(57)【要約】【課題】演出態様に偏りが生じるのを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンを選択するために偏り乱数値の数値範囲を当該選択確率に応じて振り分けた判定値数との対応関係が規定された複数の判定領域を有し、抽選にあたり各判定領域の参照順序が予め定められた演出パターンテーブルを保持し、上記参照順序に従って偏り乱数値と各判定領域における判定値数とを比較して、偏り乱数値が属する判定値数に対応する演出パターンを抽選結果として選択し、この選択された演出パターンと判定値数との対応関係を維持しつつ演出パターンテーブル内での参照順序を変更することで、当該判定値数と偏り乱数値の数値範囲との対応関係を変更する。【選択図】図９
2015070996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装置本体と、前記装置本体に設けられた演出装置と、遊技進行の制御を司るメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの指令に基づき遊技に関連する演出の制御を司るサブ制御手段とを有し、前記サブ制御手段により前記演出装置を所定の演出パターンに従って作動させる遊技機であって、
前記サブ制御手段は、所定の契機が成立したときに、第１数値範囲から第１乱数値を取得する第１乱数生成手段と、前記第１乱数値を基に第２数値範囲から第２乱数値を取得する第２乱数生成手段と、複数の前記演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記第２乱数値に基づき前記演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを有し、
前記第２乱数生成手段は、前記第２数値範囲内の各数値と当該数値を第２乱数として選択するために前記第１乱数値の数値範囲を当該選択確率に応じて振り分けた判定値数とが対応付けられ、前記判定値数を前記第２数値範囲内の当該数値の大きさに応じて偏らせた乱数抽選テーブルを保持する乱数抽選テーブル保持手段と、前記乱数抽選テーブルにおいて前記第１乱数値と判定値数とを比較して前記第１乱数値が属する判定値数に対応した数値を第２乱数値として取得する乱数抽選手段とを備え、
演出パターン決定手段は、複数の前記演出パターンの各々と当該演出パターンを選択するために前記第２乱数値の数値範囲を当該選択確率に応じて振り分けた判定値数との対応関係が規定された複数の判定領域を有し、抽選にあたり各判定領域の参照順序が予め定められた演出抽選テーブルを保持する演出抽選テーブル保持手段と、前記参照順序に従って前記第２乱数値と各判定領域における前記判定値数とを比較して、前記第２乱数値が属する前記判定値数に対応する前記演出パターンを抽選結果として選択する演出抽選手段と、前記演出抽選手段において選択された前記演出パターンと前記判定値数との前記対応関係を維持しつつ前記演出抽選テーブル内での前記参照順序を変更することで、当該判定値数と前記第２乱数値の数値範囲との対応関係を変更するテーブル変換手段とを備えて構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数抽選により演出内容を決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表例として、例えばいわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤のほぼ中央にセンター飾りを配置し、このセンター飾りに液晶ディスプレイ等の演出表示装置を備えたものが一般的に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として、演出表示装置において複数の図柄（装飾図柄）を変動させた後に停止表示したときの図柄の組み合わせが予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技（大当たり）を成立させるように構成されている。ここで、演出表示装置における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ状態と呼ばれる態様のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くして遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、この図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度（大当り期待度）の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなリーチ演出や予告演出等の演出態様は所定の契機に基づき取得した乱数値（例えばソフトウェア乱数値）による抽選で決定されるのであるが、完全に一様な出現率をもつ乱数値を作り出すことは難しく、特定のリーチ演出や予告演出が繰り返し表示されることで、演出態様に変化が見られず、遊技演出が単調になるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、演出態様に偏りが生じるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的達成のために、本発明に係る遊技機は、装置本体と、装置本体に設けられた演出装置と、遊技進行の制御を司るメイン制御手段と、メイン制御手段からの指令に基づき遊技に関連する演出の制御を司るサブ制御手段とを有し、サブ制御手段により演出装置を所定の演出パターンに従って作動させる遊技機であって、サブ制御手段は、所定の契機が成立したときに、第１数値範囲から第１乱数値を取得する第１乱数生成手段と、第１乱数値を基に第２数値範囲から第２乱数値を取得する第２乱数生成手段と、複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、第２乱数値に基づき演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを有し、第２乱数生成手段は、第２数値範囲内の各数値と当該数値を第２乱数として選択するために第１乱数値の数値範囲を当該選択確率に応じて振り分けた判定値数とが対応付けられ、判定値数を第２数値範囲内の当該数値の大きさに応じて偏らせた乱数抽選テーブルを保持する乱数抽選テーブル保持手段と、乱数抽選テーブルにおいて第１乱数値と判定値数とを比較して第１乱数値が属する判定値数に対応した数値を第２乱数値として取得する乱数抽選手段とを備え、演出パターン決定手段は、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンを選択するために第２乱数値の数値範囲を当該選択確率に応じて振り分けた判定値数との対応関係が規定された複数の判定領域を有し、抽選にあたり各判定領域の参照順序が予め定められた演出抽選テーブルを保持する演出抽選テーブル保持手段と、参照順序に従って第２乱数値と各判定領域における判定値数とを比較して、第２乱数値が属する判定値数に対応する演出パターンを抽選結果として選択する演出抽選手段と、演出抽選手段において選択された演出パターンと判定値数との対応関係を維持しつつ演出抽選テーブル内での参照順序を変更することで、当該判定値数と第２乱数値の数値範囲との対応関係を変更するテーブル変換手段とを備えて構成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、演出態様に偏りが生じるのを防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能ブロック図である。
【図５】特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す模式図である。
【図６】特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す模式図である。
【図７】特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。
【図８】偏り乱数抽選テーブルの一例を示す模式図である。
【図９】二段階抽選方式の概要を説明するための模式図である。
【図１０】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御側メイン処理の図１０に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の始動口監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１７中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１７中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別電動役物制御処理の図２１に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別電動役物制御処理の図２１に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の演出制御タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７中の演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２８中の変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２８中の予告演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２７中の当り演出表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】変動演出パターン抽選の具体例を説明するための模式図である。
【図３３】予告演出パターン抽選（リーチ発生前）の具体例を説明するための模式図である。
【図３４】予告演出パターン抽選（リーチ発生後）の具体例を説明するための模式図である。
【図３５】確変期待度示唆の演出パターン抽選の具体例を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面図及び背面図を図１及び図２に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機ＰＭの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭは、従来の第１種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第１の遊技（第１特別図柄遊技）と第２の遊技（第２特別図柄遊技）との両立を実現している。
【００１０】
［ぱちんこ遊技機の基本構成］
始めに、図１を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機ＰＭは、図１に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置４を利用して常には外枠１と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【００１１】
前枠２には、この前枠２の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠５が上下のヒンジ機構３を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置４を利用して常には前枠２の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠２には、遊技盤２０が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠５の複層ガラスを通して遊技盤２０の正面の遊技領域ＰＡを視認可能に臨ませるようになっている。
【００１２】
ガラス枠５の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプ１０や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ１１が設けられている。ガラス枠５の下部には遊技球を貯留する上下の球皿（上球皿８及び下球皿９）が設けられており、上球皿８の正面中央には演出ボタン（符号を省略）が設けられ、下球皿９の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１２が設けられている。
【００１３】
遊技盤２０は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤２０の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域ＰＡが区画形成され、この遊技領域ＰＡに風車や多数本の遊技釘とともに、第１始動口６１、第２始動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４、などの各種入賞口の他、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６などの各種表示装置が設けられている。遊技領域ＰＡの略中央にはセンター飾り２２が配設されており、このセンター飾り２２の中央開口を通して演出表示装置７０の画面が視認可能に設けられている。遊技領域ＰＡの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤２０の裏側へ排出するアウト口２９が設けられている。以下、遊技盤２０に設けられた各構成要素を順番に説明する。
【００１４】
第１始動口６１は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第１始動口スイッチ６１１を備えている。第１始動口６１への遊技球の入球は、第１特別図柄抽選の契機となる。
【００１５】
第２始動口６２は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第２始動口スイッチ６２１を備えている。第２始動口６２への遊技球の入球は、第２特別図柄抽選の契機となる。また、第２始動口６２は、普通電動役物６２２と、この普通電動役物６２２を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド６２３とを備える。普通電動役物６２２は、第２始動口６２へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第２始動口６２は第１始動口６１のほぼ真下に配置されており、第２始動口６２の普通電動役物６２２が開放されなければ第１始動口６１の存在により遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物６２２が開放されると、第２始動口６２への入球容易性が高まり、第２始動口に遊技球を入球させることができるようになる。
【００１６】
作動ゲート６３は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ６３１を備えている。なお、作動ゲート６３への遊技球の通過は、第２始動口６２の普通電動役物６２２を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
【００１７】
大入賞口６４は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域ＰＡの下方に位置した入賞口である。大入賞口６４は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ６４１を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物６４２と、この特別電動役物６４２を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド６４３をとを備えている。特別電動役物６４２は、大入賞口６４に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。
【００１８】
第１特別図柄表示装置７１は、遊技球が第１始動口に入球したことを契機として、第１特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第１特別図柄表示装置７１は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第１特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第１特別図柄が確定表示される。
【００１９】
第２特別図柄表示装置７２は、遊技球が第２始動口に入球したことを契機として、第２特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第２特別図柄表示装置７２は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第２特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第２特別図柄が確定表示される。
【００２０】
ここで、本実施形態では、第１特別図柄表示装置と第２特別図柄表示装置とを別個独立して設けているが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に実行されることはない。なお、第１特別図柄および第２特別図柄を単一の特別図柄表示装置により表示させるように構成してもよい。
【００２１】
第１特図保留ランプ７３および第２特図保留ランプ７４は、例えば２個のＬＥＤランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。第１特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第１始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。第２特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第２始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。
【００２２】
普通図柄表示装置７５は、例えば２個のＬＥＤランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ７６は、例えば４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数（まだ実行されていない普通図柄変動の数）に相当する。
【００２３】
なお、普通図柄表示装置７５の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数：特別電動役物６４２が連続して作動する回数）を表示するラウンド表示器（符号を省略）が設けられている。
【００２４】
演出表示装置７０は、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第１特別図柄および第２特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置７０の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部７００と、第１特図保留ランプ７３と同期して第１特別図柄の保留表示が実行される第１特図保留表示部７０１と、第２特図保留ランプ７４と同期して第２特別図柄の保留表示が実行される第２特図保留表示部７０２と、が設けられている。なお、本実施形態では液晶パネルで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されてもよい。
【００２５】
センター飾り２２は、演出表示装置７０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置７０の画面の保護、装飾等の機能を有する。また、センター飾り２２には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物２４などが設けられている。
【００２６】
続いて、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの背面側の基本構造を説明する。前枠２の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠２よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤３０が、上下のヒンジ機構３を介して前枠２後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤３０には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー３０Ｃが着脱自在に装着されており、常には前枠２に取り付けられた遊技盤２０の裏面側を覆って配設されている（これにより後述するメイン制御基板１００及びサブ制御基板２００が裏セットカバー３０Ｃにより覆われる）。
【００２７】
裏セット盤３０の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク３１、貯留タンク３１から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール３２、タンクレール３２の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部３３、球供給通路部３３により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット３４、賞球払出ユニット３４から払い出された遊技球を上球皿６に導くための賞球通路部３５などが設けられている。
【００２８】
遊技盤１０の背面側には、ぱちんこ遊技機ＰＭの作動を統括的に制御するメイン制御基板（メイン制御基板ユニット）１００や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行うサブ制御基板（サブ制御基板ユニット）２００などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤３０の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板（払出制御基板ユニット）３００や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板（電源基板ユニット）４００などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤２０背面又は裏セット盤３０背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機ＰＭ各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機ＰＭが作動可能に構成されている。
【００２９】
［ぱちんこ遊技機の基本動作］
