(57)【要約】【課題】  ゲームフィールドを撮影した画像をもとにオブジェクトの状況を把握し、ゲームフィールドを移動するオブジェクトの状況に応じた画像を投影してオブジェクトを利用した演出を実現する。【解決手段】  ゲーム機は、ゲームフィールド上で移動可能なゲーム用のオブジェクト（アイテム）を含む画像を撮影するカメラ４２と、カメラ４２により撮影された画像をもとに、ゲームフィールド上を移動する特定のオブジェクトを検出するアイテム検出部３９ａと、アイテム検出部３９ａによって検出されたオブジェクトに対して、オブジェクトに対して設定された画像を投影するプロジェクタ４８とを有する。【選択図】図２
2015134207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド上の移動可能なオブジェクトを含む画像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された画像をもとに、前記フィールド上の前記オブジェクトの位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された前記オブジェクトの位置に応じて、前記フィールドに画像を投影する画像投影手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記画像投影手段は、前記オブジェクトの位置の変化に対して、投影する画像を変化させることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記検出手段によって前記オブジェクトが検出されてからの経過時間を測定する時間測定手段をさらに具備し、
前記画像投影手段は、前記時間測定手段によって測定された経過時間に応じて画像を変化させることを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記画像投影手段は、前記オブジェクトに対して画像を投影することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項５】
コンピュータを、
フィールド上の移動可能なオブジェクトを含む画像をもとに、前記フィールド上の前記オブジェクトの位置を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された前記オブジェクトの位置に応じて、前記フィールドに画像を投影する画像投影手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上でオブジェクトが移動されるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等の施設に設置される業務用のメダルゲーム機には、利用者の興味を引くために様々な種類のものが存在する。例えば、メダルゲーム機としては、プッシャーマシンがある。プッシャーマシンは、予めゲームフィールド上に乱雑に堆積された多数のメダルを、一定のストロークで往復運動するプッシャー台によって押し出す構成となっている。プレーヤーは、プッシャー台が後退したタイミングを見計らって手持ちのメダルをメダル投入器によって投入することで、このメダルによって積載されたメダルを押し出させてゲームフィールドから落下させることができる。ゲームフィールドから落下したメダルは、払い出しメダルとしてプレーヤーに提供される。
【０００３】
また従来のプッシャーゲーム機では、様々な演出が施されている。演出の方法には、例えばディスプレイにおける表示の他、ディスプレイに表示された映像をハーフミラーに映してゲームフィールドに重ねてプレーヤに視認させたり、あるいはプロジェクタなどによってゲームフィールドに映像を投影したりするなど、様々な形態がある。
【０００４】
また、従来のプッシャーゲーム機では、ゲームフィールド上に載置されたメダルを検出するために、光学式センサ、物理センサ等が用いられる他、特許文献１に記載されているように、検出エリア（所定の範囲）の画像をカメラにより撮影し、このカメラによって撮影された画像をもとに検出エリアに搬送されたメダルの存在を判定される構成も考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１３０２１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように従来のプッシャー機では、演出の方法として、ディスプレイやプロジェクタなどを用いて映像をプレーヤーに視認させるようにしているが、ゲームフィールドを移動するオブジェクトとは直接関係することなく映像を表示（投影）しており、オブジェクト自体に演出を与えることができなかった。
【０００７】
