばゲーム空間内に配置される各拠点に関する情報等も記憶することができる。
【００８０】
デッキ構成処理部４６は、各プレイヤの端末装置１から、当該プレイヤが所有し、それぞれパラメータ値が設定された複数のアイテムの中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを所定の複数のデッキそれぞれに配置する。
【００８１】
デッキ配置処理部５４は、各プレイヤの端末装置１から、ゲーム空間内の複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された拠点に配置する。
【００８２】
拠点選択受付部４８は、各プレイヤの端末装置１から、当該プレイヤの複数のデッキのいずれかが配置された拠点の中から、バトルを行う対象の拠点の選択及びバトルの開始指示を受け付ける。
【００８３】
バトル管理部５０は、拠点選択受付部４８が選択を受け付けた当該拠点に配置された当該プレイヤのいずれかのデッキを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントを加算する。あるいは、プレイヤがバトルに勝利した際に、一定数のポイントを当該拠点に対する当該プレイヤのチームのポイントに加算するようにしてもよい。なお、プレイヤが当該拠点に複数のデッキを配置している場合は、バトル管理部５０は、プレイヤにいずれのデッキを用いるかを選択させてもよく、複数のデッキの中から用いるデッキをランダムに選択してもよい。
【００８４】
コンボ数加算処理部５２は、各プレイヤが拠点を選択してバトルの開始指示を行った際に、当該拠点及び当該プレイヤが所属するチームにおいて、所定のコンボ数加算条件が満たされるか否かを判断し、コンボ数加算条件が満たされる場合に、当該プレイヤが当該拠点に配置したデッキの数に応じて、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する。コンボ数加算条件は、例えば、同じチームの複数のプレイヤが同じ拠点において所定時間内に連続してバトルを行うこととすることができる。また、コンボ数加算条件は、各チームで各拠点において、最初のバトルを行うこととすることもできる。
【００８５】
上述したように、コンボ数加算処理部５２は、例えば、当該プレイヤが当該拠点に１のデッキしか配置していない場合には、コンボ数が１増加するのに対し、３つのデッキを配置している場合には、コンボ数が３増加する等とすることができる。
【００８６】
ゲーム管理制御部４２は、各拠点毎及び各チーム毎に、コンボ数加算処理部５２により加算されたコンボ数に応じて、当該拠点において当該チームが有利になるようにゲームを制御する。具体的な処理は第１の実施形態と同様であるので、説明を省略する。
【００８７】
また、ゲーム管理制御部４２は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点において、各拠点毎に、バトル管理部５０により加算されたポイントがより多いチームが当該拠点を取得する（すなわち、当該拠点における勝利チームとする）ようにゲームを制御する。さらに、ゲーム管理制御部４２は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点において、複数のチームの中で最も多くの拠点において勝利チームとなったチームをゲーム全体の勝利チームとするようにゲームを制御する。
【００８８】
本実施形態においても、アイテム情報記憶部６２の構成は第１の実施形態において図５を参照して説明したのと同様とすることができ、説明を省略する。
【００８９】
図１１は、本実施形態における拠点状況情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。拠点状況情報記憶部６４は、「拠点ＩＤ」、「チームＩＤ」、「配置デッキ」、「コンボ数」、「ポイント」等の項目を有している。
【００９０】
「拠点ＩＤ」は、各拠点を特定する情報である。「チームＩＤ」は、各チームを特定する情報である。「配置デッキ」は、当該拠点に配置されたデッキを特定する情報である。「コンボ数」は、当該拠点における各チームのバトルのコンボ数を示す情報である。「ポイント」は、当該拠点における各チームのポイントを示す情報である。
【００９１】
