(57)【要約】【課題】演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる遊技機を提供する。【解決手段】ボタン予告の実行時に出力される第１演出音と特定音予告の実行時に出力される第２演出音とを同じチャンネルにより出力する。【選択図】図２１
2015146900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
演出音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、
複数の前記演出音を同時に出力するときには、それぞれの前記演出音を異なるチャンネルを用いて出力し、
第１演出音の出力を伴う第１予告演出を実行した後、第２演出音の出力を伴う第２予告演出を実行可能な予告演出制御手段と、
前記第２演出音よりも聞き取り易い音を当該第２演出音と同時に出力する同時出力制御手段と、を含み、
前記予告演出制御手段は、前記第１演出音の出力に用いたチャンネルと同じチャンネルを用いて前記第２演出音を出力させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技を行なうことが可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、人間の可聴限界に近い周波数の演出音を出力するものがあった（特許文献１）。また、空きチャンネルを検索し、その空きチャンネルを用いて演出音のデータを再生するものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６０１７５号公報（段落番号０００６）
【特許文献２】特開２００５−１３７８９７号公報（段落番号００６４〜００７４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第１演出音の出力を伴う第１予告演出を実行した後に、音を出力するチャンネルを全て使用していると、第２演出音の出力を伴う第２予告演出を実行する際に、空きチャンネルがないことにより、演出音を出力できないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力する音出力手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００，音声出力基板７０，スピーカ２７）を備え、
前記音出力手段は、
複数の前記演出音を同時に出力するときには、それぞれの前記演出音を異なるチャンネルを用いて出力（演出制御用マイクロコンピュータ１００（音声出力基板７０，スピーカ２７）は、演出音を出力するときに図６のｃｈ０〜ｃｈ７の８チャンネルのうちいずれかのチャンネルを用いて出力する）し、
第１演出音（ボタン予告で出力される予告音）の出力を伴う第１予告演出（ボタン予告）を実行した後、第２演出音（特定音予告で出力される特定音）の出力を伴う第２予告演出（特定音予告）を実行可能な予告演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００，音声合成用ＩＣ７０３）と、
前記第２演出音よりも聞き取り易い音（ＢＧＭ）を当該第２演出音と同時に出力する同時出力制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００（音声合成用ＩＣ７０３）が、図２４のＳ６５６でＢＧＭの音量を下げて出力する）と、を含み、
前記予告演出制御手段は、前記第１演出音の出力に用いたチャンネルと同じチャンネルを用いて前記第２演出音を出力させる（演出制御用マイクロコンピュータ１００（音声合成用ＩＣ７０３）が、図２４のＳ６５１〜Ｓ６５７で決定されたボタン予告と特定音予告とで出力される音を同じチャンネルにより出力する）。
【０００８】
このような構成によれば、演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段（操作ボタン１２０）をさらに備え、
前記予告演出制御手段は、前記第１予告演出において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じた演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２６のＳ９０６に示すようにボタン予告に伴う演出画像および予告音（第１演出音）を出力する）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者に操作をさせた後に第２予告演出を実行できるので、第２演出音に対する遊技者の注意を引き付け易くすることができる。
【００１１】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記予告演出制御手段は、前記第１予告演出における遊技者の動作の検出を条件に、前記第２予告演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２６のＳ９０１〜Ｓ９１０に示すように操作ボタン１２０が操作されたことを条件に、特定音予告を実行する）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記同時出力制御手段によって出力される前記第２演出音（特定音）よりも聞き取り易い音（ＢＧＭ）は、前記第２演出音が出力されないときにも出力される音であって、前記第２演出音と同時に出力されるときには前記第２演出音と同時に出力されないときと比べて音量を低下させて出力される（演出制御用マイクロコンピュータ１００（音声合成用ＩＣ７０３）は、図２６のＳ９０９に示すように特定音予告が実行される際に、同時に出力されるＢＧＭの音量を低レベルに下げる）。
【００１３】
このような構成によれば、第２演出音に気付き易くすることができる。
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）を変動表示する変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１７のＳ５１〜Ｓ７５）をさらに備え、
前記予告演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御されることが決定している変動表示において前記第２予告演出を実行する場合には、前記第１予告演出として、前記特定遊技状態に制御される期待度の高い予告を実行しない（第２実施形態に示すように、大当り遊技状態に制御されることが決定されている変動表示において特定音予告を実行する場合には、ボタン予告で大当り期待度の高い強ボタン予告を実行しない）。
【００１４】
このような構成によれば、第１予告演出において特定遊技状態に制御される期待度の低い予告が実行された場合でも遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１５】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
複数段階のいずれかの段階に音量を設定可能な音量設定手段（ボリューム７０６）を備え、
前記予告演出制御手段は、前記音量設定手段の設定が所定段階より低い段階に設定されたときに、前記第２演出音の音量を変更しない（図２１に示すように特定音の音量は、ＢＧＭの音量が低レベルになった場合にも特定レベルに保たれる）。
【００１６】
このような構成によれば、第２演出音の音量が小さくなりすぎることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図６】音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１２】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】予告演出と音量との関係を示すタイミングチャートである。
【図２２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】予告決定テーブルおよび特定音予告決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】操作演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表を示す図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠１０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
該遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２３】
左遊技領域７Ａには、演出表示装置９の下方に、第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側にゲート３２，第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられ、演出表示装置９の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動入賞口１３ａは、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域７Ａに属する。また、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行なうことで、遊技球がゲート３２を通過し、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は右遊技領域７Ｂに属する。なお、可変入賞球装置１５は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００２５】
遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されず、ゲート３２に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行ない、該遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させる。高ベース状態（本例では高確率状態でもある）では、ゲート３２に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行ない、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行ない、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【００２６】
この可変入賞球装置１５への入賞に伴う賞球（景品玉）の払出個数は、１個等の極めて少数個に設定されている。こうすることにより、開放状態中の可変入賞球装置１５に極めて頻繁に玉が入賞可能となるように盤面設計（釘調整を含む）したとしても賞球（景品玉）の払出個数が多くなりすぎることを防止でき、遊技場の収支の悪化を招くことなく開放状態中の可変入賞球装置１５への入賞頻度を大幅に向上させることができる。
【００２７】
一方、開放状態中の可変入賞球装置１５への入賞頻度を大幅に向上させた場合には、入賞に伴い第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されるが、この変動表示の変動期間が長いとすぐに保留記憶が上限（４個）に達し、以降せっかく可変入賞球装置１５へ入賞しても変動表示されない無駄な事態が生じる。そこで、後述するように、高ベース時（時短時）には可変入賞球装置１５への入賞に伴う変動表示時間を超短縮の変動パターン（特別図柄の変動時間が０．２０秒）にし、前述の無駄な事態が生じる不都合を防止している。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００３０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３１】
遊技盤６における右側下部位置には、識別情報としての第１特別図柄の変動表示および停止図柄の導出表示を行なう第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、第２特別図柄の変動表示および停止図柄の導出表示を行なう第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、第１特別図柄の変動表示を行なう第１表示部としてのＬＥＤ４０３と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行なう第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０４により構成される。第１特別図柄表示器８ａでは、変動表示中にＬＥＤ４０３が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０３が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０４を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの右上位置には、第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第２特別図柄表示器８ｂは、第２特別図柄の変動表示を行なう第１表示部としてのＬＥＤ４０５と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行なう第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０６により構成される。第２特別図柄表示器８ｂでは、変動表示中にＬＥＤ４０５が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０５が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０６を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００３３】
また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ各々の第２表示部に停止表示される第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第２表示部は、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
図２は、当り種別表を示す図である。図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００３８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００３９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００４１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００４３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１３ｂへの入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１３ｂへの入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００４４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１３ｂへの入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００４５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００４６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００４７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００４８】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００４９】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００５０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置２０の開閉板を開閉するソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００６１】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
図５は、音声合成用ＩＣ７０３の内部構成を示すブロック図である。音声合成用ＩＣ７０３は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏ＬＳＩである。
【００７３】
図５に示す構成において、ＣＰＵインタフェース７１１は、出力ポート１０４および入力ドライバ７０２を介して演出制御用ＣＰＵ１０１と接続するためのインタフェースであって、演出制御用ＣＰＵ１０１からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース７１１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）およびＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。／ＳＥＬおよびＳ６Ｍの端子の信号レベルによってモードが選択され、／ＣＳ、／ＷＲ、ＥＮＡおよびＡＤの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。
【００７４】
タイミング発生回路７１２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）および／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。ＸＩおよびＸＯの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをＸＩの端子より入力することも可能である。ＣＬＫＯの端子からは所定周波数のクロックが出力される。／ＲＥＳＥＴの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用ＩＣ７０３では、電源投入時にシステムリセットを行なう必要がある。
【００７５】
外部ＲＯＭインタフェース７１３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ７０４との間で情報や信号の入出力を行なう。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）およびＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ７０４に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ７０４からのデータを読み込む。ＭＢＭＤの端子がハイレベルのとき、１６ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、８ビットのデータバスに対応する。
