(57)【要約】【課題】大当たりに対する期待感とは異なる感情を遊技者に抱かせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、事前判定結果が第１の判定結果（例えばハズレ）となった場合には保留アイコンが大当たりであると判定される可能性が相対的に低いことを示す第１の表示態様で表示される一方で、事前判定結果が第２の判定結果（例えば大当たりや一部のハズレ）となった場合には保留アイコンが大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示す第２の表示態様で表示される。また、保留アイコンが第２の表示態様で表示されている場合には、その保留アイコンの表示態様が第２の表示態様から第１の表示態様に変化する場合がある。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過すると取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定に先立って当該判定に関する事前判定を行う事前判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されてから当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われるまでの間、当該取得情報に対応する保留画像を画像表示手段に表示させる画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果が第１の判定結果となった場合に、当該事前判定結果の基となった取得情報に対応する保留画像を、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が相対的に低いことを示す第１の表示態様で表示させる第１表示制御手段と、
前記事前判定結果が第２の判定結果となった場合に、当該事前判定結果の基となった取得情報に対応する保留画像を、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が相対的に高いことを示す第２の表示態様で表示させる第２表示制御手段と、
前記保留画像が前記第２の表示態様で表示されている場合に、当該保留画像の表示態様を前記第１の表示態様に変化させる第３表示制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示制御手段は、
前記第３表示制御手段による表示制御に伴い、当該表示制御の対象となった保留画像とは異なる他の保留画像の表示態様を前記第２の表示態様に変化させる第４表示制御手段を更に含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が相対的に高い前記取得情報が存在する場合には、少なくとも前記第２の表示態様で表示されている保留画像に対応する図柄の変動表示が前記図柄表示手段において開始されるまでは当該保留画像の表示態様を維持する一方で、
前記可能性が相対的に高い取得情報が存在しない場合には、前記第２の表示態様で表示されている保留画像に対応する図柄の変動表示が前記図柄表示手段において開始される前に当該保留画像の表示態様を前記第３表示制御手段により前記第２の表示態様から前記第１の表示態様に変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる保留先読み演出を行う機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると大当たりか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に大当たりか否かを示す特別図柄が停止表示される。そして、大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる。この種の遊技機の中には、特別図柄の変動表示の開始に先立って大当たりか否かの事前判定を行い、その事前判定結果に応じたいわゆる保留先読み演出を行う機能を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、大当たりか否かの判定が保留されていることを示す保留表示画像の表示態様を遊技者が大当たりに対する期待感を抱きやすい特別な表示態様で表示したり、或いは通常の表示態様から特別な表示態様に変化させたりすることによって、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせる保留先読み演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４２６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の保留先読み演出では、例えば保留表示画像の色が変化することで、遊技者が感じる大当たりに対する期待感を高めることが可能である。しかしながら、このような保留先読み演出では、遊技者が大当たりに対する期待感とは異なる感情を抱き難かった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、大当たりに対する期待感とは異なる感情を遊技者に抱かせることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０）が形成された遊技盤（２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（１１，１２）と、前記始動領域を遊技球が通過すると取得情報を取得する取得手段（１０１、Ｓ２１，Ｓ２２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１、Ｓ３０９）と、前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段によって判定される権利として記憶する取得情報記憶手段（１０３１〜１０３８）と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定に先立って当該判定に関する事前判定を行う事前判定手段（１０１、Ｓ２１８，２２８）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１７、Ｓ６）と、少なくとも前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されてから当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われるまでの間、当該取得情報に対応する保留画像を画像表示手段（５）に表示させる画像表示制御手段（１３１，１４１）とを備え、前記画像表示制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果が第１の判定結果（例えばハズレ）となった場合に、当該事前判定結果の基となった取得情報に対応する保留画像を、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が相対的に低いことを示す第１の表示態様（例えば通常アイコン）で表示させる第１表示制御手段（１４１、Ｓ６２２３）と、前記事前判定結果が第２の判定結果（例えば大当たり又は一部のハズレ）となった場合に、当該事前判定結果の基となった取得情報に対応する保留画像を、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が相対的に高いことを示す第２の表示態様（例えばレアアイコン）で表示させる第２表示制御手段（１４１、Ｓ６２３６）と、前記保留画像が前記第２の表示態様で表示されている場合に、当該保留画像の表示態様を前記第１の表示態様に変化させる第３表示制御手段（１４１、Ｓ８２６、例えば図６（Ｅ）及び（Ｆ））とを含む。
【０００９】
前記画像表示制御手段は、前記第３表示制御手段による表示制御に伴い、当該表示制御の対象となった保留画像とは異なる他の保留画像の表示態様を前記第２の表示態様に変化させる第４表示制御手段（１４１、Ｓ８２２、例えば図９（Ｆ）〜（Ｈ））を更に含んでいてもよい。
【００１０】
図柄表示手段（４１，４２）において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１０１）を備え、前記画像表示制御手段は、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される可能性が相対的に高い前記取得情報が存在する場合には、少なくとも前記第２の表示態様で表示されている保留画像に対応する図柄の変動表示が前記図柄表示手段において開始されるまでは当該保留画像の表示態様を維持する一方で（例えば図７（Ｇ））、前記可能性が相対的に高い取得情報が存在しない場合には、前記第２の表示態様で表示されている保留画像に対応する図柄の変動表示が前記図柄表示手段において開始される前に当該保留画像の表示態様を前記第３表示制御手段により前記第２の表示態様から前記第１の表示態様に変化させてもよい（例えば図６（Ｆ））。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、大当たりに対する期待感とは異なる感情を遊技者に抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】保留先読み演出の流れについて説明するための説明図
【図５】保留アイコンの色がランクアップしていく演出を含む第１種保留先読み演出について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図６】レアアイコンの表示態様が通常の表示態様に戻される演出を含む第２種保留先読み演出について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図７】レアアイコンがそのレアアイコンに対応する変動演出が開始された後も表示され続ける演出を含む第２種保留先読み演出について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図８】レアキャラクタが倒されてモード移行する演出を含む第２種保留先読み演出について説明するための説明図
【図９】レアキャラクタが移動する演出を含む保留先読み演出について説明するための説明図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１３】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２０】図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２１】サブＲＡＭ１３３の構成例及びサブＲＡＭ１３３に格納される各種情報を示すブロック図
【図２２】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】先読み演出決定テーブルについて説明するための説明図
【図２７】第２種保留先読み演出に関する演出の流れについて説明するための説明図
【図２８】第２種保留先読み演出の演出パターンの具体例について説明するための説明図
【図２９】レアキャラクタが移動する前後の保留アイコンに対応する事前判定結果について説明するための説明図
【図３０】図２３のステップＳ１１１における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図３１】液晶制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップＳ６１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ６２０における操作演出処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ６２２におけるアイコン表示制御処理の詳細フローチャート
【図３５】図３２のステップＳ６２２におけるアイコン表示制御処理の詳細フローチャート
【図３６】図３２のステップＳ６２２におけるアイコン表示制御処理の詳細フローチャート
【図３７】図３２のステップＳ６１３における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【図３８】図３１のステップＳ８１における変動中処理の詳細フローチャート
【図３９】図３１のステップＳ８１における変動中処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１０参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン（保留画像）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［各種演出の説明］
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機１で行われる各種の演出について説明する。
【００３６】
［変動演出］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００３７】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止するとリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００３８】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中である場合には、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００３９】
一方の液晶表示装置５の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示するための表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１及び第２保留アイコン表示領域５２が設けられている。
【００４０】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４１】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４２】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００４３】
なお、液晶表示装置５の表示領域には、保留アイコンを表示する他の表示領域として、当該領域５３が設けられている。パチンコ遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされる。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。例えば図１に例示されるように第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定の権利が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされると共に、残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００４４】
なお、このようなシフト処理は、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンとはシフト方向が逆になる点を除いて、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化されるため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われる。
【００４５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このようにして液晶表示装置５に表示される保留アイコンを用いて、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたり、或いは大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感を遊技者に抱かせたりするために、以下に例示するような流れで保留先読み演出が行われる。
【００４６】
［保留先読み演出の流れ］
以下、図４を参照しつつ、第１特別図柄判定の権利に関する保留先読み演出の流れについて説明する。例えば図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると（図４（Ａ）参照）、今回の入賞によって第１特別図柄判定の保留数が上限の「４」を超えないことを条件として、第１保留アイコン表示領域５１に新たな保留アイコンが表示される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、各種乱数（取得情報）が取得されてメインＲＡＭ１０３（図１０参照）に記憶され、記憶された各種乱数に基づいて、当該入賞に対する図柄変動開始時に、後述する大当たり判定処理（図１８参照）や変動パターン選択処理（図１９参照）が行われる。これに対して、図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が保留された場合、図柄変動開始時に行われる大当たり判定処理や変動パターン選択処理と同様の処理をメインＲＡＭ１０３に各種乱数が記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。そして、この事前判定処理の結果（以下「事前判定結果」とも言う。）に基づいて保留アイコンの表示態様が決定され、当該表示態様の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示される。
【００４８】
例えば、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ変動演出中にリーチ演出すら行われないような変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に低いことを示す通常の表示態様（第１の表示態様の一例）の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図４（Ｂ）参照）。この通常の表示態様の保留アイコンとしては、例えば白色の保留アイコンが一例として挙げられる。そして、このように大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合は、第１保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンが通常の表示態様のまま当該領域５３にシフトされて、その保留アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる（図４（Ｃ）参照）。
【００４９】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合には、図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆する白色以外の色付きの保留アイコン（以下「色付きアイコン」とも呼ぶ。）が第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図４（Ｄ）、図５（Ａ）参照）。なお、遊技球が第１始動口１１に入賞したときには白色で表示されていた保留アイコンが、当該領域５３にシフトされる前に色付きアイコンに変化する場合もある。この色付きアイコンとしては、大当たりに対する信頼度が相対的に低いものから高いものへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンが例として挙げられる。
【００５０】
このように、大当たりの可能性があることを示唆する場合には、保留アイコンが色付きの状態で第１保留アイコン表示領域５１に表示されてから当該領域５３にシフトされて、色付きアイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる（図４（Ｅ）参照）。
【００５１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されるような事前判定結果が得られた場合に、上記のように色付きアイコンを表示する代わりに、図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆する他の表示態様の保留アイコンとして、液晶表示装置５の画面上に出現する可能性が相対的に低いレアキャラクタを模した保留アイコン（以下「レアアイコン」と呼ぶ。）が第１保留アイコン表示領域５１に表示されることがある（図４（Ｆ）、図６（Ａ）参照）。
【００５２】
このレアアイコンは、上述した色付きアイコンとは異なる性質を有している。すなわち、色付きアイコンが、通常とは異なる表示色で表示されることによって大当たりの可能性が相対的に高いか低いかを示唆するのに対して、レアアイコンは、通常の表示態様に戻されることなく第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされること（図７（Ｆ）及び（Ｇ）参照）、或いは、遊技者のボタン操作に応じた攻撃によってレアキャラクタが倒されて所謂ゾーンと呼ばれる特殊演出モードに突入すること（図８（Ｆ）〜（Ｈ）参照）によって、大当たりと判定される可能性が相対的に高いことを示唆するという性質を有している。言い換えれば、レアアイコンは、レアキャラクタを示す表示態様で表示され始めた段階では大当たりに対する信頼度を何ら示唆しておらず、最終的に通常の表示態様（通常アイコン）に戻らないことが確定した段階で、初めて大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するという性質を有している。
【００５３】
なお、第１保留アイコン表示領域５１にレアアイコンが表示された場合には、そのレアアイコンが当該領域５３にシフトされるまでの間に、遊技者による演出ボタン２６の操作に応じてレアキャラクタに対して攻撃が加えられる様子を示すボタンゲーム演出が行われる（例えば図４（Ｇ）、図６（Ｄ）参照）。
【００５４】
ここで、レアアイコンに対応する図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に低い場合、その旨を示唆するために、レアアイコンとして第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンが、当該領域５３にシフトされる前に、通常の表示態様の保留アイコンである通常アイコンに戻されることがある（図４（Ｈ）参照）。具体的には、後述する図６（Ｄ）〜（Ｇ）に例示されるように、遊技者のボタン操作による攻撃を受けたレアキャラクタが逃げ出していく様子を表すように、レアアイコンとして表示されている保留アイコンからレアキャラクタが分離して液晶表示装置５の画面からフェードアウトしていき、これに伴ってレアアイコンが通常アイコン（本実施形態では、白色の保留アイコン）に戻される演出表示が行われる。
【００５５】
このようにしてレアアイコンから通常アイコンに戻された保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされた場合（図４（Ｈ）及び（Ｉ）参照）、大当たりに対する信頼度が相対的に低いため、大抵の場合、リーチ演出すら行われずに第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知されたり、或いは、大当たりに対する期待感を遊技者が抱き難いリーチ演出（例えばアニメ系のリーチ演出）が行われてから第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知されたりすることになる。
【００５６】
一方、レアアイコンに対応する図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に高い場合、その旨を示唆するために、レアアイコンとして表示されている保留アイコンが通常アイコンに戻されることなく当該領域５３にシフトされる（図７（Ｆ）〜（Ｇ）参照）。
【００５７】
このようにしてレアアイコンが通常アイコンに戻されることなく第１保留アイコン表示領域５１にシフトされた場合（図４（Ｇ）及び（Ｊ）参照）、大当たりに対する信頼度が相対的に高いため、大抵の場合、遊技者が大当たりに対する期待感を抱きやすいリーチ演出（例えば実写の映像表示を伴うＳＰＳＰリーチ演出）が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であること、又は「ハズレ」であることが報知されることになる。
【００５８】
また、同様に、レアアイコンに対応する図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に高い場合、その旨を示唆するために、レアアイコンが拘束レアアイコン（例えば図８（Ｆ）参照）に変化した後に、演出モードが通常の演出モードから所謂ゾーンと呼ばれる特殊演出モードに移行し、当該拘束レアアイコンに対応する図柄の変動表示が終了するまでの間、特殊演出モードにて変動演出が展開される（図４（Ｋ）及び（Ｌ）参照）。具体的には、レアアイコンが、遊技者のボタン操作による攻撃を受けたレアキャラクタが倒されて逃げられないように檻に入れられた状態を表す拘束レアアイコンへと変化し（図８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、例えば拘束レアアイコンが表示されてから最初の図柄変動が開始されるタイミングで、特殊演出モードに移行する（図８（Ｇ）〜（Ｈ）参照）。
【００５９】
