(57)【要約】【課題】ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減すること。【解決手段】本発明のプログラムは、履歴データを取得する処理と、操作データを取得する処理と、操作部へのユーザの操作および外部装置に受け付けられた操作に基づいてゲームを進行させる処理と、ユーザの操作に基づいて第１キャラクタの状態を制御する処理と、履歴データに基づいて第２キャラクタの状態を制御する処理と、履歴データが示す特定操作に基づいて第２キャラクタの状態が制御された後に特定操作に対応する入力操作を示す操作データが取得されると、入力操作が受け付けられたタイミングおよび特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて第２キャラクタへの制御態様を補正する処理と、第１キャラクタの状態および第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、をコンピュータに実行させる。【選択図】図４
2015006228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する処理と、
前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する処理と、
操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる処理と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第１キャラクタの状態を制御する処理と、
前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御する処理と、
前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第２キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第２キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する処理と、
前記ゲーム上の前記第１キャラクタの状態および前記第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御する前に、当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得された場合には、当該入力操作のタイミングと当該操作データが取得されたタイミングとに基づいて、当該第２キャラクタの状態を制御する処理をさらに実行させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記制御を補正する処理では、取得された操作データが示すタイミングに入力操作がされて前記第２キャラクタの状態が制御された場合の所定時間後における前記第２キャラクタの状態に近づけるように処理する請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの終了前の所定期間において、前記第１キャラクタの前記状態と前記第２キャラクタの前記状態とが所定の関係を満たす場合に、前記ゲームの進行を遅らせて、前記所定期間の前に前記外部装置に受け付けられた入力操作を示す前記操作データの取得を待つことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する履歴データ取得部と、
前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する操作データ取得部と、
操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部であって、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第１キャラクタの状態を制御し、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第２キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第２キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する進行制御部と、
前記ゲーム上の前記第１キャラクタの状態および前記第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する表示制御部と、
を含む情報処理装置。
【請求項６】
ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得し、
操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御し、
前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第２キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第２キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正し、
前記ユーザの操作に基づいて制御される前記ゲーム上の第１キャラクタの状態および前記第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御すること、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信対戦ゲーム等において、通信に起因するゲーム進行の不整合を低減する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット、通信回線等のネットワークを利用して、複数人のユーザが対戦可能なゲームが開発されている。各ユーザは、ネットワークに接続可能な通信端末を利用して、対戦型ゲームを楽しむ。例えば、通信端末Ｂに入力されたユーザＢの操作は、操作データとしてネットワークを介して他の通信端末Ａに送信される。通信端末Ａは、この操作データを受信することによって、通信端末ＢでユーザＢの操作がされたことを検出する。ネットワークを介した通信では、その通信遅延の影響を受けるため、通信端末ＢにユーザＢの操作が入力されてから、通信端末Ａでその操作を検出するまでに時間がかかる。そのため、通信端末ＡではユーザＢの操作を反映させるのが遅れ、ゲームのリアルタイム性が損なわれ、また、ゲームの進行に不整合を起こす場合もある。
