(57)【要約】【課題】現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーム管理装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段５１を備えている。得点が入る等の特典対象となる現実事象が発生したとき、声援操作受付手段６１が所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた声援操作の情報を受け付ける。受付期間中に声援操作をしたユーザ数が閾値以上の場合に、特典付与手段６２が、声援操作をしたユーザに特典を付与する。【選択図】図３５
2015071076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、
現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が多いほど、ユーザに対して付与する特典をより大きくする請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記仮想共有空間管理手段は、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信するとともに、前記各ユーザの情報の表示状態を、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせる請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記操作受付手段は、前記現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中における、ユーザ一人当たりの前記操作情報の受付回数を、所定回数以内に制限する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する前記キャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ユーザが所有する前記キャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、登録キャラクタを設定する登録キャラクタ設定手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、前記登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与する請求項７に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記特典付与手段は、前記特典付与処理の実行によりユーザに前記特典を付与する場合に、同一の仮想共有空間内に参加している前記特典が付与されない他のユーザに対して、第２の特典を付与する請求項７または８に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典情報に基づいて、前記特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、野球ゲームであり、
前記現実事象は、現実世界の野球の試合中における実在選手の打撃に関する現実事象である請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、
現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、
ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、
前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１３】
端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、前記コンピュータは、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、を備え、
前記コンピュータが、ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、
前記コンピュータが、前記操作受付ステップによって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１４】
コンピュータを請求項１ないし１１の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現実世界のスポーツデータ等をゲームに反映させるゲームシステムが提案されている。例えば、現実世界の野球の試合で２死満塁の場面となり、ユーザが２死満塁の場面からゲームを開始したいと考えた場合に、現実世界の打者の打率等をゲーム内キャラクタに反映させた２死満塁の場面をゲーム内に再現することができるゲームシステムがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３０８７５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来のゲームシステムでは、現実世界の野球選手の打率等をキャラクタに反映させることにより面白味のあるゲームを実現しようとしているが、現実世界で起きている状況をそのままゲームに投影しただけに過ぎず、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備える。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備えている。つまり、現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。ここで、現実事象としては、例えば、現実世界の野球の試合で実在選手がヒットを打つ、得点が入る等の現実世界で発生する様々な事象を含めることができる。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社やグループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、実在選手がヒットを打った等の情報を、１球毎に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。この現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報は、後述する操作受付手段において用いられる。
【０００９】
また、本ゲーム管理装置は、操作受付手段を備えている。この操作受付手段は、ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の（例えば１０秒間の）受付期間を設定する。そして、操作受付手段は、設定した受付期間中に、仮想共有空間内（例えば、スポーツバーのような形態）に参加（入場）している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける。すなわち、各ユーザは、複数のユーザが参加できる仮想共有空間に参加しているときに、得点が入る等の特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、当該受付期間中に自分の端末装置にて所定の操作（例えば、現実世界の野球チームに仮想的に声援を送る操作）を行うことができる。
【００１０】
なお、ユーザが受付期間中に声援等の操作を行うためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、当該操作ができる回数が制限される（例えば現実世界の野球の試合中に２回までとする）ゲーム仕様にしてもよい。
【００１１】
そして、本ゲーム管理装置の特典付与手段は、操作受付手段によって操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する。すなわち、一例として、あるユーザが声援を送るときに、同時に他の所定数以上のユーザも声援を送っていれば、特典が付与されるのである。ここで、閾値としては、例えば「５」等の固定の値であってもよいし、仮想共有空間に参加している全ユーザ数の例えば４０％というように、仮想共有空間内のユーザ数によって変動する値としてもよい。
【００１２】
また、特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
【００１３】
以上のように、本構成では、単に現実世界で発生した事実の情報を一方的にゲームに利用するのではなく、特典対象となる現実事象が発生した後に設定される受付期間中に、ユーザが現実事象に反応して、声援等の操作を行うことができるようにする。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。
【００１４】
そして、本構成では、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、仮想共有空間内に参加しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援等の操作を行ったことを条件として、当該操作を行ったユーザ全員に対して特典が付与される。これにより、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現している。但し、閾値に満たないユーザしか操作しなかった場合には特典が得られないので、ユーザには受付期間中に声援等の操作を行うか否かの瞬時の判断が求められ、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【００１５】
（２）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記特典付与手段が、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が多いほど、ユーザに対して付与する特典をより大きくすることが望ましい。
【００１６】
この構成によれば、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、声援等の操作を行ったユーザが多いほど、当該ユーザに対して付与される特典がより大きくなる。
【００１７】
つまり、各ユーザは、特典対象事象が発生して受付期間が設定されたとき、声援等の操作を行って特典を狙うわけであるが、その際、同一の仮想共有空間内に参加しているユーザの中で操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなるため、出来るだけ多数のユーザが操作を行いそうな受付期間を予想しながら所定の操作を行うか否かを判断することになる。例えば、野球ゲームの攻撃中で、２塁および３塁に走者がいる時に４番打者が打席に入るといった状況においては、ほとんどのユーザがチャンスであると考え、多数のユーザがこのようなタイミングで声援等の操作を行うことが考えられるので判断は容易となる。ところが、試合を通じて、このような明確な場面がない場合には、所定の場面をチャンスと見るか否かはユーザによって変わってくるので、声援等の操作を行うタイミングの判断が求められる。なお、無制限に操作できるものとすると、ユーザが操作タイミングの慎重な見極めを行わなくなることも考えられるので、後記（６）のように、操作可能な回数に上限を設けるようにしてもよい。本構成により、ユーザが声援等の操作を行うタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【００１８】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記仮想共有空間管理手段は、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信するとともに、前記各ユーザの情報の表示状態を、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせることが望ましい。
【００１９】
この構成によれば、仮想共有空間管理手段が、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報（例えば、各ユーザの写真、アバター、名前、プロフィール等）を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信する。さらに、仮想共有空間管理手段は、仮想共有空間内の各ユーザの情報の表示状態を、特定状態に設定されている場合と設定されていない場合とで異ならせる。例えば、あるユーザのゲームステータスが特定状態に設定されている場合には、当該ユーザがメガホンを使用して声援しているアニメーションが表示されるようにする。あるいは、特定状態に設定されている場合と設定されていない場合とで、ユーザの情報の表示領域の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。
【００２０】
すなわち、本構成では、同一の仮想共有空間に参加している他のユーザが声援等の操作を行っているか否かを、各ユーザが自分の端末装置で確認できる。これにより、ユーザは、自分も声援等の操作をするか否かを、他のユーザの出方（他のユーザが何人ぐらい操作しているか否か）を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象（得点が入る等）が発生して受付期間が設定されたとき、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援等の操作を行ったことにより、途中から一気に多数のユーザが操作したり、逆に、受付期間が設定されても少数のユーザしか操作しなかったりする場合もある。また、誰がみても声援等したくなるような特典対象事象（例えば満塁ホームラン）が発生した場合には、受付期間が設定された瞬間から多数のユーザが声援等の操作を行って、誰もが特典を（前記の（２）の構成では大きな特典を）獲得することもあり得る。
【００２１】
このように、本構成では、同一の仮想共有空間に参加している他のユーザが声援等の操作をしているか否かを確認しながら、みんなで特典（前記の（２）の構成ではより大きな特典）を狙うことができる。すなわち、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
【００２２】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくすることが望ましい。
【００２３】
この構成によれば、特典対象事象が発生した後の受付期間中に、閾値以上のユーザが声援等の操作を行った場合に特典が付与される（また、声援等の操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる）が、他のユーザの出方を見て、操作しているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も操作するというユーザもいると考えられる。その一方で、特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたはｎ番目（例えば３番目）までに操作するユーザもいる。そこで、同一の仮想共有空間に参加しているユーザの中で、操作を行ったタイミングが早いｎ番目までのユーザと、それ以降に操作を行ったユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行う。すなわち、操作した順番（操作情報が受け付けられた順番）がｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする。
【００２４】
これにより、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２５】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。
【００２６】
これは、閾値以上のユーザが声援等の操作を行った場合に特典が付与される（また、声援等の操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる）構成において、多くのユーザが声援等の操作をするか否か分からない状況で、より早くその操作をしたユーザに対して優位性を与えるべく、声援等の操作を行った順番、すなわち操作情報が受け付けられた順番によって特典の大きさを変えた重み付けを行う構成である。
【００２７】
ここで、操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、１番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える（例えば、Ａ特典＞Ｂ特典＞Ｃ特典・・・であり、操作情報が受け付けられた順番が１番〜３番にＡ特典、４番〜６番にＢ特典、７番〜９番にＣ特典・・・とする）形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
【００２８】
本構成により、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２９】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記操作受付手段は、前記現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中における、ユーザ一人当たりの前記操作情報の受付回数を、所定回数以内に制限することが望ましい。ここで、「現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中」とは、例えば現実世界の野球の試合で発生する現実事象を受け付けている場合には、野球の試合の開始から終了までの期間中（つまり野球の試合中）のことである。この構成によれば、声援等の操作が受け付けられるユーザ一人当たりの回数が、例えば現実世界の野球の試合中に所定回数以内、例えば２回までに制限されている。
【００３０】
このように声援等の操作ができる回数に制限を加えることにより、操作をするユーザが多いときを狙って、各ユーザが操作することがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【００３１】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、ユーザが所有する前記キャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与することが望ましい。
【００３２】
本ゲーム管理装置は、現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶することにより、実在物とゲーム内のキャラクタとをリンクさせている。ここで、「現実世界の実在物」とは、「現実世界の人または動物」を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。そして、ユーザが所有するキャラクタの情報は、キャラクタ記憶制御手段により記憶装置に記憶されている。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
【００３３】
また、本構成の特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する。すなわち、本構成では、ユーザは、自分がゲーム内で所有しているキャラクタに対応する実在物が特典対象事象（例えば得点を入れる等）を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援等の操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。
【００３４】
（８）上記の（７）の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが所有する前記キャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、登録キャラクタを設定する登録キャラクタ設定手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、前記登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与することが望ましい。
【００３５】
本ゲーム管理装置は、登録キャラクタ設定手段を備えており、ユーザが手持ちキャラクタに対応する実在物の中から活躍しそうな実在物を予想し、予想した実在物に対応するキャラクタを登録キャラクタとして設定することが可能である。すなわち、登録キャラクタ設定手段は、ユーザの端末装置にて、当該ユーザが所有するキャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作が行われた場合に、当該操作の情報に関する操作情報を受信して、登録キャラクタを設定する。例えば、現実世界の野球の試合を例に挙げて説明すると、ユーザは、ＭＬＢ（Major League Baseball）の試合で活躍しそうな実在選手を所定人数（例えば野手９人と投手７人の計１６人）以内で予想する。ただし、ユーザがその活躍を予想できる実在選手は、自分の手持ちキャラクタに対応する実在選手のみである。よって、活躍しそうな実在選手に対応するキャラクタを所有していないユーザは、先ずゲーム内でそれを入手する必要がある。そして、ユーザは、活躍予想をした実在選手に対応する手持ちのキャラクタを、登録キャラクタとして選択するための操作を端末装置にて行う。
【００３６】
また、本構成の特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与する。すなわち、本構成では、ユーザは手持ちキャラクタに対応する実在物の中から活躍しそうな実在物を予想し、予想した実在物に対応するキャラクタを登録キャラクタとして設定するとともに、自分が設定した登録キャラクタに対応する実在物が特典対象事象（例えば得点を入れる等）を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援等の操作を行う必要がある。そして、この受付期間中に閾値以上のユーザが操作を行った場合に、はじめて声援等の操作を行った各ユーザに特典が付与されるという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。
【００３７】
