(57)【要約】【課題】各遊技機で発生した遊技イベントに関して期待感を共有できるような演出を行う。【解決手段】遊技機１において、所定の遊技イベントが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段と、所定の遊技イベントが発生すると判定された場合に表示装置において当該遊技イベントに関する演出を実行可能な演出実行手段と、遊技イベント判定手段によって所定の遊技イベントが発生すると判定された場合に表示装置において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、遊技イベントに関する演出として選択したキャラクタを表示装置に表示させる演出を行い、特定演出実行手段は、特定演出として演出実行手段が選択可能なキャラクタを前記表示装置に表示させる演出を行い、遊技イベントに関する演出と特定演出とでは、表示装置に表示されるキャラクタの最終的な表示態様が異なることを特徴とする。【選択図】図４２
2015057236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を表示する表示装置を備え、ゲームの停止結果に基づき特別遊技状態を発生することが可能な遊技機において、
所定の遊技イベントが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段と、
前記遊技イベント判定手段によって所定の遊技イベントが発生すると判定された場合に、前記表示装置において当該遊技イベントに関する演出を実行可能な演出実行手段と、
前記遊技イベント判定手段によって所定の遊技イベントが発生すると判定された場合に、前記表示装置において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技イベントに関する演出として、選択したキャラクタを前記表示装置に表示させる演出を行い、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記演出実行手段が選択可能なキャラクタを前記表示装置に表示させる演出を行い、
前記遊技イベントに関する演出と前記特定演出とでは、前記表示装置に表示されるキャラクタの最終的な表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出を表示する表示装置を備え、ゲームの停止結果に基づき特別遊技状態を発生することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、他の遊技機との間で通信可能に構成され、互いに通信可能な遊技機のうち何れかの遊技機で大当りや特定リーチなどが発生すると、その大当りなどが発生した遊技機において特定の制御情報を他の遊技機に送信し、特定の制御情報を受信すると、その特定の制御情報を受信した遊技機において何れかの遊技機で大当りなどが発生した旨をキャラクタやメッセージなどにより表示するように構成されたものがある。これにより、大当りなどが発生していない遊技機においても、大当りなどへの期待感が持てるようになる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、何れかの遊技機で大当りなどの特別な遊技イベントが発生したことを、単にそれ以外の遊技機で報知するものであるため、遊技イベントに関して期待感が持てるような演出を行うことができず、遊技の興趣を減衰させることとなっていた。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、遊技機で発生した遊技イベントに関して期待感を持たせることができるような演出を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定の演出を表示する表示装置を備え、ゲームの停止結果に基づき特別遊技状態を発生することが可能な遊技機において、
所定の遊技イベントが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段と、
前記遊技イベント判定手段によって所定の遊技イベントが発生すると判定された場合に、前記表示装置において当該遊技イベントに関する演出を実行可能な演出実行手段と、
前記遊技イベント判定手段によって所定の遊技イベントが発生すると判定された場合に、前記表示装置において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技イベントに関する演出として、選択したキャラクタを前記表示装置に表示させる演出を行い、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記演出実行手段が選択可能なキャラクタを前記表示装置に表示させる演出を行い、
前記遊技イベントに関する演出と前記特定演出とでは、前記表示装置に表示されるキャラクタの最終的な表示態様が異なることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技イベントに関する演出と特定演出が行われることで、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの背部の構造を示す背面図である。
【図３】（Ａ）は変動表示装置の分解斜視図であり、（Ｂ）はリールの分解斜視図である。
【図４】変動表示装置の要部の側面断面図である。
【図５】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図６】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図７】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図８】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態の遷移の条件を示す状態遷移図である。
【図９】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態のスロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の遊技制御処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置による制御に係るタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１４】実施形態のスロットマシンの演出制御装置による演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態のスロットマシンの演出制御装置によるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置の演出制御処理中の演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置のタイマ割込み処理中のバックライト発光処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ライト演出選択テーブル１のデータ構成の一例を示す図である。
【図１９】ライト演出選択テーブル２のデータ構成の一例を示す図である。
【図２０】各レバー音の一例を示す図である。
【図２１】各発光パターンの一例を示す図である。
【図２２】スタートレバーが所定時間以上継続して操作された際にバックライト演出を行う場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２３】リールストップボタンが所定時間以上継続して操作された際にバックライト演出を行う場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２４】スタートレバーが所定時間以上継続して操作された際に実行されるバックライト演出等の一例を示す図である。
【図２５】リールストップボタンが所定時間以上継続して操作された際に実行されるバックライト演出等の一例を示す図である。
【図２６】第２実施形態の一例について説明するための図である。
【図２７】第２実施形態の他の一例について説明するための図である。
【図２８】第３実施形態のスロットマシンの演出制御装置による演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の統括制御遊技機処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第３実施形態の演出制御装置の統括制御遊技機処理中の演出初期情報設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の従属制御遊技機処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の内部イベント報知開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の内部イベント報知終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の外部イベント報知開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第３実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の外部イベント報知終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】応答リストを説明するための図である。
【図３７】キャラクタ表示態様設定テーブルを説明するための図である。
【図３８】第３実施形態のスロットマシンにおける通常遊技状態中の遷移の条件を示す状態遷移図である。
【図３９】第３実施形態の遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の遊技制御装置の内部抽選処理中の特殊当選判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第３実施形態のスロットマシンにおいて実行される特定演出の表示態様の一例を示す図である。
【図４２】第３実施形態のスロットマシンにおいて実行される特定演出の表示態様の一例を示す図である。
【図４３】第３実施形態のスロットマシンにおいて実行される特定演出の表示態様の一例を示す図である。
【図４４】第３実施形態のスロットマシンにおいて実行される特定演出の表示態様の一例を示す図である。
【図４５】特定演出を行う場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４６】図４５に示す特定演出の表示態様の一例を示す図である。
【図４７】第４実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の内部イベント報知開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】第４実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の内部イベント報知終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第４実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の外部イベント報知開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第４実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の外部イベント報知終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】第４実施形態のスロットマシンの遊技制御装置による入賞判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】第４実施形態の遊技制御装置の内部抽選処理中の特殊当選判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）は目押しの補助を行うときの画像表示装置における表示態様の一例を示す図であり、（ｂ）は遊技場の店員の携帯端末に目押し補助要求に関する情報が送信されたときの一例を示す図である。
【図５４】第４実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の統括制御遊技機処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５５】第４実施形態の演出制御装置の演出制御処理中の従属制御遊技機処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５６】第４実施形態の第１変形例の遊技制御装置の内部抽選処理中の特殊当選判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５７】第４実施形態の第１変形例の演出制御装置の演出制御処理中の演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】第４実施形態の第１変形例の演出制御装置の演出設定処理中の表示演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第４実施形態の第１変形例の演出制御装置の演出制御処理中の内部イベント報知開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第４実施形態の第１変形例のスロットマシンにおいて実行される特定演出の表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４、画像表示装置３に情報を表示する場合に遊技者が情報を選択できるようにするための選択ボタン８ａ及び決定ボタン８ｂを有する閲覧操作部８等が設けられている。
画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図５参照）によって制御される。
【００１１】
前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図６参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図５参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００１２】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。
【００１３】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）と、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）と、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）との５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【００１４】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって設定された賭数（ベット数）に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。
例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用としてもよく、この場合は常に５つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００１５】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。
クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図５参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００１６】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【００１７】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００１８】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚１４となっている。この前面棚１４には、メダル投入口１５と、賭操作受付手段としての１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７とが設けられている。
【００１９】
メダル投入口１５は、前面棚１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図５参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２０】
１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７は、前面棚１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力できる。また、マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できる。
【００２１】
前面棚１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿２７に返却される。
【００２２】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【００２３】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図５参照）がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾板２５が設けられている。さらに、装飾板２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００２４】
図２に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６００が載置されている。また、当該スロットマシン１を後面側から見て変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００２５】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入口１５から投入されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
また、当該スロットマシン１を後面側から見てメダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク３０が設けられている。
【００２６】
また、メダル払出装置６３の左方には、当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００２７】
図３（Ａ）は、筐体内部に収納されている変動表示装置６００の構成の一例を示す図、図３（Ｂ）は、変動表示装置６００を構成するリールユニット６１０の構成の一例を示す図である。
また、図４は、変動表示装置６００の要部の側面断面図である。
【００２８】
変動表示装置６００は、図３（Ａ）に示すように、リール６ａ，６ｂ，６ｃをそれぞれ含むリールユニット６１０ａ，６１０ｂ，６１０ｃ、リールユニット６１０ａ，６１０ｂ，６１０ｃを収納するためのリールボックス６２０、リールボックス６２０の内部でリールユニット６１０ａ，６１０ｂ，６１０ｃ同士を仕切る仕切り部材６３０，６３０、リールボックス６２０の上面に設けられ、遊技制御装置５０と変動表示装置６００との間の通信を中継するための中継基盤６４０等を備えて構成された状態で、リール載置部２９上に載置されている。
【００２９】
リールユニット６１０は、図３（Ｂ）や図４に示すように、リール６、リール６が取り付けられるユニットベース６１１、リール６を回転駆動させるためのリール用モータ６４、図柄（識別情報）のバックライトとなる複数の発光部材（バックライト６７）を有するバックライト基盤６１２、バックライト基盤６１２をユニットベース６１１に固定するための基盤ホルダ６１３、リール６の回動位相を検出するためのリール位置検出スイッチ５４、リール位置検出スイッチ５４をユニットベース６１１に固定するためのセンサホルダ部材６１４等を備えている。
また、リール６は、図３（Ｂ）や図４に示すように、リール本体部６１６、リール本体部６１６の周囲に貼付されたリールシール６１７、リール本体部６１６の所定箇所に設けられた遮光板６１８等を備えている。
【００３０】
図３（Ｂ）や図４に示すように、基盤ホルダ６１３は、基盤ホルダ６１３の内部を上側部分と中央部分と下側部分とに区切る区画壁６１３ａ，６１３ａを備えている。
そして、左リール６ａの有効表示部のうち上段（左リール６ａ上段）の図柄は、リールユニット６１０ａが備える基盤ホルダ６１３の内部のうち上側部分に配置されたバックライト６７によって後方から照らされる。また、左リール６ａの有効表示部のうち中段（左リール６ａ中段）の図柄は、リールユニット６１０ａが備える基盤ホルダ６１３の内部のうち中央部分に配置されたバックライト６７によって後方から照らされる。また、左リール６ａの有効表示部のうち下段（左リール６ａ下段）の図柄は、リールユニット６１０ａが備える基盤ホルダ６１３の内部のうち下側部分に配置されたバックライト６７によって後方から照らされる。中リール６ｂ、右リール６ｃにおいても同様である。
すなわち、バックライト６７は、停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段として機能する。
【００３１】
区画壁６１３ａ，６１３ａは、基盤ホルダ６１３の内部のうち上側部分に配置されたバックライト６７による発光の光路と、基盤ホルダ６１３の内部のうち中央部分に配置されたバックライト６７による発光の光路と、基盤ホルダ６１３の内部のうち下側部分に配置されたバックライト６７による発光の光路とをそれぞれ仕切るために設けられている。これにより、バックライト６７によってリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部（すなわち、リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち図柄表示窓５から視認される部分）を後方から照らす際に、図柄表示窓５を介して視認可能な３×３の計９つの図柄をそれぞれ独立して照らすことができるように構成されている。
なお、基盤ホルダ６１３の内面はリフレクタで覆われていてもよい。この場合、各図柄に対して、バックライト６７からの光をより均一に照射することが可能となる。
【００３２】
また、図４に示すように、バックライト基盤６１２は、バックライト基盤６１２のバックライト６７が設けられた面とは反対側の面に、コネクタ６１２ａを有している。このコネクタ６１２ａを介して、バックライト基盤６１２と演出制御装置７０とは接続されている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１は、スタートレバー２１が所定時間以上継続して操作された場合や、リールストップボタン２４が所定時間以上継続して操作された場合に、バックライト６７によるバックライト演出を実行する点を特徴としている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に、他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能となるように構成されている。そして、ゲームの進行過程において、当該一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かを判定可能であり、継続操作が行われていると判定されたことに基づいて、発光照明手段（バックライト６７）の発光態様を変化させて内部抽選結果を示唆する示唆演出（バックライト演出）を実行可能となるように構成されている。
【００３４】
図５は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００３５】
図５に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００３６】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という。）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００３８】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００３９】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００４０】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、１ベットスイッチ５６、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、前面枠開放検出スイッチ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００４１】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００４２】
１ベットスイッチ５６は、１ベットボタン１６が操作されたことを検出するためのスイッチである。
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４３】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４４】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００４５】
また、通信強度設定スイッチ１６１は、自スロットマシン１の通信強度を設定するためのスイッチである。
また、台番号設定スイッチ１６２は、自スロットマシン１の台番号を設定するためのスイッチである。
また、設置エリア設定スイッチ１６３は、自スロットマシン１の設置エリアを設定するためのスイッチである。
また、営業時間設定スイッチ１６４は、自スロットマシン１が設置されている遊技場の営業時間を設定するためのスイッチである。
また、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ１６５は、自スロットマシン１を統括制御遊技機（後述）又は従属制御遊技機（後述）に設定するためのスイッチである。
また、遊技制御装置５０には、現在時刻を刻み続けるＲＴＣ（リアルタイムクロック）１６６などが設けられている。
【００４６】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベットライン表示部１９、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００４７】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００４８】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【００４９】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）以内とされている。
【００５０】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。
また、演出制御装置７０は、画像表示装置３における演出表示に伴い、遊技者の操作が介入可能な演出用操作ボタン１２５の制御を行う。また、演出制御装置７０は、外部との情報の送受信を可能とする（有線）通信回路１２６の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報等が含まれる。
【００５１】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００５２】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、前面枠２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６又はマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００５４】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００５５】
