(57)【要約】【課題】演出内容の偏りを軽減することにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、演出表示手段の表示内容を制御する演出制御手段とを備える。演出制御手段は、シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２を記憶するシナリオパターン記憶手段を備える。シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２には、あらかじめ規定された複数回分の図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンＡ１〜Ａ１８，Ｂ１〜Ｂ１８が振り分けられる。演出制御手段は、シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２に振り分けられたシナリオパターンＡ１〜Ａ１８，Ｂ１〜Ｂ１８から１つのシナリオパターンを選択し、選択したシナリオパターンに基づく演出を演出表示手段に表示させる制御を行う。【選択図】図１５
2015062620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の所定位置に配設された始動手段と、
前記始動手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、
遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な入賞手段と、
前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記入賞手段が前記開放状態となる大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記演出表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、シナリオパターンテーブルを記憶するシナリオパターンテーブル記憶手段を備え、前記シナリオパターンテーブルには、あらかじめ規定された複数回分の前記図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンが振り分けられ、
前記演出制御手段は、
前記シナリオパターンテーブルに振り分けられた複数の前記シナリオパターンから１つのシナリオパターンを選択し、
選択した前記シナリオパターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示させる制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、特定条件の成立を契機として前記シナリオパターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記シナリオパターンテーブルは、リーチの発生に関する情報を第１テーブル情報として含み、前記シナリオパターンは、前記第１テーブル情報を加味して設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記シナリオパターンテーブルは、可動体の動作を制御するための情報、及び、遊技演出の展開を予告する予告演出の実行を制御するための情報の少なくとも一方を第２テーブル情報として含み、前記シナリオパターンは、前記第２テーブル情報を加味して設定されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記シナリオパターンテーブル記憶手段に、前記図柄変動ゲームの結果が当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルと、前記図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルとが記憶され、
前記当り用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンによって特定される当り用の演出のシナリオと、前記ハズレ用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンによって特定されるハズレ用の演出のシナリオとが、前記図柄変動ゲームの回数ごとに演出上の対応関係を有する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記大当り判定手段及び前記大当り遊技付与手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続される前記演出制御手段とを備え、
前記主制御手段は、複数回分の前記図柄変動ゲームごとに変動時間を特定可能に構成された変動時間テーブルを記憶する変動時間テーブル記憶手段を備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示手段の表示内容を制御する演出制御手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示装置（演出表示手段）を備えている。図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定、図柄変動ゲームにおいてリーチを実行するか否かを判定するリーチ判定、及び、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための演出パターン（変動パターン）を決定する処理などを経て実行されるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２４５９７２号公報（［００５９］〜［００７１］、図１６等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、従来の遊技機では、演出パターンを“抽選で”決定するという性質上、演出内容に偏りが生じるという問題がある。具体的に言うと、遊技者によっては、遊技を行ったとしても特定の演出パターンしか決定されないため、特定の演出パターンに基づく演出しか行われない可能性がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出内容の偏りを軽減することにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１（手段１）に記載の発明は、遊技盤面上の所定位置に配設された始動手段と、前記始動手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な入賞手段と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記入賞手段が前記開放状態となる大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記演出表示手段の表示内容を制御する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、シナリオパターンテーブルを記憶するシナリオパターンテーブル記憶手段を備え、前記シナリオパターンテーブルには、あらかじめ規定された複数回分の前記図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンが振り分けられ、前記演出制御手段は、前記シナリオパターンテーブルに振り分けられた複数の前記シナリオパターンから１つのシナリオパターンを選択し、選択した前記シナリオパターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、複数回分の図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオが１つのシナリオパターンによって特定されるため、演出制御手段は、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに沿って、偏りのないストーリー展開を規定数分先の図柄変動ゲームに亘って表示させることができる。即ち、演出の抽選を偶然に任せる訳ではないため、遊技者によっては特定の演出しか行われない、といった問題が解消される。よって、演出内容の偏りを軽減させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
ここで、あらかじめ規定された図柄変動ゲームの回数とは、全ての図柄変動ゲームの実行回数に限定される訳ではなく、特定の図柄変動ゲームのみの実行回数も含んでいる。特定の図柄変動ゲームの実行回数としては、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態（いわゆる「確変」）中における図柄変動ゲームの実行回数や、図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態（いわゆる「時短」）中における図柄変動ゲームの実行回数などが挙げられる。また、変動時間短縮状態中における図柄変動ゲームの実行回数が例えば２０回、３０回、４０回に変化する場合、あらかじめ規定された図柄変動ゲームの回数を２０回、３０回、４０回と変化させてもよい。
【０００９】
請求項２（手段２）に記載の発明は、請求項１において、前記演出制御手段は、特定条件の成立を契機として前記シナリオパターンを選択することをその要旨とする。
【００１０】
従って、請求項２に記載の発明によると、特定条件の成立を契機としてシナリオパターンに沿った演出を開始できるため、シナリオパターンに沿った演出が突然変更されることに起因した遊技者の混乱を防止することができる。
【００１１】
ここで、特定条件としては、図柄変動ゲームの結果が大当りになること、図柄変動ゲームの結果が小当りになること、及び、図柄変動ゲームにおいて特定のリーチが実行された結果、ハズレとなることなどが挙げられる。
【００１２】
請求項３（手段３）に記載の発明は、請求項１または２において、前記シナリオパターンテーブルは、リーチの発生に関する情報を第１テーブル情報として含み、前記シナリオパターンは、前記第１テーブル情報を加味して設定されていることをその要旨とする。
【００１３】
従って、請求項３に記載の発明によると、演出制御手段が、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに基づいて演出の実行を制御するのに加えて、第１テーブル情報に基づいてリーチの発生を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができる。例えば、シナリオパターンに基づいた演出が行われる特定の期間内において、リーチの実行回数を増加させて大当りへの期待度を高めることにより、図柄変動ゲームの結果が大当りとなるまでのストーリーを、遊技者に飽きられにくいものとすることができる。
【００１４】
請求項４（手段４）に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記シナリオパターンテーブルは、可動体の動作を制御するための情報、及び、遊技演出の展開を予告する予告演出の実行を制御するための情報の少なくとも一方を第２テーブル情報として含み、前記シナリオパターンは、前記第２テーブル情報を加味して設定されていることをその要旨とする。
【００１５】
従って、請求項４に記載の発明によると、演出制御手段が、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに基づいて演出の実行を制御するのに加えて、第２テーブル情報に基づいて可動体の動作や予告演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができる。例えば、シナリオパターンに基づいた演出が行われる特定の期間内において、可動体を駆動したり予告演出を実行させたりして大当りへの期待度を高めることにより、図柄変動ゲームの結果が大当りとなるまでのストーリーを、遊技者に飽きられにくいものとすることができる。
【００１６】
なお、予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、大当りの確定を予告する大当り確定予告、及び、図柄変動ゲームが特定の大当り図柄で停止して大当りとなることを予告する特定大当り確定予告などが挙げられる。
【００１７】
請求項５（手段５）に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記シナリオパターンテーブル記憶手段に、前記図柄変動ゲームの結果が当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルと、前記図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルとが記憶され、前記当り用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンによって特定される当り用の演出のシナリオと、前記ハズレ用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンによって特定されるハズレ用の演出のシナリオとが、前記図柄変動ゲームの回数ごとに演出上の対応関係を有することをその要旨とする。
【００１８】
従って、請求項５に記載の発明によると、図柄変動ゲームの結果が当りとなる場合でもハズレとなる場合でも、シナリオパターンによって特定される演出のシナリオを、図柄変動ゲームの回数ごとに同様のものとすることができる。その結果、図柄変動ゲームに対する違和感が小さくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００１９】
ここで、当り用の演出のシナリオとハズレ用の演出のシナリオとが、図柄変動ゲームの回数ごとに演出上の対応関係を有する具体例としては、以下のものが挙げられる。例えば、図柄変動ゲームの回数ごとに、当り用の演出のシナリオが示す図柄変動ゲームの変動時間とハズレ用の演出のシナリオが示す図柄変動ゲームの変動時間とが同様の長さとなることや、図柄変動ゲームの回数ごとに、当り用の演出のシナリオとハズレ用の演出のシナリオとが同様の内容となることなどが挙げられる。図柄変動ゲームの回数ごとに演出のシナリオが示す図柄変動ゲームの変動時間が同様の長さとなる具体例としては、図柄変動ゲームがいずれも通常変動となること、図柄変動ゲームがいずれも通常変動よりも変動時間が短い短縮変動となること、図柄変動ゲームがいずれも通常変動よりも変動時間が長いロング変動となることなどが挙げられる。また、図柄変動ゲームの回数ごとに演出のシナリオが同様の内容となる具体例としては、図柄変動ゲームの回数ごとに同じキャラクタが出現すること、図柄変動ゲームの回数ごとに同じ発光演出や音声演出が行われること、図柄変動ゲームの回数ごとに同じリーチが発生すること、図柄変動ゲームの回数ごとに同じ可動体が動作することなどが挙げられる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項において、前記大当り判定手段及び前記大当り遊技付与手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続される前記演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、複数回分の前記図柄変動ゲームごとに変動時間を特定可能に構成された変動時間テーブルを記憶する変動時間テーブル記憶手段を備えることをその要旨とする。
【００２１】
従って、請求項６に記載の発明によると、変動時間テーブルが、複数回分の図柄変動ゲームごとに変動時間を特定可能に構成されているため、主制御手段は、変動時間テーブル記憶手段に記憶されている変動時間テーブルの情報（変動時間）に基づいて、図柄変動ゲームの制御を正確なタイミングで行うことができる。その結果、図柄変動ゲームに対する違和感が小さくなるため、遊技の興趣が向上するようになる。
【発明の効果】
【００２２】
以上詳述したように、請求項１〜６に記載の発明によれば、演出内容の偏りを軽減することにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項３，４に記載の発明によれば、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】（ａ）は通常時変動時間テーブルＴＨＡ、（ｂ）は通常時変動時間テーブルＴＡＡ。
【図５】（ａ）はハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１、（ｂ）は当り用の演出シナリオテーブルＳ２。
【図６】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−１、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−１。
【図７】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−２、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−２。
【図８】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−３、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−３。
【図９】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−４、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−４。
【図１０】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−５、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−５。
【図１１】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−６、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−６。
【図１２】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−７、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−７。
【図１３】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−８、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−８。
【図１４】（ａ）は変動時間テーブルＴＨＡ−９、（ｂ）は変動時間テーブルＴＡＡ−９。
【図１５】（ａ）はハズレ用のシナリオパターンテーブルＴ１、（ｂ）は当り用のシナリオパターンテーブルＴ２。
【図１６】（ａ）はハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３、（ｂ）は当り用の演出シナリオテーブルＳ４。
【図１７】（ａ）はハズレ用の演出シナリオテーブルＳ５、（ｂ）は当り用の演出シナリオテーブルＳ６。
【図１８】（ａ）はハズレ用のシナリオパターンテーブルＴ３、（ｂ）は当り用のシナリオパターンテーブルＴ４。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［第１実施形態］
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１実施形態を図面に基づき説明する。
【００２５】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２６】
さらに、図１に示されるように、前枠１４の下部には、下球皿１８が一体的に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ（図２参照）上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠１４の下部に下球皿１８及び操作ハンドル１９が一体的に組み付けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を中枠１２の前面側において前枠１４の下方に組み付けるようにしてもよい。
【００２７】
（２）遊技盤１３の構成
図２に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球が流下可能な遊技領域を区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球は、発射経路の終端部から遊技領域に進入し、遊技領域内を流下するようになっている。
【００２８】
また、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、『演出表示手段』である図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式、ドラム式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置６０では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２９】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、『始動手段』である始動入賞装置５１が配設されている。始動入賞装置５１には、始動入賞口５１ａが形成されるとともに、一対の羽根部材５１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材５１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置５１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態の始動入賞装置５１は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。
【００３０】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置５１の下方には、『入賞手段』である大入賞装置５２が配設されている。大入賞装置５２の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは大入賞口扉５２ａが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは大入賞口扉５２ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３１】
また、センター役物５０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート５３が設けられている。ゲート５３の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって普通電動役物の一対の羽根部材５１ｂが開放されるため、始動入賞口５１ａに遊技球が入賞しやすくなる。
【００３２】
図２に示されるように、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（本実施形態では、「０」〜「１０」の１１種類の図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「１０」の１１通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３３】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態（高確率状態）を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「４」〜「１０」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「０」〜「３」の数字を示す特別図柄である。
【００３４】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。即ち、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄が変動を開始（特別図柄変動ゲームを開始）してから特別図柄が停止（特別図柄変動ゲームが終了）するまでの変動時間と、図柄表示装置６０に表示される各列の演出図柄が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の演出図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの変動時間とが、同一の期間であり、かつ同一の長さとなっている。また、本実施形態では、図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３５】
図２，図３に示されるように、特別図柄表示装置６１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプ、第２保留ランプ、第３保留ランプ及び第４保留ランプからなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。各保留ランプは、始動入賞装置５１への入賞を契機として記憶された遊技球（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプは、始動入賞装置５１への遊技球の入賞数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプが点灯する。
