(57)【要約】【課題】電源遮断時に表示されていた演出画面を効率良くかつ正確に復元する。【解決手段】演出制御データ管理部４０４は、シナリオ抽選実行部４０３により選択されたシナリオデータに基づき、所定のタイミングで演出画面を更新する。復元用バッファ４０６には、新たな画像データが描画されたレイヤを示すレイヤ番号と描画された画像データに対応する演出ＩＤとの組み合わせから成るレコードが保存される。演出画面の全てのレイヤがリセットされた場合には復元用バッファ４０６のレコードも全て消去される。また画像データが描画されているレイヤが別の画像データに更新された場合には、復電バッファ４０６内の更新前の画像データを示すレコードが消去される。復電時には、復元用バッファ４０６の各レコードが１つずつ読み出され、読み出されたレコードの演出ＩＤが示す画像データが同じレコードのレイヤ番号が示すレイヤに描画される。【選択図】図４
2015077177.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示するための表示部と、前記演出画像の表示を制御する演出制御手段と、電源遮断後の復電に応じて電源遮断時の演出画像を復元するのに必要な復元情報を電源遮断後も保持する情報保持手段とを備え、
前記演出制御手段は、複数のレイヤの重ね合わせによる演出画像を前記表示部に表示すると共に、表示中の演出画像を構成する画像データと当該画像データが描画されるレイヤとの関係を示すレイヤ情報と、各レイヤに対する画像データの描画順序を示す描画順データとを前記復元情報として前記情報保持手段に保存する情報管理手段と、電源遮断後の復電時に、前記情報保持手段に保存されている復元情報に基づき、当該復元情報中のレイヤ情報が示す画像データを対応するレイヤに描画する処理を、当該復元情報中の描画順データに従った順序で実行することにより、電源遮断時の表示画面を復元する復元処理手段とを備えた、遊技機。
【請求項２】
前記情報管理手段は、描画対象の画像データが更新される都度、更新後の画像データとその画像データが描画されるレイヤとの関係を示すレイヤ情報を作成して前記情報保持手段に保存すると共に、前記表示部の表示画面をリセットする制御が行われた場合には、その時点までに前記情報保持手段に保存されたレイヤ情報の全てを消去し、前記情報保持手段にレイヤ情報が保存されているレイヤへの描画対象の画像データを更新する制御が行われた場合には、このレイヤに関して前記情報保持手段に保存されているレイヤ情報を消去して、更新後の画像データと当該レイヤとの関係を示す新たなレイヤ情報を前記情報保持手段に保存する、請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記表示部に表示された演出画像を更新するタイミングとその更新に関わる画像データおよびレイヤを示す表示制御情報とが紐付けられた演出シナリオデータが複数保存されたデータベースから、いずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段をさらに備え、
前記情報管理手段は、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに規定された更新のタイミングが到来し、そのタイミングに対応する表示制御情報に基づき前記演出画像を更新する制御が行われたことに応じて、その更新に関わる画像データが描画されるレイヤを示す情報により前記情報保持手段の保存情報を照合し、当該照合により同一のレイヤを示すレイヤ情報が見つかった場合にはそのレイヤ情報を消去する、請求項２に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視覚的な表示を遊技の進行に応じて変化させることによって種々の演出を行う遊技機に関する。特に本発明は、停電などにより遊技機への電源供給が遮断された後の復電に応じて、電源遮断時に表示されていた演出画面を復元する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今のパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、機体の前面に画像の表示が可能な表示部が設けられ、この表示部には、複数のレイヤ毎の画像の組み合わせによる演出用の画像が表示される。表示対象のレイヤや表示される画像データの種類は、遊技の実行により生じる各種のイベントを契機として変動する。
【０００３】
この種の表示制御に関して、たとえば特許文献１には、スロットマシンにおいて、内部抽選の結果に基づいて選択された複数の演出レイヤーを、始動操作や３回の停止操作に応じて順に重ね合わせて表示することが記載されている。さらに特許文献１には、選択されている演出レイヤーを特定する演出レイヤー特定情報や電源供給が遮断される前の操作を示す操作情報をバックアップ電源を有するＲＡＭに保持し、遊技の途中で電源の遮断（電断）が生じた後の復電時には、ＲＡＭに保持された情報に基づき電断前に表示された表示を復元すると記載されている。
【０００４】
特許文献１に記載されているように、外部からの電源供給が遮断されても、制御部のＲＡＭにはバックアップ用の電源が供給されるので、復電後には、電源遮断時のプログラムの実行状態に復帰して、その状態から処理を再開することができる。また、電源が遮断されるより前に発生したイベントやそのイベントに応じて実行された表示制御の内容を特定すれば、電源の遮断によりオフ状態となった表示部に電源遮断時に表示されていた画面を再表示させることができる。
【０００５】
上記の観点から、特許文献１に記載の発明では、一遊技の期間における演出レイヤー特定情報を保持すると共に、電源が遮断された場合もこの演出レイヤー特定情報を保持し、復電時には、電源遮断時の操作状況を示す操作情報により演出レイヤー特定情報を参照することによって、電源遮断時に使用されていた演出レイヤーを特定する（特許文献１の段落００５４〜００５８等を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１２３５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１には、スタートレバーの操作および３回の停止操作の各イベントに１つずつレイヤを割り当て、各イベントが発生する都度、対応するレイヤを重ね合わせることを前提とした画面表示しか示されていないが、実際の演出表示では、組み合わせられるレイヤの種類や数や適用の順序が種々に変動する。たとえば、画像が描画されている複数のレイヤのうちの一部のレイヤの画像を更新したり、一部のレイヤのみを消去したり、画像が描画されていないレイヤに新たな画像データを描画するなど、多彩な演出制御が実施される。したがって電源遮断時の操作状況により電源遮断時の画面を構成するレイヤを特定することは容易ではなく、処理も複雑になり、演出画面を復元するまでに時間がかかるおそれがある。
【０００８】
しかも、１つのイベントに対して複数のレイヤの組み合わせによる画像が表示される場合には、つぎのイベントが発生する間に複数のレイヤに順に画像データが描画される。このような場合に、特許文献１に記載のように電源遮断時の操作状況によりレイヤを特定すると、複数のレイヤのうちのどこまでに画像データが描画されたかを正確に特定するのが困難になり、電源遮断時に表示されていた画像を正確に復元できないおそれがある。
【０００９】
本発明は、上記の問題に着目し、電源が遮断されたときにどのような構成の演出画面が構成されていても、その画面を効率良くかつ正確に復元できるようにすることを、課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、演出画像を表示するための表示部と、前記演出画像の表示を制御する演出制御手段と、電源遮断後の復電に応じて電源遮断時の演出画像を復元するのに必要な復元情報を電源遮断後も保持する情報保持手段とを備えた遊技機に適用される。
【００１１】
演出制御手段は、複数のレイヤの重ね合わせによる演出画像を前記表示部に表示すると共に、表示中の演出画像を構成する画像データと当該画像データが描画されるレイヤとの関係を示すレイヤ情報と、各レイヤに対する画像データの描画順序を示す描画順データとを前記復元情報として前記情報保持手段に保存する情報管理手段と、電源遮断後の復電時に、前記情報保持手段に保存されている復元情報に基づき、当該復元情報中のレイヤ情報が示す画像データを対応するレイヤに描画する処理を、当該復元情報中の描画順データに従った順序で実行することにより、電源遮断時の表示画面を復元する復帰処理手段とが含まれている。
【００１２】
上記の構成によれば、電源が遮断されない限り、遊技の進行に従って表示部の表示が適宜更新されると共に、表示中の演出画像の構成や画像データの描画順序に整合する復元情報が情報保持手段に保存される。したがって、いずれの時点で電源が遮断されたとしても、復電時には、情報保持手段に保存されている復元情報に基づき、電源が遮断されたときに表示されていた演出画像を構成する個々の画像データを特定できると共に、各画像データがどのレイヤにどのような順序で描画されたかを、特定することができる。そして、特定された画像データを、それぞれ電源遮断前と同じレイヤに、電源遮断前と同じ順序で描画することができる。
【００１３】
よって、たとえば、あるイベントの発生に対して複数のレイヤに順に画像データを描画する処理が行われている途中で電源が遮断されたとしても、電源が遮断される前に画像データが描画されたレイヤのみに、それぞれに描画されていた画像データを電源遮断前と同じ順序で描画することができ、それらの描画により電源遮断時に表示されていた演出画像を正確に復元することができる。
【００１４】
上記の遊技機の好ましい実施形態では、情報管理手段は、描画対象の画像データが更新される都度、更新後の画像データとその画像データが描画されるレイヤとの関係を示すレイヤ情報を作成して前記情報保持手段に保存すると共に、前記表示部の表示画面をリセットする制御が行われた場合には、その時点までに前記情報保持手段に保存されたレイヤ情報の全てを消去する。また、情報保持手段にレイヤ情報が保存されているレイヤへの描画対象の画像データを更新する制御が行われた場合には、このレイヤに関して前記情報保持手段に保存されているレイヤ情報を消去して、更新後の画像データと当該レイヤとの関係を示す新たなレイヤ情報を情報保持手段に保存する。
【００１５】
上記の実施形態によれば、電源が遮断されない限り、演出画像が更新される都度、その更新に用いられた画像データと当該画像データが描画されるレイヤとの関係を示すレイヤ情報が情報保持手段に保存される。ただし、新たな画像データの描画に先立ち全てのレイヤがリセットされる場合には、その時点で情報保持手段に保存されているレイヤ情報も全て消去され、リセット後に描画された画像データと描画先のレイヤとの関係を示すレイヤ情報のみが保存される。また、既に画像データが描画されているレイヤが別の画像データにより更新される場合には、更新後の画像データを示すレイヤ情報が保存されるのに伴い、更新前の画像データを示すレイヤ情報が消去される。