（９）上記の（７）または（８）の構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理の実行によりユーザに前記特典を付与する場合に、同一の仮想共有空間内に参加している前記特典が付与されない他のユーザに対して、第２の特典を付与することが望ましい。
【００３８】
前記（７）または（８）の構成では、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有（または登録キャラクタに設定）していなければ特典（これを「第１の特典」と呼称する）が付与されない。よって、仮想共有空間に入場している多くのユーザが第１の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。
【００３９】
そこで、上記（９）の構成では、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有している（または登録キャラクタに設定している）ユーザに第１の特典が付与される場合に、同一の仮想共有空間内に参加している他のユーザ（第１の特典が付与されないユーザ）に対しては、いわゆるお裾分けのような意味をもつ第２の特典が付与されるようにしている。例えば、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有している（または登録キャラクタに設定している）ユーザに対して付与されるポイント（第１の特典）の半分のポイントが、第２の特典としてその他のユーザに付与される。このように、仮想共有空間内において、あるユーザに第１の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第２の特典が付与されることにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
【００４０】
（１０）上記の（１）ないし（９）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典情報に基づいて、前記特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与することが望ましい。
【００４１】
この構成によれば、特典情報記憶制御手段が、特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶している。ここで、現実世界の野球の試合を例に挙げると、特典対象事象が発生した結果内容としては、ヒットで出塁（得点発生なし）、得点発生、サヨナラなど様々な状況が考えられる。そして、例えば、ヒットで出塁の特典として５００ポイント、特典発生の特典として１０００ポイント、サヨナラの特典として２５００ポイントが、特典情報として予め記憶装置に記憶されている。そして、特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する。
【００４２】
このように、現実世界で発生した特典対象事象の内容に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られる状況を狙って、声援等の操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【００４３】
（１１）上記の（１）ないし（１０）の何れかの構成において、前記ゲームは、野球ゲームであり、前記現実事象は、現実世界の野球の試合中における実在選手の打撃に関する現実事象であり、前記特定操作は、野球の試合中にユーザの端末装置にて行われるものであるすることが望ましい。
【００４４】
（１２）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【００４５】
（１３）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、前記コンピュータは、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、を備え、前記コンピュータが、ユーザに特典を付与する対象となる前記現実事象である特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、前記コンピュータが、前記操作受付ステップによって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与ステップと、を含む。
【００４６】
（１４）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、上記の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、現実世界とゲームとを融合させ、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】仮想スポーツバー入場画面の一例を示す説明図である。
【図７】仮想スポーツバー画面の一例を示す説明図である。
【図８Ａ】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図８Ｂ】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図９】特典対象事象に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム情報記憶制御手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１２】ゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】ゲームサーバの動作の一例について説明するフローチャートである。
【図１６】ゲームサーバの動作の一例について説明するフローチャートである。
【図１７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図１９】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図２１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２２】関係情報の一例を示す説明図である。
【図２３】現実事象受付手段が受け付けた現実事象に関する情報を示す説明図である。
【図２４】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図２５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】リアルＭＬＢリンクモードの画面の一例を示す説明図である。
【図２７】ロスター設定画面の一例を示す説明図である。
【図２８】ロスター設定情報の一例を示す説明図である。
【図２９】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図３０】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図３１】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図３２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３３】特典情報の一例を示す説明図である。
【図３４】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図３５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図３７】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図３８】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図３９】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図４０】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図４１】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図４２】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図４３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４４】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図４５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４６】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図４７】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【図４８】仮想スポーツバー画面の他の例を示す説明図である。
【図４９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５０】特典情報の一例を示す説明図である。
【図５１】特典付与処理の一例について説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００５０】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５１】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５２】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５３】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５４】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５５】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５６】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームに適用した例ついて説明する。
【００５７】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１が野球ゲームを提供する例について、以下に説明する。
【００５８】
本ゲームサーバ１は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現するため、現実世界の実在イベント中、例えば、ＭＬＢの試合中にチャンス状況（例えば満塁）になった場合等に、ユーザがゲーム内で仮想的に所定期間（例えば、現在の打者の打撃結果が出るまで）、声援を送ることができるようにする。すなわち、ユーザが端末装置で声援を送るための操作（特定操作）を行えば、この操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ１がユーザのゲームのステータスを所定期間だけ声援状態（特定状態）に設定する。そして、本ゲームサーバ１は、ユーザが声援を送っている所定期間中（声援状態中）に、得点が入る等の特典対象事象が現実世界で発生した場合に、ユーザに特典（ゲーム内ポイント、アイテム等）を付与する。
【００５９】
また、本ゲームサーバ１は、複数のユーザが入場できる仮想共有空間をユーザに提供する。例えば、特定の野球チームのファンが集まるスポーツバー等を模擬した仮想共有空間をゲーム内に設け、ユーザが仮想共有空間に入場（参加）しているときに前記の声援を送ることができるようにする。そして、本ゲームサーバ１は、ユーザに特典を付与するに際して、声援を送っているユーザの数が多いほど特典を大きくし、同一の仮想共有空間に入場している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供する。
【００６０】
あるいは、ＭＬＢの試合中に、得点が入る等の歓声をあげたくなるような現実事象（特典対象事象）が生じた場合に、仮想共有空間内に入場しているユーザが仮想的に声援を送ることができるようにする。そして、本ゲームサーバ１は、仮想共有空間内に入場しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援を送ったことを条件として、声援を送ったユーザ全員に対して特典を付与し、同一の仮想共有空間に入場している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供する。
【００６１】
以下に、このように現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００６２】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６３】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６４】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６５】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、後述する現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバとの間の通信も制御する。
【００６６】
入出力制御部１６は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置１７およびディスプレイ等の出力装置１８と接続され、これらの装置１７・１８との間の入出力制御を行う。オペレータは、キーボードやマウス等を使用して、野球の試合中に発生する事象の情報を手動でゲームサーバ１に入力することができる。また、入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
【００６７】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ２は、ゲームサーバ１と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク４を介して接続されるようになっていてもよい。
【００６８】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６９】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００７０】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００７１】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように、ＰＣ、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、ＰＣを例示してその構成を説明する。なお、ＰＣ以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、ＰＣと同様である。
【００７２】
端末装置３の構成例を、図３に示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７４】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７５】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
【００７６】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７７】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７８】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲームサーバ１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７９】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００８０】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。図４は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
【００８１】
ゲーム管理装置は、主に、現実事象受付手段５１、声援状態設定手段５２（特定状態設定手段）、特典対象事象記憶制御手段５３および特典付与手段５４を備えている。これらの各手段５１〜５４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８２】
現実事象受付手段５１は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける機能を有する。つまり、現実事象受付手段５１は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現するため、現実世界で発生した現実事象の情報をゲームサーバ１に取り込む機能を有する。本実施の形態では、野球のゲームを対象としているので、ゲームサーバ１に取り込む現実事象を、ＭＬＢの試合で発生する種々の事象、例えば実在選手がヒットを打つ、得点が入る等とする場合を例に挙げる。現実事象の具体例としては、ヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打）、凡打（アウト）、盗塁、四死球、得点発生（先制、逆転、サヨナラ等）などがある。
【００８３】
現実事象受付手段５１は、例えば、キーボードやマウス等の入力装置１７を介したオペレータの手動操作による現実事象に関する情報の入力を受け付ける。または、現実事象受付手段５１は、ゲームサーバ１とは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部１５を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。または、現実事象受付手段５１は、現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバからの情報を、通信制御部１５を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。野球の試合で選手がヒットを打った、得点が入った等の情報を、１球毎にリアルタイムで提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのような情報提供サーバの提供情報を利用して、現実事象の情報をリアルタイムでゲームサーバ１に取り込むこともできる。
【００８４】
次に、声援状態設定手段５２について説明する。本実施の形態では、ユーザは、自分の端末装置３での操作により、ゲームステータスを所定期間だけ、特定状態としての声援状態にすることができる。この声援状態とは、本実施の形態ではＭＬＢの試合中に（例えばＭＬＢの自分の贔屓のチームの攻撃中）に、仮想的に声援を送っている状態である。以下の説明では、ユーザが自分の端末装置３で行う、ゲームステータスを所定期間だけ声援状態にするための操作（特定操作）を、「声援操作」と呼称する。
【００８５】
声援状態設定手段５２は、ユーザの端末装置３で行われた声援操作に関する情報に応じて、当該ユーザのゲームステータスを所定期間だけ声援状態に設定する処理（特定状態設定処理）を実行する。ここで、所定期間については、一定期間（例えば、１分間、３分間、５分間等）、野球の試合で現在の打者の打撃結果が出るまで、現在の攻撃イニングが終了するまで等、任意の期間を設定することができる。
【００８６】
声援状態が継続する所定期間を１分間等の一定期間とする場合、ゲームサーバ１は、例えばＣＰＵ１１の内部クロックに基づいて所定期間を管理することができる。また、所定期間を、現在の打者の打撃結果が出るまでとしたり、現在の攻撃イニングが終了するまでとしたりする場合、ゲームサーバ１は、現実事象受付手段５１によって受け付けられた現実事象に基づいて、所定期間を管理することができる。本実施の形態では、一例として、所定期間を、現在の打者（声援状態に設定されたときの実在の打者）の打撃結果が出るまでとする。
【００８７】
ここで、ユーザの端末装置３で行われる声援操作の具体例を説明する。図５に示す画面は、ユーザの端末装置３に表示されるメイン画面（ユーザのマイページ）である。この画面で「スポーツバー」ボタン８０が選択されることにより、図６に例示するスポーツバー入場画面に遷移する。ここで、スポーツバーとは、複数のユーザが入場できる仮想共有空間の一例である。本実施の形態では、特定チームのファンが集まるスポーツバーがチーム毎に設けられており、ユーザは自分の贔屓のチームのスポーツバーに入場することができる。例えば、各ユーザは、ゲームサービスに登録してゲームを開始する際に、ＭＬＢの３０球団の中から「お気に入りチーム」を設定する。そして、この「お気に入りチーム」のファン同士が集まるゲーム上の仮想共有空間として、仮想スポーツバーが設けられる。
【００８８】
図６の画面には、定員（例えば１２名）が定められた複数のスポーツバーの入場ボタン９１が表示されている。ここで、ユーザが、満室になっていない任意のスポーツバーの入場ボタン９１を選択することにより、選択した仮想スポーツバーに入場することができる。ユーザが、仮想スポーツバーに入場すれば、図７に例示する仮想スポーツバー画面に遷移する。
【００８９】
図７の仮想スポーツバー画面には、仮想スポーツバーに入場しているメンバの一覧を表示するためのメンバーボード１００が設けられている。本実施の形態では、メンバーボード１００内に１２個のメンバ表示領域１０１が設けられており、そのうちの１つがユーザ自身を表すオブジェクト（写真またはアバター等）が表示されるユーザ表示領域１０１ａとなっている。
【００９０】
また、仮想スポーツバー画面には、ユーザのお気に入りチームの現実世界の試合の状況をリアルタイムで表示するリアルタイム情報表示領域１１１が設けられている。ゲームサーバ１は、現実事象受付手段５１によって受け付けられた現実事象のリアルタイム情報を、リアルタイム情報表示領域１１１に表示した画面データを、ユーザの端末装置３へ送信する。このリアルタイム情報表示領域１１１には、スコアーボード、現在の打者の情報、現在の投手の情報、出塁状況、ボールカウントなどが表示される。なお、リアルタイム情報表示領域１１１には、ＭＬＢの試合の生放送の動画（例えばストリーミング生放送の動画）が表示されるようにしてもよい。
【００９１】
