(57)【要約】【課題】グループとしてのゲーム関与が可能なゲームにおいて、グループオーナにグループイベントに使用するイベントキャラクタの設定のツールを提供することにより、満足度の高いグループイベントを提供すること。【解決手段】一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームシステムであって、前記グループを設定したグループオーナの保有するキャラクタの中からグループイベントに使用する使用キャラクタを選択し、当該使用キャラクタに基づき、グループイベントに登場するイベントキャラクタを生成する処理を行うイベントキャラクタ設定処理部１１２と、前記グループイベントの期間中に、前記グループに属する他の複数のプレーヤのゲームに、前記イベントキャラクタをアクション対象キャラクタとして登場させるイベント処理を行うイベント処理部１１４と、を含む。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームのプログラムであって、
前記グループを設定したグループオーナの保有するキャラクタの中からグループイベントに使用する使用キャラクタを選択し、当該使用キャラクタに基づき、グループイベントに登場するイベントキャラクタを設定する処理を行うイベントキャラクタ設定処理部と、
前記グループイベントの期間中に、前記グループに属する他の複数のプレーヤのゲームに、前記イベントキャラクタを登場させるイベント処理を行うイベント処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記イベントキャラクタ設定処理部は、
前記グループの人数に基づき前記使用キャラクタのパラメータを補正して、前記イベントキャラクタのパラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記イベントキャラクタ設定処理部は、
前記イベントキャラクタを前記他の複数のプレーヤの共通の敵キャラクタとして登場させるイベント処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記イベントキャラクタ設定処理部は、
前記グループを設定したオーナプレーヤの保有するキャラクタの中から選択された複数の使用キャラクタに基づき、前記イベントキャラクタを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記グループイベントに参加した前記他のプレーヤに、前記グループイベントの結果に応じて特典を付与する特典付与処理部として、コンピュータをさらに機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記特典付与処理部は、
前記特典として、前記使用キャラクタに関連するアイテムを付与する特典付与処理部として、コンピュータをさらに機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
複数のグループに関する情報を提示して、加入を希望するグループの選択要求を受け付けるグループ選択画面提供処理部と、してさらにコンピュータを機能させ、
前記グループ選択画面提供処理部は、
前記グループに関する情報として、前記グループイベントの情報を提供することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームシステムであって、
前記グループを設定したグループオーナの保有するキャラクタの中からグループイベントに使用する使用キャラクタを選択し、当該使用キャラクタに基づき、グループイベントに登場するイベントキャラクタを設定する処理を行うイベントキャラクタ設定処理部と、
前記グループイベントの期間中に、前記グループに属する他の複数のプレーヤのゲーム
に、前記イベントキャラクタを登場させるイベント処理を行うイベント処理部と、を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、グループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームを行うためのプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このようなＳＮＳで提供されるゲームでは、一のユーザが他のユーザにゲームに参加してもらうことによって特典を得られるものがある。
【０００４】
また、このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、所定のタイミングでレイドボスと呼ばれる敵キャラクタが登場するイベントが知られている。かかるイベントにおいてレイドボスを倒すとプレーヤに特典等が付与されるが、レイドボスは強大な敵キャラクタであり、登場時間も限られているので、限られた時間内でプレーヤが一人でレイドボスを倒すことは困難である。そこでプレーヤの友人に協力を要請し、要請に応じて対戦に参加した友人プレーヤもレイドボスに攻撃を加え、協力してレイドボスを倒すゲーム等も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら従来のレイドボスは、システムの運営側が一方的に提供する画一的なものであり、グループに対応したレイドボスなどが提供されることはなく、プレーヤが独自のレイドボスを生成できる仕組みも存在しなかった。
【０００７】
