(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示にもとづく演出を中断させる場合において、興趣を向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】識別情報の可変表示にもとづく変動演出における第１部分（本例では「リーチ前」）の実行中に、作動口１７への遊技球の進入したことにもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替え、変動演出における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に、作動口１７への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、作動口１７に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図４０
2015006222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられた第１領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示をおこなう可変表示実行手段と、
前記遊技領域に設けられた第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態として第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
識別情報の可変表示にもとづく第１演出と、前記第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづく第２演出とを実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第１演出における第１部分を実行しているときに前記第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行する演出を前記第１演出から前記第２演出に切り替え、
前記第１演出における第２部分を実行しているときに前記第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の前記第１演出を継続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられた第１領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示をおこなう可変表示実行手段と、
前記遊技領域に設けられた第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態として第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
識別情報の可変表示にもとづく第１演出と、前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづく第２演出とを実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第１演出における第１部分を実行しているときに前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行する演出を前記第１演出から前記第２演出に切り替え、
前記第１演出における第２部分を実行しているときに前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の前記第１演出を継続して実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（特定表示結果）が導出表示された場合に、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる遊技機がある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（入賞領域の一つ）が所定回数（例えば１６回）開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。また、このような遊技性を第１遊技ということがある。
【０００３】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作を行う可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられている特定領域（「Ｖ入賞領域」ともいう。）に遊技球が進入したこと（「Ｖ入賞」ともいう。）にもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機がある。特定遊技状態では、一般に可動部材を備えた役物が所定回数（例えば１６回）開放状態に制御され、遊技球が役物内に進入し役物内に設けられている経路部材を通過した後に入賞領域に入賞すると賞球が払い出される。そして、所定の終了条件が成立すると、可動部材が閉鎖される。このような遊技性を第２遊技ということがある。
【０００４】
また、そのような可変入賞装置を備えた遊技機として、例えば、識別情報の可変表示中に第２遊技が開始された場合（例えば、可変入賞装置への遊技球の入賞があった場合や、特定領域への遊技球の入賞があった場合）に識別情報の可変表示にもとづく演出を中断するとともに、可変入賞装置へ入賞した遊技球が全て排出されたことを契機に識別情報の可変表示にもとづく演出を再開するものがあった（例えば、引用文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１６７１４３号公報（段落０２１５，０２１６、図２９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に示したような遊技機において、演出状況にかかわらず識別情報の可変表示にもとづく演出を中断させるため、興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
そこで、本発明は、識別情報の可変表示にもとづく演出を中断させる場合において、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第１領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示をおこなう可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３３，Ｓ３０３，Ｓ３０４を実行する部分）と、遊技領域に設けられた第２領域（例えば、作動口１７）に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２４）と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４０６を実行する部分）と、可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、Ｖ入賞領域）に遊技媒体が進入したことにもとづいて、特定遊技状態として第２特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５４６を実行する部分）と、識別情報の可変表示にもとづく第１演出（例えば、変動演出）と、第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづく第２演出（例えば、役物開放演出）とを実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０２，Ｓ８０３，Ｓ４０００を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、第１演出における第１部分（例えば、「リーチ前」）を実行しているときに第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行する演出を第１演出から第２演出に切り替え（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「リーチ前」の実行中に、作動口１７への遊技球の進入を検知したことにより特別図柄の変動を停止したことを示すコマンド（変動中断指定コマンド）を受信した場合に演出中断中フラグをセットし（ステップＳ８１０６）、該フラグがセットされているときには変動演出を進展させない（ステップＳ８１２４））、第１演出における第２部分（例えば、「リーチ中」）を実行しているときに第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の第１演出を継続して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「リーチ中」の実行中に、作動口１７への遊技球の進入を検知したことにより特別図柄の変動を停止したことを示すコマンド（変動中断指定コマンド）を受信した場合には演出中断中フラグをセットしない（ステップＳ８１０４））ことを特徴とする。そのような構成によれば、第２領域に遊技媒体が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【０００９】
（手段２）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて所定の遊技をおこなうことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第１領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示をおこなう可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３３，Ｓ３０３，Ｓ３０４を実行する部分）と、遊技領域に設けられた第２領域（例えば、作動口１７）に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２４）と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４０６を実行する部分）と、可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、Ｖ入賞領域）に遊技媒体が進入したことにもとづいて、特定遊技状態として第２特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５４６を実行する部分）と、識別情報の可変表示にもとづく第１演出（例えば、変動演出）と、可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづく第２演出（例えば、役物開放演出）とを実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００４，Ｓ８００６，Ｓ４１０４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、第１演出における第１部分（例えば、「リーチ前」）を実行しているときに可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行する演出を第１演出から第２演出に切り替え（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「リーチ前」の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入を検知したことを示すコマンド（役物スイッチ検出指定コマンド）を受信した場合に演出中断中フラグをセットし（ステップＳ５８０７）、該フラグがセットされているときには変動演出を進展させない（ステップＳ８１２４））、第１演出における第２部分（例えば、「リーチ中」）を実行しているときに可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の第１演出を継続して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「リーチ中」の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入を検知したことを示すコマンド（役物スイッチ検出指定コマンド）を受信した場合には演出中断中フラグをセットしない（ステップＳ５８０５））ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変入賞装置に遊技媒体が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段３）手段１または手段２において、演出実行手段は、第１演出における第２部分としてリーチ演出を実行することとしてもよい。そのような構成によれば、リーチ演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
【００１１】
（手段４）手段１または手段３において、識別情報の可変表示の開始時に可変表示時間（例えば、変動時間）を決定する時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００を実行する部分）と、時間決定手段によって決定された可変表示時間を計測する計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０２，Ｓ１１２３を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、計測手段による計測が終了するまで識別情報の可変表示をおこない（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動時間の計測を終了すると特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ１１２４，Ｓ１１２６））、計測手段は、第１演出における第２部分の実行中に第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、所定期間（例えば、可変入賞球装置（役物）２４に入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過するまで可変表示時間の計測を中断し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物開放制御中か第２大当り遊技状態である場合には、変動時間の計測をおこなう処理を含む特別図柄変動中処理をおこなわない（ステップＳ３１３））、演出実行手段は、第１演出における第２部分の実行中に第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、第１演出を継続して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「リーチ中」の実行中に、作動口１７への遊技球の進入を検知したことにより特別図柄の変動を停止したことを示すコマンド（変動中断指定コマンド）を受信した場合には演出中断中フラグをセットしない（ステップＳ８１０４））こととしてもよい。そのような構成によれば、同時に大当りになることを防止しつつ、第１演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
【００１２】
（手段５）手段２または手段３のいずれかにおいて、識別情報の可変表示の開始時に可変表示時間を決定する時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１００を実行する部分）と、時間決定手段によって決定された可変表示時間を計測する計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０２，Ｓ１１２３を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、計測手段による計測が終了するまで識別情報の可変表示をおこない（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動時間の計測を終了すると特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ１１２４，Ｓ１１２６））、計測手段は、第１演出における第２部分の実行中に可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、所定期間（例えば、可変入賞球装置（役物）２４に入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過するまで可変表示時間の計測を中断し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、役物開放制御中か第２大当り遊技状態である場合には、変動時間の計測をおこなう処理を含む特別図柄変動中処理をおこなわない（ステップＳ３１３））、演出実行手段は、第１演出における第２部分の実行中に可変入賞装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、第１演出を継続して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「リーチ中」の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入を検知したことを示すコマンド（役物スイッチ検出指定コマンド）を受信した場合には演出中断中フラグをセットしない（ステップＳ５８０５））こととしてもよい。そのような構成によれば、同時に大当りになることを防止しつつ、第１演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
（手段６）手段４において、計測手段は、可変表示時間の計測を中断してから所定期間が経過したときに計測を再開し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、役物制御プロセスフラグの値が役物開放後処理を示す値から役物開放前処理を示す値になった場合に、変動時間の計測をおこなう処理を含む特別図柄変動中処理を実行可能とする（図２５、ステップＳ３１３））、演出実行手段は、第１演出における第２部分の実行中に第２領域に遊技媒体が進入して第１演出を継続させた場合、計測手段による可変表示時間の計測が終了するまで第１演出を延長して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動演出を実行し終えたにもかかわらず変動時間がタイムアウトしていない場合は、変動時間がタイムアウトするまで停止図柄の揺動表示をおこなう（ステップＳ８１２７〜Ｓ８１３０））こととしてもよい。そのような構成によれば、可変表示時間の計測が中断されたときであっても、可変表示が終了するまで第１演出を実行することができる。
【００１４】
（手段７）手段５において、計測手段は、可変表示時間の計測を中断してから所定期間が経過したときに計測を再開し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、役物制御プロセスフラグの値が役物開放後処理を示す値から役物開放前処理を示す値になった場合に、変動時間の計測をおこなう処理を含む特別図柄変動中処理を実行可能とする（図２５、ステップＳ３１３））、演出実行手段は、第１演出における第２部分の実行中に可変入賞装置に遊技媒体が進入して第１演出を継続させた場合、計測手段による可変表示時間の計測が終了するまで第１演出を延長して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動演出を実行し終えたにもかかわらず変動時間がタイムアウトしていない場合は、変動時間がタイムアウトするまで停止図柄の揺動表示をおこなう（ステップＳ８１２７〜Ｓ８１３０））こととしてもよい。そのような構成によれば、可変表示時間の計測が中断されたときであっても、可変表示が終了するまで第１演出を実行することができる。
【００１５】
（手段８）手段１または手段７のいずれかにおいて、演出実行手段は、第１演出から第２演出に切り替えた後に再び第１演出を実行する場合には、第２演出に切り替える前の続きから第１演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄の変動が再開したことを示す変動再開指定コマンドを受信した場合に、演出中断中フラグをリセットすることで、中断前に用いていたプロセスデータの続きから演出装置を制御する（ステップＳ８１１３，Ｓ８１１５，Ｓ８１２３，Ｓ８１２４））こととしてもよい。そのような構成によれば、第１演出が再開されるときに演出のつながりを把握し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】役物制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２４】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２５】役物開放後処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】操作受付処理を示すフローチャートである。
【図４５】役物開放表示処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４７】期待度示唆演出態様選択テーブルを示す説明図である。
【図４８】第２ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４９】第２ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５０】第２ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５２】パターンＡにおけるタイミングチャートである。
【図５３】パターンＢにおけるタイミングチャートである。
【図５４】パターンＣにおけるタイミングチャートである。
【図５５】パターンＤにおけるタイミングチャートである。
【図５６】パターンＥにおけるタイミングチャートである。
【図５７】パターンＦにおけるタイミングチャートである。
【図５８】変形例における、特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５９】変形例における、第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６０】変形例における、パターンＧにおけるタイミングチャートである。
