(57)【要約】【課題】特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させる。【解決手段】特定演出（例えば、大勝利演出、昇格演出、大復活演出、勝利演出、復活演出、敗北演出）を実行する。また、特定演出の実行中に、特定演出の演出結果に対応した有利度合いが異なる複数の演出結果対応画像（例えば、「大勝利」、「勝利」、または「敗北」の文字列を含む画像）を表示した後に、該複数の演出結果対応画像のうちいずれか１つの演出結果対応画像を選択表示する。そして、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる。【選択図】図４４
2015211809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であるとともに、有利度合いが異なる複数種類の遊技状態とすることが可能な遊技機であって、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、前記特定演出の演出結果に対応した有利度合いが異なる複数の演出結果対応画像のうちいずれか１つの演出結果対応画像を選択表示する演出結果対応画像表示手段とを備え、
有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に制御するとともに、移行条件が成立したことにもとづいて前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する遊技制御手段
を備える請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機では、遊技において特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、特定演出としてリーチ演出を実行し、リーチ演出中にリーチの発展先を報知するリーチ発展系統画像などを表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１２号公報（段落００４９−００６６、図１０−１４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、遊技機においては演出が多様化してきており、特許文献１に記載されたような遊技機では特定演出の展開がわかりにくく、特定演出の演出結果を遊技者が明確に理解できなくなるおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であるとともに、有利度合いが異なる複数種類の遊技状態（例えば、８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とすることが可能な遊技機であって、特定演出（例えば、大勝利演出、昇格演出、大復活演出、勝利演出、復活演出、敗北演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３９１２〜Ｓ３９２２，Ｓ３９２４，Ｓ２９０３を実行する部分）と、特定演出の実行中に、特定演出の演出結果に対応した有利度合いが異なる複数の演出結果対応画像（例えば、「大勝利」、「勝利」、または「敗北」の文字列を含む画像）のうちいずれか１つの演出結果対応画像を選択表示する演出結果対応画像表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３９１１，Ｓ２９０７〜Ｓ２９１３を実行する部分）とを備え、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる（例えば、図３５（Ａ）に示すように、最も有利度合いが高い１６Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「勝利」や「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される昇格演出や大復活演出が実行される割合がそれぞれ１０％であるのに対して、有利度合いが高い「大勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される大勝利演出が実行される割合が８０％である。また、例えば、図３５（Ｂ）に示すように、次に有利度合いが高い８Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される復活演出が実行される割合が１０％であるのに対して、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される勝利演出が実行される割合が９０％である。）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、演出結果対応画像表示手段は、特定演出の演出状況に応じて演出結果対応画像の表示態様を変化させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２９０９を実行して、最終的に確定表示される演出結果画像を拡大表示する制御を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出結果対応画像の表示態様の変化により、特定演出の展開を更にわかりやすくすることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、演出結果対応画像表示手段は、少なくとも、有利度合いが高い演出結果対応画像（例えば、図４１〜図４４に示す「大勝利」の文字列を含む演出結果画像）、有利度合いが低い演出結果対応画像（例えば、図４１〜図４４に示す「敗北」の文字列を含む演出結果画像）、および有利度合いが中程度の演出結果対応画像（例えば、図４１〜図４４に示す「勝利」の文字列を含む演出結果画像）を表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の演出結果が少なくとも有利度合いが異なる３種類の演出結果のうちのいずれかとなる場合に、特定演出の演出結果の有利度合いを明確に遊技者に報知することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行うことが可能な可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するとともに、移行条件が成立したこと（例えば、８Ｒ確変大当りや１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態。時短状態や高ベース状態でもよい。）に制御する遊技機であって、特定演出実行手段は、少なくとも、特定遊技状態中および特別遊技状態中のいずれかで特定演出を実行可能である（例えば、少なくとも、大当り遊技状態中および確変状態中のいずれかで特定演出を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定遊技状態中または特別遊技状態中のいずれかで実行される特定演出に関して、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行うことが可能な可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するとともに、移行条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を備えるように構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３６】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３８】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３９】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４１】特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４２】特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４３】特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４４】特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２４】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２６】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２７】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、いわゆる突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２８】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、いわゆる突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２９】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３０】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、８Ｒ確変大当りや１６Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ５５には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果（大当りと決定したか否か（例えば、大当りフラグ）や、大当り種別の決定結果）およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される（後述するステップＳ４３，Ｓ４４参照）。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７９】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８１】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８２】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８４】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８６】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８８】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００８９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、特別図柄の表示結果、ラウンド数カウンタなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）にバックアップされている記憶内容にもとづいて、停電復旧指定コマンドを生成する（ステップＳ４３）。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技中であったか否か（具体的には、特別プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す５〜６の値であったか否か）を特定する。そして、大当り遊技中であった場合には、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドを生成する。また、大当り遊技中でなかった場合には、停電発生時にその他の遊技状態（図柄の変動表示中や、デモ表示中）であったことを特定可能な停電復旧指定コマンドを生成する。次いで、ＣＰＵ５６は、生成した電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。
【００９２】
なお、ステップＳ４３，Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを特定し（例えば、バックアップされている特別図柄プロセスフラグの値や、大当りフラグの有無で特定し）、これらを特定可能な情報を付加した停電復旧指定コマンドを生成して送信するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、これらの情報を特定し、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、演出表示装置９の表示画面上でこれらの情報を表示してよいし、専用のランプなどを設けておき、その専用のランプを点灯させることによって報知してもよい。また、専用のランプを用いて報知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の制御によりランプを点灯させて報知するように構成してもよい。
