(57)【要約】【課題】有利な遊技状態が終了するまで、当該有利な遊技状態での遊技の進行に対する遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】有利な遊技条件に基づいて遊技が進行する第２遊技状態に設定された後に抽選手段による決定回数が所定数に達すると第２遊技状態が終了し、第２遊技状態に設定されることにより前記所定数に対応する値を現在回数として表示する遊技機に、変動演出における演出図柄の停止表示により現在回数の更新表示を行うとともに、停止表示前に演出図柄の仮停止表示が行われる特殊態様により変動演出が実行される場合には、この仮停止表示によっても現在回数の更新表示を行う回数表示更新手段を設ける。【選択図】図４０
2015104433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する条件である所定の遊技条件に基づいて遊技が進行する第１遊技状態、及び、前記第１遊技状態における遊技条件よりも有利な遊技条件に基づいて遊技が進行する第２遊技状態のいずれかの遊技状態により遊技を進行可能な遊技機において、
予め定められた始動条件が成立することに基づき、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行の可否が決定されると、前記決定の結果を報知するための演出図柄の変動表示が行われる変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段により決定された態様で、前記演出図柄を変動表示させる変動演出実行手段と、
所定の設定条件を満たすことにより遊技状態を前記第２遊技状態に設定し、遊技状態が前記第２遊技状態に設定された後に行われる前記抽選手段による前記決定の回数が所定数に達することを条件として前記第２遊技状態を終了させる遊技状態制御手段と、
遊技状態が前記第２遊技状態に設定されることにより、前記所定数に対応する値を現在回数として表示する回数表示手段と、
表示されている現在回数を更新表示する回数表示更新手段と、を備え、
前記変動演出態様決定手段は、
前記演出図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に、前記演出図柄が所定の表示態様で仮停止表示した後、前記演出図柄が変動表示を再開する特殊態様を含む複数の態様の中から、変動演出の態様を決定し、
前記回数表示更新手段は、
前記変動演出において前記演出図柄が停止表示することによって、表示されている現在回数を更新表示するとともに、前記特殊態様により前記変動演出が実行される場合には、前記演出図柄が仮停止表示することによっても、表示されている現在回数を更新表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態が前記第２遊技状態に設定されることにより前記所定数に対応する値を初期値として記憶する回数記憶手段と、
前記抽選手段により特別遊技の実行の可否が決定されることを条件として、前記回数記憶手段に記憶されている値を更新する回数更新手段と、を備え、
前記回数表示更新手段は、表示されている現在回数が予め定められた既定値となった場合、当該時点において前記回数記憶手段に記憶されている値と表示されている現在回数との差が予め定められた特定の値以上であったときは、その後、前記演出図柄の停止表示及び前記演出図柄の仮停止表示のいずれによっても、表示されている現在回数を更新表示しないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、有利度合の異なる遊技条件が定められた複数の遊技状態を有し、これらの遊技状態により遊技を進行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を契機に大当たりの抽選が行われ、この抽選により大当たりに当選すると多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。
また、上述のような遊技機においては、有利度合の異なる遊技条件が定められた複数の遊技状態、具体的には、大当たりの当選確率の異なる低確率遊技状態及び高確率遊技状態や、始動入賞口への遊技球の入球の難易度が異なる時短遊技状態及び非時短遊技状態等を有し、これらの遊技状態により遊技を進行するように設定されているのが一般的である。
具体的には、このような遊技機は、特別遊技が終了すると、高確率遊技状態や時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（いわゆるＳＴ遊技状態）等の有利な遊技状態が設定されるとともに、大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）の実行回数が所定数に達することにより、有利な遊技状態が終了するように設定されている。そして、遊技者が有利な遊技状態がいつまで続くのかを容易に把握できるようにすべく、７セグメント表示器等の表示装置に、有利な遊技状態が終了するまでの抽選の実行回数の残り回数を表示し、大当たりの抽選が実行されることにより、表示されている残り回数を減算表示（更新表示）していくようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７８３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機において、表示装置に表示される残り回数は、有利な遊技状態において大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）がなされる回数と完全に一致しておあり、表示されている残り回数が僅かとなってしまった場合には、有利な遊技状態が終了してしまうことへの失望感のみを遊技者に抱かせることとなる。そのため、有利な遊技状態が終了するまで継続して、当該有利な遊技状態に対する遊技者の期待感を維持することができず、ひいては、有利な遊技状態に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、有利な遊技状態が終了するまで、当該有利な遊技状態での遊技の進行に対する遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技の進行に関する条件である所定の遊技条件に基づいて遊技が進行する第１遊技状態（通常遊技状態）、及び、前記第１遊技状態における遊技条件よりも有利な遊技条件に基づいて遊技が進行する第２遊技状態（ＳＴ遊技状態、低確率時短遊技状態）のいずれかの遊技状態により遊技を進行可能な遊技機（パチンコ機Ｐ）において、予め定められた始動条件が成立することに基づき、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する抽選手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行の可否が決定されると、前記決定の結果を報知するための演出図柄の変動表示が行われる変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段（メインＣＰＵ１０１、サブＣＰＵ３０１）と、前記変動演出態様決定手段により決定された態様で、前記演出図柄を変動表示させる変動演出実行手段（画像制御基板、演出表示装置２１）と、所定の設定条件を満たすことにより遊技状態を前記第２遊技状態に設定し、遊技状態が前記第２遊技状態に設定された後に行われる前記抽選手段による前記決定の回数が所定数に達することを条件として前記第２遊技状態を終了させる遊技状態制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、遊技状態が前記第２遊技状態に設定されることにより、前記所定数に対応する値を現在回数として表示する回数表示手段（画像制御基板、演出表示装置２１）と、表示されている現在回数を更新表示する回数表示更新手段（画像制御基板、演出表示装置２１）と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記演出図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に、前記演出図柄が所定の表示態様で仮停止表示した後、前記演出図柄が変動表示を再開する特殊態様を含む複数の態様の中から、変動演出の態様を決定し、前記回数表示更新手段は、前記変動演出において前記演出図柄が停止表示することによって、表示されている現在回数を更新表示するとともに、前記特殊態様により前記変動演出が実行される場合には、前記演出図柄が仮停止表示することによっても、表示されている現在回数を更新表示することを特徴とするものである。
ここで、始動条件としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入すること、実行中の変動表示が終了すること等を定めることができる。
また、所定の設定条件としては、特別遊技が終了すること、特別遊技中に遊技領域に設けられた特定の領域に遊技球が進入すること等を定めることができる。
また、所定数に対応する値としては、所定数と同値としても、所定数と異なる値としてもよい。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、遊技状態が第２遊技状態に設定された場合、抽選手段による特別遊技の実行の可否の決定が所定数に達すると、この第２遊技状態が終了するようになっている。
一方、遊技状態が第２遊技状態に設定されると、上述の所定数に対応する値が現在回数として表示される。そして、表示されている現在回数は、特別遊技の実行の可否の決定に基づいて実行される変動演出において、演出図柄が停止表示すると更新表示されるとともに、特殊態様により変動演出が実行される場合には、演出図柄の停止表示のみならず、演出図柄が仮停止表示することによっても更新表示される。
すると、本発明に係る遊技機では、特殊態様により変動演出が実行される場合には、特別遊技の実行の可否の決定回数よりも、表示されている現在回数の更新表示の回数のほうが多くなるため、表示されている現在回数と、前記所定数に達するまでの残りの決定回数とが一致しない場合が生じ、第２遊技状態がいつまで続くか分からず、第２遊技状態の継続への期待感が増すこととなる。
このように、本発明に係る遊技機によれば、有利な遊技状態（第２遊技状態）に対する遊技者の期待感を高めることができ、有利な遊技状態が終了するまで、当該有利な遊技状態での遊技の進行に対する遊技者の興趣を維持することができるのである。
【０００９】
（２）また、本発明の遊技機は、遊技状態が前記第２遊技状態に設定されることにより前記所定数に対応する値を初期値として記憶する回数記憶手段（サブＲＡＭ３０３の回数記憶領域）と、前記抽選手段により特別遊技の実行の可否が決定されることを条件として、前記回数記憶手段に記憶されている値を更新する回数更新手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備え、前記回数表示更新手段は、表示されている現在回数が予め定められた既定値となった場合、当該時点において前記回数記憶手段に記憶されている値と表示されている現在回数との差が予め定められた特定の値以上であったときは、その後、前記演出図柄の停止表示及び前記演出図柄の仮停止表示のいずれによっても、表示されている現在回数を更新表示しないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、有利な遊技状態が終了するまで、当該有利な遊技状態での遊技の進行に対する遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の変動演出における特殊態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の特定状態中演出決定テーブルの説明図である。
【図３９】パチンコ機のＳＴ遊技状態設定時の表示の一例を示す図である。
【図４０】パチンコ機の現在回数の減算表示とＳＴ遊技状態終了までの残り回数との関係を説明する図である。
