(57)【要約】      （修正有）【課題】特別遊技の終了後から図柄の変動回数が所定回数に達するまでの間、当選確率を高確率状態へ移行させる遊技機において、更なる遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】ＳＴ期間内においては、特別図柄の変動態様の選択傾向が第１傾向である第１変動期間状態と、選択傾向が第１傾向とは異なる第２傾向である第２変動期間状態とを有しており、ＳＴ期間内において、移行時期を起点として所定回数未満となる特定回数だけ継続的に第２変動期間状態とし、それ以外は第１変動期間状態とする遊技状態制御手段と、現在の変動期間状態が第２変動期間状態であることを示唆又は報知する演出内容を表示する演出表示制御手段とを備え、第１変動期間状態では、当否判定の結果が当選および非当選のいずれの場合でも特定演出が表示される一方、第２変動期間状態では、当否判定の結果が当選の場合にのみ特定演出が表示される。【選択図】図９
2015134082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄を所定の変動態様に従って図柄表示手段にて変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記変動表示における停止図柄の態様を決定する図柄決定手段と、
前記図柄が複数種の当選態様のうちのいずれかで停止表示されたことを契機として、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄の変動表示回数が前記特別遊技の終了後から起算して所定回数に達するまでの特定期間内において、前記当否判定手段による当否判定に際して、通常の確率で当選が得られる低確率状態から当該低確率状態と比較して高い確率で当選が得られる高確率状態へ移行させるよう制御する遊技状態移行手段と、
前記特定期間内においては、前記図柄の変動態様の選択傾向が第１傾向である第１変動期間状態と、前記図柄の変動態様の選択傾向が前記第１傾向とは異なる第２傾向である第２変動期間状態とを有しており、前記特定期間内において、前記当選態様に応じた異なる移行時期を起点として前記所定回数未満となる特定回数だけ継続的に前記第２変動期間状態とし、それ以外は前記第１変動期間状態とし得るよう制御する変動期間状態制御手段と、
現在の変動期間状態が前記第２変動期間状態であることを示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する演出表示制御手段とを備え、
前記第１変動期間状態および前記第２変動期間状態のいずれでも特定演出を前記演出表示部にて表示可能であり、
前記第１変動期間状態では、前記当否判定の結果が当選および非当選のいずれの場合でも前記特定演出が表示されることがある一方、前記第２変動期間状態では、前記当否判定の結果が当選の場合にのみ前記特定演出が表示されるよう構成したことを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技の終了後から図柄の変動回数が所定回数に達するまでの間、当選確率を高確率状態へ移行させる、ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として当否抽選を実行した上で、所定の図柄を変動表示させた後に停止表示したときの図柄が予め定められた所定態様であった場合に、通常時には閉状態である可変入賞口を開状態とする特別遊技（大当り遊技）を成立させるように構成されている。上記のような、ぱちんこ遊技機には、回数切り確変機と呼ばれる遊技機（いわゆるＳＴ機）が存在する。このＳＴ機は、大当り遊技の終了後、図柄の変動回数が所定の限度回数に達するまでの間、高確率状態（確率変動機能が作動した状態）が継続する機種となっている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２６２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在主流のＳＴ機は、大当りが発生した場合、特別遊技の終了後、基本的には１００％の確率で高確率状態へ突入する機種が多く、所定の限度回数が終了するまでの間に、次なる大当りの発生を目指して遊技を楽しむことができるのであるが、このような構成を採用する遊技機は従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、さらなる遊技の興趣性の向上が求められる。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、特別遊技の終了後から図柄の変動回数が所定回数に達するまでの間、当選確率を高確率状態へ移行させる遊技機において、更なる遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄を所定の変動態様に従って図柄表示手段にて変動表示させる図柄表示制御手段と、変動表示における停止図柄の態様を決定する図柄決定手段と、図柄が複数種の当選態様のうちのいずれかで停止表示されたことを契機として、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄の変動表示回数が特別遊技の終了後から起算して所定回数に達するまでの特定期間内において、当否判定手段による当否判定に際して、通常の確率で当選が得られる低確率状態から当該低確率状態と比較して高い確率で当選が得られる高確率状態へ移行させるよう制御する遊技状態移行手段と、特定期間内においては、図柄の変動態様の選択傾向が第１傾向である第１変動期間状態と、図柄の変動態様の選択傾向が第１傾向とは異なる第２傾向である第２変動期間状態とを有しており、特定期間内において、当選態様に応じた異なる移行時期を起点として所定回数未満となる特定回数だけ継続的に第２変動期間状態とし、それ以外は第１変動期間状態とし得るよう制御する変動期間状態制御手段と、現在の変動期間状態が第２変動期間状態であることを示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する演出表示制御手段とを備え、第１変動期間状態および第２変動期間状態のいずれでも特定演出を演出表示部にて表示可能であり、第１変動期間状態では、当否判定の結果が当選および非当選のいずれの場合でも特定演出が表示されることがある一方、第２変動期間状態では、当否判定の結果が当選の場合にのみ特定演出が表示されるよう構成した。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技の終了後から図柄の変動回数が所定回数に達するまでの間、当選確率を高確率状態へ移行させる遊技機において、更なる遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能ブロック図である。
【図５】特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す模式図である。
【図６】特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す模式図である。
【図７】変動パターン選択状態の遷移過程の一例を示す模式図である。
【図８】特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御側メイン処理の図９に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の始動口監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止図柄表示中処理の図１９に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別電動役物制御処理の図２１に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別電動役物制御処理の図２１に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７中の演出状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２７中の保留情報管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９中の先読み予告演出判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３０中の擬似演出モード表示設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】図２７中の演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３２中の変動演出停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】図２７中の当り演出表示設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面図及び背面図を図１及び図２に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機ＰＭの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭは、従来の第１種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第１の遊技（第１特別図柄遊技）と第２の遊技（第２特別図柄遊技）との両立を実現している。
【００１０】
［ぱちんこ遊技機の基本構成］
始めに、図１を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機ＰＭは、図１に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置４を利用して常には外枠１と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【００１１】
前枠２には、この前枠２の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠５が上下のヒンジ機構３を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置４を利用して常には前枠２の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠２には、遊技盤２０が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠５の複層ガラスを通して遊技盤２０の正面の遊技領域ＰＡを視認可能に臨ませるようになっている。
【００１２】
ガラス枠５の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプ１０や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ１１が設けられている。ガラス枠５の下部には遊技球を貯留する上下の球皿（上球皿８及び下球皿９）が設けられており、上球皿８の正面中央には演出ボタン１５が設けられ、下球皿９の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１２が設けられている。
【００１３】
遊技盤２０は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤２０の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域ＰＡが区画形成され、この遊技領域ＰＡに風車や多数本の遊技釘とともに、第１始動口６１、第２始動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４、などの各種入賞口の他、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６などの各種表示装置が設けられている。遊技領域ＰＡの略中央にはセンター飾り２２が配設されており、このセンター飾り２２の中央開口を通して演出表示装置７０の画面が視認可能に設けられている。遊技領域ＰＡの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤２０の裏側へ排出するアウト口２９が設けられている。以下、遊技盤２０に設けられた各構成要素を順番に説明する。
【００１４】
第１始動口６１は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第１始動口スイッチ６１１を備えている。第１始動口６１への遊技球の入球は、第１特別図柄抽選の契機となる。
【００１５】
第２始動口６２は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第２始動口スイッチ６２１を備えている。第２始動口６２への遊技球の入球は、第２特別図柄抽選の契機となる。また、第２始動口６２は、普通電動役物６２２と、この普通電動役物６２２を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド６２３とを備える。普通電動役物６２２は、第２始動口６２へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第２始動口６２は第１始動口６１のほぼ真下に配置されており、第２始動口６２の普通電動役物６２２が開放されなければ第１始動口６１の存在により遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物６２２が開放されると、第２始動口６２への入球容易性が高まり、第２始動口に遊技球を入球させることができるようになる。
【００１６】
作動ゲート６３は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ６３１を備えている。なお、作動ゲート６３への遊技球の通過は、第２始動口６２の普通電動役物６２２を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
【００１７】
大入賞口６４は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域ＰＡの下方に位置した入賞口である。大入賞口６４は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ６４１を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物６４２と、この特別電動役物６４２を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド６４３をとを備えている。特別電動役物６４２は、大入賞口６４に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
【００１８】
第１特別図柄表示装置７１は、遊技球が第１始動口に入球したことを契機として、第１特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第１特別図柄表示装置７１は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第１特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第１特別図柄が確定表示される。
【００１９】
第２特別図柄表示装置７２は、遊技球が第２始動口に入球したことを契機として、第２特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第２特別図柄表示装置７２は、例えば８個のＬＥＤランプから構成され、第２特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第２特別図柄が確定表示される。
【００２０】
第１特図保留ランプ７３および第２特図保留ランプ７４は、例えば２個のＬＥＤランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。第１特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第１始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。第２特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第２始動口へ入球した遊技球の個数であり、図柄変動の実行許可が一旦保留された数を示している。
【００２１】
普通図柄表示装置７５は、例えば２個のＬＥＤランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ７６は、例えば４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数（まだ実行されていない普通図柄変動の数）に相当する。なお、普通図柄表示装置７５の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数：特別電動役物６４２が連続して作動する回数）を表示するラウンド表示器７７が設けられている。
【００２２】
演出表示装置７０は、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第１特別図柄および第２特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置７０の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部７００と、第１特図保留ランプ７３と同期して第１特別図柄の保留表示が実行される第１特図保留表示部７０１と、第２特図保留ランプ７４と同期して第２特別図柄の保留表示が実行される第２特図保留表示部７０２と、が設けられている。
【００２３】
センター飾り２２は、演出表示装置７０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置７０の画面の保護、装飾等の機能を有する。また、センター飾り２２には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物２４などが設けられている。
【００２４】
続いて、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭの背面側の基本構造を説明する。前枠２の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠２よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤３０が、上下のヒンジ機構３を介して前枠２後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤３０には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー３０Ｃが着脱自在に装着されており、常には前枠２に取り付けられた遊技盤２０の裏面側を覆って配設されている（これにより後述するメイン制御基板１００及びサブ制御基板２００が裏セットカバー３０Ｃにより覆われる）。
【００２５】
裏セット盤３０の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク３１、貯留タンク３１から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール３２、タンクレール３２の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部３３、球供給通路部３３により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット３４、賞球払出ユニット３４から払い出された遊技球を上球皿６に導くための賞球通路部３５などが設けられている。
【００２６】
遊技盤１０の背面側には、ぱちんこ遊技機ＰＭの作動を統括的に制御するメイン制御基板（メイン制御基板ユニット）１００や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行うサブ制御基板（サブ制御基板ユニット）２００などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤３０の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板（払出制御基板ユニット）３００や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板（電源基板ユニット）４００などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤２０背面又は裏セット盤３０背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機ＰＭ各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機ＰＭが作動可能に構成されている。
【００２７】
［ぱちんこ遊技機の基本動作］
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機ＰＭは、外枠１が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠２、ガラス枠５、球皿ユニット６等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿８に遊技球を貯留させて発射ハンドル１２を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠５の背面側に配設される球送り機構１３（図３を参照）によって１球ずつ発射機構１４（図３を参照）に送り出され、該発射機構１４により遊技領域ＰＡに打ち出される。
【００２８】
