(57)【要約】【課題】連続する確変状態に応じて特定の演出を行い、サーバ上でこの特定の演出のカスタマイズを可能とする場合に、カスタマイズされた演出と、デフォルトの演出とを切り替え可能としても、演出用のプログラムが煩雑になるのを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１では、会員により遊技の開始として入力コードｗが入力されると入力コードにサーバ２００でカスタマイズされた遊技演出情報が遊技機１に入力され、確変状態の演出にカスタマイズされた演出が用いられる。遊技演出情報を入力させずに確変状態での遊技が行われた後に、確変状態が継続している間に遊技演出情報が入力された場合に、デフォルトの演出を中止し、カスタマイズされた演出を最初から行う。この際に画面に表示される遊技情報のうちの大当たり回数、出玉数等を保持し、演出のストーリーに係わる遊技情報を初期化する。【選択図】図１
2015006267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて遊技中に行われるゲームの当たりまたはずれを抽選により決定する抽選手段と、
遊技中の状態として、通常の状態と、前記通常の状態よりも遊技者が有利になる有利状態とが設定され、前記通常の状態とするか、前記有利状態とするかを制御する状態制御手段と、
遊技に関するとともに遊技の進行に基づいて変化し、かつ、遊技者に認識可能に表示される遊技情報を遊技の進行に応じて更新記憶する遊技情報記憶制御手段と、
遊技の演出に関するとともに、前記遊技情報に関連する遊技演出情報を遊技者の操作によって入力可能とする入力手段とを備え、
前記遊技情報記憶制御手段は、前記有利状態になっている間に、前記入力手段から前記遊技演出情報が入力された際に、前記遊技情報記憶制御手段に記憶されている前記遊技情報のうちの一部の前記遊技情報だけを初期化するとともに、残りの前記遊技情報を保持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入力手段により入力可能な前記遊技演出情報が、当該遊技演出情報が入力されることに基づいて前記遊技情報記憶制御手段により初期化される前記遊技情報の一部に関連し、
前記遊技情報記憶制御手段は、前記入力手段により前記遊技演出情報が入力されることにより、前記遊技情報の一部が消去されるとともに、前記遊技情報の残りが保持された後の遊技の進行に応じて、前記遊技情報を更新記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の演出を制御する遊技演出制御手段を備え、
前記抽選手段は、前記抽選の結果が当たりになる場合に、前記当たりを、前記通常の状態を発生させる通常当たりとするか、前記有利状態を発生させる特定当たりとするかを決定し、
前記状態制御手段は、前記有利状態になっている間に、前記抽選手段が前記当たりを前記特定当たりにすることを決定した場合に、前記有利状態を連続して発生させ、
前記遊技演出制御手段は、前記有利状態が連続して発生している間にだけ、前記有利状態が連続して順次開始されるのに関連して進行するストーリーに沿った特定演出を行い、
前記遊技情報記憶制御手段は、前記遊技情報として、主に前記ゲームの結果に応じて変化する前記遊技情報と、前記ストーリーの進行に沿って変化する前記遊技情報とを記憶し、前記有利状態になっている場合に、前記入力手段から前記遊技演出情報が入力された際に、前記遊技情報のうちの主に前記ゲームの結果に応じて変化する遊技情報を保持し、主に前記ストーリーの進行に沿って変化する遊技情報を初期化することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入力手段は、コード化された前記遊技演出情報を入力可能とし、
前記遊技演出制御手段は、入力される前記コード化された前記遊技演出情報に応じて、前記ストーリーを含む遊技演出の少なくとも一部を変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォン等の端末と、端末と通信可能なサーバと連携して、遊技の演出をカスタマイズ可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所謂パチンコ機やパチスロ機等の遊技機においては、所定の遊技抽選の結果に応じて、抽選結果が導出されるまでにアニメーション画像や動画などにより構成される多様な演出表示を例えば液晶ディスプレイ等によって構成された演出表示装置上に表示することにより、遊技を盛り上げる趣向が凝らされている。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、所定契機に基づいて特別図柄（特図）の変動表示ゲームが行われ、この変動表示ゲームが大当たりとなると、所謂アタッカが開閉を繰り返す大当たり状態が発生し、アタッカに多くの遊技球を入賞させることが可能である。
【０００４】
また、大当たり状態後に再び変動表示ゲームを行う遊技状態となるが、この際に、変動表示ゲームの大当たりの当選確率が低い低確率状態と、低確率状態より大当たりの当選確率が高い高確率状態とがある。
【０００５】
また、変動表示ゲームの開始の契機を付与する始動入賞口には、例えば、開閉する電動チューリップ（電チュー）が設けられ、この電チューが開放すると始動入賞口に遊技球が入賞し易い状態となる。変動表示ゲームが行われる遊技状態においては、この電チューの単位時間当たりの開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い非電チューサポート状態（非電サポ状態）と、非電サポ状態に対して電チューの単位時間当たりの開放回数が増加可能で、かつ、開放時間を長くすることが可能な電チューサポート状態（電サポ状態）とがある。なお、大当たり状態では、非電サポ状態となる。
【０００６】
上述の高確率状態と、電サポ状態とが同時に発生するのが所謂確率変動（確変）状態である。また、大当たりの種類に、例えば、確変大当たりと通常大当たりとがあり、確変大当たり後の大当たり状態が終了すると、確変状態となり、通常大当たり後の大当たり状態が終了すると通常の状態としての低確率状態および非電サポ状態となる。
【０００７】
遊技機によっては、確変大当たりの発生確率が７０％以上等のように高くなっているものがある。この場合に確変大当たりが連続して発生する可能性が高い。
例えば、確変状態中の変動表示ゲームが確変大当たりとなって大当たり状態後に確変状態となり、再び、確変状態中の変動表示ゲームで確変大当たりとなって大当たり状態後に確変状態となることが繰り返される（連続する）可能性がある。但し、通常大当たりが発生することにより、確変状態の繰り返しは終了する。
【０００８】
この際の演出として、確変大当たり後の大当たり状態毎に新たなキャラクタが順番に出現し、大当たり状態後の確変状態中の変動表示ゲームの演出、特にスーパーリーチやプレミアムリーチの演出で、このキャラクタに挑戦する演出が行われる。確変状態中の大当たりとなるリーチの変動表示ゲームでは、挑戦に成功し、キャラクタを制覇する演出表示が行われる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この変動表示ゲームの結果の大当たりが確変大当たりならば、大当たり状態中の演出で、次のキャラクタが登場する（表示される）。次の確変状態中の変動表示ゲームでは、次のキャラクタに挑戦する演出が行われる。
【０００９】
また、各キャラクタは、デフォルトの順番が決まっており、例えば、２１個のキャラクタが設定されていれば、確変状態が２１回繰り返される間、各確変状態において、変動表示ゲームの演出で異なるキャラクタがメインとなって表示される。したがって、例えば、１０番目以降のキャラクタは、確変状態が１０回以上繰り返されることがないと見られないことになる。
【００１０】
そこで、この遊技機では、大当たり表示演出でキャラクタの選択が可能になっている。
すなわち、キャラクタの一覧が表示され、ジョグダイヤルとしても使用可能な演出ボタンのジョグダイヤルでキャラクタを選択し、その後に演出ボタンを押下することにより、次の確変状態で登場するキャラクタが決定される。
【００１１】
これにより、自分が好きなキャラクタを選択して登場させられる。例えば、確変状態の繰り返し回数の平均が５回程度の場合に、１０番目以降のキャラクタが見られるチャンスはあまりないが、キャラクタを選択できることから、デフォルトの設定の順番が遅いキャラクタでも遊技者が選択することにより優先的に見られるようになっている。
【００１２】
但し、例えば、最後のキャラクタや最後から数人のキャラクタは、上述のように選択することができないようになっており、例えば、２１回確変状態を繰り返さないと、２１番目のキャラクタを見ることができないようになっている。
したがって、例えば、２１番目のキャラクタは、２１回確変状態を繰り返すことができた遊技者にしか見ることができないプレミアムキャラクタとなる。
【００１３】
このような演出によれば、プレミアムキャラクタを除いて、気に入ったキャラクタを先に登場させることができるので、例えば、確変状態の繰り返し数が少なかった場合に自分が好きなキャラクタを見られなかったことによる不満が生じるのを防止し、確変状態の繰り返しが長続きしなかったことに対する遊技者の不満を緩和することができる。
また、所定の繰り返し数を達成することにより、プレミアムキャラクタが見られた場合に、遊技者は大きな満足感を得ることができる。
【００１４】
また、近年の遊技機においては、ネットワーク上に設けられた特定のサーバ（コンピュータ）と、当該サーバと無線通信回線を介して通信可能なスマートフォンや携帯電話（フィーチャーフォン）等の無線通信機能を有する端末とを用い、端末を介して、遊技機とサーバとを連携させる遊技システムが提案されている（例えば、特許文献２，３、４を参照）。
【００１５】
なお、遊技機は、スマートフォン等の外部の電子機器と直接データ通信できない構成となっているので、例えば、遊技機とスマートフォンとでは、テキストの手入力や二次元バーコード（例えば、ＱＲコード（登録商標））等の光学的に読み取り可能なコードを用いて情報のやり取りを行う。
【００１６】
このような遊技システムは、例えば演出表示に登場するキャラクタや演出図柄の形態、或いは特定の演出頻度等の演出上の要素を遊技者の任意により選択，変更（カスタマイズ）し得るシステムであり、例えば、端末となるスマートフォンを介してサーバ上において、遊技の進行によって得られたポイントと引き換えに上記の要素をカスタマイズし、変更後のカスタマイズ情報に基づいて実際の遊技を進行可能なシステムである。
【００１７】
変更後のカスタマイズ情報の遊技機への反映は、主にサーバによって発行される例えばテキスト化されたコード（パスワードと言われる場合がある）を遊技機に対して入力することにより行われ、遊技機はパスワードを解析することによって、遊技者が選択，変更したカスタマイズ情報を演出表示に反映させる。このようなシステムにより、遊技者は遊技機に予め設定されているデフォルトの演出表示の他に、自らが選択，変更した遊技者個人の専用演出を視認することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１８】
【特許文献１】特開２０１１−４３７９１号公報
【特許文献２】特開２００９−１９５４３２号公報
【特許文献３】特開２０１１−２０６５７６号公報
【特許文献４】特開２００４−２６１２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１９】
ところで、上述の確変状態が連続する場合の演出におけるキャラクタの登場順を上述の遊技システムを用いてカスタマイズすることが考えられる。
この場合は、上述のように遊技者が確変状態の発生に対応してキャラクタを選択するのではなく、遊技システムの会員が端末を介してサーバ上でデフォルトのキャラクタの登場順を変更し、遊技機において、確変状態が連続する際には、デフォルト順に対してカスタマイズされた順番で互いに異なるキャラクタが順番に登場することになる。
【００２０】
カスタマイズが終了した後に、サーバに入力コード（パスワードと言われる場合がある）の発行を指示すると、カスタマイズされたキャラクタの順番を示すカスタマイズ情報が、文字列である入力コードに変換されて端末に出力され、端末のディスプレイで表示される。
【００２１】
この入力コードは、例えば、遊技機のディスプレイ上に表示されるソフトキーボードと、演出ボタンにより遊技機に入力可能となっている。
遊技システムの会員となっている遊技者は、遊技システムで提供されるサービスを受けるためには、遊技機で遊技する際に、遊技機に対して遊技開始を入力し、遊技を終了する際に遊技終了を入力する。
【００２２】
この遊技の開始の入力の際に、上述の入力コードを入力する。この場合に、入力コードには会員を特定可能な情報が含まれる。会員による遊技の開始が入力された遊技機では、遊技開始から実行された変動表示ゲームの回数や、大当たりの回数等の遊技履歴が遊技機で記憶される。
【００２３】
遊技の終了が入力された遊技機では、上述のように記憶した遊技履歴の情報を入力コードに含まれる会員を特定可能な情報とともに二次元バーコード（出力コード）に変換して、この二次元バーコードをディスプレイに表示する。
端末としてのスマートフォンで遊技システム専用のアプリケーション（アプリ）を起動した状態でこの２次元コードを撮影すると、２次元コードから遊技履歴情報が読み取られることになる。この遊技履歴情報は、サーバに送信される。サーバでは、遊技履歴情報を受信する度に、会員に関連付けて記憶する。
【００２４】
このような遊技開始の操作や、遊技の終了の操作は、一般的に確変状態ではない、通常の状態（非確変状態（低確率状態で非電サポ状態））で行われる。各遊技者は、基本的に確変状態が連続して発生している間は遊技を止めないので、遊技者がいない遊技機は、ほとんどの場合に、通常の状態となっている。
【００２５】
したがって、遊技者が新たなに遊技を開始する遊技機は、通常の状態となっており、この状態で遊技機にパスワードを入力することになる。また、上述のように遊技者は、基本的に確変状態が終了しないと遊技を止めないので、確変状態の連続中は遊技を終了する処理を行わない。
【００２６】
したがって、遊技システムの会員は、確変状態の連続が発生する前にパスワードを入力し、確変状態の連続が終了した後に遊技履歴情報を含む二次元バーコードを出力させることになる。
この場合に、確変状態では、パスワードが入力されていない場合と、パスワードが入力された場合とのいずれかとなり、パスワードが入力されていない場合には、キャラクタをデフォルト順で表示させるか、遊技者の選択したキャラクタを表示させることになり、パスワードが入力された場合には、カスタマイズされた順番でキャラクタを表示させることになる。
【００２７】
しかし、遊技システムの会員である遊技者によっては、確変状態となってからパスワードを入力したり、確変状態なのに終了操作を行って二次元バーコートを表示させたりする可能性がある。
【００２８】
例えば、確変状態となっている遊技機で遊技している遊技者が時間の都合等で遊技を止める場合に、その遊技機での遊技を譲り受けるような場合がある。この場合に譲り受けた遊技者が遊技システムの会員の場合に、確変状態となっているのに、上述の遊技の開始としてパスワードを入力する可能性がある。
【００２９】
