(57)【要約】【課題】斬新で遊技者を惹き付けることのできる保留球の表示演出を実現する。【解決手段】本発明に係るパチンコ機の演出表示制御手段は、第１保留球表示領域（７１）における保留球の表示が上限数に達した場合、第１保留球表示領域に表示されている全ての保留球の表示を第２保留球表示領域（７２）に移動して、新たな保留球を第１保留球表示領域に表示可能とする一方、第２保留球表示領域における保留球の表示が上限数に達している状態で第１保留球表示領域が空の表示状態となっている場合（図２５（ｂ））には、当該空の表示状態となっているときに行われている遊技が終了する直前に、第２保留球表示領域に表示されている全ての保留球の表示を第１保留球表示領域に移動する（図２５（ｃ））。【選択図】図２５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口と、この第１始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得した乱数を所定個数まで第１保留球乱数として記憶する第１保留球乱数記憶部と、第２始動口と、この第２始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得した乱数を所定個数まで第２保留球乱数として記憶する第２保留球乱数記憶部と、前記第１保留球乱数または前記第２保留球乱数が記憶されている旨を示す保留球を所定の態様で表示する第１保留球表示領域および第２保留球表示領域が設けられた演出表示装置と、この演出表示装置の表示を制御する演出表示制御手段と、を備えたパチンコ機において、
前記演出表示制御手段は、
前記第１保留球表示領域および前記第２保留球表示領域の何れにも前記保留球の表示がない状態で前記保留球を表示する場合、前記第１保留球表示領域に表示可能な前記保留球の上限数に達するまで前記第１保留球表示領域に前記保留球を表示し、
前記第１保留球表示領域における前記保留球の表示が前記上限数に達した場合、前記第１保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第２保留球表示領域に移動して、新たな保留球を前記第１保留球表示領域に表示可能とする一方、
前記第２保留球表示領域における前記保留球の表示が上限数に達している状態で前記第１保留球表示領域が空の表示状態となっている場合には、当該空の表示状態となっているときに行われている遊技が終了する直前に、前記第２保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第１保留球表示領域に移動するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出表示制御手段は、
前記第１保留球表示領域における前記保留球の表示が前記上限数に達しても、前記新たな保留球を表示するタイミングが発生するまでは前記第１保留球表示領域における前記保留球の表示を保持し、
前記新たな保留球を表示するタイミングが発生したときに、前記第１保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第２保留球表示領域に移動すると共に、前記第１保留球表示領域に前記新たな保留球を表示するようにしたことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数（所定のラウンド数）だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、当該入賞を契機として取得された乱数は、所定個数（例えば４個）を上限として各メモリ（保留球乱数記憶部）に保留球乱数として記憶される。なお、保留球乱数が記憶された場合には、その旨を示す保留球が所定の態様で演出表示装置に表示される。そして、現在行われている遊技に係る特別図柄の変動が停止して電子抽選の結果が確定すると、各メモリに記憶されている乱数が読み出され、特別図柄の当否および種類の決定が行われた後、それらの決定結果に基づいて遊技が進められる。つまり、保留球乱数に基づく遊技が開始される。このとき、保留球の表示は１つ消去される。
【０００４】
保留球の表示に関して、例えば特許文献１には、「所定の演出を表示する液晶表示パネルと、液晶表示パネルの近傍に設けられ、始動入賞口に入賞し保留球が発生するごとに所定の順序で点灯するとともに、保留球が消費されるごとに所定の順序とは逆の順序で消灯することによって、保留球数を示す保留表示ランプ群と、表示部を制御して、当該表示部における液晶表示パネル上の点灯した保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示するとともに、保留球が消費されるごとに点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ所定の画像を移動するように表示する」構成が記載されている（要約参照）。
【０００５】
そして、特許文献１には、「保留球の発生にともなって点灯したまたは既に点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示した場合は、以降、保留球を消費するごとに、当該所定の画像が、点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ移動するような表示をおこなうことができる。このように、保留球を消費するごとに、表示画面におけるランプ近傍の表示内容を変化させることによって、表示画面における変動演出に注目している遊技者の関心を、一時的にランプの近傍に振り向けることができる。」といった効果を奏する旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１４２５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１では、保留球表示の変化に乏しく、演出もありきたりである。そのため、特許文献１に記載された程度の演出では、もはや遊技者に対する訴求効果は期待できないものとなっているのが実状である。
【０００８】
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコ機において、斬新で遊技者を惹き付けることのできる保留球の表示演出を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、第１始動口と、この第１始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得した乱数を所定個数まで第１保留球乱数として記憶する第１保留球乱数記憶部と、第２始動口と、この第２始動口に遊技球が入賞したことを契機に取得した乱数を所定個数まで第２保留球乱数として記憶する第２保留球乱数記憶部と、前記第１保留球乱数または前記第２保留球乱数が記憶されている旨を示す保留球を所定の態様で表示する第１保留球表示領域および第２保留球表示領域が設けられた演出表示装置と、この演出表示装置の表示を制御する演出表示制御手段と、を備えたパチンコ機において、前記演出表示制御手段は、前記第１保留球表示領域および前記第２保留球表示領域の何れにも前記保留球の表示がない状態で前記保留球を表示する場合、前記第１保留球表示領域に表示可能な前記保留球の上限数に達するまで前記第１保留球表示領域に前記保留球を表示し、前記第１保留球表示領域における前記保留球の表示が前記上限数に達した場合、前記第１保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第２保留球表示領域に移動して、新たな保留球を前記第１保留球表示領域に表示可能とする一方、前記第２保留球表示領域における前記保留球の表示が上限数に達している状態で前記第１保留球表示領域が空の表示状態となっている場合には、当該空の表示状態となっているときに行われている遊技が終了する直前に、前記第２保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第１保留球表示領域に移動するよう制御することを特徴としている。
【００１０】
本発明では、第１保留球表示領域の保留球が上限数に到達すると、それら保留球を第２保留球表示領域に移動するので、遊技者から見れば、第２保留球表示領域に保留球がストックされたかのように見える。一方、第１保留球表示領域が空の状態のときには第２保留球表示領域の保留球が第１保留球表示領域に移動するので、遊技者から見れば、第１保留球表示領域に保留球がチャージされたかのように見える。これにより、遊技者は保留球の表示の変化に惹き付けられ、遊技への興味が持続する。
【００１１】
さらに、本発明では、第２保留球表示領域から第１保留球表示領域に保留球が移動する（チャージする）タイミングは、第１保留球表示領域が空の表示状態となっているときに行われている遊技が終了する直前（例えば、遊技終了の１．５秒前）である。
【００１２】
これにより、第２保留球表示領域から第１保留球表示領域に保留球が移動して直ぐに保留球が増加し、第１保留球表示領域から第２保留球表示領域に再び保留球が移動する（ストックする）状況は回避される。つまり、保留球の表示の切替え動作が頻繁に起こることで遊技者に保留球の表示が煩わしいという印象を与える心配はない。
【００１３】
また、上記発明において、前記演出表示制御手段は、前記第１保留球表示領域における前記保留球の表示が前記上限数に達しても、前記新たな保留球を表示するタイミングが発生するまでは前記第１保留球表示領域における前記保留球の表示を保持し、前記新たな保留球を表示するタイミングが発生したときに、前記第１保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第２保留球表示領域に移動すると共に、前記第１保留球表示領域に前記新たな保留球を表示するようにしても良い。
【００１４】
この発明によれば、第１保留球表示領域から第２保留球表示領域に保留球が移動したにも拘らず、直ぐに保留球が減少して第２保留球表示領域から第１保留球表示領域に再び保留球を移動させる（チャージする）状況は回避される。よって、保留球の表示の切替え動作によって遊技性が低下するのを防止できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、斬新で遊技者を惹き付けることのできる保留球の表示演出を実現したパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】図５に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図８に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】図５に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１１】図９に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１２】図１１に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。
【図１３】図５に示す特図変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１４】図１３に示す特図共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１４に示す変動パターンテーブルの選択条件を示す図である。
【図１６】図１４に示す変動パターンテーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１７】図１に示すパチンコ機における保留記憶数とハズレ変動時間との関係をまとめた図である。
【図１８】図５に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１９】図１に示すパチンコ機の遊技に関する処理のフローチャートである。
【図２０】図１９の続きを示すフローチャートである。
【図２１】図２０の続きを示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示す保留表示パターン決定処理のフローチャートである。
【図２３】図２２の続きを示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチンコ機における保留球表示（ストック表示）の具体例を示す図である。
【図２５】図１に示すパチンコ機における保留球表示（チャージ表示）の具体例を示す図である。
【図２６】図１に示すパチンコ機における保留球乱数の消化手順（保留球と遊技の順番との関係）を示す図である。
【図２７】図１９に示す保留数増加表示処理の通常のフローチャートである。
【図２８】図２０に示す保留数減少表示処理の通常のフローチャートである。
【図２９】図１に示すパチンコ機において、保留球をチャージする場合の制御処理（解除アクション発生タイミング時処理）を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示す解除アクション発生タイミングが発生する時期を示す図である。
【図３１】図２０に示す予告演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図３２】図１に示すパチンコ機における、保留変化予告（先読み予告演出）の具体例を示す図である。
【図３３】図３２に示す保留変化予告が保留球のストック表示時に移動する様子を示す図である。
【図３４】図２３に示す先読み演出パターン１処理のフローチャートである。
【図３５】図１９に示す保留数増加表示処理の先読み演出パターン１中のフローチャートである。
【図３６】図３５の保留ストック動作処理のフローチャートである。
【図３７】図２０に示す保留数減少表示処理の先読み演出パターン１中のフローチャートである。
【図３８】図１に示すパチンコ機における、未来予告１（先読み予告演出）の具体例を示す図である。
【図３９】図３８に示す未来予告１の表示処理のフローチャートである。
【図４０】図１に示すパチンコ機における、未来予告２（先読み予告演出）の具体例を示す図である。
【図４１】図４０に示す未来予告２の表示処理のフローチャートである。
【図４２】図１に示すパチンコ機における、ＮＥＸＴメモリ予告（先読み予告演出）の具体例を示す図である。
【図４３】図４２の続きを示すＮＥＸＴメモリ予告の具体例の図である。
【図４４】図１９に示すＮＥＸＴメモリ表示更新処理のフローチャートである。
【図４５】図１９に示すＮＥＸＴメモリ予告抽選処理のフローチャートである。
【図４６】図４５に示すシナリオ抽選処理のフローチャートである。
【図４７】図４６に示すシナリオ抽選処理で用いられるシナリオテーブルの詳細を示す図である。
【図４８】図２０に示すＮＥＸＴメモリ発生可否判定処理のフローチャートである。
【図４９】図２１に示すＮＥＸＴメモリ終了判定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００１８】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３（詳細は図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、遊技球を収容する受皿５と、ハンドル７と、発射装置９と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられ、本体枠２の下部左隅には大き目のスピーカ２０が１個取り付けられる。そして、これら３個のスピーカ２０が遊技に関する様々な楽曲や効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図５を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００１９】
遊技盤３は、図４に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、大入賞口４２と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２０】