【図４１】パチンコ機の減算表示停止演出の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機の現在回数の加算表示の一例を示す図である。
【図４３】パチンコ機のＳＴ遊技状態終了時の表示の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における現在回数表示制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における現在回数減算表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における既定値到達時処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板における停止解除処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
また、本形態における表示部２１ａには、遊技状態が、後述するＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態に設定されると、これらの遊技状態が終了するまでの残り回数（大当たりの抽選の回数）も表示されるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００４９】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５０】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、を組み合わせたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、低確率時短遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、ＳＴ遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５２】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、いずれかの遊技状態へ移行するようになっている。
【００５４】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間の組み合わせ）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５５】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００５７】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第１特図乱数や第２特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」、「保留の記憶」、「保留として記憶」等というものとする。
【００５８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００５９】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６１】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６２】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６３】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６５】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜３９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が４０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は２０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６７】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【００６８】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図７に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５であった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６であった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００６９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７０】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が２又は３であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図乱数の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７１】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第３グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第３グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７２】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７３】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７４】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅ、について説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００７５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００７６】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図８（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００７７】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜１９９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【００７８】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごとに複数設けられている。
ここでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明する。
【００７９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８０】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８１】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「Ａ２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２０３８であった場合に、「Ａ３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「Ｂ０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「Ｂ１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、これに限定されるものではない。たとえば、大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２）を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。さらに、始動入賞口の種別も考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８２】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、変動パターン抽選テーブル１１４として、図１０（ａ）〜（ｆ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ及び第３１変動テーブル１１４ｆを例示し、他の変動パターン抽選テーブル１１４については省略する。
【００８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜２４９であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８４】
また、図１０（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｆ）に示すように、第３１変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定される
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００８５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００８６】
次に、特図遊技における変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００８７】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動時間が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動時間が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する変動時間が決定される。ここで、上述の如く、変動モード番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の前半部分の変動時間に相当し、変動パターン番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の後半部分の変動時間に相当するため、これらの変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間（いわゆる変動時間）となる。
たとえば、決定された変動モード番号が「３０Ｈ」及び変動パターン番号が「００Ｈ」であった場合には、変動モード番号「３０Ｈ」に対応して「４秒」の変動時間が決定され、変動パターン番号「００Ｈ」に対応して「１秒」の変動時間が決定される。そして、このように決定された変動時間の合計値「５秒（＝４秒＋１秒）」が、変動演出の時間となる。
また、変動時間が決定されると、演出表示装置２１において変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）において特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、上述のように決定された特別図柄が停止表示される。
【００８８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００８９】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【００９０】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が５回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９１】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１０回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも多い期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９２】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、が設けられている。
