(57)【要約】【課題】ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーが成立した場合に、通常ゲームからフリーゲームに遷移するよう制御し、フリーゲームでは、シンボルの抽籤結果に応じてシンボル表示領域４においてシンボルの回転表示及び停止表示が行われる。１つのリールにおいてピクチャシンボルが連続する場合、その連続シンボルの表示領域を連結した連結表示領域を形成し、その領域に、対応するピクチャを表示する。【選択図】図５６
2015134079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリールと、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第１のディスプレイの表示領域に再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）及び（１−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  前記複数のシンボルの再配置で、１つのリールにおいて複数の同じピクチャシンボルが連続する場合、当該連続するピクチャシンボルの前記第１のディスプレイにおける表示領域を連結して１つの連結表示領域を形成する処理、
（１−２）  前記連結表示領域に、前記連続するピクチャシンボルに対応するピクチャを表示するよう制御する処理。
【請求項２】
前記（１−２）の処理は、
（１−２−１）  前記連結表示領域に前記ピクチャを表示するためのデータを、前記連続するピクチャシンボルの数に応じて選択する処理、を含む請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記（１−２）の処理は、
（１−２−２）  前記第１のディスプレイの表示領域に表示させるシンボルを管理する複数のデータ領域を生成し、前記連続するピクチャシンボルが異なるデータ領域で管理されないように制御する処理、
（１−２−３）  前記複数のリールを回転させるときに、前記複数のデータ領域を順に連結する処理、を含む請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
（１−３）  第１のゲームにおいて、再配置するシンボルを第１の抽籤によって決定する処理、
（１−４）  前記第１の抽籤により再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理、及び、
（１−５）  前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルを第２の抽籤によって決定する処理、をさらに実行するようプログラムされ、
前記（１−１）の処理、及び前記（１−２）の処理は、
前記第２の抽籤によりシンボルが再配置される場合に実行される、請求項１記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターンを遊技者に提供することはできなかった。
【０００６】
従って、本発明の目的は、ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム等において、ビデオリールに表示されるシンボルの配置に応じて、シンボルの表示態様を変化させることによって、ゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール（例えば、シンボル表示領域４に表示される５つのビデオリール３ａ〜３ｅ）と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第１のディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル１４１）の表示領域（例えば、シンボル表示領域４）に再配置するゲームを制御するためのコントローラ（例えば、メインＣＰＵ７１、本体ＰＣＢ１１０等）であって、以下の（１−１）及び（１−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
【０００８】
ここで、（１−１）の処理は、前記複数のシンボルの再配置で、１つのリールにおいて複数の同じピクチャシンボル（例えば、「ＲＥＤ」シンボルや「ＢＬＵＥ」シンボルのような通常ゲームのシンボル、「ＧＯＬＤ１」シンボル〜「ＧＯＬＤ１０」シンボルのようなフリーゲームにおけるトップシンボル）が連続する場合、当該連続するピクチャシンボル（例えば、図５６（Ａ）に示す、ピクチャシンボル７０２、７０３）の前記第１のディスプレイにおける表示領域を連結して１つの連結表示領域（例えば、図５６（Ｂ）に示す連結表示領域７１１のような領域）を形成する処理であり、
（１−２）の処理は、前記連結表示領域に、前記連続するピクチャシンボルに対応するピクチャを表示するよう制御する処理である。
【０００９】
本発明の上記実施態様のような構成により、１つのリールにおいてピクチャシンボルが連続する場合に、表示領域が連結されてシンボルが表示されるため、遊技者のシンボルへの注目度が高まるとともに、ゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００１０】
本発明の第２の実施態様によれば、上記第１の実施態様において、前記（１−２）の処理は、（１−２−１）前記連結表示領域に前記ピクチャを表示するためのデータを、前記連続するピクチャシンボルの数に応じて選択する（例えば、図８に示すシンボル定義テーブルのグラフィック表示ファイルから対応するデータを選択する）処理を含むように構成される。
【００１１】
本発明の上記実施態様のような構成により、ピクチャシンボルの連続数に応じて、対応するピクチャを表示するデータが使用されるため、連結表示領域のサイズに応じた効果的かつ効率的なピクチャの表示が行われ、遊技者を飽きさせない演出が可能となる。
【００１２】
本発明の第３の実施態様によれば、上記第１の実施態様において、前記（１−２）の処理は、
（１−２−２）  前記第１のディスプレイの表示領域に表示させるシンボルを管理する複数のデータ領域（例えば、図５０に示すようなファーストリールデータ、ミドルリールデータ、ラストリールデータ）を生成し、前記連続するピクチャシンボルが異なるデータ領域で管理されないように制御する処理、及び、
（１−２−３）  前記複数のリールを回転させるときに、前記複数のデータ領域を順に連結する処理を含むように構成される。
【００１３】
本発明の上記実施態様のような構成により、複数のデータ領域により連続シンボルに係るシンボルが管理され、連続するピクチャシンボルが単一のデータ領域内で管理されるため、第１のディスプレイの表示領域にシンボルを回転表示するための手順を簡潔にすることができる。
【００１４】
本発明の第４の実施態様によれば、上記第１の実施態様において、前記コントローラは、
（１−３）第１のゲーム（例えば、通常ゲーム）において、再配置するシンボルを第１の抽籤（例えば、図４に示す通常ゲームに係るシンボル列に関する抽籤）によって決定する処理、
（１−４）前記第１の抽籤により再配置されたシンボルが第１の条件（例えば、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示される）を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理、及び、
（１−５）前記第２のゲーム（例えば、フリーゲーム）において、再配置するシンボルを第２の抽籤（例えば、図５に示す通常ゲームに係るシンボル列に関する抽籤）によって決定する処理、をさらに実行するようプログラムされ、
前記（１−１）の処理、及び前記（１−２）の処理は、前記第２の抽籤によりシンボルが再配置される場合に実行されるように構成される。
【００１５】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、連続シンボルに係る連結表示領域での表示が行われるため、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーミングマシンによって、フリーゲーム等の実行時に単調さを回避した、多様な遊技パターンが実現可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図６】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンの入賞ラインのパターンと入賞ライン定義テーブルを示す図である。
【図８】ゲーミングマシンの配当テーブルとシンボル定義テーブルを示す図である。
【図９】ゲーミングマシンにおける通常ゲームとフリーゲームの遷移を示す図である。
【図１０】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】フリーゲームが行われる際の演出実行処理を説明するための図である。
【図２０】フリーゲームが行われる際の演出実行処理を説明するための図である。
【図２１】フリーゲームが行われる際の演出実行処理を説明するための図である。
【図２２】フリーゲーム中のリトリガーの表示について説明するための図である。
【図２３】フリーゲーム中のリトリガーの表示について説明するための図である。
【図２４】フリーゲームが終了する場合の演出について説明するための図である。
【図２５】フリーゲームが終了する場合の演出について説明するための図である。
【図２６】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図２７】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図２８】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図２９】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図３０】ＷＩＮ看板の演出について説明するための図である。
【図３１】ゲーミングマシンのインクリメント速度管理テーブルを示す図である。
【図３２】ＷＩＮ看板のインクリメント表示のタイミングについて説明するための図である。
【図３３】トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。
【図３４】トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。
【図３５】トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。
【図３６】フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明するための図である。
【図３７】フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明するための図である。
【図３８】フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明するための図である。
【図３９】高額ＷＩＮが発生した場合の演出について説明するための図である。
【図４０】フリーゲーム終了後のトータルＷＩＮ看板の表示に係る演出について説明するための図である。
【図４１】トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。
【図４２】トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。
【図４３】トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。
【図４４】トップシンボル出現の際の演出について説明するための図である。
【図４５】リールデータ生成処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】リールデータの生成について説明するための図である。
【図４７】アピール書き換え処理について説明するための図である。
【図４８】アピール書き換え処理について説明するための図である。
【図４９】シンボル表示制御の例について説明するための図である。
【図５０】シンボル表示制御の例について説明するための図である。
【図５１】シンボル表示制御の例について説明するための図である。
【図５２】シンボル表示制御の例について説明するための図である。
【図５３】シンボル表示制御のフローチャートを示す図である。
【図５４】シンボル表示制御の例について説明するための図である。
【図５５】ゲーミングマシンの書き換えフレーム定義テーブルを示す図である。
【図５６】連続シンボルの演出について説明するための図である。
【図５７】連続シンボルの演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００１９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、遊技者によりコインの投入がされたか否か、又はクレジット数カウンタがゼロでないことをチェックし、続いて、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。その後、遊技者によりスピンボタンが押されたか否かをチェックする。
【００２０】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２１】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
【００２２】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２３】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２４】
〈フリーゲーム〉
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、所定のゲーム数のフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、シンボル決定に係る抽籤が行われるゲームである。
【００２５】
フリーゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、フリーゲーム時シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。次に、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを通常ゲーム時とは反対の方向に回転させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。その後、通常ゲームと同様に、入賞判定及び払い出しが行われる。
【００２６】
また、フリーゲームにおいて、さらにフリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームのゲーム数が追加される。フリーゲームのゲーム数がゼロになった場合に、フリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
【００２７】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームを実行することもできる。ジャックポットゲームでは、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００２８】
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプとして構成することもでき、また、単一又は複数の遊技場内で他のゲーミングマシン（スロットマシン）と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
【００２９】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００３０】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。また、フリーゲームにおいては、フリーゲームの状況等に応じて演出内容が選択され、当該演出内容が実行される。
【００３１】
［ゲームシステムの全体］
次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３２】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３３】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３４】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３５】
［ゲーミングマシンの全体構造］
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００３６】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００３７】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３８】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図４及び図５を参照）。
【００３９】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００４０】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば５０本など、任意に採用することができる。入賞ラインの一例については、後で、図７を参照して具体的に説明する。
【００４１】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００４２】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００４４】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００４５】
また、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を、例えば１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００４６】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００４７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、後述するフリーゲームに係るＷＩＮ看板（当籤した旨、及び獲得クレジット数等を演出として表す表示部分）を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１への画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００４８】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００４９】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５０】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５１】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５２】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。また、本明細書では、本発明の技術的思想を説明するために、上記のような構成のゲーミングマシン１を例示しているが、こうした構成に限定されるものではない。他の様々な構成のゲーミングマシンにより、本発明を実現することができる。