【図６１】変形例における、パターンＨにおけるタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（可変表示部）として第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第２始動入賞口（第１始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しやすくなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置１５が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成してもよい。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１始動入賞口１３に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１４に対する有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置（役物）２４内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３で検出される。
【００３０】
なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第１大当り遊技状態（または第１大当り遊技）といい、可変入賞球装置（役物）内に設けられた特定領域に遊技球がＶ入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第２大当り遊技状態（または第２大当り遊技）といって区別する場合がある。
【００３１】
また、遊技領域７の右下方には作動口１７が設けられている。作動口１７に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、作動口スイッチ１７ａによって検出される。
【００３２】
また、作動口１７の上方には、可変入賞球装置（役物）２４が設けられている。可変入賞球装置２４は開閉板を備え、作動口１７に遊技球が入賞したときにソレノイド２５によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置２４が開放状態になる。可変入賞球装置２４内に進入した全ての遊技球は役物スイッチ２４ａで検出される。なお、役物スイッチ２４ａは、例えば、光センサにより実現可能である。可変入賞球装置２４内には特定領域（Ｖ入賞領域）が設けられており、可変入賞球装置２４内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２９で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ３０で検出される。
【００３３】
なお、この実施の形態では、作動口１７は、遊技球が入賞すれば必ず可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されるものとして構成される場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、２つの特別図柄表示器を設けるように遊技機を構成した場合に、作動口１７に遊技球が入賞したことにもとづいて一方の特別図柄の変動表示を行い、１／３００の確率で大当りとするとともに、残りの２９９／３００の確率で小当りとし、その小当り遊技として可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３５】
演出表示装置９の右方には、遊技球が通過可能なゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞容易な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる（高ベース状態となる）。
【００３６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００３８】
この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、第２特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３９】
なお、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
【００４０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４１】
また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４３】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態（高ベース状態）に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。また、この実施の形態では、後述するように、通常状態であるときに第２大当り遊技に制御された場合には、その第２大当り遊技終了後も必ず通常状態に制御され、逆に、時短状態であるときに第２大当り遊技に制御された場合には、その第２大当り遊技終了後も必ず時短状態に制御される。
【００４４】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には（本例では、５０％の割合で時短大当りとなる）、その第１大当り遊技の終了後に時短状態に移行され、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行い、所定回数（本例では、１００回）の特別図柄の可変表示をおこなうことを契機に通常状態に戻り、再び遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作する遊技に戻る。
【００４５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、作動口スイッチ１７ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、Ｖ入賞スイッチ２９、役物スイッチ２４ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および可変入賞球装置（役物）２４を開閉するソレノイド２５を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５６】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図３参照）、図２では図示を省略している。
【００５７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（非時短大当り、時短大当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理（電源断処理）を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、作動口スイッチ１７ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、役物スイッチ２４ａおよびＶ入賞スイッチ２９の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
次いで、役物制御プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。役物制御プロセス処理では、可変入賞球装置（役物）２４の開閉状態を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理の値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、およびＶ入賞スイッチ２９の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、またはＶ入賞スイッチ２９のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０２】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０３】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。
【０１０５】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する非時短大当り、時短大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０６】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１０９】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第１大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値となる。
【０１１０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する非時短大当り、時短大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１１】
図８（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに（すなわち、第１大当りと決定されたときに）、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、第１大当りの種別を「非時短大当り」、「時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図８（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「非時短大当り」および「時短大当り」があり、第１特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、５０％の割合で「非時短大当り」に、５０％の割合で「時短大当り」に決定するようになっている。
【０１１２】
図８（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、第２特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに（すなわち、第１大当りと決定されたときに）、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、第１大当りの種別を「非時短大当り」、「時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図８（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、１００％の割合で「時短大当り」に決定するようになっている。なお、本実施の形態では、第２特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときには、必ず「時短大当り」に決定することとしたが、これに限るものではなく、第１特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときと同様に、「非時短大当り」にも決定され得ることとしてもよい。また、第１特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合、および第２特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合における大当り種別の選択割合を異ならせることにより、興趣を向上させるものであってもよい。例えば、第１特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合よりも、第２特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする場合の方が、「時短大当り」の選択割合が高いよう構成することにより、第１特別図柄の可変表示よりも第２特別図柄の可変表示の方が遊技者にとって有利な大当りが発生しやすいこととなり、時短状態における遊技者の有利性を高めることにより興趣の向上を図るものであってもよい。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、第２大当りが発生した場合には、後述するステップＳ１５３２〜Ｓ１５３４，Ｓ１５７６〜Ｓ１５７９の処理が実行されることによって、時短状態（高ベース状態）中に第２大当りが発生した場合には、１００％の割合で時短状態（高ベース状態）に制御され、通常状態（低ベース状態）中に第２大当りが発生した場合には、１００％の割合で通常状態（低ベース状態）に制御される。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、第２大当りが発生した場合に１００％の割合で時短状態（高ベース状態）または通常状態（低ベース状態）に制御する場合を示しているが、必ずしも１００％の割合で制御するものでなくてもよい。ただし、そのように構成する場合でも、通常状態（低ベース状態）中に初めて第２大当りとなった場合よりも、時短状態（高ベース状態）中に第２大当りとなった場合の方が高い割合で時短状態（高ベース状態）に制御されるようにすることが望ましい。
【０１１５】
また、この実施の形態では、第１大当りの大当り種別が「非時短大当り」および「時短大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。例えば、時短大当りを細分化して時短回数が異なる複数の時短大当り（例えば、時短回数が５０回の第１時短大当りと時短回数が１００回の第２時短大当り）を設けるようにしてもよい。また、例えば、時短状態中の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンを選択しやすい大当りＡと変動時間が長い変動パターンを選択しやすい大当りＢとを設けるようにし、大当りＢとなった方が時短状態が長く続いて第２大当りが発生しやすいことから有利となるようにしてもよい。さらに、例えば、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させる確変大当りや突然確変大当りを設けるようにしてもよい。また、本実施の形態では、いずれの大当り種別と決定された場合であっても、一律に１５ラウンドの大当り遊技状態に制御することとしたが、制御する大当り遊技状態のラウンド数が大当り種別に応じて異なることとしてもよい。さらに、時短大当りや非時短大当りを細分化してラウンド数が異なる複数の時短大当りや非時短大当りを設けることとしてもよい。また、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで、制御するラウンド数が同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。例えば、第２大当り遊技状態におけるラウンド数の方が第１大当り遊技状態におけるラウンド数よりも多い構成とすれば、通常状態よりも第２大当り遊技状態が発生しやすい時短状態における遊技者の有利性を向上させ、興趣を向上させることができる。また、各ラウンドにおける大入賞口の開放態様としては、ラウンドの開始時点から終了時点まで継続して大入賞口を開放状態とする態様としてもよいし、大入賞口を開放状態にするとともに閉鎖状態とする制御をラウンド中に所定回数繰り返す態様としてもよい。また、開放態様は、ラウンド毎に異なるものであっても良いし、大当り種別や、第１大当り遊技状態および第２大当り遊技状態のいずれであるかなどによって異なるものであってもよい。
【０１１６】
「非時短大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。
【０１１７】
「時短大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである（ステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１１８】
各大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「非時短大当り」、「時短大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１９】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ０００，Ａ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、第１大当り遊技を開始する場合には第１大当り開始指定コマンド（Ａ０００（Ｈ））が用いられ、第２大当り遊技を開始する場合には第２大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられる。
【０１２５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１２６】
コマンドＡ３００，Ａ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。この実施の形態では、第１大当り遊技を終了する場合には第１大当り終了指定コマンド（Ａ３００（Ｈ））が用いられ、第２大当り遊技を終了する場合には第２大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））が用いられる。
【０１２７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１特別図柄に対する第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２特別図柄に対する第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第１特別図柄に対する第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第２特別図柄に対する第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２９】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第１カウントスイッチ２３が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（第１カウントスイッチ検出指定コマンド）である。コマンドＤ１００（Ｈ）は、第２カウントスイッチ３０が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（第２カウントスイッチ検出指定コマンド）である。コマンドＤ２００（Ｈ）は、Ｖ入賞スイッチ３０が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＤ３００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御したこと（すなわち、役物開放を開始したこと）を指定する演出制御コマンド（役物開放開始指定コマンド）である。コマンドＤ４００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御したこと（すなわち、役物開放を終了したこと）を指定する演出制御コマンド（役物開放終了指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＤ５００（Ｈ）は、特別図柄の変動表示中に第２大当り遊技が割り込んだことにより特別図柄の変動表示を中断したことを指定する演出制御コマンド（変動中断指定コマンド）である。コマンドＤ６００（Ｈ）は、特別図柄の変動表示を中断した後に特別図柄の変動表示を再開したことを指定する演出制御コマンド（変動再開指定コマンド）である。
【０１３２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３６】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。
【０１３７】
ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を実行すると、またはステップＳ３１１で第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１３）、すなわち可変入賞球装置（役物）２４の開放制御中または第２大当り遊技中であれば、ステップＳ３１４，Ｓ３１５の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１６，Ｓ３１７の処理を実行した後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、役物開放中処理〜第２大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、１〜５）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３１３の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１３８】
ステップＳ３１４では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に変動中断指定コマンドを送信している場合（例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１５）。
【０１３９】