【００９３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００９７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９８】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【００９９】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１００】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０１】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０２】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１０】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、例えば、大当りが発生した場合には、大当り図柄を停止表示したタイミングで大当りが発生したことを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、例えば、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）や時短状態に制御されたときに、高確率状態や時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１１３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当り種別（後述する８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２２】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図７に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２４】
図８（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「８Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、「１６Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられているのに対して、図８（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、「１６Ｒ確変大当り」に対して２０個の判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「１６Ｒ確変大当り」に決定される割合が若干高い。
【０１２７】
この実施の形態では、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「８Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」および「１６Ｒ確変大当り」がある。
【０１２８】
「８Ｒ確変大当り」とは、８ラウンドの大当り遊技状態に制御し、１ラウンドあたり２９秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１２９】
また、「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、１ラウンドあたり２９秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。従って、この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りは、大当り遊技中のラウンド数が多い点（大入賞口の開放回数が多い点）で８Ｒ確変大当りよりも有利である。
【０１３０】
また、「８Ｒ通常大当り」とは、８ラウンドの大当り遊技状態に制御し、１ラウンドあたり２９秒の長期間にわたって大入賞口を開放し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６９参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「８Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３２】
なお、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、５ラウンドの大当りや１０ラウンドの大当りなど様々な大当り種別が設けられていてもよい。また、例えば、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を極めて短く（例えば、０．１秒）したいわゆる突然確変大当りが設けられていてもよい。また、突然確変大当りを設ける場合、大当りとは別に、突然確変大当りと同様の開放態様で大入賞口が開放されるいわゆる小当りが設けられていてもよい。
【０１３３】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。具体的には、コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される（ステップＳ１０〜Ｓ１４参照）。
【０１３８】
コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。具体的には、コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される（ステップＳ４１〜Ｓ４４参照）。
【０１３９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または大当り開始３指定コマンドが用いられる。具体的には、「８Ｒ通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「８Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられ、「１６Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始３指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられる。
【０１４１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、ラウンド数を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の開始であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の開始であることを認識することができる。
【０１４２】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、ラウンド数を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の終了であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の終了であることを認識することができる。
【０１４３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、または大当り終了３指定コマンドが用いられる。具体的には、「８Ｒ通常大当り」である場合には大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））が用いられ、「８Ｒ確変大当り」である場合には大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））が用いられ、「１６Ｒ確変大当り」である場合には大当り終了３指定コマンド（Ａ３０３（Ｈ））が用いられる。
【０１４４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４７】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４８】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１４９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９および図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５３】
図９および図１０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５４】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２８）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１，Ｓ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２３参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の開閉制御の処理等を行う。ラウンド中の全ての大入賞口の開放を終了し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
図１２は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１６５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１６６】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１７１】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７３】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１８１】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１のＹ）、ステップＳ７１に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ６１のＮ）、ステップＳ７５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「８Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「８Ｒ通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「２」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「８Ｒ通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「８Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１６Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１９２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０１９３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０１９４】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０１９５】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０１９６】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０１９７】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる確変／時短用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０２０３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２０４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０５】
