(57)【要約】【課題】特定の変動演出中における遊技者による操作部の操作に応じて意外性のある演出を表現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】決定された所定の変動演出パターンが、遊技者に対して操作手段を操作すべきことを促す画像を含む第１の変動演出パターンである場合に、操作手段からの入力があったことに応じて、当該第１の変動演出パターンに基づく変動演出を変化させ、当該変化の態様により特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する変動演出変化手段と、決定された所定の変動演出パターンが、遊技者に対して操作手段を操作すべきことを促す画像を含まない第２の変動演出パターンである場合に、当該第２の変動演出パターンに基づく変動演出の表示中に操作手段からの入力があったことに応じて、操作手段の表示部に所定の表示を表示させ、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する操作手段表示部演出実行手段とを備えた。【選択図】図４０
2015217268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記始動情報、及び前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果に基づいて、停止態様により前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて、複数の変動演出パターンから所定の変動演出パターンを決定し、当該決定された所定の変動演出パターンに基づく変動演出を前記遊技盤に配設された演出表示部に表示させる変動演出決定手段と、
遊技者から視認可能な表示部を有し、遊技者の任意に操作可能な操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記決定された所定の変動演出パターンが、遊技者に対して前記操作手段を操作すべきことを促す画像を含む第１の変動演出パターンである場合に、前記操作手段からの入力があったことに応じて、当該第１の変動演出パターンに基づく変動演出を変化させ、当該変化の態様により前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する変動演出変化手段と、
前記決定された所定の変動演出パターンが、遊技者に対して前記操作手段を操作すべきことを促す画像を含まない第２の変動演出パターンである場合に、当該第２の変動演出パターンに基づく変動演出の表示中に前記操作手段からの入力があったことに応じて、前記操作手段の表示部に所定の表示を表示させ、前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する操作手段表示部演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動情報に基づいて、前記当否抽選手段による前記抽選、及び前記図柄変動情報決定手段による前記変動情報の決定がなされるよりも前に、当該抽選及び変動情報の決定を事前に行う事前判定手段を備え、
前記図柄変動情報決定手段は、前記始動情報に基づいて事前に決定された変動情報が、前記第１の変動演出パターンと対応する変動情報である場合、当該始動情報よりも前に取得された始動情報に基づく前記変動情報を前記第２の変動演出パターンと対応する変動情報に決定し、
前記操作手段表示部演出実行手段は、前記第２の変動演出パターンに基づく変動演出の表示中に、前記操作手段からの入力があったことに応じて、前記始動情報に基づいて事前に決定された前記抽選の結果に基づいて決定される表示パターンにより、前記操作手段の表示部に所定の表示を表示させ、当該第２の変動演出パターンに基づく変動演出後に表示される前記第１の変動演出パターンに基づく変動演出における前記特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の変動演出パターン及び前記第２の変動演出パターンによる変動演出は、前記特別図柄の複数回の変動に渡って表現される連続演出を構成することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に複数の変動に渡って表現される特定の変動演出中に大当りへの期待度を示唆することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に示すように、遊技機の一形態であるパチンコ機においては、遊技者の任意により操作可能なボタン等の操作部を設けた構成が知られており、大当りの成否を報知する演出図柄の変動中に設定された有効期間内に、上記操作部が操作されたことに基づいて、演出図柄の変動に伴って表示される変動演出の態様を変化させ、大当りの成否を示唆するものが知られている。また、当該パチンコ機は、上記有効期間外に上記操作部が操作された場合について、スピーカから発せられる効果音やパネルに内蔵されたＬＥＤ等を制御することにより、上記示唆を行う構成を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４０００２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献に係るパチンコ機では、演出図柄の一回の変動中において設定された有効期間外に操作部が操作されたことに応じて、大当りの成否を示唆する構成であるため、その示唆のタイミングを把握し易く、当該示唆がなされた場合の意外性に乏しいという欠点がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、特定の変動演出中における遊技者による操作部の操作に応じて意外性のある演出を表現することが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、始動情報、及び特別遊技実行の可否に関する抽選の結果に基づいて、停止態様により特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、変動情報に基づいて、複数の変動演出パターンから所定の変動演出パターンを決定し、当該決定された所定の変動演出パターンに基づく変動演出を遊技盤に配設された演出表示部に表示させる変動演出決定手段と、遊技者から視認可能な表示部を有し、遊技者の任意に操作可能な操作手段とを備えた遊技機であって、決定された所定の変動演出パターンが、遊技者に対して操作手段を操作すべきことを促す画像を含む第１の変動演出パターンである場合に、操作手段からの入力があったことに応じて、当該第１の変動演出パターンに基づく変動演出を変化させ、当該変化の態様により特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する変動演出変化手段と、決定された所定の変動演出パターンが、遊技者に対して操作手段を操作すべきことを促す画像を含まない第２の変動演出パターンである場合に、当該第２の変動演出パターンに基づく変動演出の表示中に操作手段からの入力があったことに応じて、操作手段の表示部に所定の表示を表示させ、特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する操作手段表示部演出実行手段とを備えた構成とした。
また、他の構成として、始動情報に基づいて、当否抽選手段による抽選、及び図柄変動情報決定手段による変動情報の決定がなされるよりも前に、当該抽選及び変動情報の決定を事前に行う事前判定手段を備え、図柄変動情報決定手段は、始動情報に基づいて事前に決定された変動情報が、第１の変動演出パターンと対応する変動情報である場合、当該始動情報よりも前に取得された始動情報に基づく変動情報を第２の変動演出パターンと対応する変動情報に決定し、操作手段表示部演出実行手段は、第２の変動演出パターンに基づく変動演出の表示中に、操作手段からの入力があったことに応じて、始動情報に基づいて事前に決定された抽選の結果に基づいて決定される表示パターンにより、操作手段の表示部に所定の表示を表示させ、当該第２の変動演出パターンに基づく変動演出後に表示される第１の変動演出パターンに基づく変動演出における特別遊技実行の可否に関する抽選の結果を示唆する構成とした。
また、他の構成として、第１の変動演出パターン及び第２の変動演出パターンによる変動演出は、特別図柄の複数回の変動に渡って表現される連続演出を構成するものとした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、特定の変動演出中における遊技者による操作部の操作に応じて意外性のある演出を表現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図４】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図５】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図６】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図９】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１０】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１２】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１３】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図１４】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１５】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図１６】主制御回路の第１始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１７】主制御回路の第２始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１８】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図１９】主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。
【図２０】保留数と連続予告残回数カウンタに設定される値との関係を説明する図である。
【図２１】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２２】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２３】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２４】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２５】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図２６】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図２７】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図２８】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図２９】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図３０】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３１】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図３２】カウントダウン演出の流れを説明するタイムチャートである。
【図３３】カウントダウン演出における演出表示部とドット表示器の例を示す図である。
【図３４】チャンスアップ演出、及び結果報知演出のタイムチャートである。
【図３５】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３６】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図３７】演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図３８】変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図３９】演出制御回路のチャンスアップドット表示抽選処理を示すフロー図である。
【図４０】チャンスアップドット表示決定テーブルの概要を示す図である。
【図４１】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【図４２】演出制御回路のドット演出管理処理を示すフロー図である。
【図４３】演出制御回路の演出変化管理処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７、及びパネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８を主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３０Ａを視認することが可能である。
【００１１】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。また、プッシュボタン９Ａには、複数のドットマトリクスにより構成されたドット表示器７０が内蔵されている。当該ドット表示器７０は、演出制御回路２００によって制御され、その点灯態様によって複数のキャラクターや数字やアルファベット等の図柄を表示可能である。詳細については後述するが、遊技者はプッシュボタン９Ａの表面上に投影される上記複数のキャラクターや図柄の種類によっても遊技を楽しむことができる。なお、当該操作機構９を用いる具体的な場面については後述する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３０Ａが形成される。遊技領域３０Ａは、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間である。遊技盤３０には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３０Ａ内を流下する。
【００１３】
また、遊技領域３０Ａ内には、第１始動入賞部品６０、第２始動入賞部品６２、大入賞部品６４、及び複数の一般入賞部品６６が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第１始動入賞部品６０、又は第２始動入賞部品６２に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品６４を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、第１始動入賞部品６０、又は第２始動入賞部品６２への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１４】
また、第２始動入賞部品６２は、図２中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体６３を備えており、当該開閉体６３の状態に応じて、第２始動入賞部品６２への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体６３が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第２始動入賞部品６２の直上に位置する障害部品との関係により、第２始動入賞部品６２への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体６３が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第２始動入賞部品６２の直上に位置する障害部品との関係により、第２始動入賞部品６２への入球が容易とされる。
