(57)【要約】【課題】シンボルの演出によってシンボルを再配置させるまでの間にプレーヤーを飽きさせないようにできるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定し、シンボル決定処理によって決定されたシンボルによって定まる表示部における特定シンボルの配置パターンを判断し、配置パターンに基づいてシンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部を有するシンボル表示装置と、
以下（１−１）〜（１−４）の処理を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするゲーミングマシン。
（１−１）  前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理、
（１−２）  前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルによって定まる前記表示部における前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理、
（１−３）  前記配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するシンボル演出決定処理。
【請求項２】
前記コントローラは、
（２−１）  前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルに含まれる前記特定シンボルの表示数を判断する処理、
（２−２）  前記表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するシンボル演出決定処理、を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができ、
前記シンボル演出は、
前記変動開始をしてから、前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列のスクロール表示を停止するまでの第１の演出と、
前記一部のシンボル列のスクロール表示を停止した後に、残りのシンボル列のスクロール表示による第２の演出と、を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記第２の演出は、前記第１の演出に基づいて決定される請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、
（５−１）  前記シンボルに含まれる前記特定シンボルが所定数以上であるか否かを判断する処理、
（５−２）  前記特定シンボルが前記所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し、前記所定数に対応する配当を決定する処理、
（５−３）  前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理を実行する請求項３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、単位ゲームの過程でシンボルの表示の態様を演出として変更するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンは、単位ゲームごとにシンボルをスクロールさせて表示領域にシンボルを再配置する。シンボルの再配置によってウイニングパターンが表示領域で成立したときには、プレーヤーに利益が付与される（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、プレーヤーの多様な好みを考慮して、各種のゲーミングマシンが開発されている。例えば、シンボルのパターン、ゲームのシナリオ、演出（サウンドによる演出、画像による演出、あるいはリールの回転による演出）を異ならしめた種々のゲーミングマシンが開発されている。ボーナスゲームを設けたもの、所定の条件でフリーゲームを楽しむことができるものも開発されている（例えば、特許文献２、３参照）。
【０００４】
一般に、画像による演出は、液晶表示装置において行われる。この場合、シンボルのスクロールは、いわゆるビデオリールによって行われる場合や、シンボルを付したリール帯をリング状にしたメカニカルリールによって行われる場合がある。
【０００５】
メカニカルリールは、シンボルが付された実体的なリールを電動モータによって機械的に回転させるので、液晶表示装置等でシンボルを画像で表示するビデオリールに比べて、シンボルを再配置させるための態様が単調になりがちである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許第４０９７０４８号明細書
【特許文献２】米国特許第４５０８３４５号明細書
【特許文献３】米国特許第７９４２７３３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、シンボルの演出によってシンボルを再配置させるまでの間にプレーヤーを飽きさせないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部を有するシンボル表示装置と、
以下（１−１）〜（１−３）の処理を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするスロットマシンである。
（１−１）  前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理、
（１−２）  前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルによって定まる前記表示部における前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理、
（１−３）  前記配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するシンボル演出決定処理。
【０００９】
特定シンボルの配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するので、最終的に再配置されるシンボルに関連づけたシンボル演出を決定することができる。最終的に再配置されるシンボルに整合し矛盾のない円滑なシンボル演出を実行することができる。
【００１０】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（２−１）  前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルに含まれる前記特定シンボルの表示数を判断する処理、
（２−２）  前記表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するシンボル演出決定処理、を実行する。
【００１１】
表示数と配置パターンとの双方に基づいてシンボル演出を決定するので、より多様にかつ整合性を高くして円滑に展開するシンボル演出を決定することができる。
【００１２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができ、
前記シンボル演出は、
前記変動開始をしてから、前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列のスクロール表示を停止するまでの第１の演出と、
前記一部のシンボル列のスクロール表示を停止した後に、残りのシンボル列のスクロール表示による第２の演出と、を含む。
【００１３】
変動開始から再配置するまでに、第１の演出と第２の演出との２段階の演出を実行することができ、多岐に亘る演出を実行することができる。
【００１４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記第２の演出は、前記第１の演出に基づいて決定される。
【００１５】
第２の演出は、第１の演出に基づいて決定するので、２段階の演出を実行する場合でも、多岐に広がりつつかつ整合性のある演出を実行することができる。
【００１６】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（５−１）  前記シンボルに含まれる前記特定シンボルが所定数以上であるか否かを判断する処理、
（５−２）  前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し、前記所定数に対応する配当を決定する処理、
（５−３）  前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理を実行する。
【００１７】
特定シンボルが所定数以上である場合には、複数のシンボル列を停止させてシンボルを再配置して配当を決定する。一方、特定シンボルが所定数未満である場合には、特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ（第１の演出）と、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する（第２の演出）。このため、特定シンボルが所定数未満で配当が与えられない場合であっても、第１の演出が終わった後でも第２の演出が終了するまでは、所定数以上の特定シンボルが出現するのではないかとプレーヤに期待させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
シンボルの演出によってシンボルを再配置させるまでの間にプレーヤーを飽きさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図５】リールカバーの正面図である。
【図６】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図７】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図８】バックライト装置の一部を示す正面図である。
【図９】ゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。
【図１０】ゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図１１】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図１２】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図１３】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１４】ベースゲームモードで用いるシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】フリーゲームモードで用いるシンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１８】リール帯の構成を示す図である。
【図１９】ＪＡＣＫＰＯＴの配置を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。
【図２１】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２２】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図２３】ゲーミングマシンの演出内容決定実行処理のフローチャートである。
【図２４】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。
【図２６】ゲーミングマシンのフリーゲームモード処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ゲーミングマシンのＫｉｎｄ数判断処理のフローチャートである。
【図２８】ゲーミングマシンの停止パターン判断処理のフローチャートである。
【図２９】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３０】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３１】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３２】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３３】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３４】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３５】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３６】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３７】停止パターンを決定するためのテーブルである。
【図３８】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図３９】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４０】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４１】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４２】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４３】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４４】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４５】予兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図４６】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図４７】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図４８】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図４９】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図５０】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図５１】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図５２】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図５３】リーチ演出テーブルの一例を示す図である。
【図５４】リール演出の具体例を示す図である。
【図５５】リール演出の具体例を示す図である。
【図５６】リール演出の具体例を示す図である。
【図５７】リール演出の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。なお、本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行し、ベースゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２１】
本実施の形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、ボーナスゲームとしてのフリーゲームに対立する概念のゲームである。
【００２２】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械的に回転することができる５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅにおいて行われる。再配置されたシンボルは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に停止表示される。
【００２３】
スロットゲームは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、表示窓１５０においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム）を実行するゲームモードである。フリーゲームモードは、ベースゲームにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（フリーゲーム）を実行するゲームモードである。
【００２４】
シンボルとは、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ、ＪＡＣＫＰＯＴの総称を意味する。なお、本実施の形態のシンボルにはブランクシンボル（ＢＬＡＮＫ）も含まれる。
【００２５】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２６】
本実施の形態におけるボーナスゲームは、ベースゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲームが実行される。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能なゲームである。「遊技価値のベットを少なく実行可能」は、ベットが“０”の場合を含む。したがって、「フリーゲーム」は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。言い換えれば、「フリーゲーム」とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
【００２７】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルが表示窓１５０に配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２８】
＜＜＜＜本実施の態様のゲーミングマシンの構成の概略＞＞＞＞
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
特定シンボル（たとえば、後述するＪＡＣＫＰＯＴなど）を含む複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部（たとえば、後述する表示窓１５０など）を有するシンボル表示装置（たとえば、後述するリール装置Ｍ１など）と、
以下（１−１）〜（１−３）の処理を行うようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２２２など）と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンである。
（１−１）  前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理（たとえば、後述するステップＳ２０１４など）、
（１−２）  前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルによって定まる前記表示部における前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理（たとえば、後述するステップＳ２３１５及び図２８の停止パターン判断処理など）、
（１−３）  前記配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出（たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など）を決定するシンボル演出決定処理（たとえば、後述するステップＳ２３１７、Ｓ２３１９など）。
【００２９】
特定シンボルの配置パターンに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出を決定するので、最終的に再配置されるシンボルに関連づけたシンボル演出を決定することができる。最終的に再配置されるシンボルに整合し矛盾のない円滑なシンボル演出を実行することができる。
【００３０】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（２−１）  前記シンボル決定処理によって決定されたシンボルに含まれる前記特定シンボルの表示数を判断する処理（たとえば、後述するステップＳ２３１３及び図２７のＫｉｎｄ数判断処理など）、
（２−２）  前記表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から再配置までのシンボルの動作によるシンボル演出（たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など）を決定するシンボル演出決定処理（たとえば、後述するステップＳ２３１７、Ｓ２３１９、Ｓ２３２１及びＳ２３２３など）、を実行する。
【００３１】
表示数と配置パターンとの双方に基づいてシンボル演出を決定するので、より多様でかつ整合性を高くして円滑に展開するシンボル演出を決定することができる。
【００３２】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ（たとえば、後述する図２４のシンボル表示制御処理など）、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ（たとえば、後述するステップＳ２４１１など）、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができ（たとえば、後述するステップＳ２４１５など）、
前記シンボル演出は、
前記変動開始をしてから、前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列のスクロール表示を停止するまでの第１の演出（たとえば、後述するステップＳ２４１１など（予兆演出））と、
前記一部のシンボル列のスクロール表示を停止した後に、残りのシンボル列のスクロール表示による第２の演出（たとえば、後述するステップＳ２４１３など（リーチ演出））と、を含む。
【００３３】
シンボルの変動開始から再配置するまでの間に、第１の演出と第２の演出との２段階の演出を実行することができ、多岐に亘る演出を実行することができる。
【００３４】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記第２の演出は、前記第１の演出に基づいて決定される。
【００３５】
第２の演出は、第１の演出に基づいて決定するので、第１の演出と第２の演出との２段階の演出を実行する場合でも、第１の演出と第２の演出との間で整合性のある演出を実行することができる。
【００３６】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（５−１）  前記シンボルに含まれる前記特定シンボルが所定数以上であるか否かを判断する処理（たとえば、後述するステップＳ２３１３及び図２７のＫｉｎｄ数判断処理など）、
（５−２）  前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し（たとえば、後述する予兆演出やリーチ演出など）、前記所定数に対応する配当を決定する処理（たとえば、後述する図２５の払出数決定処理など）、
（５−３）  前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ（たとえば、後述する予兆演出など）、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理（たとえば、後述する図２４のシンボル表示制御処理など）（たとえば、後述するリーチ演出など）を実行する。
【００３７】
特定シンボルが所定数以上である場合には、複数のシンボル列を停止させてシンボルを再配置して配当を決定する。一方、特定シンボルが所定数未満である場合には、特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ（第１の演出）と、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する（第２の演出）。このため、特定シンボルが所定数未満で配当が与えられない場合であっても、第１の演出が終わった後でも第２の演出が終了するまでは、所定数以上の特定シンボルが出現するのではないかとプレーヤに期待させることができる。
【００３８】
上述したように、（５−２）の処理では、前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列を停止させて前記シンボルを再配置し、前記所定数に対応する配当を決定し、（５−３）の処理では、前記特定シンボルが前記所定数未満である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する場合を示した。
【００３９】
このような処理に加えて、又は（５−２）の処理の替わりに、
「  （５−４）  前記特定シンボルが所定数以上である場合には、前記複数のシンボル列のうち前記特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させ、その後、残りの前記特定シンボルを含まないシンボル列を停止する処理を実行する処理。」
を実行してもよい。すなわち、特定シンボルが所定数以上の場合も、特定シンボルが所定数未満の場合でも同様に、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止するようにできる。
【００４０】
仮に、（５−３）の処理のみの場合には、特定シンボルが所定数未満であるときには、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止するので、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止したことを認識したプレーヤは、特定シンボルが所定数未満であり配当がないことを事前に知ることができる。したがって、このゲーミングマシンについて熟知したプレーヤは、特定シンボルを含むシンボル列が先に停止した時点で、配当がないことを知ることができてしまい、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることが困難になり得る。このゲーミングマシンでプレイするプレーヤの数が徐々に減っていく可能性もある。
【００４１】
これに対して、特定シンボルが所定数以上の場合でも、特定シンボルが所定数未満の場合でも、特定シンボルを含むシンボル列を先に停止させるようにすることによって、単位ゲームの結果がいずれになるかをプレーや知ることはできない。したがって、プレーヤがゲーミングマシンについて熟知したとしても、単位ゲームの最後までゲームの結果を予測することができず、プレーヤを惹きつけることができ、このゲーミングマシンでプレイするプレーヤの数を長期間に亘って維持することができる。
【００４２】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
特定シンボル（たとえば、後述するＪＡＣＫＰＯＴなど）を含む複数のシンボルをマトリクス状に再配置することによって単位ゲームの結果を表示するための表示部（たとえば、後述する表示窓１５０など）を有するシンボル表示装置（たとえば、後述するリール装置Ｍ１など）と、
各種のテーブルを記憶するメモリと、
以下（１−１）〜（１−８）の処理を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とする。
（１−１）  前記表示部に再配置するためのシンボルをランダムに決定するシンボル決定処理と（たとえば、後述するステップＳ２０１４など）、
（１−２）  前記シンボルに含まれる前記特定シンボルの最終表示数を判断する処理と（たとえば、後述するステップＳ２３１３及び図２７のＫｉｎｄ数判断処理など）、
（１−３）  前記シンボルによって定まる前記特定シンボルの配置パターンを判断する処理と（たとえば、後述するステップＳ２３１５及び図２８の停止パターン判断処理など）、
（１−４）  前記最終表示数と前記配置パターンとに基づいて、シンボルの変動開始から変動開始と再配置との間の中間状態までにおけるシンボルの第１動作（たとえば、後述する予兆演出など）を決定するための第１テーブルを選択する第１テーブル選択処理（たとえば、後述するステップＳ２３１７など）と、