図１７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０７に移行する。
【０２０６】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が８Ｒ通常大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。なお、８Ｒ通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０７】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が８Ｒ確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。なお、８Ｒ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２０８】
そして、８Ｒ通常大当り、および８Ｒ確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、１６Ｒ確変大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２０９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０２１１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２１２】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。この場合、ＣＰＵ５６は、８Ｒ通常大当りであれば大当り開始１指定コマンドを送信する制御を行い、８Ｒ確変大当りであれば大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行い、１６Ｒ確変大当りであれば大当り開始３指定コマンドを送信する制御を行う。なお、大当りの種別が８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間として１秒をセットする。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタをセットする（ステップＳ１３５）。この場合、ＣＰＵ５６は、８Ｒ通常大当り、または８Ｒ確変大当りであればラウンド数カウンタに８をセットし、１６Ｒ確変大当りであればラウンド数カウンタに１６をセットする。
【０２１７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２１８】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ（この場合、８Ｒ通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０２２０】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０５）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０６）。この場合、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに２９秒に相当する値をセットする。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０２２５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５３）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５６に移行する。
【０２２７】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５４）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５５）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５６）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。また、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５７）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４５８）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５９）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（８Ｒ通常大当りまたは８Ｒ確変大当りの場合には第１ラウンド〜第８ラウンド。１６Ｒ確変大当りの場合には第１ラウンド〜第１６ラウンド。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０２２９】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行う期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４６０）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６１）。
【０２３０】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、大当りの種別が８Ｒ通常大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が８Ｒ確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が１６Ｒ確変大当りである場合には大当り終了３指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２３１】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が８Ｒ通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、８Ｒ通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。８Ｒ通常大当りでなければ（すなわち、８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２３４】
８Ｒ通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２３６】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２３７】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４３】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４４】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９および図１０参照）であるのか解析する。
【０２４６】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または大当り開始３指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。具体的には、大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または大当り開始３指定コマンドを受信したことを示す大当り開始３指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、または大当り終了３指定コマンド）であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。具体的には、大当り終了１指定コマンドを受信したことを示す大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンドを受信したことを示す大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または大当り終了３指定コマンドを受信したことを示す大当り終了３指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６３１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。例えば、受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２５６】
図２７は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２５７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。具体的には、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２６３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２６４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
図２８は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６６】
図２９は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。
【０２６７】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示すように、８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を決定する。具体的には、図３０に示すように、演出図柄の停止図柄として、左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の組み合わせを決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
【０２６８】
なお、この実施の形態では、いわゆる確変図柄や非確変図柄を特に設けておらず、左中右がいずれの図柄で揃った演出図柄の組み合わせで停止表示されても、大当りとなることが認識できるだけで、８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りのいずれの大当り種別であるかまでは認識できない。従って、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が終了するときに大当り図柄が最終停止表示された場合には、大当りとなることが認識できるものの、まだこの時点では大当り種別までは認識できない。そして、この実施の形態では、大当り遊技に移行した後、大当り遊技中の第７ラウンドにおいて特定演出（本例では、バトル演出）が実行され、その特定演出で報知される演出結果によって８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りのいずれの大当り種別であるかを認識することができる。
【０２６９】
なお、いわゆる確変図柄（確変状態となることを想起させる図柄。例えば、奇数図柄。図柄の表示色や字体の違いで区別してもよい。）と非確変図柄（確変状態とならないことを想起させる図柄。例えば、偶数図柄。図柄の表示色や字体の違いで区別してもよい。）とを設けるようにし、例えば、確変図柄の大当り図柄が最終停止表示されれば、少なくとも８Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りであることが確定するようにしたり、確変図柄のうちの特定の図柄（例えば、「７」）で揃った演出図柄の組み合わせで最終停止表示されれば、１６Ｒ確変大当りであることが確定するようにしたりしてもよい。そして、この場合、８Ｒ確変大当りや１６Ｒ確変大当りとなる場合であっても、非確変図柄の大当り図柄が最終停止表示される場合を設けるようにし、その後、大当り遊技中の特定演出（例えば、バトル演出）の演出結果で８Ｒ確変大当りや１６Ｒ確変大当りであったことが事後的に認識できるようにしてもよい。