図６には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール６１７に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図６に示されているように、リールシール６１７には、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００５６】
図６に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００５７】
図７には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。また、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるスペシャルビックボースナ入賞（ＳＢＢ入賞）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビックボースナ入賞（ＮＢＢ入賞）とが設けられている。ＳＢＢ入賞及びＮＢＢ入賞の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）と状態フラグ（現在の遊技状態を示すフラグ）とは区別して扱われる。以下の説明において、ＳＢＢ入賞とＮＢＢ入賞とを区別しない場合は単にＢＢ入賞と称する。
なお、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００５９】
図７に示すように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＳＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＳＢＢ状態が発生する。ＳＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＳＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図８に示すように、ＳＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了となる。
なお、ＳＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６０】
また、ＳＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、ＳＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生する。つまり、ＳＢＢ入賞の内部当選がＲＴ状態を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。
ＲＴ状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図８に示すように、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。
【００６１】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＮＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＮＢＢ状態が発生する。ＮＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＮＢＢ状態では、ＳＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、ＳＢＢ状態とＮＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、図８に示すように、ＮＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２５０枚を超えたときに終了となる。
また、ＮＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、ＮＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が発生する。
【００６２】
ＲＢ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図８に示すように、ＲＢ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときに終了となる。本実施形態においては、ＲＢ状態の終了後には必ず特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）へ移行する。
すなわち、遊技制御装置５０は、所定条件の成立（ＳＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する、ＮＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する、ＲＢ状態が終了する等）に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として機能する。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６３】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。図６に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００６４】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても１０枚のメダルが払い出される。図６に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００６５】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特定遊技状態において２枚（つまり、上段又は下段に停止表示された場合は４枚）のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図６に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【００６６】
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。図６に示す図柄配列においては「リプレイ」が４コマ以内にあるため、リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ入賞を成立させることができる。
【００６７】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００６８】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態及びＲＴ状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ状態又はＲＢ状態では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
【００６９】
図８は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ＳＴ１０で、ＲＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＲＢ状態ＳＴ１１に移行する。また、ＳＢＢ入賞又はＮＢＢ入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＢＢ状態ＳＴ１２に移行する。
【００７０】
ＢＢ状態ＳＴ１２では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚又は２５０枚を超えるとＢＢ状態ＳＴ１２は終了する。そして、ＢＢ状態ＳＴ１２で所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立しないと通常遊技状態ＳＴ１０へ戻り、所定の移行条件（特定の小役入賞）が成立すると、ＲＴ状態ＳＴ１３に移行する。
【００７１】
ＲＢ状態ＳＴ１１では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が１００枚を超えるとＲＢ状態ＳＴ１１は終了し、ＲＴ状態ＳＴ１３に移行する。
【００７２】
ＲＴ状態ＳＴ１３では、通常遊技状態ＳＴ１０よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。このＲＴ状態ＳＴ１３では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
ＲＴ状態ＳＴ１３は、特定遊技終了条件が成立したとき（すなわち、実行したゲーム数が１５０ゲームに到達したとき）、ＢＢ入賞に内部当選したとき、或いはＲＢ入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ＳＴ１０とＲＢ状態ＳＴ１１とＢＢ状態ＳＴ１２とのうちの何れかに移行する。
【００７３】
次に、図９〜図１２を参照しながら、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図９参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１０参照）とからなる。
【００７４】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図９は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００７５】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【００７６】
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ２）。
【００７７】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【００７８】
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
ステップＳ４で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
【００７９】
一方、ステップＳ４で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４；Ｙ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
【００８０】
一方、ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ５；Ｙ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、当該ステップＳ６の内部抽選処理でセットされたリール更新情報（図１１のステップＳ３８参照）に基づいて、タイマ割込み処理（図１０参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる。
すなわち、遊技制御装置５０は、遊技者によるスタート操作部（スタートレバー２１）の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段として機能する。
【００８１】
次いで、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた当選フラグ（図１１のステップＳ３４、ステップＳ３６参照）と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、当該ステップＳ７のリール停止処理でセットされたリール更新情報（図１２のステップＳ５６参照）に基づいて、タイマ割込み処理（図１０参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させる。
【００８２】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ（図１１のステップＳ３６参照）に対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ８）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。
【００８３】
次いで、ステップＳ８の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ９）。
次いで、ＢＢ入賞の成立やＲＴ状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００８４】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ１１で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１１；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１２）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【００８５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【００８６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ、左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ、１ベットスイッチ５６、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、リセットスイッチ６１、前面枠開放検出スイッチ６２等）や設定装置６０などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００８７】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００８８】
次いで、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
次いで、リール更新情報に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して（ステップＳ２４）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図９）における内部抽選処理（ステップＳ６）について説明する。図１１は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【００９０】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、乱数発生器５０ｅから乱数値（入賞判定用乱数）を取得する（ステップＳ３１）。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（ステップＳ３２）。
【００９１】
次いで、ステップＳ３１で取得した乱数値と、ステップＳ３２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する（ステップＳ３３）。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【００９２】
次いで、ハズレ当選フラグをセットする（ステップＳ３４）。
次いで、ステップＳ３３の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【００９３】
ステップＳ３５で、ステップＳ３３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎ）、すなわち、ステップＳ３３の入賞当選判定処理で入選に内部当選していないと判定した場合には、ステップＳ３７に移行する。
一方、ステップＳ３５で、ステップＳ３３の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙ）、すなわち、ステップＳ３３の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップＳ３４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする（ステップＳ３６）。
【００９４】
次いで、ステップＳ３４又はステップＳ３６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ３７）。
【００９５】
次いで、リール更新情報として、“∞（無限大）”をセットする（ステップＳ３８）。このステップＳ３８の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの停止までのステップ数として、“∞（無限大）”が設定される。
【００９６】
次いで、継続タイマ（例えば、２秒）をセットする（ステップＳ３９）。本実施形態においては、スタートレバー２１が所定時間以上継続して操作されるとバックライト演出が実行される場合があるが、このステップＳ３９の処理により、バックライト演出の実行に必要なスタートレバー２１の操作継続時間として、例えば２秒が設定される。
【００９７】
次いで、スタートレバー２１の操作が解除されたか否かを判定する（ステップＳ４０）。
ステップＳ４０で、スタートレバー２１の操作が解除されたと判定した場合（ステップＳ４０；Ｙ）には、継続タイマをリセットして（ステップＳ４１）、バックライト演出停止コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ４２）、当該内部抽選処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ４０で、スタートレバー２１の操作が解除されていないと判定した場合（ステップＳ４０；Ｎ）には、継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ４３）。
すなわち、遊技制御装置５０は、ゲームの進行過程において一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かを判定可能な継続操作判定手段として機能する。
【００９９】
ステップＳ４３で、継続タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ４３；Ｎ）、具体的には、例えば、継続タイマが「０」でない場合には、ステップＳ４０に戻る。
一方、ステップＳ４３で、継続タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ４３；Ｙ）、具体的には、例えば、継続タイマが「０」である場合には、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ４４）、ステップＳ４０に戻る。すなわち、スタートレバー２１の操作継続時間がバックライト演出の実行に必要な時間（例えば、２秒）に達した場合に、継続操作が行われていると判定して、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置７０に送信する。
【０１００】
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図９）におけるリール停止処理（ステップＳ７）について説明する。図１２は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１０１】
リール停止処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、停止ボタンとしてのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの何れか一つが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５１）。
ステップＳ５１で、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの何れもが操作されていないと判定した場合（ステップＳ５１；Ｎ）には、ステップＳ５１を繰り返し行う。
【０１０２】
一方、ステップＳ５１で、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの何れか一つが操作されたと判定した場合（ステップＳ５１；Ｙ）には、リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち何れのリール６が回転中であり何れのリール６が停止中であるかを判別するための情報であるリール停止情報に基づいて、回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたかチェックし（ステップＳ５２）、有効なボタン操作であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。具体的には、操作されたリールストップボタン２４が、回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４であるか否かを判定する。
【０１０３】
ステップＳ５３で、有効なボタン操作でないと判定した場合（ステップＳ５３；Ｎ）、すなわち、操作されたリールストップボタン２４が、停止中のリール６に対応するリールストップボタン２４である場合には、ステップＳ５１に戻る。
一方、ステップＳ５３で、有効なボタン操作であると判定した場合（ステップＳ５３；Ｙ）、すなわち、操作されたリールストップボタン２４が、回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４である場合には、ステップＳ５４に移行する。
これにより、操作中のリールストップボタン２４以外のリールストップボタン２４の操作が無効になるとともに、有効なリールストップボタン２４操作の入力しか受け付けないことになる。
【０１０４】
次いで、リール停止情報及び操作されたリールストップボタン２４に対応する停止制御テーブルをセットする（ステップＳ５４）。これにより、停止中のリール６の位置や個数などと、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６の位置などとに対応する停止制御テーブルがセットされる。
【０１０５】
次いで、内部抽選処理（図１１）のステップＳ３４又はステップＳ３６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）と、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報とに基づいて、引き込み停止制御や蹴飛ばし停止制御を考慮した残りステップ数を取得する（ステップＳ５５）。
【０１０６】
次いで、リール更新情報として、ステップＳ５５で取得した残りステップ数をセットする（ステップＳ５６）。このステップＳ５６の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの停止までのステップ数として、ステップＳ５５で取得した残りステップ数が設定される。
【０１０７】
次いで、継続タイマ（例えば、２秒）をセットする（ステップＳ５７）。本実施形態においては、リールストップボタン２４が所定時間以上継続して操作されるとバックライト演出が実行される場合があるが、このステップＳ５７の処理により、バックライト演出の実行に必要なリールストップボタン２４の操作継続時間として、例えば２秒が設定される。
なお、内部抽選処理（図１１）のステップＳ３９と、当該リール停止処理のステップＳ５７とで、同一の継続タイマ（継続タイマ値）をセットするように構成することも可能であるし、異なる継続タイマ（継続タイマ値）をセットするように構成することも可能である。
【０１０８】
次いで、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ５８）。
ステップＳ５８で、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が未だ停止していないと判定した場合（ステップＳ５８；Ｎ）には、ステップＳ６１に移行する。
一方、ステップＳ５８で、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ５８；Ｙ）には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール６に対応するリール停止情報をセットする（ステップＳ５９）。
【０１０９】
次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ６０）。
次いで、リールストップボタン２４の操作が解除されたか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１１０】
ステップＳ６１で、リールストップボタン２４の操作が解除されたと判定した場合（ステップＳ６１；Ｙ）には、継続タイマをリセットして（ステップＳ６２）、バックライト演出停止コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ６３）、リール停止情報に基づいて、すべてのリール６が停止しているか否かを判定する（ステップＳ６４）。
【０１１１】
ステップＳ６４で、すべてのリール６が停止していないと判定した場合（ステップＳ６４；Ｎ）には、ステップＳ５１に戻る。
一方、ステップＳ６４で、すべてのリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ６４；Ｙ）には、リール停止情報をリセットして（ステップＳ６５）、当該リール停止処理を終了する。
【０１１２】
また、ステップＳ６１で、リールストップボタン２４の操作が解除されていないと判定した場合（ステップＳ６１；Ｎ）には、継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ６６）。
すなわち、継続操作判定手段として機能する遊技制御装置５０によって、ゲームの進行過程において一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かが判定される。
【０１１３】
ステップＳ６６で、継続タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ６６；Ｎ）、具体的には、例えば、継続タイマが「０」でない場合には、ステップＳ５８に戻る。
一方、ステップＳ６６で、継続タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ６６；Ｙ）、具体的には、例えば、継続タイマが「０」である場合には、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ６７）、ステップＳ５８に戻る。すなわち、リールストップボタン２４の操作継続時間がバックライト演出の実行に必要な時間（例えば、２秒）に達した場合に、継続操作が行われていると判定して、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置７０に送信する。
【０１１４】
ここで、図１３に、遊技制御装置５０による制御に係るタイミングチャートの一例を示す。
まず、ＢＥＴ操作（賭操作）無効期間がＯＦＦである間に、賭操作（自動賭操作も含む）が行われると（タイミングｔ１）、ＢＥＴ操作無効期間がＯＮになるとともに、スタート操作無効期間がＯＦＦになりスタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１１５】
次いで、スタート操作無効期間がＯＦＦである間に、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２）、スタート操作無効期間がＯＮになるとともに、ゲームが開始されて、第１リールである左リール６ａ、第２リールである中リール６ｂ、第３リールである右リール６ｃの回転が開始される。リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転速度が所定の速度になるまでリール６ａ，６ｂ，６ｃが加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール６ａ，６ｂ，６ｃが等速回転する。
