(57)【要約】【課題】遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００において、演出操作部１２５の操作が有効となる操作有効期間に遊技者により演出操作部１２５の操作が実行されたことを判定する操作判定手段（演出制御装置１３００）と、操作判定手段によって操作されたと判定された場合に、演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置１３００）と、を備え、演出態様設定手段は、操作有効期間における遊技者による演出操作部１２５の操作態様に応じて、異なる演出態様を設定可能である。【選択図】図１８
2015142771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、演出態様を設定する演出態様設定手段と、
を備え、
前記演出態様設定手段は、
前記操作有効期間における遊技者による前記操作手段の操作態様に応じて、異なる演出態様を設定可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な遊技演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
また、近年では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、ボタン操作有効期間中（例えば２秒間）に遊技者が演出ボタンを操作することで、大当り信頼度や高確期待度等を報知する遊技演出の切替に参加できる遊技機も知られている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２７５４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技演出を、遊技者好みのボタン操作態様に応じて設定することができなかった。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技演出を遊技者好みのボタン操作態様で設定可能であり、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段と、
前記演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行制御手段は、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作有効期間に遊技者により前記操作手段の操作が実行されたと判定された場合に、演出態様を設定する演出態様設定手段と、
を備え、
前記演出態様設定手段は、
前記操作有効期間における遊技者による前記操作手段の操作態様に応じて、異なる演出態様を設定可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者好みのボタン操作態様に応じた演出態様の設定が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者好みのボタン操作態様に応じた演出態様の設定が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】遊技機の遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】遊技機の遊技制御装置による特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】遊技機の演出制御装置による１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】遊技機の演出制御装置による１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１３】遊技機による客待ち処理におけるタイムチャートの一例を示す。
【図１４】自動操作モード設定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】遊技機の演出制御装置による変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】遊技機の演出制御装置による演出ボタン操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１８】遊技機による変動中処理におけるタイムチャートの一例を示す。
【図１９】遊技機における演出の進行例を示す図である。
【図２０】第１実施形態の変形例１の遊技機における演出に進行例を示す図である。
【図２１】第１実施形態の変形例２の遊技機における演出表示の一例を示す図である。
【図２２】第２実施形態の遊技機の演出制御装置による演出ボタン操作判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態の遊技機の演出制御装置による操作タイミング制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第２実施形態の遊技機の演出制御装置による自動操作設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態の遊技機の演出制御装置による演出ボタン故障対応処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第３実施形態の遊技機を備える演出態様反映システムの構成を示すブロック図である。
【図２７】第３実施形態の遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】演出傾向１情報〜演出傾向４情報、上級者情報及び初級者情報を説明するための図である。
【図２９】第３実施形態の遊技機の演出制御装置による連動サービス制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第３実施形態の遊技機の演出制御装置による変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第３実施形態の遊技機の演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３３】スロットマシンの制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３４】スロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】スロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】スロットマシンの演出制御装置による演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】スロットマシンの演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】スロットマシンにおける演出の進行例を示すタイムチャートである。
【図３９】第３実施形態の遊技機における演出の進行例を示すタイムチャートの一例である。
【図４０】第３実施形態の遊技機における演出の進行例を示す図である。
【図４１】第３実施形態の遊技機における演出の進行例を示す図である。
【図４２】スロットマシンにおける演出の進行例を示す図である。
【図４３】スロットマシンにおける演出の進行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１１】
本実施形態の遊技機１００は前面枠１１２を備え、該前面枠１１２は本体枠（外枠）１１１にヒンジ１１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤１３０（図２参照）は前面枠１１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１１２には、遊技盤１３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１１４を備えたガラス枠１１５が開閉可能に取り付けられている。
【００１２】
また、ガラス枠１１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１１７が設けられている。また、ガラス枠１１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１１９ａが設けられている。さらに、前面枠１１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１１９ｂが設けられている。
【００１３】
また、前面枠１１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１２１、遊技機１００の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口１２２、上皿１２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿１２３、打球発射装置の操作部１２４等が設けられている。さらに、上皿１２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出操作部１２５が設けられている。さらに、前面枠１１２下部右側には、前面枠１１２を開放したり施錠したりするための鍵１２６が設けられている。
ここで、本実施形態において、演出操作部１２５は、中央に配置された第１演出ボタン１２５１と、第１演出ボタン１２５１の近傍に配置された第２演出ボタン１２５２とを備えている。
【００１４】
本実施形態の遊技機１００においては、遊技者が上記操作部１２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿１２１から供給される遊技球を遊技盤１３０前面の遊技領域１３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部１２５を操作することによって、表示装置１４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿１２１上方のガラス枠１１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
すなわち、演出操作部１２５は、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段をなす。
【００１５】
次に、図２を用いて遊技盤１３０の一例について説明する。
図２は、本実施形態の遊技盤１３０の正面図である。
【００１６】
遊技盤１３０の表面には、ガイドレール１３１で囲われた略円形状の遊技領域１３２が形成されている。遊技領域１３２は、遊技盤１３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース１３３及びガイドレール１３１に囲繞されて構成される。遊技領域１３２には、ほぼ中央に表示装置１４１を備えたセンターケース１４０が配置されている。表示装置１４１は、センターケース１４０に設けられた凹部に、当該センターケース１４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース１４０は表示装置１４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置１４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１７】
表示装置１４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別図柄（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置１４１の表示画面においては、識別図柄として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
遊技領域１３２のセンターケース１４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）１３４が設けられている。センターケース１４０の左下側には、三つの一般入賞口１３５が配置され、センターケース１４０の右下側には、一つの一般入賞口１３５が配置されている。
これら一般入賞口１３５、…には、各一般入賞口１３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００１９】
また、センターケース１４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口１３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材１３７ｂ，１３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）１３７が配設されている。
【００２０】
普通変動入賞装置１３７の一対の可動部材１３７ｂ，１３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置１３７の上方には、始動入賞口１３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド１３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置１３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２１】
また、普通変動入賞装置１３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）１３８が配設されている。
【００２２】
特別変動入賞装置１３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置１３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド１３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉１３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ１３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置１３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１３９が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域１３２の外側（例えば、遊技盤１３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート１３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置１５０が設けられている。
【００２４】
一括表示装置１５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）１５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）１５２を備える。
また、一括表示装置１５０には、図示は省略するが、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器及び特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器と、同じくＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器と、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１００の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置１３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００２５】
特図１表示器１５１と特図２表示器１５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置１４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２６】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２７】
特図１保留表示器は、特図１表示器１５１の変動開始条件となる始動入賞口１３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２保留表示器は、特図２表示器１５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置１３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００２８】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート１３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００２９】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
高確率報知器は、例えば遊技機１００の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１００の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
ラウンド数表示器は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
本実施形態の遊技機１００では、打球発射装置から遊技領域１３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１３２を流下し、普図始動ゲート１３４、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７又は特別変動入賞装置１３８に入賞するか、遊技領域１３２の最下部に設けられたアウト口１３９へ流入し遊技領域１３２から排出される。そして、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７又は特別変動入賞装置１３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置１２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１１２の上皿１２１又は下皿１２３に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート１３４内には、該普図始動ゲート１３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ１３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域１３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１３４内を通過すると、ゲートスイッチ１３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置１３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置１５０の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置１５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別図柄（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別図柄の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置１３７の一対の可動部材１３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置１３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３５】
普図始動ゲート１３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置１３７は、内蔵されている普電ソレノイド１３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材１３７ｂが所定の時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３６】
始動入賞口１３６への入賞球及び普通変動入賞装置１３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａによって検出される。始動入賞口１３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置１３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置１５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器、特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース１４０の表示装置１４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３７】
遊技制御装置１１００は、始動入賞口１３６若しくは普通変動入賞装置１３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器１５１又は特図２表示器１５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置１４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３８】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器１５１若しくは特図２表示器１５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
すなわち、遊技制御装置１１００は、始動条件の成立（始動入賞領域（始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７）への入賞）に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
【００３９】
表示装置１４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別図柄）を、左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別図柄により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置１４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
すなわち、演出制御装置１３００は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御する補助図柄制御手段をなす。
そして、補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる場合に、補助図柄（飾り特別図柄）を当該特別表示結果（特別結果）と対応する特別態様（特別結果態様）に制御するように構成されている。
【００４０】
なお、特図１表示器１５１、特図２表示器１５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置１４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１００に特図１表示器１５１、特図２表示器１５２を備えずに、表示装置１４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口１３６（若しくは、普通変動入賞装置１３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口１３６（若しくは、普通変動入賞装置１３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、ゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１００のガラス枠１１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３や前面枠（遊技枠）１１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図３は、本実施形態の遊技機１００の制御システムのブロック図である。
遊技機１００は遊技制御装置１１００を備え、遊技制御装置１１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１１を有するＣＰＵ部１１１０と、入力ポートを有する入力部１１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１１３０と、ＣＰＵ部１１１０と入力部１１２０と出力部１１３０との間を接続するデータバス１１４０などからなる。
【００４４】
上記ＣＰＵ部１１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１１と、入力部１１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１１３などを有する。遊技制御装置１１００及び該遊技制御装置１１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置１４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４５】
電源装置１４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部１４１０と、遊技用マイコン１１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部１４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部１４３０などを備える。
【００４６】
本実施形態では、電源装置１４００は、遊技制御装置１１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部１４２０及び制御信号生成部１４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１３０及び遊技制御装置１１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置１４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部１４２０及び制御信号生成部１４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４７】
上記バックアップ電源部１４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部１４３０は、例えば通常電源部１４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１１内のＲＡＭ１１１１Ｃ及び払出制御装置１２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４９】
遊技用マイコン１１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１１Ａと、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１１Ｂと、随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１１Ｃとを備える。
【００５０】
ＲＯＭ１１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５１】
また、ＲＯＭ１１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間（変動表示時間）、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１００において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別図柄を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別図柄）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別図柄となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５４】
ＣＰＵ１１１１Ａは、ＲＯＭ１１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置１２００や演出制御装置１３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置１４１の駆動信号を生成して出力して遊技機１００全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間（変動表示時間）等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
すなわち、遊技制御装置１１００は、始動条件の成立（始動入賞領域（始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７）への入賞）に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行制御する変動表示ゲーム制御手段をなす。
【００５５】
また、ＣＰＵ１１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置１３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５６】
払出制御装置１２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に打球発射装置を制御する発射制御装置１２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００５７】
遊技用マイコン１１１１の入力部１１２０には、始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、普図始動ゲート１３４内のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａが近接Ｉ／Ｆ１１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ１１２１の出力はすべて第２入力ポート１１２２へ供給されデータバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に読み込まれるとともに、主基板１１００から中継基板１７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１１２１の出力のうち始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａの検出信号は、第２入力ポート１１２２の他、反転回路１１１２を介して遊技用マイコン１１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５９】
従って、始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１１２１には、電源装置１４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６０】