【００３６】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄（演出図柄）の変動中に始動入賞装置５１に入賞した遊技球の数を所定の上限値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置５１への遊技球の入賞により「＋１」され、変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３７】
（３）パチンコ機１０の電気的構成
図３に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。
【００３８】
（３−１）主制御基板２１の電気的構成
主制御基板２１は、パチンコ機１０を制御する『主制御手段』であるメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２及びゲートスイッチＳＥ３が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３９】
図３に示されるメインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動時間判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４０】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。変動時間判定用乱数は、変動ゲームにおける図柄の変動時間を決定する際に用いられる乱数である。なお、決定した変動時間に基づいて、変動ゲームにおける遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の演出内容を特定するための変動パターンが決定されるようになっている。
【００４１】
また、メインＲＯＭには、変動ゲームの変動時間Ｍ１〜Ｍ９を特定可能に構成された通常時変動時間テーブルＴＨＡ（図４（ａ）参照）及び通常時変動時間テーブルＴＡＡ（図４（ｂ）参照）が記憶されている。各変動時間Ｍ１〜Ｍ９は、特別図柄表示装置６１に表示される図柄（特別図柄）が変動を開始（特別図柄変動ゲームを開始）してから図柄が停止（特別図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するとともに、図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの時間を特定するためのものである。具体的に言うと、変動時間Ｍ１は、通常変動が実行される場合における変動時間を特定しており、通常変動のベースとなる変動パターンＰ１に対応付けられている。変動時間Ｍ２は、通常変動よりも変動時間を短縮した短縮変動が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動のベースとなる変動パターンＰ２に対応付けられている。変動時間Ｍ３は、通常変動よりも変動時間を延長したロング変動１が実行される場合における変動時間を特定しており、ロング変動１のベースとなる変動パターンＰ３に対応付けられている。変動時間Ｍ４は、ロング変動１よりも変動時間を延長したロング変動２が実行される場合における変動時間を特定しており、ロング変動２のベースとなる変動パターンＰ４に対応付けられている。変動時間Ｍ５は、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、ノーマルリーチのベースとなる変動パターンＰ５に対応付けられている。なお、ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。変動時間Ｍ６は、ノーマルリーチよりも変動時間を延長したロングリーチ（Ｌリーチ）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、ロングリーチのベースとなる変動パターンＰ６に対応付けられている。変動時間Ｍ７は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ１のベースとなる変動パターンＰ７に対応付けられている。変動時間Ｍ８は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ２のベースとなる変動パターンＰ８に対応付けられている。変動時間Ｍ９は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ３のベースとなる変動パターンＰ９に対応付けられている。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
【００４２】
また、通常時変動時間テーブルＴＨＡ（図４（ａ）参照）は、通常状態（低確率状態）中の変動ゲームの結果がハズレとなる場合に用いられるテーブルである。通常時変動時間テーブルＴＨＡでは、変動時間判定用乱数のとりうる数値を０〜９９９（全１０００通りの整数）とし、変動時間判定用乱数の各値がそれぞれ変動時間Ｍ１〜Ｍ９に対応付けられている。即ち、変動時間Ｍ１には５００個の変動時間判定用乱数の値（０〜４９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２には１０個の変動時間判定用乱数の値（５００〜５０９）が対応付けられ、変動時間Ｍ３には５０個の変動時間判定用乱数の値（５１０〜５５９）が対応付けられ、変動時間Ｍ４には５０個の変動時間判定用乱数の値（５６０〜６０９）が対応付けられ、変動時間Ｍ５には１２０個の変動時間判定用乱数の値が（６１０〜７２９）が対応付けられ、変動時間Ｍ６には９０個の変動時間判定用乱数の値（７３０〜８１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ７には１００個の変動時間判定用乱数の値（８２０〜９１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ８には５０個の変動時間判定用乱数の値（９２０〜９６９）が対応付けられ、変動時間Ｍ９には３０個の変動時間判定用乱数の値（９７０〜９９９）が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００４３】
一方、通常時変動時間テーブルＴＡＡ（図４（ｂ）参照）は、通常状態中の変動ゲームの結果が大当りとなる場合に用いられるテーブルである。通常時変動時間テーブルＴＡＡでは、変動時間Ｍ１に２０個の変動時間判定用乱数の値（０〜１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２に２０個の変動時間判定用乱数の値（２０〜３９）が対応付けられ、変動時間Ｍ３に１００個の変動時間判定用乱数の値（４０〜１３９）が対応けられ、変動時間Ｍ４に１００個の変動時間判定用乱数の値（１４０〜２３９）が対応付けられ、変動時間Ｍ５に４０個の変動時間判定用乱数の値が（２４０〜２７９）が対応付けられ、変動時間Ｍ６に４０個の変動時間判定用乱数の値（２８０〜３１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ７に３００個の変動時間判定用乱数の値（３２０〜６１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ８に２００個の変動時間判定用乱数の値（６２０〜８１９）が対応付けられ、変動時間Ｍ９に１８０個の変動時間判定用乱数の値（８２０〜９９９）が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００４４】
なお、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴＨＡでは、スーパーリーチ１〜３となるリーチ演出の変動時間Ｍ７〜Ｍ９よりもノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ５に、より多くの変動時間判定用乱数が振り分けられている。一方、大当り用の通常時変動時間テーブルＴＡＡでは、ノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ５よりもスーパーリーチ１〜３となるリーチ演出の変動時間Ｍ７〜Ｍ９に、より多くの変動時間判定用乱数が振り分けられている。よって、スーパーリーチ１〜３となる場合に大当りとなる信頼度は、ノーマルリーチとなる場合に大当りとなる信頼度よりも高くなる。また、リーチとならない通常変動の変動時間Ｍ１には、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴＨＡにおいて最も多くの変動時間判定用乱数の値が振り分けられる一方、大当り用の通常時変動時間テーブルＴＡＡにおいては変動時間判定用乱数の値が最も少なく振り分けられるため、リーチにならない場合に大当りとなる信頼度は極めて低くなる。即ち、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度を、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴＨＡに振り分けられた変動時間判定用乱数と大当り用の通常時変動時間テーブルＴＡＡに振り分けられた変動時間判定用乱数との割合に基づいて設定することができる。
【００４５】
また、ハズレ用の通常時変動時間テーブルＴＨＡ（図４（ａ）参照）においても大当り用の通常時変動時間テーブルＴＡＡ（図４（ｂ）参照）においても、通常変動の変動時間Ｍ１は１０秒であり、短縮変動の変動時間Ｍ２は５秒であり、ロング変動１の変動時間Ｍ３は１５秒であり、ロング変動２の変動時間Ｍ４は２０秒であり、ノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ５は１５秒であり、ロングリーチとなるリーチ演出の変動時間Ｍ６は２０秒であり、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出の変動時間Ｍ７は４０秒であり、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出の変動時間Ｍ８は６０秒であり、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出の変動時間Ｍ９は９０秒である。
【００４６】
さらに、メインＲＯＭには、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１（図５（ａ）参照）と、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用の演出シナリオテーブルＳ２（図５（ｂ）参照）とが記憶されている。
【００４７】
ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１には、あらかじめ規定された１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオＳ１−１〜Ｓ１−１１が振り分けられている。具体的に言うと、シナリオＳ１−１は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、全て（１回目〜１０回目）の変動ゲームにおいて短縮変動（ＴＨＡ−２（図７（ａ）参照））が実行されるシナリオである。シナリオＳ１−２は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動（ＴＨＡ−１（図６（ａ）参照））が実行されるシナリオである。シナリオＳ１−３は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、通常変動及び短縮変動が交互に実行されるシナリオである。具体的に言うと、シナリオＳ１−３は、奇数回目（１回目，３回目，５回目，７回目，９回目）の変動ゲームにおいて通常変動（ＴＨＡ−１）が実行され、偶数回目（２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目）の変動ゲームにおいて短縮変動（ＴＨＡ−２）が実行されるシナリオである。シナリオＳ１−４は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３（図８（ａ）参照））が抽選によって決定されるシナリオである。シナリオＳ１−５は、キャラクタＣ２を主人公とするシナリオであって、１回目〜９回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３）が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてロング変動１または２（ＴＨＡ−４（図９（ａ）参照））が実行されるシナリオである。シナリオＳ１−６は、キャラクタＣ２を主人公とするシナリオであって、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３）が実行され、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出（ＴＨＡ−５（図１０（ａ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ１−６は、時々ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ１−７は、キャラクタＣ２を主人公とするシナリオであって、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３）が実行され、２回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＨＡ−６（図１１（ａ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ１−７は、時々ロングリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ１−８は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、１回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＨＡ−６）が実行され、２回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出（ＴＨＡ−７（図１２（ａ）参照））が実行され、３回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出（ＴＨＡ−８（図１３（ａ）参照））が実行され、４回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出（ＴＨＡ−９（図１４（ａ）参照））が実行され、５回目〜１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ１−８は、前半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。シナリオＳ１−９は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、１回目〜３回目，８回目〜１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３）が実行され、４回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＨＡ−６）が実行され、５回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出（ＴＨＡ−７）が実行され、６回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出（ＴＨＡ−８）が実行され、７回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出（ＴＨＡ−９）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ１−９は、中盤の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。シナリオＳ１−１０は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、１回目〜６回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＨＡ−３）が実行され、７回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＨＡ−６）が実行され、８回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出（ＴＨＡ−７）が実行され、９回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出（ＴＨＡ−８）が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出（ＴＨＡ−９）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ１−１０は、後半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。シナリオＳ１−１１は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出（ＴＨＡ−５）が実行されるシナリオである。
【００４８】
また、当り用の演出シナリオテーブルＳ２（図５（ｂ）参照）にも、１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオＳ２−１〜Ｓ２−１１が振り分けられている。具体的に言うと、シナリオＳ２−１は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて短縮変動（ＴＡＡ−２（図７（ｂ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−１によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−１によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタが出現）となっている。シナリオＳ２−２は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動（ＴＡＡ−１（図６（ｂ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−２によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−２によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−３は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、通常変動及び短縮変動が交互に実行されるシナリオである。具体的に言うと、シナリオＳ２−３は、奇数回目（１回目，３回目，５回目，７回目，９回目）の変動ゲームにおいて通常変動（ＴＡＡ−１）が実行され、偶数回目（２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目）の変動ゲームにおいて短縮変動（ＴＡＡ−２）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−３によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−３によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−４は、キャラクタＣ１を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３（図８（ｂ）参照））が抽選によって決定されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−４によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−４によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−５は、キャラクタＣ２を主人公とするシナリオであって、１回目〜９回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３）が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてロング変動１または２（ＴＡＡ−４（図９（ｂ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−５によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−５によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−６は、キャラクタＣ２を主人公とするシナリオであって、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３）が実行され、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出（ＴＡＡ−５（図１０（ｂ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−６は、時々ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。また、シナリオＳ２−６によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−６によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−７は、キャラクタＣ２を主人公とするシナリオであって、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３）が実行され、２回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＡＡ−６（図１１（ｂ）参照））が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−７は、時々ロングリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。また、シナリオＳ２−７によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−７によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−８は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、１回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＡＡ−６）が実行され、２回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出（ＴＡＡ−７（図１２（ｂ）参照））が実行され、３回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出（ＴＡＡ−８（図１３（ｂ）参照））が実行され、４回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出（ＴＡＡ−９（図１４（ｂ）参照））が実行され、５回目〜１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−８は、前半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。また、シナリオＳ２−８によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−８によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−９は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、１回目〜３回目，８回目〜１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３）が実行され、４回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＡＡ−６）が実行され、５回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出（ＴＡＡ−７）が実行され、６回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出（ＴＡＡ−８）が実行され、７回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出（ＴＡＡ−９）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−９は、中盤の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。また、シナリオＳ２−９によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−９によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−１０は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、１回目〜６回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動（ＴＡＡ−３）が実行され、７回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出（ＴＡＡ−６）が実行され、８回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出（ＴＡＡ−７）が実行され、９回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出（ＴＡＡ−８）が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出（ＴＡＡ−９）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−１０は、後半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。また、シナリオＳ２−１０によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−１０によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ２−１１は、キャラクタＣ３を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出（ＴＡＡ−５）が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ２−１１によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ１−１１によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。
