(57)【要約】【課題】不正な入賞を無効としつつ、不正の発覚をも実現して不正対策を強化する。【解決手段】遊技制御を司る主制御ＣＰＵは、セキュリティ管理処理において不正入賞検出処理（ステップＳ２２０）を実行し、ここで不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。不正入賞エラーが発生した場合、エラーコマンド処理（ステップＳ２３２）でエラーコマンドを生成し、外部に不正入賞エラーの発生を報知する。そして、最後に不正入賞マスク処理（ステップＳ２３４）で不正な入賞検出信号を書き換え、その後の賞球払い出しや図柄の変動を無効にする。エラー報知後は、一定時間の経過もしくは電源遮断によりエラー解除が可能である。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に入賞の発生を困難にする非作動状態か、もしくは前記非作動状態に比較して容易に入賞の発生を可能とする作動状態のいずれかに変化する可変入賞手段と、
前記可変入賞手段で入賞が発生したことを検出すると、その検出時ごとに入賞検出情報を生成する入賞検出情報生成手段と、
前記入賞検出情報生成手段により入賞の発生が検出された場合、その検出時に生成された前記入賞検出情報に基づいて不正な入賞が発生したか否かを判定する入賞正否判定手段と、
前記入賞正否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された回数に基づいて、不正入賞情報を生成するか否かを判定する不正入賞情報生成手段と、
前記入賞正否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された場合、前記不正入賞情報生成手段により前記不正入賞情報を生成するか否かの判定が行われた後に前記入賞検出情報を消去する入賞検出情報消去手段と、
前記不正入賞情報生成手段により生成された前記不正入賞情報に基づいてエラー状態を報知する報知手段と、
前記報知手段により前記エラー状態が報知された場合、所定時間が経過するか、もしくは、電源の遮断により前記エラー状態の解除を可能とする解除手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記解除手段は、
電源の遮断後に電源が再投入されると前記エラー状態を解除することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、不正に発生した入賞を監視しつつ、不正対策を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動入賞口を有するパチンコ機の入賞装置において、遊技条件に基づいて変動入賞口の作動を制御し、制御上は変動入賞口が作動していない状態で変動入賞口への入賞を検出すると、異常と判定してエラー報知を行う先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術においては、制御上で変動入賞口に対する作動信号を出力した後、作動終了信号を出力してから所定時間内の入賞信号については正常な入賞として取り扱い、それ以外のタイミングで受信した入賞信号について異常な入賞と判定し、その後の遊技を停止することとしている。
【０００３】
またその他に、可変入賞装置が作動状態でない場合に入賞が発生しても、入賞そのものを無効化する先行技術がある（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術において入賞を無効化する例としては、可変入賞装置が作動状態でない場合は入賞検出器の検出動作を停止する手法、あるいは、入賞検出器で検出動作を行っても主制御回路への入力を禁止又は無視する手法、もしくは、入賞検出信号が主制御回路に入力されたとしても、賞球制御装置に対する賞球コマンド信号の出力を禁止する手法等が挙げられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−３９１００号公報
【特許文献２】特開２００３−３２０１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前者の先行技術（特許文献１）は、制御上で変動入賞口への入賞が発生しないはずの期間内に異常（不正）な入賞が発生した場合、異常発生を報知しつつ、発射動作等を停止してそれ以上の入賞の発生を阻止しようとするものである。しかし、発射動作等が停止して遊技が中断されるまでの間は正常時と同様に賞球が払い出されてしまうため、不正入賞の対策としてあまり充分であるとは言えない。
【０００６】
一方、後者の先行技術（特許文献２）は、制御上で可変入賞装置への入賞が発生しないはずの期間内に異常（不正）な入賞が発生しても、入賞そのものを無効化しているため、不正入賞について賞球の払い出しが行われないという点では前者よりも対策が進んでいると考えられる。しかし、不正な入賞に対する入賞検出信号を一切無効化してしまうと、今度は不正入賞の発生を全く監視することができなくなってしまうため、やはり不正入賞の対策としては不完全である。
【０００７】
そこで本発明は、不正な入賞を無効としつつ、不正の発覚をも実現して不正対策を強化できる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段Ｄ１：本発明の遊技機は、遊技中に入賞の発生を困難にする非作動状態か、もしくは前記非作動状態に比較して容易に入賞の発生を可能とする作動状態のいずれかに変化する可変入賞手段と、前記可変入賞手段で入賞が発生したことを検出すると、その検出時ごとに入賞検出情報を生成する入賞検出情報生成手段と、前記入賞検出情報生成手段により入賞の発生が検出された場合、その検出時に生成された前記入賞検出情報に基づいて不正な入賞が発生したか否かを判定する入賞正否判定手段と、前記入賞正否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された回数に基づいて、不正入賞情報を生成するか否かを判定する不正入賞情報生成手段と、前記入賞正否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された場合、前記不正入賞情報生成手段により前記不正入賞情報を生成するか否かの判定が行われた後に前記入賞検出情報を消去する入賞検出情報消去手段と、前記不正入賞情報生成手段により生成された前記不正入賞情報に基づいてエラー状態を報知する報知手段と、前記報知手段により前記エラー状態が報知された場合、所定時間が経過するか、もしくは、電源の遮断により前記エラー状態の解除を可能とする解除手段とを備える。
解決手段Ｄ２：解決手段１において、前記解除手段は、電源の遮断後に電源が再投入されると前記エラー状態を解除する。
また本発明は、以下の解決手段を採用することができる。
解決手段１：すなわち本発明の遊技機は、遊技中に入賞の発生を困難にする非作動状態か、もしくは前記非作動状態に比較して容易に入賞の発生を可能とする作動状態のいずれかに変化する可変入賞手段と、前記可変入賞手段で入賞が発生したことを検出すると、その検出時ごとに入賞検出情報を生成する入賞検出情報生成手段と、前記入賞検出情報生成手段により入賞の発生が検出された場合、その検出時に生成された前記入賞検出情報に基づいて不正な入賞が発生したか否かを判定する入賞正否判定手段と、前記入賞正否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された回数に基づいて、不正入賞情報を生成するか否かを判定する不正入賞情報生成手段と、前記入賞正否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された場合、前記不正入賞情報生成手段により前記不正入賞情報を生成するか否かの判定が行われた後に前記入賞検出情報を消去する入賞検出情報消去手段とを備える。
【０００９】
本発明の遊技機では、可変入賞手段が非作動状態にある間は入賞の発生が困難であり、作動状態に変化することで入賞の発生が容易化され、実際の遊技中に入賞を発生させることが可能になる。ただし、可変入賞手段が非作動状態であっても、人為的な不正や誤作動等によって入賞は発生し得る。このため、不正入賞の監視を行う意味で本発明では、可変入賞手段での入賞の発生が検出された場合、その検出時ごとに入賞検出情報を生成し、この入賞検出情報に基づいて不正入賞の判定を行うこととしている。なお「検出時ごとに」とは、例えば、ある期間内に複数回（複数個の遊技球）の入賞が検出された場合、その度ごとに複数個の入賞検出情報が生成されることを意味する。
【００１０】
そして本発明では、生成された個々の入賞検出情報に基づいて不正入賞の有無を判定し、不正入賞が発生したと判定した場合の回数に基づいて不正入賞情報を生成するか否かを判定した上で、その後に入賞検出情報を消去することとしている。ここで「不正入賞情報」は、例えば制御上でエラー状態を意味するフラグやビット値等として用いることができる。これにより、実際に不正な入賞が発生した場合は「不正入賞情報」を生成するか否かの判定を行ってから、その入賞検出情報（不正入賞によるもの）を消去することができ、（１）不正行為の常時監視、及び（２）不正な入賞検出信号の書き換え（更正）といった二重の対策を実現することができる。
【００１１】
解決手段２：また解決手段１において、本発明の遊技機は、前記入賞検出情報生成手段により入賞の発生が検出された場合、前記入賞正否判定手段による判定の後に前記入賞検出情報消去手段により消去されることなく維持された前記入賞検出情報に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えてもよい。
【００１２】
本解決手段によれば、個々の入賞検出情報について不正入賞の有無を判定した後、不正入賞によるものとして消去されなかった場合に特典が付与される。したがって、正規に入賞が発生していた場合は確実に入賞による特典付与を行うことができる一方で、不正な入賞が発生した場合は先ず不正入賞情報を生成するか否かの判定が行われた後、入賞検出情報が消去されて残らなくなるため、その後に特典付与が行われることはない。これにより、不正入賞の監視と不正対策の強化を二重に図ることができる。
【００１３】
解決手段３：解決手段１，２において、前記可変入賞手段は、前記非作動状態から前記作動状態への変化に伴う入賞の発生に起因して所定の抽選契機を発生させる可変始動入賞装置を含み、本発明の遊技機は、前記入賞検出情報生成手段により前記可変始動入賞装置での入賞の発生が検出された場合、前記入賞正否判定手段による判定の後に前記入賞検出情報消去手段により消去されることなく維持された前記入賞検出情報に基づいて、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、所定の始動条件（例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされた状態で前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素が存在する場合、その前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記図柄表示手段により当選を表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件）とは異なる特別な条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が作動するという条件）が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段とをさらに備える。
