(57)【要約】【課題】ゲーム機間の接続を容易且つ確実に行う。【解決手段】第１検知データ認識手段は、第１ゲーム機の動きを検知する。第２検知データ認識手段は、第２ゲーム機の動きを検知する。検知データ判断手段は、第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する。接続確立手段は、検知データ判断手段によって、第１検知データと第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、第１ゲーム機と第２ゲーム機とを接続対象として設定する。【選択図】図３
2015062722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識手段と、
第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識手段と、
前記第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、前記第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断手段と、
前記検知データ判断手段によって、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記検知データ判断手段による、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較は、前記第１ゲーム機が前記第２ゲーム機とともに移動を開始した第１時点と、当該第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間の期間を対象とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１ゲーム機において開始されたゲームと、前記第２ゲーム機において開始されたゲームとが一致するか否かを判断するゲーム一致判断手段をさらに備え、
前記ゲーム一致判断手段によって前記ゲームが一致したと判断された場合に、前記第１検知データ認識手段および前記第２検知データ認識手段が各々、前記第１ゲーム機および前記第２ゲーム機の動きを検出する、
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１検知データ認識手段は、前記第１ゲーム機が前記第２ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第１ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第１検知データとして認識し、
前記第２検知データ認識手段は、前記第２ゲーム機が前記第１ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第２ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第２検知データとして認識する、
請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記接続確立手段は、前記第１検知データの最大値と前記第２検知データの最大値とが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記接続確立手段は、前記第１検知データの最大値以降の所定期間の前記第１検知データと、当該所定期間の前記第２検知データとが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とは、直接的に無線で通信を行う請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１ゲーム機が前記第２ゲーム機から受信する信号に基づいて、前記１ゲーム機の最も近くに存在する前記第２ゲーム機を検出する検出手段をさらに備え、
前記第２検知データ認識手段は、前記検出手段によって検出された、前記第１ゲーム機の最も近くに存在する前記第２ゲーム機の動きを検知する、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識手段と、
第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識手段と、
前記第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、前記第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断手段と、
前記検知データ判断手段による、同じ時間内における前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果に基づいて、同時に振られたと判断された前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームシステムに含まれるコンピュータが、
第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識ステップと、
第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識ステップと、
前記第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第１検知データ認識ステップによって検知される第１検知データと、前記第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第２検知データ認識ステップによって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断ステップと、
前記検知データ判断ステップによって、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【請求項１１】
コンピュータを請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、他のデータ送受信装置と無線で通信することによりゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なデータ送受信装置、このゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法、および複数のデータ送受信装置において構築されるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。
【０００３】
たとえば、家庭用のゲーム装置では、あるプレイヤのゲーム装置を、通信網を介して他のプレイヤのゲーム装置に接続することにより、互いに通信対戦ができるようになっている（非特許文献１）。通信対戦を行う場合、たとえば、あるプレイヤ（Ａプレイヤ）のゲーム装置のモニタには、通信対戦が可能な複数の他のプレイヤの情報が表示される。この状態において、Ａプレイヤが、モニタに表示された複数の他のプレイヤの情報を見て、対戦相手のプレイヤ（Ｂプレイヤ）を選択する。すると、Ａプレイヤが対戦相手としてＢプレイヤを選択したことを報知する情報が、Ｂプレイヤへと送信され、Ｂプレイヤが承諾すると、ＡプレイヤとＢプレイヤとが通信対戦するための通信が確立される。このように、通信対戦を行うために通信を確立する形態は、家庭用のゲーム装置も、ポータブルタイプのゲーム装置も、基本的には同じである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲーム装置において、通信対戦を行う場合、プレイヤは、自分のモニタに表示された複数の他のプレイヤの情報を参照して、対戦相手を選択していた。しかしながら、通信対戦を希望するプレイヤ（候補プレイヤ）の数が多くなると、多くの情報の中から、プレイヤは、自分が所望する対戦相手を見つけ出すことが困難であるという問題があった。特に、ポータブルタイプのゲーム装置では、家庭用のゲーム装置と比較して、モニタの大きさが小さいので、候補プレイヤの数が多くなればなるほど、プレイヤは、自分が所望する対戦相手を見つけ出すことが困難であった。
【０００６】
また、従来の家庭用のゲーム装置では、ネットワーク網を介して通信対戦を行うのに対して、ポータブルタイプのゲーム装置では、無線通信を利用して、通信対戦を行う。この場合、ポータブルタイプのゲーム装置を用いた通信対戦は、近距離での対戦になることが多い。また、この場合の通信対戦は、プレイヤが対戦相手を知っている状態での対戦、たとえば友人同士での対戦になることが多い。このため、ポータブルタイプのゲーム装置を用いた通信対戦では、プレイヤは、対戦相手の存在を既に知っていることが多く、この対戦相手を目で容易に確認することができる。しかしながら、従来の通信対戦では、プレイヤは、対戦相手の存在を目では容易に確認できているにもかかわらず、この対戦相手の情報を、モニタ上の情報の中からは、なかなか見つけ出すことができないという煩わしさがあった。
【０００７】
一方で、ポータブルタイプのゲーム装置では、家庭用のゲーム装置と比較して、搭載されているＣＰＵの性能が低く、メモリーの容量も少ない。このため、ゲーム実行時には、ゲームの主要な処理にＣＰＵやメモリーを集中的に使用し、その他の処理に対するＣＰＵやメモリーの使用率を低減することが望ましい。しかしながら、従来の通信対戦では、対戦相手の数が多くなればなるほど、対戦相手の情報を管理するために必要なＣＰＵやメモリーの使用率も多くなるという問題もあった。
【０００８】
本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、無線で通信可能なデータ送受信装置において、通信相手と容易に接続できるゲームを、提供することにある。また、ゲーム実行時に必要なリソースを低減できるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様によるゲームシステムは、第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識手段と、第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識手段と、前記第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、前記第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段によって、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備える。
【００１０】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識手段と、第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識手段と、前記第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、前記第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段による、同じ時間内における前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果に基づいて、同時に振られたと判断された前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備える。
【００１１】
本発明の他の一態様によるゲーム制御方法は、ゲームシステムに含まれるコンピュータが、第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識ステップと、第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識ステップと、前記第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第１検知データ認識ステップによって検知される第１検知データと、前記第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第２検知データ認識ステップによって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断ステップと、前記検知データ判断ステップによって、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立ステップと、を実行する。
【００１２】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の何れかの構成のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】第１携帯ゲーム機と第２携帯ゲーム機との関係を示す図。
【図５】モニタに表示されるアイコンを示す図。
【図６】信号強度データの分布を示す図。
【図７】第１携帯ゲーム機と第２携帯ゲーム機との移動形態を示す図。
【図８】加速度データの分布を示す図（（a）２台の携帯ゲーム機が衝突した場合、（b）２台の携帯ゲーム機がスイング移動した場合）。
【図９】選択画面を示す図。
【図１０】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー。
【図１１Ａ】野球ゲームにおける装置接続システムを示すフロー。
