(57)【要約】【課題】電力供給が停止するときに不正確な電力供給停止時処理が実行されることを防止して、電力供給が開始されたときに不正確な復旧処理が実行されないようにする。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータは、電圧低下信号が入力されたことにもとづいて、記憶手段における所定領域に特定値が設定されていることを条件に、記憶手段の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段と、電力供給が開始されたときに、所定領域に所定値が設定されていることを条件に、記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行する復旧処理手段と含み、所定領域に特定値が設定されていない場合には電力供給停止時処理を実行しない。【選択図】図５３
2015134095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、該識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御して、遊技を行うことが可能な遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
遊技盤に対する電力供給が開始されたときに初期設定処理を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定電位の電源の電圧低下にもとづいて電圧低下信号を出力する電源監視手段と、
あらかじめ定められた監視時間を計測して、該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御処理で使用されるデータを記憶し、遊技盤への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な記憶手段と、
前記電圧低下信号が入力されたことにもとづいて、前記記憶手段における所定領域に特定値が設定されていることを条件に、前記記憶手段の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
前記リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段と、
電力供給が開始されたときに、前記所定領域に所定値が設定されていることを条件に、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行する復旧処理手段と、
前記所定領域に前記特定値が設定されていない場合には前記電力供給停止時処理の実行を禁止する禁止手段とを含み、
前記電力供給停止時処理を実行するときに前記所定領域に前記所定値を設定する  ことを特徴とする遊技盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に用いる遊技盤に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」になり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、遊技機に対する電力供給が停止している状態でも、遊技制御用マイクロコンピュータが備えているＲＡＭの内容が保存されるようにバックアップ電源を備え、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力され、遊技制御用マイクロコンピュータが、ＲＡＭに情報を保存させるための処理（電力供給停止時処理）を実行するように構成されることがある。そのように構成される場合には、次に遊技機に対して電力供給が開始されたときに、ＲＡＭに保存されている情報にもとづいて、遊技機の状態を、電力供給停止時の前の状態に復元する復旧処理が実行される。また、電源監視手段からの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータのマスク不能割込（ＮＭＩ）端子に入力され、遊技制御用マイクロコンピュータは、マスク不能割込処理（ＮＭＩ処理）で電力供給停止時処理を実行するように構成されることがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−２４６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、電力供給停止時処理が正確に実行されず、不正確な情報にもとづいて復旧処理が実行されるおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、電力供給が開始されたときに不正確な復旧処理が実行されないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明による遊技盤は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、該識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御して、遊技を行うことが可能な遊技盤であって、前記始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口（特別可変入賞球装置２０）、および普通入賞口（入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９））と、遊技盤に対する電力供給が開始されたときに初期設定処理（例えば、ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えば、ステップＳ２１〜Ｓ３３の処理）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、所定電位の電源（例えば、ＶSL）の電圧低下にもとづいて電圧低下信号（例えば、電源断信号）を出力する電源監視手段（例えば、電源監視回路９２０）と、あらかじめ定められた監視時間を計測して、監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段（例えば、ウオッチドッグタイマ５０６ｂ）と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(入賞情報信号)を出力するための信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＳ２９の情報出力処理を実行する部分）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理で使用されるデータを記憶し、遊技盤への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、電圧低下信号が入力されたことにもとづいて、記憶手段における所定領域に特定値が設定されていることを条件に、記憶手段の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５３〜Ｓ４８１の処理を実行する部分）と、リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４，Ｓ４８２の処理を実行する部分）と、電力供給が開始されたときに、所定領域（例えば、バックアップフラグ領域）に所定値（例えば、５５（Ｈ））が設定されていることを条件に、記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行する復旧処理手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７，Ｓ４１〜Ｓ４５の処理を実行する部分）と、所定領域に特定値（例えば、ＡＡ（Ｈ））が設定されていない場合には電力供給停止時処理の実行を禁止する禁止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５０の処理を実行する部分）とを含み、電力供給停止時処理を実行するときに所定領域に所定値を設定する（図５３におけるステップ４５３参照）ことを特徴とする。
【００１１】
そのような構成によれば、電力供給が停止するときに不正確な電力供給停止時処理が実行されることを防止して、電力供給が開始されたときに不正確な復旧処理が実行されないようにすることができる。
【００１２】
（２）上記の（１）の遊技盤において、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給が開始されたときに、所定領域に特定値を設定する（図５１におけるステップ４３，Ｓ１３参照）ことが好ましい。
【００１３】
そのような構成によれば、特定値が早めに設定されるので、電力供給停止時処理を実行できない期間を短くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図５】リセット信号および電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。
【図８】プログラム管理エリアの主要部分を示す説明図である。
【図９】内蔵レジスタの主要部分を示す説明図である。
【図１０】内蔵レジスタの主要部分を示す説明図である。
【図１１】内蔵レジスタの主要部分を示す説明図である。
【図１２】ヘッダ（ＫＨＤＲ）における設定データと動作との対応関係を示す説明図である。
【図１３】プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、およびプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ    ２）における設定内容の一例を示す説明図である。
【図１４】リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例示す説明図である。
【図１５】１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１６】１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）における設定内容の一例を示す説明図である。
【図１７】１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。
【図１８】８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。
【図１９】８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。
【図２０】セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）における設定内容の一例を示す説明図である。
【図２１】乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）における設定内容の一例を示す説明図である。
【図２２】内部情報レジスタの構成例等を示す説明図であるである。
【図２３】８ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。
【図２４】１６ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。
【図２５】ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２６】ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２７】ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２８】ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２９】ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３０】ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３１】ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３２】ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３３】ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３４】ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３５】乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３６】乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３７】乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３８】ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３９】ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４０】ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４１】ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４２】ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４３】ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４４】ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４５】ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４６】ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４７】ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４８】ＷＤＴスタートレジスタ（ＷＳＴ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４９】リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。
【図５０】内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。
【図５１】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５３】電圧低下時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】電圧低下時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】各乱数を示す説明図である。
【図５６】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図５７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図６１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６３】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す説明図である。
【図６５】連続演出用のチャンス目の一覧を示す説明図である。
【図６６】先読み予告演出制御パターンの一覧を示す説明図である。
【図６７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す説明図である。
【図６９】先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図７１】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図７２】先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図７３】変形例における先読み予告パターンを一例を示す説明図である。
【図７４】変形例の先読み予告決定処理の一部などを示すフローチャートおよび説明図である。
【図７５】変形例の先読み予告演出制御パターンの一部を示す説明図である。
【図７６】変形例において先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図７７】変形例において先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図７８】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図７９】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図８０】パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。
【図８１】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図８２】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８３】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図８４】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８５】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図８６】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図８７】挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８８】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８９】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図９０】Ｐ台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図９１】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図９２】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９３】Ｐ台で記憶している計数履歴をＣＵに読出す処理の一例を示す図である。
【図９４】本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。
【図９５】本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図９６】出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。
【図９７】本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図９８】図９７において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。
【図９９】本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１００】本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１０１】機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【図１０２】本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。
【図１０３】前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。
【図１０４】機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０５】図１０４に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【図１０６】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図１０７】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１０８】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１０９】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１１０】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１１】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１２】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１１３】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１１４】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１１５】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１１６】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１１７】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１１８】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技玉ともいう）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（以下、飾り図柄ともいう）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」になり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出の例は演出図柄の変動表示であるが、演出表示装置９で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行し、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りである場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれである場合には試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２１】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２３】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２４】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期は、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることを意味する。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。
【００２５】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域が演出表示装置９の表示画面の一部に設けられているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。その場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２６】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とのそれぞれに対応する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが備えられているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。その場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００２７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが備えられているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００３１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３７】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４１】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にずれが生ずる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生ずる可能性がある。
【００４２】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
遊技領域７には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０において可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態である場合には（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態である場合には（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態になる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態になる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）になると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。その場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００５４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５６】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０、制御用クロック生成回路１１１、および乱数用クロック生成回路１１２が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を含む。また、この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０８ａ，５０８ｂが内蔵されている。
【００５８】
ここで、制御用クロック生成回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部で、所定周波数の発振信号である制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路１１１により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、図６に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路１１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部で、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号である乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路１１２により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、図６に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下になるようにすればよい。また、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数が、制御用クロック生成回路１１１により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波になるようにしてもよい。
【００５９】
なお、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路１１２からの専用の乱数用クロックＲＣＬＫが乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力されるが、例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部で乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力させるようにしてもよい。その場合、例えば、制御用クロックＣＣＬＫを分周した信号を用いて乱数回路５０８ａ，５０８ｂ内蔵の乱数カウンタ（図２３に示す乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂに相当）が更新されるようにしてもよい。また、乱数用クロック生成回路１１２を主基板３１に設けなくてもよい。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。よって、ＲＡＭ５５の全領域がバックアップＲＡＭ領域である。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。ただし、後述するように、遊技機への電源投入時やシステムリセット発生時には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定、レジスタの設定などを行うのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、この設定動作を、プログラムによらず内部のハードウェア回路で実行する。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
主基板３１と演出制御基板８０との間では、例えば主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０へと向かう単一方向のみでシリアル通信などで、各種の演出制御コマンドが伝送される。この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７６】
次に、電源基板９１０の構成を図４のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）や電気部品（電力を受けて動作する部品）への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００７７】
電源基板９１０は、電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段の一例であるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００７８】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図４では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００７９】
図４に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、コネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【００８０】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０および音声出力基板７０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００８１】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００８２】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号（電圧低下信号）を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。
【００８３】
電源監視回路９２０は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋２４Ｖ）が所定値（例えば＋５Ｖであるが、＋１８Ｖなど他の値としてもよい）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。なお、この実施の形態では、遊技機に設けられている各スイッチ（遊技球を検出するためのスイッチ等）の駆動電圧が＋１２Ｖであるから、電源断信号が出力されるときの電圧の所定値を＋１２Ｖよりも高くすれば、電力供給停止時のスイッチの誤検出防止が確実になる。
【００８４】
また、電源監視回路９２０は、例えば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電源断信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが１つの電源監視回路９２０で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。
【００８５】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、後述する電力供給停止時処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータが、電力供給停止時処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、遊技機に対する電力供給が開始され、ＶCCが例えば＋４．５Ｖを越えるとリセット信号をハイレベルにする。
【００８６】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータのマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子：図示せず）に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、マスク不能割込の発生によって遊技機への電力供給が停止することを確認することができる。
【００８７】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できるのである場合には、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。さらに、例えば、＋１２Ｖ電源電圧や＋５Ｖ電源電圧を監視して、その電圧が所定値にまで低下したことを検出して電源断信号を出力するようにしてもよい。ただし、＋１２Ｖで動作するスイッチの誤動作を防止するために、＋１２Ｖよりも高い電圧を監視することが好ましい。
【００８８】
図５は、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止するときにおける、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL、ＶCC、リセット信号および電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図５に示すように、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、ＶSLおよびＶCCは徐々に規定値（ＤＣ＋３０ＶおよびＤＣ＋５Ｖ）に達する。このとき、ＶCCが第１の所定値を越えると、電源監視回路９２０はリセット信号の出力を停止（ハイレベルに設定）してオフ状態とする。また、ＶSLが第２の所定値を越えると、電源監視回路９２０は電源断信号の出力を停止（ハイレベルに設定）してオフ状態とする。パチンコ遊技機１への電力供給が停止するときに、ＶSLおよびＶCCは徐々に低下する。ＶSLが第２の所定値にまで低下すると、電源監視回路９２０は電源断信号をオン状態として出力（ローレベルに設定）する。また、ＶCCが第１の所定値にまで低下すると、電源監視回路９２０はリセット信号をオン状態として出力（ローレベルに設定）する。
【００８９】
図６は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の構成例を示すブロック図である。図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割り込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えて構成される。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。なお、図６に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。なお、この実施の形態では、８ビット乱数回路５０８ａの４つのチャネルをＲＳ０〜ＲＳ３と表現する場合があり、１６ビット乱数回路５０８ｂの４つのチャネルをＲＬ０〜ＲＬ３と表現する場合がある。
【００９１】
また、リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間（監視時間）が経過するとタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００９２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図７に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＦＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭ５４に割り当てられ、プログラムコード／データエリア（ユーザプログラムやデータを格納するエリア）とプログラム管理エリアとを含んでいる。図８は、ＲＯＭ５４におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示す説明図である。アドレスＦ０００Ｈ〜アドレスＦ３ＦＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５に割り当てられている。アドレスＦＥ００Ｈ〜アドレスＦＥＢＦＨの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図９〜図１１は、内蔵レジスタエリアの主要部分の用途や内容の一例を示す説明図である。アドレスＦＥＤ０Ｈ〜アドレスＦＥＦＤＨの領域は、アドレスデコード回路５１４に割り当てられるＸＣＳ，ＸＣＳＥデコードエリアである。
【００９３】
プログラム管理エリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセット時に内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。図８に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダ（ＫＨＤＲ）、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）、リセット設定（ＫＲＥＳ）、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）などが含まれている。また、図９〜図１１に示すように、内蔵レジスタエリアには、ＷＤＴスタートレジスタ（ＷＳＴ）、ＷＤＴクリアレジスタ（ＷＣＬ）、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）や、乱数回路５０８ａ，５０８ｂで用いる各種レジスタなどが含まれている。
【００９４】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダ（ＫＨＤＲ）は、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列の設定、および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における内部データの読出設定を示す。図１２は、ヘッダ（ＫＨＤＲ）における設定データと動作との対応関係をの一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ５４の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力をマスクすることによって、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。
【００９５】
図１２に示すように、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列として設定する設定データに対応して、ＲＯＭ読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図１２に示す設定データのうち、ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクを有効にする設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ＲＯＭ読出が禁止されるとともに、バス出力マスクを有効にする設定データ（全て「００Ｈ」）は、ＲＯＭ読出禁止データともいう。ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクを無効にする設定データを、バス出力マスク無効データともいう。
【００９６】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）は、ユーザプログラムの００００Ｈから続くプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図１３（Ａ）は、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）における設定内容の一例を示す説明図である。
【００９７】
この実施の形態では、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＢＦＨまでのプログラムコード／データエリア内に２つのプログラムコードエリアを設定可能である。具体的には、１つ目のプログラムコードエリアは、アドレス００００Ｈからプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能であり、２つ目のプログラムコードエリアは、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）で設定されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能である。以下、１つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード１ともいい、２つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード２ともいう。
【００９８】
図１３（Ａ）に示すように、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）のアドレス２ＦＤ３Ｈには、プログラムコード１の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ４Ｈには、プログラムコード１の最終アドレスの上位アドレスが設定される。
【００９９】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）は、ユーザプログラムが２つのブロックに分かれた場合の２つ目のプログラムコードエリアの先頭アドレスの設定を示す。図１３（Ｂ）は、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）における設定内容の一例を示す説明図である。
【０１００】
図１３（Ｂ）に示すように、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）のアドレス２ＦＤ５Ｈには、プログラムコード２の先頭アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ６Ｈには、プログラムコード２の先頭アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを２つに分けない場合には、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）のアドレス２ＦＤ５Ｈおよびアドレス２ＦＤ６Ｈに００００Ｈを設定するようにすればよい。
【０１０１】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）は、ユーザプログラムが２つのブロックに分かれた場合の２つ目のプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図１３（Ｃ）は、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）における設定内容の一例を示す説明図である。
【０１０２】
図１３（Ｃ）に示すように、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）のアドレス２ＦＤ７Ｈには、プログラムコード２の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ８Ｈには、プログラムコード２の最終アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを２つに分けない場合には、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）のアドレス２ＦＤ７Ｈおよびアドレス２ＦＤ８Ｈに００００Ｈを設定するようにすればよい。
【０１０３】
また、図１３に示すプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）およびプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）の設定内容は、ＩＡＴ回路５０６ａによってユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する際に参照される。すなわち、ＩＡＴ回路５０６ａは、００００Ｈからプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）で示されるアドレス、またはプログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）で示されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）で示されるアドレスまでの指定範囲でユーザプログラムが実行されているか否かを判定し、その指定範囲外でユーザプログラムが実行されていることを検出したことにもとづいてＩＡＴ信号を出力する。
【０１０４】
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定（ＫＲＥＳ）は、内部リセット動作やウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの動作許可／禁止の設定を示す。図１４は、リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例を示す説明図である。
【０１０５】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力したことや、ＩＡＴが発生したこと（ＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号を入力したとき）によって内部リセットが発生したときの動作設定のためのビットである。図１４に示す例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］のビット値が”０”である場合には、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにユーザリセットが発生する。リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］のビット値が”１”である場合には、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにシステムリセットが発生する。
【０１０６】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの起動方法の設定のためのビットである。図１４に示す例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］のビット値が”０”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］のビット値が”１”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によってウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動されると時間計測が開始される。
【０１０７】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの基準クロック信号の設定のためのビットである。図１４に示す例では、ビット［５−４］に”００”が設定された場合には、基準クロック信号として２１５×ＴＳＣＬＫが選択される。のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、基準クロック信号として２１９×ＴＳＣＬＫが選択される。ビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。ビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２５×ＴＳＣＬＫが選択される。なお、ＳＣＬＫは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックであり、ＴＳＣＬＫは、１／ＳＣＬＫを示す。
【０１０８】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂによる監視時間のタイムアウト時間の設定のためのビットである。具体的には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間は、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］で選択される基準クロックに、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］で設定される設定値を乗算した値になる。例えば、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”１０００”が設定（すなわち、値「８」を設定）され、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×８になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×８になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×８になる。
【０１０９】
また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”１１１１”が設定（すなわち、値「１５」を設定）され、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”００”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×１５になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”０１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×１５になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１０”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１５になり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に”１１”が設定された場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×１５になる。なお、図１４には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合と１２．０ＭＨｚである場合のタイムアウト時間の値の具体例も示されている。
【０１１０】
また、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを使用しないように設定する場合には、ＣＰＵ５６は、図１４に示すように、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”００００”を設定する。ただし、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に”００００”がセットされてＷＤＴ５０６ｂが使用禁止状態に設定された場合であっても、ＣＰＵ５６は、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］設定することによって、システムリセットするかユーザリセットとするかの設定を行うことが可能である。
【０１１１】
プログラム管理エリアに記憶される１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）および１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）は、１６ビット乱数回路５０８ｂの設定を示す。図１５は、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。図１６は、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。図１７は、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。
【０１１２】
図１５を用いて、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）における設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定のためのビットである。図１５に示す例では、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によって乱数の最大値設定が行われることによって、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１１３】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定のためのビットである。図１５に示す例では、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックが更新クロックとして用いられる。１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号が更新クロックとして用いられる。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、既に説明した乱数用クロック生成回路１１２が生成した乱数用クロックＲＣＬＫを乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して入力し、その乱数用クロックＲＣＬＫを２分周した信号を更新クロックとして用いる。このことは、他のチャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂや８ビット乱数回路５０８ａについても同様である。
【０１１５】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１５に示す例では、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」のビット値が”００”である場合には、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。ビット「５−４」のビット値が”０１”である場合には、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列がソフトウェア（ユーザプログラム）で変更可能になる。ビット「５−４」のビット値が”１０”である場合には、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。ビット「５−４」のビット値が”１１”である場合には、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１１６】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定のためのビットである。図１５に示す例では、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によって乱数の最大値設定が行われることによって、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。ビット「３」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行することにもとづいて自動的にチャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１１７】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定のためのビットである。図１５に示す例では、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックが更新クロックとして用いられる。ビット「２」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号が更新クロックとして用いられる。
【０１１８】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１５に示す例では、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」のビット値が”００”である場合には、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。ビット「１−０」のビット値が”０１”である場合には、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）によって変更可能になる。ビット「１−０」のビット値が”１０”である場合には、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。ビット「１−０」のビット値が”１１”である場合には、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１１９】
次に、図１６を用いて、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）における設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定のためのビットである。図１６に示す例では、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によって乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１２０】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定のためのビットである。図１６に示す例では、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１２１】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１６に示す例では、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」のビット値が”００”である場合には、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」のビット値が”０１”である場合には、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更できる。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」のビット値が”１０”である場合には、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」のビット値が”１１”である場合には、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１２２】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定のためのビットである。図１６に示す例では、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【０１２３】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定のためのビットである。図１６に示す例では、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１２４】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１６に示す例では、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」のビット値が”００”である場合には、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」のビット値が”０１”である場合には、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更できる。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」のビット値が”１０”である場合には、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」のビット値が”１１”である場合には、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１２５】
次に、図１７を用いて、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」のビット値が”０”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」のビット値が”１”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバはチップごとに異なることから、スタート値としてＩＤナンバをもとにした値を用いることによって、乱数の更新タイミングを予測しにくくすることができ、乱数の更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるような行為を防止することができる。なお、ＩＤナンバをもとにした値として、ＩＤナンバそのものを用いてもよいし、ＩＤナンバに所定の演算（例えば、所定値を加算したり減算したりした値）を用いてもよい。
【０１２６】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」のビット値が”０”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」のビット値が”１”である場合には、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１２７】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」のビット値が”０”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」のビット値が”１”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。
