(57)【要約】【課題】ブロック体を設定枠に配置操作するユーザインターフェースを利用するゲームにおいて、新しい興趣を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタ４にスキルを発現させる事のできるブロック体８は、その発現可能な作用効果がプレイ成績等に応じて自動的に向上更新される他、プレーヤが複数のブロック体８を使用する“合成”によっても更新される。ブロック体８をプレーヤキャラクタ４に発現させるためには、設定枠体２０の開放領域内に配置することで実現される。開放領域は、ゲーム中に開放権を獲得することでプレーヤが任意位置を未解放から開放に変更できる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、
前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤの操作に従って、前記効能パラメータ値および形状のうちの少なくとも１つを変更することで前記ブロック体を成長させる成長制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記成長制御手段は、前記プレーヤの操作に従って、ベースとする前記ブロック体（以下「ベースブロック」という）に、素材とする前記ブロック体（以下「素材ブロック」という）を合成することで前記ベースブロックを成長させる合成制御手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ブロック体には、前記設定枠体に配置されて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に使用可能な使用可能回数が定められており、
前記ブロック体それぞれについて、前記使用可能回数の残りである残使用回数を管理する残使用回数管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記合成制御手段は、前記プレーヤの操作に従って、ベースブロックに素材ブロックを合成することで、前記ベースブロックの前記残使用回数を増加させる延命合成制御手段を有する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記合成制御手段は、ベースブロックと素材ブロックとの所与の組合せ条件に合致した組合せで前記合成が行われることで、当該組合せ条件に対応付けて定められた成長方法に従って前記ベースブロックを成長させる組合せ条件合致合成制御手段を有する、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記合成制御手段は、合成開始から所与の合成所要時間が経過した場合に当該合成を完成させる制御を行い、
前記合成所要時間を短縮させる時間短縮アイテムを前記プレーヤに提供する時間短縮アイテム提供手段、
プレーヤの操作に従って前記時間短縮アイテムが使用された場合に、前記合成所要時間を短縮させる時間短縮制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記成長制御手段は、前記ブロック体の形状をランダムに変更する手段を有する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤが有する複数の前記設定枠体それぞれについて、前記単位領域別の前記開放領域又は前記未開放領域の識別、配置された前記ブロック体、当該ブロック体の配置位置を管理する設定枠体管理手段、
前記設定枠体管理手段により管理された設定枠体の中から、前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に適用する設定枠体を選択する適用枠体選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、前記適用枠体選択手段により選択された設定枠体に配置されたブロック体に基づいて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記設定枠体の開放領域に占める配置された前記ブロック体の状況に応じて、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させる高効率ブロック体配置ボーナス付与手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
新たな前記ブロック体を前記プレーヤに付与するブロック体付与手段、
前記新たなブロック体が前記設定枠体の前記開放領域に配置できない大きさである場合に前記開放権付与条件を満たすと判定する開放権付与手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、
前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
プレーヤ端末と通信を行い、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実現するためのサーバシステムであって、
前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、
前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおけるユーザインターフェースの1つとして、ブロックパズルタイプのインターフェースが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
一般的なブロックパズルタイプのインターフェースでは、ブロック体は、２次元の単位多角形あるいは３次元の単位立体（以下、単位領域と言う。）を複数連結させて表現される。その数と連結位置関係で様々な形状が用意される。そして、連結された単位領域の数や形状の複雑さにより、そのブロック体に対応づけられるアイテムやスキル等の効能の高さが表現される。ブロック体配置スペースは、ブロック体の設定枠体であり、ブロックと同じ単位多角形や単位立体を単位領域とし、複数のブロックが嵌め込み可能なスペースを形成している。
【０００４】
当該ユーザインターフェースによれば、プレーヤは、限られた設定枠体（ブロック体配置スペース）の中にブロック体を選択して嵌め込み操作することで、選択したブロック体に対応する装備や能力をプレーヤキャラクタ等に適用・発現させることができる。
プレーヤは、ブロック体に対応づけられているアイテムやスキル等の効能と、設定枠体の大きさと、そして自身のプレイスタイルとを勘案し、パズル感覚でプレーヤキャラクタの能力を可変に設定できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−０７３７４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、ブロック体を設定枠に配置操作するユーザインターフェースを利用するゲームにおいて、新しい興趣を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、
所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、開放領域更新部２５２、図２３のステップＳ１４０，Ｓ１４２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ブロック体を配置する設定枠体を構成する単位領域を開放／解放に切り換え可能とし、ゲーム内で開放領域を増やすゲーム要素を加えることができる。これにより、設定枠体の開放状況を考慮する新しい興趣が生まれる。
【０００９】
第２の発明は、前記プレーヤの操作に従って、前記効能パラメータ値および形状のうちの少なくとも１つを変更することで前記ブロック体を成長させる成長制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、成長制御部２２０、図２２のステップＳ１１４、図２３のステップＳ１８０、Ｓ１８２、Ｓ２２０）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、更にブロック体の成長要素を加えることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記成長制御手段が、前記プレーヤの操作に従って、ベースとする前記ブロック体（以下「ベースブロック」という）に、素材とする前記ブロック体（以下「素材ブロック」という）を合成することで前記ベースブロックを成長させる合成制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、合成制御部２２２、図２３のステップＳ１８２）を有する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、更に複数のブロック体を用いてブロック体を合成して成長させるゲーム要素を追加することができる。
【００１３】
第４の発明は、前記ブロック体には、前記設定枠体に配置されて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に使用可能な使用可能回数が定められており、前記ブロック体それぞれについて、前記使用可能回数の残りである残使用回数を管理する残使用回数管理手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ブロック体管理部２１４、残使用回数管理部２１６、図１７の残使用回数６２４、図２２のステップＳ１１２）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記合成制御手段は、前記プレーヤの操作に従って、ベースブロックに素材ブロックを合成することで、前記ベースブロックの前記残使用回数を増加させる延命合成制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、延命合成制御部２２４、図２３のステップＳ１８２、Ｓ２２０）を有する、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、ブロック体に使用可能回数を設定する一方で、合成の一形態として残使用回数を増加させる延命合成を用意できる。つまり、新しい興趣を追加できる。
【００１５】
第５の発明は、前記合成制御手段が、ベースブロックと素材ブロックとの所与の組合せ条件に合致した組合せで前記合成が行われることで、当該組合せ条件に対応付けて定められた成長方法に従って前記ベースブロックを成長させる組合せ条件合致合成制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、組合せ条件合致合成制御部２２６、図２６のステップＳ２７０〜Ｓ２７４）を有する、第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、ベースブロックと素材ブロックとの組合せが所与の組合せ条件に合致した場合に、所与の成長方法に従ってベースブロックを成長させる特別な合成が実現され、更に新しい興趣を追加できる。
【００１７】