また、会員であっても、遊技機にパスワードを入力せずに遊技を行う遊技者も多く、確変状態となった場合に、変動表示ゲームの回数や大当たりの回数でポイントが付与されることにより多くのポイントを得られるチャンスであることから、確変状態となってからパスワードを入力する可能性がある。
【００３０】
また、パスワードを入力した会員は、確変状態が連続する際に、遊技する時間が無くなり、遊技機での遊技を止めてしまう場合がある。この場合には、確変状態であっても二次元バーコードを出力させて遊技を終了することになる。
また、遊技店が閉店時間となる際も、確変状態なのに二次元バーコードを出力させて遊技を終了する場合がある。
【００３１】
また、この場合に、遊技機側で電源オフ時にメモリを初期化する処理を行わないと、翌日の開店時に昨日の閉店時に確変状態が終わっていない遊技機が、確変状態のまま開始される。この場合に入力コードｗの入力を行うと、確変状態で入力コードｗの入力が行われることになる。
【００３２】
ここで、既に確変状態が１回または２回以連続して開始されている際に、入力コードｗが入力されると、キャラクタが２，３個既に登場しているのにもかかわらず、カスタマイズ情報では、確変状態の開始からのキャラクタが設定されており、そのままでは、キャラクタの登場順がおかしくなる。
【００３３】
また、確変状態中に二次元バーコードを出力させて遊技システムを用いた遊技を止めてしまうと、それまでカスタマイズされた順番でキャラクタを表示していたのが、デフォルトの順番でキャラクタを表示させるような場合や、デフォルトの順番を基本として次に表示するキャラクタを遊技者に選択させて表示させるような場合に、カスタマイズされた順からデフォルト順等に移行することにより、キャラクタの登場順がおかしくなる。
【００３４】
そこで、確変状態中は、遊技システムに対応する遊技の開始の処理と、遊技の終了の処理を禁止することが考えられる。例えば、確変状態なのに入力コードｗを入力して遊技の開始処理を行おうとしたり、出力コードｘを出力させて遊技の終了処理を行おうとしたりした場合に、「確変中はパスワード（入力コードｗ）の入力および二次元バーコード（出力コードｘ）の出力が禁止されています」等の警告を行い、遊技の開始処理と終了処理を禁止することが考えられる。
【００３５】
この場合に、遊技者に時間の制約があって、遊技を止める場合に、遊技の終了操作による出力コードの出力ができず、遊技履歴をサーバ２００上で反映できない。また、次の遊技者がカスタマイズされた演出を見ることになってしまう。
また、遊技者は、確変状態が開始されると、遊技システムに対応する遊技の開始操作および遊技の終了操作ができないことに不満を持つ虞がある。
【００３６】
また、確変状態での遊技システムに対応する遊技の開始操作および遊技の終了操作を許可するとともに、遊技機のサブ制御装置側で、キャラクタの登場順がカスタマイズされていない状況からカスタマイズされた状況となる場合や、その逆の場合に、カスタマイズされたキャラクタの登場順を解析して自動的に整合性を取らせるものとしてもよい。
【００３７】
しかし、この場合に、例えば、入力コードの入力または出力コードの出力が行われた確変状態の連続回数、すなわち、連荘回数毎に整合性を取る処理が異なる虞がある。
さらに、カスタマイズにおいて、登場させられるキャラクタの数を変更できる場合には、キャラクタの数と、確変状態の連続回数との組み合わせで整合性の取り方をきめる必要があり、煩雑な作業が必要となる。また、カスタマイズ可能な項目が増えれば増えるほど、カスタマイズされない状況とカスタマイズされた状況とが途中で切り替わる際の整合性を取るのが難しくなる。
【００３８】
すなわち、カスタマイズされない状況とカスタマイズされた状況が切り替わった際の様々な状況を全て考慮して、遊技演出の整合性を取るためには、遊技機のプログラム開発時に、煩雑な作業が必要となり、かつ、プログラム上の不備（バグ）の発生確率も高くなることから、プログラム作成やデバッグに必要な期間が長くなる要因になり、開発コストの増大を招く虞がある。
【００３９】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、確変状態等の有利状態が連続する際に連続する有利状態に応じて特定の演出を行い、かつ、サーバ上でこの特定の演出のカスタマイズを可能とする場合に、有利状態中にカスタマイズされた演出と、デフォルトの演出とを切り替え可能としても、演出用のプログラムが煩雑になるのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００４０】
前記課題を解決するために、所定の契機に基づいて遊技中に行われるゲームの当たりまたはずれを抽選により決定する抽選手段と、
遊技中の状態として、通常の状態と、前記通常の状態よりも遊技者が有利になる有利状態とが設定され、前記通常の状態とするか、前記有利状態とするかを制御する状態制御手段と、
遊技に関するとともに遊技の進行に基づいて変化し、かつ、遊技者に認識可能に表示される遊技情報を遊技の進行に応じて更新記憶する遊技情報記憶制御手段と、
遊技の演出に関するとともに、前記遊技情報に関連する遊技演出情報を遊技者の操作によって入力可能とする入力手段とを備え、
前記遊技情報記憶制御手段は、前記有利状態になっている間に、前記入力手段から前記遊技演出情報が入力された際に、前記遊技情報記憶制御手段に記憶されている前記遊技情報のうちの一部の前記遊技情報だけを初期化するとともに、残りの前記遊技情報を保持することを特徴とする。
【００４１】
このような構成によれば、上述のように有利状態になっている状態で、例えば、上述のカスタマイズされた演出の情報としての遊技演出情報が入力された場合に、遊技に関するとともに遊技の進行に基づいて変化し、かつ、遊技者に認識可能に表示される遊技情報のうちの一部を初期化し、残りを保持するようになっている。
【００４２】
この場合に、例えば、有利状態が連続する状況で、途中でカスタマイズされた遊技演出情報に切り替えられた際に、カスタマイズされたキャラクタの登場順の最初のキャラクタから演出を開始するものとしても、既に登場したキャラクタの情報が初期化されているので問題が生じない。
【００４３】
したがって、カスタマイズされていない演出と、カスタマイズされた演出とを途中で切り替える際に、これらの整合性を取る必要がなく、プログラムを単純化して、遊技機のプログラム作成およびデバッグの期間の短縮を図りコストを低減できる。
また、この場合に、有利状態の連続中におけるカスタマイズされた演出の情報としての遊技演出情報の入力を禁止しなくてよいので、遊技者に遊技演出情報の入力を禁止することによる不満が生じることがない。
【００４４】
また、遊技情報には、例えば、有利状態（有利状態中に発生する大当たり）の繰り返し回数、有利状態が繰り返される間の大当たりによる賞球の払出数（出玉数）の総計等の遊技の演出ではなく、実際の遊技結果の情報を示す遊技情報に関しては、初期化せずに保持するようにすることにより、遊技者に不信感を持たれるのを防止できる。
【００４５】
すなわち、これらの遊技結果に関する遊技情報を初期化してしまうと、実際に行われた大当たり時の遊技球の払出のデータや大当たり回数等が０に戻ってしまい、これを見た遊技者が不信に思ったり、初期化される前のデータが見られなくなったりすることに不満を持つ虞がある。
それに対して本発明では、例えば、遊技演出に関する情報は消去し、遊技に関する情報は保持するので、遊技者に不信感や不満を持たれるのを防止できる。
【００４６】
本発明の前記構成において、前記入力手段により入力可能な前記遊技演出情報が、当該遊技演出情報が入力されることに基づいて前記遊技情報記憶制御手段により初期化される前記遊技情報の一部に関連し、
前記遊技情報記憶制御手段は、前記入力手段により前記遊技演出情報が入力されることにより、前記遊技情報の一部が消去されるとともに、前記遊技情報の残りが保持された後の遊技の進行に応じて、前記遊技情報を更新記憶することを特徴とする。
【００４７】
このような構成によれば、入力手段に入力される遊技演出情報は、遊技情報のうちの上述のように初期化される遊技情報に関連するものである。言い換えれば、遊技演出情報は、演出に係わる遊技情報に関連するものであり、例えば、上述の演出をカスタマイズするための情報である。
また、上述のように遊技情報の一部が初期化された後の遊技が進行し、例えば、有利状態が連続する場合に、遊技情報が更新記憶される。例えば、上述のように、有利状態が連続する状況で、途中でカスタマイズされた遊技演出情報に切り替えられた際に、カスタマイズされたキャラクタの登場順の最初のキャラクタから演出を開始するもの、すなわち、初期化された状態からカスタマイズされた遊技の演出が進行してくことになっても、既に登場したキャラクタの情報、すなわち、既に表示された演出の内容に関する遊技情報の表示が初期化されるので問題が生じない。
【００４８】
例えば、初期化される前に３人のキャラクタの登場を示す遊技情報が表示された後に、遊技演出情報が入力されて最初から遊技演出のストーリーが展開し、最初のキャラクタが登場する際に、既に、登場したキャラクタに関する遊技情報が初期化され、未だキャラクタが登場していないことを示す遊技情報が表示されるとともに、最初のキャラクタが登場するので、途中から演出のストーリーが変更されるとともにストーリーの最初に戻っても、表示される遊技演出に係わる遊技情報と、実際に行われる遊技演出とが矛盾しない状態になる。
【００４９】
本発明の前記構成において、遊技の演出を制御する遊技演出制御手段を備え、
前記抽選手段は、前記抽選の結果が当たりになる場合に、前記当たりを、前記通常の状態を発生させる通常当たりとするか、前記有利状態を発生させる特定当たりとするかを決定し、
前記状態制御手段は、前記有利状態になっている間に、前記抽選手段が前記当たりを前記特定当たりにすることを決定した場合に、前記有利状態を連続して発生させ、
前記遊技演出制御手段は、前記有利状態が連続して発生している間にだけ、前記有利状態が連続して順次開始されるのに関連して進行するストーリーに沿った特定演出を行い、
前記遊技情報記憶制御手段は、前記遊技情報として、主に前記ゲームの結果に応じて変化する前記遊技情報と、前記ストーリーの進行に沿って変化する前記遊技情報とを記憶し、前記有利状態になっている場合に、前記入力手段から前記遊技演出情報が入力された際に、前記遊技情報のうちの主に前記ゲームの結果に応じて変化する遊技情報を保持し、主に前記ストーリーの進行に沿って変化する遊技情報を初期化することが好ましい。
【００５０】
このような構成によれば、有利状態が繰り返される際にストーリー展開する特定演出を行う際に、上述のようにカスタマイズされていない特定演出とカスタマイズされている特定演出とを切り替えるような場合に、特定演出のストーリーの進行に沿って変化する遊技情報を初期化し、抽選手段による当たりまたははずれのゲームの結果に応じて変化する遊技情報としての当たりの回数や当たりに基づく賞球の払出数等は、初期化せずに保持することになる。
【００５１】
これにより、カスタマイズされていない特定演出とカスタマイズされている特定演出とを切り替えるような場合に、ストーリーは初期化して、ストーリーの最初から行うことにより、切り替え前と後とでストーリーの整合性を取る必要がなくなり、プログラムの作成およびデバッグに必要な開発期間を短縮してコストの低減を図るとともに、大当たり回数や賞球の払出数等が初期化されることがなく、初期化された場合の遊技者の不信感や不満を防止できる。
【００５２】
また、本発明の前記構成において、前記入力手段は、コード化された前記遊技演出情報を入力可能とし、
前記遊技演出制御手段は、入力される前記コード化された前記遊技演出情報に応じて、前記ストーリーを含む遊技演出の少なくとも一部を変更することが好ましい。
【００５３】
このような構成によれば、上述のように遊技演出情報が入力されることにより、遊技演出がカスタマイズされる場合に、遊技者が遊技を開始する際にコード化された遊技演出情報を入力せずに、有利状態になってから遊技演出情報を入力した場合でも、上述のように、ストーリーが途中の段階で、カスタマイズされてない演出からカスタマイズされた演出に変更されても、変更される前のストーリーに関する遊技情報を初期化することで、ストーリーの整合性に問題が生じることがなく、ゲームの結果に関する情報は保持されるので、ゲームの結果に対して遊技者が不信感を持つことがない。
【００５４】
なお、遊技者は、上述のように遊技の終了処理として、遊技機から遊技の履歴の情報を含む出力コードを出力した場合に、カスタマイズされた遊技演出からカスタマイズされていない遊技演出に変更されることになるが、この際にもストーリーに関する遊技情報を初期化し、抽選手段で当たりはずれが決定されるゲームの結果に関する遊技情報を保持することにより同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００５５】
本発明によれば、長い期間に渡ってストーリー展開するような遊技演出が行われるとともに、遊技システムのサーバで遊技演出のストーリーをカスタマイズできる場合に、遊技者がストーリーの途中でカスタマイズされていないストーリーと、カスタマイズされているストーリーとを切り替えるような操作を行っても、ストーリーの整合性を取らないようにすることができる。すなわち、ストーリーに関する遊技情報を初期化し、ゲーム結果に関する遊技情報を保持するようにすることにより、上述の切り替え時に新たにストーリーを開始するので、ストーリーの整合性を取ることなく、遊技者に切り替えを可能とすることができる。これにより演出のプログラムを簡素化して、開発コストの低減を図ることができる。また、この際にゲーム結果の遊技情報は保持するので、大当たり回数や賞球の払出数の表示が０に戻るこがなく、遊技者に不信感や不満が生じるのを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機を含む遊技システムを示すブロック図である。
【図２】前記遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】前記遊技機の制御系を説明するためのブロック図である。
【図４】前記遊技機のサブ制御装置で行われるコード入力またはコード出力時の遊技情報の初期化処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図1に示すように、この実施の形態の遊技機は、遊技システムの一部を構成するようになっている。この遊技システムは、パチンコ遊技機としての遊技機１と、例えば、スマートフォンや携帯電話（フューチャーフォン）である端末１００と、インターネット（ネットワーク）９０を介して端末１００と接続可能なコンピュータシステムであるサーバ２００とを備える。
【００５８】
端末１００は、例えば、スマートフォンであり、無線の電話回線やＷｉＦｉ等を用いる無線通信装置１０１を備え、インターネット９０に接続可能になっている。
また、端末１００は、コンピュータシステムとしてアプリケーションを実行可能な環境を有し、アプリケーションを実行するＭＰＵを備えた制御装置１０２と、アプリケーションやアプリケーション等で用いられるデータや、後述のカメラ１０３で撮影された画像情報や、マイクや通話により入力された音声情報や、インターネット９０からダウンロードしたデータ等を記憶するフラッシュメモリ等の記憶装置１０４とを備える。
【００５９】
