(57)【要約】【課題】不正行為の発見を容易にする。【解決手段】遊技機において、遊技制御手段は、当該遊技制御手段に備えられた演算処理装置の固有情報を演出制御手段へ送信する固有情報送信手段を備え、前記演出制御手段は、前記固有情報送信手段から送信された前記固有情報を受信する固有情報受信手段と、受信した前記固有情報に基づく出力情報を、読取装置で読み取り可能な二次元コードの表示態様にて生成する出力情報生成手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記出力情報を前記表示装置に表示する。【選択図】図８１
2015104621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき実行される変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに伴う演出を表示可能な表示装置と、前記遊技制御手段からの指令に基づき前記表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当該遊技制御手段に備えられた演算処理装置の固有情報を前記演出制御手段へ送信する固有情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記固有情報送信手段から送信された前記固有情報を受信する固有情報受信手段と、
受信した前記固有情報に基づく出力情報を、読取装置で読み取り可能な二次元コードの表示態様にて生成する出力情報生成手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記出力情報を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機と前記読取装置とを備える遊技システムであって、
前記読取装置は、
正当な固有情報と前記遊技機の設置情報との正当な組合せを組合せ情報として記憶可能であり、
前記表示装置に表示された前記出力情報を読み取ることにより、前記遊技機から前記固有情報を取得可能であり、
前記取得した固有情報と入力した設置情報との組合せが正当であるか否かを、前記組合せ情報に基づいて判定することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記読取装置が取得した固有情報を受信する外部管理装置を備え、
前記外部管理装置は、
前記受信した固有情報が正当な情報であるか否かを判定可能であるとともに、前記受信した固有情報と前記設置情報との組合せが正当であるか否かを判定可能であり、
正当でないと判定した場合には、不正を検出したことを示す不正検出情報を送信可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記外部管理装置は、
新規登録であることを示す新規登録情報と同時に前記固有情報を受信した場合にのみ、前記受信した固有情報と前記設置情報との組合せが正当でなくても、前記不正検出情報を送信せず、
前記受信した固有情報と前記設置情報との組合せを正当な組合せとして新規登録することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記固有情報送信手段は、前記遊技機の電源が投入されたことに基づき、前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記固有情報を送信可能であり、
前記遊技システムにおいて操作が行われることに基づき、前記新規登録情報が前記外部管理装置に送信されることを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置を有する遊技機、及び、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、演算処理装置のチップＩＤと、演算処理装置が収納される基板ボックスのユニットＩＤとを関連付けて記憶し、演算処理装置にセンサをかざすことによりチップＩＤを読み取り可能とし、チップＩＤとユニットＩＤの正合性を判定可能としている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０８５７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演算処理装置に直接センサをかざさなければならないので、特に営業時間中、基板の交換の不正行為を容易に発見することが困難であった。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、不正行為の発見を容易にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき実行される変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに伴う演出を表示可能な表示装置と、前記遊技制御手段からの指令に基づき前記表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、当該遊技制御手段に備えられた演算処理装置の固有情報を前記演出制御手段へ送信する固有情報送信手段を備え、前記演出制御手段は、前記固有情報送信手段から送信された前記固有情報を受信する固有情報受信手段と、受信した前記固有情報に基づく出力情報を、読取装置で読み取り可能な二次元コードの表示態様にて生成する出力情報生成手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記出力情報を前記表示装置に表示することを特徴とする。
【０００７】
なお、「遊技制御手段」は、例えば、遊技制御装置である。「演算処理装置」は、例えば、遊技用マイコンである。「演出制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「出力情報生成手段」は、例えば、ＩＤ情報表示処理である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、不正行為の発見を容易にできる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るセンターケースを取り付けた状態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】本発明の第１実施形態に係るメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の第１実施形態に係るメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係る特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係る始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１Ａ】本発明の第１実施形態に係る変動パターン乱数１の乱数データ変換について説明する図である。
【図１１Ｂ】本発明の第１実施形態に係る変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の乱数データ変換について説明する図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】本発明の第１実施形態に係る特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ｂ】本発明の第１実施形態に係る特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】本発明の第１実施形態に係る大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の第１実施形態に係る大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】本発明の第１実施形態に係る特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】本発明の第１実施形態に係る特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ａ】本発明の第１実施形態に係る特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】本発明の第１実施形態に係る特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る変動パターン分類処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出の構成を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に係るあたり演出選択テーブルとはずれ演出選択テーブルを例示する図である。
【図３４】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図３５】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出設定処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出の構成の変形例を示す図である。
【図３７】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出の構成の変形例におけるあたり演出選択テーブルとはずれ演出選択テーブルを例示する図である。
【図３８】本発明の第１実施形態に係るリーチ演出の変形例を時系列で示す画面遷移図である。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１実施形態に係るストーリー演出（特別継続演出）の構成例を示す図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係るストーリー演出の流れを時系列的に例示する図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る時短状態になる場合のストーリー演出の構成例を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係る変動パターンの種類の振分け内容を例示する変動パターン選択テーブルである。
【図４４】本発明の第１実施形態に係る変動パターン設定処理の変形例を示す図である。
【図４５】本発明の第１実施形態に係る変動開始情報設定処理の変形例を示す図である。
【図４６】本発明の第１実施形態に係る時短演出の構成例を示す図である。
【図４７】本発明の第１実施形態に係る大当り系コマンド処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第１実施形態に係るグループ実行順情報の内容を示す図である。
【図４９Ａ】本発明の第１実施形態に係るストーリー演出の構成の変形例の前半部分を示す図である。
【図４９Ｂ】本発明の第１実施形態に係るストーリー演出の構成の変形例の中間部分を示す図である。
【図４９Ｃ】本発明の第１実施形態に係るストーリー演出の構成の変形例の後半部分を示す図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２実施形態に係る前半予告グループテーブルと前半予告詳細テーブルを示す図である。
【図５２】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の構成例１を示す図である。
【図５３】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の構成例２を示す図である。
【図５４】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の構成例３を示す図である。
【図５５】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の構成例４を示す図である。
【図５６】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の構成例５を示す図である。
【図５７】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告として予告１の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図５８】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告として予告２の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図５９】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告として予告３の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図６０】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告として予告４又は予告５の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図６１】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告として予告６又は予告７の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図６２Ａ】本発明の第２実施形態に係る変化契機演出の態様例を示す図である。
【図６２Ｂ】本発明の第２実施形態に係る変化契機演出の他の態様例を示す図である。
【図６３】本発明の第２実施形態に係る変化契機演出が突然変化予告において複数回実行される場合に対して、変化契機演出の態様例を示す。
【図６４】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告として予告１２の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図６５】図５７から図６１に対応する詳細な構成図である。
【図６６】本発明の第２実施形態において、予告と並列的に変化契機演出を実行する様子を時系列で示す画面遷移図である。
【図６７】本発明の第２実施形態に係る変化契機演出の後に保留変化予告を実行する様子を時系列で示す画面遷移図である。
【図６８】本発明の第２実施形態に係る予告１２の他の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図６９】本発明の第２実施形態に係る先読み系コマンド処理の手順を例示するフローチャートである。
【図７０】本発明の第２実施形態に係る先読みゾーン演出の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図７１】本発明の第２実施形態に係る先読みゾーン演出の他の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図７２】本発明の第２実施形態に係る先読みゾーン演出のさらに他の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図７３】本発明の第２実施形態に係る先読みゾーン演出のまたさらに他の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【図７４】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告抽選処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第２実施形態に係るデータグループの映像データと変化契機演出の映像データを例示する図である。
【図７６】本発明の第２実施形態に係るデータグループから選択された各映像データと変化契機演出の映像データとを合成した合成映像データを示す図である。
【図７７】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の演出の変形例を示す画面遷移図である。
【図７８】本発明の第２実施形態に係る前半変動中予告の演出の他の変形例を示す画面遷移図である。
【図７９】本発明の第３実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第３実施形態に係るＩＤ情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第３実施形態に係る遊技システムを示す図である。
【図８２】本発明の第３実施形態に係る遊技システムの動作シーケンス（新規設置時）を示す動作シーケンス図である。
【図８３】本発明の第３実施形態に係る遊技システムの動作シーケンス（通常営業時）の例を示す動作シーケンス図である。
【図８４】本発明の第３実施形態に係る本発明の第３実施形態に係る遊技システムの動作シーケンス（通常営業時）の他の例を示す動作シーケンス図である。
【図８５】本発明の第３実施形態に係るＩＤ情報表示処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第３実施形態に係る遊技システムの動作シーケンスの変形例（新規設置時）を示す動作シーケンス図である。
【図８７】本発明の第３実施形態に係る遊技システムの動作シーケンスの変形例（通常営業時）を示す動作シーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機１の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサによって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置（発射装置）を駆動するための操作部１５（発射操作部、発射ハンドル）とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
なお、球発射装置を動作させる操作部１５又はその近傍において、発射停止スイッチ１１０と、タッチスイッチ１２０が設けられる。発射停止スイッチ１１０（発射制御操作部）は、遊技者が押すことにより発射停止スイッチ信号を出力し、球発射装置の遊技球の発射を停止する。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、遊技者が操作部１５を操作していること（遊技者の手が操作部１５に触れていること）を検出するもので、この検出がないときには、球発射装置からの遊技球の発射が停止される。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、操作部１５への操作を検出可能な操作検出手段を構成する。例えば、タッチスイッチ１２０は、環状の金属部分を有し、遊技者がこの金属部分に接触することによる静電容量の変化を検出して、信号を出力する。代わりに、タッチスイッチ１２０は、人感センサとして温度などを検出してもよい。
【００２３】
球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン７０（プッシュボタン７１とセレクトボタン７２からなる）が上皿１１ａの手前側に配設されている。セレクトボタン７２は、プッシュボタン７１の横に配設されている。遊技者が演出ボタン７０を操作することによって、表示装置（変動表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、変動表示ゲームの演出パターン（演出態様）を変更することができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（高確率状態、確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態（通常確率状態）ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
〔遊技盤構成〕
図２は、本発明の第１実施形態のセンターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００３０】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての表示装置３５と、表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図４）と、を備える。
【００３１】
表示装置３５（装飾表示装置）は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）を表示可能な表示部３５ａを有する。センターケース３４の開口部３４ａは表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部（表示窓部）３４ａを介して視認可能となっている。
【００３２】
表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３個の可変表示領域又は上側、中央、下側の３個の可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３３】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３個の一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には１個の一般入賞口４０が配置されている。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動領域）３７が設けられる。センターケース３４の右下側且つ普図始動ゲート３６の下方の遊技領域３１には、第２始動入賞口（第２始動領域、普通変動入賞装置）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備える。遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。
【００３６】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。
【００３７】
可動部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図３参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００３８】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８は、障害釘で入球の調整ができる。
【００３９】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変遊技状態や時短遊技状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態（開状態）の発生頻度を高めたり、入賞容易状態（開状態）の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行される。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。つまり、普電サポート状態となる確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことで第２始動領域への入賞を容易に行うことができる。
【００４０】
第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図３参照）が配設されている。本実施形態では、下カウントスイッチの個数は２個であるものとして説明される。
【００４１】
また、センターケース３４の右上部には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって回動することで第２大入賞口を開放する回動部４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ６０６（図３参照）が配設されている。
【００４２】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４３】
なお、第２始動入賞口３８の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４７】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４８】
遊技機１では、球発射ユニット１４０から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が上皿１１ａに排出される。
【００４９】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５０】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５１】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５３】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５４】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５５】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置６００（始動記憶保留手段）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、表示装置３５の表示部３５ａにも表示できる。
【００５６】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置３５では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）が実行される。なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
【００５８】
表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左又は上（第一特別図柄）、右又は下（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００５９】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６０】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６１】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行されてもよい。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６２】
表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００６３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が遊技制御装置６００（図３参照）のＲＡＭに記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６４】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１個記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６５】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００６６】
〔遊技制御装置〕
次に、図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００の構成を示すブロック図である。
【００６７】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（指令情報又はコマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６８】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００６９】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７０】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、上カウントスイッチ６０６が接続される。
【００７２】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７３】
下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７５】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７６】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００７７】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００７８】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００７９】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８０】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８１】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００８２】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８３】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８４】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００８５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８６】
遊技用マイコン６１１（即ち主制御ＣＰＵ、演算処理装置）は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。なお、遊技用マイコン６１１はワンチップの形態で提供されてもよい。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００８８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００８９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９０】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００９６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００９７】
また、払出制御装置６４０は、球発射装置を制御する発射制御装置（図示省略）に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【００９８】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、タッチスイッチ信号、発射停止スイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００９９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。タッチスイッチ信号は、操作部１５に設けられるタッチスイッチ１２０の検出信号であり、遊技者が操作のために操作部１５に触れた場合に出力されて操作を検出できる操作検出信号である。タッチスイッチ信号は、発射制御装置を介して払出制御装置６４０に入力される。
【０１００】
遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、ＣＰＵ６１１ａからの信号を演出制御装置７００に安定して送信することができる。また、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動コマンド）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の回動部４２ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材３８ａを開状態に変換させる。
【０１０２】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０３】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び上カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１０６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１０７】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１０８】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１０９】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１０】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１１】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１２】
〔演出制御装置〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図４は、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００の構成を示すブロック図である。演出制御装置７００は、遊技機１における演出を統括的に制御するサブ基板である。
【０１１３】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなり、演出制御等を行う演出用マイコン（ＣＰＵ）７１０と、演出用マイコン７１０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７２０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０６とを備える。
【０１１４】
演出用マイコン７１０には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２が接続される。
【０１１５】
ＶＤＰ７２０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７２３が接続される。
【０１１６】
音源ＬＳＩ７０６には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０７が接続される。
【０１１７】
演出用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、ＶＤＰ７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０６に再生音の内容を指示したりする。また、演出用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。さらに、本発明の第１実施形態の演出用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの始動口入賞演出コマンド（図１１Ａ，図１１Ｂ参照）に基づいて、先読み判定処理も実行する。
【０１１８】
演出用マイコン７１０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１は、チップ内部に設けられている。なお、演出用マイコン７１０には、チップの外部にも作業領域を提供するＲＡＭ７０３と、強誘電体を利用した不揮発性メモリＦＲＡＭ（登録商標、以下同じ）７０４とが設けられている。
【０１１９】
