(57)【要約】【課題】射幸性を抑えつつ遊技の興趣低下を防止できるスロットマシンを提供することである。【解決手段】非フリーズ中における通常遊技が行われるとともに、フリーズ中において擬似遊技を行うスロットマシンにおいて、前回の通常遊技が開始されてから規定時間が経過していないときにはウェイトを発生させて次の通常遊技の開始タイミングを先延ばしにする一方、擬似遊技についてはウェイト期間中であっても即座に開始させる。【選択図】図７
2015171505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いて単位遊技に対して賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記開始可能条件が成立しているか否かにかかわらず特定条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段とを備え、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記規定期間において前記特殊単位遊技を開始可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、過度な射幸性を抑えるために、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から規定時間が経過するまで今回のゲームのリールの回転を開始させずに待機させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２８８０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ウェイト時間が経過するまで何らの遊技も実行されることなく、待機を強いられるため、その間に遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、射幸性を抑えつつ遊技の興趣低下を防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技用価値を用いて単位遊技（１ゲーム）に対して賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、投入メダルセンサ３１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているとき（１ゲーム開始のためのスタートスイッチ７が有効化されているとき、スタートスイッチ７が操作されたときなど）に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技（通常遊技）を行う通常単位遊技実行手段（リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理）と、
前記開始可能条件が成立しているか否かにかかわらず特定条件が成立しているとき（フリーズが発生したときなど）に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技（擬似遊技）を行う特殊単位遊技実行手段（リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理）と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（払出処理）と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段（ウェイトを発生させるための処理、図６（ｂ）参照）とを備え、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記規定期間において前記特殊単位遊技を開始可能である（図７（ｂ）参照）。
【０００８】
このような構成によれば、規定期間において特殊単位遊技を開始できる。また、特殊単位遊技は、遊技用価値を用いることなく開始可能で、かつ、表示結果にかかわらず遊技用価値を付与させない遊技である。このため、射幸性を抑えつつ規定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、「入賞」とは、所定の価値を付与することをいう。所定の価値には、たとえば、賭数の設定に用いる遊技用価値や、遊技状態の移行、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数の設定が含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくとも遊技用価値を付与しないことをいい、いわゆるはずれ表示結果が導出されると「非入賞」となる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることに応じて、特典（ナビストック、上乗せゲーム数）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（上乗せ抽選を行なうための処理）を備える。
【００１１】
このような構成によれば、通常単位遊技のみならず特殊単位遊技に応じても特典が付与されるため、特殊単位遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記通常単位遊技が行われることおよび前記特殊単位遊技が行われることに応じて、所定の遊技履歴（消化したゲーム数）を特定するための履歴情報（ゲーム数情報）を更新する履歴情報更新手段（ゲーム数情報を更新するための処理）と、
履歴情報から特定される遊技履歴が特定の遊技履歴（天井ゲーム数）に到達することにより、特典を付与する特典付与手段（変形例における［擬似遊技の開始条件について］欄参照）とを備える。
【００１３】
このような構成によれば、特殊単位遊技が行われて遊技履歴が更新されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、１の単位遊技毎に、前記通常単位遊技実行手段により１の通常単位遊技を行うとともに前記特殊単位遊技実行手段により１の特殊単位遊技を行う（変形例における［特別期間について］欄参照）。
【００１５】
このような構成によれば、１の単位遊技毎に、通常単位遊技と特殊単位遊技とを繰返すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、１の単位遊技毎ではなく、特別条件が成立しているとき（特別期間中）に、前記通常単位遊技実行手段により１の通常単位遊技を行うとともに前記特殊単位遊技実行手段により１の特殊単位遊技を行う（変形例における［特別期間について］欄参照）。
【００１７】
このような構成によれば、特別条件が成立しているときに、通常単位遊技と特殊単位遊技とを繰返すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、更新可能期間において更新条件が成立することにより、所定の記憶手段に記憶される遊技用価値を特定するための遊技用価値情報を更新する遊技用価値更新手段を備え、
前記通常単位遊技実行手段は、前記導出操作手段の操作に応じて前記変動表示を停止することで表示結果を導出し、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記特殊単位遊技を前記通常単位遊技に関連する所定タイミングから開始可能であって、当該所定タイミングから前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて当該変動表示を仮停止することで表示結果を導出し、
前記更新可能期間は、前記通常単位遊技において表示結果を導出した後の所定タイミングから開始する期間（ＢＥＴ処理中）と、前記特殊単位遊技において表示結果を導出した後の所定タイミングから開始する期間（擬似遊技終了後からフリーズ終了までの期間）とを含む。
【００１９】
このような構成によれば、通常単位遊技終了後のみならず、特殊単位遊技終了後においても、更新条件が成立した場合には、遊技用価値情報を更新できる。その結果、不満感を抱かせることなく特殊単位遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
特殊単位遊技における仮停止とは、識別情報を遊技者が容易に把握できる状態であればよく、たとえば、可変表示部を微小範囲（たとえばステッピングモータの１〜３ステップ数の範囲）で上下に揺動させる状態や、可変表示部をわずかに上方向あるいは下方向に動かす状態（たとえばステッピングモータを１秒間に１ステップずつ回転移動させる状態）など、一目見ただけでは動いていることを把握できないような状態であってもよい。
【００２１】
また、特殊単位遊技における仮停止とは、通常単位遊技における停止よりも前の段階において可変表示部を一旦停止させることであってもよく、この場合には、特殊単位遊技における仮停止の状態と通常単位遊技における停止の状態とは同じ状態であってもよく、また異なる状態であってもよい。
【００２２】
特殊単位遊技における仮停止により導出される表示結果は、いずれの表示結果であったとしても遊技用価値の付与を伴うことはなく、かつ、仮に遊技者により遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数を設定する再遊技入賞を発生させる表示結果と同じ表示結果であっても賭数の設定を伴うことはない。
【００２３】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示部は、位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより前記複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能であり、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（リール回転処理、モータ駆動回路４５）と、
前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理）とを備え、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常単位遊技実行手段により表示結果（非フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記特殊単位遊技実行手段により表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる（図２１、図２２）。
【００２４】
このような構成によれば、可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示部に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない表示結果が仮導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させないようにする。このため、導出操作手段の操作に伴い表示結果が導出されたときには、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００２５】
（８）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示部は、位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより前記複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能であり、
前記導出操作手段とは異なる所定操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５）と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段（リール回転処理、モータ駆動回路４５）と、
前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段（入賞判定処理）とを備え、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記所定操作手段の操作に応じても表示結果を導出し、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常単位遊技実行手段により表示結果（非フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を所定期間（５００ｍｓ）以上変化させず、
前記導出操作手段の操作に応じて前記特殊単位遊技実行手段により表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させ、
前記所定操作手段の操作に応じて前記特殊単位遊技実行手段により表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときには、前記位相信号を前記所定期間以上変化させない（図２３）。
【００２６】
このような構成によれば、可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示部に入賞の有無が判定される表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない表示結果が仮導出されたときには、位相信号が変化しない状態となってから所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させないようにする。また、可変表示部が変動している状態で所定操作手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させない。このため、導出操作手段の操作に伴い表示結果が導出されたときには、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。一方で、所定操作手段の操作に伴い表示結果が導出されたとき、すなわち導出操作手段以外の所定操作手段の操作を伴うことで、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された表示結果であるのか、が明確な状況においては、表示結果を所定期間以上停止させることで、演出として導出された表示結果を確実に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
【００２７】