【００１６】
したがって、情報保持手段には、常に、表示中の演出画面を構成する画像データと当該画像データが描画されているレイヤとの関係を示すレイヤ情報のみを保存することができる。
【００１７】
上記の実施形態による遊技機には、表示部に表示された演出画像を更新するタイミングとその更新に関わる画像データおよびレイヤを示す表示制御情報とが紐付けられた演出シナリオデータが複数保存されたデータベースから、いずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段を設けることができる。その場合、情報管理手段は、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに規定された更新のタイミングが到来し、そのタイミングに対応する表示制御情報に基づき前記演出画像を更新する制御が行われたことに応じて、その更新に関わる画像データが描画されるレイヤを示す情報により前記情報保持手段の保存情報を照合し、当該照合により同一のレイヤを示すレイヤ情報が見つかった場合にはそのレイヤ情報を消去する。
【００１８】
上記の実施形態によれば、描画の対象のレイヤの組み合わせや各レイヤに対する描画のタイミングが種々に異なる複数の演出シナリオデータの中のいずれかが選択されても、その選択された演出シナリオデータに従った表示制御を行うと共に、その表示制御に並列させて、電源が遮断された場合の復電に備えたレイヤ情報を情報保持手段に保存することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、電源が遮断されたときに画像データが描画されていたレイヤの種別や数に影響されることなく、電源遮断時に表示されていた演出画像を効率良くかつ正確に復元することが可能になる。したがって、復電後には、電源遮断時の表示画面を速やかに復元して遊技を再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】正面パネルの窓部に対する停止図柄の位置関係を模式的に示す図である。
【図３】上記のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１副制御部に設定される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図４中のシナリオ抽選テーブルデータベースに保存される各種抽選テーブルの概念を示す図である。
【図６】ＩＤ管理テーブルの保存情報の一部分のデータ構成を、その部分に含まれる各演出ＩＤによる画像の例と共に示す図である。
【図７】バトル演出付きゲームにおいて選択されたシナリオデータの構成例をそのデータにより表示される演出画面に対応づけて示す図である。
【図８】図７の各シナリオデータに基づく制御が実施されている間に復元用バッファに格納されるレコードの変遷を示す図である。
【図９】演出制御データ管理部により実施される通常時のデータ管理手順を示すフローチャートである。
【図１０】外部電源の遮断後の復電に伴って演出制御データ管理部により実施される演出画面の復元処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】１回分のゲームの間に表示される演出画面の変遷の例を示す図である。
【図１２】図１１に示した各画面による演出に用いられるシナリオデータの構成に、当該シナリオデータ中の各演出ＩＤに対するレイヤ番号およびクリアフラグの設定を対応づけて示す図である。
【図１３】図１２の各シナリオデータに基づく制御が実施される間に復元用バッファに格納されるレコードの変遷を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示している。図示のスロットマシン１は、筐体２の開放された前面に前面扉３が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体２の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉３は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器６および一対のスピーカ７Ａ，７Ｂが設けられている。
【００２２】
以下、中央のパネル４を「正面パネル４」と呼び、下部のパネル５を「下部パネル５」と呼ぶ。
正面パネル４の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部８が設けられており、この窓部８を通して、筐体２の内部のリールユニットを構成する３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面を視認することができる。
【００２３】
この実施例では、数字の「７」や「ＢＡＲ」の図柄を含む複数種の図柄により、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに２１駒分の図柄配列を設定している。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃ（図３に示す。）によって個別に駆動される。
【００２４】
窓部８の縦幅は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの３駒分の範囲に対応する長さになっている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃが停止すると、図２に示すように、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎の３個の図柄Ｚが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部８内に停止することにより、３本の水平ラインＬ１〜Ｌ３、および右下がりのラインＬ４ならびに左下がりのラインＬ５のそれぞれに沿って、図柄Ｚが整列した状態となる。この実施例では、５本のラインＬ１〜Ｌ５のうちの中央の水平ラインＬ１のみが、入賞ラインに設定されている。
【００２５】
図１に参照を戻す。窓部８の下方には、メダルの投入枚数などを表示する数値表示器１８が設けられている。また、筐体の前面上部の両側部や液晶表示器６ａの上方などに、複数のＬＥＤによる電飾ランプ２５が設けられている。
【００２６】
正面パネル４と下部パネル５との間には、斜め上方を向く操作面１１と前方を向く操作面１２とによる遊技操作部１０が設けられる。
下部パネル５の下方にはメダル払出口１４やメダル受け皿１５が設けられている。遊技操作部１０のメダル投入口１９から投入されたメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機２８（図４に示す。）のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機２８から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口１４に運ばれてメダル受け皿１５へ放出される。
【００２７】
遊技操作部１０の斜め上方を向く操作面１１には、遊技に供するメダル枚数を設定するための２種類のベットボタン１６，１７、メダルを投入するためのメダル投入口１９、およびその操作の有無によって演出が分岐する遊技者介入型の演出を実行する際に操作が促される演出ボタン２０が配備されている。
【００２８】
この実施例のスロットマシン１で１回のゲームを実施するには、３枚のメダルを投入する必要がある。メダル投入口１９より投入されたメダルが３枚に達すると、入賞ラインＬ１が有効化される。メダル投入口１９から４枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数される。この計数値はクレジット枚数として後述する主制御部３０のＲＡＭ３３に保存される。
【００２９】
３枚以上のメダルが貯留されている状態下で一方のベットボタン１６（マックスベットボタン）が押されると、クレジット枚数から３枚のメダルが一度に引き落とされて１ゲームを実行可能な状態になる。他方のベットボタン１７（一枚賭けベットボタン）を押す場合には、３回の操作によって１ゲームを実行可能な状態になる。
【００３０】
遊技操作部１０の前向きの操作面１２には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバー２１、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ、および精算ボタン２３が配備されている。
精算ボタン２３はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算ボタン２３が操作されると、数字表示器１８に表示されたクレジット枚数分のメダルがメダル受け皿１５へ放出される。
【００３１】
メダル投入口１９へのメダル投入またはベットボタン１６，１７の操作（以下、これらを「ベット操作」と総称する。）の後、１ゲームの実行が可能な状態で始動レバー２１が操作されると、主制御部３０は役抽選を実行する。次に、リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始し、リール９ａ，９ｂ，９ｃが一定の速度に至ると、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃによる停止操作を受け付けて、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる。各リール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる際には、役抽選の結果に基づき選択した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込む制御が実行される。
【００３２】
上記の役抽選では、当選の決定と共に、当選した場合にはその当選役の種別を示す当選フラグを決定する。当選役の中には、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対する操作順序（押し順）によって引き込み対象の図柄組み合わせを変動させる制御を行うものがある。このような当選役のことを、以下では「押し順役」と呼ぶ。
【００３３】
この実施例のスロットマシンでは、所定の遊技条件が成立したことに応じて、上記の押し順役に当選した場合に遊技者にとって最も有益な図柄組み合わせを揃えるための押し順を報知する演出を行うモード（以下「ＡＴモード」という。）に移行する。
