(57)【要約】【課題】遊技者に有利な特別遊技において享受できる利益を、その特別遊技とは異なる遊技において獲得できるようにした遊技機を提供する。【解決手段】予め指定された当選役に当選したか否かの判定結果に応じて通常状態における通常遊技を制御において、少なくとも１つの当選役に対応付けて前記補助遊技の補助遊技ゲーム数に追加する追加ゲーム数を記憶しておき、当選した当選役に対応付けて記憶している追加ゲーム数を貯留する。そして、この追加ゲーム数を新たな初期補助遊技ゲーム数とする補助遊技を制御する。【選択図】図３５
2015104553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて通常遊技を行う通常状態で予め指定された当選役に当選したか否かを判定する当選有無判定手段と、
前記当選有無判定手段による判定結果に応じて前記通常状態における通常遊技を制御する通常遊技制御手段と、
前記通常遊技制御手段で制御した通常遊技において所定条件が成立すると、前記遊技媒体の払出を受ける当選役の入賞を補助する補助遊技を制御する補助遊技制御手段と
を具備し、
前記通常遊技制御手段は、
少なくとも１つの当選役に対応付けて前記補助遊技の補助遊技ゲーム数に追加する追加ゲーム数を記憶する追加ゲーム数記憶手段と、
前記当選有無判定手段によって当選したと判定した前記当選役に対応付けて前記追加ゲーム数記憶手段で記憶している追加ゲーム数を貯留する追加ゲーム数貯留手段と
を有し、
前記補助遊技制御手段は、
前記補助遊技における初期の初期補助遊技ゲーム数に前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留している追加ゲーム数を追加した新たな初期補助遊技ゲーム数からなる前記補助遊技を制御する遊技機。
【請求項２】
前記当選役に入賞したか否かを遊技者に報知する図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段によって変動表示させている図柄の停止操作を受け付ける停止操作受付手段と
をさらに具備し、
前記追加ゲーム数貯留手段は、
前記当選有無判定手段によって前記当選役に当選したと判定され、前記停止操作受付手段で受け付けた停止操作によって当該当選役に係る図柄の組み合わせで停止することで前記当選役に対応付けて記憶している追加ゲーム数を貯留する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役に対応付けられている前記追加ゲーム数を前記補助遊技における補助遊技ゲーム数に追加するか否かを抽選する追加抽選手段
をさらに具備し、
前記追加ゲーム数貯留手段は、
前記追加抽選手段による抽選に当選することで前記追加ゲーム数を貯留する請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダル等の遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機では、遊技者にとって有利な特別遊技として、ボーナス遊技や遊技者のボタン操作を補助する（ナビゲート）する補助遊技（ＡＲＴ遊技、ＡＴ遊技）がある。このような特別遊技は、予め指定された図柄の組み合わせが表示領域に揃うことで報知される当選役に当選すること（小役解除）によって、若しくは、特別遊技とは異なる通常遊技におけるゲーム数が所定ゲーム数、行われること（ゲーム数解除）によって開始されることが一般的である。
【０００３】
すなわち、所定の当選役に当選すると、ボーナス遊技やＡＲＴ遊技などの特別遊技の抽選処理が実行されることとなる。
【０００４】
例えば、下記に示す特許文献１（特開２００１−０２９５４２号公報）では、段落[０１９３]〜段落[０２０３]のほか、段落[０２０６]〜段落[０２１２]等に、所定ゲーム数の遊技が行われた、若しくは、所定の「役」（当選役）に当選したことによってＡＲＴ遊技等が行われることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−０２９５４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そして、この当選役はその当選タイミングによってその与えられた役割が異なることがある。
【０００７】
例えば、通常状態においてある当選役に当選したことによって行われる抽選処理によりＡＲＴ遊技等の遊技者によって有利な特別遊技が行われる可能性が「５０％」であるのに対して、ＡＲＴ遊技中に同当選役が当選したときに行われる抽選処理によってＡＲＴゲーム数が上乗せされる可能が「１００％」であることがあり、このように当選役の当選タイミングに応じてその役割が異なることがある。
【０００８】
その当選役の当選タイミングによっては、折角、所定の役に当選したにも関わらず、遊技者にとってはその当選役に当選したことよりも、その当選役に当選した当選タイミングに悔しい思いを強く抱いてしまうことがある。
【０００９】
すなわち、その当選タイミングが異なれば、より大きな利益を得られたという思いを抱くこととなってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者に有利な特別遊技において享受できる利益を、その特別遊技とは異なる遊技において獲得できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いて通常遊技を行う通常状態で予め指定された当選役に当選したか否かを判定する当選有無判定手段と、前記当選有無判定手段による判定結果に応じて前記通常状態における通常遊技を制御する通常遊技制御手段と、前記通常遊技制御手段で制御した通常遊技において所定条件が成立すると、前記遊技媒体の払出を受ける当選役の入賞を補助する補助遊技を制御する補助遊技制御手段とを具備し、前記通常遊技制御手段は、少なくとも１つの当選役に対応付けて前記補助遊技の補助遊技ゲーム数に追加する追加ゲーム数を記憶する追加ゲーム数記憶手段と、前記当選有無判定手段によって当選したと判定した前記当選役に対応付けて前記追加ゲーム数記憶手段で記憶している追加ゲーム数を貯留する追加ゲーム数貯留手段とを有し、前記補助遊技制御手段は、前記補助遊技における初期の初期補助遊技ゲーム数に前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留している追加ゲーム数を追加した新たな初期補助遊技ゲーム数からなる前記補助遊技を制御する。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記当選役に入賞したか否かを遊技者に報知する図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段によって変動表示させている図柄の停止操作を受け付ける停止操作受付手段とをさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記当選有無判定手段によって前記当選役に当選したと判定され、前記停止操作受付手段で受け付けた停止操作によって当該当選役に係る図柄の組み合わせで停止することで前記当選役に対応付けて記憶している追加ゲーム数を貯留する。
【００１３】
また、請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記当選役に対応付けられている前記追加ゲーム数を前記補助遊技における補助遊技ゲーム数に追加するか否かを抽選する追加抽選手段をさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記追加抽選手段による抽選に当選することで前記追加ゲーム数を貯留する。
【００１４】
また、請求項１の発明として、前記通常遊技において前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留した追加ゲーム数を表示する追加ゲーム数表示手段をさらに具備することとしてもよい。
【００１５】
また、請求項１の発明として、前記追加ゲーム数表示手段による前記追加ゲーム数の表示上限ゲーム数を記憶する表示上限ゲーム数記憶手段をさらに具備し、前記追加ゲーム数表示手段は、前記表示条件ゲーム数記憶手段で記憶する表示上限ゲーム数となるまで前記追加ゲーム数を表示することとしてもよい。
【００１６】
また、請求項１の発明として、前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留する前記追加ゲーム数の最大ゲーム数を記憶する最大ゲーム数記憶手段をさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記追加ゲーム数を前記最大ゲーム数記憶手段で記憶する最大ゲーム数まで貯留することとしてもよい。
【００１７】
また、請求項１の発明として、前記追加ゲーム数を貯留する前記第１の処理の開始を許可する通常遊技における許可ゲーム数を記憶する貯留許可ゲーム数記憶手段と、前記通常遊技において行われる通常遊技ゲーム数が、前記貯留許可ゲーム数記憶手段で記憶する許可ゲーム数となったか否かを判断する通常遊技ゲーム数判断手段とをさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記通常遊技ゲーム数判断手段によって前記通常遊技ゲーム数が前記許可ゲーム数となると前記第１の処理により追加ゲーム数を貯留することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技において享受できる利益を、その特別遊技とは異なる遊技において獲得できるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図。
【図１５】状態移行図の一例を示す図。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図。
【図１７】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図。
【図１８】ＡＲＴ準備状態決定テーブルの一例を示す図。
【図１９】昇格抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図。
【図２１】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図。
【図２２】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図。
【図２３】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図。
【図２４】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図。
【図２５】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図。
【図２６】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図。
【図２７】メイン制御基板における表示判定処理を示す図。
【図２８】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図。
【図２９】メイン制御基板における割込処理を示す図。
【図３０】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図。
【図３１】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図。
【図３２】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図。
【図３３】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図。
【図３４】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図。
【図３５】本発明の実施の形態における遊技機のサブＣＰＵにおいて行われる事前上乗せゲーム数決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３６】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図。
【図３７】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図。
【図３８】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図。
【図３９】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図。
【図４０】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図。
【図４１】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御基板において行われる特典抽選パターン設定コマンド受信時処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図４２】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２１】
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００２２】
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２３】
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２４】
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２５】
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２６】
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２７】
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２８】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２９】
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００３０】
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。
【００３１】
また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００３２】
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００３３】
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３４】
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。
【００３５】
そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３６】
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３７】
また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３８】
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。
【００３９】
そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００４０】
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００４１】
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００４２】
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００４３】
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００４４】
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００４５】
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００４６】