【０００３】
したがって、リアルタイム性を要求されるゲームでは、ゲームの進行の不整合を低減するため、通信遅延時間を考慮して補正する必要がある。しかし、他の通信端末から操作データを受信してから補正をすると、ゲーム画面の内容が急激に変化して、ゲームの進行に不整合が生じる場合がある。この場合、ユーザは、ゲーム進行が不自然であるとの印象を受けることがある。そこで、ゲーム進行の不自然さを低減するように、各フレームにおいて情報の送受信をして補正を行う技術が開発されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３２０５０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された技術では、各フレームでの情報の送受信を行って、その送受信が所定の遅延時間で問題なく行われることを前提としている。一方、ネットワークを介した通信では、遅延時間が安定しているとは限らず、また、パケットのロストが発生するなど、通信上の問題も通信環境に応じて様々に変化する。
【０００６】
本発明は、ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する処理と、前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する処理と、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる処理と、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第１キャラクタの状態を制御する処理と、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御する処理と、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第２キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第２キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する処理と、前記ゲーム上の前記第１キャラクタの状態および前記第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
【０００８】
また、別の好ましい態様において、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御する前に、当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得された場合には、当該入力操作のタイミングと当該操作データが取得されたタイミングとに基づいて、当該第２キャラクタの状態を制御する処理をさらに実行させてもよい。
【０００９】
また、別の好ましい態様において、前記制御を補正する処理では、取得された操作データが示すタイミングに入力操作がされて前記第２キャラクタの状態が制御された場合の所定時間後における前記第２キャラクタの状態に近づけるように処理してもよい。
【００１０】
また、別の好ましい態様において、前記ゲームの終了前の所定期間において、前記第１キャラクタの前記状態と前記第２キャラクタの前記状態とが所定の関係を満たす場合に、前記ゲームの進行を遅らせて、前記所定期間の前に前記外部装置に受け付けられた入力操作を示す前記操作データの取得を待ってもよい。
【００１１】
また、本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得する履歴データ取得部と、前記特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データを取得する操作データ取得部と、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部であって、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム上の第１キャラクタの状態を制御し、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第２キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応する入力操作を示す前記操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第２キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正する進行制御部と、前記ゲーム上の前記第１キャラクタの状態および前記第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御する表示制御部と、を含む情報処理装置が提供される。
【００１２】
また、本発明の一実施形態によると、ネットワークを介して接続された外部装置に受け付けられた過去のゲーム中の特定操作と当該特定操作が受け付けられたタイミングとに基づいて生成された履歴データを取得し、操作部へのユーザの操作および前記外部装置に受け付けられた操作に基づいて前記ゲームを進行させ、前記履歴データに基づいて前記ゲーム上の第２キャラクタの状態を制御し、前記履歴データが示す特定操作に基づいて前記第２キャラクタの状態が制御された後に当該特定操作に対応して前記外部装置において受け付けられた入力操作および当該入力操作が受け付けられたタイミングを示す操作データが取得されると、当該入力操作が受け付けられたタイミングおよび当該特定操作が受け付けられたタイミングに基づいて前記第２キャラクタへの制御態様を所定期間にわたって補正し、前記ユーザの操作に基づいて制御される前記ゲーム上の第１キャラクタの状態および前記第２キャラクタの状態に基づいて、表示部に表示させる画面を制御すること、を含む情報処理方法が提供される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ネットワークにおける通信環境が安定していなくても、ゲーム進行に生じる不整合を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る通信端末の外観を示す概略図である。