【００７６】
ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令（コマンド）により、ＡＭＭデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ７０４から外部ＲＯＭインタフェース７１３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータ（Ｐｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）にデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）およびバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ７１４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。
【００７７】
ＳＳＧ音源７１５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音を発生することが可能である。
【００７８】
デジタル出力インタフェース７１６は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース７１６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）およびＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。ＬＲＯの端子からワードクロックが出力され、ＢＣＯの端子からビットクロックが出力され、ＳＤＯの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、ＬＲＯ、ＢＣＯ、ＳＤＯの端子はオープンにされる。
【００７９】
ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）およびＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。ＡＯＬの端子から左側のスピーカ２７Ｌに対してアナログデータが出力され、ＡＯＲの端子から右側のスピーカ２７Ｒに対してアナログデータが出力される。
【００８０】
ＯＲ回路７１８には、ＡＭＭデコーダ７１４とＳＳＧ音源７１５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【００８１】
次に、演出音を出力するチャンネルの構成について詳細に説明する。図６は、音声出力基板の音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。上述したように、音声合成用ＩＣ７０３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ７１４と、各種の複雑な音を独自に発生して出力するＳＳＧ音源７１５とを備えている。
【００８２】
図６に示すように、ＡＭＭデコーダ７１４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ７０３内でフレーズデータから自動的に検出される。また、ＳＳＧ音源７１５には、各種の音を発生する音源が２系統設けられている。
【００８３】
音声合成用ＩＣ７０３は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【００８４】
音声合成用ＩＣ７０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ７０４に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【００８５】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行なうためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行なうためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【００８６】
ＳＳＧ音源７１５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、６チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）ごとに楽音（トーン）およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【００８７】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。
【００８８】
ＡＭＭデコーダ７１４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ７０４から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【００８９】
ＳＳＧ音源７１５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【００９０】
本実施の形態では、各チャンネルのうちいずれかのチャンネルにおいて、後述するボタン予告で出力される第１演出音の音声データおよび特定音予告で出力される第２演出音の音声データが合成され音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。そして、出力Ｉ／Ｆ７１６，７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
【００９１】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９２】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００９４】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９５】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００９６】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【００９７】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９８】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９９】
通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１００】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０１】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０２】
図８（Ｂ）、および、図８（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１０３】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０４】
また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０５】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０６】
なお、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０７】
次に、図９を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図９は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０８】
図９には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図９（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０９】
図９に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１１０】
図９の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１１１】
また、図９の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１１２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１１３】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１４】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１１５】
図９のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１６】
また、図９のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１１７】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ
はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１８】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図９（ａ），図９（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１９】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図９（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図９（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１２０】
図９（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図９（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図９（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図９（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１２１】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１２２】
また、はずれとなるときに選択される図９（ａ）および図９（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図９（ｃ）および図９（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２３】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図９（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図９（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２４】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２５】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図１０に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２６】
図１０のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３７】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３８】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３９】
図１１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図１１（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１１（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１４０】
図１１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂへの入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂへの入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４１】
図１１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４２】
第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂへの入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３ａへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４３】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４４】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１４５】
第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４６】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４７】
次に、遊技機の動作について説明する。図１２は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下単にＳと記載する）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１４８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１５０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ大当りＡ、１５Ｒ大当りＢ、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４４）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、Ｓ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１５５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１５９】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１６２】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６３】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置１５、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１７４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．１秒ごとに表示状態（ＬＥＤ４０１の点灯および消灯）を切替えるような速度であれば、０．１秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「点灯」を示す１と「消灯」を示す０）を切替え。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７６】
図１４は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７８】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示（変動表示）を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８０】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１８１】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動停止時間（図柄確定停止時間）として０．５秒が設定されていることから、特別図柄プロセスフラグの値が「４」に更新された後、０．５秒を経過したことが確認してから特別図柄プロセスフラグの値を「５」又は「０」に更新するようにすると良い。
【０１８２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１ａを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１８３】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８４】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８５】
図１５は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１８６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１８７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３ａに遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。なお、大当り種別判定用乱数はハードウェア乱数であっても良い。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１９０】
なお、Ｓ１２１８の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１５ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１５ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１９６】
なお、Ｓ１２２９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９８】
図１６は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂに始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１９９】