【００４９】
以上のことから、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１（図５（ａ）参照）と当り用の演出シナリオテーブルＳ２（図５（ｂ）参照）とでは、シナリオが似たものになっている。なお、シナリオは、特定条件（本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること）が成立し、シナリオモードが次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定された際に、特別図柄の種類に基づいて選択される。そして、シナリオモード中に変動ゲームが実行されると、大当り判定においてハズレが決定された場合にはハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１が選択され、大当り判定において大当りが決定された場合には当り用の演出シナリオテーブルＳ２が選択される。
【００５０】
また、メインＲＯＭには、１０回分の変動ゲームの変動時間Ｍ１〜Ｍ９をそれぞれ特定可能に構成された変動時間テーブルＴＨＡ−１〜ＴＨＡ−９，ＴＡＡ−１〜ＴＡＡ−９（図６〜図１４参照）が記憶されている。即ち、メインＲＯＭは、『変動時間テーブル記憶手段』としての機能を有している。また、変動時間テーブルＴＨＡ−１〜ＴＨＡ−９，ＴＡＡ−１〜ＴＡＡ−９では、上記した変動時間判定用乱数の各値がそれぞれ変動時間Ｍ１〜Ｍ９に対応付けられている。
【００５１】
変動時間テーブルＴＨＡ−１（図６（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−２またはＳ１−３が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−１では、変動時間Ｍ１に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２〜Ｍ９にはそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
【００５２】
変動時間テーブルＴＡＡ−１（図６（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−２またはＳ２−３が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−１では、変動時間Ｍ１に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２〜Ｍ９にはそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
【００５３】
変動時間テーブルＴＨＡ−２（図７（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−１またはＳ１−３が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−２では、変動時間Ｍ１，Ｍ３〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ２に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００５４】
変動時間テーブルＴＡＡ−２（図７（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−１またはＳ２−３が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−２では、変動時間Ｍ１，Ｍ３〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ２に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００５５】
変動時間テーブルＴＨＡ−３（図８（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−４〜Ｓ１−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−３では、変動時間Ｍ１に５００個の変動時間判定用乱数の値（０〜４９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２に５００個の変動時間判定用乱数の値（５００〜９９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ３〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
【００５６】
変動時間テーブルＴＡＡ−３（図８（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−４〜Ｓ２−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−３では、変動時間Ｍ１に５００個の変動時間判定用乱数の値（０〜４９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ２に５００個の変動時間判定用乱数の値（５００〜９９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ３〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
【００５７】
変動時間テーブルＴＨＡ−４（図９（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−５が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−４では、変動時間Ｍ１，Ｍ２，Ｍ５〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ３に５００個の変動時間判定用乱数の値（０〜４９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ４に５００個の変動時間判定用乱数の値（５００〜９９９）が対応付けられている。
【００５８】
変動時間テーブルＴＡＡ−４（図９（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−５が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−４では、変動時間Ｍ１，Ｍ２，Ｍ５〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ３に５００個の変動時間判定用乱数の値（０〜４９９）が対応付けられ、変動時間Ｍ４に５００個の変動時間判定用乱数の値（５００〜９９９）が対応付けられている。
【００５９】
変動時間テーブルＴＨＡ−５（図１０（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−６またはＳ１−１１が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−５では、変動時間Ｍ１〜Ｍ４，Ｍ６〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ５に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６０】
変動時間テーブルＴＡＡ−５（図１０（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−６またはＳ２−１１が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−５では、変動時間Ｍ１〜Ｍ４，Ｍ６〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ５に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６１】
変動時間テーブルＴＨＡ−６（図１１（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−７，Ｓ１−８〜Ｓ１−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−６では、変動時間Ｍ１〜Ｍ５，Ｍ７〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ６に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６２】
変動時間テーブルＴＡＡ−６（図１１（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−７，Ｓ２−８〜Ｓ２−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−６では、変動時間Ｍ１〜Ｍ５，Ｍ７〜Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ６に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６３】
変動時間テーブルＴＨＡ−７（図１２（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−８〜Ｓ１−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−７では、変動時間Ｍ１〜Ｍ６，Ｍ８，Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ７に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６４】
変動時間テーブルＴＡＡ−７（図１２（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−８〜Ｓ２−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−７では、変動時間Ｍ１〜Ｍ６，Ｍ８，Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ７に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６５】
変動時間テーブルＴＨＡ−８（図１３（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−８〜Ｓ１−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−８では、変動時間Ｍ１〜Ｍ７，Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ８に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６６】
変動時間テーブルＴＡＡ−８（図１３（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−８〜Ｓ２−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−８では、変動時間Ｍ１〜Ｍ７，Ｍ９にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ８に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６７】
変動時間テーブルＴＨＡ−９（図１４（ａ）参照）は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオＳ１−８〜Ｓ１−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＨＡ−９では、変動時間Ｍ１〜Ｍ８にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ９には１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６８】
変動時間テーブルＴＡＡ−９（図１４（ｂ）参照）は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオＳ２−８〜Ｓ２−１０のいずれか１つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルＴＡＡ−９では、変動時間Ｍ１〜Ｍ８にそれぞれ０個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間Ｍ９に１０００個の変動時間判定用乱数の値（０〜９９９）が対応付けられている。
【００６９】
次に、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動時間の決定など）を説明する。なお、メインＲＯＭには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り判定プログラム、大当り遊技付与プログラム）が記憶されている。
【００７０】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞装置５１への遊技球の入賞数を始動保留球数としてメインＲＡＭに記憶する。即ち、メインＲＡＭは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
【００７１】
大当り判定プログラムとは、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、入賞信号が入力された場合に、特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００７２】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００７３】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「１０」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「４」〜「１０」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」〜「３」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。なお、「大当り遊技」とは、大入賞装置５２が開放状態となることにより、多くの賞球が得られる遊技状態である。
【００７５】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００７６】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定の判定結果に基づいて変動時間Ｍ１〜Ｍ９のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動時間判定用乱数の値を読み出し、該値に基づき、通常時変動時間テーブルＴＡＡ（図４（ｂ）参照）に記憶されている変動時間Ｍ１〜Ｍ９のいずれか１つを決定する。大当り判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動時間判定用乱数の値に基づき、通常時変動時間テーブルＴＨＡ（図４（ａ）参照）に記憶されている変動時間Ｍ１〜Ｍ９のいずれか１つを決定する。
【００７７】
さらに、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特定条件（本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りになること）の成立を契機として、シナリオモードを次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」をメインＲＡＭに記憶）する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１（図５（ａ）参照）に振り分けられた複数のシナリオＳ１−１〜Ｓ１−１１から１つのシナリオを選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２（図５（ｂ）参照）に振り分けられた複数のシナリオＳ２−１〜Ｓ２−１１から１つのシナリオを選択する。
【００７８】
具体的に言うと、メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」である場合に、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「１」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−２を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−２を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「２」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−３を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−３を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「３」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−４を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−４を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「４」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−５を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−５を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「５」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−６を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−６を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「６」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−７を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−７を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「７」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−８を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−８を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「８」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−９を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−９を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「９」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１０を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１０を選択する。メインＲＡＭに記憶されている特別図柄が「１０」である場合、メインＣＰＵ２１ａは、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１１を選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１１を選択する。
【００７９】
そして、シナリオを選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームが実行される度（大当り判定の結果が決定される度）に変動時間を決定する。詳述すると、シナリオＳ１−１，Ｓ２−１を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−２（図７（ａ）参照）から変動時間Ｍ２を決定する一方、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−２（図７（ｂ）参照）から変動時間Ｍ２を決定する。
【００８０】
シナリオＳ１−２，Ｓ２−２を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−１（図６（ａ）参照）から変動時間Ｍ１を決定する一方、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−１（図６（ｂ）参照）から変動時間Ｍ１を決定する。
【００８１】
シナリオＳ１−３，Ｓ２−３を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目，３回目，５回目，７回目，９回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−１から変動時間Ｍ１を決定する一方、１回目，３回目，５回目，７回目，９回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−１から変動時間Ｍ１を決定する。また、シナリオＳ１−３，Ｓ２−３を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−２（図７（ａ）参照）から変動時間Ｍ２を決定する一方、２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−２（図７（ｂ）参照）から変動時間Ｍ２を決定する。
【００８２】
シナリオＳ１−４，Ｓ２−４を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３（図８（ａ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３（図８（ｂ）参照）から変動時間Ｍ１または２を決定する。
【００８３】
シナリオＳ１−５，Ｓ２−５を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、１回目〜９回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３（図８（ａ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、１回目〜９回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３（図８（ｂ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する。また、シナリオＳ１−５，Ｓ２−５を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−４（図９（ａ）参照）から変動時間Ｍ３またはＭ４を決定する一方、１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−４（図９（ｂ）参照）から変動時間Ｍ３またはＭ４を決定する。