【０１２８】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「４」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「４」のビット値が”０”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」のビット値が”１”である場合には、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１２９】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」のビット値が”０”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」のビット値が”１”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。
【０１３０】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」のビット値が”０”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」のビット値が”１”である場合には、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１３１】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」のビット値が”０”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」のビット値が”１”である場合には、乱数更新の１周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバをもとにした値が用いられる。
【０１３２】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図１７に示す例では、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」のビット値が”０”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」のビット値が”１”である場合には、ＣＰＵ５６は、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【０１３３】
プログラム管理エリアに記憶される８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）および８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）は、８ビット乱数回路５０８ａの設定を示す。図１８は、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。図１９は、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のにおける設定内容の一例を示す説明図である。
【０１３４】
図１８を用いて、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）における設定内容を説明する。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定のためのビットである。図１８に示す例では、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１３５】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」は、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定のためのビットである。図１８に示す例では、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１３６】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」は、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１８に示す例では、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」のビット値が”００”である場合には、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」のビット値が”０１”である場合には、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更できる。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」のビット値が”１０”である場合には、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」のビット値が”１１”である場合には、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１３７】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定のためのビットである。図１８に示す例では、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）で乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１３８】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」は、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定のためのビットである。図１８に示す例では、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１３９】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」は、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１８に示す例では、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」のビット値が”００”である場合には、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」のビット値が”０１”である場合には、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更できる。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」のビット値が”１０”である場合には、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」のビット値が”１１”である場合には、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１４０】
次に、図１９を用いて、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）における設定内容を説明する。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定のためのビットである。図１９に示す例では、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１４１】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」は、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定のためのビットである。図１９に示す例では、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１４２】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」は、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１９に示す例では、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」のビット値が”００”である場合には、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」のビット値が”０１”である場合には、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更できる。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」のビット値が”１０”である場合には、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」のビット値が”１１”である場合には、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１４３】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定のためのビットである。図１９に示す例では、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」のビット値が”０”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」のビット値が”１”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１４４】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」は、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定のためのビットである。図１９に示す例では、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」のビット値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」のビット値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１４５】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」は、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図１９に示す例では、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」のビット値が”００”である場合には、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」のビット値が”０１”である場合には、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更できる。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」のビット値が”１０”である場合には、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」のビット値が”１１”である場合には、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１４６】
なお、８ビット乱数回路５０８ａに関しては、１６ビット乱数回路５０８ｂとは異なり、図１７に示したようなスタート値の設定を行う機能はない。
【０１４７】
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）は、セキュリティモードを延長する時間の設定を示す。図２０は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）における設定内容の一例を示す説明図である。
【０１４８】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］は、セキュリティモード時間をランダムに延長する時間の設定のためのビットである。図２０に示す例では、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”０１”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ショートモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜０．８１６ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜０．５１ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”１０”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ミドルモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜２６．１１２ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜１６．３２ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”１１”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ロングモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜８３５．５８４ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜５２２．２４ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。
【０１４９】
なお、セキュリティモード時間のランダム延長を行わないように設定する場合、図２０に示すように、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に”００”を設定するようにすればよい。
【０１５０】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］は、セキュリティモード時間を固定延長する時間の基準クロック信号の設定のためのビットである。図２０に示す例では、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２４×ＴＳＣＬＫが選択される。
【０１５１】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］は、セキュリティモード時間を固定で延長する時間の設定のためのビットである。具体的には、セキュリティモード時間の固定延長時間は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］で選択した基準クロックに、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］で設定した設定値を乗算した値になる。例えば、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”００００１”を設定（すなわち、値「１」を設定）し、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１になり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×１になる。
【０１５２】
また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”０１０００”を設定（すなわち、値「８」を設定）し、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８になり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×８になる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”１００００”を設定（すなわち、値「１６」を設定）し、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１６になり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×１６になる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”１１１１１”を設定（すなわち、値「３１」を設定）し、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×３１になり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に”１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×３１になる。なお、図２０には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合の固定延長時間の値と１２．０ＭＨｚである場合の固定延長時間の値の具体例も示されている。
【０１５３】
なお、セキュリティモード時間の固定延長を行わないように設定する場合、図２０に示すように、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に”０００００”を設定するようにすればよい。
【０１５４】
図２０に示すように、セキュリティモード時間は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］の設定によるランダム延長と、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５−０］の設定による固定延長との２種類の方法で延長設定が可能である。そして、これら２種類の方法で設定された時間の加算時間が最終的なセキュリティモード時間の延長時間になる。
【０１５５】
プログラム管理エリアに記憶される乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）は、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号の監視周波数の設定を示す。図２１は、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）における設定内容の一例を示す説明図である。
【０１５６】
乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［７−２］は、固定ビット（すなわち、特に設定に使用しないビット）であり、全ビットが”０”である。
【０１５７】
乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］は、乱数を更新するためのクロックとして、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号を選択した場合に、その入力クロックの周波数異常の検出対象とする周波数の設定のためのビットである。図２１に示す例では、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”００”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”０１”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”１０”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２２の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に”１１”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２３の周波数未満を設定する。
【０１５８】
なお、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号の監視周波数の異常を検出した場合には、内部情報レジスタ（ＣＩＦ：図２２参照）のビット３に”１”がセットされる。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、８ビット乱数回路５０８ａと１６ビット乱数回路５０８ｂとのうち、１６ビット乱数回路５０８ｂの動作異常（外部クロック周波数異常および更新異常）を検出する機能を備えている。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）で設定されている監視周波数にもとづいて、外部クロック信号の周波数が低下したか否かを検出し、外部クロック信号の周波数が低下（外部クロック周波数異常）を検出した場合には、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット３に”１”をセットする。
【０１６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１６ビット乱数回路５０８ｂの乱数の更新状態を監視する機能を備え、更新状態に異常を検出すると（例えば、乱数値が同じ値のまま更新されなくなったり、通常は乱数値が１つずつカウントアップされていくのに乱数値のカウント値がいきなり２以上の値増加した状態を検出したりすると）、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット７〜４のうちの対応するビットに”１”をセットする。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）を用いて設定を行うことによって、１６ビット乱数回路５０８ｂの動作異常の検出に関して、監視対象の外部クロック信号の監視周波数が設定されるが、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かを設定可能にしたり、更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能にしたりしてもよい。その場合、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かの設定と、更新異常の検出自体を行うか否かの設定とを独立して行えるようにしてもよいし、両方の設定を一括して有効とするか無効とするかのみ行えるようにしてもよい。
【０１６２】
また、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能とするために、例えば、乱数回路自体を起動するか否かを設定し、乱数回路を起動しないように設定した場合には、事実上、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行えないので、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行わないように設定したことになる。このように、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かの設定は、乱数回路自体を起動するか否かを設定することによって実現することも含む概念である。
【０１６３】
また、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路１１２から専用の乱数用クロックＲＣＬＫが乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力されるが、例えば、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫを入力するなど専用の乱数用クロックＲＣＬＫ以外のクロックを入力する場合であっても、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行うことが可能である。なお、乱数回路の更新異常の検出に関して、乱数用クロック生成回路１１２から専用の乱数用クロックＲＣＬＫ用いて乱数更新する場合と、制御用クロック生成回路１１１からの制御用クロックＣＣＬＫなど他のクロックを用いて乱数更新する場合とのいずれか一方の場合のみ設定可能に構成してもよい。
【０１６４】
また、この実施の形態では、外部クロック周波数の異常の検出を行い、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部システムクロックＳＣＬＫの周波数については特に異常の検出を行っていないが、その理由は以下のとおりである。すなわち、乱数更新に内部システムクロックＳＣＬＫを用いる場合には、内部システムクロックＳＣＬＫに異常が発生しているような状況では、ＣＰＵ５６自体の動作が停止している筈であるので、ＣＰＵ５６が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生ずることはなく、何らかの問題が生ずるおそれがないが、乱数更新に外部クロック信号を用いる場合には、ＣＰＵ５６が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生ずる可能性がある。
【０１６５】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
【０１６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどによって、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。なお、生成された内部システムクロックは、外部出力端子（ＣＬＫＯ端子）から外部に出力される。
【０１６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。
【０１６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える固有情報記憶回路５０４は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部情報である複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０４は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５４コードは、ＲＯＭ５４の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製造時に付与される４バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成するチップ毎に異なる数値である。ＩＤナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製造時に付与される８バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を構成するチップ毎に異なる数値である。チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができるが、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０４は、ＲＯＭ５４に含まれるようにしてもよい。また、固有情報記憶回路５０４は、ＣＰＵ５６（具体的には、内蔵レジスタ）に含まれるようにしてもよい。
【０１６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【０１７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるリセット／割り込みコントローラ５０６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部や外部で発生する各種リセット（具体的には、リセット信号）や割込み要求を制御するための回路である。リセット／割り込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。なお、この実施の形態では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定によって、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因で発生するリセットである。
【０１７１】
リセット／割り込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ５６の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ５６の設定命令によって、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９によってタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２がデータ受信またはデータ送信による割込み要因を発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂが乱数値になる数値データの取込に関する割込み要因を発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていればよい。
【０１７２】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、図９〜図１１に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタＣＩＦ（アドレスＦＥ２５Ｈ）などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。内部情報レジスタＣＩＦは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数更新状態、乱数更新クロックを外部クロックとした場合の入力周波数の状態を読み取るためのレジスタである。
【０１７３】
図２２（Ａ）は、内部情報レジスタＣＩＦの構成例を示す説明図である。図２２（Ｂ）は、内部情報レジスタＣＩＦに設定される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７］に設定される内部情報データＲＬ３ＥＲは、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ３の更新状態の異常を示す。図２２（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ３の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ３ＥＲのビット値が“０”になるが、１６ビット乱数ＲＬ３の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”になる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［６］のビット（以下、単に、「ビット番号［６］」のように表現する。）に設定される内部情報データＲＬ２ＥＲは、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ２の更新状態の異常を示す。図２２（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ２の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ２ＥＲのビット値が“０”になるが、１６ビット乱数ＲＬ２の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”になる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［５］に設定される内部情報データＲＬ１ＥＲは、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ１の更新状態の異常を示す。図２２（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ１の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ１ＥＲのビット値が“０”になるが、１６ビット乱数ＲＬ１の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”になる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に設定される内部情報データＲＬ０ＥＲは、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ０の更新状態の異常を示す。図２２（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ０の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ０ＥＲのビット値が“０”になるが、１６ビット乱数ＲＬ０の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”になる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７−４」には、初期値として”０”が設定されている。
【０１７４】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３］に設定される内部情報データＲＣＥＲは、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、その外部クロック信号の周波数異常を示す。図２２（Ｂ）に示す例では、外部クロック信号の周波数異常が検知されないときに、内部情報データＲＣＥＲのビット値が“０”になるが、外部クロック信号の周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“１”になる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３」には、初期値として”０”が設定されている。
【０１７５】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２］に設定される内部情報データＳＲＳＦは、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであることを示す。図２２（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに（システムリセット未発生）、内部情報データＳＲＳＦのビット値が“０”になるが、システムリセットであるときには（システムリセット発生）、そのビット値が“１”になる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２」には、初期値として”１”が設定されている。
【０１７６】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に設定される内部情報データＷＤＴＦは、直前に発生したリセット要因がウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図２２（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がタイムアウト信号によるユーザリセットではないときに（タイムアウト信号によるユーザリセット未発生）、内部情報データＷＤＴＦのビット値が“０”になるが、タイムアウト信号によるユーザリセットであるときには（タイムアウト信号によるユーザリセット発生）、そのビット値が“１”になる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１」には、初期値として”０”が設定されている。
【０１７７】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０］に設定される内部情報データＩＡＴＦは、直前に発生したリセット要因がＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ発生信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図２２（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がＩＡＴ発生信号によるユーザリセットではないときに（ＩＡＴ発生信号によるユーザリセット未発生）、内部情報データＩＡＴＦのビット値が“０”になるが、ＩＡＴ発生信号によるユーザリセットであるときには（ＩＡＴ発生信号によるユーザリセット発生）、そのビット値が“１”になる。なお、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０」には、初期値として”０”が設定されている。
【０１７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４から読み出した制御コードにもとづいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することによって、パチンコ遊技機１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６が外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【０１８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ５５は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５５の少なくとも一部は、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５５の少なくとも一部の内容が保存される。
【０１８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【０１８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、所定の更新範囲を有する乱数値（８ビット乱数や１６ビット乱数）として使用される数値データを生成する回路である。この実施の形態では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数（ランダムＲ）として用いられる。なお、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データにもとづき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工したり更新することによって、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしてもよい。一例として、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データを、ソフトウェアで加工することによって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を示す数値データを更新し、それ以外の乱数値（例えば、大当り種別判定用乱数や、変動パターン種別決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を示す数値データをソフトウェアで更新すればよい。
【０１８３】
図２３は、８ビット乱数回路５０８ａの一構成例を示すブロック図である。また、図２４は、１６ビット乱数回路５０８ｂの一構成例を示すブロック図である。８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２３および図２４に示すように、乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂ、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂ、および最大値比較回路５２７ａ，５２７ｂを備えて構成される。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２４に示すように、８ビット乱数回路５０８ａが備える構成要素に加えて、乱数スタート値選択回路５３５を備える。さらに、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２４に示すように、８ビット乱数回路５０８ａが備える構成要素に加えて、乱数生成回路５２５ｂが更新監視回路５３７を含む。
【０１８４】
また、図２４に示す例では、１６ビット乱数回路５０８ｂの回路部分の構成のみを示し、乱数列変更レジスタ５２２および最大値設定レジスタ５２４ｂ以外の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いる各レジスタについては記載を省略している。なお、具体的には、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２３に示すＲＳハードラッチ選択レジスタ５２８ａ，５２８ｂに代えて図９に示すＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）〜ＲＬ３ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ３ＬＳ）を用い、図２３に示すＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ａ〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ｄに代えて図１０および図１１に示すＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）〜ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）を用い、図２３に示すＲＳハードラッチフラグレジスタ５３０に代えて図１０に示すＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）〜ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）を用い、図２３に示すＲＳ割り込み制御レジスタ５３１に代えて図９に示すＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）〜ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）を用い、図２３に示すＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ａ〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ｄに代えて図１０に示すＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）〜ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）を用いる。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、乱数値ソフトラッチレジスタ５３２および乱数ソフトラッチフラグレジスタ５３４については、８ビット乱数回路５０８ａと兼用で同じレジスタを用いる。
【０１８５】
また、８ビット乱数回路５０８ａは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた８ビット乱数初期設定５２１ａ（図８に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）および８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２））の設定内容に従って動作する。
【０１８６】
また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた１６ビット乱数初期設定５２１ｂ（図８に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２））の設定内容に従って動作する。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、８ビット乱数回路５０８ａの機能に加えて、乱数スタート値選択回路５３５が１６ビット乱数初期設定５３６（図８に示す１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３））の設定内容に従って動作することによって、１周目の乱数値のスタート値を変更する機能を備えている（図１７参照）。
【０１８７】
また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、乱数生成回路５２５ｂが更新監視回路５３７を含んでおり、８ビット乱数回路５０８ａの機能に加えて、更新監視回路５３７が動作することによって外部クロック周波数異常および更新異常を検出する機能を備えている（図２１参照）。なお、この実施の形態では、１つの更新監視回路５３７によって外部クロック周波数異常および更新異常が検出されるが、外部クロック周波数異常を検出する監視回路と更新異常を検出する監視回路とが別々に設けられていてもよい。
【０１８８】
なお、８ビット乱数回路５０８ａも更新監視回路を備えるように構成し、８ビット乱数回路５０８ａの外部クロック周波数異常および更新異常を検出することが可能になるようにしてもよい。
【０１８９】
また、乱数列変更レジスタ５２２は、図９に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれる乱数列変更レジスタＲＤＳＣに対応している。なお、乱数列変更レジスタＲＤＳＣとして、８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１９０】
また、最大値設定レジスタ５２４ａ，５２４ｂは、図９に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳ０最大値設定レジスタ（ＲＳ０ＭＸ）〜ＲＳ３最大値設定レジスタ（ＲＳ３ＭＸ）に対応している（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、ＲＬ０最大値設定レジスタ（ＲＬ０ＭＸ）〜ＲＬ３最大値設定レジスタ（ＲＬ３ＭＸ）に対応している）。
【０１９１】
また、ハードラッチ選択レジスタ５２８ａは、図９に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）に対応している。また、ハードラッチ選択レジスタ５２８ｂは、図９に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図９に示すＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）〜ＲＬ３ハードラッチ選択レジスタ３（ＲＬ３ＬＳ）に対応している。
【０１９２】
また、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ａ〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ｄは、図１１に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内蔵レジスタに含まれるＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図１０に示すＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）〜ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ１ＨＶ１）および図１１に示すＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ２ＨＶ０）〜ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）に対応している。
【０１９３】
また、ＲＳハードラッチフラグレジスタ５３０は、図１０に示すＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図１０に示すＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）〜ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）に対応している。
【０１９４】
また、ＲＳ割り込み制御レジスタ５３１は、図９に示すＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図９に示すＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）〜ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）に対応している。
【０１９５】
また、乱数値ソフトラッチレジスタ５３２は、図９に示す乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）に対応している。なお、ソフトラッチレジスタＲＤＳＬとして、８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１９６】
また、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ａ〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ｄは、は、図１０に示すＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に対応している。なお、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図１０に示すＲＬ０ソフトラッチ乱数値（ＲＬ０ＳＶ）〜ＲＬ３ソフトラッチ乱数値（ＲＬ３ＳＶ）に対応している。
【０１９７】
また、乱数ソフトラッチフラグレジスタ５３４は、図９に示す乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）に対応している。なお、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦとして、８ビット乱数回路５０８ａおよび１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１９８】
乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂは、図１８や図１９に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）や８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、図１５や図１６に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）や１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）の設定内容に従って）、乱数列の変更方法として、「変更しない」、「ソフトウェアで変更」、「２周目から自動で変更」または「１周目から自動で変更」のうちのいずれかを選択する。そして、「ソフトウェアで変更」、「２周目から自動で変更」または「１周目から自動で変更」のいずれかに選択した場合には、その選択方法に従って乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂに乱数列を変更させる。また、「変更しない」を選択した場合には乱数列を変更させる制御を行わない。
【０１９９】
乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが生成した数値データの順列を、乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂの指示に従って変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「ソフトウェアで変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）で変更する。また、例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「２周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列を２周目から自動的に変更し、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。また、例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「１周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列を１周目から自動的に変更し、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。
【０２００】
乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂは、例えば８ビットのカウンタ（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は１６ビットのカウンタ）などから構成され、乱数更新クロック信号などの入力にもとづき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂは、乱数更新クロック信号における立ち下がりエッジに応答して、「０」から「２５５」までの範囲内で設定された初期値から「２５５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く）。そして、「２５５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値まで１ずつ加算することによって、数値データを循環的に更新する。
【０２０１】
最大値比較回路５２７ａ，５２７ｂは、図１８や図１９に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）や８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、図１５や図１６に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）や１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）の設定内容に従って）、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが生成する乱数値の最大値を設定する。
【０２０２】
図２５（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）の構成例を示す説明図である。図２５（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［７］に設定されるデータＲＬ０１ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２５（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０１ＲＦのビット値が“０”になり、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０１ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、プログラム管理エリアや内蔵レジスタのレジスタに関して、具体的には、プログラム管理エリアなどの対応するビットを”０”または”１”のいずれかの値としておくことによって、その対応するビットの値が読み込まれて、読み込まれた”０”または”１”の値が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御レジスタにハードウェア的に書き込まれることによって各種の設定が行われる。例えば、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット７については、そのビット７から読み込まれた値が”０”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御レジスタにハードウェア的に”０”が書き込まれることによってＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）から値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定され、そのビット７から読み込まれた値が”１”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御レジスタにハードウェア的に”１”が書き込まれることによってＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）から値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定される。このことは、他のプログラム管理エリアの各設定項目や内蔵レジスタの各レジスタの各ビットに関しても同様である。
【０２０４】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に設定されるデータＲＬ０１ＬＳ０〜ＲＬ０１ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、どの外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示す。図２５（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０１ＬＳ０〜ＲＬ０１ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０５】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ００ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２５（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ００ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ００ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２０６】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に設定されるデータＲＬ００ＬＳ０〜ＲＬ００ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、どの外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示す。図２５（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ００ＬＳ０〜ＲＬ００ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０７】
図２６（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）の構成例を示す説明図である。図２６（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［７］に設定されるデータＲＬ０３ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２６（Ｂ）に示す例では、値が読み込まれないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０３ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０３ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２０８】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に設定されるデータＲＬ０３ＬＳ０〜ＲＬ０３ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、どの外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示す。図２６（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０３ＬＳ０〜ＲＬ０３ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２０９】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ０２ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２６（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０２ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０２ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２１０】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に設定されるデータＲＬ０２ＬＳ０〜ＲＬ０２ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、どの外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示す。図２６（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０２ＬＳ０〜ＲＬ０２ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２１１】
図２７（Ａ）は、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）の構成例を示す説明図である。図２７（Ｂ）は、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図２７において、ｎは０〜３の値をとる。ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［７］に設定されるデータＲＬｎ１ＲＦは、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬｎＨＶ１）に、外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込む際の条件の設定を示す。図２７（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬｎ１ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬｎ１ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２１２】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に設定されるデータＲＬｎ１ＬＳ０〜ＲＬｎ１ＬＳ２は、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬｎＨＶ１）に、どの外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込むかの設定を示す。図２７（Ｂ）に示す例では、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬｎ１ＬＳ０〜ＲＬｎ１ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２１３】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬｎ０ＲＦは、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬｎＨＶ０）に、外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込む際の条件の設定を示す。図２７（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬｎ０ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬｎ０ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２１４】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に設定されるデータＲＬｎ０ＬＳ０〜ＲＬｎ０ＬＳ２は、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬｎＨＶ０）に、どの外部端子入力で、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込むかの設定を示す。図２７（Ｂ）に示す例では、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬｎ０ＬＳ０〜ＲＬｎ０ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２１５】
