(57)【要約】【課題】導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、フリーズ演出を実行させるための制御を行った場合であって、副制御用ＲＡＭに記憶されているフリーズストック個数が１以上であるときには、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されたことを契機として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要な操作態様を報知する押し順ナビ演出を実行するように演出表示装置１４を制御する。【選択図】図１３
2015217023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動及び導出を可能な複数の表示部を有する表示手段と、
前記複数の表示部における図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を受付ける開始操作受付手段と、
前記表示手段の表示部において図柄を導出させる契機となる導出操作を表示部毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段と、
前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後に、前記導出操作受付手段による導出操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる状態移行手段と、
前記開始操作受付手段による開始操作の受付けを契機として、各表示部において図柄の変動が開始されるように前記表示手段を制御するとともに、前記有効状態への移行後における前記導出操作受付手段による各導出操作の受付けを契機として、各導出操作に対応する表示部にそれぞれ図柄が導出されるように前記表示手段を制御する図柄制御手段と、
前記有効状態への移行を遅延可能とするか否かを判定する遅延判定手段と、
前記遅延判定手段の判定結果が肯定である場合に、その旨を特定可能な判定情報を記憶する情報記憶手段と、
前記有効状態への移行を遅延させるための制御を可能な遅延制御手段と、を備え、
前記遅延制御手段は、前記有効状態への移行を遅延させるための制御を行った場合であって、前記情報記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御、及び前記有効状態への移行を再び遅延させるための制御のうち少なくとも一方の制御を可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な有利遊技状態を特定期間にわたって生起させる制御を可能な遊技状態制御手段と、
前記特定期間を増加させる制御を可能な期間制御手段と、をさらに備え、
前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合には、前記開始操作受付手段が開始操作を受付けてから前記有効状態へ移行される迄の間に、前記複数の表示部のうち少なくとも１つの表示部において演出上の図柄の変動及び導出が所定回数にわたって行われるように前記表示手段を制御可能であるとともに、前記期間制御手段が特定期間を増加させる場合に、各表示部に導出させる図柄により特定の組合せが形成されるように前記表示手段を制御可能に構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄制御手段は、
前記有効状態への移行が遅延される場合、前記開始操作受付手段が開始操作を受付けてから前記有効状態へ移行される迄の間には、前記導出操作があっても該導出操作のタイミングに関係なく図柄を導出させるように前記表示手段を制御可能である一方で、
前記有効状態への移行後には、前記導出操作受付手段による各導出操作の受付けを契機として、各導出操作のタイミングに応じて導出可能な図柄を導出させるように前記表示手段を制御可能に構成されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合であって、前記遅延判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記開始操作受付手段が開始操作を受付けてから前記有効状態へ移行される迄の間に、各表示部に導出させる図柄により所定の組合せが形成されるように前記表示手段を制御可能に構成されている請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効状態への移行を遅延させる期間を延長するか否かを判定する延長判定手段をさらに備え、
前記遅延制御手段は、前記有効状態への移行を遅延させた場合であって、前記延長判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御を可能に構成されている請求項１〜４のいずれか１項に遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動及び導出を可能な複数の表示部を有する表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、所定の開始操作を契機として、それぞれ図柄を配列した複数のリールを回転させるとともに、所定の導出操作を契機として、各リールを停止させることにより図柄を導出させることが行われている。
【０００３】
このようなスロットマシンの中には、導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させるとともに、開始操作が行われてから有効状態へ移行される迄の間に、リールに演出上の動作をさせる演出（所謂、フリーズ演出）を実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、フリーズ演出において、３つのリールのうち左右の２つのリールを揺動させる一方で、残る中央のリールに回転と停止とを繰り返し行わせるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０７５７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のフリーズ演出は、単に各リールに予め定めた動作を行わせるに過ぎず、興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、図柄の変動及び導出を可能な複数の表示部を有する表示手段と、前記複数の表示部における図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を受付ける開始操作受付手段と、前記表示手段の表示部において図柄を導出させる契機となる導出操作を表示部毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後に、前記導出操作受付手段による導出操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる状態移行手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付けを契機として、各表示部において図柄の変動が開始されるように前記表示手段を制御するとともに、前記有効状態への移行後における前記導出操作受付手段による各導出操作の受付けを契機として、各導出操作に対応する表示部にそれぞれ図柄が導出されるように前記表示手段を制御する図柄制御手段と、前記有効状態への移行を遅延可能とするか否かを判定する遅延判定手段と、前記遅延判定手段の判定結果が肯定である場合に、その旨を特定可能な判定情報を記憶する情報記憶手段と、前記有効状態への移行を遅延させるための制御を可能な遅延制御手段と、を備え、前記遅延制御手段は、前記有効状態への移行を遅延させるための制御を行った場合であって、前記情報記憶手段に前記判定情報が記憶されているときには、前記有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御、及び前記有効状態への移行を再び遅延させるための制御のうち少なくとも一方の制御を可能に構成されていることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、遊技者に有利な有利遊技状態を特定期間にわたって生起させる制御を可能な遊技状態制御手段と、前記特定期間を増加させる制御を可能な期間制御手段と、をさらに備え、前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合には、前記開始操作受付手段が開始操作を受付けてから前記有効状態へ移行される迄の間に、各表示部において演出上の図柄の変動及び導出が所定回数にわたって行われるように前記表示手段を制御可能であるとともに、前記期間制御手段が特定期間を増加させる場合に、各表示部に導出させる図柄により特定の組合せが形成されるように前記表示手段を制御可能に構成されていてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、遊技者に有利な有利遊技状態を特定期間にわたって生起させる制御を可能な遊技状態制御手段と、前記特定期間を増加させる制御を可能な期間制御手段と、をさらに備え、前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合には、前記開始操作受付手段が開始操作を受付けてから前記有効状態へ移行される迄の間に、前記複数の表示部のうち少なくとも１つの表示部において演出上の図柄の変動及び導出が所定回数にわたって行われるように前記表示手段を制御可能であるとともに、前記期間制御手段が特定期間を増加させる場合に、各表示部に導出させる図柄により特定の組合せが形成されるように前記表示手段を制御可能に構成されていてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合であって、前記遅延判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記開始操作受付手段が開始操作を受付けてから前記有効状態へ移行される迄の間に、各表示部に導出させる図柄により所定の組合せが形成されるように前記表示手段を制御可能に構成されてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記有効状態への移行を遅延させる期間を延長するか否かを判定する延長判定手段をさらに備え、前記遅延制御手段は、前記有効状態への移行を遅延させた場合であって、前記延長判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御を可能に構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】図柄の組合せと各図柄の組合せに対応付けられた賞を示す模式図。
【図３】一般遊技における遊技状態の移行態様と、演出モードの移行態様とを示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｅ）は、フリーズ演出を構成する表示演出の実行態様を示す模式図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選情報を示す模式図。
【図７】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図８】フリーズ動作処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、フリーズ演出を含まない変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図、（ｃ）は、フリーズ演出を含む変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１０】フリーズ演出処理を示すフローチャート。
【図１１】ストック個数振分用テーブルを示す模式図。
【図１２】上乗せゲーム数振分用テーブルに規定される各上乗せゲーム数の当選確率を示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｇ）は、フリーズ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供される所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する直方体状の本体キャビネット１１と、本体キャビネット１１の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４は、例えば液晶型のディスプレイである。また、前面扉１２には、遊技演出としての発光演出を行う装飾ランプＳＲ、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、本体キャビネット１１内に収容されたドラムユニット１３を有する。ドラムユニット１３は、それぞれ回胴とも称される第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃを有する。各リール１３ａ〜１３ｃは、外周面に沿って複数の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）が配置されている。スロットマシン１０の機内部において、第１リール１３ａ、第２リール１３ｂ、及び第３リール１３ｃは、この順で遊技者から見て左から右へ並ぶように配置されている。
【００１６】
各リール１３ａ〜１３ｃに配置された図柄には、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、スイカを模したスイカ図柄、チェリーを模したチェリー図柄がある。また、各リール１３ａ〜１３ｃに配置された図柄には、赤色の７の文字を模した赤セブン図柄、白色の７の文字を模した白セブン図柄がある。
【００１７】
また、ドラムユニット１３は、第１リール１３ａを回転及び停止させるステッピングモータと、第２リール１３ｂを回転及び停止させるステッピングモータと、第３リール１３ｃを回転及び停止させるステッピングモータとを有する。各リール１３ａ〜１３ｃは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転、回動、及び停止を可能に構成されている。また、各リール１３ａ〜１３ｃには、回転位置を各別に検出するリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図５に示す）がそれぞれ設けられている。
【００１８】
そして、前面扉１２には、スロットマシン１０の機内部に配設されたドラムユニット１３を遊技者から視認可能とする表示窓部１６が設けられている。表示窓部１６は、各リールにおいて連続する３つの図柄を視認可能な大きさで形成されている。このため、表示窓部１６には、各リール１３ａ〜１３ｃが停止すると、複数の図柄のうち、連続する３つの図柄がそれぞれ上段表示位置、中段表示位置、及び下段表示位置に停止表示される。スロットマシン１０では、各リール１３ａ〜１３ｃが回転されることにより、表示窓部１６において複数の図柄が複数列にわたって、上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃがそれぞれ図柄の変動及び導出を可能な表示部となり、ドラムユニット１３及び表示窓部１６によって表示手段が構成されている。
【００１９】
表示窓部１６には、停止表示される図柄の組合せが入賞と判定され得る有効ラインＬ１，Ｌ２が設定されている。以下の説明において「入賞」とは、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せが後述する賞を定めた図柄の組合せとなることをいう。有効ラインＬ１は、第１リール１３ａの上段表示位置と、第２リール１３ｂの中段表示位置と、第３リール１３ｃの下段表示位置とから構成されている。有効ラインＬ２は、第１リール１３ａの下段表示位置と、第２リール１３ｂの中段表示位置と、第３リール１３ｃの上段表示位置とから構成されている。スロットマシン１０では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せが賞を付与する図柄の組合せ態様である場合、該図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。
