(57)【要約】【課題】特別状態が複数ある場合に、設定値に応じて移行先の遊技状態を変化させることを可能とし、遊技性の向上を図る。【解決手段】第１の特別状態へ移行する場合に表示され得る第１の移行図柄組合せと、第２の特別状態へ移行する場合に表示され得る第２の移行図柄組合せとが設けられ、遊技状態移行制御手段８０は、通常状態において、第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せの双方が有効ライン上に同時に表示された場合には、現時点の設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従い、第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せのいずれかを優先して、２つの特別状態のうちのいずれかに移行させる。【選択図】図１０
2015062525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄を付した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチとを有し、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選が行われ、前記ストップスイッチの操作に基づき役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定される遊技機において、
前記ストップスイッチの操作に基づき有効ライン上に表示された図柄組合せの態様に応じて、遊技状態を変化させる遊技状態移行制御手段を備え、
遊技媒体の想定払い出し量を複数段階にランク分けした設定値が設けられ、
前記遊技状態として、通常状態と、通常状態とは異なる特別状態とが設けられ、
前記特別状態として、第１の特別状態と第２の特別状態の２つの特別状態が設けられ、
前記第１の特別状態へ移行する場合に表示され得る第１の移行図柄組合せと、前記第２の特別状態へ移行する場合に表示され得る第２の移行図柄組合せとが設けられ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記通常状態において、前記第１の移行図柄組合せと前記第２の移行図柄組合せの双方が有効ライン上に同時に表示された場合には、現時点の設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従い、前記第１の移行図柄組合せと前記第２の移行図柄組合せのいずれかを優先して、前記２つの特別状態のいずれかに移行させるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の投入により前記スタートスイッチの操作が有効となり、
前記役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技媒体の投入なしに前記スタートスイッチの操作が有効とされる再遊技役とが設けられ、
前記特別状態は、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態とは異なるように設定された再遊技異確率状態であり、
前記第１の特別状態として、第１の再遊技異確率状態が設けられ、前記第２の特別状態として、前記第１の再遊技異確率状態とは態様が異なる第２の再遊技異確率状態が設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別状態は、前記小役のうちの特定の小役についての入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態であり、
前記第１の特別状態として、第１の補助演出状態が設けられ、前記第２の特別状態として、前記第１の補助演出状態とは態様が異なる第２の補助演出状態が設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、ゲームの結果、遊技状態の移行契機となる所定の図柄組合せが表示されることにより、通常の遊技状態とは異なる特別状態に移行するように形成されているものがある。特別状態としては、リプレイの当選確率が高くなるように設定されたリプレイタイム（ＲＴ）や、当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などが遊技者に報知されるアシストタイム（ＡＴ）などが知られている。
これらの特別状態へ移行する契機となる所定の図柄組合せ（移行図柄組合せ）は、特別状態の種類に対応して設けられており、一の移行図柄組合せが表示された場合に移行可能な遊技状態は、通常一つに限られている。そして、複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合には、どちらの表示に基づく特別状態へ移行させるかを、所定条件によって決定することが行われている。例えば、特許文献１には、ＲＴ移行図柄に対して優先順位を設け、複数のＲＴ移行図柄が同時に表示された場合には、優先順位の高いＲＴ移行図柄に対応する回数分のゲームの間、ＲＴ遊技状態に移行させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−５９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、スロットマシンなどの遊技機においては、入賞により払い出される遊技媒体の想定払い出し量（出玉率）に関する設定が設けられており、例えば、設定を示す設定値が高いほど出玉率が高くなるように形成されている。設定値は遊技機の外からは見えないので、実際にゲームを行った結果によって、設定値を推測することが一般的に行われている。
本願発明は、上記したような事情に着目し、特別状態が複数ある場合に、設定値に応じて移行先の特別状態を変化させることを可能として、遊技性の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号及び図面番号は、発明の実施の形態において用いた符号及び番号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願の第１の発明は、表面に複数の図柄を付した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)とを有し、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選が行われ、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定される遊技機（スロットマシン10）に係る。
【０００６】
この遊技機(10)は、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき有効ライン上に表示された図柄組合せの態様に応じて、遊技状態を変化させる遊技状態移行制御手段（メイン制御状態移行制御手段80、サブ制御状態移行制御手段130）を備え、遊技媒体の想定払い出し量を複数段階にランク分けした設定値が設けられている。また、前記遊技状態として、通常状態と、通常状態とは異なる特別状態とが設けられ、前記特別状態として、第１の特別状態と第２の特別状態の２つの特別状態が設けられ、前記第１の特別状態へ移行する場合に表示され得る第１の移行図柄組合せと、前記第２の特別状態へ移行する場合に表示され得る第２の移行図柄組合せとが設けられている。そして、前記遊技状態移行制御手段(80,130)は、前記通常状態において、前記第１の移行図柄組合せと前記第２の移行図柄組合せの双方が有効ライン上に同時に表示された場合には、現時点の設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従い、前記第１の移行図柄組合せと前記第２の移行図柄組合せのいずれかを優先して、前記２つの特別状態のいずれかに移行させるように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
（作用・効果）
本発明における第１の特別状態と第２の特別状態は、通常状態において所定の移行図柄組合せが表示されることや、所定の移行図柄組合せが表示可能となる抽選結果の発生時に所定の条件を満たすこと（例えばストップスイッチ(50)が所定の順序で操作されること）に基づき通常状態から移行するものであり、通常状態よりも有利な状態に限られない。また、通常状態から特別状態に移行する場合に限られず、第１の特別状態から第２の特別状態へ、あるいは第２の特別状態から第１の特別状態へ移行可能であってもよい。
本発明においては、第１の移行図柄組合せが単独で表示された場合には第１の特別状態に移行し、第２の移行図柄組合せが単独で表示された場合には第２の特別状態に移行する。そして、少なくとも通常状態において、第１及び第２の移行図柄組合せが同時に表示された場合には、設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従って、いずれかの移行図柄組合せが表示されたものとして扱われ、表示されたものとして扱われた移行図柄組合せに対応する特別状態に移行するようになっている。
【０００８】
ここで、「同時に表示」とは、複数の有効ライン上に第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せがそれぞれ表示される場合と、単独の有効ライン上に第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せが一緒に表示される場合とを含む。
またここで、「設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従い」とは、設定値が所定の数値（偶数、奇数、特定の値、所定範囲の値、所定の閾値未満又は以上など）である場合に、第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せのいずれを優先するかが、あらかじめ設定されていることを意味するものである。
本発明によれば、複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合に、設定値の如何によって、移行する特別状態が変化するものとなる。これにより、同じ出目が表示された場合でも移行する特別状態が異なるものとなって、遊技性を高めることができるとともに、移行した特別状態によって設定値を推測することが可能となる。
【０００９】
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、遊技媒体の投入により前記スタートスイッチ(30)の操作が有効となり、前記役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技媒体の投入なしに前記スタートスイッチ(30)の操作が有効とされる再遊技役とが設けられ、前記特別状態は、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態とは異なるように設定された再遊技異確率状態（ＲＴ）であり、前記第１の特別状態として、第１の再遊技異確率状態（ＲＴ１）が設けられ、前記第２の特別状態として、前記第１の再遊技異確率状態とは態様が異なる第２の再遊技異確率状態（ＲＴ２）が設けられていることを特徴とする。
【００１０】
（作用・効果）
本発明は特別状態を再遊技異確率状態（いわゆるリプレイタイム）に限定したものである。再遊技異確率状態における再遊技役の当選確率は、通常状態よりも高い場合も低い場合も含まれる。また、第１の再遊技異確率状態と第２の再遊技異確率状態の「態様」の違いとは、各状態における再遊技役の当選確率の違いや、抽選対象となる再遊技役の種類の違いや、終了条件（滞在期間）の違いが含まれる。また、それらの違いに起因する各状態の有利度の違いも含まれる。
本発明においては、第１の再遊技異確率状態への移行契機となる第１の移行図柄組合せ（ＲＴ１図柄）が単独で表示された場合には第１の再遊技異確率状態に移行し、第２の再遊技異確率状態への移行契機となる第２の移行図柄組合せ（ＲＴ２図柄）が単独で表示された場合には第２の再遊技異確率状態に移行する。そして、第１及び第２の移行図柄組合せが同時に表示された場合には、設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従って、いずれかの移行図柄組合せに対応する再遊技異確率状態に移行する。
【００１１】
本発明によれば、複数の再遊技異確率状態の態様の違いにより各再遊技異確率状態の有利度を異ならせることができ、複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合に、設定値の如何によって、移行する再遊技異確率状態の有利度が変化するものとなる。そして、設定値に対応付ける再遊技異確率状態の有利度に応じて、様々な遊技性を生み出すことが可能となる。例えば、想定払い出し量が相対的に多い設定値のときに有利度が高い再遊技異確率状態に対応する移行図柄組合せの方を優先するようにした場合には、設定値に基づく有利度が強調されるものとなり、想定払い出し量が相対的に多い設定値のときに有利度が低い再遊技異確率状態に対応する移行図柄組合せの方を優先するようにした場合には、設定値に基づく有利度が平均化されるものとなる。前者の場合には設定値の高低が見分けやすくなり、後者の場合には設定値の高低が見分けにくくなる。
【００１２】
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記特別状態は、前記小役のうちの特定の小役についての入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態（ＡＴ）であり、前記第１の特別状態として、第１の補助演出状態（ＡＴ１）が設けられ、前記第２の特別状態として、前記第１の補助演出状態とは態様が異なる第２の補助演出状態（ＡＴ２）が設けられていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明は特別状態を補助演出状態（いわゆるアシストタイム）に限定したものである。第１の補助演出状態と第２の補助演出状態の「態様」の違いとは、各状態に設定される期間（ゲーム数やセット数）、特定役の当選確率や入賞の可能性、特定役の当選又は入賞を契機に抽選されるゲーム数上乗せ抽選やセット数上乗せ抽選における抽選確率、各状態の継続確率（ループ率）、各状態において行われる補助演出（ナビ）の回数やその実行確率などに起因する有利度の違いの他、各状態において行われる演出内容の違いも含まれる。
【００１３】
本発明においては、第１の補助演出状態への移行契機となる第１の移行図柄組合せ（ＡＴ１図柄）が単独で表示された場合には第１の補助演出状態に移行し、第２の補助演出状態への移行契機となる第２の移行図柄組合せ（ＡＴ２図柄）が単独で表示された場合には第２の補助演出状態に移行する。そして、第１及び第２の移行図柄組合せが同時に表示された場合には、設定値に応じてあらかじめ定められた優先順位に従って、いずれかの移行図柄組合せに対応する補助演出状態に移行する。
本発明によっても、第２の発明と同様に、設定値に対応付ける補助演出状態の有利度に応じて、様々な遊技性を生み出すことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以上のように構成されているので、特別状態が複数ある場合に、設定値に応じて移行先の遊技状態を変化させることが可能となり、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の第一の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】第一の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】第一の実施の形態であって、メイン制御状態のうちの内部抽選状態の移行を示す図である。
