(57)【要約】【課題】天井間際におけるチャンスゾーンでの有利遊技状態への移行抽選の当選による遊技者の引き損感を防止する。【解決手段】  遊技制御手段１００は、遊技回数を計数する遊技回数カウント手段１５０と、遊技回数カウント手段１５０が計数した遊技回数が規定遊技数に達したことに基づいて、有利遊技状態を開始する制御を行う有利遊技管理手段１７５と、通常状態における抽選に基づいて、通常状態よりも有利遊技状態への移行確率が高く設定されたチャンスゾーンへの移行の権利を付与可能であるとともに、チャンスゾーンで遊技が行われた場合に、有利遊技状態への移行抽選を行うチャンスゾーン管理手段１６０と、チャンスゾーンへの移行の権利を獲得した際、遊技者の選択操作に応じてチャンスゾーンへの移行の確定または遊技回数カウント手段１５０による遊技回数の加算のいずれかを選択する選択手段と１６５を備える。【選択図】図１５
2015104445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を所定の配列にしたがって可変表示する複数のリールと、遊技状況に応じた演出を報知可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当否を抽選すると共に、当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、所定の契機により遊技状態を通常状態から当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行制御する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記通常状態の遊技回数を計数する遊技回数カウント手段と、
前記遊技回数カウント手段が計数した前記遊技回数が、所定の契機で決定される規定遊技数に達したことに基づいて、前記有利遊技状態への移行制御を行う有利遊技管理手段と、
前記通常状態における抽選に基づいて、前記通常状態よりも前記有利遊技状態への移行確率が高く設定されたチャンスゾーンへの移行の権利を付与可能であるとともに、前記チャンスゾーンで遊技が行われた場合に、前記有利遊技状態への移行抽選を行うチャンスゾーン管理手段と、
前記チャンスゾーンへの移行の権利を獲得した際、遊技者の選択操作に応じて前記チャンスゾーンへの移行の確定または前記遊技回数カウント手段による遊技回数の加算のいずれかを選択する選択手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ店などの遊技場に設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、押下操作という）を行うと、複数のリールが回転すると同時に、役の当否を決定する内部抽選が行われ、各リールを停止させる操作（以下、停止操作という）を行うと、各リールに表記された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体（メダル等）の払い出し処理を行うものである。
【０００３】
近年、この種の遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるために、通常遊技とは異なる遊技者にとって有利な遊技（以下、有利遊技、または有利遊技状態という）として、いわゆるボーナスゲーム以外に、所定の役（リプレイ）の当選確率を高く設定する遊技、例えばＲＴ（リプレイタイム）や、演出により所定の役が当選したことを報知して、通常状態よりも多くの遊技媒体を獲得できる遊技、例えば、ＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等が設定されているものがある。
【０００４】
ＡＴ状態やＡＲＴ状態（以下、ＡＴ状態等という）は、遊技状態が通常状態において規定ゲーム数に到達したこと、または所定の契機で移行するＣＺ（チャンスゾーン）において特定役の当選を契機に実行される移行抽選に当選したこと等を移行契機としている。ここで、ＣＺ（チャンスゾーン）とは、特定遊技区間であって、この特定遊技区間に突入すると、例えば、遊技が行われる度にＡＴ状態等への移行抽選が行われる。すなわち、通常状態において行われた遊技数が規定ゲーム数に到達する前に自力でＡＴ状態等への移行（「自力解除」ともいう）させることが可能な遊技区間といえる（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
なお、上記の規定ゲーム数のうち予め定められている最大ゲーム数（いわゆる「天井」）でＡＴ状態へ移行した場合には、これとは別の契機で移行した場合のＡＴ状態等よりも、ＡＴ状態等の遊技数、継続率、またはいわゆるセット数のいずれか一つ、またはそれらの組み合わせを予め優遇するようにしたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２６８８５９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のような遊技機においては、天井間際にＣＺへの移行抽選に当選したとしても、自力解除せずともすぐに天井に達する予定であるため、ＣＺ中にＡＴ状態等への移行抽選が無駄となり、遊技者に損失感を与える虞があった。また、天井間際にＣＺ中にＡＴ状態等への移行抽選に当選したとしても、ＣＺ中の抽選により当選したＡＴ状態等は、天井ＡＴ状態等に比べて優遇されない可能性が高いため、遊技者に失望感（引き損感）を与える虞があった。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、天井間際におけるＣＺ中のＡＴ状態等への移行抽選の当選による遊技者の引き損感を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、複数種類の図柄を所定の配列にしたがって可変表示する複数のリールと、遊技状況に応じた演出を報知可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当否を抽選すると共に、当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、所定の契機により遊技状態を通常状態から当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行制御する遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前記通常状態の遊技回数を計数する遊技回数カウント手段と、前記遊技回数カウント手段が計数した前記遊技回数が、所定の契機で決定される規定遊技数に達したことに基づいて、前記有利遊技状態への移行制御を行う有利遊技管理手段と、前記通常状態における抽選に基づいて、前記通常状態よりも前記有利遊技状態への移行確率が高く設定されたチャンスゾーンへの移行の権利を付与可能であるとともに、前記チャンスゾーンで遊技が行われた場合に、前記有利遊技状態への移行抽選を行うチャンスゾーン管理手段と、前記チャンスゾーンへの移行の権利を獲得した際、遊技者の選択操作に応じて前記チャンスゾーンへの移行の確定または前記遊技回数カウント手段による遊技回数の加算のいずれかを選択する選択手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
第１の発明において、例えば、有利遊技状態への移行契機として、通常状態での遊技回数が規定数に達すること、または、いわゆるチャンスゾーンにおいて、遊技が行われる毎に実行される移行抽選に当選することが設定されており、通常状態での遊技回数が規定数まで僅かな時は、規定数（天井）に達するまでの遊技回数を加算して規定数に近づけた方が有利な場合があり、一方、規定数までの遊技回数が多い時はチャンスゾーンで移行抽選を行った方が有利な場合とがある。
上記手段によれば、遊技者は、有利遊技状態への複数の移行契機を、遊技状況に応じて選択することができるため、例えば、僅かな遊技回数を消化すれば、天井に達して大きな利益が得られる可能性が高いという状況で、チャンスゾーンにおいて、天井に達したときに期待できる高い利益よりも少ない利益が得られてしまった場合の遊技者の失望感（いわゆる引き損感）を防止することが可能となる。また、上記状況以外であっても、遊技者は、自らの選択によって遊技を戦略的に進行させることが可能となるため遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、有利遊技状態への複数の移行契機を遊技状況に応じて選択可能とすることにより、天井間際におけるチャンスゾーンでの有利遊技への移行抽選の当選による遊技者の引き損感を防止するとともに、遊技者は自らの選択によって遊技を戦略的に進行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、前扉が開放されたスロットマシンの斜視図である。
【図３】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの通常状態における役の当選確率を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのビッグボーナス内部状態における役の当選確率を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンのビッグボーナス状態における役の当選確率を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンのリールの図柄の配列を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せとの関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンのＡＴ状態時における演出画像の一例を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンのＡＴ状態時における演出画像の一例を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンのＡＴ状態時における演出画像の一例を示す図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの選択演出状態時における演出画像の一例を示す図である。