また、特許文献１に記載されたプッシャー機では、ゲームフィールドを撮影するカメラが設けられているが、メダルが検出エリアに搬送されたかを検出するために用いられるだけであり、ゲームフィールドにおけるオブジェクトの状況を把握するためには用いられていなかった。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、フィールドを撮影した画像をもとにオブジェクトの状況を把握し、フィールド上のオブジェクトの状況に応じた画像を投影してオブジェクトを利用した演出を実現することが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明は、フィールド上の移動可能なオブジェクトを含む画像を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された画像をもとに、前記フィールド上の前記オブジェクトの位置を検出する検出手段と、前記検出手段によって検出された前記オブジェクトの位置に応じて、前記フィールドに画像を投影する画像投影手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームフィールドを撮影した画像をもとにオブジェクトの状況を把握し、ゲームフィールドを移動するオブジェクトの状況に応じた画像を投影してオブジェクトを利用した演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるメダルゲーム機１の機能構成を示すブロック図。
【図３】メダルゲーム機１におけるゲームフィールド周辺の構成を示す斜視図。
【図４】カメラ４２によって撮影されるゲームフィールド上の様子を示す図。
【図５】アイテム管理テーブル４０ｂにおいて管理されるデータの一例を示す図。
【図６】メダルゲーム機１によるゲーム制御処理（全体処理）を示すフローチャート。
【図７】アイテム検出処理の詳細を示すフローチャート。
【図８】画像投影制御処理の詳細を示すフローチャート。
【図９】ミニゲーム処理の詳細を示すフローチャート。
【図１０】ゲームフィールド上の様子を示す図。
【図１１】ゲームフィールド上の様子を示す図。
【図１２】ゲームフィールド上の様子を示す図。
【図１３】投影画像の一例を示す図。
【図１４】４台のプッシャー台が設置された例を示す図。
【図１５】プロジェクタの投影範囲とカメラによるカメラ視認範囲を説明するための図。
【図１６】４台のプッシャー台とミラーの配置を示す図。
【図１７】図１６におけるミラーの配置を示す図。
【図１８】４台のプッシャー台に対する投影画像の一例を示す図。
【図１９】パズルゲームを実行するゲーム機の一例を示す図。
【図２０】パズルゲームの各ブロックに投影する画像の一例を示す図。
【図２１】パズルゲームにおける操作例を示す図。
【図２２】パズルゲームにおける完成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す図である。図１に示すゲーム機は、プッシャーゲームを実行するメダルゲーム機１として構成されたものである。メダルゲーム機１は、プレーヤーによりメダル投入器１０（後述する）から本体内部のゲームフィールドに投入させ、このメダルをゲームフィールドに設置されたプッシャー台２６を用いて所定の範囲に搬送し、内部の配置されたメダルを下部筐体２の側面に設けられたメダル払い出し口１３から払い出してプレーヤーに提供するものである。
【００１３】
図１に示すメダルゲーム機１（プッシャーゲーム機）は、ほぼ円筒状の下部筐体２の上に、周囲４箇所に独立したゲームフィールドが設けられた上部筐体３が載置されている。各ゲームフィールドでは、それぞれ２人のプレーヤーがゲームを行うことができる。よって、最大で８人のプレーヤーが同時にゲームを行うことが可能である。
【００１４】
各ゲームフィールドは、例えば柱で区切られており、柱の間は、透明カバー４で覆われている。これにより、プレーヤーは、直接、ゲームフィールド内部の機構に触ることができないようになっている。ゲームフィールド正面の透明カバー４の外部には、ゲーム選択／決定ボタン１２、メダル払い出し口１３などが設けられている。
【００１５】
ゲーム選択／決定ボタン１２は、メダルゲーム機１に対してプレーヤーが各種の指示を与える際に操作されるボタンである。例えば、モニタ２４（後述する）によって表示されるメニューからのゲーム選択指示や、ミニゲーム実行時の各種指示を入力する場合などに使用される。
【００１６】
メダル払い出し口１３は、プレーヤーにメダルを払い出すためのもので、透明カバー４内のゲームフィールドに設けられた下部フィールド２０（後述する）から落下したメダルが搬出される。なお、下部フィールド２０から落下してプレーヤーに払い出されたメダルは、払い出しセンサ５０ｄによって検知され、メダル検出信号がＣＰＵ３９に通知される。
【００１７】
上部筐体３に形成された１つのゲームフィールドに対しては、ゲームフィールド内にメダルを投入するための２つのメダル投入器１０（１０−１，１０−２）が左右に離間させて設けられている。
【００１８】
メダル投入器１０は、透明カバー４の外側においてメダル投入口が設けられている。メダル投入口からプレーヤーによりメダルが投入されると、そのメダルは、透明カバー４の内部にまで貫通しているメダル通路部を通って、その先端から排出される。メダル通路部には、メダルの通過を検出する投入センサ５０ｂ，５０ｃ（後述する）が設けられており、投入されたメダルを検出して、そのメダル検出信号を、ＣＰＵ３９（後述する）に出力する。また、メダル投入器１０は、メダルの投出方向をプレーヤーが適宜に選択できるように、規定範囲内で回動自在に取り付けられている。これにより、プレーヤーは、メダル投入器１０のメダル通路部の先端を所定の範囲内で左右に向けることができ、ゲームフィールドに設けられたチェッカーを狙ってメダルを投入することができる。チェッカーに投入されたメダルは、チェッカーセンサ５０ａによって検出されて、そのメダル検出信号がＣＰＵ３９に通知される。
【００１９】
