(57)【要約】【課題】興趣を損なうことなく、節電を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】時刻に関する信号を出力する時計装置と、予め定められた時間帯と予め定められた演出データの対応関係を予め記憶しているタイムテーブルと、予め定められた通常演出データと前記演出よりも消費電力の少ない節電演出データとを予め記憶している演出記憶部と、前記時計装置の信号に基づき時間帯を決定し、時間帯に基づき前記演出記憶部から対応する演出データを読み出して出力する演出選択部と、前記演出選択部により選択されたデータに基づき演出を実行する演出実行部とを備える。【選択図】図５
2015146841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る音響を発生するサウンド装置又は光を発生する１つ以上の発光素子の少なくともいずれか一方を含む演出用デバイスとを備える遊技機において、
前記演出用デバイスを予め定められた第１の態様及び第２の態様でそれぞれ動作させるための第１演出データ及び第２演出データを記憶する演出記憶部と、
少なくとも時刻に関する信号を出力する時計装置と、
予め定められた第１時間帯及び第２時間帯が、それぞれ、前記第１演出データ及び前記第２演出データのいずれかに対応付けられているタイムテーブルと、
前記時計装置の出力に基づき前記第１時間帯及び前記第２時間帯のいずれかであるか判定し、前記タイムテーブルを調べ、判定結果に対応する前記第１演出データ又は前記第２演出データのいずれかを選択して出力する演出選択部と、
前記演出選択部の出力に基づき前記演出を実行する演出実行部とを備え、
前記演出実行部が、予め定められた基準となる演出Ｘを実行しているときの前記第１時間帯、前記第２時間帯における、少なくとも前記演出実行部を含む部分の消費電力をそれぞれＰＸ１、ＰＸ２とし、
前記第１演出データ、前記第２演出データを実行しているときにおいて、前記演出実行部が前記サウンド装置又は前記発光素子を駆動するために要する電力をそれぞれＰ１、Ｐ２とし、
前記第２演出データは、
Ｐ２＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ２）
となるように定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出データは、前記サウンド装置の音量のデータ、前記発光素子の輝度のデータ、前記発光素子の発光数のデータ、又は、前記発光素子の点灯時間のデータのうちの少なくともいずれか（以下「パラメータ」）を含むものであり、
前記パラメータは、Ｐ２＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ２）となるように定められているものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電飾装置などの演出装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リール（回胴）の回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回胴の回転が停止する。全部の回胴に対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置（以下「電飾」）、音響装置（例えばスピーカ）、映像表示装置（例えば液晶表示装置）などを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平6-262832号公報
【特許文献２】特開平7-225535号公報  使用頻度が低い時間帯である節電開始時間と終了時間とを設定しておき、節電モードでは、上記時間帯になると自動的に省エネ状態になる。
【特許文献３】特開2001-199134号公報  頻度が低いときには、スタンバイモードから省電力モードの切り替えを通常よりも早く行うようにした。
【特許文献４】特開2012-10911号公報  左右のヒーターを一定時間毎に交互にオフにする省エネモードを設けた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
多くの遊技機において、電飾の発光色を変化させたりあるいは点滅させること、スピーカから効果音や楽曲などの音響を出力すること、液晶表示装置で所定の映像（動画）を表示することにより演出を行っている。
【０００８】
ところで、最近は電力の節減が求められていて、営業中のホールも節電に協力する必要がある。そこで、遊技に支障を来さない範囲において、遊技機に節電機能を持たせることが望ましい。
【０００９】
図１２（ａ）は、遊技機の消費電力（同一店内において遊技機について使用される総電力）に関して開店から閉店までの時間変化を示すグラフである。横軸を開店から閉店までの時間軸とし、縦軸を遊技機の消費電力としている。このグラフは消費電力変化の傾向を示す概念的なものである。図１２（ｂ）は、遊技機の消費電力の望ましいグラフを示す。これは時間帯（稼働率）にかかわらず消費電力はほぼ一定である。
【００１０】
