(57)【要約】【課題】遊技者に合わせた演出をおこなって、興趣性の向上を図ること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、演出実行部５０４と、記憶部５０４ｅと、操作受付部５０５とを備える。演出実行部５０４は、操作受付部５０５により操作を受付可能で、複数の選択肢を提示する選択肢提示演出をおこなう。記憶部５０３ａは、選択肢提示演出での操作の有無を、当該選択肢提示演出がおこなわれるごとに記憶する。そして、演出実行部５０４は、記憶部５０４ｅに記憶された記憶内容に基づき、選択肢提示演出中の操作の有無の傾向により、以降におこなう演出の内容を決定して、決定された内容で演出をおこなう。【選択図】図５
2015006390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果を示す図柄変動を行うぱちんこ遊技機であって、
遊技者が選択操作可能な選択操作手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
所定のタイミングで複数の選択肢を提示する選択肢提示演出を実行する選択肢提示演出実行手段と、
前記選択肢提示演出実行手段による前記選択肢提示演出の実行中に前記選択操作手段が操作されて前記複数の選択肢のうち遊技者により選択された選択肢を示す情報を記憶する記憶手段と、
前記所定のタイミングよりも後に行われる図柄変動において当該図柄変動が特別変動態様で行われる場合に、前記判定結果および前記記憶手段の記憶内容に基づいて複数の特別演出のうち一の特別演出を選択する特別演出選択手段と、
前記特別演出選択手段により選択された特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出選択手段は、
前記遊技者により選択された選択肢に応じて一の特別演出を選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者からの操作を受付可能な演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選すると、変動表示させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で停止表示させ、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機は大入賞口を開放させる。大入賞口に遊技球を入賞させることにより、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
近年では、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタンを備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させて、遊技性の向上を図った遊技機も増えてきている。さらに、近年では、過去の操作履歴を記憶し、この操作履歴に基づいて遊技内容を決定し、演出に反映させるものが知られている（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４２９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、遊技者に合わせた演出がおこなわれず、遊技者が退屈してしまう場合もあった。たとえば、キャラクタの好き嫌い、操作の好き嫌いなど、遊技者の嗜好は多岐にわたっている。上記の従来技術にあっては、遊技者に合わせた演出をおこなうことができず、遊技者が退屈してしまう場合もあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に合わせた演出をおこなって、遊技の興趣性を高めることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果を示す図柄変動を行うぱちんこ遊技機であって、遊技者が選択操作可能な選択操作手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定のタイミングで複数の選択肢を提示する選択肢提示演出を実行する選択肢提示演出実行手段と、前記選択肢提示演出実行手段による前記選択肢提示演出の実行中に前記選択操作手段が操作されて前記複数の選択肢のうち遊技者により選択された選択肢を示す情報を記憶する記憶手段と、前記所定のタイミングよりも後に行われる図柄変動において当該図柄変動が特別変動態様で行われる場合に、前記判定結果および前記記憶手段の記憶内容に基づいて複数の特別演出のうち一の特別演出を選択する特別演出選択手段と、前記特別演出選択手段により選択された特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、前記特別演出選択手段は、前記遊技者により選択された選択肢に応じて一の特別演出を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に合わせた演出をおこなって、遊技の興趣性を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図である。
【図４】実行・操作履歴情報の内容を示す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−１】通常演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その１）である。
【図１４−２】通常演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その２）である。
【図１４−３】ヒーロー演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その１）である。
【図１４−４】ヒーロー演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その２）である。
【図１４−５】ヒロイン演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その１）である。
【図１４−６】ヒロイン演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その２）である。
【図１４−７】通常演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その３）である。
【図１４−８】ヒーロー演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その３）である。
【図１４−９】ヒロイン演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その３）である。
【図１５】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】変動演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】選択肢提示演出表示中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口とされている。
【００１４】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口とされている。
【００１７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口とされている。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００１９】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２７】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の可動役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００２９】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３０】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図６参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル（たとえば当たり判定テーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１が上記の各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３１】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３２】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３４】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００３６】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００３７】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００３８】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００３９】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４２】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１１参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやテーブル（たとえば変動演出パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４３】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４４】
ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４５】
また、演出統括部２０２ａには演出ボタン１１９や十字キー１２０が接続されている。演出ボタン１１９や十字キー１２０は、遊技者によって操作されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４６】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００４８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００４９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５２】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５４】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００５７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００５８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００６３】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００６４】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示する。
【００６５】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。
【００６６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、通常当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、潜確当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００６７】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００６８】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００６９】
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易くなる。
【００７０】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００７１】
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなる。
【００７２】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