演出用マイコン７１０とＶＤＰ７２０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２０】
ＶＤＰ７２０には、画像ＲＯＭ７２３から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＲＡＭ７２１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７２２が設けられる。そして、ＶＤＰ７２０は、信号変換回路７２５を介して画像データを表示装置３５に送信する。ＶＤＰ７２０から信号変換回路７２５へは、画像データの読み出しタイミングを伝える垂直同期信号ＶＳＹＮＣ及び水平同期信号ＨＳＹＮＣが出力される。信号変換回路７２５は、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する。
【０１２１】
ＶＤＰ７２０から演出用マイコン７１０へは、表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。そして同様に、ＶＤＰ７２０から演出用マイコン７１０へは、同期転送信号ＳＴＳとして、ＶＲＡＭ７２４への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号ＩＮＴ０〜ｎや演出用マイコン７１０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２２】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された始動口入賞演出コマンド、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の演出用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２３】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して演出用マイコン７１０に接続されている。
【０１２４】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン７０（プッシュボタン７１とセレクトボタン７２からなる）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）９００から送信される信号（操作信号）や、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態や、音量を調節する音量調節ＳＷ（スイッチ）７５１のオン／オフ状態を検出して演出用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０８が設けられている。
【０１２５】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１２６】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、演出用マイコン７１０、ＶＤＰ７２０、音源ＬＳＩ７０６、各種制御回路（７４１〜７４４、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、演出用マイコン７１０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７２０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、演出用マイコン７１０とＶＤＰ７２０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２７】
また、演出制御装置７００の演出用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）回路７０５と接続される。ＷＤＴ回路７０５は、ＣＰＵ初期化で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１２８】
また、演出制御装置７００は、冷却ファン７８０を備える。冷却ファン７８０は、高温となる演出制御装置７００の熱源や制御盤を冷却する。
【０１２９】
続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１３０】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が、遊技用マイコン６１１によって実行するメイン処理について説明する。図５Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図５Ｂは、本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置６００（遊技用マイコン６１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１３１】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３２】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ５０２）。続いて、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ５０３）。また、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ５０４）、遊技者が操作部１５を回動操作しても遊技球が遊技領域３１に打ち出されることがないように球発射装置に発射禁止の信号を出力する（Ａ５０５）。その後、割込み処理のモードを設定する（Ａ５０６）。
【０１３３】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ５０７）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。
【０１３４】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１３５】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ５０８〜Ａ５１２）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ５０８）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１３６】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ５０９）。そして、Ａ５０８の処理で設定したチェック回数分だけＡ５０９の判定を繰り返す（Ａ５１０）。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ５１０の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３８】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３９】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ５０９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ５１１）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ５１２）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ５１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ５０８の処理に戻る。
【０１４０】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ５１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ５１３）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ５１４）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートの状態を設定する（Ａ５１５）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１４１】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ５１６）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号であり、Ａ５０４の処理で読み込んだ入力ポート６２３の状態をチェックすればよい。
【０１４２】
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４３】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ５１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ５１７、Ａ５１８）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ５１７の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ５１８の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１４４】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ５１７、Ａ５１８の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ５１９）。
【０１４５】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ５２０）。
【０１４６】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ５１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ５１７又はＡ５１８の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ５１９の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ５２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのＡ５５０からＡ５５４までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４７】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ５２０の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ５２１）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１４８】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ５２２）。高確率でないと判定された場合には（Ａ５２２の結果が「Ｎ」）、Ａ５２５以降の処理を実行する。
【０１４９】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ５２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ５２３）。続いて、一括表示装置５０に設けられる第３遊技状態表示部５９のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ５２４）。
【０１５０】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置７００）に送信する（Ａ５２５）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５２】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃのアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ５５０）。次に、ＲＡＭ６１１ｃ全ての作業領域をクリアする（Ａ５５１）。その後、Ａ５５０でアクセス許可に設定していたアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ５５２）。そして、初期化された領域にＲＡＭ初期化時（電源投入時用）の初期値をセーブ（保存）する（Ａ５５３）。さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置７００）に送信し（Ａ５５４）、Ａ５２５以降の処理を実行する。
【０１５３】
なお、Ａ５２５で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ５５４で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１５４】
遊技制御装置６００は、Ａ５２５又はＡ５５４の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（即ち演算処理装置、主制御ＣＰＵ）の固有情報（識別情報）をＩＤ系コマンドとして演出制御装置７００に送信する（Ａ５２６）。例えば、固有情報は、遊技用マイコン６１１内の記憶部（ここではＲＯＭ６１１ｂ）に書き換えできない状態で記憶されている。本実施形態では、遊技用マイコン６１１の固有情報として、個々の遊技用マイコン６１１ごとに定められた固有番号（例えばシリアル番号や製造番号）を用いるが、遊技用マイコン６１１を特定できる情報であれば他の情報でもよい。例えば、固有情報として、ＣＰＵ６１１ａのＩＤを用いてもよい。なお、Ａ５２６の処理は、固有情報送信手段を構成する。次に、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ５２７）。
【０１５５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５６】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ５２８）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ５２９）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ５３０）。
【０１５７】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５８】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ５３１）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ５３２）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ５３３）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ５３３の結果が「Ｎ」）、Ａ５３１の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ５３１からＡ５３３までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６０】
また、初期値乱数更新処理（Ａ５３１）の前に割り込みを許可（Ａ５３０）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６１】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ５３１）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１６２】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１６３】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ５３３の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ５３２の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ５３４）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ５３４の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ５３３）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ５３４の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ５３５〜Ａ５４１）。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ５３５）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ５３６）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ５３７）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ５３８）。
【０１６６】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ５３９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ５４０）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ５４１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ６０１の処理を実装することが可能である。
【０１７０】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ６０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７２】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ６０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７４】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図７にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０１７６】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ６０９）。
【０１７７】
次に、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ６１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７８】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３や電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石／電波不正監視処理を実行する（Ａ６１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７９】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ６１２）。
【０１８０】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ６１３）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ６１４）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ６０８）の詳細について説明する。図７は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段を構成する。
【０１８３】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ７０１）。
【０１８４】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１８５】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ７０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた上カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８６】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ７０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ７０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ７０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０１８７】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ７０４の結果が「Ｎ」）、Ａ７１６以降の処理を実行する。
【０１８８】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ７０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ７０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ７０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０１８９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ７０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ７０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ７０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ７１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ７０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ７１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンド（即ち大当り開始コマンド）の設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ７０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ７１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ７０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ７１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンド（即ちエンディングコマンド）を設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ７０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ７１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ７０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ７１５）。大当り終了処理は、Ａ７０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ７１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ７１７）。
【０１９８】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ７１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行して（Ａ７１９）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１９９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における始動口スイッチ監視処理（Ａ７０１）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ８０１）。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ８０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図９にて後述する。
【０２０２】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普電、普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態（入賞容易状態）となっているか否かを判定する（Ａ８０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ８０３の結果が「Ｙ」）、Ａ８０５以降の処理を実行する。
【０２０３】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ８０３の結果が「Ｎ」）、普電への不正が発生しているか否かを判定する（Ａ８０４）。
【０２０４】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ａ８０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、普電への不正が発生している場合には（Ａ８０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０６】
一方、遊技制御装置６００は、普電への不正が発生していない場合には（Ａ８０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ８０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ８０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図８）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ８０２、Ａ８０６）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ９０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ９０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１０】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ９０１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（Ａ９０２）。乱数が抽出されていない場合には（Ａ９０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ９０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ９０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ９０４）。
【０２１２】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ９０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（Ａ９０６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ９０７）。
【０２１３】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ９０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ９０８）。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、Ａ９０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ９０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ９０９）。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ９０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ９１０）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（Ａ９１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２１７】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ９１２）。なお、本実施形態におけるコマンド設定処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０２１８】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ９１３）。そして、Ａ９０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ９１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ９１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ９１６）。
【０２１９】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ９１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数であり、変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数であり、変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。リーチ系統には、リーチなし、Ｎ（ノーマル）リーチ、ＳＰ（スペシャル）リーチなどがある。
【０２２０】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２１】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ９１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ９１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１０にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ９０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ９１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ９２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図９）における特図保留情報判定処理（Ａ９１８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２４】
本発明の第１実施形態における特図保留情報判定処理は、演出制御装置７００が各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報、変動パターン情報）を判定するための先読み判定（事前判定）処理を実行可能なように、遊技制御装置６００は、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１７の処理で抽出した変動パターン乱数１〜３の乱数データを演出制御装置７００に送信可能なコマンド（始動口入賞演出コマンド）に変換する処理を行うことを特徴とする。
【０２２５】
遊技制御装置６００は、まず、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１８の処理で取得した大当り乱数に基づいて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１００１）。大当り判定処理では、「大当り」又は「はずれ」の判定結果が設定される。なお、大当り判定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２２６】
次に、遊技制御装置６００は、前述の大当り判定処理（Ａ１００１）の判定結果に対応する始動口入賞コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を設定する（Ａ１００２）。例えば、判定結果がはずれの場合は「０１ｈ」が始動口入賞コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定される。判定結果が大当りの場合は「０２ｈ」が始動口入賞コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定される。
【０２２７】
続いて、遊技制御装置６００は、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１０の処理で更新された特図保留数に対応する始動口入賞コマンド（ＭＯＤＥ）を設定する（Ａ１００３）。例えば、特図保留数が１〜４の場合、それぞれ「Ｅ０ｈ」〜「Ｅ３ｈ」（中央の数字が０〜３で変化）が始動口入賞コマンド（ＭＯＤＥ）として設定される。
【０２２８】
そして、遊技制御装置６００は、前述のＡ１００２及びＡ１００３の処理で設定した始動口入賞コマンドを準備して、コマンド設定処理を実行する（Ａ１００４）。
【０２２９】
その後、遊技制御装置６００は、Ａ１００５〜Ａ１０２８の処理において、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１７の処理で抽出した変動パターン乱数１〜３を始動口入賞演出１〜６コマンドに変換する乱数データ変換処理を実行する。
【０２３０】
遊技制御装置６００は、まず、Ａ１００５〜１０１６の処理において、変動パターン乱数１の乱数データ変換処理を実行する。以下では、図１１Ａを参照して、具体的な変換手順を説明する。図１１Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン乱数１の乱数データ変換について説明する図である。
【０２３１】
ここで、変動パターン乱数１は、図１１Ａに示すように、１０進数で０〜６５５３５の範囲の乱数値であり、２進数ではビット０〜ビット１５の２バイトサイズ（１６ビット）に変換される乱数データである。遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、遊技用マイコン６１１にて８ビットを１情報とする仕様のデータ信号として生成され、単方向のバッファ６３２ａ（図３）を介して送信される。遊技制御装置から演出制御装置に送信するコマンドの仕様として、２バイトサイズのデータも１６ビットを１情報と認識するように設定することも可能であるが、１６ビットを基本単位とした場合、例えば変動パターン乱数２や変動パターン乱数３のように８ビットで生成可能な情報を送信する際にも無駄に大きなデータサイズのコマンドとなってしまう。そこで、本願においては８ビットを１情報として認識するように設定している。したがって、２バイトサイズ（１６ビット）のデータは１情報として送信できない。
