(57)【要約】【課題】抽選の要素を取り入れた興趣性の有る新しいゲームを実現すること。【解決手段】プレーヤが、使用するボックス１０を選択すると、当該ボックスに含まれるパック１２が、その内容（抽選の選択肢オブジェクト）が未開時・不明の状態で配列表示される。何れかのパック１２を選択し、所定の購入開封手続きを済ませると、パック１２の封入物として設定されていた選択肢オブジェクトがプレーヤに付与される。また、パック１２に設定されていた作用効果に基づいて、サブゲームが進行制御される。【選択図】図５
2015104522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段、
前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを、前記主ゲームで利用可能な前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記選択制御手段により表示制御される画面の所定位置に、前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う進行状況表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択制御手段は、
未選択の選択肢オブジェクトを前記不明な状態として表す所与の未選択表示体で表示する制御を行う未選択表示体表示制御手段と、
前記プレーヤの操作に従って、前記未選択表示体のうちの何れかを選択する未選択表示体選択手段と、
を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記未選択表示体表示制御手段は、前記未選択表示体を配列して表示制御する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記未選択表示体表示制御手段は、前記複数の選択肢オブジェクト全てが未選択の初期状態において所与の配置構成で各未選択表示体を表示制御し、
前記配置構成のうちの前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の配置箇所に、選択済を表す所与の選択済表示体を表示する制御を行う選択済表示体表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記未選択表示体選択手段による選択に関わらず初期状態の前記配置構成を不変とする、請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記未選択表示体表示制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定のスクロール表示範囲に、前記未選択表示体の前記配置構成をスクロール表示可能に表示制御し、
前記進行状況表示制御手段は、前記配置構成のスクロール表示に関わらず、前記ゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記配置構成のうち、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の位置関係が所定条件を満たした場合に、所与の特典処理を実行する特典処理実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記未選択表示体と前記選択肢オブジェクトとを１対１に識別する識別手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体に対応する選択肢オブジェクトに定められた内容に従って前記サブゲームを進行させる、
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記未選択表示体のうち、前記内容が所定条件を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体を特別表示する制御を行う特別表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記未選択表示体選択手段により未選択表示体が選択された場合に、未選択の選択肢オブジェクトの中から所与の抽選処理により選択肢オブジェクトを選択する抽選手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段による選択に基づいて前記抽選手段が選択した選択肢オブジェクトに従って前記サブゲームを進行させる、
請求項３〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面とは異なる画面を表示制御して前記ゲームを進行させる、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定の表示部分において前記ゲームを進行させる表示制御を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記サブゲームは、所与のゲーム対象オブジェクトのパラメータ値を所定値に変化させることで、当該ゲーム対象オブジェクトの状態を変化させるゲームであり、
前記サブゲーム進行制御手段は、前記選択された選択肢オブジェクトに従って前記パラメータ値を変化させる制御を行い、
前記進行状況表示制御手段は、前記パラメータ値に基づき前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記サブゲームは、進行していくことで所定の終了段階に達するゲームであり、
前記サブゲーム進行制御手段は、遅くとも前記複数の選択肢オブジェクト全ての内容に従ったゲーム進行を行った場合に前記サブゲームを前記終了段階に進行させる、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記一の組合せを交換する交換指示を受け付ける交換指示受付手段、
前記交換指示が受け付けられた場合に、前記一の組合せを他の組合せにリセットするリセット制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、主ゲームに関連するサブゲームを前記プレーヤ端末で進行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記プレーヤ端末の表示画面に、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばオンラインゲームやスマートフォンのアプリゲームにおいて人気のある要素が、“抽選”である。例えば、ログイン認証の都度にプレーヤにボーナスが付与されるいわゆる“ログインボーナス”或いは“ログインボーナス抽選”と呼ばれる要素が知られている。例えば、特許文献１には、フレンド登録している他のプレーヤの認証履歴に基づいてログインボーナスの内容を可変する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９８５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単に“抽選”をして、アイテム等が得られるのみでは、興趣性に乏しい。そこで、本発明は、抽選の要素を取り入れた興趣性の有る新しいゲームを実現することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに主ゲームに関連するサブゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せ（例えば、図１４のボックスデータ５２０）の中から一の組合せを選択する組合せ選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、パック選択制御部２１４、図１７のステップＳ４、Ｓ６）、
前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクト（例えば、図３のボックス１０を構成する複数のパック１２の封入物として設定されている図１のアイテム３）のうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５の抽選画面Ｗ２、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、パック選択制御部２１４、図１７のステップＳ４０〜Ｓ４８）、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブゲーム進行制御部２４０、図１８のステップＳ７２〜Ｓ１５４）、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを、前記主ゲームで利用可能な前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、封入物付与制御部２５０、図１８のステップＳ１５０）、として機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第２の発明は、前記選択制御手段により表示制御される画面（例えば、図５の抽選画面Ｗ２）の所定位置に、前記サブゲームの進行状況を表示する制御を行う進行状況表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５の進行状況表示部２０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブゲーム進行状況表示制御部２１３、図１８のステップＳ１５６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【０００７】
第１又は第２の発明によれば、何が得られるか分からない状態で選択肢オブジェクトを選ぶと、選んだ選択肢オブジェクトがプレーヤに付与されるとともに、選んだ選択肢オブジェクトに従ってサブゲームが実行される。但し、サブゲームと、複数の選択肢オブジェクトとは対応付けられて組合せとされており、複数の組合せの中から一の組合せが選択される。そして、当該一の組合せに係る選択肢オブジェクトの中から選ばれた選択肢オブジェクトに従って、当該一の組合せに係るサブゲームが実行される。
選択肢オブジェクトを“くじ”と見立てれば、くじ引きをすると、引いたくじの中身として主ゲームで利用可能なものが得られるのは勿論のこと、引いたくじに応じて主ゲームとは別のサブゲームを楽しむことができる。従って、抽選の要素を取り入れた、新しい興趣あるゲームを実現することができる。
【０００８】
第３の発明は、前記選択制御手段が、未選択の選択肢オブジェクトを前記不明な状態として表す所与の未選択表示体（例えば、図５の未選択表示体３１）で表示する制御を行う未選択表示体表示制御手段（例えば、図１３の未選択表示体表示制御部２２１）と、前記プレーヤの操作に従って、前記未選択表示体のうちの何れかを選択する未選択表示体選択手段（例えば、図１３の未選択表示体選択制御部２３０）と、を有する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【０００９】