【００９３】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が１００回に設定される。すなわち、上述の特別遊技の終了後は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され（すなわち、低確率時短遊技状態へ移行し）、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、特別図柄Ｘ１に基づく特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は通常遊技状態に変更される（すなわち、通常遊技状態へ移行する）こととなる。
【００９４】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が１００回に設定されるとともに、時短回数が１００回に設定される。すなわち、上述の特別遊技の終了後は、遊技状態がＳＴ遊技状態に設定され（すなわち、ＳＴ遊技状態へ移行し）、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、ＳＴ遊技状態が継続する。
そして、特別図柄Ｘ２に基づく特別遊技が終了して遊技状態がＳＴ遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更される（すなわち、通常遊技状態へ移行する）こととなる。
なお、遊技状態がＳＴ遊技状態や低確率遊技状態に設定されると、上述の高確回数や時短回数がメインＲＡＭ１０２の所定の記憶領域に記憶され、大当たりの抽選が行われるごとに、当該記憶回数が１ずつ減算されるようになっている。そして、当該記憶回数が０となると、上述の遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に設定されることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率時短遊技状態やＳＴ遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２）に基づいて、再度、遊技状態が設定されるとともに、時短回数や高確回数が設定されるようになっている。
【００９５】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【００９６】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【００９７】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【００９８】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１００】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０１】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１０２】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０３】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１０４】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０５】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１０６】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１０８】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１０９】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１０】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１１】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１２】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１３】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１１４】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１１５】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１１６】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１１７】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１１８】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１１９】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２０】
次に、上述したステップの第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２１】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２２】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２３】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１２４】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２５】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１２７】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１２８】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１２９】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１３０】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１３１】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１３２】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１３３】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１３４】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１３５】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１３６】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１３７】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブルを取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１３８】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１３９】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１４０】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１４１】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１４２】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４３】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１４４】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１４５】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１４６】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１０９に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０６に進む。
【０１４７】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１４８】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１０８に進む。
【０１４９】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０６でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１５０】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１５１】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１５２】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１５３】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５４】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１５５】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「１００」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１５７】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１６０】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１６１】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０１６２】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０１６３】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１６４】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１６６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１６７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１６８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１６９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７０】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１７２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７３】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１７４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１７５】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、並びに、時短遊技状態が設定された遊技状態中（すなわち、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中）に実行され、当該遊技状態が終了するまでの残り回数やその他各種表示を行う特定遊技中演出について説明する。
