(57)【要約】【課題】  ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段４４、および条件判定手段４４が所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段４５、として機能させ、キャラクタ動作制御手段４２は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うようにキャラクタの動作を制御し、キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも２つ以上が変異可能に設定されている。【選択図】図４
2015211866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うように前記キャラクタの動作を制御し、
前記キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも２つ以上が変異可能に設定されている、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタに加えられるダメージの判定を複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段を備え、
前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定し、
前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記部位変異手段は、前記キャラクタの複数の部位が変異した状態となることを許容し、
前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なように前記キャラクタの動作を制御する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記部位変異手段は、前記キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせる、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記部位変異手段は、前記キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容する、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記キャラクタの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得する基本動作取得手段、および
変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとに取得する変異部位動作取得手段、として機能させ、
変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合の前記キャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられており、
前記基本モーションデータおよび前記変異後基本モーションデータには、部位ごとに当該モーションデータを使用するための優先度が設定されており、
前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した場合に、当該変異した部位以外の前記キャラクタの各部位の動作を前記基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の前記変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいて前記キャラクタの動作を制御する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに攻撃を加える敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。
【０００３】
このようなキャラクタ（プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ）においては、キャラクタの部位（頭部、腕部、足部、胴部など）ごとに攻撃の当たり判定（コリジョン）を設けて、部位ごとに受けた攻撃ダメージに応じて各部位のパフォーマンスを低下させる（腕部にダメージを受けると攻撃力が低下したり、足部にダメージを受けると移動速度が低下するなど）態様が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
また、２体のキャラクタをそれぞれ構成する部位ごとのパーツを適宜選択して組み合わせることにより１体のキャラクタを生成する態様も提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１９２２４号公報
【特許文献２】特許第３７３９８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような従来のゲームにおいても、ゲーム空間内において（ゲームの進行中に）キャラクタの行動が大きく変化するわけではないため、ゲームにおけるキャラクタの行動演出を多様化することが難しいという問題がある。特に、従来のゲームにおいては、キャラクタの特性がゲーム空間内で積極的に変化することは表現されておらず、キャラクタの行動演出には限界があった。
【０００７】
そこで本発明は、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うように前記キャラクタの動作を制御し、前記キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも２つ以上が変異可能に設定されている。
【０００９】
前記キャラクタに加えられるダメージの判定を複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段を備え、前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定し、前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させてもよい。
【００１０】
前記部位変異手段は、前記キャラクタの複数の部位が変異した状態となることを許容し、前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なように前記キャラクタの動作を制御してもよい。
【００１１】
前記部位変異手段は、前記キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせてもよい。
【００１２】
前記部位変異手段は、前記キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容してもよい。
【００１３】