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機ＰＭは、外枠１が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠２、ガラス枠５、球皿ユニット６等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿８に遊技球を貯留させて発射ハンドル１２を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠５の背面側に配設される球送り機構１３（図３を参照）によって１球ずつ発射機構１４（図３を参照）に送り出され、該発射機構１４により遊技領域ＰＡに打ち出される。
【００３０】
遊技領域ＰＡを転動流下する遊技球が、第１始動口６１、第２始動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット３３により上球皿８又は下球皿９に払い出される。遊技球が第１始動口６１に入球すると、第１特別図柄表示装置７１において第１特別図柄が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置７０の装飾図柄表示部７００において装飾図柄が変動表示される。遊技球が第２始動口６２に入球すると、第２特別図柄表示装置７２において第２特別図柄が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置７０の装飾図柄表示部７００において装飾図柄が変動表示される。第１特別図柄、第２特別図柄、装飾図柄の変動表示は、先だって抽選によって決定された変動時間の経過後に停止（確定表示）される。
【００３１】
変動表示停止時の第１特別図柄、第２特別図柄が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６４の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が１２回（１２ラウンド）に設定された１２Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド）に設定された１６Ｒ特別遊技と、が設けられている。以降では、２Ｒ特別遊技への移行を示す大当りを「２Ｒ大当り」、１２Ｒ特別遊技への移行を示す大当りを「１２Ｒ大当り」、１６Ｒ特別遊技への移行を示す大当りを「１６Ｒ大当り」ともいう。
【００３２】
大入賞口６４は、その開放が所定時間（３０秒もしくは０．２秒）だけ続いた後、又は１０球以上の遊技球が入球した後で一旦閉鎖される。この開放から閉鎖までの一過程をラウンド遊技と称するが、１回のラウンド遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す態様であってもよい。ここで、「３０秒」という開放時間はその入球を十分に狙うことができ、十分な出玉を獲得できる時間として設定されている。一方、「０．２秒」という開放時間は、事実上その入球を狙うことが困難であり、出玉の獲得が困難な時間として設定されている。
【００３３】
また、本実施形態では、２Ｒ特別遊技、１２Ｒ特別遊技および１６Ｒ特別遊技のいずれに移行されたとしても、その終了後に特別図柄の確率変動機能（以下「確変」ともいう）が作動する場合がある。確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。
【００３４】
一方、本実施形態では、特別遊技が終了した後は、確率変動機能を伴うか否かに関わらず、一律に特別図柄の変動時間短縮機能（以下「時短」ともいう）が作動する。特別図柄の時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される傾向になる。なお、本例における、時短状態の継続期間は、その特別遊技の終了から特別図柄の所定変動回数（例えば５０回）の期間に設定される。一方、確率変動機能に付随した変動時間短縮機能であれば、その特別遊技の終了から次の大当りが発生するまでの期間に設定される。このように変動時間短縮機能の作動中では、特別図柄の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる。
【００３５】
これに対し、当否抽選が「小当り」と呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技（２Ｒ特別遊技）と類似の態様にて実行される。ただし、小当り遊技として実行されるラウンド遊技は１回だけであり、複数回のラウンド遊技が実行される特別遊技とは相違する。また、小当り遊技は、大当りにより発生する特別遊技ではないため、特別図柄の確変状態、時短状態に関する遊技状態の変更の契機とはならない。つまり、小当り遊技の前後で遊技状態はそのまま維持される。
【００３６】
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、いわゆる電チューサポート機能が作動し、入球容易状態（電チューサポート状態）に移行する。入球容易状態は、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第２始動口６２への入球容易性が高められる状態である。
【００３７】
普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率を通常状態よりも高まる状態となる。普通電動役物６２２の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物６２２の開放時間が通常状態よりも長くなる状態となる。
【００３８】
このように入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６２への入球容易性も高まるため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。ここで、入球容易状態（電チューサポート状態）の作動契機は、特別図柄の変動時間短縮機能の作動契機と同期し、その終了契機も特別図柄の時間短縮機能の終了契機と同期している。なお、電チューサポート状態については時短状態と称されることもあるが、厳密にいえば、電チューサポート状態はあくまで普通図柄抽選がらみの状態であり、時短状態は特別図柄抽選がらみの状態、あるいは、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がらみの状態である。
【００３９】
なお、本実施形態では、上述したように、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物６２２の開放時間延長機能、という３つの機能が揃って、電チューサポート機能と称するが、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能により電チューサポート機能が実現されるものでもよい。また、３つの機能のうち少なくとも何れかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００４０】
［ぱちんこ遊技機の制御構成］
次に、図３を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭに搭載された各制御基板について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機ＰＭの制御構成を示す制御ブロック図である。
【００４１】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ１０１Ａ、ＲＯＭ１０１ＢおよびＲＡＭ１０１Ｃを内蔵した遊技制御用マイコン１０１を搭載しており、ＣＰＵ１０１ＡがＲＯＭ１０１Ｂに記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。
【００４２】
メイン制御基板１００には、遊技制御用マイコン１０１Ａの他に、ＣＰＵ１０１Ａの動作基準をなすクロック信号を発生するクロック発生回路１０２、各種スイッチからの検出信号を取り込むためのスイッチ回路１０３、図柄表示装置７１，７２，７５や保留ランプ７３，７４，７６等を点灯表示させるためのＬＥＤ駆動回路１０４、各電動役物ソレノイド６２３，６４３を駆動するためのソレノイド回路１０５、などが搭載されている。
【００４３】
スイッチ回路１０３は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などに電気的に接続されており、各種スイッチからの検出信号を入力して遊技制御用マイコン１０１に伝送する。なお、このスイッチ回路１０３には、図示省略するが、後述する扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セットスイッチ、磁気センサ、電波センサ、なども電気接続されている。
【００４４】
ＬＥＤ駆動回路１０４は、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６、に電気的に接続されており、遊技制御用マイコン１０１からの制御信号に基づき各種表示装置を駆動する。
【００４５】
ソレノイド回路１０５は、普通電動役物ソレノイド６２３、特別電動役物ソレノイド６４３、に電気的に接続されており、遊技制御用マイコン１０１からの制御信号に基づき、普通電動役物ソレノイド６２３および特別電動役物ソレノイド５４３を駆動する。
【００４６】
遊技制御用マイコン１０１は、例えば１チップマイコンから構成されており、遊技に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ１０１Ａ、制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ１０１Ｂ、一時記憶領域となるワークエリアとしてのＲＡＭ１０１Ｃ、クロック発生回路１０２からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路１０１Ｄ、ＣＰＵ１０１Ａが誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路（ウォッチドッグタイマ回路）１０１Ｅ、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするＣＴＣ回路（カウンタタイマサーキット回路）１０１Ｆ、ＣＰＵ１０１Ａによるタイマ割込み処理とは独立して動作して特別図柄遊技に係る乱数を生成する乱数生成回路１０１Ｇ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ１０１Ａは、各スイッチからの検出情報に基づき、ＲＯＭ１０１Ｂに格納された制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。ＲＡＭ１０１Ｃは、電源基板４００において生成されるバックアップ電源（ＶＢＢ）によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。ＲＡＭ１０１Ｃのバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時（電源断復帰時）には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
【００４８】
このような構成の遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭ１０１Ｃの所定番地に割り当たられたワークエリアに、ＣＰＵ１０１Ａのプログラム処理によって各種の乱数（ソフトウェア乱数）を生成するための乱数カウンタとして、特別図柄当りソフト乱数カウンタ、特別図柄当りソフト初期値乱数カウンタ、特別図柄当り図柄乱数カウンタ、特別図柄当り図柄初期値乱数カウンタ、特別図柄変動パターン乱数、普通図柄当り乱数カウンタ、普通図柄当り初期値乱数カウンタ、普通図柄変動パターン乱数、を備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄変動パターン乱数、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄変動パターン乱数、などが含まれる。
【００４９】
（特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数）
特別図柄当りソフト乱数は、特別図柄の当否抽選に使用する乱数であり、乱数生成回路で生成した内蔵乱数の取得時に、当該内蔵乱数に加算されるものである（その結果として特別図柄当り乱数が得られる）。特別図柄当りソフト乱数は、「０〜６５５２０」までの全６５５２１通りの数値を取り得る。一方、特別図柄当りソフト初期値乱数は、特別図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための乱数である。特別図柄当り初期値乱数は、「０〜６５５２０」までの全６５５２１通りの数値を取り得る。
【００５０】
（特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数）
特別図柄当り図柄乱数は、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ）の決定に使用する乱数である。特別図柄当り図柄乱数は、「０〜９９９」までの全１０００通りの数値を取り得る。一方、特別図柄当り図柄初期値乱数は、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための乱数である。特別図柄当り図柄初期値乱数は、「０〜９９９」までの全１０００通りの数値を取り得る。
【００５１】
（特別図柄変動パターン乱数）
特別図柄変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンの選択に使用する乱数である。特別図柄変動パターン乱数は、「０〜４９９９９」までの全５００００通りの数値を取り得る。
【００５２】
（普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数）
普通図柄当り乱数は、普通図柄の当否抽選に使用する乱数である。普通図柄当り乱数は、「０〜２８２」までの全２８３通りの数値を取り得る。一方、普通図柄当り初期値乱数は、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための乱数である。普通図柄当り初期値乱数は、「０〜２８２」までの全２８３通りの数値を取り得る。
【００５３】
（普通図柄変動パターン乱数）
普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄の変動パターンの選択に使用する乱数である。普通図柄変動パターン乱数は、「０〜２３２」までの全２３３通りの数値を取り得る。
【００５４】
また、遊技制御用マイコン１０１には、ＣＰＵ１０１Ａのプログラム処理（ソフトウェア乱数）とは別系統として、特別図柄当り乱数の一部をなす２バイトの内蔵乱数を生成するための乱数生成回路１０１Ｇが内蔵されている。このように乱数生成回路１０１Ｇをマイクロコンピュータに内蔵した構成とすることにより、外付けした場合と比較して、乱数の不正な読み取りや改ざん等を困難としている。この乱数生成回路１０１Ｇは、クロック回路１０１Ｄからの内部システムクロックをカウンタクロックとして使用しており、「０〜６５５３５」の範囲の乱数を一定の規則に従って生成する。また、乱数生成回路１０１Ｇには、内蔵乱数の値を取り込むための乱数レジスタが設けられている。
【００５５】
（特別図柄当り乱数）
特別図柄当り乱数は、特別図柄の当否抽選に使用するための乱数である。特別図柄当り乱数は、乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに上記の特別図柄当りソフト乱数を加算したものである。特別図柄当り乱数は、「０〜６５５３５」までの全６５５３６通りの数値を取り得る。
【００５６】
サブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１Ａ、ＲＯＭ２０１ＢおよびＲＡＭ２０１Ｃを搭載した演出制御用マイコン２０１を主体として構成されており、ＣＰＵ２０１ＡがＲＯＭ２０１Ｂに記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御が実行されるようになっている。
【００５７】
サブ制御基板２００には、演出制御用マイコン２０１の他に、ＣＰＵ２０１Ａの動作基準をなすクロック信号を発生するクロック発生回路２０２、画像ＲＯＭ（図示せず）に記憶された画像データに基づき演出表示装置７０の表示制御を行うための画像制御回路２０３、音声ＲＯＭ（図示せず）に記憶された音声データに基づきスピーカ１１等の音声制御を行うための音声制御回路２０４、所定の発光パターンに従って演出ランプ１０の発光制御を行うための電飾制御回路２０５、所定の駆動パターン（予告演出パターン）に従って可動役物２４の駆動制御を行うためのモータ制御回路２０６、などが搭載されている。ここで、画像制御回路２０３にはＶＤＰ等が含まれ、音声制御回路２０４には音源ＩＣ等が含まれる。
【００５８】
演出制御用マイコン２０１は、例えば１チップマイコンから構成されており、遊技演出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ２０１Ａ、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ２０１Ｂ、一時記憶領域となるワークエリアとしてのＲＡＭ２０１Ｃ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。また、図示省略しているが、演出制御用マイコン２０１は、ＣＰＵ２０１Ａが誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路（ウォッチドッグタイマ回路）、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするＣＴＣ回路（カウンタタイマサーキット回路）、なども備えている。
【００５９】
このような構成の演出制御用マイコン２０１は、ＲＡＭ２０１Ｃの所定番地に割り当たられたワークエリアに、ＣＰＵ２０１Ａのプログラム処理によって各種の乱数（ソフトウェア乱数）を生成するための乱数カウンタとして、装飾図柄乱数カウンタ、変動演出パターン乱数カウンタ、予告演出乱数カウンタ（本実施形態では、背景予告演出パターン乱数カウンタ、ＳＵ予告演出パターン乱数カウンタ、カットイン予告演出パターン乱数カウンタなど）、を備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数（本実施形態では、背景予告演出パターン乱数、ＳＵ予告演出パターン乱数、カットイン予告演出パターン乱数など）、が含まれる。
【００６０】
（装飾図柄乱数）
装飾図柄乱数は、装飾図柄の停止図柄の組合せの選択に使用する乱数である。装飾図柄乱数は、「０〜９９９９９」までの全１０００００通りの数値を取り得る。
【００６１】
（変動演出パターン乱数）
変動演出パターン乱数は、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する乱数である。変動演出パターン乱数は、「０〜９９９９９」までの全１０００００通りの数値を取り得る。
【００６２】
（予告演出パターン乱数）
予告演出パターン乱数は、予告演出パターンの選択に使用する乱数である。予告演出パターン乱数は、「０〜９９９９９」までの全１０００００通りの数値を取り得る。
【００６３】
なお、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から一方向通信可能に接続されている。そのため、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００へデータを送信することはできず、また、メイン制御基板１００に対してデータの送信を要求することはできない。
【００６４】
払出制御基板３００は、ＣＰＵ３０１Ａ、ＲＯＭ３０１ＢおよびＲＡＭ３０１Ｃを搭載した払出制御用マイコン３０１を主体として構成されている。払出制御基板３００は、メイン制御基板１００と双方向通信可能に接続されており、メイン制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３４を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル１２の操作量に基づき球送り機構１３と発射機構１４とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
【００６５】
電源基板４００は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源（ＶＢＢ）を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板４００には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から１次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板４００の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板４００は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号（ＮＭＩ信号）をメイン制御基板１００および払出制御基板３００に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機ＰＭに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
【００６６】
また、電源基板４００には、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源投入時に、メイン制御基板１００のＲＡＭ１０１Ｃの一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのＲＡＭクリアスイッチ４０１が接続されている。なお、ＲＡＭクリアスイッチ４０１は、電源基板４００ではなく、例えばメイン制御基板１００に接続される構成であってもよい。
【００６７】
［ぱちんこ遊技機の主要な機能構成］
次に、図４の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭ（主として、メイン制御基板１００／サブ制御基板２００）の各種機能について説明する。
【００６８】
《メイン制御基板》
メイン制御基板１００は、図４に示すように、入球判定手段１１０、メイン抽選乱数発生手段１２０、保留制御手段１３０、特別図柄抽選処理手段１４０、普通図柄抽選処理手段１５０、デモ演出設定手段１６０、図柄表示制御手段１６５、電動役物制御手段１７０、遊技状態制御手段１７５、メイン情報記憶手段１８０、コマンド送信手段１９０、を含む。なお、メイン制御基板１００における上述の各手段は、メイン制御基板１００上に配されたＣＰＵ１０１Ａ、ＲＯＭ１０１Ｂ、ＲＡＭ１０１Ｃ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ１０１Ｂ等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００６９】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１、からの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
