(57)【要約】【課題】記憶容量の圧迫を抑制しながらも、遊技の興趣向上ならびに遊技者の利便性の向上を図る。【解決手段】大入賞口開閉遊技の実行が決定された場合に、大入賞口開閉遊技の実行が決定されたときに設定されている遊技状態を示す当たり時状態チェックフラグをセーブする（Ｓ６１２−２５）。大入賞口開閉遊技の実行が決定されると、オープニング待機処理、開閉処理、エンディング待機処理が順次遂行されて大入賞口開閉遊技が実行される。オープニング時間およびエンディング時間は、当たり時状態チェックフラグを参照して設定される。また、大入賞口開閉遊技の開始から終了まで、大入賞口開閉遊技の実行を示す互いに識別可能な複数種類の外部情報のいずれかが、当たり時状態チェックフラグに応じて出力される。【選択図】図２８
2015217194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる遊技の進行条件が規定された複数の遊技状態のいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御される遊技機であって、
始動条件の成立により、遊技領域に設けられた大入賞口が所定の開閉パターンで開閉される大入賞口開閉遊技の実行可否を決定する大入賞口開閉遊技実行決定手段と、
少なくとも前記大入賞口開閉遊技の実行が決定された場合に、該大入賞口開閉遊技の実行が決定されたときに設定されている遊技状態を示す当選時遊技状態情報を記憶部に記憶する当選時遊技状態情報記憶手段と、
前記大入賞口開閉遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を所定のオープニング時間に亘って閉鎖状態に維持するオープニング待機処理を実行し、該オープニング時間が経過すると該大入賞口を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理を実行し、該開閉処理が終了すると該大入賞口を所定のエンディング時間に亘って閉鎖状態に維持するエンディング待機処理を実行して該大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口開閉遊技実行手段と、
少なくとも前記大入賞口開閉遊技の開始から終了までの予め設定された期間に亘って、該大入賞口開閉遊技の実行を示す互いに識別可能な複数種類の外部情報のいずれかを、当該遊技機の外部に出力する外部情報出力手段と、
を備え、
前記大入賞口開閉遊技実行手段は、
前記オープニング待機処理、前記開閉処理、前記エンディング待機処理の少なくともいずれか１の処理について、前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報に応じた処理を実行し、
前記外部情報出力手段は、
少なくとも前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報に応じて、複数種類の前記外部情報のいずれかを出力し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大入賞口開閉遊技実行手段は、
前記オープニング待機処理における前記オープニング時間、および、前記エンディング待機処理における前記エンディング時間の少なくともいずれかを、前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報に応じて設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大入賞口開閉遊技は、前記大入賞口の開閉パターンが異なる複数の種類が設けられており、
前記大入賞口開閉遊技実行決定手段は、前記大入賞口開閉遊技の実行を決定する場合に、該大入賞口開閉遊技の種類も決定するとともに、該大入賞口開閉遊技の種類を示す情報を所定の記憶領域に記憶し、
前記外部情報出力手段は、
前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報、および、前記記憶領域に記憶された前記大入賞口開閉遊技の種類を示す情報に応じて前記外部情報を出力し得ることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大入賞口開閉遊技は大役遊技と小当たり遊技とに大別され、
前記大役遊技が実行された場合には、該大役遊技後の遊技状態を所定の遊技状態に設定するとともに、前記小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態を継続する遊技状態設定手段をさらに備え、
前記外部情報出力手段は、
前記記憶領域に前記小当たり遊技を示す情報が記憶されている場合、前記小当たり遊技の実行が決定されたときの遊技状態に応じて、予め定められた所定の前記外部情報を出力する場合と、該外部情報を出力しない場合とがあることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、例えば特許文献１に示されるように、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態、高確率遊技状態や、始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態、時短遊技状態といった有利度合いを異にする複数の遊技状態にて遊技が進行する遊技機が広く普及している。また、特許文献２に示される遊技機においては、大役抽選の当選種別として、大当たりと小当たりとが設けられており、大当たりに当選した場合には大役遊技が実行され、小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行されることとしている。
【０００３】
上記のように、大役遊技、小当たり遊技といった大入賞口開閉遊技の種別を多様化した場合には、実行される大入賞口開閉遊技の種別に応じた演出を実行することで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、通常、遊技機には、大当たりの当選回数や連荘回数等の遊技データを表示するデータ表示器が接続されている。こうしたデータ表示器においては、遊技機から出力される外部情報に基づいて遊技データが表示されることから、遊技機においては、大入賞口開閉遊技の種別に応じて異なる外部情報を出力するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３２５７８４号公報
【特許文献２】特開２０１３−１４６４０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、複数の遊技状態が設けられる場合には、大当たりや小当たりの当選時の遊技状態に応じた演出を実行することで、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。また、大当たりや小当たりの当選時の遊技状態に応じて、データ表示器における遊技データの表示内容、更新内容を異ならせることで、より、遊技の進捗に合致した遊技データを表示することができ、遊技者の利便性を向上することができる。
【０００６】
しかしながら、上記のように、大当たりや小当たりの当選時の遊技状態に応じて処理を異ならせるとなると、各種の処理に応じてさまざまな情報を記憶する必要があり、記憶容量が圧迫されるおそれがある。
【０００７】
本発明は、記憶容量の圧迫を抑制しながらも、遊技の興趣向上ならびに遊技者の利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、互いに異なる遊技の進行条件が規定された複数の遊技状態のいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御される遊技機であって、始動条件の成立により、遊技領域に設けられた大入賞口が所定の開閉パターンで開閉される大入賞口開閉遊技の実行可否を決定する大入賞口開閉遊技実行決定手段と、少なくとも前記大入賞口開閉遊技の実行が決定された場合に、該大入賞口開閉遊技の実行が決定されたときに設定されている遊技状態を示す当選時遊技状態情報を記憶部に記憶する当選時遊技状態情報記憶手段と、前記大入賞口開閉遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を所定のオープニング時間に亘って閉鎖状態に維持するオープニング待機処理を実行し、該オープニング時間が経過すると該大入賞口を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理を実行し、該開閉処理が終了すると該大入賞口を所定のエンディング時間に亘って閉鎖状態に維持するエンディング待機処理を実行して該大入賞口開閉遊技を実行する大入賞口開閉遊技実行手段と、少なくとも前記大入賞口開閉遊技の開始から終了までの予め設定された期間に亘って、該大入賞口開閉遊技の実行を示す互いに識別可能な複数種類の外部情報のいずれかを、当該遊技機の外部に出力する外部情報出力手段と、を備え、前記大入賞口開閉遊技実行手段は、前記オープニング待機処理、前記開閉処理、前記エンディング待機処理の少なくともいずれか１の処理について、前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報に応じた処理を実行し、前記外部情報出力手段は、少なくとも前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報に応じて、複数種類の前記外部情報のいずれかを出力し得ることを特徴とする。
【０００９】
また、前記大入賞口開閉遊技実行手段は、前記オープニング待機処理における前記オープニング時間、および、前記エンディング待機処理における前記エンディング時間の少なくともいずれかを、前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報に応じて設定するとよい。
【００１０】
また、前記大入賞口開閉遊技は、前記大入賞口の開閉パターンが異なる複数の種類が設けられており、前記大入賞口開閉遊技実行決定手段は、前記大入賞口開閉遊技の実行を決定する場合に、該大入賞口開閉遊技の種類も決定するとともに、該大入賞口開閉遊技の種類を示す情報を所定の記憶領域に記憶し、前記外部情報出力手段は、前記記憶部に記憶された当選時遊技状態情報、および、前記記憶領域に記憶された前記大入賞口開閉遊技の種類を示す情報に応じて前記外部情報を出力し得るとよい。
【００１１】