【００１５】
開閉体６３の開放動作は、遊技領域３０Ａ内に配設された通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として主制御回路１００により実行される開閉体６３の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
【００１６】
第１始動入賞部品６０、及び第２始動入賞部品６２よりも下方に配設された大入賞部品６４は、遊技球が入球可能な大入賞口６４Ａと、当該大入賞口６４Ａの全域を閉鎖又は開放する開閉体６４Ｂとを備えており、通常時においては大入賞口６４Ａが開閉体６４Ｂにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体６４Ｂが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域３０Ａの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口６９が開設されており、当該アウト口６９まで流下した遊技球は、遊技盤３０の背部側を経由して外部に排出される。
【００１７】
また、遊技盤３０の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置５０が設けられている。演出表示装置５０は、後述する演出図柄に関する画像や、当該演出図柄の変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、或いは特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部５０Ａを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部５０Ａに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。
【００１８】
また、遊技盤３０の遊技領域３０Ａの外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００１９】
［パチンコ機の内部構成について］
図３は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０及び、主として前述の演出表示装置５０を制御する演出制御回路２００とを備える。
【００２０】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなり、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２１】
図３に示すように、主制御回路１００には、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ３、一般入賞部品６６への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ４、及び通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ５が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００２２】
また、主制御回路１００には、前述の第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞部品６４に設けられた開閉体６４Ｂを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２が接続され、これらのソレノイドが主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００２３】
また、主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０は、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００２４】
また、払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
【００２５】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されており、発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３０Ａ内に打ち出す。
【００２６】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続された演出表示装置５０の演出表示部５０Ａの画像制御、ドット表示器７０の点灯制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御や、可動体５５Ａ，５５Ｂを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤３０及びパネル枠４等の各所に配設された発光体（例えば、ＬＥＤ）５７を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部５０Ａに多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００２７】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００２８】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット７の操作により遊技領域３０Ａ内を流下する遊技球が前述の第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、主制御回路１００では特別遊技（所謂大当り遊技）の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品６４の大入賞口６４Ａを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
【００２９】
まず、遊技球が第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特１保留といい、第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特２保留という場合がある。さらに、特１保留及び特２保留を総称して始動情報という。
【００３０】
上記保留記憶領域は、特１保留、及び特２保留をそれぞれ独立して記憶可能な第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。
そして、第１始動入賞部品６０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動入賞部品６２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数（Ｘ１，Ｘ２）が増加することはない。
【００３１】
［各種抽選処理について］
図４は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。特図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約３９９分の１であり、高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、１０倍の約３９．９分の１である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２においては、判定結果を「当り」，「ハズレ」の２通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
ここで、「小当り」とは、大入賞部品６４の大入賞口６４Ａを開放し、遊技球の入球を容易とする遊技の開放時間が特別遊技よりも少ない遊技であり、小当りによる遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない遊技である。
【００３２】
また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。
【００３３】
図５は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢは、特図種別決定乱数が第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図種別決定乱数が第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３とに細分化される。
【００３４】
第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、６０〜７９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、８０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定される。
つまり、第１始動入賞部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照された場合の特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｄの選択率は、それぞれ６０％、２０％、２０％となる。
【００３５】
また、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定され、６０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定される。つまり、第２始動入賞部品６２への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照された場合の特別図柄Ｃ及び特別図柄Ｄの選択率は、それぞれ６０％、４０％となる。
【００３６】
また、特図種別決定テーブルＴＢ３は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に決定される。
【００３７】
図６は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルＴＢの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である場合、又は特図高確率かつ普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ１、遊技状態が特図低確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ２、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ３、及び特図当否抽選の結果が「ハズレ」であり、かつ、遊技状態に拘わらず後述の結果報知演出実行予定フラグがＯＮである場合に参照される特殊変動パターンテーブルＴＢＸに細分化される。第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢから変動パターン決定乱数に対応する１の変動パターン番号が決定される。なお、図示の例では、変動パターン番号が「○○Ｈ」のように示されているが、実際のテーブルには例えば「００Ｈ」、「１０Ｈ」等のように変動パターン番号が規定されているものとする。
【００３８】
同図に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果（特図判定結果）、及び特図種別抽選の結果に応じて、変動パターン決定乱数に対応した変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では変動パターンテーブルＴＢ１〜ＴＢ３が参照され、特図判定結果が「ハズレ」である場合には、特図種別に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３は、例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び特図種別抽選の結果に加えて、保留記憶数に応じて異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。また、詳細については後述するが、変動パターン番号「２０Ｈ」及び「３０Ｈ」は、演出制御回路２００側の処理によって後述のカウントダウン演出の一部を構成する結果報知演出が実行される番号に対応している。
【００３９】
特殊変動パターンテーブルＴＢＸには、連続演出残回数、及び変動パターン決定乱数に応じて、例えば「４２Ｈ」〜「４４Ｈ」までの異なる変動パターン番号が規定されている。図示のとおり、例えば連続演出残回数が３回である場合の変動パターン決定乱数の範囲は、全て「４４Ｈ」に割り当てられていることから、連続演出残回数が３回である場合、必ず変動パターン番号「４４Ｈ」が決定されることとなり、他の連続演出残回数についても同様である。当該特殊変動パターンテーブルＴＢＸに規定された変動パターン番号が決定された場合、演出制御回路２００側の処理によって、後述のカウントダウン演出の一部を構成する連続予告演出が実行される。また、連続演出残回数は、後述する連続演出残回数カウンタのカウンタ値に基づいて算定される。また、連続予告演出とは、前述の結果報知演出の前段階（前変動）で実行される演出であり、特別図柄の一回又は複数回の変動と対応して表示される連続予告演出と、結果報知演出とが組み合わされることにより、演出表示部５０Ａ上において一連のカウントダウン演出が表現される。
【００４０】
図６に示すように、各変動パターン決定テーブルＴＢに規定された変動パターン番号には、変動時間（秒）が対応付けられており、変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部５０Ａ上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Ｓの変動時間、及び当該演出図柄Ｓの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。
【００４１】
いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号及び変動時間に関する情報（変動情報）を含む変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、演出図柄Ｓの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部５０Ａ上に表示されることとなる。また、変動演出が特定の変動演出である場合には、当該変動演出の表示中に前述のドット表示器７０が制御され、プッシュボタン９Ａ上に特定のキャラクターや図柄等が表示される場合がある。
【００４２】
また、主制御回路１００は、変動パターンコマンドの送信と同時に第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において変動表示される演出図柄の変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選，特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄の最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Ｓの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図２２以下を参照しつつ後述する。
【００４３】
［特別遊技について］
図７は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体６４Ｂと対応するソレノイドＳＯＬ２が通電制御される。なお、特別遊技制御テーブルＴＢは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは１つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【００４４】
