(57)【要約】【課題】有利状態に制御する権利を付与するか否かの決定と、該権利の付与確率を変更するか否かの決定とにおける処理負担を軽減するスロットマシンを提供する。【解決手段】非ＡＴ中の低確モード時においてＡＴ抽選役に当選したときには、ナビストックを付与するか否かの決定と、高確モードへ移行するか否かの決定とが１回の抽選でまとめて行われる。【選択図】図２９
2015217257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
数値を取得する数値取得手段と、
前記数値取得手段により取得された数値が、第１数値範囲に含まれているときには有利状態に制御するための権利の付与を決定する一方で、該数値が第２数値範囲に含まれているときには前記権利の付与確率を変更することを決定する決定手段と、
複数種類の遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記複数種類の遊技状態のうち、第１遊技状態においては前記第１数値範囲と前記第２数値範囲とが重複しないのに対して、第２遊技状態においては前記第１数値範囲と前記第２数値範囲とが重複する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役ともいう）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止（以下、「再遊技表示結果が導出」などともいう）した場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、当選役の種類に応じて低確率ＡＴ抽選モードおよび高確率ＡＴ抽選モードのうちのいずれかに移行する一方で、これと並行して、内部抽選でチェリーや外れに決定されたときにはＡＴに制御するか否かの抽選を低確率ＡＴ抽選モードおよび高確率ＡＴ抽選モードのうちのいずれかの抽選確率に基づき実行するスロットマシンがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−７９７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、ＡＴなどの有利状態に制御する権利を付与するか否かの決定と、該権利の付与確率を変更するか否かの決定とが、個別に行われているため、処理負担が大きくなるといった問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態に制御する権利を付与するか否かの決定と、該権利の付与確率を変更するか否かの決定とにおける処理負担を軽減するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
数値（たとえば、乱数値）を取得する数値取得手段（たとえば、図２９のＳ１０５、Ｓ１１１の処理）と、
前記数値取得手段により取得された数値が、第１数値範囲（たとえば、ナビストックの付与を決定するための判定値の範囲、図３０（ａ−１）のナビストック付与の欄の判定値の範囲、図３３（ｄ−１）のナビストック上乗せの欄の判定値の範囲）に含まれているときには有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御するための権利（たとえば、ナビストック）の付与を決定する一方で、該数値が第２数値範囲（たとえば、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲、図３０（ａ−１）の高確モード移行の欄の判定値の範囲、図３３（ｄ−１）の高確モード移行の欄の判定値の範囲）に含まれているときには前記権利の付与確率を変更すること（たとえば、高確モードへの移行）を決定する決定手段（たとえば、図２９のＳ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１２の処理）と、
複数種類の遊技状態（たとえば、非ＡＴ、ＡＴ）に制御する遊技状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴに制御する処理）とを備え、
前記複数種類の遊技状態のうち、第１遊技状態（たとえば、非ＡＴ）においては前記第１数値範囲と前記第２数値範囲とが重複しない（たとえば、図３０（ａ−１）の抽選テーブル）のに対して、第２遊技状態（たとえば、ＡＴ）においては前記第１数値範囲と前記第２数値範囲とが重複する（たとえば、図３３（ｄ−１）の抽選テーブル）。
【０００９】
このような構成によれば、取得された数値が第１数値範囲に含まれているときには有利状態に制御するための権利の付与が決定される一方で、該数値が第２数値範囲に含まれているときには権利の付与確率を変更することが決定される。これにより、権利を付与するか否かの決定と権利の付与確率を変更するか否かの決定とがまとめて行われるため、これらの決定を個別に行うものに比べて処理負担を軽減することができる。さらに、第１遊技状態においては第１数値範囲と第２数値範囲とが重複しないため、権利の付与と付与確率の変更とが同時に決定されることがない。これにより、権利の付与が決定されたときには、該決定が、付与確率の変更前において行われたことになるため、権利が付与されるときにおける付与確率の推測を遊技者に容易に行わせることができる。一方、第２遊技状態においては第１数値範囲と第２数値範囲とが重複するため、権利の付与と付与確率の変更とが同時に決定されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも前記権利の種類が多い（たとえば、ＡＴ中は非ＡＴ中に比べてＡＴゲーム数の上乗せや特別ゾーンへの移行も抽選対象に加わる）。
【００１１】
このような構成によれば、第１遊技状態よりも前記権利の種類が多い第２遊技状態においては第１数値範囲と第２数値範囲とが重複するため、権利の付与と付与確率の変更とが同時に決定されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第１遊技状態は前記権利が付与されていない状態（たとえば、非ＡＴ）であるのに対して、前記第２遊技状態は前記権利が付与されている状態（たとえば、ＡＴ）である。
【００１３】
このような構成によれば、第２遊技状態では、権利が付与されている状態である上に、権利の種類も多く、さらに権利の付与と付与確率の変更とが同時に決定されることがあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の段階のうちから一の段階を設定する設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダル払出率の設定処理やサブ制御部９１による設定処理）をさらに備え、
前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうち、一方の遊技状態においては前記設定手段により設定された段階に応じて前記権利の付与確率が異なる（たとえば、非ＡＴ中においては設定値に応じてナビストックの付与確率および付与ナビストック数が異なる）のに対して、他方の遊技状態においては前記設定手段により設定された段階に応じて前記権利の付与確率が異ならない（たとえば、ＡＴ中においては設定値に応じてナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値は異ならない）。
【００１５】
このような構成によれば、第１遊技状態および前記第２遊技状態のうちの一方の遊技状態においては権利の付与確率に基づき、設定値を推測させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときにおいて（たとえば、図２０のＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されたときにおいて（たとえば、図１９のＳ１２においてＹＥＳ）、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１９のＳ１６、Ｓ１７の処理）とを備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後で前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときにおいて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには該賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後に前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときにおいて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ４０。図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらにＳ１３〜Ｓ１７の処理により賭数設定が完了した後であってＳ１８においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降において実行される。図２２（ｃ）参照）とを含む。
【００１７】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（たとえば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときにおいて（たとえば、図２０のＳ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１〜第３のリプレイ）が導出されたときにおいて（たとえば、図１９のＳ１２においてＹＥＳ）、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１９のＳ１６、Ｓ１７の処理）とを備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後で前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときにおいて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（たとえば、３）未満であるときには該賭数を更新し、該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（たとえば、図２０のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後に前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されたときにおいて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図２２（ｄ）参照）とを含む。
【００１９】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、再遊技表示結果の導出後において遊技者に違和感を抱かせることがなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
排出操作（たとえば、精算スイッチ１０への操作）に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技媒体と、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体とを排出可能な排出手段（たとえば、図２０のＳ５４〜Ｓ５９の処理）をさらに備え、
前記排出手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が前記再遊技導出時更新手段により更新された賭数であるとき（たとえば、図２０のＳ５４でＹＥＳ）には該賭数に相当する遊技媒体を排出せず、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体のみを排出する（たとえば、図２０のＳ５９の処理）。
【００２１】
このような構成によれば、再遊技導出時更新手段により更新された賭数に相当する遊技媒体を排出させないことにより再遊技表示結果の存在意義を維持しつつ、遊技用価値に相当する遊技媒体については再遊技表示結果が導出された後であっても排出操作に応じて排出可能となる。これにより、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、図１８のＳ３の処理）をさらに備え、
前記複数の可変表示部に跨る複数のライン（たとえば、入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４）のうちの所定のライン（たとえば、入賞ラインＬＮ）上に導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（たとえば、通常リプレイの図柄組合せのうちの「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と、該特定組合せとは異なる非特定組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」以外の再遊技役の図柄組合せ）とが含まれ、
前記再遊技表示結果は、
前記所定のライン上の組合せが前記特定組合せのうちの特定再遊技組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）となることにより導出される特定再遊技表示結果（たとえば、第１のリプレイ）と、
前記所定のライン上の組合せが前記非特定組合せのうちの非特定再遊技組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」以外の再遊技役の図柄組合せのうちのいずれか）となることにより導出される非特定再遊技表示結果（たとえば、第２のリプレイ、第３のリプレイ）とを含む。
【００２３】
このような構成によれば、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには特定組合せのみならず、非特定組合せが含まれることにより、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せのバリエーションを豊富にすることができる。一方、非特定再遊技表示結果が導出されたときには、非特定組合せが導出されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときよりも再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入してしまう可能性が高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるため、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【００２４】
非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および／または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。
【００２５】
たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。
【００２６】
たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００２７】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。ラインとは、複数の可変表示領域に跨って設定されたラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【００２８】
（９）  上記（８）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の識別情報は、前記特定再遊技組合せを構成する識別情報（たとえば、リプレイ）とは異なる識別情報であって、入賞を発生させる識別情報の組合せ（たとえば、リプレイ以外の図柄からなる組合せ）を構成する特定識別情報を含み、
前記非特定再遊技組合せは、前記特定識別情報を含む。
【００２９】
このような構成によれば、非特定再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるため、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【００３０】
非特定再遊技組合せは、特定識別情報と再遊技組合せを構成する識別情報とから構成される組合せであってもよく、特定識別情報のみで構成される組合せであってもよい。
【００３１】
（１０）  上記（８）または（９）のスロットマシンにおいて、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときには賭数が設定される旨を特定態様（たとえば、音、光、画像など）で報知する特定報知制御を行う（たとえば、図１９のＳ１４の処理、サブ制御部９１によるＢＥＴ音を出力する処理）一方で、前記非特定再遊技表示結果が導出されたときには前記特定報知制御と同じ制御を行わない（たとえば、図１９のＳ１５の処理、サブ制御部９１によるＢＥＴ音を出力させない処理）報知制御手段をさらに備える。
【００３２】
このような構成によれば、非特定再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるため、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【００３３】
特定報知制御は、賭数が設定される旨を示唆する制御であればよく、たとえば、所定音を出力させる制御であってもよく、所定演出（ランプ点灯、所定画像表示など）を実行させる制御であってもよい。
【００３４】
（１１）  上記（１）〜（１０）のスロットマシンにおいて、
前記第１遊技媒体検出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されたときに、該更新された賭数に相当する回数分（たとえば、賭数が３であるときは、３回分）、所定音（たとえば、ＢＥＴ音）を出力する賭数更新時出力手段と、
前記第２遊技媒体検出時更新手段により前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が更新されたときに、前記上限数に相当する回数まで、前記所定音と同じ音を出力する遊技用価値更新時出力手段（たとえば、図２０のＳ３４の処理、サブ制御部９１によるＢＥＴ音を出力する処理）とをさらに備える。
【００３５】
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入して遊技用価値が更新されたときでも、上限数に相当する回数までは所定音と同じ音が出力されるため、遊技者の勘違いで遊技媒体を投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらず所定音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】リールモータの構成を示す図である。
【図６】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図７】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図２３】フリーズ種別ごとの概要を示す図である。
【図２４】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２５】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２６】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】サブ制御部が実行するＡＴ関連抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブル（設定値１または２のとき）を説明するための図である。
【図３１】非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブル（設定値３または４のとき）を説明するための図である。
【図３２】非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブル（設定値５または６のとき）を説明するための図である。
【図３３】ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブルを説明するための図である。
【図３４】ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブルを説明するための図である。
【図３５】ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブルを説明するための図である。
【図３６】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３８】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できる。
【００４４】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では、規定数として３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、規定数として１を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