また、前記大入賞口開閉遊技は大役遊技と小当たり遊技とに大別され、前記大役遊技が実行された場合には、該大役遊技後の遊技状態を所定の遊技状態に設定するとともに、前記小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態を継続する遊技状態設定手段をさらに備え、前記外部情報出力手段は、前記記憶領域に前記小当たり遊技を示す情報が記憶されている場合、前記小当たり遊技の実行が決定されたときの遊技状態に応じて、予め定められた所定の前記外部情報を出力する場合と、該外部情報を出力しない場合とがあるとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、制御処理の煩雑化ならびに記憶容量の圧迫を抑制しながらも、遊技の興趣向上ならびに遊技者の利便性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】（ａ）はオープニング時間決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）はエンディング時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における予備領域設定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における遊技状態オフセット取得処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３９】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における外部情報管理処理を説明するフローチャートである。
【図４９】出力ポート選択テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２４】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２６】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２７】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２８】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。なお、演出役物装置２０２ａは、通常、遊技盤１０８の背面側に退避している。
【００２９】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３０】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３１】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３２】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３３】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３４】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３５】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３８】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４０】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４１】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４８】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４９】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５０】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５１】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５３】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【００５４】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５６】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５７】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５８】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６、小当たり確率は約１／３９９．６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６２】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６３】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂ、および、図５（ｄ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６５】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が低確通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６６】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６７】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６８】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示し、特２用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｅ）に示す。
【００６９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図７（ｄ）、（ｅ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７０】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７１】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７２】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７３】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７５】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７６】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７８】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７９】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８０】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口１２８を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。
【００８１】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８２】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×１回開放されるラウンド遊技が２回行われる。これに対して、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×２回開放されるラウンド遊技が１回行われる。図示は省略しているが、特別図柄ａが決定された場合における、大入賞口１２８の２回の開放間の休止時間（大入賞口１２８の閉鎖時間）は、特別図柄Ｂが決定された場合における、ラウンド遊技間の大入賞口閉鎖有効時間と等しい。したがって、特別図柄Ｂが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体が異なるものの、大入賞口１２８の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することができなくなっている。
【００８３】
また、詳しくは後述するが、大役遊技および小当たり遊技が実行される場合には、大入賞口１２８を所定のオープニング時間に亘って閉鎖状態に維持するオープニング待機処理がまず実行される。そして、オープニング時間が経過すると、大入賞口１２８を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が上記の特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して実行される。また、開閉処理が終了すると、大入賞口１２８を所定のエンディング時間に亘って閉鎖状態に維持するエンディング待機処理が実行される。
【００８４】
本実施形態では、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別と、大当たり、小当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、オープニング時間およびエンディング時間が決定される。
【００８５】
図１１（ａ）はオープニング時間決定テーブルを説明する図であり、図１１（ｂ）はエンディング時間決定テーブルを説明する図である。なお、実際は、オープニング時間決定テーブルおよびエンディング時間決定テーブルは、遊技状態ごとに複数設けられており、大役抽選が実行されたときの遊技状態に応じて対応するテーブルがセットされるが、ここでは、説明の都合上、各テーブルを１つのテーブルで示している。
【００８６】
大役遊技および小当たり遊技の開始時には、まず、図１１（ａ）に示すオープニング時間決定テーブルを参照してオープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）が決定される。このオープニング時間決定テーブルは、遊技状態ごとに４つ設けられており、各テーブルにおいては、特別図柄の種別ごとにオープニング時間が対応付けられている。例えば、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに大当たりまたは小当たりに当選した場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態用のオープニング時間決定テーブルがセットされる。そして、セットされたオープニング時間決定テーブルを参照し、大役抽選で決定された特別図柄の種別に基づいて、１のオープニング時間が決定される。低確率遊技状態および非時短遊技状態用のオープニング時間決定テーブルによれば、特別図柄の種別が特別図柄Ａ、Ｃであった場合に、オープニング時間として２．０秒が決定され、特別図柄の種別が特別図柄Ｂ、ａであった場合に、オープニング時間として１０．０秒が決定される。このように、オープニング時間は、大役抽選が実行されたときの遊技状態と、決定された特別図柄の種別とに応じて決定されることとなる。
【００８７】