【００８４】
シナリオＳ１−６，Ｓ２−６を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する。また、シナリオＳ１−６，Ｓ２−６を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、３回目，６回目，９回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−５（図１０（ａ）参照）から変動時間Ｍ５を決定する一方、３回目，６回目，９回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−５（図１０（ｂ）参照）から変動時間Ｍ５を決定する。
【００８５】
シナリオＳ１−７，Ｓ２−７を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３（図８（ａ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３（図８（ｂ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する。また、シナリオＳ１−７，Ｓ２−７を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、３回目，６回目，９回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−６（図１１（ａ）参照）から変動時間Ｍ６を決定する一方、３回目，６回目，９回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−６（図１１（ｂ）参照）から変動時間Ｍ６を決定する。
【００８６】
シナリオＳ１−８，Ｓ２−８を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、１回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−６から変動時間Ｍ６を決定する一方、１回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−６から変動時間Ｍ６を決定する。また、シナリオＳ１−８，Ｓ２−８を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、２回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−７（図１２（ａ）参照）から変動時間Ｍ７を決定する一方、２回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−７（図１２（ｂ）参照）から変動時間Ｍ７を決定する。さらに、シナリオＳ１−８，Ｓ２−８を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、３回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−８（図１３（ａ）参照）から変動時間Ｍ８を決定する一方、３回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−８（図１３（ｂ）参照）から変動時間Ｍ８を決定する。また、シナリオＳ１−８，Ｓ２−８を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、４回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−９（図１４（ａ）参照）から変動時間Ｍ９を決定する一方、４回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−９（図１４（ｂ）参照）から変動時間Ｍ９を決定する。また、シナリオＳ１−８，Ｓ２−８を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、５回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、５回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３から変動時間Ｍ１または２を決定する。
【００８７】
シナリオＳ１−９，Ｓ２−９を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目〜３回目，８回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３（図８（ａ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、１回目〜３回目，８回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３（図８（ｂ）参照）から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する。また、シナリオＳ１−９，Ｓ２−９を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、４回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−６（図１１（ａ）参照）から変動時間Ｍ６を決定する一方、４回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−６（図１１（ｂ）参照）から変動時間Ｍ６を決定する。さらに、シナリオＳ１−９，Ｓ２−９を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、５回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−７から変動時間Ｍ７を決定する一方、５回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−７から変動時間Ｍ７を決定する。また、シナリオＳ１−９，Ｓ２−９を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、６回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−８から変動時間Ｍ８を決定する一方、６回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−８から変動時間Ｍ８を決定する。また、シナリオＳ１−９，Ｓ２−９を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、７回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−９から変動時間Ｍ９を決定する一方、７回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−９から変動時間Ｍ９を決定する。
【００８８】
シナリオＳ１−１０，Ｓ２−１０を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目〜６回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−３から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する一方、１回目〜６回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−３から変動時間Ｍ１またはＭ２を決定する。また、シナリオＳ１−１０，Ｓ２−１０を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、７回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−６から変動時間Ｍ６を決定する一方、７回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−６から変動時間Ｍ６を決定する。さらに、シナリオＳ１−１０，Ｓ２−１０を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、８回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−７（図１２（ａ）参照）から変動時間Ｍ７を決定する一方、８回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−７（図１２（ｂ）参照）から変動時間Ｍ７を決定する。また、シナリオＳ１−１０，Ｓ２−１０を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、９回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−８（図１３（ａ）参照）から変動時間Ｍ８を決定する一方、９回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−８（図１３（ｂ）参照）から変動時間Ｍ８を決定する。また、シナリオＳ１−１０，Ｓ２−１０を選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−９（図１４（ａ）参照）から変動時間Ｍ９を決定する一方、１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−９（図１４（ｂ）参照）から変動時間Ｍ９を決定する。
【００８９】
シナリオＳ１−１１，Ｓ２−１１を選択した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＨＡ−５（図１０（ａ）参照）から変動時間Ｍ５を決定する一方、１回目〜１０回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルＴＡＡ−５（図１０（ｂ）参照）から変動時間Ｍ５を決定する。
【００９０】
さらに、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動時間を決定すると、決定した変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００９１】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動時間を指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動時間指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている演出モードを指定する演出モード指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００９２】
大当り遊技付与プログラムとは、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａを『大当り遊技付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置５２が開放状態となる大当り遊技を付与するようになっている。なお、大当り遊技では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンドと、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置５２が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンドは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の励磁作用によって大入賞装置５２が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。１回当りのラウンドは、大入賞装置５２が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置５２が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技が終了するとき（本実施形態では、１５回目のラウンドの終了時）に実行されるようになっている。
【００９３】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、第１〜第１５のラウンドの開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００９４】
（３−２）統括制御基板２２の電気的構成
図３に示される統括制御基板２２は、図柄表示装置６０の表示内容を制御する『演出制御手段』である統括制御ＣＰＵ２２ａを備えており、統括制御ＣＰＵ２２ａには統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、演出振分用乱数１〜３などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００９５】
また、統括ＲＯＭには、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルＴ１（図１５（ａ）参照）と、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルＴ２（図１５（ｂ）参照）とが記憶されている。即ち、統括ＲＯＭは、『シナリオパターンテーブル記憶手段』としての機能を有している。
【００９６】
ハズレ用のシナリオパターンテーブルＴ１には、シナリオモード中に実行される１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するための１８個のシナリオパターンＡ１〜Ａ１８が振り分けられている。各シナリオパターンＡ１〜Ａ１８には、該シナリオパターンＡ１〜Ａ１８ごとにハズレ用の演出内容及び変動時間が対応付けられている。具体的に言うと、シナリオパターンＡ１は、ハズレ用の通常変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ１（１０秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ２は、ハズレ用の短縮変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ２（５秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ３は、ハズレ用のロング変動１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ３（１５秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ４は、ハズレ用のロング変動２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ４（２０秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ５は、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるハズレ用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ５（１５秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ６は、ロングリーチ（Ｌリーチ）となるハズレ用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ６（２０秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ７は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＡに敗北するハズレ用のＡ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７（４０秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ８は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＡに敗北するハズレ用のＡ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８（６０秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ９は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＡに敗北するハズレ用のＡ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９（９０秒）が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１０は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＢに敗北するハズレ用のＢ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１１は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＢに敗北するハズレ用のＢ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１２は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＢに敗北するハズレ用のＢ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１３は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＣに敗北するハズレ用のＣ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１４は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣに敗北するハズレ用のＣ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１５は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣに敗北するハズレ用のＣ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１６は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＤに敗北するハズレ用のＤ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１７は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＤに敗北するハズレ用のＤ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８が対応付けられたパターンである。シナリオパターンＡ１８は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＤに敗北するハズレ用のＤ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９が対応付けられたパターンである。
【００９７】
当り用のシナリオパターンテーブルＴ２（図１５（ｂ）参照）には、シナリオモード中に実行される１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するための１８個のシナリオパターンＢ１〜Ｂ１８が振り分けられている。各シナリオパターンＢ１〜Ｂ１８には、該シナリオパターンＢ１〜Ｂ１８ごとに当り用の演出内容及び変動時間が対応付けられている。また、シナリオパターンＢ１〜Ｂ１８によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、上記したシナリオパターンＡ１〜Ａ１８によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、変動ゲームの回数ごとに演出上の対応関係を有している。具体的に言うと、シナリオパターンＢ１は、当り用の通常変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ１（１０秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定された通常変動）となっている。シナリオパターンＢ２は、当り用の短縮変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ２（５秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ２によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ２によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定された短縮変動）となっている。シナリオパターンＢ３は、当り用のロング変動１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ３（１５秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ３によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ３によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されたロング変動１）となっている。シナリオパターンＢ４は、当り用のロング変動２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ４（２０秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ４によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ４によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されたロング変動２）となっている。シナリオパターンＢ５は、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）となる当り用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ５（１５秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ５によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ５によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されたノーマルリーチ）となっている。シナリオパターンＢ６は、ロングリーチ（Ｌリーチ）となる当り用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ６（２０秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ６によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ６によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されたロングリーチ）となっている。シナリオパターンＢ７は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＡに勝利する当り用のＡ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７（４０秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ７によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ７によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＡが出現するスーパーリーチ１）となっている。シナリオパターンＢ８は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＡに勝利する当り用のＡ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８（６０秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ８によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ８によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＡが出現するスーパーリーチ２）となっている。シナリオパターンＢ９は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＡに勝利する当り用のＡ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９（９０秒）が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ９によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ９によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＡが出現するスーパーリーチ３）となっている。