本実施の形態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００４６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４７】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順、停止操作順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４８】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、フリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられている。ストップスイッチ８Ｌの内部には、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、フリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌの操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂが設けられている。フリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。
【００５０】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５１】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００５２】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。ナビストックは、サブ制御部９１によって行われるナビストック抽選で当選したときに付与される。
【００５３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）が設けられている。
【００５４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００５５】
電源ボックス１００の前面には、図４に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５６】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００５９】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６０】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６１】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６３】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図２参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００６４】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６５】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００７１】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７２】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００７３】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７４】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００７５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７６】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００７８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００７９】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００８１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００８２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００８３】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００８４】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８５】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８８】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８９】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００９２】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９３】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００９４】
サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９５】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９６】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９９】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１００】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１０１】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。
【０１０２】
なお、本実施の形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０３】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【０１０４】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【０１０５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【０１０６】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【０１０７】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０８】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０１１０】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【０１１１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１１２】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１１４】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１１５】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１１６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１１７】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１１８】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１９】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２０】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２１】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１２２】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１２３】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２４】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１２６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、およびＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１２７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞番号コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１３３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３８】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。さらに、サブ制御部９１は、設定コマンドにより設定値を特定可能である。
【０１３９】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４０】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、定期的に送信される。
【０１４２】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４３】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１４４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、一定時間ごとに送信される。
【０１４５】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４７】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１４８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１５０】
サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
【０１５１】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出をキャンセルすることができる。これにより、演出よりも次のゲームに早く進みたい遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１５２】
一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちのＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１５３】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１５４】
サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちのクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１５５】
演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５６】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている（客待ち状態にもならない）。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５８】
サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できる。
【０１５９】
［リールモータ］
図５は、スロットマシン１が搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。ロータ３２ａは、多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１６０】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１６１】
［加速時のリールモータの励磁状況］
図６は、加速時のリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【０１６２】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップごとに所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転する。ステッピングモータでは、３３６ステップの周期でリールが１周し、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動する。励磁パターンの更新は、タイマ割込処理（メイン）において行われる。カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数である。カウント数×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）である。ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１６３】
メイン制御部４１は、図６に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から１−２相励磁方式で回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップで（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップごとに、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０１６４】
徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートとを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させる。
【０１６５】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１６６】
［停止制御時のリールモータの励磁状況］
図７は、停止制御時のリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【０１６７】
図７に示すように、リールの停止制御を行う場合には、停止操作などの停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持する。ブレーキ開始位置に到達したときには、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これにより、ロータ３２ａに対して急制動がかけられ、オーバーシュート（脱調）して、停止位置でロータ３２ａが停止する。
【０１６８】
本実施の形態においては、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始する。
【０１６９】
このように、本実施の形態においては、位相信号の出力状態を変化させることで各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、リールを回転および停止させることができる。すなわち、位相信号の出力状態が変化することでリールが動作し、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止する。
【０１７０】
［入賞役］
図８〜図１０は、役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態の概要を示す図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかに制御される。
【０１７１】
図８を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、および１枚役が含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１７２】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。その他の小役についても、図８に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１７３】
図９を参照して、入賞役のうちの再遊技役について説明する。入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。
【０１７４】
たとえば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。その他の再遊技役についても、図９に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。
【０１７５】
図１１に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。昇格リプレイは、ＲＴ２およびＲＴ３のいずれにおいても内部抽選で当選しない。このため、ＲＴ２およびＲＴ３のいずれにおいても昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２およびＲＴ３のいずれからもＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御される。ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３のいずれにおいても内部抽選で当選しない。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３のいずれにおいても特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１およびＲＴ３のいずれからもＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイが入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御される。
【０１７６】
図１０を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１０に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組合せである。本実施の形態においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７７】
図１１に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持される。
【０１７８】
［抽選対象役］
次に、図１３〜図１５を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３のいずれであるかによって、内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７９】
図１３および図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１８０】
○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１８１】
図１３は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０１８２】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、およびリプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０１８３】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、およびリプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１８４】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、および特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８５】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、および通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８６】
なお、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、および右ベル４を総称して押し順ベルともいう。リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、およびリプレイＧＲ２３を総称して押し順リプともいう。
【０１８７】
図１５には、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せが示されている。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーの単独当選であり、強チェリーは、下段チェリー＋１枚役であり、中段チェリーは、下段チェリーの単独当選である。その他の抽選対象役についても、図１５に示す入賞役が単独あるいは重複して当選する。
【０１８８】
このように、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８９】
