(57)【要約】【課題】複数の特定条件が成立したときの所定情報の入力の利便性を向上する。【解決手段】サブＣＰＵは、特定条件が成立したときに、入力受付画面によって遊技者から所定情報の入力を受け付けて記憶する。サブＣＰＵは、複数種類の特定条件が成立したときには、パスワード入力後の遊技であれば、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるが、「簡単スタート」選択後の遊技であれば、最初に成立した特定条件についての所定情報の入力しか受け付けない。【選択図】図２７
2015070963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データが入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能な遊技機であって、
遊技者による所定の終了操作に応じて、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段と、
遊技者による所定の開始操作に応じて、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段と、
遊技における複数種類の特定条件のうちの少なくとも１つの特定条件が成立したときに、遊技者からの所定情報の入力を受け付ける所定情報受付手段と、
前記所定情報受付手段が入力を受け付けた前記所定情報を記憶する記憶手段とを備え、
前記所定情報受付手段は、複数種類の特定条件が成立したときに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていなければ１つの特定条件についてのみ前記所定情報の入力を受け付けるとともに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていれば全ての特定条件について前記所定情報の入力を受け付ける
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データが入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の遊技履歴に関する情報を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。
【０００３】
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、管理装置のＷＥＢサイトの所在を示すＵＲＬと、を含む情報を示す２次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その２次元コードを読み取ると共に、上記のＵＲＬに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技履歴情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報（遊技履歴情報）を保持し、受信した遊技履歴情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。
【０００４】
また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店（ホール）であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。
【０００５】
なお、このような遊技システムではないが、遊技者が携帯端末を用いて遊技を行う遊技機として、遊技者の遊技開始時に携帯端末との赤外線通信で取得した遊技者の表示名や遊技履歴に基づいて現在のメダル獲得枚数等のランキング情報を作成して表示するスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２６４４０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の技術では、ランキング情報の表示以外に遊技者の情報を取得する条件が存在しないため、遊技開始時に遊技者の情報を取得したものを使用している。このため、仮にランキング情報の表示以外にも遊技者の情報を取得する他の条件があるとすると、他の条件が成立するときにどのようにして遊技者の情報を取得するかについて想定されていないという問題がある。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、複数の特定条件が成立したときの所定情報の入力の利便性を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、特定終了データ、遊技機ＩＤ）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、図１９（ｂ）や図１９（ｃ）に示す情報）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ（例えば、パスワード）が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）であって、
遊技者による所定の終了操作（例えば、図１２（ｂ）に示す「２次元コード作成」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）に応じて、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７０６、Ｓ２７０７、Ｓ２８０１〜Ｓ２８２０の処理）と、
遊技者による所定の開始操作（例えば、図１２（ａ）、図１３、図１４に示す「パスワード入力」を選択してからパスワードを入力するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）に応じて、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２３０７、Ｓ２３０８、Ｓ２４０１〜Ｓ２４１５の処理）と、
遊技における複数種類の特定条件（例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等がスロットマシン１に記憶されている複数の遊技者のうち上位１０名になるという条件）のうちの少なくとも１つの特定条件が成立したときに、遊技者からの所定情報（例えば、遊技者の氏名の文字情報）の入力を受け付ける所定情報受付手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２８５１〜Ｓ２８６４の処理）と、
前記所定情報受付手段が入力を受け付けた前記所定情報を記憶する記憶手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２８５７、Ｓ２８６３の処理）とを備え、
前記所定情報受付手段は、複数種類の特定条件が成立したときに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていなければ１つの特定条件についてのみ前記所定情報の入力を受け付けるとともに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていれば全ての特定条件について前記所定情報の入力を受け付ける（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ２８５３〜Ｓ２８５５、Ｓ２８５８の処理を実行する）
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、複数種類の特定条件が成立したときに所定情報の入力を受け付ける手順が明確になっており、鍵データの入力を受け付けていれば全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるので、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けない遊技機よりも所定情報の入力の利便性が向上している。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定条件は、遊技者による遊技の進行に応じて更新される所定の数値が予め設定された閾値を越えることで成立し（例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等のパラメータがランキングに掲載される上位１０名のうちのいずれかの遊技者の数値を越えたときに成立し）、
前記所定情報受付手段は、前記特定条件が成立したときに、前記所定情報としての文字情報の入力を受け付け（例えば、図２８（ｂ）に示す入力受付画面で遊技者の氏名の文字情報の入力を受け付け）、
前記記憶手段は、前記所定の数値と前記文字情報とを記憶してもよい（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ２８５３〜Ｓ２８５５、Ｓ２８５８の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、特定条件が成立したときに遊技者による遊技の進行に応じて更新される所定の数値と文字情報とを合わせて記憶するので、遊技者は、遊技の進行に注目することができる。
【００１３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けている場合、一の特定条件が成立して前記文字情報の入力を受け付けた後に他の特定条件が成立したときに、前記一の特定条件について入力を受け付けた文字情報を流用するか新たな文字情報を入力するかを特定する入力を受け付けてもよい（例えば、パスワード入力後の遊技において、流用確認画面によって先に入力を受け付けた遊技者の氏名を流用するか、新規入力するかを特定する入力を受け付けてもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けている場合において他の特定条件が成立したときには一の特定条件について入力を受け付けた文字情報を流用することができ、文字情報を流用するか新たな文字情報を入力するかを特定する入力を受け付けない遊技機よりも所定情報の入力の利便性が更に向上している。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けている場合、複数種類の特定条件が成立しているときに、全ての特定条件について最初に入力を受け付けた前記所定情報を流用してもよい（例えば、パスワード入力後の遊技において、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ２８６０〜Ｓ２８６３の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けている場合において複数種類の特定条件が成立しているときには全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用されるので、全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用されない遊技機よりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、遊技機の制御も容易になる。
【００１７】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていない場合、一の特定条件について前記所定情報の入力を受け付けているときに他の特定条件が成立しても前記他の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けなくてもよい（例えば、サブＣＰＵ９１ａが図２７に示すステップＳ２８５２〜Ｓ２８５６の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けていない場合において一の特定条件についての所定情報の入力を受け付けている際に他の特定条件が成立したときに他の特定条件についての所定情報の入力を受け付ける遊技機よりも遊技機の制御が容易になる。
【００１９】
（６）上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていない場合、一の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けている際に他の特定条件が成立したときに、前記一の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けた後に前記他の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けてもよい（例えば、サブＣＰＵ９１ａが図３２に示すステップＳ２８５２、Ｓ２８５４〜Ｓ２８５６の処理を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けていない場合において一の特定条件についての所定情報の入力を受け付けている際に他の特定条件が成立したときには一の特定条件についての所定情報の入力を受け付けた後に他の特定条件についての所定情報の入力を受け付けることができ、遊技者は、一の特定条件及び他の特定条件についての所定情報をそれぞれ入力できる。
【００２１】
（７）上記（１）〜（６）の遊技機において、
所定の閲覧操作（例えば、「本日の結果」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）に応じて前記記憶手段が記憶している前記所定情報の内容を表示する表示手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７０１、Ｓ２７０２の処理）を更に備え、
前記記憶手段は、前記所定情報を累積して記憶し（例えば、サブＣＰＵ９１ａが全ての遊技者の所定情報をＲＡＭ９１ｂに所定情報を累積して記憶し）、
前記表示手段は、前記記憶手段が累積して記憶している前記所定情報の内容を表示してもよい（例えば、「本日の結果」選択後の画面において、スロットマシン１におけるボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等のランキングを記憶した遊技者の氏名の文字情報やパラメータの数値を反映して表示してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者は、累積して記憶されている所定情報の内容を表示することができない遊技機よりも所定情報の内容に興味を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図１１】（ａ）は遊技間のコイン獲得仕様を示す図、（ｂ）はストックコインのストック仕様を示す図である。
【図１２】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１３】パスワードの入力操作について説明するための図（その１）である。
【図１４】パスワードの入力操作について説明するための図（その２）である。
【図１５】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１６】ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。
【図１７】（ａ）は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図、（ｂ）は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。
【図１８】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図１９】２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図２０】管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図２１】スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】スロットマシンで実行される２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】スロットマシンで実行される所定情報入力受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は特定終了演出の一例を示す図、（ｂ）は入力受付画面の一例を示す図、（ｃ）は流用確認画面の一例を示す図である。
【図２９】管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したスロットマシンで実行される所定情報入力受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施形態３に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２５】
［実施形態１］
図１は、本発明の実施形態１に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００２６】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２７】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２８】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２９】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００３０】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３１】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３２】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００３３】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３４】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３５】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３６】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３７】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３８】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３９】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００４０】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００４１】
続いて、本実施形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図７を参照して、スロットマシン１の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４２】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４３】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール２毎に、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００４６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４７】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００５０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５１】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５４】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そして全てのリール（右リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５８】
図７は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００５９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源基板１０１は、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。
【００６０】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備える。