第３の発明によれば、未選択の選択肢オブジェクトを未選択であることを示す未選択表示体で表し、未選択表示体で表示されている選択肢オブジェクトをプレーヤが選択可能にする。つまり、選択肢オブジェクトを“くじ”と見立てれば、まだ引かれていないくじはそれと分かるようにプレーヤに提示されることになるので、プレーヤは自身がどれだけの数のくじを引いたか一目で分かるようになる。その数が徐々に増えることで、プレーヤにある種の達成感や満足感を感じさせることができるようになる。
【００１０】
第４の発明は、前記未選択表示体表示制御手段が、前記未選択表示体を配列して表示制御する、第３の発明のプログラムである。
【００１１】
また、第５の発明は、前記未選択表示体表示制御手段が、前記複数の選択肢オブジェクト全てが未選択の初期状態において所与の配置構成で各未選択表示体を表示制御し、
前記配置構成のうちの前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の配置箇所に、選択済を表す所与の選択済表示体（例えば、図５の選択済表示体３２）を表示する制御を行う選択済表示体表示制御手段（例えば、図１３の選択済表示体表示制御部２２２、図１７のステップＳ４８）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記未選択表示体選択手段による選択に関わらず初期状態の前記配置構成を不変とする、第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１２】
第４又は第５の発明によれば、選択肢オブジェクトの状況が見やすくなる。
第５の発明であれば、更に選択された選択肢オブジェクトの表示を選択済表示体に変更できるので、更に選択肢オブジェクトの状況が見やすくなる。
【００１３】
第６の発明は、前記未選択表示体表示制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定のスクロール表示範囲に、前記未選択表示体の前記配置構成をスクロール表示可能に表示制御し、前記進行状況表示制御手段は、前記配置構成のスクロール表示に関わらず、前記ゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御する、第５の発明のプログラムである。
【００１４】
第６の発明によれば、選択肢オブジェクトの表示制御に影響されることなく安定的に進行状況表示を表示させておくことができる。
【００１５】
第７の発明は、前記配置構成のうち、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体の位置関係が所定条件を満たした場合に、所与の特典処理を実行する特典処理実行手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブゲーム進行制御部２４０、特殊効果制御部２４４、図１８のステップＳ１５２〜Ｓ１５４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５又は第６の発明のプログラムである。
【００１６】
第７の発明によれば、選択済みの選択肢オブジェクトの表示位置関係に応じて特典をプレーヤに付与することができる。表示位置関係は、列の完成や、所定形状の完成、所定エリアの充満など適宜設定できる。換言すれば、選択肢オブジェクトの配列をビンゴカードとみなし、選択済みの選択肢オブジェクトの相対位置関係が所定の条件を満たした場合に特典が付与されるビンゴゲーム風の興趣を加えることができる。
【００１７】
第８の発明は、前記未選択表示体と前記選択肢オブジェクトとを１対１に識別する識別手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブゲーム進行制御部２４０、識別部２４２、図１５のパック設定データ５３０、封入物ＩＤ５３３）として前記コンピュータを更に機能させ、前記サブゲーム進行制御手段は、前記未選択表示体選択手段により選択された未選択表示体に対応する選択肢オブジェクトに定められた内容（例えば、図１５の作用効果５３６）に従って前記サブゲームを進行させる、第３〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第９の発明は、前記未選択表示体のうち、前記内容が所定条件を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体を特別表示する制御を行う特別表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、特別表示制御部２２４、図１７のステップＳ３４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第８の発明のプログラムである。
【００１９】
第９の発明によれば、選択肢オブジェクトを選択する際のヒントを提供することができる。
【００２０】
第１０の発明は、前記未選択表示体選択手段により未選択表示体が選択された場合に、未選択の選択肢オブジェクトの中から所与の抽選処理により選択肢オブジェクトを選択する抽選手段（例えば、図１９の抽選部２４３、図２２のステップＳ９４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記サブゲーム進行制御手段が、前記未選択表示体選択手段による選択に基づいて前記抽選手段が選択した選択肢オブジェクトに従って前記サブゲームを進行させる、第３〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第１０の発明によれば、未選択の選択肢オブジェクトの内容を、プレーヤがどれを選んだとしてもその選択行為に係わらずランダムに決定することができる。
【００２２】
なお、サブゲームの進行状態の表示は、選択制御手段により表示制御される画面と別としても良いし、同じ画面で行うとしてもよい。
すなわち、第１１の発明として、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面とは異なる画面（例えば、図６のサブゲーム画面Ｗ８）を表示制御して前記ゲームを進行させる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２３】
また、第１２の発明として、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択制御手段により表示制御される画面のうちの所定の表示部分において前記ゲームを進行させる表示制御を行う、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２４】
第１３の発明は、前記サブゲームが、所与のゲーム対象オブジェクト（例えば、図３のボックスキャラクタ１４）のパラメータ値を所定値に変化させることで、当該ゲーム対象オブジェクトの状態を変化させるゲームであり、前記サブゲーム進行制御手段が、前記選択された選択肢オブジェクトに従って前記パラメータ値を変化させる制御（例えば、図１８のステップＳ１５４）を行い、前記進行状況表示制御手段が、前記パラメータ値に基づき前記サブゲームの進行状況を表示する制御（例えば、図１８のステップＳ１５４）を行う、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１３の発明によれば、所与のゲーム対象の状態を徐々に変化させてゆくサブゲームとして実現できる。ゲームの進捗が分かり易く、モチベーションも上げやすい。
【００２６】
第１４の発明は、前記サブゲームが、進行していくことで所定の終了段階に達するゲームであり、前記サブゲーム進行制御手段が、遅くとも前記複数の選択肢オブジェクト全ての内容に従ったゲーム進行を行った場合に前記サブゲームを前記終了段階に進行させる、
第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１４の発明によれば、全ての選択肢オブジェクトを選択すれば、必ずサブゲームを終了させることができる。
【００２８】
第１５の発明は、前記一の組合せを交換する交換指示を受け付ける交換指示受付手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、交換ボタン表示制御部２２５）、
前記交換指示が受け付けられた場合に、前記一の組合せを他の組合せにリセットするリセット制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、リセット制御部２２６、図１７のステップＳ２０〜Ｓ２２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１５の発明によれば、プレーヤは任意に選択肢オブジェクトの全てを未選択状態にリセットすることができる。例えば、全ての選択肢オブジェクトを選択せずともサブゲームが終了した場合、あるいは希望する選択肢オブジェクトが入手できたならば、プレーヤは任意にリセットができる。
【００３０】
第１６の発明は、プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、主ゲームに関連するサブゲームを前記プレーヤ端末で進行させるための制御を行うサーバシステムであって、
前記サブゲームと当該サブゲームを進行させる内容が定められた複数の選択肢オブジェクトとを対応付けた複数の組合せの中から一の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記プレーヤ端末の表示画面に、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係る複数の選択肢オブジェクトのうちの未選択の選択肢オブジェクトの中から、プレーヤの操作に応じて、ランダム抽選あるいは当該内容を不明な状態下で選択肢オブジェクトを指定することで選択する表示制御を行う選択制御手段と、
前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトに従って、前記組合せ選択手段により選択された一の組合せに係るサブゲームを進行させるサブゲーム進行制御手段と、前記選択制御手段により選択された選択肢オブジェクトを前記プレーヤの所有オブジェクトとして記憶する制御を行う記憶制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００３１】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】抽選仕様について説明するための図。
【図４】１つのボックスの構成例を示す図。
【図５】何れのパックも未選択・未開時すなわち開封されていない初期状態の抽選画面の例を示す図。
【図６】購入開封操作後の画面変遷例を示す図。
【図７】抽選画面の例を示す図。
【図８】終了演出が表示されるサブゲーム画面の例を示す図。
【図９】開封操作時のパック表示部における開封済みパックおよびこれから開封するパックの配列関係に基づく特殊効果の例を示す図。
【図１０】購入開封対象として選択されたパックの数に基づく開封効果の例を示す図。
【図１１】開封操作時のパック表示部における開封済みパックおよびこれから開封するパックの隣接関係に基づく特殊効果の例を示す図。
【図１２】開封条件の例を示す図。
【図１３】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図