【図７】第一の実施の形態であって、サブ制御状態の移行を示す図である。
【図８】第一の実施の形態であって、移行図柄組合せの表示態様を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図１０】第一の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略のうち、遊技結果判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】第一の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくＡＲＴ移行処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第二の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図１４】第二の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図１５】第二の実施の形態であって、メイン制御状態のうちの内部抽選状態の移行を示す図である。
【図１６】第二の実施の形態であって、サブ制御状態の移行を示す図である。
【図１７】第二の実施の形態であって、移行図柄組合せの表示態様を示す図である。
【図１８】第二の実施の形態であって、遊技結果判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第二の実施の形態であって、ＡＴ移行処理を示すフローチャートである。
【図２０】第二の実施の形態の変形例であって、ＡＴ移行処理を示すフローチャートである。
【図２１】第二の実施の形態の変形例であって、ＡＴ移行処理のうちのＡＴ移行判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一の実施の形態及び第二の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１７】
前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１８】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ付されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。
【００１９】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、ゲームの結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２０】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出の内容に関わる選択や演出の進行に関する選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２１】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。
【００２２】
（制御装置20）
制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等が設けられた制御基板を有している。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン制御状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ制御状態といい、メイン制御状態とサブ制御状態を合わせたスロットマシン10のゲーム進行に関する状態を遊技状態というものとする。
【００２３】
制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60A、及び設定変更操作部200の各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた各回転リール40に対応する検知部であって、各回転リール40の回転を検知するためのものである。設定変更操作部200は、図１に示すように、制御装置20の表面に設けられた操作部であって、スロットマシン10の出玉率の設定を変更する際に使用されるものである。設定変更操作部200としては、設定キースイッチ210と、設定変更スイッチ220とが設けられている。
【００２４】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２５】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、主として、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン制御状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110、及び設定変更制御手段120の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２６】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
【００２７】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回のゲームを行うために掛ける（ベットする）ことができるメダル数である。
本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインＬ２と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の下段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインＬ３と、左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる右上りラインＬ４と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下りラインＬ５とが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回のゲームにつき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１乃至Ｌ５が有効になる。
【００２８】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。
また、小役としては、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役と、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄と省略する）から成る４つの図柄組合せがそれぞれ対応付けられたスイカＡ、スイカＢ、スイカＣ及びスイカＤが設けられている。なお、前記４つのスイカＡ〜Ｄを総称してスイカ役という。
そして、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイＡと、「リプレイ・リプレイ・ベル」「赤７・赤７・赤７」など８個の図柄組合せが対応付けられたリプレイＢと、「リプレイ・ベル・リプレイ」「青７・青７・青７」など８個の図柄組合せが対応付けられたリプレイＣと、が設けられている。
【００２９】
前記小役は、入賞により９枚のメダルが払い出される。
また、いずれかの再遊技役が入賞すると、メダルの投入又はベットスイッチ16の操作（以下ベット操作という）によらず、自動的に所定のベット表示部（図示せず）にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。再遊技役の入賞に基づき自動的にベット表示をさせる処理を自動ベット処理といい、自動ベット処理が行われる状態になることことを、再遊技の作動というものとする。
そして、ＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、ＲＢゲームに移行した場合には規定数が１枚に変更されるように形成してもよい。規定数を１枚にした場合には、ベットにより入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかが有効になるようにしてもよいし、特定の入賞ライン、例えば中段ラインＬ１のみが有効になるようにしてもよい。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３０】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカＡフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイＡフラグ、リプレイＢフラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３１】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71は、後述する内部抽選状態に応じて、複数設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＲＢテーブルとが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉率の設定ごとに設けられている。
【００３２】
ここで、スロットマシン10は、出玉率の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、当選役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、当選役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブル71は、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブル71がまるごと変更されることになる。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＢＢ」、「ベル７」、「リプレイ１」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、ベル、リプレイＡの単独当選領域である。一方、当選領域の「ベル８」はベル役及びスイカ役（スイカＡ〜Ｄ）の重複当選領域であり、「ベル１」乃至「ベル６」までの６個の当選領域は、ベル役と複数のスイカ役の重複当選領域であり、「リプレイ２」乃至「リプレイ４」までの３個の当選領域は、複数の再遊技役の重複当選領域となっている。
【００３３】
ここで、上記した「ベル１」乃至「ベル６」の６個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベル１」「ベル２」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する打順（左第一停止）が割り当てられている。また、「ベル３」「ベル４」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する打順（中第一停止）が割り当てられている。そして、「ベル５」「ベル６」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する打順（右第一停止）が割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順でストップスイッチ50が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３４】
また、「リプレイ２」乃至「リプレイ４」の３個の再遊技役の重複当選領域が当選した場合には、どのような打順で停止操作されたかにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、「ベル１」乃至「ベル６」のいずれかの当選領域を、「打順ベル」といい、「リプレイ２」乃至「リプレイ４」のいずれかの当選領域を「打順リプレイ」というものとする。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ＲＢテーブルでは、「ベル７」及び「ベル８」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率の合算値（以下再遊技確率という）は、ＲＴ１テーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ１テーブルでは、再遊技確率が約１／１．５に設定されており、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技確率が約１／３に設定されている。これにより、内部抽選状態がＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ボーナス内部中である遊技は、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３５】
なお、通常テーブル、ＲＴテーブルにおいては、「リプレイ２」と「リプレイ３」は同等の確率で（望ましくは希に）当選し、「リプレイ４」は「リプレイ２」「リプレイ３」のよりも高い確率で当選するように設定するのが望ましい。また、「打順ベル」のうち、左正解の「ベル１」「ベル２」は、他の「打順ベル」よりも低い確率で当選するように設定するのが望ましい。
上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン制御状態移行制御手段80）
メイン制御状態移行制御手段80は、遊技状態移行制御手段であって、現在のメイン制御状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、メイン制御状態の移行を制御するためのものである。
【００３６】
ここで、メイン制御状態には、役抽選の抽選態様の違いによる内部抽選状態があり、内部抽選状態とは異なるカテゴリの制御状態として、スロットマシン10の作動モードがある。作動モードとしては、ゲームを実行可能な状態である遊技モードと、スロットマシン10の出玉率の設定を変更可能な設定変更モードとが設けられている。
本実施の形態では、内部抽選状態として、通常状態と、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態（合わせてＲＴ状態という）と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている。通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の内部抽選状態であり、ＲＴ状態とは、再遊技確率が通常状態とは異なるように設定されている内部抽選状態（再遊技異確率状態）であっていわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている内部抽選状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われる内部抽選状態である。
【００３７】
そして、メイン制御状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果、遊技結果判定手段100の判定結果、あるいは図示しない遊技カウンタ（ゲーム数や入賞回数や払い出しメダル数などをカウントするカウンタ）の計測値に基づいて、内部抽選状態の移行を決定し、決定した内部抽選状態を記憶する。そして、メイン制御状態移行制御手段80が記憶している内部抽選状態に応じて、役抽選手段70が内部抽選状態に対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の内部抽選状態が発動するようになっている。なお、内部抽選状態の移行の詳細については後述する。