【００６４】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００６５】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００６６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又はメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（本実施形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。なお、本実施形態のＲＴＣ９７は、制御部２１０のＲＴＣ２１１と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【００７６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。時計装置９７は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００７７】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００８０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、メインＣＰＵ４１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ４１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ４１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち、０以外の特定のデータを格納すると共に、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する。ここで、ＲＡＭパリティとは、ＲＡＭ４１ｂの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、サブＣＰＵ９１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ９１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ９１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納すると共に、ＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｂに格納する処理を行う。
【００８５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｂを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａの場合と異なり、ＲＡＭ９１ｂが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
【００８６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏ４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８８】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時、の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９０】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９１】
本実施形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００９２】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止した際に、有効入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００９３】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９４】
このスロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下、ＲＢという。）と、ビッグボーナス（１）、（２）（以下、ＢＢ（１）、（２）という。）が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
【００９５】
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール２Ｌについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」又は「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール２Ｌにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール２Ｒの、左リール２Ｌに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９６】
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９７】
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００９８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９９】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。
【０１００】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０１】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行すると共に同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢ状態に制御される。すなわち、ＢＢ中は、常にＲＢ状態に制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０２】
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
【０１０３】
本実施形態では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１０４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０６】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０７】
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０８】
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
【０１０９】
次に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１１】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１１２】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１３】
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【０１１４】
図６に示すように、左リール２Ｌの「ベル」、中リール２Ｃの「ベル」、右リール２Ｒの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール２Ｌの「リプレイ」、中リール２Ｃの「リプレイ」、右リール２Ｒの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１５】
一方で、左リール２Ｌの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール２Ｌの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール２Ｒの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１６】
また、左リール２Ｌの「スイカ」、中リール２Ｃの「スイカ」、右リール２Ｒの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１１７】
また、ＢＢ（１）〜（２）についても、構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（２）の何れかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したＢＢが入賞することとなるが、何れか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、ＢＢは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、４コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１２０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れについても５図柄以内、すなわち、４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２１】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール２の回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
【０１２２】
本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２４】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３８】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
【０１３９】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４１】
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４２】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４３】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１４４】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
【０１４６】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｂに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｃに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。
【０１５３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｂに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５４】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を実行したりすることが可能である。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１５６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１５８】
また、何れかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５９】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１６０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブＣＰＵ９１ａは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１６１】
このように、本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できる。
【０１６２】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、ＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１６４】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１６５】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ８Ｌが検出されており、かつ右ストップスイッチ８Ｒが検出されていない状態で、中ストップスイッチ８Ｃの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ８Ｌ及び右ストップスイッチ８Ｒの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ８Ｃの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ８Ｌと中ストップスイッチ８Ｃの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１６７】
すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１６８】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。
【０１６９】
また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ８Ｌと中ストップスイッチ８Ｃが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ８Ｃと右ストップスイッチ８Ｒが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１７０】
本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１７１】
経験値は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１７３】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図１０に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０１７４】
図１０に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１７５】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７６】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７７】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１７８】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１７９】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１８０】
なお、達成条件は、図１０で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。
【０１８１】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）等が含まれる。
【０１８２】
このコインの獲得仕様を図１１（ａ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２００ゲーム消化毎に、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０１８３】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０１８４】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０１８５】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０１８６】
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１８７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０１８８】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１８９】
具体的には、遊技者は、図１２（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１９０】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定終了データ、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１９１】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０１９２】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１２（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０１９３】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１２（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【０１９４】
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０１９５】
このストックコインのストック仕様を図１１（ｂ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、１００ゲーム消化毎に、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０１９６】
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０１９７】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、ストックコインのヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆されたり、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されたりすることになる。
【０１９８】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０１９９】
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、２０時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０２００】
サブＣＰＵ９１ａは、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、ストックコインのヒント画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０２０１】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図１３（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１３（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図１４（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２０２】
ここでは、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図１４（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２０３】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１４（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０２０４】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２０５】
