(57)【要約】【課題】無線通信の興趣性を高めることが可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、情報処理プログラムにより、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段として機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、前記情報処理プログラムにより、
自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、
前記位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを前記無線通信によって受信するデータ送受信手段と、
前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記処理実行手段は、前記他の情報処理装置から受信した位置データと、前記自装置の位置を示す位置データとに基づいて前記所定の情報処理を実行する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記処理実行手段は、前記他の情報処理装置から受信した位置データと、前記自装置の位置を示す位置データとに基づく当該他の情報処理装置の位置と当該自装置の位置との相対的な位置関係に基づいて前記所定の情報処理を実行する、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記処理実行手段は、前記自装置の位置を示す位置データと前記他の情報処理装置から受信した位置データにより得られる距離および方向の少なくとも一方に基づいて前記所定の情報処理を実行する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記処理実行手段は、前記他の情報処理装置から受信した位置データと、当該位置データを受信した際あるいは、当該情報処理を実行する際に前記位置データ取得手段で取得された前記自装置の位置を示す位置データとに基づいて前記所定の情報処理を実行する、請求項２〜４のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記位置データ取得手段は、前記自装置の位置を示す位置データを繰り返し取得し、
前記データ送受信手段は、前記位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを前記無線通信によって受信する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から繰り返し受信した位置データに基づいて、繰り返し前記所定の情報処理を実行する、請求項６記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した前記位置データの変化に基づいて、前記所定の情報処理を実行する、請求項７記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した前記位置データの軌跡に基づいて、前記所定の情報処理を実行する、請求項８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記データ送受信手段は、前記他の情報処理装置の情報処理において利用可能なデータと前記位置データ取得手段で取得された位置データとを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置から、前記自装置の情報処理において利用可能なデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを前記無線通信によって受信し、
前記処理実行手段は、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なデータと前記位置データとに基づいて、前記所定の情報処理を実行する、請求項１〜９のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記処理実行手段は、前記自装置のデータと、前記他の情報処理装置から受信した前記利用可能なデータと前記位置データとに基づいて、前記所定の情報処理を実行する、請求項１０記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記データ送受信手段は、前記位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の複数の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該複数の他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを前記無線通信によって受信し、
前記処理実行手段は、前記複数の他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、前記所定の情報処理を実行する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記処理実行手段は、前記情報処理装置の入力手段へのユーザの入力を示す入力データと前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した位置データとに基づいて、前記所定の情報処理を実行する、請求項１〜１２のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記処理実行手段は、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置との間で互いに利用可能な入力データを交換する、請求項１〜１２のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記通信範囲内の不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索して自動的に無線接続する探索手段をさらに備え、
前記データ送受信手段は、無線接続した前記他の情報処理装置に無線通信によって前記位置データを自動的に送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを前記無線通信によって自動的に受信する、請求項１〜１３のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
無線通信機能を有する情報処理装置の制御方法であって、
自装置の位置を示す位置データを取得するステップと、
取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信するステップと、
前記他の情報処理装置の位置を示す位置データを当該他の情報処理装置から前記無線通信によって受信するステップと、
前記他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行するステップとを備える、情報処理装置の制御方法。
【請求項１７】
自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、
前記位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを前記無線通信によって受信するデータ送受信手段と、
前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１８】
自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、
前記位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを前記無線通信によって受信するデータ送受信手段と、
前記データ送受信手段により前記他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段とを備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置の情報処理に関し、当該情報処理装置同士の通信およびその通信結果に基づく所定の処理の実行制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線通信を用いて、アプリケーションで利用可能なデータを他の情報処理装置に提供可能なシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３９３６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記システムでは、無線通信により通信相手からアプリケーションで利用可能なデータを情報処理装置同士で交換し、それぞれの情報処理装置でデータを利用されるようになっているが、その他のデータを利用することが可能であれば、当該データを利用した情報処理により無線通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
【０００５】
上記のような問題を解決するためになされたものであって、無線通信の興趣性を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある局面に従う無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、情報処理プログラムにより、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段として機能させる。
【０００７】
また、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した位置データと、自装置の位置を示す位置データとに基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
【０００８】
また、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した位置データと、自装置の位置を示す位置データとに基づく当該他の情報処理装置の位置と当該自装置の位置との相対的な位置関係に基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
【０００９】
また、処理実行手段は、自装置の位置を示す位置データと他の情報処理装置から受信した位置データにより得られる距離および方向の少なくとも一方に基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
【００１０】
また、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した位置データと、当該位置データを受信した際あるいは、当該情報処理を実行する際に位置データ取得手段で取得された自装置の位置を示す位置データとに基づいて所定の情報処理を実行しても良い。
【００１１】
また、位置データ取得手段は、自装置の位置を示す位置データを繰り返し取得し、データ送受信手段は、位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で繰り返し取得された位置データを無線通信によって受信しても良い。
【００１２】