本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、両始動入賞口３７ａ，３７ｂの真上の位置に振分装置５２（後述）が設けられている。そのため、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）に、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して遊技領域３１の中央部に案内され、振分装置５２に取り込まれた遊技球は、当該振分装置５２によって第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとに交互に振り分けられる。この構成により、通常の遊技状態である低確モード中においても、保留球乱数が第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに上限個数である４個、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに上限個数である４個の合計８個記憶される状態が有り得る（詳しくは後述）。
【００２１】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。
【００２２】
なお、この演出表示装置３４には、図２４等に示すように、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ，１１５ｂに記憶された場合に保留球表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための保留球表示領域７１，７２、遊技の順番が来た保留球乱数（当該メモリ）に対する大当たりやリーチの可能性を示唆するための演出を行う領域である台座７３などが区画形成されている。なお、第１保留球表示領域７１および第２保留球表示領域７２には、それぞれ４個ずつ保留球を表示できるように構成されている。即ち、第１保留球表示領域７１には４個の保留球を表示するために４つの領域（ブロック）７１ａ〜７１ｄが形成され、第２保留球表示領域７２には４個の保留球を表示するために４つの領域（ブロック）７２ａ〜７２ｄが形成されている（図２６参照）。
【００２３】
また、先読み予告演出としてのキャラクタが待機表示される準備ゾーン７５（図３３参照）や、保留球表示領域７１，７２とは異なる領域であって、保留球乱数に対する予告表示を行う領域であるメモリ予告ゾーン７４（図４２参照）も演出表示装置３４には設けられている。そして、本実施形態において、保留球表示に様々な工夫をして遊技性を高めるようにしているが、この保留球表示についての詳細は後ほど述べることにする。
【００２４】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２５】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の「入賞順」である。即ち、先に入賞した方の遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２６】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００２７】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図５参照）。
【００２８】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、遊技球は容易に第２始動入賞口３７ｂに入賞する。
【００２９】
ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、ワープ入口３５から進入した遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。ステージ３６上を転動した遊技球は、ステージ出口３６ａから遊技領域３１へと戻される。このステージ出口３６ａ内には遊技球の移動を規制するための溝が形成されており、この溝の真下に振分装置５２が配置されている。そのため、ステージ出口３６ａ内の溝に誘導されて落下した遊技球は、高い確率で振分装置５２に取り込まれ、その後、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂへと交互に導かれることとなる。
【００３０】
この振分装置５２は、ステージ３６の下方、かつ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂの上方の位置に設けられており、遊技球が１個通過できる程度の入口５３と、同じく遊技球が１個通過できる程度の出口５４ａ，５４ｂと、入口５３から取り込まれた遊技球を第１出口５４ａと第２出口５４ｂに交互に振り分けるスプロケット（図示せず）と、を備えている。振分装置５２の入口５３は、ステージ出口３６ａの真下の位置に設けられているから、ステージ出口３６ａから落下した遊技球は、高い確率で振分装置５２の入口５３に導かれる。また、振分装置５２の第１出口５４ａは第１始動入賞口３７ａに臨む位置に設けられ、第２出口５４ｂは第２始動入賞口３７ｂを臨む位置に設けられている。よって、第１出口５４ａから落下した遊技球は殆ど第１始動入賞口３７ａに入り、第２出口５４ｂから落下した遊技球は殆ど第２始動入賞口３７ｂに入る。なお、遊技球は、ステージ３６上を転動しなくても、遊技領域３１内を流下しながら振分装置５２の入口５３を通過することができるようになっていることは言うまでもない。
【００３１】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置４１は、両始動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００３２】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる。
【００３３】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３４】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図５参照）が設けられている。
【００３５】
ガラス扉４の下部には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、ガラス扉４の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の前側中央部には、遊技者が押下操作および回転操作する演出用タッチボタン６０が設けられている。この演出用タッチボタン６０は、中央部分が押下式スイッチ、周縁部が回転型セレクタで構成され、遊技中の各種演出に用いられるほか、デモ中にスピーカ２０の音量調整のためにも用いられる。
【００３６】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３７】
具体的には、図５に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０とを備えている。
【００３８】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置１７ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置１７ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００３９】
特図抽選処理部１１０は、図６に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００４０】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００４１】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数（第１保留球乱数）として最大４個（Ｍ＝４）まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４２】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／６７、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００（所謂、ミドルスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて格段に大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４３】
具体的には、図７に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たり、２１８〜６００００までのときに小当たり、６０００１〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が０〜９８０までのときに大当たり、９８１〜６０７６３までのときに小当たり、６０７６４〜６５５３５までのときにハズレとなる。なお、小当たりは大当たりと同様にアタッカー装置４１が開放する当たりであるものの、出玉の獲得が殆ど見込めず、かつ、小当たりの当選前と当選後とで遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００４４】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数（第２保留球乱数）として最大４個（Ｎ＝４）まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４５】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／６７、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて格段に大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４６】
具体的には、図７に示すように、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たり、２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が０〜９８０までのときに大当たり、９８１〜６５５３５までのときにハズレとなる。なお、図７から明らかなように、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂおよび第２特図高確率判定テーブル１１６ｂには小当たりがない。即ち、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合には、小当たりに当選することはない。
【００４７】
なお、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通にして１つのテーブルにすること、および第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通にして１つのテーブルにすることも可能である。また、第１特図当否判定部１１３ａと第２特図当否判定部１１３ｂとを共通にして１つの手段としても良い。
【００４８】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４９】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／小当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５０】
特図種類決定処理部１２０は、図８に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００５１】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５２】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図９（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短なし図柄、４Ｒ特定時短有図柄の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５３】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が１００〜１５９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が１６０〜３１９に対して「８Ｒ特定時短なし図柄」が、当該乱数値が３２０〜３９９に対して「４Ｒ特定時短有図柄」がそれぞれ対応付けられている。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「時短有」は電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、「時短なし」は電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態が付与されないことを、それぞれ示している。なお、本実施形態では大当たり遊技が８ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は０ラウンド分（即ち、出玉無し）となっている場合がある。
【００５５】
この図９（ａ）から明らかなように、「１６Ｒ特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち１００個であるから、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率は、１００／４００ｘ１００＝２５％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図９（ａ）に示す通りである。
【００５６】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５７】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図９（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと異なるものである。具体的には、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された４種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２００〜２５９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２６０〜３９９に対して「４Ｒ特定時短有図柄」がそれぞれ対応付けられている。なお、第２特図種類決定テーブル１２５ｂにおいて、「８Ｒ特定時短なし図柄」に対応する特図種類決定用乱数は割り当てられていない。即ち、第２特図種類決定テーブル１２５ｂが参照される場合に「８Ｒ特定時短なし図柄」が選択される場合はないということになる。そのため、第２特図種類決定テーブル１２５ｂの方が第１特図種類決定テーブル１２５ａに比べて遊技者に有利である。
【００５８】
そして、主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選（大当たり）である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。小当たりに当選した場合も同様に、小当たり図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。サブ制御処理部２００は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄（例えば、３つの絵柄）を決定する。
