(57)【要約】【課題】遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することである。【解決手段】指標情報としての弾痕画像が累積表示され、大当りとなる保留記憶情報が記憶されているときの変動表示について、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定する（Ｓ９７７）。【選択図】図２６
2015134271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、変動表示の開始条件が成立したときに決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、変動表示を実行する変動表示実行手段と、
変動表示の開始から終了までの変動表示時間が通常の長さである通常変動状態と、該通常変動状態よりも変動表示時間が短縮される短縮変動状態とに制御する状態制御手段とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には前記表示結果の導出表示を第１の時間継続した後に次の変動表示を開始する一方、前記短縮変動状態時には前記表示結果の導出表示を前記第１の時間よりも短い第２の時間継続した後に次の変動表示を開始し、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に前記短縮変動状態に制御することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、識別情報（図柄）を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３４７００３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、特許文献１にかかる実情に鑑み考え出されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、変動表示の開始条件が成立したときに決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、変動表示を実行する変動表示実行手段と、
変動表示の開始から終了までの変動表示時間が通常の長さである通常変動状態と、該通常変動状態よりも変動表示時間が短縮される短縮変動状態とに制御する状態制御手段とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には前記表示結果の導出表示を第１の時間継続した後に次の変動表示を開始する一方、前記短縮変動状態時には前記表示結果の導出表示を前記第１の時間よりも短い第２の時間継続した後に次の変動表示を開始し、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に前記短縮変動状態に制御する。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
（１）  始動条件（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４への遊技球の新入）が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立したときに決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のＳ６１，Ｓ７１）と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、変動表示を実行する変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特別図柄プロセス処理、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御プロセス処理）と、
変動表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報（図２３の弾痕９９）を表示する情報表示手段（演出表示装置９）と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段（図２６のＳ９７５〜Ｓ９８０）と、
変動表示の開始から終了までの変動表示時間が通常の長さである通常変動状態（通常状態）と、該通常変動状態よりも変動表示時間が短縮される短縮変動状態（時短状態）とに制御する状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１７のＳ９１〜Ｓ９２，Ｓ９３〜Ｓ９６，Ｓ１０２〜Ｓ１０３、図１９のＳ１５５Ａ，Ｓ１５５Ｃ）とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には第１の時間（１．２秒間の確定時間）前記表示結果の導出表示を継続した後に次の変動表示を開始する（図１８のＳ１３３Ｃ，Ｓ１３３Ｄ，Ｓ１４５）一方、前記短縮変動状態時には前記第１の時間よりも短い第２の時間（０．６秒間の確定時間）前記表示結果の導出表示を継続した後に次の変動表示を開始し（Ｓ１３３Ｂ，Ｓ１３３Ｄ，Ｓ１４５）、
前記情報表示手段は、先の変動表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の変動表示に応じた前記指標情報が表示されるまで（たとえば、指標情報数が所定数分（図２６のＳ９７０，Ｓ９７０Ａのように３５回の変動表示数分）表示されるまで）、前記指標情報を累積表示する（図２３の弾痕９９のように累積表示する）累積表示手段（図２３の的９０の領域内の表示領域）を含み、
前記表示位置決定手段は、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、前記指標情報の表示位置を決定する。
【０００６】
このような構成によれば、指標情報が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示すことができるようになる。そして、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、指標情報の表示位置が決定されるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０００７】
（２）  始動条件（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４への遊技球の新入）が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立したときに決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１６のＳ６１，Ｓ７１）と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、変動表示を実行する変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特別図柄プロセス処理、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御プロセス処理）と、
変動表示の開始から終了までの変動表示時間が通常の長さである通常変動状態（通常状態）と、該通常変動状態よりも変動表示時間が短縮される短縮変動状態（時短状態）とに制御する状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１７のＳ９１〜Ｓ９２，Ｓ９３〜Ｓ９６，Ｓ１０２〜Ｓ１０３、図１９のＳ１５５Ａ，Ｓ１５５Ｃ）とを含み、
前記変動表示実行手段は、前記通常変動状態時には第１の時間（１．２秒間の確定時間）前記表示結果の導出表示を継続した後に次の変動表示を開始する（Ｓ１３３Ｃ，Ｓ１３３Ｅ，Ｓ１４５）一方、前記短縮変動状態時には前記第１の時間よりも短い第２の時間（０．６秒間の確定時間）前記表示結果の導出表示を継続した後に次の変動表示を開始し（Ｓ１３３Ｂ，Ｓ１３３Ｅ，Ｓ１４５）、
変動表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報（図３０の弾痕９９Ａ）を表示する情報表示手段（演出表示装置９）と、
該情報表示手段における前記指標情報の演出態様を決定する演出態様決定手段（図３２のＳ９７５〜Ｓ９８０Ａ）とを含み、
前記情報表示手段は、先の変動表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の変動表示に応じた前記指標情報が表示されるまで（たとえば、指標情報数が所定数分（図３２のＳ９７０，Ｓ９７０Ａのように３５回の変動表示数分）表示されるまで）、前記指標情報を累積表示する（図３０の弾痕９９Ａのように累積表示する）累積表示手段（図３０の的９０Ａの領域内の表示領域）を含み、
前記演出態様決定手段は、先に表示される前記指標情報の演出態様に応じて、前記指標情報の演出態様を決定する。
【０００８】
このような構成によれば、指標情報が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示すことができるようになる。そして、先に表示される指標情報の演出態様に応じて、指標情報の演出態様が決定されるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０００９】
（３）  前記（１）の遊技機において、前記始動条件は成立しているが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）をさらに含み、
前記事前決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定し（図１６のＳ６１，Ｓ７１）、
前記位置決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留記憶情報が記憶されているときの前記変動表示について、当該特定表示結果となる前記変動表示に応じて表示される前記指標情報の位置（Ｄ段階の位置）に対して、所定の位置関係となる位置に、前記次に表示される前記識別情報の位置を決定する（保留記憶内に大当りがあるときには、図２４（Ｂ）の段階の選択割合に示すように、弾痕９９が大当り領域としてのＤ段階に近づいていくような演出となるように弾痕位置を決定する）。
【００１０】
このような構成によれば、特定表示結果となる変動表示に応じて表示される指標情報の位置に対して、所定の位置関係となる位置に、次に表示される識別情報の位置が決定されるので、このような指標情報の表示位置の位置関係に注目すれば、特定表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【００１１】
（４）  前記（２）の遊技機において、前記始動条件は成立しているが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）をさらに含み、
前記事前決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定し（図１６のＳ６１，Ｓ７１）、
前記保留記憶判定時演出態様決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留記憶情報が記憶されているときの前記変動表示について、当該特定表示結果となる前記変動表示に応じて表示される前記指標情報の演出態様（赤色弾痕色）に対して、所定の近似性を有する演出態様に、前記次に表示される前記識別情報の演出態様を決定する（保留記憶内に大当りがあるときには、図３１（Ｂ）の弾痕色の選択割合に示すように、弾痕９９Ａが大当り時の弾痕色（赤色）に近づいていくような演出となるように弾痕色を決定する）。
【００１２】
このような構成によれば、特定表示結果となる変動表示に応じて表示される指標情報の演出態様に対して、所定の近似性を有する演出態様に、次に表示される識別情報の演出態様が決定されるので、このような指標情報の演出態様の近似性に注目すれば、特定表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【００１３】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記情報表示手段は、１回の前記変動表示に応じて複数の前記指標情報を表示する（第３実施形態）。
【００１４】
このような構成によれば、１回の変動表示に応じて複数の指標情報が表示されるので、指標情報の表示に応じて、演出が把握しやすいようにすることができる。
【００１５】
（６）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記情報表示手段は、所定の初期化条件（高確率／高ベースの超時短状態で変動表示が３５回実行されたこと）が成立したことに基づいて、前記指標情報の累積表示を初期化（弾痕を消去する累積演出切替演出）する累積表示初期化手段（図１７のＳ９９，Ｓ１００，図１０の演出切替ＰＤ１の変動パターン送信、図２６および図３２のＳ９７０，Ｓ９７０Ａ）をさらに含む。
【００１６】
このような構成によれば、所定の初期化条件が成立したことに基づいて、指標情報の累積表示が初期化されるので、指標情報の累積表示数が過度に増加するのを防ぐことができ、演出が把握しやすいようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２３】累積演出の演出態様を示す表示画面図である。
【図２４】指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。
【図２５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】累積演出判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１の演出変形例を示す図である。
【図２９】第２の演出変形例を示す図である。
【図３０】第２実施形態による累積演出の演出態様を示す表示画面図である。
【図３１】第２実施形態による指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。
【図３２】第２実施形態による累積演出判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、始動条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示し、導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
［第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図３は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７における下部の左側には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。遊技盤６における下部の右側には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００２３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が後述する第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００２８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される（演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる）。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とで、入賞した遊技球に対して払出される賞球数が異なる。たとえば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときの賞球数は、１個の入賞に対して３個である。一方、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときの賞球数は、１個の入賞に対して１個である。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部（表示領域）１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（たとえば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３６】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出および予告演出（可動物予告演出）等の所定の演出が実行されるときに動作する。
【００３７】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００３８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４１】
図２においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース（発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合）、大当り遊技状態の終了後の変動時間、および、大当り遊技状態の終了後の高確率および高ベースの状態の継続期間（変動表示回数）が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００４２】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００４３】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００４４】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が通常状態（非時短状態）よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。
【００４５】
この実施の形態においては、時短状態として、標準時短状態と、当該標準時短状態よりもさらに変動時間が短縮される超時短状態との複数種類の時短状態が含まれている。したがって、以下の説明において、単に「時短状態」と示す場合は、「標準時短状態」と「超時短状態」との両方を包含した時短状態の総称としての意味を持つこととする。
【００４６】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置１５（所謂電チュー）への入賞を容易化する電チューサポート制御を行なってベースを高くする高ベース状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および高ベース状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して高ベース状態に制御される場合もあり、時短状態に独立して高ベース状態に制御される場合もある。
【００４７】
なお、この実施の形態の場合は、大当りとして確変大当りのみが設けられた例を示すが、大当りの種類としては、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない「通常大当り」と呼ばれる大当りを設けてもよい。１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態および高ベース状態に移行する制御が行なわれないものであってもよく、時短状態および高ベース状態に移行する制御が行なわれるものであってもよい。
【００４８】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、１５Ｒ確変大当りＡと、１５Ｒ確変大当りＢとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、２Ｒ確変大当りが設けられている。
【００４９】
１５Ｒ確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。１５Ｒ確変大当りＡの大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、通常状態（非時短状態）よりも平均的な変動時間が短くされる標準時短状態に制御される。
【００５０】
１５Ｒ確変大当りＢは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。１５Ｒ確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、標準時短状態よりも平均的な変動時間が短くされる超時短状態に制御される。
【００５１】
２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、超時短状態に制御される。
【００５２】
なお、２Ｒ確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、超時短状態に制御されるものに加えて、標準時短状態に制御されるものも設けてもよい。
【００５３】
２Ｒ確変大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【００５４】
また、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、および、２Ｒ確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、７０回）実行されるまで継続可能とする、所謂回数切りである。その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態が継続する回数（特別図柄および演出図柄の変動表示回数）は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生するごとに複数種類の回数から選択（ランダムに選択、予め定められた順序で選択）されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。また、特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、変動表示の回数には関係なく、次回の大当りが発生するまで継続するものであってもよい。
【００５５】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺に、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。