図２８（Ａ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）の構成例を示す説明図である。図２８（Ｂ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［７］に設定されるデータＲＳ１ＲＦは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ１の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２８（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ１ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ１ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２１６】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に設定されるデータＲＳ１ＬＳ０〜ＲＳ１ＬＳ２は、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、どの外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ１の値を取り込むかの設定を示す。図２８（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ１ＬＳ０〜ＲＳ１ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２１７】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［３］に設定されるデータＲＳ０ＲＦは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ０の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２８（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ０ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ０ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２１８】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に設定されるデータＲＳ０ＬＳ０〜ＲＳ０ＬＳ２は、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、どの外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ０の値を取り込むかの設定を示す。図２８（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ０ＬＳ０〜ＲＳ０ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２１９】
図２９（Ａ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）の構成例を示す説明図である。図２９（Ｂ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［７］に設定されるデータＲＳ３ＲＦは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ３の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２９（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ３ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ３ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２０】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に設定されるデータＲＳ３ＬＳ０〜ＲＳ３ＬＳ２は、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、どの外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ３の値を取り込むかの設定を示す。図２９（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ３ＬＳ０〜ＲＳ３ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２２１】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［３］に設定されるデータＲＳ２ＲＦは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ２の値を取り込む際の条件の設定を示す。図２９（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ２ＲＦのビット値が“０”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ２ＲＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２２】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に設定されるデータＲＳ２ＬＳ０〜ＲＳ２ＬＳ２は、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、どの外部端子入力で、８ビット乱数ＲＳ２の値を取り込むかの設定を示す。図２９（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に”０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、”００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、”０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、”０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、”１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、”１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。なお、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に”１１０”や”１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ２ＬＳ０〜ＲＳ２ＬＳ２には、初期値として”０００”が設定されている。
【０２２３】
図３０（Ａ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）の構成例を示す説明図である。図３０（Ｂ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット［７−６］のビット値は必ず”０”に設定される。
【０２２４】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［５］に設定されるデータＲＬ１１ＩＥは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ１ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ１１ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１１ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２５】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［４］に設定されるデータＲＬ１０ＩＥは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ１０ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１０ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２６】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ０３ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０３ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０３ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２７】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［２］に設定されるデータＲＬ０２ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０２ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０２ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２８】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ０１ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０１ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０１ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２２９】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ００ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ００ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ００ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３０】
図３１（Ａ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）の構成例を示す説明図である。図３１（Ｂ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット［７−６］およびビット［３−２］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２３１】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［５］に設定されるデータＲＬ３１ＩＥは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ３１ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３１ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３２】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［４］に設定されるデータＲＬ３０ＩＥは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ３ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ３０ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３０ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３３】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ２１ＩＥは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ２ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ２１ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２１ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３４】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［０］に設定されるデータＲＬ２０ＩＥは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ２ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ２０ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２０ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３５】
図３２（Ａ）は、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）の構成例示す説明図である。図３２（Ｂ）は、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例示す説明図である。なお、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）は、８ビット乱数回路５０８ａとフリーランカウンタ回路５０７とで兼用で用いられるレジスタであり、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット［７−４］は、フリーランカウンタ回路５０７が用いるハードラッチレジスタ（ＦＲＣ０ハードラッチレジスタ（ＦＲ０ＨＶ）〜ＦＲＣ３ハードラッチレジスタ（ＦＲ３ＨＶ））に関する設定を示す。
【０２３６】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［３］に設定されるデータＲＳ３ＩＥは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３２（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ３ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ３ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３７】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［２］に設定されるデータＲＳ２ＩＥは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３２（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ２ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ２ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３８】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［１］に設定されるデータＲＳ１ＩＥは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３２（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ１ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ１ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２３９】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［０］に設定されるデータＲＳ０ＩＥは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示す。図３２（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ０ＩＥのビット値が“０”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ０ＩＥには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４０】
図３３（Ａ）は、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）の構成例を示す説明図である。図３３（Ｂ）は、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図３３において、ｎは０〜３の値をとる。図３３（Ｂ）に示すように、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）のビット番号［１５−０］に設定されるデータＲＬｎＭＸ１５〜ＲＬｎＭＸ０は、１６ビット乱数ＲＬｎの最大値が設定される。
【０２４１】
図３４（Ａ）は、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）の構成例を示す説明図である。図３４（Ｂ）は、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図３４において、ｎは０〜３の値をとる。図３４（Ｂ）に示すように、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）のビット番号［７−０］に設定されるデータＲＳｎＭＸ７〜ＲＳｎＭＸ０は、８ビット乱数ＲＳｎの最大値が設定される。
【０２４２】
図３５（Ａ）は、乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）の構成例を示す説明図である。図３５（Ｂ）は、乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［７］に設定されるデータＲＳ３ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ３の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ３ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ３ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４３】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［６］に設定されるデータＲＳ２ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ２の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ２ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ２ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４４】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［５］に設定されるデータＲＳ１ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ１の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ１ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ１ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４５】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［４］に設定されるデータＲＳ０ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ０の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ０ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ０ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４６】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ３ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ３ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４７】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［２］に設定されるデータＲＬ２ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ２ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４８】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ１ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ１ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２４９】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［０］に設定されるデータＲＬ０ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数列変更要求ビットを示す。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ０ＳＣのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０ＳＣには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５０】
図３６（Ａ）は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）の構成例を示す説明図である。図３６（Ｂ）は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［７］に設定されるデータＲＳ３ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ３の乱数値を、ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ３ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ３ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５１】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［６］に設定されるデータＲＳ２ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ２の乱数値を、ＲＳ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ２ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ２ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５２】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［５］に設定されるデータＲＳ１ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ１の乱数値を、ＲＳ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ１ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ１ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５３】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［４］に設定されるデータＲＳ０ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ０の乱数値を、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ０ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ０ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５４】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ３ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数値を、ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ３ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５５】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［２］に設定されるデータＲＬ２ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数値を、ＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ２ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５６】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ１ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値を、ＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ１ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５７】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［０］に設定されるデータＲＬ０ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数値を、ＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）に取り込むためのビットを示す。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ０ＳＬのビット値が“０”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０ＳＬには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５８】
図３７（Ａ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の構成例を示す説明図である。図３７（Ｂ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［７］に設定されるデータＲＳ３ＳＦは、ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ３ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ３ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２５９】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［６］に設定されるデータＲＳ２ＳＦは、ＲＳ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ２ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ２ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６０】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［５］に設定されるデータＲＳ１ＳＦは、ＲＳ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ１ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ１ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６１】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［４］に設定されるデータＲＳ０ＳＦは、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ０ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ０ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６２】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ３ＳＦは、ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６３】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［２］に設定されるデータＲＬ２ＳＦは、ＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６４】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ１ＳＦは、ＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６５】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［０］に設定されるデータＲＬ０ＳＦは、ＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図３７（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０ＳＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０ＳＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２６６】
図３８（Ａ）は、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）の構成例を示す説明図である。図３８（Ｂ）は、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図３８において、ｎは０〜３の値をとる。図３８（Ｂ）に示すように、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）のビット番号［１５−０］に設定されるデータＲＬｎＳＶ１５〜ＲＬｎＳＶ０は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）によって取り込まれた１６ビット乱数ＲＬｎの値が設定される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２６７】
図３９（Ａ）は、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）の構成例を示す説明図である。図３９（Ｂ）は、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図３９において、ｎは０〜３の値をとる。図３９（Ｂ）に示すように、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）のビット番号［７−０］に設定されるデータＲＳｎＳＶ７〜ＲＳｎＳＶ０は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）によって取り込まれた８ビット乱数ＲＳｎの値が設定される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２６８】
図４０（Ａ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の構成例を示す説明図である。図４０（Ｂ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット［７−６］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２６９】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［５］に設定されるデータＲＬ１１ＨＦは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１１ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１１ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７０】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［４］に設定されるデータＲＬ１０ＨＦは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１０ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ１０ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７１】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［３］に設定されるデータＲＬ０３ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０３ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０３ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７２】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［２］に設定されるデータＲＬ０２ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０２ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０２ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７３】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ０１ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０１ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ０１ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７４】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［０］に設定されるデータＲＬ００ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ００ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ００ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７５】
図４１（Ａ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の構成例を示す説明図である。図４１（Ｂ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット［７−６］およびビット［３−２］のビット値は必ず”０”とされる。
【０２７６】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［５］に設定されるデータＲＬ３１ＨＦは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３１ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３１ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７７】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［４］に設定されるデータＲＬ３０ＨＦは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３０ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ３０ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７８】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ２１ＨＦは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２１ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２１ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２７９】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［１］に設定されるデータＲＬ２０ＨＦは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２０ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＬ２０ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２８０】
図４２（Ａ）は、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の構成例を示す説明図である。図４２（Ｂ）は、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）は、８ビット乱数回路５０８ａとフリーランカウンタ回路５０７とで兼用で用いられるレジスタであり、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット［７−４］は、フリーランカウンタ回路５０７が用いるハードラッチレジスタ（ＦＲＣ０ハードラッチレジスタ（ＦＲ０ＨＶ）〜ＦＲＣ３ハードラッチレジスタ（ＦＲ３ＨＶ））に関する設定を示す。
【０２８１】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［３］に設定されるデータＲＳ３ＨＦは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４２（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ３ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ３ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２８２】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［２］に設定されるデータＲＳ２ＨＦは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４２（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ２ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ２ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２８３】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［１］に設定されるデータＲＳ１ＨＦは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４２（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ１ＨＦのビット値が“０”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ１ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２８４】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［０］に設定されるデータＲＳ０ＨＦは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示す。図４２（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ０ＨＦのビット値が“０”になり、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”になる。なお、データＲＳ０ＨＦには、初期値として”０”が設定されている。
【０２８５】
図４３（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）の構成例を示す説明図である。図４３（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図４３において、ｍは０〜３の値をとる。図４３（Ｂ）に示すように、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に設定されるデータＲＬ０ｍＨＶ１５〜ＲＬ０ｍＨＶ０は、外部端子入力によって取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ０の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２８６】
図４４（Ａ）は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）の構成例を示す説明図である。図４４（Ｂ）は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図４４において、ｍは０〜３の値をとる。図４４（Ｂ）に示すように、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に設定されるデータＲＬ１ｍＨＶ１５〜ＲＬ１ｍＨＶ０は、外部端子入力によって取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ１の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２８７】
図４５（Ａ）は、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）の構成例を示す説明図である。図４５（Ｂ）は、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図４５において、ｍは０〜３の値をとる。図４５（Ｂ）に示すように、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に設定されるデータＲＬ２ｍＨＶ１５〜ＲＬ２ｍＨＶ０は、外部端子入力によって取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ２の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２８８】
図４６（Ａ）は、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）の構成例を示す説明図である。図４６（Ｂ）は、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図４６において、ｍは０〜３の値をとる。図４６（Ｂ）に示すように、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に設定されるデータＲＬ３ｍＨＶ１５〜ＲＬ３ｍＨＶ０は、外部端子入力によって取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ３の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２８９】
図４７（Ａ）は、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）の構成例を示す説明図である。図４７（Ｂ）は、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図４７において、ｎは０〜３の値をとる。図４７（Ｂ）に示すように、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＨＶ）のビット番号［７−０］に設定されるデータＲＳｎＨＶ７〜ＲＳｎＨＶ０は、外部端子入力によって取り込まれた８ビット乱数ＲＳｎの値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の該当するビットに”１”がセットされる。
【０２９０】
図４８（Ａ）は、ＷＤＴスタートレジスタ（ＷＳＴ）の構成例を示す説明図である。図４８（Ｂ）は、ＷＤＴスタートレジスタ（ＷＳＴ）に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。図１４に示すように、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット番号［６］に”１”が設定されると、ソフトウェアでＷＴＤ５０６ｂを起動することが可能になるが、そのような設定がなされている状態で、ＷＤＴスタートレジスタ（ＷＳＴ）にＷＤＴ起動制御コードがソフトウェアによって（具体的には、ソフトウェアに従って動作するＣＰＵ５６によって）設定されると、ＷＤＴ５０６ｂが起動する。また、そのような設定がなされている状態においてＳＴＤ５０６Ｂが動作しているときには、ソフトウェアによってＷＴＤ５０６ｂを停止することができる。
【０２９１】
具体的には、例えば、ＷＳＴのビット番号［７−０］に”ＣＣ（Ｈ）”が設定されるとＷＤＴ５０６ｂが起動し、”３３（Ｈ）”が設定されるとＷＤＴ５０６ｂは停止する。
【０２９２】
なお、図９に示すＷＤＴクリアレジスタ（ＷＣＬ）に”５５（Ｈ）”が設定された後に、”ＡＡ（Ｈ）”が設定されると、ＷＴＤ５０６ｂはリスタートする。すなわち、カウント動作をリスタートする。
【０２９３】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるタイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。この実施の形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定によって、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０２９４】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０２９５】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるパラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０２９６】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるシリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。なお、例えば、送受信両用の回路については、例えば、双方向の通信が必要になる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御基板３７が搭載する払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に用いるようにし、送信用のみの回路については、例えば、一方向の通信でよい遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する通信に用いるようにする。
【０２９７】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるアドレスデコード回路５１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部回路または周辺デバイスを選択する（アクセス可能にする。）。
【０２９８】
次に、遊技機の動作を説明する。この実施の形態では、既に説明したように、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときに、ユーザリセットを発生させるかシステムリセットを発生させるかを可能である（図１４参照）。図４９は、リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。
【０２９９】
まず、図４９（Ａ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにシステムリセットを発生させるように設定した場合について説明する。
【０３００】
図４９（Ａ）に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化し、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定などの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００１）。具体的には、プログラム管理エリアの図１４に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図１５〜図１９に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。なお、図４９（Ａ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてシステムリセットを設定する。なお、プログラム管理エリアの設定内容はあらかじめ遊技機の製作時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によって設定されている。
【０３０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行われる。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否かの計算が行われる。認証コードが正しければ、ステップＳ１００３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ５６を停止する。
【０３０２】
なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図２０に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って決まる。具体的には、プログラム管理エリアの図２０に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１００１の設定が行われることによってセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、例えば、遊技機の製作時における内蔵ＲＯＭ５４への書き込み時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれている。
【０３０３】
セキュリティチェックが終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、ＣＰＵ５６が、図５１に示すメイン処理の実行を開始する。
【０３０４】
次に、ユーザプログラムが実行されているときに（具体的には、図５１に示すメイン処理内のループ処理や図５２に示すタイマ割込処理の実行中に）、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生した場合について説明する。図４９（Ａ）に示す例では、ステップＳ１００１で内部リセット動作の設定としてシステムリセットが設定されている。よって、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生にもとづいてシステムリセットが発生する。
【０３０５】
そして、ステップＳ１００１の処理と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化し、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定などの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００５）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定が完了すると、ステップＳ１００２の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００６）。
【０３０６】
セキュリティチェックが終了すると、ステップＳ１００３の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。
【０３０７】
以後、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１００４〜Ｓ１００７の動作が実行される。なお、図４９（Ａ）において、ステップＳ１００１，Ｓ１００２の具体的な処理内容とステップＳ１００５，Ｓ１００６の具体的な処理内容とは同じである。
【０３０８】
次に、図４９（Ｂ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにユーザリセットを発生させるように設定した場合について説明する。
【０３０９】
図４９（Ｂ）に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１０１１）。具体的には、プログラム管理エリアの図１４に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図１５〜図１９に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。なお、図４９（Ｂ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてユーザリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容はあらかじめ遊技機の製作時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によって設定されている。
【０３１０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１０１３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ５６を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図２０に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図２０に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１０１１の設定が行われることによってセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、あらかじめ遊技機の製作時の内蔵ＲＯＭ５４への書き込み時に遊技機製造メーカ（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれている。
【０３１１】
そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、図５１に示すメイン処理の実行を開始する。
【０３１２】
次いで、ユーザプログラムが実行されているときに（具体的には、図５１に示すメイン処理内のループ処理や図５２に示すタイマ割込処理の実行中に）、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生した場合について説明する。図４９（Ｂ）に示す例では、ステップＳ１０１１で内部リセット動作の設定としてユーザリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生にもとづいてユーザリセットが発生する。
【０３１３】
ユーザリセットが発生した場合には、ステップＳ１０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定やステップＳ１０１２のセキュリティチェックは実行されず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部回路のうち、ＣＰＵコア、タイマ回路５０９、フリーランカウンタ回路５０７、演算回路５０５、パラレル入力ポート５１１、パラレル出力ポート５１３、シリアル通信回路５１２、および割り込みコントローラ５１０などを初期化する。そして、ユーザプログラムの先頭のアドレスに戻り、ユーザプログラムの実行が先頭のアドレスから再び開始される（ステップＳ１０１５）。具体的には、図５１に示すメイン処理の実行を再び開始する。
【０３１４】
以後、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１０１４〜Ｓ１０１５の動作が実行される。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザプログラムの実行中に内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されている内蔵ＲＡＭ領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。図５０は、内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、ユーザプログラムで参照されるデータは、内蔵ＲＡＭ領域のうちのＦ０００Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨ領域に格納され、データ格納領域のアドレスの上位はＦ０Ｈである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、データ格納領域の上位アドレスを固定値として設定するための専用のレジスタ（Ｑレジスタ）を備え、Ｑレジスタには固定値Ｆ０Ｈが設定される。
【０３１６】
図５０に示す例では、内蔵ＲＡＭ領域のアドレスＦ０２０Ｈに格納されているデータを読み出す場合が示されている。ＣＰＵ５６は、Ｑレジスタを用いてデータを読み出すためのコマンドＬＤＱを用いて、下位アドレス２０Ｈのみを指定して、データの読み出し動作を行う（具体的には、ＬＤＱ  Ａ，（２０Ｈ）を実行する）。すると、ＣＰＵ５６は、データ格納領域の上位アドレスをＱレジスタに設定されている固定値からＦ０Ｈと特定するとともに、ＬＤＱ命令で指定された下位アドレス２０Ｈを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがＦ０２０Ｈであると特定する。そして、ＣＰＵ５６は、特定したＦ０２０Ｈに対応するデータ格納領域に格納されているデータａを読み出し、レジスタＡに格納する。
【０３１７】
なお、Ｑレジスタの値は、システムリセット時にハードウェア的に初期化され、初期値Ｆ０Ｈに自動設定される。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化され、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１になることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。また、後述するように、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始されたときにも、ユーザプログラムでＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行される（図５１におけるステップＳ５Ａ参照）。
【０３１８】
また、Ｑレジスタの初期値は、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行われるハードウェア的な自動設定で設定されてもよいし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによって設定されてもよい。
【０３１９】
次に、システムチェックを実行した後、ユーザモードに移行した後にユーザプログラムに従って実行される処理を説明する。ユーザモードに移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、メイン処理の実行を開始する。
【０３２０】
図５１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードの設定を行い（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるタイマ回路５０９、パラレル入力ポート５１１およびパラレル出力ポート５１３の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、ステップＳ４の処理において、ＣＰＵ５６は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの動作を許可するための設定または禁止するための設定も行う。具体的には、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］に”１”または”０”を設定する。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈをセットする（ステップＳ５Ａ）。すなわち、ステップＳ５の処理が実行されてＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定したタイミングで、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈがセットされる。
【０３２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４およびステップＳ１５）を実行する。