【０１７６】
（変動演出の概要）
まず、変動演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３５（ａ）〜（ｂ）及び図３６（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３５（ｃ）〜（ｅ）及び図３６（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１７７】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３６（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図３５（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１７８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１７９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。そして、これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の背景画像に重ねて所定の表示を行う予告演出や、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出等を実行できるようになっている。
【０１８０】
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで（すなわち、第２停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで）が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０１８１】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド（変動モード番号）又は変動パターンコマンド（変動パターン番号）、及び、任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。
そして、上述のように決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１８２】
（ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中の変動演出の概要）
以下、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中に実行される変動演出について、より詳しく説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中における変動演出の態様として、大当たりの抽選に基づいて行われる１回の変動演出内で、演出図柄５０が変動表示を開始してから特段の変化が生じることなく演出図柄５０が停止表示される通常態様、及び、大当たりの抽選に基づいて行われる１回の変動演出内で、演出図柄５０が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に、演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止表示された後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われる特殊態様（図３７参照）が設けられている。
【０１８３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され得る変動時間（４秒、８秒、１６秒又は３０秒）ごとに、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中に実行される変動演出の態様が設けられている。
具体的には、変動時間が「４秒」の場合における変動演出の態様として、通常態様Ａが設けられている。
通常態様Ａは、演出図柄５０が変動表示を開始してから４秒経過後にハズレを報知する態様で停止表示されるものである。
【０１８４】
また、変動時間が「８秒」の場合における変動演出の態様として、通常態様Ｂ及び特殊態様Ａが設けられている。
通常態様Ｂは、演出図柄５０が変動表示を開始してから８秒経過後にハズレを報知する態様で停止表示されるものである。
また、特殊態様Ａは、演出図柄５０が変動表示を開始してから４秒経過後に仮停止表示され、その後変動表示を再開してから４秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから８秒経過後）にハズレを報知する態様で停止表示されるものである。
【０１８５】
また、変動時間が「１６秒」の場合における変動演出の態様として、通常態様Ｃ、通常態様Ｄ、特殊態様Ｂ、特殊態様Ｃ及び特殊態様Ｄが設けられている。
通常態様Ｃは、演出図柄５０が変動表示を開始してから１６秒経過後にハズレを報知する態様で停止表示されるものである。
通常態様Ｄは、演出図柄５０が変動表示を開始してから１６秒経過後にリーチ表示がなされるものである。この通常態様Ｄにより変動演出が実行された場合には、上述のリーチ表示の後にリーチ発展演出が実行され、その後、ハズレを報知する態様で停止表示される
特殊態様Ｂは、演出図柄５０が変動表示を開始してから４秒経過後に１回目の仮停止表示がなされ、その後変動表示を再開してから４秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから８秒経過後）に２回目の仮停止表示がなされ、さらにその後変動表示を再開してから４秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから１２秒経過後）に３回目の仮停止表示がなされ、その後変動表示を再開してから４秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから１６秒経過後）にハズレを報知する態様で停止表示されるものである。
また、特殊態様Ｃは、演出図柄５０が変動表示を開始してから４秒経過後に１回目の仮停止表示がなされ、その後変動表示を再開してから４秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから８秒経過後）に２回目の仮停止表示がなされ、その後変動表示を再開してから８秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから１６秒経過後）にハズレを報知する態様で停止表示されるものである。
また、特殊態様Ｄは、演出図柄５０が変動表示を開始してから８秒経過後に仮停止表示がなされ、その後変動表示を再開してから８秒経過後（すなわち、演出図柄５０が変動表示を開始してから１６秒経過後）にリーチ表示がなされるものである。この特殊態様Ｄにより変動演出が実行された場合には、上述のリーチ表示の後にリーチ発展演出が実行され、その後、大当たりを報知する態様で停止表示される。
【０１８６】
また、変動時間が「３０秒」の場合における変動演出の態様として、通常態様Ｅが設けられている。
通常態様Ｅは、演出図柄５０が変動表示を開始してから３０秒経過後にリーチ表示がなされるものである。この通常態様Ｅにより変動演出が実行された場合には、上述のリーチ表示の後にリーチ発展演出が実行され、その後、大当たりを報知する態様で停止表示される。
【０１８７】
なお、上述の各態様において演出図柄５０が仮停止表示される場合はいずれも、ハズレを報知する態様で仮停止表示がなされるようになっている。そして、この仮停止表示は、ハズレを報知する態様での演出図柄５０の停止表示と、見た目上の区別は付かないようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者は、仮停止表示がなされた場合であっても、演出図柄５０が停止表示したものと把握されるため、大当たりの抽選に基づいて行われる１回の変動演出内で仮停止表示がなされた場合には、大当たりの抽選は１回しか行われていないにもかかわらず、まるで複数回の大当たりの抽選が行われて、それぞれ抽選の結果に基づいて演出図柄５０が停止表示したような印象を与えることとなる。
【０１８８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中における変動演出を決定するための演出決定テーブルとして、特定状態中演出決定テーブル１２１が記憶されている。
この特定状態中演出決定テーブル１２１には、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（変動態様決定乱数）ごとに対応付けられて、上述の変動演出の態様が定められている。
なお、特定状態中演出決定テーブル１２１には、変動演出の態様ごとに、当該態様の実行内容に関するデータ（たとえば、次の仮停止表示又は停止表示までの経過時間のデータ等）が記憶されている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（変動態様決定乱数）を取得する。そして、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、取得した変動態様決定乱数及び特定状態中演出決定テーブル１２１に基づいて、変動演出の態様が決定されるとともに、当該態様の実行内容に関するデータが取得される。
【０１８９】
具体的には、図３８に示すように、特定状態中演出決定テーブル１２１によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３０Ｈ」であって、かつ、変動態様決定乱数が０〜２４９であった場合（すなわち、変動態様決定乱数がいかなる値であっても）、変動演出の態様として通常態様Ａが決定されるとともに、変動表示の開始から停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」が取得される。
また、上述の変動モード番号が「３１Ｈ」であって、かつ、変動態様決定乱数が０〜２０９であった場合、変動演出の態様として特殊態様Ａが決定されるとともに、変動表示の開始から１回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」、１回目の仮停止表示から停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」が取得される。また、変動態様決定乱数が２１０〜２４９であった場合、変動演出の態様として通常態様Ｂが決定されるとともに、変動表示の開始から停止表示までの経過時間のデータとして「８秒」が取得される。
【０１９０】
また、上述の変動モード番号が「３２Ｈ」であって、かつ、変動態様決定乱数が０〜１９であった場合、変動演出の態様として通常態様Ｃが決定されるとともに、変動表示の開始から停止表示までの経過時間のデータとして「１６秒」が取得される。また、変動態様決定乱数が２０〜２２９であった場合、変動演出の態様として特殊態様Ｂが決定されるとともに、変動表示の開始から１回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」、１回目の仮停止表示から２回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」、２回目の仮停止表示から３回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」、３回目の仮停止表示から停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」が取得される。また、変動態様決定乱数が２３０〜２４９であった場合、変動演出の態様として特殊態様Ｃが決定されるとともに、変動表示の開始から１回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」、１回目の仮停止表示から２回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「４秒」、２回目の仮停止表示から停止表示までの経過時間のデータとして「８秒」が取得される。