遊技領域ＰＡを転動流下する遊技球が、第１始動口６１、第２始動口６２、作動ゲート６３、大入賞口６４のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット３３により上球皿８又は下球皿９に払い出される。遊技球が第１始動口６１又は第２始動口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２において第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示されるとともに、これと同期して演出表示装置７０の装飾図柄表示部７００において装飾図柄が変動表示される。第１特別図柄、第２特別図柄、装飾図柄の変動表示は、先だって抽選によって決定された変動時間の経過後に停止（確定表示）される。
【００２９】
第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６４の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が１２回（１２ラウンド）に設定された１２Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド）に設定された１６Ｒ特別遊技と、が設けられている。
【００３０】
本実施形態では、２Ｒ特別遊技、１２Ｒ特別遊技、１６Ｒ特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の限度回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能（「確変」とも称する）が作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭは、確変突入率が１００％の回数切り確変機、所謂「ＳＴ機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が作動中の状態（「特別図柄の確変状態」とも称する）が次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別図柄の確変状態が維持される期間（「ＳＴ期間」とも称する）が所定の終期回数（「ＳＴ回数」とも称する）に達するまでの間に限定されている。
【００３１】
特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。一方、特別遊技が終了した後は、確率変動機能に付随して、一律に特別図柄の変動時間短縮機能（以下「時短」ともいう）が作動する。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する（単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる）。
【００３２】
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、いわゆる電チューサポート機能が作動し、電チューサポート状態（入球容易状態）に移行する。入球容易状態は、普通図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第２始動口６２への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６２への入球容易性も高まるため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
【００３３】
［ぱちんこ遊技機の制御構成］
次に、図３を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機ＰＭに搭載された各制御基板について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機ＰＭの制御構成を示す制御ブロック図である。
【００３４】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ１０１Ａ、ＲＯＭ１０１ＢおよびＲＡＭ１０１Ｃを内蔵したワンチップマイコンとしての遊技制御用マイコン１０１を搭載しており、ＣＰＵ１０１ＡがＲＯＭ１０１Ｂに記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。
【００３５】
メイン制御基板１００には、遊技制御用マイコン１０１の他に、ＣＰＵ１０１Ａの動作基準をなすクロック信号を発生するクロック発生回路１０２、各種スイッチからの検出信号を取り込むためのスイッチ回路１０３、図柄表示装置７１，７２，７５や保留ランプ７３，７４，７６等を点灯表示させるためのＬＥＤ駆動回路１０４、各電動役物ソレノイド６２３，６４３を駆動するためのソレノイド回路１０５、不図示の入出力インターフェース回路（Ｉ／Ｏ）などが搭載されている。
【００３６】
スイッチ回路１０３は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１などに電気的に接続されており、各種スイッチからの検出信号を入力して遊技制御用マイコン１０１に伝送する。ＬＥＤ駆動回路１０４は、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特図保留ランプ７３、第２特図保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普図保留ランプ７６、に電気的に接続されており、遊技制御用マイコン１０１からの制御信号に基づき各種表示装置を駆動する。ソレノイド回路１０５は、普通電動役物ソレノイド６２３、特別電動役物ソレノイド６４３、に電気的に接続されており、遊技制御用マイコン１０１からの制御信号に基づき、普通電動役物ソレノイド６２３および特別電動役物ソレノイド５４３を駆動する。
【００３７】
遊技制御用マイコン１０１は、遊技に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ１０１Ａ、制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ１０１Ｂ、一時記憶領域となるワークエリアとしてのＲＡＭ１０１Ｃ、クロック発生回路１０２からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路１０１Ｄ、ＣＰＵ１０１Ａが誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路（ウォッチドッグタイマ回路）１０１Ｅ、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするＣＴＣ回路（カウンタタイマサーキット回路）１０１Ｆ、ＣＰＵ１０１Ａによるタイマ割込み処理とは独立して動作して特別図柄遊技に係る乱数を生成する乱数生成回路１０１Ｇ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ１０１Ａは、各スイッチからの検出情報に基づき、ＲＯＭ１０１Ｂに格納された制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。ＲＡＭ１０１Ｃは、電源基板４００において生成されるバックアップ電源（ＶＢＢ）によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。ＲＡＭ１０１Ｃのバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時（電源断復帰時）には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御用マイコン１０１には、ＣＰＵ１０１Ａのプログラム処理（ソフトウェア乱数）とは別系統として、特別図柄当り乱数の一部をなす内蔵乱数を生成するための乱数生成回路１０１Ｇが内蔵されている。この乱数生成回路１０１Ｇは、クロック回路１０１Ｄからのクロック信号（１クロック）に基づき１回更新することで（１クロック１乱数発生方式）、所定範囲の乱数（内蔵乱数）を一定の規則に従って生成する。内蔵乱数の初期値は、遊技制御用マイコン１０１のＩＤ番号（マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報）を基にして所定の演算によって算出された数値であり、システムリセットごとに変更される。
【００４０】
さらに、遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭ１０１Ｃの所定番地に割り当たられたワークエリアに、ＣＰＵ１０１Ａのプログラム処理によって各種の乱数（ソフトウェア乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ）の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用する特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用する普通図柄変動パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に１回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【００４１】
また、遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄の当否抽選に使用するための乱数として、乱数生成回路１０１Ｇで生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに上記の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄当り乱数を生成する。
【００４２】
サブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１Ａ、ＲＯＭ２０１ＢおよびＲＡＭ２０１Ｃを搭載したワンチップマイコンとしての演出制御用マイコン２０１を主体として構成されており、ＣＰＵ２０１ＡがＲＯＭ２０１Ｂに記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御が実行されるようになっている。
【００４３】
サブ制御基板２００には、演出制御用マイコン２０１の他に、ＣＰＵ２０１Ａの動作基準をなすクロック信号を生成するクロック発生回路２０２、演出表示装置７０の表示制御を行うための画像制御回路２０３、スピーカ１１等の音声制御を行うための音声制御回路２０４、演出ランプ１０の電飾制御を行うための電飾制御回路２０５、可動役物２４の動作制御を行うためのモータ駆動回路２０６、不図示の入出力インターフェース回路（Ｉ／Ｏ）などが搭載されている。また、サブ制御基板２００には、遊技者が操作可能な演出ボタン１５が電気接続され、演出ボタン１５からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００４４】
演出制御用マイコン２０１は、遊技演出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ２０１Ａ、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ２０１Ｂ、一時記憶領域となるワークエリアとしてのＲＡＭ２０１Ｃ、などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。また、図示省略しているが、演出制御用マイコン２０１は、後述のクロック発生回路２０２からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、ＣＰＵ２０１Ａが誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路（ウォッチドッグタイマ回路）、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするＣＴＣ回路（カウンタタイマサーキット回路）、なども備えている。
【００４５】
演出制御用マイコン２０１は、ＲＡＭ２０１Ｃの所定番地に割り当たられたワークエリアに、ＣＰＵ２０１Ａのプログラム処理によって各種の乱数（ソフトウェア乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の抽選に使用するための先読み予告乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、メイン処理中のコマンド受信割込みやタイマ割込みの残余時間を利用して更新する。なお、サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から一方向通信可能に接続されている。そのため、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００へデータを送信することはできず、また、メイン制御基板１００に対してデータの送信を要求することはできない。
【００４６】
払出制御基板３００は、ＣＰＵ３０１Ａ、ＲＯＭ３０１ＢおよびＲＡＭ３０１Ｃを搭載した払出制御用マイコン３０１を主体として構成されている。払出制御基板３００は、メイン制御基板１００と双方向通信可能に接続されており、メイン制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３４を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル１２の操作量に基づき球送り機構１３と発射機構１４とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
【００４７】
電源基板４００は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源（ＶＢＢ）を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板４００は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号（ＮＭＩ信号）をメイン制御基板１００および払出制御基板３００に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機ＰＭに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板４００には、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源投入時に、メイン制御基板１００のＲＡＭ１０１Ｃの一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのＲＡＭクリアスイッチ４０１が接続されている。
【００４８】
［ぱちんこ遊技機の主要な機能構成］
次に、図４の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機ＰＭ（主として、メイン制御基板１００／サブ制御基板２００）の各種機能について説明する。
【００４９】
《メイン制御基板》
メイン制御基板１００は、図４に示すように、入球判定手段１１０、メイン抽選乱数発生手段１２０、保留制御手段１３０、特別図柄抽選処理手段１４０、普通図柄抽選処理手段１５０、デモ演出設定手段１６０、図柄表示制御手段１６５、電動役物制御手段１７０、遊技状態制御手段１７５、メイン情報記憶手段１８０、コマンド送信手段１９０、を含む。なお、メイン制御基板１００における上述の各手段は、メイン制御基板１００上に設けられたＣＰＵ１０１Ａ、ＲＯＭ１０１Ｂ、ＲＡＭ１０１Ｃ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ１０１Ｂ等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００５０】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ６１１、第２始動口スイッチ６２１、作動ゲートスイッチ６３１、大入賞口スイッチ６４１、からの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
【００５１】
メイン抽選乱数発生手段１２０は、ソフトウェア乱数として、上述の特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄変動パターン乱数、普通図柄当り乱数、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄変動パターン乱数を生成するとともに、ハードウェア乱数として、上述の内蔵乱数を生成する。また、抽選乱数発生手段１２０は、内蔵乱数（ハードウェア乱数）に特別図柄当りソフト乱数（ソフトウェア乱数）を加算して、特別図柄当り乱数を生成する。
【００５２】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１、普通図柄保留制御手段１３２、を含む。
【００５３】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
【００５４】
第１特別図柄保留格納領域および第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。
【００５５】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５６】
また、特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数を更新したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に一時記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。
【００５７】
普通図柄保留制御手段１３２は、作動ゲート６３への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段１８０の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５８】
事前判定手段１３５は、所定の事前判定タイミングで特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告演出の事前判定を実行する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示が保留中となっている未消化の作動保留球に対して当否抽選等の事前判定を行い、その判定結果を遊技者に対して予告的に報知する演出である。事前判定タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄保留格納領域から読み出して、先読み的な当否抽選の事前判定（当否事前判定）、先読み的な図柄抽選の事前判定（図柄事前判定）、先読み的な変動パターン抽選の事前判定（変動パターン事前判定）、を順次実行する。事前判定手段１３５は、当否事前判定の結果の情報を含む演出制御コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００５９】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定手段４１２、特別図柄変動パターン判定手段１４３、を含む。特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、特別図柄保留格納領域における最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【００６０】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
【００６１】
ここで、図５は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、（ａ）は通常状態（低確率状態）で参照されるテーブル、（ｂ）は確変状態（高確率状態）で参照されるテーブルである。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、対応付けられた範囲設定に応じて大当りおよび小当りの当否確率が定まる。図５からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態（低確率状態）では乱数値が０〜１６３の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大され、乱数値が前記０〜１６３の範囲に該当する場合だけでなく、１６４〜１６３９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（１６４／６５５３６）から高確率状態（１６４０／６５５３６）に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りに当選する確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本例では、第２特別図柄の当否抽選よりも第１特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなる。なお、例えば、第２特別図柄の当否抽選においては、小当りが存在しないように構成してもよい。
【００６２】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄、および当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段１４２は、当否抽選の結果が大当りの場合に、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄および図柄群を決定する際に参照される第１特別図柄当り図柄テーブルおよび第２特別図柄当り図柄テーブルを有している。
【００６３】
図６の上段は第１特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第１特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「１００」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「２」〜「１１」が、大当りの種別に応じて、５種類の図柄群Ａ〜Ｅに分類されている。ここで、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる図柄である。
【００６４】
図柄群Ａ〜Ｄは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は１２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６５】