【００７０】
メイン抽選乱数発生手段１２０は、ソフトウェア乱数として、上述の特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄変動パターン乱数、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄変動パターン乱数を生成するとともに、ハードウェア乱数として、上述の内蔵乱数を生成する。また、抽選乱数発生手段１２０は、内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数を加算して、特別図柄当り乱数を生成する。
【００７１】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１、普通図柄保留制御手段１３２、を含む。
【００７２】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
【００７３】
第１特別図柄保留格納領域および第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００７４】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数を格納するための第２特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００７５】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数を更新したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に一時記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。
【００７６】
普通図柄保留制御手段１３２は、作動ゲート６３への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。上記の普通図柄保留格納領域には、作動ゲート６３への通過順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、が設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００７７】
また、普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００７８】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定手段４１２、特別図柄変動パターン判定手段１４３、を含む。特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、特別図柄保留格納領域における最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、特別図柄の変動開始条件が成立するとは、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄および第２特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断する。
【００７９】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時記憶され（例えば、大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
【００８０】
ここで、図５は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、（ａ）は通常状態（低確率状態）で参照されるテーブル、（ｂ）は確変状態（高確率状態）で参照されるテーブルである。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果と、が対応付けられており、対応付けられた範囲設定に応じて大当りおよび小当りの当否確率が定まる。図５からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態（低確率状態）では乱数値が０〜１６３の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記０〜１６３の範囲に該当する場合だけでなく、１６４〜１６３９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りに該当する確率は等しい。
【００８１】
本実施形態では、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。図示の例では、第１特別図柄の当否抽選においては確変状態の有無に関わらず、６５２０８〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。一方、第２特別図柄の当否抽選においては確変状態の有無に関わらず、６５４５５〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。つまり、本例では、第２特別図柄の当否抽選よりも第１特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。なお、本実施形態では、大当り抽選と小当り抽選とを同一テーブルで構成したが、この構成に限定されず、大当り抽選と小当り抽選とを別テーブルで決定するよう構成してもよい。
【００８２】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段１４２は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第１特別図柄当り図柄テーブルおよび第２特別図柄当り図柄テーブルを有している。
【００８３】
図６は第１特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第１特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容（確変移行の有無、時短移行の有無、大入賞口６４の作動パターン）がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「２」〜「１３」が、大当りの種別に応じて、５種類の図柄群Ａ〜Ｅに分類されている。
【００８４】
具体的には、図柄「２」，「３」には、図柄群Ａ（１２Ｒ特定時短有図柄１）が、図柄「４」，「５」，「６」，「７」には、図柄群Ｂ（１２Ｒ特定時短有図柄２）が、図柄「８」，「９」には、図柄群Ｃ（２Ｒ特定時短有図柄１）が、図柄「１０」，「１１」には、図柄群Ｄ（２Ｒ特定時短有図柄２）が、図柄「１２」，「１３」には、図柄群Ｅ（１２Ｒ通常時短有図柄）が、それぞれ対応付けられている。ここで、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄であり、「通常図柄」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である（後述する第２特別図柄の図柄群についても同様である）。
【００８５】
図柄群Ａ，Ｂは、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで時短機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は１２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００８６】
図柄群Ｃ，Ｄは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで時短機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．０５秒である。
【００８７】
図柄群Ｅは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態（低確率状態）に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の５０回のみに限定して時短機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は１２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００８８】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「１４」が一義的に割り当てられる。この図柄「１４」には、図柄群Ｋ（特電作動図柄）が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態（確変機能、時短機能）の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「１」が一義的に割り当てられる。
【００８９】
続いて、図６は第２特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第２特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容（確変移行の有無、時短移行の有無、大入賞口６４の作動パターン）がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「１５」〜「２６」が、大当りの種別に応じて、５種類の図柄群Ｆ〜Ｊに分類されている。具体的には、図柄「１５」，「１６」には、図柄群Ｆ（１６Ｒ特定時短有図柄１）が、図柄「１７」，「１８」，「１９」，「２０」には、図柄群Ｇ（１６Ｒ特定時短有図柄２）が、図柄「２１」，「２２」には、図柄群Ｈ（２Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「２３」，「２４」には、図柄群Ｉ（２Ｒ通常時短有図柄１）が、図柄「２５」，「２６」には、図柄群Ｊ（２Ｒ通常時短有図柄２）が、それぞれ対応付けられている。
【００９０】
図柄群Ｆ，Ｇは、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで時短機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００９１】
図柄群Ｈは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口６４の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、次回の大当りまで時短機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．０５秒である。
【００９２】
図柄群Ｉ，Ｊは、特別遊技終了後の遊技状態を通常状態（低確率状態）に移行させる、いわゆる「通常当り」を示す通常図柄であり、特別遊技終了後の５０回のみに限定して時短機能および電チューサポート機能が付与される。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．０５秒である。
【００９３】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「２７」が一義的に割り当てられる。この図柄「２７」には、図柄群Ｌ（特電作動図柄）が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態（確変機能、時短機能）の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「１」が一義的に割り当てられる。
【００９４】
ここで、前述の説明からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、５１％の確率で１２Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７２％の確率で１６Ｒ大当りが選択されることにより、第１始動口６１に入賞するよりも第２始動口６２に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。
【００９５】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、当否抽選の結果が大当り又は小当りの場合、後述する変動パターン選択状態と図柄群の種類とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。他方、当否抽選の結果がはずれの場合、変動パターン選択状態と保留球数とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。
【００９６】
図７は、所定の変動パターン選択状態での特別図柄変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここで、図中の（ａ）は当否抽選の結果がはずれの場合に参照されるはずれ用の変動パターンテーブル、図中の（ｂ）は当否抽選の結果が１６Ｒ大当り又は１２Ｒ小当りの場合に参照される１２Ｒ／１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブル、図中の（ｃ）は当否抽選の結果が２Ｒ大当り又は小当りの場合に参照される２Ｒ大当り／小当り用の変動パターンテーブルである。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつと共に、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に時別図柄及び装飾図柄の変動が停止される。各テーブルには、特別図柄変動パターン乱数値と変動パターンとが対応付けられている。
【００９７】
図７（ａ）においては、特別図柄変動パターン乱数値「０〜２４９９」には「スーパーリーチＡ」が対応付けられ、特別図柄変動パターン乱数値「２５００〜４９９９」には「スーパーリーチＢ」が対応付けられている。特別図柄変動パターン乱数値「５０００〜４９９９９」には「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「リーチなし」のいずれかかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否抽選の結果がはずれの場合、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」とも称する）、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、図７（ａ）では、はずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなった場合には、特別図柄の作動保留球数（０〜４）に応じて、異なる変動パターンテーブルか選択される場合もある。つまり、作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。
【００９８】
図７（ｂ）においては、特別図柄変動パターン乱数値「０〜２３９９９」には「スーパーリーチＡ」が対応付けられ、特別図柄変動パターン乱数値「２４０００〜４７９９９」には「スーパーリーチＢ」が対応付けられている。特別図柄変動パターン乱数値「４８００００〜４９１９９」には「ノーマルリーチＡ」が対応付けられ、特別図柄変動パターン乱数値「４９２００〜４９９９９」には「ノーマルリーチＢ」が対応付けられている。このように当否抽選の結果が１２Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りの場合は、リーチ付きの変動パターンが選択される。
【００９９】
図７（ｃ）においては、特別図柄変動パターン乱数値「０〜２３９９９」には「スーパーリーチＣ」が対応付けられ、特別図柄変動パターン乱数値「２４０００〜４９９９９」には「ノーマルリーチＣ」が対応付けられている。このように当否抽選の結果が２Ｒ大当り又は小当りの場合は、「スーパーリーチＣ」又は「ノーマルリーチＣ」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【０１００】
また、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択した後、サブ制御基板２００との通信線の検査および図柄変動を指示するため、演出制御コマンド（「変動開始コマンド」）として、「通信検査１コマンド」、「通信検査２コマンド」、変動付加図柄情報を含む「変動付加図柄情報指定コマンド」、変動パターンの情報を含む「変動パターン指定コマンド」、キャラクタ演出番号の情報を含む「キャラクタ演出番号指定コマンド」、を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。通信検査１コマンドおよび通信検査２コマンドは、サブ制御基板２００との通信が正常に行われているか否かを確認するためのコマンドである。
【０１０１】
普通図柄抽選手段１５０は、普通図柄当否判定手段１５１と、普通図柄停止図柄判定手段１５２と、普通図柄変動パターン判定手段１５３と、を有する。普通図柄抽選手段１５０は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【０１０２】
普通図柄当否判定手段１５１は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄判定フラグに一時記憶され（例えば、当りデータ「５５Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段１５１は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持する。
【０１０３】
普通図柄当否判定手段１５１は、通常状態（低確率状態）においては例えば１６０／２８３の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
【０１０４】
普通図柄停止図柄判定手段１５２は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
【０１０５】
普通図柄変動パターン判定手段１５３は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間（例えば「４秒」〜「１０秒」）を選択する。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。
【０１０６】
デモ演出設定手段１６０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された図柄群の種類に応じて、特別遊技中に演出表示装置７０等に表示される大当り開始デモ演出および大当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段１６０は、特別遊技のデモ設定処理として、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デモコマンド」）と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り終了デモコマンド」）を生成する。
【０１０７】
また、デモ演出時間設定手段１６０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置７０等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出設定手段１６０は、小当り遊技のデモ設定処理として、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成する。
【０１０８】
図柄表示制御手段１６５は、特別図柄表示制御手段１６６、普通図柄表示制御手段１６７、を含む。
【０１０９】
特別図柄表示制御手段１６６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置７１に変動表示させるとともに、該変動表示後に第１特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段１６６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１６６は、第１特別図柄および第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第１特別図柄表示装置７１および第２特別図柄表示装置７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１６６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」）を生成する。
【０１１０】
普通図柄表示制御手段１６７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１６７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置７５の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
【０１１１】
電動役物制御手段１７０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物６４２の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（２Ｒ，１２Ｒ，１６Ｒ）だけ連続して実行するものである。ここで、大当り種別がいわゆる１６Ｒ大当り（図柄群）又は１２Ｒ大当り（図柄群）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約３０秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる２Ｒ大当りである場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約０．０５秒間開放させる。
【０１１２】
また、電動役物制御手段１７０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した２Ｒ特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、１回の開閉時間（０．０５秒）が同じ点及び開閉回数が同一である点（前者が１ラウンド当たり１開閉を２ラウンドの２回、後者が１ラウンド当たり２開閉を１ラウンドの２回）で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
【０１１３】
また、電動役物制御手段１７０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６４２を開放させる。ここで、電動役物制御手段１７０は、通常状態では普通電動役物６２３を極短時間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では普通電動役物６２３を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【０１１４】
