(57)【要約】【課題】遊技機にエラーが生じたときに可動体を駆動するモータの励磁が続くことを防止する。【解決手段】内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かすモータ、を含み、前記演出に用いられる可動体と、前記サブ基板からの信号に従い前記モータを駆動制御する可動体制御部とを備え、前記サブ基板は、予め定められた間隔で処理が繰り返され、前記可動体の前記モータを制御する可動体処理と、前記モータの励磁を開放する処理を含むエラー処理とを実行する。可動体のモータを制御する可動体処理がエラー処理により中断されたときでも、エラー処理においてモータの励磁を開放することができる。【選択図】図９
2015104642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、所定の範囲内で可動する可動要素、及び、前記可動要素を動かすモータであって、複数の巻線を備えて前記複数の巻線の励磁と開放の繰り返しにより回転するステッピングモータ、を含み、前記演出に用いられる可動体と、前記処理部からの信号に従い前記モータを駆動制御する可動体制御部とを備え、
前記処理部は、少なくとも、
予め定められた間隔で処理が繰り返され、前記可動体の前記ステッピングモータを制御する可動体処理と、
予め定められたエラーが発生したときに起動され、少なくとも前記エラーを出力又は報知する処理を行うエラー処理とを実行し、
前記エラー処理は、前記ステッピングモータの励磁を開放する処理を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記処理部は、
前記可動体に所定の第１の動きを行わせる第１可動体駆動データを含む第１演出データと、前記第１演出データに続いて読み出され、前記可動体に所定の第２の動きを行わせる第２可動体駆動データを含む第２演出データを予め記憶する演出データ記憶部と、
少なくとも、前記第１演出データを読み出し、前記第１演出データに含まれる前記第１可動体駆動データを前記可動体制御部へ送る演出データ読出部と、
前記第２演出データを読み出す前に前記エラー処理が起動されたときに、予め定められた初期位置、又は、前記第２演出データの前記第２可動体駆動データよる前記可動要素の初期位置を取得し、前記初期位置をエラー時目標位置として前記可動体制御部へ送るエラー時目標位置設定部と、を備え、
前記可動体制御部は、
少なくとも前記処理部から前記エラー時目標位置を受けたときに前記可動要素の現在位置を推定し、
前記処理部からの前記エラー時目標位置を推定された前記現在位置と比較し、この比較に基づき前記可動要素の移動方向及び移動距離を求め、
求められた前記移動方向及び前記移動距離に基づき前記可動要素を前記エラー時目標位置に移動させる、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体（役物）が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５２１号公報  ステッピングモータで駆動される可動体を備える遊技機において、ステッピングモータへの通電波形を測定し、測定された通電波形情報に基づいてステッピングモータの駆動状態を判定し、ステッピングモータが所定時間以上継続して無負荷運転していると判定されたとき、ステッピングモータの駆動を停止させる。判定は、測定された通電波形を、ステッピングモータが正常に駆動されているときの通電波形と比較することにより行う。ステッピングモータが所定時間以上継続して無負荷運転していると判定されたとき、駆動制御手段は、両モータの駆動を停止させるので、異常発生を防止できる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動体の具体例については後に詳しく説明するが、可動体を動作させるための駆動源としてステッピングモータが用いられることが多い。ステッピングモータは、パルス電力に同期して動作する同期電動機であり、パルス発生回路及びパルス計数回路という簡単な回路構成で、正確な位置決め制御を実現できる。このため装置の位置決めを簡単かつ正確に行うことができるという特長を備える。また、ステッピングモータの制御系は、フィードバックループを含まないオープンループ制御系であり、制御が簡単であるとともに、発振現象が生じることがなく制御が安定である。このような特長から、遊技機ではステッピングモータがしばしば用いられる。
【０００６】
実際の遊技機では、演出を担当するサブ基板に、可動体を制御する周辺基板（スレーブ基板）が接続されていて、サブ基板からステッピングモータの駆動パルスを発生させるための励磁データを出力し、これを当該周辺基板で保持（ラッチ）させ、当該データに基づき周辺基板が所定のパルス信号を発生してこれをステッピングモータに与えるようにしている。ステッピングモータの巻線が電流の流れている励磁の状態と電流の流れていない開放の状態を繰り返し、ステッピングモータは回転する。
【０００７】
また、可動体の位置を検出するためのインデックスセンサからの信号（例えばオンオフあるいはＨＬのデジタル信号）を当該周辺基板で受け、当該信号を所定の形式のデータにしてから前記励磁データの受信に関連するタイミングでサブ基板へ送信することも行われている。
【０００８】
ところで、何らかの理由で、可動体の動きを含む演出が途中で中断されることがある。例えば、遊技機で何らかのエラーが発生し、このエラーを報知したりエラー信号を外部へ出力するなどの処理（エラー処理）が実行されると、このエラー処理の優先度が可動体の制御処理のそれよりも高いために、もっぱらエラー処理が実行され、可動体の制御処理が実行されなくなる。
【０００９】
このことを図１５を参照して説明する。
【００１０】
なお、エラー処理と、可動体処理、電飾処理及び画像表示処理の概要及びそれらの関係については後述する（図８及びその説明参照）。
【００１１】
図１５（ａ）はエラーが発生していない場合を示し、図１５（ｂ）はエラーが発生した場合を示す。
【００１２】
図中、矢印は処理の起動を示す。可動体処理の「励磁」と「開放」は、起動された可動体処理を受けたステッピングモータの巻線の状態を示す。励磁は巻線に電流を流すことを示し、開放は巻線に電流を流していないことを示す。ステッピングモータは、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものであるから、図１５（ａ）のように励磁と開放を繰り返すことにより回転させている。
【００１３】
エラーが生じなければ、可動体処理、電飾処理、画像表示処理はそれぞれ図１５（ａ）のように予め定められた一定時間ごとに規則的に処理を繰り返す。
