(57)【要約】【課題】子供達が体力向上に繋がる遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムが求められていた。【解決手段】本発明の情報処理システムは、複数のユーザが参加するサービスを提供する情報処理システムであって、各ユーザの第１種状態値をそれぞれ記憶する記憶手段と、複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する受信手段と、受信される位置情報に基づいて、各ユーザとそれぞれ対応付けられる状態変更領域を算出する状態変更領域算出手段と、算出された状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値を変更する処理を行う第１種状態値変更処理手段と、変更後の第１種状態値を変更に係る他のユーザに通知する第１種状態値通知手段と、を具備する。【選択図】図１
2015095197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加するサービスを提供する情報処理システムであって、
各ユーザの第１種状態値をそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する受信手段と、
前記受信される位置情報に基づいて、各ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する状態変更領域算出手段と、
前記算出された状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う第１種状態値変更処理手段と、
前記変更後の第１種状態値を変更に係る前記他のユーザに通知する第１種状態値通知手段と、
を具備する情報処理システム。
【請求項２】
前記第１種状態値変更処理手段は、前記状態変更領域に対応付けられたユーザの第２種状態値に基づく頻度で前記処理を行う、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１種状態値変更処理手段は、前記状態変更領域に対応付けられたユーザの第３種状態値と前記他のユーザの第４種状態値に基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１種状態値変更処理手段は、前記他のユーザの位置に設定されている属性情報に基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記受信手段は、前記状態変更領域の拡張設定を要求する状態変更領域拡張設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域拡張設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の拡張設定を行う状態変更領域拡張設定手段を更に具備し、
前記状態変更領域算出手段は、所定のユーザに対して状態変更領域の拡張設定が行われている場合に、前記状態変更領域の拡張設定が行われていない場合と比較して大きい面積を持つ状態変更領域を算出する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記受信手段は、前記状態変更領域の形状を変更する設定を要求する状態変更領域形状変更設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域形状変更設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の形状を変更する設定を行う状態変更領域形状変更設定手段を更に具備し、
前記状態変更領域算出手段は、所定のユーザに対して状態変更領域の形状を変更する設定が行われている場合に、当該設定が行われていない場合において算出される状態変更領域とは異なる形状を有する状態変更領域を算出する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記受信手段は、前記状態変更の処理頻度を向上させる設定を要求する状態変更処理頻度向上設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更処理頻度向上設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域に基づいて他のユーザの第１状態値を変更する処理の頻度を向上させる設定を行う状態変更処理頻度向上設定手段を更に具備し、
前記第１種状態値変更処理手段は、前記処理の頻度を向上させる設定が行われている場合に、前記処理の頻度を向上させる設定が行われていない場合と比較して高い頻度で、前記状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を実行する、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記受信手段は、ユーザの現在位置を示す位置情報とユーザの現在の方向を示す方向情報を含む状態変更領域算出要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域算出要求情報が受信された場合に、前記状態変更領域算出手段は、対象ユーザの現在位置と現在の方向に基づいて状態変更領域を生成する、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
複数のユーザが参加するサービスを提供する情報処理方法であって、
各ユーザの第１種状態値をそれぞれ記憶する記憶ステップと、
前記複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する受信ステップと、
前記受信される位置情報に基づいて、各ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する状態変更領域算出ステップと、
前記算出された状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う第１種状態値変更処理ステップと、
前記変更後の第１種状態値を変更に係る前記他のユーザに通知する第１種状態値通知ステップと、
を有する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理サーバ、携帯端末装置、情報処理方法、情報処理プログラムに関し、特に位置検出機能を有する携帯端末装置及び当該携帯端末装置から無線送信された位置情報を処理して所定のサービスを提供する情報処理サーバを含む情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、街中で子供達を見かける機会が減っている。少子化の影響もあるが、子供達が屋外で遊ばずに屋内で家庭用ゲームに多くの時間を費やすようになったことが一番の理由である。
【０００３】
近年は家庭用ゲーム機が遥かに進化しており、無数のゲーム会社が子供をターゲットとした家庭用ゲームを開発しているためその面白さは昔の比ではない。例えば特許文献１には、複数のユーザがチームに分かれて対戦することを可能とする情報処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２４９０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
文部科学省が行っている体力・運動能力調査によれば子供の体力は低下傾向が続いている。その要因の一つは上述したように屋外で遊ばなくなったことが挙げられる。体力の低下はその後の学業や成長にも支障を来たし、長い目で見ると国力を低下させる要因となるため、早急な対策を講じることが求められる。
【０００６】
本発明は、上記課題を鑑み、屋外で行える遊びの魅力を高め、子供や大人達が体力向上に繋がるこれらの遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様である情報処理システムは、複数のユーザが参加するサービスを提供する情報処理システムであって、各ユーザの第１種状態値をそれぞれ記憶する記憶手段と、前記複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する受信手段と、前記受信される位置情報に基づいて、各ユーザとそれぞれ対応付けられる状態変更領域を算出する状態変更領域算出手段と、前記算出された状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う第１種状態値変更処理手段と、前記変更後の第１種状態値を変更に係る前記他のユーザに通知する第１種状態値通知手段と、を具備する。
【０００８】
また、本発明の一態様である情報処理方法は、複数のユーザが参加するサービスを提供する情報処理方法であって、各ユーザの第１種状態値をそれぞれ記憶する記憶ステップと、前記複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する受信ステップと、前記受信される位置情報に基づいて、各ユーザとそれぞれ対応付けられる状態変更領域を算出する状態変更領域算出ステップと、前記算出された状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う第１種状態値変更処理ステップと、前記変更後の第１種状態値を変更に係る前記他のユーザに通知する第１種状態値通知ステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、屋外で行える遊びの魅力を高め、子供や大人達が体力向上に繋がる遊びを積極的に行うことをサポートする情報処理システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態１に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図２】各ユーザに割り当てられるユーザの状態を示す状態値の一例である。
【図３】状態変更処理の流れを示すフローチャート図である。
【図４】実施形態２に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態３に係る情報処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図６】情報処理サーバに対して所定の設定又は処理の実行を要求する要求情報の一例である。
【図７】設定が異なる場合における状態変更領域を模式的に示した図である。
【図８】実施形態４に係る情報処理システムの構成を示すブロック図である。
【図９】アイテム使用要求情報の一例である。
【図１０】、表示部２０１に表示されるアイテム選択画面２０００の一例である。
【図１１】各アイテムと当該アイテムの使用条件として設定されている検知パターンとの対応関係を纏めた管理ファイルの一例である。
【図１２】各アイテムをしようするための動作の一例を模式的に表した図である。
【図１３】アイテム使用処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１４】ゲームフィールド情報の一例である。
【図１５】情報処理システム１０００の具体的構成を示すブロック図である。
【図１６】ゲーム管理情報の一例である。
【図１７】本発明の情報処理サーバの変形例を示すブロック図である。
【図１８】状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【図１９】状態変更量の算出処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の各実施形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の説明において同一の符号が付された部分は実質的に同一の機能を有している。また、発明の明確化のため重複部分は適宜説明が省略されている。
【００１２】
（実施形態１）
図１は本発明の実施形態１に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。情報処理システムは、ゲームに参加する複数のユーザが各々所有する複数の携帯端末装置１００と、ゲームに必要となる各種処理を実行する情報処理サーバ３００を含んで構成される。
【００１３】
本明細書では、ゲームを予め定められたルールの中で所定の目的を達成するための活動として定義する。本発明は、参加するユーザが位置を変化させながら所定の目的を達成する屋外型ゲームの環境を提供する。
【００１４】
携帯端末装置１００は、ユーザがそれぞれ保有する持ち運び可能な携帯端末であり、例えば、スマートフォンやフィーチャーフォンと言った携帯電話が該当する。その他、携帯端末装置１００として、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display)装置やスマートウォッチ(Smart
Watch)などのウェアラブル（wearable）携帯端末の形態を取り得る。
【００１５】
携帯端末装置１００は、１つの装置の形態を取っていても良いし、複数の装置に分かれる構成であっても良い。複数の装置間では通信が行われ、第１の装置で検知される情報が第２の装置に送信される構成を取る。例えば第１の装置としてユーザが手に握る形のコントローラであり、第２の装置が情報処理サーバ３００と通信を行う通信装置の形態を取り得る。
【００１６】
以下の説明では、ゲームに参加するユーザの各々が、それぞれ携帯端末装置１００を一人一台保持しているものとして説明する。従って、携帯端末装置１００の現在位置は、それぞれ対応するユーザの現在位置と同一視できるため、以下の説明では、携帯端末装置と言う文言とユーザと言う文言をそれぞれ適宜読み替える事ができる。
【００１７】
以下の説明では、情報処理システムが提供するサービスに係るゲームをプレイしているユーザをプレイヤーと称することがある。
【００１８】
携帯端末装置１００は、現在の位置を示す位置情報を所定の頻度で取得し、当該取得した位置情報を情報処理サーバ３００に無線送信する機能を有する。
【００１９】
情報処理サーバ３００は、受信部３１０と、記憶部３２０と、状態変更領域算出部３３０と、状態変更処理部３４０と、通知処理部３５０と、を具備する。情報処理サーバ３００は、複数のユーザが参加するサービスを提供するサーバであるため、サービス提供サーバと称することがある。
【００２０】
受信部３１０は、ゲームに参加している複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する。その他、受信部３１０は、ゲームを進行する上で携帯端末装置１００より送信される各種情報を受信する。
【００２１】
記憶部３２０は、ゲームに参加している複数のユーザに関する各種情報を記憶する。ゲームに参加するユーザには、ユーザ毎に各種の状態値が割り当てられており、記憶部３２０は当該状態値を少なくとも記憶する。
【００２２】
図２は、記憶部３２０に記憶される状態値の一例を示している。各ユーザには、「ＨＰ（ヒットポイント）」に対応する状態値が対応付けられており、その他の状態値として「メイン値」、「すばやさ」、「攻撃力」、「防御力」、「魔法攻撃力」、「魔法防御力」、「ＭＰ（マジックポイント）」、「最大ＨＰ」などがユーザ状態の状態値として対応付けられている。「メイン値」はゲームの終了条件に係る状態を示す値であり、「生死状態」などと称されることもある。また、ユーザ属性として、「職業」、「ランク」、「レベル」が各ユーザに対応付けられている。なお、図２で示す状態値は一例であり、この一部の状態値と対応付けられていても良いし、その他の状態値と対応付けられていても良い。また、これらの状態値の名称については、ゲームの種類やコンセプトによって適宜変更される。また、処理の上でこれらの状態値は変数として管理される。これらユーザの状態や属性に関する情報をユーザ状態情報と称する。
【００２３】
状態変更領域算出部３３０は、受信部３１０で受信される位置情報に基づいて、各ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する。状態変更領域は、他のユーザの所定の状態値を変更する処理が行われる位置範囲を示している。例えば、状態変更領域算出部３３０は、ユーザの現在位置を含む所定の広さの位置範囲を状態変更領域として算出する。所定の広さとしては、１平方メートル〜１０００平方メートル程度であることがゲーム性を高める上で好ましく、更に好ましくは、５平方メートル〜５００平方メートルであることが好ましく、更に好ましくは１０平方メートル〜１００平方メートルであることが好ましい。
【００２４】