遊技状態制御手段１７５は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態など）を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。この遊技状態として、時短状態及び入球容易状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば５０回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態及び入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りまで確変状態が継続される。このように時短状態及び入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄の変動時間が概ね短い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、普通電動役物の開放時間延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段による当否抽選結果が大当りとなる確率が高い状態（いわゆる高確率状態）のまま維持される。なお、遊技状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時である。
【０１１５】
また、遊技状態制御手段１７５は、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。ここで、変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。遊技状態制御手段１７５は、特別図柄の当否抽選の結果が大当り又は小当りに該当する場合に、現在の遊技状態（確変機能の作動状態および時短機能の作動状態）と図柄群の種類（大当り種別）とに基づき、後述する変動パターン選択状態判定テーブルを参照して、特別遊技終了後又は小当り遊技終了後の変動パターン選択状態およびその実行回数を決定する。変動パターン選択状態には、例えば、通常パターン選択状態、時短パターン選択状態，限定パターン選択状態などが存在する。
【０１１６】
通常パターン選択状態は、主として遊技状態が通常状態（非時短状態）のときに参照される通常変動パターンテーブルが選択される状態である。時短テーブル選択状態は、主として遊技状態が時短状態のときに参照される時短変動パターンテーブルが選択される状態である。限定パターン選択状態は、主として一定期間（所定の変動回数）のみ参照が許容される限定変動パターンテーブルが選択される状態である。この限定変動パターンテーブルは、他の変動パターンテーブルとは演出内容の傾向が異なる変動パターンを含んでいる。なお、変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技又は小当り遊技の終了時である。
【０１１７】
メイン情報記憶手段１８０は、取得した乱数値情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置７１，７２の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【０１１８】
コマンド送信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンド（演出制御信号）をパラレル伝送方式にてサブ制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴを区別するために、ＭＯＤデータのＢｉｔ７は「１」、ＥＶＥＮＴデータのＢｉｔ７は「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥおよびＥＶＥＮＴの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に１コマンド送信される。
【０１１９】
《サブ制御基板》
サブ制御基板２００は、図４に示すように、サブ抽選乱数発生手段２１０、保留情報表示制御手段２２０、演出パターン記憶手段２３０、演出内容決定手段２４０、演出表示制御手段２５０、サブ情報記憶手段２６０、コマンド受信手段２７０、通信エラー判定手段２８０、を含む。なお、サブ制御基板２００における上述の各手段は、サブ制御基板２００上に配されたＣＰＵ２０１Ａ、ＲＯＭ２０１Ｂ、ＲＡＭ２０１Ｃ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ２０１Ｂに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１２０】
サブ抽選乱数発生手段２１０は、ソフトウェア乱数として、上述の装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などを生成する。以降では、説明の便宜上、変動演出パターン乱数および予告演出パターン乱数を総称して単に「演出パターン乱数」と称することがある。なお、本実施形態では、予告演出パターン乱数値として、背景予告演出パターン乱数値、ＳＵ予告演出パターン乱数値およびカットイン予告演出パターン乱数値を個別の乱数値として構成しているが、これらを共通の乱数値としてもよい。
【０１２１】
保留情報表示制御手段２２０は、メイン制御基板１００からの演出制御コマンド情報（事前判定コマンド、図柄記憶数コマンド）に基づいて、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に、第１特別図柄の保留球数に対応する数の保留画像と、第２特別図柄の保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。
【０１２２】
演出パターン記憶手段２３０は、装飾図柄の変動において演出表示装置７０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示と連動表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。なお、以降では、説明の便宜上、変動演出パターンおよび予告演出パターンを総称して、単に「演出パターン」と称することがある。
【０１２３】
演出内容決定手段２４０は、メイン制御基板１００側から受け取る情報（当否抽選結果や図柄情報、変動パターン情報）に基づき、演出表示制御手段２４０によって演出表示装置７０へ表示させる演出内容を決定する。演出内容決定手段２４０は、装飾図柄の停止図柄の組合せ等を決定する装飾図柄決定手段２４１と、各種の演出パターン乱数値を偏りのある乱数値に変換する偏り乱数生成手段２４２と、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段２４３と、予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定手段２４４と、を含む。
【０１２４】
装飾図柄決定手段２４１は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報に基づき、装飾図柄の停止図柄の組み合わせとその配置を抽選により決定する。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成され、例えば特別図柄抽選処理手段１４０による抽選結果が１６Ｒ特別遊技又は１２Ｒ特別遊技への移行を示す場合には特定の組み合わせ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組み合わせが選択される。抽選結果が２Ｒ特別遊技への移行を示す場合や小当りの場合もまた特定の組み合わせ、例えば「３５７」のような所定の組み合わせが選択される。すなわち、２Ｒ大当りや小当りの特定の組み合わせは必ずしも３つの図柄が揃った組み合わせでなくてもよい。抽選結果がはずれ（リーチなし）である場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組み合わせであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組み合わせに該当しない組み合わせが選択される。抽選結果がはずれ（リーチあり）である場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組み合わせを選択する。また、装飾図柄決定手段２４１は、決定した停止図柄（装飾図柄）の組合せを示す情報を演出表示制御手段２５０に送信する。
【０１２５】
偏り乱数生成手段２４２は、サブ抽選乱数発生手段２１０から取得した演出パターン乱数値を基に、一定の規則に従って選択確率（生起確率）を偏らせた乱数値（「偏り乱数値」と称する）を生成する。すなわち、演出パターン抽選のために取得される乱数値に意図的な偏りを持たせるため、演出パターン乱数値「０〜９９９９９」を偏り乱数値「１〜１０００」に変換する。
【０１２６】
偏り乱数生成手段２４２は、偏り乱数値を決定する際に参照される複数種の偏り乱数抽選テーブルとして、選択確率の偏り具合を相対的に大きく設定した偏り乱数抽選テーブル１、偏り具合を相対的に中程度に設定した偏り乱数抽選テーブル２、偏り具合を相対的に小さく設定した偏り乱数抽選テーブル３を保持している。図８は、偏り乱数抽選テーブルの一例を模式的に示す図である。いずれの偏り乱数抽選テーブル１〜３にも、演出パターン乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域ごとに、抽選ＩＤ（偏り乱数値）と、この抽選ＩＤに割り当てられた演出パターン乱数の範囲値（判定値数）とが対応付けられている。そして、この対応付けられた範囲値に応じて抽選ＩＤ（偏り乱数値）の選択確率が定まるようになっている。偏り乱数値の選択確率は、演出パターン乱数値の総数「１０００００」を分母とし、各偏り乱数値に割り当てられた判定値数を分子とした数値である。
【０１２７】
本実施形態では、偏り乱数値の選択確率を一定の数値範囲ごとに段階的に異ならしめて、小さい数値範囲ほど選択確率が高くなるように設定されている。偏り乱数抽選テーブル１（偏り具合：大）の場合、偏り乱数値「１〜１０００」を２００個ずつ５つの領域に分け、偏り乱数値「１〜２００」における各乱数値の選択確率を「１２０／１０００００」、乱数値「２０１〜４００」における各乱数値の選択確率を「１１０／１０００００」、乱数値「４０１〜６００」における各乱数値の選択確率を「１００／１０００００」、乱数値「６０１〜８００」における各乱数値の選択確率は「９０／１０００００」、乱数値「８０１〜１０００」における各乱数値の選択確率を「８０／１０００００」としている。このように、偏り乱数抽選テーブル１（偏り具合：大）では、各判定値数の幅を「８０〜１２０」の範囲で振り分けている。
【０１２８】
また、偏り乱数抽選テーブル２（偏り具合：中）の場合、偏り乱数値「１〜１０００」を約３３３個ずつ３つの領域に分け、偏り乱数値「１〜３３３」における各乱数値の選択確率を「１１０／１０００００」、乱数値「３３４〜６６６」における各乱数値の選択確率を「１００／１０００００」、乱数値「６６７〜１０００」における各乱数値の選択確率を「９９／１０００００」としている。このように、偏り乱数抽選テーブル２（偏り具合：中）では、各判定値数の幅を「９０〜１１０」の範囲で振り分けている。
【０１２９】
さらに、偏り乱数抽選テーブル３（偏り具合：小）の場合、偏り乱数値「１〜１０００」を約３３３個ずつ３つの領域に分け、偏り乱数値「１〜３３３」における各乱数値の選択確率を「１０３／１０００００」、乱数値「３３４〜６６６」における各乱数値の選択確率を「１００／１０００００」、乱数値「６６７〜１０００」における各乱数値の選択確率を「９７／１０００００」としている。このように、偏り乱数抽選テーブル３（偏り具合：小）では、各判定値数の幅を「９７〜１０３」の範囲で振り分けている。
【０１３０】
抽選の方法としては、まず、偏り乱数抽選テーブルにおいて、予め定められた参照開始位置（最上段の欄）から所定の参照順（上段から下段に向かう順番）に従って順次参照し、各抽選ＩＤに対応付けられた判定値数と取得した演出パターン乱数値とを比較する。その比較において、演出パターン乱数値から判定値数を減算した結果（この結果も便宜上、演出パターン乱数と称する）が０未満でなければ、その差分値としての演出パターン乱数値を次段の判定値数と比較する。この比較は、演出パターン乱数値から判定値数を減算した結果が０未満となるまで繰り返され、その減算結果が０未満となったときのその判定値数に対応する抽選ＩＤ（偏り乱数値）が抽選結果として選択される。そして、このように演出パターン乱数値を偏り乱数値に変換することで、以降で説明する各種演出パターン抽選用の判定値数の重み付けを実質的に変化させることができる。
【０１３１】
変動演出パターン決定手段２４３は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報に基づき、装飾図柄の変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出パターン決定手段は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターン決定手段２４３は、上記で選択された変動演出パターンテーブルを参照して、偏り乱数生成手段２４２から取得した偏り乱数値に基づき、装飾図柄の変動演出パターンを抽選で決定する。各変動演出パターンテーブルには、偏り乱数値に対して抽選ＩＤとして変動演出パターンの種別が対応付けられている。
【０１３２】
ここで、メイン制御基板１００側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン（例えば、「スーパーリーチＡ」や「スーパーリーチＢ」など）が決定されるのに対して、サブ制御基板２００側では上記変動パターンを基に変動演出パターンとして図柄変動の詳細パターン（例えば、「スーパーリーチＡ１〜Ａ３」や「スーパーリーチＢ１〜Ｂ３」など）が決定される。
【０１３３】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程が定義されている。変動演出パターンには、通常のはずれ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てはずれ図柄又は大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。例えば、ノーマルリーチとは、比較的変動時間が短く（例えば２０秒〜６０秒程度）、大当たりとなる期待の低いリーチ演出であり、３個ある図柄列のうち２列が仮停止した後、残り１個の図柄列が変動する態様（変動時間が相対的に短い態様）を指し、スーパーリーチ（ＳＰリーチ）とは、ノーマルリーチに比べ変動時間が長く（例えば６０秒〜１２０秒程度）、大当たりとなる期待がノーマルリーチより高いリーチ演出であり、３個ある図柄列のうち２列が仮停止した後、残り１個の図柄列がコマ送り変動する態様（変動時間が相対的に長い態様）を指す。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過後に図柄変動が停止される。また、変動演出パターン決定手段２４３は、決定した変動演出パターンを示す情報を演出表示制御手段２５０に送信する。
【０１３４】
予告演出パターン決定手段２４４は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報や変動演出パターンに基づき、変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の演出表示中の各段階で実行される予告演出パターンを抽選により決定する。
予告演出パターン決定手段は、予告演出パターンを選択する際に参照される複数種の予告演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の予告演出パターンテーブルの中から１又は複数の予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出パターン決定手段２４４は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、偏り乱数生成手段２４２から取得した偏り乱数値に基づき、予告演出パターンを抽選で決定する。各予告演出パターンテーブルには、偏り乱数値に対して抽選ＩＤとして予告演出パターンの種別が対応付けられている。
【０１３５】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン等である。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。この予告演出は、基本的には、演出表示装置７０での装飾図柄の変動表示に、予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、予告演出の種類によって多彩な演出が可能となる。また、予告演出パターン決定手段２４４は、決定した予告演出パターンを示す情報を演出表示制御手段２５０に送信する。なお、予告演出パターンには、可動役物２４の動作に係る演出パターンも存在し、演出表示装置７０での予告演出表示と可動役物２４の動作とが連携したかたちで予告演出が実行される場合がある。
【０１３６】
ここで、予告演出には、装飾図柄の変動においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り期待度（信頼度）が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりもリーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度が高くなるよう設定されている。具体的な予告演出としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、ステップアップ予告演出（ＳＵ予告演出）、群予告演出、カットイン予告演出、役物可動予告演出、などがある。
【０１３７】
（二段階抽選方式）
ここで、図９を参照しながら、演出内容決定手段２４０が実行する演出パターンの二段階抽選方式の概要について説明する。図９は二段階抽選方式の概要を説明するための模式図である。二段階抽選方式とは、サブ抽選乱数発生手段２１０から取得した演出パターン乱数値に基づき第１の抽選により偏り乱数値を取得した後、この偏り乱数値に基づき第２の抽選により演出パターンを決定するというものである。本例では、偏り乱数抽選テーブル１（偏り具合：大）を用いる場合を例に挙げて説明する。また、変動演出パターンと予告演出パターンとの抽選方法は基本的に同じであるため、ここでは、変動演出パターンであるか予告演出パターンであるかを特定せず、両者を含むかたちで、単に演出パターンの抽選として説明する。
【０１３８】
まず、所定の乱数カウンタから演出パターン乱数値を取得し、この演出パターン乱数値に基づき偏り乱数抽選テーブル１を参照して、１〜１０００までの数値範囲から偏り乱数値を抽選で決定する。これにより、演出パターン乱数値が偏り乱数値に変換される。なお、偏り乱数値の抽選の方法については既述しているので、ここではその説明を省略する。
【０１３９】
次いで、偏り乱数値と演出パターンテーブルとに基づき、演出パターンを抽選で決定する。なお、図中の演出パターンテーブルは、各種の演出パターンテーブルを一般化したものであり、変動演出パターンテーブルの場合には各抽選ＩＤとして変動演出パターンの種別が規定され、予告演出パターンテーブルの場合には各抽選ＩＤとして予告演出パターンの種別が規定される。
【０１４０】
演出パターンテーブルは、偏り乱数値の総数に相当する領域が複数の判定領域に区画され、判定領域ごとに、抽選ＩＤ（演出パターン）と、この抽選ＩＤに割り当てられた偏り乱数値の範囲値（判定値数）とが対応付けられている。そして、この対応付けられた範囲値に応じて演出パターンの選択確率が定まるようになっている。各抽選ＩＤの選択確率は抽選条件α，β，γに応じて相違している。この抽選条件としては、当否抽選の結果（当り、はずれ）や図柄の変動態様（非リーチ、リーチ）など、遊技演出に関係する様々な条件が挙げられる。ここで、演出パターンテーブルにおける最上段の判定領域を「判定領域１」と称し、以下、１段ずつ下がるごとに、「判定領域２」、「判定領域３」、…と称する。
【０１４１】
抽選の方法としては、まず、演出パターンテーブルの各判定領域を予め定められた参照開始位置から所定の参照順（上段から下段に向かう順番）に従って順次参照し、各判定領域において抽選ＩＤに対応付けられた判定値数と取得した偏り乱数値とを比較する。その比較において、偏り乱数値から判定値数を減算した結果（この結果も便宜上、偏り乱数値と称する）が０未満でなければ、上記参照順に従って次の判定領域に移行し、その差分値としての偏り乱数値と次の判定値数とを比較する。この比較は、偏り乱数値から判定値数を減算した結果が０未満となるまで繰り返され、その減算結果が０となったときのその判定値数に対応する抽選ＩＤが抽選結果として選択される。本実施形態では、複数の判定領域を参照する際の参照開始位置として最上段の判定領域（判定領域１）が設定されており、「判定領域１」→「判定領域２」→「判定領域３」→「判定領域４」→「判定領域５」の順で抽選が実行される。なお、この参照順序は常に一定であり、詳細後述するように、抽選ＩＤが各判定領域をローテーションしても、「判定領域１」→「判定領域２」→「判定領域３」→「判定領域４」→「判定領域５」の順で抽選が実行される。
【０１４２】
ここで、条件αでは、各抽選ＩＤに対して判定値数が均等に割り当てられており、条件βでは、抽選ＩＤが上位になるほど大きな判定値数が割り当てられている。なお、条件α，βでは、抽選ＩＤ（Ｅ）に対して判定値数は割り当てられていない。つまり、条件α，βでは抽選ＩＤ（Ｅ）は選択されない。一方、条件γでは、抽選ＩＤ（Ｅ）に対して判定値数が割り当てられている。
【０１４３】
このとき、条件αでは抽選ＩＤ（Ａ）〜（Ｄ）に割り当てられた判定値数がいずれも２５０で均等となっているため、各抽選ＩＤの選択確率は見かけ上は同一となっているが、実際には、演出パターン乱数値との関係で各判定値数の重み付けが異なってくるので、各抽選ＩＤの選択確率は互いに相違することになる。すなわち、各抽選ＩＤの判定値数に演出パターン乱数値の個数を割り当てると、演出パターン乱数値の総数「１０００００」が、抽選ＩＤ（Ａ）に「２９５００」、抽選ＩＤ（Ｂ）に「２６５００」、抽選ＩＤ（Ｃ）に「２３５００」、抽選ＩＤ（Ｄ）に「２０５００」割り当てられる。そのため、各抽選ＩＤの実際の選択確率は、抽選ＩＤ（Ａ）で２９．５％、抽選ＩＤ（Ｂ）で２６．５％、抽選ＩＤ（Ｃ）で２３．５％、抽選ＩＤ（Ｄ）で２０．５％となり、上位の抽選ＩＤほど選択されやすくなる。演出パターンの選択確率は、偏り乱数値の総数と各抽選ＩＤ（演出パターン）に割り当てられた判定値数との単純な比率だけで定まるものではなく、判定値数に対する偏り乱数値の重み付けに応じて変化し得るものである。これは他の条件β，γについても同様であり、各抽選ＩＤに対して判定値数が均等に割り当てられていない場合でも、演出パターンの選択確率は判定値数に対する偏り乱数値の重み付けに応じて変化し得るものであり、上位の判定領域ほど実質的な選択確率が高まり、下位の判定領域ほど実質的な選択確率が低下する。
【０１４４】
