(57)【要約】【課題】片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、上記切替え操作を一本の指（親指）のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明は、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムである。ユーザインターフェースプログラムは、端末に、操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、及びタッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の操作キーを表示する画像表示部、として機能させることとした。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、
操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、及び
前記タッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の前記操作キーを表示する画像表示部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の前記操作キーを表示する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作に応じて前記操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われた否かを判定する操作キー判定部、
前記スワイプ操作が、前記タッチパネルとの接触状態を維持したまま前記長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、及び
前記接触判定部により前記接触状態が維持されていたと判定された場合に、前記スワイプ操作が行われた前記操作キーに割当てられたアクションを行うように、前記キャラクタを制御するキャラクタ制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行なわれることなく前記スワイプ操作のみが行われた場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行われた後に、前記操作キー判定部によって前記スワイプ操作が当該操作キーに対して行われなかったと判定された場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御すると共に、前記画像表示部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が解除されるまで前記操作キーを表示し続ける
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が前記操作キー上で解除された否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
請求項３乃至請求項５のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作によってユーザが前記操作キーに接触したか否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
請求項３乃至請求項７のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記タッチパネルを正面から見た場合に前記長押し点の少なくとも右斜め上又は左斜め上の位置であって当該長押し点から所定距離離れた位置に前記操作キーを表示すると共に、当該操作キーに向けた前記スワイプ操作を促す表示を更に表示する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、前記操作キー画像の夫々として、略多角形形状又は略円形状のキーアイコン上に当該操作キーに割当てられた前記アクション名を表示した画像を生成する、
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至請求項９のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクトの画像を生成し、
前記画像表示部は、前記操作キーを表示する際に、前記弾性体オブジェクトを表示する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、更に、
前記ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、
前記ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部、及び
前記条件判定によって前記ポイントが前記条件を満たさなかった場合に、前記操作キーを非表示とするように前記画像表示部を制御する非表示制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末は、縦方向にのみ固定して使用されるスマートフォンである
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項１２のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関し、特に、スマートフォン端末、タブレット端末等のタッチパネルを有する端末上で実行されるゲームに使用されるユーザインターフェースプログラム及び当該ユーザインターフェースプログラムを備えるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ）をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００３】
特許文献１に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献２に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６１２９号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６８９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内においてキャラクタを自在に移動させつつ敵キャラクタを攻撃することによってゲームが進行するという所謂アクションロールプレイングゲーム（以下、「アクションＲＰＧ」と呼ぶ。）が提案されている。アクションＲＰＧの中には、ある操作に関連付けられたアクションを切替えたり（例えば、攻撃操作時のアクションを「パンチ」から「キック」に等）、キャラクタの武器を切替えたり（例えば、右手の剣を弓に、左手の盾をアイテムに）する機能を備えているものがあり、このような切替え操作はコントローラの特定のボタンを押すことにより行うことが一般的である。