第６の発明は、前記合成制御手段が、合成開始から所与の合成所要時間が経過した場合に当該合成を完成させる制御を行い、
前記合成所要時間を短縮させる時間短縮アイテムを前記プレーヤに提供する時間短縮アイテム提供手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、時間短縮アイテム提供部２３０、図２１のステップＳ４０）、
プレーヤの操作に従って前記時間短縮アイテムが使用された場合に、前記合成所要時間を短縮させる時間短縮制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、時間短縮制御部２３２、図２５のステップＳ２１０，Ｓ２１４）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第３〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、合成に所要時間を設定する一方で、それを短縮させるアイテムを提供することで、新しい興趣を生むことができる。
【００１９】
第７の発明は、前記成長制御手段が、前記ブロック体の形状をランダムに変更する手段を有する（例えば、図１４の進化設定データ５５０、進化先候補データ５５４、図２５のステップＳ１９８）、第２〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、成長後のブロック体の形状をある程度予測不能にすることで、興趣を高めることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記プレーヤが有する複数の前記設定枠体それぞれについて、前記単位領域別の前記開放領域又は前記未開放領域の識別、配置された前記ブロック体、当該ブロック体の配置位置を管理する設定枠体管理手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、設定枠体管理部２４２、図１６の設定枠体管理データ６３０）、
前記設定枠体管理手段により管理された設定枠体の中から、前記プレーヤの操作に従って、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に適用する設定枠体を選択する適用枠体選択手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、適用設定枠体選択制御部２４４、図２１のステップＳ３４）
として前記コンピュータを更に機能させ、前記適用枠体選択手段により選択された設定枠体に配置されたブロック体に基づいて前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、設定枠体毎に、単位領域の開放状況や配置されたブロック体の種類およびその配置位置を管理できる。そして、プレーヤキャラクタのパラメータ値の変更に適用する設定枠体をプレーヤが自由に選択できるようになる。よって、例えばブロック体を配置できる位置構成を違えた複数の設定枠体を用意しておいて、プレイする状況（例えば、これから攻略しようとするゲームステージの特性や、想定している戦術）に応じて適用する設定枠体を選択する、新しい興趣を生むことができる。
【００２３】
第９の発明は、前記設定枠体の開放領域に占める配置された前記ブロック体の状況に応じて、前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を変更させる高効率ブロック体配置ボーナス付与手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、配置ボーナス付与部２５４、図２１のステップＳ３６）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、設定枠体の開放領域におけるブロック体の配置のさせ方、例えば、どの種類のブロック体を配置したのか、開放領域のどの程度を埋めることができたか、等に応じてボーナスを付与できるようになる。ボーナスの存在は、ブロック体と設定枠体とを用いたユーザインターフェースにさらに魅力を加えることとなる。
【００２５】
第１０の発明は、新たな前記ブロック体を前記プレーヤに付与するブロック体付与手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ブロック体付与部２１２、図２１のステップＳ４０）、
前記新たなブロック体が前記設定枠体の前記開放領域に配置できない大きさである場合に前記開放権付与条件を満たすと判定する開放権付与手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、開放権付与部２５０、図２２のステップＳ１０８）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、その時点における設定枠体の開放領域の大きさでは配置できない大きさのブロック体が付与された場合に、設定枠体の開放領域を増やす開放権をプレーヤに付与することができる。よって、せっかく獲得したブロック体が使えない残念な状況を解消できるので、ブロック体と設定枠体とを用いたユーザインターフェースに係る興趣を損なうことを防ぐことができる。
【００２７】
第１１の発明は、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段と、を備えたゲーム装置である。
【００２８】
また、第１２の発明は、プレーヤ端末と通信を行い、プレーヤの操作に従って、様々な形状のブロック体をパズルのように設定枠体に配置し、前記設定枠体に配置されたブロック体に基づいてプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更するゲームを実現するためのサーバシステムであって、前記ブロック体には、前記変更に用いられる効能パラメータ値が設定されており、前記設定枠体には、前記ブロック体を配置可能な開放領域と配置不可能な未開放領域とが設定されており、所与の開放権付与条件を満たす場合に、前記プレーヤの操作に従って前記未解放領域のうちの所与の単位領域を前記開放領域とする開放領域更新手段、を備えたサーバシステムである。
【００２９】
第１１の発明、第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】オンラインゲームの内容を説明する為の図。
【図４】スキル設定画面の例を示す図。
【図５】ゲーム開始前準備画面の例を示す図
【図６】ブロック体の成長要素の１つ、合成について説明するための図。
【図７】合成操作画面の例を示す図。
【図８】設定枠体の開放について説明するための図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】追加設定枠体初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】配置ボーナス設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ブロック体初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】進化設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】変異設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】利用可能ブロック体管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】設定枠体管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】合成予約データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】ブロック体出現処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】ブロック体合成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】予約実行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、オンラインマルチプレイゲームを実行する例について説明する。なお、ここで言うオンラインゲームは、利用登録や、プレーヤの登録、プレイ対価の課金、ゲームで利用できるコンテンツ（装備やアイテム、抽選権など）の購入、ゲームの実行制御、セーブデータの記録などのプロセスにおいて、サーバを含む他のコンピュータとデータ通信を必要とするゲームを言う。シングルプレイ、マルチプレイの区別は特に問わない。
【００３２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ別に用意されるプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３４】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。
本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザの登録処理及び電子マネーの口座を含む各種登録情報の管理処理等をするユーザ管理機能と、２）ゲーム内で利用可能なコンテンツのオンラインショッピング機能と、３）プレーヤ端末１５００へゲームを実行するのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３６】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能、オンラインショッピング機能、ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３７】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータである。本実施形態ではスマートフォンに分類される装置としているが、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置、カーナビなどに分類される装置であってもよい。
【００３８】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線９に通信接続するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、などの所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣにて実現する構成でもよい。
【００４０】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームプログラム（本実施形態ではクライアントプログラムに相当）やデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、操作入力信号をサーバシステム１１００へ送信し、サーバシステム１１００から受信したデータに基づいてゲーム画面を生成してタッチパネル１５０６へ表示させる。もし、プレーヤ端末１５００をシンクライアントとする構成ならばゲーム画面の生成を省略し、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像データを受信して表示する構成としても良い。