【０１９１】
また、上述の変動モード番号が「３３Ｈ」であって、かつ、変動態様決定乱数が０〜２４９であった場合（すなわち、変動態様決定乱数がいかなる値であっても）、変動演出の態様として通常態様Ｄが決定されるとともに、変動表示の開始からリーチ表示までの経過時間のデータとして「１６秒」が取得される。
また、上述の変動モード番号が「Ｂ０Ｈ」であって、かつ、変動態様決定乱数が０〜２９であった場合、変動演出の態様として通常態様Ｄが決定されるとともに、変動表示の開始からリーチ表示までの経過時間のデータとして「１６秒」が取得される。また、変動態様決定乱数が３０〜２４９であった場合、変動演出の態様として特殊態様Ｄが決定されるとともに、変動表示の開始から１回目の仮停止表示までの経過時間のデータとして「８秒」、１回目の仮停止表示からリーチ表示までの経過時間のデータとして「８秒」が取得される。
また、上述の変動モード番号が「Ｂ１Ｈ」であって、かつ、変動態様決定乱数が０〜２４９であった場合（すなわち、変動態様決定乱数がいかなる値であっても）、変動演出の態様として通常態様Ｅが決定されるとともに、変動表示の開始からリーチ表示までの経過時間のデータとして「３０秒」が取得される。
【０１９２】
なお、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中においては、上述の如く、受信した変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、通常態様Ａ、通常態様Ｂ、通常態様Ｃ、通常態様Ｄ、通常態様Ｅ、特殊態様Ａ、特殊態様Ｂ、特殊態様Ｃ又は特殊態様Ｄのいずれかの態様が決定され、通常態様Ｄ、通常態様Ｅ又は特殊態様Ｄが決定された場合に、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、リーチ発展演出の有無が決定されることとなる。
【０１９３】
（特定遊技中演出の概要）
次に、特定遊技中演出について説明する。
特定遊技中演出は、ＳＴ遊技状態中又は低確率時短遊技状態中に実行され、当該遊技状態が設定された旨（当該遊技状態へ移行した旨）や当該遊技状態が終了した旨の示唆、当該遊技状態が終了するまでの残り回数に関する表示等を行うものである。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ＳＴ遊技状態中及び低確率時短遊技状態中はいずれも、ほぼ同内容の特定遊技中演出が実行されるようになっているため、ここでは、ＳＴ遊技状態中を例に特定遊技中演出を説明し、低確率時短遊技状態中の特定遊技中演出については、説明を省略する。
【０１９４】
（ＳＴ遊技状態設定時の表示）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技が終了して遊技状態がＳＴ遊技状態に設定されると、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、遊技状態がＳＴ遊技状態に設定された旨を示す表示（たとえば、「ＲＵＳＨ突入！」等の文字の表示）が行われる（図３９（ａ）参照）。その後、表示部２１ａにおける、演出図柄５０の変動表示が行われる領域の上部に、ＳＴ遊技状態中である旨を示す表示（たとえば、「ＲＵＳＨ中！」等の文字の表示）が行われるとともに、ＳＴ遊技状態が終了するまでの回数（すなわち、大当たりの抽選の回数）である「１００」が現在回数として表示される（図３９（ｂ）参照）。
【０１９５】
（現在回数の減算表示（更新表示））
その後、大当たりの抽選が行われると、この抽選の結果に基づく演出図柄５０の変動表示が開始され（図３９（ｃ）参照）、決定された変動時間が経過すると演出図柄５０が停止表示される（図３９（ｄ）参照）。そして、演出図柄５０が停止表示されると、これによって、表示されている現在回数が１減算表示（更新表示）される（図３９（ｄ）参照）。
【０１９６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０が停止表示されるのみならず、特殊態様により演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、演出図柄５０が仮停止表示されると、これによっても、表示されている現在回数が１減算表示されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常態様により演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、演出図柄５０が停止表示されることにより現在回数が１減算表示される。したがって、この場合には、１回の大当たりの抽選に基づいて行われる１回の変動演出において、現在回数が１減算表示される。すなわち、大当たりの抽選が行われるごとに、現在回数も１ずつ減少することとなる。
これに対して、特殊態様により演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、演出図柄５０が仮停止表示されることにより現在回数が１減算表示され、かつ、演出図柄５０が停止表示されることにより、さらに現在回数が１減算表示されることとなる。したがって、この場合には、１回の大当たりの抽選に基づいて行われる１回の変動演出において、現在回数が２以上減算表示される。すなわち、大当たりの抽選が行われるごとに、現在回数が２以上減少することとなる。
たとえば、特殊態様Ａにより演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、上述の如く、仮停止表示が１回なされるため、１回の大当たりの抽選に基づいて行われる１回の変動演出において、現在回数は、仮停止表示により１減算表示されるとともに、停止表示によっても１減算表示される。すなわち、この場合には、大当たりの抽選は１回しか行われていないにもかかわらず、現在回数が２減少することとなる。
【０１９７】
ところで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、遊技状態がＳＴ遊技状態に設定されると、ＳＴ遊技状態が終了するまでの回数（高確回数、時短回数）として１００回が設定される。その後、大当たりの抽選が行われるごとに当該設定回数が１ずつ減算され、当該設定回数が０となるとＳＴ遊技状態が終了するようになっている。すなわち、この設定回数はＳＴ遊技状態が終了するまでの残り回数に相当するものである。
ここで、通常態様による演出図柄５０の変動表示のみが行われる場合には、大当たりの抽選が行われるごとに、上述の設定回数が１減算されるとともに、現在回数も１減算表示されるため、表示されている現在回数は、上述の設定回数（ＳＴ遊技状態が終了するまでの残り回数）と一致することとなる。
しかし、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ＳＴ遊技状態中においては通常態様のみならず特殊態様によっても演出図柄５０の変動表示が行われるようになっている。そして、特殊態様により演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、大当たりの抽選が行われるごとに、上述の設定回数は１減算されるものの、現在回数は２以上減算表示されるため、表示されている現在回数は、上述の設定回数とは一致せず、当該設定回数よりも少ない値となる（図４０参照）。
【０１９８】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ＳＴ遊技状態中において１度でも特殊態様による演出図柄５０の変動表示が行われると、ＳＴ遊技状態が終了するまでの残り回数よりも少ない回数が現在回数として表示されるようになり、当該現在回数は、ＳＴ遊技状態が終了するまでの残り回数と一致しないこととなる。そして、これらの回数が一致しないまま、遊技が進行することとなる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、演出図柄５０の仮停止表示と演出図柄５０の停止表示とは見た目上の区別が付かないようになっているため、遊技者は、表示されている現在回数が、演出図柄５０の仮停止表示により減算表示されたのか、演出図柄５０の停止表示により減算表示されたのかを判断することができない。したがって、遊技者は、表示されている現在回数がＳＴ遊技状態終了までの残り回数であると認識することとなる。
【０１９９】
（現在回数の減算表示停止演出）
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の仮停止表示及び演出図柄５０の停止表示により、表示されている現在回数の減算表示が行われることから、表示されている現在回数が、ＳＴ遊技状態終了までの残り回数よりも少ないという事態が生じ得る。
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の現在回数が予め定められた既定値（本形態では１０）となった場合、この現在回数と当該時点におけるＳＴ遊技状態終了までの残り回数との差が予め定められた特定の値（本形態では５）以上であったときは、その後、ＳＴ遊技状態終了までの残り回数が上述の現在回数と一致するまで現在回数の減算表示を行わない減算表示停止演出が実行されるようになっている。
【０２００】
具体的には、演出図柄５０が停止表示されるとともに、現在回数の減算表示が行われ、当該現在回数が１０回となった場合において、当該時点におけるＳＴ遊技状態終了までの残り回数が１５回以上であったときには、当該現在回数と当該残り回数との差が特定の値である５以上となるため、次回の演出図柄５０の変動表示の開始時に、現在回数の減算表示を行わない減算表示停止演出が開始された旨を示す表示（たとえば、「ＲＵＳＨ金縛り！」等の文字の表示）が行われる（図４１（ｂ）参照）。その後、表示部２１ａにおけるＳＴ遊技状態中である旨を示す表示（「ＲＵＳＨ中！」の表示）が、減算表示停止演出である旨を示す表示（たとえば、「ＲＵＳＨ金縛り中！」等の文字の表示）に切り替わるとともに、現在回数が減算表示されないことを示唆する表示（たとえば、現在回数がブロックされているような画像の表示、及び、「ＨＯＬＤ！」等の文字の表示）が行われる（図４１（ｃ）及び（ｄ）参照）。
また、演出図柄５０が仮停止表示されることにより上述のような条件を満たした場合には、演出図柄５０の変動表示の再開時に、同様の表示が行われる。
【０２０１】
そして、現在回数の減算表示を行わないまま、演出図柄５０の変動表示が行われて、ＳＴ遊技状態終了までの残り回数が現在回数と一致すると、上述の表示が消去され、ＳＴ遊技状態中である旨を示す表示が行われる（図３９（ｂ）〜（ｄ）参照）。その後、演出図柄５０の仮停止表示及び演出図柄５０の停止表示による現在回数の減算表示が再開される。
【０２０２】
（現在回数の加算表示演出）
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０が停止表示されるとともに、現在回数の減算表示が行われ、現在回数が予め定められた既定値（本形態では１０）となった場合、この現在回数と当該時点におけるＳＴ遊技状態終了までの残り回数との差が予め定められた特定の値（本形態では５）未満であったときは、この差を現在回数に加算表示する加算表示演出が実行されるようになっている。