遊技機において、デモ画面中の消費電力を抑えて省エネを実現することが知られている。しかし、図１２（ａ）に示すように、営業開始時と閉店直前ではお客の入りが違い遊技機の稼働率にも差が生じている。この点を考慮せず、上記のように一律に消費電力を抑えるやり方は最善とは言いがたい。例えば、遊技機の稼働率が低い営業開始時においてはデモ画面を明るく見やすくし、効果音の音量を大きくし、遊技者の興趣を高めるようにすることが望ましい。さらに、明るくすることによって目につくようにして集客を図るべきであるが、稼働率の高いときは集客の必要性が低いので暗くしても問題が少ない。同時に、図１２（ｂ）に示すように、時間帯によらず消費電力はほぼ一定であることが望ましい。
【００１１】
図１２（ａ）（ｂ）は、横軸を開店から閉店までの時間軸とし、縦軸を遊技機の消費電力としている。点線は遊技機の非稼働時、すなわち遊技が行われていなく、デモ画面が表示されている状態の消費電力を示す。非稼働時の消費電力が最も低い。遊技機に客がつき遊技が実行され、スピーカや電飾による演出が行われると、消費電力が増大する。消費電力の増加分の大部分は演出に起因するものと考えてよい。遊技が連続して休みなく実行されているときに消費電力が最大となる。このように、遊技機の稼働率に応じて消費電力が変化する。稼働率は、例えば、単位時間において遊技が実行されている時間の割合である。６０分間において遊技が３０分実行されたのであれば、稼働率は５０％であると言える。消費電力の測定において、遊技機がホールに設置された状態で単位時間における消費電力の平均を求めることが考えられる。なお、図１２は一例であって、実際の消費電力はホールにおける客付きの状態や遊技機の機種などに応じてさまざまである。
【００１２】
本発明は、同一店内において使用される総電力の時間変化を抑制し増加を抑え、遊技機の消費電力をほぼ一定とし、興趣を損なうことなく、節電を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る音響を発生するサウンド装置又は光を発生する１つ以上の発光素子（液晶表示装置のバックライトを含む）の少なくともいずれか一方を含む演出用デバイスとを備える遊技機において、
前記演出用デバイスを予め定められた第１の態様及び第２の態様でそれぞれ動作させるための第１演出データ及び第２演出データを記憶する演出記憶部と、
少なくとも時刻に関する信号を出力する時計装置と、
予め定められた第１時間帯及び第２時間帯が、それぞれ、前記第１演出データ及び前記第２演出データのいずれかに対応付けられているタイムテーブルと、
前記時計装置の出力に基づき前記第１時間帯及び前記第２時間帯のいずれかであるか判定し、前記タイムテーブルを調べ、判定結果に対応する前記第１演出データ又は前記第２演出データのいずれかを選択して出力する演出選択部と、
前記演出選択部の出力に基づき前記演出を実行する演出実行部とを備え、
前記演出実行部が、予め定められた基準となる演出Ｘを実行しているときの前記第１時間帯、前記第２時間帯における、少なくとも前記演出実行部を含む部分の消費電力をそれぞれＰＸ１、ＰＸ２とし、
前記第１演出データ、前記第２演出データを実行しているときにおいて、前記演出実行部が前記サウンド装置又は前記発光素子を駆動するために要する電力をそれぞれＰ１、Ｐ２とし、
前記第２演出データは、
Ｐ２＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ２）
となるように定められていることを特徴とするものである。
【００１４】
具体的には、図６乃至図１０に例示するように、
演出記憶部が、前記演出用デバイスを予め定められた複数の態様でそれぞれ動作させるための複数の演出データＡ、Ａ’、Ａ”を記憶し、
タイムテーブルにおいて、予め定められた複数の時間帯Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３が、それぞれ、複数の前記演出データＡ、Ａ’、Ａ”のいずれかに対応付けられ、
演出選択部が、前記時計装置の出力に基づき複数の前記時間帯Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３のいずれかであるか判定し、前記タイムテーブルを調べ、複数の前記演出データＡ、Ａ’、Ａ”から判定された前記時間帯に対応するものを選択して出力し、
前記演出実行部が、予め定められた基準となる演出Ｘを実行しているときの前記時間帯Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３における、少なくとも前記演出実行部を含む部分の消費電力をそれぞれＰＸ１、ＰＸ２、ＰＸ３とし、
前記演出データＡ、Ａ’、Ａ”を実行しているときにおいて、前記演出実行部が前記サウンド装置又は前記発光素子を駆動するために要する電力をそれぞれＰ１、Ｐ２、Ｐ３とし、
複数の前記演出データＡ、Ａ’、Ａ”は、
Ｐ２＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ２）
Ｐ３＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ３）
となるように定められている。