【００１４】
本解決手段によれば、可変始動入賞装置への入賞の発生が抽選契機となり、それによって内部抽選が行われる場合において、例えば不正に可変始動入賞装置への入賞を発生させて内部抽選を意図的に有利に進めさせようとした場合、そのような入賞を不正なものとして判定し、不正入賞情報を生成するか否かの判定を行ってから入賞検出情報を確実に消去することができる。したがって、ここでも正規に入賞が発生していた場合は、入賞による特典付与や内部抽選等を確実に処理することができる一方で、不正な入賞が発生した場合は先ず不正入賞情報を生成するか否かの判定が行われた後、入賞検出情報が消去されて残らなくなるため、その後に特典付与が行われることもないし、内部抽選が行われることもない。これにより、不正入賞の監視と不正対策の強化を二重に図ることができる。
【００１５】
解決手段４：解決手段１から３において、前記入賞正否判定手段は、前記可変入賞手段が前記非作動状態から前記作動状態に変化する前に前記入賞検出情報生成手段により生成された前記入賞検出情報に基づいて、不正な入賞が発生したと判定することができる。なお、ここでいう「前記非作動状態から前記作動状態に変化する前」には、例えば「既に前回の作動状態から非作動状態に変化した後の改めて作動状態に変化するまでの期間」が含まれるものとする。
【００１６】
この場合、本来なら可変入賞手段での入賞が発生するべきでない期間（又は時期、タイミング）に入賞が検出されたことに基づいて、不正な入賞が発生したと判定することができるため、判定の精度を向上することができる。
【００１７】
解決手段５：また解決手段４において、前記入賞正否判定手段は、前記可変入賞手段が前記非作動状態から前記作動状態に変化する前に前記入賞検出情報生成手段による毎回の検出時に生成された個々の前記入賞検出情報について不正な入賞が発生したと判定し、前記不正入賞情報生成手段は、前記入賞成否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された回数を累計し、その結果が規定値に達した場合に前記不正入賞情報を生成すると判定し、前記入賞検出情報消去手段は、前記不正入賞情報生成手段により前記不正入賞情報が生成される前であっても、前記可変入賞手段が前記非作動状態から前記作動状態に変化する前に前記入賞検出情報生成手段により生成された全ての前記入賞検出情報を消去する。
【００１８】
このような態様であれば、本来なら可変入賞手段での入賞が発生するべきでない期間（又は時期、タイミング）に入賞が検出されて不正入賞と判定されても、その累計が充分に大きくない間（規定値に達していない間）は不正入賞情報を生成すると判定しない。これは、たとえ正規に入賞が発生しないはずの期間内であったとしても、比較的少ない回数の不正入賞だけでは不正入賞情報の生成について誤判定（又は過度な不正入賞情報の生成）を招く可能性があることに考慮したものである。
【００１９】
そこで本解決手段では、正規に入賞が発生しないはずの期間内に入賞の発生が検出された場合、その都度、生成された入賞検出情報について不正入賞と判定したことを累計（１加算）していき、規定値に達した時点で不正入賞情報を生成すると判定することとした。これにより、過度な不正入賞情報の生成を防止して判定結果に対する正確性を向上することができる。
【００２０】
その一方で、たとえ不正入賞情報を生成すると判定する結論に到達する前であっても、正規に入賞が発生しないはずの期間内に入賞の発生が検出された場合、そのような入賞検出情報に基づいて特典を付与したり、内部抽選を行ったりすることは適切でない。そこで本解決手段では、たとえ不正入賞と判定された回数の累計が規定値に達していなかったとしても、不正な入賞に起因すると思われる入賞検出情報は全て消去することで、その後に特典付与や内部抽選が行われることを確実に阻止している。
【００２１】
解決手段６：また解決手段４，５において、前記入賞正否判定手段は、前記可変入賞手段が前記作動状態から前記非作動状態に変化した後、所定の有効期間が経過した後に前記入賞検出情報生成手段により生成された前記入賞検出情報に基づいて不正な入賞が発生したと判定することもできる。なお、ここでいう「前記作動状態から前記非作動状態に変化した後、所定の有効期間が経過した後」には、例えば「次回に改めて作動状態に変化するまでの期間」が含まれるものとする。
【００２２】
この場合、それまで作動状態であった可変入賞手段が非作動状態に変化した後も、暫くは遅れて入賞が発生する余地を考慮した上で、その有効期間が経過した後に入賞が検出されたことに基づいて、不正な入賞が発生したと判定することができる。これにより、判定の精度を向上して確実に不正な入賞の発生を発見することができる。
【００２３】
解決手段７：解決手段６において、前記入賞正否判定手段は、前記有効期間の経過後に前記入賞検出情報生成手段により毎回の検出時に生成された個々の前記入賞検出情報について不正な入賞が発生したと判定し、前記不正入賞情報生成手段は、前記入賞成否判定手段により不正な入賞が発生したと判定された回数を累計し、その結果が規定値に達した場合に前記不正入賞情報を生成すると判定し、前記入賞検出情報消去手段は、前記不正入賞情報生成手段により前記不正入賞情報が生成される前であっても、前記有効期間の経過後に前記入賞検出情報生成手段により生成された全ての前記入賞検出情報を消去することとしてもよい。
【００２４】
このような態様であれば、例えば可変入賞手段が作動状態から非作動状態へ変化してから有効期間が経過すると、本来なら可変入賞手段での入賞が発生するべきでない期間（又は時期、タイミング）となる。ただし解決手段４と同様に、このような期間に入賞が検出されて不正入賞と判定されても、その累計が充分に大きくない間（規定値に達していない間）は不正入賞情報を生成すると判定しない。その代わり、正規に入賞が発生しないはずの期間内に入賞の発生が検出された場合、その都度、生成された入賞検出情報に基づいて不正入賞と判定した回数を累計（１加算）していき、規定値に達した時点で不正入賞情報を生成すると判定する。これにより、過度な不正入賞情報の生成を防止して判定結果に対する正確性を向上することができる。
【００２５】
また本解決手段でも同様に、たとえ不正入賞と判定された回数の累計が規定値に達していなかったとしても、不正な入賞に起因すると思われる入賞検出情報は全て消去することで、その後に特典付与や内部抽選が行われることを確実に阻止している。
【発明の効果】
【００２６】
以上のように本発明の遊技機によれば、不正な入賞検出情報の消去を確実に行いつつ、不正入賞の監視を行って不正対策を強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】右始動入賞口での不正入賞発生時について、エラーコマンドが生成されるまでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。
【図１３】大入賞口での不正入賞発生時について、エラーコマンドが生成されるまでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。
【図１４】セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００２９】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３０】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３１】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００３４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３５】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３７】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３８】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００３９】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００４０】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４１】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５０が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５０を操作することで、遊技中の演出内容（例えばＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００４２】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００４３】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００４４】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００４５】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００４６】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の球誘導ユニット４０が配置されており、この球誘導ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。
【００４７】
先ず遊技領域８ａの右側部分には、球誘導ユニット４０の周辺で上から順に始動ゲート２０、可変入賞装置３０及び可変始動入賞装置２８が設置されている。また遊技領域８ａの左側部分には、内バンド（参照符号なし）に沿ってサイド装飾ランプ４００が設置されている他、その中段位置近辺に演出切替ゲート４０２が設置されている。そして遊技領域８ａの下部分には、球誘導ユニット４０の略直下の位置に中始動入賞口２６が設置されている他、左右に２つずつ対をなして４つの普通入賞口２２が設置されている。
【００４８】