一方、大役遊技および小当たり遊技の終了時には、図１１（ｂ）に示すエンディング時間決定テーブルを参照してエンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が決定される。このエンディング時間決定テーブルは、遊技状態ごとに４つ設けられており、各テーブルにおいては、特別図柄の種別ごとにエンディング時間が対応付けられている。例えば、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに大当たりまたは小当たりに当選した場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態用のエンディング時間決定テーブルがセットされる。そして、セットされたエンディング時間決定テーブルを参照し、大役抽選で決定された特別図柄の種別に基づいて、１のエンディング時間が決定される。低確率遊技状態および時短遊技状態用のエンディング時間決定テーブルによれば、特別図柄の種別が特別図柄Ａであった場合に、エンディング時間として５．０秒が決定され、特別図柄の種別が特別図柄Ｂ、ａであった場合に、エンディング時間として０．１秒が決定され、特別図柄の種別が特別図柄Ｃであった場合に、エンディング時間として２．０秒が決定される。このように、エンディング時間は、大役抽選が実行されたときの遊技状態と、決定された特別図柄の種別とに応じて決定されることとなる。
【００８８】
以上のように、特別図柄の種別と、大役抽選が実行されたときの遊技状態とに応じて、オープニング時間およびエンディング時間が設定されるので、遊技の進行状況に見合った演出を実行することが可能となり、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図ることができる。
【００８９】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９０】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。
【００９１】
また、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後にも時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は１００００回に設定される。一方で、遊技状態が非時短遊技状態であるときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後にも非時短遊技状態に設定される。
【００９２】
また、特別図柄Ｃが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００９３】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、詳しくは省略するが、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合における大役遊技の終了後の変動状態と、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合における変動状態とでは、同一の特殊変動状態に移行され、小当り当選時においても遊技状態が高確率遊技状態に移行しているかもしれないといった期待感が遊技者に付与される。
【００９４】
図１３は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄および小当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。
【００９５】
具体的には、図１３（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、時短回数は５０回に設定され、大役遊技の終了後、大役抽選結果が５０回導出されるまで、より厳密には、５０回の変動演出が終了するまでの間、低確率遊技状態および時短遊技状態が継続し、５０回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜５０回である場合には、低確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、５１回以上である場合には、低確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９６】
また、図１３（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、変動状態は、大役抽選結果の導出回数、すなわち、変動演出の実行回数（変動回数）に応じて、特殊Ａ変動状態、特殊Ｂ変動状態、高確通常変動状態と移行する。
【００９７】
より詳細には、大役遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、大役遊技の終了後の変動回数が、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照し、大役遊技の終了後の変動回数が３１回以上である場合には、高確通常変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９８】
また、図１３（ｃ）、（ｄ）に示すように、時短遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合、および、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。この場合、大役遊技の終了後の変動回数に拘わらず、すなわち、大役遊技の終了後、全ての変動回数において、高確時短変動状態用のテーブルを参照して上記の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【００９９】
また、図１３（ｅ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が３１回に達すると、以後、低確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【０１００】
また、図１３（ｆ）に示すように、高確率遊技状態および非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当たり遊技の終了後の変動回数が、１〜２９回である場合には、特殊Ａ変動状態用のテーブルを参照し、３０回である場合には、特殊Ｂ変動状態用のテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。そして、変動回数が３１回に達すると、以後、高確通常変動状態用のテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【０１０１】
なお、時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動状態は、小当り遊技の開始前の変動状態に維持される。
【０１０２】
ここで、非時短遊技状態において大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が実行された場合と、非時短遊技状態において小当たり図柄である特別図柄ａが決定されて小当たり遊技が実行された場合とを比較すると、変動回数が３０回に達するまでは、変動状態の移行過程が同一となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、主制御基板３００において特殊Ａ変動状態に設定されている間、副制御基板３３０において演出モードが潜伏モードに設定される。
【０１０３】
そして、図１３（ｂ）、（ｆ）に示すように、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合、または、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定された場合、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が１〜２９回（特殊Ａ変動状態）であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、大役遊技または小当り遊技の終了後の変動回数が３０回（特殊Ｂ変動状態）になると、高確通常モードに移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から高確通常変動状態へと移行することになる。
【０１０４】
また、図１３（ｅ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄ａが決定された場合、小当り遊技の終了後の変動回数が１〜２９回（特殊Ａ変動状態）であれば、潜伏モード用の演出が実行される。そして、小当り遊技の終了後の変動回数が３０回（特殊Ｂ変動状態）になると、低確通常モードに移行することが報知され、主制御基板３００においても、特殊変動状態から低確通常変動状態へと移行することになる。
【０１０５】
このように、主制御基板３００においては、副制御基板３３０で制御される潜伏モード用の演出に対応する変動時間を決定すべく、一定期間に亘って特殊変動状態となり、変動回数に応じた変動時間が決定されるようになっている。
【０１０６】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１１０】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１１１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１２】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１６は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１４０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１４１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１７は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。これにより、電源断が発生した場合に、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたデータが記憶され続ける（維持される）。したがって、メインＲＡＭ３００ｃの当選時遊技状態記憶領域に記憶された当選時の遊技状態も電源断時に維持されることになる。そして、電源が復帰した時に、上記ステップＳ１１０でメインＲＡＭ３００ｃの当選時遊技状態記憶領域にセーブされた当選時遊技状態が副制御基板３３０に送信される。
【０１５０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１５１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５５】
