(57)【要約】【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、ガチャ受付画像出力部４１と、取得要求受付部４２と、データテーブル更新部４３と、アイテム抽出部４４と、連続抽出決定部４５と、当選確率決定部４６と、当選処理部４７と、落選処理部４８と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、
前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、
前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、
前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第２アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記第２アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備え、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【０００５】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「希少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来、実ユーザは、課金などによってガチャを実行するための権限、すなわち抽選権を得ることでカードを取得することができるが、１つの抽選権に対して取得できるカードの枚数はあらかじめ決められていた。そのため、抽選権を介してカードを購入しているという印象を実ユーザに与え、ガチャを行う意欲を低下させてしまっていた。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１０】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム（第１アイテム）が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第１アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第２アイテム）が付与される。また、第２アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第３アイテム）が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第４アイテム、第５アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという１回の取得要求に対して、仮想ユーザは１つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように１回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
【００１２】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、仮想ユーザは、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを取得することができる。本態様は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値を希少度の各段階の割合によって判断したものである。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、本態様では、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【００１４】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
【００１５】
ゲーム内レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザの進捗度を示すパラメータである。ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものである。また、ゲームを進行させる中で、仮想ユーザは仮想アイテムを取得していき、種々の操作を実行することで、より希少度の高い仮想アイテムを取得していくことになる。よって、通常、ゲーム内レベルの相対的に高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、本態様では、仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【００１６】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率（当選確率）を決定し、連続抽出決定部は当該当選確率に基づいて連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する。当選確率は、ゲーム内レベルの低い仮想ユーザほど高い。上述のとおり、ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものであり、ゲーム内レベルの低い仮想ユーザとは、ゲームをあまり進行させていない、いわゆる初心者ユーザである。このような初心者ユーザは、ゲームに熱中する前の段階でゲームから離脱してしまう場合がある。本態様では、初心者ユーザに対して、１回の取得要求につき複数の仮想アイテムを取得することができる確率を高くしている。仮想アイテムの取得に関して初心者ユーザを優遇することによりゲームからの離脱を抑制することができる。
【００１８】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、当選確率は、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど高い。操作頻度を数値化したパラメータは、操作頻度を直接数値化したパラメータであってもよいし、操作頻度と相関のあるパラメータであってもよい。操作頻度と相関のあるパラメータとは、例えば、ゲーム内レベルの上昇率である。ゲーム内レベルの上昇率は、所定期間におけるゲーム内レベルの上昇度合いで表すことができる。
【００２０】
本態様では、初心者ユーザの中でも特に操作頻度の多い仮想ユーザに対して、当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。初心者ユーザはゲームをプレイすればするほど当選確率が上昇し、より多くの仮想アイテムを取得することができるようになる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。
【００２１】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザ、すなわち初心者ユーザと、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザ、すなわち中・上級者ユーザとで、当選確率の条件を変えている。初心者ユーザに関しては、操作頻度が多いほど当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。一方、中・上級者ユーザに関しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど当選確率が高くなるように設定する。当該貢献度は、具体的に、ゲーム内に出現する敵との戦いにおいてゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザを救出した回数や、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対して希少度の高い仮想アイテムを譲渡した回数等から算出される。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、本態様では、中・上級ユーザの中でも、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
【００２３】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、前記第２アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
【００２４】
以上の態様では、仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、仮想ユーザはより希少度の高い仮想アイテムを取得することができる。希少度の高い仮想アイテムは、一般に、ゲーム内での敵との対戦において有利に作用するため、実ユーザの取得欲求が高い仮想アイテムである。抽出連続回数が多くなるにつれて、仮想ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、取得欲求の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。よって、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。
【００２５】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第２アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
【００２６】
以上の態様では、仮想ユーザは、前回の取得要求からあまり時間を空けずにすぐに取得要求を行うと、連続して仮想アイテムの抽出が行われた場合に、希少度の高いアイテムを取得することができる。これにより、短期間に多くのガチャを行うよう実ユーザを誘導し、ゲームに熱中させることができる。
【００２７】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする。
【００２８】
以上の態様では、連続して仮想アイテムを抽出するという決定が、じゃんけんの勝利によって演出される。例えば、実ユーザが、じゃんけんの手として「チョキ」を選択すると、画面には「パー」を表示する。実ユーザに対して、じゃんけんに勝利したことを認識させるとともに、さらなる仮想アイテムを仮想ユーザに付与する。さらなる仮想アイテムの取得と、じゃんけんでの勝利とを結びつける演出を行うことによって、１回の取得要求で複数の仮想アイテムを取得できる面白みを増大させることができる。
