(57)【要約】【課題】斬新な演出を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が所定領域（演出ゲート９０）を通過したことを検出する球通過検出手段（演出ゲートスイッチ９０ａ）と、変動表示ゲームに対応して所定の演出表示を表示可能な演出表示手段（表示装置４１）と、演出表示手段において所定領域に遊技球を通過させることを指示する指示演出を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、球通過検出手段による遊技球の検出に基づき、所定の遊技制御を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は、球通過検出手段によって遊技球が検出された場合は、演出制御手段に対して当該遊技球の検出を示す球検出情報を送信し、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、演出表示手段にて変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行うようにする。【選択図】図４４
2015134056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動入賞装置を開状態に変換することに関連して遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技球が所定領域を通過したことを検出する球通過検出手段と、
前記変動表示ゲームに対応して所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段において前記所定領域に遊技球を通過させることを指示する指示演出を行う演出制御手段と、
前記球通過検出手段による遊技球の検出に基づき、所定の遊技制御を実行可能な遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記球通過検出手段によって遊技球が検出された場合は、前記演出制御手段に対して当該遊技球の検出を示す球検出情報を送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、前記演出表示手段にて変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、前記予告演出の結果を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可動役物と、
前記可動役物が前記演出表示手段の前面側において当該演出表示手段と前後方向に重ならない又は一部が重なる第１の位置と、当該演出表示手段と前後方向に重なる又は前記第１の位置よりも重なる部位が多い第２の位置とに変換可能となるように当該可動役物の動作制御を行う役物制御手段と、を備え、
前記予告演出には、前記指示演出を行う第１予告演出と、前記予告演出の結果を報知する第２予告演出と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、前記第１予告演出から前記第２予告演出に切り替え、
前記役物制御手段は、前記第１予告演出から前記第２予告演出に切り替わることに対応して、前記可動役物を前記第１の位置から前記第２の位置へ動作させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動入賞装置を開状態に変換することに関連して遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球を入賞させること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
この種のパチンコ遊技機において、遊技者の参加意識を向上させるために、ハンドル等の遊技実行手段とは別に遊技者が演出に介入可能な演出用ボタン等の演出操作手段を備え、この演出操作手段の操作結果を表示装置で実行される演出の内容に反映させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５４１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のパチンコ機のように演出操作手段の操作結果を表示装置で実行される演出の内容に反映させる技術は普及してきており、新鮮味に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、斬新な演出を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動入賞装置を開状態に変換することに関連して遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技球が所定領域を通過したことを検出する球通過検出手段と、
前記変動表示ゲームに対応して所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段において前記所定領域に遊技球を通過させることを指示する指示演出を行う演出制御手段と、
前記球通過検出手段による遊技球の検出に基づき、所定の遊技制御を実行可能な遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記球通過検出手段によって遊技球が検出された場合は、前記演出制御手段に対して当該遊技球の検出を示す球検出情報を送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、前記演出表示手段にて変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行うことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、球通過検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として演出表示手段にて変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行うという斬新な演出を行うことができる。つまり、所定領域に遊技球を通過させることにより当該演出が実行されるようになっているので、当該演出に関心のある遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、前記予告演出の結果を報知することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、球通過検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として変動表示ゲームの結果を予告する予告演出の結果を報知することとなる。つまり、所定領域に遊技球を通過させることにより予告演出の結果の報知という遊技者に対する特典が付与されることとなるので、当該予告演出の結果に関心のある遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
可動役物と、
前記可動役物が前記演出表示手段の前面側において当該演出表示手段と前後方向に重ならない又は一部が重なる第１の位置と、当該演出表示手段と前後方向に重なる又は前記第１の位置よりも重なる部位が多い第２の位置とに変換可能となるように当該可動役物の動作制御を行う役物制御手段と、を備え、
前記予告演出には、前記指示演出を行う第１予告演出と、前記予告演出の結果を報知する第２予告演出と、を含み、
前記予告演出実行手段は、前記遊技制御手段から送信される球検出情報に基づき、前記第１予告演出から前記第２予告演出に切り替え、
前記役物制御手段は、前記第１予告演出から前記第２予告演出に切り替わることに対応して、前記可動役物を前記第１の位置から前記第２の位置へ動作させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、所定領域に遊技球を通過させることを指示する指示演出を行う第１予告演出から予告演出の結果を報知する第２予告演出に切り替わる際に、演出表示手段の前面側において当該演出表示手段と前後方向に重ならない又は一部が重なる第１の位置から当該演出表示手段と前後方向に重なる又は第１の位置よりも重なる部位が多い第２の位置へ可動役物を動作させることとなるので、当該可動役物の動作も加わった一層斬新な演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、斬新な演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】球演出装置作動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】演出制御装置によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図２０】球演出装置装飾制御処理を説明するフローチャートである。
【図２１】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２２】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２３】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２４】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２５】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２６】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２７】球演出装置の構造について説明する図である。
【図２８】球演出装置の動作タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図２９】第２実施形態の先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３０】第２実施形態の演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図３１】第２実施形態の変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３２】第２実施形態の球演出装置装飾制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】第２実施形態の球演出装置の動作タイミングを説明するタイミングチャートである。
【図３４】第３実施形態の遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３５】第３実施形態の特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３６】第３実施形態の演出ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３７】第３実施形態の特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】第３実施形態の特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】第３実施形態の当り開始前処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の当り開始前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】第３実施形態の単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４２】第３実施形態の演出ゲート通過コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４３】第３実施形態の演出役物の動作態様について説明する図である。
【図４４】第３実施形態の演出表示の一例について説明する図である。
【図４５】第３実施形態の遊技機による演出タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４６】第３実施形態の遊技盤の変形例について説明する図である。
【図４７】第４実施形態の球演出装置の構造について説明する図である。
【図４８】第４実施形態の球演出装置の構造について説明する図である。
【図４９】第４実施形態の球演出装置の構造について説明する図である。
【図５０】第４実施形態の球演出装置の構造について説明する図である。
【図５１】第４実施形態の球演出装置の構造について説明する図である。
【図５２】第４実施形態のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５３】第４実施形態の球演出装置作動制御処理を説明するフローチャートである。
【図５４】第４実施形態の変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】第４実施形態の球演出装置装飾制御処理を説明するフローチャートである。
【図５６】第５実施形態の先読み系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５７】第５実施形態の演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図５８】第５実施形態の変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図５９】第５実施形態の球演出装置装飾制御処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したり鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１８】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２２】
遊技領域３２のセンターケース４０の右方には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の右上方には、演出ゲート９０が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２３】
また、センターケース４０の下方には、球演出装置８０が設けられている。球演出装置８０は、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口８１ａを備えている。始動入賞口８１ａに入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。なお、球演出装置８０の詳細については後述する。
【００２４】
また、センターケース４０の右側には、遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えるとともに内部に始動口２スイッチ３７ａを有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、常時は遊技球を受け入れない閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、可動部材３７ｂが傾倒して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
【００２５】
また、球演出装置８０の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかのカウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このようにカウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００２９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３０】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３１】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動口４８ａへの入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３２】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３３】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３４】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。具体的には、通常状態の場合は、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域（第１の遊技領域）へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）し、特別遊技状態や普電サポート中の場合は、遊技者が発射勢を調節して右側遊技領域（第２の遊技領域）へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）するように遊技が構成されている。
【００３６】
打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の始動口（第２始動口）へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３９】
