(57)【要約】【課題】入力デバイスをユーザに好適に割り当てる技術を提供する。【解決手段】ログイン処理部１３２は、ユーザのログイン処理を行う。割当処理部１３６は、情報処理装置１０に接続されている入力デバイスをユーザに割り当てる。割当処理部１３６は、ログインしているユーザの人数に応じて、入力デバイスの割当処理を制御し、ログインしているユーザが１人の場合と、２人以上の場合とで、異なる割当処理を実行する。割当処理部１３６は、ログインしているユーザが１人の場合に、当該情報処理装置１０に接続されている入力デバイスを、その１人のユーザに割り当てる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
入力デバイスを、ユーザに割り当てる割当処理部と、
入力デバイスからの入力を受け付ける受付部と、を備え、
前記割当処理部は、ログインしているユーザの人数に応じて、入力デバイスの割当処理を制御することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記割当処理部は、ログインしているユーザが１人の場合と、２人以上の場合とで、異なる割当処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記割当処理部は、ログインしているユーザが１人の場合に、当該情報処理装置に接続されている入力デバイスを、その１人のユーザに割り当てることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記割当処理部は、１人のユーザがログインした後、新たに入力デバイスが当該情報処理装置に接続されると、その入力デバイスを、その１人のユーザに割り当てることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
ユーザを選択可能なユーザ選択画面を表示装置に表示させる選択画像生成部をさらに備え、
ログインしているユーザが０人の場合、前記選択画像生成部は、入力デバイスを使用するユーザを選択するためのユーザ選択画面を表示装置に表示させて、前記割当処理部は、選択されたユーザに入力デバイスを割り当て、
ログインしているユーザが１人の場合、前記割当処理部は、ユーザ選択画面を経由せずに、ログインユーザに入力デバイスを割り当てる、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
ログインしているユーザが２人の場合、前記選択画像生成部は、入力デバイスを使用するユーザを選択するためのユーザ選択画面を表示装置に表示させて、前記割当処理部は、選択されたユーザに入力デバイスを割り当てる、
ことを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
入力デバイスには、ログインユーザに割り当てられるものと、ログインユーザに割り当てられないものとが存在し、
ログインユーザに割り当てられる入力デバイスは、ゲームコントローラ、ジョイスティック、ヘッドセットの少なくとも１つであることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
入力デバイスをユーザに割り当てる方法であって、
ログインしているユーザの人数に応じて、入力デバイスの割当処理を制御することを特徴とするデバイス割当方法。
【請求項９】
コンピュータに、
入力デバイスをユーザに割り当てる機能と、
入力デバイスからの入力を受け付ける機能と、を実現させるためのプログラムであって、
割り当てる機能は、ログインしているユーザが１人の場合と、２人以上の場合とで、異なる割当処理を実行する機能を有する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置においてユーザに入力デバイスを割り当てる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置は、ユーザが操作したゲームコントローラの操作情報をもとにゲームを進行させる。近年では、ゲームコントローラ以外にも、キーボードなど様々な入力デバイスがゲーム装置に接続して、ユーザが、多様な入力デバイスの操作情報をゲーム装置に提供できるようになっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
複数のユーザが同時にログイン可能なゲーム装置においては、使用されている入力デバイスがどのユーザに割り当てられているかをゲーム装置が把握する必要がある。一つの単純な手法としては、ゲーム装置に入力デバイスが接続される度に、毎回、ゲーム装置がその入力デバイスを誰が使用するかユーザに問い合わせればよい。この場合、ユーザは自分が使用することをゲーム装置に宣言することで、ゲーム装置は、宣言したユーザに入力デバイスを割り当て、これによりゲーム装置は、その入力デバイスからの操作情報が、宣言したユーザによるものであることを認識できる。
【０００４】
この手法は、ユーザが自ら入力デバイスの使用を宣言するため、ゲーム装置が入力デバイスとユーザとを確実に紐付けすることができ、有効な手法と言える。しかしながら、１人のユーザが複数種類の入力デバイスを使用できるゲーム装置では、ユーザは、入力デバイスをゲーム装置に接続するたびに問い合わせを受けることになり、ユーザによっては、その紐付け作業を煩わしく感じるものもいる。そこでゲーム装置に接続された入力デバイスを好適にユーザに割り当てる技術の開発が望まれている。
【０００５】
なお、このようなニーズは、ゲーム装置に限らず、複数ユーザが同時にログイン可能な他の情報処理装置において存在しており、かかる情報処理装置においても、入力デバイスを好適にユーザに割り当てられることが好ましい。
【０００６】
そこで本発明は、入力デバイスをユーザに好適に割り当てる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、入力デバイスをログインしているユーザに割り当てる割当処理部と、入力デバイスからの入力を受け付ける受付部とを備える。割当処理部は、ログインしているユーザの人数に応じて、入力デバイスの割当処理を制御する。
【０００８】
また本発明の別の態様は、入力デバイスをユーザに割り当てる方法であって、ログインしているユーザの人数に応じて、入力デバイスの割当処理を制御することを特徴とする。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の情報処理技術によると、入力デバイスをユーザに好適に割り当てる技術を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）はゲームコントローラ上面の外観構成を示す図であり、（ｂ）はゲームコントローラ奥側側面の外観構成を示す図である。
【図３】ゲームコントローラの内部構成を示す図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図６】（ａ）はユーザ選択画面の一例を示す図であり、（ｂ）はパスコード入力画面の一例を示す図である。
【図７】顔枠を含むログイン画面を示す図である。
【図８】ユーザが顔枠に顔を入れたログイン画面を示す図である。
【図９】ユーザ選択画面の一例を示す図である。
【図１０】メインデバイス割当制御の処理フローを示す図である。
【図１１】サブデバイス割当制御の処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０と、サーバ５とを備える。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のサーバ５と通信可能に接続する。
【００１３】