【００２９】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】当選確率データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】希少度決定データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ガチャ履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】希少度別所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】（Ａ）（Ｂ）第１アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】連続抽出決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】（Ａ）（Ｂ）当選確率決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】当選処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】落選処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】第２アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】（Ａ）抽選開始画像について説明するための画面例である。（Ｂ）（Ｃ）当選演出画像について説明するための画面例である。
【図２１】（Ａ）（Ｂ）落選演出画像について説明するための画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３３】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３４】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３５】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３６】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３７】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３８】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３９】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４０】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４１】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４２】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００４３】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４４】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４５】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４６】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４７】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４８】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４９】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５０】
ゲームサーバ１は、上述したソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５１】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５２】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００５３】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５４】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１０３と、このガチャパート処理部１０３における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５５】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部１０３で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、希少度決定データテーブル２１２と、当選確率データテーブル２１３と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５６】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００５７】
各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５８】
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
【００５９】
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は図６に示すように、例えば５段階で設定され、最も低い希少度が「１」、最も高い希少度が「５」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、Ｓレア（ＳＲ）、ＳＳレア（ＳＳＲ）、ＳＳＳレア（ＳＳＳＲ）と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
【００６０】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６１】
（希少度決定データテーブル２１２：図７）
希少度決定データテーブル２１２は、図７に示すように、仮想ユーザがガチャを行った後、報酬として当該仮想ユーザに付与する仮想アイテム（以下、報酬アイテム）の希少度を決定する際に使用されるパラメータに関するデータを記憶している。
【００６２】
報酬アイテムの希少度は、仮想ユーザが既に所有する仮想アイテムの希少度、仮想ユーザのレベル、抽出連続回数および仮想ユーザによるガチャのタイミングによって変動する値である。これらのパラメータが組み合わされることにより、報酬アイテムの希少度が決定される。具体的に、図７（Ａ）の希少度決定データテーブル２１２には、仮想ユーザのレベルに応じて変動する値として、調整値（Ａ）が記憶されている。仮想ユーザのレベルが高いほど、調整値（Ａ）は大きい値である。調整値（Ａ）が大きいということが、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。図７（Ｂ）の希少度決定データテーブル２１２には、抽出連続回数に応じて変動する値として、調整値（Ｂ）が記憶されている。抽出連続回数が多いほど、調整値（Ｂ）は大きい値である。調整値（Ｂ）が大きいということは、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。図７（Ｃ）の希少度決定データテーブル２１２には、仮想ユーザによる前回のガチャからの経過時間に応じて変動する値として、調整値（Ｃ）が記憶されている。前回のガチャからの経過時間が短いほど、調整値（Ｃ）は大きい値である。調整値（Ｃ）が大きいということは、報酬アイテムの希少度が高いことを示す。本実施形態では、後述するように、端末からの取得要求に応じて仮想アイテムを抽出する場合と、連続して仮想アイテムを抽出することが決定された後に仮想アイテムを抽出する場合とで異なる方法で希少度を決定してもよい。例えば、前者の場合には、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの希少度に基づいて算出される希少度基準値に対して、調整値（Ａ）を加算することにより、報酬アイテムの希少度が決定される。一方、後者の場合には、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの希少度に基づいて算出される希少度基準値に対して、調整値（Ｂ）および調整値（Ｃ）を加算することにより、報酬アイテムの希少度が決定される。なお、調整値（Ａ）、調整値（Ｂ）および調整値（Ｃ）は０以上の値である。よって、報酬アイテムの希少度は、希少度基準値と同じであるかそれより高い。
【００６３】
「抽出連続回数」は、仮想ユーザがガチャを１回行った後、アイテム抽出部が連続して仮想アイテムを抽出した回数である。なお、アイテム抽出部は、後述のとおり、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合に、連続して仮想アイテムを抽出する。仮想ユーザがガチャを１回行った後、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階では、抽出連続回数は「１回」である。そして、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することが決定し、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階で、抽出連続回数は「２回」である。
【００６４】
「前回のガチャからの経過時間」は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた時刻が、１つ前にガチャを行う旨の要求を受け付けた時刻からどれくらい経過しているかを示すものである。
【００６５】
（当選確率データテーブル２１３：図８）
当選確率データテーブル２１３は、図８に示すように、各仮想ユーザがガチャを行った後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する際に使用されるパラメータに関するデータを記憶している。連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合を当選といい、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定しなかった場合を落選という。すなわち、当選確率とは、連続抽出決定部が当選と落選のうち、当選を選択する確率のことである。
【００６６】
当選確率は、抽出連続回数および仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータによって変動する値である。仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータとは、例えば、レベル、レベル上昇率である。これらのパラメータが組み合わされることにより、当選確率が決定される。具体的に、図８（Ａ）の当選確率データテーブル２１３には、抽出連続回数に応じて変動する値として、当選確率基準値が記憶されている。抽出連続回数が多いほど、当選確率基準値は小さい値である。図８（Ｂ）の当選確率データテーブル２１３には、仮想ユーザのレベルに応じて変動する値として、調整値（ａ）が記憶されている。仮想ユーザのレベルが高いほど、調整値（ａ）は低い値である。図８（Ｃ）の当選確率データテーブル２１３には、仮想ユーザのレベル上昇率に応じて変動する値として、調整値（ｂ）が記憶されている。仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど、調整値（ｂ）は高い値である。図８（Ｄ）の当選確率データテーブル２１３には、仮想ユーザの貢献ポイントに応じて変動する値として、調整値（ｃ）が記憶されている。仮想ユーザの貢献ポイントが高いほど、調整値（ｃ）は高い値である。本実施形態では、当選確率基準値に対して、調整値（ａ）および調整値（ｂ）を加算することにより、当選確率が決定される。また、仮想ユーザのレベルに応じて、当選確率基準値に対して調整値（ｃ）を加算することにより、当選確率が決定されてもよい。なお、調整値（ａ）、調整値（ｂ）および調整値（ｃ）は０以上の値である。