【図１３】同じく、スロットマシンの加算抽選においてカウント値に応じて加算値が選択される確率を示す図である。
【図１４】同じく、スロットマシンの規定遊技数抽選において規定値が選択される確率を示す図である。
【図１５】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図１６】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図１７】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図１８】同じく、スロットマシンの遊技処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図１９】本発明の変形例１に係るスロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図２０】同じく、スロットマシンの加算抽選においてカウント値に応じて加算値が選択される確率を示す図である。
【図２１】本発明の変形例３に係るスロットマシンの加算値選択においてカウント値に応じて設定された加算値を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１４】
［スロットマシンの外部構成］
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２と、前扉２の前面上部に設けられ、左側の左リール３ａ、中央の中リール３ｂ、右側の右リール３ｃから構成されるリール３を前方から視認可能とするための表示窓４と、表示窓４の上方に設けられ、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、前扉２の上部の両隅部に設けられ、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、前扉２の上部周囲縁には複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００１５】
図１に示すように、スロットマシンＳは、リール３の停止状態において、左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃ（以下、リール３ａ〜３ｃともいう）のそれぞれの外周面に表記され、一定間隔で２１の領域（以下、コマという）に配列された複数種類の図柄（図７参照）のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が、スロットマシンＳの正面から表示窓４を通じて視認可能となっている。したがって、縦３列、横３行に配列された９個の図柄が視認可能となっている。
【００１６】
また、スロットマシンＳは、各リール３ａ〜３ｃのコマの位置の組合せによって５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。また、１回の遊技（１遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数は３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００１７】
遊技結果は、表示窓４内の有効化された入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止して表示された各リール３ａ〜３ｃの図柄の組合せによって判断され、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとして後述するホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
また、前扉２の表示窓４の下方には、ＬＥＤ、７セグメント表示器等からなり、各種の遊技の状態を表示する遊技情報表示部８が設けられ、前扉２における遊技情報表示部８の下方には、メダルが投入されるメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数を押下操作によって設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。
【００１９】
ベットボタン１０の右方には、演出表示部５に表示される後述の各種演出において複数の選択対象から１つを選択するための環状のジョグダイヤル（操作手段）６２が、押下操作により選択状態を決定するための決定ボタン６３（操作手段）の周囲に３６０度回転自在に設けられている。
【００２０】
さらに、ベットボタン１０の下方には、リール３の回転を始動させるためのスタートレバー１１と、左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃのそれぞれに対応し、押下操作によって左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃの回転をそれぞれ停止させることが可能な左側の左ストップボタン１２ａ、中央の中ストップボタン１２ｂ、右側の右ストップボタン１２ｃ（以下、ストップボタン１２ａ〜１２ｃともいう）とが設けられる。
【００２１】
さらに、前扉２の前面におけるストップボタン１２ａ〜１２ｃの下方には、スロットマシンＳの機種名等を表示するための表示パネル１３が設けられ、前扉２の前面における表示パネル１３の下方には、メダル払出口１４から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１５が設けられる。
【００２２】
［スロットマシンの内部構成］
図２に示すように、筐体１の内部には空間を上下に分ける仕切板１Ａが設けられ、当該仕切板１Ａの上側には、表示窓４から視認可能なリール３、駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってリール３を回転駆動させるとともに所定の角度で停止制御可能なステッピングモータ３１３（図３参照）、リール３ａ〜３ｃの基準位置を設定するためのフォトセンサからなるリールインデックス３１５（図３参照）等を有するリールユニット３１０が着脱自在に設けられる。
【００２３】
リールユニット３１０の上方には、後述する制御基板である遊技制御手段１００が設置される。
【００２４】
筐体１の内部の下側には、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク３２１と、ステッピングモータからなる払出モータ３２２（図３参照）と払出モータに回転可能に支持された回転ディスク（図示略）と、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５（図３参照）とを有し、貯留しているメダルを、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位で払い出し可能に構成されているホッパーユニット３２０が設けられる。ホッパーユニット３２０の上方には、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット５０が設けられている。
【００２５】
［スロットマシンの遊技の概要］
スロットマシンＳは、遊技者がメダルをメダル投入口９に３枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作を行ってベットすることによって、リール３ａ〜３ｃを回転制御可能な準備状態となる。そして、遊技者がスタートレバー１１の押下操作を行うと、遊技制御手段１００は、スタートレバー１１の押下操作に基づいて、リール３ａ〜３ｃを、ステッピングモータ３１３を制御してリール３ａ〜３ｃを回転始動させるとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール３ａ〜３ｃの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作を有効とする制御を行う。
【００２６】
続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１２ａ〜１２ｃを押下操作すると、遊技制御手段１００は、ステッピングモータ３１３等を制御して、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３ａ〜３ｃを停止させる。そして、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１４からメダル受皿１５へ払い出されるようになっている。この一連の制御及び作動によって１遊技（１ゲーム）が行われる。
【００２７】
また、遊技者がジョグダイヤル６２を回転操作すると、ジョグダイヤル６２内に内蔵されているダイヤルスイッチ２５０（図３参照）がその回転量及び回転方向を検出し、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号が遊技制御手段１００に入力される。また、遊技者が決定ボタン６３を押下操作すると、決定ボタン６３内に内蔵されている決定スイッチ２６０（図３参照）が作動して、作動信号が遊技制御手段１００に入力される。遊技制御手段１００は、回転操作信号に基づいて、演出表示部５に所定の表示をさせる。例えば、後述するように、ＣＺ移行抽選に当選した場合、演出表示部５の表示領域に、「ＣＺ状態移行」または「遊技回数加算」のいずれかの選択を促す旨の演出オブジェクトが表示された場合、遊技者は、ジョグダイヤル６２を時計周りまたは反時計回りに回転させて、いずれか一方を選択状態として、決定ボタン６３の押下操作により選択した対象について決定することが可能となる。
【００２８】
次に、図３を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
［遊技制御手段１００］
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技制御手段１００によって制御される。
遊技制御手段１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等からの入力信号を受信して、遊技制御手段１００が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、演出表示部５、スピーカ６、演出ランプ７等の出力動作の制御を行うものである。遊技制御手段１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２９】