（１−５）  前記第１テーブルを参照して前記第１動作を決定する第１動作決定処理（たとえば、後述するステップＳ２３１９など）、
（１−６）  前記最終表示数と前記配置パターンと前記第１テーブルとに基づいて、中間状態から再配置までにおけるシンボルの第２動作（たとえば、後述するリーチ演出など）を決定するための第２テーブルを選択する第２テーブル選択処理（たとえば、後述するステップＳ２３２１など）と、
（１−７）  前記第２テーブルを参照して前記第２動作を決定する第２動作決定処理（たとえば、後述するステップＳ２３２３など）、
（１−８）  前記第１動作及び前記第２動作をするように前記シンボルの動作を制御するシンボル動作制御処理（たとえば、後述する図２４のシンボル表示制御処理など）。
【００４３】
２種類のテーブルによって、変動開始から中間状態までの状態と、中間状態から再配置までの状態とにおけるシンボル演出を制御することができ、２種類のテーブルを組合せることによって多岐に亘るシンボルの演出を行うことができる。また、第２テーブルは、特定シンボルの数と配置パターンだけでなく第１テーブルにも基づくので、変動開始から中間状態までの演出と、中間状態から再配置までの演出との整合を図ることができ、中間状態を円滑に繋げる演出をすることができる。
【００４４】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル表示装置は、
前記複数のシンボルから構成される複数のシンボル列をスクロール表示させることができ（たとえば、後述する図２４のシンボル表示制御処理など）、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を開始することによって前記変動開始をすることができ（たとえば、後述するステップＳ２４１１など）、
前記複数のシンボル列の全てのスクロール表示を停止することによって前記再配置をすることができる（たとえば、後述するステップＳ２４１５など）。
【００４５】
シンボル列のスクロール表示によって演出をするので、プレーヤはシンボル列から視線を逸らすことなく演出を確認することができ、単位ゲームの進行を見逃すことなく把握することができる。
【００４６】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（３−１）  前記最終停止数が第１所定数以上であるときに、第１種の配当の付与を決定する第１種配当付与決定処理（たとえば、４つ又は５つのときは固定配当（通常の配当）を付与する）、
（３−２）  前記最終停止数が前記第１所定数より大きい第２所定数以上であるときに、前記第１種の配当の付与及び第２種の配当の付与を決定する第２種配当付与決定処理（たとえば、６つ以上のときはプログレッシブを付与する）、
（３−３）  前記最終停止数が前記第２所定数以上である場合に、前記第１動作によって前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列はスクロール表示を停止し残りのシンボル列はスクロール表示を続けている状態となったときに、前記一部のシンボル列によって前記第１所定数以上でかつ前記第２所定数未満のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第１−ａ停止処理（たとえば、最終的に９つのスキャッタシンボルを停止表示する場合に、まず、４つ又は５つのスキャッタシンボルを停止表示する（予兆演出））、
（３−４）  （３−３）の処理の後、前記第２動作によって前記残りのシンボル列が停止して前記シンボルが再配置されたときに、前記最終停止数のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第１−ｂ停止処理（たとえば、最終的に９つのスキャッタシンボルを停止表示する（リーチ演出））、
を実行する。
【００４７】
第１種の配当（通常の配当）だけでなく第２種の配当（プログレッシブ）も付与させるかもしれないと期待させつつ、第１種の配当と第２種の配当との双方を付与するのでプレーヤに利益を与えることもできる。
【００４８】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（４−１）  前記最終停止数が前記第１所定数以上かつ前記第２所定数未満である場合に、前記第１動作によって前記複数のシンボル列のうちの一部のシンボル列はスクロール表示を停止し残りのシンボル列はスクロール表示を続けている状態となったときに、前記一部のシンボル列によって前記第１所定数以上でかつ前記第２所定数未満のスキャッタシンボルを前記表示部に停止表示する第２−ａ停止処理（たとえば、まず、４つ又は５つのスキャッタシンボルを停止表示する（予兆演出））、
（４−２）  （４−１）の処理の後、前記第２動作によって前記残りのシンボル列が停止して前記シンボルが再配置されたときに、前記最終停止数のスキャッタシンボルを停止表示する第２−ｂ停止処理（最終的に、５つのみのスキャッタシンボルを停止表示する（リーチ演出））、
を実行する。
【００４９】
第１種の配当（通常の配当）だけでなく第２種の配当（プログレッシブ）も付与させるかもしれないと期待させつつ、単位ゲームを進めることができる。
【００５０】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、
前記変動開始から前記中間状態までの間における前記複数のシンボル列の動作を決定するためのテーブルであり、複数種類の動作から１つの動作を前記第１動作としてランダムに選択するためのテーブルを前記第１テーブルとして記憶し（たとえば、後述する図３８〜図４５に示す予兆演出抽籤テーブルなど）、
前記中間状態から前記再配置までの間における前記複数のシンボル列の動作を決定するためのテーブルであり、複数種類の動作から１つの動作を前記第２動作としてランダムに選択するためのテーブルを前記第２テーブル（たとえば、後述する図４６〜図５３に示すリーチ演出抽籤テーブルなど）として記憶する。
【００５１】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリは、前記特定シンボルの複数の停止パターンを記憶する停止パターンテーブル（たとえば、後述する図２９〜図３７のＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンを判断して第２の識別子を決定するためのテーブルなど）を記憶し、
前記（１−３）の処理は、前記最終表示数に基づいて前記停止パターンテーブルを参照して、前記複数の停止パターンから前記特定シンボルの配置パターンを決定する（たとえば、後述するステップＳ２３１３及びＳ２３１５など）。
【００５２】
最終表示数に基づいて停止パターンテーブルを参照して、複数の停止パターンから特定シンボルの配置パターンを決定するので、円滑な演出を決定することができる。
【００５３】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、
賞を成立させることができる賞成立シンボル（たとえば、後述するＪＡＣＫＰＯＴなど）を有するシンボル領域（たとえば、図１９Ａの破線Ｂの領域など）と、賞の成立と無関係なＢＬＡＮＫを有するブランク領域（たとえば、図１９Ａの破線Ａの領域など）と、を備え、
前記シンボル領域は、前記ブランク領域と互いに隣接して配置され、
前記ブランク領域は、前記シンボル領域の一部として前記シンボル領域と一体的に形成されている。
【００５４】
ブランク領域は、隣接するシンボル領域と一体的に形成されている。このため、ブランク領域の一部がシンボル領域の一部であるかのように形成することで、シンボル領域が拡大されたかのように視認させることができる。シンボル領域を目立たせることによって、プレーヤはシンボル領域を明確に視認することができる。
【００５５】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
賞成立シンボルを周回する膨出部（たとえば、後述する背景部５２５など）をさらに備え、
前記膨出部の一部は、前記ブランク領域の一部に重なって配置される（たとえば、後述する第１の湾曲部５３３ａ及び第２の湾曲部５３３ｂなど）。
【００５６】
膨出部の一部は、ブランク領域の一部に重なるように配置されたブランク領域である。膨出部の残りの部分は、シンボル領域の一部に重なりシンボル領域である。膨出部の一部と膨出部の残りの部分とは、一体的に形成されているのが好ましい。膨出部の一部は、ブランク領域であるが、膨出部の一部によってシンボル領域が拡大されたかのように形成することができ、シンボル領域内で形成された賞成立シンボルをプレーヤに明確に視認させることができる。膨出部は、賞成立シンボルの背景として機能して視認できるものであればよい。
【００５７】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
長手方向に沿って形成され互いに向かい合う長尺な第１の端部と第２の端部（たとえば、後述する第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂなど）とを有し、
前記シンボル領域は、前記第１の端部及び前記第２の端部に沿って第１の長さを有する矩形状領域であり、
前記ブランク領域は、前記第１の端部及び前記第２の端部に沿って第２の長さを有する矩形状領域（たとえば、図１９Ａの破線Ｂの領域など）であり、
前記膨出部の一部は、第１の端部と第２の端部とに挟まれた区間において前記シンボル領域から前記ブランク領域に向かって湾曲する（たとえば、後述する第１の湾曲部５３３ａ及び第２の湾曲部５３３ｂなど）。
【００５８】
シンボル領域とブランク領域とを明確に画定することができるとともに、膨出部の一部は、あくまでも、シンボル領域ではなくブランク領域であることを明確にしつつ、シンボル領域が拡大されたかのように視認させることができる。
【００５９】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記賞成立シンボルは、スキャッタシンボル（たとえば、後述するＪＡＣＫＰＯＴやＢＯＵＮＳなど）と非スキャッタシンボル（たとえば、後述するＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲなど）とを有し、
前記スキャッタシンボルは、前記シンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボルは、前記シンボル領域とは異なる非スキャッタシンボル領域の内側に形成され、
前記非スキャッタシンボル領域は、前記シンボル領域と非一体的に形成されている。
【００６０】
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれている場合に、再配置されたスキャッタシンボルの数に応じてウイニングパターンが成立する。プレーヤは、再配置されたスキャッタシンボルの数をカウントして、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する。したがって、シンボル領域の内側にスキャッタシンボルを大きく形成するとともに、膨出部の一部をブランク領域の一部に重なるようにすることで、プレーヤは、スキャッタシンボルを容易に視認でき、スキャッタシンボルの数をカウントし易くなり、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速かつ容易に認識することができる。
【００６１】
一方、非スキャッタシンボルは、再配置されてペイラインに沿って並んだときに、ウイニングパターンが成立する。したがって、プレーヤは、非スキャッタシンボルがウイニングパターンの並びになったか否かで、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する。非スキャッタシンボルは、シンボル領域と非一体的に形成されており、ブランク領域まで拡大されていないので、非スキャッタシンボルの並びについてプレーヤが誤認することを防止することができる。このため、非スキャッタシンボルがペイラインに沿って並んだことをプレーヤに明確に認識させることができる。
【００６２】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記賞成立シンボルは絵柄（たとえば、後述するダイヤモンドを模した図形５２３など）を含み、
前記シンボル領域及び前記膨出部は、前記賞成立シンボルの背景を構成する背景部（たとえば、後述する背景部５２５など）を含む。
【００６３】
背景部の領域によって、シンボル領域とブランク領域との双方に跨って賞成立シンボルの背景を一体化させることができ、ブランク領域であってもシンボル領域であるかのように視認させて賞成立シンボルを際立たせることができる。
【００６４】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記シンボル領域は、
前記賞成立シンボルを有する第１のシンボル領域（たとえば、後述する上側のシンボル領域Ｂ）と、
前記賞成立シンボルを有する第２のシンボル領域であって、長手方向に沿って前記第１のシンボル領域と隣り合う第２のシンボル領域と（たとえば、後述する下側のシンボル領域Ｂ）、を有し、
前記ブランク領域は、
前記第１のシンボル領域と前記第２のシンボル領域との間に配置されかつ前記第１のシンボル領域と前記第２のシンボル領域とに隣接する第１のブランク領域（たとえば、後述するブランク領域Ａ’など）と、
前記第１のシンボル領域を挟んで前記第１のブランク領域と向かい合う第２のブランク領域（たとえば、後述する上側のブランク領域Ａなど）と、
前記第２のシンボル領域を挟んで前記第２のブランク領域と向かい合う第３のブランク（たとえば、後述する下側のブランク領域Ａなど）と、を有する。
【００６５】
第１のシンボル領域と第２のシンボル領域とがリール帯に隣り合うように配置した場合でも、第１のブランク領域と第２のブランク領域と第３のブランク領域との３つのブランク領域によって、第１のシンボル領域と第２のシンボル領域と３つのブランク領域との境界を明確に画定することができる。
第１のシンボル領域と第１のブランク領域とを一体的に形成し、第２のシンボル領域と第１のブランク領域とを一体的に形成することによって、第１のブランク領域の一部が第１のシンボル領域の一部であり、かつ、第１のブランク領域の一部が第２のシンボル領域の一部であるかのように形成することで、第１のシンボル領域と第２のシンボル領域とが拡大されたかのように視認させることができる。
【００６６】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンに用いるゲーミングマシン用リール帯は、さらに、
前記ブランク領域は単色で形成され、前記背景部の明度と異なる。
【００６７】
ブランク領域は単色で形成し背景部の明度とは異なるので、ブランク領域であり、シンボル領域とシンボル領域との間の領域であることを明確に認識させることができる。なお、明度だけでなく、色相、明度、彩度のいずれか１つが異なればよい。
【００６８】
＜＜＜＜本実施の態様のゲーミングマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の態様のゲーミングマシン１０の概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００６９】
ゲーミングマシン１０は、左から右に向って５本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅを有する。５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。ゲーミングマシン１０は、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々で、上段、中段及び下段の３段にシンボルが停止する。５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときには、合計で１５個（＝５リール×３段）のシンボルが、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０（図３参照）に再配置される。
【００７０】
ゲーミングマシン１０は、表示窓１５０において３０本のペイラインを有する。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによって入賞が判断される。ゲーミングマシン１０では、最小ＢＥＴである１クレジットから３０本のペイラインが有効になる。すなわち、本実施の態様のゲーミングマシン１０では、ＢＥＴ数によることなく３０本のペイラインが常に有効になる。
【００７１】
ゲーミングマシン１０のＢＥＴパターンは、（１）３０，６０，９０，１２０，１５０、（２）３０，６０，９０，１５０，３００、（３）３０，６０，１５０，３００，４５０、（４）３０，６０，１５０，３００，６００の４つのパターンである。これらの４つのＢＥＴパターンのいずれか１つのＢＥＴパターンが設定される。ＢＥＴパターンは、カジノなどの遊戯施設の店員などが設定することができる。
【００７２】
上述したように、３０本のペイラインが常に有効である。したがって、第１のＢＥＴパターンの１本のペイライン当たりのＢＥＴ数は、１、２、３、４、５である。第２のＢＥＴパターンの１本のペイライン当たりのＢＥＴ数は、１、２、３、５、１０である。第３のＢＥＴパターンの１本のペイライン当たりのＢＥＴ数は、１、２、５、１０、１５である。第４のＢＥＴパターンの１本のペイライン当たりのＢＥＴ数は、１、２、５、１０、２０である。このように、４つのＢＥＴパターンの各々の１本のペイライン当たりの最大ＢＥＴ数は、５、１０、１５、２０である。
【００７３】
ゲーミングマシン１０のシンボルの構成は、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＯＮＵＳを有する。ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲは、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだ所定のシンボルの数によって入賞が判断される。
【００７４】
すなわち、最も左側のリールＭ３ａから始まって最も右側のリールＭ３ｅに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、リールＭ３ｂやリールＭ３ｃやリールＭ３ｄから連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、入賞とはならず配当の対象とならない。
【００７５】
後述する図１６に示すように、９種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。ＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。
【００７６】
３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。
【００７７】
ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＯＮＵＳは、スキャッタシンボルである。所定の数のＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現すれば入賞となる。
【００７８】
ＪＡＣＫＰＯＴは、各リールにおいて、ＢＬＡＮＫを挟んで２つ連続して配置されている。ＢＯＮＵＳは、第３リールのみに配置されている。
【００７９】
ベースゲームモードにおいて、スキャッタシンボルであるＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することによってフリーゲームトリガーが成立し、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行する。
【００８０】
フリーゲームモードでは、単位ゲームを実行することができ、ＪＡＣＫＰＯＴが成立しやすい。さらに、フリーゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することでリトリガーが成立し、フリーゲームモードにおいて１つの単位ゲームが追加される。
【００８１】
ゲーミングマシン１０は、プログレッシブ機能を有する。プログレッシブ機能は、６ＫＩＮＤ以上（６個以上）のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されることを条件に、プログレッシブに当籤したときに、それまでに累積されていたプログレッシブ額が払い出される。
【００８２】
ゲーミングマシン１０は、単位ゲームが実行されるたびに、所定の累積額がプログレッシブ額に加算される。プログレッシブに当籤して払い出されるプログレッシブ額は、総累積額を意味する。
【００８３】
後述するように、４ＫＩＮＤ以上（４個以上）のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されたことを条件に、ＫＩＮＤ数に対応する配当（通常の配当）が払い出される。上述したように６ＫＩＮＤ以上のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されたことを条件に、プログレッシブ額が払い出される。したがって、６ＫＩＮＤ以上のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置された場合には、ＫＩＮＤ数に対応する配当に加えてプログレッシブ額が払い出される。すなわち、６ＫＩＮＤ以上のＪＡＣＫＰＯＴが再配置されたときには、ＫＩＮＤ数に対応する配当とプログレッシブ額との双方が払い出される。
【００８４】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシン１０の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００８５】
ゲームシステム１９５は、複数のゲーミングマシン１０と、各ゲーミングマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置１９０とを備えている。
【００８６】
外部制御装置１９０は、複数のゲーミングマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置１９０は、複数のゲーミングマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置１９０は、識別番号により、各ゲーミングマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置１９０からゲーミングマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８７】
なお、ゲームシステム１９５は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム１９５が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８８】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１０の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００８９】
ゲーミングマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施の形態では、ＩＣカード４５０に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００９０】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００９１】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。図４〜図７に示すように、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１と、透明パネル１３４１が前面部に設けられたパネル枠１３４２と、パネル枠１３４２を支持するパネル支持体１３４３とを有している。パネル支持体１３４３には、照射光装置Ｒ１が設けられている。照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１と、可視光９０１を出射する光源装置Ｒ１２とを有している。照射光装置Ｒ１の詳細については後述する。
【００９２】
リールカバー１３４は、図３に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列×３行の１５個のシンボルをシンボルマトリックスとして外部から視認可能にしている。各列の３個のシンボルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、３個のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボルに表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００９３】
なお、本実施の形態では、ゲーミングマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式、又は当該ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ２２２に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置Ｍ１のシンボルと、照射光装置Ｒ１による可視光９０１による可視情報９０２と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
【００９４】
リール装置Ｍ１の内部には、バックライト装置Ｍ７が配置されている。このバックライト装置Ｍ７の詳細については、図８を参照して後で説明する。
【００９５】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００９６】
具体的には、図９にコントロールパネル３０の一部を模式的に示すように、コントロールパネル３０は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３、「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８を備えている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、及び「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３は、コントロールパネル３０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８は、コントロールパネル３０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル３０の下部中央に設けられている。
【００９７】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、ゲーミングマシン１０への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【００９８】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン（スタートスイッチ）７９は、それよりも以前に設定されたベット条件でリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００９９】
図３に示したように、メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、ゲーミングマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【０１００】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１４が設けられている。ゲーミングマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１０１】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００から挿入されたＩＣカード４５０から読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【０１０２】