【０００６】
一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、図１４に示されるように、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。
【０００７】
このようなスマートフォンにおいて上記アクションＲＰＧの切替え操作を行えるようにする場合、切替え操作用のボタンは画面内に配置しなければならい。また、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、切替え操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして（特に、スピーディーな操作対応が必要となるアクションＲＰＧにおいては）不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。
【０００８】
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、上記切替え操作を一本の指（親指）のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるユーザインターフェースプログラム及び当該プログラムを備えたゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の目的とするユーザインターフェースは、以下のユーザインターフェースプログラムによって実現される。
【００１０】
本発明によれば、第１のユーザインターフェースプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、
操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、及び
前記タッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の前記操作キーを表示する画像表示部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１１】
本発明によれば、第２のユーザインターフェースプログラムとして、
第１に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の前記操作キーを表示する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１２】
本発明によれば、第３のユーザインターフェースプログラムとして、
第１又は第２に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作に応じて前記操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われた否かを判定する操作キー判定部、
前記スワイプ操作が、前記タッチパネルとの接触状態を維持したまま前記長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、及び
前記接触判定部により前記接触状態が維持されていたと判定された場合に、前記スワイプ操作が行われた前記操作キーに割当てられたアクションを行うように、前記キャラクタを制御するキャラクタ制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１３】
本発明によれば、第４のユーザインターフェースプログラムとして、
第３に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行なわれることなく前記スワイプ操作のみが行われた場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１４】
本発明によれば、第５のユーザインターフェースプログラムとして、
第３又は第４に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行われた後に、前記操作キー判定部によって前記スワイプ操作が当該操作キーに対して行われなかったと判定された場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御すると共に、前記画像表示部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が解除されるまで前記操作キーを表示し続ける
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１５】
本発明によれば、第６のユーザインターフェースプログラムとして、
第３乃至第５のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が前記操作キー上で解除された否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１６】
本発明によれば、第７のユーザインターフェースプログラムとして、
第３乃至第５のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作によってユーザが前記操作キーに接触したか否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１７】
本発明によれば、第８のユーザインターフェースプログラムとして、
第３乃至第７のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記タッチパネルを正面から見た場合に前記長押し点の少なくとも右斜め上又は左斜め上の位置であって当該長押し点から所定距離離れた位置に前記操作キーを表示すると共に、当該操作キーに向けた前記スワイプ操作を促す表示を更に表示する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１８】
本発明によれば、第９のユーザインターフェースプログラムとして、
第１乃至第８のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、前記操作キー画像の夫々として、略多角形形状又は略円形状のキーアイコン上に当該操作キーに割当てられた前記アクション名を表示した画像を生成する、
