(57)【要約】【課題】時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに新たな集客手段を発生可能とする。【解決手段】遊技の演出態様を規定するコンテンツ情報を設定するコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報に応じて選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）を備える。また、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段（演出制御装置３００）と、計時手段及び演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づきコンテンツ情報を変更するかを判定するコンテンツ情報変更判定手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報を変更すると判定された場合にコンテンツ情報を変更するコンテンツ情報変更手段（演出制御装置３００）を備える。【選択図】図９２
2015062470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段と、
前記遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記コンテンツ情報設定手段により設定された前記コンテンツ情報に応じて、前記複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段と、
現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段と、
前記コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段と、
前記計時手段および前記演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、前記コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段と、
前記コンテンツ情報変更判定手段によって前記コンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されている前記コンテンツ情報を異なる前記コンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、前記演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段と、を備え、
前記演出態様設定手段は、
前記コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、前記変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲームを表示する表示装置を備え、
前記ゲームは、複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、
前記コンテンツ情報設定手段により設定された前記コンテンツ情報に応じて、前記複数の識別情報を設定する識別情報設定手段と、
前記識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に前記表示装置に表示する情報表示手段と、を備え、
前記情報表示手段は、
前記コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報を前記デフォルト識別情報として表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に前記制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出態様記憶手段と、
前記遊技制御手段から送信される前記制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタと、を備え、
前記第１の接続コネクタと前記第２の接続コネクタが接続可能に構成され、
少なくとも前記第１の接続コネクタの形状を、前記演出態様記憶手段へ出力可能な複数種類の演出態様を記憶する設定装置が備える第３の接続コネクタの形状と同形状で構成したことを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。この種のパチンコ機において、リアルタイムクロックを使用して遊技店への導入日を基準とした演出の発生を可能とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３１９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出が追加されることを集客の手段とした場合、その演出が追加された後は集客効果が薄れていくという問題ある。
【０００５】
本発明の目的は、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段と、
前記遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、
前記コンテンツ情報設定手段により設定された前記コンテンツ情報に応じて、前記複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段と、
現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段と、
前記コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段と、
前記計時手段および前記演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、前記コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段と、
前記コンテンツ情報変更判定手段によって前記コンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されている前記コンテンツ情報を異なる前記コンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、前記演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段と、を備え、
前記演出態様設定手段は、
前記コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、前記変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記ゲームを表示する表示装置を備え、
前記ゲームは、複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、
前記コンテンツ情報設定手段により設定された前記コンテンツ情報に応じて、前記複数の識別情報を設定する識別情報設定手段と、
前記識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に前記表示装置に表示する情報表示手段と、を備え、
前記情報表示手段は、
前記コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報を前記デフォルト識別情報として表示することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に前記制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出態様記憶手段と、
前記遊技制御手段から送信される前記制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタと、を備え、
前記第１の接続コネクタと前記第２の接続コネクタが接続可能に構成され、
少なくとも前記第１の接続コネクタの形状を、前記演出態様記憶手段へ出力可能な複数種類の演出態様を記憶する設定装置が備える第３の接続コネクタの形状と同形状で構成したことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】盤演出装置を示す図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。
【図９】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１０】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１７】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１８】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２１】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図３８】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４４】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４９】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５０】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図５２】上大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５３】下大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５４】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大入賞口開放中処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６４】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６６】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６７】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６８】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６９】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７０】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７１】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７２】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７３】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７４】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７５】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７８】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７９】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８１】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８２】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８３】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８４】電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８５】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８６】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】演出制御装置の主要な機能を示す図である。
【図８９】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９０】固有情報の判定と初期化の処理を説明する図である。
【図９１】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図９２】機種切替処理を説明するフローチャートである。
【図９３】機種の設定情報を説明する図である。
【図９４】図柄の種類と配列を説明する図である。
【図９５】変動パターン選択テーブル群を説明する図である。
【図９６】変動パターンテーブル群を説明する図である。
【図９７】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図９８】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図９９】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１００】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】演出モード管理処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】機種コンテンツ変更条件を説明する図である。
【図１０５】予告を選択するためのテーブルを説明する図である。
【図１０６】変動パターン選択テーブルの詳細を説明する図である。
【図１０７】演出態様の変更に関する表示例を説明する図である。
【図１０８】バックアップ系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】バックアップ系コマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。
【図１１０】コマンドの一例を説明する図である。
【図１１１】変動パターン選択テーブルの更新例を説明する図である。
【図１１２】単発系コマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。
【図１１３】ＲＴＣコマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。
【図１１４】第１変形例での演出制御装置におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】第２変形例での大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】第２変形例での機種切替処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】第２変形例での機種切替設定情報の遷移を説明する図である。
【図１１８】第３変形例での演出モード管理処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】第３変形例での機種コンテンツ変更条件を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２１】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２５】
また、センターケース４０における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図３（ａ）に示すような三角柱状の回転部材４４ａと、この回転部材４４ａを動作する駆動源とを備えている。回転部材４４ａの左右の端面には回転部材４４ａの延在方向に沿って延出する回転軸４４ｂが設けられ、この回転軸４４ｂが左右方向に沿うように回転可能に支持されることで回転部材４４ａがセンターケース４０に対して回転可能に配される。また、回転軸４４ｂを駆動源により回転駆動することで回転部材４４ａを回転可能であり、これにより遊技者から視認可能とする回転部材４４ａの側面を変更可能となっている。
【００２６】
回転部材４４ａの各側面には、図３（ｂ）から（ｄ）に示すような遊技に関する文字情報が記載されている。後述するように本実施形態の遊技機は機種を変更可能なように構成されており、図３（ｂ）に示すように一の側面には第１の機種名である「ＡＢＣ」の文字が記載され、図３（ｃ）に示すように別の側面には第２の機種名である「いろは」の文字が記載されている。さらに図３（ｄ）に示すように別の側面には、大当りとなる可能性が高いことを示唆する「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が記載されている。
【００２７】
図２に戻り、遊技領域３２のセンターケース４０の左側及び右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図４参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３２】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９も第１特別変動入賞装置３８と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉（可動部材）３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００３３】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３８】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７１】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０２】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０７】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０９】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１１０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１４】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１５】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図７のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１６】
図７のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１８】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１９】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２０】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図８に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２１】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２３】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２６】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１３０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１３１】
〔チェックサム算出処理〕
図９には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１３２】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７：Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１３３】
〔初期値乱数更新処理〕
図１０には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（ステップＳ６２）そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１３４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１３６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１３７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行う。続いて、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３８】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０２）の詳細について説明する。図１２に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１３９】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１２４）した後、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１２５）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（ステップＳ１２６）、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１４０】
次に、未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１２９）、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１３０）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１３１）、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１４１】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１３に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１４２】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１４３】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１４４】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１４５】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１４に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図４参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１６２）。
【０１４６】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＳ１６４）、取得したデータをデジット出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ１６５）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６６）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＳ１６７）。
【０１４７】
続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ１６８）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１６９）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７０）。
【０１４８】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７１）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７３）し、出力処理を終了する。
【０１４９】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１５に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１５０】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１５１】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１５２】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１３個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０１５３】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９０に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１５４】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８６）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１５５】
その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０以上かを判定し（ステップＳ１８７）、１０以上でない場合（ステップＳ１８７；Ｎ）は、ステップＳ１９０に移行する。また、１０以上である場合（ステップＳ１８７；Ｙ）は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ１８８）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ１８９）、ステップＳ１８７に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０１５６】
ステップＳ１９０では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ１９０）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＳ１９１）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する（ステップＳ１９２）。
【０１５７】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０１５８】
この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合（ステップＳ１９２；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１５９】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０１６０】
払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合（ステップＳ１９２；Ｙ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９３）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９３）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１６１】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９３：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１９４）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９５）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９５；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９３へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１６２】
また、上記ステップＳ１９３で、カウント数がある（ステップＳ１９３；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１９６）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（ステップＳ１９７）。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し（ステップＳ１９８）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して（ステップＳ１９９）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０１６３】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１６４】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１６５】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１６６】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１６７】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１６８】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１６９】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１７０】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１７１】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１７２】
〔乱数更新処理１〕
図１６には、タイマ割込み処理（図１１参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１０５）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１７３】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２１；Ｎ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２１；Ｙ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ２２２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２２３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１７４】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２４；Ｎ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２４；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ２２５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２２６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２７）。
【０１７５】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２７；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ２２８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１７６】
〔乱数更新処理２〕
図１７には、タイマ割込み処理（図１１参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１７７】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１７８】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１７９】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１８０】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１８１】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１８２】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０１８３】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１８４】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図１８には、タイマ割込み処理（図１１参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＳ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の下カウントスイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１８５】
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１８６】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の他方の下カウントスイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。そして、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）内の上カウントスイッチ３９ａに対応する不正監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