またレイドボスに協力した他のプレーヤは単なる協力者に過ぎず、グループで協力してレイドボスと対戦するという発想もなかった。
【０００８】
一方ギルドと呼ばれるグループのオーナにとっては、優秀なメンバの確保やグループメンバに対するサービスの提供は需要な課題である。しかし、グループオーナにグループイベントの設定を行うツールが十分に提供されておらす、グループのオーナグループのために積極的に関与できる仕組みが提供されていなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームにおいて、グループオーナにグループイベントに使用するイベントキャラクタの設定のツールを提供することにより、満足度の高いグループイベントを提供可能なゲームプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームのプログラムであっ
て、前記グループを設定したグループオーナの保有するキャラクタの中からグループイベントに使用する使用キャラクタを選択し、当該使用キャラクタに基づき、グループイベントに登場するイベントキャラクタを設定する処理を行うイベントキャラクタ設定処理部と、前記グループイベントの期間中に、前記グループに属する他の複数のプレーヤのゲームに、前記イベントキャラクタを登場させるイベント処理を行うイベント処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００１１】
グループは複数のプレーヤの集合であり、ギルドや道場等と呼ばれているものもグループの一種である。イベントキャラクタは、グループのイベントに登場し、グループに属する複数のプレーヤの共通のアクション対象となるキャラクタであり、例えばレイドボスと呼ばれるような敵キャラクタでもよい。
【００１２】
本発明によれば、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームにおいて、グループオーナにグループイベントに使用するイベントキャラクタの設定可能なツールを提供することにより、満足度の高いグループイベントを提供することができる。
【００１３】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記イベントキャラクタ設定処理部は、前記グループの人数に基づき前記使用キャラクタのパラメータを補正して、前記イベントキャラクタのパラメータを設定してもよい。
【００１４】
イベントキャラクタの生死や勝ち負けを左右する所定のパラメータ（体力やＨＰのようにダメージを受けることにより減少するパラメータであり、所定値に達すると、キャラクタの生死や勝ち負けが決定するパラメータ）については、対戦相手が多いほど早く減少するため、対戦相手の人数により調整することが好ましい。
【００１５】
グループの人数に基づき使用キャラクタのＨＰ等の所定のパラメータを補正して、イベントキャラクタのＨＰ等の所定パラメータを設定することにより、グループの人数に応じた最適なイベントキャラクタを提供することができる。
【００１６】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記イベントキャラクタ設定処理部は、前記イベントキャラクタを前記他の複数のプレーヤの共通の敵キャラクタとして登場させてもよい。
【００１７】
前記イベントキャラクタはグループに属する複数のプレーヤの共通の敵キャラクタとなり、１のキャラクタの攻撃によりイベントキャラクタに生じた変化はグループ内の全キャラクタで共有される。イベント期間中は、グループに属する複数のプレーヤ（グループオーナは除いてもよい）は、それぞれイベントキャラクタに攻撃を加えることができ、イベントキャラクタのＨＰは複数のプレーヤからの攻撃により減少することになる。
【００１８】
このようにするとグループの複数のメンバで共同してイベントキャラクタと対戦するイベントを提供することができる。
【００１９】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記イベントキャラクタ設定処理部は、前記グループを設定したオーナプレーヤの保有す
るキャラクタの中から選択された複数の使用キャラクタに基づき、前記イベントキャラクタを設定してもよい。
【００２０】
複数のキャラクタを合成することで新たなキャラクタを生成できるため、バライティに富んだイベントキャラクタを生成することができる。
【００２１】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記グループイベントに参加した前記他のプレーヤに、前記グループイベントの結果に応じて特典を付与する特典付与処理部として、コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２２】
前記グループイベントの結果に応じて特典を付与することで、グループメンバのグループに対する帰属意識を高め、継続的にゲームに参加するように導くことができる。
【００２３】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記特典付与処理部は、前記特典として、前記使用キャラクタに関連するアイテムを付与してもよい。
【００２４】
グループイベントで提供される景品と、イベントキャラクタが関連付けられているので、他のプレーヤにとって、景品の想定がしやすく、グループイベント参加に対するモチベーションを高めることができる。
