(57)【要約】【課題】特殊図柄を含む図柄列の表示によって遊技者に目新しさを与え、遊技の興趣を向上させること。【解決手段】遊技機は、予告結果として第１結果と第２結果とを導出可能なボタン予告演出を行う。遊技機は、ボタン予告演出において第１結果を導出した場合、演出図柄の表示態様を特殊表示態様（チャンス図柄を含む図柄列）に変更し、当該ボタン予告演出後にはハズレ目での演出図柄の停止表示または疑似連演出を行う。一方、遊技機は、ボタン予告演出において第２結果を導出した場合、演出図柄の通常表示態様での表示を維持し、当該ボタン予告演出後にはハズレ目での演出図柄の停止表示またはリーチ演出を行う。【選択図】図３
2015134251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技判定が行われると、所定の図柄を変動表示してから前記特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により変動表示が行われているときに、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第１演出が行われることを予告する第１予告演出と、前記第１演出が行われることを予告しない第２予告演出とを行うことが可能であり、
前記第１予告演出を行った場合には、当該第１予告演出後に、前記第１演出または前記特別遊技が行われないことを示唆する第２演出を行う一方、
前記第２予告演出を行った場合には、当該第２予告演出後に、前記第１演出とは異なる演出であって前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第３演出または前記第２演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）の変動を行う遊技機がある。このような遊技機は、大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりを示す組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機は遊技盤に設けられた大入賞口を開放する。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる（例えば下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５１７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、遊技者に面白みを与えることができず、遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技判定が行われると、所定の図柄を変動表示してから前記特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により変動表示が行われているときに、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第１演出が行われることを予告する第１予告演出と、前記第１演出が行われることを予告しない第２予告演出とを行うことが可能であり、前記第１予告演出を行った場合には、当該第１予告演出後に、前記第１演出または前記特別遊技が行われないことを示唆する第２演出を行う一方、前記第２予告演出を行った場合には、当該第２予告演出後に、前記第１演出とは異なる演出であって前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する第３演出または前記第２演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】図３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図である。
【図４−１】図４−１は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図４−２】図４−２は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図４−３】図４−３は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図４−４】図４−４は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その４）である。
【図５】図５は、本実施の形態における演出図柄の通常表示態様と特殊表示態様とについて示す説明図である。
【図６】図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】図１０は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１０】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１１】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば始動口および大入賞口）が設けられる。
【００１２】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御されて各種画像（例えば後述の演出図柄や演出画像）を表示する。
【００１３】
画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１４】
画像表示部１０４の右側には開閉自在な上大入賞口１０９ａが設けられる。上大入賞口１０９ａが開放されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞可能となる。逆に、上大入賞口１０９ａが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞不可能となる。上大入賞口１０９ａは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１５】
また、上大入賞口１０９ａの下方には開閉自在な下大入賞口１０９ｂが設けられる。下大入賞口１０９ｂが開放されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞可能となる。逆に、下大入賞口１０９ｂが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞不可能となる。下大入賞口１０９ｂは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機１００は上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００１７】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００１８】
遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００１９】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２０】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２１】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２２】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２３】
さらに、遊技盤１０１上には所定の演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられる。例えば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２４】
（情報表示部の詳細）
図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２５】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２６】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００２７】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、下大入賞口１６ラウンド（以下「ラウンド」のことを「Ｒ」と略す）確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ通常大当たりと、下大入賞口２Ｒ確変大当たりと、上大入賞口８Ｒ確変大当たりとの５種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
【００２８】
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００２９】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３０】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３１】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３２】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３３】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のＬＥＤを点灯させる。
【００３４】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３５】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３６】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３７】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機１００では１６Ｒの大当たりと８Ｒの大当たりと２Ｒの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部２０４は「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりの場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は８Ｒの大当たりの場合には「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は２Ｒの大当たりの場合には「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００３８】
（遊技機の基本動作）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機１００は大当たり判定を行うと特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。
【００３９】
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機１００は、画像表示部１０４において例えば各々が数字を表す３つの演出図柄を変動表示する。また、遊技機１００は演出図柄の変動表示中に大当たりへの信頼度を示すための各種演出（例えば予告演出やリーチ演出）を行う。遊技機１００は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
【００４０】
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機１００は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、遊技機１００は、大当たり判定においてハズレ（大当たりでない）と判定していれば、特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をハズレ目（例えば「１・３・２」）で停止表示する。一方、遊技機１００は、大当たりと判定していれば、特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄を当たり目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。