このようにして拘束レアアイコンが表示されたことを契機として特殊演出モードに移行した場合、大当たりに対する信頼度が相対的に高いため、レアアイコンが当該領域５３にシフトされる場合と同様に、拘束レアアイコンが当該領域５３にシフトされて、その拘束レアアイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる（図８（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。そして、大抵の場合、拘束レアアイコンに対応する図柄変動中に遊技者が大当たりに対する期待感を抱きやすいリーチ演出が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であること、又は「ハズレ」であることが報知されることになる。
【００６０】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりになる場合は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に限らず、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合でも、保留アイコンがレアアイコンとして表示される場合がある。そして、このような大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合にレアアイコンが表示されると、ボタンゲーム演出が行われた後に、表示中のレアアイコンが通常の保留アイコンに戻されると共に、他の保留アイコン（通常アイコン）がレアアイコンに変化することがある（図４（Ｇ）及び（Ｍ）参照）。具体的には、レアアイコンからレアキャラクタが分離してそのレアアイコンが通常アイコンに戻り、分離したレアキャラクタが、他の通常アイコンへと移動していき、最終的に、移動先の通常アイコンがレアアイコンに変化するといった演出表示が行われる場合がある（例えば図９（Ｅ）〜（Ｈ）参照）。
【００６１】
このように、レアキャラクタを移動させることによって、遊技者が大当たりの可能性がある保留アイコンを絞り切れなくなるため、意外性のある興趣性が高い演出を行うことが可能である。また、レアキャラクタがいずれかの保留アイコンに滞在している間は遊技者が大当たりに対する期待感を抱くことが可能であるため、遊技者は、大当たりになるかもしれないといったドキドキ感を長期に亘って感じながら遊技を楽しむことが可能である。
【００６２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことをしめす事前判定結果に対応するレアアイコンが表示されている場合、レアアイコンを構成するレアキャラクタは、基本的には、遊技者により有利になり易いことを示す事前判定情報に対応する保留アイコンへと移動し、遊技者により有利になり難いことを示す事前判定情報に対応する保留アイコンへは移動しない。例えば、レアアイコンに対応する事前判定情報が４Ｒ大当たりとなることを示すものであり、且つ、１６Ｒ大当たりとなることを示す事前判定情報に対応する他の通常アイコンが表示されているような場合には、レアアイコンを構成するレアキャラクタは、他の通常アイコンへと移動することになる。逆に、例えば、レアアイコンに対応する事前判定情報が１６Ｒ大当たりとなることを示すものであり、且つ、４Ｒ大当たりとなることを示す事前判定情報に対応する他の通常アイコンが表示されているような場合には、レアアイコンを構成するレアキャラクタは、他の通常アイコンへは移動せずにレアアイコンに留まることになる。
【００６３】
このように、遊技者により有利になり難い保留アイコンへはレアキャラクタを移動させないようにすることで、レアキャラクタの移動に関して、いわゆるガセ演出が無くなるため、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能になる。
【００６４】
レアキャラクタが他の保留アイコンへと移動した場合、他の保留アイコンがレアアイコンから拘束レアアイコンへと変化してゾーン演出が開始されたり（図４（Ｋ）〜（Ｌ）、図９（Ｆ）〜（Ｌ）参照）、他の保留アイコンがレアアイコンのまま当該領域５３に移動して大当たりに絡みやすいリーチ演出に発展したり（図４（Ｊ）参照）、他の保留アイコンが一旦はレアアイコンに変化したものの通常の保留アイコンへと戻ったりすることになる（図４（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【００６５】
なお、レアキャラクタの移動前の保留アイコンに対応する事前判定情報と、レアキャラクタの移動後の保留アイコンに対応する事前判定情報との対応関係については、図２９に基づいて後に詳述する。
【００６６】
ここまで、色付きアイコンを表示させる保留先読み演出と、レアアイコン又は拘束レアアイコンを表示させる保留先読み演出とについて説明した。これらの保留先読み演出を比較した場合、以下のようなことが言える。すなわち、例えば青色や黄色の色付きアイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされた場合、その段階で遊技者が大当たりに対する期待感を失ってしまい、その結果、その色付きアイコンに対応する変動演出を楽しめなくなるおそれがある。
【００６７】
これに対して、レアアイコンや拘束レアアイコンを表示させる保留先読み演出に関しては、レアアイコンが表示されたことで大当たりと判定される可能性があることが示唆され、レアアイコンが通常の表示態様に戻されることなく当該領域５３にシフトされたり或いはゾーン演出が開始されたりすることで大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが示唆されるため、色付きアイコンを用いる保留先読み演出を行う場合に比べて、遊技者がより長期に亘って大当たりに対する期待感を持続させることができる。また、レアアイコンが当該領域５３にシフトされるまでに通常アイコンに戻すことにより、結果として、大当たりのチャンスが失われてしまったという感覚を遊技者に感じさせることができる。このため、レアアイコンが表示されてからそのレアアイコンに対応する図柄の変動表示が開始されるまでの間、或いはレアアイコンが表示されてからそのレアアイコンが拘束レアアイコンに変化するまでの間、遊技者は、大当たりのチャンスが失われるかもしれないといった、ＳＴ（回数限定確変の状態）中に感じるのと同様の焦燥感を感じながら遊技を楽しむことができる。
【００６８】
なお、以下の説明では、色付きアイコンを表示させることで大当たりの可能性を示唆する保留先読み演出を「第１種保留先読み演出」と呼び、レアアイコンや拘束レアアイコンを表示させることで大当たりの可能性を示唆する保留先読み演出を「第２種保留先読み演出」と呼ぶものとする。また、色付きアイコンやレアアイコンを、通常アイコンと区別する意味で、「特別アイコン」と呼ぶこともある。
【００６９】
［第１種保留先読み演出の具体例］
図５は、保留アイコンの色がランクアップしていく演出を含む第１種保留先読み演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。図５（Ａ）に例示されるように、装飾図柄の変動表示中であって、１回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されている状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、その結果、第１種保留先読み演出を行うと決定された場合、２つ目の保留アイコンとして、例えば緑色の色付きアイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図５（Ａ）及び図４（Ｄ）参照）。第１保留アイコン表示領域５１には、通常アイコンと緑色の色付きアイコンとの２つの保留アイコンが表示され、この表示は、緑色の色付きアイコンが追加表示されたタイミングで行われていた変動演出が終了するまで維持される（図５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００７０】
次に、緑色の色付きアイコンが表示されたタイミングで行われていた装飾図柄の変動表示が終了すると、緑色の色付きアイコンが表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた通常アイコンに対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた通常アイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、緑色の色付きアイコンがその通常アイコンの元の表示位置にシフトされる（図５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。その際、緑色の色付きアイコンに関して、その表示色が緑色から例えば赤色へと格上げされることがある（図５（Ｃ）参照）。
【００７１】
このような色付きアイコンの保留変化を伴うシフト処理が行われるときに、後述する遊技制御基板１００（図１０参照）では、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する始動口入賞時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づいて第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示が開始される（図５（Ｃ）参照）。
【００７２】
ここで、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択された場合、まず、左図柄として例えば６図柄が仮停止し（図５（Ｄ）参照）、次に右図柄として例えば２図柄が仮停止し（図５（Ｅ）参照）、続いて中図柄として例えば１図柄が仮停止し（図５（Ｆ）参照）、最終的にこれら３つの装飾図柄が本停止して、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する一連の変動演出が終了することになる。
【００７３】
このようにして通常アイコンに対応する第１特別図柄判定が消化されると、次は、赤色の色付きアイコンに対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、赤色の色付きアイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴い、液晶表示装置５において、装飾図柄の変動表示が開始されると共に、赤色の色付きアイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされる（図５（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【００７４】
ここで、赤色の色付きアイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、まず、左図柄として例えば７図柄が仮停止し（図５（Ｈ）参照）、次に右図柄として例えば７図柄が仮停止してリーチが成立する（図５（Ｉ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、例えばＳＰＳＰリーチ演出が実行され、最終的に、有効ライン上に３つの同じ装飾図柄が本停止されて、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される（図５（Ｊ）参照）。そして、大当たりになったことを示す装飾図柄が所定時間（例えば１秒間）停止表示されると、大当たり遊技が開始されることを報知するオープニング演出として、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる（図５（Ｋ）及び（Ｌ）参照）。
【００７５】
このように、第１種保留先読み演出が行われた場合には、遊技者は、色付きアイコンの表示色に基づいて大当たりに対する信頼度を把握することになるため、色付きアイコンの表示色がより上位の表示色に格上げされることを願いながら、遊技を楽しむことができる。
【００７６】
なお、ここでは第１特別図柄判定の権利に関して第１種保留先読み演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、第２特別図柄判定に関する保留アイコンについても、同様の第１種保留先読み演出を行うようにしてもよい。
【００７７】
［第２種保留先読み演出の具体例］
次に、図６〜図９を参照しつつ、レアアイコンの表示を伴う第２種保留先読み演出の具体例について説明する。
【００７８】
［レアアイコンが通常アイコンに戻されるパターン］
図６は、レアアイコンの表示態様が通常の表示態様に戻される演出を含む第２種保留先読み演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００７９】
図６（Ａ）に例示されるように、装飾図柄の変動表示中であって、２回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す２つの通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されている状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、その結果、第２種保留先読み演出を行うと決定された場合、３つ目の保留アイコンとして、レアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図６（Ａ）及び図４（Ｆ）参照）。第１保留アイコン表示領域５１には、２つの通常アイコンとレアアイコンとの３つの保留アイコンが表示され、この表示は、レアアイコンが追加表示されたタイミングで行われていた変動演出が終了するまで維持される（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００８０】
次に、レアアイコンが表示されたタイミングで行われていた装飾図柄の変動表示が終了すると、レアアイコンが表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた２つの通常アイコンのうち、第１保留アイコン表示領域５１に先に表示された通常アイコン（右側の通常アイコン）に対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた通常アイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた一番右側の通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、残る通常アイコン及びレアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１においてそれぞれ右側にシフトされる（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００８１】
このようなシフト処理が行われると、遊技制御基板１００では、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する始動口入賞時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づいて第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ｃ）参照）。
【００８２】
ここで、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択された場合、まず、左図柄として例えば６図柄が仮停止し（図６（Ｄ）参照）、次に右図柄として例えば２図柄が仮停止し（図６（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、続いて中図柄として例えば１図柄が仮停止し（図６（Ｇ）参照）、最終的にこれら３つの装飾図柄が本停止して、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する一連の変動演出が終了することになる。
【００８３】
その際、第１保留アイコン表示領域５１にレアアイコンが表示されているため、ボタンゲーム演出が行われる（図４（Ｇ）参照）。具体的には、遊技者に演出ボタン２６の操作（例えば連打）を促すボタン画像等が例えばレアアイコンの直上に表示され、このボタン画像が表示されている間に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、レアキャラクタに攻撃が加えられる様子を表す演出表示が行われる（図６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。なお、ボタン画像の表示は、本実施形態では、レアアイコンよりも先に消化される保留アイコンに対応する図柄の変動中における一部の期間において行われる。
【００８４】
ボタン画像の表示が終了すると、図には示されていないが、レアアイコンからレアキャラクタが逃げ出すことに対する遊技者の焦燥感を煽る煽り演出が行われる。具体的には、例えばレアキャラクタがレアアイコンから離脱して行こうとする様子を示す演出表示と、レアキャラクタがレアアイコンに戻って来る様子を示す演出表示とが交互に複数回繰り返される。
【００８５】
このような煽り演出が行われた後、レアアイコンを通常アイコンに戻すと予め設定されている場合、レアキャラクタが保留アイコンから分離して液晶表示装置５の表示画面からフェードアウトしていくと共にその保留アイコンが通常アイコン（本実施形態では白色の保留アイコン）に戻される演出表示が行われる（図６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【００８６】
レアアイコンが白色の保留アイコンに戻されて図柄の変動表示が終了すると、次は、レアアイコンとして表示されていた白色の保留アイコンの右側に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のような処理が行われる。具体的には、この第１保留アイコン表示領域５１において右側に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴い、液晶表示装置５において、その通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、レアアイコンとして表示されていた白色の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１において右側にシフトされ、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【００８７】
ここで、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出すら行われない変動パターンが選択されている場合、リーチが成立せずに変動演出が終了することになる（図６（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【００８８】
次に、レアアイコンとして表示されていた白色の保留アイコンの消化タイミングになると、その白色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴い、液晶表示装置５において、その白色の保留アイコンが当該領域５３にシフトされると共に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ｊ）参照）。なお、ここでは、第１特別図柄判定が新たに保留されていないため、第１保留アイコン表示領域５１は、保留アイコンが表示されていない状態となる。
【００８９】
ここで、当該領域５３にシフトされた元々はレアアイコンとして表示されていた白色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出すら行われない変動パターンが選択されている場合、リーチが成立せずに変動演出が終了することになる（図６（Ｋ）参照）。
【００９０】
このように、第１保留アイコン表示領域５１に一旦はレアアイコンが表示されたものの、実際には大当たり遊技を実行すると判定される可能性が相対的に高い取得情報が存在しない場合には、レアアイコンに対応する図柄の変動表示が開始される前に、その保留アイコンがレアアイコンから通常アイコンに変化させられることになる。
【００９１】
［レアアイコンの表示が図柄変動開始以降も継続されるパターン］
図７は、レアアイコンがそのレアアイコンに対応する変動演出が開始された後も表示され続ける演出を含む第２種保留先読み演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。
【００９２】
図７（Ａ）に例示されるように、装飾図柄の変動表示中であって、１回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す１つの通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されている状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、その結果、第２種保留先読み演出を行うと決定された場合、２つ目の保留アイコンとして、レアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図７（Ａ）及び図４（Ｆ）参照）。第１保留アイコン表示領域５１には、１つの通常アイコンとレアアイコンとの２つの保留アイコンが表示され、この表示は、レアアイコンが追加表示されたタイミングで行われていた変動演出が終了するまで維持される（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００９３】
次に、レアアイコンが表示されたタイミングで行われていた装飾図柄の変動表示が終了すると、レアアイコンが表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた通常アイコンに対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた通常アイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、残るレアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１において右側にシフトされる（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００９４】
このようなシフト処理が行われると、遊技制御基板１００では、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する始動口入賞時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づいて第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ｃ）参照）。
【００９５】
ここで、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択された場合、まず、左図柄として例えば６図柄が仮停止し（図７（Ｄ）参照）、次に右図柄として例えば２図柄が仮停止し（図７（Ｅ）参照）、続いて中図柄として例えば５図柄が仮停止し（図７（Ｆ）参照）、最終的にこれら３つの装飾図柄が本停止して、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する一連の変動演出が終了することになる。
【００９６】
その際、第１保留アイコン表示領域５１にレアアイコンが表示されているため、図６（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したのと同様のボタンゲーム演出が行われる（図７（Ｄ）及び（Ｅ）、図４（Ｇ）参照）。
【００９７】
ボタンゲーム演出が終了すると、図には示されていないが、レアアイコンからレアキャラクタが逃げ出すことに対する遊技者の焦燥感を煽る煽り演出が行われる。この煽り演出も、上述した通りである。
【００９８】
このような煽り演出が行われた後、レアアイコンの表示態様を維持すると予め設定されている場合、レアアイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴い、液晶表示装置５において、レアアイコンが通常アイコンに戻されることなく第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされると共に、装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。なお、図７（Ｇ）に示される例では、保留アイコンがレアアイコンのまま当該領域５３にシフトされたことに対する演出効果を高めるためのエフェクト画像がレアアイコンの周辺部に表示されている。
【００９９】
このようにレアアイコンをそのままの表示態様で当該領域５３にシフトさせる処理は、そのレアアイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか、或いは「ハズレ」であったとしてもＳＰＳＰリーチ演出等の高信頼度のリーチ演出が行われ易い変動パターンが選択された場合に行われる。このため、レアアイコンが当該領域５３にシフトされて装飾図柄の変動表示が開始されると、例えば、擬似連続予告演出などの各種の予告演出が行われた後に、左図柄、右図柄、中図柄の順で３つの装飾図柄が一旦仮停止した後に再始動し（図７（Ｈ）及び（Ｉ）参照）、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する（図７（Ｊ）参照）。そして、例えば７図柄で再びリーチが成立し（図７（Ｋ）参照）、最終的に、例えばレアアイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される（図７（Ｌ）参照）。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示される。