【００３８】
また、メイン制御状態移行制御手段80は、設定変更操作部200のうちの設定キースイッチ210（図１参照）のＯＮ／ＯＦＦの状態に基づいて、スロットマシン10の作動モードを遊技モードと設定変更モードとに切り替える。具体的には、設定キースイッチ210は、鍵穴にキーを差し込んで回転させることでＯＮ／ＯＦＦの切り替えができるようになっており、スロットマシン10の電源がＯＮとなったときに、設定キースイッチ210がＯＮとなっている場合には、スロットマシン10の作動モードを遊技モードから設定変更モードに切り替え、設定変更モード中に設定キースイッチ210がＯＦＦとなった場合には、設定変更モードから遊技モードに切り替える。
【００３９】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４１】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。具体的には、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。すなわち、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込むものである。
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。また、回転リール40を停止させたときどのライン上にどの図柄が停止したかの停止図柄の情報は、所定の記憶部に記憶される。
【００４２】
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベル１」〜「ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、スイカ役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「ベル１」などの所定の打順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄の組合せ、スイカ役に対応する図柄の組合せ、他のいずれの役に対応付けられた図柄にも該当しない特定のハズレの図柄の組合せであるブランク、のうちいずれかを、有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４３】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、スイカ役に対応する図柄（スイカａ図柄、スイカｂ図柄）に優先して、ベル役に対応する図柄（ベル図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させる。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各ストップスイッチ50が操作されると、当該操作のタイミングが、当選領域に含まれるいずれかのスイカ役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能なものである場合には、ベル図柄に優先して、スイカ図柄を有効ライン上に引き込んで、そのスイカ役を入賞させることができる。しかし、当選領域に含まれるいずれのスイカ役のスイカ図柄も有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランクが有効ライン上に表示され、この場合には入賞とはならない。なお、ブランクは、それが表示されることを契機に内部抽選状態が移行する契機となる図柄組合せ（以下移行図柄組合せという）に設定されている。
【００４４】
このように、「打順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の打順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル役が入賞し、正解の打順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル役は入賞せず、スイカ役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
なお、本実施の形態では、図４に示すように、正解役（ベル役）と不正解役（スイカ役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、有効ラインの設定や回転リール40の図柄配列や役構成を異なるものとして、同時当選している役の配当は同じだが、正解打順だと複数役が重複して入賞し、不正解打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４５】
次に、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図５に示す「リプレイ２」〜「リプレイ４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
停止制御手段92は、役抽選により上記した「打順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せが異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
まず、「リプレイ２」の当選時に、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、他の図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる（停止テーブルにおいてそのように停止位置が規定されている）。これにより、リプレイＡに対応する図柄組合せである「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（以下リプレイ揃いという）が表示されて、リプレイＡが入賞する。リプレイ図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数（４コマ）を超えるコマ数をあけずに配置されているので、「リプレイ２」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、いずれかの有効ラインにリプレイ揃いが表示される。一方、「リプレイ２」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、右リール43においてベル図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込み、左リール41及び中リール42でリプレイ図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。３個のストップスイッチ50の停止操作のタイミングが、赤７図柄を引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイＢに対応する図柄組合せである「赤７・赤７・赤７」（以下赤７揃いという）が表示され、リプレイＢが入賞する。なお、停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、リプレイＢに対応する他の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。これにより、リプレイＢに対応付けられたいずれかの図柄組合せ（例えば「リプレイ・リプレイ・赤７」など）が表示される。リプレイＢに対応する図柄組合せに含まれるベル図柄も、全ての回転リール40において最大スベリコマ数を超えるコマ数をあけずに配置されているので、赤７揃いが表示されない場合でも、必ずリプレイＢに対応するいずれかの図柄組合せが表示されて、リプレイＢが入賞する。ただし、赤７図柄を引き込む際に、リプレイＣに対応する図柄組合せに含まれる「青７・青７・青７」（以下青７揃いという）が、同時に有効ライン上に揃うこと（例えば図８(Ａ)(Ｂ)参照）がないように、停止制御が行われる。その結果、例えば図８(Ｃ)(Ｆ)のように、赤７揃いのみが表示されるものとなる。以上のように、「リプレイ２」の当選時に右第一停止で停止操作した場合にはリプレイＢが入賞し、赤７揃いが単独で表示され得るようになっている。
【００４６】
また、「リプレイ３」の当選時に、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、上記と同様の停止制御が行われ、リプレイＡが入賞する。そして、「リプレイ３」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、中リール42においてベル図柄に優先して青７図柄を有効ライン上に引き込み、左リール41及び右リール43でリプレイ図柄に優先して青７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。３個のストップスイッチ50の停止操作のタイミングが、青７図柄を引き込み可能なタイミングである場合には、青７揃いが表示され、リプレイＣが入賞する。なお、停止操作のタイミングが青７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、リプレイＣに対応する他の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。これにより、リプレイＣに対応付けられたいずれかの図柄組合せ（例えば「リプレイ・青７・リプレイ」など）が表示される。ただし、青７図柄を引き込む際に、リプレイＢに対応する赤７揃いが同時に有効ライン上に揃うこと（図８(Ａ)(Ｂ)参照）がないように、停止制御が行われる。その結果、例えば図８(Ｄ)(Ｅ)のように、青７揃いのみが表示されるものとなる。以上のように、「リプレイ３」の当選時に右第一停止で停止操作した場合にはリプレイＣが入賞し、青７揃いが単独で表示され得るようになっている。
【００４７】
さらに、「リプレイ４」の当選時に、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、上記と同様の停止制御が行われ、リプレイＡが入賞する。そして、「リプレイ４」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、リプレイＢに対応する赤７図柄を中段ラインＬ１又は上段ラインＬ２上に引き込み、中リール42、左リール41において赤７図柄が横並びに揃うように有効ライン上に引き込む制御が行われる。３個のストップスイッチ50の停止操作のタイミングが、赤７図柄を中段ラインＬ１又は上段ラインＬ２上に引き込み可能なタイミングである場合には、中段ラインＬ１又は上段ラインＬ２に赤７図柄を揃えることができ、この結果、図８(Ａ)(Ｂ)に示すように、赤７揃いと青７揃いが同時に表示されて、リプレイＢとリプレイＣが同時に入賞する。なお、停止操作のタイミングが赤７図柄を中段ラインＬ１又は上段ラインＬ２に引き込み可能なタイミングでない場合には、赤７図柄又は青７図柄を他の有効ライン上に引き込んで、赤７揃い又は青７揃いが表示されるように停止制御が行われる。この場合には、赤７揃い又は青７揃いが単独で表示され得る（図８(Ｃ)〜(Ｆ)）。また、停止操作のタイミングが赤７図柄も青７図柄も有効ライン上に引き込めないタイミングである場合には、リプレイＢに対応するいずれかの図柄組合せ、又はリプレイＣに対応するいずれかの図柄組合せを有効ライン上に引き込んで、リプレイＢ又はリプレイＣのいずれかが単独で入賞するように停止制御が行われる。あるいは、リプレイＢの赤７揃い以外の図柄組合せとリプレイＣの青７揃い以外の図柄組合せを有効ライン上に引き込んで、リプレイＢとのプレイＣの双方が同時に入賞するように停止制御を行ってもよい。例えば、リプレイＢに対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」と、リプレイＣに対応する「リプレイ・ベル・リプレイ」が異なる有効ライン上に表示されるようにすることができる。以上のように、「リプレイ４」の当選時に、右第一停止で停止操作した場合には、リプレイＢとリプレイＣが重複入賞して、赤７揃いと青７揃いが同時に表示され得るようになっている。なお、リプレイＢとリプレイＣが重複入賞しても、作動する再遊技は一つである。
【００４８】
（内部抽選状態の移行）
ここで、上記構成を有するスロットマシン10の内部抽選状態の移行について、図６のフローを参照しつつ説明する。まず、スロットマシン10の内部抽選状態は、初期状態においては通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態において、リプレイＢの入賞時に赤７揃いが表示された場合には、ＲＴ１状態に移行する。また、通常状態中に、リプレイＣの入賞時に青７揃いが表示された場合には、ＲＴ２状態に移行する。以下、特別状態としてのＲＴ状態への移行契機となっている移行図柄組合せをＲＴ図柄というものとする。また、ＲＴ１状態へ移行するＲＴ図柄（赤７揃い）をＲＴ１図柄といい、ＲＴ２状態へ移行するＲＴ図柄（青７揃い）をＲＴ２図柄というものとする。なお、「リプレイ４」の当選に基づきリプレイＢとリプレイＣが同時に入賞し、ＲＴ１図柄とＲＴ２図柄が同時に表示された場合には、遊技結果判定手段100の決定に基づきいずれか一方のＲＴ状態に移行するようになっているが、これについては後述する。また、所定のＲＴ状態に移行した場合には、サブ制御装置22にＲＴ移行信号が出力される。
【００４９】
ＲＴ１状態において、「リプレイ３」又は「リプレイ４」の当選に基づきリプレイＣが入賞し、ＲＴ２図柄（第２の移行図柄組合せ）が表示された場合には、ＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、「リプレイ２」又は「リプレイ４」の当選に基づきリプレイＢが入賞し、ＲＴ１図柄（第１の移行図柄組合せ）が表示された場合には、ＲＴ１状態に移行する。ただし、ＲＴ１状態において「リプレイ４」の当選に基づきＲＴ１図柄とＲＴ２図柄が同時に表示された場合には、ＲＴ２状態に移行すると決定された場合のみＲＴ２状態に移行する。また、ＲＴ２状態において「リプレイ４」の当選に基づきＲＴ１図柄とＲＴ２図柄が同時に表示された場合には、ＲＴ１状態に移行すると決定された場合のみＲＴ１状態に移行する。あるいは、ＲＴ１状態においてＲＴ１図柄とＲＴ２図柄が同時に表示された場合にはＲＴ２状態に移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ１図柄とＲＴ２図柄が同時に表示された場合にはＲＴ１状態に移行するように、あらかじめ定めておくようにしてもよい。ＲＴ１状態又はＲＴ２状態において、既述したブランクが表示された場合には、通常状態に移行する。
【００５０】
通常状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態において、ボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてＢＢが入賞した場合には、ボーナス作動中に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてＢＢゲームが終了することによりボーナス作動中が終了すると、通常状態に移行するようになっている。
ここで、ＲＴ状態においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段140の制御に基づき、「打順ベル」が当選した場合に正解の打順を報知するベルナビが行われるようになっている。また、通常状態においては、所定条件の下で、「打順リプレイ」が当選した場合にＲＴ図柄を表示可能とする打順を報知する移行ナビが行われるようになっている。