【０２７０】
また、はずれであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上記以外の演出図柄の組み合わせ（はずれ図柄）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する（図３０参照）。
【０２７１】
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれであること、大当り種別を特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０２７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０２７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２７６】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ８００６）。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２７７】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２７８】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０２８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２８１】
図３２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０２８４】
図３３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０２８５】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０２８６】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１２に移行する。
【０２８７】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または大当り開始３指定コマンドを受信したことを示す大当り開始３指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０６）。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中に実行する特定演出を設定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８３０７）。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１０）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０２９１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１３）。
【０２９２】
図３４は、特定演出設定処理（ステップＳ８３０７）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、１６Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であるか否かを確認する（ステップＳ６００１）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、大当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。また、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。１６Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であれば、特定演出の種類を決定するためのテーブルとして、１６Ｒ確変大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（Ｓ６００２）。そして、ステップＳ６００５に移行する。
【０２９３】
１６Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、８Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であるか否かを確認する（ステップＳ６００３）。なお、８Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、大当り開始２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。また、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。８Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であれば、特定演出の種類を決定するためのテーブルとして、８Ｒ確変大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（Ｓ６００４）。そして、ステップＳ６００５に移行する。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００２，Ｓ６００４で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の種類を決定する（ステップＳ６００５）。
【０２９５】
図３５は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３５（Ａ）は、ステップＳ６００２で選択される１６Ｒ確変大当り用の特定演出決定テーブルの具体例である。また、図３５（Ｂ）は、ステップＳ６００４で選択される８Ｒ確変大当り用の特定演出決定テーブルの具体例である。図３５（Ａ）に示すように、１６Ｒ確変大当り用の特定演出決定テーブルには、大勝利演出、昇格演出、および大復活演出の３種類の特定演出について、それぞれ判定値が割り振られている。また、図３５（Ｂ）に示すように、８Ｒ確変大当り用の特定演出決定テーブルには、勝利演出、および復活演出の２種類の特定演出について、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２９６】
大勝利演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して大勝利をあげるような態様の演出を実行することにより、大当り種別が１６Ｒ確変大当りであることを報知する演出である。
【０２９７】
また、昇格演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して通常の勝利をあげるような態様の演出を実行することにより、恰も大当り種別が８Ｒ確変大当りであるかのような報知を一旦行った後、通常の勝利から大勝利に昇格するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が１６Ｒ確変大当りであることを報知する演出である。
【０２９８】
また、大復活演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北するような態様の演出を実行することにより、恰も大当り種別が８Ｒ通常大当りであるかのような報知を一旦行った後、敗北から大勝利に復活するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が１６Ｒ確変大当りであることを報知する演出である。
【０２９９】
勝利演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して通常の勝利をあげるような態様の演出を実行することにより、大当り種別が８Ｒ確変大当りであることを報知する演出である。
【０３００】
また、復活演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北するような態様の演出を実行することにより、恰も大当り種別が８Ｒ通常大当りであるかのような報知を一旦行った後、敗北から勝利に復活するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が８Ｒ確変大当りであることを報知する演出である。
【０３０１】
図３５（Ａ）に示すように、この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りである場合には、８０％の割合で特定演出の種類として大勝利演出を決定する。また、それぞれ１０％の割合で特定演出の種類として昇格演出または大復活演出を決定し、恰も８Ｒ確変大当りまたは８Ｒ通常大当りであるかのような報知を行った後に１６Ｒ確変大当りであることが報知される場合がある。また、図３５（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、８Ｒ確変大当りである場合には、９０％の割合で特定演出の種類として勝利演出を決定する。また、１０％の割合で特定演出の種類として復活演出を決定し、恰も８Ｒ通常大当りであるかのような報知を行った後に８Ｒ確変大当りであることが報知される場合がある。
【０３０２】
この実施の形態では、図３５（Ａ）に示すように、最も有利度合いが高い１６Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「勝利」や「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される昇格演出や大復活演出が実行される割合がそれぞれ１０％であるのに対して、有利度合いが高い「大勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される大勝利演出が実行される割合が８０％である。また、図３５（Ｂ）に示すように、次に有利度合いが高い８Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される復活演出が実行される割合が１０％であるのに対して、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される勝利演出が実行される割合が９０％である。このように、この実施の形態では、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる。そのため、どの演出結果画像が選択表示されるかによって、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【０３０３】
なお、図３５に示した判定値の割り振りは一例であり、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、図３５（Ａ）に示す例では、昇格演出と大復活演出とを同じ１０％の割り振りとしているが、昇格演出と大復活演出とで判定値の割り振りを異ならせてもよい。そのように構成しても、最も有利度合いが高い１６Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される大復活演出が実行される割合と、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される昇格演出が実行される割合とを異ならせることができるので、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【０３０４】
また、図３５に示す例では、大勝利演出や勝利演出をそれぞれ８０％および９０％の割り振りとしているが、それよりも大勝利演出や勝利演出の選択割合を低くして、昇格演出や大復活演出、復活演出の選択割合を高くしてもよい。
【０３０５】
また、この実施の形態では、一旦８Ｒ確変大当りや８Ｒ通常大当りであるかのような報知を行った後に、１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りに復活または昇格するような報知を行う演出として、昇格演出、大復活演出、および復活演出の３種類の演出を実行可能に構成する場合を示しているが、これら３種類の全てを実行可能に構成する必要はなく、昇格演出、大復活演出、または復活演出のうちのいずれか１つまたは２つを実行可能に構成してもよい。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６００１〜Ｓ６００５の処理において、１６Ｒ確変大当りであれば一律に図３５（Ａ）に示す特定演出決定テーブルを選択し（ステップＳ６００２参照）、８Ｒ確変大当りであれば一律に図３５（Ｂ）に示す特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ６００４参照）場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、いずれの特定演出決定テーブルを用いるかを乱数を用いた抽選処理により決定するようにしてもよい。そして、例えば、８Ｒ確変大当りであっても、低い確率で図３５（Ａ）に示す特定演出決定テーブルを選択し、特定演出として大勝利演出を決定して実行する場合があるように構成してもよい。