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から繰り返し受信した位置データに基づいて、繰り返し所定の情報処理を実行しても良い。
【００１３】
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データの変化に基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
【００１４】
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データの軌跡に基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
【００１５】
また、データ送受信手段は、他の情報処理装置の情報処理において利用可能なデータと位置データ取得手段で取得された位置データとを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置から、自装置の情報処理において利用可能なデータと当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データとを無線通信によって受信し、処理実行手段は、他の情報処理装置から受信した利用可能なデータと位置データとに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
【００１６】
また、処理実行手段は、自装置のデータと、他の情報処理装置から受信した利用可能なデータと位置データとに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
【００１７】
また、データ送受信手段は、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の複数の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該複数の他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信し、処理実行手段は、複数の他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
【００１８】
また、処理実行手段は、情報処理装置の入力手段へのユーザの入力を示す入力データとデータ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データとに基づいて、所定の情報処理を実行しても良い。
【００１９】
また、処理実行手段は、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、データ送受信手段により他の情報処理装置との間で互いに利用可能な入力データを交換しても良い。
【００２０】
また、通信範囲内の不特定の他の情報処理装置を繰り返し探索して自動的に無線接続する探索手段をさらに備え、データ送受信手段は、無線接続した他の情報処理装置に無線通信によって位置データを自動的に送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって自動的に受信しても良い。
【００２１】
ある局面に従う無線通信機能を有する情報処理装置の制御方法であって、自装置の位置を示す位置データを取得するステップと、取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信するステップと、当該他の情報処理装置の位置を示す位置データを当該他の情報処理装置から無線通信によって受信するステップと、他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行するステップとを備える。
【００２２】
ある局面に従う情報処理装置であって、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段とを備える。
【００２３】
ある局面に従う情報処理システムであって、自装置の位置を示す位置データを取得する位置データ取得手段と、位置データ取得手段で取得された位置データを通信範囲内の他の情報処理装置に無線通信によって送信し、当該他の情報処理装置の位置データ取得手段で取得された位置データを無線通信によって受信するデータ送受信手段と、データ送受信手段により他の情報処理装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理を実行する処理実行手段とを備える。
【発明の効果】
【００２４】
上記によれば、他の情報処理装置との間でそれぞれの位置情報を交換することが可能であるため、当該情報を利用した情報処理により無線通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ある実施形態に基づく情報処理システムの構成を模式的に示す図である。
【図２】本実施形態に基づくゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。
【図３】本実施形態１に基づく無線通信の通信シーケンス図である。
【図４】本実施形態１に基づく表示処理を説明する図である。
【図５】本実施形態１に基づく別の表示処理の例を説明する図である。
【図６】本実施形態１に基づくキャラクタデータに基づく表示処理の一例を説明する図である。
【図７】本実施形態１に基づく位置データに基づく表示処理の別の形態を説明する図である。
【図８】本実施形態１に基づく位置データに基づく表示処理のさらに別の形態を説明する図である。
【図９】本実施形態１に基づくゲーム装置１の内部記憶装置１４のメモリマップを示す図である。
【図１０】本実施形態１に基づくユーザキャラ生成処理について説明するフロー図である。
【図１１】本実施形態１に基づくユーザキャラクタ記憶領域３０７の構成の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態１に基づく通信用データ領域３０８の構成の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態１に基づく通信用データ領域に格納される通信データの一例を説明する図である。
【図１４】本実施形態１に基づく通信処理を説明するフロー図である。
【図１５】本実施形態１に基づくゲーム装置１のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【図１６】本実施形態１に基づくゲーム処理中のイベント処理について説明するフロー図である。
【図１７】本実施形態１の変形例に基づく無線通信の通信シーケンス図である。
【図１８】本実施形態１の変形例に基づくイベント処理について説明するフロー図である。
【図１９】本実施形態１の変形例に基づく位置データに基づく詳細表示処理を説明する図である。
【図２０】本実施形態１の変形例に基づくパラメータ更新表示処理を説明する図である。
【図２１】本実施形態１の変形例に基づくユーザキャラクタデータのパラメータの更新について説明する図である。
【図２２】本実施形態２に基づく位置データに基づく表示処理を説明する図である。
【図２３】本実施形態２に基づくデータ記憶領域に格納されるフレンド登録リストの一例を説明する図である。
【図２４】本実施形態２に基づくフレンド登録処理を説明するフロー図である。
【図２５】本実施形態２に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。
【図２６】本実施形態２に基づく受信した位置データの位置履歴データを説明する図である。
【図２７】本実施形態３に基づく情報処理システムの構成を模式的に説明する図である。
【図２８】実施形態３に基づく所定の情報処理の具体例を説明する図である。
【図２９】本実施形態３に基づく情報処理システムにおけるデータ通信について説明する図である。
【図３０】本実施形態３に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。
【図３１】実施形態３に基づくゲーム実行条件判定処理の詳細について説明するフロー図である。
【図３２】他の実施形態に基づく情報処理システムの構成について説明する図である。
【図３３】他の実施形態に基づく別の情報処理システムの構成について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００２７】
＜情報処理システムの構成＞
図１は、ある実施形態に基づく情報処理システムの構成を模式的に示す図である。
【００２８】
図１を参照して、ある実施形態として、以下では、情報処理装置１Ａ〜１Ｃを含む情報処理システムについて説明する。情報処理装置１Ａ〜１Ｃの各々は、無線通信機能を有しており、互いに通信可能となっている。本例においては、情報処理装置１Ａ〜１Ｃがそれぞれ無線通信機能を利用して通信可能な通信範囲ＡＲ１〜ＡＲ３が示されている。互いの通信範囲に含まれる情報処理装置間で無線通信が可能である。本例においては、情報処理装置１Ａと情報処理装置１Ｂとの間で無線通信が可能な場合が示されている。また、情報処理装置１Ｂと情報処理装置１Ｃとの間で無線通信が可能な場合が示されている。なお、情報処理装置１Ａと情報処理装置１Ｃとがそれぞれ通信範囲ＡＲ３およびＡＲ１に含まれれば、情報処理装置１Ａと情報処理装置１Ｃとの間での無線通信も可能である。
【００２９】
本明細書では、上記の情報処理装置の共通の特性について言及する場合には、これらを総称して「情報処理装置１」と称する場合もある。本実施形態に従う情報処理システムに参加する情報処理装置としては、携帯電話機、スマートフォン（高機能携帯電話機）、情報処理機能を搭載したテレビジョン装置、携帯型の情報処理装置、据置型の情報処理装置などを採用することができる。
【００３０】
本例においては、情報処理装置の一例として携帯型のゲーム装置を例に挙げて説明する。
【００３１】
＜ゲーム装置の構成＞
図２は、本実施形態に基づくゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。なお、他のゲーム装置についても同様の構成であるためその詳細な説明については省略する。
【００３２】
図２を参照して、ゲーム装置１は、入力装置１１と、表示装置１２と、プロセッサ１３と、内部記憶装置１４と、メインメモリ１５と、無線通信装置１６と、位置データ取得装置１７とを含む。
【００３３】
入力装置１１は、ゲーム装置１のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号をプロセッサ１３へ出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
【００３４】
表示装置１２は、ゲーム装置１において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、一例として液晶表示装置（ＬＣＤ）を用いることができる。
【００３５】
プロセッサ１３は、コンピュータプログラムを実行するための演算処理手段である。
内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラム（単にプログラムとも称する）が格納されている。また、内部記憶装置１４には、後述する通信において交換されるデータも格納される。内部記憶装置１４は、一例として、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。なお、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムは、予め記録されていてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００３６】
メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。メインメモリ１５は、一例としてＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いることができる。
【００３７】
無線通信装置１６は、無線通信によって他のゲーム装置へ信号を送信したり、他のゲーム装置から信号を受信したりする。
【００３８】
位置データ取得装置１７は、一例としてＧＰＳ（Global Positioning System）を利用することが可能であるものとする。具体的には、位置データ取得装置１７は、ＧＰＳ受信機を有し、ＧＰＳ衛星からの電波を受信して一例として位置データ（緯度および経度）を算出する。そして、当該算出された位置データは、後述する他のゲーム装置１に送信される通信データとして格納されるものとする。
【００３９】
（実施形態１）
＜無線通信の概要＞
以下、本実施形態１に基づくゲーム装置同士の無線通信について説明する。
【００４０】
ゲーム装置１同士の通信態様である無線通信に関して説明する。
本実施形態において、ゲーム装置１は、無線通信機能により所定のアプリケーションプログラム（たとえば、ゲームアプリケーション）で利用可能なアプリケーション用データを交換できる。「無線通信」とは、近距離に存在する他のゲーム装置１に対して、内部記憶装置１４に格納された所定のデータ（本実施形態１では「位置データ」）を自動的に（ユーザによる操作無しに）直接送信し、また、当該他のゲーム装置１の内部記憶装置１４に格納された通信データを当該他のゲーム装置１から自動的に（ユーザによる操作無しに）直接受信する通信をいう。
【００４１】
より具体的には、無線通信は、ゲーム装置１のプロセッサ１３および無線通信装置１６等が協働することによって実行される。この処理は、例えばゲーム装置１がいわゆるスリープ状態（スタンバイ状態などと呼ばれることもある）のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置１６が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ１３のスリープが解除され、プロセッサ１３が一時的に実行主体となる等の制御が行われる（例えば、他のゲーム装置１の探索処理は無線通信装置１６で行なわれ、データの送受信はプロセッサ１３で行なわれる等）。その他、例えば、ゲーム装置１は、プロセッサ１３とは別に低消費電力で動作可能な第２のプロセッサを備え、スリープ中は当該第２のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本例における無線通信は、ゲーム装置１がスリープ状態でない場合でも、ゲーム処理中あるいはユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
【００４２】
ゲーム装置１は、無線通信において、たとえば、近距離の無線通信の通信範囲内に存在する不特定の他のゲーム装置１を繰り返し探索する。そして、ゲーム装置１は、探索により発見した他のゲーム装置１に対して、上記位置データを自動的に送信するとともに、当該他のゲーム装置の内部記憶装置１４に格納された上記位置データを当該他のゲーム装置から自動的に受信する。
【００４３】
上記した無線通信は、例えば、ゲーム装置１を所持しているユーザ同士がすれ違った際に行なわれる。なお、本例においては、ゲーム装置１同士の無線通信をすれちがい通信とも称する。位置データは、無線通信に先立ってユーザの操作無しに位置データ取得装置１７により生成されて、予め内部記憶装置１４の所定の領域に記憶される。
【００４４】
図３は、本実施形態１に基づく無線通信の通信シーケンス図である。
図３に示されるように、本例においては、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間における無線通信について説明する。
【００４５】
以下に、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データの交換を行うための通信処理について説明する。
【００４６】
ゲーム装置１Ａからビーコンが送信される。ゲーム装置１Ａは、所定の周期毎に（例えば、３ｓｅｃ毎に）、自機の存在とその内容を示す端末ビーコンフレームを所定の周期毎にブロードキャストで送信する（シーケンスｓｑ１）。ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａの通信範囲内に位置するため、端末ビーコンフレームを受信する。
【００４７】
ゲーム装置１Ｂは、端末ビーコンフレームを受信すると、ゲーム装置１Ａとの間で通信を確立するために、ゲーム装置１Ａに対して応答信号を送信する（シーケンスｓｑ２）。
【００４８】
ゲーム装置１Ａは、ゲーム装置１Ｂからの応答信号を受信するとゲーム装置１Ｂとの間で通信を確立する。
【００４９】
ゲーム装置１Ａは、通信の確立したゲーム装置１Ｂに対して送信する通信データとして位置データを設定する（シーケンスｓｑ３）。そして、ゲーム装置１Ａは、ゲーム装置１Ｂに対して位置データが含まれる通信データを送信する（シーケンスｓｑ５）。
【００５０】
また、ゲーム装置１Ｂは、通信の確立したゲーム装置１Ａに対して送信する通信データとして位置データを設定する（シーケンスｓｑ４）。そして、ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａに対して位置データが含まれる通信データを送信する（シーケンスｓｑ６）。
【００５１】
これによりゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間でそれぞれの装置の位置データを交換することが可能となる。
【００５２】
そして、ゲーム装置１Ａは、ゲーム装置１Ｂから送信された位置データを受信する（シーケンスｓｑ７）。受信した位置データは、内部記憶装置１４に格納される。そして、ゲーム装置１Ａは、受信した位置データに基づいて所定の情報処理を実行する（シーケンスｓｑ８）。
【００５３】
また、ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａから送信された位置データを受信する（シーケンスｓｑ９）。受信した位置データは、内部記憶装置１４に格納される。そして、ゲーム装置１Ｂは、受信した位置データに基づいて所定の情報処理を実行する（シーケンスｓｑ１０）。
【００５４】
上述した、通信方法はあくまで一例であり、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データの交換を行うことが可能であれば如何なる通信方法を採用してもよい。例えば、端末ビーコンフレームに位置データを含めてブロードキャストで配信し、このフレームを受信したゲーム装置１Ｂが応答信号に位置データを含めて送信するようにして位置データを交換するようにしてもよい。この方法によれば、位置データの交換のために必要なデータの送受信に要する時間を短縮することが可能である。
【００５５】
なお、通信データとして位置データを設定するタイミングとしては、通信データを送信する前であればいつでも良く、例えば、ゲーム装置１Ａにおいては、端末ビーコンフレームを送信する前であっても良い。また、ゲーム装置１Ｂについても同様である。
【００５６】
所定の情報処理の例としては、一例としてゲーム装置１において、受信した位置データに基づく表示処理を実行するものとする。当該表示処理については後述する。
【００５７】
また、本実施形態において、この通信データを用いて送受信する通信が行われるのは、互いに同じゲームのデータが内部記憶装置１４に記憶されている場合である。
【００５８】
また、本例においては、ゲーム装置１Ａからビーコンが送信される場合について説明したが、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとを入れ替えて、ゲーム装置１Ｂからビーコンが送信される場合についても同様の方式により位置データを交換することが可能である。
【００５９】
図４は、本実施形態１に基づく表示処理を説明する図である。
図４を参照して、本例においては、無線通信により通信データが新着した場合の処理が実行された場合が示されている。
【００６０】
ここでは、通信データに含まれる位置データに基づいて日本地図内のどの地域で無線通信が生じたかが表示される。本例においては、当該無線通信により通信データを交換した地域が模式的に表示されるものとする。本例においては、日本地図内においてハッチングされた地域「大阪」で無線通信が生じたことが示されている。当該表示処理により、ユーザは、どの地域ですれちがい通信が実行されたかを容易に判断することが可能である。
【００６１】
なお、複数個の通信データを受信した場合には、それぞれに含まれる位置データに基づいて複数領域で無線通信が生じたことを表示するようにしても良い。
【００６２】
図５は、本実施形態１に基づく別の表示処理の例を説明する図である。
図５を参照して、図４においては模式的に日本地図内を用いて無線通信が生じた地域を表示する場合について説明したが、これまでにすれちがい通信が生じた地域をリスト表示するようにしても良い。
【００６３】
一例として、地域「大阪」、すれちがい回数「１００回」、地域「東京」、すれちがい回数「５０回」が示されている。当該すれちがい回数がリストで表示されることによりどの地域でどれくらいのすれちがい通信が生じたかを容易に把握することが可能である。
【００６４】
なお、すれちがい通信が実行された地域の個数に応じてイベント処理（アイテムの取得等）が発生するようにしても良い。
【００６５】
当該処理、すなわち、他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、所定の情報処理（本例においては、一例として表示処理）を実行することにより、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
【００６６】
図６は、本実施形態１に基づくキャラクタデータに基づく表示処理の一例を説明する図である。
【００６７】
図６を参照して、今回の外出中に発生した無線通信の回数が表示される。
画面左側には自己が作成したユーザキャラクタ１０１が表示され、画面右側には、今回の無線通信で得られたデータに応じた他のキャラクタ１０２の列が表示されている。また、画面上部の略中央に、今回のすれちがい回数を示すメッセージが表示されている。そして、他のキャラクタ１０２の列から１体ずつ自己のユーザキャラクタ１０１に近づいてきてすれ違うようなアニメーションが表示される。
【００６８】
図７は、本実施形態１に基づく位置データに基づく表示処理の別の形態を説明する図である。
【００６９】
図７を参照して、ここでは、図６に示される他のキャラクタ１０２を選択した場合における位置データに基づく表示処理が示されている。具体的には、当該他のキャラクタ１０２に対応する他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、交換したゲーム装置同士間の相対的な位置関係がメッセージ表示されている。
【００７０】