【図１１Ｂ】野球ゲームにおける装置接続システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００１５】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３０を有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３０が、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３０では、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００１６】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００１７】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００１８】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００１９】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７と、センサ部１８とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３（記憶部）は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３０に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象画像の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象画像の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象画像がＣＰＵ１１に認識される。
【００２１】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００２２】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００２３】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００２４】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００２５】
センサ部１８は、加速度センサ１９を有しており、ゲーム機１に内蔵されている。加速度センサ１９には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ１９は、ゲーム機１が移動したときに、ゲーム機１の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ１９は、３軸加速度センサであり、ゲーム機１の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定される。この加速度データを制御部１０に認識・処理させることにより、３次元空間におけるゲーム機１の動きを制御部１０に認識させることができる。なお、ここでは、３軸加速度センサが用いられる場合の例が示されているが、加速度センサ１９は、３軸以上であれば、どのようなものでも良い。たとえば、加速度センサ１９として、６軸加速度センサを用いても良い。
【００２６】
また、ゲーム機１には、図示しない振動機構たとえば振動モータが、内蔵されている。振動モータには、たとえば、円筒型とボタン型とがある。この振動モータは、制御部１０からの振動制御データに対応するモータ用信号に基づいて、モータ回転子が回転する。そして、このモータ回転子の回転数に応じて振動モータが振動する。
【００２７】
なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００２８】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２９】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムでは、各種のプログラムおよび各種のデータは、携帯ゲーム機１（データ送受信装置）の記憶装置１７に格納されている。各種のプログラムは、携帯ゲーム機１の制御部１０において実行され、各種のデータは、携帯ゲーム機１の制御部１０において認識され利用される。
【００３０】
以下では、第１携帯ゲーム機の記号に「ａ」を付し、第２携帯ゲーム機の記号に「ｂ」を付すことにより、第１携帯ゲーム機および第２携帯ゲーム機を区別する。また、上述した各携帯ゲーム機の構成も、この記号により区別する。
【００３１】
第１携帯ゲーム機１ａは、第２携帯ゲーム機１ｂと無線で通信可能である。第１携帯ゲーム機１ａの制御部１０は、以下の手段を備えている。また、第２携帯ゲーム機１ｂの制御部１０も同様に、以下の手段を備えている。なお、以下では、第１携帯ゲーム機１ａを主たるゲーム機であるものとして、手段の説明を行う。
【００３２】
ゲーム開始命令発行手段５０は、ゲームを開始するための命令を発行する機能を備えている。
【００３３】
この手段では、ゲームを開始するためのゲーム開始命令を発行する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。たとえば、プレイヤが、ゲームを開始するために、モニタ３０に表示されたゲーム用のアイコンを選択すると、ゲームを開始するためのゲーム開始命令が制御部１０ａから発行され、ゲームを開始する処理が制御部１０ａにおいて実行される。また、ゲーム用のアイコンが選択されたときには、ゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）に、所定の値を割り当てる処理が、制御部１０ａにおいて実行される。そして、このゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）が、記憶部１３ａに格納される。
【００３４】
なお、ここで識別データＩＤｇ（ｋ）に割り当てられる値は、ゲームごとに用意された所定の値である。この値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、記憶部１３ａに格納されている。
【００３５】
信号データ認識手段５１は、第２携帯ゲーム機１ｂを認識するための信号データを、第２携帯ゲーム機１ｂから受信し認識する機能を備えている。
【００３６】
この手段では、第１携帯ゲーム機１ａにおいて、第２携帯ゲーム機１ｂを認識するための信号データを、第２携帯ゲーム機１ｂから受信し認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。なお、この信号データには、ゲームの種類を識別するためのゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）が含まれており、このゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）は、信号データの受信時に、記憶部１３ａに格納される。
【００３７】
識別情報格納手段５２は、第２携帯ゲーム機１ｂを識別するための装置情報を、記憶部１３ａに格納する機能を備えている。
【００３８】
この手段では、第２携帯ゲーム機１ｂを識別するための装置情報が、記憶部１３ａに格納する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａでは、第２携帯ゲーム機１ｂの装置情報たとえば装置用の識別データＩＤｄ（２）を、第２携帯ゲーム機１ｂから受信する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。そして、この装置用の識別データＩＤｄ（２）を記憶部１３ａに格納する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。一方で、第２携帯ゲーム機１ｂでは、第１携帯ゲーム機１ａの装置情報たとえば装置用の識別データＩＤｄ（１）を、第１携帯ゲーム機１ａから受信する処理が、制御部１０ｂにおいて実行される。そして、この装置用の識別データＩＤｄ（１）を記憶部１３ｂに格納する処理が、制御部１０ｂにおいて実行される。
【００３９】
なお、装置情報たとえば装置用の識別データＩＤｄ（ｋ）は、信号データに含まれており、ＲＡＭ１３ａ，１３ｂに格納されている。また、ここで用いられる装置用の識別データＩＤｄ（ｋ）は、装置固有の値であり、携帯ゲーム機１ａ，１ｂごとに所定の値が割り当てられている。
【００４０】
信号データ判断手段５３は、第１携帯ゲーム機１ａにおいて開始されたゲームと、第２携帯ゲーム機１ｂにおいて開始されたゲームとが一致するか否かを、判断する機能を備えている。
【００４１】
この手段では、第１携帯ゲーム機１ａにおいて開始されたゲームと、第２携帯ゲーム機１ｂにおいて開始されたゲームとが一致するか否かを判断する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａにおいて開始されたゲーム用の識別データＩＤｇ（１）と、第２携帯ゲーム機１ｂにおいて開始されたゲーム用の識別データＩＤｇ（２）とが一致するか否かを判断する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。
【００４２】
装置検出手段５４は、信号データに基づいて、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂを、検出する機能を備えている。
【００４３】
この手段では、信号データに基づいて、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂを、検出する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａにおいて開始されたゲーム用の識別データＩＤｇ（１）と、第２携帯ゲーム機１ｂにおいて開始されたゲーム用の識別データＩＤｇ（２）とが一致した場合に、信号データに基づいて、各ゲーム機１から放たれる信号の強度を示す信号強度データを算出する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。そして、信号強度データが最大である第２携帯ゲーム機１ｂを、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとして、検出する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。
【００４４】
検知データ認識手段５５は、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとともに第１携帯ゲーム機１ａが移動した場合に、第１携帯ゲーム機１ａおよび第２携帯ゲーム機１ｂが移動した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される検知データを、認識する機能を備えている。
【００４５】
この手段では、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとともに第１携帯ゲーム機１ａが移動した場合に、第１携帯ゲーム機１ａおよび第２携帯ゲーム機１ｂが移動した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される加速度データを、認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。
【００４６】
具体的には、ここで認識される加速度データは、第１携帯ゲーム機１ａが、第２携帯ゲーム機１ｂに衝突したときに検知される加速度データ、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとを手に持って同時に振ったときに検知される加速度データである。すなわち、ここでは、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂとともに移動した場合とは、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂに衝突したときの移動、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとを手に持って同時に振ったときの移動を示す文言である。この場合、第１携帯ゲーム機１ａおよび第２携帯ゲーム機１ｂが移動を開始した第１時点と、この第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される加速度データが、閾値より大きかった場合に、この加速度データを認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行され、この加速度データが記憶部１３ａに格納される。なお、加速度データは、各ゲーム機１に内蔵されたセンサ部１８において検知される。
【００４７】
検知データ判断手段５６は、第１携帯ゲーム機１ａの検知データと、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した検知データとが一致するか否かを、判断する機能を備えている。
【００４８】