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で（タイミングｔ３）、停止操作無効期間がＯＦＦになりリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１１６】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、回転中の３つのリール６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン２４（図１３の場合、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａ）が操作されると（タイミングｔ４）、対応するリール６の回転が停止する。
また、このリールストップボタン２４の操作が開始された時点（タイミングｔ４）から、当該操作が解除される時点（タイミングｔ５）まで、停止操作無効期間がＯＮになる。これにより、操作中のリールストップボタン２４以外のリールストップボタン２４の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
すなわち、遊技制御装置５０は、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段として機能する。
【０１１７】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、残り２つの回転中のリール６のうち何れか一方に対応するリールストップボタン２４（図１３の場合、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂ）が操作されると（タイミングｔ６）、対応するリール６の回転が停止する。
また、このリールストップボタン２４の操作が開始された時点（タイミングｔ６）から、当該操作が解除される時点（タイミングｔ７）まで、停止操作無効期間がＯＮになる。これにより、操作中のリールストップボタン２４以外のリールストップボタン２４の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
すなわち、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置５０によって、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
【０１１８】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、残り１つの回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４（図１３の場合、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃ）が操作されると（タイミングｔ８）、対応するリール６の回転が停止するとともに、停止操作無効期間がＯＮになる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
すなわち、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置５０によって、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
【０１１９】
そして、このリールストップボタン２４の操作が解除されると（タイミングｔ９）、払出動作がＯＮになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がＯＦＦになると（タイミングｔ１０）、ゲームが終了するとともに、ＢＥＴ操作無効期間がＯＦＦになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１２０】
次に、図１４〜図２１を参照しながら、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図１４参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１５参照）とからなる。
【０１２１】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図１４は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１２２】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２３】
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理（ステップＳ１０２）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ１０３）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ１０４）、画像表示装置３において履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ１０５）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ１０６）を実行する。
【０１２４】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
ステップＳ１０７で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１０７；Ｎ）には、ステップＳ１０２に戻る。
一方、ステップＳ１０７で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ７０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１０８）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１１）、演出制御装置７０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１２）を実行する。
【０１２７】
次いで、バックライト６７を発光させるバックライト発光処理（ステップＳ１１３）、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを発光させる停止ボタン発光処理（ステップＳ１１４）、スタートレバー２１を発光させるスタートレバー発光処理（ステップＳ１１５）、枠発光装置７を発光させる枠ライト発光処理（ステップＳ１１６）を実行する。
【０１２８】
次いで、演出乱数１（図１６のステップＳ１３４参照）や演出乱数２（図１６のステップＳ１３６参照）などの乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理を実行して（ステップＳ１１７）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔演出設定処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１４）における演出設定処理（ステップＳ１０２）について説明する。図１６は、演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３０】
演出設定処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、客待ちコマンドを遊技制御装置５０から受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。この客待ちコマンドは、例えば、ＢＥＴ操作無効期間（図１３参照）がＯＦＦである状態が所定時間以上継続すると、遊技制御装置５０から演出制御装置７０に送信される。
【０１３１】
ステップＳ１２１で、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｙ）には、画像表示装置３における客待ちデモ表示に関するデモ表示情報をセットする（ステップＳ１２２）。
これにより、タイマ割込み処理（図１５）の出力処理（ステップＳ１１２）で当該デモ表示情報が画像表示装置３に出力され、画像表示装置３において当該デモ表示情報に基づく客待ちデモ表示が行われる。
【０１３２】
次いで、枠発光装置７やバックライト６７などにおける客待ちデモ発光の態様に関するデモ発光態様情報をセットして（ステップＳ１２３）、当該演出設定処理を終了する。
これにより、タイマ割込み処理（図１５）の枠ライト発光処理（ステップＳ１１６）で当該デモ発光態様情報に基づき枠発光装置７が制御され、枠発光装置７において客待ちデモ発光が行われたり、タイマ割込み処理（図１５）のバックライト発光処理（ステップＳ１１３）で当該デモ発光態様情報に基づきバックライト６７が制御され、バックライト６７において客待ちデモ発光が行われたりする。
【０１３３】
一方、ステップＳ１２１で、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎ）には、内部抽選処理（図１１）のステップＳ３７で送信される当選フラグコマンドを遊技制御装置５０から受信したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
ステップＳ１２４で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２４；Ｎ）には、当該演出設定処理を終了する。
【０１３４】
一方、ステップＳ１２４で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２４；Ｙ）には、表示演出選択テーブルを参照して、現在の遊技状態及び受信した当選フラグコマンドに対応する当選役に応じた演出表示情報を所定の割合で設定する表示演出設定処理を実行する（ステップＳ１２５）。
これにより、演出表示情報が設定された場合は、タイマ割込み処理（図１５）の出力処理（ステップＳ１１２）で当該演出表示情報が画像表示装置３に出力され、画像表示装置３において当該演出表示情報に基づく演出表示が行われる。
【０１３５】
なお、本実施形態では、演出表示情報を所定の割合で設定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップＳ１２５で演出表示情報をもれなく設定して、ステップＳ１２４で当選フラグコマンドを受信したと判定した場合には必ず現在の遊技状態及び受信した当選フラグコマンドに対応する当選役に応じた演出表示を画像表示装置３において行うように構成することも可能である。
【０１３６】
次いで、ステップＳ１２５の表示演出設定処理で設定される演出表示情報に基づいて、一発告知条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１２６）。具体的には、ステップＳ１２５の表示演出設定処理でボーナス確定表示演出に関する情報を含む演出表示情報が設定された場合に、一発告知条件が成立していると判定される。
【０１３７】
一発告知条件が成立している場合、ゲーム開始時（例えば、リール６の加速回転期間（図１３参照）等）に、画像表示装置３において、ボーナス入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が確定している旨を報知するための演出であるボーナス確定表示演出が行われる。この場合、バックライト演出を行わなくても内部抽選結果が判明するため、バックライト演出を行うと内部抽選結果を二重に知らせることになる。そこで、本実施形態では、一発告知条件が成立している場合、バックライト６７によるバックライト演出を行わないように構成する。これにより、バックライト演出を行わない分、効率よくゲームを進行させることができ、当該スロットマシン１の稼動状態の低下を抑制することが可能となる。
すなわち、演出制御装置７０は、ゲームの開始時に抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果を報知可能な結果報知手段として機能する。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置７０は、結果報知手段（演出制御装置７０）により抽選結果が報知された場合には、継続操作が行われたとしても示唆演出（バックライト演出）を実行しないように構成されている。
【０１３８】
ステップＳ１２６で、一発告知条件が成立していると判定した場合（ステップＳ１２６；Ｙ）、すなわち、ステップＳ１２５の表示演出設定処理でボーナス確定表示演出に関する情報を含む演出表示情報が設定された場合には、受信した当選フラグコマンドに対応する当選報知演出情報をセットする（ステップＳ１２７）。
これにより、タイマ割込み処理（図１５）の出力処理（ステップＳ１１２）で当該当選報知演出情報が画像表示装置３やスピーカ４などに出力され、当該当選報知演出情報に基づいて、画像表示装置３において表示による演出が行われたり、スピーカ４において音声による演出が行われたりする。
【０１３９】
次いで、通常レバー音情報をセットする（ステップＳ１２８）。
これにより、タイマ割込み処理（図１５）の出力処理（ステップＳ１１２）で当該通常レバー音情報がスピーカ４に出力され、スタートレバー２１の操作に応じて、スピーカ４から当該通常レバー音情報に基づく通常レバー音（図２０参照）が発生される。
【０１４０】
次いで、バックライト演出規制情報をセットして（ステップＳ１２９）、当該演出設定処理を終了する。
これにより、バックライト６７によるバックライト演出が規制される。
【０１４１】
一方、ステップＳ１２６で、一発告知条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ１２６；Ｎ）、すなわち、ステップＳ１２５の表示演出設定処理でボーナス確定表示演出に関する情報を含む演出表示情報が設定されなかった場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。
【０１４２】
ステップＳ１３０で、現在の遊技状態が特別遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３０；Ｙ）には、ステップＳ１２７に移行する。
現在の遊技状態が特別遊技状態である場合、例えば通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行されるので、効率よくゲームを進行させた方が遊技の興趣を高めることができる。そこで、本実施形態では、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合も、バックライト６７によるバックライト演出を行わないように構成する。
【０１４３】
一方、ステップＳ１３０で、現在の遊技状態が特別遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ１３０；Ｎ）には、ライト演出選択テーブル１（図１８参照）を設定する（ステップＳ１３１）。
次いで、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＲＴ状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０１４４】
ステップＳ１３２で、現在の遊技状態が特定遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ１３２；Ｎ）には、ステップＳ１３４に移行する。
一方、ステップＳ１３２で、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３２；Ｙ）には、ステップＳ１３１で設定されたライト演出選択テーブル１に代えて、ライト演出選択テーブル２（図１９参照）を設定する（ステップＳ１３３）。
【０１４５】
次いで、演出乱数１を取得する（ステップＳ１３４）。
次いで、ステップＳ１３１又はステップＳ１３３で設定したテーブル（ライト演出選択テーブル１又はライト演出選択テーブル２）を参照して、受信した当選フラグコマンドに対応する当選役及びステップＳ１３４で取得した演出乱数１に応じたレバー音情報を設定する（ステップＳ１３５）。
これにより、タイマ割込み処理（図１５）の出力処理（ステップＳ１１２）で当該レバー音情報がスピーカ４に出力され、スタートレバー２１の操作に応じて、スピーカ４から当該レバー音情報に基づくレバー音（図２０参照）が発生される。
【０１４６】
ここで、図１８や図１９に示すように、レバー音情報に基づくレバー音のうちレバー音１やレバー音２は、バックライト演出の実行を示唆又は報知するために発生される。
すなわち、演出制御装置７０は、ゲームの開始時に発光演出手段（演出制御装置７０）による示唆演出（バックライト演出）が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する告知演出を行うことが可能な告知演出手段として機能する。
なお、本実施形態では、バックライト演出の実行を示唆又は報知するためのレバー音を、レバー音１とレバー音２との２種類としたが、これに限定されるものではない。バックライト演出の実行を示唆又は報知するためのレバー音の種類は、当該レバー音が通常レバー音と異なるのであれば、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０１４７】
図１８や図１９に示す「当選時１／ｎ」とは、「１／ｎ」の割合でレバー音１又はレバー音２がスピーカ４から発生し、残りの「（ｎ−１）／ｎ」の割合で通常レバー音がスピーカ４から発生することを意味する。
本実施形態では、図１８に示すように、通常遊技状態中にＳＢＢ入賞に単独当選した場合、当該演出設定処理のステップＳ１３５において、レバー音情報として、１／２の割合で“レバー音１”情報が設定され、残りの１／２の割合で通常レバー音情報が設定される。したがって、この場合、スタートレバー２１の操作に応じて、１／２の割合でレバー音１がスピーカ４から発生し、残りの１／２の割合で通常レバー音がスピーカ４から発生する。
【０１４８】
本実施形態においては、図１８に示すように、通常遊技状態中に特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に単独当選した場合にはレバー音１を発生し、特別入賞と小役入賞とが重複当選した場合にはレバー音２を発生するように構成されている。これにより、特別入賞が、単独で当選したか、小役入賞との重複で当選したかを識別して示唆又は報知可能となっている。
また、図１９に示すように、特定遊技状態中にＢＢ入賞に当選（重複当選も含む）した場合にはレバー音１を発生し、ＲＢ入賞に当選（重複当選も含む）した場合にはレバー音２を発生するように構成されている。これにより、ＢＢ入賞に当選したか、ＲＢ入賞に当選したかを識別して示唆又は報知可能となっている。
【０１４９】
次いで、演出乱数２を取得して（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３１又はステップＳ１３３で設定したテーブル（ライト演出選択テーブル１又はライト演出選択テーブル２）を参照して、受信した当選フラグコマンドに対応する当選役及びステップＳ１３６で取得した演出乱数２に応じた実行タイミング及び発光パターンを設定する（ステップＳ１３７）。
これにより、タイマ割込み処理（図１５）のバックライト発光処理（ステップＳ１１３）で当該設定した実行タイミング及び発光パターンに基づきバックライト６７が制御され、バックライト６７においてバックライト演出が行われる。
なお、演出乱数１や演出乱数２は、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に限定されるものではなく、ハードウェアで生成されるハード乱数であってもよい。
【０１５０】
ここで、図１８や図１９に示すように、バックライト演出は、スタートレバー２１の操作時（「スタート操作」時）と、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａの操作時（「第１停止操作」時）と、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂの操作時（「第２停止操作」時）と、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃの操作時（「第３停止操作」時）との４つのタイミングのうち何れかのタイミングで実行される。
すなわち、演出制御装置７０は、示唆演出（バックライト演出）を実行するタイミングをスタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの何れの操作時にするかを決定可能な演出時期決定手段として機能する。
【０１５１】
なお、図１８や図１９の「第１停止操作」は、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａの操作ではなく、回転中の３つのリール６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン２４の操作（すなわち、最初（１回目）の停止操作）であってもよい。
同様に、図１８や図１９の「第２停止操作」は、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂの操作ではなく、残り２つの回転中のリール６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン２４の操作（すなわち、２回目の停止操作）であってもよい。
同様に、図１８や図１９の「第３停止操作」は、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃの操作ではなく、残り１つの回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４の操作（すなわち、最終（３回目）の停止操作）であってもよい。
すなわち、例えば、特定遊技状態中にＲＢ入賞に単独当選した場合、図１９によれば、バックライト演出の実行タイミングが第３停止操作時になっており、本実施形態では、これを、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃの操作時として解釈するが、これを、残り１つの回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４の操作（すなわち、最終の停止操作）時として解釈することも可能である。
【０１５２】
また、バックライト演出の実行タイミングは、図１８や図１９に示すものに限定されるものではない。例えば、「スタート操作」時と、「第１停止操作」時と、「第２停止操作」時と、「第３停止操作」時との４つすべてのタイミングでバックライト演出を実行するように構成することも可能である。
【０１５３】
図１８や図１９に示す「選択率１／ｎ」や「選択率２／ｎ」とは、「１／ｎ」や「２／ｎ」の割合で発光パターン０〜９の何れかに基づくバックライト演出を行い、残りの「（ｎ−１）／ｎ」や「（ｎ−２）／ｎ」の割合で通常発光パターン（例えば、すべてのバックライト６７を単に点灯させるだけのパターン）に基づく通常発光を行うことを意味する。
また、図１８や図１９に示す「／」は、対応する実行タイミングでは発光パターン０〜９の何れかに基づくバックライト演出を行わず、通常発光パターンに基づく通常発光を行うことを意味する。
【０１５４】
本実施形態では、図１８に示すように、通常遊技状態中にスイカ入賞とＳＢＢ入賞とに重複当選した場合、当該演出設定処理のステップＳ１３７において、実行タイミング及び発光パターンとして、１／２の割合で“スタート操作  発光パターン５”が設定されるとともに、１／２の割合で“第３停止操作  発光パターン８”が設定される。したがって、スタート操作時には、１／２の割合で発光パターン５（図２１（Ｆ）参照）に基づくバックライト演出を行う演出発光処理が行われ、残りの１／２の割合で通常発光パターンに基づく通常発光を行う通常発光処理が行われる。また、第１停止操作時及び第２停止操作時には、通常発光パターンに基づく通常発光を行う通常発光処理が行われる。また、第３停止操作時には、１／２の割合で発光パターン８（図２１（Ｉ）参照）に基づくバックライト演出を行う演出発光処理が行われ、残りの１／２の割合で通常発光パターンに基づく通常発光を行う通常発光処理が行われる。
【０１５５】
また、図２１に示す「共通」とは、単独と重複との両方であることを意味する。すなわち、図２１（Ｅ）の「パターン４」は、チェリー入賞が単独で当選した場合と、チェリー入賞が特別入賞との重複で当選した場合との両方で選択される発光パターンである。
また、図２１に示す矢印は、矢印の順に対応するバックライト６７が点灯又は点滅していくことを示す。すなわち、図２１（Ａ）の「パターン０」は、左リール６ａ中段に対応するバックライト６７→中リール６ｂ中段に対応するバックライト６７→右リール６ｃ中段に対応するバックライト６７の順に、バックライト６７が点灯又は点滅していく。
なお、バックライト演出に関する発光態様は、図２１に示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０１５６】
本実施形態において、発光演出手段として機能する演出制御装置７０は、通常遊技状態と特定遊技状態とで示唆演出（バックライト演出）の実行対象とする入賞役（当選役）を変化させるように構成されている。具体的には、例えば、図１８及び図１９に示すように、通常遊技状態中にスイカ入賞、チェリー入賞又はリプレイ入賞に単独当選した場合にはバックライト演出を実行し、特定遊技状態中にスイカ入賞、チェリー入賞又はリプレイ入賞が単独当選した場合にはバックライト演出を実行しないように構成されている。現在の遊技状態が特定遊技状態である場合、例えば通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行されるので、効率よくゲームを進行させた方が遊技の興趣を高めることができる。そこで、本実施形態では、特定遊技状態中に小役入賞が単独当選した場合、バックライト６７によるバックライト演出を行わないように構成する。
また、本実施形態においては、図１８〜図２１に示すように、当選した入賞の種類に応じた発光パターンが選択されるように構成されている。これにより、当選した入賞の種類を識別して示唆可能となっている。
【０１５７】
〔バックライト発光処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図１５）におけるバックライト発光処理（ステップＳ１１３）について説明する。図１７は、バックライト発光処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５８】
バックライト発光処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、内部抽選処理（図１１）のステップＳ４４で送信されるバックライト演出開始コマンドを遊技制御装置５０から受信したかチェックして（ステップＳ１４０）、バックライト演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
【０１５９】
ステップＳ１４１で、バックライト演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４１；Ｎ）には、ステップＳ１４４に移行する。
一方、ステップＳ１４１で、バックライト演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４１；Ｙ）には、演出設定処理（図１６）のステップＳ１３７で設定される実行タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ１４２）。
【０１６０】
ステップＳ１４２で、実行タイミングになったと判定した場合（ステップＳ１４２；Ｙ）には、演出発光処理を実行して（ステップＳ１４３）、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、演出設定処理（図１６）のステップＳ１３７で設定された発光パターン０〜９の何れかに基づきバックライト６７が制御されて、バックライト６７においてバックライト演出が行われる。
【０１６１】
すなわち、演出制御装置７０は、抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果が特定の入賞役の当選であるゲームにおいて継続操作判定手段（遊技制御装置５０）により継続操作が行われていると判定されたことに基づき発光照明手段（バックライト６７）の発光態様を変化させて抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果を示唆する示唆演出（バックライト演出）を実行可能な発光演出手段として機能する。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置７０は、演出時期決定手段（演出制御装置７０）により決定されたタイミングで継続操作が行われていると判定されたことに基づき示唆演出（バックライト演出）を実行するように構成されている。