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ＲＯＭ９１ｃには、図１５（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブＣＰＵ９１ａは、図１５（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１５（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＵＩ」であれば、図１５（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２０−８」に置き換えられる。
【０２０６】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１５（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０２０７】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図１６に示すように、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が００１１（＝３）であれば、下位０ビット目の値が下位１８ビット目に移動し、下位１ビット目の値が下位１１ビット目に移動することとなる。
【０２０８】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値から遊技機ＩＤ、特定終了データ、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。なお、遊技機ＩＤ及び特定終了データの詳細については後述する。
【０２０９】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは特定終了データを示し、下位９ビットから下位１６ビットまでが遊技機ＩＤを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがレベルを示し、下位２２ビットから下位１５ビットまでがストーリーの段階を示し、下位１４ビットより上位のビットが演出設定を示す値であり、これらの値から特定される特定終了データ、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ特定終了データ格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０２１０】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０２１１】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２１２】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０２１３】
図１２（ｂ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０２１４】
また、遊技者により、図１２（ｂ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキング（スコアランキング）等が表示される。なお、本実施形態では、遊技中に予め設定された特定条件が成立すると、後述する入力受付画面によって遊技者から氏名等の文字情報の入力を受け付けて「本日の結果」の選択後の画面に当該文字情報が反映されたランキングが表示されるようになっている。
【０２１５】
また、遊技者により、図１８（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図１８（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図１９（ｃ）に示すように、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【０２１６】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
【０２１７】
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
【０２１８】
ここでは、２次元コードにおいて、総ゲーム数（０〜９９９９ゲーム）には、１４ビット、ＢＢ回数（０〜１２７）には、７ビット、ＲＢ回数（０〜６３）には、６ビット、レベル値（０〜１９９）には、８ビット、経験値（０〜９９９）には、１０ビット、演出設定１〜３（それぞれ、０〜９９）には、それぞれ、７ビット（合計７×３＝２１ビット）、達成ミッションの種類（１００種類）には、１００ビット、特定終了データには、３ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計１６９ビットが用いられる。
【０２１９】
一方、獲得データ（金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数（それぞれ、０〜１５））には、それぞれ、４ビット（合計４×３＝１２ビット）が用いられるので、獲得データには、１２ビットが用いられる。
【０２２０】
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
【０２２１】
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０２２２】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２２３】
なお、２次元コードの出力においては、図１８（ｂ）のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、ストックコインの獲得抽選演出を示すＪＡＣＫＰＯＴ演出に伴って出力されるケースがある。ＪＡＣＫＰＯＴ演出の詳細については後述する。
【０２２４】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０２２５】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２２６】
また、詳細は後述するが、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２２７】
本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図１２（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図１９（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０２２８】
携帯端末１１００で２次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０２２９】
携帯端末１１００の表示部１４０には、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬ、すなわち、管理サーバ１２００の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０２３０】
また、本実施形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０２３１】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図１９（ｂ）に示すように、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート更新用ＵＲＬ）が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０２３２】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２３３】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２３４】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２３５】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
【０２３７】
例えば、図１７に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、図１７（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２３８】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図１７（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
【０２３９】
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂにおいても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２４０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の選択）がなされた場合や遊技の終了操作（「データクリア」や「２次元コード作成」の選択）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示される。
【０２４１】
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。
【０２４２】
上記のように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
【０２４３】
このように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
【０２４４】
なお、液晶表示器５１の特定演出領域５１ｂに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
【０２４５】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０２４６】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。
【０２４７】
遊技者データベースには、図２０（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン（金、銀、銅の各コインの枚数）、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０２４８】
遊技履歴データベースには、図２０（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０２４９】
特典データベースには、図２０（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等）が設定可能である。
【０２５０】
次に、スロットマシン１に戻り、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０２５１】
図２１は、スロットマシン１で実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、基本画面にて遊技者により演出用スイッチ５６が操作されることで開始される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。この状態でないと判定した場合（ステップＳ２２０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２５２】
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合（ステップＳ２２０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０２５３】
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１２（ａ）で示すようなパスワード入力前（「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０３）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２５４】
一方、特定演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１２（ｂ）で示すようなパスワード入力後（「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０４）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２５５】
図２２は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前（又は「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面（図１２（ａ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０２５６】
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合（ステップＳ２３０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図１３の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する（ステップＳ２３０２）。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間（例えば、１時間）経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図１３の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面（例えば、図１３（ｃ）で示す画面）を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン１に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ５６が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２５７】
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合（ステップＳ２３０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図１９（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３０４）。遊技者は、携帯端末１１００を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、携帯端末１１００の内部に取り込ませる（２次元コード画像を記憶部１２０（図２参照）に保存する）ことができる。２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２５８】
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合（ステップＳ２３０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器５１に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２３０６）。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域５１ｂに、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２５９】
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合（ステップＳ２３０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力受付処理を実行する（ステップＳ２３０８）。
【０２６０】
図２３は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力画面（図１３（ｂ）参照）が、液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２４０１）。
【０２６１】
遊技者は、携帯端末１１００の表示画面に表示させた、管理サーバ１２００から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
【０２６２】
そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると（ステップＳ２４０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようにして（図１５参照）、入力されたパスワードの解析を行う（ステップＳ２４０３）。
【０２６３】
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合（ステップＳ２４０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードＮＧ画面（図示略）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０５）。パスワードＮＧ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０２６４】
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードである場合（ステップＳ２４０４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン１とは異なる機種を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。
サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン１とは異なる機種を示すものである場合（ステップＳ２４０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器５１を制御し（ステップＳ２４０８）、処理を終了する。その結果、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに表示される。
【０２６５】
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面（図１７（ａ）参照）に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。
【０２６６】
一方、異なる機種でない場合（ステップＳ２４０６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードＯＫ画面（図１４（ｃ）参照）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０８）。パスワードＯＫ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０２６７】
パスワードＯＫ画面から基本画面に切り替わる際、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる遊技機ＩＤが、当該スロットマシン１の遊技機ＩＤと一致するか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。ここで、遊技機ＩＤとは、スロットマシン１の識別情報である。なお、本実施形態では、遊技機ＩＤはスロットマシン１に固有の識別情報であり、遊技機ＩＤとして８ビットの情報（２５６台分の情報）が割り当てられているが、スロットマシンの出荷数に応じて８ビット以上の情報（２５６台分以上の情報）を割り当てることも可能である。また、例えば、遊技機ＩＤを各遊技場のスロットマシンに固有の識別情報とし、遊技場に固有の識別情報である遊技場ＩＤも追加して、遊技場ＩＤと遊技機ＩＤとによってスロットマシンを特定可能となるようにしてもよい。これらの場合、パスワードの情報量を増加させる必要がある。
【０２６８】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技機ＩＤが一致する場合（ステップＳ２４０９；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、特定制御フラグをＯＮにする（ステップＳ２４１０）。ここで、特定制御フラグとは、後述する特定制御を実行するためのフラグであり、通常はＯＦＦにセットされており、特定制御を行う場合にはＯＮにセットされ、特定制御が実行されるとＯＦＦにリセットされる。
【０２６９】