図柄群Ｅは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口６４の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄である。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．０５秒である。
【００６６】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「１２」が一義的に割り当てられる。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「１」が一義的に割り当てられる。
【００６７】
続いて、図６の下段は第２特別図柄当り図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。この第２特別図柄当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容がそれぞれ対応付けられている。このテーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「１３」〜「２２」が、大当りの種別に応じて、５種類の図柄群Ｆ〜Ｊに分類されている。
【００６８】
図柄群Ｆ〜Ｉは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄である。特別遊技の規定ラウンド数は１６ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【００６９】
図柄群Ｊは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口６４の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄である。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約０．０５秒である。
【００７０】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「２３」が一義的に割り当てられる。また、当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「１」が一義的に割り当てられる。
【００７１】
ここで、前述の説明からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７５％の確率で１２Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７５％の確率で１６Ｒ大当りが選択されることにより、第１始動口６１に入賞するよりも第２始動口６２に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。
【００７２】
遊技状態制御手段１７５は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ＳＴ機であるため、特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちＳＴ回数に到達するまでの間、特別図柄の確変状態が継続する（但し、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて特別図柄の確変状態は終了する）。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数が０リセット（復活）されることはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ＳＴ回数は１００回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、遊技状態が特別図柄の確変状態へ移行した場合は、同時に特別図柄の時短状態および電チューサポート状態へ移行して、特別図柄の確変状態が継続する限り、特別図柄の時短状態および電チューサポート状態も継続する。このとき、特別図柄の確変状態では、大当りの抽選確率を通常の低確率から高確率に変動させて、通常の遊技状態よりも有利な高確率状態となる。特別図柄の時短状態では、特別図柄の平均的な変動時間が短縮される状態となる。電チューサポート状態（入球容易状態）は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放時間延長機能、が作動することにより、第２始動口６２への入球容易性が高められる状態である。なお、当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり且つ特別遊技後は大当り種別に応じて通常状態又は確変状態となる。一方、当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変状態となる。
【００７３】
また、遊技状態制御手段１７５は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態は、後述する変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。遊技状態制御手段１７５は、変動パターン選択状態テーブルを参照して、特別遊技後の変動パターン選択状態およびその終期回数を決定する。なお、変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。
【００７４】
図７は、変動パターン選択状態の遷移の過程を示す模式図である。この図７では、大当り当選時の図柄群の種類（大当り種別）毎に、特別遊技後の変動パターン選択状態の遷移の過程が示されている。本実施形態では、変動パターン選択状態として、確変変動パターン選択状態Ａ、特殊変動パターン選択状態態Ｂ、通常変動パターン選択状態Ｃなどの３種類が存在する。
【００７５】
確変変動パターン選択状態Ａとは、遊技状態が特別図柄の確変状態のときに一定期間（所定の変動回数）のみ選択が許容される確変変動パターンテーブル（第１の限定頻度パターンテーブル）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。特殊変動パターン選択状態Ｂとは、遊技状態が特別図柄の確変状態のときに一定期間（所定の変動回数）のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル（第２の限定頻度パターンテーブル）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。通常変動パターン選択状態Ｃとは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。
【００７６】
図７に示すように、本実施形態では、図柄群Ａ〜Ｆのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、その実行回数がＳＴ回数（１００回）内にあるときは確変変動パターン選択状態Ａと特殊変動パターン選択状態Ｂとの間で切り替えられる一方、ＳＴ回数の終了後、すなわち、実行回数として１０１回目以降は通常変動パターン選択状態Ｃへ移行する。ここで注目すべき点は、ＳＴ期間内では、大当り種別として図柄群Ａ〜Ｆの種類に応じて、変動パターン選択状態の遷移の過程が異なることである。例えば、図柄群Ａ（又は図柄群Ｆ）が選択された場合には、特別遊技後の変動パターン選択状態は、確変変動パターン選択状態Ａ（１〜３０回）→特殊変動パターン選択状態Ｂ（３１〜４０回）→確変変動パターン選択状態Ａ（４１〜８０回）→特殊変動パターン選択状態Ｂ（８１〜９０回）→確変変動パターン選択状態Ａ（９１〜１００回）→通常変動パターン選択状態Ｃ（１０１回〜）、というように遷移する。
【００７７】
ここで、図柄群Ａ〜Ｃ，Ｆ〜Ｈが選択された場合には、ＳＴ期間内に特殊変動パターン選択状態Ｂへ移行する機会が２回設けられている。図柄群Ｄ，Ｉが選択された場合には、ＳＴ期間内に特殊変動パターン選択状態Ｂへ移行する機会が３回設けられている。図柄群Ｅ，Ｊが選択された場合には、ＳＴ期間内に特殊変動パターン選択状態Ｂへ移行する機会が１回設けられている。このように、選択された図柄群Ａ〜Ｆがいずれの場合でも、特殊変動パターン選択状態Ｂに切り替わると、特殊変動パターン選択状態Ｂの実行回数は１０回のみに限定されるのであるが、選択された図柄群Ａ〜Ｆの種類に応じて特殊変動パターン選択状態Ｂへの移行回数および移行タイミングは相互に異ならしめられている。
【００７８】
なお、本実施形態では、当否抽選の結果が小当りの場合には、変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で変動パターン選択状態が維持される。
【００７９】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。
【００８０】
図８は、特別図柄の変動パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。ここで、図中の（ａ１），（ａ２）は確変変動パターン選択状態Ａにおいて参照される確変変動パターンテーブル、図中の（ｂ１），（ｂ２）は特殊変動パターン選択状態Ｂにおいて参照される特殊変動パターンテーブル、図中の（ｃ１），（ｃ２）は通常変動パターン選択状態Ｃにおいて参照される通常変動パターンテーブルである。各変動パターンテーブルには、特別図柄変動パターン乱数値と変動パターン（変動時間）とが対応付けられている。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件として当該パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に時別図柄の変動が停止される。具体的には、変動パターンＰ１，Ｐ２は、それぞれ５秒、１０秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程として非リーチの変動態様を取り得る。変動パターンＰ３は、３０秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてリーチ付きの変動態様を取り得る。変動パターンＰ４は、６０秒の変動時間を有しており、図柄の変動過程としてリーチ付きの変動態様を取り得り、最終的にはスーパーリーチに発展する。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には１００種類以上の変動パターンが存在する。
【００８１】
（大当り用の確変変動パターンテーブル）
図８（ａ１）を参照して、大当り用の確変変動パターンテーブルについて説明する。このテーブルでは、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンＰ３（ノーマルリーチ）又は変動パターンＰ４（スーパーリーチ）のいずれかが選択される。この大当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチの変動態様たる変動パターンＰ１，Ｐ２が選択されることはない。すなわち、リーチ付きの変動態様たる変動パターンＰ３，Ｐ４のみが選択され得るようになっている。
【００８２】
（はずれ用の確変変動パターンテーブル）
図８（ａ２）を参照して、はずれ用の確変変動パターンテーブルについて説明する。このテーブルでは、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンＰ１（非リーチ）と、変動パターンＰ２（非リーチ）と、変動パターンＰ３（ノーマルリーチ）と、変動パターンＰ４（スーパーリーチ）との中から、いずれか一つが選択される。このはずれ用の確変変動パターンテーブルでは、各変動パターンの選択される割合が異なる点と、非リーチの変動態様たる変動パターンＰ１，Ｐ２が選択され得る点で、前述の大当り用の確変変動パターンテーブルと相違する。
【００８３】
（大当り用の特殊変動パターンテーブル）
図８（ｂ１）を参照して、大当り用の特殊変動パターンテーブルについて説明する。このテーブルでは、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンＰ３（ノーマルリーチ）又は変動パターンＰ４（スーパーリーチ）のいずれかが選択される。この大当り用の特殊変動パターンテーブルでは、非リーチの変動態様たる変動パターンＰ１，Ｐ２が選択されることはない。すなわち、リーチ付きの変動態様たる変動パターンＰ３，Ｐ４のみが選択され得るようになっている。
【００８４】
（はずれ用の特殊変動パターンテーブル）
図８（ｂ２）を参照して、はずれ用の特殊変動パターンテーブルについて説明する。このテーブルでは、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンＰ１（非リーチ）又は変動パターンＰ２（非リーチ）のいずれかが選択される。このはずれ用の特殊変動パターンテーブルでは、非リーチの変動態様たる変動パターンＰ１，Ｐ２のみが選択され得るようになっている点（換言すれば、リーチ付きの変動態様たる変動パターンＰ３，Ｐ４は選択されることがない点）で、前述の大当り用の特殊変動パターンテーブルと相違する。従って、これまでの説明でも分かるように、この特殊変動パターンテーブルでは、変動パターンがリーチ付きとなるか否かという点で、大当り時とはずれ時とで選択される変動パターンが明確に区別されており、リーチ付きの変動態様が出現した場合には大当り当選が確定的となる一方、非リーチの変動態様が出現した場合にははずれが確定的となるように構成されている。
【００８５】
（大当り用の通常変動パターンテーブル）
図８（ｃ１）を参照して、大当り用の通常変動パターンテーブルについて説明する。このテーブルでは、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンＰ１（非リーチ）と、変動パターンＰ２（非リーチ）と、変動パターンＰ３（ノーマルリーチ）と、変動パターンＰ４（スーパーリーチ）との中から、いずれか一つが選択される。
【００８６】
（はずれ用の通常変動パターンテーブル）
図８（ｃ２）を参照して、はずれ用の通常変動パターンテーブルについて説明する。このテーブルでは、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、変動パターンＰ１（非リーチ）と、変動パターンＰ２（非リーチ）と、変動パターンＰ３（ノーマルリーチ）と、変動パターンＰ４（スーパーリーチ）との中から、いずれか一つが選択される。このはずれ用の通常変動パターンテーブルでは、各変動パターンの選択される割合が異なる点で、前述の大当り用の通常変動パターンテーブルと相違する。ここで、このはずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、前述のはずれ用の確変変動パターンテーブルおよびはずれ用の特殊変動パターンテーブルでは、非リーチの変動パターンＰ１（変動時間：５秒）の選択確率が相対的に高くなっている点で、平均的な変動時間が短縮化される傾向である。
【００８７】
なお、詳細図示を省略しているが、小当りの場合には、はずれ用の各変動パターンテーブルと同等のテーブルが参照される。
【００８８】
また、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数（０〜４）に応じて異なる変動パターンテーブルか選択される場合もある。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。
【００８９】
また、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択した後、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、サブ制御基板２００との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド（「通信検査コマンド」と称する）、変動パターン情報を含む演出制御コマンド（「変動パターン指定コマンド」と称する）等を生成して（以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する）、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００９０】
普通図柄抽選手段１５０は、普通図柄当否判定手段１５１と、普通図柄停止図柄判定手段１５２と、普通図柄変動パターン判定手段１５３と、を有する。普通図柄抽選手段１５０は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【００９１】
普通図柄当否判定手段１５１は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段１５１は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態（低確率状態）においては例えば１６０／２８３の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
【００９２】
普通図柄停止図柄判定手段１５２は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
【００９３】
普通図柄変動パターン判定手段１５３は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間（例えば「４秒」〜「１０秒」）を選択する。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。
【００９４】
デモ演出設定手段１６０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された図柄群の種類に応じて、特別遊技中に演出表示装置７０等に表示される大当り開始デモ演出および大当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、デモ演出時間設定手段１６０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置７０等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。
【００９５】
図柄表示制御手段１６５は、特別図柄表示制御手段１６６、普通図柄表示制御手段１６７、を含む。
【００９６】
特別図柄表示制御手段１６６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置７１に変動表示させるとともに、該変動表示後に第１特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段１６６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１６６は、第１特別図柄および第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第１特別図柄表示装置７１および第２特別図柄表示装置７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１６６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」と称する）を生成する。
【００９７】
普通図柄表示制御手段１６７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１６７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。
【００９８】
電動役物制御手段１７０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物６４２の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本例では、２Ｒ，１２Ｒ，１６Ｒ）だけ連続して実行するものである。ここで、大当り種別がいわゆる１２Ｒ大当り（図柄群Ａ〜Ｄ）又は１６Ｒ大当り（図柄群Ｆ〜Ｉ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約３０秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる２Ｒ大当り（図柄群Ｅ，Ｊ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約０．０５秒間開放させる。
【００９９】
また、電動役物制御手段１７０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した２Ｒ特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、１回の開閉時間（０．０５秒）が同じ点及び開閉回数が同一である点（前者が１ラウンド当たり１開閉を２ラウンドの２回、後者が１ラウンド当たり２開閉を１ラウンドの２回）で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
【０１００】
また、電動役物制御手段１７０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド６４３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６４２を開放させる。ここで、電動役物制御手段１７０は、通常状態では普通電動役物６２３を極短時間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では普通電動役物６２３を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【０１０１】
メイン情報記憶手段１８０は、取得した乱数値情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置７１，７２の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【０１０２】