【００６７】
「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１２０増加すると、レベルが２から３に上昇する。
【００６８】
「レベル上昇率」は、仮想ユーザのレベルを、仮想ユーザがゲームに登録されてからの期間で除した値である。すなわち、レベルが同じ仮想ユーザであれば、ゲームに登録されてからの期間が短い方がレベル上昇率は高い。なお、図８（Ｂ）は、当該期間を日数としたものである。
【００６９】
「貢献ポイント」は、レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度を示すパラメータである。例えば、レベルが１００である仮想ユーザが、レベルが９９以下の仮想ユーザをゲーム内で救出するごとに、あるいは、レベルが９９以下の仮想ユーザに自己の所有する希少度の高い仮想アイテムを譲渡するごとに、貢献ポイントが加算される。
【００７０】
図５に示すように、仮想ユーザデータ記憶部２１０は、ガチャ履歴データテーブル２２１と、操作履歴データテーブル２２２と、所有アイテムデータテーブル２２３と、希少度別所有アイテムデータテーブル２２４と、を有する。
【００７１】
（ガチャ履歴データテーブル２２１：図９）
ガチャ履歴データテーブル２２１は、図９に示すように、仮想ユーザが行ったガチャに関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付ける毎に、ガチャ受付番号が付与される。ガチャ履歴データテーブル２２１には、ガチャ受付番号が記憶されている。このガチャ受付番号によって、仮想ユーザがガチャを行った回数が分かる。
【００７２】
また、ガチャ履歴データテーブル２２１には、ガチャ受付時間および抽出連続回数が記憶されている。「ガチャ受付時間」は、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた時間である。具体的に、日付と時刻で表される。「抽出連続回数」は、上述のとおり、仮想ユーザがガチャを１回行った後、アイテム抽出部が連続して仮想アイテムを抽出した回数である。アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出する毎に、ガチャ履歴データテーブル２２１における抽出連続回数は１回ずつ増えるように更新される。
【００７３】
図９では、現在受付中のガチャにおけるガチャ受付番号が網掛けで示されている。「現在受付中」とは、仮想ユーザを操作する端末より、ガチャを行う旨の要求を受け付けた後、連続抽出決定部が落選を選択するまでの状態をいう。例えば、図９より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは過去に１３回ガチャを行っており、ガチャ受付番号「１４」のガチャが現在受付中であることが分かる。
【００７４】
（操作履歴データテーブル２２２：図１０）
操作履歴データテーブル２２２は、図１０に示すように、仮想ユーザの操作履歴に関連するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図１０の操作履歴データテーブル２２２には、仮想ユーザの操作履歴に関連するパラメータとして、レベル、レベル上昇率および貢献ポイントが記憶されている。
【００７５】
（所有アイテムデータテーブル２２３：図１１）
所有アイテムデータテーブル２２３は、図１１に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３には、アイテムＩＤごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
【００７６】
図１１より、例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを１個所有していることが分かる。
【００７７】
（希少度別所有アイテムデータテーブル２２４：図１２）
希少度別所有アイテムデータテーブル２２４は、図１２に示すように、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３に基づいて作成されたものである。具体的に、希少度別所有アイテムデータテーブル２２４には、仮想ユーザが所有する仮想アイテムが希少度で分類し、希少度毎に仮想アイテムの所有数が記憶されている。
【００７８】
図１２より、例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、希少度が「５」の仮想アイテムを３個所有していることが分かる。
【００７９】
（３−３−２）ガチャパート処理部の構成
ガチャパート処理部１０３は、図５に示すように、ガチャ受付画像出力部４１と、取得要求受付部４２と、データテーブル更新部４３と、アイテム抽出部４４と、連続抽出決定部４５と、当選確率決定部４６と、当選処理部４７と、落選処理部４８と、を備える。
【００８０】
ガチャ受付画像出力部４１は、仮想ユーザを操作する実ユーザより、ガチャの実行を受け付けるための画像（ガチャ受付画像）を端末に出力する手段である。端末３では、表示部３２にガチャ受付画像が表示される。実ユーザの操作入力によって、ガチャを実行するための操作データがゲームサーバ１に送信されることとなる。
【００８１】
取得要求受付部４２は、操作データ受信部１１ａが受信した端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。
【００８２】
データテーブル更新部４３は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、取得要求受付部４２が端末より仮想アイテムの取得要求を受け付けると、データテーブル更新部４３は、図９のガチャ履歴データテーブル２２１にガチャ受付番号およびガチャ受付時間に係るデータを追加する。また、後述するアイテム抽出部４４が仮想アイテムを抽出すると、データテーブル更新部４３は、図９のガチャ履歴データテーブル２２１における抽出連続回数に係るデータを更新する。具体的に、取得要求に応じて仮想アイテムを抽出した際には、データテーブル更新部４３は、抽出連続回数を「１」と記憶する。その後、後述する連続抽出決定部４５が連続して仮想アイテムを抽出すると決定し、アイテム抽出部４４が仮想アイテムを抽出するごとに、データテーブル更新部４３は、抽出連続回数を２、３、４、・・・と更新する。さらに、データテーブル更新部４３は、アイテム抽出部４４が仮想アイテムを抽出すると、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３および図１２の希少度別所有アイテムデータテーブル２２４において当該仮想ユーザの所有アイテムに係るデータを更新する。
【００８３】
アイテム抽出部４４は、取得要求受付部４２が取得要求を受け付けた場合に、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部４４は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出してもよい。例えば、アイテム抽出部４４は、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムは、仮想ユーザの所有数が最も多い希少度の仮想アイテムとしてもよい。また、アイテム抽出部４４は、仮想アイテムの希少度の各段階（１〜５）および仮想ユーザの希少度ごとの所有数より加重平均値を算出し、当該加重平均値に基づいて当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出してもよい。さらに、アイテム抽出部４４は、仮想ユーザのレベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出してもよい。
【００８４】
また、アイテム抽出部４４は、後述する連続抽出決定部４５が、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合にはさらに仮想アイテムを抽出する手段である。取得要求受付部４２が取得要求を受け付けた後、アイテム抽出部４４は仮想アイテムを抽出し、連続抽出決定部４５が連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまでは仮想アイテムの抽出を繰り返し実行する。
【００８５】
アイテム抽出部４４は、抽出連続回数が多い程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。言い換えれば、アイテム抽出部４４は、連続抽出決定部４５が当選を選択した回数が多い程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。また、アイテム抽出部４４は、取得要求受付部４２が取得要求を受け付けた時間と、その前に取得要求を受け付けた時間との差が小さい程、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。
【００８６】
連続抽出決定部４５は、アイテム抽出部４４が仮想アイテムを抽出した後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する手段である。連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合は「当選」を意味し、連続して仮想アイテムを抽出しないことを決定した場合は「落選」を意味する。すなわち、連続抽出決定部４５は、当選および落選のいずれかを選択する。連続抽出決定部４５が当選および落選のどちらを選択するかの決定は、後述する当選確率決定部４６が決定した当選確率に基づいて行われる。当選確率が高いほど、当選が選択される確率が高い。
【００８７】
当選確率決定部４６は、連続抽出決定部４５が当選と落選のうち当選を選択する確率を決定する手段である。例えば、当選確率決定部４６は、現在受付中のガチャにおいて、アイテム抽出部４４による仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、当選確率を低下させる。
【００８８】
当選確率決定部４６は、仮想ユーザのレベルが低いほど当選確率を高くしてもよい。また、当選確率決定部４６は、仮想ユーザの操作頻度に基づいて当選確率を決定し、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど当選確率を高くしてもよい。仮想ユーザの操作頻度を数値化したパラメータとして、例えば、仮想ユーザレベル上昇率が高いほど当選確率を高くする。
【００８９】
