(57)【要約】【課題】複数の有利な状態各々の当否を報知する演出を好適に行うことができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ボーナス当選の可能性を報知するボーナス用バトル演出と、ＡＴ当選の可能性を報知するＡＴ用バトル演出と、こられバトル演出とは別にボーナス当選を報知するリーチ目を停止可能なスロットマシンにおいて、ボーナス用バトル演出をＡＴ用バトル演出よりも先に実行する。【選択図】図１７
2015104530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
第１の権利を付与する第１権利付与手段と、
第２の権利を付与する第２権利付与手段と、
前記第１の権利に基づいて遊技者にとって有利な第１有利状態に制御する第１有利状態制御手段と、
前記第２の権利に基づいて遊技者にとって有利な第２有利状態に制御する第２有利状態制御手段と、
前記第１の権利が付与されているか否かを判別可能な演出結果を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
所定条件が成立した場合には、前記第１権利付与手段により前記第１の権利が付与されているとともに前記第２権利付与手段により前記第２の権利が付与されているときがあり、
前記スロットマシンは、
前記第１の権利が付与されているときに、遊技の進行に伴って前記第１の権利が付与されていることを判別可能な特定事象が発生することがあり、
前記所定条件が成立し、かつ、前記第１の権利および前記第２の権利が付与されているときには、前記特定演出の演出結果として前記第１の権利が付与されていることを報知し、該報知後に遊技が進行されることによって前記第２の権利が付与されていることを報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、ボーナスや、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の小役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）などに制御するものがあった。
【０００６】
また、複数種類の入賞役の中に、ボーナスと同時に当選する場合があり、かつ当選によりＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う特定入賞を含み、特定入賞に当選することによって、ボーナスの当否とＡＴの当否とを報知する報知演出を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−９４２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
スロットマシンの技術分野においては、一般的に、ボーナス当選しているときにのみ特定の出目（いわゆるリーチ目）を停止させる事象の発生などにより、ボーナス当選が報知される。一方、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスの当否を報知するタイミングと、ＡＴの当否を報知するタイミングとの前後関係について何ら考慮されていなかった。このため、仮に報知演出によりＡＴの当否をボーナスの当否よりも先に報知する場合、ボーナスの当否を報知するタイミングに到達したときには、すでに報知演出以外の他の事象の発生によりボーナス当選していることが遊技者に報知されてしまっている状況が多発してしまう虞があった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の有利な状態各々の当否を報知する演出を好適に行うことができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
第１の権利（たとえば、ボーナス当選）を付与する第１権利付与手段（内部抽選）と、
第２の権利（たとえば、ＡＴ当選、ＡＴゲーム数）を付与する第２権利付与手段（ＡＴ抽選）と、
前記第１の権利に基づいて遊技者にとって有利な第１有利状態（ボーナス）に制御する第１有利状態制御手段（ボーナスに制御するための処理）と、
前記第２の権利に基づいて遊技者にとって有利な第２有利状態（ＡＴ）に制御する第２有利状態制御手段（ＡＴに制御するための処理）と、
前記第１の権利が付与されているか否かを判別可能な演出結果を報知する特定演出（ボーナス用バトル演出、ボーナス当選報知演出）を実行する特定演出実行手段（バトル演出関連処理）とを備え、
所定条件が成立した場合（弱イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、強イチゴ１〜４、強ブドウ１〜４、１２枚メロン１〜４、１枚役１〜４、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選）には、前記第１権利付与手段により前記第１の権利が付与されているとともに前記第２権利付与手段により前記第２の権利が付与されているときがあり、
前記スロットマシンは、
前記第１の権利が付与されているときに、遊技の進行に伴って前記第１の権利が付与されていることを判別可能な特定事象が発生（リーチ目が停止）することがあり、
前記所定条件が成立し、かつ、前記第１の権利および前記第２の権利が付与されているときには、前記特定演出の演出結果として前記第１の権利が付与されていることを報知し、該報知後に遊技が進行されることによって前記第２の権利が付与されていることを報知する（ＡＴ用バトル演出、ＡＴ当選報知演出、図１７のＳ１０、Ｓ１１参照）。
【００１１】
このような構成によれば、所定条件が成立することに対する期待感を高めることができる。また、第２の権利の付与が報知されるよりも先に、特定演出の演出結果として第１の権利の付与が報知されることによって、特定演出が実行されて第１の権利の付与が報知されたときに、すでに特定事象の発生したことによりその旨が報知されてしまっているといった状況の発生を低減させることができ、その結果、演出を好適に実行可能となる。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンは、前記所定条件が成立し、かつ、前記第１の権利および前記第２の権利が付与されているときには、前記第２の権利が付与されていることを、前記第１の権利に基づき前記第１有利状態への制御が前記第１有利状態制御手段により開始されてから終了するまでの間に報知する（図１７のＳ１０）。
【００１３】
このような構成によれば、第１有利状態中において第２の権利の付与が報知されることに対する期待感を抱かせることができ、第１有利状態への注目度合いを向上させることができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記特定演出は、第１特定演出（パターンＣ）と、当該第１特定演出が実行されたときよりも前記第１の権利が付与されている可能性が高い第２特定演出（パターンＡ、Ｂ）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立して前記第１の権利が付与されなかったときでも、前記第２の権利が付与されたときには当該第２の権利も付与されなかったときよりも高い割合で、前記特定演出として前記第２特定演出を実行する（図１９（ａ）の「ＡＴのみ」欄の振分率と、「いずれも非当選」欄の振分率を参照）。
【００１５】
このような構成によれば、特定演出として第２特定演出が実行された場合には、第１の権利が付与されていることに対する期待感のみならず、第２の権利が付与されていることに対する期待感をも向上させることができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記第２有利状態中に付与された第１の権利および前記第２の権利とともに付与された第１の権利のいずれかに基づき前記第１有利状態に制御されたときには、前記第２有利状態中に付与された権利でもなくかつ前記第２の権利とともに付与された権利でもない第１の権利に基づき前記第１有利状態に制御されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高い（図１６）。
【００１７】
このような構成によれば、第１有利状態への制御契機となった第１の権利が、第２有利状態中に付与されたときや第２の権利とともに付与されたときには、遊技者にとっての有利度合いを高めることができるため、第１の権利が付与されるときの状況に遊技者を注目させることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定演出は、第１特定演出（パターンＣ）と、当該第１特定演出が実行されたときよりも前記第１の権利が付与されている可能性が高い第２特定演出（パターンＡ、Ｂ）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立して前記第１の権利が付与されたときでも、前記第２の権利が付与されたときには当該第２の権利が付与されなかったときよりも高い割合で、前記特定演出として前記第２特定演出を実行する（図１９（ａ）の「ボーナス＋ＡＴ」欄の振分率と、「ボーナスのみ」欄の振分率を参照）。
【００１９】
このような構成によれば、特定演出として第２特定演出が実行された場合には、第１の権利が付与されていることに対する期待感のみならず、第２の権利が付与されていることに対する期待感をも向上させることができる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
ゲームを進行させる進行操作を受付ける操作受付手段（スタートスイッチ７など）を備え、
前記特定演出および前記第２の権利が付与されているか否かを判別可能な演出結果を報知する演出のうち少なくともいずれか一方は、複数のパートから構成される特別演出（図２４や図２５に示すバトル演出）であり、
前記スロットマシンは、
前記複数のパートのうち一のパートの特別演出が開始されると、当該一のパートの特別演出が最後まで実行されていても（図２４（Ｃ）の画面が表示されていても）、前記進行操作が受付けられるまで特別演出を次のパートへ進行させず、
前記複数のパートのうち一のパートの特別演出が開始されると、当該一のパートの特別演出が最後まで実行されているか否かに関わらず（図２４（Ｂ）の画面が表示されているか図２４（Ｃ）の画面が表示されているかに関わらず）、前記進行操作が受付けられることにより特別演出を次のパートへ進行させ、
前記複数のパートのうち一のパートの特別演出が実行されているときに、当該一のパートの特別演出が終了するタイミングを判別可能な情報（終了特定タイムゲージ１０６）を報知する特定情報報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、一のパートの特別演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、所定の進行操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】バトル演出関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】バトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１９】種類抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】期間抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２１】一斉演出と期間抽選用テーブルとの関係を説明するための図である。
【図２２】終了特定タイムゲージ決定用テーブルを説明するための図である。
【図２３】バトル演出中割込み処理を説明するための図である。
【図２４】バトル演出の流れを説明するための図である。
【図２５】操作要求演出の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２４】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３７】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００３８】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４１】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。
【００４５】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６０】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６５】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００６６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６７】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７３】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００７４】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００７５】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００７６】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７７】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行う。