始動入賞口８１ａへの入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口８１ａへ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口８１ａ若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口８１ａ（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口８１ａ（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口８１ａ内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り、はずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口８１ａ内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８のカウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６２】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７１】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、及び、球待機手段８２を動作させるソレノイド（球演出装置ソレノイド）８４ａの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや、普電ソレノイド３７ｃ、球演出装置ソレノイド８４ａの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイド、モータを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）、球演出装置８０内の演出球検出スイッチ８９のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口８１ａに備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に当該小当りの結果態様を表示するとともに、小当り状態を発生させる処理を行う。小当り状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂｂにより特別変動入賞装置３８の可動部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２秒）が経過したかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、３回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９８】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１００】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０１】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０２】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０３】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０４】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０９】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図６のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１０】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１１】
図６のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１３】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１４】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１８】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１９】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、球演出装置ソレノイド８４ａ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１２８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１２９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行う。続いて、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３１】
特図ゲーム処理においては、図８に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３２】
次いで、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３３】
次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＡ３）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎ）には、ステップＡ１９へ移行する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。
次いで、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコール処理（ステップＡ７）を行う。
【０１３４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ８）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１３６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備して（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
【０１３７】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１３８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口８１ａによる保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ３１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３２、図１０参照）を行う。
【０１３９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ３３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ３３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ３５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ３３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ３３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ３４）。
【０１４０】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１４１】
ステップＡ３４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ３４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ３５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３６、図１０参照）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ３４にて、普電不正発生中である（ステップＡ３４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ３２、Ａ３６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４３】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ４１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ４１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ４１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ４２）。
【０１４４】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ４２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ４２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ４３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ４４）。
【０１４５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ４５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ４６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ４７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ４７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ４８）、処理をステップＡ４９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ４７；Ｙ）は、処理をステップＡ４９に移行する。
【０１４６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ４９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ４９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ５２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ５３）、コマンド設定処理（ステップＡ５４）を行う。
【０１４７】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ５５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ５６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ５７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ５８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ５９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ６０、図１１参照）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口８１ａや普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口８１ａ）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４９】
一方、ステップＡ４９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ４９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ５０）、コマンド設定処理（ステップＡ５１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ６０）の詳細について説明する。図１１に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、始動口１（始動入賞口８１ａ）の入賞であるかを判定する（ステップＡ６１）。ここで、始動口１の入賞であるか否かの判定処理は、上述の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ４３でセーブされた始動口入賞フラグに基づき実行されるようになっている。
【０１５１】
ステップＡ６１で、始動口１の入賞であると判定した場合（ステップＡ６１；Ｙ）には、特図変動表示ゲームが時短中であるか否かを判定する（ステップＡ６２）。
ステップＡ６２で、特図変動表示ゲームが時短中であると判定した場合（ステップＡ６２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ６２で、特図変動表示ゲームが時短中でないと判定した場合（ステップＡ６２；Ｎ）には、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ６３）。
【０１５２】
ステップＡ６３で、大当り中又は小当り中であると判定した場合（ステップＡ６３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ６３で、大当り中でも小当り中でもないと判定した場合（ステップＡ６３；Ｎ）には、ステップＡ６４へ移行する。
また、ステップＡ６１で、始動口１の入賞でないと判定した場合（ステップＡ６１；Ｎ）にも、ステップＡ６４へ移行する。
【０１５３】
ステップＡ６４では、大当り判定処理（ステップＡ６４）を実行し、判定結果が大当りである場合（ステップＡ６５；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ６６）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し（ステップＡ６７）、ステップＡ７４へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ６５；Ｎ）には、始動口１の入賞であるか否かを判定する（ステップＡ６８）。
【０１５４】
ステップＡ６８で、始動口１の入賞であると判定した場合（ステップＡ６８；Ｙ）には、小当り判定処理（ステップＡ６９）を実行し、判定結果が小当りである場合（ステップＡ７０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ７１）、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し（ステップＡ７２）、ステップＡ７４へ移行する。
また、ステップＡ６８で、始動口１の入賞でないと判定した場合（ステップＡ６８；Ｎ）、又は、ステップＡ７０で、判定結果が小当りでないと判定した場合（ステップＡ７０；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＡ７３）、ステップＡ７４へ移行する。
【０１５５】
ステップＡ７４では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ７４）、コマンド設定処理（ステップＡ７５）を実行する。
次いで、特図情報設定処理（ステップＡ７６）、特図変動パターン設定処理（ステップＡ７７）を実行し、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＡ７８）、コマンド設定処理（ステップＡ７９）を実行する。
そして、球演出装置作動制御処理（ステップＡ８０）を実行して、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１５６】
〔球演出装置作動制御処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における球演出装置作動制御処理（ステップＡ８０）の詳細について説明する。図１２に示すように、球演出装置作動制御処理では、まず、球演出装置８０が作動中であるかを判定する（ステップＡ８１）。
【０１５７】
ステップＡ８１で、球演出装置８０が作動中であると判定した場合（ステップＡ８１；Ｙ）には、球演出装置作動制御処理を終了する。
また、ステップＡ８１で、球演出装置８０が作動中でないと判定した場合（ステップＡ８１；Ｎ）には、先読み変動パターンコマンドがＳＰリーチ変動以上の期待度を有する変動パターンに関するコマンドかチェックし（ステップＡ８２）、先読み変動パターンコマンドがＳＰリーチ変動以上の期待度を有する変動パターンに関するコマンドでない場合（ステップＡ８３；Ｎ）には、球演出装置作動制御処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンドがＳＰリーチ変動以上の期待度を有する変動パターンに関するコマンドである場合（ステップＡ８３；Ｙ）には、球演出装置８０を作動させるか否かを決定するための球演出装置作動抽選テーブルを準備する（ステップＡ８４）。
【０１５８】
次いで、変動パターン乱数１をロードし、球演出装置８０の作動抽選を実行する（ステップＡ８５）。球演出装置作動抽選テーブルを参照し、変動パターン乱数１が球演出装置８０の作動抽選に当選していない場合（ステップＡ８６；Ｎ）には、球演出装置作動制御処理を終了する。一方、変動パターン乱数１が球演出装置８０の作動抽選に当選している場合（ステップＡ８６；Ｙ）には、球演出装置ソレノイド８４ａをオン状態にするための球演出装置ソレノイドオン情報をセットし（ステップＡ８７）、球演出装置８０が作動中であることを示す球演出装置作動中フラグをセットする（ステップＡ８８）。
【０１５９】
次いで、対象保留までの保留数を保留数カウンタにセットし（ステップＡ８９）、球演出装置作動コマンドを準備し（ステップＡ９０）、コマンド設定処理（ステップＡ９１）を実行して球演出装置作動制御処理を終了する。
【０１６０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ１０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ１０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ１０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ１０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ１１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ１１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ１１２）。
【０１６１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ１１３）、コマンド設定処理（ステップＡ１１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ１１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ１１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ１１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ１１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６２】
特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１６３】