＜リール装置Ｍ１＞
ゲーミングマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図４〜図７に示すように、複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリＭ１１と、リールアセンブリＭ１１を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【０１０３】
リールアセンブリＭ１１は、外周面にシンボルが配列されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅと、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、１以上のシンボルが配列された環状のリール帯Ｍ３２を有している。
【０１０４】
＜リールアセンブリＭ１１：バックライト装置Ｍ７＞
図６に示すように、上記のように構成されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの内周側からリール帯Ｍ３２方向に照射光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がゲーミングマシン１０の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボルがリール帯Ｍ３２上に表示されたように、遊技者に見えることになる。
【０１０５】
バックライト装置Ｍ７は、図面上には明確に示されていないが、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに対応させて、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に個別に設けられている。図８に示すように、バックライト装置Ｍ７は、複数の光源装置Ｍ７１がマトリクス状に配置された複数のモジュールＭ７０（本実施の形態では３つ）をユニット化したものである。複数の光源装置Ｍ７１のそれぞれは、例えば赤色光を出射可能な赤色ＬＥＤ素子、青色光を出射可能な青色ＬＥＤ素子、及び緑色光を出射可能な緑色ＬＥＤ素子をパッケージ化したフルカラーＬＥＤである。各光源装置Ｍ７１では、メインＣＰＵ２２２によって、赤色ＬＥＤ素子、青色ＬＥＤ素子、及び緑色ＬＥＤ素子の点灯及び消灯、あるいは点灯時における発光量がＬＥＤ素子毎に個別に制御される。すなわち、光源装置Ｍ７１は、各ＬＥＤ素子の光量を調節することによって、任意の色の可視光を形成することができる。
【０１０６】
＜照射光装置Ｒ１＞
図５〜図７に示すように、リール装置Ｍ１の外周側には、リール装置Ｍ１の各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに向けて可視情報９０２を出射する照射光装置Ｒ１が配置されている。照射光装置Ｒ１は、複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを備えたリール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置Ｒ１は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓１５０において演出を行う場合と同様に、各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに照射された可視光９０１の反射光により表示窓１５０において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置Ｒ１は、各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓１５０における演出を行うことを可能にしている。
【０１０７】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置Ｍ１により支持された全リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの幅よりも長尺の可視光９０１を出射するように構成されていても良い。
【０１０８】
また、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０側の前面壁となるリールカバー１３４に設けられている。照射光装置Ｒ１とリールカバー１３４とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、リールカバー１３４をキャビネット１１に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
【０１０９】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の表面に可視光９０１を照射するように設定されている。換言すれば、シンボルの有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光９０１を照射するように設定されている。
【０１１０】
具体的には、照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１（透光性部材）と、可視光９０１を出射する光源装置Ｒ１２とを有している。透光パネルＲ１１は、可視光９０１の透過により所定色の可視情報９０２を形成するように着色されている。透光パネルＲ１１は、リール装置Ｍ１の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源装置Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の全幅において可視光９０１を出射するように形成されている。
【０１１１】
光源装置Ｒ１２は、バックライト装置Ｍ７の光源装置Ｍ７１と同様な構成である複数のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色の可視光９０１を形成することができる。これらのフルカラーＬＥＤＲ１２１は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図７に示すように、光源装置Ｒ１２は、２行２列に配置された４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１をリール帯Ｍ３２の幅方向に２組配置したＬＥＤユニットＲ１２３を有し、このＬＥＤユニットＲ１２３を各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーＬＥＤの点灯位置を制御することによって、リール装置Ｍ１への照射位置を調整することが可能になっている。
【０１１２】
［スロットマシンの電気的な構成］
図１０は、図３に示したゲーミングマシン１０の電気ブロック図である。ゲーミングマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【０１１３】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【０１１４】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【０１１５】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。ゲーミングマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、ゲーミングマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【０１１６】
ＧＡＬ２１４は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１１７】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【０１１８】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【０１１９】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【０１２０】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【０１２１】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【０１２２】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボル決定テーブル、ＢＯＮＵＳ・ＪＡＣＫＰＯＴシンボル値決定テーブル、ペイアウトテーブル等を格納する。シンボル決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、モードフラグとゲームカウンタを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、既に実行された単位ゲームの回数又は残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【０１２３】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタ、払出数カウンタ３２１、クレジット数カウンタ３２０、フリーゲーム数カウンタ３２４、ＢＥＴ数カウンタ３２５を含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【０１２４】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、図２に示すような、通信路を介して接続されたサーバー（外部制御装置１９０）などがある。
【０１２５】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル３０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【０１２６】
コントロールパネル３０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スピンボタン（スタートスイッチ）７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【０１２７】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【０１２８】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０（上側画像表示パネル１３１）の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【０１２９】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリＭ１１や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１３０】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１３１】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【０１３２】
タッチパネル５９は、遊技者が触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【０１３３】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１３４】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１３５】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット数カウンタ３２０の内容や、日付と時刻や、ゲーミングマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１３６】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２が遊技者によって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１３７】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１３８】
本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリＭ１１に接続されている。リールアセンブリＭ１１は、上記のように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを含む。
【０１３９】
図１１は、リールアセンブリＭ１１の電気回路のブロック図である。リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は、リール回転ボード基板２６０に設けられている。リール回転ボード基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１４０】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【０１４１】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置Ｍ７の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１４２】
第２〜第５のリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｅは、第１のリールＭ３ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１４３】
［ゲームプログラムの機能］
図１２は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１４４】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００、乱数生成処理部３０２、シンボル決定処理部３０４、ゲームカウンタ処理部３０６、リール制御処理部３０８、入賞判断処理部３１０、演出制御処理部３１２、ペイアウト処理部３１４、及びゲームモード決定処理部３１６を含む。
【０１４５】
入力／クレジットチェック処理部３００は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止しているアイドル状態で、ＢＥＴスイッチ７４〜７８又はスピンボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。ＢＥＴスイッチ７４〜７８又はスピンボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１４６】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに用いられる。また、ＢＯＮＵＳシンボルの値を決定するための乱数も生成される。
【０１４７】
シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数がすべて抽出された後、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボル決定テーブルを参照して、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、複数のスクロールライン（例えば、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）における５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０において、複数のスクロールライン（例えば、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。また、シンボル決定処理部３０４は、ＢＯＮＵＳやＪＡＣＫＰＯＴの値を決定するための乱数が抽出された後、ＲＡＭ２２６に格納されているＢＯＮＵＳ・ＪＡＣＫＰＯＴシンボル値決定テーブルを参照して、ＢＯＮＵＳややＪＡＣＫＰＯＴの値を決定する。
【０１４８】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリＭ１１を制御する。このようにすることで、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。
【０１４９】
入賞判断処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部３１２は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、シンボル表示ユニット４０と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。
【０１５０】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによって、フリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ノーマルモードからフリーゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、フリーゲームモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断処理部３１０で実行してもよい。
【０１５１】
ゲームカウンタ処理部３０６は、入賞判断処理部３１０における入賞組合せに応じて、フリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ３２４を１ずつ減算するように管理する。フリーゲームモードにおいて所定の入賞組合せが成立した場合は、残りのフリーゲームの回数が記憶されているフリーゲーム数カウンタ３２４に、当該入賞組合せに係る回数が加算される。フリーゲーム数カウンタ３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１５２】
なお、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。入賞判断決定処理部３１０は、単体の入賞判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
【０１５３】
＜ペイライン＞
図１３は、ゲーミングマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン１０では、シンボルマトリックスに３０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、表示窓１５０において、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０１５４】
例えば、第１のリールＭ３ａ（第１列）の中段、第２のリールＭ３ｂ（第２列）の中段、第３のリールＭ３ｃ（第３列）の中段、第４のリールＭ３ｄ（第４列）の中段、及び第５のリールＭ３ｅ（第５列）の中段が１つのペイライン（（Ｎｏ．＝１）のペイライン）を構成することを示している。
【０１５５】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０１５６】
＜シンボル決定テーブル＞
図１４及び図１５は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。図１４は、ベースゲームモードにおけるウエイトを示し、図１５は、フリーゲームモードにおけるウエイトを示す。
【０１５７】
シンボル決定テーブルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト（出現確率）とを定めるテーブルである。シンボル決定テーブルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１５８】
このシンボル決定テーブルによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、第１リールＭ３ａのコードナンバーＮＯ．０の２ＢＡＲは、ウエイトが「３」であり、出現確率は３／８３となる（最下行の８３は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル決定テーブルの構成に含む必要はない）。
【０１５９】
後述するシンボル抽籤処理では、５つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図１４又は図１５のシンボル決定テーブルを参照し、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応する５つのシンボルを決定する。決定された５つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は停止制御される。
【０１６０】
図１４及び図１５に示すように、フリーゲームモードにおけるウエイトは、ベースゲームモードにおけるウエイトと比較して、ＮＯ．２のＪＡＣＫＰＯＴと、ＮＯ．３のＢＬＡＮＫと、ＮＯ．４のＪＡＣＫＰＯＴとが当籤しやすいように規定されている。したがって、フリーゲームモードにおける単位ゲームでは、ＮＯ．２のＪＡＣＫＰＯＴ、ＮＯ．３のＢＬＡＮＫ、ＮＯ．４のＪＡＣＫＰＯＴが、シンボルマトリックスの中段に停止しやすい。
【０１６１】
また、ＢＯＮＵＳは、リールＭ３ｃのＮＯ．１２のみに配置されている。上述したように、ＢＯＮＵＳが表示窓１５０の上段、中段、下段のいずれかに出現したときには、フリーゲームのトリガーが成立する。すなわち、シンボル抽籤処理によって、リールＭ３ｃのＮＯ．１１、ＮＯ．１２、ＮＯ．１３のいずれかに当籤した場合に、フリーゲームのトリガーが成立する。
【０１６２】
ＪＡＣＫＰＯＴは、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のＮＯ．２及びＮＯ．４に配置されている。ＪＡＣＫＰＯＴもスキャッタシンボルであり、最大で１０個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現することができる。
【０１６３】
＜ペイアウトテーブル＞
図１６は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１６に示すペイアウトテーブルは、９種類のウイニングパターンを規定する。
【０１６４】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のゲーミングマシン１０では、スキャッタシンボルであるＪＡＣＫＰＯＴ及びＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、最も左側のリールＭ３ａから始まって最も右側のリールＭ３ｅに向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
【０１６５】
第１のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＲＥＤ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第２のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＢＬＵＥ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１６６】
たとえば、第１のウイニングパターンの場合に、最も左側のリールＭ３ａからＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は３つであり配当は５０となる。同様に、最も左側のリールＭ３ａからＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は４つであり配当は１００となる。最も左側のリールＭ３ａからＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は５つであり配当は５００となる。
【０１６７】
第３のウイニングパターンは、ＡＮＹ７である。ＡＮＹ７は、ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、又はＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第３のウイニングパターンは、ＡＮＹ７のパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１６８】
第４のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の３ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第５のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の２ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第６のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の１ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１６９】
第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲである。ＡＮＹＢＡＲは、３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１７０】
第８のウイニングパターンは、ＢＯＮＵＳのパターンである。第９のウイニングパターンは、ＪＡＣＫＰＯＴのパターンである。ＢＯＮＵＳ及びＪＡＣＫＰＯＴは、スキャッタシンボルである。したがって、ペイランにかかわらず表示窓１５０に出現した数のみによって配当が決定される。
【０１７１】
上述したように、ＢＯＮＵＳは、リールＭ３ｃのＮＯ．１２のみに１つだけ配置されている。この１つのＢＯＮＵＳが出現したときには配当は３０である。第８のウイニングパターンは、リールＭ３ｃのＢＯＮＵＳが、表示窓１５０の上段、中段又は下段のいずれかに出現すれば、配当は３０となるパターンである。
【０１７２】
ＪＡＣＫＰＯＴもスキャッタシンボルである。４つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は４０である。５つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は１００である。６つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は５００である。７つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は１５００である。８つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は３０００である。９つのＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したときの配当は１００００である。１０つのＪＡＣＫＰＯＴの全てが表示窓１５０に出現したときの配当は２５０００である。第９のウイニングパターンは、これらのＪＡＣＫＰＯＴのパターンである。
【０１７３】
このように、４つ以上のＪＡＣＫＰＯＴが出現したときには、通常の配当（固定配当）として、出現したＪＡＣＫＰＯＴの数に応じて配当が決定される。さらに、本実施の形態におけるゲーミングマシン１０では、プログレッシブ機能として、６つ以上のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に再配置されたときには、これらの固定配当に加えて、プログレッシブに当籤したとして、それまでに累積されていたプログレッシブ額もＪＡＣＫＰＯＴ配当として決定される。
【０１７４】
ゲーミングマシン１０では、入賞判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブルを参照してＫｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。また、入賞判断処理部３１０は、ＢＯＮＵＳやＪＡＣＫＰＯＴに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Ｋｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。