さらに、前記コンピュータを、前記キャラクタの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得する基本動作取得手段、および変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとに取得する変異部位動作取得手段、として機能させ、変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合の前記キャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられており、前記基本モーションデータおよび前記変異後基本モーションデータには、部位ごとに当該モーションデータを使用するための優先度が設定されており、前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した場合に、当該変異した部位以外の前記キャラクタの各部位の動作を前記基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の前記変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいて前記キャラクタの動作を制御することとしてもよい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における基本モーションデータの一例を示す図である。
【図４】本実施形態におけるキャラクタの各部位における変異の態様を示す図である。
【図５】本実施形態における部位変異動作処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態におけるキャラクタの変異後右腕部の変異部位モーションデータの一例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるキャラクタの変異後足部の変異部位モーションデータの一例を示す図である。
【図８】図７に示すキャラクタにおける部位変異過程を概略的に示す図である。
【図９】本発明の実施形態におけるキャラクタの変異態様の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
【００１９】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図１は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２０】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０が装填可能であり、該ディスク型記録媒体３０には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム３０ａおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ３０ｂが記録されている。また、メモリカードスロット１３にはカード型記録媒体３１が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記録可能である。
【００２１】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂならびにセーブデータなどを記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどからなり、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００２２】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２３】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２４】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲ
ーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２５】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２６】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム空間生成手段４１、キャラクタ動作制御手段４２、キャラクタダメージ判定手段４３、条件判定手段４４、部位変異手段４５、基本動作取得手段４６および変異部位動作取得手段４７などの機能を発揮する。
【００２７】
このうち、ゲーム空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
【００２８】
キャラクタ動作制御手段４２は、ユーザによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。
【００２９】
キャラクタダメージ判定手段４３は、キャラクタにダメージが加えられた場合に、キャラクタに加えられるダメージの判定（ダメージの有無およびダメージ量）を複数の部位ごとに行う。具体的には、キャラクタダメージ判定手段４３は、ダメージ要素（攻撃に用いられる武器や接触するオブジェクトなど）の座標と各部位ごとに設定されている当たり領域の座標（境界座標）とを比較し、ダメージ要素の座標が当たり領域内にあれば（境界座標を超えれば）その当たり領域の部位へのダメージとしてダメージ量を記憶する。なお、前回までに同じ部位にダメージを受けている場合は、前回までのダメージ量および今回のダメージ量を累積した値を記憶する。
【００３０】
また、条件判定手段４４は、キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本実施形態においては、キャラクタがダメージを受けたことを所定の条件の１つに含み、条件判定手段４４は、キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件（例えば所定のダメージ量を超えること、所定の当選確率を有する抽選処理において当選することなど）を満たすかどうかを判定する。すなわち、本
実施形態における所定の条件には、当該部位がダメージを受けること、および、ダメージを受けた部位が変異する条件を満たすことが含まれる。なお、所定の条件として、当該部位がダメージを受けることのみ（変異可能な部位にダメージを受けると必ず変異する）としてもよい。
【００３１】
部位変異手段４５は、条件判定手段４４が所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させる。変異後の形状は、オブジェクトデータとして部位ごとに関連付けられて記憶されたゲームデータ３０ｂから取得する。基本動作取得手段４６は、キャラクタの各部位の基本動作（変異していない部位の動作）に関する基本モーションデータを、ゲームデータ３０ｂから取得する。変異部位動作取得手段４７は、変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとにゲームデータ３０ｂから取得する。
【００３２】
［モーションデータ］