また、状態変更領域算出部３３０は、ユーザの現在位置を示す位置情報に加えてユーザの方向を示す方向情報に基づいて、各ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する構成とすると更に良好である。ここで、当該方向情報は、携帯端末装置１００で生成されて受信部３１０で所定の頻度で受信される構成としても良いし、２つの隣接するタイミングの位置情報に基づいて状態変更領域算出部３３０が算出する構成であっても良い。例えば、状態変更領域算出部３１０は、ユーザの位置の変化に基づいて当該ユーザの方向を更に算出し、当該ユーザの位置と算出したユーザの方向とに基づいて当該ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する構成とする。これらの構成によれば、ユーザの前方に偏った領域を状態変更領域として設定することができ、ゲーム性が高まるために良好である。
【００２５】
なお、状態変更領域算出部３３０は、ゲームに参加しているユーザに対して所定の大きさと形状を有する状態変更領域を設定するものであるため、本明細書では状態変更領域設定部と称することがある。状態変更領域設定部は、新たに受信部３１０でユーザの現在位置を示す位置情報や現在の方向を示す方向情報が受信された場合に、当該新たな位置情報や方向情報に基づいて、当該ユーザの状態変更領域を算出し、過去に算出した状態変更領域に上書きすることで状態変更領域を更新する。
【００２６】
状態変更処理部３４０は、状態変更領域算出部３３０で算出された状態変更領域に位置する他のユーザの状態値を変更する処理を行う。状態変更処理部３４０が変更する状態値は、算出される状態変更領域に依存するが、ここでは第１種状態値であるＨＰを変更するものとして説明する。すなわち、状態変更領域算出部３３０は、他のユーザの第１種状態値であるＨＰを変更する第１種状態変更領域を算出し、状態変更処理部３４０は、算出された当該第１種状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。
【００２７】
なお、状態変更処理部３４０がどの程度の頻度で上記変更処理を行うによって、ゲームで取り得る戦略が変わっていく。そのため、状態変更処理部３４０は、算出された状態変更領域に対応付けられたユーザの第２種状態値（素早さ）に基づく頻度で処理を行う構成とすることが好ましい。第２種状態値（素早さ）は状態変更処理の頻度又は速度に関する状態値である。このように構成することで、第２状態値の値が大きい方がより多くの頻度で他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の値を変化させることができるため、各ユーザは自身の第２状態値を高めてゲームを有利に進めようとする戦略性や動機が高まり、ゲーム性を向上させることができる。
【００２８】
例えば、あるユーザの第２種状態値の値が３０である場合に、状態変更処理部３４０は、当該ユーザと対応付けられる第１種状態変更領域に基づく他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の変更処理を２．０秒に一度の頻度で実行する。一方、別のユーザの第２種状態値の値が２０である場合に、状態変更処理部３４０は、当該別のユーザと対応付けられる第１種状態変更領域に基づく他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の変更処理を３．０秒に一度の頻度で実行することになる。
【００２９】
また、状態変更処理部３４０は、第１種状態変更領域に対応付けられたユーザの第３種状態値（攻撃力）に基づいて、他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の変更量を算出し、算出した変更量を第１種状態値（ＨＰ）より減算することで当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う構成とすると更に良好である。更に好ましくは、状態変更処理部３４０は、状態変更に係る他のユーザの第４種状態値（防御力）に基づいて、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の変更量を算出し、算出した変更量を当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）より減算することで当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う構成とする。第３種状態値（攻撃力）や第４種状態値（防御力）は、状態変更処理における変更量の大きさに関する状態値である。当該構成とすることで、各ユーザの特徴を活かした戦略的なゲーム展開が可能となる。
【００３０】
例えば、あるユーザの第３種状態値（攻撃力）が７６で他のユーザの第４種状態値（防御力）が４３、第１種状態値（ＨＰ）が３１１であったとする。上記他のユーザに対する上記ユーザの第１種状態変更領域に基づく第１種状態値（ＨＰ）の変更処理を行う場合、状態変更処理部３４０は、当該ユーザの第３種状態値（攻撃力）から状態変更に係る当該他のユーザの第４種状態値（防御力）を減算した値を変更量として算出し、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）から当該変更量を減算する。すなわち、状態変更処理部３４０は、変更量を当該ユーザの第３種状態値（攻撃力）である７６から状態変更に係る当該他のユーザの第４種状態値（防御力）である４３を減算することで変更量を３３として算出し、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）である３１１より当該変更量３３を減算することで、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を２７８と算出することになる。
【００３１】
また、状態変更処理部３４０は、他のユーザの位置に設定されている属性情報に基づいて、他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の変更量を算出し、算出した変更量を第１種状態値（ＨＰ）より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う構成とすると更に戦略性が高まるため良好である。この場合、情報処理サーバ３００は、ユーザがゲーム中に移動可能な位置領域を複数の位置領域に分割し、当該複数の位置領域に所定の属性値を割り当てる領域属性設定部を別途備える。このような属性としては、「水」、「火」、「風」、「土」等であっても良いし、「沼地」、「平地」、「山岳地」、「水中」、「闘技場」等の属性であっても良い。当該構成とすることで、ユーザは自らが有利な属性の位置へ移動してゲームを優位に進めようとする戦略性や動機が発生し、ゲーム性を更に向上させることが可能となる。
【００３２】
例えば、状態変更処理部３４０は、状態変更に係る当該他のユーザの位置に設定されている属性情報と、当該他のユーザに設定されている所定の属性情報と、当該状態変更領域に対応付けられたユーザに設定されている当該所定の属性情報とに基づいて補正値を算出し、当該補正値に基づく補正を行った上で他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の変更量を算出し、算出した変更量を第１種状態値（ＨＰ）より減算する。例えば、当該他のユーザに設定されている所定の属性情報が「山岳地」であり、当該状態変更領域に対応付けられたユーザの当該所定の属性情報が「傭兵」であり、当該他のユーザの位置に設定されている属性情報が「剣闘士」である場合、これら３つの属性情報から当該他のユーザに対する状態変更の補正値を算出し、当該ユーザの第３種状態値（攻撃力）から当該他のユーザの第４種状態値（防御力）を減算して求めた仮の変更量に当該補正値を乗算して、最終的な変更量を算出することになる。
【００３３】
状態変更処理部３４０は、状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行った結果、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）が０になった場合に、第０種状態値（メイン値）を１から０に変更する処理を行う。第０種状態値は、ゲームの終了に係る状態値であり、例えば当該第０種状態値が０になったユーザは、ゲームに参加できなくなるように設定されていても良いし、ゲームには参加できるものの、当該ユーザに対する状態変更領域は算出されないように設定されていても良い。
【００３４】
通知処理部３５０は、携帯端末装置１００に対して各種通知を行う。例えば、通知処理部３５０は、状態変更処理部３４０においてユーザの状態値が変更されたことを通知する。変更に係る状態値が第１種状態値（ＨＰ）である場合、通知処理部３５０は、変更後の第１種状態値を変更に係る他のユーザに通知する。この時通知処理部３５０は、当該状態変更領域に対応付けられているユーザに対しても通知する構成としても良い。
【００３５】
図３は、状態変更処理の流れを示すフローチャート図である。受信部３１０は、ゲームに参加している各ユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信し、記憶部３２０は当該位置情報を記憶する（ステップＳ１１）。
【００３６】
受信部３１０で新たに位置情報が受信された場合、状態変更領域算出部３３０は、当該位置情報が示す現在のユーザの位置に基づいて、当該ユーザに対応付けられる状態変更領域を算出する（ステップＳ１２）。ここで、状態変更領域算出部３３０は、当該状態変更領域に対応付けられるユーザの「職業」や「レベル」や「ランク」といった所定の属性情報に基づいて、当該状態変更領域の大きさや形状を決定する構成とすると更に良好である。また、状態変更領域算出部３３０は、ユーザの方向に基づいて状態変更領域を算出する構成とすると更に良好である。すなわち、状態変更領域算出部３３０は、ユーザの現在位置を示す位置情報と現在向いている方角を示す方向情報と、当該ユーザに設定されている所定の属性情報とに基づいて、他のユーザに対する状態変更処理が行われる位置範囲となる状態変更領域を算出する。記憶部３３０は、当該算出された状態変更領域を特定するデータを記憶する。
【００３７】
状態変更処理部３４０は、ユーザに対応付けられている状態変更領域に基づく状態変更処理判定タイミングになったかを判定する（ステップＳ１３）。状態変更処理部３４０は、各ユーザに対応付けられる状態変更領域に基づいて他のユーザの状態を変更する処理のタイミングを各ユーザの第２状態値（素早さ）等のパラメータに基づいてスケジューリングしている。
【００３８】
状態変更処理部３４０は、状態変更処理判定タイミングが来たユーザに対応付けられる状態変更領域と他のユーザの現在位置を示す位置情報とを比較することで、当該状態変更領域内に状態変更処理の対象となる他のユーザがいるかを判定する（ステップＳ１４）。
【００３９】
当該判定の結果、状態変更処理の対象となる他のユーザが状態変更領域内にいる場合に、状態変更処理部３４０は、当該状態変更領域に基づく当該他のユーザに対する状態変更量を算出する（ステップＳ１５）。
【００４０】
例えば、状態変更処理部３４０は、当該状態変更領域に対応付けられるユーザの第３状態値（攻撃力）と当該対象となる他のユーザの第４状態値（防御力）とを記憶部３３０より読み出して減算処理することで、当該状態変更量を算出する。また、例えば、状態変更処理部３４０は、当該状態変更領域に対応付けられるユーザの方向情報と当該対象となる他のユーザの方向情報とに基づいて当該状態変更量を算出する。ユーザが他のユーザを追いかけている場合、方向情報でそれぞれ示されるユーザの方向と他のユーザの方向はほぼ一致することになる。この場合、他のユーザは、当該追いかけているユーザに対して背を向けていることになるため、状態変更量が大きくなるように算出する。このように、状態変更処理部３４０は、当該状態変更領域に対応付けられるユーザの現在位置から方向情報で示される方向に当該対象となる他のユーザが位置しており、当該他のユーザの方向情報で示される方向と当該状態変更領域に対応付けられるユーザの方向との相関値が所定の値以上である場合に、当該状態変更量が大きくなるように算出する。すなわち、状態変更処理部３４０は、当該他のユーザの方向情報で示される方向と当該状態変更領域に対応付けられるユーザの方向との相関値に基づく補正を行い、状態変更量を算出する。
【００４１】
状態変更処理部３４０は、当該算出した状態変更量を当該他のユーザの現在の第１状態値（ＨＰ）から減算することで、当該他のユーザの第１状態値（ＨＰ）の値を変更する（ステップＳ１６）。
【００４２】
通知処理部３５０は、変更後の各ユーザの第１種状態値（ＨＰ）をゲームに参加している各ユーザに通知する（ステップＳ１７）。当該通知を受けたユーザの携帯端末装置１００において、各ユーザの第１種状態値（ＨＰ）が表示されるため、当該情報に基づいてユーザは自身の行動を決定することができる。
【００４３】
以上のように、本実施形態１に係る情報処理システムによれば、ユーザ同士が近づくことで状態値が変更されるため、各ユーザは他のユーザの位置関係に気を配りながら戦略的に自身の位置を変化させていくことで、ゲームを通じて体力や戦略策定能力を養うことが可能となる。  
【００４４】
すなわち、他のユーザが自身の状態変更領域に入る様に他のユーザに近づくことで、他のユーザの状態を変更することができるため、他のユーザを追いかけまわることになる。一方、他のユーザの攻撃力が強い場合は、逆に自身の状態値が大きく減少してしまうため、逃げ回ることになるが、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）の残量が少ない場合は、当該他のユーザを倒すことができる可能性が高いため、追い掛け回すことになる。このように、知力と体力を駆使するゲームを本発明は提供することが可能となる。
【００４５】
なお、記憶部３２０は、ゲームに参加する複数のユーザを複数のグループに分けてユーザ情報を記憶する構成とすることが好ましい。この場合、状態変更処理部３４０は、状態変更処理判定タイミングが来たユーザに対応付けられる状態変更領域と、当該ユーザが属するグループとは異なる他のグループに属する他のユーザの現在位置を示す位置情報とを比較することで、当該ユーザの状態変更領域内に状態変更処理の対象となる他のユーザがいるかを判定する。当該判定の結果、状態変更処理の対象となる他のグループに属する他のユーザが状態変更領域内にいる場合に、状態変更処理部３４０は、当該状態変更領域に基づく当該他のユーザに対する状態変更量を算出する。状態変更処理部３４０は、当該算出した状態変更量を当該他のグループに属する他のユーザの現在の第１状態値（ＨＰ）から減算することで、当該他のユーザの第１状態値（ＨＰ）の値を変更する。
【００４６】
このようにグループ間で対戦する構成とすることで、より戦略性を高めることが可能となる。なお、所定のユーザに対応付けられている状態変更領域内に、同一グループに属する他のユーザがいる場合に、状態変更処理部３４０は、当該他のユーザの第１種状態値を増加させる処理を行う構成を追加すると更に良好である。
【００４７】
また、上記説明では、ユーザに対応付けられる状態変更領域に位置している他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を状態変更処理部３４０が所定の頻度で変更する場合について説明したが、状態変更方法はこれに限るものではない。例えば、受信部３１０は、状態変更判定要求情報を更に受信し、当該状態変更判定要求情報が受信された場合に、状態変更処理部３４０は当該状態変更判定要求情報の送信元ユーザに対応付けられる状態変更領域に位置している他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う構成としても良い。当該構成とすることで、ユーザからの明示の要求をもって他のユーザの状態値を変更することができる。
【００４８】
この場合、携帯端末装置１００は、加速度を検知する加速度センサと、加速度の基準データや基準パターンを記憶する記憶部と、当該状態変更判定要求情報を生成する状態変更判定要求情報生成部と、当該状態変更判定要求情報を無線送信する無線送信部を具備する。状態変更判定要求情報生成部は、加速度センサで検知される加速度データと、記憶部に記憶される加速度の基準値や基準パターンとを比較する処理を行う。当該判定の結果、当該加速度センサで所定の基準値以上の加速度が検知された場合や、所定の基準パターンを満たす加速度が検知された場合に、状態変更判定要求情報生成部は、自ユーザを識別するユーザ識別情報を含めて状態変更判定要求情報を生成し、無線送信部は当該生成された状態変更判定要求情報を情報処理サーバ３００に無線送信する。
【００４９】