【０２３２】
そこで、変動パターン乱数１を複数の送信用乱数データ（始動口入賞演出１〜３コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）に変換することで、変動パターン乱数１の乱数データを遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信可能にする。始動口入賞演出１〜３コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）は、１バイトサイズ（８ビット）である。
【０２３３】
遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１のビット１２〜１５を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜３にシフトして当てはめる（Ａ１００５）。ここで、ビット０〜３が取り得るデータは、「００００」〜「１１１１」である。このとき、他のビット４〜７は「００００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「０Ｆｈ」である。
【０２３４】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出シフト部分（ビット０〜３）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１００６）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜４となり、取り得るデータは「００００１」〜「１００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「１０ｈ」である。
【０２３５】
前述のＡ１００６の処理において、Ａ１００５の処理の状態の分解シフトデータを１加算更新してＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータとするのは、ビット０〜７が全て「０」となるデータ、すなわち「００ｈ」のコマンドを排除するためである。一般的に、ノイズの影響を受けたデータは、一部のビットが「０」から「１」、もしくは「１」から「０」に置き換わってしまうのではなく、全てのビットが「０」もしくは「１」に置き換わってしまうことが多い。このため、ビットの全てが「０」もしくは「１」で表されるデータは、ノイズの影響を受けたデータとして認識され、破棄処理等されてしまう可能性がある。また、コマンドデータが設定される送信バッファ６３２ａにはコマンド毎に格納する領域が設けられており、初期状態は全てのビットが「０」となっている。したがって、遊技用マイコン６１１によって設定されるコマンドデータの全てのビットが「０」の場合は、初期状態との区別がつかない。このように、ノイズの影響を受けたデータや初期データとの混同を回避するため、ＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータの全てのビットが「０」にならないように１加算更新する。なお、本実施形態における加算値は「１」であるが、これに限らない。加算更新後のコマンドデータが１バイトサイズに収まるのであれば２以上の所定数を加算してもよい。また、後述するＭＯＤＥ部のコマンドデータは、ＭＯＤＥ用であることを識別するためにビット０〜７の所定のビットが必ず「１」に設定されているので（ＡＣＴＩＯＮ用は「０」）、全てのビットが「０」となる場合がなく、１加算更新する必要がない。
【０２３６】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出１コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ４ｈ」を設定する（Ａ１００７）。
【０２３７】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出１コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１００８）。
【０２３８】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１のビット６〜１１を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１００９）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２３９】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０１０）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２４０】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出２コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ５ｈ」を設定する（Ａ１０１１）。
【０２４１】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出２コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０１２）。
【０２４２】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１のビット０〜５を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１０１３）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２４３】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出３コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０１４）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２４４】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出３コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ６ｈ」を設定する（Ａ１０１５）。
【０２４５】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出３コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０１６）。
【０２４６】
同様に、遊技制御装置６００は、Ａ１０１７〜Ａ１０２８の処理において、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の乱数データ変換処理を実行する。以下では、図１１Ｂを参照して、具体的な変換手順を説明する。図１１Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の乱数データ変換について説明する図である。
【０２４７】
ここで、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３は、図１１Ｂに示すように１０進数で０〜２５５の範囲の乱数値であり、共に２進数ではビット０〜ビット７の１バイトサイズ（８ビット）に変換される乱数データである。変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３も全てのビットが「０」や「１」となる場合があるので、変動パターン乱数１と同様に１加算更新したデータを用いて始動入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を生成する。そして、１加算更新した場合に全てのビットが「１」の場合は１バイトサイズに収まらないので、そのままでは演出制御装置７００に送信できない。ここでは変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を合成すると２バイトサイズ（１６ビット）のデータになるので、変動パターン乱数１と同様に３つの送信用乱数データ（始動口入賞演出４〜６コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）に変換する。
【０２４８】
遊技制御装置６００は、変動パターン乱数２のビット４〜７を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜３にシフトして当てはめる（Ａ１０１７）。ここで、ビット０〜３が取り得るデータは、「００００」〜「１１１１」である。このとき、他のビット４〜７は「００００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「０Ｆｈ」である。
【０２４９】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜３）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出４コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０１８）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜４となり、取り得るデータは「００００１」〜「１００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「１０ｈ」である。
【０２５０】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出４コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ７ｈ」を設定する（Ａ１０１９）。
【０２５１】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出４コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０２０）。
【０２５２】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数２のビット０〜３と変動パターン乱数３のビット６〜７を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１０２１）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２５３】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出５コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０２２）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２５４】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出５コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ８ｈ」を設定する（Ａ１０２３）。
【０２５５】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出５コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０２４）。
【０２５６】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数３のビット０〜５を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１０２５）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出６コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０２６）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２５８】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出６コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ９ｈ」を設定する（Ａ１０２７）。
【０２５９】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出６コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０２８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６０】
なお、始動口入賞コマンド及び始動口入賞演出コマンドのコマンド仕様は、第１始動入賞口３７への入賞（特図１）と第２始動入賞口３８への入賞（特図２）とで共通である。
【０２６１】
このように、２バイトサイズの変動パターン乱数１は３つのグループに分解され、それぞれ１バイトサイズの分解シフトデータに組み込まれる。そして、１加算更新された分解シフトデータ（送信用乱数データ）はＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータとし、グループ単位に設定されるＭＯＤＥ部のコマンドデータとともに始動口入賞演出１〜３コマンドを構成する。また、１バイトサイズの変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３は合成した上で３つのグループに分解され、それぞれ１バイトサイズの分解シフトデータに組み込まれる。そして、１加算更新された分解シフトデータ（送信用乱数データ）はＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータとし、グループ単位に設定されるＭＯＤＥ部のコマンドデータとともに始動口入賞演出４〜６コマンドを構成する。
【０２６２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における特図普段処理（Ａ７０９）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ１２０１）。さらに、特図２保留数が０の場合に（Ａ１２０１の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（Ａ１２０６）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ１２０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ１２０６）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６４】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合に（Ａ１２０１の結果が「Ｎ」）、１減算更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ１２０２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１２０３）。さらに、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ１２０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図１４Ｂにて後述する。
【０２６５】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（Ａ１２０５）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図２）の詳細については、図２１Ｂにて後述する。
【０２６６】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合に（Ａ１２０６の結果が「Ｎ」）、１減算更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ１２０７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１２０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ１２０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図１４Ａにて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０２６７】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（Ａ１２１０）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図１）の詳細については、図２１Ａにて後述する。
【０２６８】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ１２０６の結果が「Ｙ」）、既に、表示装置３５が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ａ１２１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ１２１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする（Ａ１２１２）。続いて、遊技機１を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ１２１３）、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する（Ａ１２１４）。
【０２６９】
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、且つ、保留数が０であることが、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件であり、この移行条件（所定条件）が成立すると、移行処理（Ａ１２１２〜Ａ１２１４）によって表示装置３５における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。
【０２７０】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合に（Ａ１２１１の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ１２１５の処理を実行する。
【０２７１】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ１２１５）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７２】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図普段処理移行設定処理１（Ａ１２１５）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理１は、遊技状態を移行することなく特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０２７３】
遊技制御装置６００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ１３０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ１３０２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ１３０３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１３０４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ１３０５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２７４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図１変動開始処理（Ａ１２０９）の詳細について説明する。図１４Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７５】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ１４０１ａ）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報やや大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を行う（Ａ１４０２ａ）。大当りフラグ１設定処理の詳細については、図１５Ａにて後述する。
【０２７６】
次に、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ１４０３ａ）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ１４０４ａ）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ１４０５ａ）。なお、特図１停止図柄設定処理及び特図情報設定処理の詳細については、それぞれ図１７Ａ及び図１８にて後述する。
【０２７７】
その後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ１４０６ａ）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ１４０７ａ）を行って、特図１変動開始処理を終了する。なお、変動パターン設定処理及び変動開始情報設定処理の詳細については、それぞれ図１９及び図２０にて後述する。
【０２７８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図２変動開始処理（Ｓ１２０４）の詳細について説明する。図１４Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７９】
特図２変動開始処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１変動開始処理と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ１４０１ｂ〜Ａ１４０７ｂの処理はそれぞれＡ１４０１ａ〜Ａ１４０７ａの処理に対応しており、Ａ１４０１ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となり、Ａ１４０２ｂで大当りフラグ２が処理対象となり、Ａ１４０３ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となる。さらに、Ａ１４０５ｂ〜Ａ１４０７ｂの処理で第２特図変動表示ゲームが処理対象となり、Ａ１４０５ｂでは特図２変動パターン設定情報テーブルが処理対象となる。
【０２８０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）における大当りフラグ１設定処理（Ａ１４０２ａ）の詳細について説明する。図１５Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８１】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ１５０１ａ）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ１５０２ａ）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）を行う。
【０２８２】
そして、遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）の判定結果が大当りである場合（Ａ１５０４ａの結果が「Ｙ」）に、Ａ１５０１ａにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ１５０５ａ）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）の判定結果が大当りでない場合（Ａ１５０４ａの結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２８３】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における大当りフラグ２設定処理（Ａ１４０２ｂ）の詳細について説明する。図１５Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８４】
大当りフラグ２設定処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の大当りフラグ１処理と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ１５０１ｂ〜Ａ１５０５ｂの処理はそれぞれＡ１５０１ａ〜Ａ１５０５ａの処理に対応しており、Ａ１５０１ｂ及びＡ１５０５ｂの処理で大当りフラグ２領域が処理対象となり、Ａ１５０２ｂで特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）が処理対象となる。
【０２８５】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図１０）における大当り判定処理（Ａ１００１）、大当りフラグ１設定処理（図１５Ａ）における大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）及び大当りフラグ２設定処理（図１５Ｂ）における大当り判定処理（Ａ１５０３ｂ）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
まず、遊技制御装置６００は、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ１６０１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（Ａ１６０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２８７】
遊技制御装置６００は、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ１６０２の結果が「Ｙ」）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（Ａ１６０７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ１６０２の結果が「Ｎ」）は、遊技状態が高確率状態であるかを判定する（Ａ１６０３）。
【０２８８】
そして、遊技制御装置６００は、高確率状態である場合（Ａ１６０３の結果が「Ｙ」）に、高確率中の上限判定値を設定し（Ａ１６０４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（Ａ１６０６）。また、高確率状態でない場合（Ａ１６０３の結果が「Ｎ」）は、低確率中の上限判定値を設定し（Ａ１６０５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（Ａ１６０６）。大当り判定処理のＡ１６０４とＡ１６０５は、確率設定手段を構成する。
【０２８９】
遊技制御装置６００は、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ１６０６の結果が「Ｙ」）、すなわちはずれである場合に、判定結果としてはずれを設定し（Ａ１６０７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ１６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（Ａ１６０８）、大当り判定処理を終了する。
【０２９０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）における特図１停止図柄設定処理（Ａ１４０３ａ）の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９１】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（Ａ１７０１ａ）、大当りである場合（Ａ１７０１ａの結果が「Ｙ」）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ１７０２ａ）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（Ａ１７０３ａ）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ１７０４ａ）。この処理により大当り（特別結果）の種類が選択される。
【０２９２】
その後、遊技制御装置６００は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ１７０５ａ）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ１７０６ａ）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置３５での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ａ１７０７ａ）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２９３】
さらに、遊技制御装置６００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ１７０８ａ）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ１７０９ａ）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ１７１２ａ）。
【０２９４】
一方、遊技制御装置６００は、大当りでない場合（Ａ１７０１ａの結果が「Ｎ」）に、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ１７１０ａ）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ１７１１ａ）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ１７１２ａ）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９５】
その後、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ１７１３ａ）、コマンド設定処理（Ａ１７１４ａ）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置７００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ１７１５ａ）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ１７１６ａ）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における特図２停止図柄設定処理（Ａ１４０３ｂ）の詳細について説明する。図１７Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
特図２停止図柄設定処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１停止図柄設定処理と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ１７０１ｂ〜Ａ１７１６ｂの処理はそれぞれＡ１７０１ａ〜Ａ１７１６ａの処理に対応しており、Ａ１７０１ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となり、Ａ１７０２ｂ及びＡ１７１６ｂの処理で特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）が処理対象となり、Ａ１７０３ｂの処理で特図２大当り図柄テーブルが処理対象となる。さらに、Ａ１７０４ｂ及びＡ１７１０ｂの処理で特図２停止図柄番号領域が処理対象となる。
【０２９８】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における特図情報設定処理（Ａ１４０４ａ、Ａ１４０４ｂ）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
遊技制御装置６００は、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（Ａ１８０１）。特図時短中でない場合（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ１８０２）。また、特図時短中である場合（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ１８０３）。
【０３００】
そして、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（Ａ１８０４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（Ａ１８０５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３０１】
次に、遊技制御装置６００は、振分ベースポインタテーブルを設定し（Ａ１８０６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（Ａ１８０７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（Ａ１８０８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ１８０９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３０２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における変動パターン設定処理（Ａ１４０６ａ、Ａ１４０６ｂ）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３０３】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ１９０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ１９０２）。そして、演出モード番号が３未満（１又は２の何れか）であるかを判定する（Ａ１９０３）。演出モード番号が３未満でない場合（Ａ１９０３の結果が「Ｎ」）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（Ａ１９０４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ１９０４の結果が「Ｎ」）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ１９０７）。