【００５９】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図１０に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００６０】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６１】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００６２】
次に、図５に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。したがって、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６３】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「潜確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。潜確モードおよび確変モードは、大当たりに当選する確率が低確モードよりも高い。また、確変モードは、低確モードおよび潜確モードより普図当たりに当選する確率が高く、電動チューリップ４９が頻繁に開くため、第２始動入賞口３７ｂに入賞し易い。
【００６４】
ここで、「潜確モード」は、演出上、「低確モード」との区別が困難となるように遊技状態が秘匿されるようになっている。そのため、遊技者は、潜確モードに移行した場合であっても、見た目には現在の遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるのかを明確に識別できないが、内部的には、潜確モードは低確モードより有利な遊技状態であると言える。
【００６５】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数（実質）、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１１を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６６】
図１１に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６７】
「大当たり種別」とは、大当たりの種類を定めたものであり、本実施形態においては、何れの特図の種類に対しても大当たり遊技後の特図に係る遊技状態が特図高確となる「確変当たり」が定められている。ただし、大当たり遊技後の遊技状態が特図高確となる遊技回数は、１０６回である。即ち、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、ＳＴ１０６回（回数切り確変）の仕様となっている。
【００６８】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６ラウンド（Ｒ）、８ラウンド（Ｒ）、４ラウンド（Ｒ）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が８ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「８Ｒ特定時短なし図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得することは困難である。
【００６９】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に規定個数である１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。
【００７０】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置４１が開いて０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難である。
【００７１】
このように特図の種類によってラウンド数が異なるため、獲得できる賞球数は、図１１に示すように、およそ０個（出玉なし）、８００個、またはおよそ１６００個となる。なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００７２】
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図１２を用いて詳しく説明する。図１２は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。「８Ｒ特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「８Ｒ特定時短なし図柄」は全てのラウンドが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「４Ｒ特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応づけられている。
【００７３】
なお、小当たりに当選したときのアタッカー開放パターンは「８Ｒ特定時短なし図柄」と同じである。よって、小当たり当選時と「８Ｒ特定時短なし図柄」での大当たり当選時とでは、見た目に同じパターンでアタッカー装置４１が高速に開放するため、小当たり当選時と「８Ｒ特定時短なし図柄」との何れであるかをアタッカー開放パターンから識別することは困難である。
【００７４】
図１１に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、０回（電サポなし）または１０６回の何れかである。なお、電サポ回数を１０６回としたのは、確変当たり時のＳＴ回数である１０６回と同じにするためである。
【００７５】
次に、大当たり当選時の特図の種類と大当たり遊技後に移行される遊技状態との関係について説明する。図１１に示すように、低確モード中に大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、４Ｒ特定時短有図柄の場合には、大当たり遊技後の遊技状態は低確モードから確変モードに移行し、電サポが１０６回付与される。一方、低確モード中に大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が８Ｒ特定時短なし図柄の場合には、大当たり種別が「確変」であったとしても、電サポは０回となり、その後の遊技状態が低確モードから潜確モードに移行することになる。よって、内部的に特図高確となっていても、電動チューリップ４９が頻繁に開く訳ではないため、見た目には低確モードと変わらない。
【００７６】
一方、潜確モード中に大当たりに当選した場合には、特図の種類に拘らず、１０６回の電サポが付与される。同様に、確変モード中の大当たりの場合にも、特図の種類に拘らず、１０６回の電サポが付与される。そして、特図高確の状態で１０６回の遊技中に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が確変モードまたは潜確モードから通常モードに転落する。
【００７７】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態（電サポ回数含む）が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００７８】
「１６Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行われるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００７９】
「８Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行わるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が８ラウンド（出玉のあるラウンド数も８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００８０】
「８Ｒ特定時短なし図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されず、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行われるまで潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行われるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が８ラウンド（ただし、アタッカー開放パターンが高速なので出玉なし）となる大当たりパターンに対応している。
【００８１】
「４Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１０６回付与され、大当たり遊技後に最大１０６回の遊技が行わるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が４ラウンド（出玉のあるラウンド数も４ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ４００個の大当たりパターンに対応している。
【００８２】
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００８３】
以上から、本実施形態では、確変モードでの遊技が１０６回以内に大当たりに当選する限り大当たりは連荘するが、１０６回以内に大当たりに当選しなかったときは遊技状態が確変モードから低確モードに転落するため、大当たりの連荘がストップすることになる。なお、潜確モード中は特図高確となっているものの普図低確なので、１０６回の遊技を行うためには低確モードと同じだけ遊技球の消費が必要となる。
【００８４】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００８５】
特図変動パターン決定部１３０は、図１３に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００８６】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８７】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８８】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８９】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１４に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂを備えている。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」および「潜確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「確変モード」の場合に参照される。このように、低確モードと潜確モードとで同じ通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されるため、変動パターン（変動時間）の違いによって遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるかを遊技者が識別するのは困難である。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００９０】
通常変動パターンテーブル１３４ａには、複数の通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５が格納されており（図１５参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、遊技開始時に第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図種類抽選部１２９ａで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９１】
第２特図変動パターン決定部１３５ｂについても同様に、遊技開始時に第２特図当否抽選部１１９ｂによる当否抽選の結果と、第２特図種類抽選部１２９ｂで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９２】
また、同様に、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、複数の短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３が格納されており（図１５参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａあるいは第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、遊技開始時に図１５に示す各種条件に基づいて、各短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９３】
変動パターンテーブル選択の条件（特図抽選の結果、特図の種類、遊技状態、保留記憶数）と、選択される変動パターンテーブルとの関係をまとめたものが図１５である。図１５に示すように、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、遊技状態が低確モード、保留記憶数が０〜２個の場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が選択される。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、遊技状態が低確モードの場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−５が選択される。その他の条件と選択される変動パターンテーブルとの関係については図１５に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。
【００９４】
変動パターンテーブルの代表的なものを図１６に示す。図１６（１）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１は、特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンの内容（リーチ系統）がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１（ハズレ変動）となる。
【００９５】
また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有り（特定演出）となる。これらの変動パターンには、２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．１２は、リーチ系統が対決系リーチで変動時間が６０秒という内容の変動パターンとなる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は２８５０〜２９９９までの範囲であるから、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照される場合においてリーチが発生する確率は１／２０である。
【００９６】
また、図１６（２）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−５が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、変動時間が２０秒〜９０秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の変動パターンが決定される。具体的には、変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合にノーマル系リーチ（リーチ系統）の変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に対決系リーチ（リーチ系統）の変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合にストーリー系リーチ（リーチ系統）の変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。