【００５１】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該ゲームの結果を判定するためのものである。
具体的には、所定の記憶部に記憶されている停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段110及びメイン制御状態移行制御手段80に送信する。また、内部抽選状態の移行契機となっている所定の移行図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン制御状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した払出制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン制御状態移行制御手段80は、内部抽選状態の移行処理を行う。なお、遊技結果判定手段100が再遊技役の入賞を判定した場合には、再遊技が作動し、図示しない投入制御手段（メダルの投入やベットスイッチ16の操作に基づくベットを制御する手段）により自動ベット処理が行われる。
【００５２】
（移行図柄組合せ同時表示時の遊技結果判定）
ここで、遊技結果判定手段100は、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか又は所定の移行図柄組合せかどうかを判断するときには、当該ゲームにおける停止図柄の情報が、役に対応する図柄組合せ及び移行図柄組合せ（以下検索図柄組合せという）に関する情報と合致するか否かの検索を行うものとなっている。つまり、全ての有効ライン上に揃った図柄組合せ（停止図柄組合せ）の中に、検索図柄組合せがあるか否かを、順次検索していくものとなっている。
そして、この検索を行う際には、出玉率の設定値に応じてあらかじめ決定されたＲＴ図柄の優先順位に従って、停止図柄の中に移行図柄組合せがあるか否かの検索を行うようにしている。例えば、ＲＴ１図柄の優先順位を上位とした場合には、まず、停止図柄組合せの中にＲＴ１図柄があるか否かを検索し、ＲＴ１図柄を発見した場合にはその旨を記憶する。この記憶に基づき、メイン制御状態移行制御手段80が、ＲＴ１状態の設定を行う。ＲＴ１状態の設定とは、内部抽選状態をＲＴ１状態にするための処理であり、内部抽選状態がＲＴ１状態であることを記憶したり、役抽選手段70が役抽選テーブル71としてＲＴ１テーブルを取得するようにしたりすることである（以下同様）。ＲＴ１図柄を発見しなかった場合には、次のＲＴ２図柄の検索を行う。ＲＴ２図柄を発見した場合にはその旨を記憶し、発見しない場合には、他の検索図柄組合せ（再遊技役に対応する他の図柄組合せやボーナス役、小役に対応する図柄組合せ）の検索を行う。一方、ＲＴ２図柄の優先順位を上位とした場合には、まず、停止図柄組合せの中にＲＴ２図柄があるか否かを検索し、ＲＴ２図柄があればその旨を記憶し、無ければ次にＲＴ１図柄を検索する。
【００５３】
このように、先に検索したＲＴ図柄が優先的に記憶され、表示された移行図柄組合せとして扱われる（移行先が決定付けられる）ので、複数のＲＴ図柄が同時に表示された場合には、優先順位が上位のＲＴ図柄に基づくＲＴ状態に優先的に移行するものとなる。すなわち、本実施の形態では、赤７揃いと青７揃いが同時に表示された場合、その時点での設定値に応じて、いずれのＲＴ状態へ移行するかが決定付けられるものとなっている。
ここで、設定値に応じて、いずれのＲＴ図柄を優先させるかの決定方法には、種々のパターンが考えられる。
（１）設定値が偶数か奇数かで決める。
【００５４】
すなわち、設定値が２、４、６の場合にはＲＴ１図柄を優先し、設定値が１、３、５の場合にはＲＴ２図柄を優先する。あるいは、設定値が２、４、６の場合にＲＴ２図柄を優先し、設定値が１、３、５の場合にはＲＴ１図柄を優先するようにしてもよい。このように形成した場合には、設定値に応じて、ＲＴ図柄が同時に表示された場合に移行するＲＴ状態における再遊技確率を変動させることができ、例えば図８(Ａ)(Ｂ)に示すような図柄組合せが表示されてＲＴ状態に移行した場合に、遊技結果（再遊技の作動の頻度）や演出内容からいずれのＲＴ状態に移行したかを判断して、現在の設定値を推測することが可能となる。
【００５５】
（２）設定値が閾値未満か閾値以上かで決める。
例えば、設定値が４未満（１、２、３）の場合にはＲＴ１図柄を優先し、設定値が４以上（４、５、６）の場合にはＲＴ２図柄を優先する。このように形成した場合には、設定値が閾値未満であるときにＲＴ図柄が同時に表示されてＲＴ状態に移行すると再遊技確率が高いＲＴ状態となり、設定値が閾値を超えているときにＲＴ図柄が同時に表示されてＲＴ状態に移行すると再遊技確率が低いＲＴ状態となる。つまり、ＲＴ図柄を同時に表示可能とする再遊技役の当選確率が、設定値にかかわらず同等であっても、低設定のときには再遊技確率が高いＲＴ状態に移行しやすく、高設定のときには再遊技確率が低いＲＴ状態に移行しやすくなる。これにより、設定値の閾値を挟んでの出玉の差が少なくなるので、設定値に基づく有利度が平均化されるものとなり、低設定と高設定の見分けがつき難くなる。
【００５６】
あるいは、設定値が４未満の場合にはＲＴ２図柄を優先し、設定値が４以上の場合にはＲＴ１図柄を優先するようにしてもよい。このように形成した場合には、設定値が所定値未満であるときにＲＴ図柄が同時に表示されてＲＴ状態に移行すると再遊技確率が低いＲＴ状態となり、設定値が所定値を超えているときにＲＴ図柄が同時に表示されてＲＴ状態に移行すると再遊技確率が高いＲＴ状態となる。つまり、低設定のときには再遊技確率が低いＲＴ状態に移行しやすく、高設定のときには再遊技確率が高いＲＴ状態に移行しやすくなる。これにより、設定値の閾値を挟んでの出玉の差が大きくなるので、設定値に基づく有利度が強調されるものとなり、低設定と高設定の見分けがつき易くなる。
【００５７】
（３）設定値が特定値であるか否かで決める。
例えば、設定値が１である場合や、６である場合や、所定のゾーン（３と４）である場合に、ＲＴ１図柄またはＲＴ２図柄を優先する。このように形成した場合にも、上記した（１）と同様の効果を得ることができる。
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、ホッパーユニット65によるメダルの払い出しを制御するものである。具体的には、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させる。すなわち、遊技結果判定手段100が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。なお、入賞による払い出しメダルをクレジットとして貯留可能にしてもよい。
【００５８】
（設定変更制御手段120）
設定変更制御手段120は、設定変更操作部200からの操作信号に基づき、スロットマシン10の出玉率の設定を変更するためのものである。
ここで、設定変更操作部200としては、既述したように、設定キースイッチ210と設定変更スイッチ220とが設けられている。設定変更スイッチ220は、押しボタン式のスイッチであって、スロットマシンの設定を変更するためのスイッチである。具体的には、スイッチを押圧する毎に設定値が変更されるように形成されている。また、本実施の形態においては、設定変更スイッチ220により変更した設定値をスロットマシン10の設定として確定させるための設定確定スイッチを、スタートスイッチ30と兼用させている。すなわち、スロットマシン10が設定変更モードになっている場合には、設定変更スイッチ220の操作後、スタートスイッチ30を操作することにより、設定が確定するようになっているものである。なお、設定確定スイッチを別途設けてもよい。
【００５９】
そして、設定変更制御手段120は、特に図示しないが、設定変更許可手段、設定値変更手段、設定値確定手段の各手段を備えている。設定変更許可手段は、スロットマシン10の作動モードが設定変更モードである場合に、設定変更スイッチ220の操作を有効化させるとともに、現在の設定値を所定の数値表示部に表示させるためのものである。設定値変更手段は、設定変更スイッチ220からの信号に基づき、設定に係る数値を変更するためのものである。具体的には、設定変更スイッチ220の操作信号を受信するたびに記憶されている数値を順次インクリメントしていき、現在の設定値を記憶するものである。例えば、設定変更前の設定値が「３」であった場合、設定変更スイッチ220の操作信号の入力ごとに、「４」「５」「６」と記憶する数値を変え、「６」の次には「１」を記憶する。設定値変更手段が記憶した数値は、数値表示部に表示される。
【００６０】
設定値確定手段は、設定確定スイッチとしてのスタートスイッチ30の操作信号に基づき、設定値変更手段により記憶されている設定値を確定するためのものである。設定値が確定されると、役抽選手段70が設定値に対応する抽選テーブル群を取得することにより、設定変更が行われたものとなる。なお、設定値が変更された場合には当該情報がサブ制御装置22に出力されるようになっている。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン制御状態の移行に関する情報や、現在の内部抽選状態や作動モードに関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ制御状態移行制御手段130、ＡＴ制御手段140として機能する。
【００６１】
なお、サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を入力可能であるものの、メイン制御装置21に信号を出力することはできないようになっている。
（サブ制御状態移行制御手段130）
サブ制御状態移行制御手段130は、遊技状態移行制御手段であって、現在のサブ制御状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ制御状態の移行を制御するためのものである。
サブ制御状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）の実行が決定されているＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、ＡＴ状態には、図７に示すように、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）待機状態と、ＡＲＴ状態が設けられている。また、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態が設けられている。ＡＲＴ待機状態は、内部抽選状態が通常状態である場合のＡＴ状態である。ＡＲＴ状態は、内部抽選状態がＲＴ状態（ＲＴ１またはＲＴ２）である場合のＡＴ状態である。ボーナス状態は、内部抽選状態がボーナス作動中である場合のサブ制御状態である。サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しないサブ制御状態である。
【００６２】
そして、サブ制御状態移行制御手段130は、遊技状態が上記した各サブ制御状態の条件に該当するか否かを判断して、サブ制御状態を移行させるとともにそれぞれのサブ制御状態を記憶する。サブ制御状態移行制御手段130の記憶に応じて、ＡＴ制御手段140の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ制御状態の移行）
ここで、サブ制御状態移行制御手段130によるサブ制御状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、内部抽選状態は通常状態であり、サブ制御状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態において、所定契機、例えば「ベル７」などの当選時に行われるＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ待機状態に移行する。
【００６３】
ＡＲＴ待機状態においては、後述する移行ナビが行われるとともに、抽選結果に応じたＲＴ図柄を狙って停止操作することを促す表示が行われる。ＡＲＴ待機状態において、いずれかのＲＴ図柄が表示された場合には、ＡＲＴ状態（補助演出状態）に移行する。なお、サブ通常状態であるとき（移行ナビが行われていないとき）に、いずれかのＲＴ図柄が表示された場合には、ＡＲＴ状態に移行させないようにしてもよいし、移行させるようにしてもよい。
ＡＲＴ状態の期間は、例えば４０ゲームが最低限のゲーム数として保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。ＡＲＴ状態中（以下ＡＲＴ中という）には、「打順ベル」の当選時にベル役を入賞させるための正解の打順がナビされるベルナビ（補助演出）が行われる。また、ＡＲＴ中においても、所定条件に該当した場合に移行ナビが行われる場合がある。そして、設定された回数のゲームが終了すると、ＡＲＴ状態が終了してサブ通常状態に移行する。サブ通常状態に移行すると、ベルナビが行われないので、ブランクの表示によりやがて内部抽選状態は通常状態に戻る。一方、ＡＲＴ中にブランクが表示された場合には、設定されたゲーム数が残っていても、ＡＲＴ状態が終了してサブ通常状態に移行する。
【００６４】
サブ通常状態、ＡＲＴ待機状態、ＡＲＴ状態においてボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態では、ボーナス用の特別演出が行われる。そして、ボーナスが終了した場合には、サブ通常状態に移行する。ただし、ボーナス当選時やボーナス中の所定時に行われるＡＲＴ抽選に当選している場合や、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態からボーナス状態に移行した場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する。
（ＡＴ制御手段140）
ＡＴ制御手段140は、補助演出制御手段であって、ＡＴを制御する手段である。本実施の形態における補助演出は、具体的には、打順が設定された当選領域の当選時に打順を報知する、いわゆる打順ナビである。打順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００６５】
ＡＴ制御手段140は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、ＡＴカウンタ及び報知実行手段を備えている。そして、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報及びサブ制御状態に基づき、ＡＲＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＲＴ移行抽選、上乗せ抽選を行う。ＡＲＴ移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「ベル７」「ＢＢ」などの当選時に、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。上乗せ抽選は、ＡＴ状態中の所定時（例えば「ベル７」の当選時）に、ＡＲＴのゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。
【００６６】