具体的には、「北方向に２０ｍ範囲内ですれ違いました」のメッセージ表示がされている。ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データが交換された場合に、当該交換された場所は、交換した際の位置データを比較して、ゲーム装置１Ｂの位置はゲーム装置１Ａの位置よりも北方向に位置していた場合であり、その距離は２０ｍ範囲内ですれ違った場合であることが示されている。
【００７１】
当該通信が生じた状況（互いの相対的な位置関係）をメッセージ表示することにより通信の状況に関する情報をユーザが容易に把握することが可能となり、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。なお、本例においては、互いの相対的な位置関係として方向および距離をともにメッセージ表示する例について説明したが、当該場合に限られず、いずれか一方をメッセージ表示するようにしても良い。以下においても同様である。
【００７２】
図８は、本実施形態１に基づく位置データに基づく表示処理のさらに別の形態を説明する図である。
【００７３】
図８を参照して、ここでは、図６に示される他のキャラクタ１０２を選択した場合における位置データに基づく表示処理が示されている。具体的には、当該他のキャラクタ１０２に対応する他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、交換したゲーム装置同士間の相対的な位置関係がメッセージ表示されている。
【００７４】
具体的には、「現在の位置から北に５００ｍ離れた所ですれ違いました」のメッセージ表示がされている。ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データが交換された場合に、当該交換された場所は、現在の自機の位置データと比較して、現在のゲーム装置１Ａよりも北方向に５００ｍ離れた場所でゲーム装置１Ｂとすれ違った場合であることが示されている。
【００７５】
当該通信が生じた状況（互いの相対的な位置関係）をメッセージ表示することにより、通信の状況に関する情報をユーザが容易に把握することが可能となり、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
【００７６】
＜各種データ＞
次に、ゲーム装置１によって実行されるアプリ等の処理の詳細について説明する。
【００７７】
まず、各種処理の際に用いられる各種データについて説明する。
図９は、本実施形態１に基づくゲーム装置１の内部記憶装置１４のメモリマップを示す図である。
【００７８】
図９を参照して、内部記憶装置１４は、プログラム記憶領域３０１およびデータ記憶領域３０５を含む。プログラム記憶領域３０１およびデータ記憶領域３０５のデータは、アプリの実行時に、必要に応じてメインメモリ１５に適宜転送されて使用される。
【００７９】
プログラム記憶領域３０１は、プロセッサ１３によって実行される各種プログラムを記憶する。本実施形態では、通信処理プログラム３０２と、ユーザキャラ生成アプリプログラム３０３と、アプリプログラム３０４、アプリプログラム３０４Ａ、アプリプログラム３０４Ｂなどが記憶される。
【００８０】
通信処理プログラム３０２は、上述したようなスリープモードにおける無線通信を実行するためのプログラムである。
【００８１】
ユーザキャラ生成アプリプログラム３０３は、自己のユーザキャラクタを生成するためのプログラムである。当該ユーザキャラ生成アプリプログラム３０３を実行することにより各種のアプリで利用されるユーザキャラクタを設定することが可能である。
【００８２】
アプリプログラム３０４、３０４Ａ、３０４Ｂは、例えば、ゲーム処理を実行するためのプログラムであり、それぞれ異なるゲーム処理を実行するものである。
【００８３】
データ記憶領域３０５は、本体設定データ３０６、ユーザキャラクタ記憶領域３０７、通信用データ領域３０８、アプリ用データ領域３０９を記憶している。
【００８４】
本体設定データ３０６は、主にゲーム装置１の本体に関する設定データであり、装置を識別する装置識別番号、通信時に用いられるＭＡＣアドレス等も含む。
【００８５】
ユーザキャラクタ記憶領域３０７は、ユーザキャラクタを保存するための領域である。上記ユーザキャラ生成アプリプログラム３０３の実行により当該ユーザキャラクタ記憶領域３０７にユーザキャラクタのデータが保存される。
【００８６】
通信用データ領域３０８は、通信に用いられるデータを保存するための領域である。受信データおよび送信データ等が保存されている。
【００８７】
アプリ用データ領域３０９は、ゲーム装置１で実行される各種アプリケーションで用いられるデータを記憶する領域である。
【００８８】
＜ユーザキャラクタデータの生成＞
図１０は、本実施形態１に基づくユーザキャラ生成処理について説明するフロー図である。
【００８９】
図１０を参照して、当該処理は、プロセッサ１３がユーザキャラ生成アプリプログラム３０３を実行することにより実現される処理である。当該プログラムは、ユーザの操作に従ってユーザキャラクタに関する情報を設定し、新たにユーザキャラクタデータを生成する処理である。当該生成されたユーザキャラクタデータは、各種のアプリプログラムで利用することが可能であり、一例として、後述するゲーム処理において利用される。
【００９０】
まず、ユーザキャラクタＩＤを設定する（ステップＳＴ１）。ユーザキャラクタＩＤは、ユーザキャラクタを一意に識別するためのＩＤである。本実施形態では、ゲーム装置本体に固有の番号（例えばシリアルＮｏ）等も利用して、全世界でユニークなＩＤとなるように生成される。具体的には、ゲーム装置本体に固有の番号と、ユーザキャクタが作成された時点の日時を利用することでユーザキャラクタＩＤを生成する。
【００９１】
次に、入力装置１１によるユーザの入力に従って任意のユーザキャラクタ名を設定する（ステップＳＴ２）。
【００９２】
次に、入力装置１１によるユーザの入力に従ってお土産データを設定する（ステップＳＴ４）。お土産データは、ユーザキャラクタが所持するアイテムデータである。当該お土産データは、例えば、選択可能に設けられた複数のお土産データの中から１つを選択するものとする。当該お土産データは後述するが、当該ユーザキャラクタが他のゲーム装置に送信された場合に利用されるデータである。
【００９３】
次に、生成されたユーザキャラクタデータを格納する（ステップＳＴ６）。具体的には、ユーザキャラクタ記憶領域３０７に新たなユーザキャラクタデータを格納する。
【００９４】
そして、処理を終了する（エンド）。なお、当該処理により、ユーザキャラクタデータを生成することが可能である。
【００９５】
なお、当該ユーザキャラ生成処理において、ユーザキャラクタの顔、髪型等のキャラクタを構成する部品を設定するようにしても良い。また、他のキャラクタに関する情報、例えば、生年月日、趣味、好きな食べ物等を属性情報として設定して、ゲーム処理等で利用することも可能である。
【００９６】
図１１は、本実施形態１に基づくユーザキャラクタ記憶領域３０７の構成の一例を示す図である。
【００９７】
図１１を参照して、ユーザキャラクタ記憶領域３０７は、複数のユーザキャラクタデータ３２１の集合で構成されている。この領域には、ユーザ自身が作成したユーザキャラクタデータの他、取得した他のユーザのユーザキャラクタデータも保存されている。当該他のユーザのユーザキャラクタデータは、無線通信により他のゲーム装置から取得したものである。当該他のユーザのユーザキャラクタデータは、他のゲーム装置のユーザキャラ生成アプリプログラム３０３により生成されたものである。
【００９８】
各ユーザキャラクタデータ３２１は、ユーザキャラ生成処理により設定された、ユーザキャラクタＩＤ３２２、ユーザキャラクタ名３２３、ユーザキャラクタレベル３２４、お土産データ３２５等から構成される。
【００９９】
ユーザキャラクタ名３２３は、ユーザキャラクタを生成する際に各ユーザキャラクタに設定された名前であり、例えば、２バイト文字で１０文字までの長さの文字列データである。
【０１００】
ユーザキャラクタレベル３２４は、ユーザキャラクタのレベル（熟練度）を示すデータである。初期レベルは一例としてレベルＬＶ１として予め設定されるものとする。当該レベルは、例えば、ゲーム処理において当該ユーザキャラクタを利用する際に利用可能であるものとする。例えば、当該レベルが上がるほど、ゲーム処理におけるキャラクタの特性パラメータの値を高くすることが可能である。
【０１０１】
お土産データ３２５は、ユーザキャラクタを生成する際に設定されたユーザキャラクタが所持するアイテムに関するデータである。当該データは、一例として無線通信で他のゲーム装置に送信された場合に、当該他のゲーム装置で受信された場合のゲーム処理において利用されるデータである。
【０１０２】
＜通信データ＞
図１２は、本実施形態１に基づく通信用データ領域３０８の構成の一例を示す図である。
【０１０３】
図１２を参照して、通信用データ領域３０８には複数のスロット３３１が含まれている。各スロットは、アプリＩＤ３３２、送信データ３３３、受信データ３３４で構成されている。
【０１０４】
アプリＩＤ３３２は、当該スロットを使用する（対応付けられている）アプリケーションを識別するためのＩＤである。
【０１０５】
送信データ３３３は、無線通信において他のゲーム装置１に送信するためのデータである。
【０１０６】
受信データ３３４は、無線通信において他のゲーム装置１から受信したデータである。ここには、上記送信データ３３３と同様の構成を有する受信データ３３５が複数件格納される。そのため、各受信データ３３５については説明を省略する。
【０１０７】
図１３は、本実施形態１に基づく通信用データ領域に格納される通信データの一例を説明する図である。
【０１０８】
図１３（Ａ）を参照して、ここでは、すれちがい通信により受信した受信データ３３４の具体例が示されている。具体的には、受信データ３３５として他のゲーム装置との間での通信により受信した位置データが格納されている。当該位置データに基づいて、図４あるいは図５で説明したような表示処理が可能となる。
【０１０９】
図１３（Ｂ）を参照して、ここでは、すれちがい通信により送信する送信データ３３３の具体例が示されている。具体的には、送信データ３３３として他のゲーム装置との間での通信により送信する位置データが格納されている。当該位置データは、自機の位置データ取得装置１７で取得されるデータである。送信データ３３３として格納される位置データは、当該通信データを送信する際に、位置データ取得装置１７で取得された位置データを格納するようにしても良いし、所定周期毎に、位置データ取得装置１７で取得された位置データを、送信データ３３３として上書き更新するようにしても良い。
【０１１０】
図１３（Ｃ）を参照して、ここでは、図１３（Ａ）とは別のすれちがい通信により受信した受信データの具体例が示されている。具体的には、受信データ３３５＃として、受信した位置データとともに、その受信の際における位置データ取得装置１７で取得された自機の位置データ（自装置位置データ）とを関連づけて格納した場合が示されている。当該方式により、通信が実行された際（通信データを交換した時点（交換時点））における自機の位置データを関連付けて設定することが可能である。これにより、交換時点におけるゲーム装置同士の相対的な位置関係を算出することが可能である。なお、他のゲーム装置から位置データを受信した際に位置データ取得装置１７で取得した位置データを関連付けて格納しても良いし、通信データとして送信データとして格納されている自機の位置データを関連付けて格納するようにしても良い。