【００１４】
これに対し、エラーが生じたとき遊技は中断され、エラー処理のみが実行される。したがって、遊技の演出に係る可動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。図１５（ｂ）の例では時刻ｔｅ１においてエラーコマンドを受けて割り込みによりエラー処理が実行される。これ以降は動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。図１５（ｂ）の例では時刻ｔｅ０（ただしｔｅ０＜ｔｅ１）において起動される可動体処理が最後であり、これ以降、可動体処理は実行されない。
【００１５】
もし、図１５（ｂ）に示すように時刻ｔｅ０における可動体処理がステッピングモータを励磁するものであるとき、これに続いて行われるべき開放の処理が、より優先度の高いエラー処理が継続して実行されているために実行されないことになる。このため、図１５（ｂ）に示すようにステッピングモータは励磁の状態がずっと継続する。励磁の状態が継続すると、開放の状態が継続する場合と異なり、巻線に電流が流れ続け、巻線が過熱し故障の原因になるとともに、電力を浪費して省エネに反することになる。
【００１６】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、駆動源としてのモータを含む可動体（役物）を備える遊技機において、エラーが発生したときにモータが励磁されたままになるという現象を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
この発明に係る遊技機は、少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、所定の範囲内で可動する可動要素、及び、前記可動要素を動かすモータであって、複数の巻線を備えて前記複数の巻線の励磁と開放の繰り返しにより回転するステッピングモータ、を含み、前記演出に用いられる可動体と、前記処理部からの信号に従い前記モータを駆動制御する可動体制御部とを備え、
前記処理部は、少なくとも、
予め定められた間隔で処理が繰り返され、前記可動体の前記ステッピングモータを制御する可動体処理と、
予め定められたエラーが発生したときに起動され、少なくとも前記エラーを出力又は報知する処理を行うエラー処理とを実行し、
前記エラー処理は、前記ステッピングモータの励磁を開放する処理を含むものである。
【００１８】
前記処理部は、
前記可動体に所定の第１の動きを行わせる第１可動体駆動データを含む第１演出データと、前記第１演出データに続いて読み出され、前記可動体に所定の第２の動きを行わせる第２可動体駆動データを含む第２演出データを予め記憶する演出データ記憶部と、
少なくとも、前記第１演出データを読み出し、前記第１演出データに含まれる前記第１可動体駆動データを前記可動体制御部へ送る演出データ読出部と、
前記第２演出データを読み出す前に前記エラー処理が起動されたときに、予め定められた初期位置、又は、前記第２演出データの前記第２可動体駆動データよる前記可動要素の初期位置を取得し、前記初期位置をエラー時目標位置として前記可動体制御部へ送るエラー時目標位置設定部と、を備え、
前記可動体制御部は、
少なくとも前記処理部から前記エラー時目標位置を受けたときに前記可動要素の現在位置を推定し、
前記処理部からの前記エラー時目標位置を推定された前記現在位置と比較し、この比較に基づき前記可動要素の移動方向及び移動距離を求め、
求められた前記移動方向及び前記移動距離に基づき前記可動要素を前記エラー時目標位置に移動させる、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、予め定められたエラーが発生したときに起動され、少なくともエラーを出力する又は報知する処理を行うエラー処理において、モータの励磁を開放する処理を行うので、可動体のモータを制御する可動体処理がエラー処理により中断されたときでも、モータの励磁を開放することができる。励磁の状態が継続し、巻線に電流が流れ続けることを防止でき、省エネを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】可動体の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。
【図６】可動要素（シャッター）の開状態（同図（ａ））と閉状態（同図（ｂ））の説明図である。
【図７】エラーの種類の説明図である。
【図８】エラー処理と可動体処理を含む処理の関係の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るエラー処理の説明図（フローチャート）である。
【図１０】発明の実施の形態に係るエラー処理と可動体処理を含む演出に係る処理のタイングチャートである。図１０（ａ）はエラーが発生していない場合を示し、図１０（ｂ）はエラーが発生した場合を示す。
【図１１】発明の実施の形態に係るエラー処理と可動体処理を含む演出に係る処理の他のタイングチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る可動体の駆動系の説明図（ブロック図）である。
【図１３】発明の実施の形態に係る可動体におけるエラー処理のフローチャートである（図９の続き）。
【図１４】発明の実施の形態に係る可動体の可動体駆動データの説明図、及び、エラー処理時の動作説明図（タイミングチャート）である。
【図１５】従来のエラー処理と可動体処理を含む演出に係る処理のタイングチャートである。図１５（ａ）はエラーが発生していない場合を示し、図１５（ｂ）はエラーが発生した場合を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２２】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２３】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２４】
液晶表示装置ＬＣＤの位置（前方）には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動くことにより、液晶表示装置ＬＣＤを隠すことが可能になっている。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面を見ることができる）状態を示している。
【００２５】