【図３】ゲーム進行中のユーザ操作の例を説明する図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る通信端末の機能構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム進行中の操作対象期間および履歴データの内容を説明する図である。
【図６】キャラクタへの制御態様を補正する処理の例を説明する図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る補正対象期間の処理を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係る接戦判定処理を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。
【図１１】本発明の第３実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。なお、本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号（数字の後にＡ、Ｂなどを付しただけの符号）を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。また、図面の寸法比率は説明の都合上実際の比率とは異なったり、構成の一部が図面から省略されたりする場合がある。
【００１６】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係る認証システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１７】
［概要］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続された通信端末１０Ａ、１０Ｂおよびサーバ２０を有する。以下の説明において、通信端末１０Ａ、１０Ｂを区別して説明する必要がない場合には、単に通信端末１０という。本実施形態における通信端末１０は、スマートフォンである。この通信端末１０は、ネットワークＮＷに接続して他の装置と通信可能な端末であればよく、例えば、携帯電話、ゲーム機、パーソナルコンピュータなどであってもよい。
【００１８】
ゲームシステム１においては、通信端末１０ＡのユーザＡと通信端末１０ＢのユーザＢとは、各通信端末１０においてゲームプログラムを実行することにより、通信対戦ゲームを実行することができる。この例では、通信対戦ゲームは、カーレースゲームである。サーバ２０は、各通信端末１０に関連付けた履歴データをメモリ等の記憶装置に記憶している。履歴データは、過去に実行されたゲーム中において、通信端末１０に各ユーザから入力された操作の履歴を記録したデータである。この履歴データは、新たに実行されるゲームで用いられる。履歴データの詳細については後述する。
【００１９】
［通信端末１０のハードウエア構成］
図２は、本発明の第１実施形態に係る通信端末１０の外観を示す概略図である。通信端末１０は、制御部１１、表示部１３、操作部１５（タッチセンサ１５１、操作ボタン１５２）および通信部１７が設けられている。表示部１３には、その表面側にタッチセンサ１５１が設けられ、表示部１３とタッチセンサ１５１とでタッチパネルを形成している。また、図２においては示していないが、通信端末１０において、マイクロフォン、スピーカ、ヘッドフォン端子、メモリカードスロットなど、別の構成が備えられていてもよい。
【００２０】
制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理回路、および不揮発性メモリなどの記憶装置を有する。制御部１１は、メモリに記憶されたプログラムをＣＰＵにより実行して、各種機能を通信端末１０において実現させる。通信端末１０において実行されるプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。また、各プログラムは、ネットワークＮＷ経由でダウンロードされてもよい。
【００２１】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ２０、他の通信端末１０など、他の装置と情報の送受信を行う。
【００２２】
タッチセンサ１５１は、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、スタイラスペンなどといわれるポインティングデバイス、ユーザの指などの接触によってタッチセンサ１５１に受け付けられる。そのため、タッチセンサ１５１、抵抗膜方式、静電容量方式、超音波方式、表面弾性波方式などのセンサが用いられる。なお、タッチセンサ１５１は、非接触でのユーザの入力操作を受け付けるように構成されていてもよい。操作ボタン１５２は、タッチセンサ１５１と同様に、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する。
【００２３】
表示部１３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部１１の制御によりゲーム画面等の様々な画面を表示する。
【００２４】
図３は、ゲーム進行中のユーザ操作の例を説明する図である。図３に示すように、表示部１３に表示されるカーレースゲーム画面の例では、車内視点で表示した画面であるが、この画面に限らない。この画面の例において、ユーザは、タッチセンサ１５１のアクセルアイコンＧをタッチすることにより、アクセルを踏むことに相当する操作を通信端末１０に入力できる。また、ユーザは、指をタッチセンサ１５１上で所定の操作（図３に示す例では、矢印アイコンＲ、Ｌをタッチ）をすることで、操作に応じた方向にハンドルを切ることに相当する操作（例えば矢印アイコンＲを操作した場合には右にハンドルを切る操作）を通信端末１０に入力できる。なお、ゲーム進行中のユーザ操作は、タッチセンサ１５１ではなく操作ボタン１５２に入力されてもよい。