【００５３】
［ビデオリールのシンボル列］
次に、図４及び図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、通常ゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、フリーゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。
【００５４】
図４に示す通常ゲームに係るシンボル列では、第１リール（第１ビデオリール３ａ）にコードナンバー＝０〜８１に対応する８２個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）にコードナンバー＝０〜１１５に対応する１１６個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）にコードナンバー＝０〜１１４に対応する１１５個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第４リール（第４ビデオリール３ｄ）にコードナンバー＝０〜１００に対応する１０１個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）にコードナンバー＝０〜９９に対応する１００個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
【００５５】
シンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＧＯＬＤ」、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＧＲＥＥＮ」、「ＷＨＩＴＥ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられており、これらにそれぞれ対応する図柄が、ビデオリールに表示される。ここで、「ＷＩＬＤ」シンボルは、ワイルドカードとして機能し、入賞ラインにおける当籤役の判定において、必要なシンボルの代替シンボルであり、「ＧＯＬＤ」シンボルは、最も配当の高いトップシンボルである。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、入賞ラインに関係なく、所定数の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、５列×４個の２０個のシンボルから構成されるシンボル表示領域４に表示された場合に、所定の特典を遊技者に提供するようになっている。
【００５６】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームとフリーゲームで、ビデオリールに表示されるシンボル列が異なる。図５に示すシンボル列は、フリーゲームに係るシンボル列であり、図４の、通常ゲームに係るシンボル列とは異なるように構成されている。ここで、第１リール（第１ビデオリール３ａ）にコードナンバー＝０〜６１に対応する６２個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）にコードナンバー＝０〜８８に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）にコードナンバー＝０〜８７に対応する８８個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第４リール（第４ビデオリール３ｄ）にコードナンバー＝０〜８７に対応する８８個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）にコードナンバー＝０〜８３に対応する８４個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
【００５７】
このように、図５に示す、フリーゲームに係るシンボル列は、図４の通常ゲームに係るシンボル列と異なり、すべてのビデオリールに関してそれぞれシンボル列を構成するシンボル数が少なく、トップシンボルである「ＧＯＬＤ」シンボル（図５では、「ＧＯＬＤ１」〜「ＧＯＬＤ１０」）の数（割合）が多くなるように設定されている。
【００５８】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００５９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１０〜図１８を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図４、図５を参照）が含まれている。
【００６１】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００６２】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。各シンボルが決定される確率は基本的に均等である。ただし、図４や図５に示すように、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図４を参照すると、第１リール（第１ビデオリール３ａ）のシンボル列には、「ＡＣＥ」シンボルは４個含まれているのに対して、「ＧＲＥＥＮ」シンボルは１０個含まれている。従って、前者は「４／８２」の確率で決定されるのに対して、後者は「１０／８２」の確率で決定されることになる。また、シンボルの種類、組合せやシンボルの位置（コードナンバー）に応じて、異なる当籤確率を設定することもできる。
【００６３】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、第１リール（第１ビデオリール３ａ）から第５リール（第５ビデオリール３ｅ）のシンボル列をそれぞれ２０個のシンボルから構成されるようにすることができる。
【００６４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００６７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００７０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００７６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００７７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００７９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＳＥ（効果音（Sound  Effect））やＢＧＭ等の音を出力する。
【００８０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００８３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００８５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００８６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００８７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００８８】
［入賞ラインのパターン］
次に、図７（Ａ）を参照して、フリーゲームにおける入賞ラインについて説明する。図７（Ａ）は、パターン１の入賞ラインを示しており、この入賞ラインは、第１リール（第１ビデオリール３ａ）の１段目、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）の１段目、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）の１段目、及び第４リール（第４ビデオリール３ｄ）の１段目、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）の１段目を結んだラインである。
【００８９】
ここで、各リールの１段目を「０」、２段目を「１」、３段目を「２」、４段目を「３」と表すと、本発明の実施形態において設定されている５０個のラインは、図７（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルのように表される。例えば、図７（Ａ）で示したパターン１は、第１リールから第５リールまで、すべて「０」として表される。パターン２は、第１リールから第３リール、及び第５リールが「０」であり、第４リールが「１」である。
【００９０】
なお、ここでは、フリーゲームに係る入賞ライン定義テーブルについて説明したが、通常ゲームについても同様に入賞ラインが設定される。また、入賞ラインのパターンやパターン数については、フリーゲームのものとは異なるように定義することができる。
【００９１】
［配当テーブルの構成］
次に、図８（Ａ）を参照して、フリーゲームにおける配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、図７（Ｂ）に示した入賞ライン定義テーブルで定義されたそれぞれのラインにおいて、同じシンボルがいくつ表示されるかで配当が決定される。こうして求められた配当は、遊技者が指定したＢＥＴ数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
【００９２】
例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＧＯＬＤ」シンボルが２個あれば、入賞（当籤）となり、配当は「２」となり、「ＧＯＬＤ」シンボルが５個あれば、配当が「１００」の入賞となる。１つの入賞ラインに「ＧＯＬＤ」シンボルが２個と「ＲＥＤ」シンボルが３個並ぶ可能性もあり、その場合、その入賞ラインに関しては、同時に２つの入賞となり、配当は、これらの入賞に係る配当を加算した「２２」となる。
【００９３】
上記のように、１つの入賞ラインに関する入賞が判定され、これらの判定が、５列×４個の２０個のシンボルから構成されるシンボル表示領域４に設定された、５０個の入賞ラインについて行われる。従って、１つの入賞ラインで複数の入賞があり、さらに、複数の入賞ラインでそれぞれ入賞がある場合も考えられる。
【００９４】
なお、ここでは、フリーゲームに係る配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても配当テーブルが設定され、同様の入賞判定が行われる。また、配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
【００９５】
［シンボル定義テーブルの構成］
次に、図８（Ｂ）を参照して、フリーゲームにおけるシンボルのグラフィック表示と演出内容を定義するシンボル定義テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列に表示される各シンボルが、シンボル定義テーブルに定義された、対応するグラフィック表示ファイルの内容に従って表示される。例えば、「ＧＯＬＤ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「金龍」が用いられ、金色の龍の表示が行われ、「ＲＥＤ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「赤龍」が用いられ、赤色の龍の表示が行われ、「ＪＡＣＫ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「Ｊ」が用いられ、テキストの「Ｊ」の形状の表示が行われる。各シンボルに対応するグラフィック表示ファイルとして定義されているデータは、そのシンボルの表示に用いる画像データ名や、当該画像データを格納するフォルダ名等を表す。シンボルの表示は、静止画像のほか、動画（アニメーション）でもよい。この例では、「金龍」、「赤龍」、「青龍」、「緑龍」、「白龍」などの龍シンボルは、所定の条件によりアニメーション表示が行われるピクチャシンボルである。
【００９６】
シンボル定義テーブルの演出内容定義ファイルは、対応するシンボルに関する演出の内容を定義するデータ名や、当該演出内容を定義したファイル等を格納するフォルダ名等を表す。
【００９７】
後述するように、複数のシンボル表示領域が連結された１つの領域でアニメーション表示等がされる場合、その連結領域に応じたグラフィック表示ファイルや演出内容定義ファイルが用意される。例えば、通常の１つの表示領域に表示される単体シンボル、２つの表示利領域が連結された領域に表示される２連続シンボル、３つの表示利領域が連結された領域に表示される３連続シンボル、４つの表示利領域が連結された領域に表示される４連続シンボルのそれぞれに、個別のグラフィック表示ファイル及び演出内容定義ファイルを対応付けることができる。
【００９８】
［ゲームフロー］
次に、図９を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにより実行されるゲームのフローについて説明する。最初に、遊技者が、コインの投入を行い、ＢＥＴボタンを押して、その後、スピンボタンを押してゲームを開始すると、通常ゲームが開始される。通常ゲームでは、遊技者によるスピンボタンの押下に応じて、シンボルを決定し、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようシンボル列のスクロールが停止される。
【００９９】
通常ゲームでは、各ビデオリール３において、通常ゲーム用のシンボル列が設定される。例えば、「ＧＯＬＤ」シンボル、「ＲＥＤ」シンボル、「ＢＬＵＥ」シンボル、「ＧＲＥＥＮ」シンボル、「ＷＨＩＴＥ」シンボルに対応する５種類の「龍」シンボルの画像が表示され、その他、「ＡＣＥ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＪＡＣＫ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに対応する画像が表示される。
【０１００】
ここで、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示されると、フィーチャ確定となり、フリーゲームが開始される。フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列が使用され、本実施形態では、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応する「金龍」の画像以外の「龍」シンボルは表示されないように設定され、各リールのシンボル列の数も、通常ゲームに比べて小さくなっている。
【０１０１】
フリーゲームになると、遊技者は、新たなコインの投入なしに（クレジットの消費なしに）８回のフリーゲームを行うことができる。フリーゲームにおいても、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルと入賞ラインから配当が決定され、当該決定された配当とＢＥＴ数により、入賞役に係る払出数が計算される。
【０１０２】
フリーゲーム中さらに、第２、第３、第４リールにおいて「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示されると、フリーゲーム数が８追加される（リトリガー）。フリーゲームは、残りフリーゲーム数がゼロになると終了し、通常ゲームに戻る。
【０１０３】
［プログラムの内容］
次に、図１０〜図１８を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１０４】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１０５】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し実行する。メインＣＰＵ７１は、例えば、予め用意された演出内容を実行するための複数のファイルのなかから１つを抽籤によって選択し、選択されたファイルに従って、演出を実行する。また、メインＣＰＵ７１は、後述する通常ゲームにおける演出の実行を制御する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー＝１０のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー＝１１、１２、及び１３の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの数や組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲーム処理における払出数決定処理は、後で図１６を参照して説明するフリーゲーム処理で別途行われる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示された場合に）、後で図１６を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１１４】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１１５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１１６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２０】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１２を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額（累積額）が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２１】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額に累積する額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置２００に送信し、外部制御装置２００は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