【０３０４】
一方、演出モード番号が３未満である場合（Ａ１９０３の結果が「Ｙ」）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（Ａ１９０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ１９０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ１９０５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（Ａ１９０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ１９０７）。
【０３０５】
演出モード番号が３未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置６００は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０３０６】
その後、遊技制御装置６００は、２バイト振分処理（Ａ１９０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ１９０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ１９１０）。そして、振り分け処理（Ａ１９１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ１９１２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。なお、２バイト振り分け処理及び振り分け処理の詳細については、それぞれ図２３及び図２４にて後述する。
【０３０７】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ１９１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ１９１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ１９１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（Ａ１９１６）。その後、振り分け処理（Ａ１９１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（Ａ１９１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０３０８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における変動開始情報設定処理（Ａ１４０７ａ、Ａ１４０７ｂ）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０９】
遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ２００１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ２００２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ２００３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ２００４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ２００５）。
【０３１０】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ２００６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ２００７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ２００８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（Ａ２００９）、コマンド設定処理を行う（Ａ２０１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（Ａ２０１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（Ａ２０１２）、乱数格納領域をシフトし（Ａ２０１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ａ２０１４）。
【０３１１】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（Ａ２０１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（Ａ２０１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が３であり（Ａ２０１７の結果が「Ｙ」）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（Ａ２０１８の結果が「Ｙ」）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（Ａ２０１９）。
【０３１２】
特図高確率中でない場合（Ａ２０１９の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（Ａ２０２０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ２０２２）、コマンド設定処理（Ａ２０２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（Ａ２０１９の結果が「Ｙ」）に、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（Ａ２０２１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ２０２２）、コマンド設定処理（Ａ２０２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０３１３】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ２０１６の結果が「Ｎ」）や、演出モード番号が３でない場合（Ａ２０１７の結果が「Ｎ」）、演出モード３での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（Ａ２０１８の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置６００が、始動記憶保留手段（遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置６００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３１５】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置７００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置７００での処理を効率よく進めることができる。
【０３１６】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（Ａ１２１０）の詳細について説明する。図２１Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【０３１７】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ２１０１ａ）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ２１０２ａ）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ２１０３ａ）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２１０４ａ）。
【０３１８】
その後、遊技制御装置６００は、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ２１０５ａ）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（Ａ２１０６ａ）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３１９】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（Ａ１２０５）の詳細について説明する。図２１Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【０３２０】
特図変動中処理移行設定処理（特図２）は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図変動中処理移行設定処理（特図１）と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ２１０１ｂ〜Ａ２１０６ｂの処理はそれぞれＡ２１０１ａ〜Ａ２１０６ａの処理に対応しており、Ａ２１０４ｂの処理で特図２変動開始に関する信号が処理対象となり、Ａ２１０５ｂの処理で特図２変動制御フラグ領域が処理対象となり、Ａ２１０６ｂの処理で特図２点滅制御タイマ領域が処理対象となる。
【０３２１】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理（Ａ９１２ほか）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
【０３２２】
遊技制御装置６００は、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに書き込み（Ａ２２０１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（Ａ２２０２）、コマンドの送信中であるかを判定する（Ａ２２０３）。
【０３２３】
コマンドの送信中である場合（Ａ２２０３の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに書き込む（Ａ２２０６）。また、コマンドの送信中でない場合（Ａ２２０３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ２２０４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに再書き込み（Ａ２２０５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに書き込む（Ａ２２０６）。
【０３２４】
そして、遊技制御装置６００は、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（Ａ２２０７）、コマンドの送信中であるかを判定する（Ａ２２０８）。コマンドの送信中である場合（Ａ２２０８の結果が「Ｙ」）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（Ａ２２０８の結果が「Ｎ」）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ２２０９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに再書き込みして（Ａ２２１０）、コマンド設定処理を終了する。
【０３２５】
このように、本実施形態では、遊技制御装置６００から演出制御装置７００へはシリアル通信でコマンドを送信する。これにより、遊技制御装置６００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、パラレル通信と比較してデータ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置７００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置６４０へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０３２６】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１９）における２バイト振り分け処理（Ａ１９０８）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３２７】
遊技制御装置６００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（Ａ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２８】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ２３０３）。
【０３２９】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ１９０７の処理にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からＡ２３０３の処理にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ２３０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ２３０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ２３０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ２３０６）、処理をＡ２３０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、Ａ２３０３の処理にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ２３０５の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ２３０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ２３０５）。
【０３３０】
遊技制御装置６００は、上記の処理を、Ａ２３０５の処理にて新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、Ａ２３０５の処理にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３３１】
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１９）における振り分け処理（Ａ１９１１、Ａ１９１７）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３３２】
遊技制御装置６００は、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（Ａ２４０１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３３３】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ２４０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２４０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ２４０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ２４０３）。
【０３３４】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ１９１０やＡ１９１６の処理にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からＡ２４０３の処理にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（Ａ２４０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ２４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ２４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ２４０６）、Ａ２４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３３５】
即ち、遊技制御装置６００は、Ａ２４０３の処理にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ２４０５の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ２４０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ２４０５）。
【０３３６】
遊技制御装置６００は、上記の処理を、Ａ２４０５の処理にて新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２４０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、Ａ２４０５の処理にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２４０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２４０７）、振り分け処理を終了する。
【０３３７】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２５は、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると演出用マイコン７１０によって実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３３８】
演出制御装置７００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ２５０１）。次にＣＰＵ７１０及びＶＤＰ７２０の初期設定を実行し（Ｂ２５０２、Ｂ２５０３）、割込みを許可する（Ｂ２５０４）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３３９】
次に、演出制御装置７００は、表示装置３５等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ２５０５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ２５０６）。その後、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ２５０７）。
【０３４０】
続いて、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ２５０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ２５０２）で起動され、ＣＰＵ７１０が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ７１０がリセットされる。
【０３４１】
次に、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン７０の操作信号を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ２５０９）。続いて、遊技機１が設置されるホール（遊技店）側、又は、遊技者側で各種設定を行えるようにする後述のホール・遊技者設定モード処理を行う（Ｂ２５１０）。そして、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ２５１１）、遊技制御装置６００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ２５１２）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３４２】
次に、演出制御装置７００は、表示装置３５等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置３５に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ２５１３）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓ）以内にＶＤＰ７２０が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置３５の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ２５１４）。
【０３４３】
続いて、演出制御装置７００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２５１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ２５１５の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ２５１５の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ２５１５の結果が「Ｙ」）、表示装置３５への画面描画を指示する（Ｂ２５１６）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３４４】
また、演出制御装置７００は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ２５１７）。サウンド制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、サウンドの出力をする制御を実行する。
【０３４５】
また、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ２５１８）。装飾制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０３４６】
さらに、演出制御装置７００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御する可動体制御処理
（モータ／ＳＯＬ制御処理）を実行する（Ｂ２５１９）。モータ／ＳＯＬ制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ファンを起動して送風演出を実行したり、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。さらには、マイナスイオン発生装置や匂い発生装置、香り調合装置を駆動して遊技者の嗅覚等に働きかける演出を実行するようにしてもよい。
【０３４７】
そして、演出制御装置７００は、前述のＢ２５１９の処理を終えると、Ｂ２５０８の処理に戻る。以降、Ｂ２５０８からＢ２５１９までの処理を繰り返す。
【０３４８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図２６を参照して、前述したメイン処理（図２５）における受信コマンドチェック処理（Ｂ２５１２）の詳細について説明する。図２６は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４９】
演出制御装置７００は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭ７１１のコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ２６０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ２６０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置６００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ２６０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５０】
一方、演出制御装置７００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置６００からコマンドを受信している場合には（Ｂ２６０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ２６０３）、ＲＡＭ７１１の受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ２６０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３５１】
そして、演出制御装置７００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で１加算更新する（Ｂ２６０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３５２】
演出制御装置７００は、Ｂ２６０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ２６０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ２６０６の結果が「Ｎ」）、Ｂ２６０４〜Ｂ２６０６の処理を繰り返す。
【０３５３】
遊技制御装置６００から送信されたコマンドを演出制御装置７００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０３５４】
続いて、演出制御装置７００は、コピーが完了した場合には（Ｂ２６０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ２６０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ２６０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、図２７にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ２６０９）。その後、Ｂ２６０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ２６１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ２６１０の結果が「Ｎ」）、Ｂ２６０７〜Ｂ２６１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ２６１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２７を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図２６）における受信コマンド解析処理（Ｂ２６０８）の詳細について説明する。図２７は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５６】
演出制御装置７００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ）として分離する（Ｂ２７０１）。遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。したがって受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３５７】
次に、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ２７０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ２７０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ２７０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ２７０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ２７０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ２７０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ２７０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０３５８】
演出制御装置７００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７０５）。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ２７０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ２７０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３５９】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７０７）。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ２７０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ２７０８）、受信コマンド解析処理を終了する。大当り系コマンドとして、大当り状態（特別遊技状態）の開始を示す大当り開始コマンド（ファンファーレコマンド）、大当りラウンドが１ラウンド終了したことを示すインターバルコマンド、大当り状態（特別遊技状態）の終了を示すエンディングコマンドなどがある。
【０３６０】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７０９）。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ２７０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ２７１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６１】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ２７１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ２７１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７１３）。そして、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドを表す場合には（Ｂ２７１３の結果が「Ｙ」）、先読み系コマンド処理を実行し（Ｂ２７１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
一方、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＩＤ系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７１５）。そして、ＭＯＤＥ部が、遊技用マイコン６１１（主制御ＣＰＵ）のＩＤを示すＩＤ系コマンドを表す場合には（Ｂ２７１５の結果が「Ｙ」）、メモリ（例えばＦＲＡＭ７０４）においてＭＯＤＥ部の示す位置のＩＤ領域にＡＣＴＩＯＮ部の値をセーブし（Ｂ２７１６）、受信コマンド解析処理を終了する。Ｂ２７１６の処理は、固有情報受信手段を構成する。
【０３６４】
遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（主制御ＣＰＵ）のＩＤは、例えば４バイトサイズの構成であるが、遊技制御装置６００と演出制御装置７００の間の通信はシリアル通信であるためバイト単位で分割してデータが送信される。ＩＤ系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（下位バイト）は分割されたＩＤの１バイト分の値を示し、ＭＯＤＥ部（上位バイト）は、ＡＣＴＩＯＮ部の値がＩＤのうち何バイト目であるかを示す。ＭＯＤＥ部の示す位置のＩＤ領域にＡＣＴＩＯＮ部の値をセーブして、ＦＲＡＭ７０４において遊技用マイコン６１１のＩＤを組立てて記憶できる。
【０３６５】
一方、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ２７０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ２７０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ２７０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図２８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２７）における変動系コマンド処理（Ｂ２７０６）の詳細について説明する。図２８は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。変動系コマンドは、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを示す変動コマンド（変動パターンコマンド）を含む。
【０３６７】
演出制御装置７００は、まず、変動コマンド（変動パターンコマンド）に係る特図変動表示ゲームの特図種別（特図１又は特図２）が未確定か否かを判定する（Ｂ２８０１）。ここでは、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを示す変動コマンドの前に、特図変動表示ゲームにおける停止図柄を示す飾り特図コマンド（停止図柄コマンド）を図柄系コマンドとして受信できているかをチェックする。正常に受信できていれば特図種別には、特図１なのか特図２なのかの情報が既に設定され、特図種別が確定している。特図種別（特図１又は特図２）が未確定である場合に（Ｂ２８０１の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了する。
【０３６８】
演出制御装置７００は、特図種別（特図１又は特図２）が確定している場合に（Ｂ２８０１の結果が「Ｎ」）、変動コマンドに対して飾り特図コマンド（停止図柄コマンド）の種類が合致しているか否かを判定する変動パターン対応図柄判定処理を実行し（Ｂ２８０２）、変動コマンドと飾り特図コマンドの図柄種別（大当り図柄又ははずれ図柄）が不整合であるか否か判定する（Ｂ２８０３）。変動コマンドと図柄種別とが不整合である場合に（Ｂ２８０３の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了して、例えば、当り変動の変動パターンと、はずれ図柄の飾り特図コマンドの組合せでは特図変動表示ゲームが実行されないようにする。
【０３６９】
演出制御装置７００は、変動コマンドと図柄種別とが整合する場合に（Ｂ２８０３の結果が「Ｎ」）、飾り特図変動表示ゲームの演出を設定する後述の変動演出設定処理（図２９）を実行する（Ｂ２８０４）。次に、演出モードを設定する演出モード設定処理を実行し（Ｂ２８０５）、今回の処理を終了する。
【０３７０】
〔変動演出設定処理〕
次に、図２９を参照して、前述した変動系コマンド処理（図２８）における変動演出設定処理（Ｂ２８０４）の詳細について説明する。図２９は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
演出制御装置７００は、まず、変動コマンド（変動パターンコマンド）を含む変動系コマンドから、変動パターンを分類して特図変動表示ゲームにおける演出内容を設定する後述の変動パターン分類処理（図３０）を実行する（Ｂ２９０１）。次に、ＲＡＭ等の予告情報領域を全てクリアする（Ｂ２９０２）。