【００４１】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４２】
図３は、本実施形態におけるオンラインゲームの内容を説明する為の図である。
ゲーム画面例Ｗ２に示すように、本実施形態におけるオンラインゲームは、ステージクリア型アクションＲＰＧである。プレーヤは、ゲーム開始前に利用可能なキャラクタの中からプレーヤキャラクタ４を選択し、プレーヤキャラクタ４へステージ攻略に適した特殊能力いわゆる「スキル」を設定してゲームを始める。そして、ステージプレイが始まると敵ＮＰＣ６が出現するので能力を駆使してこれと戦いゲームを進める。図では、シングルプレイの状況を示しているが、マルチプレイの場合にはゲーム画面例Ｗ２に複数体のプレーヤキャラクタ４が登場することになる。
【００４３】
スキルには、例えば、攻撃力や防御力などの向上、体力値や魔法力のチャージ速度の向上、攻撃ヒット率の向上、敵ＮＰＣ６の早期検知、など様々な種類が用意されている。スキルの種類はこれらに限らず、ゲームのジャンルや内容、ゲーム世界の設定、シングルプレイかマルチプレイかなどのプレイスタイルに応じて適宜設定可能である。また、スキルにはレベルがあってレベルが高いほど効果が高くなる。
【００４４】
ゲーム画面例Ｗ４に示すように、スキルは、ブロック体８としてプレーヤキャラクタ４が取得可能に登場する。例えば、敵ＮＰＣ６がドロップしたものを獲得したり、ゲームフィールド内に隠されているものを発見して獲得したり、ステージクリア等のボーナスとして付与される。そして、プレーヤキャラクタ４が近づくことでこれを獲得（取得）したものとし、以降はプレーヤが利用可能となる。勿論、ブロック体８の出現条件や付与条件はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、その日最初のプレイの際に自動実行される抽選で付与したり、オンラインショッピングで購入可能としてもよい。
【００４５】
本実施形態のブロック体８は、単位領域を複数連結したパズルピース状の外観を有している。図３の例では、単位領域を正方形としているが、他の多角形や他のイメージでもよい。また連結されている単位領域の数が分かり易いようにデザインされているが、単位領域の区切りが見えないデザインでもよい。また、立体形状を有するようにデザインしても構わない。
【００４６】
なお、ゲーム空間内に出現したブロック体８には、情報表示体５が付属表示される。情報表示体５にはそのブロック体８の説明が含まれる。また、本実施形態では敵ＮＰＣ６は、ブロック体８以外にも時間短縮アイテム９２（詳細後述）などのアイテム等もドロップし得る。
【００４７】
そして、プレーヤが獲得したりプレーヤに付与されて利用可能になったブロック体８は、固有のブロック体ＩＤ１０と、ブロック体タイプ１１と、ブロック体レベル１２と、効能パラメータ値１３と、使用可能回数１４などのパラメータとが付与され管理される。
【００４８】
ブロック体レベル１２は、当該ブロック体の成長度合であって、実質的に対応するスキルの成長度合を表すパラメータである。ゲーム進行に応じてブロック体タイプ１１に予め設定される範囲内で上昇する。ブロック体レベル１２が高いほど効能パラメータ値１３は作用効果が高くなるように、また使用可能回数１４が多くなるように制御される。つまり、本実施形態ではブロック体８すなわちスキルは成長する要素を有する。勿論、ブロック体レベル１２が変化しても使用可能回数１４は一定の構成であってもよい。
【００４９】
効能パラメータ値１３は、当該ブロック体の作用効果を定義する。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタ４の能力パラメータとそのパラメータ値の変更量との組み合わせで定義できるが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ブロック体レベル１２の上昇に伴って、例えばパラメータ値の変更量が向上したり、新たな能力パラメータ値とその変更量との組合せが追加される。
【００５０】
使用可能回数１４は、当該ブロック体を１回使用するごとに「１」減算され、「０」になると当該ブロック体は効能を発揮しなくなる。つまり無効状態となる。本実施形態のゲームはステージクリアタイプのゲームであるため、１ステージをゲームプレイすると１回使用と見なすが、プレーヤがプレイ中に任意にブロック体８の効能の発動タイミングを選択できる構成の場合には、発動の都度１回使用と見なしても良い。
【００５１】
図４は、スキル設定画面の例を示す図である。スキルの設定は、ブロック体８を設定枠体２０へ嵌め込み操作することにより実現される。
【００５２】
設定枠体２０は、ブロック体８の配置枠であり配置スペースである。本実施形態の設定枠体２０は、ブロック体８と同じ単位領域を連接したタイル状として表現される。ゲームプレイ開始当初は、デフォルトの１つの設定枠体２０のみが利用可能であるが、プレイ成績に応じて付与されたり、プレーヤが任意にオンラインショッピング機能を利用して購入することで最大３枚まで利用可能となる。なお、設定枠体２０の利用可能数は適宜変更可能である。例えば、最大５枚でもよい。
【００５３】
設定枠体２０は、複数のブロック体８を配置可能な大きさを有しているが、最初からその全体が配置可能にはなっておらず、ゲームの進行に応じて徐々に配置可能な領域が増えるように構成される。
【００５４】
具体的には、設定枠体２０の単位領域（図４中の小さな正方形）には、それぞれ「開放（図４中の白色）」と「未解放（図４中の網掛け）」の２つの状態が用意されており、前者はブロック体８を嵌め込み操作して配置可能な状態、後者は配置不可能な状態とされる。設定枠体２０の利用開始当初は、その一部分のみ開放に設定されておりブロック体８を配置可能な領域が制限されている。プレーヤはその時々の状況で開放されている限られた領域に上手く所望するブロック体８を嵌め込まなければならない。
【００５５】
スキル設定画面Ｗ６には、利用可能な設定枠体２０がそれぞれ設定枠体選択アイコン３０にて表示されており、何れかの設定枠体選択アイコン３０をタッチ操作することでスキル設定の対象として選択することができる。図４の例では、最上段の「設定枠１」が設定対象とされている。
【００５６】
また、スキル設定画面Ｗ６には、ブロック体表示部３２が含まれ、プレーヤが利用可能なブロック体８がスクロール表示可能に表示される。具体的には、利用可能なブロック体８毎に、外形を示すブロック体アイコン３４と、当該ブロック体に係る情報を示す情報表示部３６とが対応づけて表示される。
【００５７】
プレーヤは、スキルの設定対象、すなわちブロック体８の配置対象とする設定枠体２０を選択し、ブロック体表示部３２からブロック体アイコン３４を設定枠体２０へドラッグ＆ドロップで嵌め込み操作して配置設定する。逆に、配置済みのブロック体８を設定枠体２０の範囲外へドラッグ＆ドロップ操作すると配置を解除することができる。配置済みのブロック体８に係る情報表示部３６には隣接して配置済マーク３８が表示される。当然、この配置済みのブロック体８を重複して配置設定することはできない。
【００５８】
図４の例では、最上段の「設定枠１」が設定対象とされている。その設定枠体２０は４行４列のマトリクス状で、中央の縦２列の単位領域が「開放（図４中では白色表示）」で、左右両端の各縦１列の単位領域が「未解放（図４中では網掛け表示）」とされる。そして、開放状態の８個のエリアの中央に左右反転したＬ字型のブロック体８を配置設定した状態を示している。
【００５９】
スキル設定画面Ｗ６における配置設定の内容は、完了操作を入力する完了操作アイコン３９をタッチ操作することにより実行・適用される。そして、ブロック体８が配置された設定枠体２０は、ゲーム（ゲームステージ）を実行開始する前のゲーム開始前準備の段階にてプレーヤキャラクタ４に適用設定される。
【００６０】
図５は、本実施形態におけるゲーム開始前準備画面の例を示す図である。
ゲーム開始前準備画面Ｗ８には、これから開始するゲームでプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタ別のキャラクタ選択アイコン４０が表示される。プレーヤは、所望するキャラクタのキャラクタ選択アイコン４０をタッチ操作してプレーヤキャラクタ４を選択する。
【００６１】
また、ゲーム開始前準備画面Ｗ８には、利用可能な設定枠体２０別の設定枠体選択アイコン４２が表示される。この場合の利用可能な設定枠体２０には、マルチプレイの場合、特に共闘するタイプのマルチプレイであれば、共遊・共闘する他プレーヤが利用可能としている設定枠体２０も含めることができる。
そして、プレーヤは、所望する設定枠体２０の設定枠体選択アイコン４２をタッチ操作することで、先に選択したプレーヤキャラクタ４に適用する設定枠体２０を選択することができる。換言すれば、プレーヤキャラクタ４に適用するブロック体８の組み合わせ、すなわち、プレーヤキャラクタ４に装備させる特殊能力の組合せを設定することができる。
【００６２】
プレーヤは、ブロック体８を適宜組み合わせて設定した複数の設定枠体２０を用意しておいて選択操作するだけで、自身が希望するゲームステージの攻略法に適したスキルの組み合わせをプレーヤキャラクタ４に発現させることが可能となる。
【００６３】
なお、詳細は後述するが、本実施形態ではオンラインショッピング機能を用いて購入できる所定の設定枠体交換アイテムをステージプレイ中に使用することで、１プレイ中限定回数（本実施形態では１回）のみ、ゲーム開始前準備で選択した設定枠体２０を他の設定枠体２０に交換することが可能となる。これにより、プレイ中にプレーヤキャラクタ４に装備させるスキルの組合せを変更可能であることも想定してブロック体８の異なる組み合わせを用意しておくといった、より戦術的要素に富んだ新しいゲームの興趣が生まれる。
【００６４】
さて、本実施形態には更に興趣を高める工夫が凝らされている。その１つが、ブロック体の成長である。
【００６５】
図６は、ブロック体の成長要素の１つ、合成について説明するための図である。
先に述べたように、ブロック体８にはブロック体レベル１２がありゲーム進行に応じて自動的にレベルが向上する（図３参照）。ブロック体の合成は、そのブロック体レベル１２の自動向上とは別の成長要素であって、プレーヤ自らが選択的に実行することができる。
【００６６】
ブロック体８の合成とは、材料とするブロック体８の消尽を対価として別のブロック体８を生成したり効能等の向上を図ることをいう。本実施形態では、「延命合成」「強化合成」「進化合成」「変異合成」の４種類が用意されている。
【００６７】
「延命合成」は、１回使用毎に減算される使用可能回数１４（図３参照）を増加させる合成である。具体的には、素材として選択したブロック体８ｂの消尽を対価として、ベースとして選択したブロック体８ａの使用可能回数に、素材としたブロック体８ｂの使用可能回数を加算することができる。つまり、ベースとしたブロック体８ａを延命できる。