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４７】
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４８】
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４９】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００５０】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００５１】
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００５２】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００５３】
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００５４】
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００５５】
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００５６】
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５７】
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５８】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５９】
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００６０】
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００６１】
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。この設定値は、遊技者にとって有利な状態に移行する割合の目安となる情報であって、後述するように、複数の段階（複数の設定値）が設定されている。
【００６２】
具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００６３】
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。
【００６４】
次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００６５】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００６６】
なお、本実施形態において、設定値は、複数の段階設けられており、一例として、「設定１」から「設定６」の６段階を設けることが可能である。この６段階設けられた設定値のうち、例えば、「設定１」は、他の設定値と比べて遊技者に有利な状態に移行する割合が最も低い設定を示しており、「設定６」は、他の設定値と比べて遊技者に有利な状態に移行する割合が最も高い設定を示している。
【００６７】
このときのいずれかの設定値が設定されることによって、各設定に対して指定されている情報を用いて遊技が行われることとなるが、この情報は遊技における遊技媒体の払出を管理する情報群である。その一例として、後述する各当選エリア決定テーブルにおいて各設定値に対して設定されている乱数値の割り振り情報がある。
【００６８】
この設定値は、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００６９】
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像や静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００７０】
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００７１】
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００７２】
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００７３】
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００７４】
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００７５】
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００７６】
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００７７】
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００７８】
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７９】
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００８０】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００８１】
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００８２】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００８３】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００８４】
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００８５】
この「当選エリア」は、図８のほか、図９乃至図１２に示すように、当選役を識別するものであって、「当選役識別情報」とも称する。この当選役識別情報が選択される割合は、設定値に基づいて設定されている。このときの当選役は、所定の役のいずれかを決定することを示しており、図８に示す例では、ハズレ役やＡＲＴ突入リプレイ０１役等を示している。
【００８６】
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０〜６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８７】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００８８】
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００８９】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９０】
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００９１】
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００９２】
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００９３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９４】
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００９５】
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００９６】
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００９７】
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００９８】
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９９】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【０１００】
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【０１０１】
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【０１０２】
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【０１０３】
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【０１０４】
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【０１０５】
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【０１０６】
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【０１０７】
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【０１０８】
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１０９】
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１１０】
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１１１】
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１２】
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１１３】
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１１４】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１１５】
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１１６】
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１７】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１１８】
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１１９】
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数、事前上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１２０】
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル（図１４参照）、後述の演出決定テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態決定テーブル（図１８参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１９参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２０参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１２１】
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１２２】
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１２３】
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１２４】
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Character Generator Read Only Memory）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１２５】
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１２６】
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２７】
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１２８】
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１２９】
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１３０】
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１３１】
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read Only Memory）、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable Read Only Memory）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１３２】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１３３】
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１３４】
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１３５】
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３６】
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１３７】
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１３８】
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１３９】
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１４０】
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１４１】
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１４２】
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１４３】
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１４４】
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１４５】
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１４６】
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１４７】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１４８】
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１４９】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１５０】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１５１】