特別遊技は、大入賞口６４Ａが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。また、特別遊技制御テーブルＴＢによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド（Ｒ）中の大入賞口６４Ａの開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口６４Ａの開放回数ごとのソレノイドＳＯＬ２の通電時間、すなわち、１回の大入賞口６４Ａの開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口６４Ａへの最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口６４Ａの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
【００４５】
例えば、特図種別が特別図柄Ａである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドＳＯＬ２への通電による開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが０．１秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが２回繰り返される。なお、当該特別遊技は、大入賞口６４Ａの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が特別図柄Ｂである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが５回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Ｃである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１５回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Ｄである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが８回繰り返される。
【００４６】
つまり、特図種別が特別図柄Ａである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Ｂである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数及び大入賞口６４Ａの開放時間が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、特図種別が特別図柄Ｂである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Ｄである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、さらに特図種別が特別図柄Ｄである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Ｃである場合に開始される特別遊技においてはラウンド数の増加により、遊技者が獲得可能な賞球数が最も多くなる。
【００４７】
［遊技状態について］
図８は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図高確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
【００４８】
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図４に示す低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照される状態（当り確率＝３９９分の１）である。また、特図高確率とは、図４に示す高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照される状態（当り確率＝３９．９分の１）である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図６に示す変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図６に示すように、決定される変動時間（秒数）が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルＴＢ２又は変動パターン決定テーブルＴＢ３が参照され、後述の普図当否抽選において、図９に示す高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１０に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照される状態である。
【００４９】
図８に示す遊技状態設定テーブルＴＢによれば、特図種別が特別図柄Ａである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｂである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｃである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Ｄである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。
また、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図高確率、普図高確率が継続する遊技回数（特図高確回数，普図高確回数）についても規定されており、特図高確率又は普図高確率の状態は上記規定された遊技回数まで継続する。なお、遊技状態設定テーブルＴＢに規定された特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタによりカウントされる。また、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定する（例えば、図７、図８の各数値を細分化する、又は、図７に示す特別遊技が同一で、図８に示す特別遊技後の遊技状態を異ならせる設定など）ことにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
【００５０】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機１においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６３の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選，普図変動時間パターン決定抽選）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）の概要について説明する。
【００５１】
遊技球が通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。
そして、通過ゲート６８を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数（Ｘ３）は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数Ｘ３が増加することはない。
【００５２】
図９は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、５０分の１である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、１．２分の１である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
【００５３】
図１０は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１によれば、普通図柄の変動時間が「３０秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２によれば、普通図柄の変動時間が「１秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【００５４】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【００５５】
［普通遊技について］
図１１は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢには、開閉体６３の開放回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルＴＢ２とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルＴＢ１が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動入賞部品６２の開閉体６３が０．３秒間１回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルＴＢ２が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動入賞部品６２の開閉体６３が１．８秒間開放する動作が３回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６３の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第２始動入賞部品６２に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第２始動入賞部品６２への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体６３の開放時間の３つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記３つの要素のうちの少なくとも１つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機１における主制御回路１００による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【００５６】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１２は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００５７】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００５８】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００５９】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００６０】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００６１】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００６２】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００６３】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００６４】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００６５】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００６６】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【００６７】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【００６８】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００６９】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７０】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７１】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【００７２】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【００７３】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図１４に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【００７４】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【００７５】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【００７６】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【００７７】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【００７８】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上Ｓ１００−３３からＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【００７９】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【００８０】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１３は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【００８１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【００８２】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００８３】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、Ｓ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【００８５】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（Ｓ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【００８６】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【００８７】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【００８８】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【００８９】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【００９０】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００９１】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【００９３】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【００９４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【００９５】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図１４は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【００９６】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【００９７】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【００９８】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【００９９】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１００】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１０１】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１０２】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１０４】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、Ｓ４００−７の処理に基づき第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、ゲート検出スイッチＳＷ５から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図１５を参照して後述する。