なお、実際に電源断が発生した場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１８は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。ここでは、大役遊技や小当たり遊技の開始時に、後述する当たり時状態チェックフラグに応じた信号を、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する。この外部情報管理処理の詳細については後述する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値に対応する出力ポートから外部情報（信号）を出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７７】
図１９は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１８０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技または小当たり遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１８６】
図２０は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。ここでは、普図保留が記憶されていない記憶部の中で、最も小さい番号が付された記憶部を対象記憶部に算定する。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９３】
図２１は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９７】
図２２は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２００】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０４】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１９でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１９】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２０】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２１】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２２】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２３】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２４】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２５】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２６】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。なお、大役抽選の結果を識別するフラグとして、大当たり用、小当たり用、ハズレ用それぞれの特別図柄当たりフラグが設けられており、この特別図柄当たり判定処理では、判定結果に対応する特別図柄当たりフラグをセーブする。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄、小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３４】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、予備領域設定処理を実行する。この予備領域設定処理の詳細は後述する。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４０】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２４２】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４５】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−７で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４６】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５または上記ステップＳ６１１−１１でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５１】
図２８は、主制御基板３００における予備領域設定処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９でセットされた特別図柄当たりフラグをロードする。
【０２５３】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１でロードした特別図柄当たりフラグが、小当たり用特別図柄当たりフラグであるかを判定する。つまり、ここでは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−２３に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１でロードした特別図柄当たりフラグが、大当たり用特別図柄当たりフラグであるかを判定する。つまり、ここでは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６１３に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認するとともに、メインＲＡＭ３００ｃに設けられた予備領域に、今回の大当たり図柄の種別を示すデータ（今回大当たり図柄データ）をセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、今回の大当たり図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後に設定される遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。
【０２５７】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、今回の大当たり図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後に設定される高確回数を判定し、その判定結果（高確回数）を、高確回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２５８】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態（高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれであるか、ならびに、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるか）を取得する状態オフセット取得処理を行う。
【０２５９】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、今回の大当たり図柄の種別、および、現在の遊技状態に基づいて、大役遊技終了後に設定される遊技状態（時短遊技状態または非時短遊技状態）を判定し、その判定結果を普通図柄時短状態予備フラグにセーブする。
【０２６０】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、今回の大当たり図柄の種別、および、現在の遊技状態に基づいて、大役遊技終了後に設定される時短回数を判定し、その判定結果（時短回数）を、時短回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２６１】
（ステップＳ６１２−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、今回の大当たり図柄の種別、および、現在の遊技状態に基づいて、大役遊技終了後に変動状態がどのように切り換わるのかを示す変動状態遷移パターンフラグを判定し、その判定結果を変動状態遷移パターン予備フラグにセーブする。
【０２６２】
（ステップＳ６１２−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、今回の大当たり図柄の種別、および、現在の遊技状態に基づいて、大役遊技終了後に設定される特殊変動回数を判定し、その判定結果（特殊変動回数）を、特殊変動回数切り予備カウンタにセーブする。
【０２６３】
（ステップＳ６１２−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態（高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれであるか、ならびに、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるか）を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６１２−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、当選時の遊技状態（高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれであるか、ならびに、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるか）を示す当たり時状態チェックフラグをセーブする。
【０２６５】
（ステップＳ６１３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態オフセット取得処理を実行する。この遊技状態オフセット取得処理の詳細は後述する。
【０２６６】
（ステップＳ６１２−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３の遊技状態オフセット取得処理で取得した情報に基づいて、大役抽選実行時の詳細状態情報を遊技状態チェックフラグにセーブし、当該予備領域設定処理を終了する。
【０２６７】
図２９は、主制御基板３００における遊技状態オフセット取得処理を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ６１３−１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態（高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれであるか、ならびに、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるか）を確認する。
