(57)【要約】【課題】先発と後発の演出の両者の演出を遊技者に見せることができるばかりでなく、後発の演出を見せつつ先発の演出の全てを効果的に見せることができるようにする。【解決手段】少なくとも１回の遊技にわたって行われる特定の演出区間を設定するかの抽選を行う特定演出区間抽選手段(163,164)と、特定の演出区間のいずれかの遊技において特定区間演出を行う特定演出実行手段(140)と、役抽選手段(70)で第１の当選領域に当選した場合に当選した第１の当選領域に含まれる特定当選役の入賞を補助する特定当選役補助演出を行う特定当選役補助演出手段(160)とを備え、特定区間演出を行う遊技において第１の当選領域に当選した場合には、当該遊技において特定当選役補助演出が実行されるものの特定区間演出の実行が保留され、保留された特定区間演出は保留された遊技の次の遊技以降の所定の遊技において実行される。【選択図】図２
2015077302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの役が割り当てられた当選領域が設けられて、いずれの当選領域に当選するかを抽選する役抽選手段を有し、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、
少なくとも１回の遊技回数にわたって行われる特定の演出区間を設定するか否かの抽選を行う、特定演出区間抽選手段と、
前記特定の演出区間の少なくともいずれかの遊技において特定区間演出を行う特定演出実行手段と、
前記役抽選手段で第１の当選領域に当選したと仮定した場合に、当選した前記第１の当選領域に含まれる特定当選役の入賞を補助することとなる特定当選役補助演出を行う特定当選役補助演出手段と、を備え、
前記特定の演出区間の前記特定区間演出を行う予定の遊技において、前記第１の当選領域に当選した場合には、当該遊技において前記特定当選役補助演出が実行されるものの、前記特定区間演出の実行が保留され、保留された前記特定区間演出は、保留された遊技の次の遊技以降の所定の遊技において実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が配列された回転リールと、
前記回転リールを回転させるためのスタートスイッチと、
回転している前記回転リールを停止させるためのストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
メイン制御装置からの信号を受けて、所定の演出を実行可能なサブ制御装置と、
を備え、
前記メイン制御装置には、前記回転リールの回転及び停止を制御する回転リール制御手段が設けられ、
回転リール制御手段が所定条件下で前記回転リールを用いた回胴演出を実行し、
サブ制御装置は、前記回胴演出が行われる場合に、当該回胴演出に対応する回胴演出対応演出を行い、
前記特定の演出区間の前記特定区間演出を行う予定の遊技において、前記回胴演出に対応する回胴演出対応演出を実行する場合には、前記特定区間演出の実行を保留することなしに、同一の遊技において前記回胴演出対応演出を実行した後に前記特定区間演出を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段で第１の当選領域とは異なる第２の当選領域に当選した場合には、前記第２の当選領域には前記特定当選役が含まれないことによって、前記特定当選役が入賞しないように形成され、
特定当選役補助演出手段が、前記第２の当選領域に当選した場合にも、前記特定当選役補助演出を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、抽選結果に対応して各種の演出を行わせるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１には、チャンス目が表示されると、連続演出が実行されること、及びチャンス目が表示されなくとも、連続演出抽選に当選すると、連続演出が実行されていることが記載されている（同段落番号「０２５５」参照。）
また、従来、特許文献２には、先発の予告演出（例えばボーナスに当選していることを示唆する連続演出）が実行されている間に遊技が進行し、別の予告演出（後発の予告演出）を行うことが決定された場合でも、後発の予告演出を破棄して、先発の予告演出を見せるようにしたことが記載されている（同段落番号「０１２１」参照。）。これにより、先発の予告演出が重要なものであることを印象付けられ、先発の予告演出が途中終了してしまうことによって、先発の予告演出の重要性が分からなくなることを防いでいる。
【０００３】
さらに、特許文献３には、ランプを用いて連続演出を実行している最中に、テンパイしてもその旨のランプの発光態様による演出を行わず、又、小役に入賞してもその旨のランプの発光態様による演出を行わないようにし、ランプを用いて連続演出の邪魔をしないようにしたことが記載されている（同段落番号「００８２」参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１４３６５４号公報
【特許文献２】特開２００６−１５８６８５号公報
【特許文献３】特開２００７−２８２７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来の技術では、先発の予告演出やランプを用いた連続演出の実行中に、別の予告演出（後発の予告演出）、テンパイ、小役の入賞が発生した場合に、後発の予告演出を破棄したり、先発のテンパイや小役の入賞の演出を行わないようにしていたので、遊技者が後発の予告演出を見る機会を失うことがあるという問題点があった。
特に、先発の連続演出の中に、遊技者にとって大事な演出（例えば特典が付与されるか否かの判定がされる演出、特典が付与されるか否かの判定がされる演出が行われる前に煽るための演出、あるいはその遊技で特定の順番でストップスイッチを操作させることをナビする演出、特定の図柄を狙わせることを示唆する演出等）が含まれる場合であって、後発に発生する演出についても同様に遊技者にとって大事な演出が含まれる場合に、どちらかが行われなくなってしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００６】
すなわち、本発明は、従来の技術の表現を借りると、先発の予告演出と後発の予告演出との両者の演出を遊技者に見せることができるばかりでなく、後発の予告演出を見せつつ、先発の予告演出（連続演出）の全てを効果的に見せることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００８】
（第１の発明）
本願の第１の発明は、少なくとも１つの役が割り当てられた当選領域が設けられて、いずれの当選領域に当選するかを抽選する役抽選手段(70)を有し、役抽選手段(70)の抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得る遊技機であって、少なくとも１回の遊技回数にわたって行われる特定の演出区間を設定するか否かの抽選を行う、特定演出区間抽選手段（例えば第２の演出抽選手段163、第３の演出抽選手段164）と、特定の演出区間の少なくともいずれかの遊技において特定区間演出を行う特定演出実行手段（例えば特定演出区間制御手段140）と、役抽選手段(70)で第１の当選領域に当選したと仮定した場合に、当選した第１の当選領域に含まれる特定当選役の入賞を補助することとなる特定当選役補助演出を行う特定当選役補助演出手段（例えばＡＴ制御手段160）と、を備え、特定の演出区間の特定区間演出を行う予定の遊技において、第１の当選領域に当選した場合には、当該遊技において特定当選役補助演出が実行されるものの、特定区間演出の実行が保留され、保留された特定区間演出は、保留された遊技の次の遊技以降の所定の遊技において実行されることを特徴とする。
【０００９】
（作用・効果）
本願の第１の発明における「特定の演出区間」は、所定の演出状態に移行することを示唆あるいは報知する演出、所定の演出状態に移行しないことを示唆あるいは報知する演出、所定の利益が付与されることを示唆あるいは報知する演出、所定の利益が付与されないことを示唆あるいは報知する演出、等が含まれる。
また、本願の第１の発明における「特定当選役補助演出」は、特定当選役が含まれる第１の当選領域の当選時に行うが、第１の当選領域以外の当選領域であって、特定当選役が含まれない当選領域の当選時に行うことを含む。
本願の第１の発明によれば、特定区間演出と特定当選役補助演出のいずれも破棄されることなく実行され、かつ、同一の時期に重なって行われることもないため、特定区間演出と特定当選役補助演出のいずれについても効果的に見せることが可能となるとともに、特定当選役補助演出を効果的に見せて、特定当選役補助演出が行われなかったり、あるいは遊技者が特定当選役補助演出に気付かずに特定当選役の入賞を逃してしまうことを防止できる。
【００１０】
（第２の発明）
本願の第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、第１の複数の図柄が配列された回転リール(40)と、回転リール(40)を回転させるためのスタートスイッチ(30)と、回転している回転リール(40)を停止させるためのストップスイッチ(50)と、遊技の進行を制御するメイン制御装置(21)と、メイン制御装置(21)からの信号を受けて、所定の演出を実行可能なサブ制御装置(22)と、を備え、メイン制御装置(21)には、回転リール(40)の回転及び停止を制御する回転リール制御手段（例えばリール制御手段90）が設けられ、回転リール制御手段が所定条件下で回転リール(40)を用いた回胴演出を実行し、サブ制御装置(22)は、回胴演出が行われる場合に、回胴演出に対応する回胴演出対応演出を行い、特定の演出区間の特定区間演出を行う予定の遊技において、回胴演出に対応する回胴演出対応演出を実行する場合には、特定区間演出の実行を保留することなしに、同一の遊技において回胴演出対応演出を実行した後に特定区間演出を行うことを特徴とする。
【００１１】
（第２の発明）