球誘導ユニット４０は、その上縁部（参照符号なし）にて遊技球の流下（落下）方向を変化させ、遊技領域８ａ内で大きく右側部分又は左側部分のいずれかに遊技球の流下方向を振り分ける。このとき左側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で無作為に演出切替ゲート４０２を通過したり、特に左側に位置する普通入賞口２２に入賞したりする可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入賞（入球）するか、もしくは右側に位置する普通入賞口２２に入賞する可能性がある。始動ゲート２０や演出切替ゲート４０２を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞（入球）した遊技球は遊技板（遊技盤８を構成する合板材）に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４９】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき右始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図３中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、右始動入賞口２８ａへの入賞を発生させることができる（可変入賞手段）。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８（作動時の右始動入賞口２８ａ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置２８に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００５０】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口３０ｂへの入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は例えば左右一対の開閉部材３０ａを有しており、これら開閉部材３０ａもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材３０ａは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口３０ｂへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変入賞装置３０が作動すると、図３中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材３０ａはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して大入賞口３０ｂを開放する（開放動作）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口３０ｂへの入賞を発生させることができる（可変入賞手段）。ここでも同様に、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変入賞装置３０（開放時の大入賞口３０ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００５１】
一方、遊技領域８ａ内で中央下部に位置する中始動入賞口２６へは、球誘導ユニット４０を通じて遊技球の入賞が可能となる。したがって、球誘導ユニット４０の周辺を流下してきた遊技球が中始動入賞口２６へ入賞することはなく、入賞するためには球誘導ユニット４０の内部を通る必要がある。以下、球誘導ユニット４０の構成について説明する。
【００５２】
〔球誘導ユニットの構成〕
球誘導ユニット４０には、例えばその正面からみて左側縁の上部位置に球流入口４０ａが形成されている。この球流入口４０ａは、例えば正面からみて左斜め上方向に開口しており、遊技領域８ａ内で左側部分を流下する遊技球は、球流入口４０ａの周辺に設置された障害釘によって誘導されつつ、無作為に球流入口４０ａに流入することができる。なお、球流入口４０ａには役物遊技開始スイッチ２００が設置されており、球流入口４０ａに流入した遊技球は、役物遊技開始スイッチ２００により検出される。
【００５３】
球誘導ユニット４０の内部には、その上部位置に第１ステージ４０ｂが形成されており、球流入口４０ａから流入した遊技球は、先ず第１ステージ４０ｂ上に転がり込む。第１ステージ４０ｂの上面は、中央に向けて緩やかに傾斜した湾曲形状をなしており、球流入口４０ａから転がり込んだ遊技球は、第１ステージ４０ｂ上にて左右方向にしばらく転動する。
【００５４】
また第１ステージ４０ｂの中央位置には落下通路４０ｃが形成されており、この落下通路４０ｃは鉛直下方に延びている。第１ステージ４０ｂ上で転動していた遊技球は、やがて落下通路４０ｃに入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。
【００５５】
球誘導ユニット４０の内部には、落下通路４０ｃの略直下位置に上回転体４４が設置されており、この上回転体４４は、図示しない上回転体モータにより一方向（この例では反時計回り方向）に回転されている。また上回転体４４には、その周縁部に複数（この例では３つ）の球受入穴４４ａが形成されており、上回転体４４の回転に伴い、各球受入穴４４ａは落下通路４０ｃの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路４０ｃ内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴４４ａ内に填り込み、そのまま上回転体４４の回転方向に誘導されることになる。なお図３中、球受入穴４４ａ内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また上回転体４４の周囲には、左右で対をなした半円形状のガイド壁（図中参照符号なし）が設置されており、これらガイド壁は、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路４０ｃから球受入穴４４ａ内に填り込んだ遊技球は、球受入穴４４ａが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。
【００５６】
また球誘導ユニット４０の内部には、上回転体４４の略直下位置にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２が設置されている他、その左右両側に一対をなしてドラムユニット２１４が設置されている。これらドットマトリクスＬＥＤ表示器４２及びドラムユニット２１４は、球誘導ユニット４０のおよそ中段に位置しており、球誘導ユニット４０の横幅は、この中段位置にて最大となっている。
【００５７】
上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２は、例えば図示しない多色ＬＥＤ（又はフルカラーＬＥＤ）によるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色ＬＥＤにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。また左右のドラムユニット２１４は、例えば透明カバー内に小型のドラム２１４ａ，２１４ｂをそれぞれ有しており、これらドラム２１４ａ，２１４ｂにはそれぞれ演出用の絵柄や文字等が付されている。なおドラム２１４ａ，２１４ｂは、図示しないステッピングモータにより縦方向に回転することができる。
【００５８】
また球誘導ユニット４０の内部には、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の下方位置に第２ステージ４０ｄが形成されている。この第２ステージ４０ｄは、例えば左右のドラムユニット２１４の間に跨って左右方向に延びており、その上面は中央位置に向かって下り傾斜を有している。上回転体４４の球受入穴４４ａに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴４４ａが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから第２ステージ４０ｄ上に落下する。落下した遊技球は、しばらく第２ステージ４０ｄ上にて転動する。
【００５９】
第２ステージ４０ｄの中央位置には、別の落下通路４０ｅが形成されており、第２ステージ４０ｄ上にて転動していた遊技球は、やがて落下通路４０ｅ内に入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。
【００６０】
また球誘導ユニット４０の内部には、落下通路４０ｅの略直下位置に下回転体４５が設置されており、この下回転体４５は、図示しない下回転体モータにより一方向（この例では時計回り方向）に回転されている。下回転体４５にもまた、その周縁部に複数（この例では３つ）の球受入穴４５ａが形成されており、下回転体４５の回転に伴い、各球受入穴４５ａは落下通路４０ｅの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路４０ｅ内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴４５ａ内に填り込み、そのまま下回転体４５の回転方向に誘導されることになる。なお図３中、球受入穴４５ａ内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また下回転体４５の周囲にも、左右で対をなした半円形状のガイド壁（図中参照符号なし）が設置されており、これらガイド壁もまた、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路４０ｅから球受入穴４５ａ内に填り込んだ遊技球は、球受入穴４５ａが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。
【００６１】
さらに球誘導ユニット４０の内部には、下回転体４５の略直下位置に振り分け体４０ｆが設置されている他、この振り分け体４０ｆの略直下位置に放出通路４０ｇが設置されている。このうち振り分け体４０ｆは、その上面視において一本橋のような形状をなしており、正面からみて奥側を基端とすると、振り分け体４０ｆはその基端部分から手前方向へ延びた案内溝を形成している。振り分け体４０ｆは案内溝に沿って遊技球を手前方向へ誘導し、その先端から放出することができる。また基端部分は円形の窪み形状をなしており、その窪み内にて遊技球を受け止めることができる。下回転体４５の球受入穴４５ａに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴４５ａが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから振り分け体４０ｆの基端部分に落下する。落下した遊技球は、基端部分を介して案内溝に誘導され、そのまま手前方向へ転動する。
【００６２】
上記の放出通路４０ｇは固定されており、その内部で遊技球を鉛直下方に案内する。一方、振り分け体４０ｆはその基端部分を中心として、例えば図示しない振り分けモータにより左右方向に往復動作（スイング）している。このため、振り分け体４０ｆが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端がちょうど放出通路４０ｇの略直上に位置するタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球はそのまま放出通路４０ｇ内を通って鉛直下方に放出される。そして、放出された遊技球は中始動入賞口２６に向かって落下し、高い確率で中始動入賞口２６に入賞する。
【００６３】
これに対し、振り分け体４０ｆが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端が放出通路４０ｇの直上に位置していないタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球は放出通路４０ｇ内を通ることなく球誘導ユニット４０から放出される。この場合、放出された遊技球は中始動入賞口２６への入賞が困難となる。ただし、放出通路４０ｇと中始動入賞口２６の命釘との間にはいくらか余裕（遊技球１個分以上の落差）があるため、左右の障害釘に弾かれて中始動入賞口２６への入賞が発生する場合もある。
【００６４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２や可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６５】