本実施形態において、各キャラクタは、対応するキャラクタデータをゲームデータ３０ｂから読み出すことにより、生成される。各キャラクタを構成するキャラクタデータは、キャラクタの各関節の相対的な位置を示すスケルトンデータ、キャラクタの各部位（頭部、腕部、足部、胴部など）の形状などを示すオブジェクトデータ、部位に応じた効果表現（オブジェクト上に表示される血しぶきや液体などの表示情報、声やダメージ時の裂傷音などの音声情報など）を示すエフェクトデータ、各部位の動作を示すモーションデータなどから構成される。これらのデータは、変異前のキャラクタに対して設定されている。オブジェクトデータは、各部位のスケルトンデータに対応する位置座標を含み、キャラクタ動作制御手段４２は、モーションデータに基づき、各部位の関節の位置を相対移動させつつ、これに伴って各部位を移動させることにより、キャラクタの動作を制御する。また、各関節（各部位）の相対移動に応じて上記当たり領域も同様に相対移動させる。なお、スケルトンデータにおけるキャラクタの各関節の相対的な位置は、キャラクタの所定の基準部位（例えば頭部など）を原点とするものであってもよいし、キャラクタ外の所定の座標系における位置座標であってもよい。
【００３３】
ゲームデータ３０ｂには、上記モーションデータとして、キャラクタの基本動作に関する基本モーションデータと、後述する変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータとが含まれる。変異部位モーションデータは変異する部位ごとに設けられている。さらに、変異部位モーションデータには、対応する部位が変異した場合におけるキャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータが含まれており、変異後基本モーションデータは、当該変異する部位に関連付けられている。変異後の各データについてもキャラクタに応じて予め設定されている。
【００３４】
上記３種のモーションデータは、後述する部位の変異の有無に応じて選択して使用される。いずれの部位も変異していない状態のキャラクタの各部位の動作は、基本モーションデータによって定義される（例えばバランスよくスタスタ歩く）。また、変異した部位が存在する状態のキャラクタにおける当該変異部位の動作は、変異部位モーションデータによって定義される（例えば特殊攻撃を行う）。そして、変異した部位が存在する状態のキャラクタにおける当該変異部位以外の部位の動作は、変異後基本モーションデータによって定義される（変異部位によって左右バランスが悪くなり、ぎこちなく歩く）。このため、変異部位に関する変異部位モーションデータと、その際における変異部位以外の部位に関する変異後基本モーションデータとは互いに関連付けられている。
【００３５】
図３は、本実施形態における基本モーションデータの一例を示す図である。図３に示す例において、ゲームデータ３０ｂには、人型の敵キャラクタＥ１の基本動作（歩くなどの基本行動およびプレイヤキャラクタと遭遇したときの戦闘関連行動を含む）を示す基本モ
ーションデータＡ００１，…，Ａ００６…が当該基本動作ごとに対応付けられている。基本動作取得手段４６は、キャラクタＥ１の各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ動作制御手段４２は、ゲームプログラム３０ａやプレイ状況に応じてキャラクタＥ１に行わせる行動内容を選択し、取得した基本モーションデータの中から所定のルールに従って選択された行動内容に対応する基本モーションデータを読み出し、キャラクタＥ１の動作を実行する。
【００３６】
例えば、キャラクタＥ１を歩かせる場合、キャラクタ動作制御手段４２は、基本モーションデータＡ００２を読み出し、当該基本モーションデータＡ００２に基づいて各部位の動作を実行する。なお、図３においては、基本モーションデータは、全身で１つのデータとして表されているが、部位ごとに異なるデータとしてもよいし、上半身と下半身とで異なるデータとしてもよい。なお、モーションデータの詳細については公知であるため説明は省略する。各モーションは開始から終了まで所定フレームを要する。さらに、モーションデータには、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎の各関節の角度データなどが含まれ、各フレームにおいてその角度データを各関節に入力することによりキャラクタを動作させる。例えば、歩きのモーションの場合、モーション開始から終了まで６０フレームを要し、キャラクタの位置座標（原点）が、目標位置に一致するまで歩きモーションが繰り返し行われる。
【００３７】
また、キャラクタＥ１には、体力、攻撃力、防御力などのステータス値や、後述するダメージを受けたときに部位が変異する条件が設定されている。ステータス値および条件は、キャラクタおよび部位ごとに設定され得る。例えば、一般的に胴部は、体力および防御力の値が高いが、それ以外の部位は、体力および防御力の値が低く設定される。
【００３８】
［部位変異動作］
以下、キャラクタＥ１の所定の部位にダメージが加えられた場合に、当該部位が変異する部位変異動作についての制御の流れについて説明する。図４は、本実施形態におけるキャラクタＥ１の各部位における変異の態様を示す図である。図４においては、変異前のキャラクタＥ１をＥ１Ａとし、変異後のキャラクタＥ１をＥ１Ｂ〜Ｅ１Ｆとしている。
【００３９】
変異前のキャラクタＥ１Ａは、右腕部Ｐ１ａ、足部Ｐ２ａ、頭部Ｐ３ａ、胴部Ｐ４ａおよび左腕部Ｐ５ａを有する人型のキャラクタである。各部位Ｐ１ａ〜Ｐ５ａには、それぞれ異なる当たり領域およびステータス値が設定されている。さらに各部位Ｐ１ａ〜Ｐ５ａには、変異の有無および変異する場合にはその条件が設定されている。本実施形態におけるキャラクタＥ１は、キャラクタＥ１を構成する複数の部位Ｐ１ａ〜Ｐ５ａのうちの３つの部位（右腕部Ｐ１ａ、足部Ｐ２ａ、頭部Ｐ３ａ）が変異可能に設定されている。
【００４０】
ダメージを受けた部位が変異するための条件は、例えば各部位へのダメージ量の割合（例えば各部位に割り振られた体力値が当該割り振られた最大値の５０％未満になったら変異するなど）に基づいてもよいし、各部位ごとに変異する確率を設定（例えばダメージを受けたらダメージ量にかかわらず５０％の確率で変異するなど）してもよいし、これらの組み合わせ（例えばダメージを受けた部位の体力値が最大値の５０％未満になったら５０％の確率で変異するなど）としてもよい。また、確率を段階的に設定（例えばダメージ量が増大するほど変異する確率が高くなるなど）してもよい。また、ゲームの進行状況（キャラクタＥ１が配置される場所、イベントの達成率、プレイヤキャラクタのレベルなど）に応じて変異の条件を変化することとしてもよい。
【００４１】
また、本実施形態においては、以下に示すように、同時に２つの部位が変異した状態となることを許容するが、３つ以上の部位が変異した状態となることは許容しないように設定されている。ただし、本発明はこれに限られず、同時に３つ以上の部位が変異した状態
となることを許容してもよいし、同時に複数の部位が変異した状態となることを許容しないこととしてもよい。
【００４２】
図５は、本実施形態における部位変異動作処理の流れを示すフローチャートである。図５に示すように、変異前のキャラクタＥ１Ａの生成時において変異部位の数を示すカウントがＣ＝０に設定されている（ステップＳ１）。また、前述したように、キャラクタＥ１Ａの生成時において、基本動作取得手段４６は、キャラクタＥ１Ａの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ制御手段４４は、当該基本モーションデータに基づいてキャラクタＥ１Ａを動作させる。キャラクタダメージ判定手段４３は、キャラクタＥ１Ａに対して何らかのダメージ事象が生じた（攻撃を受けた、オブジェクトに衝突したなど）か否かを監視し（ステップＳ２）、キャラクタＥ１Ａにダメージ事象が生じた（ダメージが加えられた）場合（ステップＳ２でＹｅｓ）に、いずれの部位Ｐ１ａ〜Ｐ５ａにどの程度のダメージが与えられたかを部位ごとに判定し（ステップＳ３）、キャラクタＥ１Ａの対応部位に与えられたダメージを部位ごとに計上（ダメージ量を累積および記憶）する（ステップＳ４）。