また、ステップＳ３１６では、ＣＰＵ５６は、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には（例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）、変動再開指定コマンドを送信して（ステップＳ３１７）、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３１３〜Ｓ３１７の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示中に遊技球が作動口１７へ進入して可変入賞球装置２４が開放状態となった場合または第２大当り遊技状態である場合には、その実行中の特別図柄の変動表示を中断（変動時間の計測を中断）する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンドを受信すると、リーチに発展しない変動演出の実行中やリーチの発展前の変動演出の実行中であれば、特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示および変動演出を中断し、リーチ演出の実行中や演出図柄を揺動表示しているときであれば、演出図柄の変動表示および変動演出は中断せずに継続して実行する。なお、特別図柄の変動表示を中断するのではなく、そのまま強制的に特別図柄をはずれ図柄で停止表示するようにしてもよい。そして、その場合、大当り遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を開始しないように構成ししてもよい。そのように構成すれば、ステップＳ３１６，Ｓ３１７の処理は不要となる。
【０１４１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１４２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、第１大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２９参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。第１大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４９】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５０】
図１１は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１５１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１２参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１５２】
図１２は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１２参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１５７】
図１３および図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１５８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１５９】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１６７】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１６８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７０】
大当り判定の処理では、具体的には、ＣＰＵ５６は、大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ６６に移行する。
【０１７２】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「非時短大当り」または「時短大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、時短大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い時短大当りが選択される割合が高い。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「非時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「非時短大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「時短大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１７７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１７８】
図１５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１７９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。
【０１８０】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１８１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１８２】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１８３】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９７の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１００の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図６参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１８５】
なお、この実施の形態では、時短状態（高ベース状態）が長く継続した方が第２大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を高めるだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０３）。
【０１９０】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０１９１】
図１６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「非時短大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「非時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ５９で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「非時短大当り」でないときには（すなわち、「時短大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。
【０１９２】
一方、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０１９４】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や第１大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０１９５】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２３）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２６）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。
【０１９８】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０１９９】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０２０１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間（本例では、２９秒）を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０５）。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０２０６】
図２０は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。第１カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。また、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１４５３）。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５７に移行する。
【０２０８】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の開放回数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５８）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４５９）とともに、減算後の開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６０）。開放回数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（ラウンド１〜１５）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６３）。
【０２１１】
開放回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４６１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０２１２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２１４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ５９で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２１５】
時短大当りでなければ（すなわち、非時短大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６７，Ｓ１６８の処理を実行することなく、ステップＳ１６９に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６９）。
【０２１７】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する役物制御プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では可変入賞球装置（役物）２４を制御するための処理が実行される。役物制御プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ１５１０）、すなわち第１大当り遊技中であれば、そのまま役物制御プロセス処理を終了する。そうでない場合には、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ１５００〜Ｓ１５０４のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、５〜７）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ１５１０の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０２１８】
ステップＳ１５００〜Ｓ１５０４の処理は、以下のような処理である。
【０２１９】
役物開放前処理（ステップ１５００）：役物制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、作動口１７への遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０１Ａに応じた値（この例では１）に更新する。
【０２２０】
役物開放中処理（ステップＳ１５０１Ａ）：役物制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞すれば、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０２に応じた値（この例では２）に更新する。一方、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０１Ｂに応じた値（この例では５）に更新する。
【０２２１】
役物開放後処理（ステップＳ１５０１Ｂ）：役物制御プロセスフラグの値が５であるときに実行される。役物開放後処理では、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞すれば、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０２に応じた値（この例では２）に更新する。一方、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞することなく、可変入賞球装置２４に入賞した全ての遊技球が排出された場合（役物スイッチ２４ａに検出された全ての遊技球が第２カウントスイッチ３０に検出された場合）、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２２２】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）：役物制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０３に対応した値（この例では３）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２２３】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ１５０３）：役物制御プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０２に対応した値（この例では２）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２２４】
第２大当り終了処理（ステップＳ１５０４）：役物制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２５】
図２３は、役物制御プロセス処理における役物開放前処理（ステップＳ１５００）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、作動口スイッチ１７ａがオンとなっているか否かを確認する（ステップＳ１５１１）。作動口スイッチ１７ａがオンとなっていれば（すなわち、作動口１７への遊技球の進入を検出すれば）、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間（例えば、５秒）を、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１５１２）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する（ステップＳ１５１３Ａ）。具体的には、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を開放状態にする。そして、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタに０をセットする（ステップＳ１５１３Ｂ）。役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置（役物）２４内に進入してから未だ排出されていない遊技球の個数を示すカウンタである。例えば、役物内遊技球個数カウンタは、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞したとき（すなわち、役物スイッチ２４ａがオンであるとき）に１加算され、可変入賞球装置（役物）２４から遊技球が排出されたとき（第２カウントスイッチ３０がオンであるとき）に１減算される。したがって、役物内遊技球個数カウンタの値が０である場合は、可変入賞球装置（役物）２４内に進入した全ての遊技球が排出された場合である。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５１４）。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ１５０１Ａ）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１５）。
【０２２９】
図２４は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理（ステップＳ１５０１Ａ）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２０Ａ）。役物スイッチ２４ａがオンしたら、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１５２０Ｂ）。役物スイッチ２４ａがオフであれば、ステップＳ１５２１へ移行する。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２１）。第２カウントスイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２１のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５２２Ａ）、第２カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２２Ｂ）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１５２３）、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１５２４）。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップＳ１５２８に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５２５）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放後処理（ステップＳ１５０１Ｂ）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２６）。
【０２３２】
なお、本実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御するための条件として、役物開放時間タイマのタイムアウト（すなわち、所定時間の経過）としたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞（または排出）を所定回数検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとしてもよい。例えば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を検出したとき（例えば、ステップＳ１５２０Ｂの前後）に所定のカウンタを１加算し、該所定のカウンタの値が１０となった場合にステップＳ１５２５へ移行することとすれば、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を１０回検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとなる。また、例えば、可変入賞球装置（役物）２４からの遊技球の排出を検出したとき（例えば、ステップＳ１５２１のＹ〜Ｓ１５２３の間）に所定のカウンタを１加算し、該所定のカウンタの値が１０となった場合にステップＳ１５２５へ移行することとすれば、可変入賞球装置（役物）２４からの遊技球の排出を１０回検出した場合に可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとなる。また、さらに、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御するための条件として、所定時間の経過と、可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞（または排出）を所定回数検出することとを併用することとしてもよい。例えば、所定時間が経過していない場合であっても可変入賞球装置（役物）２４に対する遊技球の入賞を所定回数検出した場合に、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御することとしてもよい。
【０２３３】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１５２４のＮ）、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２８のＹ）、Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２９）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５３０）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５３１）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５３２）。時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、ステップＳ１５３５に移行する。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し第２大当り遊技が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。また、ＣＰＵ５６は、第２大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていたことを示す時短記憶フラグをセットする（ステップＳ１５３４）。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生すれば第２大当り遊技を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生した場合にのみ第２大当り遊技を発生させるようにしてもよい。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５３５）。