【００７８】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７９】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００８０】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００８１】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００８２】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８３】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００８４】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００８５】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【００８６】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【００８７】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【００８８】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。なお、小役も、ＢＢ１〜３などと同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する小役の入賞が発生したことになる。
【００８９】
小役のうち１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９０】
小役のうちブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９１】
小役のうちメロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【００９２】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００９３】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９４】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【００９５】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【００９６】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【００９７】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【００９８】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【００９９】
小役のうちイチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１００】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１０１】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１０２】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１０３】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１０４】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。なお、再遊技役も、その他の入賞役と同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する再遊技役の入賞が発生したことになる。
【０１０５】
リプレイ１（通常リプレイ）を構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１０６】
リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１０７】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１０８】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１０９】
リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１０】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１１１】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１１２】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目停止あるいは転落リプ入賞発生となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。ＲＴ３へは、通常遊技状態において昇格リプを入賞させ、さらにＲＴ２において突入リプを入賞させなければ制御されない。このことから、ＲＴ３に制御されたときには、後述するＡＴ中に制御されておりナビ演出が実行されていた可能性が高い。ＡＴ中でありナビ演出が実行されている場合には、このナビ演出から特定される操作手順で操作することにより、ＲＴ２やＲＴ３に制御されている場合に当該ＲＴ２やＲＴ３から通常遊技状態へ制御されてしまう転落出目の停止や転落リプ入賞が発生してしまうことを回避することができる。しかし、ＡＴ中であっても、操作ミスなどにより遊技者が誤った手順で操作してしまった場合には、転落出目の停止や転落リプ入賞が発生する虞があり、この場合にＲＴ３やＲＴ２から通常遊技状態へ制御されてしまう。本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、後述するようにＡＴゲーム数は減算される。しかし、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、通常遊技状態に転落するまでのＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴ中と同様の条件成立によりＡＴ抽選が行われて、ＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１１３】
リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１１４】
リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１１５】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１１６】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１１７】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１１８】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１１９】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２０】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図７に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１２１】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２２】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２３】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図８に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１２４】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２５】
遊技状態がＲＴ２であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２６】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１２７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１２８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１２９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１３０】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１３１】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１３２】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１３３】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１３４】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１３５】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１３６】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ２から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ２からＲＴ３に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１３７】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１３８】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１３９】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、内部中ＲＴ中においては、通常遊技状態などと比較して、通常リプレイの当選確率が向上する。このため、通常リプに入賞する頻度により、遊技者に対して特別役に当選している可能性を示唆することができる。
【０１４０】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１４１】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１４２】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１４３】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１４４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１４６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１４７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１４８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１５０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５４】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１５６】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１５７】
特別役が当選（持ち越し中を含む）している場合であって、当選しているいずれの入賞役を構成する図柄をも入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で停止させることができない場合には、操作タイミングによって、はずれ図柄の組合せのうち特別役に当選しているときにしか停止されない特定のはずれ図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）をいずれかのライン上に停止させる停止制御が行われる。これにより、特定のはずれ図柄の組合せがいずれかのライン上に停止させることにより、特定のはずれ図柄の組合せがリーチ目に設定されていることを知る遊技者に対して特別役に当選していることを示唆することができる。
【０１５８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１５９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１６０】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６１】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６２】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０１６３】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６４】
押し順維持リプレイ２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６５】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ２を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ２を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０１６６】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６７】
押し順突入リプレイ２〜４のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６８】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにし、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０１６９】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。