【０３７２】
演出制御装置７００は、続いて、後述の前半変動中予告抽選処理（図５０）を実行する（Ｂ２９０３）。前半変動中予告抽選処理では、リーチ状態となる前の変動表示ゲームである前半変動における予告演出を抽選によって選択する。
【０３７３】
なお、リーチ状態とは、リーチ状態（単にリーチとも呼ぶ）とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（飾り特別図柄）のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態の他、いわゆる全回転リーチのように複数の識別情報が導出表示されていなくとも飾り特図変動表示ゲームが特別結果態様となる可能性が大きい状態であること報知している場合も含む。本実施形態でのリーチ状態は、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。リーチは、特別遊技状態が付与される可能性があることを示唆する示唆演出になる。
【０３７４】
次に、演出制御装置７００は、変動パターンが大別でリーチなし変動パターンであるか否か判定する（Ｂ２９０４）。変動パターンがリーチなし変動パターンである場合に（Ｂ２９０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ２９０６の処理に進む。
【０３７５】
演出制御装置７００は、変動パターンがリーチなし変動パターンである場合に（Ｂ２９０４の結果が「Ｎ」）、後半変動中予告抽選処理を実行する（Ｂ２９０５）。後半変動中予告抽選処理では、リーチ状態となった後の変動表示ゲームである後半変動における予告演出を抽選によって選択する。次に、演出制御装置７００は、飾り停止図柄を設定する飾り停止図柄設定処理を実行し（Ｂ２９０６）、特図変動表示ゲームを開始するための各種設定を行う変動開始設定処理を実行する（Ｂ２９０７）。
【０３７６】
〔変動パターン分類処理〕
次に、図３０を参照して、前述した変動演出設定処理（図２９）における変動パターン分類処理（Ｂ２９０１）の詳細について説明する。図３０は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される変動パターン分類処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７７】
演出制御装置７００は、まず、受信した変動コマンド（変動パターンコマンド）に基づき、変動パターンの種類を設定する（Ｂ３００１）。次に、変動パターンの種類が、リーチあり変動パターンであるかリーチなし変動パターンであるかを判定する（Ｂ３００２）。変動パターンの種類がリーチなし変動パターンの場合（リーチあり変動パターンでない場合）に（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。リーチあり変動パターンとは、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）やＳＰリーチ（スペシャルリーチ）の変動パターンなどである。
【０３７８】
演出制御装置７００は、変動パターンの種類がリーチあり変動パターンである場合に（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、現在、普電サポートがあるか否か、即ち普電サポート状態になる特定遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）であるか否か判定する（Ｂ３００３）。現在、普電サポートがない場合（例えば通常遊技状態など普電サポート状態でない場合）に（Ｂ３００３の結果が「Ｎ」）、リーチ演出を設定する後述のリーチ演出設定処理（図３１）を実行し（Ｂ３００４）、今回の処理を終了する。現在、普電サポートがある場合に（Ｂ３００３の結果が「Ｙ」）、現在実行中の一連のストーリー演出（後述）に対応するリーチ演出の種類を選択し（Ｂ３００５）、今回の処理を終了する。Ｂ３００５において、リーチ演出の種類として、後述のように、確変遊技状態中ではストーリー演出の３番目の部分「転」が選択され、時短遊技状態中では例えばストーリー分割演出（後述）に対応するリーチ演出が選択される。このように、変動パターンの種類がリーチあり変動パターンである場合、遊技状態に応じて（即ち普電サポート状態であるか否かに応じて）、異なる手順でリーチ演出が設定される。
【０３７９】
〔リーチ演出設定処理〕
次に、図３１を参照して、前述した変動パターン分類処理（図３０）におけるリーチ演出設定処理（Ｂ３００４）の詳細について説明する。図３１は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行されるリーチ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８０】
演出制御装置７００は、まず、受信した変動コマンドに基づいて設定された変動パターンの種類が、特定の変動パターンであるか否か判定する（Ｂ３１０１）。本実施形態において、特定の変動パターンは、ＳＰリーチの変動パターンである。変動パターンの種類が特定の変動パターンでない（Ｎリーチ）場合に（Ｂ３１０１の結果が「Ｎ」）、変動パターンの種類と演出モードとに対応するリーチ演出の種類を選択する（Ｂ３１０２）。
【０３８１】
演出制御装置７００は、変動パターンの種類が特定の変動パターンである場合に（Ｂ３１０１の結果が「Ｙ」）、当該変動（今回開始する変動表示ゲーム）は大当りであるか否か判定する（Ｂ３１０３）。大当りであるか否かは、例えば、飾り特図コマンドの図柄種別から判定できる。当該変動が大当りである場合に（Ｂ３１０３の結果が「Ｙ」）、あたり演出選択テーブルを設定する（Ｂ３１０４）。当該変動がはずれである場合に（Ｂ３１０３の結果が「Ｎ」）、はずれ演出選択テーブルを設定する（Ｂ３１０５）。
【０３８２】
次に、演出制御装置７００は、Ｂ３１０４又はＢ３１０５で選択した演出選択テーブル（あたり／はずれ演出選択テーブル）に基づいて、表示装置３５におけるリーチ演出の演出態様を複数の演出態様から抽選によって選択する（Ｂ３１０６）。ここで、演出態様ごとに使用するキャラクタが定められており、演出態様に応じたキャラクタが選択されることになる。ここでは、キャラクタとして敵のキャラクタと味方のキャラクタがあり、敵のキャラクタは各演出態様に共通し、味方のキャラクタには複数の種類があり演出態様に応じて選択される。
【０３８３】
そして、演出制御装置７００は、選択された演出態様（特にキャラクタ）に対応する選択ムービーを準備する（Ｂ３１０７）。選択ムービー（選択動画像）によって、複数の演出態様で異なる演出内容となる非共通シーン演出が実行される。さらに、リーチ演出の全ての演出態様に共通する共通ムービーを準備する（Ｂ３１０８）。共通ムービー（共通動画像）によって、複数の演出態様で共通の演出内容となる共通シーン演出が実行される。続けて、選択ムービーと共通ムービーを組み合わせて、選択ムービーと共通ムービーから当該変動におけるリーチ演出の演出内容（演出態様）を構成する（Ｂ３１０９）。なお、演出用ムービー（即ち、共通ムービーと選択ムービー）の映像データ（情報）は、画像ＲＯＭ７２３に記憶されている。
【０３８４】
〔リーチ演出構成〕
図３２は、普電サポート状態でなく（Ｂ３００３の結果が「Ｎ」の場合）且つ特定の変動パターンが選択された場合（Ｂ３１０１の結果が「Ｙ」の場合）に実行されるリーチ演出の演出態様の構成例を示す図である。特定の変動パターンは、ＳＰリーチの変動パターンである。
【０３８５】
図３２の例では、複数の演出態様の種類として、キャラクタＡを使用する演出態様Ａと、キャラクタＢを使用する演出態様Ｂの２種類がある。リーチの成立前の前半変動の演出として、演出態様Ａ、Ｂに拘らず、リーチなし変動に相当する変動である通常変動が行われる。リーチの成立後から変動停止までの後半変動の演出は、時間順に区切られた複数のシーン区間１−６から構成される。シーン１−６が表示されるシーン区間１−６の各々の所定の時間幅（時間値）は、互いに異なってよい。
【０３８６】
シーン区間１、３、５は共通シーン区間であり、それぞれの区間において、共通シーン演出を行うための共通シーン情報として共通ムービー１、３、５が表示装置３５の表示部３５ａに表示される。シーン区間２、４、６は非共通シーン区間であり、それぞれの区間において、非共通シーン演出を行うための非共通シーン情報として選択ムービー２、４、６の映像データ（動画像データ）に基づいて、表示装置３５の表示部３５ａに映像が表示される。
【０３８７】
このように、非共通シーンのための非共通シーン情報（動画像情報）は、演出態様の種類（演出態様Ａ、Ｂ）に対応して、それぞれの非共通シーン区間において複数備えられる。また、演出態様は、変動表示ゲームの実行時間に応じて、各々所定の時間幅（時間値）を有する複数のシーン区間に区切られるが、演出態様Ａの非共通シーン演出と演出態様Ｂの非共通シーン演出は、同じシーン区間に属する場合には、同じ時間幅（時間値）に設定される。従って、非共通シーン演出が異なる演出態様Ａ、Ｂとの間でも、変動表示ゲームの変動時間は同じにすることができる。また、非共通シーン演出は、カットイン予告演出のように、演出に差し込む予告の種類を変えているのではなく、演出態様Ａ、Ｂの間で、時間で区切られたシーンごとに差し替えられる。
【０３８８】
演出態様Ａは、時間順に表示される共通ムービー１、選択ムービー２Ａ、共通ムービー３、選択ムービー４Ａ、共通ムービー５、選択ムービー６−１Ａ（又は選択ムービー６−２Ａ）から構成される。なお、選択ムービー２Ａ、４Ａは、選択ムービー２、４のうちキャラクタＡを使用するものである。選択ムービー６−１Ａ、６−２Ａは、選択ムービー６のうちキャラクタＡを使用するものであるが、選択ムービー６−１Ａは変動表示ゲームが大当りの場合に使用され、選択ムービー６−２Ａは変動表示ゲームがはずれの場合に使用される。
【０３８９】
演出態様Ｂは、時間順に表示される共通ムービー１、選択ムービー２Ｂ、共通ムービー３、選択ムービー４Ｂ、共通ムービー５、選択ムービー６−１Ｂ（又は選択ムービー６−２Ｂ）から構成される。なお、同様に、選択ムービー２Ｂ、４Ｂは、選択ムービー２、４のうちキャラクタＢを使用するものである。選択ムービー６−１Ｂ、６−２Ｂは、選択ムービー６のうちキャラクタＢを使用するものであるが、選択ムービー６−１Ｂは変動表示ゲームが大当りの場合に使用され、選択ムービー６−２Ｂは変動表示ゲームがはずれの場合に使用される。
【０３９０】
仮に、演出態様の種類（演出態様Ａ、Ｂ）ごとに使用する全ムービーを予め準備しておく場合には、予め共通ムービー１、３、５、選択ムービー２、４、６を組み合わせた演出用ムービー（例えば、共通ムービー１＋選択ムービー２Ａ＋共通ムービー３＋選択ムービー４Ａ＋共通ムービー５＋選択ムービー６−１Ａ）が演出態様の種類ごとに必要になり、演出用ムービーの総データ量が多くなる。しかし、本実施形態では、共通シーン演出と、選択された演出態様の種類に応じた非共通シーン演出とを組み合わせて、表示装置３５にて表示する演出態様を構成する。即ち、シーン区間ごとに準備した演出用ムービーを組み合わせて一つの演出態様を構成する。従って、演出用ムービーの総データ量が減少し、ＲＯＭ（例えば画像ＲＯＭ７２３）の容量を節約できる。さらに、複数の演出態様にて共通で使用可能な共通シーン演出があるので、共通シーンの映像データ分のＲＯＭ（例えば画像ＲＯＭ７２３）の容量を節約できる。なお、選択ムービーＡとＢは同じ時間値にしなくてもよい。例えば、シーン区間６は最終区間かつ非共通シーンであり、当たりの場合の選択ムービー６−１Ａをハズレの場合の選択ムービー６−２Ａよりも長い時間のムービーとしてもよい。その場合には、演出態様Ａ、Ｂで変動時間は異なる（当たりの方がハズレよりも長い時間の変動表示ゲームとなる）こととなる。長くした時間を利用して当たったことを報知する演出を行うことが可能となる。
【０３９１】
図３３は、あたり演出選択テーブルとはずれ演出選択テーブルを例示する図である。あたり演出選択テーブルは、変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果態様）の場合に使用されるが、キャラクタＡの出現する演出態様Ａの選択率（抽選確率）がキャラクタＢの出現する演出態様Ｂの選択率（抽選確率）より高く設定されている。はずれ演出選択テーブルは、変動表示ゲームの結果がはずれ（特別結果態様以外）の場合に使用されるが、キャラクタＡの出現する演出態様Ａの選択率（抽選確率）がキャラクタＢの出現する演出態様Ｂの選択率（抽選確率）より低く設定されている。このため、演出態様Ａの大当りの期待度（信頼度）が、演出態様Ｂの大当りの期待度（信頼度）より高くなっている。
【０３９２】
〔リーチ演出例〕
図３４は、普電サポート状態でなく（Ｂ３００３の結果が「Ｎ」の場合）且つ特定の変動パターンが選択された場合（Ｂ３１０１の結果が「Ｙ」の場合）に、表示装置３５の表示部３５ａで実行されるリーチ演出の演出例を時系列で示す画面遷移図である。
【０３９３】
図３４（Ａ）において、変動表示が大きく画面中央に表示される前半変動（通常変動）が行われた後、図３４（Ｂ）において、リーチが成立し、ＳＰリーチ演出が開始する。次に、図３４（Ｃ）において、変動表示が小さく画面の隅に表示されるリーチ成立後のシーン１で、共通ムービー１が表示されて、敵のキャラクタが紹介される。続いて、図３４（Ｄ）又は図３４（Ｅ）において、シーン２で、選択ムービー２Ａ又は２Ｂが表示されて、味方のキャラクタＡ又はＢが登場する。次に、図３４（Ｆ）において、シーン３で、共通ムービー３が表示されて、敵のキャラクタ及びそのセリフ（台詞）の文字が表示される。続いて、図３４（Ｇ）又は図３４（Ｈ）において、シーン４で、選択ムービー４Ａ又は４Ｂが表示されて、味方のキャラクタＡ又はＢが表示されて攻撃を行うようなバトル演出（対戦演出）が開始される。
【０３９４】
次に、図３４（Ｉ）において、シーン５で、共通ムービー５が表示されて、敵のキャラクタ及びそのセリフの文字が表示される。続いて、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、図３４（Ｊ）又は図３４（Ｌ）において、シーン６で、選択ムービー６−１Ａ又は６−１Ｂが表示されて、味方のキャラクタＡ又はＢがバトル演出において勝利したような演出が表示される。一方、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、図３４（Ｋ）又は図３４（Ｍ）において、シーン６で、選択ムービー６−２Ａ又は６−２Ｂが表示されて、味方のキャラクタＡ又はＢが攻撃に失敗してバトル演出において負けたような演出が表示される。演出態様Ａ（キャラクタＡ）の大当りの期待度が、演出態様Ｂ（キャラクタＢ）の大当りの期待度より高いため、キャラクタＡの方が勝利し易くなる。
【０３９５】
なお、図３４において、演出態様Ａでは、味方のキャラクタとしてキャラクタＡのみが表示され、図３４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）、（Ｉ）、（Ｊ）（又は（Ｋ））の順で演出が行なわれる。演出態様Ｂでは、味方のキャラクタとしてキャラクタＢのみが表示され、図３４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｈ）、（Ｉ）、（Ｌ）（又は（Ｍ））の順で演出が行なわれる。このように、複数の非共通シーン区間２、４、６の非共通シーン２、４、６は、それぞれ登場するキャラクタが異なる複数種類の演出内容（演出態様Ａ、Ｂ）を含み、すべての非共通シーン２、４、６において同じキャラクタの演出内容が選択される。このため、一つの変動表示ゲームの演出をシーン区間で区切っても、一貫性があり遊技者に違和感が生じることがない。
【０３９６】
また、図３４において、複数の敵と味方のキャラクタが交互に出現してバトル演出を構成するが、共通シーンでは敵のキャラクタが味方のキャラクタと同時に表示されて対峙する映像（動画像）は用いない。これにより、各リーチ演出態様で味方のキャラクタが異なっても、敵のキャラクタが表示される共通シーンのデータを各リーチ演出態様（演出態様Ａ、Ｂ）で共通使用できる。さらに、敵のキャラクタのセリフに、対戦相手の味方のキャラクタが特定できる名称や話の内容を使用しない。これにより、対戦相手が異なる場合でも、敵のキャラクタの映像データは同一のものをそのまま使用することができる。
【０３９７】
図３４において、共通シーン１、３、５において敵のキャラクタを表示し、非共通シーン２、４、６において味方のキャラクタを表示したが、逆に、共通シーン１、３、５において味方のキャラクタを表示し、非共通シーン２、４、６において敵のキャラクタを表示
してもよい。即ち、キャラクタＡ、Ｂを敵のキャラクタとしてもよい。また、演出の途中でキャラクタを変えてもよい。すなわち、シーン２では味方のキャラクタとしてキャラクタＢ（図３４（Ｅ））が表示され、シーン４では味方のキャラクタとしてキャラクタＡ（図（Ｇ））が表示されてもよい。演出の途中で信頼度の高いキャラクタＡに変化するので、遊技者の興趣が高まる。
【０３９８】
〔リーチ演出設定処理の変形例〕
次に、図３５を参照して、前述した変動パターン分類処理（図３０）におけるリーチ演出設定処理（Ｂ３００４）の変形例について説明する。図３５は、第１実施形態の演出制御装置７００によって実行されるリーチ演出設定処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【０３９９】
Ｂ３５０１−Ｂ３５０５の処理は、Ｂ３１０１−Ｂ３１０５の処理と同じであり、説明を省略する。
【０４００】
演出制御装置７００は、Ｂ３５０４又はＢ３５０５で選択した演出選択テーブル（あたり／はずれ演出選択テーブル）に基づいて、表示装置３５におけるリーチ演出の演出態様を複数の演出態様から抽選によって選択する（Ｂ３５０６）。ここで、演出態様ごとに使用する第１キャラクタと第２キャラクタが定められており、演出態様に応じて第１キャラクタと第２キャラクタの両方とも複数のキャラクタから選択されることになる。本変形例では、第１キャラクタとして味方のキャラクタが３つの中から、第２キャラクタとして敵のキャラクタが２つの中から、演出態様に応じて選択される。敵のキャラクタも、複数の中から選択可能としたため、敵のキャラクタと味方のキャラクタの組み合わせが増え、リーチ演出のバリエーションが広がる。
【０４０１】
そして、演出制御装置７００は、選択された演出態様の第１キャラクタに対応する第１選択ムービーを準備し（Ｂ３５０７）、選択された演出態様の第２キャラクタに対応する第２選択ムービーを準備する（Ｂ３５０８）。続けて、第１選択ムービーと第２選択ムービーを組み合わせて、第１選択ムービーと第２選択ムービーから当該変動（今回開始する変動表示ゲーム）におけるリーチ演出の演出内容を構成する（Ｂ３５０９）。第１選択ムービーと第２選択ムービーによって、複数の演出態様で異なる演出内容となる非共通シーン演出が実行される。なお、演出用ムービー（即ち、第１選択ムービーと第２選択ムービー）の映像データ（情報）は、画像ＲＯＭ７２３に記憶されている。
【０４０２】
〔リーチ演出構成の変形例〕
図３６は、普電サポート状態でなく（Ｂ３００３の結果が「Ｎ」の場合）且つ特定の変動パターンが選択された場合（Ｂ３５０１の結果が「Ｙ」の場合）に実行されるリーチ演出の演出態様の構成の変形例を示す図である。特定の変動パターンは、ＳＰリーチの変動パターンである。
【０４０３】
図３６の例では、複数の演出態様の種類として、演出態様ＡＸ、ＡＹ、ＢＸ、ＢＹ、ＣＸ、ＣＹの６種類がある。演出態様ＡＸは、第１キャラクタ（味方のキャラクタ）としてキャラクタＡを使用し第２キャラクタ（敵のキャラクタ）としてキャラクタＸを使用する。演出態様ＡＹは、第１キャラクタとしてキャラクタＡを使用し第２キャラクタとしてキャラクタＹを使用する。演出態様ＢＸは、第１キャラクタとしてキャラクタＢを使用し第２キャラクタとしてキャラクタＸを使用する。演出態様ＢＹは、第１キャラクタとしてキャラクタＢを使用し第２キャラクタとしてキャラクタＹを使用する。演出態様ＣＸは、第１キャラクタとしてキャラクタＣを使用し第２キャラクタとしてキャラクタＸを使用する。演出態様ＣＹは、第１キャラクタとしてキャラクタＣを使用し第２キャラクタとしてキャラクタＹを使用する。
【０４０４】
リーチの成立前の前半変動の演出として、演出態様に拘らず、リーチなし変動に相当する変動である通常変動が行われる。リーチの成立後から変動停止までの後半変動の演出は、時間順に区切られた複数のシーン区間１−６から構成される。本変形例では、シーン区間１、３、５も非共通シーン区間であり、それぞれの区間において、非共通シーン演出を行うための非共通シーン情報として選択ムービー１、３、５が表示装置３５の表示部３５ａに表示される。シーン区間２、４、６も非共通シーン区間であり、それぞれの区間において、非共通シーン演出を行うための非共通シーン情報として選択ムービー２、４、６の映像データ（動画像データ）に基づいて、表示装置３５の表示部３５ａに映像が表示される。
【０４０５】
演出態様ＡＸは、時間順に表示される共通ムービー１Ｘ、選択ムービー２Ａ、共通ムービー３Ｘ、選択ムービー４Ａ、共通ムービー５Ｘ、選択ムービー６−１Ａ（又は選択ムービー６−２Ａ）から構成される。演出態様ＡＹは、時間順に表示される共通ムービー１Ｙ、選択ムービー２Ａ、共通ムービー３Ｙ、選択ムービー４Ａ、共通ムービー５Ｙ、選択ムービー６−１Ａ（又は選択ムービー６−２Ａ）から構成される。演出態様ＢＸは、時間順に表示される共通ムービー１Ｘ、選択ムービー２Ｂ、共通ムービー３Ｘ、選択ムービー４Ｂ、共通ムービー５Ｘ、選択ムービー６−１Ｂ（又は選択ムービー６−２Ｂ）から構成される。演出態様ＢＹは、時間順に表示される共通ムービー１Ｙ、選択ムービー２Ｂ、共通ムービー３Ｙ、選択ムービー４Ｂ、共通ムービー５Ｙ、選択ムービー６−１Ｂ（又は選択ムービー６−２Ｂ）から構成される。演出態様ＣＸは、時間順に表示される共通ムービー１Ｘ、選択ムービー２Ｃ、共通ムービー３Ｘ、選択ムービー４Ｃ、共通ムービー５Ｘ、選択ムービー６−１Ｃ（又は選択ムービー６−２Ｃ）から構成される。演出態様ＣＹは、時間順に表示される共通ムービー１Ｙ、選択ムービー２Ｃ、共通ムービー３Ｙ、選択ムービー４Ｃ、共通ムービー５Ｙ、選択ムービー６−１Ｃ（又は選択ムービー６−２Ｃ）から構成される。
【０４０６】
仮に、演出態様の種類（演出態様ＡＸ、ＡＹ、ＢＸ、ＢＹ、ＣＸ、ＣＹ）ごとに使用する全ムービーを予め準備しておく場合には、予め選択ムービー１−６を組み合わせた演出用ムービー（例えば、選択ムービー１Ｘ＋選択ムービー２Ａ＋選択ムービー３Ｘ＋選択ムービー４Ａ＋選択ムービー５Ｘ＋選択ムービー６−１Ａ）が演出態様の種類ごとに必要になり、演出用ムービーの総データ量が多くなる。しかし、本実施形態では、シーン区間ごとに準備した演出用ムービーを組み合わせて一つの演出態様を構成する。従って、演出用ムービーの総データ量が減少し、ＲＯＭ（例えば画像ＲＯＭ７２３）の容量を節約できる。
【０４０７】
図３７は、本変形例におけるあたり演出選択テーブルとはずれ演出選択テーブルを例示する図である。大当りの場合に使用されるあたり演出選択テーブルでは、味方のキャラクタＡの出現する演出態様ＡＸ、ＡＹの選択率、味方のキャラクタＢの出現する演出態様ＢＸ、ＢＹの選択率、味方のキャラクタＣの出現する演出態様ＣＸ、ＣＹの選択率の順に、選択率が高く設定されている。また、敵のキャラクタＸの出現する演出態様ＡＸ、ＢＸ、ＣＸの選択率は、敵のキャラクタＹの出現する演出態様ＡＹ、ＢＹ、ＣＹの選択率よりも高く設定されている。はずれの場合に使用されるはずれ演出選択テーブルでは、味方のキャラクタＡの出現する演出態様ＡＸ、ＡＹの選択率、味方のキャラクタＢの出現する演出態様ＢＸ、ＢＹの選択率、味方のキャラクタＣの出現する演出態様ＣＸ、ＣＹの選択率の順に、選択率が低く設定されている。また、敵のキャラクタＸの出現する演出態様ＡＸ、ＢＸ、ＣＸの選択率は、敵のキャラクタＹの出現する演出態様ＡＹ、ＢＹ、ＣＹの選択率よりも低く設定されている。
【０４０８】
このため、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に、大当りの期待度が高くなっている。また、キャラクタＸのほうが、キャラクタＹよりも大当りの期待度が高くなっている。
【０４０９】
〔リーチ演出の変形例〕
図３８は、普電サポート状態でなく（Ｂ３００３の結果が「Ｎ」の場合）且つ特定の変動パターンが選択された場合（Ｂ３５０１の結果が「Ｙ」の場合）に、表示装置３５の表示部３５ａで実行されるリーチ演出の変形例を時系列で示す画面遷移図である。
【０４１０】
図３８（Ａ）において、変動表示が大きく画面中央に表示される前半変動（通常変動）が行われた後、図３８（Ｂ）において、リーチが成立し、ＳＰリーチ演出が開始する。次に、図３８（Ｃ）又は図３８（Ｄ）において、変動表示が小さく画面の隅に表示されるリーチ成立後のシーン１で、選択ムービー１Ｘ又は１Ｙが表示されて、敵のキャラクタＸ又はＹが紹介される。続いて、図３８（Ｅ）、図３８（Ｆ）又は図３８（Ｇ）において、シーン２で、選択ムービー２Ａ、２Ｂ又は２Ｃが表示されて、味方のキャラクタＡ、Ｂ又はＣが登場する。次に、図３８（Ｈ）又は図３８（Ｉ）において、シーン３で、選択ムービー３Ｘ又は３Ｙが表示されて、敵のキャラクタ及びそのセリフの文字が表示される。続いて、図３８（Ｊ）、図３８（Ｋ）又は図３８（Ｌ）において、シーン４で、選択ムービー４Ａ、４Ｂ又は４Ｃが表示されて、味方のキャラクタＡ、Ｂ又はＣが表示されて攻撃を行うようなバトル演出（対戦演出）が開始される。
【０４１１】
次に、図３８（Ｍ）又は図３８（Ｎ）において、シーン５で、選択ムービー５Ｘ又は５Ｙが表示されて、敵のキャラクタ及びそのセリフの文字が表示される。続いて、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、図３８（Ｏ）、図３８（Ｐ）又は図３８（Ｑ）において、シーン６で、選択ムービー６−１Ａ、６−１Ｂ又は６−１Ｃが表示されて、味方のキャラクタＡ、Ｂ又はＣがバトル演出において勝利したような演出が表示される。なお、図示しないが、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、シーン６で、選択ムービー６−２Ａ、６−２Ｂ又は６−２Ｃが表示されて、味方のキャラクタＡ、Ｂ又はＣが攻撃に失敗してバトル演出において負けたような演出が表示される。キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に大当りの期待度が高いため、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に勝利し易くなる。
【０４１２】
なお、図３８において、演出態様ＡＸ、ＢＸ、ＣＸでは、敵のキャラクタとしてキャラクタＸのみが表示され、図３８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）・・・（Ｈ）・・・（Ｍ）・・・の順で演出が行なわれる。演出態様ＡＹ、ＢＹ、ＣＹでは、敵のキャラクタとしてキャラクタＹのみが表示され、図３８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）・・・（Ｉ）・・・（Ｎ）・・・の順で演出が行なわれる。このように、非共通シーン区間２、４、６以外の複数の非共通シーン区間１、３、５の非共通シーン１、３、５は、それぞれ登場するキャラクタ（Ｘ、Ｙ）が異なる複数種類の演出内容を含み、すべての非共通シーン１、３、５において同じキャラクタの演出内容が選択される。このため、一つの変動表示ゲームの演出をシーン区間で区切っても、一貫性があり遊技者に違和感が生じることがない。
【０４１３】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図３９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２７）における大当り系コマンド処理（Ｂ２７０８）の詳細について説明する。図３９は、第１実施形態において演出制御装置７００によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１４】
演出制御装置７００は、まず、受信した大当り系コマンドが大当り開始コマンド（ファンファーレコマンド）であるか否か判定する（Ｂ３９０１）。本実施形態において、大当り開始コマンドは、ファンファーレコマンドであるが、大当り状態（特別遊技状態）の開始を示すコマンドであれば、それ以外のコマンドでもよい。
【０４１５】
演出制御装置７００は、大当り系コマンドが大当り開始コマンドである場合に（Ｂ３９０１の結果が「Ｙ」）、大当りの回数（連荘回数）を示す大当りカウンタの値を１だけ増加させる（Ｂ３９０２）。ここでの大当りの回数（連荘回数）は、通常遊技状態又は時短遊技状態を経ないで繰り返される大当り状態の回数、即ち、大当り状態と確変遊技状態のセットの繰り返し回数であり、通常遊技状態又は時短遊技状態になると大当りカウンタ値はゼロにリセットされる。なお、大当りの回数（連荘回数）を、通常遊技状態を経ないで繰り返される大当り状態の回数とし、即ち、大当り状態と確変遊技状態（又は時短遊技状態）のセットの繰り返し回数とし、通常遊技状態になると大当りカウンタ値はゼロにリセットされるようにしてもよい。
【０４１６】
続いて、演出制御装置７００は、大当りのラウンド数が所定のラウンド数（例えば９ラウンド（９Ｒ）））に到達するまでに大当り状態の前半で行われる大当り前半演出を、大当りカウンタ値に対応して設定する（Ｂ３９０３）。これにより、大当りカウンタ値で示される大当り回数（連荘回数）に対応して、連続性のある一連のストーリー演出（特別継続演出）を展開できる。なお、大当り状態は、複数のラウンド（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉）を含み、例えば大当りのラウンド数は１５Ｒである。
【０４１７】
演出制御装置７００は、大当り系コマンドが大当り開始コマンドでない場合に（Ｂ３９０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドがインターバルコマンドであるか否か判定する（Ｂ３９０４）。インターバルコマンドは、大入賞口の最大開放時間が経過するか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞することによって、大当りラウンドが１ラウンド終了したことを示す。なお、本実施形態ではラウンド数の計数（Ｂ３９０４の判定）にインターバルコマンドを用いているが、ラウンドの開始を示すコマンドであるラウンド開始コマンドを用いてもよい。
【０４１８】
演出制御装置７００は、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合に（Ｂ３９０４の結果が「Ｙ」）、ラウンド数を１だけ増加させて、ＲＡＭ７０３、７１１などに記憶する。そして、ラウンド数が所定のラウンド数（例えば９ラウンド（９Ｒ））に到達したか否か判定する（Ｂ３９０６）。ラウンド数が所定のラウンド数未満であり所定のラウンド数に到達していない場合に（Ｂ３９０６の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０４１９】
演出制御装置７００は、ラウンド数が所定のラウンド数に到達した場合に（Ｂ３９０６の結果が「Ｙ」）、当該大当りは確変大当りであるか否か判定する（Ｂ３９０７）。確変大当りとは、大当り状態の終了後に確変遊技状態となる大当りのことであり、確変大当りであるか否かは、例えば、飾り特図コマンド（停止図柄コマンド）の示す停止図柄が所定の図柄であることから判定できる。当該大当りが確変大当りである場合に（Ｂ３９０７の結果が「Ｙ」）、大当り状態の所定のラウンド数（例えば９ラウンド）以後の後半で行われる大当り後半演出を大当りカウンタ値（連荘回数）に対応して設定する（Ｂ３９０８）。これにより、大当り状態の前半と後半で、異なるストーリー演出（特別継続演出）を実行できる。また、大当りカウンタ値で示される大当り回数（連荘回数）に対応して、一連のストーリー演出を展開できる。したがって、大当りの後半から確変遊技状態そして次回大当りの前半にまたがるストーリー演出が、連荘に伴って新たに展開していくこととなる。
【０４２０】
演出制御装置７００は、当該大当りが確変大当りでなく通常大当りの場合に（Ｂ３９０７の結果が「Ｎ」）、大当り後半演出として、時短遊技状態に突入することを予告するような時短突入演出（特定演出）を設定する（Ｂ３９０９）。
【０４２１】
演出制御装置７００は、大当り系コマンドがインターバルコマンドでない場合に（Ｂ３９０４の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドがエンディングコマンドであるか否か判定する（Ｂ３９１０）。エンディングコマンドは、特別遊技状態（大当り状態）の終了を示す。大当り系コマンドがエンディングコマンドでない場合に（Ｂ３９１０の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０４２２】
演出制御装置７００は、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合に（Ｂ３９１０の結果が「Ｙ」）、これから確変遊技状態に突入するか否か判定する（Ｂ３９１１）。確変遊技状態に突入するか否かは、例えば、飾り特図コマンド（停止図柄コマンド）の示す停止図柄が所定の図柄であることから判定できる。確変遊技状態に突入する場合に（Ｂ３９１１の結果が「Ｙ」）、大当りカウンタ値に対応する確変演出の演出モード（Ａ１８０８）を設定する（Ｂ３９１２）。確変遊技状態に突入せず時短遊技状態に突入する場合に（Ｂ３９１１の結果が「Ｎ」）、時短演出の演出モード（Ａ１８０８）を設定する（Ｂ３９１３）。
【０４２３】
〔ストーリー演出の構成例〕
図４０は、図３９の大当り系コマンド処理によって表示装置３５の表示部３５ａで実行されるストーリー演出（特別継続演出）の構成例を示す図である。図４１は、ストーリー演出の流れを、時系列的に例示する図である。ストーリー演出のストーリー（物語、話、スポーツ、対戦、戦闘、勝負、ゲーム展開、行動、移動、動作、思考）の種類には、ストーリー１、ストーリー２等があり、また、同種のストーリーでも登場するキャラクタが異なるものがある。
【０４２４】
初当り（第１回目の大当り）の大当り（確変となる大当り）状態（特別遊技状態）が開始すると、大当り状態中に大当り前半演出（Ｂ３９０３で設定）として、大当り回数（連荘回数）１に対応して確変突入演出が所定のラウンド数（例えば９Ｒ）より前に表示部３５ａで行なわれる。所定のラウンド数（例えば９Ｒ）以後に大当り状態の終了まで、大当り後半演出（Ｂ３９０８で設定）として、キャラクタＡが現れるストーリー１の１番目の部分「起」が表示部３５ａに表示される。
【０４２５】
第１回目の大当り状態の終了後に第１回目の確変遊技状態（普電サポート状態になる特定遊技状態）になると、特図変動表示ゲームの前半変動の演出として、キャラクタＡが現れるストーリー１の２番目の部分「承」がリーチ発生まで繰り返して表示部３５ａに表示される。リーチが発生すると、特図変動表示ゲームの後半変動のリーチ演出（Ｂ３００５で設定）として、キャラクタＡが現れるストーリー１の３番目の部分「転」が表示部３５ａに表示される。確変遊技状態中の特図変動表示ゲームがはずれであると、再度、ストーリー１の２番目の部分「承」が表示部３５ａに表示される。確変遊技状態中の特図変動表示ゲームが大当り（特別結果）であると、この大当りによって発生した第２回目の大当り状態において、大当り回数（連荘回数）２に対応する大当り前半演出（Ｂ３９０３で設定）として、キャラクタＡが現れるストーリー１の４番目の部分「結」が表示部３５ａに表示される。
【０４２６】
このように、変動パターン分類処理（図３０）のＢ３００５の処理と大当り系コマンド処理（図３９）のＢ３９０３とＢ３９０８の処理は、ストーリー演出（特別継続演出）を複数の遊技状態を跨いで実行する特別継続演出実行手段を構成している。
【０４２７】