【００２０】
その一方で、表示窓部１６には、停止表示される図柄の組合せが入賞と判定され得ない無効ラインＬ３が設定されている。有効ラインＬ１は、第１リール１３ａの中段表示位置と、第２リール１３ｂの中段表示位置と、第３リール１３ｃの中段表示位置とから構成されている。スロットマシン１０では、無効ラインＬ３上に停止表示された図柄の組合せが賞を付与する図柄の組合せ態様と同一態様である場合であっても、該図柄の組合せに対応付けられた賞が付与されない。
【００２１】
また、前面扉１２には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する情報表示部１７が配設されている。情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びゲーム情報表示部が設けられている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン１０の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、１回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のコインがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。
【００２３】
再遊技表示用ランプは、再遊技（リプレイ）作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２４】
また、賭数表示部は、３つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベットで１つのランプが点灯し、２ベットで２つのランプが点灯し、３ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
【００２５】
また、前面扉１２には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の左下方には、遊技者からみて左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０とが配設されている。ＢＥＴボタン１９は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから１枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。
【００２６】
また、前面扉１２には、精算スイッチ２１が配設されている。精算スイッチ２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。前面扉１２には、開始レバー２２が配設されている。開始レバー２２は、各リール１３ａ〜１３ｃにおける図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。したがって、開始レバー２２は、開始操作手段として機能する。
【００２７】
前面扉１２には、第１停止ボタン２３ａ、第２停止ボタン２３ｂ、及び第３停止ボタン２３ｃが配設されている。各停止ボタン２３ａ〜２３ｃは、各リール１３ａ〜１３ｃと各別に対応付けられているとともに、対応付けられたリールにおいて図柄を導出表示させる契機となる導出操作としての停止操作をそれぞれ可能である。したがって、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃは、導出操作手段として機能する。
【００２８】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２９】
また、図１に破線で示すように、スロットマシン１０の機内部において、ドラムユニット１３の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。ホッパー２６は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口２４から払い出す。スロットマシン１０の機内部には、メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐメダルセレクター２７が配設されている。
【００３０】
そして、図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せ（所謂、役）として、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せは、賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せ（ボーナス役）と、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役、小役）と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ役、再遊技役）がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
【００３１】
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し停止目）には、スイカの図柄の組合せ（スイカ役）、スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーの図柄の組合せ（チェリー役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、ベルの図柄の組合せ（ベル役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）がある。
【００３２】
スイカの図柄の組合せ（スイカ停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では６枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３３】
また、チェリーの図柄の組合せ（チェリー停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３４】
また、ベルの図柄の組合せ（ベル停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では１０枚）のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では２枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３５】
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ停止目）には、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ役）、移行リプレイの図柄の組合せ（移行リプレイ役）、特殊リプレイの図柄の組合せ（特殊リプレイ役）がある。スロットマシン１０では、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ停止目）、移行リプレイの図柄の組合せ（移行リプレイ停止目）、特殊リプレイの図柄の組合せ（特殊リプレイ停止目）が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技（リプレイ）は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３６】
通常リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。移行リプレイ停止目は、例えば［ベル・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。特殊リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・白セブン・ベル］や［チェリー・白セブン・リプレイ］の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、特殊リプレイ停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示される場合、無効ラインＬ３上に［白セブン・白セブン・白セブン］が停止表示される。
【００３７】
また、スロットマシン１０では、賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せ（ボーナス停止目）に入賞した場合、ボーナス遊技が付与される。ボーナス停止目は、例えば［リプレイ・赤セブン・ベル］などである。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示される場合、無効ラインＬ３上に［赤セブン・赤セブン・赤セブン］が停止表示される。ボーナス遊技は、メダルの払出し枚数が所定枚数を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナス停止目、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ（はずれ停止目）である。
【００３９】
また、スロットマシン１０には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）では、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。本実施形態において、非ＲＴ状態には、第１非ＲＴ状態と、第２非ＲＴ状態とがある。
【００４０】
図３に示すように、スロットマシン１０では、第１非ＲＴ状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行するとともに、第１非ＲＴ状態の一般遊技において特殊リプレイ停止目に入賞すると、第２非ＲＴ状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、第１非ＲＴ状態に移行される一方で、第１非ＲＴ状態の一般遊技において特殊リプレイ停止目に入賞すると、第２非ＲＴ状態に移行される。また、スロットマシン１０では、第２非ＲＴ状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行されるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、該スロットマシン１０における遊技状態に応じて複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行可能に構成されている。
【００４２】
複数種類の演出モードには、第１演出モードＭ１、第２演出モードＭ２、及び第３演出モードＭ３がある。各演出モードＭ１〜Ｍ３では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。このため、スロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン１０の遊技状態を認識し得る。
【００４３】
第１演出モードＭ１は、第１非ＲＴ状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第１演出モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨される停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順（操作態様）を遊技者にナビゲートする押し順ナビ演出が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、停止ボタン２３ａ〜２３ｃのうち最初に停止操作を行うことが推奨される停止ボタンを報知する押し順報知情報として、該停止ボタンを模した画像などを演出表示装置１４に表示する態様により実行される。
【００４４】
第２演出モードＭ２は、ＲＴ状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである一方で、第３演出モードＭ３は、第２非ＲＴ状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第２演出モードＭ２及び第３演出モードＭ３は、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。
【００４５】
スロットマシン１０では、第１演出モードＭ１に滞在している場合であって、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選すると、第２演出モードＭ２へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。また、スロットマシン１０では、第１演出モードＭ１に滞在している場合であって、特殊リプレイ停止目に入賞すると、第３演出モードＭ３へ移行される。
【００４６】
スロットマシン１０では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、該第２演出モードＭ２に滞在可能な滞在ゲーム数の変動ゲームが終了すると、第１演出モードＭ１へ移行される。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、滞在ゲーム数は、所定条件の成立を契機として増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数を増加させることを「滞在ゲーム数を上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す場合がある。また、スロットマシン１０では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、特殊リプレイ停止目に入賞すると、第３演出モードＭ３へ移行される。スロットマシン１０では、第３演出モードＭ３に滞在している場合であって、移行リプレイ停止目に入賞すると、第２演出モードＭ２へ移行される。
【００４７】
本実施形態のスロットマシン１０は、１回の変動ゲームが開始してから終了する迄の期間のうち一部の期間である演出期間において、リール１３ａ〜１３ｃのうち少なくとも１つのリールに演出上の動作をさせるリール演出（回胴演出）を含んで構成された特別演出を実行可能である。ここで、本明細書における「演出上の動作」には、リール１３ａ〜１３ｃを回転又は回動させること、回転中または回動中のリール１３ａ〜１３ｃを停止させること、及び開始レバー２２や停止ボタン２３ａ〜２３ｃなどの操作がされてもリール１３ａ〜１３ｃを回転、回動、及び停止させないことを含むものとする。以下の説明では、上記演出期間を「フリーズ期間」と示すとともに、特別演出を「フリーズ演出」と示し、さらに、フリーズ演出が実行されている遊技状態を「フリーズ状態」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン１０において、フリーズ期間は、１回の変動ゲームにおいて、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目が停止表示されてから変動ゲームが終了される迄の期間に設定されている。
【００４８】
本実施形態のフリーズ演出は、リール１３ａ〜１３ｃの演出上の動作を伴う単位演出をフリーズ期間中に所定回数にわたって行う演出である。本実施形態において、フリーズ演出を構成する単位演出は、開始レバー２２の操作を契機にリール１３ａ〜１３ｃの回転を開始させてから、該開始レバー２２の操作から所定時間の経過を契機として有効ラインＬ１，Ｌ２上に所定の図柄の組合せを停止表示させる迄を１回として行われる擬似的な変動ゲーム（以下、擬似変動ゲームと示す）である。即ち、本実施形態のフリーズ演出では、フリーズ期間中、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて演出上の回転及び停止が繰り返し行われることで、１回の変動ゲーム中に恰も複数回の変動ゲームが行われたかのように遊技者に認識させ得るようになっている。
【００４９】