この手段では、第１携帯ゲーム機１ａの加速度データと、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した加速度データとが一致するか否かを、判断する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａの加速度データおよび第２携帯ゲーム機１ｂの加速度データを、記憶部１３ａから読み出し、これら携帯ゲーム機１ａ，１ｂの加速度データが一致するか否かを、判断する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。なお、ここで用いられる「一致する」という文言は、「所定の範囲内において一致する」という意味で用いられている。
【００４９】
選択画面表示手段５７は、検知データの認識時に、第１携帯ゲーム機１ａと、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとの接続を決定するための選択画面を、表示する機能を備えている。
【００５０】
この手段では、検知データの認識時に、第１携帯ゲーム機１ａと、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとの接続を決定するための選択画面を、モニタ３０に表示する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａの加速度データと、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した加速度データとが一致した場合に、第１携帯ゲーム機１ａと、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとの接続を決定するための選択画面、たとえば「接続しますか？」「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」という画像を、モニタ３０に表示する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。なお、この画像を表示するための画像データは、記憶部１３ａに格納されており、この画像データを記憶部１３ａから読み出すことにより、画像がモニタ３０に表示される。
【００５１】
接続確立手段５８は、第１携帯ゲーム機１ａの検知データと、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した検知データとが一致した場合に、第２携帯ゲーム機１ｂを、接続対象のゲーム機１ｂ’として、認識する機能を備えている。
【００５２】
この手段では、第１携帯ゲーム機１ａの検知データと、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した検知データとが一致した場合に、第２携帯ゲーム機１ｂを、接続対象のゲーム機１ｂ’として、認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、選択画面がモニタ３０に表示されているときに、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとを接続するための入力が、認識された場合、第２携帯ゲーム機１ｂを、接続対象のゲーム機１ｂ’として、認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。より具体的には、「接続しますか？」「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」という画像が、第１携帯ゲーム機１ａのモニタ３０に表示されているときに、モニタ３０上の「Ｙｅｓ」が選択されると、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂを、接続対象のゲーム機１ｂ’として、認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。
【００５３】
通信データ送受信手段５９は、接続対象のゲーム機１ｂ’からゲーム用のデータを受信する処理、および接続対象のゲーム機１ｂ’へゲーム用のデータを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する機能を備えている。
【００５４】
この手段では、接続対象のゲーム機１ｂ’からゲーム用のデータを受信する処理、および接続対象のゲーム機１ｂ’へゲーム用のデータを送信する処理の少なくともいずれか一方が、制御部１０ａにおいて実行される。このように、接続対象のゲーム機１ｂ’に対してゲーム用のデータを送受信することによって、第１携帯ゲーム機１ａでは、接続対象のゲーム機１ｂ’との間で、通信用のゲームが実行される。同様に、接続対象のゲーム機１ｂ’でも、第１携帯ゲーム機１ａとの間で、通信用のゲームが実行される。
【００５５】
信号データ再認識手段６０は、ゲーム用のデータの送受信中に、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータの受信が中断した場合、接続対象のゲーム機１ｂ’の装置情報に対応する信号データを、再認識する機能を備えている。
【００５６】
この手段では、ゲーム用のデータの送受信中に、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータの受信が中断した場合、接続対象のゲーム機１ｂ’の装置情報に対応する信号データを、再認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。具体的には、ゲーム用のデータの送受信中に、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータの受信が中断した場合、装置用の識別データＩＤｄ（２）を有する信号データを、検出する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。そして、この信号データが検出された場合、この信号データを、接続対象のゲーム機１ｂ’の信号データとして再認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される。
【００５７】
〔通信ゲームにおける装置接続システムの説明〕
次に、通信対戦ゲームにおける装置接続システムの具体的な内容について説明する。また、図１０および図１１に示すフローについても同時に説明する。なお、図１０は通信対戦ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１１は上記システムを説明するためのフローである。なお、ここでは、通信対戦ゲームとして、野球ゲームが実行された場合の例を、一例として説明を行う。
【００５８】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７たとえばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００５９】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３０に表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【００６０】
なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ３０に表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、ＣＰＵ１１から指示される。
【００６１】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３０に表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、および他のプレイヤと通信対戦を行う通信モード等が、用意されている。ここでは、各モード用のボタンの位置において、指をモニタ３０に接触させることによって、プレイモードは選択される。
【００６２】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３０に指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御（自動制御）や、モニタ３０からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御（手動制御）等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３０からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。
【００６３】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。なお、各プレイ状況に対応する命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。
【００６４】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３０に接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３０に接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３０に再表示される。
【００６５】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【００６６】
次に、プレイモードとして通信モードが選択された場合を一例として、装置接続システムの詳細を説明する。以下では、たとえば、あるプレイヤ（Ａプレイヤ）が第１携帯ゲーム機１ａを操作し、通信対戦を希望するプレイヤ（Ｂプレイヤ）が第２携帯ゲーム機１ｂを操作する場合の例が、示される。なお、通信対戦を希望するプレイヤは、１人である必要はなく、複数人であっても良い。ここでは、図４に示すように、通信対戦を希望するプレイヤが複数人である場合を想定して、説明を行う。なお、無線および通信で用いられるものとしては、たとえば、無線通信でデータの送受信を行う無線ＬＡＮ、およびデジタル機器用の近距離無線通信規格の１つであるＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等がある。
【００６７】
Ａプレイヤが、ゲームを開始するために、モニタ３０ａに表示された野球ゲーム用のアイコンを選択すると（図５を参照）、ゲームを開始するためのゲーム開始命令がＣＰＵ１１ａから発行され、野球ゲームが開始される（Ｓ２０）。図５では、Ｔアイコンが、野球ゲーム用のアイコンになっている。
【００６８】
野球ゲームが開始されると、野球ゲーム用の初期設定がＣＰＵ１１ａにより実行される。たとえば、ゲームの種類を識別するためのゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）を設定する処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される（Ｓ２１）。たとえば、ゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）に所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。ゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）は、ゲーム固有のデータであり、このゲーム用の識別データＩＤｇ（ｋ）にデータに割り当てられる値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、野球ゲームが実行された場合は数値「１」が、ゲーム用の識別データＩＤｇ（１）に割り当てられ、サッカーゲームが実行された場合は数値「２」が、ゲーム用の識別データＩＤｇ（１）に割り当てられる。ここでは、野球ゲームが選択されたので、ゲーム用の識別データＩＤｇ（１）には、数値「１」が割り当てられる。すると、このゲーム用の識別データＩＤｇ（１）が、ＲＡＭ１３ａに格納される。
【００６９】
なお、ここで用いられているｋは、各携帯ゲーム機１ａ，１ｂを区別するためのものである。たとえば、第１携帯ゲーム機１ａでは、ｋの値として１が割り当てられ、第２携帯ゲーム機１ｂでは、ｋの値として２が割り当てられる。
【００７０】
続いて、プレイモードとして通信モードが選択されると（Ｓ２２）、第１携帯ゲーム機１ａでは、第２携帯ゲーム機１ｂから送信された信号データＳＤ（２，ｉ）を、第２携帯ゲーム機１ｂから受信し認識する処理が、ＣＰＵ１１ａにおいて実行される（図４を参照、Ｓ２３）。信号データＳＤ（ｋ，ｉ）には、開始されたゲームの種類を識別するためのゲーム用の識別データＩＤｇ（２）が、含まれており、このゲーム用の識別データＩＤｇ（２）は、信号データＳＤ（ｋ，ｉ）の受信時に、ＲＡＭ１３ａに格納される。また、信号データＳＤ（ｋ，ｉ）には、装置を特定するための装置情報、たとえば装置用の識別データＩＤｄ（ｋ，ｉ）が、含まれており、この装置用の識別データＩＤｄ（ｋ，ｉ）およびゲーム用の識別データＩＤｇ（２）は、信号データの受信時に、ＲＡＭ１３ａに格納される。
【００７１】
なお、ｉは、自然数であり、ｉの最大値は、第１携帯ゲーム機１ａの周りに存在する複数の第２携帯ゲーム機１ｂの全数に対応する。このｉにより、各ゲーム機のデータが識別される。また、図４には、第１携帯ゲーム機１ａが、信号データＳＤ（２，ｉ）を受信する場合の例を示しているが、第１携帯ゲーム機１ａは、信号データＳＤ（１，ｉ）を送信する。
【００７２】