【０１８７】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０８）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０９）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０）を行う。
【０１８８】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３１１）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１８９】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１９０】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１４）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１５）を行う。
【０１９１】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１９２】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＳ３１６）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＳ３１７；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１７）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１８）を行う。
【０１９３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０１９４】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１９）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１７からＳ３１９の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＳ３１７からＳ３１９の処理が行われることとなる。
【０１９５】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６，Ｓ３０８）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの下カウントスイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１９６】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１９７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１９８】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１９９】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０２００】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２０１】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０２０２】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０２０３】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０２０４】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２０５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０２０６】
入力がない場合（ステップＳ３５２：Ｎ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。また、入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。
【０２０７】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。
【０２０８】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２０９】
〔コマンド設定処理〕
図２１には、上述の不正＆入賞監視処理でのコマンド設定処理（ステップＳ３４２）を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ３６１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６２）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２１０】
コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込み（ステップＳ３６５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。
【０２１１】
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６７）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６８）。コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６８；Ｙ）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６８；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みして（ステップＳ３７０）、コマンド設定処理を終了する。
【０２１２】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０２１３】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１９）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２１４】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３７１；Ｙ）は、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定して（ステップＳ３７２）、前回のビジー信号データをロードする（ステップＳ３７４）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３７１；Ｎ）は、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定して（ステップＳ３７３）、前回のビジー信号データをロードする（ステップＳ３７４）。
【０２１５】
その後、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＳ３７５）、異ならない場合（ステップＳ３７５；Ｎ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３７８）。また、異なる場合（ステップＳ３７５；Ｙ）は、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３７６）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３７７）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３７８）。
【０２１６】
次に、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定し（ステップＳ３７９）、信号確定時間に達していない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して確定時間手前に留め（ステップＳ３８０）、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するかを判定する（ステップＳ３８１）。
【０２１７】
そして、判定ステータスと一致する場合（ステップＳ３８１；Ｙ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし（ステップＳ３８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２１８】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２１９】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２２０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２２１】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２２２】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２２３】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２２４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２２５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２２６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２２７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２２８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２３０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０２３１】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２３２】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２３３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２３４】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２３５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２３６】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２３７】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０２３８】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３９】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２４０】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２４２】
図２６に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０２４３】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０２４４】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ２３５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ２３６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。
【０２４５】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ２３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２３９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ２４２）。
【０２４６】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ２４３）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２４０における特図情報設定処理、ステップＡ２４２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２４７】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２４８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２４９】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する（ステップＡ２５１）。大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２５１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２５１；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットし（ステップＡ２５２）、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるか、すなわち第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中かを判定する（ステップＡ２５３）。
【０２５０】
下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２５３；Ｙ）は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２５４）。大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２５４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２５４；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ１（一方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５５）。
【０２５１】
下大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２５５；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５９）。また、下大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２５５；Ｙ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２５６）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２５７）。そして、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５９）。
【０２５２】
下大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２５９；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。また、下大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２５９；Ｙ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２６０）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６１）。そして、コマンド設定処理（ステップＡ２６２）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。
【０２５３】
一方、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２５３；Ｎ）、すなわち上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放中である（第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中である）場合は、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２６３）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２６３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２６４）。
【０２５４】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２６４；Ｎ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２６５）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６６）。また、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２６４；Ｙ）は、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６６）。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２６７）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
【０２５５】
入賞カウンタの値が０であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＡ２６８；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が０でない場合（ステップＡ２６８；Ｎ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２６９）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＡ２７０）。
【０２５６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２７０；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２７０；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２７１）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＡ２７２）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（ステップＡ２７３）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＡ２７４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２５７】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図２８に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ２８１）。
【０２５８】
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２８２；Ｙ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＡ２８３）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＡ２８４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＡ２８５）。
【０２５９】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＡ２８５；Ｎ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２８８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＡ２８５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２８６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２８７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２８８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２９１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２６０】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２８２；Ｎ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２８９）。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２９０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２９１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２６１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３１２）。
【０２６２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６３】
図３０に示すように特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ３２４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６４】
図２９に戻り、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０２）、コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７、Ａ３０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）における変動開始情報設定処理（図３９参照）のステップＡ４４１で行われる。
【０２６５】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２６７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３４１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ３４２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０２６９】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３４４；Ｙ）は、ステップＡ３４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３４５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３４４；Ｎ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２７０】
〔大当り判定処理〕
図３３には、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３４３）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３５１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３５２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２７１】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３５２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３５２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３５３）。
【０２７２】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３５３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３５３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。
【０２７３】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３５６；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３５８）、大当り判定処理を終了する。
【０２７４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３４には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３６１）、大当りである場合（ステップＡ３６１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３６４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２７５】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２７６】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。
【０２７７】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３６１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３７０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ３７１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２７８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ３７３）、コマンド設定処理（ステップＡ３７４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ３７６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２７９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３３４）の詳細について説明する。図３５に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ３８１）。特図時短中でない場合（ステップＡ３８１；Ｎ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８２）。また、特図時短中である場合（ステップＡ３８１；Ｙ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８３）。
【０２８０】
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（ステップＡ３８４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ３８５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２８１】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ３８６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ３８７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ３８８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ３８９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２８２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２８３】
図３６に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ３９１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＡ３９３）。演出モード番号が２未満でない場合（ステップＡ３９３；Ｎ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＡ３９４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ３９４；Ｎ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２８４】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＡ３９３；Ｙ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＡ３９４；Ｙ）は、ステップＡ３９２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ３９５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ３９６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２８５】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２８６】
その後、２バイト振分処理（ステップＡ３９８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ３９９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ４００）。そして、振り分け処理（ステップＡ４０１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４０２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２８７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４０３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４０４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４０５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ４０６）。その後、振り分け処理（ステップＡ４０７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ４０８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２８８】
〔２バイト振り分け処理〕
図３７には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ３９８）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２８９】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４１１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２９０】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４１２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４１３）。
【０２９１】
続けて、ステップＡ３９７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ４１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４１５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４１６）、処理をステップＡ４１３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ４１３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４１５）。
【０２９２】
上記の処理をステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２９３】
〔振り分け処理〕
図３８には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４０１、Ａ４０７）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２９４】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ４２１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２９５】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４２３）。
【０２９６】