各擬似変動ゲームでは、有効ラインＬ１，Ｌ２の何れか１つの有効ライン上に特定の図柄の組合せが停止表示される場合（以下、第１特別停止目と示す）と、有効ラインＬ１，Ｌ２の両有効ライン上に特定の図柄の組合せが停止表示される場合（以下、第２特別停止目と示す）とがある。特定の図柄の組合せは、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］の図柄の組合せである。
【００５０】
そして、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に第１特別停止目（所謂、シングル図柄揃い）が停止表示される擬似変動ゲームが行われる場合、内部的に記憶されている第２演出モードＭ２への滞在ゲーム数が増加され得る。また、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に第２特別停止目（所謂、ダブル図柄揃い）が停止表示される擬似変動ゲームが行われる場合、内部的に実行が保留されているフリーズ演出の個数（回数）が増加され得る。以下の説明では、内部的に実行が保留されているフリーズ演出を「フリーズストック」と示すとともに、内部的に実行が保留されているフリーズ演出の個数（回数）を単に「フリーズストック個数」と示す場合がある。なお、フリーズ演出では、擬似変動ゲームにおいて特別停止目が停止表示されるものの、滞在ゲーム数やフリーズストック個数の増加は、特別停止目の停止表示を条件とすることなく行われるものであり、上述した賞とは異なる特典として把握できる。この滞在ゲーム数やフリーズストック個数を増加させる制御については、後に詳しく説明する。
【００５１】
また、図４に示すように、本実施形態のフリーズ演出は、上記リール演出と関連させた表示演出を含んで構成されている。詳しく説明すると、フリーズ演出を構成する表示演出には、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する開始演出と、開始レバー２２を操作するように遊技者を誘導する操作誘導演出と、特典の付与を遊技者に報知する特典報知演出と、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する終了演出とを含む。特典報知演出には、特典として第２演出モードＭ２の滞在ゲーム数が増加したことを報知する第１特典報知演出と、特典としてフリーズストック個数が増加したことを報知する第２特典報知演出とがある。
【００５２】
開始演出は、例えば、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する文字列（「フリーズ演出開始」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる（図４（ａ）に示す）。操作誘導演出は、例えば、開始レバー２２を操作するように遊技者を誘導する文字列（「開始レバーを叩け！」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる（図４（ｂ）に示す）。第１特典報知演出は、例えば、特典として第２演出モードＭ２の滞在ゲーム数が増加したことを報知する文字列（例えば「ＸＸ回ゲット」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる（図４（ｃ）に示す）。第２特典報知演出は、例えば、特典としてフリーズストック個数が増加したことを報知する文字列（「フリーズ演出ゲット」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる（図４（ｄ）に示す）。終了演出は、例えば、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する文字列（「フリーズ演出終了」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる（図４（ｅ）に示す）。なお、フリーズ演出を実行するための制御については、後に詳しく説明する。
【００５３】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板４１が配設されている。副基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプＳＲによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００５４】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、各種の処理を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しを可能な主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、開始レバー２２と、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知したときに出力するメダル検知信号を入力可能である。また、主制御用ＣＰＵ４０ａはＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、開始レバー２２及び停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたときに出力する各種の操作信号を入力可能である。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３が接続されている。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａには、第１リール１３ａを駆動するステッピングモータ、第２リール１３ｂを駆動するステッピングモータ、及び第３リール１３ｃを駆動するステッピングモータが接続されている（図示しない）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号（パルス）を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール１３ａ〜１３ｃを各別に回転、回動及び停止させる。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１リール１３ａの回転位置に応じてリールセンサＳＥ１が出力する第１位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２リール１３ｂの回転位置に応じてリールセンサＳＥ２が出力する第２位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３リール１３ｃの回転位置に応じてリールセンサＳＥ３が出力する第３位置信号を入力可能である。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能な図柄の組合せ（役）を特定可能な当選情報（例えば当選番号など）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。
【００５９】
ここで、図６を参照して、本実施形態のスロットマシン１０に設定されている当選情報について説明する。本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１〜ｔ４４を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能な図柄の組合せが１つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、スロットマシン１０では、１つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００６０】
当選情報ｔ１１には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報ｔ２１には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報ｔ３１には、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
【００６１】
当選情報ｔ３２には、第１停止ボタン２３ａが最初に操作される押し順（以下、第１押し順という）で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３２には、第２停止ボタン２３ｂが最初に操作される押し順（以下、第２押し順という）で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３２には、第３停止ボタン２３ｃが最初に操作される押し順（以下、第３押し順という）で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
【００６２】
また、当選情報ｔ３３には、第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３３には、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３３には、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベル停止目が対応付けられている。
【００６３】
また、当選情報ｔ４１には、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順に関係なく有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第１押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第３押し順であって且つ所定の操作タイミングにて停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の特殊リプレイ停止目が対応付けられている。
【００６４】
また、当選情報ｔ４３には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４３には、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４３には、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００６５】
また、当選情報ｔ４４には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４４には、第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４４には、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。その他、当選情報には、例えばボーナス停止目が対応付けられた当選情報を含む。
【００６６】
また、図５に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技の進行に関する処理に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルや、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能に決定されている図柄の組合せ（役）に応じて、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作を契機として有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させる図柄を決定するための停止テーブルがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
【００６７】
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定用テーブルには、第１非ＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ０、第２非ＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ１、及びＲＴ状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ２がある。また、当選情報決定用テーブルには、ボーナス遊技で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ３がある。
【００６８】
各当選情報決定テーブルＴｍ０〜Ｔｍ３には、決定（抽選）対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルＴｍ０〜Ｔｍ３によれば、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。
【００６９】
各当選情報決定用テーブルＴｍ０，Ｔｍ１では、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１〜ｔ４４を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定用テーブルＴｍ２では、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１，ｔ４２を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００７０】
また、当選情報決定用テーブルＴｍ２では、当選情報決定用テーブルＴｍ０，Ｔｍ１と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報ｔ４１〜ｔ４４のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ状態では、第１非ＲＴ状態や第２非ＲＴ状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定用テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。
【００７１】
当選情報決定用テーブルＴｍ０〜Ｔｍ２では、ボーナス停止目が対応付けられた当選情報を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている一方で、当選情報決定用テーブルＴｍ３では、ボーナス停止目が対応付けられた当選情報を決定不能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００７２】
本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナス停止目の当選確率は、ボーナス停止目を対応付けた当選情報の決定確率となる。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報ｔ３１〜ｔ３３のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報ｔ１１の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報ｔ２１の決定確率となる。
【００７３】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図５に示すように、副基板４１は、各種の処理を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃとを備えている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００７４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカＳＰの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプＳＲの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（フラグなど）が記憶される。
【００７５】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）から入力した制御信号に基づいて、各種の演出を実行させるように演出表示装置１４、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａが実行させる演出には、例えば、前述した演出モード及び押し順ナビ演出や、開始レバー２２の操作を契機に有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能に決定された図柄の組合せ（役）を示唆する演出などがある。