続いて、第１携帯ゲーム機１ａにおいて開始されたゲーム（第１ゲーム）と、第１携帯ゲーム機１ａの周りに存在する複数の第２携帯ゲーム機１ｂそれぞれにおいて開始されたゲーム（第２ゲーム）とが一致するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１ａにおいて実行される（Ｓ２４）。ここでは、第１携帯ゲーム機１ａにおいて開始されたゲーム用の識別データＩＤｇ（１）の値と、複数の第２携帯ゲーム機１ｂの中の少なくともいずれか１つのゲーム用の識別データＩＤｇ（２）の値とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１ａにより判断される。
【００７３】
そして、第１携帯ゲーム機１ａのゲーム用の識別データＩＤｇ（１）の値と、第２携帯ゲーム機１ｂのゲーム用の識別データＩＤｇ（２）の値とが一致した場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、第１携帯ゲーム機１ａのゲーム用の識別データＩＤｇ（１）の値と同じ値を有する第２携帯ゲーム機１ｂを検出する処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される（Ｓ２５）。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａのゲーム用の識別データＩＤｇ（１）の値と同じ値を有する第２携帯ゲーム機１ｂの装置情報、たとえば装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ）が、ＣＰＵ１１ａにより検出され、ＲＡＭ１３ａに格納される。このようにして、第１携帯ゲーム機１ａのゲームと同じゲームを実行中の第２携帯ゲーム機１ｂが、検出される。
【００７４】
ここでは、第１携帯ゲーム機１ａのゲームと同じゲームを実行中の第２携帯ゲーム機１ｂが、存在することを前提にしているので、第１携帯ゲーム機１ａのゲームと同じゲームを実行中の第２携帯ゲーム機１ｂが、検出されなかった場合（Ｓ２４でＮｏ）は、ステップ２３（Ｓ２３）が、ＣＰＵ１１ａにより再実行される。また、所定の時間たとえば３００フレーム（５ｓｅｃ）の間、ステップ２３（Ｓ２３）とステップ２４（Ｓ２４）とを実行しても、第１携帯ゲーム機１ａのゲームと同じゲームを実行中の第２携帯ゲーム機１ｂが、検出されなかった場合は、通信モードを終了し（図１１には図示しない）、図１０のステップ６（Ｓ６）の処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。
【００７５】
なお、ｍは、自然数であり、ｍの最大値は、検出された第２携帯ゲーム機１ｂの数に対応する。このｍの値によって、検出された各第２携帯ゲーム機１ｂが、区別される。このｍの値によって、検出された各第２携帯ゲーム機１ｂが、区別される。ここでは、ｉとｍとの間には、「ｉ≧ｍ」の関係がある。
【００７６】
図４には、ｉ＝１，２，３に対応する装置用の識別データを有する第２携帯ゲーム機１ｂが、第１携帯ゲーム機１ａのゲーム用の識別データＩＤｇ（１）の値と同じ値を有する携帯ゲーム機である場合の例が、示されている。すなわち、この場合、ｍの最大値は３である。
【００７７】
続いて、ここでＲＡＭ１３ａに格納された装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ）を有する第２携帯ゲーム機１ｂにおいて、各ゲーム機１から放たれる信号の強度を示す信号強度データ、たとえばＲＳＳＩデータ（Received Signal Strength Indicator Data）が、信号データを用いて、ＣＰＵ１１ａにより算出される（Ｓ２６）。すると、検出された第２携帯ゲーム機１ｂのＲＳＳＩデータ（ｍ個のＲＳＳＩデータ）の中から、ＲＳＳＩデータの最大値が、ＣＰＵ１１ａにより検索される（図６を参照、Ｓ２７）。すると、ＲＳＳＩデータが最大である第２携帯ゲーム機１ｂの装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）が、ＣＰＵ１１ａに認識される。図６では、ｍ＝２のときのＲＳＳＩデータ（斜線部のデータ）が最大となっているので、図６においてＣＰＵ１１ａに認識される装置用の識別データは、ＩＤｄ（２，２）となる。
【００７８】
このようにして、装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）が設定されると、この装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）を有する第２携帯ゲーム機１ｂ’が、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂ’として、決定される（Ｓ２８）。このようにして、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂ’が、決定されると、この後は、この第２携帯ゲーム機１ｂ’がＣＰＵ１１ａにより監視される。なお、ここでは、ｍ’は、信号強度データが最大である第２携帯ゲーム機１ｂ’を特定するための定数である。
【００７９】
このように、本実施形態では、信号データに基づいて、まず、第２携帯ゲーム機１ｂの数を、実行中のゲームの種類によって絞り込み、次に、第２携帯ゲーム機１ｂの数を、信号強度データの大きさによって、最終的に１つに絞り込む。そして、最終的に１つに絞り込まれた第２携帯ゲーム機１ｂ’を、監視する。このように、多段階に第２携帯ゲーム機１ｂの数を絞り込むと、１段階で処理するよりも、各段階において対象となる第２携帯ゲーム機１ｂの数が少なくなるので、時系列で見ると各段階のリソースの使用率は小さくなる。すなわち、各段階の使用リソースを低減することができる。
【００８０】
続いて、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂ’とともに第１携帯ゲーム機１ａが移動したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１ａより実行される（Ｓ２９）。具体的には、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂ’に衝突したか、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂ’とが手に持って同時に振られたかした場合（図７を参照、Ｓ２９でＹｅｓ）、第１携帯ゲーム機１ａおよび第２携帯ゲーム機１ｂ’が移動を開始した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される加速度データＡ（ｋ，ｎ）、たとえば第１携帯ゲーム機１ａで検知された加速度データＫ（１，ｎ）が、１フレームごとに、ＲＡＭ１３ａに格納される（Ｓ３０）。ここで、ｎは、第１時点を基準としたフレーム数を示す。
【００８１】
ここで、所定の時間たとえば３００フレーム（５ｓｅｃ）の間、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂ’に衝突したり、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂ’とが手に持って同時に振られたりしなかった場合（Ｓ２９でＮｏ）、ここまでの処理はキャンセルされ、ステップ２３（Ｓ２３）の処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。
【００８２】
そして、所定の時間の間に検知された加速度データＫ（１，ｎ）、たとえば２（ｓｅｃ）の間に検知された１２０フレーム分の加速度データＫ（１，ｎ）それぞれが、ＲＡＭ１３ａから読み出され、各加速度データの絶対値が閾値Ｐより大きいか否かが、ＣＰＵ１１ａにより判断される（Ｓ３１）。そして、閾値Ｐより大きな加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値が存在した場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、閾値Ｐより大きな加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値が、ＣＰＵ１１ａにより検出され、ＲＡＭ１３ａに格納される（Ｓ３２）。ここで、閾値Ｐより大きな加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値が全く存在しない場合（Ｓ３１でＮｏ）、誤作動と判断され、ステップ２９（Ｓ２９）の処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。
【００８３】
なお、この場合のｎの最大値は、１２０となる。また、閾値Ｐは、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定されており、ＲＡＭ１３ａに格納されている。
【００８４】
図８には、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂ’に衝突した場合（あるいは、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂ’のそれぞれの保有者が、自分のゲーム機を手に持って互いに軽くぶつけた場合）の例（図８（ａ））、および第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂ’とを手に持ってスイングした場合の例（図８（ｂ））が、示されている。
【００８５】
図８（ａ）は、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂ’に衝突した場合の、フレーム数（時間）と加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値との関係を示す図である。この場合、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂ’に衝突したときの値、たとえばフレーム数ｆが１のときの加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値が、最大になる。そして、フレーム数ｆが大きくなるにつれて、加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値は小さくなる。
【００８６】
また、図８（ｂ）は、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂ’とを手に持ってスイングした場合の、フレーム数（時間）と加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値との関係を示す図である。この場合、フレーム数ｆが大きくなるにつれて、加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値は大きくなり、加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値が最大値を記録した後、加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値は低下する。
【００８７】
なお、図８では、閾値Ｐより大きな加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値が、斜線で示されている。この斜線の部分の値が、閾値Ｐより大きな加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値として、ＣＰＵ１１ａにより検出される。ｆ１は、加速度データＫ（１，ｎ）の値が閾値Ｐに等しくなったときのフレーム数である。なお、図８に示された各フレーム数ｆに対応する加速度データＫ（１，ｎ’）は、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８８】
続いて、ＲＡＭ１３ａに格納された加速度データＫ（１，ｎ’）の絶対値（閾値Ｐより大きな加速度データの絶対値）の中から最大値が、ＣＰＵ１１ａにより検索される（Ｓ３３）。ここで、この最大値を有する加速度データをＫ（１，ｎ_ｍａｘ）と記すと、この最大の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が、所定の時間の間に検知された代表の加速度データの絶対値として、ＲＡＭ１３ａに格納される。ここで、ｎ’は、閾値Ｐより大きな加速度データを定義するための変数あり、ｎ_ｍａｘは、最大の加速度データを定義するための変数である。図８では、ｎ_ｍａｘが、丸記号で示されている。
【００８９】
なお、第２携帯ゲーム機１ｂ’においても、第１携帯ゲーム機１ａと同じ処理が実行されている。そして、最大の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が、所定の時間の間に検知された代表の加速度データの絶対値として、ＲＡＭ１３ｂに格納される。
【００９０】