また、端末１００は、制御装置に制御されてアプリケーションの実行に基づく各種画像（テキストを含む）の表示、カメラ１０３で撮影された画像（静止画・動画含む）情報の表示、ダウンロードとされたテキスト、画像等の情報（ウェブページを含む）を表示するディスプレイ１０５を備える。このディスプレイ１０５は、タッチパネル機能を有するものであり、ディスプレイ１０５として画像を表示するとともに、ポインティングデバイスとして、ディスプレイ１０５に表示されたボタンやテキスト入力画面等にタッチすることなどにより、コマンドや情報の入力が可能になっている。
【００６０】
また、端末１００は、上述のカメラ１０３を備える。また、端末１００は、遊技システム専用アプリケーション（専用アプリ）がインストールされた状態となっており、この専用アプリには、例えば、バーコードや二次元バーコード等の光学読み取り可能な出力コードｘの読み取り用プログラムが含まれており、カメラ１０３でバーコードや二次元バーコード等の出力コードｘを撮影すると、出力コードｘが示すコードを読み取れるようになっている。このコードは、例えば、テキストのコード（アスキーコードやシフトＪＩＳコード等）であったり、バイナリーコードであったり、その他の特定のコードであったりしてもよい。
【００６１】
端末１００の専用アプリは、サーバ２００のウェブサーバプログラムにより公開されるウェブサイトに接続するためのＵＲＬやＩＰアドレス等の接続情報を有し、サーバ２００が公開するウェブサイトをディスプレイ１０５に表示可能で、かつ、ウェブサイトのウェブページが入力画面であれば、表示されるソフトウェアキーボード等により情報入力が可能になっている。
【００６２】
サーバ２００は、通信装置２０１を有し、インターネット９０に接続され、インターネット９０を介して端末１００とデータ通信可能になっている。また、サーバ２００は、コンピュータシステムとしてＣＰＵ等からなる演算処理装置２０２とストレージ装置２０３を備え、各種プログラムを並列に実行可能になっている。
また、サーバ２００には、ウェブサーバのプログラムがインストールされており、この遊技システムの一部を構成するウェブサイト（ウェブページ）をインターネット９０上に公開するようになっている。
【００６３】
このウェブサイトでは、この遊技システムの会員登録を行うようになっており、ストレージ装置２０３には、登録された会員のアカウント（携帯電話としての固体識別番号を含んでもよい）、会員名（ニックネーム等）、各会員の遊技履歴情報およびカスタマイズ情報等が、会員毎に登録される会員データベース２０４が記憶されている。
【００６４】
上述のように端末１００と、サーバ２００は、インターネットを介してデータ通信可能であり、サーバ２００が公開するウェブサイトに端末１００がアクセスすることにより、端末１００からのデータのアップロードと、サーバ２００からのデータのダウンロードが可能である。
【００６５】
それに対して、遊技機１は、スマートフォンや携帯電話等の遊技店の設備以外の外部機器とデータ通信によるデータの入出力ができない構成となっているとともに、遊技店の設備からのデータ入力はできず、ホールコンピュータ２０等の遊技店の設備にデータの出力が可能になっている。したがって、遊技機１は、端末１００や、サーバ２００とデータ通信できないが、遊技機１は、後述のサブ制御装置３０により表示制御される可変表示装置（演出表示手段）３に、出力するデータとして上述の出力コードｘを表示することにより、端末１００に読み取り可能にデータ出力可能になっている。
【００６６】
また、サーバ２００は、遊技機１に出力すべきデータを特定のアルゴリズムにより特定のコードにコード化するとともにこのコードを示すテキスト（文字列）に変換し、この文字列を遊技機1側で認証可能で、かつ、入力すべきデータを有するパスワード（入力コードｗ）として、端末１００に出力するようになっている。
【００６７】
端末１００では、上述の専用アプリを起動して、サーバ２００のウェブサイトを表示している状態で、ウェブページ上の入力コードｗがディスプレイ１０５に表示可能となっており、会員としての遊技者が、表示を見て遊技機１に入力コードｗを入力するようになっている。この際には、遊技機１の可変表示装置３の表示（例えば、ソフトウェアキーボード）と、演出ボタン３６の操作により文字列が入力可能になっている。
【００６８】
なお、図１において、符号１ａは遊技球を貯留するととともに遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する上皿、符号１ｂは球を貯留するとともに上皿１ａからオーバーフローした遊技球を受ける下皿、符号１ｃは遊技球の発射と発射停止を操作するとともに発射勢を操作するための操作ハンドルである。なお、操作ハンドル１ｃは、後述の発射ボリューム４４を操作することにより、遊技球の発射と発射勢を操作可能になっている。
【００６９】
このような構成により、遊技機１と端末１００との間で、データの送受が可能になるとともに、端末１を介して遊技機１とサーバ２００とでデータの送受が可能になっている。
【００７０】
この遊技システムにおける遊技機１は、図２に示すように、発射された遊技球が流下する遊技領域２ａを備える遊技盤２を有する。
遊技盤２の盤面上の遊技領域２ａ内には、演出表示を行う演出表示手段と上述の出力コードｘを表示するコード出力手段としての可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は遊技領域２ａ内の略中央部に設けられている。
【００７１】
また、可変表示装置３は液晶表示装置からなるもので、主制御手段としての主制御装置（主制御手段）１４で行われる抽選の各種大当たり（当たり）およびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲーム（所定表示遊技）を表示し、この変動表示ゲームの大当たりおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。また、変動表示ゲームの表示に際し、各種演出表示を行うようになっている。
【００７２】
遊技盤２の下部には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、例えば、７セグ等のセグメント型のＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、変動表示ゲーム（特図の変動ゲーム）における図柄の変動の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に識別情報としての特別図柄（特図）を停止表示する。
【００７３】
ここで、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂの前記点滅表示後に複数種類の特図から１種類の特図（停止図柄）を停止表示する特図の変動表示ゲームには、第１特図表示装置４ａで行われる第１変動表示ゲームと、第２特図表示装置４ｂで行われる第２変動表示ゲームとがある。第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、同時に行われることがなく、後述の変動表示ゲームの開始条件に基づいて、第１変動表示ゲームより第２変動表示ゲームが優先的に開始される。
【００７４】
言い換えれば、開始可能な第２変動表示ゲームが後述のように保留されている場合には、第１変動表示ゲームの開始条件が成立しない。また、可変表示装置３に表示される装飾図柄の変動表示ゲームは、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームのうちの実行されている第１または第２変動表示ゲームと略同時に表示されるとともに、実行されている第１または第２変動表示ゲームと同じ結果になる実質的に同一のゲームである。
【００７５】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域３１ａ、３１ｂが設定されている。主制御装置１４では、第１始動球検知センサ５３ａから第１始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第１保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第１変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第１保留数が後述のサブ制御装置（副制御手段）３０を介して保留数表示領域３１ａに保留表示マークの数として表示される。
【００７６】
同様に、主制御装置１４では、第２始動球検知センサ５３ｂから第２始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第２保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第２変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第２保留数がサブ制御装置３０を介して保留数表示領域３１ｂに保留表示マークの数として表示される。なお、後述のようにこれら保留数は、状態表示装置９でも表示される。
【００７７】
前記可変表示装置３の直ぐ下には、第１始動入賞口５２が設けられている。
また、第１始動入賞口５２の下に第２始動入賞口５４を備えた所謂電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる普通変動入賞装置５が設けられている。
この普通変動入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞できない可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で可変するようになっている。
【００７８】
なお、閉じた状態の２つの可動片５１，５１の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられているが、この例では、閉じた可動片５１，５１の直上に第１始動入賞口５２があり、可動片５１，５１が閉じた状態で遊技球が第２始動入賞口５４に入賞できないようになっている。
【００７９】
第１始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する第１始動球検知センサ５３ａ（図３に図示）が設けられており、第１始動球検知センサ５３ａは、主制御装置１４に、遊技球が第１始動入賞口５２に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動入賞口５４には、遊技球の入賞を検知する第２始動球検知センサ５３ｂ（図３に図示）が設けられており、第２始動球検知センサ５３ｂは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動入賞  口５４に入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力に基づいて第１変動表示ゲームの大当たりおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力に基づいて第２変動表示ゲームの大当たりおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路１４ｅで生成されたハード乱数が用いられる。
【００８０】
普通変動入賞装置５の下側に、大入賞口６１を有する特別変動入賞装置（アタッカ）６が設けられている。このアタッカ６には、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられている。通常の状態では可動扉６２は、遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態になっている。また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの結果が大当たりになり、大当たり状態が発生した場合に遊技球が流入し易いように可動扉６２が前に略水平に倒れて開いた開状態になる。この場合に、可動扉６２は、設定されたラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。また、大入賞口６１には、大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３（図３に図示）が設けられている。
【００８１】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）ゲート７が設けられている。また、普図ゲート７には、普図ゲート７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７ａ（図３に図示）が設けられ、通過球検知センサ７ａは遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通変動入賞装置５を開状態とする当たりと、普通変動入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（普図ゲーム：普通ゲーム）を可変表示装置３の端の部分と、後述の状態表示装置９内の普図表示装置８（図３に図示）とに表示することにより報知される。
【００８２】
普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、第２始動入賞口５４への遊技球の入賞率が高まり、第２変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２ａの左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１（図３に図示）がそれぞれ設けられている。
【００８３】
また、遊技盤２には、大当たり状態の際の大当たりの種類に基づくラウンド数、第１変動表示ゲームの保留数、第２変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数等を表示するとともに、普図表示装置８を備えた状態表示装置９が設けられている。
【００８４】
なお、普図保留数は、主制御装置１４により、普図ゲート７を遊技球が通過して、通過球検知センサ７ａから主制御装置１４に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数（例えば、４）の範囲で、１加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると１減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置５の開放が行われていない状態で普図保留数が１になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームが終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通変動入賞装置５が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が１以上の場合である。
【００８５】