【０３０７】
ステップＳ６００３で８Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合でなければ（すなわち、８Ｒ通常大当りとなったことにもとづいて大当り遊技を開始する場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類として敗北演出を決定する（ステップＳ６００６）。
【０３０８】
敗北演出は、味方と敵のキャラクタがバトルを行うようなバトル演出を実行し、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北するような態様の演出を実行することにより、大当り種別が８Ｒ通常大当りであることを報知する演出である。
【０３０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００５，Ｓ６００６で決定した特定演出の種類をＲＡＭに設けられた特定演出記憶領域に記憶する（ステップＳ６００７）。
【０３１０】
なお、この実施の形態では、特定演出の種類を演出図柄変動停止処理において決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、後述する図３６の大当り表示処理で決定するようにしてもよい。また、大当り遊技の開始時に特定演出の種類を決定するのではなく、例えば、大当り遊技中の特定演出の開始時に特定演出の種類を決定するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の第７ラウンドにおいて特定演出を実行するのであるが、第７ラウンドの開始時に特定演出を種類を決定して、第７ラウンドにおいて特定演出を実行するように構成してもよい。
【０３１１】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３１３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。
【０３１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０３１６】
図３７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の第７ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ２９０７）。なお、第７ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域（ステップＳ６２６参照）に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにセットされているＥＸＴデータが第７ラウンドを示す値（本例では、「０７（Ｈ）」）であるか否かを確認することにより判定できる。第７ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出結果画像の拡大タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ２９０８）。演出結果画像の拡大タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において表示されている複数の演出結果画像のうちの１つの演出結果画像を拡大表示する制御を行う（ステップＳ２９０９）。
【０３１９】
この実施の形態では、大当り遊技中の第７ラウンドにおいて、いずれかの種類の特定演出を実行するように制御する（後述するステップＳ３９０９，Ｓ３９１２〜Ｓ３９２２参照）のであるが、特定演出の開始とともに特定演出の演出結果に対応した複数の演出結果画像の表示が開始される（後述するステップＳ３９１１参照）。具体的には、この実施の形態では、演出結果画像として、それぞれ「大勝利」、「勝利」または「敗北」の文字列を含む３種類の画像の表示が開始される。
【０３２０】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングとなると（ステップＳ２９０８参照）、「大勝利」、「勝利」または「敗北」の３種類の演出結果画像のうち、特定演出の演出結果に対応した演出結果画像が拡大表示される（ステップＳ２９０９参照）。例えば、特定演出として大勝利演出を実行する場合であれば「大勝利」の演出結果画像が拡大表示され、勝利演出を実行する場合であれば「勝利」の演出結果画像が拡大表示され、敗北演出を実行する場合であれば「敗北」の演出結果画像が拡大表示される。ただし、この実施の形態では、特定演出として昇格演出が実行される場合であれば「勝利」の演出結果画像が拡大表示され、恰も特定演出の演出結果が「勝利」となるかのような表示がなされる。また、特定演出として大復活演出や復活演出が実行される場合であれば「敗北」の演出結果画像が拡大表示され、恰も特定演出の演出結果が「敗北」となるかのような表示がなされる。
【０３２１】
演出結果画像の拡大タイミングでなければ（ステップＳ２９０８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数の演出結果画像のうちの１つの演出結果画像の消去タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ２９１０）。１つの演出結果画像の消去タイミングとなっていれば、１つの演出結果画像を消去する制御を行う（ステップＳ２９１１）。
【０３２２】
この実施の形態では、特定演出として、大勝利演出、勝利演出、または昇格演出を実行する場合に、１つの演出結果画像の消去タイミングが到来すると、「大勝利」、「勝利」および「敗北」の３種類の演出結果画像のうち「敗北」の画像が消去される演出が実行される。なお、この実施の形態では、敗北演出や、大復活演出、復活演出を実行する場合には、１つの演出結果画像のみを先に消去する表示は行われず、ステップＳ２９０９で「敗北」の演出結果画像を拡大表示した後、演出結果画像の確定表示タイミングが到来したときに、拡大表示中の演出結果画像以外の「大勝利」および「勝利」の演出結果画像が同時に消去されることになる（後述するステップＳ２９１２，Ｓ２９１３参照）。
【０３２３】
１つの演出結果画像の消去タイミングでなければ（ステップＳ２９１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出結果画像の確定表示タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ２９１２）。演出結果画像の確定表示タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像を消去して、拡大表示中の演出結果画像を確定表示する制御を行う（ステップＳ２９１３）。
【０３２４】
ステップＳ２９１３では、例えば、「大勝利」の演出結果画像の拡大表示中であれば、残っている「勝利」の演出結果画像を消去することにより、「大勝利」の演出結果画像を確定表示する。また、例えば、「勝利」の演出結果画像の拡大表示中であれば、残っている「大勝利」の演出結果画像を消去することにより、「勝利」の演出結果画像を確定表示する。また、例えば、「敗北」の演出結果画像の拡大表示中であれば、他の「大勝利」および「勝利」の演出結果画像を消去することにより、「敗北」の演出結果画像を確定表示する。
【０３２５】
なお、特定演出として昇格演出が実行される場合であれば、「勝利」の演出結果画像が確定表示されるとともに、特定演出の演出結果として「勝利」が一旦報知されるのであるが、その後、演出結果が「大勝利」に昇格したような態様の演出が実行される。また、特定演出として大復活演出や復活演出が実行される場合であれば、「敗北」の演出結果画像が確定表示されるとともに、特定演出の演出結果として「敗北」が一旦報知されるのであるが、その後、演出結果が「大勝利」や「勝利」に復活したような態様の演出が実行される。
【０３２６】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９１４）。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９１６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９１７）。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１８）。
【０３２９】
図３８および図３９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または大当り終了３指定コマンド受信フラグ。ステップＳ６２４参照。）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。いずれの大当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３３１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の第７ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ２９０７）。なお、第７ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域（ステップＳ６２６参照）に格納されている大入賞口開放中指定コマンドにセットされているＥＸＴデータが第７ラウンドを示す値（本例では、「０７（Ｈ）」）であるか否かを確認することにより判定できる。
【０３３３】
第７ラウンドでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９１０）。
【０３３４】
第７ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、複数の演出結果画像の表示を開始する制御を行う（ステップＳ３９１１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出結果画像として、それぞれ「大勝利」、「勝利」または「敗北」の文字列を含む３種類の画像の表示を開始する制御を行う。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられた特定演出記憶領域（ステップＳ６００７参照）から、決定した特定演出の種類を読み出し、特定演出の種類が大勝利演出であるか否かを確認する（ステップＳ３９１２）。特定演出の種類が大勝利演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大勝利演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９１３）。
【０３３６】
大勝利演出でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類が昇格演出であるか否かを確認する（ステップＳ３９１４）。特定演出の勝利が昇格演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９１５）。
【０３３７】
昇格演出でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類が大復活演出であるか否かを確認する（ステップＳ３９１６）。特定演出の勝利が大復活演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大復活演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９１７）。
【０３３８】
大復活演出でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類が勝利演出であるか否かを確認する（ステップＳ３９１８）。特定演出の勝利が勝利演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、勝利演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９１９）。