【００７３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の一例について説明する。図３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の一例を示す説明図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、通常演出モードＭ１と、潜伏演出モードＭ２と、確変演出モードＭ３と、時短演出モードＭ４との複数の演出モードを有する。
【００７４】
たとえば、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常演出モードＭ１で演出をおこなう。通常演出モードＭ１であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、複数の選択肢を遊技者に提示する選択肢提示演出をおこなう。本実施の形態では一例として、ぱちんこ遊技機１００は、選択肢提示演出中に、画像表示部１０４の表示画面上に「ヒーロー（男性キャラクタ）」と「ヒロイン（女性キャラクタ）」とを選択可能な選択肢として表示する（図２０参照）。
【００７５】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１９や十字キー１２０などにより遊技者からの操作を受け付けて、遊技者が「ヒーロー」または「ヒロイン」を選択できるようにする。選択肢提示演出中に、遊技者が「ヒーロー」または「ヒロイン」を選択しなかった場合、ぱちんこ遊技機１００は「操作無し」と判定する。
【００７６】
選択肢提示演出において遊技者により選択肢（「ヒーロー」または「ヒロイン」）が選択されると、ぱちんこ遊技機１００は、選択肢提示演出を終了させて、この選択肢提示演出で選択された選択肢を遊技者に示唆する演出をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、「ヒーロー」が選択された場合、画像表示部１０４の表示画面上で「ヒーロー」を強調表示する。
【００７７】
また、選択肢提示演出において遊技者により選択肢が選択されなかった場合、ぱちんこ遊技機１００は、予め定めた条件により選択された選択肢を自動的に選択して、この選択肢を遊技者に示唆する演出をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者により選択肢が選択されなかった場合、選択肢提示演出の終了時に、予め定められた特定の選択肢である「ヒーロー」を自動的に選択して、「ヒーロー」を強調表示する。
【００７８】
また、操作がなく、自動的に選択肢を選択する場合、ぱちんこ遊技機１００は任意の抽選方法を用いた抽選をおこなって、ランダムにいずれかの選択肢を選択するようにしてもよい。ぱちんこ遊技機１００は、選択肢提示演出をおこなうと、選択肢提示演出に関する実行・操作履歴情報を記憶する。
【００７９】
（実行・操作履歴情報について）
図４は、実行・操作履歴情報の内容を示す説明図である。図４に示すように、実行・操作履歴情報４００は、選択肢提示演出をおこなった際の時刻（実時間）と、選択肢に応じた演出（たとえば強調表示されたキャラクタ）と、選択肢提示演出中の操作有無とを対応づけて構成される。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、選択肢提示演出の開始時にＲＴＣ２４４を参照して、ＲＴＣ２４４により計時された時刻を記憶する。
【００８０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、それぞれの時刻でおこなわれた選択肢提示演出に対して、選択肢提示演出終了時におこなった演出が、「ヒーロー」である場合（たとえば「ヒーロー」を強調表示した場合）には「ヒーロー」を対応づけ、「ヒロイン」である場合（たとえば「ヒロイン」を強調表示した場合）には「ヒロイン」を対応づけて、記憶する。また、遊技者の操作により「ヒーロー」や「ヒロイン」の強調表示をおこなった場合は「操作有」を対応づけ、自動的に「ヒーロー」や「ヒロイン」の強調表示をおこなった場合は「操作無」を対応づけて、記憶する。
【００８１】
ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００が起動されてからおこなった選択肢提示演出に対して実行・操作履歴情報４００を記憶してもよいし、所定期間内（たとえば現在時刻から１時間以内）におこなった選択肢提示演出の実行・操作履歴情報４００を記憶してもよい。さらに、直近の規定回数分の選択肢提示演出の実行・操作履歴情報４００を記憶することとしてもよい。
【００８２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、所定のタイミングで、実行・操作履歴情報４００をクリアしてもよい。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間（たとえば１時間）、選択肢提示演出がおこなわれなかった場合、実行・操作履歴情報４００をクリアする。こうすることで、ぱちんこ遊技機１００は、前の遊技者により蓄積された実行・操作履歴情報４００で、新たに遊技を開始する遊技者に対しても演出をおこなってしまうことを防止することができる。
【００８３】
通常演出モードＭ１中におこなった大当たり抽選で潜確当たりまたは小当たりに当選すると（図３中の符号Ａの矢印を参照）、ぱちんこ遊技機１００は潜伏演出モードＭ２へ移行させる。ここで、小当たりは、特定のハズレ（たとえば通常のハズレとは異なる図柄であらわされるハズレ）とすることができる。つまり、潜確遊技状態（潜確当たり当選後）または通常遊技状態（小当たり当選後）であるときに、ぱちんこ遊技機１００は、潜伏演出モードＭ２で演出をおこなう。
【００８４】
潜伏演出モードＭ２は、ヒーロー演出モードＭ２ａと、ヒロイン演出モードＭ２ｂとからなる。ぱちんこ遊技機１００は、潜確当たりまたは小当たりに当選すると、ヒーロー演出モードＭ２ａまたはヒロイン演出モードＭ２ｂのいずれかへ移行させる。潜確当たりであれば潜確遊技状態となっているため（小当たりであれば通常遊技状態）、ヒーロー演出モードＭ２ａまたはヒロイン演出モードＭ２ｂへ移行すると、遊技者に「大当たりが近いかもしれない」といった期待感を与えることができる。
【００８５】
ここで、ヒーロー演出モードＭ２ａとヒロイン演出モードＭ２ｂとのいずれへ移行させるかは、実行・操作履歴情報４００を参照して決定する。たとえば、実行・操作履歴情報４００を参照し、実行・操作履歴情報４００でもっとも多い操作が「ヒーロー」（の選択）だった場合、ぱちんこ遊技機１００はヒーロー演出モードＭ２ａへ移行させる。同様に、もっとも多い操作が「ヒロイン」（の選択）だった場合、ぱちんこ遊技機１００はヒロイン演出モードＭ２ｂへ移行させる。もっとも多い操作が「操作無」だった場合、ぱちんこ遊技機１００は任意の抽選方法により演出モードを決定するための抽選をおこない、この抽選結果にしたがって、ヒーロー演出モードＭ２ａまたはヒロイン演出モードＭ２ｂのいずれかにランダムで移行させる。また、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、実行・操作履歴情報４００が所定数以下（たとえば３以下）の場合も、ヒーロー演出モードＭ２ａまたはヒロイン演出モードＭ２ｂのいずれかにランダムで移行させるようにしてよい。
【００８６】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、それぞれの演出モードで演出の信頼度を異ならせることができる。たとえば、本実施の形態でぱちんこ遊技機１００は、ヒーロー演出モードＭ２ａでの「ヒーローリーチ演出」の信頼度を、他の演出モードでの「ヒーローリーチ演出」の信頼度よりも高く設定する。ぱちんこ遊技機１００は、ヒロイン演出モードＭ２ｂでの「ヒロインリーチ演出」の信頼度を、他の演出モードでの「ヒロインリーチ演出」の信頼度よりも高く設定する。
【００８７】
また、通常演出モードＭ１中におこなった大当たり抽選で確変当たりに当選すると（図３中の符号Ｂの矢印を参照）、ぱちんこ遊技機１００は確変演出モードＭ３へと移行させる。通常当たりに当選すると（図３中の符号Ｃの矢印を参照）、ぱちんこ遊技機１００は時短演出モードＭ４へと移行させる。
【００８８】
なお、図３での図示は省略するが、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、ヒーロー演出モードＭ２ａまたはヒロイン演出モードＭ２ｂで、潜確当たりや確変当たりに当選した場合は確変演出モードＭ３へ移行させ、通常当たりに当選した場合は時短演出モードＭ４へ移行させる。
【００８９】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、選択肢提示演出により、遊技者の嗜好（たとえばキャラクタの好き嫌いや、操作の好き嫌い）を収集し、これに応じて、演出内容（たとえば演出モード）や演出の信頼度を異ならせることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に合わせた演出をおこなうことができ、興趣性の向上を図ることができる。
【００９０】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、検出部５０１と、判定部５０２と、図柄制御部５０３と、演出実行部５０４と、操作受付部５０５とを備える。
【００９１】
検出部５０１は、遊技盤１０１上の始動領域を通過した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部５０１は、図５に示すように第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２と接続され、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付ける。これにより、検出部５０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。検出部５０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を判定部５０２へ出力する。
【００９２】
判定部５０２は、検出部５０１からの検出結果を受け付けると、遊技者にとって有利な遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、判定部５０２は、大入賞口１０９を開放することにより、遊技者が多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするかを判定する。
【００９３】
この場合、判定部５０２は、検出部５０１から検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数（以下「当たり乱数」という）を取得する。そして、所定のタイミング（たとえば変動開始時や入賞時）で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部５０２は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部５０２は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
【００９４】
また、ここで、複数種類の当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）を設けて、判定部５０２は、当たりか否かだけでなく、当たりであった場合にいずれの当たりとするかの判定（以下「図柄判定」という）をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【００９５】
また、たとえば、ここで、判定部５０２は、遊技状態設定部５０２ａと接続される。遊技状態設定部５０２ａは、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定結果や図柄判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（当たり判定回数）に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部５０２は、遊技状態設定部５０２ａにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【００９６】
たとえば、判定部５０２は、遊技状態設定部５０２ａにより低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）が設定されている場合には、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。また、判定部５０２は、高確率遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている場合には、前述したように１０／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。また、判定部５０２は、遊技球が入賞した始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選（たとえば異なる図柄判定）をおこなってもよい。判定部５０２は、上記の判定（たとえば当たり判定）をおこなうと、その判定結果を図柄制御部５０３へ出力する。