また、入力部１１２０には、遊技機１００の前面枠１１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ１６１及び振動センサスイッチ１６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１１２１により変換された始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、ゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａからの信号を取り込んでデータバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に供給する第２入力ポート１１２２が設けられている。第２入力ポート１１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１１が第２入力ポート１１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６１】
さらに、入力部１１２０には、遊技機１００のガラス枠１１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３及び前面枠（遊技枠）１１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１６４からの信号及び払出制御装置１２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に供給する第１入力ポート１１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６２】
また、入力部１１２０には、電源装置１４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置１４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１１２３に入力され、データバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６３】
一方、シュミットトリガ回路１１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１１３０を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１１２０の各ポート１１２２，１１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１１によって出力部１１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６４】
出力部１１３０は、データバス１１４０に接続され払出制御装置１２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置１３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１１３１と、演出制御装置１３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１１３２とを備える。遊技制御装置１１００から払出制御装置１２００及び演出制御装置１３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１１３０には、演出制御装置１３００の側から遊技制御装置１１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１１３１から払出制御装置１２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第１出力ポート１１３１においては、該第１出力ポート１１３１から払出制御装置１２００へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
【００６５】
さらに、出力部１１３０には、データバス１１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１１３４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６６】
一方、磁気センサスイッチ１６１や振動センサスイッチ１６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１１４０からバッファ１１３４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６７】
また、出力部１１３０には、データバス１１４０に接続され特別変動入賞装置１３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）１３８ｂや普通変動入賞装置１３７の可動部材１３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）１３７ｃの開閉データと、一括表示装置１５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１１３５、一括表示装置１５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１１３６、大当り情報など遊技機１００に関する情報を外部情報端子１７１へ出力するための第５出力ポート１１３７が設けられている。外部情報端子１７１から出力された遊技機１００に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６８】
さらに、出力部１１３０には、第３出力ポート１１３５から出力される大入賞口ソレノイド１３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド１３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１１３８ａ、第３出力ポート１１３５から出力される一括表示装置１５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１１３８ｂ、第４出力ポート１１３６から出力される一括表示装置１５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１１３８ｃ、第５出力ポート１１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子１７１へ出力する第４ドライバ１１３８ｄが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置１４００から供給される。また、一括表示装置１５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子１７１へ出力する第４ドライバ１１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１１３４や第３出力ポート１１３５、第１ドライバ１１３８ａ等は、遊技制御装置１１００の出力部１１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板１７０側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１１３０には、外部の検査装置１５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１１３９が設けられている。フォトカプラ１１３９は、遊技用マイコン１１１１が検査装置１５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１１２２，１１２３のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、図４を用いて、演出制御装置１３００の構成について説明する。
演出制御装置１３００は、遊技用マイコン１１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と、該１ｓｔＣＰＵ１３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２と、該２ｎｄＣＰＵ１３１２からのコマンドやデータに従って表示装置１４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）１３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１１９ａ，１１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ１３１４を備えている。
【００７２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ１３２１，１３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ１３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１３２３が接続され、音源ＬＳＩ１３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ１３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１は、遊技用マイコン１１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン１３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ１３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
すなわち、演出制御装置１３００は、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段をなす。
【００７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と音源ＬＳＩ１３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１とＶＤＰ１３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ１３１３には、画像ＲＯＭ１３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ１３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置１４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路１３１３ｃなどが設けられている。
【００７４】
ＶＤＰ１３１３から主制御用マイコン１３１１へは表示装置１４１の映像と前面枠１１２や遊技盤１３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ１３１３から映像制御用マイコン１３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン１３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン１３１２から主制御用マイコン１３１１へは、映像制御用マイコン１３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン１３１１と音源ＬＳＩ１３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置１４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７６】
また、演出制御装置１３００には、遊技制御装置１１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）１３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ１３３１を介して、遊技制御装置１１００から演出制御装置１３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置１３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ１３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置１３００には、遊技盤１３０（センターケース１４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１３３２、前面枠１１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１３３３、遊技盤１３０（センターケース１４０を含む）に設けられている盤演出装置１４４（例えば表示装置１４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１３３４、前面枠１１２に設けられている枠演出装置１４５（例えば前記ムービングライト１１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路１３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路１３３２〜１３３５は、アドレス／データバス１３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と接続されている。
【００７８】
さらに、演出制御装置１３００には、前面枠１１２に設けられた演出操作部１２５に内蔵されているスイッチ１２５ａや上記盤演出装置１４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路１３３６、前面枠１１２に設けられた上スピーカ１１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路１３３７ａ、前面枠１１２に設けられた下スピーカ１１９ｂを駆動するアンプ回路１３３７ｂが設けられている。
【００７９】
電源装置１４００の通常電源部１４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置１３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置１４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ１３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置１３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部１４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置１４００の制御信号生成部１４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン１３１１、映像制御用マイコン１３１２、ＶＤＰ１３１３、音源ＬＳＩ１３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路１３３２〜１３３５、スピーカを駆動するアンプ回路１３３７ａ，１３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン１３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ１３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン１３１２とＶＤＰ１３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１のＣＰＵ１１１１Ａでは、普図始動ゲート１３４に備えられたゲートスイッチ１３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド１３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置１３７の可動部材１３７ｂ，１３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８２】
また、始動入賞口１３６に備えられた始動口１スイッチ１３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置１３７に備えられた始動口２スイッチ１３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８３】
そして、遊技制御装置１１００のＣＰＵ１１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置１３００に出力する。そして、特図１表示器１５１や特図２表示器１５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置１３００では、遊技制御装置１１００からの制御信号に基づき、表示装置１４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置１３００では、遊技制御装置１１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定、スピーカ１１９ａ，１１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８４】
そして、遊技制御装置１１００のＣＰＵ１１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器１５１や特図２表示器１５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド１３８ｂにより特別変動入賞装置１３８の開閉扉１３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器１５１や特図２表示器１５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、遊技制御装置１１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８６】
また、遊技制御装置１１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置１３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置１３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置１３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００８７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置１３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置１３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【００８８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置１３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００８９】
次に、上記遊技制御装置１１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００９０】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１００の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＡ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＡ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＡ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＡ４）を行う。
【００９１】
次いで、払出制御装置（払出基板）１２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＡ５）。これにより、遊技機１００の電源投入の際に仮に遊技制御装置１１００が先に立ち上がって払出制御装置１２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置１２００へ送ってしまい、払出制御装置１２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＡ６，Ａ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置１２００や演出制御装置１３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＡ８）。
【００９２】
次いで、電源装置１４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＡ９）。
ステップＡ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＡ９；Ｎ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＡ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＡ１１）。
ステップＡ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＡ１１；Ｙ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＡ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＡ１３）。
ステップＡ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＡ１３；Ｙ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＡ１４）、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＡ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＡ１６）。
ステップＡ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＡ１６；Ｙ）には、図６のステップＡ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９３】
また、ステップＡ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＡ９；Ｙ）や、ステップＡ１１又はステップＡ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＡ１１；Ｎ又はステップＡ１３；Ｎ）、ステップＡ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＡ１６；Ｎ）には、図６のステップＡ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【００９４】
図６のステップＡ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＡ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＡ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ２０）。
ステップＡ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＡ２０；Ｎ）には、ステップＡ２１，Ａ２２をスキップしてステップＡ２３へ移行する。
【００９５】
一方、ステップＡ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＡ２０；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＡ２１）、例えば一括表示装置１５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（高確率報知器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＡ２２）。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置１３００へ送信する処理（ステップＡ２３）を行ってステップＡ２９へ進む。
【００９６】
一方、ステップＡ９，Ａ１１，Ａ１３，Ａ１６からステップＡ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＡ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＡ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＡ２６）。
次いで、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置１３００へ送信して（ステップＡ２８）、ステップＡ２９へ進む。
【００９７】
ステップＡ２９では、遊技用マイコン１１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９８】
上記ステップＡ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＡ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＡ３１）、割込みを許可する（ステップＡ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９９】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＡ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１００】
上記ステップＡ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置１４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＡ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＡ３５）。
ステップＡ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＡ３５；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＡ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＡ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＡ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０１】
なお、上記ステップＡ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０２】
また、ステップＡ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＡ３５；Ｙ）には、ステップＡ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮが継続しているか否かを判定する（ステップＡ３６）。
ステップＡ３６で、継続していないと判定した場合（ステップＡ３６；Ｎ）には、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＡ３５）に戻る。
一方、ステップＡ３６で、継続していると判定した場合（ステップＡ３６；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＡ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＡ３８）を行う。
【０１０３】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＡ４１）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＡ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＡ４３）を行ってから、遊技機１００の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１００の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１００の電源再投入時に判断することができる。
【０１０４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＡ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ１３６ａ、始動口２スイッチ１３７ａ、普図のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＡ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１３８ｂ、普電ＳＯＬ１３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＡ５３）を行う。
【０１０６】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１３００や払出制御装置１２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＡ５４）、乱数更新処理１（ステップＡ５５）、乱数更新処理２（ステップＡ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ１３６ａ、始動口２スイッチ１３７ａ、普図のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＡ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＡ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＡ５９）を行う。
【０１０７】
次いで、遊技機１００に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＡ６０）、磁気センサスイッチ１６１や振動センサスイッチ１６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＡ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＡ６２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＡ６３）を行い、ステップＡ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＡ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＡ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図７）における特図ゲーム処理（ステップＡ５８）について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ１３６ａ及び始動口２スイッチ１３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１０９】
図８に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１は、まず、始動口１スイッチ１３６ａ及び始動口２スイッチ１３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ７１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口１３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置１３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ７２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置１３８内に設けられたカウントスイッチ１３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１１】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしているか否か、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ７３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ７４）。