図４は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様によって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００６６】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００６７】
また特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。本実施形態では１つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置３４として１個の７セグメントＬＥＤを設ければよいが、図４に示されるように、予め２個の７セグメントＬＥＤを実装しておくことで、２つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成（統合表示基板８９）を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、１つの特別図柄を２個の７セグメントＬＥＤで表示してもよい。
【００６８】
遊技状態表示装置３８には、例えば高確率状態表示ランプ３８ｃ、変動時間短縮状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する２つのＬＥＤが含まれている。なお図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００６９】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の球誘導ユニット４０は、その上縁部が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品（参照符号なし）を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００７０】
また、上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や球誘導ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００７１】
上記のサイド装飾ランプ４００は、その立体的な造形（例えば複数のアナログレコード盤を重ね合わせたような造形）により遊技領域８ａを装飾する他、内蔵された発光器による演出動作を行う。またサイド装飾ランプ４００は、上記の演出切替ゲート４０２や演出切替ボタン４５０と協働して演出のパターン（例えば遊技中のＢＧＭ）を切り替えることに用いられる。例えば、遊技者が演出切替ボタン４５０を押し込み操作すると、その都度、サイド装飾ランプ４００において多数のアナログレコード盤に対応する点灯位置が変化する。このとき点灯位置がＢＧＭの種類（何らかの曲名）に対応しており、遊技球が演出切替ゲート４０２を通過すると、点灯位置に対応するＢＧＭが出力されるものとなっている。
【００７２】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７３】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７４】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。このうち中始動入賞口スイッチ８０及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれ中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００７５】
同様に遊技盤８には、普通入賞口２２への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００７６】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７７】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７８】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を作動（開放）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７９】
さらに遊技盤８には、球誘導ユニット４０の内部にある上回転体４４や下回転体４５、振り分け体４０ｆにそれぞれ対応して上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０及び振り分け体モータ２１２が設けられている。このうち上回転体モータ２０８は上回転体４４を回転させるものである。また下回転体モータ２１０は、下回転体４５を回転させるものである。振り分け体モータ２１２は、例えば図示しないリンク機構を用いて振り分け体４０ｆを往復動作させるものである。これらモータ２０８，２１０，２１２についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
本実施形態では、電源投入後から上回転体４４や下回転体４５、振り分け体４０ｆがそれぞれ一定動作を行うため、各モータ２０８，２１０，２１２に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力されている。また各モータ２０８，２１０，２１２については、それぞれ図示しないインデックスセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。
【００８１】
また遊技盤８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【００８２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８６】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８７】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８９】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９０】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９１】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９２】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９４】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９５】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５０が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５０を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５０を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５０は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【００９６】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００９７】
上記のように球誘導ユニット４０の球流入口４０ａには、上記の役物遊技開始スイッチ２００が設けられている。また遊技盤８には、上記の演出切替ゲート４０２内に左演出切替スイッチ２０２が設けられている。これら役物遊技開始スイッチ２００や左演出切替スイッチ２０２は、いずれも遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。これらスイッチ２００，２０２の各検出信号はパネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。なお、ここでは役物遊技開始スイッチ２００や左演出切替スイッチ２０２を演出制御装置１２４に接続する形態を例に挙げているが、これら役物遊技開始スイッチ２００や左演出切替スイッチ２０２を主制御装置７０に接続してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２が各スイッチ２００，２０２からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信すればよい。
【００９８】
また、上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２やドラムユニット２１４は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された開口部を通じてのその表示画面や透明カバーが視認可能となっている。さらに、遊技盤８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作やドラムユニット２１４によるドラム２１４ａ，２１４ｂの回転動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００９９】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いたドット表示演出や、ドラムユニット２１４を用いたドラム演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の多色ＬＥＤの点灯状態を個別に制御し、また、ドラム２１４ａ，２１４ｂの駆動モータ（図示していない）を駆動する制御を行う。
【０１００】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４からドットマトリクスＬＥＤ表示器４２及びドラムユニット２１４に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０１】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１０２】
〔遊技フロー〕
次に図６は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１０３】
〔Ｇ０１：ぶっこみ通過〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、上記の球流入口４０ａ（球誘導ユニット４０の内部）に流入すると、役物遊技開始スイッチ２００によって遊技球の通過が検出される。
【０１０４】
〔Ｇ０２：ドットマトリクスＬＥＤ演出〕
球流入口４０ａに遊技球が流入すると、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いた演出（ドラム２１４ａを一緒に用いてもよい）が開始される。ここで行われる演出は、球誘導ユニット４０の内部で遊技球が上回転体４４や下回転体４５により誘導され、最終的に振り分け体４０ｆの先端から放出されるまでの平均的な所要時間内で行われる。このような演出を行うことにより、球誘導ユニット４０の内部での遊技球の動きに対して遊技者を注目させ、遊技球が中始動入賞口２６に入賞するか否かが判明するまでの流れに一段と興味を惹き付けることができる。
【０１０５】