【００４３】
この結果、キャラクタダメージ判定手段４３は、当該キャラクタＥ１Ａが所定の体力値以下となるなどの死亡条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ５）。キャラクタＥ１Ａが死亡条件を満たす場合（ステップＳ５でＹｅｓ）には、キャラクタＥ１Ａを死亡処理して、本フローは終了する。
【００４４】
一方、キャラクタＥ１Ａが死亡条件を満たさない場合（ステップＳ５でＮｏ）、条件判定手段４４は、カウントＣ＜２であるか否か、すなわち、既に変異した部位が２箇所以上存在するか否かを判定する（ステップＳ６）。既に変異した部位が２箇所以上存在する場合（ステップＳ６でＮｏ、後述するキャラクタＥ１Ｅ，Ｅ１Ｆの状態）には、これ以上その他の部位を変異させないため、ステップＳ２に戻る。
【００４５】
変異した部位が２箇所未満である場合（ステップＳ６でＹｅｓ、キャラクタＥ１Ａまたは後述するキャラクタＥ１Ｂ，Ｅ１Ｃ，Ｅ１Ｄの状態）には、条件判定手段４４は、当該ダメージを受けた部位が上述したような当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定する（ステップＳ７）。なお、本実施形態においては、所定の条件に、対応部位が既に変異していないことも含まれている。すなわち、条件判定手段４４は、ダメージを受けた部位が既に変異している場合には、所定の条件を満たさない（ステップＳ７でＮｏ）と判断する。なお、対応部位が複数回変異することを許容する場合には、このような条件判定を行わなくてもよい。
【００４６】
そして、条件判定手段４４が所定の条件を満たすと判断した場合（ステップＳ７でＹｅｓ）には、部位変異手段４５は、対応する部位を所定の形状に変異させる。具体的には、変異部位動作取得手段４７は、対応する部位の変異部位モーションデータおよび対応する部位の変異後のオブジェクトデータを取得し（ステップＳ８）、部位変異手段４５は、変異後のオブジェクトデータに基づいて対応する部位を所定の形状に変異させる（ステップＳ９）。キャラクタ動作制御手段４２は、部位変異モーションデータに基づいて当該変異部位の動作を制御する。この際、キャラクタ動作制御手段４２は、カウントＣに１を加える（ステップＳ１０）。なお、変異部位の動作は上述したように部位変異モーションデータに基づいて制御されるが、その他の部位は、当該変異部位モーションデータに関連付けられた変異後基本モーションデータに基づいて動作制御される。したがって、一部の部位が変異することにより、当該部位のみでなく、キャラクタ全体の動作が変異前に比べて違った態様となり、変異後の動作をリアルに表現することができる（詳細は後述する）。
【００４７】
図６は、本実施形態におけるキャラクタＥ１の変異後右腕部Ｐ１ｂの変異部位モーショ
ンデータの一例を示す図である。また、図７は、本実施形態におけるキャラクタＥ１の変異後足部Ｐ２ｃの変異部位モーションデータの一例を示す図である。なお、図示および説明は省略するが、変異後頭部Ｐ３ｄについても同様のデータを有する。ステップＳ８〜Ｓ９において、右腕部Ｐ１ａを変異後右腕部Ｐ１ｂに変異させる場合、変異後右腕部Ｐ１ｂの動作は、図６に示す変異部位（右腕）モーションデータに基づいて制御される。また、足部Ｐ２ａを変異後足部（翼部）Ｐ２ｃに変異させる場合、変異後足部Ｐ２ｃの動作は、図７に示す変異部位（足）モーションデータに基づいて制御される。
【００４８】
さらに、図６および図７に示すように、変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合のキャラクタＥ１の変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられている。この際、共通する動作内容（例えば待機、歩き、走りなど）ごとに変異後基本モーションデータおよび変異部位モーションデータが関連付けられている。図６においては、変異後右腕部Ｐ１ｂの動作に関する変異部位モーションデータＢ００１，…，Ｂ００９，…とそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータＡ００１Ｂ，…，Ａ００９Ｂ，…とが動作内容に応じて関連付けられており、図７においては、変異後足部Ｐ２ｃの動作に関する変異部位モーションデータＣ００１，…，Ｃ０１６，…とそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータＡ００１Ｃ，…，Ａ０１６Ｃ，…とが動作内容に応じて関連付けられている。そして、キャラクタ動作変異手段４２は、部位が変異した際、変異後の部位の動作に関する変異部位モーションデータおよびそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータを読み出し、当該変異部位モーションデータおよび変異後基本モーションデータに基づいて変異後のキャラクタＥ１の動作を制御する。
【００４９】
ここで、変異後基本モーションデータの必要性について説明する。例えばキャラクタＥ１の右腕部Ｐ１ａが鎌状の右腕部Ｐ１ｂに変異した場合、右腕部Ｐ１ｂが変異していない左腕部Ｐ５ａより長く大きい部位となるため、右腕部Ｐ１ｂが左腕部Ｐ５ａより重く、慣性力が大きいようにキャラクタＥ１Ｂを制御する。この際、右腕部Ｐ１ｂのみをそのように制御しようとしても違和感が生じる。このため、例えば、歩き動作を行う際には、キャラクタ動作制御手段４２は、歩き動作に対応する右腕部Ｐ１ｂの変異部位モーションデータＢ００２に基づいて、例えば右腕部Ｐ１ｂを振るように右湾部Ｐ１ｂを制御する。これにあわせて、さらにキャラクタ動作制御手段４２は、変異後基本モーションデータＡ００２Ｂに基づいて、例えば右肩を上げるように胴部Ｐ４ａを制御したり、左右バランスの悪化により歩き難そうに足部Ｐ２ａを制御したりする。これにより、外観に応じて自然な動作に見せることができ、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００５０】
しかも、変異後基本モーションデータは、変異部位モーションデータに関連付けられており、変異前の基本モーションデータ（図３）とは関連付けられていない。言い換えると、キャラクタ制御手段４２は、基本動作に関して、変異前および変異後のすべての基本モーションデータのうち、部位変異前は、基本モーションデータ（図３）のみを読み出して動作制御を実行し、部位変異後は、対応する基本モーションデータ（図６または図７）のみを読み出して動作制御を実行する。これにより、部位変異前後のすべての基本モーションデータを一度に読み出す必要がなくなるため、一回の読み出し量や一時記憶の容量を少なくすることができる。したがって、変異部位の数が多くなっても基本動作を行う際に処理速度が低下することを防止することができる。
【００５１】