ユーザは、リアルタイム情報表示領域１１１に表示されるＭＬＢの試合の状況を確認しながら、自分のお気に入りチームが得点のチャンスを迎えた場合に、声援ボタン１１３を選択することにより、ゲームステータスを所定期間だけ声援状態に設定できる。声援状態中は、図８Ａに例示するように、ユーザ表示領域１０１ａ内に、ユーザ自身を表すオブジェクトとともに、例えば声援用のメガホンアイテムが表示される。
【００９２】
このように、ゲーム画面内にリアルタイム情報表示領域１１１を設けることが望ましい。但し、例えばテレビ放送されている試合を家庭用テレビジョンで見ながらでも、ユーザは声援ボタン１１３を選択するタイミングを計ることができるので、必ずしもゲーム画面内にリアルタイム情報表示領域１１１を設けなくともよい。
【００９３】
なお、ユーザがゲームステータスを所定期間だけ声援状態にするためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、後述するように声援状態にできる回数が制限される（例えば現実世界の野球の試合中に２回までとする）ゲーム仕様にしてもよい。仮想スポーツバー画面の詳細については後述する。
【００９４】
次に、特典対象事象記憶制御手段５３について説明する。特典対象事象記憶制御手段５３は、声援状態中のユーザに特典を付与する対象となる現実事象である「特典対象事象」の情報を、予め記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。特典対象事象の例としては、「ヒット」や「得点発生」などのユーザのお気に入りチームにとって有利な結果となる現実事象とすることができる。
【００９５】
図９に、特典対象事象記憶制御手段５３が記憶装置５０に記憶している特典対象事象に関する情報の一例を示す。同図の例では、現実事象受付手段５１によって取り込まれる可能性のある複数の「現実事象」と、その中で特典対象事象として設定されている事象であることを示す「特典対象事象フラグ」とが記憶されている。なお、特典対象事象フラグが「１」に設定されている現実事象が、特典対象事象である。また、現実事象には、各事象を一意に識別するための事象ＩＤが設けられており、ゲームサーバ１内では各現実事象が事象ＩＤによって管理される。
【００９６】
図９の例では、ヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打）、および得点発生を特典対象事象としている。なお、得点発生には、犠打、押し出しの四死球または相手の守備エラーなどで得点が入る場合も含まれる。なお、得点が発生しない「四死球」や「犠打成功」などを、特典対象事象に含めることもできる。どのような現実事象を特典対象事象にするかについては、任意に定めることができる。
【００９７】
次に、特典付与手段５４について説明する。特典付与手段５４は、声援状態中に、特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段５１によって受け付けられた場合に、特定状態中のユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する機能を有する。ここで、特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
【００９８】
また、ゲームサーバ１は、図１０に示すように、ゲーム情報記憶制御手段７１およびゲーム進行手段７２を備えている。
【００９９】
ゲーム情報記憶制御手段７１は、各ユーザのゲーム情報を、記憶装置５０（データベースサーバ２）に記憶して管理する。ゲーム情報記憶制御手段７１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてＭＬＢの実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくる野球ゲームを例に挙げる。
【０１００】
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。本実施の形態では、ユーザの選手キャラクタを、ＭＬＢの実在選手を模写したものとし、仮想的にＭＬＢで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくって、野球ゲームを楽しむことができるようにする。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。また、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタを用いて実在選手の活躍を予想して、特典の獲得を目指すことができる。さらに、上述のように、ユーザは、現実世界の野球の試合を見ながら、ゲーム内で仮想的に声援を行って特典の獲得を目指すことができる。
【０１０１】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置５０に記憶するゲーム情報記憶制御手段７１は、図１１に示すように、ユーザ情報記憶制御手段７１ａ、レベル情報記憶制御手段７１ｂ、所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃ（キャラクタ記憶制御手段）、所有ポイント記憶制御手段７１ｄ、所有コイン記憶制御手段７１ｅおよび所有アイテム記憶制御手段７１ｆなどを備えている。図１２には、ゲーム情報記憶制御手段７１がデータベースサーバ２に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【０１０２】
図１２に示すように、ユーザ情報記憶制御手段７１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のＭＬＢの３０チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【０１０３】
レベル情報記憶制御手段７１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームのレベルを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【０１０４】
所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタの選手ＩＤおよび当該選手キャラクタの能力の情報（能力ランク）などである。
【０１０５】
また、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属チームなどを含む選手キャラクタの各種パラメータが記憶された選手データベースが存在する。よって、ゲームサーバ１は、所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃが記憶している選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタのパラメータ等を選手データベースから取得できるようになっている。
【０１０６】
所有ポイント記憶制御手段７１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【０１０７】
図１２に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
【０１０８】
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手（一軍登録選手）キャラクタのことである。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ（属性）が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
【０１０９】
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、能力ランクを向上させることができる。ただし、能力ランクを１段階アップさせるには、所定回数の合成を必要とする。強化ポイントは、前述の声援状態中に特典対象事象が発生した場合に、特典付与手段５４によってユーザに付与される。また、強化ポイントは、ユーザがその他のゲームモード（「リアルＭＬＢリンクモード」等）をプレイすることによっても獲得できる。
【０１１０】
所有コイン記憶制御手段７１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【０１１１】
所有アイテム記憶制御手段７１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１２に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。
【０１１２】
なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【０１１３】
なお、ゲーム情報記憶制御手段７１は、ユーザのその他のゲーム情報として、対戦結果の情報や各種ランキングの情報などもデータベースサーバ２に保存して管理している。
【０１１４】
次に、図１０に示すゲーム進行手段７２について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段７２は、機能的には、受信手段７２ａ、ゲーム実行手段７２ｂ、画面生成手段７２ｃおよび送信手段７２ｄ等を備えている。ゲーム進行手段７２は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【０１１５】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段７２ａが受信したとき、ゲーム実行手段７２ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１１６】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段７２ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段７２ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
【０１１７】
このゲーム実行手段７２ｂは、前述の声援状態設定手段５２を含んでおり、ユーザの端末装置３での声援操作に応じて、ユーザのゲームステータスを、所定期間だけ声援状態に設定する処理を実行する。
【０１１８】
次に、画面生成手段７２ｃについて説明する。画面生成手段７２ｃは、ゲーム実行手段７２ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１１９】
例えば、画面生成手段７２ｃは、声援状態設定手段５２によってユーザのゲームステータスを声援状態に設定する処理が実行された結果として、図８Ａに示すように、ユーザ表示領域１０１ａ内に、声援用のメガホンアイテムを表示させるゲーム画面を生成する。
【０１２０】
また、送信手段７２ｄは、画面生成手段７２ｃにより生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段７２ｂによる実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１２１】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１３は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１２２】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１２３】
図５に例示するように、メイン画面（マイページ）には、ユーザのゲーム情報８１（ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベル、行動力ポイント、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など）が表示される。また、メイン画面には、「スポーツバー」ボタン８０、「リアルＭＬＢリンク」ボタン８３、「対戦」ボタン８４、「ストア」ボタン、「自動対戦」ボタン、「選手管理」ボタンなどの各種モードを選択するためのボタン群８２が表示される。また、メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域８７も設けられ、仲間の写真またはアバターが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域８７の左右に設けられている方向キー８８を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、仲間の情報表示領域８９も設けられ、仲間に関する最新情報を確認できるようになっている。なお、仲間の情報表示領域８９をクリックすることにより、当該領域８９が現在のロスターの表示領域に切り替わる。
【０１２４】
ここでユーザが、メイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１２５】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１２６】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１２７】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段７２は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１２８】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１４等のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１２９】
図１４に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１３０】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段７２ｂは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１３１】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザと対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１３２】
その後、画面生成手段７２ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段７２ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１３３】
次に、図１５および図１６等を参照して、ユーザがゲーム内で仮想的に声援を送ることを可能としたゲームサーバ１の処理の一例について説明する。図１５は、一定期間（ここでは３分間）声援状態を継続させる場合のフローチャートである。また、図１６は、野球の試合で現在の打者の打撃結果が出るまで声援状態を継続させる場合のフローチャートである。
【０１３４】
図５のメイン画面でユーザが「スポーツバー」ボタン８０を選択すれば、図６のスポーツバー入場画面に遷移する。この画面から、満室になっていない任意のスポーツバーの入場ボタン９１を選択することにより、図７に例示する仮想スポーツバー画面に遷移する。これにより、ユーザは、お気に入りの実在チーム（ＭＬＢの実在チームの１つ）のファン同士が集まる仮想スポーツバーに入場できる。仮想スポーツバーに入場したユーザは、リアルタイム情報表示領域１１１に表示されるＭＬＢの試合のリアルタイム情報を見て、自分のお気に入りの実在チームの試合の状況をリアルタイムで確認できる。また、仮想スポーツバー画面には、同一の仮想スポーツバーに入場しているメンバ同士でのみ書き込みおよび閲覧できるリアルタイム掲示１１２が設けられている。よって、同じ実在チームのファン同士でＭＬＢの試合を見ながら、リアルタイムコミュニケーションを楽しむことができるようになっている。
【０１３５】
そして、ＭＬＢの試合中に、自分のお気に入りの実在チームがチャンス状況になった場合（得点が入る等の特典対象事象が発生しそうな状況）で、ユーザは、声援ボタン１１３を押す声援操作を行うことにより、ゲーム内で仮想的に声援を送ることができる。図１４に示すように、ユーザの端末装置３で声援操作が行われた場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、当該声援操作に関する情報に応じて、声援状態設定手段５２が、ユーザのゲームステータスを声援状態に設定する（Ｓ５２）。この声援状態は、ここでは３分間（ステップＳ５４でＹＥＳとなるまで）継続される。声援状態中は、図８Ａに例示するように、ユーザの写真等が表示されているユーザ表示領域１０１ａの中に声援用のメガホンアイテムを表示させ、声援状態中であることをユーザが明確に認識できるようにする。
【０１３６】
なお、ユーザが声援操作を行うためには、強化ポイント等の所定のポイントを所定量（例えば１００ポイント）必要とするようにしてもよい。また、声援操作をするためのチケットアイテムを必要とするゲーム仕様としてもよい。
【０１３７】
この声援状態中に、現実世界の野球の試合で現実事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられた場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、特典付与手段５４は、その現実事象が特典対象事象であるかを判断する（Ｓ５５）。本実施の形態では、図９に示すように、特典対象事象を、ヒットまたは得点発生としている。そのような特典対象事象が声援状態中に発生した場合（Ｓ５５でＹＥＳ）、特典付与手段５４は、ユーザに特典を付与する（Ｓ５６）。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段７１がユーザに付与された特典を、ユーザＩＤと対応づけて記憶装置５０（データベースサーバ２）に記憶する。
【０１３８】
この場合、例えば、図８Ｂに示すように、特典を獲得したユーザの端末装置３に表示される仮想スポーツバー画面には、ユーザが特典を獲得したことを報知するための表示領域１０２が表示される。この表示領域１０２には、例えば「声援中にチームＡが得点を入れました！」というメッセージおよび特典の内容「１０００強化ポイント獲得！」が表示される。また、この表示領域１０２は、一定期間（例えば１０秒間）表示されて自動的に消去される。または、ユーザが表示領域１０２をクリックすることにより消去される。
【０１３９】
一方、発生した現実事象が特典対象事象ではなかった場合（Ｓ５５でＮＯ）、例えば、得点が入らず打者がアウトになった等の場合には、ユーザに特典が付与されることなくステップＳ５４に移行する。
【０１４０】
声援状態になってから３分間が経過すれば（Ｓ５４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は声援状態を解除する（Ｓ５７）。この場合、ゲームサーバ１は、図８Ａに示すユーザ表示領域１０１ａ内のメガホンアイテムを消去し、声援状態が解除されたことを明確化する。
【０１４１】
本実施の形態のゲームサーバ１は、現実世界の野球の試合とリンクしたユーザの声援操作を可能とする構成であり、ユーザが声援状態にできるのは、現実世界の野球の試合中のみである。現実世界の野球の試合中に声援状態にできる回数については、後述のように制限してもよいし、制限しなくともよい。特に、声援状態にできる回数に制限を付けない場合、ユーザが声援操作を行う毎に、特典ユーザの所有物（ポイントまたはアイテム）を所定量だけ消費する構成にすることが望ましい。これにより、ユーザは自分が所有している所有物の範囲内で声援操作を行うことになる。よって、この構成の場合、いつ所有物を消費して声援操作を行えばうまく特典を獲得できるのかを考えて声援操作を行うというゲーム性を有する。
【０１４２】
図１５の処理例では、声援状態が３分間継続するので、声援状態中に２回以上の特典対象事象が発生すれば、２回以上、ユーザに特典が付与されることもある。一方、声援状態になってから、１人の打者の打撃結果も出ないまま、３分が経過してしまうこともある（例えば、打者が何度もファールボールで粘り続けた場合等）。そこで、バリエーションとして、野球の試合で現在の打者の打撃結果が出るまで声援状態を継続させる処理例について、図１６を参照して以下に説明する
【０１４３】
図１６に示すように、ユーザの端末装置３で声援操作が行われた場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、当該声援操作に関する情報に応じて、声援状態設定手段５２が、ユーザのゲームステータスを声援状態に設定する（Ｓ６２）。この声援状態中に、現在の打者の打撃結果についての現実事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられた場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、特典付与手段５４は、その現実事象が特典対象事象であるかを判断する（Ｓ６４）。ここで、得点が入る等の特典対象事象が声援状態中に発生した場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、特典付与手段５４は、ユーザに特典を付与する（Ｓ６５）。その後、ゲームサーバ１はユーザのゲームステータスの声援状態を解除する（Ｓ６６）。
【０１４４】
一方、発生した現実事象が特典対象事象ではなかった場合（Ｓ６４でＮＯ）、ゲームサーバ１は、ユーザに特典を付与することなく声援状態を解除する（Ｓ６６）。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、ユーザが仮想スポーツバーに入場して声援操作を行う例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図５に示すメイン画面またはその他のゲームモードの画面に、図７に示す声援ボタンと同様のコマンドボタンを設け、仮想スポーツバー以外のゲーム画面でも声援操作を可能としてもよい。
【０１４６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４に示すように、現実事象受付手段５１、声援状態設定手段５２（特定状態設定手段）、特典対象事象記憶制御手段５３および特典付与手段５４を備えている構成である。
【０１４７】