【０１０５】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０１０６】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１０７】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞口検出スイッチＳＷ３、一般入賞口検出スイッチＳＷ４の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び開閉体６４Ｂを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１１４】
（ステップＳ４００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１１５】
［スイッチ管理処理］
図１５は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１１６】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチＳＷ５がオンしたか、即ち、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数Ｘ３が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部５０Ａにより表示する等、演出表示部により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数Ｘ３を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりＳ４００−５の処理によって普図保留数Ｘ３の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１１８】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１がオンしたか、即ち、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１２０】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２がオンしたか、即ち、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口検出スイッチＳＷ２からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５３０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ５３０）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１２２】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ３がオンしたか、即ち、大入賞部品６４への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ５００−９）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０Ａ、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１２４】
［第１始動口通過処理］
図１６は、主制御回路１００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１２５】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１２６】
（ステップＳ５２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１２７】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１２８】
［第２始動口通過処理］
図１７は、主制御回路１００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ５３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１３０】
（ステップＳ５３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１３１】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ５３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」、普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」、普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のＳ７００における普図遊技管理処理によって更新される。
【０１３３】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数（Ｘ３）が１以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルＴＢを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルＴＢを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体６３が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルＴＢに従ってソレノイドＳＯＬ１の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドＳＯＬ１を通電し、開放体作動テーブルＴＢに規定された開閉体の開閉回数（上限回数）に達するまで開閉体６３を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体６３を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」である場合には、上記開閉体６３が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路１００は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【０１３４】
（ステップＳ５３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満（普図遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドＳＯＬ１が通電されて第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６３が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体６３が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップＳ５３０−１１に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ５３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０Ａ、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ５３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「０４Ｈ」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合にステップＳ５３０−１３に処理を移し、「０４Ｈ」ではない場合に第２始動口通過処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ５３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１３８】
［特別図柄乱数取得処理］
図１８は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１３９】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１４０】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）をロードする。
【０１４１】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１４２】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数（特１保留数（Ｘ１）又は特２保留数（Ｘ２）が上限値の４以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１４４】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を算定する。
【０１４５】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１４６】
（ステップＳ５４０）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１４８】
（ステップＳ５３５−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。
【０１４９】
当該特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば演出表示部５０Ａの一部に表示される特１保留数、及び特２保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特１保留数及び特２保留数が遊技者に視認，認識可能となる。また、当該処理の実行によりＳ４００−５の処理によって特図保留数Ｘ１、及び特図保留数Ｘ２の上限数と対応して複数設けられた第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１５０】
［取得時事前判定処理］
図１９は、上述の取得時事前判定処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ５４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する後述の特別図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１、又は高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップＳ５３５−１３で取得した特図当否判定乱数とに基づいて、新たに記憶された特１保留又は特２保留について事前特図当否抽選処理を実行して処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ５４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、事前特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。判定の結果「当り」である場合、ステップＳ５４０−５に処理を移し、「当り」でない場合（「ハズレ」である場合）、ステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ５４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値をロードして、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するとともに、保留種別に応じて特図種別決定テーブルＴＢ１又は特図種別決定テーブルＴＢ２をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップＳ５３５−１３で取得した特図種別決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特１保留又は特２保留について事前特図種別決定処理を実行して処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ５４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する後述の特別図柄確率状態フラグ、及び遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別する後述の特別図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のいずれかをセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップＳ５４０−１で決定した事前特図当否抽選の結果、上記ステップＳ５４０−５で決定した特図種別、及び上記ステップＳ５３５−１３で取得した変動パターン決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特１保留又は特２保留について事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ５４０−９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５４０−７の事前特図変動パターン決定抽選処理で決定された変動パターン番号が、予め設定された特定の変動パターン番号であるかを判定し、特定の変動パターン番号である場合にステップＳ５４０−１１に処理を移し、特定の変動パターン番号でない場合にステップＳ５４０−１５に処理を移す。ここで、本実施形態における特定の変動パターン番号とは、後述の結果報知演出と対応する変動パターン番号「２０Ｈ」又は「３０Ｈ」として設定されており、上記ステップＳ５４０−７で決定された変動パターン番号が「２０Ｈ」又は「３０Ｈ」である場合にステップＳ５４０−１１に処理を移すこととなる。
【０１５５】