〔Ｇ０３：特図始動入賞判定〕
球流入口４０ａに流入した遊技球が最終的に振り分け体４０ｆから放出されたものの、中始動入賞口２６に入賞しなかった場合（Ｎｏ）、ひとまず球誘導ユニット４０を用いたゲームフロー（いわゆる役物遊技）は終了となる。この場合、ゲームフローは最初からやり直しとなる。
一方、振り分け体４０ｆから放出された遊技球が中始動入賞口２６に入賞した場合（Ｙｅｓ）、ゲームフローは以下に進む。
【０１０６】
〔Ｇ０４：ドット演出図柄変動〕
中始動入賞口２６への入賞に伴い、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いたドット演出図柄の変動が開始される。このとき内部的には、主制御ＣＰＵ７２による遊技制御上で抽選用の乱数が取得され、特別図柄表示装置３４による特別図柄の変動表示が開始されている。ドット演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」をドット表示したものに相当する。またドット演出図柄は、例えば左・中・右で３つの数字の組み合わせを構成し、その変動中は左ドット演出図柄、中ドット演出図柄、右ドット演出図柄がそれぞれ数字をくるくると変化させていくような演出が行われる。
【０１０７】
〔Ｇ０５：リーチ演出抽選〕
例えば、左ドット演出図柄と右ドット演出図柄においてリーチ状態（例えば「７」−変動中−「７」等）が発生し、その後のリーチ演出の発展先を決定する演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出の発展先として「ノーマルリーチ」又は「バトルリーチ」があり、ここではいずれか１つが選択されることになる。このうち「ノーマルリーチ」は、例えば単純に中ドット演出図柄がいずれの数字で停止するかを見せる内容のリーチ演出である。一方、「バトルリーチ演出」は、例えば左右のドラム２１４ａ，２１４ｂが回転し、それぞれ異なるキャラクターの絵柄画像を表示しつつ、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いて何らかの勝負（バトル）を繰り広げていく様子を表示する内容のリーチ演出である。
【０１０８】
〔Ｇ０６，Ｇ０７：ドット大当り判定〕
「ノーマルリーチ」に発展した場合、中ドット演出図柄が停止した段階でドット大当り判定の結果が明らかとなる。例えば、リーチ状態として上記の「７」−変動中−「７」が発生しており、最終的に中ドット演出図柄が数字の「７」で停止すれば、「７」−「７」−「７」の３つ揃いからドット大当りとなる。なお、ドット大当りにならなかった場合（Ｎｏ）、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
【０１０９】
あるいは「バトルリーチ」に発展した場合、遊技者にとっての味方に相当するキャラクターがバトルで勝利すると、ドット大当りとなる。なお、この場合はバトルの勝利とともに数字の「７」−「７」−「７」の３つ揃いを合わせて表示してもよい。ここでも同様に、ドット大当りにならなかった場合（Ｎｏ）、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
【０１１０】
〔Ｇ０８：可変入賞装置作動（右打ち）〕
ドット大当りになると（Ｇ０６：Ｙｅｓ，Ｇ０７：Ｙｅｓ）、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。この場合、主に遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」する）ことで、開放中の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への入賞が可能となる。
【０１１１】
〔Ｇ０９：時間短縮状態へ移行〕
可変入賞装置３０の作動終了後、それまでの通常状態（非時間短縮状態）から時間短縮状態に移行する。時間短縮状態に移行すると、引き続き遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球を打ち込むことで、以下の流れが発生する。
（１）始動ゲート２０の通過に伴い、通常状態（非時間短縮状態）に比較して高確率（例えば）で普通図柄に対応した作動抽選に当選する。
（２）作動抽選に当選し、普通図柄表示装置３３により普通図柄が変動後に当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が作動する。これにより、「右打ち」のままで作動中の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞が可能となる。
（３）可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞に伴い、特別図柄に対応した大当り抽選（内部抽選）が行われる。このとき特別図柄に関しては「高確率状態」にあり、通常状態（低確率状態）に比較して高確率で内部抽選に当選する。
（４）内部抽選に当選し、特別図柄表示装置３４により特別図柄が変動後に大当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。これにより、「右打ち」のままで開放中の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への入賞が可能となる。
【０１１２】
以下、上記（１）〜（４）が繰り返されていくことで、入賞に対する賞球の払い出しという利益（特典）を遊技者に付与することができる。なお本実施形態では、上記（３）で内部抽選に当選しても、「高確率状態」を継続できる回数に上限が設けられている。このため上記（３）の当選回数が上限回数に到達すると、上記（４）の大当り終了後は「低確率状態」となる。
【０１１３】
ただし、大当り終了後に「低確率状態」となっても、「時間短縮状態」が付加される場合がある。「時間短縮状態」がどの程度まで付加されるかは、上記（３）の当選時に当選図柄の種類によって決定されており、例えば１０回程度まで「時間短縮状態」が継続する当選図柄に該当した場合、上記（１）と（２）が１０回までは繰り返し可能となる。ただし、「低確率状態」のため内部抽選の当選確率は「高確率状態」に比較して低いため、上記（３）と（４）に移行できるか否かは抽選の結果次第となる。そして、見事１０回以内に当選が得られた場合、上記（４）を経て（１）〜（４）の繰り返しとなり、さらに入賞に対する特典（利益）を遊技者が享受することができる。
【０１１４】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１５】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１６】
図７及び図８は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１７】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１８】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１９】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２０】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２１】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２４】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２５】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２６】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態、内部確率状態、ドット演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３１】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３２】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３３】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３４】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、またサムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３５】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１０中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１０中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１３６】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１０）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１３７】
〔電源断発生チェック処理〕
図９は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１３８】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４０】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４１】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４２】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１４３】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１４４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１０は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１４７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、ゲートスイッチ７８からの検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４９】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞やゲート４０２の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２はゲートスイッチ７８からの通過検出信号や中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ２０６，ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５３】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１５４】