【０１７０】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行うとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。
【０１７１】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０１７２】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行われる。
【０１７３】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行う。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行われる。
【０１７４】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行いメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行いメダルを４枚払い出しかつＲＴ1〜ＲＴ３のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０１７５】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させるように制御することができる。
【０１７６】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行う。なお、図１２において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行うものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行う。
【０１７８】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行う。
【０１７９】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０１８０】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８１】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１８２】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８３】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０１８４】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０１８５】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行われる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行われる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０１８７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１８８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１８９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１９０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。
【０１９１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９３】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行われる。
【０１９４】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０１９５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０１９６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０１９８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０１９９】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行われる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行われる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行われる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行われる。
【０２００】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２０１】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０２】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２０３】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行われる。
【０２０４】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２０６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２０７】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２０８】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２０９】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２１０】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２１１】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行い、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２１２】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。
【０２１３】
演出状態制御処理のＡＴ抽選において獲得したＡＴゲーム数は、所定のタイミングで報知された後、ＡＴへの制御が開始される。ＡＴへの制御は、ナビ演出にしたがってＲＴ３への移行契機である押し順突入リプレイに当選した次のゲームから獲得したＡＴゲーム数消化するまで維持される。なお、ＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴにおいて転落出目停止や転落リプ入賞発生により通常遊技状態に制御された後においても、ＡＴゲーム数が残存している場合には、当該ＡＴゲーム数を消費するまでＡＴへの制御が継続され、残りのＡＴゲーム数に応じて行われるナビ演出にしたがって停止操作することにより再びＡＲＴに制御可能となる。ＡＲＴ中においてもＡＴ抽選が行われる。また、ＡＲＴ中から通常遊技状態に制御（転落）されてから再びＡＲＴに制御されるまでの間（ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中）においても、転落するまでのＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行われる。以下に、ＡＴに関する処理について説明する。
【０２１４】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となるゲーム数を示すＡＴゲーム数が決定される。決定されたＡＴゲーム数を特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶される。ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶情報から、ＡＴゲーム数が０であるときには、決定されたＡＴゲーム数を特定するための記憶情報に更新され、ＡＴゲーム数が１以上であるときには、該ＡＴゲーム数に対して決定されたＡＴゲーム数を加算したゲーム数を特定するための記憶情報に更新される。ＡＴには、ＡＴゲーム数を消化する間制御され、当該ＡＴ中において後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２１５】
図１３は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１４は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。図１６は、優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、ＡＴ当選する確率および獲得することを期待できるＡＴゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。
【０２１６】
ＡＴ抽選条件は、図１３に示すように、第１〜第４の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行われる。以下では、ＡＴゲーム数を獲得しておらずＡＴ中でないときにＡＴ抽選で当選することをＡＴ初当りあるいは初当りといい、すでにＡＴゲーム数を獲得しているときにＡＴ抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたＡＴゲーム数が上乗せ加算される。
【０２１７】
第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、弱イチゴ１〜４、および、弱ブドウ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第１のＡＴ抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインＬ１においてブドウあるいはイチゴが入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２１８】
第１のＡＴ抽選条件成立時におけるＡＴ抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定する確率、およびＡＴゲーム数の振分率が特定される。本実施の形態では、モードＡとモードＢとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部９１により制御される。なお、モードは、モードＡおよびモードＢの２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部９１側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
【０２１９】
また、たとえば、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、５０ゲーム消化した後においてはモードＡに制御し、当該モードＡであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードＢに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行われ、当該モード抽選でモードＢに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、モードＢが終了した後は、再びモードＡに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行うことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードＢ中であるときにボーナス当選したときには、当該モードＢにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御されるようにしてもよい。また、モードは、ＲＴＣ５０によって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。
【０２２０】
図１４（ａ）を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、モードＡであるときに図１５（ａ）に示す第１テーブルが参照され、モードＢであるときに図１５（ｂ）に示す第２テーブルが参照される。
【０２２１】
第１テーブルが参照されたときには、図１５（ａ）に示すように、５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、１２％の確率で「２０ゲーム」に、７％の確率で「３０ゲーム」に、５％の確率で「４０ゲーム」に、３％の確率で「５０ゲーム」に、１％の確率で「１００ゲーム」に、１％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に決定される。
【０２２２】
第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．１２×２０）＋（０．０７×３０）＋（０．０５×４０）＋（０．０３×５０）＋（０．０１×１００）＋（０．０１×１５０）＋（０．０１×２００）≒１４．５となる。
【０２２３】
第２テーブルが参照されたときには、図１５（ｂ）に示すように、８５．８％の確率で非当選に決定され、残りの確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２％の確率で「３０ゲーム」に、０．８％の確率で「４０ゲーム」に、５％の確率で「５０ゲーム」に、２％の確率で「１００ゲーム」に、１．４％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に、２％の確率で「２５０ゲーム」に決定される。
【０２２４】