また、上記とは別の遊技条件の成立に応じて、再遊技役への当選確率が通常より高められた遊技期間（リプレイタイム）に移行する。
【００３４】
ＡＴモードでは、押し順の報知に応じた順序で停止操作を行うことによって、多数のメダルを獲得することが可能になる。さらに、ＡＴモードにおけるリプレイタイム（アシストリプレイタイム（ＡＲＴ））では、再遊技役への入賞頻度が高まることによって手持ちメダルの目減りが抑制されるので、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能になる。
【００３５】
図３は、上記スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
この実施例のスロットマシン１には、遊技の進行全般を制御する主制御部３０のほか、主制御部３０からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第１および第２の副制御部４０，５０が設けられる。第１副制御部４０は、画像による演出を制御し、第２副制御部５０は、音声や電飾による演出を制御する。
主制御部３０，第１副制御部４０，第２副制御部５０には、それぞれＣＰＵ３１，４１，５１、ＲＯＭ３２，４２，５２、ＲＡＭ３３，４３，５３が設けられる。
【００３６】
主制御部３０のＲＯＭ３２には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列テーブル、抽選のための抽選テーブルなどが保存され、ＲＡＭ３３には、プログラムの実行により発生した情報が書き換え可能に保存される。各副制御部４０，５０でも、それぞれＲＯＭ４２，５２に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、ＲＡＭ４３，５３にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。
【００３７】
さらに、主制御部３０や第１副制御部４０には、抽選処理のための乱数発生器３４，４４が設けられている。
主制御部３０では、始動レバー２１の操作を検出したときに乱数発生器３４から取得した乱数値を用いて前述の役抽選を実行する。第１副制御部４０では、主制御部３０から送信された前記役抽選の結果に関する情報や、現在の内部制御モード等に基づき、乱数発生器４４から取得した乱数値を用いて、ＡＴモードを含む複数種の内部制御モードを選択する抽選（以下、「内部制御モード選択抽選」という。）、液晶表示器６などに実施させる演出の内容（シナリオ）を選択する抽選（以下、「シナリオ選択抽選」という。）、ＡＲＴ中のゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選（以下、「ＡＲＴ上乗せ抽選」という。）などの抽選処理を実行する。
【００３８】
遊技操作部１０に配備された始動レバー２１，停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，ベットボタン１６，１７，精算ボタン２３は、Ｉ／Ｏポート３５を介して主制御部３０に接続される。一方、演出ボタン２０は、主制御部３０ではなく、Ｉ／Ｏポート４５を介して第１副制御部４０に接続される。
【００３９】
主制御部３０には、Ｉ／Ｏポート３５を介して、各リールの基準位置を検出するためのインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，メダル投入口１９へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ２６なども接続される。また、主制御部３０には、ドライバ回路３６を介して、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎のモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを駆動するリール駆動回路２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，メダル払出機２８，数値表示器１８などが接続される。
【００４０】
各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃはステッピングモータである。主制御部３０は、モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。
【００４１】
第１副制御部４０には、前出の演出ボタン２０のほか、ドライバ回路４６を介して液晶表示器６が接続される。第２副制御部５０には、ドライバ回路５６を介して、スピーカ７Ａ，７Ｂ、電飾ランプ２５、リール照明用のバックライト２６などが接続される。
【００４２】
主制御部３０、第１副制御部４０、第２副制御部５０は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第１副制御部４０は主制御部３０と中継基板６０を介して接続され、第２副制御部５０は第１副制御部４０に接続される。
【００４３】
主制御部３０は、主制御部３０での遊技制御に同期した演出制御を実行させるために、制御中に生じた各種イベントを通知するコマンドを作成して第１副制御部４０に送信する。たとえば、役抽選の結果を通知するコマンド、ベット操作を通知するコマンド、始動レバー２１の操作を通知するコマンド、停止操作が有効になったことを通知するコマンド、第１，第２，第３の各停止操作を通知するコマンド、個々のリールの停止やその停止位置を通知するコマンド、入賞の有無判定の結果を通知するコマンドなどが、それぞれのイベントが発生する都度、主制御部３０から第１副制御部４０へと送信される。
【００４４】
各コマンドには、それぞれイベントの種別を示す種別コード（以下、「イベントＩＤ」と呼ぶ。）と送信データとが含まれる。以下に示す具体例では、アルファベットのコードと数字コードとを組み合わせた構成のコード（ｅｖｔ１など）をイベントＩＤとする。
【００４５】
第１副制御部４０は、受信したコマンドの種別コードを判別し、その種別コードに対して登録されているイベント処理を実行する。例えば、前述の内部遊技モード選択抽選、シナリオ選択抽選、ＡＲＴ上乗せ抽選は、役抽選の結果を通知するコマンドを受信したことを契機としたイベント処理として実行される。また、シナリオ選択抽選で選択されたシナリオデータに定義されているイベントの発生に応じたイベント処理として、以下に述べる各種の演出処理が実行される。
【００４６】
この実施例の演出では、液晶表示器６において、階層構造を有する動画像（アニメーション）を表示する。第１副制御部４０のＣＰＵ４１は、シナリオ選択抽選により新たなシナリオデータが選択されると、選択されたシナリオデータに従って、主制御部３０からの以後のコマンドに基づき、コンテンツデータの切り替え時期、切り替え対象のコンテンツデータやそのデータをどのレイヤに適用するかなどを判別しながら、選択された演出シナリオデータに基づく演出制御を実施する。なお、この際には、第１副制御部４０から第２副制御部５０に、液晶表示器６の映像演出に同期した音響制御および電飾制御を実施するために必要な情報が通知され、この通知を受けた第２副制御部５０による音響演出および電飾演出と第１副制御部４０による映像演出との組み合わせによって、興趣の高い演出が実施される。
【００４７】
主制御部３０および第１ならびに第２の副制御部４０，５０は、通常は、機体内部の電源装置（図示せず。）から５Ｖの直流電源の供給を受けて動作する。停電や電源ケーブルの切断などにより上記５Ｖ電源への外部からの電源供給が遮断された場合には、各制御部３０，４０，５０への電源供給元はバックアップ用電源（図示せず。）に切り替えられる。この切り替え後には、通常の制御は中止され、液晶表示器６もオフ状態となるが、各制御部３０，４０，５０のＲＡＭ３３，４３，５３に保存された情報は保持される。このため、通常の５Ｖ系電源が復帰すると、いずれの制御部３０，４０，５０でも、電源が遮断された時点の状態に復帰して処理を再開することができる。
【００４８】
さらに、この実施例では、第１副制御部４０のＲＡＭ４３内に、液晶表示器６に表示されている画像の構成を表す情報を記憶するための領域を設け、この領域内の情報を常に液晶表示器６に表示される画像に整合させておくことにより、外部電源の遮断後の復電時に、電源遮断時に表示されていた演出画像を効率良く復元できるようにしている。以下、この画面の復元に用いられる記憶領域を、「復元用バッファ」と呼ぶことにする。
【００４９】
図４は、第１副制御部４０に設けられる各種機能を示す。
図中のコマンド受付部４０１、内部制御モード選択部４０２、シナリオ抽選実行部４０３、演出制御データ管理部４０４。演出実行部４０５は、プログラムによって第１副制御部４０のＣＰＵ４１に設定される機能である。復元用バッファ４０６はＲＡＭ４３内に設けられる。モード選択抽選テーブル４１０、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１、シナリオデータベース４１２、ＩＤ管理テーブル４１３、コンテンツデータベース４１４は、ＲＯＭ４２内に設けられる。
【００５０】
コマンド受付部４０１は、主制御部３０からのコマンドを受信し、その内容を解析する機能である。
コマンド受付部４０１が役抽選の結果を通知するコマンドを受け付けると、内部制御モード選択部４０２がモード選択抽選テーブル４１０を用いた内部制御モード選択抽選を実施する。モード選択抽選テーブル４１０には、各種の内部制御モードに対する選択確率が、内部制御モード毎に異なる割り当てパターンをもって保存されている。内部制御モード選択部４０２は、モード選択抽選テーブル４１０内の現在の内部制御モードに対応する選択確率を用いた抽選を行うことによって、他の内部制御モードに切り替えるか否かを決める。また切り替えを行うことが決まった場合には、同時に切り替え後のモードが選択される。
【００５１】
内部制御モード選択抽選の次には、シナリオ抽選実行部４０３によるシナリオ選択抽選が実施される。この抽選のために、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１には、図５（１）に示すように、役抽選の対象となる各種の役（条件装置）のフラグＩＤと内部制御モードとの組み合わせ毎に、個別のシナリオ抽選テーブルＴ１１，Ｔ２１，Ｔ３１・・・が登録されている。
【００５２】
図５（２）（３）は図５（１）中のＴ１１，Ｔ３１に該当するシナリオ抽選テーブルのデータ構成を、それぞれ模式的に示したものである。これらが示すように、各シナリオ選択テーブルは、複数のシナリオＩＤにそれぞれ所定数の乱数が割り当てられた構成のもので、それぞれに対応する内部制御モードや役によって各テーブルにおける確率の分布パターンが異なるように設定されている。
【００５３】