本願の第３の発明は、上記した第１又は第２の発明の特徴点に加え、役抽選手段(70)で第１の当選領域とは異なる第２の当選領域に当選した場合には、第２の当選領域には特定当選役が含まれないことによって、特定当選役が入賞しないように形成され、特定当選役補助演出手段（例えばＡＴ制御手段160）が、第２の当選領域に当選した場合にも、特定当選役補助演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、本発明によれば、特定区間演出及び特定当選役補助演出の両者の演出を遊技者に見せることができるばかりでなく、特定区間演出及び特定当選役補助演出をそれぞれ効果的に見せることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】役に対応する図柄組み合せを示す図である。
【図５】役抽選テーブルの概念図である。
【図６】メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図７】画像表示部に表示された演出を示す図である。
【図８】メイン側とサブ側の演出を説明するためのタイムチャートである。
【図９】図８に対応し、所定の役が当選した場合のタイムチャートである。
【図１０】特定演出区間における処理をフローチャートである。
【発明を実施するための実施形態】
【００１４】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
【００１５】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「黒７」、「赤ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「スイカＤ」、「ベル」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ付されている。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００１６】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出の内容に関わる選択や演出の進行に関する選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００１７】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００１８】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。
【００１９】
（制御装置20）
制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等が設けられた制御基板を有している。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン制御状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ制御状態という。
【００２０】
制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた各回転リール40に対応する検知部であって、各回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００２１】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２２】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、主として、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、リール制御手段（回転リール制御手段）90、メイン状態移行制御手段100、遊技結果判定手段110、払出制御手段120の各手段として機能する。
【００２３】
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選したか否かを抽選により決定する役抽選処理を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータがいずれの当選領域に属するかを判定し、当該当選領域に対応する当選または「不当選」（「ハズレ」）の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス遊技が開始されるボーナス役とを備えている。
【００２４】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために掛ける（ベットする）ことができるメダル数である。
本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００２５】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「白ＢＡＲ・スイカＡ・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次遊技からボーナス遊技であるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢ）が開始される。ここで、ＣＢＢは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生する遊技期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１遊技の期間である。
ＣＢＢに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢ中以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ＣＢＢ中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢ中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢでは、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、本実施例では２４枚を超えた場合に終了する。
【００２６】
さらに、本実施の形態においては、再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１５までの１５個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。ここで、なお、図４中の「／」（スラッシュ）は、「または」を表し、例えば、リプレイ１は、「リプレイまたはベル・リプレイ・リプレイ」、すなわち「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「ベル・リプレイ・リプレイ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００２７】
小役としては、ベル１〜ベル１３までの１３個のベル役が設けられている。各ベル役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」及び「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。
【００２８】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、図４に示すように、規定数が２（２枚掛け遊技）の場合には、小役は入賞により１枚又は２枚のメダルが払い出される。一方、規定数が３（３枚掛け遊技）の場合には、ベル７については入賞により８枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により１枚又は３枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００２９】
（役抽選テーブル71）
役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス状態中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
なお、図５中の「○」は、内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルのそれぞれにおいて抽選の対象となっていることを表す。
ボーナス中テーブルには、不当選（いずれの当選役も当選しないハズレ）の当選領域のみが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）のメイン制御状態をいうものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン制御状態であり、ボーナス作動中とはＣＢＢが行われるメイン制御状態である。
【００３０】
図５に示す「打順ベル１」〜「打順ベル１２」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの打順のうち、左第一停止以外の打順が、正解の打順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベル１」〜「打順ベル３」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中→左→右）が、「打順ベル４」〜「打順ベル６」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中→右→左）が、「打順ベル７」〜「打順ベル９」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右→左→中）が、「打順ベル１０」〜「打順ベル１２」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）が、それぞれ正解の打順として割り当てられている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナス中テーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
【００３１】
（当選フラグ設定手段80）