第２テーブルが参照されたときには、第１テーブルが参照されたときよりも、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなり、かつ第１テーブルが参照されたときには決定されることがない「２５０ゲーム」に決定され得るように設定されている。
【０２２５】
また、第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定されるＡＴゲーム数との関係から、（０．０２×３０）＋（０．００８×４０）＋（０．０５×５０）＋（０．０２×１００）＋（０．０１４×１５０）＋（０．０１×２００）＋（０．０２×２５０）≒１４．５となり、第１テーブルが参照されたときのＡＴゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。
【０２２６】
なお、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルと第２テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルおよび第２テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第２テーブルの方が第１テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。
【０２２７】
図１３に戻り、第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、強イチゴ１〜４、強ブドウ１〜４、１２枚メロン１〜４、１枚役１〜４、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、上記の当選状況となったゲームで入賞ラインにイチゴや、ブドウ、メロン、１枚役、テンパイリプが入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２２８】
図１４（ａ）を参照して、第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、モードＡであるときに図１５（ｃ）に示す第３テーブルが参照され、モードＢであるときに図１５（ｄ）に示す第４テーブルが参照される。
【０２２９】
第３テーブルが参照されたときには、図１５（ｃ）に示すように、２０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、３０％の確率で「１０ゲーム」に、１５％の確率で「２０ゲーム」に、１５％の確率で「３０ゲーム」に、５％の確率で「４０ゲーム」に、５％の確率で「５０ゲーム」に、４％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１５０ゲーム」に、３％の確率で「２００ゲーム」に決定される。
【０２３０】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．３×１０）＋（０．１５×２０）＋（０．１５×３０）＋（０．０５×４０）＋（０．０５×５０）＋（０．０４×１００）＋（０．０３×１５０）＋（０．０３×２００）＝２９．５となる。
【０２３１】
第４テーブルが参照されたときには、図１５（ｄ）に示す確率にしたがって、ＡＴの当否、およびＡＴゲーム数が決定される。また、第４テーブルが参照されたときには、第３テーブルが参照されたときよりも、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなるように設定されている。
【０２３２】
また、第４テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定されるＡＴゲーム数との関係から約２９．５となり、第３テーブルが参照されたときのＡＴゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。
【０２３３】
なお、ＡＴゲーム数の期待値は、第３テーブルと第４テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ＡＴゲーム数の期待値は、第３テーブルおよび第４テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第４テーブルの方が第３テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。
【０２３４】
図１３に戻り、第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２３５】
第３のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ａ）に示すように、モードに関わらず、第５テーブルが参照される。第５テーブルが参照されたときには、図１５（ｅ）に示すように、必ず当選、すなわちＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する。第５テーブルが参照されたＡＴ抽選では、ＡＴゲーム数として、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、および「２５０ゲーム」各々が１０％の確率で決定され、残り２０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２３６】
第５テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．１×（１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋１５０＋２００＋２５０）＋０．２×１００≒９５となる。すなわち、第５テーブルが参照された場合には、第１あるいは第２テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行われる。このため、第３のＡＴ抽選条件の方が、第１や第２のＡＴ抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ抽選条件であるといえる。
【０２３７】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド（ＡＴ抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド）に基づき、第１〜第３のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２３８】
図１３に戻り、第４のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときであって、優遇期間においてゲームが開始される毎に成立する。なお、第４のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲーム成立するものに限らず、優遇期間において、所定の入賞役の当選あるいは入賞したときや、所定の抽選で当選したときなどに成立するものであってもよい。
【０２３９】
優遇期間には、優遇期間に移行させるか否かの優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、ＢＢ１〜３やＲＢのいずれかに当選したときにおいて、図１６に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行われる。
【０２４０】
優遇期間移行抽選テーブルは、ボーナス当選時がＡＴ中であったかあるいはボーナス当選と同時にＡＴ当選したか否かに応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定（具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定）されている。
【０２４１】
ボーナス当選時がＡＴ中であったときや、ボーナス当選と同時にＡＴ当選したときは、９５％の確率で、当該ボーナス終了後に優遇期間へ移行する旨が決定される。一方、上記以外のボーナス当選時、つまりＡＴ中でなくかつＡＴ当選もしていないときには、２０％の確率で、当該ボーナス終了後に優遇期間へ移行する旨が決定される。このため、ボーナス当選したときであっても、ＡＴ中において当選したときやＡＴと同時当選したときには、それ以外のときよりも、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。なお、図１６で示す「ＡＴ中」とは、ＡＴに制御されている状態であればよく、メイン制御部４１により制御されている遊技状態がＲＴ３であるときのみならず、通常遊技状態やＲＴ２である場合も含まれる。
【０２４２】
ボーナス終了後に優遇期間へ移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を１加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数（１０）に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部９１は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、第４のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２４３】
第４のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ｂ）に示すように、優遇期間の最終ゲーム（１０ゲーム目）であるか、最終ゲーム以外のゲーム（１〜９ゲーム目）であるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行われる。最終ゲームであるか否かは、前述した優遇期間ゲーム数カウンタの値に基づき特定される。
【０２４４】
優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、８０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．８×１０＋０．２×２０≒１２となる。
【０２４５】
これに対し、優遇期間における最終ゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、５０％の確率で「１０ゲーム」に、３０％の確率で「２０ゲーム」に、２０％の確率で「３０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．５×１０＋０．３×２０＋０．２×３０≒１７となる。
【０２４６】
このように、優遇期間においては、ゲーム毎にＡＴ当選し決定されたＡＴゲーム数が加算される。また、１０ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、１２×９＋１７＝１２５となり、たとえば図１５（ｅ）に示す第５テーブルを参照してのＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われる。
【０２４７】
また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちＡＴゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、５ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであればよい。
【０２４８】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０２４９】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ初当りしたときに、ＡＴに制御可能なゲーム数であって未だ報知されていないＡＴゲーム数である未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。獲得したＡＴゲーム数は、後述するＡＴ用バトル演出かＡＴ当選報知演出により報知される。本実施の形態では、獲得したＡＴゲーム数を、１回のＡＴ用バトル演出で報知する例について説明するが、これに限らず、たとえば、複数回のＡＴ用バトル演出で報知（切り分けて分割して報知）するようにしてもよい。サブ制御部９１は、ＡＴ用バトル演出かＡＴ当選報知演出によりＡＴゲーム数が報知されたことを条件として、その後、ＡＴへの制御を開始する。また、サブ制御部９１は、ＢＢやＲＢに当選していることを、後述するボーナス用バトル演出により報知する。
【０２５０】
バトル演出とは、遊技者にとって有利な状態へ制御するための権利（ボーナス当選やＡＴゲーム数当選）が付与された可能性を報知する演出をいい、所定ゲーム（たとえば、１〜３ゲーム）において、液晶表示器５１において、味方キャラクタと対戦キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行った後に、バトルの結末として権利が付与されたか否かを報知（味方キャラクタが敗北すると権利が付与されていないことを報知し、味方キャラクタが勝利すると権利が付与されていることを報知）する演出をいう。
【０２５１】
バトル演出では、味方キャラクタが勝利する割合が異なる複数種類のキャラクタのうちいずれかが味方キャラクタとして出現する。このため、バトル演出中に出現する味方キャラクタおよびバトル演出内容は、権利が付与されていることに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。
【０２５２】
[バトル演出関連処理]
図１７は、バトル演出関連処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出関連処理は、サブ制御部９１により所定のタイミング（たとえば、１ゲームが開始されるタイミングであってＡＴ抽選が行われた後のタイミング）毎に実行される。
【０２５３】
Ｓ０１においては、バトル演出を実行するか否かを決定するためのバトル演出抽選を行う。バトル演出抽選では、図１８に示すバトル演出抽選用テーブルが参照される。バトル演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２５４】