【０２３８】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ１５３７）。そして、役物制御プロセスフラグの値を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）に対応した値に更新して（ステップＳ１５３８）、役物開放中処理を終了する。なお、ステップＳ１５２８においてＶ入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。
【０２３９】
図２５は、役物制御プロセス処理における役物開放後処理（ステップＳ２５０１Ｂ）を示すフローチャートである。役物開放後処理において、ＣＰＵ５６は、まず、役物スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２０Ａ）。役物スイッチ２４ａがオンしたら、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が進入したことを検出したら、役物内遊技球個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２５２０Ｂ）。役物スイッチ２４ａがオフであれば、ステップＳ２５２１へ移行する。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２１）。第２カウントスイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５２１のＹ）、役物内遊技球個数カウンタの値を１減算し（ステップＳ２５２２）、第２カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２３）。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物内遊技球個数カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ２５２４）、０でなければステップＳ２５２８へ移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２５）。そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放前処理（ステップＳ１５００）に対応した値に更新する（ステップＳ２５２６）。
【０２４２】
役物内遊技球個数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ２５２４のＮ）、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５２８のＹ）、Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５２９）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２５３１）。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５３２）。時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、ステップＳ２５３５に移行する。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ２５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し第２大当り遊技が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。また、ＣＰＵ５６は、第２大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていたことを示す時短記憶フラグをセットする（ステップＳ２５３４）。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２５３５）。
【０２４５】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ２５３７）。そして、役物制御プロセスフラグの値を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ２５０２）に対応した値に更新して（ステップＳ２５３８）、役物開放後処理を終了する。なお、ステップＳ２５２８においてＶ入賞スイッチがオンである場合、役物内遊技球個数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。
【０２４６】
このように、本実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域（Ｖ入賞領域）などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることとしている。なお、本実施の形態のように、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにしてもよいし、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップＳ１５２１〜Ｓ１５２２Ｂ，Ｓ１５２８〜Ｓ１５２９と同様の処理を行って特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。
【０２４７】
また、ステップＳ２５２０Ａにおいて、役物スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合とは、可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖された時点で可変入賞球装置（役物）２４内には進入していたものの役物スイッチ２４ａに検出される位置まで到達していなかった遊技球（以下、「遅れ球」という）が、役物スイッチ２４ａに検出される位置に到達した場合である。すなわち、ステップＳ２５２０Ａ，Ｓ２５２０Ｂの処理をおこなうことにより、遅れ球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４内に入賞した全ての遊技球が排出されるまで待機させることができる。ここで、仮に、遅れ球が役物スイッチ２４ａに検出される位置に到達するよりも前の時点で、ステップＳ２５２４において役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定された場合、Ｖ入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態（例えば、役物開放前処理の実行中）に制御した後に、該遅れ球が特定領域に入賞してしまう可能性がある。その場合、せっかくＶ入賞が発生したにもかかわらず第２大当り遊技状態に制御されないこととなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう虞がある。そこで、遅れ球が可変入賞球装置（役物）２４に入賞してから役物スイッチ２４ａに検出される位置に到達するまでの所要時間よりも長いタイマを、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した際にセットし、該タイマの計測中は役物内遊技球個数カウンタの値が０であってもＶ入賞スイッチに対する監視を継続するものとすれば、Ｖ入賞スイッチに対する監視をおこなっていない状態で遅れ球が特定領域に入賞してしまうことを防止し、遊技者に不利な状況となってしまうことを防止することができる。その場合、該タイマがタイムアウトした後に役物内遊技球個数カウンタの値が０であると判定された場合にＶ入賞スイッチに対する監視をおこなわない状態に制御することとなる。
【０２４８】
図２６は、役物制御プロセス処理における第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３１５０２）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１５４１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１５４２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５４３）。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１５４４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間（本例では、２９秒）を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１５４５）。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１５４６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、第１大当り遊技と第２大当り遊技とで共通の大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放状態に制御する場合を示しているが、第１大当り遊技と第２大当り遊技とで異なる大入賞口を開放状態に制御するようにしてもよい。例えば、第２大当り用の特別可変入賞球装置を別途設けるようにし、第１大当り遊技では特別可変入賞球装置２０を開放状態に制御する一方で、第２大当り遊技では第２大当り用に別途設けた特別可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置（役物）２４を第２大当り用の大入賞口として用いて、第２大当り遊技では可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するようにしてもよい。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口開放中処理（ステップＳ１５０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１５４７）。
【０２５４】
図２７は、役物制御プロセス処理における第２大入賞口開放中処理（ステップＳ１５０３）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５５１）。第１カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１５５２）。また、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５５３）。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１５５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１５５７に移行する。
【０２５６】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１５５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１５５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１５５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の開放回数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５８）。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５５９）とともに、減算後の開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１５６０）。開放回数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（ラウンド１〜１５）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、第２大当り終了処理（ステップＳ５０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１５６３）。
【０２５９】
開放回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１５６１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１５６２）。
【０２６０】
図２８は、役物制御プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ１５０４）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５７４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５７３）、処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１５７４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１５７４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５７５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５７５のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５７６）。時短記憶フラグがセットされていれば（すなわち、第２大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていた場合であれば）、ＣＰＵ５６は、その時短記憶フラグをリセットする（ステップＳ１５７７）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１５７８）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１５７９）。
【０２６３】
時短記憶フラグがセットされていなければ（すなわち、第２大当り遊技の開始時に通常状態に制御されていた場合であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５７７〜Ｓ１５７９の処理を実行することなく、ステップＳ１５８０に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ１５００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５８０）。
【０２６５】
図２９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２６６】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２６７】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２６８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。第１演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および第１大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第２演出制御プロセス処理では、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御および第２大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７３】
図３１は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２７５】
図３２〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが第２大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが第１大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが第２大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド（コマンドＤ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド（コマンドＤ４００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが変動中断指定コマンド（コマンドＤ５００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが変動再開指定コマンド（コマンドＤ６００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが第１カウントスイッチ検出指定コマンド（コマンドＤ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カウントスイッチ検出フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが第２カウントスイッチ検出指定コマンド（コマンドＤ１００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２カウントスイッチ検出フラグをセットする（ステップＳ６４０）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドがＶ入賞スイッチ検出指定コマンド（コマンドＤ２００（Ｈ））であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞スイッチ検出フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４７）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９４】
図３５は、図３０に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９９】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３００】
第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３０１】
第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３０２】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０３】
図３６は、図３０に示された第１演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３６に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３０４】
図３７は、図３５に示された第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３０５】
図３８は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り（「非時短大当り」または「時短大当り」）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、非時短大当りと時短大当りとで大当り図柄の種類を異ならせてもよい。例えば、非時短大当りとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにし、時短大当りとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０３０６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３０８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（連続予告演出以外の予告演出。例えば、本実施の形態における高信頼度示唆演出および解説演出。ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などであってもよい。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび設定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３１１】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３１２】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３１３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０３１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３１８】
図４０および図４１は、第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動表示の中断中であることを示す特図中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０１）。特図中断中フラグは、特別図柄の変動が中断していることを示すフラグである。特図中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０２）。変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、変動中断指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動中断指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、特図中断中フラグをセットする（ステップＳ８１０３）。ステップＳ８１０１にて特図中断中フラグがセットされている場合、またはステップＳ８１０２にて変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、ステップＳ８１０７へ移行する。