続けて、ステップＡ４００やＡ４０６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ４２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４２５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４２５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４２６）、処理をステップＡ４２３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２９７】
即ち、ステップＡ４２３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４２５）。上記の処理をステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。
【０２９８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）の詳細について説明する。図３９に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４３１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４３３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４３５）。
【０２９９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４３６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４３７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４３８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４３９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４４０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ４４１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＡ４４２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４４３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ４４４）。
【０３００】
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＡ４４５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＡ４４６；Ｙ）、演出モード番号が２であり（ステップＡ４４７；Ｙ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＡ４４８；Ｙ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ４４９）。
【０３０１】
特図高確率中でない場合（ステップＡ４４９；Ｎ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（ステップＡ４４９；Ｙ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０３０２】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ４４６；Ｎ）や、演出モード番号が２でない場合（ステップＡ４４７；Ｎ）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＡ４４８；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３０４】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３０６】
図４０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ４６１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を行う。
【０３０７】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４６４、図３５参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ４６５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４６６、図３６参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７、図３９参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０３０８】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４１には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を示した。この処理は、図３２に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ４７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４７３、図３３参照）を行う。
【０３０９】
そして、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）は、ステップＡ４７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ４７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３１０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４２には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を示した。この処理は、図３４に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４８１）、大当りである場合（ステップＡ４８１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４８２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３１１】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４８５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４８６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４８７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０３１２】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４８８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ４８９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。
【０３１３】
一方、大当りでない場合（ステップＡ４８１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４９０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４９１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３１４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４９３）、コマンド設定処理（ステップＡ４９４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４９６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３１６】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４３には、特図普段処理（図２９参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５０２）。
【０３１７】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５０６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３１８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４４には、特図普段処理（図２９参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３１９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３２０】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４５に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＡ６０１）。停止延長情報がない場合（ステップＡ６０１；Ｎ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０２）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３２１】
また、停止延長情報がある場合（ステップＡ６０１；Ｙ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＡ６０３）。停止延長情報１である場合（ステップＡ６０３；Ｙ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０４）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報１でない場合（ステップＡ６０３；Ｎ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０５）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３２２】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４６には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３２３】
次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３，Ａ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３２４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ６２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６２３）、大当りである（ステップＡ６２３；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ６２８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６３０）。
【０３２５】
一方、ステップＡ６２３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６２３；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ６２４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ６２５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６２６）、大当りである（ステップＡ６２６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行う。
【０３２６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６３１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３２７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６３３）、コマンド設定処理（ステップＡ６３４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６３５）、コマンド設定処理（ステップＡ６３６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６３７）、コマンド設定処理（ステップＡ６３８）を行う。
【０３２８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６４０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ６４１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３２９】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ６４３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ６４４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３３０】
一方、図４７におけるステップＡ６２６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６２６；Ｎ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ６４８、図３０参照）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３３１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）の詳細について説明する。図４８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ６５１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０３３２】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５４）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ６５５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＡ６５６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５７）。
【０３３３】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６５８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ６５９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６６０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６６１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ６６２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０３３４】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ６６４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ６６５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＡ６６６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３３５】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）の詳細について説明する。図４９に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ６７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ６７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３３６】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ６７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ６７２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＡ６７３）。演出残り回転数が０となった場合（ステップＡ６７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ６７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ６７５）。
【０３３７】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ６７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ６７９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ６８０）、コマンド設定処理（ステップＡ６８１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３３８】
一方、演出残り回転数が０でない場合（ステップＡ６７３；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（ステップＡ６８２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（ステップＡ６８２；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合（ステップＡ６８２；Ｙ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＡ６８３）、コマンド設定処理（ステップＡ６８４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３３９】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）の詳細について説明する。図５０に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９１）。特図高確率中である場合（ステップＡ６９１；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＡ６９１；Ｎ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９２）。
【０３４０】
特図時短中でない場合（ステップＡ６９２；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ６９２；Ｙ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ６９３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ６９４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ６９４；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ６９４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＡ６９５）、コマンド設定処理（ステップＡ６９６）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ６９７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３４１】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図５１には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ６９７）を示した。この特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０３４２】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ７０６）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０３４３】
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口（特別変動入賞装置）の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、２Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常及び１６Ｒ確変の４種類が設定されている。２Ｒ確変、１１Ｒ確変及び１６Ｒ確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が２，１１，１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、１１Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
【０３４４】
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）と、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。
【０３４５】
図５２には、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開閉パターンを示した。図５２（ａ）に示す上大入賞口開閉パターン１は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定され、１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド（２Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定される。そして、２２４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４６】
図５２（ｂ）に示す上大入賞口開閉パターン２は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン２は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が１４００ｍｓとなっている。図５２（ｃ）に示す上大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン３では、５２ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んで１６ラウンド行い、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４７】
図５２（ｄ）に示す上大入賞口開閉パターン４は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン４では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず上大入賞口開閉パターン３と同様に５２ｍｓの開放を１４４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで１６回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン３と同様の開閉態様であり、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、６３００ｍｓの閉鎖時間において表示装置４１に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン４であることを報知し、２６１６８ｍｓの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４８】
図５２（ｅ）に示す上大入賞口開閉パターン５は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン５では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず５２ｍｓの開放を行った後に５９４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで２６９４８ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４９】
図５３には、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開閉パターンを示した。図５３（ａ）に示す下大入賞口開閉パターン１は、特別結果が１１Ｒ確変又は１１Ｒ通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず２００ｍｓの開放を行った後に５８００ｍｓの閉鎖時間を挟んで２８０００ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１０回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３５０】
図５３（ｂ）に示す下大入賞口開閉パターン２は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン２では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や３と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。１１ラウンドの終了後、１５００ｍｓのインターバル時間を挟んで２００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを５回繰り返し、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３５１】
図５３（ｃ）に示す下大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン３では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や２と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、１１ラウンドの終了後、１３０００ｍｓのインターバル時間において表示装置４１に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン３であることを報知する。その後、２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３５２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ７５１）、大入賞口開放情報が上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開閉パターン１〜３であるかを判定する（ステップＡ７５２）。
【０３５３】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（ステップＡ７５９）、図５５のステップＡ７７０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ７５３）、コマンド設定処理（ステップＡ７５４）を行う。
【０３５４】
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（ステップＡ７５５）、初回ラウンドである場合（ステップＡ７５５；Ｙ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７５６）。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７５６；Ｙ）は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６０）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７５６；Ｎ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４であるかを判定する（ステップＡ７５７）。
【０３５５】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４である場合（ステップＡ７５７；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７５８）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４でない場合（ステップＡ７５７；Ｎ）は、上大入賞口開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６１）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３５６】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（ステップＡ７５５；Ｎ）は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（ステップＡ７６２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（ステップＡ７６２；Ｙ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７６３）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７６３；Ｎ）は、下大入賞口開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６４）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７６３；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６５）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３５７】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（ステップＡ７６２；Ｎ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７６６）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７６６；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６５）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７６６；Ｎ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２であるかを判定する（ステップＡ７６７）。
【０３５８】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２である場合（ステップＡ７６７；Ｙ）は、下大入賞口開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６８）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２でない場合（ステップＡ７６７；Ｎ）は、下大入賞口開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６９）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３５９】
図５５のステップＡ７７０では、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＡ７７０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＡ７７１）。そして、ソレノイド情報設定処理（ステップＡ７７２）を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７７３）。
【０３６０】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７７３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ７７４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ７７５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図５２、図５３に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
【０３６１】
〔ソレノイド情報設定処理〕