【０２６９】
（ステップＳ６１３−３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態識別フラグ、すなわち、現在の変動状態を確認する。
【０２７０】
（ステップＳ６１３−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ６１３−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３−１〜ステップＳ６１３−５で確認した情報から、詳細状態情報を特定する。なお、この詳細状態情報は、少なくとも遊技状態よりも細分化されており、現在の変動状態を識別することができればよい。
【０２７２】
（ステップＳ６１３−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態チェックフラグ（前回の大役抽選実行時の詳細状態情報）を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６１３−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３−７で特定した詳細状態情報が、上記ステップＳ６１３−９で確認した遊技状態チェックフラグから変更されているかを判定する。その結果、変更されていると判定した場合にはステップＳ６１３−１３に処理を移し、変更されていないと判定した場合には当該遊技状態オフセット取得処理を終了する。
【０２７４】
（ステップＳ６１３−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選時の詳細状態（変動状態）を示す詳細状態指定コマンドを送信バッファにセットし、当該遊技状態オフセット取得処理を終了する。これにより、大役抽選時において、前回の大役抽選時から変動状態等が変更されている場合に限り、詳細状態指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０２７５】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別ごとに設けられており、よって、特図停止指定コマンドは、停止表示された特別図柄の種別を副制御基板３３０に伝達するものとして機能する。
【０２８６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８７】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９２】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）から１を減算し、減算後のカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるか否かは、大役遊技または小当たり遊技後に設定される変動状態遷移パターンフラグに基づいて判定される。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２９９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３００】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３０１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。具体的には、上記ステップＳ６１２−２５でセーブした当たり時状態チェックフラグをロードするとともに、ロードした当たり時状態チェックフラグ、すなわち、大役抽選が実行されたときの遊技状態に対応するオープニング時間決定テーブルをセットする。そして、セットしたオープニング時間決定テーブルを参照し、確定した特別図柄の種別に応じて１のオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０２】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ６３０−２５でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０３０３】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３０４】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１０】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１７】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２６】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３３０】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のエンディング時間をセーブする。具体的には、上記ステップＳ６１２−２５でセーブした当たり時状態チェックフラグをロードするとともに、ロードした当たり時状態チェックフラグ、すなわち、大役抽選が実行されたときの遊技状態に対応するエンディング時間決定テーブルをセットする。そして、セットしたエンディング時間決定テーブルを参照し、確定した特別図柄の種別に応じて１のエンディング時間を決定し、決定したエンディング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３３２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、このエンディング指定コマンドは、エンディング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ６６０−９でセーブされたエンディング時間に対応するエンディング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０３３４】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３３５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７１に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ６７１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態および変動状態を設定するための状態設定処理を実行する。この状態設定処理の詳細は後述する。
【０３３７】
（ステップＳ６１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記図２９の遊技状態オフセット取得処理を実行する。
【０３３８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７１でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４１】
図３７は、主制御基板３００における状態設定処理を説明するフローチャートである。
【０３４２】
（ステップＳ６７１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３４３】
（ステップＳ６７１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７１−１でロードした特別遊技管理フェーズが０６Ｈであるか、つまり、大役遊技の終了後であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが０６Ｈであると判定した場合にはステップＳ６７１−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは０６Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６７１−１１に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ６７１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２の予備領域設定処理でセーブした状態データ（特別図柄確率状態予備フラグ、高確回数切り予備カウンタのカウンタ値、普通図柄時短状態予備フラグ、時短回数切り予備カウンタのカウンタ値、変動状態遷移パターン予備フラグ、特殊変動回数切り予備カウンタのカウンタ値）をロードする。
【０３４５】
（ステップＳ６７１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７１−５でロードした状態データを、各状態を示すそれぞれの本領域にセーブする。具体的には、特別図柄確率状態予備フラグを特別図柄確率状態フラグにセーブし、高確回数切り予備カウンタのカウンタ値を、高確回数切りカウンタにセットする。同様に、普通図柄時短状態予備フラグを普通図柄時短状態フラグにセーブし、時短回数切り予備カウンタのカウンタ値を、時短回数切りカウンタにセットする。さらに、変動状態遷移パターン予備フラグを変動状態遷移パターンフラグにセーブし、特殊変動回数切り予備カウンタのカウンタ値を、特殊変動回数切りカウンタにセットする。また、ここでは、変動状態遷移パターンフラグに基づいて、大役遊技後、最初に移行する変動状態を示す変動状態識別フラグをセーブする。
【０３４６】
（ステップＳ６７１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、予備領域に記憶されている状態データをクリアし、当該状態設定処理を終了する。
【０３４７】
（ステップＳ６７１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態（高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれであるか、ならびに、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるか）を確認する状態オフセット取得処理を行う。
【０３４８】
（ステップＳ６７１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７１−１１で確認した遊技状態と、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データとに基づいて、変動状態遷移パターンフラグ、変動状態識別フラグをセーブするとともに、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をセットし、当該状態設定処理を終了する。
【０３４９】