本例では、その後、所定のラウンド数（例えば９Ｒ）以後の第２回目の大当り状態、第２回目の大当り状態後の第２回目の確変遊技状態（特定遊技状態）、及び、第２回目の確変遊技状態後の第３回目の大当り状態にわたって、キャラクタＡが現れる一連のストーリー２の演出（特別継続演出）が、キャラクタＡが現れるストーリー１の演出（特別継続演出）と同様に、複数の遊技状態を跨いで実行される。なお、キャラクタＡが現れるストーリー２はキャラクタＡが現れるストーリー１の続きでもよいし、新たな物語でもよい。つまり、キャラクタＡが現れるストーリー１とキャラクタＡが現れるストーリー２は２つで１つのストーリーを構成してもよいし、関連した別のストーリーでもよいし、全く関連のないストーリーでもよい。また、ストーリーの１番目の部分を「起」としたが、必ずしも「起」に相当する内容でなくてもよい。同様に２番目〜４番目の部分が「承」、「転」、「結」に相当する内容でなくともよい。
【０４２８】
続いて、本例では、所定のラウンド数（例えば９Ｒ）以後の第３回目の大当り状態、第３回目の大当り状態後の第３回目の確変遊技状態（特定遊技状態）、及び、第３回目の確変遊技状態後の第４回目の大当り状態にわたって、キャラクタＢが現れる一連のストーリー１の演出が同様に実行される。
【０４２９】
以降、同様に、確変遊技状態中の確変大当りが継続する限り、所定のラウンド数（例えば９Ｒ）以後の第ｎ回目の大当り状態、第ｎ回目の大当り状態後の第ｎ回目の確変遊技状態（特定遊技状態）、及び、第ｎ回目の確変遊技状態中に変動表示ゲームが大当り（特別結果）となることにより発生した第（ｎ＋１）回目の大当り状態にわたって、連続性のある一連のストーリー演出（特別継続演出）が継続して実行される。なお、確変遊技状態中に通常大当り（確変遊技状態にならない大当り）が発生した場合や、確変中の所定回転数（所定の変動表示ゲーム数）以内に大当りにならないときに通常遊技状態になる遊技機（ＳＴ機）において通常遊技状態となった場合には、ストーリー演出は継続せず終了する。なお、通常大当りの場合でも時短状態のときには、時短状態までストーリー演出を継続させてよい。
【０４３０】
このように、連荘中もストーリー演出が大当りごとに新たに展開する。ある大当り状態の後半に一つのストーリーが開始し、確変遊技状態におけるリーチ中も同じストーリーが展開し継続する。次回の大当り状態の前半で展開し継続していたストーリーが完結し、その大当り状態の後半からは次のストーリーが開始する。
【０４３１】
このように、ストーリー演出によって、演出の流れを中断させることなく、遊技状態が変化しても一体感を持たせた演出を行うことができ、また、長時間の一続きの演出を行うことが可能となる。普電サポート状態中のリーチ演出は、実行中のストーリーの内容に対応したリーチ演出に発展する。従って、演出の流れを中断させずにリーチ演出を行うことができる。また、連荘中も複数のストーリー演出が行なわれるため、同じ種類のリーチ演出ばかり行われることがないので、遊技者が演出に飽きなくなる。また、キャラクタなどの演出内容（コンテンツ）の説明を、時間をかけて行うことが可能となる。このため、遊技者の演出内容への理解が深まりやすくなり、キャラクタや演出にかかるモチーフや世界観を理解しやすく、遊技者の感情移入をより深くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３２】
演出制御装置７００は、第１回目から第Ｘ回目（Ｘは例えば２０）までの大当り状態中の大当り前半演出を、順番に、確変突入演出の映像データ（動画像データ）、キャラクタＡが現れるストーリー１（キャラＡ−ストーリー１）の４番目の部分「結」の映像データ、キャラクタＡが現れるストーリー２（キャラＡ−ストーリー２）の４番目の部分「結」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー１（キャラＢ−ストーリー１）の４番目の部分「結」の映像データ、・・・に対応付けて行くようなテーブル等の対応付け情報をメモリ（ＰＲＯＭ７０２、ＦＲＡＭ７０４等）に記憶している。また、演出制御装置７００は、第１回目から第Ｘ回目までの大当り状態中の大当り後半演出を、順番に、キャラクタＡが現れるストーリー１の１番目の部分「起」の映像データ、キャラクタＡが現れるストーリー２の１番目の部分「起」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー１の１番目の部分「起」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー２（キャラＢ−ストーリー２）の１番目の部分「起」の映像データ、・・・に対応付けて行くようなテーブル等の対応付け情報をメモリ（ＰＲＯＭ７０２、ＦＲＡＭ７０４等）に記憶している。
【０４３３】
さらに、演出制御装置７００は、第１回目から第Ｘ回目までの確変遊技状態中の前半変動の演出を、順番に、キャラクタＡが現れるストーリー１の２番目の部分「承」の映像データ、キャラクタＡが現れるストーリー２の２番目の部分「承」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー１の２番目の部分「承」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー２の２番目の部分「承」の映像データ、・・・に対応付けて行くようなテーブル等の対応付け情報をメモリ（ＰＲＯＭ７０２、ＦＲＡＭ７０４等）に記憶している。また、演出制御装置７００は、第１回目から第Ｘ回目までの確変遊技状態中の後半変動の演出を、順番に、キャラクタＡが現れるストーリー１の３番目の部分「転」の映像データ、キャラクタＡが現れるストーリー２の３番目の部分「転」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー１の３番目の部分「転」の映像データ、キャラクタＢが現れるストーリー２の３番目の部分「転」の映像データ、・・・に対応付けて行くようなテーブル等の対応付け情報をメモリ（ＰＲＯＭ７０２、ＦＲＡＭ７０４等）に記憶している。
【０４３４】
図４２は、確変遊技状態中に通常大当りが発生して時短遊技状態になる場合のストーリー演出の構成例を示す図である。第１回目と第２回目の確変遊技状態中において確変大当りが発生し、第３回目の確変遊技状態中に通常大当りが発生し、通常大当りによる第４回目の大当り状態中の大当り後半演出として、時短突入演出（特定演出）（Ｂ３９０９で設定）が表示部３５ａで実行される。第４回目の大当り状態の終了後、時短遊技状態（普電サポート状態になる特定遊技状態）中に時短演出（Ｂ２９０３、Ｂ３００５などで設定）が表示部３５ａで実行される。この時短遊技状態では、通常確率状態（低確率状態）になっている。大当りが連続する可能性の高い確変遊技状態中にのみストーリー演出（特別継続演出）を実行することで、ストーリー演出が途切れることなく次回の大当りに亘って（（跨って）実行できる。
【０４３５】
図４３は、ストーリー演出（特別継続演出）を実行する場合の変動パターンの種類の振分け内容を例示する変動パターン選択テーブルである。図４３（Ａ）は、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合におけるはずれ変動パターン選択テーブルであり、図４３（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合における大当り変動パターン選択テーブルである。
【０４３６】
図４３（Ａ）のはずれ変動パターン選択テーブルにおいて、普電サポート状態とならない通常遊技状態において、通常変動１（リーチなし変動パターン１）と通常変動２（リーチなし変動パターン２）のうち変動時間の長い通常変動２だけが選択できる。普電サポート状態になる特定遊技状態、即ち時短遊技状態又は確変遊技状態において、通常変動１と通常変動２のうち変動時間の短い通常変動１だけが選択できる。また、普電サポート状態になる特定遊技状態において、Ｎリーチの変動パターンの選択率はゼロであり、リーチ演出としてＳＰリーチ演出のみが実行できる。普電サポート状態になる特定遊技状態において、通常遊技状態よりも、リーチ変動パターンの選択率は低くなり、通常変動（リーチなし変動パターン）の選択率は高くなり、はずれの特図変動表示ゲームの変動時間は、４秒にほぼ固定されることになる。なお、通常遊技状態中のはずれ変動パターン選択テーブルは、保留数によって選択率が異なるようにしてもよい。
【０４３７】
図４３（Ｂ）の大当り変動パターン選択テーブルにおいて、通常変動とＮリーチの変動パターンの選択率はゼロであり、本例では、大当りの場合においてＳＰリーチの変動パターンだけが選択されることになる。従って、ＳＰリーチの変動パターンの大当りの期待度は、通常変動とＮリーチの変動パターンの期待度より高くなる。
【０４３８】
〔変動パターン設定処理の変形例〕
なお、図４３に例示された変動パターンの振分けを採用する場合には、遊技制御装置６００によって実行される図１９の変動パターン設定処理と図２０の変動開始情報設定処理
に代えて、図４４の変動パターン設定処理の変形例と図４５の変動開始情報設定処理の変形例を使用してもよい。図４４と図４５において、後半変動と前半変動に分けずに簡略化した処理が行われる。
【０４３９】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４４０１）、ＲＷＭの作業領域（例えば停止図柄パターン領域）に記憶されている図柄情報（停止図柄パターン）がはずれ図柄情報であるか否か、即ち停止図柄がはずれ図柄であるか否か判定する（Ａ４４０２）。図柄情報が大当り図柄情報である場合に（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）、大当り変動パターン選択テーブルを設定する（Ａ４４０３）。図柄情報がはずれ図柄情報の場合に（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）、現在、普電サポート状態になる特定遊技状態中であるか否か判定する（Ａ４４０４）。
【０４４０】
遊技制御装置６００は、普電サポート状態になる特定遊技状態中である場合に（Ａ４４０４の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態に対応するはずれ変動パターン選択テーブル（図４３の右側）を設定する。普電サポート状態にならない通常遊技状態中である場合に（Ａ４４０４の結果が「Ｎ」）、通常遊技状態に対応するはずれ変動パターン選択テーブル（図４３の左側）を設定する。
【０４４１】
遊技制御装置６００は、Ａ４４０３、Ａ４４０５、Ａ４４０６に続いて、対象の変動パターン乱数格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数をロードして準備する（Ａ４４０７）。Ａ４４０３、Ａ４４０５、又はＡ４４０６で設定した変動パターン選択テーブルと、変動パターン乱数の乱数値とを用いて、振り分け処理を行い（Ａ４４０８）、振り分け処理によって取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブする（Ａ４４０９）。
【０４４２】
〔変動開始情報設定処理の変形例〕
図４５において、遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数の乱数格納領域をクリアする（Ａ４５０１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（Ａ４５０２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得する（Ａ４５０３）。さらに、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０４）、変動パターン番号に対応する変動コマンド（変動パターンコマンド）を準備する（Ａ４５０５）。なお、Ａ４５０６からＡ４５１９までの処理は、図２０のＡ２０１０からＡ２０２３までの処理と同様であり、説明を省略する。
【０４４３】
〔時短演出の構成例〕
図４６は、時短遊技状態において表示装置３５の表示部３５ａで実行される時短演出（Ｂ２９０３、Ｂ３００５などで設定）の構成例を示す。
【０４４４】
本例の時短演出は、ストーリー演出が複数の部分に分割されて実行されるストーリー分割演出（分割変動演出）である。ストーリー演出の分割された各部分に対応する映像データ（動画像データ）が、画像ＲＯＭ７２３に記憶されてよい。分割変動演出では、ストーリー演出の各部分（分割演出）が、順番に特図変動表示ゲーム（回転）ごとに実行される。即ち、時短遊技状態が開始した後の回転数（特図変動表示ゲームのゲーム数）が増加するにしたがって、ストーリー演出が部分ごとに進行していく。
【０４４５】
図４６の例では、各ストーリー演出（ストーリー１、２等）は１５分割され、１５個の分割演出（１／１５、・・・、１５／１５と表す）から構成される。大当りが発生しなくても、複数回転（１５回転）で一つのストーリーが完結する。ストーリー演出の間には、２つのストーリー演出を繋ぐようなインターバル演出（インターバル１、２等）が実行される。インターバル１の演出は、ストーリー１の演出とストーリー２の演出を繋ぐ。インターバル２の演出は、ストーリー２の演出とストーリー３の演出を繋ぐ。各インターバル演出は５分割され、５個の分割演出（１／５、・・・、５／５と表す）から構成される。
【０４４６】
ストーリー演出やインターバル演出の各部分（分割演出）は、リーチなし変動パターン（はずれ）に対応して実行され、分割演出の時間は、図４３に示すリーチなし変動パターンの変動時間である４秒に固定されている。正確には、変動時間と停止図柄の停止表示時間の合計時間と、分割演出の時間値を同じにする。なお、ストーリー演出やインターバル演出の途中でリーチが発生した場合には、実行中のストーリー演出ややインターバル演出の部分に応じたシーンのリーチ演出が実行される。
【０４４７】
このような、分割変動演出は、時短遊技状態中だけでなく、ＳＴ機のスペシャルタイムに相当する所定回転数内のＳＴ演出として使用してもよい。ＳＴ機は次回大当りが保障されていないので、例えば、図４０、図４２のストーリー１の２番目の部分「承」が、特図変動表示ゲームが繰り返されることで完結していくようにしてもよい。分割変動演出によって、回転数（ゲーム数）が増えるに応じてストーリーを展開すると、スペシャルタイム終了の焦燥感との相乗効果で遊技者の興趣が高まる。
【０４４８】
〔大当り系コマンド処理の変形例〕
図４７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２７）における大当り系コマンド処理（Ｂ２７０８）の変形例について説明する。図４７は、大当り系コマンド処理の変形例の手順を示すフローチャートである。なお、図４７のＢ４７０１、Ｂ４７０２、Ｂ４７０４−Ｂ４７０６、Ｂ４７０８、Ｂ４７１２−Ｂ４７１６の処理は、図３９のＢ３９０１、Ｂ３９０２、Ｂ３９０４−Ｂ３９０６、Ｂ３９０７、Ｂ３９０９−Ｂ３９１３の処理と同じであり、説明を省略する。
【０４４９】
演出制御装置７００は、Ｂ４７０１とＢ４７０２の処理の後に、大当りカウンタ値が１なら（初回の大当りなら）グループ実行順情報を設定し、さらに設定中のストーリーグループの種別と大当りカウンタ値に対応する大当り前半演出を設定する（Ｂ４７０３）。なお、大当りカウンタ値（連荘回数）が所定値（例えば２１）以降である場合に、大当り後半演出としてスペシャルストーリー演出（特別演出）を選択、設定するようにする。ここで、ストーリーグループとは、複数のストーリーをまとめたグループであり、本変形例では３つのストーリーグループＡ、Ｂ、Ｃがある。グループ実行順情報は、３つのストーリーグループＡ、Ｂ、Ｃの実行順を定める情報である。
【０４５０】
演出制御装置７００は、Ｂ４７０４とＢ４７０５の処理の後に、Ｂ４７０６において、ラウンド数が所定のラウンド数未満であり所定のラウンド数に到達していない場合に（Ｂ４７０６の結果が「Ｎ」）、現在設定中のストーリーグループ種別と大当りカウンタ値（連荘回数）に対応する大当り後半演出を所定のラウンド数到達前に予め設定して（Ｂ４７０７）、今回の処理を終了する。Ｂ４７０７では、大当りカウンタ値（連荘回数）が所定値（例えば２０）以降である場合に、大当り後半演出としてスペシャルストーリー演出（特別演出）を選択、設定するようにする。
【０４５１】
演出制御装置７００は、当該大当りが確変大当りである場合に（Ｂ４７０８の結果が「Ｙ」）、大当りカウンタ値が、ストーリーグループを切り替える特定値（例えば２、８、１４）であるか否か選択する（Ｂ４７０９）。そして、大当りカウンタ値が特定値（例えば２、８、１４）である場合に（Ｂ４７０９の結果が「Ｙ」）、グループ実行順情報に基づき新たなストーリーグループ種別を設定してから（Ｂ４７１０）、現在設定中のストーリーグループ種別と大当りカウンタ値（連荘回数）に対応する大当り後半演出を設定し（Ｂ４７１１）、今回の処理を終了する。大当りカウンタ値が特定値（例えば２、８、１４）でない場合に（Ｂ４７０９の結果が「Ｎ」）、新たなストーリーグループ種別を設定せずに、現在設定中のストーリーグループ種別と大当りカウンタ値（連荘回数）に対応する大当り後半演出を設定し（Ｂ４７１１）、今回の処理を終了する。
【０４５２】
〔グループ実行順情報〕
図４８は、初回の大当り（大当りカウンタ値＝１）で設定されるグループ実行順情報（Ｂ４７０３）の内容を示す図である。グループ実行順情報は、２０連荘を１セットとして設定されている。グループ実行順情報は、初回の大当り発生後にストーリー始動演出が実行され、その後、実行順に従って各ストーリーグループの演出が順番に実行されるよう設定される。
【０４５３】
ストーリーグループの演出の実行順（出現順序）は６パターンあり、６パターンは、Ａ→Ｂ→Ｃ、Ａ→Ｃ→Ｂ、Ｂ→Ａ→Ｃ、Ｂ→Ｃ→Ａ、Ｃ→Ａ→Ｂ、Ｃ→Ｂ→Ａである。実行順として、いずれかのパターンが、例えば抽選（選択率１／６）によって選択されるか、図４８の上から順に選択される。その他、初回の大当り時（連荘開始時）の始動記憶（保留）の内容に基づきストーリーグループの実行順を決定してもよい。なお、初回の大当り時にグループ実行順情報を設定せずに、ストーリーグループ切り替えタイミング（Ｂ４７１０）に抽選を行って、次に実行するストーリーグループを決定する構成も可能である。
【０４５４】
このようにストーリーグループの実行順が初回の大当り（連荘開始）ごとに選択されるため常に同じ実行順になることはなく、頻繁に見るストーリー演出と見ないストーリー演出とが生じ難くなり、遊技者が飽きない。なお、常に同じ実行順であれば、最初に実行されるストーリーグループのストーリー演出が頻繁に出現することになる。
【０４５５】
〔ストーリー演出の構成の変形例〕
図４９Ａ−図４９Ｃは、図４７の大当り系コマンド処理の変形例に対応するストーリー演出の構成の変形例を示す。初回の大当り時に、初回の大当り時の演出（確変突入演出）、ストーリー始動演出が実行される。その後、２回目の大当りから各ストーリーグループＡ、Ｂ、Ｃの演出が実行順に従って順番に実行され、最後にスペシャルストーリー演出（特別演出）が実行される。図４９Ａ−図４９Ｃの例では、Ａ→Ｂ→Ｃの順にストーリーグループＡ、Ｂ、Ｃの演出が実行される。
【０４５６】
最後のストーリーグループＣの演出の終了後は、スペシャルストーリー演出（特別演出）が繰り返して実行される。スペシャルストーリー演出は、所定回数（２０回）以上連荘した場合にのみ見られるので、遊技者が達成感を得ることができる。
【０４５７】
各ストーリーグループは、合計６個のストーリー演出、即ち、２つのキャラクタの各々が現れる３種類のストーリー１、２、３の演出から構成される。登場するキャラクタはストーリーグループごとに異なるため、２０連荘（１セット）中は重複する演出は出現しない。
【０４５８】
ストーリーグループＡは、キャラクタＡが現れるストーリー１、２、３（キャラＡ−ストーリー１、２、３）の演出、キャラクタＢが現れるストーリー１、２、３（キャラＢ−ストーリー１、２、３）の演出から構成される。ストーリーグループＢは、キャラクタＣが現れるストーリー１、２、３（キャラＣ−ストーリー１、２、３）の演出、キャラクタＤが現れるストーリー１、２、３（キャラＤ−ストーリー１、２、３）の演出から構成される。ストーリーグループＣは、キャラクタＥが現れるストーリー１、２、３（キャラＥ−ストーリー１、２、３）の演出、キャラクタＦが現れるストーリー１、２、３（キャラＦ−ストーリー１、２、３）の演出から構成される。
【０４５９】
なお、各ストーリーグループの最初のストーリー１と最後のストーリー３は、複数のストーリーグループがどの順番で実行されても話がつながるように共通性のある演出で構成するとよい。この場合に、ストーリーがスムーズに切り替わり、大当り中の演出全体で統一感のある演出を行うことができる。
【０４６０】
なお、ストーリーの実行順は条件（例えば、「７７７」など特別な識別情報で大当りする、少ない数の所定回数以内の変動表示ゲームで再度大当りする（いわゆる記憶内連荘や五月雨連荘））により、次のストーリーを行わずにその次のストーリーを行うようにしてよい。すなわち、遊技者にとってより喜ばしい特別イベント（有益なイベント）が生じた際には順にストーリーが進行するのではなく、より早くストーリーが進行するようにする。その場合に、画面に大当りの連続回数（連荘回数）を表示すれば、通常であれば表示された連続回数と演出は対応しているが、特別イベントが発生すると連続回数と演出の対応にズレが生じる。また、特別イベントが発生した回数が多いほどズレが大きくなり、連続回数が表示された演出画面は益々希少なものとなる。遊技者はその希少な画面を携帯電話のカメラで撮影し、友人に見せたり、インターネットのブログなどに公開して自慢をする。このように遊技者にとってより喜ばしい特別イベントが生じたことを証明する画像を遊技者に提供することで、遊技者はこの遊技機を遊技するための今までにないモチベーションとなり、遊技の興趣が高まることになる。
【０４６１】
なお、本実施形態では第１始動入賞口（第１始動領域）３７または第２始動入賞口（第２始動領域、普通変動入賞装置）３８に遊技球が入賞した場合に、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行されたが、所定数の遊技球を発射した場合や第１大入賞口や第２大入賞口に入賞した場合に特別図柄（特図）変動表示ゲームを実行してもよい。
【０４６２】
また、特定遊技状態は、確変遊技状態や時短遊技状態だけでなく、容易に特図変動表示ゲームを実行するようになる遊技状態、あるいは、容易に大当りになる遊技状態であればよい。例えば、始動入賞口に一つの遊技球が入賞したことで複数回の特図変動表示ゲームを実行するようになったり、普図始動ゲート３６に遊技球が通過することで特図変動表示ゲームを実行したりすることによって、容易に特図変動表示ゲームが実行されたり容易に大当りになり得る。
【０４６３】
また、時短遊技状態は、普通図柄を用いずに、大当りが終了してから所定条件が成立するまで（例えば大当りになるまで、又は、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで）、普図変動表示ゲームの当りと関係なく普通電動役物が開放し続けるものであってもよい。
【０４６４】
また、特定遊技状態の発生条件として、特図変動表示ゲームが奇数のゾロ目など特定の停止態様となったことを条件としてもよいし、前回の大当りから所定回数以内の特図変動表示ゲームで大当りが発生したことを条件としてもよいし、大当りが発生したこと自体（ＳＴ機の場合におけるいずれかの大当りの発生や特定遊技状態中に転落抽選を行う遊技機における大当りの発生など）を条件としてもよい。
【０４６５】
（第１実施形態の効果）
第１実施形態によると、制御手段（遊技制御装置６００と演出制御装置７００）は、特図変動表示ゲームの実行中に変動表示装置３５に表示される演出態様として、演出内容の異なる複数の演出態様（例えば演出態様Ａ、Ｂ）を表示可能である。演出態様は、複数の演出態様の間で共通の演出内容となる共通シーン演出が実行される共通シーン区間と、複数の演出態様の間で異なる演出内容となる非共通シーン演出が実行される非共通シーン区間とを含む複数のシーン区間に区切られ構成される。非共通シーン演出は、演出態様の数に応じて複数備えられる。制御手段は、共通シーン演出と、演出態様に応じて選択された非共通シーン演出とを組み合わせて、変動表示装置３５に表示する演出態様を構成する。従って、複数の演出態様にて共通で使用可能な共通シーン演出があるので、共通シーン演出の映像データ（動画像データと静止画像データ）の分だけ映像データを格納するメモリ（例えば画像ＲＯＭ７２３）の容量を節約できる。
【０４６６】
第１実施形態によると、演出態様（例えば演出態様Ａ、Ｂ）は、特図変動表示ゲームの実行時間に応じた時間幅で複数のシーン区間に区切られ、非共通シーン区間の時間幅は演出態様の種類にかかわらず同一である。従って、非共通シーン区間の演出を差し替えても特図変動表示ゲーム全体の変動時間に影響しない。即ち、複数の演出態様のうちのどの演出態様でも、特図変動表示ゲーム全体の変動時間は一定とすることができる。なお、変動表示ゲームの最終区間（最後のシーン区間）を非共通シーン区間とし、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果（大当り）となる場合とならない場合とで、最終区間となる非共通シーン区間を異なる時間幅としてもよい。
【０４６７】
第１実施形態によると、複数の演出態様の間で異なる演出内容となる非共通シーン演出において、同一の非共通シーン区間で実行される複数の非共通シーン演出は、それぞれ登場するキャラクタが異なる。一つの特図変動表示ゲーム中に非共通シーン区間が複数ある場合、全ての非共通シーン区間において同じキャラクタが登場する非共通シーン演出が選択される。従って、演出態様を複数のシーン区間に区切っても、一貫性があり遊技者に違和感が生じ難くなる。したがって、映像データを格納するメモリの容量や映像データ作成する労力を節約しつつ、興趣を高めた映像を提供することができる。
【０４６８】
第１実施形態によると、遊技機は、所定条件の成立（第１始動入賞口（第１始動領域）３７または第２始動入賞口（第２始動領域、普通変動入賞装置）３８に遊技球が入賞したこと）に基づき実行される変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、少なくとも前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御手段（遊技制御装置６００と演出制御装置７００）と、を備える。遊技機は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果（例えば、飾り特別図柄の「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態（大当り）を発生可能である。前記制御手段は、前記特別遊技状態が特定の条件の成立を伴って発生した場合には、前記特別遊技状態の終了後に通常状態よりも前記特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態を発生する制御を行う。なお、特定の条件とは、例えば、変動表示ゲームが奇数のゾロ目など特定の停止態様となったことや、ＳＴ機においてはいずれかの大当りが発生したことである。また通常状態とは、通常確率状態でかつ普電サポートのない状態である。また制御手段は、複数の遊技状態に亘って一連の特別継続演出（ストーリー演出）を実行する特別継続演出実行手段（例えば、Ｂ３００５、Ｂ３９０３、Ｂ３９０８などの処理）を備える。特別継続演出実行手段は、特別遊技状態と、当該特別遊技状態後の特定遊技状態と、当該特定遊技状態中に特別結果となる特図変動表示ゲームが実行されることにより発生した特別遊技状態に亘って、一連の特別継続演出を実行する。従って、演出の流れを中断させることなく、今回の大当り中から次回の大当り中に亘って一体感を持たせた演出を行うことができる。また、キャラクタなどの演出内容（コンテンツ）の説明を、時間をかけて行うことが可能となる。このため、遊技者の演出内容への理解が深まりやすくなり、キャラクタや演出にかかるモチーフや世界観を理解しやすく、遊技者の感情移入をより深くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４６９】
第１実施形態によると、特別継続演出実行手段（例えば、Ｂ３００５、Ｂ３９０３、Ｂ３９０８などの処理）は、それぞれ演出内容の異なる複数種類の特別継続演出を実行可能であり、一連の特別継続演出（ストーリー演出）の終了後の特別遊技状態ごとに、新たな特別継続演出（ストーリー演出）を選択して実行可能である。従って、一度選択して実行した特別継続演出（ストーリー演出）は再度選択することはなく常に新しい特別継続演出（ストーリー演出）が選択実行されるので、大当り中（特別遊技状態中）の演出が単調な構成とならず、遊技者が飽きず、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７０】
第１実施形態によると、特別継続演出実行手段（例えば、Ｂ４７０３、Ｂ４７０７などの処理）は、全ての特別継続演出（ストーリー演出）を実行し終えた後は、特別演出（スペシャルストーリー演出）を繰り返し選択して実行する。従って、特別演出は連荘回数が所定回数以上である場合にのみ見られるので、特別演出を見た遊技者が達成感を得ることができる。また、遊技を行う動機に特別演出を見るということが新たに加わり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７１】
第１実施形態によると、確率設定手段（Ａ１６０４とＡ１６０５の処理）は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率の状態として、通常確率状態、又は、通常確率状態よりも当選確率を高めた高確率状態のいずれかを設定可能である。特別継続演出実行手段（例えば、Ｂ３００５、Ｂ３９０３、Ｂ３９０８、Ｂ３９０９の処理）は、特別遊技状態後の確率状態が高確率状態となる場合に、実行中の特別継続演出の終了後、新たな特別継続演出を実行可能とし、特別遊技状態後の確率状態が通常確率状態となる場合に、実行中の特別継続演出の終了後、通常確率遊技状態となることを報知する特定演出（時短突入演出）を実行する。従って、大当り（特別遊技状態）が連続する可能性の高い確変遊技状態中にのみ特別継続演出を実行することで、次回大当りに亘って実行される演出が行いやすくなる。
【０４７２】
（第２実施形態）
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、図５０−図７８を参照して、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前半変動中予告に関するものであり、以下で説明する以外の構成は、第１実施形態と同じでよい。
【０４７３】
まず、図５０を参照して、前述した変動演出設定処理（図２９）における前半変動中予告抽選処理（Ｂ２９０３）の詳細について説明する。図５０は、第２実施形態において演出制御装置７００によって実行される前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。第２実施形態において、前半変動中予告抽選処理は、抽選によって特図変動表示ゲームの前半変動中の予告演出（前半変動中予告）を設定する。
【０４７４】
演出制御装置７００は、まず、変動パターンの種類と演出モードに対応する前半予告グループテーブル（図５１（Ａ））を設定する（Ｂ５００１）。次に、前半予告グループを抽選によって選択する予告グループ抽選処理を実行する（Ｂ５００２）。予告グループ抽選処理では、予告の種類をおおまかに決める。続いて、予告グループ抽選処理の抽選結果が予告なしであるか否か判定する（Ｂ５００３）。予告グループ抽選処理の抽選結果が予告なしのグループである場合に（Ｂ５００３の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了する。
【０４７５】
演出制御装置７００は、抽選結果が予告なし以外の場合に（Ｂ５００３の結果が「Ｎ」）、前半予告グループの抽選結果（選択された前半予告グループ）と変動パターンの種類に対応する前半予告詳細テーブル（図５１（Ｂ）（Ｃ））を設定する（Ｂ５００４）。次に、設定された前半予告詳細テーブルから前半変動中の予告演出（前半変動中予告）を抽選によって設定する予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ５００５）。
【０４７６】
続いて、演出制御装置７００は、Ｂ５００２において前半予告グループとして突然変化予告のグループを選択したか否か判定する（Ｂ５００６）。突然変化予告を選択していない場合に（Ｂ５００６の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。突然変化予告を選択した場合に（Ｂ５００６の結果が「Ｙ」）、変化契機演出の態様を選択する変化契機演出態様選択処理を実行する（Ｂ５００７）。例えば、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、変化契機演出の態様が選択される。
【０４７７】
突然変化予告は変化契機演出を伴う予告演出であり、突然変化予告において、変化契機演出を契機として変化契機演出の前後で予告演出の内容が変化する。例えば、変化契機演出は、表示装置３５の表示部３５ａの画面全体に対してシャッターが閉まるような表示や画面全体がブラックアウト（黒潰れ）するような表示を行う演出であり、変化契機演出の前の表示（切替対象となる表示）を一旦隠蔽するものである。
【０４７８】
〔前半予告グループテーブル、前半予告詳細テーブル〕
図５１（Ａ）は、特図変動表示ゲームが１５Ｒ確変大当りとなる場合に前半予告グループ（左欄）とその選択率（右欄）を示す前半予告グループテーブルである。前半予告グループには、予告なし、プッシュボタン予告、変動開始予告、背景チェンジ（変化）予告、セリフ演出予告、突然変化予告に関するグループがある。
【０４７９】
図５１（Ｂ）の前半予告詳細テーブルは、前半予告グループとして、特図変動表示ゲームが１５Ｒ確変大当りとなる場合のセリフ演出予告グループの詳細を示す。図５１（Ｂ）では、前半変動中の予告演出（前半変動中予告）として行われるセリフ演出予告の内容（左欄）とその選択率（右欄）を示す。セリフ演出予告は、連続性のある一続きの演出（例えばストーリー演出）であり、３種類の長時間の予告Ａ、Ｂ、Ｃを含む。セリフ演出予告は、映像と音出力からなり、映像データ（動画像データ）は画像ＲＯＭ７２３に記憶され、音出力データは音声ＲＯＭ７０７に記憶されている。音出力は、セリフ（声）やＢＧＭ（音楽）などである。
【０４８０】
図５１（Ｃ）の前半予告詳細テーブルは、前半予告グループとして、特図変動表示ゲームが１５Ｒ確変大当りとなる場合の突然変化予告グループの詳細を示す。図５１（Ｃ）では、前半変動中の予告演出（前半変動中予告）として行われる突然変化予告の内容（左欄）とその選択率（右欄）を示す。突然変化予告では、連続性のある予告Ａ、Ｂ、Ｃのうちの一つ（第１予告）が部分的に長時間で実行された後、短時間の変化契機演出が実行され、その後さらに予告Ａ、Ｂ、Ｃのうちの一つ（第２予告）が部分的に長時間で実行される。なお、その後、さらに変化契機演出を経て、予告Ａ、Ｂ、Ｃのうちの一つ（第３予告）が部分的に実行される場合もある。例えば、「予告Ａ＋予告Ｂ」は、第１予告が予告Ａであり、第２予告が予告Ｂであることを示す。例えば、「予告Ａ＋予告Ｂ＋予告Ｃ」は、第１予告が予告Ａであり、第２予告が予告Ｂであり、第３予告が予告Ｃであることを示す。
【０４８１】
〔前半変動中予告の構成例〕
図５２から図５６は、前半変動中予告の構成例として予告１−１４等を時間軸に対して示す図である。予告１、２、３では、それぞれ、いずれかのセリフ演出予告（予告Ａ、Ｂ、Ｃのいずれか）の全部分が実行される。
【０４８２】
予告４−１４では、いずれかの突然変化予告が実行される。例えば、予告４では、予告Ａの前部分と中部分、変化契機演出、予告Ｂの後部分が順番に実行され、予告Ａの一部分から予告Ｂの一部分へと変化契機演出を介在させて演出態様が切り替えられる。例えば、予告５では、予告Ａの前部分、変化契機演出、予告Ｂの中部分と後部分が順番に実行され、予告Ａの一部分から予告Ｂの一部分へと変化契機演出を介在させて演出態様が切り替えられる。例えば、予告６では、予告Ａの前部分、変化契機演出、予告Ｂの中部分、変化契機演出、予告Ｃの後部分が順番に実行され、予告Ａの一部分から予告Ｂの一部分へ、その後予告Ｃの一部分へと変化契機演出を介在させて演出態様が切り替えられる。前部分は、時間的に前側の部分であり、中部分は、時間的に中間の部分であり、後部分は、時間的に後側の部分である。
【０４８３】