遊技制御手段１００は、投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１２５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段１３５、払出制御手段１４０、遊技状態移行制御手段１４５、遊技回数カウント手段１５０、演出制御手段１５５、ＣＺ管理手段１６０、選択手段１６５、加算遊技数抽選手段１７０、ＡＴ管理手段１７５、規定遊技数抽選手段１８０、記憶手段１９０等を含んで構成される。
【００３０】
なお、遊技制御手段１００を、遊技を統括的に管理するメイン基板と演出に係る制御を行うサブ基板とに分けて機能させるようにしてもよく、上記構成の一部または複数をいずれか一方の基板、または双方がそれぞれ設けるようにしてもよい。
【００３１】
（記憶手段１９０）
また、記憶手段１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、遊技制御手段１００で生成される各種データ（システムプログラムで仕様するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、遊技制御手段１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。
【００３２】
具体的には、以下に説明するように、記憶手段１９０は、内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９１、複数種類のフラグが設定されるフラグ記憶手段１９２、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９３、入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段１９４、遊技回数を記憶する遊技回数記憶手段１９５、チャンスゾーンにおける遊技回数を記憶するＣＺ遊技数記憶手段１９６、演出抽選テーブルを記憶している演出抽選テーブル記憶手段１９７、ＡＴ状態の終了を判定するためのＡＴ終了判定カウンタ２００等を備えている。
【００３３】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、遊技毎にメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、無効としていたスタートレバー１１の押下操作を有効とする制御を行う。有効となったスタートレバー１１の押下操作を契機に、リール３ａ〜３ｃは回動し、内部抽選手段１２０によって内部抽選が行われる。
【００３４】
投入受付手段１１０は、メダル投入口９にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、遊技状態に応じた規定投入枚数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口９から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルについては、クレジット（内部貯留）されたクレジットメダルとして記憶手段１９０のクレジット記憶手段（図示略）に記憶される。このようにメダルがクレジットされた状態でベットボタン１０が押下操作されて、ベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、投入受付手段１１０が規定枚数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
（乱数発生手段１１５）
乱数発生手段１１５は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲を循環するように１ずつ数値を数えあげる機能を有するインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【００３６】
（内部抽選手段１２０）
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー１１の押下操作により作動するスタートスイッチ２３０から発信されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
〈抽選テーブル選択処理〉
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、通常状態、ビッグボーナス内部状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態）という複数種類の遊技状態が設けられており、記憶手段１９０には、これらの各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。これらの各遊技状態における抽選テーブルには、０〜６５５３５の６５５３６個の整数値からなる乱数値のそれぞれに対して、役としてビッグボーナス、リプレイ、小役、及びこれらの役に当選しない不当選（はずれともいう）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３８】
具体的には、小役として、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役が設けられており、小役の入賞時には後述する払出制御手段１４０により各小役に応じた払出しがされるようになっている。各小役は、「特殊小役＜チェリー＜スイカ＜ベル」の順序で当選確率が設定されている。なお、これらの小役は重複当選可能であるが、特殊小役は単独で当選する小役として設定される。
【００３９】
リプレイが入賞すると後述するリプレイ処理手段１３５によりリプレイ処理が行われる。ビッグボーナスが入賞すると、後述するように小役（例えばベル）の当選確率が向上させることにより小役の入賞が容易となるビッグボーナス状態に移行し、所定の払出数（例えば３５０枚）の払出しに基づいて、ビッグボーナス状態が終了する。
【００４０】
図４に示すように、内部抽選テーブル記憶手段１９１には、上述の各遊技状態で使用される複数の抽選テーブルが、設定変更手段（図示略）によってスロットマシンＳに設定される６段階（１〜６）の設定値に対応づけられて記憶されている。すなわち、通常状態用の抽選テーブル、ビッグボーナス内部状態用の抽選テーブル、およびビッグボーナス状態用の抽選テーブルが、それぞれ６種類用意されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段（図示略）に記憶されている設定値に基づいて、現在の遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００４１】
本実施形態のスロットマシンＳでは、設定値に応じて少なくとも１種類以上の役の当選確率が異なるように役と乱数値との対応関係が設定されている。例えば、図４に示すように、通常状態用の抽選テーブルでは、設定値が高くなるほど、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選確率や、ベル、スイカ、チェリーの当選確率が高くなるとともに、特殊小役（特殊小役１、特殊小役２）の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。また、図５に示すように、ビッグボーナス内部状態用の抽選テーブルでは、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が内部抽選の対象から除外されており、設定値が高くなるほど、ベル、スイカ、チェリーの当選確率が高くなるとともに、特殊小役（特殊小役１、特殊小役２）の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。また、図６に示すように、ビッグボーナス状態用の抽選テーブルでは、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）およびリプレイが内部抽選の対象から除外されており、設定値が高くなるほど、ベル、スイカ、チェリーの当選確率が高くなるとともに、特殊小役（特殊小役１、特殊小役２）の当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお、スイカ及びチェリー等を、ビッグボーナスと同時に内部当選可能な小役としたり、ＡＴ状態への移行抽選の契機となる移行抽選契機役としたりすることによって、高設定ほどボーナス当選の期待度や、後述するＣＺへの移行期待度が増加するような遊技の構成とすることができる。
【００４２】
〈乱数判定処理〉
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
〈抽選フラグ設定処理〉
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段１９２が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが設けられている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【００４４】
（リール制御手段１２５）
リール制御手段１２５は、リール３ａ〜３ｃの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１２５は、遊技者がスタートレバー１１の押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータ３１３を回転制御してリール３ａ〜３ｃを回転させる。また、リール制御手段１２５は、リール３ａ〜３ｃの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達して定常回転となってからリール３ａ〜３ｃに対応するストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作を有効とする。この有効となった状態において、遊技者がストップボタン１２ａ〜１２ｃを押下操作することによりストップスイッチ２４０が作動すると、リール制御手段１２５は、ストップスイッチ２４０からのリール停止制御信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータ３１３への駆動パルスの供給を停止することによりリール３ａ〜３ｃを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００４５】