また、特別変動入賞装置６の下方の遊技領域２ａの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２ａの外部になる遊技盤２裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤２の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘１３（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００８６】
次に、パチンコ遊技機１の制御系を図３に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機１の制御系は、大きく分けて主制御部１５と、副制御部１６と、これら主制御部１５および副制御部１６の各装置に電力を供給する電源供給装置１８とから構成されている。電源供給装置１８は、遊技店に設けられた遊技機外のＡＣ２４Ｖ電源（電力供給手段）２１に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
【００８７】
主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４（主制御基板の主制御手段）が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、ＲＯＭ１４ｂから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや、同期用のクロック（周波数）信号を出力するクロック１４ｄや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数（擬似乱数）を発生するハード乱数発生回路１４ｅ等が備えられている。
【００８８】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７ａ、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、パチンコ遊技機１におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００８９】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機１の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、外部情報端子基板４０が接続されており、この外部情報端子基板４０を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ２０に出力可能になっている。ホールコンピュータ２０は、各遊技機１からのデータを集中管理し、各遊技機１の稼動状況を出力可能になっている。
【００９０】
また、主制御装置１４には、副制御部１６のサブ制御装置３０、主制御部１５の払出制御装置２２等が接続され、これらに対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
遊技演出制御手段としてのサブ制御装置３０は、可変表示装置３における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ（ＬＥＤ）の点灯及び消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、効果音、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置２２は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域２ａへの遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
【００９１】
また、主制御装置１４には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂと普図表示装置８と状態表示装置９が接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂにおける第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置８における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置９における上述の各種の状態を示すＬＥＤの表示制御とを行う。
【００９２】
また、主制御装置１４には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５が接続されている。また、主制御装置１４には、特別変動入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別可変入賞駆動装置６４が接続されている。この主制御装置１４が、普通変動入賞装置５、特別変動入賞装置６の開閉動作を制御する。
【００９３】
主制御装置１４は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
【００９４】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７ａから遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に１加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置１４で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置１４は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、この決定に基づいて当たりまたははずれになる普図ゲームを普図表示装置８に表示する。
【００９５】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力に基づいて、第１変動表示ゲームの第１保留数および第２の変動表示ゲームの第２保留数が上限未満の場合に、上述の第１および第２保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当たり外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数（当たり種類乱数）、演出乱数）を取得し、当該乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶する。
【００９６】
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。また、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２変動表示ゲームの大当たりおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂを制御して第１および第２変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置３０にコマンドを出力する。
【００９７】
主制御装置１４で設定されている第１変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当たりになったことにより、特別変動入賞装置６を開放する大当たり状態になり、この大当たり状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が０で、第１保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり状態のいずれでもない場合に、第１始動入賞信号が入力して第１保留数が１になった場合（第２保留数は０）である。
【００９８】
主制御装置１４で設定されている第２変動表示ゲームの開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当たりになったことにより、特別変動入賞装置６を開放する大当たり状態になり、この大当たり状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり状態のいずれでもない場合に、第２始動入賞信号が入力して第２保留数が１になった場合である。
【００９９】
また、主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲーム開始から上述の演出乱数を用いた抽選により決定される変動パターン（演出表示パターン）に設定された変動表示時間に、特図（停止図柄）を停止表示する所定の停止表示時間を加えたゲーム時間が終了した際に第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを終了させる。
【０１００】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５を制御して普通変動入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当たりになった場合、すなわち、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当たりを報知して終了した場合に、特別変動入賞装置６の可動扉６２の特別可変入賞駆動装置６４を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置６を閉状態から開状態に可変させて大当たり状態を発生させる制御を行う。
【０１０１】
また、主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当たりになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。
【０１０２】
また、状態制御手段としての主制御装置１４は、大当たりとはずれとのいずれかを示す第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを順次表示する際に、確変状態等の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当たりになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常の状態の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当たりになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。
【０１０３】
また、主制御装置１４は、高確率状態としての確変状態（有利状態）となった際に、普図の変動表示ゲームの当たり確率を通常より高確率にし、普図の変動表示ゲームの変動表示時間を通常より短くした電チューサポート状態（電サポ状態）にする。また、電サポ状態では、普図の変動表示ゲームが当たりとなった場合の普通変動入賞装置５の開放時間を通常より長く（開放回数を通常より多くすることを含む場合がある）している。大当たり状態の開始が確変状態等を含む電サポ状態の終了条件になっている。また、主制御装置１４は、大当たり状態後に確変状態とならない場合に、時間短縮状態（時短状態）を発生させる。
【０１０４】
また、確変状態では、第１および第２変動表示ゲームの大当たり確率が高くなる高確率状態にするとともに、第１および第２変動表示ゲームの変動表示時間（装飾図柄や特図を変動表示させている時間）を通常より短くし、さらに上述の電サポ状態にする。
また、時短状態では、基本的に大当たり確率以外を確変状態と同様にするものとなっており、確変状態と同様の電サポ状態にする。時短状態の大当たり確率は、通常の状態と同様の低確率状態になる。
【０１０５】
確変状態での高確率状態では、一般的に大当たり確率を通常の低確率状態（時短状態を含む）の大当たり確率に対して１０倍弱程度高くする
【０１０６】
また、副制御部１６のサブ制御装置３０（副制御基板の副制御手段）は、制御装置としてＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ等を備える。このサブ制御装置３０は、図柄制御部として可変表示装置３を制御するものであり、可変表示装置３がグラフィックプロセッサ３８を介して接続されている。
主制御装置１４により決定された各大当たりおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置３０により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。
【０１０７】
また、サブ制御装置３０は、ランプ制御部として遊技盤２の盤面に設けられた盤面ランプ３２と、パチンコ遊技機１のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ３３とが接続され、これら盤面ランプ３２、ガラス扉ランプ３３としてのＬＥＤの点灯や消灯による演出を制御する。
【０１０８】
また、サブ制御装置３０は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ３４およびアンプを介してスピーカ３５が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【０１０９】
また、サブ制御装置３０には、パチンコ遊技機１の上皿１ａの近傍等に設けられるとともに、操作手段としての演出ボタン３６が接続され、演出ボタン３６が有効な状態で演出ボタン３６が操作された場合に、演出ボタン３６からのオン信号がサブ制御装置３０へ送られ、サブ制御装置３０は演出ボタン３６が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。また、演出ボタン３６は、ジョグダイヤルとしての機能を有し、左右に回転することにより、例えば、可変表示装置３上に表示されるソフトキーボード上で選択されるキーを左右または上下に移動するようになっている。
【０１１０】
また、入力手段の一部としてのサブ制御装置３０は、遊技システムの上述の入力コードの入力の制御を行う。この際に入力手段の一部である入力デバイスとして、演出ボタン３６が用いられ、上述のジョグダイヤルとして入力する文字のキーを選択して、ボタンスイッチとして選択されたキーを入力する。これにより、上述のパスワードとなる文字列を入力可能としている。ソフトキーボードを表示する可変表示装置３も入力手段の一部である。
【０１１１】
また、遊技盤２に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置３０は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置３７を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
【０１１２】
払出制御装置２２は、制御装置としてＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ等を備える。この払出制御装置２２は、払出制御部として、払出装置２９が接続され、上述のように遊技球の入賞に基づいて、主制御装置１４から出力されるコマンドに対応して払出装置２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１１３】