【００６８】
「強化合成」は、効能つまり作用効果を向上させる合成である。具体的には、ベースとするブロック体８ｃと作用効果の分類が同じブロック体８ｄを素材として選択することにより、素材としたブロック体８ｄの消尽を対価として、ベースとするブロック体８ｃの作用効果の強さを向上させることができる。
【００６９】
「進化合成」では、ブロック体レベル１２が最大まで成長したブロック体をベースおよび素材とし、素材としたブロック体８ｇの消尽を対価として、ベースとしたブロック体８ｆを同系の作用効果を有するがより能力が高いブロック体８ｈに更新することができる。合成で得られる新たなブロック体８ｈの単位領域（図６中の四角形）の連結数はベースとしたブロック体８ｆのそれよりも増加し、ブロック体レベル１２の上限がより高く設定されている。つまり、成長余地を拡張する変形要素を含む合成である。
【００７０】
「変異合成」では、ベースとしたブロック体８ｊと素材としたブロック体８ｋとの両方の消尽を対価として、それらとは形状が異なり、それらとは異系の作用効果を有するより効能パラメータ値が高い新しいブロック体８ｍを生成することができる。但し、ベースとするブロック体８ｊと素材とするブロック体８ｋとは、予め決められた組み合わせに限られおり、その組み合わせは別途入手する必要があるレシピアイテム９０に記載されているものとする。合成実行時にはプレーヤはこのレシピアイテム９０を入手していなければならない。
【００７１】
さて、これらの合成は完了までに時間（合成所要時間）を要する。例えば、２つのゲームステージのプレイ終了や、実時間で１０時間、ゲームプレイ時間で１０分間などといった具合である。合成開始から完了までの間は、ベースおよび素材としたブロック体８の作用効果は無効状態とされる。
しかし、本実施形態では所定の時間短縮アイテム９２（図３参照）を入手し使用することにより、その完了までの所要時間を短縮することができるようになっている。プレーヤは、時間短縮アイテム９２を、ゲーム成績に応じたボーナスや、オンラインショッピングでの購入、抽選の景品などの形で入手できる。そして、ブロック体８の合成に係る操作の１つとして、時間短縮アイテム９２の使用／不使用を選択することができる。
【００７２】
図７は、合成操作画面の例を示す図である。
合成操作画面Ｗ１０には、上述の合成種類を選択するための合成種類選択アイコン４６（図７中は４つ。黒反転は現在選択中を示している。）と、合成に利用可能なブロック体リストＷ１２を表示させるリスト表示アイコン４７と、時間短縮アイテム９２（図３参照）の使用／不使用を選択操作するための時短設定アイコン４８とが含まれる。
【００７３】
ブロック体リストＷ１２では、プレーヤが利用可能なブロック体８別に、ブロック体アイコン３４と情報表示部３６とを対応づけて表示する。ブロック体リストＷ１２はスクロール表示可能である。
【００７４】
プレーヤは、このブロック体リストＷ１２にて表示されているブロック体アイコン３４を、ベース指定枠５４や素材指定枠５６へドラッグ＆ドロップ操作して、ベース及び素材とするブロック体８を選択する。これら両指定枠にブロック体８が設定されると、合成結果表示枠６４には合成で得られるブロック体８を示すアイコン６６が表示され、情報表示部６８には、当該ブロック体に係る情報が表示される。
【００７５】
そして、時短設定アイコン４８をタッチ操作すると時間短縮アイテム９２の使用／不使用を設定する時短設定ウィンドウＷ１４が表示される。当該ウィンドウには、プレーヤが現在利用可能な時間短縮アイテム９２の残数７０と、今回の合成に時間短縮アイテム９２を使用するか不使用とするかを設定するスライドスイッチ７２とが表示される。図７の例では、時間短縮アイテム９２が使用される設定となっている。
【００７６】
時間短縮アイテム９２が使用される場合には、合成操作画面Ｗ１０に時間短縮通知４９が表示され、合成所要時間がどの程度短縮されるかの情報がプレーヤに提示される。ブロック体の合成は、この短縮された時間を所要時間として実行されることになる。
【００７７】
そして、プレーヤが合成実行操作アイコン４４をタッチ操作すると、合成操作画面Ｗ１０にて表示されている合成内容の実行が開始される。
【００７８】
図８は、本実施形態におけるブロックパズル型のユーザインターフェースに係るもう一つの特徴である、設定枠体２０の開放について説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤは設定枠体２０の開放権を獲得すると、獲得した開放権の数だけ設定枠体２０の未解放の単位領域を開放してブロック体８を配置可能な領域を増加できる。
【００７９】
具体的には、ゲームプレイ状況が所定の開放権付与条件を満たす場合に、プレーヤに対して開放権が自動的に付与される。開放権付与条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はアクションＲＰＧなので、例えば、ゲーム画面例Ｗ２０に示すように所定のボスＮＰＣ７を討伐した場合や、隠されているアイテムを発見した場合、プレーヤあるいはプレーヤキャラクタ４のレベルやランクが上がった場合、などボーナスを付与するのに相応しい状況としている。
【００８０】
また、プレーヤが新たにブロック体８を獲得し、且つ、獲得したブロック体８が現状の設定枠体２０の開放状況では設定できないサイズである場合も、開放権がプレーヤに付与される。例えば、現状の設定枠体２０ｎが、４行４列の構成のうち中央２行２列分の４単位領域が開放状態（図８中の白色正方形部分）で他が未解放状態（図８中の網掛けされた周部分）の状況において、３つの単位領域が直列する部分を有するブロック体８ｋ（図６参照）や、斜め方向に３構成要素が並ぶブロック体８ｍ（図６参照）を新たに獲得した場合、中央の４単位領域の開放領域では狭くて配置できない。よって、開放権が付与される。
【００８１】
また、ブロック体８は、敵ＮＰＣ６を倒すなどすると出現し得る（図３参照）。よって、ゲーム画面例Ｗ２６に示すように、出現したブロック体８ｎをプレーヤが獲得したが、現状の設定枠体２０ｎの開放状況では設定できないサイズである場合も同様にして開放権が付与される。
【００８２】
設定枠体２０の開放は、メニュー画面から開放設定画面Ｗ２８を呼び出して実行することができる。開放設定画面Ｗ２８には、現在プレーヤが利用可能な設定枠体２０それぞれを選択するための開放対象選択アイコン８０と、プレーヤが利用可能なブロック体８のリスト表示部８２と、残開放権数表示部８４とが含まれる。
【００８３】
開放対象選択アイコン８０の何れかをタッチ操作して選択すると、当該アイコンに対応する設定枠体２０の現在の開放状況表示体８６が表示される。プレーヤは、リスト表示部８２に表示される利用可能なブロック体８を考慮して、開放状況表示体８６のうち未解放状態の単位領域をタッチ操作することによって、当該単位領域を開放変更対象として選択できる。勿論、選択可能な数は現在獲得している残開放権数表示部８４に示される残数に限られる。設定完了アイコン８９をタッチ操作すれば、開放変更の設定が適用される。
【００８４】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８５】
操作入力部１００は、管理者が各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【００８７】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。
【００８８】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録およびログインに係る処理を実行する。
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインゲームに係るアイテム等を扱うオンラインショッピング機能をユーザ登録したプレーヤ向けに提供する。
これらは、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現できる。
【００８９】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のオンラインゲームをプレーヤ端末にて実行させるために必要な各種制御を実行する。例えば、（１）プレイするステージや使用するキャラクタの選択受付処理、（２）使用するキャラクタ等をゲーム空間中に配置してプレーヤ端末１５００から受信した操作入力信号に応じて動作を制御する処理、（３）敵ＮＰＣ６やボスＮＰＣ７をゲーム空間内に出現させ自動制御する処理、（４）プレーヤキャラクタ４と敵ＮＰＣ６等とのエンカウント処理、（５）交戦処理及び交戦結果の反映のためにキャラクタデータやオブジェクトの配置を更新する処理、（６）ゲーム進行状況を記述するプレイデータの管理、などを実行することができる。また、ゲーム演算部２１０はシステムクロックを用いた計時処理、フラグ管理処理、などを適宜実行することができる。
【００９０】
そして更に、本実施形態のゲーム演算部２１０は、ブロック体付与部２１２と、ブロック体管理部２１４と、成長制御部２２０と、時間短縮アイテム提供部２３０と、時間短縮制御部２３２と、設定枠体提供部２４０、設定枠体管理部２４２と、適用枠体選択制御部２４４と、ブロック体効能発現部２４６と、開放権付与部２５０と、開放領域更新部２５２と、配置ボーナス付与部２５４と、を有する。
【００９１】
ブロック体付与部２１２は、新たなブロック体８をプレーヤに付与する制御を行う。例えば、敵ＮＰＣ６によるドロップ、ステージクリアのボーナスとしての付与などが挙げられる。
【００９２】
ブロック体管理部２１４は、プレーヤが利用可能なブロック体８の登録とブロック体８に係る様々なパラメータ値の管理を行う。例えば、残使用回数管理部２１６は、使用可能回数１４（図３参照）の残りである残使用回数を管理する。
【００９３】
成長制御部２２０は、プレーヤが利用可能なブロック体８の成長に係る制御を行う。
本実施形態では、自動レベルアップ部２２１と、合成制御部２２２と、を含む。
【００９４】
自動レベルアップ部２２１は、プレーヤキャラクタ４の能力パラメータの変更に使用されたブロック体８（具体的には、プレーヤキャラクタ４に適用される設定枠体２０に配置設定されているブロック体８）のブロック体レベル１２や効能パラメータ値１３（図３参照）を、ステージプレイの成績に応じて自動変更する制御を行う。
【００９５】
合成制御部２２２は、プレーヤの操作に従って、効能パラメータ値１３および形状のうちの少なくとも１つを変更することでブロック体を成長させる、いわゆる合成に係る制御を行う。そして、本実施形態の合成制御部２２２は、延命合成制御部２２４と、組合せ条件合致合成制御部２２６と、合成予約実行部２２８と、を有する。
【００９６】
延命合成制御部２２４は、ベースとするブロック体に素材とするブロック体を合成することで、ベースのブロック体に対応付けられる残使用回数を増加させる。つまり、本実施形態における「延命合成」に係る制御を行う。
【００９７】
組合せ条件合致合成制御部２２６は、ベースとするブロック体と素材とするブロック体との所与の組合せ条件に合致した組合せで合成を行い、当該組合せ条件に対応付けて定められた成長方法に従ってベースブロックを成長させる。つまり、本実施形態における「変異合成」に係る制御を行う。