コマンド送信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にてサブ制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴを区別するために、ＭＯＤデータのＢｉｔ７は「１」、ＥＶＥＮＴデータのＢｉｔ７は「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥおよびＥＶＥＮＴの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に１コマンド送信される。
【０１０３】
《サブ制御基板》
サブ制御基板２００は、図４に示すように、サブ抽選乱数発生手段２１０、演出モード制御手段２２０、先読み予告制御手段２３０、保留情報表示制御手段２４０、演出パターン記憶手段２５０、演出内容決定手段２６０、演出表示制御手段２７０、サブ情報記憶手段２８０、コマンド受信手段２９０、を含む。なお、サブ制御基板２００における上述の各手段は、サブ制御基板２００上に配されたＣＰＵ２０１Ａ、ＲＯＭ２０１Ｂ、ＲＡＭ２０１Ｃ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ２０１Ｂに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【０１０４】
サブ抽選乱数発生手段２１０は、ソフトウェア乱数として、上述の先読み予告乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などを生成する。なお、予告演出パターン乱数値としては、各種の予告演出毎に異なる予告演出パターン乱数値を用いてもよいし、全て共通の予告演出パターン乱数値を用いてもよい。
【０１０５】
演出モード制御手段２２０は、メイン制御基板１００からの遊技状態指定コマンドに基づき、メイン制御基板１００側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、３種類の演出モードとして、確変演出モードＡ、特殊演出モードＢ、通常演出モードＣ、が含まれる。演出表示装置７０には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像（本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像）が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。ただし、詳細は後述するが、特殊演出モードＢの滞在下では、当該演出モードＢを秘匿するかたちの演出態様がとられる場合もある。
【０１０６】
続いて、各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードＣは、メイン制御基板１００側の遊技状態が通常状態（低確率状態）であり、変動パターン選択状態として通常変動パターン選択状態Ｃが選択されている場合に設定される演出モードである。この通常演出モードＣでは、例えば「草原」の背景画像が表示される。確変演出モードＡは、メイン制御基板１００側の遊技状態が特別図柄の確変状態（高確率状態）であり、変動パターン選択状態として確変変動パターン選択状態Ｂが選択されている場合に設定される演出モードである。この確変演出モードＡでは、例えば「サバンナ」の背景画像が表示される。特殊演出モードＢは、メイン制御基板１００側の遊技状態が特別図柄の確変状態（高確率状態）であり、変動パターン選択状態として特殊変動パターン選択状態Ｂが選択されている場合に設定される演出モードである。この特殊演出モードＢには、第１の特殊演出モード（「無敵演出モード」とも称する）Ｂ１と、第２の特殊演出モード（「秘匿演出モード」とも称する）Ｂ２が含まれる。つまり、特殊演出モードＢに遷移する場合には、所定のモード移行抽選によって、無敵演出モードＢ１又は秘匿演出モードＢ２のいずれかに遷移することになる。無敵演出モードＢ１では、例えば「秘境」の背景画像が表示され、秘匿演出モードＢ２では、確変演出モードＡと共通する背景画像（「サバンナ」の背景画像）が表示される。
【０１０７】
ここで、注目すべき点としては、無敵演出モードＢ１では、確変演出モードＡおよび通常演出モードＣのいずれとも異なる演出態様となるのに対して、秘匿演出モードＢ２では、確変演出モードＡと共通する演出態様となる。すなわち、演出モードとして無敵演出モードＢ１に遷移した場合は、当該無敵演出モードＢ１独自の演出態様が実行されるため、遊技状態が特別図柄の確変状態で、且つ、演出モードが特殊演出モードＢ（無敵演出モードＢ１）であることを認識できる。そのため、変動パターンの選択において特殊変動パターンテーブルが参照される状況下、当該特殊変動パターンテーブルでは、当否抽選の結果が大当りの場合にはリーチ付きの変動態様のみが選択される一方、ハズレの場合には非リーチの変動態様のみが選択されるので、図柄の変動態様がリーチ変動を取り得るか否かに応じ、当否抽選の結果を確定的に報知することができる。他方、演出モードとして秘匿演出モードＢ２に遷移した場合には、確変演出モードＡと実質的に同一の演出態様が実行されることで、遊技状態が特別図柄の確変状態であることは認識できるものの、演出モードが特殊演出モードＢであることは秘匿される（実際には特殊演出モードＢであるにも関わらず、見た目上は、確変演出モードＡであると認識される）。従って、内部的には一定期間限定の特殊演出モードＢに遷移した場合でも、遊技者に認識できる演出態様で当該特殊演出モードＢが出現するのは、上記のモード移行抽選によって無敵演出モードＢ１に当選した場合のみとなるため、一部において特殊演出モードＢを秘匿状態としながら、あたかも特殊演出モードＢ（無敵演出モードＢ１）がランダムに発生しているかのようにみせることができる。
【０１０８】
先読み予告制御手段２３０は、メイン制御基板１００から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告演出の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段２３０は、事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報（先読み情報）を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブ情報記憶手段２８０の先読み情報格納領域に一時記憶する。本実施形態において、先読み予告演出は、装飾図柄の複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。先読み予告制御手段２３０は、先読み予告演出（連続予告演出）を実行可と判定した場合、メイン制御基板１００からの事前判定コマンドの情報（事前判定の結果）および図柄記憶数コマンドの情報（現存する作動保留球数）を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球（「トリガ保留」と称する）を対象とした連続予告演出の内容（連続予告演出パターン）を決定する。すなわち、先読み予告制御手段２３０は、メイン制御基板１００側の事前判定（当否事前判定、図柄事前判定、変動パターン事前判定）の結果と、現存する作動保留球数とに基づき、抽選により、複数種の連続予告演出パターンの中からいずれかの連続予告演出パターンを選択する。複数種の連続予告演出パターンには、複数回の図柄の変動表示に亘って、先読み予告演出の表示態様が変化しないパターンと、その表示態様が少なくとも１段階以上で変化するパターンとがある。なお、先読み予告演出（連続予告演出）には、保留先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景先読み予告演出などの各種のバリエーションが存在するが、本実施形態では、保留先読み予告演出を例に挙げて説明する。
【０１０９】
保留情報表示制御手段２４０は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カウンタ、を有している。保留情報表示制御手段２４０は、メイン制御基板１００からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値を更新する。
【０１１０】
また、保留情報表示制御手段２４０は、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置７０の保留表示部７０１，７０２に、第１特別図柄の保留球数に対応する数の保留画像と、第２特別図柄の保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。例えば、通常の表示態様では、作動保留球数に対応した数だけ、表示色が「白」となる保留画像が出現する。一方、先読み予告演出の実行期間中では、トリガ保留に対応する保留画像の表示色が異なる複数種類、例えば、「青」、「緑」、「赤」の３種類の表示態様を取り得る。この先読み予告演出で用いられる上記３種類の表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度（「大当り信頼度」と称する）と関係しており、「青」、「緑」、「赤」の順に１段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。
【０１１１】
ここで、前述の演出モード制御手段２２０は、現在滞在中の演出モードが確変演出モードＡ（特殊演出モードＢ以外）であっても、所定の条件が成立するときは、先読み予告制御手段２３０と協働して、無敵演出モードＢ１の演出態様（無敵演出モードＢ１に対応する背景表示）を擬似的に発生させる。所定の条件とは、先読み予告演出の実行の可否に関わらず、１）第１の図柄群（例えば、図柄群Ａ）が選択された場合にはＳＴ期間内の所定タイミング（変動回数：５１〜６０回）において特殊演出モードＢへ移行しないが、第２の図柄群（例えば、図柄群Ｂ）が選択された場合にはＳＴ期間内の所定タイミング（変動回数：５１〜６０回）において特殊演出モードＢへ移行することが予定されている場合において、上記所定タイミングで特殊演出モードＢへ移行しないことが決定されている状況下で、２）第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに複数個の作動保留球が存在するとともに、これら複数個の作動保留球の中に当否事前判定の結果が大当りに該当する作動保留球（トリガ保留）が存在し、３）上記所定タイミング以降でトリガ保留が消化されることが予定され、４）複数個の作動保留球のうち当該大当りに係る作動保留球よりも前にリーチハズレに係る作動保留球が存在しない場合（つまり、非リーチハズレに係る作動保留球のみしか存在しない場合）である。このような無敵演出モードＢ１の擬似発生は、所定タイミングの初期を起点（本例でいえば、変動回数：５１回目）としてもよい。つまり、擬似的な無敵演出モードＢ１を変動回数５１回目から移行するものとしてもよい。なお、非リーチはずれに係る作動保留球に限定されず、例えば、変動態様がリーチ／非リーチに関わらず、所定時間以下の変動時間値に係る作動保留球が存在する場合（つまり、所定時間以上の変動時間値に係る作動保留球が存在しない場合）としてもよい。上記所定の条件が成立しているのであれば、当該複数個の作動保留球が実際に消化された場合でも、無敵演出モードＢ１下における遊技演出の進行上、当否抽選の結果と図柄の変動態様との関係に何ら矛盾が生じることはなく（例えば、リーチ変動であるのに当否抽選の結果がはずれになるといった矛盾が生じることはなく）、現在の演出モード（確変演出モードＡ）を秘匿状態としながら、演出上は擬似的な無敵演出モードＢ１を発生させることができる。
【０１１２】
演出パターン記憶手段２５０は、装飾図柄の変動において演出表示装置７０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示と連動表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する予告演出パターンとが含まれる。
【０１１３】
演出内容決定手段２６０は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる各種情報（当否抽選結果、図柄群、変動パターン）に基づき、装飾図柄の変動過程における各種の演出内容を決定する。演出内容決定手段２６０は、装飾図柄の停止図柄の組合せ等を決定する装飾図柄決定手段２６１と、装飾図柄の変動態様を規定した変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段２６２と、装飾図柄の変動と付随して実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定手段２６３と、を含む。
【０１１４】
装飾図柄決定手段２６１は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報）に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・左図柄）を抽選により決定する。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成され、例えば当否抽選の結果が大当りに該当する場合には特定の組み合わせ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組み合わせが選択される。抽選結果が２Ｒ特別遊技への移行を示す場合や小当りの場合もまた特定の組み合わせ、例えば「３５７」のような所定の組み合わせが選択される。すなわち、２Ｒ大当りや小当りの特定の組み合わせは必ずしも３つの図柄が揃った組み合わせでなくてもよい。抽選結果がはずれ（非リーチはずれ）である場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組み合わせ（いわゆるバラケ目）が選択される。抽選結果がはずれ（リーチはずれ）である場合は、「１４１」や「７８７」のように一つだけ図柄が揃っていない組み合わせを選択する。なお、小当りや２Ｒ大当りである場合に、上記のリーチはずれの態様としてもよい。
【０１１５】
変動演出パターン決定手段２６２は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報に基づき、装飾図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定手段２６２は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターン決定手段２６２は、サブ抽選乱数発生手段２１０から取得した変動演出パターン乱数値に基づき、上記で選択された変動演出パターンテーブルを参照して、抽選によって、複数種の変動演出パターンの中からいずれかを選択する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件として当該パターンごとに装飾図柄の変動時間（特別図柄の変動時間と整合する時間）が定められており、その変動時間の経過後に装飾図柄の変動が停止される。
【０１１６】
ここで、メイン制御基板１００側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン（例えば、「ノーマルリーチＡ」）が定まるのに対して、サブ制御基板２００側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン（例えば、「ノーマルリーチＡ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４…」など）が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングも規定されている。変動演出パターンには、通常のはずれ図柄を表示するときの非リーチパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経てはずれ図柄又は大当り図柄を表示するときのリーチパターンとが含まれる。特に、リーチパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。例えば、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）とは、比較的変動時間が短く（例えば２０秒〜６０秒程度）、大当りとなる信頼度の低いリーチ演出であり、３個ある図柄列のうち２列が仮停止した後、残り１個の図柄列が変動する態様（変動時間が相対的に短い態様）を指し、スーパーリーチ（ＳＰリーチ）とは、ノーマルリーチに比べ変動時間が長く（例えば６０秒〜１２０秒程度）、大当りとなる信頼度がノーマルリーチより高いリーチ演出であり、３個ある図柄列のうち２列が仮停止した後、残り１個の図柄列がコマ送り変動する態様（変動時間が相対的に長い態様）を指す。
【０１１７】
予告演出パターン決定手段２６３は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動表示中の各段階で実行される予告演出パターンを決定する。予告演出パターン決定手段２６３は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って、予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択するようになっている。予告演出パターン決定手段２６３は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、サブ抽選乱数発生手段から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。
【０１１８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的又は段階的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン等である。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりもリーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置７０での装飾図柄の変動表示に、予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、予告演出の種類によって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
【０１１９】
演出表示制御手段２７０は、演出内容決定手段２６０において選択された変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置７０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、選択された予告演出パターンの演出を変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで演出表示装置７０へ表示させる。演出表示制御手段２７０は、メイン制御基板１００から、装飾図柄の変動開始コマンドを受信したときに新たな図柄変動を開始させ、変動停止コマンドを受信したときに装飾図柄を停止表示させる。なお、演出表示制御手段２７０は、演出ランプ１０の点灯および消灯や、スピーカ１１からの音声出力、可動役物２４による演出動作などの演出処理をさらに制御する。
【０１２０】
また、演出内容決定手段２６０は、メイン制御基板１００からの大当り演出のデモ時間情報に基づき、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示させる大当り開始デモ及び大当り終了デモを含む特別遊技演出（大当り遊技演出）の内容を決定する。また、演出表示制御手段２７０は、メイン制御基板１００から当り開始デモ演出コマンド又は当り終了デモ演出コマンドを受信した場合、決定された特別遊技演出の内容に従って、演出表示装置７０における当り開始デモ演出および当り終了デモ演出の演出処理を制御する。
【０１２１】
サブ情報記憶手段２８０は、メイン制御基板１００から送信された演出制御コマンドや、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。
【０１２２】
コマンド受信手段２９０は、メイン制御基板１００から送信された演出制御コマンドを受信し、上述の演出モード制御手段２２０、先読み予告制御手段２３０、保留情報表示制御手段２４０、演出内容決定手段２５０、演出表示制御手段２６０、サブ情報記憶手段２８０等、に対して必要な情報を伝達するように構成されている。コマンド受信手段２９０は、メイン制御基板１００からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させてコマンド受信割込み処理（詳細後述）を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。
【０１２３】
［メイン制御基板側の処理］
次に、図９〜図２３のフローチャートを参照しながら、メイン制御基板１００における動作処理の手順について説明する。メイン制御基板１００側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０１２４】
《主制御側メイン処理》
図９〜図１０はメイン制御基板１００の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりＣＰＵ１０１Ａのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ１以降の処理が開始される。
【０１２５】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（Ｓ１）、ＲＡＭ１０１Ｃのアクセス許可を行う（Ｓ２）。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（Ｓ３）、ＣＰＵ１０１Ａの内蔵レジスタに初期値を設定する（Ｓ４）。
【０１２６】