【００４１】
遊技機１００は大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたＲ数分開放する。そして、遊技機１００は開放された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４２】
また、遊技機１００は、確変大当たりの大当たり遊技後には１００００回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口１６Ｒ確変大当たり、下大入賞口８Ｒ確変大当たり、下大入賞口２Ｒ確変大当たり、上大入賞口８Ｒ確変大当たりが含まれる。なお、１００００回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機１００は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
【００４３】
確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が７／２５０となる大当たり判定を行う。
【００４４】
また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり（例えば１分間当たり）に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
【００４５】
また、遊技機１００は、通常大当たりの大当たり遊技後には３０回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口８Ｒ通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行うとともに第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。
【００４６】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機１００は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００４７】
（遊技機が行う演出の概要）
次に、遊技機１００が行う演出の概要について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、演出図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの間に、ボタン予告演出やリーチ演出や疑似連続演出（以下「疑似連演出」と略す）などの各種演出を行うことができる。
【００４８】
ここで、疑似連演出は、特別図柄が１回変動されてから停止表示されるまでの間に、演出図柄が複数回変動表示および停止表示される演出である。このような疑似連演出を経てリーチ演出となる演出は、疑似連演出がなくそのままリーチ演出となる場合よりも、大当たりへの信頼度が高い演出となっている。したがって、遊技者からすると、疑似連演出が行われた場合には、疑似連演出が行われずにそのままリーチ演出となる場合に比べて、大当たりへの期待感が高まることになる。
【００４９】
具体的には、遊技機１００は大当たり判定を行うと、例えば３つの演出図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１）。なお、詳細は後述するが、遊技機１００は、通常表示態様と特殊表示態様との２つの表示態様により演出図柄を表示することができ、変動表示開始時には通常表示態様の演出図柄を表示する。
【００５０】
遊技機１００は演出図柄の変動表示を開始してから所定期間が経過するとボタン予告演出を行う（ステップＳ２）。なお、ボタン予告演出時には通常表示態様での演出図柄の表示が継続されている。ここで、ボタン予告演出は、遊技者の操作を受付可能な演出となっている。例えば、遊技機１００は、ボタン予告演出において遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、このボタン予告演出による予告結果を遊技者に示す。
【００５１】
ボタン予告演出により示される予告結果には、このボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に低いことを示す第１結果と、このボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に高いことを示す第２結果とがある。遊技機１００はボタン予告演出の予告結果として第１結果を遊技者に示した場合、演出図柄の表示態様を特殊表示態様に切り替える（ステップＳ３）。
【００５２】
演出図柄は特殊表示態様とされると、通常表示態様時には存在しないチャンス図柄を含むものとなる。詳細は後述するが、例えば、演出図柄は通常表示態様で表示されている場合には「１」から「５」までの５つの数字（整数）を表すことができる。一方、演出図柄は特殊表示態様で表示されている場合には「１」から「５」までのいずれか４つの数字とチャンス図柄とを表すことができる。ここで、チャンス図柄は、疑似連演出となることを遊技者に示すためのチャンス目（特定の出目）を構成するために用いられる。例えば、遊技機１００は疑似連演出を開始する際、演出図柄をチャンス目で一旦停止表示（仮停止表示）する。
【００５３】
遊技機１００は、演出図柄を特殊表示態様に切り替えた後、疑似連演出を行うか（ステップＳ４）、疑似連演出を行わずにそのまま演出図柄をハズレ目（例えばバラケ目）で停止表示する（ステップＳ５）。すなわち、遊技機１００はステップＳ４の場合にはチャンス目とし、ステップＳ５の場合にはチャンス目としない。なお、例えば、ここで、第１結果を遊技者に示したボタン予告演出後に疑似連演出とならずにそのままハズレ目となる確率は、第１結果を遊技者に示したボタン予告演出後に疑似連演出となる確率よりも高くなっている。
【００５４】
遊技機１００はステップＳ４により疑似連演出を行うと、その後、リーチ演出を行って（ステップＳ６）、大当たりを示す当たり目（例えばゾロ目）か（ステップＳ７）もしくはハズレ目（例えばリーチハズレ目）（ステップＳ８）で演出図柄を停止表示する。
【００５５】
一方、遊技機１００はボタン予告演出の予告結果として第２結果を遊技者に示した場合、演出図柄の特殊表示態様への切り替えは行わず、通常表示態様を維持する。そして、遊技機１００は、第２結果を遊技者に示したボタン予告演出後にはリーチ演出を行うか（ステップＳ９）、リーチ演出を行わずにそのまま演出図柄をハズレ目（例えばバラケ目）で停止表示する（ステップＳ１０）。例えば、ここで、第２結果を遊技者に示したボタン予告演出後にリーチ演出となる確率は、第２結果を遊技者に示したボタン予告演出後にリーチ演出とならずにそのままハズレ目となる確率よりも高くなっている。また、ここで、第２結果を遊技者に示したボタン予告演出後にリーチ演出となる確率は、第１結果を遊技者に示したボタン予告演出後に疑似連演出となる確率よりも高くなっている。
【００５６】
遊技機１００はステップＳ９によりリーチ演出を行うと、その後、大当たりを示す当たり目（例えばゾロ目）か（ステップＳ１１）もしくはハズレ目（例えばリーチハズレ目）（ステップＳ１２）で演出図柄を停止表示する。
【００５７】
以上に説明したように、遊技機１００は、ボタン予告演出において第１結果を示した場合には演出図柄を特殊表示態様に切り替えて、当該ボタン予告演出に続いて疑似連演出を行うことができるようになっている。また、遊技機１００は、ボタン予告演出において第２結果を示した場合には当該ボタン予告演出に続いてリーチ演出を行うことができるようになっている。
【００５８】
また、例えば、遊技機１００において、ボタン予告演出→疑似連演出→リーチ演出となるパターンの演出と、ボタン予告演出→リーチ演出となるパターンの演出との大当たりへの信頼度を比較すると、疑似連演出を行うパターンの演出の信頼度の方が高くなっている。さらに、例えば、遊技機１００において、第１結果となるボタン予告演出後にリーチ演出となるパターンの演出と、第２結果となるボタン予告演出後にリーチ演出となるパターンとの出現率を比較すると、第２結果となるボタン予告演出後にリーチ演出となるパターンの出現率の方が高くなっている。
【００５９】
このため、遊技機１００は、ボタン予告演出において第１結果を示した場合にはより信頼度の高い疑似連演出が行われることを遊技者に期待させることができるとともに、ボタン予告演出において第２結果を示した場合には高確率でリーチ演出が行われることを期待させることができる。すなわち、遊技機１００は、ボタン予告演出において第１結果を示した場合にも第２結果を示した場合にも遊技者に期待感を与えることができるようになっている。
【００６０】
また、前述のように、第１結果はボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に低いことを示し、第２結果はボタン予告演出に続いてリーチ演出が行われる確率が相対的に高いことを示す。このため、リーチ演出が行われる確率の高低の観点からすれば、第１結果は第２結果よりも悪い予告結果となる。しかし、遊技機１００の場合、第１結果が示された後には、言わば救済的な演出として信頼度の高い疑似連演出が設けられている。このため、遊技機１００は、ボタン予告演出において第１結果を示した場合にも「まだ、疑似連演出になるチャンスがある」と遊技者に思わせることができ、第１結果を示した際の遊技者の期待感の低下を抑止することができる。
【００６１】
（遊技機が行う演出の具体的な一例）
次に、遊技機１００が行う演出の具体的な一例について説明する。図４−１は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その１）である。図４−２は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その２）である。図４−３は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図（その３）である。図４−１〜４−３には、遊技機１００がボタン予告演出において第１結果を示す場合の演出例について示している。
【００６２】
図４−１の時期ｔ１１に示すように、遊技機１００は左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを画像表示部１０４に表示する。以下において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」という。前述のように、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は「１」から「５」までの数字を表すことができるようになっている。
【００６３】
遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示したときに、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれが表す数字の組み合わせにより大当たり判定の判定結果を遊技者に示す。時期ｔ１１の例の場合、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１が「１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２および右演出図柄Ｅｚ３が「２」を表したハズレ目（ハズレを示す出目）で、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示している。
【００６４】
また、詳細は図５などを用いて後述するが、中演出図柄Ｅｚ２はチャンス図柄を表すこともできるようになっている。すなわち、中演出図柄Ｅｚ２の図柄列は、「１」から「５」までの各々の数字を表す数字図柄のみによって構成される形態（通常表示態様）と、数字図柄とチャンス図柄とによって構成される形態（特殊表示態様）とをとり得る。遊技機１００は、基本的には中演出図柄Ｅｚ２を通常表示態様で表示し、特定の状況下でのみ中演出図柄Ｅｚ２を特殊表示態様で表示する。