ステップＳ２０８：また主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０、振り分け体モータ２１２等）の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０、振り分け体モータ２１２等は、いずれも上記のように電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、上回転体モータ２０８及び下回転体モータ２１０については、それぞれ決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期（例えば数分周期）で回転速度を変化させながら一方向に回転している。また振り分け体モータ２１２については、決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期で回転速度を変化させながら一方向に回転している。このため主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理において各モータに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。
【０１５５】
ステップＳ２０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０１５６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５７】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１５８】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５９】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、普通図柄作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６０】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１６１】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１６２】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６３】
なお本実施形態では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６４】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６６】
〔セキュリティ管理処理〕
図１１は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０１６７】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞検出処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ＯＮ」のものについて、以下の条件に基づいて不正入賞に該当するか否かを判定する。
【０１６８】
（１）可変入賞装置３０（特別電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば１５秒程度）が経過するまでの期間以外に大入賞口３０ｂへの入賞が発生したこと。
（２）可変始動入賞装置２８（普通電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば３秒程度）が経過するまでの期間以外に右始動入賞口２８ａへの入賞が発生したこと。
【０１６９】
〔不正入賞カウンタの加算〕
上記の条件（１）を用いた判定は、例えばカウントスイッチ８４からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（１）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。なお、特別遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。
【０１７０】
また条件（２）を用いた判定は、例えば右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や有効時間タイマの値を参照して行うことができる。条件（２）を満たす場合についても、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。なお、普通遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。
【０１７１】
〔不正入賞エラーの発生〕
そして、条件（１），（２）のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、不正入賞カウンタの値が規定値（例えば５個）に達すると、主制御ＣＰＵ７２は内部情報として不正入賞エラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１において「不正入賞エラー」が発生することになる。
【０１７２】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０１７３】
ステップＳ２２４：また主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１７４】
ステップＳ２２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１７５】
ステップＳ２２８：また主制御ＣＰＵ７２は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの始動ゲート２０の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１７６】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０１７７】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンド（エラー状態指定コマンド）を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０１７８】
ステップＳ２３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の不正入賞検出処理（ステップＳ２２０）で不正入賞エラーと判定した上記の条件（１），（２）を満たす全ての入賞検出信号をＯＮからＯＦＦに書き換える。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１７９】
〔始動入賞口エラーの例〕
図１２は、右始動入賞口２８ａでの不正入賞発生時について、エラーコマンドが生成されるまでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
【０１８０】
〔普通遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（６）に応じて普通遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）普通図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）普通図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）普通図柄停止図柄表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放状態：「０３Ｈ」
（５）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放後閉鎖状態：「０４Ｈ」
（６）可変始動入賞装置（普通電動役物）作動終了時間中状態：「０５Ｈ」
【０１８１】
〔当初〕
図１２中（Ａ）：例えば当初、ある時点（時刻ｔ１より前）で普通図柄が当りの態様で停止表示された場合を想定する。このとき、普通遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」である。
【０１８２】
〔時刻ｔ１〕
図１２中（Ｂ）：この後、普通図柄の確定停止時間が経過し、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が作動状態（条件装置作動）となる。
【０１８３】
〔時刻ｔ２〕
図１２中（Ａ）：時刻ｔ１から開放待ち時間τ１の経過後、普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」となる。
図１２中（Ｃ）：これにより、普通電動役物ソレノイド８８がＯＮになり、可変始動入賞装置２８が閉鎖状態（非作動状態）から開放状態（作動状態）に変化する（可変入賞手段）。
【０１８４】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ３まで〕
図１２中（Ｅ）：可変始動入賞装置２８の開放中に複数個（この例では６個）の遊技球が右始動入賞口２８ａに入賞したことで、その都度、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【０１８５】
図１２中（Ｃ），（Ａ）：開放時間（例えば数秒）が経過し、普通電動役物ソレノイド８８がＯＦＦになる。これにより、可変始動入賞装置２８が開放状態（作動状態）から閉鎖状態（非作動状態）に変化する。また、普通遊技管理ステータスの値は「０４Ｈ」となる。
【０１８６】
〔時刻ｔ３〕
図１２中（Ａ），（Ｂ）：可変始動入賞装置２８の閉鎖後、作動終了時間τ２が経過すると、普通遊技管理ステータスの値は「０５Ｈ」となり、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が非作動状態（条件装置非作動）となる。
図１２中（Ｄ）：そして、この時点（時刻ｔ３）から作動終了後入賞有効タイマがスタートする。
【０１８７】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ４まで〕
図１２中（Ｅ）：なお、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（有効時間ＴＳ１内）に右始動入賞口２８ａへの入賞が発生しても、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号（破線で示す）は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図１２中（Ａ）：また、作動終了時間が経過すると、普通遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」に復帰する。これにより、普通図柄について作動記憶があれば、その記憶を用いて普通図柄の次の変動が開始される。
【０１８８】
〔時刻ｔ４〕
図１２中（Ｄ）：時刻ｔ３から有効時間ＴＳ１が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、カウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
【０１８９】
〔時刻ｔ４以降〕
図１２中（Ｅ）：時刻ｔ４以降に右始動入賞口２８ａへの入賞が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号（二点鎖線で示す）は不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。