【００２５】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、複数のグループに関する情報を提示して、加入を希望するグループの選択要求を受け付けるグループ選択画面提供処理部と、してさらにコンピュータを機能させ、前記グループ選択画面提供処理部は、前記グループに関する情報として、前記グループイベントの情報を提供してもよい。
【００２６】
前記グループイベントの情報には、前記グループイベントの開催日時、登場するイベントキャラクタ、提供される特典当の情報を含んでもよい。
【００２７】
このようにすると、他のプレーヤはグループイベント情報も参考にしながら、加入するグループを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図。
【図４】プレーヤ情報の一例を示す図。
【図５Ａ】図５（Ａ）は、ギルド情報の一例を示す図。
【図５Ｂ】図５（Ｂ）は、イベント情報の一例を示す図。
【図６】プレーヤの保有キャラクタ情報の一例。
【図７】ギルドの構成について説明するための図。
【図８】イベントキャラクタの設定について説明するための図。
【図９】イベントキャラクタの設定について説明するための図。
【図１０】複数の使用キャラクタに基づくイベントキャラクタの設定について説明するための図。
【図１１】複数の使用キャラクタに基づくイベントキャラクタの設定について説明するための図。
【図１２】ギルドのイベントについて説明するための図。
【図１３】ギルド選択画面の例を示す図。
【図１４】ギルド選択画面の例を示す図。
【図１５】イベント設定画面の一例。
【図１６】イベント設定画面の一例。
【図１７】ギルドオーナによるイベント登録処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】イベント処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（情報処理端末）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００３２】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させる。
【００３３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００３４】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３５】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサー
バ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００３７】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３８】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤと同一グループに属する他のプレーヤを特定するための情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、ギルド情報やグループイベント情報やキャラクタ情報やイベントキャラクタ情報等の様々なゲーム情報１７６を格納する。
【００３９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４０】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４３】
ゲーム処理部１１２は、端末１０から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報１７６として格納部１７４に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数（ゲームを進行させるための操作が行われた回数）、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部１１０は、イベントキャラクタ設定処理部１１２、イベント処理部１１４、グループ選択画面提供処理部１１６、特典付与処理部１１８を含む。
【００４４】
イベントキャラクタ設定処理部１１２は、前記グループを設定したグループオーナの保有するキャラクタの中からグループイベントに使用する使用キャラクタを選択し、当該使用キャラクタに基づき、グループイベントに登場するイベントキャラクタを設定する処理を行う。
【００４５】
イベント処理部１１４は、前記グループイベントの期間中に、前記グループに属する他の複数のプレーヤのゲームに、前記イベントキャラクタを登場させるイベント処理を行う。
【００４６】
またイベントキャラクタ設定処理部１１２は、前記グループの人数に基づき前記使用キャラクタのパラメータを補正して、前記イベントキャラクタのパラメータを設定してもよい。
【００４７】
またイベントキャラクタ設定処理部１１２は、前記イベントキャラクタを前記他の複数のプレーヤの共通の敵キャラクタとして登場させるイベント処理を行ってもよい。
【００４８】
またイベントキャラクタ設定処理部１１２は、前記グループを設定したオーナプレーヤの保有するキャラクタの中から選択された複数の使用キャラクタに基づき、前記イベントキャラクタを設定してもよい。
【００４９】
特典付与処理部１１８は、前記グループイベントに参加した前記他のプレーヤに、前記グループイベントの結果に応じて特典を付与する処理を行う。