【０１００】
このように、大当たり遊技を実行すると判定される可能性が相対的に高い取得情報が存在する場合、レアアイコンとして表示されている保留アイコンの表示態様が少なくともその保留アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されるまで維持される。
【０１０１】
なお、本実施形態では、レアアイコンを当該領域５３に表示し続けるというように、レアアイコンに対応する図柄の変動表示が開始された後もその図柄の変動表示が終了するまではレアアイコンを表示し続けることとしている。これに対して、他の実施形態では、例えば当該領域５３を設けないようにして、レアアイコンをレアアイコンに対応する図柄の変動表示が開始されるまで表示し続けて、図柄の変動表示が開始されたタイミングでそのレアアイコンを消去するようにしてもよい。
【０１０２】
［特殊演出モードに突入するパターン］
図８は、レアキャラクタが倒されてモード移行する演出を含む第２種保留先読み演出について説明するための説明図である。
【０１０３】
図８（Ａ）に例示されるように、装飾図柄の変動表示中であって、２回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す２つの通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されている状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、その結果、第２種保留先読み演出を行うと決定された場合、３つ目の保留アイコンとして、レアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図８（Ａ）及び図４（Ｆ）参照）。第１保留アイコン表示領域５１には、２つの通常アイコンとレアアイコンとの３つの保留アイコンが表示され、この表示は、レアアイコンが追加表示されたタイミングで行われていた変動演出が終了するまで維持される（図８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１０４】
次に、レアアイコンが表示されたタイミングで行われていた装飾図柄の変動表示が終了すると、レアアイコンが表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた２つの通常アイコンのうち、第１保留アイコン表示領域５１に先に表示された通常アイコン（右側の通常アイコン）に対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた通常アイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた一番右側の通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、残る通常アイコン及びレアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１においてそれぞれ右側にシフトされる（図８（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０１０５】
このようなシフト処理が行われると、遊技制御基板１００では、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する始動口入賞時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づいて第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ｃ）参照）。
【０１０６】
ここで、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択された場合、まず、左図柄として例えば６図柄が仮停止し（図８（Ｄ）参照）、次に右図柄として例えば２図柄が仮停止し（図８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、続いて中図柄として例えば１図柄が仮停止し（図８（Ｇ）参照）、最終的にこれら３つの装飾図柄が本停止して、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する一連の変動演出が終了することになる。
【０１０７】
その際、第１保留アイコン表示領域５１にレアアイコンが表示されているため、図６（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したのと同様のボタンゲーム演出が行われる（図８（Ｄ）及び（Ｅ）、図４（Ｇ）参照）。
【０１０８】
ボタンゲーム演出が終了すると、図には示されていないが、レアアイコンからレアキャラクタが逃げ出すことに対する遊技者の焦燥感を煽る煽り演出が行われる。この煽り演出も、上述した通りである。
【０１０９】
このような煽り演出が行われた後、レアアイコンを拘束レアアイコンに変化させて特殊演出モードに移行させると予め設定されている場合、上記の煽り演出の終了に伴い、レアアイコンが拘束レアアイコンに変化する（図８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０１１０】
このようにして図柄変動中にレアアイコンが拘束レアアイコンに変化すると、本実施形態では、次の図柄変動開始時に演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに移行する。具体的には、レアアイコンが拘束レアアイコンに変化していたときに行われていた変動演出が終了すると（図８（Ｇ）参照）、拘束レアアイコンと共に第１保留アイコン表示領域５１に表示されている通常アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴い、第１保留アイコン表示領域５１においてレアアイコンの右側に位置する通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、レアアイコンがその通常アイコンの元の位置に配置されるように第１保留アイコン表示領域５１において右側にシフトされ、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。その際、特殊演出モードに移行することを示唆するために例えば「激闘ゾーン突入」といった文字表示が行われると共に背景画像などが特殊演出モードに応じたものに変化する（図８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０１１１】
特殊演出モードに移行することを報知する文字表示が液晶表示装置５における画面中央にて所定時間行われると、その文字表示が縮小されて例えば画面右上隅に移動される（図８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。そして、当該領域５３に表示されている通常アイコンに対応する変動演出が終了すると（図８（Ｉ）参照）、拘束レアアイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されるのに伴い、拘束レアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされ、装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。このように、レアアイコンが拘束レアアイコンに変化した場合、拘束レアアイコンは、最終的に必ず当該領域５３に移動することになる。そして、この装飾図柄の変動表示中には、例えば擬似連続予告演出などの各種の予告演出やＳＰＳＰリーチ演出などの高信頼度のリーチ演出が行われ、装飾図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その旨を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図８（Ｋ）参照）。
【０１１２】
なお、ここではレアアイコンを拘束レアアイコンに変化させてから特殊演出モードに移行させる場合について説明したが、他の実施形態では、レアアイコンが表示されたままの状態で特殊演出モードに移行させるようにしてもよい。この場合、レアアイコンに対応する変動演出よりも先に行われる変動演出の開始時に特殊演出モードに移行するのか、特殊演出モードに移行することなくレアアイコンが当該領域５３にシフトされて変動演出が開始されるのか、又はレアアイコンが通常アイコンに戻されるのかを、少なくともレアアイコンに対応する変動演出が開始されるまでは正確に判別することが困難であるため、遊技者は、レアアイコンが通常アイコンに格下げされないことを願いつつ、どのルートで第２種保留先読み演出が行われるかを予測しながら遊技を楽しむことができる。
【０１１３】
［レアキャラクタが他の保留アイコンに移動するパターン］
図６に基づいて上述したように、レアアイコンとして表示された保留アイコンに対応する第１特別図柄判定に関して、実際には大当たりであると判定される可能性が低い場合には、レアアイコンは、大抵は、レアアイコンに対応する図柄の変動表示が開始される前に、通常アイコンに戻されることになる。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、レアアイコンが通常アイコンに戻されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されているレアアイコン以外の他の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定によって「大当たり」であると判定される可能性が相対的に高い取得情報が存在する場合、レアアイコンから離脱したレアキャラクタを液晶表示装置５の表示画面からフェードアウトさせるのではなく、上記他の保留アイコンに移動させることとしている。
【０１１４】
図９は、レアキャラクタが移動する演出を含む保留先読み演出について説明するための説明図である。
【０１１５】
図９（Ａ）に例示されるように、装飾図柄の変動表示中であって、２回の第１特別図柄判定が保留されていることを示す２つの通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されている状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、その結果、第２種保留先読み演出を行うと決定された場合、３つ目の保留アイコンとして、レアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示される（図９（Ａ）及び図４（Ｆ）参照）。第１保留アイコン表示領域５１には、２つの通常アイコンとレアアイコンとの３つの保留アイコンが表示され、この表示は、レアアイコンが追加表示されたタイミングで行われていた変動演出が終了するまで維持される（図９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１１６】
次に、レアアイコンが表示されたタイミングで行われていた装飾図柄の変動表示が終了すると、レアアイコンが表示される前から第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた２つの通常アイコンのうち、第１保留アイコン表示領域５１に先に表示された通常アイコン（右側の通常アイコン）に対応する第１特別図柄判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた通常アイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた一番右側の通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、残る通常アイコン及びレアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１においてそれぞれ右側にシフトされる（図９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０１１７】
このようなシフト処理が行われると、遊技制御基板１００では、当該領域５３にシフトされた通常アイコンに対応する始動口入賞時にメインＲＡＭ１０３に記憶された各種乱数に基づいて第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示が開始される（図９（Ｃ）参照）。
【０１１８】
この装飾図柄の変動表示中には、第１保留アイコン表示領域５１にレアアイコンが表示されているので、上述したのと同様のボタンゲーム演出が行われる（図９（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、ボタン画像の表示が終了すると、図には示されていないが、レアアイコンからレアキャラクタが逃げ出すことに対する遊技者の焦燥感を煽る煽り演出が行われる。
【０１１９】
ところで、図９に示される例では、図９（Ｃ）に例示されるような状態で開始された変動演出中に第１始動口１１に２つの遊技球が入賞して、第１保留アイコン表示領域５１において、レアアイコンの左側に２つの通常アイコンが追加表示されている（図９（Ｅ）参照）。そして、これら２つの通常アイコンに対応する第１特別図柄判定に関しても、それぞれ、第１始動口１１に遊技球が入賞したタイミングで取得された各種乱数に基づいて、その入賞タイミングで事前判定処理が行われる。
【０１２０】
ここで、上記２つの通常アイコンに対応する事前判定結果のいずれか一方が大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示すものである場合、以下のような表示制御が行われる。すなわち、レアアイコンとして表示されている保留アイコンに対応する事前判定結果よりも、他の保留アイコンに対応する事前判定結果の方が遊技者にとってより有利になり易いことを示すものである場合、上記の煽り演出に続いて、レアキャラクタがレアアイコンから離脱して表示画面からフェードアウトするのではなく、他の保留アイコンに移動する。具体的には、レアアイコンからレアキャラクタが離脱してレアアイコンが通常アイコン（白色の保留アイコン）に戻され（図９（Ｆ）参照）、そのレアキャラクタが大当たりであると判定される可能性が相対的に高いとの事前判定結果が得られている方の保留アイコンに重なり合って、その保留アイコンがレアアイコンへと変化する（図９（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０１２１】
このようなレアキャラクタが移動する演出は、例えば、レアアイコンとして表示されている保留アイコンに対応する事前判定結果が特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」になることを示し、逆に、他の保留アイコンに対応する事前判定結果が特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」ではなく「大当たり」になることを示すものである場合に行われる（図２９参照）。
【０１２２】
また、例えば、レアアイコンとして表示されている保留アイコンに対応する事前判定結果が特別図柄判定の判定結果が「４Ｒ大当たり」になることを示し、他の保留アイコンに対応する事前判定結果が特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ大当たり」になることを示すものである場合に行われる（図２９参照）。このような構成を採用することにより、レアキャラクタが移動したことで通常アイコンに戻された保留アイコンに対しても、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き続けることができ、また、レアキャラクタの移動先である保留アイコンに対して、大当たりに対する大きな期待感を抱くことができる。
【０１２３】
また、例えば、レアアイコンとして表示されている保留アイコンに対応する事前判定結果が特別図柄の変動パターンとして３０秒尺の変動パターンが選択される可能性があることを示し、他の保留アイコンに対応する事前判定結果が特別図柄の変動パターンとして９０秒尺の変動パターンが選択される可能性があることを示すものである場合に行われる（図２９参照）。
【０１２４】
なお、図９において、「白保留」との表記が付された保留アイコンは、元々レアアイコンとして表示されていた保留アイコンである。
【０１２５】
図９（Ｉ）に例示されるように、レアアイコンを含む合計４つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示された状態で変動演出が終了すると、第１保留アイコン表示領域５１の一番右側に表示されている通常アイコンに対応する第１特別判定が消化されるのに伴い、以下のようなシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた通常アイコンが消去され、第１保留アイコン表示領域５１に表示されていた一番右側の通常アイコンが当該領域５３にシフトされ、残る２つの通常アイコン及びレアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１においてそれぞれ右側にシフトされる（図９（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。
【０１２６】
そして、当該領域５３に表示された保留アイコンに対応する装飾図柄の変動表示中において、第１保留アイコン表示領域５１にレアアイコンが表示されているので、上述したのと同様のボタンゲーム演出が行われ（図９（Ｋ）参照）、煽り演出が行われる。そして、ここでは、レアアイコンに対応する事前判定結果が大当たりであると判定される可能性が相対的に高いものであるため、例えばレアアイコンが拘束レアアイコンへと変化し（図９（Ｋ）及び（Ｌ）参照）、次変動開始時に特殊演出モードに移行することになる。
【０１２７】
なお、ここではレアキャラクタが移動してきてレアアイコンへと変化した保留アイコンを更に拘束レアアイコンへと変化させて、特殊演出モードに移行させる場合について説明したが、レアアイコンを当該領域５３にシフトされるまで表示し続けて、特殊演出モードに移行させることなくレアアイコンに対応する第１特別図柄判定を消化するようにしてもよい。
【０１２８】
このように、第２種保留先読み演出が行われた場合には、遊技者は、保留アイコンの表示態様が通常の表示態様に戻らないことを願いながら、遊技を楽しむことができる。
【０１２９】
また、図９に基づいて説明したように、レアキャラクタを表示画面からフェードアウトさせるのではなく他の保留アイコンに移動させることによって、大当たりのチャンスが失われた可能性が高いと感じて落胆した遊技者に対して、大当たりのチャンスが新たに発生したかもしれないといった期待感を抱かせることができる。このため、保留アイコンからレアキャラクタが離脱してしまったとしても、遊技者は、レアキャラクタが他の保留アイコンに移動することを願いながら遊技を楽しむことができる。
【０１３０】
また、本実施形態では、色付きアイコン又はレアアイコンが表示されている状況で第１始動口１１に遊技球が新たに入賞した場合に、その入賞に応じて取得された事前判定結果が特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを示すものである場合に限り、新たな特別アイコン（色付きアイコン又はレアアイコン）を表示可能としている。すなわち、色付きアイコン又はレアアイコンの表示中に、「大当たり」と判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合には、新たな保留アイコンが色付きアイコン又はレアアイコンとして表示される場合があり、「ハズレ」を示す事前判定結果が得られた場合には、新たな保留アイコンは特別アイコンではなく通常アイコンとして表示される。
【０１３１】
また、色付きアイコン又はレアアイコンの表示中に、「大当たり」と判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合には、新たな保留アイコンが通常アイコンとして表示されると共に、他の保留アイコン（通常アイコン）がレアアイコンに変化する場合がある。そして、このような場合には、他の保留アイコンから新たな保留アイコンへ向けて、レアキャラクタが移動していく演出が行われることになる。なお、「ハズレ」を示す事前判定結果が得られた場合には、新たな保留アイコンは通常アイコンとして表示され、他の保留アイコンがレアアイコンに変化することもない。
【０１３２】
なお、ここでは第１特別図柄判定の権利に関して第２種保留先読み演出を行う場合について説明したが、本実施形態においては、第２特別図柄判定の権利に関しては第２種保留先読み演出を行わないこととしている。すなわち、第２種保留先読み演出は、第１特別図柄判定の権利に対してのみ行われる。このことは、第１種保留先読み演出についても同様である。
【０１３３】
以下、図４〜図９に基づいて上述した保留先読み演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１３５】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３６】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図１０においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０１３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１３８】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１３９】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１４３】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１４４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１４５】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１４６】
ＶＤＰ１４４は、液晶表示装置５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【０１４７】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１４８】
図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１４９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１５０】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７等の動作パターンを示すデータである。
【０１５１】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１５２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１５３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１５４】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１５５】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１５６】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５７】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１５８】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１５９】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１６０】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１６１】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１６２】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１２は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１６３】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１６４】
図１２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１６５】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１６６】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１６７】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１６８】