補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。情報処理装置１０は、ユーザが操作するゲームコントローラ６と無線または有線で接続し、ゲームコントローラ６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は、ゲームコントローラ６からの操作情報を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やアプリケーションの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。ゲームコントローラ６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。本実施例において、情報処理装置１０はゲームプログラムを実行するゲーム装置であり、ゲームコントローラ６はゲーム装置にユーザの操作情報を提供する入力デバイスであってよい。
【００１４】
情報処理システム１において、ゲームコントローラ６は、情報処理装置１０に操作情報を入力するための入力デバイスの１例である。入力デバイスの他の例としては、ユーザがゲームをプレイするために、ゲームプログラムに対して操作情報を提供するゲームコントローラ６に類するデバイスを含む。ゲームコントローラ６およびそれに類するデバイスは、本明細書において「メインデバイス」と呼び、ユーザは、メインデバイスを単独で使用することでゲームをプレイできる。
【００１５】
また入力デバイスの別の例として、ユーザがメインデバイスを使用してゲームをプレイしている際に、補助的に使用されるデバイスも存在する。たとえばキーボードやマウス、ヘッドセットなどのデバイスであり、ゲームプレイ中にメインデバイスの存在を前提として、補助的に使用されるデバイスである。たとえばキーボードは、ゲームプレイ中に、ネットワーク３に接続している他のユーザに対するメッセージを入力するために使用され、またマイク付のヘッドセットは、これも同様に、ゲームプレイ中に、他のユーザと会話するために使用される。これらのデバイスはメインデバイスと異なり、ゲームキャラクタの操作などに用いられるものではなく、あくまでも補助的な使われ方をするのであり、本明細書において、このようなデバイスを「サブデバイス」と呼ぶ。
【００１６】
なお、メインデバイスとサブデバイスの関係について補足すると、ゲームプログラムは、メインデバイスからの入力に加えて、サブデバイスからの入力も受け付けて、ゲームを進行させてもよい。この場合であっても、ゲームプログラムは、ユーザがメインデバイスを操作していることを前提として動作するのであり、サブデバイスがなくても動作しうる。逆に言えば、ゲームプログラムは、サブデバイスからの操作情報のみでは動作せず、この意味において、単独でゲームを動作させうる入力デバイスのことをメインデバイスと定義し、メインデバイスとともに使用可能な入力デバイスのことをサブデバイスと定義してもよい。情報処理装置１０においては、情報処理装置１０に接続可能な複数種類の入力デバイスのそれぞれに対して、予めメインデバイスであるか、サブデバイスであるかを定めた属性情報を記録した定義ファイルが保持されている。なお、この定義ファイルは更新可能であり、たとえば、マイク付ヘッドセットからの入力のみで動作するゲームが開発された場合には、たとえばシステムアップデートによって定義ファイルを更新して、ヘッドセットをメインデバイスとして管理するようにしてもよい。
【００１７】
本実施例の情報処理装置１０において、メインデバイスおよびサブデバイスは、ログインユーザに割り当てられる入力デバイスである。なお入力デバイスの中にはログインユーザに割り当てられないものも存在し、そのうちの１つが、撮像画像を情報処理装置１０に入力するカメラ７である。
【００１８】
撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方に位置するユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ７は、ステレオカメラであってもよい。
【００１９】
サーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ５は、各ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、各ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品であるトロフィを登録できる。またユーザは、ネットワーク３経由で、他のユーザと繋がり、チャットメッセージや音声メッセージをやりとりすることもできる。
【００２０】
以下、入力デバイスの一例であるゲームコントローラ６のボタン構成について説明する。
［上面部の構成］
図２（ａ）は、ゲームコントローラ上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、ゲームコントローラ６を操作する。ゲームコントローラ６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００２１】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、ゲームコントローラ６の電源をオンし、同時にゲームコントローラ６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。情報処理装置１０は、ゲームコントローラ６が新たに接続されると、ユーザのログイン処理を実行する。なお情報処理装置１０のメイン電源がオフとなっている場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、ゲームコントローラ６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示として受け付け、これにより情報処理装置１０のメイン電源がオンとなった後、ユーザのログイン処理を実行する。
【００２２】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２３】
［奥側側面部の構成］
図２（ｂ）は、ゲームコントローラ奥側側面の外観構成を示す。ゲームコントローラ６の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。図１に示すように、２台のゲームコントローラ６ａ、６ｂが使用されている場合、情報処理装置１０は、ユーザＡ、Ｂが各ゲームコントローラ６を区別できるように、ゲームコントローラ６ａ、６ｂの発光部８５の点灯色を異なる色、それぞれ赤、緑と定めてよい。これにより各ユーザは、自分が使用しているゲームコントローラ６を発光部８５の点灯色によって認識できるため、ゲームコントローラ６を取り違える可能性が低減される。
【００２４】
筐体奥側側面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像することができる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２５】
図３は、ゲームコントローラ６の内部構成を示す。ゲームコントローラ６は、無線通信モジュール９０、処理部９１、発光部８５および振動子９８を備える。無線通信モジュール９０は、情報処理装置１０の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部９１は、ゲームコントローラ６における所期の処理を実行する。
【００２６】
処理部９１は、メイン制御部９２、入力受付部９３、発光制御部９４、３軸加速度センサ９５、３軸ジャイロセンサ９６および駆動制御部９７を有する。メイン制御部９２は、無線通信モジュール９０との間で必要なデータの送受を行う。