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１５２】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１５３】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１５５】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１５６】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１５７】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１５８】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５９】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１６０】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１６１】
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１６２】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１６３】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１６４】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１６５】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１６６】
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１６７】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１６８】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１６９】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１７０】
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７１】
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７２】
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７３】
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７４】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１７５】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１７６】
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１７７】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う（直撃当たり）。
【０１８０】
以上に示すような３つの移行条件は、ＲＴ遊技状態を遊技者にとって移行前の遊技状態よりも有利な遊技状態へと移行する際における条件であって、この場合における移行条件を「上昇移行条件」とも称する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８４】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１８５】
以上に示すような３つの移行条件は、ＲＴ遊技状態を遊技者にとって移行前の遊技状態よりも不利な遊技状態へと移行する際における条件であって、この場合における移行条件を「下降移行条件」とも称する。
【０１８６】
上記に示すように、ＲＴの遊技状態は、移行先の遊技状態ごとに指定された図柄の組合せが、有効ライン上に表示されたことに基づいて移行することとなる。
【０１８７】
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１８８】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１８９】
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１９０】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。
【０１９１】
また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、メイン制御基板３００から受信した表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報であることを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１９２】
このときの表示判定コマンドは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報であって、上記において示すようにメイン制御基板３００において判別される情報を指定したコマンドである。
【０１９３】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１９４】
また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報であることを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１９５】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１９６】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１９７】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１９８】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１９９】
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２００】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２０１】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２で通常状態として制御している場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２でＡＲＴ準備状態として制御している場合に用いられるＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２でＡＲＴ状態として制御している場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０２０２】
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２０３】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０２０４】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０２０５】
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態決定テーブルについて説明を行う。
【０２０６】
ＡＲＴ準備状態決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態決定テーブルには、移行先の準備状態として、「ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃ」の３つを規定している。さらに、このＡＲＴ準備状態決定テーブルには、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
【０２０７】
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態決定テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高い程、多くの抽選値が割り振られており、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０２０８】
ＡＲＴ準備状態Ａは、「ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃ」の中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２０９】
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２１０】
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２１１】
次に、図１９に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０２１２】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態決定テーブル（図１８参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０２１３】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０２１４】
次に、図２０（ａ）に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２１５】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０２１６】
例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０２１７】
図２０（ｂ）および図２０（ｃ）は、事前上乗せゲーム数を決定する事前上乗せゲーム数決定テーブルを示す図である。
【０２１８】
この図２０（ｂ）および図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に記憶されており、これらの事前上乗せゲーム数決定テーブルは、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に対して、事前上乗せするＡＲＴゲーム数が設定されているテーブル情報である。
【０２１９】
この図２０（ｂ）および図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルに設定された事前上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲーム数を事前の加算上乗せするプラスの値（「加算値」、「プラス上乗せ値」とも称する）および実質的な上乗せを行わない「０（ゼロ）」ゲームの値に加えて、マイナスの値（「減算値」、「マイナス上乗せ値」とも称する）が設定されている。すなわち、ＡＲＴ遊技の開始前（通常状態にあるとき）に、事前上乗せゲーム数の抽選処理が行われ、抽選結果に当選したときには、初期のＡＲＴゲーム数（「初期補助遊技ゲーム数」とも称する）が増加するほかに、その初期のＡＲＴゲーム数が減少されることがあることを示したものである。
【０２２０】
このマイナス上乗せ値は、プラス上乗せ値に比べて当選する割合が相対的に低くされている。また、プラス上乗せ値の最大値（図２０（ｂ）に示す例では、「１５０Ｇ」）は、マイナス上乗せの最大値（図２０（ｂ）に示す例では、「１５Ｇ」）よりも高くされている。
【０２２１】
さらに、プラス上乗せの値に当選する割合が大きい当選エリアの情報には、そのマイナス上乗せの値に当選する割合についても大きいことを示している。すなわち、当選しにくい当選エリアに当選して事前上乗せゲーム数の抽選に当選したときには、プラス上乗せ値とマイナス上乗せ値のいずれにも当選する割合が大きいことを示している。
【０２２２】
そして、この図２０（ｂ）および図２０（ｃ）に示すテーブル情報では、事前上乗せゲーム数の抽選処理に当選したときに、プラス上乗せ値となる割合が、マイナス上乗せとなる割合に比べて大きい状態にあることを示している。
【０２２３】
このとき、図２０（ｂ）と図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルは、その利用される場面が異なる。具体的には、通常状態におけるゲーム数（ゲーム数範囲）に応じて図２０（ｂ）若しくは図２０（ｃ）のいずれかの事前上乗せゲーム数決定テーブルによって事前上乗せゲーム数を決定する。
【０２２４】
図２０（ｂ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル（その１）および図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル（その２）は、図１７に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて示された複数のゲーム数範囲それぞれに、いずれか一方のテーブルが関連付けられたものである。
【０２２５】
これは、図１７に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルが、そのゲーム数範囲に応じてＡＲＴ準備状態（後に移行するＡＲＴ状態）に移行する割合を示したものである。
【０２２６】
言い換えれば、ＡＲＴ準備状態への移行を通常状態において行われたゲーム数を用いて管理しているものである。このことから、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲と、ＡＲＴ準備状態に移行し難いゲーム数範囲とを有しているものである。
【０２２７】
このときのゲーム数範囲は、上限ゲーム数および下限ゲーム数によって設定された範囲である。
【０２２８】
この図１７に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルのＡＲＴ準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲に対して、図２０（ｃ）の事前上乗せゲーム数決定テーブル（その２）を関連付けており、また、図１７に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルのＡＲＴ準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲以外の他のゲーム数範囲に対して、図２０（ｂ）の事前上乗せゲーム数決定テーブル（その１）を関連付けている。
【０２２９】
このときの図２０（ｂ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル（その１）は、図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル（その２）に比べて、各当選エリア（当選役）に対して事前上乗せされる確率が高く設定されたテーブル情報である。
【０２３０】
以上のことから、この事前上乗せされる確率が低く設定された図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルが、図１７に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルのＡＲＴ準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲に関連付けられており、また、この事前上乗せされる確率が高く設定された図２０（ｂ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルが、図１７に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルのＡＲＴ準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲以外の他のゲーム数範囲に関連付けられていることを示している。
【０２３１】
これは、ゲーム数を用いてＡＲＴ準備状態へ移行することを管理している遊技機で、ＡＲＴ準備状態に移行し難いゲーム数範囲の方が事前上乗せされる確率が高いことから、遊技者が遊技を継続して行いやすくなることを示している。すなわち、ＡＲＴ準備状態に移行しやすいゲーム数範囲を超えても継続して遊技が行われる確率が高まることとなる。
【０２３２】
続いて、図２０（ａ）に示す上乗せゲーム数決定テーブルと、図２０（ｂ）および図２０（ｃ）に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルとを比べると、同一の当選エリアの情報に当選したとき、通常状態において事前に上乗せされるゲーム数（事前上乗せゲーム数）に当選する確率よりも、ＡＲＴ状態において上乗せされるゲーム数（上乗せゲーム数）に当選する確率のほうが高いことを示している。言い換えれば、両者の確率は異なるものである。