ＡＴカウンタは、ＡＲＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴ移行抽選に当選すると、ＡＲＴのゲーム数を、最低保障ゲーム数だけ加算して記憶するとともに、上乗せ抽選に当選した場合には、抽選で決定された値を記憶値に加算する。そしてＡＲＴ状態に移行した場合には、ゲーム開始ごとに、記憶値を１ずつ減算し、ＡＴカウンタのカウント値が０になったゲームで、ＡＲＴ状態が終了する。なお、ＡＲＴ状態が終了し、ブランクが表示されるまでの間に、引き戻し抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数が所定数付与されてＡＲＴ状態が再開されるようにしてもよい。また、ＡＲＴ中にブランクが表示された場合には、ゲーム数を初期化（０クリア）するようになっている。すなわち、ゲーム数が残っていても内部抽選状態がＲＴ状態から通常状態に転落した場合にはＡＲＴ状態が終了する。なお、ＡＲＴ中にボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴカウンタはカウント値を初期化しない。
【００６７】
報知実行手段は、補助演出を実行させるためのものである。報知実行手段が実行可能な補助演出には、上述したように、ベルナビと移行ナビとが設けられている。そして、報知実行手段は、ＡＲＴ待機状態である場合には、所定のＲＴ状態への移行ナビを行い、ＡＲＴ状態である場合には、ベルナビを行うように形成されている。
ベルナビは、「打順ベル」が当選した場合に正解の打順を報知するものである。前述したように、正解の打順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の打順で停止操作された場合には、スイカ役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ブランクが表示される。
【００６８】
移行ナビは、ＲＴ図柄を表示可能な抽選結果となったときにＲＴ図柄を表示可能とする特定打順をナビするものである。具体的には、サブ通常状態においては、「リプレイ２」「リプレイ３」「リプレイ４」の当選時に右第一停止をナビする。この際、いずれの場合も赤７図柄及び青７図柄を狙って停止操作することを促す表示（例えば赤７揃いと青７揃いを画像表示部67の画面上に表示）を行わせる。遊技者が赤７揃いと青７揃いを同時に表示させるタイミングで停止操作した場合、「リプレイ４」の当選時であれば赤７揃いと青７揃いを同時に表示可能であるが、「リプレイ２」の当選時には赤７揃いのみが表示され、「リプレイ３」の当選時には青７揃いのみが表示される。ナビに従い停止操作がされ、いずれかのＲＴ図柄を表示できた場合には、内部抽選状態がＲＴ図柄に応じたＲＴ状態に移行するとともに、サブ制御状態はＡＲＴ状態に移行する。なお、ナビに従わなかった場合、又はナビに従って停止操作したもののいずれのＲＴ図柄も表示できなかった場合には、ＡＲＴ状態には移行せず、ＡＲＴ待機状態が維持される。
【００６９】
ここで、ＡＲＴ中（内部抽選状態がいずれかのＲＴ状態中）に「リプレイ２」「リプレイ３」「リプレイ４」のいずれかが当選した場合には、移行ナビを行わないか、内部抽選状態が移行しない打順（左第一停止又は中第一停止）をナビすることが考えられるが、特定の場合には、内部抽選状態が移行する打順をナビするようにすることができる。例えば、内部抽選状態が再遊技確率の低いＲＴ２状態である場合において、所定契機で行われる移行ナビを行うか否かの抽選に当選した場合には、「リプレイ２」又は「リプレイ４」の当選時に、ＲＴ図柄を表示可能とする打順（右第一停止）をナビするように形成することができる。ナビに従い赤７揃いを単独で表示させることができた場合には、内部抽選状態がＲＴ１状態に移行する。これにより、再遊技確率がアップするので、ＡＴの内容は同一でも出玉的に有利な状況でＡＲＴを行うことができる。また、「リプレイ４」の当選時に赤７揃いと青７揃いを同時に表示させた場合には、設定値に応じて、ＲＴ１状態に移行するものとなる。
【００７０】
ところで、本実施の形態においては、非ＡＴ状態において、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、ＡＴ制御手段140は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段140は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＲＴ移行抽選を行わない、移行ナビを行わない等の、遊技者に不利となるペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００７１】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動の概略を、図９のフローに基づき説明する。図９は、１回のゲームにおける流れを示す。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００７２】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０５に進む。
【００７３】
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞に応じたメダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回のゲームが終了する。所定の役は入賞しないものの、内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、内部抽選状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回のゲームが終了する。
【００７４】
次に、上記ステップ１０７の遊技結果判定処理について、図１０のフローに基づき説明する。
まず、図１０のステップ２００において、ＲＴ図柄の検索順位をＲＴ１＜ＲＴ２の順に設定する。すなわち、ＲＴ２図柄の検索を優先的に行う設定とする。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、現在の設定値が所定の設定値か否かが判断される。具体的には、奇数設定か、所定の閾値未満（例えば４未満）か、特定の設定値（例えば１）か、などが判断される。所定の設定値であると判断された場合、例えば、奇数設定の場合にＲＴ１図柄を優先するという仕様においては奇数設定である場合、所定の閾値未満の場合にＲＴ１図柄を優先するという仕様においては所定の閾値未満の場合、特定の設定値の場合にＲＴ１図柄を優先するという仕様においては特定の設定値である場合に、次のステップ２０２に進む。
【００７５】
ステップ２０２において、ＲＴ図柄の検索順位をＲＴ２＜ＲＴ１の順に設定する。すなわち、ＲＴ１図柄の検索を優先的に行う設定とする。そして、次のステップ２０３に進む。
前記ステップ２０１において、現在の設定値が所定の設定値でない場合には、ステップ２０２を飛び越してステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、優先順位に従ってＲＴ図柄の検索が行われる。すなわち、ＲＴ１図柄の検索順位が優先されている場合には、停止図柄の情報中にＲＴ１図柄（赤７揃い）が含まれているかを検索し、ＲＴ２図柄の検索順位が優先されている場合には、停止図柄の情報中にＲＴ２図柄（青７揃い）が含まれているかを検索する。そして、次のステップ２０４に進む。
【００７６】
ステップ２０４において、検索対象となっているＲＴ図柄があったか否かが判断される。検索対象となっているＲＴ図柄がない場合には、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、他の図柄の検索処理が行われる。具体的には、ステップ203において検索したＲＴ図柄以外のＲＴ図柄が検索され、他のＲＴ図柄がない場合には、再遊技役に対応する他の図柄組合せ、ボーナス役に対応する図柄組合せ、小役に対応する図柄組合せ、及びブランクが、順次検索される。そして、次のステップ２０６に進む。
前記ステップ２０４において、検索対象となっているＲＴ図柄があった場合には、ステップ２０５を飛び越してステップ２０６に進む。
【００７７】
ステップ２０６において、検索結果が保存される。すなわち、優先順位の高いＲＴ図柄が発見された場合にはそのＲＴ図柄に関する情報を記憶し、優先順位の高いＲＴ図柄は発見されなかったが優先順位の低いＲＴ図柄が発見された場合にはその移行図柄に関する情報を記憶する。また、いずれのＲＴ図柄も発見されなかったが、いずれかの役に対応する図柄組合せやブランクが発見された場合にはその図柄組合せに関する情報を記憶する。そして、検索対象が発見されなかった場合には、その旨（検索結果なし）を記憶する。そして、遊技結果判定処理を終了する。
なお、この後、保存されている検索結果に基づいて、遊技結果に応じた処理（図９のステップ１０８）が行われる。すなわち、ＲＴ１図柄に関する情報が記憶されている場合にはＲＴ１状態の設定が行われ、ＲＴ２図柄に関する情報が記憶されている場合にはＲＴ２状態の設定が行われる。ＲＴ状態の設定とは、内部抽選状態をＲＴ状態に移行させるための準備であり、各状態に対応する役抽選テーブル71を取得したり所定のＲＴ状態であることを記憶するためのフラグをセットしたりすることである（以下、各状態の設定について同様）。また、ボーナス役の図柄組合せに関する情報が記憶されている場合には、ボーナス作動中の設定が行われ、ブランクに関する情報が記憶されている場合には、通常状態の設定が行われる。また、再遊技役の図柄組合せに関する情報が記憶されている場合には再遊技を作動させ、小役の図柄組合せに関する情報が記憶されている場合にはメダル払い出し処理を行わせる。検索結果なしが記憶されている場合には、何の処理も行われない。
【００７８】
次に、設定変更処理について、図１１のフローに基づき説明する。なお、図１１は、スロットマシン10の主電源をＯＮにしたときの処理を示している。
まず、図１１のステップ３００において、設定キースイッチ210がＯＮになっているか否かが判断される。設定キースイッチ210がＯＮとなっている場合には、ステップ３０１に進み、設定変更モードの設定が行われる。すなわち、スロットマシン10の作動モードが設定変更モードとされる。そして次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、現在の設定値が表示される。具体的には、所定の数値表示部（図示せず）に、現在の設定値が、例えば「−３−」のように表示される。そして、次のステップ３０３に進む。
【００７９】
ステップ３０３において、設定変更スイッチ220がＯＮとなったか否かが判断される。設定変更スイッチ220がＯＮとなった場合には、次のステップ３０４において、設定値変更処理が行われる。すなわち、記憶されている設定値が更新され、これに伴い、数値表示部に表示されている設定値の表示が変更される。例えば、「−３−」が「−４−」になる。そして次のステップ３０５に進む。
前記ステップ３０３において、設定変更スイッチ220がＯＮにならない場合には、ステップ３０４を飛び越してステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、設定変更確定スイッチすなわちスタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。設定変更確定スイッチが操作されない場合にはステップ３０３に戻り、設定変更確定スイッチが操作された場合には、次のステップ３０６に進む。
【００８０】
ステップ３０６において、設定確定処理が行われる。具体的には、役抽選手段70が確定した設定値に対応する抽選テーブル群を取得する。これに伴い、数値表示部の表示が、例えば「−５−」から「５」のように、設定が確定されたことを示す表示に変わる。そして次のステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、設定キースイッチ210がＯＦＦとなったか否かが判断される。設定キースイッチ210がＯＦＦにならない場合にはステップ３０７に戻り、設定キースイッチ210がＯＦＦになった場合には、次のステップ３０８に進む。
前記ステップ３００において、設定キースイッチ210がＯＮとなっていない場合には、ステップ３０１〜３０７を飛び越してステップ３０８に進む。
【００８１】
ステップ３０８において、遊技モードの設定が行われる。すなわち、スロットマシン10の作動モードが遊技モードとされる。設定変更モードから遊技モードに移行した場合には、数値表示部の設定値の表示が消える。そして設定変更処理を終了する。
なお、図示しないドアセンサによって前扉３の開放が検知されていない場合には、設定変更処理が行われない（スロットマシン10の作動モードが設定変更モードに移行しない）ようにしてもよい。
続いて、サブ制御装置22の制御に基づくＡＲＴ移行処理について、図１２のフローに基づき説明する。なお、役抽選の結果やメイン制御状態などは、メイン制御装置21からゲーム進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。また、図１２のフローのうち、ステップ５００〜５０２まではゲーム開始時に行われる処理であり、ステップ５０３はゲーム終了時に行われる処理である。
【００８２】
まず、図１２のステップ５００において、「リプレイ２」〜「リプレイ４」のいずれかが当選したか否かが判断される。「リプレイ２」〜「リプレイ４」がいずれも当選していない場合にはそのまま処理を終了し、いずれかが当選した場合には、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、サブ制御状態がＡＲＴ待機状態か否かが判断される。ＡＲＴ待機状態でない場合にはそのまま処理を終了し、ＡＲＴ待機状態である場合には、次ステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、ＲＴ図柄を表示可能とする特定打順（右第一停止）がナビされる。そして、次のステップ５０３に進む。
【００８３】
ステップ５０３において、メイン制御装置21からＲＴ移行信号を入力したか否かが判断される。ＲＴ移行信号を入力しない場合にはそのまま処理を終了し、ＲＴ移行信号を入力した場合には、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、ＡＲＴ状態の設定が行われる。すなわち、サブ制御状態をＡＲＴ状態に移行させるための準備が行われる。例えば、ＡＲＴ用の演出データを取得したり、ＡＴカウンタをセットしたり、ＡＲＴ状態であること記憶するためのフラグをセットしたりする。そして、ＡＲＴ移行処理を終了する。
なお、上記フローは、サブ通常状態においてＲＴ図柄が表示されてもＡＲＴ状態に移行しない場合のフローである。サブ通常状態においてＲＴ図柄が表示された場合にはサブ通常状態から直接ＡＲＴ状態に移行可能とする場合（遊技者の自力によるＡＲＴ状態への移行を認める場合）には、ステップ５０１においてＡＲＴ待機状態でない場合に、ステップ５０２を飛び越して（特定打順ナビを行わないまま）ステップ５０３に進む流れとすればよい。
【００８４】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、同時に表示されるＲＴ状態（特別状態）への移行契機となる図柄組合せ（移行図柄組合せ）を、設定値に応じて変化させることができる。これにより、複数のＲＴ図柄が同時に表示された場合、同じ機種でも設定値によって移行可能なＲＴ状態が異なるものとなり、意外性をもたせることができる。また、ＲＴ状態の設定やＲＴ状態で行われるＡＲＴの設定を異ならせることよってＲＴ状態の有利度が異なるものとなり、出玉的な変化をつけることができる。さらに、複数のＲＴ図柄が同時に表示された場合にいずれのＲＴ状態に移行するかによって、設定値を推測することができる。
【００８５】