また、払出制御装置２２には、ガラス扉および遊技盤２を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ４１、払い出された遊技球を保持する皿（例えば、上皿や下皿）に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ４２が接続され、これら扉開放スイッチ４１、皿満タンスイッチ４２からの信号に基づき、払出装置２９からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
【０１１４】
また、払出制御装置２２は、払出装置２９から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ４３が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基づいて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置２９を制御する。
【０１１５】
また、払出制御装置２２には、中継基板２３が接続され、この中継基板２３に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード（記録媒体）のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２８が接続されている。
また、この中継基板２３には、遊技機１の例えば、上皿１ａの近傍に設けられる球貸スイッチ２４、返却スイッチ２５、度数表示装置２６、球貸表示装置２７が接続されている。
【０１１６】
度数表示装置２６には、ＣＲユニット２８に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ２４が操作されると払出制御装置２２の制御により、度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置２７では、遊技球が払い出される際にＬＥＤが点灯する。度数表示装置２６に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ２５が操作されると、ＣＲユニット２８に挿入されたプリペイドカードが返却される。
【０１１７】
また、払出制御装置２２は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置３９と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置４７が接続されている。これら球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を作動させることによって、上皿１ａから供給される遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する制御を行う。
【０１１８】
また、発射制御部としての払出制御装置２２には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基づいて、発射駆動装置３９に供給される電力を変更するための発射ボリューム４４が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム４４が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
【０１１９】
また、払出制御装置２２には、発射停止スイッチ４５、タッチセンサ４６が接続され、発射停止スイッチ４５が操作された場合と、タッチセンサ４６で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置２２は、外部情報端子基板４０を介してホールコンピュータ２０にデータを出力可能に接続されている。
【０１２０】
このような遊技機１の制御系において、主制御装置１４では、上述のように第１始動入賞信号が入力された場合、または、第２始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置１４は、ハード乱数発生回路１４ｅから第１または第２変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しないか、取得しても記憶しない。
【０１２１】
また、主制御装置１４は、上述のように取得した乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第１または第２変動表示ゲームに用いた第１または第２保留数が１つ減算される。
【０１２２】
主制御装置１４は、変動表示ゲーム（所定表示遊技）開始の際に、上述のように取得された乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて第１および第２変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、抽選手段としての主制御装置１４の当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル）に記憶された当たり判定値（抽選要素）とを比較する。主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂには、当たり判定テーブルが記憶されている。
【０１２３】
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値（整数）のうちから予め決められた数値であり、大当たり確率は、（当たり判定値の数）／（当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数）になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変決定後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがある。
【０１２４】
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当たりになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置１４で決定される。
大当たりと判定された場合には、主制御装置１４により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり状態が発生する。
【０１２５】
当否判定処理の次に、当たり種類決定手段としての主制御装置１４において停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂに停止表示される停止図柄（特図）の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当たりの場合には、各大当たりの種類にそれぞれ対応して複数種類ずつの特図が設定され、これら特図から１つの特図が抽選で選択される。
【０１２６】
大当たりの種類は、例えば、上述の確変大当たりと通常大当たりがあるとともに、大当たり状態のラウンド数がある。ラウンド数は、例えば、８ラウンドと１６ラウンド等であるが、２ラウンド以上で１６ラウンド以下のラウンドが設定されている。
【０１２７】
図柄抽選処理の次に、パターン決定手段としての主制御装置１４では、変動パターン（演出表示パターン）抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるか（リーチ演出の種類）を決定するものである。この場合に、各リーチの種類毎に異なる変動パターンになる。
【０１２８】
また、大当たりの場合は、必ずリーチになるので、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置１４は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルにしたがって抽選を行い、変動パターンを選択する。
【０１２９】
パターン記憶手段としての主制御装置１４（ＲＯＭ１４ｂ）に記憶されている変動パターンテーブルは、例えば、大当たり用と、はずれ用とがある。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
【０１３０】
変動パターンテーブルは、さらに、通常の状態用と、確変状態などの電サポ状態用とに分けられる。基本的には、はずれの通常の状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。
【０１３１】
この実施の形態において、確変状態用の変動パターンテーブルでは、特定演出表示情報となる変動パターンが選択されるようになっている。この特定演出表示情報では、複数の特定キャラクタのそれぞれに対応する特定演出表示情報が設定されている。したがって、一種の特定演出表示情報の変動パターンでは、複数の特定キャラクタのうちの１つの特定キャラクタが主に登場する演出が行われる。なお、確変中の全ての変動表示ゲーム（変動パターン）で１つの特定キャラクタが登場する必要はなく、例えば、主にリーチの変動パターンで１つの特定キャラクタが主に登場する演出表示が行われる。
【０１３２】
また、各確変状態における変動表示ゲームでは、１つの特定キャラクタを制覇するストーリーとなっており、例えば、大当たりとなるリーチの変動表示ゲームでは、ほぼ制覇したストーリー展開となり、大当たりとなって大当たり状態が開始され、かつ、確変大当たりが報知される際に、１つの特定キャラクタを制覇したことを祝福するような演出が行われるようになっている。
通常大当たりとなった場合には、特定キャラクタを制覇できそうで結局制覇できない演出となり、大当たり状態後が例えば低確率状態で非電サポ状態である通常の状態となり、特定演出表示情報としての変動パターンを含まない、通常の状態における変動パターンテーブルが用いられる。なお、通常大当たり後に時短状態が発生するものとしてもよい。
【０１３３】
上述の遊技システムにおける遊技機１として、サブ制御装置３０は、会員による遊技開始の入力と遊技終了の入力とを受け付けるようになっている。例えば，遊技開始または遊技終了の入力は、第１始動球検知センサ５３ａまたは第１始動球検知センサ５３ｂからの始動入賞信号が所定時間入力しない場合に可変表示装置３に表示されるデモンストレーション表示の表示中に行えるようになっている。
【０１３４】
デモンストレーション表示中の表示として、例えば、遊技システムにアクセスする場合に、演出ボタン３６を押下するように表示され、演出ボタン３６を押下すると、遊技開始か遊技終了を選択する画面となり、遊技開始を選択すると、例えば、遊技開始入力画面が表示される。この遊技開始入力画面には、入力コードｗの入力画面としてソフトウェアキーボードが表示され、上述の演出ボタン３６の回転により文字を選び、演出ボタン３６の押下により入力する文字を決定することを繰り返すことにより、パスワードとなる文字列が入力コードｗとして入力されるようになっている。すなわち、可変表示装置３と演出ボタン３６とが入力コードを遊技機１に入力するための入力手段になる。
【０１３５】
この入力コードｗが入力された場合に、遊技機１のサブ制御装置３０で入力コードｗが解析される。入力コードｗは、認証機能と、情報を含むコードとしての機能があり、周知のアルゴリズムに基づく文字列であることにより認証されるとともに、文字列を周知のアルゴリズムで解析することにより、コードを読取ることができる。このコードは、カスタマイズ情報（遊技演出情報）を含む。
【０１３６】
カスタマイズ情報は、例えば、変動表示ゲームのリーチ演出等の演出において、スピーカ３５から出力される音（例えば、バックグランドミュージックや、キャラクタのセリフや、効果音）を変更するための情報や、可変表示装置３に表示されるキャラクタの服装や、キャラクタの動きや、キャラクタ自体等の表示を変更するための情報を含んでいる。
この実施の形態では、後述のように複数の特定キャラクタ（キャスト）の登場順の変更や、グループ分けされた特定キャラクタをグループ毎制覇した状態、すなわち、登場しない状態にして順番を先に進めるように変更するためのカスタマイズ情報がある。
【０１３７】
サブ制御装置３０は、入力コードｗが入力されると、入力コードｗを解析して認証できるか否かを判定し、入力コードｗが認証された場合に、カスタマイズ情報を取得する。遊技演出制御手段としてのサブ制御装置３０は、カスタマイズ情報に基づいて演出で用いられる演出表示および演出音声の少なくとも一部を変更することになる。
【０１３８】
すなわち、遊技機１のサブ制御装置３０は、そのＲＯＭ３０ｂ等にカスタマイズ用の画像情報（静止画および動画）または画像を生成するためのデータや、音声情報を記憶しており、カスタマイズ情報は、通常の演出表示の画像情報や演出音の音声情報等と、カスタマイズ用の演出表示の画像情報や演出音の音声情報とを切り替えて出力するための情報を有するものである。基本的には、演出表示において、カスタマイズ可能な箇所毎に、選択可能な複数の画像情報や複数の音声情報が決まっており、これら複数の画像情報や複数の音声情報からカスタマイズ用に選択される画像情報や音声情報を示す情報がカスタマイズ情報に含まれている。この例においては、表示する特定演出表示情報の表示順序に係わる設定を後述のように変更可能になっている。
【０１３９】
また、遊技履歴情報記憶手段としてのサブ制御装置３０は、主制御装置１４から入力される各コマンドに基づいて、遊技履歴情報を生成して記憶する。遊技履歴情報には、変動表示ゲームの実行回数（表示回数）、大当たり回数、大当たりの種類、大当たりとなる際に表示させたスーパーリーチ（プレミアムリーチ）演出の種類、演出表示として行われたミッション達成型ゲームの達成された各ミッションの種類等が記憶される。
【０１４０】
また、デモンストレーション表示中に、演出ボタン３６を押した後に遊技終了を選択すると、サブ制御装置３０において、遊技終了入力表示となる。この遊技終了入力表示では、遊技を終了するか否かを選択する表示がなされ、遊技を終了することを選択すると、コード出力手段としてのサブ制御装置３０に記憶されている遊技履歴情報が、所定の出力コードｘのアルゴリズムにより二次元バーコート等の出力コードに変換され、変換された出力コードｘが可変表示装置３に表示される。
【０１４１】
このような遊技システムにおける上述の入力コードｗおよび出力コードｘの読み取りについて説明する。
端末１００がスマートフォンの場合に、遊技システム用の専用アプリをアプリ用ダウンロードサイト（各種アプリのストア）からダウンロードする。
【０１４２】
このアプリを初めて起動すると、サーバ２００のウェブサイトのアクセスし、ウェブページとしての新規ＩＤ発行画面が表示され、新規ＩＤ発行ボタンを押下することにより、ＩＤと（仮）パスワードがディスプレイ１０５に表示される。なお、このＩＤとパスワードは、サーバ２００で発行されたものである。
【０１４３】
したがって、この時点で、サーバ２００では、会員データベースに会員（端末１００）のアカウントとして、ＩＤとパスワードが登録される。なお、このパスワードは仮パスワードであり、専用アプリを用いて変更可能である。また、パスワードの変更に際しては、パスワードを忘れた場合に用いる秘密の質問と質問の答えを登録できるようになっている。また、プロフィールとして、性別、ニックネーム、生年月日等を会員データベースに会員のプロフィールとして登録可能となっている。
【０１４４】