【００６５】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、この判定結果を示すため、図４−１の時期ｔ１２に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。時期ｔ１２において図中の下白抜き矢印は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表している。例えば、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の「１」から「５」までの各数字図柄が順次、表示画面の上方から下方へスクロールするように表示する。
【００６６】
前述したように、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示しているときに予告演出（例えば前述のボタン予告演出）や疑似連演出やリーチ演出などの各種演出を行うことができる。遊技機１００はボタン予告演出を開始すると、図４−１の時期ｔ１３に示すように画像表示部１０４の表示画面に「ボタン予告演出開始！」といったメッセージなどを表示して、ボタン予告演出の開始を遊技者に報知する。これにより、遊技機１００はボタン予告演出を開始したことを遊技者に案内することができる。
【００６７】
ボタン予告演出は遊技者の操作を受け付ける演出となっている。このため、遊技機１００はボタン予告演出の開始を遊技者に案内することで、遊技者がボタン予告演出であることに気付かずに操作し損ねてしまうといった事態が生じてしまうことを防止できる。なお、図示を省略しているが、時期ｔ１３でも時期ｔ１２と同様に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示が行われている。
【００６８】
遊技機１００はボタン予告演出の開始を報知した後、例えば、図４−２の時期ｔ１４に示すように画像表示部１０４の表示画面上に左カード４０１と右カード４０２とを表示する。時期ｔ１４のとき、左カード４０１と右カード４０２とは裏返されたカードを表しており、その表面を遊技者は確認できないようになっている。また、遊技機１００は画像表示部１０４の表示画面上において、左カード４０１または右カード４０２の上方にカーソル４０３を表示する。
【００６９】
遊技機１００は、ボタン予告演出において遊技者により十字キー１１９の左右方向キーが押下されると、カーソル４０３の表示位置を変化させる。例えば、時期ｔ１４の例では右カード４０２の上方にカーソル４０３が表示されている。このときに十字キー１１９の左方向キーが押下されると、遊技機１００はカーソル４０３を左カード４０１の上方の表示位置とする（時期ｔ１４の符号４０４で示す点線参照）。そして、遊技機１００は、カーソル４０３を左カード４０１の上方に表示しているときに十字キー１１９の右方向キーが押下されると、カーソル４０３を右カード４０２の上方の表示位置とする。すなわち、遊技者は十字キー１１９の左右方向キーを操作することにより、カーソル４０３を所望のカードの上方に表示させることができるようになっている。
【００７０】
また、遊技機１００は、ボタン予告演出において遊技者により演出ボタン１１８が押下されると、カーソル４０３を表示している側のカード（カーソル４０３の下方に表示しているカード）を遊技者により選択されたカードとして受け付ける。例えば、遊技機１００は、時期ｔ１４のようにカーソル４０３を右カード４０２の上方に表示しているときに遊技者に演出ボタン１１８が押下されると、右カード４０２を遊技者により選択されたカードとして受け付ける。
【００７１】
遊技機１００は遊技者により右カード４０２が選択されると、図４−２の時期ｔ１５に示すように、あたかも右カード４０２がめくられて、右カード４０２の表面が遊技者に開示される演出表示を行う。これによって、遊技者は右カード４０２の表面を確認できるようになる。時期ｔ１５の場合、遊技機１００はボタン予告演出の予告結果が第１結果であることを示すために、右カード４０２の表面に「残念…」と表示している。
【００７２】
遊技機１００は、ボタン予告演出の予告結果をボタン予告演出前に予め決定し、ボタン予告演出においてこの予告結果を遊技者に示す。例えば、遊技機１００は、ボタン予告演出の予告結果を第１結果と決定した場合、遊技者により左カード４０１が選択されても右カード４０２が選択されても、このボタン予告演出では第１結果を遊技者に示す（例えば前述のように「残念…」と表示する）。すなわち、遊技機１００ではボタン予告演出においていずれのカードが選択されても予告結果は変わらない。
【００７３】
しかし、遊技機１００は、遊技者により選択されたカードによりボタン予告演出の予告結果を示すことにより、この予告結果があたかも遊技者自身の選択により決定されたと遊技者に思わせることができる。このため、遊技機１００は、ボタン予告演出において、第２結果（良い結果）を示した場合には「選択（操作）した甲斐があった」と遊技者に喜びを与えることができるとともに、第１結果（悪い結果）を示した場合には「悔しいから、次こそは第２結果にしてみせる」と遊技者のモチベーションを高めることができる。
【００７４】
遊技機１００は時期ｔ１５のようにボタン予告演出において第１結果を示すと、中演出図柄Ｅｚ２を通常表示態様から特殊表示態様に変更する。これによって、図４−２の時期ｔ１６に示すように画像表示部１０４の表示画面上にはチャンス図柄（時期ｔ１６においてハートの画像）が出現するようになる。時期ｔ１６に示すようにチャンス図柄は画像表示部１０４の表示画面上方より下方に向けて移動するように表示される。
【００７５】
なお、本実施の形態では、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス図柄となる出目をチャンス目としている。すなわち、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とはチャンス目に影響しない。このため、時期ｔ１６のとき、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とは図示のように任意の数字を表すように停止表示されていてもよいし、変動表示されていてもよい。
【００７６】
図４−３の時期ｔ１７に示すように中演出図柄Ｅｚ２がチャンス図柄で停止表示されると、遊技機１００ではチャンス目が成立する。遊技機１００でのチャンス目の成立は疑似連演出へ発展することを示す。したがって、遊技機１００はチャンス目成立後、図４−３の時期ｔ１８に示すように疑似連演出を開始し、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を再度変動表示（所謂「再変動」）する。
【００７７】
時期ｔ１８後、遊技機１００は、例えば図４−３の時期ｔ１９に示すように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態となるように停止表示し、リーチ演出を行う。そして、時期ｔ１９後、遊技機１００は図４−３の時期ｔ２０に示すように大当たり判定の判定結果を示すように中演出図柄Ｅｚ２を停止表示して、リーチ演出を終了する。時期ｔ２０に示す例の場合、遊技機１００は大当たりであることを示すために中演出図柄Ｅｚ２を、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３と同じ種類の図柄を表すように停止表示し、当たり目としている。
【００７８】
一方、遊技機１００は、図３のステップＳ５に示したようにボタン予告演出において第１結果を示した後、チャンス目としない場合もある。この場合、遊技機１００は図４−２の時期ｔ１６後、図４−３の時期ｔ３１に示すように中演出図柄Ｅｚ２がチャンス図柄とならないように停止表示する。このときは、時期ｔ３１に示すようにハズレ目となる。
【００７９】
図４−４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その４）である。図４−４には、遊技機１００がボタン予告演出において第２結果を示す場合の演出例について示している。この場合、例えば、遊技機１００は図４−２の時期ｔ１４において右カード４０２が選択されると、図４−４の時期ｔ４１に示すようにボタン予告演出の予告結果が第２結果であることを示すために、右カード４０２の表面に「リーチ？！」と表示する。この場合、中演出図柄Ｅｚ２は特殊表示態様に変更されることはなく、そのまま通常表示態様での表示が維持される。
【００８０】
時期ｔ４１後、遊技機１００は例えば図４−４の時期ｔ４２に示すように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態となるように停止表示し、リーチ演出を行う。そして、時期ｔ４２後、遊技機１００は図４−４の時期ｔ４３に示すように大当たり判定の判定結果を示すように中演出図柄Ｅｚ２を停止表示して、リーチ演出を終了する。時期ｔ４３に示す例の場合、遊技機１００は大当たりであることを示すために中演出図柄Ｅｚ２を、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３と同じ種類の図柄を表すように停止表示し、当たり目としている。
【００８１】
また、遊技機１００は、図３のステップＳ１０に示したようにボタン予告演出において第２結果を示した後、リーチ演出を行わない場合もある。この場合、遊技機１００は、図４−４の時期ｔ５１に示すように大当たり判定の判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。この場合はハズレ目となる。
【００８２】
なお、第２結果には複数のバリエーションを設けてもよい。例えば、この場合、前述の「リーチ？！」の他、「リーチ！」と、「激アツ」とを設ける。ここで、「リーチ？！」はリーチ演出が行われる可能性が相対的に高いことを示す。また、「リーチ！」はリーチ演出が行われることを示す。そして、「激アツ」はリーチ演出の中でも大当たりの信頼度が相対的に高い特定のリーチ演出（例えば後述の実写リーチ演出）が行われることを示す。このように第２結果に複数のバリエーションを持たせることで、遊技機１００は、ボタン予告演出において遊技者をさらに楽しませることができるようになる。なお、このように第２結果に複数のバリエーションを設けた場合、後述のように、例えば遊技機１００は大当たり判定の判定結果やボタン予告演出後の演出などに基づいて第２結果の内容を決定する。
【００８３】
（通常表示態様と特殊表示態様）
次に、中演出図柄Ｅｚ２の通常表示態様と特殊表示態様との一例について説明する。図５は、本実施の形態における演出図柄の通常表示態様と特殊表示態様とについて示す説明図である。図５（Ａ）には通常表示態様を示しており、図５（Ｂ）には特殊表示態様を示している。
【００８４】
図５（Ａ）に示すように通常表示態様の場合、中演出図柄Ｅｚ２は、「１」を表す数字画像５０１と、「２」を表す数字画像５０２と、「３」を表す数字画像５０３と、「４」を表す数字画像５０４と、「５」を表す数字画像５０５とからなる図柄列５１０を用いて表示される。
【００８５】
一方、図５（Ｂ）に示すように特殊表示態様の場合、中演出図柄Ｅｚ２は、「１」を表す数字画像５０１と、「２」を表す数字画像５０２と、チャンス図柄５０６と、「４」を表す数字画像５０４と、「５」を表す数字画像５０５とからなる図柄列５２０を用いて表示される。すなわち、特殊表示態様の図柄列５２０は、通常表示態様の図柄列５１０における「３」を表す数字図柄５０３をチャンス図柄５０６に置き換えたものとなっている。
【００８６】
なお、詳細は後述するが、遊技機１００は、「３」を表す数字図柄５０３だけでなく、例えば「１」を表す数字図柄５０１や「２」を表す数字図柄５０２など、いずれの数字図柄５０１〜５０５もチャンス図柄５０６に置き換えることができる。
【００８７】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部６１０と、図柄制御部６２０と、演出実行部６３０とを含む構成である。