具体的には、演出図柄５０が停止表示されるとともに、現在回数の減算表示が行われ、現在回数が１０回となった場合において、当該時点におけるＳＴ遊技状態終了までの残り回数が１５回未満（１１回〜１４回）であったときは、当該現在回数と当該残り回数との差が特定の値である５未満となるため、次回の演出図柄５０の変動表示の開始時に、この差を現在回数に加算する加算表示が行われるとともに、現在回数の加算表示が行われた旨を示す表示（たとえば、「ＵＰ！」等の文字の表示）が行われる（図４２（ｂ）参照）。
たとえば、現在回数が１０回となった時点におけるＳＴ遊技状態終了までの残り回数が１３回であったときは、演出図柄５０の変動表示の開始時に、現在回数が１３回に更新されることとなる（図４２（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、演出図柄５０が仮停止表示されることにより上述のような条件を満たした場合には、演出図柄５０の変動表示の再開時に、同様の表示が行われる。
【０２０３】
この後、演出図柄５０の仮停止表示及び演出図柄５０の停止表示により、加算表示後の現在回数について減算表示が行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、現在回数が予め定められた既定値（本形態では１０）となった場合、この現在回数と当該時点におけるＳＴ遊技状態終了までの残り回数とが一致していたとき（すなわち、当該残り回数が１０であったとき）は、そのまま減算表示が実行される。
【０２０４】
（ＳＴ遊技状態終了時の表示）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、表示されている現在回数が０となると、ＳＴ遊技状態が終了した旨を示す表示（たとえば、「ＲＵＳＨ終了」等の文字の表示）が行われる（図４３（ｂ）参照）。そして、ＳＴ遊技状態中である旨の表示及び現在回数がすべて消去された上で、演出図柄５０の変動表示が行われることとなる（図４３（ｃ）参照）。
【０２０５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技状態がＳＴ遊技状態や低確率時短遊技状態に設定されると、これらの遊技状態が終了するまでの残り回数（高確回数及び時短回数）として１００回が設定されるとともに、この回数が現在回数として表示される。
そして、この現在回数は、１回の大当たりの抽選に基づいて実行される変動演出において、演出図柄５０が停止表示されることにより１減算表示（更新表示）されるが、特殊態様により演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、演出図柄５０の停止表示のみならず、演出図柄５０が仮停止表示されることによっても１減算表示される。
これに対して、上述の遊技状態が終了するまでの残り回数は、大当たりの抽選が行われることを条件として１減算されるようになっている。
すると、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特殊態様により演出図柄５０の変動表示が行われる場合には、大当たりの抽選は１回しか行われていないにもかかわらず、上述の現在回数は２以上減算表示されることとなるため、現在回数として、上述の遊技状態が終了するまでの残り回数よりも少ない回数が表示されることとなる。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、表示されている現在回数よりも上述の遊技状態が終了するまでの残り回数のほうが多くなる場合が生じるため、この現在回数以上に上述の遊技状態が継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができるのである。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、上述のような遊技状態に対する遊技者の期待感を維持することができ、これらの遊技状態に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２０６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、現在回数が予め定められた既定値（本形態では１０）となった場合、この現在回数と当該時点における上述の遊技状態終了までの残り回数との差が予め定められた特定の値（本形態では５）以上であったときは、その後、上述の遊技状態終了までの残り回数が上述の現在回数と一致するまで現在回数の減算表示を行わないようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、現在回数が上述の既定値に至った場合には、その後は現在回数を減らすことなく演出図柄５０の変動表示が行われるため、現在回数が少なくなり、上述のような遊技状態の終了が間近に迫っているような状態においても、当該遊技状態が継続することに対する期待感を抱かせることができ、これらの遊技状態に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２０７】
次に、上述のような各種演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４４に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２０８】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４５に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４５に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２０９】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２１０】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板（特に図示しておらず）や音声制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
【０２１１】
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２１２】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップ１３０２で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１３】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報を、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップ２２００で所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンでない（すなわち、時短遊技フラグがオフである）と判定した場合、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。一方、時短遊技フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２２０２に進む。
【０２１４】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップ２２００で所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて、高確遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンであると判定した場合、ステップ２２０５に進む。一方、高確遊技フラグがオンでない（すなわち、高確遊技フラグがオフである）と判定した場合、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップ２２００で所定の記憶領域に記憶された情報から時短回数（本形態では１００）を取得し、この取得した時短回数を、サブＲＡＭ３０３の所定の回数記憶領域に記憶する。なお、この回数記憶領域に記憶される回数は、低確率時短遊技状態が終了するまでの残り回数に相当するものである。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２１５】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、低確率時短遊技状態設定時表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた低確率時短遊技状態設定時表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、低確率時短遊技状態設定時表示コマンドに基づき、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された旨を示す表示についての各種処理が実行されることとなる。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２２０２で高確遊技フラグがオンであると判定した場合に進むステップ２２０５において、ステップ２２００で所定の記憶領域に記憶された情報から高確回数又は時短回数（本形態では１００）を取得し、この取得した回数を、サブＲＡＭ３０３の所定の回数記憶領域に記憶する。なお、この回数記憶領域に記憶される回数は、ＳＴ遊技状態が終了するまでの残り回数に相当するものである。そして、次のステップ２２０６に進む。
【０２１６】
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、ＳＴ遊技状態設定時表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたＳＴ遊技状態設定時表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、ＳＴ遊技状態設定時表示コマンドに基づき、遊技状態がＳＴ遊技状態に設定された旨を示す表示についての各種処理が実行されることとなる。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２１７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１８】
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（変動態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態に応じた演出決定テーブルを取得する。たとえば、遊技状態がＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態に設定されていた場合には、特定状態中演出決定テーブル１２１を取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２１９】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態がＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態であるかを判定する。そして、ＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態であると判定した場合、ステップ２３０５に進む。一方、ＳＴ遊技状態及び低確率時短遊技状態のいずれでもないと判定した場合、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３００で取得した演出乱数、上述のステップ２３０１で取得した演出決定テーブル、及び、受信した変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２３０４に進む。