図５６には、上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理（ステップＡ７７２）を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（ステップＡ７８１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７８２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ７８３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし（ステップＡ７８４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０３６２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図５７には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ７７４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ７９１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７９２）。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ７９４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＡ７９５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０３６３】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ７７５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８０２）。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＡ８０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０３６４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５９に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ８１１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（ステップＡ８１２）。
【０３６５】
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＡ８１２；Ｎ）は、ソレノイド情報設定処理（ステップＡ８１９、図５６参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（ステップＡ８２０）、大入賞口開放中処理を終了する。図６１に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理３では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ８４２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０３６６】
図５９に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（ステップＡ８１２；Ｙ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン（上大入賞口開放パターン１〜３）であるかを判定する（ステップＡ８１３）。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合（ステップＡ８１３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【０３６７】
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合（ステップＡ８１３；Ｎ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８１４）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ８１４；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＡ８１５）、コマンド設定処理（ステップＡ８１７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合（ステップＡ８１４；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＡ８１６）、コマンド設定処理（ステップＡ８１７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３６８】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図６０には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ８３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８３２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８３３）。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂ又は３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ８３４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３６９】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図６２に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８５１）。
【０３７０】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ８５１；Ｎ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０３７１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ８５１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＡ８５４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３７２】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン１であればエンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン２であればエンディング時間が２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０３７３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図６３には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ８６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８６２）。
【０３７４】
次に、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８６３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８６４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＡ８６５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３７５】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図６４には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８７３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０３７６】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ８７６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ８７７）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ８７８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ８７９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（ステップＡ８８０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＡ８８１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ８８２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３７７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図６５に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＡ９０１）。
【０３７８】
高確率データでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、高確率データである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＡ９０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ９０４）、コマンド設定処理（ステップＡ９０５）を行う。
【０３７９】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ９０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ９０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ９０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ９０９）。
【０３８０】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ９１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ９１１）、コマンド設定処理（ステップＡ９１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ９１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３８１】
〔大当り終了設定処理１〕
図６６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ９０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９２２）。
【０３８２】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ９２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（ステップＡ９２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３８３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３８４】
〔大当り終了設定処理２〕
図６７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ９０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３２）。
【０３８５】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ９３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９３６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０３８６】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３８７】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６８には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ９１３）を示した。この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ９４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９４２）。
【０３８８】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９４３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９４４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ９４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ９４６）、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする（ステップＡ９４７）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ９４８）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ９４９）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３８９】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３９０】
図６９に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０３９１】
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３９２】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０３９３】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０３９４】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０３９５】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３９６】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図７０に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０３９７】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０３）、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０４）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０５）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３９８】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０２にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３９９】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図７１に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ１２１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ１２２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ１２３）。
【０４００】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したかを判定して（ステップＢ１２４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ（当り終了の値）をロードする（ステップＢ１２５）。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１２６）、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ１２７）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０４０１】
また、ステップＢ１２１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、ステップＢ１２２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１２２；Ｎ）又はステップＢ１２４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１２４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０４０２】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図７２に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるかを判定し（ステップＢ１３１）、普図保留数が０である場合（ステップＢ１３１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１５２）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が０でない場合（ステップＢ１３１；Ｎ）は、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし（ステップＢ１３２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０４０３】
普図高確率時でない場合（ステップＢ１３３；Ｎ）は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する（ステップＢ１３４）。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合（ステップＢ１３４；Ｎ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１３５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合（ステップＢ１３４；Ｙ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４９）。
【０４０４】
また、ステップＢ１３３にて、普図高確率時である場合（ステップＢ１３３；Ｙ）は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し（ステップＢ１３７）、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合（ステップＢ１３７；Ｎ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する（ステップＢ１３８）。
【０４０５】
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合（ステップＢ１３８；Ｎ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。また、ステップＢ１３７にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合（ステップＢ１３７；Ｙ）や、ステップＢ１３８にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＢ１３８；Ｙ）、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１３５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０４０６】
普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリア（ステップＢ１４１）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１４２）。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（ステップＢ１４３）、コマンド設定処理（ステップＢ１４４）を行う。これにより表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
【０４０７】
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ１４５）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ１４６）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ１４７）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０４０８】
次に、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＢ１４８）、普電サポート中でない場合（ステップＢ１４８；Ｎ）は、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１０秒）を設定する（ステップＢ１４９）。また、普電サポート中である場合（ステップＢ１４８；Ｙ）は、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＢ１５０）。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０４０９】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図７３には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１５２）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１６３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４１０】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７４には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１７１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１７２）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１７３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１７４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば２００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１７５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４１１】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図７５（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１８０）を行う。図７５（ｂ）に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を設定して（ステップＢ１８３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１８４）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１８５）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１８６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０４１２】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図７６に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＢ２０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアし（ステップＢ２０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ２０３）
【０４１３】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ２０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ２１２）を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は図７３に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ２０３；Ｙ）は、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ２０４）。
【０４１４】
そして、普電サポート中でない場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２０５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ２０６）、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ２０７）。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば２回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４１５】
一方、普電サポート中である場合（ステップＢ２０４；Ｙ）は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１３５２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２０８）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ２０９）、普電サポート時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ２１０）。これにより時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４１６】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図７７には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２２１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２２２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ２２３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２２４）。
【０４１７】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ２２５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２２６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２２７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０４１８】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図７８に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＢ３０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したかを判定する（ステップＢ３０２）。
【０４１９】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ３０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ３０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ３０２；Ｙ）は、ステップＢ３０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０４２０】
〔普電作動移行設定処理〕
図７９には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ３１１）。
【０４２１】
制御ポインタの値が０，３，５，７の何れかであった場合は、ステップＢ３１２へ移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、２８００ｍｓ又は１０００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して（ステップＢ３１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２２】
また、制御ポインタの値が１，４，６，８の何れかであった場合は、ステップＢ３１４へ移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１００ｍｓ、５２００ｍｓ、１３５２ｍｓの何れか）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して（ステップＢ３１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２３】
また、制御ポインタの値が２，９の何れかであった場合は、ステップＢ３１６へ移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ３１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ３１７）、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３１８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＢ３１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２４】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図８０（ａ）に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ４００）を行う。図８０（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。
【０４２５】
その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ４０４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ４０５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＢ４０６）、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＢ４０７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４２６】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。図８１（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ５００）を行う。図８１（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ５０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０２）。
【０４２７】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ５０３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５０４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４２８】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０４２９】
図８２に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０２）。次に、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０４）。
【０４３０】
その後、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０６）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（ステップＳ５０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０８）。
【０４３１】
次に、第１遊技状態表示部５７及び第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＳ５０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ５１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＳ５１１；Ｙ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＳ５１１；Ｎ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５１２）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４３２】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４３３】