ステップＡ１０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ１０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１０２）、コマンド設定処理（ステップＡ１０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ１０４、図１５参照）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１０５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ１０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ１０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１０７）、コマンド設定処理（ステップＡ１０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ１０９、図１４参照）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ１１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ１０７、Ａ１０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ１０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ１０４）における変動開始情報設定処理（図１６参照）のステップＡ１５１で行われる。
【０１６４】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ１０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ１０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１４に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ１２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ１２２）を行う。
【０１６６】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ１２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ１２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１２７、図１６参照）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１６７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ１０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１４に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１６８】
図１５に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ１３１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ１３２）を行う。
【０１６９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ１３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１３４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ１３５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１３６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１３７、図１６参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ１２７）、前述の特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ１３７）について説明する。
変動開始情報設定処理においては、図１６に示すように、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ１４１）、前半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ１４２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ１４３）。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ１４４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ１４５）。
【０１７１】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算して（ステップＡ１４６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４７）。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ１４９）、コマンド設定処理（ステップＡ１５０）を行う。
【０１７２】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ１５１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ１５２）。
次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ１５３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ１５４）。
【０１７３】
次いで、球演出装置８０が作動中であることを示す球演出装置作動中フラグがセットされているかチェックし（ステップＡ１５５）、球演出装置作動中フラグがセットされていない場合（ステップＡ１５６；Ｎ）には、変動開始情報設定処理を終了する。一方、球演出装置作動中フラグがセットされている場合（ステップＡ１５６；Ｙ）には、保留数カウンタの値を１減算し（ステップＡ１５７）、保留数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。
【０１７４】
ステップＡ１５８で、保留数カウンタの値が０でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、変動開始情報設定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５８で、保留数カウンタの値が０であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、球演出装置ソレノイド８４ａをオフ状態にするための球演出装置ソレノイドオフ情報をセットし（ステップＡ１５９）、球演出装置作動中フラグをクリアして（ステップＡ１６０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１７５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）が挙げられる。
【０１７６】
以下、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図１７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０１７７】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図１７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＢ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
次いで、表示用データの生成を許可し（ステップＢ５）、乱数シードを設定し（ステップＢ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＢ７）。
【０１７８】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ８）。
次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ９）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１０）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１、図１８参照）を行う。
【０１７９】
次いで、演出表示編集処理（ステップＢ１２）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＢ１３）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１４）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＢ１４で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１４；Ｎ）には、ステップＢ１４の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＢ１４で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＢ１４；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＢ１５）。
【０１８０】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１６）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１７）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１８）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１８１】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＢ２１）。
次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＢ２２）。
ステップＢ２２で、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＢ２２；Ｎ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＢ２２で、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＢ２２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＢ２３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＢ２４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＢ２５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＢ２６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＢ２６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＢ２６；Ｎ）には、ステップＢ２４の処理に戻る。
【０１８３】
一方、ステップＢ２６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＢ２６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＢ２７）、受信コマンド解析処理（ステップＢ２８、図１９参照）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＢ２９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＢ３０）。
ステップＢ３０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＢ３０；Ｎ）には、ステップＢ２７の処理に戻る。
【０１８４】
一方、ステップＢ３０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＢ３０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１８５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＢ２８）の詳細について説明する。
図１９に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＢ３１）。
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ３２）。
ステップＢ３２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ３２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ３３）。
ステップＢ３３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。
【０１８６】
また、ステップＢ３２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎ）、ステップＢ３３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ３３；Ｎ）、あるいは、ステップＢ３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＢ３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ３５）。
ステップＢ３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＢ３６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＢ３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ３７）。
ステップＢ３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＢ３８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＢ３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ３９）。
ステップＢ３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＢ４０）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＢ３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ４１）。
ステップＢ４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＢ４２）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＢ４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ４３）。
ステップＢ４３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４３；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＢ４４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＢ４３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４３；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８９】
〔球演出装置装飾制御処理〕
次に、球演出装置８０による球演出装置装飾制御処理について説明する。この球演出装置装飾制御処理は、前述のメイン処理における装飾制御処理（ステップＢ１７）の中の一部で行われる処理である。
【０１９０】
図２０に示すように、球演出装置装飾制御処理では、まず、球演出装置８０が作動中であるか否かを判定する（ステップＢ５１）。
ステップＢ５１で、球演出装置８０が作動中でないと判定した場合（ステップＢ５１；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。
なお、ステップＢ５１における球演出装置８０が作動中であるか否かの判定は、図１２のステップＡ９０において準備された球演出装置作動コマンドを遊技制御装置１００から受信することによって球演出装置８０が作動中であると判断される。
【０１９１】
また、ステップＢ５１で、球演出装置８０が作動中であると判定した場合（ステップＢ５１；Ｙ）には、対象保留の変動表示ゲームであるかチェックし（ステップＢ５２）、対象保留の変動表示ゲームでない場合（ステップＢ５３；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。一方、対象保留の変動表示ゲームである場合（ステップＢ５３；Ｙ）には、演出球検出スイッチ８９からの入力があるか否かを判定する（ステップＢ５４）。
【０１９２】
ステップＢ５４で、演出球検出スイッチ８９からの入力がないと判定した場合（ステップＢ５４；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。
一方、ステップＢ５４で、演出球検出スイッチ８９からの入力があると判定した場合（ステップＢ５４；Ｙ）には、対象となる保留の先読み演出情報を取得する（ステップＢ５５）。そして、先読み演出情報に対応する球演出装置装飾データをセットし（ステップＢ５６）、球演出装置作動中フラグをクリアして（ステップＢ５７）、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０１９３】
次に、球演出装置８０の構造について説明する。
図２１は右前方から見た球演出装置８０の斜視図であり、図２２は右前方から見た球演出装置８０の分解斜視図である。図２３は右後方から見た球演出装置８０の斜視図であり、図２４は右後方から見た球演出装置８０の分解斜視図である。また、図２５（ａ）は始動入賞口構成部材８１の裏面図であり、同図（ｂ）は左後方から見た始動入賞口構成部材８１の斜視図である。
【０１９４】
図２、図２１、及び図２３に示すように、球演出装置８０を構成する始動入賞口構成部材８１は遊技盤３０の前面に配設され、後述する球演出装置ソレノイド８４ａや球演出装置ベース部材８５は遊技盤３０の裏面に配設されるようになっている。
【０１９５】
図２２及び図２４に示すように、球演出装置８０は、始動入賞口構成部材８１と、球待機手段８２と、リンク部材８３と、球演出装置ソレノイド部材８４と、球演出装置ベース部材８５と、を備えている。
【０１９６】