【００９７】
なお、図１６において図示しなかった通常変動パターンテーブル１３４ａ−２，１３４ａ−３，１３４ａ−４は、リーチ無し時の変動時間（ハズレ変動時間）がそれぞれ９秒、４秒、２秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブル１３４ａ−１と同じである。
【００９８】
また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５と比べて相対的に変動時間が短くなっている。特に、リーチに発展することのない変動時間（ハズレ変動時間）については、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３と、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４とではかなり異なっている。そこで、このハズレ変動時間の詳細について、図１７を用いて説明する。
【００９９】
図１７は、ハズレ変動時間を遊技状態毎にまとめたものである。図１７（ａ）に示すように、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合、保留記憶数が１個または２個の場合のハズレ変動時間は１２．５秒、保留記憶数が３個の場合のハズレ変動時間は９秒、保留記憶数が４個の場合のハズレ変動時間は４秒となっている。このように保留記憶数が１個から４個に増えていくと、ハズレ変動時間もロング尺からミドル尺、ショート尺と短くなっていく。また、保留記憶数が５個または６個の場合のハズレ変動時間は９秒、保留記憶数が７個の場合のハズレ変動時間は４秒、保留記憶数が８個の場合のハズレ変動時間は２秒と保留記憶数が５個から８個に増えていくと、ハズレ変動時間もミドル尺からショート尺へと短くなっていく。
【０１００】
ここで、保留記憶数が１〜４個における保留記憶数とハズレ変動時間との関係と、保留記憶数が５〜８個（Ｌ＝Ｍ＋Ｎ＝８）における保留記憶数とハズレ変動時間との関係とは、傾向が類似している。つまり、両者とも、保留記憶数が増えていくとハズレ変動時間は短くなる傾向である点で共通する。しかし、保留記憶数全体で考えると、保留記憶数が１個目〜４個目まではハズレ変動時間が短くなるが、保留５個目になると再び変動時間が長くなり、その後保留記憶数が６個目、７個目と増えていくとハズレ変動時間が短くなるように変動時間が設定されている。
【０１０１】
このようにしたのは、本実施形態では保留記憶数が４個貯留される状態を２セット設けたかのように保留球の表示を見せる演出を行っているからである。即ち、ハズレ変動時間を保留記憶数が増えていくに連れて、ロング尺〜ミドル尺→ショート尺→ミドル尺→ショート尺となるように設定することで、ハズレ変動時間が長いものから短いものとなる構成が２セット存在することになるため、ハズレ変動時間と保留球の表示の制御とを組み合わせることにより、４個で１セットの保留球表示が２セットあるかのように見せることができる。なお、保留球の表示についての詳細は後述する。
【０１０２】
本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合において、この入賞のタイミング（以下、入賞タイミングと言う）で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第１先読みコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【０１０３】
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング（以下、遊技開始タイミングと言う）で、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定して、その第１変動パターンを「正規の第１変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【０１０４】
つまり、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１回入賞したことに基づいて、変動パターンを２回決定する。１回目の決定は入賞タイミングであり、２回目の決定は遊技開始タイミングである。そして、１回目の決定に基づき先読み予告演出（詳しくは後述）が行われ、２回目の決定に基づいて予告や演出図柄の変動、リーチ演出などの各種演出が行われる。
【０１０５】
勿論、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第２変動パターン（第２先読みコマンドおよび正規の第２変動パターンコマンド）が決定される。
【０１０６】
なお、本実施形態例では、正規の第１，第２変動パターンコマンドの中身は、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」で構成され、第１，第２先読みコマンドの中身は「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」または「ＢＣ＋７ＦＨ」で構成されている。したがって、サブ制御処理部２００は、コマンドの中身を解析することにより、正規の変動パターンコマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンＮｏ．を識別することができる。
【０１０７】
図５に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードおよび潜確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。
【０１０８】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット（台間機）とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１０９】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１１０】
演出制御処理部２０１は、図１８に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様および大当たり遊技中の演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球乱数が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行うと共に、先読み予告演出の実行の有無およびそのパターン（先読み予告演出の種類や内容）を決定する先読み演出決定部２４０と、を備えている。また、演出表示制御部２２０の中には、第１保留球表示領域７１および第２保留球表示領域７２に対して行う通常の保留球の表示、台座７３に対して行う遊技開始時の予告演出の表示、後述する保留球の表示を用いた各種先読み予告演出の表示などの制御を主に行う保留球表示制御部２３０が設けられている。
【０１１１】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６１，２６２、大当たり遊技中の演出画像データを記憶した大当たり遊技演出テーブル２７０、および各種先読み予告演出時に用いられる画像データを記憶した先読み演出テーブル２８０などが記憶されている。
【０１１２】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規の第１，第２変動パターンコマンド（以下、「第１正規コマンド」または「第２正規コマンド」という）に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６１，２６２の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６１は、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合に参照され、確変演出テーブル２６２は、遊技状態が確変モードの場合に参照される。よって、遊技状態が低確モードと潜確モードとで参照される演出テーブルは同じであるから、両モードにおいて同じ演出が行われることになる。
【０１１３】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出図柄および演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンド（保留メモリ増コマンド）を受信すると、それに従って、第１保留球表示領域７１または第２保留球表示領域７２に通常は青色で保留球を表示するよう制御している。
【０１１４】
また、先読み演出決定部２４０は、第１または第２先読みコマンドが送られてくると、そのコマンドを解析して、保留球乱数が大当たりであるか否かを事前に判定すると共に、先読み予告演出を行うか否かの決定および先読み予告演出のパターンを決定するなどの処理を行う。即ち、先読み演出決定部２４０は、保留球乱数が大当たりに当選しているかを事前に判定する手段としての機能を有している。そして、後述する保留表示パターン決定処理（ステップＳ５）において保留表示を通常と異なるようにすること（即ち、先読み予告演出を実行すること）が決定された場合には、保留球表示制御部２３０は、保留球の表示を先読み演出決定部２４０の決定に従って、種々の態様で表示するよう制御する（先読み予告演出の表示制御を行う）。
【０１１５】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図１９〜図２１を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは基本的に同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図１９〜図２１に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１１６】
図１９に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（ステップＳ１でＹｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞していない場合には、ステップＳ９に進む。
【０１１７】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ３）。そして、主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１１８】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド処理が行われる。具体的には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、現在の遊技状態と、ステップＳ３で記憶した、特図当否判定用の乱数と、特図種類決定用の乱数と、特図変動パターン用の乱数と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａおよび第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数の記憶数の合計とから、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンＮｏ．を決定し、この決定に係る変動パターンＮｏ．を第１先読みコマンドとして演出制御処理部２０１に送信する。
【０１１９】
次いで、ステップＳ５に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップＳ５では、受信した第１先読みコマンドの種類に基づいて、当該先読みコマンドが大当たりであるか否か（大当たりの事前判定）、先読み予告演出を実行するか否か、どのような先読み予告演出（本実施形態では、保留変化予告、未来予告１、未来予告２、ＮＥＸＴメモリ予告がある）を行うか、第１保留球表示領域７１または第２保留球表示領域７２に表示する保留球表示の態様などが、先読み演出決定部２４０によって、抽選により決定される（詳しくは後述する）。
【０１２０】
次いで、ステップＳ６に進み、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ３で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップＳ５で決定された保留球表示の態様とに基づき、先読み予告演出が行われない場合には、第１保留球表示領域７１あるいは第２保留球表示領域７２に青色で保留球を表示するように制御する。また、先読み予告演出を行うことが決定されている場合は、保留球表示制御部２３０は、その決定に従った保留球の表示制御を行う。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したタイミングと殆ど一致している。なお、保留数増加表示処理の詳細は後述する。
【０１２１】
ここで、ステップＳ５において後述する先読み演出パターン４のフラグ（ＮＥＸＴメモリ予告フラグ）がセットされている場合には、ステップＳ６に続いて、ＮＥＸＴメモリ表示更新処理（ステップＳ７）およびＮＥＸＴメモリ予告抽選処理（ステップＳ８）が行われる。勿論、先読み演出パターン４のフラグがセットされていない場合、ステップＳ７およびステップＳ８の処理は行われない。
【０１２２】
次いで、ステップＳ９にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ１０に進む。一方、ステップＳ９でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ２１に進む。ステップＳ１０では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ１１に進む。一方、ステップＳ１０でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２６に進む。
【０１２３】
ステップＳ１１では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ１２に進む。一方、ステップＳ１１にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２では、大当たり判定処理が行われる。第１特図保留球乱数記憶部１１５ａに記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が今回の大当たり判定処理の対象となるため、第１特図当否判定部１１３ａは、その最先の保留球乱数が大当たりあるいは小当たりであるか否かを判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、当該判定の対象となった最先の保留球乱数が第１特図保留球乱数記憶部１１５ａから消去される。
【０１２５】
次いで、ステップＳ１３にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１２での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図９参照）。このステップＳ１３における決定により、大当たりの種別（本実施形態では全て確変当たりである）、今回の大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１０６回と０回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１２でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定され、小当たりの場合は第１特図の種類が小当たり図柄に決定される。