【０３３９】
勝利演出でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類が復活演出であるか否かを確認する（ステップＳ３９２０）。特定演出の勝利が復活演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、復活演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９２１）。
【０３４０】
復活演出でもなければ（すなわち、特定演出の種類が敗北演出であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敗北演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９２２）。
【０３４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９２３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９２４）。
【０３４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９２５）。
【０３４３】
以上の処理が実行されることにより、特定演出として大勝利演出を実行する場合であれば、ステップＳ３９１３で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ３９２４，Ｓ２９０３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第７ラウンドにおいて大勝利演出が実行される。また、特定演出として昇格演出を実行する場合であれば、ステップＳ３９１５で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ３９２４，Ｓ２９０３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第７ラウンドにおいて昇格演出が実行される。また、特定演出として大復活演出を実行する場合であれば、ステップＳ３９１７で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ３９２４，Ｓ２９０３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第７ラウンドにおいて大復活演出が実行される。また、特定演出として勝利演出を実行する場合であれば、ステップＳ３９１９で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ３９２４，Ｓ２９０３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第７ラウンドにおいて勝利演出が実行される。また、特定演出として復活演出を実行する場合であれば、ステップＳ３９２１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ３９２４，Ｓ２９０３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第７ラウンドにおいて復活演出が実行される。また、特定演出として敗北演出を実行する場合であれば、ステップＳ３９２２で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ３９２４，Ｓ２９０３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第７ラウンドにおいて敗北演出が実行される。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、大当り遊技中の第７ラウンドにおいて特定演出を実行する場合が示されているが、特定演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１ラウンドや第３ラウンドなど比較的早い段階で特定演出を実行してもよく、逆に第８ラウンドにおいて特定演出を実行してもよい。そのように、第９ラウンド以降に実施してしまったのでは１６Ｒ確変大当りであることが認識されてしまうのであるから、少なくとも第８ラウンドが終了する前に特定演出を実行するものであればよい。
【０３４５】
また、大当り遊技中のいずれか１つのラウンド中に特定演出を実行する場合にかぎらず、複数ラウンドにわたって特定演出を実行するように構成しても構わない。
【０３４６】
また、特に昇格演出や大復活演出、復活演出など演出期間が長くなりそうな特定演出については、大入賞口への入賞数が早い段階で上限数（本例では、１０個）まで到達し、第７ラウンドのラウンド期間が短くなっていしまった場合には、特定演出を完結できず途中で終わってしまうような事態も考えられる。そのような場合には、例えば、次の第８ラウンドにおいて、再び特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、第８ラウンドにおいて再び実行する特定演出においては大勝利演出、勝利演出、または敗北演出のいずれかを実行するようにし（演出期間が長くなりそうな昇格演出や大復活演出、復活演出の実行は制限し）、特定演出の演出期間が必要以上に長くならないようにしてもよい。また、例えば、第７ラウンドで特定演出を完結できなかった場合には、次の第８ラウンドにおいて、８Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、または１６Ｒ確変大当りのいずれであるかの報知のみを実行するようにしてもよい。
【０３４７】
ステップＳ３９０１においていずれかの大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ３９２６）、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９２７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９２８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９２９）。
【０３４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９３０）。
【０３４９】
図４０は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３５０】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３５２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３５３】
次に、特定演出の演出態様について説明する。図４１〜図４４は、特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図４１は、特定演出のうちの勝利演出の演出態様の具体例を示している。また、図４２は、特定演出のうちの敗北演出の演出態様の具体例を示している。また、図４３は、特定演出のうちの大勝利演出の演出態様の具体例を示している。また、図４４は、特定演出のうちの復活演出の演出態様の具体例を示している。なお、図４１〜図４４において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３５４】
まず、図４１を用いて、特定演出のうちの勝利演出が実行される場合の演出態様について説明する。図４１に示す例では、８Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて特定演出として勝利演出を実行することに決定し（ステップＳ６００５参照）、図４１（１）に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図４１（２）に示すように、大当り遊技中の第７ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像２００の表示が開始される（ステップＳ３９１１参照）。具体的には、図４１（２）に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の３つの演出結果画像２００の表示が開始される。
【０３５５】
また、第７ラウンドにおいて、図４１（２）に示すように、敵のキャラクタ２０１が登場するとともに、図４１（３）に示すように、味方のキャラクタ２０２が登場し、図４１（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ２０２と敵のキャラクタ２０１とがバトルを行うような態様の演出が開始される（ステップＳ３９１９，Ｓ３９２４，Ｓ２９０３参照）。
【０３５６】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると（ステップＳ２９０８参照）、図４１（６）に示すように、複数の演出結果画像２００のうちの１つの演出結果画像が拡大表示される（ステップＳ２９０９参照）。図４１（６）に示す例では、特定演出として勝利演出が実行されていることから、「勝利」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
【０３５７】
次いで、第７ラウンド中の１つの演出結果画像の消去タイミングが到来すると（ステップＳ２９１０参照）、図４１（７）に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像のうちの１つの演出結果画像が消去される（ステップＳ２９１１参照）。図４１（７）に示す例では、「敗北」の文字列を含む画像が消去され、「大勝利」および「勝利」の文字列を含む画像が残される。
【０３５８】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると（ステップＳ２９１２参照）、図４１（８）に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される（ステップＳ２９１３参照）。図４１（８）に示す例では、残った「大勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「勝利」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。
【０３５９】
そして、図４１（７）に示すように、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に勝利するような態様の演出が実行された後、さらに、図４１（８）に示すように、敵のキャラクタ２０１が宝箱２０３に変化し、図４１（９）に示すように、宝箱２０３の中から宝物として少量のコインを獲得したかのような演出が実行されることにより、大当り種別が８Ｒ確変大当りであることが報知される。
【０３６０】
次に、図４２を用いて、特定演出のうちの敗北演出が実行される場合の演出態様について説明する。図４２に示す例では、８Ｒ通常大当りとなったことにもとづいて特定演出として敗北演出を実行することに決定し（ステップＳ６００６参照）、図４２（１）に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図４２（２）に示すように、大当り遊技中の第７ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像２００の表示が開始される（ステップＳ３９１１参照）。具体的には、図４２（２）に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の３つの演出結果画像２００の表示が開始される。
【０３６１】
また、第７ラウンドにおいて、図４２（２）に示すように、敵のキャラクタ２０１が登場するとともに、図４２（３）に示すように、味方のキャラクタ２０２が登場し、図４２（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ２０２と敵のキャラクタ２０１とがバトルを行うような態様の演出が開始される（ステップＳ３９２２，Ｓ３９２４，Ｓ２９０３参照）。
【０３６２】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると（ステップＳ２９０８参照）、図４２（６）に示すように、複数の演出結果画像２００のうちの１つの演出結果画像が拡大表示される（ステップＳ２９０９参照）。図４２（６）に示す例では、特定演出として敗北演出が実行されていることから、「敗北」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