始動入賞口構成部材８１は、光を透過可能なクリア部材で形成されている。始動入賞口構成部材８１は、始動入賞口８１ａと、入賞球流下路８１ｂと、を備えており、入賞球流下路８１ｂを流下する遊技球（球待機部８２ａによって待機された遊技球を含む）を遊技盤３０の前方から視認可能となっている。また、始動入賞口構成部材８１は、入賞球流下路８１ｂの左方に装飾部材８１ｃを備えるとともに右方に装飾部材８１ｄを備えている。装飾部材８１ｃ，８１ｄにはそれぞれ嵌合孔８１ｃ１，８１ｄ１が設けられており、嵌合孔８１ｃ１，８１ｄ１には発光部材８１ｅがそれぞれ装着されている。これにより、装飾部材８１ｃ，８１ｄをそれぞれ間接的に装飾発光させることができるようになっている。また、始動入賞口構成部材８１は、始動入賞口８１ａの後方に始動口１スイッチ３６ａを取付可能な始動口１スイッチ取付部８１ｆ（図２５参照）を備えている。
【０１９７】
球待機手段８２は、始動入賞口８１ａに入賞した遊技球を待機させることが可能な球待機部８２ａと、回動軸８２ｂ，８２ｂと、当接部８２ｃと、を備えている。
【０１９８】
リンク部材８３は、当接部８２ｃに当接する先端部８３ａと、回動軸８３ｂ，８３ｂと、球演出装置ソレノイド８４ａからの駆動力をリンク部材８３に伝達するための伝達軸８３ｃ（図２６参照）と、を備えている。
【０１９９】
球演出装置ソレノイド部材８４は、球演出装置ソレノイド８４ａと、球演出装置ソレノイド８４ａのプランジャに取り付けられる伝達部材８４ｂと、球演出装置ソレノイド８４ａを収納する収納部材８４ｃと、を備えている。
球演出装置ソレノイド８４ａは、プル型のソレノイドであり、通常時はプランジャが突出した状態にあり、通電状態（球演出装置ソレノイド８４ａがオン状態）のときに、プランジャが吸引されるようになっている。また、伝達部材８４ｂには軸孔８４ｂ１が設けられており、軸孔８４ｂ１に伝達軸８３ｃが回動可能な状態で挿通されている。また、収納部材８４ｃは後述する取付ベース部８５に球演出装置ソレノイド部材８４を固定するための固定部材８４ｃ１を有している。
【０２００】
球演出装置ベース部材８５は、排出球流路部８５ａと、リンク部材８３及び球演出装置ソレノイド部材８４を配設する取付ベース部８５ｂと、を備えている。
【０２０１】
排出球流路部８５ａは、箱型形状をなしており、その前面に前面開口部８５ａ１を有するとともに、その底面に排出口をなす底面開口部８５ａ２を有している。前面開口部８５ａ１は、入賞球流下路８１ｂを流下してきた遊技球（球待機部８２ａに待機された遊技球を含む）を遊技盤３０の裏面側の排出球流路部８５ａに受け入れる受入口の役目を果たしている。また、排出球流路部８５ａは、前面開口部８５ａ１を形成する左縁部及び右縁部に球待機手段８２を回動自在に取り付けるための軸孔８５ａ３，８５ａ３を有している。また、排出球流路部８５ａの裏面には、リンク部材８３の先端部８３ａを挿通させるためのスリット孔８５ａ４が設けられている。
【０２０２】
取付ベース部８５ｂは、排出球流路部８５ａの裏面側に配設され、リンク部材８３を取り付けるための第１ベース部８５ｂ１と、球演出装置ソレノイド部材８４を取り付けるための第２ベース部８５ｂ２と、を有している。また、第２ベース部８５ｂ２は、第１ベース部８５ｂ１よりも高い位置に設けられ、第１ベース部８５ｂ１と第２ベース部８５ｂ２との境界には、固定部材８４ｃ１を嵌めこむための溝部８５ｂ３が設けられている。
【０２０３】
また、取付ベース部８５ｂは、第１ベース部８５ｂ１及び第２ベース部８５ｂ２の左側に壁部８５ｂ４を有している。この壁部８５ｂ４には、回動軸８３ｂを回動自在に取り付けるためのボス８５ｂ４ａと、固定部材８４ｃ１を嵌めこむための溝部８５ｂ４ｂが設けられている。
また、第１ベース部８５ｂ１の裏面側には、演出球検出スイッチ８９を取り付けるための演出球検出スイッチ取付部８５ｂ５が設けられている。
【０２０４】
次に、球演出装置８０（球待機手段８２）の動作態様について、図２６（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。図２６（ａ）〜（ｃ）は、球演出装置８０の断面図である。
【０２０５】
図２６（ａ）に示すように、通常（球演出装置ソレノイド８４ａがオフ状態のとき）、球演出装置ソレノイド８４ａのプランジャは突出している。このとき、球待機手段８２の当接部８２ｃがリンク部材８３の先端部８３ａによって押圧されて後方に傾倒することによって、球待機手段８２が回動し、球待機部８２ａに遊技球が待機することのない非待機状態となる。
【０２０６】
図２６（ｂ）に示すように、球演出装置ソレノイド８４ａがオン状態になると、球演出装置ソレノイド８４ａのプランジャが吸引され、伝達部材８４が後方に移動することとなる。このとき、伝達軸８３ｃも後方に移動し、リンク部材８３ｃが回動することにより、当接部８２ｃを押圧していた力が解除され、球待機部８２ａが前方に傾倒し、球待機部８２ａに遊技球を待機させることが可能な待機状態となる。このとき、球待機部８２ａに待機させられる遊技球（待機球）は１つのみであり、始動入賞口８１ａに入賞した後続の遊技球は、待機球に衝突し後方の排出球流路部８５ａへ移動し排出されることとなる。
【０２０７】
図２６（ｃ）に示すように、球演出装置ソレノイド８４ａが再びオフ状態になると、球演出装置ソレノイド８４ａのプランジャは吸引を解かれ、プランジャに取り付けられた伝達部材８４が前方に移動することとなる。このとき、伝達軸８３ｃも前方に移動し、リンク部材８３ｃが回動することにより、球待機手段８２の当接部８２ｃがリンク部材８３の先端部８３ａによって押圧されて後方に傾倒することによって、球待機手段８２が回動し、球待機部８２ａに遊技球が待機することのない非待機状態となる。そして、このとき、球待機部８２ａに待機させられていた遊技球（待機球）が後方の排出球流路部８５ａへ移動し排出されることとなる。
【０２０８】
図２７は、球待機部８２ａに待機させられた遊技球（遊技球Ａ）と、新たに始動入賞口８１ａに入賞してきた遊技球（遊技球Ｂ）との関係を示す図である。
図２７に示すように、入賞球流下路８１ｂの前後幅は遊技球が流下するのに十分な寸法をとっている。また、遊技球Ａの中心から入賞球流下路８１ｂを構成する前面の壁Ｗまでの距離は、遊技球Ａの半径の長さよりも僅かに長くなるように、球待機部８２ａが配設されている。このため、遊技球Ａの後続球である遊技球Ｂは、入賞球流下路８１ｂを流下する際に壁Ｗや遊技球Ａに衝突した反動で、当該遊技球Ｂの中心が遊技球Ａの中心よりも後方にずれやすくなっているので、遊技球Ｂは後方の排出球流路部８５ａへ移動し排出されやすくなっている。
【０２０９】
次に、球演出装置８０の動作タイミングについて、図２８（ａ）を用いて説明する。
図２８（ａ）に示すように、始動入賞口８１ａに遊技球の入賞があり、始動口１スイッチ３６がオン状態になると（ｔ１）、特図変動表示ゲームが開始されることとなる（ｔ２）。なお、このときは特図変動表示ゲームの保留数が０であり、球演出装置作動抽選でははずれ結果が導出されたものとする（図２８（ｂ）参照）。
【０２１０】
次いで、特図変動表示ゲームの実行中、新たに始動入賞口８１ａに遊技球の入賞があり、始動口１スイッチ３６がオン状態になると（ｔ３）、このときは特図変動表示ゲームの保留数が１であり、球演出装置作動抽選において当選結果が導出されたものとすると（図２８（ｂ）参照）、球演出装置ソレノイド８４ａがオン状態となり（ｔ４）、球待機部８２ａに遊技球（ｔ３で始動入賞口８１ａに入賞した遊技球）が待機させられることとなる。
【０２１１】
次いで、実行中の特図変動表示ゲームが終了し、対象保留（ｔ３で始動入賞口８１ａに入賞した遊技球）に基づく特図変動表示ゲームが開始されると（ｔ５）、球演出装置ソレノイド８４ａがオフ状態となり、球待機部８２ａに待機させられていた遊技球が底面開口部８５ａ２から排出され、演出球検出スイッチ８９がオン状態となる。
【０２１２】
次いで、演出球検出スイッチ８９がオン状態となったことに基づき、演出球報知ＬＥＤ（発光部材８１ｅ，８１ｅ）を発光させることにより、先読み演出を行うこととなる（ｔ６）。
【０２１３】
図２８（ｂ）には、球演出装置作動抽選テーブルが示されている。
図２８（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの保留数が０の場合は、球演出装置作動抽選の結果は必ずはずれとなる。一方、特図変動表示ゲームの保留数が１〜３の場合は、６５５３６分の６５５０の確率で球演出装置作動抽選に当選するようになっている。
【０２１４】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機１０において、始動領域（始動入賞口８１ａ）への遊技球の流入を検出する遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）と、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）による検出結果に基づいて所定の乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームに関する情報（変動表示ゲームの実行結果に関する情報）を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段（遊技制御装置１００）における判定結果に基づき、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）によって検出された遊技球を待機させることが可能な球待機手段（球演出装置８０）と、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置８０）に待機させた遊技球を所定の通過領域へ流下させる球待機動作制御手段（遊技制御装置１００）と、前記所定の通過領域へ流下した遊技球を検出可能な流下球検出手段（演出球検出スイッチ８９）と、流下球検出手段（演出球検出スイッチ８９）によって遊技球が検出されると、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知可能な報知手段（演出制御装置３００、球演出装置８０）と、を備えたこととなる。
【０２１５】
従って、始動領域（始動入賞口８１ａ）へ流入し、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を単に報知するのではなく、球待機手段（球演出装置８０）に当該遊技球を一旦待機させることにより当該遊技球に注目させ、当該遊技球の待機状態が解除され、当該遊技球が所定の通過領域へ流下した際、当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知するという斬新な演出を実現することができる。
【０２１６】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について、図２９〜図３３を用いて説明する。
第２実施形態の遊技機１０では、第１実施形態の遊技機１０と同様、球演出装置８０の球待機部８２ａに待機された遊技球が演出球検出スイッチ８９で検出されることを契機として先読み演出を実行するが、第１実施形態の遊技機１０と異なり、演出制御装置３００によって、球演出装置ソレノイド８４ａの制御を行う点を特徴としている。
このため、第２実施形態の遊技機１０における球演出装置ソレノイド８４ａは、図示は省略するが演出制御装置３００の盤演出可動体制御回路３３４に接続されている。
また、第２実施形態の遊技機１０では、演出ボタン２５の押下操作によって球演出装置８０の球待機部８２ａに遊技球を待機させ、当該遊技球が演出球検出スイッチ８９で検出された場合に、当該検出時に実行中の特図変動表示ゲームの結果に関する情報を報知することを特徴としている。
以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２１７】
〔先読み系コマンド処理〕
第２実施形態の遊技機１０における先読み系コマンド処理の詳細について説明する。
【０２１８】
第２実施形態の遊技機１０における先読み系コマンド処理においては、図２９に示すように、まず、ＭＯＤＥが先読み停止図柄コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。
ステップＢ２０１で、ＭＯＤＥが先読み停止図柄コマンドであると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙ）には、先読み停止図柄情報を設定するための先読み停止図柄情報設定処理（ステップＢ２０２）を実行して、先読み系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＢ２０１で、ＭＯＤＥが先読み停止図柄コマンドでないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥが先読み変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ２０３）。
【０２１９】
ステップＢ２０３で、ＭＯＤＥが先読み変動パターンコマンドでないと判定した場合（ステップＢ２０３；Ｎ）には、先読み系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＢ２０３で、ＭＯＤＥが先読み変動パターンコマンドであると判定した場合（ステップＢ２０３；Ｙ）には、球演出装置８０が作動中であるか否かを判定する（ステップＢ２０４）。
なお、ステップＢ２０４における球演出装置８０が作動中であるか否かの判定は、後述するステップＢ２１１において球演出装置８０が作動中であることを示す球演出装置作動中フラグをセットすることによって球演出装置８０が作動中であると判断される。
【０２２０】
ステップＢ２０４で、球演出装置８０が作動中であると判定した場合（ステップＢ２０４；Ｙ）には、ステップＢ２０５〜ステップＢ２１２をスキップして、ステップＢ２１３へ移行し、先読み演出制御処理（ステップＢ２１３）を実行して、先読み系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＢ２０４で、球演出装置８０が作動中でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）には、ＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）が０４Ｈ（ＳＰ１リーチを示すコマンドデータ）以上かチェックし（ステップＢ２０５）、ＡＣＴが０４Ｈ未満、すなわち、０１Ｈ（リーチ無しはずれを示すコマンドデータ）、０２Ｈ（ノーマルリーチを示すコマンドデータ）、０３Ｈ（ノーマルロングリーチを示すコマンドデータ）の何れかである場合（ステップＢ２０６；Ｎ）には、ステップＢ２０７〜ステップＢ２１２をスキップして、ステップＢ２１３へ移行し、先読み演出制御処理（ステップＢ２１３）を実行して、先読み系コマンド処理を終了する。
また、ステップＢ２０６で、ＡＣＴが０４Ｈ以上、すなわち、０４Ｈ（ＳＰ１リーチを示すコマンドデータ）、０５Ｈ（ＳＰ２リーチを示すコマンドデータ）の何れかである場合（ステップＢ２０６；Ｙ）には、球演出装置作動抽選テーブルを準備する（ステップＢ２０７）。
【０２２１】
次いで、変動パターン乱数１をロードし、球演出装置８０の作動抽選を実行する（ステップＢ２０８）。球演出装置作動抽選テーブルを参照し、変動パターン乱数１が球演出装置８０の作動抽選に当選していない場合（ステップＢ２０９；Ｎ）には、ステップＢ２１０〜ステップＢ２１２をスキップして、ステップＢ２１３へ移行し、先読み演出制御処理（ステップＢ２１３）を実行して、先読み系コマンド処理を終了する。一方、変動パターン乱数１が球演出装置８０の作動抽選に当選している場合（ステップＢ２０９；Ｙ）には、球演出装置ソレノイド８４ａをオン状態にするための球演出装置ソレノイドオン情報をセットし（ステップＢ２１０）、球演出装置８０が作動中であることを示す球演出装置作動中フラグをセットする（ステップＢ２１１）。
次いで、対象保留までの保留数を保留数カウンタにセットし（ステップＢ２１２）、先読み演出制御処理（ステップＢ２１３）を実行して先読み系コマンド処理を終了する。
【０２２２】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、第２実施形態の遊技機１０における演出ボタン入力処理の詳細について説明する。なお、演出ボタン入力処理は、演出制御装置３００によるメイン処理の中の一部で行われる処理である。
【０２２３】
図３０に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン操作演出の実行中であるかチェックし（ステップＢ２２１）、演出ボタン操作演出を実行中である場合（ステップＢ２２２；Ｎ）には、球演出装置８０が作動中であるかチェックする（ステップＢ２２３）。そして、球演出装置８０が作動中である場合（ステップＢ２２４；Ｙ）には、演出ボタン入力処理を終了する。一方、球演出装置８０が作動中でない場合（ステップＢ２２４；Ｎ）には、演出ボタン２５による操作入力があるかチェックする（ステップＢ２２５）。そして、演出ボタン２５による操作入力がない場合（ステップＢ２２６；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。一方、演出ボタン２５による操作入力がある場合（ステップＢ２２６；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオン情報をセットし（ステップＢ２２７）、演出球監視タイマに監視時間として４０００ｍｓをセットし（ステップＢ２２８）、球演出装置報知フラグ２をセットし（ステップＢ２２９）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０２２４】
ステップＢ２２２で、演出ボタン操作演出を実行中である場合（ステップＢ２２２；Ｙ）には、演出ボタン２５の操作が有効となる有効期間であるかチェックする（ステップＢ２３０）。そして、有効期間でない場合（ステップＢ２３１；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。一方、有効期間である場合（ステップＢ２３１；Ｙ）には、演出ボタン２５による操作入力があるかチェックする（ステップＢ２３２）。そして、演出ボタン２５による操作入力がない場合（ステップＢ２３３；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。一方、演出ボタン２５による操作入力がある場合（ステップＢ２３３；Ｙ）には、演出ボタン入力情報をセットし（ステップＢ２３４）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０２２５】
〔変動系コマンド処理〕
次に、第２実施形態の遊技機１０における変動系コマンド処理の詳細について説明する。なお、変動系コマンド処理は、演出制御装置３００による受信コマンド解析処理の中の一部で行われる処理である。
【０２２６】
図３１に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＢ２４１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
【０２２７】
ステップＢ２４１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＢ２４１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。一方、ステップＢ２４１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＢ２４１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＢ２４２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０２２８】