停止制御テーブルは、停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されており、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点、すなわち、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作が検出された時点におけるリール３ａ〜３ｃの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
【００４６】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リール３ａ〜３ｃの位置と、実際の各リール３ａ〜３ｃの停止位置との対応関係が設定されている。本実施形態のスロットマシンＳでは、「リプレイ＞ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）＞小役（ベル、スイカ、チェリー、特殊小役）」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１２５は、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示させるようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御を行う。
【００４７】
また、リール制御手段１２５は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリール３ａ〜３ｃを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止するように、換言すると、当選した役を入賞させることができるように）リール３ａ〜３ｃを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように）リール３ａ〜３ｃを停止させる制御処理である。すなわち、本実施形態のスロットマシンＳでは、このような引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リール３ａ〜３ｃの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。
このようにリール制御手段１２５は、抽選フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能とするとともに、一方で抽選フラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止不能とするようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御を行っている。
【００４８】
また、リール制御手段１２５は、リール３ａ〜３ｃが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リール３ａ〜３ｃの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータ３１３の回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリール３ａ〜３ｃの回転状態を監視することができるようになっている。
【００４９】
また、回転している各リール３ａ〜３ｃの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下時点から各リール３ａ〜３ｃが停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１２５は、リール３ａ〜３ｃに関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの停止契機となる操作が行われた時点で表示窓４内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御を行っている。
【００５０】
図７に示すように、リール３ａ〜３ｃの外周面には、ボーナス図柄１「赤７」、ボーナス図柄２「白７」、スイカ図柄「ＷＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＭ」がそれぞれ配列表記されている。その中でもリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」は、その間隔が５コマ以内となるように図柄が配列されており、それらの役が当選した場合には、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作のタイミングや押下操作の順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込むことができるようになっている。
【００５１】
同じく、図７に示す左リール３ａにおける図柄の配列によれば、ボーナス図柄１「赤７」と、ボーナス図柄２「白７」とが、それぞれ５コマ以上離れて配列されている。このため、特殊小役１（図８参照）が当選した遊技で、左リール３ａにおいてボーナス図柄２「白７」を狙ってストップボタン１２ａを押下操作した場合、特殊小役１を入賞させることができず、特殊小役２（図８参照）が当選した遊技で、左リール３ａにおいてボーナス図柄１「赤７」を狙ってストップボタン１２ａを押下操作した場合、特殊小役２を入賞させることができないようになっている。すなわち、内部抽選で特殊小役に当選した場合に、リール制御手段１２５が、当選した特殊小役を構成する図柄（特殊小役１についてはボーナス図柄１「赤７」、特殊小役２「白７」についてはボーナス図柄２）を４コマ以内で入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の停止位置に引き込むことができるタイミングでストップボタン１２ａに対して押下操作が行われた場合に限って、当選した特殊小役を入賞させることができるように左リール３ａを停止させる引き込み処理を行っている。
【００５２】
図８に示すように、本実施形態のスロットマシンＳでは、各リール３ａ〜３ｃが停止した状態における入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された各図柄の組合せによって、ビッグボーナスである第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、リプレイ、小役であるベル、スイカ、チェリー、および特殊小役（特殊小役１、特殊小役２）が設定されている。なお、図８に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００５３】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール３ａ〜３ｃの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１３０は、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３ａ〜３ｃの全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００５４】
そして、入賞判定手段１３０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理は、例えば、リプレイが入賞した場合には後述するリプレイ処理手段１３５によってリプレイ処理が行われ、小役（ベル、スイカ、チェリー、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１４５によって後述する遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５５】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。具体的には、リプレイ処理手段１３５は、リプレイが入賞した場合に、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに自動的に投入状態となる自動投入処理を行う。自動投入処理後、スロットマシンＳは前回の遊技と同じ入賞判定ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態となる。
【００５６】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段１４０は、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態のスロットマシンＳでは、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には１４枚がメダルの払出数の上限とされている。また、払出制御手段１４０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５７】
また、クレジットの設定状態がクレジット許可状態の場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また、遊技の結果、リプレイまたはビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が入賞した場合には、リプレイまたはビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出ししたとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５８】
（遊技状態移行制御手段１４５）
遊技状態移行制御手段１４５は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態である、通常状態、ビッグボーナス内部状態（ＢＢ１内部状態、ＢＢ２内部状態）、及びビッグボーナス状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態）、ＣＺ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態間の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５９】