【００８８】
特別遊技判定部６１０は、始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。例えば、特別遊技判定部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６などの所定の始動領域に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。前述のように、大当たり遊技では、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂが開放され、これにより上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂへ遊技球を入賞させる機会が遊技者に与えられる。
【００８９】
図柄制御部６２０は、特別遊技判定部６１０により特別遊技判定が行われると、複数種類の図柄からなる演出図柄を変動表示してから特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、図柄制御部６２０は、「１」から「５」までの数字図柄からなる通常表示態様の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を画像表示部１０４に表示する。そして、図柄制御部６２０は大当たり判定が行われると、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示した後に大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、図柄制御部６２０は大当たり判定により大当たりと判定された場合には当たり目（例えばゾロ目）となるように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示し、ハズレと判定された場合にはハズレ目（例えばバラケ目やリーチハズレ目）となるように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。
【００９０】
また、図柄制御部６２０は、例えば中演出図柄Ｅｚ２（所定の演出図柄）については数字図柄とチャンス図柄（特殊図柄）とからなる特殊表示態様で表示することもでき、後述の演出実行部６３０により行われる演出に応じて通常表示態様と特殊表示態様とのいずれかで表示する。例えば、図柄制御部６２０は、通常時には通常表示態様で表示するとともに、所定のタイミングで特殊表示態様に切り替える。なお、前述の例では、中演出図柄Ｅｚを特殊表示態様に切り替えるようにしたが、これに限らない。
【００９１】
具体的には、本実施の形態では中演出図柄Ｅｚ２がチャンス図柄を表す出目をチャンス目としたため、遊技機１００は時期ｔ１６で中演出図柄Ｅｚ２のみ特殊表示態様に変更するようにした。この代わりに、例えば右演出図柄Ｅｚ３がチャンス図柄を表す出目をチャンス目としてもよく、この場合ならば、遊技機１００は右演出図柄Ｅｚ３を特殊表示態様に変更するようにする。
【００９２】
また、例えば、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との全てがチャンス図柄を表す出目（すなわちチャンス図柄のゾロ目）をチャンス目としてもよく、この場合ならば、遊技機１００は左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３との全てを特殊表示態様に変更するようにする。このように、いずれの演出図柄を特殊表示態様に変更するかはチャンス目の内容に異ならせることができる。
【００９３】
演出実行部６３０は、図柄制御部６２０により変動表示が行われているときに、特別遊技判定の判定結果に基づいて所定の演出を表示画面上で行う。例えば、演出実行部６３０には、複数種類の演出に対応する演出画像（静止画像および動画像の両方を含む）が遊技機１００の製造者により予め記憶される。演出実行部６３０は、大当たり判定の判定結果に基づいて複数種類の演出の中から実行対象の演出を決定し、実行対象の演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させることによりこの演出を行う。例えば、本実施の形態の場合、演出実行部６３０は前述のボタン予告演出とリーチ演出と疑似連演出とを実行可能に構成されている。
【００９４】
前述のように、ボタン予告演出は、第１結果か第２結果かが予告結果として遊技者に示される演出となっている。また、ボタン予告演出は、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者の操作を受付可能な演出となっており、遊技者の操作に応じたタイミングで予告結果が示される演出となっている。さらに、ボタン予告演出は、遊技者により左カード４０１が選択された場合には左カード４０１により予告結果を示し、遊技者により右カード４０２が選択された場合には右カード４０２により予告結果を示すといったように、遊技者の操作に応じた形態で予告結果が示される演出となっている。
【００９５】
この場合、図柄制御部６２０は、演出実行部６３０によりボタン予告演出に続けて疑似連演出を実行せずにリーチ演出を実行するパターンの演出が行われる場合には通常表示態様での演出図柄の表示を維持する。一方、図柄制御部６２０は、演出実行部６３０によりボタン予告演出に続けて疑似連演出を実行するパターンの演出が行われる場合にはボタン予告演出にて予告結果（第１結果）を示した後に特殊表示態様での演出図柄の表示に変更する。
【００９６】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００９７】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００９８】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００９９】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１００】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は上大入賞口ＳＷと下大入賞口ＳＷとからなる。ここで、上大入賞口ＳＷは上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷであり、下大入賞口ＳＷは下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０１】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１０２】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【０１０３】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１０４】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０５】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１０６】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０７】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１０８】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１０９】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１１０】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１１】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１１２】
（当たり判定用テーブルについて）
図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図８−１（Ａ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
【０１１３】
主制御部７０１は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない（ハズレ）と判定する。
【０１１４】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１１５】
高確率用判定値８１２は、低確率用判定値８１１に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１１６】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１１７】
（図柄判定用テーブルについて）
図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１１８】
なお、図８−１（Ｂ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８−１（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１１９】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１２０】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１２１】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１２２】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「１０〜２４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「２５〜３９（１５個の整数）」が対応付けられる。また、第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ｄには判定値「４０〜６９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１２３】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「１０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「１５／１００」となる。第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１２４】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜２９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「３０〜４４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「４５〜６４（２０個の整数）」が対応付けられる。また、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ｄには判定値「６５〜６９（５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１２５】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２０／１００」となる。第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「５／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１２６】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口２Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｄの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１２７】