ステップＡ７４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ７４；Ｙ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ７５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ７６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ７８）を行う。
【０１１２】
ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ７９）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ８０）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ８１）を行う。
【０１１３】
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ８２）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ８３）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ８４）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ８５）を行う。
【０１１４】
次いで、特図１表示器１５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ８６）、特図１表示器１５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ８７）を行う。
次いで、特図２表示器１５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ８８）、特図２表示器１５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ８９）を行う。
一方、ステップＡ７４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ７４；Ｎ）には、処理をステップＡ８６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１５】
次に、演出制御装置１３００での制御について説明する。
前述したように演出制御装置１３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と、当該主制御用マイコン１３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２とを備えている。
そして、主制御用マイコン１３１１による制御処理は、主に、図９に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）で行われる割込み処理とからなる。
【０１１６】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。
当該１ｓｔメイン処理においては、図９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い（ステップＢ１５）、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１１７】
当該１ｓｔメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出操作部１２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１１８】
次いで、表示装置１４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置１４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１００の電源遮断で終了するようになっている。
【０１１９】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置１４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。
【０１２０】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行う。
次いで、スピーカ（上スピーカ１１９ａ、下スピーカ１１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）、盤装飾装置１４２、枠装飾装置１１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置１４４、枠演出装置１４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１２１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図９）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図１０に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、まず、テストモード中であるかを判定する（ステップＢ６１）。
ステップＢ６１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ６１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１１００から演出制御装置１３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０１２２】
ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６２；Ｙ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ６４）。
ステップＢ６４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセーブして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
一方、ステップＢ６２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６２；Ｎ）や、ステップＢ６４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１２３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１２４】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１２５】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１２６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う飾り特図保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１２７】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０１２８】
ここで、本実施形態の遊技機１００が特徴とする自動操作モードについて説明する。
本実施形態の遊技機１００は、演出操作部１２５（具体的には、第１演出ボタン１２５１や第２演出ボタン１２５２）を自動で操作する自動設定モード、すなわち、実際には遊技者によって演出操作部１２５が手動操作されていないのに演出操作部１２５が手動操作された場合と同じように所定の処理（実行中の演出の演出態様の切替等の処理）を行う自動設定モードを設定可能となるように構成されている。
特に、本実施形態の遊技機１００は、遊技者による演出操作部１２５の手動操作タイミングに基づいて、自動操作モードにおける演出操作部１２５の自動操作タイミングを制御するように構成されている。これにより、遊技機１００は、自動操作モードにおいて、遊技者の好みの操作速度や操作タイミングで演出操作部１２５の自動操作を実行することができるようになっている。
【０１２９】
〔客待ち処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理（図１０）における客待ち処理（ステップＢ７０）について説明する。図１１は、客待ち処理の一例を示すフローチャートである。
客待ち処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、遊技制御装置１１００から受信したコマンドを確認し（ステップＢ１２１）、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１２２）。
【０１３０】
ステップＢ１２２で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）には、後述の自動操作設定処理１（ステップＢ１２５）で設定される自動操作設定中情報をクリアし（ステップＢ１２３）、変動中処理移行設定処理を実行して（ステップＢ１２４）、当該客待ち処理を終了する。これにより、自動操作設定処理１における自動操作設定中情報の設定（図１２のステップＢ１３４参照）から自動操作モードの設定（図１２のステップＢ１４１参照）までの間、すなわち自動操作モードの設定が完了するまでの間に、変動が開始された場合等には、自動操作モードが設定されないまま、変動中処理（ステップＢ７１）に移行するための変動中処理移行設定処理が実行される。
【０１３１】
一方、ステップＢ１２２で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１２２；Ｎ）には、自動操作設定処理１を実行する（ステップＢ１２５）。
次いで、客待ちタイマを更新して（ステップＢ１２６）、客待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１２７）。
ステップＢ１２７で、客待ちタイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１２７；Ｎ）には、当該客待ち処理を終了する。
一方、ステップＢ１２７で、客待ちタイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１２７；Ｙ）には、客待ち画面（客待ちデモ画面）を設定して（ステップＢ１２８）、当該客待ち処理を終了する。
【０１３２】
〔自動操作設定処理１〕
次に、前述の客待ち処理（図１１）における自動操作設定処理１（ステップＢ１２５）について説明する。図１２は、自動操作設定処理１の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理１が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、後述のステップＢ１３４で設定される自動操作設定中情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ１３１）。
【０１３３】
ステップＢ１３１で、自動操作設定中情報が設定されていないと判定した場合（ステップＢ１３１；Ｎ）には、遊技者による演出操作部１２５の操作に関する演出ボタン操作情報を確認して（ステップＢ１３２）、遊技者による演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作として、自動操作モードの設定を開始するよう指示するための自動操作モード設定開始操作があったか否かを判定する（ステップＢ１３３）。具体的には、遊技機１００は、例えば、表示装置１４１に表示されている客待ち画面（客待ちデモ画面）に「自動操作モードの設定」や「遊技履歴の表示」等の項目を出現させ、遊技者によって演出操作部１２５が操作されてこれらの項目のうち何れか一つが選択されると、客待ち画面を、自動操作モードを設定するための自動操作モード設定中画面や遊技履歴を表示するための遊技履歴表示中画面等に切り替えるように構成されている。そして、ステップＢ１３３では、例えば、これらの項目のうち「自動操作モードの設定」が選択されたか否かを判定している。
【０１３４】
ステップＢ１３３で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード設定開始操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１３３；Ｎ）には、当該自動操作設定処理１を終了する。
一方、ステップＢ１３３で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード設定開始操作があったと判定した場合（ステップＢ１３３；Ｙ）、具体的には、例えば、遊技者による演出操作部１２５の操作によって客待ち画面（客待ちデモ画面）中の「自動操作モードの設定」が選択された場合には、表示装置１４１に表示されている画面を客待ち画面から自動操作モード設定中画面に切り替えて、自動操作設定中情報を設定する（ステップＢ１３４）。次いで、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定して（ステップＢ１３５）、当該自動操作設定処理１を終了する。
【０１３５】
また、ステップＢ１３１で、自動操作設定中情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ１３１；Ｙ）には、客待ちタイマがタイムアップして自動操作モード設定中画面から客待ち画面に切り替わってしまうことを防止するために、客待ちタイマに初期値を設定する（ステップＢ１３６）。
次いで、演出ボタン操作情報を確認して（ステップＢ１３７）、遊技者による演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作として、自動操作モード設定開始操作の次の操作があったか否かを判定する（ステップＢ１３８）。具体的には、遊技機１００は、例えば、自動操作モード設定中画面において、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップＢ１３８では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部１２５が操作されたか否かを判定している。
【０１３６】
ステップＢ１３８で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１３８；Ｎ）には、当該自動操作設定処理１を終了する。
一方、ステップＢ１３８で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード設定開始操作の次の操作があったと判定した場合（ステップＢ１３８；Ｙ）には、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作からの経過時間を確認する（ステップＢ１３９）。次いで、自動操作モード設定テーブル（図１４参照）を参照して、当該経過時間（設定完了時間）に対応する操作態様パターンを確認し（ステップＢ１４０）、自動操作モード設定テーブル（図１４参照）を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する（ステップＢ１４１）。次いで、表示装置１４１に表示されている画面を自動操作モード設定中画面から他の画面（例えば、自動操作モード設定完了画面）に切り替えて、ステップＢ１３４で設定した自動操作設定中情報をクリアして（ステップＢ１４２）、当該自動操作設定処理１を終了する。
【０１３７】
図１４に、本実施形態の遊技機１００に記憶されている自動操作モード設定テーブルの一例を示す。
図１４に示すように、本実施形態において、設定完了時間（自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始（後述）からの経過時間）が２秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン１」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード１」が設定される。
また、設定完了時間が２秒以上５秒未満である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン２」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして中速の「自動操作モード２」が設定される。
また、設定完了時間が５秒以上である場合には、当該設定完了時間に対応する操作態様パターンは「パターン３」であると確認され、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード３」が設定される。
【０１３８】
すなわち、演出制御装置１３００は、操作判定手段（演出制御装置１３００）によって操作有効期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行されたと判定されない場合であっても、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）に切替制御を実行させる特定状態（自動操作モード）を制御する特定状態制御手段をなす。
そして、演出制御装置１３００は、所定期間（自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間）における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作に応じて、特定状態（自動操作モード）を発生させる特定状態発生手段と、当該所定期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作タイミングに基づいて、特定状態（自動操作モード）における演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段と、をなす。
具体的には、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段（演出操作部１２５）が操作される時点までに要した時間（設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間（基準時間））に基づいて、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
また、特定状態（自動操作モード）は複数種類の特定状態（本実施形態の場合、自動操作モード１、自動操作モード２及び自動操作モード３）からなり、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段（演出操作部１２５）が操作される時点までに要した時間（設定完了時間）に基づいて、いずれかの種類の特定状態（自動操作モード）を発生させるように構成されている。
【０１３９】
なお、設定完了時間は、２秒未満と２秒以上５秒未満と５秒以上とに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードとして自動操作モード１〜３の３つのモードを用意したが、自動操作モードの数は複数であれば適宜任意に変更可能である。また、自動操作モードの数に応じて操作態様パターンの数も適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、自動操作モードを設定完了時間に応じてモード分けしたが、例えば自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定するように構成することも可能である。
【０１４０】
ここで、図１３に、本実施形態の遊技機１００による客待ち処理におけるタイムチャートの一例を示す。
図１３（ａ）のタイムチャートは、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図１３（ｂ）のタイムチャートは、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。
【０１４１】
まず、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、客待ち画面の表示中に、遊技者による演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作として自動操作モード設定開始操作があると、客待ち画面を自動操作モード設定中画面に切り替える。この自動操作モード設定中画面では、遊技者に演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作を促すための画像やメッセージ等が表示される。そして、この表示に応じて遊技者が演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）を操作すると、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、自動操作モードを設定するとともに、自動操作モード設定中画面を自動操作モード設定完了画面に切り替え、その後、自動操作モード設定完了画面を客待ち画面に切り替える。
【０１４２】
自動操作モードを設定する際、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、まず、設定完了時間として、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作（自動操作モード設定中画面における表示（操作を促すための表示）に応じた遊技者による演出操作部１２５の操作）までの経過時間を確認する。
そして、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、当該経過時間（設定完了時間）が、例えば図１３（ａ）に示すように１．５秒であれば、例えば図１４の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間（設定完了時間）に対応する操作態様パターンは「パターン１」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード１」を設定する。
一方、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、当該経過時間（設定完了時間）が、例えば図１３（ｂ）に示すように７秒であれば、例えば図１４の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該経過時間（設定完了時間）に対応する操作態様パターンは「パターン３」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード３」を設定する。
【０１４３】
なお、経過時間の取得に必要な操作（本実施形態の場合、自動操作モード設定開始操作の次の操作）の操作有効期間は、決まっていてもよいし、決まっていなくてもよい。
また、本実施形態では、自動操作モード設定開始操作から当該自動操作モード設定開始操作の次の操作までの経過時間を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、自動操作モード設定中画面において占いやミニゲーム等を実行可能とし、占いやミニゲーム等の実行時における遊技者による演出操作部１２５の手動操作の間隔（当該間隔が複数ある場合は、複数の間隔のうち何れか一つであってもよいし、複数の間隔の平均であってもよい。）を設定完了時間としてもよい。
【０１４４】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理（図１０）における変動中処理（ステップＢ７１）について説明する。図１５は、変動中処理の一例を示すフローチャートである。
変動中処理が開始されると、演出制御装置３００の主制御用マイコン１３１１は、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１５１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１４５】
ステップＢ１５１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ１５１；Ｙ）には、演出操作部１２５の入力に関する演出ボタン関連情報をクリアして（ステップＢ１５２）、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１５３）。
次いで、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１５４）、乱数シード初期化処理（ステップＢ１５５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１５６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置１１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置１３００が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。
【０１４６】
次いで、各種期間を演出制御装置１３００で管理するための変動回数管理処理（ステップＢ１５７）、特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１５８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１５９）、当該変動中処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＢ１５１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ１５１；Ｎ）には、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ１６０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップＢ１６０で、更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ１６０；Ｙ）には、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理（ステップＢ１６１）を行い、当該変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１４８】
一方、ステップＢ１６０で、更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ１６０；Ｎ）、すなわち、特図変動表示ゲームを実行中（変動中）である場合には、演出ボタン操作判定処理を行い（ステップＢ１６２）、当該演出ボタン操作判定処理でセットされる自動操作設定処理２実行フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１６３）。
ステップＢ１６３で、自動操作設定処理２実行フラグがないと判定した場合（ステップＢ１６３；Ｎ）には、当該変動中処理を終了する。
一方、ステップＢ１６３で、自動操作設定処理２実行フラグがあると判定した場合（ステップＢ１６３；Ｙ）には、自動操作設定処理２を実行して（ステップＢ１６４）、当該変動中処理を終了する。
【０１４９】
〔演出ボタン操作判定処理〕
次に、前述の変動中処理（図１５）における演出ボタン操作判定処理（ステップＢ１６２）について説明する。図１６は、演出ボタン操作判定処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン操作判定処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、後述のステップＢ１７４で設定される操作有効期間中情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ１７１）。
【０１５０】
ステップＢ１７１で、操作有効期間中情報が設定されていないと判定した場合（ステップＢ１７１；Ｎ）には、実行中の演出の進行態様を確認して（ステップＢ１７２）、操作有効期間を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１７３）。ここで、例えば、実行中の演出がボタン操作演出（演出操作部１２５等の操作が介入可能な演出等）であり、当該実行中の演出において演出操作部１２５の操作に応じた演出態様の切替を実行可能なタイミングになると、操作有効期間を開始するタイミングであると判定される。
【０１５１】
ステップＢ１７３で、操作有効期間を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＢ１７３；Ｎ）には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップＢ１７３で、操作有効期間を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＢ１７３；Ｙ）には、操作有効期間を開始して、操作有効期間中情報を設定する（ステップＢ１７４）。次いで、操作有効期間タイマに初期値を設定し（ステップＢ１７５）、遊技者に操作有効期間中であることを報知するための操作有効期間中報知を設定して（ステップＢ１７６）、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。ここで、操作有効期間中報知は、例えば、遊技者に演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作を促すための画像やメッセージ等や、操作有効期間の残りの長さを示すための画像やメッセージ等を表示装置１４１等に表示することによって実行される。
すなわち、演出制御装置１３００は、操作有効期間の発生を遊技者に報知する有効期間報知手段をなす。
【０１５２】
また、ステップＢ１７１で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ１７１；Ｙ）には、操作有効期間タイマを更新して（ステップＢ１７７）、操作有効期間タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１７８）。
ステップＢ１７８で、操作有効期間タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１７８；Ｎ）には、演出ボタン操作情報を確認して（ステップＢ１７９）、遊技者による演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作があったか否かを判定する（ステップＢ１８０）。具体的には、遊技機１００は、例えば、前述したように、操作有効期間を開始すると、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための画像やメッセージ等を表示するように構成されている。そして、ステップＢ１８０では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部１２５が操作されたか否かを判定している。
【０１５３】
ステップＢ１８０で、遊技者による演出操作部１２５の操作があったと判定した場合（ステップＢ１８０；Ｙ）には、操作有効期間開始からの経過時間を基準時間としてＲＡＭ等に記憶し（ステップＢ１８１）、自動操作設定処理２実行フラグをセットする（ステップＢ１８２）。
すなわち、演出制御装置１３００は、操作手段（演出操作部１２５）の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段をなす。
【０１５４】