【０１９０】
〔時刻ｔ５〕
図１２中（Ｆ）：そして時刻ｔ４以降、次に普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」となる前に不正入賞カウンタが規定値（例えば５個）に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される（不正入賞情報生成手段）。これにより、演出制御装置１２４においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。
【０１９１】
〔エラー解除〕
なお本実施形態では、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間（例えば６０秒間）が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除される。図示の例では、電源断後の再投入により、不正入賞エラーが解除（不正入賞エラーコマンドＯＦＦ）されている。ただし、エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる。
【０１９２】
〔大入賞口エラーの例〕
次に図１３は、大入賞口３０ｂでの不正入賞発生時について、エラーコマンドが生成されるまでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
【０１９３】
〔特別遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（７）に応じて普通遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）特別図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）特別図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）特別図柄停止図柄表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変入賞装置（特別電動役物）開放待ち状態：「０３Ｈ」
（５）可変入賞装置（特別電動役物）開放状態：「０４Ｈ」
（６）可変入賞装置（特別電動役物）開放後閉鎖状態：「０５Ｈ」
（７）可変入賞装置（特別電動役物）作動終了時間中状態：「０６Ｈ」
【０１９４】
〔当初〕
図１３中（Ａ）：例えば当初、ある時点（時刻ｔ１０より前）で特別図柄が大当りの態様で確定停止表示されたことで、遊技の進行状況が可変入賞装置３０の開放待ち状態になっていた場合を想定する。この場合、特別遊技管理ステータスの値は「０３Ｈ」である。
【０１９５】
〔時刻ｔ１０〕
図１３中（Ｂ）：この後、可変入賞装置３０（特別電動役物）が作動状態（条件装置作動）となる。
【０１９６】
〔時刻ｔ２０〕
図１３中（Ａ）：時刻ｔ１０から開放待ち時間τ１０の経過後、特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」となる。
図１３中（Ｃ）：これにより、大入賞口ソレノイド９０がＯＮになり、可変入賞装置３０が閉鎖状態（非作動状態）から開放状態（作動状態）に変化する（可変入賞手段）。本実施形態では、１回の大当り中に２回の開放が行われるため、ここでは１回目（１ラウンド目）の開放が開始されている。
【０１９７】
〔時刻ｔ２０〜時刻ｔ３０まで〕
図１３中（Ｃ）：１回目の開放終了後、インターバル時間τｉを挟んで２回目（２ラウンド目）の開放が開始される。
図１３中（Ｅ）：可変入賞装置３０の２回の開放中、それぞれで遊技球が大入賞口３０ｂに入賞し、その都度、カウントスイッチ８４から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお可変入賞装置３０は、１回分の開放時間（例えば２秒程度）が経過するか、開放時間内に１個以上の入賞が検出されると閉鎖される。
【０１９８】
図１３中（Ｃ），（Ａ）：合計２回の開放動作が終了し、大入賞口ソレノイド９０がＯＦＦになる。これにより、可変入賞装置３０が開放状態（作動状態）から閉鎖状態（非作動状態）に変化する。また、特別遊技管理ステータスの値は「０５Ｈ」となる。
【０１９９】
〔時刻ｔ３０〕
図１３中（Ａ），（Ｂ）：可変入賞装置３０の閉鎖後、作動終了時間τ２０が経過すると、特別遊技管理ステータスの値は「０６Ｈ」となる。また、可変入賞装置３０（特別電動役物）が非作動状態（条件装置非作動）となる。
図１３中（Ｄ）：そして、この時点（時刻ｔ３０）から作動終了後入賞有効タイマがスタートする。
【０２００】
〔時刻ｔ３０〜時刻ｔ４０まで〕
図１３中（Ｅ）：ここでも同様に、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（有効時間ＴＳ２内）に大入賞口３０ｂへの入賞が発生しても、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号（破線で示す）は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図１３中（Ａ）：また、作動終了時間が経過すると、特別遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」に復帰する。これにより、特別図柄について次回の変動待ちとなる。
【０２０１】
〔時刻ｔ４０〕
図１３中（Ｄ）：時刻ｔ３０から有効時間ＴＳ２が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、カウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
【０２０２】
〔時刻ｔ４０以降〕
図１３中（Ｅ）：時刻ｔ４０以降に大入賞口３０ｂへの入賞が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号（二点鎖線で示す）は不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。
【０２０３】
〔時刻ｔ５０〕
図１３中（Ｆ）：そして時刻ｔ４０以降、次に特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」となる前に不正入賞カウンタが規定値（例えば５個）に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される（不正入賞情報生成手段）。これにより、演出制御装置１２４においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。
【０２０４】
〔エラー解除〕
ここでも同様に、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間（例えば６０秒間）が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除（不正入賞エラーコマンドＯＦＦ）される。エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる点も上記と同様である。
【０２０５】
〔不正入賞マスク処理〕
図１４は、セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０２０６】
ステップＳ２５０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、始動入賞口（右始動入賞口２８ａ）について不正入賞を検出したか否かを確認する。例えば、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理（図１１中のステップＳ２２０）において、主制御ＣＰＵ７２が右始動入賞口２８ａについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５２に進む。
【０２０７】
ステップＳ２５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」以上であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５４に進む。
【０２０８】
ステップＳ２５４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、可変始動入賞装置２８について作動終了後入賞有効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が０以下であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５６を実行する。
【０２０９】
ステップＳ２５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は右始動入賞口２８ａについての入賞検出信号をクリア、つまり、ＯＮになっているビットをＯＦＦに書き換える（入賞検出情報消去手段）。これにより、この後の制御プロセスでは、右始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による特別図柄の変動や内部抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることを確実に防止することができる。
【０２１０】
以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５８に進む。なお、右始動入賞口２８ａついて不正入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０：Ｎｏ）、普通遊技管理ステータスが「作動中」より前である（「０３Ｈ」より小さい）場合（ステップＳ２５２：Ｎｏ）、あるいは、作動終了後入賞有効タイマが０より大きい場合（ステップＳ２５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５６を実行することなく、ステップＳ２５８に進む。
【０２１１】
ステップＳ２５８：続いて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂについて不正入賞を検出したか否かを確認する。ここでも同様に、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理（図１１中のステップＳ２２０）において、主制御ＣＰＵ７２が大入賞口３０ｂについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６０に進む。
【０２１２】
ステップＳ２６０：また主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」以上であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６２に進む。
【０２１３】
ステップＳ２６２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０について作動終了後入賞有効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が０以下であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６４を実行する。
【０２１４】