なお、本実施形態の特定制御は、特定終了データに基づいて達成条件クリア時の経験値を調整して付与する制御である。ここで、特定終了データとは、後述する特定終了演出を実行したときに実行された特定終了演出に対応して設定されるデータであり、本実施形態では経験値の倍率を示すデータである。具体的には、本実施形態の特定終了データは、通常であれば「０００」であり、図１０に示す経験値が「０００」の場合に１倍、「００１」の場合に２倍、…、「１１１」の場合に８倍に調整することを示している。よって、通常であれば特定終了データが「０００」となるパスワードが管理サーバ１２００から出力されて図１０に示す経験値に設定されているが、例えば、経験値を３倍にして付与したいときには特定終了データが「０１０」となるパスワードが管理サーバ１２００から出力されて経験値が３倍に再設定される特定制御が実行される。
【０２７０】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、遊技機ＩＤが一致しない場合（ステップＳ２４０９；ＹＥＳ）又は特定制御フラグのセット後（ステップＳ２４１０）、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする（ステップＳ２４１１）。また、サブＣＰＵ９１ａは、入力されたパスワードをＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２４１２）。なお、特定制御フラグのセットやレベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードＯＫ画面を表示するタイミングで行っても構わない。
【０２７１】
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２７２】
次に、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうち、３ビット目で示される、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。
【０２７３】
その結果、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されている場合（ステップＳ２４１３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その旨を示す演出を実行する（ステップＳ２４１５）。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０２７４】
一方、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されていない場合（ステップＳ２４１３；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出（前回遊技示唆演出）を実行する（ステップＳ２４１４）。より詳細には、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうちの１ビット目で示される、前回のゲーム数が７００ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、２ビット目で示される、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、「この前はボーナス回数が１０回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器５１を制御する。
【０２７５】
図２２に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２３０９；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１２（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３１０）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図１２（ａ）参照）に戻る。
【０２７６】
図２４は、スロットマシン１で実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、１ゲームの遊技毎に実行される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。その結果、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ２６０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。
【０２７７】
一方、特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ２６０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１０で示される条件等の所定の達成条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。その結果、達成条件が成立していない場合（ステップＳ２６０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０９の処理に進める。
【０２７８】
一方、達成条件が成立した場合（ステップＳ２６０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、特定制御フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。サブＣＰＵ９１ａは、特定制御フラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０３；ＹＥＳ）、特定終了データ格納領域に記憶されている特定終了データに基づいて図１０に示す経験値を再設定し、特定制御フラグをＯＦＦにリセットする（ステップＳ２６０４）。
【０２７９】
一方、特定制御フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０３；ＮＯ）又は経験値の再設定後（ステップＳ２６０４）、サブＣＰＵ９１ａは、達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する（ステップＳ２６０５）。このとき、経験値の再設定が行われていれば再設定された経験値で更新される。サブＣＰＵ９１ａは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値（本実施形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ２６０６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０９の処理に進める。
【０２８０】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ２６０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、経験値に基づいて、可能な限りレベルをアップ（レベル値を増加）させる（ステップＳ２６０７）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する（ステップＳ２６０８）。例えば、レベルを２アップさせた場合は、２０経験値（１０経験値×２）が減算される。
【０２８１】
ステップＳ２６０９では、サブＣＰＵ９１ａは、その他の遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等）の更新を行う。次に、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようなコインの獲得条件（図１１（ａ）参照）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６１０）。その結果、獲得条件が成立していない場合（ステップＳ２６１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。
【０２８２】
一方、獲得条件が成立した場合（ステップＳ２６１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１１（ａ）に示すように、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する（ステップＳ２６１１）。この抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類及び枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２６１３）。
【０２８３】
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合（何れかの種類のコインが１枚あればよい）、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブＣＰＵ９１ａは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を０枚にする（元々０枚の場合は、０枚のままとなる。）。
【０２８４】
ステップＳ２６１４では、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを加算する（ストックする）ためのストック条件（図１１（ｂ）参照）が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合（ステップＳ２６１４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１８の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合（ステップＳ２６１４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、コインをストックするための抽選処理（ストック抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１５）。
【０２８５】
本実施形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、１００ゲームの消化（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図１１（ｂ）に示す例では、１００ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を２０％にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、１５枚以下の場合は、１６枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。
【０２８６】
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１８の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類及び枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する（ステップＳ２６１７）。
【０２８７】
ステップＳ２６１８では、サブＣＰＵ９１ａは、スロットマシン１の電源がＯＮされてから所定時間（例えば、２０時間）経過したか否かを判定する。その結果、電源がＯＮされてから所定時間経過していない場合（ステップＳ２６１８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０２８８】
一方、電源がＯＮされてから所定時間経過している場合（ステップＳ２６１８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理（ストックコインデータ再設定抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１９）。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブＣＰＵ９１ａは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する（ステップＳ２６２０）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０２８９】
図２５は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後（又は「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面（図１２（ｂ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０２９０】
遊技者により「本日の結果」が選択された場合（ステップＳ２７０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面やボーナス当選回数等のランキング画面等（図示せず）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０２９１】
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合（ステップＳ２７０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２７０４）と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする（ステップＳ２７０５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。
【０２９２】
あるいは、遊技者により「２次元コード作成」が選択された場合（ステップＳ２７０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コード表示処理を実行する（ステップＳ２７０７）。
【０２９３】
図２６は、この２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを獲得するための抽選条件（ストックコインの獲得抽選条件）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から１０００ゲーム（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）消化していること、さらに、金コインが３枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
【０２９４】
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合（ステップＳ２８０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合（ステップＳ２８０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＮにする（ステップＳ２８０２）と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する（ステップＳ２８０３）。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。
【０２９５】
メダル差枚数の算出後、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選処理を実行する（ステップＳ２８０４）。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。
【０２９６】
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２８０５；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２８０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類及び枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２８０６）。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブＣＰＵ９１ａは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が０となるように更新する。
【０２９７】
ステップＳ２８０７では、サブＣＰＵ９１ａは、「２次元コード作成」が選択されるまでの遊技者の遊技履歴について所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２８０７）。サブＣＰＵ９１ａは、所定条件が成立しない場合（ステップＳ２８０７；ＮＯ）、ステップＳ２８１０の処理に進み、所定条件が成立した場合（ステップＳ２８０７；ＹＥＳ）、所定条件に基づく特定終了データを生成し（ステップＳ２８０８）、特定終了フラグをＯＮにする（ステップＳ２８０９）。ここで、特定終了フラグとは、後述する特定終了演出を実行するためのフラグであり、通常はＯＦＦにセットされており、特定終了演出を実行する場合にはＯＮにセットされ、特定終了演出が実行されるとＯＦＦにリセットされる。
【０２９８】
なお、本実施形態の所定条件は、例えば、パスワード入力後（「簡単スタート」選択後）から「２次元コード作成」が選択されるまでの遊技においてボーナス当選回数が所定の閾値（例えば、２回）を越えないという条件が設定されている。
また、本実施形態では、特定終了データ格納領域に記憶されている特定終了データからパスワード入力前の前回以前の遊技においても所定条件成立が続いていることが特定できた場合、特定終了データの値を大きくするようになっている。具体的には、特定終了データの値は、所定条件成立の連続回数に対応しており、所定条件が初めて成立すると「００１」（２倍）、２回連続で成立すると「０１０」（３倍）、…、７回以上連続で成立すると「１１１」（８倍）となるようになっている。
【０２９９】
ステップＳ２８１０では、サブＣＰＵ９１ａは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合（ステップＳ２８１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、簡単スタートでの遊技に対応した２次元コード（図１９（ｂ）参照）を生成する（ステップＳ２８１１）。
【０３００】
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合（ステップＳ２８１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力による遊技に対応した２次元コード（図１９（ｃ）参照）を生成する（ステップＳ２８１２）。
【０３０１】
そして、ストック抽選フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８１４）。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した２次元コードを表示させる（ステップＳ２８１５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＪＡＣＫＰＯＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、ストックコインを獲得できた旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０３０２】
一方、ストック抽選フラグがＯＮでない場合（ステップＳ２８１３；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、生成した２次元コードを、図１８（ｂ）に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２８１６）。
２次元コード表示後（ステップＳ２８１５、Ｓ２８１６）、サブＣＰＵ９１ａは、特定終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８１７）。サブＣＰＵ９１ａは、特定終了フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８１７；ＮＯ）、ステップＳ２８１９の処理に進み、特定終了フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１７；ＹＥＳ）、特定終了演出を実行し（ステップＳ２８１８）、特定終了フラグをＯＦＦにリセットしてステップＳ２８１９の処理に進む。
【０３０３】
ここで、特定終了演出とは、遊技者の遊技履歴に基づいて実行される演出であり、例えば、「２次元コード作成」が選択されるまでの遊技において所定条件が成立して次回の遊技では経験値の倍率が変更可能となっている旨を報知する演出である。具体的には、図２８（ａ）に示すように、「今回は残念ながらボーナス当選回数が○回だったのでこのマシンで次回もプレイしてくれたら達成条件クリア時の経験値を△倍にするよ！」等の文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０３０４】