本実施形態における拠点状況情報記憶部６４は、各拠点ＩＤに対応づけて互いに競争相手である２つのチームそれぞれの配置デッキ、コンボ数及びポイントを記憶する構成とすることができる。
【００９２】
例えば、図１１に示した例において、拠点ＩＤ「Ｂ００１」の拠点には、チームＩＤ「Ｔ００１」のチームに所属するプレイヤのデッキ「ｐ００１＿ｄ０１」、「ｐ００１＿ｄ０２」及び「ｐ００１＿ｄ０３」が配置されており、チームＩＤ「Ｔ００１」のチームのコンボ数は「１０」、ポイントは「１２０００」である。また、同様に、拠点ＩＤ「Ｂ００１」の拠点には、チームＩＤ「Ｔ００２」のチームに所属するプレイヤのデッキ「ｐ０１０＿ｄ０１」が配置されており、チームＩＤ「Ｔ００２」のチームのコンボ数は「１」、ポイントは「５００」である。
【００９３】
図１０に戻り、図１２は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部６６は、「プレイヤＩＤ」、「チームＩＤ」、「所有アイテム」、「デッキ情報」、「コマンドポイント」等の項目を有している。
【００９４】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「チームＩＤ」は、当該プレイヤが所属するチームを特定する情報である。「所有アイテム」は、当該プレイヤが所有するアイテムのアイテムＩＤを示す情報である。「デッキ情報」は、当該プレイヤの所定の複数のデッキにそれぞれ配置されたアイテムを示す情報である。「コマンドポイント」は、バトルを含むプレイヤの行動可能回数を制限する情報である。例えば、プレイヤがデッキを用いてバトルを行う際に所定量のコマンドポイントを消費する。コマンドポイントがなくなると、プレイヤはバトルを行うことができなくなる。コマンドポイントは、一定時間が経過するごとに回復するほか、所定のアイテムの使用によっても回復させることができる。
【００９５】
さらに、図示していないが、本実施形態においても、プレイヤ情報記憶部６６は、「レベル」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」等の項目も含むことができる。
【００９６】
図１０に戻り、本実施形態においても、チーム情報記憶部６８は、ゲーム内で成立している全チームの各種チーム情報を記憶する。チーム情報記憶部６８は、例えば、「チームＩＤ」、「所属プレイヤＩＤ」、「拠点獲得状況」、「相手チームＩＤ」等の項目を有する。
【００９７】
また、本実施形態においても、ゲーム管理制御部４２は、プレイヤ同士が互いにメッセージ等を送受信可能な環境を提供する。メッセージの内容は、プレイヤが任意に入力してもよく、所定の定型文が自動的に送られるようにしてもよい。メッセージは、ゲーム内のメッセージボックスに送られてもよく、又はチャット、メール、ＳＭＳ、ポップアップ等によって送られてもよい。このような構成により、プレイヤ間のコミュニケーションをより活発にすることができる。
【００９８】
次に、図１３から図１５を参照して具体例を説明する。
【００９９】
図１３は、本実施形態において、端末装置１のプレイヤに表示されるゲーム画面３００の一例を示す図である。図１３に示したゲーム画面３００は、プレイヤＡＡＡがゲーム空間内の拠点ｄ００１〜ｄ００３に自己のデッキＡＡＡ（０１〜０３）を配置する際にプレイヤＡＡＡに表示される。
【０１００】
ゲーム画面３００は、所定の複数の拠点ｄ００１〜ｄ００３が表示されたゲーム空間と、配置完了ボタン３１０と、メッセージ欄３０２とを含む。また、ゲーム空間内の各拠点ｄ００１〜ｄ００３には、当該拠点におけるプレイヤＡＡＡが所属するチームにおけるコンボ数を示すインジケータ３０４ａ〜３０４ｃも表示される。さらに、図示していないが、ゲーム空間内の各拠点ｄ００１〜ｄ００３には、自己のチームと相手チームのいずれが当該拠点において多くのポイントを獲得しているかを示すインジケータ等も表示することができる。
【０１０１】
ここで、プレイヤＡＡＡと同じチームのプレイヤＢＢＢは、自己が所有する３つのデッキＢＢＢ０１〜ＢＢＢ０３を拠点ｄ００１〜ｄ００３にそれぞれ１つずつ配置しているものとする。また、図示していないが、ゲーム画面３００には、プレイヤＡＡＡの相手チームの各プレイヤが各拠点ｄ００１〜ｄ００３に配置したデッキの情報も表示することができる。
【０１０２】