上記のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
前記位相信号制御手段は、前記特殊単位遊技実行手段により表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出されたときに、前記表示帯を振動させる態様（リールを上下に振動させる態様）にて前記位相信号（位相信号）を変化させるようにしてもよい。
【００２８】
これにより、可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない表示結果が仮導出されたときには表示帯が振動するので、導出操作手段の操作に伴い表示結果が導出されたときに、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【００２９】
また、前記可変表示部の変動を開始させる際に操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、前記特殊単位遊技実行手段により表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）が導出された後、開始操作手段（スタートスイッチ７）の操作を伴わずに可変表示部（リール２Ｌ）の変動を開始させ、該可変表示部（リール２Ｌ）の変動速度が一定速度となったとき（定速回転となったとき）に所定状態（停止操作が有効な状態）に移行させる状態移行手段とを備えるものであってもよい。
【００３０】
これにより、可変表示部が変動している状態で導出操作手段が操作され、可変表示部に入賞判定の対象とならない表示結果が仮導出されたときには、開始操作手段の操作を伴わずに変動が開始して導出操作手段が遊技の進行に関与する所定状態となるので、導出操作手段の操作に伴い表示結果が導出されたときに、遊技の結果として導出された表示結果であるのか、演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【００３１】
また、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴの遊技数）を付与する特典付与手段（上乗せ抽選）を備え、前記特殊単位遊技実行手段により導出された表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）により前記特典の付与に関する有利度（上乗せされる遊技数の期待値）が示唆されるようにしてもよい。
【００３２】
これにより、特殊単位遊技実行手段により導出された表示結果により特典の付与に関する有利度、すなわち遊技者にとっての有利度が示唆されるため、演出として導出された表示結果に対して着目させることができる。
【００３３】
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定遊技数、終了条件によって変動する遊技数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【００３４】
また、前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段が表示結果（停止操作が有効な状態において導出される停止態様）を導出させる制御を行うときに用いるデータ（停止制御テーブル）と共通のデータを用いて表示結果（フリーズ状態において導出される停止態様）を導出させる制御を行うようにしてもよい。
【００３５】
これにより、通常単位遊技実行手段が表示結果を導出させる制御に用いるデータを特殊単位遊技実行手段が表示結果を導出させる制御にも利用することでプログラム容量を削減できる。
【００３６】
また、前記所定操作手段は、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が設けられた面（前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面）と同一面に設けられているようにしてもよい。
【００３７】
これにより、導出操作手段を操作して表示結果を導出させるときに近い要領で表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。
【図７】擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態の概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】フリーズの種別毎の概要を示す図である。
【図１９】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２０】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２１】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２２】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図２３】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】リールモータの構成を示す図である。
【図２５】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００４２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行なうことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）されるようになっている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとしてＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技者所有のメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００４８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５５】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の４種類が無効ラインとして定められている。
【００５６】
入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、入賞が発生する。「入賞」とは、所定の価値を付与することをいい、たとえば、メダルを払出すことや、ボーナスなどの条件装置を作動すること、メダルやクレジットを用いることなく賭数の自動設定を作動することなどが含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくともメダル払出を伴わないことをいい、入賞役以外のいわゆるはずれとなる図柄の組合せが導出されると「非入賞」となる。
【００５７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５９】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００６０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６８】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００７１】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００７２】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００７３】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７４】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７５】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７６】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７７】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００７８】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７９】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００８０】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００８１】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８６】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９９】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１００】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１０１】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１０２】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ７への操作が有効となる。スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、ＢＥＴ処理では、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。許可状態とは、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がホッパータンク３４ａ側となるように流路切替ソレノイド３０が切り替えられ、かつ、精算スイッチ１０への操作が有効化された状態をいい、メダル投入部４から投入されたメダルの流路がメダル払出口９側となるように流路切替ソレノイド３０が切り替えられ、かつ、精算スイッチ１０への操作が無効化された状態を不許可状態という。スタート操作がされて内部抽選処理に移行されると不許可状態に制御される。許可状態においてメダルが投入されると、そのメダル枚数分がクレジットに加算される。なお、クレジットが上限値（たとえば５０）に達している場合には、不許可状態に制御される。
【０１０３】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１０４】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０５】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
【０１１０】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１１１】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１１２】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２０】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２１】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２３】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２４】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２５】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１２６】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける通常遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１２９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
【０１３０】
ここで、ウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図６は、ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。図６（ａ）は、ウェイト非発生時におけるタイミングチャートを示し、図６（ｂ）は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図６（ａ）および（ｂ）では、各々、上段から、リール２Ｌ〜２Ｒの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、ＢＥＴ操作の有無、スタート操作の有無が示されている。
【０１３１】
図６（ａ）のタイミングａは、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて今回ゲームとしての通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。図６では、ゲーム時間が規定時間経過していない期間を「規定時間中」と記載している。また、通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１３２】
図６（ａ）のタイミングｂは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止して、通常遊技が終了したタイミングを示している。図６（ａ）では、規定時間中、つまり規定時間が経過するまでに通常遊技が終了している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。
【０１３３】
図６（ａ）のタイミングｃは、タイミングａから規定時間が経過したタイミングを示しており、その後のタイミングｄは、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。タイミングｄにおいては、規定時間がすでに経過しているため、ウェイトは発生しない。なお、通常遊技が開始されたことに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１３４】