演出の有無に関わらず、２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２８１９）。また、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする（ステップＳ２８２０）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
【０３０５】
図２５に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２７０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１２（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０９）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図１２（ｂ）参照）に戻る。
【０３０６】
次に、遊技者の所定情報の入力を受け付ける所定情報入力受付処理の内容について詳細に説明する。
【０３０７】
図２７は、スロットマシン１で実行される所定情報入力受付処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、電源投入時から開始される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、ランキング対象の複数のパラメータ（例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等）のうち、所定の閾値、すなわち、ランキングに掲載される上位１０名のうちのいずれかの遊技者の数値を越えたパラメータがあるか否かを判定する（ステップＳ２８５１）。閾値を越えたパラメータがある場合（ステップＳ２８５１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、入力受付画面を表示する（ステップＳ２８５２）。
【０３０８】
ここで、入力受付画面とは、特定条件が成立したときに表示される画面であり、遊技者に対して所定情報の入力を受け付ける画面である。なお、本実施形態の特定条件は、例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等がスロットマシン１に記憶されている複数の遊技者のうち上位１０名になるという条件が設定されている。よって、本実施形態の入力受付画面は、これらの数値がランキング入りした旨を報知して文字情報としての遊技者の名前（所定情報）を入力させる画面である。入力受付画面には、例えば、図２８（ｂ）に示すように、「ランクＩＮ！名前を入力できます！」、「あなたの名前：」、「ボーナス当選回数：」及びボーナス連続当選回数（例えば、「□○△回」）の各文字画像と共に、遊技者の氏名を受け付ける入力部が表示されている。
【０３０９】
入力受付画面表示後（ステップＳ２８５２）、サブＣＰＵ９１ａは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する（ステップＳ２８５３）。「簡単スタート」の選択によるものである場合（ステップＳ２８５３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８５６の処理に進む。
一方、「簡単スタート」の選択によるものでない場合、すなわち、パスワード入力後の遊技である場合（ステップＳ２８５３；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、閾値を越えた他のパラメータがあるか否かを判定する（ステップＳ２８５４）。サブＣＰＵ９１ａは、閾値を越えた他のパラメータがない場合（ステップＳ２８５４；ＮＯ）、ステップＳ２８５６の処理に進み、閾値を越えた他のパラメータがある場合（ステップＳ２８５４；ＹＥＳ）、他のパラメータに対応する未受付フラグをＯＮにし（ステップＳ２８５５）、ステップＳ２８５６の処理に進む。
【０３１０】
ここで、未受付フラグとは、入力受付画面の表示中に特定条件が成立して所定情報の入力の受付がされていない他のパラメータがあることを示すフラグである。未受付フラグは、複数のパラメータ毎に設けられており、通常はＯＦＦにセットされており、入力受付画面の表示中に特定条件が成立した場合にはＯＮにセットされ、所定情報の入力の受付が実行されるとＯＦＦにリセットされる。
【０３１１】
ステップＳ２８５６では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者による入力受付画面の入力部への入力受付が完了したか否かを判定する。具体的には、入力部への文字情報の入力後に演出用スイッチ５６の入力があったか否かを判定する。入力受付が完了していない場合（ステップＳ２８５６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８５３の処理に戻る。
一方、入力受付が完了している場合（ステップＳ２８５６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、入力された遊技者の氏名とパラメータの数値とをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳ２８５７）、未受付フラグがＯＮの他のパラメータがあるか否かを判定する（ステップＳ２８５８）。未受付フラグがＯＮの他のパラメータがない場合（ステップＳ２８５８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、処理を終了する。
【０３１２】
一方、未受付フラグがＯＮの他のパラメータがある場合（ステップＳ２８５８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、入力受付対象のパラメータに対応する未受付フラグをＯＦＦにリセットし、後述する再入力フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８５９）。
ここで、再入力フラグとは、後述する流用確認画面において入力受付画面で入力を受け付けた遊技者の氏名（文字情報）を流用しない旨の入力を行ったことを示すフラグである。未受付フラグは、通常はＯＦＦにセットされており、遊技者の氏名（文字情報）を流用しない旨の入力を行った場合にはＯＮにセットされ、未受付フラグが全てＯＦＦにリセットされるとＯＦＦにリセットされる。
再入力フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８５９；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８５２の処理に戻る。このとき、他のパラメータについての入力受付画面が表示されて新たに遊技者の氏名の入力受付が行われる。
【０３１３】
一方、再入力フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８５９；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、流用確認画面を表示する（ステップＳ２８６０）。
ここで、流用確認画面とは、入力受付画面で入力を受け付けた遊技者の氏名（文字情報）を流用するか否かを確認するための画面であり、例えば、他のパラメータについてもランキング入りした旨を報知して入力済の遊技者の名前（文字情報）を使用するか新たに入力するかを選択させる画面である。流用確認画面は、例えば、図２８（ｃ）に示すように、「ランクＩＮ！名前を入力できます！先程入力した名前を使いますか？」及び「プレミア演出：」及び実行したプレミア演出の種類数（例えば、「○□種類」）の各文字画像と共に、「入力した氏名（ユーザＡ）を使用」及び「新規入力」の選択部を設けた画面である。
【０３１４】
流用確認画面表示後（ステップＳ２８６０）、サブＣＰＵ９１ａは、選択部への入力受付が完了したか否かを判定する（ステップＳ２８６１）。すなわち、「入力した氏名（ユーザＡ）を使用」又は「新規入力」のいずれか一方の選択部の選択後に演出用スイッチ５６の入力があったか否かを判定する。入力受付が完了していない場合（ステップＳ２８６１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８６１の処理を繰り返す。
一方、入力受付が完了している場合（ステップＳ２８６１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、入力受付画面で入力を受け付けた遊技者の氏名を流用する旨の入力を行ったか否か、すなわち、「入力した氏名（ユーザＡ）を使用」を選択したか否かを判定する（ステップＳ２８６２）。
【０３１５】
流用する旨の入力を行った場合（ステップＳ２８６２；ＹＥＳ）、すなわち、「入力した氏名（ユーザＡ）を使用」を選択した場合、サブＣＰＵ９１ａは、先に入力受付画面で入力した遊技者の氏名と特定条件が成立している他のパラメータの数値とを全てＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳ２８６３）、処理を終了する。
一方、流用する旨の入力を行った場合（ステップＳ２８６２；ＹＥＳ）、すなわち、「新規入力」を選択した場合、サブＣＰＵ９１ａは、再入力フラグをＯＮにしてから（ステップＳ２８６４）、ステップＳ２８５２の処理に戻り、他のパラメータについての入力受付画面を表示して新たに遊技者の氏名の入力受付を行う。
【０３１６】
続いて、管理サーバ１２００で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０３１７】
図２９は、管理サーバ１２００で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末１１００から、管理サーバ１２００が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ１２００の制御部２１０は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
【０３１８】
携帯端末１１００から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、会員登録処理を実行する（ステップＳ２９０２）。
【０３１９】
制御部２１０は、会員登録処理を実行すると、会員登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部２１０は、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報（例えば、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の個人情報等）を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部２１０は、会員登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録結果を通知する。登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０３２０】
図２９に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求（簡単スタート更新要求）があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新処理を実行する（ステップＳ２９０４）。なお、本実施形態では、簡単スタート更新要求があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新要求の受信日時を取得して記憶部２２０に記憶している。
【０３２１】
制御部２１０は、簡単スタート更新処理を実行すると、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する。そして、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録し、遊技者情報のステータスを待機中に更新する更新処理を実行する。このとき、遊技履歴データベースには、遊技履歴更新データに含まれている特定終了データも登録される（図１９（ｂ）、図２０参照）。
【０３２２】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３２３】
一方、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３２４】
一方、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬに含まれる各パラメータ（遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ）を取得するために、当該更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行し、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値（予め設定された最小値以上最大値以下の値）を有するか否かを判定する。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３２５】
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合、制御部２１０は、最後に遊技者データベースを更新した携帯端末１１００からの簡単スタート更新要求の受信日時から最後に受信した当該更新要求の受信日時までの時間を取得する。そして、制御部２１０は、遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数（特定の遊技履歴）が取得した時間内ではありえない値であるか否かを判定する。具体的には、取得した時間［秒］を総ゲーム数で除算した値である１ゲーム当たりの時間が予め設定された設定値［秒／ゲーム］未満であるか否かを判定する。なお、本実施形態のスロットマシン１は、１ゲーム当たりの最短時間が４．１［秒／ゲーム］となるように設計されているため、設定値として４．１［秒／ゲーム］が設定されている。なお、本実施形態では、１ゲーム当たりの最短時間が４．１［秒／ゲーム］であるため、１分間に６０／４．１≒１４．６３［回／分］が限界値となる。このため、例えば、１分間に１６ゲーム以上の場合には、６０／１６＝３．７５［秒／ゲーム］で４．１［秒／ゲーム］未満となるため、時間内ではありえない値（ゲーム数）であると判別してもよい。
【０３２６】
その結果、総ゲーム数がありえない値である場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
一方、総ゲーム数がありえる値である場合、制御部２１０は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合、以前の更新要求に用いられたものと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合、制御部２１０は、上述の更新処理を実行する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
【０３２７】
制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行すると、当該遊技者（端末識別情報）に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する。さらに、制御部２１０は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する。制御部２１０は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値（本実施形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合、制御部２１０は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ここで、ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。
一方、経験値が所定値以上となった場合、制御部２１０は、レベルを１つアップ（レベル値を１つ増加）させ、経験値から１つアップしたレベル分の値（１０経験値）を減算する。以上により、遊技者情報に含まれるレベル及び経験値が更新される。
【０３２８】
制御部２１０は、上述の抽選処理で当選しなかった場合、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻し、当選した場合、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点（詳細は後述する）が、１０００点以上であるか否かを判定する。
その結果、持点が１０００点以上でない場合、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０＝１００ポイントが加算される。そして、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアし、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、持点が１０００点以上である場合、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの２倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントの２倍を加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０×２＝２００ポイントが加算される。そして、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアし、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３２９】
簡単スタート更新処理に戻り、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信した後、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００からの簡単スタート更新要求が通算で５回以上送信されてきたか否かを判定する。
【０３３０】
その結果、５回以上送信されてきていない場合、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末１１００で表示させるための処理である。これにより、携帯端末１１００の表示部１４０に、例えば、今回のゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、及び、今回までに累積されたゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、５回以上送信されてきている場合、制御部２１０は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信し、上述の履歴表示処理を実行する。
【０３３１】
また、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬについての判定の結果、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信し、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されていない場合、不正ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し、更新が不可である旨を通知して実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３３２】
図２９に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求（通常更新要求）があった場合（ステップＳ２９０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、通常更新処理を実行する（ステップＳ２９０６）。なお、本実施形態では、通常更新要求があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新要求があった場合と同様に、通常更新要求の受信日時を取得して記憶部２２０に記憶している。
【０３３３】
制御部２１０は、通常更新処理を実行すると、通常更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
一方、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３３４】