このような構成とすることにより、プレイヤＡＡＡは、同じチームの他のプレイヤや相手チームのプレイヤがどの拠点にデッキをどのように配置しているかを考慮しながら自己のデッキＡＡＡ０１〜ＡＡＡ０３を配置する拠点ｄ００１〜ｄ００３を決定することができる。
【０１０３】
さらに、メッセージ欄３０２には、プレイヤＡＡＡと同じチームの他のプレイヤからのメッセージが表示される。これにより、同じチームのプレイヤ同士が互いにコミュニケーションを取りながら、どの拠点にデッキをどのように配置するかや、どの拠点でバトルを行うか等を決定することができる。
【０１０４】
なお、特に制限されないが、例えば、ゲーム空間内に配置される拠点の数と、プレイヤが所有する所定の複数のデッキの数とは同じ数とすることができる。本例では、各プレイヤはそれぞれ３つのデッキ（０１〜０３）を所有する構成とすることができる。また、ゲーム空間内に配置される拠点ｄ００１〜ｄ００３の数も３つとすることができる。
【０１０５】
図１４は、図１３に示した状態で、プレイヤＡＡＡが自己の３つのデッキＡＡＡ（０１〜０３）全てを拠点ｄ００１に配置した場合のゲーム画面３００を示す。ここで、プレイヤＡＡＡは自己のデッキを拠点ｄ００１に集中させているため、拠点ｄ００１のみでバトルを行うことができる。例えばゲーム画面３００において、図１４に示すように、バトル可能な拠点ｄ００１をハイライト表示することができる。また、ここで、各拠点ｄ００１〜ｄ０００３のいずれでもまだプレイヤＡＡＡが所属するチームのプレイヤによるバトルは行われておらず、インジケータ３０４ａの表示がゼロであるとする。
【０１０６】
図１５は、図１４に示した状態で、プレイヤＡＡＡが拠点ｄ００１を選択してバトルを行った後に表示されるゲーム画面３００を示す。プレイヤＡＡＡは拠点ｄ００１に３つのデッキを配置している。ここで、プレイヤＡＡＡのバトルは拠点ｄ００１での最初のバトルであるため、コンボ数加算条件を満たし、当該チームの拠点ｄ００１でのコンボ数が３加算される。そのため、インジケータ３０４ａの表示が３増加する。
【０１０７】
図１６は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の処理は、ゲーム管理制御部４２の制御のもとで行うことができる。
【０１０８】
デッキ構成処理部４６は、プレイヤの端末装置１から、当該プレイヤが所有するアイテムの中から、所定の複数のデッキそれぞれに配置するアイテムの選択を受け付け、各アイテムを各デッキにそれぞれ配置する（ステップＳ２０２）。
【０１０９】
デッキ配置処理部５４は、プレイヤの端末装置１から、ゲーム空間内の複数の拠点の中から、当該プレイヤの所定の複数のデッキそれぞれを配置する拠点の選択を受け付け、当該複数のデッキそれぞれを選択された拠点に配置する（ステップＳ２０４）。
【０１１０】
この後、プレイヤが自己のデッキを配置した拠点の中からいずれかの拠点を選択し（ステップＳ２０６）、バトルの開始を指示すると（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、コンボ数加算処理部５２は、当該プレイヤのバトルの開始指示がコンボ数加算条件に合致するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ここで、コンボ数加算条件は、例えばこのプレイヤのバトルの開始指示が、同じチームの他のプレイヤの当該拠点でのバトルから所定時間内である場合とすることができる。コンボ数加算条件を満たす場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、コンボ数加算処理部５２は、当該拠点に対する当該チームのコンボ数を加算する（ステップＳ２１２）。
【０１１１】
次いで、バトル管理部５０は、ステップＳ２０６で選択された拠点に配置された当該プレイヤのデッキのいずれかを用いてバトルを行うことにより、当該デッキに配置されたアイテムのパラメータ値に応じて当該プレイヤのバトルの勝敗を決定する（ステップＳ２１６）。プレイヤが勝利した場合（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、バトル管理部５０は、ステップＳ２０６で選択された拠点において、当該プレイヤの所属するチームに所定のポイントを加算する（ステップＳ２１８）。
【０１１２】
この後、所定期間の経過時点でより多くの拠点を獲得しているチームが勝ちとすることができる。
【０１１３】