【００５７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に所定時間間隔（たとえば、０．６秒間）で発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６４】
この実施の形態では、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（図４参照）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、装飾ＬＥＤ２５、および、枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００６６】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。操作ボタン１２０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【００７１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、装飾ＬＥＤ２５等に電流を供給する。
【００７３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。
【００７４】
図５は、遊技制御基板３１側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
【００７５】
（１）ＭＲ１：大当りにするか否かを判定するランダムカウンタである（大当り判定用）。（２）ＭＲ２：大当りの種類（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当り）を決定するランダムカウンタである（大当り種別決定用）。（３）ＭＲ３：変動パターンの種類（種別）を決定するランダムカウンタである（変動パターン種別決定用）。（４）ＭＲ４：変動パターン（変動時間）を決定するランダムカウンタである（変動パターン決定用）。（５）ＭＲ５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するランダムカウンタである（普通図柄当り判定用）。（６）ＭＲ６：ＭＲ５の初期値を決定するランダムカウンタである（ＭＲ５初期値決定用）。
【００７６】
この実施の形態では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当りの種別が、いずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、ＭＲ２は大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に基づきグループ化したものである。
【００７８】
図６は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【００７９】
図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【００８０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８１】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図６（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶のデータ（保留記憶情報）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶のデータ（保留記憶情報）を用いて（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【００８２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、「２Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００８３】
また、実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａと比べて、大当り種別判定テーブル１３１ｂには、「１５Ｒ確変大当りＡ」および「１５Ｒ確変大当りＢ」のような１５ラウンドの大当りの方が「２Ｒ確変大当り」のような２Ｒラウンドの大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者に有利な大当り遊技状態に制御される。
【００８４】
また、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「２Ｒ確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「２Ｒ確変大当り」の振り分けを行なわない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「２Ｒ確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【００８５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ＭＲ２の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、「２Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ＭＲ２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【００８６】
図７は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りＡ、および、１５Ｒ確変大当りＢのそれぞれである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。
【００８７】
また、２Ｒ確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２と、リーチも特定演出も伴わず前述の標準時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短ＣＡ６とに種別分けされている。
【００８８】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。後述する超時短での変動表示を実行する条件が成立したときには、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、および、「２Ｒ確変大当り」の各大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃが、変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂに対して優先使用される。超時短での変動表示を実行する条件が成立していないときには、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、および、「２Ｒ確変大当り」のそれぞれの大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂが、変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃに対して優先使用される。
【００８９】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、および、超時短ＣＡ６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【００９０】
図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、「１５Ｒ確変大当りＡ」または「１５Ｒ確変大当りＢ」である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が８０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【００９１】
また、図７（Ｃ）の超時短用の変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃに設定された超時短の変動パターン種別は、リーチも特定演出も伴なわず時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い（たとえば、変動時間が０．６秒間）変動表示を行なう超時短変動パターンの変動パターン種別である。
【００９２】
図８は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅを示す説明図である。
【００９３】
図８（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図８（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図８（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態のうち、標準時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。また、図８（Ｄ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態のうち、超時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示している。また、図８（Ｅ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態のうち、超時短状態である場合で、かつ、当該状態で所定回数（３５回）の変動表示が実行されるときに、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄに対して優先的に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅを示している。
【００９４】
はずれである場合には、変動パターンが、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、リーチも特定演出も伴わず前述の標準時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い超時短変動パターンの変動パターン種別である超時短ＣＡ５と、確変大当りＢおよび２Ｒ確変大当りの終了後の確変状態において、所定回数（たとえば、３５回）の変動表示が実行されるときに、後述するような演出切替を行なうための変動パターン種別である演出切替ＣＡ７とに種別分けされている。
【００９５】
はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００９６】
なお、超時短ＣＡ５における超時短変動パターンとしては、リーチを伴うものであってもよく、リーチを伴うか否かに変わらず、時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短いものであればよい。
【００９７】
また、図８に示す例では、遊技状態が高ベース状態で標準時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース状態で標準時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図８（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の標準時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【００９８】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅには、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、超時短ＣＡ５、演出切替ＣＡ７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【００９９】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。図９においては、各変動パターンの変動時間も示されている。
【０１００】
当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、超時短ＣＡ６のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短ＣＡ６の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い（たとえば、０．６秒間）超時短変動パターンＰＣ２が選択決定される。一方、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１０１】
なお、図９（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、変動時間が極めて短い（たとえば、０．６秒間）超時短変動パターンＰＣ１とに種別分けされている場合が示されている。また、図９（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。
【０１０２】
図１０は、ＲＯＭ５５に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。図１０においては、各変動パターンの変動時間も示されている。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短ＣＡ５の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い（たとえば、０．６秒間）超時短変動パターンＰＣ１が選択決定される。また、演出切替ＣＡ７の変動パターン種別が選択決定されたときには、超時短状態であるにもかかわらず、超時短変動パターンＰＣ１の変動時間よりも長い（たとえば、５０秒間）演出切替変動パターンＰＤ１が選択決定される。
【０１０３】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１０６】
図１１に示す例において、コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／低ベース状態（通常状態）であることを指定する低確率／低ベース状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態かつ標準時短状態であることを指定する高確率／高ベース／標準時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態かつ超時短状態であることを指定する高確率／高ベース／超時短状態指定コマンドである。
【０１０７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１０８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す入賞時判定結果指定コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果（変動カテゴリ））を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１０９】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１１０】
変動カテゴリコマンドについては、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１１１】
たとえば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２２９において、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。この実施の形態では、たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。また、変動パターン種別決定用乱数の値が８０〜８９となる場合には「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンド、当該乱数の値が９０〜９９となる場合には「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンド、当該乱数の値が１００〜１６９となる場合には「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンド、当該乱数の値が１７０〜１９９となる場合には「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンド、当該乱数の値が２００〜２１４となる場合には「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンド、当該乱数の値が２１５〜２２９となる場合には「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンド、当該乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１１２】
上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図８（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図７（Ａ）〜（Ｄ）や図８（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１１３】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が１〜２５１となる場合に、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１３コマンドを送信する。
【０１１４】
この実施の形態では、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれであるときに、当該超時短状態において所定回数目（３５回目）の変動表示が行なわれるか否かの情報は、実態の変動表示の実行時には演出制御のために必要である（後述のような演出の初期化のために必要である）が、始動入賞時点では特に必要がないので（当該情報を先読みしても特別な演出が行なわれない）、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれとなると判定した場合は、当該超時短状態における変動表示回数に関係なく、変動カテゴリ１３コマンドを送信する。
【０１１５】
なお、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれであり、当該超時短状態において所定回数目（３５回目）の変動表示が行なわれるときであると判定した場合（超時短状態における何回目の変動表示かを計数する処理を行なうことが必要である）に、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が１〜２５１となる場合に、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１４コマンドを送信するようにしてもよい。このような場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、変動カテゴリ１４コマンドに基づいて後述のような演出の初期化が実行されることを先読みして、出の初期化の実行を予告報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０１１６】
また、たとえば、始動入賞時に、始動入賞時に、遊技状態が低確率／低ベース状態、または、標準時短状態（高確率／高ベース状態且つ標準時短状態）において、「１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂ」のいずれかとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２２９において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。当該乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンド、当該乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンド、当該乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０１１７】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が低確率／低ベース状態、または、標準時短状態（高確率／高ベース状態且つ標準時短状態）において、２Ｒ確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２２９において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンド、当該乱数の値が１０１〜２５１となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。
【０１１８】
また、たとえば始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つ各大当り（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当り）となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が１〜２５１となる場合に、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０１１９】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行なったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じ得る。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられているのであるから（図７、図８参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ３−３、超時短ＣＡ５、超時短ＣＡ６、および、演出切替ＣＡ７の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、変動カテゴリコマンドを送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−２，ＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ＣＡ２−６，ＣＡ３−１，ＣＡ３−２、特殊ＣＡ４−１，ＣＡ４−２となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２０】