【０３１９】
ステップＳ８１０３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動演出の部分がいずれの部分であるかを判定する。なお、本実施の形態において、演出表示装置９でおこなわれる演出図柄の変動表示や演出画像の表示を変動演出ともいう。本実施の形態において、変動演出は、「結果表示中」、「リーチ中」、「リーチ前」の３つの部分によって構成されている。「結果表示中」は、変動停止直前にて、導出表示する演出図柄を揺動表示している部分である。「リーチ中」は、リーチに発展する変動において、リーチに発展してから変動を停止するまでの部分のうち「結果表示中」を除外した部分である。「リーチ前」は、リーチに発展する変動においては、変動を開始してからリーチに発展するまでの部分であり、リーチに発展しない変動においては、変動を開始してから停止するまでの部分のうち「結果表示中」を除外した部分である。具体的に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動演出の部分が「リーチ中」または「結果表示中」であるか否かを判定し（ステップＳ８１０４，Ｓ８１０５）、「リーチ中」または「結果表示中」でない場合、すなわち、「リーチ前」である場合、演出中断中フラグをセットする（ステップＳ８１０６）。演出中断中フラグは、変動演出を中断していることを示すフラグである。これにより、「リーチ前」の実行中に特別図柄の変動が中断した場合（すなわち、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態となった場合。また、作動口１７に遊技球が進入したことを検出した場合。）、実行していた変動演出を中断することとしている。また、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中に特別図柄の変動が中断した場合（すなわち、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態となった場合。また、作動口１７に遊技球が進入したことを検出した場合。）、ステップＳ８１０６をおこなわずにステップＳ８１０７へ移行することにより、実行していた変動演出を継続して実行することとしている。
【０３２０】
ステップＳ８１０７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞スイッチ検出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１０７）、セットされていない場合はステップＳ８１１３へ移行する。Ｖ入賞スイッチ検出フラグがセットされている場合、すなわち、Ｖ入賞を検出した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出中断中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１０８）。演出中断中フラグがセットされている場合、ステップＳ８１１３へ移行する。なお、ここで演出中断中フラグがセットされている場合とは、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されてＶ入賞が発生した場合である。ステップＳ８１０８にて、演出中断中フラグがセットされていない場合、すなわち、「リーチ中」または「結果表示中」にて可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されてＶ入賞が発生した場合、演出中断中フラグをセットする（ステップＳ８１０９）。これにより、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御された際に継続していた変動演出を、Ｖ入賞が発生することを契機に中断することとしている。
【０３２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「リーチ中」の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ８１１０）、「リーチ中」の実行中であればリーチ中Ｖ入賞フラグをセットし（ステップＳ８１１１）、ステップＳ８１１３へ移行する。リーチ中Ｖ入賞フラグは、「リーチ中」の実行中にＶ入賞が発生したことを示すフラグである。「リーチ中」の実行中でなければ、すなわち、「結果表示中」の実行中であれば停止中Ｖ入賞フラグをセットし（ステップＳ８１１１）、ステップＳ８１１３へ移行する。停止中Ｖ入賞フラグは、「結果表示中」の実行中にＶ入賞が発生したことを示すフラグである。
【０３２２】
ステップＳ８１１３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動再開指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。変動再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、変動再開指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動再開指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、特図中断中フラグおよび演出中断中フラグをリセットする（ステップＳ８１１４，Ｓ８１１５）。これにより、変動再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、特別図柄の変動が再開していれば）、中断していた変動演出を再開することとしている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ中Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１１６）、セットされている場合には、リーチ中Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ８１１７）、一発告知演出用のプロセスデータに切替選択し（ステップＳ８１１８）、ステップＳ８１２３へ移行する。一発告知演出とは、大当りであるか否かを報知する演出であり、リーチ演出とは異なる演出である。これにより、「リーチ中」の実行中にＶ入賞が発生した場合には、第２大当り遊技状態後における再開後の変動演出として一発告知演出が実行されることとなる。なお、この一発告知演出は、再開後の残余変動時間の長さに対して、一発告知演出の実行期間の長さが不自然にならないようにすることが望ましい。例えば、所定の画像を変動終了まで表示し続けるものとしてもよいし、実行期間の長さの異なる複数の演出パターンから、再開後の残余変動時間の長さにもとづいて一の演出パターンを選択して実行することとしてもよい。
【０３２３】
ステップＳ８１１６において、リーチ中Ｖ入賞フラグがセットされていない場合、停止中Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１１９）、セットされていない場合（すなわち、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されてＶ入賞が発生した場合）、ステップＳ８１２３へ移行する。これにより、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されてＶ入賞が発生した場合には、再開後の変動演出として、中断前の変動演出の続きの変動演出が実行されることとなる。
【０３２４】
また、ステップＳ８１２０において、停止中Ｖ入賞フラグがセットされている場合、停止中Ｖ入賞フラグをリセットし（ステップＳ８１２０）、再開した変動が大当りであるか否かを判定し（ステップＳ８１２１）、はずれである場合はステップＳ８１２３へ移行する。これにより、はずれ変動における「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されてＶ入賞が発生した場合には、再開後の変動演出として、中断前の変動演出の続きの変動演出が実行されることとなる。大当りである場合、連続大当り報知演出用の画像を表示する（ステップＳ８１２２）。連続大当り報知演出は、大当りが連続して発生することを報知する演出である。これにより、大当り変動における「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されてＶ入賞が発生した場合には、再開後の変動演出として、連続大当り報知演出が実行されることとなる。
【０３２５】
ステップＳ８１２３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出中断中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１２３）、セットされている場合はステップＳ８１２５へ移行する。セットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８１２４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１２５）。特図中断中フラグがセットされていれば、ステップＳ８１２７に移行する。特図中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１２６）。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１２７）、タイムアウトしたプロセスタイマに対応するプロセスデータが最後のプロセスデータであるか否かを判定し（ステップＳ８１２８）、最後のプロセスデータであれば、変動時間がタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ８１２９）、タイムアウトした場合にはステップＳ８１３３へ移行する。タイムアウトしていない場合には、停止図柄を揺動表示する（ステップＳ８１３０）。最後のプロセスデータのプロセスタイマがタイムアウトしており、且つ、変動時間がタイムアウトしていない場合とは、特別図柄の変動がおこなわれているが、変動演出は終了している状態である。この状態は、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４が開放状態となることにより特別図柄の変動が中断される一方、変動演出が継続して実行されたことにより発生する状態である。そのため、特別図柄の停止タイミングまでの間、停止図柄を揺動表示することとしている。
【０３２７】
ステップＳ８１２８において、タイムアウトしたプロセスタイマが最後のプロセスタイマでない場合、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１３１）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１３２）。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１３３）、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３４）。
【０３２９】
図４２は、第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０６に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０５で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０６に移行する。
【０３３０】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３３１】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３２１に移行する。
【０３３２】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０５）、第１大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第１大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０６）。第１大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０７）。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３１０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１１）。
【０３３４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２０）。
【０３３５】
一方、大当りとしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２１）。
【０３３６】
図４３は、図３０に示されたメイン処理における第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。第２演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者からの操作を受け付ける操作受付処理を実行するとともに（ステップＳ４０１０）、第２演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ４０００〜Ｓ４００４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３３７】
役物開放表示処理（ステップＳ４０００）：可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、第２大当り開始指定コマンドを受信していれば、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）に対応した値に更新する。
【０３３８】
第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）：演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に更新する。
【０３３９】
第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）に対応した値に更新する。
【０３４０】
第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り終了処理（ステップＳ４００４）に対応した値に更新する。
【０３４１】
第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理（ステップＳ４０００）に対応した値に更新する。
【０３４２】
図４４は、操作受付処理を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８４０１）、セットされていない場合にはそのまま操作受付処理を終了する。有効期間フラグは、遊技者からの操作の受付を許可することを示すフラグである。有効期間フラグがセットされている場合、プッシュボタン１２０への操作を受け付けたか、または有効期間が終了するタイミングに達したか否かを判定し（ステップＳ８４０２，Ｓ８４０３）、操作を受け付けたか、または有効期間が終了するタイミングに達した場合に、期待度示唆画像を表示する（ステップＳ８４０４）。期待度示唆画像は、第２大当り遊技状態における期待度示唆演出に対応した画像であり、中断中の変動における大当りに対する期待度を示唆する画像である。その後、有効期間フラグをリセットし（ステップＳ８４０５）、操作受付処理を終了する。
【０３４３】
図４５は、第２演出制御プロセス処理における役物開放表示処理（ステップＳ４０００）を示すフローチャートである。役物開放表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１０１）。役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、役物開放開始指定コマンドを受信した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特図中断中フラグがセットされているか否を判定し（ステップＳ４１０２）、セットされていない場合、ステップＳ４１０４へ移行する。ここで、特図中断中フラグがセットされていない場合とは、変動中ではないタイミングにて、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始した場合である。
【０３４４】
ステップＳ４１０２において、特図中断中フラグがセットされている場合、すなわち、特別図柄の変動の中断中である場合、演出中断中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４１０３）、セットされていない場合、ステップＳ４１０５へ移行する。ここで、演出中断中フラグがセットされていない場合とは、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始した場合である。ステップＳ４１０３において、演出中断中フラグがセットされている場合、すなわち、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始した場合、可変入賞球装置（役物）２４の開放中であることを示す役物開放演出の実行を開始する。具体的には、役物開放中表示（例えば、「役物開放中」などの文字列）を重畳表示する制御を行う（ステップＳ４１０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その役物開放開始指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ４１０５）、役物開放表示処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ４１０１において、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされてなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１０６）。役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、役物開放終了指定コマンドを受信した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その役物開放終了指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、演出表示装置９において、役物開放中表示を消去する制御を行うことにより、役物開放演出を終了する（ステップＳ４１０７）。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第２大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１０８）。第２大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ４１０９）。
【０３４７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４１１０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４１０９）。
【０３４８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）に応じた値に更新する（ステップＳ４１１４）。
【０３４９】
図４６は、第２演出制御プロセス処理における第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）を示すフローチャートである。第２大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４２０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ４２０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４２０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ４２０４）。例えば、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４２０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４２０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４２０７）。
【０３５１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ４２０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ４２０８）、特図中断中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４２０９）、セットされている場合にはリーチ中Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４１１０）。リーチ中Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期待度示唆演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４２１１）、ステップＳ４２１５へ移行する。期待度示唆演出は、中断中の変動における大当りに対する期待度を示唆する内容の大当り演出である。なお、ここで、リーチ中Ｖ入賞フラグがセットされている場合とは、「リーチ中」の実行中に作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづくＶ入賞が発生した場合である。また、ステップＳ４２１１では、図４７に示す期待度示唆演出態様選択テーブルを用いて期待度示唆演出態様を選択するとともに、選択した期待度示唆演出態様に応じたプロセスデータを選択する。
【０３５２】