また、ゲームフィールドの上方部には、ゲームフィールド上で移動可能なゲーム用のオブジェクト（例えば、円盤型のメダルより大きい形状を有するアイテムなど）を含む画像を撮影するカメラ４２と、オブジェクトやゲームフィールドに対して画像を投影するためのプロジェクタ４８が配置されている（図１には図示せず）。カメラ４２とプロジェクタ４８の詳細については後述する。
【００２０】
図２は、本実施形態におけるメダルゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、メダルゲーム機１は、ＣＰＵ３９によって各部が制御される。ＣＰＵ３９は、メモリ４０に記憶されたゲームプログラム４０ａを実行することにより各部を制御する。メモリ４０には、基本プログラムやゲームプログラム４０ａの他、ゲームを実行する上で使用される各種のデータ（アイテム管理データ４０ｂなど）が記憶される。
【００２１】
ＣＰＵ３９は、ゲームプログラム４０ａを実行することにより、アイテム検出部３９ａ、画像投影制御部３９ｂ、アイテム位置判定部３９ｃ、時間測定部３９ｄ、ペイアウト率算出部３９ｅ、ミニゲーム処理部３９ｆの機能が実現される。
【００２２】
アイテム検出部３９ａは、カメラ４２によって撮影された画像をもとに、ゲームフィールド上に存在するオブジェクト（アイテム）を検出し、この検出したオブジェクトに対応するデータをアイテム管理テーブル４０ｂに登録する。アイテム検出部３９ａは、ゲーム機において使用される各種オブジェクトに応じた、オブジェクト認識用のデータ（パターンデータ等）が設定されているものとする。
【００２３】
画像投影制御部３９ｂは、アイテム検出部３９ａによって検出されたオブジェクト（アイテム）に対して、オブジェクトに対して設定された画像を投影する。画像投影制御部３９ｂは、オブジェクトに対して投影する画像を変化させることができ、例えばオブジェクトがゲームフィールドに載置されてからの時間経過に伴って、あるいはオブジェクトのゲームフィールドの位置に応じて画像を変化させることができる。
【００２４】
アイテム位置判定部３９ｃは、アイテム検出部３９ａによって検出されたオブジェクト（アイテム）の位置を判定する。アイテム位置判定部３９ｃは、アイテム管理テーブル４０ｂに登録されたオブジェクト毎に、ゲームフィールド上における位置を継続して判定することにより、オブジェクトを追跡することができる。これにより、オブジェクトが回収エリアに到達（落下）したことも判定することが可能である。また、カメラ４２により撮影された画像をもとに位置を判定するので、ゲームフィールド上でアイテムが不規則な動きをしても追跡を継続できる。
【００２５】
時間測定部３９ｄは、アイテム検出部３９ａによってオブジェクト（アイテム）が最初にゲームフィールド上に存在すると検出されてからの経過時間をオブジェクトごとに測定する。
【００２６】
ペイアウト率算出部３９ｅは、投入センサ５０ｂ，５０ｃによって検出されるプレーヤーによってメダル投入器１０から投入されたメダル枚数と、プレーヤーに払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を算出する。ペイアウト率算出部３９ｅによって算出されるペイアウト率をもとに、ゲームフィールドに投入されるオブジェクトに関連する制御、例えばアイテムに対して投影する画像の設定やメダルの払い出し制御などを実行することができる。
【００２７】
ミニゲーム処理部３９ｆは、所定の条件を満たすゲーム状況となった場合に実行されるミニゲームを制御する。例えば、チェッカーに所定枚数のメダルが入った場合にミニゲームが実行される。本実施形態におけるゲーム機では、ミニゲームを実行する際に、プロジェクタ４８からオブジェクトに対してだけでなく、ミニゲーム用の画像をゲームフィールドに対して投影させることができる。
【００２８】
ＣＰＵ３９は、入出力制御部４１を介して、モニタ２４、カメラ４２、スピーカ４３、光源部４４、ボタン入力部４５と接続される。
【００２９】
スピーカ４３は、例えば図１中の下部筐体２などに収納されており、ゲーム実行時の効果音やＢＧＭ（back ground music）、各種メッセージ音などをＣＰＵ３９の制御に応じて出力する。
【００３０】
光源部４４は、メダルゲーム機１に設けられた光源（ランプ、ＥＬ管など）の点灯（点滅）を、ＣＰＵ３９のもとで制御する。
【００３１】
ボタン入力部４５は、メダルゲーム機１に設けられたゲーム選択／決定ボタン１２を含むボタンの入力制御を行い、プレーヤーのボタンに対する入力操作に応じて入力信号をＣＰＵ３９に出力する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３９は、プッシャー台駆動機構４６、払い出し機構４７、表示制御部４９などを制御する。
【００３３】
プッシャー台駆動機構４６は、ゲームフィールドに設けられたプッシャー台（上部フィールド）２６を例えば一定周期で前後方向に往復移動させる。
【００３４】
払い出し機構４７は、ＣＰＵ３９の制御のもとで、所定の条件を満たす場合にメダル払い戻し口２５から所定枚数のメダルあるいはアイテムを排出させる。なお、図１においては、モニタ２４の上部からメダルあるいはアイテムを払い出す１つのメダル／アイテム払い戻し口２５のみを示しているが、プッシャー台２６に対してメダル／アイテムを払い出すためのメダル／アイテム払い戻し口をプッシャー台２６の周辺に設けても良い。この場合、払い出し機構４７は、メダル払い戻し口２５と共に、プッシャー台２６の周辺に設けたメダル／アイテム払い戻し口からのメダルの排出も制御する。