この実施の形態では、「先読み予告演出」が実行される場合がある。「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞（保留記憶）が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞（保留記憶）に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行されるものが実行される。
【０１２１】
なお、先読み予告演出は、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行する必要はなく、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の１回のみの変動表示において予告演出を行なうものであってもよい。また、先読み予告演出は、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行なうものであってもよい。また、複数回の変動表示に亘って必ずしも連続して実行する必要はなく、たとえば、１回おきまたは２回おきに間欠的に複数回の変動表示において予告演出を実行してもよい。
【０１２２】
なお、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものとして、「保留記憶表示」の表示態様が特定の表示態様となることにより先読み予告を行なう演出が含まれてもよい。また、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものの他に、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始するものが含まれてもよい。
【０１２３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信すると、図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２４】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１２５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。
【０１２６】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２７】
図１２（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１２（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。
【０１２８】
図１２（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ＭＲ１）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が記憶される。
【０１２９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存され、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３０】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１３１】
図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定をするため用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１３２】
一例として、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の演出装置（たとえば演出制御装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ２５，２８、可動部材７８等）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとを含む複数種類の演出制御パターンが格納されている。
【０１３３】
次に、特図変動時演出制御パターンを説明する。この実施の形態において、特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、変動表示において特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３４】
特図変動時演出制御パターンおよび各種演出制御パターンというような、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードというような、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。
【０１３５】
表示制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動態様を示すデータというような、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤというような発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１３６】
次に、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像というような演出画像を演出表示装置９の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間において操作ボタン１２０に対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１３７】
演出動作としては、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応している制御パターンが設けられてもよく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（たとえば予告演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば演出図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば予告演出というような所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。
【０１３９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１からＶＤＰ１０９、音声出力基板７０、および、ランプドライバ基板３５等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けたＶＤＰ１０９は、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、たとえば音声合成用ＩＣ７０３がその指令に示される音声データを音声データＲＯＭ７０４から読出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１４０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４２】
図１３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５４】
特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理を実行した後、パチンコ遊技機１の内部制御状態を示す特別図柄プロセスフラグに応じて、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、表示結果指定コマンド送信処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、および、大当り終了処理を含む各種プロセス処理がプロセスの進行に応じて実行される。
【０１５５】
始動入賞判定処理においては、たとえば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図１４に示すような始動入賞時の各種判定処理が行なわれる。
【０１５６】
また、各種プロセス処理の概要は、以下のようなものである。特別図柄通常処理は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認し、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を、変動パターン設定処理に応じた値に更新する。
【０１５７】
変動パターン設定処理では、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定し、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御をし、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を、表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５９】
特別図柄変動中処理では、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理に対応した値に更新する。
【０１６０】
特別図柄停止処理では、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。一方、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値に更新する。この実施の形態では、特別図柄停止処理が実行されるときに、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、後述する表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６１】
大入賞口開放前処理では、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放中処理に対応した値に更新する。
【０１６２】
大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大当り終了処理に対応した値に更新する。
【０１６３】
大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
図１４は、前述した始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、図１２で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。ＣＰＵ５６は、図１２に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６７】
図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１２（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７０】
なお、Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する。
【０１７１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１２（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７６】
なお、Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する。
【０１７７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７８】
図１５は、始動入賞判定処理におけるＳ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理におけるＳ１２１６またはＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
【０１８０】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態である高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂ、または、２Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０１８１】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行なう（Ｓ２２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４において、遊技状態が高確率状態であるか否か（高確率フラグがセットされているか否か）、標準時短の高ベース状態であるか否か（標準時短フラグがセットされているか否か）、超時短の高ベース状態であるか否か（超時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にＳ２２４で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２４で高確率状態であるか否か、標準時短の高ベース状態であるか否か、超時短の高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２４で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４の判定結果に応じて、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）に対応するはずれ用の各閾値を設定する（Ｓ２２５）。この実施の形態では、遊技状態に応じて、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３の抽出値に基づいて予め閾値判定を行なう閾値判定プログラムが組み込まれている。Ｓ２２５では、前述のような遊技状態別の変動カテゴリ判定用の閾値が遊技状態に応じて設定される。そして、遊技状態に応じて設定される閾値よりＭＲ３の抽出値が大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかが判定され、どの変動カテゴリに該当するかが決定される。そして、このような決定に応じて、決定した変動カテゴリを特定する変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータの値が決定される。ここで設定される閾値は、前述した変動カテゴリコマンドを送信するために必要となる、遊技状態に応じて設けられた閾値である。
【０１８４】
一例を挙げると、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベースかつ超時短状態であると判定した場合には閾値２５１を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２２９において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値２５１以下であるか否かを判定し、閾値２５１以下である場合（すなわち、１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する。
【０１８５】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に、たとえば、７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくようにすればよい。これにより、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、たとえば、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行なう場合も同様である。
【０１８６】
なお、Ｓ２２４の遊技状態の判定を行なうことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０１８７】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ＭＲ１）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２６）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、または、「２Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、または、「２Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９で判定した大当り種別に応じて、前述したような遊技状態に応じた大当り用の各閾値を設定する（Ｓ２３１）。一例を挙げると、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベースかつ超時短状態であると判定した状態において、「１５Ｒ確変大当りＢ」と判定した場合には、閾値２５１を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２２９において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値２５１以下であるか否かを判定し、閾値２５１以下である場合（すなわち、１〜２５１である場合）には変動カテゴリコンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５，Ｓ２２８で設定した閾値と、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（Ｓ２２９）。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２３０）。具体的には、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３０でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、前述したような「００（Ｈ）」〜「０８（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１５（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行なう。
【０１９１】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。
【０１９２】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ５１Ａ）、処理を終了する。
【０１９３】
また、Ｓ５１において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してＳ５２に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してＳ５１Ａに移行してもよい。
【０１９４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１９５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０１】
また、ＣＰＵ５６は、低確率／低ベース状態指定コマンド、高確率／高ベース状態指定コマンド、および、高確率／低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ６０）。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、標準時短フラグと超時短フラグとのうちいずれかの時短フラグがセットされている場合（本実施の形態では、いずれかの時短フラグがセットされているときは高ベース状態である）には、高確率／高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグがセットされており、標準時短フラグと超時短フラグとのうちいずれの時短フラグもセットされていないときには、高確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグも、標準時短フラグと超時短フラグとのうちいずれの時短フラグもセットされていないときには、低確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２０２】
具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用ＣＰＵ１０１に送信されることになる。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からＭＲ１（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。
【０２０５】
現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、または、「２Ｒ確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数（７０回）の変動表示が行なわれるとき、または、次回の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２０６】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に移行する。
【０２０７】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図６（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図６（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０８】