【０３６３】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると（ステップＳ２９１２参照）、図４２（７）に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される（ステップＳ２９１３参照）。図４２（７）に示す例では、「大勝利」や「勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「敗北」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。
【０３６４】
そして、図４２（７）に示すように、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に敗北するような態様の演出が実行されることにより、大当り種別が８Ｒ通常大当りであることが報知される。
【０３６５】
次に、図４３を用いて、特定演出のうちの大勝利演出が実行される場合の演出態様について説明する。図４３に示す例では、１６Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて特定演出として大勝利演出を実行することに決定し（ステップＳ６００５参照）、図４３（１）に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図４３（２）に示すように、大当り遊技中の第７ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像２００の表示が開始される（ステップＳ３９１１参照）。具体的には、図４３（２）に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の３つの演出結果画像２００の表示が開始される。
【０３６６】
また、第７ラウンドにおいて、図４３（２）に示すように、敵のキャラクタ２０１が登場するとともに、図４３（３）に示すように、味方のキャラクタ２０２が登場し、図４３（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ２０２と敵のキャラクタ２０１とがバトルを行うような態様の演出が開始される（ステップＳ３９１３，Ｓ３９２４，Ｓ２９０３参照）。
【０３６７】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると（ステップＳ２９０８参照）、図４３（６）に示すように、複数の演出結果画像２００のうちの１つの演出結果画像が拡大表示される（ステップＳ２９０９参照）。図４３（６）に示す例では、特定演出として大勝利演出が実行されていることから、「大勝利」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
【０３６８】
次いで、第７ラウンド中の１つの演出結果画像の消去タイミングが到来すると（ステップＳ２９１０参照）、図４３（７）に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像のうちの１つの演出結果画像が消去される（ステップＳ２９１１参照）。図４３（７）に示す例では、「敗北」の文字列を含む画像が消去され、「大勝利」および「勝利」の文字列を含む画像が残される。
【０３６９】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると（ステップＳ２９１２参照）、図４３（８）に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される（ステップＳ２９１３参照）。図４８（７）に示す例では、残った「勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「大勝利」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。
【０３７０】
そして、図４３（７）に示すように、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に勝利するような態様の演出が実行された後、さらに、図４３（８）に示すように、敵のキャラクタ２０１が宝箱２０３に変化し、図４３（９）に示すように、宝箱２０３の中から宝物として金の延べ棒（少量のコインよりも高い価値を想起させるもの）を獲得したかのような演出が実行されることにより、大当り種別が１６Ｒ確変大当りであることが報知される。
【０３７１】
次に、図４４を用いて、特定演出のうちの復活演出が実行される場合の演出態様について説明する。図４４に示す例では、８Ｒ確変大当りとなったことにもとづいて特定演出として復活演出を実行することに決定し（ステップＳ６００５参照）、図４４（１）に示すように、大当り遊技を開始したものとする。この場合、図４４（２）に示すように、大当り遊技中の第７ラウンドとなったときに、複数の演出結果画像２００の表示が開始される（ステップＳ３９１１参照）。具体的には、図４４（２）に示すように、「大勝利」の文字列を含む画像、「勝利」の文字列を含む画像、および「敗北」の文字列を含む画像の３つの演出結果画像２００の表示が開始される。
【０３７２】
また、第７ラウンドにおいて、図４４（２）に示すように、敵のキャラクタ２０１が登場するとともに、図４４（３）に示すように、味方のキャラクタ２０２が登場し、図４４（４），（５）に示すように、味方のキャラクタ２０２と敵のキャラクタ２０１とがバトルを行うような態様の演出が開始される（ステップＳ３９２１，Ｓ３９２４，Ｓ２９０３参照）。
【０３７３】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の拡大タイミングが到来すると（ステップＳ２９０８参照）、図４４（６）に示すように、複数の演出結果画像２００のうちの１つの演出結果画像が拡大表示される（ステップＳ２９０９参照）。図４４（６）に示す例では、特定演出として復活演出が実行されていることから、「敗北」の文字列を含む画像が拡大表示される場合が示されている。
【０３７４】
次いで、第７ラウンド中の演出結果画像の確定表示タイミングが到来すると（ステップＳ２９１２参照）、図４４（７）に示すように、拡大表示中の演出結果画像以外の演出結果画像が消去され、拡大表示中の演出結果画像が確定表示される（ステップＳ２９１３参照）。図４４（７）に示す例では、「大勝利」や「勝利」の文字列を含む画像が消去され、拡大表示中の「敗北」の文字列を含む画像が確定表示される場合が示されている。
【０３７５】
そして、図４４（７）に示すように、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に敗北するような態様の演出が実行されることにより、恰も大当り種別が８Ｒ通常大当りであるかのような報知が一旦行われる。
【０３７６】
次いで、図４４（８）に示すように、味方のキャラクタ２０２が復活し、再び敵のキャラクタ２０１とバトルを開始するような態様の演出が実行される。そして、図４４（９）に示すように、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に勝利するような態様の演出が実行されることにより、大当り種別が８Ｒ確変大当りであることが最終的に報知される。
【０３７７】
なお、図４４（９）に示す演出画面の後、さらに図４１（８），（９）と同様の態様の演出を行って、敵のキャラクタ２０１が宝箱２０３に変化し、宝箱２０３の中から宝物として少量のコインを獲得したかのような演出を実行するようにしてもよい。
【０３７８】
また、図４４に示す例では、演出結果画像に関しては「敗北」の文字列を含む画像が確定表示されてそのまま終了する場合が示されているが、図４４（８），（９）に示す態様の演出の進展に伴って確定表示される演出結果画像が「勝利」の文字列を含む画像に差し替わるようにしてもよい。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、大復活演出および昇格演出の演出態様の具体例については図示を省略しているが、例えば、大復活演出が実行される場合には、図４２（１）〜（７）と同様の態様の演出が実行されることにより、演出結果画像として「敗北」の文字列を含む画像が確定表示されるとともに、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に敗北するような態様の演出が実行されることにより、恰も大当り種別が８Ｒ通常大当りであるかのような報知が一旦行われる。次いで、図４４（８）と同様の態様で、味方のキャラクタ２０２が復活し、再び敵のキャラクタ２０１とバトルを開始するような態様の演出が実行される。そして、図４３（７）〜（９）と同様の態様で、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に勝利するような態様の演出が実行された後、さらに、敵のキャラクタ２０１が宝箱２０３に変化し、宝箱２０３の中から宝物を獲得したかのような演出が実行されることにより、大当り種別が１６Ｒ確変大当りであることが最終的に報知される（なお、確定表示される演出結果画像が「大勝利」の文字列を含む画像に差し替わるようにしてもよい）。
【０３８０】
また、例えば、昇格演出が実行される場合には、図４１（１）〜（９）と同様の態様の演出が実行されることにより、演出結果画像として「勝利」の文字列を含む画像が確定表示されるとともに、味方のキャラクタ２０２が敵のキャラクタ２０１に通常の勝利をあげるような態様の演出が実行されることにより、恰も大当り種別が８Ｒ確変大当りであるかのような報知が一旦行われる。次いで、図４３（９）と同様の態様で、宝箱２０３の中の宝物が少量のコインから金の延べ棒に変化するような態様の演出が実行されることにより、大当り種別が１６Ｒ確変大当りであることが最終的に報知される（なお、確定表示される演出結果画像が「大勝利」の文字列を含む画像に差し替わるようにしてもよい）。
【０３８１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定演出（本例では、大勝利演出、昇格演出、大復活演出、勝利演出、復活演出、敗北演出）を実行する。また、特定演出の実行中に、特定演出の演出結果に対応した有利度合いが異なる複数の演出結果対応画像（本例では、「大勝利」、「勝利」、または「敗北」の文字列を含む演出結果画像）を表示した後に、該複数の演出結果対応画像のうちいずれか１つの演出結果対応画像を選択表示する。そして、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが低い演出結果対応画像が選択表示される割合と、有利度合いが高い遊技状態となる場合の有利度合いが高い演出結果対応画像が選択表示される割合とが異なる。そのため、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【０３８２】
例えば、この実施の形態では、図３５（Ａ）に示すように、最も有利度合いが高い１６Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「勝利」や「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される昇格演出や大復活演出が実行される割合がそれぞれ１０％であるのに対して、有利度合いが高い「大勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される大勝利演出が実行される割合が８０％である。また、図３５（Ｂ）に示すように、次に有利度合いが高い８Ｒ確変大当りとなる場合に、有利度合いが低い「敗北」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される復活演出が実行される割合が１０％であるのに対して、有利度合いが高い「勝利」の文字列を含む演出結果画像が選択表示（確定表示）される勝利演出が実行される割合が９０％である。そのため、どの演出結果画像が選択表示されるかによって、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【０３８３】
また、この実施の形態によれば、特定演出の演出状況に応じて演出結果対応画像の表示態様を変化させる（本例では、演出結果画像を拡大表示させる）。そのため、演出結果対応画像の表示態様の変化により、特定演出の展開を更にわかりやすくすることができる。
【０３８４】