【０１６２】
一方、ステップＳ１４２で、実行タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ１４２；Ｎ）には、現在、バックライト演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。ここで、「実行タイミングになっていないと判定した場合」には、実行タイミングが設定されていない場合も含まれる。
【０１６３】
ステップＳ１４４で、現在、バックライト演出が実行されていると判定した場合（ステップＳ１４４；Ｙ）には、内部抽選処理（図１１）のステップＳ４２で送信されるバックライト演出停止コマンドを遊技制御装置５０から受信したかチェックして（ステップＳ１４５）、バックライト演出停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４６）。
【０１６４】
ステップＳ１４６で、バックライト演出停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４６；Ｎ）には、ステップＳ１４３に移行して、演出発光処理を継続して実行し、当該バックライト発光処理を終了する。
一方、ステップＳ１４６で、バックライト演出停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４６；Ｙ）には、通常発光処理を実行して（ステップＳ１４７）、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、通常発光パターンに基づきバックライト６７が制御されて、バックライト６７において通常発光が行われる。
【０１６５】
また、ステップＳ１４４で、現在、バックライト演出が実行されていないと判定した場合（ステップＳ１４４；Ｎ）には、演出設定処理（図１６）のステップＳ１２３でセットされるデモ発光態様情報の設定があるか否かを判定する（ステップＳ１４８）。
【０１６６】
ステップＳ１４８で、デモ発光態様情報の設定がないと判定した場合（ステップＳ１４８；Ｎ）には、ステップＳ１４７に移行して、通常発光処理を継続して実行し、当該バックライト発光処理を終了する。
一方、ステップＳ１４８で、デモ発光態様情報の設定があると判定した場合（ステップＳ１４８；Ｙ）には、デモ発光処理を実行して（ステップＳ１４９）、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、演出設定処理（図１６）のステップＳ１２３でセットされたデモ発光態様情報に基づきバックライト６７が制御されて、バックライト６７において客待ちデモ発光が行われる。
【０１６７】
ここで、図２２及び図２３に、演出制御装置７０による演出に係るタイミングチャートの一例を示す。
【０１６８】
図２２に示すタイミングチャートは、スタートレバー２１が所定時間以上継続して操作された際にバックライト演出を行う場合のタイミングチャートである。
この場合、まず、賭操作（自動賭操作も含む）が行われると（タイミングｔ２１）、スタート操作無効期間がＯＦＦになりスタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１６９】
次いで、スタート操作無効期間がＯＦＦである間に、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２２）、演出示唆報知がＯＮになって、所定の割合でスピーカ４からレバー音１又はレバー音２が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われる。また、スタート操作無効期間がＯＮになるとともに、ゲームが開始されて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始される。リール６の回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール６の回転速度が所定の速度になるまでリール６が加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール６の回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール６が等速回転する。
【０１７０】
次いで、スタートレバー２１が所定時間（例えば、２秒）以上継続して操作されると（タイミングｔ２３）、バックライト演出がＯＮになって、所定の割合でバックライト６７においてバックライト演出が実行される。
【０１７１】
そして、バックライト演出の最大演出期間が経過する時点（タイミングｔ２５）よりも前に、スタートレバー２１の操作が解除されると（タイミングｔ２４）、バックライト演出がＯＦＦになって、バックライト演出が実行されていた場合は当該バックライト演出が中止される。また、停止操作無効期間がＯＦＦになりリールストップボタン２４操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１７２】
すなわち、スタートレバー２１が操作されている間は、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置５０によって、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置７０は、示唆演出（バックライト演出）の実行中に継続操作が終了して操作無効状態が解除されたことに基づき当該示唆演出（バックライト演出）を中止するように構成されている。
なお、バックライト演出の最大演出期間として、当選役にかかわらず同一の期間を設定するように構成することも可能であるし、当選役に応じて異なる期間を設定するように構成することも可能である。
【０１７３】
図２３に示すタイミングチャートは、最後まで回転していたリール６（すなわち、残り１つの回転中のリール６）が中リール６ｂであり、この中リール６ｂに対応するリールストップボタン２４（中リールストップボタン２４ｂ）が所定時間以上継続して操作された際にバックライト演出を行う場合のタイミングチャートである。
この場合、まず、賭操作（自動賭操作も含む）が行われると（タイミングｔ３１）、スタート操作無効期間がＯＦＦになりスタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１７４】
次いで、スタート操作無効期間がＯＦＦである間に、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ３２）、演出示唆報知がＯＮになって、所定の割合でスピーカ４からレバー音１又はレバー音２が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われる。また、スタート操作無効期間がＯＮになるとともに、ゲームが開始されて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始される。リール６の回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール６の回転速度が所定の速度になるまでリール６が加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール６の回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール６が等速回転する。
【０１７５】
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点（タイミングｔ３４）よりも前にスタートレバー２１の操作が解除されると（タイミングｔ３３）、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で（タイミングｔ３４）、停止操作無効期間がＯＦＦになりリールストップボタン２４操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１７６】
そして、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、中リールストップボタン２４ｂが操作されると（タイミングｔ３５）、最後まで回転していた中リール６ｂの回転が停止するとともに、停止操作無効期間がＯＮになる。すなわち、リールストップボタン２４が操作されている間は、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置５０によって、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生される。
【０１７７】
次いで、中リールストップボタン２４ｂが所定時間（例えば、２秒）以上継続して操作されると（タイミングｔ３６）、バックライト演出がＯＮになって、所定の割合でバックライト６７においてバックライト演出が実行される。
【０１７８】
そして、バックライト演出の最大演出期間が経過すると（タイミングｔ３７）、バックライト演出がＯＦＦになって、バックライト演出が実行されていた場合は当該バックライト演出が停止する。
次いで、この中リールストップボタン２４ｂの操作が解除されると（タイミングｔ３８）、図２３では図示を省略するが、払出動作がＯＮになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がＯＦＦになると、ゲームが終了するとともに、ＢＥＴ操作無効期間がＯＦＦになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１７９】
次に、図２４及び図２５に、本実施形態において実行されるバックライト演出等の一例を示す。
【０１８０】
図２４に示すバックライト演出等は、スタートレバー２１が所定時間以上継続して操作された際に実行されるバックライト演出等である。
この場合、まず、図２４（Ａ）に示すように、賭操作（図２４の場合、マックスベットボタン１７の操作）が行われると、スタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になり、図２４（Ｂ）に示すように、スタートレバー２１が発光する。
【０１８１】
次いで、図２４（Ｃ）に示すように、スタートレバー２１が操作されると、スピーカ４からレバー音１又はレバー音２（図２４の場合、レバー音１）が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、ゲームが開始されて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始される。また、画像表示装置３における表示による演出が、通常演出からスタート演出に切り替わる。
【０１８２】
次いで、スタートレバー２１が所定時間以上継続して操作されると、図２４（Ｄ）に示すように、バックライト６７が消光又は減光してリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が暗転した後、図２４（Ｅ）に示すように、バックライト６７によるバックライト演出（図２４の場合、発光パターン６に基づくバックライト演出）が実行される。また、画像表示装置３における表示による演出が、バックライト演出への注目を促す演出（例えば、「注目ぢゃ〜！」）に切り替わる。
すなわち、発光演出手段として機能する演出制御装置７０は、発光照明手段（バックライト６７）を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段（バックライト６７）を点灯又は点滅させることで示唆演出（バックライト演出）を実行するように構成されている。
【０１８３】
図２４の場合、レバー音１が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、スタートレバー２１の操作（スタート操作）に伴うバックライト演出として発光パターン６に基づくバックライト演出が実行される。これにより、遊技者に、通常遊技状態中に、ＮＢＢ入賞に単独当選したか、或いは、ＲＢ入賞に単独当選したことを示唆することが可能となる（図１８及び図１９参照）。
【０１８４】
次いで、図２４（Ｆ）に示すように、スタートレバー２１の操作が解除されると、バックライト６７におけるバックライト演出が中止されるとともに、リールストップボタン２４操作の入力を受け付け可能な状態になりリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが発光する。また、画像表示装置３における表示による演出が、期待度を高める演出（例えば、「きたぞ  きたぞ〜！」）に切り替わる。
【０１８５】
次いで、図２４（Ｇ）に示すように、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａが操作されると、左リール６ａが停止する。また、画像表示装置３における表示による演出が、第１停止演出に切り替わる。
【０１８６】
次いで、図２４（Ｈ）に示すように、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂが操作されると、中リール６ｂが停止する。また、画像表示装置３における表示による演出が、第２停止演出に切り替わる。そして、図示していないが、右リールストップボタン２４ｃが操作されると、右リール６ｃが停止して、画像表示装置３における表示による演出が、第３停止演出に切り替わる。
【０１８７】
図２５に示すバックライト演出等は、最後まで回転していたリール６（すなわち、残り１つの回転中のリール６）が右リール６ｃであり、この右リール６ｃに対応するリールストップボタン２４（右リールストップボタン２４ｃ）が所定時間以上継続して操作された際に実行されるバックライト演出等である。
この場合、まず、図２５（Ａ）に示すように、賭操作（図２５の場合、マックスベットボタン１７の操作）が行われると、スタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になり、スタートレバー２１が発光する。
【０１８８】
次いで、図２５（Ｂ）に示すように、スタートレバー２１が操作されると、スピーカ４からレバー音１又はレバー音２（図２５の場合、レバー音１）が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、ゲームが開始されて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始される。また、画像表示装置３における表示による演出が、通常演出からスタート演出に切り替わる。
【０１８９】
次いで、図２５（Ｃ）に示すように、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａが操作されると、左リール６ａが停止する。また、画像表示装置３における表示による演出が、第１停止演出に切り替わる。
【０１９０】
次いで、図２５（Ｄ）に示すように、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂが操作されると、中リール６ｂが停止する。また、画像表示装置３における表示による演出が、第２停止演出に切り替わる。
【０１９１】
次いで、図２５（Ｅ）に示すように、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃが操作されると、右リール６ｃが停止する。また、画像表示装置３における表示による演出が、第３停止演出に切り替わる。
【０１９２】
次いで、この右リールストップボタン２４ｃが所定時間以上継続して操作されると、図２５（Ｆ）に示すように、バックライト６７が消光又は減光してリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が暗転した後、図２５（Ｇ）に示すように、バックライト演出（図２５の場合、発光パターン８に基づくバックライト演出）が実行される。
すなわち、発光演出手段として機能する演出制御装置７０は、発光照明手段（バックライト６７）を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段（バックライト６７）を点灯又は点滅させることで示唆演出（バックライト演習）を実行するように構成されている。
【０１９３】
図２５の場合、レバー音１が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃの操作（第３停止操作）に伴うバックライト演出として発光パターン８に基づくバックライト演出が実行される。これにより、遊技者に、特定遊技状態中に、スイカ入賞とＳＢＢ入賞とに重複当選したか、チェリー入賞とＳＢＢ入賞とに重複当選したか、スイカ入賞とＮＢＢ入賞とに重複当選したか、或いは、チェリー入賞とＮＢＢ入賞とに重複当選したことを示唆することが可能となる（図１８及び図１９参照）。
【０１９４】
したがって、図２５の場合、ＳＢＢ入賞又はＮＢＢ入賞の当選が確定しているので、図２５（Ｈ）に示すように、画像表示装置３における表示による演出が、ボーナス入賞が確定している旨を報知するための演出（例えば、「ＢＯＮＵＳ確定〜！」等）に切り替わる。
【０１９５】
以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、賭数の設定後にスタート操作部（スタートレバー２１）が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）を可変表示させてゲームを開始し、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、停止結果を導出表示するための複数のリール（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）の有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段（バックライト６７）と、遊技者によるスタート操作部（スタートレバー２１）の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段（遊技制御装置５０）と、スタート操作部（スタートレバー２１）及び複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段（遊技制御装置５０）と、ゲームの進行過程において複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの一の停止操作部が所定時間以上継続操作されているか否かを判定可能な継続操作判定手段（遊技制御装置５０）と、継続操作判定手段（遊技制御装置５０）により継続操作がされていると判定されたことに基づき発光照明手段（バックライト６７）の発光態様を変化させて抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果を示唆する示唆演出（バックライト演出）を実行可能な発光演出手段（演出制御装置７０）と、を備えている。
具体的には、発光演出手段（演出制御装置７０）は、抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果が特定の入賞役の当選であるゲームにおいて継続操作判定手段（遊技制御装置５０）により継続操作が行われていると判定されたことに基づき発光照明手段（バックライト６７）の発光態様を変化させて抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果を示唆する示唆演出（バックライト演出）を実行することが可能である。
【０１９６】
したがって、遊技者が意図的に操作部（スタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）を継続操作したことに応じて示唆演出（バックライト演出）が実行されるので、遊技者の操作の意思に反してリール６ａ，６ｂ，６ｃの視認性を阻害してしまうことがない。したがって、ゲームにおける遊技者の進行操作を妨げることなく、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段（バックライト６７）を利用した演出（バックライト演出）を実行して遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０１９７】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、継続操作判定手段（遊技制御装置５０）は、スタート操作部（スタートレバー２１）が所定時間以上継続操作されているか否かを判定可能である。
【０１９８】
したがって、停止操作時だけでなくスタート操作時にも示唆演出（バックライト演出）を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０１９９】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、発光演出手段（演出制御装置７０）による示唆演出（バックライト演出）が実行可能なゲームの開始時に所定の告知演出を行うことが可能な告知演出手段（演出制御装置７０）を備えている。
【０２００】
したがって、示唆演出が実行可能なゲーム（特定の入賞役に当選したゲーム）の開始時に、告知演出（示唆演出が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する演出）が行われるので、示唆演出（バックライト演出）が実行されるか否かが、操作部（スタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）を継続操作して確かめなくても、告知演出によって判明する。したがって、告知演出によってゲームの度に操作部（スタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）を継続操作する必要がなくなるので、スロットマシン１の稼動状態が低下することを極力防止することが可能となる。
【０２０１】
ここで、「示唆」とは、いわゆるガセの報知と、ガセでない報知との双方を含むことを意味する。
また、単なる「報知」とは、ガセでない報知のみを意味する。
【０２０２】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、発光演出手段（演出制御装置７０）は、示唆演出（バックライト演出）の実行中に継続操作が終了して操作無効状態が解除されたことに基づき当該示唆演出（バックライト演出）を中止するように構成されている。
【０２０３】
したがって、遊技者が意図的に操作部（スタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の継続操作を終了したことに応じて示唆演出（バックライト演出）が中止されるので、遊技者の操作の意思に反してリール６の視認性を阻害してしまうことがない。したがって、ゲームにおける遊技者の進行操作を妨げることを的確に抑制することが可能となり、遊技者の操作に悪影響を与えることがなくなる。
【０２０４】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、ゲームの開始時に抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果を報知可能な結果報知手段（演出制御装置７０）を備え、発光演出手段（演出制御装置７０）は、結果報知手段（演出制御装置７０）により抽選結果が報知された場合には、継続操作が行われたとしても示唆演出（バックライト演出）を実行しないように構成されている。
【０２０５】
したがって、結果報知手段（演出制御装置７０）により抽選結果が報知される場合、示唆演出（バックライト演出）を実行しなくても抽選結果が判明するので、示唆演出（バックライト演出）を実行すると抽選結果を二重に知らせることになる。そのため、この場合、示唆演出（バックライト演出）を行わないように構成することで、効率よくゲームを進行させることができ、スロットマシン１の稼動状態の低下を抑制することが可能となる。
【０２０６】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、示唆演出（バックライト演出）を実行するタイミングを何れかの操作部（スタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの何れの操作時にするかを決定可能な演出時期決定手段（演出制御装置７０）を備え、発光演出手段（演出制御装置７０）は、演出時期決定手段（演出制御装置７０）により決定されたタイミングで継続操作が行われていると判定されたことに基づき示唆演出（バックライト演出）を実行するように構成されている。
【０２０７】
したがって、示唆演出（バックライト演出）の実行タイミングが変化するので、遊技者は、どのタイミングで示唆演出（バックライト演出）が実行されるのかを予測しながら操作部（スタートレバー２１、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）を操作することが可能となり、遊技性が向上する。
【０２０８】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、発光演出手段（演出制御装置７０）は、発光照明手段（バックライト６７）を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段（バックライト６７）を点灯又は点滅させることで示唆演出（バックライト演出）を実行するように構成されている。
【０２０９】
したがって、発光照明手段（バックライト６７）を消光又は減光させてから所定時間経過後に当該発光照明手段（バックライト６７）を点灯又は点滅させることで示唆演出（バックライト演出）を実行するので、発光照明手段（バックライト６７）を消光又は減光させずに示唆演出（バックライト演出）を実行する場合と比較して、遊技者は、示唆演出（バックライト演出）を認識し易くなる。
【０２１０】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、所定条件の成立に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）を備え、発光演出手段（演出制御装置７０）は、通常遊技状態と特定遊技状態とで示唆演出（バックライト演出）の実行対象とする入賞役を変化させるように構成されている。
【０２１１】
したがって、遊技状態に応じて示唆演出（バックライト演出）の実行対象とする入賞役が変化するので、遊技性が向上して遊技の興趣が高まる。
【０２１２】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第２実施形態のスロットマシン１においては、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部の周辺に設けられてゲームに関する所定の演出動作を実行可能なゲーム演出手段を備えている点が、第１実施形態のスロットマシン１と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２１３】
図２６に、第２実施形態のスロットマシン１における、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部とその周辺とリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃとの一例を示す。
当該スロットマシン１は、図２６に示すように、ゲーム演出手段として、図柄表示窓５とその周辺とを前面側から覆う表示器７００を備えている。
表示器７００は、ＥＬ（Electro Luminescence）表示器等の、表示器７００の後方を視認可能（例えば、透明）な状態になることが可能な表示器であれば任意である。
【０２１４】
具体的には、演出制御装置７０は、バックライト演出の実行タイミングに近づくまでの間、例えば、図２６（Ａ）に示すように、表示器７００に通常演出動作（例えば、所定の通常演出表示）を実行させる。この際、図柄表示窓５と、表示器７００のうち図柄表示窓５を覆う部分との双方を透して、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が視認可能となるよう、表示器７００のうち少なくとも図柄表示窓５を覆う部分は、表示器７００の後方を視認可能（例えば、透明）な状態となっている。
【０２１５】