【００２７】
入力受付部９３は、方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、タッチパッド７９、機能ボタン８０、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２、上側ボタン８３および下側ボタン８４などの入力部からの入力情報を受け付け、メイン制御部９２に送る。メイン制御部９２は、受け取った入力情報を必要に応じて所定の制御信号に変換して無線通信モジュール９０に供給し、無線通信モジュール９０は、所定のタイミングで情報処理装置１０に送信する。発光制御部９４は、発光部８５を構成する赤色ＬＥＤ８７、緑色ＬＥＤ８８、青色ＬＥＤ８９の発光を制御する。
【００２８】
本実施例の情報処理システム１においては、ゲームコントローラ６が電源オフの状態で、ユーザが機能ボタン８０を押下すると、ゲームコントローラ６が電源オンされるとともに、メイン制御部９２が情報処理装置１０への接続要求を生成して、無線通信モジュール９０が接続要求を情報処理装置１０に送信する。このとき情報処理装置１０がメイン電源オフの状態にあっても、情報処理装置１０における無線通信モジュールは、メイン電源オフの状態でもアクティブ状態にあるため、情報処理装置１０は接続要求を受信すると、メイン電源をオンしてＯＳ（システムソフトウェア）を起動し、ゲームコントローラ６との間の無線接続を確立する。情報処理装置１０はゲームコントローラ６との間の無線接続が確立されると、ユーザのログイン処理を実行する。
【００２９】
情報処理装置１０のシステムソフトウェアは、接続要求を送信したゲームコントローラ６の発光部８５の発光色を決定し、発光色情報をゲームコントローラ６に送信する。このときシステムソフトウェアは、カメラ７に撮像された空間に含まれる色情報を解析し、可能な限り環境色に含まれていない色を特定して、発光部８５の発光色を決定することが好ましい。これにより発光部８５の点灯後、カメラ７の撮像画像から、指定した発光色で点灯する発光部８５を、好適に検出することが可能となる。カメラ７で撮像された画像は、情報処理装置１０に提供されて、ゲームコントローラ６の動きやユーザの動きの検出結果がゲーム進行に利用されてよい。したがってカメラ７は、情報処理装置１０における入力デバイスとして機能する。
【００３０】
無線通信モジュール９０にて受信した発光色情報はメイン制御部９２に渡され、メイン制御部９２は、発光制御部９４に発光色情報を通知する。これにより発光制御部９４は、指定された発光色で発光部８５を発光させることができる。
【００３１】
振動子９８は偏心モータなどを含んで構成され、駆動制御部９７により駆動される。３軸加速度センサ９５は、ゲームコントローラ６のＸＹＺの３軸方向の加速度成分を検出し、３軸ジャイロセンサ９６は、ＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検出する。
【００３２】
図４は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００３３】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００３４】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００３５】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３６】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。システムコントローラ２４がオン指示を取得すると、メインシステム６０が、ユーザのログイン処理を実行する。
【００３７】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、サーバ５との間でデータを送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブＣＰＵの機能は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある際に実行される。本実施例の情報処理装置１０は、メインシステム６０のスタンバイ時にはサブシステム５０が稼働しているため、サーバ５が提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
【００３８】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３９】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００４０】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００４１】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続する。なお図示していないが、ＵＳＢモジュール３４は、ゲームコントローラ６以外のメインデバイスや、サブデバイスなどの入力デバイスとＵＳＢケーブルで接続してもよい。これらの入力デバイスは、ユーザが使用する際に、ユーザによってＵＳＢモジュール３４にＵＳＢ端子が差し込まれて情報処理装置１０に接続される。なお、これらの入力デバイスは、ユーザがログアウトした後に、ＵＳＢケーブルでＵＳＢモジュール３４に繋ぎっぱなしにされていることもある。本実施例の情報処理装置１０は、ＵＳＢモジュール３４に常時接続されている入力デバイスや、ユーザログイン後に新たに接続された入力デバイスを、好適にユーザに割り当てる機能を有する。
【００４２】
フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえばゲームコントローラ６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００４３】
本実施例の情報処理装置１０は、複数種類のログイン処理を用意しており、ユーザからのログイン要求があると、システム設定に応じて、実行する１つのログイン処理を決定する。以下、情報処理装置１０において代表的な３種類のログイン処理の概要を説明する。
【００４４】
＜ログイン処理１＞
ログイン処理１は、情報処理装置１０において、１人のユーザについて自動ログインの設定がされている場合に、ユーザを自動ログインさせる処理である。ログイン処理１では、情報処理装置１０が起動した直後、もしくは情報処理装置１０がシステムサスペンドからレジュームした直後に、自動ログインの設定がされているユーザをログインさせる。たとえば１人暮らしのユーザであって、通常は自分以外にログインするユーザがいないような場合、自動ログインの設定をしておくことで、当該ユーザは、情報処理装置１０のメイン電源がオフされている状態で、メイン電源ボタン２０のオン操作により、後述のログイン処理２におけるユーザ選択画面を経由することなく、自動ログインできる。なお、このログイン処理１は、ログインしているユーザが存在しない場合に実行され、既にログインしているユーザが存在する場合には、このログイン処理１は実行されない。
【００４５】
以下の２種類のログイン処理は、自動ログインの設定がされていない場合に実行される。このうちログイン処理２は、顔認証ログインの設定がされていない場合に実行され、一方でログイン処理３は、顔認証ログインの設定がされている場合に実行される。
【００４６】
＜ログイン処理２＞