【００５０】
また特典付与処理部１１８は、前記特典として、前記使用キャラクタに関連するアイテムを付与してもよい。
【００５１】
グループ選択画面提供処理部１１６は、複数のグループに関する情報を提示して、加入を希望するグループの選択要求を受け付ける処理を行うものであり、前記グループに関する情報として、前記グループイベントの情報を提供してもよい。
【００５２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００５４】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部１７４のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成されている。
【００５５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５６】
２−１．ゲームの概要
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤがギルド（グループの一例）を構成し、ギルドとしてのゲーム関与が可能なゲームを提供するゲームである。ゲーム空間には複数のギルドが設立され、プレーヤはいずれかのギルドに属して、プレーヤ自身のゲームを行うとともに、ギルド構成員としてギルドのゲームも行う。プレーヤは、自分でギルドを設立する（ギルドオーナになる）か、すでに存在するギルドから所望のギルドを探して加入することで、いずれかのギルドに属することができる。なおイベント時たけギルドを構成するゲームも本発明の範囲内である。
【００５７】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面ＧＩは、端末１０のタッチパネル型ディスプレイ（端末１０の表示部）の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５８】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下側の領域Ａ１には、複数のプレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）を表す複数のカードＣＤが表示され、ゲーム画面ＧＩの上側の領域Ａ２には、ゲーム空間を表す画像が表示される。
【００５９】
図３に示す例では、プレーヤキャラクタである４人のキャラクタ「Ａ」〜「Ｄ」に対応する４枚のカードＣＤが表示されている。プレーヤは、自身が所有する複数のカード（キャラクタカード）から領域Ａ１に表示させる（パーティー、デッキを組む）４枚のカードを自由に選択して設定することができる。
【００６０】
プレーヤはゲーム画面ＧＩをタッチ操作してプレーヤキャラクタの行動指示を行うことでゲームを進行させる。ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタＥＣやアイテムＩＴ（キャラクタカードなど）が出現する。プレーヤは、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに、出現した敵キャラクタＥＣを攻撃させたり、出現したアイテムＩＴを取得させたりすることができる。
【００６１】
ゲーム画面ＧＩの領域Ａ１には、プレーヤキャラクタが行動可能な量ＨＰ（行動力や体力と呼ばれるものでもよい）を示すゲージＧＡが表示される。ＨＰは、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、ＨＰの値が０となると、ゲームの進行は停止する（タッチ操作によってもゲームが進行しない）。ＨＰは、時間の経過とともに回復する（増加する）。また、ＨＰを増加させるためのアイテム（例えば、回復剤）を使用することで、ＨＰを増加させることができる。
【００６２】
本実施形態のゲームは複数のステージによって構成されている。各ステージに登場する敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。
【００６３】
プレーヤがステージをクリアしたり敵を倒したりすることで、自己のポイントやレベルが増加するとともに、プレーヤが属するギルドのポイントやレベルも増加する。
【００６４】
またギルド間で対戦処理を行ってもよい。例えば、第１のギルドと第２のギルドが対戦を行う場合には、対戦に参加する第１のギルドの構成メンバのプレーヤは自己のカードを第１のギルドのデッキに提供し、対戦に参加する第２のギルドの構成メンバのプレーヤは自己のカードを第２のギルドのデッキに提供する。そして、対戦に参加する第１のギルドの構成メンバのプレーヤの入力情報に基づいて、第１のギルドのプレーヤキャラクタを制
御し、第２のギルドの構成メンバのプレーヤの入力情報に基づいて、第２のギルドのプレーヤキャラクタを制御し、対戦処理を行う。
【００６５】
ギルド間の対戦に勝利すると、勝利したギルドのポイントやレベルが増加するとともに、対戦に参加したギルドメンバのポイントやレベルも増加する。
【００６６】
２−２．ゲーム情報
ゲームシステムのサーバにはプレーヤ情報３００、ギルド情報４００、キャラクタ情報５１０、イベントキャラクタ情報６１０、イベント情報７００などのゲーム情報が記憶されている。
【００６７】
図４は、プレーヤ情報の一例を示す図である。
【００６８】