次に、図６（ｂ）を参照してウェイト発生時におけるタイミングチャートを説明する。図６（ｂ）のタイミングａは、図６（ａ）のタイミングａと同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示しており、図６（ｂ）のタイミングｂは、図６（ａ）のタイミングｂと同じで、規定時間中に通常遊技が終了したタイミングを示している。
【０１３５】
図６（ｂ）のタイミングｃ’は、タイミングａから規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、ウェイトが発生したタイミングを示している。図６（ｂ）のタイミングｄ’は、タイミングａから規定時間が経過したタイミングを示している。タイミングｄ’において、ウェイトが終了して、タイミングｃ’でされたスタート操作に基づいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されている。
【０１３６】
このように、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、１ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３７】
リール回転処理では、スタートスイッチ７が操作されたときに後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行うことにより擬似遊技を行う。スタートスイッチ７が操作されたときに擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。フリーズは、擬似遊技が終了した後において、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作（１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６などへの操作や、投入メダルセンサ３１によるメダル検出など）が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７への操作が受付けられることにより解除される。フリーズが解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０１３８】
ここで、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図７は、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。図７（ａ）は、ウェイト非発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを示し、図７（ｂ）は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図７（ａ）および（ｂ）では、図６と同様に、上段から、リール２Ｌ〜２Ｒの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、ＢＥＴ操作の有無、スタート操作の有無が示されている。
【０１３９】
図７（ａ）のタイミング１〜タイミング３は、図６（ａ）のタイミングａ〜タイミングｃと同じである。図７（ａ）のタイミング４は、タイミング１から規定時間が経過した後に、スタート操作されてフリーズが発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。規定時間が経過した後であるため、ウェイトは発生しない。なお、タイミング４により擬似遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１４０】
図７（ａ）のタイミング５は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどが操作されることでリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止して、擬似遊技が終了したタイミングを示している。タイミング５により擬似遊技が終了されたことに伴って、ＢＥＴ処理中と同様に、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。このため、メダル投入によりクレジットを加算更新させることができる。なお、クレジット加算更新するための処理は、それ自身によって通常遊技にかかわる処理を行うものではないから、フリーズ中にクレジット加算更新するための処理を実行したとしても通常遊技を進行させることに当たらない。
【０１４１】
図７（ａ）のタイミング６は、擬似遊技終了後において、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７への操作が受付けられることによりフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、タイミング４でされたスタート操作に基づいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて通常遊技が開始され、ゲーム時間の計時が開始される。なお、タイミング６により通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１４２】
図７（ａ）のタイミング７は、タイミング２と同様に、通常遊技が終了したタイミングを示している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。タイミング８以降は、次のゲーム開始のためのスタート操作により、連続して擬似遊技および通常遊技が開始されたことが示されている。フリーズが１度発生すると、以降、所定ゲーム数（４ゲーム）消化するまで、後述するように、フリーズおよび擬似遊技が発生し易くなる特別期間に移行される。
【０１４３】
次に、図７（ｂ）を参照してウェイト発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを説明する。図７（ｂ）のタイミング１および２は、図７（ａ）のタイミング１および２と同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始された後、規定時間中に通常遊技が終了したことを示している。
【０１４４】
図７（ｂ）のタイミング３’は、タイミング１から規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、本来であればウェイトが発生するタイミングを示している。タイミング３’では、フリーズが発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。タイミング３’で示すように、ウェイト中であっても擬似遊技を開始することができる。これに対し、図６（ｂ）で示したように、通常遊技については、ウェイトが発生するとリール回転開始タイミングが遅延される。なお、タイミング３’により擬似遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
【０１４５】
本実施例では、ウェイト中であっても擬似遊技を開始し得るが、擬似遊技が開始されているか否かにかかわらず、ウェイト中であるときにはウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させる処理が行われる。
【０１４６】
図７（ｂ）のタイミング４’は、タイミング１から規定時間が経過して本来であればウェイトとなる期間が終了したタイミングを示している。メイン制御部４１は、ウェイト中であっても、擬似遊技におけるストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作や、フリーズ解除のためのＢＥＴ操作、スタート操作を受付ける。
【０１４７】
図７（ｂ）のタイミング５’〜７’は、図７（ａ）のタイミング５〜７と同様で、擬似遊技が終了し、フリーズ解除されてフリーズが終了した後に、タイミング３’でされたスタート操作に基づいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始される。タイミング８’以降は、図７（ａ）のタイミング８以降と同じで、次のゲーム開始のためのスタート操作により、連続して擬似遊技および通常遊技が開始されたことが示されている。
【０１４８】
このように、メイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制する一方、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも擬似遊技については開始可能とし、当該擬似遊技が終了した後に通常遊技を実行することで結果として通常遊技の進行を規制することができ、１ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４９】
本実施例においてメイン制御部４１は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際、入賞判定処理を行う。つまり、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１５０】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからＲＴ２が開始する場合及びＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０１５１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１５２】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１５３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５４】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５５】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別、フリーズの開始タイミングおよびフリーズの解除タイミングを特定可能なコマンドであり、フリーズに制御されるゲームの内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１５６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【０１５７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５８】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１６０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６５】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７１】
図８〜図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン１は、図１１に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７２】
図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７３】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７６】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル２〜８については、入賞ラインＬＮに図８に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールの黒ＢＡＲおよび白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲおよび白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７９】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲおよび黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８０】
中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役についても同様に、入賞ラインＬＮに、図８に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカが入賞すると、それぞれ、５枚メダルが払い出される。ここで、下段チェリーが入賞すると、２枚メダルが払い出される。中段チェリー、１枚役が入賞すると、１枚メダルが払い出される。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、入賞を発生させる図柄組合せが、５コマ以内に配置されていない図柄を含むため、後述する内部抽選において当選していても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。なお、右下がりスイカの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、上段スイカの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、下段チェリーの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組合せが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８１】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０１８２】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。なお、その他のリプレイについても、入賞ラインＬＮに、図８に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８３】
下段リプレイの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８４】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