続いて、所定の時間が経過すると、第１携帯ゲーム機１ａでは、通信部１６を介して、第１携帯ゲーム機１ｂ’の代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が、第２携帯ゲーム機１ｂ’へと送信される。また、第１携帯ゲーム機１ａでは、通信部１６を介して、第２携帯ゲーム機１ｂ’の代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が受信され、第２携帯ゲーム機１ｂ’の代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値がＲＡＭ１３ａに格納される。そして、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値および第２携帯ゲーム機１ｂの代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値を、記憶部１３ａから読み出し、これら携帯ゲーム機１ａ，１ｂの加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ），Ｋ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が一致するか否かが、ＣＰＵ１１ａにより判断される（Ｓ３４）。
【００９１】
具体的には、第２携帯ゲーム機１ｂの代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値を基準とした所定の範囲内に入っているか否かが、ＣＰＵ１１ａにより判断される。より具体的には、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値を基準として、第２携帯ゲーム機１ｂの代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値の上下５％の範囲内に入っているか否かが、ＣＰＵ１１ａにより判断される。ここでは、「０．９５×｜Ｋ（１，ｎ_ｍａｘ）｜≦｜Ｋ（２，ｎ_ｍａｘ）｜≦１．０５×｜Ｋ（１，ｎ_ｍａｘ）｜」の関係が満足しているか否かが、判断される。そして、第２携帯ゲーム機１ｂの代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値が、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値の上下５％の範囲内に入っていた場合、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の絶対値と、第２携帯ゲーム機１ｂの代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）の絶対値とが一致したと判断する。すなわち、ここでの判断における「一致」という意味は、「所定の範囲内において一致」という意味で用いられている。
【００９２】
続いて、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）と、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）とが一致した場合（Ｓ３４でＹｅｓ）、図９に示すように、第１携帯ゲーム機１ａと、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂとの接続を決定するための選択画面７０、たとえば「接続しますか？」「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」という画像が、モニタ３０ａに表示される（Ｓ３５、Ｓ３６）。
【００９３】
そして、「接続しますか？」「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」という画像が、モニタ３０ａに表示されているときに、モニタ３０ａ上の「Ｙｅｓ」が選択されると（Ｓ３６でＹｅｓ）、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂを、接続対象のゲーム機１ｂ’として、認識する処理が、制御部１０ａにおいて実行される（Ｓ３７）。具体的には、装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）を、接続対象のゲーム機１ｂ’の装置用の識別データとしてＣＰＵ１１ａに認識させることにより、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂが、接続対象のゲーム機１ｂ’として設定される。なお、ここで、モニタ３０ａ上の「Ｎｏ」が選択されると（Ｓ３６でＮｏ）、ステップ２３（Ｓ２３）の処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。
【００９４】
この選択画面は、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとにおいて同期されており、第１携帯ゲーム機１ａにおいて「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」が選択された場合、第１携帯ゲーム機１ａにおいて選択された項目（「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」）が第２携帯ゲーム機１ｂのモニタ３０ａにおいて自動的に選択される。また、第２携帯ゲーム機１ｂにおいて、第１携帯ゲーム機１ａよりも早く、「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」が選択された場合は、第１携帯ゲーム機１ａにおいてプレイヤが項目（「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」）を選択しなくても、第２携帯ゲーム機１ａにおいて選択された項目（「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」）が第１携帯ゲーム機１ａのモニタ３０ａ上において自動的に選択される。このように、いずれか一方の携帯ゲーム機１ａ，１ｂにおいて、「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」が選択されると、いずれか他方の携帯ゲーム機１ａ，１ｂにおいても、同じ項目（「Ｙｅｓ」又は「Ｎｏ」）が選択される。
【００９５】
なお、第１携帯ゲーム機１ａの代表の加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）と、第２携帯ゲーム機１ｂから受信した代表の加速度データＫ（２，ｎ_ｍａｘ）とが一致しなかった場合（Ｓ３４でＮｏ）、選択画面７０は、モニタ３０ａには表示されず、ステップ２５（Ｓ２５）の処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。
【００９６】
ここで、第１携帯ゲーム機１ａおよび第２携帯ゲーム機１ｂに、誤入力が行われてしまったケースを考える。たとえば、ＡプレイヤとＢプレイヤが、偶然同じ時刻に自分の携帯ゲーム機１ａ，１ｂを、相手の携帯ゲーム機１ｂ，１ａではなく、壁や床等の物体に衝突させてしまった場合、上述した本実施形態では、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとが衝突した、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとが同時に移動した（スイング移動した）と、判断されてしまうおそれがある。つまり、この場合、誤入力であるにもかかわらず、各携帯ゲーム機１ａ，１ｂは、衝突又はスイング移動が発生したと判断してしまう。また、何らかのパルスノイズを携帯ゲーム機が拾ってしまい、同様の不具合が生じることも考えられる。
【００９７】
このため、ここでは、この問題すなわち誤入力やノイズ等による誤判断の発生を、防ぐことを考える。まず、第１携帯ゲーム機１ａにおいて検知された加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の最大値を基準として、その最大値以降の所定のフレーム数たとえば５フレーム分の間の加速度データＫ（１，ｎ）を、ＲＡＭ１３ａから読み出す処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。そして、この第１携帯ゲーム機１ａにおける５フレーム分の加速度データＫ（１，ｎ）が、同時刻に第２携帯ゲーム機１ｂにおいて検知された５フレームの加速度データＫ（２，ｎ）と一致するか否かが、ＣＰＵ１１ａにより判断される。ここで、第１携帯ゲーム機１ａの各フレームの加速度データＫ（１，ｎ）と、第２携帯ゲーム機１ｂの各フレームの加速度データＫ（２，ｎ）とが一致した場合、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとが衝突した、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとが同時に移動した（スイング移動した）と、判断する。つまり、この場合、所定のフレーム数すべての加速度データＫ（１，ｎ），Ｋ（２，ｎ）が一致しない限り、衝突が発生した、又はスイング移動が発生したと判断されないので、上述した本実施形態の場合と比較して、誤入力による誤判断の発生を、大幅に低減することができる。
【００９８】
ここに示した、第２携帯ゲーム機１ｂにおいて検知された所定のフレーム数の加速度データＫ（２，ｎ）は、次のようにして、第１携帯ゲーム機１ａのＲＡＭ１３ａに格納される。第１携帯ゲーム機１ａは、加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の最大値を検知した時刻データと、この時刻データを基準とした５フレーム分の加速度データＫ（２，ｎ）の送信を依頼するための送信依頼データを、第２携帯ゲーム機１ｂに送信する。そして、これらデータを受信した第２携帯ゲーム機１ｂは、送信依頼データの値が１であった場合、すなわちフラグが立っていた場合、時刻データが示す時刻を基準とした５フレームの加速度データＫ（２，ｎ）を、第１携帯ゲーム機１ａに送信する。すると、第１携帯ゲーム機１ａにおいて加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の最大値を検知した時刻を基準とした、第２携帯ゲーム機１ｂにおける所定のフレーム数の加速度データＫ（２，ｎ）、たとえば第２携帯ゲーム機１ｂの５フレーム分の加速度データＫ（２，ｎ）が、第１携帯ゲーム機１ａのＲＡＭ１３ａに格納される。
【００９９】
なお、このケースは頻繁に発生するものではないため、以下では、引き続き、上述したように、加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の最大値、たとえば加速度データＫ（１，ｎ_ｍａｘ）の最大値の絶対値を用いて、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとが衝突したか、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとが同時に移動したか（スイング移動したか）を、判断する場合の例が、示される。
【０１００】
続いて、接続対象のゲーム機１ｂ’が設定されると、接続対象のゲーム機１ｂ’からゲーム用のデータを受信する処理、および接続対象のゲーム機１ｂ’へゲーム用のデータを送信する処理が、制御部１０ａにおいて実行される（Ｓ３８）。このように、接続対象のゲーム機１ｂ’に対するゲーム用のデータの送受信によって、第１携帯ゲーム機１ａでは、接続対象のゲーム機２ｂ’を対戦相手のゲーム機として、野球ゲームのイベントが実行される（Ｓ３９、図１０のＳ４）。同様に、接続対象のゲーム機１ｂ’においても、第１携帯ゲーム機１ａを対戦相手のゲーム機として、野球ゲームのイベントが実行される（図１０のＳ４）。なお、ゲーム用のデータは、ゲームイベントを実行する上で必要となるデータである。
【０１０１】
野球ゲームのイベントが実行されると、まず、投手キャラクタと打者キャラクタとが対峙した状態の画像が、第１携帯ゲーム機１ａのモニタ３０ａ、および接続対象のゲーム機１ｂ’のモニタ３０ａに、表示される。ここで、各プレイヤにより、投球および打撃に関する命令が指示されると、この指示に基づいて、投手キャラクタおよび打者キャラクタがモニタ３０ａ，３０ｂにおいて動作する。すると、プレイ結果が、モニタ３０ａ，３０ｂに表示される。
【０１０２】
このように野球ゲームのイベントが実行されている場合には、上述したようにゲーム用のデータが、第１携帯ゲーム機１ａと接続対象のゲーム機２ｂ’との間で送受信されている。これにより、第１携帯ゲーム機１ａの野球ゲームと接続対象のゲーム機２ｂ’の野球ゲームのイベントとが、同期される。同期中には、第１携帯ゲーム機１ａでは、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータが継続的に受信されているか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行されている。たとえば、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータが、所定の時間たとえば１フレーム（１／６０ｓｅｃ）ごとに、通信部１６に到達しているか否かが、ＣＰＵ１１ａにより監視されている（Ｓ４０）。
【０１０３】