ここで、基準時間は、自動操作設定処理２（変動中処理（図１５参照）のステップＢ１６４）において、設定完了時間として自動操作モードの設定の際に使用される。したがって、基準時間（設定完了時間）の取得に必要な操作である、ステップＢ１８０で判定される操作が、連打操作である場合には、正確な基準時間を取得することが難しい。そこで、ステップＢ１７９で演出ボタン操作情報を確認して、遊技者による演出操作部１２５の操作があった場合であっても、当該操作が連打操作である場合には、ステップＢ１８０で、遊技者による演出操作部１２５の操作がなかったと判定し、当該操作（連打操作）に応じた演出態様の切替等を別処理で実行するように構成することも可能である。
また、自動操作設定処理２実行フラグは、自動操作モードを解除したり設定したりするための自動操作設定処理２（変動中処理（図１５参照）のステップＢ１６４）を実行する契機となるフラグである。したがって、遊技者は、自動操作モードが既に設定されている場合、操作有効期間中に演出操作部１２５を操作すれば、当該自動操作モードを解除することができる。
【０１５５】
次いで、遊技者による演出操作部１２５の操作（手動操作）に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える（ステップＢ１８３）。すなわち、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間中に遊技者による演出操作部１２５の手動操作があった場合には、当該手動操作に応じて演出態様切替を実行する。
すなわち、演出制御装置１３００は、操作判定手段（演出制御装置１３００）によって操作有効期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える切替制御を実行する演出態様切替手段をなす。
【０１５６】
また、ステップＢ１８０で、遊技者による演出操作部１２５の操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１８０；Ｎ）には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１８４）。
ステップＢ１８４で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合（ステップＢ１８４；Ｎ）には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップＢ１８４で、自動操作モードが設定されていると判定した場合（ステップＢ１８４；Ｙ）には、設定されている自動操作モードに対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する（ステップＢ１８５）。具体的には、例えば、自動操作モードとして「自動操作モード１」が設定されている場合には、「自動操作モード１」に対応する自動操作速度と操作有効期間開始からの経過時間とに基づいて、「自動操作モード１」に対応する自動操作タイミングになったか否かを判定する。なお、自動操作速度は、自動操作モード毎に予め設定されていることとする。
【０１５７】
前述したように、自動操作モードとして設定完了時間をそのまま設定することも可能であるが、この場合、当該設定完了時間に基づいて自動操作タイミングになったか否かを判定する。具体的には、例えば、当該設定完了時間が操作有効期間未満である際は、操作有効期間開始からの経過時間が当該設定完了時間と一致したときに自動操作タイミングになったと判定し、当該設定完了時間が操作有効期間以上である場合には、操作有効期間が終了したときに自動操作タイミングになったと判定する。なお、設定完了時間が操作有効期間以上である場合とは、客待ち中における自動操作設定処理１に基づく設定が行われた場合や、通常よりも操作有効期間が長い演出に基づいて設定が行われた場合に発生し得る。
【０１５８】
ステップＢ１８５で、自動操作タイミングになっていないと判定した場合（ステップＢ１８５；Ｎ）には、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
一方、ステップＢ１８５で、自動操作タイミングになったと判定した場合（ステップＢ１８５；Ｙ）には、演出操作部１２５の自動操作を実行し（ステップＢ１８６）、当該自動操作に応じて実行中の演出の演出態様を切り替える（ステップＢ１８３）。
【０１５９】
次いで、操作有効期間を終了して、ステップＢ１７４で設定した操作有効期間中情報をクリアし（ステップＢ１８７）、ステップＢ１７６で設定した操作有効期間中報知を終了して（ステップＢ１８８）、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＢ１７８で、操作有効期間タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１７８；Ｙ）、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定も演出態様切替の実行も望んでいないと判断可能な場合には、操作有効期間を終了して、操作有効期間中情報をクリアし（ステップＢ１８７）、操作有効期間中報知を終了して（ステップＢ１８８）、当該演出ボタン操作判定処理を終了する。
【０１６１】
〔自動操作設定処理２〕
次に、前述の変動中処理（図１５）における自動操作設定処理２（ステップＢ１６４）について説明する。図１７は、自動操作設定処理２の一例を示すフローチャートである。
自動操作設定処理２が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、自動操作モードの設定が可能な状態であるか否かを判定する（ステップＢ１９１）。具体的には、例えば、スペシャルリーチ状態が発生している場合等は、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定する。
【０１６２】
ステップＢ１９１で、自動操作モードの設定が可能な状態でないと判定した場合（ステップＢ１９１；Ｎ）には、当該自動操作設定処理２を終了する。
一方、ステップＢ１９１で、自動操作モードの設定が可能な状態であると判定した場合（ステップＢ１９１；Ｙ）には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１９２）。
ステップＢ１９２で、自動操作モードが設定されていると判定した場合（ステップＢ１９２；Ｙ）には、後述のステップＢ１９４で設定される自動操作解除確認中情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ１９３）。
【０１６３】
ステップＢ１９３で、自動操作解除確認中情報が設定されていないと判定した場合（ステップＢ１９３；Ｎ）には、自動操作モード解除の確認の実行を開始して、自動操作解除確認中情報を設定する（ステップＢ１９４）。次いで、自動操作解除確認タイマに初期値を設定して（ステップＢ１９５）、当該自動操作設定処理２を終了する。
一方、ステップＢ１９３で、自動操作解除確認中情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ１９３；Ｙ）には、自動操作解除確認タイマを更新して（ステップＢ１９６）、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１９７）。
【０１６４】
ステップＢ１９７で、自動操作解除確認タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１９７；Ｎ）には、演出ボタン操作情報を確認して（ステップＢ１９８）、遊技者による演出操作部１２５の操作として、自動操作モードを解除するよう指示するための自動操作モード解除操作があったか否かを判定する（ステップＢ１９９）。具体的には、遊技機１００は、例えば、自動操作モード解除の確認として、自動操作モードを解除する場合には演出操作部１２５を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置１４１等に表示するように構成されている。そして、ステップＢ１９９では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部１２５が操作されたか否かを判定している。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード解除のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード解除のための手動操作（自動操作モード解除操作）を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第１演出ボタン１２５１を用いて行わせる場合には、自動操作モード解除のための手動操作（自動操作モード解除操作）は第２演出ボタン１２５２を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップＢ１９９では、遊技者により演出操作部１２５のうち第２演出ボタン１２５２が操作されたか否かが判定される。
【０１６５】
ステップＢ１９９で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード解除操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１９９；Ｎ）には、当該自動操作設定処理２を終了する。
一方、ステップＢ１９９で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード解除操作があったと判定した場合（ステップＢ１９９；Ｙ）には、自動操作モードを終了し（ステップＢ２００）、自動操作モード解除の確認の実行を終了して、ステップＢ１９４で設定した自動操作解除確認中情報をクリアする（ステップＢ２０１）。次いで、演出ボタン操作判定処理（図１６参照）のステップＢ１８２でセットされた自動操作設定処理２実行フラグをクリアして（ステップＢ２０２）、当該自動操作設定処理２を終了する。
【０１６６】
また、ステップＢ１９７で、自動操作解除確認タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１９７；Ｙ）、すなわち、遊技者が自動操作モードの解除を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理２実行フラグをクリアして（ステップＢ２０２）、当該自動操作設定処理２を終了する。
また、ステップＢ１９２で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合（ステップＢ１９２；Ｎ）には、後述のステップＢ２０４で設定される自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０３）。
【０１６７】
ステップＢ２０３で、自動操作設定確認中情報が設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０３；Ｎ）には、自動操作モード設定の確認の実行を開始して、自動操作設定確認中情報を設定する（ステップＢ２０４）。次いで、自動操作設定確認タイマに初期値を設定して（ステップＢ２０５）、当該自動操作設定処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０３で、自動操作設定確認中情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ２０３；Ｙ）には、自動操作設定確認タイマを更新して（ステップＢ２０６）、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ２０７）。
【０１６８】
ステップＢ２０７で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ２０７；Ｎ）には、演出ボタン操作情報を確認して（ステップＢ２０８）、遊技者による演出操作部１２５の操作として、自動操作モードを設定するよう指示するための自動操作モード設定操作があったか否かを判定する（ステップＢ２０９）。具体的には、遊技機１００は、例えば、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部１２５を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置１４１等に表示するように構成されている。そして、ステップＢ２０９では、例えば、この表示に応じて遊技者により演出操作部１２５が操作されたか否かを判定している。
ここで、演出態様切替等のための手動操作か、自動操作モード設定のための手動操作かを識別するために、演出態様切替等のための手動操作とは異なる演出ボタンを用いて、自動操作モード設定のための手動操作（自動操作モード設定操作）を行わせるように構成してもよい。具体的には、例えば、演出態様切替等のための手動操作を第１演出ボタン１２５１を用いて行わせる場合には、自動操作モード設定のための手動操作（自動操作モード設定操作）は第２演出ボタン１２５２を用いて行わせるように構成してもよい。この場合、ステップＢ２０９では、遊技者により演出操作部１２５のうち第２演出ボタン１２５２が操作されたか否かが判定される。
【０１６９】
ステップＢ２０９で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード設定操作がなかったと判定した場合（ステップＢ２０９；Ｎ）には、当該自動操作設定処理２を終了する。
一方、ステップＢ２０９で、遊技者による演出操作部１２５の操作として自動操作モード設定操作があったと判定した場合（ステップＢ２０９；Ｙ）には、設定完了時間として、演出ボタン操作判定処理（図１６参照）のステップＢ１８１で記憶した基準時間を確認する（ステップＢ２１０）。次いで、自動操作モード設定テーブル（図１４参照）を参照して、当該基準時間（設定完了時間）に対応する操作態様パターンを確認し（ステップＢ２１１）、自動操作モード設定テーブル（図１４参照）を参照して、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードを設定する（ステップＢ２１２）。なお、基準時間を複数記憶しておき、その複数の基準時間の平均値を設定完了時間としてもよい。
【０１７０】
すなわち、演出制御装置１３００は、操作有効期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて特定状態（自動操作モード）を発生させるか否かを判定する判定期間を設定（本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定）する判定期間設定手段と、当該判定期間が設定されていることを遊技者に報知（本実施形態の場合、自動操作モードを設定する場合には演出操作部１２５を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示）する判定期間報知手段と、をなす。
そして、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、判定期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行された場合に、特定状態（自動操作モード）を発生させ、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、特定状態（自動操作モード）発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段（演出操作部１２５）が操作される時点までに要した時間（操作有効期間開始からの経過時間（基準時間））に基づいて、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
【０１７１】
次いで、自動操作モード設定の確認の実行を終了して、ステップＢ２０４で設定した自動操作設定確認中情報をクリアし（ステップＢ２１３）、自動操作設定処理２実行フラグをクリアして（ステップＢ２０２）、当該自動操作設定処理２を終了する。
また、ステップＢ２０７で、自動操作設定確認タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ２０７；Ｙ）、すなわち、遊技者が自動操作モードの設定を望んでいないと判断可能な場合には、自動操作設定処理２実行フラグをクリアして（ステップＢ２０２）、当該自動操作設定処理２を終了する。
【０１７２】
なお、本実施形態では、ステップＢ１９２で自動操作モードが設定されていないと判定する度に、ステップＢ２０３で自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを確認するように構成したが、所定期間毎に自動操作設定確認中情報が設定されているか否かを確認する等、自動操作設定確認中情報が設定されているか否かの確認のタイミングは、適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、客待ち画面の表示の終了後、最初にステップＢ１９２で自動操作モードが設定されていないと判定した場合のみ、自動操作設定確認中情報が設定されているか否か確認するように構成することも可能である。
すなわち、判定期間設定手段（演出制御装置１３００）は、前回の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が終了してから今回の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が開始されるまでに特定期間（客待ち画面の表示が可能な期間等）が経過している場合に、判定期間を設定（本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定）することも可能である。
【０１７３】
ここで、図１８に、本実施形態の遊技機１００による変動中処理におけるタイムチャートの一例を示す。また、図１９に、図１８の表示演出の一例を示す。
図１８（ａ）のタイムチャートは、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度が速い場合のタイムチャートであり、図１８（ｂ）のタイムチャートは、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度が遅い場合のタイムチャートである。また、図１９の左列は、図１８（ａ）の表示演出であり、図１９の右列は、図１８（ｂ）の表示演出である。
【０１７４】
まず、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、識別図柄の変動中に、演出操作部１２５の操作に応じた演出態様の切替を実行可能なタイミングになると、操作有効期間を開始するタイミングになったと判定して操作有効期間を開始する。操作有効期間が開始されると、例えば図１９（ａ）、（ｅ）に示すように、遊技者に演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）の操作を促すための画像（図１９では、第１演出ボタン１２５１を表す画像）やメッセージ（図１９では、「ＰＵＳＨ」というメッセージ）等が表示されるとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための画像（図１９では、タイムバー）等が表示される。そして、操作を促すための表示に応じた操作が実行されるまで、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図１９（ｆ）に示すように、操作有効期間の残りの長さを示すための表示の表示態様を変化させ続ける。
【０１７５】
次いで、操作を促すための表示に応じて遊技者が演出操作部１２５（例えば、第１演出ボタン１２５１）を操作すると、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図１９（ｂ）、（ｇ）に示すように、演出操作部１２５が操作（この場合、手動操作）されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図１８（ａ）、（ｂ）及び図１９（ｃ）、（ｈ）に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置１４１に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替え、その後、当該演出画面を通常演出画面に切り替える。
ここで、図示は省略するが、自動操作モードにおいて自動操作を実行した場合にも、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図１９（ｂ）、（ｇ）に示した場合と同様に、演出操作部１２５が操作（この場合、自動操作）されたことを遊技者に報知するために、操作を促すための表示の表示態様を変化させるように構成されている。
なお、本実施形態では、操作を促すための表示の表示態様を変化させることによって演出操作部１２５が操作（手動操作又は自動操作）されたことを報知するように構成したが、当該報知の仕方は適宜任意に変更可能である。また、演出操作部１２５が手動操作された場合の報知の仕方と自動操作された場合の報知の仕方とは、同一でなくてもよい。
【０１７６】
そして、自動操作モードを設定するために、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、まず、設定完了時間として、操作有効期間の開始から当該操作有効期間における最初の操作（操作有効期間における表示（操作を促すための表示）に応じた遊技者による演出操作部１２５の操作）までの経過時間（基準時間）を記憶しておく。
次いで、自動操作モードが設定されていない状態で、自動操作モードが設定可能な状態になると、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図１９（ｄ）、（ｉ）に示すように、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部１２５を操作するよう遊技者に指示するためのメッセージ（図１９の場合、「再度ボタンＰＵＳＨで自動操作を設定」というメッセージ）等を表示する。
【０１７７】
そして、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、この表示に応じて遊技者が演出操作部１２５を操作すると、自動操作モードを設定する。
具体的には、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、記憶しておいた基準時間（設定完了時間）が、例えば図１８（ａ）に示すように２秒未満であれば、例えば図１４の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間（設定完了時間）に対応する操作態様パターンは「パターン１」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして高速の「自動操作モード１」を設定する。
一方、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、記憶しておいた基準時間（設定完了時間）が、例えば図１８（ｂ）に示すように５秒以上であれば、例えば図１４の自動操作モード設定テーブルを参照して、当該基準時間（設定完了時間）に対応する操作態様パターンは「パターン３」であると確認し、当該操作態様パターンに対応する自動操作モードとして低速の「自動操作モード３」を設定する。
【０１７８】
なお、本実施形態では、操作有効期間の開始から当該操作有効期間における最初の操作までの経過時間（基準時間）を設定完了時間としたが、設定完了時間は、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度を判定可能な時間であれば適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、図１８に示すように、操作有効期間開始からの経過時間（基準時間）に応じて通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを変更するように、具体的には、操作有効期間開始からの経過時間（基準時間）が長いほど、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間が短くなるように構成したが、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間の範囲内に収まるのであれば、例えば、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さや、当該演出画面の次に表示される通常演出画面の表示時間の長さは適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、操作有効期間開始からの経過時間（基準時間）にかかわらず、通常演出画面とは異なる演出画面の表示時間の長さを一定とすることも可能である。
【０１７９】
以上説明した第１実施形態の遊技機１００によれば、始動条件の成立（始動入賞領域（始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７）への入賞）に基づいて遊技を開始し、当該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１１００）と、遊技における演出を実行制御する演出実行制御手段（演出制御装置１３００）と、演出の内容に介入するために遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部１２５）と、を備える遊技機１００において、演出実行制御手段（演出制御装置１３００）は、操作手段（演出操作部１２５）の操作が有効となる操作有効期間に、遊技者により当該操作手段の操作が実行されたことを判定する操作判定手段（演出制御装置１３００）と、操作判定手段（演出制御装置１３００）によって操作有効期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行されたと判定された場合に、演出の態様を切り替える演出態様切替手段（演出制御装置１３００）と、操作判定手段（演出制御装置１３００）によって操作有効期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行されたと判定されない場合であっても、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）に切替制御を実行させる特定状態（自動操作モード）を制御する特定状態制御手段（演出制御装置１３００）と、を備え、特定状態制御手段（演出制御装置１３００）は、所定期間（自動操作モード設定開始操作以降の期間、或いは、操作有効期間）における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作に応じて、特定状態（自動操作モード）を発生させる特定状態発生手段（演出制御装置１３００）と、当該所定期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作タイミングに基づいて、特定状態（自動操作モード）における演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するタイミング制御手段（演出制御装置１３００）と、を備えている。
【０１８０】
したがって、操作有効期間中に遊技者により演出操作部１２５の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な自動操作モードにおいては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
【０１８１】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１００によれば、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段（演出操作部１２５）が操作される時点までに要した時間（設定完了時間、すなわち、自動操作モード設定開始操作からの経過時間、或いは、操作有効期間開始からの経過時間（基準時間））に基づいて、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
【０１８２】
したがって、実際に遊技者が所定の操作を実行するのに要した所要時間を演出切替タイミングに反映できるので、遊技者が操作を実行するときに近いタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
【０１８３】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１００によれば、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、操作有効期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行された場合に、当該操作に基づいて特定状態（自動操作モード）を発生させるか否かを判定する判定期間を設定（本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定）する判定期間設定手段（演出制御装置１３００）と、当該判定期間が設定されていることを遊技者に報知（本実施形態の場合、自動操作モードを設定する場合には演出操作部１２５を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示）する判定期間報知手段（演出制御装置１３００）と、を備え、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、当該判定期間に遊技者により操作手段（演出操作部１２５）の操作が実行された場合に、特定状態（自動操作モード）を発生させ、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、特定状態（自動操作モード）発生前の操作有効期間の開始時点から遊技者により操作手段（演出操作部１２５）が操作される時点までに要した時間（操作有効期間開始からの経過時間（基準時間））に基づいて、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
【０１８４】
したがって、遊技者は、判定期間（本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマがタイムアップするまでの期間）に演出操作部１２５を操作するか否かによって、自動操作モードを発生させるか否かを選択できるので、直前の操作タイミングが好みの操作タイミングであったか否かを理解した上で自動操作モードを発生させるか否かを選択することができる。
さらに、遊技中の遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技の興趣を低下させることがない。
【０１８５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１００によれば、始動条件の成立（始動入賞領域（始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７）への入賞）に基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行制御する変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１１００）を備え、判定期間設定手段（演出制御装置１３００）は、前回の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が終了してから今回の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が開始されるまでに特定期間（客待ち画面の表示が可能な期間等）が経過している場合に、判定期間を設定（本実施形態の場合、自動操作設定確認タイマに初期値を設定）することも可能である。
【０１８６】
したがって、前回の特図変動表示ゲームが終了してから今回の特図変動表示ゲームが開始されるまでの間が特定期間未満である場合には判定期間は設定されないので、頻繁に判定期間が設定されることがなく、遊技者が煩わしく思うことがない。
【０１８７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１００によれば、特定状態（自動操作モード）は複数種類の特定状態（本実施形態の場合、自動操作モード１、自動操作モード２及び自動操作モード３）からなり、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、所定期間の開始時点から遊技者により操作手段（演出操作部１２５）が操作される時点までに要した時間（設定完了時間）に基づいて、いずれかの種類の特定状態（自動操作モード）を発生させるように構成されている。