【０１１１】
図１４は、本実施形態１に基づく通信処理を説明するフロー図である。
図１４を参照して、当該通信処理は、ゲーム装置１のプロセッサ１３および無線通信装置１６等が協働することによって実行される。具体的には、プロセッサ１３が通信処理プログラム３０２を実行することにより無線通信装置１６と協働して実行される。
【０１１２】
この処理は、例えばゲーム装置１がいわゆるスリープ状態（スタンバイ状態などと呼ばれることもある）のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。
【０１１３】
例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置１６が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ１３のスリープが解除され、プロセッサ１３が一時的に実行主体となる等の制御が行われる（例えば、他のゲーム装置の探索処理は無線通信装置１６で行い、データの送受信はプロセッサ１３で行う等）。その他、例えば、プロセッサ１３とは別に低消費電力で動作可能な第２のプロセッサを備えるようにし、スリープ中は当該第２のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本処理は、スリープ状態でない場合でも、ユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
【０１１４】
まず、他のゲーム装置１の探索処理が実行される（ステップＳ１）。これは、例えば、ゲーム装置１がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
【０１１５】
次に、上記探索の結果、通信範囲内に他のゲーム装置１が存在しているか否かが判定される（ステップＳ２）。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に他のゲーム装置１からの応答信号を受信した場合や、他のゲーム装置１からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
【０１１６】
ステップＳ２において、通信範囲内に他のゲーム装置１が存在していなかったと判断した場合（ステップＳ２においてＮＯ）には、上記ステップＳ１に戻り処理が繰り返される。
【０１１７】
一方で、ステップＳ２において、通信範囲内に他のゲーム装置１が存在していたと判断した場合（ステップＳ２においてＹＥＳ）には、通信を行うための通信路を確立する処理が実行される（ステップＳ３）。
【０１１８】
そして、次に、通信路が確立した場合に、上記アプリＩＤ３３２の送受信が行われ、お互いに同じアプリＩＤ３３２を有しているか否かが判定される（ステップＳ４）。つまり、双方とも、同じゲームの通信データが準備されているか否かが判定されることになる。
【０１１９】
ステップＳ４において、双方が同じアプリＩＤ３３２を有していると判定した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）には、送信データ３３３の送信処理、および、他のゲーム装置から送られたデータを受信データ３３５として受信して格納する処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１２０】
そして、通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ７）。その後、上記ステップＳ１に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。
【０１２１】
一方、双方が同じアプリＩＤ３３２を有していないと判定した場合（ステップＳ４においてＮＯ）には、上記ステップＳ５の処理はスキップされてステップＳ７に進み、通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ７）。その後、上記ステップＳ１に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。したがって、同一のゲームではない場合には、通信データを用いた送受信は行われない。本例においては、ゲーム装置１Ａおよび１Ｂにおいて同一のゲーム処理に関するアプリプログラムが格納されているものとする。
【０１２２】
＜ゲーム処理＞
図１５は、本実施形態１に基づくゲーム装置１のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【０１２３】
図１５を参照して、当該ゲーム処理は、ゲーム装置１のプロセッサ１３がアプリプログラム３０４を実行することにより実現される処理である。
【０１２４】
次に、通信用データ領域３０８が参照され、対応するアプリＩＤのスロット３３１に通信で受信した新たな受信データ（受信データ）が有るかどうかが判断される（ステップＳ１０）。
【０１２５】
次に、ステップＳ１０において、受信データ３３４に新たに取得した受信データが有ると判断した場合（ステップＳ１０においてＹＥＳ）には、通信で得られたデータを取得する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
そして、次に、取得したデータに基づくイベント処理を実行する（ステップＳ１４）。当該イベント処理については後述する。
【０１２７】
そして、次に、その他の各種ゲーム処理を実行する（ステップＳ３０）。
ステップＳ３２において、所定条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ３２においてＹＥＳ）には、データ設定処理を実行する（ステップＳ３４）。本例においては、一例として所定の操作をした場合に、送信データを設定する処理が実行される。例えば、詳細については説明しないが、ユーザが所持するキャラクタデータを位置データとともに送信する送信データに格納するようにしても良い。
【０１２８】
ステップＳ３２において、データが所定条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳ３２においてＮＯ）には、ステップＳ３４をスキップして、ゲームを終了するかどうかを判断する（ステップＳ３６）。たとえば、ユーザが終了を指示したかどうかに基づいて判断することが可能である。
【０１２９】
ステップＳ３６において、ゲームを終了すると判断した場合（ステップＳ３６においてＹＥＳ）には、処理を終了する（エンド）。
【０１３０】
一方、ステップＳ３６において、ゲームを終了しないと判断した場合（ステップＳ３６においてＮＯ）には、ステップＳ３０に戻り、他の各種ゲーム処理を実行する。そして、上記の処理を繰り返す。
【０１３１】
＜イベント処理＞
図１６は、本実施形態１に基づくゲーム処理中のイベント処理について説明するフロー図である。
【０１３２】
図１６を参照して、まず、位置データに基づく表示処理を実行する（ステップＳ４０）。
【０１３３】
具体的には、図４で説明した表示処理を実行する。図１３で説明した受信した通信データに含まれる位置データに基づいて日本地図内のどの地域で無線通信が生じたかを表示する。なお、複数個の位置データを受信した場合には、それぞれに含まれる位置データに基づいて複数領域で無線通信が生じたことを表示するようにしても良い。
【０１３４】
次に、キャラクタデータに基づく表示処理を実行する（ステップＳ４１）。具体的には、ユーザキャラ生成処理により生成されたユーザキャラクタデータに基づいて図６に示される表示処理を実行する。
【０１３５】
次に、表示されているキャラクタの選択指示が有ったかどうかを判断する（ステップＳ４２）。具体的には、他のキャラクタ１０２の選択指示があったかを判断する。
【０１３６】
ステップＳ４２において、キャラクタの選択指示が有ったと判断した場合（ステップＳ４２においてＹＥＳ）には、位置データの比較処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１３７】
そして、次に、比較処理に基づく結果表示処理を実行する（ステップＳ４６）。
具体的には、図７あるいは図８で説明した表示処理を実行する。一例として図１３（Ｃ）で説明した受信した通信データに含まれる位置データに基づいて、上記したようにゲーム装置同士間の相対的な位置関係をメッセージ表示することが可能である。
【０１３８】
そして、処理を終了する（リターン）。
一方、ステップＳ４２において、キャラクタの選択指示が無かったと判断した場合（ステップＳ４２においてＮＯ）には、スキップして処理を終了する（リターン）。
【０１３９】
当該イベント処理により位置データに基づく表示処理が実行されて、データ通信の興趣性を高めることが可能である。
【０１４０】
（変形例）
本実施形態１の変形例に基づく無線通信の概要について説明する。
【０１４１】
図１７は、本実施形態１の変形例に基づく無線通信の通信シーケンス図である。
図１７に示されるように、本例においては、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間における無線通信について説明する。
【０１４２】
以下に、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データの交換を行うための通信処理について説明する。
【０１４３】
ゲーム装置１Ａからビーコンが送信される。ゲーム装置１Ａは、所定の周期毎に（例えば、３ｓｅｃ毎に）、自機の存在とその内容を示す端末ビーコンフレームを所定の周期毎にブロードキャストで送信する（シーケンスｓｑ１）。ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａの通信範囲内に位置するため、端末ビーコンフレームを受信する。
【０１４４】
ゲーム装置１Ｂは、端末ビーコンフレームを受信すると、ゲーム装置１Ａとの間で通信を確立するために、ゲーム装置１Ａに対して応答信号を送信する（シーケンスｓｑ２）。
【０１４５】
ゲーム装置１Ａは、ゲーム装置１Ｂからの応答信号を受信するとゲーム装置１Ｂとの間で通信を確立する。
【０１４６】
ゲーム装置１Ａは、通信の確立したゲーム装置１Ｂに対して送信する通信データにアプリデータと位置データとを設定する（シーケンスｓｑ３＃）。そして、ゲーム装置１Ａは、ゲーム装置１Ｂに対してアプリデータと位置データとが含まれる通信データを送信する（シーケンスｓｑ５＃）。
【０１４７】
また、ゲーム装置１Ｂは、通信の確立したゲーム装置１Ａに対して送信する通信データとしてアプリデータと位置データとを設定する（シーケンスｓｑ４＃）。そして、ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａに対してアプリデータと位置データとが含まれる通信データを送信する（シーケンスｓｑ６＃）。
【０１４８】
これによりゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間でそれぞれの装置のアプリデータと位置データとを互いに交換することが可能となる。
【０１４９】
そして、ゲーム装置１Ａは、ゲーム装置１Ｂから送信されたアプリデータと位置データとを受信する（シーケンスｓｑ７＃）。受信したアプリデータと位置データとは、内部記憶装置１４に格納される。そして、ゲーム装置１Ａは、受信したアプリデータと位置データとに基づいて所定の情報処理を実行する（シーケンスｓｑ８＃）。