転落リプレイの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８６】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。また、図１１に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１８７】
昇格リプレイ１の図柄組合せのうち、左リール２Ｌにおけるリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８８】
昇格リプレイ２の図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８９】
また、図１１に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１９０】
特殊リプレイの図柄組合せのうち、左リール２Ｌにおけるベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９１】
図１１に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１９２】
特別リプレイの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上で揃うと、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組合せを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０１９３】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
次に、図１０を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１０に示す２０種類の組合せを含む。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１９５】
図１１に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１９６】
次に、図１３〜図１５を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３〜図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１３および図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０１９７】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１９８】
また、図１３および図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０１９９】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２００】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２０１】
図１５に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独である。同様に、図１５の各抽選対象役は、組み合わせ欄に記載の役を示す。たとえば、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２０２】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２０３】
弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。また、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２０４】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０５】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２〜リプレイＧＲ６のいずれかに当選した場合も同様に、図１６に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１または２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２０７】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１２またはリプレイＧＲ１３に当選した場合も同様に、図１６に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
図３に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２０９】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２２またはリプレイＧＲ２３に当選した場合も同様に、図１６に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
図３に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２１１】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１２】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル２〜左ベル４のいずれかに当選した場合も同様に、図１７に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１４】
中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル２のいずれかに当選した場合も同様に、図１７に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１７】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（操作手順）で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２１８】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２１９】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０２２０】
本実施例では、図１１および図１２に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２２１】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２２２】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２２３】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２２４】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２２５】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２２６】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２２７】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２２８】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１１に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２２９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２３０】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２３１】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３２】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２３３】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２３４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１６参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１７参照）が報知される。
【０２３５】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２３６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２３７】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０２３８】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。
【０２３９】
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れについて説明する。サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２４０】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２４１】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２４２】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２４３】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０２４４】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２４５】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０２４６】
また、ＡＲＴ中においては、対象役（本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイ）が当選した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０２４７】
特に本実施例では、特別リプレイが当選した場合には、必ず５ゲーム以上のゲーム数が決定されるため、この際、必ずＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなる。また、特別リプレイの当選時には、後述のようにメイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。また、特別リプレイに当選しかつフリーズ抽選で当選すると、そのゲームを含めて所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）連続して、内部抽選結果にかかわらず特別リプレイが当選したときと同様に、上乗せ抽選およびフリーズ抽選が行われる。これにより、フリーズが１度発生すると特別期間に移行されて、以降所定ゲーム数（４ゲーム）消化するまで、上乗せされ、かつ、フリーズが発生し易くなる。また、フリーズが発生すると後述する擬似遊技が行われるため、フリーズが１度発生すると、所定ゲーム数（４ゲーム）消化するまで、擬似遊技が行われやすくなる。その結果、図７（ａ）のタイミング８以降や、図７（ｂ）のタイミング８‘以降で示したように、ゲーム毎に擬似遊技と通常遊技とが連続して実行され得ることとなる。なお、ＡＲＴのゲーム数は、特別リプレイが当選した後、特別リプレイに入賞することを条件として、必ず上乗せされるようにしてもよく、また、特別リプレイに入賞しかつフリーズが発生したことを条件として、以降所定期間に亘り特別リプレイが当選したときと同様に上乗せ抽選やフリーズが行われるようにしてもよい。かつ、所定ゲーム数連続してフリーズ抽選およびフリーズ抽選が行われるようにしてもよい。
【０２４８】
ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてナビストック抽選の対象役が当選している場合には、ナビストック抽選を行い、１以上のナビストックが当選した場合にはナビストック数を加算（上乗せ）する。また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０２４９】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０２５０】
図２４は、本実施例のスロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０２５１】
図２５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数、であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０２５２】
メイン制御部４１は、図２５に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０２５３】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０２５４】
リールの停止制御を行う場合には、図２６に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図２６に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０２５５】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転および停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０２５６】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したゲーム、および特別リプレイ当選かつフリーズ発生後の特別期間中におけるゲームの開始時に、リールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、所定期間にわたりゲームを進行させるための操作が無効化されるフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果等を示すフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。なお、特別リプレイ当選後の特別期間においても、特別リプレイ当選時と同じ上乗せ抽選およびフリーズ抽選が行われるため、以降では、特別リプレイ当選後の特別期間と特別リプレイ当選時とをまとめて、特別リプレイ当選時などともいう。