【０１８８】
したがって、遊技者によって所定の操作を実行するのに要する所要時間がそれぞれ異なるので、全ての所要時間に対応するように自動操作モードを発生させるとなると、自動操作モードを発生させる処理が複雑になるが、予め定められた複数種類の自動操作モードの中から所要時間に基づき選択された種類の自動操作モードを発生するので、簡易な処理で自動操作モードを発生させることができる。
【０１８９】
［第１実施形態の変形例１］
次に、第１実施形態の変形例１について説明する。
第１実施形態では、遊技者による演出操作部１２５の手動操作速度を判定するための時間（設定完了時間）に基づいて、自動操作モードにおける演出操作部１２５の自動操作タイミングを決定するように構成したが、自動操作タイミングは、例えば図２０に示すように、所定の演出時（例えば、リーチ演出時）における遊技者による演出操作部１２５の手動操作の傾向に基づいて決定することも可能である。
【０１９０】
図２０に、自動操作モードが設定されている場合の表示演出の一例を示す。図２０の左列は、リーチ演出時に、見かけ上、特別結果態様（特別結果）が導出されないタイミングで遊技者が演出操作部１２５を操作したことに基づいて、自動操作モードが設定された場合の表示演出である。また、図２０の右列は、リーチ演出時に、見かけ上、特別結果態様（特別結果）が導出されるタイミングで遊技者が演出操作部１２５を操作したことに基づいて、自動操作モードが設定された場合の表示演出である。
すなわち、図２０の右列は、特別結果態様が導出されるタイミングで操作すれば特別結果態様が導出されるのではと期待して演出操作部１２５を操作した遊技者に対する表示演出である。一方、図２０の左列は、そのような期待をすることなく演出操作部１２５を操作した遊技者に対する表示演出である。
【０１９１】
ここで、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、所定の演出時における遊技者による演出操作部１２５の手動操作の傾向を取得した後の所定のタイミングで、自動操作モード設定の確認として、自動操作モードを設定する場合には演出操作部１２５を操作するよう遊技者に指示するための画像やメッセージ等を表示装置１４１等に表示するように構成されている。そして、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、この表示に応じて遊技者が演出操作部１２５を操作した場合に、取得した傾向に基づいて自動操作モードを設定するように構成されている。
【０１９２】
まず、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図２０（ａ）、（ｅ）に示すように、識別図柄の変動を開始して、例えば図２０（ｂ）、（ｆ）に示すように、リーチ状態が発生すると、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための画像（図２０では、第１演出ボタン１２５１を表す画像）やメッセージ（図２０では、「ＰＵＳＨ」というメッセージ）等を表示する。なお、操作有効期間の残りの長さを示すための画像（タイムバー等）等も表示してもよい。
【０１９３】
そして、設定されている自動操作モードが、見かけ上、特別結果態様が導出されないタイミングで遊技者が演出操作部１２５を操作したことに基づき設定された自動操作モードである場合、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図２０（ｃ）に示すように、見かけ上、特別結果態様が導出されないタイミング（図２０の場合、「７，７，７」が揃わないタイミング）で演出操作部１２５を自動操作するとともに、演出操作部１２５が操作（この場合、自動操作）されたことを遊技者に報知するために、演出操作部１２５が手動操作された場合と同様、例えば、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図２０（ｄ）に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置１４１に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替える。
【０１９４】
一方、設定されている自動操作モードが、見かけ上、特別結果態様が導出されるタイミングで遊技者が演出操作部１２５を操作したことに基づき設定された自動操作モードである場合、遊技機１００（演出制御装置１３００）は、例えば図２０（ｇ）に示すように、見かけ上、特別結果態様が導出されるタイミング（図２０の場合、「７，７，７」が揃うタイミング）で演出操作部１２５を自動操作するとともに、演出操作部１２５が操作（この場合、自動操作）されたことを遊技者に報知するために、演出操作部１２５が手動操作された場合と同様、例えば、操作を促すための表示の表示態様を変化させる。そして、例えば図２０（ｈ）に示すように、演出態様切替を実行して、表示装置１４１に表示されていた通常演出画面を当該通常演出画面とは異なる演出画面に切り替える。
【０１９５】
以上説明した第１実施形態の変形例１の遊技機１００によれば、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作タイミングに基づいて、特定状態（自動操作モード）における演出態様切替手段（演出制御装置１３００）による切替制御の実行タイミングを制御するように構成されている。
具体的には、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングであった場合には、特定状態（自動操作モード）においても、見かけ上、特別結果が導出されないタイミングで、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）に切替制御を実行させるように構成されている。
一方、タイミング制御手段（演出制御装置１３００）は、リーチ状態が発生している期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作のタイミングが、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングであった場合には、特定状態（自動操作モード）においても、見かけ上、特別結果が導出されるタイミングで、演出態様切替手段（演出制御装置１３００）に切替制御を実行させるように構成されている。
【０１９６】
したがって、操作有効期間中に遊技者により演出操作部１２５の操作が実行されない場合でも遊技演出の切替が可能な自動操作モードにおいては、遊技者の操作タイミングを演出切替タイミングに反映できるので、遊技者の好みのタイミングでの演出切替が可能となり、遊技の興趣を低下させることがない。
【０１９７】
［第１実施形態の変形例２］
次に、第１実施形態の変形例２について説明する。
第１実施形態では、自動操作モードが設定されているか否かにかかわらず、操作有効期間が開始されると、例えば図１９（ａ）、（ｅ）に示すように、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための表示を行うとともに、操作有効期間の残りの長さを示すための表示を行うように構成したが、これらの表示は適宜任意に変更可能である。
【０１９８】
例えば図２１（ａ）、（ｃ）に示すように、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための画像やメッセージ等を表示し、当該画像内の色で、操作有効期間の残りの長さを示すように構成することも可能である。
具体的には、図２１（ａ）、（ｃ）では、タイムバーのように、当該画像内の配色割合が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成されている。図２１（ａ）と図２１（ｃ）とでは、当該画像内の一方の色と他方の色との境界線の形状が異なっている。なお、当該画像内の模様が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
【０１９９】
また、例えば図２１（ｂ）に示すように、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための画像やメッセージ等を表示し、当該画像のサイズで、操作有効期間の残りの長さを示すように構成することも可能である。
具体的には、図２１（ｂ）では、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが小さくなっていくように構成されている。なお、操作有効期間の残りの長さが短くなるにつれて、当該画像のサイズが大きくなっていくように構成することも可能である。また、当該画像の形状が、操作有効期間の残りの長さに応じて徐々に変化していくように構成することも可能である。
【０２００】
また、例えば図２１（ｄ）に示すように、操作有効期間の残りの長さを示すためのタイムバーの減少の仕方が、図１９の場合の逆であっても良い。
【０２０１】
さらに、例えば、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための表示や操作有効期間の残りの長さを示すための表示の表示態様として、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が異なるように設定された複数の表示態様から、一の表示態様を選択するように構成することも可能である。
例えば、図１９に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図２１（ｄ）に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。また、例えば、図２１（ａ）に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が低い表示態様とし、図２１（ｃ）に示すような表示態様を、特別結果態様が導出される信頼度が高い表示態様とするように構成することも可能である。
すなわち、演出制御装置１３００は、有効期間報知手段（演出制御装置１３００）による報知の報知態様として、特別結果（特別結果態様）が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段をなす。
なお、特別結果態様が導出される信頼度の段階は、「高い」及び「低い」の２段階に限定されるものではなく、複数であれば適宜任意に変更可能である。
【０２０２】
以上説明した第１実施形態の変形例２の遊技機１００によれば、演出実行制御手段（演出制御装置１３００）は、操作有効期間の発生を遊技者に報知（本実施形態の場合、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための表示や、操作有効期間の残りの長さを示すための表示）する有効期間報知手段（演出制御装置１３００）と、有効期間報知手段（演出制御装置１３００）による報知の報知態様として、特別結果（特別結果態様）が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様から、一の報知態様を選択する報知態様選択手段（演出制御装置１３００）と、を備えている。
【０２０３】
したがって、自動操作モードが発生している場合は演出操作部１２５を操作する必要がないので、単に操作有効期間の発生を報知するだけでは、遊技者は、操作有効期間の発生の報知に興味を持てないが、特別結果態様が導出される信頼度が異なるように設定された複数の報知態様の中から選択された一の報知態様で操作有効期間の発生の報知を行うので、自動操作モードが発生している場合であっても、遊技者は、操作有効期間の発生の報知を楽しむことができる。
【０２０４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機１００について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１００においては、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とが異なる点と、演出操作部１２５が長期間操作されていない場合（演出操作部１２５が故障している場合を含む）に自動操作モードを強制的に設定する点とが第１実施形態の遊技機１００と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２０５】
〔演出ボタン操作判定処理〕
第２実施形態の遊技機１００は、図１６に示した演出ボタン操作判定処理に替えて、図２２に示す演出ボタン操作判定処理を行う。
この演出ボタン操作判定処理では、ステップＢ１７１で、操作有効期間中情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ１７１；Ｙ）には、操作タイミング制御処理を実行し（ステップＢ２２１）、その後、操作有効期間タイマを更新する（ステップＢ１７７）。
【０２０６】
〔操作タイミング制御処理〕
次に、前述の演出ボタン操作判定処理（図２２）における操作タイミング制御処理（ステップＢ２２１）について説明する。図２３は、操作タイミング制御処理の一例を示すフローチャートである。
操作タイミング制御処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、後述のステップＢ２４０で設定されるタイミング制御実行済情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ２３１）。
【０２０７】
ステップＢ２３１で、タイミング制御実行済情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ２３１；Ｙ）には、当該操作タイミング制御処理を終了する。
一方、ステップＢ２３１で、タイミング制御実行済情報が設定されていないと判定した場合（ステップＢ２３１；Ｎ）には、自動操作モードが設定されているか否かを判定する（ステップＢ２３２）。
【０２０８】
ステップＢ２３２で、自動操作モードが設定されていないと判定した場合（ステップＢ２３２；Ｎ）には、タイミング制御実行済情報を設定して（ステップＢ２４０）、当該操作タイミング制御処理を終了する。なお、タイミング制御実行済情報は、実行中の特図変動表示ゲームが終了した時点でクリアされるように構成されている。
一方、ステップＢ２３２で、自動操作モードが設定されていると判定した場合（ステップＢ２３２；Ｙ）には、実行中の特図変動表示ゲームにおいて実行している又は実行した予告演出を確認して（ステップＢ２３３）、特定の予告演出を実行している又は実行したか否かを判定する（ステップＢ２３４）。ここで、特定の予告演出とは、例えば、特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出（特図変動表示ゲームの実行中に行われる演出）や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出（特図変動表示ゲームの実行前に事前に行われる演出）等である。
【０２０９】
ステップＢ２３４で、特定の予告演出を実行していないと判定した場合（ステップＢ２３４；Ｎ）には、タイミング制御実行済情報を設定して（ステップＢ２４０）、当該操作タイミング制御処理を終了する。
一方、ステップＢ２３４で、特定の予告演出を実行している又は実行したと判定した場合（ステップＢ２３４；Ｙ）には、設定されている自動操作モードの種類を確認して（ステップＢ２３５）、設定されている自動操作モードが「自動操作モード１」であるか否かを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２１０】
ステップＢ２３６で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード１」であると判定した場合（ステップＢ２３６；Ｙ）には、通常速度（「自動操作モード１」に対応する自動操作速度）よりもさらに速く自動操作を実行するように設定して（ステップＢ２３７）、ステップＢ２４０の処理に移行する。なお、ステップＢ２３７では、通常速度よりも遅く自動操作を実行するように設定することも可能である。
一方、ステップＢ２３６で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード１」でないと判定した場合（ステップＢ２３６；Ｎ）には、設定されている自動操作モードが「自動操作モード２」であるか否かを判定する（ステップＢ２３８）。
【０２１１】
ステップＢ２３８で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード２」であると判定した場合（ステップＢ２３８；Ｙ）には、今回の操作有効期間でのみ自動操作モードを解除して（ステップＢ２３９）、ステップＢ２４０の処理に移行する。なお、ステップＢ２３９では、自動操作モードの解除とともに、自動操作モードの解除を報知するための画像やメッセージ等や、遊技者に演出操作部１２５を操作するよう促すための画像やメッセージ等を表示装置１４１等に表示するようにしてもよい。また、この場合、自動操作モードの解除（ステップＢ２３９）を実行することなく、ステップＢ２４０の処理に移行してもよいし、或いは、自動操作モードの解除に替えて、通常速度（「自動操作モード２」に対応する自動操作速度）よりも遅く（或いは、速く）自動操作を実行するように設定してもよい。
【０２１２】
一方、ステップＢ２３８で、設定されている自動操作モードが「自動操作モード２」でないと判定した場合（ステップＢ２３８；Ｎ）、すなわち、設定されている自動操作モードが「自動操作モード３」である場合には、通常速度（「自動操作モード３」に対応する自動操作速度）よりもさらに遅く自動操作を実行するように設定して（ステップＢ２４１）、ステップＢ２４０の処理に移行する。なお、ステップＢ２４１では、通常速度よりも速く自動操作を実行することも可能である
【０２１３】
特定の予告演出（特別結果態様が導出される信頼度の高い予告演出や、特別結果態様が導出される信頼度の高い先読み予告演出等）が実行された場合、遊技者は、高揚するので、特定の予告演出以外の演出が実行された場合とは異なる操作タイミングで手動操作を行うことが多い。したがって、このように、特定の予告演出が実行される場合における自動操作速度と特定の予告演出以外の演出が実行される場合における自動操作速度とを異ならせることで、遊技者による演出操作部１２５の手動操作を、よりリアルに、自動操作モードにおいて再現することが可能となる。
【０２１４】
〔自動操作設定処理２〕
第２実施形態の遊技機１００は、図１７に示した自動操作設定処理２に替えて、図２４に示す自動操作設定処理２を行う。
この自動操作設定処理２では、当該自動操作設定処理２を終了する前に、演出ボタン故障対応処理（ステップＢ２５１）を実行する。
【０２１５】
〔演出ボタン故障対応処理〕
次に、前述の自動操作設定処理２（図２４）における演出ボタン故障対応処理（ステップＢ２５１）について説明する。図２５は、演出ボタン故障対応処理の一例を示すフローチャートである。
演出ボタン故障対応処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、遊技機１００の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を確認する（ステップＢ２６１）。ここで、遊技機（演出制御装置１３００等）は、当該遊技機１００の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機１００の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数（例えば、３００回）に到達しているか否かを判定する（ステップＢ２６２）。
【０２１６】
ステップＢ２６２で、遊技機１００の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ２６２；Ｎ）には、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
一方、ステップＢ２６２で、遊技機１００の電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が第１所定回数に到達していると判定した場合（ステップＢ２６２；Ｙ）には、遊技機１００の電源投入後の操作有効期間における演出操作部１２５の操作回数を確認する（ステップＢ２６３）。ここで、遊技機１００（演出制御装置１３００等）は、当該遊技機１００の電源投入後の操作有効期間における演出操作部１２５の操作回数を記憶するように構成されていることとする。そして、遊技機１００の電源投入後の操作有効期間において演出操作部１２５の操作があるか否かを判定する（ステップＢ２６４）。
【０２１７】
ステップＢ２６４で、遊技機１００の電源投入後の操作有効期間において演出操作部１２５の操作がないと判定した場合（ステップＢ２６４；Ｎ）には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード２」を設定して（ステップＢ２６７）、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。この場合、演出操作部１２５が故障している可能性があるので、表示装置１４１等にその旨を表示して、遊技機１００が設置されている遊技場の店員等にその旨を報知することも可能である。また、表示装置１４１に表示される客待ち画面に、その旨を表示するようにしてもよい。
すなわち、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、特定回数（第１所定回数）の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作がない場合に、特定状態（自動操作モード）を発生させるように構成されている。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード２に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０２１８】
一方、ステップＢ２６４で、遊技機１００の電源投入後の操作有効期間において演出操作部１２５の操作があると判定した場合（ステップＢ２６４；Ｙ）には、演出操作部１２５が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数を確認して（ステップＢ２６５）、演出操作部１２５が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第２所定回数（例えば、２００回）に到達しているか否かを判定する（ステップＢ２６６）。
【０２１９】
ステップＢ２６６で、演出操作部１２５が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第２所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ２６６；Ｎ）には、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
一方、ステップＢ２６６で、演出操作部１２５が最後に操作されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が第２所定回数に到達していると判定した場合（ステップＢ２６６；Ｙ）には、自動操作モードとして中速の「自動操作モード２」を設定して（ステップＢ２６７）、当該演出ボタン故障対応処理を終了する。
これにより、遊技者が演出操作部１２５の操作に消極的な場合であっても、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部１２５が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。なお、発生させる自動操作モードの種類は、自動操作モード２に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０２２０】
以上説明した第２実施形態の変形例２の遊技機１００によれば、特定状態発生手段（演出制御装置１３００）は、特定回数（第１所定回数）の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が実行される間、操作有効期間における遊技者による操作手段（演出操作部１２５）の操作がない場合に、特定状態（自動操作モード）を発生させるように構成されている。
【０２２１】
したがって、遊技者が演出操作部１２５の操作に消極的な場合や、演出操作部１２５が故障している場合でも、自動操作モードを発生させることができるので、演出操作部１２５が操作された場合の演出切替を遊技者に見せることができる。
【０２２２】
なお、第１実施形態や第２実施形態において、自動操作モードとして低速の「自動操作モード３」が設定された場合には、遊技者に演出操作部１２５の操作を促すための表示等を大きくしたり、演出に影響のない範囲で操作有効期間を長くしたり、操作有効期間が到来することを操作有効期間の開始前に報知したりしてもよい。
これにより、演出操作部１２５の手動操作速度が遅い遊技者（例えば、高齢の遊技者）の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０２２３】
また、第１実施形態や第２実施形態において、自動操作モードとして高速の「自動操作モード１」が設定された場合には、短めの変動パターンにする等、演出操作部１２５の手動操作速度が速い遊技者（例えば、熟練した遊技者）にとって快適となるようにスペックを変更してもよい。
これにより、演出操作部１２５の手動操作速度が速い遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０２２４】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態の遊技機１００について説明する。
なお、第３実施形態の遊技機１００は、遊技者所有の携帯端末２０００を介したネットワークサービスに適用可能な点が第１実施形態の遊技機１００と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２２５】
本実施形態における携帯端末２０００を介したネットワークサービスとは、遊技機１００において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン１等の他の遊技機での演出に反映させたり、スロットマシン１等の他の遊技機において遊技者が好む演出態様を、遊技機１００での演出に反映させたりするサービスである。
本実施形態の遊技機１００は、例えば図２６に示すように、演出態様反映システムＳＴに導入されている。
この演出態様反映システムＳＴは、遊技機１００の他に、スロットマシン１と、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末２０００と、遊技機１００やスロットマシン１を製造する遊技機メーカー等が所有するサーバコンピュータ３０００とを備えて構成されている。
【０２２６】
遊技機１００は、例えば、図２６に示すように、遊技履歴暫定保存手段１００ａと、演出進行分析手段１００ｂと、二次元コード発行手段１００ｃと、サーバコンピュータ３０００において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段（図示省略）と、パスワード受付手段１００ｄと、遊技履歴反映手段１００ｅとを備えて構成されている。なお、二次元コードにはＱＲコード（登録商標）などを含むものとする。
ここで、本実施形態においては、遊技機１００の演出制御装置１３００が、遊技履歴暫定保存手段１００ａ、演出進行分析手段１００ｂ、二次元コード発行手段１００ｃ、パスワード受付手段１００ｄ及び遊技履歴反映手段１００ｅとして機能する。
【０２２７】
遊技履歴暫定保存手段１００ａは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段１００ａに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該遊技機１００におけるボタン操作演出（後述）の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報や、当該遊技機１００における自動操作（演出操作部１２５の自動操作）の実行回数に関する自動操作実行回数情報、当該遊技機１００において大当りが発生した回数に関する大当り発生回数情報、当該遊技機１００において始動記憶のオーバーフロー（後述）が発生した回数に関するオーバーフロー発生回数情報等である。
【０２２８】
演出進行分析手段１００ｂは、当該遊技機１００における演出の進行態様を分析する。
二次元コード発行手段１００ｃは、遊技履歴暫定保存手段１００ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１００ｂによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段１００ｄは、入力手段（図示省略）によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段１００ｅは、パスワード受付手段１００ｄによって受け付けられたパスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該遊技機１００の演出に反映させる。
【０２２９】
また、スロットマシン１は、例えば、図２６に示すように、遊技機１００と同様の手段を備えている。具体的には、スロットマシン１は、例えば、遊技履歴暫定保存手段１ａと、演出進行分析手段１ｂと、二次元コード発行手段１ｃと、サーバコンピュータ３０００において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段（図示省略）と、パスワード受付手段１ｄと、遊技履歴反映手段１ｅとを備えて構成されている。
ここで、本実施形態においては、スロットマシン１の演出制御装置７０（後述）が、遊技履歴暫定保存手段１ａ、演出進行分析手段１ｂ、二次元コード発行手段１ｃ、パスワード受付手段１ｄ及び遊技履歴反映手段１ｅとして機能する。
【０２３０】
遊技履歴暫定保存手段１ａは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段１ａに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該スロットマシン１における特定演出（後述）の発生回数に関する特定演出発生回数情報や、当該スロットマシン１における演出キャンセル回数（後述）に関する演出キャンセル回数情報、当該スロットマシン１において特別入賞や各小役入賞が成立した回数に関する入賞回数情報等である。
【０２３１】
演出進行分析手段１ｂは、当該スロットマシン１における演出の進行態様を分析する。
二次元コード発行手段１ｃは、遊技履歴暫定保存手段１ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１ｂによって分析された演出の進行態様に基づいて二次元コードを生成して遊技者に付与する。
パスワード受付手段１ｄは、入力手段（図示省略）によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段１ｅは、パスワード受付手段１ｄによって受け付けられたパスワードに基づいて、遊技機１００等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該スロットマシン１の演出に反映させる。
【０２３２】
ここで、携帯端末２０００を介したネットワークサービスの流れの一例について説明する。
まず、スロットマシン１において遊技者が好む演出態様を、遊技機１００での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、スロットマシン１での遊技が終了すると、スロットマシン１の操作ボタン３０（後述）等を操作する。それに応じて、スロットマシン１の二次元コード発行手段１ｃは、当該スロットマシン１における遊技履歴（具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段１ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１ｂによって分析された演出の進行態様）に基づいて二次元コードを発行（生成）して、スロットマシン１の画像表示装置３（後述）等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