【０１２６】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、小当たりの場合は小当たり図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１２７】
次いで、ステップＳ１４にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１２の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確モード、潜確モード、確変モード）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａおよび第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂが記憶している保留球乱数の記憶数の合計値とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する５つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する３つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−３の何れかを参照して第１正規コマンドを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１２８】
次いで、ステップＳ１５にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１３で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１４で決定された変動パターンＮｏ．を第１正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１５において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１２９】
次いで、ステップＳ１６に進む。このステップＳ１６において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部２１０が、入力された第１正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル２６１，２６２を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．１２」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が６０秒の対決系リーチに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１３にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」、小当たりの場合には「７−★−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０１３０】
次いで、ステップＳ１７にて、予告演出パターン決定処理が行われる。ここでは、遊技開始時（特図の変動開始時）の処理として、未来予告１、未来予告２、およびＮＥＸＴメモリ予告を行うための処理、その他の予告演出に関する処理が実行される（詳しくは後述）。
【０１３１】
そして、ステップＳ１８にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップＳ１５にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、第１保留球表示領域７１または第２保留球表示領域７２に表示されている保留球のうち所定の保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。なお、保留数減少表示処理の詳細については後述する。
【０１３２】
次いで、ステップＳ１９において、ＮＥＸＴメモリ発生可否判定処理が行われる。この処理は、ＮＥＸＴメモリ予告が実行されている場合に限って行われる（詳しくは後述）。
【０１３３】
次いで、ステップＳ２０にて、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１６で決定された演出態様（パターン）の表示、演出図柄の変動表示、並びにステップＳ１７にて決定された予告の表示を開始する。このとき、ステップＳ１７において、未来予告１、未来予告２、あるいはＮＥＸＴメモリ予告が行われることが決定されている場合には、その決定に係る先読み予告演出を実行する。ステップＳ２０の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
【０１３４】
次いで、ステップＳ２１において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１４で決定された第１正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップＳ２１でＹｅｓの場合にはステップＳ２２に進むが、ステップＳ２１でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１３５】
ステップＳ２２では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１３にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄、小当たりの場合は小当たり図柄となる。また、ステップＳ２２において、演出表示制御部２２０は、第１特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップＳ１６で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０１３６】
次いで、ステップＳ２３において、ＮＥＸＴメモリ終了判定処理が行われる。この処理は、ＮＥＸＴメモリ予告が実行されている場合に限って行われる（詳しくは後述）。
【０１３７】
次いで、ステップＳ２４にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ２４でＹｅｓ）には、ステップＳ２５に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１３にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。そして、大当たり遊技中において、大入賞口検知センサ４５からの検知信号が主制御処理部１００に入力される毎に、主制御処理部１００は演出制御処理部２０１に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。なお、ステップＳ２４にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１３８】
ステップＳ２６では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ２６でＹｅｓ）にはステップＳ２７に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ２６にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１３９】
ステップＳ２８では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１１に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。そして、遊技状態設定部１４０は、遊技状態コマンド（低確モードコマンド、潜確モードコマンド、確変モードコマンド）を演出制御処理部２０１に出力する。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。なお、１回の遊技処理が終了すると、不要なフラグは消去される。
【０１４０】
次に、上記した保留表示パターン決定処理（ステップＳ５）の詳細について、図２２および図２３を用いて説明する。図２２に示すように、保留表示パターン決定処理が開始されると、演出制御処理部２０１の先読み演出決定部２４０は、受信した第１先読みコマンドが特定の先読みコマンド（予め定められた信頼度以上のリーチコマンドあるいは大当たりコマンド）であるか否かを事前に判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１でＹｅｓの場合、先読み演出決定部２４０は先読み予告演出を実行するか否かの抽選を行い（ステップＳ１０２）、当該抽選に当選している場合（ステップＳ１０３でＹｅｓ）には、ステップＳ１０４に進んで、保留表示パターン（先読み予告演出の種類）をパターン１〜４の中から抽選で決定する。一方、ステップＳ１０１でＮｏの場合およびステップＳ１０３でＮｏの場合には、ステップＳ１１２に進み、先読み演出決定部２４０は、通常の保留球表示を行う（青色の保留球表示を行う）ことに決定する。
【０１４１】
ステップＳ１０４の抽選結果がパターン１（保留変化予告）の場合、ステップＳ１０５でＹｅｓとなるから、ステップＳ１０６に進んで先読み演出パターン１処理（後述）が行われる。ステップＳ１０４の抽選結果がパターン２（未来予告１）の場合、ステップＳ１０５でＮｏとなり、ステップＳ１０７でＹｅｓとなるから、ステップＳ１０８に進んで先読み演出パターン２（未来予告１）のフラグがセットされる。ステップＳ１０４の抽選結果がパターン３（未来予告２）の場合、ステップＳ１０５およびステップＳ１０７でＮｏとなり、ステップＳ１０９でＹｅｓとなるから、ステップＳ１１０に進んで先読み演出パターン３（未来予告２）のフラグがセットされる。ステップＳ１０４の抽選結果がパターン４（ＮＥＸＴメモリ予告）の場合、ステップＳ１０５、ステップＳ１０７、およびステップＳ１０９でＮｏとなるから、ステップＳ１１１に進んで先読み演出パターン４（ＮＥＸＴメモリ予告）のフラグがセットされる。
【０１４２】
次に、上記した保留数増加表示処理（ステップＳ６）および保留数減少表示処理（ステップＳ１８）の詳細について説明するが、まず、本実施形態において、保留球が演出表示装置３４の画面上にどのように表示されるのかについて、図を用いて説明する。図２４は保留球乱数の記憶が増加していく際の保留球表示の態様を、図２５は保留球乱数の記憶が減少（保留消化）していく際の保留球表示の態様を、それぞれ示している。また、図２６は保留球乱数の消化手順（保留球表示と遊技の順番との関係）を示す図である。
【０１４３】
まず、保留球乱数の記憶が増加していく際の保留球表示の態様について説明する。図２４（ａ）は、保留球乱数が２個記憶されている状態を示している。図２４（ａ）に示す通り、保留球乱数が２個しか記憶されていない場合、演出表示装置３４の第１保留球表示領域７１の保１と保２の領域（ブロック）にそれぞれ青色の保留球Ｘ１，Ｘ２が表示される。ここで、本実施形態では、振分装置５２によって、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとに交互に遊技球を振り分けるように構成されているため、保留球乱数が２個ということは、第１始動入賞口３７ａに１個遊技球が入賞し、第２始動入賞口３７ｂに１個遊技球が入賞したことになる。勿論、保留球乱数が２個しか記憶されていないので、第２保留球表示領域７２には保留球表示は非表示である。なお、台座７３には、キャラクタＣ１が表示されており、現在変動中（進行中）の遊技がリーチになることを遊技開始時に予告している。
【０１４４】
図２４（ｂ）は、保留球乱数が４個記憶された状態を示している。図２４（ｂ）に示す通り、保留球乱数が４個記憶されると、演出表示装置３４の第１保留球表示領域７１の保１〜保４の４つ全ての領域に青色の保留球Ｘ１〜Ｘ４が表示される。勿論、保留球乱数が４個しか記憶されていないので、第２保留球表示領域７２には保留球は表示されない。
【０１４５】
図２４（ｃ）は、５個目の保留球乱数を表示した状態を示している。図２４（ｂ）の状態からさらに１個の保留球乱数が記憶される（即ち、５個目の保留球乱数が記憶される）と、第１保留球表示領域７１に空きがない（保留球が満タンである）ため、直ちに、キャラクタＣ２が画面右隅に登場し、「ストック！」というメッセージＭ１が表示されると共に、第１保留球表示領域７１に表示されている４個の保留球Ｘ１〜Ｘ４が第２保留球表示領域７２に移動する。
【０１４６】
即ち、第１保留球表示領域７１の保留球表示が上限である４個に達した状態（図２４（ｂ））ではまだ保留球Ｘ１〜Ｘ４を第２保留球表示領域７２に移動しないが、第１保留球表示領域７１の保留球が満タンの状態、かつ、５個目の保留球の表示を行うタイミングで、保留球Ｘ１〜Ｘ４が第２保留球表示領域７２に移動して保留球Ｙ１〜Ｙ４として表示され、第２保留球表示領域７２にあたかもストックしたかのように表現される。そして、第１保留球表示領域７１の保１〜保４の各領域をいったん空の状態にして、５個目の保留球を保１に直ちに表示する。
【０１４７】
なお、第１保留球表示領域７１に保留球Ｘ１〜Ｘ４が４個表示されたタイミングで保留球Ｘ１〜Ｘ４を第２保留球表示領域７２に移動する（ストックする）ようにしても良い。
【０１４８】
図２４（ｄ）は、図２４（ｃ）の状態から、さらに保留球乱数が１個増加した状態を示している。即ち、保留球乱数が６個記憶されている状態が図２４（ｄ）である。この図に示す通り、保留球乱数が６個記憶されると、第２保留球表示領域７２に４個の保留球Ｙ１〜Ｙ４が表示されるうえ、第１保留球表示領域７１の保１および保２に保留球Ｘ１，Ｘ２が表示される。
【０１４９】
次に、保留球乱数の記憶が減少していく際の保留球表示の態様について説明する。図２５（ａ）は、保留球乱数が６個記憶された状態を示している。この状態において次の遊技が開始されると、保１の保留球Ｘ１が台座７３に移動して消え、保２の保留球Ｘ２が保１の領域に移動して保留球Ｘ１として表示される。その遊技が終了すると、保１の保留球Ｘ１が台座７３に移動して消え、次の遊技が開始される。そして、図２５（ａ）の状態から保留球が増えることなく２回の遊技が行われる場合、図２５（ｂ）に示すように、第１保留球表示領域７１が空になる。
【０１５０】
すると、図２５（ｂ）に示すように、キャラクタＣ３が画面右隅に登場し、「チャージ！」というメッセージＭ２が表示されると共に、第２保留球表示領域７２に表示されている４個の保留球Ｙ１〜Ｙ４が第１保留球表示領域７１に移動する。即ち、第１保留球表示領域７１の保留球が空になったため、第２保留球表示領域７２にストックされていた保留球Ｙ１〜Ｙ４が第１保留球表示領域７１にチャージされて保留球Ｘ１〜Ｘ４となる。保留球がチャージされた状態が図２５（ｃ）である。
【０１５１】
その後、遊技が１回行われる毎に１つの保留球が消えていき、例えば、２個の保留球乱数に基づく遊技が行われると、図２５（ｄ）に示すように、保１と保２とにそれぞれ保留球Ｘ１，Ｘ２が表示された状態となる。
【０１５２】
このように、本実施形態では、まず第１保留球表示領域７１に４個保留を貯め、満タンになると、第１保留球表示領域７１に表示されている保留球を第２保留球表示領域７２に移動してストックする。そして、第１保留球表示領域７１に再び４個の保留を貯めることができるよう見せている（図２４（ｂ），（ｃ））。また、ストックされた保留球を消化しなければならない状況になると、第２保留球表示領域７２にストックされている保留球を第１保留球表示領域７１にチャージして、あと４回の遊技が可能である旨を知らせるようにしている（図２５（ｂ），（ｃ））。別言すれば、４個で１セットの保留球表示が２セットまで増えるような演出になっている。
【０１５３】