［押し順リプ当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１９０】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作されたときには、当選した再遊技役のうちの昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作されたときには、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他の押し順リプについても、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９１】
リプレイＧＲ１〜６については、昇格リプレイに入賞させるための操作態様として各々異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選すれば、１／６の確率で昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行する。
【０１９２】
リプレイＧＲ１１〜１３については、転落リプレイを回避するための操作態様として各々異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選すれば、１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行する。
【０１９３】
リプレイＧＲ２１〜２３については、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として各々異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選すれば、１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する。
【０１９４】
［押し順ベル当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１９５】
たとえば、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作されたときには、当選した小役のうちの右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中第１停止または右第１停止で停止操作されたときには、上段ベル５、上段ベル８、および移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他の押し順ベルについても、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役あるいは移行出目の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９６】
このように、当選した押し順ベルの種類に応じた特定の操作態様で停止操作されたときには、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選した押し順ベルの種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作されたときには、１／４で上段ベルが揃うか、あるいは３／４で上段ベルが揃わずに移行出目が揃うこともある。
【０１９７】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによってメダルの払出枚数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないため、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。さらに、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３においては、押し順ベルのいずれかに当選しても、その種類が分からなければ移行出目が停止してＲＴ１へ移行することもある。
【０１９８】
［遊技状態の遷移］
本実施の形態においては、図１１および図１２に示すように、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかに制御される。
【０１９９】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作されたとき）に移行する。ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２００】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２０１】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３のいずれかで移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２０２】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２０３】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２０４】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２０５】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２０６】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２０７】
ＲＴ０〜ＲＴ３のうちＲＴ０およびＲＴ２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ３と比較して高い。このため、ＲＴ０およびＲＴ２は、ＲＴ１およびＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０と比較して高い。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０よりも有利な状態である。
【０２０８】
本実施の形態においては、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３であるときに、サブ制御部９１により、ナビ演出が実行されるＡＴに制御可能である。
【０２０９】
ここで遊技状態の移行状況について説明すると、図１１に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２１０】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止するため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合には、ＲＴ１に移行する。
【０２１１】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行する。
【０２１２】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０２１３】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選し、かつ小役を入賞させることができなかったときには移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行する。
【０２１４】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選し、かつ小役を入賞させることができなかったときには移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行する。
【０２１５】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２１６】
本実施の形態におけるナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、たとえば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。
【０２１７】
なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２１８】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２１９】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２２０】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２２１】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１７参照）が報知される。
【０２２２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる特定の操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる特定の操作態様で操作することができる。
【０２２３】
遊技者は、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０２２４】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２２５】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図１８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２２７】
Ｓ２における内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２２８】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２９】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２３０】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の場合には再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭ４１ｃに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２３１】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。
【０２３２】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１９〜図２１は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３３】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２３４】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２でＹ）、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せからなる通常リプレイ（以下では、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せからなる通常リプレイを第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される（Ｓ１３）。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。第１のリプレイであったと判定されたときには（Ｓ１３でＹ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１４では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１４）。
【０２３５】
一方、第１のリプレイではなかったと判定されたときには（Ｓ１３でＮ）、賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１５では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する（Ｓ１５）。
【０２３６】
以下では、第１のリプレイ以外の再遊技役を第２のリプレイと第３のリプレイという。本実施の形態における第２または第３のリプレイは、遊技状態の移行を伴わない通常リプレイおよび下段リプレイのうち、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せからなる通常リプレイ以外の再遊技役が対応する。たとえば、第２のリプレイは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ以外の通常リプレイや下段リプレイが対応し、第３のリプレイは、遊技状態の移行を伴う転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、および特別リプレイが対応する。
【０２３７】
設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２または第３のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２３８】
次に、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１７でＮ）、Ｓ１６に戻る。
【０２３９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると（Ｓ１７でＹ）、Ｓ１８へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、およびスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２４０】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ１８）。上限値であると判定されたときには（Ｓ１８でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１９）、Ｓ２１に進む。投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、Ｓ３７でＹＥＳと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２４１】
Ｓ１８において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには（Ｓ１８でＮ）、Ｓ２０に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２０に進む。
【０２４２】
Ｓ２０においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２１に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。
【０２４３】
メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。ＢＥＴカウンタが第２または第３のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、Ｓ３７でＹＥＳと判定された後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２４４】
メイン制御部４１は、投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ２１）。メダルの投入が可能な状態であると判定された場合には（Ｓ２１でＹ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２２）、Ｓ２４に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には（Ｓ２１でＮ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２３）、Ｓ２４に進む。
【０２４５】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（Ｓ２４でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２５）。ＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２５でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２６）、設定確認処理（Ｓ２７）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２６で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。Ｓ２７における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２１に戻る。設定キースイッチ３７がｏｎではない場合（Ｓ２４でＮ）またはＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２５でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０２４６】
メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓ３０）。投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０２４７】
メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２１に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０２４８】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたか否かが判定される（Ｓ３６）。第２または第３のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには（Ｓ３６でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２４９】
前回ゲームにおいて第２または第３のリプレイが入賞していたと判定されたときには（Ｓ３６でＹ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される（Ｓ３７）。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２または第３のリプレイ入賞後において賭数が設定される際には、Ｓ１５で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２または第３のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２５０】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（Ｓ４０）。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２５１】
一方、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される（Ｓ３８）。これにより、第２または第３のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。
【０２５２】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。
【０２５３】
メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２１に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ４２）、Ｓ２１に戻る。
【０２５４】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定される。
【０２５５】
スタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０２５６】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２０において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払い出されることになる。Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図１８のＳ２に進む。
【０２５７】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図２１のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２５８】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ６６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２１に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ６７）。クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２１に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６７でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する（Ｓ６８）。
【０２５９】
Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ２１に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２または第３のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２６０】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図２１のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２６１】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ７６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７７）。クレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２６２】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２１に戻る。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ２１に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２６３】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２１に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ５４）。
【０２６４】
リプレイゲームであると判定されなかったときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２１に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２６５】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや（Ｓ５４でＹ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには（Ｓ５６でＹ）、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０２６６】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２６７】
［ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図２２（ａ）〜（ｄ）は、図１９〜図２１に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２６８】
図２２（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図２２（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２６９】
図２２（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図２２（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２７０】
図２２（ｃ）は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２０以降の処理が実行されることにより、図２２（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２７１】
以上、図１９のＳ１２〜Ｓ２０や図２２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図２０のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２７２】
図２０のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２７３】
本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングにかかわらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要する。
【０２７４】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２７５】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２７６】
このような課題を解決するために、本実施の形態のスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄組合せとなる第２または第３のリプレイとを含めた。これにより、再遊技役のための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、再遊技役の種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まる。しかし、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２７７】
本実施の形態における第２または第３のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２または第３のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まる。しかし、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるため、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２７８】
図１９のＳ１３〜Ｓ１５で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される。一方、第２または第３のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２７９】
図２０のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２または第３のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力される。このため、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２８０】
なお、本実施の形態では、図２２（ｃ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０２８１】
図２２（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図２２（ｄ）に示すように、リプレイ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１８のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）が開始される。つまり、図１９のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図２２（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２８２】
第１の例として、たとえば、図１９のＳ１２においてＹＥＳと判定された場合にＳ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１６、Ｓ１７と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２０と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１８と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ１９以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２８３】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１６に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２８４】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２８５】
［フリーズ］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したゲームにおいてフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選とは、リールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、所定期間にわたりゲームを進行させるための操作が無効化されるフリーズ状態に制御するか否かを決定する抽選である。メイン制御部４１は、フリーズ抽選の結果などを示すフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２８６】
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図２３に示すように、フリーズなし、フリーズ１Ａ、フリーズ１Ｂ、フリーズ２Ａ、フリーズ２Ｂ、フリーズ３Ａ、フリーズ３Ｂ、フリーズ４Ａ、フリーズ４Ｂ、フリーズ５Ａ、およびフリーズ５Ｂからなる。
【０２８７】
このうち、特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１Ａ、フリーズ１Ｂ、フリーズ２Ａ、フリーズ２Ｂ、フリーズ３Ａ、フリーズ３Ｂ、フリーズ４Ａ、フリーズ４Ｂ、フリーズ５Ａ、およびフリーズ５Ｂの全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ５Ａ、およびフリーズ５Ｂが決定対象となる。
【０２８８】
フリーズなしに決定された場合には、フリーズ状態に制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０２８９】
フリーズ１Ａ〜５Ａに決定された場合には、図２４（ａ）に示すように、定速回転となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させることで、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される。演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌの点灯態様と、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌを点灯させた場合のストップスイッチ８Ｌの点灯態様とは、異なる点灯態様（たとえば、輝度および色、一方が点灯に対して他方が点滅など）であり、ストップスイッチ８Ｌの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できる。
【０２９０】
なお、演出用停止ＬＥＤ５７ｂを設けない構成、演出用停止ＬＥＤ５７ｂは設けられているが、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった場合に演出用停止ＬＥＤ５７ｂを点灯させない構成としてもよい。
【０２９１】
フリーズ１Ａ〜４Ａに決定された場合には、図２４（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされたときに、左リールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上限に振動させる制御を一定時間にわたり行い、その後フリーズ状態を終了する。その後、再び左リールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２９２】
一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、一定時間が経過してもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合、あるいは、ストップスイッチ８Ｌが操作される前にストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、その時点でフリーズ状態を解除する。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２９３】
フリーズ５Ａに決定された場合には、図２４（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されるか、一定時間が経過してもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合には、その時点でフリーズ状態を解除する。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２９４】
フリーズ１Ａに決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図２３に示すように、通常リプレイ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２９５】
この際、図２４（ｂ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１１番のＢＡＲ、中段に１２番のリプレイ、上段に１３番のベルとなる位置が導出される。
【０２９６】
なお、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施の形態における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止で取りこぼす可能性のある弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能である。さらに、左リールの停止位置の違いから中リールおよび右リールにおいて適切なタイミングで停止操作を行わなければ取りこぼす可能性のある弱スイカ、強スイカの当選を、中リールおよび右リールにおいて適切なタイミングで停止操作を行う必要のない、ハズレ（押し順ベルのハズレを含む）、通常リプレイ、ベルなどと区別することが可能となる。さらに、弱チェリーまたは強チェリーの当選であるか、中段チェリーの当選であるか、についても区別することが可能となることで、効率良く遊技を行うことが可能となる。
【０２９７】
フリーズ２Ａに決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図２３に示すように、強スイカおよび弱スイカ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０２９８】
この際、図２４（ｃ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカとなる位置が導出される。
【０２９９】
フリーズ３Ａに決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図２３に示すように、強チェリーおよび弱チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３００】
この際、図２４（ｄ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイとなる位置が導出される。
【０３０１】
フリーズ４Ａに決定され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌの操作がされた場合には、図２３に示すように、中段チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３０２】
この際、図２４（ｅ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲとなる位置が導出される。
【０３０３】
このように、フリーズ１Ａ〜４Ａに決定された場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されると、フリーズ１Ａ〜４Ａに応じてそれぞれ異なる停止位置が左リールに導出される。この場合、左リールに導出された停止位置は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する状態で停止操作がされて導出された停止位置とは異なり、入賞判定の対象とはならない。
【０３０４】
サブ制御部９１は、ＡＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合で上乗せゲーム数（制御中のＡＴにおけるＡＴゲーム数に上乗せするゲーム数）を決定する。詳しくは、図２３に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１Ａであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ２Ａであれば上乗せゲーム数の平均が２５ゲーム、フリーズ３Ａであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ４Ａであれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ５Ａであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲームとなる割合でＡＴのゲーム数が決定される。
【０３０５】
このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが、推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作された際に、そのまま停止操作が有効となるのか、左リールが停止するかによって、上乗せされる可能性が異なる。さらに、左リールが停止した場合には、左リールに導出された停止位置によって、上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。
【０３０６】
フリーズなしに決定されても、特別リプレイが当選していればゲーム数が上乗せされるので、フリーズに制御されない場合でも、特別リプレイが入賞してＡＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３０７】
上乗せ抽選が行われない通常リプレイの当選時にも、ストップスイッチ８Ｌの操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況がある。このため、特別リプレイが当選していない状況であっても、ＡＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３０８】
特別リプレイの当選時にも、ストップスイッチ８Ｌの操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況がある。このため、このような状況であっても、通常リプレイが確定せず、特別リプレイの当選、すなわちＡＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３０９】
フリーズ１Ｂ〜５Ｂに決定された場合には、図２５（ａ）に示すように、定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａを点灯させるとともに、液晶表示器５１に１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す画像を表示させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が促される。
【０３１０】
フリーズ１Ｂ〜４Ｂに決定された場合には、図２５（ｂ）〜（ｆ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされたときに、左リールを停止させる制御を行う。この際、左リールを一定時間にわたり停止した状態で維持し、その後フリーズ状態を終了し、再び左リールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３１１】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、一定時間が経過しても１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合、あるいは、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作される前にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、その時点でフリーズ状態を解除する。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３１２】
フリーズ５Ｂに決定された場合には、図２５（ｇ）に示すように、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されるか、一定時間が経過しても１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかった場合には、その時点でフリーズ状態を解除する。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３１３】
フリーズ１Ｂに決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図２３に示すように、通常リプレイ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３１４】
この際、図２５（ｂ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１１番のＢＡＲ、中段に１２番のリプレイ、上段に１３番のベルとなる位置が導出される。