【００９７】
図柄制御部５０３は、判定部５０２から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部５０３は、図５に示すように、特別図柄表示部１１２と接続され、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示および停止表示をおこなう。
【００９８】
この場合、図柄制御部５０３は、判定部５０２から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部５０２から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【００９９】
また、図柄制御部５０３は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部５０３は、判定部５０２から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数（たとえば３つ）の装飾図柄の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部５０２から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。図柄制御部５０３は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報（たとえば後述する変動開始コマンドの情報）を演出実行部５０４へ出力する。
【０１００】
演出実行部５０４は、図柄制御部５０３から図柄変動に関する情報を受け付けると、当該図柄変動に応じた演出を実行する機能を有する。ここで、演出実行部５０４は、図５に示すように、第１演出部５０４ａと、第２演出部５０４ｂと、決定部５０４ｃと、第３演出部５０４ｄと、記憶部５０４ｅとを備えている。
【０１０１】
第１演出部５０４ａは、複数の選択肢を提示する演出を実行する機能を有する。たとえば、第１演出部５０４ａは、所定のタイミングで前述した選択肢提示演出を実行する。たとえば、第１演出部５０４ａは、図柄変動がおこなわれた際に変動演出としての選択肢提示演出をおこなう。また、第１演出部５０４ａは、図柄を変動させていない所定期間（たとえば客待ち中）、遊技者により開始が指示されたとき、大当たり中など、任意のタイミングで選択肢提示演出をおこなってよい。たとえば、第１演出部５０４ａは、記憶部５０４ｅと接続されており、選択肢提示演出をおこなうと、選択肢提示演出をおこなった時刻を実行・操作履歴情報４００として記憶部５０４ｅに記憶させる。
【０１０２】
第２演出部５０４ｂは、第１演出部５０４ａによる演出の実行中に、後述する操作受付部５０５を介して遊技者からの操作を受け付けて、操作された場合は複数の選択肢のうち操作により選択された選択肢に応じた演出内容の演出を実行し、操作されなかった場合は複数の選択肢のうち予め定めた条件により選択された選択肢に応じた演出内容の演出を実行する機能を有する。
【０１０３】
たとえば、第２演出部５０４ｂは、第１演出部５０４ａによる選択肢提示演出の実行中に、遊技者により操作された場合、この操作で選択された選択肢（たとえば「ヒーロー」）に応じた演出内容の演出を実行する（たとえば「ヒーロー」を強調表示する）。一方、遊技者により操作されなかった場合は、予め定めた特定の選択肢（たとえば「ヒーロー」）に応じた演出を実行したり、いずれの選択肢に応じた演出をおこなうかを抽選などによりランダムに決定し、この抽選結果に応じた演出をおこなったりしてもよい。
【０１０４】
第２演出部５０４ｂは、記憶部５０４ｅと接続されており、選択肢提示演出中の遊技者の操作の有無と、選択肢提示演出後におこなった演出を示す情報とを実行・操作履歴情報４００として記憶部５０４ｅに記憶させる。
【０１０５】
また、たとえば、第２演出部５０４ｂは、遊技者により操作された場合、操作された時点で選択された選択肢に応じた演出内容の演出を実行する。一方、遊技者により操作されなかった場合、所定のタイミングで所定の選択肢に応じた演出内容の演出を実行する。ここで、所定のタイミングとしては、選択肢提示演出が終了するタイミングや、選択肢提示演出中の期間であって操作受付可能な期間として予め定められた有効期間（たとえば選択肢提示演出開始時より５秒間）が終了するタイミングとすることができる。
【０１０６】
決定部５０４ｃは、第２演出部５０４ｂにより実行された演出に基づき、以降におこなう演出の演出内容を決定する機能を有する。ここで、決定部５０４ｃは、所定の選択肢に応じた演出内容の演出が第２演出部５０４ｂにより実行された場合、当該演出が操作により実行されたか否かに基づいて、以降におこなう演出の演出内容を決定する。
【０１０７】
たとえば、決定部５０４ｃは、図５に示すように記憶部５０４ｅと接続されており、記憶部５０４ｅに記憶された実行・操作履歴情報４００を参照して、所定の選択肢に応じた演出内容の演出が遊技者の操作により実行されたか否かを判定する。そして、所定の選択肢に応じた演出内容の演出が遊技者の操作により実行されている場合には、この選択肢に応じた演出内容の演出に決定し、遊技者の操作により実行されていない場合には、たとえばランダムに演出内容を決定する。
【０１０８】
具体的に、たとえば、実行・操作履歴情報４００を参照したところ、第２演出部５０４ｂにより「ヒーロー」を強調表示する演出がおこなわれていたとする。この場合、決定部５０４ｃは、この「ヒーロー」を強調表示する演出が、操作に応じて実行されたか、操作がなくて自動的に実行されたかを判定する。そして、操作に応じて実行されたと判定した場合は、ヒーロー演出モードＭ２ａとすると決定する。自動的に実行されたと判定した場合は、ランダムでヒーロー演出モードＭ２ａとするかヒロイン演出モードＭ２ｂとするかを決定する。
【０１０９】
また、決定部５０４ｃは、第２演出部５０４ｂにより実行された所定回数の演出に基づき、当該所定回数の演出の中に、予め定めた選択肢に応じた演出内容の演出が含まれていた場合、当該予め定めた選択肢に応じた演出内容の第２演出の、操作により実行された回数と操作がなくて実行された回数とに基づいて、以降におこなう演出の演出内容を決定してもよい。たとえば、この場合、決定部５０４ｃは、第２演出部５０４ｂにより実行された「ヒーロー」を強調表示する演出が、操作に応じて実行された回数と、操作がなくて自動的に実行された回数とを比較し、操作に応じて実行された回数の方が多ければ、ヒーロー演出モードＭ２ａとすると決定する。自動的に実行された回数の方が多ければ、ランダムでヒーロー演出モードＭ２ａとするかヒロイン演出モードＭ２ｂとするかを決定する。
【０１１０】
第３演出部５０４ｄは、決定部５０４ｃにより決定された演出内容で演出を実行する機能を有する。たとえば、第３演出部５０４ｄは、決定部５０４ｃによりヒーロー演出モードＭ２ａとすると決定されていた場合、ヒーロー演出モードＭ２ａ用の背景画像などを表示する演出をおこなう。また、ヒロイン演出モードＭ２ｂとすると決定されていた場合、ヒロイン演出モードＭ２ｂ用の背景画像などを表示する演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、そのときの演出モードを遊技者に示唆することができる。
【０１１１】
また、第３演出部５０４ｄは、特別演出選択部５０４ｆにより選択された特別演出を実行してもよい。ここで、特別演出とは、遊技者に特定遊技（たとえば大当たり）となることを期待させることができる演出とすることができ、たとえば、リーチ演出とすることができる。
【０１１２】
特別演出選択部５０４ｆは、判定部５０２による判定結果と、第２演出部５０４ｂにより実行された演出とに基づいて、期待度の異なる複数の特別演出（たとえばリーチ演出）のうち一の特別演出を選択する機能を有している。たとえば、特別演出選択部５０４ｆは、第２演出部５０４ｂにより実行された所定回数の演出に基づき、当該所定回数の演出の中に、予め定めた選択肢に応じた演出内容の演出が含まれていた場合、当該予め定めた選択肢に応じた演出内容の演出の、操作により実行された回数と操作がなくて実行された回数とに基づいて、一の特別演出を選択する。
【０１１３】
ここで、特別演出選択部５０４ｆは、ヒーローリーチ演出、ヒロインリーチ演出、脇役リーチ演出の３つのリーチ演出を有しており、この中からリーチ演出を選択するとする。この場合に、第２演出部５０４ｂにより実行された「ヒーロー」を強調表示する演出が、操作に応じて実行された回数と、操作がなくて自動的に実行された回数とを比較し、操作に応じて実行された回数の方が多ければ（たとえばヒーロー演出モードＭ２ａであるとき）、ヒーローリーチ演出の大当たりへの期待度が他のリーチ演出に対して相対的に高くなるように、リーチ演出を選択する。「ヒロイン」を強調表示する演出の実行された回数がもっとも多ければ（たとえばヒロイン演出モードＭ２ｂであるとき）、ヒロインリーチ演出の大当たりへの期待度が他のリーチ演出に対して相対的に高くなるように、リーチ演出を選択する。
【０１１４】
具体的に、たとえば、特別演出選択部５０４ｆは、ヒーロー演出モードＭ２ａの場合、大当たり時にはヒーローリーチ演出が選択され易く、ハズレ時にはヒーローリーチ演出が選択され難く定められた変動演出パターンテーブル（図１４−３および図１４−４を参照）を用いて変動演出パターンを選択することで、ヒーローリーチ演出の大当たりへの信頼度を高めることで、ヒーローリーチ演出の大当たりへの期待度が高くなるようにする。
【０１１５】
操作受付部５０５は、ぱちんこ遊技機１００の遊技者からの操作を受け付ける機能を有する。たとえば、図５に示すように、操作受付部５０５には演出ボタン１１９や十字キー１２０などが接続され、これらからの入力信号を受け付けることにより、操作受付部５０５は、ぱちんこ遊技機１００の遊技者からの操作を受け付ける。操作受付部５０５は、遊技者からの操作を受け付けると、当該操作に基づく情報を演出実行部５０４（たとえば第２演出部５０４ｂ）へ出力する。
【０１１６】
なお、検出部５０１と判定部５０２と図柄制御部５０３との各機能部は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部５０３は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現してもよい。また、演出実行部５０４と操作受付部５０５との各機能部は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１１７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するために、ぱちんこ遊技機１００がおこなう処理について説明する。
【０１１８】
（主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１１９】
（タイマ割込処理）
図６は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動時処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図６に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する。
【０１２０】
図６に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図８のステップＳ８０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図８のステップＳ８０４，Ｓ８０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１２１】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１２２】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【０１２３】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図７参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１２４】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図９参照）などが含まれる。
【０１２５】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ６０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１２６】