一方、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬに含まれる各パラメータ（パスワード、遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ）を取得するために、当該更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行し、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３３５】
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する。その結果、パスワードが一致する場合、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。
一方、パスワードが不一致の場合、制御部２１０は、１文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後１字の違いであるか否かを判定する。パスワード入力時の配列上の前後１字の違いとは、図１３（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる１文字が「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。その結果、２文字以上の不一致、又は、前後１字違いでない場合、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３３６】
一方、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合、制御部２１０は、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。パスワードの結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合、以前の更新要求に用いられたものと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する。
【０３３７】
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録し、遊技者情報のステータスを待機中に更新して上述のレベル・経験値更新処理を実行する。このとき、遊技履歴データベースには、遊技履歴更新データに含まれている特定終了データも登録される（図１９（ｃ）、図２０参照）。次に、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信して上述の履歴表示処理を実行した後、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３３８】
また、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬについての判定の結果、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信し、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されていない場合、不正ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し、更新が不可である旨を通知して実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３３９】
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０７；ＹＥＳ）の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コイン等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０３４０】
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
【０３４１】
図２９に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合（ステップＳ２９０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ２９０８；ＮＯ）、制御部２１０は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９１１）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４２】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ２９０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９０９）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、メニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部２１０は、メニュー選択受付処理を実行する（ステップＳ２９１０）。
【０３４３】
図３０は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワード発行処理を実行する（ステップＳ３４０２）。
【０３４４】
図３１は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３５０１；ＮＯ）、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４５】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３５０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、前回の簡単スタート更新処理又は通常更新処理から所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。なお、本実施形態の所定期間は、１ヶ月に設定されている。また、このように制御するために、本実施形態の制御部２１０は、遊技者データベース等が更新された日時を記憶すると共に、ＲＴＣに２１１よってパスワード発行処理が実行された日時を特定できるようになっている。
なお、本実施形態では、遊技者データベース等が更新された日時から所定期間内であるか否かを判定したが、例えば、２次元コードが発行された日時から所定期間内であるか否かを判定してもよい。この場合、例えば、発行日時のデータを含む情報の２次元コードを出力して２次元コードが発行された日時を制御部２１０が特定可能な構成とする必要がある。このようにすることで、遊技者データベース等が更新された日時から所定期間内であるか否かを判定することを認識している遊技者が２次元コードを取得してから遊技者データベース等が更新するのを故意に遅らせる等の不正を防止することができる。
【０３４６】
所定期間内である場合（ステップＳ３５０３；ＹＥＳ）、特定終了データを生成する（ステップＳ３５０４）。
一方、所定期間内でない場合（ステップＳ３５０３；ＮＯ）又は特定終了データの生成後（ステップＳ３５０４）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報、直近情報、及び、その他の演出設定等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、図１５（ｂ）を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０５）。そして、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する（ステップＳ３５０６）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末１１００の表示部１４０にパスワード表示画面が表示され、遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン１に対して、パスワードを入力することができる。
【０３４７】
本実施形態の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、あるいは、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０３４８】
図３０に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると（ステップＳ３４０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３４０４）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
【０３４９】
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、ゲーム提供処理を実行する（ステップＳ３４０６）。
【０３５０】
制御部２１０は、ゲーム提供処理を実行すると、当該携帯端末１１００に対して、ゲームアプリケーション（本実施形態では、スロットマシンゲーム）を送信する。これにより、遊技者は、当該携帯端末１１００にてスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ１２００に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
制御部２１０は、ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻し、持点が受信された場合、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録し、持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算して実行する処理を呼出元の処理に戻す。
【０３５１】
図３７に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると（ステップＳ３４０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、アイテム付与処理を実行する（ステップＳ３４０８）。
【０３５２】
制御部２１０は、アイテム付与処理を実行すると、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定し、登録済みでない場合、アイテム付与が不可である旨を当該携帯端末１１００に送信し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方、登録済みである場合、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得ポイントを抽出し、特典データベース（図２０（ｃ）参照）に基づいて、抽出した獲得ポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出し、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを携帯端末１１００に送信する。
【０３５３】
この場合、アイテム要求を行なった携帯端末１１００の表示部１４０には、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要なポイント数、ショップを出るためのリンクが表示される。この画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信される。
制御部２１０は、当該携帯端末１１００から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末１１００に送信する。これにより、遊技者は、コンテンツデータや交換券や応募券を示す２次元コード等のデータを取得することができる。
【０３５４】
図３７に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると（ステップＳ３４０９；ＹＥＳ）、制御部２１０は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する（ステップＳ３４１０）。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部２１０は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末１１００に送信する。これにより、日付選択画面が当該携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部２１０は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末１１００に送信する。これにより、履歴表示画面が当該携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。
【０３５５】
以上説明したように本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されると、特定終了データを含む遊技履歴更新データ等に基づく２次元コードを出力し、特定終了演出を実行する（図２８（ａ）参照）。また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行する。
このようにすることで、特定終了演出が実行される前の２次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が認識することができる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、特定終了演出に対応する特定制御が実行されない遊技システムよりも遊技の興趣が向上している。
【０３５６】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナス当選回数が閾値を越えない等の所定条件が成立したときには所定条件が成立した旨を報知する特定終了演出を実行する。
このようにすることで、所定条件が成立したことで２次元コード出力までの遊技とパスワード入力後の遊技との間に連続性が生じたことを遊技者が認識できる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、所定条件が成立したときに特定終了演出が実行されない遊技システムよりも、特定終了演出が実行される前の２次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
【０３５７】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、所定条件成立の連続回数が増加するに連れて特定終了演出で報知する経験値の倍率を増加させる。そして、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後の遊技において実際に付与される経験値も報知した倍率の経験値に変化させる。
このようにすることで、遊技者の遊技履歴としての所定条件成立の連続回数に基づいて、特定終了演出及び特定制御を変化させることができる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、所定条件成立の連続回数に基づいて特定終了演出及び特定制御が変化しない遊技システムよりも、特定終了演出が実行される前の２次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
【０３５８】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、スロットマシン１が出力する２次元コードの情報に含まれる遊技履歴更新データには遊技機ＩＤが含まれており、管理サーバ１２００が発行するパスワードには遊技者が更新処理をした際に遊技をしたスロットマシンの遊技機ＩＤが含まれている。そして、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの入力を受け付けた際にパスワードに含まれる遊技機ＩＤとスロットマシン１の遊技機ＩＤとが一致するときにのみ経験値の再設定を実行する。
このようにすることで、同じスロットマシン１で遊技しなければ特定終了演出が実行されても経験値が高い倍率に再設定されないことを認識している遊技者は、同じスロットマシン１で遊技するようになる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、同じスロットマシン１で遊技しなくても経験値が再設定される遊技システムよりも、遊技者に対して同じスロットマシン１で遊技することを促進できる。
【０３５９】
特に、本実施形態では、特定終了演出において同じスロットマシン１で実行したときにのみ経験値の再設定が実行される旨を報知している。この結果、遊技者は、特定終了演出によって同じスロットマシン１で遊技しなければ経験値が高い倍率に再設定されないことを認識できる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、特定終了演出で同じスロットマシン１で実行したときにのみ経験値の再設定が実行される旨を報知しない遊技システムよりも遊技者に対して同じスロットマシン１で遊技することを更に促進できる。
【０３６０】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００による遊技者の要求が、遊技履歴更新データを取得して遊技履歴データベース等を更新してから１ヶ月以内であれば特定終了データを含むパスワードを発行する。
このようにすることで、本実施形態の遊技システム１００１は、遊技者の要求が所定期間を越えても管理サーバが特定終了データを含むパスワードを発行する遊技システムよりも、特定終了演出が実行される前の２次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。また、本実施形態の遊技システム１００１は、管理サーバ１２００が遊技者の要求が所定期間内（１ヶ月以内）でなければ特定終了データを含むパスワードを発行しないことを認識している遊技者に対して所定期間内に遊技することを促進できる。
【０３６１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、特定条件が成立したときに、入力受付画面によって遊技者から所定情報の入力を受け付けて記憶する（図２８（ｂ）参照）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、複数種類の特定条件が成立したときには、パスワード入力後の遊技であれば、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるが、「簡単スタート」選択後の遊技であれば、最初に成立した特定条件についての所定情報の入力しか受け付けないようになっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、複数種類の特定条件が成立したときに所定情報の入力を受け付ける手順が明確になっている。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、パスワード入力後の遊技であれば全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるので、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けないスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が向上している。
【０３６２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、「２次元コード作成」選択後の遊技については、別の遊技者によって行われている可能性が高い。これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって「２次元コード作成」が選択されたときに遊技履歴をリセットするので、「２次元コード作成」選択後には特定条件についてのパラメータの数値がリセットされることになる。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者ごとのパラメータについて特定条件が成立したか否かを判別してランキングを表示することができる。
【０３６３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技において閾値を越えたパラメータがあるときに特定条件が成立し、入力受付画面によって遊技者から氏名の文字情報を所定情報として受け付け、氏名の文字情報とパラメータの数値とを合わせて記憶する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、特定条件が成立したときに遊技者による遊技の進行に応じて更新されるパラメータの数値と遊技者の氏名の文字情報とを合わせて記憶するので、遊技者は、遊技の進行に注目することができる。