（ステップＳ５４０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、新たに記憶された特１保留又は特２保留に対応する対象特別図柄保留数が「２」以上かを判定する。具体的には、新たに記憶された特１保留又は特２保留と対応する特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値が「２」以上であるかを判定する。判定の結果、「２」以上である場合にステップＳ５４０−１３に処理を移し、「２」以上でない場合にステップＳ５４０−１５に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ５４０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５４０−１１の判定において、新たに記憶された特１保留又は特２保留に対応する特別図柄保留球数カウンタが「２」以上であること、及びステップＳ５４０−７で決定された変動パターン番号が予め設定された特定の変動パターン番号であることに応じて、結果報知演出実行予定フラグをセット（ＯＮ）するとともに、上記ステップＳ５３５−９で更新した特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）の値に基づいて、連続予告残回数カウンタのカウンタ値をセットして処理を移す。
【０１５７】
図２０は、第１特図保留記憶領域を例として、当該領域に記憶（保留）された特１保留数と、連続予告残回数カウンタに設定されるカウンタ値との関係を説明する図である。同図の例は、第１特図保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に対して、既に特１保留が記憶されており（特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値＝「２」）、第３記憶部に対して新たな特１保留が記憶された状態を示す。また、図示に示すとおり、当該新たに記憶された特１保留に基づく事前特図変動パターン決定抽選処理では、その変動パターン番号が特定の変動パターン番号である「２０Ｈ」又は「３０Ｈ」であるものとする。
【０１５８】
図２０に示すように、第３記憶部に対して、新たな特１保留が記憶されると、ステップＳ５３５−９において特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値が「２」から「３」に更新される。そして、ＣＰＵ１００ａは、当該更新後の特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値から１減算した値を連続予告残回数カウンタのカウンタ値としてセットする。
【０１５９】
具体的には、図示の例では、第３記憶部に対して新たな特１保留が記憶されると、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値が「３」に更新されることから、連続予告残回数カウンタのカウンタ値として「２」をセットする。同図に示すように、当該セットされたカウンタ値「２」は、第３記憶部に対して記憶された特１保留に基づく特図遊技が開始されるまでの残りの特図遊技の回数（特別図柄の変動回数）とリンクしており、第１記憶部及び第２記憶部に記憶された特１保留に対応する２回分の特別図柄の変動が順次実行された後、第３記憶部に記憶された特１保留に対応する特別図柄の変動が実行されることとなる。
【０１６０】
また、結果報知演出実行予定フラグのセットとともに、連続予告残回数カウンタのカウンタ値として「２」がセットされることにより、第１記憶部に記憶された特１保留に基づく特図遊技における特図変動パターン決定抽選においては、図６に示す特殊変動パターン決定テーブルＴＢＸが参照され、連続予告残回数カウンタのカウンタ値「２」と対応する変動パターン番号「４３Ｈ」が決定される。また、詳細については後述するが、連続予告残回数カウンタのカウンタ値は、特別図柄の変動が停止するごとに１ずつ減算される。よって、図２０の第２記憶部に記憶された特１保留に基づく特図遊技における特図変動パターン決定抽選においては、減算後の連続予告残回数カウンタのカウンタ値である「１」と対応する変動パターン番号「４２Ｈ」が決定されることとなる。
また、図示は省略するが、当該処理によってセットされる連続予告残回数カウンタの取り得るカウンタ値は、「３」〜「１」であり、特別図柄の変動停止によって減算後のカウンタ値が「０」となった場合、結果報知演出実行予定フラグが消去（ＯＦＦ）される。
【０１６１】
（ステップＳ５４０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５４０−１の事前特図当否抽選処理における抽選結果（「当り」又は「ハズレ」）に係る情報、上記ステップＳ５４０−７の事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報を含む事前判定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該取得時事前判定処理を終了する。
【０１６２】
このように、取得時事前判定処理は、後述の特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターン番号を事前に判定し、これらの情報を演出制御回路２００側に事前に伝達する処理である。また、演出制御回路２００のＲＡＭ２００ｃには、第１特図保留記憶領域の第１記憶部乃至第４記憶部、及び第２特図保留記憶領域の第１記憶部乃至第４記憶部とそれぞれ対応する記憶部を備えた事前判定情報記憶領域が設けられており、事前判定コマンドに含まれる情報（事前判定情報）は、第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留、及び第２特図保留記憶領域に記憶された特２保留と対応付けて（紐付けて）順に記憶される。また、取得時事前判定処理によって、演出制御回路２００側に事前判定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、事前判定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特１保留又は特２保留に基づく後述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出（先読み演出）を演出表示部５０Ａ上に事前に表示することが可能となる。
【０１６３】
図２１は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１６４】
図２１に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１６５】
［特図遊技管理処理］
図２２は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１６７】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１６８】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０１６９】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【０１７０】
［特別図柄変動待ち処理］
図２３は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０１７１】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【０１７４】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留または特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１７５】
保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、前述の特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、演出表示部５０Ａにおいて減少後の特１保留数及び特２保留数を遊技者に視認，認識可能とする。また、演出制御回路２００は、特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドに基づいて、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、又は第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部とそれぞれ対応付けられた事前判定情報を１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
また、当該処理の実行によりＳ４００−５の処理によって第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。
また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１７６】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１又は高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「当り」，「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）記憶する。一方、Ｓ６１０−９の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルＴＢ３から特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に係る特図種別が抽出され、特別図柄Ｘに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０１７８】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂは、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０１７９】
（ステップＳ６１０−１４）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特別図柄確率状態フラグ、及び普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグ、及び結果報知演出実行予定フラグをロードし、図６に例示した変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３、及び特殊変動パターン決定テーブルＴＢＸのいずれかを参照して、変動パターン番号を抽出，決定する。
例えば変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３を参照する場合には、特図当否抽選の結果、特図種別、及び第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターン番号を抽出，決定する。また、結果報知演出実行予定フラグがセットされている場合には、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であることを条件として特殊変動パターン決定テーブルＴＢＸを参照し、連続予告残回数（連続予告回数カウンタのカウンタ値）に対応する変動パターン番号を抽出，決定する。ＣＰＵ１００ａは、いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢから抽出，決定した変動パターン番号を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信されることによって、演出制御回路２００側では、各変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをＶＤＰに送信することにより、演出図柄Ｓの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部５０Ａ上に表示させる。また、本実施形態では、特に特殊変動パターン決定テーブルＴＢＸから特定の変動パターン番号が抽出された場合に、演出制御回路２００側において後述の特有の変動演出（連続予告演出）を実行する構成としており、当該特有の変動演出中には、ドット表示器７０による演出が実行される。
【０１８０】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１４で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０１８１】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−９における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップＳ６１０−１１で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルＴＢを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数，普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ（特別図柄確率状態予備フラグ，普通図柄確率状態予備フラグ）、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０１８２】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置３５Ａに対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置３５Ｂに対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０１８３】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部５０Ａ上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されることとなる。
【０１８４】
［特別図柄変動中処理］
図２４は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０１８５】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０１８６】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０１９０】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０１９２】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０１９３】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１９４】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、演出表示部５０Ａ上において変動中の演出図柄Ｓを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【０１９５】
（ステップＳ６２０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間（確定時間）を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９６】
［特別図柄停止後処理］
図２５は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０１９７】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果を確認する。
【０１９９】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【０２０１】