【００３５】
表示制御部４９は、ＣＰＵ３９（画像投影制御部３９ｂ）の制御のもとでプロジェクタ４８による画像の投影を制御する。
【００３６】
チェッカーセンサ５０ａは、チェッカー（図示せず）を通過して投入口にメダルが入ったことを検知するためのセンサであり、検知信号をＣＰＵ３９に出力する。チェッカーにメダルが入った場合には、所定のイベントが実行される。
【００３７】
図３は、メダルゲーム機１におけるゲームフィールド周辺の構成を示す斜視図である。
図３に示すように、ゲームフィールドにはプッシャー台２６が設置され、プッシャー台２６には下部フィールド２０と上部フィールド２１が設けられている。下部フィールド２０は、メダルが堆積される台として使用され、メダル投入器１０から投入されたメダル、上部フィールド２１から落下したメダル、入賞によって払い出されたメダルが堆積される。メダルが下部フィールド２０の図中手前側に設けられたメダル回収エリア６５に落下すると、落下した枚数分のメダルがホッパからメダルゲーム機１の本体前面に設けられたメダル払い出し口１３に排出される。これにより、プレーヤーはメダルを獲得することができる。
【００３８】
上部フィールド２１は、下部フィールド２０の上面に沿って、プッシャー台駆動機構４６（後述する）により前後方向に例えば一定周期で往復移動する。また、上部フィールド２１にもメダルあるいはアイテムが載置される。上部フィールド２１上のメダルが図中手前側に落下すると、下部フィールド２０上に載置されることになる。上部フィールド２１が往復移動中の最前位置にないときに、下部フィールド２０上の往復移動範囲内にメダルが落下した場合、そのメダルは、上部フィールド２１により押されて、下部フィールド２０に堆積された多数のメダルに押し込まれる。こうしてメダルが押し込まれると、下部フィールド２０上に堆積していたメダルが図中手前側に押され、メダルがメダル回収エリア６５に落下する。
【００３９】
上部フィールド２１の奥正面には、モニタ２４が設置されている。モニタ２４は、プレーヤーに対して提示する各種の情報（メニュー等）を表示する。
【００４０】
また、プッシャー台２６（ゲームフィールド）の上方には、図３に示すように、カメラ４２とプロジェクタ４８が配置されている。カメラ４２は、プッシャー台２６（下部フィールド２０、上部フィールド２１）及びメダル回収エリア６５を含むゲームフィールド周辺の画像を撮影する。従って、カメラ４２により、ゲームフィールド上で移動可能なゲーム用のメダルやアイテム６０（６０ａ，６０ｂ）を含む画像を得られる。  
プロジェクタ４８は、アイテム６０やゲームフィールドに対して画像を投影することができる。
【００４１】
図４は、カメラ４２によって撮影されるゲームフィールド上の様子を示す図である。  
図４に示すように、多数のメダル６２がプッシャー台２６のフィールド上に載置されている。また、図４に示す例では、プッシャー台２６の上部フィールド２１にはアイテム６０ａが載置され、下部フィールド２０にはアイテム６０ｂが載置された状態を示している。ＣＰＵ３９は、撮影された画像をもとにして、アイテム６０ａ，６０ｂのそれぞれ位置を判定し、アイテム６０ａ，６０ｂに対してプロジェクタ４８によってそれぞれ個別の画像を投影させる。アイテム６０ａには、数字「１００」を表す投影画像６１ａが投影され、アイテム６０ｂには、数字「４１」を表す投影画像６１ｂが投影されている。なお、アイテム６０ａ，６０ｂに投影されている数字は、アイテム６０ａ，６０ｂがメダル回収エリア６５に回収された時に払い出されるメダルの枚数を示している。ＣＰＵ３９は、例えば時間経過に伴って小さな数字となっていくように、アイテム６０ａ，６０ｂに投影する投影画像６１ａ，６１ｂを変更していく。
【００４２】
図５は、アイテム管理テーブル４０ｂにおいて管理されるデータの一例を示す図である。  
図５に示すように、アイテム管理テーブル４０ｂには、ゲームフィールドに載置されたアイテム毎に固有のアイテム識別子を設定される。そして、アイテム識別子と対応付けて、各アイテムについて、ゲームフィールドに載置されてからの経過時間データ、アイテムに対してプロジェクタ４８から投影する画像を示す投影画像データ（例えば、画像ファイル）、投影画像データに対応する払い出しメダル枚数を示す払い出しメダル枚数データ、ゲームフィールド上におけるアイテムの位置を示す位置データ等を設定する。
【００４３】
次に、本実施形態におけるメダルゲーム機１の動作について、図６〜図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
図６は、メダルゲーム機１によるゲーム制御処理（全体処理）を示すフローチャートである。  
ＣＰＵ３９は、ゲームが開始されると、カメラ４２によってゲームフィールド（プッシャー台２６）上の画像の撮影を開始する（ステップＡ１）。アイテム検出部３９ａは、カメラ４２によって撮影された画像をもとに、ゲームフィールド中に存在するアイテムを検出するためのアイテム検出処理を実行する（ステップＡ２）。
【００４４】
図７は、アイテム検出処理の詳細を示すフローチャートである。  