【０２３３】
例えば、当選エリアとして「強チェリー」に当選したとき、ＡＲＴ遊技においてゲーム数が上乗せされる確率が「８７．４５％」であるのに対して、同当選エリア「強チェリー」に当選したとき、通常遊技において行われる事前上乗せ抽選において、ＡＲＴ遊技となった際に上乗せされる事前上乗せゲーム数の抽選処理に当選する確率が「１．４４％」若しくは「２．５７％」である。このように明らかに上乗せされる確率が異なっている。
【０２３４】
すなわち、事前上乗せゲーム数の抽選処理は、あくまで特典として行われる処理であって、ＡＲＴ遊技の開始前にそのＡＲＴ遊技において行われるゲーム数を抽選する処理に過ぎないものであることを明確に示したものである。
【０２３５】
次に、図２１に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２３６】
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２でＮＯ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に移行する。
【０２４０】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に移行する。
【０２４１】
次に、図２２に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２４２】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する当選エリアを決定するために行われる内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール回転停止コマンドを送信するために、当該リール回転停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３でＮＯ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２５８】
次に、図２３に基づいて、図２２のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２３はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５９】
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１でＹＥＳ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１でＮＯ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２６０】
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２６１】
次に、図２４に基づいて、図２２のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２４は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６２】
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２６５】
この抽選回数は、予め設定された入賞役の数量であって、その役に入賞したかを比較する回数である。
【０２６６】
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている、ステップＳ１０７−１のハード乱数取得処理によって取得した乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が「負（マイナス）」の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６でＹＥＳ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６でＮＯ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９でＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定され、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９でＮＯ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２７２】
次に、図２５に基づいて、図２２のステップＳ１０９の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２５はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７３】
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１０９−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１でＹＥＳ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１でＮＯ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１０９−１の処理を繰り返し実行する。
【０２７４】
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１０９−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２７５】
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７７】
次に、図２６に基づいて、図２２のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２６はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７８】
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１１−１でＹＥＳ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１でＮＯ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２７９】
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２８０】
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２８１】
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１１−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２８２】
次に、図２７に基づいて、図２２のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２７は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８３】
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２でＹＥＳ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２でＮＯ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２８５】
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２８６】
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２でＹＥＳ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図２２のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５でＮＯ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２８９】
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７でＹＥＳ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７でＮＯ）、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２９２】
次に、図２８に基づいて、図２２のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９３】
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１でＮＯ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２でＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９６】
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４でＮＯ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２９７】
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５でＮＯ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２９８】
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７でＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３００】
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９でＮＯ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０でＮＯ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０４】
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２でＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０５】
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０６】
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４でＹＥＳ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４でＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０７】
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３０８】
次に、図２９に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３０９】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３１０】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３１１】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３１２】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３１３】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３１４】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３１５】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３１６】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３１７】
次に、図３０に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３１８】
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３１９】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３１を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２０】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３２１】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３２２】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３２３】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２４】
次に、図３１に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３１は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２５】
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１でＮＯ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２６】
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３２７】
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３２を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２８】
次に、図３２は、コマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２９】
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３３０】
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３１】
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３３２】
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３３を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３３】
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３３４】
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３５】
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール回転停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３３６】
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３７】
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３３８】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３３９】
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４０】
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３４１】