【０３１５】
フリーズ２Ｂに決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図２３に示すように、強スイカおよび弱スイカ当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３１６】
この際、図２５（ｃ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカとなる位置が導出される。
【０３１７】
フリーズ３Ｂに決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図２３に示すように、強チェリーおよび弱チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３１８】
この際、図２５（ｄ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイとなる位置が導出される。
【０３１９】
フリーズ４Ｂに決定され、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がされた場合には、図２３に示すように、中段チェリー当選時に左リールを第１停止とした場合の左リールに用いる停止制御テーブルを用いて左リールを停止させる制御を行う。
【０３２０】
この際、図２５（ｅ）に示すように、８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲとなる位置が導出される。
【０３２１】
このように、フリーズ１Ｂ〜４Ｂに決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５が推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されると、フリーズ１Ｂ〜４Ｂに応じてそれぞれ異なる停止位置が左リールに導出される。この場合、左リールに導出された停止位置は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する状態で停止操作がされて導出された停止位置とは異なり、入賞判定の対象とはならない。
【０３２２】
サブ制御部９１は、ＡＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＴのゲーム数を決定する。詳しくは、図２３に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ２Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ３Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が２５ゲーム、フリーズ４Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ５Ｂであれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲームとなる割合でＡＴのゲーム数が決定される。
【０３２３】
このため、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５が推奨手順と同じ８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングで操作された際に、そのまま停止操作が有効となるのか、左リールが停止するかによって、上乗せされる可能性が異なる。さらに、左リールが停止した場合には、左リールに導出された停止位置によって、上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。
【０３２４】
フリーズなしが決定されても、特別リプレイが当選していればゲーム数が上乗せされるので、フリーズに制御されない場合でも特別リプレイが入賞してＡＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３２５】
上乗せ抽選が行われない通常リプレイの当選時にも、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況がある。このため、特別リプレイが当選していない状況であっても、ＡＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３２６】
特別リプレイの当選時にも、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を行っても左リールが停止せず、停止操作が有効となる状況がある。このため、このような状況であっても、通常リプレイが確定せず、特別リプレイの当選、すなわちＡＴのゲーム数が上乗せされることに対して期待させることができる。
【０３２７】
次に、フリーズ実行時の左リールを駆動するリールモータ３２Ｌの位相信号の変化状況、左リール停止有効ＬＥＤ２２Ｌの点灯および消灯の状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ、５７ｂの点灯および消灯の状況について説明する。
【０３２８】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図２６に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲームの開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相がＯＦＦとなる。その後、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。
【０３２９】
なお、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、かつリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間である。さらに、約５００ｍｓの期間とは、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつ遊技者がリールの停止を認識するのに十分な時間である。
【０３３０】
次に、フリーズ１Ａ〜４Ａに決定された場合には、図２７に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲームの開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、ストップスイッチ８Ｌに内蔵された演出用ＬＥＤ５７ｂが点灯し、ストップスイッチ８Ｌの操作が促される。この状態で、ストップスイッチ８Ｌを操作すると、左リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて左リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、リールモータ３２Ｌの位相信号は変化し続ける。その後、再び左リールの回転を開始させ、左リールを含め全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相がＯＦＦとなる。さらに、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３３１】
このように、ストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応する左リールを停止させる制御が行われた場合には、左リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり左リールを駆動するリールモータ３２Ｌの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となる。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちこの場合には、左リールの停止操作により左リールがゲームの結果として停止したときにリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。
【０３３２】
このため、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３３３】
次に、フリーズ１Ｂ〜４Ｂに決定された場合には、図２８に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲームの開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用ＬＥＤ５７ｂが点灯するとともに、液晶表示器５１に１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す画像を表示し、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が促される。この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて左リールが停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、リールモータ３２Ｌの位相信号は変化しない。その後、再び左リールの回転を開始させ、左リールを含め全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌによる停止操作を行うことで、左リールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、リールモータ３２Ｌの全ての励磁相がＯＦＦとなる。さらに、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３３４】
このように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで左リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチ８Ｌがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、左リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する。
【０３３５】
このため、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。さらに、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかが明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３３６】
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われる。さらに、左リールの回転中に左リールに対応するストップスイッチ８Ｌが操作され、左リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３３７】
フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる。これにより、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３３８】
フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われる。このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０３３９】
フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選において上乗せされるＡＴのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３４０】
フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで、対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われる。これにより、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３４１】
次に、本実施の形態のサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０３４２】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３４３】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０３４４】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３４５】
［ＡＴ関連抽選］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に当選したときに、ＡＴに関連する抽選（ＡＴ関連抽選）を行う。本実施の形態においては、非ＡＴ中とＡＴ中とで共通するＡＴ抽選役として、弱チェリー、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、および中段チェリーが設定されている。さらに、ＡＴ中のみのＡＴ抽選役として、特別リプレイが設定されている。
【０３４６】
ＡＴ関連抽選において、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納された図３０〜図３５に示す抽選テーブルを参照して、各抽選対象についての当選可否を決定する。たとえば、サブ制御部９１は、いずれかのＡＴ抽選役に当選したときに、ＡＴ関連抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。その後、サブ制御部９１は、抽選テーブルを参照しながら、当選したＡＴ抽選役に対応する各抽選対象の判定値の範囲に取得した乱数値が含まれるか否かを判定する。サブ制御部９１は、取得した乱数値が判定値の範囲に含まれていれば、該判定値の範囲が設定された抽選対象に当選したと判断する。
【０３４７】
本実施の形態においては、非ＡＴ中にＡＴ抽選役に当選したときには１回の抽選で１つの抽選テーブルのみを参照して各抽選対象の当選有無を判定するのに対して、ＡＴ中にＡＴ抽選役に当選したときには１回の抽選で複数の抽選テーブルを参照して各抽選対象の当選有無を判定する。
【０３４８】
［非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選］
非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選の抽選対象としては、ナビストックの付与と、高確モードへの移行（昇格）とが定められている。
【０３４９】
本実施の形態においては、ＡＴ関連抽選におけるナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が異なる２種類のモードが設けられている。２種類のモードのうち、高確モードは、低確モードよりも、ナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が高い状態である。このため、高確モードに制御されたときには、低確モードに制御されたときよりも、遊技者が有利となる。
【０３５０】
高確モードへ移行するか否かの決定は、低確モードに制御されているときのみ行われる。低確モードに制御されているときに高確モードへ移行することが決定されたときには、所定ゲーム数（本実施の形態においては、５０ゲーム）にわたり高確モードに制御される。高確モードにおいては、低確モードとは異なる背景画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。たとえば、低確モードにおいては昼の画像が液晶表示器５１の画面上に表示されるのに対して、高確モードにおいては夜の画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。このため、遊技者は、表示された背景画像の種類を認識することによって、現在のモードを認識することができる。高確モードにおいて所定ゲーム数（５０ゲーム）が消化されたときには、再び低確モードに移行する。
【０３５１】
非ＡＴ中においては、メイン制御部４１によって設定される設定値（メダルの払出率の設定値、すなわち内部抽選の当選確率の設定値）に対応して、ナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が異なるように、ＡＴ関連抽選テーブルが設けられている。さらに、低確モードおよび高確モードのいずれに制御されているかに応じて、ナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が異なるように、ＡＴ関連抽選テーブルが設けられている。たとえば、設定値が１または２においては、低確モード時に図３０（ａ−１）に示す抽選テーブルが用いられ、高確モード時に図３０（ａ−２）に示す抽選テーブルが用いられる。設定値が３または４においては、低確モード時に図３１（ｂ−１）に示す抽選テーブルが用いられ、高確モード時に図３１（ｂ−２）に示す抽選テーブルが用いられる。設定値が５または６においては、低確モード時に図３２（ｃ−１）に示す抽選テーブルが用いられ、高確モード時に図３２（ｃ−２）に示す抽選テーブルが用いられる。
【０３５２】
［設定値が１または２のとき］
図３０（ａ−１）に示すように、設定値が１または２の低確モード時に用いられる抽選テーブルは１つだけ設けられている。抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲（すなわち、ナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値を高く変更することを決定するための判定値の範囲）、および外れ（ナビストックが付与されず、かつ高確モードへも移行しない）を決定するための判定値の範囲が定められている。このため、図３０（ａ−１）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、１〜３のうちのいずれかのナビストックの付与が決定されるか、高確モードへの移行が決定されるか、あるいは、外れに決定される。
【０３５３】
たとえば、強チェリー当選に対応して、１のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「０〜３２７６」が定められ、２のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「３２７７〜１３１０６」が定められ、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲として「１３１０７〜４９１５０」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「４９１５１〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５％の確率で１のナビストックの付与が決定され、約１５％の確率で２のナビストックの付与が決定され、約５５％の確率で高確モードへの移行が決定され、約２５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの付与ナビストックの期待値は、「０．３５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの付与、高確モードへの移行、および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３５４】
図３０（ａ−２）に示すように、設定値が１または２の高確モード時に用いられる抽選テーブルは１つだけ設けられている。抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲および外れ（ナビストックが付与されない）を決定するための判定値の範囲が定められている。このため、図３０（ａ−２）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、１〜３のうちのいずれかのナビストックの付与が決定されるか、あるいは、外れに決定される。
【０３５５】
たとえば、強チェリー当選に対応して、２のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「０〜３２７６６」が定められ、３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「３２７６７〜４９１９４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「４９１９５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５０％の確率で２のナビストックの付与が決定され、約２５％の確率で３のナビストックの付与が決定され、約２５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの付与ナビストックの期待値は、「１．７５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの付与および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３５６】
［設定値が３または４のとき］
図３１（ｂ−１）に示すように、設定値が３または４の低確モード時に用いられる抽選テーブルは１つだけ設けられている。抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲、および外れに決定するための判定値の範囲が定められている。このため、図３１（ｂ−１）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、１〜３のうちのいずれかのナビストックの付与が決定されるか、高確モードへの移行が決定されるか、あるいは、外れに決定される。