【００７６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する処理について説明する。最初に、遊技の進行に関する遊技進行処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態が一般遊技、及びボーナス遊技の何れであるかを特定する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、及び各ＢＥＴボタン１９，２０からの操作信号の入力に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理を行う（ステップＳ１４）。即ち、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、及びステップＳ１４の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００７９】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理に移行する。即ち、ステップＳ１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための開始可能条件が成立し、変動ゲームの開始可能状態へ移行される。
【００８０】
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、開始レバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付ける開始操作受付手段として機能する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へ移行する。
【００８１】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定するための当選情報抽選処理を実行する（ステップＳ１７）。詳しく説明すると、ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選情報決定用乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して遊技状態を特定するとともに、該特定した遊技状態に対応付けられた当選情報決定用テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、選択した当選情報決定用テーブルを参照して複数種類の当選情報のなかから１つの当選情報を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報を特定可能な情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、新たに最短遊技時間（例えば４秒）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する（ステップＳ１９）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間だけ減算するなどして最短遊技時間を更新し、前回の変動ゲームの開始からの経過時間を特定可能に計測する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃに回動（回転）を開始させる（ステップＳ２０）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付けを契機として、リール１３ａ〜１３ｃにおいて図柄の変動が開始されるようにドラムユニット１３を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる遊技状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が一定速度に達したか否かを判定する（ステップＳ２１）。各リール１３ａ〜１３ｃの回動（回転）速度が一定速度に達していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの回動速度が一定速度に達する迄の間、待機する。
【００８５】
各リール１３ａ〜１３ｃの回動（回転）速度が一定速度に達している場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３ａ〜１３ｃに対応する停止ボタン２３ａ〜２３ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２２）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付け後に、ステップＳ２２の処理を開始することによって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃによる停止操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは状態移行手段として機能する。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３ａ〜１３ｃに対応する停止ボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、回転させているリール１３ａ〜１３ｃに対応する停止ボタン２３ａ〜２３ｃの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出操作としての停止操作をリール１３ａ〜１３ｃ毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段として機能する。
【００８６】
停止操作を受付けた場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力した停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ２３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行後における各停止操作の受付けを契機として、各停止操作に対応するリール１３ａ〜１３ｃにそれぞれ図柄が導出されるようにドラムユニット１３を制御する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄制御手段として機能する。ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作信号を入力すると、操作信号を入力した停止ボタンを特定可能なコマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。リール停止処理における具体的な処理内容については後述する。
【００８７】
停止操作を受付けていない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、及びステップＳ２３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ２４）。各リール１３ａ〜１３ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２２の処理へ移行する。その一方で、リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールにおいて、有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されている図柄の組合せが何れかの停止目に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその停止目の種類を判定する表示結果判定を実行する（ステップＳ２５）。即ち、ステップＳ２５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１７の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せ（役）に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せ（入賞役）を判定している。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述したフリーズ演出（リール演出）を実行させるためのフリーズ動作処理を実行する（ステップＳ２６）。このフリーズ動作処理については、後述する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し停止目に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し停止目に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２６を駆動させることにより、入賞した図柄の組合せ（役）に定められた枚数のメダルをホッパー２６から遊技者に払出す（ステップＳ２８）。このように、スロットマシン１０では、表示窓部１６、より詳しくは有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、及びステップＳ２８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞と判定した図柄の組合せ（役）に応じて遊技状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される図柄変動ゲーム（役）の入賞を副基板４１に把握させる。
【００９０】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態及び変動ゲームの結果などに応じて各種のフラグを設定する状態フラグ設定処理を行う（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行させることを決定する一方で、第１非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目に入賞すると、第２非ＲＴ状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、第１非ＲＴ状態に移行させることを決定する一方で、ＲＴ状態の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目に入賞すると、第２非ＲＴ状態に移行させることを決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞するとＲＴ状態に移行させることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へ移行する。
【００９１】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。そして、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン１０における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップＳ１６において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップＳ２７，Ｓ２８の処理の実行を以て終了される。
【００９２】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２５の処理において、ボーナス停止目に入賞と判定した場合、次の変動ゲームからボーナス遊技中の制御を行う。このボーナス遊技中の制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に払い出したメダルの計数を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技中の払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってボーナス遊技を終了させる。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ２３において実行するリール停止処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１７の処理（当選情報抽選処理）で決定した当選情報、及び停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されるようにステッピングモータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させ得る。
【００９４】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング（チェリー非停止タイミング）であるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ２１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ２１を決定している場合であって、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングが有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング（スイカ非停止タイミング）であるとき、有効ラインＬ１，Ｌ２上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３１を決定している場合には、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させる。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３２を決定している場合、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３２を決定している場合、第１押し順又は第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３３を決定している場合、第１押し順又は第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３３を決定している場合、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上にベル停止目を停止表示させる。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４１を決定している場合には、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１００】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合、第１押し順又は第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４３を決定している場合、第１押し順又は第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４３を決定している場合、第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４４を決定している場合、第１押し順又は第２押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４４を決定している場合、第３押し順で停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを条件として、各停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングに関係なく、有効ラインＬ１，Ｌ２上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行後には、各停止操作の受付けを契機として、各停止操作のタイミングに応じて導出可能な図柄を導出させるようにドラムユニット１３を制御可能に構成されている。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ２６において実行するフリーズ動作処理について説明する。