（変動パターン判定用テーブルについて）
図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８−２（Ｃ）に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１２８】
また、図８−２（Ｃ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示されることにより演出図柄も変動表示されて当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１２９】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１３０】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１３１】
また、ハズレ用判定値８３１には、変動パターン判定時の特図保留情報数Ｕが２以下の場合に用いられる判定値（図８−２において左側の判定値）と、特図保留情報数Ｕが２よりも大きい値である場合に用いられる判定値（図８−２において右側の判定値）とがある。主制御部７０１は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数Ｕの値に応じて、いずれの判定値を用いるかを決定する。
【０１３２】
図８−２（Ｃ）に示すように、ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１０ａ，Ｈｐ１０ｂ，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ２０ａ，Ｈｐ２０ｂ，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２６に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ１０ａ，Ｈｐ１０ｂ，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ２０ａ，Ｈｐ２０ｂ，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２６のいずれかとなる。
【０１３３】
また、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ３１，Ｈｐ３２，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ３１，Ｈｐ３２，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６のいずれかとなる。
【０１３４】
なお、本実施の形態では、例えば、ボタン予告演出が行われない変動パターンＨｐ１１と、ボタン予告演出が行われる変動パターンＨｐ２１とを異なるものとしたがこれに限らない。図８−２に示すように、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ２１とは同一の変動時間（３０秒）を定めているので、このような場合には１つの変動パターンのみを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、演出統括部７０３ａが公知の抽選処理を行うことなどにより、この変動パターンによる図柄変動時にボタン予告演出を行うか否かを決定する。このようにすれば、変動パターンの数を減らすことができ、変動パターンを記憶するために使用される記憶領域を小さくすることができる。
【０１３５】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１３６】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１３７】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１３８】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１３９】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１４０】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１４１】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１４２】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や演出音（音声）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４３】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１４４】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１４５】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１４６】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１４７】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０ａ〜１３０ｄのモータへ入力する。
【０１４８】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御することもできる。
【０１４９】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１５０】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５１】
（演出制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出制御部７０３に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２や画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２には、図１０（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１５２】
（演出パターン判定用テーブルの一例）
図１０（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルは、例えば演出統括部７０３ａが実行対象の演出の演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出内容を定めた演出パターン毎に、変動パターンが設定される。
【０１５３】
例えば、演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ２０ａ，Ｅｐ２０ｂ，Ｅｐ２１〜Ｅｐ２６は、ハズレ用の変動パターンＨｐ１０ａ，Ｈｐ１０ｂ，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ２０ａ，Ｈｐ２０ｂ，Ｈｐ２１〜Ｈｐ２６と対応付けられており、これはハズレ用の演出パターンであることを意味する。また、演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４６は、大当たり用の変動パターンＨｐ３１，Ｈｐ３２，Ｈｐ４１〜Ｈｐ４６と対応付けられており、これは大当たり用の演出パターンであることを意味する。
【０１５４】
また、演出パターンＥｐ２０ａ，Ｅｐ２０ｂ，Ｅｐ２１〜Ｅｐ２４，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４４は、前述のボタン予告演出を含む演出を表す演出パターンとなっている。このため、演出パターン判定用テーブルにおいて、これらの演出パターンにはボタン予告演出における予告結果が対応付けられて設定されている。
【０１５５】
また、演出パターンＥｐ２５，Ｅｐ２６，Ｅｐ４５，Ｅｐ４６は、前述のボタン予告演出を含まずに疑似連演出となる演出を表す演出パターンとなっている。これらの演出パターンが表す演出時には、ボタン予告演出を経ることなく、例えば中演出図柄Ｅｚ２の仮停止表示直前に中演出図柄Ｅｚ２が特殊表示態様に切り替えられた後、中演出図柄Ｅｚ２がチャンス図柄を表すように仮停止表示されてチャンス目が成立し、疑似連演出が開始される。
【０１５６】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１５７】
（メイン処理）
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１５８】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１５９】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１６０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１６１】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１６２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１６３】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１６４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１６５】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１６６】
（タイマ割込処理）
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１６７】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１６８】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１６９】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０１７０】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７１】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１７２】
（始動口スイッチ処理）
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１７３】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１７４】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１７５】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７６】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７７】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０１７８】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０１７９】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０１８０】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０１８１】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０１８２】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０１８５】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８６】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８−１参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、高確率フラグは確変大当たりによりＯＮに設定され、１００００回の大当たり判定または通常大当たりによりＯＦＦに設定される。