この構成では、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況で（あるいは実在チームや選手を応援したいと思った場面で）、ユーザ自身の操作により、ゲーム内で仮想的に声援を送っている「声援状態」に設定できる。そして、この声援状態中に特典対象事象が発生した場合にユーザに特典を付与するというかたちで、現実世界で発生した現実事象をゲームに反映させる。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。すなわち、従来では、実在選手の打率等がゲームに反映されるという、現実世界からゲームへの一方向の流れがあったに過ぎなかった。これに対して、本構成は、現実世界で特典対象事象が発生しそうなチャンス状況でユーザが声援状態に設定できるようにし、ゲームをプレイするユーザから先ず現実世界に向けてのアプローチを可能とする。そして、声援状態中に特典対象事象が発生すればユーザに特典を付与するというように、現実世界とゲームとの間で双方向の流れをつくっている。
【０１４８】
また、ユーザは、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況で声援状態に設定することにより、ゲームを通して野球の試合そのものも、より楽しむことができるようになる。すなわち、声援状態中に特典対象事象が実際に発生すれば、ユーザに特典が付与されるため、現実世界で繰り広げられる野球の試合等を視聴するユーザの応援にも力が入る。これは、まさに現実世界とゲームの世界の融合の結果であり、ゲームを楽しむと同時に、野球の試合等もより楽しめる新たなライフスタイルをユーザに提供する。以上のように、本構成は、現実世界とゲームとを融合させた興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１４９】
次に、同一の仮想共有空間（仮想スポーツバー）内に入場している、声援状態中のユーザが多いほど、声援状態中のユーザに対して付与する特典をより大きくする構成について説明する。
【０１５０】
この構成のゲームサーバ１は、図１７に示すように、複数のユーザが参加できる仮想共有空間、本実施の形態では前記の仮想スポーツバーを管理する仮想共有空間管理手段５５を備える。そして、声援状態設定手段５２は、ユーザが仮想スポーツバーに入場しているときに、前述の声援操作に関する情報に応じてユーザのゲームステータスを声援状態にする処理を実行する。また、特典付与手段５４は、声援状態中のユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する場合に、同一の仮想スポーツバー内に入場している、声援状態中のユーザが多いほど、特典をより大きくする。
【０１５１】
ここで、特典をより大きくする例としては、声援状態中のユーザが多いほど、ユーザに付与するポイントやアイテムを多くしたり、ユーザに付与するアイテム等の希少価値度をより高くしたりすることが挙げられる。以下に、声援状態中のユーザにゲーム内ポイント（強化ポイント等）を付与する場合の具体例を説明する。
【０１５２】
声援状態中のユーザ数をＮ１、基本ポイントをＰ０、声援状態中のユーザに付与するポイントをＰとした場合、ＰをＮ１の関数ｆ（Ｎ１）として、例えば以下のように表す。
Ｐ＝ｆ（Ｎ１）＝Ｐ０＋１００×（Ｎ１−１）  ・・・（１）
上式（１）を適用すれば、例えば、声援状態にしているユーザが１人だけのときに特典対象事象が発生した場合には、当該ユーザには特典として基本ポイントＰ０（例えば１０００ポイント）が付与されるにとどまる。一方、例えば１０人のユーザが一斉に声援状態にしているときに特典対象事象が発生した場合には、当該１０人のユーザには、基本ポイントＰ０に９００ポイントが加算された特典が付与される。
【０１５３】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図１８のフローチャートに示す。同図に示すように、現実世界で特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられたとき（Ｓ７１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する（Ｓ７２）。このステップＳ７２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内における声援状態中のユーザ数Ｎ１を取得する（Ｓ７３）。そして、特典付与手段５４は、声援状態中のユーザ数Ｎ１が多いほど、より大きい特典をユーザに付与する（Ｓ７４）。例えば、特典付与手段５４は、上式（１）を適用して声援状態中のユーザ数Ｎ１に応じたポイント（特典）を算出し、声援状態中のユーザに付与する。
【０１５４】
一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ（Ｓ７２でＮＯ）、ステップＳ７３に移行することなく処理を終える。前記のステップＳ７１〜Ｓ７４の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
【０１５５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１７に示すように、現実事象受付手段５１、声援状態設定手段５２、特典対象事象記憶制御手段５３、特典付与手段５４、および仮想共有空間管理手段５５を備え、特典付与手段５４が、特典付与処理を実行する場合に、同一の仮想スポーツバー（仮想共有空間）内に入場している、声援状態（特定状態）中のユーザが多いほど、当該ユーザに対して付与する特典をより大きくする構成である。
【０１５６】
本構成において、各ユーザは、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況で自分のゲームのステータスを声援状態に設定し、特典を狙うわけであるが、より大きな特典を獲得するためには、できるだけ多数のユーザが声援状態に設定しそうな状況でタイミングよく声援状態にすることが要求される。本構成により、ユーザが声援状態に設定するタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性の向上につながる。
【０１５７】
次に、仮想スポーツバーに入場している各ユーザの情報（プロフィール画像等）の表示状態を、声援状態中とそうでない場合とで異ならせることによって、ユーザ同士が互いの声援状況を確認できるようにする構成について説明する。
【０１５８】
本実施の形態の仮想共有空間管理手段５５は、同一の仮想スポーツバーに参加している各ユーザの情報を、当該仮想スポーツバー内に表示させるための表示制御情報（例えばＨＴＭＬで記述された画面データ）を、各ユーザの端末装置３に送信する。これにより、各ユーザの端末装置３には、例えば、図７の仮想スポーツバー画面が表示される。同図に示すように、本実施の形態では、メンバーボード１００のメンバ表示領域１０１に、各ユーザの情報としてのプロフィール画像（写真またはアバター）が表示される。また、各ユーザの情報として、ユーザ名等を、プロフィール画像に代えてまたはプロフィール画像とともに、メンバ表示領域１０１に表示してもよい。
【０１５９】
そして、仮想共有空間管理手段５５は、仮想スポーツバー内の各ユーザの情報の表示状態を、声援状態に設定されている場合と設定されていない場合とで異ならせる機能を有する。例えば、図１９に示すように、声援を送っている（声援状態に設定されている）ユーザのメンバ表示領域１０１内にのみ声援用のメガホンアイテムを表示させ、声援を送っていないユーザのメンバ表示領域１０１内には、メガホンアイテムを表示させない。または、声援を送っているユーザのメンバ表示領域１０１内にのみ、当該ユーザがメガホンを使用して声援しているアニメーションが表示されるようにしてもよい。あるいは、声援状態に設定されている場合と設定されていない場合とで、メンバ表示領域１０１の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。あるいは、声援状態中のみ、ユーザのプロフィール画像が、ユーザ指定のものに変更されるようにしてもよい。
【０１６０】
これにより、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザが声援状態か否かを、各ユーザが自分の端末装置３で確認できる。よって、ユーザは、自分のゲームのステータスを声援状態にするか否かを、他のユーザの出方（他のユーザが何人ぐらい声援状態にしているか否か）を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象が発生しそうなチャンス状況（例えばランナー２塁の状況）となり、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援状態に設定したことにより、途中から一気に多数のユーザが声援状態にしたり、逆に、チャンス状況であっても少数のユーザしか声援状態にしなかったりする場合もある。また、誰がみてもチャンスという状況（例えば満塁の状況）では、最初から多数のユーザが声援状態にして、誰もが大きな特典を獲得することもあり得る。
【０１６１】
このように、本構成では、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザが声援状態にしているか否かを確認しながら、みんなで大きな特典を狙うことができる。すなわち、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
【０１６２】
次に、声援を早めに送ったユーザ（声援状態になった順番が最初からｎ番目までのユーザ）に与える特典を大きくする構成について説明する。声援状態中に特典対象事象が発生した場合に、声援状態中のユーザが多いほど、声援状態中のユーザに対して付与される特典が大きくなるが、他のユーザの出方を見て、声援状態にしているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も声援状態にするというユーザもいると考えられる。その一方で、大きな特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたは早め（例えば３番目まで）に声援状態にするユーザもいる。そこで、同一の仮想スポーツバーに入場しているユーザの中で、声援状態にしたタイミングが早いｎ番目（例えば３番目）までのユーザと、それ以降に声援状態にしたユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行うのが本実施の形態の構成である。
【０１６３】
すなわち、本実施の形態のゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内に入場している複数のユーザのゲームステータスが同時期に声援状態になった場合、声援状態になった順番を管理している。例えば、ゲームサーバ１は、各ユーザのゲームステータスが声援状態になった時間を記憶装置５０に記憶して、声援状態になった順番を管理する。
【０１６４】
そして、特典付与手段５４は、声援状態中のユーザに対して特典付与処理を実行する場合に、声援状態になった順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする機能を有する。本実施の形態では、声援状態になった順番が３番目までのユーザに付与する特典を他のユーザよりも大きくする例について説明する。
【０１６５】
ここで、声援状態中のユーザにゲーム内ポイント（強化ポイント等）を付与する場合の具体例を説明する。声援状態中のユーザ数をＮ１、基本ポイントをＰ０、変数をａとした場合、声援状態中のユーザに付与するポイントＰを、例えば以下のように表す。
Ｐ＝ａ×｛Ｐ０＋１００×（Ｎ１−１）｝  ・・・（２）
上式（２）において、変数ａ≧１である。声援状態になった順番が４番目以降のユーザについて上式（２）を適用する場合、変数ａ＝１．０とする。一方、声援状態になった順番が１〜３番目のユーザについて上式（２）を適用する場合、例えば変数ａ＝１．５とする。これにより、声援状態になった順番が１〜３番目のユーザは、４番目以降のユーザに付与されるポイントの１．５倍のポイントを獲得できる。
【０１６６】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図２０のフローチャートに示す。同図に示すように、現実世界で特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられたとき（Ｓ８１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する（Ｓ８２）。このステップＳ８２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態になった順番が、仮想スポーツバー内で３番目までに入っているかを判断する（Ｓ８３）。ここで、その順番の４番目以降であった場合には（Ｓ８３でＮＯ）、上式（２）で使用する変数ａを、ａ＝１．０に設定する（Ｓ８４）。一方、その順番が３番目までに入っている場合には（Ｓ８３でＹＥＳ）、変数ａを、ａ＝１．５に設定する（Ｓ８５）。
【０１６７】
また、ゲームサーバ１は、仮想スポーツバー内における声援状態中のユーザ数Ｎ１を取得する（Ｓ８６）。そして、特典付与手段５４は、上式（２）を適用して、変数ａおよび声援状態中のユーザ数Ｎ１に応じたポイント（特典）を算出し、声援状態中のユーザに付与する（Ｓ８７）。
【０１６８】
一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ（Ｓ８２でＮＯ）、ステップＳ８３に移行することなく処理を終える。前記のステップＳ８１〜Ｓ８７の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
【０１６９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典付与手段５４が、声援状態中のユーザに対して特典付与処理を実行する場合に、声援状態になった順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする構成である。これにより、ユーザは、大きな特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから声援状態にすることも、大きな特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに声援状態にすることも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１７０】
また、声援状態中のユーザが多いほど、声援状態中のユーザに対して付与される特典が大きくなる構成において、特典付与手段５４は、声援状態になった順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。ここで、声援状態になった順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、１番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
【０１７１】
段階的に特典を変える一例を挙げると、Ａ特典＞Ｂ特典＞Ｃ特典＞Ｄ特典とした場合、声援状態になった順番が１番〜３番にＡ特典、４番〜６番にＢ特典、７番〜９番にＣ特典、１０番以下にＤ特典を付与する。なお、所定の順番以下（例えば１０番以下）のユーザには、特典を付与しない構成としてもよい。
【０１７２】
次に、声援状態になった順番に応じて、１番ごとに連続的に特典を変化させる形態の具体例を示す。ここでは、上式（２）を適用して、ユーザに、ポイントＰの特典を付与する場合について説明する。この場合、上式（２）中の変数ａを、声援状態になった順番によって連続的に変化させる。例えば、声援状態になった順番をＲとしたとき、
ａ＝１＋０．０５×（１２−Ｒ）
とする。これにより、声援状態になった順番が１番のユーザに最も大きな特典（ポイント）が付与され、順番が下がるごとに連続的に特典が小さくなる。
【０１７３】
また、上式（２）を適用して、声援状態になった順番に応じて段階的に特典（ポイント）を変える場合、例えば、１番〜３番の変数ａを１．５、４番〜６番の変数ａを１．３、７番〜９番の変数ａを１．２、１０番以下の変数ａを１．０とする。
【０１７４】
本構成により、ユーザは、大きな特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから特定状態にすることも、大きな特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに特定状態にすることも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１７５】
次に、現実世界の試合中に各ユーザが声援状態にできる回数を制限する構成について説明する。本実施の形態の声援状態設定手段５２は、現実事象受付手段５１が現実事象を受け付けている期間中における、声援状態に設定できるユーザ一人当たりの回数を、所定回数（例えば２回）以内に制限する機能を有する。ここで、「現実事象受付手段５１が現実事象を受け付けている期間中」とは、本実施の形態の場合には、現実事象受付手段５１が現実世界の野球の試合で発生する現実事象を受け付けるので、野球の試合の開始から終了までの期間中（つまり野球の試合中）のことである。
【０１７６】
ユーザが野球の試合中に所定回数の声援操作を行なったため、もうそれ以上声援状態に設定できなくなった場合、例えば、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３に表示される仮想スポーツバー画面から声援ボタン１１３を消去させる。または、声援ボタン１１３を無効化したグレーアウトの状態で仮想スポーツバー画面に表示させてもよい。あるいは、所定回数を超えた声援操作が行われた場合、その操作を無効とし、その旨をユーザの端末装置３に報知する構成としてもよい。
【０１７７】
このように声援状態に設定できる回数に制限を加えることにより、ユーザは、限られた特典獲得のチャンスを生かすため、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況を的確に狙って、自分のゲームのステータスを声援状態にすることがより重要になる。例えば、試合の序盤に走者３塁のチャンス状況になった場合、１試合に２回しか使えない声援状態をこの時点で１回使ってもよいのかをユーザは検討することになる。また、声援状態中のユーザが多いほど付与される特典が大きくなる構成の場合には、声援状態にするユーザができるだけ多いときを狙って、自分のゲームのステータスを声援状態にすることがより重要になる。これがゲームの興趣性をより向上させる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０１７８】
次に、声援状態中に得点が入る等の特典対象事象が発生した場合、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタをユーザがゲーム内で所有している場合にのみ、当該ユーザに特典が付与される構成について説明する。
【０１７９】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２１に示すように、関係情報記憶制御手段５６を備えている。この関係情報記憶制御手段５６は、現実世界の実在物（本実施の形態ではＭＬＢの実在選手）と、当該実在物に対応する選手キャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置５０（データベースサーバ２）に記憶する機能を有する。
【０１８０】
図２２には、関係情報記憶制御手段５６がデータベースサーバ２に記憶する関係情報の一例を示している。同図の例では、実在選手の情報として、名前、背番号、守備位置、所属チーム等の情報が記憶される。また、実在選手に対応する選手キャラクタの情報として、「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」等の属性情報が記憶される。また、選手キャラクタの画像情報も併せて記憶される。このようにして実在選手と選手キャラクタとを１対１で対応付けた関係情報には、実在選手および選手キャラクタを一意に識別するための選手ＩＤが付されている。そして、ゲームサーバ１は、実在選手および選手キャラクタを選手ＩＤにより管理し、各種処理を実行する。この関係情報により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとがリンクされる。
【０１８１】
前記の選手キャラクタの「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」について簡単に説明する。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図２２に例示するように、「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ（属性）が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
【０１８２】
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば２０％〜１００％の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
【０１８３】
本実施の形態の現実事象受付手段５６は、図２３に例示するように、実在選手が生じさせた現実事象（単打等）を受け付けたとき、その現実事象の事象ＩＤを、実在選手の選手ＩＤと対応付けて、記憶装置５０に記憶する。
【０１８４】
また、前述のように、各ユーザが所有する選手キャラクタの情報は、所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃが記憶装置５０に記憶している。そして、本実施の形態の特典付与手段５４は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況になっても、そこで特典対象事象を生じさせる可能性のある実在選手に対応する選手キャラクタをユーザが所有していなければ、特典を獲得することはできない。