【０１２４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１２５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第１リールでは、８２個のシンボル（コードナンバー＝０〜８１）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／８２）で決定される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、入賞ライン定義テーブルと配当テーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて配当（入賞役）を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当（入賞役）を判定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１２７】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１２８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１２９】
〈払出数決定処理〉
次に、図１５を参照して、払出数決定処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１３０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はフリーゲームであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はフリーゲームではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞ラインにおいて、（配当テーブルに定義されているように）所定シンボルが所定個数表示された場合、配当テーブルに定義されている、対応する配当が決定され、この配当とＢＥＴ数から払出数が決定される。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１３１】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１６〜図１８を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム開始時演出実行処理を行う（ステップＳ１７１）。この処理は、例えば、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して、フリーゲームが開始される場合に、スピーカ１１２からフリーゲーム開始に係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームが開始された旨の案内表示を行い、その後、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１の表示内容を切り換えて、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム導入演出表示を行う。このような、フリーゲーム開始時の演出については、後で詳細に説明する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を８に設定し、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１７２）。これは、フリーゲームが８回実行されることを制御するためであり、フリーゲームの実行ごとに、ステップＳ１７７において、１ずつ減算される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するフリーゲーム時シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１７３）。この処理では、フリーゲームに係るシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの進行状況に応じ演出内容定義ファイルを決定し、決定された演出内容定義ファイルに従って、演出を実行する。また、メインＣＰＵ７１は、後述するフリーゲームにおける演出の実行を制御する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するフリーゲーム時シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７５）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列の逆方向スクロールが開始され、ステップＳ１７２のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー＝１０のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー＝１１、１２、及び１３の各シンボルがシンボル表示領域４内の中下段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームに係る払出数決定処理を行う（ステップＳ１７６）。この処理では、図７（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルで定義された各入賞ライン上に表示されたシンボルの数に関する配当を、図８（Ａ）に示す配当テーブルに基づいて決定し、当該配当とＢＥＴ数とから払出数を決定し、決定された払出数を、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数から１を減算し、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１７７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの実行中に、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７８）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示された場合に）、リトリガー演出実行処理を行う（ステップＳ１７９）。例えば、フリーゲームトリガーが成立すると、スピーカ１１２からリトリガーに係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にリトリガーが成立した旨の案内表示を行う等のリトリガー演出実行処理を行う。このような、リトリガー演出実行処理については、後で詳細に説明する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数に、フリーゲームトリガー成立によって新たに追加されるフリーゲーム数（例えば、８回）を追加する（ステップＳ１８０）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数がゼロより大きいか否かを判定し（ステップＳ１８１）、大きいと判定した場合は、ステップＳ１７３に移り、新たなフリーゲームを開始する。一方、フリーゲームがゼロ以下の場合は、フリーゲーム終了となり、フリーゲーム終了時演出実行処理を行う（ステップＳ１８２）。例えば、フリーゲームが終了であると判定されると、スピーカ１１２からフリーゲーム終了に係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームが終了した旨の案内表示を行う等のフリーゲーム終了時演出実行処理を行う。このような、フリーゲーム終了時演出実行処理については、後で詳細に説明する。この処理が行われると、フリーゲーム処理を終了する。
【０１４１】
〈フリーゲーム時シンボル抽籤処理〉
次に、図１７を参照して、フリーゲーム時シンボル抽籤処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム時シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１９１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１９２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第１リールでは、８２個のシンボル（コードナンバー＝０〜８１）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／８２）で決定される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム時シンボル格納領域に格納する（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図７（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルと、図８（Ａ）に示す配当テーブルを参照し、フリーゲーム時シンボル格納領域に基づいて配当（入賞役）を判定する（ステップＳ１９４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当（入賞役）を判定する。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４４】
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理〉
次に、図１８を参照して、フリーゲーム時シンボル表示制御処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２で決定された、各ビデオリール３の停止予定シンボルに基づいて、各ビデオリール３の回転表示及び停止表示を行うためのリールデータを、例えば、ビデオＲＡＭやＲＡＭ７３に生成するとともに、必要に応じてシンボルのスクロール（回転表示）の移動速度を算出する（ステップＳ２１１）。これらの処理については、後で詳細に説明する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列の逆方向スクロールを、生成されたリールデータに基づいて開始する（ステップＳ２１２）。次に、メインＣＰＵ７１は、生成されたリールデータに基づいて、各ビデオリール３のシンボル列の逆方向スクロールを停止する（ステップＳ２１３）。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。
【０１４７】
〈フリーゲーム開始導入時の演出実行処理〉
次に、図１９ないし図２１を参照して、フリーゲームが開始される際の演出実行処理について説明する。図１９ないし図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
【０１４８】
図１９（Ａ）は、通常ゲームにおいて、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示され、フリーゲームトリガーが成立した状況を示している。このとき、演出としてスピーカ１１２から効果音（ＳＥ）が出力され、図１９（Ｂ）の表示に遷移する。
【０１４９】
図１９（Ｂ）は、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立した場合に、第２画面４０２にＷＩＮ看板４１１を表示して、クレジットが加算される旨を報知する。「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ表示された場合の配当は、図８（Ａ）の配当テーブルに示すように、「２」であり、これにＢＥＴ数の１と入賞ラインの数５０を乗算し、獲得クレジットとして「１００」が表示される（スキャッタＷＩＮ）。ＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジットの「１００」が、「０」の表示から１ずつ加算されて「１００」の表示になるようなインクリメント表示により表示することができる。また、遊技者は、所定のボタンを押下して、このインクリメント表示をスキップさせ、次の表示に遷移させることができる。
【０１５０】
図１９（Ｂ）の表示において、インクリメント表示が終了、又はスキップされた場合に、図２０（Ａ）の表示がされる。図２０（Ａ）では、第１画面４０１に案内表示４１２が表示され、フリーゲームの導入メッセージが表示される。導入メッセージは、これから８ゲームのフリーゲームが開始され、フリーゲームの間はトップシンボルが増加する等の報知がなされる。また、フリーゲーム中は、フリーゲーム表示４１３が第１画面４０１の下部中央に表示され、フリーゲーム数表示４１４（現在のフリーゲームＮＯと全体のフリーゲーム数の表示）が、第１画面４０１の下部右側に表示される。
【０１５１】
ここで遊技者が、所定のボタンに割り当てられたフィーチャボタンを押下すると、フェードイン、及びフェードアウトのエフェクト表示を経て画面の切り換えが行われ、図２０（Ｂ）に示す画面に遷移する。図２０（Ｂ）では、第１画面４０１においてフリーゲーム導入演出が行われる。フリーゲーム導入演出は、静止画や動画（アニメーション画像を含む）が表示され、また、第１画面４０１の表示に応じて、スピーカ１１２から効果音を出力することもできる。例えば、「金龍」が動きを伴って各リールに入り込んでいくようなアニメーション表示を行うことができる。このようなアニメーション表示により、フリーゲームの第１スピンにおいて、初めからシンボル表示領域４内に「金龍」が表示されていても、遊技者が違和感を持つことはなくなる。
【０１５２】
フリーゲーム導入演出が終了すると、図２１（Ａ）に示すように、フリーゲーム導入メッセージ４１５が表示される。このメッセージは、例えば、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ＳＴＡＲＴ！」といったメッセージである。
【０１５３】
その後、図２１（Ｂ）に示すように、第１画面４０１のシンボル表示領域４において、シンボルの回転表示が行われるが、この回転表示は、通常ゲームとは反対の回転方向、すなわち、シンボル表示領域４内の下段から上段に向かう方向に各リールのシンボルが回転表示される。こうした各リールの回転により、フリーゲーム中に表示されるシンボル（例えば、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応する金龍の表示がされるピクチャシンボル）が、上方向に移動し、遊技者には、あたかも金色の龍が天に（上方向に）昇るように感じられる演出が行われる。「ＧＯＬＤ」シンボルに表示される金龍は、静止画や動画によって表示される。また、複数の「ＧＯＬＤ」シンボルの表示領域を連結して、複数の表示領域に亘って１つの龍を表示するように制御することもできる。また、一繋がりの「金龍」がシンボル表示領域４内の下段から上段に向かうよう表示される場合に、その金龍の少なくとも一部の鱗が光るような演出を行うこともできる。
【０１５４】
〈フリーゲーム中におけるリトリガー時の演出実行処理〉
次に、図２２及び図２３を参照して、フリーゲーム中におけるフリーゲームトリガーの成立、すなわち、リトリガーの表示について説明する。図２２及び図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
【０１５５】
図２２（Ａ）は、フリーゲームにおいて、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが表示され、リトリガーが成立した状況を示している。このとき、演出としてスピーカ１１２から効果音（ＳＥ）が出力され、図２２（Ｂ）の表示に遷移する。
【０１５６】
図２２（Ｂ）では、リトリガーが成立した旨を報知するリトリガーメッセージ４１６が表示される。このメッセージは、例えば、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ！」といったメッセージであり、フリーゲーム数がさらに８ゲーム追加される旨も表示される。
【０１５７】
次に、図２３（Ａ）の表示に遷移し、第１画面４０１のシンボル表示領域４に、新たに追加されるゲーム数である「８」が各ビデオリールのシンボルにオーバーラップして表示され、その数字が、第１画面４０１の下部右側に表示されたフリーゲーム数表示４１４の全体フリーゲーム数に加算される。この例では、「７  ｏｆ  ８」の表示が、「７  ｏｆ  １６」の表示に更新される。その他、シンボル表示領域４に表示された数字「８」が、フリーゲーム数表示４１４に向かって移動し、その結果、全体フリーゲーム数が更新されるような演出を行ってもよい。
【０１５８】
図２３（Ａ）で全体フリーゲーム数の加算が行われた後、図２３（Ｂ）に示すように、リトリガー（スキャッタＷＩＮ）によるクレジット加算の演出が行われる。この例では、スキャッタＷＩＮ、すなわち、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ表示された場合の配当は、図８（Ａ）の配当テーブルに示すように、「２」であり、これにＢＥＴ数の１と入賞ラインの数５０を乗算し、獲得クレジットとして「１００」が表示される。第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジットの「１００」が、「０」の表示から１ずつ加算されて「１００」の表示になるようなインクリメント表示により表示することができる。
【０１５９】
さらに、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目には、クレジットの総額を、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示に合わせてインクリメント表示する。この例では、それまでのクレジットの総額である「１０００」から「１１００」にインクリメント表示される。また、ＷＩＮメータ４１７の２段目には、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細が表示され、複数のクレジットがある場合は、スキャッタ配当によるクレジットからライン配当によるクレジットまでを順に（例えば、１秒のインターバルで）切り換えて表示する。
【０１６０】
〈フリーゲーム終了時の演出実行処理〉
次に、図２４及び図２５を参照して、フリーゲームが終了する場合の演出について説明する。図２４及び図２５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
【０１６１】
図２４（Ａ）は、最後のフリーゲームにおいて、ライン配当（当籤）があり、その配当について第２画面４０２のＷＩＮ看板４１１、及び第１画面４０１のＷＩＮメータ４１７が表示されている状況を示している。この例では、ライン配当は、入賞ライン４１について「Ｊ」シンボルが３つ揃ったものであり、最後に獲得したクレジットは、配当「２」×ＢＥＴ数「１」＝２である。
【０１６２】
図２４（Ａ）で表示されたＷＩＮ看板４１１が非表示となった後、図２４（Ｂ）に示すように、第１画面４０１に、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８を表示する。フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８には、フリーゲームにおいて獲得したクレジットの合計が表示される。フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８は表示せず、最終スピンの終了後、所定時間（例えば、２秒）経過後に、次の表示に遷移するよう制御する。