【０３５７】
たとえば、強チェリー当選に対応して、１のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「０〜３２７６」が定められ、２のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「３２７７〜１６３８３」が定められ、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲として「１６３８４〜５５７０４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「５５７０５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５％の確率で１のナビストックの付与が決定され、約２０％の確率で２のナビストックの付与が決定され、約６０％の確率で高確モードへの移行が決定され、約１５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの付与ナビストックの期待値は、「０．４５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの付与、高確モードへの移行、および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３５８】
図３１（ｂ−２）に示すように、設定値が３または４の高確モード時に用いられる抽選テーブルは１つだけ設けられている。抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲および外れに決定するための判定値の範囲が定められている。このため、図３１（ｂ−２）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、１〜３のうちのいずれかのナビストックの付与が決定されるか、あるいは、外れに決定される。
【０３５９】
たとえば、強チェリー当選に対応して、２のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「０〜３６０４３」が定められ、３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「３６０４４〜５２４２８」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「５２４２９〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５５％の確率で２のナビストックの付与が決定され、約２５％の確率で３のナビストックの付与が決定され、約２０％の確率で外れに決定される。さらに、このときの付与ナビストックの期待値は、「１．８５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの付与および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３６０】
［設定値が５または６のとき］
図３２（ｃ−１）に示すように、設定値が５または６の低確モード時に用いられる抽選テーブルは１つだけ設けられている。抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲、および外れに決定するための判定値の範囲が定められている。このため、図３２（ｃ−１）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、１〜３のうちのいずれかのナビストックの付与が決定されるか、高確モードへの移行が決定されるか、あるいは、外れに決定される。
【０３６１】
たとえば、強チェリー当選に対応して、１のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「０〜９８２９」が定められ、２のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「９８３０〜２２９３６」が定められ、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲として「２２９３７〜６２２５８」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「６２２５９〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約１５％の確率で１のナビストックの付与が決定され、約２０％の確率で２のナビストックの付与が決定され、約６０％の確率で高確モードへの移行が決定され、約５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの付与ナビストックの期待値は、「０．５５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの付与、高確モードへの移行、および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３６２】
図３２（ｃ−２）に示すように、設定値が５または６の高確モード時に用いられる抽選テーブルは１つだけ設けられている。抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲および外れに決定するための判定値の範囲が定められている。このため、図３２（ｃ−２）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、１〜３のうちのいずれかのナビストックの付与が決定されるか、あるいは、外れに決定される。
【０３６３】
たとえば、強チェリー当選に対応して、２のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「０〜３６０４３」が定められ、３のナビストックの付与を決定するための判定値の範囲として「３６０４４〜５５７０４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「５５７０５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５５％の確率で２のナビストックの付与が決定され、約３０％の確率で３のナビストックの付与が決定され、約１５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの付与ナビストックの期待値は、「２．００」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの付与および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３６４】
以上、図３０〜図３２に示した非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブルにおいては、以下のような特徴がある。
【０３６５】
非ＡＴ中の低確モード時においてＡＴ抽選役に当選したときには、ナビストックを付与するか否かの決定と、高確モードへ移行するか否かの決定とが１回の抽選でまとめて行われる。よって、これらの決定を個別に行うものに比べて処理負担を軽減することができる。
【０３６６】
さらに、非ＡＴ中の低確モード時においては、ナビストックの付与を決定するための判定値の範囲と、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲とが重複しない。つまり、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時に決定されることがない。
【０３６７】
ここで、仮に、本実施の形態とは異なり、ナビストックの付与を決定するための判定値の範囲と、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲とが重複することで、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時に決定され得る場合、遊技者は、ナビストックの付与や付与ナビストック数を推測することが難しくなるといった不都合が生じる。たとえば、遊技者は、ＡＴ抽選役の入賞によってＡＴ関連抽選が行われたことを認識するとともに、背景画像で示されるモードの種類に応じて、ナビストックの付与や付与ナビストック数を推測することができる。たとえば、背景画像が昼の画像であれば、低確モードでの当選確率に基づいて抽選が行われることを理解する。しかし、ＡＴ関連抽選によって、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時に決定され得る場合、高確モードへの移行が決定された状態でナビストックの付与に関する抽選が行われた可能性もあり得る。このため、遊技者にとっては、抽選結果（ナビストックの付与や付与ナビストック数）を推測することが難しくなってしまう。
【０３６８】
この点、本実施の形態においては、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時に決定されないため、低確モードにおいてナビストックの付与が決定されたときには、該決定が、高確モードへ移行する前において必ず行われたことになる。このため、ナビストックが付与されるときにおける付与確率の推測を遊技者に容易に行わせることができる。
【０３６９】
高確モード時においては、低確モード時に比べて、ナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が高くなるように判定値の範囲が定められている。このため、遊技者は、高確モードを示す夜の背景画像が表示されている状態でＡＴ抽選役に入賞したときには、多くのナビストックが付与されることに対して期待することができる。
【０３７０】
非ＡＴ中においては、設定値が高く設定されるほど、ナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が高くなるように判定値の範囲が定められている。このため、設定値を高く設定すれば、内部抽選の当選確率が高くなるばかりでなく、ナビストックの付与の点からも遊技者を有利にすることができる。さらに、遊技者は、非ＡＴ中においてＡＴ抽選役に入賞したときに、ナビストックが付与される確率や頻度、付与ナビストック数に基づき、現在の設定値を推測することができる。これにより、遊技者に設定値を推測させるといった新たな遊技性を享受することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
内部抽選における当選確率が低いＡＴ抽選役に当選したときほど、ナビストックの付与確率、付与ナビストックの期待値、および高確モードへの移行確率が高くなるように判定値の範囲が定められている。このため、遊技者は、強スイカ、強チェリー、中段チェリーといった当選確率が低いＡＴ抽選役に入賞したときには、有利な抽選が行われることに対して期待することができる。
【０３７２】
［ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選］
ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選の抽選対象としては、非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選の抽選対象よりも種類が多く、ナビストックの上乗せおよび高確モードへの移行に加えて、ＡＴゲーム数の上乗せおよび特別ゾーンへの移行も定められている。
【０３７３】
本実施の形態においては、ＡＴ中に限り、特別ゾーンが設けられている。特別ゾーンは、低確モードおよび高確モードよりも、ナビストックの上乗せ確率および上乗せナビストックの期待値が高い状態である。このため、特別ゾーンに制御されたときには、低確モードおよび高確モードに制御されたときよりも、遊技者が有利となる。
【０３７４】
特別ゾーンへ移行するか否かの決定は、非特別ゾーンであるとき（低確モードおよび高確モードのいずれかに制御されているとき）のみ行われる。特別ゾーンへ移行することが決定されたときには、所定ゲーム数（本実施の形態においては、１００ゲーム）にわたり特別ゾーンに制御される。特別ゾーンにおいては、低確モードおよび高確モードのいずれにおいても表示されることのない特別画像が液晶表示器５１の画面上に表示される。たとえば、特別ゾーンにおいては、特別キャラクタ画像が表示され、遊技者は、特別キャラクタ画像の有無を認識することによって、特別ゾーンであるか否かを認識することができる。特別ゾーンにおいて所定ゲーム数（１００ゲーム）が消化されたときには、低確モードに移行する。
【０３７５】
ＡＴ中においては、非ＡＴ中とは異なり、設定値（内部抽選の当選確率の設定値）に応じてナビストックの上乗せ確率および上乗せナビストックの期待値は異ならない。しかし、低確モード、高確モード、および特別ゾーンのいずれに制御されているかに応じて、ナビストックの上乗せ確率および上乗せナビストックの期待値が異なるように、ＡＴ関連抽選テーブルが設けられている。たとえば、低確モード時には図３３（ｄ−１）に示す抽選テーブルが用いられ、高確モード時には図３４（ｄ−２）に示す抽選テーブルが用いられ、特別ゾーン時には図３５（ｄ−３）に示す抽選テーブルが用いられる。
【０３７６】
図３３（ｄ−１）に示すように、低確モード時に用いられる抽選テーブルは複数設けられている。具体的には、当選したＡＴ抽選役に対応して、１〜３のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲が定められたナビストック上乗せテーブルと、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲が定められた高確モード移行テーブルと、制御中のＡＴにおけるゲーム数（ＡＴゲーム数）の上乗せを決定するための判定値の範囲が定められたＡＴゲーム数上乗せテーブルと、特別ゾーンへの移行を決定するための判定値の範囲が定められた特別ゾーン移行テーブルとが設けられている。このため、図３３（ｄ−１）に示す複数の抽選テーブルを用いた抽選では、複数種類の抽選対象の各々に対して当選有無が決定され、同時当選もあり得る。
【０３７７】
ナビストック上乗せテーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、１のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲として「０〜３２７６」が定められ、２のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲として「３２７７〜１３１０６」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「１３１０７〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５％の確率で１のナビストックの上乗せが決定され、約１５％の確率で２のナビストックの上乗せが決定され、約８０％の確率で外れに決定される。さらに、このときの上乗せナビストックの期待値は、「０．３５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの上乗せおよび外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３７８】
高確モード移行テーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲として「０〜３９３２１」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「３９３２２〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約６０％の確率で高確モードへの移行が決定され、約４０％の確率で外れに決定される。その他のＡＴ抽選役に対しても、高確モードへの移行および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３７９】
ＡＴゲーム数上乗せテーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、所定ゲーム数（本実施の形態においては、５０ゲーム）のＡＴゲーム数の上乗せを決定するための判定値の範囲として「０〜１６３８３」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「１６３８４〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約２５％の確率でＡＴゲーム数の上乗せが決定され、約７５％の確率で外れに決定される。その他のＡＴ抽選役に対しても、ＡＴゲーム数の上乗せおよび外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８０】
特別ゾーン移行テーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、特別ゾーンへの移行を決定するための判定値の範囲として「０〜３９３２１」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「３９３２２〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約６０％の確率で特別ゾーンへの移行が決定され、約４０％の確率で外れに決定される。その他のＡＴ抽選役に対しても、特別ゾーンへの移行および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８１】
図３４（ｄ−２）に示すように、高確モード時に用いられる抽選テーブルは複数設けられている。具体的には、当選したＡＴ抽選役に対応して、ナビストック上乗せテーブルと、ＡＴゲーム数上乗せテーブルと、特別ゾーン移行テーブルとが設けられている。このため、図３４（ｄ−２）に示す複数の抽選テーブルを用いた抽選では、複数種類の抽選対象の各々に対して当選有無が決定され、同時当選もあり得る。
【０３８２】
ナビストック上乗せテーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、２のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲として「０〜３２７６６」が定められ、３のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲として「３２７６７〜４９１９４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「４９１９５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５０％の確率で２のナビストックの上乗せが決定され、約２５％の確率で３のナビストックの上乗せが決定され、約２５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの上乗せナビストックの期待値は、「１．７５」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの上乗せおよび外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８３】
ＡＴゲーム数上乗せテーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、ＡＴゲーム数の上乗せを決定するための判定値の範囲として「０〜４９１９４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「４９１９５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約７５％の確率でＡＴゲーム数の上乗せが決定され、約２５％の確率で外れに決定される。その他のＡＴ抽選役に対しても、ＡＴゲーム数の上乗せおよび外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８４】
特別ゾーン移行テーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、特別ゾーンへの移行を決定するための判定値の範囲として「０〜４５８７４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「４５８７５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約７０％の確率で特別ゾーンへの移行が決定され、約３０％の確率で外れに決定される。その他のＡＴ抽選役に対しても、特別ゾーンへの移行および外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８５】
図３５（ｄ−３）に示すように、特別ゾーン時に用いられる抽選テーブルは複数設けられている。具体的には、当選したＡＴ抽選役に対応して、ナビストック上乗せテーブルと、ＡＴゲーム数上乗せテーブルとが設けられている。このため、図３５（ｄ−３）に示す複数の抽選テーブルを用いた抽選では、複数種類の抽選対象の各々に対して当選有無が決定され、同時当選もあり得る。
【０３８６】
ナビストック上乗せテーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、２のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲として「０〜３６０４３」が定められ、３のナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲として「３６０４４〜５５７０４」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「５５７０５〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約５５％の確率で２のナビストックの上乗せが決定され、約３０％の確率で３のナビストックの上乗せが決定され、約１５％の確率で外れに決定される。さらに、このときの上乗せナビストックの期待値は、「２．００」となる。その他のＡＴ抽選役に対しても、ナビストックの上乗せおよび外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８７】