図１２（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１６９】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１７０】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１７１】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１７２】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１７３】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１７４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１７７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１２（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１８参照）や変動パターン選択処理（図１９参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１８１】
続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１５は、図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１８３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１２（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０１８７】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８８】
図１４及び図１５に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０１８９】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１６は、図１４のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ２１７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２１８０）。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２１８０：ＹＥＳ）、図１４の第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第１特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２１８１）。
【０１９２】
ステップＳ２１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１９３】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第１特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の第１特別図柄判定に関して、これらの第１特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの第１特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる第１特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１９４】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８３）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第３保留記憶領域１０３３に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１又は第２保留記憶領域１０３２に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１９６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合（ステップＳ２１８３：ＮＯ）、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８３：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８５又はステップＳ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う（ステップＳ２１８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０１９９】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８７の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断し（ステップＳ２１８９）、大当たりと判定されることを示す情報であると判断した場合（ステップＳ２１８９：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９０）。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定されることを示す情報ではないと判断した場合（ステップＳ２１８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９１）。具体的には、ステップＳ２１８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９１：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９２）。
【０２０３】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。
【０２０４】
したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１９１：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９４に処理が進められる。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ２１９３）。具体的には、ステップＳ２１８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９３の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９１：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２１９４）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８７の大当たり判定処理とステップＳ２１９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８７の大当たり判定処理を行った後にステップＳ２１９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０２０７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されて第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２０８】
なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図１５のステップＳ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０２０９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２１２】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３６以降の第２特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０２１３】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２１４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２１５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２１６】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０２１７】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２２０】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０２２１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２２２】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２２３】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２２４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２２５】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものであるのか或いは第２特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２２７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２２８】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２２９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２３０】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２３１】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２３２】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２３４】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２０は、図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２０に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２３６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２３７】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２３８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２３９】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２４２】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。
【０２４３】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２４４】
［サブＲＡＭ１３３の構成例］
図２１は、演出制御基板１３０のサブＲＡＭ１３３の構成例を示すブロック図である。図２１（Ａ）に例示されるように、サブＲＡＭ１３３には、第１保留記憶領域１３３１、第２保留記憶領域１３３２、第３保留記憶領域１３３３、第４保留記憶領域１３３４、第１保留記憶領域１３３５、第２保留記憶領域１３３６、第３保留記憶領域１３３７、第４保留記憶領域１３３８、及び保留消化中記憶領域１３３９が設けられている。
【０２４５】
保留記憶領域１３３１〜１３３８は、遊技制御基板１００から受信した保留コマンドに含まれている情報やこの情報を基に生成された保留先読み演出に関する他の情報を、保留コマンドを受信してからその保留コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始されるまで記憶する記憶領域である。保留記憶領域１３３１〜１３３４には第１特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶され、保留記憶領域１３３５〜１３３８には第２特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶される。
【０２４６】
保留消化中記憶領域１３３９は、第１保留記憶領域１３３１又は第１保留記憶領域１３３５に記憶されていた各種情報が、これらの情報に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間に記憶される領域である。
【０２４７】
保留記憶領域１３３１〜１３３４は、それぞれ、事前判定情報を記憶する領域、第２種保留先読み演出に係るレアキャラクタの動作パターンを示す情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２４８】
事前判定情報は、遊技制御基板１００から受信する保留コマンドに含まれている情報である。
【０２４９】
レアキャラクタの動作パターンを示す情報（以下「動作パターン情報」ともいう。）は、第２種保留先読み演出を行う場合にサブＣＰＵ１３１によって生成される情報である。この動作パターン情報は、レアアイコンの動作態様を示す情報、最初にレアアイコン表示される保留アイコンを示す情報、レアアイコン表示を開始するタイミングを示す情報等から構成される。後に詳述するが、レアキャラクタが逃げる逃げ動作パターンが選択された場合には、逃げ動作パターンを示す情報を含む動作パターン情報が生成される。また、レアキャラクタがレアアイコンから別の保留アイコンへと移動する移動動作パターンが選択された場合には、移動動作パターンを示す情報を含む動作パターン情報が生成される。また、レアキャラクタが撃破されてレアアイコンが拘束レアアイコンへと変化する撃破パターンが選択された場合には、撃破パターンを示す情報を含む動作パターン情報が生成される。
【０２５０】
図２１（Ｂ）に基づいて説明した２つの情報のうち、事前判定情報は、第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板１００から受信する毎に第１保留記憶領域１３３１から順に第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれかに格納され、第２特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板１００から受信する毎に第１保留記憶領域１３３５から順に第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のいずれかに格納される。
【０２５１】
例えば第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第１保留記憶領域１３３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１３３１及び第２保留記憶領域１３３２のそれぞれに各種情報が記憶された状態で第１特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第３保留記憶領域１３３３に格納される。
【０２５２】
また、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれかの保留記憶領域に事前判定情報が記憶されると、この情報に基づいて、第１種保留先読み演出及び第２種保留先読み演出のいずれかを行うか否かが決定さる。そして、第２種保留先読み演出を行うと決定された場合には、上述した動作パターン情報が生成され、その動作パターン情報が対象保留アイコンに対応する事前判定情報と対応付けられて記憶される。
【０２５３】
また、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のいずれかに情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信すると、第１保留記憶領域１３３１に記憶されている情報が保留消化中記憶領域１３３９にシフトされ、第２保留記憶領域１３３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１３３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１３３１〜第３保留記憶領域１３３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１３３１に記憶されている情報が保留消化中記憶領域１３３９にシフトされると、第２保留記憶領域１３３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１３３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１３３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１３３２にシフトされる。
【０２５４】
なお、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のいずれかに情報が記憶された状態で第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信すると、保留消化中記憶領域１３３９、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８に対して、同様のシフト処理が行われる。
【０２５５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２５６】
以下、図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２５７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２５８】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報（操作信号）の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６（又は演出キー）が操作されたことを通知する操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。演出ボタン２６が操作されたことを通知するこの操作コマンドがボタンゲーム演出中に画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されると、画像音響制御基板１４０では、操作コマンドを受信する毎にレアキャラクタが攻撃を受ける様子を表すように、ボタンゲーム演出の演出画像を適宜更新する表示演出制御が行われる。
【０２５９】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び演出キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２６０】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２６１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２３は、図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２６２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ２１９の処理（図１４参照）又はステップＳ２２９の処理（図１５参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、保留アイコンを表示する処理等を含む保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この保留コマンド受信処理の詳細については、図２４及び図２５に基づいて後に詳述する。
【０２６３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドが保留コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１１（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、変動演出を開始する処理等を含む変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１１１）。この変動演出開始処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０２６４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１６（図１７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【０２６５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判断した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２２）。この変動演出終了コマンドは、液晶表示装置５において行われる変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、液晶表示装置５の表示画面上で行われていた変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【０２６６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ３１９４（図２０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、オープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２４）。このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりする大当たり遊技のオープニング演出が開始される。
【０２６７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１２５）。
【０２６８】
なお、ステップＳ１２４の処理を実行した場合、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、ステップＳ１１１の処理を実行した場合、ステップＳ１２２の処理を実行した場合、又はコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２６９】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図２４及び図２５は、図２３のステップＳ１０３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判断した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、図２４に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０３１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２７０】
ステップＳ１０３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３２）。具体的には、入賞始動口情報が第１始動口１１を示す事前判定情報を取得した場合、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第１保留記憶領域１３３１側である保留記憶領域に入賞始動口情報及び事前判定情報を格納する。一方、入賞始動口情報が第２始動口１２を示す事前判定情報を取得した場合、第１保留記憶領域１３３５〜第４保留記憶領域１３３８のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第１保留記憶領域１３３５側である保留記憶領域に入賞始動口情報及び事前判定情報を格納する。
【０２７１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている入賞始動口情報に基づいて、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ１０３３）。
【０２７２】
本実施形態においては、色付きアイコンを用いる第１種保留先読み演出や、レアアイコンや拘束レアアイコンを用いる第２種保留先読み演出を第１特別図柄判定に係る保留アイコンを用いて行う一方で、第２特別図柄判定に係る保留アイコンを用いたこれらの演出は行わないこととしている。これは、第２特別図柄判定が行われる状況（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、特別図柄の変動時間が通常遊技状態のときに比べて短縮されるため、特に第２種保留先読み演出を行うための十分な時間を確保することができないためである。