【０１６３】
図２４（Ｂ）のフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８の表示が終了すると、フェードイン、及びフェードアウトのエフェクト表示を経て画面の切り換えが行われ、図２５に示す画面に遷移する。図２５では、フリーゲームが終了して通常ゲームに戻り、第１画面４０１のシンボル表示領域４における各ビデオリールのシンボルが、シンボル表示領域４の上段から下段に向けて回転表示される。
【０１６４】
〈フリーゲーム中における当籤時の演出実行処理〉
次に、図２６ないし図２９を参照して、フリーゲーム中に行われたスピンの結果、ライン配当（当籤）があった場合の演出について説明する。図２６ないし図２９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
【０１６５】
図２６（Ａ）は、フリーゲーム中にシンボル表示領域４で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされた状態を示している。ここで、「★」で表されたシンボルは、図８（Ａ）の配当テーブルに示す「ＧＯＬＤ」シンボルに対応し、「Ａ」で表されたシンボルは、上記配当テーブルに示す「Ａ」シンボルに対応し、「Ｊ」で表されたシンボルは、上記配当テーブルに示す「Ｊ」シンボルに対応する。また、この例におけるライン配当に関連する入賞ラインがそれぞれ点線で示されている。なお、入賞ラインを示す点線は、ここでは、入賞ラインの説明のために便宜的に設けているが、実際にこの入賞ラインを表すように、シンボル表示領域４に点線のライン等を表示してもよい。また、入賞ラインに対応するビデオリールのコマ（１段目から４段目のいずれか）に特定の演出表示（例えば、高輝度表示やブリンク表示）を行うようにしてもよい。
【０１６６】
また、シンボル表示領域４に停止表示されているシンボルのうち、当籤に関連するシンボルを、演出対象の入賞ラインやラインＮＯに関わらず、アニメーション表示したりブリンク表示したりするように制御できる。さらに、これらのシンボルをアニメーション表示、かつブリンク表示とするようにもできる。
【０１６７】
「ＬＩＮＥ１０」で示される入賞ラインは、図７（Ｂ）の入賞ライン定義テーブルに示す、パターン１０（ラインＮＯ＝１０）の入賞ラインであり、第１リールの１段目、第２リールの２段目、第３リールの２段目、第４リールの２段目、第５リールの１段目を結ぶラインである。ここでは、第１リールから第５リールまでのそれぞれの段数を表記することによって、（例えば、（０、１、１、１、０））ラインの内容を表現する。
【０１６８】
ライン配当に関連する入賞ラインは、上記のラインＮＯ＝１０以外にも複数あり、図２６（Ａ）のケースでは、合計で１９個の入賞ラインが存在する。それらの入賞ラインをまとめて表したものが図２６（Ｂ）である。「ＧＯＬＤ」シンボルに関する入賞ラインが１３個、「Ａ」シンボルに関する入賞ラインが３個、「Ｊ」シンボルに関する入賞ラインが３個存在する。例えば、上記のパターン１０（ラインＮＯ＝１０）については、「ＧＯＬＤ」シンボルの該当数＝４であり、図８（Ａ）の配当テーブルに基づいて、ライン配当＝５０となる。その他、「ＧＯＬＤ」シンボルについては、該当数＝３、該当数＝２についてもライン配当の対象となり、複数のパターンの入賞ライン（すなわち、パターン１２、１３、３４、４、５、６、９、１１、１４、１５、１６、１７）がライン配当の対象となる。
【０１６９】
「Ａ」シンボルについては、図２６（Ｂ）に示すように、パターン２６、２７、２８がライン配当の対象となり、当該入賞ラインにおける「Ａ」シンボルの該当数は、いずれも３個である。また、「Ｊ」シンボルについては、図２６（Ｂ）に示すように、パターン３９、４０、４１がライン配当の対象となり当該入賞ラインにおける「Ｊ」シンボルの該当数は、いずれも３個である。
【０１７０】
図２６（Ａ）に示すように、フリーゲーム中にシンボル表示領域４で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされると、一定時間経過後、当籤時の演出（ＷＩＮ演出）が開始される。ライン配当がある入賞ラインごとに、第２画面４０２にＷＩＮ看板４１１が表示されるとともに、第１画面４０１のＷＩＮメータ４１７の表示が更新される。また、これらの順次の表示演出は、例えば、スキャッタＷＩＮがある場合は、そのスキャッタＷＩＮに関する演出が最初に行われ、次に、ライン配当に関する演出が、ラインＮＯの小さい順に行われる。
【０１７１】
図２７（Ａ）は、最初のライン配当に関する演出が行われている状況を示している。ここでは、ラインＮＯの最も小さいラインＮＯ＝４（０、０、１、１、１）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「ＧＯＬＤ」シンボルの該当数は３個であり、対応する配当は２５（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２５となる。そこで、ＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジット２５が、０から２５の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７では、１段目のクレジット総額（そのゲームサイクル中に獲得したクレジット数）が、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示にリンクされ、０から２５の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０１７２】
インクリメント表示が終了して所定時間経過した後、ＷＩＮ看板４１１は非表示となり、その後、図２７（Ａ）の表示は、図２７（Ｂ）の表示に遷移する。ここでは、次のラインＮＯ＝５（０、１、０、０、０）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「ＧＯＬＤ」シンボルの該当数は２個であり、対応する配当は２（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２となる。そこで、ＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジット２が、２５から２７の表示になるようインクリメント表示される。この例で、ＷＩＮ看板４１１には、そのスピンに関する獲得クレジットの累積（トータルＷＩＮ）が表示され、他の数字（例えば、当該フリーゲームにおける獲得クレジットや、評価中の入賞ラインにおける獲得クレジット等）を表示するようにもできる。ＷＩＮメータ４１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示にリンクされ、２５から２７の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０１７３】
その後、複数の入賞ラインについての演出を経て、図２８（Ａ）に示すように、ラインＮＯ＝２６（２、２、２、２、２）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「Ａ」シンボルは３個であり、対応する配当は５（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは５となる。そこで、図２８（Ａ）から図２８（Ｂ）の表示に遷移し、ＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジット５が、１８７から１９２の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示にリンクされ、１８７から１９２の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０１７４】
さらに、複数の入賞ラインについての演出を経て、図２９（Ａ）に示すように、ラインＮＯ＝３９（３、３、３、３、３）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「Ｊ」シンボルは３個であり、対応する配当は２（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２となる。そこで、ＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジットが、２２７から２２９の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示にリンクされ、２２７から２２９の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０１７５】
次に、ラインＮＯ＝４０の入賞ラインについての演出を行い、その後、最後のラインＮＯ＝４１の入賞ラインについての演出を行う。すなわち、図２９（Ｂ）に示すように、ラインＮＯ＝４１（３、３、３、２、３）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「Ｊ」シンボルは３個であり、対応する配当は２（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２となる。そこで、ＷＩＮ看板４１１では、獲得クレジットが、２３１から２３３の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示にリンクされ、２３１から２３３の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ４１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０１７６】
ここで、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示、及びＷＩＮメータ４１７に表示される１段目のクレジット総額のインクリメント表示が終了すると、そのスピンで獲得したクレジットの合計（トータルＷＩＮ）を、ＷＩＮメータ４１７の３段目に表示することができる。また、このタイミングで、ラインＮＯの小さい順に、入賞ラインを（例えば、入賞ラインに沿って表示される点線、高輝度表示、ブリンク表示等により）表示させることができる。
【０１７７】
この例では、フリーゲーム中における当籤時の演出を、ラインＮＯの小さい順に行って、獲得クレジット数を順次表示するように制御しているが、配当の大きい順や、関連するシンボルごとに表示するなど、他の様々な順序で演出を行うようにすることができる。
【０１７８】
〈フリーゲーム中におけるＷＩＮ看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図３０を参照して、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１に係る演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、ＷＩＮ看板４１１は、１回のスピンで獲得したクレジットの合計（トータルＷＩＮ）に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。例えば、図３０（Ａ）に示すように、ＷＩＮ看板４１１の表示態様（演出）が、トータルＷＩＮの額に応じて変化する。すなわち、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合、ＷＩＮ看板４１１を銀色の看板として表示し、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合、ＷＩＮ看板４１１を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コイン形状の図形）を表示し、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合、ＷＩＮ看板４１１を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コインの形状の図形）とビル（紙幣の形状の図形）を表示する。なお、トータルＢＥＴは、例えば、遊技者が指定したＢＥＴ数に入賞ラインの数を乗じた数である。
【０１７９】
図３０（Ｂ）は、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合に表示される、ＷＩＮ看板４１１ａの態様を示したものである。トータルＷＩＮは１３０であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）未満であり、ＷＩＮ看板４１１ａは、銀色の看板として表示される。
【０１８０】
図３０（Ｃ）は、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合に表示される、ＷＩＮ看板４１１ｂの態様を示したものである。トータルＷＩＮは１４５６であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）以上でかつ、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）未満であり、ＷＩＮ看板４１１ｂは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。
【０１８１】
図３０（Ｄ）は、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合に表示される、ＷＩＮ看板４１１ｃの態様を示したものである。この例では、トータルＷＩＮがインクリメント表示され、２５００を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のＷＩＮ看板４１１ｃから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のＷＩＮ看板４１１ｃ’に遷移する。最終的なトータルＷＩＮは２５０２であり、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）以上となる。
【０１８２】
この例では、トータルＷＩＮとトータルＢＥＴの関係に応じて、ＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したＢＥＴ数に関連する数との関係に応じて、ＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
【０１８３】
〈ＷＩＮ看板のインクリメント表示に係る演出実行処理〉
次に、図３１及び図３２を参照して、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示に係る演出について説明する。図３１は、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント速度管理テーブルを示している。ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示は、図３１に示すインクリメント速度管理テーブルの設定に応じて、すなわち、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの何倍にあたるかで、インクリメント速度を変化させる。
【０１８４】
例えば、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１」では、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの０．１倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を０．５０秒で行うよう制御する。それぞれのインクリメントは、基本的に、この０．５０秒をインクリメント回数で割った均等な時間間隔で行われる。
【０１８５】
図３２には、より詳細なインクリメント表示のタイムチャートが示されている。例えば、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１３」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの４倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの５倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を９．９０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１７」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの８倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの１０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を１９．６０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２０」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの１５倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの２０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を３０．３０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２１」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの２０倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの３０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を３４．６０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２２」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの３０倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの４０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を４３．００秒で行うよう制御する。
【０１８６】
さらに、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２３」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの４０倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの５０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を５０．００秒で行うよう制御する。ただし、この場合、トータルＷＩＮのクレジットがトータルＢＥＴの２０倍（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００クレジット）に達するまでは、１秒間にトータルＢＥＴの１／２（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０／２＝２５）進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。