【０３２３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域（バックアップ領域）のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。具体的には、ＲＡＭ５５の所定領域（この実施の形態では、バックアップ領域における１バイトであるバックアップフラグ領域）にバックアップフラグがセットされているか否か確認する。すなわち、バックアップフラグ領域のデータがバックアップフラグとしての所定値（バックアップフラグ値：この実施の形態では、５５（Ｈ））であるか否か確認する。なお、バックアップフラグ値は、電力供給停止時処理において設定される。
【０３２４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、バックアップ領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。すなわち、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３２５】
チェック結果が正常である場合には（ステップＳ８）、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４５の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分は、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３２６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５のバックアップフラグ領域に特定値（この実施の形態では、ＡＡ（Ｈ））を設定する（ステップＳ４３）。
【０３２７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４５）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ領域のデータが保存されているか否か確認するが、バックアップフラグのみを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【０３２９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０３３０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３３１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５のバックアップフラグ領域に特定値（この実施の形態では、ＡＡ（Ｈ））を設定する（ステップＳ１３）。
【０３３２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１４）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３３３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３３４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数は、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３３５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５２に示すステップＳ２１〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０３３６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３３７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０３３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３３９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３４０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０３４１】
さらに、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路から出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０３４２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０３４３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０３４４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０３４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度である場合には、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０３４６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３４７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３４８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３４９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０３５０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０３５１】
小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることによって、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
図５３および図５４は、ステップＳ２０の電圧低下時処理の一例を示すフローチャートである。図４に示された電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば、＋２４Ｖ）が所定値（例えば、＋５Ｖ）以下になると電源断信号を出力するのであるが、具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にするのであるが、電源断信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＮＭＩ端子に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源断信号がオフ状態（ハイレベル）からオン状態に変化すると、ＮＭＩを発生する。ＮＭＩが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＮＭＩ処理を開始する。すなわち、ＮＭＩが発生したときの実行開始アドレスとして決められているプログラムエリアにおけるアドレスから設定されている電圧低下時処理プログラムに従って処理を実行する。
【０３５３】
電圧低下時処理において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５のバックアップフラグ領域に設定されているデータが特定値（この実施の形態では、ＡＡ（Ｈ））であるか否か確認する（ステップＳ４５０）。バックアップフラグ領域に設定されているデータが特定値でない場合には、バックアップフラグ領域に００（Ｈ）を設定し（ステップＳ４５１）、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定した後（ステップＳ４５２）、ループ処理に入る（無限ループに移行する。）。すなわち、何の処理も実行しない状態になる。なお、以後、ＲＡＭ５５のアクセスは不能である。
【０３５４】
次に電力供給が開始されたときに、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグ領域に所定値（５５（Ｈ））が保存されていることを条件に、遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４５）を実行する。よって、ステップＳ４５１の処理が実行された場合には、遊技状態復旧処理は実行されない。すなわち、電源電圧が低下して電力供給停止時処理が実行されるときにバックアップフラグ領域のデータが特定値でない場合には、次に電力供給が開始されたときに、遊技状態復旧処理は実行されず初期化処理が実行される。なお、ステップＳ４５１の処理でバックアップフラグ領域に設定される値は、特定値（ＡＡ（Ｈ））に一致しなければよいので、００（Ｈ）でなくてもよい。
【０３５５】
バックアップフラグ領域に設定されているデータが特定値である場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５のバックアップフラグ領域に所定値（５５（Ｈ））を設定し（ステップＳ４５３）、また、ＲＡＭ５５の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０３５６】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０３５７】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０３５８】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０３５９】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０３６０】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。
【０３６１】
処理数が０である場合には、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止する（ステップＳ４８１）。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５３でＹと判定した後、直ちにステップＳ４７２〜Ｓ４８０の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。
【０３６２】
また、ＣＰＵ５６は、ＷＤＴ５０６ｂを起動するための設定を行う（ステップＳ４８２）。すなわち、ＷＤＴスタートレジスタ（ＷＳＴ）にＣＣ（Ｈ）を設定してＷＤＴ５０６ｂを起動する。なお、ＣＰＵ５６は、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット番号［６］（図１４参照）にあらかじめ“１”を設定し、ＷＤＴ５０６ｂをソフトウェアで起動可能に設定する。例えば、初期設定処理（ステップＳ４の処理に相当）で、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット番号［６］に“１”を設定する。
【０３６３】
また、ＣＰＵ５６は、例えば初期設定処理で、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット番号［５−４］に“１１”を設定するとともに、ビット番号［３−０］に“１１１１”を設定する。すなわち、ＷＤＴ５０６ｂが計時する監視時間に相当するタイムアウト時間を、監視時間として設定可能な時間のうちの最長時間にする。ただし、このような設定の仕方は一例である。
【０３６４】
その後、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定した後（ステップＳ４８３）、ＣＰＵ５６は、ループ処理に入る。ループ処理を行っているときに、電源監視回路９２０は、ＶCCが第１の所定値にまで低下したことに応じて、リセット信号をオン状態にする。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は動作停止状態になる。
【０３６５】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５３〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示す特定値（ＡＡ（Ｈ））がバックアップフラグ領域にストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０３６６】
なお、電力供給停止時処理は所定電圧の値が低下したことにもとづいて実行されるが、電圧が一旦低下した後に復旧することもある（いわゆる、瞬停の場合）。そのような状況が生じたときには、ＣＰＵ５６は、ループ処理を継続してしまう。
【０３６７】
そこで、この実施の形態では、ステップＳ４８２の処理でソフトウェアによってＷＤＴ５０６ｂを起動し、ＷＤＴ５０６ｂがタイムアウトしたことにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットする（図１４におけるビット番号［７］参照）。従って、電圧が復旧した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は遊技制御動作を再開することができる。
【０３６８】
また、図５２には示されていないが、ステップＳ４５２の処理を実行した場合にも、ステップＳ４８３の処理と同様の処理を行う。
【０３６９】
また、ＷＤＴ５０６ｂを使用せずに、電圧が一旦低下した後に復旧した場合に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技制御動作を再開することができるようにしてもよい。例えば、電源断信号をＮＭＩ端子に入力させるとともに、入力ポートにも入力させるように構成する。そして、ステップＳ４５２，Ｓ４８３の処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、入力ポートに入力されている電源断信号の状態を監視し続ける。電源断信号の状態がハイレベルに戻ったとき（電源断信号がオフ状態になったとき）に、ＣＰＵ５６は、ＮＭＩが生じたときに実行していた処理を再開する（ＮＭＩが生じたときに実行していた処理にリターンする）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１の処理から制御を開始するようにしてもよい。
【０３７０】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ４５３〜Ｓ４６３の処理によって、バックアップフラグ値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ４１〜Ｓ４４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップフラグ値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１５の初期化処理が実行される。
【０３７１】
また、ステップＳ４８３の処理を実行した後電源断信号がオフ状態になった場合には、遊技制御はステップＳ１に戻る（ＷＴＤ５０６ｂを使用する場合、電源断信号を入力ポートにも導入するように構成されている場合には電源断信号がオフ状態に戻ったことによってステップＳ１から処理を実行するとき）。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ４１〜Ｓ４５の復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。なお、ＷＴＤ５０６ｂ等を使用せず（ステップＳ４８２の処理等を実行せず）電源断信号がオフ状態になった場合でもループ処理を継続するようにしてもよい。その場合には、電源スイッチ９１４（図４参照）を一度オフした後にオンすることによって、遊技制御がステップＳ１に戻る。
【０３７２】
また、この実施の形態では、バックアップフラグ領域のデータの値が特定値（ＡＡ（Ｈ））であったことを条件に、電力供給停止時処理が実行される。なお、特定値は、電力供給が開始されたときにバックアップフラグ領域に設定されるが（図５０参照）、他のタイミングで設定されてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、図５１に示すステップＳ１５の処理を実行した後や、図５２に示すタイマ割込処理における任意のタイミングで、バックアップフラグ領域に特定値を設定する。タイマ割込処理で特定値を設定する場合には、電源投入後に一度だけ特定値を設定してもよいが、常に（４ｍｓごとに）特定値を設定してもよい。
【０３７３】
電力供給が停止するとき（電圧が低下したとき）には、ハードウェア回路から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される信号が不安定になっているおそれがある。例えば、電源が実際にオフするまでの間に、ＮＭＩが複数回発生することも考えられる。また、電圧が低下していることに起因してＲＡＭ５５の内容が変化するおそれもある。電力供給停止時処理が開始されるときには、バックアップフラグ領域には特定値が記憶されているはずであるが、電圧が低下したときにはその値が変化しているおそれがある。バックアップフラグ領域に特定値が記憶されていないということは、ＲＡＭ５５の内容を正しく保存できないことを意味している。そこで、この実施の形態では、バックアップフラグ領域のデータの値が特定値（ＡＡ（Ｈ））でなかった場合にはＲＡＭ５５の内容を保存するための処理（バックアップフラグ値（５５（Ｈ）の設定等）を実行しないようにして、次に電力供給が開始されたときに不確かなデータにもとづいて遊技制御復旧処理が実行されることを防止する。
【０３７４】
なお、この実施の形態では、電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＮＭＩ端子に入力されたが、マスク可能割込端子に電源断信号を入力してマスク可能割込処理で電圧低下時処理を実行するように構成されている場合にも上記の考え方（特定値が記憶されていることを条件に所定値を設定するとともに電力供給停止時処理を実行し、初期化処理で特定値を設定する。）を適用することができる。
【０３７５】
また、電源断信号を入力ポートに導入し、割込を使用せず、入力ポートの入力状態を随時確認する（例えば、４ｍｓタイマ割込処理で確認する。）ことによって電源断信号の状態を確認し、電源断信号の入力を検出したら、電圧低下時処理を実行するように構成されている場合にも上記の考え方を適用することができる。
【０３７６】
図５５は、この実施の形態で用いられる各ソフトウェア乱数を示す説明図である。各ソフトウェア乱数は、以下のように使用される。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数（ランダムＲ）については、１６ビット乱数回路５０８ｂが出力するハードウェア乱数が用いられる。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数が用いられ、それ以外の乱数についてはソフトウェア乱数が用いられているが、例えば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）に加えて図５５に示すランダム１〜５の全てについて乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用いるようにしてもよい。また、図５５に示すランダム１〜５のうちの一部の乱数についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用い、それ以外についてはソフトウェア乱数を用いるようにしてもよい。
【０３７７】
また、この実施の形態では、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。すなわち、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０３７８】
変動パターン種別は、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化されたグループに相当する。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０３７９】
図５２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。例えば、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の初期値を決定するための初期値決定用乱数を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０３８０】
図５６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図５６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図５６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０３８１】
図５６（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図５６（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図５６（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図５６（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０３８２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。その場合、図５６（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変状態に移行するか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０３８３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、１６ビット乱数回路５０８ｂのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図５６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図５６（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図５６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図５６（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０３８４】
なお、この実施の形態では、図５６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０３８５】
図５６（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図５６（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図５６（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０３８６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図５６（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０３８７】
なお、この実施の形態では、図５６（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値が付与される第１特定遊技状態として２ラウンドの突然確変大当りに決定され、その遊技価値よりも多い量の遊技価値が付与される第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当り（確変大当りまたは通常大当り）が決定され、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定されるが、付与される遊技価値は、ラウンド数に限られない。
【０３８８】
また、この実施の形態では、図５６（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０３８９】
「確変大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。
【０３９０】
また、「通常大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。
【０３９１】
また、「突然確変大当り」は、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。
【０３９２】
なお、上述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」になる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０３９３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０３９４】
図５７および図５８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０３９５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値で確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた抽選処理を実行することによって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０３９６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３９７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３９８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０３９９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図５９参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４００】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０４０１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４０２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４０３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０４０４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０４０５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４０６】
図５９は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図５９（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図５９（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
まず、図５９（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２０１Ａ）。
【０４０８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０３Ａ）。
【０４０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３））を生成するための各カウンタから値を抽出する（ステップＳ２０４Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から、大当り判定用乱数（ランダムＲ）としての数値データを抽出する（ステップＳ２０５Ａ）。
【０４１０】
なお、既に、図２５で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット２−０の設定内容によっていずれの端子からの信号（ラッチ信号）にもとづいて、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したタイミングでＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０４１１】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数（ランダムＲ）を、第１保留記憶バッファ（図６０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２０６Ａ）。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０４１２】
図６０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図６０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４１３】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２０７Ａ）。
【０４１４】
第１保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０１ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から数値データを抽出し（ステップＳ２０８Ａ）、抽出した数値データ（乱数）を格納することなく、第１始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、図２５に示すプログラム管理エリアにおけるＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット３が”０”に設定され、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されている。そのため、第１保留記憶数が上限値に達している場合であっても、ＣＰＵ５６は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から数値データを抽出する処理のみを行い（値の格納までは行わない）、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）が次の値をラッチできる。
【０４１５】
なお、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット３を”１”に設定し、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップＳ２０８Ａの処理は不要である。
【０４１６】
次に、図５９（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２０１Ｂ）。
【０４１７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２０３Ｂ）。
【０４１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３））を生成するための各カウンタから値を抽出する（ステップＳ２０４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いるＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から、大当り判定用乱数（ランダムＲ）としての数値データを抽出する（ステップＳ２０５Ｂ）。
【０４１９】
なお、既に、図２７で説明したように、ＲＬ１ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ１ＬＳ）のビット２−０の設定内容によっていずれの端子からの信号（ラッチ信号）にもとづいて、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したタイミングでＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０４２０】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数（ランダムＲ）を、第２保留記憶バッファ（図６０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２０６Ｂ）。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０４２１】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２０７Ｂ）。
【０４２２】
第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０１ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から数値データを抽出し（ステップＳ２０８Ｂ）、抽出した数値データ（乱数）を格納することなく、第２始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、プログラム管理エリアにおけるＲＬ１ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ１ＬＳ）のビット３が”０”に設定され（図２７でｎ＝１とした場合に相当する）、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されている。そのため、第２保留記憶数が上限値に達している場合であっても、ＣＰＵ５６は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から数値データを抽出する処理のみを行い（値の格納までは行わない）、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）が次の値をラッチできる。
【０４２３】
なお、ＲＬ１ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ１ＬＳ）のビット３を”１”に設定し、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップＳ２０８Ｂの処理は不要である。
【０４２４】
また、この実施の形態では、ステップＳ２０５Ａ，Ｓ２０５Ｂの処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで異なる乱数値レジスタから乱数値を抽出して格納するようにしている。そのようにすることによって、例えば、乱数更新のスタート値を異ならせたり、乱数列の変更の設定を異ならせたり、乱数最大値の設定を異ならせることによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数値が同期しにくくすることができ、所定の乱数更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるなどの行為をしにくくしている。
【０４２５】
なお、この実施の形態では、１６ビット乱数回路５０８ｂの異なるチャネル（本例では、チャネル０とチャネル１）から乱数値を抽出することによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、１６ビット乱数回路５０８ｂの同じチャネルであっても、その同じチャネルで用いる異なるハードラッチ乱数値レジスタから（例えば、同じチャネル０のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）とＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）とから）乱数値を抽出することによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせてもよい。
【０４２６】
また、この実施の形態では、ハードラッチ乱数値レジスタから乱数値が抽出されるが、例えば、ソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出するようにしてもよい。乱数値を抽出する場合、１６ビット乱数回路５０８ｂの異なるチャネルから乱数値を抽出することによって、または同じチャネルであっても異なるソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。
【０４２７】
また、この実施の形態では、１６ビット乱数回路５０８ｂから乱数値が抽出されるが、例えば、８ビット乱数回路５０８ａから乱数値を抽出するようにしてもよい。乱数値を抽出する場合、８ビット乱数回路５０８ａの異なるチャネルから乱数値を抽出することによって、または同じチャネルであっても異なるハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することによって、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。
【０４２８】
なお、この実施の形態では、既に説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、遊技機への電源投入時にステップＳ１００１，Ｓ１０１１の処理がハードウェア回路で実行されて乱数回路５０８ａ，５０８ｂに関する設定が行われ、その後に、ユーザプログラムの実行中に第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）においてステップＳ２０５Ａ，Ｓ２０５Ｂの乱数抽出の処理が実行される。従って、この実施の形態では、乱数回路から数値データ（乱数値）を抽出するタイミングよりも前に、乱数回路の監視に関する設定が行われる。
【０４２９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図６１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７００２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７００３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４３０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７００４）。
【０４３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７００５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０４３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７００６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０４３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７００７）。その後、ステップＳ７００２に移行する。
【０４３４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、この実施の形態では、所定事象が発生（本例では、ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号の入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の入力）したことにもとづいて第１リセット（例えば、システムリセット）を発生させるか第２リセット（例えば、ユーザリセット）を発生させるかを設定可能である（図１４に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット７参照）。そして、第１リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行し、第２リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行しない。そのため、遊技機や遊技店の状況などに応じて所定事象が発生したときに行うリセットの種類を最適なものに設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に関するセキュリティ性を向上させることができる。
【０４３５】
なお、この実施の形態では、所定事象の発生として、ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号を入力した場合と、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力した場合とがあるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットすべき何らかのエラーなどの状況が発生したことにもとづいて、所定事象が発生したとしてリセットしてもよい。
【０４３６】
また、この実施の形態では、所定事象の発生には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウトが含まれ、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを起動するか否かをソフトウェアで設定可能である（例えば、図１４に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット３−０に”００００”を設定する。）。そして、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを起動しないように設定した場合であっても、所定事象が発生したことにもとづいて第１リセットを発生させるか第２リセットを発生させるかを設定可能である。具体的には、図１４に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）において、ビット３−０に”００００”を設定していても、ビット７の設定を行うことによってリセットの種類を設定可能である。従って、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの設定にかかわらず、所定事象が発生したことにもとづいて発生させるリセットの種類の設定を共通化することができる。
【０４３７】
また、この実施の形態では、所定事象の発生には、指定された領域以外の領域に格納されたプログラムを実行する指定領域外実行（例えば、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の処理として所定時間（例えば、４ｍｓ）毎に発生するタイマ割込に応じて実行されるタイマ割込処理（図５２に示すタイマ割込処理）の実行中に指定領域外実行が発生（本例では、ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力）した場合に、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）の記憶内容を初期化する（例えば、リセットの後、図５１に示すステップＳ１０が実行される）。そのため、意図しないプログラムが実行された場合のセキュリティ性を向上させることができる。
【０４３８】
また、この実施の形態では、第１リセットを発生させると設定したときに、所定事象が発生して第１リセットを発生させた後、所定事象が発生したことにもとづいて第１リセットを発生させるか第２リセットを発生させるかを再度設定する。具体的には、図４９（Ａ）に示すように、システムリセットが発生したときに、ステップＳ１００５が実行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各種設定がハードウェア的に再度実行されることによって、システムリセットとするかユーザリセットとするかが再度設定される。そのため、異常な状態から正常な状態に確実に復旧させることができる。
【０４３９】
なお、この実施の形態では、具体的には、所定事象が発生（ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号の入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の入力）してシステムリセットが発生した後に、内部リセットの設定が再度設定されるが（図４９（Ａ）のステップＳ１００５参照）、ユーザリセットが発生した場合にもステップＳ１００５と同様の処理を実行して内部リセットの設定を再度設定するようにしてもよい。
【０４４０】
また、この実施の形態では、１６ビット乱数回路５０８ｂの数値保持手段（本例では、ハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタ）が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号（例えば、外部クロック信号）の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段（例えば、更新監視回路５３７）が備えられている。よって、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、遊技機が搭載する乱数回路（例えば、１６ビット乱数回路５０８ｂ）に関するセキュリティ性を向上させることができる。
【０４４１】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載する制御用ＣＰＵ（この実施の形態では、ＣＰＵ５６）は、第１情報（本例では、データ格納領域の上位アドレス）と第２情報（本例では、データ格納領域の下位アドレス）とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出す。読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段（例えば、Ｑレジスタ）に格納された特定の値（この実施の形態では、固定値として格納されている「Ｆ０Ｈ」）にもとづいて第１情報を特定するとともに、制御命令で指定された第２情報（図５０に示す例では、ＬＤＱコマンド（プログラムされている命令の１つ）で指定された「２０Ｈ」）を特定する。よって、格納手段（例えば、Ｑレジスタ）を用いることによって、データ格納領域のアドレスのうちの固定部分（本例では、上位アドレス）を毎回コマンドで指定する必要がなくなるので、データを読み出すために処理命令を行う際に無駄（アドレスの共通部分を指定するプログラムの無駄）が生じないようにすることができる。
【０４４２】
また、この実施の形態では、制御用ＣＰＵ（ＣＰＵ５６）は、遊技機への電力供給が開始された後、ＲＡＭ５５へのアクセスが許可されるタイミングで（図５１におけるステップＳ５参照）、ＲＡＭ５５に設けられた作業領域に対応するアドレスの一部を示す値（本例では、Ｆ０Ｈ）を特定の値として格納手段（本例では、Ｑレジスタ）に格納する（図５１におけるステップＳ５Ａ参照）。
【０４４３】
なお、この実施の形態では、特定の値の格納の仕方として、（１）ＲＡＭ５５へのアクセスを許可するタイミングで特定の値を格納手段に格納する処理と、（２）常に格納手段に特定の値が格納されている状態としている構成とがある。具体的には、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始され図５１に示すメイン処理が開始されたときに、ユーザプログラムでＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行される（ステップＳ５Ａ参照）とともに、システムリセット時にハードウェア的に初期化されてＱレジスタｎ値が初期値Ｆ０Ｈに自動設定される。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化されるとともに、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１になることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。ただし、Ｑレジスタの初期値は、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによって設定されてもよいが、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときにハードウェア回路によって自動設定されてもよい。
【０４４４】
また、この実施の形態では、遊技機が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において制御命令として使用可能なコマンドには、所定のルールに従ってあるレジスタのデータと他の２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行可能なＲＬＤコマンドやＲＲＤコマンド（ともにプログラムされている命令の１つである）がある。例えば、ＲＬＤコマンドを用いてレジスタＡのデータと２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタＡの上位４ビットのデータはそのままで、レジスタＡの下位４ビットのデータを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに移すことが可能である。その場合に、例えば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとして書き込み不能な領域のデータ（例えば、ＲＯＭエリアのデータ）を指定すれば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータをそのままにして、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
【０４４５】
また、例えば、ＲＲＤコマンドを用いてレジスタＡのデータと２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタＡの上位４ビットのデータはそのままで、レジスタＡの下位４ビットのデータを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに移すことが可能である。その場合に、例えば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとして書き込み不能な領域のデータ（例えば、ＲＯＭエリアのデータ）を指定すれば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータのデータをそのままにして、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
【０４４６】
また、遊技機を、予告演出の対象である変動表示が開始されるよりも前に実行される先読み予告演出を実行するように構成してもよい。先読み予告演出を実行するように構成する場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したタイミングで第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）で始動入賞時の判定を行い、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを送信する制御を行う。例えば、入賞時判定結果コマンドとして、大当りになるか否かや、小当りになるか否か、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、および変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドを送信する。従って、新たな始動入賞が発生したタイミングで１タイマ割り込み内で始動入賞時コマンドとして図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）が送信される。
【０４４７】
また、第１保留記憶数加算指定コマンドは、第１始動入賞口１３に始動入賞したときに送信されるコマンドであるから、この意味で第１始動入賞口１３に始動入賞したことを示す第１始動口入賞指定コマンドでもある。また、第２保留記憶数加算指定コマンドは、第２始動入賞口１４に始動入賞したときに送信されるコマンドであることから、この意味で第２始動入賞口１４に始動入賞したことを示す第２始動口入賞指定コマンドでもある。以下、第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）と第２始動口入賞指定コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）とを総称して始動口入賞指定コマンドともいう。
【０４４８】
以下、先読み予告演出を実行可能に構成する場合の動作を説明する。
図６２は、図６１に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７００５）の一例を示すフローチャートである。図６２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０４４９】
図６３は、図６２に示す先読み予告決定処理（ステップＳ１６１）の一例を示すフローチャートである。図６３に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時にその始動入賞の判定結果にもとづいて送信される始動入賞時コマンドを格納する始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかになる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）のうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することによって受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告決定処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ７０２の処理で受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。例えば、ステップＳ７０３の処理では、先読み予告演出の実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０４５１】
また、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果にもとづき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０４５２】
ステップＳ７０３の処理で先読み予告演出の実行中ではないと判定した場合には（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４の処理で先読み予告制限中ではないと判定した場合には（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞の発生にもとづく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ７０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。また、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０４５３】
ステップＳ７０７の処理で正常に受信できたと判定した場合には（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして（ステップＳ７０８）、現在の保留記憶数（例えば、第１保留記憶数または第２保留記憶数）が「３」または「４」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチはずれになるもののみであるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチはずれ」になる保留データが２つまたは３つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出が実行される。
【０４５４】
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数である場合には（例えば２以上である場合には）、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１（図６４参照）の連続予告演出（先読み予告演出）のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。
【０４５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチはずれ」になる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」になることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチはずれ」になる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。そのように制御する場合には、先読みの対象である可変表示が実行される前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
【０４５６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理で、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドで指定された変動カテゴリを読み取る。また、ステップＳ７０９の処理で、ステップＳ７０８における読取結果によって、データの数が「３」または「４」であるか、非リーチはずれに対応した変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドのみであるか否かを判定する。
【０４５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０９の処理で、現在の保留記憶数が「３」または「４」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチはずれになるもののみであると判定した場合には（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する（ステップＳ７１０）。
【０４５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、一例として、ステップＳ７１０の処理において、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、あらかじめ用意された先読み予告決定テーブルを選択する。先読み予告決定テーブルにおいて、予告対象である可変表示に対応する始動入賞の発生にもとづいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行しない（実行せず）」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、先読み予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その数値データにもとづいて、先読み予告決定テーブルを参照することによって、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
【０４５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１０の処理では、例えば図６４に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定する。図６４に示す設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
【０４６０】
また、この実施の形態では、先読み予告パターンとして、ＳＹＰ１−１、ＳＹＰ１−２、ＳＹＰ２−１、ＳＹＰ３−１の４種類が設けられている。先読み予告パターンＳＹＰ１−１及びＳＹＰ１−２は、予告の対象である可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って演出表示装置９にあらかじめ定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンＳＹＰ１−１にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図６５（Ａ）に示すチャンス目ＣＡ１〜ＣＡ８（チャンス目Ａ）のいずれかが停止する。チャンス目Ａは、図６５（Ａ）に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが１つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンＳＹＰ１−２にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図６５（Ｂ）に示すチャンス目ＣＢ１〜ＣＢ６（チャンス目Ｂ）のいずれかが停止する。チャンス目Ｂは、図６５（Ｂ）に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りになる可能性（大当り信頼度）が高くなっている。そのように構成されているので、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４６１】
なお、チャンス目Ａやチャンス目Ｂは、図６５（Ａ）、（Ｂ）に示す例に限定されず、それぞれが区別可能なあらかじめ定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Ａを通常図柄（非確変図柄）である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Ｂを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることで、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。
【０４６２】
先読み予告パターンＳＹＰ２−１は、予告の対象である可変表示が実行されるより前の可変表示中に、演出表示装置９における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象である可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像の表示が継続する背景変化予告を実行することに対応する先読み予告パターンである。
【０４６３】
先読み予告パターンＳＹＰ３−１は、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応する先読み予告パターンである。
【０４６４】
図６４に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
【０４６５】
具体的には、変動カテゴリが「リーチはずれ」である場合には、「非リーチはずれ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合（「実行あり」以外に決定される割合）が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定によって、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」になることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。なお、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉（賞球）が得られない「突確」や実質的には出玉（賞球）が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０４６６】
また、図６４に示す決定割合では、チャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」になる割合（大当り信頼度）やリーチが実行される割合（リーチ信頼度）が高くなっている。このように、チャンス目の種別によって大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０４６７】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０４６８】
また、先読み予告パターンＳＹＰ１−１や先読み予告パターンＳＹＰ１−２といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。
【０４６９】
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４７０】