【０１８５】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図２４のフローチャートに示す。例えば、現実世界でユーザのお気に入りチームが得点するという特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられたとき（Ｓ９１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する（Ｓ９２）。このステップＳ９２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手（打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する（Ｓ９３）。このステップＳ９３でＹＥＳの場合、特典付与手段５４は、声援状態中のユーザに特典を付与する（Ｓ９４）。
【０１８６】
一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ（Ｓ９２でＮＯ）、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。また、ユーザのゲームステータスが声援状態であったとしても、当該ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有していなかった場合も（Ｓ９３でＮＯ）、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。前記のステップＳ９１〜Ｓ９４の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
【０１８７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２１に示すように、現実事象受付手段５１、声援状態設定手段５２、特典対象事象記憶制御手段５３、特典付与手段５４、関係情報記憶制御手段５６および所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃを備え、特典付与手段５４が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する構成である。これにより、ユーザは、自分がゲーム内で所有している選手キャラクタに対応する実在選手が特典対象事象（例えば得点を入れる等）を生じさせそうなチャンス状況を見極めて、タイミング良くゲームのステータスを声援状態に設定して特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現する。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０１８８】
次に、声援状態中に得点が入る等の特典対象事象が発生した場合、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタを登録キャラクタ（ロスター）に設定している場合にのみ、当該ユーザに特典が付与される構成について説明する。
【０１８９】
本実施の形態のゲームでは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数（例えば野手９と投手７の計１６）の選手キャラクタを選択して、登録キャラクタとしてのロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。
【０１９０】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２５に示すように、登録キャラクタ設定手段５８を備えている。この登録キャラクタ設定手段５８は、ユーザが所有する選手キャラクタの中から所定数（本実施の形態では１６）のキャラクタをロスターとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、ロスターを設定する機能を有する。
【０１９１】
ユーザがロスターを設定するための操作例を次に示す。図５に示すメイン画面で「リアルＭＬＢリンク」ボタン８３が選択されることにより、図２６に示す「リアルＭＬＢリンク」モードの画面に遷移する。図２６の画面では、対戦カードボタン９６を選択することにより、当日のＭＬＢの対戦カード等の現実世界の情報を確認できるようになっている。また、図２６の画面には、画面切り替えタブ９５が表示され、その中の「適用ロスター」タブが選択されることによって、図２７のロスター設定画面に遷移する。このロスター設定画面での操作により、ユーザが手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図２７の例では、野手９および投手７の合計１６の選手スロット１２１が設けられており、最大で１６の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット１２１をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
【０１９２】
ロスターが設定された選手スロット１２１には、ロスターとしての選手キャラクタの顏１２１ａ、選手名１２１ｂ、人気指数１２１ｃ、調子マーク１２１ｄ等が表示される。なお、人気指数１２１ｃは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク１２１ｄは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
【０１９３】
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション（指名打者を含む）については、捕手（Ｃ）、一塁手（１Ｂ）、二塁手（２Ｂ）、三塁手（３Ｂ）、遊撃手（ＳＳ）および指名打者（ＤＨ）がそれぞれ１、外野手（ＯＦ）が３となっている。よって、ユーザは、指定されたポジションに対応する選手キャラクタしか設定することはできない。また、ロスターとして設定できる投手の選手スロット１２１にも、先発投手（ＳＰ）のスロット、リリーフ投手（ＲＰ）のスロット、投手（Ｐ）のスロット（先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット）の３種類のスロットがある。
【０１９４】
また、ユーザが１６もの選手キャラクタを１つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン１３１が設けられている。この自動設定ボタン１３１を選択することにより、ゲームサーバ１が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よく活躍予想のロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ１が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置３の画面に表示させる。その後、ユーザは、活躍を予想する実在選手に対応する選手キャラクタがロスターとして設定されているかを確認する。ここで、もしユーザが活躍を予想する通りのロスター設定になっているならば、自動ロスター設定をユーザが承認するかたちで、活躍予想のロスター設定を完了する。一方、自動設定されたロスターの中に、ユーザが変更したいロスターが含まれている場合には、そのようなロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更し、最終的にユーザが納得するロスター設定に調整する。これにより、短時間でそれ程手間を掛けずに活躍予想のロスター設定を完了することができる。
【０１９５】
なお、ゲームサーバ１の自動ロスター設定機能には、さらに、「能力重視」、「調子重視」、「実績重視」、「人気重視」等の自動設定時の優先基準をユーザが選択できる機能を付加してもよい。能力重視の場合、能力（個別能力、基本能力）の高い選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。調子重視の場合、調子が向上している選手キャラクタや後述するブースト状態になっている選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。実績重視の場合、後述する評価値の高い実在選手に対応する選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。人気重視の場合、人気の高い（ロスターに設定しているユーザ数が多い）選手キャラクタが優先的にロスターに設定される。
【０１９６】
登録キャラクタ設定手段５８は、ユーザのロスター設定情報（登録キャラクタ情報）を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する記憶制御機能を有する。図２８に、登録キャラクタ設定手段５８がデータベースサーバ２の所定領域に記憶するユーザのロスター設定情報の一例を示す。同図は、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡのロスター設定情報を示している。ロスター設定情報には、ロスター番号（１〜１６）、ポジション、ロスターの選手ＩＤが含まれる。
【０１９７】
そして、本実施の形態の特典付与手段５４は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを、ロスターに設定しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生しそうなチャンス状況になっても、そこで特典対象事象を生じさせる可能性のある実在選手に対応する選手キャラクタを予めロスターに設定していなければ、特典を獲得することはできない。
【０１９８】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図２９のフローチャートに示す。例えば、現実世界でユーザのお気に入りチームが得点するという特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられたとき（Ｓ１０１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する（Ｓ１０２）。このステップＳ１０２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手（打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタをロスターとして登録しているかを判断する（Ｓ１０３）。このステップＳ１０３でＹＥＳの場合、特典付与手段５４は、声援状態中のユーザに特典を付与する（Ｓ１０４）。
【０１９９】
一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ（Ｓ１０２でＮＯ）、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。また、ユーザのゲームステータスが声援状態であったとしても、当該ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをロスターとして設定していなかった場合も（Ｓ１０３でＮＯ）、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。前記のステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
【０２００】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２５に示すように、現実事象受付手段５１、声援状態設定手段５２、特典対象事象記憶制御手段５３、特典付与手段５４、関係情報記憶制御手段５６および登録キャラクタ設定手段５８を備え、特典付与手段５４が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをロスターに設定しているユーザにのみ特典を付与する構成である。
【０２０１】
本構成では、現実世界の野球の試合前において、ユーザは、手持ちの選手キャラクタに対応する実在選手の中から活躍しそうな実在選手を予想し、予想した実在選手に対応する選手キャラクタをロスターとして予め設定するというゲーム要素を有する。さらに、現実世界の野球の試合中には、自分が設定したロスターに対応する実在物が特典対象事象を生じさせそうなチャンス状況を見極めて声援状態に設定して特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２０２】
次に、前述のように、声援状態中に得点対象事象が発生し、且つ特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有している（またはロスターに設定している）ユーザにのみ前記特典（これを「第１の特典」と呼称する）が付与される場合に、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザに対しては、第１の特典とは異なる第２の特典が付与される構成について説明する。
【０２０３】
特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有（またはロスターに設定）していなければ第１の特典が付与されない構成においては、第１の特典を獲得できるユーザが限られることになる。よって、仮想スポーツバーに入場している多くのユーザが第１の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。そこで、本実施の形態の特典付与手段５４は、仮想スポーツバー内のあるユーザに第１の特典を付与する場合に、同一の仮想スポーツバー内のその他のユーザにも第１の特典とは異なる第２の特典を付与する。これにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合えるようにする。
【０２０４】
第２の特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。例えば、第１の特典としてユーザに付与されるポイントの半分のポイントを第２の特典とすることができる。
【０２０５】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図３０のフローチャートに示す。特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられたとき（Ｓ１１１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する（Ｓ１１２）。このステップＳ１０２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、ユーザが特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する（Ｓ１１３）。このステップＳ１１３でＹＥＳの場合、特典付与手段５４は、声援状態中のユーザに第１の特典を付与する（Ｓ１１４）。さらに、特典付与手段５４は、第１の特典を付与したユーザと同じ仮想スポーツバー内にいる他のユーザに対して、第２の特典を付与する（Ｓ１１５）。
【０２０６】
例えば、仮想スポーツバー内のユーザＳＫが第１の特典を獲得した場合、図３１に示すように、第２の特典が付与されるユーザの端末装置３に表示される仮想スポーツバー画面には、「ＳＫさん特典獲得のご祝儀」というメッセージとともにご祝儀アイテムを表示する表示領域１０３が出現する。これにより、ユーザに第２の特典が付与されたことを報知する。なお、このときご祝儀アイテムをユーザがクリックすることにより、ポイントが獲得できるようにしてもよい。また、一定時間以内にご祝儀アイテムをクリックしなかった場合には、ご祝儀アイテムが消えてしまい、ポイントを獲得できないようにしてもよい。この場合、ポイントを獲得できる機会をユーザに与えることが、第２の特典となる。
【０２０７】
なお、前記のステップＳ１１３を、「特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザがロスターに設定しているか」を判断するステップに代えてもよい。
【０２０８】
以上のように、本実施の形態の構成では、仮想スポーツバー内において、あるユーザに第１の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第２の特典が付与されることにより、同一の仮想スポーツバー内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
【０２０９】
次に、特典対象事象が発生する直前のチャンス状況（得点圏にランナーなし、得点圏にランナーあり、サヨラナの場面等）に応じて特典の大きさを可変する構成について説明する。
【０２１０】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図３２に示すように、特典情報記憶制御手段５９を備えている。この特典情報記憶制御手段５９は、特典対象事象が発生する直前の状況と、当該状況のときに特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図３３には、特典情報記憶制御手段５９が記憶装置５０に記憶する特典情報の一例を示している。
【０２１１】
図３３では、先制のチャンス、逆転のチャンス、サヨナラのチャンス、その他（得点圏に走者なし、得点圏に走者あり）という５つの状況を、特典対象事象が発生する直前の状況とする例を示している。なお、先制のチャンスとは、両チームとも得点が入っていない状況で得点圏に走者がいる状況とする。逆転のチャンスとは、攻撃中のチームが１点リードされている状況で得点圏に２人の走者がいる状況とする。サヨナラのチャンスとは、攻撃中のチームが最終回であって走者が帰還するとサヨナラ勝利の状況とする。また、得点圏に走者がいるとは、二塁または三塁に走者が出塁している状況である。
【０２１２】
そして、得点圏に走者なし、得点圏に走者あり、先制のチャンス、逆転のチャンス、サヨナラのチャンスの各状況に対する特典として、それぞれ５００Ｐ、１０００Ｐ、１５００Ｐ、２０００Ｐ、２５００Ｐが対応付けられている。
【０２１３】
また、本実施の形態の特典付与手段５４は、特典付与処理を実行する場合に、図３３に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。なお、ゲームサーバ１は、現実事象受付手段５１が受け付けた現実事象に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況を把握している。例えば、ゲームサーバ１は、図７に示す仮想スポーツバー画面のリアルタイム情報表示領域１１１に、スコアーボード、出塁状況、ボールカウントなどを表示して、リアルタイムで現実世界の野球の試合の状況を管理しており、打者がヒット等を打った直前の状況も当然ながら把握している。
【０２１４】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図３４のフローチャートに示す。例えば得点が入る等の特典対象事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられたとき（Ｓ１２１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザのゲームステータスが声援状態であるかを判断する（Ｓ１２２）。このステップＳ１２２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、図３３に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況に応じた特典を決定する（Ｓ１２３）。そして、ステップＳ１２３で決定した特典を、声援状態中のユーザに付与する（Ｓ１２４）。
【０２１５】
例えば、得点圏に走者なしの状況でユーザが声援操作を行い、声援状態中にヒット（特典対象事象）が発生して特典が付与される場合、ヒットの直前の状況は「得点圏に走者なし」であるため、図３３の特典情報に基づいて、５００Ｐがユーザに付与される。また、サヨナラのチャンスでユーザが声援操作を行い、声援状態中にヒットが発生して特典が付与される場合、図３３の特典情報に基づいて、２５００Ｐがユーザに付与される。このように、チャンス状況のレベルによって特典の大きさが変動する。
【０２１６】
一方、ユーザのゲームステータスが声援状態でなければ（Ｓ１２２でＮＯ）、当該ユーザに特典を付与することなく処理を終える。前記のステップＳ１２１〜Ｓ１２４の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生する毎に、各ユーザに対して実行される。
【０２１７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３２に示すように、現実事象受付手段５１、声援状態設定手段５２、特典対象事象記憶制御手段５３、特典付与手段５４、および特典情報記憶制御手段５９を備え、特典付与手段５４が、特典付与処理を実行する場合に、図３３に例示するような特典情報に基づいて、特典対象事象が発生する直前の状況に応じた特典をユーザに付与する構成である。
【０２１８】
このように、特典対象事象が発生する直前の状況（チャンス状況）に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られるチャンス状況を狙って、自分のゲームのステータスを声援状態に設定することがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０２１９】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、同一の仮想スポーツバー内に入場している、声援状態中のユーザが多いほど特典をより大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式（１）の基本ポイントＰ０に、図３３に示す特典のポイントを代入して、声援状態中のユーザに付与するポイントＰを算出すればよい。また、声援状態になった順番が最初からｎ番目までのユーザに与える特典を大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式（２）の基本ポイントＰ０に、図３３に示す特典のポイントを代入して、声援状態中のユーザに付与するポイントＰを算出すればよい。
【０２２０】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図３５の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２２１】