ログイン処理２は、出力装置４に表示されたユーザ選択画面において選択されたユーザをログインさせる処理である。ログイン処理２では、ユーザがゲームコントローラ６の機能ボタン８０を操作してログイン要求を情報処理装置１０に送信すると、情報処理装置１０が出力装置４にユーザ選択画面を表示し、ユーザがユーザ選択画面において、ゲームコントローラ６を操作して自分のアイコンを選択し、必要に応じてログイン用パスコードを入力することで、情報処理装置１０がユーザ認証を行い、ユーザをログインさせる。なお選択対象となるアイコンは例示であって、ユーザが選択する対象は、自分を特定するための情報、たとえばテキストで表示されたユーザ名や、ユーザの写真などであってもよい。
【００４７】
＜ログイン処理３＞
ログイン処理３は、カメラ７の撮像画像を利用してユーザの顔認証を行い、検出された顔画像が情報処理装置１０に登録されたユーザの顔であることを判定した場合に、そのユーザをログインさせる処理である。ログイン処理３では、ユーザがメイン電源ボタン２０を押下したり、ゲームコントローラ６が情報処理装置１０に接続されると、情報処理装置１０が、撮像画像に含まれるユーザの顔認証を行い、ユーザに所定の動作を行わせることで、ユーザをログインさせる。
【００４８】
以上は、代表的なログイン処理であるが、情報処理装置１０においては他のログイン処理も用意される。情報処理装置１０において自動ログインの設定および顔認証ログインの設定がされておらず、且つ誰もログインしていない場合にメイン電源ボタン２０が押下されると、情報処理装置１０が出力装置４にユーザ選択画面を表示してもよい。また、顔認証ログインの設定がされており、且つ機能ボタン８０の操作によりログイン要求が生成された場合には、情報処理装置１０が出力装置４にユーザ選択画面を表示しつつ、バックグランドでユーザの顔認証が行われてもよい。なお、ログイン処理３において所定時間内に顔認証ができなかった場合は、出力装置４にユーザ選択画面が表示されてもよい。
【００４９】
図５は、情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は、通信部１０２、入力受付部１０４、画像取得部１０６、マイク１０８、管理部１００および登録ユーザ情報保持部１５０を備える。入力受付部１０４は、ユーザからの入力、たとえば入力デバイスからの入力を受け付ける機能を有する。管理部１００の機能は情報処理装置１０のＯＳ（システムソフトウェア）およびＯＳにより実行されるアプリケーションやメモリにより実現され、発光色決定部１１０、処理決定部１２０およびログイン制御部１３０を有する。
【００５０】
ログイン制御部１３０は、ログイン処理部１３２、ログインユーザ記憶部１３４、割当処理部１３６および選択画像生成部１３８を備える。ログイン処理部１３２は、ユーザのログイン処理を行う機能を有し、割当処理部１３６は、入力デバイスをユーザに割り当てる機能を有する。割当処理部１３６によって、情報処理装置１０に接続している入力デバイスがユーザに割り当てられることで、情報処理装置１０は、入力デバイスからの入力が、どのユーザによるものであるか判断できるようになる。なお入力デバイスには、ログインユーザに割り当てられるものと、ログインユーザに割り当てられないものとが存在し、割当処理部１３６がログインユーザに割り当てる入力デバイスは、ゲームコントローラ、ジョイスティックなどのメインデバイス、ヘッドセットなどのサブデバイスの少なくとも１つであり、ログインユーザに割り当てない入力デバイスは、カメラ７である。なおマイク単体や、マイク付でないヘッドホンは、ログインユーザに割り当てない入力デバイスとして扱われてよい。選択画像生成部１３８は、ユーザを選択可能なユーザ選択画面を生成して出力装置４に表示させる。通信部１０２は、図４に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を示す。マイク１０８は、サブデバイスであるヘッドセットに設けられたものであってもよい。
【００５１】
図５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００５２】
本実施例の情報処理装置１０は、ユーザのログイン動作を支援する機能に加え、ユーザに対して、入力デバイスを好適に割り当てる機能も特徴の１つとする。ユーザは、情報処理装置１０のＯＳにログインするために、その前提として、ユーザアカウントを予め取得して、情報処理装置１０に様々なユーザ情報を登録している必要がある。以下、ユーザアカウントを情報処理装置１０に登録したユーザを、「登録ユーザ」とよぶこともある。情報処理装置１０は、複数の登録ユーザが同時にログイン可能な機器であり、複数のユーザが同時にログインすることで、情報処理装置１０は、各ユーザのセーブデータを、個別に保存できる。
【００５３】
登録ユーザ情報保持部１５０は、登録ユーザに関する様々な情報を保持し、具体的には、ユーザアカウントに関連付けて、ログイン用パスコード、サーバ５にサインインするためのサインインＩＤ、ネットワークアカウント、ユーザのオンラインＩＤ、またユーザを表現するためのユーザアイコンなどを、登録ユーザ情報として保持している。なお、顔認証処理のために予め顔画像を登録している登録ユーザに関しては、登録ユーザ情報保持部１５０が、ユーザアカウントに関連付けて、顔識別用データを登録ユーザ情報として保持している。
【００５４】
ここで顔識別用データは、登録ユーザの顔画像の特徴量データであるが、顔画像データそのものであってもよい。顔識別用データは、ログイン処理部１３２による顔認識処理において比較対象とされるデータであり、ログイン処理部１３２が採用する顔認識アルゴリズムにしたがって生成される。たとえば顔識別用データは、顔のパーツの相対位置や大きさ、目や鼻やほお骨やあごの形を特徴として抽出したデータであってよい。また顔識別用データは、顔画像の標準データからの差分データとして抽出したデータであってよい。どのような顔識別用データを抽出するかは、ログイン処理部１３２が採用する顔認識アルゴリズムによって定まる。なお、顔画像を登録していない登録ユーザに関しては、当然のことながら、顔識別用データは、登録ユーザ情報保持部１５０に含まれていない。
【００５５】
本実施例では、ユーザＡ（オンラインＩＤが「ＨＡＮＡＫＯ」）、ユーザＢ（オンラインＩＤが「ＳＡＣＨＩＫＯ」）および、その他のユーザの登録ユーザ情報が登録ユーザ情報保持部１５０に格納されている。以下、登録ユーザのログイン時およびログイン後に、入力デバイスをユーザに割り当てる処理について説明する。
【００５６】
既述したように、メインデバイスは、情報処理装置１０において実行されるゲームなどのアプリケーションを進行させるためのデバイスであり、ゲームコントローラ６およびそれに類する入力デバイスを含む。たとえばゲームコントローラ６に類する入力デバイスとしては、ジョイスティック、カーレースゲームで使用するハンドルコントローラなど特定のゲーム専用のコントローラが存在する。またサブデバイスは、アプリケーションの実行中にユーザにより補助的な使い方をされるデバイスであり、キーボードやマウス、ヘッドセットなどの入力デバイスを含む。割当処理部１３６は、既にログインしているユーザの人数に応じて、入力デバイスの割当処理を制御する機能を有している。各入力デバイスには機器ＩＤが設定されており、割当処理部１３６は、入力デバイスの機器ＩＤにより、その入力デバイスの種別を特定する。入力デバイスの種別は、上記の例で言えば、ゲームコントローラ、ジョイスティック、ハンドルコントローラ、キーボード、マウス、ヘッドセットのいずれかを指す。
【００５７】
以下、代表的なログイン処理１〜３におけるデバイスの割当処理について説明する。なお、以下では、ログインユーザがいない状態で、最初にログインするユーザに対するデバイス割当処理を説明する。
【００５８】
＜ログイン処理１におけるデバイス割当処理＞