なお、図５（１）中の「低確」「中確」「高確」は、ＡＴモードに移行する確率の高低の程度を表すものである。また、図５（２）（３）では、割り当てられた乱数の羅列に代えて、割り当てられた乱数の個数を示している。
【００５４】
図４に参照を戻す。シナリオ抽選実行部４０３は、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１から、主制御部３０からの役抽選の結果通知コマンドが示す抽選結果と内部制御モード選択部４０２により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ選択テーブルを選択し、そのテーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ＡＴモードへの切り替えが生じた場合には、ＡＴモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とする特別の演出用のシナリオ抽選テーブルを選択する。
【００５５】
演出制御データ管理部４０４、演出実行部４０５、シナリオデータベース４１２、ＩＤ管理テーブル４１３，コンテンツデータベース４１４，および復元用バッファ４０６によって、演出制御手段が構成される。
【００５６】
ＩＤ管理テーブル４１３には、各種演出の識別コード（以下「演出ＩＤ」という。）が、それぞれそのＩＤが示すコンテンツデータが適用されるレイヤの識別コード（以下「レイヤ番号」という。）や後述するクリアフラグの設定値に対応づけられて格納されている（図６を参照）。
【００５７】
シナリオデータベース４１２には、シナリオ選択抽選で選択され得る各種シナリオデータが格納される。この実施例のシナリオデータは、演出の契機となるイベントのイベントＩＤとそのイベントに対して実施される演出の演出ＩＤとの組み合わせを、演出の実行順序に沿って配列した構成のものである（図７を参照）。
【００５８】
コンテンツデータベース４１４には、各演出ＩＤに対応するコンテンツデータが格納される。コンテンツデータには、対応する演出ＩＤを含むファイルコードが付与されているので、演出ＩＤがわかれば、それに対応するコンテンツデータを容易に特定することができる。なお、この実施例のコンテンツデータの大半は、複数フレーム分の動画像データであるが、静止画像データから成るコンテンツデータも含まれている。
【００５９】
演出制御データ管理部４０４は、シナリオ抽選実行部４０３による抽選の結果を受けて、その抽選により選択されたシナリオデータをシナリオデータベース４１２から読み出す。以後、演出制御データ管理部４０４は、読み出されたシナリオデータに定義されているイベントの通知コマンドをコマンド受付部４０１が受け付けたことに応じてＩＤ管理テーブル４１３を参照し、通知されたイベントに対応する演出ＩＤに設定されているレイヤ番号およびクリアフラグの設定値を認識する。そして、この認識結果に基づき、通知されたイベントに対応する演出ＩＤおよび当該演出ＩＤに対応するレイヤ番号を含む描画指示コマンドを出力する。また、通知されたイベントに対応する演出ＩＤのクリアフラグがオン状態に設定されている場合には、描画指示コマンドの出力に先立ち、クリアコマンドを出力する。
【００６０】
なお、描画指示コマンドやクリアコマンドの出力は、図示しない作業メモリに対して行われる。演出実行部４０５は、作業メモリに保存された描画指示コマンドを所定のタイミングで読み出し、ついで、そのコマンド中の演出ＩＤに対応するコンテンツデータをコンテンツデータベース４１４から読み出し、読み出したコンテンツデータを描画指示コマンド中のレイヤ番号が示すレイヤに適用した構成の画面データを作成する。そして、この画面データを液晶表示器６に出力することによって、描画指示コマンドを反映した演出画面を液晶表示器６に表示させる。また、クリアコマンドを読み出した場合には、演出実行部４０５は、全てのレイヤのデータをリセットする。
【００６１】
演出制御データ管理部４０４は、上記の描画指示コマンドが演出実行部４０５により実行されたことに応じて、そのコマンドに含めた演出ＩＤとレイヤ番号との組み合わせによる新規のレコードを作成し、復元用バッファ４０６に格納する。復元用バッファ４０６内の各レコードは古いものから順に配列されるが、新規のレコードに含まれるのと同一のレイヤ番号を含むレコードが既に復元用バッファ４０６に保存されている場合には、先に保存されていたレコードは消去され、後続のレコードが繰り上げられる。また、新規レコード内の演出ＩＤに対応するクリアフラグがオン状態の場合には、復元用バッファ４０６に保存されている全てのレコードが消去された後に新規レコードが保存される。よって、復元用バッファ４０６が記憶する情報は、常に、液晶表示器６に表示中の画面の構成に整合する状態となる。
【００６２】
なお、復元用バッファ４０６には、たとえば、レコード数と、演出ＩＤとレイヤ番号との組み合わせを格納する配列とが保存されるが、演出ＩＤを格納する配列とレイヤ番号を格納する配列とを別にして、両配列をレコード番号により紐付けた構成を復元用バッファ４０６として機能させることもできる。
【００６３】
図６は、ＩＤ管理テーブル４１３の保存情報の一部分のデータ構成を抽出し、その抽出部分に含まれる各演出ＩＤに、それぞれそのＩＤが示すコンテンツデータによる演出画面を対応づけたものである。
ＩＤ管理テーブル４１３内の各演出ＩＤには、それぞれそのＩＤが示すコンテンツデータが適用されるレイヤのレイヤ番号とクリアフラグの設定値とが対応づけられている。設定値の「１」はクリアフラグはオン状態であることを示し、設定値の「０」はクリアフラグはオフ状態であることを示す。
【００６４】
この実施例では、３層構造の画像が表示されるものとして、各レイヤに０，１，２のレイヤ番号を割り当てている。０番のレイヤは、階層構造の一番下に位置し、主として背景画像を表示する目的に使用される。図６の例では、「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＥＮＤ」の各演出ＩＤが、０番のレイヤに対応づけられている。また、これらの演出ＩＤに対するクリアフラグはオンに設定されている。
【００６５】
「ＢＴ＿ＮＶ０」「ＢＴ＿ＮＶ１」「ＢＴ＿ＮＶ２」の各演出ＩＤは、１番のレイヤに対応づけられ、クリアフラグはオフに設定される。「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」は、２番のレイヤに対応づけられ、クリアフラグはオフに設定される。
【００６６】
この図６に示す各演出ＩＤは、ＡＴモード中に複数ゲームに亘って実行されるバトル演出用の演出表示のためのコンテンツデータを、簡略化のために一部を抜粋して示したものである。具体的には、「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」はＡＴモードでのバトル演出の開始画面のコンテンツデータであり、演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」はバトル演出中の背景画像を構成するコンテンツデータであり、演出ＩＤ「ＢＴ＿ＥＮＤ」はバトル演出の終了画面のコンテンツデータである。
【００６７】
「ＢＴ＿ＮＶ０」「ＢＴ＿ＮＶ１」「ＢＴ＿ＮＶ２」は、報知演出用の画像を表示するためのコンテンツデータである。たとえば、「ＢＴ＿ＮＶ０」は、押し順役以外のチャンス役への当選を示唆する画像（３つの「！」マーク）を表示するためのコンテンツデータである。また「ＢＴ＿ＮＶ１」は押し順役に当選したときの押し順を報知するためのコンテンツデータであり、「ＢＴ＿ＮＶ２」は、ＡＲＴ中のゲームが上乗せされたことを報知するためのコンテンツデータである。なお、「ＢＴ＿ＮＶ１」が使用される場合には、各「☆」マークがそれぞれ具体的な押し順を表す数字（「１」「２」「３」）に置き換えられ（図７（Ｄ）参照）、「ＢＴ＿ＮＶ２」が使用される場合には、「○○」の部分が具体的な上乗せ数を示す数値に置き換えられる（図８（Ｅ２）参照）。
【００６８】
「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」は、チャンス状態を示唆するカットイン画像を背景画像の上に表示するためのコンテンツデータである。
【００６９】
図７は、図６に示した各コンテンツデータを用いた演出が実行されるＡＴモードの中の６ゲームを例に、これらのゲームで選択されたシナリオデータのデータ構成（ａ）〜（ｆ）と、各シナリオデータにより表示される演出画面（Ａ）〜（Ｆ）とを対応づけて示す。
【００７０】
この実施例のシナリオデータでは、実行されるコンテンツデータの演出ＩＤが実行順に配列されると共に、各演出ＩＤにそれぞれ演出開始の契機となるイベントのイベントＩＤが対応づけられている。図７では、アルファベットの「ｅｖｔ」と数字との組み合わせをイベントＩＤとしている。また、説明を簡単にするために、図７（ｅ）を除く各例のイベントを「ｅｖｔ１」のみとし、図７（ｅ）の例でのみ、「ｅｖｔ１」「ｅｖｔ２」の２つのイベントを設定している。
【００７１】
たとえば、イベントＩＤの「ｅｖｔ１」は始動レバー２１の操作を示し、イベントＩＤの「ｅｖｔ２」は３回目の停止操作を示す。
シナリオデータでは、個々のイベントＩＤに少なくとも１つの演出ＩＤが対応づけられる。複数の演出ＩＤが対応づけられたイベントでは、それらの演出ＩＤが示すコンテンツデータによる画像データがそれぞれに対応するレイヤに描画されることによって、１つの演出画面が構成されることになる。ただし、対応づけられた演出ＩＤが１つだけのイベントでも、そのイベントが発生する前に使用されているレイヤの画像が引き継がれる場合がある。
【００７２】
図８は、図７に示した各シナリオデータに基づく演出制御が実施されている間に復元用バッファ４０６に格納されるレコード群の変遷を示す。
復元用バッファ４０６の各レコードには、レコード番号，演出ＩＤ，レイヤ番号が含まれる。演出ＩＤおよびレイヤ番号は、描画指示コマンドに含まれていたものである。
【００７３】
図９は、シナリオ選択抽選の結果を受けた演出制御データ管理部４０４が、当該抽選で選択されたシナリオデータに基づいて実行する一連の処理の手順を示す。すなわち１回分のゲームにおける通常のデータ管理の流れを示すものである。
【００７４】
図９では、選択されたシナリオデータに含まれるイベントＩＤをカウンタｉにより管理し、ｉ番目のイベントＩＤに対応づけられている演出ＩＤをカウンタｊにより管理するとしている。最初のステップＳ１でカウンタｉを初期値の１に設定し、つぎのステップＳ２でカウンタｊを初期値の１に設定した後は、ｉ番目のイベントの通知を受けるまで待機する。
【００７５】
主制御部３０からｉ番目のイベントのイベントＩＤを含むコマンドを受けると（ステップＳ３が「ＹＥＳ」）、このイベントのｊ番目の演出ＩＤによりＩＤ管理テーブル４１３を検索して、この演出ＩＤに対応するレイヤ番号およびクリアフラグの設定値を読み出す（ステップＳ４）。