次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、または、「２Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。この場合、始動入賞判定処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）を読出し、大当り種別の決定を行なう。
【０２０９】
また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５に設けられた大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」（１６進数、以下同様）が設定される。大当り種別が「１５Ｒ確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「２Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２１０】
次いで、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ確変大当りＡ」に決定した場合には「３」、大当り種別を「１５Ｒ確変大当りＢ」に決定した場合には「５」、「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２１１】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２１２】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、超時短状態においてセットされる超過時短フラグがセットされているか否かに基づいて超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ９１Ａ）。
【０２１３】
前述したＳ９１Ａで超過状態ではないと判断したときは、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図７（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１４】
一方、Ｓ９１Ａで超時短状態であると判断したときは、図７（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ（超時短用）を選択し（Ｓ９１Ｂ）、Ｓ１０２に進む。これにより、超時短状態において各大当りが発生するときの変動表示においては、超時短変動パターンでの変動表示が選択されて実行されることとなる。このように、超時短状態であるときには、超時短の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃが、超時短の変動表示以外の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂよりも優先して選択されることとなる。
【０２１５】
また、前述のＳ９１で大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高確率状態（確変状態）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認することにより高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ９３）。高確率状態でなければ（Ｓ９３のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図８（Ａ））を選択する（Ｓ９５）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１６】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図８（Ｂ））を選択する（Ｓ９６）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１７】
また、前述のＳ９３で高確率状態であると判断されたとき（Ｓ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ９７）。超時短状態でないときは、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図８（Ｃ）の標準時短用）を選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１８】
一方、超時短であるときは、超時短状態となるときに図１９の大当り終了処理において「３５（回）」のカウントに設定され、超時短状態における変動表示回数を計数する超時短回数カウンタを「−１」減算更新し（Ｓ９７Ａ）、更新後の値が「０」となったか否かを判定する（Ｓ９９）。超時短回数カウンタは変動パターン設定処理が実行されるごとに実行されるので、Ｓ９９では、更新後の値が「０」となったときには、超時短状態において３５回目の変動表示が実行される状況であると判断することができる。
【０２１９】
超時短回数カウンタの更新後の値が「０」となっていないときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図８（Ｄ）の超時短用）を選択する（Ｓ１０１）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２２０】
一方、超時短回数カウンタの更新後の値が「０」となっているときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅ（図８（Ｅ）の演出切替用）を選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２２１】
このようにこの実施の形態では、Ｓ９９〜Ｓ１００の処理が実行されることによって、１５Ｒ確変大当りＢまたは２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態後において、７０回の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）に亘り超時短状態となり、基本的に極めて短い変動時間での変動表示が実行されるが、当該７０回の変動表示のうち、例外的に所定回数目（３５回目）の変動表示において、累積した演出表示を初期化（消去）するために超時短状態での超時短ＣＡ５の変動パターン種別よりも変動時間が長い変動パターン種別が選択される。そして、所定回数目（３５回目）の変動表示において変動時間が長い変動パターン種別が選択された後は、７０回目の変動表示となるまで超時短状態での超時短ＣＡ５の変動パターン種別が選択され、極めて短い変動時間での変動表示が実行されることとなる。
【０２２２】
なお、超時短状態において累積した演出表示を初期化（消去）するための変動表示としては、超時短状態での超時短ＣＡ５の変動パターン種別と同様の変動時間の変動パターン種別が選択されるようにしてもよい。また、超時短状態の途中においては、累積した演出表示を初期化（消去）しないようにしてもよい。また、超時短状態において累積した演出表示を初期化（消去）するための変動表示は、超時短状態の継続期間中に１回のみ実行してもよく、複数回実行してもよい。また、超時短状態において累積した演出表示を初期化（消去）するための変動表示は、超時短状態が終了するタイミング（７０回目の変動表示）においても実行するようにしてもよい。
【０２２３】
また、この実施の形態では、Ｓ９４〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図８（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベースかつ標準時短状態である場合には、図８（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、Ｓ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１０参照）。したがって、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行なわれる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率／高ベース状態で用いる標準時短変動用の変動パターン種別判定テーブル（図８（Ｂ）参照）と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図８（Ｃ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、これら変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２４】
次いで、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からＭＲ３（変動パターン種別決定用乱数）を読出し、Ｓ９１Ｂ、Ｓ９２、Ｓ９５、Ｓ９６、Ｓ９８、Ｓ１００、または、Ｓ１０１の処理で選択したテーブルを参照し、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０２２５】
次いで、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図９参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１０参照）のうちのいずれかを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からＭＲ４（変動パターン決定用乱数）を読出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。
【０２２６】
次いで、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１０６）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１０７）。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２２８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の確定した停止図柄を表示する時間（以下、確定時間という）を計測するタイマに確定時間がセットされて計時中であるか否かを確認する（Ｓ１３０）。ここで、確定時間は、変動パターンに対応した変動時間の経過後に、停止図柄を表示（静止表示）する時間である。Ｓ１３０で計時中であると判断されたときは、後述するＳ１３３Ｄに進む。一方、Ｓ１３０で計時中ではないと判断されたときは、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。
【０２２９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するＳ１３３Ａに移行する。
【０２３０】
大当りフラグがセットされている場合に、ＣＰＵ５６は、確変フラグ、標準時短フラグ、および、超時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りＡである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りＢである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ確変大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。
【０２３１】
Ｓ１３５において、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２３２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態（低確率／低ベース状態）指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０２３３】
また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置９で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、大当りのラウンド数を計数するためのラウンド数計数用カウンタにラウンド数（たとえば、１５Ｒ確変大当りＡおよび１５Ｒ確変大当りＢの場合には１５回。２Ｒ確変大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８Ａ）。開放パターンデータは、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、ラウンド開放態様（各ラウンド中の開放態様）および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータであり、ＲＯＭ５４に記憶されており、大当りの種別ごとに、開放態様を実行するためのデータとして用いられる。そして、１ラウンド中における開放回数を計数するためのカウンタとしてのラウンド中開放数カウンタを初期値（０回）にセットする（Ｓ１３８Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新し（Ｓ１３９）、処理を終了する。
【０２３４】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていないときには、表示結果がはずれのときであり、後述する標準時短フラグ（標準時短状態時にセットされるフラグ）または超時短フラグ（超時短状態時にセットされるフラグ）のいずれかがセットされているか否か（高ベース状態であるか否か）を確認する（Ｓ１３３Ａ）。Ｓ１３３Ａで高ベース状態であるときには、確定時間を計測する所定のタイマ（たとえば、特別図柄停止処理が実行されるごとにダウンカウントすることにより計時をするタイマ）に確定時間として０．６秒を特定するデータをセットし、当該タイマによる確定時間の計時を開始させ（Ｓ１３３Ｂ）、処理を終了する。一方、Ｓ１３３Ａで高ベース状態でないとき、すなわち、低ベース状態であるときには、確定時間を計測するタイマに確定時間として１．２秒を特定するデータをセットし、当該タイマによる確定時間の計時を開始させ（Ｓ１３３Ｃ）、処理を終了する。このタイマの計時中において、特別図柄の確定した停止図柄の表示が継続される。そして、前述のＳ１３０でタイマの計時中であると判断されたときは、タイマの計時により確定時間が経過したか否かを確認する（Ｓ１３３Ｄ）。
【０２３５】
Ｓ１３３Ｄで確定時間が経過していないとき（タイマが計時中）は、タイマによる計時を継続するために処理を終了する。一方、Ｓ１３３Ｄで確定時間が経過しているとき（タイマが計時終了時）は、確定時間が終了したので、高確率状態（確変状態）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認することにより高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１４０）。高確率状態でなければ（Ｓ１４０のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１４５）、処理を終了する。
【０２３６】
また、前述のＳ１４０で高確率状態であると判断されたとき（Ｓ１４０のＹ）には、すなわち、遊技状態が超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ９７）。超時短状態でないときは、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図８（Ｃ）の標準時短用）を選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２３７】
一方、超時短であるときは、超時短状態となるときに図１９の大当り終了処理において「７０（回）」のカウントに設定され、確変状態における変動表示回数を計数する確変回数カウンタを「−１」減算更新し（Ｓ１４１）、更新後の値が「０」となったか否かを判定する（Ｓ１４２）。確変回数カウンタは特別図柄停止処理が実行されるごとに実行されるので、Ｓ１４２では、更新後の値が「０」となったときには、確変状態で７０回の変動表示が実行されたと判断することができる。
【０２３８】
ここで、確変回数カウンタは、確変状態が継続する期間を変動表示回数に基づいて管理するために用られる計数手段であり、本実施の形態では確変状態の継続期間が標準時短状態および超時短状態のような時短状態の継続期間と一致するので、時短状態の継続期間を管理するためにも用いられる。また、前述した超時短回数カウンタは、演出表示を初期化（消去）することを目的として超時短状態における所定回数（「３５（回）」）目の変動表示となったタイミングを特定するために用いられる計数手段であり、確変回数カウンタとは用いられる用途が異なる。なお、超時短状態における所定回数目の変動表示となったタイミングとなったか否かは、超時短フラグがセットされているときに、確変回数カウンタによるカウント値が確変状態における所定回数（「３５（回）」）の変動表示回数となったか否かに基づいて判定するようにしてもよい。
【０２３９】
確変回数カウンタの更新後の値が「０」となっていないときは、確変状態を継続するために、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１４５）、処理を終了する。一方、確変回数カウンタの更新後の値が「０」となっているときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図８（Ｄ）の超時短用）を選択する（Ｓ１０１）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２４０】
一方、確変回数カウンタの更新後の値が「０」となっているときは、確変状態および時短状態（標準時短状態または超時短状態）を７０回の変動表示実行に応じて終了させるために、確変フラグ、標準時短フラグ、および、超時短フラグのうちセットされているフラグをリセットする（Ｓ１４３）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に低確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１４５）、処理を終了する。これにより、確変状態および時短状態（標準時短状態または超時短状態）を、７０回の変動表示（はずれ表示）が実行されたときに終了する。
【０２４１】
また、このような特別図柄停止処理においては、前述のＳ１３０，Ｓ１３３Ａ〜Ｓ１３３Ｄに基づいて、特別図柄の確定した停止図柄が、低ベース状態時には第１の時間（１．２秒間）継続して表示（静止表示）され、高ベース状態時には低ベース状態時と比べて短い第２の時間（０．６秒間）継続して表示（静止表示）されることとなる。たとえば、超時短変動パターンでは、特別図柄が、０．６秒間変動した後、０．６秒間静止表示され、その後、次の変動表示が実行される。これにより、次に変動表示を実行する保留記憶があるときには、低ベース状態時では第１の時間（１．２秒間）継続して停止図柄が静止表示された後、高ベース状態時では第２の時間（０．６秒間）継続して停止図柄が静止表示された後、次の変動表示が実行される。つまり、次に変動表示を実行する保留記憶があるときには、確定時間を計測するタイマにセットされた確定時間が経過するまで停止図柄が静止表示し、その後、次の変動表示が実行される。一方、次に変動表示を実行する保留記憶がないときには、確定時間を計測するタイマにセットされた確定時間が経過した後も、停止図柄の静止表示が継続する。
【０２４２】
確定時間について、高ベース状態時での確定時間（０．６秒間）の方を、低ベース状態時での確定時間（１．２秒）よりも短く設定している理由は、次のとおりである。すなわち、低ベース状態（通常状態）時においては、遊技者に変動表示の表示結果（停止図柄）を認識させることを重視して表示結果が停止（静止）している時間を長く確保し、逆に、高ベース状態では早く次の変動表示を開始させ大当り判定（Ｓ６１）の実行頻度を向上させることを重視して表示結果が停止（静止）している時間を短くしている。なお、これら確定時間の関係は、少なくとも、低ベース状態時での確定時間の方が高ベース状態時での確定時間よりも短ければよい。
【０２４３】
高ベース状態において遊技球が入賞しやすい状態に制御される可変入賞球装置１５の賞球数は、前述のように、１個の入賞に対して１個の払出しである。本実施形態では、高ベース状態において、超時短変動パターンのような極めて短時間の変動表示が実行されるが、たとえば、高ベース状態としての超時短状態のように変動時間が極端に短い変動表示のみを実行する等、１回の変動時間を極端に短くすることで単位時間中に実行可能な変動表示の回数を極端に多くしても、可変入賞球装置１５の１入賞球に対する賞球の払出個数が１個であるため、賞球の払出個数の増加を抑制することができる。
【０２４４】
なお、本実施の形態での発射装置における遊技球の発射時間間隔（最短発射間隔）は、０．６秒に設定されているが、低ベース状態における特別図柄の変動時間は、たとえば、発射装置の発射時間間隔と同一、同等、または、発射時間間隔よりも短い時間に設定することが好ましい。
【０２４５】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５２）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５３）。そして、本実施の形態では、大当りのすべての種別が確変大当りであるので、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１５４）。
【０２４６】
次に、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、１５Ｒ確変大当りＡに該当するか否か確認する（Ｓ１５５）。終了する大当りの種別が１５Ｒ確変大当りＡであるときは、確変状態に制御することに加えて、標準時短状態および高ベース状態に制御する大当りであるので、標準時短フラグをセット（Ｓ１５５Ａ）する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、高確率／高ベース／標準時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１５５Ｂ）、Ｓ１５６に進む。
【０２４７】
一方、終了する大当りの種別が１５Ｒ確変大当りＡでないとき（１５Ｒ確変大当りＢまたは２Ｒ確変大当りであるとき）は、確変状態に制御することに加えて、超時短状態および高ベース状態に制御する大当りであるので、超時短時短フラグをセットする（Ｓ１５５Ｃ）。そして、超時短回数カウンタに「３５（回）」をセットし（Ｓ１５５Ｄ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、高確率／高ベース／超時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１５５Ｅ）、Ｓ１５６に進む。