【０１７５】
ペイアウト処理部３１４は、読み出した配当に応じたペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部３１０は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。
【０１７６】
ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ９２に払い出したり、あるいはペイアウト量に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
【０１７７】
なお、図１６には、ペイアウトテーブルを１つだけ示したが、ベースゲームモードやフリーゲームモードに応じて、個別にペイアウトテーブルを規定してもよい。
【０１７８】
＜ゲームの状態遷移＞
図１７は、ゲーミングマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０１７９】
ゲーミングマシン１０は、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。ゲーミングマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガー（イベント）が発生したときに、フリーゲームモードに移行する。
【０１８０】
本実施の形態では、フリーゲームのトリガーは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０にＢＯＮＵＳシンボルが出現するという条件である。もちろん、フリーゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【０１８１】
図１７に示すように、ベースゲームモードは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０にＢＯＮＵＳが出現するまで単位ゲームが繰り返される。このベースゲームモードでは、図１６に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０１８２】
ベースゲームモードにおいてフリーゲームのトリガーが発生すると、フリーゲームモードに移行する。本実施の形態のゲーミングマシン１０におけるフリーゲームモードは、１回の単位ゲームを実行するゲームモードである。原則として、１回の単位ゲームを実行すると、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０１８３】
フリーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくベースゲームモードと同様の単位ゲームを行うゲームである。図１５に示したように、フリーゲームモードでは、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々において、ＮＯ．２のＪＡＣＫＰＯＴと、ＮＯ．３のＢＬＡＮＫと、ＮＯ．４のＪＡＣＫＰＯＴとが当籤しやすいように規定されている。
【０１８４】
フリーゲームモードにおいて、リトリガーが発生したときに、フリーゲームモードにおける１回の単位ゲームが追加される。したがって、リトリガーが発生した場合のみ、フリーゲームモードが維持され、リトリガーが発生しない場合には、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０１８５】
このように、本実施の形態では、ベースゲームモードからフリーゲームモードに移行した時点では、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数は１回のみであり、ベースゲームモードの単位ゲームの結果などに応じて変化する場合はない。フリーゲームモードに実際に移行して、リトリガーが発生した場合のみ、１回の単位ゲームが追加される。フリーゲームモードに移行した後に、単位ゲームが追加されるか否かが決定される。
【０１８６】
＜リール帯の構成＞
図１８は、リール帯Ｍ３２の構成を示す図である。図１８に示したリール帯Ｍ３２は、リールＭ３ｃに用いられるリール帯である。図１８は、リール帯Ｍ３２の表面を示す正面図（ａ）と、ホログラムシートを示す正面図（ｂ）と、リール帯Ｍ３２の裏面を示す正面図（ｃ）とである。
【０１８７】
図１８に示すように、リールＭ３ｃに用いられるリール帯Ｍ３２には、ＲＥＤ７のシンボル５０１ａ、ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂ、３ＢＡＲのシンボル５０１ｃ、２ＢＡＲのシンボル５０１ｄ、１ＢＡＲのシンボル５０１ｅ、ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆ、ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇが配置されている。
【０１８８】
ＲＥＤ７のシンボル５０１ａは、赤色の７の文字で構成されたシンボルである。ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂは、緑色の７の文字で構成されたシンボルである。３ＢＡＲのシンボル５０１ｃは、数字の１及び文字ＢＡＲで構成されたシンボルである。２ＢＡＲのシンボル５０１ｄは、数字の２及び文字ＢＡＲで構成されたシンボルである。１ＢＡＲのシンボル５０１ｅは、数字の１及び文字ＢＡＲで構成されたシンボルである。ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆは、文字ＲＡＰＩＤ  ＳＨＯＴと円形の図形で構成されたシンボルである。ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇは、主に、文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥとダイヤモンドを模した図形で構成されたシンボルである。
【０１８９】
これらのＲＥＤ７のシンボル５０１ａ、ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂ、３ＢＡＲのシンボル５０１ｃ、２ＢＡＲのシンボル５０１ｄ、１ＢＡＲのシンボル５０１ｅ、ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆ、ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇが互いに隣り合う間隙には、少なくとも１つのＢＬＡＮＫが配置されている。
【０１９０】
ＲＥＤ７のシンボル５０１ａ、ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂ、３ＢＡＲのシンボル５０１ｃ、２ＢＡＲのシンボル５０１ｄ、１ＢＡＲのシンボル５０１ｅ、ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆ、ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇなどの通常のシンボルは、図１６に示したウイニングパターンを構成できるシンボルである。
【０１９１】
ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。ＢＬＡＮＫのデザインは、模様などの絵柄が全く存在しない単色である。また、ＢＬＡＮＫのデザインは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【０１９２】
リール帯Ｍ３２は、表面用のシート５１１と、ホログラムシート５１３と、光拡散用のシート５１５と、光拡散用のシート５１７とを含む。
【０１９３】
表面用のシート５１１は、透明で可撓性を有し長尺な帯状の形状を有するシートである。たとえば、表面のシート５１１は、ＰＥＴ（ポリエチレンテレフタラート）フィルムからなるのが好ましい。
【０１９４】
ホログラムシート５１３は、所定の単色、たとえば緑色に着色されたシートである。ホログラムシート５１３は、ＳＵＮ  ＧＲＡＣＥ社製のスパークル蛍光紙グリーンなどを用いることができる。ホログラムシート５１３は、主として、ＢＬＡＮＫを視認させるためのシートで単色で構成されるのが好ましい。光拡散用のシート５１５は、バックライト装置Ｍ７から発せられ光拡散用のシート５１５に入射した光を各種の色に分離して反射する。
【０１９５】
光拡散用のシート５１５は、軟質ＰＶＣ（ポリ塩化ビニル）フィルムからなるのが好ましい。光拡散用のシート５１５として、たとえば、効果シート（スリーライク製：ＳＰＡＲＫＬＥ軟質ＰＶＣ）などを用いることができる。光拡散用のシート５１５は、ＲＥＤ７のシンボル５０１ａ、ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂ、ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇの文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥの部分を構成する。
【０１９６】
光拡散用のシート５１５には、所定の形状の微小な凹凸が複数形成されている。凹凸は、複数の凹部と複数の凸部とからなる。複数の凹部及び複数の凸部は、ランダムに形成されている。凸部は微小な凸面レンズとして機能する。凹部は微小な凹面レンズとして機能する。ランダムに形成された複数の凹部及び複数の凸部の機能によって、バックライト装置Ｍ７から発せられ光拡散用のシート５１５に入射した光を拡散することができる。
【０１９７】
光拡散用のシート５１７は、軟質ＰＶＣ（ポリ塩化ビニル）フィルムからなるのが好ましい。光拡散用のシート５１７として、たとえば、効果シート（スリーライク製：ＬＥＮＳ）などを用いることができる。光拡散用のシート５１７は、ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆとＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇのダイヤモンドを模した図形を構成する。
【０１９８】
光拡散用のシート５１７には、所定の形状の微小な凹凸が複数形成されている。凹凸は、複数の凹部と複数の凸部とからなる。複数の凹部及び複数の凸部は、所定に規則で形成されている。凸部は微小な凸面レンズとして機能する。凹部は微小な凹面レンズとして機能する。所定に規則で形成された複数の凹部及び複数の凸部の機能によって、バックライト装置Ｍ７から発せられ光拡散用のシート５１７に入射した光を拡散することができる。
【０１９９】
ホログラムシート５１３は、ＲＥＤ７のシンボル５０１ａ、ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂ、３ＢＡＲのシンボル５０１ｃ、２ＢＡＲのシンボル５０１ｄ、１ＢＡＲのシンボル５０１ｅ、ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆ、ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇの形状に応じた開口を有する。ＲＥＤ７のシンボル５０１ａ、ＢＬＵＥ７のシンボル５０１ｂ、３ＢＡＲのシンボル５０１ｃ、２ＢＡＲのシンボル５０１ｄ、１ＢＡＲのシンボル５０１ｅ、ＢＯＮＵＳのシンボル５０１ｆ、ＪＡＣＫＰＯＴのシンボル５０１ｇは、ホログラムシート５１３の開口部分に貼り付けられる。
【０２００】
＜ＪＡＣＫＰＯＴの配列＞
図１９は、リール帯Ｍ３２に配置されたＪＡＣＫＰＯＴの配列を示す図である。２つのＪＡＣＫＰＯＴが、ＢＬＡＮＫ（ブランクシンボル）を挟んで配置される。図１４及び図１５に示すように、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てにおいて、コードナンバー２及び４にＪＡＣＫＰＯＴが配置され、コードナンバー３にＢＬＡＮＫが配置されている。したがって、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てにおいて、２つのＪＡＣＫＰＯＴがＢＬＡＮＫを挟んで配置されている。
【０２０１】
ＢＬＡＮＫは、ブランク領域（図１９Ａの破線Ａ又はＡ’）に形成されている。ＪＡＣＫＰＯＴ（ＰＲＯＧＥＳＳＩＶＥ）は、シンボル領域（図１９Ａの破線Ｂ）に形成されている。
【０２０２】
図１９Ａの破線Ａに示すように、ブランク領域は、リールＭ３（リール帯Ｍ３２）の長手方向に沿った長さが１８．７ｍｍで、リールＭ３の短手方向に沿った長さがリールＭ３の幅である長方形の形状を有する。この長方形の領域がブランク領域である。上述したように、ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルであり、隣り合う通常のシンボルの間に配置され、通常のシンボルの境界や区切りとして機能する。
【０２０３】
図１９Ａの破線Ｂに示すように、シンボル領域は、リールＭ３（リール帯Ｍ３２）の長手方向に沿った長さが６０ｍｍで、リールＭ３の短手方向に沿った長さがリールＭ３の幅である長方形の形状を有する。この長方形の領域がシンボル領域である。
【０２０４】
図１９Ａに示すように、ＪＡＣＫＰＯＴ（シンボル５０１ｇ）は、文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ５２１と、ダイヤモンドを模した図形５２３を有する。文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ５２１とダイヤモンドを模した図形５２３との双方は、破線Ｂで示すシンボル領域の内側に形成されている。
【０２０５】
さらに、文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ５２１とダイヤモンドを模した図形５２３との周囲には、背景部５２５が形成されている。背景部５２５は、互いに向かい合う第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂと、互いに向かい合う第１の湾曲部５３３ａ及び第２の湾曲部５３３ｂとを有する。
【０２０６】
第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂは、互いに平行な直線であり、リール帯Ｍ３２の長手方向に沿って位置する。第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂは、上側と下側とに端部を有する。第１の直線部５３１ａは、リール帯Ｍ３２の左側の端部に沿って位置する。第２の直線部５３１ｂは、リール帯Ｍ３２の右側の端部に沿って位置する。したがって、背景部５２５の幅は、リール帯Ｍ３２の幅と同じである。
【０２０７】
第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂは、シンボル領域の内側に形成されている。したがって、第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂの長さは、リール帯Ｍ３２に沿ったシンボル領域の長さ（シンボル領域の縦方向の長さ）よりも短い。したがって、リール帯Ｍ３２の端部の左側と右側の端部においては、背景部５２５は、シンボル領域の内側に形成されている。
【０２０８】
第１の湾曲部５３３ａ及び第２の湾曲部５３３ｂは、弧状の形状を有し、互いに離隔する方向に向って湾曲する。第１の湾曲部５３３ａ及び第２の湾曲部５３３ｂは、右側と左側とに端部を有する。第１の湾曲部５３３ａの右側及び左側の端部は、共に、第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂの上側の端部に接続する。第２の湾曲部５３３ｂの右側及び左側の端部は、共に、第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂの下側の端部に接続する。
【０２０９】
第１の湾曲部５３３ａの中央部は、シンボル領域の上側に隣接するブランク領域に向って膨出（又は突出）する。第２の湾曲部５３３ｂの中央部は、シンボル領域の下側に隣接するブランク領域に向って膨出（又は突出）する。
【０２１０】
したがって、第１の湾曲部５３３ａの中央部及び第２の湾曲部５３３ｂの中央部は、ブランク領域に位置する。このように、背景部５２５の一部（第１の直線部５３１ａ及び第２の直線部５３１ｂ）は、シンボル領域の内側に形成され、第１の湾曲部５３３ａの中央部及び第２の湾曲部５３３ｂの中央部は、ブランク領域に形成されている。背景部５２５は、シンボルが形成された領域ではなく、シンボルを周回する背景として機能する領域である。上述したように、文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ５２１と、ダイヤモンドを模した図形５２３との双方（ＪＡＣＫＰＯＴ（シンボル５０１ｇ））は、破線Ｂで示すシンボル領域の内側に形成されている。
【０２１１】
このように、ＪＡＣＫＰＯＴ（シンボル５０１ｇ）を周回する背景部５２５を形成したことにより、ブランク領域に延出する領域を形成することができ、ＪＡＣＫＰＯＴ（シンボル５０１ｇ）を目立たせるように形成できる。
【０２１２】
上述したように、ゲーミングマシンのシンボルには、ブランクシンボルであるＢＬＡＮＫと通常のシンボルである非ブランクシンボルとがある。非ブランクシンボルは、ウイニングパターンを構成できるシンボルであり、賞成立シンボルである。ブランクシンボルは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。
【０２１３】
これらのブランクシンボル及び非ブランクシンボルは、大きさや配置などについて規制されている。たとえば、長さＬの物理的なリール帯にＮ個の物理的ストップ位置がある場合には、各ブランクのスペースは、少なくとも（Ｌ／Ｎ）×０．４にしなければならない。また、ブランクシンボルは、隣接するどのシンボルからも完全に離れていなければならない。さらに、非ブランクシンボルおよびブランクシンボルは、それぞれ割り当てられた領域の中央に位置していなければならない。ゲーミングマシンでは、このような規制を満たして、ゲーミングマシン用リール帯にシンボルを形成しなければならない。
【０２１４】
文字ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ５２１とダイヤモンドを模した図形５２３との双方は、シンボル領域の内側に形成し、ＪＡＣＫＰＯＴ（シンボル５０１ｇ）を周回する背景部５２５のうち、ブランク領域に延出する領域を形成することにより、上述した規制を満たすこともできる。
【０２１５】
上述したように、２つのシンボル領域が、ブランク領域を挟んで配置される。図１９で破線Ａ’に示すように、２つのシンボル領域の間に位置するブランク領域は、上側のシンボル領域の第２の湾曲部５３３ｂと下側のシンボル領域の第１の湾曲部５３３ａとによって画定される。ブランク領域Ａ’において、上側のシンボル領域の第２の湾曲部５３３ｂの中央部と、下側のシンボル領域の第１の湾曲部５３３ａの中央部とは、接近しかつ離隔するように形成される。
【０２１６】
上述した例では、ダイヤモンドを模した図形５２３をシンボル領域において大きく形成したが、シンボル自体を大きくするのではなく、背景部５２５を大きくすることによって、実質的に特定のシンボルを大きくしたかのように視認できるものが好ましい。背景部５２５を大きくすることシンボルの存在を目立たせることができ、ウイニングパターンが成立したか否かを迅速かつ容易にプレーヤに視認させることができる。
【０２１７】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図２０〜図２８を参照して、ゲーミングマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０２１８】
＜メイン制御処理＞
まず、図２０を参照して、メイン制御処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図２０のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０２１９】
はじめに、ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲームボード２００を介して、メモリカード２１０から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ２０１１）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２０１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２０１３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２０１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フリーゲームトリガーが成立した場合はさらに、ＢＯＮＵＳシンボルの値が決定される。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２０１５）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フリーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット１１０に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われるが、詳細については後述する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２０１６）。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理において決定されたＢＯＮＵＳシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２０１７）。この処理では、ベースゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル（図１６参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域に格納される（払出数カウンタ３２１）。また、フリーゲームトリガーが成立した場合は、ＢＯＮＵＳシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２０１８）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、ゲームモードがフリーゲームである場合は、フリーゲームトリガーが成立していると判定する）、後で図２６を参照して説明するフリーゲームモード処理を行う（ステップＳ２０１９）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１９の処理の後、又はステップＳ２０１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０２０）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップＳ２０１２に移る。
【０２２８】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
次に、図２１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２２９】
はじめに、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２によりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ２１４１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する（ステップＳ２１４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ２４６により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ３２０に加算するようにしても良い。
【０２３０】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１４２の後、又はステップＳ２１４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ３２０が０であるか否かを判別する（ステップＳ２１４３）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタ３２０が０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ２１４４）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２１４５）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ２２６に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ３２５）を加算し、クレジット数カウンタ３２０を減算する（ステップＳ２１４６）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であるか否かを判別する（ステップＳ２１４７）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタ３２５の更新を禁止する（ステップＳ２１４８）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１４８の後、又はステップＳ２１４７においてＢＥＴ数カウンタ３２５は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ２１４９）。
【０２３３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１４９の後、ステップＳ２１４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ２１４３においてクレジット数カウンタ３２０は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ２１５０）。メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ２１４１に移る。
【０２３４】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、累積額を算出する（ステップＳ２５７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置１９０に対して送信する（ステップＳ２５７２）、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。外部制御装置１９０は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。
【０２３６】
＜シンボル抽籤処理＞
次に、図２２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２３７】
はじめに、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出する（ステップＳ２２１１）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、５つの乱数値から各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ２２１２）。
【０２３８】
ステップＳ２２１２の処理では、ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図１４に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。ゲームモードがフリーゲームモードであるときには、図１５に示したフリーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５つの停止予定シンボルを決定する。
【０２３９】