ＡＴゲーム数上乗せテーブルにおいては、たとえば、強チェリー当選に対応して、ＡＴゲーム数の上乗せを決定するための判定値の範囲として「０〜５８９８１」が定められ、外れに決定するための判定値の範囲として「５８９８２〜６５５３５」が定められている。よって、強チェリーに当選したときには、約９０％の確率でＡＴゲーム数の上乗せが決定され、約１０％の確率で外れに決定される。その他のＡＴ抽選役に対しても、ＡＴゲーム数の上乗せおよび外れの各々に対して判定値の範囲が定められている。
【０３８８】
以上、図３３〜図３５に示したＡＴ中におけるＡＴ関連抽選テーブルにおいては、以下のような特徴がある。
【０３８９】
ＡＴ中においては、複数種類の抽選対象が、各々個別に抽選される。たとえば、図３３に示すように、低確モード時においては、ナビストックを上乗せするか否かの決定と、高確モードへ移行するか否かの決定と、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かの決定と、特別ゾーンに移行するか否かの決定とが各々個別に行われる。
【０３９０】
さらに、ナビストックの上乗せを決定するための判定値の範囲と、高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲と、ＡＴゲーム数の上乗せを決定するための判定値の範囲と、特別ゾーンへの移行を決定するための判定値の範囲とにおいて、その判定値の全部または一部が互いに重複する。たとえば、図３３（ｄ−１）に示す例では、強チェリーに当選したときに１または２のナビストックの上乗せが決定されるための判定値の範囲は、「０〜１３１０６」であるのに対して、強チェリーに当選したときに高確モードへの移行が決定されるための判定値の範囲は、「０〜３９３２１」であり、両判定値の範囲が重複する。よって、サブ制御部９１が、０〜１３１０６の範囲で乱数値を取得した場合には、ナビストックの上乗せと、高確モードへの移行とが同時決定されることになる。
【０３９１】
このように、非ＡＴ中におけるＡＴ関連抽選よりもの抽選対象の種類が多いＡＴ中におけるＡＴ関連抽選では、複数種類の決定が同時に起こり得る。このため、抽選対象の種類が多くなっても設計可能な判定値の範囲について制限されることが少なくなるとともに、同時決定されることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
ＡＴ中においては、設定値に応じてナビストックの付与確率および付与ナビストックの期待値が異ならないように判定値の範囲が定められている。このため、ＡＴ中においては、非ＡＴ中のような設定値の推測ができないため、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することに集中することができる。
【０３９３】
内部抽選における当選確率が低いＡＴ抽選役に当選したときほど、ナビストックの付与確率、付与ナビストックの期待値、高確モードへの移行確率、ＡＴゲーム数の上乗せ確率、および特別ゾーンへの移行確率が高くなるように判定値の範囲が定められている。このため、遊技者は、強スイカ、強チェリー、中段チェリーといった当選確率が低いＡＴ抽選役に入賞したときには、有利な抽選が行われることに対して期待することができる。
【０３９４】
［ＡＴ関連抽選処理］
図２９は、サブ制御部が実行するＡＴ関連抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９５】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に当選したか否かを判定する（Ｓ１０１）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に当選しなかったと判定したときには（Ｓ１０１でＮ）、ＡＴ関連抽選処理を終了する。
【０３９６】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選役に当選したと判定したときには（Ｓ１０１でＹ）、現在の演出状態がＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。サブ制御部９１は、ＡＴ中でないと判定したときには（Ｓ１０２でＮ）、当選したＡＴ抽選役が特別リプレイであるか否かを判定する（Ｓ１０３）。サブ制御部９１は、特別リプレイに当選したと判定したときには（Ｓ１０３でＹ）、ＡＴ関連抽選処理を終了する。
【０３９７】
一方、サブ制御部９１は、特別リプレイに当選していなかった、つまり特別リプレイ以外のＡＴ抽選役に当選したと判定したときには（Ｓ１０３でＮ）、現在の設定値および状態（低確モード、高確モード）に応じて、非ＡＴ中の抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。たとえば、サブ制御部９１は、現在の設定値が３であり、かつ低確モードであれば、図３１（ｂ−１）に示す抽選テーブルを選択する。
【０３９８】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ関連抽選用の乱数値を取得し（Ｓ１０５）、取得した乱数値と選択した抽選テーブルとに基づき、ナビストックを付与するか否かを決定する（Ｓ１０６）。サブ制御部９１は、ナビストックを付与することを決定したときには（Ｓ１０７でＹ）、抽選結果に応じた処理として、付与決定されたナビストック数を特定可能なＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１１３）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ関連抽選処理を終了する。
【０３９９】
なお、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされている場合には、次のゲーム（つまり、ＡＴ関連抽選でナビストックの付与が決定されたゲームの次のゲーム）のスタート操作時において、たとえば、「ナビストック２つ獲得」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示する。これにより、ナビストックの付与が遊技者に報知される。
【０４００】
一方、サブ制御部９１は、ナビストックを付与することを決定しなかったときには（Ｓ１０７でＮ）、現在の状態が低確モードであるか否かを判定する（Ｓ１０８）。サブ制御部９１は、現在の状態が低確モードであると判定したときには（Ｓ１０８でＹ）、取得した乱数値と選択した抽選テーブルとに基づき、高確モードに移行するか否かを決定する（Ｓ１０９）。サブ制御部９１は、高確モードに移行することを決定したときには、抽選結果に応じた処理として、次のゲームから所定ゲーム数にわたり高確モードに移行する旨を特定可能な高確モードフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし、高確モードに移行することを決定しなかったときには、高確モードフラグをセットしない（Ｓ１１３）。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ関連抽選処理を終了する。
【０４０１】
なお、サブ制御部９１は、高確モードフラグがセットされている場合には、次のゲームのスタート操作時において、たとえば、「高確モードスタート」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示するとともに背景画像を夜の画像に変更する。これにより、高確モードへの移行が遊技者に報知される。
【０４０２】
一方、サブ制御部９１は、現在の状態が高確モードであると判定したときには（Ｓ１０８でＮ）、高確モードフラグをそのまま維持して（Ｓ１１３）、ＡＴ関連抽選処理を終了する。
【０４０３】
Ｓ１０２の処理において、サブ制御部９１は、ＡＴ中であると判定したときには（Ｓ１０２でＹ）、現在の状態（低確モード、高確モード、特別ゾーン）に応じて、ＡＴ中の抽選テーブルを選択する（Ｓ１１０）。たとえば、サブ制御部９１は、現在が低確モードであれば、図３３（ｄ−１）に示す各抽選テーブルを選択する。
【０４０４】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ関連抽選用の乱数値を取得し（Ｓ１１１）、取得した乱数値と選択した各抽選テーブルとに基づき、各種抽選対象の決定を並行して個別に実行する（Ｓ１１２）。サブ制御部９１は、各抽選結果に応じた処理を実行する（Ｓ１１３）。たとえば、サブ制御部９１は、図３３（ｄ−１）に示す抽選テーブルに基づき、ナビストックを上乗せすることを決定したときには、上乗せ決定されたナビストック数を特定可能なＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。高確モードに移行することを決定したときには、次のゲームから所定ゲーム数にわたり高確モードに移行する旨を特定可能な高確モードフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。ＡＴゲーム数を上乗せすることを決定したときには、制御中のＡＴにおけるＡＴゲーム数に所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム）を上乗せすることを特定する上乗せフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。特別ゾーンに移行することを決定したときには、次のゲームから所定ゲーム数にわたり特別ゾーンに移行する旨を特定可能な特別ゾーンフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ関連抽選処理を終了する。
【０４０５】
なお、サブ制御部９１は、上乗せフラグがセットされている場合には、次のゲームのスタート操作時において、たとえば、「ＡＴゲーム数上乗せ」の文字画像を液晶表示器５１の画面上に表示する。これにより、ＡＴゲーム数の上乗せが遊技者に報知される。
【０４０６】
さらに、サブ制御部９１は、特別ゾーンフラグがセットされている場合には、次のゲームのスタート操作時において、たとえば、「特別ゾーンスタート」の文字画像と特別キャラクタ画像を液晶表示器５１の画面上に表示する。これにより、特別ゾーンへの移行が遊技者に報知される。
【０４０７】
以上、本実施の形態においては、非ＡＴ中であり、かつ低確モード時においては、取得された乱数値がナビストックの付与を決定するための判定値の範囲に含まれているときにはナビストックの付与が決定される一方で、該乱数値が高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲に含まれているときには高確モードへの移行が決定される。これにより、ナビストックを付与するか否かの決定と高確モードへ移行するか否かの決定とがまとめて行われるため、これらの決定を個別に行うものに比べて処理負担を軽減することができる。さらに、ナビストックの付与を決定するための判定値の範囲と高確モードへの移行を決定するための判定値の範囲とが重複しないため、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時に決定されることがない。これにより、ナビストックの付与が決定されたときには、該決定が、高確モードへ移行する前において行われたことになるため、ナビストックが付与されるときにおける付与確率の推測を遊技者に容易に行わせることができる。
【０４０８】
一方、非ＡＴ中よりも決定され得る権利の種類が多いＡＴ中においては、各種権利の決定に用いるための判定値の範囲が重複する。このため、ナビストックの上乗せと、高確モードへの移行と、ＡＴゲーム数の上乗せと、特別ゾーンへの移行とが同時に決定されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
非ＡＴ中においては、設定値に応じて抽選テーブルが設定されているため、ナビストックの付与確率や頻度、および付与ナビストック数に基づき、設定値を推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
［ＡＴの流れ］
次に、サブ制御部９１が実行するＡＴの流れについて説明する。
【０４１１】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされたＡＴフラグから特定されるナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施の形態においては、５０ゲーム）の間、ＡＴに制御する。サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ対象役に当選したときには、ナビ演出を実行する。
【０４１２】
サブ制御部９１は、ナビストック数が残っているときにおいてナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せし、上乗せ後のナビストック数を特定可能なＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。
【０４１３】
サブ制御部９１は、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＴ確定報知を経てＡＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０４１４】
サブ制御部９１は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合には、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０４１５】
準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知される。このため、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０４１６】
サブ制御部９１は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
【０４１７】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０４１８】
ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０４１９】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＴが開始する。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０４２０】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）し、ＡＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施の形態においては、５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＴの制御の開始に伴いＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４２１】
ＡＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したかを判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０４２２】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０４２３】
ＡＴ中においては、ＡＴ抽選役に当選した場合にＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する。ＡＴゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０４２４】
ＡＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始ごとにＡＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの終了が報知されるＡＴ終了報知を行う。
【０４２５】
さらにＡＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０４２６】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４２７】
[第１遊技状態と第２遊技状態について]
本実施の形態においては、抽選対象となるナビストックや高確モードへの移行など各種権利の種類が少なく、かつ決定に用いるための判定値の範囲が重複しない第１遊技状態の例として非ＡＴ中の状態を適用し、抽選対象となるナビストックや高確モードへの移行、ＡＴゲーム数の上乗せや特別ゾーンへの移行など各種権利の種類が多く、かつ決定に用いるための判定値の範囲が重複する第２遊技状態の例としてＡＴ中の状態を適用した。しかし、これに限らない。
【０４２８】
たとえば、第１遊技状態としてＡＴ中の状態を適用し、第２遊技状態として非ＡＴ中の状態を適用してもよい。
【０４２９】
たとえば、第１遊技状態として低確モードのような遊技者にとって有利でない演出状態を適用し、第２遊技状態として高確モードや特別ゾーンのような遊技者にとって有利な演出状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３０】
たとえば、第１遊技状態として高確モードや特別ゾーンのような遊技者にとって有利な演出状態を適用し、第２遊技状態としてＡＴ中の状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３１】
たとえば、第１遊技状態として低確モードのような遊技者にとって有利でない演出状態を適用し、第２遊技状態としてＡＴ中の状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３２】
たとえば、第１遊技状態として高確モードのような遊技者にとって有利な演出状態を適用し、第２遊技状態として特別ゾーンのような高確モードとは異なる別の遊技者にとって有利な演出状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３３】
さらに、第１遊技状態および第２遊技状態は、サブ制御部９１によって制御される状態に限らず、メイン制御部４１によって制御される状態であってもよい。
【０４３４】
たとえば、第１遊技状態として再遊技役の当選確率や払出率が低いＲＴ１やＲＴ３といった状態を適用し、第２遊技状態として再遊技役の当選確率や払出率が高いＲＴ０やＲＴ２といった状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３５】
たとえば、第１遊技状態として再遊技役の当選確率や払出率が低いＲＴ１といった状態を適用し、第２遊技状態としてＲＴ３のようなＲＴ１とは異なる別の再遊技役の当選確率や払出率が低い状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３６】
たとえば、第１遊技状態として再遊技役の当選確率や払出率が高いＲＴ０といった状態を適用し、第２遊技状態としてＲＴ２のようなＲＴ０とは異なる別の再遊技役の当選確率や払出率が高い状態を適用してもよい。あるいは、その逆でもよい。
【０４３７】
さらに、第１遊技状態および第２遊技状態のうち、一方はサブ制御部９１によって制御される状態であり、他方はメイン制御部４１によって制御される状態であってもよい。
【０４３８】
[ＡＴ関連抽選について]
本実施の形態においては、ＡＴ抽選役として、弱チェリー、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、中段チェリー、および特別リプレイが設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の役に当選したときにもＡＴ関連抽選が行われるものであってもよい。
【０４３９】
さらに、所定のＡＴ抽選役に当選したときにＡＴ関連抽選が行われるものに限らず、たとえば、５００ゲームの消化や、１０００枚のメダル払い出しなど、所定条件が成立したときにＡＴ関連抽選が行われるものであってもよい。
【０４４０】
本実施の形態においては、非ＡＴ中の低確モード時における抽選対象として、ナビストックの付与および高確モードへの移行の２種類であったが、これに限らない。たとえば、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利や、特典画像が表示される権利を抽選対象に加えてもよい。
【０４４１】
本実施の形態においては、非ＡＴ中の高確モード時における抽選対象として、ナビストックの付与のみの１種類であったが、これに限らない。たとえば、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利や、特典画像が表示される権利を抽選対象に加えてもよい。さらに、本実施の形態においては、所定ゲーム数（本実施の形態においては、５０ゲーム）にわたり高確モードに制御されるものであったが、高確モードから低確モードへ移行（転落）するか否かを抽選対象に加えてもよい。
【０４４２】
本実施の形態においては、非ＡＴ中では、設定値に応じてナビストックの付与確率および付与ナビストック数が異なるものであったが、これに限らない。たとえば、設定値に応じてナビストックの付与確率のみが異なるものであってもよいし、設定値に応じて付与ナビストック数のみが異なるものであってもよい。さらに、設定値に応じてその他の権利の抽選における有利度が異なるものであってもよい。
【０４４３】