【０１５０】
また、ゲーム装置１Ｂは、ゲーム装置１Ａから送信されたアプリデータと位置データとを受信する（シーケンスｓｑ９＃）。受信したアプリデータと位置データとは、内部記憶装置１４に格納される。そして、ゲーム装置１Ｂは、受信したアプリデータと位置データとに基づいて所定の情報処理を実行する（シーケンスｓｑ１０＃）。
【０１５１】
一例として、本実施形態１の変形例に基づく所定の情報処理としては、位置データとアプリデータに基づくイベント処理を実行する。アプリデータとして、本例においては、ユーザが所持するキャラクタデータをアプリデータとして通信データに設定するものとする。
【０１５２】
本例においては、ゲーム装置１Ａおよびゲーム装置１Ｂにおいて、ともに送信する通信データとして、キャラクタデータと位置データとが設定されているものとする。
【０１５３】
＜イベント処理＞
図１８は、本実施形態１の変形例に基づくイベント処理について説明するフロー図である。
【０１５４】
図１８を参照して、まず、位置データに基づく表示処理を実行する（ステップＳ４０）。
【０１５５】
具体的には、図４で説明した表示処理を実行する。上記したように、通信データに含まれる位置データに基づいて日本地図内のどの地域で無線通信が生じたかを表示する。なお、複数個の位置データを受信した場合には、それぞれに含まれる位置データに基づいて複数領域で無線通信が生じたことを表示するようにしても良い。
【０１５６】
次に、キャラクタデータに基づく表示処理を実行する（ステップＳ４１）。具体的には、ユーザキャラ生成処理により生成されたユーザキャラクタデータに基づいて図６に示される表示処理を実行する。
【０１５７】
次に、表示されているキャラクタの選択指示が有ったかどうかを判断する（ステップＳ４２）。具体的には、他のキャラクタ１０２の選択指示があったかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ４２において、キャラクタの選択指示が有ったと判断した場合（ステップＳ４２においてＹＥＳ）には、詳細表示処理を実行する（ステップＳ５４）。詳細表示処理の詳細については後述する。
【０１５９】
そして、次に、パラメータ更新表示処理を実行する（ステップＳ５６）。パラメータ更新表示処理の詳細については後述する。
【０１６０】
そして、処理を終了する（リターン）。
一方、ステップＳ４２において、表示されているキャラクタの選択指示が無いと判断した場合（ステップＳ４２においてＮＯ）には、スキップして処理を終了する（リターン）。
【０１６１】
当該イベント処理により位置データに基づく表示処理が実行されて、データ通信の興趣性を高めることが可能である。
【０１６２】
図１９は、本実施形態１の変形例に基づく位置データに基づく詳細表示処理を説明する図である。
【０１６３】
図１９を参照して、ここでは、他のゲーム装置から受信した通信データに含まれる位置データおよびアプリデータに基づいて、通信データを交換した際の詳細なデータが表示されている。
【０１６４】
具体的には、「○○県○○市でキャラクタ名Ａとすれ違いました」のメッセージ表示がされている。「○○県○○市」の表示は、受信した位置データに基づいて表示されるものである。また、「キャラクタ名Ａ」は、受信したキャラクタデータに含まれるキャラクタ名に従って表示されるものである。
【０１６５】
当該処理、すなわち、他のゲーム装置から受信した位置データとアプリデータ（キャラクタデータ）とに基づいて、所定の情報処理（本例においては、一例として表示処理）を実行することにより、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
【０１６６】
図２０は、本実施形態１の変形例に基づくパラメータ更新表示処理を説明する図である。
【０１６７】
図２０を参照して、ここでは、「キャラクタ名Ａのお土産によりレベルが上がりました」のメッセージ表示がされている場合が示されている。
【０１６８】
受信したキャラクタデータに含まれるお土産データに基づいて、自機のユーザキャラクタデータのキャラクタレベルのパラメータが変更されたことが示されている。
【０１６９】
図２１は、本実施形態１の変形例に基づくユーザキャラクタデータのパラメータの更新について説明する図である。
【０１７０】
図２１を参照して、ユーザキャラクタデータ＃００１のユーザキャラクタレベルがレベルＬＶ１からＬＶ２に変化した場合が示されている。
【０１７１】
当該処理、すなわち、他のゲーム装置から受信した位置データとアプリデータ（キャラクタデータ）と自機のアプリデータ（キャラクタデータ）に基づいて、所定の情報処理（本例においては、一例としてパラメータの更新処理）を実行することにより、データ通信の興趣性をさらに高めることが可能である。
【０１７２】
なお、本例においては、お土産データに基づいてユーザキャラクタデータのパラメータ（レベル）が更新される場合について説明したが、当該パラメータの更新に関して固定的に更新するだけでなく、パラメータの更新量を変化させるようにすることも可能である。具体的には、他のゲーム装置から受信した位置データと自機の位置データとに基づく距離に基づいてパラメータの更新量を変化させるようにすることも可能である。例えば距離が近ければパラメータの更新量の変化を大きくし、距離が遠ければパラメータの更新量の変化を小さくするようにしても良い。
【０１７３】
（実施形態２）
上記の実施形態１においては、ゲーム装置がスリープ状態の場合に他のゲーム装置との無線通信により位置データを互いに交換する場合について説明した。
【０１７４】
一方で、スリープ状態に限られず、通常のアプリケーション実行中に他のゲーム装置と無線通信して位置データを送受信（交換）することも可能である。
【０１７５】
本実施形態２においては、ゲーム処理の実行中に、すなわちゲーム処理の一部として他のゲーム装置と通信して、当該他のゲーム装置から受信される位置データに基づく情報処理を実行する場合について説明する。
【０１７６】
一例として、本例におけるゲーム処理は、位置データに基づいて他のゲーム装置の位置を容易に把握する情報処理を実行する。
【０１７７】
図２２は、本実施形態２に基づく位置データに基づく表示処理を説明する図である。
図２２（Ａ）を参照して、ここでは、他のゲーム装置から受信した位置データに基づいて、通信するゲーム装置同士間の相対的な位置関係のメッセージが表示されている。
【０１７８】
具体的には、画面には自己が作成したユーザキャラクタ１０１が表示され、画面右側には通信する他のゲーム装置に対応するキャラクタ１０２が表示されている場合が示されている。そして、当該状態において画面上部の略中央に、「近くにいるよ」のメッセージが表示されている。ゲーム処理を実行中にゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データを交換する無線通信が実行される。そして、当該メッセージにより当該交換された位置データに従ってゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間の距離が近い場合が示されている。
【０１７９】
当該処理により、ユーザが、他のゲーム装置の位置が近いことを把握することが可能であり、例えば、当該他のゲーム装置を所持するユーザと容易に出会うことが可能である。
【０１８０】
なお、当該交換された位置データに従ってゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの距離が閾値となる所定距離よりも遠い場合には、「遠くにいるよ」のメッセージを表示するようにしても良い。
【０１８１】
また、図２２（Ｂ）を参照して、ここでは、他のゲーム装置から位置データを継続的に繰り返し受信して、受信した複数の位置データに基づいて、通信するゲーム装置同士間の相対的な位置関係に変化が生じた場合のメッセージが表示されている。
【０１８２】
具体的には、画面には自己が作成したユーザキャラクタ１０１が表示され、画面右側には通信する他のゲーム装置に対応するキャラクタ１０２が表示されている場合が示されている。そして、当該状態において画面上部の略中央に、「近づいているよ」のメッセージが表示されている。ゲーム処理を実行中にゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データを交換する無線通信が実行される。当該処理を繰り返して位置データの履歴に基づいて当該メッセージを表示する。そして、当該メッセージにより当該交換された位置データに従ってゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間での距離に変化が生じた場合が示されている。本例においては、一例として互いの距離が小さくなっている場合が示されている。
【０１８３】
当該処理により、ユーザが、他のゲーム装置が近づいていることを把握することが可能であり、例えば、当該他のゲーム装置を所持するユーザと容易に出会うことが可能である。
【０１８４】
なお、当該交換された位置データに従ってゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの距離が大きくなる場合には、「遠ざかっているよ」のメッセージを表示するようにしても良い。
【０１８５】
また、図２２（Ｃ）を参照して、ここでは、位置データの交換を繰り返し実行することにより、通信するゲーム装置同士間の相対的な位置関係に変化が生じた場合の別のメッセージが表示されている。
【０１８６】
具体的には、画面には自己が作成したユーザキャラクタ１０１が表示され、画面右側には通信する他のゲーム装置に対応するキャラクタ１０２が表示されている場合が示されている。そして、当該状態において画面上部の略中央に、「西に移動しているよ」のメッセージが表示されている。ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとの間で位置データが交換される場合に、当該交換された他のゲーム装置１Ｂの履歴データ（位置データの軌跡）に従って、ゲーム装置１Ｂの移動変化に基づくメッセージが表示されている。
【０１８７】
当該処理により、他のゲーム装置の移動している軌跡が把握できるため、他のゲーム装置を所持するユーザの移動状況を容易に把握して、他のゲーム装置を所持するユーザと容易に出会うことが可能である。
【０１８８】
本実施形態２に基づく当該ゲーム処理は、一例として予め登録したゲーム装置１Ｂとの間で実行されるものとする。
【０１８９】
具体的は、当該ゲーム処理において位置データを装置間で継続的に交換することを許可する装置が予め設定されているものとする。本実施形態２においては、フレンド登録リストに当該位置データの交換を許可する装置に関するデータが格納される。
【０１９０】
図２３は、本実施形態２に基づくデータ記憶領域に格納されるフレンド登録リストの一例を説明する図である。
【０１９１】
図２３を参照して、ここでは、フレンド登録リストには、装置名の一覧が示されるとともに、当該装置に関してフレンド登録されているかどうかを判断するフラグが設定されている。
【０１９２】
一例として、装置Ｂ、装置Ｃが示されており、当該装置Ｂ、装置Ｃは、フレンド登録されているものとする（「○」が示されている）。なお、フレンド登録されていない装置については、位置データの交換はされないものとする。
【０１９３】