続いて、次回の抽選のために演出パターンテーブルを変換する。具体的には、各抽選ＩＤと判定値数との組合せ（対応関係）の同一性を維持しつつ、抽選の結果として選択された抽選ＩＤと判定値数との組み合わせを最下段の判定領域（判定領域５）にシフトし、その他の抽選ＩＤと判定値との組み合わせを上段の判定領域へ１つずつシフトする。例えば、最も選択確率の高い抽選ＩＤ（Ａ）が選択された場合には、抽選ＩＤ（Ａ）とその判定値との組合せを判定領域５にシフトするとともに、抽選ＩＤ（Ｂ）とその判定値との組合せを判定領域１へ、抽選ＩＤ（Ｃ）とその判定値との組合せを判定領域２へ、抽選ＩＤ（Ｄ）とその判定値との組合せを判定領域３へ、抽選ＩＤ（Ｅ）とその判定値との組合せを判定領域４へ、それぞれシフトする。
【０１４５】
このように、抽選ＩＤの配置を選択値数ごとテーブル内でシフトすることにより、次回の抽選における各抽選ＩＤの実質的な選択確率が変更される。つまり、上段の判定領域に移行するほど実質的な選択確率が高まり、下段の判定領域に移行するほど実質的な選択確率が低下する。そのため、今回選択された抽選ＩＤについては次回の抽選での実質的な選択確率が低下する一方で、他の抽選ＩＤについては実質的な選択確率が向上する。このような抽選サイクルを繰り返したとき、条件αについていえば、短期的には各抽選ＩＤの実質的な選択確率に偏りを生じさせることで（意図的に均等な選択確率を崩すことで）、抽選のたびに異なる抽選ＩＤが選択されやすくなる。一方、長期的にみれば、このような抽選サイクルを繰り返し、そのたびに各抽選ＩＤをローテーションしていくことで、実質的な選択確率もほぼ判定値数通りの選択確率に収束していくため、各抽選ＩＤの出現率を均等にすることができる。これは他の条件β，γについても同様であり、各抽選ＩＤに対して判定値数が均等に割り当てられていない場合でも、本来の大よその選択確率を維持しながら、演出が偏るのを防止することができる。なお、本例では、偏り乱数抽選テーブル１を参照した場合を例示して説明したが、抽選対象となる演出パターンの種別や演出パターンの実行タイミングなどに応じて、各偏り乱数抽選テーブル１〜３を使い分けることができる。
【０１４６】
なお、図９を参照して従来の手法との比較をする。例えば、演出の偏りを改善する従来の手法として、乱数抽選を行わずに抽選ＩＤ（Ａ）〜（Ｅ）を順番に選択するという手法があるが、この場合には次回選択される抽選ＩＤが簡単に判明してしまうおそれがある。この点、本実施形態の二段階抽選方式では、あくまでも抽選ＩＤは乱数抽選で選択されるためランダム性が担保されている。また、従来の手法として、前回選択された抽選ＩＤを今回の抽選では候補から除外するという手法があるが、この抽選ＩＤに対応する判定値数も抽選確率に影響しなくなるため、各抽選ＩＤの信頼度を維持できなくなるという弊害がある。この点、本実施形態の二段階抽選方式では、判定値数の重み付けは変動するものの、各抽選ＩＤが抽選のたびにローテーションされるため、各抽選ＩＤそのものの信頼度は維持できるという点で有効である。
【０１４７】
演出表示制御手段２５０は、演出内容決定手段２３０において選択された変動演出パターンに従って演出表示装置７０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段２５０は、メイン制御基板１００から、装飾図柄の変動開始コマンドを受信したときに新たな図柄変動を開始させ、変動停止コマンドを受信したときに装飾図柄の停止図柄を確定表示させる。
【０１４８】
演出表示制御手段２５０は、演出内容決定手段２４０によって予告演出を表示させる旨が決定された場合、選択された予告演出パターンに従った予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置７０へ表示させる。なお、演出表示制御手段２５０は、演出ランプ１０の点灯及び消灯や、スピーカ１１からの音声出力、可動役物２４による演出動作などの演出処理をさらに制御する。
【０１４９】
また、演出内容決定手段２４０は、メイン制御基板１００からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示させる開始デモ及び終了デモを含む特別遊技演出（大当り遊技演出）の内容を決定する。また、演出内容決定手段２４０は、メイン制御基板１００からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、小当り遊技の実行に先立って、その小当り遊技中に表示させる開始デモ及び終了デモを含む小当り遊技演出の内容を決定する。
【０１５０】
また、演出表示制御手段２５０は、メイン制御基板１００から当り開始デモ演出コマンド又は当り終了デモ演出コマンドを受信した場合、決定された特別遊技演出又は小当り遊技演出の内容に従って、演出表示装置７０における当り開始デモ演出および当り終了演出デモの演出処理を制御する。
【０１５１】
サブ情報記憶手段２６０は、メイン制御基板１００から送信された演出制御コマンドや、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。
【０１５２】
コマンド受信手段２７０は、メイン制御基板１００から送信された演出制御コマンドを受信し、上述の保留情報表示制御手段２２０、演出内容決定手段２４０、演出表示制御手段２５０、サブ情報記憶手段２６０、通信エラー判定手段２８０等、に対して必要な情報を伝達するように構成されている。コマンド受信手段２７０は、メイン制御基板１００からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させてコマンド受信割込み処理（詳細後述）を実行し、この割込み処理において演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド受信手段２７０は、ストローブ信号を受信した場合には、このコマンド受信割込み処理を他の割込み処理（後述する演出制御用タイマ割込み処理）よりも優先的に行うようになっている。
【０１５３】
通信エラー判定手段２８０は、メイン制御基板１００のコマンド送信手段１９０からサブ制御基板２００のコマンド受信手段２７０に送信される演出制御コマンドの通信エラーの有無を判定するように構成されている。通信エラー判定手段２８０は、通信エラー有りと判定された場合に、通信エラーが有ったことを演出表示装置７０および演出ランプ１０、スピーカ１１等を用いて報知するように構成されている。
【０１５４】
［メイン制御基板側の処理］
次に、図１０〜図２３のフローチャートを参照しながら、メイン制御基板１００における動作処理の手順について説明する。メイン制御基板１００側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０１５５】
《主制御側メイン処理》
図１０〜図１１はメイン制御基板１００の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりＣＰＵ１０１Ａのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ１以降の処理が開始される。
【０１５６】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（Ｓ１）、ＲＡＭ１０１Ｃのアクセス許可を行う（Ｓ２）。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（Ｓ３）、ＣＰＵ１０１Ａの内蔵レジスタに初期値を設定する（Ｓ４）。
【０１５７】
続いて、ＲＡＭクリアスイッチ４０１がオンされているか否かを判定する（Ｓ５）。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチ４０１の入力を５回確認して、入力信号が全てオン状態である場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアスイッチ４０１がオンされていると判定し、後述するＳ９でＲＡＭ１０１Ｃの全領域がゼロクリアされる。ここで、ＲＡＭクリアスイッチ４０１の入力の読み込みは当該ステップのみで行われ、以降の処理では行われない（後述するＳ５３の入力処理では行われない）。
【０１５８】
他方、ＲＡＭクリアスイッチ４０１がオンされていないと判定された場合（Ｓ５：ＮＯ）には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１５９】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ１０１Ｃの所定領域を対象としてチェックサムを算出する（Ｓ７）。そして、このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ８）。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「０」となる。このように、電源断前にＲＡＭ１０１Ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するＳ１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に（Ｓ８：ＮＯ）には、ＲＡＭ１０１Ｃの全領域をゼロクリアする（Ｓ９）。
【０１６０】
次に、ＲＡＭ１０１Ｃに電源投入時の初期化データを設定する（Ｓ１０）。続いて、演出表示装置７０の初期化、演出ランプ１０の初期化などを行うため、サブ制御基板２００への演出制御コマンドを要求する（Ｓ１１）。
【０１６１】
次に、電源断復帰設定処理において、ＲＡＭ１０１Ｃにおける、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板との通信初期設定を順に行う（Ｓ１２）。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。
【０１６２】
次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（Ｓ１３）。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う（Ｓ１４）。続いて、演出表示装置７０の初期化、演出ランプ１０の初期化などを行うため、サブ制御基板２００への演出制御コマンドを要求する（Ｓ１５）。
【０１６３】
次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（Ｓ１６）。
【０１６４】
続いて、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１７）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１８）。
【０１６５】
続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（Ｓ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。
【０１６６】
続いて、タイマ割込みを起動させるため、ＣＴＣ回路１０１Ｆの初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（Ｓ２０）。
【０１６７】
続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（Ｓ２１）。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（Ｓ２２）。
【０１６８】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（Ｓ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１６９】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（Ｓ２５）、上述の割込みを禁止する処理（Ｓ２１）に戻り、Ｓ２１〜Ｓ２５の処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、Ｓ２１〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、Ｓ２５で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、Ｓ２３で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、Ｓ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０１７０】
次に、電源断時処理（Ｓ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ２６）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（Ｓ２７）。電源投入正常情報である場合（Ｓ２７：Ｙｅｓ）には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（Ｓ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合（Ｓ２７：Ｎｏ）には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（Ｓ２９）、Ｓ３２に移行する。
【０１７１】
次に、ＲＡＭ１０１Ｃの所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（Ｓ３０）。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をＲＡＭ１０１Ｃのチェックサム領域に設定する（Ｓ３１）。続いて、ＲＡＭ１０１Ｃのアクセス禁止設定をして（Ｓ３２）、電源が落ちるまで処理をループする。
【０１７２】
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、メイン制御基板１００の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図１２は、メイン制御基板１００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣ回路１０１Ｆからの一定時間（４ｍｓ）毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物６４２を連続して複数回作動させることができるものである。
【０１７３】
まず、このタイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ１０１Ａ内のレジスタの内容をＲＡＭ１０１Ｃのスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（Ｓ５１）。
【０１７４】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ５２）。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵ１０１ＡのＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、ＣＰＵ１０１Ａがプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０１７５】
次に、入力処理を実行する（Ｓ５３）。この入力処理では、メイン制御基板１００に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ４０１以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。なお、扉開放スイッチはガラス枠が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。
【０１７６】
次に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ５４）。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０１７７】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（Ｓ５５）。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。また、カウンタの数値が１周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
【０１７８】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１７９】
次に、タイマ減算処理を実行する（Ｓ５７）。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期（本実施形態では４ｍｓ）ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置７１，７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
【０１８０】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（Ｓ５８）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１８１】
次に、入賞監視処理を実行する（Ｓ５９）。この入賞監視処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、賞球回数を記憶するとともに、払出制御コマンドの送信要求、などを行う。
【０１８２】
次に、賞球制御処理を実行する（Ｓ６０）。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板３００へ送信するとともに、払出制御基板３００からの受信データを監視して払出制御基板３００との通信検査を行う。
【０１８３】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（Ｓ６１）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート６３への通過を監視し、作動ゲート６３を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０１８４】
次に、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ６２）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成（更新）する。
【０１８５】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（Ｓ６３）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０１８６】
次に、始動口監視制御処理を実行する（Ｓ６４）。この始動口監視制御処理では、遊技球の第１始動口６１および第２始動口６２への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
【０１８７】
次に、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ６５）。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置７１，７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）、などを実行する。
【０１８８】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（Ｓ６６）。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物６４２に係る動作処理として、特別電動役物６４２の作動開始および作動終了の設定、大入賞口６４の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、デモ演出のコマンド要求、などを順に実行する。
【０１８９】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（Ｓ６７）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口６４の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１９０】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（Ｓ６８）。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
【０１９１】
次に、異常検知処理を実行する（Ｓ６９）。この異常検知処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含むコマンド要求を行う。
【０１９２】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（Ｓ７０）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンドの要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。なお、この入球通過時間異常には、スイッチ故障、遊技球の球詰まり、糸つりゴト、などが該当する。
【０１９３】
次に、遊技状態表示処理を実行する（Ｓ７１）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報をメイン制御基板１００の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
【０１９４】
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する（Ｓ７２）。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル１２のタッチセンサからの検出情報に基づき、発射ハンドル１２のタッチ状態を監視して、この監視の結果に基づき、演出制御コマンド（ハンドル状態演出のコマンド）を生成する。
【０１９５】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（Ｓ７３）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理（Ｓ６５）、異常検知処理（Ｓ６９）、遊技状態表示処理（Ｓ７１）等で作成された表示データを、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、普通図柄表示装置７５、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普図保留ランプ７６、メイン制御基板１００の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
【０１９６】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ７４）。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板３００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板３００に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板３００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板３００に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【０１９７】