当選処理部４７は、連続抽出決定部４５が当選と決定した場合に、仮想ユーザを操作する端末に、当選を演出するためデータを送信する手段である。具体的に、当選処理部４７は、端末へ抽選を開始する旨を通知する画像（抽選開始画像）を出力した後、当選を演出する画像（当選演出画像）を出力する。当選の演出は、例えば、箱の中から当たりクジを引く態様が挙げられる。
【００９０】
当選処理部４７は、端末からの操作を受け付けるための画像を出力し、端末からの操作データに基づいて当選演出画像を出力してもよい。例えば、当選処理部４７は、じゃんけんによって当選演出を行う場合には、じゃんけんに用いられる３つの手（グー、チョキ、パー）から１つの手を選択させるための画像を端末に出力し、実ユーザが選択した手に応じて当選演出画像を出力する。実ユーザが選択した手が「チョキ」であれば、サーバ側の手として「パー」を表示する。すなわち、実ユーザが勝利するように所定の画像を出力する。
【００９１】
落選処理部４８は、連続抽出決定部４５が落選と決定した場合に、仮想ユーザを操作する端末に、落選を演出するためデータを送信する手段である。具体的に、落選処理部４８は、端末へ抽選を開始する旨を通知する画像（抽選開始画像）を出力した後、落選を演出する画像（落選演出画像）を出力する。落選の演出は、例えば、箱の中からはずれクジを引く態様が挙げられる。
【００９２】
落選処理部４８は、端末からの操作を受け付けるための画像を出力し、端末からの操作データに基づいて落選演出画像を出力してもよい。例えば、落選処理部４８は、じゃんけんによって当選演出を行う場合には、じゃんけんに用いられる３つの手（グー、チョキ、パー）から１つの手を選択させるための画像を端末に出力し、実ユーザが選択した手に応じて落選演出画像を出力する。実ユーザが選択した手が「チョキ」であれば、サーバ側の手として「グー」を表示する。すなわち、実ユーザが敗北するように所定の画像を出力する。
【００９３】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００の処理について説明する。
【００９４】
（４−１）ゲームデータ処理部における処理の概要
まず、ゲームデータ処理部１００の処理の概要について図１３を用いて説明する。まず、ステップＳ１３０１において、ガチャ受付画像出力部４１は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像（ガチャ受付画像）を端末に出力する。ガチャ受付画像には、実ユーザよりガチャの実行を受け付けるためのガチャ受付アイコンが設けられる。実ユーザがガチャ受付アイコンを操作することにより、ガチャの実行が受け付けられる。
【００９５】
ステップＳ１３０２において、取得要求受付部４２は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求（ガチャを行う旨の要求）を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）には、取得要求を受け付けるまで、ステップＳ１３０２の処理を繰り返す。
【００９６】
ステップＳ１３０３において、データテーブル更新部４３は、図９のガチャ履歴データテーブル２２１に、取得要求を受け付けた旨を示すデータを保存する。具体的には、データテーブル更新部４３は、ガチャ受付番号を新たに作成し、ガチャ受付番号と紐づけて、取得要求を受け付けた日付および時刻（ガチャ受付時間）に関するデータを、図９のガチャ履歴データテーブル２２１に追加する。ステップＳ１３０２における取得要求に係る仮想ユーザを、以下、対象仮想ユーザという。
【００９７】
ステップＳ１３０４において、アイテム抽出部４４は、対象仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを抽出する処理（第１アイテム抽出処理）を実行する。第１アイテム抽出処理の詳細は、後述する。
【００９８】
ステップＳ１３０５において、連続抽出決定部４５は、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する処理（連続抽出決定処理）を実行する。連続抽出決定処理の詳細は、後述する。
【００９９】
ステップＳ１３０６において、連続抽出決定部４５は、ステップＳ１３０５で連続して仮想アイテムを抽出することを決定したか否かを判断する。連続して仮想アイテムを抽出すると決定しなかった場合、すなわち落選と決定した場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）には、ステップＳ１３０７に進む。
【０１００】
一方、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合、すなわち当選と決定した場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０８に進む。
【０１０１】
ステップＳ１３０７において、落選処理部４７は、落選に対応する仮想アイテムを抽出し、当該仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理（落選処理）を実行し、本処理を終了する。落選処理の詳細は、後述する。
【０１０２】
ステップＳ１３０８において、データテーブル更新部４３は、図９のガチャ履歴データテーブル２２１における抽出連続回数を更新する。抽出連続回数とは、言い換えれば、仮想ユーザがガチャを１回行った後、アイテム抽出部４４が仮想アイテムを抽出した回数である。仮想ユーザがガチャを１回行った後、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出した段階（ステップＳ１３０４）で、すでに抽出連続回数は「１」と記憶されている。そして、本処理において、当選と初めて決定したときには抽出連続回数を「２」と更新し、当選と決定するごとに抽出連続回数を１ずつ増加させる。
【０１０３】
ステップＳ１３０９において、当選処理部４７は、当選に対応する仮想アイテムを抽出し、当該仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理（当選処理）を実行し、ステップＳ１３１０に進む。当選処理の詳細は、後述する。
【０１０４】
ステップＳ１３１０において、アイテム抽出部４４は、対象仮想ユーザへ報酬として付与する仮想アイテムを抽出する処理（第２アイテム抽出処理）を実行する。第２アイテム抽出処理の詳細は、後述する。
【０１０５】
ステップＳ１３１０の処理後、ステップＳ１３０５に戻り、ステップＳ１３０５以下の処理を繰り返す。なお、第１アイテム抽出処理は、取得要求に応じて実行される処理である。これに対して、第２アイテム抽出処理は、取得要求は受け付けず、連続して仮想アイテムを抽出することが決定された後に実行される処理である。
【０１０６】
（４−２）第１アイテム抽出処理
ステップＳ１３０４における第１アイテム抽出処理の具体例１、２について、図１４（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。まず、アイテム抽出部４４は、仮想アイテムを抽出するにあたり、抽出する仮想アイテムの希少度を決定する。そして、アイテム抽出部４４は、決定した希少度に基づいて、図６アイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムを抽出する。具体例１は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、希少度を決定する例である。具体例２は、さらに、仮想ユーザのレベルに応じて、希少度を決定する例である。
【０１０７】
（具体例１）
図１４（Ａ）に示すように、ステップＳ１４０１において、アイテム抽出部４４は、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定するにあたり、対象仮想ユーザの所有アイテムに基づいて、希少度基準値を決定する。希少度基準値は、具体的に以下の方法で算出される。
【０１０８】
アイテム抽出部４４は、図１２の希少度別所有アイテムデータテーブル２２４を参照して、加重平均値を算出する。具体的に、対象仮想ユーザが、希少度が５の仮想アイテムをａ個、希少度が４の仮想アイテムをｂ個、希少度が３の仮想アイテムをｃ個、希少度が２の仮想アイテムをｄ個、希少度が１の仮想アイテムをｅ個所有していた場合、加重平均値は、（５ａ＋４ｂ＋３ｃ＋２ｄ＋ｅ）／（ａ＋ｂ＋ｃ＋ｄ＋ｅ）となる。例えば、図１２の希少度別所有アイテムデータテーブル２２４より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、希少度が５の仮想アイテムを３個、希少度が４の仮想アイテムを２７個、希少度が３の仮想アイテムを４２個、希少度が２の仮想アイテムを６３個、希少度が１の仮想アイテムを１５個所有していることが分かる。加重平均値は２．６である。よって、アイテム抽出部４４は、希少度基準値を２．６と決定する。
【０１０９】
ステップＳ１４０２において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１４０１で算出した希少度基準値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部４４は、希少度基準値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が２．６であれば、希少度は３となる。
【０１１０】
ステップＳ１４０３において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１４０２で決定した希少度に基づいて、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムより報酬アイテムとする仮想アイテムをランダムに選択する。例えば、ステップＳ１４０２で決定した希少度が「３」であれば、アイテム抽出部４４は、アイテムＩＤ３０００１〜ＩＤ３０１００の仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択する。
【０１１１】
ステップＳ１４０４において、データテーブル更新部４３は、ステップＳ１４０３で抽出した仮想アイテムを、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、データテーブル更新部４３は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２３および図１２の希少度別所有アイテムデータテーブル２２４に記憶されている対象仮想ユーザに関するデータを更新する。
【０１１２】
ステップＳ１４０５において、データテーブル更新部４３は、図９のガチャ履歴データテーブル２２１における抽出連続回数を「１」と記憶する。
【０１１３】
（具体例２）
図１４（Ｂ）に示すように、ステップＳ１４１１、Ｓ１４１５〜Ｓ１４１７の処理はステップＳ１４０１、Ｓ１４０３〜Ｓ１４０５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１４】