【０３６４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、入力受付画面による入力受付中において閾値を越えた他のパラメータがあるときには、パスワード入力後の遊技であれば、入力受付後に流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用するか、新規入力するかを特定する入力を受け付ける（図２８（ｃ）参照）。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、パスワード入力後の遊技において他の特定条件が成立したときには先に成立した特定条件について入力を受け付けた文字情報を流用することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、文字情報を流用するか文字情報を新規入力するかを特定する入力を受け付けないスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上している。
【０３６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、流用確認画面において先に入力した文字情報を流用することを特定する入力がなされた場合には、入力受付中に閾値を越えた全ての他のパラメータについて、入力受付画面によって入力を受け付けて記憶した遊技者の氏名を流用して、各パラメータの数値と合わせて記憶する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、パスワード入力後の遊技において複数種類の特定条件が成立しているときには全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用することが可能になっている。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用できないスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン１自体の制御も容易になっている。
【０３６６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、サブＣＰＵ９１ａは、流用確認画面において先に入力した文字情報を流用することを特定する入力がなされた場合には、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた全てのパラメータについて自動的に先に入力した文字情報を流用する。
このようにすることで、先に入力した文字情報を流用することを特定する入力をしたときには、入力受付中において成立した全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が必ず流用され、同じ氏名の文字情報を繰り返し入力する遊技者にとっては、流用確認画面が繰り返し表示されるスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン１自体の制御も更に容易になる。
【０３６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、「簡単スタート」選択後の遊技において、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータがあっても、他のパラメータについては所定情報の入力を受け付けないようになっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、「簡単スタート」選択後の遊技において入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータについての所定情報の入力を受け付けるスロットマシンよりもスロットマシン１自体の制御が容易になっている。
【０３６８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、「本日の結果」選択後の画面において、スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキングを表示し、入力確認画面や流用確認画面で入力受付をして記憶した文字情報や各パラメータの数値が表示する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、ランキング等によって所定情報の内容を表示することができないスロットマシンよりも遊技者が所定情報の内容に興味を抱くことができ、遊技の興趣が更に向上している。
【０３６９】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、制御部２１０は、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のＵＲＬを登録ＵＲＬ用ＤＢ及び不正ＵＲＬ用ＤＢに登録する。そして、制御部２１０は、同一の通常更新要求や簡単スタート更新要求のＵＲＬを再度受信した場合には、登録ＵＲＬ用ＤＢまたは不正ＵＲＬ用ＤＢに登録済であると判定して、受信した簡単スタート更新要求に基づく遊技者データベースの更新をせずに、その旨を携帯端末１１００に返信する。
【０３７０】
このようにすることで、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理をしたり、デコードされた各パラメータから特定される情報に基づいて不正な更新要求であるかを判定したりすることなく、遊技者データベースを更新するか否かを決定できる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、遊技者データベースを更新するか否かを決定するための負荷を低減できる。
【０３７１】
なお、本実施形態では、デモ演出等の演出パターンを変更する場合に、液晶表示器５１に表示される画像のみを変更したが、これに限定されず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５を点灯したり、スピーカ５３、５４から音声を出力したりする特別演出を併せて実行してもよい。このような構成にすることで、演出態様が変更したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３７２】
なお、本実施形態の遊技システム１００１では、遊技開始時にパスワード入力がある通常更新要求よりも他人の２次元コードを取得し易い簡単スタート更新要求の場合のみ、時間内にありえないゲーム数であるときに遊技者データベースを更新しないようにしたが、通常更新処理の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。また、例えば、遊技開始時にパスワード入力はないが、遊技開始時に２次元コードを取得して管理サーバ１２００にアクセスして遊技開始した旨を通知する必要があるような更新要求の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。
【０３７３】
なお、本実施形態のように、管理サーバ１２００の制御部２１０が簡単スタート更新要求の受信日時を取得することにより、２次元コードに含まれる遊技結果情報の情報量を低減してスロットマシン１が２次元コードを生成するための負荷を低減することが好ましいが、例えば、遊技者が「２次元コード作成」を選択した日時や、２次元コードを生成した日時を２次元コードに含ませて制御部２１０がこれらの日時を取得するようにしてもよい。
【０３７４】
なお、本実施形態の遊技システム１００１では、簡単スタート更新要求において時間内にありえない総ゲーム数ではないことを条件として遊技者データベースを更新するか否かを判定したが、例えば、時間内にありえないＢＢ，ＲＢ回数でないことを条件としてもよい。
【０３７５】
例えば、本実施形態では、ＢＢ中におけるメダルの払い出し総数が４８０枚を超えたときに終了するため、メダルの払い出し枚数が最大（１５枚）の小役である「スイカ」に連続当選しても、４８０／１５＝３２［ゲーム］以上必要となる。この結果、ＢＢを１回終了するためには、１分間で限界値（１４．６３ゲーム）を越える１６ゲームを消化したとしても、最短で３２／１６＝２［分］以上必要となるため、１時間以内にＢＢが３０回（ＢＢに要するゲーム数から設定された限界値）を越えている場合には、時間内にありえないＢＢ回数としてもよい。
【０３７６】
また、例えば、遊技者がＢＢを終了するまでに要する平均時間を予め実験・調査等した結果、ＢＢに要する平均時間が５分だったとした場合、１時間以内にＢＢが１２回（ＢＢに要する平均時間から設定された限界値）を越えている場合には、時間内にありえないＢＢ回数としてもよい。
なお、ＢＢに要するゲーム数から設定された限界値や、ＢＢに要する平均時間から設定された限界値ではなく、例えば、これらの限界値に基づく現実的な回数を設定してもよい。
【０３７７】
さらに、例えば、ＢＢに内部当選する確率が１／３００であった場合、１分間で限界値（１４．６３ゲーム）を越える１６ゲームを消化しても、１時間以内に６０×１６×（１／３００）＝３．２［回］しか当選しないことになる。この結果、１時間以内に当選する回数の平均値である３．２回からのばらつきを考慮しても、３．２回の３倍である９．６［回］となることは考え難い。よって、例えば、１時間以内にＢＢが１０回（時間内にＢＢに当選し得る回数）を越えている場合には、時間内にありえないＢＢ回数としてもよい。
【０３７８】
また、例えば、ＢＢ，ＲＢ回数と総ゲーム数とに基づいて求めたＢＢやＲＢに内部当選するまでのゲーム数が予め設定された閾値以上であることを条件としたり、ＢＢ、ＲＢの連続当選回数（所謂連チャン回数）が予め設定された閾値以下であることを条件としたりしてもよい。例えば、ＢＢに内部当選する確率が１／３００であった場合、２回連続でＢＢに内部当選する確率は１／９００００である。このため、ＢＢの連続当選回数が２以下を条件とし、３以上のときにはありえない連続当選回数であるとしてもよい。
すなわち、簡単スタート更新要求に含まれる特定の遊技履歴は総ゲーム数に限定されず、例えば、ＢＢ，ＲＢ回数としてもよい。
【０３７９】
なお、本実施形態の管理サーバ１２００のように、不正ＵＲＬ用ＤＢと登録ＵＲＬ用ＤＢとに分けて、遊技者データベースを更新しなかった不正な更新要求のＵＲＬと遊技者データベースを更新した正常な更新要求のＵＲＬとを別々に管理することが好ましいが、例えば、登録ＵＲＬ用ＤＢと不正ＵＲＬ用ＤＢとに替えて、正常な更新要求のＵＲＬと不正な更新要求のＵＲＬとの両方を登録するＵＲＬデータベースを設けて一括管理してもよい。
【０３８０】
なお、上記実施形態では、遊技機（スロットマシン１）に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや２次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３８１】
また、上記実施形態では、遊技機（スロットマシン１）から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。
【０３８２】
また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末１１００のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末１１００を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可したりする構成としてもよい。
【０３８３】
また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤをキー項目にして管理される構成にしてもよい。
【０３８４】
また、上記実施形態のスロットマシン１における、遊技間のコイン獲得仕様（図１１（ａ）参照）、ストックコインのストック仕様（図１１（ｂ）参照）、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
【０３８５】
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得（図１１（ａ）参照）において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい（例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。）。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても（ＪＡＣＫＰＯＴ演出により、周りの遊技者にも判る）、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン１での遊技を開始することができる。
【０３８６】
［実施形態２］
次に、本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施形態２に係る管理装置を適用した管理サーバ及びこれらからなる本発明の実施形態２に係る遊技システムについて説明する。なお、本実施形態の遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システム１００１と共通する構成を有するため、ここでは実施形態１と異なる構成について主に説明する。
【０３８７】
実施形態１のスロットマシン１では、所定情報入力受付処理において、「簡単スタート」選択後の遊技であれば、入力受付画面での入力受付中に成立した他の特定条件についての遊技者の氏名の入力を受け付けない構成であった。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、「簡単スタート」選択後の遊技であるか否かに関わらず、入力受付画面での入力受付中に成立した他の特定条件についての遊技者の氏名の入力を受け付ける。具体的には、本実施形態の所定情報入力受付処理では、図３２に示すように、ステップＳ２８５３の処理が省略されており、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８５２の処理の実行後にステップＳ２８５４の処理に進む。また、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８５６の処理において入力受付が完了していない場合（ステップＳ２８５６；ＮＯ）、ステップＳ２８５４の処理に戻る。
【０３８８】
また、実施形態１のスロットマシン１では、所定情報入力受付処理において、流用確認画面が最初の入力受付画面の表示後に１度しか表示されず、新規入力する旨の入力を行った場合には、入力受付中に成立した全て特定条件について入力受付画面で遊技者の氏名の入力を受け付ける構成であった。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、遊技者の氏名の入力が未受付の特定条件があれば先に入力された遊技者の氏名を流用する旨の入力が行われるまで入力受付画面の表示後に流用確認画面を毎回表示する。具体的には、本実施形態の所定情報入力受付処理では、図３２に示すように、ステップＳ２８５９、Ｓ２８６４の処理が省略されており、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８５８の処理の実行後にステップＳ２８６０の処理に進む。また、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２８６２の処理において新規入力する旨の入力が行われた場合（ステップＳ２８６２；ＮＯ）、ステップＳ２８５２の処理に戻る。なお、このように制御するために、本実施形態の流用確認画面は、先に入力した遊技者の複数種類の氏名のいずれか１つの氏名を選択したことを特定できるようにする必要がある。
【０３８９】
また、本実施形態のスロットマシンによれば、サブＣＰＵ９１ａは、「簡単スタート」選択後の遊技において、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータがあれば、流用確認画面や入力確認画面を表示して入力受付後に他のパラメータについても所定情報の入力を受け付ける。
このようにすることで、「簡単スタート」選択後の遊技においても成立した全ての特定条件についての所定情報の入力を受け付けることができる。
【０３９０】
また、本実施形態のスロットマシンでは、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者の氏名の入力が未受付の特定条件があれば先に入力された遊技者の氏名を流用する旨の入力が行われるまで入力受付画面の表示後に流用確認画面を毎回表示する。
このようにすることで、遊技者は、最初の入力受付画面の表示後の流用確認画面で新規入力する旨の入力を行ったとしても、未受付の特定条件があれば再度流用確認画面が表示されるので、先に入力した複数種類の遊技者の氏名のいずれかを流用することが可能となり、成立した全ての特定条件について入力受付画面で遊技者の氏名を入力するスロットマシンよりも遊技者の負担が低減される。
【０３９１】
なお、本実施形態１、２のスロットマシンでは、流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用するか、新規入力するかを特定する入力を受け付けているが、これに限定されず、例えば、流用確認画面を表示せずに自動的に先に入力した文字情報を流用する構成としてもよい。
このようにすることで、入力受付中において成立した全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が必ず流用され、同じ氏名の文字情報を繰り返し入力する遊技者にとっては、流用確認画面が表示されるスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン自体の制御も更に容易になる。
【０３９２】
なお、本実施形態１、２のスロットマシンでは、流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用する旨の入力を受け付けたときに、入力受付中に成立した特定条件の所定情報についてのみ最初に入力を受け付けた所定情報を流用したが、例えば、流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用する旨の入力を受け付けてから「２次元コード作成」が選択されるまでの間に成立した全ての特定条件の所定情報について最初に入力を受け付けた所定情報を流用してもよい。
このようにすることで、遊技者は、流用確認画面において先に入力した文字情報を流用する旨の入力をしてから「２次元コード作成」を選択して遊技を終了するまで文字情報を流用することができる。この結果、遊技者にとっては、特定条件が成立する度に入力受付画面や流用確認画面が表示されるスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン自体の制御も更に容易になる。
【０３９３】
なお、実施形態１、２のスロットマシンでは、所定条件として、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナス当選回数が閾値を越えないとの条件が設定されているが、例えば、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されるまでの間の総ゲーム数当たりのボーナス当選回数が閾値を越えないとの条件を設定してもよい。
このようにすることで、ボーナス当選回数が閾値を越えないように総ゲーム数を少なくして所定条件を成立させる不正を防止できる。
【０３９４】
なお、実施形態１、２のスロットマシンでは、遊技者にとって有益ではない遊技履歴のときに所定条件を成立させていたが、遊技者にとって有益な遊技履歴のときに所定条件を成立させてもよい。例えば、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナスが１０回以上当選したときに所定条件が成立するようにしてもよい。
【０３９５】
なお、実施形態１、２のスロットマシンでは、所定条件の連続成立回数に応じて経験値の倍率を変化させていたが、遊技者にとって有益な遊技履歴の度合いによって特定制御を変化させてもよい。例えば、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナスが１０回以上当選したときに経験値が２倍となる所定条件が成立し、ボーナスが２０回以上当選したときに経験値が３倍となる所定条件が成立し、ボーナスが５０回以上当選したときに経験値が５倍となる所定条件が成立するようにしてもよい。
【０３９６】
なお、実施形態１、２のスロットマシンによれば、サブＣＰＵ９１ａは、「本日の結果」選択後に、スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキング等の画面を表示したが、所定情報やパラメータの数値を閲覧する構成についてはこれに限定されず、例えば、「２次元コード作成」選択時にランキング等の画面を表示してもよい。
【０３９７】