また、この実施の形態によれば、少なくとも、有利度合いが高い演出結果対応画像（本例では、「大勝利」の文字列を含む演出結果画像）、有利度合いが低い演出結果対応画像（本例では、「敗北」の文字列を含む演出結果画像）、および有利度合いが中程度の演出結果対応画像（本例では、「勝利」の文字列を含む演出結果画像）を表示する。そのため、特定演出の演出結果が少なくとも有利度合いが異なる３種類の演出結果のうちのいずれかとなる場合に、特定演出の演出結果の有利度合いを明確に遊技者に報知することができる。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、演出結果画像として、「大勝利」、「勝利」、および「敗北」の３種類の画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、２種類の演出結果画像を表示するものであってもよく、４種類以上の演出結果画像を表示するものであってもよい。
【０３８６】
また、この実施の形態では、最終的に確定表示される演出結果画像以外の画像が消去され、１つの演出結果画像のみが残ることによって、いずれの演出結果画像が選択表示されたかが認識できるようにする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、選択または非選択を示す画像（例えば、○や×の画像）が各演出結果画像に重畳表示されることによって、いずれの演出結果画像が最終的に選択表示されたかが認識できるようにしてもよい。また、例えば、最終的に確定表示される演出結果画像以外の演出結果画像の濃度を薄く表示したりサイズを小さく表示したりしてもよく、何らかの方法でいずれの演出結果画像が選択表示されたかが認識できるものであればよい。
【０３８７】
また、この実施の形態では、演出表示装置９において、特定演出とともに各演出結果画像が表示される場合を示したが、例えば、演出表示装置９以外にサブ液晶表示装置を備える遊技機である場合には、そのサブ液晶表示装置に各演出結果画像を表示するように構成してもよい。また、例えば、演出結果画像を表示するための専用の画像表示手段を設けたり、演出結果画像に代えて演出結果表示を発光などによって行うための専用の表示手段を設けたりしてもよい。
【０３８８】
また、この実施の形態では、特定演出を特定遊技状態中（大当り遊技状態中）に実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態が特別遊技状態（例えば、確変状態。時短状態や高ベース状態でもよい。）に制御されているときの変動表示において特定演出を実行可能に構成してもよい。また、特定遊技状態中に特定演出を実行可能に構成することに加えて、特別遊技状態中にも特定演出を実行可能に構成するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技価値が高い大当り（例えば、ラウンド数が多く大入賞口への入賞を期待できる大当りや確変大当り）となる変動表示である場合には、演出結果画像として「勝利」の画像を確定表示するとともに、特定演出として味方のキャラクタがバトルに勝利するような演出を実行してもよい。また、例えば、遊技価値が低い大当り（例えば、ラウンド数が少なく（大入賞口の開放期間も短く）大入賞口への入賞を期待できない突然確変大当りや突然時短大当り）となる変動表示である場合には、演出結果画像として「敗北」の画像を確定表示するとともに、特定演出として味方のキャラクタがバトルに敗北するような演出を実行してもよい。また、はずれとなる変動表示である（確変状態は継続される）場合には、演出結果画像として「引き分け」の画像を確定表示するとともに、特定演出としてバトルが引き分けとなるような演出を実行したりしてもよい。さらに、演出結果画像として「敗北」の画像を確定表示した場合であっても、特定演出として、味方のキャラクタがバトルに敗北したかのような演出の後に再び復活してバトルに勝利するような態様の復活演出を実行したり、バトルが引き分けであったかのような演出の後にバトルを再開して勝利するような態様の昇格演出を実行したりするようにしてもよい。そのように構成する場合であっても、例えば、図３５と同様の態様により判定値の割り振りを行うことにより、各特定演出の選択割合を異ならせればよい。
【０３８９】
上記のように、少なくとも、特定遊技状態中（本例では、大当り遊技状態中）および特別遊技状態中（本例では、確変状態や時短状態、高ベース状態）のいずれかで特定演出を実行可能であるように構成されていればよい。そのように構成すれば、特定遊技状態中または特別遊技状態中のいずれかで実行される特定演出に関して、特定演出の演出結果を遊技者に明確に伝えることができ、遊技者による特定演出の演出結果の理解度を向上させることができる。
【０３９０】
また、演出結果対応画像（本例では、演出結果画像）の表示タイミングとして、対象とする特定演出の実行前に演出結果対応画像を表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中に特定演出を実行する場合であれば、大当り開始前に演出結果対応画像を表示したり、特定演出を開始するラウンドより前のラウンドで演出結果対応画像を表示したりしてもよい。また、例えば、変動表示中のスーパーリーチ中に特定演出を実行する場合であれば、変動開始時、変動途中、ノーマルリーチ中に演出結果画像を表示するようにしてもよい。また、例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態中は常に演出結果対応画像を表示するように構成してもよい。
【０３９１】
また、例えば、大当り遊技終了後に異なる時短付与回数にわたって時短状態に制御するように構成された遊技機（例えば、３０回、６０回または９０回のいずれかの回数の変動を終了するまで時短状態に制御する遊技機）において、この実施の形態で示した構成を適用するようにしてもよい。具体的には、特定の変動（例えば、大当り遊技終了後３０回目の変動）において、特定演出として時短継続演出を実行し、時短継続演出において有利度に対応する演出結果対応画像を表示するように構成してもよい。例えば、演出結果対応画像や時短継続演出の演出結果として「大勝利」が表示された場合には時短状態が９０回の変動表示まで継続され、「勝利」が表示された場合には時短状態が少なくとも６０回の変動表示まで継続され、「敗北」が表示された場合には時短状態が３０回の変動表示までで終了するようにしてもよい。
【０３９２】
また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９３】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３９４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３９６】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３９７】
例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、いわゆるナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる遊技状態となる前に、上記の実施の形態と同様の態様で演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行し、ＡＴやＡＲＴと呼ばれる遊技状態となることを報知するようにしてもよい。また、ＡＴやＡＲＴと呼ばれる遊技状態中に演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、ＡＴやＡＲＴが継続することや終了することを報知するようにしてもよい。また、例えば、ＡＴやＡＲＴに当選する確率を高めた状態である高確率状態に制御されるスロット機である場合に、高確率状態となる前に演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、高確率状態となることを報知してもよいし、高確率状態中に演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、高確率状態が継続することや終了すること、次のＡＴやＡＲＴに発展することを報知してもよい。
【０３９８】
また、例えば、ＡＲＴを終了するときに次回のＡＲＴを開始するまでのゲーム数を決定しておくように構成されたスロット機である場合（例えば、５０、１００、５００、または１０００ゲーム後にＡＲＴを開始）には、例えば、５０、１００、５００、または１０００ゲームが近くなるごとに演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、ＡＴやＡＲＴの開始に成功または失敗したことを報知するように構成してもよい。また、例えば、複数セットのＡＴやＡＲＴを決定して実行するように構成されたスロット機である場合（例えば、１セットは５０回や１００回のＡＴやＡＲＴ）には、例えば、１セットのＡＴやＡＲＴの終了が近くなるごとに演出結果画像を表示するとともに特定演出を実行して、次のセットのＡＴやＡＲＴへの継続に成功または失敗したことを報知するように構成してもよい。
【０３９９】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４００】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として８Ｒ通常大当りや、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りがあり、大当り種別として８Ｒ確変大当りや１６Ｒ確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４０１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４０２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2015211809.tif 000003
【図２】
2015211809.tif 000004
【図３】
2015211809.tif 000005
【図４】
2015211809.tif 000006
【図５】
2015211809.tif 000007
【図６】
2015211809.tif 000008
【図７】
2015211809.tif 000009
【図８】
2015211809.tif 000010
【図９】
2015211809.tif 000011
【図１０】
2015211809.tif 000012
【図１１】
2015211809.tif 000013
【図１２】
2015211809.tif 000014
【図１３】
2015211809.tif 000015
【図１４】
2015211809.tif 000016
【図１５】
2015211809.tif 000017
【図１６】
2015211809.tif 000018
【図１７】
2015211809.tif 000019
【図１８】
2015211809.tif 000020
【図１９】
2015211809.tif 000021
【図２０】
2015211809.tif 000022
【図２１】
2015211809.tif 000023
【図２２】
2015211809.tif 000024
【図２３】
2015211809.tif 000025
【図２４】
2015211809.tif 000026
【図２５】
2015211809.tif 000027
【図２６】
2015211809.tif 000028
【図２７】
2015211809.tif 000029
【図２８】
2015211809.tif 000030
【図２９】
2015211809.tif 000031
【図３０】
2015211809.tif 000032
【図３１】
2015211809.tif 000033
【図３２】
2015211809.tif 000034
【図３３】
2015211809.tif 000035
【図３４】
2015211809.tif 000036
【図３５】
2015211809.tif 000037
【図３６】
2015211809.tif 000038
【図３７】
2015211809.tif 000039
【図３８】
2015211809.tif 000040
【図３９】
2015211809.tif 000041
【図４０】
2015211809.tif 000042
【図４１】
2015211809.tif 000043
【図４２】
2015211809.tif 000044
【図４３】
2015211809.tif 000045
【図４４】
2015211809.tif 000046