【０２７３】
このため、サブＣＰＵ１３１は、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定ではないと判断した場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、すなわち保留された特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、通常アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３４）。
【０２７４】
この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンである通常アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。この通常アイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、第１保留アイコン表示領域５１又は第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンを新たに表示させる。
【０２７５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、保留された特別図柄判定が第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、先読み演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３６）。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
【０２７６】
ステップＳ１０３６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出決定テーブル（図２６参照）とに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０３７）。
【０２７７】
図２６は、先読み演出決定テーブルについて説明するための説明図である。図２６に例示されるように、先読み演出決定テーブルでは、複数の特別図柄の変動パターンと、先読み演出の演出種別（第１種保留先読み演出、第２種保留先読み演出、又は保留先読み演出無しの３種類）と、乱数値とが対応付けられている。上述した先読み演出乱数の取り得る範囲は、本実施形態においては、「０」〜「９９」である。これに対して、先読み演出決定テーブルでは、３つの演出種別のそれぞれに対して、「０」〜「９９」の乱数値のいずれかが対応付けられている。
【０２７８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３７の処理において、保留先読み演出を実行するか否かを以下のように判定する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３２の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、その事前判定情報に対応する第１特別図柄判定の保留消化時に選択される可能性がある特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２７９】
そして、サブＣＰＵ１３１は、特定した変動パターンと、ステップＳ１０３６の処理で取得した先読み演出乱数とに対応する演出種別を先読み演出決定テーブルから読み出す。ここで読み出される演出種別は、図２６に例示されるように、第１種保留先読み演出、第２種保留先読み演出、及び保留先読み演出無しのいずれかである。サブＣＰＵ１３１は、このようにして読み出した演出種別が第１種保留先読み演出及び第２種保留先読み演出のいずれかであるか否かに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判定する。すなわち、読み出した演出種別が第１種保留先読み演出又は第２種保留先読み演出である場合には、保留先読み演出を実行すると判定し、読み出した演出種別が保留先読み演出無しである場合には、保留先読み演出を実行しないと判定する。
【０２８０】
ところで、第１種保留先読み演出や第２種保留先読み演出は、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせるための演出である。このため、大当たりに対する信頼度が高ければ高いほど第１種保留先読み演出や第２種保留先読み演出が演出種別として選択される割合が高くなる一方で、大当たりに対する信頼度が低ければ低いほどこれらの演出が演出種別として選択される割合が低くなるような構成を採用するのが好ましい。
【０２８１】
このため、本実施形態における先読み演出決定テーブルは、変動時間が相対的に長い変動パターンに対しては、第１種保留先読み演出や第２種保留先読み演出が演出種別として読み出される割合が相対的に高く、変動時間が相対的に短い変動パターンに対しては、第１種保留先読み演出や第２種保留先読み演出が演出種別として読み出される割合が相対的に低くなるように、それぞれの演出種別に対応する乱数値の数が予め定められている。
【０２８２】
例えば、変動時間が１２０秒である変動パターンＰ１が保留消化に際して選択される場合、特別図柄の変動表示中において、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示すＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といった長尺のリーチ演出が行われ、変動演出終了時に「大当たり」が報知される割合も相対的に高い。このように、大当たりに対する信頼度が高い第１特別図柄判定が保留されるような場合には、第１種保留先読み演出や第２種保留先読み演出の選択割合を高めの値に設定しておくのが好ましい。
【０２８３】
このため、図２６に例示されるように、本実施形態では、変動パターンＰ１に関して、第１種保留先読み演出に対しては「０」〜「７４」の７５個の乱数値が、第２種保留先読み演出に対しては「７５」〜「８９」の１５個の乱数値が、保留先読み演出無しに対しては「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が対応付けられている。したがって、保留消化に際して１２０秒変動の変動パターンＰ１が選択されることになる第１特別図柄判定に係る保留アイコンを表示する場合には、７５％（＝７５／１００）の割合で第１種保留先読み演出が選択され、１５％（＝１５／１００）の割合で第２種保留先読み演出が選択され、１０％（＝１０／１００）の割合で保留先読み演出無しが選択される。
【０２８４】
また、例えば、変動時間が１５秒である変動パターンが保留消化時に選択される場合、特別図柄の変動表示中において、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示すノーマルリーチ演出が行われ、大抵の場合、変動演出終了時に「ハズレ」が報知されることになる。このように、大当たりに対する信頼度が相対的に低い第１特別図柄判定が保留されるような場合には、第１種保留先読み演出や第２種保留先読み演出の出現率を低くするために、これらの演出の選択割合を低めの値に設定しておくのが好ましい。このため、図には示されていないが、例えば、保留消化の際に１５秒変動の変動パターンが選択されることになる第１特別図柄判定に係る保留アイコンを表示する場合には、５％の割合で第１種保留先読み演出が選択され、１％の割合で第２種保留先読み演出が選択され、残り９４％の割合で保留先読み演出無しが選択される。
【０２８５】
なお、本実施形態における第２種保留先読み演出は、出現し難いレアキャラクタを用いる保留先読み演出であるため、出現率をなるべく低く設定しておくのが好ましい。このため、先読み演出決定テーブルにおいては、変動パターンに関わらず、保留先読み演出無しの方が第２種保留先読み演出よりも選択率が高く、且つ、第１種保留先読み演出の方が第２種保留先読み演出よりも選択率が高くなるように、各演出種別に対する乱数値の割り振りが予め定められている。
【０２８６】
図２４において、サブＣＰＵ１３１は、保留先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０３７：ＮＯ）、上記ステップＳ１０３４の処理を実行して、第１保留アイコン表示領域５１に通常アイコンを表示させる。
【０２８７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、保留先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０３７：ＹＥＳ）、実行する保留先読み演出が第１種保留先読み演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０３８）。具体的には、このステップＳ１０３８に処理が進められる場合、ステップＳ１０３７の処理において、先読み演出決定テーブルから第１保留先読み演出又は第２保留先読み演出が演出種別として既に読み出されている。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３７の処理で読み出した演出種別が第１保留先読み演出であるか否かに基づいて、実行する保留先読み演出が第１保留先読み演出であるか否かを判断する。ここで、実行する保留先読み演出が第１種保留先読み演出ではないと判断された場合（ステップＳ１０３８：ＮＯ）、後述するステップＳ１０４３（図２５参照）に処理が進められる。
【０２８８】
サブＣＰＵ１３１は、実行する保留先読み演出が第１種保留先読み演出であると判断した場合（ステップＳ１０３８：ＹＥＳ）、第１種保留先読み演出の演出パターンを決定するための変化乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３９）。この変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化乱数として取得する。
【０２８９】
ステップＳ１０３９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１種保留先読み演出の対象として新たに表示する保留アイコンに関して、当初の表示色、保留変化パターン、及び変化タイミングを決定する（ステップＳ１０４０）。図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、第１種保留先読み演出の演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、変化乱数と、第１特別図柄判定の残保留数と、保留アイコンの当初の表示色と、保留変化パターンと、保留変化タイミングとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４０の処理において、ステップＳ１０３２の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした第１特別図柄判定に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１０３９の処理で取得した変化乱数と、ステップＳ１０３１の処理で更新した第１特別図柄判定の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示色と、保留変化パターンと、保留変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び保留変化タイミングを決定する。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４０の処理の決定結果を示す色付きアイコンの表示制御に関する設定情報、ステップＳ１０３２の処理で取得した事前判定情報等を含む色付きアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４１）。
【０２９１】
この色付きアイコン表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコン表示コマンドに含まれる設定情報に基づいて、演出制御基板１３０において決定された当初の表示色の保留アイコン（通常アイコン又は色付きアイコン）を第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる。そして、その設定情報によって保留変化のタイミングとその変化パターンとが設定されている場合には、設定された変化タイミングにおいて、設定された変化パターンで保留アイコンの表示態様を変化させる（表示色を格上げする）。
【０２９２】
次に、第２種保留先読み演出に関する処理について説明する。サブＣＰＵ１３１は、実行する保留先読み演出が第１種保留先読み演出ではないと判断した場合（ステップＳ１０３８：ＮＯ）、図２５に例示されるように、動作態様決定乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０４３）。この動作態様決定乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を動作態様決定乱数として取得する。
【０２９３】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、第２保留先読み演出中におけるレアキャラクタの動作態様を決定する（ステップＳ１０４４）。本実施形態においては、レアキャラクタの動作態様は、後述する６つの動作態様（図２７参照）に分類される。そして、サブＲＯＭ１３２には、レアキャラクタの動作態様を決定するための動作態様決定テーブルが記憶されている。この動作態様決定テーブルにおいては、特別図柄の変動パターンと、動作態様決定乱数の各乱数値と、後述するレアキャラクタの６つの動作態様とが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４４の処理において、ステップＳ１０３２の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納した第１特別図柄判定に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１０４３の処理で取得した動作態様決定乱数とに対応するレアキャラクタの動作態様を動作態様決定テーブルから読み出すことによって、レアキャラクタの動作態様を決定する。
【０２９４】
図２７は、第２種保留先読み演出に関する演出の流れに（レアキャラクタの動作態様）ついて説明するための説明図である。図２７の表記から明らかなように、レアキャラクタの動作態様は、以下の第１動作態様から第６動作態様のいずれかに分類される。ここで、第１動作態様は、新たに表示される第２保留先読み演出の対象保留アイコンをレアアイコンとして表示し（図２７（Ａ）参照）、その対象保留アイコンをレアアイコン表示したまま当該領域５３に移動させる（図２７（Ｄ）参照）というレアキャラクタの動作態様である。
【０２９５】
第２動作態様は、新たに表示される第２保留先読み演出の対象保留アイコンをレアアイコンとして表示し（図２７（Ａ）参照）、そのレアアイコンを拘束レアアイコンに変化させてゾーン演出が実行されることになる（図２７（Ｅ）参照）というレアキャラクタの動作態様である。
【０２９６】
第３動作態様は、新たに表示される第２保留先読み演出の対象保留アイコンをレアアイコンとして表示し（図２７（Ａ）参照）、そのレアアイコンからレアキャラクタを逃走させて、対象保留アイコンをレアアイコンから通常アイコンに戻す（図２７（Ｆ）参照）というレアキャラクタの動作態様である。
【０２９７】
第４動作態様は、新たに表示される第２保留先読み演出の対象保留アイコンとは異なる他の保留アイコンをレアアイコン表示し（図２７（Ｂ）参照）、他の保留アイコンからレアキャラクタを対象保留アイコンへと移動させ（図２７（Ｃ）参照）、対象保留アイコンをレアアイコン表示のまま当該領域５３に移動させる（図２７（Ｄ）参照）というレアキャラクタの動作態様である。
【０２９８】
第５動作態様は、新たに表示される第２保留先読み演出の対象保留アイコンとは異なる他の保留アイコンをレアアイコン表示し（図２７（Ｂ）参照）、他の保留アイコンからレアキャラクタを対象保留アイコンへと移動させ（図２７（Ｃ）参照）、そのレアアイコンを拘束レアアイコンに変化させてゾーン演出が実行されることになる（図２７（Ｅ）参照）というレアキャラクタの動作態様である。
【０２９９】
第６動作態様は、新たに表示される第２保留先読み演出の対象保留アイコンとは異なる他の保留アイコンをレアアイコン表示し（図２７（Ｂ）参照）、他の保留アイコンからレアキャラクタを対象保留アイコンへと移動させ（図２７（Ｃ）参照）、そのレアアイコンからレアキャラクタを逃走させて、対象保留アイコンをレアアイコンから通常アイコンに戻す（図２７（Ｆ）参照）というレアキャラクタの動作態様である。
【０３００】
これら６つの動作態様の説明から明らかなように、第２保留先読み演出の対象保留アイコンを新たに表示する際に、その対象保留アイコンがレアアイコン表示される場合と、その対象保留アイコンとは異なる保留アイコンがレアアイコン表示される場合とがある。このため、対象保留アイコンとは異なる他の保留アイコンをレアアイコン表示する場合は特に、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを決定する必要がある。
【０３０１】
このため、サブＣＰＵ１３１は、図２５のステップＳ１０４４の処理に続いて、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを決定する（ステップＳ１０４５）。
【０３０２】
図２８は、第２種保留先読み演出の演出パターンの具体例について説明するための説明図である。この図２８において、（Ａ）及び（Ｂ）は、対象保留入賞時（対象保留アイコンの表示を開始するとき）にレアアイコン表示を開始する演出パターンの具体例を示したものであり、（Ｃ）〜（Ｅ）は、対象保留の次の保留入賞時（対象保留アイコンの次の保留アイコンの表示を開始するとき）にレアアイコン表示を開始する演出パターンの具体例を示したものである。
【０３０３】
図２８（Ａ）は、対象保留アイコンを最初からレアアイコン表示する演出パターンを例示したものである。この演出パターンでは、対象保留アイコンの表示が開始されるタイミングで、その対象保留アイコンがレアアイコンとして表示される。
【０３０４】
図２８（Ｂ）は、対象保留アイコンの表示が開始されるよりも前から表示されている保留アイコンをレアアイコン表示し、その保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを後ろに移動させる演出パターンを例示したものである。この図２８（Ｂ）の演出パターンが選択されるのは、対象保留アイコンを新たに表示するに際して、少なくとも１つの通常アイコンが既に表示されている場合である。図２８（Ｂ）の例では、対象保留アイコンが表示される前から２つの通常アイコンが表示されており、このような場合、最初にレアアイコン表示する保留アイコンとして、いずれか一方の通常アイコンが選択される。そして、選択された通常アイコンが、対象保留アイコンの表示が開始されるタイミングでレアアイコンへと変化し、その後、レアアイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタが移動することになる。
【０３０５】
図２８（Ｃ）は、対象保留アイコンを次の保留アイコンの表示開始タイミングでレアアイコン表示する演出パターンを例示したものである。図２８（Ａ）及び図２８（Ｃ）の表記から明らかなように、本実施形態では、対象保留アイコンの表示開始と同時にその対象保留アイコンのレアアイコン表示を開始するパターンと、対象保留アイコンの次の保留アイコンの表示開始と同時に既に表示されている対象保留アイコンのレアアイコン表示を開始するパターンとが存在するというように、レアアイコン表示を開始するタイミングが複数存在する。
【０３０６】
図２８（Ｄ）は、対象保留アイコンよりも後から表示される保留アイコンをレアアイコン表示し、その保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを前に移動させる演出パターンを例示したものである。この図２８（Ｄ）の演出パターンが選択されるのは、対象保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動する前に、新たな保留アイコンが表示される場合である。このため、図２８（Ｄ）に例示される演出パターンは、対象保留アイコンが当該領域５３に移動するまでに十分な時間がある場合に選択され得る。なお、図２８（Ｄ）には、対象保留アイコンよりも後から表示される２つ目の保留アイコンがレアアイコン表示され、その保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタが前に移動する様子が示されている。
【０３０７】
図２８（Ｂ）及び図２８（Ｄ）の表記から明らかなように、本実施形態においては、レアキャラクタは、第１保留アイコン表示領域５１における左方向と右方向とのどちらの方向にも変幻自在に移動可能である。言い換えれば、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、レアキャラクタが当該領域５３に近づく方向に移動する場合と、レアキャラクタが当該領域５３から離れる方向に移動する場合とがある。なお、他の実施形態においては、１回の第２保留先読み演出中において、レアキャラクタを右方向と左方向との両方向に移動させるようにしてもよい。
【０３０８】
図２８（Ｅ）は、対象保留アイコンの次の保留アイコン（通常アイコン）の表示が開始されたタイミングで、対象保留アイコンよりも前から表示されている保留アイコンのレアアイコン表示を開始し、その保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを後ろに移動させるパターンを例示したものである。
【０３０９】
図２８に基づく上記の説明から明らかなように、最初にレアアイコン表示される保留アイコンとしては、対象保留アイコン、対象保留アイコンの表示が開始されるよりも前から表示されている他の保留アイコン（以下「前保留アイコン」ともいう。）、対象保留アイコンよりも後から表示される他の保留アイコン（以下「後保留アイコン」ともいう。）が挙げられる。
【０３１０】
このため、サブＣＰＵ１３１は、対象保留アイコンを最初からレアアイコン表示する第１動作態様〜第３動作態様（図２７（Ａ）を含む動作態様）のいずれかの動作態様にステップＳ１０４４で決定している場合には、ステップＳ１０４５では、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを、「対象保留アイコン」に決定する。また、サブＣＰＵ１３１は、対象保留アイコンとは異なる他の保留アイコンを用いてレアアイコン表示を開始する第４動作態様〜第６動作態様（図２７（Ｂ），（Ｃ）を含む動作態様）のいずれかの動作態様にステップＳ１０４４で決定している場合には、ステップＳ１０４５では、レアアイコン表示する保留アイコンを、「前保留アイコン」又は「後保留アイコン」に決定する。
【０３１１】
なお、「前保留アイコン」が複数存在する場合には、いずれかの前保留アイコンを、最初にレアアイコン表示する保留アイコンとして、例えば演出抽選により選択する。
【０３１２】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、対象保留アイコンとは異なる他の保留アイコンを用いてレアアイコン表示を開始する場合に、対象保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動する前に、他の保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを移動させる必要がある。このため、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを「後保留アイコン」に決定するには、未だ表示されていない後保留アイコンが表示されると共に、対象保留アイコンが当該領域５３に移動する前にその後保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを移動させるための時間が十分にある、という条件を満たしている必要がある。その一番の理由は、後保留アイコンがいつ表示されるか分からない（第１始動口１１にいつ新たな遊技球が入賞するか分からない）という不確定要素があるためである。
【０３１３】