ステップＢ２４２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＢ２４３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。一方、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＢ２４３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＢ２４４）を行う。
【０２２９】
次いで、球演出装置作動中フラグがセットされているかチェックし（ステップＢ２４５）、球演出装置作動中フラグがセットされていない場合（ステップＢ２４６；Ｎ）には、変動系コマンド処理を終了する。一方、球演出装置作動中フラグがセットされている場合（ステップＢ２４６；Ｙ）には、保留数カウンタの値を１減算し（ステップＢ２４７）、保留数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２４８）。
【０２３０】
ステップＢ２４８で、保留数カウンタの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２４８；Ｎ）には、変動系コマンド処理を終了する。一方、ステップＢ２４８で、保留数コマンドの値が０であると判定した場合（ステップＢ２４８；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオフ情報をセットし（ステップＢ２４９）、球演出装置作動中フラグをクリアし（ステプＢ２５０）、球演出装置報知フラグ１をセットして（ステップＢ２５１）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２３１】
〔球演出装置装飾制御処理〕
次に、第２実施形態の遊技機１０における球演出装置装飾制御処理の詳細について説明する。なお、この球演出装置装飾制御処理は、第１実施形態の遊技機１０と同様、メイン処理における装飾制御処理（ステップＢ１７）の中の一部で行われる処理である。
【０２３２】
図３２に示すように、球演出装置装飾制御処理では、まず、球演出装置報知フラグ１がセットされているかチェックする（ステップＢ２６１）。そして、球演出装置報知フラグ１がセットされている場合（ステップＢ２６２；Ｙ）には、演出球検出スイッチ８９からの入力があるか否かを判定する（ステップＢ２６３）。
【０２３３】
ステップＢ２６３で、演出球検出スイッチ８９からの入力がないと判定した場合（ステップＢ２６３；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。
一方、ステップＢ２６３で、演出球検出スイッチ８９からの入力があると判定した場合（ステップＢ２６３；Ｙ）には、対象となる保留の先読み演出情報を取得する（ステップＢ２６４）。
【０２３４】
次いで、先読み演出情報に対応する球演出装置装飾データをセットし（ステップＢ２６５）、球演出装置報知フラグ１をクリアして（ステップＢ２６６）、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０２３５】
また、ステップＢ２６２で、球演出装置報知フラグ１がセットされていないと判定した場合（ステップＢ２６２；Ｎ）には、球演出装置報知フラグ２がセットされているかチェックする（ステップＢ２６７）。そして、球演出装置報知フラグ２がセットされていない場合（ステップＢ２６８；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。一方、球演出装置報知フラグ２がセットされている場合（ステップＢ２６８；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオフ情報がセット済みであるかチェックする（ステップＢ２６９）。
【０２３６】
そして、球演出装置ソレノイドオフ情報がセット済みでない場合（ステップＢ２７０）には、演出球監視タイマを更新し、３００ｍｓを経過したか否かチェックし（ステップＢ２７１）、３００ｍｓを経過していない場合（ステップＢ２７２；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。一方、３００ｍｓを経過している場合（ステップＢ２７２；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオフ情報をセットし（ステップＢ２７３）、ステップＢ２７４へ移行する。一方、ステップＢ２７０で、球演出装置ソレノイドオフ情報がセット済みである場合（ステップＢ２７０；Ｙ）には、ステップＢ２７４へ移行する。
【０２３７】
ステップＢ２７４では、演出球監視タイマを更新し、４０００ｍｓを経過したかチェックし（ステップＢ２７４）、４０００ｍｓを経過していない場合（ステップＢ２７５；Ｎ）には、演出球検出スイッチ８９からの入力があるか否かを判定する（ステップＢ２７６）。
【０２３８】
ステップＢ２７６で、演出球検出スイッチ８９からの入力がないと判定した場合（ステップＢ２７６；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。
一方、ステップＢ２７６で、演出球検出スイッチ８９からの入力があると判定した場合（ステップＢ２７６；Ｙ）には、実行中の変動表示ゲーム結果に対応する演出情報を取得する（ステップＢ２７７）。次いで、演出情報に対応する球演出装置装飾データをセットし（ステップＢ２７８）、球演出装置報知フラグ２をクリアして（ステップＢ２７９）、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０２３９】
また、ステップＢ２７５で、４０００ｍｓを経過していると判定した場合（ステップＢ２７５；Ｙ）には、球演出装置報知フラグ２をクリアして（ステップＢ２７９）、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０２４０】
次に、球演出装置８０の動作タイミングについて、図３３を用いて説明する。
なお、図３３に示すｔ１１〜ｔ１８における球演出装置８０の動作タイミングは、図２８（ａ）において説明した球演出装置８０の動作タイミングと同じであるため、その説明を割愛し、ｔ２１〜ｔ２５までの球演出装置８０の動作タイミングについて説明する。
【０２４１】
図３３に示すように、始動入賞口８１ａに遊技球の入賞があり、始動口１スイッチ３６がオン状態になったとき（ｔ２１）、遊技者が演出ボタン２５を押下すると（ｔ２２）、球演出装置ソレノイド８４ａがオン状態となり（ｔ２３）、球待機部８２ａに遊技球（ｔ２１で始動入賞口８１ａに入賞した遊技球）が待機させられることとなる。
【０２４２】
次いで、所定時間（例えば３００ｍｓ）が経過すると（ｔ２４）、球演出装置ソレノイド８４ａがオフ状態となり、球待機部８２ａに待機させられていた遊技球が底面開口部８５ａ２から排出され、演出球検出スイッチ８９がオン状態となる。
【０２４３】
次いで、演出球検出スイッチ８９がオン状態となったことに基づき、演出球報知ＬＥＤ（発光部材８１ｅ，８１ｅ）を発光させることにより、当該実行中の特図変動表示ゲームの先読み演出を行うこととなる（ｔ２５）。
【０２４４】
なお、球演出装置作動抽選に当選してから（例えばｔ１４）、球演出装置ソレノイド８４ａがオン状態となり、再びオフ状態となる（例えばｔ１６）までの期間は、演出ボタン２５の操作が無効となる演出ボタン操作無効期間となる。
【０２４５】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機１０において、始動領域（始動入賞口８１ａ）への遊技球の流入を検出する遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）と、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）による検出結果に基づいて所定の乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームに関する情報（変動表示ゲームの実行結果に関する情報）を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段（遊技制御装置１００）における判定結果に基づき、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）によって検出された遊技球を待機させることが可能な球待機手段（球演出装置８０）と、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置８０）に待機させた遊技球を所定の通過領域へ流下させる球待機動作制御手段（演出制御装置３００）と、前記所定の通過領域へ流下した遊技球を検出可能な流下球検出手段（演出球検出スイッチ８９）と、流下球検出手段（演出球検出スイッチ８９）によって遊技球が検出されると、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知可能な報知手段（演出制御装置３００、球演出装置８０）と、を備えたこととなる。
【０２４６】
従って、始動領域（始動入賞口８１ａ）へ流入し、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を単に報知するのではなく、球待機手段（球演出装置８０）に当該遊技球を一旦待機させることにより当該遊技球に注目させ、当該遊技球の待機状態が解除され、当該遊技球が所定の通過領域へ流下した際、当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知するという斬新な演出を実現することができる。
【０２４７】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作することが可能な演出操作部（演出ボタン２５）を備え、球待機動作制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）における判定結果に基づいて球待機手段（球演出装置８０）に遊技球を待機させる待機状態に当該球待機手段（球演出装置８０）を変換可能な第１動作制御手段（演出制御装置３００）と、演出操作部（演出ボタン２５）の操作に基づいて球待機手段（球演出装置８０）に遊技球を待機させる待機状態に当該球待機手段（球演出装置８０）を変換可能な第２動作制御手段（演出制御装置３００）と、を備えたこととなる。
【０２４８】
従って、演出操作部（演出ボタン２５）の操作によっても球待機手段（球演出装置８０）に遊技球を待機させることができるので、これにより演出操作部（演出ボタン２５）の操作意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、報知手段（演出制御装置３００、球演出装置８０）は、第２動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置８０）に待機させた遊技球が流下球検出手段（演出球検出スイッチ８９）によって検出された場合、当該検出時に実行中の変動表示ゲームに関する情報を報知可能としたこととなる。
【０２５０】
従って、演出操作部（演出ボタン２５）の操作によっても球待機手段（球演出装置８０）に遊技球を待機させることができるとともに、待機中となっている遊技球が流下球検出手段（演出球検出スイッチ８９）によって検出された場合、報知手段（演出制御装置３００、球演出装置８０）によって当該検出時に実行中の変動表示ゲームに関する情報を報知することができるので、これにより演出操作部（演出ボタン２５）の操作意欲を一層高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、第１動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置８０）を待機状態に変換した場合と、第２動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置８０）を待機状態に変換した場合とで、球待機手段（球演出装置８０）に待機させた遊技球を所定の通過領域へ流下させるための前記所定条件の内容を異ならせたこととなる。
【０２５２】
従って、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置８０）に待機させた遊技球を所定の通過領域へ流下させた際に、事前判定手段（遊技制御装置１００）における判定結果に基づいて、それまで球待機手段（球演出装置８０）が待機状態に変換されていたのか、演出操作部（演出ボタン２５）の操作に基づいて、それまで球待機手段（球演出装置８０）が待機状態に変換されていたのか、を認識し易くなる。
【０２５３】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態の遊技機１０について、図３４〜図４６を用いて説明する。
第３実施形態の遊技機１０では、演出ゲート９０（図２参照）に遊技球を通過させることにより、実行中である特図変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行う点を特徴としている。
以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２５４】
図３４は、第３実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
図３４に示すように、第３実施形態の遊技機１０では、遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、演出ゲート９０内の演出ゲートスイッチ９０ａが接続されている。
【０２５５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、第３実施形態の遊技機１０における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理においては、図３５に示すように、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０２５６】
次いで、演出ゲートスイッチ監視処理（ステップＡ３０２）、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３０３）を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかチェックして（ステップＡ３０４）、タイムアップしたか否か判定する（ステップＡ３０５）。
【０２５７】
ステップＡ３０５で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ３０５；Ｎ）には、ステップＡ３２１へ移行する。
一方、ステップＡ３０５で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ３０５；Ｙ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ３０６）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ３０７）。
次いで、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコール処理（ステップＡ３０８）を行う。
【０２５８】
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ３０９）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ３１０）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当り又は小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ３１１）を行う。
【０２５９】
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う当り開始前処理（ステップＡ３１２）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ３１３）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ３１４）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ３１５）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ３１６）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ３１７）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ３１８）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ３１９）を行う。
ステップＡ３０８にて、特図ゲーム処理番号が「１１」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ３２０）を行う。
【０２６０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備して（ステップＡ３２１）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ３２２）を行う。
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ３２３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ３２４）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
【０２６１】
〔演出ゲートスイッチ監視処理〕
次に、第３実施形態の遊技機１０における演出ゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
演出ゲートスイッチ監視処理においては、図３６に示すように、まず、演出ゲートスイッチ９０ａに入力があるか否かを判定する（ステップＡ３３１）。
【０２６２】
ステップＡ３３１で、演出ゲートスイッチ９０ａに入力がないと判定した場合（ステップＡ３３１；Ｎ）には、演出ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ３３１で、演出ゲートスイッチ９０ａに入力があると判定した場合（ステップＡ３３１；Ｙ）には、演出ゲート通過コマンドを準備し（ステップＡ３３２）、コマンド設定処理（ステップＡ３３３）を行う。
【０２６３】
次いで、小当りが発生したか否かを判定する（ステップＡ３３４）。
ステップＡ３３４で、小当りが発生していないと判定した場合（ステップＡ３３４；Ｎ）には、条件装置が作動中であるか否かを判定する（ステップＡ３３５）。
【０２６４】