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４２】
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態における処理として特典抽選パターン設定コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う。この特典抽選パターン設定コマンドは、後述する特典抽選パターンの設定を要求するコマンドであって、遊技者による指示によって特典抽選パターンのいずれかの選択要求が行われることによってメイン制御基板から受信するコマンドである。
【０３４３】
この判断処理（Ｓ３０２−３−１３）によって、特典抽選パターン設定コマンドを受信したと判断すると（Ｓ３０２−３−１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、特典抽選パターン設定コマンド受信時処理を行う（Ｓ３０２−３−１４）。この特典抽選パターン設定コマンド受信時処理は、特典抽選パターン設定コマンドに基づいて特典抽選パターンを遊技者によって選択することができるようにする画面を表示するとともに、その画面を介して遊技者により選択された特典抽選パターンを設定する処理である。
【０３４４】
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１５の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４５】
次に、図３３に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３３はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３４７】
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。さらに、この通常状態用処理においては事前上乗せゲーム数の抽選処理を行う。
【０３４８】
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３４９】
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１９参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５０】
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５１】
次に、図３４に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３４は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５２】
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０３５３】
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行する。
【０３５４】
それに対して、ステップＳ３０２−３−４−２−２において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行する。
【０３５５】
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２（ＡＲＴ準備状態）」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０３５６】
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態決定テーブル（図１８参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃ」のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０３５７】
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１６に処理を移行する。
【０３５８】
ステップＳ３０２−３−４−２−１６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドで「当選エリア」が特定されたときの通常状態における演出を仮決定する演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１６（ａ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０３５９】
例えば、遊技情報格納処理によって格納された当選エリアに係る情報に対して、その当選エリアが格納されたときに行う演出内容を通常状態用演出決定テーブルにおける「演出Ｎｏ．」が対応付けられて記憶しており（図示せず）、この対応付けられた「演出Ｎｏ．」における演出を抽選して決定する。
【０３６０】
そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６１】
次に、当選エリアに関する当選役の情報に基づいて、前兆ゲームを行った後にＡＲＴ状態に移行してＡＲＴ遊技を行うまでの処理について説明する。
【０３６２】
ステップＳ３０２−３−４−２−２で、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合において、すなわち、通常状態が継続している状態において、サブＣＰＵ４０２は、まず、当選役をメイン制御基板から受信したときに、ＡＲＴ遊技を行うか否かの抽選処理を禁止する「ＡＲＴ遊技抽選禁止フラグ」が有効となっているか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−２−６）。
【０３６３】
この判断処理によって、「ＡＲＴ遊技抽選禁止フラグ」が「有効」となっていると判断される場合（Ｓ３０２−３−４−２−６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、当選役に応じたＡＲＴ遊技を行うか否かの抽選処理を行わず（禁止して）、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−４−２−１６）。
【０３６４】
それに対して、ＡＲＴ遊技抽選禁止フラグが「有効」に設定されていない場合（Ｓ３０２−３−４−２−６でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、前兆ゲームが行われている状態にあるか否かを前兆ゲーム数に基づいて判断する（Ｓ３０２−３−４−２−７）。
【０３６５】
このＡＲＴ遊技抽選禁止フラグは、遊技者による操作によって選択されるパターン（後述する「特典抽選パターン」）に応じて有効、無効のいずれかに設定されるフラグ情報である。このＡＲＴ遊技抽選禁止フラグは、通常状態において、当選エリアに基づく当選役に当選したときに、ＡＲＴ遊技を行うか否かの抽選を禁止するパターンが選択された場合に「有効」に設定されるものである。
【０３６６】
具体的には、この前兆ゲーム数が「１」以上であるか否かによって前兆ゲーム中であるか否かを判断する。
【０３６７】
この判断処理において、前兆ゲーム数が「１」以上であると判断されず、すなわち、前兆ゲームが行われている状態にないと判断された場合（Ｓ３０２−３−４−２−７でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板から受信した当選エリアの情報に基づいて、ＡＲＴ状態における遊技（遊技者にとって有利な遊技）を行うか否かの抽選処理を行う（Ｓ３０２−３−４−２−８）。
【０３６８】
この抽選処理は、メイン制御基板から受信した当選エリアの情報に基づいて行う処理であって、通常状態において所定の条件が成立したときに遊技媒体の払出を受ける当選役（当選エリア）の入賞を補助する補助遊技を行うか否かの判断処理である。よって、この場合における所定の条件が「当選エリアの情報に基づいてＡＲＴ状態に当選したこと」に該当する。
【０３６９】
この抽選処理に当選した場合には、ＡＲＴ状態における遊技を行うことを示している。言い換えれば、当選エリアの情報に基づいてＡＲＴ状態での遊技が行われることを示している（当選エリアの情報に基づく解除（レア役解除））。上記のＳ３０２−３−４−２−２に示すＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが「０」となることでＡＲＴ準備状態を経てＡＲＴ状態となること（ゲーム数解除）とはその契機が異なっている。
【０３７０】
この抽選処理によって行われたＡＲＴ状態へ移行するか否かを判断し（Ｓ３０２−３−４−２−９）、ＡＲＴ状態へと移行すると判断されない場合（Ｓ３０２−３−４−２−９でＮＯ）、事前上乗せゲーム数を決定する事前上乗せゲーム数決定処理を行い（Ｓ３０２−３−４−２−１２）、決定した事前上乗せゲーム数を記憶領域に貯留しておく。
【０３７１】
この事前上乗せゲーム数決定処理は、サブ制御基板において管理する遊技状態が通常状態にある場合に行われる処理であって、具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが「０」になく、ＡＲＴ遊技抽選禁止フラグが「有効」に設定されておらず、さらに、当選エリアの情報に基づいてＡＲＴ状態に移行しないと判断される場合に行われる処理である。
【０３７２】
この事前上乗せゲーム数決定処理における詳細な流れについては後述する。簡単に記載すると、事前上乗せゲーム数決定処理は、サブＣＰＵ４０２が、ＡＲＴ状態における遊技（ゲーム）が開始する前に、そのＡＲＴ状態における遊技の初期設定されている初期ＡＲＴゲーム数（ＡＲＴゲーム数）に追加して加算するゲーム数（事前上乗せゲーム数）（単に、「追加ゲーム数」とも称する）を決定する処理である。
【０３７３】
続いて、ＡＲＴ状態における遊技（遊技者にとって有利な遊技）を行うか否かの抽選処理によって、ＡＲＴ状態における遊技を行うと判断する場合（Ｓ３０２−３−４−２−９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態における遊技を開始する前に、そのＡＲＴ状態までに行う前兆ゲームのゲーム数を決定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−２−１０）。
【０３７４】
この前兆ゲーム数決定処理は、当選エリアの情報に基づいて決定された前兆ゲーム数を決定する処理である。もちろん、この他に、当選エリアの情報に関わらず予め設定された前兆ゲーム数に決定する処理としてもよい。
【０３７５】
前兆ゲーム数を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、前兆ゲームが行われる状態にあることを示す前兆ゲーム状態を設定する（Ｓ３０２−３−４−２−１１）。この前兆ゲーム状態は、ＡＲＴ状態、ＡＲＴ準備状態、通常状態の一態様としてもよいし、通常状態に包含される状態としてもよい。
【０３７６】
前者の場合、Ｓ２０３−３−４−２−８における抽選処理によってＡＲＴ状態に移行すると判断されたことによって通常状態から前兆ゲーム状態へと移行することとなり、後者の場合、遊技状態は通常状態から変更されることないが、通常状態であって前兆ゲームが行われる状態が設定されることとなる。
【０３７７】
以上のことから、前兆ゲームとは、メイン制御基板から受信した当選エリアの情報に基づいてＡＲＴ状態における遊技を行う前に行われるゲームである。
【０３７８】
このようにして、前兆ゲーム状態が設定されると、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−４−２−１６）。
【０３７９】
続いて、Ｓ３０２−３−４−２−７における判断処理において、前兆ゲームが行われている状態にあると判断すると、すなわち、前兆ゲーム数が「１」以上であると判断して前兆ゲームが行われている状態にあると判断すると（Ｓ３０２−３−４−２−７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、設定されている前兆ゲーム数をデクリメント（「１」を減算）する（Ｓ３０２−３−４−２−１３）。
【０３８０】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、減算後の前兆ゲーム数が「０（ゼロ）」となったか否かを判断し（Ｓ３０２−３−４−２−１４）、前兆ゲーム数が「０（ゼロ）」となったと判断すると（Ｓ３０２−３−４−２−１４でＹＥＳ）、サブ制御基板において管理される遊技に関する状態情報を解除し、通常状態からＡＲＴ準備状態へと状態変更する（Ｓ３０２−３−４−２−１５）。
【０３８１】
以後の処理では、サブ制御基板が、ＡＲＴ準備状態における処理を行うこととなる。
【０３８２】
また、前兆ゲーム数が「０（ゼロ）」となったと判断するまで（Ｓ３０２−３−４−２−１４でＮＯ）は、前兆ゲームを継続して行うこととなる。
【０３８３】
このとき、前兆ゲームにおける前兆演出を決定する処理が行われる（Ｓ３０２−３−４−２−１６）。
【０３８４】
図３５は、本発明の実施の形態における遊技機のサブＣＰＵ４０２において行われる事前上乗せゲーム数決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８５】
サブＣＰＵ４０２は、図３４に示すＳ３０２−３−４−２−９に示している、当選エリアの情報に基づいてＡＲＴ状態に移行するか否かの判断処理において、その当選エリアの情報に基づいてＡＲＴ状態に移行しないと判断したときに処理を開始する。このほか、この判断処理によって、ＡＲＴ状態に移行しないと判断され、さらに、ＡＲＴ遊技の終了から所定ゲーム数のゲームが行われた経た後に処理を開始することとしてもよい。
【０３８６】
まず、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアの情報に対する当選役に当選したときの特典抽選パターンとして「パターン１」が設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１）。
【０３８７】
このときの特典抽選パターンとは、当選役に当選したときに、その当選役に当選したことで行われる遊技者に有利な特典の種類（特典種別）を指定するものである。よって、この特典抽選パターンを、「特典種別」とも称することがある。もちろん、当選役に当選したときに、その当選役に対する図柄の組み合わせに対して設定されている遊技媒体の払出枚数の払い出しを行う。
【０３８８】
この特典抽選パターン（特典種別）として設定されるパターンとして、以下の２つがある。第１に、「第１パターン（「パターン１」とも称する）」として、ＡＲＴ状態における遊技の開始前（事前）の状態（通常状態）において、当選役に対する図柄の組み合わせに当選してその当選役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することで、ＡＲＴ状態で行われる遊技（ゲーム）の初期ゲーム数に上乗せするゲーム数（事前上乗せゲーム数）を抽選するという特典がある。
【０３８９】
この「パターン１」が設定されており、この「パターン１」の特典によって行われた抽選に当選して事前上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ４０２は、この事前上乗せゲーム数を記憶領域に貯留する。このようにして記憶領域に貯留した事前上乗せゲーム数は、ＡＲＴ遊技（補助遊技）の開始前に、ＡＲＴ初期ゲーム数にその貯留した事前上乗せゲーム数を追加加算する。
【０３９０】
また、第２に、「第２パターン（「パターン２」とも称する）」として、自力解除ゾーンと称する、所定ゲーム数からなるＡＲＴ状態における遊技（ゲーム）を、当選エリアの情報に基づく当選役に基づいて抽選する遊技を行うか否かの抽選を行うという特典がある。
【０３９１】
もちろん、パターン１およびパターン２以外にも、パターン３以降として、他の特典を与えることとしてもよい。その一例として、パターン３として、擬似ボーナスと称される、ＡＲＴ状態における遊技とは異なり、そのＡＲＴ状態と同様若しくは類似する補助遊技を行うことによって遊技媒体の払い出しを受ける遊技（ゲーム）を行うか否かの判定を行うという特典がある。
【０３９２】