アイテム検出部３９ａは、カメラ４２によって撮影された画像からアイテム６０を探索する（ステップＢ１）。アイテム検出部３９ａは、メダルゲーム機１で使用されるアイテム認識用のデータ、例えばパターンマッチングによりアイテム６０を探索する場合には、アイテムのパターンデータをもとに、画像中に存在するオブジェクトがアイテムに該当するかを判別する。なお、アイテム６０の探索については、パターンマッチング以外の認識方法を用いることも可能である。
【００４５】
ここで、アイテムが検出されなかった場合にはアイテム検出処理を終了する。一方、画像中からアイテムが検出できた場合、アイテム位置判定部３９ｃは、この検出されたアイテムのゲームフィールド上の位置を判定し、このアイテムがアイテム管理テーブル４０ｂに登録済みであるか判別する。例えば、アイテム位置判定部３９ｃは、検出されたアイテムのゲームフィールド上の位置が、アイテム管理テーブル４０ｂに登録済みのアイテムの位置と近接している場合（予め設定された基準値以内の場合）には、登録済みのアイテムであると判定する（ステップＢ２、Ｙｅｓ）。また、登録済みのアイテムの位置と近接していない場合には、アイテム位置判定部３９ｃは、メダル／アイテム払い出し口２５から新たに払い出されたことによって検出された新規のアイテムとして判定して（ステップＢ２、Ｎｏ）、アイテム管理テーブル４０ｂに新規のアイテム識別子を登録する（ステップＢ３）。
【００４６】
また、アイテム検出部３９ａは、アイテム管理テーブル４０ｂに登録された全てのアイテムが探索されたかを判別する（ステップＢ４）。全ての登録済みのアイテムが探索されていれば（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、アイテム検出処理を終了する。一方、探索されなかったアイテムが存在した場合（ステップＢ５、Ｎｏ）、このアイテムがメダル回収エリア６５に落下した落下アイテムとして設定し、アイテム管理テーブル４０ｂから削除する（ステップＢ６）。
【００４７】
こうして、アイテム検出処理では、アイテム管理テーブル４０ｂに登録されたアイテムを継続的に追跡していくことができる。また、アイテム検出処理において、カメラ４２により撮影された画像からアイテムがメダル回収エリア６５に落下したことを検出することができる。このため、ゲーム機には、アイテムを検出するためのセンサなどを設ける必要がなく、またゲーム機で使用されるアイテムの形状に制約を受けないで済む。
【００４８】
なお、複数のアイテム６０を識別して、個々に追従する処理を容易にするために、アイテム６０のそれぞれに固有のマークや色などの識別情報を付加しておくようにしても良い。この場合、アイテム検出部３９ａは、カメラ４２によって撮影された画像からアイテム６０に付加された識別情報を検出し、この識別情報をもとに個々のアイテム６０を検出して追従する。
【００４９】
次に、画像投影制御部３９ｂは、アイテム検出処理においてアイテムが検出された場合には（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、アイテムに対して画像を投影するための画像投影制御処理を実行する（ステップＡ４）。
【００５０】
図８は、画像投影制御処理の詳細を示すフローチャートである。  
画像投影制御部３９ｂは、アイテム検出処理により検出された全てのアイテムが登録済みでなかった場合、すなわち新規にアイテム管理テーブル４０ｂに登録されたアイテムがある場合には（ステップＣ１、Ｙｅｓ）、この新規登録されたアイテムに対して投影する初期投影画像を、ペイアウト率算出部３９ｅによって算出されている現在のペイアウト率に応じて設定する。
【００５１】
本実施形態におけるメダルゲーム機１では、アイテム６０に対しては、アイテム６０がメダル回収エリア６５に落下された際に払い出されるメダル枚数を表す数字の画像を投影するものとする。画像投影制御部３９ｂは、現在のペイアウト率と、予め決められた初期投影画像を判定するための複数の基準値とを比較して、現在のペイアウト率が何れの設定範囲内に含まれるか判別する。そして、画像投影制御部３９ｂは、現在のペイアウト率が含まれる設定範囲に応じた数字を投影するための画像を初期投影画像として設定すると共に、設定範囲に応じた数字を払い出しメダル枚数データとしてアイテム管理テーブル４０ｂに設定する。
【００５２】
例えば、メダルの払い出しが最も少ないと判定される設定範囲内に現在のペイアウト率が含まれる場合には、最大の払い出し枚数を表す「１００」を投影するための画像を設定する。これにより、メダルの払い出し枚数が増加し易くする。逆に、メダルの払い出しが多い状態であれば、払い出し枚数が少ないことを表す小さな数字、例えば「５０」を投影するための画像を設定する。
【００５３】
また、時間測定部３９ｄは、アイテム管理テーブル４０ｂに登録された各アイテムについて、プッシャー台２６（ゲームフィールド）に載置されてからの経過時間を計測して、この経過時間を示す経過時間データをアイテム管理テーブル４０ｂに登録されたそれぞれのアイテム識別子と対応付けて設定する（ステップＣ３）。
【００５４】
画像投影制御部３９ｂは、アイテム管理テーブル４０ｂに設定された経過時間データを参照して、各アイテムに応じて計測された経過時間に応じて投影画像（数字）を設定する（ステップＣ５）。ここでは、例えば予め決められた一定時間が経過する毎に、数字の値を小さくしていくように投影画像を設定する。また、投影画像（数字）の変更に伴って、アイテム管理テーブル４０ｂの払い出しメダル枚数データを変更する。
【００５５】