シナリオパターンＢ１０は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＢに勝利する当り用のＢ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１０によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１０によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＢが出現するスーパーリーチ１）となっている。シナリオパターンＢ１１は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＢに勝利する当り用のＢ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１１によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１１によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＢが出現するスーパーリーチ２）となっている。シナリオパターンＢ１２は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＢに勝利する当り用のＢ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１２によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１２によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＢが出現するスーパーリーチ３）となっている。シナリオパターンＢ１３は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＣに勝利する当り用のＣ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１３によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１３によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＣが出現するスーパーリーチ１）となっている。シナリオパターンＢ１４は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣに勝利する当り用のＣ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１４によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１４によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＣが出現するスーパーリーチ２）となっている。シナリオパターンＢ１５は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣに勝利する当り用のＣ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１５によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１５によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＣが出現するスーパーリーチ３）となっている。シナリオパターンＢ１６は、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３が敵のキャラクタＤに勝利する当り用のＤ系演出１が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ７が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１６によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１６によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＤが出現するスーパーリーチ１）となっている。シナリオパターンＢ１７は、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＤに勝利する当り用のＤ系演出２が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ８が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１７によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１７によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＤが出現するスーパーリーチ２）となっている。シナリオパターンＢ１８は、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＤに勝利する当り用のＤ系演出３が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間Ｍ９が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンＢ１８によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンＡ１８によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容（本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタＤが出現するスーパーリーチ３）となっている。
【００９８】
なお、シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２は、リーチの発生に関する情報（本実施形態では、リーチが発生するか否かを示す情報、及び、発生するリーチの種類が何であるかを示す情報）を第１テーブル情報として含み、シナリオパターンＡ１〜Ａ１８，Ｂ１〜Ｂ１８は、第１テーブル情報を加味して設定されている。
【００９９】
また、シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２では、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行される場合に用いられる演出振分用乱数１のとりうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、演出振分用乱数１の各値がそれぞれＡ系演出〜Ｄ系演出に対応付けられている。即ち、Ａ系演出には２５個の演出振分用乱数１の値（０〜２４）が対応付けられ、Ｂ系演出には２５個の演出振分用乱数１の値（２５〜４９）が対応付けられ、Ｃ系演出には２５個の演出振分用乱数１の値（５０〜７４）が対応付けられ、Ｄ系演出には２５個の演出振分用乱数１の値（７５〜９９）が対応付けられている。つまり、Ａ系演出〜Ｄ系演出には、演出振分用乱数１が均等に振り分けられている。なお、演出振分用乱数１の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【０１００】
さらに、シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２では、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行される場合に用いられる演出振分用乱数２のとりうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、演出振分用乱数２の各値がそれぞれＡ系演出〜Ｄ系演出に対応付けられている。即ち、Ａ系演出には２０個の演出振分用乱数２の値（０〜１９）が対応付けられ、Ｂ系演出には２０個の演出振分用乱数２の値（２１〜３９）が対応付けられ、Ｃ系演出には３０個の演出振分用乱数２の値（４０〜６９）が対応付けられ、Ｄ系演出には３０個の演出振分用乱数２の値（７０〜９９）が対応付けられている。なお、演出振分用乱数２の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【０１０１】
また、シナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２では、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行される場合に用いられる演出振分用乱数３のとりうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、演出振分用乱数３の各値がそれぞれＡ系演出〜Ｄ系演出に対応付けられている。即ち、Ａ系演出には１０個の演出振分用乱数３の値（０〜９）が対応付けられ、Ｂ系演出には２０個の演出振分用乱数３の値（１０〜２９）が対応付けられ、Ｃ系演出には３０個の演出振分用乱数３の値（３０〜５９）が対応付けられ、Ｄ系演出には４０個の演出振分用乱数３の値（６０〜９９）が対応付けられている。なお、演出振分用乱数３の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【０１０２】
そして、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１（図５（ａ）参照）からシナリオＳ１−８が選択され、シナリオモード中に２回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルＴＨＡ−７（図１２（ａ）参照）が選択されてスーパーリーチ１となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数１の値に基づき、スーパーリーチ１が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＡ７，Ａ１０，Ａ１３，Ａ１６のいずれか１つが決定される。なお、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−９が選択され、シナリオモード中に５回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１０が選択され、シナリオモード中に８回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルＴＨＡ−７が選択されてスーパーリーチ１となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数１の値に基づいてシナリオパターンＡ７，Ａ１０，Ａ１３，Ａ１６のいずれか１つが決定される。演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−８が選択され、シナリオモード中に３回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルＴＨＡ−８（図１３（ａ）参照）が選択されてスーパーリーチ２となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数２の値に基づき、スーパーリーチ２が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＡ８，Ａ１１，Ａ１４，Ａ１７のいずれか１つが決定される。なお、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−９が選択され、シナリオモード中に６回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１０が選択され、シナリオモード中に９回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルＴＨＡ−８が選択されてスーパーリーチ２となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数２の値に基づいてシナリオパターンＡ８，Ａ１１，Ａ１４，Ａ１７のいずれか１つが決定される。演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−８が選択され、シナリオモード中に４回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルＴＨＡ−９（図１４（ａ）参照）が選択されてスーパーリーチ３となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数３の値に基づき、スーパーリーチ３が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＡ９，Ａ１２，Ａ１５，Ａ１８のいずれか１つが決定される。なお、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−９が選択され、シナリオモード中に７回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１０が選択され、シナリオモード中に１０回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルＴＨＡ−９が選択されてスーパーリーチ３となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数３の値に基づいてシナリオパターンＡ９，Ａ１２，Ａ１５，Ａ１８のいずれか１つが決定される。
【０１０３】
また、当り用の演出シナリオテーブルＳ２（図５（ｂ）参照）からシナリオＳ２−８が選択され、シナリオモード中に２回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルＴＡＡ−７（図１２（ｂ）参照）が選択されてスーパーリーチ１となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数１の値に基づき、スーパーリーチ１が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＢ７，Ｂ１０，Ｂ１３，Ｂ１６のいずれか１つが決定される。なお、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−９が選択され、シナリオモード中に５回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１０が選択され、シナリオモード中に８回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルＴＡＡ−７が選択されてスーパーリーチ１となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数１の値に基づいてシナリオパターンＢ７，Ｂ１０，Ｂ１３，Ｂ１６のいずれか１つが決定される。演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−８が選択され、シナリオモード中に３回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルＴＡＡ−８（図１３（ｂ）参照）が選択されてスーパーリーチ２となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数２の値に基づき、スーパーリーチ２が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＢ８，Ｂ１１，Ｂ１４，Ｂ１７のいずれか１つが決定される。なお、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−９が選択され、シナリオモード中に６回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１０が選択され、シナリオモード中に９回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルＴＡＡ−８が選択されてスーパーリーチ２となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数２の値に基づいてシナリオパターンＢ８，Ｂ１１，Ｂ１４，Ｂ１７のいずれか１つが決定される。演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−８が選択され、シナリオモード中に４回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルＴＡＡ−９（図１４（ｂ）参照）が選択されてスーパーリーチ３となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数３の値に基づき、スーパーリーチ３が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＢ９，Ｂ１２，Ｂ１５，Ｂ１８のいずれか１つが決定される。なお、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−９が選択され、シナリオモード中に７回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１０が選択され、シナリオモード中に１０回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルＴＡＡ−９が選択されてスーパーリーチ３となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数３の値に基づいてシナリオパターンＢ９，Ｂ１２，Ｂ１５，Ｂ１８のいずれか１つが決定される。
【０１０４】
ところで、変動時間指定コマンドが入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を統括ＲＡＭに記憶する。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭに記憶する。さらに、演出モード指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出モード指定コマンドが指定する演出モードを統括ＲＡＭに記憶する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶された変動時間を確認し、その変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭにセット（一時的に記憶）する。
【０１０５】
さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄（及び変動時間）に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「１０」のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄を「２」とする。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右）が、図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１０６】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間がリーチ演出が実行される変動ゲームの変動時間（変動時間Ｍ５〜Ｍ９のいずれか１つ）である場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【０１０７】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間がリーチ演出が実行されない変動ゲームの変動時間（変動時間Ｍ１〜Ｍ４のいずれか１つ）である場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１０８】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄を決定すると、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間を指定する変動時間指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【０１０９】
さらに、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが０ｍｓになると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【０１１０】
また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特定条件の成立（本実施形態では、大当りの発生）を契機として、シナリオパターンテーブルＴ１（図１５（ａ）参照）に振り分けられた複数のシナリオパターンＡ１〜Ａ１８から１つのシナリオパターンを選択するとともに、シナリオパターンテーブルＴ２（図１５（ｂ）参照）に振り分けられた複数のシナリオパターンＢ１〜Ｂ１８から１つのシナリオパターンを選択する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに演出モードが記憶されているか否かを判定する。演出モードが記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が、ハズレを示す「−」の特別図柄であるか、大当りを示す「０」〜「１０」の特別図柄であるかを判定する。
【０１１１】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄がハズレを示す特別図柄であると判定された場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７〜Ｍ９のいずれか１つであるか否かを判定する。統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７〜Ｍ９のいずれか１つではなく、変動時間Ｍ１〜Ｍ６のいずれか１つであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間に基づいてシナリオパターンＡ１〜Ａ６のいずれか１つを選択する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括ＲＡＭに記憶する。一方、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７〜Ｍ９のいずれか１つであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数１〜３のいずれか１つの値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数１の値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ８である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数２の値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ９である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数３の値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間と決定した演出とに基づいてシナリオパターンＡ７〜Ａ１８のいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１１２】
また、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が大当りを示す特別図柄であると判定された場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７〜Ｍ９のいずれか１つであるか否かを判定する。統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７〜Ｍ９のいずれか１つではなく、変動時間Ｍ１〜Ｍ６のいずれか１つであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間に基づいてシナリオパターンＢ１〜Ｂ６のいずれか１つを選択する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括ＲＡＭに記憶する。一方、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７〜Ｍ９のいずれか１つであると判定された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数１〜３のいずれか１つの値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ７である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数１の値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ８である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数２の値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が変動時間Ｍ９である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭから演出振分用乱数３の値を読み出し、該値に基づき、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つを決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間と決定した演出とに基づいてシナリオパターンＢ７〜Ｂ１８のいずれか１つを決定する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【０１１３】