続いて、ＲＡＭクリアスイッチ４０１がオンされているか否かを判定する（Ｓ５）。ＲＡＭクリアスイッチ４０１がオンされている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、後述するＳ９でＲＡＭ１０１Ｃの全領域がゼロクリアされる。他方、ＲＡＭクリアスイッチ４０１がオンされていない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１２７】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ１０１Ｃの所定領域を対象としてチェックサムを算出する（Ｓ７）。そして、このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ８）。チェックサムが正常である場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するＳ１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に（Ｓ８：ＮＯ）には、ＲＡＭ１０１Ｃの全領域をゼロクリアする（Ｓ９）。次に、ＲＡＭ１０１Ｃに電源投入時の初期化データを設定する（Ｓ１０）。続いて、演出表示装置７０の初期化などを行うため、サブ制御基板２００への演出制御コマンドを要求する（Ｓ１１）。
【０１２８】
次に、電源断復帰設定処理において、ＲＡＭ１０１Ｃにおける、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板３００との通信初期設定を順に行う（Ｓ１２）。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（Ｓ１３）。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う（Ｓ１４）。続いて、演出表示装置７０の初期化などを行うため、サブ制御基板２００への演出制御コマンドを要求する（Ｓ１５）。
【０１２９】
次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（Ｓ１６）。続いて、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１７）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１８）。
【０１３０】
続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（Ｓ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、ＣＴＣ回路１０１Ｆの初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（Ｓ２０）。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（Ｓ２１）。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（Ｓ２２）。
【０１３１】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（Ｓ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。
【０１３２】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（Ｓ２５）、上述の割込みを禁止する処理（Ｓ２１）に戻り、Ｓ２１〜Ｓ２５のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、Ｓ２１〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、Ｓ２５で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、Ｓ２３で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、Ｓ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０１３３】
次に、電源断時処理（Ｓ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ２６）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（Ｓ２７）。電源投入正常情報である場合（Ｓ２７：Ｙｅｓ）には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（Ｓ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合（Ｓ２７：Ｎｏ）には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（Ｓ２９）、Ｓ３２に移行する。
【０１３４】
次に、ＲＡＭ１０１Ｃの所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（Ｓ３０）。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をＲＡＭ１０１Ｃのチェックサム領域に設定する（Ｓ３１）。続いて、ＲＡＭ１０１Ｃのアクセス禁止設定をして（Ｓ３２）、電源が落ちるまで処理をループする。
【０１３５】
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、メイン制御基板１００の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図１１は、メイン制御基板１００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣ回路１０１Ｆからの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物６４２を連続して複数回作動させることができるものである。
【０１３６】
まず、このタイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ１０１Ａ内のレジスタの内容をＲＡＭ１０１Ｃのスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（Ｓ５１）。
【０１３７】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ５２）。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵ１０１ＡのＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１，２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０１３８】
次に、入力処理を実行する（Ｓ５３）。この入力処理では、メイン制御基板１００に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ４０１以外のスイッチの入力情報を読み込んで、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
【０１３９】
次に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ５４）。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。続いて、初期値更新型乱数更新処理を実行する（Ｓ５５）。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。次いで、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。
【０１４０】
次に、タイマ減算処理を実行する（Ｓ５７）。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機ＰＭの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。続いて、第２始動口有効期間設定処理を実行する（Ｓ５８）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１４１】
次に、入賞監視処理を実行する（Ｓ５９）。この入賞監視処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、賞球回数の記憶、払出制御コマンドの送信要求などを行う。続いて、賞球制御処理を実行する（Ｓ６０）。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板３００へ送信する。
【０１４２】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（Ｓ６１）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート６３への通過を監視し、作動ゲート６３を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０１４３】
次に、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ６２）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。
【０１４４】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（Ｓ６３）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０１４５】
次に、始動口監視制御処理を実行する（Ｓ６４）。この始動口監視制御処理の詳細は図１２を用いて後述する。続いて、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ６５）。この特別図柄制御処理の詳細は図１５を用いて後述する。次に、特別電動役物制御処理を実行する（Ｓ６６）。この特別電動役物制御処理の詳細は図２１を用いて後述する。
【０１４６】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（Ｓ６７）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口６４の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。続いて、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（Ｓ６８）。この特別図柄変動開始監視制御処理の詳細は図１３を用いて後述する。
【０１４７】
次に、異常検知処理を実行する（Ｓ６９）。この異常検知処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。
【０１４８】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（Ｓ７０）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定する。続いて、遊技状態表示処理を実行する（Ｓ７１）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄および特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。
【０１４９】
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する（Ｓ７２）。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル１２のタッチセンサからの検出情報に基づき、演出制御コマンド（ハンドル状態演出のコマンド）を生成する。続いて、ＬＥＤ出力処理を実行する（Ｓ７３）。このＬＥＤ出力処理では、前記の特別図柄制御処理（Ｓ６５）、異常検知処理（Ｓ６９）、遊技状態表示処理（Ｓ７１）等で作成された表示データを各種表示装置等に出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
【０１５０】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ７４）。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板３００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板３００に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。続いて、試験信号出力処理を実行する（Ｓ７５）。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。
【０１５１】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（Ｓ７６）このソレノイド出力処理では、前記の普通図柄制御処理（Ｓ６２）および特別電動役物制御処理（Ｓ６６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド６２３，６４３に対して励磁信号を出力する。
【０１５２】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ７７）。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）に格納されたコマンドの中から、ポインタで指定されたコマンドを読み出して、このコマンドをサブ制御基板２００に送信する。続いて、外部情報出力処理を実行する（Ｓ７８）。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
【０１５３】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ＣＰＵ１０１Ａを割込み許可状態に設定する（Ｓ７９）。これにより、タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０１５４】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、メイン制御基板１００が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(Ｓ２６〜Ｓ３２)を実行することとなる。
【０１５５】
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。ここでは、説明の理解を容易にするため、遊技の流れに沿って、始動口監視制御処理（Ｓ６４）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）、特別図柄制御処理（Ｓ６５）、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）、の順に説明する。
【０１５６】
（始動口監視制御処理）
始めに、始動口監視制御処理（Ｓ６４）について説明する。図１２は、始動口監視制御処理（Ｓ６４）の詳細を示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、第１始動口６１への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０１）。入賞を検出した場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、第１特別図柄保留格納領域に格納する（Ｓ２０３）。そして、第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。
【０１５８】
続いて、第２始動口６２への遊技の入賞を検出したか否かを判定する（Ｓ２０５）。入賞を検出した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、第２特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。作動保留球数が４未満である場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、第２特別図柄保留格納領域に格納する（Ｓ２０７）。そして、第２特別図柄の作動保留球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（Ｓ２０８）、第２始動口６２の入賞チェックを終了する。
【０１５９】
続いて、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、Ｓ２０４又はＳ２０８にて第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する（Ｓ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）には、第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１０）。
【０１６０】
次いで、遊技機の状態を確認し、先読み予告演出の事前判定タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１１）。事前判定タイミングである場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）には、保留ｎ記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う（Ｓ２１２）。そして、この事前判定結果の情報を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１３）。また、保留ｎ記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う（Ｓ２１４）。そして、この事前判定結果の情報を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１５）。さらに、保留ｎ記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う（Ｓ２１６）。そして、この事前判定結果の情報を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ２１７）。
【０１６１】
（特別図柄変動開始監視制御処理）
次に、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）について説明する。図１３は特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６８）の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄変動監視監視制御処理（Ｓ６８）では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）を実行する。
【０１６２】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。続いて、第１特別図柄および第２特別図柄の双方が変動待機中であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。変動待機中である場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）には、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（Ｓ３０３）、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）には、第２特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。すなわち、本実施形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第１特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。
【０１６３】
他方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）には、第１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで、当該保留球数が「０」でない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）には、第１特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定したうえで（Ｓ３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）に移行する。
【０１６４】
なお、第１特別図柄および第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ，Ｓ３０２：ＮＯ，Ｓ３０５：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）をスキップする。
【０１６５】
（特別図柄変動開始監視処理）
次に、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）について説明する。図１４は、特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄変動開始監視処理（Ｓ３１０）では、上述のＳ３０４又はＳ３０６で設定された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０１６６】
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（Ｓ３１１）。そして、減算後の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ３１２）。
【０１６７】
続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）、図柄判定処理（Ｓ３３０）、変動パターン選択処理（Ｓ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（Ｓ３１３）。また、保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（Ｓ３１４）。
【０１６８】