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３２】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
【００３３】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００３４】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３５】
ここで、回転制御手段91は、回転リール40を回転させるステッピングモータの駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータを励磁させるための信号（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出とは異なる態様（具体的には、各回転リールを所定の速度まで一斉に加速させる態様）で回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、回胴演出が行われない場合には通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作（停止操作）が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出が行われる場合には回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００３６】
（回胴演出実行手段91a）
本実施形態においては、回胴演出実行手段91aの決定に基づき、回胴演出制御を行って所定の回胴演出を行って特定の図柄組合せを所定の態様で表示させるように形成されている。
回胴演出実行手段91aは、上記した回転制御手段91及び停止制御手段92を作動させて、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、図示しないフリーズ制御手段の制御に基づきスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズが実行されている間に回転リール40を回転させて、特定の図柄組合せ「赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ」（赤ＢＡＲ揃い）を上段ラインＬ１上に表示する回胴演出を実行可能となっている。
【００３７】
回胴演出実行手段91aは、図５に示す「バー揃い通常」（第１の当選領域）「バー揃い１確」（第１の当選領域）の当選領域に当選した場合には、ストップスイッチ50が、特定打順としての中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中→左→右）で操作されるか、特定打順としての中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中→右→左）で操作されるか、特定打順としての右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右→左→中）で操作されるか、特定打順としての右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）で操作されるか、のいずれかの特定打順で停止操作が行われ場合に、次回の遊技で回胴演出を行うことを決定し、回胴演出の実行を予約する。そして、次回の遊技でスタートスイッチ30が操作されたことを契機に、回胴演出を実行する。
なお、「バー煽り」（第２の当選領域）の当選領域に当選しても、後述する「白ＢＡＲ狙え演出」は行われるものの、回胴演出は行われない。
回胴演出を行うことを決定されると、その次の遊技において、スタートスイッチ30の操作後に、図示しないフリーズ制御手段がフリーズ状態を設定し、回胴演出を開始する。回胴演出実行手段91aは、各回転リール40について所定の記憶部に記憶されている前回の遊技の停止図柄の情報をもとに、各回転リール40の上段ラインＬ１に位置している図柄から、特定の図柄組合せを構成する図柄（赤ＢＡＲ図柄）までの回転ステップ数（回転リール40を所定角度回転させるための発信パルス数）を、回転リール40ごとに割り出して決定する。この場合、赤ＢＡＲ図柄までの回転ステップ数に、回転リール40が所定回数回転する分（例えば３回転分）の回転ステップ数を加えたステップ数を決定してもよい。そして、回転制御手段91は、回胴演出実行手段91aにより決定されたステップ数分だけ駆動信号を出力して、当該ステップ数分だけステッピングモータを駆動させるとともに、その後駆動信号の出力を停止する。その結果、各回転リール40が所定コマ数分だけ回転して停止し、３個の回転リール40の停止図柄によって上段ラインＬ１上に赤ＢＡＲ揃いが表示される。
【００３８】
なお、回転リール40を回転開始させるタイミングは、全リール一斉であってもよいし、３個の回転リール40が左、中、右の順に回転開始するものであってもよい。前者の場合は、所定コマ数分の回転を終えた回転リール40から順に停止していくものとなり、後者の場合には、左リール41が最初に回転開始して停止した後、次に中リール42が回転開始するようにしてもよい。
また、上記例では、回転リール40を回転させる回転角度をあらかじめ決定する手法を採用したが、回胴演出の開始後、全ての回転リール40を回転させてから、インデックスセンサ60Aの検知に基づき各回転リール40の図柄の現在位置を特定する図柄位置判定を行い、赤ＢＡＲ図柄を上段ラインＬ１で停止させることができるタイミングで自動停止信号（ストップスイッチ50の操作信号によらずステッピングモータの駆動を停止させるための信号）を出力して、各回転リール40を停止させるようにしてもよい。あるいは、全ての回転リール40を回転させてから図柄位置判定を行い、各回転リール40の回転速度を調整して、回転リール40の回転中に赤ＢＡＲ図柄を揃え、その後赤ＢＡＲ揃いが上段ラインＬ１に停止するように全回転リール40を停止させるようにしてもよい。
【００３９】
そして、回胴演出実行手段91aは、３個の回転リール40の停止図柄によって上段ラインＬ１上に赤ＢＡＲ揃いが表示された場合には、回胴演出終了を決定する。回胴演出の終了を決定すると、上段ラインＬ１上に赤ＢＡＲ揃いがされた状態のままの状態でフリーズ制御手段によりフリーズ状態が解除され、その後に通常回転データを用いて回転リールを回転させるようになっている。
なお、回胴演出の開始が決定された場合には、スタートスイッチ30が操作されたことを契機にサブ制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力され、回胴演出の終了が決定された場合には、回胴演出が終了したことを契機にサブ制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力されるようになっている。
【００４０】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（上段ラインＬ１）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、非ＣＢ中においては４コマ、ＣＢ中においては後述するように１コマの回転リールと４コマの回転リールがある）移動したときの図柄までの範囲（０〜５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４１】
停止制御手段92は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中状態で小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄組み合わせを構成する小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられた図柄組み合わせを構成する再遊技図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中状態において、ボーナス役に対応付けられた図柄組み合わせを構成するボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４２】
また、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段92は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００４３】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４４】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された１個の回転リール40、本実施例においては左リール41に対応するものについて、「最大スベリコマ数」が、１コマとなるように設定され、その他の回転リール40については「最大スベリコマ数」が、４コマに設定されている。
【００４５】
次に、ＣＢ中以外（ボーナス状態以外の遊技状態）において、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「打順ベル１」〜「打順ベル１２」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「打順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル７」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、ＣＢ中以外の遊技状態では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル７」は、ＣＢ中以外の遊技状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、いずれかの「打順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「ベル７」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄（スイカＡ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル７」が入賞する。