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００１９】
本発明によれば、第１０のユーザインターフェースプログラムとして、
第１乃至第９のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクトの画像を生成し、
前記画像表示部は、前記操作キーを表示する際に、前記弾性体オブジェクトを表示する
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００２０】
本発明によれば、第１１のユーザインターフェースプログラムとして、
第１乃至第１０のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末に、更に、
前記ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、
前記ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部、及び
前記条件判定によって前記ポイントが前記条件を満たさなかった場合に、前記操作キーを非表示とするように前記画像表示部を制御する非表示制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００２１】
本発明によれば、第１２のユーザインターフェースプログラムとして、
第１乃至第１１のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末は、縦方向にのみ固定して使用されるスマートフォンである
ユーザインターフェースプログラムが得られる。
【００２２】
本発明によれば、第１３のユーザインターフェースプログラムとして、
第１乃至第１２のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００２３】
本実施の形態によれば、画面のいずれかの場所において切替え操作（長押し操作）が行われた場合に切替え候補となる操作キーを表示させることとしたため、切替え操作を容易に行うことができる。また、一本の指で操作できるというスマートフォンの利点を十分に活かすことができることから、方向を指示する十字キーが左、アクションボタンが右という制約も不要となるため、利き手を選ばない。更には、切替え操作を画面のどの点でも行うことができるため、スマートフォンの限られた表示域をふさがずに有効利用できる。
【００２４】
また、当該操作キーを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。
【００２５】
更に、表示された操作キーに対する選択操作を（押下ではなく）スワイプ操作によって行うこととしたことから、操作スピードが要求されるゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。
【図４】一般的なバーチャルジョイスティックの例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるユーザインターフェース画像を示す図である。
【図６】図５のユーザインターフェース上でスワイプ操作がされたときの長押し点と操作キーとの位置関係を示す図である。なお、ユーザの指は図示していない。
【図７】図５のユーザインターフェース上でスワイプ操作がされたときの長押し点と操作キーとの位置関係を示す他の図である。なお、ユーザの指は図示していない。
【図８】図５のユーザインターフェースの各操作キーと、割当てられたアクションとを管理するテーブルの例を示す図である。
【図９】図５のユーザインターフェースの他の例である。
【図１０】本発明の第２の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムにおいて、長押し時に表示されるユーザインターフェース画像を示す図である。
【図１１】図１０における弾性体オブジェクトの変形の様子を模式的に示した図である。
【図１２】ユーザのスキルポイントを管理するテーブルの例である。
【図１３】スキル毎の必要スキルポイントを管理するテーブルの例である。
【図１４】図１の端末の一般的な保持方法を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（第１の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、タッチパネルを備えたスマートフォン等の端末上で実行されるゲームプログラムの一部を構成するものである。ここで、ゲームプログラムは、特に、ユーザがタッチパネルを操作することに応じて、仮想空間内におけるキャラクタが制御されるものである。
【００２８】
図１に示されるように、スマートフォン１は、タッチパネル２を備えており、ユーザは当該タッチパネル２を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン１に限られず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００２９】
図２に示されるように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ３がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、ユーザのタッチパル２に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００３０】
本実施の形態における表示部６及び入力部８は上述したタッチパネル２に相当し、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部３０１と表示部６に相当する液晶表示部３０２とを有している。タッチパネル２は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付け、制御部３０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部３０２に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部３０１はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０３へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部３０３は、タッチセンシング部３０１からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像（図示せず）を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う（詳しくは後述する）。液晶表示部３０２は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