なお、図１の可動体５０は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置ＬＣＤがゲーム表示部１３１の右側に設けられているときは可動体５０も同じ位置に設けられる。可動体５０のシャッター５１Ｌと５１Ｒで隠されるものが、ＬＥＤや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が１枚であることもある。
【００２６】
可動体５０はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、扇形の表示窓の後方に円盤を設け、当該円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて当該円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
【００２７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００３０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（処理部）２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３３】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３７】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。可動体５０及び可動体制御部６０については後に詳しく説明する。可動体５０が内蔵するインデックスセンサ５７についても後述する。
【００３８】
メイン基板１０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う（投入受付機能）。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４０】
メイン基板１０は、乱数発生手段を内蔵する（図示せず）。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
メイン基板１０は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う（内部抽選機能）。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
メイン基板１０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある（リプレイ確率変動機能）。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４７】
メイン基板１０は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う（リール制御機能）。
【００４８】
メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわち、メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサ（図示せず）を備えており、メイン基板１０は、リールが１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
メイン基板１０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５４】
メイン基板１０は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する（入賞判定機能）。
【００５５】
メイン基板１０は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
メイン基板１０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う（払出制御機能）。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。
【００５７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
メイン基板１０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う（リプレイ処理機能）。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５９】
メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６１】
サブ基板２０は、例えば、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている構造を備える。後述する処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＲＷＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＲＷＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００６２】
遊技機は、動作上何らかの不具合が生じたときエラーと判定し、当該エラーを報知する処理などの所定のエラー処理を実行する。
【００６３】
メイン基板１０に設けられたエラーコマンド生成部１０Ｅは、エラーが発生したと判定したときに予め定められたエラーコマンドを生成するものである。サブ基板２０に設けられたエラー処理部２０Ｅは、メイン基板１０からのエラーコマンドに基づき予め定められたエラー処理（例えばエラー報知、エラー信号出力）を実行するものである。
【００６４】
図７を参照してエラーの種類について説明を加える。
【００６５】
（エラコードＥ１）逆流エラー
遊技メダル投入受付可能中に、メダルセンサＳ１又はメダルセンサＳ２のオンオフ状態が正しい順序どおりに変化しなかった場合に発生される。
【００６６】
逆流エラーＥ１は、メダルセレクタ１においてメダルが逆流したことを示すエラーである。投入されたメダルはメダルセレクタ１においてメダルセンサＳ１、Ｓ２をこの順番で通過するが、何らかの理由で逆の順番でセンサが検出したときにメイン基板１０が逆流エラーＥ１を出力する。センサを欺瞞してメダル投入したかのようにする不正行為のケースが考えられる。
【００６７】
逆流エラーＥ１を引き起こす不正行為は、いわゆる糸引きゴトや、クレ満ゴトが該当する。
【００６８】
（エラーコードＥ２）エンプティーエラー
遊技メダル払い出し中に、メダル検出部８２のオフ状態が所定時間（2100.384ms）以上継続した場合に発生される。
【００６９】