バトル演出抽選用テーブルは、当選状況毎に、バトル演出を実行しない「はずれ」、ボーナス当選を報知するボーナス用バトル演出を実行する「ボーナス用バトル」、ＡＴ当選を報知するＡＴ用バトル演出を実行する「ＡＴ用バトル」、および、ボーナス用バトル演出とＡＴ用バトル演出の両方を実行する「ボーナス用バトル＋ＡＴ用バトル」のうちいずれかに決定される。
【０２５５】
今回ゲームの内部抽選における当選状況がＢＢ１〜３やＲＢのうちいずれかのボーナス当選となるとともに、当該ボーナスと小役とが同時当選したことによるＡＴ抽選でＡＴに当選（ＡＴゲーム数を獲得）したときには、「ボーナス＋ＡＴ」欄に示すように、２０％の割合で「はずれ」に、１０％の割合で「ボーナス用バトル」に、１０％の割合で「ＡＴ用バトル」に、６０％の割合で「ボーナス用バトル＋ＡＴ用バトル」に決定されるように、振分率が定められている。
【０２５６】
また、今回ゲームの内部抽選における当選状況がボーナス当選となったがＡＴ非当選であったときには、「ボーナスのみ」欄に示すように、３０％の割合で「はずれ」に、３０％の割合で「ボーナス用バトル」に、１０％の割合で「ＡＴ用バトル」に、３０％の割合で「ボーナス用バトル＋ＡＴ用バトル」に決定される。
【０２５７】
また、今回ゲームの内部抽選における当選状況がボーナス非当選であったがＡＴ当選したときには、「ＡＴのみ」欄に示すように、３０％の割合で「はずれ」に、１０％の割合で「ボーナス用バトル」に、３０％の割合で「ＡＴ用バトル」に、３０％の割合で「ボーナス用バトル＋ＡＴ用バトル」に決定される。
【０２５８】
また、今回ゲームの内部抽選における当選状況がボーナス非当選でかつＡＴ非当選であったときには、「いずれも非当選」欄に示すように、９７％の割合で「はずれ」に、１％の割合で「ボーナス用バトル」に、１％の割合で「ＡＴ用バトル」に、１％の割合で「ボーナス用バトル＋ＡＴ用バトル」に決定される。
【０２５９】
これにより、いずれかのボーナスに当選したときやＡＴ当選したときは、いずれにも非当選であったときよりも、バトル演出が実行される割合が高くなるように設定されている。このため、バトル演出が実行されることにより、いずれかのボーナスに当選したときやＡＴ当選したことに対し期待感を抱かせることができる。
【０２６０】
図１８に示すテーブルを参照してバトル演出抽選を行った場合には、ボーナス当選しているにもかかわらずボーナス用バトル演出が実行されない場合や、ＡＴ当選しているにもかかわらずＡＴ用バトル演出が実行されない場合が生じ得る。これにより、バトル演出が実行されないときでも、ボーナス当選やＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２６１】
ボーナス当選しているにもかかわらずボーナス用バトル演出が実行されない場合には、所定タイミングで、バトル演出とは異なる演出であって、ボーナス当選している可能性を報知するボーナス当選報知演出を実行するようにしてもよい。ボーナス当選報知演出は、所定確率に従って実行される。
【０２６２】
また、ＡＴ当選しているにもかかわらずＡＴ用バトル演出が実行されない場合には、所定タイミングで、バトル演出とは異なる演出であって、ＡＴ当選している可能性を報知するＡＴ当選報知演出を必ず実行する。ＡＴ当選報知演出を実行するタイミングは、ボーナス用バトル演出やボーナス当選報知演出が実行される場合には、これらの演出が実行された後のタイミングであって、さらに、ボーナス当選している場合にはボーナス入賞後のボーナス中の予め定められたタイミングであり、ボーナス用バトル演出やボーナス当選報知演出が実行されずかつボーナス当選していないときにはＡＴ当選報知演出を実行することが決定されたゲームや、所定ゲーム数消化した後のゲーム中の予め定められたタイミングである。ボーナス用バトル演出やボーナス当選報知演出は、ＡＴ用バトル演出やＡＴ当選報知演出よりも先に実行される。なお、ボーナス当選していないときでも、予め定められた確率でボーナス当選報知演出が実行される。また、ＡＴ当選していないときでも、予め定められた確率でＡＴ当選報知演出が実行される。よって、ボーナス当選の可能性は、ボーナス用バトル演出、ボーナス当選報知演出に加えて、前述したリーチ目などにより報知され得る。一方、ＡＴ当選の可能性は、ＡＴ用バトル演出かＡＴ当選報知演出により必ず報知され、それ以外では報知され得ない。なお、本実施の形態では、ＡＴ当選の可能性が演出により必ず報知される例について説明するが、ＡＴ当選の可能性の報知手段として演出に替えてあるいは加えて、たとえば、特定役の当選あるいは入賞によりＡＴに必ず当選するような場合において、当該特定役の入賞によりＡＴ当選が報知され得るものであってもよい。
【０２６３】
図１７に戻り、Ｓ０２では、バトル演出当選したか否かが判定される。バトル演出当選していないと判定されたときには、そのままバトル演出関連処理を終了する。一方、バトル演出当選していると判定されたときには、Ｓ０３において、実行するバトル演出の種類を決定するための種類抽選が行われる。ボーナス用バトル演出とＡＴ用バトル演出を実行する場合には、各々のバトル演出について、それぞれ種類抽選が行われる。バトル演出の種類抽選では、図１９に示す種類抽選用テーブルが参照される。種類抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２６４】
種類抽選用テーブルは、図１９（ａ）に示すボーナス用バトル演出の種類を決定するときに参照されるボーナス用バトル演出の種類抽選用テーブルと、図１９（ｂ）に示すＡＴ用バトル演出の種類を決定するときに参照されるＡＴ用バトル演出の種類抽選用テーブルとを含む。
【０２６５】
また、バトル演出の種類としては、ボーナス用およびＡＴ用ともに、パターンＡ〜パタンＣが設けられている。パターンＡ〜パターンＣは、味方キャラクタと対戦する敵方キャラクタの種類が異なり、味方キャラクタが勝利する割合（信頼度）が異なるように設定されている。
【０２６６】
図１９（ａ）に示すボーナス用バトル演出の種類抽選用テーブルでは、たとえば、当選状況が「ボーナス＋ＡＴ」であったときには、６０％の割合で「パターンＡ」に、３５％の割合で「パターンＢ」に、５％の割合で「パターンＣ」に決定されるように、振分率が定められている。同様に、当選状況が「ボーナスのみ」、「ＡＴのみ」、および、「いずれも非当選」各々に応じて図１９（ａ）に示す振分率が定められている。
【０２６７】
これにより、いずれかのボーナスに当選したときやＡＴ当選したときは、いずれにも非当選であったときよりも、バトル演出の種類として、パターンＣよりも、パターンＡまたはパターンＢに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、ボーナス用バトル演出がパターンＣで実行されたときよりも、パターンＡやＢで実行されたときの方が、いずれかのボーナスに当選したことやＡＴ当選したことに対し期待感を抱かせることができる。
【０２６８】
また、「ボーナス」に当選しているときには、「ＡＴのみ」であるときより、高い割合で、パターンＢよりもパターンＡに決定されるように設定されている。このため、ボーナス用バトル演出がパターンＡで実行されたときの方が、パターンＢで実行されたときよりも、ボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２６９】
図１９（ｂ）に示すＡＴ用バトル演出の種類抽選用テーブルでは、たとえば、当選状況が「ボーナス＋ＡＴ」であったときには、６０％の割合で「パターンＡ」に、３５％の割合で「パターンＢ」に、５％の割合で「パターンＣ」に決定されるように、振分率が定められている。同様に、当選状況が「ＡＴのみ」、「ボーナスのみ」、および、「いずれも非当選」各々に応じて図１９（ｂ）に示す振分率が定められている。
【０２７０】
これにより、いずれかのボーナスに当選したときやＡＴ当選したときは、いずれにも非当選であったときよりも、バトル演出の種類として、パターンＣよりも、パターンＡまたはパターンＢに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、ＡＴ用バトル演出がパターンＣで実行されたときよりも、パターンＡやＢで実行されたときの方が、いずれかのボーナスに当選したことやＡＴ当選したことに対し期待感を抱かせることができる。
【０２７１】
また、「ＡＴ」に当選しているときには、「ボーナスのみ」であるときにより、高い割合で、パターンＢよりもパターンＡに決定されるように設定されている。このため、ＡＴ用バトル演出がパターンＡで実行されたときの方が、パターンＢで実行されたときよりも、ＡＴに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２７２】
図１７に戻り、Ｓ０４では、バトル演出を実行する期間を決定する期間抽選が行われる。ボーナス用バトル演出とＡＴ用バトル演出を実行する場合には、各々のバトル演出について、それぞれ期間抽選が行われる。バトル演出の期間抽選では、図２０に示す期間抽選用テーブルが参照される。期間抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。バトル演出が実行される期間として、１ゲーム、２ゲーム、および、３ゲームが設けられている。期間抽選用テーブルは、テーブルＡおよびテーブルＢを含み、対応事象に当選しているか否かに応じて振分率が定められている。対応事象とは、ボーナス用バトル演出の期間抽選においてはボーナスであり、ＡＴ用バトル演出の期間抽選においてはＡＴである。よって、たとえば、ボーナス用バトル演出の期間抽選において対応事象当選時とは、ボーナス当選時をいい、ＡＴ用バトル演出の期間抽選において対応事象当選時とは、ＡＴ当選時をいう。
【０２７３】
テーブルＡでは、図２０に示すように、対応事象当選時には、１０％の割合で「１ゲーム」に、２０％の割合で「２ゲーム」に、７０％の割合で「３ゲーム」に決定されるように振分率が設定され、また、対応事象非当選時には、４０％の割合で「１ゲーム」に、３０％の割合で「２ゲーム」に、３０％の割合で「３ゲーム」に決定されるように振分率が設定されている。このため、対応事象当選時には、対応事象非当選時よりも高い割合で長いゲーム数に決定される。よって、バトル演出の実行期間が長いほど、対応事象に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２７４】
一方、テーブルＢでは、図２０に示すように、対応事象当選時には、９０％の割合で「１ゲーム」に、１０％の割合で「２ゲーム」に決定されるように振分率が設定され、また、対応事象非当選時には、１００％の割合で「１ゲーム」に決定されるように振分率が設定されている。なお、テーブルＢでは、対応事象当選時であるか否かにかかわらず、１ゲームにしか決定されないようにしてもよい。
【０２７５】
ここで、テーブルＡおよびテーブルＢが参照される期間について図２１を用いて説明する。図２１に示すように、一斉演出が実行されていない期間において一斉演出の開始時刻まで６０秒以上前であればテーブルＡ（図２０参照）を用いて期間抽選を行うのに対して、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間では、該６０秒間よりも更に前の期間での抽選で用いるテーブルＡに比較して、演出期間が１ゲームのバトル演出が当選する確率が高く設定されているとともに、３ゲームに決定される確率が０％に設定されたテーブルＢを用いて期間抽選を行うようになっている。これにより、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間における期間抽選では、３ゲーム以上にわたってバトル演出が実行されることがなく、期間が短いバトル演出のみ実行されることとなるので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間においては、該６０秒間よりも更に前の期間に比較して、長期に亘ってバトル演出が実行されることが抑制されることとなり、一斉演出とバトル演出とが複数のゲームにわたって重複することが抑制される。
【０２７６】
ここで一斉演出について説明する。一斉演出とは、少なくとも液晶表示器５１を用いて行われる演出であって、スロットマシン１と同一機種のスロットマシン１におけるサブ制御部９１にも共通の開始時間が設定されており、複数のスロットマシン１において設定されている共通の開始時間となる同じタイミングで一斉に実行される演出である。一斉演出は、ＲＴＣ５０から取得した日時に基づいて、予め定められた開始時刻となったときに、所定の演出時間（本実施例では約３分間）にわたり実行される。
【０２７７】
また、図２１に示すように、一斉演出開始まで６０秒以上でないと判定され、かつ一斉演出の終了まで３０秒以上と判定された場合には、テーブルＢを用いてバトル演出抽選を行うので、一斉演出開始時刻となる前の６０秒間及び一斉演出中であって一斉演出の終了まで３０秒間を除く期間においては、実行されるバトル演出の演出期間は短くなる（２ゲーム以下となる）ので、一斉演出とバトル演出とが重複する期間を短くすることができる。また、図２１に示すように、３０秒未満で一斉演出が終了するまでの期間においてサブ制御部９１は、テーブルＡを用いて期間抽選を行うものの、一斉演出の終了を待って一斉演出の終了後にバトル演出を開始する。これにより、一斉演出とバトル演出とが重複することを防止できる。
【０２７８】
図１７に戻り、Ｓ０５では、実行するバトル演出中において所定の操作要求演出を実行するか否かの抽選を行い、実行すると決定されたときにはＳ０６においてＲＡＭ９１ｃに操作要求演出フラグが設定される。操作要求演出を実行するか否かの抽選では、所定確率で操作要求演出を実行すると決定される。操作要求演出とは、遊技者に対して、所定の操作を要求する演出である。遊技者により所定の操作が実行されたときには、所定の特典が付与されることがある。本実施の形態における所定の特典としては、前述した優遇期間移行抽選（優遇期間移行確率は１０％）が行われるが、これに限らず、ＡＴゲーム数の付与やプレミア演出の実行ど、遊技者にとって価値を有するものであればよい。本実施の形態における操作要求演出は、所定の有効期間以内に、演出用スイッチ５６を所定回数、押下させる操作を遊技者に対して要求する演出であり、具体的には当該所定の有効期間が「７秒」に、所定回数が「１０回」に設定されている。
【０２７９】
Ｓ０７では、終了特定タイムゲージ抽選が実行される。バトル演出は、期間抽選で決定されたゲーム数に応じて、１ゲームに対して割り当てられている１パートの演出を実行する。終了特定タイムゲージとは、その１パートの演出が終了するタイミングを特定できる情報である。終了特定タイムゲージ抽選では、終了特定タイムゲージの表示態様（たとえば色）が決定される。