【００７６】
ステップＳ４で読み出されたクリアフラグの設定値が０であれば、クリアフラグはオフであり、ステップＳ５が「ＮＯ」となる。この場合には、演出制御データ管理部４０４はステップＳ８に進んで、ｊ番目の演出ＩＤとステップＳ４で読み出したレイヤ番号とを含む描画指示コマンドを作成し、当該コマンドを出力する。
【００７７】
描画指示コマンドの出力後は、このコマンドに含めたレイヤ番号により復元用バッファ４０６を検索する。この検索で同じレイヤ番号を含むレコードが見つからなかった場合（ステップＳ９が「ＮＯ」）には、ステップＳ１０に進んで、ｊ番目の演出ＩＤとステップＳ４で読み出したレイヤ番号（いずれも描画指示コマンドに含められたもの）との組み合わせを新規レコードとして復元用バッファ４０６に保存する。一方、描画指示コマンドに含めたのと同じレイヤ番号を含むレコードが見つかった場合（ステップＳ９が「ＹＥＳ」）にはステップＳ１１に進み、該当するレコードを消去すると共に後続のレコードを１つずつ繰り上げ、しかる後にステップＳ１０を実行する。
【００７８】
ステップＳ４で読み出されたクリアフラグの設定値が「１」であれば、クリアフラグはオンであり、ステップＳ５が「ＹＥＳ」となる。この場合の演出制御データ管理部４０４は、まずクリアコマンドを出力し（ステップＳ６）、ついで復元用バッファ４０６内の全てのデータを消去し（ステップＳ７）、しかる後にステップＳ８に進んでｊ番目の演出ＩＤとステップＳ４で読み出されたレイヤ番号とを含む描画指示コマンドを出力する。
【００７９】
ステップＳ７が実行された場合には復元用バッファ４０６は空の状態になるので、ステップＳ９の判定は「ＮＯ」となり、ステップＳ１０に進む。よって、クリアフラグがオンに設定されている演出ＩＤが処理対象となる場合には、ステップＳ６で出力されたクリアコマンドに応じて画面を構成する全てのレイヤがリセットされると共に、ステップＳ７によって復元用バッファ４０６のレコードも全て消去される。その後は、ステップＳ８で出力された描画指示コマンドに応じてｊ番目の演出ＩＤのコンテンツデータによる画像が対応するレイヤに描画されると共に、ステップＳ１０によって表示された画像に対応する演出ＩＤとレイヤ番号との組み合わせが空状態の復元用バッファ４０６に保存される。
【００８０】
なお、図９には示していないが、ステップＳ７およびステップＳ１０は、直前に出力されたクリアコマンドまたは描画指示コマンドが演出実行部４０５により実行されたことに応じて実行される。
【００８１】
ｊ番目の演出ＩＤに対する一連の処理が終了した後、ｉ番目のイベントに他の演出ＩＤが対応づけられている場合（ステップＳ１２が「ＮＯ」）には、ステップＳ１３でｊの値をインクリメントしてステップＳ４に戻る。よって、更新後のｊが示す演出ＩＤに対して、上記と同様の手順（ステップＳ４〜Ｓ１１）が実行される。またｉ番目のイベントに対応する全ての演出ＩＤに対する処理を終了した（ステップＳ１２が「ＹＥＳ」）が、未処理のイベントがある場合（ステップＳ１４が「ＮＯ」）には、ｉの値をインクリメントしてステップＳ２に戻り、つぎのイベントの通知に待機する。
【００８２】
以下、図７に示したシナリオデータ（ａ）〜（ｆ）に対する演出制御データ管理部４０４と演出実行部４０５との協働動作によって演出表示器６に表示される演出画面の具体例、および復元用バッファ４０６に保存される情報の変遷について、説明する。なお、一連の説明では、図６，図７，図８を参照するほか、適宜、図９のステップ符号を引用する。
【００８３】
＜バトル演出の開始＞
図７（ａ）は、ＡＲＴに入ったことにより開始されたバトル演出付きゲームの最初のゲーム（１ゲーム目）で選択されたシナリオデータであって、イベントＩＤの「ｅｖｔ１」に演出ＩＤの「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」が対応づけられた構成となっている。図６によれば、演出ＩＤ「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」は０番のレイヤに対応し、クリアフラグはオンに設定されている。
【００８４】
したがって、主制御部３０からイベントＩＤ「ｅｖｔ１」を含む通知コマンドを受けると、このイベントＩＤに対応する演出ＩＤ「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」を対象としてステップＳ４が実行された後、ステップＳ５が「ＹＥＳ」となって、ステップＳ６，Ｓ７，Ｓ８が実行される。よって、ステップＳ６で出力されたクリアコマンドに応じて全てのレイヤがリセットされた後、ステップＳ８で出力された描画指示コマンドに応じて０番のレイヤに「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」のコンテンツデータによる画像が描画された結果、液晶表示器６には、図７（Ａ）に示すような画面が表示される。
【００８５】
また、復元用バッファ４０６に対しては、ステップＳ７により全てのレコードが消去された後に、ステップＳ１０が実行されることにより、図８の（Ａ−１）に示すように、「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」とレイア番号０との組み合わせが０番のレコードとして格納される。
【００８６】
＜２ゲーム目の演出＞
図７（ｂ）は、２回目のバトル演出付きゲームで選択されたシナリオデータであって、イベントＩＤの「ｅｖｔ１」に演出ＩＤの「ＢＴ＿ＩＤＬ」が対応づけられた構成となっている。図６によれば、「ＢＴ＿ＩＤＬ」はレイヤ番号０に対応づけられ、クリアフラグはオン状態であるので、先の図７（ａ）のシナリオデータが選択された場合と同様の流れで、クリアコマンドと描画指示コマンドとが出力される。
【００８７】
よって、クリアコマンドに応じて全てのレイヤがリセットされた後に、描画指示コマンドに応じて０番のレイヤに「ＢＴ＿ＩＤＬ」のコンテンツデータによる画像が描画された結果、液晶表示器６には、図７（Ｂ）に示す画面が表示される。また復元用バッファ４０６に関しても、クリアコマンドの実行に応じて全てのレコードが消去された後に、描画指示コマンドの実行に応じて、「ＢＴ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存される（図８の（Ｂ−１））。
【００８８】
なお、この「ＢＴ＿ＩＤＬ」のコンテンツデータによる基本の背景画像は動画像である。ＡＴモードに入っても押し順役に当選するまでは、図７（ｂ）のシナリオデータが選択されるゲームが続くことがある。その場合にも、「ｅｖｔ１」のイベントが通知される都度、新たな描画指示コマンドが出力されるので、毎回のゲームの開始に応じて全てのレイヤがリセットされた後に、「ＢＴ＿ＩＤＬ」のコンテンツデータによる動画像が先頭フレームから順に表示される。また、復元用バッファ４０６も、ゲーム毎にリセットされて、前回と同じ内容のレコード（「ＢＴ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号０との組み合わせ）が再度書き込まれる。
【００８９】
＜Ｎゲーム目の演出＞
図７（ｃ）は、図７（ｂ）のゲームから少し時間が経過して、ＡＲＴ上乗せ抽選の契機となる役に当選したゲーム（Ｎ番目（Ｎ＞３）のゲーム）で選択されたシナリオデータである。具体的に、このシナリオデータでは、イベントＩＤの「ｅｖｔ１」に２つの演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＮＶ０」が対応づけられている。したがって、「ｅｖｔ１」のイベントが通知されると、まず「ＢＴ＿ＩＤＬ」を対象にした一連の処理が実行され、続いて「ＢＴ＿ＮＶ０」を対象にした一連の処理が実行される。
【００９０】
１番目の演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」に対する処理では、シナリオデータ（ｂ）が選択されたときと同様の流れにより、クリアコマンドと描画指示コマンドとが出力される。よって、全てのレイヤがリセットされた後に、０番のレイヤに「ＢＴ＿ＩＤＬ」のコンテンツデータによる画像が描画される。また復元用バッファ４０６においても、クリアコマンドの実行に応じて全てのレコードが消去された後に、描画指示コマンドの実行に応じて「ＢＴ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存される（図８（Ｃ−１））。
【００９１】
２番目の演出ＩＤ「ＢＴ＿ＮＶ０」はレイヤ番号１に対応づけられ、クリアフラグはオフ状態である（図６参照）。したがって、図９の処理でこの演出ＩＤ「ＢＴ＿ＮＶ０」が処理対象となると、ステップＳ５が「ＮＯ」となるため、ステップＳ６，Ｓ７がスキップされてステップＳ８が実行される。この結果、１番のレイヤに「ＢＴ＿ＮＶ０」のコンテンツデータによる画像が描画され、演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」に対する処理で描画された０番のレイヤの画像と１番のレイヤの画像との重ね合わせによる画面（図７（Ｃ））が表示される。
【００９２】
上記の描画が行われた時点での復元用バッファ４０６は、図８（Ｃ−１）の記憶状態であるので、ステップＳ９は「ＮＯ」となってステップＳ１０に進む。この結果、図８（Ｃ−２）に示すように、０番のレコードが維持されて、「ＢＴ＿ＮＶ０」とレイヤ番号１との組み合わせを含む１番のレコードが追加される。
【００９３】
＜Ｍゲーム目の演出＞
図７（ｄ）は、Ｍ番目のバトル演出付きゲーム（Ｍ＞Ｎ）で選択されたシナリオデータである。このシナリオデータは、押し順役に当選したことに応じて押し順の報知を行うために選択されたもので、イベントＩＤの「ｅｖｔ１」に２つの演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＮＶ１」が対応づけられている。
【００９４】
この例でも、「ｅｖｔ１」のイベントが通知されたことに応じて、各演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＮＶ１」に対する処理が順に実行される。演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」に対する処理では、先の図７（ｂ）（ｃ）の例と同様の流れにより、全てのレイヤがリセットされた後に、０番のレイヤに「ＢＴ＿ＩＤＬ」のコンテンツデータによる画像が描画される。また復元用バッファ４０６においても、全てのデータが消去された後に「ＢＴ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存される（図８（Ｄ−１））。
【００９５】