すなわち、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定用の５つの乱数値を抽出し、図１４又は図１５に示したシンボル決定テーブルを参照して、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）のうちのいずれか１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２４０】
２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率は、図１４又は図１５に示したシンボル決定テーブルのウエイトによって決定される。したがって、ゲームモードが、ベースゲームモードであるか、フリーゲームモードであるかに応じて、２２個のシンボル（コードナンバー「ＮＯ．０」〜「ＮＯ．２１」）の出現確率を異ならしめることができる。
【０２４１】
ステップＳ２２１２の処理によって、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応した
５つの停止予定シンボルが決定される。決定された５つの停止予定シンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に停止するように、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は停止制御される。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２２１３）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、図１６に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２２１４）。メインＣＰＵ２２２は、ウイニングパターンを満たした場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０２４３】
＜演出内容決定実行処理＞
次に、図２３を参照して、演出内容決定実行処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の演出内容決定実行処理のフローチャートである。
【０２４４】
この処理は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転開始から回転停止までの動作を規定するものであり、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作による演出を決定するための処理である。したがって、この演出内容決定実行処理は、図２０のステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理の結果に基づいて実行される。
【０２４５】
具体的には、まず、図２０のステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理によって５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応する５つの停止予定シンボルが決定される。次に、決定された５つの停止予定シンボルを用いて、図１４又は図１５に示すシンボル決定テーブルを参照して、表示窓１５０に再配置される予定になっている停止予定シンボルによって構成されるシンボルマトリックスを決定することができる。すなわち、表示窓１５０に再配置される予定になっている１５個の全ての停止予定シンボル（停止予定シンボルマトリックス）を、５つの停止予定シンボルから決定することができる。
【０２４６】
なお、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが実際に停止して、表示窓１５０に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルマトリックスは、単にシンボルマトリックス又は停止後シンボルマトリックスと称する。
【０２４７】
また、本実施の形態では、ベースゲームモードでもフリーゲームモードでも５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに配置されたシンボルは共通であるので、ゲームモードによらずに、図１４又は図１５のいずれかに示すシンボル決定テーブルを参照して停止予定シンボルマトリックスを決定すればよい。
【０２４８】
停止予定シンボルマトリックスを決定することによって、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数やＪＡＣＫＰＯＴの配置パターンを取得することができる。
【０２４９】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、図２０のステップＳ２０１４のシンボル抽籤処理によって決定された５つの停止予定シンボルを用いて、停止予定シンボルマトリックスを決定する（ステップＳ２３１１）。決定した停止予定シンボルマトリックスは、ＲＡＭ２２６に記憶される。具体的には、停止予定シンボルマトリックスを構成する１５個の停止予定シンボルのコードナンバーがＲＡＭ２２６に記憶される。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数をＫｉｎｄ数として取得する（ステップＳ２３１３）。ＪＡＣＫＰＯＴはスキャッタシンボルであるので、表示窓１５０に出現する予定のＪＡＣＫＰＯＴの数を停止予定シンボルマトリックスから取得する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のＪＡＣＫＰＯＴの配置パターンを停止パターンとして取得する（ステップＳ２３１５）。後述するように、停止パターンから、図２９〜図３７のＴａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒのいずれか１つのテーブルを決定することができる。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２７に示すＫｉｎｄ数判断処理を呼び出して実行し予兆演出テーブルを決定する（ステップＳ２３１７）。この処理は、ステップＳ２３１３の処理で取得したＫｉｎｄ数に基づいて予兆演出テーブルを決定する処理である。予兆演出テーブルは、図３６〜図４５に示す予兆演出テーブルのうちの１つのテーブルを選択する処理である。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３１７の処理で選択した予兆演出テーブルを参照して予兆演出を決定する（ステップＳ２３１９）。予兆演出は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作である。
【０２５４】
予兆演出テーブルは、複数種類の予兆演出ごとにウエイトが規定されている。ステップＳ２３１９の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いて予兆演出テーブルを参照して、複数種類の予兆演出のうちの１つの予兆演出を決定する処理である。したがって、Ｋｉｎｄ数が同じ場合でも異なる予兆演出を行うことができ、多様な予兆演出を実行することができる。
【０２５５】
また、予兆演出テーブルは、ベースゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なる予兆演出を行うことができる。
【０２５６】
このように、停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数と配置パターンとによって、リールの回転開始から中間状態までの予兆演出を決定することができる。予兆演出を決定することによって、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
【０２５７】
予兆演出ごとに、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ２２６に記憶されている。予兆演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅによる演出を行うことができる。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２８に示す停止パターン判断処理を呼び出して実行し、リーチ演出テーブルを決定する（ステップＳ２３２１）。この処理は、ステップＳ２３１５の処理で取得した停止パターンに基づいてリーチ演出テーブルを決定する処理である。リーチ演出テーブルは、図４６〜図５３に示すリーチ演出テーブルのうちの１つのテーブルを選択する処理である。
【０２５９】
なお、リーチとは、一般には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによってウイニングパターンの一部が形成されており、ウイニングパターンが最終的に完成するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。すなわち、リーチは、ウイニングパターンの一部は形成されてはいるが未完の状態であり、ウイニングパターンが完成するか否かが最終的に決定できる状態の直前のウイニングパターン未確定状態と定義できる。
【０２６０】
さらに、本実施の形態におけるリーチは、ウイニングパターン未確定状態ではなく、最終的な配当が決定されていない配当未確定状態とすることもできる。具体的には、複数のリールのうちの一部のリールが停止し残りのリールが回転している状態であって、停止しているリールによって配当の対象となるウイニングパターンの一部が形成されており、配当が最終的に決定するか否かは回転しているリールが停止して出現するシンボルによって定まる状態である。
【０２６１】
したがって、リーチは、配当が付与される状態でも、配当が付与されない状態でもよい。従来のリーチでは、配当が付与されるか否かは未確定であるが、本実施の形態のリーチは、少なくとも一部の配当が付与されることが確定してもよい。リーチにおいて配当が付与される場合であっても、最終的な配当は決定されておらず、全てのリールが停止したときに最終的な配当が決定される。
【０２６２】
たとえば、スキャッタシンボルの数に応じて配当が決定される場合に、リーチにおいて５個のスキャッタシンボルが出現して５個分の配当が決定される。さらに、全てのリールが停止して最終的な状態になったときに３個増えて８個のスキャッタシンボルが出現すれば８個分の配当が決定される。一方、全てのリールが停止したときに増えずに５個のままならば５個分の配当が決定される。このように、最終的な状態よりも前の時点で配当が決まっても、最終的な配当を決定することができない状態をリーチにすることができる。このように、リーチで第１の量の利益（通常の配当など）を付与し、最終的な状態で第１の量より多い第２の量の利益を付与することができる。
【０２６３】
さらにまた、リーチにおいては、通常の配当が決定され、さらに最終的な状態にジャックポットに当籤してプログレッシブ額が決定されるようにしてもよい。すなわち、リーチで第１の種類の利益（通常の配当など）を付与し、最終的な状態で第２の種類の利益（ジャックポット当籤によるプログレッシブ額など）を付与することができる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３２１の処理で選択したリーチ演出テーブルを参照してリーチ演出を決定し（ステップＳ２３２３）、本サブルーチンを終了する。リーチ演出は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止するまでの動作である。
【０２６５】
リーチ演出テーブルは、複数種類のリーチ演出ごとにウエイトが規定されている。ステップＳ２３２３の処理は、乱数を生成し、生成した乱数の値を用いてリーチ演出テーブルを参照して、複数種類のリーチ演出のうちの１つのリーチ演出を決定する処理である。したがって、停止パターンが同じ場合でも異なるリーチ演出を行うことができ、多様なリーチ演出を実行することができる。
【０２６６】
また、リーチ演出テーブルは、ベースゲームモード及びフリーゲームモード毎に規定されている。ゲームモード毎に異なるリーチ演出を行うことができる。
【０２６７】
このように、停止予定シンボルマトリックスによって形成される出現予定のＪＡＣＫＰＯＴの数と配置パターンにより、リールの中間状態から回転停止までのリーチ演出を決定することができる。予兆演出と同様に、リーチ演出を決定することによって、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転方向や回転速度や回転時間やその他の回転の態様を決定することができる。
【０２６８】
リーチ演出ごとに、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを駆動するためのモータを制御するモータ制御パラメータが予め規定されてＲＡＭ２２６に記憶されている。リーチ演出が決定されたときには、対応するモータ制御パラメータを読み出し、モータを制御して、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅによる演出を行うことができる。
【０２６９】
＜シンボル表示制御処理＞
次に、図２４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７０】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３１９の処理で決定された予兆演出に従って、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させる（ステップＳ２４１１）。
【０２７１】
具体的には、まず、リール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３１９の処理で決定された予兆演出に従ってリールアセンブリＭ１１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、所定の速度で回転し、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０でスクロールする。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３１９の処理で決定された予兆演出に従って、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる（ステップＳ２４１３）。
【０２７３】
具体的には、スピン制御信号は、予兆演出から求められた第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止位置の情報を含む。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの予兆演出によって規定された一部のリールを停止させる。
【０２７４】
このようにして、予兆演出によって規定された一部のリールについて、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させ、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの中段に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３２３の処理で決定されたリーチ演出に従って、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させる（ステップＳ２４１５）。
【０２７６】
具体的には、まず、リール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３２３の処理で決定されたリール演出に従ってリールアセンブリＭ１１に回転制御信号を送信する。次に、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうち、停止していない回転状態のリールを回転させる。この回転制御により、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの回転状態のリールは、所定の速度で回転し、それらのリールのシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０でスクロールする。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、図２３のステップＳ２３２３の処理で決定されたリーチ演出に従って、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの回転状態のリールを停止させる（ステップＳ２４１７）。
【０２７８】
具体的には、スピン制御信号は、リーチ演出から求められた第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止位置の情報を含む。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの回転状態のリールを停止させる。
【０２７９】
これによって、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止し、表示窓１５０に１５個のシンボルが再配置されて、シンボルマトリックスが形成される。
【０２８０】
＜払出数決定処理＞
次に、図２５を参照して、払出数決定処理について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２８１】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１６）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２５１１）。
【０２８２】
例えば、３０本のペイラインのうちのいずれかの１本のペイラインに沿って、４つのＲＥＤ７が左側から連続して停止表示された場合には、配当１００が決定される。
【０２８３】
決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ３２１に格納する（ステップＳ２５１３）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ジャックポット当籤しているか否かを判断する（ステップＳ２５１５）。
【０２８５】
メインＣＰＵ２２２は、ジャックポット当籤していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
メインＣＰＵ２２２は、ジャックポット当籤していると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置１９０に対して通知する（ステップＳ２５１７）。なお、外部制御装置１９０は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をゲーミングマシン１０に対して送信する。
【０２８７】
なお、このとき、プログレッシブ額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、外部制御装置１９０からプログレッシブ額を受信する（ステップＳ２５１９）。次に、メインＣＰＵ２２２は、受信したプログレッシブ額を払出数記憶領域にさらに格納する（ステップＳ２５２１）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２８９】
このように、ジャックポット当籤した場合には、通常の配当の払い出しに加えて、プログレッシブ額も払い出される。
【０２９０】
なお、上述した例では、プログレッシブ額を外部制御装置１９０に記憶させる場合を示したが、いわゆるスタンドアロンタイプのジャックポットとして、ゲーミングマシン１０毎に、プログレッシブ額を単独で記憶させるようにしてもよい。
【０２９１】
＜フリーゲームモード処理＞
まず、図２６を参照して、フリーゲームモード処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲームモード処理のフローチャートである。
【０２９２】
はじめに、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２６１１）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２９３】
なお、フリーゲームモードにおけるＢＥＴ数は、フリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードにおけるものを用いる。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作が検出されたか否かを判断する（ステップＳ２６１３）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２６１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。なお、このステップＳ２６１５の処理では、図１５に示したフリーゲームモードにおけるウエイトが規定されたシンボル決定テーブルを用いて、停止予定シンボルが決定される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２６１７）。この処理は、図２０のステップＳ２０１５と同様の処理である。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２４に示したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２６１９）。この処理は、図２０のステップＳ２０１６と同様の処理である。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２６２１）。この処理は、図２０のステップＳ２０１７と同様の処理である。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、払出処理を行う（ステップＳ２６２３）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ２２２は、リトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２６２５）。本実施の形態では、リールＭ３ｃのＢＯＮＵＳシンボルが表示窓１５０に出現したときに、リトリガーが成立する。
【０３０１】
メインＣＰＵ２２２は、リトリガーが成立したと判別したときには、ステップＳ２６１１に処理を戻す。一方、メインＣＰＵ２２２は、リトリガーが成立していないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
このように、リトリガーが成立した場合には、フリーゲームモードを維持することができ、フリーゲームモードにおける１回の単位ゲームが追加される。リトリガーが成立しない場合には、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０３０３】
＜Ｋｉｎｄ数判断処理＞
次に、図２７を参照して、Ｋｉｎｄ数判断処理について説明する。図２７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のＫｉｎｄ数判断処理のフローチャートである。５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの数を判断する処理である。
【０３０４】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが１０Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７１１）。上述したように、ＪＡＣＫＰＯＴはスキャッタシンボルであるので、ステップＳ２７１１の判断処理は、１０個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する処理である。
【０３０５】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが１０Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をＩとし（ステップＳ２７１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが１０Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが９Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７１５）。すなわち、９個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０３０７】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが９Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をIIとし（ステップＳ２７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが９Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが８Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７１９）。すなわち、８個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０３０９】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが８Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をIIIとし（ステップＳ２７２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが８Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが７Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７２３）。すなわち、７個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０３１１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが７Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をIVとし（ステップＳ２７２５）、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが７Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが６Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７２７）。すなわち、６個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０３１３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが６Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をＶとし（ステップＳ２７２９）、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが６Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが５Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７３１）。すなわち、５個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０３１５】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが５Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をVIとし（ステップＳ２７３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが５Ｋｉｎｄでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴが４Ｋｉｎｄであるか否かを判断する（ステップＳ２７３５）。すなわち、４個のＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０に出現したか否かを判断する。