演出制御装置７００は、突然変化予告において予告Ａ、Ｂ、Ｃを部分的に実行する場合に、予告Ａ、Ｂ、Ｃのデータ（映像データと音出力データ）を途中から再生するようにその都度制御するのではなく、予告Ａ、Ｂ、Ｃの実行する部分と変化契機演出を組み合わせた演出を行うためのデータを、画像ＲＯＭ７２３と音声ＲＯＭ７０７に一つのデータとして予め記憶している。なお、予告Ａ、Ｂ、Ｃの実行する部分（前部分、中部分、前部分＋中部分、後部分など）に相当するデータには、セリフやＢＧＭ（音楽）などの音出力データも含まれる。演出制御装置７００は、図５１（Ｃ）に示す突然変化予告の種類に対応して、予告Ａ、Ｂ、Ｃの部分に相当する映像データに基づく演出映像を表示装置３５に表示するとともに、予告Ａ、Ｂ、Ｃの部分に相当する音出力データに基づく音（音声）を上スピーカ１０ａ又は下スピーカ１０ｂを介して出力する。
【０４８４】
図５２の構成例１では、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）からリーチ成立までの期間に突然変化予告が実行され、リーチ成立後から特図変動表示ゲームの終了（変動停止）までの期間にリーチ演出が実行される。図５３の構成例２では、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）から特図変動表示ゲームの終了（変動停止）まで突然変化予告が実行され、リーチは成立せずリーチ演出は実行されない（前半変動のみ実行される）。図５４の構成例３では、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）直後に通常の変動が実行され、通常の変動後にリーチ成立までの期間に突然変化予告が実行され、リーチ成立後から特図変動表示ゲームの終了（変動停止）までの期間にリーチ演出が実行される。
【０４８５】
図５５の構成例４では、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）直後に通常の変動が実行され、続いて、特殊演出が実行され、その後リーチ成立までの期間に突然変化予告が実行され、リーチ成立後から特図変動表示ゲームの終了（変動停止）までの期間にリーチ演出が実行される。例えば、特殊演出では、表示装置３５の表示部３５ａの画面全体にシャッターが閉まるような演出表示や画面全体がブラックアウト（黒潰れ）する演出表示が行われる。図５６の構成例５では、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）直後に特殊演出が実行され、その後リーチ成立までの期間に突然変化予告が実行され、リーチ成立後から特図変動表示ゲームの終了（変動停止）までの期間にリーチ演出が実行される。なお、特殊演出に続けて通常の変動を実行し、その後突然変化予告が実行されてもよい。なお、図５５と図５６において、リーチ演出は実行されなくてもよい。
【０４８６】
〔前半変動中予告の演出例〕
次に、表示装置３５の表示部３５ａで行われる前半変動中予告の演出例を時系列で示す。図５７（Ａ）−（Ｆ）は、前半変動中予告として予告１の演出例を時系列で示す。予告１では、セリフ演出予告（予告Ａ（時計））が実行され、箱からプレゼントとして時計が出現するような演出が行われる。図５８（Ａ）−（Ｆ）は、前半変動中予告として予告２の演出例を時系列で示す。予告２では、セリフ演出予告（予告Ｂ（蛇負け））が実行され、蛇が勝負に負けるような演出が行われる。図５９（Ａ）−（Ｆ）は、前半変動中予告として予告３の演出例を時系列で示す。予告３では、セリフ演出予告（予告Ｃ（敵殲滅））が実行され、敵が殲滅されるような演出が行われる。なお、演出制御装置７００は、セリフの音出力（音声出力）を上スピーカ１０ａ又は下スピーカ１０ｂを介して実行するとともに、表示装置３５の表示部３５ａに音出力に対応するセリフを文字表示する。演出制御装置７００、スピーカは、音出力手段を構成する。
【０４８７】
図６０（Ａ）−（Ｇ）は、前半変動中予告として予告４又は予告５の演出例を時系列で示す。ここでは、図５４のような構成で、突然変化予告が行われる。図６０（Ａ）において、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）直後に通常の変動が実行される。次に、図６０（Ｂ）（Ｃ）において、連続性のある予告Ａの途中までの一部分（例えば前部分と中部分）が実行される。図６０（Ｃ）において、表示部３５ａに表示されるセリフは途切れないが、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフ（声）やＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階（区切りの悪い中途半端なところ）で中断されて途切れる。音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように文字表示させておく。即ち、表示部３５ａでは、中断された後に音出力される予定だったセリフ（音出力内容）に対応した情報表示（文字表示）まで表示される。
【０４８８】
次に、図６０（Ｄ）において、変化契機演出が実行される。変化契機演出では、表示装置３５の表示部３５ａの画面全体に対してシャッターが閉まるような演出表示が行われ、演出切り替え前の表示部３５ａの表示が一旦隠蔽される。そして、図６０（Ｅ）（Ｆ）において、連続性のある予告Ｂの途中からの一部分（例えば後部分）が実行され、演出が切り替わる。切り替え前の表示を隠蔽することにより演出が切り替わった印象を遊技者に強く与えられるとともに、違和感なく演出内容を大幅に切り替えることができる。
【０４８９】
図６０（Ｅ）において、予告Ｂの一部分が開始する場合には、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフやＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階（区切りの悪い中途半端なところ）から途切れた状態で開始する。これにより、演出が切り替わった印象を遊技者に強く与えられる。なお、音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように情報表示（文字表示）させておく。その後、図６０（Ｇ）において、リーチが成立する。
【０４９０】
なお、予告８−１１も、予告４又は予告５と同様の演出例で、突然変化予告が行われる。
【０４９１】
図６１（Ａ）−（Ｊ）は、前半変動中予告として予告６又は予告７の演出例を時系列で示す。ここでは、図５４のような構成で、突然変化予告が行われる。図６１（Ａ）において、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）直後に通常の変動が実行される。次に、図６１（Ｂ）において、連続性のある予告Ａの途中までの一部分（例えば前部分）が実行される。図６１（Ｂ）において、表示部３５ａに表示されるセリフは途切れないが、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフやＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階（区切りの悪い中途半端なところ）で中断されて途切れる。なお、音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように文字表示させておく。
【０４９２】
図６１（Ｃ）において、変化契機演出が実行され、表示装置３５の表示部３５ａの画面全体に対してシャッターが閉まるような演出表示が行われ、変化契機演出の前の表示部３５ａの表示が一旦隠蔽される。そして、図６１（Ｄ）（Ｅ）において、連続性のある予告Ｂの途中からの一部分（例えば中部分）が実行され、演出が切り替わる。切り替え前の表示を隠蔽することにより演出が切り替わった印象を遊技者に強く与えられるとともに、違和感なく演出内容を大幅に切り替えることができる。図６１（Ｄ）において、予告Ｂの一部分が開始する場合には、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフやＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階（区切りの悪い中途半端なところ）から途切れた状態で開始する。これにより、演出が切り替わった印象を遊技者に強く与えられる。なお、音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように文字表示させておく。
【０４９３】
図６１（Ｆ）において、再度、変化契機演出が実行され、表示装置３５の表示部３５ａの画面全体に対してシャッターが閉まるような演出表示が行われる。図６１（Ｆ）では、図６１（Ｃ）とシャッターの色等を変えてよい。図６１（Ｇ）（Ｈ）において、連続性のある予告Ｃの途中からの一部分（例えば後部分）が実行される。図６１（Ｇ）において、予告Ｃの一部分が開始する場合には、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフやＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階から途切れた状態で開始する。なお、音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように文字表示させておく。その後、図６１（Ｉ）において、リーチが成立する。
【０４９４】
図６２Ａ（i）−（iv）は、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、突然変化予告における変化契機演出の態様が変化する様子を示すが、ここでは特にシャッターの色が変化する。図６２Ｂ（i）−（v）も、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、変化契機演出の態様が変化する様子を示すが、ここでは特にシャッターに大当りの期待度に応じた文字表示が行われる。
【０４９５】
図６３（Ａ１）−（Ｃ１）（Ａ２）−（Ｃ２）は、変化契機演出が突然変化予告において複数回実行される場合（例えば予告６、７の場合）に対して、変化契機演出の態様を示す。図６３（Ａ１）−（Ｃ１）は１回目の変化契機演出を示し、図６３（Ａ２）−（Ｃ２）は２回目の変化契機演出を示す。１回目の変化契機演出では、シャッターに変化契機演出が複数回実行されることを示唆する文字表示「発展」が表示される。２回目の変化契機演出では、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、シャッターの文字表示を変化させ、期待度を報知する。
【０４９６】
なお、図６２−図６３の変化契機演出の態様は、図５０の変化契機演出態様選択処理（Ｂ５００７）で、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて選択、設定される。
【０４９７】
図６４は、前半変動中予告として予告１２の演出例を時系列で示す。ここでは、図５２のような構成で、突然変化予告が行われる。なお、予告１３又は予告１４の演出例も、予告１２の演出例と同様でよく、予告１２−１４において、変化契機演出の前後において同系統の演出が行われる。
【０４９８】
図６４（Ａ）（Ｂ）において、特図変動表示ゲームの開始（変動開始）直後に予告Ａの一部分（例えば前半部分）が実行される。図６４（Ｂ）において、表示部３５ａに表示されるセリフは途切れないが、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフやＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階で中断されて途切れる。なお、音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように文字表示させておく。
【０４９９】
次に、図６４（Ｃ）において、変化契機演出が実行される。続いて、図６４（Ｄ）（Ｅ）において、予告Ａの一部分（例えば後半部分）が実行される。変化契機演出後の図６４（Ｄ）において、予告Ａの一部分が開始する場合には、セリフの文字表示以外の映像及び音出力のセリフやＢＧＭ（音楽）は、連続性のある途中段階から途切れた状態で開始する。なお、音出力において途切れたセリフも、表示部３５ａではセリフ全体の内容がわかるように文字表示させておく。また、図６４（Ｄ）において、変化契機演出前の図６４（Ｂ）から背景が変化して、チャンスアップを報知する。さらに、図６４（Ｄ）において、変化契機演出前の図６４（Ｂ）からキャラクタの表示態様（色）が変化してもよい。その後、図６４（Ｆ）において、リーチが成立する。このように、予告１２では、変化契機演出の前後において同系統の演出が行われる。
【０５００】
図６５は、図５７から図６１に対応する予告の詳細な構成図である。予告１の構成図は、図５７に対応し、予告１における予告Ａの（Ｂ）〜（Ｅ）は、図５７の（Ｂ）〜（Ｅ）の各セリフに対応した４つの映像（セリフ映像）を示している。予告２の構成図は図５８に、予告３の構成図は図５９にそれぞれ対応しており、予告１と同様にセリフ（Ｂ）〜（Ｅ）に対応した４つセリフ映像で構成されている。図６５の予告１−３において、各セリフ映像は、一連の連続性のある映像としてまとまっており各セリフが表示される間に表示部３５ａに表示される。図６５の斜線は各セリフ映像の境８６０を示す。
【０５０１】
予告４又は５は図６０に対応する構成図で、予告Ａの図５７（Ｃ）のセリフ映像の連続性のある途中で変化契機演出が実行され、その後、図５８（Ｄ）のセリフ映像の連続性のある途中から実行されることを示す。
【０５０２】
予告６又は７は図６１に対応する構成図で、予告Ａの図５７（Ｂ）のセリフ映像の連続性のある途中で変化契機演出が実行され、その後、図５８（Ｃ）のセリフ映像の連続性のある途中から実行され、図５８（Ｄ）のセリフ映像の連続性のある途中で変化契機演出が実行され、その後、図５９（Ｄ）のセリフ映像の連続性のある途中から実行されることを示す。
【０５０３】
予告１２の構成図は図６５に対応し、予告Ａの図５７（Ｃ）のセリフ映像の連続性のある途中で変化契機演出が実行され、その後、図５７（Ｄ）のセリフ映像の連続性のある途中から実行されることを示す。
【０５０４】
このように、一連の映像の途中から他の一連の映像の途中に移行するので、一連の映像が終了してから他の一連の映像の最初に移行することと異なり、遊技者に強い印象（インパクト）を与えて期待感を高めることのできるので、興趣を高めることとなる。
【０５０５】
なお、本実施形態では一連の映像の途中から他の一連の映像の途中に移行したが、一連の映像の途中から他の一連の映像の初めに移行してもよいし、一連の映像の終わりから他の一連の映像の途中に移行してもよいし、一連の映像の終わりから他の一連の映像の初めに移行してもよい。なお、一連の映像の終わりから他の一連の映像の初めに移行する場合には、映像内容を非連続（例えば山のセリフ映像から海のセリフ映像に脈絡なく移行する）にすることで遊技者に印象を与る。
【０５０６】
なお、図６４の代替として、図６６のように予告Ａと並列的に変化契機演出が実行されてもよい。即ち、図６６（Ｃ）において、予告Ａが中断することなく、変化契機演出と同時に実行されている。そして、図６６（Ｄ）において、変化契機演出前の図６６（Ｂ）から背景が変化して、チャンスアップを報知する。
【０５０７】
また、図６４の代替として、図６７のように、変化契機演出の後に保留変化予告を実行するようにしてもよい。即ち、変化契機演出前の図６７（Ａ）（Ｂ）では、保留表示（始動記憶表示）を通常の態様としておき、変化契機演出後の図６７（Ｄ）−（Ｆ）では、保留表示態様を先読み予告に対応して変化させるようにしてもよい。また、変化契機演出後に、保留変化予告とともに、背景やキャラクタの表示態様を変化させてもよい。なお、図６７（Ｃ）では、変化契機演出の表示（シャッター）によって、保留表示が隠れるようにしている。
【０５０８】
図６８は、予告１２の演出例として、変化契機演出（図６８（Ｄ））の前後において同系統の演出が行われる例を示すが、図６４と異なり、変化契機演出前には予告Ａ（時計）の一部分が実行され（図６８（Ａ）−（Ｃ））、変化契機演出の後には予告Ａ（王冠）の一部分が実行される（図６８（Ｅ）−（Ｆ））。なお、予告Ａ（時計）では時計が出現する演出が行われ、予告Ａ（王冠）では王冠が出現する演出が行われる。
【０５０９】
このように、特図変動表示ゲームの実行中に表示装置３５に表示され、それぞれ演出内容の異なる複数の演出態様（予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃ）を実行可能であるが、図６０、図６１、図６４、図６６−６８のごとく、演出制御装置７００の切替演出実行手段（前半変動中予告抽選処理）は、特図変動表示ゲーム中に、いずれかの演出態様を一部分だけ表示した後、他の演出態様の一部分に切り替えて表示する切替演出（変化契機演出）を行う。切替演出実行手段（前半変動中予告抽選処理）は、いずれかの演出態様の連続性のある途中段階（例えば映像又は音出力の連続性のある途中段階）においても、他の演出態様の一部分へ切り替えて表示可能である。従って、演出が切り替わった印象を遊技者に強く与えることができる。
【０５１０】
〔先読み系コマンド処理（先読みゾーン演出設定処理）〕
次に、図６９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２７）における先読み系コマンド処理（Ｂ２７１４）の一例について説明する。図６９は、第２実施形態に係る先読み系コマンド処理の手順を例示するフローチャートである。本例の先読み系コマンド処理は、先読みゾーン演出について設定する先読みゾーン演出設定処理を含む。
【０５１１】
演出制御装置７００は、まず、先読みゾーン中フラグがあるか否か、即ち現在先読みゾーンであるか否か判定する（Ｂ６９０１）。先読みゾーン中フラグがあり、現在先読みゾーンである場合に（Ｂ６９０１の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了する。先読みゾーン中フラグがなく、現在先読みゾーンでない場合に（Ｂ６９０１の結果が「Ｎ」）、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８への入賞によって生じた先読み対象の始動記憶が大当りであるか否か判定する（Ｂ６９０２）。大当り判定処理の判定結果を表す始動口入賞コマンド（Ａ１００２）に基づいて、始動記憶が大当りであるか否か判定できる。
【０５１２】
次に、演出制御装置７００は、先読み対象の始動記憶がはずれの場合に（Ｂ６９０２の結果が「Ｎ」）、先読み演出振分けテーブル（はずれ時）を設定し（Ｂ６９０３）、先読み対象の始動記憶が大当りの場合に（Ｂ６９０２の結果が「Ｙ」）、先読み演出振分けテーブル（大当り時）を設定する（Ｂ６９０４）。次に、設定された先読み演出振分けテーブルに定められた振り分け率（当選率）で保留表示態様の抽選を行い、先読み保留表示態様に当選したか否か判定する（Ｂ６９０５）。先読み保留表示態様は、通常保留表示態様から変化したものである。
【０５１３】
なお、各先読み演出振分けテーブルにおいて、振り分け率は、先読み対象の始動記憶の変動パターンに応じて定められてよい。先読み対象の始動記憶の変動パターンは、変動パターン乱数１〜３の乱数値を表す始動口入賞演出１〜６コマンドから取得でき、この変動パターンに応じた振り分け率で抽選できる。
【０５１４】
そして、演出制御装置７００は、先読み保留表示態様に当選しなかった場合に（Ｂ６９０５の結果が「Ｎ」）、先読み対象の始動記憶の保留表示態様として、通常保留表示態様を設定する（Ｂ６９０６）。先読み保留表示態様に当選した場合に（Ｂ６９０５の結果が「Ｙ」）、先読み対象の始動記憶の保留表示態様として、先読み保留表示態様を設定する（Ｂ６９０７）。
【０５１５】
次に、演出制御装置７００は、先読みゾーン演出があるか否か判定する（Ｂ６９０８）。例えば、抽選を行って当選した場合に、先読みゾーン演出を行うようにし、先読みゾーン演出があると判定してよい。先読みゾーン演出がない場合に（Ｂ６９０８の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。先読みゾーン演出がある場合に（Ｂ６９０８の結果が「Ｙ」）、当該先読み対象の始動記憶よりも先に生じた始動記憶内に突然変化予告があるか否か判定する（Ｂ６９０９）。即ち、先に生じた始動記憶に基づく変動表示ゲームが突然変化予告を伴う変動パターンか否か判定する。
【０５１６】
続いて、演出制御装置７００は、当該先読み対象の始動記憶よりも先に生じた始動記憶内に突然変化予告がない場合に（Ｂ６９０９の結果が「Ｎ」）、先読みゾーン移行フラグ１をオンに設定する（Ｂ６９１０）。当該先読み対象の始動記憶よりも先に生じた始動記憶内に突然変化予告がある場合に（Ｂ６９０９の結果が「Ｙ」）、先読みゾーン移行フラグ２をオンに設定する（Ｂ６９１１）。
【０５１７】
演出制御装置７００は、先読みゾーン移行フラグ１がオンに設定された場合には、現在実行中の特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの変動開始時に先読みゾーンに突入するように設定する。一方、先読みゾーン移行フラグ２がオンに設定された場合には、突然変化予告における変化契機演出が行われることを契機として変化契機演出直後に先読みゾーンに突入するように設定する。
【０５１８】
〔先読みゾーン演出の演出例〕
図７０は、図６９の先読み系コマンド処理によって、現在実行中の特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの変動開始時に先読みゾーン（先読みモード）に突入する先読みゾーン演出（Ｂ６９１０で設定）の演出例を時系列で示す。図７０（Ａ）において、先読み対象の始動記憶が発生して、先読み保留表示態様が設定される（Ｂ６９０７）。次に、図７０（Ｂ）において、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に先読みゾーンに突入する。その後、図７０（Ｃ）―（Ｇ）において、先読み保留表示態様が設定された始動記憶の特図変動表示ゲームが終了するまで、先読みゾーン演出が継続する。このように、先読み結果に基づき、次の特図変動表示ゲームの開始タイミングで先読みゾーン演出が行われる。
【０５１９】
図７１は、図６９の先読み系コマンド処理によって、突然変化予告における変化契機演出が行われることを契機として変化契機演出直後に先読みゾーンに突入する先読みゾーン演出（Ｂ６９１１で設定）の演出例を時系列で示す。図７１（Ａ）において、先読み対象の始動記憶が発生して、先読み保留表示態様が設定される（Ｂ６９０７）。次に、図７１（Ｂ）において、変化契機演出が行われる。続いて、図７１（Ｃ）において、変化契機演出直後に先読みゾーンに突入する。その後、図７１（Ｄ）―（Ｋ）において、先読み保留表示態様が設定された始動記憶の特図変動表示ゲームが終了するまで、先読みゾーン演出が継続する。このように、先読み結果に基づき、突然変化予告のタイミングで先読みゾーン演出が行われる。
【０５２０】
図７２と図７３の演出例において、各々、図７０と図７１の変形として、先読みゾーン演出が、当該変動（現在実行中の変動表示ゲーム）の始動記憶で設定されており、当該変動の予告演出として実施される。図７２と図７３では、先読み保留表示態様（保留変化）は、設定されなくてもよい。図７２（Ｂ）において当該変動の変動開始時に先読みゾーンに突入した後、図７２（Ｃ）において当該変動が終了するまで、先読みゾーン演出が継続する。図７３（Ｄ）において当該変動の変化契機演出直後に先読みゾーンに突入した後、図７１（Ｅ）―（Ｈ）において、当該変動が終了するまで、先読みゾーン演出が継続する。変化契機演出前後において、同系統の演出を継続させてもよいし、他の系統の演出に切り替えてもよい。
【０５２１】
〔前半変動中予告抽選処理の変形例〕
図７４は、図５０の前半変動中予告抽選処理の変形例を示す。図７４は、前述した変動演出設定処理（図２９）における前半変動中予告抽選処理（Ｂ２９０３）の変形例の手順を示すフローチャートである。Ｂ７４０１−Ｂ７４０３の処理は、図５０のＢ５００１−Ｂ５００３の処理と同じであり、説明を省略する。
【０５２２】
演出制御装置７００は、予告グループ抽選処理の抽選結果が予告なし以外のグループである場合に（Ｂ７４０３の結果が「Ｎ」）、前半予告グループの抽選結果（選択された前半予告グループ）と変動パターンの種類から前半変動中予告の詳細を設定する予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ７４０４）。予告詳細抽選処理では、前半予告グループとして突然変化予告グループが選択された場合には、変化契機演出の回数が設定される。続いて、Ｂ７４０２において前半予告グループとして突然変化予告のグループを選択したか否か判定する（Ｂ７４０５）。突然変化予告を選択していない場合に（Ｂ７４０５の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５２３】
続いて、演出制御装置７００は、突然変化予告を選択した場合に（Ｂ７４０５の結果が「Ｙ」）、抽選を行って抽選結果に応じて開始演出のデータ（映像データと音出力データからなる）をデータグループIIから選択する（Ｂ７４０６）。続いて、突然変化予告において変化契機演出を２回行うか否か判定する（Ｂ７４０７）。
【０５２４】
演出制御装置７００は、突然変化予告において変化契機演出を２回行う場合に（Ｂ７４０７の結果が「Ｙ」）、抽選を行って抽選結果に応じて中間演出のデータ（映像データと音出力データからなる）をデータグループIVから選択する（Ｂ７４０８）。続いて、再度抽選を行って抽選結果に応じて終了演出のデータ（映像データと音出力データからなる）をデータグループIIIから選択する（Ｂ７４０９）。突然変化予告において変化契機演出を２回行わない場合にも（Ｂ７４０７の結果が「Ｎ」）、抽選を行って抽選結果に応じて終了演出のデータをデータグループIIIから選択する（Ｂ７４０９）。
【０５２５】
次に、演出制御装置７００は、選択された各演出のデータ（映像データと音出力データからなる）と変化契機演出のデータ（映像データのみでよい）を合成して合成データを生成する（Ｂ７４１０）。前半変動中予告は、この合成データに基づいて、映像を表示装置３５の表示部３５ａに表示し、音出力をスピーカに出力する演出となる。次に、変化契機演出の態様を選択する変化契機演出態様選択処理を行う（Ｂ７４１１）。
【０５２６】
図７５（Ａ）−（Ｅ）は、データグループI、II、III、IVのデータ（映像データと音出力データからなる）と変化契機演出のデータ（映像データのみでよい）を例示する図である。データグループIは、データＡ１、Ｂ１、Ｃ１からなる。データＡ１、Ｂ１、Ｃ１は、連続性のある長時間の演出（例えばストーリー演出）であり、前述のセリフ演出予告（予告Ａ、Ｂ、Ｃ）と同じデータでよい。データグループIIは、データＡ２、Ｂ２、Ｃ２からなる。データＡ２、Ｂ２、Ｃ２は、各々、データＡ１、Ｂ１、Ｃ１の前部分に相当する。データグループIIIは、データＡ３、Ｂ３、Ｃ３からなる。データＡ３、Ｂ３、Ｃ３は、各々、データＡ１、Ｂ１、Ｃ１の後部分に相当する。データグループIVは、データＡ４、Ｂ４、Ｃ４からなる。データＡ４、Ｂ４、Ｃ４は、各々、データＡ１、Ｂ１、Ｃ１の中部分に相当する。このように、データグループII、III、IVは、データグループIのデータＡ１、Ｂ１、Ｃ１の時間的に異なる位置で区切られたデータとなる。
【０５２７】
図７６は、Ｂ７４１０の処理において、データグループII、III、IVから選択された各データと変化契機演出のデータとを合成した合成データを示す図である。合成データは、前半変動中予告の演出用データとなる。
【０５２８】
図７６において、例１の合成データは、データグループIIから選択されたデータＡ２と、変化契機演出のデータと、データグループIIIから選択されたデータＢ３が、この順に接続されて組み合わされたものである。例２の合成データは、データグループIIから選択されたデータＡ２と、変化契機演出のデータと、データグループIVから選択されたデータＢ４と、変化契機演出のデータと、データグループIIIから選択されたデータＣ３とが、この順に接続されて組み合わされたものである。例３の合成データは、データグループIIから選択されたデータＢ２と、変化契機演出のデータと、データグループIVから選択されたデータＢ４と、変化契機演出のデータと、データグループIIIから選択されたデータＣ３とが、この順に接続されて組み合わされたものである。例１と例２、３では、変化契機演出の回数に応じて、前半変動中予告の実行時間が異なる。
【０５２９】
〔他の演出例〕
図７７は、前半変動中予告の演出の変形例を示す。図７７（Ａ）−（Ｃ）において、前半変動中にセリフ演出予告（予告Ｂ）の一部が実行される。その後、図７７（Ｄ）において、前半変動の最後に、変化契機演出として、表示装置３５の表示部３５ａの画面全体に対してシャッターが閉まるような演出表示が行われる。図７７（Ｅ）において、変化契機演出の後、リーチが成立して、ＳＰリーチ演出が開始する。
【０５３０】
図７８は、前半変動中予告の演出の他の変形例を示す。図７８（Ａ）（Ｂ）において、前半変動中にセリフ演出予告（予告Ｂ）の一部が実行される。その後、図７８（Ｃ）（Ｄ）において、前半変動中に、擬似連続予告として見かけ上のＳＰリーチ演出が行なわれる。そして、図７８（Ｅ）において、変化契機演出が行われる。次に、図７８（Ｆ）（Ｇ）において、前半変動中にセリフ演出予告（予告Ｃ）の一部が実行される。続いて、図７７（Ｈ）において、真のリーチが成立して、後半変動が開始する。なお、図７８（Ｃ）において、見かけ上でなく（擬似連続予告でなく）、真にリーチが成立して、後半変動中に図７８（Ｅ）において変化契機演出が行われて、図７８（Ｆ）（Ｇ）において、見かけ上、前半変動のセリフ演出予告（予告Ｃ）の一部が実行されてもよい。
【０５３１】
（第２実施形態の効果）
第２実施形態によると、制御手段（遊技制御装置６００と演出制御装置７００）は、特図変動表示ゲームの実行中に変動表示装置３５に表示され、それぞれ演出内容の異なる複数の演出態様（例えば予告Ａ、Ｂ、Ｃ）を実行可能である。制御手段は、特図変動表示ゲーム中に、いずれかの演出態様を一部分だけ表示した後（例えば図６０（Ｃ））、他の演出態様の一部分に切り替えて表示する切替演出（例えば図６０（Ｅ））を行う切替演出実行手段を備える。切替演出実行手段は、いずれかの演出態様の連続性のある途中段階を実行中においても、他の演出態様の連続性のある途中段階へ切り替えて表示することが可能である。従って、演出が途中で終わるとともに途中から始まるので切り替わった印象を遊技者に強く与え、強い印象（インパクト）のある演出を実行できる。
【０５３２】
第２実施形態によると、切替演出実行手段は、切替演出を実行する際、いずれかの演出態様の切り替え前の表示を一旦隠蔽した後に（変化契機演出）、他の演出態様の一部分を表示する。従って、一旦表示を隠すことにより、違和感なく（映像の異常との誤解を遊技者に与えることなく）演出内容を大幅に切り替えることができる。また、演出が切り替わった印象を遊技者に強く与え、強い印象（インパクト）のある演出を実行できる。
【０５３３】
第２実施形態によると、音出力手段（演出制御装置７００、スピーカ）は、遊技の進行に応じて音を出力可能である（例えば図６０（Ｂ）のセリフ「プレゼントもらった」）。音出力手段は、切替演出が実行される際、当該切替演出に対応させて、いずれかの演出態様に伴う音出力内容（例えばセリフ（声）や音楽）の連続性のある途中段階を実行中においても音出力を中断させ（例えば図６０（Ｃ）のセリフ「開けてみ・・・」）、他の演出態様に伴う音出力内容の連続性のある途中段階から音出力を開始する（例えば図６０（Ｅ）のセリフ「・・・てやる」）。従って、演出が途中で終わるとともに他の演出の途中から始まるので切り替わった印象を遊技者に強く与え、強い印象（インパクト）のある音の演出を実行できる。
【０５３４】
第２実施形態によると、制御手段（遊技制御装置６００と演出制御装置７００）は、変動表示ゲーム中に音出力手段により出力される音出力内容（例えばセリフ（声）や音楽）に応じた情報（例えば文字表示）を変動表示装置３５に表示可能である（例えば図６０（Ｂ）の文字表示「プレゼントもらった！」）。切替演出が実行される際、音出力手段が、当該切替演出に対応させて、いずれかの演出態様に伴う音出力内容の連続性のある途中段階を実行中において音出力を中断する場合でも、制御手段は、音出力を中断する後に出力される予定であった音出力内容に応じた情報（例えば図６０（Ｃ）の文字表示「開けてみるね」）を表示させる。さらに、この場合に、制御手段は、他の演出態様に伴う音出力内容の連続性のある途中段階から音出力を開始するときに出力されなかった音出力内容に応じた情報（例えば図６０（Ｅ）の文字表示「食べてやる！」）を表示させる。従って、表示された文字情報の一部が音出力されないので演出が切り替わった印象を遊技者に強く与え、強い印象（インパクト）のある演出を実行できる。また、遊技者は、情報表示によって、中断した音出力が全体の内容がわかる。
【０５３５】
（第３実施形態）
次に、図７９から図８７を参照して、第３実施形態について説明する。第３実施形態は、遊技機１の機歴（設置場所の履歴）の管理、不正報知、及び、遊技システムに関するものである。第３実施形態に関して、以下で説明する以外の構成は、第１実施形態又は第２実施形態と同じでよい。
【０５３６】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
まず、図７９を参照して、前述したメイン処理（図２５）におけるホール・遊技者設定モード処理（Ｂ２５１０）の詳細について説明する。図７９は、第３実施形態において演出制御装置７００によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール（遊技店）の係員等が遊技機１の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機１の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させる（立ち上げる）。
【０５３７】
演出制御装置７００は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する（Ｂ７９０１）。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に（Ｂ７９０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ７９０６−Ｂ７９１６の処理を行って、ホール（遊技店）の係員等による演出ボタン７０（プッシュボタン７１とセレクトボタン７２）の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。
【０５３８】
演出制御装置７００は、ホール設定モード中でない場合に（Ｂ７９０１の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード中であるか否か判定する（Ｂ７９０２）。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に（Ｂ７９０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ７９２０−Ｂ７９２４の処理を行って、遊技者による演出ボタン７０の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
【０５３９】
演出制御装置７００は、遊技者設定モード中でない場合に（Ｂ７９０２の結果が「Ｎ」）、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ７９０３）。客待ち中において、ホール設定モードに入るための演出ボタン７０の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ２５０９）で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置３５に客待ち用の映像が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ７９０３の結果が「Ｎ」）、Ｂ７９１７の処理を実行する。
【０５４０】