そのため、例えば、第１保留球表示領域７１から第２保留球表示領域７２に保留球がストックされ、空になった第１保留球表示領域７１に新たに保１に保留球が発生すると、見た目上は、第２保留球表示領域７２の保留球がストックされたまま新たな保１の保留球が消えることにより新たな遊技が開始されるように演出される。しかし、複数の保留球乱数が記憶されている場合の遊技の優先順位は、上述したように、「入賞順」である。よって、内部的には第２保留球表示領域７２の保５（Ｙ１）に対応する保留球乱数に基づく遊技が開始されることになる。
【０１５４】
この点について、図２６を用いて詳しく説明する。図２６（ａ）に示すように、第１保留球表示領域７１にのみ４個の保留球の表示がある場合、内部的な遊技は保１〜保４の順番で行われる。その際、保留球乱数に基づく遊技が開始される毎に、保１の保留球の表示が消え、残りの保２〜４の保留球が１つずつ左にずれる（シフト動作）。これが保留球乱数の記憶がなくなるまで繰り返される。よって、遊技が行われる毎に、保留球Ｘ１〜Ｘ４が１つずつ順番に消えていくように見える。この場合、保留球表示が消去される順番と、内部的に遊技が行われる順番とは同じである。
【０１５５】
これに対して、図２６（ｂ）のように、第１保留球表示領域７１から第２保留球表示領域７２に保留球がストックされ、空になった第１保留球表示領域７１に新たに保留球が表示されると、見た目の遊技順番と、内部的な（実際の）遊技順番とが異なるものとなる。即ち、内部の保留消化順（内部的な遊技の順番）は、Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３→Ｙ４→Ｘ１→Ｘ２の順であるが、保留球の表示が消去される順番は、Ｘ１→Ｘ２→Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３→Ｙ４の順となる。
【０１５６】
このように、本実施形態では、保留数が増加する場合と、減少する場合とで特殊な保留球の表示を行っている。以下、保留数増加表示処理（ステップＳ６）および保留数減少表示処理（ステップＳ１８）の手順について、図を用いて説明する。ただし、以下の説明は、先読み予告演出を実行しない場合の保留球の表示処理についてであり、先読み予告演出が絡む場合の各処理については、別途説明する。
【０１５７】
図２７は、通常の保留数増加表示処理の手順を示すフローチャートである。図２７に示すように、保留数増加表示処理が開始されると、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ２０１において保留数（保留球乱数の記憶数）が５個であるか否かを判断する。ステップＳ２０１でＮｏの場合、ステップＳ２０２に進んで、現在の保留＋１の位置、即ち、現在保留球が表示されているもののうち最後に表示された保留球の右隣の位置（例えば、図２４（ａ）の状態で次の保留球が記憶された場合、保３の位置）に保留球を青色で表示する。一方、ステップＳ２０１でＹｅｓの場合、ステップＳ２０３において、保留球表示制御部２３０は、保留ストックが有る状態であるか否かを判断する。即ち、ステップＳ２０３において、保留球が第２保留球表示領域７２にストックされた状態であるか否かが判断される。
【０１５８】
ステップＳ２０３でＮｏの場合には、ステップＳ２０４に進み、保留球表示制御部２３０は、第１保留球表示領域７１に表示されている保留球Ｘ１〜Ｘ４を第２保留球表示領域７２の保留球Ｙ１〜Ｙ４にそれぞれ移動してストックする表示を行う（図２４（ｃ）参照）。そして、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ２０５において、空になった第１保留球表示領域７１の保１に新たに保留球Ｘ１を表示するよう制御する。一方、ステップＳ２０３でＹｅｓの場合、既に、保留球は第２保留球表示領域７２にストック表示されているので、ステップＳ２０４をジャンプしてステップＳ２０５に進む。
【０１５９】
ここで、保留球が５個目のときに、ステップＳ２０３において、Ｙｅｓの場合とＮｏの場合とがあることについて、説明を補足する。第１保留球表示領域７１および第２保留球表示領域７２に保留球がない状態から保留球が増えていき、今回の保留球が５個目となる場合、第１保留球表示領域７１に保留球が４個表示され、第２保留球表示領域７２に保留球がない状態（図２４（ｂ）参照）から５個目の保留球が表示されることになるから、この場合には、ステップＳ２０３でＮｏとなり、第１保留球表示領域７１から第２保留球表示領域７２に保留球がストックされ、５個目の保留球が第１保留球表示領域７１に表示される（図２４（ｃ）参照）。
【０１６０】
一方、第２保留球表示領域７２に保留球が４個表示され、第１保留球表示領域７１に保留球がない状態（図２５（ｂ）参照）で、今回の保留球が５個目となる場合には、第２保留球表示領域７２に保留球がストックされた状態であるから、ステップＳ２０３でＹｅｓとなる。
【０１６１】
次に、保留数減少表示処理（ステップＳ１８）について説明する。図２８は、通常の保留数減少表示処理の手順を示すフローチャートである。図２８に示すように保留数減少表示処理が開始されると、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ３０１において、第１保留球表示領域７１の保１に表示されている保留球Ｘ１を台座７３に移動する（当該保留のシフト動作）。次いで、ステップＳ３０２において、保留球表示制御部２３０は、第１保留球表示領域７１の保２〜保４に表示されている保留球Ｘ２〜Ｘ４を保１〜３にそれぞれ１つずつシフトして表示する。
【０１６２】
次に、第１保留球表示領域７１の保留球が空の状態になり、第２保留球表示領域７２にストックされている保留球をチャージする場合の制御処理（解除アクション発生タイミング時処理）について説明する。図２９に示すように、解除アクション発生タイミング時処理が開始されると、ステップＳ４０１にて、保留球表示制御部２３０は、第２保留球表示領域７２に保留球がストックされている状態かつ保留球が４個記憶されている状態であるか否かを判断する。ステップＳ４０１でＹｅｓの場合、ステップＳ４０２に進み、ストック解除動作を行う。具体的には、保留球表示制御部２３０は、第２保留球表示領域７２の保留球Ｙ１〜Ｙ４を第１保留球表示領域７１にチャージして保留球Ｘ１〜Ｘ４を表示させる（図２５（ｂ）および（ｃ）参照）。
【０１６３】
ここで、本実施形態では、上述したように、第１保留球表示領域７１の保留球が満タンになると第２保留球表示領域７２に保留球をストックし、第１保留球表示領域７１の保留球が空になると第２保留球表示領域７２から保留球がチャージされるような保留球の表示制御を行っている。そのため、第１保留球表示領域７１が空になったとき直ちに第２保留球表示領域７２から保留球をチャージすると、第１保留球表示領域７１が満タンの状態なので、その後の新たな保留球の発生により直ちに第１保留球表示領域７１の保留球を第２保留球表示領域７２にストックしなければならなくなる。つまり、保留球がチャージされたのに直ぐに保留球をストックする表示に切り替わってしまう。これでは保留球の表示の変化が見た目に煩わしく、遊技性を損なう虞がある。
【０１６４】
そこで、本実施形態では、保留球がチャージされるタイミングを特図の変動停止の直前のタイミングとしている。これについて、図３０を用いて詳しく説明すると、本実施形態では、特図の変動停止の１秒前のタイミングで、保留球がチャージされるようにしている。即ち、変動停止１秒前が解除アクション発生用タイミングであり、このタイミングで図２９に示す処理が実行され、保留球がチャージされることになる。こうすることで、第１保留球表示領域７１の保留が空になった場合であっても、当該空の状態において進行中の遊技が終了する直前（変動停止１秒前）まで、保留球が第２保留球表示領域７２にストック表示された状態で保留球を貯めることができるから、保留表示の切替えの煩わしさが軽減され、遊技に集中することができる。
【０１６５】
なお、図３０に示すように、特図は変動が開始され、所定時間経過後に停止し、その後、０．５秒間の図柄確定時間を経過すると、次の特図変動が開始されるように構成されている。そのため、保留球がチャージされるタイミング（解除アクション発生用タイミング）は、特図の図柄確定より１．５秒前ということもできる。
【０１６６】
ここで、特図の変動時間は様々であるが、保留球がチャージされるタイミングは、最も短い特図の変動時間（本実施形態では２秒、図１７参照）よりも短い時間（１秒）としている。よって、最も短い変動時間である２秒の変動中であっても、１秒間は保留球を発生させて第１保留球表示領域７１に保留球の表示を行わせるチャンスがある。
【０１６７】
このように、本実施形態では、第１保留球表示領域７１の保留球が空になっているとしても、特図の変動開始から変動停止の１秒前までの間は、第２保留球表示領域７２に保留球がストックされた状態であるから、その間に保留球が発生すれば、そのまま第１保留球表示領域７１に保留球が表示される。よって、保留球がチャージされた後に、直ぐに保留球がストックさせるような煩雑な演出にならなくて済み、遊技性を損なうこともない。
【０１６８】
続いて、上記した予告演出パターン決定処理（ステップＳ１７）の詳細について、図３１を用いて説明する。図３１は、予告演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。図３１に示すように、予告演出パターン決定処理が開始されると、まず、ステップＳ５０１において先読み演出決定部２４０は先読み演出フラグがあるか否かを判断する。ステップＳ５０１でＹｅｓの場合、ステップＳ５０２に進み、先読み演出決定部２４０は、先読み演出フラグが先読み演出パターン２のフラグ（未来予告１フラグ）であるか否か判断する。ステップＳ５０２でＹｅｓの場合はステップＳ５０３に進み、先読み演出決定部２４０は、未来予告１（先読み演出パターン２）を実行することを決定する。
【０１６９】
ステップＳ５０２でＮｏの場合はステップＳ５０４に進み、先読み演出決定部２４０は、先読み演出フラグが先読み演出パターン３のフラグ（未来予告２フラグ）であるか否かを判断する。ステップＳ５０４でＹｅｓの場合はステップＳ５０５に進み、先読み演出決定部２４０は、未来予告２（先読み演出パターン３）を実行することを決定する。ステップＳ５０４でＮｏの場合、即ち、先読み演出フラグが先読み演出パターン４のフラグ（ＮＥＸＴメモリ予告フラグ）である場合はステップＳ５０６に進み、先読み演出決定部２４０は、ＮＥＸＴメモリ予告（先読み演出パターン４）を実行することを決定する。
【０１７０】
次に、各種先読み予告演出の制御処理および表示の詳細について説明する。
【０１７１】
「保留変化予告（先読み演出パターン１）」
先読み予告演出としての保留変化予告について説明する。まず、保留変化予告がどのようなものであるかについて、図３２を用いて説明する。図３２は、保留変化予告の具体例を示しており、図３２（ａ）は保留球乱数が２個記憶されている状態を示している。即ち、第１保留球表示領域７１の保１と保２のそれぞれの領域に保留球Ｘ１，Ｘ２が青色で表示される。
【０１７２】
このとき、遊技球が第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに入賞し、当該入賞に係る保留球が保留変化予告の対象となった場合、図３２（ｂ）に示すように、保３の領域に青色の保留球が表示され、その保留球に重なるように抽選で決められた女の子のキャラクタＣ５が表示される。そのため、保留球の表示自体は、通常の青色の態様とは異なるキャラクタＣ５に変化したことになる。保４についても保留変化予告の対象となった場合、同様にして、保４に抽選で決定された女の子のキャラクタＣ６が表示される。このように、保３または保４には通常の青色とは異なる保留球としてのキャラクタが表示される。よって、遊技者は、保留変化のあった保３または保４に係る遊技が大当たりの可能性が高いかもしれないと期待することができる。
【０１７３】
ここで、上述したように、本実施形態では保留球のストックおよびチャージという表示を行っている関係上、第１保留球表示領域７１に保留変化予告としてのキャラクタＣ５，Ｃ６が表示された状態で保留球がストックされる際に、特殊な表示を行っている。図３３は、保留変化予告発生中に保留球のストック表示が行われた場合の画面の表示の変化を示している。図３３（ａ）は、図３２（ｂ）と同じ状態である。即ち、保３にキャラクタＣ５が、保４にキャラクタＣ６が、それぞれ表示されて保留変化予告が行われている状態である。
【０１７４】
この図３３（ａ）の状態は、第１保留球表示領域７１に４個の保留球が表示された状態である。このとき、新たに保留球が発生すると、図３３（ｂ）に示すように、保留球が第２保留球表示領域７２に移動してストックされる。このとき、保３に表示されていたキャラクタＣ５は、図３３（ｂ）の矢印Ａの方向に移動し、最終的には特定領域である台座７３の下に近接して設けられた準備ゾーン７５に表示される。同様に、保４に表示されていたキャラクタＣ６も準備ゾーン７５に移動する。一方、キャラクタに変化して表示されていた保３および保４の保留球は、第２保留球表示領域７２にストック表示されるのに伴い、通常の青色の表示態様に戻る。なお、準備ゾーン７５は、同図から明らかなように、第１保留球表示領域７１および第２保留球表示領域７２とは別の表示領域である。
【０１７５】
準備ゾーン７５において、キャラクタＣ５は縮小表示されている。そして、台座７３の下にキャラクタＣ５が表示されたことに伴い、「準備中」および「あと３回」（あと３回でキャラクタＣ５が表示された保留球に係る遊技が開始されるという意味）のメッセージが表示される。なお、準備ゾーン７５に移動した保４のキャラクタＣ６は、キャラクタＣ５の下に隠れた状態で待機中となる。
【０１７６】
そして、図３３（ａ）の保３に記憶された保留球乱数に基づく遊技が開始されると、図３３（ｃ）に示すように、台座７３の下の準備ゾーン７５に表示されていたキャラクタＣ５が図中の矢印Ｂ方向に移動して、台座７３の上に拡大表示される。これにより、遊技者は、キャラクタＣ５が表示された保留球に係る遊技の順番がきたことを知る。そして、当該遊技は先読み予告演出が行われている遊技なので、遊技者は大当たりの可能性を期待することができる。また、キャラクタＣ５が台座７３に移動することに伴い、キャラクタＣ５の下に隠れていたキャラクタＣ６が準備ゾーン７５に出現し、「あと１回」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、次の遊技が、キャラクタＣ６が表示された保留球に係る遊技であることを知ることができる。
【０１７７】
次に、保留変化予告の表示制御の手順について、図３４〜図３７に示すフローチャートを用いて説明する。上述したように、保留表示パターンの抽選で先読み演出パターン１の決定がなされた場合には、先読み演出パターン１処理（図２３のステップＳ１０６）の処理が実行される、この処理では、図３４に示すように、まず、ステップＳ６０１にて先読み演出決定部２４０は、保留球が４個以下であるか否かを判断する。ステップＳ６０１でＮｏの場合、ステップＳ６０２に進み、先読み演出決定部２４０は、通常の青色で保留球を表示することを決定する。つまり、保留球が５個以上である場合は、第２保留球表示領域７２に保留球がストックされている状態であるため、保留変化予告は行わない。
【０１７８】
これに対して、ステップＳ６０１でＹｅｓの場合、先読み演出決定部２４０は、キャラクタ選択抽選を行い（ステップＳ６０３）、次いで、キャラクタ選択抽選の結果に従い、保留球に表示するキャラクタ（例えば、キャラクタＣ５）を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１７９】
次に、保留変化予告（先読み演出パターン１）を行う場合の保留数増加表示処理について説明する。図３５に示すように、保留変化予告を行う場合は、保留数増加表示処理が開始されると、ステップＳ７０１において、保留球表示制御部２３０は、保留数（保留球乱数の記憶数）が５個であるか否かを判断する。保留数が５個でなければ、保留球表示制御部２３０は、現在の保留球の１つ右隣の位置（例えば、現在の保留球が保２まで表示されている場合、保２＋１＝保３の位置）に、ステップＳ６０４で設定されたキャラクタを表示する。勿論、上記したステップＳ６０２の決定がなされた場合には、ステップＳ７０２において通常の態様である青色で保留球を表示する（ステップＳ７０２）。