エンプティーエラーＥ２は、メダル検出部８２に基づき生成され、ホッパ１２１の貯留メダルが不足していることを示すものである。このエラーが発生するとホール店員が前扉１３０を開けてメダルを補充する。
【００７０】
（エラーコードＥ３）払い出し詰まりエラー
遊技メダル払い出し中に、メダル検出部８２のオン状態が所定時間（172.040ms）以上継続した場合に発生される。
【００７１】
払いだされたメダルが貯まる下皿にメダルが過剰に滞留すると、ホッパ１２１から下皿へ至るメダル通路にもメダルが充満することがある。この状況下で小役が入賞してメダルの払い出し処理が行われるとメダル検出部８２が検知したままになってしまう。このとき発生されるエラーが払い出し詰まりエラーＥ３である。
【００７２】
（エラーコードＥ４）払い出し異常エラー
遊技メダル払い出し中以外に、メダル検出部８２のオン状態が所定時間（5.984ms）以上継続した場合に発生される。
【００７３】
払い出し異常エラーＥ４について説明を加える。通常、ホッパ８１は小役の入賞に基づいて回転作動し、この回転作動に基づいてメダルが払いだされ、メダル検出部８２が検知する。しかし、小役が入賞していないにも関わらず（つまり遊技メダル払い出し中以外に）何らかの外力等によりホッパ８１が回転させられてメダルが弾き出された場合に払い出し異常エラーＥ４となる。または、小役が入賞していないにも関わらず外力等により直接メダル検出部８２を可動させて検知させた場合にも払い出し異常エラーＥ４となる。このように、払い出し異常エラーＥ４は、普通に遊技をしている状況下では発生し得ないものである。
【００７４】
（エラーコードＥ５）オーバーエラー
図示しないオーバーフローセンサ（このセンサは、例えばホッパタンク１２２内のそれぞれ異なる高さに設けられている複数の電極）のオン状態が所定時間（700.128ms）以上継続した場合に発生される。
【００７５】
オーバーフローセンサに基づき生成されるオーバーエラーＥ５が発生すると、ホール店員が前扉１３０を開けてタンクからメダルを取り出す。
【００７６】
（エラーコードＥ６）滞留エラー
メダルセンサＳ１又はメダルセンサＳ２のオン状態が所定時間（131.648ms）以上継続した場合に発生される。
【００７７】
（エラーコードＥ７）バックアップエラー
電源投入時において、RWM（書き込み読み出しメモリ）のバックアップ異常を検出した場合に発生される。
【００７８】
（エラーコードＥ８）ドア開放エラー
前扉１２０の開閉を検知するための図示しないドアセンサ（例えばマイクロスイッチ）のオン状態が所定時間（47.872ms）以上継続した場合に発生される。
【００７９】
（エラーコードＥ９）投入異常エラー
メダルセレクタ１の内部に設けられているブロッカ（図示せず）を閉塞してから所定時間（269.280ms）以上経過後にメダルセンサＳ２がオン状態の場合又は遊技メダル投入受付可能中にメダルセンサＳ１又はメダルセンサＳ２を正しい順序どおりに通過した遊技メダルの数と、メダルセレクタ１の出口に設けられている出口センサ（図示せず）を通過した遊技メダルの数とが一致しなかった場合に発生される。
【００８０】
投入異常エラーの判定のためには図示しないカウンタが使用される。メダルがメダルセンサＳ１及びメダルセンサＳ２を通過すると前記カウンタのカウント値が＋１され、他方、出口センサを通過すると−１される。例えば３枚連続投入すると、メダルセンサＳ１及びメダルセンサＳ２の通過に基づいて一旦＋３となるものの、出口センサを通過することで−３とされ、前記カウンタの値は０となる。このように、通常であれば前記カウンタの値は０に収束されるようになっている。
【００８１】
出口センサは、メダルセンサＳ１及びメダルセンサＳ２を通過したメダルが、その通過から２秒以内に出口センサを通過するような位置に設けられているので、カウンタの値が０に収束する時間は２秒程度で足りる。１枚のメダルがメダルセンサＳ１及びメダルセンサＳ２を通過してから２秒が経過しても前記カウンタが０に収束されないような場合には、メダルセンサＳ１及びメダルセンサＳ２に対して、いわゆる糸引きゴトやクレ満ゴトがされていると推測される。
【００８２】
（エラーコードＥＥ）表示判定異常エラー
表示判定時において、異常を検出した場合に発生される。
【００８３】
（エラーコードＥＡ）RWM異常エラー
コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないRWMを検出した場合に発生される。
【００８４】
（エラーコードＥＣ）設定値異常エラー
内部抽せん時において、抽選テーブルを選択するための設定値が許容範囲外（１〜６以外)の場合に発生される。
【００８５】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００８６】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００８７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図６の処理が開始される。
【００８８】
ステップＳＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳＳ２に進む。
【００８９】
ステップＳＳ２において、メイン基板１０により内部抽選が行われる。そして、次のステップＳＳ３に進む。
【００９０】
ステップＳＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳＳ４に進む。
【００９１】
ステップＳＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳＳ５に進む。
【００９２】
ステップＳＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳＳ６に進む。
【００９３】
ステップＳＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳＳ７に進む。
【００９４】
ステップＳＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９５】
ステップＳＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００９６】
メダルの投入からステップＳＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００９７】
図５は、可動体５０の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ５４を含む駆動部と、インデックス５６及びインデックスセンサ５７は右側のシャッター５１Ｒにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター５１Ｌについても設けられている（左側のものについての図示は省略されている）。