そして、バックライト演出の実行タイミングに近づくとバックライト６７が消光又は減光してリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が暗転した状態になるが、演出制御装置７０は、例えば、図２６（Ｂ）に示すように、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が暗転した状態になるタイミングと略同じタイミングで、表示器７００における表示の背景を暗転させる。
【０２１６】
その後、バックライト演出の実行タイミングになるとバックライト６７においてバックライト演出が実行されるが、演出制御装置７０は、例えば、図２６（Ｃ）に示すように、そのバックライト演出と連動するように表示器７００に連動演出動作（すなわち、バックライト演出の補助演出）を実行させる。
すなわち、演出制御装置７０は、発光演出手段（演出制御装置７０）により実行される示唆演出（バックライト演出）と連動（連続）するようにゲーム演出手段（表示器７００）に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段として機能する。
【０２１７】
なお、本実施形態では、表示器７００によって、図柄表示窓５とその周辺とを前面側から覆うように構成したが、これに限定されるものではない。表示器７００によって少なくとも前面枠２（前面パネル）のうち図柄表示窓５の周辺部分が前面側から覆われているのであれば、表示器７００が覆う部分は任意であり、例えば、図柄表示窓５は覆われていなくてもよい。
【０２１８】
また、図２７に、第２実施形態のスロットマシン１における、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部とその周辺とリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃとの他の一例を示す。
当該スロットマシン１は、図２７に示すように、ゲーム演出手段として、前面枠２（前面パネル）の表側（前面側）から点灯状態が視認可能となるよう、前面枠２（前面パネル）の裏側うち図柄表示窓５の周辺部分に設けられた複数の発光ユニット８００，８００，…を備えている。
なお、図２７では、図柄表示窓５の周辺部分のうちの、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３と、遊技状態表示部１８と、ベットライン表示部１９とが設けられた部分を除く部分に発光ユニット８００が備えられているが、これに限定されるものではない。例えば、これらの表示部が設けられた部分にも発光ユニット８００を備えるように構成することも可能である。
【０２１９】
具体的には、演出制御装置７０は、バックライト演出の実行タイミングに近づくまでの間、例えば、図２７（Ａ）に示すように、発光ユニット８００に通常演出動作（例えば、単なる点灯）を実行させる。
【０２２０】
そして、バックライト演出の実行タイミングに近づくとバックライト６７が消光又は減光してリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が暗転した状態になるが、演出制御装置７０は、例えば、図２７（Ｂ）に示すように、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部が暗転した状態になるタイミングと略同じタイミングで、発光ユニット８００を消光又は減光させて図柄表示窓５の周辺部分を暗転させる。
【０２２１】
その後、バックライト演出の実行タイミングになるとバックライト６７においてバックライト演出が実行されるが、演出制御装置７０は、例えば、図２７（Ｃ）に示すように、そのバックライト演出と連動するように発光ユニット８００に連動演出動作（すなわち、バックライト演出の補助演出）を実行させる。
すなわち、演出制御装置７０は、発光演出手段（演出制御装置７０）により実行される示唆演出（バックライト演出）と連動（連続）するようにゲーム演出手段（発光ユニット８００）に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段として機能する。
【０２２２】
ここで、リール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部は、上段（リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段）と中段（リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段）と下段（リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段）とからなるが、図４に示すように、有効表示部の中段と比較して、有効表示部の上段や有効表示部の下段は前面枠２からの距離が遠い。そのため、表示器７００や発光ユニット８００にバックライト演出の補助演出表示を行わせる場合、発光パターンとして、表示器７００や発光ユニット８００から有効表示部の上段や有効表示部の下段へと点灯又は点滅が移動していくパターンや、有効表示部の上段や有効表示部の下段から表示器７００や発光ユニット８００へと点灯又は点滅が移動していくパターンが設定されると、有効表示部の上段や有効表示部の下段と前面枠２との間隔が影響して、遊技者に点灯又は点滅の移動に違和感（例えば、点灯又は点滅が連続して移動していないような感じ）を与えてしまう。
本実施形態の場合、発光ユニット８００は前面枠２の裏側に設けられているので、このような違和感は生じ難いが、表示器７００は前面枠２の表側に設けられているので、このような違和感が生じ易い。
【０２２３】
そこで、表示器７００や発光ユニット８００（本実施形態の場合、特に表示器７００）にバックライト演出の補助演出を行わせる場合、バックライト演出の発光パターンとして、例えば図２１（Ａ）に示す「パターン０」や図２１（Ｈ）に示す「パターン７」のように、表示器７００や発光ユニット８００から有効表示部の中段へと点灯又は点滅が移動していく発光パターンや、有効表示部の中段から表示器７００や発光ユニット８００へと点灯又は点滅が移動していく発光パターンを設定するように構成すれば、このような違和感を少なくすることが可能となる。
【０２２４】
以上説明した第２実施形態のスロットマシン１によれば、複数のリール（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）の有効表示部の周辺に設けられてゲームに関する所定の演出動作を実行可能なゲーム演出手段（表示器７００、発光ユニット８００）と、発光演出手段（演出制御装置７０）により実行される示唆演出（バックライト演出）と連動するようにゲーム演出手段（表示器７００、発光ユニット８００）に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段（演出制御装置７０）と、を備えている。
【０２２５】
したがって、示唆演出（バックライト演出）に連動した連動演出を、複数のリール（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）の有効表示部の周辺に設けられたゲーム演出手段（表示器７００、発光ユニット８００）を用いて行うことができるので、ダイナミックな演出が可能となる。
【０２２６】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第３実施形態のスロットマシン１では、他のスロットマシン１とステージ（モード状態）滞在情報を共有し、同じステージに滞在するスロットマシンとの共有演出（特定演出）を行うことを特徴としている。
以下、第１，２実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２２７】
〔演出制御処理〕
まず、本実施形態の演出制御処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図１４に示した演出制御処理に替えて図２８に示した演出制御処理を行う。
図２８に示すように、本実施形態の演出制御処理は、履歴情報記憶処理（ステップＳ１０６）を行った後、統括制御遊技機に設定されているスロットマシン１において、各種情報の設定や外部通信の設定などを行う統括制御遊技機処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０２２８】
ここで、「統括制御遊技機」とは、所定の範囲内に設置されている（例えば、同一島設備に設置されている）各スロットマシン１、すなわち演出制御装置７０同士が互いに通信可能な各スロットマシン１のうち、例えば遊技場の店員などによるＭＡＳＴＥＲ設定ＳＷ１６５の操作によって設定された１台のスロットマシン１を意味する。なお、当該所定の範囲内に設定されている各スロットマシン１のうち、当該統括制御遊技機に設定されたスロットマシン１以外の各スロットマシン１は従属制御遊技機として設定される。
【０２２９】
次いで、従属制御遊技機に設定されているスロットマシン１において、統括制御遊技機からの設定情報に基づき各種情報の設定を行う従属制御遊技機処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０２３０】
次いで、遊技制御装置５０からのコマンドに基づき、対応する報知を開始するための情報の設定を行う内部イベント報知開始処理を実行する（ステップＳ２０３）。次いで、遊技制御装置５０からの終了コマンドなどに基づき、対応する報知を終了するための情報の設定を行う内部イベント報知終了処理を実行する（ステップＳ２０４）。次いで、他のスロットマシン１からの報知情報に基づき、イベントの報知を行う外部イベント報知開始処理を実行する（ステップＳ２０５）。次いで、他のスロットマシン１からの報知終了情報に基づき、イベントの報知を終了させる外部イベント報知終了処理を実行し（ステップＳ２０６）、ステップＳ１０７へ移行する。
【０２３１】
〔統括制御遊技機処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２８）における統括制御遊技機処理（ステップＳ２０１）について説明する。図２９は、統括制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該統括制御遊技機処理は、統括制御遊技機に設定されているスロットマシン１において、当該統括制御遊技機の電源投入時（或いは、所定時間毎などであってもよい。）に、通信可能な従属制御遊技機の中から同一機種の従属制御遊技機の設置台数を特定し、特定した設置台数に基づいて、当該統括制御遊技機及び同一機種の従属制御遊技機に対し、デフォルトの演出情報を設定する処理である。
【０２３２】
図２９に示すように、統括制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、自機（自スロットマシン）が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
ステップＳ２１１で、自機が統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｎ）、すなわち自機が従属制御遊技機に設定されている場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ２１１で、自機が統括制御遊技機に設定されていると判定した場合（ステップＳ２１１；Ｙ）には、台数特定条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２１２）。具体的には、当該統括制御遊技機処理が、自機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定する。
【０２３３】
ステップＳ２１２で、台数特定条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ２１２；Ｎ）、すなわち当該統括制御遊技機処理よりも前に自機の電源投入後に実行された統括制御遊技機処理がある場合には、ステップＳ２１５に移行する。
一方、ステップＳ２１２で、台数特定条件が成立していると判定した場合（ステップＳ２１２；Ｙ）、すなわち当該統括制御遊技機処理が自機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合には、同一機種の従属制御遊技機に対する応答要求（自機（統括制御遊技機）の台番号などを含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＳ２１３）。
【０２３４】
次いで、応答待機タイマをセットする（ステップＳ２１４）。次いで、応答待機中であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。具体的には、応答待機タイマがセットされている場合に、応答待機中であると判定する。
【０２３５】
ステップＳ２１５で、応答待機中でないと判定した場合（ステップＳ２１５；Ｎ）、すなわち応答待機タイマがセットされていない場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ２１５で、応答待機中であると判定した場合（ステップＳ２１５；Ｙ）、すなわち応答待機タイマがセットされている場合には、他のスロットマシン１（従属制御遊技機）からの要求応答（従属制御遊技機処理（図３１）のステップＳ２４６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１６）。
【０２３６】
ステップＳ２１６で、他のスロットマシン１からの要求応答を受信していないと判定した場合（ステップＳ２１６；Ｎ）には、ステップＳ２１９に移行する。
一方、ステップＳ２１６で、他のスロットマシン１からの要求応答を受信したと判定した場合（ステップＳ２１６；Ｙ）には、受信した要求応答に含まれる当該要求応答を送信してきたスロットマシン１に関する情報（具体的には、要求応答を送信してきたスロットマシン１の通信強度やキャラクタ情報など）と当該要求応答を送信してきたスロットマシン１を識別するための情報（具体的には、要求応答を送信してきたスロットマシン１の台番号など）とを紐付けて応答リストに追加して登録する（ステップＳ２１７）。
【０２３７】
図３６は、応答リストの一部の一例を示す図である。
応答リストには、例えば図３６に示すように、要求応答を送信してきたスロットマシン１のキャラクタ情報と、当該スロットマシン１を識別するための情報（具体的には、機種及び名称）と、図示は省略するが当該スロットマシン１の通信強度などとが対応付けて登録されている。
なお、図３６に示す応答リストには、スロットマシン１を識別するための情報として、当該スロットマシン１の機種及び名称（「機種Ａ−遊技機Ａ」など）が登録されているが、これに限定されるものではない。例えば、スロットマシン１を識別するための情報として、当該スロットマシン１の台番号（例えば「０３０」など）が登録されていてもよいし、当該スロットマシン１の機種及び名称と台番号との双方が登録されていてもよい。
【０２３８】
次いで、同一機種台数カウンタを＋１更新する（ステップＳ２１８）。
次いで、応答待機タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＳ２１９）、応答待機タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２３９】
ステップＳ２２０で、応答待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ２２０；Ｎ）には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ２２０で、応答待機タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ２２０；Ｙ）には、同一機種台数カウンタに基づいて、同一機種の従属制御遊技機の台数を確定する（ステップＳ２２１）。
【０２４０】
次いで、演出初期情報設定処理を実行して（ステップＳ２２２）、当該統括制御遊技機処理を終了する。なお、ステップＳ２２２で、演出初期情報設定処理の実行に加えて、或いは、演出初期情報設定処理の実行に替えて、モードの変更や、時間限定の所定演出状態への変更など、統括制御遊技機と従属制御遊技機とで共通の演出変更を設定するように構成することも可能である。
【０２４１】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１１で、自機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップＳ２１１で、自機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定し、従属制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該統括制御遊技機処理を終了し、従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップＳ２１２に移行するように構成することも可能である。
【０２４２】
また、本実施形態では、ステップＳ２１２で、当該統括制御遊技機処理が自機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、前回の判定（すなわち、台数特定条件が成立しているか否かの判定）から所定時間が経過している場合などに、台数特定条件が成立していると判定するように構成することも可能である。この場合、所定時間毎に、応答要求を他のスロットマシン１（従属制御遊技機）に送信することが可能となる。
【０２４３】
〔演出初期情報設定処理〕
次に、前述の統括制御遊技機処理（図２９）における演出初期情報設定処理（ステップＳ２２２）について説明する。図３０は、演出初期情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出初期情報設定処理は、統括制御遊技機に設定されているスロットマシン１において、同一機種の従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定させるための情報を外部通信バッファにセットするとともに、当該統括制御遊技機に対し同様の演出情報（すなわち、デフォルトの演出情報）を設定する処理である。
【０２４４】
図３０に示すように、演出初期情報設定処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、同一機種の従属制御遊技機のうち要求応答を送信してきたスロットマシン１（すなわち、稼動している同一機種の従属制御遊技機）のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様の初期設定としてデフォルトの表示態様（具体的には、表示態様Ａ）を設定する旨の初期設定情報などを取得する（ステップＳ２３１）。
具体的には、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置７０は、応答リスト（図３６参照）から、当該応答リストに登録されているキャラクタ情報などを取得する。これにより、要求応答を送信してきたスロットマシン１のキャラクタ情報を取得することが可能となる。
【０２４５】
次いで、ステップＳ２３１で取得した演出情報（キャラクタ情報など）や初期設定情報などと、応答リストに登録されている従属制御遊技機を識別するための情報（具体的には、台番号など）とに基づいて、演出設定要求を生成する（ステップＳ２３２）。
具体的には、要求応答を送信してきたスロットマシン１を識別するための情報と、当該スロットマシン１のキャラクタ情報を含む演出情報や初期設定情報などとをスロットマシン１毎に紐付けて、演出設定要求を生成する。
【０２４６】
次いで、ステップＳ２３２で生成した演出設定要求を外部通信バッファにセットする（ステップＳ２３３）。
【０２４７】
次いで、自機（自スロットマシン）のキャラクタ情報を特定する（ステップＳ２３４）。
次いで、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、ステップＳ２３４で特定したキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、表示態様Ａ（すなわち、デフォルトの表示態様）を設定する（ステップＳ２３５）。
図３７に、キャラクタ表示態様設定テーブルの一部の一例を示す。キャラクタ表示態様設定テーブルは、同一機種のスロットマシン１に設定可能なキャラクタの各表示態様を記憶するテーブルであり、例えば各スロットマシン１に予め格納されている。
【０２４８】
本実施形態において、キャラクタの表示態様は、図３７に示すように、遊技機（スロットマシン）におけるメダルの獲得枚数に応じて変化する。したがって、例えば、他のスロットマシン１（便宜上「スロットマシンＹ」と称する。）からスロットマシンＹのメダルの獲得枚数が自機（便宜上「スロットマシンＸ」と称する。）に通知されると、スロットマシンＸは、当該通知に基づいて、スロットマシンＸに格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、スロットマシンＹのキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、スロットマシンＹにおけるメダルの獲得枚数に応じた表示態様を取得することが可能となる。
なお、本実施形態において、キャラクタの表示態様は、メダルの獲得枚数に応じた表示態様を取得するようにしたが、この他、ＢＢ入賞の連続当選回数、ＡＲＴ当選率の高低等の所定条件に応じて表示態様を取得するようにしても良い。
【０２４９】
次いで、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、自機のキャラクタ情報を含む演出情報（ここでは、デフォルトの演出情報）を表示情報として設定し（ステップＳ２３６）、当該演出初期情報設定処理を終了する。これにより、自機のキャラクタ情報に基づくキャラクタ（すなわち、自機に設定されているキャラクタ）として表示態様Ａのキャラクタを、画像表示装置３に表示可能となる。
【０２５０】
なお、本実施形態では、予め各スロットマシン１にキャラクタ情報を割り当てておくように構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、ステップＳ２２１で同一機種の従属制御遊技機の台数を確定した時点などに、統括制御遊技機の演出制御装置７０が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択するように構成することも可能である。この場合、従属制御遊技機が要求応答を送信する時点では、当該従属制御遊技機にキャラクタ情報が割り当てられていないので、要求応答に基づき作成される応答リストに、要求応答を送信してきたスロットマシン１に関する情報として、当該スロットマシン１のキャラクタ情報を登録することはできない。したがって、この場合、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置７０が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択した時点で、図３６に示すようなリストを作成する。そして、ステップＳ２３１で、その作成したリストから、当該リストに登録されている各従属制御遊技機のキャラクタ情報などを取得したり、ステップＳ２３４で、その作成したリストに基づいて、自機（統括制御遊技機）のキャラクタ情報を特定したりするように構成される。
【０２５１】
〔従属制御遊技機処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２８）における従属制御遊技機処理（ステップＳ２０２）について説明する。図３１は、従属制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該従属制御遊技機処理は、従属制御遊技機に設定されているスロットマシン１において、統括制御遊技機からの応答要求に応じて、統括制御遊技機が同一機種の従属制御遊技機の台数を管理するために用いる要求応答を外部通信バッファにセットするとともに、台数特定後の統括制御遊技機からの設定情報に応じて、当該従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定する処理である。
なお、従属制御遊技機に設定されているスロットマシン１は、統括制御遊技機からの設定情報に応じて演出情報を設定するだけでなく、当該従属制御遊技機において所定のイベントが発生する度に、単独で演出変更処理を行うことが可能となるように構成されている。
【０２５２】
図３１に示すように、従属制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、自機（自スロットマシン）が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
ステップＳ２４１で、自機が従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合（ステップＳ２４１；Ｎ）、すなわち自機が統括制御遊技機に設定されている場合には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ２４１で、自機が従属制御遊技機に設定されていると判定した場合（ステップＳ２４１；Ｙ）には、統括制御遊技機からの応答要求（統括制御遊技機処理（図２９）のステップＳ２１３参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０２５３】
ステップＳ２４２で、統括制御遊技機からの応答要求を受信していないと判定した場合（ステップＳ２４２；Ｎ）には、ステップＳ２４７に移行する。
一方、ステップＳ２４２で、統括制御遊技機からの応答要求を受信したと判定した場合（ステップＳ２４２；Ｙ）には、統括制御遊技機からの応答要求に含まれる機種情報に基づく機種（すなわち、統括制御遊技機の機種）と、自機の機種とが同一機種であるかチェックして（ステップＳ２４３）、同一機種であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２５４】
ステップＳ２４４で、同一機種でないと判定した場合（ステップＳ２４４；Ｎ）には、ステップＳ２４７に移行する。
一方、ステップＳ２４４で、同一機種であると判定した場合（ステップＳ２４４；Ｙ）には、自機の設定に関する情報出力を規制し（ステップＳ２４５）、応答要求を送信してきたスロットマシン１（統括制御遊技機）に対する要求応答（自機（従属制御遊技機）の台番号や統括制御遊技機の台番号などを含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＳ２４６）。ここで、自機の設定に関する情報とは、上述したような演出態様（表示態様）に関する情報とは別に、遊技店の店員の操作等によって設定される自機の確率設定に関する情報である。スロットマシンは通常、６段階の確率設定が可能であり、この確率を遊技店側が任意に設定可能に構成されている。そのため、この設定に関する情報を、演出情報とともに外部に出力してしまうと、何れのスロットマシンが有利であるのかが認識できてしまい、遊技の公平性を欠いてしまうこととなる。しかし、この設定に関する情報に基づいて、高確率に設定されていることを演出において示唆することは可能である。この場合には、直接設定に関する情報を出力するのではなく、自機において設定されている確率情報に基づいて、複数設定されている演出態様の中から選択し、その情報を設定するように構成することが望ましい。
【０２５５】
次いで、統括制御遊技機からの演出設定要求（演出初期情報設定処理（図３０）のステップＳ２３３参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２４７）。
ステップＳ２４７で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信していないと判定した場合（ステップＳ２４７；Ｎ）には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ２４７で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信したと判定した場合（ステップＳ２４７；Ｙ）には、統括制御遊技機からの演出設定要求に含まれる機種情報に基づく機種（すなわち、統括制御遊技機の機種）と、自機の機種とが同一機種であるかチェックして（ステップＳ２４８）、同一機種であるか否かを判定する（ステップＳ２４９）。
【０２５６】