【０１８０】
一方、ステップＳ７０１でＹｅｓの場合、即ち、保留球が５個の場合には、ステップＳ７０３に進んで、保留ストック動作処理が行われ、次いで、ステップＳ７０４において、保留球表示制御部２３０は、第１保留球表示領域７１の保１の領域に通常の態様で保留球（Ｘ１）を表示する。こうして、保留変化予告を行う場合の保留数増加表示処理は終了する。
【０１８１】
次に、ステップＳ７０３で実行される保留ストック動作処理の詳細について、図３６を用いて説明する。図３６に示すように、保留ストック動作処理が開始されると、ステップＳ８０１において、保留球表示制御部２３０は、保留変化予告が発生中か否か（キャラクタが保留球に表示中か否か）を判断する。ステップＳ８０１でＹｅｓの場合、ステップＳ８０２において、保留球表示制御部２３０は、保留キャラクタ（図３３（ａ）のキャラクタＣ５，Ｃ６）を準備ゾーン７５（台座７３の下）に移動させる（図３３（ｂ）参照）。次いで、ステップＳ８０３において、保留球表示制御部２３０は、準備ゾーン７５に移動したキャラクタの横に、当該キャラクタが表示された保留球（対象保留）に係る遊技が開始されるまでの変動数（遊技数）を「あと●回」形式（●には数字が入る）で表示する（図３３（ｂ），（ｃ）参照）。
【０１８２】
ステップＳ８０１でＮｏの場合、およびステップＳ８０３の処理が行われた場合、ステップＳ８０４において保留球表示制御部２３０は、保留球Ｘ１〜Ｘ４を保留球Ｙ１〜Ｙ４に移動する。このように、保留球にキャラクタが表示されている状態で保留球がストック表示されると、キャラクタは台座７３の下の準備ゾーン７５に移動して待機中となり、自身の遊技の順番になると台座７３上に登場するような演出となる。
【０１８３】
この保留ストック動作処理（Ｓ７０３）の技術的意義について説明する。本実施形態では、第２保留球表示領域７２に保留球がストックされると、第１保留球表示領域７１に保留球が表示されている限り、見た目では第１保留球表示領域７１の保留球が消化されていくように表示される。そのため、第２保留球表示領域７２にキャラクタまで移動して保留球がストックされてしまうと、内部的にはキャラクタが表示された保留球に係る遊技が行われたにも拘らず、キャラクタが第２保留球表示領域７２に表示されたままとなり、保留変化予告と実際の遊技との関連性がなくなってしまう。このような不都合を解消するために、本実施形態では、保留球がストック表示されるときには、キャラクタを台座７３の下側に形成された準備ゾーン７５に待機させ、実際の遊技の順番がくるまで待機するような演出にしている。これを実現するために、保留ストック動作処理が設けられているのである。
【０１８４】
次に、保留変化予告中の保留数減少表示処理について説明する。図３７に示すように、保留変化予告中に保留数減少表示処理が開始されると、ステップＳ９０１において、保留球表示制御部２３０は、準備ゾーン７５（台座７３の下）にキャラクタが移動した状態であるか否か（台座下に保留変化が有るか？）を判断する。ステップＳ９０１でＹｅｓの場合、ステップＳ９０２において、保留球表示制御部２３０は、キャラクタが分離した保留球（対象保留）に係る遊技まであと１回か否かを判断する。ステップＳ９０２でＮｏの場合、「あと●回」の表示を−１（１減算）して表示を更新する。一方、ステップＳ９０２でＹｅｓの場合、保留球表示制御部２３０は、「あと０回」を１秒表示した後に当該表示を消去する。次いで、ステップＳ９０５において、保留球表示制御部２３０は、準備ゾーン７５に待機しているキャラクタを台座７３上に拡大表示する（図３３（ｃ）の矢印Ｂ参照）。なお、ステップＳ９０１でＮｏの場合は、そのままステップＳ９０６に進む。
【０１８５】
ステップＳ９０６において、保留球表示制御部２３０は、保留数が４個であるか否かを判断する。ステップＳ９０６でＮｏの場合、保留球表示制御部２３０は、現在の保留−１の位置に表示を更新する（ステップＳ９０７）。即ち、保留球の表示を１つ左にシフトする（例えば、保３から保２に保留球を移動する）。一方、ステップＳ９０６でＹｅｓの場合は、第１保留球表示領域７１の保留球が空になり、第２保留球表示領域７２に４個の保留球がストックされている状態であるから、保留球表示制御部２３０は、保留ストック解除動作を行う（ステップＳ９０８）。即ち、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ９０８において、第２保留球表示領域７２にストック表示されている保留球Ｙ１〜Ｙ４を第１保留球表示領域７１にチャージする。こうして、保留変化予告中の保留数減少表示処理は終了する。
【０１８６】
「未来予告１（先読み演出パターン２）」
先読み予告演出としての未来予告１について説明する。まず、未来予告１がどのようなものであるかについて、図３８を用いて説明する。図３８は、未来予告１の具体例を示しており、図３８（ａ）は保留球乱数が６個記憶されている状態を示している。即ち、第２保留球表示領域７２に保留球が４個表示され、第１保留球表示領域７１に保留球が２個表示された状態である。この状態で未来予告１が行われると、保３の領域の上部に「ＣＨＡＮＣＥ」という文字Ｍ３が表示されると共に、保３の領域に「熱？」という問いかけの文字Ｍ４（第１予告）が表示される。即ち、保留球が表示されていない空き領域（図３８（ａａ）では保３の領域７１ｃおよび保４の領域７１ｄ）のうちの最初に保留球を表示すべき領域である保３の領域７１ｃ（特定ブロック）を用いて、先読み予告演出を行っているのが未来予告１である。
【０１８７】
図３８（ｂ）は、保３に「熱？」という文字Ｍ４が表示されてから、さらに保留球乱数を１個記憶させたときの画面を示している。図３８（ｂ）に示すように、図３８（ａ）の状態からさらに保留球が１個増えると、特定ブロックである保３の領域７１ｃに青色で保留球が表示されると共に、その保留球表示の中に「熱」という文字Ｍ５（第２予告）が表示される。これは、「熱？」という問いかけの文字Ｍ４に対して「熱」という回答の文字Ｍ５が返ってきたという先読み予告演出である。つまり、保３に保留球を表示させると熱いかもしれないことを先に予告（未来予告）し、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球を実際に入賞させると、その答えが表示されるという演出内容で構成されている。なお、「熱？」という疑問形の予告より、「熱」と肯定した予告の方が、より正確な予告である。
【０１８８】
ここで、図３８（ｂ）の状態で遊技が進行していくと、見た目上の遊技の順番はＸ１→Ｘ２→熱→Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３→Ｙ４の順である。ところが、内部的には、Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３→Ｙ４→Ｘ１→Ｘ２→熱の順である。つまり、「熱」と表示された保留球に係る遊技が開始するのは見た目上３番目であるが、内部的には、保７に表示されている保留球Ｙ３に係る遊技が実行されるということになる。
【０１８９】
よって、保３に「熱？」という文字Ｍ４を表示して、あたかもこれから保３に保留球を表示させると熱い（大当たりの可能性がかなり高い）かもしれないことを予告している演出であるが、実際のところは保７に既に記憶されている保留球乱数に対する大当たりの期待度を予告していることになる。
【０１９０】
次に、未来予告１の表示制御の手順について、図３９に示すフローチャートを用いて説明する。図３９に示すように、ステップＳ１００１において、先読み演出決定部２４０は、消化後の保留数（今回の遊技開始時において残っている保留球乱数の記憶数）が４個以上７個以下であるか否かを判断する。ステップＳ１００１でＹｅｓの場合、ステップＳ１００２に進み、先読み演出決定部２４０は、空き領域に表示するための予告文字（確？、熱？、好？・・・など）を抽選で決定する。
【０１９１】
次いで、ステップＳ１００３に進み、保留球表示制御部２３０は、先読み演出決定部２４０が決定した文字を、現在の保留球＋１の位置（例えば、保２まで表示されていれば、保２＋１＝保３の位置）に予告文字を表示する。第１予告である予告文字を表示するタイミングは遊技開始時である。なお、ステップＳ１００１でＮｏの場合、未来予告１の表示を行うことなく処理を終了する。勿論、未来予告１が表示された保留球の領域に新たに保留球が発生すると、保留球表示制御部２３０は、予告文字に対応した第２予告としての保留球を表示する。第２予告を保留球として表示するタイミングは遊技球が始動口に入賞したタイミングである。
【０１９２】
「未来予告２（先読み演出パターン３）」
先読み予告演出としての未来予告２について説明する。まず、未来予告２がどのようなものであるかについて、図４０を用いて説明する。図４０は、未来予告２の具体例を示しており、図４０（ａ）は保留球乱数が６個記憶されている状態を示している。即ち、第２保留球表示領域７２に保留球が４個表示され、第１保留球表示領域７１に保留球が２個表示された状態である。この状態で未来予告２が行われると、保３および保４の領域の上部に「ＣＨＡＮＣＥ」という文字Ｍ３が表示されると共に、保３および保４の領域に「全部入れると？」という問いかけのメッセージＭ６（第１予告）が表示される。即ち、保留球が表示されていない空き領域である保３の領域７１ｃおよび保４の領域７１ｄの２つの領域（特別ブロック）を用いて、先読み予告演出を行っているのが未来予告２である。
【０１９３】
図４０（ｂ）は、保３および保４に「全部入れると？」というメッセージＭ６が表示されてから、さらに保留球乱数を１個記憶させたときの画面を示している。図４０（ｂ）に示すように、図４０（ａ）の状態からさらに保留球が１個増えると、保３に青色で保留球が表示されると共に、その保留球表示の中に「激」という文字Ｍ７が表示される。そして、図４０（ｃ）に示すように、さらに保留球乱数を１個記憶させると、保４に青色で保留球が表示されると共に、その保留球表示の中に「熱」という文字Ｍ８が表示される。これら２つの文字Ｍ７，Ｍ８から、「激熱」という言葉が完成する（第２予告）。
【０１９４】
この「激熱」という言葉は、「全部入れると？」という問いかけのメッセージＭ６に対する回答を意味している。つまり、保３および保４の領域（特定ブロック）に、保留球を表示させると熱いかもしれないことを先に予告（未来予告）し、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球を実際に入賞させると、その答えが段階的に表示されるという演出内容で構成されている。そのため、遊技者は、回答を得るためには、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球を入賞させて保留球乱数を２個増やすことが必要となる。なお、「全部入れると？」という予告より、「激熱」という予告の方が正確である。
【０１９５】
ここで、図４０（ｃ）の状態で遊技が進行していくと、見た目上の遊技の順番は、Ｘ１→Ｘ２→激→熱→Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３→Ｙ４の順である。ところが、上述したように、内部的には、Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３→Ｙ４→Ｘ１→Ｘ２→激→熱の順である。つまり、「激」と表示された保留球に係る遊技が開始するのは見た目上３番目であるが、内部的には、保７に表示されている保留球Ｙ３に係る遊技が実行されるということになる。同様に、「熱」と表示された保留球に係る遊技が開始するのは見た目上４番目であるが、内部的には、保８に表示されている保留球Ｙ４に係る遊技が実行されるということになる。
【０１９６】
よって、保３および保４に「全部入れると？」という問いかけを行って、あたかも保３および保４に保留球を表示させると熱いかもしれない（大当たりの可能性がかなり高い）ことを予告している演出であるが、実際のところは保７および保８に既に記憶されている保留球乱数に対する大当たりの期待度を予告していることになる。
【０１９７】
次に、未来予告２の表示制御の手順について、図４１に示すフローチャートを用いて説明する。図４１に示すように、ステップＳ１１０１において、先読み演出決定部２４０は、消化後の保留数（今回の遊技開始時において残っている保留球乱数の記憶数）が４個以上６個以下であるか否かを判断する。ステップＳ１１０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１１０２に進み、先読み演出決定部２４０は、空き領域に表示する予告メッセージ（全部入れると？、１個でも入れると？、・・・など）を抽選で決定する。
【０１９８】
次いで、ステップＳ１１０３に進み、保留球表示制御部２３０は、先読み演出決定部２４０が決定した文字を、現在の保留球＋１と＋２の位置（例えば、保２まで表示されていれば、保３と保４の位置）に跨って第１予告である予告メッセージを表示する。この予告メッセージを表示するタイミングは遊技開始時である。なお、ステップＳ１１０１でＮｏの場合、未来予告２の表示を行うことなく処理を終了する。勿論、未来予告２が表示された保留球の領域に新たに保留球が発生すると、保留球表示制御部２３０は、予告メッセージに対応した第２予告としての保留球を表示する。第２予告を保留球として表示するタイミングは遊技球が始動口に入賞したタイミング毎である。
【０１９９】
「ＮＥＸＴメモリ予告（先読み演出パターン４）」
先読み予告演出としてのＮＥＸＴメモリ予告について説明する。まず、ＮＥＸＴメモリ予告がどのようなものであるかについて、図４２および図４３を用いて説明する。図４２および図４３は、ＮＥＸＴメモリ予告の具体例を示している。これらの図に示すＮＥＸＴメモリ予告は、保２〜保４に対する保留球表示の態様を、第１保留球表示領域７１および第２保留球表示領域７２の右隣に区画形成された予告領域としてのメモリ予告ゾーン７４に順次、予告表示するという内容の先読み予告演出である。
【０２００】
図４２（ａ）は、第２保留球表示領域７２に保留球が４個表示され、第１保留球表示領域７１に保留球が１個表示された状態、即ち、保留球乱数が５個記憶された状態である。この状態で、保８（保留球Ｙ４）に対してＮＥＸＴメモリ予告を行うことが決定している場合、現在変動中の特図が停止する１．５秒前に、次の保留球の表示がどのような態様でなされるかをメモリ予告ゾーン７４に予告表示する。具体的には、図４２（ａ）に示すように、「怪」という文字Ｍ９が表示される。この表示により、遊技者は、保２に対する保留球の表示が「怪」になるであろうと予測することができる。そして、保１（保留球Ｘ１）が台座７３に移動して、保留球Ｘ１に係る遊技が開始されている間に保留球乱数を１個記憶させると、図４２（ｂ）に示すように第１保留球表示領域７１の保１の領域に、「怪」という文字Ｍ９を反映した保留球が表示される。
【０２０１】
保１の領域に「怪」が表示されると、図４２（ｃ）に示すように、メモリ予告ゾーン７４に「怪」という文字Ｍ１０が表示される。即ち、次の保留球表示もまた「怪」となる旨の予告表示がなされる。そして、保１（Ｘ１）に係る特図の変動中（遊技中）にさらに保留球乱数を１個記憶させると、図４２（ｄ）に示すように保２の領域に予告通り「怪」という文字Ｍ１０を反映した保留球が表示される。そして、図４３（ａ）に示すように、メモリ予告ゾーン７４に「好機」という文字Ｍ１１が表示される。即ち、次の保留球表示が「好機」となる旨の予告表示がなされる。そして、保１（Ｘ１）に係る特図の変動中（遊技中）にさらに保留球乱数を１個記憶させると、図４３（ｂ）に示すように、保３の領域に予告通り「好機」という文字Ｍ１１を反映した保留球が表示される。
【０２０２】
ここで、図４３（ｂ）に示すように、保１の「怪」の予告は内部的には保６（保留球Ｙ２）に対するものであり、保２の「怪」の予告は内部的には保７（保留球Ｙ３）に対するものであり、保３の「好機」の予告は内部的には保８（保留球Ｙ４）に対するものである。即ち、保８（保留球Ｙ４）が「好機」となる先読み予告演出に当選したので、「好機」より信頼度の低い「怪」を先に２回連続して表示し、最後に「好機」と表示することで、大当たりの可能性が近づいているかのような演出を行っているのである。なお、怪、怪、好機となるシナリオは予め決められている（詳しくは後述）。