特に、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンＳＹＰ１−１と同一の演出態様（チャンス目Ａが停止する演出態様）から背景変化予告に変化するようになっている。これによって、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Ａが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４７１】
なお、この実施の形態では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるが、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化しない（変化する割合が０％）。しかし、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。その場合には、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Ｂが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Ａが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４７２】
また、先読み予告パターンＳＹＰ２−１の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定によって、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０４７３】
なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「６」または「７」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「４」または「５」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。
【０４７４】
遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生にもとづいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数（例えば「１０」）となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」になることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。
【０４７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６３に示すステップＳ７１０の処理による決定にもとづいて、先読み予告演出を実行しない「実行せず」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。「実行せず」以外である場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１０の処理で決定された先読み予告パターンや、現在の保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
【０４７６】
図６６は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す説明図である。図６６に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ１−２と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１と、先読み予告パターンＳＹＰ１−２であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−２と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１と、先読み予告パターンＳＹＰ２−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−２と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が３であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１と、先読み予告パターンＳＹＰ３−１であって保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が４であることに対応した先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２とが設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図６６に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データを含む。
【０４７７】
なお、図６６に示すように、先読み予告パターンＳＹＰ３−１である場合には、先読み予告演出が開始されてから２変動目において、背景変化予告が実行される。しかし、先読み予告演出の対象である変動時や先読み予告演出の対象である変動の１回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンＳＹＰ３−１に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。その場合、先読み予告演出の対象である変動の表示結果（変動カテゴリ）に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。そのように制御することによって、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。
【０４７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１２の処理を実行した後や、ステップＳ７０３の処理で先読み予告演出の実行中であると判定したとき（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４の処理で先読み予告制限中であると判定したとき（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９の処理で現在の保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）が「３」または「４」でないと判定したとき、もしくは、前回までの変動カテゴリが非リーチはずれになるもののみでないと判定したとき（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、または、ステップＳ７１１の処理で「実行せず」と判定したときには（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ７１３）。
【０４７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１３の処理で第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）が受信されたと判定したときには（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示として、第１特図（第１特別図柄）を用いた特図ゲーム（図柄の可変表示）が新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１４）。ステップＳ７１４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０４８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１３の処理で第１始動口入賞指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）ではないと判定した場合には（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示として、第２特図（第２特別図柄）を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う（ステップＳ７１５）。ステップＳ７１５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を通常の表示態様（例えば丸型の白色表示）で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
【０４８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０７の処理で始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときには（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする（ステップＳ７３１）。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「１」（またはオン状態）にセットする。
【０４８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７３１の処理を実行した場合には、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示として、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す表示部位を、共通の非正常時の表示態様（例えば丸型の灰色表示）に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する（ステップＳ７３２）。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部が異なり、始動入賞時のコマンドを受信し損なったことを認識可能に報知可能な態様である。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とするが、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
【０４８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７３２の処理を実行した後、先読み予告制限中の設定（例えば先読み予告制限フラグをオン状態にセット）を行い（ステップＳ７３３）、先読み予告決定処理を終了する。
【０４８４】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告決定処理において、ステップＳ７０７の処理で始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定した場合には、ステップＳ７１０の処理を実行しないようにして、先読み予告演出の実行を制限する。
【０４８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報（例えば、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド）の一部または全部を受信し損なったときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定結果情報の一部を受信し損なった場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０４８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。すると、大当り遊技状態の終了前から第１特図を用いた特図ゲームの保留データにもとづいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」になる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第２特図を用いた特図ゲームを実行して可変表示結果が「大当り」になり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が高くなるおそれがある。
【０４８９】
さらに、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」になることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかによって、可変表示結果が「大当り」になり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第１始動入賞の発生にもとづく先読み予告演出の実行を制限することによって、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」になる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０４９０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態であるときに保留記憶情報（例えば、始動口入賞指定コマンド）の一部または全部を受信し損なった場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」になる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０４９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶情報（例えば、始動口入賞指定コマンド）の一部を受信し損なった場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行してもよい。その場合には、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０４９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定結果情報（例えば、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド）の一部を受信し損なった場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行してもよい。その場合には、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０４９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部（例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など）を実行してもよい。その場合には、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
【０４９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告決定処理（ステップＳ１６１）を実行した後、先読み予告制限解除設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立にもとづき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を１減算していき、予告残回数カウンタの値が０になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。
【０４９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファにおいてバッファ番号が「１」〜「８」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除する（例えば、先読み予告制限フラグをクリアする。）。なお、コマンドの未受信（送信側では送信したにも関わらず）や判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。
【０４９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告制限解除設定処理（ステップＳ１６２）を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４９７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板３１からの第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したか否かにもとづいて、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０４９８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０４９９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果（最終停止図柄）としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）で指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５００】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「はずれ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５０１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）にもとづいてスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力にもとづいて枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０５０２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力にもとづいてスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力にもとづいて枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５０３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力にもとづいてスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力にもとづいて枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０５０４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声出力基板７０に対する指令（効果音信号）の出力にもとづいてスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力にもとづいて枠ＬＥＤ２８や装飾ＬＥＤ２５を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５０５】
図６７は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンド（表示結果指定コマンド）（表示結果指定コマンド）におけるＥＸＴデータにもとづいて、特図表示結果が「はずれ」になるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「はずれ」になる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）におけるＥＸＴデータにもとづいて、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０５０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２３の処理で非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ５２３：Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄である確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムカウンタ等で更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「左」の演出図柄表示領域９Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０５０７】
次いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムカウンタ等で更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「右」の演出図柄表示領域９Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定にもとづいて、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定すればよい。続いて、ランダムカウンタ等で更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「中」の演出図柄表示領域９Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄である非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０５０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２３の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ５２３：Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２５の処理では、まず、ランダムカウンタ等で更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｒにおいて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ランダムカウンタ等で更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置９の表示領域における「中」の演出図柄表示領域９Ｃにおいて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せになる場合には、例えば、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算して、確定飾り図柄が大当り組合せにならないリーチ組合せにする。また、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０５０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２２の処理で特図表示結果が「はずれ」ではないと判定した場合には（ステップＳ５２２：Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、「突確」または「小当り」であると判定したときには（ステップＳ５２６：Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）で突確／小当り用のいずれの変動パターンが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、ランダムカウンタ等で更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することによって、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する。また、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）でリーチを指定するいずれかの変動パターンが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することによって、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０５１０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２６の処理で「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定したときには（ステップＳ５２６：Ｎｏ）、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２８の処理では、まず、ランダムカウンタで更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭにあらかじめ記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照して、演出表示装置９の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄に決定するようにしてもよい。
【０５１１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択し、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定する。非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、例えば大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出で確変状態に制御される旨が報知されればよい。また、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、または再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０５１２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後に、先読み予告実行設定処理を実行する（ステップＳ５３５）。図６９は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図６９に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。先読み予告実行中フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０５１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、先読み予告実行回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ６０２）。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンにもとづいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６６に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定を行えばよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６５に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。その場合、図６７のステップＳ５２４で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを停止表示する制御が実行される。
【０５１４】
背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図６７のステップＳ５２４の処理で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図６７のステップＳ５２４で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Ａまたはチャンス目Ｂを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図６７のステップＳ５２４の処理の前に、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図６７のステップＳ５２４の処理を実行しないようにしてもよい。そのように制御する場合には、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。
【０５１５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告実行回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。先読み予告実行回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０５１６】
先読み予告実行回数カウンタの値が０である場合には（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ６０５）。先読み予告実行回数カウンタの値が０である場合は、今回の変動が先読み予告演出の対象である変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
【０５１７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５３５で先読み予告実行設定処理を実行した後、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する（ステップＳ５２９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２９の処理で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、あらかじめ用意された変動中予告決定テーブルを選択する。
【０５１８】
変動中予告決定テーブルには、可変表示結果通知コマンド（表示結果指定コマンド）（表示結果指定コマンド）から特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）から特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えばランダムカウンタから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、変動中予告決定テーブルを参照して、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定する。
【０５１９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２９の処理で、例えば図６８（Ａ）に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定する。図６８（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合が異なっている。
【０５２０】
具体的には、変動パターンが「リーチはずれ」である場合には、「非リーチはずれ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合（「予告実行なし」以外に決定される割合）が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Ｚ」、「予告Ｙ」、「予告Ｘ」の順番で、可変表示結果が「大当り」になる割合が高くなっている。そのような設定によって、変動中予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」になることやリーチが実行されることを予告したり示唆したりすることができる。
【０５２１】
また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図６８（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図６８（Ｂ）に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。
【０５２２】
なお、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象である変動までの可変表示結果は「非リーチはずれ」になるので、図６８（Ｂ）には、「非リーチはずれ」の場合の決定割合のみが示されている。図６８（Ｂ）に示す決定割合では、図６８（Ａ）における「非リーチはずれ」である場合の決定割合と比較して、「予告Ｙ」に決定される割合が高くなっている（変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Ｙ」に決定される）。そのような設定によって、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５２３】
また、この実施の形態では、「予告Ｚ」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高い。従って、通常は「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかし、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合（先読み予告パターンＳＹＰ３−１である割合）が高くなる。先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Ｙ」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５２４】
なお、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Ｘは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｙは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Ｚは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。
【０５２５】
「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示画面において、所定位置にあらかじめ用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０５２６】
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置９の表示画面において、あらかじめ用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示によって、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、あらかじめ用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出によって、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出を行った後、２段階目の演出に切り換えられることなく、予告演出における演出を終了させることがあるようにしてもよい。
【０５２７】
「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によって操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示を変更したり、スピーカ２７から出力される音声を変更することによって、演出内容を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出である所定の演出が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置９の表示画面における所定位置に、あらかじめ用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像等を表示して、遊技者による所定の操作態様での操作ボタン１２０の操作を促す演出であればよい。
【０５２８】
この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までの異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５２９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２９の処理を実行した後、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。ステップＳ５３０の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定を行ってもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングで、スピーカ２７から所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、枠ＬＥＤ２８などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することによって、可変表示結果が「大当り」になることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。そのような演出として、可変表示結果が「大当り」になることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出がある。
【０５３０】
また、ステップＳ５３０の処理で、可変表示結果が「大当り」になる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。具体的には、枠ＬＥＤ２８に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０５３１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンをあらかじめ用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）で指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
【０５３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば変動パターン指定コマンド（変動パターンコマンド）で指定された変動パターンに応じて、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５３１の処理で使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９に出力し、ＶＤＰ１０９に、演出表示装置９の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５３３】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例を説明する。
パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４を遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたときに、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）や第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１４参照）において入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０５３４】
入賞時乱数値判定処理では、大当りになるか否かや、小当りになるか否か、大当りの種別の判定結果や、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかの判定結果にもとづいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０５３５】
演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告決定処理（ステップＳ１６１）を実行するときに、先読み予告の制限中でない場合や（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況である場合には（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１０の処理で先読み予告演出の有無や先読み予告パターンを決定する。そして、決定結果にもとづいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。
【０５３６】
図７０は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図７０（Ａ）には、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。ここで、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６３に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ１−２を実行することに決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図６６に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ２−１がセットされる。
【０５３７】
その後、図７０（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７０（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ１（「１・２・３」）が停止する。停止するチャンス目Ｂをいずれにするのかは、図６９のステップＳ６０３の処理で決定される。
【０５３８】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７０（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、例えばチャンス目ＣＢ２（「２・３・４」）が停止する。
【０５３９】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象である変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図７０に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図７０（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。
【０５４０】
以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡ってあらかじめ定められたチャンス目が停止することによって、大当りになる可能性やリーチになる可能性を予告することができる。
【０５４１】
図７１は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図７１（Ａ）には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６３に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ２−１を実行することに決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図６６に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ３−１がセットされる。
【０５４２】
その後、図７１（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置９に表示され、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフとした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフとした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、停止図柄は非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄である。
【０５４３】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７１（Ｆ）、（Ｇ）に示すように、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。
【０５４４】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象である変動）では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図７１に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図７１（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、３回目の変動においても、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。
【０５４５】
以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像を表示することによって、大当りになる可能性やリーチになる可能性を予告することができる。なお、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチはずれの組合せであったが、チャンス目が停止するようにしてもよい。
【０５４６】
図７２は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図７２（Ａ）には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６３に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０において、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図６６に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１がセットされる。
【０５４７】
その後、図７２（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７２（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止する。停止するチャンス目Ａをいずれにするのかは、図６９のステップＳ６０３の処理で決定される。
【０５４８】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置９に表示され、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフにした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフにした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、停止図柄は非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄である。
【０５４９】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象である変動）として、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図７２に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図７２（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、変動が開始されてからリーチになって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、３回目の変動でも、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続される。
【０５５０】
以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告を実行することによって、大当りになる可能性やリーチになる可能性を予告することができる。
【０５５１】
なお、チャンス目Ａが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかったときには、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化（移行）する先読み予告パターンが設けられているので、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５５２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図６４に示すように、先読み予告演出のパターン（先読み予告パターン）として、複数回の可変表示渡って演出表示装置９にあらかじめ定められたチャンス目Ａが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−１と、複数回の可変表示渡って演出表示装置９にあらかじめ定められたチャンス目Ｂが停止する先読み予告パターンＳＹＰ１−２と、演出表示装置９における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象である可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像が継続して表示される先読み予告パターンＳＹＰ２−１と、演出表示装置９にあらかじめ定められたチャンス目Ａが停止した後に、演出表示装置９における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象である可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像が継続して表示される先読み予告パターンＳＹＰ３−１とが設けられていた。先読み予告演出のパターンはこれらに限定されず、これら以外の先読み予告演出のパターンが設けられていてもよい。例えば、図７３に示すように、４回の変動に渡って実行される先読み予告演出の先読み予告パターンとして、１回目の変動においてチャンス目Ａが停止し、２回目の変動においてチャンス目Ｂが停止し、３回目の変動において、背景画像が特殊な背景画像に変化し、４回目の変動においては継続して特殊な背景画像において変動が実行されるものがあってもよい。このような先読み予告パターンを設けることで、大当り信頼度が段階的にステップアップしていくような演出が可能になり、演出態様の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０５５３】
また、上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。
【０５５４】
例えば、先読み予告演出の対象である変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象である変動の表示結果や変動カテゴリにもとづいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象である変動の表示結果が「大当り」になる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。その場合に、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出（連続演出）が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。
【０５５５】
また、上記実施の形態では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。
【０５５６】
例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。その場合、例えば図６３に示すステップＳ７１０において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、図７４（Ａ）に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したＳＹＰ３−１であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。先読み予告パターンがＳＹＰ３−１以外である場合には（ステップＳ７５１：Ｎｏ）、ステップＳ７１２の処理に進む。
【０５５７】
先読み予告パターンがＳＹＰ３−１である場合には（ステップＳ７５１：Ｙｅｓ）、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する（ステップＳ７５２）。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。
【０５５８】
ステップＳ７５２の処理では、先読み予告演出の対象である変動カテゴリが「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップＳ７５２の処理では、図７４（Ｂ）に示す決定割合で変化タイミングを決定すればよい。
【０５５９】
図７４（Ｂ）に示す決定割合では、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動終了時に決定されやすくなっている。変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化することを期待するようになるので、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０５６０】
また、図７４（Ｂ）に示す決定割合では、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動終了時に決定されやすくなっている。このような設定によって、背景変化予告において背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を、変動開始時である場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。なお、背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０５６１】
なお、図７４（Ｂ）に示す決定割合とは逆に、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動開始時に決定されやすくしてもよいし、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動開始時に決定されやすくしてもよい。このようにすることで、遊技者に早い段階で大当り信頼度等を報知することでき、変動の開始時を注目させることができる。
【０５６２】
なお、図７４（Ａ）では、先読み予告パターンがＳＹＰ３−１である場合にのみ、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを決定するようにしているが、先読み予告パターンがＳＹＰ２−１である場合にも背景画像の変化タイミングを決定するようにしてもよい。
【０５６３】
ステップＳ７５２において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップＳ７１２の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンＳＹＰ３−１の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図７５に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップＳ７１２の処理では、ステップＳ７５２における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１（保留記憶数３で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−１−２（保留記憶数３で変化タイミングが変動終了時）、ＳＣＰ４−２−１（保留記憶数４で変化タイミングが変動開始時）、ＳＣＰ４−２−２（保留記憶数４で変化タイミングが変動終了時）のいずれかがセットされればよい。
【０５６４】
図７６は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図７６（Ａ）には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６３に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０の処理で、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定され、ステップＳ７５２の処理で、変化タイミングが変動開始時に決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図７５に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−１−１がセットされる。
【０５６５】
その後、図７６（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７６（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止表示される。停止するチャンス目Ａをいずれにするのかは、図６９のステップＳ６０３の処理で決定される。
【０５６６】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７６（Ｅ）に示すように、変動開始時に演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフにした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフにした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。その後、図７６（Ｆ）に示すように、非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、チャンス目Ａが停止表示されるようにしてもよい。
【０５６７】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象である変動）として、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図７６に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図７６（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチになって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、３回目の変動でも、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。
【０５６８】
図７７は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図７７（Ａ）には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことにもとづいて、図６３に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップＳ７１０の処理で、先読み予告パターンＳＹＰ３−１を実行することに決定され、ステップＳ７５２の処理で、変化タイミングが変動終了時に決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は３になっているので、ステップＳ７１２の処理では、図７７に示す先読み予告演出制御パターンＳＣＰ４−２−１がセットされる。
【０５６９】
その後、図７７（Ｂ）に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される１回目の変動では、図７７（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、例えばチャンス目ＣＡ１（「１・１・２」）が停止表示される。停止するチャンス目Ａをいずれにするのかは、図６９のステップＳ６０３の処理で決定される。
【０５７０】
そして、先読み予告演出が開始されてから２回目の変動では、図７７（Ｅ）に示すように、飾り図柄の変動が開始された後、図７７（Ｆ）に示すように、非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄が停止するとき（変動終了時）に、演出表示装置９における背景画像が昼をモチーフにした画像（通常の背景画像）から夜をモチーフにした背景画像（特殊な背景画像）に変化する。なお、チャンス目が停止するようにしてもよい。
【０５７１】
続いて、先読み予告演出が開始されてから３回目の変動（先読み予告演出の対象である変動）として、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図７７に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図７７（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、変動が開始されてからリーチになって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、３回目の変動でも、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。
【０５７２】
図７７に示すように、変動終了時に背景が変化した場合の方が、図７６に示すように、変動開始時に背景が変化した場合よりも、大当り信頼度が高くなっている。背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることによって、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０５７３】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったときの後（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５７４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５７５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５７６】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５７７】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５７８】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（図５２のＳ２９）を行なうことを説明した。このようなＳ２９によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０５７９】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口（特別可変入賞球装置２０）、および、入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ１３a、第２始動口スイッチ１４a、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０５８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０５８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０５８２】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０５８３】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板１１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０５８４】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０５８５】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態として、第１の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機（パチンコ遊技機）として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第２の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０５８６】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、互いに通信する第１制御手段および第２制御手段を備えた遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。