【００４６】
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作されなかった場合（不正解の打順で操作された場合）には、「ベル７」以外の当選しているベル役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込める場合には引き込んで「ベル７」以外のベル役が入賞するか、後述するようにボーナス内部中の場合にはＣＢＢが入賞するか、あるいはいずれの役も入賞しないように停止させる制御が行われる。
これにより、正解の打順が割り当てられている当選領域に当選した場合には、正解の打順で各ストップスイッチ50が操作されると、「ベル７」が入賞して８枚のメダルが払い出され、不正解の打順で操作された場合には、「ベル７」よりも払い出し枚数の少ない役が入賞するか、あるいはＣＢＢに当選している場合にはＣＢＢが入賞するか、いずれの役も入賞しないか、のいずれかの結果となる。
なお、ＣＢ中は、前述のように不当選（いずれの当選役も当選しないハズレ）の当選領域のみが設けられているボーナス中テーブルを使用して役抽選を行うことから、正解の打順が設定された当選領域もない。
【００４７】
次に、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域に含まれるリプレイ役のうち、「リプレイ１」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図３に示すように、ＣＢ中以外の遊技状態では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ１」は、ＣＢ中以外の遊技状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第１の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ１」が入賞する。
【００４８】
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている第２の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」のいずれの当選領域に当選したかに応じて、入賞し得るリプレイが変化する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第１の打順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する打順（左→中→右）、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する打順（左→右→中）、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中→左→右）、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中→右→左）のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄（リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の打順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右→左→中）、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１１」が入賞し、「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００４９】
「バー揃い通常」の当選領域に当選した場合には、第１の打順としての「左→中→右」「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の打順としての、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１２」が入賞し、「リプレイ１２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
「バー揃い１確」の当選領域に当選した場合には、第１の打順としての「左→中→右」「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の打順としての、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１３」が入賞し、「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５０】
なお、「リプレイ１１」が入賞すると、図柄表示窓13において中リール42と右リール43の白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるものの、左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがないようになっている。
また、「リプレイ１２」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
同様に、「リプレイ１３」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
【００５１】
（メイン状態移行制御手段100）
メイン状態移行制御手段100は、メイン制御状態を特定し、メイン制御状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定実行手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定の結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン制御状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定し、所定条件に該当した場合にはメイン制御状態を移行させるものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン制御状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナス状態中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００５２】
移行条件判定実行手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、メイン制御状態の移行や再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態に設定することである。
【００５３】
通常状態は、初期状態（工場出荷時の状態）のメイン制御状態である。そして、移行条件判定実行手段は、通常状態中にボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢが入賞した場合にはボーナス状態に移行させ、ＣＢＢが入賞しなかった場合にはボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態においてＣＢＢが入賞した場合にはボーナス状態（ＣＢＢ状態）に移行させる。そして、ＣＢＢ状態では遊技カウンタの値が所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）に該当すると判定すると、ＣＢＢ状態を終了させて通常状態に移行させる。
【００５４】
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいはメイン制御状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段120及びメイン状態移行制御手段100に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、メイン制御状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図６参照）。判定結果情報を受信した払出制御手段120は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５５】
（払出制御手段120）
払出制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００５６】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン制御状態の移行に関する情報や、現在の内部抽選状態や作動モードに関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段130、特定演出区間制御手段140、特定演出区間カウンタ150、ＡＴ制御手段160として機能する。
なお、サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を入力可能であるものの、メイン制御装置21に信号を出力することはできないようになっている。
【００５７】
（サブ状態移行制御手段130）
サブ状態移行制御手段130は、現在のサブ制御状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ制御状態の移行を制御するためのものである。
サブ制御状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が行われるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態としてのサブ通常状態が設けられている。
ＡＴ状態は、「打順ベル１」〜「打順ベル１２」の１２個の重複当選領域のいずれかが当選した場合に、正解の打順を報知する遊技状態であり、ＡＴ通常状態と、バトル演出状態が設けられている。