【０２４８】
Ｓ１５６では、確変回数カウンタに「７０（回）」をセットし（Ｓ１５６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１５７）、処理を終了する。
【０２４９】
前述したＳ１５５において、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認される。
【０２５０】
前述したように、高確率／高ベース／標準時短状態となるとき、高確率／高ベース／超時短状態となるとき、および、低確率／低ベース状態となるときには、これらの状態を指定する遊技状態指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技状態が、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース／標準時短状態、および、高確率／高ベース／超時短状態のいずれにあるかを認識することができるので、遊技状態の種別に応じて異なる演出を行なうことができる。
【０２５１】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２０は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２５２】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のＭＲ５（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態（電チューサポート制御がされていない低ベース状態）と、標準時短での高ベース状態と、超時短での高ベース状態と、に分けて示されている。
【０２５３】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１，２のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が３〜１３のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０２５４】
また、標準時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜１１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が２秒間に設定されるとともに、開放時間が２．０秒間で１回開放することに設定される。一方、標準時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が１２，１３のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が２秒間に設定される。
【０２５５】
また、超時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜１１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が０．６秒間に設定されるとともに、開放時間が５．８秒間で１回開放することに設定される。可変入賞球装置１５は、１回の開放時に、開放時間が５．８秒間経過する前に、６個の遊技球が入賞すると、閉条件が成立して閉状態に制御される。一方、超時短での高ベース状態のときにおいて、決定値が１２，１３のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が０．６秒間に設定される。
【０２５６】
このように、普通図柄の制御に関し、標準時短または超時短での高ベース状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。そして、超時短での高ベース状態のときには、標準時短での高ベース状態のときと比べて、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間が増加するように設定される。
【０２５７】
図２１は、図１３のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０２５８】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０２５９】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０２６０】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０２６１】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２６２】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２９に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０２６３】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態での高ベース状態である場合と、超時短状態での高ベース状態である場合とに、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２６４】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した高ベース状態である場合に、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。そして、超時短状態での高ベース状態である場合に、標準時短状態での高ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、普図通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、超時短フラグがセットされているときに、標準時短フラグがセットされているときよりも普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。これにより、超時短状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔がさらに短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔もさらに短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４がさらに開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４にさらに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２６５】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、高ベース状態である場合に、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるように設定されている。したがって、高ベース状態である場合に、低ベース状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、超時短状態である場合に、標準時短状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるように設定されている。したがって、超時短状態である場合に、標準時短状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、さらに開放時間が長くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４にさらに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２６６】
なお、この実施の形態では、時短状態として、標準時短状態と超時短状態とで同じ割合で普通図柄の当りとする制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、標準時短状態と超時短状態とで異なる割合で普通図柄の当りと判定する制御を行なうようにしてもよい。たとえば、超時短状態のときの方が、標準時短状態のときよりも、当りとする割合が高くなる制御を行なうようにしてもよい。
【０２６７】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０２６８】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０２６９】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２７０】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２９に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２７１】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１０１が起動して、演出制御メイン処理を実行することにより、演出表示装置９における表示制御等の各種演出制御が行なわれる。
【０２７２】
演出制御メイン処理においては、ＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等の所定の初期化処理を実行した後、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとタイマ割込みを発生させることにより、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、および、演出用乱数更新処理等の予め定められた処理が繰返し実行される。
【０２７３】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７４】
コマンド解析処理では、たとえば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０２７５】
演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５というような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
【０２７６】
演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭに設けられた演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用ＣＰＵ１０１では、演出用乱数として、演出図柄の表示結果を決定するために用いるＳＲ１−１（左演出図柄決定用），ＳＲ１−２（中演出図柄決定用），ＳＲ１−３（右演出図柄決定用）が用いられる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１では、演出用乱数として、後述するような第１演出決定用乱数ＳＲ２、および、第２演出決定用乱数ＳＲ３等の各種の演出用乱数が用いられる。
【０２７７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１０１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ＬＥＤ２５，２８等の各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２７８】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数（ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３）を用いて決定される。
【０２７９】
たとえば、「１５Ｒ確変大当りＡ」、および、「１５Ｒ確変大当りＢ」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。また、「２Ｒ確変大当り」となるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０２８０】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２８１】
図２２は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０２８２】
図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板３１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５１１）。このとき、受信コマンドがなければ、コマンド解析処理を終了する。
【０２８３】
Ｓ５１１で受信コマンドがある場合には、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、以下のように、その受信コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。たとえば、その受信コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１２）。Ｓ５１１で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には、その受信コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１３）。Ｓ５１３で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には、受信コマンドが第１始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１４）。Ｓ５１４で受信コマンドが第１始動入賞指定コマンドではない場合には、受信コマンドが第２始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１５）。Ｓ５１５で受信コマンドが第２始動入賞指定コマンドではない場合には、受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１６）。Ｓ５１６で受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドでない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定をし（Ｓ５１８）、Ｓ５１１の処理に戻る。
【０２８４】
Ｓ５１２〜Ｓ５１６のそれぞれで、該当するコマンドであると判定されたときには、次のように、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ５１７）、Ｓ５１１の処理に戻る。
【０２８５】
Ｓ５１２で受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば受信した図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における図柄指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。また、Ｓ５１３で受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０２８６】
また、Ｓ５１４で受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０２８７】
また、Ｓ５１５で受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０２８８】
Ｓ５１６で受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における合算保留記憶数指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０２８９】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図１５参照）で判定される大当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドともいい、判定結果情報ともいう。
【０２９０】
また、始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等を示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンド、および、変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０２９１】
このようなコマンド解析処理においては、コマンドを受信したときに、必要に応じて、後述するような演出制御に用いるために、受信したコマンドを特定可能なコマンド受信フラグをセットする。このようにセットされたコマンド受信フラグは、演出制御において不要になった段階で適宜リセットされる。
【０２９２】
次に、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理においては、ＲＡＭの演出制御フラグ設定部等に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、ラウンド中処理、および、ラウンド後処理のような複数種類のプロセス処理のうちいずれかの処理を行なう。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２９３】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０２９４】
演出図柄変動開始処理では、演出図柄の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を停止図柄決定用の乱数値に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。
【０２９５】
演出図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。
【０２９６】
演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、大当り表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し、はずれ表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０２９７】
大当り表示処理では、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値に更新する。
【０２９８】
ラウンド中処理では、ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。
【０２９９】
ラウンド後処理では、ラウンド間の表示制御を行なう。ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値に更新する。
【０３００】
大当り終了演出処理では、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０３０１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を開始させ、演出図柄変動中処理において図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、演出図柄変動開始処理において、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０３０２】
演出図柄変動開始処理においては、演出図柄の変動表示の表示結果を次のように決定する。１５Ｒ確変大当りＡおよび１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、左，中，右の演出図柄が揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを演出図柄の大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、１５Ｒ確変大当りＡとなるときには、たとえば、「４」等の偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、たとえば、「７」等の奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。
【０３０３】
また、２Ｒ確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、２Ｒ確変大当りとなるときに表示するチャンス目は、複数種類のチャンス目のうちから選択決定するようにしてもよい。
【０３０４】
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０３０５】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０３０６】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０３０７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、コマンド解析処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる遊技状態指定コマンドとしての低確率／低ベース状態指定コマンド、高確率／高ベース／標準時短状態指定コマンド、高確率／高ベース／超時短状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理により、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０３０８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される指標情報累積演出について説明する。指標情報累積演出は、演出表示装置９において、特別図柄および演出図柄の変動表示に応じて大当り表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を累積表示し、指標情報の表示態様に基づいて、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。以下においては、指標情報累積演出を「累積演出」と呼ぶ。