演出制御装置７００は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ７９０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モードにおける表示装置３５に対する画面描画（ホール設定画面の描画）を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ７９０４）。そして、ホール設定モード中フラグを設定する（Ｂ７９０５）。
【０５４１】
次に、演出制御装置７００は、ホールの係員等による演出ボタン７０の操作に基づいて、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量を調整するホール側音量調整処理（Ｂ７９０６）、枠装飾装置２１や盤装飾装置７６０のＬＥＤの輝度を調整するホール側ＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ７９０７）、表示装置３５の表示部３５ａ（液晶ディスプレイ等）の輝度を調整する液晶等輝度調整処理（Ｂ７９０８）、省電力の設定を行う省電力設定処理（Ｂ７９０９）を実行する。
【０５４２】
次に、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（即ち、演算処理装置）のＩＤ情報を表示装置３５の表示部３５ａに表示するＩＤ情報表示処理（図８０）を実行する（Ｂ７９１０）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ７９１１）。演出ボタン７０の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ２５０９）で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ７９１１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５４３】
演出制御装置７００は、設定確定操作入力があった場合に（Ｂ７９１１の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する（Ｂ７９１２）。設定確定操作以外に演出ボタン７０の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に（Ｂ７９１２の結果が「Ｎ」）、Ｂ７９１４の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に（Ｂ７９１２の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する（Ｂ７９１３）。工場出荷時の設定は、ＰＲＯＭ７０２等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、Ｂ７９０６−Ｂ７９０９やＢ７９１３で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ（又はホール調整データ）をバックアップＲＡＭ（例えばＦＲＡＭ７０４）に書き込む（Ｂ７９１４）。
【０５４４】
次に、演出制御装置７００は、ホール設定モードにおける表示装置３５に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ７９１５）。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする（Ｂ７９１６）。
【０５４５】
演出制御装置７００は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ７９０３の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ７９１７）。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン７０の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ２５０９）で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ７９１７の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５４６】
演出制御装置７００は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ７９１７の結果が「Ｙ」） 、遊技者設定モードにおける表示装置３５に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ７９１８）。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する（Ｂ７９１９）。
【０５４７】
次に、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン７０の操作に基づいて、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量を調整する遊技者側音量調整処理（Ｂ７９２０）と、枠装飾装置２１や盤装飾装置７６０のＬＥＤの輝度を調整する遊技者側ＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ７９２１）を実行する。
【０５４８】
次に、演出制御装置７００は、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ７９２２）。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ７９２２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に（Ｂ７９２２の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置３５に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ７９２３）。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする（Ｂ７９２４）。なお、Ｂ７９２０−Ｂ７９２１で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ（又は遊技者調整データ）は、消えてもよいため、バックアップＲＡＭに書き込まない。
【０５４９】
なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定（メニュー表示におけるハイライト項目更新など)は、演出ボタン入力処理（Ｂ２５０９）の方で行うものとする。
【０５５０】
〔ＩＤ情報表示処理〕
次に、図８０を参照して、前述したホール・遊技者設定モード処理（図７９）におけるＩＤ情報表示処理（Ｂ７９１０）の詳細について説明する。図８０は、第３実施形態において演出制御装置７００によって実行されるＩＤ情報表示処理の手順を示すフローチャートである。ＩＤ情報表示処理は、遊技用マイコン６１１の固有情報（ＩＤ）を符号化した二次元コードを生成して、表示装置３５の表示部３５ａの画面に表示するための処理である。なお、図８０では、二次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を一般的な方法で生成する例を説明する。
【０５５１】
演出制御装置７００は、まず、ＩＤ情報表示中フラグが設定されているか否か判定する（Ｂ８００１）。ＩＤ情報表示中フラグが設定されている場合に（Ｂ８００１の結果が「Ｙ」）、Ｂ８０１８−Ｂ８０２１の処理を実行する。ＩＤ情報表示中フラグが設定されていない場合に（Ｂ８００１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５の表示部３５ａの画面がメニュー画面中であるか否か判定する（Ｂ８００２）。メニュー画面中でない場合に（Ｂ８００２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。メニュー画面以外の他の設定画面（例えば、省電力設定画面）の表示中なら、今回の処理を終了する。
【０５５２】
演出制御装置７００は、メニュー画面中である場合に（Ｂ８００２の結果が「Ｙ」）、
ＩＤ情報表示モード開始条件が成立しているか否か判定する（Ｂ８００３）。メニュー画面でカーソルがＩＤ情報表示の位置にある状態で、演出ボタン７０（プッシュボタン７１）を押す操作が検出された場合などに、ＩＤ情報表示モード開始条件が成立したと判定できる。ＩＤ情報表示モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ８００３の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５５３】
演出制御装置７００は、ＩＤ情報表示モード開始条件が成立している場合に（Ｂ８００３の結果が「Ｙ」）、遊技用マイコン６１１（演算処理装置）の固有情報として、遊技用マイコン６１１のＩＤをメモリからロードする（Ｂ８００４）。次に、遊技用マイコン６１１のＩＤを符号化し、符号化データを生成し（Ｂ８００５）、誤り訂正コードを生成し（Ｂ８００６）、符号化データと誤り訂正コードをマトリックスデータに配置する（Ｂ８００７）。
【０５５４】
続いて、マトリックスデータを個々のマスクパターンに基づきマスク処理してマスクデータを生成し（Ｂ８００８）、全マスクパターン（８種類）に対してのマスクデータの生成を完了したか否か判定する（Ｂ８００９）。全マスクパターン（８種類）に対してのマスクデータの生成を完了していない場合に（Ｂ８００９の結果が「Ｎ」）、Ｂ８００８の処理に戻る。
【０５５５】
演出制御装置７００は、全マスクパターンに対してのマスクデータの生成を完了した場合に（Ｂ８００９の結果が「Ｙ」）、生成したマスクデータを評価するためのマスク評価値（失点値）を算出する（Ｂ８０１０）。そして、全マスクデータに対してマスク評価値の算出が完了したか否か判定する（Ｂ８０１１）。全マスクデータに対してマスク評価値の算出が完了していない場合に（Ｂ８０１１の結果が「Ｎ」）、Ｂ８０１０の処理に戻る。全マスクデータに対してマスク評価値の算出が完了した場合に（Ｂ８０１１の結果が「Ｙ」）、マスク評価値（失点値）の失点が最も低いマスクデータを抽出、選択する（Ｂ８０１２）。
【０５５６】
Ｂ８０１０−Ｂ８０１２の処理により、マスクデータの黒か白が極端に多くなってしまったり、位置検出パターンに類似したデータ形状になってしまうことによる読み込みエラー等がでないように、生成したマスクデータの中から最適なものを選択する。特定の条件に基づいて評価値（失点値）を計算し、失点の最も低いマスクデータが選択される。
【０５５７】
次に、演出制御装置７００は、不要となったマスクデータを消去し（Ｂ８０１３）、形式情報を生成する（Ｂ８０１４）。ここで、形式情報は、誤り訂正レベルの情報や、選択したマスクデータをマスク処理したマスクパターンの情報や、誤り訂正レベルの情報を基に生成した復元用の情報などである。次に、選択したマスクデータに形式情報を合成し、二次元コード（出力情報）を生成する（Ｂ８０１５）。形式情報は、二次元コード内の所定の位置に埋め込まれる。このように、ＩＤ情報表示処理は、二次元コード（出力情報）を生成する出力情報生成手段を構成する。
【０５５８】
次に、演出制御装置７００は、生成した二次元コード（出力情報）を表示装置３５の画面へ表示するための表示設定を行い（Ｂ８０１６）、ＩＤ情報表示中フラグを設定する（Ｂ８０１７）。
【０５５９】
一方、演出制御装置７００は、ＩＤ情報表示中フラグが設定されている場合に（Ｂ８００１の結果が「Ｙ」）、ＩＤ情報表示モード終了条件が成立しているか否か判定する（Ｂ８０１８）。二次元コード表示中に演出ボタン７０（プッシュボタン７１）を押す操作が１回でも検出された場合などに、ＩＤ情報表示モード終了条件が成立したと判定できる。
【０５６０】
演出制御装置７００は、ＩＤ情報表示モード終了条件が成立していない場合に（Ｂ８０１８の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。ＩＤ情報表示モード終了条件が成立している場合に（Ｂ８０１８の結果が「Ｙ」）、表示装置３５の画面をメニュー画面へ復帰するための復帰設定を行い（Ｂ８０１９）、表示装置３５にメニュー画面を表示するための表示設定を行う（Ｂ８０２０）。そして、ＩＤ情報表示中フラグをクリアする（Ｂ８０２１）。
【０５６１】
〔遊技システム〕
次に、第３実施形態に係る遊技システム９１０を説明する。図８１は、遊技機１と、携帯端末９２０と、ホール管理装置９４０と、機歴管理装置（外部管理装置）９６０とを含む遊技システム９１０を示す図である。遊技機１、携帯端末９２０、及びホール管理装置９４０は、遊技店内に配置され、機歴管理装置（外部管理装置）９６０は、遊技店外の管理会社（遊技機１のメーカー等）に配置される。
【０５６２】
遊技システム９１０は、遊技機１の遊技店への設置時に、遊技制御装置（主基板）６００の遊技用マイコン６１１のＩＤと設置情報を関連付ける登録作業を行う。設置情報は、遊技機１が設置される設置場所（設置位置）を示す情報であり、遊技機１の遊技店内での場所を示す台番号、及び／又は、遊技店の店舗情報を含む。設置時に遊技店にて登録を行うことで、グループ店内で遊技機の移動があった場合でも機歴（設置場所の履歴）を管理でき、新規販売された遊技機だけでなく中古販売された遊技機に対しても機歴を追うことができる。また、遊技システム９１０は、設置時に登録されたＩＤと設置情報の組合せ（正当な組合せ）と、現在の組合せが一致するか否か等の正当性判定を行い、不一致となった場合（正当でない場合）には、不正な遊技制御装置（主基板）を遊技機に取付けるような不正行為が行われた旨を報知できる。
【０５６３】
携帯端末（情報通信端末）９２０は、例えばスマートフォンや携帯電話である。携帯端末９２０は、二次元コードを撮影可能な撮像部（カメラ）と、ホール管理装置９４０と無線通信可能な無線通信部と、二次元コードを復号化（デコード）して遊技用マイコン６１１のＩＤを取得するＩＤ取得部と、各種情報や画像を記憶する記憶部（メモリ）、画面となる表示部（液晶表示器、ＥＬ表示器）と、ボタンや画面のタッチパネル等の操作部とを備える。撮像部は、光学像から映像信号を生成する撮像素子と、映像信号に対する画像処理やその他の処理を行う画像処理部を含んで構成できる。ＩＤ取得部と画像処理部は、それぞれ又はまとめて、マイクロプロセッサ（ＣＰＵ）から構成できる。マイクロプロセッサは、操作部からの入力信号を受付け、さらに、無線通信部の通信を制御する。携帯端末（情報通信端末）９２０は、二次元コードを読み取り可能な読取装置を構成する。
【０５６４】
ホール管理装置９４０は、コンピュータであり、マイクロプロセッサと、各種情報を記憶する記憶部（メモリ又はデータベース）と、携帯端末９２０又は機歴管理装置９６０等と無線通信可能な無線通信部と、操作者が入力操作等を行う操作部（キーボード等のマンマシンインターフェース）を備える。ホール管理装置９４０は、機歴管理装置９６０等と有線通信する有線通信部とを備えてもよい。機歴管理装置９６０もコンピュータであり、マイクロプロセッサと、各種情報を記憶する記憶部（メモリ又はデータベース）と、ホール管理装置９４０等と無線又は有線通信可能な通信部と、操作者が入力操作等を行う操作部（マンマシンインターフェース）を備える。
【０５６５】
次に、遊技システム９１０の動作の概要を説明する。遊技機１は、前述のように、ホール設定モードにおいて、遊技機１の遊技用マイコン６１１のＩＤ（固有情報）を符号化した二次元コードを表示装置３５の表示部３５ａに表示する。携帯端末９２０は、撮影した二次元コードから読み取った（復号した）ＩＤと、携帯端末９２０の操作部から入力した遊技機１の台番号をホール管理装置９４０に送信する。ホール管理装置９４０は、ＩＤと台番号等を機歴管理装置９６０に送信する。機歴管理装置９６０は、設置時に登録されたＩＤと台番号の組合せと現在の組合せが一致するか否か等の正当性判定を行い、正当性判定の判定結果をホール管理装置９４０に送信する。ホール管理装置９４０は、不一致となった場合（正当でない場合）には、不正行為が行われた旨を報知する。
【０５６６】
〔遊技システムの動作シーケンス（新規設置時）〕
図８２は、遊技機１の新規設置時において遊技システム９１０の動作を示す動作シーケンス図である。遊技機１の新規設置時の電源投入時に、遊技制御装置６００は、メイン処理（図５Ａ、Ｂ）において、遊技用マイコン６１１（演算処理装置）のＩＤを読み出し、演出制御装置７００にＩＤ系コマンドとして送信する（Ａ５２６）。
【０５６７】
次に、演出制御装置７００は、受信コマンド解析処理において、ＩＤ系コマンドを受信して、遊技用マイコン６１１のＩＤをメモリ（例えばＦＲＡＭ７０４）に保存する（Ｂ２７１６）。演出制御装置７００は、ホール・遊技者設定モード処理（図７９）において、ホール設定モードが起動すると（Ｂ７９０３の結果が「Ｙ」）、ＩＤを読み出して、ＩＤ情報を二次元コード（出力情報）として表示装置３５に表示出力する。
【０５６８】
携帯端末９２０は、二次元コードを撮影してＩＤ情報を読み取る。携帯端末９２０は、係員等によって操作部を介して入力された遊技機１の台番号を設定する。遊技機１の台番号は、台番号を示すコードを撮影して読み取るなど、他の方法によって入力されてもよい。携帯端末９２０は、ＩＤと台番号をホール管理装置９４０に送信する。
【０５６９】
ホール管理装置９４０は、携帯端末９２０から送信されたＩＤと台番号を受信する。そして、ホール管理装置９４０は、新規登録であることを示す新規登録情報を付加して、ＩＤと店舗情報と台番号とを機歴管理装置９６０に送信する。なお、ホール管理装置９４０は、操作者が操作部を介して所定の操作（所定の入力操作）を行うことに基づき、新規登録情報を付加することを事前に決定している。店舗情報は、遊技機１が新規設置された遊技店の情報であり、ホール管理装置９４０の記憶部に記憶されている。
【０５７０】
なお、ホール管理装置９４０を通さずに、携帯端末９２０は、新規登録情報を付加してＩＤと台番号とを機歴管理装置９６０に直接送信するようにしてもよい。また、係員等が操作部を介して店舗情報を携帯端末９２０に入力し、携帯端末９２０は、新規登録情報を付加して店舗情報も機歴管理装置９６０に直接送信するようにしてもよい。
【０５７１】
機歴管理装置９６０は、送信されたＩＤと店舗情報と台番号を受信する。そして、受信したＩＤが既に登録されているＩＤであるか否か判定する。受信したＩＤが既に登録されているＩＤでない場合には、不正なＩＤである、即ち、遊技機１の遊技制御装置（主基板）６００が不正なものであると判定する。一方、受信したＩＤが既に登録されているＩＤである場合には、正当なＩＤである。なお、機歴管理装置９６０は、新規（正規）に出荷された遊技機１の遊技用マイコン（演算処理装置）のＩＤを、正当（正規）なＩＤとして記憶部に既に記憶して登録している。なお、中古販売等された又は他店から移動した遊技機１も正規に出荷されたものであり、遊技制御装置の遊技用マイコンのＩＤも正当のものとなる。
【０５７２】
受信したＩＤが既に登録されている場合（正当なＩＤの場合）には、機歴管理装置９６０は、受信したＩＤに対して登録済の店舗情報（過去の店舗情報）があればＩＤに関連付けて店舗履歴情報に登録する。なお、遊技機１が中古販売された又は他店から移動したであれば、対応する店舗情報も登録済である。さらに、受信したＩＤが既に登録されている場合（正当なＩＤの場合）には、機歴管理装置９６０は、新規登録情報が付加されている新たな店舗情報と新たな台番号を受信したＩＤと組合せて、組合せ情報として記憶部に新規登録（記憶）する。組合せ情報は、ＩＤと設置情報（店舗情報と台番号）の正当な組合せ（正当な対応付け）を示し、ＩＤと設置情報を対応付ける対応付けテーブル等で構成されてよい。
【０５７３】
続いて、機歴管理装置９６０は、正当性判断の結果をホール管理装置９４０に送信する。なお、受信したＩＤと新たな店舗情報と新たな台番号の組合せ情報が登録された場合には、正当であることを示す判断結果をホール管理装置９４０に送信する。受信したＩＤが不正である場合には、不正であることを示す判断結果（不正検出情報）をホール管理装置９４０に送信する。
【０５７４】
ホール管理装置９４０は、正当であることを示す判断結果を機歴管理装置９６０から受信した場合には、機歴管理装置９６０へ送信したＩＤ、店舗情報、台番号を正常登録の情報として記憶、保持する。又は、機歴管理装置９６０で登録されたＩＤ、店舗情報、台番号の正当な組合せを正常登録の情報として、機歴管理装置９６０から受信して記憶、保持してもよい。さらに、ホール管理装置９４０は、正当であることを示す判断結果を携帯端末９２０に転送する。
【０５７５】
次に、携帯端末９２０は、正当であることを示す判断結果をホール管理装置９４０から受信した場合には、送信したＩＤと台番号とを正常登録の情報として記憶、保持する。又は、ホール管理装置９４０から転送されたＩＤ、店舗情報、台番号の正当な組合せを正常登録の情報として、ホール管理装置９４０から受信して記憶、保持してもよい。
【０５７６】
〔遊技システムの動作シーケンス（通常営業時）（例１）〕
図８３は、遊技機１の新規設置時より後の通常営業時において、遊技システム９１０の動作を示す動作シーケンス図である。この動作では、機歴管理装置９６０において、新規設置時に登録されたＩＤと設置情報（店舗情報及び／又は台番号）の組合せと、現在のＩＤと設置情報の組合せが一致するか否かの正当性判定を行う。これにより、不正な遊技制御装置（主基板）を遊技機に取付けるような不正行為が行われたかチェックする。
【０５７７】
遊技機１の新規設置時と同様に、遊技機１の電源投入時に、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１のＩＤを読み出し、演出制御装置７００にＩＤ系コマンドとして送信する。次に、演出制御装置７００は、ＩＤ系コマンドによって遊技用マイコン６１１のＩＤをメモリ（例えばＦＲＡＭ７０４）に保存する（Ｂ２７１６）。演出制御装置７００は、ホール設定モードが起動すると、ＩＤを読み出してＩＤ情報を二次元コードとして表示装置３５に表示出力する。
【０５７８】
携帯端末９２０は、二次元コードを撮影してＩＤ情報を読み取る。携帯端末９２０は、係員等によって操作部などを介して入力された遊技機１の台番号を設定する。携帯端末９２０は、ＩＤと台番号をホール管理装置９４０に送信する。
【０５７９】
ホール管理装置９４０は、携帯端末９２０から送信されたＩＤと台番号を受信する。そして、ホール管理装置９４０は、ＩＤと店舗情報と台番号とを機歴管理装置９６０に送信する。ここで、新規登録であることを示す新規登録情報は付加されない。
【０５８０】
機歴管理装置９６０は、送信されたＩＤと店舗情報と台番号を受信する。機歴管理装置９６０は、ＩＤと店舗情報と台番号に新規登録情報が付加されないため新規登録でないと判断し、記憶部に既に記憶された組合せ情報においてＩＤを検索する。さらに、検索したＩＤから正当な店舗情報と正当な台番号を確認する。
【０５８１】
その後、機歴管理装置９６０は、機歴管理装置９６０は、正当性判断の結果をホール管理装置９４０に送信する。なお、受信した店舗情報と台番号が、それぞれ正当な店舗情報と正当な台番号に一致する場合には、正当であることを示す判断結果をホール管理装置９４０に送信する。受信した店舗情報が正当な店舗情報に不一致である場合、或いは、受信した台番号が正当な台番号に不一致である場合、又は、受信したＩＤ自体が検索できない場合には、不正であることを示す判断結果をホール管理装置９４０に送信する。正当性判断の結果には、正当／不正の情報だけでなく、店舗情報が不一致であることを示す情報や、台番号が不一致であることを示す情報を含めてもよい。
【０５８２】
ホール管理装置９４０は、正当性判断の結果をさらに携帯端末９２０に転送する。また、ホール管理装置９４０は、不正であることを示す判断結果を機歴管理装置９６０から受信した場合には、呼び出しランプを点滅して不正を報知する。
【０５８３】
次に、携帯端末９２０は、正当性判断の結果を表示部の画面に表示する。そして、ホール係員は、ＩＤと台番号の組合せの正当性を携帯端末９２０の画面で確認できる。
【０５８４】
このように、一度設置時にＩＤと設置情報を関連付ける登録をした後は、遊技店の係員が確認作業を行いたいときにホール設定モードを遊技機１において起動させることにより、遊技制御装置（主基板）の不正交換や機歴（設置場所の履歴）の確認を行うことができる。
【０５８５】
〔遊技システムの動作シーケンス（通常営業時）（例２）〕
図８４は、遊技機１の新規設置時より後の通常営業時において、遊技システム９１０の動作を示す動作シーケンス図であるが、この動作では、図８３と異なり、携帯端末９２０において（機歴管理装置９６０ではなく）、正当性判断を行う。これにより、不正な遊技制御装置（主基板）を遊技機に取付けるような不正行為が行われたかチェックする。
【０５８６】
図８４において、遊技制御装置６００と演出制御装置７００の動作は、図８３と同じである。携帯端末９２０は、二次元コードを撮影してＩＤ情報を読み取る。携帯端末９２０は、復号して取得したＩＤと操作部等から入力された台番号の組合せの正当性を判断する。取得したＩＤと入力された台番号の組合せが、正常登録の情報として記憶したＩＤと台番号の正当な組合せに合致する場合は、正当であると判断する。携帯端末９２０は、正当性判断の結果を表示部の画面に表示する。そして、ホール係員は、ＩＤと台番号の組合せの正当性を携帯端末９２０の画面で確認できる。
【０５８７】
なお、図８３と図８４以外でも、ホール管理装置９４０において、正当性判断を行い不正行為が行われたかチェックできる。
【０５８８】
〔ＩＤ情報表示処理の変形例〕
図８５は、ＩＤ情報表示処理の変形例の手順を示すフローチャートである。図８５のＢ８５０１−Ｂ８５０３、Ｂ８５０６−Ｂ８５２２の処理は、図８０のＢ８００１−Ｂ８００３、Ｂ８００５−Ｂ８０２１の処理に対応するため、説明を省略する。図８５のＩＤ情報表示処理によって、正当性判断を演出制御装置７００で行う。
【０５８９】
演出制御装置７００は、ＩＤ情報表示モード開始条件が成立している場合に（Ｂ８００３の結果が「Ｙ」）、遊技用マイコン６１１の固有情報として、遊技用マイコン６１１のＩＤをメモリからロードする（Ｂ８５０４）。なお、ロードするＩＤは、遊技機１の設置時に記憶した設置時ＩＤと、最新の電源投入時に遊技制御装置６００からＢ２７１６の処理によって受信して記憶された新規受信ＩＤである。
【０５９０】
次に、演出制御装置７００は、設置時ＩＤと新規受信ＩＤを比較して、これらが同じであるか否か判定する（Ｂ８５０５）。設置時ＩＤと新規受信ＩＤが同じである場合に（Ｂ８５０５の結果が「Ｙ」）、Ｂ８５０６―Ｂ８５１８の処理に進み、通常の二次元コードを生成する。
【０５９１】
一方、設置時ＩＤと新規受信ＩＤが異なる場合や設置時ＩＤがない場合に（Ｂ８５０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、新規受信ＩＤをメモリの設置時ＩＤ領域に設置時ＩＤとして格納する（Ｂ８５２３）。なお、今まで正常とされていた設置時ＩＤがあればこれを消してしまう。次に、不正であることを示唆するＮＧ用二次元コードを表示装置３５の画面に表示する表示設定を行う（Ｂ８５２４）。例えば、位置検出パターンしかないような二次元コードの画像データを予め画像ＲＯＭ７２３内に準備しておき、それを表示する。なお、ＮＧ用二次元コードの表示に代えて、ＩＤが違っている旨を文字表示してもよい。次に、ＩＤ情報表示中フラグを設定する（Ｂ８５２５）。
【０５９２】
〔遊技システムの動作シーケンスの変形例（新規設置時）〕
図８６は、遊技機１の新規設置時における遊技システム９１０の動作シーケンスの変形例である。この変形例では、ＩＤ情報表示処理の変形例（図８５）に対応して、演出制御装置７００の動作のみが図８２とは異なる。
【０５９３】
演出制御装置７００は、遊技機１の新規設置時の電源投入時に遊技制御装置６００から送信された遊技用マイコン６１１のＩＤを受信して、メモリ（例えばＦＲＡＭ７０４）に新規受信ＩＤとして保存しておく（Ｂ２７１６）。演出制御装置７００は、ホール設定モードが起動すると新規受信ＩＤを設置時ＩＤとして保存する（Ｂ８５２３）。
【０５９４】
〔遊技システムの動作シーケンスの変形例（通常営業時）〕
図８７は、遊技機１の新規設置時より後の通常営業時における遊技システム９１０の動作シーケンスの変形例である。演出制御装置７００は、ＩＤ情報表示処理の変形例（図８５）に対応して動作する。遊技制御装置６００の動作は図８４と同じであり、携帯端末９２０の動作は、図８４とほぼ同様である。
【０５９５】
演出制御装置７００は、遊技機１の電源投入時に遊技制御装置６００から送信された遊技用マイコン６１１のＩＤを受信して、メモリ（例えばＦＲＡＭ７０４）に新規受信ＩＤとして保存しておく（Ｂ２７１６）。演出制御装置７００は、ホール設定モードが起動すると、設置時ＩＤと新規受信ＩＤを読み出して比較して、設置時ＩＤと新規受信ＩＤが同じであるか否か判断する（Ｂ８５０４、Ｂ８５０５）。
【０５９６】
演出制御装置７００は、判断結果に対応するＩＤ情報(二次元コード等)を表示する。即ち、設置時ＩＤと新規受信ＩＤが同じである場合に、正当と判断して、通常の二次元コードを生成する（Ｂ８５０６―Ｂ８５１８）。設置時ＩＤと新規受信ＩＤが異なる場合に、不正と判断して、新規受信ＩＤを設置時ＩＤとして保存し（Ｂ８５２３）、不正であることを示唆するＮＧ用二次元コードを表示装置３５の画面に表示する表示設定を行う（Ｂ８５２４）。ＮＧ用二次元コードは、異常と分かる色でコードを表示したり、薄い色でコードを表示したり、位置検出パターンのみを表示し、不正であることを示唆する。なお、ＮＧ用二次元コードに代えてＩＤが違っている旨を文字で表示するなど、ＮＧ用二次元コードを表示しなくてもよい。
【０５９７】
携帯端末９２０は、二次元コードを撮影してＩＤ情報を読み取る。携帯端末９２０は、ＩＤ情報を復号して取得したＩＤと操作部等から入力された台番号の組合せの正当性を判断する。取得したＩＤと入力された台番号の組合せが、正常登録の情報として記憶したＩＤと台番号の正当な組合せに不一致である場合は、不当であると判断する。なお、ＮＧ用二次元コード（ＩＤ情報）からはＩＤを取得できない場合もあるため、ＩＤを取得できない場合にも、不当であると判断する。
【０５９８】
（第３実施形態の効果）
第３実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置６００、主基板）は、遊技制御手段に備えられた演算処理装置（例えば、遊技用マイコン６１１）の固有情報を演出制御手段（演出制御装置７００、サブ基板）へ送信する固有情報送信手段（Ａ５２６の処理）を備える。演出制御手段（演出制御装置７００）は、固有情報送信手段から送信された固有情報を受信する固有情報受信手段（Ｂ２７１６の処理）と、受信した固有情報に基づく出力情報を、読取装置で読み取り可能な二次元コードの表示態様にて生成する出力情報生成手段（ＩＤ情報表示処理）と、を備える。演出制御手段は、出力情報（二次元コード）を表示装置３５に表示する。従って、演算処理装置や遊技制御手段（遊技制御装置６００）が不正に交換された場合、不正を発見できる。又、設置場所が移動された場合でも、表示装置３５に表示した出力情報を読み取って、機歴の管理ができる。
【０５９９】
第３実施形態によると、遊技システム９１０は、遊技機１と読取装置（携帯端末９２０）とを備える。読取装置（携帯端末９２０）は、正当な固有情報と遊技機１の設置情報（台番号又は店舗情報）との正当な組合せを組合せ情報として記憶可能であり、表示装置３５に表示された出力情報を読み取ることにより、遊技機１から固有情報を取得可能である。読取装置（携帯端末９２０）は、取得した固有情報と入力した設置情報（台番号又は店舗情報）との組合せが正当であるか否かを、組合せ情報に基づいて判定する。従って、演算処理装置や遊技制御手段（遊技制御装置６００）が不正に交換された場合、不正を発見できる。
【０６００】
第３実施形態によると、遊技システム９１０は、読取装置が取得した固有情報を受信する外部管理装置（例えば機歴管理装置９６０）を備える。外部管理装置（例えば機歴管理装置９６０）は、受信した固有情報が正当な情報であるか否かを判定可能であるとともに、受信した固有情報と設置情報（台番号又は店舗情報）との組合せが正当であるか否かを判定可能であり、正当でないと判定した場合には、不正を検出したことを示す不正検出情報（不正であることを示す正当性判断の結果）を送信可能である。従って、演算処理装置や遊技制御手段（遊技制御装置６００）が不正に交換されたものか否かがわかり、不正を発見できる。
【０６０１】
第３実施形態によると、外部管理装置（例えば機歴管理装置９６０）は、新規登録であることを示す新規登録情報と同時に固有情報を受信した場合にのみ、受信した固有情報と設置情報（台番号又は店舗情報）との組合せが正当でなくても、不正検出情報を送信せず、受信した固有情報と設置情報との組合せを正当な組合せとして新規登録する。従って、遊技機の設置が正当に変更された場合に、不正報知してしまうことがなくなる。又、新規登録によって、設置場所が移動された場合でも機歴の管理ができる。
【０６０２】
第３実施形態によると、固有情報送信手段（Ａ５２６の処理）は、遊技機１の電源が投入されたことに基づき、遊技制御手段から演出制御手段へ固有情報を送信可能であり、遊技システムにおいて操作が行われることに基づき、新規登録情報が外部管理装置に送信される。従って、遊技制御手段から演出制御手段への固有情報の送信は電源投入時に自動的に行われるが、新規登録情報は人為的に操作を行わなければ送信されないため、不正に交換した演算処理装置や遊技制御手段（遊技制御装置６００）の固有情報が正当な組合せとして登録されてしまうことがない。
【０６０３】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６０４】
１    遊技機
３０    遊技盤
３５    表示装置（変動表示装置）
７０    演出ボタン
７１    プッシュボタン
７２    セレクトボタン
６００    遊技制御装置
６１１    遊技用マイコン
７００    演出制御装置
９１０    遊技システム
９２０    携帯端末（読取装置）
９６０    機歴管理装置（外部管理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３５】
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【図３９】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４７】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６９】
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【図７２】
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【図７４】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４６】
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【図４８】
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【図４９Ａ】
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【図４９Ｂ】
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【図４９Ｃ】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２Ａ】
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【図６２Ｂ】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７３】
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【図７５】
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【図７６】
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【図８１】
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