（特別図柄処理）
図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図６のステップＳ６０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１２７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２８】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１２９】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１３０】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図６を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ７０８）。
【０１３１】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１３２】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ７０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３３】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３４】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１３５】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。一方、ステップＳ７０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１３６】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図７のステップＳ７０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図８は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較し、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり・小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう（ステップＳ８０１）。
【０１３７】
前述したように、ステップＳ８０１の当たり判定において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
【０１３８】
つぎに、ステップＳ８０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ８０２）。大当たりであれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ８０３）。
【０１３９】
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ８０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ８０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ８０５）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳ８０２において、大当たりでなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ８０６）。小当たりであれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ８０７）。
【０１４１】
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ８０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ８０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ８０６において、小当たりでなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ８１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１４３】
（大入賞口処理）
つぎに、図６のステップＳ６０４に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図９は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグがＯＮでなければ、すなわち、ＯＦＦであれば（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１４４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、現在の主制御部２０１の状態が当たり遊技フラグをＯＮ直後のオープニング中であるかを判定する（ステップＳ９０２）。オープニング中であれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ９０３）。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１４５】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、つづいて、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンを選択する（ステップＳ９０４）。ここで、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
【０１４６】
たとえば、主制御部２０１は、確変当たりや通常当たりに当選した場合に、ラウンド数を１５ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを３０秒開放×１５回（１５ラウンド分）と設定する。また、主制御部２０１は、潜確当たりに当選した場合に、ラウンド数を２ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回（２ラウンド分）と設定する。さらに、主制御部２０１は、小当たりに当選した場合に大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回と設定する。
【０１４７】
そして、大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）カウンタＣの値を「０」にリセットして（ステップＳ９０５）、その後、ラウンド数カウンタＲに「１」加算したものを新たなＲとし（ステップＳ９０６）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ９０７）。
【０１４８】
その後、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する（ステップＳ９０８）。作動時間が経過していなければ（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、入賞数カウンタＣの値が所定値（たとえば「１０」）であるかを判定する（ステップＳ９０９）。入賞数カウンタＣの値が所定値でなければ（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ９０８において作動時間が経過した場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ９０９において入賞数カウンタＣの値が所定値であれば（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動を終了する（ステップＳ９１０）。
【０１５０】
大入賞口１０９の作動を終了すると、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタＲが所定値（当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば１５ラウンドの大当たりである場合にはＲ＝１５）であるかを判定する（ステップＳ９１１）。ラウンド数カウンタＲが所定値に達していない場合には（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタＲが所定値に達した場合には（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ９１２）、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ９１３）。
【０１５１】
その後、ラウンド数カウンタＲの値を「０」にリセットして（ステップＳ９１４）、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ９１５）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ９１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１５２】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ９１５：Ｙｅｓ）、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、遊技状態設定処理をおこない（ステップＳ９１６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ９１７）、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図１０を用いて後述する。
【０１５３】
また、ステップＳ９０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるかを判定し（ステップＳ９１８）、エンディング中であれば（ステップＳ９１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１５へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ９１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９の作動中であるかを判定する（ステップＳ９１９）。大入賞口１０９の作動中でなければ（ステップＳ９１９：Ｎｏ）、ステップＳ９０５へ移行し、大入賞口１０９の作動中であれば（ステップＳ９１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０８へ移行する。
【０１５４】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図９のステップＳ９１６に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１０は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１５５】
小当たりであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たりであったかを判定する（ステップＳ１００２）。通常当たりであれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１００３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ１００４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１５６】
通常当たりでなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たりであったかを判定する（ステップＳ１００５）。確変当たりであれば（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１００６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１００７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１００８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１００９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１５７】
確変当たりでなければ（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、潜確当たりに当選したと判定して、ステップＳ８０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタＸに「１００００」を設定し、遊技状態設定処理を終了する。