プレーヤ情報３００として、プレーヤ識別情報３１０に関連付けて、プレーヤが所属するギルド３２０、プレーヤがギルドオーナであるか否かを示すオーナフラグ３２２、プレーヤの過去のギルド加入履歴を示すギルド加入履歴情報３２４、保有ポイント３３０、レベル３４０、体力３５０、ゲームの進行情報（例えば現在のステージ、クリアしたダンジョンの情報）３７０、保有アイテム（保有カード）３８０等に関する情報を記憶してもよい。
【００６９】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、それぞれギルド情報、イベント情報の一例を示す図である。
【００７０】
図５（Ａ）に示すように、ギルド情報４００として、ギルド識別情報４１０に関連付けて、オーナ情報４２０、メンバ数４３０、定員４４０、レベル４５０、プレイスタイル４６０、イベント情報４７０等に関する情報を記憶してもよい。イベント情報４７０には、図５（Ｂ）に示すイベント情報にアクセスするためのイベント識別情報等を記憶させてもよい。
【００７１】
そして図５（Ｂ）に示すように、イベント情報として、イベント識別情報７１０に関連付けて、イベントを提供するギルド７２０、イベントキャラクタ７３０、イベント開始日時７４０、イベント終了日時７５０、イベントの景品７６０等に関する情報を記憶してもよい。
【００７２】
図６は、プレーヤの保有キャラクタ情報の一例である。
【００７３】
キャラクタ情報５１０として、キャラクタ識別ＩＤ５１１に対応づけて、当該キャラクタの保有者（プレーヤ）の識別ＩＤ５１２、当該キャラクタの属性５１３、レベル５１４、ＨＰ５１５、スキル５１６、攻撃力５１７、防御力５１８、レアリティ５１９等に関する情報を記憶してもよい。
【００７４】
２−３．イベントキャラクタの設定
図７は、ギルドの構成について説明するための図である。
【００７５】
ギルドＧ１のギルドオーナ（グループの設立プレーヤに相当）はプレーヤＰ１であり、ギルドメンバはプレーヤＰ２からＰ１１で、現在のメンバ数は１０名（ギルドオーナを除く）である。
【００７６】
図８、図９は、イベントキャラクタの設定について説明するための図である。
【００７７】
本実施の形態では、ギルドオーナＰ１は、自己の有するアイテムであるキャラクタ（カードでもい）からグループイベントに使用する使用キャラクタを選択することができる。グループオーナの保有するキャラクタの中から使用キャラクタを選択する処理は、オーナプレーヤの直接的な指示に基づいて行ってもよいし、グループオーナが登録したキャラクタ選択条件に基づいて、自動的に選択してもよい。
【００７８】
システムは、選択された使用キャラクタに基づいて、グループイベントに登場するイベントキャラクタを設定する。
【００７９】
例えばギルドオーナＰ１がキャラクタＫ１〜Ｋ３０を保有していたとする。この中からギルドオーナＰ１は、使用キャラクタとして所望のキャラクタＫ２１を選択することができる。
【００８０】
ギルドオーナＰ１の選択した使用キャラクタ（例えばキャラクタカードＫ２１）は、ギルドオーナＰ１の所有を離れるか、ギルドオーナＰ１が使用不可の状態となる。
【００８１】
なおギルドオーナは任意のタイミングで自己の保有するキャラクタをイベントに使用することができる。例えばプレーヤが保有できるキャラクタに上限を設け、上限以上は保有できない設定である場合には、ギルドオーナは自己の保有するキャラク数が上限に近付いた場合に使用キャラクタを選択することで、手持ちのキャラクタ数を削減しつつ有効活用することができる。
【００８２】
次にイベントキャラクタの設定について説明する。
【００８３】
イベントキャラクタは例えばレイドボスと呼ばれる敵キャラクタであり、属性やパラメータやモデル（オブジェクト）を定義することにより設定することができる。図９の５１０は使用キャラクタのキャラクタ情報（属性情報、パラメータ、レア度等の設定値、モデル情報等をふくむ）を示しており、６１０はイベントキャラクタのキャラクタ情報（属性情報、パラメータ、レア度などの設定値、モデル情報等をふくむ）を示している。
【００８４】
使用キャラクタのキャラクタ情報の項目については、図６で説明したとおりである。イベントキャラクタのキャラクタ情報の項目としては、イベントキャラクタが生成されたギルド６１２、属性６１３、レベル６１４、ＨＰ６１５、スキル６１６、攻撃力６１７、防御力６１８、レアリティ６１９、モデル等に関する情報を記憶してもよい。
【００８５】
イベントキャラクタのモデル（オブジェクト）はキャラクタのモデル（オブジェクト）と同じに設定してもよい（５２０，６２０参照）。すなわち、図９のキャラクタ情報のモデル５２０である「ＭＯ２１」を、イベントキャラクタのモデル６２０として設定してもよい。
【００８６】
またイベントキャラクタの属性やパラメータ（レベル、ＨＰ、スキル、攻撃力、防御力）、レア度等の設定値については、例えばＨＰ以外は、キャラクタのパラメータと同じに設定してもよい。
【００８７】
ＨＰや体力と呼ばれる所定のパラメータ（キャラクタの生死や勝ち負けを左右するパラメータであって、ダメージを受けることにより減少するパラメータであり、所定値に達すると、キャラクタの生死や勝ち負けが決定するパラメータ）については、対戦相手が多いほど早く減少するので、対戦相手の人数により調整することが好ましい。
【００８８】
本ゲームではギルドメンバが対戦相手となるため、ギルドメンバの人数に基づき、イベ