図８に示すように、フリーズ動作処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、まず特殊リプレイ停止目に入賞しているか否かを判定する（ステップＳ４１）。特殊リプレイ停止目に入賞していない場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合であっても、特殊リプレイ停止目に入賞していないときには、フリーズ演出を実行させない制御を行うようになっている。
【０１０４】
その一方で、特殊リプレイ停止目に入賞している場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の開始を特定可能な情報としてフリーズ演出開始コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ４２）。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、開始レバー２２から操作信号を入力していない場合に否定判定する。開始レバー２２が操作されていない場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始レバー２２が操作されるまで待機する。
【０１０６】
その一方で、開始レバー２２が操作された場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回のフリーズ演出（フリーズ期間）において、所定回数（本実施形態では３回）の擬似変動ゲームを既に実行したか否かを判定する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数を参照することにより、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行回数を特定する。
【０１０７】
所定回数の擬似変動ゲームを実行済みである場合（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出を継続させるか否か、即ち新たな擬似変動ゲームを開始させるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いたフリーズ演出継続抽選に当選する場合に肯定判定する一方で、フリーズ演出継続抽選に当選しない場合に否定判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから乱数の値を取得するとともに、該乱数の値がフリーズ演出の継続となる「当選」と非継続となる「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによりフリーズ演出継続抽選を行う。
【０１０８】
フリーズ演出を継続させない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の終了を特定可能な情報としてフリーズ演出終了コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理のステップＳ２５の処理で特定した停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に再び停止表示されるようにドラムユニット１３を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数を０回に更新してクリアする。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作処理を終了する。
【０１０９】
また、所定回数の擬似変動ゲームを実行済みではない場合（ステップＳ４４：ＮＯ）、又はフリーズ演出を継続させる場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の擬似変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させる停止目（図柄の組合せ）を決定する（ステップＳ４７）。ステップＳ４７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いた停止目振分抽選によって第１特別停止目と第２特別停止目のうち何れかの停止目を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値が第１特別停止目及び第２特別停止目のうち何れに振分けられた値であるかを判定することにより停止目振分抽選を行う。また、ステップＳ４７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した停止目を特定可能な情報として停止目コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この停止目コマンドは、１回の擬似変動ゲームの開始を指示する情報としても把握できる。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃに演出上の動作をさせてリール演出を実行させるためのフリーズリール制御を行う（ステップＳ４８）。詳しく説明すると、ステップＳ４８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃに演出上の回転を開始させることにより、擬似変動ゲームを開始させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、擬似変動ゲームを開始させてから所定時間が経過すると、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３ａ〜１３ｃにおける演出上の回転を停止させることにより、擬似変動ゲームを終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作の有無に関係なく、ステップＳ４７の処理において決定した停止目が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示されるように、リール１３ａ〜１３ｃの演出上の動作を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ期間において、停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作があっても該停止操作のタイミングに関係なく図柄を導出させるようにドラムユニット１３を制御可能である。
【０１１１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３ａ〜１３ｃに演出上の回転を停止させたことを特定可能な情報としてリール動作終了コマンドを副基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。このリール動作終了コマンドは、１回の擬似変動ゲームの終了を指示する情報としても把握できる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数に１加算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４３の処理へ移行する。
【０１１２】
ここで、図９を参照して、上述したフリーズ動作処理を含む遊技進行処理の実行によって実現される変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
図９（ａ）に示すように、フリーズ演出が実行されない場合であって、１回目の変動ゲームと２回目の変動ゲームとの間の最短遊技時間が経過しているとき（通常状況時）には、開始操作を契機に１回目の変動ゲームが開始されてから、２回目の変動ゲームにおいて有効状態に移行する迄の期間は、期間Ｔ１となる。
【０１１３】
図９（ｂ）に示すように、フリーズ演出が実行されない場合であり、１回目の変動ゲームと２回目の変動ゲームとの間の最短遊技時間が経過していないとき（ウェイトタイム作動時）には、開始操作を契機に１回目の変動ゲームが開始されてから、２回目の変動ゲームにおいて有効状態に移行する迄の期間は、期間Ｔ１と同一か、又は短い期間Ｔ２となる。但し、２回目の変動ゲームにおける開始操作がされてから有効状態へ移行する迄の期間Ｔ２ａは、最短遊技時間を経過しているときの期間Ｔ１ａと比較して長い期間となる。
【０１１４】
図９（ｃ）に示すように、１回目の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行される場合、開始操作を契機に１回目の変動ゲームが開始されてから、２回目の変動ゲームにおいて有効状態に移行する迄の期間は、期間Ｔ１，Ｔ２のうち少なくとも期間Ｔ２よりも長い期間Ｔ３となる。なお、１回目の変動ゲームが終了してから、２回目の変動ゲームの開始操作が行われる迄の期間が同一である前提のもとでは、期間Ｔ３は期間Ｔ１よりも長い期間となる。このように、フリーズ演出が実行される場合には、１回目の変動ゲームにおける開始操作が行われたタイミングを基準としたときの、２回目の変動サイクルにおいて有効状態へ移行するタイミングが遅延されることになる。即ち、フリーズ演出は、開始操作が行われてから該開始操作に対応する変動ゲーム、又は次回の変動ゲームにおける有効状態への移行を遅延させる演出として把握できる。そして、フリーズ演出が実行される場合は、有効状態への移行が遅延される場合であるとともに、フリーズ期間は、有効状態への移行を遅延させる期間及び第２期間となる。
【０１１５】
また、これとは異なる観点によれば、１回目の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行される場合、開始操作を受付けてから１回目の変動ゲームが終了する迄の最短期間Ｔ３ｂは、１回目の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行されない場合における最短期間Ｔ２ｂと比較して、フリーズ期間にわたって延長される。即ち、フリーズ演出は、開始操作が行われてから該開始操作に対応する変動ゲームが終了する迄の期間を延長する延長演出や、フリーズ演出を含む変動ゲームの終了時期を遅延させる遅延演出、又は遊技の進行を停滞させる停滞演出としても把握できる。さらに、フリーズ演出は、有効状態への移行後における停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作の受付けを契機としてリール１３ａ〜１３ｃを停止させた後において、変動ゲームを終了させるための処理（遊技進行処理におけるステップＳ２７〜Ｓ２９の処理）の実行タイミングを遅延させる演出でもある。
【０１１６】
以上のように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行が遅延される場合には、開始操作を受付けてから有効状態へ移行される迄の間に、リール１３ａ〜１３ｃにおいて演出上の図柄の変動及び導出が所定回数にわたって行われるようにドラムユニット１３を制御可能である。そして、ステップＳ４５の処理は、有効状態への移行を遅延させる期間（フリーズ期間）を延長するか否かの判定となり、ステップＳ４５の処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａは、延長判定手段として機能する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行を遅延させた場合であって、ステップＳ４５の判定結果が肯定であるときには、さらに擬似変動ゲームを開始させることで、有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御を可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４５の判定結果に関係なく擬似変動ゲームが特定回数（本実施形態では３回）にわたって行われるとともに、有効状態への移行を遅延させる期間が延長されるときには、さらに擬似変動ゲームが行われるようにドラムユニット１３を制御可能に構成されている。
【０１１７】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードＭ１〜Ｍ３を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中の演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の画像データを選択するとともに、その選択した画像データをもとに演出表示装置１４を制御する。
【０１１８】
まず、第１演出モードＭ１の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１１９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第２演出モードＭ２への移行を示す「当選」と第２演出モードＭ２への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
【０１２１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第２演出モードＭ２を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第２演出モードＭ２へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第１演出モードＭ１を維持させる。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定の乱数を用いたフリーズ突入抽選を行い、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が押し順ナビ演出の実行を示す「当選」と非実行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかによってフリーズ突入抽選を行う。
【０１２３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ突入抽選に当選した場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出と、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、スロットマシン１０では、当選情報ｔ４２を決定した場合であって、フリーズ突入抽選に当選したときには、通常リプレイ停止目の入賞の回避と特殊リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、演出表示装置１４における報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、特殊リプレイ停止目の入賞を発生させ、フリーズ演出を発生させ得る。したがって、第１演出モードＭ１において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を表示させる制御は、有効状態への移行を遅延させるための制御、及びフリーズ状態を生起させるための制御となる。
【０１２４】
その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ突入抽選に当選しない場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出や、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによって特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第３演出モードＭ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、次回の変動ゲームから第３演出モードＭ３へ移行させる。