ＡＴ通常状態は、後述する第２の演出抽選手段163による第２の演出抽選としてのバトル演出状態へ移行するか否かの抽選を行うＡＴ状態であり、第２の演出抽選手段163によってバトル演出状態へ移行することが決定された場合、または後述する第３の演出抽選手段164による第３の演出抽選としての特定演出区間（特定の演出区間）を設定するか否かの抽選に当選した場合に、後述する特定演出区間制御手段140によって特定遊技区間が設定される。
なお、後述するように、ＡＴ通常状態において「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域に当選した場合には、「白ＢＡＲ」を、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）で揃えさせるための、「白ＢＡＲ狙え演出」が行われる。
サブ通常状態は、後述するように第１の演出抽選手段162による第１の演出抽選としてのＡＴ移行抽選が行われる第１の演出抽選状態である。
そして、サブ状態移行制御手段130は、サブ制御状態を移行させるとともにそれぞれのサブ制御状態を記憶する。サブ状態移行制御手段130の記憶に応じて、後述するＡＴ制御手段160の制御に基づく制御が変化する。
【００５８】
（特定演出区間制御手段140）
特定演出区間制御手段140は、後述する第２の演出抽選手段163による第２の演出抽選によってバトル演出状態へ移行することが決定された場合、または後述する第３の演出抽選手段164による第３の演出抽選としての特定演出区間抽選に当選した場合に、特定演出区間を設定して特定演出区間の各遊技において、特定区間演出を行わせるものである。
ここで、特定演出区間で行われる演出は、バトル演出に移行することを示唆あるいは報知する演出であって、５回の遊技に亘って行わる。
特定演出区間の５回目の遊技においては、バトル演出に移行することを報知する「バトル演出移行演出」、あるいはバトル演出に移行しないことを報知する「バトル演出非移行演出」のいずれかのジャッジ演出（特定区間演出）が行われ、１回目〜４回目の遊技においては、ジャッジ演出においていずれの演出が行われるかを示唆するジャッジ示唆演出（特定区間演出）が行われるように形成されている。
【００５９】
ジャッジ示唆演出としては、バトル移行演出が行われる可能性を示唆する度合いの異なるジャッジ示唆演出１及びジャッジ示唆演出２のいずれかが抽選により行われ、ジャッジ示唆演出１の方が、ジャッジ示唆演出２よりも、バトル移行演出が行われる可能性により期待を持たせることができる演出内容になっている。
なお、第２の演出抽選に当選してバトル演出状態へ移行することが決定されたことによって特定演出区間が設定された場合には５回目の遊技において「バトル演出移行演出」が行われ、第３の演出抽選に当選してバトル演出状態へ移行することが決定されずに特定演出区間が設定された場合には５回目の遊技において「バトル演出非移行演出」が行われる。
ジャッジ示唆演出及びジャッジ演出は、スタートスイッチ30が操作されてから当該遊技が終了するまでの間、行われる。ただし、後述する「白ＢＡＲ狙え演出」が実行される遊技においては、ジャッジ示唆演出及びジャッジ演出は実行されずに保留される。
【００６０】
保留された遊技の次の遊技において、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域のいずれも当選せずに「白ＢＡＲ狙え演出」が行われない場合には、後述する回胴演出が行われることで回胴演出対応演出が行われる場合においては、回胴演出が終了して通常回転データを用いて回転リール40を回転させるときから、保留されたジャッジ示唆演出またはジャッジ演出が行われ、回胴演出が行われずに回胴演出対応演出が行われない場合においては、スタートスイッチ30が操作されたことを契機に保留されたジャッジ示唆演出またはジャッジ演出が行われる。
保留された遊技の次の遊技において、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域のいずれかが当選して「白ＢＡＲ狙え演出」が行われる場合には、回胴演出が行われることで回胴演出対応演出が行われる場合においては、回胴演出が終了して通常回転データを用いて回転リール40を回転させるときから「白ＢＡＲ狙え演出」が行われて保留されている再度ジャッジ示唆演出またはジャッジ演出の実行が保留され、回胴演出が行われずに回胴演出対応演出が行われない場合においては、スタートスイッチ30が操作されたことを契機に「白ＢＡＲ狙え演出」が行われて保留されている再度ジャッジ示唆演出またはジャッジ演出の実行が保留される（「白ＢＡＲ狙え演出」が行われない遊技を迎えると、保留されたジャッジ示唆演出またはジャッジ演出が行われる。）。
【００６１】
特定演出区間制御手段140は、特定遊技区間を設定すると、特定演出区間カウンタ150に５回の遊技回数に相当する値である「５」をセットし、１回の遊技が行われるごとに特定演出区間カウンタ150から１ずつ減算され、特定演出区間カウンタ150の値が０になると、特定演出区間を終了させる。
ただし、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域に当選した遊技、すなわち後述する「白ＢＡＲ狙え演出」が行われることとなる遊技においては、特定演出区間カウンタ150の値を減算しない。
【００６２】
（特定演出区間カウンタ150）
特定演出区間カウンタ150は、特定演出区間での残り遊技回数を記憶するカウンタであり、初期値として０が設定され、特定演出区間が設定されると、５回の遊技回数に相当する値である「５」がセットされ、前述した条件下で値が１ずつ減算されるものである。
【００６３】
（ＡＴ制御手段160）
ＡＴ制御手段160は、補助演出状態であるＡＴ状態を制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴ状態は、具体的には、正解の打順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知するＡＴを行う状態である。ＡＴ制御手段160は、ＡＴ抽選手段171、及び、図示しないＡＴカウンタを備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ制御状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ通常状態において、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域に当選した場合には、「白ＢＡＲ図柄」を、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）で揃えさせるための、「白ＢＡＲ狙え演出」が行われる。
「白ＢＡＲ狙え演出」（特定当選役補助演出）は、「バー揃い通常」の当選領域に当選したときにはリプレイ１２（特定当選役）を、「バー揃い１確」の当選領域に当選したときにはリプレイ１３（特定当選役）を入賞させるように狙わせる演出であり、「バー揃い通常」または「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選したときに行われ、また、「バー煽り」の当選領域に当選したときにもリプレイ１２やリプレイ１３は当選していないためにリプレイ１２もリプレイ１３も入賞し得ないものの、行われるように形成されている。
【００６４】
前述のように、「バー揃い通常」または「バー揃い１確」の当選領域に当選し、かつ、白ＢＡＲ図柄が図柄表示窓13上に一直線上に並ぶと、遊技者は回胴演出が行われることから、白ＢＡＲ図柄が図柄表示窓13上に一直線上に並ぶと遊技者は回胴演出が行われることを認識できると言える。そのため、「白ＢＡＲ狙え演出」によって白ＢＡＲ図柄が図柄表示窓13上に一直線上に並ぶようにして白ＢＡＲ図柄を表示窓13から見える停止位置に停止できるように、第２の操作順序及び白ＢＡＲ図柄を表示窓13から見える停止位置に停止させるように狙わせる報知を行う。具体的には、液晶表示装置67（図１参照）に、図７に示すような画面を、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」のうちのいずれかの当選領域が当選したと判定されてから、当該遊技が終了するまでの間、表示させる。
【００６５】
なお、特定演出区間中に「白ＢＡＲ狙え演出」を行う遊技においては、ジャッジ示唆演出及びジャッジ演出のいずれも行われないように形成されている。
また、ＡＴ状態中に「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域に当選して、その次の遊技で前述したようにストップスイッチ50が、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかで操作されたことによって行われる回胴演出が行われると、１００回の遊技回数に相当する値である「１００」をＡＴカウンタに加算する。そして、ＡＴ状態において回胴演出が行われる場合には、「赤ＢＡＲ揃い」が上段ラインＬ１上に表示されたことを契機に、例えば、「＋１００回」のように、１００回の遊技回数に相当する値である「１００」がＡＴカウンタに加算されたことを報知する回胴演出対応演出を行う。
【００６６】
ＡＴ抽選手段171は、ＡＴ移行抽選を行うＡＴ移行抽選処理を行うものであり、ＡＴ抽選手段171には、図２に示すように、第１の演出抽選手段162、第２の演出抽選手段163、及び第３の演出抽選手段164を備える。
第１の演出抽選手段162は、第１の演出抽選を行うものである。第１の演出抽選は、サブ通常状態中の所定時（「スイカ１」の当選領域の当選時）に、ＡＴ状態に移行するか否かを決定するものである。
なお、「スイカ１」の当選領域の当選時に行われる第１の演出抽選の当選確率は、図示しないが、１０％に設定されている。
【００６７】
そして、ＡＴ移行抽選に当選するとＡＴの実行が決定され、ＡＴカウンタに、５０回の遊技回数に相当する値である５０をセットする。
このＡＴカウンタの値はＡＴ状態において遊技が行われるごとに減算され、ＡＴカウンタの値が０になると、ＡＴ制御手段160がＡＴ状態を終了させる。ただし、ＡＴカウンタが０になっても、後述のようにＡＴ通常状態における特定遊技区間中、あるいはバトル演出状態においてＡＴカウンタが０となっている場合であっても、ＡＴ制御手段160はＡＴの終了を保留する。