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する（Ｓ３２０）。特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定の結果をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納する。
【０１６９】
続いて、図柄判定処理を実行する（Ｓ３３０）。図柄判定処理（Ｓ３３０）では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号（変動付加図柄情報）を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態との組み合わせに基づき決定される。
【０１７０】
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（Ｓ３４１）、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（Ｓ３４２）。当否判定の結果が小当りである場合（Ｓ３４１：ＹＥＳ）は、Ｓ３４７に移行し、当否判定の結果がはずれである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＮＯ）は、Ｓ３４９に移行する。
【０１７１】
他方、当否判定の結果が大当りである場合（Ｓ３４１：ＮＯ，Ｓ３４２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する（Ｓ３４３）。本実施形態では、確変突入率１００％のいわゆるＳＴ機となっているため、図柄群の種類に関わらず、特別遊技後に特別図柄の確率変動機能を作動させることを決定するとともに、その作動回数（ＳＴ回数：本例では１００回）を決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フラグに記憶される。
【０１７２】
また、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数（本例では１００回）を決定するとともに（Ｓ３４４）、電チューサポート機能の作動回数（本例では１００回）を決定する（Ｓ３４５）。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
【０１７３】
続いて、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別電動役物６４２の作動パターンを設定する（Ｓ３４６）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口６４の最大開放時間などを設定する。次いで、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する（Ｓ３４７）。続いて、Ｓ３３３で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間（当り開始デモ時間および当り終了デモ時間）を設定する（Ｓ３４８）。
【０１７４】
次いで、前述の特別図柄当否判定処理（Ｓ３２０）および図柄判定処理（Ｓ３３０）で使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする（Ｓ３４９）。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「００Ｈ（待機中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（Ｓ３５０）。
【０１７５】
（特別図柄制御処理）
次に、特別図柄制御処理（Ｓ６５）について説明する。図１５は、特別図柄制御処理（Ｓ６５）の詳細を示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。続いて、特別電動役物６４２が未作動中である場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）には、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０１７７】
第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」でない場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）には、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０３）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。他方、第２特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ（待機中）」である場合（Ｓ４０２：ＮＯ）には、第１特別図柄に係る処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（Ｓ４０４）、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）に移行する。
【０１７８】
なお、次述する特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、上述のＳ４０３又はＳ４０４で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０１７９】
（特別図柄制御汎用処理）
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する（Ｓ４１０）。ここで、図１６は、特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８０】
この特別図柄制御汎用処理（Ｓ４１０）では、特別図柄遊技ステイタスの値（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（Ｓ４１１〜Ｓ４１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが０でないか否かを判定する（Ｓ４１１）。特別図柄遊技ステイタスが「００Ｈ」でない場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ（変動開始）」であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。特別図柄遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ４１２：ＹＥＳ）には、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）に移行する。Ｓ４１２でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１３）。特別図柄遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）には、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）に移行する。Ｓ４１３でＮＯの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。特別図柄遊技ステイタスが「０３Ｈ」である場合（Ｓ４１４：ＹＥＳ）には、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）に移行する。
【０１８１】
（特別図柄変動開始処理）
次に、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）について説明する。図１７は、特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する（Ｓ４２１）。続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（Ｓ４２２）。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する（Ｓ４２３）。
【０１８３】
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（Ｓ４２４）。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１６５の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに（Ｓ４２５）、サブ制御基板２００への変動開始コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する（Ｓ４２６）。続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする（Ｓ４２７）。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（Ｓ４２８）。
【０１８４】
（特別図柄変動中処理）
次に、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）について説明する。図１８は、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８５】
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する（Ｓ４３１）。この表示パターン番号切替処理（Ｓ４３１）では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（Ｓ７３）において、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に出力される。
【０１８６】
次いで、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４３２）。特別図柄の変動時間が終了した場合（Ｓ４３２：ＹＥＳ）には、第１特別図柄表示装置７１又は第２特別図柄表示装置７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ４３３）。続いて、サブ制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４３４）。次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「５００（ｍｓ）」を格納する（Ｓ４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「０２Ｈ（変動中）」から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（Ｓ４３６）。
【０１８７】
（特別図柄停止図柄表示中処理）
次に、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）について説明する。図１９〜図２０は、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）の詳細を示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ４４１）。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合（Ｓ４４１：ＹＥＳ）には、特別図柄遊技ステイタスを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（Ｓ４４２）。
【０１８９】
続いて、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（Ｓ４４３）。当否判定データが大当りデータである場合（Ｓ４４３：ＹＥＳ）には、特別図柄の確率変動機能の作動停止（Ｓ４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（Ｓ４４５）、電チューサポート機能の作動停止（Ｓ４４６）、を順に行う。
【０１９０】
次いで、特別遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（当り開始デモコマンド）を生成する（Ｓ４４７）。続いて、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カウンタ）をゼロクリアする（Ｓ４４８）。また、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（Ｓ４４９）。そして、当否判定フラグの内容をクリアする（Ｓ４５０）。
【０１９１】
他方、当否判定データが大当りデータでない場合（Ｓ４４３：ＮＯ）には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合（Ｓ４５１：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５２）。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。確率変動回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５３：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動回数がＳＴ回数の１００回に到達したとして、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する（Ｓ４５４）。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５３：ＮＯ）には、Ｓ４５４をスキップして、Ｓ４５５に移行する。
【０１９２】
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５５）。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合（Ｓ４５５：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５６）。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。時短回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４５７：ＹＥＳ）には、特別図柄時短状態の終了回数（１００回）に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する（Ｓ４５８）。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４５７：ＮＯ）には、Ｓ４５８をスキップして、Ｓ４５９に移行する。
【０１９３】
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（Ｓ４５９）。電チューサポート機能が作動中である場合（Ｓ４５９：ＹＥＳ）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の入球容易状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６０）。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合（Ｓ４６１：ＹＥＳ）には、入球容易状態の終了回数（１００回）に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する（Ｓ４６２）。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合（Ｓ４６１：ＮＯ）には、Ｓ４６２をスキップして、Ｓ４６３に移行する。
【０１９４】
次いで、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを１減算する（Ｓ４６３）。そして、変動パターン選択状態を更新する（Ｓ４６４）。具体的には、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
【０１９５】
次いで、前述のＳ４５１〜Ｓ４６４にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ４６５）。なお、サブ制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
【０１９６】
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定する（Ｓ４６６）。小当りデータが格納されている場合（Ｓ４６６：ＹＥＳ）には、小当り遊技の当り開始デモ設定処理として、当り開始デモ表示時間を設定するとともに、当り開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンドを生成する（Ｓ４６７）。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小当り遊技）」に遷移する（Ｓ４６８）。そして、当否判定フラグの内容をクリアする（Ｓ４６９）。
【０１９７】
（特別電動役物制御処理）
次に、特別電動役物制御処理（Ｓ６６）について説明する。図２１〜図２３は、電動役物制御処理（Ｓ６６）の詳細を示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ」である場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別電動役物６４２が作動していない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の作動開始時間であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。特別電動役物６４２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２の作動を開始するタイミングである。特別電動役物６４２の作動開始時間である場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を開始して（Ｓ５０４）、特別電動役物６４２の作動中の処理として、Ｓ５０５〜Ｓ５０９の処理を実行する。
【０１９９】
特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５０５）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０６）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を停止させる（Ｓ５０７）。そして、特別電動役物６４２の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（Ｓ５０８）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合（Ｓ５０８：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の連続作動回数を１インクリメントする（Ｓ５０９）。
【０２００】
他方、特別電動役物６４２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５１０）。続いて、時短回数カウンタに、上記Ｓ３４４で設定した変動時間短縮回数情報を格納する（Ｓ５１１）。また、入球容易状態回数カウンタに、上記Ｓ３４５で設定した入球容易状態回数情報を格納する（Ｓ５１２）。
【０２０１】
続いて、上記Ｓ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄（いわゆる確変図柄）による作動であるか否かを判定する（Ｓ５１３）。特定図柄による条件装置の作動である場合（Ｓ５１３：ＹＥＳ）には、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタに作動時データ「７ＦＨ」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する（Ｓ５１４）。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合（Ｓ５１３：ＮＯ）には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「００Ｈ」を格納して、Ｓ５１４をスキップする。
【０２０２】
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１５）。変動時間短縮機能作動データである場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ）には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する（Ｓ５１６）。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合（Ｓ５１５：ＮＯ）には、Ｓ５１６をスキップする。
【０２０３】
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（Ｓ５１７）。電チューサポート機能作動データである場合（Ｓ５１７：ＹＥＳ）には、電チューサポート機能の作動を開始させる（Ｓ５１８〜Ｓ５２０）。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始（Ｓ５１８）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（Ｓ５１９）、普通電動役物６２２の開放延長機能の作動開始（Ｓ５２０）、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、Ｓ５１８〜Ｓ５２０をスキップする。
【０２０４】
次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５２１）。続いて、前述のＳ５１１〜Ｓ５２１にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５２２）。なお、サブ制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５２３）。
【０２０５】