図８３に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁石センサがオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０４３４】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４３５】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）もステップＳ６０９の処理に移行する。
【０４３６】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０４３７】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０４３８】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４３９】
図８４に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０４４０】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４４１】
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０４４２】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４４３】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ７１１）、電波不正監視処理を終了する。
【０４４４】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）、磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４４５】
図８５に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０４）。
【０４４６】
図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０５）。また、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０６）。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。
【０４４７】
エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０４４８】
セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０４４９】
また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＳ８０９；Ｙ）、前面枠開放エラーの発生中（ステップＳ８１０；Ｙ）、下大入賞口不正発生中（ステップＳ８１１；Ｙ）、上大入賞口不正発生中（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＳ８１３；Ｙ）、磁石不正発生中（ステップＳ８１４；Ｙ）又は電波不正発生中（ステップＳ８１５；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０４５０】
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）であって、何れのエラーも発生していない場合（ステップＳ８０９からＳ８１５；Ｎ）は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、外部情報編集処理を終了する。
【０４５１】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０４５２】
図８６に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８２２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０４５３】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＳ８２３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８２４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８２５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＳ８２３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４５４】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８２６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８２６；Ｙ）は、処理をステップＳ８２７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８２６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４５５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４５６】
図８７に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８３２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０４５７】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４５８】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、処理をステップＳ８３７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４５９】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。図８８には、演出制御装置３００の主要な機能を示した。遊技制御装置１００は演出制御装置３００へ各種の情報を送信するための第１の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ１４１備え、演出制御装置３００は遊技制御装置１００から送信される各種の情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタをなすコマンド受信用コネクタ３２８を備えている。遊技制御装置１００と演出制御装置３００はこのコネクタを介して接続されることで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に各種の情報を送信可能とされている。演出制御装置３００はこの情報に基づき遊技の制御を行うようになっている。
【０４６０】
ＲＴＣ３３８は、年月日や曜日を管理するカレンダー機能部３３８ａと、現在の時刻を管理する時計機能部３３８ｂとを備え、これらの情報をＣＰＵ３１１に対して出力可能である。演出制御装置３００ではこのＲＴＣ３３８からの情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの演出態様を変更するなどの処理を行うようになっている。また、ＲＴＣ３３８からの情報に基づき、演出態様を規定するコンテンツ情報を変更することで機種を変更する処理も行うようになっている。
【０４６１】
不揮発性ＲＯＭであるＰＲＯＭ３２１には、制御プログラムや制御データが記憶されている。このＰＲＯＭ３２１には制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶した制御情報記憶部３２１ａと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報の初期値を記憶した振分情報初期値記憶部３２１ｂと、演出態様の変更条件などに関する情報の初期値を記憶した履歴情報初期値記憶部３２１ｃを備えている。
【０４６２】
制御情報記憶部３２１ａには、飾り特図変動表示ゲームを制御するための変動パターン制御情報や、予告や演出を制御するための予告演出制御情報、ＦｅＲＡＭ３２３にデータを設定するための情報であるデフォルト設定値テーブルが記憶されている。また、振分情報初期値記憶部３２１ｂには、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動態様である変動パターンを選択するための変動パターン振分情報（変動パターン選択テーブルなど）の初期値や、予告や演出を選択するための予告演出振分情報（予告グループテーブル、予告詳細テーブルなど）の初期値が記憶されている。
【０４６３】
また、履歴情報初期値記憶部３２１ｃには、遊技店毎に設定可能な情報であるホール設定情報の初期値や、制御プログラムの固有情報（ＩＤデータ）、機種を示す情報である機種情報、大当り確率値などのスペックに対応した種別情報、実行可能な演出を設定する情報である演出モード開放関連情報の初期値が記憶されている。
【０４６４】
ＦｅＲＡＭ３２３は、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な不揮発性ＲＡＭである。このＦｅＲＡＭ３２３には、遊技の演出制御に係る制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶可能な制御情報記憶部３２３ａと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報を記憶可能な振分情報記憶部３２３ｂと、機種の設定に関する情報を記憶可能な履歴情報記憶部３２３ｃを備えている。
【０４６５】
ＣＰＵ３１１は、ＰＲＯＭ３２１に記憶された制御プログラム及び制御データと、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶された制御データに基づき遊技の制御を行うようになっている。すなわち、ＣＰＵ３１１が、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段をなす。
【０４６６】
ＦｅＲＡＭ３２３にはＰＲＯＭ３２１から読み出された情報を記憶可能となっており、ＰＲＯＭ３２１から読み出された情報はＦｅＲＡＭ３２３の対応する記憶部に記憶されるようになっている。制御情報記憶部３２１ａから読み出された変動パターン制御情報は変動パターン制御情報記憶部３２３ａ１に記憶され、制御情報記憶部３２１ａから読み出された予告演出制御情報は予告演出制御情報記憶部３２３ａ２に記憶される。
【０４６７】
また、振分情報初期値記憶部３２１ｂから読み出された変動パターン振分情報の初期値は変動パターン振分情報記憶部３２３ｂ１に記憶され、振分情報初期値記憶部３２１ｂから読み出された予告演出振分情報の初期値は予告演出振分情報記憶部３２３ｂ２に記憶される。また、履歴情報初期値記憶部３２１ｃから読み出されたホール設定情報の初期値は、ホール設定情報記憶部３２３ｃ１に記憶され、履歴情報初期値記憶部３２１ｃから読み出された固有情報や機種情報は機種情報記憶部３２３ｃ２に記憶され、履歴情報初期値記憶部３２１ｃから読み出された演出モード開放関連情報の初期値は演出モード解放関連情報記憶部３２３ｃ３に記憶される。
【０４６８】
また、演出制御装置３００は、出荷時データ設定装置１５０を接続することで当該出荷時データ設定装置１５０から出力される制御データをＦｅＲＡＭ３２３に記憶することが可能となっている。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されていた制御データに替えて出荷時データ設定装置１５０から取り込んだ制御データに基づき遊技の制御を行うことが可能となる。なお、出荷時データ設定装置１５０から制御データを取り込んだ際には、ＰＲＯＭ３２１からの制御データに基づく記憶を上書きするようにしても良いし、上書きせずに別に記憶するようにしても良い。
【０４６９】
出荷時データ設定装置１５０は、変動パターン振分情報や予告や演出を選択するための予告演出振分情報のような情報を出力する振分情報設定部１５１や、ホール設定情報や機種情報、演出モード開放関連情報のような情報を出力する履歴情報設定部１５２を備えている。出荷時データ設定装置１５０は、遊技制御装置１００が備えるコマンド送信用コネクタ１４１と同形状の第３の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ１５３を備えており、このコマンド送信用コネクタ１５３を演出制御装置３００のコマンド受信用コネクタ３２８に接続することで、演出制御装置３００にデータを送信可能となる。
【０４７０】
このように、出荷時データ設定装置１５０のコマンド送信用コネクタ１５３を遊技制御装置１００のコマンド送信用コネクタ１４１と同形状としたことで、演出制御装置３００をケースに封入した状態でもＦｅＲＡＭ３２３のデータを更新することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を追加、変更することができる。すなわち、演出制御装置３００に出荷時データ設定装置１５０を接続するための専用コネクタを設けることは空きコネクタができてしまうこととなるため不可能であり、接続部が端子（パッド）状態ではケースに封入した後に調整することができないが、遊技制御装置１００との接続コネクタを使用して出荷時データ設定装置１５０と接続可能とすることでこのような問題を解決することができる。
【０４７１】
なお、スペックや機種等が違っても共通に使用できる制御プログラムや制御データはＰＲＯＭ３２１に記憶しておき、スペックや機種等によって違う制御プログラムや制御データ（変動パターンや予告の選択テーブルなど）を出荷時データ設定装置１５０によりＦｅＲＡＭ３２３に記憶させるようにしても良い。このようにすれば、制御プログラムや制御データの調整や演出制御装置３００のリユースが容易になる。また、ＰＲＯＭ３２１を用いずに全てのデータをＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。また、停電時でもデータを保持可能なＲＡＭとしてＦｅＲＡＭ３２３を用いたが、揮発性のＲＡＭに遊技機のバックアップ電源からの電力を供給することにより記憶内容を保持するようにしても良い。
【０４７２】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図２７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０４７３】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図８９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０４７４】
その後、制御ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）内のＩＤデータ（固有情報）と、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているバックアップＩＤデータ（固有情報）を比較し（ステップＣ８）、両者が一致するかを判定する（ステップＣ９）。両者が一致する場合（ステップＣ９；Ｙ）は、ステップＣ１３へ移行する。また、両者が一致しない場合（ステップＣ９；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の初期化処理として、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）の内容を全てクリアし（ステップＣ１０）、バックアップＲＡＭに初期値を設定する（ステップＣ１１）。そして、制御ＲＯＭ内のＩＤデータをバックアップＲＡＭに書き込んで（ステップＣ１２）、ステップＣ１３へ移行する。
【０４７５】
これにより、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている制御データが、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合に制御データが初期化され、ＦｅＲＡＭで記憶保持された制御データによって誤動作することを防止することができる。例えば、遊技機の開発中にＰＲＯＭ３２１のデータを更新した場合や、リユースのシステムでＰＲＯＭ３２１を交換した場合などの場合に、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている古い制御プログラム用データをそのまま読み込んでしまうと不整合が生じて誤動作してしまう虞があるが、固有情報を照合して一致しない場合に初期化を行うことで、誤動作することを防止できる。
【０４７６】
その後、ＬＥＤや液晶の輝度や音量、省電力状態時の設定などを遊技店が設定したデータであってＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているホール設定値データを遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶する（ステップＣ１３）。ＦｅＲＡＭ３２３の初期化が行われていない場合は、遊技店が設定してＦｅＲＡＭ３２３に記憶されていたホール設定値データがＲＡＭ３２２に記憶される。また、ＦｅＲＡＭ３２３の初期化が行われた場合は、ＰＲＯＭ３２１に記憶されていたホール設定値データの初期値がＦｅＲＡＭ３２３に書き込まれているので、このホール設定値データの初期値がＲＡＭ３２２に記憶される。なお、ＬＥＤの輝度や音量については遊技者が好みに合わせて変更できるようになっており、変更に伴い遊技者設定データは更新される。
【０４７７】
図９０には、ステップＣ８からステップＣ１２の処理の概要を示した。ステップＣ８では、ＣＰＵ３１１が、（１）制御ＲＯＭをなすＰＲＯＭ３２１からＩＤを読み込むとともに、（２）バックアップＲＡＭをなすＦｅＲＡＭ３２３からＩＤを読み込んで、（３）両者の比較を行う。この例ではＰＲＯＭ３２１から読み込んだＩＤが１２３４ｈであり、ＦｅＲＡＭ３２３から読み込んだＩＤが００００ｈであって両者は一致しないと判定される（ステップＣ９；Ｎ）。これにより、ステップＣ１０からＣ１２の処理が行われ、（４）ＦｅＲＡＭ３２３にＰＲＯＭ３２１に記憶されているＩＤや制御データの初期値が書き込まれる。ここで書き込まれる初期値には、制御情報、振分情報初期値、履歴情報初期値が含まれる。
【０４７８】
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業においてＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置３００における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置１５０によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
【０４７９】
すなわち、ＣＰＵ３１１が、電源投入毎に、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている固有情報と、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段をなす。また、ＣＰＵ３１１が、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）が記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段をなす。なお、固有情報（ＩＤ）は制御プログラム毎に異なるユニークなものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、プログラムバージョン番号や、プログラムのチェックサム値、プログラム更新日時などを用いることができる。
【０４８０】
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データと、制御プログラム毎に異なる固有情報を記憶する不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）と、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、演算処理手段は、電源投入毎に、不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と、不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段（ＣＰＵ３１１）と、不揮発性ＲＡＭが記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、判定手段により不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致すると判定された場合は、初期化手段により初期化を行うことなく不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データ及び固有情報を保持し、判定手段により不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段により初期化を行うようにしていることとなる。
【０４８１】
従来から遊技制御における制御データをＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００３−９２５号公報参照）。従来のような遊技機では、ＲＡＭをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はＲＡＭに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかし、上述の構成によれば、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データが、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合には、制御データを初期化するようにしているため、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。
【０４８２】
図８９に戻り、ステップＣ１からＣ１３のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ１４）。次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ１５）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４８３】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１６）。次に、所定の条件が成立することに基づき機種の切り替えを行う機種切替処理（ステップＣ１７）を行い、実行可能な演出の種類の管理を行う演出モード管理処理（ステップＣ１８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１９）を行い、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ２０）を行う。
【０４８４】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ２１）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ２２）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０４８５】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ２３）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ２３で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ２３；Ｎ）には、ステップＣ２３の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ２３で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ２３；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ２４）。
【０４８６】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ２５）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２６）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２７）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ１４）に戻る。
【０４８７】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図９１には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１６）を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ３１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合（ステップＣ３１；Ｙ）は、ステップＣ３６に移行する。また、ホール設定モード中でない場合（ステップＣ３１；Ｎ）は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ３２）。
【０４８８】
遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合（ステップＣ３２；Ｙ）は、ステップＣ４９に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合（ステップＣ３２；Ｎ）は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ３３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出ボタン２５が２回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ３３；Ｙ）は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ３４）、ホール設定モード中フラグをセットする（ステップＣ３５）。
【０４８９】
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ３６）、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ３７）を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ３８）、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ３９）を行う。この省電力設定処理（ステップＣ３９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ４０）。
【０４９０】
設定確定操作入力がない場合（ステップＣ４０；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ４０；Ｙ）は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ４１）。確定操作入力には、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０４９１】
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合（ステップＣ４１；Ｎ）、すなわち、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ４３）。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合（ステップＣ４１；Ｙ）は、工場出荷時設定処理（ステップＣ４２）を行い、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ４３）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度の設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。
【０４９２】
決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む処理（ステップＣ４３）では、履歴情報記憶部３２３ｃのホール設定情報記憶部３２４ｃ１に情報を書き込む。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ４３）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ４４）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０４９３】
一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ３３；Ｎ）は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ４６）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン２５が１回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ４６；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ４６；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ４７）、遊技者設定モードフラグをセットする（ステップＣ４８）。
【０４９４】
そして、ホール音量調整処理（ステップＣ３６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ４９）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ３７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５０）を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し（ステップＣ５１）、設定確定操作入力がない場合（ステップＣ５１：Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０４９５】
また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ５１：Ｙ）は、ステップＣ３６やＣ３７で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ５２）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ５３）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量に変更されることとなる。
【０４９６】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ１５）にて行う。また、遊技者設定データをＲＡＭ３２２に記憶するとしたがＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０４９７】
〔機種切替処理〕
図９２には、上述のメイン処理における機種切替処理（ステップＣ１７）を示した。この機種切替処理では、まず、機種切替え済みフラグの有無により機種切替え済みであるかを判定する（ステップＣ７１）。そして、機種切替え済みである場合（ステップＣ７１；Ｙ）は、機種切替処理を終了する。本実施形態の遊技機では、機種の切替えは１回だけ可能であるので、すでに機種の切替えが行われた場合は機種切替えの処理を行わないようになっている。
【０４９８】
また、機種切替え済みでない場合（ステップＣ７１；Ｎ）は、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する（ステップＣ７２）。日時確認済みである場合（ステップＣ７２；Ｙ）は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合（ステップＣ７２；Ｎ）は、切替日時確認済みフラグをセットする（ステップＣ７３）。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に１回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＣ７）で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
【０４９９】
その後、機種の切替え日時を規定する機種切替日時設定があるかを判定し（ステップＣ７４）、機種切替日時設定がない場合（ステップＣ７４；Ｎ）は、機種切替処理を終了する。機種切替日時設定はＦｅＲＡＭ３２３に記憶されるようになっているが、この機種切替日時設定が記憶されていない状態の値を誤って機種切替日時設定として読み出してしまい、機種の切替えを行ってしまうことを防止するようにしている。また、機種切替日時設定がある場合（ステップＣ７４；Ｙ）は、ＲＴＣから日時情報を読み出し（ステップＣ７５）、読み出した日時は機種切替日時を過ぎているかを判定する（ステップＣ７６）。
【０５００】
読み出した日時が機種切替日時を過ぎていない場合（ステップＣ７６；Ｎ）は、機種切替処理を終了する。また、読み出した日時が機種切替日時を過ぎている場合（ステップＣ７６；Ｙ）は、機種コンテンツを切り替える各種設定を行い（ステップＣ７７）、機種切替え済みフラグをセットして（ステップＣ７８）、機種切替処理を終了する。なお、機種切替日時は、例えば暦の上での日時を指定するものであっても良いし、当該遊技機の遊技店への導入日からの日数を指定するものであっても良い。
【０５０１】
図９３には機種の設定情報を示した。本実施形態の遊技機では、第１の機種と第２の機種のそれぞれに対応する遊技の演出態様が、ＰＲＯＭ３２１やＰＲＯＭ３２１から読み出した情報を記憶したＦｅＲＡＭ３２３に予め記憶されている。そして、演出態様を規定するコンテンツ情報の設定値に応じて各演出態様の機種切替設定情報の設定値が設定され、どの演出態様を用いるのかが設定されるようになっている。
【０５０２】