サーバ２００では、アカウントとしてのＩＤとパスワードにより会員を管理することになる。
【０１４５】
ここでのパスワードは、遊技機１に入力する入力コードｗとしてのパスワードではなく、サーバ２００の認証用のアカウントとしてのパスワードであり、専用アプリを起動してサーバ２００にアクセスする際に必要になる。このアカウントとしてのＩＤとパスワードは、専用アプリにより端末１００の記憶装置１０４記憶され、専用アプリを起動すると、専用アプリがサーバ２００にアクセスして認証を受ける処理を自動で行う。なお、端末１０からサーバ２００に対してログアウト処理を行った場合には、再び、ログイン状態とするためにサーバ２００に対して端末１００のアカウントの認証が必要となる。なお、ログアウトしなければ、上述のようにＩＤとパスワードが記憶された状態が端末１００の電源を切っても維持され、自動でサーバ２００に認証可能な状態が維持される。
【０１４６】
また、専用アプリには、会員証を画像情報として発行する機能があり、生成された会員証のデータは、画像として表示可能に記憶装置１０４に記憶される。また、この会員証には、ＩＤと上述の秘密の質問が記載されている。なお、質問に代えてパスワードを記載するものとしてもよい。
【０１４７】
サーバ２００のウェブサイトに上述のアカウントを用いてアクセスした状態の端末１００において、メニュー表示が行われる。このメニュー表示では、遊技システムの遊技機１として登録されているパチンコ遊技機１の各機種のウェブページの項目が表示されており、各機種のウェブページをそれぞれ端末１００に表示することができる。
【０１４８】
機種毎のウェブページでは、当該機種のパチンコ遊技機１における上述の演出表示および演出音のカスタマイズのためのカスタマイズページや、入力コードとしてのパスワード発行ページや、遊技履歴が表示される遊技履歴ページ等を表示可能である。
【０１４９】
なお、カスタマイズページにおける各カスタマイズ項目は、例えば、該当機種の遊技機１で遊技を行うことにより得られるポイントの値や、レベル（例えば、段階別の称号）等により、カスタマイズ可能な項目とカスタマイズ不可の項目がある。なお、ポイントの増加や、レベルの上昇により、カスタマイズ不可の項目が順次カスタマイズ可能になる。
【０１５０】
次に、遊技機１における確変状態の演出表示演出について、遊技システムによる演出表示のカスタマイズを行わない場合について説明する。確変状態では、大当たり状態の終了時に次のキャラクタが決定され、その後の確変状態中は、決定された１つのキャラクタをメインとした演出表示が行われる。例えば、リーチ演出等において、決定された１つのキャラクタをメインにした演出表示が行われる。
【０１５１】
確変状態中の大当たりとなる変動表示ゲームのリーチ演出では、例えば、１つの決定されたキャラクタを制覇できるか否かの演出が行われ、制覇する演出となった場合に、例えば、大当たりとなる。この際の大当たりは、基本的には、確変状態における電サポ状態で遊技球の入賞率が高く、第１変動表示ゲームに対して優先して実行される第２変動表示ゲームの開始の契機を付与する第２始動入賞口５４への遊技球の入賞に基づいて行われる上述の抽選により発生するものである。この第２始動入賞口５４への遊技球の入賞に基づいて行われる大当たりは、基本的に８ラウンドまたは１６ラウンドとなっている。
【０１５２】
これらの大当たりにおいては、例えば、上述のキャラクタをメインとした演出が行われる。この際に、大当たりとなる変動表示ゲームの演出表示にしたがってキャラクタを最終的に制覇したことを示す演出の場合に、大当たりが確変大当たりであることを報知する演出となる。それに対して、大当たりとなる変動表示ゲームの演出表示に反してキャラクタを最終的に制覇できなかった演出の場合に、通常の大当たりを報知する演出となり、大当たり状態後に低確率状態で非電サポ状態の通常の状態となる。
【０１５３】
確変状態となる場合には、後述のように遊技者がキャラクタの選択を行わないと、デフォルト順で次のキャラクタが決定され、大当たり状態後の確変状態における変動表示ゲームでは主に次のキャラクタを用いた演出表示が行われる。確変大当たりが連続して発生して、確変状態が連続する場合に、デフォルトの順番にしたがって、キャラクタが順次変更されるようになっている。
【０１５４】
なお、通常大当たりの大当たり状態後に、低確率状態で電サポ状態の時短状態となったり、高確率状態で非電サポ状態である潜伏確変状態となったりしてもよい。
【０１５５】
これら時短状態や潜伏確変状態で確変大当たりが発生した場合に、確変状態が連続した場合と同様の演出を行うものとしてもよい。すなわち、確変状態毎に順次変更されるキャラクタを最初のキャラクタではなく、確変状態が終了した際のキャラクタまたはその次のキャラクタが登場するものとしてもよい。
【０１５６】
この遊技機１においては、遊技システムを用いてカスタマイズを行わなくても、演出ボタン３６（操作手段）を用いて、キャラクタの登場順を設定できるようになっている。但し、登場順を設定できるのは、上述の１６ラウンド大当たりの場合であり、１６ラウンド大当たりの場合には、大当たり状態の後半のラウンドや、最後の数ラウンドや、最後のラウンドで、演出ボタンの操作により次のキャラクタを選択できるようになっている。
また、８ラウンド大当たりの場合には、次のキャラクタを遊技者が選択できず、デフォルト順で設定されたキャラクタが登場するようになっている。
【０１５７】
この際に、遊技者の変更により、デフォルト順では未だ登場しないキャラクタが先に登場している可能性が有る。したがって、次のキャラクタを遊技者の選択ではなく、自動的に設定する場合には、デフォルト順のキャラクタから既に登場したキャラクタを除き、残ったキャラクタのうちのデフォルトの順番が最も早いキャラクタが選択されるようになっている。
また、通常の状態から最初に確変大当たり（初当たり）を発生させた場合の大当たり状態中のキャラクタをデモンストレーション中に選択可能になっている。
【０１５８】
次に、キャラクタのデフォルト順と、遊技機１の演出ボタン３６の操作によるキャラクタの登場順の変更について説明する。
この実施の形態において、キャラクタは、例えば、表１に示すように、キャバクラのキャストａ〜ｖである。
【０１５９】
【表１】
2015006267.tif 000003
【０１６０】
また、登場するキャバクラは３店舗Ａ，Ｂ，Ｃある。このキャバクラは確変状態で表示される特定演出表示情報におけるキャラクタとしてのキャストが所属するグループである。
各店舗Ａ〜Ｃにおいては、それぞれ６名のキャストａ〜ｒがいるとともに、その６名のうちの１名がトップキャストｆ、ｌ、ｒとなっている。
【０１６１】
遊技者が変更を加えないデフォルトの順では、１店ずつ６名のキャストを順番に演出表示に登場させることになる。また、店舗Ａ，Ｂ，Ｃの順番は、店舗Ａ、店舗Ｂ、店舗Ｃの順となる。なお、これら各キャストａ〜ｒのうちのトップキャストｆ，ｌ，ｒを除く各キャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑを主とする演出表示の情報（データ）は、特定演出表示情報であり、選択許可条件として、デモンストレーション表示中と、確変大当たりに基づく１６ラウンド大当たり状態の所定のラウンド数のラウンドであることを条件に選択可能になる。
【０１６２】
なお、デモンストレーション画面では、後述のように全ての店舗Ａ，Ｂ，Ｃからキャストを選択可能になるが、１６ラウンド大当たり状態の所定のラウンドの場合には、選択可能なキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑの属する店舗Ａ，Ｂ，Ｃが限定される。
【０１６３】
また、各店舗のトップキャストｆ、ｌ、ｒは、選択許可条件が成立しても、選択することができず、各店舗Ａ，Ｂ，Ｃでそれぞれ５つのキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑが登場するまで（消化されるまで）、登場（表示）しないようになっている。すなわち、規制解除条件として、店舗に属するトップキャストｆ，ｌ，ｒ以外のキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑが全て（５つ）登場することが規制解除条件となり、規制解除条件が成立しないとトップキャストｆ，ｌ，ｒは、登場しない。
【０１６４】
なお、各店舗Ａ，Ｂ，Ｃでそれぞれ５つのキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑが登場した状態では、各店舗Ａ，Ｂ，Ｃでトップキャストｆ，ｌ，ｒである１つしか選択肢がなく、選択操作を行うことができない。なお、トップキャストｆ，ｌ，ｒを各店舗Ａ，Ｂ，Ｃで２つ以上として、規制解除条件が成立した後に、いずれかのトップキャストｆ，ｌ，ｒを選択可能としてもよい。基本的に、トップキャストｆ，ｌ，ｒの演出表示用のデータは、選択許可条件が成立しても規制解錠条件が成立しないと表示できない規制された特定演出表示情報になる。
【０１６５】
さらに、３店舗Ａ，Ｂ，Ｃの全てのキャストを登場させた後には、特殊Ｄとして特殊キャストｓが登場する。すなわち、選択許可条件として、１６ラウンド大当たりの所定ラウンドとなった際でも、３店舗Ａ，Ｂ，Ｃの全てのキャストａ〜ｒを登場させるという規制解除条件が成立しないと、特殊Ｄの特殊キャストｓを登場させられない（表示できない）。したがって、特殊キャストｓは規制された特定演出表示情報である。
【０１６６】
この場合も、規制解除条件が成立した場合に、選択枝が特殊キャストｓの１つしかなく、遊技者は規制解除条件が成立した後に、キャストを選択できない。なお、特殊Ｄの特殊キャストｓを２つ以上として、遊技者に選択可能としてもよい。
また、規制解除条件として特殊Ｄの特殊キャストｓを消化すると、特殊Ｅの特殊キャストｔ，ｕ，ｖが選択可能となり特殊キャストｔ，ｕ，ｖの演出表示のための情報は規制された特定演出表示情報である。
【０１６７】
なお、特殊Ｄおよび特殊Ｅとは、上述の３店舗に限定されないもので、例えば、店舗のトップではなく、地域でトップとなる特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖがいる店舗がある地域などを指すものである。いずれにしろ、特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖとは、店舗に限定されないキャストｓ，ｔ，ｕ，ｖである。なお、特殊Ｅの特殊キャストｔ，ｕ，ｖが選択可能となった場合には、これら特殊キャストｔ，ｕ，ｖを含む全てのキャストａ〜ｖから、好きなキャストａ〜ｎを選択することができるようになる。
【０１６８】
【表２】
2015006267.tif 000004
【０１６９】
表２には、遊技機１や遊技システムのカスタマイズで変更が行われる前のデフォルトのキャストの表示順が示されている。ここで、１連目から２４連目までの連目とは、確変大当たりの発生を示すとともに、確変大当たり後の大当たり状態を示している。したがって、各連目の間が確変状態を示すことになる。また、１つのキャストによる演出表示は、確変状態の開始時から次の大当たり状態まで続くことになる。
【０１７０】
キャラクタの連続する確変状態の発生毎に開始される各キャストａ〜ｖの演出表示の表示順は、デフォルト順の場合に、表２に示すように、初当たりの際に、Ａ店のキャストａを登場させる。この際には、初当たりなので、その前の状態が低確率状態かつ非電サポ状態としての通常の状態（高確率かつ非電サポ状態である潜伏確変状態であってもよい）となっており、確変状態でのキャストａを主とする演出表示が行われておらず、例えば、確変大当たり（初当たり）の後の大当たり状態における演出表示においてだけ、キャストａを主とする演出表示が行われる。
【０１７１】
したがって、キャストａを主人公が口説くような演出が行われておらず、大当たり状態における演出もキャストａを制覇した演出とはならない。
その後確変状態となるが、この際に次のキャストａ〜ｖに移行するのではなく、そのままキャストａを主とする演出表示が行われ、キャストａを口説く演出表示が行われる。２連目の確変大当たりとなると、その大当たり状態ではキャストａを制覇する演出表示（例えば、キャストと主人公がデートする演出）が行われる。この大当たり状態後の確変状態からキャストｂを主とする演出表示が行われる。
【０１７２】
次の３連目の確変大当たり後の大当たり状態までキャストｂを主とする演出表示が行われ、その後の確変状態からキャストｃをメインとする演出表示が開始される。
このように１連目と２連目が同じキャストａとなる以外は、確変大当たりの大当たり状態終了後、すなわち、確変状態開始時に順次キャストが変更される。
２連目から６連目まで、店舗Ａのキャストａ、キャストｂ、キャストｃ、キャストｄ、キャストｅと順次キャラクタが入れ替わり、７連目がトップキャストｆになる。
【０１７３】
次に、８連目から１２連目まで、店舗Ｂのキャストｇ、キャストｈ、キャストｉ、キャストｊ、キャストｋの順で演出表示が行われる。
確変大当たりの１３連目の後の確変状態で店舗Ｂのトップキャストｌの演出表示が行われる。
【０１７４】
次に、１４連目から１８連目まで、店舗Ｃのキャストｍ、キャストｎ、キャストｏ、キャストｐ、キャストｑの順で演出表示が行われる。
確変状態の１９連目に店舗Ｃのトップキャストｒの演出表示が行われる。
【０１７５】
次の２０連目で特殊Ｄのキャストｓの演出表示となる。
次の２１連目から２３連目で特殊Ｅのキャストｔ、キャストｕ、キャストｖの演出表示が行われる。
さらに確変大当たりが連続する場合には、２連目に戻り、上述の順でキャラクタを入れ替えることになる。
【０１７６】
次に、遊技システムを使わずに遊技機１単独でのキャラクタ順の変更方法を説明する。
デモンストレーション画面には、キャストａ〜ｖの選択画面が表示されている。選択画面では全てのキャストａ〜ｖの例えば、顔とキャスト名が表示される。しかし、この際に選択可能なキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑは、店舗Ａのトップキャストｆを除く５つのキャストａ〜ｅと、店舗Ｂのトップキャストｌを除く５つのキャストｇ〜ｋと、店舗Ｃのトップキャストｒを除く５つのキャストｍ〜ｑであり、トップキャストｆ，ｌ，ｒと、特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖとは選択できない。
【０１７７】
したがって、トップキャストｆ，ｌ，ｒと、特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖは、選択できないことが示唆されるように表示される。例えば、シルエットの状態等のように顔が分からない状態に表示されることが好ましい。すなわち、実際に特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖが登場するまで、特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖの顔が分からないようにすることが好ましい。
【０１７８】
ここで、遊技者は、Ａ〜Ｃの店舗のトップキャストｆ，ｌ，ｒを除くいずれのキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑでも選択することが可能である。
遊技者が店舗Ａのキャストａ〜ｅを選択した場合には、各店舗Ａ〜Ｃのキャストａ〜ｒの表示順は、表２に示すデフォルトの状態と同様に店舗Ａ、店舗Ｂ、店舗Ｃの順になる。