【０１５８】
（演出制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１５９】
（演出タイマ割込処理）
図１１は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１１に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１１０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理である。コマンド受信処理の詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１６１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。操作受付処理は、遊技者からの操作を受け付けるための処理である。操作受付処理の詳細な処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１６２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、変動演出中処理をおこなって（ステップＳ１１０３）、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。変動演出中処理の詳細な処理内容については図１６を用いて後述する。コマンド送信処理において、演出統括部２０２ａはステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３によりＲＡＭ２４３に設定された各種コマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する。
【０１６３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１２は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０３へ移行する。
【０１６４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、おこなう変動演出の内容を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。変動演出選択処理の処理内容については図１３を用いて後述する。つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０５へ移行する。
【０１６５】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。変動演出終了処理の処理内容については図１７を用いて後述する。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１２０５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１２０７へ移行する。
【０１６６】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当選した当たりに応じた当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１２０６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択して、確変当たり用の当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドを設定する。同様に、通常当たりに当選していれば通常当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりに当選していれば潜確当たり用の当たり演出を選択して、これらを開始させるための当たり演出開始コマンドを設定する。
【０１６７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０６で開始させた当たり演出を終了させるための当たり演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１２０８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１６８】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０２で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１３は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、受信された変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１３０１）、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や変動パターンを示す情報などが含まれている。演出統括部２０２ａは変動開始コマンドを解析することで、これらの情報を取得することができる。
【０１６９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照して（ステップＳ１３０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０１およびステップＳ１１０２で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル（図１４−１〜図１４−９参照）から、変動演出の内容を定義した変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１３０３）。
【０１７０】
詳細は後述するが、いずれの変動演出パターンテーブルから変動演出パターンを選択するかは、演出モードや大当たり抽選の抽選結果で決まる。変動演出パターン選択処理により変動演出パターンを選択すると、演出統括部２０２ａは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１３０４）。
【０１７１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、選択された変動演出パターンが選択肢提示演出を定めたものであるか、つまり、これから開始される変動演出が選択肢提示演出であるかを判定する（ステップＳ１３０５）。選択肢提示演出であれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、実行・操作履歴情報４００を更新して（ステップＳ１３０６）、変動演出選択処理を終了する。たとえば、ステップＳ１３０６において、演出統括部２０２ａは、ＲＴＣ２４４を参照し、ＲＴＣ２４４により計時された時刻を実行・操作履歴情報４００として記憶する。選択肢提示演出でなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、そのまま変動演出選択処理を終了する。
【０１７２】
（変動演出パターンテーブルについて）
ここで、変動演出パターンテーブルについて説明する。まず、大当たり当選時、またはリーチ演出をおこなうハズレ（以下「リーチハズレ」）時に用いる変動演出パターンテーブルについて説明する。
【０１７３】
（大当たり・リーチハズレの場合）
図１４−１は、通常演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その１）である。図１４−１に示す変動演出パターンテーブルＥｔ１は、通常演出モードＭ１であるときの大当たり当選時に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１７４】
図１４−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３によって構成される。ここで、変動演出パターンとは変動演出の内容を定めたものであり、たとえば、変動演出パターンＥｐ１は「脇役リーチ演出」を定めている。変動演出パターンＥｐ２は「ヒーローリーチ演出」を定めており、変動演出パターンＥｐ３は「ヒロインリーチ演出」を定めている。
【０１７５】
変動演出パターンテーブルＥｔ１において、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３には、それぞれの変動演出パターンの選択される確率（以下「選択確率」という）が定められている。たとえば、変動演出パターンテーブルＥｔ１を用いて変動演出パターンを選択する場合、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３が変動演出パターンテーブルＥｔ１で定められた選択確率で選択される抽選をおこない、この抽選で当選した変動演出パターンを選択する。
【０１７６】
ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ１における変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の選択確率に着目すると、「脇役リーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ１は「６０／１００」となっている。また、「ヒーローリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ２は「２０／１００」、「ヒロインリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ３は「２０／１００」となっている。このため、変動演出パターンテーブルＥｔ１を用いて変動演出パターンを選択すると、「脇役リーチ演出」がもっともおこなわれ易い傾向となる。
【０１７７】
図１４−２は、通常演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その２）である。図１４−２に示す変動演出パターンテーブルＥｔ２は、通常演出モードＭ１であるときのリーチハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１７８】
図１４−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、変動演出パターンテーブルＥｔ１と同様に、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３によって構成される。ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ２における変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の選択確率に着目すると、「脇役リーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ１は「２０／１００」となっている。また、「ヒーローリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ２は「５０／１００」、「ヒロインリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ３は「３０／１００」となっている。このため、変動演出パターンテーブルＥｔ６を用いて変動演出パターンを選択すると、「ヒーローリーチ演出」がもっともおこなわれ易い傾向となる。
【０１７９】
また、変動演出パターンテーブルＥｔ１と変動演出パターンテーブルＥｔ２とを比較すると、変動演出パターンＥｐ１の選択確率は、変動演出パターンテーブルＥｔ５で「６０／１００」となっており、変動演出パターンテーブルＥｔ６で「２０／１００」となっている。これは、通常演出モードＭ１であるときに「脇役リーチ演出」は、大当たり時にはおこなわれ易く、ハズレ時にはおこなわれ難いことを意味している。つまり、通常演出モードＭ１であるときに「脇役リーチ演出」は大当たりとなる信頼度が高く定められた演出とすることができる。
【０１８０】
図１４−３は、ヒーロー演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その１）である。図１４−３に示す変動演出パターンテーブルＥｔ３は、ヒーロー演出モードであるときの大当たり当選時に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１８１】