その後、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、選択したシナリオパターンに基づく演出を図柄表示装置６０に表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを統括ＲＡＭに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。なお、シナリオパターンは、メインＣＰＵ２１ａが選択したシナリオに基づいて、シナリオが特定する１０回分の変動ゲームにおいて選択されるものである。よって、統括制御ＣＰＵ２２ａは、選択したシナリオパターンに基づいて、始動保留球の上限値（本実施形態では４）を超えて行われる変動ゲーム（本実施形態では、５回目〜１０回目の変動ゲーム）での表示内容を制御可能である。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ２１ａからオープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ２１ａから第１〜第１５のラウンド用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ２１ａからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【０１１５】
（３−３）表示制御基板２３の電気的構成
図３に示されるように、表示制御基板２３は『演出制御手段』である表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１１６】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１１７】
さらに、表示ＲＯＭには、シナリオパターンに基づく演出が行われる際に用いられる３６種類のシナリオ用表示演出データが記憶されている。各シナリオ用表示演出データは、シナリオパターンＡ１〜Ａ１８，Ｂ１〜Ｂ１８に対応付けて記憶されている。シナリオ用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０にシナリオパターンに基づく演出の設定を指示するための情報である。
【０１１８】
さらに、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技において用いられる１種類のオープニング用表示演出データ、１５種類のラウンド用表示演出データ、及び、１種類のエンディング用表示演出データが記憶されている。オープニング用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド用表示演出データは、第１〜第１５のラウンドごとに対応付けて記憶されている。エンディング用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング用表示演出データ、ラウンド用表示演出データ及びエンディング用表示演出データとは、図３に示される表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１１９】
そして、統括制御ＣＰＵ２２ａから変動時間指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を表示ＲＡＭに記憶する。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶する。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶する。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａからシナリオパターン指定コマンドが入力されると、シナリオパターン指定コマンドにて指定されたシナリオパターンを表示ＲＡＭに記憶する。
【０１２０】
その後、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置６０に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６０に表示される。
【０１２１】
また、変動時間指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動時間指定コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲーム）を行うことができるようになる。
【０１２２】
また、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された３６種類のシナリオ用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したシナリオ用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、シナリオパターン指定コマンドやシナリオ用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているシナリオ用表示演出データをシナリオ信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、シナリオ信号に基づき所定の表示（シナリオパターンに基づく演出）を行うことができるようになる。
【０１２３】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、オープニング指定コマンドやオープニング用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１２４】
ラウンド指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１２５】
エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１２６】
（３−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は『演出制御手段』である音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１２７】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７（図３参照）の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。なお、スピーカ１７は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。
【０１２８】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、シナリオパターンに基づく演出が行われる際に用いられる３６種類のシナリオ用演出データが記憶されている。各シナリオ用演出データは、シナリオパターンＡ１〜Ａ１８，Ｂ１〜Ｂ１８に対応付けて記憶されている。シナリオ用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７にシナリオパターンに基づく演出の設定を指示するための情報である。
【０１２９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技において用いられる１種類のオープニング用演出データ、１５種類のラウンド用演出データ、及び、１種類のエンディング用演出データが記憶されている。オープニング用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド用演出データは、第１〜第１５のラウンドに対応付けて記憶されている。エンディング用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング用演出データ、ラウンド用演出データ及びエンディング用演出データとは、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７にオープニング演出、ラウンド及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１３０】
そして、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動時間指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を音声・ランプＲＡＭに記憶する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａからシナリオパターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、シナリオパターン指定コマンドにて指定されたシナリオパターンを音声・ランプＲＡＭに記憶する。
【０１３１】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【０１３２】
また、変動時間指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンド及び発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１３３】
また、変動時間指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動時間指定コマンド及び音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１３４】
また、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された３６種類のシナリオ用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したシナリオ用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、シナリオパターン指定コマンドやシナリオ用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているシナリオ用演出データをシナリオ信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７は、シナリオ信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１３５】
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたラウンド用演出データを設定（生成）して、設定したラウンド用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているオープニング用演出データ、ラウンド用演出データ及びエンディング用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
【０１３６】
次に、遊技の手順を説明する。
【０１３７】
（Ａ）まず、遊技者は、始動入賞装置５１を狙って遊技球を発射する。そして、遊技球が始動入賞装置５１に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが開始されるとともに、演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームが開始される。なお、これらの変動ゲームは、遊技球が始動入賞装置５１に入賞する度に繰り返し行われる。
【０１３８】
（Ｂ）ところで、所定の変動ゲームにおいて、大当り判定の判定結果が例えば大当りになる場合がある。このとき、メインＣＰＵ２１ａは、シナリオモードを次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定する。また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている特別図柄に基づいて、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１（図５（ａ）参照）に振り分けられたシナリオＳ１−１〜Ｓ１−１１から１つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルＳ２（図５（ｂ）参照）に振り分けられたシナリオＳ２−１〜Ｓ２−１１から１つのシナリオを選択する。
【０１３９】
その後、メインＣＰＵ２１ａは、シナリオモード中に変動ゲームが実行される度に大当り判定を行う。そして、大当り判定においてハズレが決定された場合には、選択したシナリオに基づいて、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ１から変動時間テーブルＴＨＡ−１〜ＴＨＡ９（図６〜図１４参照）のいずれか１つを決定し、決定した変動時間テーブルから変動時間を決定する。一方、大当り判定において大当りが決定された場合には、選択したシナリオに基づいて、当り用の演出シナリオテーブルＳ２から変動時間テーブルＴＡＡ−１〜ＴＡＡ−９（図６〜図１４参照）のいずれか１つを決定し、決定した変動時間テーブルから変動時間を決定する。
【０１４０】
そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合に、決定した変動時間に基づいて、シナリオパターンテーブルＴ１（図１５（ａ）参照）に振り分けられたシナリオパターンＡ１〜Ａ１８から１つのシナリオパターンを選択する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が大当りを示す特別図柄である場合に、決定した変動時間に基づいて、シナリオパターンテーブルＴ２（図１５（ｂ）参照）に振り分けられたシナリオパターンＢ１〜Ｂ１８から１つのシナリオパターンを選択する。その結果、選択したシナリオパターンに基づく演出が図柄表示装置６０に表示される。
【０１４１】
例えば、演出シナリオテーブルＳ１からシナリオＳ１−１０が選択されるとともに、演出シナリオテーブルＳ２からシナリオＳ２−１０が選択された場合、１回目〜６回目の変動ゲームでは、シナリオパターンＡ１またはＢ１が選択されるため、選択したシナリオパターンに基づいて、通常変動が図柄表示装置６０に表示される。７回目の変動ゲームでは、シナリオパターンＡ６またはＢ６が選択されるため、選択したシナリオパターンに基づいて、ロングリーチが図柄表示装置６０に表示される。８回目の変動ゲームでは、変動時間テーブルＴＨＡ−７（図１２（ａ）参照）または変動時間テーブルＴＡＡ−７（図１２（ｂ）参照）が選択されて、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるため、統括ＲＡＭに記憶されている演出振分用乱数１の値に基づき、スーパーリーチ１が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＡ７，Ａ１０，Ａ１３，Ａ１６，Ｂ７，Ｂ１０，Ｂ１３，Ｂ１６のいずれか１つが選択される。この場合、選択したシナリオパターンに基づいて、Ａ系演出１，Ｂ系演出１，Ｃ系演出１，Ｄ系演出１のいずれか１つが図柄表示装置６０に表示される。９回目の変動ゲームでは、変動時間テーブルＴＨＡ−８（図１３（ａ）参照）または変動時間テーブルＴＡＡ−８（図１３（ｂ）参照）が選択されて、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるため、統括ＲＡＭに記憶されている演出振分用乱数２の値に基づき、スーパーリーチ２が演出内容として対応付けられたシナリオパターンＡ８，Ａ１１，Ａ１４，Ａ１７，Ｂ８，Ｂ１１，Ｂ１４，Ｂ１７のいずれか１つが選択される。この場合、選択したシナリオパターンに基づいて、Ａ系演出２，Ｂ系演出２，Ｃ系演出２，Ｄ系演出２のいずれか１つが図柄表示装置６０に表示される。１０回目の変動ゲームでは、変動時間テーブルＴＨＡ−９（図１４（ａ）参照）または変動時間テーブルＴＡＡ−９（図１４（ｂ）参照）が選択されて、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるため、統括ＲＡＭに記憶されている演出振分用乱数３の値に基づき、シナリオパターンＡ９，Ａ１２，Ａ１５，Ａ１８，Ｂ９，Ｂ１２，Ｂ１５，Ｂ１８のいずれか１つが選択される。この場合、選択したシナリオパターンに基づいて、Ａ系演出３，Ｂ系演出３，Ｃ系演出３，Ｄ系演出３のいずれか１つが図柄表示装置６０に表示される。
【０１４２】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１４３】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオが１つのシナリオパターン（シナリオパターンＡ１〜Ａ１，Ｂ１〜Ｂ１８のいずれか１つ）によって特定されるため、統括制御ＣＰＵ２２ａは、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに沿って、偏りのないストーリー展開を１０回分の図柄変動ゲームに亘って表示させることができる。即ち、演出の抽選を偶然に任せる訳ではないため、遊技者によっては特定の演出しか行われない、といった問題が解消される。よって、演出内容の偏りを軽減させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１４４】
（２）本実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとなる場合でもハズレとなる場合でも、シナリオパターンによって特定される演出のシナリオを、図柄変動ゲームの回数ごとに同様のものとすることができる。例えば、演出シナリオテーブルＳ１，Ｓ２（図５参照）からシナリオＳ１−６，Ｓ２−６が選択されている場合、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であってもハズレとなる場合であっても、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動が実行され、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される。その結果、変動ゲームに対する違和感が小さくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【０１４５】
［第２実施形態］
以下、本発明を具体化した第２実施形態を詳細に説明する。ここでは、第１実施形態と相違する部分を中心に説明する。
【０１４６】
本実施形態では、演出のシナリオの決定方法が上記第１実施形態と異なっている。詳述すると、メインＲＯＭには、Ａ系演出（主人公のキャラクタが敵のキャラクタＡに敗北する演出）に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３（図１６（ａ）参照）が記憶され、同じくＡ系演出（主人公のキャラクタがキャラクタＡに勝利する演出）に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４（図１６（ｂ）参照）が記憶されている。さらに、メインＲＯＭには、Ｂ系演出（主人公のキャラクタが敵のキャラクタＢに敗北する演出）に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´（図示略）、Ｂ系演出（主人公のキャラクタがキャラクタＢに勝利する演出）に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４´（図示略）、Ｃ系演出（主人公のキャラクタが敵のキャラクタＣに敗北する演出）に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´´（図示略）、Ｃ系演出（主人公のキャラクタがキャラクタＣに勝利する演出）に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４´´（図示略）、Ｄ系演出（主人公のキャラクタが敵のキャラクタＤに敗北する演出）に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´´´（図示略）及びＤ系演出（主人公のキャラクタがキャラクタＤに勝利する演出）に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４´´´（図示略）が記憶されている。なお、Ｂ系演出〜Ｄ系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´，Ｓ３´´，Ｓ３´´´は、Ａ系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３と同じ内容になっている。また、Ｂ系演出〜Ｄ系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４´，Ｓ４´´，Ｓ４´´´は、Ａ系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４と同じ内容となっている。
【０１４７】
ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３には、１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオＳ３−１〜Ｓ３−１１が振り分けられている。例えば、シナリオＳ３−１は、全て（１回目〜１０回目）の変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−２は、１回目〜９回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−３は、１回目〜４回目，６回目〜９回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、５回目，１０回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−４は、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−５は、奇数回目（１回目，３回目，５回目，７回目，９回目）の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行され、偶数回目（２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目）の変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。そして、シナリオＳ３−８は、１回目，２回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、３回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行され、４回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行され、５回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行され、６回目〜１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−９は、１回目〜３回目，９回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、４回目，５回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、６回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行され、７回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行され、８回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−１０は、１回目〜５回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、６回目，７回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、８回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行され、９回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオＳ３−１１は、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。
【０１４８】