既述したように、ログイン処理１は、１人の登録ユーザが自動ログインユーザとして設定されており、既にログインしているユーザが存在しない場合に実行される。処理決定部１２０は、情報処理装置１０において自動ログインの設定がされている場合に、ログイン処理１を、実行するべきログイン処理として決定し、ログイン制御部１３０が、ログイン処理１を実行する。
【００５９】
情報処理装置１０のメイン電源がオフの状態において、情報処理装置１０のメイン電源ボタン２０がオン操作されると、入力受付部１０４がログイン要求を受け付け、ログイン処理部１３２は、自動ログイン設定されたユーザを情報処理装置１０に自動ログインさせる。たとえばユーザＡが自動ログインの対象として設定されていれば、ログイン処理部１３２は、ユーザＡをログインさせる。このようにログイン処理１は、自動ログイン設定がされており、且つ、ログインユーザがいない状態で、入力受付部１０４がログイン要求を受け付けたときに実行される。ログイン処理部１３２は、ログインユーザ記憶部１３４に、ログイン情報、すなわちユーザＡを特定する情報（ユーザアカウント）を記憶する。
【００６０】
ログイン処理部１３２がユーザＡをログインさせた後、割当処理部１３６は、情報処理装置１０に接続される入力デバイスを、当該ログインユーザに割り当てる。割当処理部１３６は、ログインユーザに入力デバイスを割り当てると、ログインユーザ記憶部１３４に、入力デバイスの機器ＩＤをユーザアカウントに対応付けて記憶する。
【００６１】
ユーザＡのみがログインしている状態で、ゲームコントローラ６などのメインデバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、ユーザＡに対して、接続されたメインデバイスを自動的に割り当てる。またユーザＡのみがログインしている状態で、キーボードなどのサブデバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、ユーザＡに対して、接続されたサブデバイスを自動的に割り当てる。
【００６２】
なお入力デバイスがＵＳＢモジュール３４にＵＳＢケーブルで常時繋がっている場合、情報処理装置１０のメイン電源がオンされると、ＵＳＢケーブルで繋がっているＵＳＢデバイスが、情報処理装置１０により認識されて接続状態となる。その後、ユーザＡが自動ログインすると、割当処理部１３６が、事後的に、当該入力デバイスをユーザＡに対して割り当てる。このように、１人のユーザがログインした後に、新たな入力デバイスが情報処理装置１０に接続され、または１人のユーザのログイン時点でどのユーザにも割り当てられていない入力デバイスが存在すると、割当処理部１３６は、入力デバイスを、当該ログインユーザに割り当てる。
【００６３】
割当処理部１３６は、既にログインユーザに割り当てたデバイスと同種のデバイスが情報処理装置１０に接続された場合には、その同種のデバイスを、同じログインユーザに割り当てない。たとえばユーザＡに対して、１つのゲームコントローラ６ａを割り当てた場合、その後、別のゲームコントローラ６ｂが情報処理装置１０に接続されたときには、割当処理部１３６は、ゲームコントローラ６ｂをユーザＡに割り当てることはしない。この場合には、ユーザＡ以外の別のユーザがログインを希望している状況が想定され、そのため出力装置４にはユーザ選択画面が表示されて、別のゲームコントローラ６ｂの使用を希望するユーザが、自分が使用することを宣言する。割当処理部１３６は、同種の入力デバイスであるか否かを、機器ＩＤを参照して判断する。
【００６４】
以上は、ユーザＡが自動ログインの対象として設定されている場合のデバイス割当処理である。以下、自動ログインの設定がされていないログイン処理２，３におけるデバイス割当処理について説明する。
【００６５】
＜ログイン処理２におけるデバイス割当処理＞
ユーザがゲームコントローラ６の機能ボタン８０を押下すると、接続要求が情報処理装置１０に送信される。情報処理装置１０において、通信部１０２が接続要求を受け付けて、ゲームコントローラ６と通信部１０２とを接続する。機能ボタン８０の押下による接続要求は、ログイン要求として入力受付部１０４に伝達され、入力受付部１０４は、ログイン要求を管理部１００に伝える。なおログイン要求は、情報処理装置１０とゲームコントローラ６との接続後、自動生成されて、情報処理装置１０に伝えられてもよい。
【００６６】
処理決定部１２０は、自動ログインの設定がされていないこと、および顔認証ログインの設定がされていないことを確認すると、ログイン処理２を、実行するべきログイン処理として決定し、ログイン制御部１３０が、ログイン処理２を実行する。
【００６７】
選択画像生成部１３８は、登録ユーザ情報保持部１５０に保持されている登録ユーザ情報を読み出し、情報処理装置１０に登録されたユーザを選択するための選択画像を生成する。具体的に選択画像生成部１３８は、登録ユーザ情報のうち、ユーザアイコンおよびオンラインＩＤ（もしくはネットワーク上でのニックネーム）を読み出して、登録されたユーザのオンラインＩＤをリスト形式で並べたユーザ選択画面を出力装置４に表示させる。この選択画面は、入力デバイスをユーザに割り当てるためのアサイン画面であるが、ログイン処理２においては、ユーザをログインさせるためのログイン画面としての意味ももつ。
【００６８】
図６（ａ）はユーザ選択画面の一例を示す。選択画像生成部１３８は、登録ユーザ情報保持部１５０に保持されている全ての登録ユーザのユーザアイコンおよびオンラインＩＤを読み出し、読み出したユーザアイコンおよびオンラインＩＤをリスト形式でユーザが選択可能に表示する。以下、ユーザアイコンおよびオンラインＩＤを、「ユーザ特定情報」とよぶ。なおユーザ特定情報は、ユーザアイコンやオンラインＩＤに限らず、ユーザを識別するための情報、たとえばユーザの写真や、ユーザ名、ニックネームなどであってよい。
【００６９】
ログイン処理２では、ユーザ選択画面において、選択画像生成部１３８が、１つのユーザ特定情報を取り囲むフォーカス枠２００をリスト上で移動可能に表示する。ユーザはゲームコントローラ６の入力部を操作してフォーカス枠２００を自分のユーザ特定情報の表示領域に動かし、ゲームコントローラ６の決定ボタン（○ボタン７２）を押すことで、自分のユーザ特定情報を選択できる。
【００７０】
ここでログインを要求するユーザがユーザＡであるとし、ゲームコントローラ６を操作して、選択画面において「ＨＡＮＡＫＯ」を選択すると、ログイン処理部１３２が、図６（ｂ）に示すパスコードの入力画面を出力装置４に表示する。ここでユーザＡが登録したパスコードを入力すると、ログイン処理部１３２が、登録ユーザ情報保持部１５０に保持されているＨＡＮＡＫＯのログイン用パスコードと同じであるか判定し、同じである場合にユーザＡ（ＨＡＮＡＫＯ）をログインさせる。ログイン処理部１３２は、ログインユーザ記憶部１３４に、ログイン情報、すなわちユーザＡ（ＨＡＮＡＫＯ）を特定する情報（ユーザアカウント）を記憶する。以下、ユーザＡがＨＡＮＡＫＯであるものとして説明する。
【００７１】
ログイン処理部１３２がユーザＡをログインさせた後、割当処理部１３６は、情報処理装置１０に接続される入力デバイスを、当該ログインユーザに割り当てる。割当処理部１３６は、ログインユーザに入力デバイスを割り当てると、ログインユーザ記憶部１３４に、入力デバイスの機器ＩＤをユーザアカウントに対応付けて記憶する。
【００７２】
ユーザＡのみがログインした状態で、メインデバイスが情報処理装置１０に新たに接続され、またログイン前から接続された状態にあると、割当処理部１３６は、ユーザＡに対して、接続されたメインデバイスを自動的に割り当てる。ログイン処理２では、まずゲームコントローラ６が情報処理装置１０に接続され、その後、ユーザ選択画面においてユーザＡが選択されることでログイン処理部１３２がユーザＡをログインさせる。したがってユーザＡのログイン時には、既にゲームコントローラ６が接続されている状態にあり、割当処理部１３は、このゲームコントローラ６をユーザＡに自動的に割り当てる。なお、ユーザＡのログイン処理とゲームコントローラ６の割当処理は、実際にはほぼ同時に行われる。