また、本実施の形態では、複数のＲＴ図柄を同時に表示可能としておくことで、条件に応じて異なる特別状態に移行させることが可能となり、複数のＲＴ図柄が単独でしか表示されない場合に比べ、状態移行の設計の自由度が上がり、遊技性の向上につながる。また、複数のＲＴ図柄が表示されたときの図柄表示窓13に表示される単一の出目（図８(Ａ)(Ｂ）のごときもの）で複数の状態に移行可能としたことにより、メイン制御装置21の制御コード（メインロジック）の削減を図ることができる。詳述すると、遊技結果の判定（停止図柄の中に所定の図柄組合せが含まれているかの判定）に先だって、ＲＴ図柄のデフォルトの優先順位を設定し、設定値の状況に応じて優先順位を変更することによって、優先的に検索されるＲＴ図柄を変更し、最も先に検索されたＲＴ図柄に対応するＲＴ状態へ移行させるようにしている。したがって、複数のＲＴ図柄が同時に表示されている場合にいずれのＲＴ状態に移行するかの決定を、単独のＲＴ図柄が表示されている場合と同様の判定の流れの中で行うことができ、メイン制御装置21の負担を軽減することができる。これにより、制御を複雑にすることなく設定値に応じて異なる特別状態を発動させることができるものである。
【００８６】
なお、複数のＲＴ図柄の表示時にいずれのＲＴ状態へ移行させるかの判定方法は、上記したものに限られず、遊技結果判定処理において、複数のＲＴ図柄が表示されていると判定された場合に、判定結果に応じた処理において、いずれのＲＴ状態へ移行させるかを、設定値に応じて決定するようにしてもよい。
（第一の実施の形態の変形例）
上記した実施の形態では、ＲＴ図柄が赤７揃い又は青７揃い（７揃い）のみとなっているが、ＲＴ図柄は、リプレイＢ、リプレイＣの全ての図柄組合せとしてもよい。例えば、リプレイＢに対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」や「赤７・リプレイ・ベル」などの図柄組合せや、リプレイＣに対応する「リプレイ・ベル・リプレイ」や「青７・ベル・リプレイ」などの図柄組合せが表示された場合にも、ＲＴ状態に移行可能とすることができる。このように形成した場合には、「リプレイ４」の当選時において、停止操作のタイミングで赤７揃いと青７揃いを同時に表示できない場合には、リプレイＢに対応する赤７揃い以外の図柄組合せ、例えば「リプレイ・リプレイ・ベル」と、リプレイＣに対応する青７揃い以外の図柄組合せ、例えば「リプレイ・ベル・リプレイ」が同時に表示されるように停止制御が行われるように形成することができる。そして、それらの図柄組合せが同時に表示された場合にも、設定値に応じて、いずれのＲＴ状態に移行させるかを決定する。
【００８７】
また、上記した実施の形態では、７揃いが表示された場合にＲＴ状態に移行させるようにしているが、７揃いを表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイ２」〜「リプレイ４」の当選時）に７揃いを表示可能とする特定打順で停止操作された場合には、７揃いが表示されなくてもＲＴ状態に移行させるようにしてもよい。この場合において、赤７揃いと青７揃いが同時に表示可能となる「リプレイ４」の当選時に特定打順で停止操作されたが、７揃いが表示されなかった場合には、７揃い以外の対応する図柄組合せが表示された再遊技役に応じたＲＴ状態に移行させる。つまり、リプレイＢが赤７揃い以外の図柄組合せで入賞した場合にはＲＴ１に移行させ、リプレイＣが青７揃い以外の図柄組合せで入賞した場合にはＲＴ２に移行させる。そして、リプレイＢとリプレイＣが７揃い以外の図柄組合せで同時に入賞した場合には、設定値に応じて、いずれのＲＴ状態に移行させるか決定する。
【００８８】
また、上記した実施の形態では、いずれかのＲＴ状態に移行した場合には、ＲＴ状態への移行時に表示された図柄組合せの態様に関係なく、ＡＲＴ状態に移行可能に形成されていたが、ＲＴ状態に移行し、かつ特定の図柄組合せが表示された場合に、ＡＲＴ状態に移行可能に形成してもよい。例えば、ＡＲＴ状態への移行契機となる図柄組合せ（ＡＲＴ図柄）を、「リプレイ・赤７・青７」に設定する。そうすると、ＲＴ状態への移行時の出目によって、ＡＲＴ状態に移行可能な場合と移行不能な場合が発生する。具体的には、図８（Ａ）に示すように、赤７揃いが中段ラインＬ１に表示される停止形では、ＡＲＴ図柄が右下りラインＬ５に表示され、図８（Ｃ）に示すように、赤７揃いが右上りラインＬ４に表示される停止形では、ＡＲＴ図柄が中段ラインＬ１に表示され、図８（Ｄ）に示すように、青７揃いが右上りラインＬ４に表示される停止形では、ＡＲＴ図柄が上段ラインＬ２に表示される。一方、図８（Ｂ）に示す青７揃いが中段ラインＬ１に表示される停止形や、図８（Ｅ）に示す青７揃いが上段ラインＬ２に表示される停止形や、図８（Ｆ）に示す赤７揃いが下段ラインＬ３に表示される停止形では、ＡＲＴ図柄が表示されない。また、図示しないが、赤７揃い又は青７揃いが右下りラインＬ５に表示される停止形でも、ＡＲＴ図柄が表示されない。このように形成した場合には、リプレイＢを単独入賞させる場合には図８（Ｃ）の停止形、リプレイＣを単独入賞させる場合には図８（Ｄ）の停止形、リプレイＢとリプレイＣを重複入賞させる場合には図８（Ａ）の停止形となるように停止操作のタイミングを合わせないと、ＡＲＴ状態に移行させることができないようにすることができる。あるいは、ＡＲＴ図柄が表示されなくても、内部抽選状態がいずれかのＲＴ状態に移行した場合にはＡＲＴ状態に移行可能としたうえで、ＡＲＴ図柄の表示を伴ってＡＲＴ状態に移行した場合と、ＡＲＴ図柄の表示なしにＡＲＴ状態に移行した場合とで、ＡＲＴ状態の有利度を変えてもよい。例えば、ＡＲＴ図柄の表示を伴ってＡＲＴ状態に移行した場合には、ＡＲＴのゲーム数、ナビ回数、ナビ確率、上乗せ回数、上乗せ確率、継続の有無などについて、ＡＲＴ図柄が表示されなかった場合よりも有利となるように設定とすることができる。
【００８９】
また、上記した実施の形態では、ＲＴ１状態とＲＴ２状態とでは再遊技確率が異なる設定となっていたが、２つのＲＴ状態における再遊技役の構成が異なっていれば、再遊技確率は同等でもよい。また、２つのＲＴ状態における再遊技役の構成は全く同じにして、再遊技確率が僅かに異なるように設定してもよい。このように、再遊技確率を同等に又は近似させた場合には、ＲＴ状態の種類に応じて、上記と同様に、ＡＲＴ状態の有利度を変化させることにより、出玉的な変化をつけることができる。
また、上記した実施の形態では、ＲＴ１状態とＲＴ２状態は、いずれも通常状態より再遊技確率が高い設定となっていたが、少なくともいずれか一方のＲＴ状態（例えばＲＴ２状態）の再遊技確率が、通常状態の再遊技確率よりも低く設定されていてもよい。例えば、通常状態の再遊技確率を１／３とし、ＲＴ２状態の再遊技確率を１／７．３としてもよい。
【００９０】
さらに、上記した実施の形態では、ＲＴ状態の終了条件はブランクの表示となっており、ブランクが表示されない限りＲＴ状態が継続するようになっていたが、ＲＴ状態の終了契機をゲーム数としてもよい。そして、ＲＴ１状態とＲＴ２状態とで、終了するまでのゲーム数が異なるように形成してもよいものである。この場合、２つのＲＴ状態の再遊技確率は同等でもよい。ゲーム数が多く設定されているＲＴ状態の方が、有利度が高い特別状態となる。この場合においても、ＡＲＴ状態におけるナビ回数、ナビ確率、上乗せ回数、上乗せ確率、継続の有無などを、ＲＴ状態の種類に応じて異なる設定とし、ＡＲＴ状態の有利度を変化させるようにしてもよい。
【００９１】
（第二の実施の形態）
図１３乃至図１９は、本発明の第二の実施の形態を示す。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図１乃至図３、図９及び図１１は、本実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する。
本実施の形態においては、入賞ラインとして、中段ラインＬ１のみが設けられており、３枚のメダルをベットすることにより、中段ラインＬ１が有効ラインとなる。また、本実施の形態では、規定数が２に変更される場合があるが、２枚のメダルをベットすることによっても、中段ラインＬ１が有効ラインとなるようになっている。
【００９２】
また、本実施の形態においては、設定変更が行われた場合には、確定した設定値の情報がサブ制御装置22に出力され、サブ制御装置22は、入力した設定値の情報を所定の記憶部に記憶するようになっている。
（役構成）
第二の実施の形態の役構成を図１３に示す。なお、図１３に示す小役は、代表的なものを挙げて記載したものであって、他の種類の小役を省略している。
本実施の形態においては、図１３に示すように、ボーナス役として、「ＢＡＲ・青７・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグが成立するようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグが成立する。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
【００９３】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図１３に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢゲームでは、小役が入賞しても１回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。
【００９４】
さらに、本実施の形態においては、再遊技役として、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイＡと、「リプレイ・ベル・ＡＮＹ」「赤７・赤７・ＡＮＹ」など４個の図柄組合せが対応付けられたリプレイＢと、「ＡＮＹ・ベル・リプレイ」「ＡＮＹ・赤７・赤７」など４個の図柄組合せが対応付けられたリプレイＣと、が設けられている。なお、ＡＮＹは、何の図柄でもよいという意味である。
また、スイカ役として、第一の実施の形態と同様のスイカＡ〜Ｄに加え、「スイカａ又はスイカｂ（以下スイカ(a,b)と表記する）・スイカ(a,b)・ベル」の図柄組合せが対応付けられたスイカＥと、「スイカ(a,b)・ベル・スイカ(a,b)」の図柄組合せが対応付けられたスイカＦが設けられている。
【００９５】
（役抽選テーブル71）
役抽選テーブル71としては、図１４に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。
図１４に示す「ベル１」〜「ベル８」の８個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの打順のうち、左第一停止以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベル１」「ベル２」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中→右→左）が、「ベル３」「ベル４」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中→左→右）が、「ベル５」「ベル６」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）が、「ベル７」「ベル８」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右→左→中）が、それぞれ割り当てられている。
【００９６】
（停止制御）
ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、停止操作のタイミングによって、いずれの小役を構成する図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40（例えば左リール41）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００９７】
次に、図１４に示す「ベル１」〜「ベル８」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「打順ベル」の当選領域に含まれるスイカ役のうち、スイカＥとスイカＦに対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、スイカＥ及びスイカＦは、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、いずれかの「打順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、第一の実施の形態と同様に、スイカ図柄又はリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、ベル役が入賞する。
【００９８】
そして、本実施の形態では、「打順ベル」の当選時に不正解の打順でストップスイッチ50が操作された場合は、不正解の打順の態様に応じて、入賞し得るスイカ役が異なるものとなっている。具体的には、不正解の打順のうち、左第一停止以外の打順で停止操作された場合には、スイカＥ又はスイカＦに対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えるように停止制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、スイカＥ又はスイカＦが入賞する。一方、左第一停止で停止操作された場合には、スイカＡ〜スイカＤに対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えるように停止制御が行われ、停止操作のタイミングによって、スイカＡ〜スイカＤのうちのいずれかのスイカ役が入賞し得るようになっている。すなわち、本実施の形態では、「打順ベル」の当選時に正解の打順で停止操作を行うと、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル役が必ず入賞し、左第一停止で停止操作を行うと、入賞により１枚のメダルが払い出されるスイカ役が入賞する場合があり、左第一停止以外の不正解の打順で停止操作を行うと、入賞により１枚のメダルが払い出されるスイカ役が必ず入賞するようになっている。
【００９９】
続いて、図１４に示す「リプレイ２」〜「リプレイ４」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、「リプレイ２」の当選時に、左第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、リプレイＡに対応するリプレイ揃いを表示させる制御が行われ、リプレイＡが入賞する。一方、「リプレイ２」の当選時に、「リプレイ２」に対応する特定の打順である「中→左→右」で停止操作された場合には、中リール42でベル図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込み、左リール41でリプレイ図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。さらに、リプレイＣに対応する図柄組合せである「ＡＮＹ・赤７・赤７」が表示されることを避けるために、右リール43においては赤７図柄を有効ライン上に引き込まない制御が行われる。中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の停止操作のタイミングが、赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイＢに対応する図柄組合せであって「赤７・赤７・ＡＮＹ（赤７以外）」（以下赤７Ｂ揃いという）が表示され（図１７(Ｂ)参照）、リプレイＢが入賞する。中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングでない場合には、リプレイＢの他の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。これにより、リプレイＢに対応付けられた赤７Ｂ揃い以外のいずれかの図柄組合せ（例えば「リプレイ・赤７・ＡＮＹ」など）が表示される。また、左第一停止又は右第一停止ではなく特定の打順でもない「中→右→左」で停止操作された場合には、リプレイＢに対応付けられた赤７Ｂ揃い以外のいずれかの図柄組合せが表示されるように停止制御が行われる。以上のように、「リプレイ２」の当選時に「中→左→右」で停止操作した場合にはリプレイＢが入賞し、赤７Ｂ揃いが単独で表示され得るようになっている。