【０１８７】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０１８８】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０１９０】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９２】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９３】
（変動パターン設定処理）
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。ハズレであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０４）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９５】
（停止中処理）
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりＯＮに設定され、所定回数（確変大当たり後には１００００回、通常大当たり後には３０回）の大当たり判定によりＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１９６】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１９７】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０１９８】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１０）。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０２０１】
（大入賞口制御処理）
図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０２】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０３】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、１ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
【０２０４】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０２０５】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０６】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒの大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。同様に、８Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「８」であれば最終Ｒ、２Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０２０７】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１８１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０９】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０２１１】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２１２】
（遊技状態設定処理）
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。通常大当たりであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０２）、時短カウンタのカウント値Ｘに「３０」を設定して（ステップＳ１９０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１３】
通常大当たりでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０４）、時短カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ１９０５）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０６）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ１９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１４】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２１５】
（演出タイマ割込処理）
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２１６】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２１７】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
【０２１８】
（コマンド受信処理）
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出開始処理を行う（ステップＳ２１０２）。演出開始処理については図２２を用いて後述する。
【０２１９】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出終了処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出モード変更処理を行う（ステップＳ２１０５）。例えば、演出終了処理では、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに実行中の演出を終了させるよう指示する演出終了コマンドがＲＡＭ７２３に設定される。
【０２２０】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０７）。
【０２２１】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２１０９）、演出モード設定処理を行い（ステップＳ２１１０）、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
【０２２２】
（演出開始処理）
図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定用テーブルを用いて、主制御部７０１から受信した変動開始コマンドが表す変動パターンと対応付けられた演出パターンを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、変動開始コマンドが表す変動パターンが変動パターンＨｐ２１である場合、ステップＳ２２０１の処理結果として演出パターンＥｐ２１ａおよび演出パターンＥｐ２１ｂが導出される。
【０２２３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０１の判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２２０２）、ステップＳ２２０２で設定した演出パターンが表す演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２２０３）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２２０２で設定された演出パターンを、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃが特定可能な情報が含まれる。なお、ステップＳ２２０３で設定された演出開始コマンドは、ステップＳ２００３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。
【０２２４】
（画像・音声制御部が行う処理）
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２５】
（演出表示開始処理）
図２３は、演出表示開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは起動中に不図示の画像・音声制御メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２３に示す演出表示開始処理を割込実行する。
【０２２６】
図２３に示すように、演出表示開始処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。画像・音声制御部７０３ｂは演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、演出表示開始処理を終了する。
【０２２７】
画像・音声制御部７０３ｂは演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、受信した演出開始コマンドを解析し、この演出開始コマンドが表す演出パターンを特定して、特定した演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０２）。
【０２２８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０２で設定した演出パターンに基づいて停止表示させる演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の内容を決定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、例えばステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ１０ａ，Ｅｐ１０ｂ，Ｅｐ２０ａ，Ｅｐ２０ｂの場合、バラケ目となる内容（例えば「１・２・２」）に決定する。画像・音声制御部７０３ｂは、例えばステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ２１〜Ｅｐ２６の場合、リーチハズレとなる内容（例えば「１・２・１」）に決定する。画像・音声制御部７０３ｂは、例えばステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４６の場合、当たり目となる内容（例えば「１・１・１」）に決定する。
【０２２９】
また、例えば、ステップＳ２３０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ２６，Ｅｐ４３〜Ｅｐ４６のいずれかの場合、すなわち疑似連演出を含む演出を表す演出パターンの場合、さらにチャンス目とする際に仮停止表示する演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の内容についても決定する。チャンス目とする際に仮停止表示する演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の内容は任意の内容とすることができ、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは公知の抽選処理などを行うことによりランダムに決定する。
【０２３０】