【０１８７】
すなわち、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２３」では、最初の１０００クレジットに関するインクリメント表示が、４０．００秒までに行われ、残りのクレジット（１０００〜１４９９クレジット）が、５０．００秒までに、均等な間隔で行われる。
【０１８８】
ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２４」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの５０倍以上である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を７２．００秒で行うよう制御する。ただし、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２３」と同様に、トータルＷＩＮのクレジットがトータルＢＥＴの２０倍（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００クレジット）に達するまでは、１秒間にトータルＢＥＴの１／２（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０／２＝２５）進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。すなわち、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２４」では、最初の１０００クレジットに関するインクリメント表示が、４０．００秒までに行われ、残りのクレジット（１５００クレジット〜）が、７２．００秒までに、均等な間隔で行われる。
【０１８９】
なお、この例では、トータルＷＩＮとトータルＢＥＴの関係に応じて、ＷＩＮ看板のインクリメント速度を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したＢＥＴ数に関連する数との関係に応じて、ＷＩＮ看板のインクリメント速度を変化させるように制御することができる。また、ＷＩＮ看板４１１のインクリメント表示は、ＷＩＮメータ４１７のインクリメント表示とリンクされるようになっているが、異なるインクリメント速度によってＷＩＮメータ４１７のインクリメント表示を行うこともできる。
【０１９０】
〈トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出実行処理〉
次に、図３３ないし図３５を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、入賞ラインにおいてトップシンボルが３個以上揃うことにより、ライン配当が成立した場合の演出について説明する。
【０１９１】
図３３（Ａ）は、通常の（トップシンボル以外の）ライン配当が成立した場合の演出タイミングを示したものである。図３３（Ａ）に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
【０１９２】
図３３（Ｂ）は、トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出タイミングを示したものである。図３３（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、当該当籤に対応した効果音（ＳＥ）が出力されるとともに、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われる。その後、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
【０１９３】
図３４及び図３５は、フリーゲームにおいて、トップシンボルによるライン配当が成立した場合の演出の態様を示したものである。図３４（Ａ）は、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止され、トップシンボルである「ＧＯＬＤ」シンボル（★）が４個停止表示されている状況を示している。図３４（Ｂ）は、その後、効果音の出力がされて、トップシンボルである「ＧＯＬＤ」シンボルがアニメーション表示されている状況を示している。
【０１９４】
次に、図３５に示すように、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ライン＝４と、対応する配当＝２）が表示され、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示（０から２へのインクリメント表示）が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
【０１９５】
〈フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出実行処理〉
次に、図３６ないし図３８を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明する。なお、フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが３個出現した場合は、リトリガーとなる。
【０１９６】
図３６は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出タイミングを示したものである。図３６に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、３０フレーム経過してから（例えば、シンボル列が３０フレーム分移動する時間の経過後）、所定時間（例えば、３秒間）効果音を出力する。その後、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
【０１９７】
図３７及び図３８は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出の態様を示したものである。図３７（Ａ）は、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止され、フィーチャーシンボルが３個停止表示されている状況を示している。図３７（Ｂ）は、その後、３０フレームの待ち時間が設けられ、第１画面４０１、及び第２画面４０２の表示がそのままの状態で保持されている状況を示している。図３８（Ａ）は、３０フレーム経過後、効果音の出力がされている状況を示している。この場合、第１画面４０１、及び第２画面４０２の表示はそのままの状態で保持されている。
【０１９８】
次に、図３８（Ｂ）に示すように、効果音が３秒間出力された後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（ＳＣＡＴＴＥＲ、対応する配当＝２×５０）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示（０から１００へのインクリメント表示）が行われる。
【０１９９】
〈高額ＷＩＮが発生した場合の演出実行処理〉
次に、図３９を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、高額ＷＩＮが発生した場合の演出について説明する。なお、高額ＷＩＮは、例えば、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍以上となるような状況である。
【０２００】
図３９は、フリーゲームにおいて高額ＷＩＮが発生した場合の演出タイミングを示したものである。図３９に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、２０フレーム経過してから（例えば、シンボル列が２０フレーム分移動する時間の経過後）、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板４１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ４１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。ただし、上記の状況が、入賞ラインにおいてトップシンボルが３個以上揃うことにより、ライン配当が成立した場合と重複する場合は、図３３ないし図３５に示した演出を優先的に採用する。
【０２０１】
〈フリーゲーム終了後におけるトータルＷＩＮ看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図４０を参照して、第１画面４０１に表示されるフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８に係る演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８は、１回のフリーゲームで獲得したクレジットの合計（トータル獲得クレジット）に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。
【０２０２】
例えば、図４０（Ａ）に示すように、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８の表示態様（演出）が、トータル獲得クレジットの額に応じて変化する。すなわち、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８を銀色の看板として表示し、さらに、そのフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８の表示秒数を３．６秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コイン形状の図形）を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８の表示秒数を６秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コインの形状の図形）とビル（紙幣の形状の図形）を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８の表示秒数を１０秒とする。
【０２０３】
なお、トータルＢＥＴは、例えば、遊技者が指定したＢＥＴ数に入賞ラインの数を乗じた数である。上記表示秒数が経過した場合に、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８は、消去される。また、例えば、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８が表示されてから所定時間（例えば、４秒）経過後は、所定のボタン（例えば、スピンボタン）を押下することにより、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８の表示をスキップすることができる。
【０２０４】
図４０（Ｂ）は、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ａの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは１３０であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）未満であり、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ａは、銀色の看板として表示される。
【０２０５】
図４０（Ｃ）は、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｂの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは１４５０であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）以上でかつ、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）未満であり、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｂは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｂには、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」の文字も配される。
【０２０６】
図４０（Ｄ）は、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合に表示される、フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｃの態様を示したものである。この例では、トータル獲得クレジットがインクリメント表示され、２５００を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｃから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｃ’に遷移する。最終的なトータル獲得クレジットは２５０２であり、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）以上となる。フリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｃ、及びフリーゲームトータルＷＩＮ看板４１８ｃ’には、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」の文字も配される。
【０２０７】
この例では、トータル獲得クレジットとトータルＢＥＴの関係に応じて、トータルＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したＢＥＴ数に関連する数との関係に応じて、トータルＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
【０２０８】
〈フリーゲーム時におけるトップシンボル出現の際の演出実行処理〉
次に、図４１ないし図４４を参照して、トップシンボルが第２画面４０２のシンボル表示領域４に出現する場合の演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、トップシンボルが第２画面４０２のシンボル表示領域４に出現する場合は、通常とは異なる映像エフェクトと効果音（ＳＥ）を用いて、トップシンボルの特別感を出すように制御を行う。
【０２０９】
図４１（Ａ）は、フリーゲームにおいて、トップシンボル（例えば、「ＧＯＬＤ」シンボル（★で表される））がシンボル表示領域４の第１リール下段から上方向に回転表示される直前の様子を示している。この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域４で停止表示される予定のものである。そして、図４１（Ｂ）に示すように、トップシンボルがシンボル表示領域４の第１リールの下段に出現すると、このタイミングで、トップシンボル停止時映像エフェクトを第２画面４０２に表示するとともに、トップシンボル停止時効果音をスピーカ１１２から出力する。さらに、トップシンボルがシンボル表示領域４の第１リールの下段に出現してから停止するまで、トップシンボルの移動速度を遅くするよう制御する。例えば、トップシンボル以外のシンボルの移動速度が、トップシンボルの移動速度の２．５倍になるよう調整される。
【０２１０】
また、トップシンボル停止時映像エフェクトの表示は、トップシンボルがシンボル表示領域４に停止表示されたときに消去又は停止され、トップシンボル停止時効果音の出力は、トップシンボルが停止表示されたときに、停止される。
【０２１１】
図４２（Ａ）は、フリーゲームにおいて、トップシンボル（例えば、「ＧＯＬＤ」シンボル（★で表される））がシンボル表示領域４の第１リール下段から上方向に回転表示される場合であって、第１リールの下段に出現している状況を示している。この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域４で停止表示されず、シンボル表示領域４を通過する予定のものである。トップシンボルがシンボル表示領域４の第１リールの下段に出現すると、このタイミングで、トップシンボル表示時映像エフェクトを第２画面４０２に表示するとともに、トップシンボル表示時効果音をスピーカ１１２から出力する。
【０２１２】
図４２（Ｂ）は、トップシンボルが、シンボル表示領域４の第１リール下段から上方向に回転表示され、通過する状況を示している。このとき、トップシンボル表示時映像エフェクトは第２画面４０２に継続的に表示されるとともに、トップシンボル表示時効果音も継続的にスピーカ１１２から出力される。さらに、トップシンボルがシンボル表示領域４の第１リールの下段に出現してから通過するまで、トップシンボルの移動速度を遅くするよう制御する。例えば、トップシンボル以外のシンボルの移動速度が、トップシンボルの移動速度の２．５倍になるよう調整される。
【０２１３】
図４３は、トップシンボルが、シンボル表示領域４の第１リール下段から上段に通過し、シンボル表示領域４から消えた状況を示している。このとき、トップシンボル表示時映像エフェクトの表示は、トップシンボルがシンボル表示領域４から消えたときに消去又は停止され、トップシンボル表示時効果音の出力は、トップシンボルがシンボル表示領域４から消えたときに、停止される。また、トップシンボルがシンボル表示領域４から消えたときに、リールの移動速度が元に戻される。
【０２１４】
図４４（Ａ）は、フリーゲームにおいて、トップシンボル（例えば、「ＧＯＬＤ」シンボル（★で表される））がシンボル表示領域４の第１リール下段、第２リール下段、第３リール下段からそれぞれ上方向に回転表示される状況を示している。このとき、トップシンボル停止時映像エフェクト又はトップシンボル表示時映像エフェクトを第２画面４０２に表示するとともに、トップシンボル停止時効果音又はトップシンボル表示時効果音をスピーカ１１２から出力する。トップシンボルがシンボル表示領域４に停止表示されるか否かに応じて、それぞれの映像エフェクト及び効果音を使い分けるよう制御される。また、映像エフェクト及び効果音は、リールごとに設定することができ、各リールにトップシンボルが出現するたびに、対応する映像エフェクト及び効果音を用いるようにすることができる。
【０２１５】
また、トップシンボルがシンボル表示領域４に出現した場合は、トップシンボルが出現したリール毎に、シンボルの移動速度を遅くするよう制御することができる。トップシンボルがシンボル表示領域４に停止した場合、又は停止せずに通過した場合は、対応するリール毎に、映像エフェクトの表示の停止又は消去、効果音の出力の停止を行うよう制御することができる。
【０２１６】