【０５８７】
従来、たとえば、認証用情報管理装置と通信可能に接続された第１制御手段と、該第１制御手段と通信可能に接続された第２制御手段とを含み、第１制御手段と第２制御手段とは、互いにペアの認証用情報、第２制御手段には、ペアの認証用情報の一方が予め記憶されている遊技機が開示されている（特開２０１２−１００７６３号公報）。
【０５８８】
また、従来、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するメインＣＰＵとたとえば可変表示装置を制御するサブＣＰＵとの間で、共通鍵暗号方式による暗号電文の送受信を行なうものがあった（特開２００４−８９７０１号公報）。
【０５８９】
遊技機において、第１制御手段と第２制御手段とで互いに通信を行なう場合に、両制御手段間の通信が途切れて両者間で通信不能な状態となる可能性がある。このような状況を想定し、両者間で通信不能な状態となった後の復帰手順を予め定めておく必要がある。この場合、一方で生成され、他方へ送信する予定であった所定情報が他方へ到達していなければ、復帰の際には当該所定情報が他方へ送信される復帰処理を定めなければならない。
【０５９０】
ところが、このような復帰処理を制御手段が実行するユーザプログラムに含めたのでは、ユーザプログラムを実行する制御手段の制御負担が増大する。
【０５９１】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１制御手段と第２制御手段との間で通信不能な状態となった後の復帰処理に関する制御負担を軽減することである。
【０５９２】
（１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０７に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１０８に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ，７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１１０のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１１０のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０５９３】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０５９４】
（２）  上記（１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０５９５】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。
【０５９６】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信（図１１３：払出制御部１７１Ｆに対して前回送信した通番（主制御通番＝ｎ＋１）を含む電源投入通知のコマンドを送信）し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送（図１１３：電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信）し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第１制御手段または前記第２制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合（図１１３：主制御通番＝ｎ＋１と払出制御通番＝ｎとが一致しない場合）に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理（図１１３：リカバリ処理を実行する）を実行する。
【０５９７】
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第１制御手段と第２制御手段との通信の負担を軽減することができる。
【０５９８】
（４）  上記（１）〜（３）において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域（たとえば、図１０７に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１０８に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ）と揮発性記憶領域（たとえば、図１０７に示す送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタ、図１０８に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタ）とを有する。
【０５９９】
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。
【０６００】
（５）  上記（１）〜（４）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１０８：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０６０１】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０６０２】
（６）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０７に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１１０のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１１０のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０６０３】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６０４】
（７）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０８に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１１０のＳＦ２９２：リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１１０のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０６０５】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６０６】
（８−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０７に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１０８に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む。
【０６０７】
上記構成によれば、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０６０８】
（８−２）  上記（８−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０６０９】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０６１０】
（８−３）  上記（８−１）または（８−２）において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理（たとえば、図１１０に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される）と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する（図１１０に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能）。
【０６１１】
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。
【０６１２】
（８−４）  上記（８−１）〜（８−３）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１０８：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０６１３】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０６１４】
（８−５）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０７に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む前記第２制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０６１５】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６１６】
（８−６）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１０８に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１７１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１６１ｂＦで復号する）を含む前記第１制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０６１７】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０６１８】
（９−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８１：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図８９に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図９１：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図７８：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０６１９】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０６２０】
（９−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図７８：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図９１：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０６２１】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０６２２】
（９−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図８１：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図８９に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図９１：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図９１：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０６２３】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０６２４】
（９−４）  上記（９−１）〜（９−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図７８に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０６２５】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０６２６】
（９−５）  上記（９−１）〜（９−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図７８に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０６２７】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０６２８】
（９−６）  上記（９−１）または（９−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０６２９】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０６３０】
（９−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図７８：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図８４：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図８４：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図９２：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）とを含む。
【０６３１】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０６３２】
（９−８）  上記（９−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図７９に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図８４：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図８４：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０６３３】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０６３４】
（９−９）  上記（９−７）または上記（９−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０６３５】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０６３６】
以下、図面を参照して第２の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を説明する。
【０６３７】
＜パチンコ機の構成＞
まず、図７８を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。
【０６３８】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉（遊技玉）を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図７９参照）を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０６３９】
打球操作ハンドル２５Ｆの上方には鍵穴１０Ｆが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠５Ｆ（図７９参照）の解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより前枠５Ｆが開放され、ガラス扉（前面部材）６Ｆの解錠操作（たとえば反時計回り回転）することによりガラス扉６Ｆが開放される。
【０６４０】
図７８に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（以下、特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図７８に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０６４１】
可変表示装置２７８Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０６４２】
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０６４３】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路（図示略）を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０６４４】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆを側方位置に設置することでＣＵ３Ｆから伸びる表示器５４ＦをＰ台２Ｆの前面に設けた接続面５４Ｆａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４Ｆは、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２Ｆの接続面５４Ｆａに設けた接続端子５４Ｆｂに接続することでＰ台２Ｆに嵌合させている。このように、ＣＵ３Ｆの表示器５４ＦをＰ台２Ｆの接続面５４Ｆａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４Ｆとの連結係止を、ガラス扉６Ｆまたは打球操作ハンドル２５Ｆが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４Ｆは、図７８に示すようにＣＵ３Ｆと一体に形成されＰ台２Ｆの接続面５４Ｆａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３Ｆから独立して形成されＰ台２Ｆの前面に取付けられる構成でもよい。
【０６４５】
また、Ｐ台２Ｆの接続面５４Ｆａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この遊技玉数表示器２９Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０６４６】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける遊技玉数表示器２９Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン２８Ｆは、１度押下すると、たとえば１００玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下（長押し）すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【０６４７】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ側に設ける場合に比較して、Ｐ台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２Ｆは、遊技領域２７Ｆの右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８Ｆで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０Ｆが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図７８に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【０６４８】
このように、パチンコ機２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０６４９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図７８を参照して、本実施形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（以下、一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０６５０】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。
【０６５１】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０６５２】
ＣＵ３Ｆの前面側には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（以下単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆと、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号をＩＲ（Infrared）感光ユニット３２０Ｆで受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニットが設けられている。
【０６５３】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（以下、カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０６５４】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。
【０６５５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０６５６】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０６５７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。
【０６５８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０６５９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ８０１Ｆ（図８０参照）に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０６６０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１Ｆに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０６６１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３Ｆからカードを返却したときには、ＣＵ３Ｆに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１Ｆに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３Ｆにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３Ｆに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０６６２】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０６６３】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０Ｆと、玉貸ボタン（以下、貸出ボタンとも言う）３２１Ｆとカード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０Ｆは、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニットである。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残高を引落してＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０６６４】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図７９は、カードユニットとパチンコ機との構成を示すブロック図である。図７９を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０６６５】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６６６】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図８０参照）と通信を行なうための外部通信部（図示略）が設けられているとともに、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５Ｆが設けられている。なお、セキュリティ基板３２５Ｆ上にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５Ｆとは別の基板にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよい。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示略）が設けられるとともに、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０６６７】
ＣＵ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図８０参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。通信制御ＩＣ３２５ａＦには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６６８】
ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦ、および通信制御ＩＣ３２５ａＦの各ＲＡＭは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップＲＡＭで構成されている。なお、このバックアップＲＡＭの代わりに、ＥＥＰＲＯＭで構成してもよい。
【０６６９】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３Ｆに入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０６７０】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。ＣＵ３Ｆの前面に設けられる表示器３１２Ｆおよび図７８に示すようにＰ台２Ｆの前面に配置されている表示器５４Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが出力される。表示器３１２Ｆおよび表示器５４Ｆには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０６７１】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆ、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆ、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆ、可変表示装置２７８Ｆ（図７８参照）などが備えられている。なお、図７９では、主制御基板１６Ｆの指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板（演出制御基板ともいう）の図示を省略している。
【０６７２】
主制御基板１６Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。たとえば、主制御部１６１Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）基板を用いる。なお、遊技盤２６Ｆには、さらに可変表示装置２７８Ｆ等を制御する表示制御基板（演出制御基板）が設けられている。
【０６７３】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆ（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部１７１Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、ＦＰＧＡ基板を用いる。
【０６７４】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ（図示略）、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆ、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。なお、玉上げスイッチ（上）４１ａＦばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射／ＯＵＴ不整合玉数」の不正検知情報がＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ１７３Ｆで検出するため、前述の不都合を防止し得る。
【０６７５】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０６７６】
また、払出制御部１７１Ｆに接続された遊技玉数表示器２９Ｆにガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放回数等を表示してもよい。具体的に、遊技玉数表示器２９Ｆは、払出制御部１７１Ｆからの表示制御信号に従ってガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放回数等を表示する。
【０６７７】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、メインチップＩＤ（主制御用セキュリティチップＩＤ）、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。
【０６７８】
メインチップＩＤは、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。たとえば、入賞口情報には、入賞口の種類が大入賞口２７１Ｆ（図７８参照）に３球入り、賞球数として払出制御基板１７Ｆに対して３００球払出しを要求する情報や、始動入賞口２７５Ｆおよび始動入賞口２７７Ｆ（図７８参照）のそれぞれに１球入り、賞球数として払出制御基板１７Ｆに対して２０球払出しを要求する情報が含まれる。なお、普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に球が入り、賞球の払出しを要求する入賞口情報が払出制御基板１７Ｆに対して送信された後に電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合であれば、払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を既に受信しており、当該入賞口情報に基づく賞球の払出しが可能となる。しかし、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合、払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を受信することができず賞球の払出しができない。そのため、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合でも賞球の払出しができるように、継続して入賞口情報を払出制御基板１７Ｆが受信（情報記憶部に書き込み）可能な有効期間を設定する。これにより、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口２７２Ｆなどの入賞口に入った場合でも有効期間内であれば払出制御基板１７Ｆが入賞口情報を受信することができ浮遊玉に基づく賞球の払出しが可能となる。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０６７９】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０６８０】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口１または始動入賞口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０６８１】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０６８２】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０６８３】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０６８４】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３０Ｆからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０６８５】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ要求２、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
【０６８６】
リカバリ要求は、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、リカバリ要求を受けてＰ台２Ｆのリカバリ情報をＣＵ３Ｆに通知する。リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。通信開始要求は、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信開始要求を受けてＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答する。通信終了要求は、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信終了要求を受けてＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答する。
【０６８７】
状態情報要求は、Ｐ台２Ｆに対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、状態情報要求を受けてＰ台２Ｆの状態情報をＣＵ３Ｆに通知する。カード挿入通知は、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、カード挿入通知を受けてＣＵ３Ｆに対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、Ｐ台２Ｆに対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、カード返却通知を受けてＣＵ３Ｆに対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板１７Ｆは、通信テスト要求を受けてＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答する。
【０６８８】
払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、リカバリ応答、リカバリ応答２、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
【０６８９】
前枠５Ｆ（遊技枠）には、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆが設けられている。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリング（以下、タッチセンサとも言う）の入力信号が入力されているときに発射モータ１８Ｆへ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０６９０】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。
【０６９１】
Ｐ台２Ｆの前面には、ＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、Ｐ台２Ｆの前面に設けられるＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４ＦをＣＵ３Ｆ側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＣＵ３Ｆ側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＰ台２Ｆ側で表示制御できるようにＰ台２Ｆ側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０６９２】
＜パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理＞
図８０は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図８０に示すＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、鍵管理サーバ８００Ｆ、および機歴管理センタ８００ＡＦと接続されている。ここで、鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（以下、ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆとパラレル接続している。
【０６９３】
製造メーカ（遊技機メーカ）が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを出荷して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図８０に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤ、主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せた場合の相手のセキュリティチップＩＤなどが含まれている。なお、セキュリティチップＩＤは、機歴管理センタ８００ＡＦに登録後、変更、削除することができない。
【０６９４】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、製造メーカにより出荷した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ８００ＡＦに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報は、ホールに設置する１日前に、機歴管理センタ８００ＡＦに登録されていることが望ましい。
【０６９５】
同様に、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を撤去して倉庫に保管した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図８０に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦのセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【０６９６】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０６９７】
また、中古業者が遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図８０に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、組合せた前枠５ＦのセキュリティチップＩＤなどが含まれている。
【０６９８】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、中古業者により再販した遊技盤２６Ｆの移動情報（再販情報）が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された遊技盤２６Ｆの移動情報を、遊技盤２６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０６９９】
さらに、廃棄業者が設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を廃棄した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図８０に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）のセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【０７００】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄業者により廃棄した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【０７０１】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図８１は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図８１を参照して、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０７０２】
本実施形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残高（残高）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０７０３】
図８１では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御用セキュリティチップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御用セキュリティチップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０７０４】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０７０５】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０７０６】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０７０７】
また、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「１」ずつ加算更新され、その通番がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とにおいて記憶される。この通番とは、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、ＣＵ３Ｆ（一次局）が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、Ｐ台２Ｆ（二次局）は受信した通番をそのまま送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。
【０７０８】
本実施形態におけるＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップ（＋１）してコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでＣＵ３Ｆに送信する。ＣＵ３Ｆは、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆでは、Ｐ台２ＦからのレスポンスをＣＵ３Ｆに送信するごとに、このような処理を繰返している。
【０７０９】
たとえば、ＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信する。そして、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信するときに、Ｐ台２Ｆ側では、その送信されてきた通番ｎを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番ｎのままでレスポンスを送信する。ＣＵ３Ｆ側では返信されてきた通番ｎを前回最終送信通番として記憶する。次に、ＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ（＋１）して通番ｎ＋１を送信する。そして、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信するときに、Ｐ台２Ｆ側では、その送信されてきた通番ｎ＋１を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番ｎ＋１のままでレスポンスを送信する。Ｐ台２Ｆ側では送信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた前回最終送信通番の通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ返信する。ＣＵ３Ｆ側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた前回最終送信通番の通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ（＋１）して通番ｎ＋２のコマンドをＰ台２Ｆ側へ送信する。
【０７１０】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図７９参照）にあるＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。
【０７１１】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０７１２】
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉＝賞球玉数×入賞個数」となる。
【０７１３】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０７１４】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０７１５】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０７１６】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０７１７】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０７１８】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（以下単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残高、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０７１９】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０７２０】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０７２１】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０７２２】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０７２３】
このように、本実施形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０７２４】
図７９に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図７９参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０７２５】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図７９参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図７９参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０７２６】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０７２７】
本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０７２８】
このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０７２９】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図８２を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０７３０】
図８２には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０７３１】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０７３２】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３Ｆが認証を完了した後にＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３Ｆが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０７３３】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０７３４】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆに状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０７３５】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０７３６】
Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２Ｆで実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合はＣＵ３Ｆに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」とＰ台２Ｆで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０７３７】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７３８】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、ＣＵ３Ｆから送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０７３９】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０７４０】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３Ｆに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数通番である。
【０７４１】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３Ｆに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０７４２】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報要求を送信時、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３Ｆ側、Ｐ台２Ｆともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０７４３】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０７４４】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２Ｆが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０７４５】
セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０７４６】
Ｐ台２Ｆは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０７４７】
Ｐ台２Ｆは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０７４８】
なお、また、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３Ｆは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０７４９】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２Ｆの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２Ｆの表示情報は、可変表示装置２７８Ｆの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２Ｆに対して、払出制御部１７１Ｆが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０７５０】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０７５１】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２Ｆにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３Ｆが判定したときに送信される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０７５２】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０７５３】
次に、Ｐ台２Ｆのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２Ｆのリカバリ処理は、Ｐ台２Ｆがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０７５４】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０７５５】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（加算玉数）を行なう場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３Ｆより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０７５６】
ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。
【０７５７】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０７５８】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０７５９】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２Ｆは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２Ｆも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０７６０】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３Ｆが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７６１】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０７６２】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７６３】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７６４】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０７６５】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７６６】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するＣＵ３Ｆの状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３Ｆにカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３Ｆのカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０７６７】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３Ｆの状態により、Ｐ台２Ｆに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２Ｆは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０７６８】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３Ｆは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２Ｆに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０７６９】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０７７０】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２Ｆに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２Ｆは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２Ｆと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３Ｆに通知する。
【０７７１】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３Ｆからカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２Ｆに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０７７２】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０７７３】
「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ通知する玉単価は、たとえばＰ台２Ｆの払出制御基板１７ＦのＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２Ｆは、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆ対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信）されたときに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３Ｆに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３Ｆに送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２Ｆで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０７７４】
「計数受領時刻」は、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆからの計数要求を受領した時刻をＰ台２Ｆに通知するための情報であり、ＣＵ状態のＢｉｔ４（遊技玉数計数受領応答）が“１”（完了）である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、Ｐ台２Ｆに通知されるが払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なＲＡＭ等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
【０７７５】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０７７６】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７７７】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３Ｆの保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３Ｆは、計算したＣＵ３Ｆの遊技玉数と、Ｐ台２Ｆの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０７７８】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０７７９】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０７８０】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３Ｆより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３Ｆは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の加算は行なわない。
【０７８１】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０７８２】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８Ｆの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８Ｆの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０７８３】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０７８４】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０７８５】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５Ｆ）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０７８６】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２Ｆは、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０７８７】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台２Ｆは玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台２Ｆは電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０７８８】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆは加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０７８９】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０７９０】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０７９１】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２Ｆで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１Ｆへの出力を表わしている。