なお、ここでは、一例として装置Ｂ、装置Ｃとして標記しているが、実際には各装置を識別することが可能な一意に設定される装置識別番号を利用することが可能である。あるいは、各装置に固有に設けられたＭＡＣアドレスを利用するようにしても良い。
【０１９４】
当該フレンド登録リストの生成は、フレンド登録リストを生成するアプリをプロセッサ１３が実行することにより当該リストに各装置を設定することが可能である。
【０１９５】
図２４は、本実施形態２に基づくフレンド登録処理を説明するフロー図である。
図２４を参照して、当該処理は、上記したようにフレンド登録リストを生成するアプリをプロセッサ１３が実行することにより実現される。
【０１９６】
まず、装置識別番号が入力されたかどうかを判断する（ステップＳＴ１０）。
そして、ステップＳＴ１０において、装置識別番号が入力されたと判断した場合（ステップＳＴ１０においてＹＥＳ）には、フレンド登録リストに設定する（ステップＳＴ１１）。
【０１９７】
そして、処理を終了する（エンド）。
一方、ステップＳＴ１０において、装置識別番号が入力されないと判断した場合（ステップＳＴ１０においてＮＯ）には、ステップＳＴ１０の状態を維持する。
【０１９８】
当該処理により、フレンド登録リストに登録した所定の装置を識別することが可能であり、本例においては、上記ゲーム処理において当該所定の装置に関して位置データを交換して、取得した位置データに基づく所定の情報処理を実行する。
【０１９９】
図２５は、本実施形態２に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。
図２５を参照して、当該ゲーム処理は、ゲーム装置１のプロセッサ１３によって実行される。具体的には、ゲーム装置１のプロセッサ１３および無線通信装置１６等が協働することによって実行される。具体的には、プロセッサ１３がアプリプログラム３０４Ａを実行することにより無線通信装置１６と協働して実行される。
【０２００】
まず、所定の他のゲーム装置１の探索処理が実行される（ステップＳ６０）。これは、例えば、ゲーム装置１がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
【０２０１】
次に、上記探索の結果、通信範囲内に所定の他のゲーム装置１が存在しているか否かが判定される（ステップＳ６１）。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に所定の他のゲーム装置１からの応答信号を受信した場合や、所定の他のゲーム装置１からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
【０２０２】
所定の他のゲーム装置とは、予めフレンド登録しているゲーム装置を意味する。すなわち、フレンド登録リストに登録したゲーム装置からの応答信号あるいは、ビーコンを受信した場合に肯定と判定される。具体的には、他のゲーム装置からの応答信号に含まれている装置識別番号に従って、当該装置識別番号がフレンド登録リストに登録されているか否かを判断する。そして、フレンド登録リストに登録されている場合に所定の他のゲーム装置が存在していると判断される。
【０２０３】
そして、ステップＳ６１において、通信範囲内に所定の他の情報処理装置が有ると判断した場合（ステップＳ６１においてＹＥＳ）には、所定の他の情報処理装置と通信を行うための通信路を確立する処理が実行される（ステップＳ６２）。
【０２０４】
一方、通信範囲内に所定の他の情報処理装置が無いと判断した場合（ステップＳ６１においてＮＯ）には、ステップＳ６０に戻り、上記の探索処理を継続する。
【０２０５】
次に、ステップＳ６３において、通信路が確立した場合に、上記アプリＩＤ３３２の送受信が行われ、お互いに同じアプリＩＤ３３２を有しているか否かが判定される（ステップＳ６３）。つまり、双方とも、同じゲームの通信データが準備されているか否かが判定されることになる。
【０２０６】
ステップＳ６３において、双方が同じアプリＩＤ３３２を有していないと判定した場合（ステップＳ６３においてＮＯ）には、ステップＳ６４，Ｓ６５をスキップしてステップＳ６６に進む。
【０２０７】
一方、ステップＳ６３において、双方が同じアプリＩＤ３３２を有していると判定した場合（ステップＳ６３においてＹＥＳ）には、送信データ３３３の送信処理、および、他のゲーム装置から送られたデータを受信データ３３５として受信して格納する処理を実行する（ステップＳ６４）。
【０２０８】
そして、次に、位置データに基づく表示処理を実行する（ステップＳ６５）。
具体的には、図２２で説明した表示処理を実行する。通信データに含まれる位置データに基づいて、通信した他のゲーム装置との間の相対的な位置関係を把握することが可能である。
【０２０９】
そして、次に、ゲームが終了したかどうか判断する（ステップＳ６６）。
ステップＳ６６において、ゲームが終了したと判断した場合（ステップＳ６６においてＹＥＳ）には、ゲームを終了する（エンド）。
【０２１０】
一方、ステップＳ６６において、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ６６においてＮＯ）には、ステップＳ６３に戻り、再び、データ通信して所定の他の情報処理装置から位置データを受信する。そして、当該受信した位置データに基づく表示処理を繰り返し実行する。
【０２１１】
具体的には、図２２で説明した表示処理を実行する。この点で、図２２（Ａ）の表示処理としては、受信した位置データと自機の位置データとに基づいて距離を算出して、閾値以上の距離か否かに基づいて、近いか、遠いかを判断することが可能である。
【０２１２】
また、図２２（Ｂ）の表示処理として、後述する位置履歴データを参照して、受信した位置データと自機の位置データとに基づく距離の変化に基づいて、近づいているか、遠ざかっているかを判断することが可能である。
【０２１３】
また、図２２（Ｃ）の表示処理として、後述する位置履歴データを参照して、受信した位置データと、次に受信した位置データとに基づく位置の軌跡（位置ベクトル）の変化に基づいて、どの方角に移動しているかを判断することが可能である。
【０２１４】
図２６は、本実施形態２に基づく受信した位置データの位置履歴データを説明する図である。
【０２１５】
図２６を参照して、受信した各時刻における位置データが示されている。本例においては、受信した時刻に従う位置Ｐ、位置Ｑ、位置Ｒが一例として示されている。
【０２１６】
当該位置Ｐ、Ｑ、Ｒの変化に基づいて図２２における上記の表示処理を実行することが可能である。
【０２１７】
なお、本例においては、フレンド登録リストに登録されている他のゲーム装置との間での通信により当該ゲーム装置の位置データを受信して、上記の表示処理を実行する場合について説明するが、特に当該場合に限られず、フレンド登録リストに登録されている他のゲーム装置に限られず、位置データを受信することが可能な他のゲーム装置についても同様の処理を実行することも可能である。
【０２１８】
なお、上記の実施の形態においては、同じアプリＩＤ３３２を有している場合に、すなわち同じゲームの通信データに含まれる位置データを送受信して、受信した位置データに基づいて所定の情報処理を実行する場合について説明したが、他のゲーム装置の位置データを受信することができればよく、同じアプリＩＤ３３２を有していない場合であっても他のアプリに対応する通信データに含まれる位置データを取得して利用するようにしても良い。
【０２１９】
（実施形態３）
本実施形態３においては、複数台（２台以上）の他のゲーム装置とあるゲーム装置との間での位置データの交換による所定の情報処理を実行する場合について説明する。
【０２２０】
図２７は、本実施形態３に基づく情報処理システムの構成を模式的に説明する図である。
【０２２１】
図２７を参照して、ここでは、あるゲーム装置と複数台（２台以上）の他のゲーム装置とが設けられている場合が示されている。具体的には、ゲーム装置１Ａ〜１Ｃが示されており、ゲーム装置１Ａ〜１ＣをそれぞれプレイヤＸ、Ｙ、Ｚが所持している場合が示されている。
【０２２２】
各ゲーム装置１Ａ〜１Ｃは、無線通信機能を有しており、ビーコンをそれぞれブロードキャスト可能に設けられている。
【０２２３】
図２８は、実施形態３に基づく所定の情報処理の具体例を説明する図である。
図２８を参照して、ここでは、画面上に３体のキャラクタが表示されるとともに、「互いに近づいてください」とのメッセージが表示されている場合が示されている。当該各キャラクタは、各ゲーム装置１Ａ〜１Ｃに対応して表示されており、互いに交換する位置データに基づいて当該表示処理が実行される。
【０２２４】
本実施形態３においては、交換する位置データに基づいてゲーム処理が実行される。すなわち、ゲーム処理を開始する実行条件として位置データを用いて、距離が近い場合にゲーム処理の開始処理を実行する場合について説明する。
【０２２５】
図２９は、本実施形態３に基づく情報処理システムにおけるデータ通信について説明する図である。
【０２２６】
図２９を参照して、ここでは、ゲーム装置１Ａ〜１Ｃにおいて各ゲーム装置同士においてデータの送受信を実行する。
【０２２７】
具体的には、各ゲーム装置同士で位置データと操作データとを互いに交換する。そして、各ゲーム装置同士で交換した位置データと操作データとに基づく所定の情報処理を実行する。操作データ（入力データ）は、入力装置１１へのユーザの入力を示すデータである。
【０２２８】
本例においては、ゲーム処理を複数のプレイヤ（２人以上）と実行する際の実行条件として、位置データを利用する場合について説明する。具体的には、位置データを互いに交換して位置データが所定距離内である場合に、複数人でゲーム処理を実行することが可能となるものとする。
【０２２９】
そして、ゲーム処理としては、一例として、各ゲーム装置１Ａ〜１Ｃがそれぞれ有するユーザキャラクタを用いて対戦ゲームを実行することが可能であるものとする。具体的には、各ゲーム装置から位置データとともに送信される操作データに基づいて、操作データに従う所定処理により対戦ゲーム（一例として、格闘ゲームあるいはボードゲーム等）を実行するものとする。
【０２３０】
図３０は、本実施形態３に基づくゲーム処理について説明するフロー図である。
図３０を参照して、当該ゲーム処理は、ゲーム装置１のプロセッサ１３によって実行される。具体的には、ゲーム装置１のプロセッサ１３および無線通信装置１６等が協働することによって実行される。具体的には、プロセッサ１３がアプリプログラム３０４Ｂを実行することにより無線通信装置１６と協働して実行される。
【０２３１】
まず、他のゲーム装置１の探索処理が実行される（ステップＳ８０）。これは、例えば、ゲーム装置１がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
【０２３２】
次に、上記探索の結果、通信範囲内に複数台の他のゲーム装置１が存在しているか否かが判定される（ステップＳ８２）。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に所定の複数台（２台以上）の他のゲーム装置１からの応答信号を受信した場合や、所定の他のゲーム装置１からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
【０２３３】
そして、ステップＳ８２において、通信範囲内に複数台の他の情報処理装置が有ると判断した場合（ステップＳ８２においてＹＥＳ）には、他の情報処理装置と通信を行うための通信路を確立する処理が実行される（ステップＳ８３）。