【００２５】
［通信端末１０の機能構成］
図４は、本発明の第１実施形態に係る通信端末の機能構成を示すブロック図である。通信端末１０は、制御部１１においてプログラムを実行することにより、履歴データ取得部１１１、操作データ取得部１１３、進行制御部１１５、表示制御部１１７および操作データ出力部１１９の各機能が実現される。以下の説明では、通信端末１０Ａの制御部１１で各機能が実現された場合を例にして説明する。
【００２６】
履歴データ取得部１１１は、通信部１７を介してサーバ２０から履歴データを取得する。操作データ取得部１１３は、通信端末１０Ｂから送信された操作データＢを、通信部１７を介して取得する。以下の説明において、操作データＡは、通信端末１０ＡにおいてユーザＡの入力操作に基づいて生成された操作データであり、操作データＢは、通信端末１０ＢにおいてユーザＢの入力操作に基づいて生成された操作データである。この例では、操作データは、操作部１５に入力されたユーザの操作の内容（例えば、右操作、左操作等）およびその入力がされたタイミング（この例では、ゲーム進行上の位置）を示す情報である。
【００２７】
進行制御部１１５は、履歴データ取得部１１１において取得された履歴データ、操作データ取得部１１３において取得された操作データ、およびタッチセンサ１５１（操作部１５）に入力された操作に基づいて、ゲームを進行させる処理、およびゲーム中の各キャラクタを制御する処理を行う。この例では、通信端末１０ＡのユーザＡと、通信端末１０ＢのユーザＢによるカーレースゲームを例として説明するため、ゲーム中のキャラクタはユーザが運転操作をする車両であり、少なくとも、ユーザＡが操作するキャラクタＡとユーザＢが操作するキャラクタＢとが存在する。
【００２８】
進行制御部１１５は、ゲーム進行処理部１１６、キャラクタＡ制御処理部１６１、キャラクタＢ制御処理部１６３およびキャラクタＢ補正処理部１６５を有する。ゲーム進行処理部１１６は、操作データＡ、Ｂおよび通信端末１０Ｂに対応した履歴データに基づいて、他の通信端末１０と同期を取りながらゲームを進行させる。キャラクタＡ制御処理部１６１はゲーム進行中のキャラクタＡの状態を制御する。キャラクタＢ制御処理部１６３はゲーム進行中のキャラクタＡの状態を制御する。キャラクタＢ補正処理部１６５はキャラクタＢ制御処理部１６３におけるキャラクタＢへの制御態様を所定期間にわたって補正する。ここで、キャラクタの状態とは、カーレースゲームにおいては、車両の走行状態（移動速度、走行位置等）を示す。
【００２９】
表示制御部１１７は、進行制御部１１５によるゲーム進行の制御に応じて、表示部１３に表示させるゲーム画面を制御する。操作データ出力部１１９は、操作部１５へのユーザＡの入力操作に応じて、入力操作の内容および入力されたタイミング（ゲーム進行上の位置）を示す操作データＡを出力する。この操作データＡは、通信部１７を介して通信端末１０Ｂに送信される。
【００３０】
［ゲーム進行制御］
続いて、進行制御部１１５の処理の内容をより詳細に説明する。進行制御部１１５におけるゲーム進行処理部１１６は、予め決められたゲーム進行アルゴリズムに従って、ゲームを進行させる。この例では、カーレースのスタート地点からゴール地点までのコースが規定され、コース上の位置を用いて各キャラクタのゲーム進行上の位置が特定される。
【００３１】
ゲーム進行処理部１１６は、キャラクタＡ、Ｂのゲーム進行上の位置を指定する進行ポインタＡ、Ｂを、時刻の進行に伴って移動させていく。この進行ポインタＡの移動速度は、キャラクタＡの状態（カーレースゲームでは車両の速度、コース取り等）に基づいて決められる。進行ポインタＢの移動速度は、キャラクタＢの状態（カーレースゲームでは車両の速度、コース取り等）に基づいて決められる。このように、進行ポインタＡ、Ｂは、それぞれ、キャラクタＡ（車両Ａ）、キャラクタＢ（車両Ｂ）のコース上の走行位置を示していることになる。
【００３２】
この例では、コースの少なくとも一箇所にカーブが設けられている。このカーブを曲がる際にユーザが操作すべき期間（以下、操作対象期間という）が、ゲーム進行上の位置を用いて定められている。この操作対象期間は、この操作が行われるべき理想的な位置（以下、理想操作位置という）に基づいて決められている。また、上述した履歴データが示す操作の履歴についても、ゲーム進行上の位置として記録されている。
【００３３】
図５は、ゲーム進行中の操作対象期間および履歴データの内容を説明する図である。図５に示す「Ｓｔａｒｔ」から「Ｇｏａｌ」までの直線は、ゲームの進行を示し、各位置がゲーム進行上の位置に対応する。カーブ開始位置Ｃｓからカーブ終了位置Ｃｇがコース上に設けられたカーブ範囲として定められている。カーブ範囲には、理想操作位置Ｃｂが定められ、またこの理想操作位置Ｃｂの前後に第１領域Ｐ、第２領域Ｇ、第３領域Ｂが定められている。これらの領域をまとめて、上記の操作対象期間という。第１領域Ｐ、第２領域Ｇおよび第３領域Ｂは、理想操作位置Ｃｂとの関係からのずれの程度の指標を領域で示したものであるが、このような領域分けがされていなくてもよい。
【００３４】
ユーザによる操作の履歴は、各カーブ範囲に対応して、履歴操作位置Ｃｅとして履歴データに記録されている。以下の説明においては、この履歴操作位置Ｃｅが、ユーザＢの操作の履歴であるものとして説明する。なお、履歴操作位置Ｃｅは、理想操作位置Ｃｂを基準とした相対的な位置として定められていてもよい。ユーザＢの操作の履歴を示す履歴操作位置Ｃｅは、以前に同じゲームをしたときのユーザＢの過去の操作に基づいて決められたものである。
【００３５】
例えば、操作対象期間においてユーザＢが操作したゲーム進行上の位置が過去複数回にわたってサーバ２０において記録されているものとし、履歴操作位置Ｃｅは、その記録された複数回のゲーム進行上の位置を平均化して得られた位置としてもよいし、新しい履歴ほど大きな重み付け等をして得られた位置としてもよい。
【００３６】
図５に示す例では、補正期間ＣＷは、操作対象期間の後でカーブ終了位置Ｃｇまでの期間として定められている。補正期間ＣＷは、後述するキャラクタへの制御態様を補正する期間をいう。
【００３７】