【００９８】
合成予約実行部２２８は、プレーヤが承認したブロック体８の合成を、所与の合成所要時間が経過した後に実行・完了させる予約実行制御を行う。なお、合成所要時間の単位は、日時に限らず、ステージプレイの回数などプレイ履歴に基づいて判断されるパラメータとしてもよい。
【００９９】
時間短縮アイテム提供部２３０は、合成所要時間を短縮させる時間短縮アイテム９２をプレーヤに提供する制御を行う。例えば、オンラインショッピングによる提供や、プレイ履歴に基づくボーナスとしての提供、敵ＮＰＣ６によるドロップでの提供、などが挙げられる。
【０１００】
時間短縮制御部２３２は、プレーヤが獲得した時間短縮アイテム９２の使用操作を受け付け、時間短縮アイテム９２が使用された場合に合成所要時間を短縮させる制御を行う。本実施形態では、合成の予約登録時に設定される合成所要時間を、所定値或いは所定割合を減じた時間とすることで実現する。
【０１０１】
設定枠体提供部２４０は、追加用の設定枠体２０の提供に係る制御を行う。例えば、敵ＮＰＣ６によるドロップや、ゲーム成績などのプレイ履歴に応じたボーナスとしての付与、オンラインショッピングによる提供などが挙げられる。
【０１０２】
設定枠体管理部２４２は、プレーヤが有する（利用可能な）複数の設定枠体２０それぞれについて、単位領域別の開放／未開放の設定管理、配置されたブロック体８及びその配置位置の管理、に係る制御をする。
【０１０３】
適用枠体選択制御部２４４は、プレーヤが利用可能な設定枠体２０の中から、プレーヤの操作に従って、プレーヤキャラクタ４のパラメータ値の変更に適用する設定枠体２０を選択するための制御を行う。ゲーム開始前準備画面Ｗ８（図５参照）に係る制御がこれに該当する。
【０１０４】
ブロック体効能発現部２４６は、プレーヤキャラクタ４への適用対象として選択された設定枠体２０に配置されたブロック体８に基づいて、プレーヤキャラクタ４のパラメータ値を変更させるための制御を行う。すなわち、使用されるブロック体８の効能を発現させる制御を行う。
【０１０５】
開放権付与部２５０は、開放権付与条件を満たす場合を検知してプレーヤに開放権を付与する制御を行う（図８参照）。本実施形態では、ステージプレイのゲーム成績やプレイ履歴が所定のボーナス付与に相応しい場合が開放権付与条件に含まれる。また、プレーヤが合成やゲーム空間内での獲得（取得）、オンラインショッピングによる購入（取得）によって新たに利用可能になったブロック体８が、設定枠体２０の開放領域に配置できない大きさである場合が、開放権付与条件に含まれる。
【０１０６】
開放領域更新部２５２は、所与の開放権付与条件を満たす場合に、プレーヤの操作に従って未解放領域のうちの所与の単位領域を開放領域とする制御を行う。本実施形態では、開放権付与条件を満たした場合に開放権がプレーヤに付与されるので、開放権の使用操作（図８の開放設定画面Ｗ２８に係る操作）に従って開放領域とする制御を行う。
【０１０７】
配置ボーナス付与部２５４は、設定枠体２０の開放領域に占める配置されたブロック体８の状況に応じて、ブロック体８の効能発現とは別のボーナスとしてプレーヤキャラクタ４のパラメータ値を変更する制御を行う。
【０１０８】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０９】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１０】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１１】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０などの記憶媒体がこれに該当する。
【０１１２】
図１０は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用クライアントプログラム５０７と、キャラクタ初期設定データライブラリ５１０と、アイテム定義データライブラリ５１２と、追加設定枠体初期設定データ５２０と、配置ボーナス設定データ５３０と、ブロック体初期設定データ５４０と、進化設定データ５５０と、変異設定データ５６０と、を予め記憶する。また、記憶部５００は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、合成予約データ６４０と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１３】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
【０１１４】
サーバプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することで、本実施形態におけるサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。当該プログラムを実行することで、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム演算部２１０が実装される。
【０１１５】
配信用クライアントプログラム５０７は、本実施形態のゲームを実行するためにプレーヤ端末で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１１６】
キャラクタ初期設定データライブラリ５１０は、ゲームに登場するキャラクタ別に各種初期設定データを格納する。なお、キャラクタにはそれぞれ固有のキャラクタＩＤが付与されているものとする。
【０１１７】
アイテム定義データライブラリ５１２は、ゲームに登場するアイテム（武器、薬、道具、抽選権、などを含む）別に、当該アイテムをゲーム画面に表示させ、ゲーム内で機能させるために必要な定義データを格納する。本実施形態では、時間短縮アイテム定義データ５１４と、設定枠体交換アイテム定義データ５１６と、レシピアイテム設定データ５１８とを含む。
【０１１８】
レシピアイテム設定データ５１８は、変異合成のパターン別に用意されている。１つのレシピアイテム設定データ５１８は、アイテムＩＤと、ベースとなるブロック体８が備えるべきベースブロック体条件と、素材となるブロック体８が備えるべき素材ブロック体条件とを格納する。ベースブロック体条件および素材ブロック体条件は、例えば、ブロック体タイプ１１（図３参照）やブロック体レベル１２などのブロック体８に係るパラメータを組み合わせて設定することができる。
【０１１９】
追加設定枠体初期設定データ５２０は、デフォルトでプレーヤが利用可能な設定枠体２０とは別に、追加可能な設定枠体２０の初期設定データを格納する。例えば、図１１に示すように、当該設定枠体を利用できるキャラクタを示す適用キャラクタＩＤ５２２と、単数又は複数の設定枠体定義データ５２４とを含む。
【０１２０】
１つの設定枠体定義データ５２４は、当該データで定義される設定枠体が追加可能になるためのプレイ履歴に係る条件を定義する適用プレイ履歴条件５２６と、単位領域構成データ５２８とを対応付けて格納している。そして、単位領域構成データ５２８は、当該設定枠体２０を構成する単位領域の配列と各単位領域の開放／未解放の初期状態を示すデータを含む。
【０１２１】
図１０に戻って、配置ボーナス設定データ５３０は、プレーヤキャラクタ４に適用される設定枠体２０におけるブロック体８の配置状況に応じて付与されるボーナスを定義する。具体的には、例えば図１２に示すように、付与する条件を定義するボーナス付与条件５３２と対応づけて、付与されるボーナスの内容を定義するボーナス内容５３４とを格納する。
【０１２２】
ボーナス付与条件５３２には、ブロック体８が設定枠体２０の開放領域に配置されている占有率や、嵌め込まれているブロック体８の種類の組み合わせ、嵌め込まれているブロック体８のステータスの組み合わせ、などを適宜設定する事ができる。
【０１２３】
ボーナス内容５３４には、プレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値の変更量や、ゲームプレイ中に適用される各種ランダム抽選の当選確率の変更量、付与するアイテムのアイテムＩＤ等をゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
【０１２４】
図１０に戻って、ブロック体初期設定データ５４０は、ブロック体８別の初期状態を定義する。例えば図１３に示すように、１つのブロック体初期設定データ５４０は、固有のブロック体ＩＤ５４１と、ブロック体の分類を示すブロック体タイプ５４２と、レアリティ５４３と、出現条件５４４と、当該ブロック体が発現できる能力を定義する効能初期設定データ５４５とを含む。
【０１２５】
効能初期設定データ５４５に含まれるパラメータには、効能の系統を説明するスキル分類５４５ａや、スキル名５４５ｂ、初期レベル５４５ｃ、レベル上限５４５ｄ、初期使用可能回数５４５ｅ、初期効能パラメータ値５４５ｆなどが含まれる。初期効能パラメータ値５４５ｆは、当該ブロック体８を嵌め込んだ設定枠体２０が適用されたプレーヤキャラクタ４のどの能力パラメータをどれだけ変更するかを定義している。
【０１２６】
本実施形態のブロック体初期設定データ５４０では、ブロック体８は、レアリティ５４３が高いほど単位領域の数が増えるように設定されている。また、出現条件５４４は、プレーヤランク（プレーヤのゲーム成績に応じて技量が高い程、高成績である程高くなるパラメータ）が高い程、単位領域が多くレアリティ５３８が高いブロック体が選択的に出現するように定義されている。
【０１２７】
図１０に戻って、進化設定データ５５０と変異設定データ５６０は、それぞれブロック体８の合成における「進化合成」のパターン、「変異合成」のパターン、すなわち成長方法を定義するデータである。
【０１２８】
１つの進化設定データ５５０は、例えば図１４に示すように、組合せ条件５５１と、進化先候補データ５５４とを含む。組合せ条件５５１は、ベースとするブロック体８ｆ（図６参照）が満たすべき条件を定義するベース条件５５２と、素材とするブロック体８ｇ（図６参照）が満たすべき条件を定義する素材条件５５３と、を有する。進化先候補データ５５４は、合成の結果として得られるブロック体８ｈ（図６参照）の候補を定義する。進化合成が行われた場合には、この進化先候補データ５５４で定義される何れかがランダムに選択されて合成結果として提供される。
【０１２９】
なお、進化先候補データ５５４で定義されるブロック体は、基本的にはベースとするブロック体８ｆに対して１単位領域増えたものとして設定するが、必ずしも１単位領域の増加に限定されるものではない。２単位領域以上増加されたブロック体を設定することも可能である。
【０１３０】
そして、１つの変異設定データ５６０は、例えば図１５に示すように、組合せ条件５６１と、変異先候補データ５６４とを含む。組合せ条件５６１は、ベースとするブロック体８ｊ（図６参照）が満たすべき条件を定義するベース条件５６２と、素材とするブロック体８ｋ（図６参照）が満たすべき条件を定義する素材条件５６３と、を有する。変異先候補データ５６４は、合成の結果として得られるブロック体８ｍ（図６参照）の候補を定義する。変異合成が行われた場合には、この変異先候補データ５６４で定義される何れかがランダムに選択されて合成結果として提供される。