【０２５７】
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図１８に示すように、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５からなる。このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５の全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ１が決定対象となる。フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる対応するリールの停止操作を有効化する。
【０２５８】
フリーズ１〜５が決定された場合には、スタートスイッチ７への操作を有効に受付けたときにゲームの進行を遅延させるフリーズを発生させる。図１９（ａ）に示すように、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させて定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、ゲームの進行に関与する操作を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。
【０２５９】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中（正規のゲーム、通常のゲームなどともいう）におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０２６０】
フリーズ１〜５のいずれかに決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて、すべてのリールが停止された後に、前述したフリーズ解除のための第１条件および第２条件が成立することによりフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２６１】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後（この場合、後述する１枚ＢＥＴスイッチ５操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる）、前述したフリーズ解除のための第１条件および第２条件が成立することによりフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０２６２】
フリーズ１が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１９（ｂ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０２６３】
なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図１９（ｄ）の点灯態様参照）。また、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。また、第２停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第２停止により上段にスイカが導出される。
【０２６４】
フリーズ１中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）分加算した位置（０．５コマ分さらに滑らせた位置）を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第３停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。第３停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第３停止により上段より０．５コマ下方の位置にスイカが導出される。なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０２６５】
フリーズ２が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１９（ｃ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２６６】
フリーズ２中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０２６７】
フリーズ３が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図１９（ｄ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０２６８】
フリーズ３中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ３中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３の停止操作がされたときに、第１および第２の停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図１９（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０２６９】
尚、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２７０】
フリーズ４が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図１９（ｆ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に１７番のベル、中段に１８番の黒７、上段に１９番のリプレイが導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２７１】
フリーズ４中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ４中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。
【０２７２】
フリーズ５が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図１９（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に３番のベル、中段に４番の白７、上段に５番の網７が導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０２７３】
フリーズ５中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ５中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図１９（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。また、黒７揃いとなるか白７揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ４およびフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０２７４】
一方、フリーズ１〜５のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。つまり、フリーズ中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図１８で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図１９（ｉ）は、フリーズ１中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０２７５】
図１９（ｊ）は、図１９（ｅ）（ｈ）（ｉ）に例示されるように、フリーズ中において図柄の組合せが停止されて、フリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。
【０２７６】
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０２７７】
このように、フリーズ１〜５が決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第１停止時および第２停止時において入賞ラインＬＮ上に図柄を停止さ、第３停止時において入賞ラインＬＮよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させるといった擬似遊技が行われることとなる。なお、フリーズ中の擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０２７８】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図１８に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が２０ゲーム、フリーズ１であれば上乗せゲーム数の平均が３０ゲーム、フリーズ２であれば上乗せゲーム数の平均が４０ゲーム、フリーズ３であれば上乗せゲーム数の平均が５０ゲーム、フリーズ４であれば上乗せゲーム数の平均が１００ゲーム、フリーズ５であれば上乗せゲーム数の平均が２００ゲームとなる割合でＡＲＴのゲーム数が決定されるようになっている。
【０２７９】
また、特別リプレイに当選してフリーズが１度発生すると特別期間となり、以降、所定ゲーム数（４ゲーム）消化するまで、特別リプレイが当選したときと同じようにフリーズ抽選および上乗せ抽選が行われるため、多くの上乗せゲーム数が付与されることとなる。
【０２８０】
次にフリーズ実行時のリール２Ｌ〜２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯／消灯状況について説明する。なお、図２０では、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第３停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤとを示す。
【０２８１】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図２０に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効ＬＥＤを含む左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。尚、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。なお、リール回転停止後から、遊技者がＢＥＴ操作およびスタート操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この５００ｍｓの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくＢＥＴ操作およびスタート操作をしたとしても、５００ｍｓの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。
【０２８２】
次に、フリーズ１〜５が決定された場合には、図２１に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止ＬＥＤを含む演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。この状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止（上下振動）された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第１停止が行われたときに、１枚ＢＥＴスイッチ５に対応する演出用停止ＬＥＤ５７ａは、消灯する。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図２１ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチである場合を例示）による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２８３】
このように本実施例では、ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止（最終停止を含む）させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２８４】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前（フリーズ解除前であっても）には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２８５】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、当該リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図２２に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１および第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０２８７】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。なお、擬似遊技においてリールを停止させる態様は、通常遊技においてリールを停止させる態様と同じ態様となるように、完全に停止させるようにしてもよい。