続く２番目の演出ＩＤ「ＢＴ＿ＮＶ１」はレイヤ番号１に対応づけられ、クリアフラグはオフに設定されている（図６を参照）。したがって、この「ＢＴ＿ＮＶ１」に対する図９の処理では、ステップＳ５の「ＮＯ」判定に応じてステップＳ６，Ｓ７がスキップされてステップＳ８が実行され、さらに、ステップＳ９の判定が「ＮＯ」となってステップＳ１０が実行される。よって、０番のレイヤの画像が維持された状態で、「ＢＴ＿ＮＶ１」のコンテンツデータによる画像が１番のレイヤに描画されることにより、液晶表示器６には図７（Ｄ）に示すような画面が表示される。また復元用バッファ４０６においても、０番レコードが維持されると共に、「ＢＴ＿ＮＶ１」とレイヤ番号１との組み合わせが新規の１番レコードとして追加される（図８（Ｄ−２））。
【００９６】
＜Ｌゲーム目の演出＞
図７（ｅ）は、Ｌ番目のバトル演出付きゲーム（Ｌ＞Ｍ）において、ＡＲＴ上乗せ抽選の契機となる役に当選し、さらにＡＲＴ上乗せ抽選にも当選したことに応じて選択されたシナリオデータである。このシナリオデータには、２つのイベントＩＤ「ｅｖｔ１」「ｅｖｔ２」が含まれると共に、１番目のイベントＩＤ「ｅｖｔ１」に３つの演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＮＶ０」「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」が対応づけられている。
【００９７】
最初の「ｅｖｔ１」のイベントが通知されると、対応する３つの演出ＩＤ「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＮＶ０」「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」に対する処理が順に実行される。「ＢＴ＿ＩＤＬ」および「ＢＴ＿ＮＶ０」に対しては、図７（ｃ）の例で説明したのと同様の流れで処理が進行して、各演出ＩＤのコンテンツデータによる画像がそれぞれ０番および１番のレイヤに描画され、復元用バッファ４０６に、「ＢＴ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号０との組み合わせによる０番レコードと、「ＢＴ＿ＮＶ０」とレイヤ番号１との組み合わせによる１番レコードとが順に保存される（図８の（Ｅ−１）（Ｅ−２））。
【００９８】
「ｅｖｔ１」のイベントに対応づけられた３番目の演出ＩＤの「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」は２番のレイヤに対応づけられ、クリアフラグはオフに設定されている（図６を参照）。したがって、この「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」に対しては、図９のステップＳ５の「ＮＯ」判定に応じてステップＳ６，Ｓ７がスキップされてステップＳ８が実行される。この結果、０番および１番のレイヤの画像が維持され、２番のレイヤに「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」のコンテンツデータによる画像が描画され、これら３層の画像の重ね合わせによって、液晶表示器６には図７（Ｅ１）に示すような画像が表示される。
【００９９】
上記の処理の後のステップＳ９は「ＮＯ」となるため、ステップＳ１０が実行される。この結果、復元用バッファ４０６では、０番および１番のレコードが維持されて、新たに、「ＢＴ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号２との組み合わせによる新規レコードが２番のレコードとして追加される（図８の（Ｅ−３））。
【０１００】
２番目のイベントＩＤ「ｅｖｔ２」には、１つの演出ＩＤ「ＢＴ＿ＮＶ２」のみが対応づけられている。この「ＢＴ＿ＮＶ２」には１番のレイヤが対応づけられ、クリアフラグはオフに設定されている（図６を参照）。したがって、図９の処理において「ｅｖｔ２」のイベントが通知されて「ＢＴ＿ＮＶ２」が処理対象に設定されると、ステップＳ５が「ＮＯ」となってステップＳ８に進み、「ＢＴ＿ＮＶ２」とレイヤ番号１とを含む描画指示コマンドが出力される。この描画指示コマンドが実行されると、「ＢＴ＿ＮＶ０」のコンテンツデータによる画像が描画されている１番のレイヤが「ＢＴ＿ＮＶ２」のコンテンツデータにより更新される。この結果、液晶表示器６の表示は、図７（Ｅ１）に示す画面から図７（Ｅ２）に示す画面へと更新される。
【０１０１】
さらに、上記の描画が行われた段階の復元用バッファ４０６（図８の（Ｅ−３））では、１番のレコードにレイヤ番号１が含まれているので、ステップＳ９が「ＹＥＳ」となってステップＳ１１が実行された後にステップＳ１０が実行される。この処理の流れにより、図８（Ｅ−３）の１番レコードが消去されて２番のレコード（「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」とレイヤ番号２との組み合わせ）が１番に繰り上げられた後、「ＢＴ＿ＮＶ２」とレイヤ番号１との組み合わせが新規の２番のレコードとして追加される（図８の（Ｅ−４））。
【０１０２】
＜ＡＲＴ終了ゲームでの演出＞
図７（ｆ）は、ＡＲＴモードの最後のゲームで選択されたシナリオデータであって、イベントＩＤの「ｅｖｔ１」に演出ＩＤの「ＢＴ＿ＥＮＤ」が対応付けられた構成となっている。
【０１０３】
図６によれば、演出ＩＤ「ＢＴ＿ＥＮＤ」は０番のレイヤに対応づけられ、クリアフラグはオンに設定されている。したがって、「ＢＴ＿ＳＴＡＲＴ」や「ＢＴ＿ＩＤＬ」を対象とする場合と同様の流れでクリアコマンドと描画指示コマンドとが出力され、全てのレイヤがリセットされた後に「ＢＴ＿ＥＮＤ」のコンテンツデータによる画像が０番のレイヤに描画され、液晶表示器６には、図７（Ｆ）に示すような画面が表示される。復元用バッファ４０６においては、クリアコマンドの実行に応じて全てのレコードが消去された後に、描画指示コマンドの実行に応じて「ＢＴ＿ＥＮＤ」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存され、図８（Ｆ）のような記憶状態になる。
【０１０４】
なお、上記の実施例では、０番のレイヤに対応づけられる背景画像用の演出ＩＤに必ずオン状態のクリアフラグを対応づけるようにしたが、０番以外のレイヤの画像を維持しながら０番のレイヤの背景画像を切り替えるような場合には、切り替え後の画像に対応する演出ＩＤにはオフ状態のクリアフラグが対応づけられる。
【０１０５】
先に述べたように、この実施例のスロットマシン１では、外部からの電源供給が遮断されても、各制御部３０，４０，５０にバックアップ用の電源から電源が供給されるので、各ＲＡＭ３３，４３，５３には、外部電源が遮断される直前の記憶状態で維持される。したがって、外部電源が復帰すると、いずれの制御部でも、電源遮断直前のプログラム実行状態に復帰してその時点から処理を再開することができる。その再開前に、この実施例では、図８に例示した構成の復元用バッファ４０６を用いて、図１０に示す復元処理を実行することにより、外部電源が遮断されたときに液晶表示器６に表示されていた画面を復元する。
【０１０６】
図１０に示す復元処理では、処理対象のレコードをカウンタｋにより管理し、このカウンタｋを、０を初期値としてインクリメントを繰り返す（ステップＳ２１，Ｓ２４，Ｓ２５）ことによって、復元用バッファ４０６内のレコードに古いものから順に着目して、ステップＳ２２，Ｓ２３を実行する。
【０１０７】
ステップＳ２２では、復元用バッファ４０６からｋ番目のレコードの演出ＩＤとレイヤ番号とを読み出し、ステップＳ２３では、読み出した演出ＩＤとレイヤ番号とを含む描画指示コマンドを出力する。全てのレコードに対して、ステップＳ２２およびＳ２３が実行されると、ステップＳ２４が「ＹＥＳ」となり、図９に示した手順のうちの電源遮断時のステップへと移行する。
【０１０８】
上記の復元処理で出力される描画指示コマンドに対し、演出実行部４０５は、通常処理時と同様に、コマンド中の演出ＩＤに対応するコンテンツデータをコンテンツデータベース４１４から読み出し、コマンド中のレイヤ番号が示すレイヤに当該コンテンツデータによる画像を描画する。したがって、外部電源が遮断される直前に画像が描画されていたレイヤに描画されていた画像が電源遮断前と同じ順序で描画されて、外部電源が遮断されたときに液晶表示器６に表示されていた画像が復元される。
【０１０９】
上記の処理によれば、たとえば、図７（ｅ）の例において、１番目のイベントＩＤ「ｅｖｔ１」に対する演出画面Ｅ１の表示が完了したときに外部電源が遮断されたものとすると、復元用バッファ４０６では、図８の（Ｅ−３）に示す３つのレコードが記憶保持されることになる。よって、復電後は、０番，１番，２番の順にステップＳ２２およびＳ２３を実行することにより、画面Ｅ１を復元して再表示することが可能になる。さらにこの後は、２番のイベントＩＤ「ｅｖｔ２」に対する処理を実行することができる。
【０１１０】
また、画像Ｅ１の表示が完了していない状態、たとえば、「ｅｖｔ１」に対応する３つの演出ＩＤのうち「ＢＴ＿ＩＤＬ」「ＢＴ＿ＮＢ０」に対する処理は終了したが、３番目の演出ＩＤ「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」に対して図９のステップＳ４を実行しているときに外部電源が遮断されたものとすると、復元用バッファ４０６は、図８の（Ｅ−２）の記憶状態で維持されることになる。よって、この場合の復元処理では、０番および１番のレコードを対象にステップＳ２２およびＳ２３を実行することにより、「ＢＴ＿ＩＤＬ」による０番のレイヤの画像と「ＢＴ＿ＮＶ０」による１番のレイヤの画像とを復元した後、通常処理に復帰して「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」に対するステップＳ４から処理を再開するので、復元された０番および１番のレイヤの画像に「ＢＴ＿ＣＵＴＩＮ」による２番のレイヤの画像を加え、画像Ｅ１を表示することができる。
【０１１１】
また、図１０の手順によれば、復元処理が終了するまでに復元用バッファ４０６の情報が更新されることはないので、復元処理の終了直後の復元用バッファ４０６の情報を初期値として、通常の処理に復帰することにより、復帰後の復元用バッファ４０６の記憶状態も表示される画像の構成に整合させることができる。
【０１１２】
上記のとおり、この実施例の復元用バッファ４０６には、表示に使用されたコンテンツデータと描画対象のレイヤとの単純な履歴を記憶するものではなく、表示中の画像を構成する画像データとその画像データが描画されているレイヤとの関係を特定するための情報（レイヤ情報）が、描画された順に保存される。したがって、外部電源が遮断された後の復電時には、各レコードを１つずつ読み出して描画指示コマンドに含めて出力することにより、外部電源が遮断された時点の表示画面を効率良くかつ正確に復元し、速やかに電源遮断時の制御状態に復帰することができる。