【００６８】
第２の演出抽選手段163は、第２の演出抽選を行うものである。
具体的には、ＡＴ通常状態中に、図５に示す「逆スイカ１」〜「逆確定チャンスリプレイ」の当選領域のいずれかに当選した場合に、バトル演出状態に移行するか否かを決定するものであり、第２の演出抽選で当選すると、特定演出区間の終了後に、ＡＴ制御手段160によりＡＴ通常状態からバトル演出状態に移行される。
なお、「逆スイカ１」〜「逆確定チャンスリプレイ」の当選領域のいずれかの当選時に行われる第２の演出抽選の当選確率は、３０％に設定されている。
【００６９】
第３の演出抽選手段164は、第３の演出抽選を行うものである。
具体的には、ＡＴ通常状態において「逆スイカ１」〜「逆確定チャンスリプレイ」の当選領域のいずれかに当選したものの、第２の演出抽選で当選しなかった場合に特定演出区間を設定するか否かの抽選を行うものであり、第３の演出抽選で当選すると、特定演出区間制御手段140により特定演出区間を設定される。
なお、メイン制御状態がボーナス状態中のときには、第１の演出抽選、第２の演出抽選、及び第３の演出抽選のいずれも行われない。
【００７０】
（内部抽選状態の移行）
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢが入賞した場合にはボーナス状態に移行され、ＣＢＢが入賞しなかった場合にはボーナス内部中状態に移行され、ボーナス内部中状態においてＣＢＢが入賞した場合にはボーナス状態（ＣＢＢ状態）に移行される。そして、ＣＢＢ状態では所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）を満たすとＣＢＢ状態が終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中状態で小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中状態で用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、通常状態でＣＢＢが当選し、当該遊技でＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン制御状態は、いったんＣＢＢが当選し当該遊技でＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中状態に滞在することとなる。
【００７１】
より具体的には、ＣＢＢが当選してボーナス内部中となった状態の遊技において、図５における「通常リプレイ」〜「確定チャンスリプレイ２」の当選領域に当選した場合には、当選したリプレイに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのリプレイの入賞となり、「チャンス目」〜「打順ベル１０」までの当選領域に当選した場合には、ベルに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのベルの入賞となるか、あるいはいずれの役の入賞にもならずに取りこぼしとなり、「打順ベル７」または「打順ベル８」の当選領域に当選した場合には、「中→右→左」の順で各ストップスイッチ50を操作した場合においていずれかのベルに対応する図柄組み合わせを表示可能な場合には、いずれかのベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、いずれかのベルに対応する図柄組み合わせを表示することができない場合には、ＣＢＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されてＣＢＢの入賞となる。さらに、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない（１／６５５３６）構成となっている。なお、図示はしないが、ＣＢＢは、通常状態（ボーナス内部中及びＣＢＢ中のいずれでもない状態）において、他の役と同時に当選することなく、単独で当選している。しかし、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢに当選したことも気付きにくく、かつ、ＣＢＢが当選し、当該遊技でＣＢＢを入賞させられなかった場合には、上記したようなボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる等の極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんＣＢＢが当選し当該遊技でＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。ちなみに、通常状態（例えば遊技店の開店時の状態等）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
なお、通常状態（例えば遊技店の開店時等の状態）から早期にボーナス内部中に移行させるために、通常テーブルにおけるＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
また、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にＣＢＢが単独で当選状態となる場合（つまりＣＢＢが入賞し得る場合）が皆無となる。この場合において、いずれかの「打順ベル」の当選時に、不正解の打順で停止操作した場合に、ＣＢＢの図柄「白ＢＡＲ・スイカＡ・白ＢＡＲ」が表示される場合があるように形成してもよい。
【００７２】
（サブ制御状態の移行）
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン制御状態は通常状態であり、サブ制御状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、リプレイ役（所定の役としてのリプレイ１〜３及び６）が重複して当選する当選領域（所定の当選領域）の１つである「スイカ１」が当選した場合には、後述するＡＴ移行抽選が行われ、このＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ状態に移行し、次の遊技からＡＴが実行される。
【００７３】
ＡＴ状態に移行すると最初にＡＴ通常状態で遊技を行う。ＡＴ通常状態でＡＴカウンタの値が０になると、ＡＴ状態が終了してサブ通常状態へ移行するとともに、ＡＴ通常状態で第２の演出抽選手段162による第２の演出抽選で当選した場合には、バトル演出状態へ移行する。ただし、特定演出区間中である場合には、ＡＴ状態の終了が保留される。
具体的には、前述のように第２の演出抽選で当選していた場合、あるいは第３の演出抽選で当選していた場合には、特定演出区間制御手段140によって特定演出区間が設定されるが、この特定演出区間のいずれかの遊技においてＡＴカウンタの値が０になった場合であっても、特定演出区間中はＡＴ状態が終了せず、特定演出区間が終了した遊技においてバトル演出状態に移行しなかった場合（かつＡＴカウンタの値が０である場合）にＡＴ状態を終了させ、バトル演出状態に移行した場合には、バトル演出状態の最終遊技（７回目の遊技）の結果、「負け演出」が行われた場合（かつＡＴカウンタの値が０である場合）にＡＴ状態を終了させる。ただし、バトル演出状態に移行した場合であって、バトル演出状態の最終遊技（７回目の遊技）の結果、「勝ち演出」が行われた場合には、後述するように３０回の遊技回数に相当する値である「３０」がＡＴカウンタに加算され、その後は少なくとも再度ＡＴカウンタの値が０になるまでの間はＡＴ状態が終了しない。
【００７４】
バトル演出状態においては、７回の遊技が行われるが、図示しないバトル結果演出抽選手段によって毎遊技バトル結果抽選が行われ、７回の遊技のうちで１回でもバトル結果抽選に当選すると、７回目の遊技において「勝ち演出」が行われ、３０回の遊技回数に相当する値である「３０」がＡＴカウンタに加算され、１回もバトル結果抽選に当選しなかった場合には、７回目の遊技において「負け演出」が行われ、ＡＴカウンタに値を加算することはない。
バトル演出状態において、７回目の遊技が終了するまでの間にＡＴカウンタの値が０となっていた場合であっても、ＡＴ状態の終了が保留される。
具体的には、前述のように特定演出区間中にＡＴカウンタの値が０であった場合、あるいはバトル演出状態において７回目の遊技が終了するまでの間にＡＴカウンタの値が０となった場合には、バトル演出状態の７回目の遊技の終了時点においてＡＴカウンタの値が０である場合にはＡＴ状態が終了し、ＡＴカウンタの値が０でない場合（「勝ち演出」が行われ、３０回の遊技回数に相当する値である「３０」がＡＴカウンタに加算された場合、及びＡＴ状態中に回胴演出が行われて１００回の遊技回数に相当する値であるがＡＴカウンタに加算された場合も含む）には、通常ＡＴ状態に移行する。
なお、ＡＴ状態中においては、ＡＴカウンタの値が０となっても、その次の遊技で回胴演出が行われる場合には、ＡＴ状態は終了せず、回胴演出が行われたことによって１００回の遊技回数に相当する値である「１００」がＡＴカウンタに加算されたことにより、少なくとも再度ＡＴカウンタの値が０となるまではＡＴ状態が終了しない。
【００７５】
（特定演出区間の制御）
ここで、特定演出区間における制御の具体例を、説明する。
特定演出区間制御手段140によって特定演出区間が設定されると、図８に示すように、特定演出区間カウンタ150に「５」がセットされ、５回の遊技に亘って特定演出区間を行うようにセットされる。そして、１回の遊技が行われるごとに、１回目〜４回目までの遊技ではジャッジ示唆演出が行われ、５回目の遊技ではジャッジ演出が行われて、各遊技において特定演出区間カウンタ150から「１」ずつ減算され、特定演出区間カウンタ150の値が「０」になると、特定演出区間が終了する。
ただし、図９あるいは図７に示すように、特定演出区間中に、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選した場合には、「白ＢＡＲ狙え演出」が行われ、これによって当該遊技で行う予定であったジャッジ示唆演出やジャッジ演出の実行が、次の遊技に持ち越されることとなる。