上記のような処理により、キャラクタ動作制御手段４２は、キャラクタＥ１のダメージを受けた部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作が可能となるようにキャラクタＥ１の動作を制御する。その上で、キャラクタＥ１が死亡判定されるまで上記ステップＳ２〜Ｓ１０を繰り返し実行する。なお、変異の際、変異後の部位の各ステータス値を回復させてもよいし、変異前の各ステータス値の最大値より上昇させてもよい。
また、変異が生じた場合には、キャラクタＥ１全体のステータス値を回復または変異前の最大値より上昇させてもよい。
【００５２】
ここで、図４に基づいて変異の例について説明する。まず、変異前のキャラクタＥ１Ａの右腕部Ｐ１ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が右腕部Ｐ１ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合（図５のステップＳ７でＹｅｓ）、部位変異手段４５は、右腕部Ｐ１ａに代えて変異後右腕部Ｐ１ｂを有するキャラクタＥ１Ｂを生成する。図４の例においては、変異前のキャラクタＥ１Ａの右腕部Ｐ１ａは、銃を所持しており、銃による遠隔攻撃が可能であったが、変異後は、鎌形状を有する右腕部Ｐ１ｂに変異し、鎌による近接攻撃が攻撃手段となる。
【００５３】
また、変異前のキャラクタＥ１Ａの足部Ｐ２ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が足部Ｐ２ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段４５は、足部Ｐ２ａに代えて変異後足部Ｐ２ｃを有するキャラクタＥ１Ｃを生成する。図４の例においては、歩行可能な足部Ｐ２ａの代わりに新たな胴部と翼とが生えた変異後足部（翼部）Ｐ２ｃに変異し、変異後のキャラクタＥ１Ｃは、変異前のキャラクタＥ１Ａとは上下が逆さまになった状態で飛行可能となる。
【００５４】
なお、本実施形態においては、足部Ｐ２ａは両足で１つの部位（１つの当たり判定であり、１つの変異箇所）として設定されているが、片足ずつ別の当たり判定かつそれぞれが独立して変異の条件判定を行うこととしてもよい。また、片足ずつ別の当たり判定としておき、両足ともにダメージを受けたことをもって（このことを所定の条件として）両足を一度に変異させることとしてもよい。
【００５５】
また、変異前のキャラクタＥ１Ａの頭部Ｐ３ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が頭部Ｐ３ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段４５は、頭部Ｐ３ａに代えて変異後頭部Ｐ３ｄを有するキャラクタＥ１Ｄを生成する。図４の例においては、人型の頭部Ｐ３ａの代わりに怪物状の頭部が生えた変異後頭部Ｐ３ｄに変異し、頭部の先端から粘液を吐くような攻撃手段が得られる。
【００５６】
さらに、右腕部Ｐ１ａ、足部Ｐ２ａおよび頭部Ｐ３ａのうちの１つが変異した状態のキャラクタＥ１Ｂ，Ｅ１Ｃ，Ｅ１Ｄ（図５におけるステップＳ６においてＣ＝１である場合）において、右腕部Ｐ１ａ、足部Ｐ２ａおよび頭部Ｐ３ａのうちの変異していない部位にダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が当該部位に関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段４５は、当該部位についても上記と同様に変異させる。すなわち、例えば変異後右腕部Ｐ１ｂを有するキャラクタＥ１Ｂにおいて足部Ｐ２ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が足部Ｐ２ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合、および、変異後足部（翼部）Ｐ２ｃを有するキャラクタＥ１Ｃにおいて右腕部Ｐ１ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が右腕部Ｐ１ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段４５は、変異後右腕部Ｐ１ｂおよび変異後足部（翼部）Ｐ２ｃを有するキャラクタＥ１Ｅを生成する。また、例えば変異後右腕部Ｐ１ｂを有するキャラクタＥ１Ｂにおいて頭部Ｐ３ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が頭部Ｐ３ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合、および、変異後頭部Ｐ３ｄを有するキャラクタＥ１Ｄにおいて右腕部Ｐ１ａにダメージを受け、かつ、条件判定手段４４が右腕部Ｐ１ａに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段４５は、変異後右腕部Ｐ１ｂおよび変異後頭部Ｐ３ｄを有するキャラクタＥ１Ｆを生成する。
【００５７】
図４に示したような、６つのキャラクタ変異態様Ｅ１Ａ〜Ｅ１Ｆを有するキャラクタＥ１においては、従来、６パターンのモーションデータが必要となっていた。これに対し、本発明によれば、４パターン（基本、変異後右腕部（鎌状の腕部）、変異後足部（翼部）
、変異後頭部（粘液を吐く頭部））のモーションデータですむ。変異態様の数が多くなればなるほど必要となるモーションデータの数の差は顕著に広がる。このように、本発明の構成は、従来の構成に比べてよりデータ数を効果的に少なく抑えることができる。なお、本実施形態においては説明の便宜上、図４のような６つの変異態様を有するキャラクタの例を挙げたが、変異態様の数はこれに限定されず、より多くの様々な変異態様を適用することができる。例えば変異部位がｎ（＞０）個の場合、ｎ＋１パターンのモーションデータで２ｎのキャラクタ変異態様を創出することができる。
【００５８】
キャラクタ動作制御手段４２は、一の部位が変異した場合に、変異前および他の部位が変異した場合とは異なるキャラクタＥ１Ｂ〜Ｅ１Ｆの特性を活かした特殊行動（特殊攻撃）を、変異後のキャラクタＥ１Ｂ〜Ｅ１Ｆに応じて行わせ得る。例えば、右腕部Ｐ１ａがＰ１ｂに変異したキャラクタＥ１Ｂにおいては、鎌形状の右腕の振り方に応じて異なるダメージを与えることができる複数の鎌攻撃のバリエーション（変異部位モーションデータＢ００８，Ｂ００９）を有している。また、足部Ｐ２ａがＰ２ｃに変異したキャラクタＥ１Ｃにおいては、右腕部Ｐ１ａが把持している銃を乱射する銃乱射攻撃（変異部位モーションデータＣ０１３）や、飛行状態からプレイヤキャラクタへの体当たり攻撃（変異部位モーションデータＣ０１４）を実行可能である。
【００５９】
以上のように、１つのキャラクタＥ１Ａにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃の仕方などに応じて、複数の異なる特性（互いに異なる移動態様や攻撃パターンなど）を有するキャラクタＥ１Ｂ〜Ｅ１Ｆに変異させることで、ゲーム進行中におけるキャラクタＥ１の行動演出を多様化させることができる。特に、キャラクタＥ１の特性をゲーム空間内で積極的に変化させることができる（キャラクタが弱体化するだけではなくさらに強化されたりする）ため、キャラクタＥ１の行動演出のバリエーションを広げることができる。また、変異したキャラクタＥ１Ｂ〜Ｅ１Ｆ全体のステータス値を、変異した部位に応じて変化させることとしてもよい。これらを組み合せると、１つのキャラクタＥ１Ａにおいて以下に示すような複数の特性を有するキャラクタＥ１Ｂ〜Ｅ１Ｆに変異させることができる。