このため、サブＣＰＵ１３１は、レアキャラクタの動作態様を第４動作態様〜第６動作態様のいずれかに決定している場合には、ステップＳ１０４５において、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを後保留アイコンに決定するか、或いは前保留アイコンに決定するかを、例えば以下のようにして決定する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、当該領域５３に保留アイコンが表示された状態で変動演出が行われている場合に、その変動演出が終了するまでの残りの変動時間を算出する。具体的には、保留アイコンを当該領域５３に移動させて変動演出を開始してからの経過時間をカウントし、その変動演出の開始時に受信した変動開始コマンドに基づいて特定される変動時間から、カウントした経過時間を減算して、残りの変動時間を算出する。次に、サブＣＰＵ１３１は、第１保留記憶領域１３３１〜第４保留記憶領域１３３４に記憶されている事前判定情報が示す特別図柄の変動時間を合算する。また、残りの変動時間と、合算した特別図柄の変動時間と、図柄変動の間に存在する図柄確定時間とを足し合わせて、新たに表示させる対象保留アイコンが当該領域５３に移動するまでの残時間を算出する。そして、この残時間が、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている所定時間（例えば３０秒）以上である場合には、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを後保留アイコンに決定し、所定時間未満である場合には、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを前保留アイコンに決定する。
【０３１４】
なお、残時間が所定時間以上である場合には、最初にレアアイコン表示する保留アイコンとして、前保留アイコンと後保留アイコンとのどちらも選択可能である。このため、他の実施形態においては、残時間が所定時間以上であると判断した場合に、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを前保留アイコンに決定するか或いは後保留アイコンに決定するかを、乱数を用いた演出抽選によって決定するようにしてもよい。
【０３１５】
ステップＳ１０４５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、レアアイコンの表示開始タイミングを決定する（ステップＳ１０４６）。レアアイコンの表示開始タイミングとしては、対象保留アイコンの表示が開始されるタイミング、後保留アイコンの表示が開始されるタイミングの２つが挙げられる。サブＣＰＵ１３１は、図２８（Ａ）又は図２８（Ｂ）の演出パターンを選択する場合には、レアアイコンの表示開始タイミングを、対象保留アイコンの表示が開始されるタイミングに決定する。また、図２８（Ｃ）〜図２８（Ｅ）のいずれかの演出パターンを選択する場合には、レアアイコンの表示開始タイミングを、後保留アイコンの表示が開始されるタイミングに決定する。
【０３１６】
なお、図２８（Ｅ）の演出パターンが選択されている場合にレアアイコンの表示開始タイミングを後保留アイコンの表示開始タイミングに決定すると、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、後保留アイコンは、第１始動口１１に新たな遊技球が入賞したことに応じて表示されるので、後保留アイコンの表示開始タイミングは、第１始動口１１に新たな遊技球が入賞するタイミングに依存する。このため、第１始動口１１に新たな遊技球がなかなか入賞しないような場合には、後保留アイコンの表示開始タイミングでレアアイコン表示が開始される予定であった前保留アイコンが、後保留アイコンの表示が開始されたときに、既に当該領域５３に移動していたり、或いは、表示画面から既に消去されていたりする可能性がある。すなわち、最初にレアアイコン表示する保留アイコンがステップＳ１０４５の処理で前保留アイコンに決定されている場合、ステップＳ１０４６でレアアイコンの表示開始タイミングを後保留アイコンの表示開始タイミングに決定してしまうと、前保留アイコンをレアアイコン表示した後に前保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを移動させるという図２８（Ｅ）に例示される演出を行えない可能性がある。
【０３１７】
そこで、本実施形態においては、サブＣＰＵ１３１は、最初にレアアイコン表示する保留アイコンをステップＳ１０４５の処理で前保留アイコンに決定した場合、ステップＳ１０４６の処理においては、レアアイコンの表示開始タイミングを、対象保留アイコンの表示開始タイミングに決定する。すなわち、前保留アイコンを用いるレアアイコンの表示開始タイミングを、後保留アイコンの表示開始タイミングには決定せずに、対象保留アイコンの表示開始タイミングに決定する。
【０３１８】
ところで、本実施形態においては、レアキャラクタは、遊技者により有利になり易いことを示す事前判定情報に対応する保留アイコンへと移動し、遊技者により有利になり難いことを示す事前判定情報に対応する保留アイコンへは移動しないという構成を採用している。
【０３１９】
図２９は、レアキャラクタが移動する前後の保留アイコンに対応する事前判定結果について説明するための説明図である。本実施形態では、レアキャラクタが移動する演出パターンとして、レアキャラクタが対象保留アイコンから他の保留アイコンへと移動するパターンと、レアキャラクタが他の保留アイコン（前保留アイコン又は後保留アイコン）から対象保留アイコンへと移動するパターンとが用意されているが、レアキャラクタの移動には、上記のような制限が加えられる。このため、サブＣＰＵ１３１は、基本的には、下記の対応関係を満たした場合に限り、レアキャラクタが移動するパターンを選択する。
【０３２０】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、レアアイコンからレアキャラクタを移動させるパターンを選択するに際して、移動元の保留アイコンに対応する事前判定結果が、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報であり、移動先の保留アイコンに対応する事前判定結果が、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報である場合に、レアキャラクタを移動させるパターンを選択する。
【０３２１】
また、サブＣＰＵ１３１は、例えば、移動元の保留アイコンに対応する事前判定結果が、大当たりの種類が「４Ｒ大当たり」であることを示す情報であり、移動先の保留アイコンに対応する事前判定結果が、大当たりの種類が「５Ｒ以上の大当たり」であることを示す情報である場合に、レアキャラクタを移動させるパターンを選択する。すなわち、移動元と移動先の保留アイコンの両方が大当たりに対応するものである場合に、ラウンド数が少ない方の保留アイコンからラウンド数が多い方の保留アイコンへと移動させるパターンを選択する。
【０３２２】
また、サブＣＰＵ１３１は、例えば、移動元の保留アイコンに対応する事前判定結果が、変動時間が所定時間であることを示す情報であり、移動先の保留アイコンに対応する事前判定結果が、変動時間が所定時間よりも長いことを示す情報である場合に、レアキャラクタを移動させるパターンを選択する。すなわち、移動元と移動先の保留アイコンの両方がハズレに対応するものである場合に、保留消化時に選択される変動パターンの変動時間が短い方の保留アイコンから変動時間が長い方の保留アイコンへと移動させるパターンを選択する。
【０３２３】
なお、後保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを移動させる演出パターンを選択した場合には、後保留アイコンが未だ表示されておらず、後保留アイコンに対応する事前判定結果も得られていないことから、移動元と移動先の保留アイコンとに関して、事前判定結果の比較を行うことができない。このため、後保留アイコンから対象保留アイコンへとレアキャラクタを移動させる演出パターンを選択した場合には、例えば、上記の肥前判定結果の比較を行うことなく、演出パターンを決定する。
【０３２４】
このように、サブＣＰＵ１３１は、ここまで説明した各種の条件や状況を考慮して、レアアイコンの動作態様を決定し、最初にレアアイコン表示する保留アイコンを決定し、レアアイコンの表示開始タイミングを決定する。
【０３２５】
ステップＳ１０４６（図５参照）の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４４〜ステップＳ１０４６の決定結果に基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、レアキャラクタが遊技者の操作に応じた攻撃を受けてレアアイコンから直接或いは他の保留アイコンを一旦経由して逃げる（画面からフェードアウトする）動作を選択している場合（ステップＳ１０４７：ＹＥＳ）、そのレアキャラクタが逃げる動作パターンを示す逃げ動作パターン情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４８）。
【０３２６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、レアキャラクタが逃げない動作を選択している場合（ステップＳ１０４７：ＮＯ）、その動作が、レアキャラクタの他の保留アイコンへの移動を含むか否かを判断する（ステップＳ１０４９）。ここで、レアキャラクタの移動を含むと判断した場合（ステップＳ１０４９：ＹＥＳ）、レアキャラクタが移動する動作パターンを示す移動動作パターン情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５０）。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５０の処理を実行した場合、又はレアキャラクタの移動を含まないと判断した場合（ステップＳ１０４９：ＮＯ）、レアキャラクタの動作が、レアキャラクタの撃破を含むか否かを判断する（ステップＳ１０５１）。ここで、撃破を含むと判断した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、レアキャラクタの撃破パターンを示す撃破パターン情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５２）。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４８の処理を実行した場合、ステップＳ１０５２の処理を実行した場合、又は撃破を含まないと判断した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、レアアイコン表示の実行を指示するレアアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５３）。
【０３２９】
このレアアイコン表示コマンドは、ステップＳ１０４８の処理、ステップＳ１０５０の処理、及びステップＳ１０５２の処理のうち、ステップＳ１０５３の処理に先立って実行された１又は複数の処理に応じてサブＲＡＭ１３３にセットされた動作パターン情報（設定情報）、ステップＳ１０３２の処理で取得した事前判定情報等を含むものであり、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、送信されたレアアイコン表示コマンドに応じたパターンの第２保留先読み演出が行われることになる。
【０３３０】
［演出制御基板１３０による変動演出開始処理］
図３０は、図２３のステップＳ１１１における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図３０に例示されるように、演出乱数を更新してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１１１０）。この演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を演出乱数として取得する。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１１１１）。
【０３３１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３３２】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１１２）。
【０３３３】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３３５】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１１１０の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３３６】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、各種予告演出の有無、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０３３７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１２の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１３）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３３８】
このステップＳ１１１３の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０３３９】
ステップＳ１１１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１１４）。具体的には、ステップＳ１１０の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３４０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ１１１５）。具体的には、第１特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第１保留記憶領域１３３１に記憶されている情報を保留消化中記憶領域１３３９にシフトさせ、第２保留記憶領域１３３２〜第４保留記憶領域１３３４に記憶されている情報を第１保留記憶領域１３３１側にシフトさせる。一方、第２特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第１保留記憶領域１３３５に記憶されている情報を保留消化中記憶領域１３３９にシフトさせ、第２保留記憶領域１３３６〜第４保留記憶領域１３３８に記憶されている情報を第１保留記憶領域１３３５側にシフトさせる。
【０３４１】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図３１は、液晶制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３４２】
図３１に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ６１）。このコマンド受信処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３４３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、例えばＶＤＰ１４４の描画処理状況に基づいて、装飾図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ７１）。ここで、装飾図柄の変動表示中ではないと判断された場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、後述するステップＳ９１に処理が進められる。
【０３４４】
統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄の変動表示中であると判断した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示中に所定の処理を行う変動中処理を実行する（ステップＳ８１）。この変動中処理については、図３９及び図４０に基づいて後に詳述する。
【０３４５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８１の処理を実行した場合、又は装飾図柄の変動表示中ではないと判断した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ９１）。具体的には、画像音響制御基板１４０で行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０３４６】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５やスピーカ２４を用いて行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０３４７】
［画像音響制御基板１４０によるコマンド受信処理］
図３２は、図３１のステップＳ６１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３２に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ステップＳ７１に処理が進められる。
【０３４８】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１１１３（図３０参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６１２）。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、後述するステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３４９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに応じた処理を行う変動演出開始処理を実行する（ステップＳ６１３）。この変動演出開始処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３５０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２２（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６１４）。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判断された場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、後述するステップＳ６１６に処理が進められる。
【０３５１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判断した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ６１５）。これにより、液晶表示装置５の表示画面で変動表示されている装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示されることになる。
【０３５２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２４（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６１６）。ここで、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判断された場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、後述するステップＳ６１９に処理が進められる。
【０３５３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、上述したオープニング演出を開始するオープニング演出開始処理を実行する（ステップステップＳ６１７）。これにより、液晶表示装置５やスピーカ２４を用いて、大当たりの種類を示唆したり、遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が開始される。
【０３５４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップＳ１２（図２２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６１９）。ここで、受信したコマンドが操作コマンドではないと判断された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、後述するステップＳ６２１に処理が進められる。
【０３５５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判断した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、遊技者による操作に応じた操作演出を行う操作演出処理を実行する（ステップＳ６２０）。この操作演出処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３５６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６２１）。具体的には、受信したコマンドが、ステップＳ１０３４（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された通常アイコン表示コマンド、ステップＳ１０４１（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された色付きアイコン表示コマンド、及びステップＳ１０５３（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたレアアイコン表示コマンドのいずれかであるか否かを判断する。
【０３５７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判断した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示に関する処理を行うアイコン表示制御処理を実行する（ステップＳ６２２）。このアイコン表示制御処理については、図３４〜図３６に基づいて後に詳述する。
【０３５８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ６２６）。
【０３５９】
［画像音響制御基板１４０による操作演出処理］
図３３は、図３２のステップＳ６２０における操作演出処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドであると判断した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、図３３に例示されるように、ボタンゲーム演出中であるか否かを判断する（ステップＳ６２０１）。レアアイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示された状態で図柄変動中にボタンゲーム演出を行う必要がある場合には、ボタンゲーム演出に係る有効期間を示す情報が制御用ＲＡＭ１４３にセットされる。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンゲーム演出に係る有効期間を示す情報が制御用ＲＡＭ１４３に格納されていると共に、その有効期間中であるか否かに基づいて、ボタンゲーム演出中であるか否かを判断する。
【０３６０】
統括ＣＰＵ１４１は、ボタンゲーム演出中であると判断した場合（ステップＳ６２０１：ＹＥＳ）、攻撃演出画像を液晶表示装置５に表示する処理をＶＤＰ１４４に実行させる（ステップＳ６２０２）。ここで、攻撃演出画像は、レアキャラクタに対して加えられる攻撃の様子を表す演出画像であり、この演出画像がレアアイコンに重畳表示されることによって、レアキャラクタが攻撃を受けているように見える演出表示が実現される。
【０３６１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶される攻撃回数ＡＮを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６２０３）。
【０３６２】
ところで、本実施形態では、遊技者の攻撃によって、レアキャラクタが撃破されたり、レアキャラクタが逃走したり、或いはレアキャラクタが他の保留アイコンに移動したりしたといった印象を遊技者に与えるために、ボタンゲーム演出中における遊技者による演出ボタン２６の操作回数が所定回数に達した場合に、ボタンゲーム演出を終了させて、レアキャラクタが撃破される様子を表す演出表示を行ったり、レアキャラクタが逃走していく様子を表す演出表示を行ったり、或いはレアキャラクタが他の保留アイコンに移動していく様子を表す演出表示を行ったりすることとしている。このため、本実施形態では、ステップＳ６２０３の処理に続いて、以下のような処理が行われる。
【０３６３】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６２０３の処理によって更新された攻撃回数ＡＮと、制御用ＲＯＭ１４２に予め記憶されている規定回数（例えば７回）とが一致するか否かに基づいて、攻撃回数ＡＮが規定回数に到達したか否かを判定する（ステップＳ６２０４）。ここで、攻撃回数ＡＮが規定回数に到達していないと判定した場合（ステップＳ６２０４：ＮＯ）、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている有効期間を示す情報に基づいて、有効期間の終期であるか否かを判定する（ステップＳ６２０５）。
【０３６４】