ステップＡ３３５で、条件装置が作動中でないと判定した場合（ステップＡ３３５；Ｎ）には、演出ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ３１５で、条件装置が作動中であると判定した場合（ステップＡ３３５；Ｙ）には、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する（ステップＡ３３６）。
【０２６５】
ステップＡ３３６で、役物連続作動装置が作動中であると判定した場合（ステップＡ３３６；Ｙ）には、演出ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ３３６で、役物連続作動装置が作動中でないと判定した場合（ステップＡ３３６；Ｎ）には、役物連続作動装置作動情報をセーブして（ステップＡ３３７）、演出ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２６６】
また、ステップＡ３３４で、小当りが発生していると判定した場合（ステップＡ３３４；Ｙ）には、小当り発生情報をセーブして（ステップＡ３３８）、演出ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２６７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図３７に示すように、特図表示中処理では、まず、小当りフラグをロードして（ステップＡ３４１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ３４２）を行う。そして、大当りフラグ１、２をロードして（ステップＡ３４３）、ＲＷＭの大当りフラグ１、２領域をクリアする処理（ステップＡ３４４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ３４５）、大当りである（ステップＡ３４５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３４８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ３４９）。
【０２６８】
一方、ステップＡ３４５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３４５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ３４６）、大当りである（ステップＡ３４６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３４７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ３４９）を行う。
【０２６９】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ３４９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ３５０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。
【０２７０】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ３５２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３５３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３５４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３５５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３５６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３５７）を行う。
【０２７１】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５８）。次に、大入賞口開放情報と、確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定する（ステップＡ３５９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３６０）。
【０２７２】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ３６１）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ３６２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ３６３）、当り開始前処理移行設定処理（ステップＡ３６４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２７３】
一方、図３７におけるステップＡ３４６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ３４６；Ｎ）は、図３８に移行し、小当りフラグが小当りかを判定して（ステップＡ３６５）、小当りである（ステップＡ３６５；Ｙ）と判定すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３６６）、演出モード情報チェック処理（ステップＡ３６７）を行い、特図変動表示ゲームの状態が高確率状態であるかを判定して（ステップＡ３６８）、高確率中でない場合（ステップＡ３６８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（ステップＡ３６９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３７０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３７１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３７２）を行う。次いで、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブし（ステップＡ３７３）。当り開始前処理移行設定処理（ステップＡ３７４）を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ステップＡ３６８で、高確率中である場合（ステップＡ３６８；Ｙ）には、ステップＡ３７３に移行する。
【０２７４】
また、ステップＡ３６５で、小当りでない（ステップＡ３６５；Ｎ）と判定すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３７５）、演出モード情報チェック処理（ステップＡ３７６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定する（ステップＡ３７７）。
【０２７５】
そして、演出残り回数が切替準備残り回転数である場合（ステップＡ３７８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＡ３７９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３８０）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３８１）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、演出残り回数が切替準備残り回転数でない場合（ステップＡ３７８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３８１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２７６】
〔当り開始前処理移行設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理における当り開始前処理移行設定処理（ステップＡ３６４、Ａ３７４）の詳細について説明する。図３９に示すように、当り開始前処理移行設定処理では、まず、処理番号として３を設定し（ステップＡ３９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３９２）、当り開始前処理移行設定処理を終了する。
【０２７７】
〔当り開放前処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における当り開始前処理（ステップＡ３１２）の詳細について説明する。図４０に示すように、当り開始前処理では、まず、役物連続作動装置が作動中であるかチェックし（ステップＡ４０１）、役物連続作動装置が作動中でない場合（ステップＡ４０２；Ｎ）には、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ４０３）を行い、当り開始前処理を終了する。一方、役物連続作動装置が作動中である場合（ステップＡ４０２；Ｙ）には、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ４０４）を行い、当り開始前処理を終了する。
【０２７８】
〔単発系コマンド処理〕
次に、第３実施形態の遊技機１０における単発系コマンド処理の詳細について説明する。なお、単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理の中の一部において行われる処理である。
【０２７９】
図４１に示すように、単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＢ３０１）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＢ３０１；Ｙ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理（ステップＢ３０２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＢ３０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留系の範囲であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０２８０】
ＭＯＤＥは保留系の範囲であると判定した場合（ステップＢ３０３；Ｙ）には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理（ステップＢ３０４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＢ３０３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧であるかを判定する（ステップＢ３０５）。
【０２８１】
ＭＯＤＥは停電復旧であると判定した場合（ステップＢ３０５；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理（ステップＢ３０６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧でないと判定した場合（ステップＢ３０５；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であるかを判定する（ステップＢ３０７）。
【０２８２】
ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であると判定した場合（ステップＢ３０７；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うＲＡＭ初期化コマンド処理（ステップＢ３０８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化でないと判定した場合（ステップＢ３０７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＢ３０９）。
【０２８３】
ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＢ３０９；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理（ステップＢ３１０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＢ３０９；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー系の範囲であるかを判定する（ステップＢ３１１）。
【０２８４】
ＭＯＤＥはエラー系の範囲であると判定した場合（ステップＢ３１１；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理（ステップＢ３１２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー系の範囲でないと判定した場合（ステップＢ３１１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出ゲート系の範囲であるかを判定する（ステップＢ３１３）。
【０２８５】
ＭＯＤＥは演出ゲート系の範囲であると判定した場合（ステップＢ３１３；Ｙ）には、演出ゲート通過コマンド処理（ステップＢ３１４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは演出ゲート系の範囲でないと判定した場合（ステップＢ３１３；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
【０２８６】
〔演出ゲート通過コマンド処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理における演出ゲート通過コマンド処理（ステップＢ３１４）の詳細について説明する。図４２に示すように、演出ゲート通過コマンド処理では、まず、特定予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ３２１）。
ステップＢ３２１で、特定予告を実行中でないと判定した場合（ステップＢ３２１；Ｎ）には、条件装置が作動中であるか否かを判定する（ステップＢ３２２）。
【０２８７】
ステップＢ３２２で、条件装置が作動中でないと判定した場合（ステップＢ３２２；Ｎ）には、小当り発生中であるか否かを判定する（ステップＢ３２３）。
ステップＢ３２３で、小当り発生中でないと判定した場合（ステップＢ３２３；Ｎ）には、左打ち指示情報をセットして（ステップＢ３２４）、演出ゲート通過コマンド処理を終了する。一方、ステップＢ３２３で、小当り発生中であると判定した場合（ステップＢ３２３；Ｙ）には、小当り開始情報をセットして（ステップＢ３２９）、演出ゲート通過コマンド処理を終了する。
【０２８８】
また、ステップＢ３２１で、特定予告を実行中であると判定した場合（ステップＢ３２１；Ｙ）には、予告内容更新処理（ステップＢ３２５）を行い、演出役物モータ作動情報をセットして（ステップＢ３２６）、演出ゲート通過コマンド処理を終了する。
また、ステップＢ３２２で、条件装置が作動中であると判定した場合（ステップＢ３２２；Ｙ）には、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する（ステップＢ３２７）。
【０２８９】
ステップＢ３２７で、役物連続作動装置が作動中でないと判定した場合（ステップＢ３２７；Ｎ）には、大当り開始情報をセットして（ステップＢ３２８）、演出ゲート通過コマンド処理を終了する。一方、ステップＢ３２７で、役物連続作動装置が作動中であると判定した場合（ステップＢ３２７；Ｙ）には、演出ゲート通過コマンド処理を終了する。
【０２９０】
次に、第３実施形態の遊技機１０における演出役物９２の動作態様について、図４３を用いて説明する。
図４３（ａ）に示すように、鎌を模した演出役物９２は、常態においてセンターケース４０内に収納されており、遊技者からは視認不能な状態となっている。また、演出役物９２は、その一端が回動軸９３によって回動可能に軸支されている。
そして、遊技者が所謂右打ちを行うことにより、演出ゲート９０に遊技球を通過させた場合、図４３（ｂ）に示すように、所定のタイミングにおいて、回動軸９３を中心として、演出役物９２が時計周りに回動し、演出役物９２が表示装置４１の前面側に現れるようになっている。
【０２９１】
次に、第３実施形態の遊技機１０における演出の一例について、図４４及び図４５を用いて説明する。
なお、図４４（ａ）に示す演出表示の一例は、図４５に示すタイミングチャートのｔ３１に対応している。また、図４４（ｂ）に示す演出表示の一例は、図４５に示すタイミングチャートのｔ３２に対応している。また、図４４（ｃ）に示す演出表示の一例は、図４５に示すタイミングチャートのｔ３３に対応している。
【０２９２】
図４４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中、予告演出が開始されると（ｔ３１）、演出ゲート９０を狙って遊技球を発射するように促す表示（例えば「チャンスゲート（演出ゲート９０）を狙え！」の表示）が表示装置４１になされる。このとき、演出役物９２はセンターケース４０内に収納されたままである。
【０２９３】
次いで、図４４（ｂ）に示すように、演出ゲート９０を遊技球が通過するまでは予告演出が引き続き行われ、例えば、表示装置４１に桃の画像が表示される（ｔ３２）。
そして、演出ゲート９０に遊技球を通過させることにより演出ゲートスイッチ９０ａがオンになると（ｔ３３）、演出役物モータが作動することで、演出役物９２が表示装置４１の前面側に現れることとなる。このとき、表示装置４１では、演出役物９２が現れることによって桃が割れたように見せる演出表示がなされ、桃の中からは桃太郎を模したキャラクタ画像が現れる演出表示（予告演出の予告結果の表示）がなされる。
【０２９４】
また、第３実施形態の遊技機１０では、特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、演出ゲート９０に遊技球を通過させ、演出ゲートスイッチ９０ａをオンにすることで（ｔ３４）、大当り遊技が開始されるようになっている。
【０２９５】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口８１ａ、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）と、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に開状態に変換可能な変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）と、を備え、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を開状態に変換することに関連して遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機１０において、遊技球が所定領域（演出ゲート９０）を通過したことを検出する球通過検出手段（演出ゲートスイッチ９０ａ）と、前記変動表示ゲームに対応して所定の演出表示を表示可能な演出表示手段（表示装置４１）と、演出表示手段（表示装置４１）において所定領域（演出ゲート９０）に遊技球を通過させることを指示する指示演出を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、球通過検出手段（演出ゲートスイッチ９０ａ）による遊技球の検出に基づき、所定の遊技制御を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、球通過検出手段（演出ゲートスイッチ９０ａ）によって遊技球が検出された場合は、演出制御手段（演出制御装置３００）に対して当該遊技球の検出を示す球検出情報を送信し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される球検出情報に基づき、演出表示手段（表示装置４１）にて変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行うこととなる。