【０２２０】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０３で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２３０２でＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態であると判定した場合に進むステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数が既定値（本形態では１０）未満であるか否かを判定する。そして、既定値未満であると判定した場合、ステップ２３０７に進む。一方、既定値未満でない（すなわち、既定値以上である）と判定した場合、次のステップ２３０６に進む。
【０２２１】
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３００で取得した演出乱数、特定状態中演出決定テーブル１２１、及び、受信した変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、変動演出の態様を決定する。また、サブＣＰＵ３０１は、決定された変動演出の態様に対応する経過時間のデータを、特定状態中演出決定テーブル１２１の中から取得する。たとえば、変動演出の態様として通常態様Ａが決定された場合には、「４秒」の経過時間データが取得される（図３８参照）。また、変動演出の態様として特殊態様Ｂが決定された場合には、「４秒」、「４秒」、「４秒」、「４秒」の経過時間データが取得される（図３８参照）。そして、ステップ２３０８に進む。
【０２２２】
また、上述のステップ２３０５で表示されている現在回数が既定値未満であると判定した場合に進むステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、特定状態中演出決定テーブル１２１に基づいて、受信した変動モードコマンド（変動モード番号）に対応する通常態様を、変動演出の態様として決定するとともに、決定された変動演出の態様に対応する経過時間データを取得する。
たとえば、変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」であった場合には、演出乱数によらず、変動演出の態様として通常態様Ｃを決定する（図３８参照）。また、変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「Ｂ０Ｈ」であった場合には、演出乱数によらず、変動演出の態様として通常態様Ｄを決定する（図３８参照）。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、表示されている現在回数が既定値未満となった場合には、変動演出の態様として必ず通常態様が決定されることとなる。これにより、上述の現在回数が既定値未満となった後は、表示されている現在回数と、ＳＴ遊技状態や低確率時短遊技状態が終了するまでの残り回数とが一致することとなり、表示されている現在回数が０になると上述の遊技状態が終了するようになっている。
そして、次のステップ２３０８に進む。
【０２２３】
ステップ２３０８において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０６又はステップ２３０７で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ２３０９に進む。
ステップ２３０９において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動モードコマンドが当たりに対応するもの（すなわち、「Ｂ０Ｈ」又は「Ｂ１Ｈ」）であるか否かを判定する。そして、当たりに対応するものであると判定した場合、変動モードコマンド受信処理を終了する。一方、当たりに対応するものでない（すなわち、ハズレに対応するものである）と判定した場合、次のステップ２３１０に進む。
【０２２４】
ステップ２３１０において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数の表示制御をするための現在回数表示制御処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２２５】
次に、上述したステップ２３１０の現在回数表示制御処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数は既定値（本形態では１０）であるか否かを判定する。そして、既定値であると判定した場合、ステップ２４０２に進む。一方、既定値でないと判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数を減算するための現在回数減算表示処理を実行する。そして、現在回数表示制御処理を終了する。
【０２２６】
また、上述のステップ２４００で表示されている現在回数は既定値であると判定した場合に進むステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、減算表示の停止又は現在回数の加算を行うための既定値到達時処理を実行する。そして、現在回数表示制御処理を終了する。
【０２２７】
次に、上述したステップ２４０１の現在回数減算表示処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０６又はステップ２３０７で取得した経過時間データを、サブＲＡＭ３０３の所定のデータ記憶領域に記憶する。このデータ記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の計４つの記憶部を有しており、取得された各経過時間データは、演出図柄５０の変動表示の開始から停止表示に至るまでの時系列順に、第１記憶部から第４記憶部に記憶されるようになっている。たとえば、特変動演出の態様として、特殊態様Ｂが決定された場合には、経過時間データとして、（１）「４秒」（変動表示の開始から１回目の仮停止表示まで）、（２）「４秒」（１回目の仮停止表示後の変動表示の再開から２回目の仮停止表示まで）、（３）「４秒」（２回目の仮停止表示後の変動表示の再開から３回目の仮停止表示まで）、（４）「４秒」（３回目の仮停止表示後の変動表示の再開から停止表示まで）が取得されるが、時系列において最も早い（１）のデータが第１記憶部に記憶され、その後、時系列順に、（２）のデータが第２記憶部に、（３）のデータが第３記憶部に、（４）のデータが第４記憶部にそれぞれ記憶されることとなる。
そして、次のステップ２５０１に進む。
【０２２８】
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、第１記憶部に記憶されているデータに係る経過時間を所定のタイマカウンタにセットする。これにより、当該経過時間の計時が開始される。そして、次のステップ２５０２に進む。
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、各記憶部に記憶されている経過時間データをシフトする経過時間データシフト処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、第１記憶部に記憶されている経過時間データをクリアするとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている経過時間データを１つ番号の小さい記憶部にシフトする。なお、第２記憶部以降の記憶部に経過時間データが記憶されていなかった場合には、１つ番号の小さい記憶部には経過時間データは記憶されず、経過時間データなしの状態となる。
そして、次のステップ２５０３に進む。
【０２２９】
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、タイマにセットされた経過時間を経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ２５０３に戻る。一方、経過したと判定した場合、次のステップ２５０４に進む。
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数の減算表示を停止する旨を示す減算表示停止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンであると判定した場合、ステップ２５０６に進む。一方、オンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２５０５に進む。
【０２３０】
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数を１減算表示するための減算表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた減算表示実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、表示されている現在回数を1減算表示するための各種処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２５０６に進む。
ステップ２５０６において、サブＣＰＵ３０１は、第１記憶部に経過時間データが記憶されているか否かを判定する。そして、記憶されていないと判定した場合、ステップ２５０９に進む。一方、記憶されていると判定した場合、次のステップ２５０７に進む。
【０２３１】
ステップ２５０７において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数は既定値（本形態では１０）であるか否かを判定する。そして、既定値でないと判定した場合、ステップ２５０１に戻る。一方、既定値であると判定した場合、次のステップ２５０８に進む。
ステップ２５０８において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０２と同様の既定値到達時処理を実行する。そして、ステップ２５０１に戻る。
【０２３２】
また、上述のステップ２５０６で第１記憶部に経過時間データが記憶されていないと判定した場合に進むステップ２５０９において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数が０であるか否かを判定する。そして、０であると判定した場合、ステップ２５１２に進む。一方、０でない（すなわち、１以上である）と判定した場合、次のステップ２５１０に進む。
ステップ２５１０において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の回数記憶領域に記憶されている回数（ＳＴ遊技状態又は低確率時短遊技状態が終了するまでの残り回数）を１減算する。そして、次のステップ２５１１に進む。
【０２３３】
ステップ２５１１において、サブＣＰＵ３０１は、減算表示の停止を解除するための停止解除処理を実行する。そして、現在回数減算表示処理を終了する。
また、上述のステップ２５０９で表示されている現在回数が０であると判定した場合に進むステップ２５１２において、サブＣＰＵ３０１は、ＳＴ遊技状態や低確率時短遊技状態の終了に係る表示の処理を実行するための特定遊技状態終了時表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定遊技状態終了時表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、上述の遊技状態の終了に係る各種表示の処理が実行されることとなる。そして、現在回数減算表示処理を終了する。
【０２３４】