その結果、例えば特定演出区間が開始してから４回目の遊技で「白ＢＡＲ狙え演出」が行われる場合には、当初特定演出区間の４回目の遊技で行う予定であったジャッジ示唆演出が特定演出区間５回目の遊技で行われ、当初特定演出区間の５回目の遊技で行う予定であったジャッジ演出が特定演出区間の６回目の遊技で行われることとなり、特定遊技区間が開始してから合計６回の遊技が行われて、特定演出区間が終了する。
なお、前述したように、「バー揃い通常」「バー揃い１確」が当選した次の遊技で回胴演出が行われる場合の所定条件下においては、回胴演出対応演出が行われるものの、この回胴演出対応演出は回胴演出が終了すると終了することから、回胴演出を行う遊技にあっては通常回転データを用いて回転リールを回転させるときから、ジャッジ示唆演出またはジャッジ演出が行われ、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出の実行が、さらに次の遊技に持ち越されることはない。
【００７６】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動の概略を、図６のフローに基づき説明する。図６は、１回の遊技における流れを示す。
まず、図６に示すＳ１０１において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはＳ１０１に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のＳ１０２に進む。
Ｓ１０２において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、Ｓ１０２に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のＳ１０３に進む。
【００７７】
Ｓ１０３において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のＳ１０４に進む。なお、メイン制御装置21は、役抽選処理の結果、いずれの当選領域に当選したか、あるいは、いずれの当選領域にも当選せずに不当選（ハズレ）となったか、の当選領域情報をサブ制御装置22に送信する。
Ｓ１０４において、回胴演出を行うか否かが判定される。すなわち、回胴演出の実行が予約されているか否かを判定し、予約されている場合には、Ｓ１０５において回胴演出を実行してからＳ１０６において通常回転データを用いて回転リール40の回転を開始し、予約されていない場合には、回胴演出を行うことなしにＳ１０６において回転リール40の通常回転データを用いて回転を開始する。
【００７８】
なお、Ｓ１０４において、回胴演出を行うと判定された場合には、サブ制御手段22に回胴演出実行信号を送信する。
また、回胴演出実行手段91a前回の遊技の停止図柄の情報に基づいて「赤ＢＡＲ揃い」を上段ラインＬ１上に表示する赤ＢＡＲ揃いタイミングを算出可能となっており、Ｓ１０５において、算出された赤ＢＡＲ揃いタイミングをサブ制御手段に送信する。
Ｓ１０７において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか（停止操作が行われたか）否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、Ｓ１０７に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のＳ１０８に進む。
Ｓ１０８において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のＳ１０９に進む。
【００７９】
Ｓ１０９において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはＳ１０７に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のＳ１１０に進む。
なお、メイン制御装置21は、全ての回転リール40が停止した場合には、その旨を表す全リール停止情報をサブ制御装置22に送信する。
Ｓ１１０において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のＳ１１１に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞に応じたメダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナス遊技への移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、内部抽選状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ内部抽選状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００８０】
なお、メイン制御装置は、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53がそれぞれどの順番で停止操作されたかを判定することが可能に形成されており、「バー揃い通常」「バー揃い１確」が当選していた遊技においては、Ｓ１１１において、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53がそれぞれどの順番で停止操作されたかの情報である、停止操作順番情報をサブ制御装置に送信する。
また、「バー揃い通常」「バー揃い１確」が当選していた遊技においては、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53がそれぞれどの順番で停止操作されたかを判定し、「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」のいずれかの順番で停止操作されたと判定すると、次回の遊技で回胴演出を行わせるように、回胴演出の実行を予約する。
【００８１】
次に、特定演出区間における処理（特定演出区間制御処理）について、図１０のフローに基づき説明する。
図１０は、１回の遊技における流れを示す。
まず、図１０に示すＳ２０１において、特定演出区間制御手段140によって特定演出区間中であるか否かが判定される。なお、後述する特定演出区間であることを示すフラグが立っているか否かで、特定演出区間中であるか否かが判定可能となっている。
特定演出区間中であると判定されると、Ｓ２０２において、ＡＴ制御手段160によって回胴演出が実行されるか否かが判定される。なお、メイン制御装置21から回胴演出実行信号を受信した場合には回胴演出が実行されると判定され、受信していない場合には回胴演出が実行されないと判定される。Ｓ２０２において回胴演出が実行されると判定されると、Ｓ２０３においてＡＴ制御手段130によって回胴演出に対応した演出が液晶表示装置67で行われ、メイン制御装置21から受信した赤ＢＡＲ揃いタイミングに基づいて、回胴演出によって赤ＢＡＲ揃いとなるのと同じタイミングで回胴演出対応演出（例えば「＋１００回」と表示するなど）が行われる。
【００８２】
Ｓ２０３で回胴演出対応演出が実行されるか、あるいはＳ２０２において回胴演出が実行されないと判定されると、Ｓ２０４においてＡＴ制御手段160によって、メイン制御装置21から受信した当選領域情報に基づいて「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選したか否かが判定され、「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域のいずれにも当選しなかったと判定されると、Ｓ２０５において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間カウンタ150の値が、「２」〜「５」のいずれかの値であるか否か、言い換えれば「１」ではないか否かが判定され、「２」〜「５」のいずれかの値であると判定されると、Ｓ２０６において特定演出区間制御手段140によってジャッジ示唆演出を行われ、「２」〜「５」のいずれかの値でないと判定されると、すなわち「１」であると判定されると、Ｓ２１０において特定演出区間制御手段140によってジャッジ演出が行われる。
その後に、Ｓ２０７において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間カウンタ150の値から「１」が減算され、Ｓ２０８において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間カウンタの値が０か否かが判定され、０であると判定されると、Ｓ２０９において特定演出区間制御手段140によって特定演出区間終了処理、すなわち特定演出区間制御手段140が特定演出区間であることを示すフラグを消去して処理を終了し、０でないと判定されると、そのまま処理を終了する。
【００８３】
Ｓ２０１において特定演出区間ではないと判定されると、Ｓ２１１において特定演出区間制御手段140によって特定遊技区間が設定される条件を満たしたか否か、すなわち第２の演出抽選に当選したか、あるいは第３の演出抽選に当選したか、が判定され、特定遊技区間が設定される条件を満たしたと判定されると、Ｓ２１２において、特定演出区間制御手段140が、特定演出区間開始処理、すなわち特定演出区間制御手段140が特定演出区間であることを示すフラグを立て、特定演出区間カウンタに「５」をセットする。
Ｓ２１１において特定演出区間制御手段140によって特定遊技区間が設定される条件を満たしていないと判定されると、そのまま処理を終了する。
Ｓ２０２において「バー煽り」、「バー揃い通常」「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選したと判定されると、Ｓ２１３において「白ＢＡＲ狙え演出」を行い、処理を終了する。
【００８４】
（本実施形態による効果）