【０３０９】
本実施の形態において、このような累積演出は、超時短状態に制御されているときに行なわれる。なお、累積演出は、標準時短状態に制御されているときに行なわれてもよく、時短状態に制御されていないときに行なわれてもよい。累積演出は、保留記憶情報が消化効率が高い超時短状態に制御されているときに行なわれると、より短期間で指標情報を多数累積表示することが可能となるので、演出の面白みがより一層向上する。
【０３１０】
図２３は、累積演出の演出態様を示す表示画面図である。この実施の形態においては、累積演出として、的当てゲームを行なう例を示す。的当てゲームは、たとえば、図２３に示すような円形の的９０に対して、銃により弾丸を撃って着弾させ、大当り表示結果となるときに的の中心部のＤ段階９９ｄに弾痕９９が表示され、はずれ表示結果となるときに的の中心部以外のＡ〜Ｃ段階９９ａ〜９９ｃのいずれかに弾痕９９が表示されることで、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。このような的当てゲームでは、図２３に示すように、変動表示が行なわれるごとに弾痕９９が消去されずに累積表示されていく。
【０３１１】
図２３を参照して、的当てゲームの具体的な表示について説明する。的９０は、最も外から順にＡ段階９９ａ、Ｂ段階９９ｂ、Ｃ段階９９ｃ、および、Ｄ段階９９ｄという、同心円形状で形成された複数段階の領域により構成されている。また、はずれ時の段階は、Ｂ段階＞Ｃ段階＞Ｄ段階という関係で遊技者にとって有利となる可能性が高まるように演出制御が行なわれる。
【０３１２】
また、これら複数段階の領域のうち、Ａ段階９９ａ、Ｂ段階９９ｂ、Ｃ段階９９ｃの各領域は、演出制御上で、図２３に示されるように、第１象限９１、第２象限９２、第３象限９３、および、第４象限９４という、円の中心角で９０度ごとに４つの象限の領域に分けて管理される。たとえば、図２３に示すように、Ａ段階９９ａにおける第１象限９１はＡ段階第１象限と呼ばれ、Ｂ段階９９ｂにおける第１象限９１はＢ段階第１象限と呼ばれ、Ｃ段階９９ｃにおける第１象限９１はＣ段階第１象限と呼ばれる。
【０３１３】
的当てゲームを実行するときには、変動表示が実行されるごとに、変動表示結果に応じて、Ａ〜Ｄ段階９９ａ〜９９ｄのうちのどの段階を選択するか、および、第１〜第４象限９１〜９４のどの象限を選択するか（Ａ〜Ｃ段階が選択されたとき）をそれぞれ決定し、さらに、先に表示されている弾痕９９と表示位置が重複しないように位置調整して次の表示する弾痕９９の表示位置を決定する。
【０３１４】
また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、的当てゲームの画像と干渉しないように、演出表示装置９の表示画面内の隅部のような所定領域において、通常表示される大きさよりも縮小された大きさで変動表示される。
【０３１５】
なお、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、変動表示させずに一時的に消去させてもよい。また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、縮小表示等せずに、的当てゲームの画像と干渉しないように、透明化して、通常表示する位置で表示するようにしてもよい。
【０３１６】
このような累積演出は、超時短状態となっている期間（最大７０回の変動表示が実行される期間）中に継続して実行されるが、この実施の形態では、当該超時短状態が開始されてから所定回数目（３５回目）の変動表示において、累積した演出表示を初期化（消去）するための変動パターン種別の変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に受信されたときに、一旦弾痕９９の累積標準画像が消去されて初期化される。
【０３１７】
なお、このような累積した演出表示の初期化は、実行しなくてもよい。また、のような累積した演出表示の初期化は、変動表示回数が予め定められた回数実行されるごとに、初期化するか否かをランダムに選択して初期化する決定がされたときに実行するようにしてもよい。
【０３１８】
このように、指標情報が累積表示される累積演出が行なわれることにより、指標情報により大当り表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。
【０３１９】
図２４は、指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。図２４においては、（Ａ）保留大当り無時累積演出段階決定テーブル、（Ｂ）保留大当り有時累積演出段階決定テーブル、および、（Ｃ）累積演出象限決定テーブルが示されている。これらテーブルは、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている。
【０３２０】
図２４（Ａ）の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに用いられるデータテーブルである。保留大当り無時累積演出段階決定テーブルには、第１演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、決定する段階（Ａ〜Ｃ段階）との関係が設定されている。このテーブルでは、Ａ段階＞Ｂ段階＞Ｃ段階というような的の中心部（Ｄ段階）から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０３２１】
変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、（Ａ）の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルが用いられることにより、平均的に、中心部（Ｄ段階）から離れた段階の領域において弾痕９９が表示されやすく、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かうような演出態様が出現する割合が低くなるので、大当りとなることを示唆するような演出があまり実行されない。
【０３２２】
図２４（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに用いられるデータテーブルである。保留大当り有時累積演出段階決定テーブルには、第１演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、決定する段階（Ａ〜Ｄ段階）との関係が設定されている。
【０３２３】
このテーブルでは、大当りとなる保留記憶情報の何回前の変動表示かに応じて、Ａ〜Ｄ段階のうちの決定される段階の選択割合が異なるようにデータが設定されている。たとえば、大当り変動８回前〜大当り変動１回前、および、大当り変動回に分けてデータが設定されている。
【０３２４】
（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。そして、大当り変動となる変動回においては、中心部（Ｄ段階）の段階が１００％の割合で選択されるようにデータが設定されている。
【０３２５】
このように、（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、変動回ごとに、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているので、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、たとえば、大当り変動３回前の変動時に表示される指標情報の表示位置よりも、大当り変動２回目の変動時に表示される指標情報の表示位置が中心部（Ｄ段階）に近い段階を選択できることとなる。このような選択により、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定することが可能となる。
【０３２６】
変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルが用いられることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択されて弾痕９９が表示される割合が高くなり、大当り変動回において中心部（Ｄ段階）が選択されて弾痕９９が表示されるため、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かうような演出態様が出現する割合が高くなる。これにより、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比較して、大当りとなることを示唆するような演出が実行される割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０３２７】
図２４（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルは、（Ａ），（Ｂ）のテーブルを用いて弾痕９９を表示する段階がＡ〜Ｄ段階のいずれかに決定されたときに、第１〜第４象限９１〜９４の象限、または、象限に関係ない大当り領域（中心部）のうち、どこに弾痕９９を表示するかを決定するときに用いられるデータテーブルである。累積演出象限決定テーブルには、第２演出決定用の乱数ＳＲ３（０〜８９の９０個の値を取り得る）の抽出値と、決定する段階（Ａ〜Ｄ段階）、および、大当り領域（中心部）との関係が設定されている。
【０３２８】
このテーブルでは、Ａ〜Ｄ段階のうちの決定された段階に応じて、象限の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、弾痕９９の表示の分布パターンに変化を生じさせることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、Ａ〜Ｃ段階が選択されたときには、大当り領域（中心部）が選択されず、Ｄ段階が選択されたときには、大当り領域（中心部）のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、変動表示結果が大当り表示結果となるときにのみ、大当り領域（中心部）に弾痕９９が表示されることとなる。
【０３２９】
なお、（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルにおいては、各段階について、第１〜第４象限９１〜９４の選択割合が同じとなるようにデータを設定してもよい。また、Ｄ段階の大当り領域（中心部）も第１〜第４象限９１〜９４のような複数の象限に分けて管理し、累積演出象限決定テーブルにおいて弾痕９９を表示する象限を選択決定するようにしてもよい。
【０３３０】
また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図２４（Ｂ），（Ｃ）のデータテーブルで弾痕９９の表示段階を選択するときに、前に選択された段階よりも中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択されるようなデータテーブルを選択して、前に選択された段階よりも中心部（Ｄ段階）に近い段階が必ず選択されるようにする制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていくような演出態様を実行することができる。
【０３３１】
このように、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定することができるものであれば、どのような決定を行なうものであってもよい。
【０３３２】
また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、図２４（Ａ），（Ｃ）のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後表示位置関係のパターンで中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていかないような演出態様を実行するためのデータ（固定的に設定されたデータ）を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後表示位置関係のパターンで弾痕９９を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、確実に中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていかないような演出態様を実行することができる。
【０３３３】
また、図２４のデータテーブルを用いて指標情報の表示位置を決定する場合と、前述したような予め定められたデータを用いて指標情報の表示位置を決定する場合とのどちらについても、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに、偽演出（ガセ演出）として、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていくような演出態様を実行するための演出を所定割合で実行可能となるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときでも、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときと類似する演出が行なわれるので、演出のバリエーションが豊富になり、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれている印象を与えて遊技者の期待感を向上させる機会を増やすことができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０３３４】
また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、所定のキャラクタを継続的に表示して変動表示が実行されるごとに当該キャラクタの表示位置を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに当該キャラクタを中心部（Ｄ段階）に向けて移動させていく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。
【０３３５】
また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、演出制御上で前述した的の中心部に該当するような第１キャラクタと、演出制御上で前述した弾痕に該当するような第２キャラクタとのそれぞれを継続的に移動表示可能とし、第２キャラクタが第１キャラクタを追いかける表示を行ない、大当り表示結果となるときに第２キャラクタが第１キャラクタに追い付く演出を行なうようにしてもよい。その場合には、たとえば、変動表示が実行されるごとに第１キャラクタおよび第２キャラクタの表示位置を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに第２キャラクタを第１キャラクタに向けて接近移動させていく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
図２５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【０３３７】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３３８】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６０６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３３９】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６０６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３４０】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６０６へ進む。
【０３４１】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果４指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りのうちから、当りの種別を判定する。
【０３４２】
１５Ｒ確変大当りＢにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、１５Ｒ確変大当りＡにすることに決定されていないと判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２Ｒ確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０３４４】
次に、超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ６０６）。超時短状態であるか否かは、高確率／高ベース／超時短状態指定コマンドを受信していたか否かを判断することに基づいて判定することができる。超時短状態ではないときは、後述するＳ６１７に進む。超時短状態であるときは、図２４に示した各種データテーブルを用いた判定等の各種判定を行なって前述の累積演出の演出制御パターンを決定する累積演出判定処理（Ｓ６０７）を実行した後、後述するＳ６１７に進む。累積演出判定処理の処理内容については、図２６を用いて後述する。
【０３４５】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ６１７）。Ｓ６１７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６０７の処理で決定した累積演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３４６】
演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、累積演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０３４７】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３４９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３５０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３５１】
図２６は、図２５のＳ６０７による累積演出判定処理を示すフローチャートである。累積演出判定処理においては、まず、超時短状態において３５回目の変動表示が実行されるときに送信される演出切替変動パターンＰＤ１が受信されたか否かを確認することに基づいて、累積演出切替タイミングであるか否かを確認する（Ｓ９７０）。累積演出切替タイミングでないときは、後述するＳ９７１に進む。一方、累積演出切替タイミングであるときは、累積演出において累積表示されている弾痕９０の画像を一旦消去することにより累積演出の表示態様を切替える処理を行ない（Ｓ９７０Ａ）、Ｓ９７１に進む。
【０３５２】
Ｓ９７１では、今回の変動表示が大当り表示結果となる大当り変動回であるか否かを確認する（Ｓ９７１）。今回の変動表示が大当り変動回であるときは、後述するＳ９７６に進む。一方、今回の変動表示が大当り変動回でないときは、保留記憶内に１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂおよび２Ｒ確変大当りのうちのいずれかの大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する（Ｓ９７２）。Ｓ９７２では、たとえば、前述した始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された図柄指定コマンド等の現在の保留記憶情報を示す情報に基づいて、大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かを判断する。
【０３５３】
Ｓ９７２により大当りとなる保留記憶情報が含まれているときは、今回の変動回が、大当りとなる保留記憶による変動表示の何回前の変動回に該当するかを、前述の始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された保留記憶情報に基づいて確認し（Ｓ９７５）、Ｓ９７６に進む。
【０３５４】
Ｓ９７６では、図２４の（Ｂ）保留大当り有時累積演出段階決定テーブルを選択する（Ｓ９７６）。そして、乱数ＳＲ２の値を抽出し、Ｓ９７５で確認した大当りの何回前の変動回であるかの情報）と、Ｓ９７６で選択したテーブルと、今回の変動回の情報（Ｓ９７１で確認した大当り変動回であるか否かの情報と、抽出した乱数ＳＲ２の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕９９の段階を選択決定する（Ｓ９７７）。そして、Ｓ９７８に進む。
【０３５５】
また、前述のＳ９７２により大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときは、図２４の（Ａ）の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルを選択する（Ｓ９７３）。そして、乱数ＳＲ２の値を抽出し、Ｓ９７３で選択したテーブルと、抽出した乱数ＳＲ２の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕９９の段階を選択決定し（Ｓ９７４）、Ｓ９７８に進む。
【０３５６】
Ｓ９７８では、図２４の（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルを選択する（Ｓ９７８）。そして、乱数ＳＲ３の値を抽出し、Ｓ９７８で選択したテーブルと、抽出した乱数ＳＲ３の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕９９の位置としていずれかの象限または中心部を選択決定する（Ｓ９７９）。これにより、的９０において弾痕９９を表示する表示領域が、複数の表示領域（Ａ段階第１象限、Ｂ段階第１象限、Ｃ段階第１象限、Ａ段階第２象限、Ｂ段階第２象限、Ｃ段階第２象限、Ａ段階第３象限、Ｂ段階第３象限、Ｂ段階第３象限、Ａ段階第４象限、Ｂ段階第４象限、Ｂ段階第４象限、Ｄ段階のいずれか）のうちから選択されることとなる。
【０３５７】