【０７９２】
「不正検知情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０７９３】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０７９４】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０７９５】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０７９６】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０７９７】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０７９８】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態３」のＢｉｔ５は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが開発用ＣＵ３ＦＤであったことを表している（開発用ＣＵ接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ６は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具３Ｅであったことを表している（遊技盤開発治具接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ７は、“１”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを表している（遊技機シミュレータ接続）。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ４は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３Ｆに通知する。
【０７９９】
「遊技情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０８００】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０８０１】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０８０２】
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが図柄停止回数を示しており、“１”〜“１５”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが当り回数を示しており、“１”〜“１５”のとき当り回数を表わしている。
【０８０３】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０８０４】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９の検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０８０５】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０８０６】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６、２７７のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８Ｆに表示される図柄が変動していることを示している。
【０８０７】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０８０８】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０８０９】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２Ｆに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８１０】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３Ｆに挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆ（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２Ｆ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０８１１】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３Ｆが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０８１２】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８１３】
カード挿入／返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。まず、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２Ｆに対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２Ｆは、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２Ｆでカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３Ｆのカード返却ボタン３２２Ｆが押下されると、Ｐ台２Ｆに対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２ＦはバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２Ｆがカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０８１４】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０８１５】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３Ｆが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８１６】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０８１７】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３Ｆで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３Ｆで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０８１８】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０８１９】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２Ｆに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０８２０】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３Ｆに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０８２１】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するものである。
【０８２２】
計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するもので、ＣＵ３Ｆが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでＰ台２Ｆに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８２３】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。
【０８２４】
ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの検知処理について説明する。ＳＣ基板ＩＤには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。Ｐ台は、ＳＣ基板ＩＤに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット（商用のＣＵ３Ｆや開発用ユニットなど）を認識している。
【０８２５】
具体的に、Ｐ台は、接続するユニットが開発用ユニットなのか、遊技盤開発治具なのかを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット（ＣＵ３Ｆ）に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。
【０８２６】
Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
【０８２７】
しかし、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。
【０８２８】
なお、Ｐ台２Ｆは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ４を“１”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ５を“１”にすることで記憶する。
【０８２９】
また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“ある”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。しかし、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、Ｐ台２ＦのＲＡＭをクリア（特に遊技玉数のクリア）することで解除される。遊技玉数がある場合にＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
【０８３０】
計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するもので、Ｐ台２Ｆが、計数履歴要求コマンドを受けてＰ台２Ｆで記憶している計数履歴の情報をＣＵ３Ｆに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８３１】
「計数履歴結果」は、Ｐ台２Ｆでの計数履歴処理により計数履歴がＰ台２Ｆに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、Ｐ台２Ｆが計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数受領応答（計数応答ＯＮ）を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴（計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間の遊技玉数の履歴を１回分とする）を保持している。
【０８３２】
計数履歴結果では、“０ｘ００”の場合履歴なし、“０ｘ０１”の場合履歴あり（計数履歴１の情報あり）、“０ｘ０２”の場合履歴あり（計数履歴２の情報あり）をそれぞれ表している。
【０８３３】
「計数履歴１」は、過去２回分の履歴のうち直近の履歴（最終の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」は計数要求時にＣＵ３Ｆに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、Ｐ台２Ｆから計数要求のあった遊技玉数をＣＵ３Ｆが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にＰ台２Ｆに保持されていた遊技玉数である。
【０８３４】
「計数履歴２」は、過去２回分の履歴のうち古い履歴（最終の計数のひとつ前の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴１」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
【０８３５】
次に、Ｐ台２Ｆで保持している計数履歴データをＣＵ３Ｆに出力する条件について説明する。Ｐ台２Ｆは、計数履歴シーケンスにおいてＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「ＳＣ基板ＩＤ」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。これは、店舗内でＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを別のＣＵ３Ｆに引継いだとしても不利益を与えないためである。
【０８３６】
しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「ＳＣ基板ＩＤ」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含んでＣＵ３Ｆに出力することを禁止する。これは、同じＣＵ３Ｆであっても別の店舗に移された場合、同じ「ＳＣ基板ＩＤ」を保持したＰ台２Ｆと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
【０８３７】
もちろん、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、Ｐ台２Ｆおよび当該Ｐ台２Ｆを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
【０８３８】
＜ＣＵとＰ台との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図８３〜図９２に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆに搭載されたＣＰＵ、および払出制御基板１７Ｆに搭載されたＣＰＵで実行される処理によるＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【０８３９】
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３Ｆ（１次局）からＰ台２Ｆ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３Ｆを１次局、Ｐ台２Ｆを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０８４０】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０８４１】
このように、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２Ｆは、打球操作ハンドル２５Ｆを操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０８４２】
それゆえ、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３Ｆに対して通知可能となる。
【０８４３】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２Ｆの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０８４４】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３Ｆ側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２Ｆに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２Ｆに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２Ｆに再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２Ｆからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３Ｆは３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２Ｆの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３Ｆは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０８４５】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。その後ＣＵ３ＦからのコマンドがＰ台２Ｆに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２Ｆは通信断と判断し、発射モータ１８Ｆの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３Ｆの電源断などが考えられる。
【０８４６】
なお、Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０８４７】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８３に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０８４８】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０８４９】
認証シーケンス後、図１９に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０８５０】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０８５１】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０８５２】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０８５３】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０８５４】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０８５５】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８５６】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０８５７】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２Ｆに送信されることで、Ｐ台２Ｆは遊技玉が１玉４円で遊技を行なっているのか、１玉１円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２Ｆに送信することが可能である。そのため、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２Ｆで遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３Ｆに送信し、ＣＵ３Ｆで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
【０８５８】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０８５９】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８６０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図８４に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８６１】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０８６２】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０８６３】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０８６４】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０８６５】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０８６６】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８６７】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０８６８】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０８６９】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２Ｆへ送信されて、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０８７０】
図８５は、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたときにＣＵ３Ｆが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図８５において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵ３Ｆが実行する。またＳ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５はＰ台２Ｆが実行する。より具体的には、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５の削除処理は、Ｐ台２Ｆに設けられている演出制御基板が実行し、Ｓ１４とＳ１５の送信処理は、演出制御部が設けられた演出制御基板が払出制御部１７１Ｆへ送信して払出制御部１７１ＦがＣＵ３Ｆへ送信する。
【０８７１】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、Ｓ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図８５では上記「種別」の図示を省略している。
【０８７２】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳ４へ進み、中断状態を解除し、Ｓ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０８７３】
一方、Ｓ１により中断中でないと判断された場合には、Ｓ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９Ｆに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。Ｓ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２Ｆへ送信する処理がＳ３により行なわれる。Ｐ台２Ｆでは、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、演出制御基板に設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（Ｓ８）。そしてＳ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０８７４】
Ｓ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに上書き記憶されるのを防止するために、Ｓ３での処理をスキップする。
【０８７５】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（Ｓ８、Ｓ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部が設けられた演出制御基板）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１Ｆ側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０８７６】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１５とＳ７との処理を行なってもよい。Ｓ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３Ｆへ送信した後削除する。ＣＵ３Ｆでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ（上位サーバ）８０１へ送信する。ホールサーバ８０１Ｆでは、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【０８７７】
一方、Ｓ９により一致すると判定された場合にはＳ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、演出制御基板に設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０８７８】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理を行なってもよい。Ｓ９でＹＥＳの場合には、制御はＳ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、Ｓ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、Ｓ１２の後、Ｓ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理およびＳ１５、Ｓ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０８７９】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図８６は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【０８８０】
まず、図８６（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図８６（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８８１】
次に、図８６（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図８６（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０８８２】
次に、図８６（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図８６（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８８３】
図８６（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図８６（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８８４】
次に、図８６（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信したが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図８６（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０８８５】
次に、図８６（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図８６（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８８６】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台２Ｆへ送信して、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０８８７】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図８７に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０８８８】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０８８９】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０８９０】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０８９１】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図９１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０８９２】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０８９３】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０８９４】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０８９５】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８９６】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図８９では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０８９７】
また、この図８９では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０８９８】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０８９９】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９００】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０９０１】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図８９では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０９０２】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０９０３】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０９０４】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０９０５】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０９０６】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０９０７】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０９０８】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０９０９】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【０９１０】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０９１１】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図９０は、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図９０では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８Ｆを操作して計数処理が開始される。
【０９１２】
すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆでは、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８Ｆを押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ３Ｆに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【０９１３】
次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０９１４】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が継続している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０９１５】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が終了している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【０９１６】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０９１７】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図９１は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図９１では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９１８】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【０９１９】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０９２０】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０９２１】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０９２２】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【０９２３】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０９２４】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０９２５】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０９２６】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り可能状態であることを通知するだけでなく、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆに接続する装置である、ホールコンピュータ、Ｐ台２Ｆ上に取付けられた呼び出しランプなどの装置に対してカード抜き取り可能状態であることを通知してもよい。これにより、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆ以外に対してもカード抜き取り可能状態であることを通知することで、カード抜き取り（記録媒体の取り外し）忘れをさらに防止することができる。
【０９２７】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０９２８】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０９２９】
なお、図９１で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０９３０】
＜＜異常系シーケンス＞＞
次に、図９２を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図９２は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０９３１】
図９２を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報をＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０９３２】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０９３３】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０９３４】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９３５】
認証シーケンス後、図９３に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まずＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をＣＵ３Ｆに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０９３６】
図９２において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０９３７】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。
【０９３８】
＜＜計数履歴シーケンス＞＞
次に、図９３を参照して、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理について説明する。図９３は、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理の一例を示す図である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された店舗コードとを比較する。Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９３９】
一方、Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９４０】
このように、計数履歴シーケンスは、Ｐ台２Ｆで記憶した計数履歴をＣＵ３Ｆに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、ＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、２回分に限定されず３回以上の計数履歴でもよい。
【０９４１】
＜遊技機の管理＞
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図９４は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）に限定されるものではなく、従来のＣＲ遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するＰ台２Ｆに対応するＳ台（スロットマシン）２ＳＦや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
【０９４２】
図９４を参照して、遊技機メーカからホールＡに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ（図示せず）は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
【０９４３】
図９５は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【０９４４】
図９５を参照して、ホールＡは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールＡから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールＡに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールＡに出荷される（ホールＡに納品される）。また、ホールＡに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【０９４５】
図９６は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図９６（ａ）は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図９６（ｂ）は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。
【０９４６】
図９６（ａ）を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップＩＤ番号（メインチップＩＤ）と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップＩＤ番号（払出チップＩＤ）と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。
【０９４７】
登録種別は、出荷する遊技機が従来のＣＲ遊技機であるか、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図９６（ｂ）では、登録種別の番号が「１１」〜「１４」の場合には、出荷される遊技機はＣＲ遊技機であり、「２１」〜「２５」の場合には、出荷される遊技機はＰ台２Ｆであることを示している。さらに、登録種別番号「１１」〜「１４」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤（部品交換）であることを示している。また、登録種別番号「２１」〜「２５」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
【０９４８】
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。
【０９４９】
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のＣＲ遊技機では設定不要である。
【０９５０】
払出制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（ＣＲ遊技機では設定不要）。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである（ＣＲ遊技機では設定不要）。
【０９５１】
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「０」が、登録した出荷情報を取消す場合には「１」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「１」に設定して、機歴管理センタ８００ＡＦに再度登録する。
【０９５２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグが「１」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「０」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ８００ＡＦの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
【０９５３】
さらに、機歴管理センタ８００ＡＦは、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録することができない。
【０９５４】
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消したい出荷情報を登録した日の午後８時まで、「１」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降（たとえば、登録日の午後８時以降）に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
【０９５５】
なお、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合、主制御チップＩＤ番号または払出制御チップＩＤ番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のＣＲ遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも１つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
【０９５６】
また、出荷情報を図９６（ａ）のように、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であっても、従来のＣＲ遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ８００ＡＦにおいて、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）および従来のＣＲ遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
【０９５７】
再び、図９４を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品され、当該遊技機がホールＡに設置された場合、ホールＡのサーバ（図示せず）は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
【０９５８】
図９７は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図９７（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータ（図示せず）と機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図９７（ａ）では、主に従来のＣＲ遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【０９５９】
図９７（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図９７（ｂ）では、主に封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【０９６０】
図９７（ａ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールＡにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。
【０９６１】
図９７（ｂ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールＡにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールＡに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
【０９６２】
図９８は、図９７（ａ）において機歴管理センタ８００ＡＦに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図９８を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図９６で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【０９６３】
上述したように、図９７（ａ）の場合には、主に、ホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「１１」〜「１４」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。
【０９６４】
以上から、図９７（ａ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
【０９６５】
また、図９７（ｂ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップＩＤ、および払出制御用ＩＤが登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
【０９６６】
再び、図９４を参照して、ホールＡに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールＡから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段（図示していない端末など）から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録されたときに、ホールＡから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
【０９６７】
図９９は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図９９（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図９９（ａ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【０９６８】
図９９（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図９９（ｂ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【０９６９】
図９９（ａ）を参照して、ホールＡに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールＡから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付される。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
【０９７０】
図９９（ｂ）を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ８００ＡＦは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールＡに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間（例えば、１カ月間）経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図９９（ａ）と同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ホールＡから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
【０９７１】
従来のＣＲ遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【０９７２】
再び、図９４を参照して、ホールＡから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールＢに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに中古移動情報を入力してもよい。
【０９７３】
販売業者から出庫された遊技機が別のホールＢに納品され、当該遊技機が別のホールＢに設置された場合には、別のホールＢにおいても、図９７で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦのサーバに登録される。また、ホールＢに設置された遊技機が撤去された場合にも、図９９で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録される。
【０９７４】
次に、ホールＡから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報を入力してもよい。
【０９７５】
また、遊技機メーカによってホールＡから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
【０９７６】
図１００は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【０９７７】
図１００を参照して、遊技機メーカからホールＡに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールＡから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社（廃棄業者）に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡（処理明細等）を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【０９７８】
図１０１は、機歴管理センタ８００ＡＦに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【０９７９】
図１０１を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図９６で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【０９８０】
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社（廃棄業者）の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。
【０９８１】
従来のＣＲ遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【０９８２】
＜前枠および遊技盤の管理＞
前述の機歴管理センタでは、遊技機（Ｐ台２Ｆ）の履歴を管理する構成について説明したが、Ｐ台２Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るため、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理について説明する。
【０９８３】
図１０２は、本実施形態に係る前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を説明するための概略図である。図１０２に示す機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を図１０３に示すテーブルに記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理している。機歴管理センタ８００ＡＦは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８００１Ｆと、そのＣＰＵ８００１Ｆの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８００２Ｆと、ＣＰＵ８００１Ｆのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８００３Ｆと、Ｉ／Ｏポート（Input /Output Port）８００４Ｆと、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置８００５Ｆとが設けられている。
【０９８４】
図１０３は、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を行なうため、前枠５Ｆの情報および遊技盤２６Ｆの情報を記憶するテーブルの概略図である。図１０３に示すテーブルには、払出制御基板１７ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する払出側テーブル（図１０３（ａ））と、主制御基板１６ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する主制御側テーブル（図１０３（ｂ））とが含まれている。
【０９８５】
以下、図１０２および図１０３を用いて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、（１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを製造して、前枠５Ｆの製造メーカである枠メーカ１９１Ｆに出荷する。また、（２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを製造して、遊技盤２６Ｆの製造メーカである遊技盤メーカ１９２Ｆに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ１７ａＦおよび主制御用半導体チップ１６ａＦは同じ半導体チップメーカ１９０Ｆが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ１９０Ｆが製造してもよい。
【０９８６】
（３−１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した払出制御用半導体チップ１７ａＦの払出制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、（３−２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した主制御用半導体チップ１６ａＦの主制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤを入力して、主制御側テーブルを更新する。
【０９８７】
（４）枠メーカ１９１Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを前枠５Ｆに組込み、前枠５Ｆを製造する。さらに、枠メーカ１９１Ｆは、製造した前枠５Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、設置する。（５）枠メーカ１９１Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した前枠５Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆを特定する情報として、図１０３（ａ）に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠５Ｆを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
【０９８８】
（６）遊技盤メーカ１９２Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを遊技盤２６Ｆに組込み、遊技盤２６Ｆを製造する。さらに、遊技盤メーカ１９２Ｆは、製造した遊技盤２６Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて設置する。（７）遊技盤メーカ１９２Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した遊技盤２６Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤２６Ｆを特定する情報として、図１０３（ｂ）に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
【０９８９】
（８）ホール１９３Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。（９）鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ１９０Ｆ、枠メーカ１９１Ｆおよび遊技盤メーカ１９２Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９９０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１０３（ａ）に示す（３−１），（５）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１０３（ａ）に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆの管理状態（ステータス）は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【０９９１】
同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１０３（ｂ）に示す（３−２），（７）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１０３（ｂ）に示す（９）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【０９９２】
次に、保管時について、（１０）ホール１９３Ｆは、新しい前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆに入替える場合、設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去して倉庫に保管する。（１１）倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した前枠５Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した遊技盤２６Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの保管情報として、図１０３に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
【０９９３】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆがホール１９３Ｆから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ８００Ｆに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者１９４Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９９４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報（図１０３に示す（１１）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「保管」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１１）（図１０３参照）の情報のみが更新される。
【０９９５】
次に、再販時について、（１２）ホール１９３Ｆは、倉庫業者１９４Ｆが保管している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、中古業者１９５Ｆに再販を依頼する。中古業者１９５Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。（１３）中古業者１９５Ｆは、再販した前枠５Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者１９５Ｆは、再販した遊技盤２６Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの再販情報として、図１０３に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