ステップＳ２４９で、同一機種でないと判定した場合（ステップＳ２４９；Ｎ）には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップＳ２４９で、同一機種であると判定した場合（ステップＳ２４９；Ｙ）には、自機に格納されている演出設定テーブル（キャラクタ表示態様設定テーブル）を参照して、統括制御遊技機からの演出設定要求に対応する演出情報を特定する（ステップＳ２５０）。具体的には、統括制御遊技機からの演出設定要求から、自機を識別するための情報と紐付けられた演出情報（キャラクタ情報など）や初期設定情報などを取得する。そして、取得した演出情報などや初期設定情報などに基づいて、自機に格納されている演出設定テーブル（キャラクタ表示態様設定テーブル）に、自機に設定されているキャラクタの表示態様として、表示態様Ａ（すなわち、デフォルトの表示態様）を設定する。
【０２５７】
次いで、特定した演出情報（すなわち、デフォルトの演出情報）を表示情報として設定して（ステップＳ２５１）、当該従属制御遊技機処理を終了する。これにより、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを、画像表示装置３に表示可能となる。
【０２５８】
演出初期情報設定処理（図３０）のステップＳ２３６や、従属制御遊技機処理（図３１）のステップＳ２５１で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタが、自機の画像表示装置３に表示可能となる。
具体的には、統括制御遊技機（例えば、遊技機（スロットマシン）Ａ；図４１（ａ）参照）においては、演出初期情報設定処理（図３０）のステップＳ２３６で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを、自機の画像表示装置３に表示可能となる。さらに、統括制御遊技機においては、図４１（ｂ）に示すように、他のスロットマシン１からの要求応答を受信したときの当該要求応答に含まれる当該要求応答を送信してきたスロットマシン１に関する情報に基づき、他のスロットマシン１に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを自機のキャラクタと並べて表示可能となる。
また、従属制御遊技機（例えば、遊技機（スロットマシン）Ｃ及びＥ；図４１参照）においては、従属制御遊技機処理（図３１）のステップＳ２５１で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを、自機の画像表示装置３に表示可能となる。さらに、従属制御遊技機においては、統括制御遊技機と同様に、他のスロットマシン１に設定されているキャラクタとして表示態様Ａのキャラクタを自機のキャラクタと並べて表示可能となる（図４１（ｂ）参照）。
【０２５９】
なお、本実施形態では、ステップＳ２４１で、自機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップＳ２４１で、自機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定し、統括制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップＳ２４２に移行するように構成することも可能である。また、例えば、ステップＳ２４１で、統括制御遊技機処理（図２９）においてステップＳ２１２を実行したか否か（すなわち、台数特定条件の成立を判定したか否か）を判定し、ステップＳ２１２を実行したと判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、ステップＳ２１２を実行していないと判定した場合に、ステップＳ２４２に移行するように構成することも可能である。
【０２６０】
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２８）における内部イベント報知開始処理（ステップＳ２０３）について説明する。図３２は、内部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知開始処理は、各スロットマシン１において、自機でＢＢ入賞等の内部当選や不正やエラーなどのイベントが発生した場合に、自機に対し当該イベントの発生に基づく報知を自機で行うための演出情報を設定するとともに、当該イベントの発生を他のスロットマシン１に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
【０２６１】
図３２に示すように、内部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、遊技制御装置５０からのイベント発生コマンドを受信したかチェックして（ステップＳ２６１）、イベント発生コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。
【０２６２】
ステップＳ２６２で、イベント発生コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２６２；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＳ２６２で、イベント発生コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２６２；Ｙ）には、受信したイベント発生コマンドが当選フラグ系のイベント発生コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
【０２６３】
なお、このイベントに関するコマンドのうち、イベント発生コマンドは、当選フラグ系のイベント発生コマンドと、セキュリティ系のイベント発生コマンドと、エラー系のイベント発生コマンドとに分類できる。
【０２６４】
ステップＳ２６３で、受信したイベント発生コマンドが当選フラグ系のイベント発生コマンドでないと判定した場合（ステップＳ２６３；Ｎ）、すなわち受信したイベント発生コマンドがセキュリティ系のイベント発生コマンド又はエラー系のイベント発生コマンドである場合には、画像表示装置３での表示、スピーカ４からの音声の出力、枠発光装置７のＬＥＤの発光などによるエラー・セキュリティ報知をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他のスロットマシン１に報知するための情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知開始処理を実行して（ステップＳ２６４）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
【０２６５】
一方、ステップＳ２６３で、受信したイベント発生コマンドが当選フラグ系のイベント発生コマンドであると判定した場合（ステップＳ２６３；Ｙ）には、当選フラグに対応する演出情報をセットする（ステップＳ２６５）。
【０２６６】
次いで、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル（図３７参照）に、自機に設定されているキャラクタの表示態様として、当選フラグに対応する表示態様を設定する（ステップＳ２６６）。これにより、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、自機の現在の状態（本実施形態の場合、メダルの獲得枚数）に応じた演出情報（すなわち、自機のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として自機の現在の状態に応じた表示態様など）を取得することが可能となる。
【０２６７】
次いで、自機のキャラクタ情報を含む演出情報やステップＳ２６６で設定した表示態様に関する表示態様情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ２６７）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。なお、今回発生した当選フラグ系のイベント発生により遊技状態（確率状態やモード状態）が移行する場合には当該移行に関する情報も外部報知情報に含まれるようになっている。
【０２６８】
〔内部イベント報知終了処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２８）における内部イベント報知終了処理（ステップＳ２０４）について説明する。図３３は、内部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知終了処理は、各スロットマシン１において、自機でＢＢ入賞等の内部当選や不正やエラーなどのイベントが終了した場合に、当該イベントの発生に基づく報知を自機で行うための演出情報をクリアするとともに、当該イベントの終了を他のスロットマシン１に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
【０２６９】
図３３に示すように、内部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、遊技制御装置５０からのイベント終了に関するコマンドを受信したかチェックして（ステップＳ２７１）、イベント終了に関するコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７２）。
【０２７０】
ステップＳ２７２で、イベント終了に関するコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２７２；Ｎ）には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ２７２で、イベント終了に関するコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２７２；Ｙ）には、受信したイベント終了に関するコマンドが当選フラグ系のイベント終了に関するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。
【０２７１】
ステップＳ２７３で、受信したイベント終了に関するコマンドが当選フラグ系のイベント終了に関するコマンドでないと判定した場合（ステップＳ２７３；Ｎ）、すなわち受信したイベント終了に関するコマンドがセキュリティ系のイベント終了に関するコマンド又はエラー系のイベント終了に関するコマンドである場合には、画像表示装置３での表示、スピーカ４からの音声の出力、枠発光装置７のＬＥＤの発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他のスロットマシン１に報知するための情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して（ステップＳ２７４）、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
【０２７２】
一方、ステップＳ２７３で、受信したイベント終了に関するコマンドが当選フラグ系のイベント終了に関するコマンドであると判定した場合（ステップＳ２７３；Ｙ）には、当選フラグに対応する演出情報をセットする（ステップＳ２７５）。そして、当選フラグに対応する表示態様を設定する（ステップＳ２７６）。
【０２７３】
次いで、自機の当選状態情報を更新し（ステップＳ２７７）、当選フラグ系のイベントが終了した旨を他のスロットマシン１に報知するための演出終了情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ２７８）、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
【０２７４】
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２８）における外部イベント報知開始処理（ステップＳ２０５）について説明する。図３４は、外部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知開始処理は、各スロットマシン１において、他のスロットマシン１でＢＢ入賞等の内部当選（後述する特殊当選（図４０参照）を含む）のイベントが発生した場合に、当該イベントの発生に基づく情報を受信し、この情報と自機の現在の遊技状態とに基づいて演出情報を設定して特定演出（図４２参照）を行う処理である。
なお、特定演出の詳細については後述する。
【０２７５】
図３４に示すように、外部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、他のスロットマシン１からの外部報知情報を受信したかチェックして（ステップＳ２８１）、外部報知情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２８２）。
ステップＳ２８２で、外部報知情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２８２；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０２７６】
一方、ステップＳ２８２で、外部報知情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２８２；Ｙ）には、受信した外部報知情報が報知条件を満たしているかチェックして（ステップＳ２８３）、報知条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ２８４）。
具体的には、受信した外部報知情報が、報知対象として設定されているスロットマシン１からの当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報（演出情報や表示態様情報を含む外部報知情報（図３２のステップＳ２６７参照）など）である場合に、報知条件を満たしている（すなわち、報知条件が成立している）と判定する。
ここで、報知対象として設定されているスロットマシン１とは、例えば、自機と同一機種のスロットマシン１や、統括制御遊技機が予め選択したスロットマシン１などである。
【０２７７】
ステップＳ２８４で、報知条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ２８４；Ｎ）、すなわち受信した外部報知情報が報知対象として設定されているスロットマシン１からの当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報でない場合には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０２７８】
一方、ステップＳ２８４で、報知条件が成立していると判定した場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、すなわち受信した外部報知情報が報知対象として設定されているスロットマシン１からの当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報である場合には、受信した当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報に含まれる演出情報や表示態様情報などを、自機の他遊技機情報記憶領域に記憶する（ステップＳ２８５）。
【０２７９】
次いで、自機の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する（ステップＳ２８６）。
次いで、ステップＳ２８６で取得した遊技状態情報に基づいて、特定演出の実行が可能であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。
【０２８０】
ステップＳ２８７で、特定演出の実行が可能でないと判定した場合（ステップＳ２８７；Ｎ）には、外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップＳ２８７で、特定演出の実行が可能であると判定した場合（ステップＳ２８７；Ｙ）には、自機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＳ２８８）、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自機の演出情報として設定し（ステップＳ２８９）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。ここで、特定演出の実行が可能であると判定される場合とは、取得した遊技状態を参照し、基本的には受信した遊技機と同一のステージに滞在している場合である。
【０２８１】
〔外部イベント報知終了処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２８）における外部イベント報知終了処理（ステップＳ２０６）について説明する。図３５は、外部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知終了処理は、各スロットマシン１において、他のスロットマシン１でＢＢ入賞等の内部当選のイベントが終了した場合に、当該他のスロットマシン１に関する演出情報をクリアするとともに、当該他のスロットマシン１に設定されているキャラクタによる演出を終了する処理である。
【０２８２】
図３５に示すように、外部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、他のスロットマシン１からの外部報知情報を受信したかチェックして（ステップＳ２９１）、外部報知情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。
【０２８３】
ステップＳ２９２で、外部報知情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２９２；Ｎ）には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ２９２で、外部報知情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２９２；Ｙ）には、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるかチェックして（ステップＳ２９３）、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。
【０２８４】
ステップＳ２９４で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報でないと判定した場合（ステップＳ２９４；Ｎ）には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ２９４で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であると判定した場合（ステップＳ２９４；Ｙ）には、受信したイベント終了に関する外部報知情報が当選フラグ系のイベント終了に関する外部報知情報（具体的には、報知終了情報（図３３のステップＳ２７８参照）やエンディングコマンドなど）であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）。
【０２８５】
ステップＳ２９５で、受信したイベント終了に関する外部報知情報が当選フラグ系のイベント終了に関する外部報知情報でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ）、すなわち受信したイベント終了に関する外部報知情報がセキュリティ系のイベント終了に関する外部報知情報又はエラー系のイベント終了に関する外部報知情報（すなわち、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他のスロットマシン１に報知するための情報（図３３のステップＳ２７４参照））である場合には、画像表示装置３での表示、スピーカ４からの音声の出力、枠発光装置７のＬＥＤの発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して（ステップＳ２９６）、当該外部イベント報知終了処理を終了する。なお、このエラー・セキュリティ報知は、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他のスロットマシン１に報知するための情報（図３２のステップＳ２６４参照）を受信した際に開始されている。
【０２８６】
一方、ステップＳ２９５で、受信したイベント終了に関する外部報知情報が当選フラグ系のイベント終了に関する外部報知情報であると判定した場合（ステップＳ２９５；Ｙ）には、当該情報を送信してきたスロットマシン１に関する演出情報などを、自機の他遊技機情報記憶領域から削除する（ステップＳ２９７）。
【０２８７】
次いで、自機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して（ステップＳ２９８）、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル（図３７参照）を参照して、取得した演出情報などと自機の遊技状態とに基づいて自機の演出状態を変更し（ステップＳ２９９）、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
【０２８８】
〔内部抽選処理〕
次に、本実施形態の内部抽選処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図１１に示した内部抽選処理に替えて図３９に示した内部抽選処理を行う。
図３９に示すように、本実施形態の内部抽選処理は、ステップＳ３７で、セットされた当選フラグに対応する当選フラグコマンドを送信した（ステップＳ３７）後、特殊当選判定処理を実行し（ステップＳ３００）、ステップＳ３８へ移行するようになっている。
【０２８９】
〔特殊当選判定処理〕
次に、前述の内部抽選処理（図３９）における特殊当選判定処理（ステップＳ３００）について説明する。図４０は、特殊当選判定処理の一例を示すフローチャートである。
当該特殊当選判定処理は、入賞当選とは別に、ＡＲＴ当選の判定や、通常遊技状態におけるＡＲＴ当選の確率状態が移行するか否かを判定するための処理である。そして、この処理において、確率状態が移行する場合には、当選フラグ系のコマンドとして確率状態移行コマンドが送信されるようになっている。
【０２９０】
図４０に示すように、特殊当選判定処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、ＡＲＴ状態に移行するための抽選権利を獲得したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
ここで、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態とは、ＲＴ（リプレイタイム）状態において特殊小役入賞に内部当選した場合に、この内部当選した特殊小役入賞の押し順や種類（狙う図柄）を報知し、対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に停止表示させ易くする状態のことをいう。
【０２９１】
ステップＳ３０１で、ＡＲＴ抽選権利を獲得していないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎ）には、特殊当選判定処理を終了する。
一方、ＡＲＴ抽選権利を獲得したと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙ）には、ＡＲＴ抽選用乱数を取得し（ステップＳ３０２）、ＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴ抽選の判定結果がＡＲＴ当選であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０２９２】
ステップＳ３０３で、ＡＲＴ抽選の判定結果がＡＲＴ当選でない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）には、特殊当選判定処理を終了する。
一方、ＡＲＴ抽選の判定結果がＡＲＴ当選である場合（ステップＳ３０３；Ｙ）には、ＡＲＴ当選フラグをセットし（ステップＳ３０４）、ＡＲＴ当選フラグコマンドを送信する（ステップＳ３０５）。
【０２９３】
次いで、確率状態を移行するための権利を獲得したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。具体的には、確率状態を移行するための権利を獲得したか否かの判定は、上述した入賞当選が特定の小役当選であるか否かに基づき判定されるようになっている。
ここで、確率状態とは、ＡＲＴ当選の確率状態を示すものである。具体的には、図３８に示すように、確率状態には、ＡＲＴ当選率が通常（低）の低確率状態と、低確率状態よりもＡＲＴ当選率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりもＡＲＴ当選率が高い超高確率状態とがある。また、各確率状態には、それぞれモード状態Ａ〜Ｃが設定されており、各モード状態による演出表示によって、現在の確率状態を報知することができるようになっている。
【０２９４】
ステップＳ３０６で、確率状態を移行するための権利を獲得していないと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｎ）は、特殊当選判定処理を終了する。
一方、確率状態を移行するための権利を獲得したと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｙ）は、現在の確率状態を取得し（ステップＳ３０７）、取得した現在の確率状態に基づき、移行する確率状態を決定する（ステップＳ３０８）。次いで、確率状態移行コマンドを送信し（ステップＳ３０９）、特殊当選判定処理を終了する。
【０２９５】
次に、上述した特定演出の実行態様の一例について図４２を用いて説明する。
図４２（ａ）は、例えば、統括制御遊技機であるスロットマシン１（遊技機Ａ）と、従属制御遊技機である２台のスロットマシン１（遊技機Ｃ及び遊技機Ｅ）と、がそれぞれモードＡの状態（図３８参照）で遊技を行っているときの画像表示装置３の表示態様を示す図である。
図４２（ａ）に示すように、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅは、何れもモードＡの状態にあるため、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの画像表示装置３の表示画面には、各遊技機に対応付けられたキャラクタが横並びの状態で表示されるようになっている。
【０２９６】
そして、遊技機Ｃにおいて、モードＡからモードＢへ移行することが決定されたとき（ステップＳ３０８；図４０参照）、図４２（ｂ）に示すように、遊技機Ｃの画像表示装置３の表示画面では、当該遊技機Ｃのキャラクタが他の遊技機のキャラクタを追い出す演出表示が行われるようになっている。また、この演出表示が行われるとき、遊技機Ａ及び遊技機Ｅのそれぞれの画像表示装置３の表示画面では、遊技機Ｃのキャラクタが消え去ってしまう演出表示が行われるようになっている。
【０２９７】
そして、図４２（ｃ）に示すように、遊技機Ｃは、モードＢに移行して当該遊技機Ｃのキャラクタだけが表示画面に表示されることとなる。一方、モードＡのままである遊技機Ａ及び遊技機Ｅの表示画面には、当該遊技機Ａ及び遊技機Ｅの各キャラクタが表示されることとなる。
これにより、遊技機Ｃで遊技を行う遊技者は、自分だけが他のモードに移行したという優越感を味わうことができ、当該遊技に対する興趣を高めることができるようになる。
【０２９８】
次に、特定演出の実行態様のその他の一例について図４３及び図４４を用いて説明する。
【０２９９】
図４３（ａ）は、遊技機Ｃにおいて、モードＡからモードＢへ移行することが決定されたとき（ステップＳ３０８；図４０参照）、又は、モードＡからモードＢに移行することが決定されていない場合であっても所定条件が成立したときに、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの画像表示装置３の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
図４３（ａ）に示すように、このとき遊技機Ｃの表示画面では、当該遊技機Ｃのキャラクタが他の遊技機Ａ及び遊技機Ｅのキャラクタと対戦する演出表示がなされる。また、遊技機Ａ及び遊技機Ｅの表示画面では、遊技機Ｃのキャラクタが当該表示画面中央に表示された穴を飛び越えることが出来ればモード昇格する演出表示がなされる。
【０３００】