なお、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行してもよいし、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０２００】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０２０１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０２０２】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０２０６】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０２０７】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０２０８】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２０９】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２１０】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２１１】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致する。
【０２１５】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３ａを対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１３ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１４のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２２０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２２１】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２２３】
図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２２７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭに設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ７０５Ａ）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、予告種類決定用のＳＲ２、および、特定音決定用のＳＲ３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２３２】
また、第合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。
【０２３３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２３４】
図１９は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２３５】
予告種類決定用乱数ＳＲ２は、後述する図２３の予告決定テーブルに示すように、予告の種類として、ボタン予告、ステップアップ予告、予告無しのうち、いずれの予告種類とするのかを決定するために用いる乱数である。また、特定音予告決定用乱数ＳＲ３は、後述する図２３特定音予告決定テーブルに示すように、特定音予告の実行の有無を決定するために用いる乱数である。
【０２３６】
ＳＲ１−１〜ＳＲ３のそれぞれはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２３７】
図２０は、図１８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０２３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２３９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４１】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４４】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４５】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４７】
図２１は、予告演出と音量との関係を示すタイミングチャートである。図２１において、横軸は時間、縦軸は演出音の音量の大きさを表している。図２１では、１回の変動表示の中での予告演出と音量との関係が表わされている。本実施の形態では、予告演出としてボタン予告と特定音予告とが実行される。予告演出とは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性（大当り期待度）を表示結果が導出される前に予告する演出のことである。また、ボタン予告とは、変動表示中において操作ボタン１２０が操作されたことを条件として、ボタン予告の結果として表示される演出画像を表示するとともに予告音である第１演出音を出力する予告演出をいう。また、特定音予告とは、遊技者に聞こえづらい特定音をスピーカ２７から出力することにより、実行する予告演出をいう。
【０２４８】
なお、予告演出とは、大当り期待度を予告するもの以外でもよく、スーパーリーチとなることを事前に予告するもの、先読み予告演出が実行されることを事前に予告するもの等でもよく、遊技者にとって有利となることを予告する演出であればよい。また、予告演出は、遊技者にとって不利となることを予告する演出であってもよく、予告演出は、遊技者にとって有利または不利となることとは関係なく所定の実施の事象が生じることを予告する演出であってもよい。
【０２４９】
図２１に示すように、ボタン予告が実行された後に、当該実行タイミングに対して数秒のタイムラグがあった後に特定音予告が実行される。後述するが、本実施の形態では、ボタン予告において遊技者が操作ボタン１２０を操作しない場合には、特定音予告が実行されない。しかしながら、ボタン予告において操作ボタン１２０が操作されない場合にも、その後に特定音予告が実行されるようにしてもよい。
【０２５０】
ボタン予告が実行される際には、ボタン予告に伴う第１演出音がスピーカ２７から出力される。また、特定音予告が実行される際には、特定音予告に伴う第２演出音がスピーカ２７から出力される。これら第１演出音と第２演出音とは、図６に示す音チャンネルのうち、同じチャンネルから出力される。また、これらの演出音とは、別に第３演出音としてのＢＧＭ（background music）が第１演出音と第２演出音とを出力するのに用いるチャンネルとは異なるチャンネルより出力される。演出音は、第１〜第３演出音だけではなく、複数種類の演出音が同時に出力されることがある。このような場合には、音チャンネルをすべて使用してしまうことも考えられるが、本実施の形態では、大当り期待度の高い特定音は、ボタン予告と同じチャンネルから出力されるので、特定音のためのチャンネルを確保することができる。
【０２５１】
第１演出音、第２演出音、第３演出音の音量の関係は、図２１に示すように、第１演出音と第３演出音とが標準レベルで出力された際に、第２演出音は、特定レベルで出力される。ここで、特定音である第２演出音について説明する。第２演出音は、遊技者にとって聞こえづらい音であり、たとえば、他の演出音に対して極めて小さい音量の音（たとえば、他の演出音での音量の最小値（０ではない低レベルの音量）よりも小さい音量）のことである。
【０２５２】
聞こえづらい音には、このように小さい音量だけではなく、人間の可聴限界に近い音が含まれてもよい。人は通常、下は２０Ｈｚ程度から、上は１５０００Ｈｚないし２００００Ｈｚ程度までの鼓膜振動を音として感じることができる。このような可聴域の限界に近い音を第２演出音としてもよい。
【０２５３】
特定音予告において第２演出音が実行される場合には、ＢＧＭの演出音である第３演出音の音量が低レベルに下がるように制御される（チャンネルからの出力が低下するように制御される）。言い換えれば、第２演出音が出力される際には、第２演出音よりも聞き取り易い第３演出音が出力される。特定音（第２演出音）は、ＢＧＭ（第３演出音）の最小値の音量である低レベルよりもさらに小さい特定レベルの音量で出力されている。また、特定音の音量は、ＢＧＭの音量とは異なり、特定レベルの音量のままで変更されないように制御される。したがって、特定音が出力される際にＢＧＭの音量を低下させることで、特定音を聞きとることが可能となる。
【０２５４】
ここで、遊技者が音量を変更する方法について具体的に説明する。遊技者はたとえば、デモ画面表示中に操作ボタン１２０を操作することで音量設定変更画面を表示することができる。ここでデモ表示とは、パチンコ遊技機１における客待ち状態などにてデモンストレーション演出を実行するときのデモンストレーション表示のことである。そして、音量設定変更画面が表示されている際にパチンコ遊技機１の操作ボタン１２０の下方に設けられている遊技者が把持して傾倒操作が可能な操作桿（レバー）を傾倒操作することにより、音量の設定を行なう。このような操作がされた場合には、ボリューム７０６で設定されている音量レベルが変化する。遊技者によりボリューム７０６の音量レベルが低く設定されたときには、他の音の音量が低レベルに下げられるが、特定音予告の音量は変化しない。なお、他の音の音量の最小値は、特定音予告の音量よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、特定音予告の音量が小さくなりすぎたり、他の音よりも大きくなってしまうことを抑制できる。なお、このレバーは音量の設定のみではなく、遊技に関する様々な演出を実行する際にも用いられる。