なお、携帯端末装置１００は、当該加速度を検知する加速度センサや傾きを検知する傾きセンサ等を具備する第１装置と、当該状態変更判定要求情報を送信する第２装置とに分離して構成されていても良い。第１装置としては、例えば子供が手に持つ剣の形をしたプラスチック製の玩具などであり、第２装置としては、当該第１装置で検知される加速度情報や傾き情報を受信し、当該第１装置で検知される各種情報に基づいて状態変更判定要求情報を生成して情報処理サーバ３００へ無線送信する携帯電話などの形態を取ることができる。
【００５０】
なお、状態変更判定要求情報生成部は、前記加速度センサで検知された加速度の情報又は加速度センサで検知された加速度のパターンを示す情報を参照情報として含めて状態変更判定要求情報を生成する構成とすると更に良好である。受信部３１０において当該参照情報を含む状態変更判定要求情報が受信された場合、状態変更処理部３４０は当該状態変更判定要求情報の送信元ユーザに対応付けられる状態変更領域に位置している他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を、状態変更判定要求情報に含まれる参照情報に基づいて変更する処理を行う。例えば、受信部３１０において当該参照情報を含む状態変更判定要求情報が受信された場合、状態変更処理部３４０は、当該状態変更判定要求情報の送信元ユーザに対応付けられる状態変更領域に位置している他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）から、当該状態変更判定要求情報に含まれる参照情報に基づいて算出した変更量を減算することで、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。より好ましくは、状態変更処理部３４０は、当該状態変更判定要求情報の送信元ユーザの第３種状態値（攻撃力）と当該当該状態変更判定要求情報に含まれる参照情報に基づいて所定の状態値を算出し、当該算出した所定の状態値から当該状態変更領域に位置している他のユーザの第４種状態値（防御力）を減算した値を第１種状態値（ＨＰ）の変更量として算出する。状態変更処理部３４０は、当該状態変更判定要求情報の送信元ユーザに対応付けられる状態変更領域に位置している他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）から、上記算出した変更量を減算することで、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。
【００５１】
なお、ユーザに対応付けられた状態変更領域に基づいて他のユーザの第１状態値（ＨＰ）を変更する処理を行ってから当該ユーザの第２種状態値（素早さ）に基づく時間が経過した後で、当該ユーザから送信された状態変更判定要求情報が受信部３１０で受信された場合に、状態変更処理部３４０は、状態変更判定要求情報の送信元ユーザに対応付けられる状態変更領域に位置している他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）から、上記算出した変更量を減算することで、当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う構成とすると更に良好である。
【００５２】
（実施形態２）
現実の世界において、私達は、沼地や平地、山岳地帯など様々な地形要素の中で生きており、他者と戦う場合はこのような地の利を活かした戦略を立てることになる。本実施形態２では、当該要素を追加することを特徴とする。以下、図面を参照して説明する。但し、実施形態１で既に説明した部分については説明を省略する。
【００５３】
図４は、実施形態２に係る情報処理サーバ３００の構成を示すブロック図であり、領域属性設定処理部３６０を更に具備することを特徴とする。領域属性設定処理部３６０は、ゲーム中にユーザが移動可能な領域に属性を設定する。領域属性設定処理部３６０は、ゲーム領域設定処理部３６１と、領域分割処理部３６２と、領域属性割当処理部３６３とを具備する。
【００５４】
ゲーム領域設定処理部３６１は、各ゲームに対して当該ゲームでユーザが移動可能な位置範囲を示すゲーム領域を設定する。例えば、ゲーム領域設定処理部３６１は、ユーザから行われる位置範囲指定に基づいて当該ゲーム領域を設定する。領域分割処理部３６２は、設定されたゲーム領域を複数のセグメント領域に分割する処理を行う。領域属性割当処理部３６３は、細分化された各セグメント領域に対して所定の属性を割り当てる処理を行う。当該設定処理を行うことにより、ゲームに参加している各ユーザは、所定の属性が割り当てられているいずれかのセグメント領域内に位置していることになる。
【００５５】
状態変更処理部３４０は、各ユーザの位置に設定されている属性情報と当該ユーザの属性情報とに基づいて、当該ユーザの各種状態値を補正する処理を行う。例えば、ユーザの職業の属性が「傭兵」であり、当該ユーザがいる位置を含むセグメント領域に割り当てられている属性が「山岳地」である場合に、状態変更処理部３４０は、当該ユーザの第３種状態値（攻撃力）を１．２倍する補正処理を行う。状態変更処理部３４０は、当該ユーザに対応付けられる状態変更領域内に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）から補正後の第３種状態値（攻撃力）に基づいて算出される変更量を減算することで当該他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。
【００５６】
以上のように、本実施形態２によれば、各ユーザに職業やランクなどの属性が割り当てられており、ゲーム中にユーザが移動可能な位置範囲であるゲーム領域を細分化した複数の位置範囲である各セグメント領域にも所定の属性が割り当てられている。当該ユーザの属性と当該ユーザが位置しているセグメント領域の属性に基づいて、当該ユーザの状態値に補正が行われる構成とすることで、各ユーザは自身が有利な位置に対戦相手を誘い込むと言った戦略性を持たせることが可能となる。
【００５７】
なお、通知処理部３５０は、ゲーム領域設定処理部３６１が設定するゲーム中にユーザが移動可能な位置範囲を示すゲーム領域情報をゲームに参加する各ユーザに通知する構成とすると更に良好である。各ユーザが所有する携帯端末装置１００の表示部に当該ゲーム領域情報に基づいて描画されるゲーム領域が表示されることでユーザはゲーム領域内で遊ぶことができる。
【００５８】
（実施形態３）
図５は、本実施形態３に係る情報処理サーバ３００の構成を示すブロック図であり、要求処理部３７０を更に具備することを特徴とする。
【００５９】
受信部３１０はユーザより送信される各種の要求情報を受信する。当該要求情報には、要求の対象となるユーザを識別するユーザ識別情報と、要求内容を識別する要求識別情報が含まれる。当該要求は、ユーザが情報処理サーバ３００に対して所定の設定や処理の実行を要求するものであり、本明細書においては当該要求される処理や設定のことをアイテムと称することがある。
【００６０】
要求処理部３７０は、受信部３１０で受信された要求情報で示される内容の処理や設定を行う。要求処理部３７０は、当該設定を行う場合に必要に応じて所定の時間計測を開始し、当該時間計測が完了した時点で設定を解除する。
【００６１】
図６は、受信部３１０が受信する要求情報の一例を示している。要求処理部３７０は更に多くの要求に対応可能な構成としても良いし、この一部の要求に対応可能な構成としても良い。各要求の内容とアイテム名の対応関係の一例も合わせて示している。
【００６２】
受信部３１０は、状態変更領域の拡張設定を要求する状態変更領域拡張設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、受信された状態変更領域拡張設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の拡張設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、状態変更領域拡張設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。また、状態変更領域拡張設定要求情報の送信元ユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更領域算出部３３０は、所定のユーザに対して状態変更領域の拡張設定が行われている場合に、状態変更領域の拡張設定が行われていない場合と比較して大きい面積を持つ状態変更領域を当該ユーザに対応付けられる状態変更領域として算出する。当該構成とすることで、状態変更領域拡張設定が行われているユーザの状態変更領域は広がるため、より多くの他のユーザを状態変更領域内に位置させることが可能となる。
【００６３】
受信部３１０は、状態変更領域の縮小設定を要求する状態変更領域縮小設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、受信された状態変更領域縮小設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の縮小設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、状態変更領域縮小設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更領域算出部３３０は、所定のユーザに対して状態変更領域の縮小設定が行われている場合に、状態変更領域の縮小設定が行われていない場合と比較して小さい面積を持つ状態変更領域を当該ユーザに対応付けられる状態変更領域として算出する。当該構成とすることで、対戦相手のユーザが創り出す状態変更領域に自身が入る可能性を下げることができるため、ゲームを有利に進めることができる。
【００６４】
受信部３１０は、状態変更領域の消滅設定を要求する状態変更領域消滅設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、状態変更領域消滅設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の消滅設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、状態変更領域消滅設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更領域算出部３３０は、所定のユーザに対して状態変更領域の消滅設定が行われている場合に、０の面積を持つ状態変更領域を算出する。
【００６５】
受信部３１０は、状態変更領域の形状を変更する設定を要求する状態変更領域形状変更設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、状態変更領域形状変更設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の形状を変更する設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、状態変更領域形状変更設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。また、状態変更領域形状変更設定要求情報の送信元ユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更領域算出部３３０は、所定のユーザに対して状態変更領域の形状を変更する設定が行われている場合に、当該設定が行われていない場合において算出される状態変更領域とは異なる形状を有する状態変更領域を算出する。当該構成とすることで、状態変更領域の形状を有利な形に設定することが可能となるため、ゲームを有利に進めることができる。
【００６６】
なお、状態変更領域形状変更設定要求情報には、どのような状態変更領域の形状パターンを指定する形状識別情報が含まれる構成としても良い。この場合、要求処理部３７０は、当該形状識別情報で指定される形状パターンを設定する。ここで、形状パターンとしては、「円形」、「楕円形」、「卵型」、「正方形」、「矩形」、「三角形」、「星形」、「キノコ型」、「任意形状１」、「任意形状２」などがあり、各形状と対応付けられている番号が形状識別情報となる。状態変更領域算出部３３０は、設定されている状態変更領域の形状パターンに基づいて状態変更領域を算出する。当該構成とすることで、対戦相手に合わせて自身が作り出す状態変更領域の形状を変化させ、戦略的にゲームを進めることができる。
【００６７】
図７は、（ａ）通常状態における状態変更領域，（ｂ）拡張設定時の状態変更領域、（ｃ）縮小設定時の状態変更領域、（ｄ）形状変更設定時の状態変更領域、の一例をそれぞれ示している。
【００６８】
状態変更領域に関する設定が行われていない通常時（ａ）において、状態変更領域算出部３３０は、ユーザＸの現在位置を含む楕円形の領域を当該ユーザＸに対応付けられる状態変更領域として算出している。（ａ）の例では、他のユーザＡは当該ユーザＸに対応付けられる状態変更領域（当該ユーザの状態変更領域）の外に位置しているため、状態変更処理部３４０は、当該他のユーザＡの第１種状態値（ＨＰ）を当該状態変更領域に基づいて変更することはない。一方、他のユーザＢは当該ユーザＸに対応付けられる状態変更領域に位置しているため、状態変更処理部３４０は、当該ユーザＸの状態変更領域に基づいて他のユーザＢの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。
【００６９】
ユーザＸに対して状態変更領域の拡張設定が行われている場合（ｂ）、状態変更領域算出部３３０は、通常時と比較して大きい面積を有する状態変更領域を算出する。この場合、他のユーザＢに加えて他のユーザＡも当該拡張後の状態変更領域に位置しているため、状態変更処理部３４０は、当該ユーザＸの状態変更領域に基づいて他のユーザＡ及び他のユーザＢの第１種状態値（ＨＰ）をそれぞれ変更する処理を行う。
【００７０】
ユーザＸに対して状態変更領域の縮小設定が行われている場合（ｃ）、状態変更領域算出部３３０は、通常時と比較して小さい面積を有する状態変更領域を算出する。この場合、他のユーザＡに加えて他のユーザＢも当該縮小後の状態変更領域の外側に位置しているため、状態変更処理部３４０は、当該ユーザＸの状態変更領域に基づいて他のユーザＡ及び他のユーザＢの第１種状態値（ＨＰ）を変更することはない。
【００７１】
ユーザＸに対して状態変更領域の形状変更設定が行われている場合（ｄ）、状態変更領域算出部３３０は、通常時と比較して異なる形状を有する状態変更領域を算出する。この場合では、楕円形である通常時の状態変更領域の形状から三角形の状態変更領域へ形状が変更される。すなわち、状態変更領域算出部３３０は、設定されている形状の状態変更領域を算出する。この場合、他のユーザＢに加えて他のユーザＡも当該形状変更後の状態変更領域に位置しているため、状態変更処理部３４０は、当該ユーザＸの状態変更領域に基づいて他のユーザＡ及び他のユーザＢの第１種状態値（ＨＰ）をそれぞれ変更する処理を行う。
【００７２】
受信部３１０は、状態変更の処理頻度を向上させる設定を要求する状態変更処理頻度向上設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、状態変更処理頻度向上設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域に基づいて他のユーザの第１状態値（ＨＰ）を変更する処理の頻度を向上させる設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、状態変更処理頻度向上設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。また、状態変更処理頻度向上設定要求情報の送信元ユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更処理部３４０は、処理の頻度を向上させる設定が行われている場合に、処理の頻度を向上させる設定が行われていない場合と比較して高い頻度で、状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を実行する。当該構成とすることで、対戦相手の第１種状態値（ＨＰ）を減少させる機会を多く取れるため、ゲームを優位に進めることができる。
【００７３】
受信部３１０は、状態変更の処理頻度を低下させる設定を要求する状態変更処理頻度低下設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、状態変更処理頻度低下設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域に基づいて他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理の頻度を低下させる設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、状態変更処理頻度低下設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更処理部３４０は、処理の頻度を低下させる設定が行われている場合に、処理の頻度を低下させる設定が行われていない場合と比較して低い頻度で、状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を実行する。当該構成とすることで、対戦相手の作り出す状態変更領域に自身が位置することで第１種状態値（ＨＰ）を減少する機会を減らすことができるため、ゲームを優位に進めることができる。