ステップＳ２６４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口３０ｂについての入賞検出信号をクリア、つまり、ＯＮになっているビットをＯＦＦに書き換える（入賞検出情報消去手段）。これにより、この後の制御プロセスでは、大入賞口３０ｂへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。
【０２１５】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。また、大入賞口３０ｂについて不正入賞を検出していない場合（ステップＳ２５８：Ｎｏ）、特別遊技管理ステータスが「作動中」より前である（「０４Ｈ」より小さい）場合（ステップＳ２６０：Ｎｏ）、あるいは、作動終了後入賞有効タイマが０より大きい場合（ステップＳ２６２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６４を実行することなくセキュリティ管理処理に復帰する。
そして、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理の末尾アドレスから割込管理処理（図１０）に復帰すると、次のスイッチ入力イベント処理を実行する。
【０２１６】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１５は、スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２１７】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１１に進んで特別図柄乱数取得処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２に進む。なお、この段階で既に不正入賞マスク処理（図１４）を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。
【０２１８】
ステップＳ１１：特別図柄乱数取得処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り決定乱数値を取得し、また、大当り図柄乱数値や変動用乱数値を取得する。取得した各種乱数は、例えばＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶される。
【０２１９】
ステップＳ１２：また主制御ＣＰＵ７２は、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３に進んで特別図柄乱数記憶処理を実行する。なお、特別図柄乱数記憶処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述するものとする。
【０２２０】
特に入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。ここでも同様に、この段階で既に不正入賞マスク処理（図１４）を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。
【０２２１】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂに対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１５に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１６に進む。
【０２２２】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１７に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰する。
【０２２３】
ステップＳ１７：普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数が最大値でないかを確認し、最大値以下の場合は普通図柄作動記憶数を加算し、また、普通図柄当り決定乱数値を取得して記憶する。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰し、特別遊技管理処理（ステップＳ２０６）以降を実行する。
【０２２４】
〔特別図柄記憶処理〕
図１６は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２２５】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１５）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２２６】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２２７】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２２８】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２２９】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２３０】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２３１】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１５）に復帰する。
【０２３２】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１０）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２３３】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２３４】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２３５】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定（抽選実行手段）や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御ＣＰＵ７２は内部状態（「低確率状態」又は「高確率状態」）別に「時間短縮状態」の回数切りカウンタを設定したり、確変リミッタ回数の初期値を設定したりする。
【０２３６】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２３７】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。
【０２３８】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０がある程度の時間（例えば最長で６．０秒間又は１個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球（例えば１個の入賞に対して６個の賞球払出）を獲得する機会が与えられる（特典付与手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が２回であれば、これらを「２ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では１回あたりの開放時間が比較的短時間（６．０秒）であり、また、１ラウンド内のカウント数が最小（例えば１個）であるため、一般的な１５ラウンド大当り（例えば１ラウンド２９秒開放、カウント数９個）と比較すると、１回の大当り（２ラウンド）で獲得できる賞球数は少なくなっている。
【０２３９】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数（この例では２回）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２４０】
そして、大当り遊技（可変入賞装置３０の開放動作）を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる。
【０２４１】
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選により当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり（例えば「低確率」で１２８分の１→「高確率」で１２８分の１２７程度）、普通図柄の変動時間が短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２４２】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行し、内部抽選や図柄の変動表示や停止表示、大当り中の動作が行われ、また賞球払い出し動作等が行われる。
【０２４３】
〔不正入賞対策の強化〕
特に本実施形態では、割込管理処理（図１０）の入力処理（ステップＳ２０３）で各種の入賞検出信号（ＯＮ）を入力した後、セキュリティ管理処理（ステップＳ２０４）で不正入賞の判定を行い、実際に不正入賞の場合は不正入賞カウンタを加算した上で、入賞検出信号を書き換えることができる。これにより、不正な入賞については入賞検出信号を無効としつつ、不正入賞が発生した場合は確実に不正入賞エラーを判定することで、不正対策を二重に強化することができる。
【０２４４】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶（４個）を設けている態様であっても本発明を適用することができる。
【０２４５】
また本発明は、球誘導ユニット４０を用いて始動入賞口に遊技球を誘導することなく、遊技領域からランダムに始動入賞口への入賞が可能である態様についても適用することができる。
【０２４６】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０２４７】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３０    可変入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
４０    球誘導ユニット
４２    ドットマトリクスＬＥＤ表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2015134236.tif 000003
【図２】
2015134236.tif 000004
【図３】
2015134236.tif 000005
【図４】
2015134236.tif 000006
【図５】
2015134236.tif 000007
【図６】
2015134236.tif 000008
【図７】
2015134236.tif 000009
【図８】
2015134236.tif 000010
【図９】
2015134236.tif 000011
【図１０】
2015134236.tif 000012
【図１１】
2015134236.tif 000013
【図１２】
2015134236.tif 000014
【図１３】
2015134236.tif 000015
【図１４】
2015134236.tif 000016
【図１５】
2015134236.tif 000017
【図１６】
2015134236.tif 000018
【図１７】
2015134236.tif 000019