そして、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの表示画面で演出表示が行われると、図４３（ｂ）に示すように、遊技機Ｃの表示画面では、当該遊技機Ｃのキャラクタが他の遊技機のキャラクタを追い出す演出表示が行われるようになっている。また、この演出表示が行われているとき、遊技機Ａ及び遊技機Ｅのそれぞれの表示画面では、遊技機Ｃのキャラクタが穴を飛び越えようとする演出表示が行われるようになっている。
【０３０１】
そして、遊技機Ｃにおいて、モードＡからモードＢへ移行することが決定されているときは、図４４（ａ）に示すように、遊技機Ｃでは、モードＢに移行して当該遊技機Ｃのキャラクタだけが表示画面に表示されることとなる。一方、遊技機Ａ及び遊技機Ｅの表示画面（遊技機Ｅの表示画面は図示省略）には、遊技機Ｃのキャラクタが穴を飛び越えることに成功してモード昇格したことを示す演出表示がなされる。
また、遊技機Ｃにおいて、モードＡからモードＢへ移行しないときは、図４４（ｂ）に示すように、遊技機Ｃでは、モードＢへは移行せず、当該遊技機Ｃのキャラクタとともに遊技機Ａ及び遊技機Ｅのキャラクタが表示画面に表示されることとなる。そして、遊技機Ａ及び遊技機Ｅの表示画面（遊技機Ｅの表示画面は図示省略）には、遊技機Ｃのキャラクタが穴を飛び越えることに失敗してモード昇格しなかったことを示す演出表示がなされる。
【０３０２】
なお、上述のようにモードが昇格するか否かの演出表示を行う場合、モードの昇格対象となる遊技機（スロットマシン）では、モード昇格するか否かが分からないように当該演出表示を行わず、他の遊技機でのみ当該演出表示を行うようにしても良い。
また、モードが昇格するか否かの演出を行う場合、遊技者によるリールストップボタン２４（特に、３番目に押下されるリールストップボタン２４）の押下操作を契機に、モードが昇格するか否かの結果を報知するようにしても良い。
【０３０３】
また、上述のように自機のモード状態と同一のモード状態にある他の遊技機（スロットマシン１）に設定されているキャラクタを当該自機の表示画面にも表示する特定演出を実行するようにしたが、当該モード状態は、通常遊技状態におけるＡＲＴ当選率を示すモード状態（図３８参照）に限られない。
【０３０４】
例えば、通常遊技状態から直接ＡＲＴ状態に移行可能なスロットマシンにおいて、通常遊技状態でＡＲＴ入賞に内部当選した場合、又は、ＡＲＴ抽選権利を獲得したもののＡＲＴ入賞に内部当選しなかった場合は、所定数のゲームが実行される間、ＡＲＴ状態への移行を予期させる所定モード（前兆モード）へ移行するようにしておき、当該所定モードへ移行したスロットマシンが所定数に達することを条件に、特定演出として、当該所定モードに移行したスロットマシンのキャラクタを表示可能な演出を実行するようにしても良い。
【０３０５】
図４５は、所定モードへ移行したスロットマシンが５台に達することを条件に特定演出（前兆モード共通演出）を実行する場合のタイミングチャートである。
図４５に示すように、遊技機Ａ〜Ｄの４台が既に所定モード（前兆モード）へ移行している状態において、タイミングｔ４１で、遊技機ＥがＡＲＴ抽選権利を獲得したもののＡＲＴ入賞に内部当選しなかったことにより、遊技機Ｅも所定モードへ移行する。
このとき、所定モード（前兆モード）へ移行した遊技機の台数が５台に到達するため、各遊技機Ａ〜Ｅでは、特定演出（前兆モード共通演出）が行われることとなる。
特定演出では、例えば、各遊技機Ａ〜Ｅに設定されているキャラクタを表示させ、所定時間の経過後、ＡＲＴ状態へ移行しない遊技機のキャラクタだけを消す演出や、各遊技機Ａ〜Ｅに設定されているキャラクタが対戦ゲームを行い、ＡＲＴ状態へ移行する遊技機のキャラクタが勝利する演出等を行う。
なお、当該特定演出は、当該遊技機Ａ〜Ｅのうちいずれかの遊技機が最初にＡＲＴ状態に移行するまで実行されるようになっており、遊技機ＤがＡＲＴ状態へ移行するタイミングｔ４２まで特定演出が実行されることとなる。
【０３０６】
なお、上記の所定モード（前兆モード）は、通常遊技状態から移行して所定数のゲームが実行されるまでの間、実行するようにしたが、当該所定モードの実行期間は、例えばＡＲＴ抽選用乱数の値等に応じて変更可能である。
【０３０７】
また、特定演出は、ＡＲＴ状態へ移行したスロットマシンが所定数に達することを条件に実行するようにしても良い。
当該特定演出では、例えば、ＡＲＴ状態中に、当該ＡＲＴ状態がどこまで継続するか、また、ＡＲＴ状態終了後の内部確率等を示唆するような演出を行うようにしても良い。
【０３０８】
図４６は、所定モードへ移行したスロットマシンが３台に達することを条件に特定演出前兆モード共通演出）が実行されたときの当該特定演出の演出表示態様の一例を示す図である。
図４６（ａ）は、特定演出が開始された直後の各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの画像表示装置３の表示態様を示す図である。
図４６（ａ）に示すように、このとき、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの表示画面には、自機に設定されているキャラクタが表示される。
なお、遊技機Ａ，Ｃは、ＡＲＴ抽選権利を獲得したもののＡＲＴ入賞に内部当選しなかったことにより、所定モードに移行したものである。一方、遊技機Ｅは、ＡＲＴ入賞に内部当選したことにより、所定モードに移行したものとする。
【０３０９】
次いで、図４６（ｂ）に示すように、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの表示画面に演出用操作ボタン１２５の押下を促す「ＰＵＳＨ」の文字が表示されるようになっている。
そして、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの遊技者が演出用操作ボタン１２５を押下すると、各遊技機Ａ，Ｃ，Ｅの表示画面には、ＡＲＴ状態へ移行する遊技機Ｅのキャラクタだけが表示され、ＡＲＴ状態へ移行しない遊技機Ａ，Ｃのキャラクタが消えてしまう演出表示がなされる。
【０３１０】
以上説明した第３実施形態のスロットマシン１によれば、賭数の設定後にスタート操作部（スタートレバー２１）が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）を可変表示させてゲームを開始し、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、他のスロットマシン１との間で情報通信を可能とする情報通信手段（通信回路１２６）と、所定の演出を行う演出装置（画像表示装置３）と、前記ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベントの何れかが発生したか否かを判定可能な遊技イベント判定手段（演出制御装置７０）と、遊技イベント判定手段（演出制御装置７０）によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、演出装置（画像表示装置３）において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段（演出制御装置３）と、遊技イベント判定手段（演出制御装置７０）によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報をイベント発生スロットマシンの演出情報として、情報通信手段（通信回路１２６）を介して他のスロットマシン１に送信可能な演出情報送信手段（演出制御装置７０）と、演出情報送信手段（演出制御装置７０）によって送信されたイベント発生スロットマシンの演出情報を情報通信手段（通信回路１２６）を介して受信可能な演出情報受信手段（演出制御装置７０）と、演出情報受信手段（演出制御装置７０）がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、所定条件の成立に基づいて演出装置（画像表示装置３）において当該演出情報に基づく特定演出を実行可能な特定演出実行手段（演出制御装置７０）と、を備えたこととなる。
【０３１１】
これにより、所定条件の成立に基づいて、他のスロットマシン（イベント発生スロットマシン）１で発生した遊技イベントに関する演出（特定演出）を、当該他のスロットマシン１だけでなく自スロットマシン１でも実行されることがあり、その場合、自機で発生した遊技イベントに基づいた演出であると思わせることが可能となるので、自スロットマシン１の遊技者は特定演出が実行されることに興味がわくし、自スロットマシン１の遊技者の気分を害することもないので、複数のスロットマシン間で当該特定演出が行われることで、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【０３１２】
また、以上説明した第３実施形態のスロットマシン１によれば、特定演出実行手段（演出制御装置７０）は、演出実行手段（演出制御装置７０）によって演出が実行されている期間に、演出情報受信手段（演出制御装置７０）がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該イベント発生スロットマシンで発生した遊技イベントに関する演出が自スロットマシンにおいて実行されている演出と関連することを条件に、特定演出として、演出装置（画像表示装置３）において当該イベント発生スロットマシンで発生した遊技イベントと関連する演出を実行可能である。
【０３１３】
したがって、自スロットマシン１で発生した遊技イベントに関する演出と他のスロットマシン１で発生した遊技イベントに関する演出とを関連付けて共有することができるので、他のスロットマシン１との間で遊技イベントの発生に関して期待感を共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０３１４】
また、以上説明した第３実施形態のスロットマシン１によれば、遊技イベントには、演出態様の異なる複数のモード状態が含まれ、特定演出実行手段（演出制御装置７０）は、演出実行手段（演出制御装置７０）によって自スロットマシン１で発生した複数のモード状態のうちの何れか一のモード状態に関する演出が実行されている期間に、演出情報受信手段（演出制御装置７０）がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該演出情報が自スロットマシン１で発生した当該一のモード状態に関する情報であることに基づき、特定演出として、当該イベント発生スロットマシンにおける当該一のモード状態に関する演出を、自スロットマシン１における当該一のモード状態に関する演出と関連させて実行可能である。
【０３１５】
したがって、自スロットマシン１で発生した一のモード状態に関する演出と他のスロットマシン１で発生した当該一のモード状態に関する演出とを関連付けて共有することができるので、他のスロットマシン１との間で当該一のモード状態の発生に関して期待感を共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０３１６】
また、以上説明した第３実施形態のスロットマシン１によれば、前記ゲームの結果として所定の遊技価値が付与される停止結果を導出する確率値を設定する確率設定手段（遊技制御装置５０）を備え、複数のモード状態は、確率設定手段（遊技制御装置５０）によって設定される確率値とそれぞれ対応付けられており、特定演出実行手段（演出制御装置７０）は、演出実行手段（演出制御装置７０）によって自スロットマシン１で発生した複数のモード状態のうちの何れか一のモード状態に関する演出が実行されている期間に、演出情報受信手段（演出制御装置７０）がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該演出情報が前記一のモード状態から当該一のモード状態に対応する前記確率値よりも高い確率値の他のモード状態へ移行する情報であることに基づき、特定演出として、当該イベント発生スロットマシンにおける当該一のモード状態から当該他のモード状態へ移行する昇格演出を、自スロットマシン１における前記一のモード状態に関する演出と関連させて実行可能である。
【０３１７】
したがって、自スロットマシン１で発生した一のモード状態に関する演出と他のスロットマシン１で発生した当該一のモード状態から当該他のモード状態へ移行する昇格演出とを関連付けて共有することができるので、他のスロットマシン１との間でモード状態が昇格することに関して期待感を共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０３１８】
また、以上説明した第３実施形態のスロットマシン１によれば、特定演出実行手段（演出制御装置７０）は、演出実行手段（演出制御装置７０）によって自スロットマシン１で発生した複数のモード状態のうちの何れか一のモード状態に関する演出が実行されている期間に、演出情報受信手段（演出制御装置７０）がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該演出情報が当該一のモード状態に関する情報であり、且つ、当該一のモード状態が発生中のスロットマシン１が所定数に達したことを条件に、特定演出として、当該所定数のスロットマシン１それぞれにおいて共通する演出を実行可能である。
【０３１９】
これにより、自スロットマシン１で発生した一のモード状態に関する演出を実行している最中に、他のスロットマシン（イベント発生スロットマシン）１でも当該一のモード状態が発生した場合に、当該一のモード状態が発生中のスロットマシン１が所定数に達したことを条件に、特定演出として、当該所定数のスロットマシン１それぞれにおいて共通する演出を実行可能である。したがって、当該所定数のスロットマシン間で当該共通する演出の発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
【０３２０】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第４実施形態のスロットマシン１では、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選したものの当該入賞図柄を揃えることができない場合（当該入賞図柄を揃えることが出来ないと判定された場合）に、他のスロットマシン１に対して目押しの補助を要求することを特徴としている。
以下、第１〜３実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２１】
〔内部イベント報知開始処理〕
まず、本実施形態の内部イベント報知開始処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図３２に示した内部イベント報知開始処理に替えて図４７に示した内部イベント報知開始処理を行う。
図４７に示すように、本実施形態の内部イベント報知開始処理は、ステップＳ２６３で、当選フラグ系のコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２６３；Ｎ）には、目押しの補助を要求するための目押し補助要求コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０３２２】
ステップＳ４０１で、目押し補助要求コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎ）には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、目押し補助要求コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙ）には、目押し補助要求に対応する表示態様を設定する（ステップＳ４０２）。そして、目押し補助要求情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし（ステップＳ４０３）、目押し補助要求タイマをセットし（ステップＳ４０４）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
【０３２３】
〔内部イベント報知終了処理〕
次に、本実施形態の内部イベント報知終了処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図３３に示した内部イベント報知終了処理に替えて図４８に示した内部イベント報知終了処理を行う。
【０３２４】
図４８に示すように、内部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、他のスロットマシン１からの外部報知情報を受信したかチェックして（ステップＳ４１１）、外部報知情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０３２５】
ステップＳ４１２で、外部報知情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ４１２；Ｎ）には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップＳ４１２で、外部報知情報を受信したと判定した場合（ステップＳ４１２；Ｙ）には、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるかチェックして（ステップＳ４１３）、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるか否かを判定する（ステップＳ４１４）。
【０３２６】
ステップＳ４１４で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であると判定した場合（ステップＳ４１４；Ｙ）には、受信した外部報知情報が目押し補助受付情報であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。ここで、目押し補助受付情報とは、目押し補助要求タイマがタイムアップする前に何れかの遊技者が目押し補助要求を受け付けたことを示す情報である。
【０３２７】
ステップＳ４１５で、受信した外部報知情報が目押し補助受付情報でないと判定した場合（ステップＳ４１５；Ｎ）には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、受信した外部報知情報が目押し補助受付情報であると判定した場合（ステップＳ４１５；Ｙ）には、取得した目押し補助受付情報に基づいて自機の演出状態を変更する（ステップＳ４１６）。そして、目押し補助受付済情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセット（ステップＳ４１７）、すなわち、各スロットマシン１での目押し補助要求を終了するための情報をセットして、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
【０３２８】
また、ステップＳ４１４で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報でないと判定した場合（ステップＳ４１４；Ｎ）には、目押し補助要求タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ４１８）。
【０３２９】
ステップＳ４１８で、目押し補助要求タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ４１８；Ｎ）には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、目押し補助要求タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ４１８；Ｙ）、すなわち、目押し補助要求タイマがタイムアップするまでの間、何れの遊技者も目押しの補助を受け付けなかった場合には、自機の演出状態を変更する（ステップＳ４１９）。そして、店員目押し補助情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし（ステップＳ４２０）、店員の携帯端末に当該情報が送信されるようにして（図５３（ｂ）参照）、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
【０３３０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、上述のように目押し補助要求タイマがタイムアップしたときに、店員目押し補助情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし、店員の携帯端末に当該情報が送信されるようにしたが、当該送信タイミングはこのタイミングに限られない。例えば、内部イベント報知開始処理（図４７）で目押し補助要求情報を各スロットマシン１に対して順番に送信する場合には、最後に当該目押し補助要求情報が送信されたスロットマシン１において、目押しの補助が受け付けられなかった場合（当該最後のスロットマシン１が目押し補助要求情報を受信してから所定時間が経過した場合を含む）に、店員目押し補助情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするようにしても良い。
【０３３１】
また、店員目押し補助情報に関する外部報知情報は、目押しの補助を要求したスロットマシン１ではなく、当該要求を受けた側のスロットマシン１（特に最後に当該要求を受けたスロットマシン１）において送信するようにしても良い。
【０３３２】
また、目押しの補助は、目押しの補助を要求したスロットマシン１に他の台の遊技者が出向いて目押しを行っても良いし、他の台の遊技者が出向くことなく、目押しの補助を要求したスロットマシン１の画像表示装置３の表示画面上で目押しのタイミングを教えるようにしても良い（図５３（ａ）参照）。そして、目押しの補助を要求したスロットマシン１の遊技者が目押しに成功した場合、目押しの補助を行った遊技者に対して特典演出を表示することができるようにしたり、成立役の報知確率を上げるようにしても良い。
【０３３３】
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、本実施形態の外部イベント報知開始処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図３４に示した外部イベント報知開始処理に替えて図４９に示した外部イベント報知開始処理を行う。
【０３３４】
図４９に示すように、ステップＳ２８２で、外部報知情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２８２；Ｙ）には、受信した外部報知情報に目押し補助要求情報があるか否かを判定する（ステップＳ４３１）。
【０３３５】
ステップＳ４３１で、受信した外部報知情報に目押し補助要求情報がないと判定した場合（ステップＳ４３１；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、受信した外部報知情報に目押し補助要求情報があると判定した場合（ステップＳ４３１；Ｙ）には、受信した目押し補助要求情報を他遊技機情報記憶領域に記憶する（ステップＳ４３２）。
【０３３６】
次いで、自機の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する（ステップＳ２８６）。
次いで、ステップＳ２８６で取得した遊技状態情報に基づいて、特定演出の実行が可能であるか否かを判定する（ステップＳ２８７）。
【０３３７】
ステップＳ２８７で、特定演出の実行が可能でないと判定した場合（ステップＳ２８７；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、特定演出の実行が可能であると判定した場合（ステップＳ２８７；Ｙ）には、他遊技機情報記憶領域内の目押し補助要求情報を取得する（ステップＳ４３３）。
【０３３８】
次いで、目押し補助要求表示タイマをセットする（ステップＳ４３４）。
そして、目押し補助要求表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ４３５）。
【０３３９】
ステップＳ４３５で、目押し補助要求表示タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ４３５；Ｙ）には、他遊技機情報記憶領域内の目押し補助要求情報をクリアする（ステップＳ４３６）。
一方、目押し補助要求表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ４３５；Ｎ）には、目押しの補助を受け付ける補助選択情報があるか否かを判定する（ステップＳ４３７）。
【０３４０】
ステップＳ４３７で、補助選択情報がないと判定した場合（ステップＳ４３７；Ｎ）には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、補助選択情報があると判定した場合（ステップＳ４３７；Ｙ）には、自機の台番号や目押しの補助を受け付けた旨の目押し補助受付情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ４３８）、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
【０３４１】
〔外部イベント報知終了処理〕
次に、本実施形態の外部イベント報知終了処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図３５に示した外部イベント報知終了処理に替えて図５０に示した外部イベント報知終了処理を行う。
【０３４２】
図５０に示すように、ステップＳ２９５で、当選フラグ系のコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２９５；Ｎ）には、受信した外部報知情報に目押し補助受付済情報があるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。
【０３４３】
ステップＳ４４１で、受信した外部報知情報に目押し補助受付済情報がないと判定した場合（ステップＳ４４１；Ｎ）には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、受信した外部報知情報に目押し補助受付済情報があると判定した場合（ステップＳ４４１；Ｙ）には、他遊技機情報記憶領域内の目押し補助要求情報をクリアして（ステップＳ４４２）、目押し補助要求表示タイマをリセットして（ステップＳ４４３）、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
【０３４４】
〔入賞判定処理〕
次に、本実施形態の入賞判定処理について説明する。図５１は、本実施形態の入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図５１に示すように、入賞判定処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、払出枚数に関する情報をクリアする（ステップＳ４５１）。
次いで、有効ライン数に関する情報をセットする（ステップＳ４５２）。
【０３４５】
次いで、入賞図柄があるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。
ステップＳ４５３で、入賞図柄がないと判定した場合（ステップＳ４５３；Ｎ）には、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選（成立）中であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。
【０３４６】
ステップＳ４５４で、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選（成立）中でないと判定した場合（ステップＳ４５４；Ｎ）には、ステップＳ４６５へ移行する。
一方、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選（成立）中であると判定した場合（ステップＳ４５４；Ｙ）には、入賞失敗カウンタを−１更新して（ステップＳ４５５）、入賞失敗カウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ４５６）。
なお、小役入賞にも内部当選している場合には、当該小役入賞が優先的に成立するように制御されるため、入賞失敗カウンタを−１更新しないようになっている。
【０３４７】
ステップＳ４５６で、入賞失敗カウンタの値が０になっていないと判定した場合（ステップＳ４５６；Ｎ）には、ステップＳ４６５へ移行する。
一方、ステップＳ４５６で、入賞失敗カウンタの値が０になったと判定した場合（ステップＳ４５６；Ｙ）には、目押し補助要求コマンドを送信して（ステップＳ４５７）、ステップＳ４６５へ移行する。
【０３４８】