また、遊技者が店舗Ｂのキャストｇ〜ｋを選択した場合に、店舗Ａ〜Ｃの表示順は、店舗Ｂ、店舗Ｃ，店舗Ａの順になる。この場合に最初に店舗Ｂの各キャストｇ〜ｌの演出表示を順次行い、次に店舗Ｃの各キャストｍ〜ｒの演出表示を行い、さらに、店舗Ａの各キャストａ〜ｆの演出表示を行う。
【０１７９】
また、遊技者が店舗Ｃを選択した場合に、店舗Ａ〜Ｃの表示順は、店舗Ｃ、店舗Ａ，店舗Ｂの順になる。この場合に最初に店舗Ｃの各キャストｍ〜ｒの演出表示を順次行い、次に店舗Ａの各キャストａ〜ｆの演出表示を行い、さらに、店舗Ｂの各キャストｇ〜ｌの演出表示を行う。
【０１８０】
また、店舗Ａ〜Ｃ内の各キャストａ〜ｒの選択は、例えば、店舗Ｂを選択した場合を例に取ると、遊技者が店舗Ｂのキャストｉを選択すると、１連目および２連目がキャストｉに決定する。３連目から７連目までは、キャストｉを除いたキャストｇ、キャストｈ、キャストｊ、キャストｋ、キャストｌの順になる。以下、１連目としてデモンストレーション画面で店舗Ｂのキャストｉを選択した場合について説明する。この際には、上述のように店舗の順番は、店舗Ｂ、店舗Ｃ、店舗Ａの順となる。
【０１８１】
ここで、２連目から５連目までの確変状態において、１６ラウンドの確変大当たりが発生した場合に、ここでは最初の店舗Ｂ内のトップキャスｌを除くとともに、既に登場したキャストｉを除いたキャストｇ，ｈ，ｊ，ｋが選択可能になり、選択されたキャストｇ，ｈ，ｊ，ｋを大当たり状態後の確変状態中に主に演出表示されるキャラクタとすることができる。
【０１８２】
また、６連目で１６ラウンド確変大当たりが発生した場合に、選択肢は、最初の店舗Ｂのトップキャストｌだけとなり、実質的には、表示されるキャストａ〜ｖを選択できない。
７連目から１１連目までの確変状態において、１６ラウンド確変大当たりが発生した場合に、ここでは２番目の店舗Ｃ内のトップキャスｒを除くとともに、既に登場したキャストを除いたキャストｍ〜ｑが選択可能になる。１２連目で１６ラウンド確変大当たりが発生した場合に、選択肢は、２番目の店舗Ｃのトップキャストｒだけとなり、実質的には、表示されるキャストａ〜ｖを選択できない。
【０１８３】
１３連目から１７連目までの確変状態において、１６ラウンド確変大当たりが発生した場合に、ここでは３番目の店舗Ａ内のトップキャスｆを除くとともに、既に登場したキャストを除いたキャストａ〜ｅが選択可能になる。１８連目で１６ラウンド確変大当たりが発生した場合に、選択肢は、３番目の店舗Ａのトップキャストｆだけとなり、実質的には、表示されるキャストａ〜ｖを選択できない。
【０１８４】
次に、１９連目の確変状態の際に発生する１６ラウンド確変大当たりでは、特殊Ｄのキャストｓだけが選択可能であり、実質的にキャストｓの選択を行うことができない。
次に、２０連目から２２連目では、１６ラウンド確変大当たりが発生した場合に、特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを含む全てのキャストａ〜ｖからキャストを選択可能となる。この際には、店舗Ａ〜Ｃのいずれのキャストａ〜ｖでも選択可能になり、トップキャストｆ，ｌ，ｒでも特殊Ｄの特殊キャストｓでも特殊Ｅの特殊キャストｔ，ｕ，ｖでも選択可能になる。
【０１８５】
２３連目では、その後に２連目に戻ることになるので、２連目のキャストとして、トップキャストｆ，ｌ，ｒを除く店舗Ａ〜店舗Ｃのいずれかのキャストが選択可能となる。その後は、２連目からの繰り返しとなる。
【０１８６】
なお、主制御装置１４側では、確変状態用の変動パターンテーブルを記憶し、この変動パターンテーブルから抽選で変動パターンを決定し、この変動パターンを各キャストａ〜ｖに振り分可能する。サブ制御装置３０において、確変状態における各変動パターンに対応して、各キャストａ〜ｖ用の変動パターンと、当該変動パターンに基づく演出表示用の情報を記憶しておき、抽選された変動パターンと上述のように設定されるキャストａ〜ｖとに基づいて演出表示用の情報（特定演出表示情報）を選択して表示することができる。
【０１８７】
すなわち、主制御装置１４で確変状態用の変動パターンテーブルを用いて抽選で確変状態における各変動表示ゲームの変動パターンを決定し、サブ制御装置３０は、この変動パターンを受信するとともに、上述のようにしてキャストａ〜ｖを決定し、この変動パターンとキャストａ〜ｖに基づいて、変動表示ゲームおよび大当たり状態で表示する演出表示の情報が決定されるものとしてもよい。
【０１８８】
次に、遊技システムにおける演出表示のカスタマイズ処理について説明する。
上述のように遊技開始時にサーバ２００から受信した入力コードｗを入力手段としての演出ボタン３６を用いて、デモンストレーション画面で入力することになる。なお、通常の状態におけるデモンストレーション画面では、上述のように初当たり時に登場するキャストａ〜ｅ，ｇ〜ｋ，ｍ〜ｑを選択するための画面表示が行われるので、例えば、演出ボタン３６の操作により、遊技システムを用いた遊技の開始と終了を入力するための画面に切り替えるものとする。そ遊技開始時には、サーバ２００で行われた演出表示のカスタマイズの情報を含む入力コードｗを入力する。
【０１８９】
また、遊技終了時には、遊技機１の可変表示装置３等の画面に、出力コードｘを表示させ、端末１００のカメラ１０３で撮影して読み取ることになる。この出力コードｘには、例えば、遊技履歴情報として変動表示ゲームの実行回数、大当たりの発生回数、変動表示ゲーム中等に行われるミッション達成型ゲームにおけるミッション達成回数等のデータが含まれる。
この遊技履歴情報を読み込んだサーバは、変動表示ゲームの一回の実行、大当たりの１回の発生、ミッション達成型ゲームにおける１回のミッションの達成等にそれぞれポイントを付与するようになっている。これらのポイントの値は、積算されるようになっている。
【０１９０】
したがって、遊技機１において遊技の開始と終了の処理を行うとともに、端末１００からサーバ２００にアクセスすることにより、遊技システムの会員には、それぞれポイントが貯まるようになっている。
【０１９１】
また、サーバ２００におけるウェブサイトの各遊技機１の機種毎の演出表示のカスタマイズ用のウェブページでは、演出表示のカスタマイズの操作が可能になっている。この遊技機１の機種におけるカスタマイズでは、上述の１連目から１９連目までのキャストａ〜ｆ，ｇ〜ｌ，ｍ〜ｒを上述の３つの店舗Ａ，Ｂ，Ｃから選択して表示順を設定可能となっている。
【０１９２】
なお、各店舗Ａ〜Ｃからランダムにキャストａ〜ｆ，ｇ〜ｌ，ｍ〜ｒを選択することができない。例えば、初当たりのキャストとして店舗Ｂのキャストｉを選んだ場合には、そのあと、店舗Ｂの全てのキャストを全て選択するまで、店舗Ｃおよび店舗Ａのキャストは選べない。すなわち、上述の遊技機１におけるキャスト順の変更と同様に、店舗毎にキャストを制覇していくようにキャストを選択する必要がある。
【０１９３】
なお、遊技システムにおいては、トップキャストｆ，ｌ，ｒを各店舗Ａ〜Ｃの最後ではなく、店舗内の順番なら最初から最後までいずれの順番でも選択可能な設定としてもよい。
このカスタマイズにより、基本的に１連目から１９連目までについては、上述の遊技機１でのキャストの順番変更と略同様にキャストの登場順を店舗毎に設定でき、かつ、店舗の順を設定できる。また、２０連目は、特殊Ｄのキャストｓとなる。
【０１９４】
２１連目から２３連目は、特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを含む全てのキャストａ〜ｖを選択して設定することができる。
さらに、遊技システムでは、１連目から２３連目まであるキャストの表示、すなわち、特定演出表示情報の表示のうちの一部を表示しないように設定することができる。
【０１９５】
例えば、２店舗に対応する８連目から１３連目となる特定演出表示情報を表示しないものとしてもよい。
例えば、表２に示すデフォルト順において、８連目から１３連目を除外することにより、１４連目から２３連目が繰り上げられて、８連目から１７連目となる。この場合に、１店舗分のキャストが表示されなくなる代わりに、確変状態を２０回連続させないと登場しない特殊Ｄのキャストｓが例えば１４連目に登場することになり、確変状態を１４回連続させれば、キャストｓを見ることが可能になる。
【０１９６】
同様に、特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを登場させるのには、２１回確変状態を連続させる必要があったものが、１３回連続させることにより登場させることが可能になる。
すなわち、特殊Ｄ，Ｅのキャストｓ，ｔ，ｕ，ｖを登場させるための規制解除条件が緩和されたことになる。
【０１９７】
この実施の形態では、サーバ２００のこの遊技機１のカスタマイズのウェブページにおいて、上述のポイントを用いて１店舗制覇券、２店舗制覇券、３店舗制覇券、フリー指名券を手に入れることが可能となっている。
１店舗制覇券は、上述のように２番目の１つの店舗の全キャストを既に制覇したことにして、その分のキャストを登場させないようにしたものである。
【０１９８】
２店舗制覇券は、２番目の店舗のキャストと３番目のキャストの店舗を既に制覇したことにして、例えば、８連目から１９連目までの１２個のキャストの演出表示を行わせないようにし、７連目が終了して８連目となった際に特殊Ｄのキャストｓを表示可能とするものである。これにより、特殊キャストｓ，ｔ，ｕ，ｖを選択可能（表示可能）とする規制解錠条件が大きく緩和されることになる。１連目から１８連目をカットして、１連目で特殊Ｄのキャストｓを選択可能とし、２連目から４連目（または、３連目から５連目）で特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを含む全てのキャストａ〜ｖを選択可能とすることができる。
【０１９９】
すなわち、規制解除条件に係わらず最初から特殊Ｄのキャストｓの演出表示の情報である規制された特定演出表示情報を表示可能にすることができる。なお、特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖは、２連目（または３連目）から選択可能になり、大幅に規制解除条件が緩和したことになる。
【０２００】
また、フリー指名券は、さらに１連目から特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを含む全てのキャストａ〜ｖを選択可能としたものである。
なお、上述のように１連目となる初当たりでは、その前が確変状態ではなく、通常の状態となることから、１連目のキャストを用いた特定演出表示は、例えば、初当たり後の大当たり状態の演出だけで行われるので、演出表示の機会が少ない。そこで、上述のように１連目と２連目とを同じキャストとすることが好ましい。例えば、３店舗制覇券を使用した場合に、１連目と２連目との両方にキャストｓを登場させるものとしてもよい。この場合に、１連目と２連目とが特殊Ｄのキャストｓとなり、３連目から５連目までが全てのキャストａ〜Ｖが選択可能となるものとしてもよい。
【０２０１】
また、指名フリー券の場合も１連目と２連目とを同じキャストが選択されるようにし、３連目と４連目に別のキャストを選択可能としてもよい。
このサーバ２００における演出表示のカスタマイズにおいては、１連目のキャストから最後のキャストまで、キャストの順番が設定された状態となる。すなわち、カスタマイズする前は、デフォルトの順番の設定となっており、カスタマイズした部分が変更されるようになっている。
【０２０２】
このようにカスタマイズされたキャストの順番は、上述のパスワードとしての入力コードｗに変換されてサーバ２００から端末１００にウェブページ上の文字列として表示される。これを上述のように遊技機１に入力すると、サブ制御装置３０のＲＡＭ３９ｃに記憶され、通常の状態から確変大当たり（初当たり）が発生すると、入力コードで指定された順番で各キャストの演出表示が開始され、順次確変大当たりが発生して確変状態が連続する際に、入力コードｗで指定された順番でキャストが順次変更される。
【０２０３】
また、上述の１店舗制覇券、２店舗制覇券、３店舗制覇券、フリー指名券を適用することで、順次上述のように順番が設定されるキャストが少なくなる。
【０２０４】
したがって、規制解除条件として、２０連目の確変状態とならないと特殊Ｄのキャストｓを登場させることができず、２１連目の確変状態とならないと特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを登場させることができないが、１店舗制覇券を用いれば、例えば、８連目から１３連目までの６つのキャストが登場する６つの特定演出表示情報の各確変状態における表示が省略されることで、特殊Ｄのキャストｓを１４連目の確変状態で登場させることができるとともに、特殊Ｅのキャストｔ，ｕ，ｖを１５連目の確変状態で登場させることが可能となり、これらキャストｓ，ｔ，ｕ，ｖの登場の規制を解除するのに必要な確変状態の連続回数が減少し、規制解除条件が緩和される。
【０２０５】
また、２店舗制覇券では、２店舗、１２個のキャストとしての特定演出表示情報の表示が省略され、特殊Ｄ，Ｅのキャストｓを８連目で登場させ、キャストｔ，ｕ，ｖを９連目で登場させることが可能になる。
【０２０６】
また、三店舗制覇券では、初当たりの際から特殊Ｄのキャストｓが登場可能であり、実質的に規制解除条件が無効になっており、規制解除条件としてキャストｓが登場可能な確変状態の連続回数が設定されていても、それに関係なくキャストｓを演出表示に登場させることができる。
【０２０７】
また、フリー指名券では、初当たりから全てのキャストから誰でも登場させることが可能であり、規制解除条件が完全に無効になった状態である。
また、これらの券を使用するために必要なポイントは、順番が設定されるキャスト、すなわち、各キャストが演出表示に登場する確変状態の回数が少なくなるほど高くなるようになっている。すなわち、１店舗制覇券、２店舗制覇券、３店舗制覇券、フリー指名券の順で取得に必要なポイントが多くなる。
【０２０８】
確変状態が連続する場合の可変表示装置３での表示においては、例えば、大当たり状態の終了演出や時短状態の終了演出やその他のタイミングで各種遊技情報が可変表示装置に表示されるようになっている。表示される情報は、制覇した（口説いた）キャストの人数、制覇した各キャストを示す制覇キャストアイコン、確変が連続する場合の遊技者に付与され、連荘数が増加すると昇格する高確中専用称号、確変が連続する間に行われた大当たり状態での出玉数の総計、確変状態の連続中における１６ラウンド当たりの回数等が表示される。
【０２０９】
このうちキャストの人数、制覇キャストアイコン、高確中専用称号が演出表示のストーリーに対応する第1遊技情報となる。ここで、演出表示のストーリーとは、例えば、確変状態が開始される度にキャストを指名して口説き落とすことを、キャストを変えながら繰り返すものであるが、基本的にはキャラクタを順番に制覇するものであり、制覇されるキャラクタの順番が演出のストーリーの最低必要な要素である。
【０２１０】
また、出玉数（賞球の払出数）や、１６ラウンド大当たりの回数等は、変動表示ゲーム（ゲーム）の結果に基づく第２遊技情報である。
これらの遊技情報は、サブ制御装置３０の例えばＲＡＭ３０ｃに遊技の進行に合わせて更新記憶されるようになっている。例えば、口説いた人数は、例えば、確率変動中に確変大当たりが発生してキャストが制覇される度に１加算されるように更新記憶される。