【００６０】
【表１】
2015211866.tif 000003
【００６１】
上記表に示すように、変異部位に応じてキャラクタＥ１の特性を複雑に変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタがキャラクタＥ１に接近して攻撃したい場合には、右腕部Ｐ１ａを攻撃して右腕部Ｐ１ａを変異させてやることにより、キャラクタＥ１の遠隔攻撃手段がなくなり、接近して攻撃し易くなるが、その代わり、キャラクタＥ１の攻撃力が高くなり、大きなダメージを受け易くなる。また、キャラクタＥ１の足部Ｐ２ａを攻撃して足部Ｐ２ａを変異させてやることにより、キャラクタＥ１の攻撃による（プレイヤキャラクタへの）命中率を下げることができるが、移動手段が飛行となるとともに弱点が翼部（が生えている新しい胴体）となるため、プレイヤキャラクタのキャラクタＥ１へ
の攻撃において遠隔攻撃が必要となり、命中し難くなる。また、キャラクタＥ１の頭部Ｐ３ａを攻撃して頭部Ｐ３ａを変異させてやることにより、キャラクタＥ１の弱点である頭部の面積が大きくなるため、当たり判定領域が大きくなり、プレイヤキャラクタの攻撃が当たり易くなるが、キャラクタＥ１による攻撃手段が増えるため、プレイヤキャラクタはダメージを受け易くなる。
【００６２】
このように、同じキャラクタＥ１であっても変異部位が異なることによりキャラクタＥ１の行動やステータス値を様々に変化させることができ、ゲーム進行中におけるキャラクタＥ１の行動演出を多様化させることができる。これにより、同じ敵キャラクタＥ１を複数登場させてもプレイヤを飽きさせない演出を行うことができる。また、１つのキャラクタＥ１において複数の攻略法を創出することができるため、プレイヤキャラクタの所持武器や好み、操作の得手不得手などに応じて異なる攻略法を採用することができる。
【００６３】
さらに、キャラクタ動作制御手段４２は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なようにキャラクタＥ１の動作を制御する。例えば、右腕部Ｐ１ａがＰ１ｂに変異し、かつ、足部Ｐ２ａがＰ２ｃに変異したキャラクタＥ１Ｅにおいては、鎌形状の右腕によりプレイヤキャラクタを掴んだ上で攻撃を加える腕変異時掴み攻撃（図７に示す変異部位（足）モーションデータＣ０１５および変異部位（腕）モーションデータＢ０１５Ｃ）や、全身を回転させることによって鎌形状の右腕を回転させて攻撃する腕変異時回転攻撃（図７に示す変異部位（足）モーションデータＣ０１６および変異部位（腕）モーションデータＢ０１６Ｃ）を有している。
【００６４】
複数の部位が変異した状態となった場合の各変異部位モーションデータおよび対応する変異後基本モーションデータは、変異した複数の部位のうちのいずれか１つの部位に関する変異部位モーションデータに含まれる（本実施形態においては図７に示すように変異後足部Ｐ３ｃに関する変異部位モーションデータに含まれている）こととしてもよいし、別途変異した複数の部位専用の変異部位モーションデータを設けてもよい。複数の部位を変異させた際に、複数の部位のそれぞれに基づく行動を単に組み合せるだけでなく、新たな行動を行わせることにより、さらにキャラクタＥ１の行動演出を多様化させることができる。
【００６５】
なお、複数部位が変異した状態となった場合において、当該部位以外の基本動作を定義する基本モーションデータは、複数の基本モーションデータ（変異前の基本モーションデータおよび変異部位の変異後基本モーションデータを含む）から優先度に応じて選択されることとしてもよい。詳しくは、基本モーションデータおよび変異後基本モーションデータに、部位ごとに当該データを使用するための優先度を設定し、キャラクタ動作制御手段４２は、複数の部位が変異した状態となった場合に、当該変異した部位以外のキャラクタＥ１の各部位の動作を、基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいてキャラクタＥ１の動作を制御することとしてもよい。これにより、複数部位が変異した場合における変異後モーションデータをある程度共通化することができ、ゲームデータ３０ｂの容量を削減することができる。
【００６６】
ここで、部位変異時におけるキャラクタＥ１の表示処理について説明する。図８は、図７に示すキャラクタＥ１における部位変異過程を概略的に示す図である。図８においては変異前のキャラクタＥ１Ａから右腕部Ｐ１ａがＰ１ｂに変異したキャラクタＥ１Ｂを経由してさらに足部Ｐ２ａがＰ２ｃに変異したキャラクタＥ１Ｅとなるまでの過程を示している。
【００６７】
図６に示すように、変異後右腕部Ｐ１ｂの変異部位モーションデータには、右腕変異時
における右腕部Ｐ１ｂの動作に関する変異部位モーションデータＢ０１０およびそのときの右腕部Ｐ１ｂ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータＡ０１０Ｂが含まれている。また、図７に示すように、変異後足部Ｐ２ｃの変異部位モーションデータには、足変異時における足部Ｐ２ｃの動作に関する変異部位モーションデータＣ０１７およびそのときの右腕部Ｐ２ｃ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータＡ０１７Ｃが含まれている。
【００６８】
上述したように、変異前のキャラクタＥ１Ａにおいて、右腕部Ｐ１ａにダメージを受け、かつ、当該右腕部Ｐ１ａにおける所定の条件を満たした場合、部位変異手段４５は、変異前の右腕部Ｐ１ａにおけるダメージ表現処理（ダメージ表示を右腕部Ｐ１ａ上に表示したり、ダメージ時における右腕部Ｐ１ａのモーションデータを実行したりすることによる）を実行する。続いて、部位変異手段４５は、変異前の右腕部Ｐ１ａを透明化させる処理または変形（吹き飛ばす、縮小させる、破裂させるなど）させる処理を実行する（図８においては破線Ｐ１ａ’として示している）。
【００６９】
続いて、部位変異手段４５は、右腕部Ｐ１ａの透明化または変形処理の後もしくは当該処理と平行して変異部位モーションデータＢ０１０および変異後基本モーションデータＡ０１０Ｂを読み出し、これに基づいて変異後右腕部Ｐ１ｂへの変異途中の右腕部Ｐ１ｂ’を表示する処理を実行する。この際、当該表示処理に関連付けられたエフェクトデータに基づいて変異前の右腕部Ｐ１ａから変異後の右腕部Ｐ１ｂの切り替わりをよりスムーズに見せるような効果表現（例えば血しぶきや体液を噴出させる、霧をかけるなど）を併せて行ってもよい。変異過程が終了した際には、キャラクタ動作制御手段４２は、部位変異モーションデータＢ００１，…，Ｂ００９，…および変異後基本モーションデータＡ００１Ｂ，…，Ａ００９Ｂ，…を適宜読み出して、変異後右腕部Ｐ１ｂを有するキャラクタＥ１Ｂの動作制御を行う。
【００７０】
さらに、キャラクタＥ１Ｂにおいて、足部Ｐ２ａにダメージを受け、かつ、当該足部Ｐ２ａにおける所定の条件を満たした場合、部位変異手段４５は、変異前の足部Ｐ２ａにおけるダメージ表現処理（ダメージ表示を足部Ｐ２ａ上に表示したり、ダメージ時における足部Ｐ２ａのモーションデータを実行したりすることによる）を実行する。続いて、部位変異手段４５は、変異前の足部Ｐ２ａを透明化させる処理または変形（吹き飛ばす、縮小させる、破裂させるなど）させる処理を実行する（図８においては破線Ｐ２ａ’として示している）。