図４４（Ｂ）は、フリーゲームにおいて、トップシンボル（例えば、「ＧＯＬＤ」シンボル（★で表される））がシンボル表示領域４の第１リール下段から上方向に回転表示され、シンボル表示領域４を通過する場合に、遊技者が所定のボタンを押下してスキップ操作を行った状況を示している。このとき、トップシンボル表示時映像エフェクトの表示の停止又は消去、トップシンボル表示時効果音の出力の停止を行うよう制御することができる。また、トップシンボルがシンボル表示領域４に出現していない場合に、遊技者がスキップ操作を行った場合は、映像エフェクトの表示や効果音の出力は行われない。
【０２１７】
〈リールデータ生成処理〉
次に、図４５を参照して、リールデータの生成処理について説明する。図４５は、本発明の実施形態に係るリールデータの生成処理の手順を示すフローチャートである。リールデータは、例えば、ビデオＲＡＭやＲＡＭ７３に生成される。
【０２１８】
最初に、メインＣＰＵ７１は、シンボルのアピール書き換え有無をビデオリールごとに、抽籤により判定し、アピール書き換え有りと判定された場合は、それぞれのアピール書き換えのポジションが複数の候補のなかから決定される（ステップＳ２３１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、回転開始位置にあるシンボル（前回、シンボル表示領域４に停止表示されたシンボル）、フリーゲーム時シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボル、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列（図５参照）、及び上記アピール書き換え有無とアピール書き換えポジション等に基づいて、シンボル表示領域４におけるシンボルの回転表示及び停止表示に係るリールデータを生成する（ステップＳ２３２）。リールデータは、この例では、ファーストリールデータ、ミドルリールデータ、及びラストリールデータから構成される。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３２で生成されたファーストリールデータ、ミドルリールデータ、及びラストリールデータを連結し（ステップＳ２３３）、このように連結されたデータにより、シンボルの逆方向スクロールの開始（図１８のステップＳ２１１）から停止（図１８のステップＳ２１２）までの表示を制御する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル移動速度を、必要に応じて設定、算出する（ステップＳ２３４）。この例では、トップシンボル（最も配当の高いシンボル）が、他のシンボルよりも遅い速度でスクロールするよう設定される。
【０２２２】
〈リールデータの生成処理〉
次に、図４６を参照して、シンボルを管理するデータ領域であるリールデータの生成について詳細に説明する。図４６（Ａ）は、ファーストリールデータの構成を表す図である。ファーストリールデータは、回転開始位置のシンボル、すなわち、シンボル表示領域４に停止表示された各ビデオリール３のシンボルを含み、さらに、そのシンボル表示領域４の一段上のシンボル、及び一段下のシンボルを含む。従って、ファーストリールデータは、計６行のシンボルを含むことになる。なお、ここでは、便宜上各リールデータは「シンボルを含む」と表現するが、シンボル表示領域４に停止表示又は回転表示させるシンボルを識別できるデータであればよく、例えば、リール毎にコードナンバーを記憶するといった構成でよい。
【０２２３】
なお、シンボル表示領域４の一段下のシンボルが、連続するピクチャシンボルである場合は、その連続シンボルがなくなるところまでを（下方向に）追加で作成する。また、この例では、第１スピンにおけるシンボル表示領域４には、アピール書き換えが行われ、トップシンボルが配置されるので（例えば、シンボル表示領域４の上段から下方向に２０のトップシンボルが配置される）、第１スピンに関しては、ファーストリールデータは作成されない。
【０２２４】
図４６（Ｂ）は、上述したファーストリールデータに含まれる具体的なシンボルの例を示した図である。第１リールから第５リールまで、それぞれ、シンボル表示領域４に停止表示されている４つのシンボルを含む６つのシンボルが含まれている。
【０２２５】
図４６（Ｃ）は、ラストリールデータの構成を表す図である。ラストリールデータは、停止位置のシンボル、すなわち、シンボル表示領域４に停止予定（次回のスピンにおける停止予定位置）の各ビデオリール３のシンボルを含み、さらに、そのシンボル表示領域４の一段上のシンボル、及び一段下のシンボルを含む。従って、ラストリールデータは、計６行のシンボルを含むことになる。なお、シンボル表示領域４の一段上のシンボルが、連続するピクチャシンボルである場合、その連続シンボルがなくなるところまでを（上方向に）追加で作成する。
【０２２６】
ミドルリールデータ（不図示）は、ファーストリールデータとラストリールデータとの間に連結されるリールデータである。アピール書き換えがある場合は、アピール書き換えとして配置されたトップシンボルの次に（下方向に）、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列の一部を割り当てる。この例では、スピンの時間を一定にするために、次回のスピンにおける停止予定位置から逆算して、当該停止予定位置のシンボルの直前に配置されているシンボル列の一部を、アピール書き換えトップシンボルと繋げる。一方、アピール書き換えがない場合は、各ビデオリールに割り当てられたシンボル列の一部をスキップして、一定時間に停止予定位置にシンボルが停止表示されるようにする。なお、スキップするシンボルとして、連続シンボル以外のシンボルを優先的に割り当てるようにすることもできる。
【０２２７】
〈アピール書き換え処理〉
次に、図４７及び図４８を参照して、アピール書き換え処理について説明する。図４７は、アピール書き換え処理を概念的に表す図である。アピール書き換え処理は、フリーゲームでのみ行われる処理であり、連続するトップシンボルを遊技者に良く見せ、期待感を高めるために行われる。図４７に示す例では、アピール書き換えを開始する位置がいくつか設定されている。第１書き換えポジションでは、前回スピンの最終停止位置の２コマ下のシンボル（すなわち、次回スピンにおいて、シンボル表示領域４の下段に２つ目に出現するシンボル）から書き換えを行う。第２書き換えポジションでは、前回スピンの最終停止位置の４コマ下のシンボル（すなわち、次回スピンにおいて、シンボル表示領域４の下段に４つ目に出現するシンボル）から書き換えを行う。第３書き換えポジションでは、前回スピンの最終停止位置の６コマ下のシンボル（すなわち、次回スピンにおいて、シンボル表示領域４の下段に６つ目に出現するシンボル）から書き換えを行う。また、第５リールのように、書き換えを行わないビデオリールも存在しうる。
【０２２８】
アピール書き換えは、例えば、トップシンボルが２０個連続したものである。従って、図４７の第１リールの例では、停止位置からスピンが開始されると、シンボル表示領域４の下段では、１つ目に、ビデオリールのシンボル列（図５参照）の設定に従ったシンボルが１つ表示された後、アピール書き換えされたトップシンボル「１」が表示され、次に、トップシンボル「２」が表示され、以降、トップシンボル「２０」まで継続して表示される。
【０２２９】
図４８（Ａ）は、図４７に示したアピール書き換え処理をより具体的に示した図である。第１リールでは、「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３３）、「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３４）、「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３５）、「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３６）が、前回スピンにおいてシンボル表示領域４に停止表示され、第１書き換えポジションから２０個のトップシンボルに書き換えられているため、次回スピンにおいては、シンボル表示領域４の下段で、最初に「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３７）が出現し、２つ目に、トップシンボル「１」が出現し、以降、トップシンボル「２」〜「２０」が順に出現することになる。これらの２０個のトップシンボルは、第１リールの本来のシンボル列、「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３８）〜「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５７）が書き換えられた（被せられた）ものとなっている。
【０２３０】
第２リールでは、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５０）、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５１）、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５２）、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５３）が、前回スピンにおいてシンボル表示領域４に停止表示され、第３書き換えポジションから２０個のトップシンボルに書き換えられているため、次回スピンにおいては、シンボル表示領域４の下段で、最初に「ＷＩＬＤ」シンボル（コードナンバー＝５４）が出現し、次に、４つの「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝５５〜５８）が順に出現し、６つ目に、トップシンボル「１」が出現し、以降、トップシンボル「２」〜「２０」が順に出現することになる。これらの２０個のトップシンボルは、第２リールの本来のシンボル列、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル（コードナンバー＝５９）〜「ＱＵＥＥＮ」シンボル（コードナンバー＝７８）が書き換えられた（被せられた）ものとなっている。第３リール、第４リールも同様に、トップシンボル「１」〜「２０」までが、それぞれ第２書き換えポジション、第１書き換えポジションから書き換えられる。
【０２３１】
第５リールでは、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝７５）、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝７６）、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝７７）、「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝７８）が、前回スピンにおいてシンボル表示領域４に停止表示され、次回スピンにおいては、シンボル表示領域４の下段で、第５リールの本来のシンボル列が順に出現する。すなわち、このリールでは、アピール書き換えは行われない。
【０２３２】
図４８（Ｂ）は、書き換えポジションテーブルの構成を示している。図４７及び図４８（Ａ）に示すように、書き換えポジションは、リール毎に異なるように設定されうる。また、第５リールのように、アピール書き換えを行わないように決定することもできる。っこのような設定は、図４８（Ｂ）に示すような書き換えポジションテーブルを用いて、抽籤により決定することができる。
【０２３３】
例えば、図４８（Ｂ）に示す例では、各リールに関し、第１書き換えポジション、第２書き換えポジション、第３書き換えポジション、書き換え無しのいずれかが選択される。ここで、「２」の値は、シンボル表示領域４の下段の２つ下から書き換えることを意味し、第１書き換えポジションでの書き換えを表す。同様に、「４」の値は、シンボル表示領域４の下段の４つ下から書き換えることを意味し、第２書き換えポジションでの書き換えを表し、「６」の値は、シンボル表示領域４の下段の６つ下から書き換えることを意味し、第３書き換えポジションでの書き換えを表す。また、「−１」は、アピール書き換えを行わないことを表している。ウエイトによって抽籤の確率が定まる。すなわち、この例では、第１書き換えポジションでの書き換えを行う確率は１／９、第２書き換えポジションでの書き換えを行う確率は１／９、第３書き換えポジションでの書き換えを行う確率は１／９、書き換えを行わない確率は６／９となる。
【０２３４】
なお、図４８（Ｂ）に示す書き換えポジションテーブルの例では、すべてのリールについて、同じ３種類の書き換えポジション（第１書き換えポジション〜第３書き換えポジション）が定義されているが、各リールで異なる書き換えポジションを定義するようにしてもよい。また、図４８（Ｂ）の例では、すべてのリールについて、同じ書き換えポジションでの書き換えと、書き換え無しが同じウエイトで対応付けられているが、リール毎に異なるウエイトを対応付けることができる。
【０２３５】
〈シンボル表示制御の具体的な例〉
次に、図４９ないし図５２を参照して、リールデータの構成とともに、シンボル表示制御の具体的な例について説明する。ここでは、第１リールに着目して説明する。リールデータは、回転表示及び停止表示させるシンボルを管理するデータ領域であり、ファーストリールデータ、ミドルリールデータ、ラストリールデータなど、複数のデータ領域から構成される。このデータ領域では、表示するシンボル列のシンボルを管理するため、コードナンバーを用いているが、これ以外のデータを記憶・管理するようにしてもよい。図４９ないし図５２では、説明の便宜上、リールデータの内容を、シンボル列と対応付けながら、「ＪＡＣＫ」や「ＱＵＥＥＮ」などのシンボル名で表している。
【０２３６】
図４９は、最初のスピンの際に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図４９（Ａ）は、第１リールのシンボル列（図５参照）を示しており、初回スピンの停止位置５０１は、「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、及び「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３２〜３５）であると仮定される。次回スピンの停止予定位置５０２は、４つの「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５４〜５７）であるとする。
【０２３７】
図４９（Ｂ）は、このときに作成されるリールデータを示している。図４９のケースは、最初のスピンであるため、上述のように、ファーストリールデータは作成されない。ここで、ミドルリールデータ５１２は、シンボル表示領域４の停止位置に対応するシンボルとして、アピール書き換えされたトップシンボル「１」〜「４」が配置され、その下に、トップシンボル「５」〜「２０」が配置される。
【０２３８】
ミドルリールデータ５１２の残りのシンボルは、所定の時間Ｔｘにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置５０２の４つのシンボルが停止表示されるように逆算して、すなわち、図４９（Ａ）の第１リールのシンボル列を次回スピンの停止予定位置５０２から遡って配置していく。その結果、「ＧＯＬＤ５」シンボル（コードナンバー＝４）〜「ＱＵＥＥＮ」シンボル（コードナンバー＝５２）が、２０個のトップシンボルに続けて、ミドルリールデータ５１２に追加される。なお、このシンボル表示制御において、アピール書き換えされたトップシンボルの後に（アピール書き換えがない場合は、前回スピンで停止表示されたシンボルの直後から）回転表示させるシンボルを様々な方法で決定する（どのシンボルをどのような順序で表示するかの選択を行う）ことができる。例えば、前回スピンの停止位置と次回スピンの停止予定位置との関係に応じて固定的に、又は所定のアルゴリズムによって決定することができる。
【０２３９】
ラストリールデータ５１３は、次回スピンの停止予定位置５０２の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。
【０２４０】
図４９（Ｃ）は、連結されたリールデータ（ミドルリールデータ５１２とラストリールデータ５１３とが連結されたリールデータ）に基づいて第１リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域４の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
【０２４１】
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域４を６ｄｏｔ／ｆｐｓ（ただし、ｆｐｓ＝１／６０秒であり、６ｄｏｔ／ｆｐｓは、３６０ｄｏｔ／ｓ）で移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより２．５倍速い１５ｄｏｔ／ｆｐｓ（９００ｄｏｔ／ｓ）で移動する。１つのシンボルの縦方向のｄｏｔ数を９２ｄｏｔとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．２５５６秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．１０２２秒となる。
【０２４２】
例えば、図４９（Ｃ）に示すように、第１リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボル「５」がシンボル表示領域４の下段に出現し、シンボル表示領域４の下段下側をそれぞれ約０．２５５６秒で上方向に通過する。同様に、以降４１個のトップシンボル「６」〜「２０」及び「ＧＯＬＤ５」〜「ＧＯＬＤ１０」が通過し、さらにその後、トップシンボルでない２８個のシンボル、すなわち「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３０）〜「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５７）が、トップシンボルより速い速度（それぞれ約０．１０２２秒）で通過し停止表示される。
【０２４３】
その結果、スクロールを開始してから約１３．６０秒（＝０．２５５６×４２＋０．１０２２×２８）で、停止表示される（この時間は、あくまで例示のためのものである）。このように、次回スピンの停止予定位置（停止予定シンボル）から逆算してリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Ｔｘが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
【０２４４】
図５０は、２回目以降のスピンの際に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図５０（Ａ）は、第１リールのシンボル列（図５参照）を示しており、前回スピンの停止位置５３１は、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、及び「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５２〜５５）であり、次回スピンの停止予定位置５３２は、４つの「ＪＡＣＫ」シンボル（コードナンバー＝４６〜４９）であるとする。