【００１５】
前記第２演出データは、前記サウンド装置の音量のデータ、前記発光素子の輝度のデータ、前記発光素子の発光数のデータ、又は、前記発光素子の点灯時間のデータのうちの少なくともいずれか（以下「パラメータ」）を含むものであり、
前記パラメータは、Ｐ２＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ２）となるように定められている。
【００１６】
前記パラメータとして、具体的には、下記のものがある。
・サウンドの音量を低下させること
・電飾その他ランプ類、回胴内照明、液晶表示装置バックライトの輝度を低下させること
・電飾その他ランプ類の制御ビットにマスクをかけ、制御可能なビットを削減する、すなわち点灯させる発光素子の数を減らすこと
・電飾その他ランプ類、回胴内照明、液晶表示装置バックライトの自動消灯までの規定時間を短縮すること
予め定められた基準となる演出Ｘは、例えば遊技機非稼動時(遊技が行われていなく、デモ画面が表示されている状態)である。
【００１７】
上記式に従って消費電力を補正する事で、稼働率が変動しても消費電力（店舗を単位とする同一店内において使用される総電力）をほぼ一定（平坦化）させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、予め定められた時間帯に応じて上記のように定められた演出データを選択して演出を実行するので、電力の時間変化を抑制し増加を抑え、遊技機の消費電力をほぼ一定とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の演出選択処理を行う部分のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るタイムテーブルの説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る演出データの説明図（消費電力の時間変化を示すグラフ）である。
【図８】発明の実施の形態に係る演出データの説明図（消費電力の対応関係を示すテーブル）である。
【図９】発明の実施の形態に係る演出データの説明図（消費電力の具体的な対応関係を示すテーブル）である。
【図１０】発明の実施の形態に係る演出データの具体例である。
【図１１】発明の実施の形態に係る遊技機の演出選択処理のフローチャートである。
【図１２】図１２（ａ）は、営業開始から閉店にかけての消費電力の変化を示すグラフであり、図１２（ｂ）は、時間帯によらず消費電力がほぼ一定である好ましい例のグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は前扉１３０を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉１３０を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２１】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２２】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。液晶表示装置ＬＣＤの両側には、光の点滅による演出を行うための電飾ＬＭＰと、音響による演出を行うためのスピーカＳＰが設けられている。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシン１００は商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部２０５を備える。
【００２７】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２８】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３０】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３１】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板はサブ基板２０の内部に設けられることもある。
【００３２】
スピーカ基板２０１はスピーカＳＰを含む。スピーカＳＰはスピーカ基板２０１の外部に設けられていてもよい。
【００３３】
ＬＥＤ基板２０２は複数の発光素子ＬＥＤを備えている。複数の発光素子ＬＥＤが電飾ＬＭＰを構成する。図３では説明の便宜上、ＬＥＤ基板２０２をひとつだけ示しているが、実際は電飾ＬＭＰの数に応じて複数設けられている。