【００９８】
可動体５０は、左側のシャッター（可動要素）５１Ｌ及び右側のシャッター（可動要素）５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール５２Ｕ及び下側のレール５２Ｌと、可動体５０の内側に下側のレール５２Ｌと平行に設けられたラック５３ａと、これにかみ合うピニオン５３ｂと、ピニオン５３ｂがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ５４と、右側のシャッター５１Ｒの内側に位置する図示しないフレームに取り付けられたブラケット５５（腕金・張り出し金具であるブラケット５５はステッピングモータ５４の取り付け台座である）と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたインデックス５６と、インデックス５６を検知するインデックスセンサ５７とを備える。同図では、ピニオン５３ｂ〜インデックス５６を右側のシャッター５１Ｒについて示しているが、左側のシャッター５１Ｌについても同様の構造であり、その説明は省略する。
【００９９】
同図（ｂ）は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ５７はインデックス５６を検知する。インデックスセンサ５７は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、可動体５０の中央（詳しくは、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター５１Ｌの右端と５１Ｒの左端の中点）である中間点までしか移動できない。同図（ｂ）の０、５０、１００の数字は移動範囲を示す。１００は中間点に相当する。シャッター５１Ｌは左側の０から中央の１００まで移動可能であり、シャッター５１Ｒは右側の０から中央の１００まで移動可能である。そして、インデックスセンサ５７は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが「０」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図６（ａ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが一杯に開いたとき（下限に達したとき）にその端が「０」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端がそれぞれ「０」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出する（遊技者が画面を見ることができる）。図６（ｂ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じたとき（上限に達したとき）にその端（シャッター５１Ｌの右端とシャッター５１Ｒの左端のそれぞれ）が「１００」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの当該右端左端がそれぞれ「１００」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【０１００】
ラック５３ａとピニオン５３ｂは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン５３ｂは小口径の円形歯車であり、ラック５３ａは平板状の棒に歯切りをした（歯がつけられた）ものである。ステッピングモータ５４によりピニオン５３ｂに回転力を加えると、ラック５３ａの水平方向の移動に伴ってシャッター５１Ｌ，５１Ｒがラック５３ａ上を水平方向に動く。図５によれば、ラック５３ａは可動体５０のフレームに固定されているのに対し、ブラケット５５は前扉１３０の図示しないフレームに取り付けられ、これにステッピングモータ５４が取り付けられているから、シャッター５１Ｌ，５１Ｒは前扉１３０の左右に動く。
【０１０１】
ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すこと（励磁）でモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１０２】
図５及び図６に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス５６とインデックスセンサ５７の位置関係及びシャッター５１Ｌ，５１Ｒの位置の定義はあくまで一例である。例えば、可動要素（シャッター）の移動範囲が−５０から１００までであり、インデックスセンサが−２０，０，＋２０などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、シャッター５１Ｌ，５１Ｒの０の位置からさらに外側（マイナス側）に動くことを意味する。例えば、−５０は、図５（ｂ）の０の位置から、０と５０の間に相当する距離分外側に（１００の位置とは反対側に）動いた位置になる。
【０１０３】
上記例では、シャッター５１Ｌ，５１Ｒの位置をインデックス５６とインデックスセンサ５７により検出していたが、他の位置検出手段（センサ）を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス５６とインデックスセンサ５７に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。
【０１０４】
以下においては、説明を簡単にするためにシャッター５１Ｌ又は５１Ｒの一方の動き及びこのための処理に限定する。以下では、シャッター５１Ｌ又は５１Ｒを、可動要素５１と表記する。
【０１０５】
図５及び図６において、インデックスセンサ５７は、可動要素５１の可動範囲（０から１００の間）の一端である０の位置に設けられている。０の位置において、可動要素５１に設けられているインデックス５６はインデックスセンサ５７を切り、インデックスセンサ５７は信号を出力する。この信号が、可動要素５１の位置情報の信号となる。
【０１０６】
可動体制御部６０は、インデックスセンサ５７からの信号に基づき可動要素５１の位置を検知（リセット）する。上記例では、可動要素５１の位置＝０であると判定する。
【０１０７】