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップＳ６３０−７において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２０２】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、結果報知演出実行予定フラグがセット（ＯＮ）されているかを判定し、セットされている場合に連続予告残回数カウンタのカウンタ値を１減算した値に更新する連続予告残回数更新処理を実行する。連続予告残回数カウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、結果報知演出実行予定フラグを消去（ＯＦＦ）する。結果報知演出実行予定フラグが消去された場合、次回の特図遊技における特図変動パターン決定抽選処理においては、特殊変動パターンテーブルＴＢＸ以外の変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のいずれかが参照されることとなる。
【０２０３】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２０４】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、上記ステップＳ６３０−１１，ステップＳ６３０−１３の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路２００側に伝達される。
【０２０５】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、１の特１保留又は特２保留（始動情報）に基づく特図遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別に応じて、図７に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータをセットする。
【０２０７】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
【０２０８】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（後述するステップＳ６４０−３の処理）ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２０９】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２１０】
（ステップＳ６３０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が演出表示部５０Ａ上に表示される。
【０２１１】
（ステップＳ６３０−２５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【０２１２】
［大入賞口開放前処理］
図２６は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１３】
（ステップＳ６４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ６４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１５】
（ステップＳ６４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口６４Ａの開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部５０Ａに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチＳＷ３を通過した数や特別遊技中に払出制御回路１５０に賞球を指示した数に関する情報（コマンド）を演出制御回路２００に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部５０Ａに表示することもできる。
【０２１６】
（ステップＳ６４１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２１７】
（ステップＳ６４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２１８】
［大入賞口開閉切替処理］
図２７は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ６４１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口６４Ａの開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」であるかを判定。図７の特別電動役物開閉切替回数が５回／Ｒであれば「５」、７回／Ｒであれば「７」であるかを判定）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ６４１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ２を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ２の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２２１】
（ステップＳ６４１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２２２】
（ステップＳ６４１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口６４Ａの１回の最大開放時間となる。
【０２２３】
（ステップＳ６４１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ６４１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２２５】
［大入賞口開放制御処理］
図２８は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２６】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２２９】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口６４Ａに、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止して大入賞口６４Ａを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口６４Ａが閉鎖状態となる。
【０２３１】
（ステップＳ６５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２３２】
（ステップＳ６５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２３３】
（ステップＳ６５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口６４Ａが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２３４】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図２９は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３５】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２３８】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２３９】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２４０】
（ステップＳ６６０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２４１】
（ステップＳ６６０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部５０Ａに表示させる。
【０２４２】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図３０は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４３】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
【０２４５】
（ステップＳ６７０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２４６】
（ステップＳ６７０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２４７】
（ステップＳ６７０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２４８】
以上、主制御回路１００よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、特に主制御回路１００から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Ｓの変動表示を開始し、当該演出図柄Ｓの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を表示する。また、演出制御回路２００側では、変動演出が特定の変動演出である場合に、ドット表示器７０を用いた演出を併せて実行する。以下、演出制御回路２００の処理によって決定され、演出表示部５０Ａ上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２４９】
［演出図柄について］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図３１（ａ）は、演出図柄Ｓの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Ｓは、演出表示部５０Ａにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。また、図３１（ｂ）に示すように、演出図柄Ｓは、例えば１〜８までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ８が組み合わされた演出図柄「１」〜演出図柄「８」により構成される。なお、演出図柄「８」と演出図柄「１」とは連続した図柄として設定されている。
【０２５０】
演出表示部５０Ａにおいて変動表示される演出図柄Ｓは、最終的に図２４のステップＳ６２０−１９でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路２００が受信したことに応じて、前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図３１（ａ）に示すように全ての表示領域ＡＬ：ＡＣ：ＡＲにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄Ｓ（図示の例では「演出図柄７」）の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Ｓの配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。
【０２５１】
［カウントダウン演出について］
次に、本発明において特有のカウントダウン演出について説明する。図３２は、カウントダウン演出の流れを説明するタイムチャートである。図３２（ａ）〜（ｃ）に示すように、カウントダウン演出は、原則として特別図柄（演出図柄Ｓ）の変動開始から変動停止までを１サイクルとした場合に、複数のサイクルに渡って継続して表現される演出である。
例えば、図３２（ａ）の例は、３サイクル分の変動演出（連続予告演出）と１サイクル分の変動演出（結果報知演出）が連続（合計４サイクル）して実行されることにより、一連のカウントダウン演出を表現している。図３２（ｂ）の例では、２サイクル分の変動演出（連続予告演出）と１サイクル分の変動演出（結果報知演出）が連続（合計３サイクル）して実行されることにより、一連のカウントダウン演出を表現している。図３２（ｃ）の例では、１サイクル分の変動演出（連続予告演出）と１サイクル分の変動演出（結果報知演出）が連続（合計２サイクル）して実行されることにより、一連のカウントダウン演出を表現している。
一方、図３２（ｄ）に示すカウントダウン演出は、単一サイクルの変動演出（結果報知演出）が実行されることにより、一連のカウントダウン演出を表現している。
【０２５２】
また、例えば、図３２（ａ）の例では、合計４サイクルに渡るカウントダウン演出が実行されることから、１サイクル目の連続予告演出（変動演出）は、変動パターン番号「４４Ｈ」に基づいて決定される変動演出となり、２サイクル目の連続予告演出（変動演出）は、変動パターン番号「４３Ｈ」に基づいて決定される変動演出となり、３サイクル目の連続予告演出（変動演出）は、変動パターン番号「４２Ｈ」に基づいて決定される変動演出となり、４サイクル目の結果報知演出（変動演出）は、変動パターン番号「２０Ｈ」又は「３０Ｈ」に基づいて決定される変動演出となり、その他の例については図示のとおりである。以下、上記図３２（ｂ）に示す合計３サイクルに渡って表現されるカウントダウン演出を例として、その具体例を説明する。なお、本例においては、カウントダウン演出を１サイクルから４サイクルに渡って継続して表現される演出として説明するが、カウントダウン演出を例えば３サイクル分に限って実行される演出としてもよい。
【０２５３】
図３３は、上記カウントダウン演出の実行時において演出表示部５０Ａ上に表示される変動演出の変化と、当該変動演出と連動するようにドット表示器７０上に表示されるドット演出の変化の具体例を説明する図である。図３３（ａ）に示すように、まず１サイクル目において演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、当該変動表示のタイミングと略同期するように、演出表示部５０Ａの中央部に画像Ｇ１が大きく表示される。ここで、画像Ｇ１は、プッシュボタン９Ａの形状を模した形状である。次に、上記画像Ｇ１の表示から所定時間経過後には、上記画像Ｇ１上に、画像Ｇ２が重ねて表示される。当該画像Ｇ２は、後述する画像Ｇ３が表示されるまでの疑似的な時間、或いは回数を表す所定の数字（図示の例では「３」）である。また、画像Ｇ２の表示タイミングと同期して、ドット表示器７０上には、ドット表示Ｄ１が表示される。ここで、ドット表示Ｄ１としては、上記画像Ｇ２と同一の数字「３」が表示される。上記画像Ｇ１，Ｇ２、及びドット表示Ｄ１は、画像Ｇ１が表示されてから例えば１．５秒経過後に消去される。また、これらの画像Ｇ１，Ｇ２、及びドット表示Ｄ１の消去後には、変動表示されていた演出図柄Ｓが「ハズレ」を示す態様で停止表示される。
【０２５４】
次に、図３３（ａ）に示す演出図柄Ｓが停止表示された状態から、図３３（ｂ）に示す２サイクル目の演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、上記同様に、変動表示のタイミングと略同期するように、演出表示部５０Ａの中央部に画像Ｇ１が大きく表示される。また、上記画像Ｇ１の表示から所定時間経過後には、上記画像Ｇ１上に、画像Ｇ２（「２」）が重ねて表示される。さらに、当該画像Ｇ２の表示タイミングと同期して、ドット表示器７０上には、ドット表示Ｄ１が表示される。ここで、ドット表示Ｄ１としては、上記画像Ｇ１上に重ねて表示される画像Ｇ２と同様の数字の「２」である。
また、上記同様に、上記画像Ｇ１，Ｇ２、及びドット表示Ｄ１は、画像Ｇ１の表示から例えば１．５秒経過後に消去される。また、これらの画像Ｇ１，Ｇ２、及びドット表示Ｄ１の消去後には、変動表示されていた演出図柄Ｓが「ハズレ」を示す態様で停止表示される。
【０２５５】