本実施の形態においては、非ＡＴ中にのみ設定値に応じて権利の抽選における有利度が異なるものであったが、これに限らない。たとえば、ＡＴ中にのみ設定値に応じて権利の抽選における有利度が異なるものであってもよいし、非ＡＴ中とＡＴ中の両方において設定値に応じて権利の抽選における有利度が異なるものであってもよい。
【０４４４】
なお、設定値が高いほど権利の抽選における有利度が高くなるものに限らず、設定値が低いほど権利の抽選における有利度が高くなるものであってもよい。
【０４４５】
さらに、設定値に応じて、抽選対象となる権利の種類や権利の数を異ならせるものであってもよい。設定値に応じて、ＡＴ関連抽選が行われる条件を異ならせるものであってもよい。
【０４４６】
さらに、非ＡＴ中において、権利の抽選における有利度が異なる設定値は、メイン制御部４１によって設定されるメダルの払出率の設定値を用いていたが、これに限らない。たとえば、メダルの払出率の設定値に限らず、入賞ラインの有効設定、打止状態にするか否かの設定、フリーズをするか否かの設定など、メイン制御部４１によって設定できるものであれば、いずれの設定値を用いてもよい。また、メイン制御部４１によって設定できる設定値に限らず、たとえば、背景画像の種類などの演出画面の設定、スピーカの音量設定、ＬＥＤなどの点灯装置の輝度設定など、サブ制御部９１によって設定できるものであれば、いずれの設定値を用いてもよい。さらに、メイン制御部４１によって設定できる設定値と、サブ制御部９１によって設定できる設定値とを組み合わせた段階に応じて、権利の抽選における有利度が異なるものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１によって設定されるメダルの払出率の設定値が６であり、かつ、サブ制御部９１によって設定される演出画面が夜の画像に設定されていれば、権利の抽選における有利度が最も高く、メイン制御部４１によって設定されるメダルの払出率の設定値が１であり、かつ、サブ制御部９１によって設定される演出画面が朝の画像に設定されていれば、権利の抽選における有利度が最も低くなるようにして、ＡＴ関連抽選が行われるものであってもよい。
【０４４７】
本実施の形態においては、図２９に示すように、非ＡＴ中のＡＴ関連抽選では、先にナビストックの付与有無を抽選により決定し、ナビストックの付与が決定されなかったときに限り、その後、高確モードへの移行有無を抽選により決定するものであった。しかしながら、これに限らない。
【０４４８】
たとえば、先に高確モードへの移行有無を抽選により決定し、高確モードへの移行が決定されなかったときに限り、その後、ナビストックの付与有無を抽選により決定するものであってもよい。
【０４４９】
本実施の形態においては、非ＡＴ中では、１つの抽選テーブルのみを用いるとともに、該抽選テーブルにおいてナビストックの付与および高確モードへの移行の決定に用いるための判定値の範囲を重複させないことにより、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時決定されないものであった。しかしながら、これに限らない。
【０４５０】
たとえば、ナビストックの付与有無を決定するための抽選テーブルと、高確モードへの移行有無を決定するための抽選テーブルとの２種類の抽選テーブルを用いてもよい。ただし、この場合においても、ナビストックの付与および高確モードへの移行の決定に用いるための判定値の範囲は重複させないようにして、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時決定されない方がよい。
【０４５１】
本実施の形態においては、ＡＴ中では、複数の抽選テーブルを用いるとともに、各々の抽選テーブルにおいて各種権利の付与有無を抽選によって決定し、各種権利の付与有無の決定に用いるための判定値の範囲を重複させることにより、複数の権利の付与が同時決定されるものであった。しかしながら、これに限らない。
【０４５２】
たとえば、ナビストックの上乗せ、高確モードへの移行、ＡＴゲーム数の上乗せ、特別ゾーンへの移行などの各種権利の付与有無を決定するための判定値の範囲を１つの抽選テーブルに定めて、この抽選テーブルを用いて各種権利の付与有無を抽選によって決定するものであってもよい。ただし、この場合においても、各種権利の付与有無を決定するための判定値の範囲は全部もしくは一部が重複するようにして、ナビストックの付与と高確モードへの移行とが同時決定される方がよい。
【０４５３】
本実施の形態においては、ＡＴ中では、複数の抽選テーブルに対して共通して用いる乱数値を１回だけ取得し、取得した１つの乱数値と各抽選テーブルとに基づいて、各種権利の付与有無を決定するものであった。しかしながら、これに限らず、各抽選テーブルごとに用いる乱数値を各々取得し、取得した乱数値と、該乱数値に対応する抽選テーブルとに基き、各種権利の付与有無を決定するものであってもよい。
【０４５４】
[高確モードおよび特別ゾーンについて]
本実施の形態においては、高確モードは所定ゲーム数（本実施の形態においては、５０ゲーム）の消化によって終了し、特別ゾーンは所定ゲーム数（本実施の形態においては、１００ゲーム）の消化によって終了するものであった。しかしながら、これに限らない。
【０４５５】
たとえば、高確モードおよび特別ゾーンは、次回、ＡＴ抽選役に当選したときに終了するものであってもよいし、次回、ＡＴ抽選役に当選したときの転落抽選で当選したときに終了するものであってもよい。さらに、転落抽選は、高確モードおよび特別ゾーンに移行した後の毎ゲームで行われるものであってもよいし、所定ゲーム（たとえば、１０ゲームごと）消化したときに行われるものであってもよい。
【０４５６】
[権利付与の報知について]
本実施の形態においては、ＡＴ関連抽選が行われた次のゲームのスタート操作時において、ナビストックの付与、高確モードへの移行、ＡＴゲーム数の上乗せ、および特別ゾーンへの移行が遊技者に報知されるものであった。しかしながら、これらの報知タイミングはこれに限らない。
【０４５７】
たとえば、ＡＴ関連抽選が行われた次のゲームの賭数設定時（遊技者によるＢＥＴ操作時やメダル投入時）に各種権利の付与報知がされるものであってもよい。
【０４５８】
ここで、ＡＴ抽選役に再遊技役が含まれていた場合、従来のスロットマシンでは、再遊技役の入賞時に自動ＢＥＴされることで遊技者によるＢＥＴ操作やメダル投入がされないために、上記の付与報知をするタイミングが生じない可能性が高い。しかしながら、本実施の形態においては、再遊技役の入賞が発生した後におけるメダル投入によるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことがないため、遊技者は、違和感なく再遊技役の入賞後であってもメダルを投入することができる。特に、第２または第３のリプレイのようなリプレイとは異なる図柄が含まれる再遊技役に入賞したときには、再遊技役の入賞の発生に気付かずに遊技者がメダルを投入してしまうが、この場合でも、検出されたメダルに応じてクレジット加算されるため、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。したがって、本実施の形態においては、遊技者は、再遊技役の入賞後であってもメダルを投入する可能性が高まるため、上記の付与報知をするタイミングが生じる可能性も高まる。その結果、本実施の形態においては、再遊技役の入賞後であっても、各種権利の付与報知がされることになる。
【０４５９】
［フリーズに関する処理について］
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる構成、すなわちフリーズ状態においてストップスイッチの操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、これに限らない。たとえば、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成、すなわちフリーズ状態においてストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。さらに、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。
【０４６０】
このような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４６１】
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合には、左リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、これに限らない。たとえば、図３６に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、左リールが停止した後、リールモータ３２の位相信号を変化させない状態とするが、左リールの停止操作により左リールがゲームの結果として停止したときにリールモータ３２Ｌの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。
【０４６２】
このような構成とした場合でも、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４６３】
さらに、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、左リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としたりしてもよい。
【０４６４】
本実施の形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成であるが、これに限らない。たとえば、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作など、何らかの操作がされることで再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
【０４６５】
本実施の形態においては、フリーズ状態において１枚ＢＥＴスイッチ５またはストップスイッチ８Ｌが操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる構成、すなわちフリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、これに限らない。たとえば、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成や１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成などであってもよい。すなわち、フリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。
【０４６６】
このような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。さらに、１枚ＢＥＴスイッチ５などの操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのかが明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０４６７】
本実施の形態においては、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段として１枚ＢＥＴスイッチ５を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０などを適用してもよい。
【０４６８】
本実施の形態においては、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４６９】
たとえば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４７０】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施の形態においては、ＡＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値など）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となるなど、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０４７１】
本実施の形態においては、フリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、フリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により停止した複数のリールの停止位置の組合せ（たとえば、「黒７−黒７−黒７」の組合せが一直線上に並ぶ組合せなど）に応じて遊技者にとっての有利度が示唆される構成としてもよい。
【０４７２】
このような構成であってもフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０４７３】
本実施の形態においては、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０４７４】
このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０４７５】
本実施の形態においては、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよい。
【０４７６】
このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。
【０４７７】
さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成との双方の構成を備えるようにしてもよい。
【０４７８】
このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０４７９】
本実施の形態においては、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したことを契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成であるがこれに限らない。たとえば、その他の契機、具体的には、特別リプレイ以外の役の当選を契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成としたり、特定の役の当選、または特定の役の入賞を契機に一律にフリーズ状態に制御される構成としたりしてもよい。フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、直ちにフリーズ状態に制御される構成に限らず、当該事象が発生したゲーム以降のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としてもよい。一の事象が発生することを条件としてフリーズ状態に制御される構成に限らず、たとえば、一の事象が発生した後、特定の操作（遊技の進行に関与する操作でも遊技の進行に関与しない操作でもよい）がされることなど、複数の条件が成立することでフリーズ状態に制御される構成としてもよい。
【０４８０】
フリーズを発生させるタイミングは、スタートスイッチ７が操作されたとき、ゲームが終了したとき、および第１停止操作が行われたときなど、ゲーム中のいずれのタイミングであってもよい。
【０４８１】
フリーズは、遊技の進行を遅延させるものであればよく、たとえば、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けない制御や、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けるが当該受け付けた操作に基づく信号に応じた処理をしない制御であってもよい。
【０４８２】
フリーズは、遅延条件が成立したことに基づき所定の遅延期間を設定することによって、当該遅延期間を設定しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づきスタート操作後に遅延期間を設定したときには、遅延条件が成立しないために遅延期間を設定しないときよりも、遅延期間分だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常は設定されていない遅延期間を、遅延条件が成立したときに設定することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４８３】
フリーズは、予め設けられていたウェイト期間を、遅延条件が成立したことに基づき遅延期間だけ延長することによって、延長しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づき予め設けられていたスタート操作後のウェイト期間（５秒間）を遅延期間（３秒間）だけ延長したウェイト期間（８秒間）にすることによって、延長しないときのウェイト期間（５秒間）よりも遅延期間（３秒間）だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズは、通常から設定されているウェイト期間を、遅延条件が成立したときに遅延期間だけ延長することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４８４】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０４８５】
本実施の形態においては、図２２（ｃ）および（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１９のＳ１４で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１７でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、図１９のＳ１５で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１７でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１７においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２０に移行可能となるようにしてもよい。
【０４８６】
本実施の形態においては、再遊技役の種類として、第１のリプレイと、第２および第３のリプレイとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、いずれかの再遊技役のみが設けられているものであってもよい。
【０４８７】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４８８】
本実施の形態においては、再遊技役の種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２または第３のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４８９】
［精算処理について］
本実施の形態においては、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図２０のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、Ｓ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４９０】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４９１】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４９２】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４９３】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４９４】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０４９５】
［ＢＥＴ音について］
本実施の形態においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４９６】
本実施の形態においては、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４９７】
本実施の形態においては、入賞した再遊技役の種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２または第３のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４９８】
本実施の形態においては、第２または第３のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４９９】
本実施の形態においては、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０５００】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５０１】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０５０２】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０５０３】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０５０４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５０５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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