上述の実施の形態では、チャンス状況で（すなわち、特典対象事象が発生する前に）ユーザが声援操作をしてゲーム内で仮想的に声援を送り（ゲームステータスを声援状態にし）、その後、声援状態中に得点が入る等の特典対象事象が発生した場合に、ユーザに特典が付与される。これに対して、本実施の形態では、ユーザのお気に入りの実在チームが得点を入れる等の特典対象事象が発生した後に、仮想共有空間内に入場しているユーザが仮想的に声援を送ることができるようにする。そして、仮想共有空間内に入場しているユーザのうち閾値（例えば５人）以上のユーザが同時期に声援を送ったことを条件として、声援を送ったユーザ全員に対して特典を付与する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ１の主要な構成を、図３５に示す。
【０２２２】
ゲームサーバ１は、主に、現実事象受付手段５１、特典対象事象記憶制御手段５３、仮想共有空間管理手段５５、声援操作受付手段６１（操作受付手段）、および特典付与手段６２を備えている。現実事象受付手段５１、特典対象事象記憶制御手段５３および仮想共有空間管理手段５５については既に説明済みである。
【０２２３】
声援操作受付手段６１は、特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段５１によって受け付けられた場合に、所定の（例えば１０秒間の）受付期間を設定し、受付期間中に、仮想スポーツバー内に入場している各ユーザの端末装置３にて行われた声援操作に関する操作情報を受け付ける機能を有する。すなわち、各ユーザは、複数のユーザが参加できる仮想スポーツバー内に入場しているときに、お気に入りの実在チームに得点が入る等の特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、当該受付期間中に自分の端末装置３にて声援操作を行うことができる。受付期間の長さは、任意に設定できるが、本実施の形態では１０秒間とする。
【０２２４】
受付期間が設定された場合の仮想スポーツバー画面の一例を、図３６に示す。同図に示すように、受付期間中であることを報知するための表示領域１５２には、例えば「声援受付中」というメッセージとともに、受付期間終了までの残り時間がカウントダウン表示される。この受付期間中に、ユーザは、声援ボタン１５１を押す声援操作を行うことによって、ゲーム内で仮想的に声援を送る（または、得点が入った等の良い結果に対して歓声をあげる）ことができる。
【０２２５】
受付期間中にユーザが声援ボタン１５１を押した場合、図３７に示すように、ユーザ表示領域１０１ａ内に、例えば声援用のメガホンアイテムが表示される。このメガホンアイテムは、少なくとも受付期間中、ゲーム画面に表示される。一方、受付期間が設定されていないときは、ユーザが声援ボタン１５１を押しても、声援操作受付手段６１に受け付けられることはない。
【０２２６】
なお、ユーザが受付期間中に声援等の操作を行うためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、後述するように当該操作ができる回数が制限される（例えば現実世界の野球の試合中に２回までとする）ゲーム仕様にしてもよい。
【０２２７】
特典付与手段６２は、声援操作受付手段６１によって声援操作に関する操作情報が受け付けられたユーザの端末装置３の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する機能を有する。ここで、閾値としては、例えば「５」等の固定の値とすることができる。あるいは、仮想スポーツバー内に入場している全ユーザ数の例えば４０％というように、仮想スポーツバー内のユーザ数によって変動する値としてもよい。本実施の形態では、閾値を「５」とした例について以下に説明する。
【０２２８】
本実施の形態で特典付与手段６２がユーザに付与する特典としては、前述の実施の形態の特典付与手段５４がユーザに付与する特典と同様に、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをはじめとして様々な特典が適用できる。
【０２２９】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図３９のフローチャートに示す。現実世界の野球の試合で現実事象が発生し、それが現実事象受付手段５１によって受け付けられた場合（Ｓ１３１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その現実事象が特典対象事象であるかを判断する（Ｓ１３２）。本実施の形態では、図９に示すように、特典対象事象を、ヒットまたは得点発生としている。現実世界で発生した現実事象がそのような特典対象事象であった場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、声援操作受付手段６１が受付期間を開始する（Ｓ１３３）。これにより、図３６に示すように、仮想スポーツバーに入場している各ユーザの端末装置３において、ゲーム画面の表示領域１５２には、「声援受付中」というメッセージおよび受付期間終了までの残り時間がカウントダウン表示される。
【０２３０】
この受付期間中に、ユーザの端末装置３にて声援操作（図３６の声援ボタン１５１を押す操作）が行われた場合（Ｓ１３４でＹＥＳ）、声援操作受付手段６１は、この声援操作に関する操作情報を受け付ける（Ｓ１３５）。この場合、声援操作受付手段６１は、声援操作を受け付けたユーザのユーザＩＤを記憶装置５０に記憶しておく。また、図３７に示すように、声援操作を行ったユーザの端末装置３において、ユーザ表示領域１０１ａ内には声援用のメガホンアイテムが表示され、ゲーム内で仮想的に声援を送っている状態がゲーム画面に反映される。
【０２３１】
受付期間中に、仮想スポーツバー内の他のユーザの端末装置３にて声援操作が行われた場合も、上記のステップＳ１３４およびＳ１３５が実行される。１０秒間の受付期間が終了したとき（Ｓ１３６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１３７）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１３８）。このステップＳ１３８でＹＥＳの場合、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ全員に特典を付与する（Ｓ１３９）。すなわち、ゲーム情報記憶制御手段７１がユーザに付与された特典を、ユーザＩＤと対応づけて記憶装置５０（データベースサーバ２）に記憶する。
【０２３２】
この場合、例えば、図３８に示すように、特典を獲得したユーザの端末装置３に表示される仮想スポーツバー画面には、ユーザが特典を獲得したことを報知するための表示領域１５３が表示される。この表示領域１５３には、例えば「メンバ５人以上が声援しました！」というメッセージおよび特典の内容「１０００強化ポイント獲得！」が表示される。また、この表示領域１５３は、一定期間（例えば１０秒間）表示されて自動的に消去される。または、ユーザが表示領域１５３をクリックすることにより消去される。
【０２３３】
一方、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１３８でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。この場合、声援操作を行ったユーザの端末装置３に対して、声援を送ったメンバが少なかったために特典が付与されなかったことを報知してもよい。
【０２３４】
本実施の形態のゲームサーバ１は、現実世界の野球の試合とリンクしたユーザの声援操作を可能とする構成であり、ユーザが声援を送れるのは、現実世界の野球の試合中のみである。現実世界の野球の試合中に声援操作ができる回数については、後述のように制限してもよいし、制限しなくともよい。特に、声援操作ができる回数に制限を付けない場合、ユーザが声援操作を行う毎に、ユーザの所有物（ポイントまたはアイテム）を所定量だけ消費する構成にすることが望ましい。これにより、ユーザは自分が所有している所有物の範囲内で声援操作を行うことになる。よって、この構成の場合、いつ所有物を消費して声援操作を行えばうまく特典を獲得できるのかを考えて声援操作を行うというゲーム性を有する。
【０２３５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３５に示すように、現実事象受付手段５１、特典対象事象記憶制御手段５３、仮想共有空間管理手段５５、声援操作受付手段６１（操作受付手段）、および特典付与手段６２を備えている構成である。この構成では、単に現実世界で発生した事象の情報を一方的にゲームに利用するのではなく、特典対象となる現実事象が発生した後に設定される受付期間中に、ユーザが現実事象に反応して、声援操作を行うことができるようにする。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。
【０２３６】
また、この構成では、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、仮想スポーツバー内に入場しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援操作を行ったことを条件として、当該操作を行ったユーザ全員に対して特典が付与される。これにより、同一の仮想スポーツバーに参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現できる。但し、閾値に満たないユーザしか声援操作を行わなかった場合には特典が得られないので、ユーザには受付期間中に声援操作を行うか否かの瞬時の判断が求められ、これがゲームの興趣性をより向上させる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２３７】
次に、受付期間中に声援操作を行ったユーザの数によって特典の大きさを可変する構成について説明する。この構成の特典付与手段６２は、特典付与処理を実行する場合に、声援操作受付手段６１によって声援操作に関する操作情報が受け付けられたユーザの端末装置３の数が多いほど（すなわち、受付期間中に声援操作を行ったユーザの数が多いほど）、ユーザに対して付与する特典をより大きくする機能を有する。
【０２３８】
ここで、特典をより大きくする例としては、声援操作を行ったユーザ数が多いほど、ユーザに付与するポイントやアイテムを多くしたり、ユーザに付与するアイテム等の希少価値度をより高くしたりすることが挙げられる。以下に、声援操作を行ったユーザにゲーム内ポイント（強化ポイント等）を付与する場合の具体例を説明する。
【０２３９】
受付期間中に声援操作を行ったユーザ数をＮ２、基本ポイントをＰ０、声援操作を行ったユーザに付与するポイントをＰとした場合、ＰをＮ２の関数ｆ（Ｎ１）として、例えば以下のように表す。
Ｐ＝ｆ（Ｎ２）＝Ｐ０＋２００×（Ｎ２−５）  ・・・（３）
上式（３）を適用すれば、例えば、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数が５人の場合には、基本ポイントＰ０（例えば１０００ポイント）が付与されるにとどまる。一方、例えば１０人のユーザが受付期間中に声援操作を行った場合には、基本ポイントＰ０に１０００ポイントが加算された特典が付与される。
【０２４０】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例を、図４０のフローチャートに示す。同図は、受付期間が終了した以降に実行される特典付与処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４１】
ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１４１）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１４２）。このステップＳ１４２でＹＥＳの場合、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザに対して（Ｓ１４３でＹＥＳ）、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が多いほど、より大きい特典をユーザに付与する（Ｓ１４４）。例えば、特典付与手段６２は、上式（２）を適用して声援操作を行ったユーザ数Ｎ２に応じたポイント（特典）を算出し、声援操作を行ったユーザに付与する。一方、ゲームサーバ１は、声援操作を行っていないユーザに対しては（Ｓ１４３でＮＯ）、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップＳ１４３およびＳ１４４の処理が実行された後に（Ｓ１４５でＹＥＳ）、処理を終える。
【０２４２】
なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１４２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップＳ１４１〜Ｓ１４５の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
【０２４３】
本構成では、各ユーザは、特典対象事象が発生して受付期間が設定されたとき、声援操作を行って特典を狙うわけであるが、その際、同一の仮想スポーツバー内に声援操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなるため、出来るだけ多数のユーザが声援操作を行いそうなときを予想しながら、受付期間が終了するまでに、声援操作を行うか否かを判断することになる。本構成により、ユーザが声援操作を行うタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０２４４】
仮想スポーツバーに入場している各ユーザの情報（プロフィール画像等）の表示状態を、受付期間中に声援操作を行った場合と声援操作を行っていない場合とで異ならせることによって、ユーザ同士が互いの声援状況を確認できるようにする構成について説明する。
【０２４５】
この構成の仮想共有空間管理手段５５は、仮想スポーツバー内の各ユーザの情報の表示状態を、声援操作受付手段６１によって声援操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせる機能を有する。例えば、図４１に示すように、受付期間中に声援操作をして、声援操作情報が受け付けられたユーザのメンバ表示領域１０１内にのみ声援用のメガホンアイテムを表示させ、声援操作をしていないユーザのメンバ表示領域１０１内には、メガホンアイテムを表示させない。または、前述のように、メンバ表示領域１０１の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。
【０２４６】
また、仮想スポーツバー画面内に、受付期間期間中に声援しているユーザ数をゲージバーにより視覚化するゲージ表示部１５４を設けてもよい。
【０２４７】
これにより、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザが受付期間中に声援を送ったか否かを、各ユーザが自分の端末装置３で確認できる。よって、ユーザは、自分も声援操作をするか否かを、他のユーザの出方（他のユーザが何人ぐらい声援操作をしているか否か）を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象（得点が入る等）が発生して受付期間が設定されたとき、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援操作を行ったことにより、途中から一気に多数のユーザが声援操作をしたり、逆に、受付期間が設定されても少数のユーザしか声援操作をしなかったりする場合もある。また、誰がみても声援操作をしたくなるような特典対象事象（例えば満塁ホームラン）が発生した場合には、受付期間が設定された瞬間から多数のユーザが声援操作を行って、誰もが特典を獲得することもあり得る。
【０２４８】
このように、本構成では、同一の仮想スポーツバー間に入場している他のユーザが声援操作をしているか否かを確認しながら、みんなで特典を狙うことができる。また、声援操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなる構成に適用した場合、みんなで大きな特典を狙うことができる。すなわち、同一の仮想スポーツバー内にいる複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
【０２４９】
次に、声援を早めに送ったユーザ（受付期間中に声援操作を行った順番が最初からｎ番目までのユーザ）に与える特典を大きくする構成について説明する。
【０２５０】
特典対象事象が発生した後の受付期間中に、閾値以上のユーザが声援操作を行った場合に特典が付与される（また、声援操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる）が、他のユーザの出方を見て、操作しているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も操作するというユーザもいると考えられる。その一方で、特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたはｎ番目（例えば３番目）までに操作するユーザもいる。そこで、同一の仮想スポーツバーに参加しているユーザの中で、受付期間中に声援操作を行ったタイミングが早いｎ番目までのユーザと、それ以降に操作を行ったユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行うのが本実施の形態の構成である。
【０２５１】
すなわち、本実施の形態のゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内に入場している複数のユーザの声援操作の順番を管理している。例えば、ゲームサーバ１は、受付期間中に各ユーザの端末装置３から声援操作に関する情報を受信した時間を記憶装置５０に記憶して、声援操作の順番を管理する。
【０２５２】
そして、特典付与手段６２は、声援操作受付手段６１によって声援操作情報が受け付けられた順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする機能を有する。本実施の形態では、声援操作の順番が３番目までのユーザに付与する特典を他のユーザよりも大きくする例について説明する。
【０２５３】
ここで、特典としてユーザにゲーム内ポイント（強化ポイント等）を付与する場合の具体例を説明する。受付期間中に声援操作を行ったユーザ数をＮ２、基本ポイントをＰ０、変数をａとした場合、声援操作を行ったユーザに付与するポイントＰを、例えば以下のように表す。
Ｐ＝ａ×｛Ｐ０＋２００×（Ｎ２−５）｝  ・・・（４）
上式（４）において、変数ａ≧１である。声援状態になった順番が４番目以降のユーザについて上式（４）を適用する場合、変数ａ＝１．０とする。一方、声援状態になった順番が１〜３番目のユーザについて上式（４）を適用する場合、例えば変数ａ＝１．５とする。これにより、声援操作を行った順番が１〜３番目のユーザは、４番目以降のユーザに付与されるポイントの１．５倍のポイントを獲得できる。
【０２５４】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４２のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１５１）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１５２）。このステップＳ１５２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、声援操作を行ったユーザに対して（Ｓ１５３でＹＥＳ）、声援操作の順番が、仮想スポーツバー内で３番目までに入っているかを判断する（Ｓ１５４）。ここで、その順番の４番目以降であった場合には（Ｓ１５４でＮＯ）、上式（４）で使用する変数ａを、ａ＝１．０に設定する（Ｓ１５５）。一方、その順番が３番目までに入っている場合には（Ｓ１５４でＹＥＳ）、変数ａを、ａ＝１．５に設定する（Ｓ１５６）。
【０２５５】
そして、特典付与手段６２は、上式（４）を適用して、変数ａおよび声援操作を行ったユーザ数Ｎ２に応じたポイント（特典）を算出し、声援操作を行ったユーザに付与する（Ｓ１５７）。一方、ゲームサーバ１は、声援操作を行っていないユーザに対しては（Ｓ１５３でＮＯ）、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップＳ１５３〜Ｓ１５７の処理が実行された後に（Ｓ１５８でＹＥＳ）、処理を終える。
【０２５６】
なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１５２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップＳ１５１〜Ｓ１５８の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
【０２５７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典付与手段６２が、特典付与処理を実行する場合に、声援操作受付手段６１によって声援操作情報が受け付けられた順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする構成である。これにより、ユーザは、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから声援操作をすることも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに声援操作をすることも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２５８】
また、閾値以上（本実施の形態では５人以上）のユーザが声援操作を行った場合に特典が付与される（また、声援操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる）構成において、特典付与手段６２は、声援操作をした順番が早いほど、すなわち操作受付手段６１によって声援操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。ここで、声援操作をした順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、１番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
【０２５９】