【０２３３】
次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末２０００の二次元コード撮影手段２０００ａによって、画像表示装置３（後述）等に表示されている二次元コードを撮影する。それに応じて、携帯端末２０００のサーバアクセス手段２０００ｂは、撮影された二次元コードに基づいてサーバコンピュータ３０００にアクセスする。これにより、スロットマシン１における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともにサーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａに保存される。
【０２３４】
そして、遊技者は、遊技機１００で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ３０００のパスワード発行手段３０００ｂは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行（生成）して当該携帯端末２０００に送信する。当該パスワードは、携帯端末２０００のパスワード受信手段２０００ｃによって受信されて、携帯端末２０００の表示手段（図示省略）に表示される。これにより、パスワードが遊技者に付与される。
【０２３５】
次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末２０００において表示されているパスワードを遊技機１００の入力手段（図示省略）を操作して入力すると、遊技機１００のパスワード受付手段１００ｄは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、遊技機１００の遊技履歴反映手段１００ｅは、当該パスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該遊技機１００の演出に反映させる。これにより、当該遊技機１００の演出に、スロットマシン１等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）が反映される。
【０２３６】
なお、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａには、遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該遊技機１００（当該遊技機１００と同一機種のパチンコ遊技機等も含む）における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該遊技機１００における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該遊技機１００の演出や遊技に反映させることも可能である。
【０２３７】
次に、遊技機１００において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン１での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、遊技機１００での遊技が終了すると、遊技機１００の演出操作部１２５等を操作する。それに応じて、遊技機１００の二次元コード発行手段１００ｃは、当該遊技機１００における遊技履歴（具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段１００ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１００ｂにより分析された演出の進行態様）に基づいて二次元コードを発行（生成）して、遊技機１００の表示装置１４１等に表示する。これにより、二次元コードが遊技者に付与される。
【０２３８】
次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末２０００の二次元コード撮影手段２０００ａによって、表示装置１４１等に表示されている二次元コードを撮影する。それに応じて、携帯端末２０００のサーバアクセス手段２０００ｂは、撮影された二次元コードに基づいてサーバコンピュータ３０００にアクセスする。これにより、遊技機１００における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともにサーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａに保存される。
【０２３９】
そして、遊技者は、スロットマシン１で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ３０００のパスワード発行手段３０００ｂは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行（生成）して当該携帯端末２０００に送信する。当該パスワードは、携帯端末２０００のパスワード受信手段２０００ｃによって受信されて、携帯端末２０００の表示手段（図示省略）に表示される。これにより、パスワードが遊技者に付与される。
【０２４０】
次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末２０００において表示されているパスワードをスロットマシン１の入力手段（図示省略）を操作して入力すると、スロットマシン１のパスワード受付手段１ｄは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、スロットマシン１の遊技履歴反映手段１ｅは、当該パスワードに基づいて、遊技機１００等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該スロットマシン１の演出に反映させる。これにより、当該スロットマシン１の演出に、遊技機１００等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）が反映される。
【０２４１】
なお、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａには、遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに、遊技機１００等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該スロットマシン１（当該スロットマシン１と同一機種のスロットマシン等も含む）における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該スロットマシン１における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該スロットマシン１の演出や遊技に反映させることも可能である。
【０２４２】
また、遊技者が、当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴を公開するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴公開手段３０００ｃは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得して当該携帯端末２０００に送信する。そして、サーバコンピュータ３０００から送信された遊技履歴情報を携帯端末２０００が受信すると、携帯端末２０００の遊技履歴閲覧手段２０００ｄは、当該遊技履歴情報に基づく遊技履歴を携帯端末２０００の表示手段（図示省略）に表示する。
【０２４３】
さらに、遊技者が、当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスして、スロットマシン１や遊技機１００と連動した携帯コンテンツ（例えば、待ち受け画面）等の特典を付与するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ３０００の特典付与手段３０００ｄは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴に対応する特典を当該携帯端末２０００に送信する。そして、サーバコンピュータ３０００から送信された特典を携帯端末２０００が受信すると、携帯端末２０００の特典保存手段２０００ｅは、当該特典を保存する。
【０２４４】
〔客待ち処理〕
第３実施形態の遊技機１００は、図１１に示した客待ち処理に替えて、図２７に示す客待ち処理を行う。
この客待ち処理では、自動操作設定中情報のクリア（ステップＢ１２３）を実行した後、後述の連動サービス制御処理（ステップＢ３０２）で設定される連動サービス設定操作中情報をクリアし（ステップＢ３０１）、その後、変動中処理移行設定処理を実行する（ステップＢ１２４）。
また、自動操作設定処理１（ステップＢ１２５）を実行した後、連動サービス制御処理を実行し（ステップＢ３０２）、その後、客待ちタイマを更新する（ステップＢ１２６）。
【０２４５】
〔連動サービス制御処理〕
次に、前述の客待ち処理（図２７）における連動サービス制御処理（ステップＢ３０２）について説明する。図２９は、連動サービス制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４６】
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、まず、パスワード受付手段１００ｄとして機能する。そして、まず、後述のステップＢ３１３で設定される連動サービス設定操作中情報が設定されているか否かを判定する（ステップＢ３１１）。
ステップＢ３１１で、連動サービス設定操作中情報が設定されていると判定した場合（ステップＢ３１１；Ｙ）には、ステップＢ３１４の処理に移行する。
一方、ステップＢ３１１で、連動サービス設定操作中情報が設定されていないと判定した場合（ステップＢ３１１；Ｎ）には、遊技者が遊技機１００の演出操作部１２５や入力手段（図示省略）等を操作して、連動サービスの設定を開始しているか否かを判定する（ステップＢ３１２）。なお、連動サービスの設定は、例えば、遊技機１００が客待ち中である際に実行可能である。
【０２４７】
ステップＢ３１２で、連動サービスの設定を開始していないと判定した場合（ステップＢ３１２；Ｎ）には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＢ３１２で、連動サービスの設定を開始していると判定した場合（ステップＢ３１２；Ｙ）には、連動サービス設定操作中情報を設定し（ステップＢ３１３）、遊技者が遊技機１００の入力手段（図示省略）を操作して、パスワード入力操作を実行しているか否かを判定する（ステップＢ３１４）。
【０２４８】
ステップＢ３１４で、パスワード入力操作を実行していると判定した場合（ステップＢ３１４；Ｙ）には、遊技者が遊技機１００の入力手段（図示省略）等を操作して、パスワードの入力を確定したか否かを判定する（ステップＢ３１５）。
【０２４９】
ステップＢ３１５で、パスワードの入力を確定していないと判定した場合（ステップＢ３１５；Ｎ）には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＢ３１５で、パスワードの入力を確定したと判定した場合（ステップＢ３１５；Ｙ）には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する（ステップＢ３１６）。
【０２５０】
ステップＢ３１６で、入力されたパスワードが有効なパスワードでないと判定した場合（ステップＢ３１６；Ｎ）には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＢ３１６で、入力されたパスワードが有効なパスワードであると判定した場合（ステップＢ３１６；Ｙ）には、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段１００ｅとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該遊技機１００の演出等に反映されるよう設定し（ステップＢ３１７）、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機１００の演出等に反映されるよう設定する（ステップＢ３１８）。次いで、ステップＢ３１３で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして（ステップＢ３１９）、当該連動サービス設定処理を終了する。
【０２５１】
なお、本実施形態では、パスワードとそれに対応する遊技データやパスワードとそれに対応する演出パターンが、予め遊技機１００に記憶されており、記憶されている遊技データや演出パターンの中から、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンを取得して演出等に反映させるように構成されていることとするが、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンの取得の仕方は適宜任意に変更可能である。例えば、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技データや演出パターンを、入力されたパスワードに基づいて当該他の遊技機から取得して（具体的には、例えば、入力されたパスワードに基づき当該他の遊技機との間で通信を行って、当該入力されたパスワードに対応する他の遊技機における遊技データや演出パターンを当該他の遊技機から受信して）、演出等に反映させるように構成することも可能である。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）等が判別され、その判別結果が当該遊技機１００の演出等に反映される。
【０２５２】
また、ステップＢ３１４で、パスワード入力操作を実行していないと判定した場合（ステップＢ３１４；Ｎ）には、遊技者が当該遊技機１００の演出操作部１２５や入力手段（図示省略）等を操作して二次元コードの発行（付与）を要求しているか否かを判定する（ステップＢ３２０）。
【０２５３】
ステップＢ３２０で、二次元コードの発行（付与）を要求していないと判定した場合（ステップＢ３２０；Ｎ）には、ステップＢ３１３で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして（ステップＢ３１９）、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＢ３２０で、二次元コードの発行（付与）を要求していると判定した場合（ステップＢ３２０；Ｙ）には、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、二次元コード発行手段１００ｃとして機能する。そして、後述の演出進行分析処理（図３１）で設定される二次元コード設定情報を確認し（ステップＢ３２１）、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、表示装置１４１に表示する（ステップＢ３２２）。ここで、複数の二次元コード設定情報が設定されている場合には、設定されている二次元コード設定情報すべてに対応する二次元コードを生成する。
次いで、ログイン中に更新した各種情報（ボタン操作演出発生回数情報や自動操作実行回数情報、オーバーフロー発生回数情報等）をクリアし（ステップＢ３２３）、ステップＢ３１３で設定した連動サービス設定操作中情報をクリアして（ステップＢ３１９）、当該連動サービス制御処理を終了する。
【０２５４】
〔変動中処理〕
第３実施形態の遊技機１００は、図１５に示した変動中処理に替えて、図３０に示す変動中処理を行う。
この変動中処理では、次シーンデータ設定処理（ステップＢ１６１）を実行した後や、ステップＢ１６３で自動操作設定処理２実行フラグがないと判定した場合（ステップＢ１６３；Ｎ）には、演出進行分析処理を実行し（ステップＢ３３１）、その後、当該変動中処理を終了する。
【０２５５】
〔演出進行分析処理〕
次に、前述の変動中処理（図３０）における演出進行分析処理（ステップＢ３３１）について説明する。図３１は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該演出進行分析処理は、１ゲームが終了すると実行される。
【０２５６】
演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、演出進行分析手段１００ｂとして機能する。そして、まず、当該１ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったか否かを判定する（ステップＢ３４１）。ここで、ボタン操作演出とは、演出操作部１２５等の操作が介入可能な演出等のことである。
【０２５７】
ステップＢ３４１で、当該１ゲームがボタン操作演出の発生するゲームでなかったと判定した場合（ステップＢ３４１；Ｎ）には、ステップＢ３５１の処理に移行する。
一方、ステップＢ３４１で、当該１ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったと判定した場合（ステップＢ３４１；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているボタン操作演出の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報を更新する（ステップＢ３４２）。なお、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているボタン操作演出発生回数情報は、遊技機１００の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
【０２５８】
次いで、当該１ゲームが自動操作（演出操作部１２５の自動操作）の実行されたゲームであったか否かを判定する（ステップＢ３４３）。
ステップＢ３４３で、当該１ゲームが自動操作の実行されたゲームでなかったと判定した場合（ステップＢ３４３；Ｎ）には、ステップＢ３４５の処理に移行する。
一方、ステップＢ３４３で、当該１ゲームが自動操作の実行されたゲームであったと判定した場合（ステップＢ３４３；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報を更新する（ステップＢ３４４）。なお、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている自動操作実行回数情報は、遊技機１００の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
【０２５９】
次いで、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＢ３４５）。
ステップＢ３４５で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ３４５；Ｎ）には、ステップＢ３５１の処理に移行する。
一方、ステップＢ３４５で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＢ３４５；Ｙ）、すなわち、ボタン操作演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合を確認し（ステップＢ３４６）、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合（例えば、６割）以上であるか否かを判定する（ステップＢ３４７）。
【０２６０】
ステップＢ３４７で、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合（ステップＢ３４７；Ｎ）、すなわち、自動操作の実行回数が比較的少ない場合には、演出傾向３（後述）と判定して（ステップＢ３４８）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向３）に対応する二次元コード設定情報を設定する（ステップＢ３５０）。これにより、二次元コード発行手段１００ｃが二次元コードを付与する際に、演出傾向３に対応する二次元コードが付与される。
【０２６１】
一方、ステップＢ３４７で、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合（ステップＢ３４７；Ｙ）、すなわち、自動操作の実行回数が比較的多い場合には、演出傾向４（後述）と判定して（ステップＢ３４９）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向４）に対応する二次元コード設定情報を設定する（ステップＢ３５０）。これにより、二次元コード発行手段１００ｃが二次元コードを付与する際に、演出傾向４に対応する二次元コードが付与される。
すなわち、演出制御装置１３００は、特定状態（自動操作モード）に関する特定状態情報（本実施形態の場合、自動操作実行回数情報）に基づいて、他の遊技機（スロットマシン１等）において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報（本実施形態の場合、二次元コード）を遊技者に付与することが可能な付与手段をなす。
【０２６２】
次いで、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する（ステップＢ３５１）。
ここで、始動記憶のオーバーフローとは、第１始動記憶が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に第１始動入賞口をなす始動入賞口１３６に遊技球が入賞したり、第２始動記憶が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置１３７に遊技球が入賞したりすることである。すなわち、始動記憶のオーバーフローが発生したということは、無効となる始動入賞が発生したということなので、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生した場合、当該遊技機１００で遊技中の遊技者は初級者であると判断する。
【０２６３】
ステップＢ３５１で、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＢ３５１；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＢ３５１で、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合（ステップＢ３５１；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている始動記憶のオーバーフローの発生回数に関するオーバーフロー発生回数情報を更新して（ステップＢ３５２）、更新後のオーバーフロー発生回数情報に基づく始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＢ３５３）。なお、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているオーバーフロー発生回数情報は、遊技機１００の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
【０２６４】
ステップＢ３５３で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ３５３；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＢ３５３で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＢ３５３；Ｙ）、すなわち、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として初級者情報（後述）を設定して（ステップＢ３５４）、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段１００ｃが二次元コードを付与する際に、初級者情報に対応する二次元コードが付与される。
【０２６５】
なお、本実施形態では、始動記憶のオーバーフローの発生回数として始動記憶のオーバーフローが発生したゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定したが、初級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、始動記憶のオーバーフローの発生回数として当該１ゲームの間に発生したオーバーフロー数をカウントし、そのオーバーフロー数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定することも可能である。
【０２６６】
また、本実施形態では、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向３と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向４と判定するように構成したが、演出傾向３及び演出傾向４の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
【０２６７】
＜スロットマシン＞
次に、本実施形態のスロットマシンを図面に基づいて説明する。
図３２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【０２６８】
図３２に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ（図示省略）を介して前面パネル２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面パネル２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。
画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示等は、演出制御装置７０（図３３参照）によって制御される。
【０２６９】
前面パネル２の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図３３参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【０２７０】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。
【０２７１】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）と、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）と、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）との５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【０２７２】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって、すべての有効化可能ライン（上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン及び右下がりラインの５つのライン）が有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。
なお、本実施形態では、スロットマシン１を、通常遊技状態時は賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用とするが、スロットマシン１はこれに限定されるものではない。スロットマシン１は、例えば、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立を判断するように構成することも可能である。この場合、例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【０２７３】
図柄表示窓５の左方には、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選していること内蔵ランプの点灯等によって報知（告知）するボーナス告知部２９が設けられている。
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図３３参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【０２７４】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【０２７５】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚１４となっている。この前面棚１４には、メダル投入口１５と、賭操作受付手段としての１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７と、演出や通信の設定を行うための操作ボタン３０とが設けられている。
【０２７６】
メダル投入口１５は、前面棚１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面パネル２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図３３参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【０２７７】
１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７は、前面棚１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力できる。また、マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できる。
【０２７８】
前面棚１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿２７に返却される。
【０２７９】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴２３は、前面パネル２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【０２８０】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図３３参照）がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面パネル２の下部領域を構成する化粧パネル２５が設けられている。さらに、化粧パネル２５の下方であって前面パネル２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【０２８１】
図３３は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図３２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【０２８２】
図３３に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【０２８３】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という。）５０ｄ等を備えて構成されている。
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【０２８４】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【０２８５】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【０２８６】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ、第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、払戻ボタンセンサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠開放検出センサ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【０２８７】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのセンサである。
第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。