（通常状態）
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で有利遊技等が発生していない初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＣＺ状態及びボーナス内部状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においては、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合にはボーナス内部状態へ移行可能であり、またリプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【００６０】
（ビッグボーナス内部状態）
ビッグボーナス内部状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選し、かつ当選した遊技でボーナスが入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態であって、リプレイの当選確率が向上し、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」または「白７・白７・白７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００６１】
（ビッグボーナス状態）
ビッグボーナス状態は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」または「白７・白７・白７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が通常状態も高く設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、リプレイ無抽選状態であっても、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態（有利遊技状態）となっている。
【００６２】
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態に係る遊技によって払い出されたメダルの合計数によりビッグボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスに応じて予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１４５は、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。払出上限数は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が入賞した場合には３５０枚というように設定される。
【００６３】
（ＣＺ（チャンスゾーン）状態）
ＣＺ状態は、遊技を行う毎に、役（はずれ以外）の当選を契機として、ＡＴ状態への移行抽選を行う遊技状態である。なお、ＣＺ状態の期間は、開始から２０回、３０回、５０回のいずれかに設定される。通常状態及びＣＺ状態中のＡＴ移行等の制御は後述するＣＺ管理手段（チャンスゾーン管理手段）１６０によって行われる。
【００６４】
（遊技回数カウント手段１５０）
遊技回数カウント手段１５０は、遊技状態が通常状態における遊技回数をカウント（計数）するためのものである。
具体的には、遊技回数カウント手段１５０は、遊技状態が通常状態であると判断した場合、遊技が行われる毎に遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値に１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント処理を行い、有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）が開始したと判断した場合、遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値をクリアして初期値（例えば、「０」）をセットする。
【００６５】
（演出制御手段１５５）
演出制御手段１５５は、演出状態フラグ設定処理や演出装置制御を行うことによってスロットマシンＳの演出に係る全般的な制御を行う。
【００６６】
（演出状態フラグ設定処理）
演出制御手段１５５は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態フラグの設定状態（演出状態）として、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ＢＢ当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態（ＢＢ当選演出状態）、ＢＢ演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態（ＢＢ演出状態）、ＣＺフラグが設定されるチャンスゾーン（ＣＺ）演出状態、選択状態フラグが設定される選択演出状態、及びＡＴフラグが設定されるアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、フラグ記憶手段１９２に格納される。また、演出抽選テーブル記憶手段１９７には、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルが格納されている。
【００６７】
演出制御手段１５５は、遊技状態移行制御手段１４５が制御している遊技状態に基づいて、上述の複数のフラグから１のフラグを設定し、フラグの設定に基づいて演出状態を移行する。本実施形態のスロットマシンＳにおいては、遊技状態が通常状態である場合、通常演出フラグ、選択演出フラグ、またはＡＴフラグのいずれかに設定可能となっており、設定したフラグに基づいて、演出状態として、通常演出状態、選択演出状態、ＡＴ状態のいずれかに移行する。また、遊技状態が、ＣＺ状態である場合には、ＣＺ演出フラグを設定してＣＺ演出状態へ移行し、同じくＢＢ１内部状態あるいはＢＢ２内部状態である場合には、ＢＢ当選演出フラグを設定してＢＢ当選演出状態へ移行し、同じくＢＢ１状態あるいはＢＢ２状態である場合には、ＢＢ演出フラグを設定してＢＢ演出状態へ移行するようになっている。
【００６８】
具体的には、通常演出状態は、ＣＺ演出状態、選択演出状態、ＡＴ状態、またはＢＢ演出状態のいずれかの演出状態から移行可能であって、各演出状態に対応する遊技状態（ＣＺ状態）、または演出状態（選択演出状態、ＡＴ状態）の終了を契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段１５５は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリア（削除）して、通常演出フラグをセット（設定）する。
【００６９】
選択演出状態は、通常演出状態から移行可能であって、通常状態においてＣＺ移行抽選に当選した（遊技者がＣＺへの移行の権利を獲得した）ことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段１５５は通常演出フラグをクリアして、選択演出フラグをセットする。
【００７０】
ＣＺ演出状態は、選択演出状態から移行可能であって、選択演出状態において、遊技者がＣＺ状態への移行を確定してＣＺ状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段１５５は選択演出フラグをクリアして、ＣＺ演出フラグをセットする。
【００７１】
ＡＴ状態は、通常演出状態、ＣＺ演出状態、選択演出状態から移行可能であって、遊技状態が、通常状態からＡＴ状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段１５５は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、ＡＴフラグをセットする。
【００７２】
ＢＢ当選演出状態は、通常演出状態、ＣＺ演出状態、選択演出状態、またはＡＴ状態から移行可能であって、通常状態等からＢＢ内部状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段１５５は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、ＢＢ当選演出フラグをセットする。
【００７３】
ＢＢ演出状態は、ＢＢ当選演出状態から移行可能であって、ＢＢ内部状態からＢＢ状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段１５５はＢＢ当選演出フラグをクリアして、ＢＢ演出フラグをセットする。
【００７４】
（演出装置制御）
演出制御手段１５５は、記憶手段１９０の演出抽選テーブル記憶手段１９７の演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出表示部５により行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段１５５は、メダル投入口９へのメダル投入、ベットボタン１０、スタートレバー１１、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、あるいは、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【００７５】
（ＢＢ当選演出状態、ＢＢ演出状態における演出制御）
演出制御手段１５５は、演出状態がＢＢ当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にボーナスの当選を告知し、ＢＢ演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選を告知する演出を実行する制御を行う。
【００７６】
（ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段１５５は、演出状態フラグがＡＴ状態に設定されたことを契機として、内部抽選で特殊小役が当選したときの遊技において、特殊小役の入賞を報知（補助）する特殊演出を実行する制御を行う。具体的には、演出制御手段１５５は、演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定し、演出状態フラグの設定状態がＡＴ状態であることを条件に、内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出画像を演出表示部５の表示領域に表示させる制御を行う。
【００７７】
例えば、内部抽選で特殊小役１が当選した遊技では、図９に示すように、特殊演出として、特殊小役１の入賞態様を示す図柄組合せ「赤７・ＢＬ・ＢＬ」を遊技者に報知する演出画像や、リール３ａに赤７を狙う旨を報知する演出画像が演出表示部５の表示領域に表示される。一方、内部抽選で特殊小役２が当選した遊技では、図１０に示すように、特殊小役２の入賞態様を示す図柄組合せ「白７・ＢＬ・ＢＬ」を遊技者に報知する演出画像や、リール３ａに白７を狙う旨を報知する演出画像が演出表示部５の表示領域に表示される。なお、特殊演出としては、演出ランプ７を作動させて当選した特殊小役の種類に対応するランプやＬＥＤ（例えば、赤色または白色）を点灯させたり、スピーカ６から当選した特殊小役の種類に対応する音声を出力させたりするようにしてもよい。
【００７８】
このように、本実施形態のスロットマシンＳは、演出状態フラグの設定状態がＡＴ状態である遊技において、特殊小役が当選した場合には当選した特殊小役の種類を遊技者に報知する特殊演出を行うことによって、演出状態フラグの設定状態が通常演出状態である場合よりもＡＴ状態である場合の方がメダルを獲得しやすい遊技状態となる。
【００７９】
（ＣＺ演出状態における演出制御）
演出制御手段１５５は、演出状態フラグの設定状態がＣＺ演出状態の場合、遊技が行われる毎にＡＴ状態への移行抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、演出状態がＣＺ演出状態の場合、ＡＴ状態と同様に、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において、特殊演出を実行する制御を行う。
【００８０】
（選択演出状態における演出制御）
演出制御手段１５５は、演出状態が選択演出状態の場合、図１２に示すように、後述する「ＣＺ状態移行（ＣＺ突入）」及び「遊技回数加算（ゲーム数加算）」を演出オブジェクトとしてそれぞれ選択しうる態様で演出表示部５の表示領域に表示させる制御を行う。また、演出制御手段１５５は、遊技者によるジョグダイヤル６２の操作に合わせて、「ＣＺ状態移行」または「遊技回数加算」を示す演出オブジェクトに対してどちらを選択しているのかを示すカーソルＣＲを２つの演出オブジェクト間で移動させ、決定ボタン６３の操作に合わせて、選択した演出オブジェクトに決定したことを示す演出態様を演出表示部５の表示領域に表示させる制御を行う。
【００８１】
（ＣＺ管理手段１６０）
ＣＺ管理手段（チャンスゾーン管理手段）１６０は、ＡＴ状態への移行契機となる抽選が行われるチャンスゾーン（ＣＺ）に係る制御を行う。
【００８２】
（ＣＺ抽選処理）
ＣＺ管理手段１６０は、遊技状態が通常状態において、ＣＺ移行契機役である特定小役（例えば、スイカ、チェリー）の当選を契機として、チャンスゾーン抽選テーブル（図示略）を参照してチャンスゾーン（ＣＺ）への移行の当否を決定するための抽選（ＣＺ移行抽選）を行う。
【００８３】
（ＣＺ遊技数抽選処理）
ＣＺ管理手段１６０は、ＣＺ移行抽選に当選（遊技者にＣＺへの移行の権利を付与）した後、後述する選択手段１６５により、移行が確定したことを契機として、ＣＺ状態における遊技回数の抽選（ＣＺ遊技回数抽選）を行う。
具体的には、ＣＺ管理手段１６０は、所定の乱数値を取得し、乱数値に対応して、ＣＺの遊技回数が０回（はずれ）、２０回、３０回、５０回というように、ＣＺ状態に係る遊技回数に対応するように設定されたＣＺカウント値が格納されたＣＺ遊技数抽選テーブルを参照してＣＺ遊技回数抽選を行う。
また、ＣＺ管理手段１６０は、抽選により決定したＣＺカウント値をＣＺ遊技数記憶手段１９６に記憶するとともに、フラグ記憶手段１９２に対してＣＺフラグを設定する。
さらに、ＣＺ管理手段１６０は、ＣＺ状態において遊技が行われる毎に、ＣＺ遊技回数抽選を行うとともに、ＣＺ遊技数記憶手段１９６に記憶されたＣＺカウント値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント処理を行い、デクリメント処理によりＣＺカウント値が、例えば「０」となったことに基づいて、ＣＺフラグをフラグ記憶手段１９２から削除し、ＣＺ遊技状態を終了させる。
【００８４】
（選択手段１６５）
選択手段１６５は、ＣＺ管理手段１６０によるＣＺ移行抽選に当選した（遊技者がＣＺへの移行の権利を獲得した）際に、遊技状態をＣＺ状態に移行させるか（以下、単に「ＣＺ状態移行」という）、後述する加算遊技数抽選手段１７０により抽選したカウント値を遊技回数記憶手段１９５に加算するかを、遊技者によるジョグダイヤル６２及び決定ボタン６３の操作に応じて決定する選択処理を行う。
【００８５】
具体的には、選択手段１６５は、ＣＺ管理手段１６０によるＣＺ移行抽選に当選したことを判断して、ダイヤルスイッチ２５０及び決定スイッチ２６０の作動を、「ＣＺ状態移行」または、「遊技回数加算」のいずれかを選択するための手段として有効化させるとともに、フラグ記憶手段１９２に選択状態フラグを設定する。
そして、ダイヤルスイッチ２５０の作動による入力信号に基づいて、「ＣＺ状態移行」または、「遊技回数加算」のいずれかを選択状態とし、決定スイッチ２６０の作動による入力信号に基づいて、選択状態としたいずれかを決定する。
【００８６】
（加算遊技数抽選手段１７０）
加算遊技数抽選手段１７０は、選択手段１６５が上述の「遊技回数加算」を決定したことに基づいて、遊技回数記憶手段１９５に記憶されているカウント値に対して加算する加算値の抽選（加算値抽選）を行い、抽選の結果、決定した加算値を遊技回数記憶手段１９５のカウント値に加算する。
【００８７】
図１３に示すように、加算値抽選において、加算値は、カウント値との関係によって抽選される確率が設定されており、カウント値が小であるほど多くの加算値が抽選される可能性があり、カウント値が大であるほど少ない加算値が抽選される可能性が高くなるように設定されている。これにより、「ＣＺ状態移行」及び「遊技回数加算」における遊技者に対する有利性のバランスを図っている。このように、加算遊技数抽選手段１７０がカウント値に対して抽選した加算値を加算することによって、カウント値は規定値に達する。また、加算の結果、カウント値が規定値を超過した場合、当該規定値と同じ値となったものとして扱う。
【００８８】
具体的には、カウント値が「０〜２００」、「２０１〜４００」の場合、加算値として「１０」が選択される確率が「５０％」、同じく「２０」が選択される確率が「２５％」、同じく「３０」が選択される確率が「１５％」、同じく「４０」が選択される確率が「５％」、同じく「５０」が選択される確率が「３％」、同じく「１００」が選択される確率が「２％」となるように設定されている。カウント値が「４０１〜６００」の場合、加算値として「１０」が選択される確率が「６４％」、同じく「２０」が選択される確率が「２０％」、同じく「３０」が選択される確率が「９％」、同じく「４０」が選択される確率が「４％」、同じく「５０」が選択される確率が「２％」、同じく「１００」が選択される確率が「１％」となるように設定されている。カウント値が「６０１〜９００」の場合、加算値として「１０」が選択される確率が「７５％」、同じく「２０」が選択される確率が「１５％」、同じく「３０」が選択される確率が「５％」、同じく「４０」が選択される確率が「３％」、同じく「５０」が選択される確率が「１．５％」、同じく「１００」が選択される確率が「０．５％」となるように設定されている。カウント値が「９０１〜９９９」の場合、加算値として「１０」が選択される確率が「８０％」、同じく「２０」が選択される確率が「１０％」、同じく「３０」が選択される確率が「３％」、同じく「４０」及び「５０」が選択される確率が「１％」、同じく「１００」が選択される確率が「０％」となるように設定されている。
【００８９】
加算遊技数抽選手段１７０は、選択手段１６５による「遊技回数加算」の決定を判断し、当該決定の判断を契機に上記確率に基づいて加算抽選を行い、加算抽選の結果、決定した加算値を、遊技回数記憶手段１９５のカウント値に加算する。
遊技回数記憶手段１９５のカウント値に加算値が加算されることにより、カウント値がＡＴ状態への移行契機である規定遊技数に近づくため、加算値分のメダルを消費することなく、確実に有利遊技状態への移行契機となる時期を短縮することができる。
【００９０】
（ＡＴ管理手段１７５）
ＡＴ状態への移行契機は、抽選によるものと、遊技回数が規定数に達したことによる場合とが設定され、ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段）１７５は、それぞれの移行契機に係る管理等を行う。
【００９１】
（ＡＴ抽選）
ＡＴ管理手段１７５は、ＣＺ遊技状態において、遊技が行われる毎にＡＴ状態への移行に係る抽選（第１ＡＴ抽選）を行い、第１ＡＴ抽選において、役（はずれ以外）の当選を契機として、所定のＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選の結果、当選（通常当選、または特別当選）した場合は、フラグ記憶手段１９２にＡＴフラグを設定し、次の遊技からＡＴ状態を開始させる制御を行う。上述の通り、ＡＴ状態の開始を契機として遊技回数カウント手段１５０は、遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値を０にリセットする。本実施形態のスロットマシンＳは、第１ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「はずれ」の確率は７０％となるように設定されている。
【００９２】