次に、上述したステップ２４０２及びステップ２５０８の既定値到達時処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の回数記憶領域に記憶されている回数と、表示されている現在回数との差を取得する。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６００で取得された差が０であるか否かを判定する。そして、差が０であると判定した場合、既定値到達時処理を終了する。一方、差が０でない（すなわち、１以上である）と判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２３５】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６００で取得された差が特定の値（本形態では５）以上であるか否かを判定する。そして、差が特定の値以上でない（すなわち、特定の値未満である）と判定した場合、ステップ２６０５に進む。一方、差が特定の値以上であると判定した場合、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、表示されている現在回数の減算表示の停止に係る表示を実行するための減算表示停止実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた減算表示停止実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、現在回数の減算表示の停止に係る各種表示の処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２３６】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、減算表示停止フラグをオンにする。そして、既定値到達時処理を終了する。
また、上述のステップ２６０２で差が特定の値以上でないと判定した場合に進むステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２６００で取得された差を表示されている現在回数に加算して表示するための現在回数加算実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた現在回数加算実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、現在回数の加算表示が実行されることとなる。そして、既定値到達時処理を終了する。
【０２３７】
次に、上述したステップ２５１１停止解除処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、減算表示停止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、オンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、停止解除処理を終了する。一方、オンであると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の回数記憶領域に記憶されている回数が表示されている現在回数と一致しているか否かを判定する。そして、一致していないと判定した場合、停止解除処理を終了する。一方、一致していると判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２３８】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、現在回数の減算表示の停止解除に係る表示を行うための停止解除実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた停止解除実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、現在回数の現在表示の停止を解除するにあたって行われる各種表示が実行されることとなる。そして、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、減算表示停止フラグをオフにする。そして、停止解除処理を終了する。
【０２３９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図５２のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、取得した演出乱数、演出決定テーブル、及び、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、リーチ発展演出の実行の有無及び態様を決定する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２４０】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０２で決定した態様に対応するリーチ発展演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたリーチ発展演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、リーチ発展演出が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２４１】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、通常遊技状態（低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）よりも有利な遊技状態として、ＳＴ遊技状態及び低確率時短遊技状態を設定できるようになっていたが、これに限定されるものではなく、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた高確率非時短遊技状態を設定できるようにしてもよい。そして、この高確率非時短遊技状態においても、上述の実施の形態と同様に、特定遊技状態中演出を実行してもよい。
このようにすることで、有利な遊技状態のバリエーションが増加するとともに、特定遊技状態中演出を実行する機会が増えるため、有利な遊技状態に対する興趣をより効果的に高めることができるのである。
【０２４２】
また、上述の実施の形態では、現在回数の減算数及びＳＴ遊技状態終了までの残り回数の減算数はいずれも１であったが、これに限定されるものでなく、いずれの減算数も同値となっていれば、２以上の値としてもよい。
また、上述の実施の形態では、減算表示により現在回数の更新表示が行われるようになっていたが、これに限定されるものでない。たとえば、所定数（上述の実施の形態では１００）に対応する値を０に設定し、この０から所定数に至るまで加算を行うようにしてもよい。すなわち、現在回数として０を表示し、所定の加算値（たとえば、１）による加算表示により現在回数の更新表示を行うようにしてもよい。なお、この場合には、ＳＴ遊技状態終了までの回数も０から所定数に至るまで、同加算値により加算するように設定する必要がある。
【０２４３】
また、上述の実施の形態では、主制御基板１００において決定される変動モードコマンド（変動モード番号）により変動時間が決定され、この変動モードコマンドに基づいて、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に設けられた特定状態中演出決定テーブル１２１により変動演出の態様が決定されるようになっていが、これに限定されるものではない。
たとえば、変動モードコマンドごとに、対応する変動演出の態様を一義的に定めておくことで、主制御基板１００において変動モードコマンドが決定されることにより併せて変動演出の態様も決定されることとなる。
【０２４４】
また、上述の実施の形態では、表示されている現在回数が０となることを条件として、ＳＴ遊技状態や低確率時短遊技状態の終了の表示を行うようになっていたが、これに限定されるものではなく、主制御基板１００から受信した遊技状態コマンドにおいて、時短遊技状態フラグや高確遊技状態フラグがオフとなったことを条件として、上述の表示を行うようにしてもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２４５】
なお、上述の実施の形態における通常遊技状態は、本発明の第１遊技状態に相当する。また、上述の実施の形態におけるＳＴ遊技状態及び低確率時短遊技状態は、本発明の第２遊技状態に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の抽選手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ９００〜ステップ９２２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１、及び、上述の実施の形態におけるステップ２３００〜ステップ２３０２、ステップ２３０５〜ステップ２３０８の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上述の実施の形態における画像制御基板、演出表示装置２１は、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１３０１、ステップ１１０８の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の遊技状態制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における画像制御基板、演出表示装置２１は、本発明の回数表示手段及び回数表示更新手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブＲＡＭ３０３の回数記憶領域は、本発明の回数記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２５１０の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の回数更新手段に相当する。
【符号の説明】
【０２４６】
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2015104433.tif 000003
【図２】
2015104433.tif 000004
【図３】
2015104433.tif 000005
【図４】
2015104433.tif 000006
【図５】
2015104433.tif 000007
【図６】
2015104433.tif 000008
【図７】
2015104433.tif 000009
【図８】
2015104433.tif 000010
【図９】
2015104433.tif 000011
【図１０】
2015104433.tif 000012
【図１１】
2015104433.tif 000013
【図１２】
2015104433.tif 000014
【図１３】
2015104433.tif 000015
【図１４】
2015104433.tif 000016
【図１５】
2015104433.tif 000017
【図１６】
2015104433.tif 000018
【図１７】
2015104433.tif 000019
【図１８】
2015104433.tif 000020
【図１９】
2015104433.tif 000021
【図２０】
2015104433.tif 000022
【図２１】
2015104433.tif 000023
【図２２】
2015104433.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2015104433.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2015104433.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2015104433.tif 000036
【図３５】
2015104433.tif 000037
【図３６】
2015104433.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2015104433.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2015104433.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2015104433.tif 000047
【図４６】
2015104433.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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