図４７は、期待度示唆演出態様選択テーブルを示す説明図である。図４７に示す期待度示唆演出態様選択テーブルは、中断中の変動における大当りとするか否かの判定結果に対する期待度示唆演出態様の選択割合を示している。例えば、中断中の変動において大当りとなる場合、「次も激アツ」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は７０／１００であり、「まぁまぁだね」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は３０／１００である。また、中断中の変動においてはずれとなる場合、「次も激アツ」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は３０／１００であり、「まぁまぁだね」と表示する期待度示唆演出態様の選択割合は７０／１００である。これにより、本実施の形態では、「次も激アツ」と表示する期待度示唆演出態様の方が、「まぁまぁだね」と表示する期待度示唆演出態様よりも、大当りに対する信頼度が高い構成である。
【０３５３】
ステップＳ４２１０においてリーチ中Ｖ入賞フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止中Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４２１２）、セットされている場合、キャラクタ演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４２１３）、ステップＳ４２１５へ移行する。キャラクタ演出とは、所定のキャラクタが登場する大当り演出である。なお、ここで、停止中Ｖ入賞フラグがセットされている場合とは、「結果表示中」の実行中に作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづくＶ入賞が発生した場合である。
【０３５４】
また、ステップＳ４２０９において特図中断中フラグがセットされていない場合、またはステップＳ４２１２において停止中Ｖ入賞フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常背景演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４２１４）。演出背景演出とは、変動演出と同様の背景を用いた大当り演出である。なお、ステップＳ４２０９において特図中断中フラグがセットされていない場合とは、変動を実行していないタイミングにて作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづくＶ入賞が発生した場合であり、また、ステップＳ４２１２において停止中Ｖ入賞フラグがセットされていない場合とは、「リーチ前」の実行中に作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづくＶ入賞が発生した場合である。
【０３５５】
ステップＳ４２１１，Ｓ４２１３，Ｓ４２１４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４２１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４２１６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に設定する（ステップＳ４２１７）。
【０３５６】
図４８は、第２演出制御プロセス処理における第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）を示すフローチャートである。第２ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ４３０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り演出として期待度示唆演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ４３０２）、期待度示唆演出を実行中でない場合はステップＳ４３０７へ移行する。期待度示唆演出を実行中である場合、所定の有効期間タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ４３０３）、所定の有効期間タイミングでない場合はステップＳ４３０７へ移行する。所定の有効期間タイミングである場合、有効期間フラグをセットする（ステップＳ４３０４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４３０７）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ４３０８）。例えば、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４３０９）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４３１０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４３１１）。
【０３５８】
ステップＳ４３０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ４３０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ４３１２）、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４３１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４３１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４３１６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）に対応した値に設定する（ステップＳ４３１７）。
【０３５９】
図４９および図５０は、第２演出制御プロセス処理における第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）を示すフローチャートである。第２ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、第２大当り終了指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６２８参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０５）。第２大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ４４０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０６）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ４４０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４４０８）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ４４０９）。例えば、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。
【０３６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４４１０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４４１１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４４１２）。
【０３６１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ４４０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ４４１３）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４４１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４４１６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４４１７）。そして、ステップＳ４４１８に移行する。
【０３６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグを第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に設定する（ステップＳ４４１８）。
【０３６３】
ステップＳ４４０５において第２大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ４４０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ４４１９）、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４４２１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４４２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４４２３）。そして、ステップＳ４４２４に移行する。
【０３６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）に対応した値に設定する（ステップＳ４４２４）。
【０３６５】
図５１は、第２演出制御プロセス処理における第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）を示すフローチャートである。第２大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ４５０１）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ４５０２）。
【０３６６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４５０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ４５０４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４５０５）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４５０６のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４５０６のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ４５０７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４５０８）。
【０３６８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４５０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理（ステップＳ４０００）に応じた値に更新する（ステップＳ４５１２）。
【０３６９】
次に、特別図柄の変動中に可変入賞球装置（役物）２４を開放制御する場合における、タイミング毎の挙動について説明する。図５２〜図５７は、特別図柄の変動中に作動口１７への遊技球の進入が発生する場合（すなわち、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御をおこなう場合）の、タイミング毎の挙動を示すタイミングチャートである。図５２〜図５７に示すタイミングチャートは、タイミング毎の、特別図柄の変動、変入賞球装置（役物）２４の開放制御（役物開放制御）、Ｖ入賞による大当り遊技（第２大当り遊技）、および演出表示装置９を用いて実行する演出内容について示している。
【０３７０】
図５２は、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を終了するパターン（以下、「パターンＡ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＡのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングａ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出中のタイミングａ２にて、作動口１７への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）され、実行中の変動演出の部分は「リーチ前」であったため、実行中の演出が「リーチ前」の変動演出から役物開放演出に切り替えられる。そして、Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了するタイミングａ３にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）されるとともに、実行中の演出が役物開放演出から中断前の続きの変動演出に切り替えられる。なお、このとき、図示は省略するが、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置（役物）２４に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、変動時間の計測が終了するタイミングａ４にて、特別図柄の変動が終了する。
【０３７１】
図５３は、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生するパターン（以下、「パターンＢ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＢのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｂ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出中のタイミングｂ２にて、作動口１７への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）され、実行中の変動演出は「リーチ前」であったため、実行中の演出が「リーチ前」の変動演出から役物開放演出に切り替えられる。そして、Ｖ入賞が発生するタイミングｂ３にて、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了され、第２大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が役物開放演出から大当り演出（通常背景演出）に切り替えられる。そして、第２大当り遊技状態が終了するタイミングｂ４にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）されるとともに、実行中の演出が大当り演出（通常背景演出）から中断前の続きの変動演出に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｂ５にて、特別図柄の変動が終了する。
【０３７２】
図５４は、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を終了するパターン（以下、「パターンＣ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＣのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｃ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングｃ２にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出中のタイミングｃ３にて作動口１７への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）され、実行中の変動演出は「リーチ中」であったため、「リーチ中」の変動演出が継続される。そして、Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了するタイミングｃ４にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）される。なお、このとき、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置（役物）２４に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、変動演出が終了するタイミングｃ５にて、特別図柄の変動時間の計測が終了していないため、導出表示される停止図柄が演出表示装置９に揺動表示される。なお、タイミングｃ５において変動演出が終了されるまでのいずれかのタイミングにおいて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられることとなる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｃ６にて、特別図柄の変動が終了するとともに、揺動表示されていた図柄が確定表示される。
【０３７３】
図５５は、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生するパターン（以下、「パターンＤ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＤのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｄ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングｄ２にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出中のタイミングｄ３にて作動口１７への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）され、実行中の変動演出は「リーチ中」であったため、「リーチ中」の変動演出が継続される。そして、Ｖ入賞が発生するタイミングｄ４にて、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了され、第２大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が役物開放演出から大当り演出（期待度示唆演出）に切り替えられる。そして、第２大当り遊技状態が終了するタイミングｄ５にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）されるとともに、実行中の演出が大当り演出（期待度示唆演出）から一発告知演出に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｄ６にて、特別図柄の変動が終了する。
【０３７４】
図５６は、大当り変動の「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生するパターン（以下、「パターンＥ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＥのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｅ１にて、「リーチ前」の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングｅ２にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出が終了するタイミングｅ３にて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられる。「結果表示中」の変動演出中のタイミングｅ４にて作動口１７への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）され、実行中の変動演出は「結果表示中」であったため、「結果表示中」の変動演出が継続される。そして、Ｖ入賞が発生するタイミングｅ５にて、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了され、第２大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が「結果表示中」の変動演出から大当り演出（キャラクタ演出）に切り替えられる。そして、第２大当り遊技状態が終了するタイミングｅ６にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）されるとともに、再開された変動が大当りとなるため、実行中の演出が大当り演出（キャラクタ演出）から連続大当り報知演出に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｅ７にて、特別図柄の変動が終了する。
【０３７５】
図５７は、はずれ変動の「結果表示中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生するパターン（以下、「パターンＦ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＦのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｆ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングｆ２にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出が終了するタイミングｆ３にて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられる。「結果表示中」の変動演出中のタイミングｆ４にて作動口１７への遊技球の進入が検出され、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。このとき、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）され、実行中の変動演出は「結果表示中」であったため、「結果表示中」の変動演出が継続される。そして、Ｖ入賞が発生するタイミングｆ５にて、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了され、第２大当り遊技状態に移行されるとともに、実行中の演出が「結果表示中」の変動演出から大当り演出（キャラクタ演出）に切り替えられる。そして、第２大当り遊技状態が終了するタイミングｆ６にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）されるとともに、再開された変動がはずれとなるため、実行中の演出が大当り演出（キャラクタ演出）から中断前の続きの変動演出（結果表示中）に切り替えられる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｆ７にて、特別図柄の変動が終了する。