【０１２５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様により停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば上述のフリーズ突入抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を発生させない期間を設けることで実現できる。また、上記ペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、第２演出モードＭ２への移行を規制する期間を設けることでも実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第１押し順が設定されている。
【０１２６】
次に、第２演出モードＭ２の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１２７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選して第１演出モードＭ１から第２演出モードＭ２へ移行させる場合、第２演出モードＭ２に制御可能な滞在ゲーム数として所定回数（例えば、３０回）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この滞在ゲーム数は、ベル停止目の入賞（ベルこぼし停止目の入賞の回避）を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して滞在ゲーム数を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した滞在ゲーム数が１以上である場合、滞在ゲーム数を１減算して更新するとともに、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１２８】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報ｔ３１が指示された場合、第１押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、ＲＴ状態から第１非ＲＴ状態へと遊技状態が転落することを回避できる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによってベル停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第２演出モードＭ２を維持させる。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられた当選情報ｔ４３が指示された場合、第２押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、昇格リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を第１非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行させ得る。
【０１３０】
そして、スロットマシン１０では、昇格リプレイ停止目の入賞によって、第１非ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴ準備モード）から、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴモード）へ移行される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１非ＲＴ状態のまま第２演出モードＭ２へ移行してから、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２へ移行する迄の間、ＡＲＴモードの準備期間であることを報知する文字列（例えば「第２演出モード準備中」など）を模した画像を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１３１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、フリーズ突入抽選を行い、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２でのフリーズ突入抽選における当選確率が、第１演出モードＭ１でのフリーズ突入抽選における当選確率と比較して高確率となるように各フリーズ突入抽選を行う。なお、この決定結果に応じた処理内容は、第１演出モードＭ１における処理内容と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１３２】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。この場合、移行後の第１演出モードＭ１では、ベル停止目を含む当選情報ｔ３２，ｔ３３の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態から第１非ＲＴ状態へ移行される。
【０１３３】
このように、第２演出モードＭ２は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、押し順ナビ演出が行われない第１演出モードＭ１と比較して遊技者にとって有利な演出状態となる。そして、ＲＴ状態に移行した第２演出モードＭ２は、遊技者にとって有利な有利遊技状態となるとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定期間としての滞在ゲーム数が終了する迄の期間にわたって有利遊技状態を生起させる制御を可能な遊技状態制御手段として機能する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者に有利な第１遊技状態としての第２演出モードＭ２を第１期間としての滞在ゲーム数にわたって生起させる制御を可能な第１遊技状態制御手段として機能する。
【０１３４】
次に、第３演出モードＭ３の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１３５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス停止目を含む当選情報を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数に１加算して更新する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技の終了時点において、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数が１以上である場合、第３演出モードＭ３へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技の終了時点において、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数が０である場合であって、滞在ゲーム数が１以上であるとき、第２演出モードＭ２へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技の終了時点において、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数が０である場合であって、滞在ゲーム数が０であるとき、第１演出モードＭ１へ移行させる。
【０１３６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、払出し停止目を含む当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定の乱数を用いたフリーズストック抽選を行い、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストックの個数を増加させるか否かを決定する。換言すれば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック抽選を行うことによって、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かを判定しているといえる。詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値がフリーズストックを増加させることを示す「当選」と増加させないことを示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかによってフリーズストック抽選を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック抽選に当選した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数に１加算して更新する。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック抽選に当選しない場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数に１加算することなく維持する。
【０１３７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数が１以上であるか否かを判定する。フリーズストック個数が１以上である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数から１減算して更新するとともに、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック消化回数に１加算して更新する。このフリーズストック消化回数は、第３演出モードＭ３へ移行する契機となった初回のフリーズ演出を除き、第１演出モードＭ１へ移行することなく実行されたフリーズ演出の実行回数（所謂、フリーズ演出の連続回数）を示す。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１へ移行させる場合、フリーズストック消化回数として０を記憶させることにより、クリアする。
【０１３８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出と、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、スロットマシン１０では、当選情報ｔ４２を決定した場合であって、フリーズストックがあるときには、通常リプレイ停止目の入賞の回避と特殊リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、演出表示装置１４における報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、特殊リプレイ停止目の入賞を発生させ、フリーズ演出を発生させ得る。このように、フリーズストック抽選を行う副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かを判定する遅延判定手段として機能する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ状態を生起可能とするか否かを判定する生起判定手段として機能する。フリーズ状態は、第２演出モードＭ２が実行されている遊技状態とは異なる遊技状態である。また、フリーズストック個数は、有効状態への移行を遅延可能とするか否かや、フリーズ状態を生起可能とするか否かの判定結果が肯定であることを特定可能な判定情報となる。そして、フリーズストック個数を記憶する副制御用ＲＡＭ４１ｃは、情報記憶手段として機能する。
【０１３９】
その一方で、フリーズストック個数が１以上ではない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ停止目の入賞に必要な第１押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、本実施形態では、当選情報ｔ４２を決定した場合であっても、フリーズストックがないときには、特殊リプレイ停止目の入賞の回避と通常リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、原則として特殊リプレイ停止目の入賞が回避され、フリーズ演出を発生させ得ない。
【０１４０】
このように、第３演出モードＭ３において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を表示させる制御は、フリーズ演出、即ち有効状態への移行を再び遅延させるための制御や、フリーズ状態へ再び移行させるための特定制御として把握できる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、このような有効状態への移行を遅延させるための制御を実行可能な遅延制御手段として機能する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出を実行させた場合であって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに１以上のフリーズストック個数が記憶されているときには、有効状態への移行を再び遅延させるための制御を実行可能である。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ状態を生起させるための制御を可能な第２遊技状態制御手段としても機能する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ状態を生起させた場合であって、副制御用ＲＡＭ４１ｃに１以上のフリーズストック個数が記憶されているときには、フリーズ状態を再び生起させるための特定制御を実行可能である。
【０１４１】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによって特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第３演出モードＭ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、次回の変動ゲームから第３演出モードＭ３へ移行させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによって通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第３演出モードＭ３を特定する値を維持し、次回の変動ゲームからも第３演出モードＭ３に維持させる。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数が１以上であるか否かを判定する。フリーズストック個数が１以上である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、スロットマシン１０では、当選情報ｔ４３，ｔ４４を決定した場合であって、フリーズストックがあるときには、通常リプレイ停止目の入賞と昇格リプレイ停止目の入賞の回避とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を回避させ、第２演出モードＭ２への移行を回避し得る。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによって通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第３演出モードＭ３を維持させる。
【０１４３】
その一方で、フリーズストック個数が１以上ではない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、スロットマシン１０では、当選情報ｔ４３，ｔ４４を決定した場合であって、フリーズストックがないときには、昇格リプレイ停止目の入賞と通常リプレイ停止目の入賞の回避とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を発生させ、第２演出モードＭ２へ移行させ得る。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによって昇格リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第２演出モードＭ２を特定する値に演出フラグの値を更新し、次回の変動ゲームから第２演出モードＭ２へ移行させる。