インデックスセンサ５７が０の位置であることに対して、後述のキャンセル時目標位置は、インデックスセンサ５７が設けられていない他端である１００の位置に設定されている。なお、仮にキャンセル時目標位置がインデックスセンサ５７を切る０の位置であれば、当該センサでキャンセル時目標位置を直接検知できるので、以下に述べる現在位置の推定を行うまでもない。
【０１０８】
図８は、エラー処理と可動体処理を含む処理の関係の説明図である。
【０１０９】
エラー処理部２０Ｅによりサブ基板２０においてエラー処理が行われるとともに、サブ基板２０において可動体５０の制御や、ＬＥＤ基板２０２による電飾の制御、液晶制御基板２００による画像表示処理が行われる。
【０１１０】
可動体５０の制御は、演出ごとに当該演出に対応する予め定められた動きを可動体５０に行わせる処理である。
【０１１１】
電飾の制御は前記演出に対応して電飾を点滅させる処理である。画像表示処理は前記演出に対応して液晶表示装置に画像を表示する処理である。
【０１１２】
図８に示すように、優先度の点でエラー処理が最も高く、他の処理はこれよりも低い。図８では可動体処理、電飾処理、画像表示処理がいずれも同じ優先度＝中となっているが、これらの優先度は同じでなくてもよい。可動体処理を優先する場合は、可動体処理＝中、電飾処理＝低、画像表示装置＝低のようにする（いずれにしてもエラー処理よりも低い）。
【０１１３】
エラー処理は、エラーコマンドを受信することによる割り込みにより実行されるが（なお、コマンド受信をタイマで行うときはエラー処理の起動がタイマのタイミングで行われることがある。図８の括弧はそのことを示す）、これに対し、可動体処理、電飾処理及び画像表示処理はいずれもタイマにより一定時間間隔で起動される。起動の繰り返し間隔は可動体処理、電飾処理、画像表示処理それぞれ４ｍｓ、３３ｍｓ、３３ｍｓである。これに対し、エラー処理は最優先であり、また、エラーが発生している状態では遊技が中断されるため、もっぱらエラー処理のみが連続して実行される。エラー処理実行中は、遊技の演出に係る可動体処理、電飾処理及び画像表示処理は実行されない。
【０１１４】
発明の実施の形態に係る遊技機においては、サブ基板２０のエラー処理部２０Ｅにおいて予め定められたエラー処理を実行するとともに、ステッピングモータ５４の励磁を開放する処理（ステッピングモータ５４の巻線に電流を流さなくする処理）を実行する。
【０１１５】
例えば、図９に示すように、最初にステッピングモータ５４の励磁開放処理を実行し（ＳＳ２０）、この後に、エラー報知処理やエラー信号出力処理などの予め定められたエラー処理を実行する（ＳＳ２１）。エラー処理は公知であるのでその説明は省略する。なお、励磁開放処理（ＳＳ２０）は、図９に示すようにエラー処理の最初で行う場合の他に、ＳＳ２１の内部におけるエラー報知処理などと同時に行うようにしてもよい。
【０１１６】
サブ基板２０は、可動体を制御する可動体制御部６０に対してステッピングモータ５４の駆動パルスを発生させるための励磁データを出力する。この励磁データに基づき可動体制御部６０が保持（ラッチ）するとともに、当該励磁データに基づき所定のパルス信号を発生してこれをステッピングモータ５４に与える。このパルス信号によりステッピングモータ５４は励磁される。励磁を開放するときは、サブ基板２０から可動体制御部６０へ前記パルス信号を発生させないようにする開放データを送るか、又は可動体制御部６０がラッチしている励磁データを消去（クリア）する信号を送る。
【０１１７】
励磁開放処理（ＳＳ２０）は、エラー処理部２０Ｅの処理においてサブ基板２０から可動体制御部６０へ開放データ又は消去信号を送るものである。
【０１１８】
図８及び図９の各処理の動作について、図１０を参照して説明を加える。
【０１１９】
図１０（ａ）はエラーが発生していない場合を示し、図１０（ｂ）は発明の実施の形態に係る遊技機においてエラーが発生した場合を示す。
【０１２０】
図中、矢印は処理の起動を示す。可動体処理の「励磁」と「開放」は、可動要素５１を動かすためのステッピングモータ５４の巻線の状態を示す。励磁は巻線に電流を流すことを示し、開放は巻線に電流を流していないことを示す。ステッピングモータ５４は、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものであるから、図１０（ａ）のように励磁と開放を繰り返すことにより回転させている。
【０１２１】
エラーが生じなければ、可動体処理、電飾処理、画像表示処理はそれぞれ図１０（ａ）のように予め定められた一定時間ごとに規則的に処理を繰り返す。
【０１２２】
これに対し、エラーが生じたときは、エラー処理のみが実行され、遊技の演出に係る可動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。図１０（ｂ）の例では時刻ｔｅ１においてエラーコマンドを受けて割り込みによりエラー処理が実行される。これ以降は動体処理、電飾処理、画像表示処理は実行されない。
【０１２３】
もし、図１０（ｂ）に示すように時刻ｔｅ０における可動体処理がステッピングモータを励磁するものであるとき、これに続いて行われるべき開放の処理が、より優先度の高いエラー処理が継続して実行されるために実行されないことになる。
【０１２４】
しかし、図９に示すように、エラー処理の冒頭で励磁開放処理（ＳＳ２０）を行うので、ステッピングモータ５４の励磁は時刻ｔｅ１において開放される。
【０１２５】
励磁開放処理（ＳＳ２０）により、図１５（ｂ）とは異なり、ステッピングモータ５４の励磁の状態が継続するということがない。したがって、発明の実施の形態によれば、励磁の状態が継続し、巻線に電流が流れ続けたために巻線が過熱し故障の原因になること、及び、電力を浪費して省エネに反することがなくなる。
【０１２６】
図１１は、発明の実施の形態に係るエラー処理と可動体処理を含む処理の他のタイングチャートである。
【０１２７】
図１１（ａ）はエラー処理の途中又はエラー処理後にステッピングモータ５４を駆動して可動体５０の可動要素５１を予め定められた初期位置（例えば、図６（ａ）の０、図６（ｂ）の１００の位置）に戻すものである。エラーにより遊技は中断され、電飾や表示画像はエラーを報知する状態になるが、可動体５０はエラー報知には使用されないから、可動体５０の状態を初期位置にすることができる。こうすることでエラーが解除され遊技が再開されたときに速やかに演出を再開することができる（エラーが解除されてから可動要素５１を初期位置に戻す場合と比べて初期位置への移動時間分速く演出を開始できる）。
【０１２８】
図１１（ｂ）はエラー処理の途中又はエラー処理後にステッピングモータ５４を駆動して可動体５０の可動要素５１を、遊技再開時の演出再開に備えて次に実行される演出の位置に移動させるものである。こうすることでエラーが解除され遊技が再開されたときに、再開直後になされる次演出の初期位置から速やかに演出を再開することができる（エラーが解除されてから可動要素５１を次演出の位置に移動させる場合と比べて当該位置への移動時間分速く演出を開始できる）。