【図１４】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】第１実施形態におけるボックスデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態における抽選に係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２実施形態におけるボックスデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態における抽選に係るサーバシステムによる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】第３実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】第３実施形態における記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、抽選仕様を有するオンラインゲームを例に挙げて説明する。
【００３４】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，・・・）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，・・・）とを備えて構成される。
【００３５】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ５５０で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ５５０に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３７】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００３８】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００に複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、通信回線Ｎを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３９】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００４０】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４２】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４３】
なお、通信回線Ｎはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態における抽選仕様について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であって、ＲＰＧ内で利用可能なアイテムやキャラクタ等のゲームを進行させる内容が定められたオブジェクトを抽選する抽選である。
【００４５】
ゲーム内で使用するアイテム等の抽選は例えば「ガチャ」等と呼ばれて公知のゲームで既に実装されているが、本実施形態の抽選は、抽選の選択肢となる選択肢オブジェクトをＮ個（Ｎは２以上の整数）含むセットを選択登録し、内容が未開示・不明の選択肢オブジェクトを表示させて、その選択肢オブジェクトをプレーヤ自身に選択操作させ、その結果に応じてサブゲームを楽しむ点が大きく異なる。
【００４６】
以降は、抽選仕様をイメージし易いように、公知のトレーディングカードの販売形態を模して、内容が未開示・不明の状態の選択肢オブジェクトを「パック」と呼称し、選択肢オブジェクトの内容を「封入物」と呼称する。そして、複数のパックのセットを「ボックス」と呼称する。よって、１つのボックスに封入物が仕込まれた未開封のパックが複数入っていて、プレーヤがボックスを指定してパックを購入し開封すると、そのパックの「封入物」がプレーヤに付与される流れでサブゲームが進行すると表現できる。もし抽選仕様のイメージを「ガチャ」に例えるならば、内容が未開示・不明の選択視オブジェクトが未開封カプセルに相当し、複数の未開封カプセルが内蔵されたガチャ装置がボックスに相当する。
【００４７】
さて、本実施形態では、サーバシステム１１００には、予め複数のボックス１０（１０ａ，１０ｂ，…）のデータが用意されている。１つのボックス１０には、２個以上の複数のパック１２と、ボックスキャラクタ１４とが含まれる。
【００４８】
プレーヤは、プレーヤ端末１５００を操作して、所定数のボックス１０を予め選択して登録する。本実施形態では、選択可能なボックス１０の数は「１」とするが複数でもよい。また、プレーヤが任意に選択したボックス１０（１０ａ）とは別に、ゲーム管理者側が期間限定で登録プレーヤ全員に提供する期間限定ボックス１０（１０ｄ）が自動的に登録されるとしてもよい。
【００４９】
図４は、本実施形態における１つのボックス１０の構成例を示す図である。
１つのボックス１０に含まれるパック１２の数は、本実施形態では「２０」とするが、これに限らず適宜設定可能である。ボックス１０によって数が異なっても良い。
【００５０】
各パック１２には、本実施形態の主ゲームであるＲＰＧで使用することができるアイテムやキャラクタ、ゲームステージのプレイ権などが１パックに１種類ずつ設定される。具体的には、１つのパック１２には、１種類の封入物と、その種類に応じたレアリティ（Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃの４ランク）と、サブゲームにおける作用効果すなわちサブゲームを進行させる内容等が定義されている。
【００５１】
封入物すなわち抽選の選択肢オブジェクトの内容には、ゲームプレイに関連して利用することのできるデータを、ゲーム内容やゲームプレイの仕組みに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはＲＰＧなので、プレーヤキャラクタ４の種類別に用意された武器や防具、爆弾やＨＰの回復薬、用具や薬等を生成或いは合成するための材料、プレーヤキャラクタ４に習得させることのできるスキル、プレーヤキャラクタ４やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣、などを適宜設定できる。ゲームプレイの仕組みに関するアイテムとしては、プレイ料金のクーポン、アイテムを取得するための有料抽選に利用する抽選券、などを適宜設定することができる。
【００５２】
サブゲームにおける作用効果は、サブゲームの内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態ではボックスキャラクタ１４を倒すための能力として、攻撃力や攻撃力の倍率が定義されている。レアリティが高いほど高い攻撃力を有する様に設定されている。
【００５３】
ボックスキャラクタ１４は、本実施形態におけるサブゲームのゲーム対象オブジェクトであって、そのパラメータ値がサブゲームの終了段階を判断する情報の１つとされる。１つのボックス１０に設定されるボックスキャラクタ１４の数は適宜設定可能である。ボックス１０別に種類が異なるボックスキャラクタ１４を設定すると好適である。本実施形態の主ゲームはＲＰＧなので、ボックスキャラクタ１４は倒すべき敵キャラクタとされ、攻撃を受けると減算され「０」になると攻略となるＨＰ（ヒットポイント；体力値などとも呼ばれる）が設定されている。図４の例ではＨＰは「１０００」である。
【００５４】
本実施形態の抽選に係るサブゲームは、ボックスキャラクタ１４を攻撃して倒す内容である。プレーヤによりパック１２が開封操作されると、当該パックの攻撃力が開放されて、設定された攻撃力分のダメージをボックスキャラクタ１４に与えてサブゲームが進行する。重要なのは、ボックス１０の全てのパック１２を開封すると必ずボックスキャラクタ１４を倒すことができるように、且つ、全てのパック１２を開封しなくともボックスキャラクタ１４を倒すことができるように構成されている点である。具体的には、全てのパック１２の攻撃力の合計が、ボックスキャラクタ１４のＨＰの合計を上回るように設定されている。
【００５５】
では、本実施形態の抽選に係るサブゲームの進行について具体的に説明する
図５は、抽選画面の例を示す図であって、何れのパック１２も未選択・未開封時すなわち開封されていない初期状態を示している。
【００５６】
抽選画面Ｗ２は、サブゲームの進行状況を表示する進行状況表示部２０と、パック１２を選択可能に表示するパック表示部３０と、抽選に係る各種操作入力のアイコンが表示される操作アイコン表示部４０とを有する。
【００５７】
本実施形態の進行状況表示部２０は、ボックスキャラクタ１４の姿２１と、ボックス名２２と、１つのパック１２を購入するための対価情報２３と、ボックスキャラクタ１４の残ＨＰ（Hit Point）を示すＨＰグラフ２４とを表示する。
【００５８】
ボックスキャラクタ１４の姿２１は、サブゲームの進捗状況を反映するように表示制御される。具体的には、ボックスキャラクタ１４の残ＨＰの程度に応じて変化するように（具体的には、攻撃を受けてダメージを受けた姿に）表示制御される。なお、姿２１はキャラクタの外観に限らず、進捗バー表示２１Ｂなどその他の表示形態でもよい。
【００５９】
パック表示部３０は、各パック１２のステータスを表示する。本実施形態では「未開封状態・未選択状態」「（購入対象としての）選択状態」「購入済状態」「開封状態・開示状態」の４タイプのうち何れかのステータスを表示する。初期状態では、全てのパック１２は未開封状態を示す未選択表示体３１（図５の例ではクエスチョンマーク付き）で表示されるが、購入対象としてプレーヤが選択操作すると（本実施形態では、未選択表示体３１をタッチ操作すると）、選択済表示体３２（図５の例ではクエスチョンマーク＋輪郭部のハッチング）で表示される。
【００６０】
なお、パック表示部３０の画面サイズが全てのパック１２の表示体を表示するのに不足する場合には、抽選画面Ｗ２の一部であるパック表示部３０の全体または一部をスクロール表示範囲として、スクロール表示により全てのパック１２を表示可能にすることとする。適宜スクロール操作アイコン３８を表示する。勿論、スクロール表示以外にも、タッチパネル１５０６へのピンチ操作やピンチアウト操作に応じた拡大縮小表示により全てのパック１２の表示体の部分や全体を見ることができるようにしてもよい。また、本実施形態ではパック１２の表示体を縦横のマトリクス状に配列表示するが、複数のパック１２の縦横配列に限らず、筒状配列や、リング状配列、直列状配列、など適宜設定可能である。なお、本実施形態では携帯では、パック表示部３０におけるパック１２の配列構造は、ボックス１０が交換される場合を除いて変わらないものとする。
【００６１】
操作アイコン表示部４０には、
１）選択状態を解除する選択解除操作を入力するための選択解除アイコン４１と、
２）現在の選択状態に基づく予定対価を示す予定対価表示部４２と、
３）選択されているパック１２の購入開封操作を開始するための開封アイコン４３と、
４）主ゲームのトップ画面に戻る操作を入力するためのＴＯＰアイコン４４と、