図１４−３に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ３は、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３によって構成される。ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ３における変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の選択確率に着目すると、「脇役リーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ１は「２０／１００」となっている。また、「ヒーローリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ２は「６０／１００」、「ヒロインリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ３は「２０／１００」となっている。このため、変動演出パターンテーブルＥｔ３を用いて変動演出パターンを選択すると、「ヒーローリーチ演出」がもっともおこなわれ易い傾向となる。
【０１８２】
図１４−４は、ヒーロー演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その２）である。図１４−４に示す変動演出パターンテーブルＥｔ４は、ヒーロー演出モードであるときのリーチハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１８３】
図１４−４に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ４は、変動演出パターンテーブルＥｔ３と同様に、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３によって構成される。ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ４における変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の選択確率に着目すると、「脇役リーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ１は「６０／１００」となっている。また、「ヒーローリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ２は「２０／１００」、「ヒロインリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ３は「２０／１００」となっている。このため、変動演出パターンテーブルＥｔ４を用いて変動演出パターンを選択すると、「脇役リーチ演出」がもっともおこなわれ易い傾向となる。
【０１８４】
また、変動演出パターンテーブルＥｔ３と変動演出パターンテーブルＥｔ４とを比較すると、変動演出パターンＥｐ２の選択確率は、変動演出パターンテーブルＥｔ３で「６０／１００」となっており、変動演出パターンテーブルＥｔ４で「２０／１００」となっている。これは、ヒーロー演出モードＭ２ａであるときに「ヒーローリーチ演出」は、大当たり時にはおこなわれ易く、ハズレ時にはおこなわれ難いことを意味している。つまり、ヒーロー演出モードＭ２ａであるときに「ヒーローリーチ演出」は大当たりとなる信頼度が高く定められた演出とすることができる。
【０１８５】
図１４−５は、ヒロイン演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その１）である。図１４−５に示す変動演出パターンテーブルＥｔ５は、ヒロイン演出モードＭ２ｂであるときの大当たり当選時に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１８６】
図１４−５に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ５は、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３によって構成される。ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ５における変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の選択確率に着目すると、「脇役リーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ１は「２０／１００」となっている。また、「ヒーローリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ２は「２０／１００」、「ヒロインリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ３は「６０／１００」となっている。このため、変動演出パターンテーブルＥｔ５を用いて変動演出パターンを選択すると、「ヒロインリーチ演出」がもっともおこなわれ易い傾向となる。
【０１８７】
図１４−６は、ヒロイン演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その２）である。図１４−６に示す変動演出パターンテーブルＥｔ６は、ヒロイン演出モードＭ２ｂであるときのリーチハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルである。
【０１８８】
図１４−６に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ６は、変動演出パターンテーブルＥｔ５と同様に、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３によって構成される。ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ６における変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３の選択確率に着目すると、「脇役リーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ１は「６０／１００」となっている。また、「ヒーローリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ２は「２０／１００」、「ヒロインリーチ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ３は「２０／１００」となっている。このため、変動演出パターンテーブルＥｔ４を用いて変動演出パターンを選択すると、「脇役リーチ演出」がもっともおこなわれ易い傾向となる。
【０１８９】
また、変動演出パターンテーブルＥｔ５と変動演出パターンテーブルＥｔ６とを比較すると、変動演出パターンＥｐ３の選択確率は、変動演出パターンテーブルＥｔ５で「６０／１００」となっており、変動演出パターンテーブルＥｔ６で「２０／１００」となっている。これは、ヒロイン演出モードＭ２ｂであるときに「ヒロインリーチ演出」は、大当たり時にはおこなわれ易く、ハズレ時にはおこなわれ難いことを意味している。つまり、ヒロイン演出モードＭ２ｂであるときに「ヒロインリーチ演出」は大当たりとなる信頼度が高く定められた演出とすることができる。
【０１９０】
（ノーマルハズレの場合）
つぎに、リーチ演出をおこなわないハズレ（以下「ノーマルハズレ」）時に用いる変動演出パターンテーブルについて説明する。図１４−７は、通常演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その３）である。
【０１９１】
図１４−７に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ７は、変動演出パターンＥｐ４および変動演出パターンＥｐ５によって構成される。ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ７における変動演出パターンＥｐ４は「ノーマルハズレ演出（たとえば装飾図柄の変動表示のみ）」を定めている。変動演出パターンＥｐ５は「選択肢提示演出」を定めている。
【０１９２】
変動演出パターンテーブルＥｔ７において、「ノーマルハズレ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ４の選択確率は「９０／１００」となっており、「選択肢提示演出」を定めた変動演出パターンＥｐ５の選択確率は「１０／１００」となっている。このため、通常演出モードＭ１において、１０回、ノーマルハズレに当選すると、おおよそ１回程度、選択肢提示演出がおこなわれることになる。
【０１９３】
図１４−８は、ヒーロー演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その３）である。図１４−８に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ８は、変動演出パターンＥｐ４および変動演出パターンＥｐ６によって構成される。前述したように変動演出パターンＥｐ４は「ノーマルハズレ演出」を定めており、変動演出パターンＥｐ６は「ヒーロー小キャラハズレ演出」を定めている。
【０１９４】
変動演出パターンテーブルＥｔ８において、「ノーマルハズレ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ４の選択確率は「９０／１００」となっており、「ヒーロー小キャラハズレ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ６の選択確率は「１０／１００」となっている。このため、ヒーロー演出モードＭ２ａにおいて、１０回、ノーマルハズレに当選すると、おおよそ１回程度、ヒーロー小キャラハズレ演出がおこなわれ、ヒーローの小キャラが登場する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、そのときの演出モードがヒーロー演出モードＭ２ａであることを遊技者に示唆することができる。
【０１９５】
図１４−９は、ヒロイン演出モードであるときに用いる変動演出パターンテーブルを示す説明図（その３）である。図１４−９に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ９は、変動演出パターンＥｐ４および変動演出パターンＥｐ７によって構成される。前述したように変動演出パターンＥｐ４は「ノーマルハズレ演出」を定めており、変動演出パターンＥｐ７は「ヒロイン小キャラハズレ演出」を定めている。
【０１９６】
変動演出パターンテーブルＥｔ９において、「ノーマルハズレ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ４の選択確率は「９０／１００」となっており、「ヒロイン小キャラハズレ演出」を定めた変動演出パターンＥｐ７の選択確率は「１０／１００」となっている。このため、ヒロイン演出モードＭ２ｂにおいて、１０回、ノーマルハズレに当選すると、おおよそ１回程度、ヒロイン小キャラハズレ演出がおこなわれ、ヒロインの小キャラが登場する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、そのときの演出モードがヒロイン演出モードＭ２ｂであることを遊技者に示唆することができる。
【０１９７】
なお、以上で説明したそれぞれの変動演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ９は、たとえば、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に予め記憶されている。なお、以上で説明した変動演出パターンテーブルＥｔ１〜Ｅｔ９は一例であって、本発明を上記の内容に限定するものではない。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、上記の例よりも多くの変動演出パターンを有してもよいし、それぞれの変動演出パターンを上記の例以外の選択確率で選択するようにしてもよい。
【０１９８】
（操作受付処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０２に示した操作受付処理の処理内容について説明する。図１５は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、まず、演出ボタン１１９がＯＮとなったか（演出ボタン１１９が押下されたか）を判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１９９】
演出ボタン１１９がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、ステップＳ１５０３へ移行する。演出ボタン１１９がＯＮとなっていれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１９が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１５０２）、十字キー１２０がＯＮとなったか（十字キーが操作されたか）を判定する（ステップＳ１５０３）。
【０２００】