段階的に特典を変える一例を挙げると、Ａ特典＞Ｂ特典＞Ｃ特典＞Ｄ特典とした場合、声援操作をした順番が１番〜３番にＡ特典、４番〜６番にＢ特典、７番〜９番にＣ特典、１０番以下にＤ特典を付与する。なお、所定の順番以下（例えば１０番以下）のユーザには、特典を付与しない構成としてもよい。
【０２６０】
次に、声援状態になった順番に応じて、１番ごとに連続的に特典を変化させる形態の具体例を示す。ここでは、上式（４）を適用して、ユーザに、ポイントＰの特典を付与する場合について説明する。この場合、上式（４）中の変数ａを、声援操作を行った順番によって連続的に変化させる。例えば、声援操作を行った順番をＲとしたとき、
ａ＝１＋０．０５×（１２−Ｒ）
とする。これにより、受付期間中に声援操作を行った順番が１番のユーザに最も大きな特典（ポイント）が付与され、順番が下がるごとに連続的に特典が小さくなる。
【０２６１】
また、上式（４）を適用して、声援操作を行った順番に応じて段階的に特典（ポイント）を変える場合、例えば、１番〜３番の変数ａを１．５、４番〜６番の変数ａを１．３、７番〜９番の変数ａを１．２、１０番以下の変数ａを１．０とする。
【０２６２】
本構成により、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２６３】
次に、現実世界の試合中に各ユーザが声援操作を行うことができる回数を制限する構成について説明する。本実施の形態の声援操作受付手段６１は、現実事象受付手段５１が現実事象を受け付けている期間中（本実施の形態では現実世界の野球の試合中）における、ユーザ一人当たりの声援操作情報の受付回数を、所定回数（例えば２回）以内に制限する機能を有する。
【０２６４】
ユーザが野球の試合中に所定回数の声援操作を行なったため、もうそれ以上声援操作ができなくなった場合、例えば、ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３に表示される仮想スポーツバー画面から声援操作ボタン１５１を消去させる。または、声援操作ボタン１５１を無効化したグレーアウトの状態で仮想スポーツバー画面に表示させてもよい。あるいは、所定回数を超えた声援操作が行われた場合、その操作を無効とし、その旨をユーザの端末装置３に報知する構成としてもよい。
【０２６５】
このように声援操作ができる回数に制限を加えることにより、ユーザは、限られた特典獲得のチャンスを生かすため、声援操作を行うユーザが多いときを狙って、各ユーザが声援操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２６６】
次に、閾値以上のユーザが声援操作を行った場合の特典付与処理に際し、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタをユーザがゲーム内で所有している場合にのみ、当該ユーザに特典を付与する構成について説明する。
【０２６７】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図４３に示すように、前述した関係情報記憶制御手段５６を備えており、関係情報記憶制御手段５６が記憶装置５０に記憶する関係情報（図２２参照）により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとのリンクを図っている。また、前述のように、各ユーザが所有する選手キャラクタの情報は、所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃが記憶装置５０に記憶している。そして、本実施の形態の特典付与手段６２は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生して受付期間が設けられても、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザが所有していなければ、特典を獲得することはできない。
【０２６８】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４４のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１６１）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１６２）。このステップＳ１６２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、声援操作を行ったユーザに対して（Ｓ１６３でＹＥＳ）、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する（Ｓ１６４）。このステップＳ１６４でＹＥＳの場合、特典付与手段６２は、声援状態中のユーザに特典を付与する（Ｓ１６５）。一方、ゲームサーバ１は、声援操作を行っていないユーザに対しては（Ｓ１６３でＮＯ）、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップＳ１６３〜Ｓ１６５の処理が実行された後に（Ｓ１６６でＹＥＳ）、処理を終える。
【０２６９】
なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１６２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップＳ１６１〜Ｓ１６６の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
【０２７０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４３に示すように、現実事象受付手段５１、特典対象事象記憶制御手段５３、仮想共有空間管理手段５５、関係情報記憶制御手段５６、声援操作受付手段６１、特典付与手段６２および所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃを備え、特典付与手段６２が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する構成である。これにより、ユーザは、自分がゲーム内で所有している選手キャラクタに対応する実在選手が特典対象事象（例えば得点を入れる等）を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現する。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２７１】
次に、閾値以上のユーザが声援操作を行った場合の特典付与処理に際し、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタを登録キャラクタ（ロスター）に設定している場合にのみ、当該ユーザに特典を付与する構成について説明する。
【０２７２】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図４５に示すように、前述した登録キャラクタ設定手段５８を備えており、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数（本実施の形態では１６）のキャラクタをロスターに設定できる（図２７参照）。
【０２７３】
そして、本実施の形態の特典付与手段６２は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを、ロスターに設定しているユーザにのみ特典を付与する機能を有する。すなわち、特典対象事象が発生して受付期間が設けられても、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザが予めロスターに設定していなければ、特典を獲得することはできない。
【０２７４】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４６のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１７１）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１７２）。このステップＳ１７２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、声援操作を行ったユーザに対して（Ｓ１７３でＹＥＳ）、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタをロスターに設定しているかを判断する（Ｓ１７４）。このステップＳ１７４でＹＥＳの場合、特典付与手段６２は、声援状態中のユーザに特典を付与する（Ｓ１７５）。一方、ゲームサーバ１は、声援操作を行っていないユーザに対しては（Ｓ１７３でＮＯ）、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップＳ１７３〜Ｓ１７５の処理が実行された後に（Ｓ１７６でＹＥＳ）、処理を終える。
【０２７５】
なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１７２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップＳ１７１〜Ｓ１７６の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
【０２７６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４５に示すように、現実事象受付手段５１、特典対象事象記憶制御手段５３、仮想共有空間管理手段５５、関係情報記憶制御手段５６、登録キャラクタ設定手段５８、声援操作受付手段６１、特典付与手段６２および所有キャラクタ記憶制御手段７１ｃを備え、特典付与手段６２が、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをロスター（登録キャラクタ）に設定ユーザにのみ特典を付与する構成である。
【０２７７】
本構成では、現実世界の野球の試合前において、ユーザは、手持ちの選手キャラクタに対応する実在選手の中から活躍しそうな実在選手を予想し、予想した実在選手に対応する選手キャラクタをロスターとして予め設定するというゲーム要素を有する。さらに、現実世界の野球の試合中には、自分が設定したロスターに対応する実在物が特典対象事象を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２７８】
次に、前述のように、声援状態中に得点対象事象が発生し、且つ特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有している（またはロスターに設定している）ユーザにのみ前記特典（これを「第１の特典」と呼称する）が付与される場合に、同一の仮想スポーツバーに参加している他のユーザに対しては、第１の特典とは異なる第２の特典が付与される構成について説明する。
【０２７９】
前述のように、特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタを所有（またはロスターに設定）していなければ第１の特典が付与されない構成においては、第１の特典を獲得できるユーザが限られることになる。よって、仮想スポーツバーに入場している多くのユーザが第１の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。そこで、本実施の形態の特典付与手段６２は、仮想スポーツバー内のあるユーザに第１の特典を付与する場合に、同一の仮想スポーツバー内のその他のユーザ（第１の特典が付与されないユーザ）にも第１の特典とは異なる第２の特典を付与する。これにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合えるようにする。
【０２８０】
第２の特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。例えば、第１の特典としてユーザに付与されるポイントの半分のポイントを第２の特典とすることができる。
【０２８１】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図４７のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１８１）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１８２）。このステップＳ１８２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、声援操作を行ったユーザに対して（Ｓ１８３でＹＥＳ）、特典対象事象を生じさせた実在選手（例えば打点をあげた実在選手）に対応する選手キャラクタを所有しているかを判断する（Ｓ１８４）。このステップＳ１８４でＹＥＳの場合、特典付与手段６２は、声援状態中のユーザに第１の特典を付与する（Ｓ１８５）。一方、ゲームサーバ１は、声援操作を行っていないユーザに対しては（Ｓ１７３でＮＯ）、第１の特典を付与しない。
【０２８２】
仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップＳ１８３〜Ｓ１８５の処理が実行された後に（Ｓ１８６でＹＥＳ）、特典付与手段６２は、第１の特典を付与したユーザと同じ仮想スポーツバー内にいる、第１の特典を付与していない他のユーザに対して、第２の特典を付与する（Ｓ１８７）。この場合、図４８に示すように、第２の特典が付与されるユーザの端末装置３に表示される仮想スポーツバー画面には、「メンバによる特典獲得のご祝儀」というメッセージとともにご祝儀アイテムを表示する表示領域１５５が出現する。これにより、ユーザに第２の特典が付与されたことを報知する。
【０２８３】
なお、前記のステップＳ１８４を、「特典対象事象を生じさせた実在選手に対応する選手キャラクタをユーザがロスターに設定しているか」を判断するステップに代えてもよい。
【０２８４】
一方、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１８２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも第１および第２の特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップＳ１８１〜Ｓ１８７の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
【０２８５】
以上のように、本実施の形態の構成では、仮想スポーツバー内において、あるユーザに第１の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第２の特典が付与されることにより、同一の仮想スポーツバー内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
【０２８６】
次に、特典対象事象が発生した結果内容（得点が入らないヒット、得点発生、逆転等）に応じて特典の大きさを可変する構成について説明する。
【０２８７】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図４９に示すように、特典情報記憶制御手段６３を備えている。この特典情報記憶制御手段６３は、特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置５０に記憶する機能を有する。図５０には、特典情報記憶制御手段６３が記憶装置５０に記憶する特典情報の一例を示している。
【０２８８】
図５０では、ヒットで出塁、得点発生、先制、逆転、サヨナラを、特典対象事象が発生した結果内容とする例を示している。そして、ヒットで出塁、得点発生、先制、逆転、サヨナラに対する特典として、それぞれ５００Ｐ、１０００Ｐ、１５００Ｐ、２０００Ｐ、２５００Ｐが対応付けられている。
【０２８９】
また、本実施の形態の特典付与手段６２は、特典付与処理を実行する場合に、図５０に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。なお、ゲームサーバ１は、現実事象受付手段５１が受け付けた現実事象に基づいて、特典対象事象が発生した直前の状況（特典対象事象が発生した結果内容）を把握している。例えば、ゲームサーバ１は、図７に示す仮想スポーツバー画面のリアルタイム情報表示領域１１１に、スコアーボード、出塁状況、ボールカウントなどを表示して、リアルタイムで現実世界の野球の試合の状況を管理しており、打者がヒット等を打った直後の状況も当然ながら把握している。
【０２９０】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作例を、図５１のフローチャートに示す。同図に示すように、ゲームサーバ１は、同一の仮想スポーツバー内で受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２を取得する（Ｓ１９１）。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人以上であるかを判定する（Ｓ１９２）。このステップＳ１９２でＹＥＳの場合、ゲームサーバ１は、図５０に示す特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典を決定する（Ｓ１９３）。
【０２９１】
例えば、実在選手がヒットで出塁したが得点が発生しなかった場合の特典は５００ポイントである。また、得点が発生してサヨナラ勝利となった場合の特典は２５００ポイントである。このように、特典対象事象が発生した結果内容によって、特典の大きさが変動する。そして、特典付与手段６２は、声援操作を行ったユーザに対して（Ｓ１９４でＹＥＳ）、ステップＳ１９３で決定した特典を付与する（Ｓ１９５）。
【０２９２】
一方、ゲームサーバ１は、声援操作を行っていないユーザに対しては（Ｓ１９４でＮＯ）、特典を付与しない。そして、仮想スポーツバー内の全ユーザに対して、ステップＳ１９４およびＳ１０５の処理が実行された後に（Ｓ１９６でＹＥＳ）、処理を終える。
【０２９３】
なお、受付期間中に声援操作を行ったユーザ数Ｎ２が５人よりも少なかった場合（Ｓ１９２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、誰にも特典を付与することなく処理を終了する。前記のステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理は、現実世界の試合中に特典対象事象が発生し、受付期間が設けられる毎に実行される。
【０２９４】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４９に示すように、現実事象受付手段５１、特典対象事象記憶制御手段５３、仮想共有空間管理手段５５、声援操作受付手段６１、特典付与手段６２および特典情報記憶制御手段６３を備え、特典付与手段６２が、特典付与処理を実行する場合に、図５０に例示するような特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する構成である。
【０２９５】
このように、特典対象事象が発生した結果内容に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られる状況を狙って、声援操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０２９６】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、声援操作を行ったユーザが多いほど特典をより大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式（３）の基本ポイントＰ０に、図５０に示す特典のポイントを代入して、声援操作を行ったユーザに付与するポイントＰを算出すればよい。また、声援操作を行った順番が最初からｎ番目までのユーザに与える特典を大きくする構成と組み合わせる場合、前述の式（４）の基本ポイントＰ０に、図５０に示す特典のポイントを代入して、声援操作を行ったユーザに付与するポイントＰを算出すればよい。
【０２９７】
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（特典対象事象記憶制御手段５３、関係情報記憶制御手段５６、特典情報記憶制御手段５９・６３など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０２９８】
また、上述の実施の形態では、現実事象受付手段５６が、キーボードやマウス等の入力装置１７を介して現実事象を受け付けたり、他のサーバからの情報を受信することによって現実事象を受け付けたりする構成について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、現実世界を撮像等した映像データを画像処理により解析し、現実事象を自動認識することが可能な場合には、画像処理により現実事象を自動受け付けする構成も含まれる。クイズゲームを例に挙げると、現実世界のテレビ番組でタレント（実在物）がクイズに正解する（または不正解）という現実事象について、番組の映像内に正解か不正解かの情報が文字等により必ず表示される場合、番組の映像データ（テレビジョン信号等）を画像処理により解析すれば、現実事象を自動認識できる。
【０２９９】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０３００】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０３０１】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０３０２】
つまり、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
【０３０３】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０３０４】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段と、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段と、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段と、を備える。
【０３０５】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０３０６】