【００７３】
また、ユーザＡのみがログインしている状態で、キーボードなどのサブデバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、ユーザＡに対して、接続されたサブデバイスを自動的に割り当てる。なお入力デバイスがＵＳＢモジュール３４にＵＳＢケーブルで常時繋がっている場合、ユーザＡがログインすると、割当処理部１３６が、事後的に、当該入力デバイスをユーザＡに対して割り当てる。このように、１人のユーザがログインした後に、新たな入力デバイスが情報処理装置１０に接続され、またはどのユーザにも割り当てられていない入力デバイスが存在すると、割当処理部１３６は、入力デバイスを、当該ログインユーザに割り当てる。
【００７４】
割当処理部１３６は、既にログインユーザに割り当てたデバイスと同種のデバイスが情報処理装置１０に接続された場合には、その同種のデバイスを、同じログインユーザに割り当てない。たとえばユーザＡに１つのジョイスティックを割り当てた場合、その後、別のジョイスティックが情報処理装置１０に接続されたときには、割当処理部１３６は、その別のジョイスティックをユーザＡに割り当てることはしない。この場合には、再度、ログイン画面を兼ねたユーザ選択画面が表示されて、別のジョイスティックの使用を希望するユーザが、自分が使用することを宣言する。
【００７５】
＜ログイン処理３におけるデバイス割当処理＞
ユーザがメイン電源ボタン２０を押下すると、その押下情報が入力受付部１０４に伝達され、入力受付部１０４は、この押下情報を、ユーザからのログイン要求として受け付け、管理部１００に伝える。処理決定部１２０は、自動ログインの設定がされていないこと、および顔認証ログインの設定がされていることを確認すると、ログイン処理３を、実行するべきログイン処理として決定し、ログイン制御部１３０が、ログイン処理３を実行する。
【００７６】
図７は、出力装置４に表示される顔枠を含むログイン画面を示す。ログイン処理３におけるログイン画面において、ログイン処理部１３２が撮像画像表示領域２３０に、画像取得部１０６で取得したカメラ７の撮像画像をライブ表示する。
【００７７】
ログイン処理部１３２は、撮像画像において、人の顔と推定される部分を抜き出し、その部分の特徴量データを導出して、登録ユーザ情報保持部１５０に保持された顔識別用データと比較し、抜き出した顔が登録ユーザの顔であるか否かを判定する。またログイン処理部１３２は、登録ユーザの顔が存在する場合に、その登録ユーザがログイン済みでないか否かを判定する。
【００７８】
ログインしていない登録ユーザの顔が存在する場合に、ログイン処理部１３２は、登録ユーザの顔の近傍に顔枠２２２を表示する。ここではユーザＡに対して顔枠２２２ａを表示し、ユーザＢに対して顔枠２２２ｂを表示している。このときログイン処理部１３２は、顔枠２２２ａの近傍にユーザＡのオンラインＩＤ（またはニックネームなど）を表示し、顔枠２２２ｂの近傍にユーザＢのオンラインＩＤを表示する。これによりユーザＡ、Ｂは、自身の顔認識が適切に行われたことを知ることができ、ログインする際には、顔枠２２２ａ、２２２ｂに、顔を移動させればよいことを知る。なお真ん中のユーザは顔画像を登録した登録ユーザではないため、顔枠２２２は表示されていない。
【００７９】
図８は、ユーザが顔枠に顔を入れたログイン画面を示す。ここではユーザＡが、顔枠２２２ａに顔が入るように、顔や体を動かした様子を示している。ログイン処理部１３２は、顔枠２２２に人の顔が入っているか監視し、顔が入っている場合には、登録ユーザ情報保持部１５０に保持された顔識別用データを用いて、顔枠２２２内に入っている顔が登録ユーザのものであるか判定する。ログイン処理部１３２は、顔枠２２２ａに入った顔がユーザＡの顔であることを判定すると、ユーザＡを情報処理装置１０にログインさせる。ログイン処理部１３２は、ログインユーザ記憶部１３４に、ログイン情報、すなわちユーザＡを特定する情報（ユーザアカウント）を記憶する。
【００８０】
ログイン処理部１３２がユーザＡをログインさせると、割当処理部１３６は、情報処理装置１０に接続されている入力デバイスを、ユーザＡに割り当てる。情報処理装置１０に接続されている入力デバイスとは、ユーザＡのログイン前にＵＳＢケーブルでＵＳＢモジュール３４に繋がっている入力デバイスである。１人のユーザもログインしていない場合には、情報処理装置１０に接続されている入力デバイスは、どのユーザにも割り当てられていないため、割当処理部１３６は、最初にログインしたユーザＡに、接続済みの入力デバイスを割り当てる。
【００８１】
また割当処理部１３６は、ユーザＡのログイン後、情報処理装置１０に対して接続される入力デバイスを、当該ログインユーザに割り当てる。ユーザＡのみがログインしている状態で、ゲームコントローラ６などのメインデバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、ユーザＡに対して、接続されたメインデバイスを自動的に割り当てる。同様に、ユーザＡのみがログインしている状態で、キーボードなどのサブデバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、ユーザＡに対して、接続されたサブデバイスを自動的に割り当てる。このように、１人のユーザがログインした後に、新たな入力デバイスが情報処理装置１０に接続され、またはどのユーザにも割り当てられていない入力デバイスが存在すると、割当処理部１３６は、入力デバイスを、当該ログインユーザに割り当てる。割当処理部１３６は、ログインユーザに入力デバイスを割り当てると、ログインユーザ記憶部１３４に、入力デバイスの機器ＩＤをユーザアカウントに対応付けて記憶する。なお割当処理部１３６は、既にログインユーザに割り当てたデバイスと同種のデバイスが情報処理装置１０に接続された場合には、その同種のデバイスを、同じログインユーザに割り当てない。
【００８２】
以上のログイン処理１〜３により、１人のユーザＡのみがログインした場合、割当処理部１３６は、ログイン時に既に情報処理装置１０に接続されている入力デバイスを、ユーザＡに割り当てる。またユーザＡがログインした後、新たに入力デバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、その入力デバイスをユーザＡに割り当てる。上記したようにログイン処理１、３では、ユーザ選択画面を表示することなく、接続された入力デバイスを自動的にユーザＡに割り当てることができ、またログイン処理２においても、最初に１回だけユーザ選択画面を表示するだけで、ゲームコントローラ６以外の入力デバイスを自動的にユーザＡに割り当てている。このように本実施例のデバイス割当処理によると、いずれのログイン処理においても、入力デバイスが接続されるたびに、ユーザがユーザ選択画面から自分のユーザ特定情報を選択するという作業を不要とし、ユーザにとって快適な環境を提供することができる。
【００８３】
次に、ログインユーザが２人以上いる場合のデバイス割当処理について説明する。ログインユーザが２人以上いる場合、新たな入力デバイスが情報処理装置１０に接続されると、選択画像生成部１３８は、ユーザ選択画面を出力装置４に表示させる。
図９はユーザ選択画面の一例を示す。ログインユーザが複数いる場合に、ハンドルコントローラが接続されると、選択画像生成部１３８は、ハンドルコントローラを使用するユーザを選択させる選択画面を出力装置４に表示させる。
【００８４】