機種の切替え前では、コンテンツ情報の設定値が第１の機種に対応する値である１とされており、これに伴い背景情報や図柄情報などの演出態様についての設定値も第１の機種に対応する値である１とされ、ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている演出態様のうち第１の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。そして、機種コンテンツを切り替える各種設定を行う処理（ステップＣ７７）を行うことで、コンテンツ情報の設定値が第２の機種に対応する値である２に変更され、これに伴い演出態様についての設定値も第２の機種に対応する値である２とされて、ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている演出態様のうち第２の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。なお、少なくともコンテンツ情報の設定値はＦｅＲＡＭ３２３に記憶され、電源を遮断しても維持されるようになっている。
【０５０３】
このように、一の遊技機で時間の経過に伴い異なる機種とすることを可能としたことで、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。なお、切替可能な機種の数は二つ以上であればいくつでも良い。また、一の制御プログラムを用いながら異なる情報を参照するようにすることにより機種を切替えるようにしたことで、重複するデータを削減することが可能となる。
【０５０４】
すなわち、演出制御装置３００（ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３）が遊技の演出態様として複数種類の演出態様（例えば異なる機種の演出態様）を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。
【０５０５】
また、演出制御装置３００（ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３）が、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報（機種切替日時設定）を記憶可能な演出態様変更時記憶手段をなし、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段をなすとともに、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。
【０５０６】
例えば、機種切替設定情報のうち、飾り特図変動表示ゲームで用いる識別情報に関する情報である図柄情報について、設定値が第１の機種に対応する１である場合は、図９４（ａ）に示す図柄及び配列が用いられ、設定値が第２の機種に対応する２である場合は、図９４（ｂ）に示す図柄及び配列が用いられる。すなわち、演出制御装置３００が、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段をなす。
【０５０７】
なお、演出制御装置３００の制御プログラムにおいては、電源投入時に表示装置４１に表示する図柄であるデフォルト識別情報について、左変動表示領域に図柄番号９、中変動表示領域に図柄番号１０、右変動表示領域に図柄番号１１の図柄を表示するように制御する。すなわち、演出制御装置３００が、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置４１に表示する情報表示手段をなす。
【０５０８】
図９４に示す図柄配列では、この電源投入時の表示によりコンテンツ情報に対応した機種名の情報表示がなされるように図柄が配されており、図９４（ａ）に示す第１の機種の図柄配列では機種名である「ＡＢＣ」と表示されるように図柄が配列され、図９４（ｂ）に示す第２の機種の図柄配列では機種名である「いろは」と表示されるように図柄が配列されている。これにより、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報（機種）を確認することができるようになる。
【０５０９】
また、機種切替設定情報のうち、遊技制御装置１００からのコマンドに従い飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブル群について、設定値が第１の機種に対応する１である場合は、図９５（ａ）から（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル群が用いられ、設定値が第２の機種に対応する２である場合は、図９５（ｅ）から（ｈ）に示す変動パターン選択テーブル群が用いられる。
【０５１０】
遊技制御装置１００では特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンを設定し、変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御装置３００に送信する。この変動パターンの設定は、演出制御装置３００での機種設定に関係なく行われるようになっている。遊技制御装置１００は、図９６（ａ）から（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数（保留数）で区分けされた変動パターンテーブル群を備えており、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応した変動パターンテーブルに規定された変動パターン及び変動時間を設定可能となっている。
【０５１１】
例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が１又は２個である場合の特図変動表示ゲームでは、図９６（ａ）に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は１２秒とされ、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ０Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０１Ｈのコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０５１２】
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が３個である場合の特図変動表示ゲームでは図９６（ｂ）に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は８秒とされ、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ０Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０１Ｈのコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０５１３】
演出制御装置３００では、変動パターンコマンドや特図変動表示ゲームの結果、ゲーム開始時の始動記憶数（保留数）から変動時間を把握し、機種切替設定情報の設定値に応じて、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを図９５（ａ）から（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル群又は図９５（ｅ）から（ｈ）に示す変動パターン選択テーブル群を用いて設定する。すなわち、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段をなす。
【０５１４】
図９５に示すそれぞれの変動パターン選択テーブル群は、図９６に示す遊技制御装置１００の変動パターンテーブル群と同じように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数（保留数）で区分けされている。また、遊技制御装置１００から送信される各変動パターンコマンドに対して、少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが規定されている。よって、何れの変動パターン選択テーブル群を用いた場合であっても、遊技制御装置１００が設定可能なすべての特図変動表示ゲームの変動パターンについて飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定可能となる。これにより、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置１００において特図変動表示ゲームの変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０５１５】
図９５（ａ）から（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル群と図９５（ｅ）から（ｈ）に示す変動パターン選択テーブル群では、同じ変動パターンコマンドに対して設定する変動パターンの種類を異ならせることで異なる機種となるようにしている。例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が１又は２個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ５Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０３Ｈのコマンドを受信した場合に、第１の機種が設定されていれば図９６（ａ）からＳＰリーチＡが選択され、第２の機種が設定されていれば図９６（ｅ）からＳＰリーチ１が選択される。ＳＰリーチＡとＳＰリーチ１は、変動時間は２０秒で同じであるが内容が異なる変動パターンである。
【０５１６】
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が１又は２個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ０Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０１Ｈのコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなし又はＮリーチ（ショート）の何れかを選択可能である。一の変動パターンコマンドに対して少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定できれば良いが、このように複数の変動パターンを対応付けて選択するようにしても良い。また、変動パターン選択テーブル群によって一の変動パターンコマンドに対応付ける飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの個数を異ならせても良い。
【０５１７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段（演出制御装置３００）と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０５１８】
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０５１９】
従来の遊技機において、リアルタイムクロックを使用して遊技店への導入日を基準とした演出の発生を可能とするものが提案されている（例えば、特開２０１２−２３１９２１号公報参照）。しかしながら、演出が追加されることを集客の手段とした場合、その演出が追加された後は集客効果が薄れていくという問題あった。しかし、上述の構成によれば、機種自体が変更されることとなるので、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに新たな集客手段を発生することが可能となる。
【０５２０】
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段（演出制御装置３００）が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしていることとなる。したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０５２１】
また、ゲームを表示する表示装置４１を備え、ゲームは複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段（演出制御装置３００）と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置４１に表示する情報表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしていることとなる。したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
【０５２２】
〔受信コマンドチェック処理〕
図９７には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ２０）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ１０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ１０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ１０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ１０３）。
【０５２３】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ１０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ１０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ１０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０５２４】
ステップＣ１０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｎ）には、ステップＣ１０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ１０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を行う。
【０５２５】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ１０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ１００）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ１００；Ｎ）には、ステップＣ１０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ１００；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５２６】
〔受信コマンド解析処理〕
図９８には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、連続データの受信中であるかを判定する（ステップＣ１１１）。連続データとは出荷時データ設定装置１５０から送信されるデータである。連続データの受信中である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）は、バックアップ系コマンド処理（ステップＣ１２７）を行い、受信コマンド解析処理を終了する。これにより、出荷時データ設定装置１５０から送信されるデータの受信がコマンドに基づく処理よりも優先されるので、確実にデータを受け取ることが可能となる。
【０５２７】
また、連続データの受信中でない場合（ステップＣ１１１；Ｎ）は、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ１１２）、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１３；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１４）。そして、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１４；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ１１５）。
【０５２８】
また、ステップＣ１１３で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１３；Ｎ）、ステップＣ１１４で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１４；Ｎ）、あるいは、ステップＣ１１５で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２９】
ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ１１５；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１６）。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１６；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ１１７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５３０】
また、ステップＣ１１６で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１６；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１８）。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１８；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５３１】
また、ステップＣ１１８で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１８；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２０）。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２０；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ１２１）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５３２】
また、ステップＣ１２０で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２０；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２２）。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２２；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ１２３）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５３３】
また、ステップＣ１２２で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２２；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２４）。そして、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２４；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＣ１２５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５３４】
また、ステップＣ１２４で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２６）。そして、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２６；Ｙ）には、バックアップ系コマンド処理（ステップＣ１２７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＣ１２６で、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２６；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５３５】
〔変動系コマンド処理〕
図９９には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ１１７）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＣ１３１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
【０５３６】
このステップＣ１３１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＣ１３１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＣ１３１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ１３２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０５３７】
ステップＣ１３２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＣ１３３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＣ１３３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＣ１３４）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを＋１更新して（ステップＣ１３５）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５３８】
〔変動演出設定処理〕
図１００には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ１３４）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン分類処理（ステップＣ１４１）を行い、予告情報領域を全クリアして（ステップＣ１４２）、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）を行う。次いで、ステップＣ１４１での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（ステップＣ１４４）。
【０５３９】
ステップＣ１４４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合（ステップＣ１４４；Ｙ）には、ステップＣ１４６の処理に移行する。また、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合（ステップＣ１４４；Ｎ）、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）を行って、ステップＣ１４６の処理に移行する。
【０５４０】
そして、飾り停止図柄設定処理（ステップＣ１４６）を行い、変動開始設定処理（ステップＣ１４８）を行って、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）や後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）において予告の設定があったかを判定する（ステップＣ１４８）。予告の設定がなかった場合（ステップＣ１４８；Ｎ）は、変動演出設定処理を終了する。また、予告の設定があった場合（ステップＣ１４８；Ｙ）は、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算して（ステップＣ１４９）、変動演出設定処理を終了する。
【０５４１】
設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理（ステップＣ１４９）では、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）や後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）で設定された予告の各々を１回の予告として総予告出現回数カウンタに加算する。これにより、実行された予告の回数を計数することが可能となる。
【０５４２】
〔前半変動中予告抽選処理〕
図１０１には、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）を示した。この前半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル１を設定し（ステップＣ１６１）、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＣ１６２）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「予告なし」、「ＰＢ（プッシュボタン）予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「ＰＢ予告＋変動開始予告」、「ＰＢ予告＋背景チェンジ予告」および「変動開始予告＋背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
【０５４３】
ステップＣ１６２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１６３；Ｙ）には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＣ１６６の処理に移行する。一方、ステップＣ１６２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１６３；Ｎ）には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する（ステップＣ１６４）。後述するように、遊技の進行状況に応じて演出モード解放関連情報が設定されるようになっており、これに応じて乱数の範囲を設定することで出現可能（選択可能）な演出の種類を変化させるようにしている。
【０５４４】
そして、ステップＣ１６２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＣ１６５）を行い、ステップＣ１６６の処理に移行する。例えば、ステップＣ１６２の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０５４５】
その後、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル２を設定し（ステップＣ１６６）、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＣ１６７）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
【０５４６】
ステップＣ１６７での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１６８；Ｙ）には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。一方、ステップＣ１６７での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１６８；Ｎ）には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する（ステップＣ１６９）。
【０５４７】
そして、ステップＣ１６７の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＣ１７０）を行って、前半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップＣ１６６の抽選で「ステップアップ予告」が選択された場合には、進行する段階や内容が異なる複数種類のステップアップ予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０５４８】
〔後半変動中予告抽選処理〕
図１０２には、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）を示した。この後半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブルを設定し（ステップＣ１８１）、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＣ１８２）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「群予告」、「タイトル予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
【０５４９】
ステップＣ１８２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１８３；Ｙ）には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。また、ステップＣ１８２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１８３；Ｎ）には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する（ステップＣ１６９）。
【０５５０】
そして、ステップＣ１８２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＣ１８５）を行って、後半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップＣ１８２の抽選で「群予告」が選択された場合には、内容が異なる複数の群予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０５５１】
なお、本実施形態では、前半変動中に２回の予告タイミング（変動開始時、リーチ前）があるとし、後半変動中に１回の予告タイミングがあるとして、それぞれで予告グループ抽選処理を行うよう構成したがこれに限られるものではない。前半変動中や後半変動中の予告タイミングの数は、１回であってもよいし複数回であってもよい。
【０５５２】
また、本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように２回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その２回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”＋“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その１回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”×“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
【０５５３】
これに対して、各予告タイミングに対応して予告グループ抽選処理を行うようにしたが、複数の予告タイミングについて一の予告グループ抽選処理で各予告タイミングの予告グループを選択できるようにしても良い。このようにすれば、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、１回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
【０５５４】
〔演出モード管理処理〕
図１０３には、上述のメイン処理における演出モード管理処理（ステップＣ１８）を示した。この演出モード管理処理では、まず、予告の出現回数の計数結果である総予告出現回数をロードし（ステップＣ２０１）、大当り回数の計数結果である総大当り回数をロードする（ステップＣ２０２）。さらに、特図変動表示ゲームの実行回数の計数結果である総特図変動回数をロードし（ステップＣ２０３）、ＲＴＣの日時情報を読み出す（ステップＣ２０４）。
【０５５５】
総予告出現回数は、上述の変動演出設定処理における、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理（ステップＣ１４９）で計数される。総大当り回数は、受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）で、ファンファーレコマンドを受信する毎に総大当り回数カウンタを＋１更新することで計数される。総特図変動回数は、変動系コマンド処理における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを＋１更新する処理（ステップＣ１３５）で計数される。
【０５５６】
これらは遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータをなし、演出制御装置３００が、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段をなす。なお、本実施形態の遊技機では遊技パラメータは１営業日を単位として計数するようにしているが、この期間は任意に設定可能である。
【０５５７】
その後、各種パラメータを基に演出の解放状態（演出モード解放関連情報）を設定する（ステップＣ２０５）。各種パラメータには、上述の遊技パラメータやＲＴＣからの情報、後述するステップＣ２１０で設定される演出タイプの設定が行われていることを示す情報などが含まれる。演出モード解放関連情報は、複数の演出態様のうちから実行可能な演出を特定する情報であり、この演出モード解放関連情報が総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数及びＲＴＣの日時情報、演出タイプの設定が行われていることを示す情報などに基づき設定される。
【０５５８】
なお、総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数や演出モード解放関連情報は、ＦｅＲＡＭ３２３に保存されるようになっており、電源遮断時でも情報を保持可能となっている。すなわち、演出制御装置３００が、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の（実行可能な）演出態様を特定可能な演出解放情報（演出モード開放関連情報）を設定する情報設定手段をなす。