次に、図３３（ｂ）に示す演出図柄Ｓが停止表示された状態から、図３３（ｃ）に示す３サイクル目の演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、上記同様に、変動表示のタイミングと略同期するように、演出表示部５０Ａの中央部に画像Ｇ１が大きく表示される。また、上記画像Ｇ１の表示から所定時間経過後には、上記画像Ｇ１上に、画像Ｇ２（「１」が重ねて表示される。さらに、当該画像Ｇ２の表示タイミングと同期して、ドット表示器７０上には、ドット表示Ｄ１が表示される。ここで、ドット表示Ｄ１としては、上記画像Ｇ１上に重ねて表示される画像Ｇ２と同様の数字の「１」である。
【０２５６】
次に、上記画像Ｇ２とドット表示Ｄ１の表示から所定時間経過後には、上記画像Ｇ１，Ｇ２に替えて画像Ｇ３が表示されるとともに、上記ドット表示Ｄ１に替えてドット表示Ｄ２が表示される。ここで、画像Ｇ３は、プッシュボタン９Ａの形状を側面視した形状に加えて、「ＰＵＳＨ！！」の文字や下向きの矢印等により、遊技者に対してプッシュボタン９Ａを押下すべきことを促すような画像である。また、ドット表示Ｄ２としては、例えば上記画像Ｇ３の態様と関連するように、漢字の「押」の文字が表示（ドット表示）される。
詳細については後述するが、当該画像Ｇ３、及びドット表示Ｄ２の表示タイミングと略同期して演出制御回路２００側では、プッシュボタン有効期間が設定され、当該プッシュボタン有効期間内にプッシュボタン９Ａが押下されたタイミングに応じて、その演出表示部５０Ａ上の演出態様を変化させる。
【０２５７】
具体的には、図３３（ｃ）に示すように、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、遊技者によるプッシュボタン９Ａが押下されたタイミングと同期するように、例えば「成功！」なる結果報知画像Ｇ４を表示する。当該結果報知画像Ｇ４がプッシュボタン９Ａの押下と同期して表示されることにより、遊技者は特図当否抽選の結果が「当り」であること、即ち、大当り遊技を獲得できたことを演出図柄Ｓが停止表示される以前に認識することとなる。また、当該結果報知画像Ｇ４の表示後には、変動表示されていた演出図柄Ｓが「当り」を示す態様で停止表示される。
【０２５８】
一方、図３３（ｃ）に示すように、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、遊技者によるプッシュボタン９Ａが押下されたタイミングと同期するように、例えば「失敗・・」なる結果報知画像Ｇ５を表示する。当該結果報知画像Ｇ５がプッシュボタン９Ａの押下と同期して表示されることにより、遊技者は特図当否抽選の結果が「ハズレ」であること、即ち、大当り遊技を獲得できなかったことを演出図柄Ｓが停止表示される以前に認識することとなる。また、当該結果報知画像Ｇ５の表示後には、変動表示されていた演出図柄Ｓが「ハズレ」を示す態様で停止表示される。なお、プッシュボタン有効期間内に遊技者によるプッシュボタン９Ａの押下がなされなかった場合、プッシュボタン有効期間の経過と略同時に上記結果報知画像Ｇ４又はＧ５が表示される。
【０２５９】
このように、本実施形態に係るカウントダウン演出は、複数サイクルに跨って実行されるとともに、それぞれのサイクル間において一連の流れを醸成する演出であり、本実施形態では、連続する１サイクルごとに画像Ｇ２、及びドット表示Ｄ１として表示される数字を１ずつ減算して周期的に表示することにより、特別図柄（演出図柄Ｓ）の複数回の変動をあたかも一連の変動として連続して見せ、遊技者に対して大当りへの期待感を継続して付与する演出である。なお、本例では、複数サイクルに跨って実行される一連の演出（連続演出）として、各サイクルごとに画像Ｇ２，ドット表示Ｄ１として表示される数字を１ずつ減算して表示するカウントダウン演出を例として説明したが、連続演出の例としてはこれに限られるものではなく、特別図柄（演出図柄Ｓ）の複数のサイクル間に何らかの関連性を見出し得るものであれば如何なる態様であってもよい。
【０２６０】
［チャンスアップ演出について］
次に、上記カウントダウン演出を構成する連続予告演出中において実行される場合があるチャンスアップ演出について説明する。
上述のとおり、カウントダウン演出は、最終サイクルの変動演出（結果報知演出）においてプッシュボタン有効期間を設定して、遊技者に対してプッシュボタン９Ａの押下を促し、当該期間内にプッシュボタン９Ａが押下されたことに応じて、その押下のタイミングで演出表示部５０Ａ上の演出態様を変化させる構成である。一方、カウントダウン演出における最終サイクル以前の変動演出（連続予告演出）においては、遊技者に対してプッシュボタン９Ａの押下を積極的に促す表示がなされることがないため、結果報知演出と比較した場合に、遊技者がプッシュボタン９Ａを押下する可能性は低い。そして、チャンスアップ演出は、結果報知演出中に設定されるプッシュボタン有効期間外、より詳細には、遊技者がプッシュボタン９Ａを押下する可能性が低い連続予告演出中にプッシュボタン９Ａが押下されたことに応じて、その押下のタイミングでドット表示器７０の態様をあえて変化させることにより、意外性を醸成する演出である。以下、図３４を参照してチャンスアップ演出の具体例について説明する。
【０２６１】
図３４（ａ）は、上記図３３（ａ）〜（ｃ）に示す３サイクルに渡って実行されるカウントダウン演出のうち、１サイクル目又は２サイクル目の連続予告演出中に実行され得るチャンスアップ演出のタイムチャートを示す。また、図３４（ｂ）は、カウントダウン演出の最終サイクルにおいて実行される結果報知演出のタイムチャートを示す。
【０２６２】
図３４（ａ）に示すように、連続予告演出中においては、演出図柄Ｓの変動開始からｔ１経過後に演出表示部５０Ａ上において画像Ｇ２（図示の例では「３」又は「２」）が表示され、同時にドット表示器７０上においてドット表示Ｄ１（「３」又は「２」）が表示される。また、画像Ｇ２及びドット表示Ｄ１は、ｔ３（画像Ｇ１の表示から１．５秒後）において同時に消去される。そして、チャンスアップ演出は、ｔ１において画像Ｇ２及びドット表示Ｄ１が表示されてから、これらの表示が消去されるｔ３の間（図示の例ではｔ２）にプッシュボタン９Ａの押下がなされたことに応じて、ドット表示器７０に表示されていたドット表示Ｄ１をチャンスアップドット表示Ｃ１に変化させる。なお、以下、上記ｔ１〜ｔ３までの期間を上述のプッシュボタン有効期間との対比として、隠しプッシュボタン有効期間という。
【０２６３】
図３４（ｃ）に示すように、チャンスアップドット表示Ｃ１の具体的態様としては、例えば特定のキャラクターや、特定のロゴマークや文字等を表示すること、或いは、「やったね大当り！！」等の一連のメッセージをスクロール表示すること等が挙げられる。また、プッシュボタン９Ａの押下に応じて表示されるチャンスアップドット表示Ｃ１は、例えばｔ３の経過と同時に消去される。なお、詳細については後述するが、当該チャンスアップ演出の実行有無、当該演出が実行される場合のチャンスアップドット表示Ｃ１の具体的態様については、チャンスアップ演出に係る所定の抽選により決定される。
【０２６４】
このように、遊技者に対してプッシュボタン９Ａを押下すべきことを積極的に促さない連続予告演出中において、遊技者が意図的、或いは、偶然にプッシュボタン９Ａを押下した場合にチャンスアップ演出が実行されることにより、引き続いて実行される結果報知演出において大当りを獲得できるかも知れないという期待感を、意外性のあるタイミングで暗に示唆することができる。以下、上記変動演出を実行する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２６５】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図３５は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２６６】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２６７】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、演出の決定に関わる演出決定乱数（本例では変動演出パターン決定乱数，チャンスアップドット表示決定乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２６８】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図３６は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２６９】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２７０】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２７１】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２７２】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２７３】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０２７４】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータを演出表示部５０Ａの上記画像制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、ドット表示器７０、或いは、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板等へ送信，出力する。
【０２７５】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０２７６】
［変動パターンコマンド受信処理］
図３７は、図３６のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（Ｓ１２３０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路１００において、図２３のステップＳ６１０−１４でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１２参照）によって演出制御回路２００に送信される。
【０２７７】
（ステップＳ１２３０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０２７８】
（ステップＳ１２３０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
【０２７９】
図３８は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢは、主制御回路１００側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。変動演出パターン決定テーブルＴＢの例として、図３８（ａ）〜（ｅ）には、変動パターン番号「２０Ｈ」、「３０Ｈ」、「４３Ｈ」、「４４Ｈ」及び「００Ｈ」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルＴＢが示されている。
図３８（ａ），（ｂ）に示す変動演出パターン決定テーブルＴＢは、それぞれ変動パターン番号が「２０Ｈ」及び「３０Ｈ」の場合に参照されるテーブルであって、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、単一の変動演出番号が対応付けられている。当該単一の変動演出番号は、前述の結果報知演出に対応する番号であって、変動パターン決定乱数の範囲に拘わらず、当該変動演出番号が決定されることにより、最終サイクルにおいて前述した結果報知演出が表現されることとなる。なお、変動パターン番号「２０Ｈ」と対応する変動演出パターン決定テーブルＴＢから変動演出番号（図示の例では「２１Ｈ」）が決定された場合、図３３（ｃ）に示すように最終サイクルにおいて「失敗」なる結果報知画像Ｇ５が表示されることとなる。一方、変動パターン番号「３０Ｈ」と対応する変動演出パターン決定テーブルＴＢから変動演出番号（図示の例では「３１Ｈ」）が決定された場合、図３３（ｃ）に示すように最終サイクルにおいて「成功」なる結果報知画像Ｇ４が表示されることとなる。
【０２８０】
一方、図３８（ｃ），（ｄ）に示す変動演出パターン決定テーブルＴＢは、それぞれ変動パターン番号が「４３Ｈ」及び「４４Ｈ」の場合に参照されるテーブルであって、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数（図示の例では２通り）の変動演出番号が対応付けられている。当該複数の変動演出番号は、前述の連続予告演出に対応する番号であって、変動パターン決定乱数の範囲によってチャンスアップ演出の有無が異なる。なお、各図の備考欄は、説明の便宜上付したものであって実際のテーブルに規定されるものではない。
【０２８１】
例えばチャンスアップ演出「有」に対応する変動演出番号（図示の例では「５０Ｈ」，「６０Ｈ」）が決定された場合、図３４で示すｔ１〜ｔ３の期間内にプッシュボタン９Ａの押下がなされたことを条件として、ドット表示器７０上にチャンスアップドット表示Ｃ１が表示される。一方、チャンスアップ演出「無」に対応する変動演出番号（「５１Ｈ」，「６１Ｈ」）が決定された場合、図３４で示すｔ１〜ｔ３の期間内にプッシュボタン９Ａの押下がなされた場合であっても、チャンスアップドット表示Ｃ１が表示されることはない。このように、チャンスアップ演出の有無は、変動パターン決定乱数を用いた抽選によって決定される。なお、本例においては、チャンスアップ演出の有無を変動パターン決定乱数によって決定するものとしたが、これに限られるものではなく、チャンスアップ演出の有無を決定する他の乱数を設け、変動演出番号の決定とは独立してその有無を抽選によって決定してもよい。
【０２８２】
図３８（ｅ）に示す変動演出パターン決定テーブルＴＢは、変動パターン番号が「００Ｈ」の場合に参照されるテーブルであって、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の異なる変動演出番号が対応付けられている。各変動演出番号には、例えばリーチの有無や、リーチ前の予告有無，種類、リーチ後のリーチ演出の種類等が細かく規定されている。以上のとおり、演出制御回路２００は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルＴＢの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する１の変動演出番号（変動演出パターン）を決定する。
【０２８３】
（ステップＳ１２３０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−５で決定された変動演出が特定の変動演出、ここでは、チャンスアップ演出「有」の連続予告演出であるかを判定し、チャンスアップ演出「有」の連続予告演出である場合にステップＳ１２５０のチャンスアップドット表示抽選処理に処理を移し、チャンスアップ演出「有」の連続予告演出でない場合にステップＳ１２３０−７に処理を移す。なお、チャンスアップドット表示抽選処理については後述する。
【０２８４】
（ステップＳ１２３０−７）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
【０２８５】
（ステップＳ１２３０−９）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された変動演出番号に対応するタイムテーブルのデータをセットする。当該タイムテーブルには、変動演出ごとに設定された動画や画像の表示時間や、演出図柄Ｓの停止表示の時期等が規定されている。また、特にステップＳ１２３０−３で決定された変動演出番号が前述の連続予告演出である場合には、ドット表示Ｄ１の表示時期や消去時期、隠しプッシュボタン有効期間等が規定され、結果報知演出である場合には、ドット表示Ｄ１，ドット表示Ｄ２の表示時期やプッシュボタン有効期間についても規定され、ドット表示器７０の制御に必要な情報についても規定される。
【０２８６】