また、例えば、ステップＳ２３０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ２６，Ｅｐ４３〜Ｅｐ４６のいずれかの場合、すなわち疑似連演出を含む演出を表す演出パターンの場合、さらに当該疑似連演出において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を仮停止表示する回数を決定してもよい。この場合、画像・音声制御部７０３ｂは公知の抽選処理などを行うことにより所定範囲の回数（例えば１回から４回）の中からいずれかの回数に決定する。
【０２３１】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、この回数の決定に際し、大当たり用の演出パターンＥｐ４３〜Ｅｐ４６の場合にはハズレ用の演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ２６よりも高い確率で３回もしくは４回に決定する。一方、ハズレ用の演出パターンＥｐ２３〜Ｅｐ２６の場合には大当たり用の演出パターンＥｐ４３〜Ｅｐ４６よりも高い確率で１回もしくは２回に決定する。これによって、遊技機１００は、疑似連演出において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が仮停止表示される回数（再変動される回数）により大当たりへの信頼度を遊技者に示唆することができるようになる。
【０２３２】
上記例に限らず、例えば、遊技機１００では、疑似連演出における演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の仮停止表示の回数毎に異なる変動パターンおよび演出パターンを設けて、大当たりの場合にはハズレの場合よりも高い確率で３回もしくは４回の変動パターンおよび演出パターンが選択され、ハズレの場合には大当たりの場合よりも高い確率で１回もしくは２回の変動パターンおよび演出パターンが選択されるようにしてもよい。これによっても、遊技機１００は、疑似連演出において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が仮停止表示される回数（再変動される回数）により大当たりへの信頼度を遊技者に示唆することができるようになる。
【０２３３】
なお、遊技機１００は、ボタン予告演出と疑似連演出とを行う場合には、１回目の疑似変動（変動開始後、１回目の仮停止表示がされるまでの間）でのみボタン予告演出を行うこととしてもよいし、各疑似変動（再変動後、次の仮停止表示がされるまでの間）のそれぞれでボタン予告演出を行ってもよい。
【０２３４】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０２で設定した演出パターンがボタン予告演出を含む演出を表すボタン予告演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。ステップＳ２３０４では、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが、演出パターンＥｐ２０ａ，Ｅｐ２０ｂ，Ｅｐ２１〜Ｅｐ２４，Ｅｐ４１〜Ｅｐ４４のいずれかであった場合に肯定判定され、これら以外であった場合に否定判定される。画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０４でボタン予告演出パターンでないと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０９の処理へ移行する。
【０２３５】
画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０４でボタン予告演出パターンと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンに基づいてボタン予告演出の予告結果を設定する（ステップＳ２３０５）。ステップＳ２３０５では、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが、演出パターンＥｐ２０ａ，Ｅｐ２３，Ｅｐ２４，Ｅｐ４３，Ｅｐ４４のいずれかであった場合、予告結果として第１結果を設定する。一方、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが、演出パターンＥｐ２０ｂ，Ｅｐ２１，Ｅｐ２２，Ｅｐ４１，Ｅｐ４２のいずれかであった場合、予告結果として第２結果を設定する。
【０２３６】
なお、前述のように、例えば第２結果に「リーチ？！」と「リーチ！」と「激アツ」といったように複数のバリエーションを設けた場合、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０５において第２結果の内容を決定し、この内容の第２結果を設定する。
【０２３７】
この場合、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンに基づき、公知の抽選処理を行うことにより第２結果の内容を決定する。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ２０ｂ（ボタン予告演出（第２結果）→ノーマルハズレ）であった場合、１００％の確率で「リーチ？！」に決定する。
【０２３８】
また、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ２１（ボタン予告演出（第２結果）→アニメリーチ演出→リーチハズレ）であった場合、「リーチ？！」と「リーチ！」とのいずれかに決定する。
【０２３９】
また、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ４１（ボタン予告演出（第２結果）→アニメリーチ演出→大当たり）であった場合には、「リーチ？！」と「リーチ！」と「激アツ」とのいずれかに決定する。例えば、ここで、演出パターンＥｐ４１の場合には演出パターンＥｐ２１の場合よりも「リーチ！」（より良い内容）に決定される確率が高くなっている。
【０２４０】
そして、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ２２（ボタン予告演出（第２結果）→実写リーチ演出→リーチハズレ）であった場合、および、演出パターンＥｐ４２（ボタン予告演出（第２結果）→実写リーチ演出→大当たり）であった場合には、「リーチ？！」と「リーチ！」と「激アツ」とのいずれかに決定する。例えば、ここで、演出パターンＥｐ４２の場合には演出パターンＥｐ２２の場合よりも「激アツ」（より良い内容）に決定される確率が高くなっている。
【０２４１】
なお、画像・音声制御部７０３ｂは、例えばボタン予告演出に続けてリーチ演出が行われないにも関わらず「リーチ！」や「激アツ」としてしまうような演出上の矛盾が生じない範囲内において第２結果の内容を適宜決定してよく、上記の例に限るものではない。
【０２４２】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２３０５において第１結果を設定したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。画像・音声制御部７０３ｂは第１結果を設定していない場合（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。画像・音声制御部７０３ｂは第１結果を設定した場合（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、特殊表示態様の内容、すなわちチャンス図柄の配置位置を決定する（ステップＳ２３０７）。
【０２４３】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが疑似連演出を含む演出を表す演出パターンであり、ステップＳ２３０３で中演出図柄Ｅｚ２が「３」を表すように仮停止表示すると決定したとする。この場合、画像・音声制御部７０３ｂは、仮停止表示すると決定した「３」を表す数字図柄の配置位置をチャンス図柄の配置位置として決定する。この場合には、「３」を表す数字図柄がチャンス図柄に置き換えられた内容の図柄列が表示されることになる。
【０２４４】
一方、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２３０２で設定した演出パターンが疑似連演出を含まない演出を表す演出パターンであり、ステップＳ２３０３で中演出図柄Ｅｚ２が「３」を表すように停止表示すると決定したとする。この場合、画像・音声制御部７０３ｂは、停止表示すると決定した「３」を表す数字図柄の１コマ下の「２」を表す数字図柄の配置位置をチャンス図柄の配置位置として決定する。この場合には、「２」を表す数字図柄がチャンス図柄に置き換えられた内容の図柄列が表示されることになる。これによって、遊技機１００はチャンス目としない場合にも、あたかもチャンス目となるかのように遊技者に見せることが可能となり、遊技者にチャンス目となることへの期待感を与えることができるようになる。
【０２４５】
より具体的に説明すると、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示に際し、いきなり停止表示するのではなく、徐々にスクロール速度を減速していくことにより滑らかに停止表示させる。このため、遊技者からすると、現在表示されている数字図柄と現在のスクロール速度とから、おおよそ、いずれの数字図柄が停止表示されるのかを予測することができる。このため、遊技機１００は、停止表示すると決定した数字図柄の１コマ下の数字図柄をチャンス図柄とすることにより、あたかもチャンス図柄がチャンス目成立時の表示位置（例えば図４−３の時期ｔ１７の位置）に停止表示し、チャンス目となるかのように遊技者に見せることが可能となる。
【０２４６】
また、遊技機１００は、停止表示すると決定した数字図柄の１コマ下の数字図柄をチャンス図柄とすることにより、チャンス目としない場合にも、チャンス目成立時の表示位置（例えば図４−３の時期ｔ１７の位置）にチャンス図柄を一旦表示することができる。これにより、遊技機１００は、遊技機１００はチャンス目としない場合にも、あたかもチャンス目となるかのように遊技者に見せることが可能となる。
【０２４７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２３０８）。そして、画像・音声制御部７０３ｂは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始し（ステップＳ２３０９）、この変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ２３１０）、演出表示開始処理を終了する。なお、後述するが、ステップＳ２３１０で計測を開始した経過時間はボタン予告演出の開始タイミングの判定などに用いられることになる。
【０２４８】
（ボタン予告演出開始処理）
図２４は、ボタン予告演出開始処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２４に示すボタン予告演出開始処理を割込実行する。
【０２４９】
図２４に示すように、ボタン予告演出開始処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ボタン予告演出開始処理を終了する。
【０２５０】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。例えば、ステップＳ２４０２では、ステップＳ２３１０により計測を開始した経過時間が遊技機１００の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出開始タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出開始タイミングでないと判定すると（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、ボタン予告演出開始処理を終了する。
【０２５１】