画像投影制御部３９ｂは、こうして各アイテムに対して投影画像が設定されると、アイテム位置判定部３９ｃによって判定された各アイテム６０の位置に応じて各アイテム６０に画像を投影する（ステップＣ６）。
【００５６】
例えば、図４に示す例では、アイテム６０ａに対しては初期値の数字「１００」を表す投影画像６１ａが投影されており、アイテム６０ｂに対しては、最初にゲームフィールドに払い出されてからの経過時間に応じて数字が少なくなり、数字「４１」を表す投影画像６１ａが投影されている。
【００５７】
さらに、図４に示す状態から時間が経過すると、例えば図１０に示すように、アイテム６０ａ，６０ｂのそれぞれに対する投影画像６１ａ，６１ｂが変更される。図１０に示すように、アイテム６０ａに対しては数字「８９」、アイテム６０ｂに対しては数字「２９」を示す投影画像６１ａ，６１ｂがそれぞれ投影されている。
【００５８】
このように、アイテム６０に対して投影する画像を例えば時間経過に伴って変更することにより、アイテム６０を利用した演出を実現することができる。プレーヤーは、アイテム６０に対して投影されている画像（数字）を見て、メダル回収エリア６５に落下させようとするアイテム６０の狙いを定めることができる。
【００５９】
なお、前述した説明では、ペイアウト率をアイテム６０に対する初期の投影画像を設定する際に利用しているが、アイテム６０に投影する画像（数字）を変更する場合に利用しても良い。例えば、一定時間が経過する毎に減少させる数値幅をペイアウト率に応じて変更する。例えば、メダルの払い出しが多い状況をペイアウト率が示している場合には、一定時間が経過する毎に減少させる数値幅を大きくしてメダルの払い出しが少なくなるようにする。
【００６０】
また、時間経過に伴って投影画像を変更するだけでなく、アイテム位置判定部３９ｃによって判定されるアイテム６０の位置に応じて投影画像を設定あるいは変更するようにしても良い。例えば、最初に載置された位置が上部フィールド２１と下部フィールド２０の何れであるかに応じて初期の投影画像（数字）を設定することができる。また、ゲームフィールドの幅方向の中央付近にアイテム６０がある場合とゲームフィールドの両脇近くにある場合の何れかによって、アイテム６０に対して投影する画像を変更することができる。例えば、中央付近にあるアイテム６０は、両脇近くにあるアイテム６０よりもメダル回収エリア６５に落下させるのが困難であるので、時間経過に伴って減少させる数値幅を、両脇近くにあるアイテム６０に対するものよりも小さくする。
【００６１】
こうして、画像投影制御処理を終了すると、ＣＰＵ３９は、アイテム検出処理においてアイテム６０がメダル回収エリア６５に落下したことが検出されている場合には（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、落下したアイテム６０に対して設定された数字に応じた枚数のメダルを払い出させる（ステップＡ６）。すなわち、ＣＰＵ３９は、落下したと判定されたアイテムのアイテム識別子と対応付けてアイテム管理テーブル４０ｂに設定されていた払い出しメダル枚数データを参照し、この払い出しメダル枚数データに応じた枚数のメダルをプレーヤー（メダル払い出し口１３）に対して払い出させる。
【００６２】
例えば、図１１に示すように、アイテム６０ｂがメダル回収エリア６５に落下したと判定された場合、ＣＰＵ３９は、アイテム６０ｂが落下したと判定された時に、アイテム６０ｂのアイテム識別子と対応付けてアイテム管理テーブル４０ｂに設定されていた払い出しメダル枚数データに応じた枚数のメダルを払い出させる。
【００６３】
また、ペイアウト率算出部３９ｅは、投入センサ５０ｂ，５０ｃによって検出されているプレーヤーによって終了入されるメダル枚数と、払い出しセンサ５０ｄによって検出されたメダル枚数を含む、プレーヤーに対して払い出されたメダル枚数とに基づいてペイアウト率を算出する。ペイアウト率算出部３９ｅによって算出されたペイアウト率は、前述した画像投影処理において参照される。
【００６４】
こうして、ゲームフィールド上に存在するアイテム６０ａ，６０ｂについて、カメラ４２によって撮影された画像をもとに位置を検出し、プロジェクタ４８からそれぞれに対して設定された画像を投影することができる。
【００６５】
なお、ミニゲーム処理部３９ｆは、ミニゲームを実行すべき所定の条件を満たすゲーム状況となっているかを監視している。例えば、チェッカーにメダルが投入されたことが、チェッカーセンサ５０ａからのメダル検知信号により判別された場合に、ミニゲーム処理部３９ｆは、ミニゲームを実行するゲーム状況であると判別してミニゲームを開始する。なお、ミニゲームを実行すべき所定の条件については、任意に設定することが可能である。
【００６６】
図９は、ミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。  
まず、ミニゲーム処理部３９ｆは、画像投影制御部３９ｂに対して、ミニゲーム実行用の画像をゲームフィールドに対して投影させる（ステップＤ１）。
【００６７】
図１２には、ミニゲーム実行時のゲームフィールドの状況の一例を示している。図１２に示す例では、アイテム６０ａ，６０ｂの移動先の目標を表す目標ラインＡと、各アイテム６０ａ，６０ｂの目標ラインＡに対する方向を示す矢印Ｂ１，Ｂ２が投影されている。目標ラインＡを投影する位置は、予め決められていても良いし、現在のアイテム６０ａ，６０ｂに応じて、例えば到達が容易となる位置に設定するようにしても良い。