【０２９６】
従って、球通過検出手段（演出ゲートスイッチ９０ａ）によって遊技球が検出されたことを契機として演出表示手段（表示装置４１）にて変動表示ゲームに対応した所定の演出表示を行うという斬新な演出を行うことができる。つまり、所定領域（演出ゲート９０）に遊技球を通過させることにより当該演出が実行されるようになっているので、当該演出に関心のある遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０２９７】
また、第３実施形態の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記変動表示ゲームの結果を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（演出制御装置３００）を備え、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される球検出情報に基づき、前記予告演出の結果を報知することとなる。
【０２９８】
従って、所定領域（演出ゲート９０）に遊技球を通過させることにより予告演出の結果の報知という遊技者に対する特典が付与されることとなるので、当該予告演出の結果に関心のある遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０２９９】
また、第３実施形態の遊技機１０によれば、可動役物（演出役物９２）と、可動役物（演出役物９２）が演出表示手段（表示装置４１）の前面側において当該演出表示手段（表示装置４１）と前後方向に重ならない又は一部が重なる第１の位置と、当該演出表示手段（表示装置４１）と前後方向に重なる又は前記第１の位置よりも重なる部位が多い第２の位置とに変換可能となるように当該可動役物（演出役物９２）の動作制御を行う役物制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記予告演出には、前記指示演出を行う第１予告演出と、前記予告演出の結果を報知する第２予告演出と、を含み、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）から送信される球検出情報に基づき、前記第１予告演出から前記第２予告演出に切り替え、役物制御手段（演出制御装置３００）は、前記第１予告演出から前記第２予告演出に切り替わることに対応して、可動役物（演出役物９２）を前記第１の位置から前記第２の位置へ動作させることとなる。
【０３００】
従って、所定領域（演出ゲート９０）に遊技球を通過させることを指示する指示演出を行う第１予告演出から予告演出の結果を報知する第２予告演出に切り替わる際に、演出表示手段（表示装置４１）の前面側において当該演出表示手段（表示装置４１）と前後方向に重ならない又は一部が重なる第１の位置から当該演出表示手段（表示装置４１）と前後方向に重なる又は第１の位置よりも重なる部位が多い第２の位置へ可動役物（演出役物９２）を動作させることとなるので、当該可動役物（演出役物９２）の動作も加わった一層斬新な演出を行うことができる。
【０３０１】
なお、第３実施形態では演出ゲート９０に遊技球を通過させることにより、所定の演出表示を行うようにしたが、図４６（ａ）に示すように、演出ゲート９０の代わりに第１実施形態の遊技機１０で使用された球演出装置８０に類似する入賞装置９４に遊技球を入賞させることにより、所定の演出表示を行うようにしても良い。図４６（ｂ）は、入賞装置９４の断面図であり、入賞装置９４に入賞した遊技球は、流下路９４ａを流下した後、排出口９４ｂから排出されて遊技領域３２に戻るように構成されている。
【０３０２】
また、本実施形態では、常態のとき鎌を模した演出役物９２をセンターケース４０内に収納し、遊技者からは視認不能にしたが、これに限らず、例えば常態のときにも鎌を模した演出役物９２の一部が遊技者から視認可能となるように（演出役物９２の一部が表示装置４１の表示画面と前後方向に重なるように）当該演出役物９２をセンターケース４０内に収納するようにしても良い。
【０３０３】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態の遊技機１０について、図４７〜図５４を用いて説明する。
第４実施形態の遊技機１０では、第１実施形態の遊技機１０に備えられた球演出装置８０の代わりに以下に説明する球演出装置７００を備える点を特徴としている。
以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３０４】
まず、球演出装置７００の構造について、図４７〜図５１を用いて説明する。
図４７（ａ）は右前方から球演出装置７００を見た斜視図であり、同図（ｂ）は球演出装置７００の分解斜視図である。
図４７（ａ），（ｂ）に示すように、球演出装置７００は、光を透過するクリア部材で構成された前面構成部材７１０と、始動入賞口７４１に入賞した遊技球を待機させる球待機部材７２０と、球待機部材７２０の動作（回動）を規制する待機部動作規制部材７３０と、始動入賞口７４１や球排出流路７４６、７４７、７４８等を構成するベース部材７４０と、前面構成部材７１０及びベース部材７４０を後方から間接的に発光させるためのＬＥＤ基板７５０と、ＬＥＤ基板７５０を収納するＬＥＤ基板ケース７６０と、球待機部材７２０を動作させるための待機部動作ソレノイド７７０と、待機部動作ソレノイド７７０による駆動力を待機部動作規制部材に伝達するための待機部駆動部材７８０と、を備えている。
【０３０５】
ベース部材７４０は、前面構成部材７１０と同様、クリア部材で構成されている。ベース部材７４０は、前面側上部に始動入賞口７４１を備えている。また、ベース部材７４０は、始動入賞口７４１の下方に中央流下路７４２を備え、中央流下路７４２の左方には左側流下路７４３、右方には右側流下路７４４を備えている。
【０３０６】
中央流下路７４２は、球待機部材７２０によって待機された遊技球が解除された後、当該遊技球が流下する通路となっている。また、中央流下路７４２の前面側には、中央流下路７４２に流下した遊技球を後方に転動させるためのスロープ７４２ａが配設されている。
また、左側流下路７４３及び右側流下路７４４は、球待機部材７２０に遊技球が待機されている状態において、始動入賞口７４１に入賞してきた後続の遊技球を流下させる通路となっている。また、左側流下路７４３及び右側流下路７４４には、それぞれ左側流下路７４３又は右側流下路７４４に流下した遊技球を後方に転動させるためのスロープ７４３ａ、７４４ａが配設されている。
【０３０７】
図４８（ａ）は、右後方から見たベース部材７４０の斜視図である。
図４８（ａ）に示すように、ベース部材７４０は、裏面側上部に始動口１スイッチ３６ａを取り付けるための始動口１スイッチ取付部７４５を備えている。また、ベース部材７４０は、裏面側の中央下部に中央流下路７４２に連接された中央球排出流路７４６を備え、中央球排出流路７４６の左方には左側流下路７４３に連接された左側球排出流路７４７、右方には右側流下路７４４に連接された右側球排出流路７４８を備えている。
【０３０８】
また、ベース部材７４０の中央球排出流路７４６の上方には、球待機部材７２０を回動可能に取り付けるための球待機部材取付部７４０ａが設けられている。また、球待機部材取付部７４０ａの上方にはフック状の規制部材取付部７４９が設けられている。
【０３０９】
図４８（ｂ）には球待機部材７２０の斜視図、同図（ｃ）には球待機部材７２０の平面図が示されている。
図４８（ｂ），（ｃ）に示すように、球待機部材７２０は、待機部回動軸部７２１が球待機部材取付部７４０ａに取り付けられることにより、回動可能となっている。
また、球待機部材７２０は、待機部回動軸部７２１の前方に遊技球を待機させることが可能な球待機部７２２を備えている。球待機部７２２には、遊技球が１つ通過可能な程度の開口部７２２ａが設けられており、球待機部材７２０を回動させることにより、球待機部７２２の傾斜角度を変化させ、球待機部７２２に遊技球を待機させる待機状態（図４９参照）と、当該待機状態を解除する非待機状態（図５１（ｂ）参照）と、に変換することができるようになっている。
【０３１０】
また、球待機部材７２０は、待機部回動軸部７２１の後方に待機部駆動部材作用部７２３を備えている。待機部駆動部材作用部７２３は、例えば金属製の重りで構成され、待機部駆動部材作用部７２３側が球待機部７２２側よりも重たくなるように構成されているため、常態では、球待機部材７２０の平面部が後方に下り傾斜するようになっている。
また、球待機部材７２０は、後述する待機部動作規制部材７３０の回動規制部７３２を当接させるための規制当接部７２４を備えている。
【０３１１】
図４８（ｄ）には、待機部動作規制部材７３０の斜視図が示されている。
図４８（ｄ）に示すように、待機部動作規制部材７３０は、規制部材回動軸部７３１と、回動規制部７３２と、を備えている。規制部材回動軸部７３１は、規制部材取付部７４９に取り付けられるようになっている。また、回動規制部７３２は、上述のように規制当接部７２４に当接するようになっている。
【０３１２】
図４９（ａ）には常態における球演出装置７００の正面図、同図（ｂ）には、同図（ａ）のＡ−Ａ矢視断面図が示されている。
図４９（ｂ）に示すように、常態においては、上述したように、球待機部材７２０は、待機部駆動部材作用部７２３側が球待機部７２２側よりも重たくなるように構成されているため、球待機部材７２０の平面部が後方に下り傾斜するようになっている。そして、球待機部７２２に遊技球が待機された状態では、図４９（ｃ）に示すように、球待機部７２２側に遊技球１つ分の荷重が加わるので、球待機部材７２０の平面部の下り傾斜角度が小さくなる。このとき、規制当接部７２４が回動規制部７３２に当接することで、球待機部材７２０が回動してしまうことを防止している。
【０３１３】
図５０（ａ）には、図４９（ｂ）の部分拡大図、同図（ｂ）には、図４９（ｃ）の部分拡大図が示されている。
図５０（ａ）に示すように、常態においては、上述したように、球待機部材７２０は、その平面部が後方に下り傾斜するようになっているが、このとき、規制当接部７２４は回動規制部７３２に当接せず、また、待機部駆動部材作用部７２３も待機部駆動部材７８０に当接しないようになっている。
【０３１４】
図５０（ｂ）に示すように、球待機部７２２に遊技球が待機された状態では、上述したように、球待機部７２２側に遊技球１つ分の荷重が加わるので、球待機部材７２０の平面部の下り傾斜角度が小さくなる。このとき、規制当接部７２４が回動規制部７３２に当接することで、球待機部材７２０が回動してしまうことを防止している。
そして、待機部動作ソレノイド７７０がオン状態となり、プランジャが上方に引き上げられると、待機部駆動部材７８０の上面に当接している待機部動作規制部材７３０が上方に持ち上げられるようになっている。このとき、規制部材回動軸部７３１が規制部材取付部７４９の縦長孔内を上方に移動するとともに、待機部動作規制部材７３０は規制部材回動軸部７３１を中心として回動（図面上時計回りに回動）することとなる。これにより、規制当接部７２４と回動規制部７３２との当接が解除されることで、球待機部材７２０の平面部が水平面に対して平行となるように球待機部材７２０が回動し、球待機部７２２の開口部７２２ａから待機されていた遊技球が解除されるようになっている。
なお、待機部動作ソレノイド７７０をオン状態とした後、再び、オフ状態とした場合に、待機部駆動部材７８０が待機部駆動部材作用部７２３を押し下げることを利用して、球待機部材７２０を初期位置（図４９（ｂ）の状態）に戻すことができるようにしても良い。
【０３１５】
図５１（ａ）には、球待機部材７２０に遊技球が待機された状態の球演出装置７００の正面図、同図（ｂ）には、待機部動作ソレノイド７７０がオン状態となり、球待機部７２２の開口部７２２ａから遊技球が解除された状態を説明する図が示されている。
図５１（ａ）に示すように、球待機部材７２０に遊技球が待機されている状態において、始動入賞口７４１に後続の遊技球が入賞（流下）してきた場合には、当該後続の遊技球は、待機遊技球に衝突した後、左側流下路７４３と右側流下路７４４とのうち何れかの流路に振り分けられ流下するようになっている。
【０３１６】
図５１（ｂ）に示すように、待機部動作ソレノイド７７０がオン状態となり、プランジャが上方に引き上げられると、上述したように、待機部駆動部材７８０の上面に当接している待機部動作規制部材７３０が上方に持ち上げられるようになっている。このとき、規制部材回動軸部７３１が規制部材取付部７４９の縦長孔内を上方に移動するとともに、待機部動作規制部材７３０は規制部材回動軸部７３１を中心として回動（図面上時計回りに回動）することとなる。これにより、規制当接部７２４と回動規制部７３２との当接が解除されることで、球待機部材７２０の平面部が水平面に対して平行となるように球待機部材７２０が回動し、球待機部７２２の開口部７２２ａから待機されていた遊技球が解除されるようになっている。
【０３１７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、第４実施形態の遊技機１０のタイマ割込み処理について説明する。本実施形態では、図７に示したタイマ割込み処理の代わりに図５２に示すタイマ割込み処理を実行することとなる。
図５２に示すように、本実施形態のタイマ割込み処理では、外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行った後、球演出装置作動制御処理（ステップＳ４０１）を行い、レジスタを復帰させる処理（ステップＳ１１３）へ移行するようになっている。
【０３１８】
〔球演出装置作動制御処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における球演出装置作動制御処理（ステップＳ４０１）の詳細について説明する。本実施形態では、図１２に示した球演出装置作動制御処理の代わりに図５３に示すタイマ割込み処理を実行することとなる。
図５３に示すように、本実施形態の球演出装置作動制御処理では、まず、球排出中フラグがセット済みであるかチェックし（ステップＡ４１１）、セット済みでない場合（ステップＡ４１２；Ｎ）には、球演出装置７００が作動中であるかを判定する（ステップＡ４１３）。
【０３１９】
ステップＡ４１３で、球演出装置７００が作動中であると判定した場合（ステップＡ４１３；Ｙ）には、球演出装置作動制御処理を終了する。
また、ステップＡ４１３で、球演出装置７００が作動中でないと判定した場合（ステップＡ４１３；Ｎ）には、先読み変動パターンコマンドがＳＰリーチ変動以上の期待度を有する変動パターンに関するコマンドかチェックし（ステップＡ４１４）、先読み変動パターンコマンドがＳＰリーチ変動以上の期待度を有する変動パターンに関するコマンドでない場合（ステップＡ４１５；Ｎ）には、球演出装置ソレノイドオン情報をセットする（ステップＡ４２３）。次いで、演出監視タイマに７５（７５×４ｍｓ＝３００ｍｓ）をセットし（ステップＡ４２４）、球排出中フラグをセットして（ステップＡ４２５）、球演出装置作動制御処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンドがＳＰリーチ変動以上の期待度を有する変動パターンに関するコマンドである場合（ステップＡ４１５；Ｙ）には、球演出装置７００を作動させるか否かを決定するための球演出装置作動抽選テーブルを準備する（ステップＡ４１６）。
【０３２０】
次いで、変動パターン乱数１をロードし、球演出装置７００の作動抽選を実行する（ステップＡ４１７）。球演出装置作動抽選テーブルを参照し、変動パターン乱数１が球演出装置７００の作動抽選に当選している場合（ステップＡ４１８；Ｙ）には、球演出装置作動中フラグをセットする（ステップＡ４１９）。次いで、対象保留までの保留数を保留数カウンタにセットし（ステップＡ４２０）、球演出装置作動コマンド１を準備し（ステップＡ４２１）、コマンド設定処理（ステップＡ４２２）を行い、球演出装置作動制御処理を終了する。一方、変動パターン乱数１が球演出装置７００の作動抽選に当選していない場合（ステップＡ４１８；Ｎ）には、球演出装置ソレノイドオン情報をセットし（ステップＡ４２３）、以降の処理を実行して球演出装置作動制御処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＡ４１２で、球排出中フラグがセット済みである場合（ステップＡ４１２；Ｙ）には、演出球監視タイマを−１更新し（ステップＡ４２６）、演出球監視タイマが０であるか否かを判定する（ステップＡ４２７）。
ステップＡ４２７で、演出球監視タイマが０であると判定した場合（ステップＡ４２７；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオフ情報をセットし（ステップＡ４２８）、球排出中フラグをクリアして（ステップＡ４２９）、球演出装置作動制御処理を終了する。
一方、ステップＡ４２７で、演出球監視タイマが０でないと判定した場合（ステップＡ４２７；Ｎ）には、球演出装置作動制御処理を終了する。
【０３２２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、第４実施形態の遊技機１０の変動開始情報設定処理について説明する。本実施形態では、図１６に示した変動開始情報設定処理の代わりに図５４に示す変動開始情報設定処理を実行することとなる。
【０３２３】
図５４に示すように、本実施形態の変動開始情報設定処理では、ステップＡ１５８で、保留数カウンタの値が０であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオン情報をセットする（ステップＡ４３１）。次いで、演出球監視タイマに７５（７５×４ｍｓ＝３００ｍｓ）をセットし（ステップＡ４３２）、球演出装置作動コマンド２を準備し（ステップＡ４３３）、コマンド設定処理（ステップＡ４３４）を行う。
【０３２４】
次いで、球排出中フラグをセットし（ステップ４３５）、球演出装置作動中フラグをクリアして（ステップＡ１６０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３２５】
〔球演出装置装飾制御処理〕
次に、第４実施形態の遊技機１０の球演出装置装飾制御処理について説明する。本実施形態では、図２０に示した球演出装置装飾制御処理の代わりに図５５に示す球演出装置装飾制御処理を実行することとなる。
【０３２６】
図５５に示すように、本実施形態の球演出装置装飾制御処理では、球演出装置７００が作動中である場合（ステップＢ５１；Ｙ）には、球演出装置作動コマンド２を受信したかチェックし（ステップＢ４０１）、受信している場合（ステップＢ４０２；Ｙ）には、ステップＢ５５以降の処理を行い、球演出装置装飾制御処理を終了する。一方、球演出装置作動コマンド２を受信していない場合（ステップＢ４０２；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０３２７】