（ステップＳ１２３０−１１）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された時期に所定の制御処理が実行される。
【０２８７】
［チャンスアップドット表示抽選処理］
図３９は、上述のステップＳ１２５０で実行されるチャンスアップドット表示抽選処理（ステップＳ１２５０）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ１２５０−１）
ＣＰＵ２００ａは、前述の事前判定情報記憶領域の記憶部に記憶された事前判定情報をロードして処理を移す。ここで、ロードの対象となる記憶部は、連続予告演出の後に実行されることとなる結果報知演出と対応する事前判定情報（特図当否抽選の結果，変動パターン番号）が記憶された記憶部である。例えば、図２０の例では、第１特図保留記憶領域の第３記憶部と対応する記憶部に記憶された事前判定情報をロードする。
【０２８８】
（ステップＳ１２５０−３）
ＣＰＵ２００ａは、チャンスアップドット表示Ｃ１として表示される具体的な文字やキャラクター等の表示パターンを決定するチャンスアップドット表示決定処理を実行して当該チャンスアップドット表示抽選処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２５０−１においてロードした事前判定情報に含まれる特図当否抽選（事前特図当否抽選）の結果が「当り」である場合に図４０（ａ）に示す当り用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢ１を参照し、「ハズレ」である場合にハズレ用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢ２を参照して、取得したチャンスアップドット表示決定乱数に対応するドット表示種別を決定する。当該処理によって決定されたドット表示種別に係る情報は、ＲＡＭ２００ｃの記憶部に記憶される。
【０２８９】
図４０（ａ）に示すように、チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢは、当り用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢ１とハズレ用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢ２とに細分化されている。各チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢには、チャンスアップドット表示決定乱数の範囲に対応して、同図（ｂ）に示す前述したチャンスアップドット表示Ｃ１に対応する複数のドット表示種別（Ｐ１〜Ｐ３）が割り当てられている。また、ここでドット表示種別Ｐ２，Ｐ３は、当り用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢにのみ規定されている。つまり、ドット表示器７０上にドット表示種別Ｐ２，Ｐ３に対応するチャンスアップドット表示Ｃ１が表示された場合、その時点でその後のサイクルで実行される結果報知演出において図３３（ｃ）に示す結果報知画像Ｇ４が表示され、演出図柄Ｓが「当り」を示す態様で停止すること、即ち、大当りを獲得できることを認識することができる。
一方、ドット表示種別Ｐ１は、当り用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢ１、及びハズレ用チャンスアップドット表示決定テーブルＴＢ２の双方に規定されているため、ドット表示器７０上にドット表示種別Ｐ１に係るチャンスアップドット表示Ｃ１が表示された場合、その後のサイクルで実行される結果報知演出において「当り」となるか「ハズレ」となるかの緊張感と期待感を持続させることができる。
なお、本例においては、特図当否抽選（事前特図当否抽選）の結果に拘わらず、チャンスアップドット表示Ｃ１を表示する構成としたが、特図当否抽選（事前特図当否抽選）が「当り」の場合にのみチャンスアップドット表示Ｃ１を表示する構成とし、その種別を問わず、チャンスアップドット表示Ｃ１が表示された時点で、結果報知演出において「当り」となることが確定する遊技性としてもよい。
【０２９０】
［タイムスケジュール管理処理］
図４１は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップＳ１１００−７において演出表示部５０Ａを制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部５０Ａ上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
【０２９１】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２３０−１１において毎回リセットされる。
【０２９２】
（ステップＳ１３００−３）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部５０Ａ上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置５０を制御する。また、ＣＰＵ２００ａは、特に上述のカウントダウン演出を構成する連続予告演出、及び結果報知演出の実行中において、上記タイムテーブルを参照し、ドット表示器７０上に図３３（ａ）〜（ｃ）に示した所定のタイミングで所定のドット表示がなされるようにドット表示器７０を制御する。以下、図４２，４３のフローチャートを通じて、特に連続予告演出においてチャンスアップ演出が実行される場合（図３４（ａ），３８（ｃ），（ｄ）のチャンスアップ「有」）のドット演出管理処理（Ｓ１３５０）、及び結果報知演出が実行される場合の演出変化管理処理（Ｓ１３６０）について説明する。
【０２９３】
［ドット演出管理処理］
（ステップＳ１３５０−１）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、連続予告演出の実行時間（演出図柄Ｓの変動開始してからの経過時間）がｔ１（図３４（ａ）参照）に達したかを判定する。判定の結果、ｔ１に達した場合にステップＳ１３５０−３に処理を移し、ｔ１に達していない場合に当該判定を繰り返す。
【０２９４】
（ステップＳ１３５０−３）
ＣＰＵ２００ａは、連続予告演出の実行時間がｔ１に達したことに基づいて、変動演出番号に対応付けられたドット表示Ｄ１に係る点灯制御データをＲＯＭ２００ｂから読み出して処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ１３５０−５）
ＣＰＵ２００ａは、前述のステップＳ１３５０−３で読み出した点灯制御データをドット表示器７０側に出力して処理を移す。当該処理の実行により、ｔ１においてドット表示器７０上にドット表示Ｄ１（「４」〜「２」のいずれか）が表示される。
【０２９６】
（ステップＳ１３５０−７）
ＣＰＵ２００ａは、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、連続予告演出の実行時間がｔ３に達したかを判定する。判定の結果、ｔ３に達した場合にステップＳ１３５０−１７に処理を移し、ｔ３に達していない場合にステップＳ１３５０−９に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ１３５０−９）
ＣＰＵ２００ａは、プッシュボタン９Ａからの入力信号を検出したかを判定する。判定の結果、入力信号を検出した場合にステップＳ１３５０−１１に処理を移し、検出しない場合に上記ステップＳ１３５０−７に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ１３５０−１１）
ＣＰＵ２００ａは、ｔ３よりも前（隠しプッシュボタン有効期間内）にプッシュボタン９Ａからの入力信号を検出したことに基づいて、前述のステップＳ１２５０−３で決定され、ＲＡＭ２００ｃに記憶されたドット表示種別（Ｐ１〜Ｐ３のいずれか）に係る情報をロードし、当該ドット表示種別に対応するドット表示Ｄ２に係る点灯制御データをＲＯＭ２００ｂから読み出して処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ１３５０−１３）
ＣＰＵ２００ａは、前述のステップＳ１３５０−１３で読み出した点灯制御データをドット表示器７０側に出力して処理を移す。当該処理の実行により、遊技者によるプッシュボタン９Ａの押下のタイミングに応じてドット表示器７０上に、上記ドット表示種別に対応するチャンスアップドット表示Ｃ１が表示される。
【０３００】
（ステップＳ１３５０−１５）
ＣＰＵ２００ａは、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、連続予告演出の実行時間がｔ３に達したかを判定する。判定の結果、ｔ３に達した場合にステップＳ１３５０−１７に処理を移し、ｔ３に達していない場合に当該判定を繰り返す。
【０３０１】
（ステップＳ１３５０−１７）
ＣＰＵ２００ａは、連続予告演出の実行時間がｔ３に達したことに基づいて、ドット表示器７０に表示されたドット表示Ｄ１又はチャンスアップドット表示Ｃ１を消去して当該チャンスアップ演出管理処理を終了する。
【０３０２】
当該チャンスアップ演出管理処理によれば、連続予告演出の実行中における所定の隠しプッシュボタン有効時間内に遊技者によってプッシュボタン９Ａが押下されたことに基づいて、連続予告演出後に実行される結果報知演出の期待度を遊技者の予期せぬタイミングで事前に報知することが可能となる。
【０３０３】
［演出変化管理処理］
図３３（ｃ）に示すように、カウントダウン演出の一部（最後のサイクル）を構成する変動演出（結果報知演出）が実行される場合、遊技者によるプッシュボタン９Ａの押下のタイミングに応じて変動演出の態様を変化させるための演出変化管理処理が実行される。
（ステップＳ１３６０−１）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、結果報知演出の実行時間（演出図柄Ｓの変動開始してからの経過時間）がｔ１（図３４（ｂ）参照）に達したかを判定する。判定の結果、ｔ１に達した場合にステップＳ１３５０−３に処理を移し、ｔ１に達していない場合に当該判定を繰り返す。
【０３０４】
（ステップＳ１３６０−３）
ＣＰＵ２００ａは、結果報知演出の実行時間がｔ１に達したことに基づいて、ＲＯＭ２００ｂから画像Ｇ２（「１」）に対応する画像を読み出して、演出表示部５０Ａ上に表示させる。
【０３０５】
（ステップＳ１３６０−５）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、結果報知演出の実行時間がｔ２に達したかを判定する。判定の結果、ｔ２に達した場合にステップＳ１３５０−７に処理を移し、ｔ２に達していない場合に当該判定を繰り返す。
【０３０６】
（ステップＳ１３６０−７）
ＣＰＵ２００ａは、結果報知演出の実行時間がｔ２に達したことに基づいて、ＲＯＭ２００ｂから画像Ｇ３（プッシュボタンに係る表示）に対応する画像を読み出して、演出表示部５０Ａ上に表示させる。これにより、遊技者に対してプッシュボタン９Ａを押下すべきことが促される。
【０３０７】
（ステップＳ１３６０−９）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、結果報知演出の実行時間がｔ４に達したかを判定する。判定の結果、ｔ４に達した場合にステップＳ１３６０−１３に処理を移し、ｔ４に達していない場合にステップＳ１３６０−１１に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ１３６０−１１）
ＣＰＵ２００ａは、プッシュボタン９Ａからの入力信号を検出したかを判定する。判定の結果、入力信号を検出した場合にステップＳ１３５０−１３に処理を移し、検出しない場合に前述のステップＳ１３６０−９に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ１３６０−１３）
ＣＰＵ２００ａは、ｔ４よりも前（プッシュボタン有効期間内）にプッシュボタン９Ａからの入力信号を検出したこと、又はｔ４までにプッシュボタン９Ａからの入力信号を検出しなかったことに基づいて、変動演出番号に対応する結果報知画像Ｇ４又はＧ５を演出表示部５０Ａ上に表示させ、当該演出変化管理処理を終了する。なお、プッシュボタン有効期間内にプッシュボタン９Ａからの入力信号を検出した場合には、当該検出に応じて直ちに結果報知画像Ｇ４又はＧ５が表示され、プッシュボタン有効期間内にプッシュボタン９Ａからの入力信号を検出しなかった場合には、ｔ４の経過と略同時に結果報知画像Ｇ４又はＧ５が表示される。
【０３１０】
当該結果報知演出管理処理によれば、カウントダウン演出の最後のサイクルにおいて、遊技者に対してプッシュボタン９Ａを押下すべきことを促し、遊技者がこれに応じてプッシュボタン９Ａを押下した場合に、当該押下のタイミングに応じて特図当否抽選の結果（「当り」又は「ハズレ」）を示唆する結果報知画像Ｇ４又はＧ５を表示するため、当該結果報知画像Ｇ４又はＧ５により特図当否抽選の結果を把握することができる。
【０３１１】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０３１２】
例えば、本実施形態においては、プッシュボタン９Ａ内にドット表示器７０を配設することによって、ドット表示Ｄ１，Ｄ２、或いはチャンスアップドット表示Ｃ１を表示させる構成としたが、プッシュボタン９Ａ内に液晶表示デバイスや機械式のリールなどの他の構成からなる表示部を配設し、これらの態様によって結果報知演出の期待度を示唆するようにしてもよい。
【０３１３】
上記実施形態において、図１８のステップＳ５３５−１３の処理を実行するＣＰＵ１００ａが乱数取得手段を構成する。また、図１９の取得時事前判定処理を実行するＣＰＵ１００ａが事前判定手段を構成する。また、図２３の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−９）を実行するＣＰＵ１００ａが本発明に係る当否抽選手段を構成する。また、図２３の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１４）を実行するＣＰＵ１００ａが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。また、図２６〜図２９の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。また、図２５の回数切り管理処理（ステップＳ６３０−７）、及び図３０の遊技状態設定処理（ステップＳ６７０−３）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。また、図３７の変動演出決定処理（ステップＳ１２３０−３）を実行するＣＰＵ２００ａが変動演出決定手段を構成する。また、図３９のチャンスアップドット表示抽選処理を実行するＣＰＵ２００ａがドット表示抽選手段を構成する。また、図４２のドット演出管理処理を実行するＣＰＵ２００ａが操作手段表示部演出実行手段を構成する。また、図４３の演出変化管理処理を実行するＣＰＵ２００ａが変動演出変化手段を構成する。
【符号の説明】
【０３１４】
１  パチンコ機，９  操作機構，９Ａ  プッシュボタン，３０  遊技盤，
３５Ａ  第１特別図柄表示装置，３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，
５０Ａ  演出表示部，６０  第１始動入賞部品，６２  第２始動入賞部品，
６４  大入賞部品，６８  通過ゲート，７０  ドット表示器，１００  主制御回路，
１００ａ  メインＣＰＵ，１００ｂ  メインＲＯＭ，１００ｃ  メインＲＡＭ，
１５０  払出制御回路，２００  演出制御回路，２００ａ  サブＣＰＵ，
２００ｂ  サブＲＯＭ，２００ｃ  サブＲＡＭ 。
【図１】
2015217268.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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