【００７４】
受信部３１０は、第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で回復させる設定を要求する第１種状態値回復設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、第１種状態値回復設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で回復させる設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、第１種状態値回復設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更処理部３４０は、第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で回復させる設定が行われているユーザの第１種状態値（ＨＰ）に所定の値を加算する処理を所定の頻度で実行する。ここで、状態変更処理部３７０は、第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で回復させる設定が行われているユーザの第７種状態値（体力）に基づいて加算する値を算出し、第１種状態値（ＨＰ）に算出した値を加算する処理を第２状態値（素早さ）に基づいて決定される頻度で実行する構成とすると更に良好である。
【００７５】
受信部３１０は、第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で減少させる設定を要求する第１種状態値減少設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、第１種状態値減少設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で減少させる設定を行う。対象ユーザを識別するユーザ識別情報は、第１種状態値回復設定要求情報に含まれていても良いし、要求元のユーザの現在位置から所定の距離以内に位置しているユーザを対象ユーザとしても良い。状態変更処理部３４０は、第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で減少させる設定が行われているユーザの第１種状態値（ＨＰ）から所定の値を減算する処理を所定の頻度で実行する。ここで、状態変更処理部３４０は、第１種状態値（ＨＰ）を所定の頻度で減少させる設定が行われているユーザの第７種状態値（体力）に基づいて減算する値を算出し、第１種状態値（ＨＰ）から算出した値を減算する処理を第２状態値（素早さ）に基づいて決定される頻度で実行する構成とすると更に良好である。
【００７６】
受信部３１０は、第２種状態値（素早さ）を増加させる設定を要求する第２種状態値増加設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、第２種状態値増加設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第２種状態値（素早さ）を所定の値増加させる設定を行う。
【００７７】
受信部３１０は、第２種状態値（素早さ）を減少させる設定を要求する第２種状態値減少設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、第２種状態値増加設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第２種状態値（素早さ）を所定の値減少させる設定を行う。
【００７８】
受信部３１０は、第３種状態値（攻撃力）を増加させる設定を要求する第３種状態値増加設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、第３種状態値増加設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第３種状態値（攻撃力）を所定の値増加させる設定を行う。
【００７９】
受信部３１０は、第３種状態値（攻撃力）を減少させる設定を要求する第３種状態値減少設定要求情報を更に受信する。要求処理部３７０は、第３種状態値増加設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第３種状態値（攻撃力）を所定の値減少させる設定を行う。
【００８０】
同様に、第４〜第６のパラメータである状態値を増減させる要求情報を受信部３１０は適宜受信し、要求処理部３７０は、当該要求情報に基づいて対応するパラメータの値を増減させる設定を行う。
【００８１】
要求処理部３７０は、上記各種の設定を行う場合に当該設定に基づいた時間の計測処理を開始し、当該時間計測が完了した場合に設定を解除する。どの程度の時間の計測を行うかは要求情報の種類によって定められていても良いし、対象ユーザの所定の状態値に基づいて決定されても良い。すなわち、要求処理部３７０は、受信部３１０で受信された要求情報の種類に基づいて決定される時間の計測を行っても良いし、要求情報の送信元ユーザの所定の状態値に基づいて決定される時間の計測を行っても良い。
【００８２】
受信部３１０は、位置が変化しない固定型の状態変更領域の設定を要求する固定型状態変更領域設定要求情報を受信する。固定型状態変更領域設定要求情報が受信部３１０で受信された場合、要求処理部３７０は当該要求情報の送信元ユーザの位置情報に基づいて特定される領域を固定型状態変更領域として設定する。当該固定型状態変更領域は、ユーザの位置が変化したとしても、同一の位置範囲を維持し続ける。状態変更処理部３４０は、当該設定されている固定型状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。当該構成とすることで、ユーザは、位置に固定する形で状態変更領域を設置していくことができるため、ゲームを優位に進めることが可能となる。
【００８３】
なお、要求処理部３７０は、受信部３１０で受信された固定型状態変更領域設定要求情報で識別される固定型状態変更領域の種類に基づく大きさや形状や第３種状態値（攻撃力）の固定型状態変更領域を設定する構成とすると更に良好である。状態変更処理部３４０は、当該設定されている固定型状態変更領域の種類や第３種状態値（攻撃力）に基づいて、当該固定型状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。状態変更処理部３４０が当該固定型状態変更領域に基づいて他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行った場合、要求処理部３７０は、当該固定型状態変更領域の設定を解除する。なお、要求処理部３７０は、当該状態変更処理が所定の回数行われた場合に、当該設定を解除する構成としても良い。
【００８４】
なお、当該固定型状態変更領域算出要求情報には、当該要求情報の送信元ユーザの現在の方向を示す方向情報や現在位置を示す位置情報が含まれていることが好ましい。記憶部３２０に記憶されている当該送信元ユーザの位置を示す位置情報や方向を示す方向情報は、当該要求情報の送信時と比較してタイムラグがあるため、ユーザが意図した領域とは異なる位置領域に固定型状態変更領域が設定されてしまう可能性がある。そのため、携帯端末装置１００に配置される要求情報生成部は、ユーザの現在の方向を示す方向情報を含めて固定型状態変更領域算出要求情報を生成する構成とすることが好ましい。方向情報としては、５５度や１４９度と言った角度で指定されていても良いし、東南や南南西など方角によって指定されていても良い。状態変更領域算出部３３０は、受信部３１０で受信された短期型状態変更領域算出要求情報に含まれる方向情報で示される送信元ユーザの現在の方向と送信元ユーザの現在の位置とに基づいて固定型状態変更領域を算出し、要求処理部３７０は当該算出された固定型状態変更領域を設定する。
【００８５】
受信部３１０は、一時的に状態変更領域を算出することを要求する短期型状態変更領域算出要求情報を受信する。短期型状態変更領域算出要求情報が受信部３１０で受信された場合、状態変更領域算出部３３０は当該短期型状態変更領域算出要求情報に基づく状態変更領域を算出する。状態変更領域算出部３３０は、受信部３１０で受信された短期型状態変更領域算出要求情報の送信元ユーザの現在位置に基づいて決定される領域を状態変更領域として算出する構成とすることが好ましい。このようにして算出される状態変更領域を特に短期型状態変更領域と称する。当該短期型状態変更領域が算出された場合、状態変更処理部３４０は、当該算出された短期型状態変更領域に位置する他のユーザがいるかどうかを判定する。当該他のユーザがいない場合には、当該短期型状態変更領域は削除される。当該他のユーザがいる場合は、状態変更処理部３４０は、当該算出された短期型状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行い、当該短期型状態変更領域を削除する。
【００８６】
ここで、当該短期型状態変更領域の形状や大きさは、短期型状態変更領域算出要求情報に含まれる短期型状態変更領域の種類を識別する情報に基づいて決定される構成とすると更に良好である。状態変更領域算出部３３０は、受信部３１０で受信された短期型状態変更領域算出要求情報に含まれる要求されている短期型状態変更領域の種類を識別する識別情報に基づいて定まる形状又は大きさの状態変更領域を、当該要求情報の送信元ユーザの現在位置に基づいて算出する。状態変更処理部３４０は、当該算出された短期型状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）から、当該短期型状態変更領域に設定されている所定の状態値の値を減算することで、当該第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。
【００８７】
なお、当該短期型状態変更領域算出要求情報には、送信元ユーザの方向を示す方向情報が含まれていることが好ましい。記憶部３２０に記憶されている当該送信元ユーザの位置を示す位置情報や方向を示す方向情報は、当該要求情報の送信時と比較してタイムラグがあるため、ユーザが意図した領域とは異なる領域に短期型状態変更領域が設定されてしまう可能性がある。そのため、携帯端末装置１００に配置される要求情報生成部は、ユーザの現在の方向を示す方向情報を含めて短期型状態変更領域算出要求情報を生成する構成とすることが好ましい。方向情報としては、５５度や１４９度と言った角度で指定されていても良いし、東南や南南西など方角によって指定されていても良い。状態変更領域算出部３３０は、受信部３１０で受信された短期型状態変更領域算出要求情報に含まれる方向情報で示される送信元ユーザの現在の方向と送信元ユーザの現在の位置とに基づいて短期型状態変更領域を算出する。
【００８８】
また、当該短期型状態変更領域算出要求情報には、変更に係る属性や変更量、状態変更領域の大きさや形状などに応じて複数種類あることが好ましい。短期型状態変更領域算出要求情報には、当該要求情報の種類を識別する識別情報が含まれ、状態変更領域算出部３３０は、当該識別情報に基づいて決定される大きさや形状の状態変更領域を算出する。また、状態変更処理部３４０は、当該識別情報に基づいて決定される状態変更量を加算又は減算することで当該状態変更領域に位置する他のユーザの第１種状態値（ＨＰ）を変更する処理を行う。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態３に係る情報処理サーバによれば、各ユーザは所定の要求を情報処理サーバ３００に対して行うことにより、ゲームを優位に進めることが可能となる。
【００９０】
（実施形態４）
図８は本発明の実施形態４に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。本実施形態４に係る情報処理システムは、ゲームに参加する複数のユーザが各々所有する複数の携帯端末装置１００と、ゲームを実行する上で必要となる各種情報処理サービスを提供するサービス提供システム１０００と、を含んで構成される。サービス提供システム１０００は、情報処理サーバ１３００と、ユーザメイン情報記憶データベース１５００と、ユーザメイン情報更新サーバ１６００と、ゲームフィールド情報記憶データベース１７００と、ゲームフィールド更新処理サーバ１８００と、を具備する。情報処理サーバ１３００は、実施形態１〜３の情報処理サーバ３００に対応する。
【００９１】
携帯端末装置１００は、入力部１１０と、記憶部１２０と、アイテム使用判定処理部１３０と、処理要求情報生成部１４０と、位置情報取得部１５０と、無線送信部１６０と、無線受信部１７０と、通知情報処理部１８０と、出力制御部１９０と、出力部２００とを具備する。
【００９２】
入力部１１０は、外部からの情報入力を受け付ける。本実施形態４において、入力部１１０は、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力部１１１と、ユーザからの音声入力を受け付ける音声入力部１１２と、所定の物理量を検知するセンサ部１１３と、を具備する。例えば、操作入力部１１１はタッチパネル等で構成され、ユーザからの明示の操作入力を受け付ける。例えば、音声入力部１１２はマイクロフォン等で構成され、ユーザからの明示の音声入力を受け付ける。例えば、センサ部１１３は、装置本体の傾きを検知する傾きセンサや装置本体に加わる加速度を検知する加速度センサや装置本体へ入射される光を検知するイメージセンサや脳波の種類や大きさや脳波の発生位置を検知する脳波センサ等で構成される。
【００９３】
記憶部１２０は、ゲームに必要となるアプリケーションプログラムやゲーム中に使用する各種データを記憶する。例えば、記憶部１２０は、ゲーム画面の画像データや、後述するアイテム使用に関する判定処理に用いるマッチングデータなどを記憶する。
【００９４】
アイテム使用判定処理部１３０は、入力部１１０で入力された情報に基づいて、アイテムを使用するかどうかの判定処理を行う。ここで、アイテムとは、情報処理サーバ１３００に実行させるサブプログラム（サブルーチン）を示している。サブプログラムは複数種類用意されており、対応するアイテムを使用することで当該サブプログラムが情報処理サーバ１３００で実行される。アイテムは、ゲームの種類によって「魔法」、「マジック」、「スキル」、「アビリティ」、「呪術」、など様々な名前で呼ばれることがあるが、いずれにしても情報処理サーバ１３００に実行させるサブプログラムである。アイテム使用判定処理部１３０の具体的処理は後述する。
【００９５】
処理要求情報生成部１４０は、情報処理サーバ１３００に所定の処理の実行を要求するための情報を生成する。処理要求情報生成部１４０は、ゲーム開始要求情報生成部１４１と、ゲーム終了要求情報生成部１４２と、アイテム使用要求情報生成部１４３と、を備える。
【００９６】
ゲーム開始要求情報生成部１４１は、操作入力部１１１でゲームの開始を要求するユーザからの操作が入力された場合に、ゲームの開始処理の実行を情報処理サーバ１３００に要求するゲーム開始要求情報を生成する。例えば、後述する表示部２０１にゲーム開始用のボタンを表示している場合であって、当該ボタンを選択する操作が操作入力部１１１で検知された場合に、ゲーム開始要求情報生成部１４１は、開始するゲームに係るゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別情報を少なくとも含むゲーム開始要求情報を生成する。ここで、ゲーム開始要求情報生成部１４１は、自端末のユーザを識別するユーザ識別情報やゲームを開始するかどうかの認証処理に用いるゲーム開始認証用パスワードを合わせて含めてゲーム開始要求情報を生成する構成とすると不正なゲーム開始要求を防止できるため更に好ましい。
【００９７】
ゲーム終了要求情報生成部１４２は、操作入力部１１１で現在プレイしているゲームの終了を要求するユーザからの操作が入力された場合に、ゲームの終了を要求するゲーム終了要求情報を生成する処理を行う。例えば、後述する表示部２０１にゲーム終了用のボタンを表示している場合であって、当該ボタンを選択する操作が操作入力部１１１で検知された場合に、ゲーム終了要求情報生成部１４２は、終了するゲームに係るゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別情報を含むゲーム終了要求情報を生成する。ここで、ゲーム終了要求情報生成部１４２は、自端末のユーザを識別するユーザ識別情報やゲームを終了するかどうかの認証処理に用いるゲーム終了認証用パスワードを合わせて含めてゲーム終了要求情報を生成する構成とすると不正なゲーム終了要求を防止できるため更に好ましい。なお、ゲーム終了用パスワードはゲーム開始用パスワードと同一のパスワードを用いる構成とすることが可能である。