【００６８】
ミニゲーム処理部３９ｆは、ミニゲームの実行中において、アイテム６０ａ，６０ｂが目標ラインＡに到達したかをアイテム位置判定部３９ｃによって判定されるアイテム６０ａ，６０ｂの位置をもとに判別する。アイテム６０ａ，６０ｂが目標ラインＡに到達したと判別された場合には（ステップＤ２、Ｙｅｓ）、ミニゲーム処理部３９ｆは、アイテム６０ａ，６０ｂに応じた枚数のメダルを、プレーヤー（メダル払い出し口１３）に対して払い出させる。例えば、目標ラインＡに到達したアイテム６０に設定されている払い出しメダル枚数データを参照し、このデータの２倍の枚数のメダルを払い出させることもできる。
【００６９】
なお、図９及び図１２に示すミニゲームは一例であって、ゲーム内容については任意に設定することができる。本実施形態におけるメダルゲーム機１では、プロジェクタ４８からアイテム６０ａ，６０ｂに対してだけでなく、アイテム６０ａ，６０ｂ以外のゲームフィールドに対しても特定の画像を投影することによって、プレーヤーに対してミニゲームを提供する。
【００７０】
例えば、図１３に示すように、アイテム６０ａ，６０ｂとは関係なく、ゲームフィールド全体において演出用（賑やかし）の投影画像６２を投影することもできる。また、ミニゲームの内容に応じて、目標ラインＡ，Ａ２や矢印Ｂ３などの画像を投影することもできるし、ユーザに対するメッセージ用の画像６３を投影することもできる。図１３では、メッセージ用の画像６３として、例えば「このエリアにメダルを落とせばボーナスメダルをゲット！」を表示している。こうして、アイテムの位置だけでなく、ゲーム状況に応じて演出用やメッセージ用の画像を、ゲームフィールドの任意の位置に投影することができる。
【００７１】
このようにして、本実施形態におけるメダルゲーム機１では、カメラ４２により撮影された画像を利用してゲーム状況を把握し、ゲーム状況に応じてプロジェクタ４８から任意の画像をゲームフィールドに投影することができるので、様々な演出が実現可能である。また、様々な演出をするために特別な構成（表示装置等）を追加する必要がないので、ゲーム機の製造コストの増加を招かない。
【００７２】
なお、前述した説明では、図３に示すように、１つのゲームフィールドに対して、カメラ４２とプロジェクタ４８とをそれぞれ１台設けているが、複数のゲームフィールドにおいてカメラ４２とプロジェクタ４８とを共用する構成としても良い。
【００７３】
図１４は、４台のプッシャー台２６ａ，２６ｂ，２６ｃ，２６ｄが設置された例を示している。図１４に示す例では、プッシャー台２６ａ，２６ｂとプッシャー台２６ｃ，２６ｄとがそれぞれ隣接して配置され、プッシャー台２６ａ，２６ｂとプッシャー台２６ｃ，２６ｄの背面（モニタ２４の裏側）が対向するようにしている。そして、カメラ４２とプロジェクタ４８は、４台のプッシャー台２６ａ，２６ｂ，２６ｃ，２６ｄの上方に配置されている。
【００７４】
図１５に示すように、プロジェクタ４８の投影範囲８０とカメラ４２によるカメラ視認範囲８２には、４台のプッシャー台２６ａ，２６ｂ，２６ｃ，２６ｄのゲームフィールドの全てが含まれるようになっている。こうして、カメラ４２とプロジェクタ４８をそれぞれ１台設置するだけで、複数のプッシャー台２６において画像を投影しながらゲームを実行することができる。
【００７５】
また、図１４及び図１５に示すように、プロジェクタ４８から直接、ゲームフィールドに画像を投影するのではなく、図１６及び図１７に示すように、ゲームフィールドの上方にミラーを設置して、このミラーを介して複数のプッシャー台２６のゲームフィールド全体に対して画像を投影できるように構成することもできる。
【００７６】
図１６には、４台のプッシャー台２６ａ，２６ｂ，２６ｃ，２６ｄが十字型となるようにモニタ２４の背面が対向するように設置し、プッシャー台２６の上方にプロジェクタ４８を配置した場合のミラーの配置例を示している。
【００７７】
例えば、プッシャー台２６ａに対しては、ゲームフィールドの上方に２枚のミラー９１ａ，９２ａが配置されている。図１７に示すように、プロジェクタ４８からの画像は、ミラー９２ａ、９１ａを介して、プッシャー台２６ａのゲームフィールド上に投影される。
【００７８】
なお、プッシャー台２６ｂ，２６ｃ，２６ｄのそれぞれに対しても、プッシャー台２６ａと同様にして、図１６及び図１７に示すように２枚のミラーが配置され、プロジェクタ４８から画像がミラーを介して投影される。
【００７９】
この場合、各プッシャー台２６ａ〜２６ｄのゲームフィールドを撮影した画像から検出された各アイテム（あるいはゲーム状況）に応じて、個々に異なる画像を投影する。
【００８０】
図１８には、プッシャー台２６ａ〜２６ｄに対してプロジェクタ４８から投影される画像９５ａ，９５ｂ，９５ｃ，９５ｄの一例を示している。画像９５ａ，９５ｂ，９５ｃ，９５ｄは、それぞれプッシャー台２６ａ〜２６ｄに対して投影される画像であり、プッシャー台２６ａ〜２６ｄの盤面の状況に応じた異なる画像が投影されている。
【００８１】
なお、カメラ４２については、ゲームフィールド毎に設けても良いし、プロジェクタ４８と同様にして、複数のゲームフィールドにおいて共用するようにしても良い。
【００８２】