また、当り用の演出シナリオテーブルＳ４（図１６（ｂ）参照）にも、１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオＳ４−１〜Ｓ４−１１が振り分けられている。例えば、シナリオＳ４−１は、全ての変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−１によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−１によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−２は、１回目〜９回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−２によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−２によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−３は、１回目〜４回目，６回目〜９回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、５回目，１０回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−３によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−３によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−４は、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−４によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−４によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−５は、奇数回目（１回目，３回目，５回目，７回目，９回目）の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行され、偶数回目（２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目）の変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−５によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−５によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。そして、シナリオＳ４−８は、１回目，２回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、３回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行され、４回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行され、５回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行され、６回目〜１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−８によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−８によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−９は、１回目〜３回目，９回目，１０回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、４回目，５回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、６回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行され、７回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行され、８回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−９によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−９によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−１０は、１回目〜５回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、６回目，７回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、８回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行され、９回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行され、１０回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−１０によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−１０によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ４−１１は、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオＳ４−１１によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ３−１１によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。
【０１４９】
以上のことから、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３（図１６（ａ）参照）と当り用の演出シナリオテーブルＳ４（図１６（ｂ）参照）とでは、シナリオが類似している。なお、シナリオは、特定条件（本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること）が成立し、シナリオモードが次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定された際に、特別図柄の種類に基づいて選択される。そして、シナリオモード中に変動ゲームが実行されると、大当り判定においてハズレが決定された場合にはハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３が選択され、大当り判定において大当りが決定された場合には当り用の演出シナリオテーブルＳ４が選択される。
【０１５０】
なお、図１６に示されるように、シナリオＳ３−１，Ｓ４−１は、１０回中０回の変動ゲームにおいてリーチが発生するシナリオである。また、シナリオＳ３−２，Ｓ４−２は、１０回中１回の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオであり、シナリオＳ３−３，Ｓ４−３は、１０回中２回の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオであり、シナリオＳ３−４，Ｓ４−４は、１０回中３回の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオであり、シナリオＳ３−５，Ｓ４−５は、１０回中５回の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオである。さらに、図示しないが、シナリオＳ３−６，Ｓ４−６は、１０回中６回の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオであり、シナリオＳ３−７，Ｓ４−７は、１０回中７回の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオである。また、シナリオＳ３−８〜Ｓ３−１０，Ｓ４−８〜Ｓ４−１０は、１０回中５回の変動ゲームにおいてリーチ（ロングリーチ、スーパーリーチ１〜３）が発生するシナリオである。そして、シナリオＳ３−１１，Ｓ４−１１は、全て（１０回中１０回）の変動ゲームにおいてリーチ（ノーマルリーチ）が発生するシナリオである。
【０１５１】
また、シナリオＳ３−１〜Ｓ３−１１，Ｓ４−１〜Ｓ４−１１は、１回目の変動ゲームにおいて、所定の課題（以下「ミッション」という）を遊技者に付与するミッション演出（図柄表示装置６０に「５回リーチをかけろ！」という文字を表示させる演出）が実行されるシナリオとなっている。さらに、シナリオＳ３−５〜Ｓ３−１１，Ｓ４−５〜Ｓ４−１１は、確率変動状態の確定を報知する確変報知演出（図柄表示装置６０に「確変」という文字を表示させる演出）が実行されるシナリオとなっている。即ち、本実施形態では、確率変動状態が付与された場合であっても、確率変動状態であるか否かを秘匿する潜伏状態となり、１０回中５回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生する場合に、５回目のリーチが発生する変動ゲームにおいて確変報知演出が実行されるようになっている。
【０１５２】
なお、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特定条件（本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りになること）の成立を契機として、Ａ系演出〜Ｄ系演出のいずれか１つの実行を決定する。Ａ系演出〜Ｄ系演出は、大当りが発生した際の遊技情報（例えば、確率変動状態が付与されているか否か、通常遊技状態であるか否か、変動時間短縮状態が付与されているか否か、変動ゲームの実行回数、連荘回数、獲得出玉の合計など）に基づいて決定される。
【０１５３】
そして、例えばＡ系演出が決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、Ａ系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３（図１６（ａ）参照）に振り分けられた複数のシナリオＳ３−１〜Ｓ３−１１から１つのシナリオを選択するとともに、同じくＡ系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４（図１６（ｂ）参照）に振り分けられた複数のシナリオＳ４−１〜Ｓ４−１１から１つのシナリオを選択する。そして、シナリオを選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、“短縮”となる回の変動ゲーム、または、“通短“となる回の変動ゲームが短縮変動が実行される変動ゲームであれば、短縮変動用の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ２１ａは、“通短“となる回の変動ゲームが通常変動が実行される変動ゲームであれば、通常変動用の変動時間を決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、“Ｎリーチ”となる回の変動ゲームであれば、ノーマルリーチとなるリーチ演出用の変動時間を決定し、“Ｌリーチ”となる回の変動ゲームであれば、ロングリーチとなるリーチ演出用の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ２１ａは、“ＳＰ１”となる回の変動ゲームであれば、スーパーリーチ１となるリーチ演出用の変動時間を決定し、“ＳＰ２”となる回の変動ゲームであれば、スーパーリーチ２となるリーチ演出用の変動時間を決定し、“ＳＰ３”となる回の変動ゲームであれば、スーパーリーチ３となるリーチ演出用の変動時間を決定する。
【０１５４】
なお、Ｂ系演出が決定された場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´に振り分けられた複数のシナリオから１つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルＳ４´に振り分けられた複数のシナリオから１つのシナリオを選択する。同様に、Ｃ系演出が決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´´に振り分けられた複数のシナリオから１つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルＳ４´´に振り分けられた複数のシナリオから１つのシナリオを選択する。また、Ｄ系演出が決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´´´に振り分けられた複数のシナリオから１つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルＳ４´´´に振り分けられた複数のシナリオから１つのシナリオを選択する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、選択されたシナリオに基づいて１０回分の変動ゲームにおける変動時間を決定する。
【０１５５】
従って、本実施形態では、Ａ系演出〜Ｄ系演出のそれぞれにおいて主人公のストーリーを決定することができる。また、上述したように、Ｂ系演出〜Ｄ系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３´，Ｓ３´´，Ｓ３´´´は、Ａ系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルＳ３と同じ内容であり、Ｂ系演出〜Ｄ系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４´，Ｓ４´´，Ｓ４´´´は、Ａ系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルＳ４と同じ内容である。このため、Ｂ系演出〜Ｄ系演出が実行される場合であっても、Ａ系演出が実行される場合と類似する演出が実行されるようになる。
【０１５６】
また、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、変動時間を指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動時間指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、ミッション演出の実行を指示するミッション演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、１０回中５回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生するシナリオが選択された場合（例えば、Ａ系演出の実行が決定された場合においては、シナリオＳ３−５〜Ｓ３−１１のいずれか１つが選択されるとともに、シナリオＳ４−５〜Ｓ４−１１のいずれか１つが選択された場合）に、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【０１５７】
一方、統括ＲＯＭには、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルと、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルとが記憶されている。ハズレ用のシナリオパターンテーブルには、短縮変動のベースとなるシナリオパターンと、通常変動のベースとなるシナリオパターンと、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、ロングリーチ（Ｌリーチ）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。また、当り用のシナリオパターンテーブルにも、短縮変動のベースとなるシナリオパターンと、通常変動のベースとなるシナリオパターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、ロングリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ１となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ２となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ３となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。
【０１５８】
ところで、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、特定条件の成立（本実施形態では、大当りの発生）を契機として、ハズレ用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択するとともに、当り用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ミッション演出実行指示コマンドが入力されたか否かを判定する。ミッション演出実行指示コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＯＭに記憶されているミッションテーブル（図示略）からミッションパターンを選択する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、確変報知演出指示コマンドが入力されたか否かを判定する。確変報知演出指示コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＯＭに記憶されている確変報知テーブル（図示略）から確変報知パターンを選択する。
【０１５９】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンに基づく演出や、決定したミッションパターンに基づくミッション演出や、決定した確変報知パターンに基づく確変報知演出を図柄表示装置６０に表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを統括ＲＡＭに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定した確変報知パターンを示すデータを統括ＲＡＭに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したミッションパターンを指定するミッションパターン指定コマンドを、表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定した確変報知パターンを指定する確変報知パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。
【０１６０】
なお、図３に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、シナリオパターンに基づく演出を実行させるように図柄表示装置６０の表示内容を制御する。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ミッションパターン指定コマンドが入力されると、１回目の変動ゲームにおいてミッション演出を実行させるように図柄表示装置６０の表示内容を制御する。さらに、表示制御ＣＰＵ２３ａは、確変報知パターン指定コマンドが入力されると、５回目のリーチが発生する変動ゲームにおいて確変報知演出を実行させるように図柄表示装置６０の表示内容を制御する。
【０１６１】
従って、本実施形態では、統括制御ＣＰＵ２２ａが、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに基づいて演出の実行を制御するのに加えて、１回目の変動ゲームにおいてミッション演出の実行を制御するとともに、１０回中５回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生した場合に、確変報知演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。例えば、シナリオパターンに基づいた演出が行われる１０回分の変動ゲームにおいて、ミッション演出が実行されることにより、遊技者は、「リーチを５回実行させてミッションをクリアしよう」と奮起することになる。しかも、リーチ演出を５回実行させてミッションをクリアした時点で、確率変動状態の付与が報知されるため、遊技者の喜びは大きなものとなる。
【０１６２】
［第３実施形態］
以下、本発明を具体化した第３実施形態を詳細に説明する。ここでは、第１実施形態と相違する部分を中心に説明する。本実施形態では、所定のミッションを遊技者に付与するミッション演出（図柄表示装置６０に「可動体を５回動かそう！」という文字を表示させる演出）が実行され、可動体の動作回数が５回に到達した際に、確変報知演出（図柄表示装置６０に「確変」という文字を表示させる演出）が実行されるようになっている。
【０１６３】
また、本実施形態では、演出のシナリオの決定方法が上記第１実施形態と異なっている。詳述すると、メインＲＯＭには、上記実施形態の演出シナリオテーブルＳ１の代わりにハズレ用の演出シナリオテーブルＳ５（図１７（ａ）参照）が記憶され、上記第１実施形態の演出シナリオテーブルＳ２の代わりに当り用の演出シナリオテーブルＳ６（図１７（ｂ）参照）が記憶されている。
【０１６４】
ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ５には、１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオＳ５−１〜Ｓ５−１０が振り分けられている。例えば、シナリオＳ５−１は、全て（１回目〜１０回目）の変動ゲームにおいて可動体（図示略）が動作しないシナリオである。シナリオＳ５−２は、１回目〜９回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、１０回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。シナリオＳ５−３は、１回目〜４回目，６回目〜９回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、５回目，１０回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。シナリオＳ５−４は、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。シナリオＳ５−５は、奇数回目（１回目，３回目，５回目，７回目，９回目）の変動ゲームにおいて可動体が動作する一方、偶数回目（２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目）の変動ゲームにおいては可動体が動作しないシナリオである。そして、シナリオＳ５−１０は、全ての変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。
【０１６５】
また、当り用の演出シナリオテーブルＳ６（図１７（ｂ）参照）にも、１０回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオＳ６−１〜Ｓ６−１０が振り分けられている。例えば、シナリオＳ６−１は、全ての変動ゲームにおいて可動体が動作しないシナリオである。即ち、シナリオＳ６−１によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ５−１によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ６−２は、１回目〜９回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、１０回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオＳ６−２によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ５−２によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ６−３は、１回目〜４回目，６回目〜９回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、５回目，１０回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオＳ６−３によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ５−３によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ６−４は、１回目，２回目，４回目，５回目，７回目，８回目，１０回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、３回目，６回目，９回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオＳ６−４によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ５−４によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオＳ６−５は、奇数回目（１回目，３回目，５回目，７回目，９回目）の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、偶数回目（２回目，４回目，６回目，８回目，１０回目）の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオＳ６−５によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ５−５によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。そして、シナリオＳ６−１０は、全ての変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオＳ６−１０によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオＳ５−１０によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。