【００３１】
本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムは、スマートフォン１を用いて
操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部と、タッチパネルに対する長押し操作に応じてタッチパネル上において当該長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の操作キーを表示する画像表示部と、長押し操作に応じて操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われた否かを判定する操作キー判定部と、スワイプ操作がタッチパネルとの接触状態を維持したまま長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、接触判定部により接触状態が維持されていたと判定された場合にスワイプ操作が行われた操作キーに割当てられたアクションを行うようにキャラクタを制御するキャラクタ制御部、ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部と、条件判定によってポイントが条件を満たさなかった場合に操作キーを非表示とするように画像表示部を制御する非表示制御部としての機能を具体的に実現する。
【００３２】
以下、図４乃至図６を参照して本実施の形態によるユーザインターフェースを説明する。本実施の形態においては、ユーザがタッチパネルに接触した場合、図４に示されるようなバーチャルジョイスティック４００が表示される。当該バーチャルジョイスティック４００は従来のスマートフォンゲーム等においても存在しているものであるが（特許文献２等参照）、念のため以下動作を説明する。バーチャルジョイスティック４００は、ユーザのスワイプ操作等によってキャラクタを移動させるといった制御を実現するためのものである。図示されているように、本実施の形態によるバーチャルジョイスティック４００は、ベース円４１０と移動円４２０とで構成されている。移動円４２０は、ユーザによるスワイプ操作の方向と同一の方向に移動し（図４の「操作後」参照）これに伴って、ゲーム仮想空間内のキャラクタ（図示せず）が当該スワイプ操作の方向に移動するように制御される。なお、バーチャルジョイスティック４００は、タッチパネル２上でスワイプ操作があった位置に表示される。換言すれば、バーチャルジョイスティック４００の表示位置はタッチパネル２内で固定されているものではない。なお、ここにいう「スワイプ操作」とはプレイヤの指等がタッチパネル２（図１参照）上を接触状態で移動する操作のことをいい、「スライド操作」と呼ばれることもある。なお、バーチャルジョイスティック４００のための画像は上述した画像生成部の機能を利用して生成され、タッチパネル内における表示については画像表示部の機能を利用して行われる。
【００３３】
図５は、ユーザによる長押し操作の後に表示されるユーザインターフェース画像（以下、「ＵＩ画像」と呼ぶ。）５００である。ＵＩ画像５００は、略円形状のベース５０１と、２つの操作キー５１０、５２０とで構成され、画像生成部の機能により生成される。２つの操作キー５１０は、図１４のような持ち方において、長押し操作がされた点（即ち、ベース５０１の中心点）から右斜め上（操作キー５２０）及び左斜め上（操作キー５１０）、且つ、親指の届く範囲内で所定距離だけ離れて表示され、かかる表示は画像表示部の機能により行われる。本実施の形態による操作キー５１０、５２０は、円形状のキーアイコン上に操作キー５１０、５２０の夫々に割当てられたアクション名（スキル１、スキル２）を表示してなるものである。ユーザによる長押し操作後、指を接触状態にして操作キー５１０の方にスワイプ操作が行われると、操作キー５１０に割当てられたスキル１（ゲーム内でプレイヤキャラにより行われる攻撃アクションのひとつ）が発動する。
【００３４】
図６をも参照して、画像表示部は、ユーザが長押しした位置座標Ｐ１にベース５０１の中心点が位置するようにＵＩ画像５００を表示する。操作キー判定部は、ユーザの指とタッチパネルとの接触状態が操作キー５１０上で解除された否かを検出し、更に、接触判定部は、一連の操作（長押し操作及びこれに続くスワイプ操作）が接触状態を維持したまま行われた否かを判定する。
【００３５】
具体的には、操作キー判定部は、操作キー５１０の中心座標Ｃ（ｘｔ，ｙｔ）と、接触状態が解除された位置の座標Ｑ（ｘ１，ｙ１）と、操作キー５１０の半径Ｒとが下記数式１を満たすか否かを判定する。接触判定部は、長押し操作が行われた長押し点の座標Ｐ（ｘ０，ｙ０）から座標Ｑまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持されていたか否かを判定する。この判定の方式では、ユーザの指が操作キー５１０に接触しただけではスキル１は発動せず、操作キー５１０上でスワイプ操作が終了（即ち接触状態が解除）されることが条件となる。従って、例えば、操作キー５１０に接触したものの、スキル１の発動を中止したい場合は、操作キー５１０以外の場所でタッチパネルから指を離せばよい。なお、例えば、衝突判定用の仮想的な領域（例えば、操作キー５１０よりも大きい透明領域）を設けてその領域内においてスワイプ操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。小さい画面サイズのスマートフォンの場合、操作キー５１０の表示サイズも小さくなるため、かかる領域を設けることにより、操作性を向上させることができる。
【数１】
2015217006.tif 000003
【００３６】
なお、操作キー判定部は、上述した「ユーザの指とタッチパネルとの接触状態が操作キー５１０上で解除された否か」ではなく、ユーザの指が操作キーに接触したか否かを検出し、スワイプ操作が前記操作キーに対して行われた否かを判定することとしてもよい。この場合、操作キー判定部は、操作キー５１０の中心座標Ｃ（ｘｔ，ｙｔ）と、スワイプ操作時におけるユーザの指の現在位置の座標Ｓ（ｘ２，ｙ２）と、操作キー５１０の半径Ｒとが下記数式２を満たすか否かを判定する。接触判定部は、長押し操作が行われた長押し点の座標Ｐ（ｘ０，ｙ０）から座標Ｓまで指が移動する間において、ユーザの指の接触状態が維持されていたか否かを判定する。この判定の方式では、ユーザの指が操作キー５１０に接触しただけでスキル１が発動するため、スピーディーな操作が可能となる。なお、この方式の場合も、衝突判定用の仮想的な領域（例えば、操作キー５１０よりも大きい透明領域）を設けてその領域内においてスワイプ操作が完了したか否かを判定することとしてもよい。更に、衝突判定の方法はこれ以外の方法を用いてもよい。