５）現在使用しているボックス１０を他のボックスに交換する交換操作を入力するための交換アイコン４５と、
６）現在使用しているボックス１０のパック１２の封入物のリストを表示させる一覧表示アイコン４６と、
７）主ゲームへの復帰操作を入力するための主ゲーム復帰アイコン４７と、が含まれる。
勿論、これら以外にも適宜含めることができる。
【００６２】
図６は、購入開封操作後の画面変遷例を示す図である。
プレーヤが、未選択表示体３１のパック１２の何れかを選択した状態で開封アイコン４３を操作すると、選択されているパック１２の購入確認と開封確認が行われる。具体的には、図６の購入意志確認画面Ｗ４が新たに表示され、当該画面で購入実行操作をすると対価の支払い処理が実行され、当該パック１２は購入済みとなる。すなわち、プレーヤは、選択したパック１２の開封権を取得したことになる。
【００６３】
そして、対価の支払い処理が実行されると、次に開封意志確認画面Ｗ６が新たに表示される。当該画面は、プレーヤに購入済みのパック１２を開封するか否かを選択させる画面である。デフォルトは購入済みのパック１２を一斉開封であるが、適宜開封する数を可変できるようにすると好適である。
【００６４】
プレーヤが開封意志確認画面Ｗ６で開封実行操作すると開封意志確認画面Ｗ６は消え、サブゲーム画面Ｗ８が新たに表示される。そして、当該画面にて、開封演出表示と、開封に伴うサブゲームが進行する様子とが表示される。本実施形態の開封演出表示では、購入済みパック１２が未開封状態から開封状態にパック１２の状況が変化して封入物が開示される。勿論、抽選仕様のデザインに応じてその見せ方は適宜設定可能である。例えば、卵やカプセル型ケースなどが割れて、中から抽選結果を現す表示体（例えば、主ゲームがゲームカードでデッキを作るカードゲームであればゲームカードを表す表示体）が飛び出す演出であったり、召喚呪文が表示された後に抽選結果が出現する演出であったり、所定の表示位置にテレポーテーションのようにフェードイン或いはカットインして抽選結果が出現する演出などでもよい。
【００６５】
サブゲームが進行する様子としては、本実施形態では、主ゲームに登場するプレーヤキャラクタ４がボックスキャラクタ１４を攻撃する様子が表示される。攻撃回数は、開封されたパック１２と同じで、与えるダメージは開封されたパック１２の封入物の攻撃力や攻撃力の倍率が適用される。サブゲームが進行する様子についても、抽選仕様のデザインに応じてその見せ方は適宜設定可能である。
【００６６】
なお、本実施形態では、サブゲーム画面Ｗ８を抽選画面Ｗ２（図５）と別画面として表示する構成であるが、抽選画面Ｗ２のうちの所定の表示部分において表示するとしてもよい。例えば、進行状況表示部２０にて表示するとしてもよい。
【００６７】
サブゲーム画面Ｗ８で攻撃とダメージ反映の表示が終了すると、サブゲーム画面Ｗ８は消えて、図７に示すように抽選画面Ｗ２ｂが表示される。進行状況表示部２０では、ＨＰグラフ２４が先の開封に伴う戦闘後の残ＨＰを示すように表示が変わっている。また、ボックスキャラクタ１４の姿２１には、例えば戦闘によるダメージが反映される。図７の例では傷が付いている。
【００６８】
パック表示部３０では、開封されたパック１２の表示が、封入物が何であったかを示す情報（図７の例では封入物のシルエット）を含む開示状態となった開示状態表示体３３にて表示される。図７の例では、上段の右端と、中断左から２つ目と、中断右から２つ目とが、開示状態表示体３３で表示されている。ボックスキャラクタ１４のＨＰが残っていれば、引き続き現在使用中のボックス１０の未開封のパック１２で抽選を楽しむことができる。
【００６９】
もし、サブゲーム画面Ｗ８で攻撃とダメージ反映の表示が終了した時点で、ボックスキャラクタ１４の残ＨＰが「０」になれば、サブゲームの終了条件が満たされと判断され、現在使用中のボックス１０での抽選が終了する。あるいは、更に全てのパック１２が開封されるとサブゲームの終了条件が満たされと判断され、現在使用中のボックス１０での抽選が終了するとしてもよい。
そして、図８に示すように、サブゲーム画面Ｗ８ｂにてクリア演出が表示され、プレーヤにクリアボーナスが付与される。
【００７０】
クリアボーナスは、現在登録中のボックス１０を登録開始からサブゲームクリアまでに要した所要時間と、サブゲームクリアまでに要した攻撃回数（すなわち開封したパック１２の数）とに応じて決定される。例えば、所要時間が短いほどより価値の高いクリアボーナスが選択・付与される。また、攻撃回数が少ないほど価値の高いクリアボーナスが選択・付与される。それぞれ、閾値を設け閾値未満であればクリアボーナスを付与し、閾値を超過すると付与しないとする構成でもよい。
【００７１】
クリアボーナスの中身は、ゲーム内で使用するアイテムや、キャラクタ、ゲームステージのプレイ権、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの能力パラメータ値（攻撃力、防御力、各種スキルなど）の変更などを適宜できる。つまり、サブゲームをクリアすると主ゲームに何らかの影響を及ぼすように設定されている。
【００７２】
さて、パック１２の開封にともなうサブゲームの進行は、パック表示部３０における開封済みパック１２およびこれから開封するパック１２の並びや数等に応じた特殊効果が発動される。
【００７３】
図９は、開封操作時のパック表示部３０における開封済みパック１２およびこれから開封するパック１２の配列関係に基づく特殊効果の例を示す図である。
本実施形態では、パック表示部３０に表示されているパック１２のうち、開封済み及び開封予定を含めたパック１２の並びが所定の「配列条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特典として特殊効果が適用される。本実施形態では、開封済み及び開封予定を含めたパック１２の並びが縦または横に連続して画面上に一列を形成すると、配列条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック１２に設定されていた攻撃力を増加させる（例えば、１．２倍する）配列効果が適用される。
【００７４】
抽選画面Ｗ２ｃは、これから購入・開封するパック１２の選択過程を示している。既に、上段右端と、中断右から２つ目と、中断左から２つ目との３つのパック１２が開封済みとなっていて、その状態から更に中断右端のパック１２が次の購入・開封の対象として選択された状態を示している。本実施形態では、あと１つで配列条件を満たす状況になると、その旨を告げるガイド表示５０を表示させることができる。
【００７５】
プレーヤが、ガイド表示５０で示されたパック１２を更に追加して選択操作し、配列条件を満たす並びが形成されると、抽選画面Ｗ２ｄに示すように、その旨を告げる配列完成通知５１が表示される。
【００７６】
そして、プレーヤが開封操作すると配列効果が適用されてサブゲームが進行する。サブゲーム画面Ｗ８ｅに示すように、配列効果が適用されていることを告げる特殊効果適用通知５２が表示される。
【００７７】
なお、本実施形態の配列条件は、パック表示部３０におけるパック１２の並びが縦横のマトリクス状なので縦横の並びとしているが、これに限らない。斜め横断の配列を含めても良いし、十字配列など特定の形状をなす配列関係を含めるとしてもよい。配列条件は、パック表示部３０におけるパック１２の見せ方に応じて適宜設定することができる。
【００７８】
図１０は、購入開封対象として選択されたパック１２の数に基づく開封効果の例を示す図である。本実施形態では、パック表示部３０に表示されているパック１２のうち、購入及び開封予定として選択されたパック１２の数が所定の「開封数条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特殊効果が適用される。具体的には、選択されたパック１２の数が「５」を超えると開封数条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック１２に設定されていた攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力＋１００する）同時開封数効果が適用される。
【００７９】
図１０の抽選画面Ｗ２ｆは、これから購入・開封するパック１２の選択過程を示している。既に、上段右端と、中断右から２つ目と、中断左から２つ目との３つのパック１２が開封済みとなっている。その状態から更に、上段の右左端及び左端から２つと、中断中央と右端の２つと、下段の左端の１つの合計５つのパック１２が次の購入・開封の対象として選択された状態を示している。
【００８０】
この選択状態から、プレーヤが開封操作すると同時開封数効果が適用されてサブゲームが進行する。サブゲーム画面Ｗ８ｇに示すように、同時開封数効果が適用されていることを告げる特殊効果適用通知５３が表示される。
【００８１】
なお、同時選択数条件は適宜設定可能である。例えば、「３」と「５」と「９」の３段階に条件を設定し、それぞれで異なる同時開封数効果を適用する構成も可能である。
【００８２】
図１１は、開封操作時のパック表示部３０における開封済みパック１２およびこれから開封するパック１２の隣接関係に基づく特殊効果の例を示す図である。
本実施形態では、パック表示部３０に表示されているパック１２のうち、開封済み及び開封予定を含めパック１２の並びが所定の「エリア条件」を満たすと、サブゲーム進行時にプレーヤに有利に作用する特殊効果が適用される。本実施形態では、開封済み及び開封予定を含めパック１２が隣接して所定範囲（エリア）を満たすと、エリア条件を満たしたと判定する。そして、開封されたパック１２に設定されていた攻撃力を増加させる（例えば、攻撃力＋１００する）エリア効果が適用される。
【００８３】
図１１の抽選画面Ｗ２ｈは、これから購入・開封するパック１２の選択過程を示している。既に、上段右端と、中断右から２つ目と、中断左から２つ目との３つのパック１２が既に開封済みとなっていて、その状態から更に上段中央と、中断中央のパック１２が次の購入・開封の対象として選択された状態を示している。本実施形態では、エリア条件の対象となる範囲を示すエリア表示５４（太破線）と、あと１つでエリア条件を満たす状況になる旨を告げるガイド表示５５とを表示させることができる。
【００８４】
プレーヤが、ガイド表示５５で示されたパック１２を更に追加して選択操作し、エリア条件が満たされると、抽選画面Ｗ２ｊに示すように、その旨を告げるエリア完成通知５６が表示される。
【００８５】
そして、プレーヤが開封操作するとエリア補正が適用されてサブゲームが進行する。サブゲーム画面Ｗ８ｋに示すように、エリア効果が適用されていることを告げる特殊効果適用通知５７が表示される。
【００８６】
なお、エリア条件の判定基準となる所定範囲は、本実施形態ではパック表示部３０の中央に十字型としているが、これに限らず適宜所定範囲の位置や形状を設定可能である。
【００８７】
また、本実施形態の抽選では、パック１２に開封条件を設定することができるようになっている。図１２は、開封条件の例を示す図である。開封を可能にする開封条件が設定されているパック１２は、抽選画面Ｗ２ｍに示すように開封制限表示体３４で表示される。本実施形態の開封制限表示体３４は鍵のシルエットが描かれている。プレーヤが開封制限表示体３４で表示されているパック１２を選択操作すると、開封条件が満たされているか否かの判定が行われる。開封条件が満たされていない場合には選択操作は無効となる。代わりに、開封条件を通知する開封条件通知５８が表示される。