【０９９６】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが再販されると、別のホールに設置され、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せてＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者１９５Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【０９９７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報（図１０３に示す（１３）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップＩＤの情報（図１０３に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１３）（図１０３参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
【０９９８】
次に、廃棄時について、（１４）ホール１９３Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、廃棄業者１９６Ｆに廃棄を依頼する。廃棄業者１９６Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを適切な方法で廃棄する。（１５）廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した前枠５Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した遊技盤２６Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの廃棄情報として、図１０３に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
【０９９９】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ８００Ｆに送信されない。つまり、廃棄された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者１９６Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１０００】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１０３に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１５）（図１０３参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合に限定されず、ホール１９３Ｆに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄してもよい。
【１００１】
＜機歴管理センタの異常判定＞
機歴管理センタ８００ＡＦは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図１０４は、機歴管理センタ８００ＡＦが前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図１０５は、図１０４に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【１００２】
まず、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を判断する（ＳＦ２１１）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１０３に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。
【１００３】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する（ＳＦ２１２）。遷移禁止テーブルは、図１０５（ａ）に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ１９１Ｆが前枠５Ｆを製造して出荷した場合、当該前枠５Ｆが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠５Ｆが、枠メーカ１９１Ｆから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠５Ｆが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠５Ｆを例に説明したが、遊技盤２６Ｆについても同様である。
【１００４】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき（ＳＦ２１２：Ｎ）、鍵管理サーバ８００Ｆからの情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの稼働状態を判断する（ＳＦ２１３）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ８００Ｆから未稼働情報が送信されたとき（遊技機設置情報が送信されないとき）、非稼働状態と判断する。
【１００５】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態、およびＳＦ２１３で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する（ＳＦ２１４）。更新異常テーブル、図１０５（ｂ）に示すように、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」，「保管」，「再販」，および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
【１００６】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき（ＳＦ２１４：Ｙ）、異常を報知する（ＳＦ２１５）。ＳＦ２１５で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ８００ＡＦの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき（ＳＦ２１２：Ｙ）も、異常を報知する（ＳＦ２１５）。
【１００７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき（ＳＦ２１４：Ｎ）、処理を終了する。
【１００８】
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆの履歴情報を払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤２６Ｆの履歴情報を主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置８００５Ｆに含み、ＣＰＵ８００１Ｆが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、別々に流通する可能性がある前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをそれぞれのセキュリティチップＩＤに関連付けて履歴を管理することができる。
【１００９】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図７９に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図１０６は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【１０１０】
図１０６に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１０１１】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１０１２】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図１０７は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１０１３】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１０１４】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１０１５】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図１０７に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【１０１６】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【１０１７】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１０１８】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１０１９】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１０２０】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【１０２１】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０２２】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【１０２３】
まず、図１０８は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１０２４】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１０２５】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１０２６】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図１０８に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【１０２７】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【１０２８】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１０２９】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１０３０】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１０３１】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【１０３２】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０３３】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【１０３４】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【１０３５】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【１０３６】
図１０９は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図１０９に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【１０３７】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１０３８】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In,First Out）で業務電文が書込まれる。
【１０３９】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１０４０】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【１０４１】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【１０４２】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０４３】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図１１０は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【１０４４】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【１０４５】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【１０４６】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【１０４７】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【１０４８】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１１１を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１０４９】
図１１１には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１０５０】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【１０５１】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【１０５２】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図１１２および図１１３に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【１０５３】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図１１２を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図１１２に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【１０５４】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【１０５５】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【１０５６】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【１０５７】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【１０５８】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【１０５９】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【１０６０】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図１１３を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図１１３は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【１０６１】
図１１３を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１０６２】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【１０６３】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１０６４】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【１０６５】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【１０６６】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ３Ｆで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台２Ｆに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ３Ｆに相当、以下単にＣＵ３Ｆ、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台２Ｆの開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【１０６７】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台２Ｆに接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台２Ｆで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台２Ｆに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台２Ｆに商用ＣＵを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
【１０６８】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台２Ｆが、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【１０６９】
図１１４は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図１１４に示す遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＥｂＦに記憶されている。
【１０７０】
図１１４に示すように遊技盤開発治具３ＥＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥＦからＰ台２Ｆに送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１０７１】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａＦで実行されるユーザプログラム１７１ｐＦには通知されない。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａＦから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａＦのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａＦのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【１０７２】
次に、遊技盤開発治具３ＥＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３ＥＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３ＥＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図１１４では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１０７３】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【１０７４】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した遊技盤開発治具３ＥＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１０７５】
なお、図１１４では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１０７６】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図１１４で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図１１４で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１０７７】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【１０７８】
また、遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換する場合も、図１１４で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１０７９】
図１１５は、開発用ＣＵに接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図１１５に示す開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＤｂＦに記憶されている。
【１０８０】
図１１５に示すように開発用ＣＵ３ＤＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ３ＤＦからＰ台２Ｆに送信される際に、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１０８１】
次に、開発用ＣＵ３ＤＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ３ＤＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図１１５では、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１０８２】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【１０８３】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した開発用ＣＵ３ＤＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１０８４】
なお、図１１５では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１０８５】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図１１５で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図１１５で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１０８６】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【１０８７】
また、開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換する場合も、図１１５で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ３ＤＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１０８８】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続したＰ台２Ｆが、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、Ｐ台２Ｆを商用のＣＵ３Ｆに接続する前に遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ３Ｆに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
【１０８９】
次に、商用のＣＵ３ＦにＰ台２Ｆ以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図１１６は、商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ３Ｆが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ３Ｆに出力することができる。そのため、商用のＣＵ３Ｆは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台２Ｆに接続しているのかを検知すること必要となる。
【１０９０】
まず、図１１６に示す遊技機シミュレータ２ＡＦは、Ｐ台２Ｆと同様に払出制御部１７１ＡＦを有している。払出制御部１７１ＡＦは、払出制御回路１７１ＡａＦおよび払出制御回路１７１ＡａＦで実行されるユーザプログラム１７１ＡｐＦを含んでいる。ユーザプログラム１７１ＡｐＦには、遊技機シミュレータ２ＡＦであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【１０９１】
図１１６に示すように商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータ２ＡＦを接続すると、ＣＵ３Ｆと遊技機シミュレータ２ＡＦとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、ＣＵ３Ｆは、遊技機シミュレータ２ＡＦに対してＣＵ３Ｆの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２ＡＦは、ＣＵ３Ｆから状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ３Ｆに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【１０９２】
ＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２ＡＦと接続していることをＣＵ３Ｆに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２ＡＦは、ユーザプログラム１７１ＡｐＦに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【１０９３】
ＣＵ３Ｆは、接続した遊技機シミュレータ２ＡＦから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機シミュレータ２ＡＦの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１０９４】
なお、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されている。
【１０９５】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図１１６で示したように遊技機シミュレータ２ＡＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１０９６】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続する遊技機が、商用のＰ台２Ｆなのか、遊技機シミュレータ２ＡＦなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡＦをＣＵ３Ｆに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡＦでＣＵ３Ｆに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台２Ｆに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
【１０９７】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１１７は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「Ｐ台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「Ｓ台」とも略称する。
【１０９８】
上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【１０９９】
図１１７を参照して、Ｓ台（スロットマシン）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１１７では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【１１００】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【１１０１】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールとも言う）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【１１０２】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図７９の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１１７に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【１１０３】
また、この表示器５１０Ｆの下方部分に７セグ表示器５０ＳＦが設けられている。この７セグ表示器５０ＳＦは、Ｐ台の７セグ表示器５０Ｆに相当する表示器であり、７セグ表示器５０Ｆと同種の各種情報（前面扉２ｂＳＦの開放回数など）が表示される。
【１１０４】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【１１０５】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【１１０６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【１１０７】
そしてすべてのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【１１０８】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１１７に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図７９参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接ＣＵ３Ｆへ入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【１１０９】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【１１１０】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。Ｓ台２ＳＦの主制御部は、Ｐ台２Ｆに搭載された主制御基板１６Ｆに対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。
【１１１１】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部（図７９の払出制御部１７１Ｆに相当）へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【１１１２】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【１１１３】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。
【１１１４】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【１１１５】
図１１８は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１１８に示す送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図８１の用語をＳ台用に置換えたものであり、その態様は、図８１を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１１１６】
また、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１１１７】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１１１８】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１１１９】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット（ＣＵ）３Ｆとパチンコ機（Ｐ台）２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１１２０】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１２１】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１２２】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１２３】
遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１１２４】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１１２５】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１２６】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１１２７】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１２８】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１１２９】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３０Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１１３０】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１１３１】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１１３２】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１１３３】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１１３４】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機（Ｐ台）２Ｆにおいて適用してもよい。
【１１３５】
また、前述したパチンコ機２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、パチンコ機２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【１１３６】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１１３７】
（１）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図７９に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３Ｆ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１１３８】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１１３９】
一方、本実施形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１１４０】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１１４１】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１１４２】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆには、これら４種類のデータを表示する。
【１１４３】
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。
【１１４４】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１１４５】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１１４６】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１１４７】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１１４８】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１１４９】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１１５０】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１１５１】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１１５２】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１１５３】
（２）  本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１１５４】
（３）  本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１１５５】
（４）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵ３Ｆに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１１５６】
（５）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１１５７】
（６）  カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１１５８】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１１５９】
（７）  計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第１基準値よりも少ないときと、遊技点が第１基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
【１１６０】
（８）  前述の実施形態においては、ガラス扉６Ｆの開放検出と前枠５Ｆの開放検出とを別々のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆにより検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。
【１１６１】
（９）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１１６２】
（１０）  計数操作ボタンを所定時間未満操作（短時間操作）すると、たとえば、第１の玉数が計数される一方、所定時間以上操作（長時間操作）すると、その操作時間に応じて前記第１の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では１００玉が計数される一方、長時間操作では１００玉を超える所定数、たとえば、２００玉や４００玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、１秒の長押しで１００玉が計数され始め、さらにそのまま５秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、１回の操作で所定個数が計数され、５回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
【１１６３】
（１１）  （Ａ）「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、（Ｂ）記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら（Ａ）（Ｂ）２つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
【１１６４】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１１６５】
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１１６６】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１１６７】
（１３）  大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
【１１６８】
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
【１１６９】
（１４）  図８１を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１１７０】
（１５）  計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。
【１１７１】
（１６）  遊技玉が所定玉数以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ（計数操作を促す報知まではしない）であってもよい。
【１１７２】
また、遊技点が所定の第１基準値以上（３０００玉以上）であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第１基準値よりも多い第２基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第１基準値から前記第２基準値に達するまでは遊技を許容（発射禁止しない）するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【１１７３】
（１７）  遊技点を用いた遊技が行なわれているとき（玉の発射継続中）は、遊技点が所定点数（たとえば、２５０点）以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、２５０点に限られるものではなく、１点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、１点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、２〜３点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下（たとえば、１０点以下）で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、５点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
【１１７４】
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
【１１７５】
（１８）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１１７６】
（１９）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１１７７】
（２０）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１１７８】
（２１）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１１７９】
（２２）  本実施形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１１８０】
（２３）  図８１あるいは図１１８において、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１１８１】
（２４）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１１８２】
（２５）  ＣＵにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１１８３】
（２６）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１１８４】
（２７）  計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをＣＵ側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
【１１８５】
（２８）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１１８６】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１１８７】
（２９）  玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１１８８】
（３０）  図８３〜図９２で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【１１８９】
（３１）  前述の実施形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１１９０】
（３２）  前述の実施形態においては、いわゆる封入循環式遊技機（Ｐ台２ＦおよびＳ台２ＳＦ）を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体（パチンコ玉等）が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより１ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体（パチンコ玉、コイン）を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。
【１１９１】
（３３）  前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１１９２】
（３４）  前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１１９３】
（３５）  前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のＩＤ等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
【１１９４】
（３６）  前述の表示器５４Ｆ、５１０Ｆをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、Ｐ台とＣＵとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をＰ台からＣＵへ出力するかを遊技機の表示器５４Ｆ、５１０Ｆのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
【１１９５】
また、Ｓ台２ＳＦにおいても前述のＰ台２Ｆと同様にＳ台２ＳＦから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図１１８の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
【１１９６】
（３７）  上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１１９７】
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「Ｐ台側で遊技点０を確認してＣＵへカード排出操作許可ＯＮを送信する手段」、あるいは、「ＣＵからカード返却通知を受信したときに遊技玉数＝０か否かを判定し、０の場合にはＣＵに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数＝０とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
【１１９８】
（３８）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１１９９】
（３９）  本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する前枠５Ｆの履歴情報として、前枠５Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠５Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する遊技盤２６Ｆの履歴情報として、遊技盤２６Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤２６Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
【１２００】
（４０）  本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末から必要な情報（図１０３に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報）を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付することで、機歴管理センタ８００ＡＦ内の入力手段（たとえば、内部端末など）から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末とは、機歴管理センタ８００ＡＦに対して直接接続されている端末（たとえば、機歴管理センタ８００ＡＦにある内部端末）でも、通信回線を介して接続されている端末（たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末）でもよい。
【１２０１】
（４１）  本実施形態では、１つの大容量記憶装置８００５Ｆに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップＩＤに関連付けられていても、セキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆに比べて使用される期間が長い）であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
【１２０２】
（４２）  本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
【１２０３】
（４３）  本実施形態では、中古業者が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを設置しているホールと同じグループの別のホール（たとえば、同じ法人コードのホール）に移動する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する（管理状態（ステータス）を「設置」から「設置」）だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
【１２０４】
（４４）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ８００ＡＦには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、（ａ）指定されたユーザＩＤがシステムに存在すること。（ｂ）指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。（ｃ）指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。（ｄ）入力されたパスワードが指定されたユーザＩＤのパスワードと合致すること。（ｅ）現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
【１２０５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が［ログイン試行上限回数］に達する都度（整数倍となる場合）アカウントをロックした日時を設定する。
【１２０６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ａ）ユーザを新規に登録した場合、（ｂ）パスワードをクリアした場合、および（ｃ）パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から［パスワード有効期間］経過までを有効とする。
【１２０７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、同一のセッションにおいて、認証を［ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
【１２０８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが［パスワード期限切れ警告期間］以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、ＨＯＭＥメニューに遷移する。
【１２０９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザのログイン失敗回数が［ユーザ無効化ログイン失敗回数］を超えている場合（恒久的アカウントロック状態）、または（イ）アカウントロック日時から［ログイン試行拒否時間］が経過していない場合（一時アカウントロック状態）、アカウントロックする。
【１２１０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザを新規に登録した場合、または（イ）ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
【１２１１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば２０に設定してある。ここで、［ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば５回に設定してある。［ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば１００回である。［ログイン試行拒否時間］は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば３０分である。［パスワード有効期間］は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば９０日である。［パスワード期限切れ警告期間］は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば１４日である。
【１２１２】
なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば８文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数（現在を含む）を初期導入時、たとえば３世代とする。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ８００ＡＦの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
【１２１３】
機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態（ステータス）のみを対象に検索を行なう。
【１２１４】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
（１）アカウント関連のデータ（たとえば、事業者情報、アカウント情報など）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（２）遊技機機種等のマスタ情報（たとえば、遊技機機種マスタなど）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（３）機歴管理の根拠となる情報（たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など）：基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
（４）機歴情報（たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報）：基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
（５）カードユニット鍵管理センタから通知された情報（たとえば、不正検知など）：システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
（６）システムへの入力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど）：入力の種類別・ノード別に１４日間を保持する。
（７）システムからの出力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど）：出力の種類別・ノード別に７日間を保持する。
（８）集信・配信の業務的通信の記録（たとえば、配布スケジュールなど）：７日間を目途に情報を保持する。
（９）システムテンポラリファイル（たとえば、ＣＳＶアップロードファイルなど）：アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
（１０）長期間ステータス更新を行なっていない機種情報（たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など）：２世代保持する。
【１２１５】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、管理状態（ステータス）の異常について、更新前の管理状態（ステータス）と更新後の管理状態（ステータス）との関係が異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態（ステータス）に更新されるように対応することができる。なお、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態（ステータス）を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、現在、管理状態（ステータス）の異常が発生している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの最新情報（ファイル出力時点）は、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードすることができる。
【１２１６】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、長期間管理状態（ステータス）の更新を行っていない前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態（ステータス）となっている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態（ステータス）の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする１つのファイルは、最大件数の閾値（初期構築時：１０万レコード）が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
【１２１７】
（４５）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ８００ＡＦに入力されると、機歴管理センタ８００ＡＦ内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
【１２１８】
（４６）  本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
【１２１９】
（４７）  本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）またはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ８００ＡＦが、Ｐ台２Ｆから通知された遊技機設置情報（稼働情報）を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したＰ台２ＦまたはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該Ｐ台２Ｆでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
【１２２０】
（４８）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂＦ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【１２２１】
（４９）  本実施の形態では、図１１４および図１１５で示したように、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ３Ｆに送信してＳＣ３２５ｂＦで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２Ｆであることを識別ＩＤに基づいてＣＵ３ＦのＳＣ３２５ｂＦで判断して検知する構成でもよい。
【１２２２】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【１２２３】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【１２２４】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、５０２  クロック回路、５０６  リセット／割り込みコントローラ、５０６ａ  ＩＡＴ回路、５０６ｂ  ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）、５０７  フリーランカウンタ回路、５０８ａ  ８ビット乱数回路、５０８ｂ  １６ビット乱数回路、５２５ａ，５２５ｂ  乱数生成回路、５３７  更新監視回路、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、９２０  電源監視回路、２Ｆ  パチンコ機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  カード返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、５０Ｆ，５０ＳＦ  ７セグ表示器、３２３Ｆ  ＣＵ制御部、１２Ｆ  ガラス扉開放検出スイッチ、１３Ｆ  前枠開放検出スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２３】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図６０】
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【図６８】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１７】
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【図１１８】
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