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「０１Ｈ（特別遊技）」でない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）には、Ｓ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ（小当り遊技）」であるか否かを判定する（Ｓ５３０）。特別電動役物遊技ステイタスが「０２Ｈ」である場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０２０６】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（Ｓ５３１）。特別電動役物６４２が作動していない場合（Ｓ５３１：ＮＯ）には、特別電動役物６４２の作動を開始する（Ｓ５３２）。他方、特別電動役物６４２が作動中である場合（Ｓ５３１：ＹＥＳ）には、Ｓ５３２をスキップする。続いて、特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに（Ｓ５３３）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ５３４）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合（Ｓ５３３：ＹＥＳ）又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合（Ｓ５３４：ＹＥＳ）には、特別電動役物６４２の作動を停止する（Ｓ５３５）。
【０２０７】
続いて、小当り遊技の当り終了デモ設定処理として、当り終了デモ表示時間を設定するとともに、当り終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（当り終了デモコマンド）を生成する（Ｓ５３６）。次いで、上記Ｓ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（Ｓ５３７）。続いて、上記Ｓ５３７にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５３８）。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（Ｓ５３８）。
【０２０８】
［サブ制御基板側の処理］
次に、図２４〜図３１のフローチャートを参照しながら、サブ制御基板２００における動作処理の手順について説明する。サブ制御基板２００側の処理は、演出制御側メイン処理と、コマンド受信割込み処理と、演出制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【０２０９】
《演出制御側メイン処理》
図２４はサブ制御基板２００の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。この演出制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりＣＰＵ２０１Ａのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ８１以降の処理が開始される。
【０２１０】
まず、電源投入時に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ８１）。初期設定処理として、例えば、ＣＰＵ２０１Ａの内蔵レジスタ値の初期設定、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込み設定、電源断復帰設定、などを行う。
【０２１１】
続いて、演出乱数更新処理を実行する（Ｓ８２）。この演出乱数更新処理では、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などを更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。以降は、電源断が発生しない限り、この演出乱数更新処理を繰り返し実行する。なお、図示を省略しているが、このループ処理中では、電源断発生の確認、割込み許可設定、割込み禁止設定、ウォッチドッグタイマのクリア設定、なども実行している。
【０２１２】
《コマンド受信割込み処理》
次に、サブ制御基板２００のコマンド受信割込み処理を説明する。図２５は、サブ制御基板２００のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
まず、演出制御側メイン処理の実行中に、メイン制御基板１００からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、ＣＰＵ２０１Ａ内のレジスタの内容をＲＡＭ２０１Ｃのスタック領域に退避させ、受信した演出制御コマンドをサブ情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（Ｓ８３）。そして、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、コマンド受信割込み処理を終了して、割込み発生前の演出制御側メイン処理に戻り、次回のストローブ信号に基づく割込みが発生するまで、演出制御側メイン処理のループ処理が繰り返される。なお、このコマンド受信割込み処理は、メイン制御基板１００から演出制御コマンドを受信した場合、次述する演出制御側タイマ割込み処理よりも優先的に実行される。
【０２１４】
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、サブ制御基板２００のタイマ割込み処理を説明する。図２６は、サブ制御基板２００のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
【０２１５】
まず、タイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ２０１Ａ内のレジスタの内容をＲＡＭ２０１Ｃのスタック領域に退避させた後、コマンド解析処理（Ｓ８４）を実行する。このコマンド解析処理では、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細は図２７を用いて後述する。
【０２１６】
続いて、ボタン入力受付処理（Ｓ８５）を実行する。このボタン入力受付処理では、演出ボタン１５の操作入力の有無を監視して、操作有効期間内に操作入力があった場合には、この操作入力情報をサブ情報記憶手段２８０の所定領域に記憶する。この操作入力情報は、ボタン予告演出に利用される。
【０２１７】
次いで、演出データ更新処理（Ｓ８６）を実行する。この演出データ更新処理では、上記コマンド解析処理（Ｓ８４）において生成した演出データ（演出モード、作動保留球数、連続予告演出パターン番号、装飾図柄の停止図柄の組合せ、変動演出パターン番号、予告演出パターン番号、などの演出内容情報）に基づき、演出表示装置７０や演出ランプ１０、スピーカ１１、可動役物２４等を駆動させるための制御信号（表示制御信号、発光制御信号、音声制御信号、モータ制御信号など）を作成し、これをサブ情報記憶手段２８０の演出データ格納領域に記憶する。
【０２１８】
続いて、表示出力処理（Ｓ８７）を実行する。この表示出力処理では、上記演出データ更新処理（Ｓ８６）において作成した表示制御信号を画像表示制御回路２０３に送信して、演出表示装置７０の画像表示制御を実行する。
【０２１９】
次いで、ＬＥＤ駆動処理（Ｓ８８）を実行する。このＬＥＤ駆動処理では、上記演出データ更新処理（Ｓ８６）において作成した発光制御信号を電飾制御回路２０５に送信して、演出ランプ１０を点灯点滅させる。
【０２２０】
続いて、音響駆動処理（Ｓ８９）を実行する。この音響駆動処理では、上記演出データ更新処理（Ｓ８６）において作成した音声制御信号を音声制御回路２０４に送信して、スピーカ１１から演出内容に応じた音声を出力させる。
【０２２１】
次いで、演出役物駆動処理（Ｓ９０）を実行する。この演出役物駆動処理では、上記演出データ更新処理（Ｓ８６）において作成した可動役物用のモータ制御信号をモータ駆動制御回路２０６に送信して、演出表示装置７０の画像と同期又は独立して可動役物２４を演出動作させる。
【０２２２】
そして、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の演出制御側メイン処理に戻り、次回のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理のループ処理を繰り返す。
【０２２３】
（コマンド解析処理）
次に、コマンド解析処理（Ｓ８４）について説明する。図２７は、コマンド解析処理（Ｓ８４）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、メイン制御基板１００からの演出制御コマンドがサブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に格納されているか否かを割込み発生ごとに監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
【０２２４】
まず、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０１）。遊技状態指定コマンドが格納されている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）には、演出状態移行処理（Ｓ６０２）へ移行する。この演出状態移行処理（Ｓ６０２）の詳細は図２８を用いて後述する。
【０２２５】
続いて、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域にに保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０３）。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンドおよび事前判定コマンドが含まれる。この図柄記憶数コマンドが格納されている場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、保留情報管理処理（Ｓ６０４）へ移行する。この保留情報管理処理（Ｓ６０４）の詳細は図２９を用いて後述する。
【０２２６】
次いで、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域にに図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０５）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）には、演出内容決定処理（Ｓ６０６）へ移行する。この演出内容決定処理（Ｓ６０６）の詳細は図３２を用いて後述する。
【０２２７】
続いて、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域にに当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６０７）。ここで、当り演出関連コマンドには、当り開始デモ演出コマンドおよび当り終了デモ演出コマンドを含む。当り演出関連コマンドが格納されている場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）には、大当り演出および小当り演出の当り演出表示設定処理（Ｓ６０８）へ移行する。この当り演出表示設定処理（Ｓ６０８）の詳細は図３４を用いて後述する。
【０２２８】
なお、サブ情報記憶手段２８０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合（Ｓ６０１：ＮＯ、Ｓ６０３：ＮＯ、Ｓ６０５：ＮＯ、Ｓ６０７：ＮＯ）は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
【０２２９】
（演出状態移行処理）
次に、演出状態移行処理（Ｓ６０２）について説明する。図２８は、演出状態移行処理（Ｓ６０２）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３０】
まず、メイン制御基板１００からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる遊技状態および変動パターン選択状態に関する情報を取得する（Ｓ６１１）。続いて、上記Ｓ６１１で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する（Ｓ６１２）。演出モードの移行契機が到来している場合（Ｓ６１２：ＹＥＳ）には、Ｓ６１３以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。
【０２３１】
始めに、メイン制御基板１００側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、通常変動パターン選択状態Ｃであるか否かを判定する（Ｓ６１３）。移行先が通常変動パターン選択状態Ｃである場合（Ｓ６１３：ＹＥＳ）には、演出モードの移行先として通常演出モードＣを設定する（Ｓ６１４）。そして、この通常演出モードＣに移行すると、当該演出モード下において、次回の図柄変動から演出表示装置７０上では例えば「草原」の背景画像が表示される。一方、移行先が通常変動パターン選択状態Ｃではない場合（Ｓ６１３：ＮＯ）には、変動パターン選択状態の移行先が、確変変動パターン選択状態Ａであるか否かを判定する（Ｓ６１５）。移行先が確変変動パターン選択状態Ａである場合（Ｓ６１５：ＹＥＳ）には、演出モードの移行先として確変演出モードＡを設定する（Ｓ６１６）。そして、この確変演出モードＡに移行すると、当該演出モード下において、次回の図柄変動から演出表示装置７０上では例えば「サバンナ」の背景画像が表示される。
【０２３２】
変動パターン選択状態の移行先が、確変変動パターン選択状態Ａでない場合（Ｓ６１５：ＮＯ）には、変動パターン選択状態の移行先が、特殊変動パターン選択状態Ｂであるか否かを判定する（Ｓ６１７）。移行先が特殊変動パターン選択状態Ｂである場合（Ｓ６１７：ＹＥＳ）には、特殊演出モードＢとして、無敵演出モードＢ１又は秘匿演出モードＢ２のいずれに移行させるかを決めるための特殊演出モード移行抽選を実行する（Ｓ６１８）。続いて、特殊演出モード移行抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６１９）。この特殊演出モード移行抽選に当選した場合（Ｓ６１９：ＹＥＳ）には、演出モードの移行先として無敵演出モードＢ１を設定する（Ｓ６２０）。そして、この無敵演出モードＢ１に移行すると、当該演出モード下において、次回の図柄変動から演出表示装置７０上では例えば「秘境」の背景画像が表示される。一方、特殊演出モード移行抽選に当選しなかった場合（Ｓ６１９：ＮＯ）には、演出モードの移行先として秘匿演出モードＢ２を設定する（Ｓ６２１）。そして、この秘匿演出モードＢ２に移行すると、当該演出モード下において、次回の図柄変動から演出表示装置７０上では例えば「サバンナ」の背景画像（確変演出モードＡのときと実質的に同一の背景画像）が表示される。
【０２３３】
（保留情報管理処理）
次に、保留情報管理処理（Ｓ６０４）について説明する。図２９は、保留情報管理処理（Ｓ６０４）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３４】
まず、サブ情報記憶手段２８０に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３１）。図柄記憶数コマンドが格納されている場合（Ｓ６３１：ＹＥＳ）には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数情報を取得する（Ｓ６３２）。続いて、上記Ｓ６３２で取得した作動保留球数情報に基づき、第１保留球数カウンタ又は第２保留球数カウンタを更新する（Ｓ６３３）。これにより、サブ制御基板２００側で管理する特別図柄の作動保留球数情報が、メイン制御基板１００側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致することとなる。次いで、上記Ｓ６３３で更新された第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの数値に基づき、保留表示部７０１，７０２の保留表示に関する演出データを設定する（Ｓ６３４）。これにより、保留表示部７０１，７０２に表示される保留画像の個数が更新されることになる。
【０２３５】
一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合（Ｓ６３１：ＮＯ）には、サブ情報記憶手段２８０に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６３５）。事前判定コマンドが格納されている場合（Ｓ６３５：ＹＥＳ）には、この事前判定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する（Ｓ６３６）。続いて、この事前判定結果情報をサブ情報記憶手段２８０の先読み情報格納領域に格納する（Ｓ６３７）。
【０２３６】
続いて先読み予告演出判定処理を実行する（Ｓ６４０）。この先読み予告演出判定処理（Ｓ６４０）では、先読み予告演出を実行可と判定した場合に、装飾図柄の複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するための連続予告演出パターンを決定する。なお、先読み予告演出判定処理の詳細は図３０を用いて後述する。次いで、上記Ｓ６４０で選択された連続予告演出パターンの内容に基づき、保留表示部７０１，７０２の保留表示に関する演出データを設定する（Ｓ６３４）。これにより、連続予告演出パターンの内容に従って、保留表示部７０１，７０２に表示される保留画像の表示色が変更されることになる。
【０２３７】
（先読み予告演出判定処理）
次に、先読み予告演出判定処理（Ｓ６４０）について説明する。ここで、図３０は、先読み予告演出判定処理（Ｓ６４０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２３８】
まず、サブ情報記憶手段２８０の連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ６４１）。連続予告カウンタとは、連続予告演出の実行回数を管理するためのデクリメントカウンタである。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ６４１：ＹＥＳ）、すなわち、連続予告演出の実行中でない場合には、保留球数カウンタを参照して、特別図柄の作動保留球数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ６４２）。ここで、作動保留球数を２以上とするのは、連続予告演出を実行するためには、今回の先読み対象の作動保留球よりも前に、少なくとも１以上の作動保留球が現存している必要があるからである。作動保留球数が２以上である場合（Ｓ６４２：ＹＥＳ）には、サブ情報記憶手段２８０の先読み情報格納領域を参照して、今回の先読み対象の作動保留球が消化される以前に、大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在するか否かを判定する（Ｓ６４３）。
【０２３９】
大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在しない場合（Ｓ６４３：ＹＥＳ）には、先読み予告抽選処理を実行する（Ｓ６４４）。この先読み予告抽選処理では、サブ情報記憶手段２８０の先読み情報格納領域に記憶された事前判定結果に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定する。先読み予告抽選の当選確率は、当否事前判定の結果が「はずれ」よりも「大当り」の方が、また、変動パターン事前判定の結果が非リーチ変動よりもリーチ変動の方が、相対的に高確率となっており、先読み予告抽選に当選するか否かにより、大当りへの期待度が示される。なお、先読み予告抽選の当選確率は、当否事前判定の結果、図柄事前判定の結果、変動パターン事前判定の結果のうち、少なくとも１以上の事前判定結果に基づき決定されるものであればよい。
【０２４０】
次いで、先読み予告抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ６４５）。先読み予告抽選に当選した場合（Ｓ６４５：ＹＥＳ）には、今回の先読み対象の作動保留球を先読み予告演出の発生契機となる保留（トリガ保留）であると決定し、サブ情報記憶手段２８０の連続予告フラグをオンにする（Ｓ６４６）。次いで、連続予告演出の内容を決定するための連続予告演出パターン選択処理を実行する（Ｓ６４７）。この連続予告演出パターン選択処理では、作動保留球数（連続予告回数）および事前判定結果に基づき、複数種の連続予告演出パターンテーブルの中から、いずれかの連続予告演出パターンテーブルを抽選で選択する。続いて、連続予告カウンタに現在の作動保留球数の数値を設定する（Ｓ６４８）。
【０２４１】
次いで、擬似演出モード表示設定処理（Ｓ６５０）を実行する。この擬似演出モード表示設定処理（Ｓ６５０）では、確変演出モードＡの滞在下において今回の先読み対象に係る作動保留球の事前判定結果が大当りである場合に、演出モード報知画像を確変演出モードＡの背景表示（「サバンナ」の背景画像）から無敵演出モードＢの背景表示（「秘境」の背景画像）に切り替える処理が行われる。なお、擬似演出モード表示設定処理の詳細は図３１を用いて後述する。
【０２４２】
（擬似演出モード表示設定処理）
次に、擬似演出モード表示設定処理（Ｓ６５０）について説明する。ここで、図３１は、擬似演出モード表示設定処理（Ｓ６５０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２４３】