次に、試験信号出力処理を実行する（Ｓ７５）。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。
【０１９８】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（Ｓ７６）このソレノイド出力処理では、普通電動役物６２２および特別電動役物６４２を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理（Ｓ６２）および特別電動役物制御処理（Ｓ６６）において取得した制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド６２３および特別電動役物ソレノイド６４３に対して励磁信号を出力する。
【０１９９】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ７７）。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）に格納されたコマンドの中から、ポインタで指定されたコマンドを読み出して、このコマンドをサブ制御基板２００に送信する。
【０２００】
次に、外部情報出力処理を実行する（Ｓ７８）。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。外部情報には、例えば、特別図柄が変動停止した情報（外部情報１）、始動口に遊技球が入賞した情報（外部情報２）、大当り又は小当りが発生した情報（外部情報３）、特別遊技が発生した情報（外部情報４）、などが含まれる。また、ＲＡＭ１０１Ｃの初期化を行ったとき、磁気センサ異常、断線短絡電源異常、異常センサ検知（入球通過時間異常等）、などの場合には、外部端子板を介して、セキュリティ信号をホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
【０２０１】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ＣＰＵ１０１Ａを割込み許可状態に設定する（Ｓ７９）。これにより、タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０２０２】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、メイン制御基板１００が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(Ｓ２６〜Ｓ３２)を実行することとなる。
【０２０３】
≪特別図柄遊技処理≫
次に、タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理（Ｓ６４）、特別図柄制御処理（Ｓ６５）、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）、などが該当する。ここでは、説明の理解を容易にするため、遊技の流れに沿って、始動口監視制御処理（Ｓ６４）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）、特別図柄制御処理（Ｓ６５）、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）、の順に説明する。
【０２０４】
（始動口監視制御処理）
始めに、始動口監視制御処理（Ｓ６４）について説明する。図１３は、始動口監視制御処理（Ｓ６４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
まず、第１始動口６１への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０１）。第１始動口６１への入賞を検出した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０２０６】
第１特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０３）。具体的には、特別図柄当り乱数値として、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路から取得した内蔵乱数に、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから取得した特別図柄当否ソフト乱数を加算し、これを保留ｎ記憶領域内の当り乱数バッファに格納する。また、特別図柄当り図柄乱数値および特別図柄変動パターン乱数値として、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから取得した各乱数値を保留ｎ記憶領域内の当り図柄乱数バッファおよび変動パターン乱数バッファに格納する。
【０２０７】
そして、第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。他方、第１始動口６１への入賞を検出しなかった場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、又は第１特別図柄の作動保留球数が４以上である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）には、Ｓ２０３およびＳ２０４をスキップする。
【０２０８】
続いて、第２始動口６２への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０５）。第２始動口６２への入賞を検出した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、第２特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。
【０２０９】
第２特別図柄の作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第２特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（Ｓ２０７）。具体的には、特別図柄当り乱数値として、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路から取得した内蔵乱数に、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから取得した特別図柄当否ソフト乱数を加算し、これを保留ｎ記憶領域内の当り乱数バッファに格納する。また、特別図柄当り図柄乱数値および特別図柄変動パターン乱数値として、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから取得した各乱数値を保留ｎ記憶領域内の当り図柄乱数バッファおよび変動パターン乱数バッファに格納する。
【０２１０】
そして、第２特別図柄の作動保留球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０８）、第２始動口６２の入賞チェックを終了する。他方、第２始動口６２への入賞を検出しなかった場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、又は第２特別図柄の作動保留球数が４以上である場合（Ｓ２０６：ＮＯ）には、Ｓ２０７およびＳ２０８をスキップする。
【０２１１】
続いて、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否かを判定する（Ｓ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１０）。
【０２１２】
（特別図柄変動開始監視制御処理）
次に、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）について説明する。図１４は特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１３】
この特別図柄変動監視監視制御処理（Ｓ６８）では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）を実行する。なお、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第２特別図柄側の処理が優先的に実行される。
【０２１４】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。続いて、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第１特別図柄遊技ステイタスおよび第２特別図柄遊技ステイタスが共に「００Ｈ（変動待機中）」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【０２１５】
続いて、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（Ｓ３０３）、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）には、第２特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。すなわち、本実施形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第１特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。
【０２１６】
他方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、第１特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する（Ｓ３１０）。
【０２１７】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ，Ｓ３０２：ＮＯ，Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）をスキップする。
【０２１８】
（特別図柄変動開始監視処理）
次に、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）について説明する。図１５は、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２１９】
この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）では、上述のＳ３０４又はＳ３０６で設定された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０２２０】
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（Ｓ３１１）。そして、減算後の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ３１２）。
【０２２１】
続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）、図柄判定処理（Ｓ３３０）、変動パターン選択処理（Ｓ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（Ｓ３１３）。また、保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ３１４）。
【０２２２】
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する（Ｓ３２０）。特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態（非確変状態）である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値（大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納する。
【０２２３】
続いて、図柄判定処理を実行する（Ｓ３３０）。図柄判定処理（Ｓ３３０）では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号（変動付加図柄情報）を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類（図柄群Ａ〜Ｌの１２パターン）と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態（特別図柄の確変オン／特別図柄の確変オフ／普通図柄の確変オン／普通図柄の確変オフの４パターン）との組み合わせに基づき、計４８パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「０」が決定される。
【０２２４】
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（Ｓ３４１）、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（Ｓ３４２）。当否判定の結果が小当りである場合（Ｓ３４１：ＹＥＳ）は、Ｓ３４７に移行し、当否判定の結果がはずれである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＮＯ）は、Ｓ３４９に移行する。
【０２２５】
他方、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、確率変動機能を作動させるか否かを決定する（Ｓ３４３）。すなわち、大当り種別としての図柄群の種類が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フラグに記憶される。
【０２２６】
また、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに（Ｓ３４４）、入球容易状態の作動回数を決定する（Ｓ３４５）。
【０２２７】
続いて、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別電動役物６４２の作動パターンを設定する（Ｓ３４６）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数（本例では、１６ラウンド、１２ラウンド、２ラウンド）、大入賞口６４の最大開放時間（本例では、３０秒、０．０５秒）などを設定する。
【０２２８】
次いで、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別・小当り種別）と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する（Ｓ３４７）。続いて、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別・小当り種別）に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間（当り開始デモ時間および当り終了デモ時間）を設定する（Ｓ３４８）。
【０２２９】
次いで、前述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）および図柄判定処理（Ｓ３３０）で使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする（Ｓ３４９）。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「００Ｈ（待機中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（Ｓ３５０）。
【０２３０】
（特別図柄制御処理）
次に、特別図柄制御処理（Ｓ６５）について説明する。図１６は、特別図柄制御処理（Ｓ６５）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３１】
まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。続いて、特別電動役物６４２が未作動中である場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０２３２】
第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でない場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）には、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０３）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。他方、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」である場合（Ｓ４０２：ＮＯ）には、第１特別図柄に係る処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０４）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。
【０２３３】
なお、次述する特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、上述のＳ４０３又はＳ４０４で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０２３４】
（特別図柄制御汎用処理）
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する（Ｓ４１０）。ここで、図１７は、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３５】
この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、特別図柄遊技ステイタスの値（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（Ｓ４１１〜Ｓ４１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが０でないか否かを判定する（Ｓ４１１）。特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ」でない場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ（変動開始）」であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ４１２：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）に移行する。Ｓ４１２でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１３）。特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）には、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）に移行する。Ｓ４１３でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ」である場合（Ｓ４１４：ＹＥＳ）には、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）に移行する。
【０２３６】
（特別図柄変動開始処理）
次に、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）について説明する。図１８は、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３７】
まず、変動パターン選択状態、図柄群の種類および作動保留球数等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する（Ｓ４２１）。続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（Ｓ４２２）。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する（Ｓ４２３）。
【０２３８】
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（Ｓ４２４）。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１６５の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに（Ｓ４２５）、サブ制御基板２００への変動開始コマンドを生成する（Ｓ４２６）。変動開始コマンドとしては、メイン制御基板１００とサブ制御基板２００との通信線の検査および演出表示を開始させるため、通信検査コマンド１、通信検査コマンド２、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンドを順に作成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する。
【０２３９】
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする（Ｓ４２７）。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（Ｓ４２８）。
【０２４０】
（特別図柄変動中処理）
次に、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）について説明する。図１９は、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２４１】
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する（Ｓ４３１）。この表示パターン番号切替処理（Ｓ４３１）では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（Ｓ７３）において、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に出力される。
【０２４２】
次いで、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４３２）。特別図柄の変動時間が終了した場合（Ｓ４３２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ４３３）。
【０２４３】
続いて、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４３４）。
【０２４４】
続いて、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「５００（ｍｓ）」を格納する（Ｓ４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０２Ｈ（変動中）」から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（Ｓ４３６）。