第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【０２８８】
１ベットセンサ５６は、１ベットボタン１６が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのセンサである。
払戻ボタンセンサ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【０２８９】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【０２９０】
リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面パネル２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ６２は前面パネル２（前面枠）の開放状態を検出するためのセンサである。
【０２９１】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベットライン表示部１９、メダル払出装置６３、第１リール用モータ６４ａ、第２リール用モータ６４ｂ、第３リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
ここで、遊技制御装置５０（具体的にはＲＡＭ５０ｃ）が、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段をなす。また、メダル払出装置６３が、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段（遊技制御装置５０）に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段をなす。
【０２９２】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面パネル２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【０２９３】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【０２９４】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）以内とされている。
すなわち、遊技制御装置５０は、遊技者による各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段をなす。
【０２９５】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御、ボーナス告知部２９や枠発光装置７、スピーカ４などによる演出の制御等を行う。すなわち、演出制御装置７０は、ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態等）を示す遊技状態情報等が含まれる。
【０２９６】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ボーナス告知部２９等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【０２９７】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、前面パネル２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。また、演出制御装置７０は、ボーナス告知部２９において、特別入賞の告知表示を表示させる。
さらに、演出制御装置７０は、操作ボタン３０からの信号に基づいて演出や通信の設定を行う。
なお、前述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【０２９８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６又はマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、すべての有効化可能ラインが有効化され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【０２９９】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【０３００】
次に、図を参照しながら、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図３４参照）と、所定時間毎（例えば、約２ミリ秒毎）に行われるタイマ割込み処理（図３５参照）とからなる。
【０３０１】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図３４は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０３０２】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ２）。
【０３０３】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ３）。
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
ステップＳ４で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ４で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４；Ｙ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０３０４】
ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ５；Ｙ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、当該ステップＳ６の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理（図３５参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる。
【０３０５】
次いで、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた当選フラグ（具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ、はずれフラグ）と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、当該ステップＳ７のリール停止処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理（図３５参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させる。
【０３０６】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ（具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ）に対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ８）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出センサ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出センサ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。
【０３０７】
次いで、ステップＳ８の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ９）。
次いで、ＢＢ入賞の成立やＲＢ入賞の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０３０８】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、停電が発生したか否かをハードウェアによる強制的な割り込みで監視して、停電が発生したと判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つように構成するが、これに限定されるものではない。例えば、停電が発生したか否かをソフトウェアによる強制的な割り込みで監視するように構成することも可能である。
【０３０９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図３５は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ、第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、払戻ボタンセンサ５８、払出メダル検出センサ５９、リセットセンサ６１、前面枠開放検出センサ６２等）や設定装置６０などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０３１１】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、第１リール用モータ６４ａ、第２リール用モータ６４ｂ、第３リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０３１２】
次いで、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
次いで、リール更新情報に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して（ステップＳ２４）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０３１３】
次に、図を参照しながら、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図３６参照）と、所定時間毎（例えば、約２ミリ秒毎）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【０３１４】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図３６は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０３１５】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０３１６】
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理（ステップＳ３２）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ３３）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ３４）を実行する。
次いで、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理（ステップＳ３５）、画像表示装置３において履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ３６）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ３７）を実行する。
次いで、演出進行分析処理（ステップＳ３８）、連動サービス制御処理（ステップＳ３９）を実行する。
【０３１７】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ４０）。
ステップＳ４０で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ４０；Ｎ）には、ステップＳ３２に戻る。
一方、ステップＳ４０で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ４０；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ７０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ４１）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０３１８】
〔演出進行分析処理〕
次に、前述の演出制御処理（図３６）における演出進行分析処理（ステップＳ３８）について説明する。図３７は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出進行分析処理は、遊技機１００における演出進行分析処理（図３１）に相当する。
【０３１９】
演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、演出進行分析手段１ｂとして機能する。そして、まず、１ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ５１）。
ステップＳ５１で、１ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ５１；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ５１で、１ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ５１；Ｙ）には、当該１ゲームで特定演出が発生したか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここで、特定演出とは、複数の特図変動表示ゲームにまたがる演出や、例えば図４２及び図４３に示したような、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタとが対決して最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出等の遊技者を煽る演出等のことである。
【０３２０】
ステップＳ５２で、当該１ゲームで特定演出が発生していないと判定した場合（ステップＳ５２；Ｎ）には、ステップＳ６２の処理に移行する。
一方、ステップＳ５２で、当該１ゲームで特定演出が発生したと判定した場合（ステップＳ５２；Ｙ）には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶させる（ステップＳ５３）。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出（例えば、後述の図３８に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン２４やスタートレバー２１が操作された回数（以下「演出キャンセル回数」と称する。）に関する情報等のことである。
【０３２１】
次いで、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されている特定演出の発生回数に関する特定演出発生回数情報を更新して（ステップＳ５４）、更新後の特定演出発生回数情報に基づく特定演出の発生回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＳ５５）。なお、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されている特定演出発生回数情報は、スロットマシン１の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
ステップＳ５５で、特定演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＳ５５；Ｎ）には、ステップＳ６２の処理に移行する。
一方、ステップＳ５５で、特定演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＳ５５；Ｙ）、すなわち、特定演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段１ａに累積された特定演出における演出進行情報を確認して（ステップＳ５６）、演出キャンセル回数を確認する（ステップＳ５７）。
【０３２２】
次いで、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合（例えば、６割）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５８）。
ステップＳ５８で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合（ステップＳ５８；Ｎ）、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向１（後述）と判定して（ステップＳ５９）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向１）に対応する二次元コード設定情報を設定する（ステップＳ６１）。これにより、二次元コード発行手段１ｃが二次元コードを付与する際に、演出傾向１に対応する二次元コードが付与される。
【０３２３】
一方、ステップＳ５８で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合（ステップＳ５８；Ｙ）、すなわち、演出キャンセル回数が比較的多い場合には、演出傾向２（後述）と判定して（ステップＳ６０）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向２）に対応する二次元コード設定情報を設定する（ステップＳ６１）。これにより、二次元コード発行手段１ｃが二次元コードを付与する際に、演出傾向２に対応する二次元コードが付与される。
【０３２４】
次いで、当該１ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ここで、レアな小役入賞とは、他の小役入賞に比べて成立し難い小役入賞等のことである。
【０３２５】
ステップＳ６２で、当該１ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームでないと判定した場合（ステップＳ６２；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ６２で、当該１ゲームがレアな小役入賞に内部当選したゲームであると判定した場合（ステップＳ６２；Ｙ）には、当該１ゲームで当該レアな小役入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ６３）。
ここで、当該１ゲームでレアな小役入賞が成立したということは、他の小役入賞よりも成立し難い小役入賞を確実に成立させたということなので、当該１ゲームでレアな小役入賞が成立した場合、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者は上級者であると判断する。
【０３２６】
ステップＳ６３で、当該１ゲームで当該レアな小役入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ６３；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ６３で、当該１ゲームで当該レアな小役入賞が成立したと判定した場合（ステップＳ６３；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されている当該レアな小役入賞が成立した回数（レア小役入賞回数）に関するレア小役入賞回数情報を更新して（ステップＳ６４）、更新後のレア小役入賞回数情報に基づくレア小役入賞回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＳ６５）。なお、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されているレア小役入賞回数情報は、スロットマシン１の電源が遮断された時点や二次元コードが付与された時点でクリアされる。
【０３２７】
ステップＳ６５で、レア小役入賞回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＳ６５；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ６５で、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＳ６５；Ｙ）、すなわち、レア小役入賞回数が所定回数以上である場合には、二次元コード設定情報として上級者情報（後述）を設定して（ステップＳ６６）、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、二次元コード発行手段１ｃが二次元コードを付与する際に、上級者情報に対応する二次元コードが付与される。
【０３２８】
なお、本実施形態では、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向１と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向２と判定するように構成したが、演出傾向１及び演出傾向２の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
例えば、第３段階の演出（後述の図３８参照）とスタートレバー２１の操作タイミングとの関係に応じて、具体的には、例えば、第３段階の演出の終了前ではなく第３段階の演出の終了後にスタートレバー２１が操作されたか否かや、第３段階の演出の終了後にスタートレバー２１が操作された場合には当該第３段階の演出の終了からスタートレバー２１が操作されるまでの時間等に応じて、演出傾向１及び演出傾向２を判定するように構成することも可能である。
【０３２９】
また、本実施形態では、他の小役入賞に比べて成立し難い小役入賞（レア小役入賞）に成立した回数が所定回数以上である場合に、遊技者を上級者と判定したが、上級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、停止操作のタイミングによって内部当選している入賞を成立させることができなかった回数（いわゆる取りこぼしの回数）が少ない遊技者を上級者と判定することも可能である。
【０３３０】
〔連動サービス制御処理〕
前述の演出制御処理（図３６）における連動サービス制御処理（ステップＳ３９）は、遊技機１００における連動サービス制御処理（図２９）と略同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、パスワード受付手段１ｄとして機能する。そして、遊技者がスロットマシン１の入力手段（図示省略）を操作して入力したパスワードが有効なパスワードであると判定した場合には、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段１ｅとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該スロットマシン１の演出等に反映されるよう設定し、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン１の演出等に反映されるよう設定する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、遊技機１００等の他の遊技機における遊技情報（具体的には、遊技機１００等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）等）が判別され、その判別結果が当該スロットマシン１の演出等に反映される。
【０３３１】
また、遊技者が当該スロットマシン１の操作ボタン３０や入力手段（図示省略）等を操作して二次元コードの付与を要求していると判定した場合には、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、二次元コード発行手段１ｃとして機能する。そして、演出進行分析処理（図３７）で設定される二次元コード設定情報を確認し、二次元コード設定情報に対応する二次元コードを生成して、画像表示装置３に表示する。その後、ログイン中に更新した各種情報（特定演出発生回数情報やレア小役入賞回数情報等）をクリアして、当該連動サービス制御処理を終了する。
【０３３２】
ここで、本実施形態における、演出傾向１情報〜演出傾向４情報と、初級者情報及び上級者情報とについて、図２８を参照して説明する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン１は、演出進行分析処理（図３７）で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向１情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出（例えば、後述の図３８に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン２４やスタートレバー２１を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン２４やスタートレバー２１をゆっくり操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン１において二次元コード設定情報として演出傾向１情報が設定された場合、遊技機１００等の他の遊技機は、当該スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機１００等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が長めに設定される。
【０３３３】
また、前述したように、本実施形態のスロットマシン１は、演出進行分析処理（図３７）で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向２情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出（例えば、後述の図３８に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン２４やスタートレバー２１を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン２４やスタートレバー２１をすばやく操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン１において二次元コード設定情報として演出傾向２情報が設定された場合、遊技機１００等の他の遊技機は、当該スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機１００等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が短めに設定される。
【０３３４】
次に、スロットマシン１において遊技者が好む演出態様について説明する。
例えば、スロットマシン１では、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作や、スタートレバー２１の操作に対応して演出が進行する。
ここで、図３８に、スロットマシン１における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。また、図４２及び図４３に、図３８の表示演出の一例を示す。
図３８（ａ）のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートであり、図３８（ｂ）のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートである。
【０３３５】
まず、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２１）、ゲームが開始されて、第１リールである左リール６ａ、第２リールである中リール６ｂ、第３リールである右リール６ｃの回転が開始される。リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始されると、表示演出として導入演出が実行される。ここで、この例の場合、当該ゲームにボーナス入賞（特別入賞）の当選フラグが持ち越されているか、或いは、当該ゲームで特別入賞に内部当選したとする。
次いで、回転中の３つのリール６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン２４（この例の場合、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａ）が操作されると（タイミングｔ２２）、対応するリール６の回転が停止して、表示演出として第１段階の演出が実行される。
【０３３６】
この際、遊技者によって、図３８（ａ）に示すように、導入演出の終了後の時点（具体的には、画像表示装置３における表示が導入演出の最終表示態様で停止している時点）でリールストップボタン２４を操作する場合と、図３８（ｂ）に示すように、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン２４を操作する場合とがある。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性（信頼度）を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図４２（ａ）の左側に示すように、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字（「ファイト！」等）が出現する画面が表示されている。しかし、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると、図４２（ａ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出（第１段階の演出）が実行される。
【０３３７】
次いで、残り２つの回転中のリール６のうち何れか一方に対応するリールストップボタン２４（この例の場合、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂ）が操作されると（タイミングｔ２３）、対応するリール６の回転が停止して、表示演出として第２段階の演出が実行される。
【０３３８】
この際も、遊技者によって、図３８（ａ）に示すように、第１段階の演出の終了後の時点（具体的には、画像表示装置３における表示が第１段階の演出の最終表示態様で停止している時点）でリールストップボタン２４を操作する場合と、図３８（ｂ）に示すように、第１段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４を操作する場合とがある。
第１段階の演出の終了時には、例えば、表示演出を盛り上げるための演出が行われる。この例の場合、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタと戦う表示演出が実行されており、例えば、図４２（ｂ）の左側に示すように、第１段階の演出の最終表示態様として、どちらが先に攻撃するか決定する画面が表示されている。しかし、第１段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると、図４２（ｂ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第１段階の演出の途中で強制的に次の演出（第２段階の演出）が実行される。
【０３３９】
次いで、残り１つの回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４（この例の場合、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃ）が操作されると（タイミングｔ２４）、対応するリール６の回転が停止して、表示演出として第３段階の演出が実行される。ここで、この例の場合、このゲームにおいて、内部当選状態の特別入賞が成立しなかったとする。
【０３４０】
この際も、遊技者によって、図３８（ａ）に示すように、第２段階の演出の終了後の時点（具体的には、画像表示装置３における表示が第２段階の演出の最終表示態様で停止している時点）でリールストップボタン２４を操作する場合と、図３８（ｂ）に示すように、第２段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４を操作する場合とがある。