まず、サブ情報記憶手段２８０の先読み情報格納領域に記憶された事前判定結果に基づいて、今回の先読み対象の作動保留球が、大当りとなる作動保留球であるか否かを判定する（Ｓ６５１）。大当りとなる作動保留球である場合（Ｓ６５１：ＹＥＳ）には、今回の先読み対象の作動保留球（大当り保留）が前述した所定タイミング内で消化される予定で且つその作動保留球の消化される時期が確変演出モードＡ中となることが予定されているか否かを判定する（Ｓ６５２）。先読み対象の作動保留球が消化され且つ確変演出モードＡ中となることが予定されている場合（Ｓ６５２：ＹＥＳ）には、今回の先読み対象の作動保留球よりも前に、リーチ変動となる作動保留球が現存するか否かを判定する（Ｓ６５３）。リーチ変動となる作動保留球が現存しない場合（Ｓ６５３：ＹＥＳ）には、上記の所定タイミングに到達したときに、内部的には滞在中の演出モードを確変演出モードＡとしたままで、演出モード報知画像として無敵演出モードＢ１の背景表示に切り替えるべく、無敵演出モードＢ１の背景表示に係る演出データを設定する（Ｓ６５４）。これにより、現在滞在中の演出モードが確変演出モードＡであることを秘匿状態としながら、演出表示装置７０において無敵演出モードＢ１の背景表示が擬似的に現出される。そのため、その後、当該無敵演出モードＢ１に係る背景表示が擬似的に実行された状況下において、リーチ発生に基づき大当りが確定した場合でも、図柄の変動態様と抽選結果との関係に全く矛盾がないため、遊技者に無敵演出モードＢ１下における大当り発生の高揚感や優越感を付与して、遊技の面白みをより一層向上させることができる。
【０２４４】
（演出内容決定処理）
次に、演出内容決定処理（Ｓ６０６）について説明する。図３２は、演出内容決定処理（Ｓ６０６）の詳細を示すフローチャートである。
【０２４５】
まず、サブ情報記憶手段２８０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６６１）。変動開始コマンドが格納されている場合（Ｓ６６１：ＹＥＳ）には、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド）の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン（変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する（Ｓ６６２）。なお、この取得情報は、サブ情報記憶手段２８０の変動演出内容判定領域に格納される。
【０２４６】
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する（Ｓ６６３）。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記Ｓ６６２で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄、中図柄、右図柄）をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄データは、サブ情報記憶手段２８０の装飾図柄格納領域に一時記憶される。
【０２４７】
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ６６４）。この変動演出パターン選択処理では、上記Ｓ６６２で取得した変動パターン情報に基づき、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンには、演出表示過程のシナリオとして、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、予告演出の種類・発生時期、などが規定されている。ここで決定された変動演出パターンデータは、サブ情報記憶手段２８０の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。
【０２４８】
次いで、予告演出パターン選択処理を実行する（Ｓ６６５）。この予告演出パターン選択処理では、上記Ｓ６６４で選択した変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で現出する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターンデータは、サブ情報記憶手段２８０の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。
【０２４９】
そして、装飾図柄の変動演出に要する各種の演出データ（上記Ｓ６６３〜Ｓ６６５で取得したデータ）を設定し（Ｓ６６６）、その後、装飾図柄の変動を開始させる。一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（Ｓ６６１：ＮＯ）には、サブ情報記憶手段２８０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６６７）。変動停止コマンドが格納されている場合（Ｓ６６７：ＹＥＳ）には、変動演出停止処理を実行する（Ｓ６７０）。なお、変動演出停止処理の詳細は図３３を用いて後述する。
【０２５０】
（変動演出停止処理）
続いて、変動演出停止処理（Ｓ６７０）について説明する。ここで、図３３は、変動演出停止処理（Ｓ６７０）の詳細を示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、サブ情報記憶手段２８０に格納された変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する（Ｓ６７１）。次いで、連続予告フラグがオン（連続予告演出の実行中）であるか否かを判定する（Ｓ６７２）。連続予告フラグがオンである場合（Ｓ６７２：ＹＥＳ）には、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタを１減算する（Ｓ６７３）。続いて、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ６７４）。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ６７４：ＹＥＳ）には、連続予告フラグをオフにする（Ｓ６７５）。
【０２５２】
一方、連続予告フラグがオフである場合（Ｓ６７２：ＯＦＦ）、又は、連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ６７４：ＯＦＦ）には、Ｓ６７６へ移行する。そして、装飾図柄の変動停止に要する演出データを設定し（Ｓ６７６）、その後、装飾図柄の変動を停止させる（装飾図柄の停止図柄を確定表示させる）。
【０２５３】
（当り演出表示設定処理）
続いて、当り演出表示設定処理（Ｓ６０８）について説明する。ここで、図３４は、当り演出表示設定処理（Ｓ６０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２５４】
まず、サブ情報記憶手段２８０に当り開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６８１）。当り開始デモコマンドが格納されている場合（Ｓ６８１：ＹＥＳ）には、この当り開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当り開始デモ演出の表示時間などを示す情報を取得する（Ｓ６８２）。続いて、上記Ｓ６８２で取得した情報に基づき、当り開始デモ演出に要する各種の演出データを設定し（Ｓ６８３）、その後、当り開始デモ演出を実行する。
【０２５５】
次いで、サブ情報記憶手段２８０に当り終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓ６８４）。当り終了デモコマンドが格納されている場合（Ｓ６８４：ＹＥＳ）には、この当り終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当り終了デモ演出の表示時間などを示す情報を取得する（Ｓ６８５）。続いて、上記Ｓ６８５で取得した情報に基づき、当り終了デモ演出に要する各種の演出データを設定し、その後、当り終了デモ演出を実行する。
【０２５６】
［作用］
次に、本実施形態の理解を容易なものとするために、ぱちんこ遊技機ＰＭの特徴的作用について図３５を追加参照しながら説明する。
【０２５７】
まず、本例では、特別遊技の終了後は、当選時の大当り種別に関わらず、特別図柄の確変状態（高確率状態）へ移行される。この特別図柄の確変状態となった場合には、特別図柄の変動回数がＳＴ回数（１００回）に達するまでの間、もしくは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間、当該確変状態は継続し、ＳＴ回数内で大当りが発生することなくＳＴ期間が終了した場合には、当該確変状態は終了して、特別図柄の次回の変動から通常状態（低確率状態）に移行することとなる。本例では、特別遊技の終了後の演出モードが、「確変演出モードＡ（３０回）」→「特殊演出モードＢ（１０回）」→・・・と遷移する場合（図柄群Ａが選択された場合）を代表例にとって説明する。
【０２５８】
特別図柄の確変状態である状況下、図中のタイミングＴ１で、ＳＴ期間中における特別図柄の１回目の変動が開始される。それ以降、特別図柄の変動が次々と繰り返し実行されることになるのであるが、ＳＴ期間中における特別図柄の１回目から３０回目までの変動では、確変演出モードＡに滞在しているため、当否抽選の結果がはずれである場合でも、図柄の変動態様として非リーチ変動のみでなくリーチ変動も選択され得る。そのため、この確変演出モードＡ下では、リーチ変動が現出した場合でも、抽選結果がはずれとなり得るため（図中のタイミングＴ２，Ｔ３を参照）、遊技者の高揚感はあまり高まるものではないといえる。
【０２５９】
次に、図中のタイミングＴ４で、特別図柄および装飾図柄が３０回変動したことを契機として、確変演出モードＡが終了して、１０回限定の特殊演出モードＢへ移行することとなる。この特殊演出モードＢへの移行に際して、その移行先を無敵演出モードＢ１とするか、秘匿演出モードＢ２とするかを決定する特殊演出モード移行抽選が実行される。
【０２６０】
特殊演出モード移行抽選で当選した場合、すなわち、無敵演出モードＢ１へ移行する場合には、図中のタイミングＴ５で、ＳＴ期間中における３１回目以降の特別図柄の変動が開始される。無敵演出モードＢ１に滞在中では、当否抽選の結果が大当りである場合にはリーチ変動のみが選択される一方、はずれである場合には他の演出モードとは異なり、リーチ変動が選択されることはなく非リーチ変動のみが選択される。そのため、無敵演出モードＢ１の滞在下、図中のタイミングＴ６で、装飾図柄の変動態様がリーチに発展した時点で、遊技者は大当り当選が確定的となることを把握することができる。
【０２６１】
他方、図示省略するが、特殊演出モード移行抽選で当選しなかった場合、すなわち、特殊演出モードＢとして秘匿演出モードＢ２に移行する場合には、確変演出モードＡと実質的に同一の背景演出を表示させることで、現在滞在中の演出モードが特殊演出モードＢであることが秘匿状態とされる。そのため、確変演出モードＡから特殊演出モードＢに切り替えられたことを秘匿状態としながら、遊技が進められることとなる。従って、特殊演出モードＢ（無敵演出モードＢ１）がＳＴ期間中を通してランダムに発生しているかの如く遊技者に認識させることができ、特殊演出モードＢ（無敵演出モードＢ１）の出現の規則性が除去された新規な趣向感および特殊演出モードＢへ移行したことの優越感を付与して、ＳＴ期間中の全期間において遊技者に対して遊技意欲を持続させることができる。なお、当然であるが、無敵演出モードＢ１へ移行しなかった場合（モード移行抽選で当選しなかった場合）でも、秘匿演出モードＢ２というだけで、特殊演出モードＢであることには変わりがないため、見た目上は確変演出モードＡと実質的に同じモード演出（背景演出）であっても、リーチが発生したら大当り確定であることに変わりはない。
【０２６２】
以上、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技の終了後に回数制限付きの高確率状態（特別図柄の確変状態）へ移行した場合、特定期間（ＳＴ期間）内において、当否判定の結果が当選の場合は特定演出（リーチ変動態様）が選択されることがある一方、非当選の場合には特定演出（リーチ変動態様）が選択されることのない第１変動期間状態（無敵演出モード状態）を、当選種別（図柄群）および抽選によって不規則に発生させて、この第１変動期間状態（無敵演出モード状態）の下で、特定演出（リーチ変動態様）が現出されたときには当選確定となるよう構成している。従って、特定期間（ＳＴ期間）内において当選が発生すれば特別遊技後に高確率状態への移行が確定的となるという従来からのＳＴ機の基本的なゲーム性を維持しつつ、この特定期間（ＳＴ期間）が終了するまでの間に第１変動期間状態（無敵演出モード状態）をランダムに発生させて、この第１変動期間状態（無敵演出モード状態）で特定演出（リーチ変動態様）が現出されたときには当選が確定的となるという新規なゲーム性を付加することで、ＳＴ期間の全期間に亘って遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０２６３】
なお、従来から、先読み的な事前判定において大当りに該当する可能性の高い作動保留球（トリガ保留）が生起された場合に、この事前判定の結果を示唆する先読み予告演出として、複数回の図柄変動に亘って、通常とは異なる特殊な背景表示に変化させたうえで、図柄の変動態様がリーチに発展すれば通常大当りは否定されるという特殊ゾーン演出が知られている。この従来の特殊ゾーン演出では、現存する作動保留球内での事前判定を契機として発生するものであるため、他の先読み予告演出（先読み保留変化）の表示態様を確認することで、当該作動保留球内でリーチが発生するか否かを何となく推測することができ（先バレ感があり）、また、特殊ゾーン演出の発生により遊技者の期待感を高めるという一定の効果は得られるものの、当該保留球が消化された場合にリーチが発生しなければ、特殊ゾーン演出が以降継続したとしても大当りへの期待感が一気に薄れてしまい、その効果の持続性が低く、特殊ゾーン演出を設けた意義が失われてしまうという問題があった。一方、これに対して、本実施形態によれば、先読み的な事前判定を契機として特殊演出モードＢ（特殊ゾーン演出）を発生させるのではなく、前述のように、特定期間中（ＳＴ期間中）において、当選時には特定演出（リーチ変動態様）が発生することがある一方、非当選の場合には特定演出（リーチ変動態様）が発生することのない限定頻度状態をランダムに発生させることで、当選確定演出（大当り確定演出）となる特定演出（リーチ変動態様）発生の到来を遊技者に悟られることがなく、第１変動期間状態（特殊演出モードＢ）の全期間において特定演出（リーチ変動態様）発生の期待感を持続させることができるため、遊技者に先バレ感やがっかり感を与えてしまう、という従来機種が有していた問題を回避し、特殊ゾーン演出の多様性を創出可能とするという効果を奏する。
【０２６４】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。
【０２６５】
上述の実施形態では、特別図柄の確率変動機能の作動中（ＳＴ期間中）に、確変変動パターン選択状態Ａ（確変演出モードＡ）と特殊変動パターン選択状態Ｂ（特殊演出モードＢ）との２種類の変動パターン選択状態（演出モード）間を移行制御する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、変動パターン選択状態（演出モード）の移行先として、さらに複数種類の変動パターン選択状態（演出モード）を設けてもよい。また、上述の実施形態では、各変動パターン選択状態における参照先の変動パターンテーブルは常に一定となるよう構成したが、この構成に限定されるものではなく、各変動パターン選択状態における参照先の変動パターンテーブルを複数用意しておき、参照先の変動パターンテーブルを適宜変更し得るように構成してもよい。
【０２６６】
また、上述の実施形態では、特別図柄の確率変動機能の作動中（ＳＴ期間中）に、特殊変動パターン選択状態Ｂ（特殊演出モードＢ）への移行機会が大当り種別（図柄群）に応じて１回〜３回の範囲で設けられているが、この構成に限定されるものではなく、例えば４回以上の移行機会を設けてもよい。また、１回の移行につき特殊変動パターン選択状態Ｂ（特殊演出モードＢ）の実行回数は１０回に設定されているが、この構成に限定されるものではなく、１０回未満の回数、１０回を超える回数など適宜設定が可能である。また、特殊変動パターン選択状態Ｂ（特殊演出モードＢ）の実行回数は常に一定である必要はなく、ＳＴ期間中における特殊変動パターン選択状態Ｂ（特殊演出モードＢ）への移行回数に応じて増減したり、大当り種別（図柄群）に応じて増減したりしてもよい。さらに、前述の特殊演出モード移行抽選の当選確率は、常に一定でもよいが、例えば、大当り種別（図柄群）や移行回数（１回目の移行、２回目の移行、３回目の移行…）、実行時期（初期：１〜３０回、中期：３１〜７０回、終期：７１〜１００回）などに応じて可変としてもよい。つまり、出玉の期待できる大当りほど当選確率を高くしたり、移行回数が増えるほど当選確率を高くしたり、実行時期が終盤に近づくほど当選確率を高くしたりしてもよい。
【０２６７】
また、上述の実施形態では、確変突入率が１００％のぱちんこ遊技機（所謂ＳＴ機）を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、当然ながら、確変突入率を１００％未満に設定して、通常大当りに該当した場合には、特別遊技後に通常状態（非確変状態）へ移行させるように構成してもよい。
【０２６８】
なお、本発明の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、以上説明した本実施形態に基づき、本発明を例示する態様の構成要件を挙げる。但し、以下に列記する構成要件はあくまで一例であり、これら列記した構成要件の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成要件を、これら構成要件に付加してもよい。
【０２６９】
本発明（１）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄を所定の変動態様に従って図柄表示手段にて変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記変動表示における停止図柄の態様を決定する図柄決定手段と、
前記図柄が複数種の当選態様のうちのいずれかで停止表示されたことを契機として、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄の変動表示回数が前記特別遊技の終了後から起算して所定回数に達するまでの特定期間内において、前記当否判定手段による当否判定に際して、通常の確率で当選が得られる低確率状態から当該低確率状態と比較して高い確率で当選が得られる高確率状態へ移行させるよう制御する遊技状態移行手段と、
前記特定期間内においては、前記図柄の変動態様の選択傾向が第１傾向である第１変動期間状態と、前記図柄の変動態様の選択傾向が前記第１傾向とは異なる第２傾向である第２変動期間状態とを有し、前記特定期間内において、前記当選態様に応じた異なる移行時期を起点として前記所定回数未満となる特定回数だけ継続的に前記第２変動期間状態とし、それ以外は前記第１変動期間状態とし得るよう制御する変動期間状態制御手段と、
現在の変動期間状態が前記第２変動期間状態であることを示唆又は報知する演出内容を演出表示部にて表示し得るよう制御する演出表示制御手段とを備え、
前記第１変動期間状態および前記第２変動期間状態のいずれでも特定演出を前記演出表示部にて表示可能であり、
前記第１変動期間状態では、前記当否判定の結果が当選および非当選のいずれの場合でも前記特定演出が表示されることがある一方、前記第２変動期間状態では、前記当否判定の結果が当選の場合にのみ前記特定演出が表示されるよう構成した
ことを特徴とする、ぱちんこ遊技機である。
【０２７０】
本発明（２）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
前記特定期間内おいて前記特定回数だけ継続的に発生する前記第２変動期間状態へ少なくとも複数回移行する場合に、前記演出内容を前記演出表示部に表示させるか否かを判定する特定演出実行判定手段とを備えた、
ことを特徴とする前記発明（１）記載の、ぱちんこ遊技機である。
【０２７１】
本発明（３）を例示する態様のぱちんこ遊技機は、
前記乱数取得手段により乱数値が取得された場合に、前記当否判定手段による前記当否判定が許可されるまでの間、当該取得した乱数値を保留として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留に係る乱数値に基づき当否に関する事前判定を実行する事前判定手段と備え、
前記当選態様として少なくとも第１当選態様と第２当選態様とを含み、
前記第１当選態様である場合には前記特定期間内の所定タイミングにおいて前記第２変動期間状態へ移行しないが、前記第２当選態様である場合には前記所定タイミングにおいて前記第２変動期間状態へ移行することが予定されている状況下、
前記事前判定の結果として前記所定タイミング以降で当選が予定される場合、当該所定タイミングで前記第２変動期間状態へ移行しない場合でも、前記演出内容を前記演出表示部にて表示し得るよう構成した、
ことを特徴とする前記発明（１）又は（２）記載の、ぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０２７２】
ＰＭ  ぱちんこ遊技機
ＰＡ  遊技領域
１０  遊技盤
６１  第１始動口
６２  第２始動口
７０  演出表示装置（図柄表示部、演出表示部）
７１  第１特別図柄表示装置（図柄表示部）
７２  第２特別図柄表示装置（図柄表示部）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）
１１０  メイン抽選乱数発生手段（乱数取得手段）
１３０  保留制御手段（保留記憶手段）
１３５  事前判定制御手段（事前判定手段）
１４１  特別図柄当否判定手段（当否判定手段）
１４２  特別図柄停止図柄判定手段（図柄決定手段）
１６６  特別図柄表示制御手段（図柄表示制御手段）
１７０  電動役物制御手段（特別遊技実行手段）
１７５  遊技状態制御手段（遊技状態移行手段、変動期間状態制御手段）
２００  サブ制御基板（サブ制御手段）
２２０  演出モード制御手段（変動期間状態制御手段、特定演出実行判定手段）
２３０  先読み予告制御手段（特定演出実行判定手段）
２７０  演出表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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