ここで、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータが途切れた場合、たとえば、接続対象のゲーム機１ｂ’からのゲーム用のデータが所定の時間たとえば６０フレーム（１ｓｅｃ）の間、途切れた場合、ＲＡＭ１３ａに格納された接続対象のゲーム機１ｂ’の装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）が、ＣＰＵ１１ａに認識され、この装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）に対応する信号データを、検出する処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。そして、この信号データが検出された場合、この信号データを、接続対象のゲーム機１ｂ’の信号データとして再認識する処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。なお、受信が途切れた間のゲーム用のデータは、接続が回復したときに、接続対象のゲーム機１ｂ’から受信する。
【０１０４】
ここでは、装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）がＲＡＭ１３ａに格納されているので、この装置用の識別データＩＤｄ（２，ｍ’）をＲＡＭ１３ａから読み出すことにより、通信対戦中に、ゲーム用のデータの送受信が途切れたとしても、接続対象のゲーム機１ｂ’を容易に検出して、ゲームを再開することができる。
【０１０５】
最後に、イベントが終了すると、図１０で説明したステップ５（Ｓ５）からステップ７（Ｓ７）までの処理が、ＣＰＵ１１ａにより実行される。
【０１０６】
上記では、第１携帯ゲーム機１ａが、主たるゲーム機であるものとして、本システムの説明を行った。本システムは、各携帯ゲーム機に実装されているので、第１携帯ゲーム機１ａだけでなく、他の携帯ゲーム機たとえば第２携帯ゲーム機１ｂ，１ｂ’においても、上記の第１携帯ゲーム機１ａと同じ処理が、実行される。このように、第１携帯ゲーム機１ａ、および接続対象のゲーム機１ｂ’を含む全ての第２携帯ゲーム機１ｂにおいて、上記の処理を実行することにより、第１携帯ゲーム機１ａと接続対象のゲーム機２ｂ’との間に接続を確立し、野球ゲームを各ゲーム機１ａ，１ｂにおいて同期しながら実行することができる。
【０１０７】
このような本実施形態では、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂを常に監視しているので、プレイヤが所望する第２携帯ゲーム機１ｂをモニタ上で選択しなくても、第１携帯ゲーム機１ａを第２携帯ゲーム機１ｂに衝突させたり、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとを手に持って同時に振ったりするだけで、第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂ（接続対象のゲーム機１ｂ’）との接続を確立し、第１携帯ゲーム機１ａと接続対象のゲーム機１ｂ’との間で、ゲーム用のデータの送受信を行うことができる。
【０１０８】
また、第１携帯ゲーム機１ａを第２携帯ゲーム機１ｂに衝突させた場合、又は第１携帯ゲーム機１ａと第２携帯ゲーム機１ｂとを手に持って同時に振った場合にのみ、第１携帯ゲーム機１ａが第２携帯ゲーム機１ｂと接続されるので、第１携帯ゲーム機１ａの近くに、複数の第２携帯ゲーム機１ｂが存在していたとしても、プレイヤが所望する第２携帯ゲーム機１ｂとの接続を、確実に確立することができる。
【０１０９】
このように、本実施形態では、Ａプレイヤの第１携帯ゲーム機１ａをＢプレイヤ（通信相手）の第２携帯ゲーム機１ｂ’と容易且つ確実に接続し、ゲームを実行することができる。また、本実施形態では、第１携帯ゲーム機１ａの最も近くに存在する第２携帯ゲーム機１ｂだけを監視しているので、第１携帯ゲーム機１ａの近くに存在する全ての第２携帯ゲーム機１ｂを監視する場合と比較して、ゲーム実行時に必要なリソースを低減することができる。
【０１１０】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１１】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、第２のプレイヤによって操作される第２データ送受信装置と無線で通信可能な、第１のプレイヤによって操作される第１データ送受信装置の制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）第２データ送受信装置を認識するための信号データを直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識機能。
（２）信号データに基づいて、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を、検出する装置検出機能。
（３）第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置とともに第１データ送受信装置が移動した場合に、第１データ送受信装置および第２データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される、第１データ送受信装置の動き及び第２データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能。
（４）第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能。
（５）第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、この第２データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能。
（６）接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能。
【０１１２】
このゲームプログラムでは、まず、第１データ送受信装置の周りに存在する第２データ送受信装置を認識するための信号データが、第２データ送受信装置から受信されると、この信号データに基づいて、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置が、制御部において検出される。次に、この第２データ送受信装置とともに第１データ送受信装置が移動した場合に、第１データ送受信装置および第２データ送受信装置が移動した第１時点と、この第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される検知データを認識する処理が、制御部において実行される。続いて、第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かが、制御部において判断される。そして、第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、この第２データ送受信装置が、接続対象のデータ送受信装置として認識する処理が、制御部において実行される。すると、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方が、制御部において実行される。
【０１１３】
この場合、第１データ送受信装置において、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置が、制御部において検出される。これにより、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置が、第１データ送受信装置に自動的に認識される。たとえば、Ｂ１データ送受信装置がＢ２データ送受信装置より第１データ送受信装置に近づくと、Ｂ１データ送受信装置が第１データ送受信装置に自動認識される。この状態において、Ｂ１データ送受信装置とＢ２データ送受信装置との位置関係が変わって、Ｂ２データ送受信装置がＢ１データ送受信装置より第１データ送受信装置に近づくと、Ｂ２データ送受信装置が第１データ送受信装置に自動認識される。
【０１１４】
このように第２データ送受信装置が第１データ送受信装置に自動認識された状態において、第１データ送受信装置およびこの第２データ送受信装置が移動すると、第１データ送受信装置の移動後の検知データと第２データ送受信装置の移動後の検知データとが一致するか否かが、制御部において判断される。そして、第１および第２データ送受信装置の移動後の検知データが一致した場合、この第２データ送受信装置を接続対象のデータ送受信装置として認識する処理が、制御部において実行される。これにより、たとえば、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とを手に持って同時に振った場合等に、ここで第１データ送受信装置と同時に移動した第２データ送受信装置が、接続対象のデータ送受信装置として、第１データ送受信装置に認識される。
【０１１５】
このようにして、接続対象のデータ送受信装置が第１データ送受信装置に認識されると、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方が、制御部において実行される。これにより、たとえば、第１データ送受信装置は、接続対象のデータ送受信装置（第２データ送受信装置）へと通信データを送信したり、この接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信したりすることができる。
【０１１６】
以上のように、本発明では、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を常に監視しているので、プレイヤが所望する第２データ送受信装置をモニタ上で選択しなくても、第１データ送受信装置を第２データ送受信装置とともに移動するだけで、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置（接続対象のデータ送受信装置）との接続を確立し、第１データ送受信装置と接続対象のデータ送受信装置との間で、データの送受信を行うことができる。また、第１データ送受信装置を第２データ送受信装置とともに移動してはじめて、第１データ送受信装置は第２データ送受信装置と接続を確立するので、第１データ送受信装置の近くに、複数の第２データ送受信装置が存在していたとしても、プレイヤが所望する第２データ送受信装置との接続を、確実に確立することができる。このように、本発明では、プレイヤのデータ送受信装置（第１データ送受信装置）を通信相手のデータ送受信装置（第２データ送受信装置）と容易且つ確実に接続し、ゲームを実行することができる。また、本発明では、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置だけを監視しているので、第１データ送受信装置の近くに存在する全ての第２データ送受信装置を監視する場合と比較して、ゲーム実行時に必要なリソースを低減することができる。
【０１１７】
また、このゲームプログラムでは、検知データ認識機能が、第１データ送受信装置の検知データ、及び第２データ送受信装置から直接的に受信した検知データを、認識する。また、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、検知データとして、認識する。この場合、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に、第１データ送受信装置で検知された加速度データと、第１データ送受信装置が受信した第２データ送受信装置の加速度データとは、一致する。このため、各データ送受信装置において、加速度データを検知データとして検知することにより、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られたか否かを、確実に判断することができる。
【０１１８】
また、上記のゲームプログラムは、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムであってもよい。
（７）ゲームを開始するための命令を、発行するゲーム開始命令発行機能。
（８）第１データ送受信装置において開始されたゲームと、第２データ送受信装置において開始されたゲームとが一致するか否かを、判断する信号データ判断機能。
【０１１９】
このゲームプログラムでは、ゲーム開始命令発行機能が、ゲームを開始するための命令を、発行する。信号データ判断機能は、第１データ送受信装置において開始されたゲームと、第２データ送受信装置において開始されたゲームとが一致するか否かを、判断する。装置検出機能は、第１データ送受信装置において開始されたゲームと、第２データ送受信装置において開始されたゲームとが一致した場合に、信号データに基づいて、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を、検出する。
【０１２０】
この場合、各データ送受信装置においてゲームが開始された状態において、第１データ送受信装置において開始されたゲームと、第２データ送受信装置において開始されたゲームとが一致した場合に、信号データに基づいて、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置が検出され、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置との接続が確立される。
【０１２１】
たとえば、第１データ送受信装置が、ある第２データ送受信装置と接続して、通信ゲームを実行しようとした場合、第１データ送受信装置とこの第２データ送受信装置とにおいて実行中のゲームが同じであるか否かが、判別される。そして、これらのゲームが同じであった場合に、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置との接続が確立される。
【０１２２】