なお、ステップＳ２１６でプレイヤが勝利しなかった場合（ステップＳ２１６のＮＯ）、ステップＳ２１８の処理は省略して処理を終了する。ただし、プレイヤが勝利しなかった場合でも、勝利した場合に比べると少ないポイントを加算するようにしてもよい。
【０１１４】
また、ステップＳ２１０において、コンボ数加算条件を満たさない場合（ステップＳ２１０のＮＯ）、ステップＳ２１２の処理は省略してステップＳ２１４に進む。
【０１１５】
以上のように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４が提供するゲームにおいて、プレイヤは、自己の所有する所定の複数のデッキを複数の拠点に自在に配置することができるとともに、デッキを配置した拠点でしかバトルを行うことができない。一方、プレイヤがバトルを行う拠点に複数のデッキを配置している場合は、デッキの数に応じてコンボ数を伸ばすことがてきるというメリットがある。そのため、各プレイヤは、各拠点における他のプレイヤのデッキの配置状況等も考慮しつつ、自己のデッキを配置する拠点の選択を工夫することができ、様々な形態でチームに貢献できる。
【０１１６】
なお、図１６のステップＳ２０２のアイテムのデッキへの配置及びステップＳ２０４のデッキの拠点への配置は、例えばゲーム開始時や、所定期間が経過して一度チーム間の勝敗が決着して新たなゲームの開始時に行うようにすることができる。その際、所定の時間（例えば２時間）ごとに、各プレイヤにデッキの配置を変更する機会を与えてもよい。これによって、プレイヤは、所定時間ごとにデッキの配置を変更する機会が与えられ、自己及び相手チームの戦況を考慮しつつデッキの配置を変更することができるため、チーム同士の対戦における戦略性がより高まる。また、例えば一度ステップＳ２０２やステップＳ２０４の処理を行ってからある程度の時間が経過した後やプレイヤがゲーム内通貨を支払ったりした場合等、所定の条件を満たした場合に、アイテムの配置やデッキの配置をやり直せるようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態においても、プレイヤがある拠点でバトルを行う場合、相手チームに所属するプレイヤの中からランダムに一のプレイヤが選択され、当該プレイヤのデッキを用いたバトルが行われるが、このとき選択される相手チームのプレイヤは、当該拠点にデッキを配置していなくてもよい。
【０１１８】
なお、図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【０１１９】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【０１２０】
ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【０１２１】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４４    ゲーム空間表示処理部
４６    デッキ構成処理部
４８    拠点選択受付部
５０    バトル管理部
５２    コンボ数加算処理部
５４    デッキ配置処理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    アイテム情報記憶部
６４    拠点状況情報記憶部
６６    プレイヤ情報記憶部
６８    チーム情報記憶部
３００    ゲーム画面
３０２    メッセージ欄
３１０    配置完了ボタン
３１２    バトル開始ボタン
【図１】
2015217288.tif 000003
【図２】
2015217288.tif 000004
【図３】
2015217288.tif 000005
【図４】
2015217288.tif 000006
【図５】
2015217288.tif 000007
【図６】
2015217288.tif 000008
【図７】
2015217288.tif 000009
【図８】
2015217288.tif 000010
【図９】
2015217288.tif 000011
【図１０】
2015217288.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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