【０３１７】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが４Ｋｉｎｄであると判別したときには、第１の識別子をVIIとし（ステップＳ２７３７）、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴが４Ｋｉｎｄでないと判別したときには、第１の識別子をVIIIとし（ステップＳ２７３９）、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
＜停止パターン判断処理＞
次に、図２８を参照して、停止パターン判断処理について説明する。図２８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の停止パターン判断処理のフローチャートである。５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが全て停止して再配置される停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスに含まれるＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンを判断する処理である。図２９〜図３７で説明するように、停止パターンは、一義的に定まるシンボルのほかに、複数のシンボルから選択される一義的に定まらないシンボルによっても構成される。このため、図２９〜図３７に示す停止パターンには重複する停止パターンが存在するが、図２８の停止パターン判断処理では、先の判断処理で条件を満たした停止パターンが優先的に用いられる。
【０３２０】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＡであるか否かを判断する（ステップＳ２８１１）。ポジションＡは、図２９Ａに示すパターンである。
【０３２１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＡであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ａとし（ステップＳ２８１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＡでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＢであるか否かを判断する（ステップＳ２８１５）。ポジションＢは、図２９Ｂに示すパターンである。
【０３２３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＢであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｂとし（ステップＳ２８１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＢでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＣであるか否かを判断する（ステップＳ２８１９）。ポジションＣは、図３０Ａに示すパターンである。
【０３２５】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＣであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｃとし（ステップＳ２８２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＣでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＤであるか否かを判断する（ステップＳ２８２３）。ポジションＤは、図３０Ｂに示すパターンである。
【０３２７】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＤであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｄとし（ステップＳ２８２５）、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＤでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＥであるか否かを判断する（ステップＳ２８２７）。ポジションＥは、図３１Ａに示すパターンである。
【０３２９】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＥであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｅとし（ステップＳ２８２９）、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＥでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＦであるか否かを判断する（ステップＳ２８３１）。ポジションＦは、図３１Ｂに示すパターンである。
【０３３１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＦであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｆとし（ステップＳ２８３３）、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＦでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＧであるか否かを判断する（ステップＳ２８３５）。ポジションＧは、図３２Ａに示すパターンである。
【０３３３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＧであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｇとし（ステップＳ２８３７）、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＧでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＨであるか否かを判断する（ステップＳ２８３９）。ポジションＨは、図３２Ｂに示すパターンである。
【０３３５】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＨであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｈとし（ステップＳ２８４１）、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＨでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＩであるか否かを判断する（ステップＳ２８４３）。ポジションＩは、図３３Ａに示すパターンである。
【０３３７】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＩであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｉとし（ステップＳ２８４５）、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＩでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＪであるか否かを判断する（ステップＳ２８４７）。ポジションＪは、図３３Ｂに示すパターンである。
【０３３９】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＪであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｊとし（ステップＳ２８４９）、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＪでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＫであるか否かを判断する（ステップＳ２８５１）。ポジションＫは、図３４Ａに示すパターンである。
【０３４１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＫであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｋとし（ステップＳ２８５３）、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＫでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＬであるか否かを判断する（ステップＳ２８５５）。ポジションＬは、図３４Ｂに示すパターンである。
【０３４３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＬであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｌとし（ステップＳ２８５７）、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＬでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＭであるか否かを判断する（ステップＳ２８５９）。ポジションＭは、図３５Ａに示すパターンである。
【０３４５】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＭであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｍとし（ステップＳ２８６１）、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＭでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＮであるか否かを判断する（ステップＳ２８６３）。ポジションＮは、図３５Ｂに示すパターンである。
【０３４７】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＮであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｎとし（ステップＳ２８６５）、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＮでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＯであるか否かを判断する（ステップＳ２８６７）。ポジションＯは、図３６Ａに示すパターンである。
【０３４９】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＯであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｏとし（ステップＳ２８６９）、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＯでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＰであるか否かを判断する（ステップＳ２８７１）。ポジションＰは、図３６Ｂに示すパターンである。
【０３５１】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＰであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｐとし（ステップＳ２８７３）、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＰでないと判別したときには、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＱであるか否かを判断する（ステップＳ２８７５）。ポジションＱは、図３７に示すパターンである。
【０３５３】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＱであると判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｑとし（ステップＳ２８７７）、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
メインＣＰＵ２２２は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンがポジションＱでないと判別したときには、第２の識別子をＴａｂｌｅ  Ｒとし（ステップＳ２８７９）、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
＜＜第２の識別子決定用テーブル＞＞
図２９〜図３７は、ＪＡＣＫＰＯＴの停止パターンを判断して第２の識別子を決定するためのテーブルである。図２９〜図３７のいずれのテーブルも、太線で囲まれたシンボルが中段に位置した場合に条件を満たすことを意味する。
【０３５６】
図２９Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの中段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｃには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３５７】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図２９Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３５８】
図２９Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの中段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの中段に、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｃには、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ｃは、図２９Ａに示す停止パターンの否定条件である。
【０３５９】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、２ＢＡＲが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図２９Ｂに示す停止パターンを満たす。
【０３６０】
図３０Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの中段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの中段にＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｃの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｃには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３６１】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止した場合に、この図３０Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３６２】
図３０Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの中段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの中段にＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｃの中段に、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｃには、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ｃは、図３０Ａに示す停止パターンの否定条件である。
【０３６３】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、２ＢＡＲが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止した場合に、この図３０Ｂに示す停止パターンを満たす。
【０３６４】
図３１Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの中段に、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ａ及びＭ３ｅには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３６５】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、２ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫが停止した場合に、この図３１Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３６６】
図３１Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの中段に、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの中段に、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ａ及びＭ３ｅには、コードナンバー７〜２１以外のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ａ及びＭ３ｅは、図３１Ａに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールＭ３ａ及びＭ３ｅのいずれか一方が、コードナンバー０〜６のシンボルが選択的に停止してもよい。
【０３６７】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＢＬＵＥ７、ＢＬＡＮＫが停止した場合に、この図３１Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３６８】
図３２Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの中段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ａ及びＭ３ｅには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３６９】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、２ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図３２Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３７０】
図３２Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの中段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅリールの中段に、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ａ及びＭ３ｅには、コードナンバー７〜２１以外のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ａ及びＭ３ｅは、図３２Ａに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールＭ３ａ及びＭ３ｅのいずれか一方が、コードナンバー０〜６のシンボルが選択的に停止してもよい。
【０３７１】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＢＬＵＥ７、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図３２Ｂに示す停止パターンを満たす。
【０３７２】
図３３Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｂの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｂには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｃ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３７３】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図３３Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３７４】
図３３Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｂの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅの中段に、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｂには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｃ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅには、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ｃ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅは、図３３Ａに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールＭ３ｃ、リールＭ３ｄ及びリールＭ３ｅのいずれか一方が、コードナンバー０〜６のシンボルが選択的に停止してもよい。
【０３７５】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＲＥＤ７、ＢＬＡＮＫが停止した場合に、この図３３Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３７６】
図３４Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３７７】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、３ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、３ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図３４Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３７８】
図３４Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄの中段に、コードナンバー７〜２２のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄには、コードナンバー７〜２２のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄは、図３４Ａに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールＭ３ｂ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｄのいずれか一方が、コードナンバー０〜６のシンボルが選択的に停止してもよい。
【０３７９】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止した場合に、この図３４Ｂに示す停止パターンを満たす。
【０３８０】
図３５Ａに示す停止パターンは、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ａ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｅの中段に、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ａ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｅには、コードナンバー０〜６のいずれかのシンボルが選択的に停止する。
【０３８１】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、２ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫが停止した場合に、この図３５Ａに示す停止パターンを満たす。
【０３８２】
図３５Ｂに示す停止パターンは、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄの上段及び下段にＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ａ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｅの中段に、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが停止するパターンである。したがって、リールＭ３ｂ及びリールＭ３ｄには、一定のシンボルが停止し、リールＭ３ａ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｅには、コードナンバー７〜２１のいずれかのシンボルが選択的に停止する。リールＭ３ａ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｅは、図３５Ａに示す停止パターンの否定条件である。なお、リールＭ３ａ、リールＭ３ｃ及びリールＭ３ｅのいずれか一方が、コードナンバー０〜６のシンボルが選択的に停止してもよい。
【０３８３】
たとえば、リールＭ３ａの上段、中段及び下段に、２ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段に、ＢＬＡＮＫ、ＢＯＮＵＳ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段に、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲが停止した場合に、この図３５Ｂに示す停止パターンを満たす。
【０３８４】
＜＜予兆演出抽籤テーブル＞＞
図３８〜図４５は、予兆演出を決定するための予兆演出抽籤テーブルである。図３８〜図４５に示した予兆演出抽籤テーブルは、ベースゲームモードで用いるテーブルである。フリーゲームモードで用いる予兆演出抽籤テーブルも同様に規定されており（図示せず）ＲＡＭ２２６に記憶されている。
【０３８５】
上述したように、予兆演出は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作である。
【０３８６】
予兆演出抽籤テーブルは、Ｋｉｎｄ数と停止パターンとの双方に基づいて選択される。Ｋｉｎｄ数によって第１の識別子が決定される。第１の識別子は、Ｉ〜VIIIの８種類である。停止パターンによって第２の識別子が決定される。第２の識別子は、Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒの１３種類である。図３８〜図４５の８種類の予兆演出抽籤テーブルの各々は、８種類の第１の識別子（Ｉ〜VIII）に対応する。図３８〜図４５の８種類の予兆演出抽籤テーブルの各々は、１３種類の第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）の各々に対する各種の予兆演出のウエイトを規定する。