これにより、第１データ送受信装置で実行中のゲームが、たとえば野球ゲームであった場合に、第２データ送受信装置で実行中のゲームも野球ゲームである場合は、両者の通信接続が確立される。一方で、第１データ送受信装置で実行中のゲームが、たとえば野球ゲームであった場合に、第２データ送受信装置で実行中のゲームがサッカーゲームである場合は、通信対戦が成立しなくなるため、両者の通信接続が確立されない。
【０１２３】
このように、本発明では、第１データ送受信装置で実行中のゲームと、第２データ送受信装置で実行中のゲームとが同じである場合にのみ、両者の通信接続が確立されるので、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とにおいて、プレイヤは、特別な手続きを行うことなく、同じ通信ゲームを互いにプレイすることができる。
【０１２４】
また、上記のゲームプログラムは、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムであってもよい。
（９）検知データの認識時に、第１データ送受信装置と、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置との接続を決定するための画面を、表示する選択画面表示機能。
【０１２５】
このゲームプログラムでは、選択画面表示機能が、検知データの認識時に、第１データ送受信装置と、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置との接続を決定するための画面を、表示する。接続確立機能は、画面が表示されているときに、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とを接続するための入力が、認識された場合に、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する。
【０１２６】
この場合、第１データ送受信装置と、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置との接続を行うか否かを確認する画面を表示する処理が、画像表示部において実行される。たとえば、第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、「接続しますか？」という画面を表示する処理が、画像表示部において実行される。そして、第１データ送受信装置を第２データ送受信装置に接続するための入力、たとえば所定のボタン入力やタッチパネルの場合はモニタへの接触入力によって、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として認識する処理が、制御部において実行される。これにより、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置との接続を、視覚的に確認しながら、実行することができる。
【０１２７】
また、上記のゲームプログラムは、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムであってもよい。
（１０）第２データ送受信装置を識別するための装置情報を、記憶部に格納する識別情報格納機能。
（１１）通信データの送受信中に、接続対象のデータ送受信装置からの通信データの受信が中断した場合、装置情報に対応する信号データを、再認識する信号データ再認識機能。
【０１２８】
このゲームプログラムでは、識別情報格納機能が、第２データ送受信装置を識別するための装置情報を、記憶部に格納する。信号データ再認識機能は、通信データの送受信中に、接続対象のデータ送受信装置からの通信データの受信が中断した場合、装置情報に対応する信号データを、再認識する。
【０１２９】
この場合、接続対象のデータ送受信装置の装置情報が、記憶部に格納されており、通信データの送受信中に、接続対象のデータ送受信装置からの通信データの受信が中断した場合、装置情報に対応する信号データを、再認識する処理が、制御部において実行される。このため、通信データの送受信中に、たとえば、接続対象のデータ送受信装置との接続が中断してしまうことがあったとしても、装置情報に基づいて、接続対象のデータ送受信装置を検索し、この接続対象のデータ送受信装置に対応する信号データを再認識し、第１データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置に再接続することができる。
【０１３０】
このように、本発明では、装置情報たとえばＩＤ情報や装置番号等を記憶部に格納しておくだけで、第１データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置に容易に再接続することができる。また、ここで必要な情報は、接続対象のデータ送受信装置の装置情報だけであるので、少ないリソースで、第１データ送受信装置を第２データ送受信装置に再接続することができる。
【０１３１】
本発明の他の一態様によるデータ送受信装置は、第２のプレイヤによって操作される他のデータ送受信装置と無線で通信可能な、第１のプレイヤによって操作されるデータ送受信装置である。このデータ送受信装置の制御部は、他のデータ送受信装置を認識するための信号データを、他のデータ送受信装置から直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識手段と、信号データに基づいて、データ送受信装置の最も近くに存在する他のデータ送受信装置を、検出する装置検出手段と、データ送受信装置の最も近くに存在する他のデータ送受信装置とともに他のデータ送受信装置が移動した場合に、データ送受信装置および他のデータ送受信装置が移動した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される、データ送受信装置の動き及び他のデータ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識手段と、データ送受信装置の検知データと、他のデータ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断手段と、データ送受信装置の検知データと、他のデータ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、データ送受信装置の最も近くに存在する他のデータ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立手段と、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信手段と、を備えている。
【０１３２】
ここで、上記データ送受信装置では、検知データ認識手段が、データ送受信装置の検知データ、及び他のデータ送受信装置から直接的に受信した検知データを、認識する。また、検知データ認識手段は、データ送受信装置と他のデータ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、検知データとして、認識する。
【０１３３】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第１のプレイヤによって操作される第１データ送受信装置と、第２のプレイヤによって操作される第２データ送受信装置との間で、ゲーム用のデータを無線通信するためのゲームシステムである。このゲームシステムでは、第１データ送受信装置の制御部が、第２データ送受信装置を認識するための信号データを、第２データ送受信装置から直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識機能と、信号データに基づいて、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置とともに第１データ送受信装置が移動した場合に、第１データ送受信装置および第２データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される、第１データ送受信装置の動き及び第２データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能と、第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、第１データ送受信装置の検知データと、第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、第２データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備えている。
【０１３４】
また、このゲームシステムでは、第２データ送受信装置の制御部が、第１データ送受信装置を認識するための信号データを、第１データ送受信装置から直接的に受信し、この信号データを認識する信号データ認識機能と、信号データに基づいて、第２データ送受信装置の最も近くに存在する第１データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、第２データ送受信装置の最も近くに存在する第１データ送受信装置とともに第２データ送受信装置が移動した場合に、第１データ送受信装置および第２データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、第１時点と第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される検知データを、認識する検知データ認識機能と、第２データ送受信装置の検知データと、第１データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、第２データ送受信装置の検知データと、第１データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、第１データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備えている。
【０１３５】
ここで、上記ゲームシステムでは、検知データ認識機能が、第１データ送受信装置の検知データ、及び第２データ送受信装置から直接的に受信した検知データを、認識する。また、検知データ認識機能が、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置とがプレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、検知データとして、認識する。
【０１３６】
本発明では、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置を常に監視しているので、プレイヤが所望する第２データ送受信装置をモニタ上で選択しなくても、第１データ送受信装置を第２データ送受信装置とともに移動するだけで、第１データ送受信装置と第２データ送受信装置（接続対象のデータ送受信装置）との接続を確立し、第１データ送受信装置と接続対象のデータ送受信装置との間で、データの送受信を行うことができる。また、第１データ送受信装置を第２データ送受信装置とともに移動してはじめて、第１データ送受信装置は第２データ送受信装置と接続を確立するので、第１データ送受信装置の近くに、複数の第２データ送受信装置が存在していたとしても、プレイヤが所望する第２データ送受信装置との接続を、確実に確立することができる。このようにして、本発明では、プレイヤのデータ送受信装置（第１データ送受信装置）を通信相手のデータ送受信装置（第２データ送受信装置）と容易且つ確実に接続し、ゲームを実行することができる。また、本発明では、第１データ送受信装置の最も近くに存在する第２データ送受信装置だけを監視しているので、第１データ送受信装置の近くに存在する全ての第２データ送受信装置を監視する場合と比較して、ゲーム実行時に必要なリソースを低減することができる。
【０１３７】
本発明の他の一態様によるゲームプログラムは、第２のプレイヤによって操作される第２データ送受信装置と無線で通信可能な、第１のプレイヤによって操作される第１データ送受信装置の制御部に、前記第２データ送受信装置を認識するための信号データを、前記第２データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識機能と、前記信号データに基づいて、前記第１データ送受信装置の最も近くに存在する前記第２データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、前記第１データ送受信装置の最も近くに存在する前記第２データ送受信装置とともに前記第１データ送受信装置が移動した場合に、前記第１データ送受信装置および前記第２データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、前記第１時点と前記第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される、前記第１データ送受信装置の動き及び前記第２データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能と、前記第１データ送受信装置の前記検知データと、前記第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、前記第１データ送受信装置の前記検知データと、前記第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記第２データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を実現させ、前記検知データ認識機能は、前記第１データ送受信装置の前記検知データ、及び前記第２データ送受信装置から直接的に受信した前記検知データを、認識し、前記第１データ送受信装置と前記第２データ送受信装置とが前記プレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、前記検知データとして、認識する、ゲームプログラムである。