画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出開始タイミングと判定すると（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、ボタン予告演出画像の表示を開始する（ステップＳ２４０３）。ボタン予告演出画像には、例えばボタン予告演出の開始を遊技者に案内するための画像（図４−１の時期ｔ１３参照）や、左カード４０１と右カード４０２とカーソル４０３との画像（図４−２の時期ｔ１４参照）などが含まれる。なお、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出開始時にはカーソル４０３を初期位置として右カード４０２の上方に表示する。
【０２５２】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定して（ステップＳ２４０４）、ボタン予告演出中フラグをＯＮに設定するとともにボタン予告演出フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２４０５）、ボタン予告演出開始処理を終了する。
【０２５３】
（ボタン予告演出中処理）
図２５は、ボタン予告演出中処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは前述の演出表示開始処理と同様、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２５に示すボタン予告演出中処理を割込実行する。
【０２５４】
図２５に示すように、ボタン予告演出中処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２の処理へ移行する。
【０２５５】
画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出中フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａから十字キーコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。画像・音声制御部７０３ｂは十字キーコマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、ステップＳ２５０５の処理へ移行する。
【０２５６】
画像・音声制御部７０３ｂは、十字キーコマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、操作有効期間を設定中か否かを判定する（ステップＳ２５０３）。画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定中でないと判定すると（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０５の処理へ移行する。
【０２５７】
画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定中と判定すると（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、受信した十字キーコマンドとカーソル４０３の現在の表示位置とに基づいてカーソル４０３の表示位置を変更する（ステップＳ２５０４）。例えば、ステップＳ２５０４において、画像・音声制御部７０３ｂは右カード４０２上方にカーソル４０３を表示しているときに左方向キーが押下されたことを示す十字キーコマンドを受信すると、カーソル４０３を左カード４０１上方の表示位置に変更する。また、画像・音声制御部７０３ｂは左カード４０１上方にカーソル４０３を表示しているときに右方向キーが押下されたことを示す十字キーコマンドを受信すると、カーソル４０３を右カード４０２上方の表示位置に変更する。
【０２５８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。画像・音声制御部７０３ｂは演出ボタンコマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５１３の処理へ移行する。
【０２５９】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタンコマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、操作有効期間を設定中か否かを判定する（ステップＳ２５０６）。画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定中でないと判定すると（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、ステップＳ２５１３の処理へ移行する。
【０２６０】
画像・音声制御部７０３ｂは操作有効期間を設定中であると判定すると（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、操作有効期間を終了させる（ステップＳ２５０７）。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、カーソル４０３の現在の表示位置に応じたカードにより今回のボタン予告演出の予告結果（ステップＳ２３０５で設定した予告結果）を表示する（ステップＳ２５０８）。ステップＳ２５０８により、例えば、演出ボタン１１８が押下されたときに、カーソル４０３が左カード４０１上方に表示されていた場合には左カード４０１により予告結果が示され、カーソル４０３が右カード４０２上方に表示されていた場合には右カード４０２により予告結果が示されることになる。
【０２６１】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは今回のボタン予告演出の予告結果が第１結果であるか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。今回のボタン予告演出の予告結果が第１結果でない場合（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、すなわち第２結果である場合、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２５１１の処理へ移行する。
【０２６２】
今回のボタン予告演出の予告結果が第１結果である場合（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは中演出図柄Ｅｚ２の表示態様を特殊表示態様に変更する（ステップＳ２５１０）。ステップＳ２５１０により、中演出図柄Ｅｚ２が前述のステップＳ２３０７により決定された内容の特殊表示態様に変更され、これによって画像表示部１０４の表示画面上にチャンス図柄が出現するようになる。
【０２６３】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５１１）、演出図柄停止表示処理を行って（ステップＳ２５１２）、ボタン予告演出中処理を終了する。演出図柄停止表示処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００の製造者により演出パターン毎に予め定められた所定のタイミングで、前述のステップＳ２３０３で決定した内容となるように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示（仮停止表示を含む）を行う。
【０２６４】
また、演出図柄停止表示処理において、画像・音声制御部７０３ｂはリーチ状態となるように左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とを停止表示させたときには、前述のステップＳ２３０２で設定した演出パターンに応じたリーチ演出を実行する。また、演出図柄停止表示処理において、画像・音声制御部７０３ｂはチャンス目となるように中演出図柄Ｅｚ２を停止表示させたときには、前述のステップＳ２３０２で設定した演出パターンに応じた疑似連演出およびリーチ演出を実行する。また、画像・音声制御部７０３ｂはボタン予告演出終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２５１３）。例えば、ステップＳ２５１３では、ステップＳ２３１０により計測を開始した経過時間が遊技機１００の製造者により予め定められた所定時間となったか否かの判定が行われ、この判定で肯定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなったと判定されることになる。一方、この判定で否定判定されるとボタン予告演出終了タイミングとなっていないと判定されることになる。画像・音声制御部７０３ｂは、ボタン予告演出終了タイミングであると判定すると（ステップＳ２５１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５０７の処理へ移行し、ボタン予告演出終了タイミングでないと判定すると（ステップＳ２５１３：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２の処理へ移行する。
【０２６５】
以上に説明したように、遊技機１００は、所定条件の成立により中演出図柄Ｅｚ２の表示態様を特殊表示態様に切り替え、表示画面上に通常表示態様時には存在しないチャンス図柄を出現させることで、遊技者に目新しさを与えて遊技の興趣を高めることができる。また、遊技機１００は、ボタン予告演出においては遊技者の操作に応じて第１結果または第２結果を示すため、第２結果（例えば良い結果）を示した場合には「選択（操作）した甲斐があった」と遊技者に喜びを与えることができるとともに、第１結果（例えば悪い結果）を示した場合には「悔しいから、次こそは第２結果にしてみせる」と遊技者のモチベーションを高めることができるので、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０２６６】
また、遊技機１００はボタン予告演出においてリーチ演出が行われる確率が相対的に低い第１結果を示した場合には中演出図柄Ｅｚ２の表示態様を特殊表示態様に切り替え、表示画面上に通常表示態様時には存在しないチャンス図柄を出現させることで、第１結果にがっかりした遊技者に目新しさを与えて遊技の興趣を高め、遊技への興味を維持することができる。
【０２６７】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２６８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  上大入賞口
１０９ｂ  下大入賞口
【図１】
2015134251.tif 000003
【図２】
2015134251.tif 000004
【図３】
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【図４−１】
2015134251.tif 000006
【図４−２】
2015134251.tif 000007
【図４−３】
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【図４−４】
2015134251.tif 000009
【図５】
2015134251.tif 000010
【図６】
2015134251.tif 000011
【図７】
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【図８−１】
2015134251.tif 000013
【図８−２】
2015134251.tif 000014
【図９】
2015134251.tif 000015
【図１０】
2015134251.tif 000016
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015134251.tif 000019
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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