【００８８】
開封条件は、適宜設定可能である。例えば、サブゲームにおける進行状況や、主ゲームにおける進行状況を設定できる。サブゲームにおける進行状況としては、例えば、パック１２の開封状態、開封済みのパック１２の数、ボックスキャラクタ１４の残ＨＰ、抽選における開封履歴などが挙げられる。主ゲームにおける進行状況としては、例えば、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値、所持アイテムの種類や数、プレイ履歴、課金履歴などを挙げることができる。図１２の例では、主ゲームにおいてプレーヤキャラクタ４のレベルが「１０」以上であることを開封条件としている例である。
【００８９】
開封条件が満たされていれば、抽選画面Ｗ２ｎに示すように選択操作は有効とされ選択操作されたパック１２は選択済表示体３２による表示に変更される。
【００９０】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部２００ｓへ出力する。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００９２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【００９３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【００９４】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ５５０をサーバ記憶部５００ｓに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【００９５】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のゲームをプレーヤ端末１５００でプレイ可能とするための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。本実施形態では、主ゲーム進行制御部２１１と、ボックス登録制御部２１２と、サブゲーム進行状況表示制御部２１３と、パック選択制御部２１４と、サブゲーム進行制御部２４０と、封入物付与制御部２５０と、サブゲーム結果反映制御部２５２と、を含む。
【００９６】
主ゲーム進行制御部２１１は、主ゲームのゲームプレイに係る処理を行う。
【００９７】
ボックス登録制御部２１２は、プレーヤが使用するボックス１０の登録に係る処理を行う。本実施形態では、ログイン済みのプレーヤ端末１５００（図１）から抽選利用リクエストを受信すると、該当ログインプレーヤにボックス１０が未登録であればボックス選択肢一覧を当該プレーヤ端末１５００にて選択可能に表示させる。そして、選択結果を受信すると、該当するプレーヤのユーザ登録データ５５０（図１、図１６）に選択されたボックス１０の識別情報等を登録する。
【００９８】
サブゲーム進行状況表示制御部２１３は、プレーヤが操作入力するための抽選画面Ｗ２（図５）において進行状況表示部２０の表示制御を行う。すなわち、抽選画面Ｗ２にサブゲームの進行状況を表示する制御を行う。本実施形態では、パック表示部３０におけるパック１２の配置構成のスクロール表示に関わらず、サブゲームの進行状況を常時視認可能に所定の固定位置に表示制御することができる。
【００９９】
パック選択制御部２１４は、プレーヤの操作に応じたパック１２の選択制御および表示制御を行う。本実施形態では、パック表示制御部２２０と、未選択表示体選択制御部２３０とを有する。
【０１００】
パック表示制御部２２０は、抽選画面Ｗ２におけるパック表示部３０の表示を制御する。本実施形態では、抽選画面Ｗ２のうちの所定のスクロール表示範囲（図５のパック表示部３０）に、パック１２の配置構成をスクロール表示可能に表示制御する機能と、各パック１２の状況に応じた表示体を選択して表示する機能とを実現する。
具体的には、パック表示制御部２２０は、未選択表示体表示制御部２２１と、選択済表示体表示制御部２２２と、開示状態表示体表示制御部２２３と、特別表示制御部２２４と、交換ボタン表示制御部２２５と、リセット制御部２２６とを有する。
【０１０１】
未選択表示体表示制御部２２１は、初期状態のパック１２を未選択表示体３１（図５）で配列して表示させる制御を行う。換言すると、未選択のパック１２（選択肢オブジェクト）をその内容が不明な状態として表す所与の未選択表示体で表示する制御を行う。
【０１０２】
選択済表示体表示制御部２２２は、抽選画面Ｗ２にてプレーヤにより選択操作された未選択表示体３１のパック１２の配置箇所に、選択済を表す選択済表示体３２（図５）を表示する制御を行う。
【０１０３】
開示状態表示体表示制御部２２３は、抽選画面Ｗ２にてプレーヤにより開封操作されたパック１２を、選択済表示体３２から開示状態表示体３３（図７）に状態を変更表示制御する。換言すると、プレーヤによる抽選の実行操作に従って、開封対象のパック１２を非開示状態から内容を開示した開示状態に状態変更する制御を行う状態変更制御部として機能する。
【０１０４】
特別表示制御部２２４は、未選択表示体３１（図５，図７）のうち、内容が所定条件（例えば、レアリティが基準以上、特定種類のアイテムが封入など）を満たす選択肢オブジェクトに対応する未選択表示体３１を特別表示する制御を行う。
特別表示のタイミングは、適宜設定可能である。本実施形態では正時時報タイミングとするが、ランダムタイミングとしてもよいし、所定の対価支払い画面をプレーヤ端末１５００にて表示させ、プレーヤが対価の支払いを承認すれば、その都度所定のカウントダウン後に実行するとしてもよい。
特別表示の形態は、適宜設定可能であるが、本実施形態では一瞬だけ星マークを未選択表示体３１に付与表示する。その他、未選択表示体３１に振動や弾むなどの運動をさせたり、脈動するように拡大と縮小の繰り返しをさせるなどでもよい。
【０１０５】
交換ボタン表示制御部２２５は、未選択のパック１２（選択肢オブジェクト）を新たなものに交換する交換ボタンを表示する制御をする。本実施形態では、交換アイコン４５（図５）を表示させる。
【０１０６】
リセット制御部２２６は、交換ボタンが操作入力された場合に、サブゲームの進行状況をリセットするとともに、複数のパック１２（選択肢オブジェクト）全てを未選択としてリセットする。本実施形態では、使用するボックス１０を交換することで実現する。
【０１０７】
未選択表示体選択制御部２３０は、抽選画面Ｗ２におけるプレーヤの操作に従って、未選択表示体３１で表示されているパック１２を購入・開封の対象として選択する。換言すると、未選択表示体選択制御部２３０は、遅くともＮ個の全てのパック１２（選択肢オブジェクト）それぞれの内容に従ったゲーム進行が行われた場合には当該ゲームが終了段階に達することとなるＮ個の選択肢オブジェクトの中から選択肢オブジェクトを選択することを、プレーヤの操作入力に基づいて最大Ｎ回行う選択肢オブジェクト選択部として機能する。
【０１０８】
サブゲーム進行制御部２４０は、購入・開封対象として選択されたパック１２に設定されたサブゲーム上の作用効果に基づいてサブゲームの進行制御をする処理と、サブゲーム画面Ｗ８の表示制御に係る処理とを実行する。そして、本実施形態では、識別部２４２と、特殊効果制御部２４４とを含む。
【０１０９】
識別部２４２は、開封対象とされたパック１２と封入物とを１対１に識別する。
【０１１０】
特殊効果制御部２４４は、サブゲームの進行制御において、開封済みパック１２および開封対象のパック１２のパック表示部３０における並びや数等に応じた特殊効果を適用する。本実施形態で言うところの、配列効果（図９）と、同時開封数効果（図１０）と、エリア効果（図１１）との３種の特殊効果に係る制御を行う。これらの特殊効果を一種の特典と見なせば、特殊効果制御部２４４は選択された未選択表示体３１の位置関係が所定条件を満たした場合に所与の特典処理を実行する特典処理実行部として機能すると言える。
【０１１１】
封入物付与制御部２５０は、開封されたパック１２に対応づけられた封入物を、主ゲームで利用可能なようにしてプレーヤに付与する。本実施形態の封入物は、主ゲームであるＲＰＧで使用可能なアイテムやキャラクタ、特定のキャラクタの能力パラメータ値の変化などを設定できるので、その内容に応じて主ゲームのプレイデータ（ゲーム進行状況を記述するデータ）を適宜変更するものとする。
【０１１２】
サブゲーム結果反映制御部２５２は、サブゲームの終了段階到達時の結果、すなわち終了段階到達時の進行状況に応じた影響を主ゲームに反映させる。本実施形態では、影響として、ＲＰＧで使用可能なアイテムやキャラクタの付与、特定のキャラクタの能力パラメータ値の変化などを設定できるので、その内容に応じて主ゲームのプレイデータ（ゲーム進行状況を記述するデータ）を適宜変更するものとする。
【０１１３】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【０１１４】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１１５】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１６】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１８】
図１４は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームクライアントプログラム５０７と、を予め記憶する。
また、データとしては、ステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１４と、ボックス選択肢データ５１６と、ボックスデータ５２０とを記憶する。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ５５０を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１２０】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２１】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ複製して提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
プレーヤ端末１５００はゲームクライアントプログラムを実行することにより、操作入力に応じてサーバシステム１１００へ主ゲームやサブゲームをプレイするための各種リクエスト情報の送信し、サーバシステム１１０から受信したデータに基づいて端末上で主ゲームのゲーム画面や、抽選要素に係る画面（例えば、抽選画面Ｗ２（図５）等）をタッチパネル１５０６に表示させる機能を実現できる。
こうした機能は、例えば、専用のクライアントプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１２３】
ステージ初期設定データ５１０は、主ゲームおよびサブゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想３次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