【００３４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３７】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３９】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４７】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタン１４０の押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタン１４０に対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５４】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６０】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシン１００のリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６１】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００６２】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６４】
ステップＳＴ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる（レバー押下）。そして、次のステップＳＴ２に進む。
【００６５】
ステップＳＴ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳＴ３に進む。
【００６６】
スタートスイッチ１３４がＯＮになったことに起因して、ステップＳＴ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度（定常回転、その回転速度は約８０ｒｐｍ）に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。３つのリールそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン１４０が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段１３００は当該ストップボタン１４０からの信号を受け付けるようになる。この処理が３つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップＳＴ４に進む。
【００６７】
ステップＳＴ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳＴ５に進む。
【００６８】
ステップＳＴ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳＴ６に進む。
【００６９】
ステップＳＴ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳＴ７に進む。
【００７０】
ステップＳＴ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳＴ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７１】
ステップＳＴ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７２】
メダルの投入からステップＳＴ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳＴ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７３】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御系統のブロック図である。この演出制御系統は、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに予め記憶されているプログラムを実行することで実現される。
【００７４】
２２１は、少なくとも時刻に関する信号を出力する時計装置である。時計装置２２１は、例えば、時：分：秒という時刻信号を出力するが、これ以外にも月日、曜日などのカレンダー信号を出力するようにしてもよい。カレンダー信号を出力する場合は、タイムテーブル２２２を月日あるいは曜日を単位として構成し、これに後述の設定及び処理を適用することにより、月日あるいは曜日ごとの消費電力の変化を吸収し、平坦化させることができる。
【００７５】
２２２は、予め定められた時間帯と予め定められた演出データ（演出内容）の対応関係を予め記憶しているタイムテーブルである。タイムテーブル２２２は、サブ基板２０のＲＯＭ又はＲＡＭによって実現される。タイムテーブル２２２は例えば図６に示すようなものである。
【００７６】
２２３は、予め定められた演出を行うための複数の演出データを予め記憶している演出記憶部である。演出記憶部２２３は、サブ基板２０のＲＯＭによって実現される。同図の例では３つの演出データＡ、Ａ’、Ａ”を記憶している。演出データＡ、Ａ’、Ａ”による演出Ａ、Ａ’、Ａ”の内容はそれぞれ異なり、消費電力もそれぞれ異なる。ここで、例えば、（演出Ａの消費電力）＞（演出Ａ’の消費電力）＞（演出Ａ”の消費電力）であるとする。各演出の内容は公知であるのでそれらの説明は省略する。
【００７７】
２２４は、時計装置２２１の信号に基づきタイムテーブル２２２から対応する演出データを特定し、この結果に基づき演出記憶部２２３から演出データＡ、Ａ’、Ａ”のいずれかを選択する演出選択部である。