新たな入力デバイスが情報処理装置１０に接続されると、割当処理部１３６は、ログインユーザ記憶部１３４に記憶されたログイン情報を参照して、ログイン人数を確認する。ログイン人数が１人であれば、上記したように割当処理部１３６は、入力デバイスをログインユーザに自動的に割り当てるが、ログイン人数が複数であれば、割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８に、ユーザ選択画面の生成指示を送る。これにより選択画像生成部１３８は、図９に示すユーザ選択画面を出力装置４に表示する。ユーザ選択画面においてユーザがユーザ特定情報を選択すると、割当処理部１３６は、選択されたユーザに、ハンドルコントローラを割り当てる。
【００８５】
このように割当処理部１３６は、ログインしているユーザに応じて、入力デバイスの割当処理を異ならせる。ログイン処理２において、ログインしているユーザが０人の場合には、割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８に画面生成指示を提供して、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面を表示させ、ユーザ選択画面において選択されたユーザに入力デバイスを割り当てる。ログイン人数が１人の場合には、割当処理部１３６は、ユーザの紐付け作業にかかる負担を軽減するために、選択画像生成部１３８に画面生成指示を提供しない。すなわちログイン人数が１人の場合には、割当処理部１３６は、ユーザ選択画面を経由せずに、ログインユーザに入力デバイスを割り当てる。一方、ログイン人数が複数の場合、割当処理部１３６は、入力デバイスとユーザの紐付けを確実にするために、選択画像生成部１３８に画面生成指示を提供して、ユーザ選択画面を表示させ、ユーザ選択画面において選択されたユーザに入力デバイスを割り当てる。このようにログイン人数に応じて割当処理部１３６は、デバイス割当処理を制御することで、０人の場合には確実な割当のための前処理、１人の場合には効率的な割当処理、また複数の場合には確実な割当処理を実現できるようになる。
【００８６】
以下、図１０および図１１に、ログイン処理２におけるデバイス割当処理のフローチャートを示す。これらのフローチャートでは、１台の入力デバイスの割当手法が示されている。なお、メインデバイスであるかサブデバイスであるかは、機器ＩＤおよび既述した定義ファイルを参照して決定されてよい。
【００８７】
図１０は、メインデバイス割当処理のフローチャートを示す。このフローにおいては、まず未割当のメインデバイスが情報処理装置１０に接続される（Ｓ１０）。割当処理部１３６は、ログインユーザ記憶部１３４の記憶内容を参照して、ログインしているユーザ人数を取得する（Ｓ１２）。なおログイン人数は、ログインユーザ記憶部１３４におけるログインユーザの数をカウントすることによって取得されてもよいが、ログイン人数のカウント値がログインユーザ記憶部１３４に記憶されていてもよい。
【００８８】
ログイン人数が０人の場合（Ｓ１２のＡ）、割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面の生成指示を送り、選択画像生成部１３８が、ユーザ選択画面（図６（ａ））を出力装置４に表示させる（Ｓ１４）。ユーザ選択画面において、ユーザがユーザ特定情報を選択せず、キャンセルボタンを操作すると（Ｓ１６のＮ）、メインデバイスと情報処理装置１０の接続が切断される（Ｓ２０）。なお、ここではメインデバイスが無線接続することを想定しているが、ＵＳＢケーブルで接続される場合には、図１１に関して説明する「待機状態」として管理されてよい。
【００８９】
ユーザ選択画面において、ユーザＡが、ユーザＡのユーザ特定情報を選択すると（Ｓ１６のＹ）、ログイン処理部１３２が、ユーザＡを情報処理装置１０にログインさせる（Ｓ１８）。なお既述したように、ログイン用パスコードが設定されている場合には、ログイン処理部１３２は、パスコードの入力画面（図６（ｂ））を出力装置４に表示して、入力されたパスコードを用いたユーザ認証を行い、ユーザＡをログインさせる。
【００９０】
割当処理部１３６は、ユーザＡに、メインデバイスを割り当て（Ｓ２４）、割当処理を終了する。なお図１０においては、Ｓ１８のログイン処理のあと、Ｓ２４の割当処理に直接遷移しているが、ログイン人数が０人から１人に変化したため、Ｓ１８のログイン処理のあと、Ｓ１２のステップに戻ってもよい。
【００９１】
未割当のメインデバイスが接続された状態で（Ｓ１０）、ログイン人数が１人の場合（Ｓ１２のＢ）、割当処理部１３６は、未割当メインデバイスの機器ＩＤを参照して、同種のメインデバイスが、既にログインユーザ（ユーザＡ）に割り当てられているか判定する（Ｓ２２）。たとえば、既にゲームコントローラ６ａがユーザＡに割り当てられているとき、新たに接続された入力デバイスがジョイスティックであれば、割当処理部１３６は、同種のメインデバイスが割り当てられていないことを判定して（Ｓ２２のＮ）、ジョイスティックをユーザＡに割り当て（Ｓ２４）、割当処理を終了する。一方、既にゲームコントローラ６ａがユーザＡに割り当てられているとき、新たに接続された入力デバイスが同種のゲームコントローラ６ｂであれば、割当処理部１３６は、同種のメインデバイスが既に割り当てられていることを判定する（Ｓ２２のＹ）。
【００９２】
このとき割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面の生成指示を送り、選択画像生成部１３８が、ユーザ選択画面を出力装置４に表示させる（Ｓ２６）。このユーザ選択画面は、図６（ａ）に示すユーザ選択画面と同じであってよいが、ユーザＡが既にゲームコントローラ６ａを使用しているために、図６（ａ）に示すユーザ選択画面からユーザＡのユーザ特定情報を除いたものであってもよい。ユーザ選択画面において、ユーザがユーザ特定情報を選択せず、キャンセルボタンを操作すると（Ｓ２８のＮ）、メインデバイスと情報処理装置１０の接続が切断される（Ｓ３４）。
【００９３】
ユーザ選択画面において、ユーザＢが、ユーザＢのユーザ特定情報を選択すると（Ｓ２８のＹ）、ログイン処理部１３２が、ユーザＢを情報処理装置１０にログインさせる（Ｓ３０）。割当処理部１３６は、ユーザＢに、メインデバイス（この場合はゲームコントローラ６ｂ）を割り当て（Ｓ３２）、割当処理を終了する。
【００９４】
未割当のメインデバイスが接続された状態で（Ｓ１０）、ログイン人数が２人以上の場合（Ｓ１２のＣ）、割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面の生成指示を送り、選択画像生成部１３８が、ユーザ選択画面を出力装置４に表示させる（Ｓ３６）。このようにログイン人数が２人以上の場合には、どのユーザがメインデバイスを使用するか割当処理部１３６は予測できないため、選択画像生成部１３８に、ユーザ選択画面を表示させるようにする。ユーザ選択画面において、ユーザがユーザ特定情報を選択せず、キャンセルボタンを操作すると（Ｓ３８のＮ）、メインデバイスと情報処理装置１０の接続が切断される（Ｓ４８）。
【００９５】
ユーザ選択画面において、ユーザがユーザ特定情報を選択すると（Ｓ３８のＹ）、ログイン処理部１３２は、選択されたユーザが、ログインユーザであるか否かを判定する（Ｓ４０）。ログインユーザがユーザＡ、ユーザＢであるとき、選択されたユーザがユーザＡまたはユーザＢのいずれかであれば（Ｓ４０のＮ）、ログイン処理は行わず、割当処理部１３６が、選択されたユーザＡまたはユーザＢに、メインデバイスを割り当てる（Ｓ４６）。一方、選択されたユーザがログインユーザではなく、ログインしていないユーザＣであれば（Ｓ４０のＹ）、ログイン処理部１３２が、ユーザＣを情報処理装置１０にログインさせる（Ｓ４２）。割当処理部１３６は、ユーザＣに、メインデバイスを割り当て（Ｓ４４）、割当処理を終了する。