【００９８】
アイテム使用要求情報生成部１４３は、入力部１１０で受け付けた入力に基づいてアイテム使用判定処理部１３０で使用すると判定されたアイテムに対応する処理の実行を要求するためのアイテム使用要求情報を生成する。当該アイテム使用要求情報は、実施形態３で説明した各種の要求情報に対応する。
【００９９】
図９は、アイテム使用要求情報の一例である。アイテム使用要求情報には、宛先となる情報処理サーバ１３００のＩＰアドレス（宛先アドレス）と、送信元である携帯端末装置１００のＩＰアドレス（送信元アドレス）と、当該情報がアイテム使用要求情報であることを示すパケット識別情報と、当該アイテム使用要求情報に係るゲームフィールドを識別するゲームフィールド識別情報と、当該アイテム使用要求情報に係るアイテムを使用するユーザを識別する使用ユーザ識別情報（使用ユーザＩＤ）と、当該アイテムの対象となる対象ユーザ識別情報（対象ユーザＩＤ）と、当該アイテムを識別するアイテム識別情報が含まれている。なお、アイテム使用ユーザとアイテム対象ユーザが同一である場合には、上記使用ユーザＩＤと対象ユーザＩＤはどちらか１つが含まれていれば良い。アイテム使用要求情報生成部１４３は、入力部１１０で受け付けた入力に基づいてアイテム使用判定処理部１３０で使用すると判定されたアイテムを識別するアイテム識別情報を含めてアイテム使用要求情報を生成する。        
【０１００】
位置情報取得部１５０は、携帯端末装置１００の現在位置に関する位置情報を取得する。例えば、位置情報取得部１５０は、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用して現在位置を算出する。位置情報取得部１５０は、複数のＧＰＳ衛星から送信された衛星固有のＣ／Ａコード信号をＧＰＳ用アンテナを介して受信し、各ＧＰＳ衛星から受信した信号のタイミングを基に各衛星までの擬似距離を算出することで現在位置と時刻とを求める。位置情報は、緯度と経度により、例えば北緯３４度１２分５２秒１２（３４°１２′５２．１２″Ｎ）、東経１２６度２５分４４秒３８（１２６°２５′４４．３８″Ｅ）と言う形で表される。
【０１０１】
例えば、位置情報取得部１５０は、後述するゲーム開始通知情報処理部１８１からのゲーム開始制御に基づいて位置情報の取得処理を開始する。位置情報取得部１５０は、ゲーム開始通知情報処理部１８１が設定する位置取得頻度に関するパラメータに基づいて、当該パラメータで示される所定の時間間隔で現在の位置を示す位置情報を取得する処理を開始する。位置情報取得部１５０は、ゲーム終了通知情報処理部１８２からのゲーム終了制御に基づいて位置情報の取得処理を終了する。
【０１０２】
また、位置情報取得部１５０は、ユーザの現在位置を示す位置情報に加えてユーザが現在向いている方向を示す方向情報も合わせて取得する構成とすると更に良好である。位置情報取得部１５０は、２つの隣接するタイミングにおける位置のベクトル差から方向を求めても良いし、別途配置される方位センサによって検知される構成としても良い。
【０１０３】
無線送信部１６０は、位置情報取得部１５０で取得される自端末装置１００又は自端末装置１００を所有するユーザの現在の位置を示す位置情報やユーザの現在の方向を示す方向情報を情報処理サーバ１３００に無線送信する。また、無線送信部１６０は、ゲーム開始要求情報生成部１４１でゲーム開始要求情報が生成された場合に、当該ゲーム開始要求情報を情報処理サーバ１３００に無線送信する。また、無線送信部１６０は、ゲーム終了要求情報生成部１４２でゲーム終了要求情報が生成された場合に、当該ゲーム終了要求情報を情報処理サーバ１３００に無線送信する。また、無線送信部１６０は、アイテム使用要求情報生成部１４３でアイテム使用要求情報が生成された場合に、当該アイテム使用要求情報を情報処理サーバ１３００に無線送信する。無線送信部１６０より無線送信される各種情報は、各地に配置された基地局（e-NodeB）で無線受信され、上位装置であるパケット交換機を経由して情報処理サーバ１３００に送られる。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、携帯端末装置１００の位置情報取得部１５０が自律して位置情報を取得する所謂Ａｕｔｏｎｏｍｕｓ型である場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。位置情報取得部１５０は、ＭＳ−Ｂａｓｅｄ型としてネットワーク側に配置されたアシストサーバより送信されたアシストデータを利用して現在の位置情報を算出しても良い。また、位置情報取得部１５０は、ＭＳ−Ａｓｓｉｓｔｅｄ型として、ＧＰＳ衛星からのＧＰＳ信号に基づいて現在位置に関する位置情報を情報処理サーバ１３００ではなくシステム内に別途配置されたアシストサーバに無線送信し、当該アシストサーバが携帯端末装置１００より送信された位置情報に基づいてユーザの現在位置を求める最終的な位置計算を行い、計算後の位置情報を携帯端末装置１００及び情報処理サーバ１３００に送信する形態を採用することができる。
【０１０５】
無線受信部１７０は、情報処理サーバ１３００より送信される各種通知情報を無線受信する。無線受信部１７０が受信する通知情報としては、例えばゲームの開始を通知するゲーム開始通知情報、ゲームの終了を通知するゲーム終了通知情報、使用したアイテムに関する通知を行うアイテム使用通知情報、ユーザの位置を通知するユーザ位置通知情報、ユーザの状態を通知するユーザ状態通知情報などがある。
【０１０６】
ゲーム開始通知情報には、ゲームに参加するユーザを識別するユーザＩＤ、各ユーザＩＤのユーザの状態などゲーム内における各ユーザに関する情報、ゲームの種類を識別するゲーム種類識別情報、ゲームの終了条件を示すゲーム終了条件情報、当該ゲームの中で発生する情報処理サーバ１３００と携帯端末装置１００の間の通信を他の通信と判別するために割り当てられるゲームフィールド管理番号、位置取得頻度や位置情報送信頻度などゲームにおける携帯端末装置１００側の各種処理に用いるパラメータ情報などが含まれる。
【０１０７】
アイテム使用通知情報は、アイテム使用要求情報生成部１４３で生成されて情報処理サーバ１３００へ送信されたアイテム使用要求情報に基づくサーバ側での処理結果を示す情報である。アイテム使用通知情報には、アイテム使用要求情報で要求されたアイテムに対応する実行処理が適切にサーバ側で行われたかどうかを示す情報や、当該アイテムに対応する処理の実行によって得られた結果を示す情報が含まれる。
【０１０８】
ユーザ位置通知情報に含まれるユーザの位置を示す位置情報は、自ユーザの現在の位置を示す位置情報であっても良いし同一ゲームに参加している他のユーザであって、所定の条件を満たす他のユーザの現在の位置を示す位置情報が含まれる構成としても良い。ユーザ状態情報についても、自ユーザの現在の状態を示す情報であっても良いし同一ゲームに参加している他のユーザの現在の状態を示す情報が含まれる構成としても良い。無線受信部１７０で受信される各種情報は、記憶部１２０に格納される。
【０１０９】
通知情報処理部１８０は、無線受信部１７０で受信される各種通知情報に基づいて、対応する制御処理を行う。通知情報処理部１８０は、ゲーム開始通知情報処理部１８１と、ゲーム終了通知情報処理部１８２と、アイテム使用通知情報処理部１８３と、ユーザ位置通知情報処理部１８４と、ユーザ状態通知情報処理部１８５と、を備える。
【０１１０】
ゲーム開始通知情報処理部１８１は、無線受信部１７０でゲーム開始通知情報が受信された場合に、所定のパラメータの設定を行い、ゲームを開始する制御を行う。例えば、ゲーム開始通知情報処理部１８１は、位置情報取得部１５０に位置情報の取得処理を開始させる制御を行い、表示部２０１にゲーム画面を表示させる指示を表示制御部１９１に対して行う。ゲーム終了通知情報処理部１８２は、無線受信部１７０でゲーム終了通知情報が受信された場合に、表示部２０１にゲームを終了することを示す画面を表示させる指示を表示制御部１９１に対して行う。
【０１１１】
アイテム使用通知情報処理部１８３は、無線受信部１７０でアイテム使用通知情報が受信された場合に、表示部２０１にアイテムの使用結果を示す画像や、当該アイテムに対応するエフェクト画像を表示させる指示を表示制御部１９１に対して行う。また、アイテム使用通知情報処理部１８３は、無線受信部１７０でアイテム使用通知情報が受信された場合に、アイテム使用通知情報で示される使用に係るアイテムに対応する振動パターンで振動部２０２を振動させる指示を振動制御部１９２に対して行う。
【０１１２】
ユーザ位置通知情報処理部１８４は、無線受信部１７０でユーザ位置通知情報が受信された場合に、必要に応じて当該ユーザ位置通知情報に含まれる位置情報で示される位置にユーザを示すアイコンをオーバーレイしたマップを表示部２０１に表示させる指示を表示制御部１９１に対して行う。
【０１１３】
ユーザ状態通知情報処理部１８５は、無線受信部１７０でユーザ状態通知情報が受信された場合、表示部２０１にユーザの状態を示す画面を表示させる指示を表示制御部１９１に対して行う。また、ユーザ状態通知情報処理部１８５は、無線受信部１７０でユーザ状態通知情報が受信された場合に、ユーザ状態通知情報で示されるユーザ状態の種類対応する振動パターンでユーザ状態の変化量に対応する振動の長さや振幅の大きさで振動部２０２を振動させる指示を振動制御部１９２に対して行う。
【０１１４】
出力制御部１９０は、出力部２００における各種出力を制御する。出力部２００として、携帯端末装置１００は、表示部２０１と振動部２０２を備え、これらの出力形態に対応して出力制御部１９０は表示制御部１９１と振動制御部１９２を備える。表示部２０１は、携帯端末装置１００に配置される液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ、透過型ディスプレイなどであり、表示制御部１９１からの表示制御に基づいて画像を表示する。振動部２０２は、振動モーターと言った振動子であり、振動制御部１９２からの振動制御に従って振動する。なお、出力部２００としては別途音声出力部を具備する構成としても良い。
【０１１５】
表示制御部１９１は、アイテム使用判定処理部１３０で使用すると判定されたアイテムに対応するエフェクト画像データを記憶部１２０より読み出して表示部２０１に表示する。また、表示制御部１９２は、無線受信部１７０で受信されたアイテム使用通知情報で指定されている使用に係るアイテムに対応するエフェクト画像データを記憶部１２０より読み出して表示部２０１に表示する。その他、表示制御部１９１は、入力部１１０で受け付ける入力内容や通知情報処理部１８０からの指示に従って、対応する画像データを記憶部１２０より読み出し、表示部２０１に表示する。
【０１１６】
振動制御部１９２は、アイテム使用判定処理部１３０で使用すると判定されたアイテムに対応する振動パターンで振動部２０２を振動させる制御を行う。また、振動制御部１９２は、無線受信部１７０で受信されたアイテム使用通知情報で指定されている使用に係るアイテムに対応する振動パターンで振動部２０２を振動させる制御を行う。
【０１１７】
また、振動制御部１９２は、無線受信部１７０で受信されたユーザ状態通知情報で示されるユーザ状態の変化量に応じた振幅の大きさ又は振動時間の長さで振動し２０２を振動させる制御を行う。例えば、無線受信部１７０で受信されたユーザ状態通知情報で示されるユーザ状態が当該ユーザの第１種状態値であるＨＰ（ヒットポイント）であって、変化量が０より大きく第１の基準量以下である場合には、第１の振幅又は第１の振動時間の長さで振動部２０２を振動させる制御を行い、変化量が第１の基準量より大きく第２の基準量以下である場合には、第２の振幅又は第２の振動時間の長さで振動部２０２を振動させる制御を行う。また、振動制御部１９２は、無線受信部１７０で受信されたユーザ状態通知情報で示されるユーザ状態の種類に応じた振動パターンで振動部２０２を振動させる制御を行うと更に良好である。ユーザは移動しながらゲームをしているため、移動中はゲーム画面を確認することは困難である。そのため、振動部２０２を振動させることでユーザにどのような状況変化が生じたかを振動パターンや振幅の大きさ、振動時間の長さを状況変化に応じて適切に選択することで、適切にユーザに通知することが可能となる。
【０１１８】
アイテム使用判定処理部１３０は、操作入力部１１１でアイテムを選択する操作が入力された場合に、当該選択に係るアイテムを使用可能であるかを判定する。図１０は、表示部２０１に表示されるアイテム選択画面２０００の一例を示している。アイテム選択画面２０００には、当該ユーザが使用可能なアイテムの一覧２００１が表示されており、例えばユーザは使用したいアイテム部分を押下することでアイテムが選択される。図１０の例では、アイテムＮｏ１２のブリザードのアイテムが選択されている。当該ブリザードのアイテムは、実施形態３で説明した短期型状態変更領域算出要求に対応する。この状態で実行ボタン２００２を押下する操作が入力された場合、アイテム使用判定処理部１３０は、当該選択に係るアイテムを使用可能であるかを判定する。図１０の例では、当該アイテムを使用するために必要なＭＰ（マジックポイント）と定義される第８種状態値であるユーザ状態の値が５であり、当該ユーザが保有しているＭＰの値が１１４であるため使用可能であると判定する。当該ユーザが使用可能なアイテムに関する情報や各アイテムの使用に必要となるＭＰの値に関するデータ、当該ユーザが現在保有しているＭＰの値に関するデータは、記憶部１２０に記憶されている。アイテム使用判定処理部１３０は、ユーザが現在保有しているＭＰの変数の値（ユーザ保有ＭＰ）と選択されたアイテムに対応する変数の値（アイテム消費ＭＰ）とを比較し、ユーザ保有ＭＰがアイテム消費ＭＰよりも多い場合に、当該アイテムを使用すると判定する。
【０１１９】
ただし、上記アイテムの選択方法では、ユーザはゲーム中にいちいちアイテム選択画面を開いて指でタッチパネルを選択する操作を行う必要があり、シームレスなゲーム展開を阻害している。そこで、アイテム使用判定処理部１３０は、センサ部１１３で検知される物理量に基づいてアイテムを使用するかどうかの判定処理を行うように構成することが好ましい。
【０１２０】
そこで、記憶部１２０は、各アイテムとセンサ部１１３で検知される物理量の基準値との対応関係を記憶する。図１１は、当該対応関係を纏めた管理ファイルの一例である。例えば、アイテムＮｏ０１：ファイアには、第１ステップとして＋ｙ方向に３ｍ／ｓ〜４ｍ／ｓの速さがセンサ部１１３の一つである速度センサで０．３秒〜０．５秒の間検知され、続いて＋ｚ方向に１ｍ／ｓ〜１．５ｍ／ｓの速さが１秒〜１．２秒の間で速度センサで検知されることがアイテム使用の条件であるとして記憶部１２０に記憶されている。アイテム使用判定処理部１３０は、センサ部１１３において、当該対応付けられた動作が検知された場合に、アイテムＮｏ０１：ファイアのアイテムを使用する操作が入力されたと判断する。
【０１２１】
図１２は、アイテムに対応付けられた動作を模式的に示した図である。ユーザが携帯端末装置１００を持った状態で、図１２に示すような動作を行うことで、アイテム使用判定処理部１２０における比較処理の結果、センサ部１１３において検知される物理量と記憶部１２０に記憶されている当該アイテムの使用条件との相関が取れ、対応するアイテムを使用する操作入力が行われたと判断する。当該構成とすることで、ユーザは、携帯端末装置１００を手に持ちながら、当該アイテムを使用したい場合に、予め定められている所定の動作を腕を動かしたりすることで入力することができ、あたかも自分が体を動かすことでアイテムに対応する魔法を使えるような錯覚を抱くことができるためゲーム性が高まることになる。なお、当該アイテム使用判定処理部１３０における判定処理を行わせるための条件として、音声入力部１１２で所定の音声を入力する構成としても良い。例えば、音声入力部１１２で「魔法発動」という音声が入力された場合に、アイテム使用判定処理部１３０は、センサ部１１３で検知される物理量と記憶部１２０に記憶されているアイテムに対応付けられている条件とを比較することで、アイテムを使用する操作が入力されたかどうかを判定する構成とすると更に良好である。
【０１２２】