【０２５５】
特定音予告が実行される際には、たとえば第３演出音のような、同時に出力される他の音の音量が小さくなるので、特定音予告で出力される第２演出音が全く聞こえなくなることがない。なお、特定音予告で出力される第２演出音と同時に出力される音は第３演出音のみではなく、その他の複数種類の音（たとえば、別の予告音）も同時に出力される。このような特定音と同時に出力される特定音以外の複数種類の音の全てが低下するようにしてもよい。また、複数種類の音の一部が低下するようにしてもよい。このように、第２演出音と伴に出力される他の音のうち、少なくとも一部の音が第２演出音が出力されるときに低下するようにしてもよい。
【０２５６】
なお、遊技者によりボリューム７０６の音量レベルが低く設定されたときには、他の音のうち一部の音の音量の最小音だけが特定音予告の音よりも大きく、その他の最小音は、特定音予告の音よりも小さくなることがあってもよい。また、特定音予告の音量自体もボリューム７０６により調整できるようにしてもよい。
【０２５７】
図２２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２５８】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた受信コマンドバッファに形成される表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた受信コマンドバッファに形成される変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２５９】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならない（はずれの）表示結果を演出図柄の最終停止図柄として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６０】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６１】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６２】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６３】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２６４】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、予告演出を決定する等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２３を用いて後述する。
【０２６５】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２６６】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２６７】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２６８】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２６９】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２７１】
図２３は、予告決定テーブルおよび特定音予告決定テーブルを示す説明図である。これら予告決定テーブルおよび特定音予告決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されており、それぞれ、予告の種類、特定音予告の有無を決定するために用いられる。図２３（ａ），（ｂ）に示す予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用の乱数ＳＲ２（１〜１００個の範囲）の１００個の値が割振られている。なお、ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、予告決定テーブルにおいて、その抽出値が「ボタン予告」，「ステップアップ予告」，「予告無し」のいずれに属するかに基づいて、予告の種類を「ボタン予告とする」か、「ステップアップ予告とする」か、「予告をしない」かのいずれかに決定する。なお、ステップアップ予告とは、複数段階の予告ステップにより予告演出がステップアップすることにより予告をする予告演出をいう。また、予告演出は、これらの予告演出以外に複数設けられていてもよい。
【０２７３】
大当り決定時にもちいられる図２３（ａ）の大当り用予告決定テーブルでは、合計１００個のＳＲ２の値のうち、「ボタン予告」となる場合に５０個の乱数値が割振られており、「ステップアップ予告」となる場合に４０個の乱数値が割振られており、「予告無し」となる場合に１０個の乱数値が割振られている。乱数値ＳＲ２は、所定のタイミングで抽出される。表示結果が大当りの場合には、「予告無し」＜「ステップアップ予告」＜「ボタン予告」となるような関係で選択され易い。はずれ決定時に用いられる図２３（ｂ）のはずれ用予告決定テーブルでは、合計１００個のＳＲ２の値のうち、「ボタン予告」となる場合に２０個の乱数値が割振られており、「ステップアップ予告」となる場合に３０個の乱数値が割振られており、「予告無し」となる場合に５０個の乱数値が割振られている。乱数値ＳＲ２は、所定のタイミングで抽出される。表示結果がはずれの場合には、「ボタン予告」＜「ステップアップ予告」＜「予告無し」となるような関係で選択され易い。
【０２７４】
図２３（ｃ），（ｄ）に示す特定音予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用の乱数ＳＲ３（１〜９０個の範囲）の値が割振られている。なお、ＳＲ３については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ３の値を抽出し、特定音予告決定テーブルにおいて、その抽出値が「特定音予告実行有」と「特定音予告実行無」とのいずれに属するかに基づいて、「特定音予告を実行する」か、「特定音予告を実行しない」かのいずれかに決定する。
【０２７６】
大当り決定時に用いられる図２３（ｃ）の大当り用特定音予告決定テーブルでは、合計８０個のＳＲ３の値のうち、「特定音予告実行有」となる場合に８０個の乱数値が割振られており、「特定音予告実行無」となる場合に１０個の乱数値が割振られている。乱数値ＳＲ３は、所定のタイミングで抽出される。表示結果が大当りの場合には、「特定音予告実行有」が高い割合で選択される。はずれ決定時に用いられる図２３（ｄ）のはずれ用特定音予告決定テーブルでは、合計８０個のＳＲ３の値のうち、「特定音予告実行有」となる場合に１０個の乱数値が割振られており、「特定音予告実行無」となる場合に８０個の乱数値が割振られている。乱数値ＳＲ３は、所定のタイミングで抽出される。表示結果がはずれの場合には、「特定音予告実行無」が高い割合で選択される。
【０２７７】
図２４は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内に、大当り表示結果となるコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行される変動が大当りの変動であるか否かを判定する（Ｓ６５１）。
【０２７８】
今回実行されるのが、大当り表示結果となる変動表示である場合には、ＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２３（ａ）の大当り用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する（Ｓ６５２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５２でボタン予告を実行すると決定されているか否かを判定する（Ｓ６５３）。ボタン予告を実行しないと決定されている場合、つまり、ステップアップ予告演出に決定されているか予告無しに決定されている場合は、Ｓ６５７の処理へ移行する。Ｓ６５３でボタン予告を実行することに決定されている場合には、ＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２３（ｃ）の大当り用特定音予告決定テーブルを用いて、特定音予告を実行するか否かを決定する（Ｓ６５４）。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５４（後述するＳ６６０）で、特定音予告を実行すると決定されているか否かを判定する（Ｓ６５５）。特定音予告を実行しない場合には、Ｓ６５７の処理へ移行する。特定音予告を実行する場合には、特定音予告実行時にＢＧＭの音量を、特定音が出力される特定レベルより高く、標準レベルよりも低い低レベルの音量に下げることに決定する（Ｓ６５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された演出内容により予告を実行することに設定する（Ｓ６５７）。