ステップＳ１４１２において、アイテム抽出部４４は、図７（Ａ）の希少度決定データテーブル２１２および図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、対象仮想ユーザのレベルに基づく調整値（Ａ）を決定する。調整値（Ａ）は、仮想ユーザのレベルが高いほど大きい値である。例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、レベルが５０６であることが分かる。図７（Ａ）の希少度決定データテーブル２１２より、レベルが４０１〜８００の場合には、調整値（Ａ）は０．３であることが分かる。よって、アイテム抽出部４４は、調整値（Ａ）を０．３と決定する。
【０１１５】
ステップＳ１４１３において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１４１１で算出した希少度基準値、ステップＳ１４１２で決定した調整値（Ａ）を合計し、希少度判定値を算出する。例えば、基準値が２．６、調整値（Ａ）が０．３であれば、希少度判定値は２．９となる。
【０１１６】
ステップＳ１４１４において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１４１３で決定した希少度判定値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部４４は、希少度判定値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が２．９であれば、希少度は３となる。
【０１１７】
（４−３）連続抽出決定処理
ステップＳ１３０５における連続抽出決定処理について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、当選確率決定部４６は、アイテム抽出部４４が連続して仮想アイテムを抽出する確率、すなわち当選の確率を決定する処理（当選確率決定処理）を実行する。当選確率決定処理の詳細は、後述する。
【０１１８】
ステップＳ１５０２において、連続抽出決定部４５は、ステップＳ１５０１で決定した当選確率に応じて、ランダムに当選又は落選のいずれかを選択する。例えば、当選確率が８０％である場合には、当選確率が２０％である場合と比較して、連続抽出決定部４５が当選を選択する確率が高く、連続して仮想アイテムが抽出される確率が高い。
【０１１９】
（４−４）当選確率決定処理
ステップＳ１５０１における当選確率決定処理の具体例１、２について、図１６（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。具体例１は、仮想ユーザのレベルおよびレベル上昇率に基づいて当選確率を決定する例である。具体例２は、仮想ユーザのレベルが所定の閾値以上であるか否かによって、当選確率の決定方法を変更する例である。
【０１２０】
（具体例１）
図１６（Ａ）に示すように、ステップＳ１６０１において、当選確率決定部４６は、図８（Ａ）の当選確率データテーブル２１３および図９のガチャ履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの抽出連続回数に基づく当選確率基準値を決定する。例えば、図９のガチャ履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、Ｎｏ．１４のガチャ（現在受付中のガチャ）において、抽出連続回数が５回であることが分かる。図７（Ａ）の当選確率データテーブル２１２より、抽出連続回数が５回の場合には、当選確率基準値は２０％であることが分かる。よって、当選確率決定部４６は、当選確率基準値を２０％と決定する。
【０１２１】
ステップＳ１６０２において、当選確率決定部４６は、図８（Ｂ）の当選確率データテーブル２１３および図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、対象仮想ユーザのレベルに基づく調整値（ａ）を決定する。調整値（ａ）は、仮想ユーザのレベルが高いほど小さい値である。例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザのレベルは５０６であることが分かる。図８（Ｂ）の当選確率データテーブル２１３より、レベルが４０１〜８００の場合には、調整値（ａ）は２％であることが分かる。よって、当選確率決定部４６は、調整値（ａ）を２％と決定する。
【０１２２】
ステップＳ１６０３において、当選確率決定部４６は、図８（Ｃ）の当選確率データテーブル２１３および図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、対象仮想ユーザのレベル上昇率に基づく調整値（ｂ）を決定する。調整値（ｂ）は、仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど大きい値である。例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザのレベル上昇率は１．４５であることが分かる。図８（Ｃ）の当選確率データテーブル２１３より、レベル上昇率が１．０以上１．５未満の場合には、調整値（ｂ）は５％であることが分かる。よって、当選確率決定部４６は、調整値（ｂ）を５％と決定する。
【０１２３】
ステップＳ１６０４において、当選確率決定部４６は、ステップＳ１６０１、Ｓ１６０２、Ｓ１６０３で決定した当選確率基準値、調整値（ａ）、調整値（ｂ）を合計し、最終的な当選確率を算出する。例えば、当選確率基準値が２０％、調整値（ａ）が２％、調整値（ｂ）が５％であれば、最終的な当選確率は２７％となる。
【０１２４】
なお、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザのレベルは８８、レベル上昇率は２．２１であることが分かる。この場合、調整値（ａ）は３０％、調整値（ｂ）は２０％となる。調整値（ａ）と調整値（ｂ）のみの違いで、ユーザＩＤ３０００１とユーザＩＤ３０００２とは、当選確率が４３％も異なることになる。
【０１２５】
（具体例２）
図１６（Ｂ）に示すように、ステップＳ１６１１、Ｓ１６１３の処理は、ステップＳ１６０１、Ｓ１６０３の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１２６】
ステップＳ１６１２において、当選確率決定部４６は、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値（例えば、３００）以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１６１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６１５に進む。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１６１２：ＮＯ）には、ステップＳ１６１３に進む。
【０１２７】
ステップＳ１６１４において、当選確率決定部４６は、ステップＳ１６１１、Ｓ１６１３で決定した当選確率基準値、調整値（ｂ）を合計し、最終的な当選確率を算出する。
【０１２８】
ステップＳ１６１５において、当選確率決定部４６は、当選確率決定部４６は、図８（Ｄ）の当選確率データテーブル２１３および図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、対象仮想ユーザの貢献ポイントに基づく調整値（ｃ）を決定する。調整値（ｃ）は、仮想ユーザの貢献ポイントが多いほど大きい値である。例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの貢献ポイントは４３であることが分かる。図８（Ｄ）の当選確率データテーブル２１３より、貢献ポイントが１１以上１００未満の場合には、調整値（ｃ）は２％であることが分かる。よって、当選確率決定部４６は、調整値（ｃ）を２％と決定する。
【０１２９】
ステップＳ１６１４において、当選確率決定部４６は、ステップＳ１６１１、Ｓ１６１５で決定した当選確率基準値、調整値（ｃ）を合計し、最終的な当選確率を算出する。
【０１３０】
（４−５）当選処理
ステップＳ１３０９における当選処理について、図１７を参照して説明する。図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、当選処理部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、抽選が始まる旨を示す画像（抽選開始画像）を端末に出力する。また、ステップＳ１７０２において、端末からの操作データに基づいて、当選処理部４７は、実ユーザが所定の操作を行ったか否かを判断する。所定の操作を行った場合（ステップＳ１７０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０３に進む。一方、所定の操作を行っていない場合（ステップＳ１７０２：ＮＯ）には、実ユーザが所定の操作を行うまで、ステップＳ１７０２の処理を繰り返す。具体的に、図２０（Ａ）を参照して、抽選開始画像を示す画面３００および実ユーザによる所定の操作について説明する。本実施形態では、演出は、じゃんけんによって行われる。
【０１３１】
図２０（Ａ）に示すように、画面３００の上部には、対象仮想ユーザを操作する実ユーザにじゃんけんに用いられる３つの手（グー、チョキ、パー）から１つの手を選択させるためのメッセージ画像、例えば「１つ選んでね！」と記載されたメッセージ画像３１０が表示される。また、メッセージ画像３１０の下部には、じゃんけんに用いられる３つの手（グー、チョキ、パー）を示すじゃんけん画像３２１、３２２、３２３が表示される。実ユーザは、じゃんけん画像３２１、３２２、３２３のうちいずれか１つを選択可能である。実ユーザがいずれかのじゃんけん画像を選択すると、選択したじゃんけん画像のみが強調して表示される。図２０（Ａ）では、「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像３２１が実ユーザによって選択された状態を示す。画面３００の最下部には、じゃんけん画像３２１、３２２、３２３のいずれかの選択を決定し、じゃんけんを開始するという実ユーザの意志を確認するための確認画像、例えば「じゃんけん開始！」と記載された確認画像３３０が表示される。実ユーザが確認画像３３０を操作すると、画面３００から後述する画面４００へ遷移する。
【０１３２】
ステップＳ１７０３において、当選処理部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、当選した旨を示す画像（当選演出画像）を端末に出力する。具体的に、図２０（Ｂ）、（Ｃ）を参照して、当選演出画像を示す画面４００、５００について説明する。
【０１３３】
図２０（Ｂ）に示すように、画面４００の上部には、ルーレットを示す円形状の画像４１０が表示される。当該ルーレットは３つの領域を有している。画像４１０は、じゃんけんに用いられる３つの手（グー、チョキ、パー）を示すじゃんけん画像４１１、４１２、４１３から構成される。画面４００の下部には、実ユーザが画面３００で選択したじゃんけん画像を表示し、実ユーザが選択した旨を通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの選んだのはコレ」と記載されたメッセージ画像４２０が表示される。図２０（Ｂ）では、「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像３２１が実ユーザによって選択されたことが示されている。