【０１３１】
図１０に戻って、ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１６に示すように、固有のユーザＩＤ６０１と、プレイ履歴６０２と、課金履歴６０３と、プレーヤレベル６０４と、セーブデータ６１０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３２】
プレイ履歴６０２は、ゲームプレイ毎に自動的に更新され、プレイした日時とプレイ成績とを対応付けて格納する。ゲームが対戦プレイ可能な構成とする場合には、対戦や共闘した他プレーヤのＩＤも格納するとよい。
【０１３３】
課金履歴６０３は、課金日時と、課金金額と、課金対象を示す課金対象ＩＤとを対応付けて格納する。オンラインショッピング機能等を利用すると自動的に更新される。
【０１３４】
プレーヤレベル６０４は、プレイ履歴６０２に基づき、より具体的にはプレイ累積時間とプレイ成績とに基づいて自動的に付与されるパラメータ値であってプレーヤの技量を示す。
【０１３５】
セーブデータ６１０には、利用可能キャラクタ管理データ６１２と、利用可能アイテム管理データ６１４と、残開放権数６１６と、利用可能ブロック体管理データ６２０と、設定枠体管理データ６３０とが含まれる。
【０１３６】
利用可能キャラクタ管理データ６１２は、プレーヤキャラクタ４として利用可能なキャラクタ別に用意され、キャラクタＩＤと、キャラクタの成長度合いを示すキャラクタレベルと、能力パラメータ値とを対応づけて格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜対応付けて格納させることができる。
【０１３７】
利用可能アイテム管理データ６１４は、プレーヤが利用可能なアイテムのアイテムＩＤ別に用意され、アイテムＩＤと、保有数と、能力パラメータ値とを対応付けて格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜対応付けて格納させることができる。
【０１３８】
残開放権数６１６は、設定枠体２０の未解放状態の単位領域を開放状態に変更できる数であり、開放設定画面Ｗ２８（図８参照）の残開放権数表示部８４にその数が表示される。
【０１３９】
利用可能ブロック体管理データ６２０は、プレーヤが利用可能なブロック体８に係る情報を格納する。例えば、図１７に示すように、利用可能なブロック体８のブロック体ＩＤ６２１と対応づけて、ブロック体レベル６２２と、効能パラメータ値６２３と、残使用回数６２４と、有効フラグ６２５とを格納する。
【０１４０】
ブロック体レベル６２２及び効能パラメータ値６２３には、登録時はブロック体初期設定データ５４０（図１３参照）の効能初期設定データ５４５に含まれる初期レベル５４５ｃ、初期効能パラメータ値５４５ｆがコピーされる。そして、ゲーム進行状況に応じてブロック体８の成長やブロック体８の合成に応じて内容が変化する。
【０１４１】
残使用回数６２４は、登録時はブロック体初期設定データ５４０（図１３参照）の効能初期設定データ５４５に含まれる初期使用可能回数５４５ｅがコピーされる。そして、当該ブロック体８が嵌め込まれた設定枠体２０が使用されてゲームプレイが行われる都度「１」減算され、延命合成（図６（１）参照）が行われると加算される。
【０１４２】
有効フラグ６２５は、当該ブロック体８による能力発現が有効であるか無効であるかを示す。初期値は「１（有効）」とされ、ブロック体８の合成に使用されると、合成が完了するまでの間は「０（無効）」に変更される。もし、プレーヤキャラクタ４に適用される設定枠体２０に当該フラグが「０」のブロック体８が配置設定されていても、当該ブロック体８に基づくプレーヤキャラクタ４の能力パラメータ値の変更は行われない。
【０１４３】
図１６に戻って、設定枠体管理データ６３０は、プレーヤが利用可能な設定枠体２０毎に用意され、その設定枠体２０の最新の状態を記述するデータを格納する。例えば、図１８に示すように、１つの設定枠体管理データ６３０は、設定枠体ＩＤ６３１と、入手種別６３２と、開放フラグテーブル６３３と、ブロック体配置状況データ６３４とを含む。
【０１４４】
入手種別６３２は、この設定枠体２０がデフォルトでプレーヤに与えられたものか、後からプレーヤによる購入やボーナス付与により追加されたものか等の取得種別を示す。
【０１４５】
開放フラグテーブル６３３は、単位領域別のフラグを管理するテーブルデータであって、その単位領域が開放であれば「１」、未解放であれば「０」を格納する（図４、図８参照）。
【０１４６】
ブロック体配置状況データ６３４は、単位領域別に配置されているブロック体８を示すデータを管理するテーブルデータである。ブロック体８が配置されていない場合、又は未解放の単位領域には所定値（例えば、ＮＵＬＬ）が設定され、ブロック体８が嵌め込まれている場合にはそのスキルＩＤ（図１８の例では「ＢＩ２−００１」）が設定される。
【０１４７】
図１０に戻って、合成予約データ６４０は、合成所要時間の経過待ち状態の合成に関する情報を格納する。例えば図１９に示すように、プレーヤが合成操作画面Ｗ１０（図７参照）にて合成実行操作アイコン４４をタッチ操作した日時を示す合成予約日時６４１と、合成所要時間６４２と、合成種類６４３と、ベースブロック体ＩＤ６４４と、素材ブロック体ＩＤ６４５と、合成ブロック体ＩＤ６４６とを対応付けて格納する。
【０１４８】
ベースブロック体ＩＤ６４４と、素材ブロック体ＩＤ６４５と、合成ブロック体ＩＤ６４６は、それぞれベースとされたブロック体、素材とされたブロック体、合成の結果得られるブロック体のブロック体ＩＤが格納される。
【０１４９】
延命合成および強化合成であれば、ベースブロック体ＩＤ６４４と合成ブロック体ＩＤ６４６は同じになる。進化合成であれば、合成操作画面Ｗ１０の合成結果表示枠６４（図７参照）の表示に伴い、進化設定データ５５０の進化先候補データ５５４（図１４参照）とされたブロック体８のブロック体ＩＤが格納される。変異合成であれば、合成操作画面Ｗ１０の合成結果表示枠６４（図７参照）の表示に伴い、変異設定データ５６０の変異先候補データ５６４（図１５参照）とされたブロック体８のブロック体ＩＤが格納される。
【０１５０】
合成予約データ６４０は、合成操作画面Ｗ１０における操作入力とともに登録作成が開始され、操作入力が進むにつれてその内容が逐次格納される。そして、合成実行操作アイコン４４の操作入力とともに登録確定する。もし、合成実行操作アイコン４４が操作されずに別画面に移動するなどの実質的な合成のキャンセル操作が行われると、作成中の登録データは削除される。
【０１５１】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば図２０に示すように、ゲームに参加するプレーヤ端末１５００とのデータ通信の際に個体識別するための参加プレーヤ端末識別情報７０１と、プレイするゲームステージを示すプレイステージＩＤ７０２と、プレーヤキャラクタ４別のキャラクタステータスデータ７０３とを含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
キャラクタステータスデータ７０３には、当該キャラクタを使用するプレーヤを示すユーザＩＤ７０４と、プレーヤキャラクタ４とするキャラクタの種類を示す使用キャラクタＩＤ７０５と、当該キャラクタに適用される設定枠体２０を示す適用設定枠体ＩＤ７０６と、当該キャラクタの各種能力パラメータ値の最新値を格納する最新能力パラメータ値ライブラリ７０７と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
プレイデータ７００には、これら以外にもゲーム進行制御に必要なデータを適宜含めることができる。例えば、プレーヤキャラクタ４や敵ＮＰＣ６の配置位置座標や動作制御や演出表示に用いる各種データや、ゲーム空間内に出現されたブロック体８やその情報表示体５の位置や表示のための各種データが含まれる。
【０１５４】
［処理の流れの説明］
図２１〜図２３は、サーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、サーバプログラム５０３を実行することにより実装される。
【０１５５】
サーバシステム１１００の処理部２００は、先ずユーザ登録処理またはログイン処理を実行する（ステップＳ２）。そして、プレーヤ端末１５００にてメニュー画面を表示させる（ステップＳ４）。メニュー項目は適宜設定可能であるが、本実施形態では、「スキルの設定」「ゲームプレイを開始」「設定枠体の開放」「ブロック体の合成」「設定枠体の追加購入」「プログラムの終了」と、を含む。
【０１５６】
プレーヤ端末１５００にてメニュー項目「スキル設定」の選択操作入力が検出されると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はスキル設定画面Ｗ６を表示させる（ステップＳ１２）。
より具体的には、当該プレーヤ端末１５００のプレーヤのユーザ管理データ６００（図１６参照）のセーブデータ６１０から設定枠体管理データ６３０を参照して、設定枠体選択アイコン３０を表示し、利用可能ブロック体管理データ６２０を参照して、ブロック体表示部３２を表示させる。
【０１５７】
そして、スキル設定画面Ｗ６での操作入力に応じて、スキル設定の対象として選択された設定枠体２０へ、嵌め込み操作されたブロック体８を配置設定する（ステップＳ１４）。具体的には、当該設定枠体２０の設定枠体管理データ６３０のブロック体配置状況データ６３４（図１８参照）に、嵌め込み操作されたブロック体８のブロック体ＩＤを設定する。
【０１５８】
こうしたスキル設定に係る処理は、プレーヤ端末１５００にて完了操作アイコン３９の操作が検出されるまで繰り返し実行可能である（ステップＳ１６）。
【０１５９】
プレーヤ端末１５００にてメニュー項目「ゲームプレイの開始」の選択操作入力が検出されると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００の処理部２００は、プレーヤ端末１５００にてプレイ可能なゲームステージの一覧を表示させて、プレイするゲームステージの選択を受け付ける（ステップＳ３２）。
【０１６０】
次いで、プレーヤ端末１５００にてゲーム開始前準備画面Ｗ８（図５参照）を表示させ、プレーヤキャラクタ４として使用するキャラクタの選択と、プレーヤキャラクタ４に適用する設定枠体２０の選択を受け付ける（ステップＳ３４）。ゲーム開始前準備画面Ｗ８における選択操作の結果は、プレイデータ７００（図２０参照）に格納される。
【０１６１】
もし、ゲームがシングルプレイならば、ゲーム開始前準備画面Ｗ８の設定枠体選択アイコン４２で表示されるのは、プレーヤ自身が利用可能な設定枠体２０のみである。
もし、ゲームが共闘タイプのマルチプレイならは、設定枠体選択アイコン４２で表示させる設定枠体２０は、共闘する（換言すると味方、同チーム、同勢力）の他プレーヤが利用可能な設定枠体２０を含むこととする。つまり、共闘プレーヤ間で設定枠体２０を共有化させることができるようにする。プレーヤは自身が利用可能としている設定枠体２０以外にも、共遊プレーヤが利用可能な設定枠体２０もゲームプレイに利用できる。