ントキャラクタのＨＰ値の調整を行っている。具体的には、使用キャラクタのＨＰ値をグループの人数に基づき調整してイベントキャラクタのＨＰとして設定している。例えば使用キャラクタのＨＰをＸ、イベントキャラクタのＨＰ値をＹ、グループの人数（グループオーナを除く人数でもよい）をｎとすると、Ｙ＝ｎＸとなるように、イベントキャラクタのＨＰ値を設定してもよい。図９では、使用キャラクタＫ２１のＨＰ値が「２００」、ギルドＧ１のギルドメンバ数（オーナを除くギルドの人数）「１０」人なので、イベントキャラクタＲＢ１のＨＰ値が「２０００（＝２００×１０）」となっている。
【００８９】
このようにすることで、グループの人数に適したＨＰを有するイベントキャラクタを提供することができる。
【００９０】
なおギルドの人数だけではなくその他の要素（ギルドのレベル、進捗等）を含めて使用キャラクタのパラメータを補正して、イベントキャラクタのパラメータを設定する場合も本発明の範囲内である。
【００９１】
２−４．複数のキャラクタに基づくイベントキャラクタの設定
ギルドを設定したオーナプレーヤは、自己の保有するキャラクタの中から複数の使用キャラクタを選択して、イベントキャラクタを設定することもできる。この場合には複数の使用キャラクタのキャラクタ情報に基づき、イベントキャラクタを設定する。
【００９２】
図１０、図１１は、複数の使用キャラクタに基づくイベントキャラクタの設定について説明するための図である。
【００９３】
例えばギルドオーナが、使用キャラクタとして、自己の保有するキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の３つのキャラクタを選択した場合を例にとり説明する。
【００９４】
この場合には図１１に示すように３つのキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４に基づき、イベントキャラクタＲＢ２を生成する。例えばシステムでキャラクタ合成の仕組みが提供されている場合には、３つのキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のキャラクタ合成を行って合成されたキャラクタに基づきイベントキャラクタＲＢ２を生成してもよい。
【００９５】
図１０は、複数のキャラクタに基づきイベントキャラクタを生成する場合のパラメータの設定例について説明するための図である。
【００９６】
イベントキャラクタの属性６１３については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の属性のいずれかを設定してもよいし、新たな属性を設定してもよい。いずれかの属性を採用する場合にはランダムに決定してもよいし、多数決等により決定してもよい。ここでは、イベントキャラクタの新たな属性「黒」を設定している。
【００９７】
イベントキャラクタのレベル６１４については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のレベルのいずれかを設定してもよいし、これらの平均値を設定してもよいし、それらに基づき補正した値を設定してもよい。ここではキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のレベルの中で最も高いレベルである「４」を設定している。
【００９８】
イベントキャラクタのＨＰ６１５については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のＨＰから求めた値をギルドの人数で補正するようにしてもよい。ここではキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のＨＰの合計値「１０００（＝２００+３００+５００）」にギルドＧ１のギルドメンバ数（オーナを除くギルドの人数）「１０」を乗じた値「１００００」を設定している。
【００９９】
イベントキャラクタのスキル６１６については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のスキルのいずれかを設定してもよいし、これらの平均値を設定してもよいし、それらに基づき補正した値を設定してもよい。ここではキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のスキルの中で最も高いスキルである「３」を設定している。
【０１００】
イベントキャラクタの攻撃力６１７については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の攻撃力のいずれかを設定してもよいし、これらの平均値を設定してもよいし、それらに基づき補正した値を設定してもよい。ここではキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の攻撃力の平均値である「３０」を設定している。
【０１０１】
イベントキャラクタの防御力６１８については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の防御力のいずれかを設定してもよいし、これらの平均値を設定してもよいし、それらに基づき補正した値を設定してもよい。ここではキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の防御力の平均値である「１０」を設定している。
【０１０２】