【００７８】
２２５は、演出選択部２２４の出力に基づき選択された演出（演出データＡ、Ａ’、Ａ”のいずれか）を実行する演出実行部である。
【００７９】
図６は、発明の実施の形態に係るタイムテーブル２２２の説明図である。
【００８０】
この図の例では、開店を９時、閉店を２３時とし、時間帯Ｔ１を９時〜１１時、時間帯Ｔ２を１１時〜１８時、時間帯Ｔ３を１８時〜２３時とし、それぞれに演出データＡ、Ａ’、Ａ”を対応付けている。なお、図６の時間帯は一例であって、ホールにおける客付きの状態、遊技機の消費電力（店舗を単位とする同一店内において使用される総電力）の変化やホールの営業形態などに応じてさまざまである。また、時間帯の数は３つに限らない。多い方がきめ細かな制御ができ、省エネの効率が向上する。
【００８１】
次に、図７乃至図１０を参照して、演出データＡ、Ａ’、Ａ”の内容の設定手順を説明する。
【００８２】
図７は、発明の実施の形態に係る演出データの説明図（消費電力の時間変化を示すグラフ）である。
【００８３】
図７（ａ）は、演出実行部２２５が、予め定められた基準となる演出Ｘ（例えば、図１０の演出Ａのようなデフォルトの演出）を実行しているときの時間帯Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３における、少なくとも演出実行部２２５を含む部分の消費電力（演出に係る消費電力あるいは遊技機全体の消費電力）をそれぞれＰＸ１、ＰＸ２、ＰＸ３とし、それらをグラフ上に示したものである。横軸を開店から閉店までの時間軸とし、縦軸を遊技機の消費電力としている。図７（ａ）は図１２（ａ）に対応しているが、説明の便宜上、時間帯を３つにしているので、図１２（ａ）に比べて粗いものとなっている。時間帯を細分化することにより図１２（ａ）のグラフに近づけることができ、このようにしても発明の実施の形態の処理を適用することができる。
【００８４】
図７（ｂ）は、発明の実施の形態を適用した遊技機の消費電力（演出に係る消費電力あるいは遊技機全体の消費電力）のグラフを示す。発明の実施の形態により消費電力を補正しているので、遊技機の稼働率が変動しても消費電力をほぼ一定（平坦化）にすることができる。図７（ｂ）のような消費電力を実現するために、演出データＡ、Ａ’、Ａ”を次に説明するように設定する。
【００８５】
図８は、発明の実施の形態に係る演出データの説明図（消費電力の対応関係を示すテーブル）である。
【００８６】
図８（ａ）は、予め定められた基準となる演出Ｘを実行しているときの時間帯Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３における消費電力ＰＸ１、ＰＸ２、ＰＸ３の対応関係を示す。図７の例では、ＰＸ１＜ＰＸ２＜ＰＸ３である。
【００８７】
図８（ｂ）は、演出データＡ、Ａ’、Ａ”を実行しているときにおいて、スピーカＳＰや発光素子ＬＥＤを駆動するために要する電力Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の対応関係を示す。
【００８８】
図８（ｃ）は、図７（ｂ）の消費電力を実現するための条件式である。すなわち、演出データＡ、Ａ’、Ａ”は、その内容が
Ｐ２＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ２）
Ｐ３＝Ｐ１×（ＰＸ１／ＰＸ３）
となるように定められている。
【００８９】
遊技機に客がつき遊技が実行され、スピーカや電飾による演出が行われると、消費電力が増大する。消費電力の増加分の大部分は演出に起因するものと考えてよい。遊技が連続して休みなく実行されているときに消費電力が最大となる。このように、遊技機の稼働率に応じて消費電力（店舗を単位とする同一店内において使用される総電力）が変化する。消費電力の測定において、遊技機がホールに設置された状態で単位時間における消費電力の平均を求めることが考えられる。
【００９０】
時間帯Ｔ１において消費電力ＰＸ１であったが、稼働率の上昇により時間帯Ｔ２において消費電力ＰＸ２になったとする（この推定は、例えば実際の遊技機について図１２のグラフの測定を繰り返し、それらを平均することで行うことができる）。これを前提として、時間帯Ｔ２における消費電力を、時間帯Ｔ１のものと同じするには、時間帯Ｔ２におけるスピーカＳＰや発光素子ＬＥＤを駆動するために要する電力を比（ＰＸ１／ＰＸ２）に応じて小さくすればよい。時間帯Ｔ２において稼働率が上昇しても、演出に係る電力の減少がそれを相殺するようになる。時間帯Ｔ３も同様である。上記式はこのことを意味している。
【００９１】
なお、電力Ｐ１は任意でよいが、予め定められた基準となる演出Ｘ（例えば、図１０の演出Ａのようなデフォルトの演出）による消費電力とすることが考えられる。図９は演出Ｘ＝演出Ａ（デフォルト演出）とした例を示す。
【００９２】
図９は、発明の実施の形態に係る演出データの説明図（消費電力の具体的な対応関係を示すテーブル）である。
【００９３】