【０１６２】
そして、プレーヤ端末１５００にてゲーム開始前準備画面Ｗ８の完了操作アイコン４３がタッチ操作されると、所定の完了操作の入力が検出されたと見做し、サーバシステム１１００は、配置ボーナス設定データ５３０（図１２参照）を参照して、プレーヤキャラクタ４別にすなわちプレーヤ別に、適用される設定枠体２０におけるブロック体８の配置状態に応じたボーナスを付与する（ステップＳ３６）。
【０１６３】
更に、適用される設定枠体２０に設定されていて、且つ、残使用回数６２４≠０（図１７参照）、且つ、有効フラグ６２５が「１（有効）」のブロック体８の効能をプレーヤキャラクタ４に適用・発現させる（ステップＳ３８）。
具体的には、当該ブロック体８の効能パラメータ値６２３に基づいて、キャラクタステータスデータ７０３（図２０参照）の最新能力パラメータ値ライブラリ７０７の能力パラメータ値を増減する。
【０１６４】
そして、サーバシステム１１００は、ステップＳ３２で選択されたゲームステージでのステージプレイの進行制御を開始する（ステップＳ４０）。
ステージ攻略タイプではないストーリー進行タイプや対戦タイプのゲームであれば、それぞれセーブポイントからストーリーの進行を再開し、対戦制御を開始することになる。また、これに伴い、時間短縮アイテム９２や、レシピアイテム９０、設定枠体交換アイテムの提供も開始される。例えば、敵ＮＰＣ６やボスＮＰＣ７によるドロップ、ステージクリアのボーナスとしての提供、隠しアイテムとしての提供などが挙げられる。これらのアイテムは、公知のＲＰＧなどと同様に、任意のタイミングで使用が可能である。
【０１６５】
図２２に移って、ステージプレイ中に設定枠体交換アイテムの使用操作が検出されたならば、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にてプレーヤキャラクタ４に適用させる設定枠体の再選択を受け付け、再選択された設定枠の適用を開始する（ステップＳ５０）。例えば、ゲーム開始前準備画面Ｗ８（図５参照）相当の再選択受付画面を表示させて、再選択を受け付ければよい。
【０１６６】
また、ステージプレイが開始され、ゲーム進行状況がブロック体８の出現条件５４４（図１３参照）を満たすと（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００の処理部２００はブロック体出現処理を実行する（ステップＳ５４）。
本実施形態では、敵ＮＰＣ６が倒された時とステージをクリアした場合とに、ブロック体初期設定データ５４０（図１３参照）を参照し、出現条件５４４が適合するブロック体８を出現させる。
【０１６７】
図２４は、本実施形態におけるブロック体出現処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理に於いて、サーバシステム１１００の処理部２００は先ず、ユーザ管理データ６００（図１６参照）のプレイ履歴６０２や課金履歴６０３、プレーヤレベル６０４などを参照して、今回出現させるブロック体８の個数を決定する（ステップＳ７０）。
具体的には、プレイ累積時間が長いほど個数を多く、課金回数や課金額が多いほど個数を多くする。また、プレーヤレベル６０４が高いほど個数を多くし、プレイ中のゲームステージの成績が良好であるほど個数を多くすると好適である。
【０１６８】
次に、サーバシステム１１００は、出現させる個数分だけループＡを実行する（ステップＳ７２〜Ｓ８０）。
【０１６９】
ループＡでは、先ず出現させるブロック体８のブロック体タイプをプレイ履歴等に基づいて決定する（ステップＳ７４）。例えば、出現条件５４４（図１３参照）が適合するブロック体８のブロック体タイプ５４２を抽出し、その何れかをランダムに選択する。
そして、選択されたブロック体タイプ５４２のブロック体８をゲーム空間に出現させ（ステップＳ７６）、それに付随して当該ブロックに係る効能初期設定データ５４５の内容を情報表示体５（図３参照）で表示させる（ステップＳ７８）。
【０１７０】
図２２に戻って、サーバシステム１１００は、出現されたブロック体８にプレーヤキャラクタ４が近づくと当該ブロック体８の取得条件を満たしたと判定する（ステップＳ１００のＹＥＳ）。そして、取得条件を満たしたブロック体８に係る情報をブロック体初期設定データ５４０（図１３参照）から読み出して、プレーヤキャラクタ４を使用するプレーヤの利用可能ブロック体管理データ６２０（図１７参照）に新規登録してプレーヤに付与する（ステップＳ１０２）。また、ゲーム空間内から取得されたブロック体８と情報表示体５を消去する（ステップＳ１０４）。
【０１７１】
ここで、もし新たに取得されたブロック体８が、その時点においてプレーヤが利用可能な設定枠体２０のサイズが開放領域内に配置設定できないサイズである場合には（ステップＳ１０６のＮＯ）、プレーヤに設定枠体２０の開放権を付与する（ステップＳ１０８）。
付与する開放権の数は、新たに取得されたブロック体８が設定枠体２０の開放領域内に配置するのに不足する単位領域の数を算出してこれを用いるとしても良いし、付与する開放権を１つに限っても良い。付与された開放権の数に応じて、付与されたプレーヤのユーザ管理データ６００の残開放権数６１６が更新される（図１６参照）。
【０１７２】
ステージプレイが終了すると（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、今回使用されたブロック体８、すなわちプレーヤキャラクタ４に適用された設定枠体２０に設定されている全てのブロック体８の残使用回数６２４（図１７参照）を「１」減ずる（ステップＳ１１２）。
【０１７３】
更に、サーバシステム１１００は、今回のステージプレイのゲーム成績に応じて、今回使用されたブロック体８をレベルアップし（ステップＳ１１４）、必要あれば残開放権数６１６（図１６参照）を加算して設定枠体２０の開放権をプレーヤに付与する（ステップＳ１１６）。
【０１７４】
また更に、ステージプレイのゲーム成績に応じて、追加設定枠体初期設定データ５２０（図１１参照）を参照して、適用プレイ履歴条件５２６が適合する何れかの設定枠体２０をプレーヤに付与する（ステップＳ１１８）。そして、プレーヤ端末１５００にてメニュー画面を表示させる（ステップＳ１２０）。
なお、ブロック体のレベルアップも、開放権の付与も、追加の設定枠体２０の付与も必ずしも実行されるわけでなく、ゲーム成績が不振であれば行われない。
【０１７５】
図２３に移って、メニュー項目「設定枠体の開放」が選択された場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００の処理部２００は、設定枠体２０の開放に係る処理を実行する。すなわち、プレーヤの残開放権数６１６が「０」でなければ（ステップＳ１４２のＮＯ）、プレーヤ端末１５００にて開放設定画面Ｗ２８（図８参照）を表示させ、開放対象選択アイコン８０で選択操作された設定枠体２０を対象として、その設定枠体管理データ６３０（図１８参照）の開放フラグテーブル６３３のフラグを制御して、選択操作された未解放の単位領域を開放状態へ変更する（ステップＳ１４４）。
【０１７６】
もし、メニュー項目「ブロック体の合成」が選択された場合は（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はブロック体合成処理を実行する（ステップＳ１８２）。
【０１７７】
図２５は、ブロック体合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ずプレーヤ端末１５００にて合成操作画面Ｗ１０（図７参照）を表示させ（ステップＳ１９０）、合成種類の選択操作の受け付けと（ステップＳ１９２）、ベースとするブロック体８および素材とするブロック体８の選択操作の受付をする（ステップＳ１９４）。受け付けた情報は、合成予約データ６４０（図１９参照）の合成種類６４３、ベースブロック体ＩＤ６４４、素材ブロック体ＩＤ６４５にそれぞれ格納される。
【０１７８】
なお、ステップＳ１９４においては、ステップＳ１９２で受付された合成種類が「強化合成」の場合には、ベースとされるブロック体８と素材とされるブロック体８との作用効果が同系であるかを判定する。例えば、両方とも攻撃力パラメータ値を向上させる場合には肯定し、一方が攻撃力パラメータ値の向上を作用効果とするが、他方が防御力パラメータ値の向上を作用効果とする場合には否定判定する。そして、否定の場合にはプレーヤ端末１５００にて選択不適当を通知するようにするものとする。
【０１７９】
次いで、サーバシステム１１００は、時間短縮アイテム９２の利用受付を行う（ステップＳ１９６）。そして、先の合成種類の選択受付と、ベースおよび素材とするブロック体８の選択操作の受付の結果に基づいて合成結果として得られるブロック体を決定し、合成結果として得られるブロック体８のアイコン６６を合成結果表示枠６４に表示させるとともに、情報表示部６８の表示制御を行う（ステップＳ１９８：図７参照）。
【０１８０】
具体的には、受け付けた合成種類が「延命合成」であれば、ベースとして選択されたブロック体８がそのまま合成結果のブロック体８とされる。
「強化合成」であれば、ベースとして選択されたブロック体８がそのまま合成結果のブロック体８とされる。
「進化合成」であれば、ベースおよび素材として選択されたブロック体８が組合せ条件５５１に適合する進化設定データ５５０（図１４参照）の進化先候補データ５５４から何れかをランダムに選択する。
「変異合成」であれば、ベースおよび素材として選択されたブロック体８が組合せ条件５６１に適合する変異設定データ５６０（図１５参照）の変異先候補データ５６４から何れかをランダムに選択する。
これに伴い、合成結果となるブロック体８のブロック体ＩＤが、合成予約データ６４０（図１９参照）の合成ブロック体ＩＤ６４６に登録される。
【０１８１】
そして、選択された合成種類が「変異合成」であれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００の利用可能アイテム管理データ６１４を参照して、ベースブロック条件および素材ブロック条件が適合するレシピアイテム９０（図６、図１０のレシピアイテム設定データ５１８を参照）をプレーヤが保有しているか判定する（ステップＳ２０２）。
【０１８２】
もし、適合するレシピアイテム９０を保有していなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、対応するレシピアイテム９０が不足しているので変異合成できない旨、プレーヤ端末１５００にて通知をさせる（ステップＳ２０４）。
【０１８３】
一方、選択された合成種類が「変異合成」以外の場合（ステップＳ２００のＮＯ）、または、プレーヤが適合するレシピアイテム９０を保有している場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は続いて合成実行の承認を受け付ける（ステップＳ２０６）。合成予約データ６４０の合成予約日時６４１にはこの時の日時が設定される（図１９参照）。
【０１８４】