【０２８８】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０２８９】
次に、フリーズ中において第１停止操作がなされるまでに、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合について説明する。図２３に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図２３ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチ２Ｒである場合を例示）による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０２９０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０２９１】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数やフリーズが発生して擬似遊技が行われた旨を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数やフリーズ中にリール回転がすべて停止された旨を示すメダルＯＵＴ信号、フリーズ中である旨を示すフリーズ中信号、ＲＴ２の開始及び終了のいずれか一方を示すＲＴ２信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２９２】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、フリーズ中信号、ＲＴ２信号は、パルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板に出力される。
【０２９３】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、フリーズ中信号、ＲＴ２信号は、情報提供端子板を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２９４】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２９５】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２９６】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する外部出力制御に関連する制御内容を、図２７に基づいて以下に説明する。図２７は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９７】
外部出力制御処理では、まず、ＲＴ２信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓ０１）、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていればＳ０３のステップに進み、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていなければ、ＲＴ２信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓ０２）。ＲＴ２信号は、約２０００ｍｓの期間にわたり出力されるようになっており、ＲＴ２信号の出力開始後、未だＲＴ２信号の出力が終了していない状態であればＳ０３のステップに進む。
【０２９８】
Ｓ０３のステップでは、ＲＴ２信号出力処理を行なった後、Ｓ１５のステップに進む。ＲＴ２信号出力処理では、ＲＴ２信号の出力命令が設定されている場合には、ＲＴ２信号の出力命令をクリアするとともに、ＲＴ２信号の出力制御中か否か、すなわちＲＡＭ９１ｃの設定上、出力開始から約２０００ｍｓ経過しているか否かに関わらず、その時点からＲＴ２信号の出力を開始する。一方、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていない場合、すなわちＲＴ２信号の出力制御中である場合には、当該ＲＴ２信号の出力開始から約２０００ｍｓ経過しているか否かを判定し、経過している場合にはＲＴ２信号の出力を終了する。
【０２９９】
Ｓ０２のステップにおいて、ＲＴ２信号の出力制御中でない場合には、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓ０４）。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳ１０のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられたか否か（つまり、非フリーズ中において賭数が設定されている状態においてスタートスイッチ７が操作されることにより、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否か）を判定し（Ｓ０５）、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられてメダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓ１０のステップに進む。
【０３００】
Ｓ１０のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行なった後、Ｓ１１のステップに進む。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行ない、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０３０１】
Ｓ０５のステップにおいて、スタートスイッチ７への操作が有効に受付けられていない（たとえば、賭数が設定されていないかリール回転中に操作されたときや、フリーズ中にスタートスイッチ７が操作されたときなど）場合には、フリーズ中であるか否かを判定する（Ｓ０６）。Ｓ０６のステップにおいて、フリーズ中であると判定されたときには、フリーズ中に行われる擬似遊技の結果が仮導出されて、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止中であるか否かを判定する（Ｓ０７）。Ｓ０７のステップにおいて、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止中であると判定されたときには、フリーズ解除のための第１条件であるＢＥＴ操作（１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６などへの操作や、投入メダルセンサ３１によるメダル検出など）が受付けられたか否かが判定される（Ｓ０８）。なお、フリーズ中であってリール停止中にＢＥＴ操作された場合には、その旨を特定できる情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。Ｓ０８のステップでは、当該情報に基づき、ＢＥＴ操作が受付けられており第１条件が成立しているか否かを判定する。
【０３０２】
Ｓ０８のステップにおいて、ＢＥＴ操作が受付けられたと判定されたときには、フリーズ解除のための第２条件であるスタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かが判定される（Ｓ０９）。Ｓ０９のステップにおいて、フリーズ中にスタートスイッチ７への操作が受付けられており第２条件が成立していると判定されたときには、フリーズが解除されて通常遊技のためのリール回転制御が開始されるため、Ｓ１０に進み、メダルＩＮ信号出力処理を行う。このように、通常遊技のためのリール回転が開始されることに基づいて、メダルＩＮ信号が出力される。
【０３０３】
つまり、スタートスイッチ７操作時には、フリーズが発生しない場合には、賭数に応じたメダルＩＮ信号のみが外部出力され、フリーズが発生して擬似遊技が開始される場合には、擬似遊技のためのリール回転が開始されるときに賭数に応じたメダルＩＮ信号が外部出力され、擬似遊技終了後において通常遊技のためのリール回転が開始されるときに、擬似遊技が行われた旨を示すメダルＩＮ信号が外部出力される。なお、擬似遊技が行われた旨を示す信号（Ｓ０６〜Ｓ０９を経由して行われるＳ１０の処理により出力される信号）は、擬似遊技の実行を特定できる信号であればよく、たとえば、Ｓ０５でＹＥＳと判定されたときに出力される信号と同じ信号であってもよく、設定されている賭数にかかわらず予め定められた賭数（たとえば３枚賭け）を特定するためのメダルＩＮ信号であってもよく、また、メダルＩＮ信号とは異なる信号であって擬似遊技の実行を特定するための擬似遊技特定用の信号であってもよい。
【０３０４】
なお、本実施例では、擬似遊技が開始されるときに、その後に実行される通常遊技のためのメダルＩＮ信号を外部出力し、擬似遊技が終了して通常遊技が開始されるときに、擬似遊技の実行を特定するための信号を外部出力する例について説明したが、これに限らず、擬似遊技が開始されるときに、擬似遊技の実行を特定するための信号を外部出力し、擬似遊技が終了して通常遊技が開始されるときに、通常遊技のためのメダルＩＮ信号を外部出力するようにしてもよい。
【０３０５】
一方、Ｓ０６〜Ｓ０９のいずれかにおいてＮＯと判定されたときには、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓ１１）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳ１４のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、非フリーズ中において遊技者に対してメダルが付与されたか否か（つまりメダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否か）を判定し（Ｓ１２）、メダルが付与されてメダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓ１４のステップに進む。
【０３０６】
Ｓ１４のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行なった後、Ｓ１５のステップに進む。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行ない、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０３０７】
Ｓ１２のステップにおいて、非フリーズ中において遊技者に対してメダルが付与されておらずメダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、フリーズ中においてリール回転停止されて擬似遊技（未だメダルＯＵＴ信号未出力分の擬似遊技）が終了したか否かを判定し（Ｓ１３）、フリーズ中においてリール回転が停止して擬似遊技が終了していれば、Ｓ１４に進み、メダルＯＵＴ信号出力処理を行う。このように、擬似遊技においてリール回転が停止されたことに基づいて、メダルＯＵＴ信号が出力される。なお、擬似遊技の終了に応じて出力される信号は、リール回転が停止された旨を特定できる信号であればよく、たとえば、擬似遊技開始時に出力されるメダルＩＮ信号から特定される賭数と同じ枚数分のメダルを特定するためのメダルＯＵＴ信号である。なお、擬似遊技終了時に出力されるメダルＯＵＴ信号は、通常遊技終了時に出力されるメダルＯＵＴ信号とは異なる信号であって擬似遊技が終了した旨を特定するための終了特定用の信号であってもよい。
【０３０８】
一方、Ｓ１３のステップにおいて、擬似遊技が終了していないと判定された場合には、Ｓ１５のステップに進む。Ｓ１５では、現在、フリーズ中であるか否かを判定する。フリーズ中である場合には、フリーズ中である旨を特定するためのフリーズ中信号を出力するためのフリーズ中信号出力処理を行い（Ｓ１６）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。一方、Ｓ１５において現在フリーズ中でないと判定された場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０３０９】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、たとえばゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、ゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
【０３１０】
次に、前述した実施例におけるスロットマシンにより得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図７や図１９などで示したように、スタートスイッチ７が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズが発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでなど、当該通常遊技が実質的に進行するまでにおいて、擬似遊技が行われて結果が導出される。
【０３１１】
図６（ｂ）のタイミングｃ’〜ｄ’で示したように、ウェイトが発生した場合には、当該ウェイト期間が終了するまで通常遊技の開始タイミングを先延ばしに（延期）することができる一方、図７（ｂ）のタイミング３’〜４’で示したように、擬似遊技についてはウェイト期間中であっても即座に開始させることができる。また、擬似遊技は、設定された賭数を消費することなく開始可能で、その結果にかかわらず入賞判定が行われることなくかつメダルが払出されることがない遊技である。このため、射幸性を抑えつつウェイトが発生した場合であっても当該ウェイト期間中における遊技の興趣を向上させることができる。また、本来であればウェイト期間中であって遊技を行うことができない期間であっても、擬似遊技が行われることにより、ウェイトが発生していないかのような印象や、効率よくゲーム消化できているかのような印象を抱かせることができる。
【０３１２】