【０１２９】
図１１（ｂ）の動作について、さらに説明を加える。
【０１３０】
図１２は、発明の実施の形態に係る可動体の駆動系のブロック図である。図１２ではエラー処理部２０Ｅの表示は省略している。
【０１３１】
図１３は、発明の実施の形態に係る可動体におけるエラー発生時時の処理フローチャートである。
【０１３２】
図１４は、発明の実施の形態に係る可動体の動作説明図（タイミングチャート）である。
【０１３３】
図３では、可動体制御部６０はサブ基板（処理部）２０の外部に設けているが、サブ基板２０の内部に設けることもできる。可動体制御部６０の一部の機能、例えば、図１２のエラー発生時の機能であるエラー時目標位置設定部２０ｃのみをサブ基板２０に設けるようにもできる。
【０１３４】
２０ａは、可動体５０に所定の動きを行わせる可動体駆動データを含む演出データを予め記憶する演出データ記憶部である。可動体駆動データは、図１４（ａ１）（ａ２）に示すように演出の開始ｔ１から終了ｔ３までの可動要素５１の位置変化を示すものである。具体的には、時間軸に沿って、０，１，２，・・・のように座標を並べた複数のデータの集合である。あるいは、ｔ＝ｔ１において０，ｔ＝ｔ２において１００、ｔ＝ｔ３において０のように時刻ごとの目標位置のデータの集合である。演出データは可動体５０用の可動体駆動データの他にも電飾の点滅データなども含むが、これらは公知であるので説明は省略する。
【０１３５】
演出データ記憶部２０ａは、少なくとも、可動体５０に所定の第１の動きを行わせる第１可動体駆動データを含む第１演出データと、可動体５０に第１の動きとは異なる所定の第２の動きを行わせる第２可動体駆動データを含む第２演出データを予め記憶している。
【０１３６】
例えば、第１可動体駆動データは図１４（ａ１）に示すような、０の位置にある可動要素５１を１００の位置に移動させ、その後、０の位置に戻すというものである。第２可動体駆動データの図１４（ａ２）も同様である。
【０１３７】
２０ｂは、メイン基板１０からのコマンドに基づき演出データ記憶部２０ａから、当該コマンドに対応する演出データを読み出し、この演出データに含まれる可動体駆動データを可動体制御部６０へ送る演出データ読出部である。
【０１３８】
以下に説明では、メイン基板１０からのコマンドが最初に第１演出データによる演出を行い、次に第２演出データによる演出を行うものであるとする。この場合、演出データ読出部２０ｂは、第１演出データを読み出し、演出データに含まれる第１可動体駆動データを可動体制御部６０へ送り、次に、第２演出データを読み出し、演出データに含まれる第２可動体駆動データを可動体制御部６０へ送る。
【０１３９】
２０ｃは、図１４（ａ１）の第１演出データによる演出を行っているとき、図１４（ａ２）の第２演出データを読み出す前にエラー処理部２０Ｅが起動された場合に、第２演出データの第２可動体駆動データよる可動要素５１の初期位置（図１４（ａ２）の符号ＴＰ）を取得し、この初期位置をエラー時目標位置として可動体制御部６０へ送るエラー時目標位置設定部である。なお、エラー時目標位置設定部２０ｃは、第２演出データによる初期位置に代えて予め定められた初期位置（例えば０又は１００）を可動体制御部６０へ送るようにしてもよい。
【０１４０】
可動体制御部は、エラー発生時において図１３に示す処理を実行する。
【０１４１】
図１３の処理は、第１演出データに基づき可動体５０を動かしているが、第２演出データを読み出す前にエラーが発生したときに実行される。図１３は、エラー処理が終了した図９のＳＳ２１の後に実行されるものであるが、図９のＳＳ２１の処理の一部として実行されるようにもできる。
【０１４２】
ＳＳ１１：エラー発生時において可動要素５１の現在位置を推定する。
インデックスセンサ５７がインデックス５６を検知したとき（インデックスを切ったとき）可動要素５１の位置を正確に把握できるが、これ以外の場合は可動要素５１の位置を推定する。
【０１４３】
例えば、カウンタを用意し、インデックスセンサ５７がインデックス５６を検知したときにカウンタをリセットし、ステッピングモータ５４の駆動パルス又はこれに相当する信号でカウンタを動かすことで現在の位置を推定できる。カウンタの値が現在の位置に対応する。駆動パルスの極性に応じてカウント方向を切り替える（例えば、アップカウントからダウンカウントへ）ことにより図１２（ａ１）（ａ２）のような動きにも対応できる。
【０１４４】
例えば、可動要素５１が０から１００まで移動するときに要する駆動パルスの数を１００とした場合、インデックスセンサ５７がインデックス５６を検知したときにカウンタをリセットし（カウンタ値＝０）、その後に駆動パルスでカウンタを駆動する。演出キャンセル時において駆動パルスの数が５０でカウンタの値が５０であれば、現在位置＝５０と推定できる。また、０から１００まで移動し、その後、０へ向かって移動するときは、駆動パルスの極性に応じてカウント方向を切り替える（減算する）。１００の位置ではカウンタの値は１００であるが、その後反対極性の駆動パルスが５０あり、そこで演出がキャンセルされると、１００−５０＝５０となるから、現在位置＝５０と推定できる。
【０１４５】
あるいは、タイマーを用意し、インデックスセンサ５７がインデックス５６を検知したときから計時を開始することで現在の位置を推定できる。タイマーの値と位置の関係を図１２（ａ１）（ａ２）のように予め定めておけば、タイマーの値で現在の位置を推定することができる。
【０１４６】
例えば、可動要素５１が０から１００まで移動するときに要する時間をｔ１００とする。インデックスセンサ５７がインデックス５６を検知したときにタイマーをリセットし（タイマ値＝０）、可動要素５１が１００に向かって駆動され始めたときに計時を開始する。演出キャンセル時における時間がｔ５０＝ｔ１００÷２であれば、現在位置＝５０と推定できる。また、０から１００まで移動し、その後、０へ向かって移動するときは、移動方向の反転に応じて時間を減算する。１００の位置では時間はｔ１００であるが、その後反対方向に移動し、その時間がｔ５０＝ｔ１００÷２であるとする。そこで演出がキャンセルされると、ｔ１００−ｔ５０＝ｔ５０となるから、現在位置＝５０と推定できる。
【０１４７】
現在位置の推定は、多少の誤差を伴うものであってもよい。誤差があっても駆動装置に対するストレスを軽減することが可能である。
【０１４８】
Ｓ１１ｂ：演出データ読出部２０ｂは、第２演出データの第２可動体駆動データよる可動要素５１の初期位置を取得し、当該初期位置をエラー時目標位置とする。