【０３７６】
このように、図５２〜図５７に示したように、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に、「リーチ前」が実行されていたパターンＡ，Ｂでは変動演出を中断する一方、「リーチ中」または「結果表示中」が実行されていたパターンＣ〜Ｆでは変動演出を継続して実行する構成となっている。
【０３７７】
また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ中」であるパターンＣでは、所定期間（可変入賞球装置（役物）２４へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過するまで変動時間の計測を中断する一方、変動演出を継続して実行する構成となっている。
【０３７８】
また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始されても変動演出を継続して実行するパターンＣでは、変動時間の計測が終了するまで図柄の揺動表示をすることで変動演出を延長する構成となっている。
【０３７９】
また、変動演出から役物開放演出に切り替えられた後に再び変動演出を実行するパターンＡ，Ｂでは、役物開放演出から変動演出に切り替える際、役物開放演出に切り替える前の続きから変動演出を実行する構成となっている。
【０３８０】
また、図５２〜図５７に示したように、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に、「リーチ前」が実行されていたパターンＢと、「リーチ中」が実行されていたパターンＤと、「結果表示中」が実行されていたパターンＥ，Ｆとでは、それぞれ異なる大当り演出を実行するよう構成されている。
【０３８１】
また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が、「リーチ前」であるパターンＢと、「リーチ中」であるパターンＤと、「結果表示中」であるパターンＥ，Ｆとでは、第２大当り遊技状態の終了後に、それぞれ異なる態様の変動演出を実行するよう構成されている。
【０３８２】
また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ前」であるパターンＢでは、大当り演出として、「リーチ前」と同様の背景を用いた通常背景演出を実行するよう構成されている。
【０３８３】
また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ中」であるパターンＤでは、大当り演出として、変動演出に対応した可変表示において大当りとなることに対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行するよう構成されている。
【０３８４】
また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「リーチ中」であるパターンＤでは、第２大当り遊技状態の終了後に、大当り演出に切り替える前に実行していたリーチ演出とは異なる一発告知演出を実行するよう構成されている。
【０３８５】
また、大当り変動における可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される際に実行されていた変動演出の部分が「結果表示中」であるパターンＥでは、第２大当り遊技状態の終了後に、大当りが連続して発生することを報知する連続大当り報知演出を実行するよう構成されている。
【０３８６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第１部分（本例では「リーチ前」）の実行中に、作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづいて、識別情報の可変表示にもとづく演出から作動口１７への遊技球の進入にもとづく演出（本例では、役物開放演出）に切り替え、識別情報の可変表示にもとづく演出における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に、作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、作動口１７に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３８７】
また、本実施の形態に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）におけるリーチ演出を実行する部分（本例では「リーチ中」）の実行中に、作動口１７へ遊技球が進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、リーチ演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができるとともに、作動口１７に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、作動口１７へ遊技球が進入したタイミングに実行している変動演出の大当りに対する信頼度が他の演出における大当りに対する信頼度よりも高いものである場合に、実行中の演出を継続して実行することとすれば、変動演出を継続させるか中断させるかの判定を、リーチ演出中であるか否かによって決定するものに限るものではない。例えば、再変動の回数が多い程大当りに対する信頼度が高い擬似連において、変動開始から２回目の再変動までのタイミングに作動口１７へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、３回目の再変動移行のタイミングに作動口１７へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。また、通常のリーチ演出の実行中に作動口１７へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、通常のリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展した後のタイミングに作動口１７へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。また、本実施の形態では、「リーチ前」の実行中において特別図柄の変動が中断した場合には変動演出も中断させることとしたが、「リーチ前」の実行中であっても、大当りに対する一定以上の信頼度を有する予告演出を実行しているときに特別図柄の変動が中断した場合には、変動演出を継続して実行することとしてもよい。これにより、該予告演出が中断することによる興趣の低下を防止することができる。
【０３８８】
また、本実施の形態に示したように、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示をおこなうとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に、作動口１７に遊技球が進入した場合には、所定期間（可変入賞球装置（役物）２４へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過するまで可変表示時間の計測を中断するとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出を継続して実行することとした。これにより、第１特定遊技状態（第１大当り遊技状態）と第２特定遊技状態（第２大当り遊技状態）とが同時に発生することを防止しつつ、識別情報の可変表示にもとづく演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
【０３８９】
また、本実施の形態に示したように、可変表示時間の計測を中断してから所定期間（可変入賞球装置（役物）２４へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過したときに該計測を再開し、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に作動口１７に遊技球が進入して識別情報の可変表示にもとづく演出を継続させた場合、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を延長して実行（図柄の揺動表示）することとした。これにより、可変表示時間の計測が中断された場合であっても、可変表示が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することができる。なお、本実施の形態では、図柄を揺動表示することにより変動演出を延長して実行することとしたが、これに限るものではなく、延長用の特殊な演出を実行したり、リーチ演出に用いた画像を静止画として表示したりすることにより変動演出を延長することとしてもよい。
【０３９０】
また、本実施の形態に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）から作動口１７への遊技球の進入にもとづく演出（本例では、役物開放演出）に切り替えた後に再び識別情報の可変表示にもとづく演出を実行する場合には、作動口１７への遊技球の進入にもとづく演出に切り替える前の続きから識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することとした。これにより、識別情報の可変表示にもとづく演出が再開されるときに、演出の繋がりを遊技者に把握させやすくすることができる。
【０３９１】
なお、本実施の形態では、作動口１７への遊技球の進入タイミングと、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始されるタイミングとが同じタイミングであるため、作動口１７に遊技球が進入した場合に該タイミングにて変動演出から役物開放演出に切り替えることとしたが、作動口１７に遊技球が進入したことにもとづくタイミングに切り替えるものであれば、これに限るものではない。例えば、作動口１７への遊技球の通過タイミングと、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始されるタイミングとが異なるタイミングである場合、作動口１７への遊技球の進入タイミングにて変動演出から役物開放演出に切り替えることとしてもよいし、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始されるタイミングにて変動演出から役物開放演出に切り替えることとしてもよい。
【０３９２】
なお、本実施の形態では、作動口１７に遊技球が進入した場合に必ず可変入賞球装置（役物）２４を開放することとしたが、これに限るものではなく、作動口１７に遊技球が進入した場合に所定の割合で可変入賞球装置（役物）２４を開放することとしてもよい。また、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御の契機となる入賞口（作動口１７）は、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞口として機能するものであってもよい。具体的には、該入賞口に遊技球が進入したことにもとづいて、第１大当り遊技状態とするか、所定の判定結果（以下、「小当り」とする）とするか、はずれとするかを判定し、小当りとすると判定された場合に可変入賞球装置（役物）２４を開放する（小当り遊技状態となる）こととしてもよい。そして、変動演出における第１部分の実行中に、該入賞口への遊技球の進入したことにもとづいて、識別情報の可変表示にもとづく演出から該入賞口への遊技球の進入にもとづく演出に切り替え、変動演出における第２部分の実行中に、該入賞口への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとしてもよい。その際、該入賞口への遊技球の進入にもとづく演出に切り替えるタイミングとしては、該入賞口へ遊技球が入賞したタイミングや、小当り遊技状態の開始タイミングや、可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が入賞したタイミングや、特定領域へ遊技球が入賞したタイミングや、該入賞口への遊技球の進入したことにもとづく特別図柄の変動開始タイミングや、特別図柄を小当り図柄にて停止表示するタイミングなどであってもよい。
【０３９３】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）から第２特定遊技状態にもとづく演出（本例では、大当り演出）に切り替えるタイミング（以下、「切替タイミング」という）にて実行されている識別情報の可変表示にもとづく演出の部分（本例では、「リーチ前」、「リーチ中」、「結果表示中」）に応じて、異なる態様の第２特定遊技状態にもとづく演出（本例では、切替タイミングにて実行されていた変動演出の部分が、「リーチ前」であれば通常背景演出、「リーチ中」であれば期待度示唆演出、「結果表示中」であればキャラクタ演出）に切り替える構成とした。これにより、切替タイミングに応じて演出の態様が異なるため興趣を向上させることができる。
【０３９４】
また、本実施の形態に示したように、第２特定遊技状態の制御が終了されることにもとづいて、切替タイミングにおいて実行されていた識別情報の可変表示にもとづく演出の部分（本例では、「リーチ前」、「リーチ中」、「結果表示中」）に応じて異なる態様の識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、切替タイミングにて実行されていた変動演出の部分が、「リーチ前」であれば中断前の続きの変動演出、「リーチ中」であれば一発告知演出、「結果表示中」であれば連続大当り演出または中断前の続きの変動演出）に切り替えることとした。これにより、切替タイミングに応じて演出の態様が異なるため興趣を向上させることができる。
【０３９５】
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）のリーチ演出に発展するよりも前の第１部分（本例では、「リーチ前」）が実行されている場合（ここで、「第１部分が実行されている場合」とは、第１部分が中断されている場合も含む概念である）には、識別情報の可変表示にもとづく演出の「リーチ前」と同態様の第２特定遊技状態にもとづく演出（本例では、通常背景演出）に切り替えることとした。これにより、演出の切り替えが不自然となることを抑制することができる。
【０３９６】
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では変動演出）の第２部分（本例では「リーチ中」）が実行されている場合には、識別情報の可変表示にもとづく演出に対応した識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示される可能性を報知する態様の第２特定遊技状態にもとづく演出（本例では、期待度示唆演出）に切り替えることとした。これにより、リーチ途中に演出が切り替えられた場合であっても興趣を低下させてしまうことを防止することができる。なお、第２部分とは、リーチ演出を実行する部分に限るものではない。例えば、擬似連における所定回目以降の再変動を実行する部分などであってもよい。
【０３９７】
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では変動演出）の「リーチ前」が実行されている場合には、実行中の演出を識別情報の可変表示にもとづく演出から第２特定遊技状態にもとづく演出に切り替えた後、該第２特定遊技状態にもとづく演出から「リーチ前」の続きの態様の識別情報の可変表示にもとづく演出に切り替えることとした。これにより、識別情報の可変表示にもとづく演出が再開されるときに演出の繋がりを把握させやすくすることができる。なお、本実施の形態では、切替タイミングにおいて「リーチ前」が実行されている場合にのみ、第２特定遊技状態にもとづく演出から変動演出に切り替える際に、「リーチ前」の続きから実行することとしたが、切替タイミングにおいて他の部分を実行している場合であっても、第２特定遊技状態にもとづく演出から変動演出に切り替える際に、該他の部分の続きから実行することとしてもよい。
【０３９８】
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では変動演出）の「リーチ中」が実行されている場合には、実行中の演出を識別情報の可変表示にもとづく演出から第２特定遊技状態にもとづく演出に切り替えた後、該第２特定遊技状態にもとづく演出から「リーチ中」とは異なる態様の識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、一発告知演出）に切り替えることとした。これにより、リーチが途中から再開されることにより遊技者が演出内容を理解し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０３９９】
また、本実施の形態に示したように、切替タイミングにおいて識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では変動演出）の特定表示結果導出表示部分（本例では「結果表示中」）が実行されている場合には、実行中の演出を識別情報の可変表示にもとづく演出から第２特定遊技状態にもとづく演出に切り替えた後、該第２特定遊技状態にもとづく演出から特定遊技状態が連続することを示す態様の識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、連続大当り報知演出）に切り替えることとした。これにより、特定遊技状態（大当り遊技状態）が連続することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態では、大当り変動の切替タイミングにおいて「結果表示中」が実行されている場合にのみ、大当りが連続することを示唆する変動演出に切り替えることとしたが、はずれ変動の切替タイミングにおいて「結果表示中」が実行されている場合であっても、所定の割合で、大当りが連続することを示唆する変動演出に切り替えることとしてもよい。その場合、はずれ変動であっても、第２大当り遊技状態の終了後の変動において、遊技者に期待感を与えることができる。
【０４００】
なお、本実施の形態においては、変動演出は、「リーチ前」、「リーチ中」、「結果表示中」の３つの部分によって構成されていることとしたが、これに限るものではなく、変動演出が２種類の部分（例えば、「リーチ前」、「リーチ前」以外の部分）によって構成されるものとしてもよいし、４種類以上の部分（例えば、「リーチ前」、リーチ演出の前半部分、リーチ演出の後半部分、「結果表示中」）によって構成されるものとしてもよい。
【０４０１】
なお、本実施の形態において、識別情報の可変表示にもとづく演出から第２特定遊技状態にもとづく演出に切り替えるタイミングを、第２特定遊技状態の開始タイミングとしたが、これに限るものではない。例えば、作動口１７への進入タイミングや、可変入賞球装置（役物）２４の開放開始タイミングや、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の入賞タイミングや、特定領域への遊技球の入賞タイミングなどであってもよい。
【０４０２】
また、本実施の形態における作動口１７へ遊技球が進入した場合には、賞球が払い出されない構成としたが、これに限るものではなく、所定数の賞球が払い出されることとしてもよい。
【０４０３】
また、本実施の形態において、期待度示唆演出を、遊技者からの操作を受け付ける演出としたが、これに限るものではない。また、一発告知演出において、遊技者からの操作を受け付けることにより、大当りであるかはずれであるかを告知するような演出としてもよい。また、これらの演出における操作対象は、プッシュボタン１２０以外のいずれの操作部材であってもよい。
【０４０４】
また、上述したように、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）の実行中に作動口１７に遊技球が進入することにもとづいて、実行中の演出を第１部分（本例では「リーチ前」）から作動口１７に遊技球が進入することにもとづく演出（本例では、役物開放演出）に切り替える一方、識別情報の可変表示にもとづく演出における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に作動口１７に遊技球が進入することにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとしたが、この場合に、継続した演出を終了するタイミングとしては、いずれのタイミングであってもよい。例えば、図柄の停止タイミング（例えば、特別図柄が導出表示されるタイミング、演出図柄の揺動表示を開始するタイミング）や、リーチが発展するタイミング（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するタイミング）や、擬似連にて所定回目の再変動をおこなうタイミングにて、継続した演出を終了することとしてもよい。また、リーチが発生するよりも前の部分を第２部分とした場合、リーチが発生するタイミングにて、継続した演出を終了することとしてもよい。また、継続した演出をこれらのタイミングにて終了する場合、該タイミングにて、作動口１７に遊技球が進入することにもとづく演出に切り替えることとしてもよい。また、他には、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の入賞が発生したタイミングや、可変入賞球装置（役物）２４が開放するタイミングや、予め定められた所定のタイミング（例えば、継続してから５秒後）に、継続した演出を終了することとしてもよい。
【０４０５】