十字キー１２０がＯＮとなっていなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは操作受付処理を終了する。十字キー１２０がＯＮとなっていれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、十字キー１２０が操作されたことを示す十字キーコマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５０４）、操作受付処理を終了する。ここで、十字キーコマンドには、十字キー１２０を構成する各キーのうち、操作されたキー（たとえば「←」キー）を示す情報などが含まれている。
【０２０１】
（変動演出中処理）
つぎに、図１１のステップＳ１１０３に示した変動演出中処理の処理内容について説明する。図１６は、変動演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出中処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動演出中であるかを判定する（ステップＳ１６０１）。たとえば、ステップＳ１６０１において、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドを送信して、その後に変動演出終了コマンドを送信していなければ、変動演出中と判定する。変動演出中でなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、変動演出中処理を終了する。
【０２０２】
変動演出中であれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、おこなっている変動演出が選択肢提示演出（変動演出パターンＥｐ５の変動演出）であるかを判定する（ステップＳ１６０２）。選択肢提示演出でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、変動演出中処理を終了する。
【０２０３】
選択肢提示演出であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂからキャラクタコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６０３）。キャラクタコマンドには、ヒーローコマンドとヒロインコマンドとがある。画像・音声制御部２０２ｂは、選択肢提示演出中に、遊技者により「ヒーロー」が選択されると、ヒーローコマンドを演出統括部２０２ａへ送信し、「ヒロイン」が選択されると、ヒロインコマンドを演出統括部２０２ａへ送信する（図２０参照）。また、詳細は後述するが、画像・音声制御部２０２ｂは、選択肢提示演出中に、遊技者により操作がなかった場合も自動的に所定のキャラクタを選択し、このキャラクタのキャラクタコマンドを演出統括部２０２ａへ送信する（図２０参照）。キャラクタコマンドを受信していなければ（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、変動演出中処理を終了する。
【０２０４】
キャラクタコマンドを受信していれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、受信されたキャラクタコマンドに基づき、実行・操作履歴情報４００を更新して（ステップＳ１６０４）、変動演出中処理を終了する。たとえば、ステップＳ１６０４において、演出統括部２０２ａは、ヒーローコマンドを受信した場合は実行・操作履歴情報４００の今回の選択肢提示演出の時刻に「ヒーロー」を対応づけて記憶し、ヒロインコマンドを受信した場合は「ヒロイン」を対応づけて記憶する。
【０２０５】
また、詳細は後述するが、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者によりキャラクタが選択されるとこのキャラクタのキャラクタコマンドと演出ボタンコマンドとを演出統括部２０２ａへ送信する。一方、自動的にキャラクタを選択するとこのキャラクタのキャラクタコマンドのみを演出統括部２０２ａへ送信する。ステップＳ１６０４の実行・操作履歴情報４００の更新に際して、演出統括部２０２ａは、キャラクタコマンドとともに演出ボタンコマンドを受信したか否かに応じて、実行・操作履歴情報４００の操作の有無を記憶する。
【０２０６】
（変動演出終了処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０４で示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図１７は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、変動停止コマンドを解析し（ステップＳ１７０１）、変動停止コマンドに含まれる情報を取得する。たとえば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドと同じ情報が含まれている。
【０２０７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果が、当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ１７０２）。当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、当選した当たりに応じた演出モードとするための演出モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。演出モードフラグ設定処理の処理内容については図１８を用いて後述する。
【０２０８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ変動演出の終了を指示したり、演出モードを移行させる演出の実行を指示したりするための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７０４）、変動演出終了処理を終了する。
【０２０９】
一方、ステップＳ２３０２において、当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、設定中の演出モードフラグを参照し（ステップＳ１７０５）、設定中の演出モードフラグに対応した演出モードカウンタのカウント値Ｃｎから「１」減算したものを新たなカウント値とする（ステップＳ１７０６）。ステップＳ１７０５において、たとえば、演出統括部２０２ａは、設定中の演出モードフラグが通常演出モードＭ１であることを示す通常演出モードフラグであれば、通常演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃ１から「１」減算したものを新たなカウント値Ｃ１の値とする。
【０２１０】
同様に、演出統括部２０２ａは、ヒーロー演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃ２から「１」減算し、ヒロイン演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃ３から「１」減算する。確変演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃ４から「１」減算し、時短演出モードフラグが設定されていればカウント値Ｃ５から「１」減算する。
【０２１１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、上記で減算したカウント値が「０」となったかを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値が「０」となった場合には（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、演出モードフラグの設定を変更する演出モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０４へ移行する。カウント値が「０」とならなかった場合には（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ１７０４へ移行する。
【０２１２】
（演出モード設定処理）
つぎに、図１７のステップＳ１７０３に示した演出モードフラグ設定処理の処理内容について説明する。図１８は、演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ設定処理において、演出統括部２０２ａは、まず、当選した当たりが潜確当たりまたは小当たりであるかを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２１３】
潜確当たりまたは小当たりであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行・操作履歴情報４００を参照して（ステップＳ１８０２）、実行・操作履歴情報４００の操作で、おこなわれた回数がもっとも多いものを特定する（ステップＳ１８０３）。本実施の形態では、「ヒーロー・操作有」、「ヒロイン・操作有」、「ヒーロー・操作無」のいずれがもっとも多いかを特定する。図４の例では、「ヒーロー・操作有」が４回、「ヒロイン・操作有」が３回、「ヒーロー・操作無」が３回であるため、「ヒーロー・操作有」がもっとも多いものとして特定される。
【０２１４】
また、ステップＳ１８０３では、「ヒーロー・操作有」が４回、「ヒロイン・操作有」が１回、「ヒーロー・操作無」が４回の場合など、おこなわれた回数がもっとも多いものが複数あることも起こりえる。たとえば、この場合、演出統括部２０２ａは、おこなわれた回数がもっとも多い複数のもの（ここでは「ヒーロー・操作有」と「ヒーロー・操作無」）の中から任意の抽選方法により、いずれか一つを選ぶ。そして、選ばれたものをステップＳ１８０３の特定結果として用いる。
【０２１５】
また、たとえば、演出統括部２０２ａは、「ヒーロー・操作有」、「ヒロイン・操作有」、「ヒーロー・操作無」の各々に予め優先度を設定しておき、おこなわれた回数がもっとも多いものが複数ある場合は、この優先度にしたがって一つを選んでもよい。ここで、「ヒーロー・操作有」の優先度＞「ヒロイン・操作有」の優先度＞「ヒーロー・操作無」の優先度とし、「ヒーロー・操作有」と「ヒーロー・操作無」とが４回で、おこなわれた回数がもっとも多いものとして並んだとする。この場合は、「ヒーロー・操作有」の優先度＞「ヒーロー・操作無」の優先度にしたがって、「ヒーロー・操作有」を選び、ステップＳ１８０３の特定結果として用いる。
【０２１６】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０３の特定結果、すなわち、おこなわれた回数がもっとも多いものが「ヒーロー・操作無」であるかを判定する（ステップＳ１８０４）。おこなわれた回数がもっとも多いものが「ヒーロー・操作無」であれば（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、潜伏演出モード決定抽選をおこなう（ステップＳ１８０５）。
【０２１７】
潜伏演出モード決定抽選において、演出統括部２０２ａは、任意の抽選方法を用いて、ヒーロー演出モードＭ２ａとヒロイン演出モードＭ２ｂとのいずれにするかをランダムで決定する。そして、決定された潜伏演出モードに対応した演出モードフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８０６）。そして、設定された潜伏演出モードフラグに対応するカウンタのカウント値Ｃｎ（Ｃ２またはＣ３）に「５０」を設定し（ステップＳ１８０７）、演出モード設定処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ１８０４において、おこなわれた回数がもっとも多いものが「ヒーロー・操作無」でないと判定されれば（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ１８０６へ移行して、ステップＳ１８０３の特定結果に応じた潜伏演出モードの演出モードフラグをＯＮに設定する。この場合、たとえば、特定結果が「ヒーロー・操作有」であればヒーロー演出モードフラグをＯＮに設定し、特定結果が「ヒロイン・操作有」であればヒロイン演出モードフラグをＯＮに設定する。
【０２１９】
また、ステップＳ１８０１において、潜確当たりまたは小当たりなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、確変当たりであるかを判定する（ステップＳ１８０８）。確変当たりであれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、確変演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０９）、確変演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃ４に「１００００」を設定して（ステップＳ１８１０）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２２０】