図６は、キャラクタへの制御態様を補正する処理の例を説明する図である。図６に示すカーレースゲームのコースＲｃは、図５で示すカーブ範囲に対応する部分のコースを上部から見た場合の模式図である。カーブ開始位置Ｃｓ、カーブ終了位置Ｃｇ等、図５と同じ符号については、同じ内容を示している。コースＲｃ内の直線Ｌｎｓは、カーブに突入する前の車両が通る軌跡を示している。また、直線Ｌｎｇは、カーブを抜けた車両が通る軌跡を示している。破線Ｌｎｂは、理想操作位置Ｃｂにおいてユーザが操作をした場合に車両が通る軌跡であり、最も早くカーブを通過する軌跡である。点線Ｌｎｗは、操作対象期間においてユーザが操作をしなかった場合に車両が通る軌跡であり、最も遠回りしてカーブを通過する軌跡である。
【００３８】
図６を用いて、通信端末１０Ａでのゲーム進行において、ユーザＡ、Ｂの操作に基づいて制御されるキャラクタＡ、Ｂの状態について説明する。まず、ユーザＡの操作は通信端末１０Ａにおいて検出される。このとき通信遅延は関係がないため、ほぼリアルタイムに検出される。
【００３９】
直線Ｌｎｓを車両Ａ（進行ポインタＡ）が進行し、ユーザＡによる操作が入力されると、制御部１１は、その操作のタイミングに応じて直線Ｌｎｇに至るまで（カーブを抜けるまでの）軌跡および移動速度を決定する。この軌跡は、破線Ｌｎｂと点線Ｌｎｗとの間で決定される。移動速度は、カーブへの突入速度を基準として決定される。このように決定される軌跡および移動速度は、以下の説明においてパラメータという場合があり、キャラクタＡのパラメータであればパラメータＡ、キャラクタＢのパラメータであればパラメータＢという場合がある。
【００４０】
ユーザＡの操作が、理想操作位置Ｃｂで行われた場合、上述したとおり、決定される軌跡が破線Ｌｎｂと一致し、車両Ａがカーブを通過するまでの時間が短くなるようにパラメータＡが設定される。ユーザＡの操作が理想操作位置Ｃｂから離れた位置で行われるほど軌跡が破線Ｌｎｂから離れていき、ユーザＡの操作が操作対象期間外で行われた場合には、決定される軌跡が点線Ｌｎｗと一致し、車両がカーブを通過するのに時間が長くなるようにパラメータＡが設定される。これにより、車両Ａがカーブにおいて曲がるように指示される。
【００４１】
この例では、理想操作位置Ｃｂの前と後では、操作のタイミングが同じずれ量であっても、決定される軌跡への影響の度合いが異なるようになっている。ここでは、図５、６に示すとおり、理想操作位置Ｃｂの手前側の第２領域Ｇ、第３領域Ｂの範囲が広くなっており、理想操作位置Ｃｂの手前側の方がパラメータに与える影響が少ない、すなわち理想操作位置Ｃｂから同じだけ操作のタイミングがずれたとしても、前にずれた場合の方が後ろにずれた場合よりも、破線Ｌｎｂに近い軌跡が決定され、車両が速くカーブを通過することができるようにパラメータが設定される。また、同じ領域内であれば、どのタイミングで操作されたとしてもパラメータに与える影響が同じになるようにしてもよい。
【００４２】
なお、操作が行われたタイミングをユーザＡに通知するために、操作が行われた領域をゲーム画面に表示させてもよい。例えば、第１領域ＰにおいてユーザＡの操作が行われた場合には、表示部１３のゲーム画面上に第１領域で操作がされたことを示すような表示がなされるようにしてもよい。
【００４３】
続いて、通信端末１０ＢにおけるユーザＢの操作について説明する。上述したとおり、通信端末１０ＢにおいてユーザＢから入力された操作は、操作データＢとして通信端末１０Ａに受信されるまで遅延が発生する。そこで、通信端末１０Ａにおいては、制御部１１は、ユーザＢに対応する履歴データを予めサーバ２０から取得しておき、その履歴データが示す履歴操作位置Ｃｅに車両Ｂ（進行ポインタＢ）が到達したときにユーザＢの操作が行われたとみなして、パラメータＢを設定する。これにより、車両Ｂがカーブにおいて曲がるように指示される。
【００４４】
通信端末１０Ａにおいて、履歴操作位置Ｃｅに車両Ｂが到達した後（履歴データに基づいてパラメータＢが設定された後）に通信端末１０Ｂから操作データＢを受信した場合には、制御部１１は、操作データＢが示す入力のタイミング（以下、実操作位置という）と履歴操作位置Ｃｅとのずれに基づいて、カーブ終了位置Ｃｇまでの補正期間ＣＷに車両Ｂの移動速度（パラメータＢ）の補正を行う。この補正は、実操作位置で操作が行われた場合にカーブ終了位置Ｃｇで車両Ｂが通過すると予測される時刻（操作データＢの受信から所定時間後）に、履歴操作位置Ｃｅに基づいて進行中の車両Ｂがカーブ終了位置Ｃｇを通過するように、車両Ｂの移動速度を変化させる補正をする。例えば、実操作位置が履歴操作位置Ｃｅよりも理想操作位置Ｃｂに近ければ移動速度を上げる補正をし、遠ければ移動速度を下げる補正をする。なお、移動速度だけでなく、軌跡について補正してもよい。
【００４５】
一方、通信端末１０Ａにおいて、履歴操作位置Ｃｅに車両Ｂが到達する前に通信端末１０Ｂから操作データＢを受信した場合には、制御部１１は、実操作位置において操作が行われた場合にカーブ終了位置Ｃｇで車両Ｂが通過すると予測される時刻（操作データＢの受信から所定時間後）に、車両Ｂがカーブ終了位置Ｃｇを通過するように移動速度および軌跡を決定して、パラメータＢを設定する。これにより、車両Ｂがカーブにおいて曲がるように指示されるが、その曲がり方は、操作データＢを受信したタイミングに入力操作された場合とは異なる。
【００４６】
従来技術においては、通信環境により操作データＢが通信端末１０Ａに到達するのが遅くなったり、または到達しなかったりした場合には、ゲーム進行に不整合が生じることになり、ユーザＡは、キャラクタＢの動きに不自然さを感じることになる。一方、本発明の第１実施形態におけるゲームシステム１では、このような場合であっても、ユーザＢの癖が反映された履歴データに基づいてユーザＢの操作があったものとしてゲームを進められるために、ゲーム進行に不整合が起きにくい。
【００４７】
したがって、ユーザＡは、操作データＢが通信端末１０Ａに到達するのが遅くなったり、または到達しなかったりした場合でも、ゲーム進行中のキャラクタＢの動きに不自然さを感じにくくなる。また、実操作位置でユーザＢの操作が行われた場合に相当するように移動速度および軌跡に補正を加えることになるが、補正期間ＣＷにわたって徐々に移動速度および軌跡に変更が加えられるようにすれば、キャラクタＢの動きがより自然なものとなる。
【００４８】
［ゲームシステム１の動作］