一方、ＡＴ管理手段１７５は、遊技回数カウント手段１５０がカウントし遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値が後述する規定遊技数抽選手段１８０の抽選により決定した規定値と同じ値となったと判断したことを契機として、所定のＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて１つの当選態様を判定する第２ＡＴ抽選を行う。第２ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、はずれが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられており、抽選の結果いずれかの当選態様で当選した場合は、ＡＴ管理手段１７５は、フラグ記憶手段１９２にＡＴフラグを設定し、次の遊技からＡＴ状態を開始させる制御を行う。本実施形態のスロットマシンＳは、第２ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２０％、「特別当選」の確率は８０％となるように設定されている。
【００９３】
例えば、後述する規定遊技数記憶手段１９８に３００回の遊技回数に相当する値「３００」がセットされた場合、遊技回数カウント手段１５０は、遊技回数記憶手段１９５のカウント値に対してインクリメント更新を行い、カウント値が３００となったこと、すなわち、規定遊技数記憶手段１９８に記憶されている値（３００）と、遊技回数カウント手段１５０が記憶しているカウント値（３００）とが同じ値になったと判断したこと契機に、第２ＡＴ抽選を行い、抽選結果に基づいて、フラグ記憶手段１９２にＡＴフラグを設定してＡＴ状態を開始させる制御を行う。
【００９４】
（加算値設定処理）
ＡＴ管理手段１７５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」、あるいは「特別当選」である場合において設定される加算値が異なるように設定されている。
【００９５】
具体的には、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ２００に、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」が設定され、同じく「特別当選」である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ２００に、３００回分の遊技に相当するカウント値として「３００」が設定される。なお、加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、また、ＡＴ状態の遊技において小役等（チェリー、スイカ等）が当選した場合等にＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値に所定の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【００９６】
（ＡＴ終了判定）
ＡＴ管理手段１７５は、ＡＴ状態において遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、「１」）を減算するデクリメント処理を行う。この、ＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値のデクリメント処理は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値が例えば、「０」に達したことに基づいて、ＡＴ管理手段１７５は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、フラグ記憶手段１９２に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００９７】
（規定遊技数抽選手段１８０）
規定遊技数抽選手段１８０は、ＡＴ状態終了の際に次回のＡＴ状態への移行契機となりうる規定遊技数の抽選（規定遊技数抽選）を行う。
図１４に示すように、例えば、規定遊技数抽選において、所定の遊技区間毎に対応するように確率が設定（以下、規定遊技数振り分けという）されており、本実施形態のスロットマシンＳにおいては、規定遊技数に相当する規定値として「２００」が選択される確率は１％、同じく「５００」が選択される確率は４％、同じく「６００」または「７００」が選択される確率は１０％、同じく「８００」、「９００」または「１０００」が選択される確率は２５％となるように設定されている。
また、規定遊技数抽選手段１８０は、ＡＴ状態が終了したか否かを判断し、終了と判断したことを契機に上記確率に基づいて規定遊技数抽選を行い、規定遊技数抽選の結果、決定した規定値を、規定遊技数記憶手段１９８に設定し、また、スロットマシンＳの設定変更が行われた際も、規定遊技数抽選を行う。
【００９８】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のスロットマシンＳの遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００９９】
（本実施形態のスロットマシンＳの処理フロー）
本実施形態のスロットマシンＳの遊技処理の概要を図１５〜図１８に示すフロー図に基づいて説明する。
図１５に示すように、遊技回数カウント手段１５０は、遊技者によるスタートレバー１１の押下操作に基づいて、スタートスイッチ２３０からのスタート信号が入力された（Ｓ１００でＹＥＳ）ことに基づいて、遊技状態を通常状態と判断した場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、遊技回数記憶手段１９５のカウント値をインクリメント処理する（Ｓ１１０）。そして、ＡＴ管理手段１７５は、遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値と、規定遊技数抽選手段１８０の抽選により決定した規定値とが同じ値となったと判断した場合（Ｓ１１５でＹＥＳ）、図１６に示すように、第２ＡＴ抽選を行う（Ｓ１１６）。抽選の結果、通常当選の場合（Ｓ１１７でＹＥＳ）、ＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値に例えば「５０」を設定し（Ｓ１１８）、フラグ記憶手段１９２にＡＴフラグを設定する（Ｓ１１９）。一方、抽選の結果、通常当選ではなく（Ｓ１１７でＮＯ）、特別当選となると（Ｓ１２０）、ＡＴ終了判定カウンタ２００のカウント値に例えば「３００」を設定し（Ｓ１２１）、フラグ記憶手段１９２にＡＴフラグを設定する（Ｓ１１９）。遊技制御手段１００（ＡＴ管理手段１７５）は、このようにＡＴフラグが設定された次遊技からＡＴ状態を開始させる制御を行う。
【０１００】
図１５に戻って、遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値と、規定遊技数抽選手段１８０の抽選により決定した規定値とが同じ値ではないと判断し（Ｓ１１５でＮＯ）、ＣＺ移行契機役であるチェリーまたはスイカに当選した場合、（Ｓ１２３でＹＥＳ）、ＣＺ管理手段１６０はＣＺ移行抽選を行う（Ｓ１２５）。ＣＺ移行抽選の結果、当選した場合（Ｓ１３０でＹＥＳ）、選択手段１６５は、「ＣＺ状態移行」または「遊技回数減算」のいずれかを選択する選択処理を行う（Ｓ１３５）。遊技者によるジョグダイヤル６２及び決定ボタン６３の操作に応じて「ＣＺ状態移行」が確定した場合（Ｓ１４０でＹＥＳ）、図１７に示すように、ＣＺ管理手段１６０はＣＺ遊技回数抽選を行い（Ｓ１４１）、抽選の結果、決定したＣＺカウント値をＣＺ遊技数記憶手段１９６に設定し（Ｓ１４２）、ＣＺフラグをフラグ記憶手段１９２に設定する（Ｓ１４３）。遊技制御手段１００（ＣＺ管理手段１６０）は、このようにＣＺフラグが設定された次の遊技からＣＺ状態を開始させる制御を行う。
【０１０１】
図１５に戻って、遊技者によるジョグダイヤル６２及び決定ボタン６３の操作に応じて「ＣＺ状態移行」ではなく（Ｓ１４０でＮＯ）、「遊技回数加算」が確定した場合（Ｓ１５０）、加算遊技数抽選手段１７０は加算値抽選を行い（Ｓ１５５）、加算抽選の結果、決定した加算値を、遊技回数記憶手段１９５のカウント値に加算する。加算の結果、カウント値が規定値以上の場合（Ｓ１７０でＹＥＳ）、図１６に示すように、第２ＡＴ抽選を行う（Ｓ１１６）。
なお、ステップＳ１００でＮＯの場合、Ｓ１００の処理を繰り返し、また、ステップＳ１０５、Ｓ１２３、Ｓ１３０、Ｓ１４０、Ｓ１７０でＮＯの場合は、遊技処理を終了させる。
【０１０２】
図１８に示すように、規定遊技数抽選手段１８０は、ＡＴ状態の終了を判断した場合（Ｓ４００でＹＥＳ）、規定遊技数抽選を行い（Ｓ４１０）、抽選の結果、決定した規定値を、規定遊技数記憶手段１９８に設定する。
【０１０３】
以上のような遊技処理によると、規定数まで遊技を消化してＡＴ状態へ移行させる方がよい場合と、ＣＺで遊技者が自力で抽選によってＡＴ状態へ移行させる方がよい場合等の状況によって、遊技者がＡＴ状態への移行（抽選）契機を選択することができるため、例えば、僅かな遊技回数を消化すれば、天井に達して大きな利益が得られる可能性が高いという天井間際の状況で、チャンスゾーンにおいて、天井に達したときに期待できる高い利益よりも少ない利益が得られてしまった場合の遊技者の失望感（いわゆる引き損感）を防止することが可能となる。また、上記状況以外であっても、遊技者は、自らの選択によって遊技を戦略的に進行させることが可能となるため遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。
（変形例１）
図１９に示すように、ＡＴ管理手段１７５によりＡＴ状態の開始を判定するためのＡＴ開始判定カウンタ１９９を記憶手段１９０に設ける。具体的には、カウント値としてＡＴ開始判定カウンタ１９９は、規定遊技数抽選手段１８０よる規定遊技数抽選の結果決定した規定値（例えば「２００」）をカウント値として記憶する。そして、ＡＴ管理手段１７５は、遊技状態が通常状態と判断した場合、遊技が行われる毎にＡＴ開始判定カウンタ１９９に記憶されているカウント値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント処理を行う。この、ＡＴ開始判定カウンタ１９９のカウント値のデクリメント処理は、ＡＴ状態が終了した遊技の次回の遊技から開始される。そして、２００回の遊技を行って、ＡＴ開始判定カウンタ１９９のカウント値が例えば、「０」に達したことを契機に、ＡＴ管理手段１７５は、所定のＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて１つの当選態様（通常当選または特別当選）を判定する第２ＡＴ抽選を行う。
【０１０５】