なお、本実施の形態では、変動演出における「リーチ前」を実行しているときに作動口１７に遊技球が進入すること（可変入賞球装置（役物）２４を開放制御すること）にもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替える一方、変動演出における「リーチ中」を実行しているときに作動口１７に遊技球が進入すること（可変入賞球装置（役物）２４を開放制御すること）にもとづいて、変動演出を継続して実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動演出における「リーチ前」を実行しているときに可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替える一方、変動演出における「リーチ中」を実行しているときに可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出を継続して実行することとしてもよい。
【０４０６】
以下、変動演出における「リーチ前」を実行しているときに可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出から役物開放演出に切り替える一方、変動演出における「リーチ中」を実行しているときに可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞することにもとづいて、変動演出を継続して実行する変形例について説明する。なお、以下、主として、上述した実施の形態と異なる部分について説明を行い、上述した実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
【０４０７】
図５８は、変形例における、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を実行すると、またはステップＳ３１１で第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、ＣＰＵ５６は、役物スイッチ２４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６００１）。役物スイッチ２４ａがオンであれば、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞した場合、ステップＳ６００２，Ｓ６００３の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ６００４〜Ｓ６００６の処理を実行した後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ６００２では、ＣＰＵ５６は、変動中であって、且つ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中であって、且つ、既に変動中断指定コマンドを送信している場合（例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ６００３）。
【０４０９】
また、ステップＳ６００４では、ＣＰＵ５６は、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には（例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）、役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ６００５）、すなわち可変入賞球装置（役物）２４の開放制御中または第２大当り遊技中であれば、そのまま処理を終了する。役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合には、変動再開指定コマンドを送信して（ステップＳ６００６）、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。これにより、本変形例では、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、特別図柄の変動を中断する構成としている。
【０４１０】
図５９は、変形例における、第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動表示の中断中であることを示す特図中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５８０１）。特図中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５８０２）。変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、変動中断指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動中断指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、特図中断中フラグをセットする（ステップＳ５８０３）。ステップＳ５８０１にて特図中断中フラグがセットされている場合、またはステップＳ５８０２にて変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、ステップＳ５８０４へ移行する。
【０４１１】
ステップＳ５８０３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物スイッチ検出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５８０４）。役物スイッチ検出フラグは、役物スイッチ検出指定コマンドを受信したことを示すフラグであり、役物スイッチ検出指定コマンドを受信した場合にステップＳ６４９においてセットされる。役物スイッチ検出指定コマンドは、ＣＰＵ５６が、開放中処理において役物スイッチ２４ａがオンである場合に、ステップＳ１５２０Ｂの前後にて、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信するコマンドである。すなわち、ステップＳ５８０４において、役物スイッチ検出フラグがセットされているか否かを判定するとは、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞したか否かを判定することと同義である。
【０４１２】
ステップＳ５８０４において、役物スイッチ検出フラグがセットされていない場合、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞していない場合、ステップＳ８１０７へ移行する。役物スイッチ検出フラグがセットされている場合、すなわち、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動演出の部分がいずれの部分であるかを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動演出の部分が「リーチ中」または「結果表示中」であるか否かを判定し（ステップＳ５８０５，Ｓ５８０６）、「リーチ中」または「結果表示中」でない場合、すなわち、「リーチ前」である場合、演出中断中フラグをセットする（ステップＳ５８０７）。これにより、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞した場合に、実行していた変動演出を中断することとしている。また、「リーチ中」または「結果表示中」でない場合、ステップＳ８１０７へ移行する。このような処理をおこなうことにより、変動演出の実行中に可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞した場合に、「リーチ前」の実行中であれば変動演出を中断して役物開放演出を実行する一方、「リーチ中」または「結果表示中」の実行中であれば変動演出を継続して実行することとなる。
【０４１３】
次に、この変形例において、特別図柄の変動中に可変入賞球装置（役物）２４を開放制御する場合におけるタイミング毎の挙動について説明する。図６０および図６１は、変形例における、特別図柄の変動中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御をおこなう際のタイミング毎の挙動を示すタイミングチャートである。
【０４１４】
図６０は、変形例における、「リーチ前」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を終了するパターン（以下、「パターンＧ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＧのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｇ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出中のタイミングｇ２にて、作動口１７への遊技球の進入が検出されることにより、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。そして、可変入賞球装置（役物）２４の開放中のタイミングｇ３にて、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の入賞が検出され、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）されるとともに、実行中の演出が、「リーチ前」の変動演出から役物開放演出に切り替えられる。Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了するタイミングｇ４にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）されるとともに、演出表示装置９に表示される演出が、役物開放演出から中断前の続きの変動演出に切り替えられる。なお、このとき、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置（役物）２４に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｇ５にて、特別図柄の変動が終了する。
【０４１５】
図６１は、変形例における、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始し、Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を終了するパターン（以下、「パターンＨ」という）におけるタイミングチャートである。具体的に、パターンＨのタイミングチャートにおいて、特別図柄の変動が開始されるタイミングｈ１にて、「リーチ前」の変動演出の実行が開始される。このとき、変動時間の計測が開始される。そして、「リーチ前」の変動演出が終了するタイミングｈ２にて、実行中の演出が「リーチ前」から「リーチ中」に切り替えられる。そして、「リーチ中」の変動演出中のタイミングｈ３にて作動口１７への遊技球の進入が検出されることにより、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始される。そして、可変入賞球装置（役物）２４の開放中のタイミングｈ４にて、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄の変動が中断（変動時間の計測も中断）されるとともに、「リーチ中」の実行中に可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が開始されたことから、そのまま変動演出を継続して実行する。Ｖ入賞が発生しないまま可変入賞球装置（役物）２４の開放制御が終了するタイミングｈ５にて、特別図柄の変動が再開（変動時間の計測も再開）される。なお、このとき、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御される直前に可変入賞球装置（役物）２４に入賞した遊技球を考慮して、可変入賞球装置（役物）２４が閉状態に制御されてから所定期間経過した時点から特別図柄の変動が再開されるようになっている。そして、リーチ演出が終了するタイミングｈ６にて、導出表示される停止図柄が演出表示装置９に揺動表示される。なお、タイミングｈ６において変動演出が終了されるまでのいずれかのタイミングにおいて、実行中の演出が「リーチ中」から「結果表示中」に切り替えられることとなる。そして、変動時間の計測が終了するタイミングｈ７にて、特別図柄の変動が終了するとともに、揺動表示されていた図柄が確定表示される。
【０４１６】
図６０および図６１に示したように、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞した際に実行されていた際に、「リーチ前」の変動演出を実行していたパターンＧでは、実行中の演出を変動演出から役物開放演出に切り替える一方、「リーチ中」の変動演出を実行していたパターンＨでは、変動演出を継続して実行する構成となっている。
【０４１７】
以上に説明したように、この変形例によれば、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第１部分（本例では「リーチ前」）の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入したことにもとづいて、識別情報の可変表示にもとづく演出から可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入にもとづく演出（本例では、役物開放演出）に切り替え、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４１８】
また、この変形例に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）におけるリーチ演出を実行する部分（本例では、「リーチ中」）の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入したことにもとづいて、実行中の演出を継続して実行することとした。これにより、リーチ演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができるとともに、作動口１７に遊技球が進入したタイミングに応じた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が進入したタイミングに実行している変動演出の大当りに対する信頼度が他の演出における大当りに対する信頼度よりも高いものである場合に、実行中の演出を継続して実行することとすれば、変動演出を継続させるか中断させるかの判定を、リーチ演出中であるか否かによって決定するものに限るものではない。例えば、再変動の回数が多い程大当りに対する信頼度が高い擬似連において、変動開始から２回目の再変動までのタイミングに可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、３回目の再変動移行のタイミングに可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。また、通常のリーチ演出の実行中に可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が進入した場合には変動演出から役物開放演出に切り替えて実行するとともに、通常のリーチ演出からＳＰリーチ演出に発展した後のタイミングに可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が進入した場合には継続して変動演出を実行するようなこととしてもよい。
【０４１９】
また、この変形例に示したように、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示をおこなうとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が進入した場合には、所定期間（可変入賞球装置（役物）２４へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過するまで可変表示時間の計測を中断するとともに、識別情報の可変表示にもとづく演出を継続して実行することとした。これにより、第１特定遊技状態（第１大当り遊技状態）と第２特定遊技状態（第２大当り遊技状態）とが同時に発生することを防止しつつ、識別情報の可変表示にもとづく演出が途切れてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
【０４２０】
また、この変形例に示したように、可変表示時間の計測を中断してから所定期間（可変入賞球装置（役物）２４へ入賞した全ての遊技球が排出されるまでの期間）が経過したときに該計測を再開し、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）における第２部分（本例では「リーチ中」）の実行中に可変入賞球装置（役物）２４に遊技媒体が進入して識別情報の可変表示にもとづく演出を継続させた場合、可変表示時間の計測が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を延長して実行（図柄の揺動表示）することとした。これにより、可変表示時間の計測が中断された場合であっても、可変表示が終了するまで識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することができる。なお、本実施の形態では、図柄を揺動表示することにより変動演出を延長して実行することとしたが、これに限るものではなく、延長用の特殊な演出を実行したり、リーチ演出に用いた画像を静止画として表示したりすることにより、変動演出を延長することとしてもよい。
【０４２１】
また、この変形例に示したように、識別情報の可変表示にもとづく演出（本例では、変動演出）から可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入にもとづく演出（本例では、役物開放演出）に切り替えた後に再び識別情報の可変表示にもとづく演出を実行する場合には、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の進入にもとづく演出に切り替える前の続きから識別情報の可変表示にもとづく演出を実行することとした。これにより、識別情報の可変表示にもとづく演出が再開されるときに、演出の繋がりを遊技者に把握させやすくすることができる。
【０４２２】
なお、この変形例では、可変入賞球装置（役物）２４への遊技球の入賞を検出したタイミングにて、変動演出から可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が進入したことにもとづく演出（役物開放演出）に切り替えることとしたが、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が進入したことにもとづくタイミングであれば、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置（役物）２４へ遊技球が進入した後に、特定領域へ遊技球が入賞したタイミングにて切り替えることとしてもよい。
【０４２３】
なお、この変形例では、ステップＳ５８０４〜Ｓ５８０７に示したように、役物スイッチ検出フラグがセットされたときに変動演出の実行を中断することとしたが、これに限らず、特別図柄の変動を中断した旨を示す変動中指定コマンドを受信したときに変動演出の実行を中断することとしてもよい。
【０４２４】
また、この変形例では、変動中に可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞するタイミングで、特別図柄の変動および変動演出の実行を中断することとしたが、中断するタイミングはそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御を開始するタイミングで特別図柄の変動を中断する一方、可変入賞球装置（役物）２４に遊技球が入賞するタイミングで変動演出の実行を中断することとしてもよい。
【０４２５】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４２６】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２７】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４２８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４２９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４３０】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４３１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４３２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１７    作動口
１７ａ  作動口スイッチ
１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示部
１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２３    第１カウントスイッチ
２４    可変入賞球装置（役物）
２４ａ  役物スイッチ
２９    Ｖ入賞スイッチ
３０    第２カウントスイッチ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015006222.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2015006222.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2015006222.tif 000048
【図４７】
2015006222.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2015006222.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2015006222.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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