【０３８７】
各種の予兆演出には、δ通常、δ逆通常、α２本同時停止１〜α２本同時停止１２、β３本同時停止１〜β３本同時停止８、γ４本同時停止Ｉ〜γ４本同時停止８の３０種類がある。δ通常は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが順方向に回転する演出である。δ逆通常は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが逆方向に回転する演出である。５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの予兆演出として、３０種類のうちの１つの予兆演出が第１の識別子及び第２の識別子に応じて選択される。３０種類の予兆演出を選択して実行することによって、停止予定シンボルマトリックスに基づきかつ多様なリールの動作をすることができる。
【０３８８】
α２本同時停止１〜α２本同時停止１２の１２種類は、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの２本のリールＭ３が同時に停止する演出である。したがって、残りの３本のリールＭ３の回転状態は維持される。
【０３８９】
α２本同時停止１（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０３９０】
α２本同時停止２（↑↑↓↓↓）は、最初に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂは逆方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０３９１】
α２本同時停止３（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０３９２】
α２本同時停止４（↑↓↓↓↑）は、最初に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０３９３】
α２本同時停止５（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０３９４】
α２本同時停止６（↓↑↓↑↓）は、最初に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは順方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０３９５】
α２本同時停止７（↓↓↑↑↑）は、最初に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂは順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０３９６】
α２本同時停止８（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂが停止し、残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０３９７】
α２本同時停止９（↓↑↑↑↓）は、最初に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０３９８】
α２本同時停止１０（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅが停止し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは回転状態を維持する。
【０３９９】
α２本同時停止１１（↑↓↑↓↑）は、最初に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４００】
α２本同時停止１２（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが停止し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０１】
β３本同時停止１〜β３本同時停止８の８種類は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの３本のリールが同時に停止する演出である。したがって、残りの２本のリールＭ３の回転状態は維持される。
【０４０２】
β３本同時停止１（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０３】
β３本同時停止２（↓↓↑↓↓）は、最初に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの１本のリールＭ３ｃは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０４】
β３本同時停止３（↓↑↓↑↓）は、最初に、３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０５】
β３本同時停止４（↓↑↑↑↓）は、最初に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０６】
β３本同時停止５（↑↓↓↓↑）は、最初に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０７】
β３本同時停止６（↑↓↑↓↑）は、最初に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０８】
β３本同時停止７（↑↑↓↑↑）は、最初に、１本のリールＭ３ｃが順方向に回転し、残りの４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４０９】
β３本同時停止８（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが停止し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは回転状態を維持する。
【０４１０】
γ４本同時停止１〜γ４本同時停止８の８種類は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの４本のリールが同時に停止する演出である。したがって、残りの１本のリールＭ３の回転状態は維持される。
【０４１１】
γ４本同時停止１（↓↓↓↓↓）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが順方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１２】
γ４本同時停止２（↓↑↓↑↓）は、最初に、３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１３】
γ４本同時停止３（↑↓↓↓↑）は、最初に、３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１４】
γ４本同時停止４（↑↑↓↑↑）は、最初に、１本のリールＭ３ｃが順方向に回転し、残りの４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１５】
γ４本同時停止５（↓↓↑↓↓）は、最初に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの１本のリールＭ３ｃは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１６】
γ４本同時停止６（↓↑↑↑↓）は、最初に、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅが順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｄは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１７】
γ４本同時停止７（↑↓↑↓↑）は、最初に、２本のリールＭ３ｂ及びＭ３ｄが順方向に回転し、残りの３本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｃ及びＭ３ｅは逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１８】
γ４本同時停止８（↑↑↑↑↑）は、最初に、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが逆方向に回転し、所定の時間経過した後に、４本のリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが停止し、残りの１本のリールＭ３ｃは回転状態を維持する。
【０４１９】
図３８〜図４５に示す予兆演出抽籤テーブルは、上述した３０種類の予兆演出の各々のウエイトを、８種類の第１の識別子（Ｉ〜VIII）と１３種類の第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）とに対応付けて規定する。第１の識別子（Ｉ〜VIII）のうちの１つの第１の識別子が決定され、第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）のうちの１つの第２の識別子が決定されることで、１つの予兆演出抽籤テーブルが決定される。乱数を生成し、決定された予兆演出抽籤テーブルを参照することによって、１つの予兆演出を決定することができる。
【０４２０】
上述したように、各種の予兆演出には、δ通常、δ逆通常、α２本同時停止１〜α２本同時停止１２、β３本同時停止１〜β３本同時停止８、γ４本同時停止Ｉ〜γ４本同時停止８の３０種類がある。このように、予兆演出を決定することにより、第３の識別子として、α、β、γ及びδを決定することができる。
【０４２１】
第３の識別子（α、β及びγなど）は、主として、予兆演出において停止するリールの数を示す。たとえば、αの場合には、予兆演出の最後に、２本のリールＭ３を同時に停止する。βの場合には、予兆演出の最後に、３本のリールＭ３を同時に停止する。γの場合には、予兆演出の最後に、４本のリールＭ３を同時に停止する。予兆演出の後にリーチ演出をする場合に、予兆演出で２本のリールＭ３を停止させたときには、残りの３本のリールＭ３についてリーチ演出をする必要がある。同様に、予兆演出で３本のリールＭ３を停止させたときには、残りの２本のリールＭ３についてリーチ演出をする必要がある。予兆演出で４本のリールＭ３を停止させたときには、残りの１本のリールＭ３についてリーチ演出をする必要がある。
【０４２２】
このように、予兆演出で停止させたリールと、リーチ演出で動作させるべきリールとの整合を図るために第３の識別子が用いられる。予兆演出からリーチ演出に切り替えるときに、リールを円滑に動作させる必要がある。予兆演出で停止させたリールをリーチ演出で急に回転させたり、リーチ演出が終了したにもかかわらずリールが回転し続けたりしないように予兆演出とリーチ演出とを円滑に繋げる必要がある。第３の識別子を用いることによって、予兆演出に応じてリーチ演出を決定することができる。
【０４２３】
図３８は、第１の識別子がＩの場合のＴａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒについての３０種類の予兆演出の各々に対するウエイトを規定するテーブルである。
【０４２４】
同様に、図３９は、第１の識別子がIIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図４０は、第１の識別子がIIIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図４１は、第１の識別子がIVの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図４２は、第１の識別子がＶの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図４３は、第１の識別子がVIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図４４は、第１の識別子がVIIの場合の予兆演出抽籤テーブルで、図４５は、第１の識別子がVIIIの場合の予兆演出抽籤テーブルである。
【０４２５】
＜＜リーチ演出抽籤テーブル＞＞
図４６〜図５３は、リーチ演出を決定するためのリーチ演出抽籤テーブルである。図４６〜図５３に示したリーチ演出抽籤テーブルは、ベースゲームモードで用いるテーブルである。フリーゲームモードで用いるリーチ演出抽籤テーブルも同様に規定されており（図示せず）ＲＡＭ２２６に記憶されている。
【０４２６】
上述したように、リーチ演出は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止するまでの動作である。
【０４２７】
リーチ演出抽籤テーブルは、Ｋｉｎｄ数と停止パターンと予兆演出との３つに基づいて選択される。Ｋｉｎｄ数によって第１の識別子が決定される。第１の識別子は、Ｉ〜VIIIの８種類である。停止パターンによって第２の識別子が決定される。第２の識別子は、Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒの１３種類である。予兆演出によって第３の識別子が決定される。第３の識別子は、α、β、γ及びδの４種類である。
【０４２８】
図４６〜図４９の８種類のリーチ演出抽籤テーブルの各々は、第３の識別子がαのリーチ演出抽籤テーブルである。図５０〜図５３の８種類のリーチ演出抽籤テーブルの各々は、第３の識別子がβのリーチ演出抽籤テーブルである。なお、図４６〜図５３には、第３の識別子がα及びβのときのものを示したが、γ及びδのリーチ演出抽籤テーブルも同様に規定され、ＲＡＭ２２６に記憶されている。
【０４２９】
図４６〜図４９のリーチ演出抽籤テーブルで規定するリーチ演出には、α通常、αコマ送り１（左リーチリールから１コマづつコマ送り）、αコマ送り２（全リーチリール同時）、αコマ送り３（上下反復コマ送り）、α同時スロファ、α高速同時停止、α高速→超高速、α低速→超低速ランダム停止、α上下反復低速移動、α低速全回転、αストック１、αストック２、αストック３の１３種類がある。これらのリーチ演出は、予兆演出において５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの２本のリールＭ３が停止した後、残りの３本のリールＭ３の動作を決定するための演出である。
【０４３０】
図４６〜図４９のリーチ演出抽籤テーブルは、上述した１３種類のリーチ演出の各々のウエイトを、８種類の第１の識別子（Ｉ〜VIII）と１３種類の第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）とに対応付けて規定する。第１の識別子（Ｉ〜VIII）のうちの１つの第１の識別子が決定され、第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）のうちの１つの第２の識別子が決定されることで、１つのリーチ演出抽籤テーブルが決定される。乱数を生成し、決定されたリーチ演出抽籤テーブルを参照することによって、１つのリーチ演出を決定することができる。
【０４３１】
図５０〜図５３のリーチ演出抽籤テーブルで規定するリーチ演出には、β通常、βコマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマづつコマ送り）、βコマ送り５（全リーチリール同時）、βコマ送り６（上下反復コマ送り）、β同時スロファ、β高速同時停止、β高速→超高速、β低速→超低速ランダム停止、β上下反復低速移動、β低速全回転、βストック４、βストック５及びβストック６の１３種類がある。これらのリーチ演出は、予兆演出において５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの３本のリールＭ３が停止した後、残りの２本のリールＭ３の動作を決定するための演出である。
【０４３２】
図５０〜図５３のリーチ演出抽籤テーブルは、上述した１３種類のリーチ演出の各々のウエイトを、８種類の第１の識別子（Ｉ〜VIII）と１３種類の第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）とに対応付けて規定する。第１の識別子（Ｉ〜VIII）のうちの１つの第１の識別子が決定され、第２の識別子（Ｔａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒ）のうちの１つの第２の識別子が決定されることで、１つのリーチ演出抽籤テーブルが決定される。乱数を生成し、決定されたリーチ演出抽籤テーブルを参照することによって、１つのリーチ演出を決定することができる。
【０４３３】
図４６Ａ及び図５０Ａは、第１の識別子がＩの場合のＴａｂｌｅ  Ａ〜Ｔａｂｌｅ  Ｒについての１３種類のリーチ演出の各々に対するウエイトを規定するテーブルである。
【０４３４】
同様に、図４６Ｂ及び図５０Ｂは、第１の識別子がIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図４７Ａ及び図５１Ａは、第１の識別子がIIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図４７Ｂ及び図５１Ｂは、第１の識別子がIVの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図４８Ａ及び図５２Ａは、第１の識別子がＶの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図４８Ｂ及び図５２Ｂは、第１の識別子がVIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図４９Ａ及び図５３Ａは、第１の識別子がVIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルで、図４９Ｂ及び図５３Ｂは、第１の識別子がVIIIの場合のリーチ演出抽籤テーブルである。
【０４３５】
リーチ演出の具体例を以下に説明する。以下のリーチ演出を選択して実行することによって、停止予定シンボルマトリックスと予兆演出とに基づきかつ多様なリールの動作をすることができる。
【０４３６】
コマ送り１（左側にリールから１コマづつ順番にコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後に、第１のリールを１コマ分だけコマ送りし、第２のリールを１コマだけコマ送りし、第３のリールを１コマだけコマ送りする動作を、残りの３本のリールについて順次繰り返し、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４３７】
コマ送り２（全リーチリール同時）は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後、これらのリールを同時にコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４３８】
コマ送り３（上下反復コマ送り）は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４３９】
同時スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを一旦停止した後、残りの３本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＪＡＣＫＰＯＴシンボルが、表示窓１５０に出現し始めるときに、残りの３本のリールの全てを低速で回転させる。その後、ＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０で出現し終えたときには、残りの３本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４０】
このようにすることで、ＪＡＣＫＰＯＴシンボルが停止表示されるのではないかとプレーヤに期待させることができる。低速で回転させるためのシンボルは、ＪＡＣＫＰＯＴだけでなくＢＯＮＵＳなどの特定の機能を有するシンボルにすることができる。
【０４４１】
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４２】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４３】
低速→超低速ランダム停止は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、ランダムに停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４４】
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている３本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４５】
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている３本のリールの全てを低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４６】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている３本のリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４７】
コマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマづつコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている２本のリールを一旦停止した後に、第１のリールを１コマ分だけコマ送りした後、第２のリールを１コマだけコマ送りする動作を順次繰り返し、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４８】
コマ送り５（全リーチリール同時）は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを一旦停止した後、これらの２本のリールを同時にコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４４９】
コマ送り６（上下反復コマ送り）は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５０】
同時スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを一旦停止した後、残りの２本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＪＡＣＫＰＯＴシンボルが、表示窓１５０に出現し始めるときに、残りの２本のリールの全てを低速で回転させる。その後、ＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０で出現し終えたときには、残りの２本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５１】
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５２】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５３】
低速→超低速ランダム停止は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、ランダムに停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５４】
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている２本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５５】
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている２本のリールの全てを低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５６】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている２本のリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５７】
コマ送り7（１コマづつコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを一旦停止した後に、１コマずつコマ送りし、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５８】
コマ送り８（上下反復コマ送り）は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを一旦停止した後、順方向と逆方向とに反復的に微動させた後に、コマ送りして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４５９】
スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されている１本のリールの全てを一旦停止した後、残りの１本のリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＪＡＣＫＰＯＴシンボルが、表示窓１５０に出現し始めるときに、残りの１本のリールの全てを低速で回転させる。その後、ＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０で出現し終えたときには、残りの１本のリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６０】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６１】
低速→超低速は、残りの回転状態が維持されている１本のリールの低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６２】
上下反復低速移動は、残りの回転状態が維持されている１本のリールを順方向と逆方向とに反復的に低速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６３】
高速→超高速からの超低速→低速→中速→高速→超高速は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で回転させ、その後、超高速で回転させ、その後、超低速で回転させ、低速で回転させ、中速で回転させ、高速で回転させ、超高速で回転させた後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６４】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６５】
高速全回転は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６６】
超低速ランダム停止は、超低速させるリールをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６７】
低速全回転は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、低速で回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６８】
高速同時停止は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、高速で同時に回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４６９】
コマ送り９（現行のコマ送り）は、残りの回転状態が維持されている全てのリールを、コマ送りをして、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４７０】
スロファは、以下のような演出である。まず、残りの回転状態が維持されているリールの全てを一旦停止した後、残りのリールの全てを順方向に高速で同時に回転させる。この後、ＪＡＣＫＰＯＴシンボルが、表示窓１５０に出現し始めるときに、残りのリールの全てを低速で回転させる。その後、ＪＡＣＫＰＯＴが表示窓１５０で出現し終えたときには、残りのリールの全てを再び高速で同時に回転させる。この後、所定の時間経過した後に、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４７１】