【０５５９】
そして、新たに解放された（実行可能となった）演出があるかを判定する（ステップＣ２０６）。新たに解放された演出がない場合（ステップＣ２０６；Ｎ）は、ステップＣ２０８に移行する。また、新たに解放された演出がある場合（ステップＣ２０６；Ｙ）は、新規解放の演出に対応する解放告知表示の表示設定を行い（ステップＣ２０７）、ステップＣ２０８に移行する。
【０５６０】
ステップＳ２０８では、遊技者が実行可能な演出態様を選択可能な演出選択可状態であるかを判定する。演出選択可状態とは、例えば客待ち状態中である。演出選択可状態でない場合（ステップＣ２０８；Ｎ）は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択可状態である場合（ステップＣ２０８；Ｙ）は、演出ボタン２５の特定の操作である演出選択操作があったかを判定する（ステップＣ２０９）。
【０５６１】
演出選択操作がなかった場合（ステップＣ２０９；Ｎ）は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択操作があった場合（ステップＣ２０９；Ｙ）は、演出選択操作に対応する演出タイプへ変更し（ステップＣ２１０）、演出モード管理処理を終了する。演出選択操作に対応する演出タイプへ変更する処理（ステップＣ２１０）では、演出タイプに対応した演出モード開放関連情報の設定や、演出タイプの設定が行われていることを示す情報を設定する。以上の処理により、遊技の進行や日時の経過、遊技者の操作により実行可能な演出を変更することが可能となる。
【０５６２】
図１０４には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本実施形態の遊技機では、キャラクタＡ演出モードとキャラクタＢ演出モードの２種類の遊技モードが用意されており、遊技者が何れかの遊技モードを選択することが可能となっている。キャラクタＡ演出モードはキャラクタＡに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図１０４（ａ）に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。また、キャラクタＢ演出モードはキャラクタＢに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図１０４（ｂ）に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。
【０５６３】
機種コンテンツ変更条件としては条件１から条件８の段階的な条件が設定されている。例えば条件１は、１営業日中において、大当り回数が１０回となること、予告回数が６０００回となること又は変動回数が３３００回となること何れかを満たすことにより達成される。また、遊技機の遊技店への導入からの日数である導入日数が７日となることによっても達成される。条件１が達成されることで、例えばキャラクタＡ演出モードである場合には図１０４（ａ）に示すように、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてＳＰリーチＡ２が追加され、実行可能な予告としてキャラクタＡ特殊背景２への変化が追加される。
【０５６４】
また、条件３が達成されることで、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてＳＰ２リーチＡ２が追加され、実行可能な予告としてキャラクタＢ通常背景を＋１更新する変化が追加される。なお、＋１更新する変化とは、背景の変化に段階が設定されておりこの段階を１段階進める変化のことである。また、条件３の達成前には当然に条件１及び２も達成されており、これにより追加された変動パターン及び予告も実行可能な状態である。このように、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。このように、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、演出態様を変更する集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
【０５６５】
また、図１０４（ａ）に示すキャラクタＡ演出モードである場合には、条件４が達成されるまではキャラクタＡ演出タイプ１モードのみが設定可能であるが、条件４が達成されることによりキャラクタＡ演出タイプ２モードが追加される。この演出タイプの追加により選択可能な演出タイプが複数となり、遊技者による演出選択操作によりキャラクタＡ演出タイプ１モードとキャラクタＡ演出タイプ２モードの何れかを選択可能となる。
【０５６６】
キャラクタＡ演出タイプ１モードを選択した場合には、条件４以降が達成されていたとしても当該条件４以降を達成することにより追加される変動パターンや予告は実行可能とならない。また、キャラクタＡ演出タイプ２モードを選択した場合には、キャラクタＡ演出タイプ１モードで実行可能とされた変動パターンや予告に加え、条件４以降の機種コンテンツ変更条件を達成することにより追加される変動パターンや予告も、対応する機種コンテンツ変更条件を達成することにより実行可能となる。
【０５６７】
この選択の設定についての処理は演出モード管理処理のステップＣ２０８からＣ２１０の処理で行われる。そして、各種パラメータを基に演出の解放状態（演出モード解放関連情報）を設定する処理（ステップＣ２０５）においては、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲よりも、他のパラメータにより機種コンテンツ変更条件を達成することにより設定される演出態様の選択範囲のほうが広い場合には、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲を設定する。
【０５６８】
キャラクタＡ演出モードとキャラクタＢ演出モードは、追加される変動パターンや予告の順としてキャラクタＡとＢの何れを優先するかが異なっているものである。よって、機種コンテンツ変更条件を全て達成した場合には、実行可能な変動パターンや予告は同じものとなる。このため、所定の機種コンテンツ変更条件を達成した段階までの状態を一つの演出タイプとしてこれを選択できるようにすることで、演出タイプの変更により以前の演出態様の選択範囲に戻すことができ、遊技者が選択したキャラクタの出現頻度が高い状態に戻れるようになるので、遊技者の好みに合わせた遊技が行えるようになる。
【０５６９】
図１０５には、前半変動中の予告を選択するためのテーブルの一例を示した。前半変動中予告抽選処理におけるステップＣ１６１では、図１０５（ａ）に示すような前半予告グループテーブル１を設定可能である。そして、予告グループ抽選処理（ステップＣ１６２）で背景チェンジ予告が選択されると、演出モード開放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する処理（ステップＣ１６４）において、図１０５（ｂ）や（ｃ）に示すように用いる乱数が準備される。
【０５７０】
乱数値の範囲は演出モード関連情報に応じて設定されるようになっており、この乱数値の範囲としては、選択可能な予告の判定値のみが乱数値に含まれるように設定されるようになっている。例えば、キャラクタＡ演出タイプである場合に、機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態では、図１０５（ｂ）に示すようにキャラクタＡ通常背景を＋１又は＋２更新する予告パターンと、キャラクタＡ特殊背景１に変化する予告パターン、キャラクタＡ激熱背景１に変化する予告パターンの判定値のみを含むように０から９４９までの９５０個の乱数が設定される。これにより、他の予告パターンの判定値は乱数値に含まれないこととなるので、この四つの予告パターン以外が選択されることはない。
【０５７１】
また、機種コンテンツ変更条件の条件１を達成している場合は、追加された予告パターンであるキャラクタＡ特殊背景２に変化する予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が設定されることとなる。そして、機種コンテンツ変更条件を達成する毎に、追加された予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が変化する。すなわち、演出制御装置３００が、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段をなすとともに、演出解放情報（演出モード開放関連情報）が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段をなす。
【０５７２】
図１０６には機種コンテンツ変更条件の達成により追加される飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態でも受信可能な各変動パターンコマンドに対して少なくとも一の変動パターンを選択できるように設定されている。これにより、演出モード開放関連情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置１００において変動パターンの設定を変更する必要がない。よって、追加される変動パターンは当該変動パターンに対応した変動パターンコマンドを受信した場合の選択肢となる。
【０５７３】
一の変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンが選択可能である場合には、選択可能な変動パターンのうちから乱数により選択を行う。このときに用いる乱数値として、予告の選択と同様に、選択可能な変動パターンの判定値のみを含むように、演出モード開放関連情報に基づき乱数値の範囲を設定するようにしても良い。
【０５７４】
すなわち、演出態様選択手段（演出制御装置３００）は、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）により設定されたコンテンツ情報に応じて、演出態様設定手段（演出制御装置３００）が複数種類の演出態様のうちから設定した選択可能な演出態様であって、演出解放情報（演出モード開放関連情報）により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行するようにしている。また、演出制御装置３００が、操作手段（演出ボタン２５）の操作に基づき、演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段をなす。
【０５７５】
図１０７には、演出態様の変更に関する表示例を示した。図１０７（ａ）に示すように、特別結果態様が導出されたことに基づき機種コンテンツ変更条件の条件１を達成した場合には、図１０７（ｂ）に示すように大当りであることの報知に加え、機種コンテンツ変更条件の条件１を達成したことを示す表示がなされる。そして、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
【０５７６】
また、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となることに基づき機種コンテンツ変更条件の条件１を達成する場合には、図１０７（ｃ）に示すように条件を達成することとなる特図変動表示ゲームが実行され、図１０７（ｄ）に示すように当該特図変動表示ゲームの結果態様が導出された際に、機種コンテンツ変更条件の条件１を達成したことを示す表示がなされる。そして、次の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
【０５７７】
また、図１０７（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態において演出ボタン２５を操作することで、図１０７（ｆ）に示すように種々のメニューが表示されるメニュー選択画面が表示される。このメニュー画面が表示された状態で演出ボタン２５を操作して、演出カスタマイズの項目を選択して決定操作を行うと、図１０７（ｇ）に示すように選択可能な演出タイプが表示される。ここで遊技者が演出タイプを選択して決定操作を行う操作である演出選択操作を行うと、当該演出タイプに対応した演出モード解放情報が設定されて、選択可能な演出や予告が変更されるようになっている。
【０５７８】
図１０７（ｇ）で表示される演出タイプは、機種コンテンツ変更条件を達成することで選択可能となったもののみであり、ここでは、キャラクタＡ演出タイプ１とキャラクタＢ演出タイプ２が選択可能である。機種コンテンツ変更条件の達成により？で表示されている部分に選択可能な演出タイプが追加されるようになっており、ここではキャラクタＡ演出タイプ２とキャラクタＢ演出タイプ２が追加可能となっている。
【０５７９】
なお、演出態様を変更するための遊技パラメータは上記の設定に限られるものではない。例えば、総予告出現回数としてすべての予告をカウントするようにしていたが、特別結果態様の導出の可能性が高い場合に出現しやすい予告などの所定の予告のみをカウントするようにしても良い。また予告の種類によりポイントを設定して出現した予告のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。また、遊技制御装置１００からの指示により実行される予告の回数（擬似連回数など）も予告回数としてカウントしても良く、この場合も変動開始時に演出内容を決定した時点で予告回数として計数するようにしても良い。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することにより実行される予告の場合は、当該予告が実行された場合にのみ予告回数として計数しても良い。このようにすれば遊技者に演出ボタン２５の操作を促すことができる。
【０５８０】
また、総大当り回数としてすべての種類の大当りをカウントするようにしたが、所定の大当りの種類についてのみカウントするようにしても良いし、大当りの種類によりポイントを設定して導出された大当りの種類のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。大当りの種類としては、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当り、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当り、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる突確、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる突通が挙げられる。また、条件装置の作動を伴わない小当りを含んでも良い。さらに大当りの種類を、ラウンド数、特別変動入賞装置の開放パターン、導出された際の確率状態などにより分類しても良い。
【０５８１】
また、図１０４、図１０５では前半変動中における背景チェンジ予告について追加を行う構成について説明したが、前半変動中における他の予告や後半変動中における予告についても追加を行うようにしても良い。また、図１０４から図１０６では、第１の機種での構成について説明したが、第２の機種についても同様に構成することが可能である。この場合に、第１の機種と第２の機種とで、機種コンテンツ変更条件や変動パターン及び予告パターンの振分値を共通としても良いし異なるようにしても良い。第１の機種と第２の機種とで共通にして変動パターンや予告の内容のみ異なるものとすれば、乱数範囲の設定などは共通の制御データを用いることができ、記憶容量を削減できる。
【０５８２】
また、図９５（ｄ）や（ｈ）の大当り時の変動パターン選択テーブルでのみ選択可能な変動パターンであるＳＰ３リーチＡ、ＳＰ３リーチ３の変動パターンについて、機種コンテンツ変更条件の達成により種類を増やすようにしても良い。この変動パターンは大当りを確定的に報知する変動パターンであり、総大当り回数の増加によりこの変動パターンを増やすことで連続して大当りを複数回発生させた場合の特典とすることにもなり、大当りの発生を効果的に演出できるようになる。
【０５８３】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段（演出制御装置３００）と、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段（演出制御装置３００）と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０５８４】
ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０５８５】
従来の遊技機において、携帯端末を利用して遊技者を特定し、個々の遊技者ごとに遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備え、これを集客手段とするものが提案されている（例えば、特開２０１２−２３１９２１号公報参照）。しかしながら、携帯端末を利用して種々の設定を行うことが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客手段を有効に活用することができないという問題あった。しかし、上述の構成を備えることで、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
【０５８６】
また、遊技者によって操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段の操作に基づき、演出態様選択手段（演出制御装置３００）が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、演出態様変更手段は、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることとなる。
【０５８７】
したがって、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。
【０５８８】
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出態様選択手段（演出制御装置３００）は、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様をゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、演出解放情報により特定される演出態様には、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることとなる。したがって、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０５８９】
また、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段（演出制御装置３００）を備え、演出態様記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、演出態様選択手段（演出制御装置３００）は、演出態様を選択する際に、乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様をゲームの演出態様として選択するように構成され、演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。したがって、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。
【０５９０】
〔バックアップ系コマンド処理〕
図１０８には、上述の受信コマンド解析処理におけるバックアップ系コマンド処理（ステップＣ１２７）を示した。このバックアップ系コマンド処理では、まず、連続データ受信中フラグの有無により連続データの受信中であるかを判定する（ステップＣ２２１）。連続データの受信中である場合（ステップＣ２２１；Ｙ）は、コマンドに指定されるバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）の所定の領域にコマンドデータ値をセーブする。連続データとは、出荷時データ設定装置１５０から送信されるデータである。この連続データの送信の際には、データ値の種類を示すコマンドを送信することで、送られるデータの種類を演出制御装置３００が把握できるようにし、当該コマンドに応じてＦｅＲＡＭ３２３の所定のアドレスにデータ値を書き込むようになっている。なお、書き込み先のアドレスやデータ長を連続データに含めるようにしても良い。
【０５９１】
そして、全データの受信が完了したかを判定し（ステップＣ２２２）、完了していない場合（ステップＣ２２２；Ｎ）は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、完了した場合（ステップＣ２２２；Ｙ）は、連続データ受信中フラグをクリアし（ステップＣ２２３）、バックアップ系コマンド処理を終了する。なお、出荷時データ設定装置１５０からの連続データをＦｅＲＡＭ３２３に書き込む処理は、ＦｅＲＡＭ３２３にすでにデータが書き込まれているか否かにかかわらず行われる。すなわち、出荷時データ設定装置１５０からのデータは強制的にＦｅＲＡＭ３２３に書き込まれる。
【０５９２】
一方、連続データの受信中でない場合（ステップＣ２２１；Ｎ）は、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲であるかを判定する（ステップＣ２２５）。ＡＣＴはデフォルト設定の範囲である場合（ステップＣ２２５；Ｙ）は、コマンドの指定するデータはバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に設定済みであるかを判定する（ステップＣ２２６）。この処理では、コマンドが指定するスペックに対応する情報がＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているかを、ＦｅＲＡＭ３２３の機種情報記憶部３２３ｃ２に記憶されている種別情報を参照することで判定を行う。
【０５９３】
スペックとは、大当りの確率値や変動パターンの振り分けなどの遊技制御装置１００における設定である。遊技制御装置１００は、電源投入時にスペックを指定するコマンド（スペック指定コマンド）を演出制御装置３００に送信し、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている制御データを当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する。すなわち、スペック指定コマンドが所定の初期化指示コマンドをなし、ＣＰＵ３１１が、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段をなす。
【０５９４】
コマンドの指定するデータはバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に設定済みである場合（ステップＣ２２６；Ｙ）は、バックアップ系コマンド処理を終了する。この場合はすでにスペックに整合する制御データが書き込まれていて初期化をする必要がない場合であり、バックアップ系コマンド処理を終了することでＦｅＲＡＭ３２３に同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。また、コマンドの指定するデータはバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に設定済みでない場合（ステップＣ２２６；Ｎ）は、ＰＲＯＭ３２１からバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に対応するデータを書き込む処理を行う。
【０５９５】
この処理として、コマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを設定し（ステップＣ２２７）、テーブルのデータに基づきバックアップＲＡＭの所定の領域に初期値をセーブする（ステップＣ２２８）。その後、初期値設定したデータの種別情報を保存し（ステップＣ２２９）、バックアップ系コマンド処理を終了する。
【０５９６】
この場合は、図１０９（ａ）に示すように、ＰＲＯＭ３２１に記憶されているデータを読み出してＦｅＲＡＭ３２３に書き込む。ＰＲＯＭ３２１の制御情報記憶部、振分情報初期値記憶部３２１ｂ及び履歴情報初期値記憶部３２１ｃに記憶されているデータのうち、どのデータ値をどのアドレスに書き込むかはＰＲＯＭ３２１に記憶されたデフォルト設定値テーブルに規定されている。ＣＰＵ３１１は、遊技制御装置１００からのコマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを参照して、必要なデータを読み出して書き込むようになっている。
【０５９７】
例えば、ＣＰＵ３１１は、ＰＲＯＭ３２１の制御情報記憶部３２１ａに記憶されている変動パターン制御情報を、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン制御情報記憶部３２３ａ１に書き込む。また、ＣＰＵ３１１は、ＰＲＯＭ３２１の振分情報初期値記憶部３２１ｂに記憶されている変動パターン選択テーブルを、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン振分情報記憶部３２３ｂ１に書き込む。これにより、ＦｅＲＡＭ３２３が初期化され、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶された古い制御データによって誤動作することを防止することができる。また、種別情報はスペック毎に異なるものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、テーブル番号や、プログラムのチェックサム値などを用いることができる。すなわち、ＣＰＵ３１１が、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶されている制御データに、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段をなす。
【０５９８】
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業において演出制御装置３００を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置３００を取り付けた遊技機における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置１５０によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
【０５９９】
図１０８に戻り、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲でない場合（ステップＣ２２５；Ｎ）は、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲であるかを判定する（ステップＣ２３０）。ＡＣＴはデフォルト設定連続データ書き込みの範囲でない場合（ステップＣ２３０；Ｎ）は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲である場合（ステップＣ２３０；Ｙ）は、連続データ受信中フラグをセットして（ステップＣ２３１）、バックアップ系コマンド処理を終了する。これにより、ステップＣ２２１からＣ２２４の処理が行われるようになる。すなわち、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲であるコマンドが、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなす。
【０６００】
この場合は、図１０９（ｂ）に示すように、出荷時データ設定装置１５０に記憶されているデータを読み出してＦｅＲＡＭ３２３に書き込む。例えば、ＣＰＵ３１１は、出荷時データ設定装置１５０の振分情報設定部１５１から出力された変動パターン選択テーブルを、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン振分情報記憶部３２３ｂ１に書き込む。また、ＣＰＵ３１１は、出荷時データ設定装置１５０の履歴情報設定部１５２から出力された情報を、ＦｅＲＡＭ３２３の履歴情報記憶部３２３ｃに書き込む。これにより、ＦｅＲＡＭ３２３の情報が更新されることとなる。なお、このデータの書き込みによって種別情報は変更されない。
【０６０１】
すなわち、ＣＰＵ３１１が、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込み可能な制御データ書込手段をなす。ＦｅＲＡＭ３２３に記憶された制御データを書き換え可能とすることで、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶保持されていた古い制御データにより誤動作することを防止することができる。また、変動パターン選択テーブルを更新するなどして演出態様を変更することも可能である。
【０６０２】
図１１０（ａ）には、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドはＲＡＭ１１１Ｃの初期化が行われた場合に送信されるコマンドであり、停電復旧コマンドはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わない場合に送信されるコマンドである。また、スペック指定Ａ〜Ｃコマンドは演出制御装置３００に対してスペックを指定するスペック指定コマンドであり、当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する初期化指示コマンドでもある。本実施形態の遊技制御装置１００では、スペック指定Ａコマンドのみが用いられ、スペック指定Ｂ，Ｃコマンドは使用されない。
【０６０３】
演出制御装置３００では、このスペック指定Ａコマンドを受信することで、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し（ステップＣ１２６；Ｙ）、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲である（ステップＣ２２５；Ｙ）と判定してステップＣ２２６からステップＣ２２９の処理を行う。なお、仮にスペック指定Ｂ，Ｃコマンドを受信した場合は、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲でない（ステップＣ２２５；Ｎ）と判定してステップＣ２２６からステップＣ２２９の処理を行わない。
【０６０４】
すなわち、初期化指示コマンド（スペック指定コマンド）のうち、所定の初期化指示コマンド（スペック指定Ａコマンド）を受信したかを判定しており、所定の初期化指示コマンド（スペック指定Ａコマンド）を受信した場合のみ初期化が可能である。なお、ＰＲＯＭ３２１にスペック指定Ａコマンド、スペック指定Ｂコマンド及びスペック指定Ｃコマンドのそれぞれに対応する制御プログラムや制御データを記憶しておき、コマンドに対応するデータによりＦｅＲＡＭ３２３を初期化するようにしても良い。
【０６０５】
図１１０（ｂ）には、出荷時データ設定装置１５０が演出制御装置３００に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドは遊技制御装置１００が送信するコマンドと同じであり、これにより演出制御装置３００で電源投入に関する処理が行われるようになる。また、データ書込コマンドは、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなすものである。
【０６０６】
演出制御装置３００では、このコマンドを受信することで、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し（ステップＣ１２６；Ｙ）、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲である（ステップＣ２３０；Ｙ）と判定して連続データ受信中フラグをセットする（ステップＣ２３１）。これにより、ステップＣ２２１からＣ２２４の処理が行われるようになる。また、変動パターン選択テーブルコマンドや、前半予告グループテーブルコマンドは、送信するデータ値の種類を示すコマンドであり、このコマンドにより演出制御装置３００において送られてくるデータの種類を把握できるようになる。
【０６０７】
図１１１には、出荷時データ設定装置１５０による情報の更新の例を示した。情報の更新前には、ＦｅＲＡＭ３２３には図１１１（ａ）に示すような変動パターン選択テーブルが記憶されている（スペックＡに対応する変動パターン選択テーブル）。この状態から出荷時データ設定装置１５０により新たな変動パターン選択テーブルを書き込むことにより、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン選択テーブルが更新される（スペックＢに対応する変動パターン選択テーブル）。ここでは変動パターン選択テーブルにおける判定値振分数（選択確率）が変更されている。なお、更新する内容はこれ以外の項目についても可能であり、例えば、選択対象となる変動パターンを変更することも可能である。このように、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることも可能となる。
【０６０８】
〔単発系コマンド処理〕
図１１２には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１２３）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＣ２４１）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２４３）。
【０６０９】
ＭＯＤＥは保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧であるかを判定する（ステップＣ２４５）。
【０６１０】
ＭＯＤＥは停電復旧であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であるかを判定する（ステップＣ２４７）。
【０６１１】
ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であると判定した場合（ステップＣ２４７；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うＲＡＭ初期化コマンド処理（ステップＣ２４８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化でないと判定した場合（ステップＣ２４７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２４９）。
【０６１２】
ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２４９；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理（ステップＣ２５０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４９；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２５１）。
【０６１３】
ＭＯＤＥはエラー系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２５１；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理（ステップＣ２５２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２５１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＴＣ系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２５３）。
【０６１４】
ＭＯＤＥはＲＴＣ系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２５３；Ｙ）には、ＲＴＣの設定などの処理などを行うＲＴＣコマンド処理（ステップＣ２５４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＴＣ系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２５３；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
【０６１５】
〔ＲＴＣコマンド処理〕
図１１３には、上述の単発系コマンド処理におけるＲＴＣコマンド処理（ステップＣ２５４）を示した。ＲＴＣ系のコマンドは、出荷時データ設定装置１５０がＲＴＣに関する情報を送信する際に出力するコマンドである。このＲＴＣコマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは初期化であるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは初期化であると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）には、ＲＴＣの初期化を行うＲＴＣ初期化処理（ステップＣ２６２）を行って、ＲＴＣコマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは初期化でないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは日時情報であるかを判定する（ステップＣ２６３）。
【０６１６】
ＭＯＤＥは日時情報であると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、当該日時情報をＲＴＣに設定するＲＴＣ日時情報設定処理（ステップＣ２６４）を行って、ＲＴＣコマンド処理を終了する。これにより、ＲＴＣの日時を補正することができる。また、ＭＯＤＥは日時情報でないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは機種切替日時情報であるかを判定する（ステップＣ２６５）。
【０６１７】
ＭＯＤＥは機種切替日時情報であると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、ＡＣＴに対応する機種切替日時情報の保存領域を設定し（ステップＣ２６６）、当該保存領域にＡＣＴが示す機種切替日時情報をセーブして（ステップＣ２６７）、ＲＴＣコマンド処理を終了する。これにより、機種が変更される日時を調整することができる。また、ＭＯＤＥは機種切替日時情報でないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）には、ＲＴＣコマンド処理を終了する。
【０６１８】
このように、出荷時データ設定装置１５０を用いることで、変動パターン選択テーブルだけでなく、様々なデータの変更を行うことが可能となる。また、出荷時データ設定装置１５０に演出制御装置３００の検査を行う機能を持たせることも可能である。
【０６１９】
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）と、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、演算処理手段は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭに書き込み可能な制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性ＲＡＭに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性ＲＡＭに書き込むようにしていることとなる。
【０６２０】
従来から遊技制御における制御データをＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００３−９２５号公報［００３３］参照）。従来のような遊技機では、ＲＡＭをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はＲＡＭに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかしながら、上述の構成によれば、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性ＲＡＭに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。
【０６２１】
また、遊技として、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行するように構成され、変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、変動パターンに対応する演出態様を定義した変動パターン選択テーブルを参照して複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）には、変動パターン選択テーブルが複数の演出態様に関する制御データとして記憶され、制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）は、複数の演出態様に関する制御データとして、変動パターン選択テーブルを不揮発性ＲＡＭに書き込むようにしていることとなる。
【０６２２】
したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることが可能となる。ここで、演出態様には、変動表示ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、変動表示ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景などが含まれる。
【０６２３】
また、制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）は、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む変動パターン選択テーブルとして、選択された変動パターンに対する演出態様の選択割合が異なる変動パターン選択テーブルを書き込み可能であることとなる。したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることが可能となる。
【０６２４】
また、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）と、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、演算処理手段は、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段（ＣＰＵ３１１）と、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、初期化手段は、コマンド判定手段により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定された場合に不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データの初期化を実行可能であることとなる。したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。
【０６２５】
また、初期化手段（ＣＰＵ３１１）は、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶された複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込むとともに、該書き込まれた制御データに対応する遊技機の種類を示す種別情報を不揮発性ＲＡＭに書き込むように構成され、不揮発性ＲＡＭに記憶された種別情報が、当該初期化手段により書き込まれる制御データに対応する種別情報と一致する場合は、コマンド判定手段（ＣＰＵ３１１）により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定されたとしても、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データの初期化を行わないようにしている。したがって、不揮発性ＲＡＭに同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。
【０６２６】
また、演算処理手段（ＣＰＵ３１１）は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込み可能な制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性ＲＡＭに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性ＲＡＭに書き込むようにしていることとなる。
【０６２７】
したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性ＲＡＭに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。また、不揮発性ＲＡＭに記憶される制御データを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることが可能となる。
【０６２８】
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１４１）を備え、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタ（コマンド受信用コネクタ３２８）と、を備え、第１の接続コネクタと第２の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第１の接続コネクタの形状を、不揮発性ＲＡＭへ出力可能な制御データを記憶する設定装置（出荷時データ設定装置１５０）が備える第３の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１５３）の形状と同形状で構成していることとなる。したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。
【０６２９】
〔第１変形例〕
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、ＦｅＲＡＭ３２３の初期化の処理が異なる。
【０６３０】
本変形例の遊技機では、図８９に示したメイン処理に替えて図１１４に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、制御ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）内のＩＤデータ（固有情報）と、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているバックアップＩＤデータ（固有情報）が一致しない場合（ステップＣ９；Ｎ）に、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）の内容を全てクリアする処理に替えて、ホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報を除くバックアップＲＡＭの内容をクリアする処理（ステップＣ２８１）を行う。
【０６３１】
これにより、ＦｅＲＡＭ３２３が初期化されてもホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報は初期化されず、誤動作の防止のために必要な制御データのみを初期化することができる。よって、ホール設定値データや機種切替設定情報の再設定を行う必要をなくすことができる。また、これまでの遊技結果により設定された演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。なお、ＦｅＲＡＭ３２３を初期化する際に、初期化せずに残すデータを操作手段の操作により選択できるようにしても良い。
【０６３２】
以上のことから、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）には制御データとして複数の演出態様が記憶され、演算処理手段（ＣＰＵ３１１）は、複数の演出態様のうちから所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を、所定条件の成立毎に設定して不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶する情報設定手段（ＣＰＵ３１１）と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、遊技の演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、判定手段（ＣＰＵ３１１）により不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段（ＣＰＵ３１１）により制御データ及び固有情報を初期化する一方で、演出解放情報（演出モード解放関連情報）は初期化することなく保持するようにしていることとなる。
【０６３３】
不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致しない場合にも、ＲＡＭに記憶されている演出解放情報は残すようにすることで、演出解放情報が初期化されて演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０６３４】
〔第２変形例〕
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種の切替えを演出として用いることができるようにしている。
【０６３５】
〔大当り系コマンド処理〕
図１１５には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ２９１）。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ２９１；Ｙ）は、大当り開始画面情報を設定し（ステップＣ２９２）、保留されている始動記憶に対応する先読み情報を取得して（ステップＣ２９３）、取得した先読み情報に大当り情報があるかを判定する（ステップＣ２９４）。
【０６３６】
取得した先読み情報に大当り情報がない場合（ステップＣ２９４；Ｎ）、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームはすべてはずれである場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、取得した先読み情報に大当り情報がある場合（ステップＣ２９４；Ｎ）、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合は、特別結果が短期間に連続して発生することを示す連チャンフラグをセットする（ステップＣ２９５）。
【０６３７】
その後、機種コンテンツ設定領域の値を取得し（ステップＣ２９６）、機種コンテンツ情報が１であるかを判定する（ステップＣ２９７）。機種コンテンツ情報が１である場合（ステップＣ２９７；Ｙ）は、音情報の設定値に２を設定し（ステップＳ２９８）、大当り系コマンド処理を終了する。また、機種コンテンツ情報が１でない（２である）場合（ステップＣ２９７；Ｎ）は、音情報の設定値に１を設定し（ステップＳ２９９）、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声となる。すなわち、音声の変化により遊技者に特別結果となる始動記憶の存在を報知することが可能となる。
【０６３８】
また、ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ２９１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ３００）。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ３００；Ｙ）は、ラウンド数表示情報を更新し（ステップＣ３０１）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ３００；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ３０２）。
【０６３９】
ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ３０２；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ３０２；Ｙ）は、大当り終了後の遊技状態対応する画面情報を設定する（ステップＣ３０３）。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報が設定される。
【０６４０】
次に、連チャンフラグがあるかを判定し（ステップＣ３０４）、連チャンフラグがない場合（ステップＣ３０４；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。また、連チャンフラグがある場合（ステップＣ３０４；Ｙ）は、連チャンフラグをクリアし（ステップＣ３０５）、機種切替決定用乱数を取得して（ステップＣ３０６）、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値であるかを判定する（ステップＣ３０７）。
【０６４１】
取得した機種切替決定用乱数が機種切替値である場合（ステップＣ３０７；Ｙ）は、機種コンテンツ設定領域に音情報に設定された値を設定し（ステップＣ３０８）、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種と異なる機種に切替えられる。また、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値でない場合（ステップＣ３０７；Ｎ）は、音情報に機種コンテンツ設定領域に設定された値を設定し（ステップＣ３０９）、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種が維持されるとともに、音声も当該機種のものに戻されることとなる。すなわち、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声とされるが、所定の確率で特別遊技状態の終了後の機種が特別遊技状態中の音声を使用する機種に切替えられるようになっている。
【０６４２】
〔機種切替処理〕
本変形例の遊技機では、図９２に示した機種切替処理に替えて、図１１６に示す機種切替処理を行う。この機種切替処理では、まず、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する（ステップＣ７２）。日時確認済みである場合（ステップＣ７２；Ｙ）は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合（ステップＣ７２；Ｎ）は、切替日時確認済みフラグをセットする（ステップＣ７３）。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に１回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＣ７）で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
【０６４３】
次に、機種切替日時設定があるかを判定し（ステップＣ７４）、機種切替日時設定がない場合（ステップＣ７４；Ｎ）は、機種切替処理を終了する。また、機種切替日時設定がある場合（ステップＣ７４；Ｙ）は、ＲＴＣから日時情報を読み出し（ステップＣ７５）、機種切替日時情報を取得する（ステップＣ３１１）。
【０６４４】
そして、機種コンテンツ設定領域の値を取得し（ステップＣ３１２）、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致しているかをチェックする（ステップＣ３１３）。上述したように、特別遊技状態を契機に機種が切替えられることがあるので、この切替えにより現在設定されている機種が機種切替日時情報に基づき設定される機種とされているかを判定する。
【０６４５】
機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致している場合（ステップＣ３１４；Ｙ）は、ここで機種の切替えを行う必要はないため機種切替処理を終了する。また、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致していない場合（ステップＣ３１４；Ｎ）は、機種切替日時情報に対応する機種コンテンツに切替える各種設定を行い（ステップＣ３１５）、機種切替処理を終了する。
【０６４６】
すなわち、機種切替日時情報に基づく機種の切替えも可能であり、電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種が設定されるようになっている。ここでは、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第１の機種が設定され、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第２の機種が設定される。このように電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種を設定することで、機種の切替えによる演出を行うようにしても、機種切替日時情報に基づく機種の切替えによる集客効果を維持できる。
【０６４７】
図１１７には、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合のコンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値の変化を示した。図１１７（ａ）は特別遊技状態の終了後の機種が変更される例である。特別遊技状態の発生前では、機種コンテンツ情報として１が設定されて第１の機種が設定されており、各演出態様の機種切替設定情報の設定値も第１の機種に対応する１が設定されている。
【０６４８】
特別結果が導出されて特別遊技状態が開始されると（ｔ１）、音情報の設定値が第１の機種とは異なる第２の機種に対応する２に変更される。これにより、特別遊技状態中は音声のみが第２の機種の音声に変更されることとなり、遊技者は始動記憶中に特別結果となる始動記憶があることを認識できる。その後、特別遊技状態が終了する際に（ｔ２）、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値として、音情報に設定されていた第２の機種に対応する２が設定され、機種が第２の機種となる。
【０６４９】
機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値はＦｅＲＡＭ３２３に記憶されるようになっており、遊技機の電源を遮断しても情報は維持される（ｔ３からｔ４）。そして、電源の投入時（ｔ４）に機種切替日時情報に基づく機種の設定が行われる。ここでは第１の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第１の機種に対応する１に変更される。
【０６５０】
図１１７（ｂ）は特別遊技状態の終了後の機種が変更されない例である。特別遊技状態の終了前までは図１１７（ａ）と同じである。そして、特別遊技状態が終了する際に（ｔ１２）、音情報の設定値が第１の機種に対応する１に戻され、特別遊技状態の終了後も第１の機種となる。
【０６５１】
この状態で遊技機の電源が遮断されており（ｔ１３）、電源の投入時（ｔ１４）における機種切替日時情報に基づく機種の設定において、ここでは第１の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第１の機種に対応する１のまま維持される。このように、機種切替日時情報による切替え以外にも機種の切替えを行えるようにしたことで、複数種類の機種を設定可能な遊技機において効果的な演出を行うことが可能となる。
【０６５２】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、所定条件の成立に基づき、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を実行可能であることとなる。
【０６５３】
また、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、所定条件は、特別結果が導出された際に記憶されている始動記憶について事前判定手段により特別結果となる始動記憶があると判定されることであることとなる。
【０６５４】
また、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）は、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を演出態様設定手段（演出制御装置３００）が特別遊技状態において実行した場合に、当該特別遊技状態の終了後のコンテンツ情報として、当該実行した演出態様に対応するコンテンツ情報を設定可能であることとなる。
【０６５５】
また、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）を備え、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）は、設定されているコンテンツ情報にかかわらず、電源投入時に計時手段が示す情報に基づいてコンテンツ情報を設定することとなる。
【０６５６】
〔第３変形例〕
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種コンテンツ変更条件に日時を含んでいる。
【０６５７】
〔演出モード管理処理〕
本変形例の遊技機では、図１０３に示した演出モード管理処理に替えて図１１８に示す演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、ステップＣ２０１からＣ２１０の処理を行った後、ＲＴＣの日時情報を読み出し（ステップＣ３２１）、特定解放期間であるかを判定する（ステップＣ３２２）。そして、特定解放期間である場合（ステップＣ３２２；Ｙ）は、日時情報に対応する解放状態を設定する（ステップＣ３２３）。
【０６５８】
図１１９には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本変形例の遊技機では、機種コンテンツ変更条件に営業時間が含まれており、図１１９（ａ）に示すキャラクタＡ演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす１０時〜１１時、１４時〜１５時及び１８時〜１９時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件５が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。
【０６５９】
また、図１１９（ｂ）に示すキャラクタＢ演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす１０時〜１１時、１４時〜１５時及び１８時〜１９時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件６が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。このようにすることで、時間により変動パターンや予告を異ならせることができ、効果的な集客手段とすることができる。また、導入からの日数で変動パターンや予告を追加するようにした場合に、導入からの日数が経っていなくても様々な変動パターンや予告を見せることができ、導入当初の集客効果を高めることができる。
【０６６０】
なお、特定解放期間となることで達成されたとされる機種コンテンツ変更条件以上の条件をすでに達成している場合は、特定解放期間になっても実行可能な変動パターンや予告は変更されない。また、特定解放期間の終了後は、実行可能な変動パターンや予告は特定解放期間の開始前の状態に戻るが、特定解放期間中の遊技により新たに機種コンテンツ変更条件を達成した場合は、当該達成した条件に対応して実行可能な変動パターンや予告が設定される。
【０６６１】
また、特定解放期間において変動パターンや予告を追加するかを遊技者が選択できるようにしても良い。また、特定解放期間に複数の種類を設け、種類により追加される変動パターンや予告が異なるようにしても良い。例えば、特定解放期間に朝期間、昼期間、夕期間及び夜期間を設け、各期間で追加される変動パターンや予告を個別に設定するようにしても良い。さらに、夜期間では、他の期間で追加される変動パターンや予告の追加も選択できるようにしても良い。また、特定解放期間では所定の機種コンテンツ変更条件を達成したものとするのではなく、特定解放期間でのみ実行可能な変動パターンや予告が設定されるものとしても良い。
【０６６２】
以上のような遊技機１０は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段（演出制御装置３００）と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０６６３】
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０６６４】
したがって、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。
【０６６５】
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段（演出制御装置３００）が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしている。
【０６６６】
したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０６６７】
また、ゲームを表示する表示装置４１を備え、ゲームは、複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段（演出制御装置３００）と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置４１に表示する情報表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしている。
【０６６８】
したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
【０６６９】
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１４１）を備え、演出制御手段は、演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタ（コマンド受信用コネクタ３２８）と、を備え、第１の接続コネクタと第２の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第１の接続コネクタの形状を、演出態様記憶手段へ出力可能な複数種類の演出態様を記憶する設定装置（出荷時データ設定装置１５０）が備える第３の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１５３）の形状と同形状で構成している。
【０６７０】
したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。
【０６７１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０６７２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６７３】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（変動パターン設定手段、遊技制御手段）
３００  演出制御装置（コンテンツ情報設定手段、演出態様記憶手段、演出態様設定手段、計時手段、演出態様変更時記憶手段、コンテンツ情報変更判定手段、コンテンツ情報変更手段、演出態様選択手段、識別情報設定手段、情報表示手段、演出制御手段）
１４１  コマンド送信用コネクタ（第１の接続コネクタ）
１５０  出荷時データ設定装置
１５３  コマンド送信用コネクタ（第３の接続コネクタ）
３２８  コマンド受信用コネクタ（第２の接続コネクタ）
【図１】
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【図２】
2015062470.tif 000004
【図３】
2015062470.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015062470.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015062470.tif 000012
【図１１】
2015062470.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015062470.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2015062470.tif 000021
【図２０】
2015062470.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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