また、メダル投入は、図７（ａ）のタイミング２〜４や図７（ｂ）のタイミング２〜３’で示したように、通常遊技終了後におけるＢＥＴ処理中において許可されるだけでなく、図７（ａ）のタイミング５〜６や図７（ｂ）のタイミング５’〜６’で示したように、擬似遊技終了後からフリーズ終了までの間においても許可される。つまり、通常遊技終了後のみならず擬似遊技終了後においてもメダルを投入することができる。このため、たとえば、終了した遊技が擬似遊技であることに気付かず、通常遊技が終了したと勘違いして遊技者がメダル投入した場合であっても、正常に受け入れられてクレジット加算されるため、メダルが返却されてしまうといった不満感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。その結果、遊技者に対して不満感を抱かせることなく、擬似遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
（２）  前述した実施例におけるスロットマシンにおいては、通常遊技において所定の抽選対象役が当選した場合に特典としてのナビストックを付与するか否かのナビストック抽選が行われるとともに、フリーズが発生して擬似遊技が行われた場合には特典としての上乗せゲーム数を抽選する上乗せ抽選が行われる。このため、擬似遊技が行われることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
（３）  前述した実施例におけるスロットマシンにおいては、フリーズが１度発生すると、以降、所定ゲーム数（４ゲーム）消化するまで、フリーズおよび擬似遊技が発生し易くなる特別期間に移行される。これにより、特別期間においては、図７に示すように、１ゲーム消化毎に通常遊技と擬似遊技とを繰返すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別期間における各ゲームにおいて上乗せゲーム数が次から次へと上乗せされることへの期待感を煽ることができる。
【０３１５】
（４）  前述した本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで全リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するようになっている。
【０３１６】
このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、が明確な状況においては、リールを５００ｍｓ以上停止させることで、フリーズ中の演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３１７】
尚、本実施例では、フリーズ状態において例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５が１回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らず、１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３１８】
また、本実施例では、フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０３１９】
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段として１枚ＢＥＴスイッチ５を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０等を適用してもよい。
【０３２０】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３２１】
尚、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３２２】
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３２３】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施例ではＡＲＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０３２４】
また、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、上述のようにフリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により停止した複数のリールの停止位置の組合せ（例えば、「黒７−黒７−黒７」の組合せが一直線上に並ぶ組合せ等）に応じて遊技者にとっての有利度が示唆される構成としてもよく、このような構成であってもフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３２５】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３２６】
尚、本実施例では、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよく、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３２７】
また、本実施例では、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよく、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよく、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０３２８】
また、本実施例では、ＲＴ２中に特別リプレイまたは通常リプレイが当選したことを契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成であるが、その他の契機、例えば、特別リプレイ以外の役の当選を契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成としたり、特定の役の当選、または特定の役の入賞を契機に一律にフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、直ちにフリーズ状態に制御される構成に限らず、当該事象が発生したゲーム以降のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、一の事象が発生することを条件としてフリーズ状態に制御される構成に限らず、例えば、一の事象が発生した後、特定の操作（遊技の進行に関与する操作でも遊技の進行に関与しない操作でもよい）がされること等、複数の条件が成立することでフリーズ状態に制御される構成としてもよい。
【０３２９】
（５）  前述した本実施例では、図２７のＳ０５〜Ｓ１０で示したように、スタートスイッチ７が操作されて通常遊技が開始されたときには賭数に応じたメダルＩＮ信号が外部出力され、スタートスイッチ７が操作されてフリーズが発生して擬似遊技が開始された場合には、当該擬似遊技が終了してフリーズが解除されたときに擬似遊技が行われた旨を示すメダルＩＮ信号が外部出力される。このため、外部機器において、通常遊技のみならず擬似遊技の実行回数を特定可能となる。その結果、スロットマシンの稼働時間に対して実行されたゲーム数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。
【０３３０】
（６）  前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図２７で示したように、擬似遊技が行われたときにも、通常遊技が行われたときに用いられるメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を外部出力しつつも、Ｓ１３から移行されたＳ１４では、擬似遊技開始時に出力されるメダルＩＮ信号から特定される賭数と同じ枚数分のメダルを特定するためのメダルＯＵＴ信号が出力される。このため、外部機器において特定された賭数の総数と付与されたメダルの総数との差が、実際に行われた通常遊技における差とずれが生じてしまうことを防止できる。
【０３３１】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例などについて説明する。
【０３３２】
［擬似遊技の開始条件について］
前述した実施例では、ＲＴ２において内部抽選される特別リプレイに当選することによりフリーズ抽選で当選したときに、擬似遊技の開始条件が成立する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始条件は、これに限らず、たとえば、ＲＴ２において消化したゲーム数（通常遊技の実行回数）が所定回数に到達することにより成立するもの（たとえば、１００の倍数に到達する毎に擬似遊技の開始条件が成立し得るもの）であってもよく、また、所定の課題を提示し、該課題を達成することにより成立するものであってもよい。具体的に、課題とは、たとえば、所定の抽選対象役に所定回数当選することや、特定入賞に当選あるいは入賞を契機にポイントを付与するものにおいて当該ポイントの合計が所定数に到達することなどであり、これらを達成することにより擬似遊技の開始条件が成立し得るようにしてもよい。これにより、擬似遊技の開始条件のバリエーションを豊富にすることができる。
【０３３３】
また、擬似遊技の開始条件は、ＲＴ２など特定状態において成立するものに限らず、非ＡＴ中の大半を占める状態（たとえば、ＲＴ１）において成立し得る条件であってもよい。たとえば、ＲＴ１中などにおいてナビストック抽選の契機となる抽選対象役（たとえば、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役など）に当選することにより、擬似遊技の開始条件が成立するようにしてもよい。また、ナビストック抽選で当選することにより、擬似遊技の開始条件が成立するようにしてもよい。この場合、擬似遊技が開始されなかったときよりも擬似遊技が開始されたときの方が、遊技者に付与されるナビストック数が多くなるように（遊技者にとっての有利度合いが大きくなるように）ナビストック抽選を行うようにしてもよい。これにより、擬似遊技が開始されることに対する期待感を高めることができる。
【０３３４】
また、擬似遊技の開始条件が非ＡＴ中の大半を占める状態（たとえば、ＲＴ１）において成立し得るように構成した場合、ＡＴに制御されることなく行われた通常遊技と擬似遊技との合計実行回数（遊技履歴消化ゲーム数）を集計し、当該合計実行回数が規定数に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域において１ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数として予め定められた天井ゲーム数（たとえば、１０００）に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても１ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。また、擬似遊技が行われることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３５】
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件（レア役当選など）成立により、消化ゲーム数を上乗せ（たとえば、１００ゲーム加算）するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。この場合、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシンにおいて報知される消化ゲーム数とに、上乗せゲーム数分のずれが生じる。これを解消するために、たとえば、消化ゲーム数を上乗せしたことに伴って、当該上乗せされたゲーム数分のメダルＩＮ信号とメダルＯＵＴ信号を外部出力するようにしてもよい。これにより、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシンにおいて報知される消化ゲーム数とを一致させることが可能となる。また、上乗せゲーム数分のメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号は、フリーズを発生させて、当該フリーズ中にまとめて外部出力するようにしてもよい。さらに、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号が外部出力される上乗せゲーム数分、擬似遊技としてリール２Ｌ〜２Ｒを自動回転・自動停止させるための制御を繰返し行うようにしてもよく、また、擬似遊技を行わないものであってもよい。
【０３３６】
［特別期間について］
前述した実施例では、フリーズが発生することにより、フリーズおよび擬似遊技が発生し易くなる特別期間に移行される例について説明したが、特別期間において１ゲーム（１回の通常遊技）が行われる際には、必ずフリーズを発生させて、１回の擬似遊技が行われるようにしてもよい。これにより、特別期間においては、１ゲーム消化毎に、通常遊技と擬似遊技とを繰返すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、特別期間への移行契機は、フリーズが発生することに限らず、特定の入賞役に当選あるいは入賞することや、特定のはずれ出目が入賞ラインＬＮ上に停止すること、乱数抽選で当選することなど、予め定められた特別条件が成立することであればよい。
【０３３８】
また、特別期間であるときには、特別期間と異なる期間であるときよりも、たとえばＡＲＴの遊技数の上乗せがされる確率が高くなるようにしてもよく、また、上乗せされる遊技数が多くなるようにして、遊技者にとって有利な期間となるようにしてもよい。これにより、特別期間中における遊技者の高揚感を高めるとともに期待感を向上させることができる。
【０３３９】
また、特別期間であるかや、特別条件が成立しているか否かにかかわらず、１ゲーム（１回の通常遊技）が行われる際には、必ずフリーズを発生させて、１回の擬似遊技が行われるようにしてもよい。これにより、１ゲーム消化毎に、通常遊技と擬似遊技とを繰返すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
［フリーズ発生タイミングについて］