このときの補助遊技は、遊技者に対してボタンの押し順を報知することで、所定の図柄の組み合わせが表示されるゲームが含まれる遊技を示しており、この図柄の組み合わせに係る当選役への入賞を補助する遊技である。すなわち、補助遊技は、所定の図柄の組み合わせが表示されるゲームを含むほか、その押し順が報知されないゲームをも含む遊技である。その一例として、ＡＲＴ状態における遊技（ゲーム）や擬似ボーナスを示している。このＡＲＴ状態における遊技は、ボタンの押し順を報知することで「押し順ベル０１〜０８」に係る図柄の組み合わせや、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称した「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが成立することで遊技媒体の払い出し遊技のほか、再遊技を行う遊技である。もちろん、この図柄の組み合わせ以外にも「スイカ０１〜０８」や「チェリー０１〜０８」のほか、「特殊役０１」や「特殊役０２」が成立することも可能である。
【０３９３】
以上のことから、当選役に当選したときの特典抽選パターンとして、「パターン１」の事前上乗せゲーム数を抽選するという特典か、「パターン２」の自力解除ゾーンにおける遊技を行うか否かの抽選を行うという特典かのいずれか一方が、遊技者に選択されて設定されている状態にあり、上記のＳ３０２−３−４−２−１２−１では、このパターンのいずれかが設定されているかを判断する処理である。
【０３９４】
この判断処理によって、「パターン１」が設定されていると判断する場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１でＹＥＳ）、すなわち、当選役に当選したときに、事前上乗せゲーム数を抽選するという特典が設定されていると判断する場合、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭに記憶されている「事前上乗せゲーム数決定テーブル」を読み出す（Ｓ３０２−３−４−２−１２−２）。
【０３９５】
それに対して、「パターン１」が設定されていないと判断する場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１でＮＯ）、すなわち、「パターン２」が設定されている場合であって、当選役に当選したときに、自力解除ゾーンの抽選を行うという特典が設定されていると判断すると、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアの情報に基づく当選役に対して自力解除ゾーンにおける遊技を行うか否かを判断する。
【０３９６】
そして、この判断処理の結果、自力解除ゾーンにおける遊技を行わないと判断すると、サブＣＰＵ４０２は、本フローチャートにおける処理を終了させる。また、判断処理の結果、自力解除ゾーンにおける遊技を行うと判断すると、サブＣＰＵ４０２は、自力解除ゾーンにおける遊技を開始する。
【０３９７】
この自力解除ゾーンにおける遊技は、当選エリアの情報に基づく当選役に対してＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する処理が行われる遊技である。この処理は、図３４の通常状態用処理におけるフローチャートにおいて示すＳ３０２−３−４−２−９の判断処理と同様の処理である。
【０３９８】
この事前上乗せゲーム数決定テーブルの一例を図２０に示している。この図２０に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルは、当選エリアの情報に基づく当選役に対して事前上乗せするゲーム数が設定されたテーブル情報である。このときの事前上乗せするゲーム数として、「初期ＡＲＴゲーム数を加算する加算値」のほか、「同初期ＡＲＴゲーム数を減算する減算値」が設定されている。
【０３９９】
事前上乗せするゲーム数として、「初期ＡＲＴゲーム数を加算する加算値」が設定されている場合、初期ゲーム数から設定された事前上乗せゲーム数を加算することとなるため、初期ゲーム数（加減算されている場合には加減算後の初期ゲーム数）より大きい初期ゲーム数が算出され、新たな初期ゲーム数として設定されることとなる。それに対して、事前上乗せするゲーム数として、「初期ＡＲＴゲーム数を減算する減算値」が設定されている場合、初期ゲーム数から設定された事前上乗せゲーム数を減算することとなるため、初期ゲーム数（加減算されている場合には加減算後の初期ゲーム数）より小さい初期ゲーム数が算出され、新たな初期ゲーム数として設定されることとなる。
【０４００】
これは、当選役に応じてプラス上乗せされることを期待できる一方で、マイナス上乗せによって落胆することもあることを示している。これにより、遊技者は、ＡＲＴゲーム数が減算されてしまうというリスクをとりながら、大きな事前上乗せがあることを期待して遊技を行うことができるようになる。
【０４０１】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、読み出した「事前上乗せゲーム数決定テーブル」に、当選エリアの情報に基づく当選役に対して事前上乗せゲーム数が設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−３）。すなわち、事前上乗せゲーム数の抽選処理を行い、当選した場合には事前上乗せするゲーム数を決定する処理を行っている。
【０４０２】
事前上乗せゲーム数が、当選役に対して設定されていないと判断する場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−３でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４０３】
それに対して、事前上乗せゲーム数が、当選役に対して設定されていると判断する場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、その設定されている事前上乗せゲーム数を特定する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−４）。
【０４０４】
事前上乗せゲーム数を特定すると、続いて、サブＣＰＵ４０２は、その特定した事前上乗せゲーム数が、初期のＡＲＴゲーム数に加算して加算前のＡＲＴゲーム数と比べて大きなＡＲＴゲーム数となる加算値（プラスの事前上乗せゲーム数）若しくは「０（ゼロ）」ゲーム数であるか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−５）。
【０４０５】
「０（ゼロ）」ゲーム数を加算するということは、ＡＲＴゲーム数が加算前後で変更されないことを示している。すなわち、当選エリアの情報に対する当選役に対して事前上乗せゲーム数が設定されていない状態と同一であることを示している。
【０４０６】
以下では、事前上乗せゲーム数が加算値（プラスの事前上乗せゲーム数）若しくは「０（ゼロ）」ゲーム数である場合について説明する。この処理では、事前上乗せゲーム数を貯留しておき、ＡＲＴ状態における遊技の開始時に貯留した事前上乗せゲーム数をＡＲＴ状態における初期のＡＲＴゲーム数に加算する処理を行っているが、これに限定されることなく、事前上乗せゲーム数が決定されるたびに、その事前上乗せゲーム数を初期のＡＲＴゲーム数に追加加算して新たなＡＲＴゲーム数として保存しておくような構成であってもよい。
【０４０７】
サブＣＰＵ４０２は、決定した事前上乗せゲーム数を貯留（記憶領域に追加記憶）しておく（Ｓ３０２−３−４−２−１２−６）。
【０４０８】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、貯留した事前上乗せゲーム数が、予め設定されている上限ゲーム数（記憶上限ゲーム数）を超えているか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−７）。この上限ゲーム数は、ＡＲＴ状態における遊技（ゲーム）が開始する前にその１回のＡＲＴ遊技において加算（上乗せ）できる最大値である。
【０４０９】
そして、サブＣＰＵ４０２は、貯留した事前上乗せゲーム数が上限ゲーム数を超過していると判断しない場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−７でＮＯ）、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４１０】
それに対して、貯留した事前上乗せゲーム数が上限ゲーム数を超過していると判断する場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、上記の処理において貯留している事前上乗せゲーム数を、上限ゲーム数に変更して保存する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−８）。
【０４１１】
このように、上限ゲーム数を設けることによって、ＡＲＴゲーム数が貯まりすぎることを防止でき、ＡＲＴ状態における遊技中のゲーム数上乗せによる興趣が、事前に大量に上乗せされた状態にあることで相対的に低下することを防止することができるようになる。
【０４１２】
そして、サブＣＰＵ４０２は、事前上乗せゲーム数が上限ゲーム数に対して超過した超過ゲーム数を、既存の超過ゲーム数に加算して保存する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−９）。このときの既存の超過ゲーム数は、初期値として「０（ゼロ）」ゲームが設定されており、Ｓ３０２−３−４−２−１２−６の処理で保存した初期のＡＲＴゲーム数から上限ゲーム数を減算した残りのゲーム数を累積加算したものである。
【０４１３】
この初期のＡＲＴゲーム数は、サブＣＰＵ４０２による表示制御処理により、通常遊技における演出画面（例えば、図４２（ａ）に示す画面）に表示するようにしてもよい。この表示制御処理では、表示上限ゲーム数を管理しておき、この表示上限ゲーム数を超過すると表示しているＡＲＴゲーム数を非表示の状態に変更する。
【０４１４】
これによって、遊技者にＡＲＴ遊技が開始する前に、ＡＲＴ初期ゲーム数を隠蔽することができ、遊技者がどの程度、追加加算（貯留）されているかが楽しみとなり、遊技者の興趣が向上することとなる。
【０４１５】
このような処理によって、事前上乗せゲーム数が加算された初期のＡＲＴゲーム数が設定された状態となるほか、超過ゲーム数が存在する場合にはその超過ゲーム数が設定された状態となる。
【０４１６】
Ｓ３０２−３−４−２−１２−６からＳ３０２−３−４−２−１２−９までの処理は、事前上乗せゲーム数をＡＲＴ初期ゲーム数に加算していく処理であるが、上記に示すように、後述するような事前上乗せゲーム数を貯留しておき、ＡＲＴ状態におけるゲームが開始される前までにその貯留した事前上乗せゲーム数を、ＡＲＴ初期ゲーム数に追加加算するようにしてもよい。
【０４１７】
この後者の場合について、詳細に説明する。この場合において、貯留できる事前上乗せゲーム数に上限値（上限ゲーム数）を設定して記憶しておき、事前上乗せゲーム数を新たに貯留すると、サブＣＰＵ４０２は、この上限ゲーム数を超過しているか判断する。この判断処理は、上記のＳ３０２−３−４−２−１２−７に対応する処理である。
【０４１８】
そして、上限ゲーム数を超過して事前上乗せゲーム数を貯留していると判断すると、サブＣＰＵ４０２は、貯留する事前上乗せゲーム数をその上限ゲーム数に変更する。この判断処理は、上記のＳ３０２−３−４−２−１２−８に対応する処理である。
【０４１９】
このように、貯留する事前上乗せゲーム数をその上限ゲーム数に変更すると、サブＣＰＵ４０２は、上限ゲーム数を超過した事前上乗せゲーム数を超過ゲーム数として保存する。この判断処理は、上記のＳ３０２−３−４−２−１２−９に対応する処理である。
【０４２０】
次に、Ｓ３０２−３−４−２−１２−５において、特定した事前上乗せゲーム数が、初期のＡＲＴゲーム数に加算して加算前のＡＲＴゲーム数と比べて大きなＡＲＴゲーム数となる加算値（プラスの事前上乗せゲーム数）若しくは「０（ゼロ）」ゲーム数であるか否かを判断する処理がサブＣＰＵ４０２によって行われ、このサブＣＰＵ４０２によって、事前上乗せゲーム数が減算値であると判断されると（Ｓ３０２−３−４−２−１２−５でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ４０２は、保存している超過ゲーム数が「１」ゲーム以上であるか否かを判断する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１０）。
【０４２１】
すなわち、既に事前上乗せゲーム数がＡＲＴ状態における初期ＡＲＴゲーム数に加算された状態にあって、その初期ＡＲＴゲーム数が上限ゲーム数を超過した状態にあることで超過ゲーム数を記憶した状態にあることを示している。
【０４２２】
この状態で、超過ゲーム数が「１」ゲーム以上であると判断すると（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、超過ゲーム数から特定した事前上乗せゲーム数を減算する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１１）。
【０４２３】
この減算処理によって、サブＣＰＵ４０２は、減算後の超過ゲーム数が「０（ゼロ）」ゲーム未満、すなわち、マイナスの超過ゲーム数となったか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１２）。この処理では、上限ゲーム数を超えた超過ゲーム数から減算値である事前上乗せゲーム数を減算する処理である。
【０４２４】
減算後の超過ゲーム数が「０（ゼロ）」ゲーム未満であると判断すると（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、超過ゲーム数から減算しきれなかったゲーム数を、貯留している事前上乗せゲーム数（この場合における事前上乗せゲーム数は上限ゲーム数）から減算する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１３）。
【０４２５】
そして、減算後の事前上乗せゲーム数を保存する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１４）。この場合、初期ＡＲＴゲーム数は、上限ゲーム数未満となるほか、超過ゲーム数は「０（ゼロ）」となることを示している。なお、減算後の超過ゲーム数が「０（ゼロ）」ゲーム未満であると判断しない場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１２でＮＯ）にも、サブＣＰＵ４０２は、上記同様に、減算後の事前上乗せゲーム数を保存する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１４）。
【０４２６】
それに対して、Ｓ３０２−３−４−２−１２−１０において、保存している超過ゲーム数が「１」ゲーム以上であるか否かの判断処理で、サブＣＰＵ４０２が、超過ゲーム数が「１」ゲーム以上であると判断しない場合（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１０でＮＯ）、このサブＣＰＵ４０２は、保存している事前上乗せゲーム数から、特定した事前上乗せゲーム数を減算する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１５）。
【０４２７】
そして、サブＣＰＵ４０２は、減算後の事前上乗せゲーム数を保存する（Ｓ３０２−３−４−２−１２−１４）。
【０４２８】
次に、図３６は、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２９】
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−１でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０４３０】
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１９（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０４３１】
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−３でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０４３２】
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０４３３】
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−５でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０４３４】