【０２３４】
一方、通信範囲内に複数台の他の情報処理装置が無いと判断した場合（ステップＳ８２においてＮＯ）には、ステップＳ８０に戻り、上記の探索処理を継続する。
【０２３５】
次に、ステップＳ８３において、通信路が確立した場合に、次に、ゲーム実行条件判定処理を実行する（ステップＳ８４）。当該ゲーム実行条件判定処理の詳細については後述する。
【０２３６】
そして、次に、ゲーム処理を実行する（ステップＳ８６）。
次に、ゲームが終了したかどうか判断する（ステップＳ８８）。
【０２３７】
ステップＳ８８において、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ８８においてＮＯ）には、ステップＳ８４に戻り、再び、ゲーム実行条件判定処理を実行する。
【０２３８】
一方、ゲームが終了した場合には処理を終了する（エンド）。
図３１は、実施形態３に基づくゲーム実行条件判定処理の詳細について説明するフロー図である。
【０２３９】
図３１を参照して、上記アプリＩＤ３３２の送受信が行われ、お互いに同じアプリＩＤ３３２を有しているか否かが判定される（ステップＳ９０）。つまり、双方とも、同じゲームの通信データが準備されているか否かが判定されることになる。
【０２４０】
ステップＳ９０において、双方が同じアプリＩＤ３３２を有していると判定した場合（ステップＳ９０においてＹＥＳ）には、送信データ３３３の送信処理、および、他のゲーム装置から送られたデータを受信データ３３５として受信して格納する処理を実行する（ステップＳ９２）。
【０２４１】
そして、次に、位置データに基づき位置は互いに近いかどうかを判定する（ステップＳ９４）。すなわち、位置データに基づく互いの距離が所定距離内であるか否かが判定される。
【０２４２】
ステップＳ９４において、互いに近い位置にいると判定した場合（ステップＳ９４においてＹＥＳ）には、ゲーム実行可能と判定する（ステップＳ９６）。
【０２４３】
そして、処理を終了する（リターン）。これにより、ゲーム処理が実行される。すなわち、各ゲーム装置で操作される操作データを互いに交換するゲーム処理が実行される。
【０２４４】
一方、ステップＳ９４において、互いに近い位置にいないと判定した場合（ステップＳ９４においてＮＯ）には、ガイダンス表示を実行する（ステップＳ９８）。
【０２４５】
具体的には、図２８で説明したように「互いに近づいて下さい」のメッセージを表示する。
【０２４６】
そして、再び、ステップＳ９２に戻り、他のゲーム装置との間で位置データを交換して、上記処理を繰り返す。
【０２４７】
また、ステップＳ９０において、互いに同じアプリＩＤ３３２を有していないと判定した場合（ステップＳ９０においてＮＯ）には、別の他のゲーム装置を探索する必要があるため「ＡＡ」に進む。すなわち、ステップＳ８０に戻り、上記処理を繰り返す。
【０２４８】
当該処理により、ゲーム処理を開始する際に、位置データを受信して、複数台の他のゲーム装置と自機との位置関係において、互いに近い位置データである場合に、ゲーム処理を実行することが可能である。
【０２４９】
また、ゲーム処理中においても、ゲームが終了するまで上記のゲーム実行条件判定処理を繰り返す。そして、仮にゲーム処理中にゲーム実行条件判定処理で距離が離れた場合には再び図２８で説明したガイダンス表示処理を出力することによりゲーム処理中においても位置関係が所定条件を満たすことを要求することが可能である。
【０２５０】
当該方式により、ゲーム処理を実行するユーザ（プレイヤ）が互いに近い距離（所定距離内）でゲーム処理を実行するためゲーム処理の一体感、臨場感を味わうことが可能であり、データ通信の興趣性を高めることが可能である。
【０２５１】
（他の実施形態）
図３２は、他の実施形態に基づく情報処理システムの構成について説明する図である。
【０２５２】
図３２を参照して、他の実施形態に基づく情報処理システムは、複数のゲーム装置と複数のアクセスポイントとを有する。
【０２５３】
上記の実施形態においては、位置データ取得装置１７としてＧＰＳを利用する場合について説明したが、特にＧＰＳに限られず他の方式に基づいて位置データを取得することも可能である。
【０２５４】
本例においては、一例として、無線通信機能を有するゲーム装置１Ａ，１Ｂと、ゲーム装置と無線通信が可能なアクセスポイント２Ａ，２Ｂとが設けられている場合が示されている。ゲーム装置１Ａは、アクセスポイント２Ａと無線通信し、ゲーム装置１Ｂは、アクセスポイント２Ｂと無線通信する場合が示されている。
【０２５５】
本情報処理システムにおいては、アクセスポイント２Ａ，２Ｂがゲーム装置１Ａ，１Ｂに対して位置データを提供する。この位置データは、アクセスポイント２Ａ，２Ｂの設定位置を示す情報であり、ゲーム装置１Ａ，１Ｂの大まかな現在位置を示す情報として利用される。位置データは、例えば、アクセスポイント２Ａ，２Ｂの緯度及び経度を示す情報、アクセスポイント２Ａ，２Ｂの住所を示す情報、アクセスポイント２の位置を中心とした周辺地図の画像データ等があるが、列挙したものに限定されず、アクセスポイントの位置を示す情報であれば如何なる情報であってもよい。
【０２５６】
ゲーム装置１Ａ，１Ｂは、電波到達範囲内にあるアクセスポイント２Ａ，２Ｂから位置データを受信し、このデータを自機の現在位置を示すデータとして取得する。
【０２５７】
そして、ゲーム装置１Ａ，１Ｂは、アクセスポイント２Ａ，２Ｂから取得した位置データをそれぞれの装置の位置データとして互いに送受信する。
【０２５８】
これによりゲーム装置内部にＧＰＳを用いた位置データ取得装置１７を設けることなく、外部から位置データを取得することが可能であり、当該位置データを利用してゲーム装置１とゲーム装置１Ｂとの間でそれぞれの装置の位置データを上記で説明したように交換することが可能である。
【０２５９】
なお、本例においては、アクセスポイント２Ａ，２Ｂのそれぞれとゲーム装置１Ａ，１Ｂとが無線通信する場合について説明するが、特にこれに限られず、さらに複数のアクセスポイントが設けられて、複数のアクセスポイントと電波強度との関係に基づいてゲーム装置の位置データを取得することも可能である。
【０２６０】
本例においては、一例として隣接するアクセスポイントから上記位置データを取得するものとする。なお、複数の隣接するアクセスポイントからの位置データが受信される場合には、例えば、一例として電波強度の高いアクセスポイントからの位置データを優先することが可能である。
【０２６１】
なお、本例おけるゲーム装置１は、電波に限られず音波を利用して位置データを取得するようにしても良い。また、ゲーム装置１内に設けられる加速度センサを用いて自機の位置データを推定して当該位置データを取得することも可能である。
【０２６２】
また、上記実施形態では、複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置１）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置１とサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【０２６３】
例えば、上記実施形態３においては、図３０に示した複数の処理は、１つのコンピュータ（プロセッサ１３）で実行されてもよいし、サーバ装置を利用した複数のコンピュータで分担して実行されてもよい。
【０２６４】
図３３は、他の実施形態に基づく別の情報処理システムの構成について説明する図である。
【０２６５】
図３３を参照して、他の実施形態に基づく別の情報処理システムは、複数のゲーム装置１Ａ〜１Ｃとサーバ装置１００とを有する。なお、各ゲーム装置１Ａ〜１Ｃは、サーバ装置１００と通信可能に設けられているものとする。
【０２６６】
そして、当該構成において、一例として図３０のステップＳ８４のゲーム実行条件判定処理については、サーバ装置１００で処理を実行して、当該結果を各ゲーム装置に送信して、各ゲーム装置においてゲーム処理を実行するようにしても良い。当該処理により、例えば処理負荷が重い処理についてはサーバ装置１００等に処理させて処理を分担させることにより、高速な情報処理を実現することが可能である。
【０２６７】
なお、他の上記の実施形態１および２においても同様にサーバ装置を利用した情報処理を実行することも可能である。
【０２６８】
また、本実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０２６９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７０】
１  ゲーム装置、２  アクセスポイント、１１  入力装置、１２  表示装置、１３  プロセッサ、１４  内部記憶装置、１５  メインメモリ、１６  無線通信装置、１７  位置データ取得装置、１００  サーバ装置、３０１  プログラム記憶領域、３０２  通信処理プログラム、３０３  ユーザキャラ生成アプリプログラム、３０４，３０４Ａ，３０４Ｂ  アプリプログラム、３０５  データ記憶領域、３０６  本体設定データ、３０７  ユーザキャラクタ記憶領域、３０８  通信用データ領域、３０９  アプリ用データ領域、３２１  ユーザキャラクタデータ、３２２  ユーザキャラクタＩＤ、３２３  ユーザキャラクタ名、３２４  ユーザキャラクタレベル、３２５  お土産データ、３３１  スロット、３３３  送信データ、３３４，３３５  受信データ。
【図１】
2015052889.tif 000003
【図２】
2015052889.tif 000004
【図３】
2015052889.tif 000005
【図４】
2015052889.tif 000006
【図５】
2015052889.tif 000007
【図６】
2015052889.tif 000008
【図７】
2015052889.tif 000009
【図８】
2015052889.tif 000010
【図９】
2015052889.tif 000011
【図１０】
2015052889.tif 000012
【図１１】
2015052889.tif 000013
【図１２】
2015052889.tif 000014
【図１３】
2015052889.tif 000015
【図１４】
2015052889.tif 000016
【図１５】
2015052889.tif 000017
【図１６】
2015052889.tif 000018
【図１７】
2015052889.tif 000019
【図１８】
2015052889.tif 000020
【図１９】
2015052889.tif 000021
【図２０】
2015052889.tif 000022
【図２１】
2015052889.tif 000023
【図２２】
2015052889.tif 000024
【図２３】
2015052889.tif 000025
【図２４】
2015052889.tif 000026
【図２５】
2015052889.tif 000027
【図２６】
2015052889.tif 000028
【図２７】
2015052889.tif 000029
【図２８】
2015052889.tif 000030
【図２９】
2015052889.tif 000031
【図３０】
2015052889.tif 000032
【図３１】
2015052889.tif 000033
【図３２】
2015052889.tif 000034
【図３３】
2015052889.tif 000035