【０２８０】
図２２は、終了特定タイムゲージ抽選で参照される終了特定タイムゲージ決定用テーブルの一例を示したものである。終了特定タイムゲージ決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。図２２に示すように、対応事象当選時には、６０％の確率で終了特定タイムゲージの色が赤色に決定され、４０％の確率で終了特定タイムゲージの色が青色に決定される。また、対応事象非当選時には、４０％の確率で終了特定タイムゲージの色が赤色に決定され、６０％の確率で終了特定タイムゲージの色が青色に決定される。つまり、対応事象の期待度に応じて、終了特定タイムゲージの色が異なるように表示される。より具体的には、終了特定タイムゲージが赤色の場合には、対応事象当選の期待度は高くなる。
【０２８１】
このように、対応事象当選の期待度に応じて、終了特定タイムゲージの色を異ならせることにより、遊技者は、終了特定タイムゲージの色を目視することにより、対応事象当選の期待度を把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
図１７に戻り、Ｓ０８では、バトル演出はボーナス用とＡＴ用の両方が決定されているか否かが判定される。Ｓ０８においてボーナス用とＡＴ用の両方が決定されていると判定されたときには、Ｓ０９において実際にボーナス当選しているか否かが判定される。ボーナス当選していると判定されたときには、Ｓ１０に移行されて、決定されているボーナス用バトル演出を実行し、その後、決定されているＡＴ用バトル演出を当選しているボーナス入賞後のボーナス中に実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。これにより、ボーナス用バトル演出とＡＴ用バトル演出双方が実行され得る場合には、まず、ボーナス用バトル演出が実行された後、ボーナス中においてＡＴ用バトル演出が実行される。なお、ボーナス用バトル演出は、当該ゲームから開始するものであってもよく、所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。また、ＡＴ用バトル演出は、ボーナス中の所定タイミング（開始時、所定枚数払出時、終了時など）から開始するものなどであってもよい。また、演出を実行するための設定とは、演出を実行するためのフラグを設定することや、実行する演出のデータを設定することなどを含む。
【０２８３】
Ｓ０９においてボーナス当選していないと判定されたときには、Ｓ１１において、決定されているボーナス用バトル演出を実行し、その後、ＡＴ用バトル演出を実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。これにより、ボーナス用バトル演出とＡＴ用バトル演出双方が実行され得る場合には、まず、ボーナス用バトル演出が実行された後、所定タイミングでＡＴ用バトル演出が実行される。なお、ボーナス用バトル演出は、当該ゲームから開始するものであってもよく、所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。また、ＡＴ用バトル演出は、ボーナス用バトル演出が終了した次のゲームから開始するものであってもよく、ボーナス用バトル演出終了後から所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。
【０２８４】
一方、Ｓ０８においてバトル演出がボーナス用とＡＴ用の両方が決定されていないと判定されたときには、Ｓ１２においてＡＴ用が決定されているか否かが判定される。ＡＴ用が決定されていると判定されたときには、Ｓ１３において実際にボーナス当選しているか否かが判定される。ボーナス当選していると判定されたときには、Ｓ１４においてＡＴ用バトル演出を当選しているボーナス入賞後のボーナス中に実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。なお、Ｓ１４において設定されたＡＴ用バトル演出は、ボーナス中の所定タイミング（開始時、所定枚数払出時、終了時など）から開始するものなどであってもよい。
【０２８５】
これに対し、Ｓ１２においてＡＴ用バトルでないと判定されたときや、Ｓ１３においてボーナス当選していないと判定されたときには、Ｓ１５に移行させて、決定されているバトル演出を実行するための設定を行い、バトル演出関連処理を終了する。なお、決定されているバトル演出は、当該ゲームから開始するものであってもよく、所定ゲーム数消化してから開始するものなどであってもよい。
【０２８６】
以上、説明したように、Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ１４、および、Ｓ１５において設定されたバトル演出は、所定の開始タイミングに到達したときに実行される。また、バトル演出中においては、Ｓ０７で決定された色の終了特定タイムゲージが表示される。また、Ｓ０６で操作要求演出フラグが設定されているときには、バトル演出中の所定の開始タイミングに到達したときに、操作要求演出が開始される。
【０２８７】
［バトル演出中割込み処理について］
次に、バトル演出中割込み処理について説明する。図２３は、バトル演出中割込み処理のフローチャートを説明するための図である。バトル演出中割込み処理は、バトル演出中において、サブ制御部９１により、所定時間毎に実行される処理である。
【０２８８】
Ｓ５０において、有効なスタート操作がされたか否かが判定される。有効なスタート操作とは、ＢＥＴ操作がされた後に次のゲームを開始させる操作であり、具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作などにより所定数の賭数が設定されてゲームが開始可能な状態となった後のスタート操作をいう。なお、サブ制御部９１に「有効なスタート操作」を認識させる手法の一例として、サブ制御部９１が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信した後、スタートスイッチ７が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信したときに「有効なスタート操作がされた」旨をサブ制御部９１に認識させるようにすればよい。
【０２８９】
Ｓ５０において有効なスタート操作がされたと判定されたときには、Ｓ５１において、今から開始されるゲームに割り当てられたパート、つまり次のパートのバトル演出を開始させるための設定を行い、Ｓ５２へ移行させる。バトル演出が実行されているパートの途中であるか終了したか否かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、次のパートのバトル演出が開始されることになる。また、実行されているバトル演出が最終パートのバトル演出であれば、Ｓ５１では、最終ゲームに対応するパートを終了させて当該バトル演出を終了させる。Ｓ５０で有効なスタート操作がされていないと判定されたときには、そのままＳ５２へ移行する。
【０２９０】
Ｓ５２では、操作要求演出フラグが設定されている場合であって、操作要求演出の開始タイミングか否かが判断される。操作要求演出の開始タイミングは、バトル演出中のいずれかのゲーム開始時に定められている。たとえば、１ゲームのバトル演出では、１ゲーム目のバトル演出が開始されたときに操作要求演出が開始され、２ゲームおよび３ゲームのバトル演出では、ともに、２ゲーム目のバトル演出が開始されたときに操作要求演出が開始される。なお、操作要求演出の開始タイミングは、これに限らず、ゲーム終了時であってもよく、複数タイミングのうちからバトル演出が決定される毎に一のタイミングが決定されるものであってもよい。
【０２９１】
Ｓ５２で操作要求演出の開始タイミングであると判定されたときには、Ｓ５３において操作要求演出を開始させるための設定を行い、バトル演出中割込み処理を終了し、Ｓ５２で操作要求演出の開始タイミングでないと判定されたときはそのままバトル演出中割込み処理を終了する。
【０２９２】
［バトル演出の例について］
次に、バトル演出の詳細について説明する。図２４は、バトル演出の一例を説明するための図である。図２４では、ボーナス用バトル演出であって、期間抽選で２ゲームに決定され、操作要求演出が実行されない場合の一例を示している。
【０２９３】
図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）は、１パート目（１ゲーム目）のバトル演出を示している。図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）、図２４（Ｃ）に示す画面は、各々、１パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。図２４（Ｄ）〜図２４（Ｆ）は２パート目（２ゲーム目）のバトル演出を示している。図２４（Ｄ）、図２４（Ｅ）、図２４（Ｆ）に示す画面は、各々、２パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。また、「各パートのバトル演出は終了する」とは、各パートのバトル演出の最終画面が表示されることである。また、「バトル演出の最終画面」は、表示させ続けてもよい。または、「バトル演出の最終画面」を所定時間表示させた後、所定の画面を表示させるようにしてもよい。
【０２９４】
まず、１パート目のバトル演出から２パート目のバトル演出への進行契機について説明する。１パート目のバトル演出の実行途中（図２４（Ａ）または図２４（Ｂ）の画面が表示されているとき）に、有効なスタート操作が行われたときには、図２４（Ｃ）の画面を表示させることなく、当該有効なスタート操作が行われた時点で、２パート目のバトル演出（図２４（Ｄ）参照）に進行させる。
【０２９５】
また、図２４（Ｃ）の最終画面が表示されていても（１パート目のバトル演出が終了しても）、有効なスタート操作が行われない限りは、図２４（Ｃ）の最終画面が表示され続け、２パート目のバトル演出に進行させない。図２４（Ｃ）の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、２パート目のバトル演出が実行される。つまり、１パート目のバトル演出が実行途中である（図２４（Ａ）、（Ｂ）の画面が表示されている）か、１パート目のバトル演出が終了した（図２４（Ｃ）の最終画面が表示されている）かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、２パート目のバトル演出が実行される。
【０２９６】
また、２パート目のバトル演出の実行途中に有効なスタート操作が行われると、図２４（Ｆ）の最終画面を表示させることなく、バトル演出を終了させる。また、図２４（Ｆ）の最終画面が表示されていても（２パート目のバトル演出が終了したとしても）、有効なスタート操作が行われない限りは、図２４（Ｆ）の最終画面が表示され続け、バトル演出を終了させない。図２４（Ｆ）の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。つまり、２パート目のバトル演出が実行途中である（図２４（Ｄ）、（Ｅ）の画面が表示されている）か、２パート目のバトル演出が終了した（図２４（Ｆ）の最終画面が表示されている）かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。また、バトル演出終了後に行われる演出として、ＡＴ当選しているときには準備中演出が実行され、ＡＴ当選していないときには、通常演出が実行される。また、各パートの最初の画面、途中の画面の表示時間については、有効なスタート操作が行われない限りは一定である。
【０２９７】
次に、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）を用いて、１パート目（１ゲーム目）のバトル演出について説明する。また、図２４（Ａ）の画面および図２４（Ｂ）の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図２４（Ａ）の表示時間、および図２４（Ｂ）の表示時間は、それぞれ２秒、１３秒であるとする。また、図２４（Ｃ）の表示時間は定められておらず、前述のように図２４（Ｃ）の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
【０２９８】
図２４（Ａ）は、１パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図２４（Ａ）の例では、味方キャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４、および満タン状態である終了特定タイムゲージ１０６が表示される。終了特定タイムゲージ１０６は、１パート目のバトル演出が終了するタイミング（つまり、図２４（Ｂ）の画面から図２４（Ｃ）の画面に切り替えられるタイミング）を特定できる情報である。なお、終了特定タイムゲージ１０６は、図１７のＳ０７で決定された色で表示される。図２４（Ａ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図２４（Ａ）の画面は２秒間表示され、図２４（Ｂ）の画面に切り替えられる。また、ボーナス用バトル演出中は、図２４（Ａ）などに示されるように、画面の上部に「ボーナス当選か！！」といったメッセージが表示される。なお、ＡＴ用バトル演出中は、画面の上部に「ＡＴ当選か！！」といったメッセージが表示される。
【０２９９】
図２４（Ｂ）は、１パート目のバトル演出の途中の画面を示したものである。図２４（Ｂ）の例では、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および終了特定タイムゲージ１０６が表示される。図２４（Ｂ）の終了特定タイムゲージ１０６は、図２４（Ａ）の終了特定タイムゲージ１０６と比較して、図２４（Ａ）が表示された時から経過した時間に応じて減少表示される。図２４（Ｂ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図２４（Ｂ）の画面が１３秒間表示される。つまり、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様が１３秒間、表示される。当該１３秒経過後、図２４（Ｃ）の画面に切り替えられる。