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１９（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−７に処理を移行する。
【０４３５】
ステップＳ３０２−３−４−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−７でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０４３６】
ステップＳ３０２−３−４−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−９に処理を移行する。
【０４３７】
ステップＳ３０２−３−４−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１６（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３８】
例えば、遊技情報格納処理によって格納された当選エリアに係る情報に対して、その当選エリアが格納されたときに行う演出内容をＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルにおける「演出Ｎｏ．」が対応付けられて記憶しており（図示せず）、この対応付けられた「演出Ｎｏ．」における演出を抽選して決定する。
【０４３９】
次に、図３７は、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４０】
サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−１）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。
【０４４１】
ＡＲＴゲーム数が減算されると、サブＣＰＵ４０２は、減算後のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−２）。すなわち、通常遊技において成立する所定条件の一例である。
【０４４２】
この判定処理の結果、減算後のＡＲＴゲーム数カウンタ値が「０」となっていない場合（Ｓ３０２−３−４−５−２でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−３）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２０参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。
【０４４３】
サブＣＰＵ４０２は、この上乗せ抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−４）。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。
【０４４４】
そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合（Ｓ３０２−３−４−５−４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数の加算処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−５）。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定されない場合（Ｓ３０２−３−４−５−４でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、このＡＲＴゲーム数の加算処理を行うことはない。
【０４４５】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となったときに、現在のＡＲＴ状態での遊技（第１ＡＲＴ遊技）から発展して、そのＡＲＴ状態でのＡＲＴ遊技とは異なる発展ＡＲＴ状態（第２ＡＲＴ状態）での発展ＡＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）を開始するか否かを抽選する（Ｓ３０２−３−４−５−６）。
【０４４６】
この発展ＡＲＴ状態（第２ＡＲＴ状態）は、ＡＲＴ状態を示す状態番号「０３」において行われる遊技であって、そのメイン制御基板で管理するＲＴ遊技状態においても同一である。このことから、第１ＡＲＴ状態および第２ＡＲＴ状態において行われる遊技媒体の払い出し状態は同一であって、行われる演出の内容が異なるものである。
【０４４７】
この発展ＡＲＴ遊技を開始するか否かの抽選処理は、ＡＲＴゲームの毎ゲームごとに当選エリアの情報に基づいて行う抽選処理である。この抽選処理では、当選エリアの情報に対して、当選と判断する乱数値および当選していない（ハズレ）と判断する乱数値が対応付けられたテーブル情報（図示せず）を元に、取得した発展ＡＲＴ遊技用乱数値がいずれの乱数値であるか否かを判断する処理である。
【０４４８】
そして、発展ＡＲＴ状態遊技を開始するか否かの抽選処理によって、発展ＡＲＴ遊技に当選したか否かを判断し（Ｓ３０２−３−４−５−７）、発展ＡＲＴ遊技に当選すると（Ｓ３０２−３−４−５−７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、所定ゲーム数からなる発展ＡＲＴ遊技実行フラグを有効化（ＯＮ）する（Ｓ３０２−３−４−５−８）。それに対して、発展ＡＲＴ遊技に当選していない場合（Ｓ３０２−３−４−５−７でＮＯ）には、本有効化処理は行わない。
【０４４９】
このときの発展ＡＲＴ遊技において行われるゲーム数は、予め指定されたゲーム数に限定されることなく、発展前のＡＲＴ遊技（第１ＡＲＴ遊技）において初期のＡＲＴゲーム数として行われたゲーム数としてもよい。
【０４５０】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−９）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１６（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０４５１】
例えば、遊技情報格納処理によって格納された当選エリアに係る情報に対して、その当選エリアが格納されたときに行う演出内容をＡＲＴ状態用演出決定テーブルにおける「演出Ｎｏ．」が対応付けられて記憶しており（図示せず）、この対応付けられた「演出Ｎｏ．」における演出を抽選して決定する。
【０４５２】
次に、Ｓ３０２−３−４−５−２の判断処理において、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となったと判断する場合（Ｓ３０２−３−４−５−２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、現在のＡＲＴ状態での遊技（第１ＡＲＴ遊技）から発展して、該ＡＲＴ状態でのＡＲＴ遊技とは異なる発展ＡＲＴ遊技を開始するか否かを抽選する（Ｓ３０２−３−４−５−１０）。
【０４５３】
この抽選処理の結果、サブＣＰＵ４０２は、発展ＡＲＴ遊技を開始することに当選したか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−５−１１）。この判断処理によって、発展ＡＲＴ遊技を開始することに当選すると（Ｓ３０２−３−４−５−１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、所定ゲーム数からなる発展ＡＲＴ遊技実行フラグを有効化（ＯＮ）する（Ｓ３０２−３−４−５−１２）。
【０４５４】
また、発展ＡＲＴ遊技を開始することに当選していない場合（Ｓ３０２−３−４−５−１１でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、所定ゲーム数からなる発展ＡＲＴ遊技実行フラグを有効化する処理を行わない。
【０４５５】
続いて、ＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となる以前に行われた発展ＡＲＴ遊技を開始するか否かの抽選処理（Ｓ３０２−３−４−５−６）およびＡＲＴゲーム数カウンタが「０」となる以前に行われた発展ＡＲＴ遊技を開始するか否かの抽選処理（Ｓ３０２−３−４−５−１０）において、発展ＡＲＴ遊技を開始すると判断され、発展ＡＲＴ遊技実行フラグが有効化（ＯＮ）されているか否かを判断する（Ｓ３０２−３−４−５−１３）。
【０４５６】
この判断処理によって、発展ＡＲＴ遊技実行フラグが有効化されていない場合（Ｓ３０２−３−４−５−１３でＮＯ）、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−９）。
【０４５７】
それに対して、発展ＡＲＴ遊技実行フラグが有効化（ＯＮ）されていると判断すると（Ｓ３０２−３−４−５−１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数を再セットする（Ｓ３０２−３−４−５−１４）。
【０４５８】
次に、サブＣＰＵ４０２は、貯留している事前上乗せゲーム数を、再セットした発展ＡＲＴ遊技におけるＡＲＴゲーム数に加算する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−１５）。
【０４５９】
この処理は、ＡＲＴ遊技（第１ＡＲＴ遊技）における初期のＡＲＴゲーム数を決定する処理において、貯留している事前上乗せゲーム数をそのＡＲＴゲーム数に加算していない場合に有効な処理である。より詳細には、図３９に示している赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理におけるＳ３０２−３−１２−２−１４において、貯留している事前上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数に加算されず、貯留された状態にあるときに有効である。
【０４６０】
これは、発展ＡＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）に第１ＡＲＴ遊技から発展（移行）したことを条件として、事前上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技におけるゲーム数に加算することを意味している。
【０４６１】
このようにして、発展ＡＲＴ遊技のＡＲＴゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ４０２は、有効化されている発展ＡＲＴ遊技実行フラグを無効化（ＯＦＦ）に設定する（Ｓ３０２−３−４−５−１６）。すなわち、発展ＡＲＴ遊技実行フラグを初期の状態に設定する。
【０４６２】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、加算した事前上乗せゲーム数を初期化する（Ｓ３０２−３−４−５−１７）。
【０４６３】
そして、サブＣＰＵ４０２は、演出を決定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−５−９）。
【０４６４】
上記に示す処理では、発展ＡＲＴ遊技を開始するか否かの抽選処理に当選することによって、発展ＡＲＴ遊技実行フラグを有効化しておき、その後、単に発展ＡＲＴ遊技を行うようにしているが、これに限定されることなく、発展ＡＲＴ遊技を行うことに当選した回数を計数しておき、その計数した回数だけ発展ＡＲＴ遊技を繰り返し行うような構成としてもよい。
【０４６５】
次に、図３８に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３８は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６６】
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０４６７】
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４６８】
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４６９】
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４７０】
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や停止操作順序等とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７１】
次に、図３９に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図３９は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７２】
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−１２−２−１でＹＥＳ）、すなわち、通常状態であると判定された場合には、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−５に処理を移行する。
【０４７３】
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２でＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４７４】
ステップＳ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０４７５】
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のＡＲＴゲーム数に加算して保存する（Ｓ３０２−３−１２−２−１４）。よって、図３７に示すＡＲＴ状態用処理において行われるＡＲＴ遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のＡＲＴゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むＡＲＴゲーム数を減算していくこととなる。
【０４７６】
なお、このＳ３０２−３−１２−２−１４に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図３７において示している発展ＡＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第１ＡＲＴ遊技から第２ＡＲＴ遊技へと発展（移行）したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
【０４７７】
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はＡＲＴ遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるＡＲＴ遊技が異なるものである。言い換えれば、第２ＡＲＴ遊技に第１ＡＲＴ遊技から発展（移行）したことによって事前上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
【０４７８】
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４７９】
ステップＳ３０２−３−１２−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−１２−２−５でＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ準備状態であると判定された場合には、ステップＳ３０２−３−１２−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５でＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４８０】
ステップＳ３０２−３−１２−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−９に処理を移行する。
【０４８１】
ステップＳ３０２−３−１２−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−８に処理を移行する。
【０４８２】