【０１２４】
キャラクタ初期設定データ５１２は、主ゲームおよびサブゲームに登場するキャラクタ毎に設定される。本実施形態の主ゲームはＲＰＧなので、１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、キャラクタＩＤと、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。
【０１２５】
アイテム初期設定データ５１４は、主ゲーム内に登場するアイテム毎に設定される。１つのアイテム初期設定データ５１４は、アイテムＩＤと、アイテム表示用データ（アイテムを表示・動作させるためのデータ、例えばオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、アイテムの作用効果を定義する初期状態の能力パラメータ値とを格納する。アイテムの用途に応じて適宜これら以外の情報も含めることができる。
【０１２６】
ボックス選択肢データ５１６は、プレーヤが選択することのできるボックスのリストである。例えば、選択可能期間５１６ａと対応付けてボックスＩＤ５１６ｂを格納する。
【０１２７】
ボックスデータ５２０は、ボックス１０毎に用意され、その内容を定義する。
１つのボックスデータ５２０は、例えば図１５に示すように、ボックス名を格納するボックスＩＤ５２１と、ボックスキャラクタ１４のキャラクタＩＤを格納するボックスキャラクタＩＤ５２２と、パック設定データ５３０と、パック表示体データ５４０と、配列効果設定データ５４１と、同時開封数効果設定データ５４２と、エリア効果設定データ５４３と、クリアボーナス設定データ５４４とを含む。勿論、これら以外にも適宜含めることができる。
【０１２８】
パック設定データ５３０は、当該ボックスを構成する複数のパック１２（選択肢オブジェクト）それぞれを定義する。例えば、パックＩＤ５３１と対応づけて、パック表示部３０におけるパック１２の配列位置を定義する配列座標５３２と、封入物ＩＤ５３３と、レアリティ５３４と、開封条件５３５と、サブゲームにおける作用効果５３６と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外にも適宜情報を対応づけて格納することができる。
【０１２９】
パック表示体データ５４０は、パック表示部３０にてパック１２を表示する各種表示体を定義する。例えば、パック表示体データ５４０は、パック１２毎に用意され、パックＩＤと、未選択表示体３１（図５）を表示するための未選択表示体データと、選択済表示体３２（図５）を表示するための選択済表示体データと、開示状態表示体３３（図７）を表示するための開示状態表示体データと、開封制限表示体３４（図１２）を表示するための開封制限表示体データとを対応付けて格納する。
【０１３０】
配列効果設定データ５４１は、パック１２を開封するときに適用される特殊効果の１つである配列効果を定義する。例えば、配列条件毎に用意されて、効果内容を対応付けて格納する。
【０１３１】
同時開封数効果設定データ５４２は、パック１２を開封するときに適用される特殊効果の１つである同時開封数効果を定義する。例えば、開封数条件毎に用意されて、効果内容を対応付けて格納する。
【０１３２】
エリア効果設定データ５４３は、パック１２を開封するときに適用される特殊効果の１つであるエリア効果を定義する。例えば、エリアを定義するエリア定義データ毎に用意されて、効果内容を対応付けて格納する。
【０１３３】
クリアボーナス設定データ５４４は、サブゲームが終了段階に到達したことを条件にプレーヤに付与されるクリアボーナスを定義する。本実施形態でのクリアボーナスは、サブゲームの結果に応じた主ゲームへ影響を及ぼす内容が定義されている。例えば、クリアボーナスの付与条件（例えば、所要時間、所要開封枚数、課金額など）毎に、クリアボーナスの種類（例えば、ゲーム内通貨の付与、回復アイテムの付与など）と、付与される数量を算出する付与数算出式とを対応づけて格納する。
【０１３４】
図１４に戻って、ユーザ登録データ５５０は、アカウント管理部２０１によりユーザ登録したプレーヤ毎に用意され、ユーザ登録の内容と、ゲームプレイの内容についての情報を格納する。例えば、図１６に示すように、アカウント５５１と、プレイデータ５５２と、ボックス登録履歴データ５６０と、ボックスステータスデータ５７０とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３５】
プレイデータ５５２は、主ゲームのゲーム進行状況を記述するデータである。例えば、現在プレイ中のゲームステージを示すステージＩＤ５５２ａと、プレーヤキャラクタ４の状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータ５５２ｂと、所持しているアイテムＩＤと数量とを対応づけて格納する所持アイテムリスト５５２ｃと、所持しているゲーム内通貨の残高を格納する所持ゲーム内通貨額５５２ｄと、敵キャラクタ６の状態を記述する敵キャラクタステータスデータ５５２ｅと、プレイ可能なゲームステージのステージＩＤを格納する開放ステージリスト５５２ｆと、を含む。ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３６】
ボックス登録履歴データ５６０は、これまでに使用したボックス１０の履歴であって、新たに使用するボックス１０を登録する都度作成される。１つのボックス登録履歴データ５６０は、例えば、ボックスＩＤと、登録日時、登録が解除された解除日時と、登録解除時点で未開封のままのパック数とを対応付けて格納する。これら以外にも、プレーヤに付与された封入物のリスト、封入物のレアリティの統計データなどを適宜含めることもできる。
【０１３７】
ボックスステータスデータ５７０は、現在登録・使用されているボックス１０の使用状態を記述するデータを格納する。例えば、使用中ボックスＩＤ５７１と、パックステータスデータ５７２と、ボックスキャラクタステータスデータ５７３と、開示済封入物ＩＤリスト５７４とを対応付けて格納する。
【０１３８】
パックステータスデータ５７２は、パック１２毎に用意される。１つのパックステータスデータ５７２は、パックＩＤと対応づけて、当該パックの状態を定義する状態値と、購入された日時を示す購入日時と、開封された日時を示す開封日時、などの各種状態を記録するデータを格納する。状態値は、例えば未選択を「０」、選択済を「１」、購入済を「２」、開封済・開示済を「３」とする。
【０１３９】
ボックスキャラクタステータスデータ５７３は、ボックスキャラクタ１４毎に用意され、当該キャラクタのサブゲーム内における状態を記述するデータを格納する。例えば、キャラクタＩＤと対応づけて、残ＨＰなどを格納することができる。進行状況表示部２０（図５，図７）におけるＨＰグラフ２４やボックスキャラクタ１４の姿２１の表示制御は、当該データを元に行われる。
【０１４０】
開示済封入物ＩＤリスト５７４は、パック１２の開封により開示されプレーヤに付与された封入物ＩＤ５３３が登録されるリストである。
【０１４１】
［処理の流れの説明］
図１７〜図１８は、本実施形態における抽選に係るサーバシステム１１００による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステムプログラム５０１とゲーム管理プログラム５０５とを実行するサーバシステム１１００が、所定の抽選実行操作が検出されたことを契機にプレーヤ端末１５００から送信された「抽選利用リクエスト」を受信した場合に実現される。あるいは、プレーヤ端末１５００がログインした場合に実現されるとしてもよい。
【０１４２】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、先ず、抽選利用リクエストしたプレーヤのユーザ登録データ５５０を参照して、現在登録済みのボックス１０の有無を確認する（ステップＳ２）。
もし、何れのボックスも登録されていなければ（ステップＳ２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、ボックス選択肢データ５１６（図１４）を参照して、プレーヤが選択可能なボックスＩＤ５１６ｂの一覧をプレーヤ端末１５００にて選択可能に表示させる（ステップＳ４）。
【０１４３】
プレーヤ端末１５００では、利用可能なボックス１０の選択肢一覧が表示される。プレーヤが一覧の中から何れかのボックス１０を選択操作すると、プレーヤ端末１５００は、選択されたボックス１０のボックスＩＤをサーバシステム１１００へ送信する。
【０１４４】
サーバシステム１１００は、受信したボックスＩＤをアカウントと対応づけて登録し、ボックスステータスデータ５７０を初期化する（ステップＳ６）。
具体的には、ユーザ登録データ５５０（図１６）のボックス登録履歴データ５６０を新たに生成して、受信したボックスＩＤと登録日時とを格納する。また、新たにボックスステータスデータ５７０を生成して、使用中ボックスＩＤ５７１に受信したボックスＩＤを設定する。更に、受信したボックスＩＤに対応するボックスデータ５２０（図１５）を参照して、当該ボックスのパック設定データ５３０の内容にしたがってパックステータスデータ５７２を初期化し、当該ボックスのボックスキャラクタＩＤ５２２のキャラクタ初期設定データ５１２（図１４）を参照して、ボックスキャラクタステータスデータ５７３を初期化する。
【０１４５】
次いで、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にて抽選画面Ｗ２の表示を開始させる（ステップＳ１０）。この時、パックステータスデータ５７２を参照して、各パック１２の状態（未選択、選択済、開示状態、開示制限）に応じた表示体で表示させる。また、タッチパネル１５０６でのスクロール操作に応じてスクロール表示させる。
【０１４６】
プレーヤ端末１５００にて、抽選画面Ｗ２の交換アイコン４５（図５）への操作が検出されると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へボックス交換リクエストを送信する。
サーバシステム１１００が当該リクエストを受信すると、サーバ処理部２００ｓは、ボックス交換操作を検出したと見なし（ステップＳ２０のＹＥＳ）、現在登録済みのボックスを破棄する（ステップＳ２２）。すなわち、ボックス登録履歴データ５６０に解除日時を格納し、ボックスステータスデータ５７０を参照して未開封パック数を格納する。そして、ボックスステータスデータ５７０を破棄・消去して、ステップＳ４に戻る。
【０１４７】
プレーヤ端末１５００にて、抽選画面Ｗ２の一覧表示アイコン４６（図５）への操作が検出されると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へ封入物一覧の表示リクエストを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると（ステップＳ３０）、使用中ボックスＩＤ５７１（図１６）が示すボックスデータ５２０（図１５）のパック設定データ５３０から封入物ＩＤ５３３を読み出して、プレーヤ端末１５００へ封入物一覧を表示させるためのデータを生成し送信する（ステップＳ３２）。プレーヤ端末１５００ではこれを受信し、封入物一覧を表示することができる。