【０２４５】
図５０（Ｂ）は、このときに作成されるリールデータを示している。ファーストリールデータ５４１は、前記スピンの停止位置５３１の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。
【０２４６】
ミドルリールデータ５４２は、最初に、第１リールのシンボル列の「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５７）が配置され、その次に、「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝５８）とアピール書き換えされたトップシンボル「１」〜「２０」が配置される。このアピール書き換えは、シンボル表示領域４の下段の４つ下から行われており、図４７及び図４８で説明した第２書き換えポジションが抽籤により決定され、そのポジションからの書き換えが行われている。
【０２４７】
ミドルリールデータ５４２の残りのシンボルは、所定の時間Ｔｘにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置５３２の４つのシンボルが停止表示されるように逆算して、すなわち、図５０（Ａ）の第１リールのシンボル列を次回スピンの停止予定位置５３２から遡って配置していく。その結果、「ＧＯＬＤ５」シンボル（コードナンバー＝６）〜「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝４４）が、２０個のトップシンボルに続けて、ミドルリールデータ５４２に追加される。
【０２４８】
ラストリールデータ５４３は、次回スピンの停止予定位置５３２の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。
【０２４９】
図５０（Ｃ）は、連結されたリールデータ（ファーストリールデータ５４１、ミドルリールデータ５４２、及びラストリールデータ５４３が連結されたリールデータ）に基づいて第１リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域４の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
【０２５０】
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域４を６ｄｏｔ／ｆｐｓで移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより２．５倍速い１５ｄｏｔ／ｆｐｓで移動する。１つのシンボルの縦方向のｄｏｔ数を９２ｄｏｔとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．２５５６秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．１０２２秒となる。
【０２５１】
例えば、図５０（Ｃ）に示すように、第１リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボルでない「ＫＩＮＧ」シンボルがシンボル表示領域４の下段に出現し、シンボル表示領域４の下段下側をそれぞれ約０．１０２２秒で上方向に通過する。同様に、以降２個のトップシンボルでない「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＡＣＥ」シンボルが通過し、さらにその後、計５０個のトップシンボル「１」〜「２０」、及び「ＧＯＬＤ５」〜「ＧＯＬＤ１０」がそれぞれ約０．２５５６秒で通過し、さらにその後、トップシンボルでない２０個のシンボル、すなわち「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３０）〜「ＪＡＣＫ」シンボル（コードナンバー＝４９）が、トップシンボルより速い速度（それぞれ約０．１０２２秒）で通過し停止表示される。
【０２５２】
その結果、スクロールを開始してから約１３．６０秒（＝０．１０２２×３＋０．２５５６×４４＋０．１０２２×２０）で、停止表示される（この時間は、あくまで例示のためのものである）。このように、次回スピンの停止予定位置（停止予定シンボル）から逆算してリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Ｔｘが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
【０２５３】
図５１は、アピール書き換え無しの場合に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図５１（Ａ）は、第１リールのシンボル列（図５参照）を示しており、前回スピンの停止位置５６１は、「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、及び「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３２〜３５）であり、次回スピンの停止予定位置５６２は、４つの「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝５８〜６１）であるとする。
【０２５４】
図５１（Ｂ）は、このときに作成されるリールデータを示している。ファーストリールデータ５７１は、前記スピンの停止位置５６１の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。
【０２５５】
ミドルリールデータ５７２は、最初に、第１リールのシンボル列の「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー＝３７）と「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３８）〜「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝６１）が配置され、その次に、第１リールのシンボル列のトップシンボルである「ＧＯＬＤ１」シンボル（コードナンバー＝０）〜「ＧＯＬＤ１０」シンボル（コードナンバー＝２９）が配置され、さらに、第１リールのシンボル列の「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３０）〜「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５６）が配置される。このように、所定の時間Ｔｘにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置５６２の４つのシンボルが停止表示されるように、適宜、第１リールのシンボル列をスキップして配置していく。ただし、この例では、アピール書き換えによる２０個の連続するトップシンボルが回転表示されないため、シンボル列に予め配置されている３０個のトップシンボルである「ＧＯＬＤ１」〜「ＧＯＬＤ１０」シンボルの表示が確保されるように、これらのシンボルがスキップされずにそのまま回転表示されるように制御される。
【０２５６】
ラストリールデータ５７３は、次回スピンの停止予定位置５６２の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。
【０２５７】
図５１（Ｃ）は、連結されたリールデータ（ファーストリールデータ５７１、ミドルリールデータ５７２、及びラストリールデータ５７３が連結されたリールデータ）に基づいて第１リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域４の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
【０２５８】
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域４を６ｄｏｔ／ｆｐｓで移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより２．５倍速い１５ｄｏｔ／ｆｐｓで移動する。１つのシンボルの縦方向のｄｏｔ数を９２ｄｏｔとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．２５５６秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．１０２２秒となる。
【０２５９】
例えば、図５１（Ｃ）に示すように、第１リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボルでない「ＴＥＮ」シンボルがシンボル表示領域４の下段に出現し、シンボル表示領域４の下段下側をそれぞれ約０．１０２２秒で上方向に通過する。同様に、以降２５個のトップシンボルでない「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＡＣＥ」シンボル等が通過し、さらにその後、計３０個のトップシンボル「ＧＯＬＤ１」〜「ＧＯＬＤ１０」がそれぞれ約０．２５５６秒で通過し、さらにその後、トップシンボルでない３２個のシンボル、すなわち「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３０）〜「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝６１）が、トップシンボルより速い速度（それぞれ約０．１０２２秒）で通過し停止表示される。
【０２６０】
その結果、スクロールを開始してから約１３．６０秒（＝０．１０２２×２６＋０．２５５６×３０＋０．１０２２×３２）で、停止表示される（この時間は、あくまで例示のためのものである）。このように、次回スピンの停止予定位置（停止予定シンボル）から逆算するとともに適宜シンボル列のシンボルをスキップしてリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Ｔｘが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
【０２６１】
図５２は、アピール書き換えのトップシンボルを２０個被せた場合に、引き続き第１リールのシンボル列にトップシンボルが存在し、さらに、次回スピンの停止予定位置の１つ上のシンボルが連続トップシンボルの場合に作成されるリールデータの構成とシンボル表示制御を表す図である。図５２（Ａ）は、第１リールのシンボル列（図５参照）を示しており、前回スピンの停止位置６０１は、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、及び「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝５３〜５６）であり、次回スピンの停止予定位置６０２は、「ＧＯＬＤ６」シンボル、「ＧＯＬＤ５」シンボル、「ＧＯＬＤ６」シンボル、及び「ＧＯＬＤ５」シンボル（コードナンバー＝５〜８）であるとする。
【０２６２】
図５２（Ｂ）は、このときに作成されるリールデータを示している。ファーストリールデータ６１１は、前記スピンの停止位置６０１の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。
【０２６３】
ミドルリールデータ６１２は、最初に、第１リールのシンボル列の「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝５８〜６０）が３つ配置され、その次に、アピール書き換えされたトップシンボル「１」〜「２０」が配置される。このアピール書き換えは、シンボル表示領域４の下段の５つ下から行われており、図４７及び図４８で説明した書き換えポジションとは異なる書き換えポジションで書き換えが行われている。次に、対応する第１リールのシンボル列には引き続きトップシンボルである「ＧＯＬＤ６」シンボル（コードナンバー＝１９）〜「ＧＯＬＤ１０」シンボル（コードナンバー＝２９）が存在するために、これに対応付けて、トップシンボル「２１」〜「３１」が、トップシンボル「１」〜「２０」に続けて配置される。
【０２６４】
ミドルリールデータ６１２の残りのシンボルは、所定の時間Ｔｘにスピンが停止して、次回スピンの停止予定位置６０２の４つのシンボルが停止表示されるように逆算して、すなわち、図５２（Ａ）の第１リールのシンボル列を次回スピンの停止予定位置６０２から遡って配置していく。その結果、「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３０）〜「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー＝５８）が、３１個のトップシンボルに続けて、ミドルリールデータ６１２に追加される。
【０２６５】
ラストリールデータ６１３は、次回スピンの停止予定位置６０２の４つのシンボルと、その上下１段ずつのシンボルを含む。さらに、ピクチャシンボルである「ＧＯＬＤ１」シンボル（コードナンバー＝０）〜「ＧＯＬＤ４」シンボル（コードナンバー＝３）は、「ＧＯＬＤ５」シンボル（コードナンバー＝４）と連続する連続シンボルであるため、ラストリールデータ６１３に含まれる。これは、後で説明する連続シンボルの演出の際に、一繋がりとなるピクチャシンボルの絵が途中で途切れないようにするためである。
【０２６６】
図５２（Ｃ）は、連結されたリールデータ（ファーストリールデータ６１１、ミドルリールデータ６１２、及びラストリールデータ６１３が連結されたリールデータ）に基づいて第１リールをスクロール開始させ、その後停止表示させた場合を概念的に示すものである。各シンボルの高さは、シンボル表示領域４の下段下側を通過する時間に対応しており、上下方向が時間軸として表わされている。
【０２６７】
この例では、トップシンボルは、シンボル表示領域４を６ｄｏｔ／ｆｐｓで移動し、それ以外のシンボルは、トップシンボルより２．５倍速い１５ｄｏｔ／ｆｐｓで移動する。１つのシンボルの縦方向のｄｏｔ数を９２ｄｏｔとすれば、トップシンボルがシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．２５５６秒、トップシンボル以外がシンボル表示領域４の下段下側を通過する時間は約０．１０２２秒となる。
【０２６８】
例えば、図５２（Ｃ）に示すように、第１リールのスクロールが次回スピンのためにスクロール開始すると、トップシンボルでない「ＫＩＮＧ」シンボルがシンボル表示領域４の下段に出現し、シンボル表示領域４の下段下側を約０．１０２２秒で上方向に通過する。同様に、以降３個のトップシンボルでない「ＡＣＥ」シンボルが通過し、さらにその後、アピール書き換えされた計３１個のトップシンボル「１」〜「３１」がそれぞれ約０．２５５６秒で通過し、さらにその後、トップシンボルでない２９個のシンボル、すなわち「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー＝３０）〜「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー５８）が、トップシンボルより速い速度（それぞれ約０．１０２２秒）で通過し、その後、９個のトップシンボル「ＧＯＬＤ１」シンボル（コードナンバー＝０）〜「ＧＯＬＤ５」シンボル（コードナンバー＝８）がそれぞれ約０．２５５６秒で通過し、停止表示される。
【０２６９】
その結果、スクロールを開始してから約１３．６０秒（＝０．１０２２×４＋０．２５５６×３１＋０．１０２２×２９＋０．２５５６×９）で、停止表示される（この時間は、あくまで例示のためのものである）。このように、次回スピンの停止予定位置（停止予定シンボル）から逆算するとともに適宜シンボル列のシンボルをスキップしてリールデータを生成することにより、こうした一定のスピン時間Ｔｘが実現される。他のリールについても一定のスピン時間でスクロールが停止されるため、同じタイミングで、すべてのリールが停止表示されるように制御される。また、異なるスピンにおいてもすべてこのような一定時間のスピン時間に調整されるが、スピン毎に異なる時間に設定することもできる。
【０２７０】
図４９ないし図５２を参照して説明した上記のシンボル表示制御によって、前回スピンの停止位置から次回スピンの停止予定位置までにある「ＧＯＬＤ」シンボルが、連続して回転表示されるため、連続した「ＧＯＬＤ」シンボルに対応して表示される「金龍」が、一繋がりとなって、途切れることなく表示される。なお、アピール書き換えが無い場合には、シンボル列に予め配置されている「ＧＯＬＤ」シンボルが、スキップされることなく連続で回転表示されるよう制御される。
【０２７１】
また、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応して表示される一繋がりの「金龍」が、シンボル列のスクロールに応じて上方向に移動するため、金色の龍が天に（上方向に）昇るように表現される。
【０２７２】
さらに、「ＧＯＬＤ」シンボルに対応して表示される一繋がりの「金龍」は、シンボル表示領域４において、他のシンボルより遅い速度で回転表示されるため、「金龍」の（シンボル表示領域４の）通過がスロー表示により報知される。
【０２７３】
またさらに、「ＧＯＬＤ」シンボルの回転表示を遅い速度で行い、かつ、他のシンボルを高速で回転表示させ、それとともに、次回スピンの停止予定位置から逆算してシンボルをスキップするよう調整するため、１回のスピンを規定の時間内に収めることができる。
【０２７４】
以上、図４９ないし図５２を参照して、リールデータの構成とともに、シンボル表示制御の具体的な例について説明してきたが、ここでは、説明の便宜のため、スクロールの開始から停止までを一定時間（例えば、約１３．６０秒）となるように、トップシンボルの移動速度（約０．２５５６秒）とトップシンボル以外のより速い移動速度（約０．１０２２秒）を組み合わせたものを例示した。しかしながら、シンボルのスクロールの開始から停止までを一定時間とするために、様々な方法でシンボルの移動速度を調整することができる。
【０２７５】
例えば、トップシンボルとトップシンボル以外の移動速度の比率（図４９ないし図５２の例では、２：５）を維持したまま、あるいはこれとは異なる比率又は均等な比率で、一定時間のスピンの後に、次回スピンの停止予定位置がシンボル表示領域４に停止表示されるように各シンボルの移動速度を計算し直すように制御することができる。
【０２７６】
また、特定の１つ又は複数のシンボルに関する移動速度を調整したり、シンボルの数を調整したりすることにより、一定時間のスピンの後に、次回スピンの停止予定位置がシンボル表示領域４に停止表示されるようにすることもできる。
【０２７７】
また、図５３及び図５４を参照して説明する方法のように、トップシンボル２０個がシンボル表示領域４に回転表示されている間に、仮想的に、シンボル列のシンボルを、計算により求めた速度で移動させる処理を付加し、一定時間経過後に、次回スピンの停止予定位置がシンボル表示領域４に停止表示されるよう調整することもできる。
【０２７８】