確変当たりでなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、時短演出モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８１１）、時短演出モードフラグに対応したカウンタのカウント値Ｃ５に「１００」を設定して（ステップＳ１８１２）、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【０２２１】
（画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信すると、このコマンドにより開始を指示された変動演出に対応する画像データや音声データをＲＯＭ２５２から読み出す。そして、これらを表示させたり、音声出力させたりする。たとえば、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから選択肢提示演出の変動演出開始コマンド（変動演出パターンＥｐ５を示す情報を含む変動演出開始コマンド）を受信すると、選択肢提示演出用の画像データをＲＯＭ２５２から読み出して、当該データに基づく画像表示部１０４に表示させる。
【０２２２】
（選択肢提示演出表示中処理）
ここで、画像・音声制御部２０２ｂが選択肢提示演出を画像表示部１０４に表示させている際におこなう選択肢提示演出表示中処理について説明する。図１９は、選択肢提示演出表示中処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、選択肢提示演出を画像表示部１０４に表示させている際には、図１９に示す選択肢提示演出表示中処理を所定周期で（たとえば４ｍｓごとに）おこなう。
【０２２３】
選択肢提示演出表示中処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから十字キーコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１９０１）。十字キーコマンドを受信していなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０３へ移行する。十字キーコマンドを受信していれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、カーソル（図２０符号２００３参照）の表示位置を調整する（ステップＳ１９０２）。
【０２２４】
ステップＳ１９０２において、たとえば、画像・音声制御部２０２ｂは、カーソルを「ヒーロー」に合わせている際に十字キーコマンドを受信すると、カーソルを「ヒロイン」に合わせる。逆に、カーソルを「ヒロイン」に合わせている際に十字キーコマンドを受信すると、カーソルを「ヒーロー」に合わせる。
【０２２５】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１９０３）。演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０６へ移行する。演出ボタンコマンドを受信すると（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、カーソルの表示位置から選択されたキャラクタを特定し、このキャラクタの画像を強調表示させる（ステップＳ１９０４）。そして、選択されたキャラクタに対応したキャラクタコマンドと演出ボタンコマンドとを演出統括部２０２ａへ送信して（ステップＳ１９０５）、選択肢提示演出表示中処理を終了する。
【０２２６】
一方、ステップＳ１９０６では、選択肢提示演出の終了タイミングであるかを判定し、たとえば、画像・音声制御部２０２ｂは、選択肢提示演出の変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１９０６）。選択肢提示演出の変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、つまり、選択肢提示演出の終了タイミングでなければ、そのまま選択肢提示演出表示中処理を終了する。
【０２２７】
選択肢提示演出の変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、つまり、選択肢提示演出の終了タイミングであれば、画像・音声制御部２０２ｂは、所定のキャラクタ（本実施の形態では一例として「ヒーロー」とする）を強調表示し（ステップＳ１９０７）、このキャラクタに対応したキャラクタコマンドと演出ボタンコマンドとを演出統括部２０２ａへ送信して（ステップＳ１９０８）、選択肢提示演出表示中処理を終了する。ここで、強調表示するキャラクタはぱちんこ遊技機１００の製造者により予め定められているものとしてもよいし、任意の抽選方法による抽選で当選したキャラクタを強調表示してもよい。
【０２２８】
このように、たとえば、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技者からの操作に応じてキャラクタを強調表示させた場合にはキャラクタコマンドと演出ボタンコマンドとを演出統括部２０２ａへ送信し、遊技者からの操作がなく所定のキャラクタを強調表示させた場合にはキャラクタコマンドのみを演出統括部２０２ａへ送信する。このため、演出統括部２０２ａは、前述したように、キャラクタコマンドとともに演出ボタンコマンドを受信したか否かに応じて、実行・操作履歴情報４００の操作の有無を記憶することができる。
【０２２９】
（ぱちんこ遊技機による具体的な表示例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による具体的な表示例について説明する。図２０は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図である。図２０には、選択肢提示演出時の表示例を示している。
【０２３０】
図２０（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は選択肢提示演出をおこなうと、画像表示部１０４に、ヒーロー画像２００１と、ヒロイン画像２００２と、カーソル２００３とを表示する。遊技者により十字キー１２０が操作されると、この操作にしたがって、ぱちんこ遊技機１００はカーソル２００３の表示位置を移動させる。
【０２３１】
たとえば、図２０（Ａ）に示す例では、カーソル２００３はヒーロー画像２００１上に表示されている。この際に、遊技者により十字キー１２０が操作されると、ぱちんこ遊技機１００はカーソル２００３の表示位置をヒロイン画像２００２上に移動させる。そして、遊技者により演出ボタン１１９が押下されると、ぱちんこ遊技機１００は、その際のカーソル２００３の表示位置がヒーロー画像２００１上であるかヒロイン画像２００２上であるかを判定し、いずれのキャラクタが選択されたかを判断する。
【０２３２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、メッセージボックス２００４を表示する。ぱちんこ遊技機１００は、メッセージボックス２００４に「キャラクタを選べ！」といった遊技者の操作を促すメッセージを表示させる。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、メッセージボックス２００４に操作方法を表示する。図２０（Ａ）に示す例では、十字キー１２０の左右キーによりキャラクタを選択、演出ボタン１１９の押下で決定である旨を表示している。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、メッセージボックス２００４に「残り５秒」といったように、遊技者の操作を受付可能な期間を表示させる。
【０２３３】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技者によりキャラクタが選択されると、選択されたキャラクタを強調表示する。たとえば、図２０（Ａ）の状態で演出ボタン１１９が押下され、ヒーローが選択されたとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、図２０（ｂ）に示すように、ヒーロー画像２００１を拡大表示する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に選択されたキャラクタを示唆することができる。
【０２３４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者によりキャラクタが選択されなくとも、遊技者の操作を受付可能な期間が終了した場合（図示の例では、図示したときから５秒間操作を受け付けなかった場合）には、所定のキャラクタ（本実施の形態では「ヒーロー」）を自動的に選択して、このキャラクタを強調表示する。
【０２３５】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の嗜好、たとえばキャラクタの好き嫌い、操作の好き嫌いに応じて、演出内容（たとえば演出モード）を異ならせることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の嗜好に合わせた演出をおこなうことができ、興趣性の向上を図ることができる。
【０２３６】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の嗜好、たとえばキャラクタの好き嫌い、操作の好き嫌いに応じて、それぞれの演出での大当たりへの信頼度を異ならせることができ、たとえば、遊技者の好みのキャラクタの演出の大当たりへの信頼度を上げることで、遊技者の好みのキャラクタの演出で大当たりに当選し易い傾向とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の嗜好に合わせた演出で、大当たりとなる確率を高めることができ、興趣性の向上を図ることができる。
【０２３７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、操作を好む遊技者に対しては前述のように好みのキャラクタに応じた演出をおこない、操作を好まない遊技者（選択肢提示演出中に操作をおこなわなかった遊技者）に対しては、抽選などにより以降の演出内容（たとえば演出モード）を決定してこの演出をおこなう。このため、ぱちんこ遊技機１００は、操作を好まない遊技者に対しては演出を偏らせることなく、バリエーション豊かな演出を楽しませることができる。
【０２３８】
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、実行・操作履歴情報４００の中で「操作無」がもっとも多い場合、抽選などにより以降の演出内容（たとえば演出モード）を決定する。このため、ぱちんこ遊技機１００は、操作を好まない遊技者に対しては、操作を好む遊技者に比べて、特定の演出（たとえばヒーロー演出モードＭ２ａ）に偏ってしまうことを防止して、いろいろな演出を楽しませることができる。
【０２３９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、操作を好まない遊技者（選択肢提示演出中に操作をおこなわなかった遊技者）に対しては、前述のように演出内容を偏らせないだけでなく、それぞれの演出の期待度（大当たりへの信頼度）も偏らないようにすることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、操作を好まない遊技者に対しては、さまざまなリーチ演出で大当たりを期待させることができ、さまざまなリーチ演出により遊技者を楽しませることができる。
【０２４０】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者に合わせた演出をおこなって、遊技の興趣性を高めることができる。
【符号の説明】
【０２４１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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【図１４−５】
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【図１４−６】
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【図１４−７】
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【図１４−８】
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【図１４−９】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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