【０１３４】
画面３００から画面４００に遷移すると、じゃんけん画像４１１、４１２、４１３のうち一のじゃんけん画像が順々に強調して表示され、ルーレットの回転を示す演出が行われる。そして、所定時間、例えば３〜５秒の経過後、一のじゃんけん画像のみが強調して表示され、ルーレットの回転が止まったことを示す演出が行われる。その後、画面４００から後述する画面５００へ遷移する。当選処理部４７は、対象仮想ユーザが勝つような演出となるよう、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが選択したじゃんけん画像に基づいて、最終的に強調して表示するじゃんけん画像を決定する。例えば、実ユーザによって「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像３２１が選択された場合には、図２０（Ｂ）に示すように、「チョキ」を意味する手を示すじゃんけん画像４１２が強調して表示される。
【０１３５】
図２０（Ｃ）に示すように、画面５００の上部には、対象仮想ユーザがじゃんけんで勝ったことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの勝ち！」と記載されたメッセージ画像５１０が表示される。メッセージ画像５１０の下には、対象仮想ユーザへ当選アイテムを付与することを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「・・・をプレゼント！」と記載されたメッセージ画像５２０が表示される。メッセージ画像５２０には、当選アイテムを表示するアイテム画像５２１が含まれる。メッセージ画像５２０の下には、対象仮想ユーザがじゃんけんに勝った場合には、続けてじゃんけんに挑戦できることを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「もう１回じゃんけんできるよ！」と記載されたメッセージ画像５３０が表示される。画面５００の最下部には、続けてじゃんけんを行うという実ユーザの意志を確認するための確認画像、例えば「次のじゃんけんへ行く！」と記載された確認画像５４０が表示される。実ユーザが確認画像５４０を操作すると、画面５００から画面３００へ遷移する。
【０１３６】
なお、図２０（Ａ）および図２０（Ｂ）に示す画面は、ステップＳ１３０９における当選処理の一部として表示されるものであるが、図２０（Ｃ）は、当該当選処理の後、第２アイテム抽出処理および次の連続抽出決定処理が実行された後に表示されるものである。上記当選アイテムとは、第２アイテム抽出処理で抽出された仮想アイテムである。
【０１３７】
（４−６）落選処理
ステップＳ１３０７における落選処理について、図１８を参照して説明する。図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、落選処理部４８は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、抽選が始まる旨を示す画像（抽選開始画像）を端末に出力する。ステップＳ１８０２において、端末からの操作データに基づいて、落選処理部４８は、実ユーザが所定の操作を行ったか否かを判断する。なお、ステップＳ１８０１、１８０２の処理は、ステップＳ１７０１、１７０２の処理と同様であるため、説明を省略する。図２０（Ａ）に示すように、画面３００が端末に表示される。実ユーザが確認画像３３０を操作すると、画面３００から後述する画面６００へ遷移する。
【０１３８】
ステップＳ１８０３において、落選処理部４８は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、落選した旨を示す画像（落選演出画像）を端末に出力する。具体的に、図２１（Ａ）、（Ｂ）を参照して、落選演出画像を示す画面６００、７００について説明する。図２１（Ａ）に示すように、画面６００の上部には、ルーレットを示す円形状の画像６１０が表示される。画像６１０は、じゃんけんに用いられる３つの手（グー、チョキ、パー）を示すじゃんけん画像６１１、６１２、６１３から構成される。画面６００の下部には、実ユーザが画面３００で選択したじゃんけん画像を表示し、実ユーザが選択した旨を通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの選んだのはコレ」と記載されたメッセージ画像６２０が表示される。
【０１３９】
画面３００から画面６００に遷移すると、じゃんけん画像６１１、６１２、６１３のうち一のじゃんけん画像が順々に強調して表示され、ルーレットの回転を示す演出が行われる。そして、所定時間、例えば３〜５秒の経過後、一のじゃんけん画像のみが強調して表示され、ルーレットの回転が止まったことを示す演出が行われる。その後、画面６００から後述する画面７００へ遷移する。落選処理部４８は、対象仮想ユーザが負けるような演出となるよう、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが選択したじゃんけん画像に基づいて、最終的に強調して表示するじゃんけん画像を決定する。例えば、実ユーザによって「グー」を意味する手を示すじゃんけん画像３２１が選択された場合には、図２１（Ａ）に示すように、「パー」を意味する手を示すじゃんけん画像６１３が強調して表示される。
【０１４０】
図２１（Ｂ）に示すように、画面７００の上部には、対象仮想ユーザがじゃんけんで負けたことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「○○さんの負け！」と記載されたメッセージ画像７１０が表示される。メッセージ画像７１０の下には、対象仮想ユーザがじゃんけんに負けた場合にはじゃんけんに挑戦できないことを実ユーザへ通知するためのメッセージ画像、例えば「残念！じゃんけん終わり。」と記載されたメッセージ画像７２０が表示される。
【０１４１】
（４−７）第２アイテム抽出処理
ステップＳ１３１０における第２アイテム抽出処理について、図１９を参照して説明する。まず、アイテム抽出部４４は、仮想アイテムを抽出するにあたり、抽出する仮想アイテムの希少度を決定する。そして、アイテム抽出部４４は、決定した希少度に基づいて、図６アイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムの中から、仮想アイテムを抽出する。
【０１４２】
図１９に示すように、ステップＳ１９０１の処理は、ステップＳ１４０１の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップＳ１９０２において、アイテム抽出部４４は、図７（Ｂ）の希少度決定データテーブル２１２および図９のガチャ履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザの抽出連続回数に基づく調整値（Ｂ）を決定する。調整値（Ｂ）は、抽出連続回数が多いほど大きい値である。例えば、図９のガチャ履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、Ｎｏ．１４のガチャ（現在受付中のガチャ）において、抽出連続回数が５回であることが分かる。図７（Ｂ）の希少度決定データテーブル２１２より、抽出連続回数が５回の場合には、調整値（Ｂ）は０．４であることが分かる。よって、アイテム抽出部４４は、調整値（Ｂ）を０．４と決定する。
【０１４３】
ステップＳ１９０３において、アイテム抽出部４４は、図７（Ｃ）の希少度決定データテーブル２１２および図９のガチャ履歴データテーブル２２１を参照して、対象仮想ユーザのガチャのタイミングに基づく調整値（Ｃ）を決定する。ガチャのタイミングは、具体的に、１つの前に受け付けたガチャの受付時間から現在受付中のガチャの受付時間までの経過時間を意味する。調整値（Ｃ）は、経過時間が短いほど大きい値である。例えば、図９のガチャ履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、Ｎｏ．１４のガチャ（現在受付中のガチャ）の受付時間が２０××年１月１日１９時２０分であって、Ｎｏ．１３のガチャ（１つの前に受け付けたガチャ）の受付時間が２０××年１月１日２１時００分であることが分かる。よって、経過時間は１時間４０分である。また、図７（Ｃ）の希少度決定データテーブル２１２より、経過時間が１時間以上３時間未満の場合には、調整値（Ｃ）は０．４であることが分かる。よって、アイテム抽出部４４は、調整値（Ｃ）を０．４と決定する。
【０１４４】
ステップＳ１９０４において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１９０１、ステップＳ１９０２、ステップＳ１９０３で決定した希少度基準値、調整値（Ｂ）、調整値（Ｃ）を合計し、希少度判定値を算出する。例えば、基準値が２．６、調整値（Ｂ）が０．４、調整値（Ｃ）が０．４であれば、希少度判定値は３．４となる。
【０１４５】
ステップＳ１９０５において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１９０４で決定した希少度判定値に基づいて、報酬アイテムとして対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部４４は、希少度判定値を四捨五入した値を希少度とする。例えば、希少度判定値が３．４であれば、希少度は３となる。なお、本実施形態では、対象仮想ユーザの抽出連続回数が５回である具体例を示したが、抽出連続回数が６回であれば希少度判定値は３．５となり、希少度は４となる。
【０１４６】
ステップＳ１９０６において、アイテム抽出部４４は、ステップＳ１９０５で決定した希少度に基づいて、図６のアイテムデータテーブル２１１に記憶されている仮想アイテムより報酬アイテムとする仮想アイテムをランダムに選択する。例えば、ステップＳ１４０５で決定した希少度が「３」であれば、アイテム抽出部４４は、アイテムＩＤ３０００１〜ＩＤ３０１００の仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択する。
【０１４７】
なお、ステップＳ１９０６で抽出した仮想アイテムは、図２０（Ｃ）に示すように当選アイテムを表示する画像を出力した後に、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定される。
【０１４８】
（５）効果
本実施形態では、実ユーザが１回ガチャを行うと、アイテム抽出部が仮想アイテムを抽出するだけでなく、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する。実ユーザは、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定した場合には、多くの仮想アイテムを取得することができる。ガチャ１回に対して実ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感を持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
【０１４９】