図１３は、アイテム使用に関する処理の一例を示すフローチャート図である。アイテム使用判定処理部１３０は、音声入力部１１２で音声が入力されたかを判定する（ステップＳ１０１）。アイテム使用判定処理部１３０は、音声が入力された場合に、当該入力された音声に対する音声解析処理を行い（ステップＳ１０２）、当該入力された音声がアイテム使用に関する判定処理の開始を要求する音声であるかを判定する（ステップＳ１０３）。アイテム使用に関する判定処理の開始を要求する音声でない場合、当該音声に対応する処理が実行される（ステップＳ１０４）。一方、アイテム使用に関する判定処理の開始を要求する音声である場合、アイテム使用判定処理部１３０は、センサ部１１３で検知される物理量のデータを入力する（ステップＳ１０５）。当該物理量のデータとしては、携帯端末装置１００の傾きを示す傾きデータや、携帯端末装置１００に加わる加速度を示す加速度データ、ユーザの脳波の種類や大きさを示す脳波データや携帯端末装置１００の移動速度を示す速度データなどである。アイテム使用判定処理部１３０は、センサ部１１３より順次入力される物理量のデータと、記憶部１２０に記憶されている各アイテムの使用条件とを比較する比較処理を行う（ステップＳ１０６）。当該比較処理の結果、アイテム使用判定処理部１３０は、入力される物理量のパターンがアイテム使用条件を満たしているアイテムがあるかを判定する（ステップＳ１０７）。例えば、アイテム使用判定処理部１３０は、入力される物理量のパターンと予めアイテム使用条件として記憶されているパターンとの相関値を算出し、当該相関値が所定の基準値を超えている場合に、入力される物理量のパターンがアイテム使用条件を満たしているアイテムがあると判定する。
【０１２３】
当該判定の結果、入力される物理量のパターンがアイテム使用条件を満たすアイテムが無い場合は、アイテムを使用するための操作入力を誤ったものとして処理を終了する。この時、アイテム使用判定処理部１３０は、アイテム使用のための操作入力に失敗したことを示す画像を表示部２０１に表示する指示を表示制御部１９１に行う構成とすると更に良好である。表示制御部１９１は、アイテム使用操作を受け付けることができなかったことを示す画像データを記憶部１２０より読み出して表示部２０１に表示する。一方、当該判定の結果、入力される物理量のパターンがアイテム使用条件を満たすアイテムがあると判定した場合に、アイテム使用判定処理部１３０は、当該当該判定されたアイテムに対応付けられている消費ＭＰの値と、当該ユーザが保有している保有ＭＰの値を比較する処理を行う（ステップＳ１０８）。当該処理の結果、消費ＭＰが保有ＭＰを超えている場合は、当該アイテムを使用することができないと判断し処理を終了する（ステップＳ１０９）。この時、アイテム使用判定処理部１３０は、保有ＭＰがアイテム使用に係る操作入力が行われたアイテムに対応付けられた消費ＭＰを下回っているために当該アイテムを使用することができないことを示す画像を表示部２０１に表示する指示を表示制御部１９１に行う構成とすると更に良好である。表示制御部１９１は、ＭＰ不足でアイテムを使用することができなかったことを示す画像データを記憶部１２０より読み出して表示部２０１に表示する。
【０１２４】
一方、保有ＭＰが消費ＭＰを上回っていた場合、アイテム使用判定処理部１３０は、上記判定処理をクリアした当該アイテムを使用するものと判断し、アイテム使用要求情報生成部１４３は、当該判定されたアイテムを識別するアイテム識別番号を含むアイテム使用要求情報を生成し、無線送信部１６０は、当該アイテム使用要求情報を情報処理サーバ１３００に無線送信する（ステップＳ１１０）。アイテム使用判定処理部１３０は、出力制御部１９０に当該アイテム使用に伴う出力制御を実行するように指示する（ステップＳ１１１）。例えば、表示制御部１９１は、当該使用に係るアイテムに対応付けられているエフェクト画像データを記憶部1２０より読み出して表示部２０１に表示する制御を行う。また、振動制御部１９２は、当該使用に係るアイテムに対応付けられている振動パターンで振動部２０２を振動させる制御を実行する。
【０１２５】
無線受信部１７０は、ステップＳ１１０で無線送信されたアイテム使用要求情報に基づいて情報処理サーバ１３００より送信されるアイテム使用通知情報を無線受信する（ステップＳ１１２）。
【０１２６】
アイテム使用通知情報処理部１８３は、当該受信されたアイテム使用通知情報に基づいて、出力制御部１９０に対応する制御を行わせたり、対応する処理を実行したりする（ステップＳ１１３）。例えば、アイテム使用通知情報処理部１８３は、アイテム使用通知情報でアイテム使用に対応する処理がサーバ８００で実行されたことを示す内容が含まれている場合に、記憶部１２０に記憶されている保有ＭＰの値を読み出し、当該使用されたアイテムの消費ＭＰの値を減算する処理を行うことで、保有ＭＰの値を更新し、アイテム使用後の保有ＭＰの値を記憶部１２０に格納処理を行う。また、表示制御部１９１は、当該使用されたアイテムに対応するエフェクト画像データを記憶部１２０より読み出して表示部２０１に表示する制御を行う。また、振動制御部１９２は、使用に係るアイテムに応じた振動パターンで振動部２０２を振動させる制御を行う。
【０１２７】
当該処理を行うことにより、ユーザは自らの携帯端末装置１００を用いてアイテムを使用することができる。
【０１２８】
なお、当該アイテムの使用に伴ってユーザの状態が変化したことを示すユーザ状態通知情報が無線受信部１７０で受信された場合は、ユーザ状態通知情報処理部１８５は、変更後のユーザの状態値を表示部２０１に表示させる指示を表示制御部１９１に出し、表示制御部１９１は当該指示に従って変更後のユーザの状態値を表示部２０１に表示する。
【０１２９】
なお、上記説明では、センサ部１１３で検知される物理量のパターンと各アイテムに対応する所定のパターンとを比較することで、アイテム使用を要求する動作が行われたかを判定する場合について説明したが、音声入力部１１２で入力される音声に基づいてアイテムを使用するかどうかの判定が行われる構成であっても良い。
【０１３０】
この場合、記憶部１２０には、各アイテムに対応する音声データ又は文字データが記憶されており、アイテム使用判定処理部１３０は、音声入力部１１２で入力される音声と記憶されている音声データとの相関を算出することで当該音声データに対応付けられているアイテムを使用するかどうかの判定処理を行う構成とすると良い。例えば、アイテム使用判定処理部１３０は、音声入力部１１２で入力された音声に対して解析処理を行い、ピッチや音素など所定の属性データを抽出し、各アイテムと対応付けられた状態で記憶部１２０に記憶されているデータとの相関値を算出し、当該相関値が所定の基準値を超えている場合に、当該アイテムの使用が要求されていると判定する。当該構成とすることで、アイテムを使用したいユーザは、予め設定されている呪文や詠唱といった所定の長さを持つ言葉を携帯端末装置１００に喋るかけることでアイテムに対応する魔法が使えることになり、あたかも自分が魔法使いになったような錯覚を起こすことができるため、ゲーム性が高まることになる。
【０１３１】
なお、上記場合において、音声解析処理には比較的高い負荷がかかるため、アイテム使用判定処理部における音声解析機能や相関計算機能、アイテム使用可否判定機能等はネットワーク側に配置されていても良い。この場合、音声入力部１１２で入力される音声データは、無線送信部１６０よりネットワーク側に配置されている音声解析サーバに送信され、当該音声解析サーバにおいて、アイテム使用に係る音声入力が行われたかどうかの判定処理を行う構成となる。当該音声解析サーバでアイテム使用に係る音声入力が行われたと判定された場合、当該音声解析サーバより情報処理サーバ１３００に対して当該音声入力に係るユーザを識別するユーザＩＤと音声入力に係るアイテムを識別するアイテム識別情報とを少なくとも含むアイテム使用要求情報が送信され、情報処理サーバ１３００で当該アイテム使用要求情報に基づく処理が実行されることになる。
【０１３２】
次に、情報処理システム１０００側の機能について説明する。ユーザメイン情報記憶データベース１５００は、ゲームに参加する可能性があるユーザの各種情報を記憶する。当該記憶される情報には、図２に示すようなユーザのゲーム内での「職業」や「レベル」や「ランク」と言った属性情報や、「最大ＨＰ」「最大ＭＰ」「攻撃力」「防御力」と言った状態情報などがある。ユーザメイン情報更新処理サーバ１６００は、情報処理サーバ１３００がゲームサービスを提供する中で生じる情報等に基づいてユーザメイン情報記憶ＤＢ１５００に記憶される各ユーザの情報を更新する。例えば、ユーザがゲームプレイ中に経験値を獲得しレベルが上がった場合には、ユーザメイン情報更新処理サーバ１６００は、当該情報を更新する処理を行う。
【０１３３】
ゲームフィールド情報記憶データベース１７００は、複数のゲームフィールドを記憶する。ここで、ゲームフィールドとは、各ゲームに参加するユーザやゲーム条件、ゲーム種類、と言ったゲームを規定する情報を管理するための管理ファイルである。ゲームフィールドは、ゲーム開始に先立って作成され、当該ゲームフィールドで規定されるゲームに参加するユーザの情報等が記憶される。
【０１３４】
図１４は当該ゲームフィールド情報記憶データベース１７００に記憶されるゲームフィールド（管理ファイル）の一例である。ゲームフィールドには、当該ゲームフィールドを一意に識別するゲームフィールド識別情報がヘッダ情報として含まれる。また、ゲームフィールドには、当該ゲームフィールドで規定されるゲームの終了条件やゲームの種類などゲームの設定に関するゲーム設定情報や、当該ゲームに参加予定の各ユーザに関するユーザ情報などが登録される。ユーザ情報には、当該ゲームに参加予定の各ユーザを識別するユーザＩＤや当該ユーザＩＤで示されるユーザが所有する携帯端末装置１００のネットワーク上のアドレスなどが関連付けられた状態で記憶されている。
【０１３５】
ゲームフィールド情報記憶データベース１７００に記憶される各ゲームフィールドは、ゲームフィールド更新処理サーバ１８００によって作成・更新される。ゲームフィールド更新処理サーバ１８００はゲームフィールド作成要求を受け取り、ゲームフィールド情報記憶データベース１７００内に新たなゲームフィールドを作成する。ゲームフィールド更新処理サーバ１８００は、当該作成したゲームフィールドに対して新たに参加するユーザを追加することを要求するユーザ登録要求や登録済みのユーザのネットワーク上のアドレスが変更されたことを示すアドレス変更情報などに基づいて、ゲームフィールドを更新する処理を行う。なお、ゲームフィールド更新処理サーバ１８００の各種機能は情報処理サーバ１３００に含まれる構成としても良い。
【０１３６】
次に、ゲーム中に発生する各種情報の処理を行う情報処理サーバ１３００について説明する。図１５は、情報処理システム１０００の構成を示すブロック図である。情報処理サーバ１３００は、受信部３１０と、記憶部３２０と、通知処理部３５０と、ゲーム開始処理部１３１０と、ゲーム終了処理部１３２０と、アイテム使用要求処理部１３３０と、ユーザ情報更新処理部１３４０と、を具備する。アイテム使用要求処理部１３３０は、上述の状態変更領域算出部３３０や要求処理部３７０に対応し、ユーザ情報更新処理部１３４０は、上述の状態変更処理部３４０に対応している。
【０１３７】
受信部３１０は、ユーザから送信される各種情報を受信する。受信部３１０は、ゲーム開始要求情報受信部３１１と、ゲーム終了要求情報受信部３１２と、アイテム使用要求情報受信部３１３と、位置情報受信部３１４とを備える。
【０１３８】
ゲーム開始要求情報受信部３１１は、携帯端末装置１００のゲーム開始要求情報生成部１４１で生成されて無線送信部１６０より送信されるゲーム開始要求情報を受信する。ゲーム終了要求情報受信部３１２は、携帯端末装置１００のゲーム終了要求情報生成部１４２で生成されて無線送信部１６０より送信されるゲーム終了要求情報を受信する。アイテム使用要求受信部３１３は、携帯端末装置１００のアイテム使用要求情報生成部１４３で生成された無線送信部１６０より送信されるアイテム使用要求情報を受信する。アイテム使用要求情報は、情報処理サーバ１３００に所定の処理を実行させるための設定を要求する情報である。すなわち、アイテムとは情報処理サーバ１３００に実行させるサブプログラム（サブルーチン）を示しており、アイテム使用要求は、当該サブプログラムを実行させるための設定を要求するものである。本明細書ではアイテム使用要求情報を設定要求情報と称することがあり、アイテム使用要求受信部３１３を設定要求受信部３１３と称することがある。位置情報受信部３１４は、携帯端末装置１００の無線送信部１６０より無線送信された現在位置に関する位置情報を受信する。当該位置情報には、当該位置情報を送信した携帯端末装置１００のユーザの現在位置を示す位置情報が含まれる。なお、携帯端末装置１００よりユーザの現在の方向を示す方向情報が送信される場合は、位置情報受信部３１４は、当該方向情報も合わせて受信する。受信部３１０で受信される各種情報は、記憶部３２０に記憶される。
【０１３９】
ゲーム開始処理部１３１０は、受信部３１０でゲーム開始要求情報が受信された場合に、当該ゲーム開始要求情報に含まれるゲームフィールド識別情報で識別されるゲームフィールドに係るゲームを開始する処理を行う。ゲーム開始処理部１３１０は、受信部３１０で受信されたゲーム開始要求情報に含まれるゲームフィールド識別情報で識別されるゲームフィールドに記憶されている各種情報をゲームフィールド情報記憶ＤＢ１７００より読み出す。記憶部３２０は、ゲーム開始処理部１３１０によって読み出された各種情報をゲームを管理するゲーム管理情報として記憶する。また、当該ゲームフィールドにゲーム時間が設定されている場合は、ゲーム開始処理部１３１０は、当該設定されているゲーム時間に対応する時間計測を開始する処理を行う。
【０１４０】
記憶部３２０は、現在実行中の各ゲームを管理するゲーム管理情報を記憶する。ゲーム管理情報は大きくゲームの設定に関するゲーム設定情報と、当該ゲームに参加するユーザに関するユーザ情報が含まれる。ゲーム設定情報としては、当該ゲームの終了条件を示すゲーム終了条件情報や当該ゲームの種類を示すゲーム種類情報などが含まれる。また、ユーザ情報には、ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と、ユーザの現在の状態を示すユーザ状態情報とユーザがアイテムを使用できる回数を示すアイテム使用可能回数情報が含まれる。その他、ユーザ情報として各ユーザのネットワーク上のアドレスを示すアドレス情報等も含まれる構成とすると良い。少なくとも記憶部３２０は、当該ゲームをプレイ中のユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と現在の状態を示すユーザ状態情報とを記憶する。ユーザ状態情報には、図２に示す各種状態値や属性情報が含まれる。
【０１４１】
図１６は、ゲームフィールド識別番号Ｎｏ５２６２３で識別されるゲームのゲーム管理情報を一覧表示した図である。図１７に示すように記憶部３２０は、ゲームの終了条件やゲームに参加するユーザに関する各種情報であるユーザ情報が記憶されている。当該ユーザ情報としては、各ユーザを識別するユーザＩＤと、当該ユーザのネットワーク上のアドレスを示すアドレス情報と、当該ユーザの現在位置を示すユーザ位置情報と、当該位置情報が取得された時刻を示す位置取得時刻情報と、当該ユーザが属するグループを示す情報と、当該ユーザの状態を示すユーザ状態情報と、を関連付けた状態で記憶する。ユーザ状態情報としては、各ユーザの第１種状態値（ＨＰ）、第２種状態値（素早さ）、など各種状態値が対応付けられて記憶されている。
【０１４２】
ここで、ゲームの種類が複数のグループに分かれて対戦する形式のゲームである場合には、ゲーム開始処理部１３１０は、複数の携帯端末装置１００又はユーザに関する情報を複数のグループに分けた状態で登録する処理を行う構成とすることが好ましい。記憶部３２０は、ゲームに参加する各ユーザを複数のグループに分けた状態で管理する。
【０１４３】
ゲーム終了処理部１３２０は、現在実行中のゲームを終了する処理を行う。ゲーム終了処理部１３２０は、後述するゲーム終了通知情報生成処理部３５４におけるゲーム終了通知情報の生成処理へ移行させ、現在当該ゲームに割り当てている各種リソースを開放する処理を行うことで当該ゲームを終了する。
【０１４４】
例えば、ゲーム終了処理部１３２０は、受信部３１０でゲーム終了要求情報が受信された場合に、当該ゲーム終了要求情報に係るゲームを終了する処理を行う。また、例えばゲーム終了処理部１３２０は、記憶部３２０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるゲーム終了条件を満たしているかどうかの判定処理を行い、当該判定処理の結果、ゲーム終了条件を満たしている場合にゲーム終了処理に移行する。また、例えばゲーム終了処理部１３２０は、現在の時刻が記憶部３２０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるゲーム終了条件で示されるゲーム終了時刻と一致した場合に、当該ゲームを終了する処理へ移行する。
【０１４５】