【０１１３】
なお、図７に示したシナリオデータ（ａ）〜（ｆ）では、イベントＩＤの数を１または２としたが、より多くのイベントＩＤを含むシナリオデータが設定される場合もある。その場合には、クリアフラグがオン状態の演出ＩＤを複数含む構成のシナリオデータを設けることも可能である。また先にも述べたように、０番のレイヤに対応する演出ＩＤであっても、クリアフラグがオフに設定される場合がある。
【０１１４】
図１１は、図７とは異なるシナリオデータが選択されたゲームにおいて表示される演出画面の変遷を示す。また、図１２は、図１１に示した演出に用いられるシナリオデータの構成に、当該シナリオデータ中の各演出ＩＤに対するレイヤ番号およびクリアフラグの設定（ＩＤ管理テーブル４１３に保存されているもの）を対応づけて示したものである。
【０１１５】
この実施例では、イベントＩＤ「ＳＴ」は始動レバー２１の有効な操作（始動操作）を、イベントＩＤ「ＳＰ１」は１番目の有効な停止操作を、イベントＩＤ「ＳＰ２」は２番目の有効な停止操作を、イベントＩＤ「ＳＰ３」は３番目の有効な停止操作をそれぞれ示す。さらに、イベントＩＤ「ＲＬ」は３番目の操作の終了（第３停止リリース）を示し、イベントＩＤ「ＢＴ」はベット操作を示す。
【０１１６】
この実施例では、主制御部３０からＳＴ，ＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３，ＲＬの各イベントの通知を受けたことに応じて、ＧＡ→ＧＢ→ＧＣ→ＧＤ→ＧＥのように演出画面を変動させている。さらに、つぎのゲームに関するベット操作によるイベントＢＴの通知を受けると、画像ＧＦが表示される。
【０１１７】
図１２によれば、始動操作（イベントＳＴ）には、０番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿１」と１番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＣＨＡＲ＿１」とが設定されている。「ＢＡＣＫ＿１」は、図１１の画像ＧＡの背景部分を構成するコンテンツデータを示し、「ＣＨＡＲ＿１」は画像ＧＡ中の人物の動画像を構成するコンテンツデータを示す。「ＢＡＣＫ＿１」でのクリアフラグはオンに設定され、「ＣＨＡＲ＿１」でのクリアフラグはオフに設定されている。
【０１１８】
第１停止操作（イベントＳＰ１）には、０番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿２」と１番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＣＨＡＲ＿２１」とが設定されている。「ＢＡＣＫ＿２」は、図１１の画像ＧＢの背景部分を構成するコンテンツデータを示し、「ＣＨＡＲ＿２１」は画像ＧＢ中の人物の動画像を構成するコンテンツデータを示す。「ＢＡＣＫ＿２」でのクリアフラグはオンに設定され、「ＣＨＡＲ＿２１」でのクリアフラグはオフに設定されている。
【０１１９】
第２停止操作（イベントＳＰ２）には、０番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿３」のみが設定されている。「ＢＡＣＫ＿３」は、図１１の画像ＧＣの背景部分を構成するコンテンツデータを示すが、この「ＢＡＣＫ＿３」でのクリアフラグはオフに設定されている。
【０１２０】
第３停止操作（イベントＳＰ３）には、１番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＣＨＡＲ＿２３」のみが対応づけられている。この「ＣＨＡＲ＿２３」は画像ＧＤ中の人物の動画像を構成するコンテンツデータを示すもので、クリアフラグはオフに設定されている。
【０１２１】
第３停止リリース（イベントＲＬ）には、０番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿４」と、１番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＣＨＡＲ＿２４」と、２番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＣＵＴＩＮ＿Ａ」と、３番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＣＵＴＩＮ＿Ｂ」とが順に対応づけられている。「ＢＡＣＫ＿４」は、図１１の画像ＧＥの背景部分を構成するコンテンツデータを示し、「ＣＨＡＲ＿２４」は画像ＧＥ中の人物の動画像を構成するコンテンツデータを示す。また「ＣＵＴＩＮ＿Ａ」は画像ＧＥ中の第１のカットイン画像ＣＡを構成するコンテンツデータを、「ＣＵＴＩＮ＿Ｂ」は画像ＧＥ中の第２のカットイン画像ＣＢを構成するコンテンツデータを、それぞれ示す。「ＢＡＣＫ＿４」でのクリアフラグはオンに設定され、他の演出ＩＤのクリアフラグはオフに設定されている。
【０１２２】
ベット操作（イベントＢＴ）には、０番のレイヤに対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿ＩＤＬ」のみが対応づけられている。この「ＢＡＣＫ＿ＩＤＬ」でのクリアフラグはオンに設定されている。
【０１２３】
上記構成のシナリオデータが選択された場合にも、先の図９に示した手順によって、毎回のイベントに応じた演出画面を表示しつつ、復元用バッファ４０６を更新することができる。外部電源の遮断後の復電時にも、図１０に示した手順によって、電源遮断直時の表示画面を復元することができる。
【０１２４】
図１３は、図１２のシナリオデータに対して図９に示した処理が実行される間に復元用バッファ４０６に生じる記憶状態の変遷を示す。
始動操作（ＳＴ）に対しては、対応する２つの演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿１」「ＣＨＡＲ＿１」を順に対象とした処理により、全てのレイヤがリセットされて「ＢＡＣＫ＿１」のコンテンツデータによる画像が０番のレイヤに描画された後に、「ＣＨＡＲ＿１」のコンテンツデータによる画像が１番のレイヤに描画されて、画面ＧＡが表示される。また、復元用バッファ４０６では、全てのレコードが消去された後に、「ＢＡＣＫ＿１」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存され（図１３（イ））、これに「ＣＨＡＲ＿１」とレイヤ番号１との組み合わせによる新規の２番レコードが追加される（図１３（ロ）。）。
【０１２５】
第１停止操作（ＳＰ１）に対しても、上記と同様の手順で処理が進行して、各演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿２」「ＣＨＡＲ＿２１」のコンテンツデータによる画像が０番および１番のレイヤに順に描画される。よって、液晶表示器６では、図１１の画面ＧＡを表示する状態から画面ＧＢを表示する状態に更新される。また、復元用バッファ４０６では、全てのレコードが消去された後に、「ＢＡＣＫ＿２」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存され（図１３（ハ））、さらに「ＣＨＡＲ＿２」とレイヤ番号２との組み合わせによる新規の１番レコードが追加される（図１３（ニ））。
【０１２６】
つぎに第２停止操作（ＳＰ２）に対しては、対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿３」のクリアフラグがオフであるため、図９の処理ではステップＳ５が「ＮＯ」となってステップＳ８に進む。この結果、０番のレイヤの背景画像は更新されるが、１番のレイヤにはイベントＳＰ１により設定された「ＣＨＡＲ＿２１」による画像が引き継き描画されて、画面Ｇｃが表示される。
上記の描画が行われている時点での復元用バッファ４０６は図１３（ニ）の記憶状態にあり、その０番のレコードに処理対象の「ＢＡＣＫ＿３」に対応するのと同じレイヤ番号０が含まれているので、ステップＳ９が「ＹＥＳ」となってステップＳ１１，Ｓ１０の順に処理が行われる。この結果、０番のレコード（「ＢＡＣＫ＿２」とレイヤ番号０との組み合わせ）が消去されて１番のレコードが０番に繰り上がられ、「ＢＡＣＫ＿３」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の１番レコードとして追加される（図１３の（ホ））。
【０１２７】
第３停止操作（ＳＰ３）に対しても、対応する演出ＩＤ「ＣＨＡＲ＿２３」のクリアフラグがオフであるため、図９の処理ではステップＳ５が「ＮＯ」となってステップＳ８に進む。この結果、１番のレイヤの画像が「ＣＨＡＲ＿２３」のコンテンツデータにより更新されるが、０番のレイヤには画面ＧＣからの画像が引き継がれ、画面ＧＣと同じ背景でキャラクタの画像が異なる画面ＧＤが表示される。
【０１２８】
上記の処理が実行されている時点での復元用バッファ４０６は図１３（ホ）の記憶状態にあり、その０番のレコードに処理対象の「ＣＨＡＲ＿２３」に対応するのと同じレイヤ番号１が保存されているので、ステップＳ９が「ＹＥＳ」となってステップＳ１１，Ｓ１０の順に処理が行われる。この結果、０番のレコードが消去されて１番のレコードが０番に繰り上げられ、「ＣＨＡＲ＿２３」とレイヤ番号１との組み合わせが新規の１番レコードとして追加される（図１３の（ヘ））。
【０１２９】
第３停止リリース（ＲＬ）に対しては、４つの演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿４」「ＣＨＡＲ＿２４」「ＣＵＴＩＮ＿Ａ」「ＣＵＴＩＮ＿Ｂ）が順に処理対象となる。最初の「ＢＡＣＫ＿４」ではクリアフラグがオンであるため、全てのレイヤがリセットされた後に０番のレイヤに「ＢＡＣＫ＿４」のコンテンツデータによる画像が描画される。また復元用バッファ４０６では、全てのレコードが消去された後に、「ＢＡＣＫ＿４」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存される（図１３の（ト））。
【０１３０】
他の３つの演出ＩＤではクリアフラグがオフであり、またそれぞれ異なるレイヤ番号が対応づけられているので、各演出ＩＤのコンテンツデータによる画像がそれぞれ対応するレイヤに順に描画されてゆき、画面ＧＥが表示される。
【０１３１】
復元用バッファ４０６でも、先の０番レコードの保存に続いて、後続の各演出ＩＤ「ＣＨＡＲ＿２４」「ＣＵＴＩＮ＿Ａ」「ＣＵＴＩＮ＿Ｂ」をそれぞれ対応するレイヤ番号と組み合わせた新規レコードが順に追加される（図１３（チ）（リ）（ヌ））。
【０１３２】