次に、図５３及び図５４を参照して、フリーゲームにおけるシンボル表示制御処理の別の、具体的な例について説明する。ここでは、第１リールに着目して説明する。図５３は、あるスピンについて、第１リールのシンボル表示制御処理を表すフローチャートである。図５４は、上記スピンに関する第１リールのシンボル列を表した図である。
【０２７９】
最初に、前提として、トップシンボルがシンボル表示領域４に１つ以上ある場合、移動速度は６ｄｏｔ／ｆｐｓ（これをＡとする）とし、トップシンボルがシンボル表示領域４に１つもない場合、移動速度は１５ｄｏｔ／ｆｐｓ（これをＢとする）とする（ただし、ｆｐｓは１／６０秒）。
【０２８０】
以下、図５３のフローチャートに従って処理を説明する。前回スピンの停止位置６３１（図５４参照、例えば、「ＲＥＤ９」シンボル（コードナンバー＝１２）〜「ＫＩＮＧ」シンボル（コードナンバー＝１５））から、２０個のトップシンボルを被せる（アピール書き換えを行う）までの移動シンボル数αを求める（ステップＳ２５１）。この例では、特定のシンボル（例えば、シンボル表示領域４の上段と中央上段に停止表示された２つのシンボル（「ＲＥＤ９」シンボル、「ＲＥＤ１０シンボル」））が上方にスクロールしてシンボル表示領域４から消えてから（すなわち、２シンボル進んでから）、トップシンボルの実リールへのアピール書き換えを行うため、α＝２となる。
【０２８１】
この場合、シンボル表示領域４にトップシンボルがあれば、６ｄｏｔ／ｆｐｓの移動速度で移動し、なければ、１５ｄｏｔ／ｆｐｓの移動速度で移動する。この例では、シンボル表示領域４にトップシンボルがないので、１５ｄｏｔ／ｆｐｓの移動速度で移動する。
【０２８２】
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル２０個（１シンボル＝９２ｄｏｔとして、１８４０ｄｏｔ）通過の間に仮想的に移動させるシンボル数を以下の式により計算する（ステップＳ２５２）。ただし、Ｃは、前回スピンの停止位置６３１の１つ下の位置にあるシンボル（シンボル表示領域４の下段の下のシンボル）から、次回スピンの停止予定位置６３２（図５４参照、例えば、トップシンボルである「ＧＯＬＤ１」シンボル（コードナンバー＝６４）〜「ＧＯＬＤ４」シンボル（コードナンバー＝６７））の下段のシンボル（シンボル表示領域４の下段のシンボル）までのシンボルの数、Ｄは、前回スピンの停止位置６３１の１つ下の位置にあるシンボルから、次回スピンの停止予定位置６３２の下段のシンボルまでにあるトップシンボルの数（図５４参照）、Ｘは、移動シンボルとして付加するシンボルの数である。
Ｓ１＝Ｃ＋Ｘ−（Ｄ×Ｂ／Ａ）−α    ・・・（式１）
これを、今回の例に当てはめると、Ｓ１は以下のように求められる。ここでは、Ｘを３０とするが、これに限定されるものではなく、様々な値に設定することができる。
Ｓ１＝５２＋３０−（４×１５／６）−２＝７０
【０２８３】
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル２０個通過の間に仮想的に移動するリールの速さを以下の式により計算する（ステップＳ２５３）。ただし、Ｅは、トップシンボルを被せるまでにかかった時間であり、Ｅ＝α／Ｂ≒０．１３である。
Ｓ２＝１シンボルのｄｏｔ数×Ｓ１／（トップシンボル数×Ａ−Ｅ）  ・・・（式２）
これを、今回の例にあてはめると、Ｓ２は以下のように求められる。
Ｓ２＝９２×７０／（２０×６−０．１３）≒５３．７ｄｏｔ／ｆｐｓ
【０２８４】
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル２０個通過の間に仮想的に移動するリールの速さの比率を求める（Ｓ２５４）。すなわち、上記求められた５３．７ｄｏｔ／ｆｐｓを２つの整数からなる移動速度とし、全体で５３．７ｄｏｔ／ｆｐｓとなる比率を求める。
ここで、移動速度をＨとし、他の移動速度をＩ（＝Ｈ＋１）とする。そうすると、次の式により、比率を求めることができる。
Ｈ×β＋Ｉ×（１００−β）＝５３．７    ・・・（式３）
これを、今回の例に当てはめると、５３×β＋５４×（１００−β）＝５３．７となり、β＝０．３となる。
すなわち、３０％を５３ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させ、残りの７０％を５４ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させることになる。より、具体的には、よって、１９４０ｄｏｔ（トップシンボル２０個の総ｄｏｔ数）／６（ｄｏｔ／ｆｐｓ）≒３０６．６６６７ｆｐｓであるため、３０６．６６６７のうち３０％を５３ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させ、残りの７０％を５４ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させる。
【０２８５】
次に、アピール書き換えのトップシンボルを被せてから、トップシンボル２０個通過の間に仮想的に移動するリールの動きを制御する（ステップＳ２５５）。すなわち、上記で求めた通り、３０６．６６６７ｆｐｓを２つの区間に分割し、１つの区間で５３ｄｏｔ／ｆｐｓの移動を行い、他の区間で、５４ｄｏｔ／ｆｐｓの移動を行うよう制御する。ここで、５３ｄｏｔ／ｆｐｓでの移動時間は、３０６．６６６７×０．３＝９２．００００１ｆｐｓとなる。一方、５４ｄｏｔ／ｆｐｓでの移動時間は、３０６．６６６７×０．７＝２１４．６６６６９ｆｐｓとなる。ここで、両方の区間について四捨五入により移動時間を整数化すると、３０６．６６６７を超えることになるので、双方を調整し、両方の数値を繰り下げによって整数化することとした。
【０２８６】
これによって、今回の例では、５３ｄｏｔ／ｆｐｓでの移動を９２ｆｐｓの期間行い、５４ｄｏｔ／ｆｐｓでの移動を２１４ｆｐｓの期間行うこととなる。
【０２８７】
次に、アピール書き換えのトップシンボル２０個を６ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させた後、次回スピンの停止予定位置６３２の上段のシンボルの１つ上（シンボル表示領域４の上段の上のシンボル）までのトップシンボルの数γを求める（ステップＳ２５６）。この例では、γ＝４とする。
【０２８８】
次に、アピール書き換えのトップシンボル２０個を６ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させた後、次回スピンの停止予定位置６３２の上のシンボル（シンボル表示領域４の上段の上のシンボル）までのリールの動きを制御する（ステップＳ２５７）。
以下の第１期間の間、Ｂ（１５ｄｏｔ／ｆｐｓ）でシンボルを移動させ、第２期間の間、Ａ（６ｄｏｔ／ｆｐｓ）でシンボルを移動させる。
第１期間＝（Ｘ−４−γ）×９２／Ｂ＝（３０−４−４）×９２／１５＝１３４．９ｆｐｓ。
第２期間＝γ×９２／Ａ＝４×９２／６＝６１ｆｐｓ。
ここで、各期間を整数化して、１３５ｆｐｓの期間（第１期間）、シンボルを１５ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させ、６１ｆｐｓの期間（第２期間）、シンボルを６ｄｏｔ／ｆｐｓで移動させる。
【０２８９】
次に、４シンボル手前から停止表示までのリールの動きを制御する（ステップＳ２５８）。この例では、所定の減速処理によって減速処理を行い、次回スピンの停止予定位置６３２のシンボルをシンボル表示領域４に停止表示させる。また、停止予定位置に応じて、異なる減速処理を行うよう制御することもできる。
【０２９０】
次に、図５５を参照して、シンボル書き換えの例について説明する。図５５には、書き換えフレーム定義テーブルの例が示されている。フリーゲーム中に、シンボル表示領域４において各ビデオリール３のシンボル列が、通常ゲームとは逆方向、すなわちシンボル表示領域４の下段から上段に向けてスクロールされるが、その際に、通常ゲームにおけるプログラムではシンボルの書き換えが遊技者に見えてしまうので、書き換えフレーム位置を、シンボル毎（シンボル列のコードナンバー毎）に個々に指定し、シンボルの書き換えが見えないように制御する。
【０２９１】
図５５の書き換えフレーム定義テーブルには、ビデオリールごとに、停止予定のシンボルのコードナンバーと、これに対応する書き換えフレームの番号が設定されている。ここで、停止予定のシンボルのコードナンバーは、停止予定位置の最上段シンボル（シンボル表示領域４の上段に停止表示されるシンボル）のコードナンバーを示しており、書き換えフレームの番号は、前回スピンのビデオリールから次回スピンのビデオリールに書き換えるタイミングを示しており、この番号は、回転開始からのフレーム数に対応する。
【０２９２】
書き換えプログラムは、ビデオリールごとに、シンボルの停止予定位置に応じて、対応する書き換えフレームの番号を参照し、参照した番号に応じたタイミングで次回スピンのビデオリールに書き換える。
【０２９３】
〈連続シンボルの演出〉
次に、図５６及び図５７を参照して、通常ゲームやフリーゲームにおいて、連続シンボルに関して行われる演出について説明する。この演出は、縦に繋がる連続シンボルがライン配当に関与した場合に、その連続シンボルが連結された状態で表示又はアニメーション表示を行うものである。このような演出の対象となるシンボルは、キャラクタ等の図形やアニメーションが表示されるシンボル（ピクチャシンボル）であり、例えば、通常ゲームでは、図４に示す、龍のグラフィック表示が行われるシンボル（「ＧＯＬＤ」シンボル、「ＲＥＤ」シンボル、「ＢＬＵＥ」シンボル、「ＧＲＥＥＮ」シンボル、「ＷＨＩＴＥ」シンボル）である。フリーゲームでは、例えば、図５に示す「ＧＯＬＤ１」シンボル〜「ＧＯＬＤ１０」シンボルである。また、ピクチャシンボルのうち、特定のシンボルのみを当該演出の対象とすることもできる。
【０２９４】
図５６（Ａ）は、シンボル表示領域４において停止表示されている各ビデオリール３のシンボルを示している。ここで、同じシンボルであるピクチャシンボル７０２、７０３、７０５がライン配当のある入賞ラインに位置しているとすると、連続シンボルであるピクチャシンボル７０２、７０３を個別に演出（例えば、個別のアニメーション表示やブリンク表示）せずに、これらのピクチャシンボルを連結して、それぞれの表示領域を１つの表示領域とし、その連結された１つの表示領域（連結表示領域）においてアニメーション表示の演出を行う。図５６（Ｂ）には、ピクチャシンボル７０２、７０３が連結されて、連結されたピクチャシンボル７１１となっている状態が示されている。ピクチャシンボル７１１が表示される連結表示領域では、例えば、龍のアニメーションが表示されるが、その連結表示領域は、ピクチャシンボル７０２や、ピクチャシンボル７０３の２倍となっており、より大きくダイナミックなアニメーション表示が可能になるとともに、ゲームにおける表示に変化を与えることができる。また、このような演出によって、当該ピクチャシンボルについてライン配当があったことを遊技者により明確に知らせることができる。
【０２９５】
このようなピクチャシンボルの連結パターンには、図５６（Ｂ）のような２つのシンボルが連続する２連続シンボルのほか、３連続シンボル、４連続シンボル等がある。これらの連続シンボルと単体シンボルのそれぞれに応じて、対応するデータ（当該シンボルに対応するピクチャを表示するためのデータ）が選択される。これらのデータは、図８（Ｂ）に示す演出内容定義ファイルに含まれる。
【０２９６】
一方、図５６（Ａ）に示すピクチャシンボル７０５は、ライン配当のある入賞ラインに位置しているものの、シンボル表示領域４において、他の同じシンボルと連続していないため、ピクチャシンボル７０２、７０３のような連結は行われず、単体シンボルとしてアニメーション表示が行われる。ただし、この場合、そのアニメーション表示を、ピクチャシンボル７１１のアニメーション表示と連動させて表示することができる。例えば、ピクチャシンボル７０５で表示されるアニメーションとピクチャシンボル７１１に表示されるアニメーションが、同じ又は類似する動きをしたり、関連する動きをしたりするように制御される。
【０２９７】
また、ピクチャシンボル７０１は、ピクチャシンボル７０２、７０３と同じシンボルであって、これらのシンボルと連続しているが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、ピクチャシンボル７０２、７０３との連結はされず、アニメーション表示も行われない。ピクチャシンボル７０６は、ピクチャシンボル７０１、７０２、７０３と同じシンボル（ピクチャＡ）であるが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、連結やアニメーション表示はされない。また、「ＷＩＬＤ」シンボル７０４は、ピクチャシンボルでないため、当該演出の対象外となるが、ピクチャシンボルへの代替がされたときに、連結の要件を満たす場合は、上記のような演出を行うようにすることもできる。
【０２９８】
図５７は、シンボル表示領域４において停止表示されている各ビデオリール３のシンボルを示した別の例である。この例では、複数のシンボル（ピクチャＡのシンボルとピクチャＢのシンボル）がライン配当に関連しているケースを表している。
【０２９９】
図５７（Ａ）は、シンボル表示領域４において停止表示されている各ビデオリール３のシンボルを示している。ここで、同じシンボル（ピクチャＡのシンボル）であるピクチャシンボル７２２、７２３、７２８がライン配当のある入賞ラインに位置しており、さらに、同じシンボル（ピクチャＢのシンボル）であるピクチャシンボル７２４、７２６、７２７がライン配当のある入賞ラインに位置しているとする。そうすると、連続シンボルであるピクチャシンボル７２２、７２３を個別に演出（例えば、個別のアニメーション表示やブリンク表示）せずに、これらのピクチャシンボルを連結して、それぞれの表示領域を１つの表示領域とし、その連結された１つの表示領域（連結表示領域）においてアニメーション表示の演出を行う。図５７（Ｂ）には、ピクチャシンボル７２２、７２３が連結されて、連結されたピクチャシンボル７３２となっている状態が示されている。ピクチャシンボル７３２が表示される連結表示領域では、例えば、ピクチャＡに対応する龍のアニメーションが表示されるが、その連結表示領域は、ピクチャシンボル７２２や、ピクチャシンボル７２３の２倍となっている。
【０３００】
同様に、連続シンボルであるピクチャシンボル７２６、７２７を個別に演出（例えば、個別のアニメーション表示やブリンク表示）せずに、これらのピクチャシンボルを連結して、それぞれの表示領域を１つの表示領域とし、その連結された１つの表示領域においてアニメーション表示の演出を行う。図５７（Ｂ）には、ピクチャシンボル７２６、７２７が連結されて、連結されたピクチャシンボル７３３となっている状態が示されている。ピクチャシンボル７３３の表示領域では、例えば、ピクチャＢに対応する龍のアニメーションが表示されるが、その表示領域は、ピクチャシンボル７２６や、ピクチャシンボル７２７の２倍となっている。
【０３０１】
このような演出によって、より大きくダイナミックなアニメーション表示が可能になるとともに、ゲームにおける表示に変化を与えることができる。また、当該ピクチャシンボルについてライン配当があったことを遊技者により明確に知らせることができる。
【０３０２】
このようなピクチャシンボルの連結パターンには、図５６の場合と同様、２連続シンボル、３連続シンボル、４連続シンボル等がある。これらの連続シンボルと単体シンボルのそれぞれに応じて、対応するデータ（当該シンボルに対応するピクチャを表示するためのデータ）が選択される。これらのデータは、図８（Ｂ）に示す演出内容定義ファイルに含まれる。
【０３０３】
一方、図５７（Ａ）に示すピクチャシンボル７２８は、ライン配当のある入賞ラインに位置しているものの、シンボル表示領域４において、他の同じシンボル（ピクチャＡ）と連続していないため、ピクチャシンボル７２２、７２３のような連結は行われず、単体シンボルとしてアニメーション表示が行われる。ただし、この場合、そのアニメーション表示を、ピクチャシンボル７３２のアニメーション表示と連動させて表示することができる。例えば、ピクチャシンボル７２８で表示されるアニメーションとピクチャシンボル７３２に表示されるアニメーションが、同じ又は類似する動きをしたり、関連する動きをしたりするように制御される。
【０３０４】
同様に、図５７（Ａ）に示すピクチャシンボル７２４は、ライン配当のある入賞ラインに位置しているものの、シンボル表示領域４において、他の同じシンボル（ピクチャＢ）と連続していないため、ピクチャシンボル７２６、７２７のような連結は行われず、単体シンボルとしてアニメーション表示が行われる。ただし、この場合、そのアニメーション表示を、ピクチャシンボル７３３のアニメーション表示と連動させて表示することができる。例えば、ピクチャシンボル７２４で表示されるアニメーションとピクチャシンボル７３３に表示されるアニメーションが、同じ又は類似する動きをしたり、関連する動きをしたりするように制御される。
【０３０５】
また、ピクチャシンボル７２１は、ピクチャシンボル７２２、７２３と同じシンボル（ピクチャＡ）であって、これらのシンボルと連続しているが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、ピクチャシンボル７２２、７２３との連結は行われず、アニメーション表示もされない。ピクチャシンボル７３１は、ピクチャシンボル７２１、７２２、７２３と同じシンボル（ピクチャＡ）であるが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、連結やアニメーション表示はされない。
【０３０６】
ピクチャシンボル７２９、７３０は、同じシンボル（ピクチャＣ）であって連続しているが、ライン配当のある入賞ラインに位置していないために、連結やアニメーション表示はされない。また、「ＷＩＬＤ」シンボル７２５は、ピクチャシンボルでないため、当該演出の対象外となるが、ピクチャシンボルへの代替がされたときに、連結の要件を満たす場合は、上記のような演出を行うようにすることもできる。
【０３０７】
この例のように、複数のシンボル（ピクチャＡとピクチャＢ）でアニメーション表示が行われる場合、これらの複数のシンボル間で、アニメーションを連動させるよう制御することができる。また、複数のシンボル（ピクチャＡとピクチャＢ）について、両方とも連続シンボルでのアニメーション表示がされている場合に、上記のようなアニメーションの連動を行うようにすることもできる。さらに、複数のシンボル（ピクチャＡとピクチャＢ）について、連続シンボルと単体シンボルでそれぞれアニメーション表示がされている場合に、連続シンボルと単体シンボルのすべて、又は一部の組合せに関して、アニメーションの連動を行うようにすることもできる。
【０３０８】
図５６及び図５７を参照して、連続シンボルの演出について説明してきたが、このような演出は、フリーゲームのみで行うようにすることもできるし、逆に通常ゲームのみで行うようにすることもできる。
【符号の説明】
【０３０９】
１３  メインドア
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３１  スピンボタン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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