【０２８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５１において、今回実行されるのが、大当り表示結果とはならない、つまり、はずれの変動表示である場合には、ＳＲ２の値を抽出し、図２３（ｂ）のはずれ用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する（Ｓ６５８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５８でボタン予告を実行すると決定されているか否かを判定する（Ｓ６５９）。ボタン予告を実行しないと決定されている場合、つまり、ステップアップ予告演出に決定されているか予告無しに決定されている場合は、Ｓ６５７の処理へ移行する。Ｓ６５９でボタン予告を実行することに決定されている場合には、ＳＲ３の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２３（ｄ）のはずれ用特定音予告決定テーブルを用いて、特定音予告を実行するか否かを決定する（Ｓ６６０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示結果となる場合と同様に、Ｓ６５５〜Ｓ６５７の処理を実行する。
【０２８１】
なお、Ｓ６５１において大当りの変動表示結果となるか否かに基づいて、予告の種類を決定する予告決定テーブルが異なるようにしたが、今回実行される変動がスーパーリーチとなるか否かに基づいて、予告決定テーブルが異なるようにしてもよい。
【０２８２】
図２５は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ８４３）。
【０２８３】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０２８４】
次に、操作ボタン１２０の操作に応じて、操作演出をするための操作演出処理が行なわれる（Ｓ８４６）。ここで、操作演出について説明する。操作演出とは、操作ボタン１２０等の操作手段を操作することが演出態様に関与する演出である。本実施の形態では、操作演出として操作ボタン１２０の操作を促す操作促進画像としてのボタン画像が表示され、遊技者により操作ボタン１２０が操作されると第１演出音が出力されるボタン予告が実行される。さらに、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことを条件に、その後、第２演出音が出力される特定音予告が実行される。本実施の形態では、このようなボタン予告と特定音予告とを含めた予告演出を操作演出と称する。操作演出処理の具体例は、図２６を用いて説明する。
【０２８５】
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４８Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８Ｎ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８Ｙ）、Ｓ８４９に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２８６】
図２６は、操作演出処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータとして、操作演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、ボタン予告実行時であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。ボタン予行実行時でないときは、処理を終了する。一方、ボタン予告実行時であるときは、操作済フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０２）。操作済フラグは、遊技者が操作ボタン１２０を操作した際に設定されるフラグであり、詳細は後述する。
【０２８７】
操作済フラグがセットされていなければ、遊技者による操作行為を有効に検出することが可能な操作有効期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。Ｓ９０３において、操作有効期間中であるか否かは、図２２のＳ６１７で決定された演出制御パターンにより、操作有効期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。
【０２８８】
Ｓ９０３で操作有効期間中でないと判断したときは処理を終了する。操作有効期間中であれば、演出表示装置９上にボタン画像を表示する（Ｓ９０４）。次いで、操作ボタン１２０が操作されたときに操作ボタン１２０から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたか否かを判定する（Ｓ９０５）。操作検出が無ければ、処理を終了する。操作検出有りと判断すれば、ボタン予告の際に表示される演出画像（ボタン予告の結果として表示される画像）および予告音（第１演出音）を出力する（Ｓ９０６）。次いで、操作済フラグをセットする（Ｓ９０７）。そして、処理を終了する。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０２において操作済フラグがセットされていれば、特定音予告実行時であるか否かを判定する（Ｓ９０８）。Ｓ９０８において、特定音予告実行時であるか否かは、図２２のＳ６１７で決定された演出制御パターンにより、特定音予告実行期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。特定音予告実行時でなければ処理を終了する。特定音予告実行時であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３演出音であるＢＧＭを低レベルに下げる（Ｓ９０９）ように制御する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定音予告を実行する（Ｓ９１０）。その後、処理を終了する。Ｓ９０９〜Ｓ９１０のように音量の出力が制御されるので、特定レベルで出力される第２演出音である特定音が聞き取り易くすることができる。
【０２９０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者が操作ボタン１２０を操作可能な操作有効期間が切れたとき、または、操作有効期間中に遊技者によりボタン１２０が操作され操作検出信号が送信があったときのいずれかの時点において、Ｓ９０４で表示されるボタン画像を消去する制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０９でＢＧＭを低レベルの音量に下げるように制御し、特定音予告の実行後に特定音予告の実行前の音量である標準レベルに戻す制御を実行する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０６で出力されるボタン予告による第１演出音、および、Ｓ９１０で出力される特定音予告による第２演出音を、図６に示す音チャンネルのうち同じ音チャンネルから出力するように制御する。
【０２９１】
〔第２実施形態〕
前述した実施の形態においては、図２３の予告決定テーブルにおいて、予告の種類をさらに複数設けてもよい。具体的には、ボタン予告の中でも変動表示が大当り表示結果となる期待度に応じて、弱ボタン予告＜中ボタン予告＜強ボタン予告となる関係の３つないし、それ以上の期待度の異なるボタン予告を設ける。このような場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定音予告の実行の抽選をボタン予告の実行の抽選よりも先に行ない、特定音予告が実行されると決定されたときは、ボタン予告の実行において大当り期待度の高い予告（強ボタン予告）が選択されないように制御する。また、ボタン予告の実行の抽選を特定音予告の実行の抽選よりも先に行ない、ボタン予告として、大当り期待度の高い強予告の実行が決定されていたときは、ボタン予告を大当り期待度の低い弱予告に書きかえるように制御してもよい。このような制御により、特定音予告の前に実行されるボタン予告では、弱予告（弱ボタン予告）が出現するように制御することができる。このように制御すれば、ボタン予告の後に大当り期待度の高い特定音予告が実行されることで、一旦落胆した遊技者に対して大きな喜びを与えることができる。
【０２９２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２１に示すように、ボタン予告の実行後に特定音予告が実行される。さらに、図２４のＳ６５１〜Ｓ６５７において決定されるボタン予告と特定音予告とにおいて、ボタン予告時に出力される第１演出音と特定音予告時に出力される第２演出音とが同じチャンネルから出力される。したがって、大当り期待度の高い特定音予告による第２演出音が出力される際に、音を出力するチャンネルが全て使用され、空きチャンネルがないことで第２演出音が出力されないという事態になることがなく、演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる。
【０２９３】
（２）  図２６のＳ９０４に示すように、ボタン画像を表示させ、遊技者に操作ボタン１２０の操作を促すボタン予告が実行された後に、特定音予告が実行される。よって、ボタン予告の後には、特定音予告が実行される可能性があることを遊技者に期待させることができ、特定音予告に対する遊技者の注意を引き付け易くすることができる。
【０２９４】
（３）  図２６のＳ９０１〜Ｓ９１０に示すように操作ボタン１２０が操作されたことを条件に、特定音予告が実行されるので、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２９５】
（４）  図２６のＳ９０９に示すように、特定音予告が実行される際には、同時に出力されるＢＧＭ（第３演出音）の音量を低レベルに下げるように制御される。このようにすれば、特定音予告で出力される特定音（第２演出音）を遊技者に聞き取り易くさせることができる。
【０２９６】
（５）  第２実施形態に示すように、特定音予告の前に実行されるボタン予告では、弱予告が出現するように制御されるので、ボタン予告の後に大当り期待度の高い特定音予告が実行されることで、一旦落胆した遊技者に対して大きな喜びを与えることができる。