前述した実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させて擬似遊技を行う例について説明したが、フリーズを発生させて擬似遊技を行うタイミングは、通常遊技の結果が導出されるまでのタイミングや通常遊技の結果が導出された直後のタイミングなど、１回の通常遊技に関連するタイミングであればこれに限らず、第１停止操作〜第３停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。第１停止操作したときにフリーズを発生させて擬似遊技を行う場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０３４１】
また、フリーズを発生させて擬似遊技を行うタイミングは、通常遊技を行うための賭数が設定された後のタイミングに限らず、賭数が未だ設定されていないタイミングであってもよい。この場合、たとえば、賭数を設定するためのＢＥＴ操作（１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴ６への操作、メダル投入など）が受付けられたときにフリーズ抽選を行い、当選したときに当該操作に応じて賭数を設定することなくフリーズを発生させて、スタート操作と同じ操作が行われることにより擬似遊技を行うようにしてもよい。この場合、擬似遊技が終了した後に、ＢＥＴ操作が行われたときにフリーズを解除して、フリーズ抽選を行う契機となったＢＥＴ操作に基づく賭数を設定するための処理を行ってもよい。その後は、スタート操作により通常遊技が開始されるようにしてもよい。この場合においても、擬似遊技終了後からスタート操作されるまで、メダル投入やメダル精算を許可状態とするとともに、賭数を設定するための処理が実行され得る。これにより、たとえば、終了した遊技が擬似遊技であることに気付かず、通常遊技が終了したと勘違いして遊技者がＢＥＴ操作した場合であっても、当該ＢＥＴ操作を契機としてフリーズが解除されて、その前にすでに受付けていたＢＥＴ操作に基づいて賭数設定される。このため、擬似遊技終了後のＢＥＴ操作が無効化されてしまうといった不満感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。その結果、遊技者に対して不満感を抱かせることなく、擬似遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、クレジット加算更新するための処理やフリーズの解除条件となるＢＥＴ操作は、それ自身によって通常遊技にかかわる処理を行うものではないから、フリーズ中にクレジット加算更新するための処理やＢＥＴ操作をしたとしても通常遊技を進行させることに当たらない。
【０３４２】
［擬似遊技について］
前述した実施例では、一連のフリーズ中において１回の擬似遊技が実行される例について説明したが、一連のフリーズ中において擬似遊技が複数回実行されるものであってもよい。たとえば、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが非特定の図柄組合せとなるまで擬似遊技を繰返し実行可能とし、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが特定の図柄組合せであれば、当該擬似遊技が終了した後に、再度スタートスイッチ７を操作することにより次の擬似遊技を実行可能としてもよい。非特定の図柄組合せが仮導出されて擬似遊技が終了するまでフリーズに制御するようにしてもよい。この場合、１回の擬似遊技が行われることによりメダルＩＮ信号を外部出力するようにしてもよく、また、擬似遊技が行われた回数にかかわらず一連のフリーズ中においてメダルＩＮ信号を１回外部出力するようにしてもよい。擬似遊技においては、メイン制御部４１の抽選結果や、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、特定の図柄組合せを仮導出させるようにしてもよい。
【０３４３】
また、前述した実施例では、擬似遊技をフリーズ中に実行する例について説明したが、擬似遊技は、その結果によっては入賞を発生させるものではなく、かつ賭数設定を必要としない遊技であれば、フリーズ中に実行するものに限るものでない。
【０３４４】
［擬似遊技の開始・終了契機・遊技内容について］
前述した実施例では、擬似遊技は、通常遊技と同じように、ＢＥＴ操作がされた後、スタートスイッチ７が操作されて開始されて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されてリール回転が停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機および終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。擬似遊技の開始契機は、ＢＥＴ操作やスタートスイッチ７が操作されることとは異なる所定の条件が成立（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作など）することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることとは異なる特定の条件が成立（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５操作など）することであってもよい。
【０３４５】
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール２Ｌ〜２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。また、フリーズ開始前に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ〜２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０３４６】
［規定時間について］
前述した実施例では、擬似遊技が行われるか否かにかかわらず、規定時間の計時開始契機は、通常遊技が実質的に開始されることである例について説明した。しかし、規定時間の計時開始契機は、これに限らず、擬似遊技が行われるか否かに応じて、異ならせてもよい。たとえば、擬似遊技が行われない場合の規定時間の計時開始契機は、通常遊技が実質的に開始されることとし、擬似遊技が行われる場合の規定時間の計時開始契機は、図７（ａ）のようにウェイトが発生しない場合には、擬似遊技が実質的に開始されること（つまり、図７（ａ）のタイミング３から）とし、図７（ｂ）のようにウェイトが発生する場合には、擬似遊技が開始された後であってウェイト期間が経過すること（つまり、図７（ｂ）のタイミング４’から）としてもよい。
【０３４７】
また、擬似遊技が行われるか否かにかかわらず、規定時間は、一定である例について説明したが、これに限らず、擬似遊技が行われるか否かに応じて規定時間として異なる時間が設定されるものであってもよい。たとえば、擬似遊技が行われるときには、擬似遊技が行われないときよりも、規定時間として短い時間が設定されるものであってもよい。
【０３４８】
［単位遊技信号の出力タイミングについて］
前述した実施例では、単位遊技信号としてのメダルＩＮ信号を例示し、擬似遊技が実行される場合には、まず、通常遊技に対応するメダルＩＮ信号を外部出力した後、擬似遊技が終了してフリーズが解除されたときに当該擬似遊技の実行を示すメダルＩＮ信号を外部出力する例について説明した。しかし、単位遊技信号を外部出力するタイミングは、これに限らない。たとえば、擬似遊技の実行を示す単位遊技信号は、フリーズが終了するタイミングに限らず、フリーズが開始されるタイミングや、擬似遊技が開始されるタイミング、擬似遊技中の所定タイミング、擬似遊技による仮表示結果が仮導出されるタイミングなどであってもよい。また、通常遊技の実行を示す単位遊技信号は、フリーズや擬似遊技が開始されるときには、当該フリーズや擬似遊技が終了した後において通常遊技が開始されるタイミングや、通常遊技による表示結果が導出されるタイミングなどであってもよい。
【０３４９】
［フリーズ解除のための条件について］
前述した実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われ、その後、ＢＥＴ操作やスタート操作が行われることによりフリーズ状態を解除させて、通常遊技を開始するために再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成を例示した。しかし、フリーズ解除のための条件は、ＢＥＴ操作やスタート操作に限るものではなく、その他の操作により成立するものであってもよい。また、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せ（たとえば入賞ラインＬＮ上（なお、最終停止リールについては半コマずれる）が、リプレイ入賞を発生させる図柄の組合せであった場合には、ＢＥＴ操作を必要とすることなく、スタート操作のみでフリーズ解除するようにしてもよい。
【０３５０】
また、フリーズ解除のための条件は、基本的には、所定の操作により成立するものである一方、特別条件が成立しているときには、所定の操作がされずとも成立するようにしてもよい。特別条件は、たとえば、擬似遊技において図柄の組合せが仮導出されてから、所定の操作が行われることなく所定時間（たとえば１０秒）経過したときに成立するものであってもよい。これにより、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０３５１】
また、フリーズ解除のための条件は、リールを停止させる制御が行われることにより成立して、その後何らの操作を伴うことなく、通常遊技を開始するためにリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
【０３５２】
［所定位置と特定位置との関係］
前述した実施例では、所定位置として、リール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。また、ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０３５３】
また、前述した実施例では、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らずすべてのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０３５４】
また、前述した実施例では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０３５５】
［フリーズ中のリール回転開始時の制御について］
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０３５６】
また、前述した実施例では、１回のフリーズ中に、リールの回転開始および停止する擬似遊技を１回実行する例について説明したが、これに限らず、１回のフリーズ中にリールの回転開始および停止を複数回行うことで、擬似遊技を複数回実行するようにしてもよい。これにより、フリーズ中における擬似遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
［フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置について］
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０３５８】
［リールＬＥＤについて］
前述した実施例では、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０３５９】
［ウェイト中ＬＥＤについて］
前述した実施例では、ウェイト中であるときは、擬似遊技中であるか否かにかかわらず、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させる例について説明した。しかし、擬似遊技中であるときには、ウェイト中であったとしても、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させないようにしてもよい。これにより、擬似遊技が実行されているにもかかわらず、ウェイト中ＬＥＤ１９が点灯することにより遊技者に対して不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３６０】
［完全停止させる最小期間について］
前述した実施例では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ〜２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０３６１】
［ウェイトタイムとフリーズとの関係について］
前述した実施例では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。
【０３６２】
また、前述した実施例では、フリーズを発生させる場合にのみゲームの進行を遅延させる例について説明したが、これに限らず、各ゲームにおいて所定タイミングに到達したときに毎回フリーズを所定期間（たとえば、０．５秒間）に亘り発生させるものにおいて、所定抽選で当選したときには、フリーズを発生させる期間を所定期間よりも長い期間（たとえば、１０秒）に変更（あるいは延長）し、当該期間に亘りフリーズを発生させて、当該変更（あるいは延長）されたフリーズ期間中において前述した実施例におけるフリーズ中のリール制御などの擬似遊技を行うようにしてもよい。
【０３６３】
［スロットマシンについて］
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０３６４】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３６５】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６６】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３６７】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。このような封入式のスロットマシンにおいて、前述した実施例におけるメダル投入に相当する構成は、たとえば、遊技者が投資した金額に応じて付与される遊技者所有の持点を、スロットマシンにおける遊技に用いることが可能となる遊技点に移行させることなどである。
【０３６８】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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