【００７１】
続いて、部位変異手段４５は、足部Ｐ２ａの透明化または変形処理の後もしくは当該処理と平行して変異部位モーションデータＣ０１７および変異後基本モーションデータＡ０１７Ｃを読み出し、これに基づいて変異後足部Ｐ２ｃへの変異途中の足部に代わる新たな胴部および翼部Ｐ２ｃ’を表示する処理を実行する。変異過程が終了した際には、キャラクタ動作制御手段４２は、部位変異モーションデータＣ００１，…，Ｃ０１６，…および変異後基本モーションデータＡ００１Ｃ，…，Ａ０１６Ｃ，…を適宜読み出して、変異後足部Ｐ２ｃおよび変異後右腕部Ｐ１ｂを有するキャラクタＥ１Ｅの動作制御を行う。
【００７２】
このように、変異前と変異後との間の動きを表現することにより、ゲームにおける臨場感を高めることができる。また、変異時におけるモーションデータも変異後の部位の動作に関する変異部位モーションデータに関連付けられることにより、一度に読み出すデータ量が低減し、処理速度の低下を防止することができる。
【００７３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７４】
例えば、キャラクタの変異の組み合せは、上記実施形態に限られず種々採用可能である。図９は本発明の実施形態におけるキャラクタＥ１の変異態様の他の例を示す図である。
【００７５】
例えば、上記実施形態においては、１つの部位に対して１つの変異態様が設定されている例について説明したが、本発明は少なくとも１つの変異態様が設定されている限りこれに限られない。すなわち、１つの部位に対して複数の変異態様が設定されていてもよい。例えば、図９に示すように、キャラクタＥ１の右腕部Ｐ１ａが変異する際、上記実施形態で示した鎌状の腕部に変異する態様（変異後キャラクタＥ１Ｂ）と、チェーンソー状の腕部に変異する態様（変異後キャラクタＥ１Ｂ２）とが設定され、条件に応じていずれか（あるいは変異しないか）が選択されることとしてもよい。この際、所定の条件としては例えば、鎌状の腕部への変異５５％、チェーンソー状の腕部への変異１５％、変異せず３０％などといったように、各変異が発生する確率および場合によっては変異しない確率を設定し、条件判定手段４４は、設定された確率に基づいて抽選処理を行うこととしてもよい。
【００７６】
また、部位変異手段４５は、キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容してもよい。例えば、図９に示すように、頭部が変異して頭部の先端から粘液を吐くような変異後頭部Ｐ３ｄを有するキャラクタＥ１Ｄとなった状態でさらに、頭部について所定の条件を満たすと、さらに頭部が変異して頭部が複数になったり（変異後キャラクタＥ１Ｄ２となったり）、首が長くなる（図示せず）などしてもよい。これにより、変異態様の組み合せを簡単に増やすことができる。なお、この場合においても、２回目の変異は、１回目の変異時におけるキャラクタの状態に基づいて２回目の変異態様を異ならせることとしてもよいし、変異のために満たす必要がある所定の条件を別のものとしてもよい。
【００７７】
また、同じ部位の変異であっても、ダメージの種類に応じて変異態様を異ならせることとしてもよい。この場合、キャラクタダメージ判定手段４３は、部位ごとにダメージの有無およびダメージ量を判定するだけでなく、当該ダメージの種類についても判定する。ダメージの種類は、例えばプレイヤキャラクタの種類（性別、体格、大人か子供かなど）や攻撃に用いた武器の種類によって異なるように設定される。例えば、図９に示すキャラクタＥ１において、腕部に銃によるダメージを受けた場合は腕部が鎌状に変異した変異後キャラクタＥ１Ｂとなるが、同じ腕部にナイフによるダメージを受けた場合は腕部がチェーンソー状に変異した変異後キャラクタＥ１Ｂ２となってもよい。なお、この際、ナイフによるダメージにより変異した場合には変異後のキャラクタＥ１Ｂ２において武器に応じたダメージ量が変化する（例えばナイフによるダメージに強くなるが銃によるダメージに弱くなるなど）こととしてもよい。また、男性のプレイヤキャラクタにより腕部にダメージを受けた場合は腕部が鎌状に変異した変異後キャラクタＥ１Ｂとなるが、女性のプレイヤキャラクタにより同じ腕部にダメージを受けた場合は腕部がチェーンソー状に変異した変異後キャラクタＥ１Ｂ２となってもよい。なお、ダメージの種類に応じてダメージ量を異ならせてもよいし、ダメージの種類によって変異の有無を設定してもよい（例えば変異させることができる武器と変異させることができない武器とが存在するなど）。すなわち、ダメージの種類を所定の条件に含めることとしてもよい。このように攻撃する側の条件に応じて変異態様を変えることによっても、キャラクタの行動演出を多様化させることができる。
【００７８】
部位変異手段４５は、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせることとしてもよい。例えば、図９に示すように、すでに鎌状の腕部に変異している場合（キャラクタＥ１Ｂにおいて）、足部が変異すると（変異に必要な所定の条件を満たすと）、当該足部は、鎌状の足部に変異し（変異後キャラクタＥ１Ｅ２となり）、すでにチェーンソー状の腕部に変異している場合（キャラクタＥ１Ｂ２において）、足部が変異すると、当該足部は、翼部に変異する（変異後キャラクタＥ１Ｅ３となる）こととしてもよい。また、鎌状の
腕部に変異した後、足部が変異すると、当該足部が翼部になる（図４に示す変異後キャラクタＥ１Ｅになる）一方、足部が翼部に変異した後、腕部が変異すると、当該腕部がチェーンソー状の腕部になる（図９に示す変異後キャラクタＥ１Ｅ３になる）こととしてもよい。腕部が変異していない場合の足部の変異は、これらの変異とは異なる態様（腕部が変異していないこともキャラクタの状態の１つである）としてもよい。
【００７９】
また、図４に示すように、頭部が変異していない場合（変異前キャラクタＥ１Ａ）、足部が変異すると、当該足部が翼部になる（図４に示す変異後キャラクタＥ１Ｃになる）一方、頭部が先端から粘液を吐くような変異後頭部となった（変異後キャラクタＥ１Ｄとなった）後、足部が変異すると、当該足部がチェーンソー状の足部になる（図９に示す変異後キャラクタＥ１Ｇ）になることとしてもよい。これにより、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）がキャラクタＥ１を攻撃する部位の順番がゲームの進行に影響することとなりゲームがより多様化する。
【００８０】
なお、１つの部位に対して複数の変異態様が設定されている場合に、キャラクタの状態に基づいて複数の変異態様のうちのいずれに変異するかについての確率が変わる（例えば上記例で、キャラクタＥ１Ｂにおいては鎌状の足部に変異する確率が翼部に変異する確率より高く、キャラクタＥ１Ｂ２においては翼部に変異する確率が鎌状の足部に変異する確率より高くなる)こととしてもよい。もちろん、本発明はこれに限られず、１つの部位に
対して複数の変異態様が設定されている場合であっても、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせなくてもよい。例えば、複数の変異態様が設定されている部位においては、ランダムにいずれかの変異態様を採用することとしてもよい。
【００８１】