なお、実施形態１、２のスロットマシンによれば、サブＣＰＵ９１ａは、「本日の結果」選択後には、スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキングを画面表示したが、スロットマシンが出力する所定情報やパラメータの数値の出力態様はこれに限定されず、例えば、スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキングの情報を２次元コードで出力してもよい。
【０３９８】
なお、本実施形態１、２の遊技システムでは、特定終了データの値が通常「０００」であり、スロットマシンのサブＣＰＵ９１ａが特定終了演出を実行しなくても特定終了データを含む遊技履歴更新データに基づく２次元コードを出力し、管理サーバの制御部２１０が常に特定終了データを含むパスワードを発行しているが、例えば、サブＣＰＵ９１ａが特定終了演出を実行するときのみ遊技履歴更新データに特定終了データを含めるようにし、制御部２１０が前回のデータベース更新時に特定終了データを含む遊技履歴更新データを受信しているときのみ特定終了データを含むパスワードを発行するようにしてもよい。この場合、パスワードのビット数が特定終了データを含む場合と含まない場合で変化するので、パスワードのビット数が変化しても解析可能な構成とする必要がある。
【０３９９】
［実施形態３］
実施形態３においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０４００】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３３は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０４０１】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０４０２】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０４０３】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図１２、図１３、図１４、図１８及び図２８で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施形態１で説明したスロットマシン１の図１２、図１３、図１４、図１８及び図２８のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０４０４】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３３参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０４０５】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４０６】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０４０７】
本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０４０８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０４０９】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４１０】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０４１１】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４１２】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４１３】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０４１４】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０４１５】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０４１６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４１７】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４１８】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０４１９】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２０】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２１】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０４２２】
なお、本実施形態では、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０４２３】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４２４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０４２５】
また、図３３に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４２６】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０４２７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【０４２８】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０４２９】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０４３０】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０４３１】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０４３２】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０４３３】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４３４】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０４３５】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０４３６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０４３７】
図３４は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３４には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０４３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０４３９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４４０】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０４４１】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０４４２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０４４３】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０４４４】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０４４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０４４６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０４４７】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０４４８】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４４９】
また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０４５０】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０４５１】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行なう。
【０４５２】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び図１２、図１３、図１４、図１８及び図２８で説明した画面等での決定操作を実行する。
【０４５３】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図１２、図１３、図１４、図１８及び図２８で説明した画面等での選択操作を実行する。
【０４５４】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭ（何れも図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０４５５】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行なうＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０４５６】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０４５７】
演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、及び、図１２、図１３、図１４、図１８及び図２８の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、図１２、図１３、図１４、図１８及び図２８の画面等での選択項目の選択を実行する。
【０４５８】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０４５９】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０４６０】
さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０４６１】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０４６２】
音声出力基板７７０において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、図示しない音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０４６３】
上述した実施形態１のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数及びＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態１のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３及び一般入賞口スイッチ７１１それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ７１２の検出結果に基づいて算出することができる。
【０４６４】
このように、実施形態１の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。また、同様に、実施形態２の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。すなわち、演出制御用ＣＰＵは、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されると、特定終了データを含む遊技履歴更新データ等に基づく２次元コードを出力し、特定終了演出を実行すると共に、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行することができる。また、演出制御用ＣＰＵは、「簡単スタート」選択後の遊技において、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータがあれば、流用確認画面や入力確認画面を表示して入力受付後に他のパラメータについても所定情報の入力を受け付けることができる。
【０４６５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機７００は、遊技領域（例えば、遊技領域７０７）に設けられた始動領域（例えば、第２始動入賞口７１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１および第２特別図柄表示器７０８ａ、７０８ｂや演出表示装置７０９）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機であり、遊技媒体が所定領域（例えば、ゲート７３２）を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態（例えば、開放状態、拡大開放状態）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第２状態（例えば、閉鎖状態、通常開放状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置７１５）と、遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段（例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ、傾倒方向センサユニット、プッシュセンサ）と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報（例えば、メインメニュー）を表示する遊技関連表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵがメニュー処理を実行する処理）と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む特定期間にて、前記可変入賞装置が前記第１状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵが特定期間に所定演出を実行する処理）と、識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第１状態となる場合でも前記所定演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵがメインメニュー表示中に所定演出の実行を規制する処理）とを更に備えてもよい。
このようにすることで、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０４６６】
なお、上記実施形態１〜３では、特定条件として、ボーナス当選回数（大当たり回数）や実行されたプレミア演出の種類数が上位１０名になるという条件が設定されているが、これに限定されず、例えば、レベル、獲得コイン数、獲得したポイント数（持点、演出ポイント数等）、獲得した特典画像（プレミア画像、デモ画像、鑑賞用画像、キャプチャー画面等）の種類数、連荘回数、ハマリ回転数（大当たりから次の大当たりまでの回転数）、リーチの出現数が上位１０名になるという条件を設定してもよい。なお、ランキング表示される人数は１０名に限定されず、９名以下や１１名以上であってもよい。
【０４６７】
なお、上記実施形態１〜３では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダルや遊技球）を用いた遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）と、遊技機が出力する２次元コードを読み取る携帯端末１１００とアクセス可能な管理サーバ１２００とによって遊技システム１００１が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【０４６８】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０４６９】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２  リールユニット、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１４〜１６  １〜３ＢＥＴＬＥＤ、１７  投入要求ＬＥＤ、１８  スタート有効ＬＥＤ、１９  ウェイト中ＬＥＤ、２０  リプレイ中ＬＥＤ、２１  ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  停止有効ＬＥＤ、２３  リセットスイッチ、２４  設定値表示器、２５  ドア開放検出スイッチ、３０  流路切替ソレノイド、３１  投入メダルセンサ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ  リールセンサ、３４  ホッパーユニット、３４ａ  ホッパータンク、３４ｂ  ホッパーモータ、３４ｃ  払出センサ、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  満タンセンサ、３６ａ  打止スイッチ、３６ｂ  自動精算スイッチ、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ，９１ｂ，７５５  ＲＡＭ、４１ｃ，９１ｃ，７５４  ＲＯＭ、４１ｄ，９１ｄ  Ｉ／Ｏ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、４４，９６  スイッチ検出回路、４５  モータ駆動回路、４６  ソレノイド駆動回路、４７，９３  ＬＥＤ駆動回路、４８，９８  電断検出回路、４９，９５  リセット回路、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  特定演出領域、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４，７２７Ｒ，７２７Ｌ  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、９０，７８０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９２  表示制御回路、９４  音声出力回路、９７，２１１  ＲＴＣ、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３０，２３０  操作部、１４０，２４０  表示部、１５０  無線通信部、１５１  アンテナ、１６０  カメラ部、２５０  通信部、７００  パチンコ遊技機、７０２  ガラス扉枠、７０３  打球供給皿、７０４  余剰球受皿、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１１  一般入賞口スイッチ、７１２  回収通路センサ、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１６，７２１  ソレノイド、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２３  カウントスイッチ、７２５  装飾ＬＥＤ、７２６  アウト口、７２８ａ  天枠ＬＥＤ、７２８ｂ  左枠ＬＥＤ、７２８ｃ  右枠ＬＥＤ、７３１  主基板、７３２  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３５  ランプドライバ基板、７３７  払出制御基板、７４１  普通図柄保留記憶表示器、７５１  賞球ＬＥＤ、７５２  球切れＬＥＤ、７５６  ＣＰＵ、７５７  Ｉ／Ｏ、７５８  入力ドライバ回路、７５９  出力回路、７７０  音声出力基板、７７７  中継基板、７９７  球払出装置、９００  インターネット網、１０００  外部出力基板、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ、７１１１  チャンスボタン、７１１２Ａ，７１１２Ｂ  選択ボタン、７５０３  乱数回路、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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