統括ＣＰＵ１４１は、攻撃回数ＡＮが規定回数に到達したと判定した場合（ステップＳ６２０４：ＹＥＳ）、又は有効期間の終期であると判定した場合（ステップＳ６２０５：ＹＥＳ）、ボタンゲーム演出終了処理を実行する（ステップＳ６２０６）。具体的には、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されているボタンゲーム演出に係る有効期間を示す情報を破棄すると共に、同じく制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている攻撃回数ＡＮを「０」にリセットする。有効期間の終期ではないと判定された場合（ステップＳ６２０５：ＮＯ）、一連の操作演出処理が終了してステップＳ７１に処理が進められる。
【０３６５】
なお、本実施形態では、上記の規定回数が固定である場合について説明するが、この規定回数は可変であってもよい。すなわち、例えば、ボタンゲーム演出が行われるときに変動表示されている特別図柄の変動時間に応じて、規定回数を変化させるようにしてもよい。
【０３６６】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンゲーム演出中ではないと判断した場合（ステップＳ６２０１：ＮＯ）、他の表示制御処理を実行する（ステップＳ６２０７）。例えば、液晶表示装置５に所定の演出画像が表示されており、この演出画像に関する有効期間中に操作コマンドを受信した場合に、表示中の演出画像を変化させる処理を行う。
【０３６７】
［画像音響制御基板１４０によるアイコン表示制御処理］
図３４〜図３６は、図３２のステップＳ６２２におけるアイコン表示制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判断した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、図３４に例示されるように、例えば受信したアイコン表示コマンドに含まれる情報に基づいて、そのアイコン表示コマンドがステップＳ１０３４（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された通常アイコン表示コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６２２１）。
【０３６８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したアイコン表示コマンドが通常アイコン表示コマンドであると判断した場合（Ｓ６２２１：ＹＥＳ）、色付きアイコン（又はレアアイコン）の表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ６２２２）。ここで、色付きアイコン（又はレアアイコン）の表示制御に関する設定情報が記憶されていないと判断した場合（ステップＳ６２２２：ＮＯ）、通常アイコンを新たに表示させる（ステップＳ６２２３）。なお、演出制御基板１３０から受信する通常アイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、統括ＣＰＵ１４１は、この入賞始動口情報が示す始動口に応じて、第１保留アイコン表示領域５１又は第２保留アイコン表示領域５２に通常アイコンを表示させる。
【０３６９】
ところで、本実施形態においては、色付きアイコン又はレアアイコンの表示中に第１始動口１１に遊技球が新たに入賞した場合、その入賞に応じて取得された事前判定結果が「大当たり」を示すものである場合に限り、新たな色付きアイコン又はレアアイコンの表示を許可することとしている。このような制御を実現するために、画像音響制御基板１４０では、色付きアイコン表示コマンド又はレアアイコン表示コマンドを受信した場合に、以下のような処理が行われる。
【０３７０】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、受信したアイコン表示コマンドが通常アイコン表示コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６２２１：ＮＯ）、例えば制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている各種の情報に基づいて、通常とは異なる保留アイコン（色付きアイコン又はレアアイコン）の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ６２２４）。
【０３７１】
統括ＣＰＵ１４１は、通常とは異なる保留アイコンの表示中であると判断した場合（ステップＳ６２２４：ＹＥＳ）、受信した保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化された場合に大当たりとなるか否かを判断する（ステップＳ６２２５）。具体的には、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報が受信した保留コマンド内の事前判定情報に含まれているので、その情報に基づいて、今回受信した保留アイコンに対応する保留が消化された際に大当たりとなるか否かを判断する。
【０３７２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化された場合に大当たりにならないと判断した場合（ステップＳ６２２５：ＮＯ）、受信した保留コマンドに含まれている設定情報や事前判定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ６２２６）。そして、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている先読みフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２２７）。ここで、先読みフラグは、色付きアイコン表示コマンド（又はレアアイコン表示コマンド）を受信したにも拘わらずこれらのコマンドに応じた保留アイコンを表示できない場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０３７３】
例えば、色付きアイコンを用いる第１種保留先読み演出が行われているときには、上記の先読みフラグが「ＯＮ」に設定される。このため、レアアイコン表示コマンドが演出制御基板１３０から送信されたとしても、第１種保留先読み演出が終了して先読みフラグが「ＯＦＦ」に設定されるまでは、レアアイコンを用いる第２種保留先読み演出は開始されない。このため、基本的には、レアアイコンから色付き保留アイコンへとレアキャラクタが移動することはない。
【０３７４】
なお、後に詳述するが、先読みフラグが「ＯＮ」に設定された状態で、表示中の色付きアイコン又はレアアイコンが液晶表示装置５の表示画面から消去されると、本来は色付きアイコン（又はレアアイコン）として表示すべきであったものの通常の表示態様で表示されている通常アイコンが、色付きアイコン又はレアアイコンに変化する。
【０３７５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６２２７の処理を行った場合、ステップＳ６２２３の処理によって、通常アイコンを新たに表示させる。なお、この通常アイコンは、既に表示されている色付きアイコン（又はレアアイコン）が表示画面から消去されるときに、ステップＳ６２２６の処理で制御用ＲＡＭ１４３にセットした設定情報に基づいて、色付きアイコン（又はレアアイコン）に変化させられる。
【０３７６】
統括ＣＰＵ１４１は、通常とは異なる保留アイコンの表示中ではないと判断した場合（ステップＳ６２２４：ＮＯ）、又は受信した保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化された場合に大当たりになると判断した場合（ステップＳ６２２５：ＹＥＳ）、受信した保留表示コマンドに含まれている設定情報に基づいて、その保留表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ６２２８）。
【０３７７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した保留表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドであると判断した場合（ステップＳ６２２８：ＹＥＳ）、その色付きアイコン表示コマンドに含まれている設定情報や事前判定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ６２２９）。続いて、その設定情報に含まれている情報に基づいて、保留アイコンの当初の表示色が白に設定されているか否かを判断する（ステップＳ６２３０）。そして、当初の表示色が白に設定されていると判断した場合（ステップＳ６２３０：ＹＥＳ）、ステップＳ６２２３の処理を行って、最終的には色付きアイコンとして表示すべき保留アイコンを、まずは通常アイコンとして表示させる。逆に、当初の表示色が白に設定されていないと判断した場合（ステップＳ６２３０：ＮＯ）、ステップＳ６２２９の処理でセットした設定情報に含まれている情報に基づいて当初の表示色を特定し、特定した表示色の色付きアイコンを新たに表示させる（ステップＳ６２３１）。
【０３７８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信した保留表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドではないと判断した場合（ステップＳ６２２８：ＮＯ）、すなわちレアアイコン表示コマンドを受信した場合、図３５に例示されるように、そのレアアイコン表示コマンドに含まれている設定情報や事前判定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ６２３３）。
【０３７９】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６２３３の処理でセットした設定情報に基づいて、レアアイコンの表示開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６２３４）。言い換えれば、今回受信したレアアイコン表示コマンドに対応する対象保留アイコンの表示開始タイミングでレアアイコン表示を開始するように設定されているのか、又は、対象保留アイコンよりも後に表示される後保留アイコンの表示開始タイミングでレアアイコン表示を開始するように設定されているのかを判別する。
【０３８０】
統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコンの表示開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ６２３４：ＹＥＳ）、ステップＳ６２３３の処理でセットした設定情報に基づいて、レアアイコン表示すべき保留アイコンが、今回新たに表示する対象保留アイコンであるか否かを判断する（ステップＳ６２３５）。ここで、今回新たに表示する対象保留アイコンであると判断した場合（ステップＳ６２３５：ＹＥＳ）、対象保留アイコンをレアアイコンとして第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる（ステップＳ６２３６）。この一連の処理を契機として、図２８（Ａ）の演出パターンが実現されることになる。
【０３８１】
統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコン表示すべき保留アイコンが今回新たに表示する対象保留アイコンではないと判断した場合（ステップＳ６２３５：ＮＯ）、ステップＳ６２３３の処理でセットした設定情報に従って第１保留アイコン表示領域５１に表示されている前保留アイコンをレアアイコンに変化させ（ステップＳ６２３７）、対象保留アイコンを通常アイコンとして第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる（ステップＳ６２３８）。この一連の処理を契機として、図２８（Ｂ）の演出パターンが実現されることになる。
【０３８２】
なお、統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコンの表示開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ６２３４：ＮＯ）、対象保留アイコンを通常アイコンとして第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる（ステップＳ６２３８）。この一連の処理を契機として、図２８（Ｃ）〜（Ｅ）のいずれかの演出パターンが実現されることになる。
【０３８３】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、図３４に例示されるように、色付きアイコン（又はレアアイコン）の表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されていると判断した場合（ステップＳ６２２２：ＹＥＳ）、例えばその設定情報が示す内容に基づいて、設定情報が、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であるか否かを判断する（ステップＳ６２４０）。
【０３８４】
統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であると判断した場合（ステップＳ６２４０：ＹＥＳ）、対象保留アイコンを通常アイコンとして第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる（ステップＳ６２４１）。そして、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている色付き保留アイコンに関する設定情報に基づいて、既に表示されている色付きアイコン（又は通常アイコン）の変化タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６２４２）。ここで、変化タイミングではないと判断された場合（ステップＳ６２４２：ＮＯ）、一連のアイコン表示制御処理が終了してステップＳ７１（図３１参照）に処理が進められる。
【０３８５】
統括ＣＰＵ１４１は、既表示の色付きアイコン（又は通常アイコン）の変化タイミングであると判断した場合（ステップＳ６２４２：ＹＥＳ）、設定情報に対応する前保留アイコンの表示色を変化させる（ステップＳ６２４３）。そして、制御用ＲＡＭ１４３にセットされている色付きアイコンに関する設定情報と、ステップＳ６２４３の処理で実行された保留変化の内容とに基づいて、前保留アイコンに対する全ての保留変化が完了したか否かを判断する（ステップＳ６２４４）。ここで、全ての保留変化が完了していないと判断された場合には（ステップＳ６２４４：ＮＯ）、一連のアイコン表示制御処理が終了してステップＳ７１（図３１参照）に処理が進められる。逆に、全ての保留変化が完了したと判断した場合には（ステップＳ６２４４：ＹＥＳ）、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４３から破棄する（ステップＳ６２４５）。
【０３８６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている先読みフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ６２４６）。ここで、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ６２４６：ＮＯ）、ステップＳ７１に処理が進められる。逆に、統括ＣＰＵ１４１は、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ６２４６：ＹＥＳ）、先読みフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６１４７）。
【０３８７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報ではないと判断した場合（ステップＳ６２４０：ＮＯ）、すなわち、前保留アイコンを対象保留とするレアアイコンの表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている場合、図３６に例示されるように、前保留アイコンを対象保留とする、レアアイコン表示の開始タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６２４８）。具体的には、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されているレアアイコンの表示制御に関する設定情報に基づいて、レアアイコンの表示開始タイミングであるか否かを判断する。
【０３８８】
統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコンの表示開始タイミングではないと判断した場合（ステップＳ６２４８：ＮＯ）、今回新たに表示する対象保留アイコンを通常アイコンとして第１保留アイコン表示領域５１に新たに表示させる（ステップＳ６２４９）。
【０３８９】
統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコンの表示開始タイミングであると判断した場合（ステップＳ６２４８：ＹＥＳ）、レアアイコンの表示制御に関する設定情報に基づいて、最初にレアアイコン表示すべき保留アイコンが対象保留アイコンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ６２５０）。ここで、対象保留アイコンに設定されていると判断した場合（ステップＳ６２５０：ＹＥＳ）、既に表示されている対象保留アイコン（ここでは前保留アイコン）をレアアイコンに変化させ（ステップＳ６２５１）、対象保留アイコンを通常アイコンとして新たに表示させる（ステップＳ６２４９）。この一連の処理を契機として、図２８（Ｃ）の演出パターンが実現されることになる。
【０３９０】
統括ＣＰＵ１４１は、最初にレアアイコン表示すべき保留アイコンが対象保留アイコンに設定されていないと判断した場合（ステップＳ６２５０：ＮＯ）、すなわち、既に表示中の保留アイコンに対して、前保留アイコン又は後保留アイコンが最初にレアアイコン表示すべき保留アイコンに設定されている場合、レアアイコンの表示制御に関する設定情報に基づいて、最初にレアアイコン表示すべき保留アイコンが前保留アイコンであるか否かを判断する（ステップＳ６２５２）。
【０３９１】
統括ＣＰＵ１４１は、最初にレアアイコン表示すべき保留アイコンが前保留アイコンであると判断した場合（ステップＳ６２５２：ＹＥＳ）、既に表示されている前保留アイコンをレアアイコンに変化させ（ステップＳ６２５３）、通常アイコンを新たに表示させる（ステップＳ６２５４）。この一連の処理を契機として、図２８（Ｅ）の演出パターンが実現されることになる。
【０３９２】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、最初にレアアイコン表示すべき保留アイコンが前保留アイコンではないと判断した場合（ステップＳ６２５２：ＮＯ）、新たに表示すべき保留アイコンをレアアイコンとして表示させる（ステップ６２５５）。この一連の処理を契機として、図２８（Ｄ）の演出パターンが実現されることになる。
【０３９３】
なお、図３４〜図３６に基づいて説明したアイコン表示制御処理は、第１保留アイコン表示領域５１に表示される第１特別図柄判定に係る保留アイコンに関する表示制御である。また、第２保留アイコン表示領域５２に表示される第２特別図柄判定に係る保留アイコンに関しては、演出制御基板１３０から常に通常アイコンが送信される。このため、本実施形態においては、第２保留アイコン表示領域５２に色付きアイコンやレアアイコンが表示されることはなく、通常アイコンのみが表示される。
【０３９４】
ただし、他の実施形態においては、第２保留アイコン表示領域５２に表示される保留アイコンについても、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンと同様に、色付きアイコンを表示する制御や、レアアイコンを表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３９５】
［画像音響制御基板１４０による変動演出開始処理］
図３７は、図３２のステップＳ６１３における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。
【０３９６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、図３７に例示されるように、保留アイコンのシフト処理を実行する（ステップＳ６１３１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最古の保留アイコンを当該領域５３へと移動させる。また、これに伴い、第１保留アイコン表示領域５１に他の保留アイコンが表示されていれば、他の保留アイコンを第１保留アイコン表示領域５１において当該領域５３側へシフトさせる。一方、第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている最古の保留アイコンを当該領域５３へと移動させる。また、これに伴い、第２保留アイコン表示領域５２に他の保留アイコンが表示されていれば、他の保留アイコンを第２保留アイコン表示領域５２において当該領域５３側へシフトさせる。
【０３９７】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、装飾図柄を変動表示させたり各種の予告演出を行ったりする変動演出を開始させる（ステップＳ６１３２）。
【０３９８】
ステップＳ６１３２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、例えば制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている情報に基づいて、特別アイコン（色付きアイコン又はレアアイコン）が消去されたか否かを判断する（ステップＳ６１３３）。具体的には、当該領域５３に表示されていた色付きアイコン（又はレアアイコン）が、ステップＳ６１３１のシフト処理に応じて当該領域５３から消去されたか否かを判断する。ここで、特別アイコンが消去されていないと判断された場合（ステップＳ６１３３：ＮＯ）、後述するステップＳ６１４０に処理が進められる。
【０３９９】
統括ＣＰＵ１４１は、当該領域５３から特別アイコンが消去されたと判断した場合（ステップＳ６１３３：ＹＥＳ）、その特別アイコンの表示制御に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４３から破棄する（ステップＳ６１３４）。そして、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている先読みフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ６１３５）。ここで、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ６１３５：ＮＯ）、ステップＳ６１４０に処理が進められる。
【０４００】
統括ＣＰＵ１４１は、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ６１３５：ＹＥＳ）、先読みフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６１３６）。
【０４０１】
先読みフラグは、上述したように、色付きアイコン（又はレアアイコン）の表示中であるために新たな特別アイコン（色付きアイコン又はレアアイコン）を表示することができない場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。このため、先読みフラグを「ＯＦＦ」に設定した場合、新たな特別アイコンの表示制御を途中から開始するために、以下のような処理が行われる。
【０４０２】
先読みフラグが「ＯＦＦ」に設定された場合、当該領域５３に表示されていた特別アイコンに関する設定情報は制御用ＲＡＭ１４３から破棄されるが、通常アイコンとして表示されている新たな特別アイコンに関する設定情報は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されたままの状態であり、且つ、その設定情報に応じた表示制御が開始されていない状態である。
【０４０３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６１３６の処理に続いて、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている特別アイコンの表示制御に関する設定情報が、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であるか否かを判断する（ステップＳ６１３７）。
【０４０４】
統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であると判断した場合（ステップＳ６１３７：ＹＥＳ）、その設定情報に対応する通常アイコンを、その設定情報により特定される表示色の色付きアイコンに変化させる（ステップＳ６１３８）。
【０４０５】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報ではないと判断した場合（ステップＳ６１３７：ＮＯ）、すなわちレアアイコンの表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている場合、その設定情報に対応する通常アイコンをレアアイコンに変化させる（ステップＳ６１３９）。
【０４０６】