続いて、ゲームシステム１におけるゲーム開始から終了までの全体的な動作について説明する。図７は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の処理を示す通信フロー図である。通信端末１０Ａ（通信端末Ａ）からサーバ２０に対してゲーム開始要求が送信され（ステップＳ１１１）、通信端末１０Ｂ（通信端末Ｂ）からサーバ２０に対してゲーム開始要求が送信されると（ステップＳ１２１）、サーバ２０は、通信端末１０Ｂに関連付けられた履歴データを通信端末１０Ａに送信し（ステップＳ１３１）、通信端末１０Ａに関連付けられた履歴データを通信端末１０Ｂに送信する（ステップＳ１３２）。
【００４９】
通信端末１０Ａ、１０Ｂのそれぞれが対戦相手の履歴データを受信すると、通信端末１０Ａにおいてゲームが開始され（ステップＳ１１３）、通信端末１０Ｂにおいてもゲームが開始される（ステップＳ１２３）。通信端末１０Ａと通信端末１０Ｂとのゲーム開始タイミングは同時になるようにサーバ２０を介して制御される。通信端末１０Ａ、１０Ｂにおいてゲームが進行し、ゲームの進行状況に応じて、ユーザＡによる通信端末１０Ａの入力操作、ユーザＢによる通信端末１０Ｂの入力操作が行われる。
【００５０】
通信端末１０Ａは、ユーザＡによる入力操作を受け付けると、その操作のゲーム進行上の位置を含む操作データＡを送信する（ステップＳ１１５）。また、通信端末１０Ａは、この入力操作に基づいて車両Ａの軌跡、移動速度を決定し、パラメータＡを設定する。サーバ２０は、通信端末１０Ａから送信された操作データＡを受信して、操作データＡが示すゲーム進行上の位置（実操作位置）を少なくとも記録し（ステップＳ１３４）、通信端末１０Ｂに送信する（ステップＳ１３７）。
【００５１】
同様に、通信端末１０Ｂは、ユーザＢによる入力操作を受け付けると、その操作のゲーム進行上の位置を含む操作データＢを送信する（ステップＳ１２５）。また、通信端末１０Ｂは、この入力操作に基づいて車両Ｂの軌跡、移動速度を決定し、パラメータＢを設定する。サーバ２０は、通信端末１０Ｂから送信された操作データＢを受信して操作データＢが示すゲーム進行上の位置（実操作位置）を少なくとも記録し（ステップＳ１３４）、通信端末１０Ａに送信する（ステップＳ１３６）。
【００５２】
通信端末１０Ａにおいては、ユーザＡの入力操作に基づいてパラメータＡを設定することによって、キャラクタＡの状態を制御する一方、操作データＢの受信がなくても、履歴データに基づいて決められた履歴操作位置でユーザＢが入力操作をしたものとしてパラメータＢを設定することによって、キャラクタＢの状態を制御する。履歴操作位置に基づいてキャラクタＢの状態を制御した場合には、予め決められた補正対象期間に操作データＢの受信があると、パラメータＢを補正することにより、キャラクタＢへの制御態様を補正期間ＣＷに補正していく。
【００５３】
この補正対象期間は、履歴操作位置に対応した期間として決められ、例えば、履歴操作位置から上述したコース終了位置Ｃｇに到達するまで（補正期間ＣＷが終了するまで）の期間とすればよい。この補正対象期間より後に、通信端末１０Ａで操作データＢの受信がなされると、パケットのロスト等が発生したとみなしてキャラクタＢへの制御態様を補正しない。
【００５４】
図８は、本発明の第１実施形態に係る補正対象期間の処理を説明するフローチャートである。この例では、通信端末１０Ａでの動作として説明する。まず、履歴操作位置に基づいてキャラクタＢの状態が制御されると、補正対象期間が開始される。補正対象期間において通信端末１０Ａは操作データＢの受信を待つ（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ、ステップＳ２１３；Ｎｏ）。補正対象期間において通信端末１０Ａが操作データＢを受信しなかった場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）には、通信端末１０Ｂから操作データＢが送信されなかった、または通信端末１０Ｂから送信された操作データＢがロストした、のいずれかと判断して補正対象期間を終了する。
【００５５】
一方、補正対象期間において通信端末１０Ａが操作データＢを受信すると（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、受信した操作データＢが、履歴操作位置に対応するか否かを判定する（ステップＳ２１５）。この例では、操作データＢが履歴操作位置に対応すると判定されるのは、操作データＢが示すゲーム進行上の位置が、履歴操作位置が含まれる操作対象期間と同じ期間に含まれている場合である。すなわち、キャラクタＢの状態を制御した操作として、履歴データに基づく操作と操作データＢが示すユーザＢの操作とがコースＲｃ上の同じカーブに対する操作であるかどうかを判定していることになる。例えば、操作データＢが大きく遅延し、その操作データＢが示すユーザＢの操作が一つ前のカーブに対する操作であった場合には、この操作に基づいてパラメータＢの補正がされないようになっている。
【００５６】
操作データＢが履歴操作位置に対応しない場合（ステップＳ２１５；Ｎｏ）には、ステップＳ２１１に戻って別の操作データＢの受信を待つ（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ、ステップＳ２１３；Ｎｏ）。一方、操作データＢが履歴操作位置に対応する場合（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）には、操作データＢが示すゲーム進行上の位置と履歴操作位置とに基づいてパラメータＢを補正し（ステップＳ２１７）、キャラクタＢへの制御態様が補正される。そして、補正対象期間が終了する。
【００５７】
図７に戻って説明を続ける。上述のように、ゲーム進行中に通信端末１０間において、ユーザの入力操作および履歴データに基づいてキャラクタＡ、Ｂの状態が制御される。また、履歴データに基づいて制御されたキャラクタについては、対戦相手の通信端末１０から送信される操作データを受信することによって、その後の補正期間にわたってキャラクタの状態が補正される。このような処理が繰り返されて、通信端末１０Ａ、１０Ｂにおいてゲームが進行し、サーバ２０において各通信端末１０から送信される操作データが記録されていく。