【０１４４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４１を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力すると、通常リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによって通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第３演出モードＭ３を維持させる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第３演出モードＭ３は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、原則として押し順ナビ演出が行われない第１演出モードＭ１と比較して遊技者にとって有利な演出状態となる。
【０１４５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行するフリーズ演出処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ期間においてフリーズ演出処理を実行し、演出表示装置１４にリール演出と関連させた表示演出を実行させる。
【０１４６】
図１０に示すように、フリーズ演出処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出開始コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。フリーズ演出開始コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出処理を終了する。その一方で、フリーズ演出開始コマンドを入力している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出の開始演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０２）。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作誘導演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０３）。
【０１４７】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。フリーズ演出終了コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、停止目コマンドを入力したか否か判定する（ステップＳ１０５）。停止目コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４の処理へ移行する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンド、及び停止目コマンドのうち何れかのコマンドを入力するまで待機する。
【０１４８】
停止目コマンドを入力している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した停止目コマンドから特定可能な停止目が第２特別停止目であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別停止目である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック個数の増加個数を決定する（ステップＳ１０７）。詳しく説明すると、ステップＳ１０７の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとにストック個数振分用テーブルＴｓ１を参照してフリーズストックを増加させる個数を決定する。
【０１４９】
図１１に示すように、ストック個数振分用テーブルＴｓ１には、特別停止目毎に区分して、決定（抽選）対象となるフリーズストック個数の増加個数（０〜３個）に対し、所定の乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、ストック個数振分用テーブルＴｓ１によれば、各増加個数の決定確率（当選確率）が規定される。
【０１５０】
ストック個数振分用テーブルＴｓ１によれば、第１特別停止目が決定されている場合には、フリーズストック個数の増加個数として０個又は１個が決定され得る一方で、２個及び３個が決定され得ない。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特別停止目（シングル図柄揃い）が決定されている場合、フリーズストック個数を増加させる場合と、増加させない場合とがある。
【０１５１】
また、ストック個数振分用テーブルＴｓ１によれば、第２特別停止目が決定されている場合には、フリーズストック個数の増加個数として１〜３個の何れかが決定され得る一方で、０個が決定され得ない。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特別停止目（ダブル図柄揃い）が決定されている場合、必ずフリーズストック個数を増加させるようになっている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特別停止目が決定されている場合には、第１特別停止目が決定されているときと比較して、フリーズストック個数の増加個数として相対的に多い個数を決定し易く構成されている。ステップＳ１０７の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック個数を増加させるか否かを決定する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７の処理において、フリーズストック個数の増加個数を決定する。
【０１５２】
このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにより第２特別停止目が決定されている場合、フリーズストック個数を増加させる制御を行っている。即ち、フリーズ動作処理のステップＳ４７において、主制御用ＣＰＵ４０ａが停止目を決定する処理は、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かの判定や、フリーズ状態を生起可能とするか否かの判定としても把握できる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行が遅延される場合であって、第２特別停止目を決定したときには、開始操作を受付けてから有効状態へ移行される迄の間に、各リール１３ａ〜１３ｃに導出させる図柄により所定の組合せとしての第２特別停止目が形成されるようにドラムユニット１３を制御可能に構成されている。
【０１５３】
図１０に示すように、次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７の処理において決定した増加個数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数に加算して更新する（ステップＳ１０８）。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール動作終了コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。リール動作終了コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール動作終了コマンドを入力するまで待機する。
【０１５４】
その一方で、リール動作終了コマンドを入力している場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特典報知演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特別停止目が指定されている場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、特典報知演出のうち第２特典報知演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１５５】
また、第２特別停止目が指定されていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、即ち第１特別停止目が指定されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０７の処理と同様にして、フリーズストック個数の増加個数を決定する（ステップＳ１１１）。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１１の処理で決定した増加個数が１であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。増加個数として１を決定している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１１の処理において決定した増加個数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数に加算して更新する（ステップＳ１１３）。このように、フリーズ演出処理のステップＳ１０７，Ｓ１１１において、副制御用ＣＰＵ４１ａが０個を含む個数の中からフリーズストック個数の増加個数を決定する処理は、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かの判定や、フリーズ状態を生起可能とするか否かの判定として把握することも可能である。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａ及び副制御用ＣＰＵ４１ａは、遅延判定手段及び生起判定手段としても機能する。
【０１５６】
ステップＳ１１３の処理を終了した場合、及び増加個数として１を決定していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２への滞在ゲーム数の上乗せゲーム数を決定する（ステップＳ１１４）。詳しく説明すると、ステップＳ１１４の処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック消化回数と、所定の乱数の値を取得する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、取得したフリーズストック消化回数と乱数の値とをもとに、上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２を参照して上乗せゲーム数を決定する。
【０１５７】
図１２に示すように、上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２には、フリーズストック消化回数ごとに区分して、複数種類の上乗せゲーム数に対してそれぞれ所定の乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２によれば、各上乗せゲーム数の決定確率（当選確率）が規定される。本実施形態では、決定可能な上乗せゲーム数として、０回、５回、１０回、２０回、３０回、５０回、１００回、２００回、及び３００回が設定されている。
【０１５８】
上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２によれば、フリーズストック消化回数に関係なく、上乗せゲーム数として０回が決定されない一方で、必ず５回以上が決定されるようになっている。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、擬似変動ゲームにおいて第１特別停止目（シングル図柄揃い）が有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示される場合、必ず滞在ゲーム数の上乗せを行うように構成されている。
【０１５９】
また、上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２によれば、フリーズストック消化回数が０回である場合には上乗せゲームとして５回以上が、フリーズストック消化回数が１回である場合には上乗せゲーム数として１０回以上が、フリーズストック消化回数が２回である場合には上乗せゲーム数として３０回以上が決定され得る。上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２によれば、フリーズストック消化回数が３回以上である場合には上乗せゲーム数として５０回以上が決定され得る。即ち、上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２によれば、フリーズストック消化回数に応じて、上乗せゲーム数の最低ゲーム数が段階的に多くなる。したがって、本実施形態のスロットマシン１０において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック消化回数が多くなるほど、第１特別停止目の停止表示に伴って、より多い上乗せゲーム数を滞在ゲーム数に上乗せし易く構成されているといえる。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズストック消化回数が多くなるほど、滞在ゲーム数により特定される第２演出モードＭ２に滞在可能な特定期間及び第１期間を増加させる期間長さを長くし易く構成されている。
【０１６０】
図１０に示すように、次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１４の処理で決定した上乗せゲーム数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数に加算し更新する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理は、特定期間及び第１期間を増加させる制御（増加制御）になるとともに、ステップＳ１１５の処理を実行する副制御用ＣＰＵ４１ａは、期間制御手段として機能する。前述のように、第１特別停止目が決定されている場合、擬似変動ゲームにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２上に第１特別停止目が停止表示される。このため、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、副制御用ＣＰＵ４１ａが滞在ゲーム数を上乗せする場合に、各リール１３ａ〜１３ｃに導出させる図柄により第１特別停止目（特定の組合せ）が形成されるようにドラムユニット１３を制御可能に構成されていると把握できる。
【０１６１】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０９の処理へ移行する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１１〜Ｓ１１５を経由したステップＳ１１０の処理において、特典報知演出のうち第１特典報知演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１４の処理で決定した上乗せゲーム数を報知する態様により第１特典報知演出を実行させる。
【０１６２】
また、フリーズ演出終了コマンドを入力している場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出の終了演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１１６）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出処理を終了する。
【０１６３】
次に、図１３を参照して、フリーズ演出を含む変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。以下の説明では、第１演出モードＭ１に滞在中において、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されており、且つフリーズ突入抽選に当選しているものとする。