【０１００】
また、「リプレイ３」の当選時に、左第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、上記と同様の制御が行われ、リプレイＡが入賞する。そして、「リプレイ３」の当選時に、「リプレイ３」に対応する特定の打順である「中→右→左」で停止操作された場合には、中リール42においてベル図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込み、右リール43でリプレイ図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。さらに、リプレイＢに対応する図柄組合せである「ＡＮＹ・赤７・赤７」が表示されることを避けるために、左リール41においては赤７図柄を有効ライン上に引き込まない制御が行われる。中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の停止操作のタイミングが、赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイＣに対応する図柄組合せであって「ＡＮＹ（赤７以外）・赤７・赤７」（以下赤７Ｃ揃いという）が表示され（図１７(Ｃ)参照）、リプレイＣが入賞する。そして、上記と同様に、赤７Ｃ揃いを表示できない場合には、リプレイＣに対応付けられた赤７Ｃ揃い以外のいずれかの図柄組合せを有効ライン上に表示させる停止制御が行われる。以上のように、「リプレイ３」の当選時に「中→右→左」で停止操作した場合にはリプレイＣが入賞し、赤７Ｃ揃いが単独で表示され得るようになっている。
【０１０１】
さらに、「リプレイ４」の当選時に、左第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、上記と同様に、リプレイＡが入賞する。そして、「リプレイ４」の当選時に、中第一停止で停止操作された場合には、リプレイＢに対応する赤７図柄を有効ライン上に引き込む制御が行われると共に、リプレイＣに対応する赤７図柄をも有効ライン上に引き込む制御が行われる。この結果、図１７(Ａ)に示すように、「赤７・赤７・赤７」が表示されて、リプレイＢとリプレイＣが同時に入賞するものとなる。なお、左リール41で赤７図柄を有効ラインに引き込めない場合には赤７Ｃ揃いが単独で表示され得るとともに、右リール43で赤７図柄を有効ラインに引き込めない場合には赤７Ｂ揃いが単独で表示され得るようになっている。以上のように、「リプレイ４」の当選時に、中第一停止で停止操作した場合には、リプレイＢとリプレイＣが重複入賞して、赤７揃いが表示され得るようになっている。
【０１０２】
なお、本実施の形態では、赤７Ｂ揃い、赤７Ｃ揃いは、それが表示されることを契機にサブ制御状態が特別状態であるＡＴ状態に移行する契機となる移行図柄組合せ（以下ＡＴ図柄という）に設定されている。
（内部抽選状態の移行）
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当してボーナス作動中が終了した場合には、通常状態に移行する（図１５参照）。
【０１０３】
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役又は再遊技役を構成する図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。さらに、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。ちなみに、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【０１０４】
なお、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にＣＢＢが単独で当選状態となる場合（つまりＣＢＢが入賞し得る場合）が皆無となる。この場合において、いずれかの「打順ベル」の当選時に、不正解の打順で停止操作した場合に、ＣＢＢの図柄「ＢＡＲ・青７・ＢＡＲ」が表示される場合があるように形成してもよい。
（サブ制御状態の移行）
本実施の形態では、サブ制御状態として、図１６に示すように、サブ通常状態と、ＡＴ状態としてのＡＴ１状態及びＡＴ２状態が設けられている。そして、サブ通常状態において、リプレイＢの入賞時に赤７Ｂ揃い（図１７(Ｂ)参照）が表示された場合にＡＴ１状態へ移行し、リプレイＣの入賞時に赤７Ｃ揃い（図１７(Ｃ)参照）が表示された場合にはＡＴ２状態に移行する。ＡＴ１状態への移行契機となるＡＴ図柄（赤７Ｂ揃い）をＡＴ１図柄といい、ＡＴ２状態への移行契機となるＡＴ図柄（赤７Ｃ揃い）をＡＴ２図柄というものとする。
【０１０５】
ＡＴ１状態は、初期値として所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）が保証されており、上乗せ抽選に当選した場合には、当選に係るゲーム数が上乗せされる。また、ＡＴ２状態は、初期値としてＡＴ１状態よりも少ないゲーム数（例えば３０ゲーム）が保証されており、上乗せ抽選に当選した場合には、当選に係るゲーム数が上乗せされる。ＡＴ１状態及びＡＴ２状態において、設定されたゲーム数が消化された場合には、サブ通常状態に戻る。
本実施の形態では、サブ通常状態において、「リプレイ２」「リプレイ３」「リプレイ４」のいずれかが当選した場合に、ＡＴ状態に移行するか否かのＡＴ移行抽選が行われ、ＡＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＴ図柄を表示可能とする特定の打順がナビされるようになっている。具体的には、「リプレイ２」が当選した場合には、赤７Ｂ揃いを表示可能とする打順（中→左→右）がナビされるとともに、赤７図柄を狙って停止操作をするように促す表示（例えば画像表示部67に赤７図柄が表示される）が行われる。ナビに従い停止操作がされてＡＴ１図柄である赤７Ｂ揃い（第１の移行図柄組合せ）が表示された場合には、ＡＴ１状態に移行する。また、「リプレイ３」が当選した場合には、赤７Ｃ揃いを表示可能とする打順（中→右→左）がナビされるとともに、赤７図柄を狙って停止操作をするように促す表示が行われる。ナビに従い停止操作がされてＡＴ２図柄である赤７Ｃ揃い（第２の移行図柄組合せ）が表示された場合には、ＡＴ２状態に移行する。
【０１０６】
また、「リプレイ４」が当選した場合には、赤７揃いを表示可能とする打順（中第一停止）がナビされるとともに、赤７図柄を狙って停止操作をするように促す表示が行われる。ナビに従い停止操作がされた結果、赤７Ｂ揃いが単独で表示された場合にはＡＴ１状態に移行し、赤７Ｃ揃いが単独で表示された場合にはＡＴ２状態に移行する。そして、有効ライン上に赤７揃いが表示されてリプレイＢとリプレイＣが同時に入賞した場合には、現在の設定値に応じてあらかじめ定められたＡＴ状態に移行するように形成されている。
なお、ＡＴ移行抽選に当選し、ナビに従い停止操作されたものの、ＡＴ図柄が表示されなかった場合には、ＡＴ状態に移行しないが、ＡＴ移行抽選の当選状態は維持される。このため、次に「リプレイ２」「リプレイ３」「リプレイ４」のいずれかが当選した場合には、再び所定のナビが行われるものとなる。ナビに従わないでＡＴ図柄が表示されなかった場合には、ＡＴ移行抽選の当選状態を維持してもよいし、取り消してもよい。一方、ナビがされていないとき（ＡＴ移行抽選に当選していないとき）にＡＴ図柄が表示されても、ＡＴ状態へは移行しない。
【０１０７】
本実施の形態では、メイン制御装置21における遊技結果判定処理において、第一の実施の形態と同様に、ＡＴ図柄の有無を検索する過程において、検索順位が上位に設定されたＡＴ図柄が優先的に検索され、先に検索されたＡＴ図柄が表示されたものとして扱われる。そして、サブ制御装置22に、表示されたものとして扱われたＡＴ図柄についての情報を知らせるＡＴ図柄表示信号が出力される。ＡＴ図柄表示信号を入力したサブ制御装置22では、入力に係る情報に基づいて、サブ制御状態を対応するＡＴ状態に移行させるものとなる。
（スロットマシン10の作動）
第二の実施の形態における遊技結果判定処理について、図１８のフローに基づき説明する。
【０１０８】
まず、図１８のステップ６００において、ＡＴ図柄の検索順位をＡＴ１＜ＡＴ２の順に設定する。すなわち、ＡＴ２図柄の検索を優先的に行う設定とする。そして、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、現在の設定値が所定の設定値か否かが判断される。所定の設定値である場合には、次のステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、ＡＴ図柄の検索順位をＡＴ２＜ＡＴ１の順に設定する。すなわち、ＡＴ１図柄の検索を優先的に行う設定とする。そして、次のステップ６０３に進む。
【０１０９】
前記ステップ６０１において、現在の設定値が所定の設定値でない場合には、ステップ６０２を飛び越してステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、優先順位に従ってＡＴ図柄の検索が行われる。すなわち、ＡＴ１図柄の検索順位が優先されている場合には、停止図柄の情報中にＡＴ１図柄（赤７Ｂ揃い）が含まれているかを検索し、ＡＴ２図柄の検索順位が優先されている場合には、停止図柄の情報中にＡＴ２図柄（赤７Ｃ揃い）が含まれているかを検索する。そして、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、検索対象となっているＡＴ図柄があったか否かが判断される。検索対象となっているＡＴ図柄がない場合には、次のステップ６０５に進む。
【０１１０】
ステップ６０５において、他の図柄の検索処理が行われる。そして、次のステップ６０６に進む。
前記ステップ６０４において、検索対象となっているＡＴ図柄があった場合には、ステップ６０５を飛び越してステップ６０６に進む。
ステップ６０６において、検索結果が保存される。そして、遊技結果判定処理を終了する。
なお、いずれかのＡＴ図柄が検索されている場合には、この後の遊技結果に応じた処理において、サブ制御装置22に所定のＡＴ図柄表示信号（ＡＴ１図柄表示信号、又はＡＴ２図柄表示信号）が出力される。
【０１１１】
次に、サブ制御装置22の制御に基づくＡＴ移行処理について、図１９のフローに基づき説明する。
まず、図１９のステップ７００において、役抽選の結果「リプレイ２」〜「リプレイ４」のいずれかが当選したか否かが判断される。「リプレイ２」〜「リプレイ４」がいずれも当選していない場合にはそのまま処理を終了し、いずれかが当選した場合には、次のステップ７０１に進む。
ステップ７０１において、ＡＴ移行抽選処理が行われる。そして、次のステップ７０２においてＡＴ移行抽選に当選したか否かが判断される。ＡＴ移行抽選に当選していない場合にはそのまま処理を終了し、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、その旨が記憶されるとともに、次のステップ７０３に進む。なお、すでにＡＴ移行抽選に当選している場合には、ＡＴ移行抽選を行わずにステップ７０３に進むようにしてもよいし、ＡＴ移行抽選において必ず当選する（当選確率１００パーセントの抽選テーブルを用いる）ように形成してもよい。
【０１１２】
ステップ７０３において、役抽選結果に応じたＡＴ移行図柄を表示可能とする特定打順がナビされる。そして、次のステップ７０４に進む。
ステップ７０４において、メイン制御装置21からＡＴ１図柄表示信号を入力したか否かが判断される。ＡＴ１図柄表示信号を入力した場合には、次のステップ７０５において、ＡＴ１状態の設定が行われる。そして、ＡＴ移行処理を終了する。一方、ＡＴ１図柄表示信号を入力しない場合には、ステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、ＡＴ２図柄表示信号を入力したか否かが判断される。ＡＴ２図柄表示信号を入力した場合には、次のステップ７０７において、ＡＴ２状態の設定が行われる。そして、ＡＴ移行処理を終了する。一方、ＡＴ２図柄表示信号を入力しない場合には、ステップ７０７を飛び越してＡＴ移行処理を終了する。
【０１１３】
（まとめ）
以上のように、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中であって、メイン制御状態が変動しない仕様であっても、ＡＴ状態への移行契機となる移行図柄組合せについて、第一の実施の形態と同様の構成を採用することにより、メイン制御装置21の制御負担を減らしつつ設定値に応じて異なる特別状態を発動させることができる。これにより、発動した特別状態の違いから、設定値を推測することができるようになる。
なお、上記した実施の形態では、ＡＴ１状態とＡＴ２状態の最低保障ゲーム数を異ならせることにより両者の有利度に差を設けていたが、ＡＴ１状態とＡＴ２状態の最低保障ゲーム数は同等とし、上乗せ抽選の当選確率や、上乗せされるゲーム数、継続の有無によって、有利度に差をつけてもよい。あるいは、ＡＴ状態終了後に移行する有利状態（例えば上乗せ高確率状態や、上乗せ高確率状態への移行を保証する特定期間）の有無や態様が異なるようにしてもよい。
【０１１４】
また、ＡＴ１状態とＡＴ２状態は、有利度が同等であってもよい。例えば、最低保障ゲーム数や上乗せ抽選の当選確率や、上乗せされるゲーム数等は同一であるが、ＡＴ状態中に行われる演出内容が異なるように形成してもよい。具体例を挙げると、ＡＴ状態中に画像表示部67を用いて行われる画像演出において、登場するキャラクターが違う設定としたり、連続演出のストーリーが異なる設定としてもよい。もちろん、有利度が異なり、かつ演出の態様も異なるようにしてもよい。あるいは、演出内容が異なることによって有利度が異なるように形成してもよい。例えば、ＡＴ状態が終了した後に、ＡＴ状態中に実行された特定の演出の回数によって移行可能となる有利状態がある場合に、ＡＴ１状態に滞在中は前記特定の演出がＡＴ２状態に滞在中よりも多く発生するような仕様とすることができる。
【０１１５】
また、上記した実施の形態では、役抽選の結果がＡＴ図柄を表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイ２」〜「リプレイ４」の当選時）にＡＴ移行抽選を行うように形成してあったが、ＡＴ移行抽選を行う契機はこれに限られない。例えば、特定の小役（「ベル９」など）の当選時にＡＴ移行抽選を行い、ＡＴ移行抽選に当選している状態（いわばＡＴ内部中）においてＡＴ図柄を表示可能な抽選結果となったときに、ＡＴ図柄を表示可能とする特定の打順をナビするようにしてもよい。あるいは、初期状態（電源投入時又は設定変更後）又は前回のＡＴ状態の終了から所定のゲーム数（例えば１０００ゲーム）が消化された場合に、ＡＴ移行抽選によらず、ＡＴ状態に移行するように形成してもよい。ＡＴ状態に移行するまでのゲーム数は、ＡＴ状態への移行時やＡＴ状態の終了時に、抽選より決定してもよい。また、所定の契機に該当した場合に、次回ＡＴ状態移行までのゲーム数を短縮する短縮抽選を行ってもよい。このように形成した場合には、ＡＴ状態に移行してから、ＡＴ図柄を表示可能な抽選結果となったときに、ＡＴ図柄を表示可能とする特定の打順をナビするものとなる。なお、この場合、ＡＴ１状態とＡＴ２状態とで、次回ＡＴ状態移行までのゲーム数が異なるようにしてもよい。