以上のように構成したので、本実施形態によれば、特定演出区間の各遊技において、バトル演出状態へ移行するか否かを示唆するジャッジ示唆演出、あるいはバトル演出状態へ移行するか否かを報知するジャッジ演出を、１回の遊技（スタートスイッチ30の操作あるいは回胴演出後の通常回転の開始から遊技が終了するまでの間）を使用して遊技者に見せることにより、バトル演出状態へ突入するのかどうなのかの緊張感を遊技者に与えることができる。
また、「白ＢＡＲ狙え演出」を１回の遊技（スタートスイッチ30の操作から遊技が終了するまでの間）を使用して遊技者に見せることにより、例えば「右→中→左」の順番で白ＢＡＲ図柄を狙った場合に、第３停止操作（回転中の回転リール40のうち、最後に停止させる回転リール40を停止させる停止操作）を行うまで、白ＢＡＲ図柄を狙わせるようにして緊張感を高めるとともに、白ＢＡＲ図柄が図柄表示窓13上に一直線上に並んで、最終的にＡＴカウンタに「１００」が加算されることの期待を持たせることができる。
そして、「白ＢＡＲ狙え演出」を行う遊技においては、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出を行う予定であったとしても、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出を実行せずに保留して白ＢＡＲ狙え演出のみを行うようにし、その次の遊技で、保留されたジャッジ示唆演出やジャッジ演出を行うようにしたので、白ＢＡＲ狙え演出とジャッジ示唆演出、あるいは白ＢＡＲ狙え演出とジャッジ演出の片方が行われずに興趣を失ってしまうことを防止することができる。
【００８５】
また、白ＢＡＲ狙え演出とジャッジ示唆演出、あるいは白ＢＡＲ狙え演出とジャッジ演出の両方の演出を重ねて同時に行うことによって、片方の演出が目立たなくなって興趣を失ってしまったり、あるいは白ＢＡＲ狙え演出に気付かずに、白ＢＡＲ図柄を狙い忘れたり、あるいは「左→中→右」「左→右→中」の順番でストップスイッチ50を操作してしまい、最終的にＡＴカウンタに「１００」が加算されることを逃してしまうことを防止できる。
さらに、白ＢＡＲ狙え演出とジャッジ演出を重ねて同時に行ってしまうと、白ＢＡＲ狙え演出が、「バー揃い通常」あるいは「バー揃い１確」の当選領域のいずれかであった場合であって、かつ、ジャッジ演出がバトル演出移行演出であった場合には、次の遊技で回胴演出が行われることと、次の遊技でバトル演出状態に移行することの両方が報知されることとなり、遊技者が困惑してしまうことが考えられるが、本実施形態によれば、そういったこともない。
【００８６】
また、リプレイ１１は「バー煽り」、リプレイ１２は「バー揃い通常」、リプレイ１３は、「バー揃い１確」の当選領域に当選した遊技でないと揃えられないことから、「白ＢＡＲ狙え演出」を破棄してジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出を行ってしまうことにより、最終的にＡＴカウンタに「１００」が加算されることを逃してしまうことを防止できる。
また、回胴演出が行われる際には回胴演出対応演出が行われるが、回胴演出は、通常回転データを用いた通常回転が行われるまでに終了するため、回胴演出対応演出は、回胴演出が終了した後には行っている必要がない。そのため、回胴演出対応演出を行う遊技であっても、ジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出の実行をさらに延期せずに実行するように形成されている。これにより、特定演出区間がいたずらに長引くことによって、バトル演出状態への移行が遅れてしまうことを防止することができる。
【００８７】
（変形例）
本発明は、以下のようにすることも可能である。以下に変形例を示す。
上記実施形態では、特定演出区間中に、サブ制御装置22によって行われる演出を次の遊技に延期させて「白ＢＡＲ狙え演出」を行わせるようにしたが、メイン制御装置によって行われる演出を次の遊技に延期させるようにしてもよい。
例えば、第３停止操作を行ったことを契機に液晶表示装置67で演出が行われている場合に、次回の遊技を開始させるためのメダル投入（ベットスイッチ16によるものも含む）がされると、演出が最後まで終わっていなくても、当該演出が終了するように形成した上で、特定演出区間制御手段140、特定演出区間カウンタ150、ＡＴ制御手段160（第１の演出抽選手段162、第２の演出抽選手段163、第３の演出抽選手段164を含む）をメイン制御装置に設けるようにし、フリーズ制御手段が、第２の演出抽選手段163による第２の演出抽選に当選したときに、特定演出区間５回目の遊技の第３停止操作が行われたときに５秒間のフリーズ（第３停止フリーズ（特定区間演出））を行い、その５秒の間にバトル演出移行演出を行うように形成する。
そして、バトル演出移行演出を行う予定であった遊技で「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域のいずれかが当選して白ＢＡＲ狙え演出が行われる場合には、フリーズ及びバトル演出移行演出の実行を保留し、その次の遊技でフリーズ及びバトル演出移行演出を実行するようにしてもよい。
【００８８】
また、上記実施形態では、ＡＴ状態において「バー揃い通常」または「バー揃い１確」の当選領域のいずれかが当選してその当選した遊技で特定打順を行うと、次回の遊技で回胴演出を行ってＡＴカウンタに加算を行って回胴演出対応演出が行われるように形成したが、これに限られない。
例えば、ＡＴ状態において「バー揃い通常」または「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選して特定打順で遊技を行うと、ＡＴカウンタに例えば３０回の遊技回数に相当する「３０」を加算するようにし、その次の遊技では回胴演出が行われないようにしてもよい。
この場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域のいずれかに当選した遊技では、「白ＢＡＲ狙え演出」が行われて、実行される予定であったジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出の実行が保留され、保留された次回以降の遊技において、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域のいずれかにも当選したかった遊技、すなわち「白ＢＡＲ狙え演出」が行われない遊技において保留されたジャッジ示唆演出あるいはジャッジ演出を行うようにしてもよい。
【００８９】
また、上記実施形態では、ＡＴ状態として、ＡＴ通常状態とバトル演出状態を設け、ＡＴ通常状態において特定演出区間が行われるように形成したが、ＡＴ状態として、ＡＴ通常状態と特定遊技区間演出状態とバトル演出状態を設け、ＡＴ通常状態において第２の演出抽選あるいは第３の演出抽選で当選した場合に特定遊技区間演出状態に移行し、この特定遊技区間演出状態において、ジャッジ示唆演出やジャッジ演出を行って、第２の演出抽選の当選によって特定遊技区間演出状態に移行していた場合には特定遊技区間演出状態からバトル演出状態に移行し、第３の演出抽選の当選によって特定遊技区間演出状態に移行していた場合には特定遊技区間演出状態からＡＴ通常状態に移行するようにしてもよい。
【００９０】
また、上記実施形態では、特定演出区間が終了するとバトル演出状態に移行するようにしたが、バトル演出状態を設けないようにしてもよい。この場合には、ＡＴ通常状態のみが設けられて、ＡＴ通常状態中において特定演出区間が設定されるようにしてもよい。この場合には、第２の演出抽選によって特定演出区間が設定された場合には、ジャッジ演出として「バトル演出移行演出」の代わりに「勝利演出」が行われてＡＴカウンタに、例えば１００回の遊技回数に相当する値である「１００」が加算され、第３の演出抽選によって特定演出区間が設定された場合には、ジャッジ演出として「バトル演出非移行演出」の代わりに「敗北演出」が行われて、ＡＴカウンタに加算されることなしに特定演出区間が終了するようにしてもよい。
あるいは、上記したように、特定遊技区間の代わりに、特定遊技区間演出状態を設けて、ＡＴ状態としてＡＴ通常状態と特定遊技区間演出状態を設けられるようにしてもよく、この場合も同様である。
【００９１】
また、上記実施形態では、特定演出区間として５回の遊技を設定したが、少なくとも１回の遊技が設定されれば、特定演出区間の遊技回数は問わない。
【００９２】
上記の実施形態や変形例で記載した各構成は、適宜組み合わせて用いることができる。
また、上記の実施形態では遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明したが、本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンに適用することも可能である。
【符号の説明】
【００９３】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ
20  制御装置                        21  メイン制御装置
22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  当選フラグ設定手段              90  リール制御手段
100  メイン状態移行制御手段         110  遊技結果判定手段
120  払出制御手段
130  サブ状態移行制御手段           140  特定演出区間制御手段
150  特定演出区間カウンタ           160  ＡＴ制御手段
161  ＡＴ抽選手段                   162  第１の演出抽選手段
163  第２の演出抽選手段
【図１】
2015077302.tif 000003
【図２】
2015077302.tif 000004
【図３】
2015077302.tif 000005
【図４】
2015077302.tif 000006
【図５】
2015077302.tif 000007
【図６】
2015077302.tif 000008
【図７】
2015077302.tif 000009
【図８】
2015077302.tif 000010
【図９】
2015077302.tif 000011
【図１０】
2015077302.tif 000012