図９（ａ）は、ＰＸ２＝１．３３×ＰＸ１、ＰＸ３＝２×ＰＸ１の例を示す。この場合、図７（ｂ）を実現するためには、時間帯Ｔ２の演出データＡ’の消費電力が、時間帯Ｔ１の演出データＡの（ＰＸ１／ＰＸ２）＝０．７５倍でなければならない。同様に、時間帯Ｔ３の演出データＡ”の消費電力が、時間帯Ｔ１の演出データＡの（ＰＸ１／ＰＸ３）＝０．５倍でなければならない（図９（ｂ）（ｃ））。
【００９４】
図１０は、図９に対応して定められた演出データＡ、Ａ’、Ａ”の具体例である。
【００９５】
サウンドの音量に比例して消費電力が増えるのであれば、演出データＡ、Ａ’、Ａ”において音量をそれぞれ１００％、７５％、５０％とすればよい。
【００９６】
発光素子（液晶表示装置バックライトを含む）についても同様である。電飾に設けられる発光ダイオードなどの発光素子及び液晶表示装置バックライトの消費電流はその光量に比例するから、演出データＡ、Ａ’、Ａ”において光量（消費電流）をそれぞれ１００％、７５％、５０％とすればよい。
【００９７】
また、点灯している発光素子の数に応じて消費電流が増大するから、演出データＡ、Ａ’、Ａ”において点灯する発光素子の数をそれぞれ１００％、７５％、５０％とすればよい。例えば、電飾その他ランプ類の制御データの各ビット（制御ビット）で発光素子のオンオフを個別に制御している場合において、その制御ビットにマスクをかけて点灯させる可能なビットを削減し、点灯させる発光素子の数を減らす（間引く）。演出データＡ、Ａ’、Ａ”において点灯させる発光素子の数をそれぞれ１００％、７５％（例えば４個中３個）、５０％（４個中２個）とすればよい。
【００９８】
また、電飾その他ランプ類、回胴内照明、液晶表示装置バックライトについて、所定の演出を行った後に変化が無い場合（次の演出が行われず状態が変わらない場合）においてタイマー制御により所定時間経過後に自動的にそれらを消灯させる制御（自動消灯）を行う遊技機において、自動消灯までの時間に比例して消費電力が増えるのであれば、演出データＡ、Ａ’、Ａ”において自動消灯までの規定時間をそれぞれ１００％の１分、７５％の４５秒、５０％の３０秒とすればよい。
【００９９】
つまり、
・サウンドの音量を低下させること
・電飾その他ランプ類、回胴内照明、液晶表示装置バックライトの輝度を低下させること
・電飾その他ランプ類、回胴内照明、液晶表示装置バックライトの自動消灯までの規定時間を短縮すること
・電飾その他ランプ類の制御ビットにマスクをかけ、制御可能なビットを削減する、すなわち点灯させる発光素子の数を減らすこと
の４つ制御を行うことができる。これらはそれぞれ単独で適用することができる。また、これらを任意に組み合わせることもできる。
【０１００】
図１１は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出選択処理のフローチャートである。この図では、図面を見やすくするために「演出データ」を「演出」と表示している。
【０１０１】
ＳＴ２１：演出選択部２２４が、時計装置２２１から時刻信号を受ける。
【０１０２】
ＳＴ２２：演出選択部２２４が、受けた時刻信号に基づき現在の時間帯がＴ１、Ｔ２、Ｔ３のいずれであるか判定する。
【０１０３】
Ｓ２３：演出選択部２２４が、判定した時間帯に基づきタイムテーブル２２２を検索し、時間帯に対応する演出データを選択する。
【０１０４】
例えば、時間帯がＴ１であるとき演出データＡを選択する（ＳＴ２４）。時間帯がＴ２であるとき演出データＡ’を選択する（ＳＴ２５）。時間帯がＴ３であるとき演出データＡ”を選択する（ＳＴ２６）。そして、選択した演出データを演出実行部２２５へ出力する。
【０１０５】
演出データに基づく演出の実行処理（スピーカＳＰからの音響の発生、発光素子ＬＥＤの点灯）は公知であるので、説明は省略する。
【０１０６】
以上の説明において、スロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような遊技機にも適用することができる。
【０１０７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０８】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（表示制御部）
２０１  スピーカ基板（デバイス制御部）
２０２  ＬＥＤ基板（デバイス制御部）
２２１  時計装置
２２２  タイムテーブル
２２３  演出記憶部
２２４  演出選択部
２２５  演出実行部
ＬＣＤ  液晶表示装置（画像表示装置）
ＬＥＤ  発光素子
ＬＭＰ  電飾
ＳＰ    スピーカ（サウンド装置）
【図１】
2015146841.tif 000003
【図２】
2015146841.tif 000004
【図３】
2015146841.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2015146841.tif 000010
【図９】
2015146841.tif 000011
【図１０】
2015146841.tif 000012
【図１１】
2015146841.tif 000013
【図１２】
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