イベントキャラクタのレアリティ６１９については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４の防御力のいずれかを設定してもよいし、これらの平均値を設定してもよいし、それらに基づき補正した値を設定してもよい。ここではキャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のレアリティよりもレア度の高い「Ｒ」を設定している。例えば複数の指定キャラクタからイベントキャラクタを生成する場合には、指定キャラクタの数に応じて、レア度をアップさせるようにしてもよい。
【０１０３】
イベントキャラクタのモデル６２０については、キャラクタＫ２２、Ｋ２３、Ｋ２４のモデルのいずれかを設定してもよいし、新たなモデルを設定してもよい。ここでは新たなモデル「ＭＯ９９」を設定している。図１１のイベントキャラクタＲＢ２の画像はモデル「ＭＯ９９」のモデル情報に基づき生成されることになる。
【０１０４】
２−５．イベント設定処理
次にイベント設定処理について説明する。ギルドオーナはギルドのメンバがレイドボスと呼ばれるイベントキャラクタと対戦するイベントを設定することができる。ギルドのイベントはギルドメンバが参加可能なイベントであり、所定のイベント期間に行われるものである。
【０１０５】
図１６、図１５は、イベント設定画面の一例である。ギルドオーナからイベント設定が指示されると（例えばゲームの目次画面で「イベント設定」を選択する）、図１６に示すようなイベント設定画面を提供する。「新たなイベントキャラクタを設定」７１０が選択されると、使用キャラクタを選択する選択画面を提供する。そして選択画面からの入力情報及び使用キャラクタのキャラクタ情報に基づき、新たなイベントキャラクタを設定する処理を行い、設定したイベントキャラクタの情報をサーバの記憶部に記憶させる。
【０１０６】
図１６において、「手持ちのイベントキャラクタを使用」７２０が選択されると、図１５に示すようなイベント登録画面を提供する。当該画面において、ギルドオーナが手持ちのイベントキャラクタ８１０、８２０を提示して、イベントに登場させるイベントキャラクタの指定を受けつける。
【０１０７】
またイベント日時の指定（８３０参照）や景品の指定（８４０参照）を受けるケルようにしてもよい。そしてイベント登録画面からの入力情報に基づき、イベント情報（図５Ｂ参照）を生成する処理を行い、生成したイベントキャラクタの情報をサーバの記憶部に記憶させる。
【０１０８】
２−６．イベント処理
ギルドのイベントとして、ギルドメンバがレイドボスと呼ばれるイベントキャラクタと対戦するイベントが提供される。ギルドのイベントはギルドメンバが参加可能なイベントであり、イベント期間内にイベント期間にゲームにログインすると自動的に参加できるようにしてもよい。
【０１０９】
そして、ギルドメンバのゲーム状況が所定の条件を満たした場合に、イベントキャラクタを攻撃対象キャラクタとして登場させてもよい。
【０１１０】
イベントキャラクタはイベントに参加しているギルドメンバに共通の攻撃対象となる敵キャラクタである。
【０１１１】
イベント期間中は、イベントに参加しているギルドメンバは、それぞれイベントキャラクタに攻撃を加えることができ、イベントキャラクタのＨＰは複数のプレーヤからの攻撃により減少することになる。
【０１１２】
図１２は、ギルドのイベントについて説明するための図である。
【０１１３】
イベントに参加したギルドメンバは例えば図１２に示すようなゲーム画面が表示される。例えばイベントに参加しているプレーヤはＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４であるとすると、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４のゲーム画面ＧＩの下側の領域Ａ１には、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４のプレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）ＰＫ１、ＰＫ２、ＰＫ３、ＰＫ４を表す複数のカードＣＤが表示され、ゲーム画面ＧＩの上側の領域Ａ２には、ゲーム空間を表す画像が表示される。ゲーム空間には、イベントキャラクタＲＢ１が出現する。
【０１１４】
各プレーヤはゲーム画面ＧＩをタッチ操作して自己のプレーヤキャラクタＰＫ１、ＰＫ２、ＰＫ３、ＰＫ４の行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタＰＫ１、ＰＫ２、ＰＫ３、ＰＫ４に、出現したイベントキャラクタＲＢ１を攻撃することができる。
【０１１５】
ゲーム画面ＧＩの領域Ａ１には、各プレーヤキャラクタＰＫ１、ＰＫ２、ＰＫ３、ＰＫ４が行動可能な量（ＨＰや行動力）を示すゲージＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４が表示される。各プレーヤキャラクタＰＫ１、ＰＫ２、ＰＫ３、ＰＫ４のＨＰは、イベントキャラクタからの攻撃でダメージを受けると減少する。
【０１１６】
またゲーム画面の上方にはイベントキャラクタＲＢ１の行動可能な量ＨＰを示すゲージＧＡＲが表示される。イベントキャラクタＲＢ１のＨＰはプレーヤキャラクタＰＫ１，ＰＫ２，ＰＫ３，ＰＫ４からの攻撃により受けたダメージにより減少する。そして、ＨＰの値が０となると、イベントキャラクタＲＢ１は倒されたことになる。
【０１１７】
２−７．特典付与処理