第２段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性（信頼度）を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図４２（ｃ）の左側に示すように、第２段階の演出の最終表示態様として、信頼度を報知等するための技やその名称（「スーパーパンチ」等）が出現する画面が表示されている。しかし、第２段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると、図４２（ｃ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第２段階の演出の途中で強制的に次の演出（第３段階の演出）が実行される。
【０３４１】
前述したように、この例の場合、特別入賞が成立しなかったので、第３段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。具体的には、例えば、図４３（ａ）の左側に示すように、第３段階の演出の最終表示態様として、敵のキャラクタに負けたプレイヤー側のキャラクタが出現する画面が表示されている。しかし、第３段階の演出の終了前の時点で再びスタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２５）、図４３（ａ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第３段階の演出の途中で強制的に次の演出（第４段階の演出）が実行される。ここで、この例の場合、第４段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。
【０３４２】
第４段階の演出の終了後には、例えば、図４３（ｃ）に示すように、特別入賞に内部当選していることを報知するための演出が行われる。しかし、図３８（ｂ）に示すように第４段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると（タイミングｔ２６）、図４３（ｂ）の右側に示すように、第４段階の演出の終了後の時点でリールストップボタン２４が操作される場合（図４３（ｂ）の左側参照）に比べ、第４段階の演出が短縮される。
このように、スロットマシン１では、遊技者によるリールストップボタン２４やスタートレバー２１の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等はリールストップボタン２４やスタートレバー２１をゆっくり操作し、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等はリールストップボタン２４やスタートレバー２１をすばやく操作する。
【０３４３】
その際、本実施形態のスロットマシン１は、当該スロットマシン１における遊技の内容に関連する演出の進行態様に関する演出進行態様情報（具体的には、どのようなタイミングで演出を進行させているか等に関する情報）等に対応する所定の情報（本実施形態の場合、二次元コード）を付与するように構成されている。そして、遊技者が付与された二次元コードに基づいて当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスすることで、スロットマシン１の演出進行態様情報等は、当該遊技者の遊技履歴としてサーバコンピュータ３０００に保存される。
その後、遊技者が遊技機１００等の他の遊技機で遊技する際に当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスすることで、サーバコンピュータ３０００は、当該遊技者の遊技履歴（演出進行態様情報等）を識別可能な識別情報（本実施形態の場合、パスワード）を付与する。そして、遊技者がサーバコンピュータ３０００から得たパスワードを遊技機１００等の他の遊技機に入力すると、当該他の遊技機は、スロットマシン１において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）を判別して、その判別結果を自身（当該他の遊技機）の演出に反映させるように構成されている。
【０３４４】
次に、遊技機１００が、スロットマシン１において遊技者が好む演出態様を判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる場合について説明する。
図３９（ａ）に、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示し、図３９（ｂ）に、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示す。また、図４０及び図４１に、図３９の演出の一例を示す。
【０３４５】
遊技機１００の演出制御装置１３００は、表示装置１４１の表示画面において特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを開始すると（タイミングｔ３１）、リーチ状態の発生を報知するリーチ前演出を実行する。
次いで、リーチ前演出が終了し（タイミングｔ３２）、例えば図４０（ａ）に示すようにリーチが発生すると、例えば図４０（ｂ）に示すように、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間（この例の場合、６０秒）に対応するリーチ演出（この例の場合、スペシャル１リーチ演出）を実行する。
【０３４６】
次いで、リーチ演出が終了すると（タイミングｔ３３）、特別図柄を仮停止表示（例えば、定位置で揺動表示）させる待機演出を実行し、待機演出が終了すると（タイミングｔ３４）、復活演出を実行する。
この際、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向２の場合）には、例えば図３９（ｂ）や図４０（ｃ）の右側に示すように、例えば図３９（ａ）や図４０（ｃ）の左側に示すスロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向１の場合）に比べ、待機演出の演出時間を短くする。そして、その分、例えば図３９（ｂ）や図４１の右側に示すように、例えば図３９（ａ）や図４１の左側に示すスロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向１の場合）に比べ、復活演出の演出時間を長くする。
【０３４７】
このように、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出の演出時間を短くすることで、当該遊技者（具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等）も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。すなわち、待機演出では飾り特別図柄が仮停止表示されているだけなので、待機演出の演出時間が長いと、ゲームを次々と消化したい遊技者等は特に冗長に感じてしまう可能性が高い。これに対し、このような遊技者が遊技機１００で遊技を行っている場合には、待機演出の演出時間を短くすることで、特図変動表示ゲームの変動時間を変化させることなく、冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
【０３４８】
なお、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、演出制御装置１３００は、待機演出を行わないように、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間（この例の場合、６０秒）の範囲内で演出内容を変更してもよい。
具体的には、演出制御装置１３００は、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、例えば図３９（ｃ）に示すように、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間（この例の場合、６０秒）に対応するリーチ演出（この例の場合、スペシャル１リーチ演出）に替えて、当該リーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出（この例の場合、スペシャル２リーチ演出）を実行するとともに、待機演出及び復活演出に変えて、大当り告知演出等を実行してもよい。
このように、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出を実行しないようにすることで、当該遊技者（具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等）も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。
【０３４９】
ここで、大当り告知演出は、例えば、表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）を特別結果態様とした状態で、大当りを告知する演出である。
この場合、大当り告知演出の開始とともに、表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）を特別結果態様とするので、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向１の場合）に比べ、表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）を特別結果態様とするタイミングが早くなる。
すなわち、演出制御装置１３００は、スロットマシン１における演出の進行態様が第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）であると判別した場合に、スロットマシン１における演出の進行態様が第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）であると判別した場合よりも、補助図柄（飾り特別図柄）を特別態様（特別結果態様）に制御するタイミングを早めるように構成されている。
【０３５０】
また、前述したように、本実施形態の遊技機１００は、演出進行分析処理（図３１）でボタン操作演出の発生回数に対する自動操作（演出操作部１２５の自動操作）の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向３情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に消極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機１００による演出操作部１２５の自動操作の実行よりも前に演出操作部１２５を手動操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部１２５等を積極的に操作しない遊技者や演出操作部１２５等をすばやく操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機１００において二次元コード設定情報として演出傾向３情報が設定された場合、スロットマシン１等の他の遊技機は、当該遊技機１００において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン１等の他の遊技機において、例えば、高速の自動操作モードが設定される。なお、スロットマシン１等の他の遊技機も、遊技機１００と同様、自動操作モードを設定可能であり、自動操作モードを設定した場合には操作ボタン３０等の自動操作が実行可能となるように構成されていることとする。
【０３５１】
また、前述したように、本実施形態の遊技機１００は、演出進行分析処理（図３１）でボタン操作演出の発生回数に対する自動操作（演出操作部１２５の自動操作）の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、二次元コード設定情報として演出傾向４情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が自動操作モードの設定に積極的な場合や、遊技者が自動操作モードが設定されているにもかかわらず、遊技機１００による演出操作部１２５の自動操作の実行よりも前に演出操作部１２５を手動操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、演出操作部１２５等を積極的に操作する遊技者や演出操作部１２５等をゆっくり操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、遊技機１００において二次元コード設定情報として演出傾向４情報が設定された場合、スロットマシン１等の他の遊技機は、当該遊技機１００において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン１等の他の遊技機において、例えば、低速の自動操作モードが設定される。
【０３５２】
また、前述したように、本実施形態の遊技機１００は、演出進行分析処理（図３１）で、当該遊技機１００で遊技中の遊技者が初級者であると判定可能である場合（具体的には、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合）に、二次元コード設定情報として初級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が初級者である場合、当該遊技者がスロットマシン１で遊技をする際には、有効ライン上に形成された図柄組合せ態様や特定の図柄組合せ態様が導出される頻度等に基づいて特別入賞に内部当選しているか否か等を察知できない場合が多い。そのため、特別入賞に内部当選している旨を明確に報知するボーナス告知（一発告知）演出の発生頻度、すなわち、スピーカ４等からボーナス告知音の出力やボーナス告知部２９の内蔵ランプの点灯等の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、遊技機１００において二次元コード設定情報として初級者情報が設定された場合、スロットマシン１等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン１等の他の遊技機において、例えば、ボーナス告知（一発告知）演出の発生頻度が高めに設定される。
【０３５３】
また、前述したように、本実施形態のスロットマシン１は、演出進行分析処理（図３７）で、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者が上級者であると判定可能である場合（具体的には、レア小役入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合）に、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が上級者である場合、当該遊技者が遊技機１００で遊技をする際には、見かけ上のにぎやかし演出等には興味がない場合が多い。そのため、特図変動表示ゲームの実行開始時に照明装置（ムービングライト）１１６を動作させる等して当該特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する一発告知演出や、特図変動表示ゲームの実行前に表示装置１４１に表示されている飾り特図始動記憶表示に「当り」と表示する等して対応する特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する先読み確定報知演出の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、スロットマシン１において二次元コード設定情報として上級者情報が設定された場合、遊技機１００等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機１００等の他の遊技機において、例えば、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度が高めに設定される。
【０３５４】
なお、本実施形態では、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別した場合には、ボーナス告知（一発告知）演出の発生頻度を高めに設定することによって、初級者用の進行態様を演出に反映し、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度を高めに設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映するように構成したが、初級者用の進行態様や上級者用の進行態様の反映の仕方は適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、モード移行等を頻繁に行う複雑な演出内容を設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映させるように構成することも可能である。
【０３５５】
また、遊技機１００が、当該遊技機１００で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として初級者情報を設定し、スロットマシン１が、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成したが、その逆であってもよい。すなわち、スロットマシン１が、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として初級者情報を設定し、遊技機１００が、当該遊技機１００で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、二次元コード設定情報として上級者情報を設定するように構成することも可能である。
【０３５６】
以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、特定状態（自動操作モード）に関する特定状態情報（本実施形態の場合、自動操作実行回数情報）に基づいて、他の遊技機（スロットマシン１等）において当該特定状態情報を反映した演出を実行可能とするための所定の情報（本実施形態の場合、二次元コード）を遊技者に付与することが可能な付与手段（演出制御装置１３００）を備えている。
【０３５７】
したがって、スロットマシン１等の他の遊技機において特定状態情報を反映した演出を実行可能にするための二次元コードが付与されるので、当該他の遊技機における演出の進行態様に、特定状態情報を反映させることが可能となる。
【０３５８】
なお、本実施形態では、特定状態情報を、自動操作の実行回数に関する自動操作実行回数情報（具体的には、ボタン操作演出の発生回数に対する自動操作の実行回数の割合）としたが、特定状態情報は、これに限定されるものではなく、例えば、設定された自動操作モードの種類に関する情報等であってもよい。
特定状態情報が、設定された自動操作モードの種類に関する情報である場合には、スロットマシン１等の他の遊技機にも、遊技機１００で設定された自動操作モードの種類と同様の種類の自動操作モードを設定することが可能となる。
【０３５９】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段（遊技制御装置１１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段（演出制御装置１３００）と、を備える遊技機１００において、遊技者の操作によって識別情報（本実施形態の場合、パスワード）を入力可能な入力手段（図示省略）と、入力手段（図示省略）によって入力された識別情報（パスワード）に基づいて、他の遊技機（スロットマシン１等）における遊技の内容に関連する演出の進行態様を判別可能な判別手段（演出制御装置１３００）と、を備え、識別情報（パスワード）は、他の遊技機（スロットマシン１等）における演出のうち、遊技者の操作に応じて進行態様が変化する演出の進行態様に関する演出進行態様情報を識別可能であって、遊技者が取得可能な情報であり、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様を、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間と、判別手段（演出制御装置１３００）によって判別された他の遊技機（スロットマシン１等）における演出の進行態様と、に対応する態様に制御するように構成されている。
【０３６０】
すなわち、遊技者の操作によって入力された識別情報（パスワード）に応じて、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が変化するので、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が、遊技者の好みの演出の進行態様となり、遊技の興趣が向上する。
特に、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機（スロットマシン１）の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
【０３６１】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）は、情報端末（携帯端末２０００）を介して取得可能な情報であり、入力手段（図示省略）は、情報端末（携帯端末２０００）を介して取得された識別情報（パスワード）の入力操作が可能に構成されている。
【０３６２】
すなわち、情報端末（携帯端末２０００）を介して識別情報（パスワード）を取得できるので、識別情報（パスワード）が他の遊技者に知られ難い。したがって、セキュリティを保つことが可能となる。
【０３６３】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）は、遊技者が、外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）に対して、他の遊技機（スロットマシン１等）における演出進行態様情報に応じて付与される所定の情報（本実施形態の場合、二次元コード）に基づいて、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）によってアクセスしたことで、当該外部サーバに記憶されている演出進行態様情報に応じて付与され、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）を介して外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）から取得可能な情報であり、入力手段（図示省略）は、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）を介して外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）から取得された識別情報（パスワード）の入力操作が可能に構成されている。
【０３６４】
すなわち、他の遊技機（スロットマシン１等）において付与される所定の情報（二次元コード）に基づき情報端末（携帯端末２０００）によって外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）へアクセスするだけで、当該他の遊技機（スロットマシン１等）の演出進行態様情報を外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）に記憶させることができるので、演出進行態様情報の保存が簡易である。
また、外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）は当該外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）に記憶されている演出進行態様情報に応じて識別情報（パスワード）を付与するので、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機（スロットマシン１等）の演出進行態様情報を確実に反映することが可能となる。
【０３６５】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、他の遊技機には、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行するスロットマシン１が含まれ、判別手段（演出制御装置１３００）は、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）に基づいて、スロットマシン１における演出の進行態様を判別可能である。
【０３６６】
したがって、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行する、すなわち、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させるスロットマシン１の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、遊技機１００では、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が変動表示ゲームの変動表示時間を予め決定し、その変動表示時間に基づき演出制御手段（演出制御装置１３００）が変動表示ゲームにおける演出を制御するので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難い。これに対し、スロットマシン１では、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる、すなわち遊技者が演出の進行態様をコントロールすることができるので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易い。このように、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難いパチンコ遊技機（遊技機１００）ではなく、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易いスロットマシン１で、遊技者の好みの演出の進行態様を判断しているので、確実に遊技者の好みを判断することが可能となる。
【０３６７】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１１００）を有し、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御する補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）を有し、判別手段（演出制御装置１３００）は、スロットマシン１における演出の進行態様として、第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）と、当該第１進行態様よりも演出の進行態様の変化が遅い第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）と、を判別可能であり、補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる場合に、補助図柄（飾り特別図柄）を当該特別表示結果（特別結果）と対応する特別態様（特別結果態様）に制御するとともに、判別手段（演出制御装置１３００）によって、スロットマシン１における演出の進行態様が第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）であると判別された場合に、スロットマシン１における演出の進行態様が第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）であると判別された場合よりも、補助図柄（飾り特別図柄）を特別態様（特別結果態様）に制御するタイミングを早めるように構成することも可能である。
【０３６８】
したがって、スロットマシン１における演出の進行態様が第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様）であると判定された場合、すなわち、遊技者の好みの演出の進行態様が速い進行態様である場合には、演出として表示される補助図柄（飾り特別図柄）が特別態様（特別結果態様）となるタイミングを早めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
【０３６９】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる前に、当該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果）となることを所定確率で遊技者に事前報知する事前報知手段（演出制御装置１３００）を備え、事前報知手段（演出制御装置１３００）は、判別手段（演出制御装置１３００）によって、スロットマシン１における演出の進行態様が所定の第３進行態様（本実施形態の場合、上級者用の進行態様）であると判別されている場合に、事前報知（一発告知演出や先読み確定報知演出）を行う確率を、スロットマシン１における演出の進行態様が当該第３進行態様（上級者用の進行態様）以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
【０３７０】
すなわち、スロットマシン１における演出の進行態様が第３進行態様（上級者用の進行態様）であると判別されている場合には、事前報知（一発告知演出や先読み確定報知演出）を行う確率を高めることができる。
したがって、例えば、スロットマシン１等の他の遊技機で遊技者が上級者であると判断された場合、当該遊技者の好みの演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、事前報知の発生頻度を高めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
【０３７１】
なお、入力手段によって入力する識別情報は、パスワードに限定されるものではなく、演出進行態様情報を識別可能な情報であれば適宜任意に変更可能である。
また、他の遊技機（スロットマシン１等）において付与される所定の情報は、二次元コードに限定されるものではなく、演出進行態様情報に応じて付与される情報であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、バーコードであってもよい。
また、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）は、他の遊技機（スロットマシン１等）の演出進行態様情報を記憶する外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）によって発行（付与）される情報に限定されるものではなく、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）を介して識別情報を取得可能であれば、当該識別情報の発行元は適宜任意に変更可能である。
【０３７２】
なお、第３実施形態では、スロットマシン１については遊技機１００等を他の遊技機とし、遊技機１００についてはスロットマシン１等を他の遊技機としたが、例えば、スロットマシン１については当該スロットマシン１以外のスロットマシン等を他の遊技機としてもよいし、遊技機１００については当該遊技機１００以外のパチンコ遊技機を他の遊技機としてもよい。
【０３７３】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０３７４】
例えば、本発明の遊技機１００は、遊技機として、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機及びスロットマシンに適用可能である。
【０３７５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７６】
１００  遊技機
１２５  演出操作部（操作手段）
１１００  遊技制御装置（特別遊技状態制御手段、変動表示ゲーム制御手段）
１３００  演出制御装置（演出実行制御手段、操作判定手段、演出態様切替手段、特定状態制御手段、特定状態発生手段、タイミング制御手段、判定期間設定手段、判定期間報知手段、有効期間報知手段、報知態様選択手段、付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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