【０３００】
図２４（Ｃ）は、１パート目のバトル演出の最終画面を示したものである。図２４（Ｃ）の例では、「まだまだー！」というメッセージ１０７が表示されることにより味方キャラクタ１０２と敵キャラクタ１０４とのバトルの決着がつかなかった態様、および終了特定タイムゲージ１０６が表示される。図２４（Ｃ）で表示される終了特定タイムゲージ１０６は、空状態で表示される。
【０３０１】
また、図２４（Ｃ）の画面では、「ＮＥＸＴ」というメッセージ１１０も表示されている。このメッセージ１１０は、「まだまだー！」というメッセージ１０７同様に、味方キャラクタ１０２と敵キャラクタ１０４とのバトルの決着がつかなかった態様を示すものである。
【０３０２】
次に、終了特定タイムゲージ１０６について説明する。１パート目のバトル演出が開始された時（図２４（Ａ）の画面が表示された時）には、終了特定タイムゲージ１０６は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ１０６は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図２４（Ａ）の画面が表示された時から１５秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、１５秒とは、図２４（Ａ）の画面の表示時間と図２４（Ｂ）の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図２４（Ａ）の画面が表示された時から２秒経過した時には、図２４（Ｂ）の画面に切り替えられ、図２４（Ｂ）の画面が表示された時から１３秒経過した時には、図２４（Ｃ）の画面に切り替えられる。つまり、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になると同時に、図２４（Ｃ）の画面が表示されることになる。
【０３０３】
このような終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ１０６の量」、および「終了特定タイムゲージ１０６の減少割合」を認識することにより、１パート目のバトル演出が終了する（図２４（Ｂ）の画面から図２４（Ｃ）の画面に切り替えられる）タイミングを認識することができる。
【０３０４】
次に、図２４（Ｄ）〜図２４（Ｆ）を用いて、２パート目（２ゲーム目）のバトル演出について説明する。図２４（Ｄ）の画面および図２４（Ｅ）の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図２４（Ｄ）の表示時間、および図２４（Ｅ）の表示時間は、それぞれ７秒、８秒であるとする。また、図２４（Ｆ）の表示時間は特に定められておらず、図２４（Ｆ）の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
【０３０５】
次に、図２４（Ｄ）〜図２４（Ｆ）を用いて、２パート目（２ゲーム目）のバトル演出について説明する。図２４（Ｄ）は２パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図２４（Ｄ）の例では、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および満タン状態である終了特定タイムゲージ１０６が表示される。また、２パート目の終了特定タイムゲージ１０６には、後述する星印１０８が付加表示されている。図２４（Ｄ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図２４（Ｄ）の画面は７秒間表示され、その後、図２４（Ｅ）の画面に切り替えられる。
【０３０６】
図２４（Ｅ）は、ＡＴ当選しているか否かが特定される結果情報を報知する画面である。図２４（Ｅ）の例では、味方キャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４を倒した態様が表示されている。つまり、図２４（Ｅ）の画面は、ボーナス用バトル演出においてはボーナス当選した旨が特定される結果情報を報知する画面である。遊技者は、図２４（Ｅ）の画面を目視することにより、ボーナス当選した旨を認識する。なお、ボーナス当選している旨を報知する場合には、当選しているボーナスの種類をも報知するようにしてもよい。なお、ボーナスに当選していない場合には、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに倒された態様が表示される。
【０３０７】
また、図２４（Ｅ）の終了特定タイムゲージ１０６は、図２４（Ｄ）の終了特定タイムゲージ１０６の量と比較して減少して表示される。図２４（Ｅ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図２４（Ｅ）の画面は４秒間表示され、その後、図２４（Ｆ）の画面に切り替えられる。
【０３０８】
図２４（Ｆ）は、２パート目のバトル演出の最後の画面を示したものである。図２４（Ｆ）は、「ボーナス当選おめでとう！！  Ｙｏｕ  ｗｉｎ」というメッセージ１０９が表示されることにより、図２４（Ｅ）よりも、ボーナス当選した旨を明確に報知する画面である。
【０３０９】
次に、終了特定タイムゲージ１０６について説明する。２パート目のバトル演出が開始された時（図２４（Ｄ）の画面が表示された時）には、終了特定タイムゲージ１０６は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ１０６は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図２４（Ｄ）の画面が表示された時から１１秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、１１秒とは、図２４（Ｄ）の画面の表示時間と図２４（Ｅ）の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図２４（Ｄ）の画面が表示された時から７秒経過した時には、図２４（Ｅ）の画面に切り替えられ、図２４（Ｅ）の画面が表示された時から４秒経過した時には、図２４（Ｆ）の画面に切り替えられる。つまり、空状態の終了特定タイムゲージ１０６が表示されると同時に、図２４（Ｆ）の画面が表示されることになる。
【０３１０】
このような終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ１０６の量」、および「終了特定タイムゲージ１０６の減少割合」を認識することにより、２パート目のバトル演出が終了するタイミングを認識することができる。
【０３１１】
次に、星印１０８について説明する。終了特定タイムゲージ１０６が星印１０８の位置に到達したら（つまり、図２４（Ｄ）の画面表示時から７秒後）、図２４（Ｅ）の画面に切り替わり、味方キャラクタ１０２が勝利した旨が報知される。つまり、星印１０８は、バトル演出の結果が報知されるタイミングを遊技者により特定可能に報知する情報であるといえる。
【０３１２】
次に、図２５を参照して、ＡＴ用バトル演出であって期間抽選で１ゲームに決定され、操作要求演出が実行される場合の一例を説明する。図２５（Ａ）などに示すように、ＡＴ用バトル演出中は、画面の上部に「ＡＴ当選か！！」といったメッセージが表示される。また、前述したように、１ゲームのバトル演出では、当該ゲーム開始時に操作要求演出が開始される。よって、図２５（Ａ）で示すように、味方キャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４を表示させてバトル演出を開始するとともに、操作要求演出として「連打！！」というメッセージ１２０、および満タン状態である有効期間特定タイムゲージ１２２が表示される。
【０３１３】
有効期間特定タイムゲージ１２２は、操作要求演出において操作を有効に受付ける有効期間を遊技者により特定できる情報である。有効期間特定タイムゲージ１２２は、終了特定タイムゲージ１０６とは異なる態様で表示される。図２４および図２５の例では、有効期間特定タイムゲージ１２２は、終了特定タイムゲージ１０６よりも立体的に表示される。有効期間特定タイムゲージ１２２の表示色についても、図１７のＳ０７の抽選で決定された色で表示するようにしてもよい。
【０３１４】
有効期間内に要求された操作が完了しない場合には、図２５（Ａ）の画面が表示されてから、３秒経過後に図２５（Ｂ）の画面に切り替えられる。図２５（Ｂ）は、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および有効期間特定タイムゲージ１２２が表示されている画面である。図２５（Ｂ）の有効期間特定タイムゲージ１２２は、図２５（Ａ）の有効期間特定タイムゲージ１２２と比較して時間経過と共に減少して表示される。有効期間内に要求された操作が完了したか否かに関わらず、図２５（Ｂ）の画面が表示されてから４秒経過後に、有効期間特定タイムゲージ１２２が空状態になる。そして、有効期間特定タイムゲージ１２２が空状態になると同時に、図２５（Ｃ）の画面に切り替えられる。図２５（Ｃ）の画面は、終了特定タイムゲージ１０６が減少した態様で表示される。つまり、図２５（Ｂ）から図２５（Ｃ）に切り替わる際に、タイムゲージの表示は、有効期間特定タイムゲージ１２２から終了特定タイムゲージ１０６に切り替えられる。また、減少した終了特定タイムゲージ１０６に対応する時間は、操作要求演出の有効期間である「７秒間」ということになる。
【０３１５】
そして、図２５（Ｃ）の画面において、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になると図２５（Ｄ）の画面に切り替えられる。図２５（Ｄ）は、バトル演出の最終画面を示したものである。図２５（Ｄ）の例では、「ＡＴ当選おめでとう！！  Ｙｏｕ  ｗｉｎ」というメッセージ１０９’が表示されることにより、図２５（Ｃ）よりも、ＡＴ当選した旨を明確に報知する画面である。なお、ＡＴ当選している旨を報知する場合には、獲得したＡＴゲーム数をも報知するようにしてもよい。
【０３１６】
一方、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されなかった場合には、図２５（Ａ）の画面が３秒間表示され、図２５（Ｂ）の画面が４秒間表示された後に、図２５（Ｃ）の画面に切り替わるようにしてもよい。また、操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了された場合、完了されなかった場合に関わらず、図２５（Ｄ）の最終画面は、所定時間（たとえば、３秒間）表示される。
【０３１７】
次に、有効期間特定タイムゲージ１２２について説明する。有効期間特定タイムゲージ１２２は、操作要求演出で要求している操作の有効期間を遊技者により特定できる情報である。前述のように本実施例では、有効期間を７秒である。操作要求演出により要求された操作が有効期間内に完了されない限り、有効期間特定タイムゲージ１２２は、図２５（Ａ）の画面が表示された時から７秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。そして、図２５（Ｃ）の画面が表示されると、空状態の有効期間特定タイムゲージ１２２が表示される。このように、有効期間特定タイムゲージ１２２が表示されることにより、遊技者に対して、有効期間を報知することができる。これにより、遊技者に対して、有効期間を認識させることができる。
【０３１８】
なお、図２４および図２５に、バトル演出の態様を例示したが、これに限らず、ボーナスやＡＴの当否を特定可能な態様であればどのような態様であってもよい。また、ボーナスやＡＴの当否を報知する演出として、バトル演出を例示したが、ボーナスの当否と、ＡＴの当否とを報知する際に、ＡＴの当否よりも先にボーナスの当否を報知する演出であれば、どのような演出であってもよい。また、報知手段としては、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３１９】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときに、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、図１７のＳ１３およびＳ１６において更新される報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が１以上であるときに、ＡＴに制御する。
【０３２０】
ＡＴ当選が報知された後、サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときにおいてＡＴに制御する。なお、通常遊技状態あるいはＲＴ２においてＡＴに制御されたときには、当該通常遊技状態およびＲＴ２においては、１ゲーム消化しても、ＡＴゲーム数を１減算させずに、ＡＴに制御しナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御する。報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が０になると、ＡＴが終了する。なお、一旦ＡＲＴに制御された後に、操作ミスなどにより再びＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中となっても、その場合には、ゲーム消化毎に報知ゲーム数が１減算される。
【０３２１】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ２およびＲＴ３であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０３２２】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３２３】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２４】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２５】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２６】