高速→超高速は、残りの回転状態が維持されているリールの全てを高速で回転させた後、さらに高速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４７２】
低速→超低速は、残りの回転状態が維持されているリールの全てを低速で回転させた後、さらに低速で回転させた後、同時に停止して、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４７３】
高速・低速のランダムは、残りの回転状態が維持されているリールの全てを、高速回転させるリールと低速回転させるリールとをランダムに決定して回転させた後、停止予定シンボルを再配置して最終的なシンボルマトリックスを構成する演出である。
【０４７４】
＜＜＜リール演出の具体例＞＞＞
以下では、図５４〜図５７を用いてリール演出の具体例を説明する。
【０４７５】
＜＜第１の例＞＞
図５４Ａ〜図５４Ｅは、リール演出の第１の例を示す図である。図５４Ａ〜図５４Ｅは、１回分の単位ゲームにおける５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作を示す図である。
【０４７６】
この第１の例は、シンボル抽籤処理によって、リールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄおよびＭ３ｅについてコードナンバー３、リールＭ３ｃについてコードナンバー２が決定された場合である。すなわち、単位ゲームの終了時には、図５４Ｅに示すように、リールＭ３ａの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止する。
【０４７７】
＜第１の例の予兆演出＞
この第１の例の場合には、ＪＡＣＫＰＯＴの数は９個であるので、第１の識別子はIIとなる（図２７のステップＳ２７１５およびＳ２７１７）。また、この場合の停止パターンは、ポジションＥであるので、第２の識別子はＴａｂｌｅ  Ｅとなる（図２８のステップＳ２７２７およびＳ２７２９並びに図３１Ａ）。
【０４７８】
上述したように、第１の識別子がIIで、かつ第２の識別子がＴａｂｌｅ  Ｅであるので、予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅが選択される（図３９のII＋Ｅ）。この予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅは、δ通常のウエイトを１２０とし、δ逆通常のウエイトを１２０とし、α２本同時停止１〜α２本同時停止１２のウエイトを５０とし、β３本同時停止１〜β３本同時停止８のウエイトを２７０とし、γ４本同時停止Ｉ〜γ４本同時停止８のウエイトを０とした予兆演出抽籤テーブルである。この予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、いずれか１つの予兆演出が決定される。
【０４７９】
たとえば、予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、β３本同時停止１が選択される。なお、このβ３本同時停止１が選択されることによって、第３の識別子はβと決定される。
【０４８０】
まず、単位ゲームが開始されると、図５４Ａに示すように、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが回転する。
【０４８１】
その後、所定の時間が経過したときに、図５４Ｂに示すように、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止する。残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは、まだ、停止せず回転状態を維持している。この状態が中間状態である。
【０４８２】
この中間状態においては、３本のリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｄは停止しており、これらのリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｄについては、停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスの一部分が構成される（図５４Ｂ及び図５４Ｅ参照）。
【０４８３】
＜第１の例のリーチ演出＞
上述したように、第１の例では、第１の識別子がIIで、かつ、第２の識別子がＴａｂｌｅ  Ｅである。さらに、β３本同時停止１が選択されることによって、第３の識別子はβと決定されている。これにより、図５０Ｂのリーチ演出抽籤テーブルII＋Ｅが選択される。
【０４８４】
この図５０Ｂのリーチ演出抽籤テーブルII＋Ｅは、β通常のウエイトを０とし、βコマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマづつコマ送り）のウエイトを３００とし、βコマ送り５（全リーチリール同時）のウエイトを３００とし、βコマ送り６（上下反復コマ送り）のウエイトを３００とし、β同時スロファのウエイトを３００とし、β高速同時停止のウエイトを３００とし、β高速→超高速のウエイトを３００とし、β低速→超低速ランダム停止のウエイトを３００とし、β上下反復低速移動のウエイトを３００とし、β低速全回転のウエイトを３００とし、βストック４のウエイトを３００とし、βストック５のウエイトを０とし、βストック６のウエイトを０とした抽籤テーブルである。
【０４８５】
たとえば、図５０Ｂのリーチ演出抽籤テーブルII＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、βコマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマづつコマ送り）が選択される。この場合には、リールＭ３ａとリールＭ３ｅが交互に１コマづつコマ送りされた後、上述した停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスが構成される。
【０４８６】
したがって、図５４Ｂに示した中間状態の後、図５４Ｃに示すように、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが一旦停止する。
【０４８７】
その後、図５４Ｄに示すように、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅが交互に１コマづつコマ送りされる。まず、リールＭ３ａが１コマ分コマ送りされ、次に、リールＭ３ｅが１コマ分コマ送りされる。最終的に、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅに停止予定シンボルが再配置されるまで、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅが交互に１コマづつコマ送りされる。
【０４８８】
図５４Ｅに示すように、リールＭ３ａの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止して、最終的なシンボルマトリックスが構成される。このように最終的に９個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される。このようにして、単位ゲームが終了する。
【０４８９】
＜＜第２の例＞＞
図５５Ａ〜図５６Ｃは、リール演出の第２の例を示す図である。図５５Ａ〜図５６Ｃは、第１の例と同様に、１回分の単位ゲームにおける５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作を示す図である。
【０４９０】
この第２の例は、シンボル抽籤処理によって、リールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｄおよびＭ３ｅについてコードナンバー３、リールＭ３ｃについてコードナンバー２が決定された場合である。すなわち、単位ゲームの終了時には、図５６Ｃに示すように、リールＭ３ａの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止する。
【０４９１】
＜第２の例の予兆演出＞
この第２の例の場合には、ＪＡＣＫＰＯＴの数は９個であるので、第１の識別子はIIとなる（図２７のステップＳ２７１５およびＳ２７１７）。また、この場合の停止パターンは、ポジションＥであるので、第２の識別子はＴａｂｌｅ  Ｅとなる（図２８のステップＳ２７２７およびＳ２７２９並びに図３１Ａ）。
【０４９２】
上述したように、第１の識別子がIIで、かつ第２の識別子がＴａｂｌｅ  Ｅであるので、予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅが選択される（図３９のII＋Ｅ）。この予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅは、δ通常のウエイトを１２０とし、δ逆通常のウエイトを１２０とし、α２本同時停止１〜α２本同時停止１２のウエイトを５０とし、β３本同時停止１〜β３本同時停止８のウエイトを２７０とし、γ４本同時停止Ｉ〜γ４本同時停止８のウエイトを０とした予兆演出抽籤テーブルである。この予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、いずれか１つの予兆演出が決定される。
【０４９３】
たとえば、予兆演出抽籤テーブルII＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、α２本同時停止１が選択される。なお、このα２本同時停止１が選択されることによって、第３の識別子はαと決定される。
【０４９４】
まず、単位ゲームが開始されると、図５５Ａに示すように、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが回転する。
【０４９５】
その後、所定の時間が経過したときに、図５５Ｂに示すように、リールＭ３ａの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止する。残りの３本のリールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅは、まだ、停止せず回転状態を維持している。この状態が中間状態である。
【０４９６】
この中間状態においては、２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｂは停止しており、これらのリールＭ３ａ及びＭ３ｂについては、停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスの一部分が構成される（図５５Ｂ及び図５６Ｃ参照）。
【０４９７】
＜第２の例のリーチ演出＞
上述したように、第２の例では、第１の識別子がIIで、かつ、第２の識別子がＴａｂｌｅ  Ｅである。さらに、α２本同時停止１が選択されることによって、第３の識別子はαと決定されている。これにより、図４６Ｂのリーチ演出抽籤テーブルII＋Ｅが選択される。
【０４９８】
この図４６Ｂのリーチ演出抽籤テーブルII＋Ｅは、α通常のウエイトを０とし、αコマ送り１（左リーチリールから１コマづつコマ送り）のウエイトを３００とし、αコマ送り２（全リーチリール同時）のウエイトを３００とし、αコマ送り３（上下反復コマ送り）のウエイトを３００とし、α同時スロファのウエイトを３００とし、α高速同時停止のウエイトを３００とし、α高速→超高速のウエイトを３００とし、α低速→超低速ランダム停止のウエイトを３００とし、α上下反復低速移動のウエイトを３００とし、α低速全回転のウエイトを３００とし、αストック１のウエイトを３００とし、αストック２のウエイトを０とし、αストック３のウエイトを０とした抽籤テーブルである。
【０４９９】
たとえば、図４６Ｂのリーチ演出抽籤テーブルII＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、αコマ送り３（上下反復コマ送り）が選択される。この場合には、リールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが、まず、上下方向に反復的に微動し、その後、リールＭ３ｃ→Ｍ３ｄ→Ｍ３ｅの順に１コマづつコマ送りする動作を停止予定シンボルが出現するまで繰り返し、上述した停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスが構成される。
【０５００】
したがって、図５５Ｂに示した中間状態の後、図５５Ｃに示すように、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが一旦停止する。
【０５０１】
その後、図５５Ｄ〜図５６Ｂに示すように、リールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが順に１コマづつコマ送りされる。まず、リールＭ３ｃが１コマ分コマ送りされ（図５５Ｄ）、次に、リールＭ３ｄが１コマ分コマ送りされ（図５５Ｅ）、次に、リールＭ３ｅが１コマ分コマ送りされる（図５５Ｆ）。最終的に、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅに停止予定シンボルが再配置されるまで、リールＭ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅが順に１コマづつコマ送りされる（図５５Ｇ〜図５６Ｂ）。
【０５０２】
図５６Ｃに示すように、リールＭ３ａの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止して、最終的なシンボルマトリックスが構成される。このように最終的に９個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される。このようにして、単位ゲームが終了する。
【０５０３】
＜第３の例の予兆演出＞
この第３の例の場合には、ＪＡＣＫＰＯＴの数は５個であるので、第１の識別子はVIとなる（図２７のステップＳ２７３１およびＳ２７３３）。また、この場合の停止パターンは、ポジションＥであるので、第２の識別子はＴａｂｌｅ  Ｅとなる（図２８のステップＳ２７２７およびＳ２７２９並びに図３１Ａ）。
【０５０４】
上述したように、第１の識別子がVIで、かつ第２の識別子がＴａｂｌｅ  Ｅであるので、予兆演出抽籤テーブルVI＋Ｅが選択される（図４３のVI＋Ｅ）。この予兆演出抽籤テーブルVI＋Ｅは、δ通常のウエイトを２５０とし、δ逆通常のウエイトを２５０とし、α２本同時停止５及び６のウエイトを２５０とし、α２本同時停止６のウエイトを２５０とし、β３本同時停止１〜８のウエイトを２５０とした予兆演出抽籤テーブルである。この予兆演出抽籤テーブルVI＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、いずれか１つの予兆演出が決定される。
【０５０５】
たとえば、予兆演出抽籤テーブルVI＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、β３本同時停止１が選択される。なお、このβ３本同時停止１が選択されることによって、第３の識別子はβと決定される。
【０５０６】
まず、単位ゲームが開始されると、図５７Ａに示すように、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが回転する。
【０５０７】
その後、所定の時間が経過したときに、図５７Ｂに示すように、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止する。残りの２本のリールＭ３ａ及びＭ３ｅは、まだ、停止せず回転状態を維持している。この状態が中間状態である。
【０５０８】
この中間状態においては、３本のリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｄは停止しており、これらのリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｄについては、停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスの一部分が構成される（図５７Ｂ及び図５４Ｄ参照）。
【０５０９】
＜第３の例のリーチ演出＞
上述したように、第１の例では、第１の識別子がVIで、かつ、第２の識別子がＴａｂｌｅ  Ｅである。さらに、β３本同時停止１が選択されることによって、第３の識別子はβと決定されている。これにより、図５２Ａのリーチ演出抽籤テーブルVI＋Ｅが選択される。
【０５１０】
この図５２Ａのリーチ演出抽籤テーブルVI＋Ｅは、β通常のウエイトを０とし、βコマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマづつコマ送り）のウエイトを３００とし、βコマ送り５（全リーチリール同時）のウエイトを３００とし、βコマ送り６（上下反復コマ送り）のウエイトを３００とし、β同時スロファのウエイトを３００とし、β高速同時停止のウエイトを３００とし、β高速→超高速のウエイトを３００とし、β低速→超低速ランダム停止のウエイトを３００とし、β上下反復低速移動のウエイトを３００とし、β低速全回転のウエイトを３００とし、βストック４のウエイトを３００とし、βストック５のウエイトを０とし、βストック６のウエイトを０とした抽籤テーブルである。
【０５１１】
たとえば、図５２Ａのリーチ演出抽籤テーブルVI＋Ｅを参照して抽籤処理を実行することで、βコマ送り４（左右のリーチリール交互に１コマづつコマ送り）が選択される。この場合には、リールＭ３ａとリールＭ３ｅが交互に１コマづつコマ送りされた後、上述した停止予定シンボルが再配置されて最終的なシンボルマトリックスが構成される。
【０５１２】
したがって、図５７Ｂに示した中間状態の後、図５７Ｃに示すように、５本のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが一旦停止する。
【０５１３】
その後、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅが交互に１コマづつコマ送りされる。まず、リールＭ３ａが１コマ分コマ送りされ、次に、リールＭ３ｅが１コマ分コマ送りされる。最終的に、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅに停止予定シンボルが再配置されるまで、リールＭ３ａ及びリールＭ３ｅが交互に１コマづつコマ送りされる。
【０５１４】
この図５７Ｄに示すように、リールＭ３ａの上段、中段及び下段には、２ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、１ＢＡＲが停止し、リールＭ３ｂの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｃの上段、中段及び下段には、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫが停止し、リールＭ３ｄの上段、中段及び下段には、ＪＡＣＫＰＯＴ、ＢＬＡＮＫ、ＪＡＣＫＰＯＴが停止し、リールＭ３ｅの上段、中段及び下段には、１ＢＡＲ、ＢＬＡＮＫ、３ＢＡＲが停止して、最終的なシンボルマトリックスが構成される。このように最終的に５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される。このようにして、単位ゲームが終了する。
【０５１５】
このように、予兆演出で５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出でＪＡＣＫＰＯＴの数が増えずに５個のままＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出でも通常の配当のウイニングパターンが成立する。このようにした場合でも、プレーヤは、第１の例になることを期待してゲーム結果を見ようとして、単位ゲームの最後まで惹きつけることができる。
【０５１６】
＜＜＜予兆演出（第１の演出）とリーチ演出（第２の演出）との組み合わせ＞＞＞
予兆演出（第１の演出）とリーチ演出（第２の演出）との組み合わせについて説明する。
【０５１７】
予兆演出は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転を開始してから、少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態までの５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作による演出である。予兆演出は複数種類が規定されており、Ｋｉｎｄ数と停止パターンとの双方に基づいて予兆演出抽籤テーブルが選択され、予兆演出抽籤テーブルを参照することによって１種類の予兆演出が選択される。選択された予兆演出に従って、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、回転開始から中間状態までの動作が制御される。予兆演出によって、少なくとも１つのリールが停止して停止予定シンボルが表示窓１５０に出現し停止予定シンボルマトリックスの一部が形成される。
【０５１８】
リーチ演出は、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうちの少なくとも１つのリールが停止しかつ残りのリールは回転状態を維持している中間状態から、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止するまでの５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの動作による演出である。リーチ演出は複数種類が規定されており、Ｋｉｎｄ数と停止パターンと予兆演出との３つに基づいてリーチ演出抽籤テーブルが選択され、リーチ演出抽籤テーブルを参照することによって１種類のリーチ演出が選択される。選択されたリーチ演出に従って、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、中間状態から全て停止するまでの動作が制御される。リーチ演出によって、予兆演出で停止されなかった残りの回転状態のリールが停止して全ての停止予定シンボルが表示窓１５０に出現する。
【０５１９】
このようにして、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転開始から中間状態までの予兆演出を実行し、引き続き、中間状態から５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てが停止するまでのリーチ演出を実行し、１５個（＝５×３）の停止予定シンボルによって構成される停止予定シンボルマトリックスを実際の停止シンボルマトリックスとして表示窓１５０に形成（再配置）する。
【０５２０】
（１）予兆演出後：利益なし、リーチ演出後：利益なし
予兆演出で４個未満のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で４個未満のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出でリーチ演出でもウイニングパターンは成立せず外れとなる。
【０５２１】
（２）予兆演出後：利益なし、リーチ演出後：通常の配当
予兆演出で４個未満のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で４個又は５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出でウイニングパターンは成立せず、リーチ演出で通常の配当のウイニングパターンが成立する。
【０５２２】
（３）予兆演出後：利益なし、リーチ演出後：通常の配当とプログレッシブ額の配当
予兆演出で４個未満のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で６個以上のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出でウイニングパターンは成立せず、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。
【０５２３】
上述した（１）〜（３）は、単位ゲームごとにいずれかが実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
【０５２４】
（４）予兆演出後：通常の配当、リーチ演出後：通常の配当
予兆演出で４個又は５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で４個又は５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出でも通常の配当のウイニングパターンが成立する。なお、予兆演出で４個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示されるように、ＪＡＣＫＰＯＴの数を増やすことができる。また、リーチ演出でＪＡＣＫＰＯＴの数を増やさないようにすることもできる。リーチ演出で付与される利益を期待させることができる。
【０５２５】
（５）予兆演出後：通常の配当、リーチ演出後：通常の配当とプログレッシブ額の配当
予兆演出で４個又は５個のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で６個以上のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。
【０５２６】
上述した（４）〜（５）は、単位ゲームごとにいずれかが実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
【０５２７】
（６）予兆演出後及びリーチ演出後：通常の配当とプログレッシブ額の配当
予兆演出で６個以上のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示され、リーチ演出で６個以上のＪＡＣＫＰＯＴが停止表示される場合は、予兆演出で通常の配当のウイニングパターンが成立し、リーチ演出で通常の配当とプログレッシブ額の配当とのウイニングパターンが成立する。なお、予兆演出で停止表示されたＪＡＣＫＰＯＴの数よりも多いＪＡＣＫＰＯＴがリーチ演出で停止表示されるように、ＪＡＣＫＰＯＴの数を増やすことができる。ＪＡＣＫＰＯＴの数を増やす場合と維持する場合とのいずれかが、単位ゲームごとに実行できるようにするのが好ましい。このようにすることで、プレーヤは、いずれのパターンであるかを判断することが困難になり、単位ゲームの最後までプレーヤを惹きつけることができる。
【０５２８】
このように、予兆演出後に付与可能な利益と、リーチ演出後に付与可能な利益との双方があるので、単位ゲームが終了するまで最終的な利益をプレーヤに期待させ続けることができる。
【符号の説明】
【０５２９】
１０  スロットマシン
１５０  表示窓（表示部）
２２２  メインＣＰＵ（コントローラ）
２２６  ＲＡＭ（メモリ）
５２５  背景部（膨出部）
Ｍ１  リール装置（シンボル表示装置）
Ａ  ブランク領域
Ｂ  シンボル領域
【図４】
2015217074.tif 000003
【図９】
2015217074.tif 000004
【図１０】
2015217074.tif 000005
【図１１】
2015217074.tif 000006
【図１２】
2015217074.tif 000007
【図１３】
2015217074.tif 000008
【図１４】
2015217074.tif 000009
【図１５】
2015217074.tif 000010
【図１６】
2015217074.tif 000011
【図１７】
2015217074.tif 000012
【図１８】
2015217074.tif 000013
【図１９】
2015217074.tif 000014
【図２０】
2015217074.tif 000015
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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