ベット操作（ＢＴ）に対しては、対応する演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿ＩＤＬ」のクリアフラグがオンに設定されているので、クリアコマンドおよび描画指示コマンドが送信される。よって、クリアコマンドに応じて全てのレイヤがリセットされた後に「ＢＡＣＫ＿ＩＤＬ」のコンテンツデータによる画像が０番のレイヤに描画されることにより、液晶表示器６には画像ＧＦが表示される。また、復元用バッファ４０６では、クリアコマンドに応じて図１３（ヌ）に示した４つのレコードが消去され、「ＢＡＣＫ＿ＩＤＬ」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存される（図１３（ル））。
【０１３３】
上記のとおり、図１２のシナリオデータによれば、全てのレイヤをリセットする処理が４回実施される一方で、第２停止操作や第３停止操作に対しては、全レイヤをリセットすることなく、背景画像または人物の画像のみが更新される。このように、展開したい演出の内容に応じて、各コンテンツデータが適用されるレイヤやクリアフラグの設定値を変更することによって、多彩な演出表示を実現することができる。
【０１３４】
この実施例でも、復元用バッファ４０６には、表示中の画像を構成する画像データに対応する演出ＩＤとその画像データが描画されるレイヤとの関係を示す情報が描画が行われた順に保存されているので、外部電源の遮断後の復電時には、復元用バッファ４０６内のレコードを用いて図１０に示した復元処理を行うことにより、どのような表示状態下で外部電源が遮断されても、遮断直前に表示されていた画面を容易に復元することができる。よって、速やかに外部電源の遮断直前の制御に復帰することができる。
【０１３５】
なお、説明の簡略化のため、図７や図１２の例では、イベントＩＤと演出ＩＤとを対応づけただけの構成のシナリオデータを示したが、イベントＩＤまたは演出ＩＤに、対応する画像の描画を開始するタイミングまたは終了のタイミングを示すタイミングデータを紐付けることができる。このタイミングデータは、演出制御データ管理部４０４が作成するクリアコマンドや描画開始コマンドにも含められるので、演出実行部４０５は、タイミングデータに基づき、コマンドの実行の開始または終了の時期を調整することができる。
【０１３６】
上記実施例に示したデータ管理や復元処理は、演出画像の表示に限らず、たとえば、複数の電飾ランプ２５による電飾領域内に階層構造を持つ発光パターンを表示させる場合にも，適用することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１    スロットマシン
６    液晶表示器
３０  主制御部
４０  第１副制御部
４４  第２ＲＡＭ
４０４  演出制御データ管理部
４０５  演出実行部
４０６  復元用バッファ
４１２  シナリオデータベース
４１３  ＩＤ管理テーブル
４１４  コンテンツデータベース
【図１】
2015077177.tif 000003
【図２】
2015077177.tif 000004
【図３】
2015077177.tif 000005
【図４】
2015077177.tif 000006
【図５】
2015077177.tif 000007
【図８】
2015077177.tif 000008
【図９】
2015077177.tif 000009
【図１０】
2015077177.tif 000010
【図１２】
2015077177.tif 000011
【図１３】
2015077177.tif 000012
【図６】
2015077177.tif 000013
【図７】
2015077177.tif 000014
【図１１】
2015077177.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月11日(2014.12.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示するための表示部と、前記演出画像の表示を制御する演出制御手段と、電源遮断後の復電に応じて電源遮断時の演出画像を復元するのに必要な復元情報を電源遮断後も保持する情報保持手段とを備え、
前記演出制御手段は、複数のレイヤの重ね合わせによる演出画像を前記表示部に表示すると共に、表示中の演出画像を構成する画像データが描画されたレイヤと描画された画像データとの対応関係を示すレイヤ情報と、前記表示中の演出画像を構成する画像データが描画されたレイヤ間における画像データの描画順序を示す描画順データとを前記復元情報として前記情報保持手段に保持する情報管理手段と、電源遮断後の復電時に、前記情報保持手段に保持されている復元情報に基づき、当該復元情報中のレイヤ情報が示す画像データを対応するレイヤに描画する処理を、当該復元情報中の描画順データに従った順序で実行することにより、電源遮断時の表示画面を復元する復元処理手段とを備えた、遊技機。
【請求項２】
前記情報管理手段は、いずれか一のレイヤへの描画処理が実行される都度、その描画の対象のレイヤと描画された画像データとの対応関係を示す新規のレイヤ情報を作成して前記情報保持手段に保持すると共に、前記表示部の表示画面をリセットする制御が行われた場合には、その時点までに前記情報保持手段に保持されたレイヤ情報の全てを消去し、前記情報保持手段にレイヤ情報が保存されているレイヤに対して前記描画処理が実行された場合には、このレイヤに関して前記情報保持手段に保持されているレイヤ情報を消去して前記新規のレイヤ情報を前記情報保持手段に保存する、請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記表示部に表示された演出画像を更新するタイミングとその更新のために描画される画像データおよび当該画像データが描画されるレイヤを示す表示制御情報とが紐付けられた演出シナリオデータが複数保存されたデータベースから、いずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段をさらに備え、
前記情報管理手段は、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに規定された更新のタイミングが到来し、そのタイミングに対応する表示制御情報に基づき前記演出画像を更新する制御が行われたことに応じて、その更新のための画像データが描画されるレイヤを示す情報により前記情報保持手段の保存情報を照合し、当該照合により同一のレイヤを示すレイヤ情報が見つかった場合にはそのレイヤ情報を消去する、請求項２に記載された遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
演出制御手段には、複数のレイヤの重ね合わせによる演出画像を前記表示部に表示すると共に、表示中の演出画像を構成する画像データが描画されたレイヤと描画された画像データとの対応関係を示すレイヤ情報と、前記表示中の演出画像を構成する画像データが描画されたレイヤ間における画像データの描画順序を示す描画順データとを前記復元情報として前記情報保持手段に保持する情報管理手段と、電源遮断後の復電時に、前記情報保持手段に保持されている復元情報に基づき、当該復元情報中のレイヤ情報が示す画像データを対応するレイヤに描画する処理を、当該復元情報中の描画順データに従った順序で実行することにより、電源遮断時の表示画面を復元する復元処理手段とが含まれている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記の遊技機の好ましい実施形態では、情報管理手段は、いずれか一のレイヤへの描画処理が実行される都度、その描画の対象のレイヤと描画された画像データとの対応関係を示す新規のレイヤ情報を作成して前記情報保持手段に保持すると共に、前記表示部の表示画面をリセットする制御が行われた場合には、その時点までに前記情報保持手段に保持されたレイヤ情報の全てを消去する。また、情報保持手段にレイヤ情報が保存されているレイヤに対して前記描画処理が実行された場合には、このレイヤに関して前記情報保持手段に保持されているレイヤ情報を消去して前記新規のレイヤ情報を前記情報保持手段に保存する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記の実施形態によれば、電源が遮断されない限り、いずれか一のレイヤへの描画処理が実行される都度、その描画の対象のレイヤと描画された画像データとの対応関係を示す新規のレイヤ情報が情報保持手段に保存される。ただし、新たな描画処理に先立ち全てのレイヤがリセットされる場合には、その時点で情報保持手段に保存されているレイヤ情報も全て消去され、リセット後に描画された画像データにかかるレイヤ情報のみが保存される。また、既に画像データが描画されているレイヤが別の画像データにより更新される場合には、更新後の画像データにかかる新規のレイヤ情報が保存されるのに伴い、更新前の画像データにかかるレイヤ情報が消去される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
上記の実施形態による遊技機には、表示部に表示された演出画像を更新するタイミングとその更新のために描画される画像データおよび当該画像データが描画されるレイヤを示す表示制御情報とが紐付けられた演出シナリオデータが複数保存されたデータベースから、いずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段を設けることができる。その場合、情報管理手段は、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに規定された更新のタイミングが到来し、そのタイミングに対応する表示制御情報に基づき前記演出画像を更新する制御が行われたことに応じて、その更新のための画像データが描画されるレイヤを示す情報により前記情報保持手段の保存情報を照合し、当該照合により同一のレイヤを示すレイヤ情報が見つかった場合にはそのレイヤ情報を消去する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２４】
図１３は、図１２のシナリオデータに対して図９に示した処理が実行される間に復元用バッファ４０６に生じる記憶状態の変遷を示す。
始動操作（ＳＴ）に対しては、対応する２つの演出ＩＤ「ＢＡＣＫ＿１」「ＣＨＡＲ＿１」を順に対象とした処理により、全てのレイヤがリセットされて「ＢＡＣＫ＿１」のコンテンツデータによる画像が０番のレイヤに描画された後に、「ＣＨＡＲ＿１」のコンテンツデータによる画像が１番のレイヤに描画されて、画面ＧＡが表示される。また、復元用バッファ４０６では、全てのレコードが消去された後に、「ＢＡＣＫ＿１」とレイヤ番号０との組み合わせが新規の０番レコードとして保存され（図１３（イ））、これに「ＣＨＡＲ＿１」とレイヤ番号１との組み合わせによる新規の１番レコードが追加される（図１３（ロ）。）。