本実施形態の第１アイテム抽出処理（具体例１）では、アイテム抽出部が、希少度基準値に応じて、対象仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出する。希少度基準値は、仮想アイテムの希少度の各段階（１〜５）および仮想ユーザの希少度ごとの所有数より算出された加重平均値であるため、実ユーザは、仮想ユーザが現在所有している仮想アイテムの価値と同等の価値を有する仮想アイテムを取得することができる。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【０１５０】
本実施形態の第１アイテム抽出処理（具体例２）では、希少度基準値と調整値（Ａ）とを合計し、合計値に基づいて対象仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出する。通常、相対的にレベルの高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、仮想ユーザのレベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【０１５１】
本実施形態の当選確率決定処理（具体例１）では、当選確率決定部が、対象仮想ユーザに対する抽出連続回数および操作履歴に関連するパラメータに基づいて、当選確率を決定する。具体的に、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値（ａ）と調整値（ｂ）とを合計し、合計値を当選確率と決定する。
【０１５２】
当選確率基準値は、抽出連続回数が多いほど小さい値である。連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出することを決定するたびに当選確率は低下するため、抽出連続回数に希少価値が生まれる。これにより、実ユーザの期待感を高めることができる。
【０１５３】
調整値（ａ）は、仮想ユーザのレベルが低いほど大きい値である。レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものであり、レベルの低い仮想ユーザとは、ゲームをあまり進行させていない、いわゆる初心者ユーザである。このような初心者ユーザは、ゲームに熱中する前の段階でゲームから離脱してしまう場合がある。仮想アイテムの取得に関して初心者ユーザを優遇することによりゲームからの離脱を抑制することができる。
【０１５４】
調整値（ｂ）は、仮想ユーザのレベル上昇率が高いほど大きい値である。レベル上昇率は、より短い期間での操作回数が多いほど上昇するパラメータであるため、ゲームのプレイ頻度が高い実ユーザは、抽出連続回数が多くなる。よって、ゲームのプレイ頻度が高い仮想ユーザに対して優越感を与えることができる。調整値（ａ）と調整値（ｂ）とを組み合わせることにより、ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させ、ゲームからの離脱を抑制することができる。
【０１５５】
本実施形態の当選確率決定処理（具体例２）では、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値未満である場合には、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値（ｂ）とを合計し、合計値を当選確率と決定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。
【０１５６】
また、対象仮想ユーザのレベルが所定の閾値以上である場合には、当選確率決定部は、当選確率基準値と調整値（ｃ）とを合計し、合計値を当選確率と決定する。調整値（ｃ）は、仮想ユーザの貢献ポイントが高いほど大きい値である。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、中・上級ユーザの中でも、レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
【０１５７】
本実施形態の当選処理および落選処理では、当選処理部および落選処理部が当選および落選の演出をじゃんけんによって行う。実ユーザがじゃんけんの手を決定した後に、ルーレットの回転を示す演出を行うによって、実ユーザに抽選の楽しみを与えることができる。
【０１５８】
本実施形態の第２アイテム抽出処理では、アイテム抽出部は、希少度基準値と調整値（Ｂ）と調整値（Ｃ）とを合計し、合計値に基づいて対象仮想ユーザに適した希少度を決定する。
【０１５９】
調整値（Ｂ）は、抽出連続回数に応じて変動する値であって、仮想ユーザの抽出連続回数が多いほど大きい値である。よって、抽出連続回数が多くなるにつれて、実ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、より希少度の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。
【０１６０】
調整値（Ｃ）は、前回のガチャからの経過時間に応じて変動する値であって、前回のガチャからの経過時間が短いほど大きい値である。よって、実ユーザがガチャを１回行った後、次にガチャを行うタイミングを早め、ガチャを連続的に行うことが期待できる。
【０１６１】
（６）その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１６２】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１６３】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１６４】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１６５】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１６６】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１６７】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  ガチャ受付画像出力部
４２  取得要求受付部
４３  データテーブル更新部
４４  アイテム抽出部
４５  連続抽出決定部
４６  当選確率決定部
４７  当選処理部
４８  落選処理部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  希少度決定データテーブル
２１３  当選確率データテーブル
２２１  ガチャ履歴データテーブル
２２２  操作履歴データテーブル
２２３  所有アイテムデータテーブル
２２４  希少度別所有アイテムデータテーブル
【図１】
2015217213.tif 000003
【図２】
2015217213.tif 000004
【図３】
2015217213.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015217213.tif 000009
【図８】
2015217213.tif 000010
【図９】
2015217213.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2015217213.tif 000013
【図１２】
2015217213.tif 000014
【図１３】
2015217213.tif 000015
【図１４】
2015217213.tif 000016
【図１５】
2015217213.tif 000017
【図１６】
2015217213.tif 000018
【図１７】
2015217213.tif 000019
【図１８】
2015217213.tif 000020
【図１９】
2015217213.tif 000021
【図２０】
2015217213.tif 000022
【図２１】
2015217213.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成26年9月16日(2014.9.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部と、を備え、
前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備え、
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第２アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備え、
前記第２アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部をさらに備え、
前記当選確率決定部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが低いほど、前記確率を高くし、
前記連続抽出決定部は、前記確率に基づいて、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定することを特徴とする、請求項２又は３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記当選確率決定部は、さらに、前記仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記確率を決定するステップでは、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第２の仮想アイテムを抽出するステップでは、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出するステップと、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定するステップと、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行うステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記第２の仮想アイテムを抽出するステップでは、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、
連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記確率を決定する機能は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、
ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、
前記第２の仮想アイテムを抽出する機能は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する機能と、
仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する機能と、
連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記第２の仮想アイテムを抽出する機能は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