【０２４５】
（特別図柄停止図柄表示中処理）
次に、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）について説明する。図２０は、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２４６】
まず、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４４１）。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合（Ｓ４４１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（Ｓ４４２）。なお、特別図柄の確定表示時間が終了した場合には、ＬＥＤ出力処理（Ｓ７３）においてクリアデータを第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に出力して、当該特別図柄表示装置７１，７２の表示を初期化する（全消灯状態に戻す）。
【０２４７】
続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（Ｓ４４３）。当否判定データが大当りデータである場合（Ｓ４４３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動停止（Ｓ４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（Ｓ４４５）、電チューサポート機能の作動停止（Ｓ４４６）、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「００Ｈ（未作動）」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「００Ｈ」を設定してゼロクリアする。
【０２４８】
次いで、特別遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する（Ｓ４４７）。続いて、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カウンタ）をゼロクリアする（Ｓ４４８）。また、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（Ｓ４４９）。そして、特別図柄判定フラグの内容をクリアするため、「００Ｈ」を設定する（Ｓ４５０）。
【０２４９】
他方、当否判定データが大当りデータでない場合（Ｓ４４３：ＮＯ）には、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。ここで、変動時間短縮機能が作動中である場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ）には、特別図柄時短回数カウンタを参照して、特別図柄が予め設定された規定回数だけ変動したか否かを判定する（Ｓ４５２）。
【０２５０】
特別図柄が規定回数だけ変動した場合（Ｓ４５２：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動時間短縮機能を作動停止する（Ｓ４５３）。他方、特別図柄が規定回数だけ変動してない場合、又は、確率変動機能が作動しているため次の大当りが発生するまで変動時間短縮機能が作動する場合（Ｓ４５２：ＮＯ）には、Ｓ４５３をスキップして、Ｓ４５４に移行する。
【０２５１】
続いて、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５４）。電チューサポート機能が作動中である場合（Ｓ４５４：ＹＥＳ）には、電サポ回数カウンタを参照して、特別図柄が予め設定された規定回数だけ変動したか否かを判定する（Ｓ４５５）。特別図柄が規定回数だけ変動した場合（Ｓ４５５：ＹＥＳ）には、電チューサポート機能を作動停止する（Ｓ４５６）。他方、特別図柄が規定回数だけ変動してない場合、又は、確率変動機能が作動しているため次の大当りが発生するまで電チューサポート機能が作動する場合（Ｓ４５５：ＮＯ）には、Ｓ４５６をスキップして、Ｓ４５７に移行する。
【０２５２】
次いで、変動パターン選択状態を更新する（Ｓ４５７）。具体的には、変動パターン選択状態回数カウンタを参照して、変動パターン選択状態が予め設定された規定回数だけ実行された場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。
【０２５３】
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定する（Ｓ４５８）。小当りデータが格納されている場合（Ｓ４５８：ＹＥＳ）には、小当り遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する（Ｓ４５９）。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小当り遊技）」に遷移する（Ｓ４６０）。そして、特別図柄判定フラグの内容をクリアするため「００Ｈ」を設定する（Ｓ４６１）。
【０２５４】
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されていない場合（Ｓ４５８：ＮＯ）、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「００Ｈ」が格納されている場合には、Ｓ４６０およびＳ４６１をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「００Ｈ」が格納されているからである。
【０２５５】
（特別電動役物制御処理）
次に、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）について説明する。図２１〜図２３は、電動役物制御処理（Ｓ６６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２５６】
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別電動役物６４２が作動していない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の作動開始時間であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。特別電動役物６４２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２の作動を開始するタイミングである。
【０２５７】
特別電動役物６４２の作動開始時間である場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を開始して（Ｓ５０４）、特別電動役物６４２の作動中の処理として、Ｓ５０５〜Ｓ５０９の処理を実行する。
【０２５８】
特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５０５）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０６）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を停止させる（Ｓ５０７）。そして、特別電動役物６４２の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（Ｓ５０８）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合（Ｓ５０８：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の連続作動回数を１インクリメントする（Ｓ５０９）。
【０２５９】
他方、特別電動役物６４２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する（Ｓ５１０）。
【０２６０】
続いて、時短回数カウンタに、上記Ｓ３４４で設定した変動時間短縮回数情報を格納する（Ｓ５１１）。また、入球容易状態回数カウンタに、上記Ｓ３４５で設定した入球容易状態回数情報を格納する（Ｓ５１２）。
【０２６１】
続いて、上記Ｓ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄（いわゆる確変図柄）による作動であるか否かを判定する（Ｓ５１３）。特定図柄による条件装置の作動である場合（Ｓ５１３：ＹＥＳ）には、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタに作動時データ「７ＦＨ」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する（Ｓ５１４）。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合（Ｓ５１３：ＮＯ）には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「００Ｈ」を格納して、Ｓ５１４をスキップする。
【０２６２】
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１５）。変動時間短縮機能作動データである場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する（Ｓ５１６）。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合（Ｓ５１５：ＮＯ）には、Ｓ５１６をスキップする。
【０２６３】
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１７）。電チューサポート機能作動データである場合（Ｓ５１７：ＹＥＳ）には、電チューサポート機能の作動を開始させる（Ｓ５１８〜Ｓ５２０）。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始（Ｓ５１８）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（Ｓ５１９）、普通電動役物６２２の開放延長機能の作動開始（Ｓ５２０）、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、Ｓ５１８〜Ｓ５２０をスキップする。
【０２６４】
次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５２１）。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５２２）。
【０２６５】
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」でない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）には、Ｓ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ（小当り遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５３０）。特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０２６６】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５３１）。特別電動役物６４２が作動していない場合（Ｓ５３１：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の作動を開始する（Ｓ５３２）。他方、特別電動役物６４２が作動中である場合（Ｓ５３１：ＹＥＳ）には、Ｓ５３２をスキップする。
【０２６７】
続いて、特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５３３）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５３４）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５３３：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合（Ｓ５３４：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を停止する（Ｓ５３５）。
【０２６８】
続いて、小当り遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する（Ｓ５３６）。次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５３７）。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５３８）。
【０２６９】
［サブ制御基板側の処理］
次に、図２４〜図３１のフローチャートを参照しながら、サブ制御基板２００における動作処理の手順について説明する。サブ制御基板２００側の処理は、演出制御側メイン処理と、コマンド受信割込み処理と、演出制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０２７０】
《演出制御側メイン処理》
図２４はサブ制御基板２００の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。この演出制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりＣＰＵ２０１Ａのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ８１以降の処理が開始される。
【０２７１】
まず、電源投入時に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ８１）。初期設定処理として、例えば、ＣＰＵ２０１Ａの内蔵レジスタ値の初期設定、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込み設定、電源断復帰設定、などを行う。
【０２７２】
続いて、演出乱数更新処理を実行する（Ｓ８２）。この演出乱数更新処理では、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値「１０００００」を超えた場合には最小値である「０」に戻す。以降は、電源断が発生しない限り、この演出乱数更新処理を繰り返し実行する。なお、図示を省略しているが、このループ処理中では、電源断発生の確認、割込み許可設定、割込み禁止設定、ウォッチドッグタイマのクリア設定、なども実行している。
【０２７３】
《コマンド受信割込み処理》
次に、サブ制御基板２００のコマンド受信割込み処理を説明する。図２５は、サブ制御基板２００のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
まず、演出制御側メイン処理の実行中に、メイン制御基板１００からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、ＣＰＵ２０１Ａ内のレジスタの内容をＲＡＭ２０１Ｃのスタック領域に退避させ、受信した演出制御コマンドをサブ情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ８３）。そして、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、、コマンド受信割込み処理を終了して、割込み発生前の演出制御側メイン処理に戻り、次回のストローブ信号に基づく割込みが発生するまで、演出制御側メイン処理のループ処理が繰り返される。なお、このコマンド受信割込み処理は、メイン制御基板１００から演出制御コマンドを受信した場合、次述する演出制御側タイマ割込み処理よりも優先的に実行される。
【０２７５】
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、サブ制御基板２００のタイマ割込み処理を説明する。図２６は、サブ制御基板２００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
【０２７６】
まず、タイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ２０１Ａ内のレジスタの内容をＲＡＭ２０１Ｃのスタック領域に退避させた後、コマンド解析処理（Ｓ８４）を実行する。このコマンド解析処理では、サブ情報記憶手段のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細は図２７を用いて後述する。
【０２７７】
次いで、演出データ更新処理（Ｓ８５）を実行する。この演出データ更新処理では、上記コマンド解析処理において決定した演出内容情報（特別図柄の作動保留球数、装飾図柄の停止図柄の組合せ、変動演出パターン番号、予告演出パターン番号など）に基づき、演出表示装置７０や演出ランプ１０、スピーカ１１、可動役物２４等を駆動させるための制御信号（表示制御信号、発光制御信号、音声制御信号、モータ制御信号など）を作成し、これをサブ情報記憶手段２６０の所定領域に格納する。
【０２７８】
続いて、表示出力処理（Ｓ８６）を実行する。この表示出力処理では、上記演出データ更新処理において作成した表示制御信号を画像表示制御回路２０３に送信して、演出表示装置７０の画像表示制御を実行する。
【０２７９】
次いで、ＬＥＤ駆動処理（Ｓ８７）を実行する。このＬＥＤ駆動処理では、上記演出データ更新処理において作成した発光制御信号を電飾制御回路２０５に送信して、演出ランプ１０を点灯点滅させる。
【０２８０】
続いて、音響駆動処理（Ｓ８８）を実行する。この音響駆動処理では、上記演出データ更新処理において作成した音声制御信号を音声制御回路２０４に送信して、スピーカ１１から演出内容に応じた音声を出力させる。
【０２８１】
次いで、演出役物駆動処理（Ｓ８９）を実行する。この演出役物駆動処理では、上記演出データ更新処理において作成した可動役物用のモータ制御信号をモータ駆動制御回路２０６に送信して、演出表示装置７０の画像と同期又は独立して可動役物２４を演出動作させる。
【０２８２】
そして、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の演出制御側メイン処理に戻り、次回のタイマ割込みが発生するまで演出制御メイン処理のループ処理を繰り返す。
【０２８３】
（コマンド解析処理）
次に、コマンド解析処理（Ｓ８４）について説明する。図２７は、コマンド解析処理（Ｓ８４）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、メイン制御基板１００からの演出制御コマンドがサブ情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納されているか否かを割込みごとに監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
【０２８４】
まず、サブ情報記憶手段２６０に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここで保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンドが含まれる。この図柄記憶数コマンドが格納されている場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）には、保留表示制御処理（Ｓ６０２）を実行する。この保留表示制御処理（Ｓ６０２）では、サブ情報記憶手段２６０から図柄記憶数コマンドを読み出して、この図柄記憶数コマンドに含まれる第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球情報に基づいて、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に表示される保留画像の個数を更新する。
【０２８５】
次いで、サブ情報記憶手段２６０に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０３）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）には、演出内容決定処理（Ｓ６０４）を実行する。この演出内容決定処理（Ｓ６０４）では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には演出内容を決定する処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の演出を終了させる処理を実行する。この演出内容決定処理（Ｓ６０４）の詳細は図２８を用いて後述する。
【０２８６】
続いて、サブ情報記憶手段２６０に当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０５）。ここで、当り演出関連コマンドには、当り開始デモ演出コマンドおよび当り終了デモ演出コマンドを含む。当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）には、大当り演出および小当り演出の当り演出表示制御処理（Ｓ６０６）を実行する。この当り演出表示制御処理（Ｓ６０６）では、受信した当り演出関連コマンドが当り開始デモ演出コマンドである場合には大当り開始デモ演出又は小当り開始デモ演出を実行し、受信した当り演出関連コマンドが当り終了デモ演出コマンドである場合には大当り終了デモ演出又は小当り終了デモ演出を実行する。この当り演出表示制御処理（Ｓ６０６）の詳細は図３１を用いて後述する。
【０２８７】
なお、サブ情報記憶手段２６０に演出制御コマンドが格納されていない場合（Ｓ６０１：ＮＯ、Ｓ６０３：ＮＯ、Ｓ６０６：ＮＯ）は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
【０２８８】
（演出内容決定処理）
次に、演出内容決定処理（Ｓ６０４）について説明する。図２８は、演出内容決定処理（Ｓ６０４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２８９】
まず、サブ情報記憶手段２６０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６１１）。変動開始コマンドが格納されている場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）には、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド）の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群（大当り種別）、変動パターン（変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する（Ｓ６１２）。
【０２９０】
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する（Ｓ６１３）。この装飾図柄停止図柄選択処理では、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄、中図柄、右図柄）を決定する。
【０２９１】