アイテム使用要求処理部１３３０は、アイテム使用要求受信部３１３でアイテム使用要求情報が受信された場合に当該アイテム使用要求情報で識別されるアイテムに応じた処理を実行する。アイテム使用要求処理部１３３０は、アイテム使用可否判定処理部３３１と、アイテム処理部３３２と、時間計測部３３３と、を具備する。
【０１４６】
アイテム使用可否判定処理部３３１は、アイテム使用要求受信部３１３で受信されたアイテム使用要求情報に基づく処理を実行するかどうかを判定する。例えば、アイテム使用回避判定処理部３３１は、アイテム使用要求情報の送信元ユーザに当該要求している処理や設定の権限がない場合には、アイテム使用不可と判定する。アイテム処理部３３２は、受信されたアイテム使用要求情報で要求されるアイテムに応じた設定処理を行う。アイテム処理部３３２は、受信されたアイテム使用要求情報に含まれる対象ユーザＩＤで指定されるユーザであって当該アイテム使用要求情報に含まれるアイテム識別情報で指定されるアイテムに割り当てられた変数の値を“０”から“１”に変更することで当該設定処理を行う。また、アイテム処理部３３２は、後述する時間計測部３３３における当該アイテムに対する所定の時間計測が完了した場合に、当該変数の値を“１”から“０”に変更する処理を行う。時間計測部３３３は、タイマーをセットし、アイテム処理部３３２で処理されるアイテムに応じた所定の時間計測を行う。
【０１４７】
ユーザ情報更新処理部１３４０は、記憶部３２０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるユーザ情報を更新する処理を行う。ユーザ情報更新処理部１３４０は、ユーザ位置情報更新処理部１３４１とユーザ状態情報更新処理部１３４２とを備える。
【０１４８】
ユーザ位置情報更新処理部１３４１は受信部３１０で新たな位置情報が受信された場合、記憶部３２０に記憶されている当該受信された位置情報に係るユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を当該受信された位置情報で更新する処理を行う。当該更新処理により、記憶部３２０には、受信部３１０で受信された位置情報の値が最新のユーザ位置情報として記憶される。
【０１４９】
なお、ユーザ位置情報更新処理部１３４１は、当該ユーザ位置情報を更新した時刻を示す時刻情報を合わせて更新する構成とすると更に良好である。各携帯端末装置１００より位置情報が送信されてくるタイミングはばらつきがあるため、記憶部３２０に記憶される各ユーザの最新のユーザ位置情報で示される位置には時刻のばらつきがあるためである。なお、ユーザ位置情報更新処理部１３４１は、情報処理サーバ１３００内にある現在の時刻を示す時計部より位置情報更新時の時刻を取得してゲーム管理情報に含まれる時刻情報を更新する構成としても良い。また、受信部３１０で受信される位置情報内に、携帯端末装置１００で位置情報を取得した時刻を示す時刻情報が併せて含まれる構成とし、ユーザ位置情報更新処理部１３４１は、当該受信された位置情報で示される最新の位置情報と当該位置情報取得時刻を示す時刻情報の値を用いて記憶部３２０に記憶されているユーザ位置情報及び時刻情報を更新する構成としても良い。
【０１５０】
ユーザ状態情報更新処理部１３４２は、所定の条件に基づいてゲーム管理情報記憶部４３０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるユーザの状態を示すユーザ状態情報を更新する処理を行う。
【０１５１】
通知処理部３５０は、ゲームサービスを提供するに当たって必要となるユーザ側への各種通知を行う。通知処理部３５０は、ゲーム開始通知処理部３５１と、ゲーム開始通知処理部３５２と、アイテム使用通知処理部３５３と、ユーザ位置通知処理部３５４と、ユーザ状態通知処理部３５５と、を備える。
【０１５２】
ゲーム開始通知処理部３５１は、ゲーム開始要求情報受信部３１１で受信されたゲーム開始要求情報に基づいてゲーム開始処理部１３１０がゲームを開始する処理を行う場合に、ゲームに参加するユーザに対してゲームの開始を通知する。ゲーム開始通知処理部３５１は、受信部３１０でゲーム開始要求情報が受信された場合にゲーム開始処理部１３１０が行うゲーム開始処理に基づいて、ゲームの開始を通知するゲーム開始通知情報を生成する。ゲーム開始通知処理部３５１は、位置情報の取得頻度や送信頻度、通信の暗号に用いる暗号鍵、ゲームの終了時刻やゲーム終了条件、ゲームに参加している各ユーザを識別するユーザＩＤ、各ユーザが属するグループを示すグループ情報、などゲームを実行する上で必要となる各種パラメータ情報等を含めてゲーム開始通知情報を生成する。ゲーム開始通知処理部３５１は、記憶部３２０に記憶されているゲーム管理情報に含まれるユーザ情報の中から当該ゲームに参加する各ユーザのＩＰアドレスを読み出し、宛先アドレスに設定して当該ゲーム開始通知情報を生成する。ゲーム開始通知処理部３５１は、ゲームに参加する各ユーザに対して当該生成したゲーム開始通知情報を送信することでゲームを開始することを通知する。
【０１５３】
ゲーム終了通知処理部３５２は、ゲーム終了処理部１３２０がゲームを終了する処理を行う場合に、ゲームに参加している全ユーザに対してゲームの終了を通知する。例えば、ゲーム終了通知処理部３５２は、ゲーム終了処理部１３２０が行う判定処理の結果、状態更新後のユーザ状態情報がゲーム終了条件を満たしている場合にゲームを終了することを当該ゲームに参加しているユーザに対して通知する。ゲーム終了通知処理部３５２は、ゲーム終了処理部１３２０が行うゲーム終了処理に基づいて、ゲームの終了を通知するゲーム終了通知情報を生成する。ゲーム終了通知処理部３５２は、ゲームが終了した理由を示す理由情報やゲームの結果を示す結果情報を含めてゲーム終了通知情報を生成する。
【０１５４】
アイテム使用通知処理部３５３は、アイテム使用要求処理部１３３０で行われる処理に応じてアイテムの使用に関する各種通知を行う。例えば、アイテム使用通知処理部３５３は、アイテム使用可否判定処理部３３１における判定結果をアイテム使用要求の送信元ユーザやアイテム対象ユーザに通知する。また、当該アイテムの使用期間が完了したことを示す情報をアイテムの対象ユーザに通知する。
【０１５５】
ユーザ位置通知処理部３５４は、ゲームに参加している他のユーザの現在位置を示す位置情報を通知する。ユーザ位置通知処理部３５１は、所定の条件に基づいて現在実行中のゲームに参加しているユーザの現在位置を通知するユーザ位置通知情報を生成する。ユーザ位置通知処理部３５１は、ゲーム開始処理部１３１０による開始処理によって開始されているゲームについて、記憶部３２０に記憶されているユーザの現在位置を示すユーザ位置情報を読み出し、記憶部３２０に記憶されているユーザのＩＰアドレスを宛先アドレスとするパケットに当該読み出したユーザ位置情報を含めてユーザ位置通知情報を生成する。ユーザ位置通知処理部３５４は、当該生成したユーザ位置通知情報をユーザに送信することで通知を行う。なお、当該通知は所定の条件に基づいて行われても良いし、デフォルトで行われても良い。
【０１５６】
ユーザ状態通知処理部３５５は、所定の条件に基づいて現在実行中のゲームに参加しているユーザの状態に関する情報を通知するユーザ状態通知情報を生成する。ユーザ状態通知処理部３５５は、当該状態変更に係るユーザにのみ通知する構成としても良いし、同一のゲームフィールドで識別されるゲームに参加している全ユーザに通知する構成としても良い。ユーザ状態通知処理部３５５は、記憶部３２０に記憶されているユーザの状態を示すユーザ状態情報を読み出し、記憶部３２０に記憶されているユーザのＩＰアドレスを宛先アドレスとするパケットに当該読み出したユーザ状態情報を含めてユーザ状態通知情報を生成する。また、例えば、ユーザ状態通知処理部３５５は、ユーザ状態情報更新処理部１３４２においてユーザ状態の更新処理（変更処理）が行われた場合に、当該更新（変更）に係わるユーザのユーザ状態情報を含めてユーザ状態通知情報を生成する。ユーザ状態通知処理部３５５は、同一の識別番号で識別されるゲームに参加している全ユーザを宛先として当該ユーザ状態通知情報を生成しても良いし、当該ユーザ状態の更新（変更）に係るユーザを宛先として当該ユーザ状態通知情報を生成しても良い。ユーザ状態通知処理部３５５は、当該生成したユーザ状態通知情報を各ユーザに送信することでゲームに参加しているユーザの状態を通知する。
【０１５７】
以上のように本実施形態４によれば、システム側でゲームの開始と終了が適切に管理されることで公平なルールが担保された上でのゲームを各ユーザは体験することが可能となる。
【０１５８】
以上各実施形態で説明したように、本発明によれば子供達に教育効果の高い遊びを提供することができる。
【０１５９】
なお、上述した各実施形態は本発明の一例を示しており、当該構成に限定されるものではなく、適宜変更が可能である。また、上述した各実施形態を適宜組み合わせることも可能である。
【０１６０】
また、通常、ユーザと当該ユーザが保有する携帯端末装置とは一対一で対応付けされているため、携帯端末装置の位置とユーザの位置は同一視することができる。従って、上述した中でユーザと言う文言を携帯端末装置に、携帯端末装置と言う文言をユーザと読み替えることが可能である。
【０１６１】
また、上記説明した各サーバは、機能毎に更に複数の装置に分割されて情報処理システムとして構成されていても良いし、一台のサーバの中に集約されていても良い。また、上記説明した各データベースに関しても、更に複数のデータベースに細分化されていても良いし、１つの大型データベースに集約されていても良い。上記システム全体の中で、特に携帯端末装置を除いた複数のサーバや複数のデータベースで形成されるシステムを情報処理システムと定義することも可能である。
【０１６２】
また、携帯端末装置と情報処理システムに含まれる各サーバとの間の通信は、適宜暗号処理や秘匿処理が行われて情報の送受が行われることが好ましい。この場合、当該携帯端末装置及び各サーバの受信部の後段には暗号化を解除する復号部が配置され、送信部の前段には暗号化する暗号処理部が配置される。
【０１６３】
なお、上記説明した各構成要素は、ハードウェアによって実現されていても良いし、ソフトウェアとハードウェアの協調により実現されても良い。例えば、上述した情報処理サーバやユーザ情報登録サーバ、アイテム購買サーバ等の各種サーバに含まれる各機能ブロックや携帯端末装置に含まれる各機能ブロックは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）にプログラムを実行させることで実現することが可能である。
【０１６４】
なお、上述した携帯端末装置側の各種機能や記憶部に記憶される各種データは、予めアプリケーションとして情報処理システム側から配布し、携帯端末装置にインストールされることで実現できる。例えば携帯端末装置よりＧｅｔ要求を受けたウェブサーバが当該アプリケーションプログラムを配布し、当該配布されたアプリケーションが携帯端末装置にインストールされる事で、上述した情報処理システム（サービス提供システム、ゲーム補助システム）を利用するための各種機能が実現される。この場合、情報処理システムは、携帯端末装置側で実行するプログラムを配布（送信）するプログラム配布手段を備える。当該プログラム配布手段は、携帯端末装置側からのプログラム送信要求（プログラム配信要求）に基づいて、記憶部（データベース）に記憶しているプログラムを読み出して、当該要求元の携帯端末装置に読み出したプログラムを送信する。
【０１６５】
また、上記説明した情報処理サーバと携帯端末装置にそれぞれ配置される各部は、適宜入れ替えることが可能である。すなわち、情報処理サーバに配置される所定の機能を携帯端末装置側で行う構成としても良いし、逆に携帯端末装置で行っている各種処理を情報処理サーバ側で行う構成とすることも可能である。
【０１６６】
なお、上述した情報処理システムは、サービスを提供するサービス提供システム、特にゲームを提供するゲーム提供システム又はゲームを補助するゲーム補助システムと称される事があり、上述した情報処理サーバは、サービスを提供するサービス提供サーバ、特にゲームを提供するゲーム提供サーバ又はゲーム補助システムと称される事がある。
【０１６７】
また、上記説明したアイテムは、ツールや武器や魔法やアビリティ等と読み替えることができる。どのような言葉で当該アイテムに該当するプログラム（サブルーチン）が定義されるかはゲームの世界観に依存する。
【０１６８】
また、上記で説明した各装置の各部は、それぞれ半導体集積回路を用いて実現されてもよい。ここで集積回路はＬＳＩ、ＶＬＳＩ，ＵＬＳＩと称されることもある。
【０１６９】
なお、上述の説明では、状態変更領域算出部３３０は、ユーザの現在位置に基づいて状態変更が行われる領域を算出したが、これは他のユーザとの位置関係を判定していることに等しい。従って、状態変更領域算出部３３０は、図１７に示すように時間計測部３３１と、スケジューリング部３３２と、状態変更量算出部３３３と、から構成することが可能である。
【０１７０】
時間計測部３３１は所定の時間計測を行う。スケジューリング部３３２は、ユーザの処理タイミングをスケジューリングする。スケジューリング部３３２は、各ユーザの第２状態値（素早さ）に基づいて、後続の状態変更量算出部３３３と状態変更処理部３４０の処理を行うタイミングを管理する。なお、スケジューリング部３３２は、受信部３１０で新たにユーザの現在位置を示す位置情報やユーザの現在の方向を示す方向情報が受信された場合に、当該ユーザの処理を実行する構成としても良い。
【０１７１】
状態変更量算出部３３３は、処理タイミングとなったユーザと他のユーザとの位置関係に基づいて、他のユーザに対する状態値の変更量を算出する。例えば、状態変更量算出部３３３は、処理タイミングとなっているユーザと判定対象である他のユーザとの距離を算出し、当該距離に基づいて状態変更量を算出する。例えば、状態変更量算出部３３３は、当該距離が長いほど小さい状態変更量となる様に算出することが好ましい。また、状態変更量算出部３３３は、処理タイミングとなっているユーザの第３種状態値（攻撃力）と判定対象となっている他のユーザの第４種状態値（防御力）に基づいて当該他のユーザに対する変更量を算出する構成とすると更に好ましい。状態変更処理部３４０は、当該算出された変更量に基づいて当該他のユーザの状態値を変更（更新）する処理を行う。通知処理部３５０は、変更後（更新後）の当該他のユーザの状態値を通知する。状態変更領域算出部３３０は、このように構成されている。
【０１７２】
図１８は、状態変更処理の流れの一例を示すフローチャート図である。スケジューリング部３３２は、状態変更に係る処理タイミングが来たユーザがいるかを判定する（ステップＳ２０１）。状態変更に係る処理タイミングが来たユーザがいない場合は、待機する。
【０１７３】
状態変更に係る処理タイミングが来たユーザがいる場合、スケジューリング部３３２は、同一ゲームに参加している他のユーザであって処理対象となる他のユーザを抽出する（ステップＳ２０２）。処理対象となる他のユーザとしては、例えば処理タイミングが来たユーザが属するグループとは異なるグループに属する他のユーザとしても良いし、第０状態値が１である他のユーザとしても良い。
【０１７４】
状態変更量算出部３３３は、ステップＳ２０２で抽出した他のユーザに対する状態変更量を所定のアルゴリズムに従って算出する（ステップＳ２０３）。状態変更処理部３４０は、ステップＳ２０３で算出された状態変更量を用いて、当該抽出した他のユーザの第１状態値（ＨＰ）の値を更新（変更）する処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０１７５】
スケジューリング部３３２は、当該処理タイミングが来たユーザに対して判定対象となる他のユーザを全て抽出したかを判定する（ステップＳ２０５）。スケジューリング部３３２は、全ての他のユーザを抽出していない場合、未抽出である他のユーザを抽出し（ステップＳ２０６）、ステップ２０３に戻る。一方、他のユーザを全て抽出した場合、ステップＳ２０１に戻る。
【０１７６】
図１９は、図１８における状態変更量算出処理の流れの一例を示すフローチャート図である。状態変更量算出部３３３は、処理タイミングが来たユーザの現在位置と抽出した他のユーザの現在位置との距離の逆数を算出する（ステップＳ２０３１）。逆数を取る理由は、これら２ユーザの位置が離れており、距離が遠くなれば遠くなるほど当該他のユーザに対する状態変更量を小さくするためである。
【０１７７】
状態変更量算出部３３３は、処理タイミングが来たユーザの現在位置から抽出した他のユーザの現在位置へ向かう位置単位ベクトルを算出する（ステップＳ２０３２）。状態変更量算出部３３３は、処理タイミングが来たユーザの現在の方向を示す方向ベクトルと、当該算出した位置単位ベクトルの内積の値に２を加算した第１内積補正値を算出する（ステップＳ２０３３）。当該内積補正値を算出する理由は、処理タイミングが来たユーザの方向を考慮に入れた状態変更量を算出するためであり、ユーザが当該他のユーザの方向を向いている場合に、大きい状態変更量となるようにするためである。