上記のように、大当たりに当選して大役遊技が実行される場合には、大役遊技の開始時に遊技状態がリセットされて初期状態に移行する。つまり、大役遊技中の遊技状態は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態となっている。そして、大役遊技後に設定される遊技状態および変動状態は、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。このとき、大役遊技の終了時に設定されている遊技状態（現在の遊技状態）は、大当たり当選時の遊技状態と異なる可能性があるため、状態設定処理の実行時において、現在の遊技状態に基づいて以後の遊技状態や変動状態を設定することはできない。
【０３５０】
そこで、特別図柄の変動開始時、すなわち、大役抽選で大当たり当選した時点で、そのときの遊技状態に基づいて、大役遊技後に設定する状態情報を予備領域にセーブしておく。そして、大役遊技後の状態設定処理において、予備領域にセーブした情報をロードして実領域にセーブすることにより、大当たり当選時の遊技状態に適切に対応した遊技状態および変動状態を設定するようにしている。
【０３５１】
一方で、小当たり遊技中は遊技状態がリセットされることはないため、小当たり遊技後に上記ステップＳ６７１−１１で現在の遊技状態を確認するとともに、ステップＳ６７１−１３において、現在の遊技状態に基づいて変動状態の設定を行えばよい。つまり、小当たり遊技の実行前後では、遊技状態が変更されることはないため、小当たり当選時には、大当たり当選時のように、予備領域に各種の情報を記憶する必要はない。しかしながら、本実施形態では、図２８に示すように、小当たり当選時においても、予備領域設定処理で、当たり時状態チェックフラグをセーブするとともに（ステップＳ６１２−２５）、詳細状態情報を遊技状態チェックフラグにセーブする（ステップＳ６１２−２７）。
【０３５２】
そして、図３６に示すように、小当たり遊技後の大入賞口終了ウェイト処理では、まず、状態設定処理（ステップＳ６７１）において、小当たり遊技後の変動状態が設定され、その後、遊技状態オフセット取得処理が実行される（ステップＳ６１３）。この大入賞口終了ウェイト処理における遊技状態オフセット取得処理では、図２９に示すように、小当たり遊技後に更新された遊技状態チェックフラグと、小当たり当選時にセーブされた遊技状態チェックフラグとが比較されることとなり、これら両者の間で変更がある場合には、詳細状態指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０３５３】
このように、小当たり当選時においては、本来、予備領域設定処理が不要であるが、敢えて、大当たり当選時に実行する予備領域設定処理中で、小当たり当選時の変動状態（詳細情報）を記憶する。そして、このとき記憶した変動状態（詳細情報）と、小当たり遊技後に設定した変動状態（詳細情報）とを比較し、両者間に変更があった場合に限り、詳細状態指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。
【０３５４】
詳しくは後述するが、副制御基板３３０では、変動状態ごとに演出モードが設定されることから、主制御基板３００において変動状態が変更された場合には、副制御基板３３０において、演出モードを変更するための処理が行われる。このように、主制御基板３００で設定される変動状態と、副制御基板３３０で設定される演出モードとの整合性を図るために、主制御基板３００においては、変動状態の変更有無を監視しなければならない。従来、大当たり当選時と小当たり当選時とで、それぞれ異なるモジュールで変動状態の変更にかかる処理が行われていたため、主制御基板３００における処理負荷が増大するとともに、記憶容量が圧迫されていた。本実施形態のように、大当たり当選時と小当たり当選時とで共通のモジュールを利用して変動状態の変更にかかる処理を行うことで、処理負荷の軽減と容量の削減とを実現することが可能となる。
【０３５５】
図３８は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３５６】
図３８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３５７】
図３９は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３５８】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３５９】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３６０】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３６１】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３６２】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６３】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６５】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３６６】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３６７】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３６８】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３６９】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７０】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３７１】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７２】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７３】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３７４】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７５】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３７７】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７８】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３７９】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３８０】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３８１】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８２】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３８３】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８４】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３８５】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３８６】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３８８】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３８９】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３９０】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９１】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３９３】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３９４】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３９５】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３９７】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３９８】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３９９】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４００】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４０１】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０２】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４０３】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４０４】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４０５】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４０７】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０８】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４０９】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１０】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４１２】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４１３】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１４】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４１５】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４１６】
図４８は、主制御基板３００における外部情報管理処理（ステップＳ８００）を説明するフローチャートである。
【０４１７】
（ステップＳ８００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０４１８】