また、ステップＳ４５３で、入賞図柄があると判定した場合（ステップＳ４５３；Ｙ）には、ＲＴ終了図柄のみであるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。
ステップＳ４５８で、ＲＴ終了図柄のみでないと判定した場合（ステップＳ４５８；Ｎ）には、ステップＳ４６０へ移行する。
一方、ＲＴ終了図柄のみであると判定した場合（ステップＳ４５８；Ｙ）には、ＲＴ作動中フラグをクリアして（ステップＳ４５９）、ステップＳ４６０へ移行する。
【０３４９】
次いで、入賞図柄がボーナス図柄であるか否かを判定する（ステップＳ４６０）。
ステップＳ４６０で、入賞図柄がボーナス図柄でないと判定した場合（ステップＳ４６０；Ｎ）には、ステップＳ４６３へ移行する。
一方、入賞図柄がボーナス図柄であると判定した場合（ステップＳ４６０；Ｙ）には、入賞失敗カウンタをクリアして（ステップＳ４６１）、ボーナスフラグをクリアして（ステップＳ４６２）、ステップＳ４６３へ移行する。
【０３５０】
次いで、ボーナス図柄に対応する払出枚数に関する情報をセットして（ステップＳ４６３）、作動開始フラグをセットして（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６５へ移行する。
次いで、リプレイの作動が開始したか否かを判定する（ステップＳ４６５）。
【０３５１】
ステップＳ４６５で、リプレイの作動が開始していないと判定した場合（ステップＳ４６５；Ｎ）には、ステップＳ４６７へ移行する。
一方、リプレイの作動が開始したと判定した場合（ステップＳ４６５；Ｙ）には、リプレイ表示ＬＥＤ（遊技状態表示部１８のリプレイ表示部）を点灯して（ステップＳ４６６）、入賞判定結果設定処理（ステップＳ４６７）を行い、当該入賞判定処理を終了する。
【０３５２】
〔特殊当選判定処理〕
次に、本実施形態の特殊当選判定処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図４０に示した特殊当選判定処理に替えて図５２に示した特殊当選判定処理を行う。
【０３５３】
図５２に示すように、本実施形態の特殊当選判定処理が開始されると、遊技制御装置５０は、まず、当選フラグはボーナスフラグであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。
ステップＳ４７１で、当選フラグがボーナスフラグでないと判定した場合（ステップＳ４７１；Ｎ）には、ステップＳ３０１へ移行する。
一方、当選フラグがボーナスフラグであると判定した場合（ステップＳ４７１；Ｙ）には、入賞失敗カウンタに初期値をセットして（ステップＳ４７２）、ステップＳ３０１へ移行する。
【０３５４】
図５３（ａ）は、目押しの補助を画像表示装置３の表示画面を用いて教えるときの一例を示す図である。
図５３（ａ）の左図に示すように、目押し補助の要求がなされると、画像表示装置３の表示画面に「○○番台の方が目押し補助を要求しています」の文字表示がなされる。
そして、目押し補助を要求された遊技者が「お手伝い」を選択すると、図５３（ａ）の中図に示すように、目押し補助を要求した台（スロットマシン）の回転リールに同期して回転する図柄が、当該目押し補助を要求した台と当該目押し補助を要求された台の両方の表示画面に表示されるようになっている。
そして、目押しを補助する遊技者は、当該表示画面に表示された図柄を見ながら、例えば自機のリールストップボタン２４を押下して、目押しのタイミングを教えることができるようになっている。なお、目押しを補助する遊技者は、例えば、目押しの補助を要求した遊技者の最初のリールストップボタン２４の押下タイミングを見て、「それだと遅い」や「もうちょっと早く！」等の文字情報を当該目押しの補助を要求したスロットマシンに送信するようにしても良い。
【０３５５】
そして、目押し補助を要求した台において所定の役を揃えることに成功すると、図５３（ａ）の右図に示すように、目押し補助を要求された台の表示画面に特典映像（ボーナス映像）が表示されるようになっている。
【０３５６】
図５３（ｂ）は、目押し補助の要求を全台に無視され、最終的に遊技場の店員の携帯端末に目押し補助要求情報が送信されるときの一例を示す図である。
図５３（ｂ）の左図、及び中図に示すように、特別入賞に内部当選して所定の役を揃えられないと、他の台に目押し補助要求情報が送信される。そして、当該情報を受信した台全てにおいて、目押しの補助の要求を無視された場合、図５３（ｂ）の右図に示すように、遊技場の店員の携帯端末に目押し補助要求情報が送信されるようになっている。
【０３５７】
〔統括制御遊技機処理〕
次に、本実施形態の統括制御遊技機処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図２９に示した統括制御遊技機処理に替えて図５４に示した統括制御遊技機処理を行う。
【０３５８】
図５４に示すように、当該スロットマシン１は、ステップＳ２２２で、演出初期情報設定処理を行った後、目押し補助に関する情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
ステップＳ６０１で、目押し補助に関する情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｎ）には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、目押し補助に関する情報を受信したと判定した場合（ステップＳ６０１；Ｙ）には、受信した目押し補助に関する情報を記憶する（ステップＳ６０２）。
【０３５９】
次いで、特典演出実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
ステップＳ６０３で、特典演出実行条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ６０３；Ｎ）には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、特典演出実行条件が成立したと判定した場合（ステップＳ６０３；Ｙ）には、特典演出実行に関する情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ６０４）、当該統括制御遊技機処理を終了する。
【０３６０】
〔従属制御遊技機処理〕
次に、本実施形態の統括制御遊技機処理について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、図３１に示した従属制御遊技機処理に替えて図５５に示した従属制御遊技機処理を行う。
【０３６１】
図５５に示すように、当該スロットマシン１は、ステップＳ２５１で、特定した演出情報を表示情報として設定した（ステップＳ２５１）後、特典演出実行情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
ステップＳ６１１で、特典演出実行情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ６１１；Ｎ）には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、特典演出実行情報を受信したと判定した場合（ステップＳ６１１；Ｙ）には、対応する特典演出情報を表示情報として設定して（ステップＳ６１２）、当該従属制御遊技機処理を終了する。
【０３６２】
以上説明した第４実施形態のスロットマシン１によれば、賭数の設定後にスタート操作部（スタートレバー２１）が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール（リール６ａ，６ｂ，６ｃ）を可変表示させてゲームを開始し、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、他のスロットマシン１との間で情報通信を可能とする情報通信手段（通信回路１２６）と、所定の演出を行う演出装置（画像表示装置３）と、自スロットマシン１において特定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を、情報通信手段（通信回路１２６）を介して他のスロットマシン１に送信可能な演出情報送信手段（演出制御装置７０）と、他のスロットマシン１の演出情報送信手段（演出制御装置７０）によって送信された特定条件に関する演出情報を、情報通信手段（通信回路１２６）を介して受信可能な演出情報受信手段（演出制御装置７０）と、演出情報受信手段（演出制御装置７０）が特定条件に関する演出情報を受信した場合に、当該特定条件に関する演出情報に基づいて、演出装置（画像表示装置３）において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えたこととなる。
【０３６３】
したがって、特定条件に関する演出情報を送信したスロットマシン１だけでなく当該演出情報を受信したスロットマシン１でも特定演出が実行されることがあり、複数のスロットマシン１それぞれにおいて当該特定演出が行われることで、例えば、他の遊技者と協力して遊技を行うことが可能となる。
【０３６４】
また、以上説明した第４実施形態のスロットマシン１によれば、スタート操作部（スタートレバー２１）の操作に基づいて、複数種類設定された各入賞に対応する入賞フラグの何れかを成立させるか否かを決定する抽選手段（遊技制御装置５０）と、抽選手段（遊技制御装置５０）によって、前記何れかの入賞フラグが成立したと決定されている場合には、複数の停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の操作により、前記ゲームの停止結果として、当該入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出させて、所定の遊技価値を付与可能な制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、演出情報送信手段（演出制御装置７０）は、特定条件として、自スロットマシン１において入賞フラグのうち、通常よりも遊技価値の高い入賞に対応する特定入賞フラグが成立し、且つ、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を送信するように構成され、特定演出実行手段（演出制御装置７０）は、演出情報受信手段（演出制御装置７０）が他のスロットマシン１の演出情報送信手段（演出制御装置７０）によって送信された特定条件に関する演出情報を受信した場合に、特定演出として、特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる入賞成立補助要求表示を行うこととなる。
【０３６５】
したがって、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、特定演出が実行されたスロットマシン１の遊技者に所謂目押しをサポートしてもらうことが可能となり、遊技に不慣れな初心者であっても、当該特定入賞フラグに対応する入賞図柄を揃えることができ、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることができるようになる。
【０３６６】
また、以上説明した第４実施形態のスロットマシン１によれば、前記所定条件は、特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかったことであることとしたことになる。
【０３６７】
これにより、特定条件として、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかった場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシン１に送信することができる。したがって、特定入賞フラグが成立して、所定のゲーム数が実行されるまでの間に遊技者が所謂目押しに成功しなかった場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシン１に送信することができるので、当該遊技者が無駄にメダルを消費する前に目押しをサポートしてもらうことが可能となる。
【０３６８】
また、以上説明した第４実施形態のスロットマシン１によれば、特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、特定入賞フラグに対応する入賞の遊技価値よりも低い入賞の入賞フラグが成立した場合には、当該入賞フラグの成立に基づくゲームは、当該所定のゲーム数として計数しないこととしたことになる。
【０３６９】
これにより、当該所定のゲーム数の計数に関して、所謂小役の成立に基づくゲームは計数しないようにすることができるので、当該小役が優先制御される場合であっても、当該小役の成立に基づくゲームを除いて適切に当該所定のゲーム数を計数することができるようになる。
【０３７０】
また、以上説明した第４実施形態のスロットマシン１によれば、入賞成立補助要求表示に対して前記補助を行うか否かを決定するための入力手段（演出用操作ボタン１２５）と、入力手段（演出用操作ボタン１２５）による入力信号に基づいて前記補助を行うか否かを判別する判別手段（演出制御装置７０）と、を備え、演出情報送信手段（演出制御装置７０）は、判別手段（演出制御装置７０）によって前記補助を行うと判別された場合に当該補助を行う旨の補助実行情報を情報通信手段（通信回路１２６）を介して入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシン１に送信可能とし、入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシン１の演出情報送信手段（演出制御装置７０）は、演出情報受信手段（演出制御装置７０）が他のスロットマシン１から補助実行情報を受信しなかった場合に、遊技場の店員の携帯端末に対して前記補助の要求に関する補助要求情報を送信することとなる。
【０３７１】
これにより、入賞成立補助要求表示がなされたスロットマシン１の遊技者に目押しのサポートをしてもらえない場合には、遊技場の店員の携帯端末に対して目押しの補助の要求に関する補助要求情報を送信することができる。したがって、入賞成立補助要求表示がなされた何れのスロットマシン１からも目押しのサポートを行う旨の補助実行情報が送信されない場合であっても、遊技場の店員が目押しのサポートをしてくれるようになるので、当該目押しのサポートを要求している遊技者は無駄なメダルを消費することなく、特定入賞フラグに対応する入賞図柄を揃えることができるようになり、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることができる。
【０３７２】
［第４実施形態の第１変形例］
以下に、第４実施形態の第１変形例のスロットマシン１について、図５６〜図６０を用いて説明する。
当該第１変形例のスロットマシン１は、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選（成立）した場合、目押し補助の要求を行うか否かを遊技者に選択させるようにしたものである。
なお、当該第１変形例のスロットマシン１にあっては、下記の特殊当選判定処理（図５６）、演出設定処理（図５７）、表示演出設定処理（図５８）、内部イベント報知開始処理（図５９）以外の構成は上記第４実施形態のスロットマシン１と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３７３】
〔特殊当選判定処理〕
まず、第４実施形態の第１変形例の特殊当選判定処理について説明する。当該第１変形例のスロットマシン１では、図５２に示した特殊当選判定処理に替えて図５６に示した特殊当選判定処理を行う。
【０３７４】
図５６に示すように、当該第１変形例の特殊当選判定処理は、ステップＳ４７１で、当該フラグがボーナスフラグであると判定した場合（ステップＳ４７１；Ｙ）には、ボーナスフラグの成立を示唆するボーナスフラグ成立示唆表示コマンドを送信するようになっている（ステップＳ５０１）。次いで、目押し補助の要求を行うか否かを遊技者に選択させるための目押し補助選択コマンドを送信して（ステップＳ５０２）、ステップＳ３０１へ移行するようになっている。
【０３７５】
〔演出設定処理〕
次に、第４実施形態の第１変形例の演出設定処理について説明する。当該第１変形例のスロットマシン１では、図１６に示した演出設定処理に替えて図５７に示した演出設定処理を行う。
【０３７６】
図５７に示すように、当該第１変形例の演出設定処理は、ステップＳ１２１で、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎ）には、当選フラグ系のコマンドを受信したか否かを判定するようになっている（ステップＳ５１０）。
ここで、当選フラグ系のコマンドには、ボーナスフラグ等の当選に関するコマンドの他にボーナスフラグの成立時に送信される目押し補助選択コマンドが含まれる。
【０３７７】
ステップＳ５１０で、当選フラグ系のコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｎ）には、当該演出設定処理を終了する。
一方、当選フラグ系のコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｙ）には、ステップＳ１２５へ移行するようになっている。
【０３７８】
〔表示演出設定処理〕
次に、第４実施形態の第１変形例の表示演出設定処理について説明する。図５８は、当該第１変形例の表示演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３７９】
図５８に示すように、当該表示演出設定処理が開始されると、演出制御装置７０は、まず、目押し補助選択コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
ステップＳ５１１で、目押し補助選択コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１１；Ｎ）には、当該表示演出設定処理を終了する。
一方、目押し補助選択コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１１；Ｙ）には、目押し要求選択表示情報をセットする（ステップＳ５１２）。
【０３８０】
次いで、目押し要求を選択するか否かの選択期間を計時する選択タイマをセットする（ステップＳ５１３）。
次いで、選択タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ５１４）。
【０３８１】
ステップＳ５１４で、選択タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ５１４；Ｎ）には、選択情報があるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。
ステップＳ５１５で、選択情報がないと判定した場合（ステップＳ５１５；Ｎ）には、ステップＳ５１４へ戻る。
一方、選択情報があると判定した場合（ステップＳ５１５；Ｙ）には、当該選択情報が目押し補助の要求に関する目押し補助要求情報であるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。
【０３８２】
ステップＳ５１６で、当該選択情報が目押し補助要求情報であると判定した場合（ステップＳ５１６；Ｙ）には、目押し補助要求情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ５１７）、当該表示演出設定処理を終了する。
一方、当該選択情報が目押し補助要求情報でないと判定した場合（ステップＳ５１６；Ｎ）、又は、ステップＳ５１４で、選択タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ５１４；Ｙ）には、目押し要求選択表示情報をクリアして（ステップＳ５１８）、選択タイマをリセットして（ステップＳ５１９）、当該表示演出設定処理を終了する。
【０３８３】
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、第４実施形態の第１変形例の内部イベント報知開始処理について説明する。当該第１変形例のスロットマシン１では、図４７に示した内部イベント報知開始処理に替えて図５９に示した内部イベント報知開始処理を行う。
【０３８４】
図５９に示すように、当該第１変形例の内部イベント報知開始処理では、ステップＳ４０３で、目押し補助要求情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして（ステップＳ４０３）、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
なお、当該第１変形例の場合、目押し補助要求情報を含む当該外部報知情報は、統括制御遊技機によって統括されている各スロットマシン１に一斉に送信されるのではなく、予め設定された順番（例えば当該外部報知情報を送信するスロットマシン１から近い順）で各スロットマシン毎に送信されるようになっている。また、当該外部報知情報は、各スロットマシン１に対して、所定時間（例えば５秒）置きに順番で送信されるようになっており、当該送信ごとに目押し補助要求タイマをセットするようになっている。
【０３８５】
次に、当該第１変形例のスロットマシン１における目押し補助要求の表示態様の一例について、図６０を用いて説明する。
図６０は、左から順に、スロットマシン１である遊技機Ａ、遊技機Ｂ、遊技機Ｃ、遊技機Ｄの各画像表示装置３の表示画面を示す図である。また、左側に記す１〜４の丸囲み数字は、各遊技機における表示内容の時系列を示すものである。
【０３８６】
図６０に示すように、遊技機Ｃにおいて、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選してボーナスフラグが成立すると、当該遊技機Ｃの画像表示装置３の表示画面には、他の遊技機（スロットマシン１）に対して目押し要求を行うか否かを選択する目押し要求選択表示がなされる（ステップＳ５１２；図５８参照）。ここで、遊技機Ｃの遊技者が目押しの要求を選択した場合（「無理でやんす。」を選択した場合）、他の遊技機に対して目押し補助要求情報が送信されることとなる。
【０３８７】
具体的には、まず、遊技機Ｂに対して目押し補助要求情報が送信され、当該遊技機Ｂの画像表示装置３の表示画面には目押しの補助を行うか否かを選択する選択表示がなされる（ステップＳ４３３及びステップＳ４３４；図４９参照）。そして、遊技機Ｂにおいて、目押しの補助を行う意志が表明されなかった場合（ステップＳ４３５；Ｎ）には、当該選択表示がクリアされ、次いで、遊技機Ａに対して目押し補助要求情報が送信されることとなる。
【０３８８】
遊技機Ａにおいても、遊技機Ｂと同様に、当該遊技機Ａの画像表示装置３の表示画面には目押しの補助を行うか否かを選択する選択表示がなされる（ステップＳ４３３及びステップＳ４３４；図４９参照）。そして、遊技機Ａにおいて、目押しの補助を行う意志が表明されなかった場合（ステップＳ４３５；Ｎ）には、当該選択表示がクリアされ、次いで、遊技機Ｄに対して目押し補助要求情報が送信されることとなる。
【０３８９】
そして、遊技機Ｄにおいても、遊技機Ａ，Ｂと同様に、当該遊技機Ｄの画像表示装置３の表示画面には目押しの補助を行うか否かを選択する選択表示がなされる（ステップＳ４３３及びステップＳ４３４；図４９参照）。そして、遊技機Ｄにおいて、目押しの補助を行う意志が表明された場合（ステップＳ４３５；Ｙ）には、遊技機Ｃの表示画面には、目押しの補助がなされる旨の表示（例えば「○○番台（遊技機Ｄ）の方がお手伝いにきてくれます。」の文字表示）がなされる。
【０３９０】
以上説明した第４実施形態の第１変形例のスロットマシン１によれば、特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる補助の要求を行うか否かを選択する選択手段（演出用操作ボタン１２５）を備え、所定条件は、選択手段（演出用操作ボタン１２５）によって前記補助の要求を行うことが選択されることとしたことになる。
【０３９１】
これにより、特定条件として、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる補助の要求の選択がなされた場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができる。したがって、特定入賞フラグが成立して、遊技者が所謂目押しのサポートを望む場合にだけ、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができるので、遊技者の意思に合わせて当該演出を適切に行うことができるようになる。
【０３９２】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０３９３】
例えば、上記第１，２実施形態では、スピーカ４から発生されるレバー音を変化させることによって、バックライト演出が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する告知演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転開始態様を変化させることによって、告知演出を行うように構成することも可能である。
【０３９４】
また、例えば、上記第１，２実施形態では、結果報知手段として機能する演出制御装置７０によって、ゲームの開始時に、ボーナス入賞が確定しているという内部抽選結果を報知するように構成したが、これに限定されるものではない。結果報知手段として機能する演出制御装置７０がゲームの開始時に報知する内容は、抽選手段（遊技制御装置５０）の抽選結果に関する内容であれば任意である。
【０３９５】
また、例えば、上記第２実施形態では、発光ユニット２００を前面枠２の裏側に設けるように構成したが、これに限定されるものではない。前面枠２の表側から点灯状態が視認可能であれば、発光ユニット２００は、例えば、前面枠２の表側に設けることも可能である。
【０３９６】
また、例えば、上記第２実施形態では、ゲーム演出手段を表示器７００や発光ユニット８００によって構成したが、これに限定されるものではない。ゲーム演出手段は、バックライト演出と連動した演出動作が実行可能なものであれば任意であり、例えば、役物ユニットによって構成することも可能である。
【０３９７】
また、例えば、上記第１，２実施形態では、特定遊技状態をＲＴ状態としたが、リールストップボタン２４の操作順序が適切な場合でしか揃える事ができない入賞役（小役）を設定しておき、リールストップボタン２４の操作順序を報知するようなＡＴ状態や、ＲＴ状態とＡＴ状態とを組み合わせたＡＲＴ状態としても良い。
【０３９８】
また、例えば、上記第４実施形態では、目押しの補助を行った遊技者に対して所定の特典を付与するようにしたが、当該特典として、第１実施形態のスロットマシン１において実行される示唆演出（バックライト演出）を実行するようにしても良い。
【０３９９】
また、例えば、上記第４実施形態の第１変形例では、目押し補助の要求を行わずに、自分で目押しを成功させた場合に、特典として、ボーナス成立時の演出を追加したり、ボーナス成立役の報知確率を上げるようにしても良い。
【０４００】
また、例えば、上記第４実施形態では、目押し補助の要求を行い、遊技場の店員の携帯端末に目押し補助の要求に関する情報が送信される前に、遊技者間で協力して目押しを成功させた場合には、当該遊技者が遊技するスロットマシンが配置された範囲内（例えば、島内）で、各スロットマシンに対してポイントが付与されるようにしても良い。そして、当該ポイントを貯めることによって、特典が付与されるようにしても良い。これにより、目押し補助の要求が受け入れられ易くなる。
一方、目押し補助の要求が受け入れられる頻度が低い場合には、当該遊技者が遊技するスロットマシンが配置された範囲内（例えば、島内）にペナルティを課し、例えば、ボーナス成立役の報知確率を下げるようにしても良い。
【符号の説明】
【０４０１】
１      スロットマシン
３      画像表示装置（演出装置）
６      リール
６ａ    左リール
６ｂ    中リール
６ｃ    右リール
２１    スタートレバー（スタート操作部）
２４    リールストップボタン
２４ａ  左リールストップボタン（停止操作部）
２４ｂ  中リールストップボタン（停止操作部）
２４ｃ  右リールストップボタン（停止操作部）
５０  遊技制御装置（確率設定手段）
７０  演出制御装置（遊技イベント判定手段、演出実行手段、演出情報送信手段、演出情報受信手段、特定演出実行手段）
１２６  通信回路（情報通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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