【０１６４】
図１３（ａ）に示すように、開始レバー２２の開始操作を契機として、ドラムユニット１３では、リール１３ａ〜１３ｃの回転が開始され、変動ゲームが開始される。また、演出表示装置１４では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（第３押し順＋白セブン狙い）を報知する内容の演出が表示される。
【０１６５】
図１３（ｂ）に示すように、第３押し順であって且つ所定の操作タイミングにて停止ボタン２３ａ〜２３ｃが停止操作されると、ドラムユニット１３では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目が停止表示されるようにリール１３ａ〜１３ｃの回転が停止される。また、演出表示装置１４では、フリーズ演出の開始演出が表示される。
【０１６６】
次に、図１３（ｃ）に示すように、演出表示装置１４では、操作誘導演出が表示される。そして、開始レバー２２を用いた演出上の開始操作がなされると、ドラムユニット１３では、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行済み回数が３回未満であること、又は実行済み回数が３回以上であって且つフリーズ演出継続抽選に当選していることを条件として擬似変動ゲームが開始される。
【０１６７】
そして、図１３（ｄ）に示すように、第１特別停止目（シングル図柄揃い）が決定されている場合、ドラムユニット１３では、演出上の開始操作がなされてから所定時間が経過すると、有効ラインＬ１，Ｌ２上に第１特別停止目が停止表示される。また、演出表示装置１４では、スロットマシン１０の内部的に滞在ゲーム数の上乗せが行われることに関連させて、上乗せゲーム数の増加量を報知する内容により第１特典報知演出が表示される。
【０１６８】
その一方で、図１３（ｅ）に示すように、第２特別停止目（ダブル図柄揃い）が決定されている場合、ドラムユニット１３では、演出上の開始操作がなされてから所定時間が経過すると、有効ラインＬ１，Ｌ２上に第２特別停止目が停止表示される。また、演出表示装置１４では、スロットマシン１０の内部的にフリーズストック個数の増加が行われることに関連させて、第２特典報知演出が表示される。
【０１６９】
また、図１３（ｆ）に示すように、開始レバー２２を用いた演出上の開始操作がなされた場合であって、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行済み回数が３回以上であって且つフリーズ演出継続抽選に当選していないとき、ドラムユニット１３では、擬似変動ゲームが開始されない。そして、演出表示装置１４では、フリーズ演出の終了演出が表示される。その後、ドラムユニット１３では、リール１３ａ〜１３ｃの回転が開始される。
【０１７０】
そして、図１３（ｇ）に示すように、ドラムユニット１３では、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目が再び停止表示される。また、演出表示装置１４では、フリーズ演出の終了演出に続けて、次回からの変動ゲームにおいて第３演出モードＭ３に滞在することを報知する演出が表示される。
【０１７１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）フリーズ演出が実行された場合であって、さらにフリーズ演出を実行可能と判定されているときには、フリーズ演出を再び実行させるようになっている。このため、フリーズ演出が実行された場合には、フリーズ演出が再び実行されることに期待感を抱かせることができる。したがって、停止操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる。
【０１７２】
（２）フリーズ演出が実行される場合、各リール１３ａ〜１３ｃで導出される図柄により第１特別停止目が形成されることで、第２演出モードＭ２が生起される滞在ゲーム数が増加したことを遊技者に認識させ得る。したがって、このような滞在ゲーム数の増加が行われる状況が再び発生されることに対して遊技者に期待感を抱かせ、有効状態への移行の遅延が発生することに対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７３】
（３）フリーズ演出が実行される場合、停止操作があっても該停止操作のタイミングに関係なく所望の図柄を導出させることから、遊技者の技量などの影響を受けることなく図柄の組合せを形成することが可能となる。したがって、より多くの遊技者が楽しめる演出を提供できる。
【０１７４】
（４）フリーズ演出が実行される場合、各リール１３ａ〜１３ｃで導出される図柄により第２特別停止目が形成されることで、フリーズ演出を実行可能と判定されていることを遊技者に認識させ得る。したがって、フリーズ演出が再び実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０１７５】
（５）フリーズ動作処理において、フリーズ演出を継続させるか否かの判定結果が肯定の場合には、フリーズ期間が延長される。このため、フリーズ期間が延長されることに期待感を抱かせることができる。
【０１７６】
（６）フリーズ期間が延長されると、さらに各リール１３ａ〜１３ｃにおいて演出上の図柄の変動及び導出が行われる。したがって、有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる。
【０１７７】
（７）フリーズストック消化回数、即ちフリーズ状態が再び生起された回数が多くなるほど、滞在ゲーム数を増加させる上乗せゲーム数が多くなり易く、遊技者にとって有利な状況となる。このため、フリーズ状態が再び生起される回数に注目させ、遊技者に有利な遊技状態に制御される期間を増加させるときの遊技者の興趣を向上できる。
【０１７８】
（８）そして、フリーズストック消化回数が増加するほど、遊技者にとって有利な状況となる。このため、有効状態への移行の遅延と、滞在ゲーム数の増加とを遊技者に理解し易く関連付けることにより、遊技者に有利な遊技状態に制御される期間を増加させるときの遊技者の興趣を向上できる。
【０１７９】
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・フリーズ期間は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させてから変動ゲームが終了する迄の期間に代えて又は加えて、次回の変動ゲームにおいて、開始操作を受付けてから有効状態へ移行される迄の期間に設けてもよい。この場合、フリーズ演出は、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目が停止表示された変動ゲームの次回の変動ゲームにおいて、有効状態へ移行する前に実行できる。即ち、フリーズ期間は、設定されることにより遊技の進行を停滞させるものであればよく、変動ゲーム中におけるフリーズ期間の開始タイミング及び終了タイミングを適宜変更してもよい。
【０１８０】
・フリーズ演出は、リール１３ａ〜１３ｃによる演出上の回転（回動）を含まない演出であってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ期間においてリール１３ａ〜１３ｃを停止させた状態を維持させるとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の演出が表示されるように演出表示装置１４を制御するとよい。
【０１８１】
・フリーズ演出を構成する表示演出の実行態様（演出内容）は適宜変更してもよい。
・フリーズ演出は、演出表示装置１４による表示演出を伴わない演出であってもよい。また、フリーズ演出は、演出表示装置１４による表示演出、スピーカＳＰによる音声演出、装飾ランプＳＲによる発光演出、及び可動体を動作させる可動体演出のうち１つ又は複数の演出を含んで構成されていてもよい。
【０１８２】
・フリーズ演出を構成する擬似変動ゲームは、開始レバー２２に代えて又は加えて、例えば停止ボタン２３ａ〜２３ｃやＢＥＴボタン１９など開始レバー２２とは異なる操作手段の操作を契機に開始及び終了させてもよい。また、各擬似変動ゲームは、所定の操作手段の操作を必要としないで実行する演出であってもよい。
【０１８３】
・フリーズ演出において有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させる演出上の図柄の組合せ（特別停止目）の種類や個数は適宜変更してもよい。
・第１特別停止目として、上乗せゲーム数を異ならせた複数種類の特別停止目を設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、コマンドで指定された特別停止目に対応付けられた上乗せゲーム数だけ副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている滞在ゲーム数を加算して更新するとよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａと副制御用ＣＰＵ４１ａとは、滞在ゲーム数を増加させる制御（特定制御）を実行可能な期間制御手段として機能し得る。
【０１８４】
・第２特別停止目として、フリーズストック個数の増加個数を異ならせた複数種類の特別停止目を設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、コマンドで指定された特別停止目に対応付けられた個数だけ副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているフリーズストック個数を加算して更新するとよい（以下、別例ａと示す）。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズストック個数を増加させるか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否か判定する遅延判定手段、及びフリーズ状態を生起可能とするか否かを判定する生起判定手段として機能し得る。
【０１８５】
・上記別例ａの構成を前提として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した第２特別停止目に対応付けられた増加個数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているフリーズストック個数に加算して更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出継続抽選に当選しなかった場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶内容を参照し、フリーズストック個数が１以上であるときに該フリーズストック個数を１減算して更新するとともに、新たに擬似変動ゲームを開始させるとよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数を０回に更新してクリアする。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御、及びフリーズ状態を生起させるフリーズ期間を延長するための制御を可能に構成できる。
【０１８６】
・ストック個数振分用テーブルＴｓ１や上乗せゲーム数振分用テーブルＴｓ２における乱数の値の振分態様は適宜変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３の滞在中において、フリーズストック個数が１以上である場合であっても、所定の乱数を用いた抽選に当選したことを条件として、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための操作態様を報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０１８７】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されている場合、有効ラインＬ１，Ｌ２上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様を報知する演出を必ず実行させてもよい。本別例によれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として当選情報ｔ４２を決定するか否かにより、フリーズ演出を実行可能とするか否かを判定していると把握できる。
【０１８８】
・所定の停止目を有効ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示させるのに必要な停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作態様（押し順）を適宜変更してもよい。例えば、停止ボタン２３ａ〜２３ｃのうち、１番目から３番目まで停止ボタンの押し順を全て規定した停止目を設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定されている停止目に対応付けられた停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作順序を報知する内容で押し順ナビ演出を実行するとよい。
【０１８９】
・当選情報の種類や個数は適宜変更してもよい。また、当選情報に対応付ける図柄の組合せ（役）の個数や種類を変更してもよい。
・賞を定めた図柄の組合せ（役）の種類や個数は適宜変更してもよい。
【０１９０】
・図柄の組合せに対応付けたメダルの払出枚数（賞）を変更してもよい。
・表示窓部１６における有効ラインを構成する図柄表示位置の組合せや、有効ラインの個数を適宜変更してもよい。
【０１９１】
・遊技状態に応じて設定可能な最大ベット数を変更してもよい。
・賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せを省略してもよい。
・主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の基板を備えてもよい。また、副基板４１に代えて、演出表示装置１４を専門に制御する基板と、スピーカＳＰを専門に制御する基板と、装飾ランプＳＲを専門に制御する基板と、これらの基板による制御を統括的に制御する基板とを設けてもよい。
【０１９２】
・実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（回胴式遊技機）に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を追記する。
【０１９３】
（イ）前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合には、前記有効状態への移行を遅延させる期間が延長されるか否かに関係なく、各表示部において演出上の図柄の変動及び導出が特定回数にわたって行われるように前記表示手段を制御するとともに、前記有効状態への移行を遅延させる期間が延長されるときには、さらに各表示部において演出上の図柄の変動及び導出が行われるように前記表示手段を制御可能に構成されていることが好ましい。
【符号の説明】
【０１９４】
１３…ドラムユニット（表示手段）、１３ａ〜１３ｃ…リール（表示部）、１６…表示窓部（表示手段）、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（開始操作受付手段、導出操作受付手段、状態移行手段、図柄制御手段、遊技状態制御手段、延長判定手段、生起判定手段）、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（遅延判定手段、遅延制御手段、遊技状態制御手段、期間制御手段、第１遊技状態制御手段、期間制御手段、生起判定手段、第２遊技状態制御手段）、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ（情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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