このように、ステップＳ６１３８の処理が行われることにより、当該領域５３に表示されていた特別アイコン（色付きアイコン又はレアアイコン）が消去されるのとほぼ同時に、通常アイコンが色付きアイコンに変化することになる。また、ステップＳ６１３９の処理が行われることにより、当該領域５３に表示されていた特別アイコン（色付きアイコン又はレアアイコン）が消去されるのとほぼ同時に、通常アイコンがレアアイコンに変化することになる。このため、特別アイコンが当該領域５３から消去されたことで大当たりのチャンスが発生したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０４０７】
また、特別アイコンとしてレアアイコンが当該領域５３から消去されると共に、通常アイコンがレアアイコンに変化した場合、遊技者にはレアキャラクタが瞬間移動したように見えるため、レアキャラクタを用いた興趣性が高い効果的な演出を行うことが可能である。
【０４０８】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６１３８の処理を実行した場合、ステップＳ６１３９の処理を実行した場合、ステップＳ６１３３で「ＮＯ」と判断した場合、又はステップＳ６１３５で「ＮＯ」と判断した場合、制御用ＲＡＭ１４３に保留アイコンの表示制御に関する設定情報がセットされているか否かを判断する（ステップＳ６１４０）。ここで、設定情報はセットされていないと判断された場合（ステップＳ６１４０：ＮＯ）、後述するステップＳ６１４４に処理が進められる。
【０４０９】
統括ＣＰＵ１４１は、設定情報がセットされていると判断した場合（ステップＳ６１４０：ＹＥＳ）、例えばその設定情報が示す内容に基づいて、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であるか否かを判断する（ステップＳ６１４１）。ここで、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報ではないと判断された場合（ステップＳ６１４１：ＮＯ）、ステップＳ６１４４に処理が進められる。
【０４１０】
統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であると判断した場合（ステップＳ６１４１：ＹＥＳ）、その設定情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留アイコンの変化タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６１４２）。ここで、変化タイミングではないと判断された場合（ステップＳ６１４２：ＮＯ）、ステップＳ６１４４に処理が進められる。
【０４１１】
統括ＣＰＵ１４１は、変化タイミングであると判断した場合（ステップＳ６１４２：ＹＥＳ）、設定情報に基づいて保留変化させるべき保留アイコンを特定して、特定した保留アイコンの表示色を設定情報が示す表示色に変更する（ステップＳ６１４３）。
【０４１２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ６１４３の処理を実行した場合、ステップＳ６１４０の処理で「ＮＯ」と判断した場合、ステップＳ６１４１の処理で「ＮＯ」と判断した場合、又はステップＳ６１４２の処理で「ＮＯ」と判断した場合、例えばレアアイコンの表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されているか否かに基づいて、レアアイコンの表示中であるか否かを判定する（ステップＳ６１４４）。ここで、レアアイコンの表示中ではないと判定された場合（ステップＳ６１４４：ＮＯ）、一連の変動演出開始処理が終了してステップＳ７１（図３１参照）に処理が進められる。
【０４１３】
統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコンの表示中であると判定した場合（ステップＳ６１４４：ＹＥＳ）、レアアイコンの表示制御に関する設定情報に基づいて、ステップＳ６１３２の処理に応じて開始される図柄変動中にボタン操作が必要になるか否かを判断する（ステップＳ６１４５）。すなわち、ボタンゲーム演出を行う必要があるか否かを判断する。ここで、図柄変動中にボタン操作が必要にはならないと判断された場合（ステップＳ６１４５：ＮＯ）、ステップＳ７１に処理が進められる。
【０４１４】
統括ＣＰＵ１４１は、図柄変動中にボタン操作が必要になると判断した場合（ステップＳ６１４５：ＹＥＳ）、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間（ボタンゲーム演出が行われる期間）を設定する（ステップＳ６１４６）。具体的には、ボタンゲーム演出用の有効期間を示す情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする。この有効期間において、例えば図６（Ｄ）〜（Ｅ）に例示されるようなボタンゲーム演出が行われる。
【０４１５】
［画像音響制御基板１４０による変動中処理］
図３８及び図３９は、図３１のステップＳ８１における変動中処理の詳細フローチャートである。
【０４１６】
統括ＣＰＵ１４１は、装飾図柄の変動表示中であると判断した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、図３８に例示されるように、保留アイコンの表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ８１１）。ここで、保留アイコンの表示制御に関する設定情報が記憶されていないと判断された場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）、ステップＳ９１（図３１参照）に処理が進められる。
【０４１７】
統括ＣＰＵ１４１は、保留アイコンの表示制御に関する設定情報が記憶されていると判断した場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、例えばその設定情報の内容に基づいて、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であるか否かを判断する（ステップＳ８１２）。ここで、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であると判断した場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、例えば制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている各種の情報に基づいて、その設定情報に対応する保留アイコンが当該領域５３に表示中であるか否かを判断する（ステップＳ８１３）。ここで、当該領域５３に表示中ではないと判断された場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、ステップＳ９１に処理が進められる。
【０４１８】
統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報に対応する保留アイコンが当該領域５３に表示中であると判断した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、その設定情報に対応する保留アイコンを、当該領域５３に表示されているときに保留変化させるように変化タイミングが設定されているか否かを、その設定情報に基づいて判断する（ステップＳ８１４）。
【０４１９】
統括ＣＰＵ１４１は、変化タイミングが設定されていると判断した場合（ステップＳ８１４：ＹＥＳ）、設定情報が示す変化タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８１５）。ここで、変化タイミングではないと判断された場合（ステップＳ８１５：ＮＯ）、ステップＳ９１に処理が進められる。
【０４２０】
統括ＣＰＵ１４１は、変化タイミングであると判断した場合（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）、当該領域５３に表示されている保留アイコンの表示色を設定情報が示す表示色に変化させる（ステップＳ８１６）。
【０４２１】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であると判断した場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）、すなわち、レアアイコンの表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている場合、ボタンゲーム演出の有効期間の始期であるか否かを判定する（ステップＳ８１７）。具体的には、レアアイコンの表示中であって図柄変動中にボタン操作が必要な場合には、ステップＳ６１４６（図３７参照）の処理によってボタンゲーム演出の有効期間を示す情報が制御用ＲＡＭ１４３にセットされるので、その情報に基づいて、有効期間の始期であるか否かを判定する。
【０４２２】
統括ＣＰＵ１４１は、有効期間の始期であると判定した場合（ステップＳ８１７：ＹＥＳ）、レアキャラクタに対する攻撃を促す演出表示を開始させる（ステップＳ８１８）。具体的には、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像の表示と、演出ボタン２６の連打を促す例えば「連打！」といった文言の表示と、演出ボタン２６の操作が有効な残時間を報知するゲージ画像の表示とを開始させる。なお、このような演出表示が行われている間は、演出ボタン２６に内蔵されているランプが発光することにより、演出ボタン２６の操作が有効になることが暗示される。
【０４２３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８１８の処理を実行した場合、又は有効期間の始期ではないと判定した場合（ステップＳ８１７：ＮＯ）、ボタンゲーム演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ８１９）。具体的には、有効期間内の攻撃回数ＡＮが規定回数に到達したという条件か、或いは、攻撃回数ＡＮが規定回数に到達することなく有効期間の終期を迎えたという条件のいずれか一方の条件が満たされたか否かに基づいて、ボタンゲーム演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ８１９）。
【０４２４】
ところで、レアアイコンを用いる第２種保留先読み演出に関しては、ボタンゲーム演出の終了に伴い、レアキャラクタをレアアイコンに留まらせるのか、レアキャラクタを他の保留アイコンに移動させるのか、レアキャラクタを逃走させるのか、又はレアアイコンを撃破アイコンに変化させるのかが、レアアイコンの表示制御に関する設定情報により、予め定められている。このため、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンゲーム演出終了時に、以下のような処理を実行する。
【０４２５】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンゲーム演出が終了したと判断した場合（ステップＳ８１９：ＹＥＳ）、図３９に例示されるように、今回のボタンゲーム演出の終了に応じたレアキャラクタの挙動が「移動」に設定されているか否かを設定情報に基づいて判断する（ステップＳ８２１）。
【０４２６】
統括ＣＰＵ１４１は、レアキャラクタの挙動が「移動」に設定されていると判断した場合（ステップＳ８２１：ＹＥＳ）、設定情報に従って、レアキャラクタがレアアイコンから他の保留アイコンへと移動するレアキャラ移動演出を実行させる（ステップＳ８２２）。
【０４２７】
このように、ステップＳ８２２の処理が行われることにより、ボタンゲーム演出に続いて、レアキャラクタがレアアイコンから通常アイコンへと移動し、レアキャラクタの移動元のレアアイコンが通常アイコンに戻り、レアキャラクタの移動先の通常アイコンがレアアイコンに変化する様子を表す演出表示（例えば図９（Ｆ）〜（Ｈ）参照）が行われることになる。
【０４２８】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、レアキャラクタの挙動が「移動」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ８２１：ＮＯ）、レアキャラクタの挙動が「撃破」に設定されているか否かを設定情報に基づいて判断する（ステップＳ８２３）。ここで、レアアイコンの挙動が「撃破」に設定されていると判断した場合（ステップＳ８２３：ＹＥＳ）、レアキャラ拘束演出を実行させる（ステップＳ８２４）。
【０４２９】
このように、ステップＳ８２４の処理が行われることにより、ボタンゲーム演出に続いて、レアキャラクタが撃破されてレアアイコンが拘束レアアイコンへと変化する様子を表す演出表示（例えば図８（Ｅ）〜（Ｆ）参照）が行われることになる。
【０４３０】
統括ＣＰＵ１４１は、レアキャラクタの挙動が「撃破」に設定されていないと判断した場合（ステップＳ８２３：ＮＯ）、レアキャラクタの挙動が「逃走」に設定されているか否かを設定情報に基づいて判断する（ステップＳ８２５）。ここで、レアアイコンの挙動が「逃走」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ８２５：ＮＯ）、一連の変動中処理が終了してステップＳ９１（図３１参照）に処理が進められる。
【０４３１】
この場合、ボタンゲーム演出に続いて、レアキャラクタが攻撃に耐え切ってレアアイコンにそのまま留まる様子を表す演出表示（例えば図７（Ｅ）〜（Ｆ）参照）が行われる。
【０４３２】
統括ＣＰＵ１４１は、レアアイコンの挙動が「逃走」に設定されていると判断した場合（ステップＳ８２５：ＹＥＳ）、レアキャラ逃走演出を実行させる（ステップＳ８２６）。
【０４３３】
このように、ステップＳ８２６の処理が行われることにより、ボタンゲーム演出に続いて、レアキャラクタがレアアイコンから移動してレアアイコンが通常アイコンに戻ると共に、移動したレアキャラクタが表示画面からフェードアウトしていく様子を表す演出表示（例えば図６（Ｅ）〜（Ｆ）参照）が行われることになる。
【０４３４】
ところで、当該領域５３に色付きアイコン、レアアイコン、又は拘束レアアイコンが移動してきた場合、これらの保留アイコンのいずれかが当該領域５３から消去されるまでは新たな特別アイコンの表示を禁止する必要がある。このため、これらの保留アイコンのいずれかが当該領域５３から消去されたことに応じて、対応する設定情報が破棄されると共に、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていれば「ＯＦＦ」に設定変更される。
【０４３５】
これに対して、レアキャラ逃走演出が行われた場合には、レアキャラが液晶表示装置５の表示画面から消去された段階で、新たな特別アイコンの表示を禁止する必要がなくなる。このため、レアキャラ逃走演出が行われた場合には、以下のような処理が行われる。
【０４３６】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ８２６のレアキャラ逃走演出に続いて、レアアイコンの表示制御に関する設定情報を制御用ＲＡＭ１４３から破棄する（ステップＳ８２７）。そして、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている先読みフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する（ステップＳ８２８）。ここで、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（ステップＳ８２８：ＮＯ）、ステップＳ９１（図３１参照）に処理が進められる。
【０４３７】
統括ＣＰＵ１４１は、先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていると判断した場合（ステップＳ８２８：ＹＥＳ）、先読みフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ８２９）。先読みフラグが「ＯＮ」に設定されていたということは、特別アイコンの表示制御に関する設定情報が制御用ＲＡＭ１４３に記憶されており、その設定情報に基づく表示制御が禁止されていたことを意味する。このため、統括ＣＰＵ１４１は、その設定情報が、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であるか否かを判断する（ステップＳ８３０）。
【０４３８】
統括ＣＰＵ１４１は、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報であると判断した場合（ステップＳ８３０：ＹＥＳ）、その設定情報に従って、通常アイコンを色付きアイコンに変化させる（ステップＳ８３１）。逆に、色付きアイコンの表示制御に関する設定情報ではないと判断した場合（ステップＳ８３０：ＮＯ）、設定情報に従って、通常アイコンをレアアイコンに変化させる（ステップＳ８３２）。
【０４３９】
このように、ステップＳ８３１の処理が行われることにより、レアアイコンからレアキャラクタが逃走するのとほぼ同時に、通常アイコンが色付きアイコンに変化することになる。また、ステップＳ８３２の処理が行われることにより、レアアイコンからレアキャラクタが逃走するのとほぼ同時に、通常アイコンがレアアイコンに変化することになる。このため、レアキャラクタの逃走によりチャンスが失われたと思わせておいてその逃走が別の大当たりのチャンスを引き寄せたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができる。
【０４４０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技を実行すると判定される可能性が相対的に高いことを示す第２の表示態様の保留画像（本実施形態ではレアアイコン）が表示される場合があるため、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、第２の表示態様で表示されている保留画像が、特別遊技を実行すると判定される可能性が相対的に低いことを示す第１の表示態様の保留画像（本実施形態では通常アイコン）に変化する場合がある。このため、大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感を遊技者に抱かせることができる。したがって、大当たりに対する期待感と大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感とを遊技者に同時に抱かせることができる。
【０４４１】
また、本実施形態では、保留画像の表示態様が第２の表示態様から第１の表示態様へと変化するのに伴い、他の保留画像の表示態様が第２の表示態様に変化する場合がある。具体的には、レアアイコンが通常アイコンに戻されるのに伴い、他の保留アイコンがレアアイコンに変化する。このため、遊技者は、大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感を感じると共に、他の保留画像に対応する保留が消化されることで大当たりになるかもしれないといった感情を抱くことができる。すなわち、遊技者が起伏に富んだ感情を抱くことができ、且つ、遊技者の大当たりに対する期待感を持続させることができる。
【０４４２】
また、本実施形態では、大当たりと判定される可能性が相対的に高い場合には保留画像の表示態様が保留消化時まで第２の表示態様に維持され（レアアイコンのまま保留が消化される）、逆に大当たりと判定される可能性が相対的に低い場合には保留画像の表示態様が保留消化前に第１の表示態様に変化する（レアアイコンが通常アイコンに戻ってから保留が消化される）。このため、遊技者は、第２の表示態様で表示されている保留画像に対応する保留が消化されるまでの間、表示態様が第２の表示態様に維持され続けることに対する期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【０４４３】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、大当たりであると判定される可能性が相対的に低い場合に、レアアイコン表示された保留に対応する図柄の変動表示が開始される前にレアアイコンを通常アイコンに戻す場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、レアアイコン表示された保留に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、レアアイコンを通常アイコンに戻すようにしてもよい。
【０４４４】
また、上記実施形態では、レアアイコンを通常アイコンに戻すのに伴い、大当たりであると判定される可能性が相対的に高い他の保留アイコン（通常アイコン）をレアアイコンに変化させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、他の保留アイコンを色付きアイコンに変化させてから、レアアイコンが通常アイコンに戻るタイミングで、その色付きアイコンをレアアイコンに変化させるようにしてもよい。
【０４４５】
また、他の実施形態では、他の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定により大当たりと判定される可能性が高いか否かに関わらず、レアアイコンが通常アイコンに戻されるのに伴って他の保留アイコンをレアアイコンに変化させるような保留変化を行わないようにしてもよい。
【０４４６】
また、上記実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には、レアキャラクタを逃走させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たりの可能性が相対的に高い保留が存在しなくても、レアキャラクタを逃走させずに滞在させるようにしてもよい。具体的には、例えば画像音響制御基板１４０において、レアキャラクタを逃走させるか否かを決定するための演出抽選を行い、その演出抽選に当選した場合にはレアキャラクタをいずれかの保留アイコンに滞在させ、逆に、その演出抽選に落選した場合にはレアキャラクタを逃走させる。このような表示制御を行うことにより、レアキャラクタを例えば５変動以上に亘って滞在させることが可能になるため、遊技者は、大当たりに対する期待感を長期に亘って持続することができる。
【０４４７】
また、上記の演出抽選の結果に応じてレアキャラクタを滞在させている間に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い事前判定情報が得られた場合に、その事前判定情報に対応する保留アイコンへとレアキャラクタを移動させて、その後に、レアキャラ拘束演出を行ったり、或いは、レアキャラクタの移動により変化したレアアイコンを当該領域５３に移動させたりしてもよい。
【０４４８】
また、上記実施形態では、第１保留アイコン表示領域５１においてレアキャラクタを移動させる場合について説明したが、他の実施形態では、第１保留アイコン表示領域５１及び第２保留アイコン表示領域５２においてレアキャラクタを移動させるようにしてもよい。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されているレアキャラクタを第２保留アイコン表示領域５２へと移動させたり、逆に、レアキャラクタを第２保留アイコン表示領域５２から第１保留アイコン表示領域５１へと移動させたりしてもよい。
【０４４９】
また、上記実施形態では、レアキャラクタを用いて第２種保留先読み演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、例えばアイテムなどの他の表示オブジェクトを用いて第２種保留先読み演出を行うようにしてもよい。
【０４５０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０４５１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
４    表示器
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2015217015.tif 000003
【図２】
2015217015.tif 000004
【図３】
2015217015.tif 000005
【図４】
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【図５】
2015217015.tif 000007
【図６】
2015217015.tif 000008
【図７】
2015217015.tif 000009
【図８】
2015217015.tif 000010
【図９】
2015217015.tif 000011
【図１０】
2015217015.tif 000012
【図１１】
2015217015.tif 000013
【図１２】
2015217015.tif 000014
【図１３】
2015217015.tif 000015
【図１４】
2015217015.tif 000016
【図１５】
2015217015.tif 000017
【図１６】
2015217015.tif 000018
【図１７】
2015217015.tif 000019
【図１８】
2015217015.tif 000020
【図１９】
2015217015.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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