以上により、ＡＴ管理手段１７５及びＡＴ開始判定カウンタ１９９が、遊技回数カウント手段１５０、遊技回数記憶手段１９５及び規定遊技数記憶手段１９８の代替的な機能を果たすため、上述の本実施形態のスロットマシンＳにおける遊技回数カウント手段１５０、遊技回数記憶手段１９５及び規定遊技数記憶手段１９８を省略することができる。
【０１０６】
そして、この場合、選択手段１６５は、「遊技回数加算」の代わりにＡＴ開始判定カウンタ１９９のカウント値から後述する減算値を減算する「遊技回数減算」を決定可能とし、また、加算遊技数抽選手段１７０の代わりに減算遊技数抽選手段１７１を設ける。減算遊技数抽選手段１７１は、選択手段１６５が「遊技回数減算」を決定したことに基づいて、ＡＴ開始判定カウンタ１９９に記憶されているカウント値を減算する減算値の抽選（減算値抽選）を行い、減算抽選の結果、決定した減算値をＡＴ開始判定カウンタ１９９のカウント値から減算する。
【０１０７】
図２０に示すように、減算値抽選において、減算値は、カウント値との関係によって抽選される確率が設定されており、カウント値が大であるほど大きな減算値が抽選される可能性があり、カウント値が少ないほどその可能性は少ない（または、無い）。
具体的には、カウント値が「１〜９９」の場合、減算値として「１０」が選択される確率が「８０％」、同じく「２０」が選択される確率が「１０％」、同じく「３０」が選択される確率が「３％」、同じく「４０」及び「５０」が選択される確率が「１％」、同じく「１００」が選択される確率が「０％」となるように設定されている。カウント値が「１００〜３９９」の場合、減算値として「１０」が選択される確率が「７５％」、同じく「２０」が選択される確率が「１５％」、同じく「３０」が選択される確率が「５％」、同じく「４０」が選択される確率が「３％」、同じく「５０」が選択される確率が「１．５％」、同じく「１００」が選択される確率が「０．５％」となるように設定されている。カウント値が「４００〜５９９」の場合、減算値として「１０」が選択される確率が「６４％」、同じく「２０」が選択される確率が「２０％」、同じく「３０」が選択される確率が「９％」、同じく「４０」が選択される確率が「４％」、同じく「５０」が選択される確率が「２％」、同じく「１００」が選択される確率が「１％」となるように設定されている。カウント値が「６００〜７９９」または「８００〜９９９」の場合、減算値として「１０」が選択される確率が「５０％」、同じく「２０」が選択される確率が「２５％」、同じく「３０」が選択される確率が「１５％」、同じく「４０」が選択される確率が「５％」、「５０」が選択される確率が「３％」、同じく「１００」が選択される確率が「２％」となるように設定されている。
【０１０８】
減算遊技数抽選手段１７１によって、ＡＴ開始判定カウンタ１９９のカウント値から減算値が減算されることにより、カウント値がＡＴ状態への移行契機である値（例えば「０」）に近づくため、減算値分のメダルを消費することなく、確実に有利遊技状態への移行契機となる時期を短縮することができる。
【０１０９】
（変形例２）
加算遊技数抽選手段１７０による加算値抽選の抽選確率をカウント値に依存せず常に一定とする。例えば、カウント値に依存せず、常に加算値として「１０」が選択される確率が「５０％」、同じく「２０」が選択される確率が「２５％」、同じく「３０」が選択される確率が「１５％」、同じく「４０」が選択される確率が「５％」、同じく「５０」が選択される確率が「３％」、同じく「１００」が選択される確率が「２％」となるように設定されるようにする。
【０１１０】
（変形例３）
加算遊技数抽選手段１７０の代わりに加算遊技数選択手段（図示略）を設ける。加算遊技数選択手段は、加算値として、予め定めた固定値（例えば３０回分の遊技回数に相当する値「３０」）を選択（加算値選択）し、カウント値に加算する。
【０１１１】
また、加算遊技数選択手段は、遊技回数記憶手段１９５に記憶されたカウント値に応じて変動する変動値を選択してもよい。例えば、図２１に示すように、カウント値が「０〜２００」の場合、加算値として「３００」を選択し、カウント値が「２０１〜４００」の場合、加算値として「２００」を選択し、カウント値が「４０１〜６００」の場合、加算値として「１００」を選択し、カウント値が「６０１〜９００」の場合、加算値として「５０」を選択し、カウント値が「９０１〜９９９」の場合、加算値として「１０」を選択する。
これにより、確実に一定値、またはカウント値に対応した変動値をカウント値に加算することができるため、堅実的に遊技を行いたい遊技者には、安心して遊技を進行することができる。
なお、加算遊技数抽選手段１７０と加算遊技数選択手段とをそれぞれ設けて、遊技者に抽選により加算値を決定するか、選択により加算値を決定するかを選択手段によって選択させるようにしてもよい。
【０１１２】
（変形例４）
上述の特殊小役（特殊小役１、特殊小役２）の代わりに、いわゆる「押し順役」を設定する。「押し順役」とは、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作の押し順が正解の場合は入賞し、不正解の場合は入賞しないか、または異なる役が入賞する「役」である。具体的には、押下操作の押し順（例えば、押し順ベル）が正解したときには押し順役に入賞してメダルを９枚払出し、不正解の場合は蹴飛ばし処理によって入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上にいずれの役も停止しないようにして払出しなしとするか、または図示略の所定役が入賞して１枚払出すというように、正解と不正解との払出し枚数に差を設けるようにする。
【０１１３】
図１１に示すように、演出制御手段１５５は、ＡＴ状態において、内部抽選で押し順役が当選した遊技において、特殊演出として、押し順役（例えば押し順ベル）を成立（入賞）させるために、予め正解の押し順として設定されたストップボタン１２ａ〜１２ｃ停止操作の順序を遊技者に報知する演出画像を演出表示部５の表示領域に表示させる制御を行う。なお特殊演出としては、前扉２の表示窓４の下方にリール３ａ〜３ｃに対応して設けられた補助ランプ（図示略）を、リール３ａ〜３ｃを停止すべき順に、遊技者のストップボタン１２ａ〜１２ｃの押下操作に合わせて点灯させたり、スピーカ６からストップボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を告知する音声（「右を押せ」、「中を押せ」、「左を押せ」等）を出力させたりするようにしてもよい。
【０１１４】
このＡＴ状態における特殊演出（押し順告知）により、遊技者は図柄を意識せず（図柄の目押しをせず）に演出に従ってストップボタン１２ａ〜１２ｃを押下操作するだけで、通常遊技（通常演出状態）と比較して多くのメダルの獲得を期待することができる。
【０１１５】
（変形例５）
遊技状態移行制御手段１４５が管理する遊技状態として、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定（約１／１．３）されるリプレイタイム状態を設定する。
この場合、リプレイタイム状態に係る移行契機役（ＲＴ移行契機役）として図示しないリプレイである特殊リプレイ（特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２）を設定し、内部抽選テーブルに、通常リプレイ及び特殊リプレイが同時に当選する「押し順リプレイ」の当選領域を設ける。
この「押し順リプレイ」の当選領域に当選した際、予め正解の押し順として設定された順序でストップボタン１２ａ〜１２ｃの停止操作が行われた（押し順が正解した）場合には特殊リプレイ１が入賞し、予め正解押し順として設定された順序でストップボタン１２ａ〜１２ｃの停止操作が行われなかった（押し順が不正解であった）場合には特殊リプレイ２が入賞するように設定する。
通常状態において特殊リプレイ１が入賞した場合にはリプレイタイム状態へ移行し、リプレイタイム状態において特殊リプレイ２が入賞した場合には通常状態へ移行するようになっている。
【０１１６】
すなわち、通常状態からリプレイタイム状態への移行は、押し順リプレイの当選領域の当選時における押し順正解による特殊リプレイ１の入賞を契機とし、リプレイタイム状態から通常状態への移行は、押し順リプレイの当選領域の当選時における押し順不正解による特殊リプレイ２の入賞を契機とする。
【０１１７】
ここでＡＴ状態において、押し順リプレイの当選領域に当選すると、押し順を告知する特殊演出が行われるため、遊技者は、その演出に従ってストップボタン１２ａ〜１２ｃを押下操作するだけでリプレイタイム状態へ移行させ、かつその状態を維持することができる。
これにより、いわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態となる。ＡＲＴ状態は、所定期間、リプレイの当選確率が高いＲＴ状態が維持されるとともに、押し順役（特殊小役）の当選の際に、正解の押し順等が告知されるため、メダルの使用量を抑え、かつ特殊小役の入賞によりメダルが増加する遊技者に有利な有利遊技状態となっている。
なお、リプレイタイム状態に係る移行契機は上記の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１８】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、１００  遊技制御手段、１４５  遊技状態移行制御手段、１５０  遊技回数カウント手段、１５５  演出制御手段、１６０  ＣＺ管理手段、１６５  選択手段、１７０  加算遊技数抽選手段、１７１  減算遊技数抽選手段、１７５  ＡＴ管理手段、１８０  規定遊技数抽選手段、１９０  記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、１９５  遊技回数記憶手段、１９６  ＣＺ遊技数記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、１９８  規定遊技数記憶手段、１９９  ＡＴ開始判定カウンタ、２００  ＡＴ終了判定カウンタ  ２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、２５０  ダイヤルスイッチ、２６０  決定スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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