【００５８】
このように、通信端末１０ＡにおいてユーザＢの操作で制御されるキャラクタＢについては、ユーザＢの操作だけでなく、過去の操作に対応する履歴データに基づく制御も行う。そのため、ユーザＢの操作に応じた操作データＢが、ネットワークＮＷにおいて、大きな通信遅延の影響を受けたり、パケットがロストしたりするような状況が生じたとしても、ユーザＢの操作の癖を反映した履歴データに基づいてキャラクタＢの状態が制御されている。また、通信端末１０Ａにおいて操作データＢが遅れて受信されたとしても、予め履歴データに基づいてキャラクタＢの状態が制御されているため、急激な補正をしなくても所定の期間にわたって徐々に補正していくこともできる。したがって、ゲーム画面上でキャラクタＢの状態が急激に変わってしまうようなことは生じにくく、ゲーム進行に生じる不整合を低減することができる。そのため、このゲームシステム１においては、ユーザＡに対してゲーム画面に不自然さを感じさせないようにすることができる。
【００５９】
ゲームが進行して、少なくともいずれかのキャラクタがゴールすると、各通信端末１０におけるゲームが終了する（ステップＳ１１７、ステップＳ１２７）。サーバ２０においては、記録した操作データに基づいて、各通信端末１０に対応する履歴データを更新する（ステップＳ１３９）。なお、ゲームの終了前において所定の条件を満たすと、以下に説明する接戦判定処理が行われてからゲームが終了する。
【００６０】
接戦判定処理は、ゴール直前においてコースにカーブがあるとき等、操作対象期間が設けられ、その補正対象期間がゴールにかかってしまうような場合に実行される処理である。この処理は、相手方の通信端末１０から操作データが少し遅れて受信されても、その操作データに基づいてキャラクタへの制御態様を補正して、対戦結果に反映できるようにするための処理である。
【００６１】
図９は、本発明の第１実施形態に係る接戦判定処理を説明するフローチャートである。まず、このフローチャートの説明においては、通信端末１０Ａでの動作を基準として説明するが、通信端末１０Ｂでも同様である。まず、制御部１１は、キャラクタＡ、Ｂが接戦であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。接戦であると判定されるのは、ゴール直前の操作対象期間におけるユーザＡおよびユーザＢの操作タイミングによっては、先にゴールするキャラクタが変わる、すなわち対戦結果が変わるような場合である。接戦でないと判定された場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、制御部１１は、キャラクタＡ、Ｂの勝敗判定（ステップＳ３２１）をして、ゲームを終了する。なお、ステップＳ３１１、ステップＳ３２１の処理は、サーバ２０において行われ、各通信端末１０に処理結果が通知されてもよい。
【００６２】
一方、接戦であると判定された場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、制御部１１は、遅延制御を開始する（ステップＳ３１３）。遅延制御とは、ゲームの進行速度を遅らせる処理であり、キャラクタＡ（進行ポインタＡ）およびキャラクタＢ（進行ポインタＢ）の移動速度を遅くすることに相当する制御であり、ゴールするまでの時間を稼ぐための制御である。例えば、遅延制御の有無により、遅延制御開始からいずれかのキャラクタがゴールするまでの時間を２〜１０倍程度引き延ばす。
【００６３】
制御部１１は、遅延制御期間において操作データＢが受信されるのを待つ（ステップＳ３１５；Ｎｏ、Ｓ３１６；Ｎｏ）。遅延制御期間とは、この例では、遅延制御が開始されてから、補正対象期間に対応する時間が経過するまでの期間を示している。遅延制御期間に操作データＢを受信すると（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、パラメータＢを補正する（ステップＳ３１７）。パラメータＢの補正は、上述した補正の方法と同様である。そして、制御部１１は、遅延制御を終了し（ステップＳ３１９）、勝敗判定をし（ステップＳ３２１）、ゲームを終了する。
【００６４】
このように、ゴール直前において接戦である場合に、遅延制御をすることで、相手方の通信端末１０から送信される可能性のある操作データを受信できる可能性が高くなり、ゲームの勝敗に反映させることができる。この遅延制御は、ゲーム画面上では接戦であることの演出の一つとしてユーザに対して提示される。そのため、遅延制御によってユーザに違和感を生じさせにくく、また、相手方の操作を反映させることができるため勝敗の結果の精度が向上する。
【００６５】
＜第２実施形態＞
上述した第１実施形態においては、サーバ２０において各通信端末１０から送信される操作データを記録し、履歴データの更新に用いていた。第２実施形態においては、各通信端末１０において、操作データの記録を行う。サーバ２０に記録される場合と同様に、少なくとも操作のゲーム進行上の位置が記録される。
【００６６】
図１０は、本発明の第２実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。図１０において、第１実施形態で説明した図７と同じ動作の部分については、同じ符号で示している。通信端末１０Ａは、操作データＡを送信すると（ステップＳ１１５）、送信した操作データＡをメモリ等の記憶装置に記録する（ステップＳ１１６）。通信端末１０Ｂにおいても同様に、操作データＢを送信すると（ステップＳ１２５）、送信した操作データＢをメモリ等の記憶装置に記録する（ステップＳ１２６）。なお、この例では、操作データＡ、Ｂは、サーバ２０を介さずに相手方の通信端末１０に送信されてもよい。
【００６７】
通信装置１０Ａは、ゲームが終了すると（ステップＳ１１７）、記録した操作データに基づいて、ゲーム進行中に入力されたユーザＡの操作の履歴を示すデータをサーバ２０に送信する（ステップＳ１１８）。通信装置１０Ｂにおいても同様に、ゲームが終了すると（ステップＳ１２７）、記録した操作データに基づいて、ゲーム進行中に入力されたユーザＢの操作の履歴を示すデータをサーバ２０に送信する（ステップＳ１２８）。サーバ２０は、通信端末１０Ａ、１０Ｂから送信されたデータに基づいて、それぞれの通信端末１０に対応する履歴データを更新する（ステップＳ１３９）。