【数２】
2015217006.tif 000004
【００３７】
以上のようにして、操作キー５１０に対してユーザのスワイプ操作が行われたと判定された場合、キャラクタ制御部は、操作キーに割当てられたスキル１が発動するようにキャラクタを制御する。本実施の形態においては、操作キー５１０、５２０には任意の機能を割当てることができる。各操作キーに割当てられた機能は、例えば、図８に示されるようなテーブルで管理される。
【００３８】
上述した実施の形態は、２つの操作キー５１０、５２０が表示されるものであったが（図５参照）、図９に示されるように、４つの操作キー５１０〜５４０を表示することとしてもよい。この場合、４つの機能を割り当てることができる。なお、操作キーが４つの場合、これらを長押し点から等距離・等間隔で配置することとすれば、操作性が向上する。なお、操作キーの個数に制限はないが、多数設けてしまうと、誤選択等が生じやすくなるため、実用的には４以下が好ましい。
【００３９】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態においては、上述した第１の実施の形態によるユーザインターフェースの変形例であり、具体的には、操作キーの配置位置、操作キー付近に表示される弾性体オブジェクトが存在する点及び方向指示表示が表示される点が主に異なる。従って、以下の説明においては共通する部分については同一の参照符号を付しその説明を省略する。
【００４０】
図１０に示されるように、第２の実施の形態によるＵＩ画像５００ａは、ベース５０１と、ベース５０１より離れて配置された操作キー５１０、５２０と、弾性体オブジェクト６１０、６２０と、方向指示表示７１０、７２０とにより構成される。図５と比較して理解されるように、本実施の形態における操作キー５１０、５２０は長押し点から比較的遠くに離れて配置される。本実施の形態において、画像表示部は、第１の実施の形態と同様に長押し操作が行われるとＵＩ画像５００ａを表示する。その後、ユーザの指が接触状態を維持したままスワイプ操作を行った場合、キャラクタ制御部は当該スワイプ操作に応じてキャラクタを移動させる制御を行う。そして、操作キー判定部により操作キー５１０、５２０に対して操作があったと判定された場合にキャラクタ制御部により、キャラクタの移動を中断し、スキルが発動する。この際、画像表示部は、スワイプ操作に伴うタッチパネルとの接触状態が解除されるまで操作キーを表示し続ける。即ち、本実施の形態によれば、いつでもスキルを発動できる状態を確保しつつキャラクタを仮想空間内において移動（以下、「溜め移動」と呼ぶ。）させることができる。
【００４１】
上述したため移動の制御を行う場合、図５に示される第１の実施の形態によるＵＩ画像を用いることとすると、長押し点と操作キー５１０、５２０との距離が短いことから、溜め移動中に操作キー５１０、５２０等に触れてしまい意図せずスキルが発動してしまう問題が生じやすい。このような問題を解消すべく、本実施の形態においては、操作キー５１０、５２０の表示される位置を長押し点（＝ベース５０１の中心点）から離すこととしている。
【００４２】
また、本実施の形態においては画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクト６１０、６２０の画像を生成し、画像表示部は、操作キー５１０、５２０を表示する際に弾性体オブジェクト６１０、６２０を併せて表示する。図示されているように、弾性体オブジェクト６１０、６２０は略楕円形形状を有しており、当該弾性体オブジェクト６１０、６２０内に操作キー５１０、５２０を包含している。本実施の形態による弾性体オブジェクト６１０、６２０は、図１１に示されるように弾性を有する物体として挙動するように画像表示部によって制御される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、弾性体オブジェクト６１０（弾性体オブジェクト６２０も同様である）は、形状６１０−１、形状６１０−２及び形状６１０−３を経て操作キー６１０の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性体オブジェクト６１０、６２０に弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、弾性体オブジェクト６１０、６２０を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
【００４３】
更に、画像生成部は、方向指示表示７１０、７２０の画像を生成し、画像表示部は、当該方向指示表示７１０、７２０を弾性体オブジェクト６１０、６２０の先端付近に表示することとしている。方向指示表示７１０、７２０は、点滅して表示されることにより、ユーザに対して、操作キー６１０、６２０に向けたスワイプ操作を促す。
【００４４】
上述した第１及び第２の実施の形態においては、ユーザによって長押し操作がされると常にＵＩ画像５００、５００ａが表示されたが、例えば、上述したスキルを発動させるために一定のゲーム内仮想ポイント（スキルポイント）を消費させることを条件としてもよい。この場合、例えば、図１２に示されるユーザの現在スキルポイントを管理するテーブルと、図１３に示されるスキル毎の必要スキルポイント数を管理するテーブルとを設けることとすればよい。ユーザインターフェースプログラムは、スキルポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部としてスマートフォンを機能させることとすればよい。この場合、条件判定によってスキルポイントが条件を満たさなかった場合に、操作キー６１０、６２０を非表示とするように画像表示部を制御する非表示制御部、としてスマートフォンを機能させることとしてもよい。
【００４５】
以上説明した実施の形態によれば、画面のいずれの場所においても切替え操作（長押し操作）を行うことができるため、画面端の操作キー等を操作する必要がなくなる。これにより、複数のスキルや、複数の武器等を容易に切替えることができる。
【００４６】
また、当該操作キーを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。
【００４７】