次に、サーバシステム１１００は、ベースとされるブロック体８及び素材とされるブロック体８の有効フラグ６２５（図１７参照）を「０（無効）」に変更する（ステップＳ２０８）。
【０１８５】
そして、ステップＳ１９６の受け付けの結果が、「時間短縮アイテム９２の利用無し」であれば（ステップＳ２１０のＮＯ）、合成種類に応じた所定時間をそのまま合成所要時間６４２に設定し（ステップＳ２１２）、合成予約の登録完了とする。
もし、時間短縮アイテム９２の利用があれば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、合成種類に応じた所定時間を減じた時間を合成所要時間６４２に設定して（ステップＳ２１４）、合成予約の登録完了とする。極端には、合成所要時間６４２にゼロ（瞬時）を設定することとしてもよい。
【０１８６】
合成操作画面Ｗ１０にて所定の操作終了操作が入力されると（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はブロック体合成処理を終了する。
【０１８７】
図２３に戻って、ブロック体合成処理を終了したならば、サーバシステム１１００は次に予約実行処理を実行する（ステップＳ２２０）。
【０１８８】
図２６〜図２７は、予約実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００の処理部２００は先ず、合成予約データ６４０（図１９参照）を参照して、合成予約日時６４１から合成所要時間６４２が経過した合成の予約を抽出し（ステップＳ２４０）、抽出された予約別にループＢを実行する（ステップＳ２４２〜Ｓ３０４）。
【０１８９】
ループＢでは、処理対象とする予約の合成種類が「延命合成」である場合（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、ベースとするブロック体８の残使用回数６２４（図１７参照）に、素材とするブロック体８の残使用回数６２４を合算して（ステップＳ２４６）、素材とするブロック体８を利用可能ブロック体管理データ６２０から登録抹消する（ステップＳ２４８）。
【０１９０】
処理対象とする予約の合成種類が「強化合成」である場合（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、利用可能ブロック体管理データ６２０のベースとするブロック体８ｃ（図６参照）の効能パラメータ値６２３に、素材とするブロック体８ｄの効能パラメータ値６２３を所定比率で加算して更新する（ステップＳ２６２）。
そして、素材とするブロック体８を利用可能ブロック体管理データ６２０から登録抹消する（ステップＳ２６４）。
【０１９１】
処理対象とする予約の合成種類が「進化合成」又は「変異合成」の場合（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ループＢの処理対象の予約に係る合成ブロック体ＩＤ６４６の示すブロック体８のブロック体初期設定データ５４０（図１３参照）を参照して、当該ブロック体８をプレーヤの利用可能ブロック体管理データ６２０に追加登録する（ステップＳ２７２）。
そして、ベースおよび素材とされたブロック体８を利用可能ブロック体管理データ６２０から登録抹消する（ステップＳ２７４）。
【０１９２】
図２７に移って、サーバシステム１１００は次に今回のループＢの処理にて得られたブロック体８が、現在の設定枠体２０の開放状態で配置設定可能であるかを判定する（ステップＳ３００）。そして、もし否定ならば（ステップＳ３００のＮＯ）、設定枠体の開放権をプレーヤに付与し（ステップＳ３０２）、ループＢを終了する（ステップＳ３０４）。
【０１９３】
そして、ステップＳ２４０で抽出された予約全てについてループＢを実行したならば、サーバシステム１１００は予約実行処理を終了する。
【０１９４】
図２３に戻って、サーバシステム１１００は、メニュー項目「設定枠体の追加購入」が選択された場合には（ステップＳ３３０のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ４が適用キャラクタＩＤ５２２に適合する追加設定枠体初期設定データ５２０を参照して、適用プレイ履歴条件５２６が適合する設定枠体定義データ５２４を抽出する。そして、抽出された設定枠体定義データ５２４で定義される設定枠体の情報を選択肢としてプレーヤに提示し、購入受付する（ステップＳ３３２）。
【０１９５】
そして、購入受付の結果に基づいて課金承認処理と課金履歴６０３（図１６参照）の記憶処理を行い（ステップＳ３３４）、購入された設定枠体に対応する新たな設定枠体管理データ６３０（図１８参照）を生成する（ステップＳ３３６）。
【０１９６】
プレーヤ端末１５００にて所定のプログラム終了操作が入力されたならば（ステップＳ３５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は一連の処理を終了させる。
【０１９７】
以上、本実施形態によれば、ブロック体８がゲーム成績等のプレイ履歴に応じて自動的に成長したり、プレーヤが各種合成を行うことでブロック体８を成長させることができる。その一方で、ブロック体８を配置するための設定枠体の開放領域を、獲得した開放権を駆使してプレーヤが思うように変更できる。つまり、ブロック体とその設定枠体とを用いたゲームにおける新たな興趣を付加することができる。
【０１９８】
その開放権は、プレーヤが新たに獲得したブロック体８のサイズが、その時点における設定枠体の開放領域の大きさでは配置できない場合にも付与される。よって、せっかく獲得したブロック体８が設定枠体の都合で直ぐには使用できないといった残念な事態を速やかに解消できる。言い換えれば、ゲームの興趣を削ぐ事態を抑制できる。
【０１９９】
更には、複数の設定枠体を利用可能に登録し、個別にブロック体８を配置しておいて、ゲームプレイ開始前準備にてプレーヤキャラクタ４に適用する設定枠体を自在に選択できる。つまり、様々な戦術を想定して様々なブロック体８のセットを考案して設定枠体別に配置しておくことで、これから開始するステージプレイに適した能力をプレーヤキャラクタ４に簡単に設定できるようになる。しかも、ゲーム中に、設定枠体交換アイテムを獲得して使用すると、ゲーム中でもプレーヤキャラクタ４に適用する設定枠体を交換できる。
よって、ブロック体とその設定枠体とを用いたゲームにおいて、戦術ゲーム的な魅力を高めることができる。
【０２００】
ブロック体の成長に関しても、使用可能回数を設定する一方で、延命合成により使用可能回数を延ばすことを可能としたり、合成所要時間を時間短縮アイテムの使用により短縮させるなどの工夫で、従来に無いゲームの興趣が付加される。
【０２０１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２０２】
［その１］
上記実施形態は、クライアント・サーバのシステムでのオンラインゲームとして実現したが、プレーヤ端末１５００をスタンドアローンのゲーム装置と見做してゲームを実現する構成も可能である。この場合、図９で示した機能構成は、そのままゲーム装置（プレーヤ端末１５００）にて実現されるものと読み替えれば良い。よって、図２１〜図２７で示した処理の流れもそのままゲーム装置（プレーヤ端末１５００）にて行われるものと読み替えれば良い。また更には、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００で分散して実行させる構成も可能である。
【０２０３】
［その２］
上記実施形態では、オンラインゲームのジャンルをアクションＲＰＧとしたが、ブロック体を設定枠体に配置するユーザインターフェースを利用するゲームであれば、その他のジャンルでも構わない。例えば、レースゲームや、戦略シミュレーションゲーム、恋愛ゲーム、スポーツゲーム、などでもよい。
【０２０４】
［その３］
また、時間短縮アイテムについては、上記実施形態では合成操作画面Ｗ１０（図７参照）の操作にて使用する例を示したがこれに限らない。例えば、ゲームプレイ中に任意のタイミングで時間短縮アイテムを使用することで、予約済み（プレーヤにしてみれば完了待ちの状態）の合成の所要時間を短縮させる構成としてもよい。
【０２０５】
具体的には、ステップＳ３０（図２１参照）〜ステップＳ１１０（図２２参照）の間のステージプレイ中に、時間短縮アイテムの使用を検出したステップを設ける。そして、当該ステップで肯定と判定された場合（使用が検出された場合）に、合成予約データ６４０（図１９参照）に登録されている予約の合成所要時間６４２を、使用された時間短縮アイテムの数に応じて短縮するステップと、短縮された旨をプレーヤに通知するステップとを続けて実行すればよい。
【０２０６】
あるいは、１つの時間短縮アイテムで１つの予約済み合成が時間短縮可能な構成とする。そして、所定の予約情報表示操作入力を検出した場合に、予約済みの合成を選択可能に一覧表示して時間短縮効果を適用する予約済み合成をプレーヤに選択させるステップを実行するとしてもよい。その場合、合成所要時間６４２の残時間に応じて、残時間を「０」にするために必要な時間短縮アイテムの数を逆算してプレーヤに提示すると好適である。
【符号の説明】
【０２０７】
５…情報表示体
８…ブロック体
２０…設定枠体
９０…レシピアイテム
９２…時間短縮アイテム
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…ブロック体付与部
２１４…ブロック体管理部
２１６…残使用回数管理部
２２０…成長制御部
２２２…合成制御部
２２４…延命合成制御部
２２６…組合せ条件合致合成制御部
２２８…合成予約実行部
２３０…時間短縮アイテム提供部
２３２…時間短縮制御部
２４０…設定枠体提供部
２４２…設定枠体管理部
２４４…適用枠体選択制御部
２４６…ブロック体効能発現部
２５０…開放権付与部
２５２…開放領域更新部
２５４…配置ボーナス付与部
５００…記憶部
５０３…サーバプログラム
５０７…配信用クライアントプログラム
５１２…アイテム定義データライブラリ
５２０…追加設定枠体初期設定データ
５３０…配置ボーナス設定データ
５４０…ブロック体初期設定データ
５４５…効能初期設定データ
５５０…進化設定データ
６００…ユーザ管理データ
６１２…利用可能キャラクタ管理データ
６１４…利用可能アイテム管理データ
６１６…残開放権数
６２０…利用可能ブロック体管理データ
６２２…ブロック体レベル
６２３…効能パラメータ値
６２４…残使用回数
６３０…設定枠体管理データ
６３３…開放フラグテーブル
６３４…ブロック体配置状況データ
６４０…合成予約データ
６４２…合成所要時間
７００…プレイデータ
７０６…適用設定枠体ＩＤ
７０７…最新能力パラメータ値ライブラリ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ６…スキル設定画面
Ｗ８…ゲーム開始前準備画面
Ｗ１０…合成操作画面
Ｗ１４…時短設定ウィンドウ
Ｗ２８…開放設定画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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