【００６８】
＜第３実施形態＞
上述した各実施形態においては、通信端末１０Ａ、１０Ｂは、サーバ２０を介して通信対戦ゲームを実現していた。操作データの送受信を行っていた。第３実施形態においては、サーバ２０を介さずに通信端末１０Ａ、１０Ｂにおいて通信対戦ゲームを実現する。この例では、各通信端末１０は、自端末に対応する履歴データをメモリ等の記憶装置に記憶している。
【００６９】
図１１は、本発明の第３実施形態に係るゲームシステムの処理を示す通信フロー図である。通信端末１０Ａ、１０Ｂは、いずれか一方が他方に対してゲーム開始要求を行う（ステップＳ４１１）。ゲーム開始要求を受けた通信端末１０がゲーム開始を了承すると、通信端末１０Ａ、１０Ｂは、自端末に記憶している履歴データを他の通信端末に送信することにより、履歴データを交換する（ステップＳ４１２）。
【００７０】
通信端末１０Ａ、１０Ｂのそれぞれが対戦相手の履歴データを受信すると、通信端末１０Ａにおいてゲームが開始され（ステップＳ４１３）、通信端末１０Ｂにおいてもゲームが開始される（ステップＳ４２３）。通信端末１０Ａと通信端末１０Ｂとのゲーム開始タイミングは同時になるように互いに制御される。通信端末１０Ａ、１０Ｂにおいてゲームが進行し、ゲームの進行状況に応じて、ユーザＡによる通信端末１０Ａの入力操作、ユーザＢによる通信端末１０Ｂの入力操作が行われる。
【００７１】
通信端末１０Ａは、ユーザＡによる入力操作を受け付けると、操作データＡを通信端末１０Ｂに送信する（ステップＳ４１５）。また、通信端末１０Ａは、この入力操作に基づいて車両Ａの軌跡、移動速度を決定し、パラメータＡを設定する。通信端末１０Ａは、送信した操作データＡを記録する（ステップＳ４１６）。通信端末１０Ｂは、ユーザＢによる入力操作を受け付けると、操作データＢを通信端末１０Ａに送信する（ステップＳ４２５）。また、通信端末１０Ｂは、この入力操作に基づいて車両Ｂの軌跡、移動速度を決定し、パラメータＢを設定する。通信端末１０Ｂは、送信した操作データＢを記録する（ステップＳ４２６）。
【００７２】
通信装置１０Ａは、ゲームが終了すると（ステップＳ４１７）、記録した操作データに基づいて、記憶している自端末に対応する履歴データを更新する（ステップＳ４１９）。通信装置１０Ｂは、ゲームが終了すると（ステップＳ４２７）、記録した操作データに基づいて、記憶している自端末に対応する履歴データを更新する（ステップＳ４２９）。
【００７３】
＜変形例＞
上述した実施形態において、補正対象期間は履歴操作位置Ｃｅからコース終了位置Ｃｇまでの期間としていたが、さらに後ろまでの期間として、通信遅延がより長くなっても操作対象期間における相手方の操作を反映できるようにしてもよい。その場合には、補正期間ＣＷにおいてキャラクタへの制御態様を補正することができないが、操作データを受信してから一定期間にわたって補正する期間を設けて、その期間に徐々にキャラクタへの制御態様を補正していくようにすればよい。
【００７４】
上述した各実施形態においては、通信対戦ゲームは、ユーザＡとユーザＢとの２人が参加していたが、３人以上が参加するようになっていてもよい。
【００７５】
上述した第１、第２実施形態においては、サーバ２０が各通信端末１０に対応する履歴データを記憶していたが、サーバ２０を介して通信対戦ゲームを行う場合であっても、各通信端末１０において履歴データを記憶するようにしてもよい。
【００７６】
上述した各実施形態においては、通信対戦ゲームとしてカーレースゲームを例として説明したが、他の対戦型ゲームであってもよい。
【００７７】
上述した各実施形態においては、履歴データは、各通信端末１０（各ユーザ）に関連付けられて記録されていたが、他の態様で記録されていてもよい。例えば、履歴データは各通信端末において共通に用いられ、その履歴データに係る履歴操作位置Ｃｅは、登録されている全てのユーザまたは一部の特定のユーザによって操作されたゲーム進行上の位置に基づいて決められていてもよい。なお、履歴データは、通信端末１０に受け付けられた過去のゲーム中の操作を想定して、ゲームの開発者によって予め作成されたものであってもよい。
【００７８】
また、履歴データは、登録されているユーザの属性毎に関連付けられていてもよい。ユーザの属性とは、例えば、性別、年齢（年代）、等である。この場合には、各ユーザに関連付けられた履歴データを属性毎に抽出して、抽出した履歴データに基づいて、履歴操作位置Ｃｅが決められるようにしてもよい。また、サーバ２０において、属性毎に履歴データが記録されるようにしてもよい。
【００７９】
また、ユーザの属性としては、ゲームの上手さであってもよい。ゲームの上手さとは、どの程度安定して理想操作位置Ｃｂの近くで入力操作ができるかの指標等であり、例えば、第１領域Ｐ、第２領域Ｇおよび第３領域Ｂのうち、ユーザの過去の操作が多く行われている領域を属性としてもよい。このようにすれば、ユーザが第２領域Ｇで操作することが多い場合は、同じように第２領域Ｇで操作する複数のユーザを考慮して履歴操作位置Ｃｅを決めることができる。このとき、ゲーム中において、操作対象期間が複数ある場合には、操作対象期間毎に異なる履歴データが用いられるようにして、操作対象期間毎のユーザの操作の得意、不得意を反映させてもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１…ゲームシステム、１０…通信端末、１１…制御部、１３…表示部、１５…操作部、１５１…タッチセンサ、１５２…操作ボタン、１７…通信部、２０…サーバ、１１１…履歴データ取得部、１１３…操作データ取得部、１１５…進行制御部、１１６…ゲーム進行処理部、１１７…表示制御部、１１９…操作データ出力部、１６１…キャラクタＡ制御処理部、１６３…キャラクタＢ制御処理部、１６５…キャラクタＢ補正処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015006228.tif 000009
【図８】
2015006228.tif 000010
【図９】
2015006228.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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