また、ＲＴ２やＲＴ３において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１２参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２７】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３２８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３２９】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行うことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３３０】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行われる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージ、あるいはＡＲＴ中画像であるキャラクタを表示など）が行われる。また、ＡＴに制御されるとき、およびＡＴ中であるときには、遊技状態演出としてＡＴゲーム数の表示が行われる。
【０３３１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、ボーナスの当否やＡＴの当否が、バトル演出の演出結果により報知され得る。一方、ボーナス当選については、リール制御によりリーチ目が停止されることによっても報知され得る。このため、図１７のＳ１０やＳ１１で示したように、ボーナス用バトル演出はＡＴ用バトル演出よりも先に実行される。また、ＡＴ用バトル演出が実行されずにＡＴ当選報知演出が実行される場合においても同様に、ボーナス用バトル演出がＡＴ当選報知演出よりも先に実行される。つまり、ボーナス用バトル演出は、ＡＴ当選の可能性を報知する演出よりも先に実行されるように構成されている。これにより、ボーナス用バトル演出によってボーナスの当否が報知されたときに、すでにリーチ目が停止されていたことによりボーナス当選が報知されてしまっているといった状況の発生を低減させることができ、その結果、演出を好適に実行可能となる。
【０３３２】
（２）  前述した実施の形態においては、図１７のＳ１０およびＳ１４で示したように、ボーナス当選しているときにＡＴ用バトル演出を実行するときには、ＡＴ用バトル演出をボーナス中に実行するため、ボーナス中に期待感を抱かせることができ、ボーナスへの注目度合いを向上させることができる。
【０３３３】
（３）  前述した実施の形態においては、図１９（ａ）で示したように、ボーナス用バトル演出の種類として、ボーナス当選している信頼度が異なるパターンＡ〜Ｃが設けられており、ボーナス当選していないときでも、「ＡＴのみ」当選のときには、「いずれも非当選」のときよりも高い割合でパターンＡおよびＢに決定される。このため、パターンＡやＢのボーナス用バトル演出が実行された場合には、ボーナス当選していることに対する期待感のみならず、ＡＴ当選していることに対する期待感をも向上させることができる。
【０３３４】
（４）  前述した実施の形態においては、図１６で示したように、ＡＴ中であったときに当選したボーナスや、同時にＡＴ当選したボーナスに基づきボーナスに制御されたときには、そうでないときよりも高い割合で、当該ボーナス終了後に優遇期間へ移行される。このため、ボーナス当選したときの状況に遊技者を注目させることができる。
【０３３５】
（５）  前述した実施の形態においては、図１９（ａ）で示したように、ボーナス当選しているときでも、「ボーナス＋ＡＴ」当選のときには、「ボーナスのみ」当選のときよりも高い割合でパターンＡおよびＢに決定される。パターンＡやＢのボーナス用バトル演出が実行された場合には、ボーナス当選していることに対する期待感のみならず、ＡＴ当選していることに対する期待感をも向上させることができる。
【０３３６】
（６）  前述した実施の形態においては、１パート目のバトル演出が実行途中であるか、または１パート目のバトル演出が終了したか否かに関わらず、遊技者により有効なスタート操作がされることにより、２パート目のバトル演出に進行されることになる。したがって、１パート目のバトル演出の実行途中に２パート目のバトル演出を実行させたい遊技者は、１パート目のバトル演出が実行中であっても、有効なスタート操作をすることにより、２パート目のバトル演出を実行させるようにすることができる。また、１パート目のバトル演出を全て視聴したい遊技者は、１パート目のバトル演出実行中に有効なスタート操作をしないようにすることにより、当該１パート目のバトル演出を継続させることができる。さらに、１パート目のバトル演出が終了したとしても、遊技者により有効なスタート操作がされない限り、２パート目のバトル演出は実行されず、当該有効なスタート操作がされたときに２パート目のバトル演出は実行される。したがって、１パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで、２パート目のバトル演出を開始させることができる。
【０３３７】
つまり、遊技者は、１パート目のバトル演出を継続させるか、１パート目のバトル演出を途中で停止させ２パート目のバトル演出を開始させるかを選択することが可能となる。さらに、１パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで２パート目のバトル演出を開始させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
また、終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、１パート目のバトル演出の終了タイミングを、遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、１パート目の全てのバトル演出を視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
また、複数パートで構成されるバトル演出は、複数ゲームに亘って実行されることから、ＡＴ当選しているか否かの期待感を、複数ゲームに亘って遊技者に抱かせることができる。また、１ゲームに対して１パートが割り当てられていることから、次のゲームを開始させることができる操作と、次のパートのバトル演出が実行される操作とを兼用させることができる。したがって、遊技者の操作負担を軽減させることができる。
【０３４０】
また、バトル演出の最終パートにおいて、終了特定タイムゲージ１０６に、星印１０８を付加表示することにより、遊技者にバトル演出の結果が報知されるタイミングを特定させることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、バトル演出の結果を知りたい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
また、バトル演出中に操作要求演出が実行される場合には、終了特定タイムゲージ１０６を表示させずに、優先的に有効期間特定タイムゲージ１２２を表示させる（図２５参照）。したがって、遊技者に対して、操作要求演出を阻害させないようにすることができ、操作要求演出の遊技の興趣を向上させることができる。また、操作要求演出が終了したとしても、操作要求演出が実行された時間経過した態様で終了特定タイムゲージ１０６が切替表示されてバトル演出が継続する。したがって、操作要求演出終了後も、１パート目のバトル演出の最終画面に到達するタイミングを、遊技者に対して適切に把握させることができる。
【０３４２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３４３】
［権利および権利付与を報知する演出について］
前述した実施の形態では、第１の権利としてボーナス当選を例示し、特定演出としてボーナス用バトル演出を例示し、第２の権利としてＡＴ当選を例示し、第２の権利付与を報知する演出としてＡＴ用バトル演出やＡＴ当選報知演出を例示した。しかし、第１および第２の権利は、各々、遊技者にとって有利な権利であればこれに限らず、たとえば、いわゆるチャレンジボーナスへの移行を伴う特別役の当選や、リプレイ確率が向上するＲＴへの移行当選などに例示されるような直接的にメダルの獲得に繋がる権利や、プレミア的なキャラクタ画像の画像データや音楽データなどに例示されるような遊技者にとって有益となる価値を提供する権利であれば、どのようなものであってもよい。
【０３４４】
また、特定演出および第２の権利付与を報知する演出は、権利が付与されている可能性を報知する演出であればこれに限らず、１ゲームに満たない期間で完結する演出（たとえば、所定のＬＥＤが点灯など）であってもよい。より具体的に、特定演出と、第２の権利付与を報知する演出とは、ともに、バトル演出のように、複数ゲームに亘り所定の演出を実行した後に演出結果を報知する複数ゲーム演出であってもよく、また、１ゲーム間で演出結果を報知する単ゲーム演出であってもよく、また、いずれか一方が、複数ゲーム演出であって、他方が単ゲーム演出であってもよい。
【０３４５】
前述した実施の形態では、第２の権利付与を報知する演出として、ＡＴ用バトル演出とＡＴ当選報知演出とを実行可能な例について説明したが、いずれか一方しか実行されないようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選しているときには、必ず、ＡＴ用バトル演出が実行されるようにバトル演出抽選が行われるようにしてもよい。具体的には、図１８における当選状況が「ボーナス＋ＡＴ」であるときと「ＡＴのみ」であるときは、バトル演出が必ず実行され、かつ、ＡＴ用バトル演出が必ず実行されるようにし、ＡＴ当選報知演出を実行する必要がないようにしてもよい。この場合には、ＡＴ当選の可能性は、ＡＴ用バトル演出により必ず報知され、それ以外では報知され得ない。
【０３４６】
また、前述した実施の形態では、図２４および図２５で示したように、バトル演出中において「ボーナス当選か！！」または「ＡＴ当選か！！」のいずれが表示されているかで、ボーナス用バトル演出中であるかＡＴ用バトル演出中であるかが報知される例、つまり特定演出と第２の権利付与を報知する演出とを区別可能となる例について説明した。しかし、特定演出と第２の権利付与を報知する演出とは、区別不能な演出であってもよい。具体的には、バトル演出中において「ボーナス当選か！！」または「ＡＴ当選か！！」を表示しないようにしてもよい。この場合には、バトル演出において味方キャラクタが勝利した場合には、ボーナス当選かＡＴ当選している旨が報知されることになる。この場合のバトル演出においてボーナス当選かＡＴ当選している旨が報知された後の所定タイミングにおいて、「ボーナス当選」か「ＡＴ当選」が報知される。この場合、バトル演出が開始されてから「ボーナス当選」が報知されるまでの間の演出が特定演出に相当し、バトル演出が開始されてから「ＡＴ当選」が報知されるまでの間の演出が第２の権利付与を報知する演出に相当する。なお、「ボーナス当選」を報知する場合には、当選しているボーナスの種類を報知してもよく、また、「ＡＴ当選」を報知する場合には、獲得したＡＴゲーム数を報知するようにしてもよく、この場合にボーナスもＡＴもいずれも当選しているときには、ボーナス当選を先に報知し、その後のバトル演出においてＡＴ当選を報知するようにしてもよい。
【０３４７】
［特定事象の発生について］
前述した実施の形態では、特定事象の発生例として、リーチ目が停止されることを例示した。しかし、特定事象の発生は、特定演出とは別に、第１の権利が付与されていることを遊技者が判別可能となる情報を報知するものであれば、これに限らず、たとえば、第１の権利が付与されることにより所定役の当選確率が向上する状態に移行させることで、当該所定役の入賞を頻発させることにより、第１の権利が付与されている旨を報知するようにしてもよい。また、第１の権利が付与されることにより他の状態においては入賞しない特殊役に入賞し得る状態に移行させることで、当該特殊役に入賞することにより、第１の権利が付与されている旨を報知するようにしてもよい。
【０３４８】
［第２有利状態中に第１の権利が付与されたときについて］
前述した実施の形態では、図１６で示したように、ボーナス当選時がＡＴ中であったときと、ボーナス当選と同時にＡＴ当選したときとで、優遇期間移行確率が同じ例について説明したが、これに限らず、異ならせるようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選と同時にＡＴ当選したときの方が、ボーナス当選時がＡＴ中であったときよりも、優遇期間移行確率が高くなるように、つまり遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定してもよい。また、遊技者にとっての有利度合いを高くする手法としては、優遇期間へ移行させる確率を高めることによりボーナス終了後の状態を有利にするものに限らず、第２有利状態中に付与された第１の権利に基づき制御される第１有利状態自体の有利度合いを高める（たとえば、入賞役の当選確率を向上、払出枚数を増加など）ものであってもよい。
【０３４９】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する場合であっても、報知ゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、報知ゲーム数が０となったときに、未報知ＡＴゲーム数が存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再び未報知ＡＴゲーム数を報知してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０３５０】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３５１】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３５２】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３５３】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３５４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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