そして、Ｓ９７９により決定された段階、および、象限または中心部に基づく表示領域において、具体的に画面上の表示領域のうちのどの位置を弾痕９９の表示位置とするかを決定することで、決定された段階、および、象限または中心部に基づく表示領域において、弾痕９９の表示位置を、先に表示されている弾痕９９の表示位置（Ｓ９８１で記憶される））と重ならない位置に設定する処理を行なう（Ｓ９８０）。たとえば、前述したような複数の表示領域の各表示領域には、ある程度の広さがあり、その領域内のいずれかの位置を選択して弾痕９９を表示しなければならないので、Ｓ９８０では、Ｓ９７９により選択決定された表示領域内における表示位置を選択して設定する処理が行なわれる。
【０３５８】
Ｓ９８０では、Ｓ９７９により選択決定された段階、および、象限または中心部に基づく表示領域において、たとえば、次のように弾痕９９の表示位置を設定する。的９０において段階および象限により選択される表示領域（Ａ段階第１象限、Ｂ段階第１象限、Ｃ段階第１象限、Ａ段階第２象限、Ｂ段階第２象限、Ｃ段階第２象限、Ａ段階第３象限、Ｂ段階第３象限、Ｂ段階第３象限、Ａ段階第４象限、Ｂ段階第４象限、Ｂ段階第４象限、Ｄ段階）における各表示領域では、一連の指標情報累積演出において、指標情報としての弾痕９９の表示位置が複数の保留記憶情報により選択される場合もある。このような場合に、同じ各表示領域内で複数の弾痕９９の表示位置が同じ位置に重複しないようにするために、各表示領域内で、弾痕９９を表示可能な位置（座標で特定される位置）が、複数個所（一連の指標情報累積演出で３５個分の弾痕９９が的全体に表示されるので、各表示領域に最大３５個弾痕が集中する場合もあり得るので、たとえば、３５個所。なお、段階および象限の選択確率を考慮して３５回のうち平均的に選択される回数に設定してもよい。）予め定められている。
【０３５９】
そして、各表示領域内で、弾痕９９を表示可能な位置には、制御において表示位置を選択する処理が簡易となるように、当該表示可能な位置を選択する順番が予め定められており、各表示領域が選択されたときには、このような順番にしたがって弾痕９９の表示位置が決定されることによって、同じ各表示領域が複数の保留記憶情報で選択されたときでも、複数の弾痕９９の表示位置が各表示領域内で同じ位置に重複しないようにすることができ、累積表示の演出効果を向上させることができる。各表示領域内容での指標情報の表示可能な位置は、当該領域内において的の中心部からの距離が一定の位置に複数設けられてもよく、当該領域内において的の中心部からの距離が異なる位置に複数設けられてもよい。
【０３６０】
各表示領域内容での指標情報の表示可能な位置が、当該領域内において的の中心部からの距離が異なる位置に複数設けられる場合には、保留記憶情報内に大当りとなる保留記憶情報が含まれるときにおいて同一の表示領域内が保留記憶情報について選択されたときに、的の中心部からの距離が遠い位置から順番に表示位置を決定していく制御を行なえば、大当りに近づいていくように見せる演出を行なうことができる。
【０３６１】
なお、ここでは、このように段階および象限により選択される複数の表示領域における１つの表示領域内について、弾痕９９を表示可能な位置を選択する場合に、表示位置を選択する処理が簡易となるように、当該表示可能な位置を選択する順番が予め定められた例を示したが、これに限らず、そのような表示可能な位置を順番ではなく、ランダムカウンタを用いてランダムに選択する処理を行なうようにしてもよい。
【０３６２】
このように、Ｓ９８０では、Ｓ９７９により選択された表示領域内で、予め定められた順番にしたがって、新たな弾痕９９の表示位置を選択する。そして、Ｓ９８０では、Ｓ９７９により選択された表示領域内において既に表示されている弾痕９９があるときには、当該弾痕９９の表示順番および表示位置に関する記憶情報（Ｓ９８１で記憶される情報）に基づいて、当該既に表示されている弾痕９９の表示位置と重ならない位置に、新たな弾痕９９の表示位置を決定（調整決定）する。このようにすれば、一連の指標情報累積演出において、同じ表示領域が選択されても同じ位置に弾痕９９の表示が重複しないようにすることができ、累積演出により得られる効果をより一層高めることができる。
【０３６３】
そして、Ｓ９８０により設定された弾痕９９の表示位置に関するデータ（前述の表示順番および表示位置を特定するデータ）を記憶し（Ｓ９８１）、処理を終了する。
【０３６４】
図２７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。
【０３６５】
演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７３０）。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにＳ７３０の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、７３１に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するＳ７３４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ７３５に移行する。
【０３６６】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう（Ｓ７３１）。そして、高確率／高ベース／超時短状態指定コマンドを受信していたか否かを判断することに基づいて、超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ７３２Ａ）。超時短状態でないときは、後述するＳ７３３に進む。一方、超時短状態であるときは、前述したような累積演出判定処理において決定された各種情報に基づいて、累積演出を表示するための処理を行なう（Ｓ７３２Ｂ）。これにより、今回の演出図柄が停止されるタイミングに同期したタイミングで、累積演出において今回表示する弾痕９９が表示される。そして、Ｓ７３３に進む。
【０３６７】
Ｓ７３３では、停止図柄として、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、または、２Ｒ確変大当りに対応する図柄の組合せを表示したか否か（すなわち、大当りとなるか否か）を確認する（Ｓ７３３）。大当りとならないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値に更新し（Ｓ７４３）、処理を終了する。一方、大当りとなるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ７３４）、Ｓ７３５に進む。
【０３６８】
Ｓ７３５では、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ〜大当り開始３指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（Ｓ７３５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（Ｓ７３６）。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ７３７）。Ｓ７３７では、確変大当りＡ〜Ｋのいずれかの大当り遊技状態を実行するときに、前述のような第１期間として５Ｒを報知する第１継続報知演出を実行するためのデータがセットされる。これにより、大当り遊技状態の開始時において、第１継続報知演出が実行されることとなる。
【０３６９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、Ｓ７３７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ７３８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７等）の制御を実行する（Ｓ７３９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７４０）に応じた値に更新する（Ｓ８９０）。
【０３７０】
次に、指標情報の表示位置に基づいて大当りとなるか否かを示唆する累積演出の演出パターンについての変形例を説明する。
【０３７１】
図２８は、第１の演出変形例を示す図である。図２８は、累積演出として、的当てゲームの代わりに、当りラインに対する指標情報の表示位置に基づいて大当りとなるか否かを示唆する累積演出（レベル表示ゲーム）を行なう例が示されている。
【０３７２】
図２８の累積演出では、たとえば、（Ａ）に示されるように、大当りとなるときのレベルのラインを示す「当りライン」が表示され、変動表示が実行されるごとにデータがプロットされる。そして、大当り表示結果となるときには、（Ｂ）に示されるように、プロットされたデータのレベルが「当りライン」を超える位置に表示される。一方、はずれ表示結果となるときには、（Ｃ）に示されるように、プロットされたデータのレベルが「当りライン」を超えない位置に表示される。
【０３７３】
このような累積演出を行なうことにより、前述した的当てゲームと同様に、指標情報の表示位置により、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出を行なうことができる。
【０３７４】
このような累積演出が実行される場合に、はずれ表示結果となるときに、（Ａ）のように、プロットされたデータのレベルが「当りライン」のレベルに近づいていくような累積表示を行なうようにプロットされるデータの表示位置を選択するように制御することで、遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
図２９は、第２の演出変形例を示す図である。図２９は、累積演出として、的当てゲームの代わりに、提示図形に対する指標情報の表示位置に基づいて大当りとなるか否かを示唆する累積演出（作図ゲーム）を行なう例が示されている。
【０３７６】
図２９の累積演出では、たとえば、（Ａ）に示されるように、大当りとなるときに完成表示される提示図形（この例では星図形）が破線で表示され、変動表示が実行されるごとに描画点がプロットされる。そして、大当り表示結果となるときには、（Ｂ）に示されるように、プロットされた描画点が提示図形を完成させる位置に表示される。一方、大当りとなるときには、（Ｃ）に示されるように、プロットされた描画点が提示図形を完成させない位置に表示される。
【０３７７】
このような累積演出を行なうことにより、前述した的当てゲームと同様に、指標情報の表示位置により、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出を行なうことができる。
【０３７８】
このような累積演出が実行される場合に、はずれ表示結果となるときに、（Ａ）のように、描画点がプロットされた図形が提示図形に近似していくような累積表示を行なうようにプロットされる描画点の表示位置を選択するように制御することで、遊技者の期待感を向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
また、第１実施形態では、累積演出について、的当てゲームの他に、次のようなゲームに伴って実行するようにしてもよい。たとえば、バッティングセンターでバッティングをし、打球が枡目状の容器内の複数の枡目に所定の割合で入っていき、特定の表示位置の枡目が埋まったときに大当りとなるゲームを表示し、累積演出として打球を指標情報として容器内の複数の枡目に入れる累積表示をし、変動表示をするときに保留記憶情報内に大当りとなる保留記憶情報が含まれるときに、すべての枡目が埋まるような割合で打球が枡目に入っていくことで特定の表示位置の枡目が埋まることを示唆する演出を行なえばよい。
【０３８０】
［第２実施形態］
図３０は、第２実施形態による累積演出の演出態様を示す表示画面図である。この第２実施形態においては、累積演出として、指標情報の演出態様により大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出を行なう例を説明する。
【０３８１】
第２実施形態では、累積演出として、的当てゲームを行なう例を示す。第２実施形態による的当てゲームは、たとえば、図３０に示すような円形の的９０Ａに対して、銃により弾丸を撃って着弾させ、大当り表示結果となるときに的の中心部の領域９９ｄに大当り時の弾痕色（赤色）で弾痕９９Ａが表示され、はずれ表示結果となるときに的の中心部以外の領域９９ｅのいずれかにはずれ時の弾痕色（黄色、青色、または、黒色）で９９Ａが表示されることで、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。このような的当てゲームでは、図３０に示すように、変動表示が行なわれるごとに弾痕９９が消去されずに累積表示されていく。
【０３８２】
第２実施形態の的当てゲームが第１実施形態の的当てゲームと異なるのは、弾痕９９Ａの表示位置で大当り表示結果となるか否かを示唆することに加えて、弾痕９９Ａの弾痕色の演出態様で大当り表示結果となるか否かを示唆することである。第２実施形態では、弾痕色の演出態様で大当り表示結果となるか否かを示唆することが可能であるために、第１実施形態のような段階は的９０Ａに設けられていない。
【０３８３】
弾痕色の演出態様としては、大当り時の弾痕色は赤色であり、はずれ時の弾痕色は、黄色、青色、または、黒色であるので、大当り時とはずれ時とで異なる。また、はずれ時の弾痕色は、黄色＞青色＞黒色という関係で遊技者にとって有利となる度合いが高い色となるように演出制御が行なわれる。
【０３８４】
的当てゲームを実行するときには、変動表示が実行されるごとに、変動表示結果に応じて、赤色、黄色、青色、または、黒色のうちのどの弾痕色を選択するか、および、第１〜第４象限９１〜９４のどの象限を選択するか（赤色、黄色、青色の弾痕色が選択されたとき）をそれぞれ決定し、さらに、先に表示されている弾痕９９Ａと表示位置が重複しないように位置調整して次の表示する弾痕９９Ａの表示位置を決定する。
【０３８５】
また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、的当てゲームの画像と干渉しないように、演出表示装置９の表示画面内の隅部のような所定領域において、通常表示される大きさよりも縮小された大きさで変動表示される。
【０３８６】
なお、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、変動表示させずに一時的に消去させてもよい。また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、縮小表示等せずに、的当てゲームの画像と干渉しないように、透明化して、通常表示する位置で表示するようにしてもよい。
【０３８７】
このような累積演出は、超時短状態となっている期間（最大７０回の変動表示が実行される期間）中に継続して実行されるが、この実施の形態では、当該超時短状態が開始されてから所定回数目（３５回目）の変動表示において、累積した演出表示を初期化（消去）するための変動パターン種別の変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に受信されたときに、一旦弾痕９９の累積標準画像が消去されて初期化される。
【０３８８】
また、このような累積した演出表示の初期化は、実行しなくてもよい。また、のような累積した演出表示の初期化は、変動表示回数が予め定められた回数実行されるごとに、初期化するか否かをランダムに選択して初期化する決定がされたときに実行するようにしてもよい。
【０３８９】
また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図３１（Ｂ），（Ｃ）のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後演出態様関係のパターンで大当り時弾痕色（赤色）に弾痕９９Ａの弾痕色が近似していくような演出態様を実行するためのデータ（固定的に設定されたデータ）を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後演出態様関係のパターンで弾痕９９Ａの弾痕色を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に弾痕９９Ａの弾痕色が大当り時弾痕色（赤色）に近似していくような演出態様を実行することができる。
【０３９０】
また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図３１（Ｂ），（Ｃ）のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後演出態様関係のパターンで大当り時弾痕色（赤色）に弾痕９９Ａの弾痕色が近似していかないような演出態様を実行するためのデータ（固定的に設定されたデータ）を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後演出態様関係のパターンで弾痕９９Ａの弾痕色を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に弾痕９９Ａの弾痕色が大当り時弾痕色（赤色）に近似していかないような演出態様を実行することができる。
【０３９１】
また、図３１のデータテーブルを用いて指標情報の弾痕色を決定する場合と、前述したような予め定められたデータを用いて指標情報の弾痕色を決定する場合とのどちらについても、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに、偽演出（ガセ演出）として、大当り時弾痕色（赤色）に弾痕９９Ａの弾痕色が近似していくような演出態様を実行するための演出を所定割合で実行可能となるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときでも、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときと類似する演出が行なわれるので、演出のバリエーションが豊富になり、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれている印象を与えて遊技者の期待感を向上させる機会を増やすことができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０３９２】
また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、所定のキャラクタを継続的に表示して変動表示が実行されるごとに当該キャラクタの色等の演出態様を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに当該キャラクタの演出態様が大当り時演出態様に近似していく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。
【０３９３】
図３１は、第２実施形態による指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。図３１においては、（Ａ）保留大当り無時累積演出色決定テーブル、（Ｂ）保留大当り有時累積演出色決定テーブル、および、（Ｃ）累積演出象限決定テーブルが示されている。これらテーブルは、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている。
【０３９４】
図３１（Ａ）の保留大当り無時累積演出色決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに用いられるデータテーブルである。保留大当り無時累積演出色決定テーブルには、第１演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、決定する弾痕色（黒色、青色、または、黄色）との関係が設定されている。このテーブルでは、黒色＞青色＞黄色というような遊技者にとって有利となる度合いが低い弾痕色が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０３９５】
変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、（Ａ）の保留大当り無時累積演出色決定テーブルが用いられることにより、平均的に、遊技者にとって有利となる度合いが低い弾痕色が表示されやすく、遊技者にとって有利となる度合いが高い弾痕色（たとえば、赤色）に近似していくような演出態様（たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化）が出現する割合が低くなるので、大当りとなることを示唆するような演出があまり実行されない。
【０３９６】
図３１（Ｂ）の保留大当り有時累積演出色決定テーブルは、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに用いられるデータテーブルである。保留大当り有時累積演出色決定テーブルには、第１演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、決定する弾痕色（黒色、青色、黄色、または、赤色）との関係が設定されている。
【０３９７】
このテーブルでは、大当りとなる保留記憶情報の何回前の変動表示かに応じて、黒色、青色、黄色、または、赤色のうちの決定される弾痕色の選択割合が異なるようにデータが設定されている。たとえば、大当り変動８回前〜大当り変動１回前、および、大当り変動回に分けてデータが設定されている。
【０３９８】
（Ｂ）の保留大当り有時累積演出色決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、大当り時の弾痕色に近似していく（たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化）弾痕色が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。そして、大当り変動となる変動回においては、赤色の弾痕色が１００％の割合で選択されるようにデータが設定されている。
【０３９９】
変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、（Ｂ）の保留大当り有時累積演出色決定テーブルが用いられることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、大当り時の弾痕色（赤色）に近似する弾痕色（たとえば、黄色等）が選択されて弾痕９９Ａが表示される割合が高くなり、大当り変動回において大当り時の弾痕色（赤色）が選択されて弾痕９９Ａが表示されるため、大当り時の弾痕色に近似していく（たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化）ような演出態様が出現する割合が高くなる。これにより、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比較して、大当りとなることを示唆するような演出が実行される割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の演出態様に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０４００】