【０２０３】
遊技者にとってみれば、図４２（ａ）に示すように変動終了直前にメモリ予告ゾーン７４に次の保留球の表示が予告され、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球を入賞させるとさらに次の保留球の予告を見ることができるため、残りの保２〜保４に保留球を増加させていけば、あと何ゲーム先に大当たりがあるかもしれないことを知ることができる。つまり、大当たりの可能性を自ら保留球を増やすことによって、知ることができるという楽しみがある。
【０２０４】
そして、図４３（ｂ）の保１（怪）および保２（怪）に係る遊技が終了し、保３（好機）が開始されると、図４３（ｃ）に示すように、好機の保留球が台座７３に移動し、好機と予告された遊技が開始することになる。この遊技は好機であるから、遊技者は大当たりの可能性があることを期待しながら遊技の帰趨を見守ることになる。
【０２０５】
次に、ＮＥＸＴメモリ予告を行うための各処理について、図を用いて説明する。まず、ＮＥＸＴメモリ表示更新処理（図１９のステップＳ７）について説明する。図４４は、ＮＥＸＴメモリ表示更新処理の手順を示すフローチャートである。図４４に示すように、まずステップＳ１２０１において、保留球表示制御部２３０は、ＮＥＸＴメモリ予告中の状態であるか否かを判断する。ステップＳ１２０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１２０２において、保留球表示制御部２３０は、メモリ予告ゾーン７４に予告表示されている保留球の態様（文字など）を所定の保留球表示領域（保１〜保８）に表示する。
【０２０６】
次いで、ステップＳ１２０３に進み、保留球表示制御部２３０は、シナリオが終了したか否かを判断する。ステップＳ１２０３でＹｅｓの場合、メモリ予告ゾーン７４に終了演出を発生させて、ＮＥＸＴメモリ予告が終了した旨を表示する（ステップＳ１２０５）。一方、ステップＳ１２０３でＮｏの場合、保留球表示制御部２３０は、決められたシナリオに基づいて、メモリ予告ゾーン７４の表示を次回の始動口入賞時に表示される保留球の態様（文字など）に更新する。なお、ステップＳ１２０１でＮｏの場合、ＮＥＸＴメモリ表示更新処理は終了する。
【０２０７】
次に、ＮＥＸＴメモリ予告抽選処理（図１９のステップＳ８）について説明する。図４５は、ＮＥＸＴメモリ予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。図４５に示すように、まず、ステップＳ１３０１において、先読み演出決定部２４０は、先読み演出パターン４のフラグ（ＮＥＸＴメモリ予告フラグ）がセットされているか否かを判断する。ステップＳ１３０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１３０２に進み、先読み演出決定部２４０は、ＮＥＸＴメモリ予告を行う際の保留球の変化のシナリオを抽選により決定する（シナリオ抽選処理）。次いで、ステップＳ１３０３に進み、シナリオ抽選の結果に従い、各保留に対して先読み情報を格納する。なお、ステップＳ１３０１でＮｏの場合、処理は終了する。
【０２０８】
図４６にシナリオ抽選処理（ステップＳ１３０２）の手順を示す。図４６に示すように、シナリオ抽選処理では、ステップＳ１４０１にて先読み可能数が判定される。この先読み可能数とは、ＮＥＸＴメモリ予告の対象となる保留球（対象保留）と、既に先読み予告演出を行うこととなっている保留球との間にある保留球の数、または、ＮＥＸＴメモリ予告の対象となる保留球以外に先読み予告演出を行うこととなっている保留球がない場合にはＮＥＸＴメモリ予告の対象となる保留球を除いた保留球の数の何れか小さい方が先読み可能数となる。例えば、ＮＥＸＴメモリ予告の対象となった保留球が５番目の保留であり、既に１番目と２番目の保留球は別の先読み予告演出が行われることが設定されている場合、３番目と４番目の２個の保留球がその間に存在するから、先読み可能数は２となる（図４７の（例）参照）。また、ＮＥＸＴメモリ予告の対象となった保留球が５番目の保留であり、１〜４番目の保留球が先読み予告演出の対象となっていない場合、先読み可能数は４となる。
【０２０９】
そして、ステップＳ１４０２において、シナリオテーブルを用いてシナリオが決定される。このシナリオテーブルの詳細を示したものが図４７である。図４７に示すように、例えば、シナリオ１〜４までの種類が設けられており、各シナリオの選択条件は、先読み可能数によって定められている。
【０２１０】
シナリオ１は、先読み可能数が１以上の場合に選択され、３保留前に「−」、２保留前に「−」、１保留前に「−」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン７４に表示されるシナリオである。なお、「−」はメモリ予告ゾーン７４に予告が表示されないことを意味している。シナリオ２は、先読み可能数が２以上の場合に選択され、３保留前に「−」、２保留前に「−」、１保留前に「怪」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン７４に表示されるシナリオである。シナリオ３は、先読み可能数が３以上の場合に選択され、３保留前に「−」、２保留前に「怪」、１保留前に「怪」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン７４に表示されるシナリオである。シナリオ４は、先読み可能数が４以上の場合に選択され、３保留前に「怪」、２保留前に「怪」、１保留前に「怪」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン７４に表示されるシナリオである。なお、図４２および図４３で示したＮＥＸＴメモリ予告は、シナリオ３の例である。
【０２１１】
次に、ＮＥＸＴメモリ発生可否判定処理（図２０のステップＳ１９）について説明する。図４８は、ＮＥＸＴメモリ発生可否判定処理の手順を示すフローチャートである。図４８に示すように、まず、ステップＳ１５０１において、保留球表示制御部２３０は、ＮＥＸＴメモリ予告のシナリオがあるか否かを判断する。ステップＳ１５０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１５０２に進み、保留球表示制御部２３０は、現在の保留数が５以上であるか否かを判断する。上述したように、ＮＥＸＴメモリ予告は、第１保留球表示領域７１にストックされている保留球の情報を第２保留球表示領域７２に表示される保留球の態様で予告する先読み予告演出であるため、このステップＳ１５０２において、現在の保留数が５以上であるか否か、即ち、第１保留球表示領域７１に保留球がストックされている状態であるか否かを判断している。よって、保留球がストックされていない状態では、ＮＥＸＴメモリ予告は実行されないことになる。即ち、ＮＥＸＴメモリ予告は、保留球が第２保留球表示領域７２にストックされているとき限定で発動する先読み予告演出である。
【０２１２】
そして、ステップＳ１５０２でＹｅｓの場合、ステップＳ１５０３に進み、保留球表示制御部２３０は、ＮＥＸＴメモリ予告を発生可能な変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、当該の変動パターンの秒数が一定上の尺を持っているか、非リーチ変動であるか等を判断する。即ち、ＮＥＸＴメモリ予告を発生させても問題ないか否かをステップＳ１５０３で判断している。ステップＳ１５０３でＹｅｓの場合、ステップＳ１５０４に進み、保留球表示制御部２３０は、予め決められたシナリオに基づいて、メモリ予告ゾーン７４に予告表示を行う。なお、ステップＳ１５０１、ステップＳ１５０２、ステップＳ１５０３でＮｏの場合、処理は終了する。
【０２１３】
次に、ＮＥＸＴメモリ終了判定処理（図２１のステップＳ２３）について説明する。図４９は、ＮＥＸＴメモリ終了判定処理の手順を示すフローチャートである。図４９に示すように、まず、ステップＳ１６０１において、保留球表示制御部２３０がＮＥＸＴメモリ予告中であるか否かを判断する。ステップＳ１６０１でＹｅｓの場合、ステップＳ１６０２に進み、保留球表示制御部２３０は、保留個数が４個以下であるか否かを判断する。ステップＳ１６０２でＹｅｓの場合、第２保留球表示領域７２を用いての予告演出が行なえないため、終了演出をメモリ予告ゾーン７４に表示して、ＮＥＸＴメモリ予告の表示を終了する（ステップＳ１６０３）。なお、ステップＳ１６０１でＮｏの場合、ステップＳ１６０２でＮｏの場合、処理は終了する。
【０２１４】
以上説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、第１保留球表示領域７１の空き領域（ブロック）の１つまたは複数を用いて、先読み予告演出としての未来予告１，２（図３８、図４０参照）を行うようにしているため、従来のように保留球が変化したもの以外に興味がなくなってしまうといった事態を解消することができる。しかも、未来予告１，２の文字やメッセージを見た遊技者は、保留球を増やそうという意欲が沸き、始動口に向かって遊技球を打つようになるから、パチンコ機の稼働率が低下しない。即ち、遊技者は、保留球が消化されるのを待つのではなく、保留球を増やすことにより新たな楽しみを得ることができるため、従来にはない新たな遊技を体験できる。また、第１保留球表示領域７１の空き領域を用いて未来予告１，２を行っているため、演出表示装置３４のその他の表示領域を狭めることもなく、通常の演出の邪魔にならない。それでいて、第１保留球表示領域７１の空き領域に遊技者を注目させることができるから、遊技の趣向性も高まる。
【０２１５】
また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、先読み予告演出としてのＮＥＸＴメモリ予告（図４２、図４３参照）を行うようにしているので、メモリ予告ゾーン７４に保留球の予告が出現した場合、遊技者は、保留球を増やして予告が本当であるのかを知りたくなる。そして、保留球を増やすことによって、遊技者は新たな楽しみを得ることができる。また、保留球を増やすためには始動口に向かって遊技球を発射する必要があるから、パチンコ機の稼働率が維持される。加えて、メモリ予告ゾーン７４に出現する予告はシナリオに沿って表示されるため、保留球が増えていく過程で予告の内容も徐々に明らかになるといった楽しみもあり、益々、保留球を増やしたいという心理状態となり、保留球を増やそうという行為が促進される。
【０２１６】
なお、メモリ予告ゾーン７４に表示した文字と保留球として表示した文字とを同じにした例を示したが、メモリ予告ゾーン７４の表示と保留球の表示とは必ずしも同じでなくて良く、互いに関連性を有していれば如何なる表示態様としても良い。例えば、メモリ予告ゾーン７４には「怪」と表示するが、保留球の表示は予告された文字から連想されるキャラクタ等を用いた表示態様としても良い。
【０２１７】
また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、第１保留球表示領域（７１）の保留球が４個貯まると、それら保留球が第２保留球表示領域７２に移動してストックされる（図２４参照）ので、その表示の意外性から遊技者を保留球の表示に注目させることができる。また、第１保留球表示領域７１の保留球が空になると、第２保留球表示領域７２から第１保留球表示領域７１に保留球がチャージされる（図２５参照）ため、この表示にも興味を抱かせることができる。このように、保留球の表示においても従来にはない斬新な演出が行われるから、遊技者を惹き付けることができる。
【０２１８】
加えて、保留球がチャージされるタイミングは、特図の変動停止の直前（１．５秒前）であり、保留球がストックされるタイミングは保留球が５個目になるタイミングであるため、保留球のチャージやストックの表示が頻繁に切り換わるといった事態は解消される。よって、保留球の表示の変化が遊技者にとって煩わしいものとはならない。
【０２１９】
また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、低確モードおよび潜確モードにおいて、ハズレ変動時間と保留球乱数の記憶数との関係が、保１〜保４までは保留記憶数が増えるとハズレ変動時間は相対的に短くなる傾向にあり、保５〜保８までも同様に保留記憶数が増えるとハズレ変動時間は相対的に短くなる傾向にある（図１７参照）。そのため、第１保留球表示領域７１に表示されている保留球を消化する場合と、第２保留球表示領域７２に表示されている保留球を消化する場合とで、概ねハズレ変動時間の傾向は同じとなる。これにより、第１保留球表示領域７１に表示された保留球に係る遊技と、第２保留球表示領域７２に表示された保留球に係る遊技との２セットの遊技が行われるかのような演出を行うことができる。
【０２２０】
より詳しく説明すると、保１〜保８の全体で保留記憶数が増えるに連れて相対的に変動時間が短くなっていくと、保１〜保８で１セットの遊技といった感じになり演出が単調となるが、本実施形態のように保１〜保４と保５〜保８とでそれぞれ変動時間を保留記憶数が増えるにつれて同じかやや短くする構成とすることにより、保１〜保４で１セット目、保５〜保８で２セット目の遊技といった演出表現を実現することができる。そして、上記した保留球のストックおよびチャージの表示と相俟って、従来にはない斬新で魅力的な演出が可能となる。
【０２２１】
なお、上記した実施形態では、低確モードおよび潜確モードにおいて、保１は１２．５秒、保２は１２．５秒、保３は９秒、保４は４秒としたが、保１（例えば１２．５秒）＞保２（例えば１１秒）＞保３（例えば９秒）＞保４（例えば４秒）の関係となる秒数に設定しても良い。同様に、保５＞保６＞保７＞保８の関係となる秒数に設定しても良い。また、保１〜保４の秒数のそれぞれと、保５〜保８の秒数のそれぞれとを互いに同一に設定しても良い。即ち、保１＝保５（例えば１２．５秒）、保２＝保６（例えば１２．５秒）、保３＝保７（例えば９秒）、保４＝保８（例えば４秒）としても良い。
【０２２２】
また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、先読み予告演出として保留変化予告を行う場合において、第１保留球表示領域７１の保留球が満タンになり、第２保留球表示領域７２に保留球がストックされる状況になると、保留変化したキャラクタＣ５，Ｃ６が準備ゾーン７５に移動し、ストックされた保留球は通常の青色に戻るため、キャラクタＣ５，Ｃ６が第２保留球表示領域７２にストックされたまま遊技が進行するといった不具合は発生しない。そして、キャラクタＣ５，Ｃ６の保留球に基づく遊技が開始されると、との遊技開始時に、準備ゾーン７５から台座７３にキャラクタが移動し、当該遊技が先読み予告の対象である旨が報知される。よって、遊技者は、今回の遊技が大当たりの期待を高めつつ遊技を楽しむことができる。しかも、保留球として表示されていたキャラクタＣ５，Ｃ６が準備ゾーン７５に移動し、その後台座７３に出現するといった斬新な演出に惹き付けられる結果、遊技者の遊技に対する興味は持続する。
【０２２３】
なお、本発明は上記した実施形態例に限定されるものではなく、様々な変形例が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２２４】
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（第１始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（第２始動口）
７１  第１保留球表示領域
７２  第２保留球表示領域
１１５ａ  第１特図用保留球乱数記憶部（第１保留球乱数記憶部）
１１５ｂ  第２特図用保留球乱数記憶部（第２保留球乱数記憶部）
２２０  演出表示制御部（演出表示制御手段）
２３０  保留球表示制御部（演出表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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