また、複数の部位が変異した状態となった場合には、キャラクタが変異した部位の組み合わせに応じて異なる動作を行う（異なるモーションデータを有する、または、モーションデータの優先度を異ならせる）ように設定されていてもよい。例えば、粘液を吐く変異後頭部および鎌状の変異後腕部を有する変異後キャラクタＥ１Ｆ（図４）においては、鎌状の腕部でプレイヤキャラクタを突き刺した状態で頭部から粘液を吐く攻撃態様を有し、粘液を吐く変異後頭部およびチェーンソー状の変異後腕部を有するキャラクタＥ１Ｇ（図９）においては、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてからチェーンソー上の腕部で攻撃する攻撃態様を有し、粘液を吐く変異後頭部および翼部となった変異後足部を有するキャラクタ（図示せず）においては、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてから上空からの体当たりによる攻撃態様を有することとしてもよい。また、頭部は、他の部位の変異態様に応じて攻撃態様を異ならせる（例えば粘液を吐き出す代わりに噛み付き攻撃を行うなど）こととしてもよい。
【００８２】
また、複数部位が変異した状態となった場合において、変異した部位の順番に応じてキャラクタの行動態様（動作や攻撃態様の優先度）が異なることとしてもよい。例えば、粘液を吐く変異後頭部および鎌状の変異後腕部を有する変異後キャラクタＥ１Ｆ（図４）において、頭部が先に変異した後、腕部が変異した場合（変異後キャラクタＥ１Ｄを経た場合）には、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてから鎌状の腕で攻撃する攻撃態様を有するモーションデータを使用するための優先度が高くなる一方、腕部が先に変異した後、頭部が変異した場合（変異後キャラクタＥ１Ｂを経た場合）には、鎌状の腕でプレイヤキャラクタを突き刺した状態で頭部から粘液を吐く攻撃態様を有するモーションデータを使用するための優先度が高くなることとしてもよい。
【００８３】
また、上記実施形態においては、キャラクタＥ１の所定の部位にダメージを受けたことを契機として条件判定手段４４が変異の条件判定を行うこととしているが、本発明はこれに限られず、ダメージの有無に拘わらず条件判定を行うこととしてもよい。この場合、キャラクタのいる環境の変化に応じて当該キャラクタを変異させることとしてもよい。例え
ばゲーム空間内の時間に応じてキャラクタを変異させる（例えば太陽が沈んで夜になると変異する）こととしてもよいし、所定の領域内に敵キャラクタとして構成されるキャラクタを複数配置しておき、当該領域内にいるキャラクタの数が所定数以下になった場合（例えばプレイヤキャラクタが所定数のキャラクタを倒した場合）に残っているキャラクタを変異させることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタのステータスに応じて敵キャラクタが変異することとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタの体力が所定値以下になると、敵キャラクタが変異することとしてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態においては、部位変異動作を生じさせるキャラクタＥ１は、敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）として説明したが、プレイヤキャラクタにおいて部位変異動作を生じさせることとしてもよい。また、本発明は人型のキャラクタ以外のキャラクタ（例えば怪獣型、ロボット型など）にも適用可能である。
【００８５】
また、ゲーム空間内には、変異するキャラクタと変異しないキャラクタとが並存してもよいし、キャラクタの種類に応じて変異する部位を異ならせてもよい。また、同じ種類のキャラクタであっても、各キャラクタの変異する部位を異ならせてもよい。この際、例えばゲーム空間にキャラクタを生成するときに当該キャラクタの変異する部位をランダムに決定してもよいし、キャラクタごと、ステージごとに当該キャラクタの変異する部位を予め設定することとしてもよい。
【００８６】
また、上記実施形態においては、キャラクタＥ１を構成する複数の部位のうちの３つの部位（図４における右腕部Ｐ１ａ→Ｐ１ｂ、足部Ｐ２ａ→Ｐ２ｃ、頭部Ｐ３ａ→Ｐ３ｄ）において変異が生じるように設定されているが、本発明はこれに限られず、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも２つの部位において変異が生じるように設定すればよい。もちろん、キャラクタを構成する複数の部位のすべてにおいて変異が生じるように設定されてもよい。
【００８７】
また、上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
【００８８】
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させるために有用である。
【符号の説明】
【００９０】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム空間生成手段
４２  キャラクタ動作制御手段
４３  キャラクタダメージ判定手段
４４  条件判定手段
４５  部位変異手段
４６  基本動作取得手段
４７  変異部位動作取得手段
Ｅ１（Ｅ１Ａ〜Ｅ１Ｆ）  キャラクタ
【図１】
2015211866.tif 000004
【図２】
2015211866.tif 000005
【図３】
2015211866.tif 000006
【図４】
2015211866.tif 000007
【図５】
2015211866.tif 000008
【図６】
2015211866.tif 000009
【図７】
2015211866.tif 000010
【図８】
2015211866.tif 000011
【図９】
2015211866.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成27年7月3日(2015.7.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、として機能させ、
前記キャラクタは、所定の他のキャラクタに対して所定の攻撃を行うように設定されており、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、少なくとも当該変異した部位によって前記部位の変異前の攻撃態様とは異なる攻撃態様で攻撃を行うように前記キャラクタの動作を制御し、
前記キャラクタは、キャラクタを構成する１つの部位に対して複数の変異態様に変異可能に設定されており、
前記条件判定手段は、前記所定の部位を前記複数の変異態様のうちの何れの変異態様に変異するかを決定し、
前記部位変異手段は、前記条件判定手段が決定した変異態様に変異させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタは、複数の変異態様に変異可能な前記キャラクタの部位が複数設定されており、
前記条件判定手段は、変異したキャラクタの状態に基づいて、変異する部位が複数の変異態様のうちの何れの変異態様に変異するかを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。