更に、操作キーに対する選択操作を（押下ではなく）スワイプ操作によって行うこととしている。一般に、画面内に表示された操作キー（操作ボタン）の選択操作としてはタップ操作により行われる。この場合、（１）長押し操作（２）指を一度持ち上げる（３）指を持ち上げたまま操作キー上に移動させる（４）当該操作キーを押下する、という４つの動作が必要となる。しかし、本発明の実施の形態によれば、（１）長押し操作（２）指を操作キーに接触させる、という２つの動作で操作キーの選択が可能となる。このことから、アクションゲーム等の操作スピードが要求されるゲームにおいてユーザビリティを向上させることができる。
【符号の説明】
【００４８】
１        スマートフォン
２        タッチパネル
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
８        入力部
３０１        タッチセンシング部
３０２        液晶表示部
３０３        制御部
４００        バーチャルジョイスティック
４１０        ベース円
４２０        移動円
５００、５００ａ        ユーザインターフェース画像（ＵＩ画像）
５０１        ベース
５１０、５２０、５３０、５４０        操作キー
６１０、６２０        弾性体オブジェクト
７１０、７２０        方向指示表示
【図１】
2015217006.tif 000005
【図２】
2015217006.tif 000006
【図３】
2015217006.tif 000007
【図４】
2015217006.tif 000008
【図５】
2015217006.tif 000009
【図６】
2015217006.tif 000010
【図７】
2015217006.tif 000011
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2015217006.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成26年8月22日(2014.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におけるキャラクタが制御されるゲームに用いられるユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末を、
操作キーとして用いられる画像を生成する画像生成部、
前記タッチパネルに対する長押し操作に応じて、一以上の前記操作キーを表示する画像表示部、
前記長押し操作に応じて前記操作キーが表示されている際に当該操作キーに対してスワイプ操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
前記スワイプ操作が、前記タッチパネルとの接触状態を維持したまま前記長押し操作に続けて行われたか否かを判定する接触判定部、及び
前記操作キー判定部により前記操作キーに対して前記スワイプ操作が行われたと判定され且つ前記接触判定部により前記接触状態が維持されていたと判定された場合に、前記スワイプ操作が行われた前記操作キーに割当てられたアクションを行うように、前記キャラクタを制御するキャラクタ制御部、として機能させ、
前記画像表示部は、前記長押し操作が行われた長押し点の周囲に一以上の前記操作キーを表示し、
前記長押し操作が行われた後に前記ユーザの指が前記接触状態を維持したまま前記スワイプ操作を行った場合には、前記キャラクタ制御部は、当該当該スワイプ操作に応じて前記キャラクタを移動させる制御を、前記操作キー判定部により前記操作キーに対して操作があったと判定されるまで行うと共に、前記画像表示部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が解除されるまで前記操作キーを表示し続ける
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記長押し操作が行なわれることなく前記スワイプ操作のみが行われた場合においては、前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動するように制御する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態が前記操作キー上で解除されたか否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われたか否かを判定する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記操作キー判定部は、前記スワイプ操作によってユーザが前記操作キーに接触したか否かを検出し、これによって前記スワイプ操作が前記操作キーに対して行われたか否かを判定する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像表示部は、前記タッチパネルを正面から見た場合に前記長押し点の少なくとも右斜め上又は左斜め上の位置であって当該長押し点から所定距離離れた位置に前記操作キーを表示すると共に、当該操作キーに向けた前記スワイプ操作を促す表示を更に表示する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、前記操作キーの画像の夫々として、略多角形形状又は略円形状のキーアイコン上に当該操作キーに割当てられた前記アクションのアクション名を表示した画像を生成する、
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記画像生成部は、弾性を有する物体として挙動する弾性体オブジェクトの画像を生成し、
前記画像表示部は、前記操作キーを表示する際に、当該操作キーを包含するように前記弾性体オブジェクトを表示する
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムであって、
前記端末を、更に、
前記ユーザと関連付けられたポイントを管理するポイント管理部、
前記ポイントが所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定部、及び
前記条件判定部によって前記ポイントが前記条件を満たさないと判定された場合に、前記操作キーを非表示とするように前記画像表示部を制御する非表示制御部、として機能させる
ユーザインターフェースプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のユーザインターフェースプログラムを備えたゲームプログラム。