【００９６】
図１１は、サブデバイス割当処理のフローチャートを示す。このフローにおいては、まず未割当のサブデバイスが情報処理装置１０に接続される（Ｓ６０）。この未割当のサブデバイスは、情報処理装置１０のメイン電源がオンとなる前からＵＳＢケーブルで接続されているものや、オンとなった後にＵＳＢケーブルが差し込まれたものを含む。
【００９７】
割当処理部１３６は、ログインユーザ記憶部１３４の記憶内容を参照して、ログインしているユーザ人数を取得する（Ｓ６２）。本実施例の情報処理装置１０においては、ユーザは、サブデバイス単体を用いてゲームをプレイすることができないため、ログインユーザがいない状態でサブデバイスが接続されても、ログイン処理が起動されないようにする。したがって、未割当のサブデバイスが接続していても、ログイン人数が０人の場合には（Ｓ６２のＡ）、割当処理部１３６は、当該サブデバイスを、割当処理待ちの状態として管理する（Ｓ６４）。以下、このサブデバイスの状態を「待機状態」と呼ぶ。
【００９８】
次に、ユーザＡがログインした後のサブデバイス割当処理を説明する。未割当のサブデバイスが接続された状態で（Ｓ６０）、ログイン人数が１人の場合（Ｓ６２のＢ）、割当処理部１３６は、未割当サブデバイスの機器ＩＤを参照して、同種のサブデバイスが、既にログインユーザ（ユーザＡ）に割り当てられているか判定する（Ｓ６６）。たとえば、既にキーボードがユーザＡに割り当てられているとき、新たに接続された入力デバイスがヘッドセットであれば、割当処理部１３６は、同種のサブデバイスが割り当てられていないことを判定して（Ｓ６６のＮ）、ヘッドセットをユーザＡに割り当て（Ｓ６８）、割当処理を終了する。一方、既にキーボードがユーザＡに割り当てられているとき、新たに接続された入力デバイスが同種のキーボードであれば、割当処理部１３６は、同種のサブデバイスが既に割り当てられていることを判定する（Ｓ６６のＹ）。
【００９９】
このとき割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面の生成指示を送り、選択画像生成部１３８が、ユーザ選択画面を出力装置４に表示させる（Ｓ７０）。このとき、ログインユーザであるユーザＡ以外のユーザ（たとえばユーザＣ）が、ユーザＣのユーザ特定情報を選択することもある（Ｓ７２のＹ）が、割当処理部１３６は、未ログインユーザであるユーザＣに、サブデバイスを割り当てる（Ｓ７２）。この割当情報はログインユーザ記憶部１３４において、未ログインユーザであるユーザＣのユーザアカウントに紐付けられて記憶される。なおユーザＣが、その後ログインすると、ログインユーザ記憶部１３４において、ユーザＣのログインステータスが、未ログインからログインに変更されることになる。
【０１００】
ユーザ選択画面においてユーザがユーザ特定情報を選択せず、キャンセルボタンを操作すると（Ｓ７２のＮ）、サブデバイスは待機状態として管理される（Ｓ７４）。なお通常の利用場面においては、Ｓ７２で、ユーザが、キャンセルボタンを操作することが想定される。
【０１０１】
未割当のサブデバイスが接続された状態で（Ｓ６０）、ログイン人数が２人以上の場合（Ｓ６２のＣ）、割当処理部１３６は、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面の生成指示を送り、選択画像生成部１３８が、ユーザ選択画面を出力装置４に表示させる（Ｓ７０）。このようにログイン人数が２人以上の場合には、どのユーザがサブデバイスを使用するか割当処理部１３６は予測できないため、選択画像生成部１３８に、ユーザ選択画面を表示させるようにする。ユーザ選択画面において、ユーザがユーザ特定情報を選択せず、キャンセルボタンを操作すると（Ｓ７２のＮ）、サブデバイスは待機状態として管理され（Ｓ７４）、ユーザ選択画面において、ユーザがユーザ特定情報を選択すると（Ｓ７２のＹ）、割当処理部１３６が、選択されたユーザにサブデバイスを割り当て（Ｓ７６）、割当処理を終了する。
【０１０２】
以上、ログインユーザの人数が増える場合の入力デバイスの割当処理について説明した。ログインユーザの人数が減る場合、つまりログインユーザがログアウトする場合には、ログアウトしたユーザに割り当てられていた入力デバイスは、待機状態として管理される。このとき割当処理部１３６は、未割当となった入力デバイスを、残りのログインユーザに自動割当するようにしてもよい。
【０１０３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、サブデバイスがＵＳＢケーブルで情報処理装置１０に接続される例を示したが、サブデバイスは情報処理装置１０に無線接続されてもよく、またメインデバイスが情報処理装置１０にＵＳＢケーブルで接続されてもよい。
【０１０４】
実施例においては、ログインユーザが１人の場合と、２人以上の場合とで、割当処理部１３６が、異なる割当処理を行うことを説明した。具体的に割当処理部１３６は、ログインユーザが１人の場合に、そのユーザのログイン時に既に接続されている入力デバイスや、ログイン後に新たに接続された入力デバイスを、そのユーザに自動的に割り当て、一方ログインユーザが２人以上の場合には、選択画像生成部１３８にユーザ選択画面の生成を指示して、ユーザに、入力デバイスの使用を宣言させるようにした。変形例では、ログインユーザが１人の場合に、割当処理部１３６は、入力デバイスを自動的に割り当てるのではなく、そのログインユーザに、入力デバイスを割り当ててよいか確認メッセージを通知してもよい。たとえば割当処理部１３６は、未割り当ての入力デバイスを検出すると、出力装置４に「入力デバイスをあなたに割り当ててよいですか。」と確認メッセージを表示させ、ユーザは、ＯＫボタンを押すことで、割当処理が行われるようにしてもよい。この場合であっても、ユーザは、ユーザ選択画面から自分を選択するという作業が不要であり、単にゲームコントローラ６においてＯＫボタンに対応付けられた入力部（たとえば○ボタン７２）を押下するだけでよいので、簡易な割り当て作業ですむことになる。
【０１０５】
また実施例では、ログイン時にアプリケーションが起動しているか否かについて説明していないが、アプリケーションが起動している際には、複数種類の入力デバイスのそれぞれがメインデバイスであるかサブデバイスであるかを定めたアプリケーション用の定義ファイルを参照して、入力デバイスがメインデバイスであるかサブデバイスであるかが決定されてもよい。この定義ファイルは、アプリケーションごとに用意されてもよい。全てのアプリケーションに対して用意されていない場合には、用意されている場合にのみアプリケーション用の定義ファイルが参照され、用意されていない場合には既述したデフォルトの定義ファイルが参照されればよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１・・・情報処理システム、４・・・出力装置、６・・・ゲームコントローラ、７・・・カメラ、１０・・・情報処理装置、８５・・・発光部、１００・・・管理部、１０２・・・通信部、１０４・・・入力受付部、１０６・・・画像取得部、１０８・・・マイク、１１０・・・発光色決定部、１２０・・・処理決定部、１３０・・・ログイン制御部、１３２・・・ログイン処理部、１３４・・・ログインユーザ記憶部、１３６・・・割当処理部、１３８・・・選択画像生成部、１５０・・・登録ユーザ情報保持部、２００・・・フォーカス枠、２２２・・・顔枠、２３０・・・撮像画像表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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