以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口７４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機１０において、始動領域（始動入賞口７４１）への遊技球の流入を検出する遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）と、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）による検出結果に基づいて所定の乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームに関する情報（変動表示ゲームの実行結果に関する情報）を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）によって検出された遊技球を待機させることが可能な球待機手段（球演出装置７００）と、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する球待機動作制御手段（遊技制御装置１００）と、球待機動作制御手段（遊技制御装置１００）によって球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する際に、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知可能な報知手段（演出制御装置３００、球演出装置７００）と、を備えたこととなる。
【０３２８】
従って、始動領域（始動入賞口７４１）へ流入し、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を単に報知するのではなく、球待機手段（球演出装置７００）に当該遊技球を一旦待機させることにより当該遊技球に注目させ、当該遊技球の待機状態が解除され、当該遊技球が排出された際、当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知するという斬新な演出を実現することができる。
【０３２９】
また、第４実施形態の遊技機１０によれば、球待機手段（球演出装置７００）を作動させる駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）を備え、常態で球待機手段（球演出装置７００）に遊技球を待機させる待機状態となるように球待機手段（球演出装置７００）を配置し、球待機動作制御手段（遊技制御装置１００）は、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する際に、駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）によって球待機手段（球演出装置７００）を作動させることとなる。
【０３３０】
従って、待機状態の間は、駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）による駆動力を必要とせず当該駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）への負荷を軽減することができる。
【０３３１】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態の遊技機１０について、図５６〜図５９を用いて説明する。
第５実施形態の遊技機１０では、第２実施形態の遊技機１０に備えられた球演出装置８０の代わりに第４実施形態の遊技機１０の球演出装置７００を備える点を特徴としている。
以下、第２実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３３２】
〔先読み系コマンド処理〕
次に、第５実施形態の遊技機１０の先読み系コマンド処理について説明する。本実施形態では、図２９に示した先読み系コマンド処理の代わりに図５６に示す先読み系コマンド処理を実行することとなる。
【０３３３】
図５６に示すように、本実施形態の先読み系コマンド処理では、ステップＢ２０３で、ＭＯＤＥが先読み変動パターンコマンドであると判定した場合（ステップＢ２０３；Ｙ）には球排出中フラグがセット済みであるかチェックし（ステップＢ５０１）、セット済みである場合（ステップＢ５０２；Ｙ）には、先読み演出制御処理（ステップＢ２１３）を行い、先読み系コマンド処理を終了する。一方、球排出中フラグがセット済みでない場合（ステップＢ５０２；Ｎ）には、ステップＢ２０４以降の処理を行う。
そして、ステップＢ２０６で、ＡＣＴが０４Ｈ未満、すなわち、０１Ｈ（リーチ無しはずれを示すコマンドデータ）、０２Ｈ（ノーマルリーチを示すコマンドデータ）、０３Ｈ（ノーマルロングリーチを示すコマンドデータ）の何れかである場合（ステップＢ２０６；Ｎ）、又は、ステップＢ２０９で、球演出装置作動抽選に当選していない場合（ステップＢ２０９；Ｎ）には、球演出装置ソレノイドオン情報をセットし（ステップＢ５０３）、演出球監視タイマに３００ｍｓをセットし（ステップＢ５０４）、球排出中フラグをセットして（ステップＢ５０５）、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３３４】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、第５実施形態の遊技機１０の演出ボタン入力処理について説明する。本実施形態では、図３０に示した演出ボタン入力処理の代わりに図５７に示す演出ボタン入力処理を実行することとなる。
図５７に示すように、本実施形態の演出ボタン入力処理では、ステップＢ２２８で、演出球監視タイマに４０００ｍｓをセットした後、球排出中フラグをセットし（ステップＢ５１１）、ステップＢ２２９へ移行するようになっている。
【０３３５】
〔変動系コマンド処理〕
次に、第５実施形態の遊技機１０の変動系コマンド処理について説明する。本実施形態では、図３１に示した変動系コマンド処理の代わりに図５８に示す変動系コマンド処理を実行することとなる。
図５８に示すように、本実施形態の変動系コマンド処理では、ステップＢ２４８で、保留数カウンタの値が０である場合（ステップＢ２４８；Ｙ）、球演出装置ソレノイドオン情報をセットし（ステップＢ５２１）、演出球監視タイマに３００ｍｓをセットする（ステップＢ５２２）。次いで、球排出中フラグをセットし（ステップＢ５２３）、球演出装置作動中フラグをクリアし（ステップＢ２５０）、球演出装置報知フラグ１をセットして（ステップＢ２５１）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３３６】
〔球演出装置装飾制御処理〕
次に、第５実施形態の遊技機１０の球演出装置装飾制御処理について説明する。本実施形態では、図３２に示した球演出装置装飾制御処理の代わりに図５９に示す球演出装置装飾制御処理を実行することとなる。
【０３３７】
図５９に示すように、本実施形態の球演出装置装飾制御処理では、まず、球排出中フラグがセット済みであるかチェックし（ステップＢ５３１）、セット済みである場合（ステップＢ５３２；Ｙ）には、演出球監視タイマを更新し、規定時間を経過したかチェックする（ステップＢ５３３）。そして、規定時間を経過している場合（ステップＢ５３４；Ｙ）には、球演出装置ソレノイドオフ情報をセットし（ステップＢ５３５）、球排出中フラグをクリアして（ステップＢ５３６）、ステップＢ５３７へ移行する。
【０３３８】
また、ステップＢ５３２で、球排出中フラグがセット済みでない場合（ステップＢ５３２；Ｎ）、又は、ステップＢ５３４で、規定時間を経過していない場合（ステップＢ５３４；Ｎ）には、ステップＢ５３７へ移行する。
【０３３９】
ステップＢ５３７では、球演出装置報知フラグ１がセットされているかチェックし（ステップＢ５３７）、球演出装置報知フラグ１がある場合（ステップＢ５３８；Ｙ）には、対象となる保留の先読み演出情報を取得する（ステップＢ５３９）。次いで、先読み演出情報に対応する球演出装置装飾データをセットし（ステップＢ５４０）、球演出装置報知フラグ１をクリアして（ステップＢ５４１）、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０３４０】
また、ステップＢ５３８で、球演出装置放置フラグ１がない場合（ステップＢ５３８；Ｎ）には、球演出装置報知フラグ２がセットされているかチェックし（ステップＢ５４２）、球演出装置報知フラグ２がある場合（ステップＢ５４３；Ｙ）には、実行中の変動表示ゲーム結果に対応する演出情報を取得する（ステップＢ５４４）。次いで、演出情報に対応する球演出装置装飾データをセットし（ステップＢ５４５）、球演出装置報知フラグ２をクリアして（ステップＢ５４６）、球演出装置装飾制御処理を終了する。
また、ステップＢ５４３で、球演出装置報知フラグ２がない場合（ステップＢ５４３；Ｎ）には、球演出装置装飾制御処理を終了する。
【０３４１】
以上説明した第５実施形態の遊技機１０によれば、始動領域（始動入賞口７４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の流入に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機１０において、始動領域（始動入賞口７４１）への遊技球の流入を検出する遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）と、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）による検出結果に基づいて所定の乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームに関する情報（変動表示ゲームの実行結果に関する情報）を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、遊技球検出手段（始動口１スイッチ３６ａ）によって検出された遊技球を待機させることが可能な球待機手段（球演出装置７００）と、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する球待機動作制御手段（演出制御装置３００）と、球待機動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する際に、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知可能な報知手段（演出制御装置３００、球演出装置７００）と、を備えたこととなる。
【０３４２】
従って、始動領域（始動入賞口７４１）へ流入し、事前判定手段（遊技制御装置１００）によって判定された遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を単に報知するのではなく、球待機手段（球演出装置７００）に当該遊技球を一旦待機させることにより当該遊技球に注目させ、当該遊技球の待機状態が解除され、当該遊技球が排出された際、当該遊技球に対応する変動表示ゲームに関する情報を報知するという斬新な演出を実現することができる。
【０３４３】
また、第５実施形態の遊技機１０によれば、球待機手段（球演出装置７００）を作動させる駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）を備え、常態で球待機手段（球演出装置７００）に遊技球を待機させる待機状態となるように球待機手段（球演出装置７００）を配置し、球待機動作制御手段（演出制御装置３００）は、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する際に、駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）によって球待機手段（球演出装置７００）を作動させることとなる。
【０３４４】
従って、待機状態の間は、駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）による駆動力を必要とせず当該駆動手段（待機部動作ソレノイド７７０）への負荷を軽減することができる。
【０３４５】
また、第５実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作することが可能な演出操作部（演出ボタン２５）を備え、球待機動作制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）における判定結果に基づいて球待機手段（球演出装置７００）を待機状態に保持可能な第１動作制御手段（演出制御装置３００）と、演出操作部（演出ボタン２５）の操作に基づいて球待機手段（球演出装置７００）を待機状態に保持可能な第２動作制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、第２動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置７００）を待機状態に保持可能にした場合にも、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出することとなる。
【０３４６】
従って、演出操作部（演出ボタン２５）の操作によっても球待機手段（球演出装置７００）に遊技球を待機させることができるとともに、当該遊技球を排出することもできるので、これにより演出操作部（演出ボタン２５）の操作意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
また、第５実施形態の遊技機１０によれば、報知手段（演出制御装置３００、球演出装置７００）は、第２動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置７００）に待機された遊技球が排出される場合、当該排出時に実行中の変動表示ゲームに関する情報を報知可能としたこととなる。
【０３４８】
従って、演出操作部（演出ボタン２５）の操作によっても球待機手段（球演出装置７００）に遊技球を待機させることができるとともに、所定条件の成立に基づき、当該遊技球が排出された場合、報知手段（演出制御装置３００、球演出装置７００）によって当該排出時に実行中の変動表示ゲームに関する情報を報知することができるので、これにより演出操作部（演出ボタン２５）の操作意欲を一層高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
また、第５実施形態の遊技機１０によれば、第１動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置７００）を待機状態に保持した場合と、第２動作制御手段（演出制御装置３００）によって球待機手段（球演出装置７００）を待機状態に保持した場合とで、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出するための所定条件の内容を異ならせたこととなる。
【０３５０】
従って、所定条件の成立に基づき、球待機手段（球演出装置７００）に待機させた遊技球を排出する際に、事前判定手段（遊技制御装置１００）における判定結果に基づいて、それまで球待機手段（球演出装置７００）が待機状態に保持されていたのか、演出操作部（演出ボタン２５）の操作に基づいて、それまで球待機手段（球演出装置７００）が待機状態に保持されていたのか、を認識し易くなる。
【０３５１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０３５２】
前記実施の形態では、球演出装置８０（球演出装置７００）を作動させるか否かの判定を、変動パターンがＳＰ１リーチを示すコマンドデータ以上であるか否かに基づいて実行していたが、これに限らず、変動表示ゲームの実行結果が当りとなるか否かに基づいて実行するようにしても良い。
また、変動表示ゲームの実行結果が「はずれ」のときに導出されるはずれの結果態様を複数設け、このはずれの結果態様又は当りの結果態様に応じて球演出装置８０（球演出装置７００）を作動させるか否かの判定を実行するようにしても良い。
【０３５３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５４】
１０        遊技機
４１        表示装置（演出表示手段）
９０ａ      演出ゲートスイッチ（球通過検出手段）
１００      遊技制御装置（遊技制御手段）
３００      演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
2015134056.tif 000003
【図２】
2015134056.tif 000004
【図３】
2015134056.tif 000005
【図４】
2015134056.tif 000006
【図５】
2015134056.tif 000007
【図６】
2015134056.tif 000008
【図７】
2015134056.tif 000009
【図８】
2015134056.tif 000010
【図９】
2015134056.tif 000011
【図１０】
2015134056.tif 000012
【図１１】
2015134056.tif 000013
【図１２】
2015134056.tif 000014
【図１３】
2015134056.tif 000015
【図１４】
2015134056.tif 000016
【図１５】
2015134056.tif 000017
【図１６】
2015134056.tif 000018
【図１７】
2015134056.tif 000019
【図１８】
2015134056.tif 000020
【図１９】
2015134056.tif 000021
【図２０】
2015134056.tif 000022
【図２１】
2015134056.tif 000023
【図２２】
2015134056.tif 000024
【図２３】
2015134056.tif 000025
【図２４】
2015134056.tif 000026
【図２５】
2015134056.tif 000027
【図２６】
2015134056.tif 000028
【図２７】
2015134056.tif 000029
【図２８】
2015134056.tif 000030
【図２９】
2015134056.tif 000031
【図３０】
2015134056.tif 000032
【図３１】
2015134056.tif 000033
【図３２】
2015134056.tif 000034
【図３３】
2015134056.tif 000035
【図３４】
2015134056.tif 000036
【図３５】
2015134056.tif 000037
【図３６】
2015134056.tif 000038
【図３７】
2015134056.tif 000039
【図３８】
2015134056.tif 000040
【図３９】
2015134056.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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