【０１１６】
（第二の実施の形態の変形例１）
上記した実施の形態では、メイン制御装置21において、同時に表示されたＡＴ図柄の優先順位を判定する構成としていたが、この判定を、サブ制御装置22において行うように形成してもよい。この場合には、メイン制御装置21では、ＡＴ図柄の検索を行わず、サブ制御装置22は、メイン制御装置21から入力した停止図柄の情報に基づいて、いずれのＡＴ状態に移行させるか判断する。
図２０は、第二の実施の形態の変形例における、サブ制御装置22の制御に基づくＡＴ移行処理を示すフローである。図２０は、ＡＴ移行抽選に当選し、あるいは、ＡＴ状態へ移行するまでの残りゲーム数が０となって、ＡＴ状態への移行が確定していることを条件として、ＡＴ図柄を表示可能な抽選結果となったときにＡＴ図柄のナビを行うように形成した場合の例である。
【０１１７】
まず、図２０のステップ８００において、ＡＴ状態への移行が確定している状態か否かが判断される。ＡＴ状態への移行が確定していない場合にはそのまま処理を終了し、ＡＴ状態への移行が確定している場合には、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、役抽選の結果「リプレイ２」〜「リプレイ４」のいずれかが当選したか否かが判断される。「リプレイ２」〜「リプレイ４」がいずれも当選していない場合にはそのまま処理を終了し、いずれかが当選した場合には、次のステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、役抽選結果に応じたＡＴ移行図柄を表示可能とする特定打順がナビされる。そして、次のステップ８０３に進む。
【０１１８】
ステップ８０３において、メイン制御装置21から停止図柄の情報を入力したか否かが判断され、停止図柄の情報を入力しない場合にはステップ８０３に戻り、停止図柄の情報を入力した場合（すなわちストップスイッチ50の操作に基づき３個の回転リール40が停止した場合）には、次のステップ８０４に進み、ＡＴ移行判定処理が行われる。そして、ＡＴ移行処理を終了する。
前記ステップ８０４のＡＴ移行判定処理を、図２１に示す。ＡＴ移行判定処理では、メイン制御装置21から入力した停止図柄の情報に基づいて、ＡＴ図柄の検索が行われる。
まず、図２１のステップ９００において、ＡＴ図柄の検索順位をＡＴ１＜ＡＴ２の順に設定する。そして、次のステップ９０１において、現在の設定値が所定の設定値か否かが判断される。所定の設定値である場合には、次のステップ９０２に進む。
【０１１９】
ステップ９０２において、ＡＴ図柄の検索順位をＡＴ２＜ＡＴ１の順に設定する。そして、次のステップ９０３に進む。
前記ステップ９０１において、現在の設定値が所定の設定値でない場合には、ステップ９０２を飛び越してステップ９０３に進む。
ステップ９０３において、優先順位に従ってＡＴ図柄の検索が行われる。そして、次のステップ９０４に進む。
ステップ９０４において、検索対象となっているＡＴ図柄があったか否かが判断される。ＡＴ図柄が発見されなかった場合には、そのまま処理を終了し、いずれかのＡＴ図柄が発見された場合には、次のステップ９０５において、検索されたＡＴ図柄に対応するＡＴ状態の設定処理が行われる。そして、ＡＴ移行判定処理を終了する。
【０１２０】
本変形例１によれば、メイン制御装置21においてＡＴ図柄の検索を行わなくてよいので、メイン制御装置21の負担をさらに軽減することができる。
（第二の実施の形態の変形例２）
上記した第二の実施の形態では、設定変更時にメイン制御装置21から入力される設定値の情報をサブ制御装置22において記憶し、この記憶に基づいてＡＴ図柄の検索順位を設定するものとなっていた。しかし、サブ制御装置22が保有する設定値の情報は、必ずしも、メイン制御装置21の設定値と合致していなくてもよいものである。例えば、本来の設定値が「１」又は「２」であるときにはサブ制御装置22の設定値（サブ設定値）を「１」とし、同様に「３」又は「４」であるときにはサブ設定値を「２」とし、「５」「６」であるときにはサブ設定値を「３」とすることができる。そして、サブ設定値が偶数か奇数か、特定の設定値か、等に応じて、ＡＴ図柄の検索順位をあらかじめ設定することができる。
【０１２１】
（第二の実施の形態の変形例３）
上記した実施の形態では、ＡＴ図柄が７揃い（赤７Ｂ揃い、赤７Ｃ揃い、赤７揃い）のみとなっているが、ＡＴ図柄は、リプレイＢ、リプレイＣの全ての図柄組合せとしてもよい。例えば、リプレイＢに対応する「リプレイ・ベル・ＡＮＹ」や「赤７・ベル・ＡＮＹ」などの図柄組合せや、リプレイＣに対応する「ＡＮＹ・ベル・リプレイ」や「ＡＮＹ・赤７・リプレイ」などの図柄組合せが表示された場合にも、ＡＴ状態に移行可能とすることができる。このように形成した場合には、「リプレイ４」の当選時において、停止操作のタイミングで赤７揃いを表示できない場合には、リプレイＢに対応する赤７Ｂ揃い以外の図柄組合せ、例えば「リプレイ・ベル・リプレイ（ＡＮＹに含まれる）」と、リプレイＣに対応する赤７Ｃ揃い以外の図柄組合せ、例えば「リプレイ（ＡＮＹに含まれる）・ベル・リプレイ」が同時に表示されるように停止制御が行われるように形成することができる。そして、そのような図柄組合せが表示された場合にも、設定値に応じて、いずれのＲＴ状態に移行させるかを決定する。
【０１２２】
また、上記した実施の形態では、７揃いが表示された場合にＡＴ状態に移行させるようにしているが、７揃いを表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイ２」〜「リプレイ４」の当選時）に７揃いを表示可能とする特定打順で停止操作された場合には、７揃いが表示されなくてもＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。この場合において、赤７揃いが表示可能となる「リプレイ４」の当選時に特定打順で停止操作されたが、７揃いが表示されなかった場合には、７揃い以外の対応する図柄組合せが表示された再遊技役に応じたＡＴ状態に移行させる。つまり、リプレイＢが赤７Ｂ揃い以外の図柄組合せで入賞した場合にはＡＴ１に移行させ、リプレイＣが赤７Ｃ揃い以外の図柄組合せで入賞した場合にはＡＴ２に移行させる。そして、リプレイＢとリプレイＣが７揃い以外の図柄組合せで同時に入賞した場合には、設定値に応じて、いずれのＡＴ状態に移行させるか決定する。
【０１２３】
（第三の実施の形態）
第三の実施の形態は、上記した第一又は第二の実施の形態において、役抽選における再遊技役の抽選態様を異ならせたものであり、その他の構成は、第一又は第二の実施の形態と共通している。
具体的には、第三の実施の形態においては、図示しないが、再遊技の当選領域として、リプレイＡの単独当選領域「リプレイ１」と、リプレイＢ及びリプレイＣの重複当選領域「リプレイ５」が設けられており、図５及び図１４に示す「リプレイ２」〜「リプレイ４」は設けられていない。そして、図５に示す役抽選テーブル71のうち、通常テーブルには「リプレイ１」と「リプレイ５」の当選領域が設けられ、ＲＴ１テーブルとＲＴ２テーブルには「リプレイ５」の当選領域のみが設けられている。また、図１４に示す役抽選テーブル71のうち、通常テーブル及び内部中テーブルには「リプレイ１」と「リプレイ５」の当選領域が設けられている。
【０１２４】
そして、第三の実施の形態においては、停止制御手段92は、「リプレイ５」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、リプレイＢに対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」、又はリプレイＣに対応する「リプレイ・ベル・リプレイ」のいずれかを表示させるように停止制御を行う。これにより、リプレイＢ又はリプレイＣが停止操作のタイミングに関わらず入賞する。一方、「リプレイ５」の当選時に、特定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合には、第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せが同時に表示され得るように停止制御を行う。
具体的には、スロットマシン10を第一の実施の形態の構成とした場合には、「リプレイ５」の当選時において右第一停止で停止操作され、かつ全ての回転リール40について赤７図柄を中段ラインＬ１又は上段ラインＬ２に引き込み可能なタイミングで停止操作されることを条件に、第一の実施の形態と同様の制御が行われ、図８(Ａ)(Ｂ)に示すように、リプレイＢに対応する赤７揃い（ＲＴ１図柄）とリプレイＣに対応する青７揃い（ＲＴ２図柄）が同時に異なる有効ライン上に停止して、ＲＴ１図柄とＲＴ２図柄が同時に表示される。停止操作のタイミングが全ての回転リール40について赤７図柄を中段ラインＬ１又は上段ラインＬ２に引き込み可能なタイミングでなかった場合には、ＲＴ１図柄又はＲＴ２図柄のいずれかが単独で表示されるか、いずれも表示されないかとなる。
【０１２５】
また、スロットマシン10を第二の実施の形態の構成とした場合には、「リプレイ５」の当選時において中第一停止で停止操作され、かつ全ての回転リール40について赤７図柄を中段ラインＬ１に引き込み可能なタイミングで停止操作されることを条件に、第二の実施の形態と同様の制御が行われ、図１７(Ａ)に示すように、リプレイＢに対応する赤７Ｂ揃い（ＡＴ１図柄）とリプレイＣに対応する青７Ｃ揃い（ＡＴ２図柄）が単一の有効ライン上に停止して、ＡＴ１図柄とＡＴ２図柄が同時に表示される。停止操作のタイミングが全ての回転リール40について赤７図柄を中段ラインＬ１に引き込み可能なタイミングでなかった場合には、ＡＴ１図柄又はＡＴ２図柄のいずれかが単独で表示されるか、いずれも表示されないかとなる。
【０１２６】
以上のように、第三の実施の形態では、特定の抽選結果の発生時（「リプレイ５」の当選時）に、特定操作態様（特定の打順かつ特定のタイミング）で停止操作された場合に、第１の移行図柄組合せと第２の移行図柄組合せとが同時に表示され、特定操作態様以外の操作態様で停止操作された場合には、第１の移行図柄組合せ又は第２の移行図柄組合せが単独で表示され得るようになっている。
このように形成した場合には、複数の移行図柄組合せを同時に表示させないための制御を行う必要がなくなるので、さらなるメインロジックの削減が可能となり、メイン制御装置21の制御負担をより軽減することができる。
【０１２７】
（他の実施の形態）
上記した第一乃至第三の実施の形態では、特別状態（ＲＴ状態又はＡＴ状態）への移行契機となっている移行図柄組合せ（ＲＴ図柄、ＡＴ図柄）は、特定の打順で停止操作された場合に表示され得る構成となっていたが、移行図柄組合せは停止操作時の打順にかかわらず表示可能としたうえで、移行図柄組合せが同時に表示された時の打順に応じて、いずれの特別状態に移行するか（いずれの移行図柄組合せの優先順位を上位にするか）が決定付けられるようにしてもよい。この場合に、設定値に応じて、同じ打順でも、表示されたものとして扱われる移行図柄組合せが異なるようにすることができる。例えば、設定値が偶数であれば、中第一停止で複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合には第１の移行図柄組合せが優先され、右第一停止で複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合には第２の移行図柄組合せが優先される。一方、設定値が奇数であれば、上記とは逆に、中第一停止で複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合には第２の移行図柄組合せが優先され、右第一停止で複数の移行図柄組合せが同時に表示された場合には第１の移行図柄組合せが優先される。
【０１２８】
また、特別状態への移行図柄組合せは、役に対応付けられたものでなくてもよい。例えば所定の当選役を取りこぼしたときの図柄組合せ（ブランク）や、役に対応していない所定の図柄組合せ、例えば図３に示すダミー図柄の組合せ（ダミー・ダミー・ダミー）や、ダミー図柄を含む組合せ（ダミー・ダミー・ＡＮＹ、又はＡＮＹ・ダミー・ダミー）としてもよい。
（参考実施の形態）
移行図柄組合せを停止操作時の打順にかかわらず表示可能としたうえで、移行図柄組合せが同時に表示された時の打順に応じて、設定値の如何に関わらず、いずれの特別状態に移行するかが決定付けられるようにしてもよい。
【０１２９】
この場合において、特別状態をＡＴ状態とし、移行図柄組合せ（ＡＴ図柄）が同時に表示されたときの判定をサブ制御装置22において行うことを前提として、ナビをしていないときの左第一停止で複数の移行図柄組合せが同時表示された場合は、有利度が相対的に高い有利なＡＴ状態に移行し、変則押しによって複数の移行図柄組合せが同時表示された場合は、有利度が相対的に低い不利なＡＴ状態に移行するように制御するとともに、ナビをしているときにおいて、ナビに従った場合は有利なＡＴ状態、従わない場合は不利なＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。このように形成した場合には、不利な特別状態に移行することを、通常時の変則押しやＡＴ状態でのナビ無視に対するペナルティとして位置付けることができる。
【０１３０】
また、移行図柄組合せが同時に表示された場合の優先順位を、実行ゲーム数や、現時点での差枚数（投入メダル数と払い出しメダル数の差）や、前ゲーム又は過去のゲームの遊技履歴（入賞、当選した回数、役の種類）や、リール停止時の滑りコマ数や、３個の又はいずれかの回転リール40の回転数の合計値や、現時点の時刻や、これらの組合せに応じて決定するようにしてもよい。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
【０１３１】
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１３２】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ
20  制御装置                        21  メイン制御装置
22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  メイン制御状態移行制御手段（遊技状態移行制御手段）
90  リール制御手段                 120  設定変更制御手段
130  サブ制御状態移行制御手段（遊技状態移行制御手段）
【図１】
2015062525.tif 000003
【図２】
2015062525.tif 000004
【図３】
2015062525.tif 000005
【図４】
2015062525.tif 000006
【図５】
2015062525.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015062525.tif 000009
【図８】
2015062525.tif 000010
【図９】
2015062525.tif 000011
【図１０】
2015062525.tif 000012
【図１１】
2015062525.tif 000013
【図１２】
2015062525.tif 000014
【図１３】
2015062525.tif 000015
【図１４】
2015062525.tif 000016
【図１５】
2015062525.tif 000017
【図１６】
2015062525.tif 000018
【図１７】
2015062525.tif 000019
【図１８】
2015062525.tif 000020
【図１９】
2015062525.tif 000021
【図２０】
2015062525.tif 000022
【図２１】
2015062525.tif 000023