【０１４８】
また、サーバシステム１１００は、抽選画面Ｗ２にて、未選択状態で、且つ、レアリティ５３４（図１５）が基準値以上のパック１２をブリンク表示する表示制御を実行する（ステップＳ３４）。
具体的は、例えばレアリティ５３４が「Ａ」又は「Ｓ」で、未選択表示体３１で表示されているパック１２に、一瞬だけ星マークを付与表示させたり、同表示体の表示色を一時的に明るくした後に元に戻したり、表示明度を一時的に高めて直ぐに元に戻すといった特別表示処理をする。なお、当該ステップは、所定の対価の支払いに応じて実行するとしてもよい。例えば、プレーヤ端末１５００にてブリンク表示のための対価支払いの許諾／不許諾の選択画面を表示させて、許諾が選択された場合に当該ステップを実行し、不許諾を選択された場合には当該ステップをスキップすればよい。
【０１４９】
プレーヤ端末１５００は、抽選画面Ｗ２のパック表示部３０に表示されている未選択表示体３１のパック１２、すなわち未開封のパック１２への選択操作を検出すると、選択操作されたパック１２のパックＩＤと選択リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると、未開封パックへの選択操作を検出したとみなし（ステップＳ４０のＹＥＳ）、使用中ボックスＩＤ５７１に対応するボックスデータ５２０のパック設定データ５３０から、リクエストと一緒に受信した選択対象のパックＩＤに対応するパックに開封条件５３５が設定されているか確認する。
【０１５０】
もし、開封条件が設定されていれば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該開封条件が満たされているかを判定する（ステップＳ４４）。
そして、満たされていなければ（ステップＳ４４のＮＯ）、開封条件通知５８（図１２）をプレーヤ端末１５００にて表示させ、開封条件を通知するとともに開封条件が満たされないと選択できない旨をプレーヤに通知させる（ステップＳ４６）。
【０１５１】
もし、選択対象としてリクエストされたパック１２に開封条件が設定されていない場合（ステップＳ４２のＮＯ）や、開封条件が設定されていても既にそれを満たしている場合には（ステップＳ４４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はリクエストされたパック１２のパックステータスデータ５７２の状態値を、未選択を示す「０」から選択状態を示す「１」に変更する。そして、プレーヤ端末１５００にて当該パックを選択済表示体３２で表示させ、予定対価表示部４２（図５）の表示を更新させる（ステップＳ４８）。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、抽選画面Ｗ２にてガイド表示５０（図９）と、エリア表示５４及びエリア完成通知５６（図１２）とを表示させる制御を行う（ステップＳ５０）。具体的には、ガイド表示５０については、使用中ボックスＩＤ５７１に対応するボックスデータ５２０の配列効果設定データ５４１の中からあと１つパック１２の選択をすると配列条件が満たされるデータを検索し、該当するデータがあればガイド表示５０を表示させる。エリア表示５４については、使用中ボックスＩＤ５７１に対応するボックスデータ５２０のエリア効果設定データ５４３を参照してエリア定義データで定義される範囲にエリア表示５４を表示させる。そして、エリア完成通知５６については、選択済み又は開示済みのパック１２によってエリア定義データで定義される範囲が満たされていれば、エリア完成通知５６を表示させる。勿論、それぞれ表示開始するべき条件が満たされていなければそれらの表示は行なわないし、既に表示されているならばそれを解除する。
【０１５３】
図１８のフローチャートに移って、プレーヤ端末１５００にて、抽選画面Ｗ２の開封アイコン４３（図５）への操作を検出すると、プレーヤ端末１５００は購入開封リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００は当該リクエストを受信すると、購入開封操作を検出したとみなし（ステップＳ６０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて購入意志確認画面Ｗ４（図６）を表示させる（ステップＳ６２）。
【０１５４】
プレーヤ端末１５００は、購入意志確認画面Ｗ４で購入実行操作を検出すると、サーバシステム１１００へ購入実行リクエストを送信する。
サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると購入実行の意志を確認したとみなし（ステップＳ６４のＹＥＳ）、選択状態のパック１２の購入の対価支払処理を実行する（ステップＳ６６）。そして、該当するパック１２のパックステータスデータ５７２の状態値を購入済みを示す「２」に変更し、現在日時を購入日時として格納する（ステップＳ６８）。これに伴って、プレーヤ端末１５００に購入されたパック１２の選択済表示体３２に購入済みを示すマーカを表示させるなどの購入完了表示をさせると好適である。
【０１５５】
そして、サーバシステム１１００は、      プレーヤ端末１５００にて開封意志確認画面Ｗ６（図６）を表示させる（ステップＳ７０）。
【０１５６】
プレーヤ端末１５００は、開封意志確認画面Ｗ６で開封実行操作を検出すると、サーバシステム１１００へ開封実行リクエストを送信する。
サーバシステム１１０は当該リクエストを受信すると、購入済パックの同時開封するプレーヤの意志を確認したと見なして（ステップＳ７２のＹＥＳ）、購入済のパック１２を開封処理する（ステップＳ９６）。すなわち、購入日時が登録されているが開封日時が登録されていないパック１２のパックステータスデータ５７２に、現在日時を開封日時として格納する。
【０１５７】
次いで、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にてサブゲーム画面Ｗ８（図６）を表示させ（ステップＳ９８）、当該画面でパック１２の開封演出を表示させて、開封されたパック１２の封入物をプレーヤに開示させる（ステップＳ１００）。
そして、開封されたパック１２の封入物をプレーヤに付与する（ステップＳ１５０）。具体的には開示済封入物ＩＤリスト５７４に、開封されたパック１２に対応付けられている封入物ＩＤ５３３を追加登録し、プレーヤの所持アイテムリスト５５２ｃに、開封されたパック１２に対応づけられた封入物ＩＤ５３３（図１５）を追加登録する。
【０１５８】
次に、サーバシステム１１００は、開封に伴う特殊効果を判定する（ステップＳ１５２）。具体的には、使用中ボックスＩＤ５７１に対応するボックスデータ５２０の配列効果設定データ５４１の中から配列条件を満たしているデータを検索しその効果内容を抽出する。また、同時開封数効果設定データ５４２の中から開封数条件を満たしているデータを検索しその効果内容を抽出する。また、エリア効果設定データ５４３の中からエリア定義データの示す範囲を開示済み又は選択済みのパック１２で満たしているデータを検索しその効果内容を抽出する。
【０１５９】
そして、サーバシステム１１００は、判定された特殊効果すなわち抽出された効果内容を適用してボックスキャラクタ１４への攻撃表示とダメージ反映を行うサブゲームの進行制御をして、その様子をプレーヤ端末１５００で表示させる（ステップＳ１５４）。
また、サーバシステム１１００は、サブゲームの進行制御の結果を進行状況表示部２０（図７）の表示に反映させる（ステップＳ１５６）。
【０１６０】
次いで、サーバシステム１１００は、サブゲームの終了条件を満たしたかを判定する（ステップＳ１６０）。本実施形態では、ボックスキャラクタ１４の残ＨＰが「０」になると終了条件を満たしたと判定する。また、遅くとも使用中のボックス１０の全てのパック１２を開封すると全てのサブゲームにおける作用効果の累積として自動的にボックスキャラクタ１４のＨＰを「０」にすることができるように構成されているので、全てのパック１２が開封された場合も終了条件を満たしたと判定されることになる。
【０１６１】
サブゲームの終了条件を満たしておらず（ステップＳ１６０のＮＯ）、主ゲーム復帰アイコン４７（図５）が操作されてプレーヤ端末１５００から送信された復帰リクエストを受信するまでは（ステップＳ１６２のＮＯ）、ステップＳ１０に戻って抽選に係る制御を継続する。サブゲームの終了条件を満たしていなくとも復帰リクエストを受信した場合には（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、抽選画面Ｗ２を閉じるなどの主ゲームへの復帰制御を行って（ステップＳ１９０）サブゲームに係る一連の処理を終了する。
【０１６２】
もし、サブゲームの終了条件が満たされたならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、クリアボーナスの内容を決定し（図８）、プレーヤ端末１５００にて付与するボーナスの内容を表示させ、ボーナスをプレーヤに付与する（ステップＳ１６４）。そして、現在使用中のボックスを破棄して（ステップＳ１６６）、抽選画面Ｗ２を閉じるなどの主ゲームへの復帰制御を行って（ステップＳ１９０）サブゲームに係る一連の処理を終了する。
【０１６３】
以上、本実施形態によれば、抽選の要素を組み込んだ興趣ある新しいゲームを実現することができる。
【０１６４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１６５】
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、第１実施形態では、ボックス１０のパック１２には予め封入物が決められていたところを本実施形態ではパック１２の開封毎に抽選を行って封入物を決定する点が異なる。
【０１６６】
図１９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には第１実施形態と同様であるが、本実施形態の形態ではサブゲーム進行制御部２４０は識別部２４２（図１３）に代えて、抽選部２４３を有する。
【０１６７】
抽選部２４３は、未選択表示体３１で表示されるパック１２が選択された場合に、当該パックの封入物すなわち選択肢オブジェクトの内容をランダム抽選処理にて決定する。
【０１６８】
当然、本実施形態のサブゲーム進行制御部２４０は、抽選部２４３が選択した封入物（選択肢オブジェクト）に対応して設定されているサブゲームにおける作用効果に基づいてサブゲームを進行制御し、封入物付与制御部２５０は当該封入物をプレーヤに付与する。
【０１６９】
図２０は、本実施形態におけるボックスデータ５２０のデータ構成例を示す図である。基本的には第１実施形態のボックスデータ５２０と同様であるが、パック設定データ５３０から封入物ＩＤ５３３とレアリティ５３４と作用効果５３６とのデータが分離され、封入物設定データ５３８として独立している点が異なる。
【０１７０】