【０１７８】
状態変更量算出部３３３は、抽出した他のユーザの現在の方向を示す方向ベクトルと、当該算出した位置単位ベクトルの内積の値に２を加算した第２内積補正値を算出する（ステップＳ２０３４）。当該内積を算出する理由は、判定対象となる他のユーザの方向を考慮に入れた状態変更量を算出するためであり、処理タイミングが来ているユーザと反対の方向を当該他のユーザが向いている場合に、大きい状態変更量となるようにするためである。
【０１７９】
状態変更量算出部３３３は、処理タイミングが来たユーザの第３種状態値（攻撃力）を抽出した他のユーザの第４種状態値（防御力）で除算して基準評価値を算出する（ステップＳ２０３５）。当該基準評価値を算出する理由は、処理タイミングが来たユーザの第３種状態値（攻撃力）が大きいほど状態変更量が大きくなり、他のユーザの第４状態値（防御力）が大きいほど状態変更量が小さくなるようにするためである。
【０１８０】
状態変更量算出部３３３は、前記算出した基準評価値と、第１内積補正値と、第２内積補正値を乗算し、前記距離で除算し、所定のフィルタ係数を乗算することで状態量の変化量を算出する（ステップＳ２０３６）。
【０１８１】
当該アルゴリズムに従って、判定対象となる他のユーザの状態変更量を算出することで、処理タイミングが来たユーザと判定対象となる他のユーザの距離の要素と、処理タイミングが来たユーザの方向の要素と、判定対象となる他のユーザの方向の要素と、処理タイミングが来たユーザ及び判定対象となる他のユーザの所定の状態値とに基づいた状態変更量を算出することができる。当該構成によれば、距離が近づけば近づくほど大きなダメージである状態変更量で他のユーザに対して状態変更処理が行われるため、他のユーザに近づくインセンティブが生まれる。また、他のユーザの方向を向いているほど他のユーザ対して大きなダメージである状態変更量で状態変更処理が行われるため、他のユーザの方を向くインセンティブが生まれる。他のユーザからすれば、処理タイミングが来ているユーザに背を向けると大きなダメージである状態変更量が発生してしまう一方、距離を遠ざけることで状態変更量を抑えることができるため、戦略的に行動することを促すことができる。また、第３種状態値や第４種状態値に基づいて状態変更量が決定されるため、これらのパラメータを向上させるインセンティブを働かせることができる。
【０１８２】
また、本発明は以下の形態を取ることが可能である。
（付記１）
複数のユーザが参加するサービスを提供する情報処理システムであって、
各ユーザの第１種状態値をそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記複数のユーザの現在位置を示す位置情報を所定の頻度で受信する受信手段と、
前記受信される位置情報に基づいて、各ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する状態変更領域算出手段と、
前記算出された状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う第１種状態値変更処理手段と、
前記変更後の第１種状態値を変更に係る前記他のユーザに通知する第１種状態値通知手段と、
を具備する情報処理システム。
（付記２）
前記第１種状態値変更処理手段は、前記状態変更領域に対応付けられたユーザの第２種状態値に基づく頻度で前記処理を行う、
付記１に記載の情報処理システム。
（付記３）
前記第１種状態値変更処理手段は、前記状態変更領域に対応付けられたユーザの第３種状態値に基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
付記１又は２に記載の情報処理システム。
（付記４）
前記第１種状態値変更処理手段は、前記状態変更領域に対応付けられたユーザの第３種状態値と前記他のユーザの第４種状態値に基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
付記１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記５）
前記第１種状態値変更処理手段は、前記他のユーザの位置に設定されている属性情報に基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
付記１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記６）
前記第１種状態値変更処理手段は、前記他のユーザの位置に設定されている属性情報に基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
付記１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記７）
前記第１種状態値変更処理手段は、前記他のユーザの位置に設定されている属性情報と前記状態変更領域に対応付けられたユーザの属性情報と前記他のユーザの属性情報とに基づいて、前記他のユーザの前記第１種状態値の変更量を算出し、前記算出した変更量を前記第１種状態値より減算することで前記他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を行う、
付記６に記載の情報処理システム。
（付記８）
前記状態変更領域算出手段は、前記ユーザの位置と方向に基づいて各ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する、
付記１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記９）
前記受信手段は、前記ユーザの方向を示す方向情報を所定の頻度で更に受信する、
付記８に記載の情報処理システム。
（付記１０）
前記状態変更領域算出手段は、前記ユーザの位置の変化に基づいて前記ユーザの方向を更に算出し、前記ユーザの位置と前記算出したユーザの方向とに基づいて前記ユーザと対応付けられる状態変更領域を算出する、
付記８に記載の情報処理システム。
（付記１１）
前記受信手段は、前記状態変更領域の拡張設定を要求する状態変更領域拡張設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域拡張設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の拡張設定を行う状態変更領域拡張設定手段を更に具備し、
前記状態変更領域算出手段は、所定のユーザに対して状態変更領域の拡張設定が行われている場合に、前記状態変更領域の拡張設定が行われていない場合と比較して大きい面積を持つ状態変更領域を算出する、
付記１乃至１０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１２）
前記受信手段は、前記状態変更領域の縮小設定を要求する状態変更領域縮小設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域縮小設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の縮小設定を行う状態変更領域縮小設定手段を更に具備し、
前記状態変更領域算出手段は、所定のユーザに対して状態変更領域の縮小設定が行われている場合に、前記状態変更領域の縮小設定が行われていない場合と比較して小さい面積を持つ状態変更領域を算出する、
付記１乃至１１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１３）
前記受信手段は、前記状態変更領域の消滅設定を要求する状態変更領域消滅設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域消滅設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の消滅設定を行う状態変更領域消滅設定手段を更に具備し、
前記状態変更領域算出手段は、所定のユーザに対して状態変更領域の消滅設定が行われている場合に、０の面積を持つ状態変更領域を算出する、
付記１乃至１２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１４）
前記受信手段は、前記状態変更領域の形状を変更する設定を要求する状態変更領域形状変更設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更領域形状変更設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域の形状を変更する設定を行う状態変更領域形状変更設定手段を更に具備し、
前記状態変更領域算出手段は、所定のユーザに対して状態変更領域の形状を変更する設定が行われている場合に、当該設定が行われていない場合において算出される状態変更領域とは異なる形状を有する状態変更領域を算出する、
付記１乃至１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１５）
前記受信手段は、前記状態変更の処理頻度を向上させる設定を要求する状態変更処理頻度向上設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更処理頻度向上設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域に基づいて他のユーザの第１状態値を変更する処理の頻度を向上させる設定を行う状態変更処理頻度向上設定手段を更に具備し、
前記第１種状態値変更処理手段は、前記処理の頻度を向上させる設定が行われている場合に、前記処理の頻度を向上させる設定が行われていない場合と比較して高い頻度で、前記状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を実行する、
付記１乃至１４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１６）
前記受信手段は、前記状態変更の処理頻度を低下させる設定を要求する状態変更処理頻度低下設定要求情報を更に受信し、
前記状態変更処理頻度低下設定要求情報に基づいて、対象ユーザの状態変更領域に基づいて他のユーザの第１状態値を変更する処理の頻度を低下させる設定を行う状態変更処理頻度低下設定手段を更に具備し、
前記第１種状態値変更処理手段は、前記処理の頻度を低下させる設定が行われている場合に、前記処理の頻度を低下させる設定が行われていない場合と比較して低い頻度で、前記状態変更領域に位置する他のユーザの前記第１種状態値を変更する処理を実行する、
付記１乃至１５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１７）
前記受信手段は、前記第１種状態値を所定の頻度で回復させる設定を要求する第１種状態値回復設定要求情報を更に受信し、
前記第１種状態値回復設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第１種状態値を所定の頻度で回復させる設定を行う第１種状態値回復設定手段を更に具備し、
前記第１種状態値変更処理手段は、第１種状態値を所定の頻度で回復させる設定が行われているユーザの前記第１種状態値に所定の値を加算する処理を所定の頻度で実行する、
付記１乃至１６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記１８）
前記第１種状態値変更処理手段は、第１種状態値を所定の頻度で回復させる設定が行われているユーザの第７種状態値に基づいて前記加算する値を算出し、前記第１種状態値に前記算出した値を加算する処理を前記第２状態値に基づいて決定される頻度で実行する、
付記１７に記載の情報処理システム。
（付記１９）
前記受信手段は、前記第１種状態値を所定の頻度で減少させる設定を要求する第１種状態値減少設定要求情報を更に受信し、
前記第１種状態値減少設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第１種状態値を所定の頻度で減少させる設定を行う第１種状態値減少設定手段を更に具備し、
前記第１種状態値変更処理手段は、第１種状態値を所定の頻度で減少させる設定が行われているユーザの前記第１種状態値から所定の値を減算する処理を所定の頻度で実行する、
付記１乃至１８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記２０）
前記第１種状態値変更処理手段は、第１種状態値を所定の頻度で減少させる設定が行われているユーザの第７種状態値に基づいて前記減算する値を算出し、前記第１種状態値に前記算出した値を減算する処理を前記第２状態値に基づいて決定される頻度で実行する、
付記２０に記載の情報処理システム。
（付記２１）
前記受信手段は、前記第２種状態値を増加させる設定を要求する第２種状態値増加設定要求情報を更に受信し、
前記第２種状態値増加設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第２種状態値を所定の値増加させる設定を行う第２種状態値増加設定手段を更に具備する、
付記１乃至１６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
（付記２２）
前記受信手段は、前記第２種状態値を減少させる設定を要求する第２種状態値減少設定要求情報を更に受信し、
前記第２種状態値増加設定要求情報に基づいて、対象ユーザの第２種状態値を所定の値減少させる設定を行う第２種状態値減少設定手段を更に具備する、
付記１乃至１６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
本発明に係る情報処理システムは、子供や大人が広く遊ぶゲームや軍隊のトレーニング、子供等の行動管理、修学旅行時等の生徒管理、出会い促進システム、等に幅広く応用することが可能である。
【符号の説明】
【０１８４】
１００  携帯端末装置                 １１０  入力部
１１１  操作入力部                   １１２  音声入力部
１１３  センサ部                      １２０  記憶部
１３０  アイテム使用判定処理部        １４０  処理要求情報生成部
１４１  ゲーム開始要求情報生成部     １４２  ゲーム終了要求情報生成部
１４３  アイテム使用要求情報生成部   １５０  位置情報取得部
１６０  無線送信部                   １７０  無線受信部
１８０  通知情報処理部               １８１  ゲーム開始通知情報処理部
１８２  ゲーム終了通知情報処理部     １８３  アイテム使用通知情報処理部
１８４  ユーザ位置通知情報処理部     １８５  ユーザ状態通知情報処理部
１９０  出力制御部                   １９１  表示制御部
１９２  振動制御部                   ２００  出力部
２０１  表示部                       ２０２  振動部
３００  情報処理サーバ               ３１０  受信部
３２０  記憶部                       ３３０  状態変更領域算出部
３３１  時間計測部                   ３３２  スケジューリング部
３３３  状態変更量算出部
３４０  状態変更処理部               ３５０  通知処理部
３６０  領域属性設定処理部           ３６１  ゲーム領域設定処理部
３６２  領域分割処理部               ３６３  領域属性割当処理部
３７０  要求処理部
１０００  情報処理システム           １３００  情報処理サーバ
１３１０  エーム開始処理部           １３２０  ゲーム終了処理部
１３３０  アイテム使用要求処理部     １３３１  アイテム使用可否判定処理部
１３３２  アイテム処理部（設定処理部）
１３３３  時間計測部                 １３４０  ユーザ情報更新処理部
１３４１  ユーザ位置情報更新処理部   １３４２  ユーザ状態情報更新処理部
１５００  ユーザメイン情報記憶ＤＢ   １６００  ユーザメイン情報更新処理ＤＢ
１７００  ゲームフィールド情報記憶ＤＢ
１８００  ゲームフィールド更新処理サーバ
２０００  アイテム選択画面           ２００１  アイテム選択欄
２００２  アイテム実行ボタン          ２００３  参加中ゲーム表示欄
２００４  ユーザ状態表示欄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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