【０２１１】
また、キャストが制覇された際に、そのキャストを特定するキャスト特定情報が記憶されるとともに、このキャスト特定情報に基づいて、制覇キャストアイコンの表示データを取得して記憶する。
【０２１２】
高確中専用称号は、確変状態の繰り返し回数が複数の設定数のいずれかとなる度に昇格し、この昇格の段階と、昇格した段階に対応する称号の表示データが例えばサブ制御装置３０のＲＯＭ３０ｂから読み出されてＲＡＭ３０ｃに更新記憶される。
【０２１３】
また、１６ラウンド大当たりの発生回数は、１６ラウンド大当たりが発生する度に１加算されるように更新記憶される。
出玉数も大当たり状態中の遊技球が払い出されるのが検知される度に出玉数が順次更新記憶されるとともに、確変状態の連続中に大当たり状態が繰り返される度に大当たり状態における出玉数が積算されて記憶される。
【０２１４】
また、カスタマイズ情報には、演出表示の情報だけではなく、演出音の情報も含まれており、サーバ２００上で遊技機１の演出のカスタマイズを行う場合に、店舗毎にバックグラウンドミュージックを変更可能となっており、この変更されたバックグランドミュージックも遊技機１に入力コードｗにより入力されるカスタマイズ情報の一部である。
【０２１５】
この実施の形態では、上述のデモンストレーション画面でのカスタマイズ情報（遊技演出情報）を含む入力コードｗの入力を、確変状態のデモンストレーション画面で行うことが可能となっている。
確変状態であっても遊技の発射を停止することでデモンストレーション画面を表示することができる。
【０２１６】
通常は、通常の状態（非電サポ状態かつ低確率状態）の遊技機で遊技を始める際に、遊技機に表示されているデモンストレーション画面で遊技開始の処理として入力コードｗを入力する。また、通常、遊技者は、確変状態中に遊技を中止しないので、確変状態となった場合に、確変状態が終了して通常の状態となった際に、遊技終了の処理として出力コードｘを出力する。
【０２１７】
しかし、確変状態の遊技機での遊技を譲り受けたり、譲り渡すような場合や、遊技店の閉店や開店時に、確変状態中に遊技開始の処理として入力コードｗを入力したり、遊技終了の処理として出力コードｘを出力したりする可能性がある。
また、遊技者によっては、遊技の入力処理をし忘れて、確変状態となった際に、大量のポイントが付与さるかもしれないと、遊技の入力処理を行う可能性がある。
【０２１８】
このような場合に、カスタマイズされていないデフォルトのキャストの順番または、それを基準として、遊技者が選択したキャストを表示する場合と、カスタマイズされたキャストの順番で表示する場合とが切り替わった際にキャストの順番の整合性をプログラム上の処理で自動的に行うものとすると、プログラムの開発が煩雑になる。
【０２１９】
特に、上述のように各キャストが複数の店舗のいずれかに属し、カスタマイズ時および非カスタマイズ時に店舗毎にキャストを制覇（攻略）するものとし、かつ、店舗の順番が変えられる場合や、カスタマイズ時に上述の各店舗制覇券を用いて、店舗の全キャストを制覇した状態とする場合などに、カスタマイズ時のキャストの順序と非カスタマイズ時（デフォルト時）のキャストの順序が途中で切り替わる際に整合性を取ることが難しい。
【０２２０】
そこで、この実施の形態では、確変状態で遊技機１に入力コードｗを入力した場合に、上述の遊技情報のうちの演出のストーリーに係わる第1遊技情報を初期化する。すなわち、既に制覇されたキャストの情報を全て初期化し、新たにカスタマイズされたキャストの登場順で演出を行うようにする。この場合に、入力コードｗの入力前と入力後とでキャストの制覇順や登場順の整合性を取る必要がない。
【０２２１】
また、同様に確変状態で遊技機１から出力コードｘを出力した場合に、上述の遊技情報のうちの演出のストーリーに係わる第1遊技情報を初期化する。すなわち、既に制覇されたキャストの情報を全て初期化し、新たにデフォルトの登場順でキャストを登場させることを可能とするとともに、上述のように次に登場させるキャストを選択可能として演出を行うようにする。この場合に、出力コードｘの出力前と出力後とでキャストの制覇順や登場順の整合性を取る必要がない。
【０２２２】
また、確変状態が連続する場合の１６ラウンド大当たりの回数や、大当たり時の出玉数等の第２遊技情報は、初期化せずに保持するので、確変状態が連続している際の変動表示ゲームの結果に係わるデータが初期化されてしまって、遊技者に分かり難くなるのを防止するこができる。
【０２２３】
なお、口説いたキャストの数（例えば、制覇したキャストの数に制覇できなかった最後のキャストを加えた数、または制覇したキャストの数であってもよい）は、入力コードｗの入力があった場合に初期化するが、それとは別に可変表示装置３に表示されない情報として、口説いたキャストの数を記憶するとともに、入力コードｗの入力後も、確変状態が終了するまで、キャストが登場する度に１加算して更新記憶し、上述の遊技履歴情報として出力コードｘに変換して出力できるようにする。これにより、制覇したキャストの正確な数を例えばポイントの算出の基礎とすることができる。
【０２２４】
次に、図４のフローチャートを参照してサブ制御装置で行われる遊技情報の初期化処理を説明する。
遊技機のサブ制御装置３０は、デモンストレーション画面の表示時に遊技システムの会員による遊技の開始処理としての入力コード（パスワード）ｗの入力と、遊技の終了処理としての出力コード（二次元場コード）ｘの出力とが行える。
【０２２５】
遊技情報初期化処理では、入力コードｗの入力があったか否かを判定する（ステップＳ１）。
入力コードｗの入力がない場合には、出力コードｘを出力したか否かを判定する（ステップＳ２）。
入力コードｗの入力および出力コードｘの出力が行われない場合には、処理を終了する。
【０２２６】
入力コードｗの入力または出力コードｘの出力があった場合には、現状が電サポ状態か否かを判定する（ステップＳ３）。
電サポ状態でない場合には、会員による通常の遊技開始処理または遊技終了処理となり、入力コードｗの入力があった場合には、入力コードｗのデータとしてのカスタマイズ情報を用いた遊技が可能になる。また、出力コードｘの出力があった場合には、遊技開始処理からの遊技履歴情報が出力コードｘに含まれて出力され、カスタマイズ情報は、消去される。
【０２２７】
いずれにしろ、電サポ状態ではないことから通常の状態として、変動表示ゲームが行われる状態であり、キャストを制覇していく演出ではなく、通常の状態用の変動表示ゲームの変動パターンが通常の状態用の変動パターンテーブルを用いて選択されて表示される。この通常の状態用の装飾図柄の変動表示時の背景画面がサブ制御装置３０のＲＯＭ３０ｂ等に記憶されている画像情報等により構築される（ステップＳ４）。
【０２２８】
また、電サポ状態の場合には、遊技システムの会員による変則的な操作があったことになり、例えば、可変表示装置３に警告表示として、「電サポ状態で遊技の開始や遊技の終了の操作を行うと、遊技情報が初期化されます。」という内容の警告を行うことが好ましい。
【０２２９】
そして、遊技機１のサブ制御装置３０のＲＡＭ３０ｃ等の記憶領域に記憶されている遊技情報の初期化処理を行う。この遊技情報は、電サポ状態中に所定のタイミングで、可変表示装置３に表示される画面表示用の情報であり、初期化されると、例えば、初当たり発生時の状態に戻ることになる。
【０２３０】
上述の記憶領域に記憶されている遊技情報のうちの第２遊技情報として変動表示ゲームの結果（当たりの結果）に基づく、初当たりからの１６ラウンド大当たりの回数、大当たり状態中の出玉数の総和等を他の記憶領域にバックアップする（ステップＳ５）。
【０２３１】
次に、第１遊技情報である上述の１６ラウンド大当たりの回数、各大当たり状態の出玉数の総和等と、電サポ状態（確変状態）中のキャストを制覇していくストーリー展開に係わる第２遊技情報である口説いたキャストの数、制覇キャストアイコン、高確中専用称号等とを全て初期化する。この場合に、１６ラウンド大当たり回数、出玉数の総和はＯになり、口説いたキャスト数も０になる。また、制覇キャストアイコンは無くなり、高確中専用称号は、初期値として、初当たり時の称号となる（ステップＳ６）。
【０２３２】
上述のバックアップされた第１遊技情報を読み出し、初期化された第１遊技情報に代えて記憶することにより、第１遊技情報を復元する（ステップＳ７）。これにより、１６ラウンド大当たりの回数や、出玉数の総和が０からバックアップされた値に戻る。
【０２３３】
この場合は、確変状態または時短状態としての電サポ状態中であり、確変状態および時短状態としてのキャストを制覇していく演出が選択される確変または時短状態用の変動表示ゲームの変動パターンが確変状態用の変動パターンテーブルを用いて選択されて表示される状態となる。
【０２３４】
この確変または時短状態用の装飾図柄の変動表示時の背景画面がサブ制御装置３０のＲＯＭ３０ｂ等に記憶されている画像情報等により構築される（ステップＳ８）。
なお、確変状態中に通常大当たりとなる変動表示ゲームが開始されると、キャストの制覇に成功しない演出が行われて大当たりとなり、大当たり状態での演出は、例えば、デートできずに終わる演出等が行われる。
【０２３５】
次に、時短状態が開始されるとリーチとなる変動表示ゲーム等で再び同じキャストを口説く演出が開始され、確変大当たりとなる変動表示ゲームが開始されると制覇に失敗したキャストを制覇する演出となり、大当たり遊技状態で制覇したキャストとデートする演出となるとともに、このキャストの次のキャストの演出が開始されることになる。
したがって、時短状態では、第１遊技情報および第２遊技情報は保持され、大当たりが発生することなく時短状態が終了した際に、第１遊技情報および第遊技情報が初期化される。
【０２３６】
このような遊技機にあっては、確変状態や時短状態が連続する場合に、これらが連続している間だけ確変状態や時短状態、すなわち電サポ状態（有利状態）の連続に対応してストーリー展開する演出が行われる場合で、かつ、このストーリーを、遊技システムを用いたカスタマイズ処理により変更できる場合に以下のようにする。
【０２３７】
すなわち、既に、電サポ状態となっているのに、遊技者が入力コードｗを入力する処理を行って、カスタマイズされていないデフォルトのストーリーが展開している状態で、途中からカスタマイズされたストーリーを導入しようとする場合や、逆に、遊技者が出力コードを出力する処理を行って、カスタマイズされたストーリーが展開している状態で、途中からデフォルトのストーリーを導入しようとする場合に、これを禁止することなく許可し、かつ、デフォルトのストーリーとカスタマイズされたストーリーとの切り替え時に、デフォルトのストーリーとカスタマイズされたストーリーとの整合性を取ることなく、前のストーリーを中止して、カスタマイズされたストーリーまたはデフォルトのストーリーを新たに開始させる。
【０２３８】
この場合に、電サポ状態が連続する際に表示される遊技情報のデータを初期化することにより、前のストーリーを途中で終了して、新たなストーリーを展開させる状態となり、ストーリーを変えた時点の前と後とでストーリーの整合性を取る必要がなくなる。
【０２３９】
しかし、遊技機では、変動表示ゲームの確変大当たりの結果として確変状態が連続するとともに大当たりが連荘している状態であるのに、確変状態の連続中に表示される大当たり回数や出玉数等が初期化されてしまうと、連続しているはずの確変状態が一回中断したような印象を遊技者に与えてしまう。
【０２４０】
遊技機での遊技を他の遊技者に譲り渡したり、遊技機での遊技を止めたりしてしまう場合は、問題ないが、同じ遊技者が遊技する場合に、できるだけ大当たり回数が多くなることや、出玉数が多くなることを望んでいるのに、これらの遊技情報が初期化されることに不満や不信感を持つ虞がある。
【０２４１】
そこで、上述のように、変動表示ゲームの遊技結果に関する大当たり回数や、出玉数等の第１遊技情報は保持し、演出のストーリー展開に関する第２遊技情報は初期化することにより、これら遊技情報が表示された際に、ストーリー展開は新たに開始されることになるが、確変状態（電サポ状態）の連続は、継続していることを遊技者に理解させることができる。
【０２４２】
なお、この遊技機１においては、上述のように入力コードｗを入力していないデフォルトの状態においては、デモンストレーション画面において、初当たりがあった場合の最初の店舗とキャストとが選択可能になっているとともに、確変状態中に１６ラウンド大当たりが発生することを条件に、次の確変状態で登場するキャストを未だ制覇されていない店舗内のキャストから選択可能である。
【０２４３】
それに対して入力コードｗの入力があった場合に、デフォルトのキャスト順に対してカスタマイズされたキャスト順になる。このカスタマイズされたキャスト順でさらに遊技者による上述のようなキャストの選択を可能にすると、上述の各制覇券等の券の使用なども含めると、カスタマイズされたキャスト順の種類が多くなり、これをさらに遊技者が次にキャストの選択により登場順序を変更可能とすると、プログラムが煩雑になり、かつ、バグの発生確率が高くなるので、プログラム開発が長期化し、開発コストの増加要因になる。
【０２４４】
すなわち、カスタマイズしなければ、１種類のキャストのデフォルト順に対して、例えば、店舗の順番や確変状態が所定回数とならないと選択できないキャスト等を考慮しつつ、キャストを１つ選択する際に、既に制覇されたキャストと、店舗順等に基づいて、選択可能なキャストを決定するとともに、遊技者の選択がない場合に自動で選択するキャストを決定している。
【０２４５】
それに対して、カスタマイズされたキャスト順を元にして、遊技者の選択によるキャスト順の変更を許可すると、元になるキャスト順が、デフォルトの１つからカスタマイズさされた多数となり、プログラムの作成に手間がかかる。
【０２４６】
そこで、この例では、入力コードｗが入力された状態でも、遊技者に対して１６ラウンド大当たりの際にキャスト選択画面を表示して、演出ボタン３６の操作によりキャストを選択可能としている。
【０２４７】
但し、遊技者がキャストを選択する操作を行うと、「カスタマイズされたキャストを変更すると遊技情報が初期化されます。それでもキャストを変更されますか。」等の警告表示が出た後に、キャンセルもしくはキャストの選択が可能になる。この際には、上述のコード入力やコード出力の場合と同様に、第１遊技情報を保持し、第２遊技情報を初期化して、デフォルトのキャスト順での遊技演出を最初から開始するようになっている。
【０２４８】
この場合も、遊技者の選択の余地を残しながら、プログラムが煩雑になるのを防止し、開発コストの低減を図ることができる。
【０２４９】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０２５０】
１        遊技機
３        可変表示装置（演出表示手段、入力手段、コード出力手段）
１４      主制御装置（抽選手段、状態制御手段）
３０      サブ制御装置（遊技演出制御手段、遊技情報記憶制御手段、入力手段）
３６      演出ボタン（入力手段）
１００    端末
２００    サーバ
【図１】
2015006267.tif 000005
【図２】
2015006267.tif 000006
【図３】
2015006267.tif 000007
【図４】
2015006267.tif 000008