ステップＳ３０２−３−１２−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のＡＲＴゲーム数に加算して保存する（Ｓ３０２−３−１２−２−１４）。よって、図３７に示すＡＲＴ状態用処理において行われるＡＲＴ遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のＡＲＴゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むＡＲＴゲーム数を減算していくこととなる。
【０４８３】
なお、このＳ３０２−３−１２−２−１４に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図３７において示している発展ＡＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第１ＡＲＴ遊技から第２ＡＲＴ遊技へと発展（移行）したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
【０４８４】
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はＡＲＴ遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるＡＲＴ遊技が異なるものである。言い換えれば、第２ＡＲＴ遊技に第１ＡＲＴ遊技から発展（移行）したことによって事前上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
【０４８５】
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４８６】
ステップＳ３０２−３−１２−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９でＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２に処理を移行する。
【０４８７】
ステップＳ３０２−３−１２−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１に処理を移行する。
【０４８８】
ステップＳ３０２−３−１２−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のＡＲＴゲーム数に加算して保存する（Ｓ３０２−３−１２−２−１４）。よって、図３７に示すＡＲＴ状態用処理において行われるＡＲＴ遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のＡＲＴゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むＡＲＴゲーム数を減算していくこととなる。
【０４８９】
なお、このＳ３０２−３−１２−２−１４に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図３７において示している発展ＡＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第１ＡＲＴ遊技から第２ＡＲＴ遊技へと発展（移行）したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
【０４９０】
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はＡＲＴ遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるＡＲＴ遊技が異なるものである。言い換えれば、第２ＡＲＴ遊技に第１ＡＲＴ遊技から発展（移行）したことによって事前上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
【０４９１】
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４９２】
ステップＳ３０２−３−１２−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３に処理を移行する。
【０４９３】
ステップＳ３０２−３−１２−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のＡＲＴゲーム数に加算して保存する（Ｓ３０２−３−１２−２−１４）。よって、図３７に示すＡＲＴ状態用処理において行われるＡＲＴ遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のＡＲＴゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むＡＲＴゲーム数を減算していくこととなる。
【０４９４】
なお、このＳ３０２−３−１２−２−１４に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図３７において示している発展ＡＲＴ遊技（第２ＡＲＴ遊技）が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第１ＡＲＴ遊技から第２ＡＲＴ遊技へと発展（移行）したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
【０４９５】
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はＡＲＴ遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるＡＲＴ遊技が異なるものである。言い換えれば、第２ＡＲＴ遊技に第１ＡＲＴ遊技から発展（移行）したことによって事前上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
【０４９６】
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４９７】
次に、図４０は、ブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９８】
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−１２−４−１でＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ状態であると判定された場合には、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１でＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４９９】
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２でＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２でＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０５００】
ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合、続いて、サブＣＰＵ４０２は、「発展ＡＲＴ遊技実行フラグ」が有効化（ＯＮ）されているか否かを判断する（Ｓ３０２−３−１２−４−３）。
【０５０１】
この判断処理によって、「発展ＡＲＴ遊技実行フラグ」が有効化（ＯＮ）されていると判断する場合（Ｓ３０２−３−１２−４−３でＹＥＳ）、すなわち、発展ＡＲＴ遊技を行うか否かの抽選に当選している状態にある場合、サブＣＰＵ４０２は、引き続き、ＡＲＴ状態での遊技（発展ＡＲＴ遊技）を行うことから、状態番号を「０３」のまま継続させて、本ブランク表示時処理を終了する。
【０５０２】
それに対して、「発展ＡＲＴ遊技実行フラグ」が有効化（ＯＮ）されていると判断しない場合（Ｓ３０２−３−１２−４−３でＮＯ）、すなわち、発展ＡＲＴ遊技を行うか否かの抽選に当選している状態にない場合、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−４−４）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行い、ＡＲＴ状態から通常状態へと変更する。
【０５０３】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−４−５）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。
【０５０４】
図４１は、本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御基板において行われる特典抽選パターン設定コマンド受信時処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５０５】
図４１において、サブ制御基板を構成するサブＣＰＵ４０２は、遊技者によるボタンの押下操作等が行われてこの操作を受け付けたメイン制御基板のメインＣＰＵ３０１が、サブＣＰＵ４０２に対して特典抽選パターン設定コマンドを送出し、これを受信することによって処理が開始される。
【０５０６】
この特典抽選パターン設定コマンドを受信したサブＣＰＵ４０２は、まず、予め設定されている特典抽選パターン設定を行うための設定条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３０２−３−１４−１）。
【０５０７】
この設定条件は、ＡＲＴ状態における遊技が終了後、所定ゲーム数を経過したこと等を条件とすることができる。
【０５０８】
この設定条件が成立したと判断すると、サブＣＰＵ４０２は、通常状態における当選役に当選したときの特典抽選パターンを遊技者によって選択可能とする画面を表示する（Ｓ３０２−３−１４−２）。
【０５０９】
このときの画面は、特典抽選パターンのいずれかのほか、これらの特典抽選パターンのいずれかの選択をキャンセルするキャンセル操作を選択することができる画面であって、レバーやボタンを用いた操作によってそのいずれかを選択することができる。
【０５１０】
次に、サブＣＰＵ４０２は、これらのいずれかの特典抽選パターンが遊技者によって選択されたか否かを判断する（Ｓ３０２−３−１４−３）。いずれかが選択されるまで（Ｓ３０２−３−１４−３でＮＯ）は画面を表示した状態とし、キャンセル操作が行われた場合には本フローチャートにおける処理を終了する。
【０５１１】
そして、いずれかの特典抽選パターンが選択されると（Ｓ３０２−３−１４−３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、その選択された「特典抽選パターン」をＲＡＭに設定して記憶する（Ｓ３０２−３−１４−４）。
【０５１２】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、このようにして設定された特典抽選パターンが、パターン１であって、当選役に当選したときに、事前上乗せゲーム数を抽選するという特典であるか否かを判断する（Ｓ３０２−３−１４−５）。
【０５１３】
この判断処理において、選択された特典抽選パターンが「パターン１」であって、事前上乗せゲーム数を抽選するという特典が選択されている場合（Ｓ３０２−３−１４−５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、サブ制御基板で管理している遊技状態が、通常状態であると判断する場合にメイン制御基板から受信した当選役に関する情報によってＡＲＴ遊技として行われるゲーム数に加算（上乗せ）するゲーム数を抽選するため、「事前上乗せゲーム数決定テーブル」を記憶領域上に展開する（Ｓ３０２−３−１４−６）。
【０５１４】
そして、サブＣＰＵ４０２は、通常状態における当選役に基づくＡＲＴ遊技状態遊技を行うか否かの抽選処理を禁止する「ＡＲＴ遊技抽選禁止フラグ」を設定（有効化）する（Ｓ３０２−３−１４−７）。このＡＲＴ遊技抽選禁止フラグは、通常状態において所定の当選役に当選したときにその当選役に当選したことによって行われるＡＲＴ遊技の抽選を禁止する状態にあることを示すフラグ情報である。
【０５１５】
このＡＲＴ遊技抽選禁止フラグは、遊技者の操作によって特典抽選パターンとして「パターン１」とは異なる他の抽選処理パターンを選択したときに設定解除（無効化）する。
【０５１６】
次に、図４２に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０５１７】
ＡＲＴ状態においては、図４２（ａ）に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０５１８】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０５１９】
図４２（ｂ）には、事前上乗せゲーム数を加算して行われるＡＲＴ遊技において表示されるＡＲＴゲーム数の表示態様を示している。
【０５２０】
図４２（ｂ）には、図４２（ａ）に示すＡＲＴ状態において表示される画面の表示態様と類似し、この図４２（ｂ）に示す画面には、事前上乗せゲーム数を加算する表示態様を示している。
【０５２１】
より具体的には、貯留している事前上乗せゲーム数が「２０Ｇ」であって、この「２０Ｇ」の事前上乗せゲーム数をＡＲＴ遊技（第１ＡＲＴ遊技若しくは第２ＡＲＴ遊技）において表示される画面に表示している。
【０５２２】
上記の本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５２３】
１              遊技機
４６            液晶表示装置
１００            リール制御基板
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
４００            サブ制御基板
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４３０            ランプ制御部
４４０            アンプ制御基板
５００            電源基板
【図１】
2015104553.tif 000003
【図２】
2015104553.tif 000004
【図３】
2015104553.tif 000005
【図４】
2015104553.tif 000006
【図５】
2015104553.tif 000007
【図６】
2015104553.tif 000008
【図７】
2015104553.tif 000009
【図８】
2015104553.tif 000010
【図９】
2015104553.tif 000011
【図１０】
2015104553.tif 000012
【図１１】
2015104553.tif 000013
【図１２】
2015104553.tif 000014
【図１３】
2015104553.tif 000015
【図１４】
2015104553.tif 000016
【図１５】
2015104553.tif 000017
【図１６】
2015104553.tif 000018
【図１７】
2015104553.tif 000019
【図１８】
2015104553.tif 000020
【図１９】
2015104553.tif 000021
【図２０】
2015104553.tif 000022
【図２１】
2015104553.tif 000023
【図２２】
2015104553.tif 000024
【図２３】
2015104553.tif 000025
【図２４】
2015104553.tif 000026
【図２５】
2015104553.tif 000027
【図２６】
2015104553.tif 000028
【図２７】
2015104553.tif 000029
【図２８】
2015104553.tif 000030
【図２９】
2015104553.tif 000031
【図３０】
2015104553.tif 000032
【図３１】
2015104553.tif 000033
【図３２】
2015104553.tif 000034
【図３３】
2015104553.tif 000035
【図３４】
2015104553.tif 000036
【図３５】
2015104553.tif 000037
【図３６】
2015104553.tif 000038
【図３７】
2015104553.tif 000039
【図３８】
2015104553.tif 000040
【図３９】
2015104553.tif 000041
【図４０】
2015104553.tif 000042
【図４１】
2015104553.tif 000043
【図４２】
2015104553.tif 000044