本ゲーム管理装置は、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備えている。つまり、現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。ここで、現実事象としては、例えば、現実世界の野球の試合で実在選手がヒットを打つ、得点が入る等の現実世界で発生する様々な事象を含めることができる。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社やグループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、実在選手がヒットを打った等の情報を、１球毎に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。この現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報は、後述する操作受付手段において用いられる。
【０３０７】
また、本ゲーム管理装置は、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、特典対象事象に関し、野球の試合を例に挙げると、ヒットで出塁、得点が入る等、攻撃中のチームにとって良い結果と言えるような任意の現実事象を特典対象事象とすることができる。
【０３０８】
また、本ゲーム管理装置は、操作受付手段を備えている。この操作受付手段は、特典対象事象に関する情報が現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の（例えば１０秒間の）受付期間を設定する。そして、操作受付手段は、設定した受付期間中に、仮想共有空間内（例えば、スポーツバーのような形態）に参加（入場）している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける。すなわち、各ユーザは、複数のユーザが参加できる仮想共有空間に参加しているときに、得点が入る等の特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、当該受付期間中に自分の端末装置にて所定の操作（例えば、現実世界の野球チームに仮想的に声援を送る操作）を行うことができる。
【０３０９】
なお、ユーザが受付期間中に声援等の操作を行うためには、所定のポイントやアイテムを必要とするゲーム仕様にしてもよいし、当該操作ができる回数が制限される（例えば現実世界の野球の試合中に２回までとする）ゲーム仕様にしてもよい。
【０３１０】
そして、本ゲーム管理装置の特典付与手段は、操作受付手段によって操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する。すなわち、一例として、あるユーザが声援を送るときに、同時に他の所定数以上のユーザも声援を送っていれば、特典が付与されるのである。ここで、閾値としては、例えば「５」等の固定の値であってもよいし、仮想共有空間に参加している全ユーザ数の例えば４０％というように、仮想共有空間内のユーザ数によって変動する値としてもよい。
【０３１１】
また、特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム）の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。
【０３１２】
以上のように、本構成では、単に現実世界で発生した事実の情報を一方的にゲームに利用するのではなく、特典対象となる現実事象が発生した後に設定される受付期間中に、ユーザが現実事象に反応して、声援等の操作を行うことができるようにする。これにより、ゲームをプレイするユーザから現実世界へアプローチをかけて現実世界とゲームの融合を図り、ゲーム性を高めている。
【０３１３】
そして、本構成では、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、仮想共有空間内に参加しているユーザのうち閾値以上のユーザが声援等の操作を行ったことを条件として、当該操作を行ったユーザ全員に対して特典が付与される。これにより、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができる興趣性の高いゲームを実現している。但し、閾値に満たないユーザしか操作しなかった場合には特典が得られないので、ユーザには受付期間中に声援等の操作を行うか否かの瞬時の判断が求められ、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０３１４】
（２）上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記特典付与手段が、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が多いほど、ユーザに対して付与する特典をより大きくすることが望ましい。
【０３１５】
この構成によれば、現実世界で特典対象事象が発生して受付期間が設定された場合に、声援等の操作を行ったユーザが多いほど、当該ユーザに対して付与される特典がより大きくなる。
【０３１６】
つまり、各ユーザは、特典対象事象が発生して受付期間が設定されたとき、声援等の操作を行って特典を狙うわけであるが、その際、同一の仮想共有空間内に参加しているユーザの中で操作を行っているユーザが多いほど特典が大きくなるため、出来るだけ多数のユーザが操作を行いそうな受付期間を予想しながら所定の操作を行うか否かを判断することになる。例えば、野球ゲームの攻撃中で、２塁および３塁に走者がいる時に４番打者が打席に入るといった状況においては、ほとんどのユーザがチャンスであると考え、多数のユーザがこのようなタイミングで声援等の操作を行うことが考えられるので判断は容易となる。ところが、試合を通じて、このような明確な場面がない場合には、所定の場面をチャンスと見るか否かはユーザによって変わってくるので、声援等の操作を行うタイミングの判断が求められる。なお、無制限に操作できるものとすると、ユーザが操作タイミングの慎重な見極めを行わなくなることも考えられるので、後記（６）のように、操作可能な回数に上限を設けるようにしてもよい。本構成により、ユーザが声援等の操作を行うタイミングの重要性が増し、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０３１７】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記仮想共有空間管理手段は、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信するとともに、前記各ユーザの情報の表示状態を、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた場合と受け付けられていない場合とで異ならせることが望ましい。
【０３１８】
この構成によれば、仮想共有空間管理手段が、同一の仮想共有空間に参加している各ユーザの情報（例えば、各ユーザの写真、アバター、名前、プロフィール等）を当該仮想共有空間内に表示させるための表示制御情報を、各ユーザの端末装置に送信する。さらに、仮想共有空間管理手段は、仮想共有空間内の各ユーザの情報の表示状態を、特定状態に設定されている場合と設定されていない場合とで異ならせる。例えば、あるユーザのゲームステータスが特定状態に設定されている場合には、当該ユーザがメガホンを使用して声援しているアニメーションが表示されるようにする。あるいは、特定状態に設定されている場合と設定されていない場合とで、ユーザの情報の表示領域の色、模様、形、表示される文字などを異ならせてもよい。
【０３１９】
すなわち、本構成では、同一の仮想共有空間に参加している他のユーザが声援等の操作を行っているか否かを、各ユーザが自分の端末装置で確認できる。これにより、ユーザは、自分も声援等の操作をするか否かを、他のユーザの出方（他のユーザが何人ぐらい操作しているか否か）を見ながら判断することができる。よって、例えば、野球の試合中に特典対象事象（得点が入る等）が発生して受付期間が設定されたとき、各ユーザが他のユーザの出方を見ながら声援等の操作を行ったことにより、途中から一気に多数のユーザが操作したり、逆に、受付期間が設定されても少数のユーザしか操作しなかったりする場合もある。また、誰がみても声援等したくなるような特典対象事象（例えば満塁ホームラン）が発生した場合には、受付期間が設定された瞬間から多数のユーザが声援等の操作を行って、誰もが特典を（前記の（２）の構成では大きな特典を）獲得することもあり得る。
【０３２０】
このように、本構成では、同一の仮想共有空間に参加している他のユーザが声援等の操作をしているか否かを確認しながら、みんなで特典（前記の（２）の構成ではより大きな特典）を狙うことができる。すなわち、同一の仮想共有空間に参加している複数のユーザが、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を提供できる。
【０３２１】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が最初からｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくすることが望ましい。
【０３２２】
この構成によれば、特典対象事象が発生した後の受付期間中に、閾値以上のユーザが声援等の操作を行った場合に特典が付与される（また、声援等の操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる）が、他のユーザの出方を見て、操作しているユーザが多いときにだけ、それに乗っかり自分も操作するというユーザもいると考えられる。その一方で、特典が得られるか否か分からない状況で、誰よりも早くまたはｎ番目（例えば３番目）までに操作するユーザもいる。そこで、同一の仮想共有空間に参加しているユーザの中で、操作を行ったタイミングが早いｎ番目までのユーザと、それ以降に操作を行ったユーザとで、特典の大きさを変えた重み付けを行う。すなわち、操作した順番（操作情報が受け付けられた順番）がｎ番目までのユーザに付与する特典を、その他のユーザに付与する特典よりも大きくする。
【０３２３】
これにより、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０３２４】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくすることが望ましい。
【０３２５】
これは、閾値以上のユーザが声援等の操作を行った場合に特典が付与される（また、声援等の操作を行ったユーザが多いほど特典が大きくなる）構成において、多くのユーザが声援等の操作をするか否か分からない状況で、より早くその操作をしたユーザに対して優位性を与えるべく、声援等の操作を行った順番、すなわち操作情報が受け付けられた順番によって特典の大きさを変えた重み付けを行う構成である。
【０３２６】
ここで、操作情報が受け付けられた順番が早いほど、ユーザに付与する特典を大きくする形態としては、１番ごとに連続的に特典を変化させる形態と、段階的に特典を変える（例えば、Ａ特典＞Ｂ特典＞Ｃ特典・・・であり、操作情報が受け付けられた順番が１番〜３番にＡ特典、４番〜６番にＢ特典、７番〜９番にＣ特典・・・とする）形態とがあるが、いずれの形態であってもよい。
【０３２７】
本構成により、特典を得ることができる確実性を高めるために、他のユーザの出方を見てから操作することも、特典が得られないリスクもあるがより大きな特典を狙って早めに操作することも可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０３２８】
（６）上記の（１）ないし（５）の何れかの構成において、前記操作受付手段は、前記現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中における、ユーザ一人当たりの前記操作情報の受付回数を、所定回数以内に制限することが望ましい。ここで、「現実事象受付手段が前記現実事象を受け付けている期間中」とは、例えば現実世界の野球の試合で発生する現実事象を受け付けている場合には、野球の試合の開始から終了までの期間中（つまり野球の試合中）のことである。この構成によれば、声援等の操作が受け付けられるユーザ一人当たりの回数が、例えば現実世界の野球の試合中に所定回数以内、例えば２回までに制限されている。
【０３２９】
このように声援等の操作ができる回数に制限を加えることにより、操作をするユーザが多いときを狙って、各ユーザが操作することがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０３３０】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶する関係情報記憶制御手段と、ユーザが所有する前記キャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与することが望ましい。
【０３３１】
本ゲーム管理装置は、現実世界の実在物と、当該実在物に対応するキャラクタとを関係付けた関係情報を予め記憶装置に記憶することにより、実在物とゲーム内のキャラクタとをリンクさせている。ここで、「現実世界の実在物」とは、「現実世界の人または動物」を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。そして、ユーザが所有するキャラクタの情報は、キャラクタ記憶制御手段により記憶装置に記憶されている。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
【０３３２】
また、本構成の特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有しているユーザにのみ特典を付与する。すなわち、本構成では、ユーザは、自分がゲーム内で所有しているキャラクタに対応する実在物が特典対象事象（例えば得点を入れる等）を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援等の操作を行って特典の獲得を目指すという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。
【０３３３】
（８）上記の（７）の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが所有する前記キャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、登録キャラクタを設定する登録キャラクタ設定手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、前記登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与することが望ましい。
【０３３４】
本ゲーム管理装置は、登録キャラクタ設定手段を備えており、ユーザが手持ちキャラクタに対応する実在物の中から活躍しそうな実在物を予想し、予想した実在物に対応するキャラクタを登録キャラクタとして設定することが可能である。すなわち、登録キャラクタ設定手段は、ユーザの端末装置にて、当該ユーザが所有するキャラクタの中から所定数のキャラクタを登録キャラクタとして選択するための操作が行われた場合に、当該操作の情報に関する操作情報を受信して、登録キャラクタを設定する。例えば、現実世界の野球の試合を例に挙げて説明すると、ユーザは、ＭＬＢ（Major League Baseball）の試合で活躍しそうな実在選手を所定人数（例えば野手９人と投手７人の計１６人）以内で予想する。ただし、ユーザがその活躍を予想できる実在選手は、自分の手持ちキャラクタに対応する実在選手のみである。よって、活躍しそうな実在選手に対応するキャラクタを所有していないユーザは、先ずゲーム内でそれを入手する必要がある。そして、ユーザは、活躍予想をした実在選手に対応する手持ちのキャラクタを、登録キャラクタとして選択するための操作を端末装置にて行う。
【０３３５】
また、本構成の特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを、登録キャラクタに設定しているユーザにのみ特典を付与する。すなわち、本構成では、ユーザは手持ちキャラクタに対応する実在物の中から活躍しそうな実在物を予想し、予想した実在物に対応するキャラクタを登録キャラクタとして設定するとともに、自分が設定した登録キャラクタに対応する実在物が特典対象事象（例えば得点を入れる等）を生じさせた後に設定される受付期間中に、タイミング良く声援等の操作を行う必要がある。そして、この受付期間中に閾値以上のユーザが操作を行った場合に、はじめて声援等の操作を行った各ユーザに特典が付与されるという、これまでにない面白みのある斬新なゲーム性を実現している。
【０３３６】
（９）上記の（７）または（８）の構成において、前記特典付与手段は、前記特典付与処理の実行によりユーザに前記特典を付与する場合に、同一の仮想共有空間内に参加している前記特典が付与されない他のユーザに対して、第２の特典を付与することが望ましい。
【０３３７】
前記（７）または（８）の構成では、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有（または登録キャラクタに設定）していなければ特典（これを「第１の特典」と呼称する）が付与されない。よって、仮想共有空間に入場している多くのユーザが第１の特典を獲得できないといった事態も起こり得る。
【０３３８】
そこで、上記（９）の構成では、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有している（または登録キャラクタに設定している）ユーザに第１の特典が付与される場合に、同一の仮想共有空間内に参加している他のユーザ（第１の特典が付与されないユーザ）に対しては、いわゆるお裾分けのような意味をもつ第２の特典が付与されるようにしている。例えば、特典対象事象を生じさせた実在物に対応するキャラクタを所有している（または登録キャラクタに設定している）ユーザに対して付与されるポイント（第１の特典）の半分のポイントが、第２の特典としてその他のユーザに付与される。このように、仮想共有空間内において、あるユーザに第１の特典が付与されたときに、その他のユーザにも第２の特典が付与されることにより、仮想共有空間内のユーザみんなで喜びを分かち合い、一緒に盛り上がることができるゲーム環境を実現できる。
【０３３９】
（１０）上記の（１）ないし（９）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特典付与処理を実行する場合に、前記特典情報に基づいて、前記特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与することが望ましい。
【０３４０】
この構成によれば、特典情報記憶制御手段が、特典対象事象が発生した結果内容と、当該特典対象事象が発生した場合にユーザに付与する特典と、の関係を示す特典情報を、予め記憶装置に記憶している。ここで、現実世界の野球の試合を例に挙げると、特典対象事象が発生した結果内容としては、ヒットで出塁（得点発生なし）、得点発生、サヨナラなど様々な状況が考えられる。そして、例えば、ヒットで出塁の特典として５００ポイント、特典発生の特典として１０００ポイント、サヨナラの特典として２５００ポイントが、特典情報として予め記憶装置に記憶されている。そして、特典付与手段は、特典付与処理を実行する場合に、特典情報に基づいて、特典対象事象が発生した結果内容に応じた特典をユーザに付与する。
【０３４１】
このように、現実世界で発生した特典対象事象の内容に応じて特典の大きさを可変することにより、ユーザは最も大きな特典が得られる状況を狙って、声援等の操作を行うことがより重要になり、これがゲームの興趣性をより向上させる。
【０３４２】
（１１）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【０３４３】
（１２）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理ステップと、コンピュータが、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御ステップと、コンピュータが、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付ステップによって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付ステップと、コンピュータが、前記操作受付ステップによって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与ステップと、を含む。
【０３４４】
（１３）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザが参加できる仮想共有空間を管理する仮想共有空間管理手段、現実世界で発生する現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、ユーザに特典を付与する対象となる現実事象である特典対象事象の情報を予め記憶装置に記憶する特典対象事象記憶制御手段、前記特典対象事象に関する情報が前記現実事象受付手段によって受け付けられた場合に、所定の受付期間を設定し、当該受付期間中に、前記仮想共有空間内に参加している各ユーザの端末装置にて行われた操作に関する操作情報を受け付ける操作受付手段、前記操作受付手段によって前記操作情報が受け付けられたユーザの端末装置の数が閾値以上の場合に、当該ユーザに対して特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０３４５】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  現実事象受付手段
５２  声援状態設定手段（特定状態設定手段）
５３  特典対象事象記憶制御手段
５４、６２  特典付与手段
５５  仮想共有空間管理手段
５６  関係情報記憶制御手段
５８  登録キャラクタ設定手段
５９、６３  特典情報記憶制御手段
６１  声援操作受付手段（操作受付手段）
７１ｃ  所有キャラクタ記憶制御手段（キャラクタ記憶制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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