このようして、筐体内部にミラーを配置して、プロジェクタ４８からの画像を、ミラーを介して投影する構造とすることで、プロジェクタ４８のレンズから盤面までの焦点距離を長くして広範囲への投影を可能とすることができる。また、ジャックポッド機構やデザイン上の構造物を筐体内に配置する必要があったとしても、ミラーを介して画像を投影することで、構造物等を避けてプロジェクタ４８からの画像を盤面に投影することができる。
【００８３】
なお、前述した説明では、アイテム６０に対して数字を表す画像を投影しているが、アイテム６０に投影する画像は任意に採用することができる。例えば、絵柄やマークとしたり、また投影する画像の色を変化させるようにしても良い。また、アイテム６０の形状を円盤型としているが、任意の形状のアイテムを利用することができる。例えば、四角や星型の平板状のアイテムとしたり、球形やサイコロ型のような立体的なアイテムとしても良い。アイテムの位置の検出やメダル回収エリア６５への落下は、カメラ４２により撮影された画像をもとに行うので、ゲームに使用するアイテムの形状を変更しても、メダルゲーム機１に実装するセンサなどを変更する必要がなく、アイテム検出部３９ａによるアイテム検出の画像処理（プログラム）により対応すれば良い。
【００８４】
また、前述した説明では、カメラ４２により撮影された画像からアイテム６０を検出するとしているが、アイテム６０以外のオブジェクト、例えばメダルを検出することによりゲーム状況を判別するようにしても良い。
【００８５】
また、前述した説明では、プッシャーゲーム機（メダルゲーム機１）を対象にして説明しているが、ゲームフィールド上でオブジェクトを移動させる他のゲーム機を対象とすることも可能である。例えば、複数のパネル（オブジェクト）の配置を正しく組合せるパズルゲームなどを実現することができる。
【００８６】
図１９には、パズルゲームを実行するゲーム機の一例を示している。図１９では、ゲームフィールドに配置される土台７０と、土台７０の上で移動可能に載置されたブロック７１と、ゲームフィールド（土台７０）の上方に配置されたカメラ４２とプロジェクタ４８のみを示している。その他の構成は、ほぼ図２と同様に構成されるものとして詳細な説明を省略する。
【００８７】
ゲームフィールドに配置された土台７０は正方形をしており、その上に同型の正方形をした８枚のブロック７１が載置されている。ブロック７１は、１枚のブロック分の空きスペースに、プレーヤーの操作によって任意に位置を変更できるものとする。各ブロック７１は、カメラ４２によって撮影された画像をもとに位置が判定され、各ブロック７１に対して個別の画像がプロジェクタ４８によって投影される。例えば、各ブロック７１には、図２０に示すように、ブロック毎に決められた１つの絵柄の一部分に相当する固定の画像が投影される。
【００８８】
パズルゲームが開始されると、図２１に示すように、プレーヤーが、直接、手７４を使ってブロック７３を移動させる。ＣＰＵ３９は、カメラ４２によって撮影された画像をもとにブロック７３の位置を認識して、ブロック７３の移動に合わせてプロジェクタ４８からブロック７３に対して投影する画像の投影位置を変更させる。
【００８９】
ＣＰＵ３９は、プレーヤーの操作によってブロック７１が所定の位置に移動され、図２２に示すように、絵柄が完成されたことを検知するとゲームクリアとして判別する。
【００９０】
なお、前述したパズルゲームでは、ブロック７１に対して個別の画像が投影されるとしているが、ブロック７１の移動位置や時間の経過に応じて投影する画像を変化させて難度を上げるなど、ゲーム内容に変化を与えることもできる。また、絵柄についてもプロジェクタ４８から投影する画像を変更するだけで自由に変えることができる。
【００９１】
本実施形態におけるゲーム機では、プロジェクタ４８によりオブジェクトに対して画像を投影できるため、オブジェクト自体を入れ替えるといった作業を必要とすることなく、多彩なゲーム内容を提供することができる。
【００９２】
本実施形態におけるゲーム機では、カメラ４２によって撮影された画像をもとに各オブジェクト（ブロック、パネル等）の位置を検出し、オブジェクトに対して個別に画像を投影する。従って、本実施形態におけるゲーム機は、メダルゲーム機１やパズルゲーム以外にも、ゲームフィールド上でゲーム用のオブジェクトを移動可能とする様々なゲームに適用することができ、オブジェクトを用いた様々な演出を実現することができる。
【００９３】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１…メダルゲーム機、２…下部筐体、３…上部筐体、４…透明カバー、１０（１０−１，１０−２）…メダル投入器、１２…ゲーム選択／決定ボタン、１３…メダル払い出し口、２０…下部フィールド、２１…プッシャー台、２４…モニタ、２５…メダル／アイテム払い戻し口、２６…プッシャー台、３９…ＣＰＵ、３９ａ…アイテム検出部、３９ｂ…画像投影制御部、３９ｃ…アイテム位置判定部、３９ｄ…時間測定部、３９ｅ…ペイアウト率算出部、３９ｆ…ミニゲーム処理部、４０…メモリ、４０ａ…ゲームプログラム、４０ｂ…アイテム管理テーブル、４１…入出力制御部、４２…カメラ、４３…スピーカ、４４…光源部、４５…ボタン入力部、４６…プッシャー台駆動機構、４７…払い出し機構、４８…プロジェクタ、４９…表示制御部、５０ａ…チェッカーセンサ、５０ｂ，５０ｃ…投入センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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