ギルドイベントにおいてイベントキャラクタを倒すと、ギルドイベントに参加したプレーヤには、特典が付与される。例えば特典としてポイントやアイテムを付与してもよいし、倒したイベントキャラクタに対応するキャラクタ（カード）を付与してもよい。
【０１１８】
ギルドイベントに参加した複数のプレーヤにたいし、全員に同じ特典を付与してもよいし、ギルドイベントに対する貢献度に応じて付与する特典内容を決定してもよい。後者の場合、例えば各プレーヤがイベントキャラクタのＨＰを減少させた割合に応じて、ポイントを配分して各プレーヤに特典として付与する。
【０１１９】
２−８．ギルド選択画面
図１３、図１４は、ギルド選択画面の例を示す図である。
【０１２０】
プレーヤからギルド選択が指示されると（例えばゲームの目次画面で「ギルド選択」が選択される）、図１３に示すようなギルド選択画面を提供する。ギルド選択画面には、加入可能なギルドの一覧が表示される。
【０１２１】
ギルド一覧では、ギルド情報として、ギルド名、メンバ数／定員、レベル、プレイスタイル等を表示してもよい。プレーヤは興味のあるギルドを指示することにより、図１４に示すようなより詳細なギルド情報表示画面（ギルドのイベント情報をふくむ）を表示させることができる。
【０１２２】
詳細なギルド情報表示画面には、ギルドオーナのキャラクタカード、ギルドオーナ名、レベル、メンバ数、定員、プレイスタイル、ギルドのイベント情報等が表示される。
【０１２３】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図１４、１５，１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１２４】
図１７は、ギルドオーナによるイベント登録処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
イベント登録画面要求があると（ステップＳ１０でＹ）、図１５や図１６に示すようなイベント登録画面を提供する（ステップＳ２０）。
【０１２６】
まず図１６のイベントキャラクタ設定画面において、新たなイベントキャラクタ設定要求があると（ステップＳ３０）、イベントに使用するキャラクタを使用するキャラクタ選択画面を提供する（ステップＳ４０）。キャラクタ選択画面には、ギルドオーナの保有するキャラクタ一覧が表示され、ギルドオーナが所望のキャラクタを選択する形式の画面でもよい。ギルドオーナの選択入力により、使用キャラクタが決定すると（ステップＳ５０でＹ）、使用キャラクタに基づき新たなイベントキャラクタのモデル及びパラメータを設定して、新たなイベントキャラクタの情報を保存する（ステップＳ６０）。
【０１２７】
次に図１５に示すようなイベントの登録情報入力画面を提供する（ステップＳ７０）。例えば図１５の画面の「決定」指示によるイベント登録要求があると（（ステップＳ８０）、指定された情報に基づきイベント登録を行う（ステップＳ９０）
図１８は、イベント処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ログインがあると（ステップＳ１１０でＹ）、ギルドメンバであるか否か判断し、ギルドメンバであれば（ステップＳ１２０でＹ）、属するギルドのイベント登録情報を参照して、イベント期間否か判断し、属するギルドのイベント期間である場合（ステップＳ１３０でＹ）、イベント参加要求があれば（ステップ１４０）、図１２で説明したようなイベントキャラクタと対戦する対戦ゲームを提供する（ステップＳ１５０）。対戦ゲームにおいては、対戦内容に基づきプレーヤ及びイベントキャラクタのパラメータを更新する。そしてプレーヤが特典付与条件を満たすか否か判断し、特典付与条件を満たす場合には（ステップＳ１６０）、特典を付与する処理を行う（ステップＳ１７０）。
【０１２９】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  イベントキャラクタ設定処理部、１１４  イベント処理部、１１６  グループ選択画面提供処理部、１１８  特典付与処理部、１２０  画像生成部、１３０音生成部、１７０記憶部、１７２、主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０
表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015104578.tif 000003
【図２】
2015104578.tif 000004
【図３】
2015104578.tif 000005
【図４】
2015104578.tif 000006
【図５Ａ】
2015104578.tif 000007
【図５Ｂ】
2015104578.tif 000008
【図６】
2015104578.tif 000009
【図７】
2015104578.tif 000010
【図８】
2015104578.tif 000011
【図９】
2015104578.tif 000012
【図１０】
2015104578.tif 000013
【図１１】
2015104578.tif 000014
【図１２】
2015104578.tif 000015
【図１３】
2015104578.tif 000016
【図１４】
2015104578.tif 000017
【図１５】
2015104578.tif 000018
【図１６】
2015104578.tif 000019
【図１７】
2015104578.tif 000020
【図１８】
2015104578.tif 000021