（変動演出パターン選択処理）
続いて、変動演出パターン選択処理（Ｓ６２０）を実行する。ここで、図２９は、変動演出パターン選択処理（Ｓ６２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９２】
まず、所定の乱数カウンタから変動演出パターン乱数値を取得する（Ｓ６２１）。次いで、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報等に基づき、複数種の偏り乱数抽選テーブル１〜３の中からいずれかの偏り乱数抽選テーブルを取得する（Ｓ６２２）。続いて、変動演出パターン乱数値と偏り乱数抽選テーブルとに基づき、偏り乱数値を選択する（Ｓ６２３）。次いで、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報等に基づき、複数種の変動演出パターンテーブルの中からいずれかの変動演出パターンテーブルを取得する（Ｓ６２４）。続いて、偏り乱数値と変動演出パターンテーブルとに基づき、変動演出パターンの選択番号を決定する（Ｓ６２５）。そして、変動演出パターンテーブル内の抽選ＩＤの配置を変換する（Ｓ６２６）。具体的には、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域に移行するとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上段の判定領域にそれぞれシフトする。
【０２９３】
（予告演出パターン選択処理）
続いて、図２８に戻って、予告演出パターン選択処理（Ｓ６３０）を実行する。ここで、図３０は、予告演出パターン選択処理（Ｓ）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９４】
まず、所定の乱数カウンタから予告演出パターン乱数値を取得する（Ｓ６３１）。次いで、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報等に基づき、複数種の偏り乱数抽選テーブル１〜３の中からいずれかの偏り乱数抽選テーブルを取得する（Ｓ６３２）。続いて、予告演出パターン乱数値と偏り乱数抽選テーブルとに基づき、偏り乱数値を選択する（Ｓ６３３）。次いで、上記Ｓ６２５で選択された変動演出パターン情報等に基づき、複数種の予告演出パターンテーブルの中から１又は複数の予告演出パターンテーブルを取得する（Ｓ６３４）。続いて、偏り乱数値と予告演出パターンテーブルとに基づき、予告演出パターンの選択番号を決定する（Ｓ６３５）。そして、予告演出パターンテーブル内の抽選ＩＤの配置を変換する（Ｓ６３６）。具体的には、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域に移行するとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上段の判定領域にそれぞれシフトする。
【０２９５】
次いで、図２８に戻って、装飾図柄の変動開始に要する各種のデータを設定し（Ｓ６４１）、その後、装飾図柄の変動を開始させる。一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（Ｓ６１１：ＮＯ）には、サブ情報記憶手段２６０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６４２）。変動停止コマンドが格納されている場合（Ｓ６４２：ＹＥＳ）には、演出停止処理として、装飾図柄（最終停止図柄）の確定表示に要する各種のデータを設定する（Ｓ６４３）。
【０２９６】
（当り演出表示制御処理）
続いて、当り演出表示制御処理（Ｓ６０６）について説明する。ここで、図３１は、当り演出表示制御処理（Ｓ６０６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２９７】
まず、サブ情報記憶手段２６０に当り開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６５１）。当り開始デモコマンドが格納されている場合（Ｓ６５１：ＹＥＳ）には、この当り開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当り開始デモ演出の表示時間などを示す情報を取得する（Ｓ６５２）。続いて、当り開始デモ演出に要する各種のデータを設定して、当り開始デモ演出表示処理を実行する（Ｓ６５３）。
【０２９８】
次いで、サブ情報記憶手段２６０に当り終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６５４）。当り終了デモコマンドが格納されている場合（Ｓ６５４：ＹＥＳ）には、この当り終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当り終了デモ演出の表示時間などを示す情報を取得する（Ｓ６５５）。続いて、当り終了デモ演出に要する各種のデータを設定して、当り終了デモ演出表示処理を実行する（Ｓ６５６）。
【０２９９】
［ぱちんこ遊技機の作用］
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機ＰＭの特徴的作用について説明する。
【０３００】
最初に、変動演出パターン選択処理（図２８のステップＳ６２０）の具体例について説明する。図３２は、変動演出パターン選択処理の説明に供する図であり、偏り乱数抽選テーブルと変動演出パターンテーブルの対応関係を示している。なお、図３２では、変動演出パターンとしてスーパーリーチＡの種別を決定する場合を例に挙げている。
【０３０１】
まず、メイン制御基板１００からの変動パターン情報（スーパーリーチＡ）に基づき、偏り乱数抽選テーブル１〜３の中から偏り乱数抽選テーブル２が選択される。次いで、この抽選テーブルを参照して、乱数カウンタから取得した演出パターン乱数値がいずれの判定値数の領域に属するかに基づき、偏り乱数値が決定される。
【０３０２】
続いて、スーパーリーチＡの種別を抽選するための変動演出パターンテーブルを取得する。この変動演出パターンテーブルには、抽選ＩＤとしてのスーパーリーチ変動パターンＡ１〜Ａ３と判定値数との対応関係が規定されている。抽選条件としては、はずれ変動時と大当り変動時とで異なる判定値数が割り当てられている。大当り期待度（信頼度）は、スーパーリーチ変動パターンＡ１，Ａ２，Ａ３の順に、段階的に高くなるように設定されている。
【０３０３】
次いで、偏り乱数値と変動演出パターンテーブルとに基づき、スーパーリーチＡの種別を決定する。そして、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域にシフトするとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上段の判定領域にそれぞれシフトする。
【０３０４】
ここで、はずれ変動時のテーブルに関していえば、このテーブルの判定値数通りに選択確率をみると、常にスーパーリーチ変動パターンＡ１が選択されやすい（見かけ上の選択確率：４０％）ことになるのであるが、前述のように、本実施形態では偏り乱数値を利用して各抽選ＩＤのローテーションのたびに判定値数の重み付けが変動するため、抽選ごとに各抽選ＩＤの実質的な選択確率が変化する。まず、１回目の抽選ではスーパーリーチ変動パターンＡ１が最も選択されやすい（実質的な選択確率：４６％）。この１回目の抽選でスーパーリーチ変動パターンＡ１が選択された場合には、抽選ＩＤとしてのスーパーリーチ変動パターンＡ１が判定値数ごと最下段の判定領域３にシフトするとともに、スーパーリーチ変動パターンＡ２，Ａ３が判定値数ごと上段の判定領域１，２にシフトする。そのため、２回目の抽選ではスーパーリーチ変動パターンＡ２が最も選択されやすくなる（実質的な選択確率：４０．５％）。この２回目の抽選でスーパーリーチ変動パターンＡ２が選択された場合には、抽選ＩＤとしてのスーパーリーチ変動パターンＡ２が判定値数ごと最下段の判定領域３にシフトするとともに、スーパーリーチ変動パターンＡ３，Ａ１が判定値数ごと上段の判定領域１，２にシフトする。そのため、短期的にみれば実質的な各変動演出パターンの選択確率を偏らせて、抽選毎に異なる演出を出現させやすくすることができる。一方、長期的にみれば、このような抽選サイクルを繰り返し、そのたびに各抽選ＩＤをローテーションすることで、実質的な選択確率もほぼ判定値数通りの選択確率に収束させることができる。
【０３０５】
次に、予告演出パターン選択処理（図２８のステップＳ６３０）の具体例について説明する。図３３および図３４は、予告演出パターン選択処理の説明に供する図であり、偏り乱数抽選テーブルと予告演出パターンテーブルの対応関係を示している。なお、図３３では、リーチ発生前の予告演出として背景予告演出パターンおよびステップアップ予告演出パターンの種別を決定する場合、図３４ではリーチ発生後の予告演出としてカットイン予告演出パターンの種別を決定する場合を例に挙げている。
【０３０６】
まず、リーチ発生前の予告演出の抽選では、図３３に示すように、偏り乱数抽選テーブル１を取得する。そして、このテーブルを参照して、背景予告演出パターン乱数値を基に偏り乱数値を抽選で決定するとともに、ＳＵ予告演出パターン乱数値を基に偏り乱数値を抽選で決定する。
【０３０７】
続いて、背景予告演出パターンテーブルを取得する。背景予告演出パターンテーブルには、抽選ＩＤとしての背景予告演出パターン１〜５と判定値数との対応関係が規定されている。抽選条件としては、非リーチはずれ変動時、リーチはずれ変動時、大当り変動時とで異なる判定値数が割り当てられている。大当り期待度（信頼度）は、背景予告演出パターン１，２，３，４，５の順に、段階的に高くなるように設定されている。なお、背景予告演出パターン５は、当り変動時のみに登録されているので、この背景予告演出パターン５が表示された場合は必ず大当りとなる期待度１００％の予告演出パターンとなる。
【０３０８】
次いで、偏り乱数値と背景予告演出パターンテーブルとに基づき、複数種の背景予告演出パターン１〜５の中からいずれかの背景予告演出パターンを決定する。そして、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域にシフトするとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上段の判定領域にそれぞれシフトする。
【０３０９】
ここで、非リーチはずれ変動時のテーブルに関していえば、各背景予告演出パターン１〜４には判定値数が「２５０」ずつ均等に割り当てられているのであるが、前述のように、本実施形態では偏りのある乱数値により判定値数の重み付けが変動し、抽選のたびに実質的な選択確率が変化する。そして、上段の判定領域ほど実質的な選択確率が向上するため、抽選ＩＤのローテーションごとに、上段の判定領域に存在する抽選ＩＤが選択されやすくなり、短期的には毎回異なる予告演出パターン１〜４を出現させやすくすることができる。一方、このような抽選サイクルを繰り返し、そのたびに各抽選ＩＤをローテーションしていくことで、実質的な選択確率もほぼ判定値数通りの選択確率に収束していくため、長期的には各背景予告演出の出現率を均等にすることができる。
【０３１０】
一方、ＳＵ予告演出パターンテーブルには、抽選ＩＤとしての背景予告演出パターン１〜５と判定値数との対応関係が規定されている。抽選条件としては、非リーチはずれ変動時、リーチはずれ変動時、大当り変動時とで異なる判定値数が割り当てられている。なお、ＳＵ予告演出パターン５は、当り変動時のみに登録されているので、このＳＵ予告演出パターン５が表示された場合は必ず大当りとなる期待度１００％の予告演出パターンとなる。
【０３１１】
次いで、偏り乱数値と背景予告演出パターンテーブルとに基づき、複数種の背景予告演出パターン１〜５の中からいずれかの背景予告演出パターンを決定する。そして、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域にシフトするとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上位の判定領域にそれぞれシフトする。
【０３１２】
ここで、非リーチはずれ変動に関していえば、テーブルの判定値数通りに選択確率をみると、パターン１および２に判定値数が均等に割り当てられているのであるが、前述のように、本実施形態では偏りのある乱数値を利用して判定値数の重み付けが変化するため、抽選ごとに実質的な選択確率が変化する。そして、上位の判定領域ほど実質的な選択確率が向上するため、抽選ＩＤのローテーションごとに、上位の判定領域に存在する抽選ＩＤが選択されやすくなり、短期的には毎回異なる予告演出パターン１および２を出現させやすくすることができる。一方、このような抽選サイクルを繰り返し、そのたびに各抽選ＩＤをローテーションしていくと、実質的な選択確率もほぼ判定値数通りの選択確率に収束していくため、長期的には各ＳＵ予告演出の出現率を均等にすることができる。
【０３１３】
また、リーチはずれ変動に関していえば、テーブルの判定値数通りに選択確率をみると、常に予告演出パターン１および２が選択されやすくなる（選択確率：３０％）のであるが、前述のように、本実施形態では偏り乱数値を利用して判定値数の重み付けが変化するため、抽選ごとに実質的な選択確率が変化する。そのため、短期的にみれば実質的な各演出パターンの選択確率を偏らせて、抽選毎に異なる演出を出現させやすくすることができる。一方、長期的にみれば、このような抽選サイクルを繰り返し、そのたびに各抽選ＩＤをローテーションすることで、実質的な選択確率もほぼ判定値数通りの選択確率に収束させることができる。
【０３１４】
なお、このようにリーチ発生前の予告演出抽選において、偏り乱数抽選テーブル１（偏り具合：大）を使用するのは、リーチ発生前の段階では、本来の選択確率を崩してでも、何度も同じ演出が繰り返されるのを防止して、演出内容にメリハリを持たせることで、遊技者の遊技意欲を維持させるためである。
【０３１５】
次に、リーチ発生後の予告演出の抽選では、図３４に示すように、偏り乱数抽選テーブル３が取得される。カットイン予告演出パターンテーブルには、抽選ＩＤとしてのカットイン予告演出パターン１〜４と判定値数との対応関係が規定されている。抽選条件としては、ＳＰリーチはずれ変動時、ＳＰリーチ当り変動時とで異なる判定値数が割り当てられている。カットイン予告演出は、変動演出パターンとしてスーパーリーチが選択された場合にのみ出現する予告演出である。大当り期待度（信頼度）は、カットイン予告演出パターン１，２，３，４の順に、段階的に高くなるように設定されている。なお、カットイン予告演出パターン４は、当り変動時のみに登録されているので、このカットイン予告演出パターン４が表示された場合は必ず大当りとなる期待度１００％の予告演出パターンとなる。
【０３１６】
次いで、偏り乱数値とカットイン予告演出パターンテーブルとに基づき、複数種のカットイン予告演出パターン１〜４の中からいずれかのカットイン予告演出パターンを決定する。そして、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域に移行するとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上位の判定領域にそれぞれシフトする。
【０３１７】
ここで、このリーチ発生後の予告演出抽選では、偏り具合が小程度のテーブルを使用して、ほぼ判定値数通りの選択確率で予告演出パターンの抽選を行っているのは、リーチ発生後の段階においては演出の信頼度が遊技者の期待感を左右する当落確定前の重要な場面となるため、各予告演出パターンの出現率を大きく変動させることなく、予告演出パターンそのものの信頼度を一定に維持して、遊技者の期待感を維持すべきだからである。
【０３１８】
以上、本実施形態によれば、抽選用の演出パターン乱数値を一定の規則に従って意図的な偏りを創出した偏り乱数値に変換することで、各演出パターンテーブル内での判定値数の重み付けを変更して各抽選ＩＤの選択確率を実質的に異ならしめて、抽選が実行されるごとに当選した抽選ＩＤを最下段の判定領域に移行するとともに他の抽選ＩＤを上段の判定領域に移行して演出パターンテーブル内での各抽選ＩＤの配置をローテーション可能とすることで、短期的にみれば実質的な各演出パターンの選択確率を本来よりも偏らせて異なる演出を出現させやすくする一方、長期的にみれば各演出パターンが本来の選択確率（判定値数通りの出現率）に収束していくため、各演出パターンの信頼度を一定に維持することができる。従って、本実施形態では、演出パターン抽選用の乱数が偏った場合でも、各演出パターンの信頼度を維持しつつ選択される演出態様に偏りが生じるのを防止することが可能である。
【０３１９】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。
【０３２０】
上述の実施形態では、偏り具合が大・中・小の３種類の偏り乱数抽選テーブル１〜３を用意した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば単一の偏り乱数抽選テーブルのみを用意したり、偏り具合を相互に異ならせた４種類以上の偏り乱数抽選テーブルを用意したりしてもよい。また、偏り乱数抽選テーブルの一種として、各抽選ＩＤの判定値数を均等に割り当てることで偏り具合をなくした均等配分のテーブルも別途用意して、演出パターンの種別によっては通常通りの抽選を実行するようにしてもよい。
【０３２１】
また、上述の実施形態では、変動演出パターンの抽選として、スーパーリーチＡ種別の抽選を例示して説明したが、二段階抽選方式を他の変動演出パターンの抽選に利用してもよい。また、本実施形態では、図柄の一変動内の様々なタイミングで実行される多種多様の予告演出パターンが用意されており、当該変動の開始の際に多数の予告演出パターンの中から１又は複数の予告演出パターンが抽選によって又は変動演出パターン等に紐付いて決定されることになるのであるが、いずれの予告演出パターンの抽選にも上述の二段階抽選を利用することが可能である。例えば、予告演出パターンの抽選として、上述の実施形態では、背景予告演出パターン、ＳＵ予告演出パターン、カットイン予告演出パターンの抽選を例示して説明したが、二段階抽選方式を、他の予告演出パターンとして、例えばプッシュボタン予告演出、役物可動予告演出、等の抽選に利用してもよい。また、大当り期待度の高い演出パターンの抽選や、遊技の進行上又は演出上重要となる特定の演出パターン（例えば、遊技機のモチーフとなる主人公のキャラクタ画像が登場するような演出パターン）の抽選では、当該演出パターンそのものの信頼度を維持するとともに当該演出パターンの出現価値を低下させないために、偏り乱数値の重み付けを低く設定したり、偏り乱数値の重み付けをしないこととしてもよい。
【０３２２】
また、上述の実施形態では、各演出パターンテーブルにおいて、当選した抽選ＩＤは常に最下段の判定領域にシフトするように構成していたが、この構成に限定されるものではなく、最下段以外の他の判定領域（下段の判定領域）にシフトするように構成してもよい。また、当選した抽選ＩＤと当該テーブル内での各抽選ＩＤの現行の並び順とに応じて、次回抽選のための各抽選ＩＤの並び順を組み替えるように構成したり、予め各抽選ＩＤの並び順のパターンを多数用意しておき、当選した抽選ＩＤに紐付いていずれかの並び順のパターンが選択されるようにしてもよい。さらに、大当り信頼度の高い抽選ＩＤ（例えばプレミアム演出など）については、当該演出そのものの信頼度を維持するために、ある一定の段数よりも上段の判定領域へはシフトしないようにしたり、予め定められた特定の段数の判定領域に常に留まるようにしてもよい。
【０３２３】
また、上述の実施形態では、変動編出パターンおよび予告演出パターンの抽選に二段階抽選方式を利用した場合を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、客待ちデモや大当りデモ等のデモ演出、変動時間短縮機能の作動回数を示唆する時短回数示唆演出、確変状態への移行の期待度を示唆する確変期待度示唆演出等の他の演出パターンの抽選に利用してもよいものである。例えば、特別遊技中（大当り中）に演出表示装置７０上に表示される大当り演出では、特別遊技の終了後に確変状態に移行する期待度（確変期待度）を示唆する複数種の演出パターンが用意されている。ここで、図３５は大当り演出における演出パターン選択処理の説明に供する図であり、偏り乱数抽選テーブルと演出パターンテーブルの対応関係を示している。演出パターンテーブルには、抽選ＩＤとしての演出パターン１〜５と判定値数との対応関係が規定されている。抽選条件としては、通常当り図柄、２Ｒ／１２Ｒ確変当り図柄、１６Ｒ確変当り図柄とで異なる判定値数が割り当てられている。確変期待度は、演出パターン１，２，３，４，５の順に、段階的に高くなるように設定されている。このような演出パターンテーブルを参照して、偏り乱数値に基づき複数種の演出パターン１〜５の中からいずれかの演出パターンを決定する。そして、次回の抽選のため、選択された抽選ＩＤとその判定値数の組合せを最下段の判定領域にシフトするとともに、その他の抽選ＩＤとその判定値数の組合せを上段の判定領域にそれぞれシフトする。本実施形態では偏りのある乱数値を利用して判定値数の重み付けが変化するため、抽選ごとに実質的な選択確率が変化する。そのため、短期的にみれば実質的な各演出パターンの選択確率を偏らせて、抽選毎に異なる演出を出現させやすくすることができる。一方、長期的にみれば、このような抽選サイクルを繰り返し、そのたびに各抽選ＩＤをローテーションすることで、実質的な選択確率もほぼ判定値数通りの選択確率に収束されるため、各演出パターンそのものの確変期待度を一定に維持することが可能である。なお、この確変期待度示唆演出パターンの抽選において、例えば２Ｒ確変当り図柄の場合と１２Ｒ確変当り図柄の場合とを別々の抽選条件として分けて、決定された当り図柄が２Ｒ確変当り図柄の場合には、当該確変期待度示唆演出を実行しないように構成してもよい。これは、２Ｒ確変当り図柄に基づき発生する特別遊技（大当り演出）では、その実行時間が相対的に短くなるため、確変移行への期待を高めるような演出を十分に行えない場合もあるからである。このように、大当り演出を行う場合には、特別遊技のラウンド数などに応じて、期待度示唆演出の実行の可否を決定するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０３２４】
ＰＭ  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１  外枠（装置本体）
２  前枠（装置本体）
５  ガラス枠（装置本体）
７０  演出表示装置（演出装置）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）
２００  サブ制御基板（サブ制御手段）
２１０  サブ抽選乱数発生手段（第１乱数生成手段）
２３０  演出パターン記憶手段
２４０  演出内容決定手段（演出パターン決定手段）
２４２  偏り乱数生成手段（第２乱数生成手段、乱数テーブル保持手段、乱数抽選手段）
２４３  変動演出パターン決定手段（演出抽選テーブル保持手段、演出抽選手段、テーブル変換手段）
２４４  予告演出パターン決定手段（演出抽選テーブル保持手段、演出抽選手段、テーブル変換手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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