図３１（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルは、（Ａ），（Ｂ）のテーブルを用いて弾痕９９Ａの弾痕色が赤色、黄色、青色、または、黒色のいずれかに決定されたときに、第１〜第４象限９１〜９４の象限、または、象限に関係ない大当り領域（中心部）のうち、どこに弾痕９９Ａを表示するかを決定するときに用いられるデータテーブルである。累積演出象限決定テーブルには、第２演出決定用の乱数ＳＲ３（０〜８９の９０個の値を取り得る）の抽出値と、決定する象限（第１〜第４象限）、および、大当り領域（中心部）との関係が設定されている。
【０４０１】
このテーブルでは、赤色、黄色、青色、または、黒色のうちの決定された弾痕色に応じて、象限の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、弾痕９９Ａの表示の分布パターンに変化を生じさせることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、黄色、青色、または、黒色が選択されたときには、大当り領域（中心部）が選択されず、赤色が選択されたときには、大当り領域（中心部）のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、変動表示結果が大当り表示結果となるときにのみ、大当り領域（中心部）に弾痕９９が表示されることとなる。
【０４０２】
なお、（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルにおいては、各段階について、第１〜第４象限９１〜９４の選択割合が同じとなるようにデータを設定してもよい。また、赤色の弾痕色で表示する大当り領域（中心部）も第１〜第４象限９１〜９４のような複数の象限に分けて管理し、累積演出象限決定テーブルにおいて弾痕９９を表示する象限を選択決定するようにしてもよい。
【０４０３】
また、第２実施形態では、累積演出について、指標情報の色により大当りとなることを示唆するような演出を実行する例を説明した。しかし、これに限らず、累積演出については、指標情報の形状により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の絵柄により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の模様により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の大きさ（大小関係）により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。また、累積演出については、指標情報の透明度（透明度を変えて指標情報を表示できる場合の透明度関係）により大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。つまり、第２実施形態における累積演出の制御については、指標情報の演出態様により大当りとなることを示唆するような演出を実行するものであれば、同様の制御を行なうことができる。
【０４０４】
図３２は、第２実施形態による累積演出判定処理を示すフローチャートである。図３２の累積演出判定処理は、図２６の累積演出判定処理と置換えられて実行される処理である。
【０４０５】
図３２の累積演出判定処理においては、まず、Ｓ９７０〜Ｓ９７５により、図２６の累積演出判定処理と同様の処理が実行される。
【０４０６】
Ｓ９７１でＹＥＳのとき、および、Ｓ９７５の後に進むＳ９７６Ａでは、図３１の（Ｂ）保留大当り有時累積演出段階決定テーブルを選択する（Ｓ９７６Ａ）。そして、乱数ＳＲ２の値を抽出し、Ｓ９７５で確認した大当りの何回前の変動回であるかの情報）と、Ｓ９７６Ａで選択したテーブルと、今回の変動回の情報（Ｓ９７１で確認した大当り変動回であるか否かの情報と、抽出した乱数ＳＲ２の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕９９の弾痕色を選択決定する（Ｓ９７７Ａ）。そして、Ｓ９７８Ａに進む。
【０４０７】
また、前述のＳ９７２により大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときは、図３１の（Ａ）の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルを選択する（Ｓ９７３Ａ）。そして、乱数ＳＲ２の値を抽出し、Ｓ９７３Ａで選択したテーブルと、抽出した乱数ＳＲ２の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕９９の段階を選択決定し（Ｓ９７４Ａ）、Ｓ９７８Ａに進む。
【０４０８】
Ｓ９７８Ａでは、図３１の（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルを選択する（Ｓ９７８Ａ）。そして、乱数ＳＲ３の値を抽出し、Ｓ９７８Ａで選択したテーブルと、抽出した乱数ＳＲ３の値とに基づいて、今回の変動表示時に表示する弾痕９９の位置としていずれかの象限または中心部を選択決定する（Ｓ９７９Ａ）。
【０４０９】
そして、Ｓ９７９Ａにより決定された段階、および、象限または中心部での弾痕９９の表示位置を、先に表示されている弾痕９９の表示位置（Ｓ９８１Ａで記憶される））と重ならない位置に設定する処理を行なう（Ｓ９８０Ａ）。
【０４１０】
Ｓ９８０Ａでは、たとえば、次のように弾痕９９Ａの表示位置を設定する。的９０Ａにおいて象限により選択される表示領域においては、領域内で弾痕９９を表示する位置（座標で特定される位置）が、複数個所（たとえば、３５個所。なお、段階および象限の選択確率を考慮して３５回のうち平均的に選択される回数に設定してもよい。）予め定められ、かつ、当該複数個所を選択する順番が予め定められている。Ｓ９８０Ａでは、象限により特定された領域内で、予め定められた順番にしたがって、今回の弾痕９９Ａの表示位置を選択する。そして、Ｓ９８０では、先に当該領域において先に表示されている弾痕９９Ａがあるときには、当該先の弾痕９９Ａの表示順番および表示位置に関する記憶情報（Ｓ９８１で記憶される情報）に基づいて、当該先の弾痕９９Ａの表示位置と重ならない位置に、今回の弾痕９９Ａの位置を決定（調整決定）する。
【０４１１】
そして、Ｓ９８０Ａにより設定された弾痕９９Ａの表示位置に関するデータ（前述の表示順番および表示位置を特定するデータ）を記憶し（Ｓ９８１Ａ）、処理を終了する。
【０４１２】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、１回の変動表示に応じて複数の指標情報を表示する例を説明する。第１，２実施形態においては、１回の変動表示に応じて１つの指標情報を表示する例を示したが、たとえば、遊技の展開上の理由等で、保留記憶数が少ない状態で累積演出が実行されるときには、累積表示する指標情報が少なくなり、面白みのある演出が一時的に実行できなくなるおそれがある。そのようなときには、１回の変動表示に応じて複数の指標情報を表示する制御を行なうようにすれば、保留記憶数が少ない場合でも、面白みのある演出を実行することができるようになる。具体的に、このような演出の制御例としては、たとえば、保留記憶数が所定個数（たとえば、１個）以下となったときに、１回の変動表示に応じて予め定められた複数の指標情報（たとえば、４つ）を表示する制御を行なうようにすればよい。また、保留記憶数が所定個数（たとえば、２個）以下となったときに、１回の変動表示に応じて予め定められた複数の指標情報を行ない、保留記憶数に応じて表示する指標情報の個数を変更設定する制御（たとえば、保留記憶数が２個の変動表示時は指標情報を１回の変動表示で２つ表示し、保留記憶数が１個の変動表示時は指標情報を１回の変動表示で４つ表示する制御等）を行なうようにしてもよい。また、保留記憶数の多少にかかわらず、１回の変動表示に応じて固定的に予め定められた複数の指標情報（たとえば、２つ）を表示する制御を行なうようにしてもよい。
【０４１３】
第３実施形態においては、１つの保留記憶情報に基づく１回の変動表示において、たとえば、４つというような複数の指標情報を累積表示する制御を行なえばよい。そのように複数の指標情報を累積表示する場合において、たとえば、第１実施形態のように、指標情報（弾痕９９）の表示する段階および象限を決定するときには、複数の指標情報のそれぞれについて個別に、表示する段階および象限を決定する処理を実行すればよい。たとえば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、１つの保留記憶情報に基づく１回の変動表示において、表示する４つの指標情報のそれぞれについて、たとえば、図２４（Ａ）の保留大当り無時累積段階定決定テーブルおよび図２４（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルを用いて指標情報の表示する段階および象限をランダムな位置に決定することで４つの指標情報のそれぞれの表示態様を決定する。また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、１つの保留記憶情報に基づく１回の変動表示において、表示する４つの指標情報のそれぞれについて、たとえば、図２４（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階定テーブルおよび図２４（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルを用いて指標情報を表示する段階および象限が大当りとなる段階に近づくように指標情報を表示する段階および象限を決定することで４つの指標情報のそれぞれの表示態様を決定する。
【０４１４】
このような第３実施形態によれば、１回の変動表示に応じて複数の指標情報が表示されるので、大当り表示結果となる保留記憶情報による変動表示が行なわれるまでの保留記憶数が少ない場合でも、指標情報の表示に応じて、演出が把握しやすいようにすることができる。
【０４１５】
次に、第１〜第３実施形態についての共通の変形例をまとめて説明する。
前述した指標情報の累積表示は、変動表示が１回行なわれるごとに１つ累積表示されるものでなくてもよい。たとえば、変動表示が複数回（たとえば、２回等）行なわれるごとに指標情報が１つ累積表示される制御を行なうようにしてもよい。また、変動表示が１回行なわれるごとに指標情報が複数（たとえば、２つ）累積表示される制御を行なうようにしてもよい。
【０４１６】
前述した指標情報の累積表示は、変動表示が行なわれるごとに必ず実行されるようにしたが、これに限らず、変動表示が行なわれるごとに指標情報の累積表示を実行するか否かを選択決定（所定割合で実行することを決定する等）し、実行する旨の決定がされたときに指標情報の累積表示を実行する制御を行なうようにしてもよい。
【０４１７】
前述した指標情報の累積表示は、変動表示が１回行なわれるごとに１つ累積表示される変動回と、変動表示が１回行なわれるごとに複数（たとえば、２つ）累積表示される変動回とを設け、変動表示の変動回ごとに累積表示される指標情報の数が変化する制御を行なうようにしてもよい。
【０４１８】
また、指標情報の累積表示は、変動表示が１回行なわれるごとに累積表示する個数を１つまたは複数のうちから選択し、選択した個数の指標情報を１回の変動表示に対応して累積表示する制御を行なうようにしてもよい。
【０４１９】
前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、大当り種別として、確変大当りと非確変大当りとが含まれている場合において、保留記憶情報の中に確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。
【０４２０】
また、指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、大当り種別として、確変大当りと非確変大当りとが含まれている場合において、保留記憶情報の中に確変大当りまたは非確変大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。
【０４２１】
また、前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、保留記憶情報の中に大当り遊技状態の終了後に時短状態（標準時短および超時短のうち少なくとも一方の時短状態でよい）に制御される大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。
【０４２２】
また、前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、保留記憶情報の中に大当りとなるか否かにかかわらずリーチ状態となる保留記憶情報が含まれていることを条件として制御を実行するようにしてもよい。
【０４２３】
前述した指標情報の累積演出は、変動表示が１回行なわれるごとに、１回の変動表示が実行される時間内（変動表示時間内）で実行される例を示した。しかし、これに限らず、指標情報の累積演出は、変動表示が１回行なわれるごとに、１回の変動表示が実行される時間内（変動表示時間内）を超える所定時間（たとえば、１回の変動表示が実行される時間を超えて次の変動表示が実行される前までの時間でもよく、１回の変動表示が実行される時間を超えて２回の変動表示が実行される時間でもよい。このような制御を行なえば、累積演出の連続感がより一層強調されることとなる。
【０４２４】
また、前述した指標情報の累積演出における保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに実行する制御については、第１実施形態で示した表示位置が大当り時の表示位置に近づいていく制御と、第２実施形態で示した演出態様が大当り時の演出態様に近似していく制御との両方を組合わせて実行するようにしてもよい。たとえば、第１実施形態で説明したような弾痕９９について、表示位置の制御に加えて、第２実施形態で説明したような弾痕色の制御も合わせて行なうようにしてもよい。このようにすれば、演出のバリエーションが豊富となり、演出の面白みを向上させることができる。
【０４２５】
また、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、そのときに存在するすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する変動表示において表示する指標情報を表示するための情報（表示位置、演出態様）を一括的に決定し、当該一括的に決定した情報に基づいて、各変動表示において指標情報を表示する制御を行なうようにしてもよい（このように一括的に決定した情報は変更されずに指標情報の表示制御に用いられる）。たとえば、複数の保留記憶情報のそれぞれに対応する指標情報を表示するための情報を決定する処理としては、各保留記憶情報について図２４および図３０に示すようなデータテーブルを用いて個別に決定する処理、各保留記憶情報について先に変動表示を行なう保留記憶情報に対応して表示する指標情報よりも大当りとなる期待度が高い表示位置または演出態様となるように指標情報を表示するための情報を決定する処理表示、または、先に変動表示を行なう保留記憶情報に対応して表示する指標情報よりも大当りとなる期待度が高い表示位置または演出態様となるように指標情報を表示するための情報が複数の保留記憶情報を対象として固定的に設定されたデータを用いて各保留記憶情報に対応する指標情報を表示するための情報を決定する処理を行なえばよい。このように保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、そのときに存在するすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する変動表示において表示する指標情報を一括的に決定するときには、変動表示が行なわれるごとに決定するときと比べて、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに、指標情報の累積表示の表示態様により大当りとなる期待度が変動表示ごとに高まるような演出をより明確に実行することができるようになる。
【０４２６】
また、第１実施形態で示したような指標情報の累積演出に関し、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに、指標情報の表示位置が大当り時の表示位置に近づいていく制御のその他の例としては、各保留記憶情報に対応する変動表示における指標情報の表示位置を決定するときに、各変動表示に対応して表示する指標情報の表示位置として、各変動表示の１回前の変動表示に対応して決定した指標情報の表示位置と比較して大当り時の表示位置に近い表示位置を必ず選択していく（たとえば、１回前の変動表示に対応して決定した指標情報の表示位置よりも大当り時の表示位置に近い複数の表示位置のいずれかを選定するようにしてもよく、１回前の変動表示に対応して決定した指標情報の表示位置よりも大当り時の表示位置に近い予め定められた表示位置を選択するようにしてもよい。）ような表示位置の選択処理を行なうようにしてもよい。このようにすれば、指標情報の表示位置が大当り時の表示位置に近づいていく制御を確実に行なうことができる。
【０４２７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２３に示すように、指標情報としての弾痕９９が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。そして、図２３に示すように、指標情報としての弾痕９９が累積表示され、図２４（Ｂ）に示すように、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択されて弾痕９９が表示される割合が高くなり、大当り変動回において中心部（Ｄ段階）が選択されて弾痕９９が表示されるため、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かうような演出態様が出現する割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０４２８】
（２）  図３０に示すように、指標情報としての弾痕９９Ａが累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。そして、図３０に示すように、指標情報としての弾痕９９Ａが累積表示され、図３１（Ｂ）に示すように、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、大当り時の弾痕色（赤色）に近似する弾痕色（たとえば、黄色等）が選択されて弾痕９９Ａが表示される割合が高くなり、大当り変動回において大当り時の弾痕色（赤色）が選択されて弾痕９９Ａが表示されるため、大当り時の弾痕色に近似していく（たとえば、黒色→青色→黄色→赤色という色の変化）ような演出態様が出現する割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の演出態様に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０４２９】
（３）  保留記憶内に大当りがあるときには、図２４（Ｂ）の段階の選択割合に示すように、弾痕９９が大当り領域としてのＤ段階に近づいていくような演出となるように弾痕位置を決定するため、このような大当り表示結果となるときに指標情報が表示される領域に対する指標情報の表示位置の位置関係に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４３０】
（４）  保留記憶内に大当りがあるときには、図３１（Ｂ）の弾痕色の選択割合に示すように、弾痕９９Ａが大当り時の弾痕色（赤色）に近づいていくような演出となるように弾痕色を決定するため、このような大当り表示結果となるときの指標情報の演出態様に対する指標情報の演出態様の近似性に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出がより一層把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０４３１】
（５）  第３実施形態に示したように、１回の変動表示に応じて複数の指標情報が表示されるので、大当り表示結果となる保留記憶情報による変動表示が行なわれるまでの保留記憶数が少ない場合でも、指標情報の表示に応じて、演出が把握しやすいようにすることができる。
【０４３２】
（６）  図１７のＳ９９，Ｓ１００，図１０の演出切替ＰＤ１の変動パターン送信、図２６および図３２のＳ９７０，Ｓ９７０Ａに示すように、高確率／高ベースの超時短状態で変動表示が３５回実行されたときに、弾痕を消去する累積演出切替演出が実行されるので、指標情報の累積表示数が過度に増加するのを防ぐことができ、演出が把握しやすいようにすることができる。
【０４３３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。
【０４３４】
（２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３５】
（３）  遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。
【０４３６】
（４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４３７】
（５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４３８】
（６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３９】
１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９  演出表示装置、９０，９０Ａ  的、９９，９９Ａ  弾痕。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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