【０１４９】
第２可動体駆動データよる初期位置は、エラー時目標位置設定部２０ｃにより読み出され、可動体制御部６０へ送られる。
【０１５０】
図１４の例では、第２可動体駆動データによる初期位置は０である（図１４（ａ２）のＴＰ）。これがエラー時目標位置ＴＰとなる。
【０１５１】
ＳＳ１２：上記のように推定した現在位置を予め定められたエラー時目標位置と比較する。
上記のように、エラーが生じたときにどの位置をエラー時目標位置とするかはエラー時目標位置設定部２０ｃにより定められる。例えば、図１４の例では、符号ＴＰで示しているように、エラー時には可動要素５１は０の位置に動くものとする。図１４（ｂ）のように０から１００に向かっている途中ｔｃでエラーが発生した場合、時刻ｔ２でＴＰ＝０の位置に到達する。図１４（ｃ）のように１００から０に戻っている途中ｔｃ’でエラーが発生した場合、時刻ｔ３でＴＰ＝０の位置に到達する。
【０１５２】
なお、第２演出データの第２可動体駆動データよる可動要素５１の初期位置を取得し、当該初期位置をエラー時目標位置とすることに代えて、可動体駆動データごと（演出ごと）にエラー時目標位置を定めるようにしてもよい
【０１５３】
あるいは、エラー発生時の位置に応じて決めるようにしてもよい。例えば、エラー発生時の位置が０〜４９であるときはエラー時目標位置ＴＰ＝０とし、エラー発生時時の位置が５０〜１００であるときはエラー時目標位置ＴＰ＝１００とするようにしてもよい。あるいは、演出開始からの経過時間に応じて決めるようにしてもよい。例えば、図１４（ａ１）の例において、ｔ１≦エラー発生時刻＜ｔ２のときはエラー時目標位置ＴＰ＝１００とし、ｔ２≦エラー発生時時刻＜ｔ３のときはエラー時目標位置ＴＰ＝０とするようにしてもよい。
【０１５４】
ＳＳ１３：ＳＳ１２の比較結果に基づき、可動要素５１の移動方向と移動距離を求める。
移動方向は、現在位置からエラー時目標位置に向かう方向とし、移動距離（ステップ数、駆動パルス数）は現在位置からエラー時目標位置までの距離とする。
【０１５５】
具体的には、減算で求める。上記の例を参照して、現在位置＝５０、エラー時目標位置＝０の場合、移動方向は減少方向（−方向）、移動距離は１００−５０＝５０（ステップ）となる。
【０１５６】
ＳＳ１４：ＳＳ１３の移動方向及び移動距離に基づきステッピングモータ５４を励磁して可動要素５１をエラー時目標位置に移動させる。
上記例であれば、ステッピングモータ５４の移動方向は減少方向（−方向）、移動距離は１００−５０＝５０（ステップ）とする。
【０１５７】
このように制御することにより、可動要素５１は、（現在位置）−（移動距離）＝５０−５０＝０となり、エラー時目標位置に到達することができる。
【０１５８】
なお、現在位置に誤差があるときでも、可動要素５１をキャンセル時目標位置の近くに移動させることができる。現在位置の誤差をΔｘとすると、上記式は、（現在位置）＋Δｘ＋（移動距離）＝５０＋Δｘ＋５０＝１００＋Δｘとなる。Δｘ＞０のときはキャンセル時目標位置を通り過ぎることになるが、Δｘは比較的小さい（例えば５０よりもはるかに小さい）ので、駆動装置に過大な負担を加えることがない。Δｘ＜０のときは可動要素５１がキャンセル時目標位置の手前で停止することになるが、Δｘは比較的小さいので遊技者に違和感を与えることは少ないと考えられる。
【０１５９】
もし、駆動装置の負担を軽減することを重視するのであれば、Δｘ≦０になるように、推定された現在位置から予め定めた補正値（Δｘ程度の値）を減算するようにしてもよい。逆に、可動要素５１がキャンセル時目標位置の手前で停止しないようにするためには、Δｘ≧０になるように、推定された現在位置に予め定めた補正値（Δｘ程度の値）を加算するようにしてもよい。Δｘは、実験等により推測することが可能である。
【０１６０】
ＳＳ２０’：可動要素５１が目標位置に到達したらステッピングモータ５４の励磁を開放する。
【０１６１】
励磁開放処理（ＳＳ２０、ＳＳ２０’）により、図１５（ｂ）とは異なり、ステッピングモータ５４の励磁の状態が継続するということがない。したがって、発明の実施の形態によれば、励磁の状態が継続し、巻線に電流が流れ続けたために巻線が過熱し故障の原因になること、及び、電力を浪費して省エネに反することがなくなる。
【０１６２】
加えて、第２演出データの第２可動体駆動データよる可動要素の初期位置を取得し、当該初期位置をエラー時目標位置とするので、エラーから復帰後に実行される第２可動体駆動データに基づき可動要素をすぐに動かすことができ、演出が間延びせず、また遊技者を待たせることもない。
【０１６３】
仮に、図１２（ａ１）の第１可動体駆動データによる制御中にエラーが発生し、そのときのエラー時目標位置が１００であるとする。可動要素は１００の位置で待機する。次に開始される第２可動体駆動データによる演出は可動要素が０の位置で開始するから、可動要素を１００から０へ動かさなければならない。この間は第２可動体駆動データによる演出は実行できず、遊技者を待たせることになる。画像、音響、電飾による演出が先に開始されている場合は、これらとの同期が取れず、演出がちぐはぐになるおそれがある。
【０１６４】
また、図１２乃至図１４の遊技機によれば、可動要素の現在位置を推定しているので、現在位置を推定せずに最大可動範囲（１００）を常に移動させるようにした場合と比べて、可動要素が可動限界を超えて駆動されづらくなり、演出がキャンセルされたときの可動体の復帰処理における駆動装置のストレスを低減することができる。
【０１６５】
以上の説明では、サブ基板２０が可動体５０を制御していたが、これに代えて又はこれとともに、メイン基板１０が可動体を制御するようにしてもよい。この場合、メイン基板１０は可動体５０を制御する処理部となる。
【０１６６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６７】
１０    メイン基板
１０Ｅ  エラーコマンド生成部
２０    サブ基板（処理部）
２０ａ  演出データ記憶部
２０ｂ  演出データ読出部
２０ｃ  エラー時目標位置設定部
２０Ｅ  エラー処理部
５０    可動体
５１、５１Ｌ、５１Ｒ    シャッター（可動要素）
５４    ステッピングモータ（モータ）
５７    センサ
６０    可動体制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015104642.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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