（ステップＳ８００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００−１でロードした特別遊技管理フェーズが０２Ｈ（特別図柄停止図柄表示処理）であるかを判定する。その結果、０２Ｈであると判定した場合にはステップＳ８００−５に処理を移し、０２Ｈではないと判定した場合にはステップＳ８００−２７に処理を移す。
【０４１９】
（ステップＳ８００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、外部情報出力中フラグがオフしているかを判定する。なお、この外部情報出力中フラグは、大役遊技もしくは小当たり遊技の実行を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２から出力中であるか否かを識別するものである。外部情報出力中フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ８００−７に処理を移し、外部情報出力中フラグはオフしていないと判定した場合には当該外部情報管理処理を終了する。
【０４２０】
（ステップＳ８００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ８００−１５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ８００−９に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ８００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ８００−１３に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ８００−１１に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ８００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が停止表示されたことを示す特図確定情報（コモン出力バッファの値）を出力ポートバッファに格納し、当該外部情報管理処理を終了する。ここで出力ポートバッファに特図確定情報（コモン出力バッファの値）が格納されると、上記ステップＳ４００−２７のポート出力処理で、格納された特図確定情報（値）に対応する出力ポートから外部情報（信号）が出力される。
【０４２３】
（ステップＳ８００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ８００−１５に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該外部情報管理処理を終了する。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技の実行前、実行中、実行後のいずれのタイミングにおいても、遊技状態が変更されることはない。したがって、ここでは、図柄決定時（変動開始時）に記憶された当たり時状態チェックフラグを確認して現在の遊技状態を判定してもよいし、メインＲＡＭ３００ｃのうち、現在の遊技状態を示す情報が記憶された記憶領域を確認して現在の遊技状態を判定してもよい。
【０４２４】
（ステップＳ８００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−２５でセーブした当たり時状態チェックフラグをロードする。
【０４２５】
（ステップＳ８００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００−１５でロードした当たり時状態チェックフラグに対応する出力ポート選択テーブルをセットする。ここで、出力ポート選択テーブルについて図４９を用いて説明する。
【０４２６】
図４９は、出力ポート選択テーブルを説明する図である。本実施形態の遊技機１００は、データ表示器に接続される出力ポートが複数設けられている。データ表示器では、遊技機１００の各出力ポートから出力される信号に基づいて、大役抽選の回数、大当たりの回数や連荘回数、現在の遊技の進捗状況（遊技状態、大役遊技中もしくは小当たり遊技中であること等）を表示する。主制御基板３００においては、遊技の状況をデータ表示器に伝達するべく、特別図柄が停止表示されると、例えば第４出力ポートから特図確定情報（信号）が出力される。この場合、データ表示器においては、第４出力ポートから信号が入力された場合に、大役抽選の回数を更新表示するといった処理がなされることとなる。
【０４２７】
また、停止表示された特別図柄が小当たり図柄もしくは大当たり図柄であった場合には、大役抽選が実行されたときの遊技状態と、停止表示された特別図柄の種別とに応じて、所定の出力ポートから信号が出力される。このとき、いずれの出力ポートから信号を出力するかは、図４９に示す出力ポート選択テーブルに基づいて決定される。
【０４２８】
出力ポート選択テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、上記ステップＳ８００−１５でロードした当たり時状態チェックフラグ、すなわち、大役抽選が実行されたときの遊技状態に対応する出力ポート選択テーブルが選択される。各出力ポート選択テーブルには、特別図柄（大当たり図柄または小当たり図柄）の種別ごとに、信号を出力する出力ポートを識別するためのコモン出力バッファの値（出力ポート番号）が対応付けられている。例えば、ロードした当たり時状態チェックフラグが低確率遊技状態および非時短遊技状態を示している場合には、図４９（ａ）の出力ポート選択テーブル１が選択される。この出力ポート選択テーブル１によれば、特別図柄Ａ、Ｃが停止表示された際には、信号を出力する出力ポートとして第１出力ポートが決定され、特別図柄Ｂが停止表示された際には第２出力ポートが決定され、特別図柄ａが停止表示された際には第３出力ポートが決定される。
【０４２９】
一方、ロードした当たり時状態チェックフラグが高確率遊技状態および非時短遊技状態を示している場合には、図４９（ｂ）の出力ポート選択テーブル２が選択される。この出力ポート選択テーブル２によれば、特別図柄Ａ〜Ｃが停止表示された際には、信号を出力する出力ポートとして第１出力ポートが決定され、特別図柄ａが停止表示された際には第３出力ポートが決定される。
【０４３０】
なお、ロードした当たり時状態チェックフラグが、低確率遊技状態および時短遊技状態を示している場合、ならびに、高確率遊技状態および時短遊技状態を示している場合には、それぞれ、図４９（ｃ）、（ｄ）の出力ポート選択テーブル３、４が選択される。これら出力ポート選択テーブル３、４によれば、特別図柄Ａ〜Ｃのいずれが停止表示された際にも、信号を出力する出力ポートとして第１出力ポートが決定される。また、出力ポート選択テーブル１、２には、小当たり図柄である特別図柄ａと出力ポートとが対応付けられているのに対して、出力ポート選択テーブル３、４には、小当たり図柄である特別図柄ａが設けられていない。これは、時短遊技状態においては、小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行中であることを示す外部情報を出力しないこととしているためである。
【０４３１】
このように、特別図柄の種別と、大役抽選が実行されたときの遊技状態とに応じて、出力する外部情報を異ならせることにより、遊技機１００に接続されたデータ表示器において、より遊技の進捗に合致した遊技データを表示することができ、遊技者の利便性を向上することができる。一例を用いて説明すると、データ表示器側において、第１出力ポートから信号が入力された場合には大当たり回数を１加算し、第２出力ポートおよび第３出力ポートから信号が入力された場合には大当たり回数を加算しないように設定しておく。
【０４３２】
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態および非時短遊技状態であれば第２出力ポートから外部情報（信号）が出力される。したがって、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが停止表示されても、データ表示器においては大当たり回数が更新されない。一方、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態であれば第１出力ポートから外部情報（信号）が出力される。したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが停止表示されると、データ表示器において大当たり回数が更新される。
【０４３３】
特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、大入賞口１２８に殆ど遊技球が入球しないことから、こうした大役遊技の実行に伴って大当たり回数を更新するのは適当ではない。しかしながら、高確率遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合に、大当たり回数を更新しないように設定してしまうと、高確率遊技状態における大当たりの当選回数の期待値（高確率遊技状態から低確率遊技状態に最終的に移行するまでの大当たりの当選回数の平均値）と、データ表示器に表示される大当たり回数や連荘回数との間に大きな差異が生じてしまう。そこで、上記のように、高確率遊技状態において特別図柄Ｂが決定された場合には、第１出力ポートから外部情報（信号）を出力し、低確率遊技状態（非時短遊技状態）において特別図柄Ｂが決定された場合には、第２出力ポートから外部情報（信号）を出力する。これにより、低確率遊技状態（非時短遊技状態）において殆ど賞球を獲得することができない大役遊技が実行された場合には、大当たり回数が更新されなくなり、同様の大役遊技が高確率遊技状態において実行された場合には、大当たり回数が更新されることとなる。このように、大当たり当選時（大役抽選時）の遊技状態に応じて、大役遊技または小当たり遊技の実行を示す互いに識別可能な複数種類の外部情報のいずれかを、遊技機１００の外部に出力することにより、より遊技の進捗に合致した遊技データを表示することができ、遊技者の利便性を向上することができる。
【０４３４】
（ステップＳ８００−１９）
図４８に戻り、メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄番号、すなわち、停止表示された特別図柄の種別をロードする。
【０４３５】
（ステップＳ８００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００−１７でセットした出力ポート選択テーブルを参照し、上記ステップＳ８００−１９でロードした特別図柄の種別に基づいて、出力ポート（コモン出力バッファの値）を決定する。
【０４３６】