【０１６６】
以上のことから、ハズレ用の演出シナリオテーブルＳ５（図１７（ａ）参照）と当り用の演出シナリオテーブルＳ６（図１７（ｂ）参照）とでは、シナリオが似たものになっている。なお、シナリオは、特定条件（本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること）が成立し、シナリオモードが次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定された際に、特別図柄の種類に基づいて選択される。そして、シナリオモード中に変動ゲームが実行されると、大当り判定においてハズレが決定された場合にはハズレ用の演出シナリオテーブルＳ５が選択され、大当り判定において大当りが決定された場合には当り用の演出シナリオテーブルＳ６が選択される。
【０１６７】
なお、図１７に示されるように、シナリオＳ５−１，Ｓ６−１は、１０回中の変動ゲームにおいて可動体が全く動作しないシナリオである。また、シナリオＳ５−２，Ｓ６−２は、１０回中１回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオＳ５−３，Ｓ６−３は、１０回中２回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオＳ５−４，Ｓ６−４は、１０回中３回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオＳ５−５，Ｓ６−５は、１０回中５回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。さらに、図示しないが、シナリオＳ５−６，Ｓ６−６は、１０回中６回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオＳ５−７，Ｓ６−７は、１０回中７回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオＳ５−８，Ｓ６−８は、１０回中８回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオＳ５−９，Ｓ６−９は、１０回中９回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。そして、シナリオＳ５−１０，Ｓ６−１０は、全て（１０回中１０回）の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。なお、本実施形態のシナリオは、可動体が動作するか否か（“動作”または“非動作”）のみを設定するものであるが、可動体の動作態様を複数設定するものであってもよい。
【０１６８】
また、シナリオＳ５−１〜Ｓ５−１０，Ｓ６−１〜Ｓ６−１０は、１回目の変動ゲームにおいてミッション演出が実行されるシナリオとなっている。さらに、シナリオＳ５−５〜Ｓ５〜１０，Ｓ６−５〜Ｓ６−１０は、確率変動状態の確定を報知する確変報知演出が実行されるシナリオとなっている。即ち、本実施形態では、確率変動状態が付与された場合であっても、確率変動状態であるか否かを秘匿する潜伏状態となり、１０回中５回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作する場合に、可動体の動作が５回目となる変動ゲームにおいて確変報知演出が実行されるようになる。
【０１６９】
なお、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特定条件（本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りになること）の成立を契機として、演出シナリオテーブルＳ５（図１７（ａ）参照）に振り分けられた複数のシナリオＳ５−１〜Ｓ５−１０から１つのシナリオを選択するとともに、演出シナリオテーブルＳ６（図１７（ｂ）参照）に振り分けられた複数のシナリオＳ６−１〜Ｓ６−１０から１つのシナリオを選択する。
【０１７０】
そして、シナリオを選択した場合、メインＣＰＵ２１ａは、“動作”となる回の変動ゲームであれば、可動体の動作を指示する可動体動作指示コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、ミッション演出の実行を指示するミッション演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、シナリオＳ５−５〜Ｓ５−１０のいずれか１つが選択されるとともに、シナリオＳ６−５〜Ｓ６−１０のいずれか１つが選択された場合に、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
【０１７１】
一方、統括ＲＯＭには、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルと、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルとが記憶されている。ハズレ用のシナリオパターンテーブルには、可動体が動作しない演出のベースとなるシナリオパターンと、可動体が動作する演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。また、当り用のシナリオパターンテーブルにも、可動体が動作しない演出のベースとなるシナリオパターンと、可動体が動作する演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。即ち、シナリオパターンテーブルは、可動体の動作を制御するための情報（本実施形態では、可動体が動作するか否かを示す情報）を第２テーブル情報として含み、シナリオパターンは、第２テーブル情報を加味して設定されている。
【０１７２】
ところで、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、特定条件の成立（本実施形態では、大当りの発生）を契機として、ハズレ用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択するとともに、当り用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択する。例えば、可動体動作指示コマンドが入力されていれば、シナリオパターンテーブルから可動体が動作する演出のベースとなるシナリオパターンを選択し、可動体動作指示コマンドが入力されていなければ、シナリオパターンテーブルから可動体が動作しない演出のベースとなるシナリオパターンを選択する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、ミッション演出実行指示コマンドが入力されたか否かを判定する。ミッション演出実行指示コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＯＭに記憶されているミッションテーブル（図示略）からミッションパターンを選択する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、確変報知演出指示コマンドが入力されたか否かを判定する。確変報知演出指示コマンドが入力された場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＯＭに記憶されている確変報知テーブル（図示略）から確変報知パターンを選択する。
【０１７３】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンに基づく演出や、決定したミッションパターンに基づくミッション演出や、決定した確変報知パターンに基づく確変報知演出を図柄表示装置６０に表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを統括ＲＡＭに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定した確変報知パターンを示すデータを統括ＲＡＭに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定したミッションパターンを指定するミッションパターン指定コマンドを、表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、決定した確変報知パターンを指定する確変報知パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。
【０１７４】
なお、図３に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、シナリオパターンに基づく演出を実行させるように図柄表示装置６０の表示内容を制御する。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、ミッションパターン指定コマンドが入力されると、１回目の変動ゲームにおいてミッション演出を実行させるように図柄表示装置６０の表示内容を制御する。さらに、表示制御ＣＰＵ２３ａは、確変報知パターン指定コマンドが入力されると、可動体の動作が５回目となる変動ゲームにおいて確変報知演出を実行させるように図柄表示装置６０の表示内容を制御する。
【０１７５】
従って、本実施形態では、統括制御ＣＰＵ２２ａが、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに基づいて演出の実行を制御するのに加えて、第２テーブル情報（可動体が動作するか否かを示す情報）に基づいて可動体の動作を制御するようになる。また、本実施形態では、統括制御ＣＰＵ２２ａが、１回目の変動ゲームにおいてミッション演出の実行を制御するとともに、１０回中５回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作した場合に、確変報知演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。例えば、シナリオパターンに基づいた演出が行われる１０回分の変動ゲームにおいて、ミッション演出が実行されることにより、遊技者は、「可動体を５回動作させてミッションをクリアしよう」と奮起することになる。しかも、可動体を５回動作させてミッションをクリアした時点で、確率変動状態の付与が報知されるため、遊技者の喜びは大きなものとなる。
【０１７６】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１７７】
・上記各実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること（特定条件の成立）を契機としてシナリオが選択され、１０回分の変動ゲームに亘る演出が、選択されたシナリオに基づいて実行されるようになっていた。しかし、確率変動状態が付与されたこと（特定条件の成立）や、変動ゲームでの図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与されたこと（特定条件の成立）を契機としてシナリオが選択され、１０回分の変動ゲームに亘る演出が、選択されたシナリオに基づいて実行されるようになっていてもよい。また、全ての変動ゲームが、選択されたシナリオに基づいて実行されるようになっていてもよい。
【０１７８】
・上記第１実施形態において、統括ＲＯＭに記憶されているシナリオパターンテーブルＴ１，Ｔ２を他のテーブルに変更してもよい。例えば、統括ＲＯＭに記憶されているテーブルを、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルＴ３（図１８（ａ）参照）と、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルＴ４（図１８（ｂ）参照）とに変更してもよい。
【０１７９】
ここで、シナリオパターンテーブルＴ３，Ｔ４には、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、ロングリーチ（Ｌリーチ）となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ１（ＳＰ１）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＣ３がキャラクタＡに敗北するＡ系演出１−１，１−２のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ２（ＳＰ２）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＡに敗北するＡ系演出２−１，２−２のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ３（ＳＰ３）となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタＡに敗北するＡ系演出３のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。また、シナリオパターンテーブルＴ３，Ｔ４では、演出振分用乱数のとりうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、演出振分用乱数の各値がロングリーチとなるリーチ演出とＡ系演出とに対応付けられている。即ち、ロングリーチとなるリーチ演出には４０個の演出振分用乱数の値（０〜３９）が対応付けられ、Ａ系演出１−１には１０個の演出振分用乱数の値（４０〜４９）が対応付けられ、Ａ系演出１−２には１０個の演出振分用乱数の値（５０〜５９）が対応付けられ、Ａ系演出２−１には１０個の演出振分用乱数の値（６０〜６９）が対応付けられ、Ａ系演出２−２には１０個の演出振分用乱数の値（７０〜７９）が対応付けられ、Ａ系演出３−１には１０個の演出振分用乱数の値（８０〜８９）が対応付けられ、Ａ系演出３−２には１０個の演出振分用乱数の値（９０〜９９）が対応付けられている。
【０１８０】
そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特定条件の成立（大当りの発生）を契機として、シナリオパターンテーブルＴ３（図１８（ａ）参照）から１つのシナリオパターンを選択するとともに、シナリオパターンテーブルＴ４（図１８（ｂ）参照）から１つのシナリオパターンを選択する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が１５秒であると判定された場合に、ノーマルリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンを選択する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動時間が３０秒であると判定された場合に、統括ＲＡＭから演出振分用乱数の値を読み出し、該値に基づき、ロングリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターン、または、Ａ系演出１−１，１−２，２−１，２−２，３−１，３−２のベースとなるシナリオパターンのいずれか１つを決定する。
【０１８１】
・上記第１実施形態では、スーパーリーチの種類（スーパーリーチ１〜３のいずれか）をメインＣＰＵ２１ａによって決定していたが、統括制御ＣＰＵ２２ａによって決定するようにしてもよい。
【０１８２】
・上記第２実施形態では、１０回中５回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生した場合に、確変報知演出が実行されるようになっていたが、他の条件を契機として確変報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、１０回中５回以上の変動ゲームにおいてノーマルリーチが発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよいし、１０回中３回以上の変動ゲームにおいてスーパーリーチ１〜３（ＳＰ１〜ＳＰ３）のいずれか１つ（例えば変動時間が３０秒）が発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよいし、１０回分の変動ゲームにおいて、スーパーリーチが発生した後で他のリーチ（ノーマルリーチなど）が発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。また、全て（１０回）の変動ゲームにおいてリーチが発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１８３】
・上記第３実施形態では、１０回中５回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作した場合に、確変報知演出が実行されるようになっていたが、他の条件を契機として確変報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、１０回中５回以上の変動ゲームにおいて予告演出（例えば、変動ゲームが特定の大当り図柄（確変図柄など）で停止して大当りとなることを予告する特定大当り確定予告）が実行された場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
このようにした場合、統括ＲＯＭに記憶されているシナリオパターンテーブルは、遊技演出の展開を予告する予告演出の実行を制御するための情報（例えば、予告演出が実行されるか否かを示す情報）を第２テーブル情報として含み、シナリオパターンは、第２テーブル情報を加味して設定されている。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、第２テーブル情報に基づいて予告演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができる。例えば、シナリオパターンに基づいて演出が行われる１０回分の変動ゲームにおいて、予告演出を実行させて大当りへの期待度を高めることにより、変動ゲームの結果が大当りとなるまでのストーリーを、遊技者に飽きられにくいものとすることができる。
【０１８５】
また、１０回中５回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作するとともに、１０回中５回以上の変動ゲームにおいて予告演出が実行された場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、シナリオパターンテーブルは、可動体の動作を制御するための情報、及び、予告演出の実行を制御するための情報の両方を第２テーブル情報として含んでいる。
【０１８６】
・上記各実施形態では、統括ＲＯＭが、『シナリオパターンテーブル記憶手段』としての機能を有していたが、『シナリオパターンテーブル記憶手段』の機能をメインＲＯＭに持たせてもよい。
【０１８７】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１８８】
（１）上記手段１乃至６のいずれか１つにおいて、前記シナリオパターンテーブル記憶手段に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態の確定を報知する場合に選択される確変報知演出用のシナリオパターンテーブルが記憶され、前記演出制御手段は、演出上の条件が成立したことを契機として、前記確変報知演出用のシナリオパターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【０１８９】
（２）技術的思想（１）において、前記演出制御手段は、１０回の図柄変動ゲームのうち５回以上の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生したことを契機として、前記確変報知演出用のシナリオパターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【０１９０】
（３）技術的思想（１）において、前記演出制御手段は、１０回の図柄変動ゲームのうち５回以上の図柄変動ゲームにおいて可動体が動作したこと、及び、１０回の図柄変動ゲームのうち５回以上の図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されたことの少なくとも一方を契機として、前記確変報知演出用のシナリオパターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【０１９１】
（４）上記手段６において、前記変動時間テーブルは、複数回分の前記図柄変動ゲームの変動時間をそれぞれ特定可能であることを特徴とする遊技機。
【０１９２】
（５）上記手段１乃至６のいずれか１つにおいて、前記大当り判定手段及び前記大当り遊技付与手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続される前記演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記始動手段への遊技球の入賞数を始動保留球数として記憶する保留記憶手段を備え、前記演出制御手段は、選択したシナリオパターンに基づいて、前記始動保留球数の上限値を超えて行われる前記図柄変動ゲームでの表示内容を制御可能であることを特徴とする遊技機。
【０１９３】
（６）遊技盤面上の所定位置に配設された始動手段と、前記始動手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な入賞手段と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記入賞手段が前記開放状態となる大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段とを備える遊技機であって、前記大当り判定手段及び前記大当り遊技付与手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続され、前記演出表示手段の表示内容を制御する演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、シナリオパターンテーブルを記憶するシナリオパターンテーブル記憶手段を備え、前記シナリオパターンテーブルには、あらかじめ規定された複数回分の前記図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンが振り分けられ、前記主制御手段は、前記シナリオパターンテーブルに振り分けられた複数の前記シナリオパターンから１つのシナリオパターンを選択し、選択した前記シナリオパターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９４】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
２１ａ…主制御手段、大当り判定手段及び大当り遊技付与手段としてのメインＣＰＵ
２２ａ…演出制御手段としての統括制御ＣＰＵ
２３ａ…演出制御手段としての表示制御ＣＰＵ
２４ａ…演出制御手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
５１…始動手段としての始動入賞装置
５２…入賞手段としての大入賞装置
６０…演出表示手段としての図柄表示手段
Ａ１〜Ａ１８，Ｂ１〜Ｂ１８…シナリオパターン
Ｍ１〜Ｍ９…変動時間
Ｔ１，Ｔ３…ハズレ用のシナリオパターンテーブル
Ｔ２，Ｔ４…当り用のシナリオパターンテーブル
ＴＨＡ−１〜ＴＨＡ−９，ＴＡＡ−１〜ＴＡＡ−９…変動時間テーブル
【図１】
2015062620.tif 000003
【図２】
2015062620.tif 000004
【図３】
2015062620.tif 000005
【図４】
2015062620.tif 000006
【図５】
2015062620.tif 000007
【図６】
2015062620.tif 000008
【図７】
2015062620.tif 000009
【図８】
2015062620.tif 000010
【図９】
2015062620.tif 000011
【図１０】
2015062620.tif 000012
【図１１】
2015062620.tif 000013
【図１２】
2015062620.tif 000014
【図１３】
2015062620.tif 000015
【図１４】
2015062620.tif 000016
【図１５】
2015062620.tif 000017
【図１６】
2015062620.tif 000018
【図１７】
2015062620.tif 000019
【図１８】
2015062620.tif 000020