【０１３８】
本発明の他の一態様によるデータ送受信装置は、第２のプレイヤによって操作される他のデータ送受信装置と無線で通信可能な、第１のプレイヤによって操作されるデータ送受信装置であって、前記データ送受信装置の制御部は、他の前記データ送受信装置を認識するための信号データを、他の前記データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識手段と、前記信号データに基づいて、前記データ送受信装置の最も近くに存在する他の前記データ送受信装置を、検出する装置検出手段と、前記データ送受信装置の最も近くに存在する他の前記データ送受信装置とともに他の前記データ送受信装置が移動した場合に、前記データ送受信装置および他の前記データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、前記第１時点と前記第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される、前記データ送受信装置の動き及び他の前記データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識手段と、前記データ送受信装置の前記検知データと、他の前記データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断手段と、前記データ送受信装置の前記検知データと、他の前記データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記データ送受信装置の最も近くに存在する他の前記データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立手段と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信手段と、を備え、前記検知データ認識手段は、前記データ送受信装置の前記検知データ、及び他の前記データ送受信装置から直接的に受信した前記検知データを、認識し、前記データ送受信装置と他の前記データ送受信装置とが前記プレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、前記検知データとして、認識する。
【０１３９】
本発明の他の態様によるゲームシステムは、第１のプレイヤによって操作される第１データ送受信装置と、第２のプレイヤによって操作される第２データ送受信装置との間で、ゲーム用のデータを無線通信するためのゲームシステムであって、前記第１データ送受信装置の制御部は、前記第２データ送受信装置を認識するための信号データを、前記第２データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識機能と、前記信号データに基づいて、前記第１データ送受信装置の最も近くに存在する前記第２データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、前記第１データ送受信装置の最も近くに存在する前記第２データ送受信装置とともに前記第１データ送受信装置が移動した場合に、前記第１データ送受信装置および前記第２データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、前記第１時点と前記第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される、前記第１データ送受信装置の動き及び前記第２データ送受信装置の動きを評価するための検知データを、認識する検知データ認識機能と、前記第１データ送受信装置の前記検知データと、前記第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、前記第１データ送受信装置の前記検知データと、前記第２データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記第２データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備え、前記第２データ送受信装置の制御部は、前記第１データ送受信装置を認識するための信号データを、前記第１データ送受信装置から直接的に受信し、前記信号データを認識する信号データ認識機能と、前記信号データに基づいて、前記第２データ送受信装置の最も近くに存在する前記第１データ送受信装置を、検出する装置検出機能と、
前記第２データ送受信装置の最も近くに存在する前記第１データ送受信装置とともに前記第２データ送受信装置が移動した場合に、前記第１データ送受信装置および前記第２データ送受信装置が移動した第１時点を基準として、前記第１時点と前記第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間に検知される検知データを、認識する検知データ認識機能と、前記第２データ送受信装置の前記検知データと、前記第１データ送受信装置から受信した検知データとが一致するか否かを、判断する検知データ判断機能と、前記第２データ送受信装置の前記検知データと、前記第１データ送受信装置から受信した検知データとが一致した場合に、前記第１データ送受信装置を、接続対象のデータ送受信装置として、認識する接続確立機能と、前記接続対象のデータ送受信装置から通信データを受信する処理、および前記接続対象のデータ送受信装置へ通信データを送信する処理の少なくともいずれか一方を、実行する通信データ送受信機能と、を備え、前記検知データ認識機能は、前記第１データ送受信装置の前記検知データ、及び前記第２データ送受信装置から直接的に受信した前記検知データを、認識し、前記第１データ送受信装置と前記第２データ送受信装置とが前記プレイヤのいずれかの手に持たれて同時に振られた場合に検知される加速度データを、前記検知データとして、認識する。
【０１４０】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識手段と、第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識手段と、前記第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、前記第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段によって、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備える。
【０１４１】
上記の構成において、前記検知データ判断手段による、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較は、前記第１ゲーム機が前記第２ゲーム機とともに移動を開始した第１時点と、当該第１時点から所定の時間が経過した第２時点との間の期間を対象とすることが好ましい。
【０１４２】
上記の構成において、前記第１ゲーム機において開始されたゲームと、前記第２ゲーム機において開始されたゲームとが一致するか否かを判断するゲーム一致判断手段をさらに備え、前記ゲーム一致判断手段によって前記ゲームが一致したと判断された場合に、前記第１検知データ認識手段および前記第２検知データ認識手段が各々、前記第１ゲーム機および前記第２ゲーム機の動きを検出することが好ましい。
【０１４３】
上記の構成において、前記第１検知データ認識手段は、前記第１ゲーム機が前記第２ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第１ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第１検知データとして認識し、前記第２検知データ認識手段は、前記第２ゲーム機が前記第１ゲーム機とともに移動した場合に検知される前記第２ゲーム機の動きを評価するための加速度データを前記第２検知データとして認識することが好ましい。
【０１４４】
上記の構成において、前記接続確立手段は、前記第１検知データの最大値と前記第２検知データの最大値とが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定することが好ましい。
【０１４５】
上記の構成において、前記接続確立手段は、前記第１検知データの最大値以降の所定期間の前記第１検知データと、当該所定期間の前記第２検知データとが、前記検知データ判断手段によって一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定することが好ましい。
【０１４６】
上記の構成において、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とは、直接的に無線で通信を行うことが好ましい。
【０１４７】
上記の構成において、前記第１ゲーム機が前記第２ゲーム機から受信する信号に基づいて、前記１ゲーム機の最も近くに存在する前記第２ゲーム機を検出する検出手段をさらに備え、前記第２検知データ認識手段は、前記検出手段によって検出された、前記第１ゲーム機の最も近くに存在する前記第２ゲーム機の動きを検知することが好ましい。
【０１４８】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識手段と、第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識手段と、前記第１検知データ認識手段によって検知される第１検知データと、前記第２検知データ認識手段によって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断手段と、前記検知データ判断手段による、同じ時間内における前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果に基づいて、同時に振られたと判断された前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立手段と、を備えている。
【０１４９】
本発明の他の一態様によるゲーム制御方法は、ゲームシステムに含まれるコンピュータが、第１ゲーム機の動きを検知する第１検知データ認識ステップと、第２ゲーム機の動きを検知する第２検知データ認識ステップと、前記第１ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第１検知データ認識ステップによって検知される第１検知データと、前記第２ゲーム機が振られた又はスイングによって移動した場合に前記第２検知データ認識ステップによって検知される第２検知データとを比較する検知データ判断ステップと、前記検知データ判断ステップによって、前記第１検知データと前記第２検知データとの比較結果が一致すると判断された場合に、前記第１ゲーム機と前記第２ゲーム機とを接続対象として設定する接続確立ステップと、を実行する。
【０１５０】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の何れかの構成のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、第２データ送受信装置と無線で通信可能な第１データ送受信装置で実行される通信ゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１５２】
１（１ａ，１ｂ）  携帯ゲーム機（第１携帯ゲーム機，第２携帯ゲーム機）
１ｂ’  接続対象のゲーム機
３０（３０ａ，３０ｂ）  液晶モニタ、モニタ
１０（１０ａ，３０ｂ）  制御装置
１１（１１ａ，１１ｂ）  ＣＰＵ
１３（１３ａ，１３ｂ）  ＲＡＭ
１７（１７ａ，１７ｂ）  記憶装置
５０  ゲーム開始命令発行手段
５１  信号データ認識手段
５２  識別情報格納手段
５３  信号データ判断手段
５４  装置検出手段
５５  検知データ認識手段
５６  検知データ判断手段
５７  選択画面表示手段
５８  接続確立手段
５９  通信データ送受信手段
６０  信号データ再認識手段
７０  選択画面
ＳＤ（ｋ，ｉ）  信号データ
ＩＤｇ（ｋ）  ゲーム用の識別データ
ＩＤｄ（ｋ，ｍ）  装置用の識別データ
Ｋ（ｋ，ｎ）  加速度データ（検知データ）
【図１】
2015062722.tif 000003
【図２】
2015062722.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015062722.tif 000009
【図８】
2015062722.tif 000010
【図９】
2015062722.tif 000011
【図１０】
2015062722.tif 000012
【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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