（ステップＳ８００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００−２１で決定した出力ポート（コモン出力バッファの値）を出力ポートバッファに格納する。これにより、上記ステップＳ４００−２７において、対応する出力ポートから、大役遊技または小当たり遊技の実行を示す外部情報（信号）がデータ表示器に出力されることとなる。なお、ここで外部情報（信号）の出力が開始された場合には、以後、大役遊技もしくは小当たり遊技が終了するまで、外部情報（信号）は継続的に出力される。
【０４３７】
（ステップＳ８００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、外部情報出力中フラグをオンして、当該外部情報管理処理を終了する。
【０４３８】
（ステップＳ８００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが００Ｈ(特別図柄変動待ち処理)であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ８００−２９に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合には当該外部情報管理処理を終了する。
【０４３９】
（ステップＳ８００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、外部情報出力中フラグがオンしているかを判定する。その結果、外部情報出力中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ８００−３１に処理を移し、外部情報出力中フラグはオンしていないと判定した場合には当該外部情報管理処理を終了する。
【０４４０】
（ステップＳ８００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートからの外部情報（信号）の出力を停止する信号出力停止処理を行う。これにより、大役遊技もしくは小当たり遊技の開始に伴って出力された外部情報（信号）は、その大役遊技もしくは小当たり遊技の終了に伴って出力が停止されることとなる。
【０４４１】
（ステップＳ８００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、外部情報出力中フラグをオフして当該外部情報管理処理を終了する。
【０４４２】
上記の処理によれば、特別図柄の種別と、大役抽選が実行されたときの遊技状態との双方に応じて、オープニング時間およびエンディング時間が設定されるので、遊技の進捗に見合った最適な演出が実行可能となる。また、例えばデータ表示器等、遊技機１００の外部に出力する外部情報（信号）も、特別図柄の種別と、大役抽選が実行されたときの遊技状態との双方に応じて出力されるので、より、遊技の進捗に合致した遊技データを表示することができ、遊技者の利便性を向上することができる。
【０４４３】
しかも、本実施形態では、オープニング時間およびエンディング時間の設定時と、外部情報の出力時との双方において、予備領域設定処理（ステップＳ６１２）で記憶された同じ当たり時状態チェックフラグを参照している。このように、異なる２つの処理において、共通の当たり時状態チェックフラグを参照するので、記憶容量の圧迫を抑制することができる。
【０４４４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４４５】
例えば、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかと、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、互いに異なる遊技の進行条件が規定された複数の遊技状態のいずれかに設定され、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御されれば、各遊技状態の具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０４４６】
また、上記実施形態では、大入賞口１２８が開閉制御される大入賞口開閉遊技として大役遊技および小当たり遊技が設けられる場合について説明したが、大入賞口開閉遊技の種類、内容、大入賞口１２８の開閉パターン、数等は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記の小当たり（小当たり遊技）は必須ではなく、大入賞口開閉遊技として大役遊技のみを設けてもよく、また、大入賞口開閉遊技を１種類のみ、つまり、大入賞口１２８の開閉パターン（大当たり図柄の種別）を１種類のみ設けてもよい。
【０４４７】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２を設けることとしたが、始動口の数は限定されない。また、上記実施形態では、特２保留を特１保留に優先して読み出すこととしたが、入賞順に保留を読み出してもよいし、特１保留に基づく図柄の変動表示と、特２保留に基づく図柄の変動表示とを同時並行して行ってもよい。したがって、上記実施形態における、大役抽選（大入賞口開閉遊技の実行可否を決定する）を行うための始動条件は一例に過ぎず、適宜設定可能である。
【０４４８】
また、上記実施形態では、大入賞口開閉遊技の実行を示す外部情報（信号）を、出力ポートを異ならせて出力することで、互いに識別できるようにしたが、同じ出力ポートから、外部情報（信号）の出力パターンを異ならせて出力してもよい。
【０４４９】
また、上記実施形態では、大入賞口開閉遊技の開始から終了まで、大入賞口開閉遊技の実行を示す外部情報（信号）を出力することとしたが、外部情報（信号）は、少なくとも大入賞口開閉遊技の開始から終了までの予め設定された期間に亘って出力されれば、出力期間は適宜設定可能である。
【０４５０】
また、上記実施形態では、大入賞口１２８をオープニング時間に亘って閉鎖状態に維持するオープニング待機処理と、大入賞口１２８をエンディング時間に亘って閉鎖状態に維持するエンディング待機処理との双方の処理について、当選時の遊技状態（大役抽選が実行されたときの遊技状態）に応じた処理を実行することとした。しかしながら、オープニング待機処理、エンディング待機処理、および、大入賞口１２８を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理の少なくともいずれか１の処理について、当選時の遊技状態（大役抽選が実行されたときの遊技状態）に応じた処理を実行すればよい。
【０４５１】
なお、上記実施形態において、図２６のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大入賞口開閉遊技実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態における当たり時状態チェックフラグが、本発明の当選時遊技状態情報に相当し、図２８のステップＳ６１２−２５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の当選時遊技状態情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３２〜図３５に示す処理が、本発明のオープニング待機処理、開閉処理、エンディング待機処理に相当し、これら各処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大入賞口開閉遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４８に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の外部情報出力手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３７に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０４５２】
１００  遊技機
１１６  遊技領域
１２８  大入賞口
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2015217194.tif 000003
【図２】
2015217194.tif 000004
【図３】
2015217194.tif 000005
【図４】
2015217194.tif 000006
【図５】
2015217194.tif 000007
【図６】
2015217194.tif 000008
【図７】
2015217194.tif 000009
【図８】
2015217194.tif 000010
【図９】
2015217194.tif 000011
【図１０】
2015217194.tif 000012
【図１１】
2015217194.tif 000013
【図１２】
2015217194.tif 000014
【図１３】
2015217194.tif 000015
【図１４】
2015217194.tif 000016
【図１５】
2015217194.tif 000017
【図１６】
2015217194.tif 000018
【図１７】
2015217194.tif 000019
【図１８】
2015217194.tif 000020
【図１９】
2015217194.tif 000021
【図２０】
2015217194.tif 000022
【図２１】
2015217194.tif 000023
【図２２】
2015217194.tif 000024
【図２３】
2015217194.tif 000025
【図２４】
2015217194.tif 000026
【図２５】
2015217194.tif 000027
【図２６】
2015217194.tif 000028
【図２７】
2015217194.tif 000029
【図２８】
2015217194.tif 000030
【図２９】
2015217194.tif 000031
【図３０】
2015217194.tif 000032
【図３１】
2015217194.tif 000033
【図３２】
2015217194.tif 000034
【図３３】
2015217194.tif 000035
【図３４】
2015217194.tif 000036
【図３５】
2015217194.tif 000037
【図３６】
2015217194.tif 000038
【図３７】
2015217194.tif 000039
【図３８】
2015217194.tif 000040
【図３９】
2015217194.tif 000041
【図４０】
2015217194.tif 000042
【図４１】
2015217194.tif 000043
【図４２】
2015217194.tif 000044
【図４３】
2015217194.tif 000045
【図４４】
2015217194.tif 000046
【図４５】
2015217194.tif 000047
【図４６】
2015217194.tif 000048
【図４７】
2015217194.tif 000049
【図４８】
2015217194.tif 000050
【図４９】
2015217194.tif 000051