請求項１２から１４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、連続して仮想アイテムを抽出する確率を決定する当選確率決定部と、を備え、前記当選確率決定部は、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザに対しては、仮想ユーザの操作頻度を数値化した数値が高いほど前記確率を高くし、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザに対しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど前記確率を高くすることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム（第１アイテム）が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第１アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第２アイテム）が付与される。また、第２アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第３アイテム）が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第４アイテム、第５アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという１回の取得要求に対して、仮想ユーザは１つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように１回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、ゲーム内レベルが所定の閾値未満である仮想ユーザ、すなわち初心者ユーザと、ゲーム内レベルが所定の閾値以上である仮想ユーザ、すなわち中・上級者ユーザとで、当選確率の条件を変えている。初心者ユーザに関しては、操作頻度が多いほど当選確率が高くなるように設定する。これにより、ゲームを熱心にプレイしている初心者ユーザがゲームをあまりプレイしていない初心者ユーザに対して有利になる。ゲームに熱中している初心者ユーザのゲームをプレイする意欲をより向上させることができる。一方、中・上級者ユーザに関しては、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高いほど当選確率が高くなるように設定する。当該貢献度は、具体的に、ゲーム内に出現する敵との戦いにおいてゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザを救出した回数や、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対して希少度の高い仮想アイテムを譲渡した回数等から算出される。中・上級ユーザは、ゲームの進行において初心者ユーザより有利なことが多く、初心者ユーザは、中・上級ユーザの振る舞いによってはゲームをプレイする意欲を減退させかねない。そこで、本態様では、中・上級ユーザの中でも、ゲーム内レベルが相対的に低い仮想ユーザに対する貢献度が高い中・上級ユーザを優遇することにより、当該貢献度を高めるよう誘導することができる。それに伴い、初心者ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
（２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備え、前記仮想アイテムには、複数の段階で希少度を表すパラメータが付されており、前記第２アイテム抽出部は、前記取得要求を受け付けた後における仮想アイテムの抽出連続回数が多いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム（第１アイテム）が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第１アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第２アイテム）が付与される。また、第２アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第３アイテム）が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第４アイテム、第５アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという１回の取得要求に対して、仮想ユーザは１つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように１回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、仮想アイテムの抽出連続回数が多い程、仮想ユーザはより希少度の高い仮想アイテムを取得することができる。希少度の高い仮想アイテムは、一般に、ゲーム内での敵との対戦において有利に作用するため、実ユーザの取得欲求が高い仮想アイテムである。抽出連続回数が多くなるにつれて、仮想ユーザはより多くの仮想アイテムを取得できるだけでなく、取得欲求の高い仮想アイテムを取得することができるようになる。よって、仮想アイテムの取得に対する実ユーザの期待感をより高めることができ、仮想アイテムを取得する意欲をより高めることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
（３）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から第１の仮想アイテムを抽出する第１アイテム抽出部と、仮想アイテムの抽出後、連続して仮想アイテムを抽出するか否かを決定する連続抽出決定部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合に第２の仮想アイテムを抽出し、連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出を繰り返し行う第２アイテム抽出部と、を備え、前記第２アイテム抽出部は、前回の取得要求から今回の取得要求までの経過時間が短いほど、希少度の高いアイテムを抽出することを特徴とする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
以上の態様では、まず、仮想アイテムを取得するための取得要求に応じて、仮想ユーザに仮想アイテム（第１アイテム）が付与される。その際、例えば、仮想ユーザの操作履歴情報や、仮想ユーザ固有の情報や、仮想アイテムの所有する仮想アイテムの情報等、仮想ユーザに関するデータに基づいて、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定してもよい。第１アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第２アイテム）が付与される。また、第２アイテムの抽出後、連続抽出決定部が連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、仮想ユーザにさらなる仮想アイテム（第３アイテム）が付与される。連続して仮想アイテムを抽出しないと決定するまで、さらなる仮想アイテムの抽出が繰り返し行われ、第４アイテム、第５アイテム、・・・が仮想ユーザに付与される。すなわち、連続抽出決定部の決定結果によっては、仮想ユーザは多くの仮想アイテムを取得することが可能となる。例えば、仮想アイテムを取得するという１回の取得要求に対して、仮想ユーザは１つの仮想アイテムを取得できる場合もあれば、複数の仮想アイテムを取得できる場合もある。このように１回の取得要求によって仮想ユーザが取得できる仮想アイテムの数を変動させることにより、仮想アイテムの取得に対する期待感を実ユーザに持たせることができ、仮想アイテムを取得する意欲を高めることができる。
また、以上の態様では、仮想ユーザは、前回の取得要求からあまり時間を空けずにすぐに取得要求を行うと、連続して仮想アイテムの抽出が行われた場合に、希少度の高いアイテムを取得することができる。これにより、短期間に多くのガチャを行うよう実ユーザを誘導し、ゲームに熱中させることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザの所有している仮想アイテムの希少度の各段階の割合に応じて、当該仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
以上の態様では、仮想ユーザは、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを取得することができる。本態様は、仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値を希少度の各段階の割合によって判断したものである。仮想ユーザの所有している仮想アイテムの価値より低い価値の仮想アイテムを仮想ユーザに付与した場合、高い価値の仮想アイテムを付与した場合と比較すると、実ユーザに与える満足感は小さいと考えられる。一方、高い価値の仮想アイテムのみを仮想ユーザに付与してしまうと、高い価値の仮想アイテムがゲーム内で多く流通することとなり、結果的にゲーム内における仮想アイテムの価値変動が生じる可能性がある。よって、本態様では、仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第１アイテム抽出部は、前記仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
ゲーム内レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザの進捗度を示すパラメータである。ゲーム内レベルは、ゲームを進行させるのに伴って上昇していくものである。また、ゲームを進行させる中で、仮想ユーザは仮想アイテムを取得していき、種々の操作を実行することで、より希少度の高い仮想アイテムを取得していくことになる。よって、通常、ゲーム内レベルの相対的に高い仮想ユーザは、相対的に希少度の高い仮想アイテムを所有している。したがって、本態様では、仮想ユーザのゲーム内レベルが高いほど、希少度の高い仮想アイテムを抽出することにより、仮想ユーザに、所有している仮想アイテムの価値に見合った価値の仮想アイテムを付与することができる。仮想ユーザに適した希少度の仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの仮想アイテムを取得するモチベーションを維持しつつ、ゲーム内における仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、連続して仮想アイテムを抽出するか否かの決定後、前記操作データに基づいて、じゃんけんゲームにおけるいずれかの手の選択を受け付ける選択受付部と、連続して仮想アイテムを抽出すると決定した場合には、前記選択を受け付けた手に応じて、前記仮想ユーザが勝利する演出画像を出力する画像出力部をさらに備えることを特徴とする。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。