図２１〜図２２は、本実施形態における抽選に係るサーバシステム１１００による処理の流れについて説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態における処理の流れと同様であるが、図２２に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、購入済みパックの開封実行を確認すると（ステップＳ７２のＹＥＳ）、使用中ボックスＩＤ５７１に対応するボックスデータ５２０（図２０）の封入物設定データ５３８を参照し、未開時・未付与の封入物それぞれのレアリティに応じた当選確率を設定して抽選処理を行って、開封対象とされるパック１２の数に応じた数（本実施形態では１パック１封入物）を選択する（ステップＳ９４）。
【０１７１】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。なお、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１７２】
第１実施形態ではゲーム（主ゲーム、サブゲーム）に係る演算処理をサーバシステム１１００にて行う構成としたが、本実施形態ではプレーヤ端末１５００にて行う構成であり、本実施形態のサーバシステム１１００は、アカウント管理部２０１と、ボックス選択肢データ５１６およびボックスデータ５２０をプレーヤ端末１５００へリクエストに応じて提供するボックス情報提供部としての機能部のみを有する。
【０１７３】
図２３は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末１５００は、第１実施形態の操作入力部１００ｓに相当する操作入力部１００と、第１実施形態のサーバ処理部２００ｓに相当する処理部２００と、音出力部３７０と、第１実施形態の画像表示部３７２ｓに相当する画像表示部３７２と、第１実施形態の通信部３７４ｓに相当する通信部３７４と、第１実施形態のサーバ記憶部５００ｓに相当する記憶部５００と、を有する。
【０１７４】
操作入力部１００は、図２の例では方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６が該当する。加速度センサーや方位センサー、傾斜センサーなどを搭載していればそれらも該当する。
【０１７５】
処理部２００は、図２の例では制御基板１５５０が該当する。
処理部２００は、第１実施形態のゲーム管理部２１０に代えてゲーム演算部２１０Ｕを有する。ゲーム演算部２１０Ｕは、プレーヤ端末１５００にて主ゲームのプレイを実現するための演算処理と、抽選をプレイするための演算処理とを実行する。ゲーム演算部２１０Ｕが有する機能部の構成は、第１実施形態のゲーム管理部２１０とほぼ同じであるが、ボックスの登録や抽選のプレイに係り、ボックス選択肢データ５１６と、ボックスデータ５２０とをサーバシステム１１００から取得するボックス関連データ取得制御部２５３を有する点が異なる。
【０１７６】
また、処理部２００は、音生成部２７０と、第１実施形態における画像生成部２７２ｓに相当する画像生成部２７２と、第１実施形態における通信制御部２７４ｓに相当する通信制御部２７４とを有する。
【０１７７】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０へ出力する。
【０１７８】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２の例ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１７９】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０Ｕによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０１８０】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８１】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１８２】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１８３】
図２４は、記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４と、ステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１４と、ボックス選択肢データ５１６と、ボックスデータ５２０と、プレイデータ５５２と、ボックス登録履歴データ５６０と、ボックスステータスデータ５７０とを記憶する。ボックス選択肢データ５１６と、ボックスデータ５２０とは、ゲーム開始前にサーバシステム１１００にログインして取得し記憶される。
【０１８４】
本実施形態における抽選に係るプレーヤ端末１５００による処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００による処理の流れと同様であるので、説明を省略する。
【０１８５】
本実施形態によれば、通信接続が定常的に維持できない環境でも、主ゲームと、抽選要素を組み込んだサブゲームとをいつでも楽しむことが可能になる。
【０１８６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８７】
［その１］
例えば、上記実施形態では主ゲームとしてＲＰＧを例示したが、その他のジャンルのゲームでもよく、主ゲームのジャンルに応じて、サブゲームの内容や、パック１２の封入物に設定されるサブゲームにおける作用効果、サブゲーム画面Ｗ８（図６）における表示内容等を適宜設定することができる。
【０１８８】
例えば、主ゲームをスポーツゲームとすれば、サブゲームは練習試合の設定とし、封入物には、「ヒット」「２塁打」「盗塁」「ホームラン」「満塁ホームラン」といった攻撃側のアクションを定義する。そして、サブゲーム画面Ｗ８では試合の様子や選手の打撃や走塁の様子を表示し、抽選画面Ｗ２の進行状況表示部２０ではスコアボードを表示するとよいであろう。
【０１８９】
また、例えば主ゲームを育成ゲームとするならば、サブゲームはポットで野菜を育成する設定とし、封入物には「水やり」「追肥」「日光に当てる」「虫取り」といった育成行動を定義する。そして、サブゲーム画面Ｗ８では野菜が生育して様子を表示し、抽選画面Ｗ２の進行状況表示部２０では野菜の生長過程の姿や結実までの残作業数などを表示するとよいであろう。
【０１９０】
また、例えば主ゲームを恋愛ゲームとするならば、サブゲームを異性に好みの服を着せる（あるいは逆に脱がせる）設定とし、封入物には「スカート」「ソックス」など衣料や下着を定義する。そして、サブゲーム画面Ｗ８では着衣又は脱衣する様子を表示し、抽選画面Ｗ２の進行状況表示部２０では異性の現在の着衣姿を表示するとよいであろう。
【０１９１】
また、サブゲームの進行内容もボックス１０毎に異なるように設定することもできる。
例えば、上記実施形態のようにＲＰＧであれば、ボックスキャラクタ１４が有する角や鱗などを奪う内容や、ボックスキャラクタ１４を天敵の攻撃から守る内容なども設定できる。スポーツゲームであれば、試合以外にも特定選手を強化するためにトレーニングをする内容、競技場を清掃する内容などでも面白い。
【０１９２】
［その２］
また、上記実施形態では、プレーヤ別にボックス１０を登録する構成であったが、チーム別にボックス１０を登録する構成としてもよい。
【０１９３】
［その３］
選択肢オブジェクトをパック１２として説明したが、単にカードとして、未開封のパックについては、カードを裏返しにおいて、内容が未開示・不明の状態とすることとしてもよい。
【０１９４】
［その４］
また、第１実施形態のプレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１９５】
また例えば、実体としてのゲームカード（トレーディングカード）からデータを読み込んで主ゲームをプレイすることや、新しいゲームカードを払い出すことのできる業務用ゲーム装置（アーケードゲーム装置）としての形態でもよい。この場合、封入物に係る情報はその都度印刷されるゲームカードに担持されてプレーヤに提供される。
【０１９６】
［その５］
また、サーバシステム１１００の機能（ホスト機能等とも呼ばれる）を、何れかのプレーヤ端末１５００が担うこととして、プレーヤ端末１５００同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末１５００を業務用ゲーム装置１３００に置き換えた構成でも適用できる。
【符号の説明】
【０１９７】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
１０…ボックス
１２…パック
１４…ボックスキャラクタ
２０…進行状況表示部
２２…ボックス名
２４…ＨＰグラフ
３０…パック表示部
３１…未選択表示体
３２…選択済表示体
３３…開示状態表示体
３４…開封制限表示体
３８…スクロール操作アイコン
４０…操作アイコン表示部
４３…開封アイコン
４５…交換アイコン
４７…主ゲーム復帰アイコン
５０…ガイド表示
５１…配列完成通知
５２…特殊効果適用通知
５３…特殊効果適用通知
５４…エリア表示
５５…ガイド表示
５６…エリア完成通知
５７…特殊効果適用通知
５８…開封条件通知
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…アカウント管理部
２１０…ゲーム管理部
２１１…主ゲーム進行制御部
２１２…ボックス登録制御部
２１３…サブゲーム進行状況表示制御部
２１４…パック選択制御部
２２０…パック表示制御部
２２１…未選択表示体表示制御部
２２２…選択済表示体表示制御部
２２３…開示状態表示体表示制御部
２２４…特別表示制御部
２２５…交換ボタン表示制御部
２２６…リセット制御部
２３０…未選択表示体選択制御部
２４０…サブゲーム進行制御部
２４２…識別部
２４３…抽選部
２４４…特殊効果制御部
２５０…封入物付与制御部
２５２…サブゲーム結果反映制御部
２５３…ボックス関連データ取得制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０５…ゲーム管理プログラム
５１６…ボックス選択肢データ
５２０…ボックスデータ
５２１…ボックスＩＤ
５２２…ボックスキャラクタＩＤ
５３０…パック設定データ
５３１…パックＩＤ
５３２…配列座標
５３３…封入物ＩＤ
５３４…レアリティ
５３５…開封条件
５３６…作用効果
５３８…封入物設定データ
５４０…パック表示体データ
５４１…配列効果設定データ
５４２…同時開封数効果設定データ
５４３…エリア効果設定データ
５４４…クリアボーナス設定データ
５５０…ユーザ登録データ
５５２…プレイデータ
５６０…ボックス登録履歴データ
５７０…ボックスステータスデータ
５７１…使用中ボックスＩＤ
５７２…パックステータスデータ
５７３…ボックスキャラクタステータスデータ
５７４…開示済封入物ＩＤリスト
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｎ…通信回線
Ｗ２…抽選画面
Ｗ４…購入意志確認画面
Ｗ６…開封意志確認画面
Ｗ８…サブゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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