【０２９７】
（６）  図２１に示すように、ＢＧＭの音量が低レベルになった場合にも特定音予告において出力される第２演出音である特定音の音量は、特定レベルに保たれるように制御される。このようにすれば、第２演出音の音量が小さくなりすぎることがない。
【０２９８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、検出手段として操作ボタン１２０の操作によりボタン予告が実行される場合を示したが、検出手段は傾倒操作が可能な操作桿（レバー）、ジョグダイヤル、十字キーなどでもよい。また、遊技者の動作を感知可能なカメラや赤外線センサ等により遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【０２９９】
（２）  前述した実施の形態では、ボタン予告が実行された後に当該実行タイミングに対して数秒のタイムラグがあった後に特定音予告が実行される場合を示したが、ボタン予告により遊技者が操作ボタン１２０を操作した直後に特定音予告が実行されるようにしてもよい。
【０３００】
（３）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果が大当りとなる場合に高い割合で特定音予告が実行されるようになっており、特定音予告がいわゆる激熱予告となっていた。しかしながら、特定音予告は、はずれの場合には実行せず、大当りとなる場合にのみ必ず実行されるようにしてもよい。このようにすれば、特定音予告が実行されることで大当りが確定する大当り確定予告とすることができる。
【０３０１】
（４）  前述した実施の形態では、特定音予告は、変動表示中に大当り表示結果となる可能性がある旨を予告するものとして説明したが、たとえば、大当り遊技状態中の予告（たとえば、通常状態から確変状態への昇格を予告する昇格予告、ラウンドがさらに継続することを示すラウンド昇格予告、保留連予告等）、リーチ状態になる前の予告、リーチ状態になった後の予告、停止図柄が通常大当り図柄から確変大当り図柄へと変化する再抽選時の予告（たとえば、再抽選演出）に適用してもよい。また、通常状態と共通の演出を実行することで確変状態に潜伏していること示す確変潜伏演出が実行される場合に確変状態が潜伏していることを予告する潜伏示唆予告に適用してもよい。また、これらの予告の一部または全部に適用してもよい。なお、保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャンが生じていることを予告するものをいう。
【０３０２】
（５）  前述した実施の形態では、図２４に示すように、ボタン予告の実行の有無が決定された後に、特定音予告の実行の有無が決定されていた。しかしながら、ボタン予告と特定音予告とが同時に決定されるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果となることが決定されている変動については、はずれ表示結果となることが決定されている変動よりも、ボタン予告と特定音予告とが実行される割合が高くなるようにすればよい。また、特定音予告の抽選後にボタン予告の抽選を行なうようにしてもよい。
【０３０３】
（６）  前述した実施の形態では、ボタン予告が実行された後に特定音予告が実行されていた。しかしながら、特定音予告が実行される前に実行される予告はボタン予告に限らずその他の予告でもよい。たとえば、図２３に示す遊技者による操作を必要としないステップアップ予告が実行された後に、特定音予告が実行されるようにしてもよい。また、小さいキャラクタが表示されてそのキャラクタ自体の違いや着ている服の違いにより大当り期待度を予告するミニキャラ予告の後に特定音予告が実行されるようにしてもよい。
【０３０４】
（７）  前述した実施の形態では、特定音予告で実行される音は音量の小さい音として説明したが、人間の可聴限界に近い音であるモスキート音（１７０００Ｈｚ前後の高周波音のことであり、蚊の羽音のようなキーンという不快な音）等にしてもよい。このような場合には、音量自体は大きくしても聞こえづらい音となる。
【０３０５】
（８）  前述した実施の形態では、特定音予告の前の予告を特定音予告と同様に聞こえづらい音が出力される予告（第１特定音予告）としてもよい。このように第１特定音予告の次にさらに特定音予告（第２特定音予告）が実行されることで、１回目の予告で聞こえたか疑わしい場合であっても、遊技者にさらに第２特定音に対しての注意を向けることができる。なお、このような場合には、第１特定音予告が実行される場合には、同時に出力される音の音量を下げず、第２特定音予告が実行される場合にのみ同時に出力される音の音量を下げるようにしてもよい。このようにすれば、１回目の音を上手く聞き取れなかった場合でも２回目の音注意して聞くことで聞き取れるようになり易い。
【０３０６】
（９）  前述した実施の形態では、ボタン予告は音の出力を伴う予告であったが、画像のみで予告するようにしてもよい。そして、音の出力を伴わないボタン予告の後に、特定音予告が実行されるようにしてもよい。なお、特定音予告の前に実行する予告が画像のみである場合であっても、画像のみの予告が実行される段階で特定音予告を実行するための音チャンネルを確保しておくことが好ましい（たとえば、画像のみの予告で音量がゼロの音チャンネルを確保し、特定音予告でその音チャンネルの音量を上げる）。また、特定音予告についても通常の遊技では気づきづらい特定の画像を表示することで予告する特定画像予告としてもよい。
【０３０７】
（１０）  前述した実施の形態では、特定音予告が実行される際には、同時に出力されるＢＧＭ（第３演出音）等の他の音の音量が小さくなっていたが、同時に出力される他の音量を低下させなくてもよい。
【０３０８】
（１１）  前述した実施の形態では、特定音予告が聞こえづらい音であることを強調するために、特定音予告で出力される特定音（第２演出音）と同時に出力される他の音（ＢＧＭ等の第３演出音）について、特定音予告の実行時のみ大きくするようにしてもよい。
【０３０９】
（１２）  前述した実施の形態では、特定音の音量を複数設けてもよい。また、特定音の音量によって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。さらに、特定音Ａ，特定音Ｂのように、メロディの異なる特定音を複数種類設けるようにしてもよい。このような場合、いずれの特定音が出力されるかによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３１０】
（１３）  前述した実施の形態では、特定音予告を遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能とされている遊技機に適用してもよい。このような遊技機で実行される遊技モードは、“携帯連動モード”と称され、遊技を行なうためには、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、遊技者は、遊技を開始する際にＩＤ入力等の所定操作をパチンコ遊技機１において行なうことによって、遊技モードを携帯連動モードとすることができる。このような携帯連動モードにおいて特定音予告が実行されることにより、遊技ポイント（「経験値」や「レベル」、「コイン」など、その名称は任意でよい）を付与し、遊技ポイントが所定値に達することにより、例えば所定のデジタルコンテンツ（楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど）を提供するようにしてもよい。
【０３１１】
（１４）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３１２】
（１５）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３１３】
（１６）  前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１４】
（１７）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３１５】
（１８）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３１６】
（１９）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１７】
（２０）  前述した実施の形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３１８】
（２１）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３１９】
（２２）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３２０】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２１】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３ａ  第１始動入賞口、１３ｂ  第２始動入賞口、１５  可変入賞球装置、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５６  ＣＰＵ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、７０３  音声合成用ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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