(57)【要約】【課題】メダルなどの物理的な遊技媒体の介在なしに遊技を行える、セキュリティ性の高いスロットマシンを提供すること。【解決手段】遊技の進行を制御する主制御基板（１００）と、主制御基板及び隣接する貸出機（２０）との間で定期的に取り交わされるコマンドを介して通信可能に接続される払出制御基板（３００）とを備える。主制御手段は遊技終了時に払出制御基板に対し、次遊技を進行するのに必要な次遊技規定数を送信する。払出制御手段は遊技者による遊技ポイントの投入操作を受け付け、投入ポイント数を主制御基板に送信する。主制御手段は払出制御基板から送信された投入ポイント数が規定数を満たすまでスタートレバーへの操作を受け付けない。また払出制御手段は、主制御基板若しくは当該払出制御基板がエラー中の場合には遊技ポイントの投入操作を受け付けず、貸出機からの貸出要求に基づく遊技ポイントの更新も行わない。【選択図】図１
2015134009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技ポイントの投入を前提に遊技の進行を制御する主制御手段を有する主制御基板と、
前記主制御基板及び外部の管理装置との間で相互通信可能に接続され遊技ポイントを管理する払出制御手段を有する払出制御基板と、を備え、
前記主制御手段は遊技終了時に前記払出制御基板に対し、次遊技を進行するのに必要な次遊技規定数を送信し、
前記払出制御手段は遊技者によるポイント投入操作を受け付けたとき管理している遊技ポイントから遊技を進行させるために投入設定し、その設定した投入ポイント数を前記主制御基板に送信し、
前記主制御手段は前記払出制御基板から送信された投入ポイント数が規定数を満たすまでスタートレバーへの操作を受け付けず、
更に前記主制御手段は当該主制御基板で管理したエラー情報を前記払出制御基板へ送信し、
前記払出制御手段は当該払出制御基板で管理したエラー情報を前記主制御基板へ送信し、
更に払出制御手段は、前記主制御基板若しくは当該払出制御基板がエラー中の場合には遊技ポイントの投入操作を受け付けず、前記管理装置からの貸出要求に基づく遊技ポイントの更新を行わないことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記払出制御手段は、遊技が進行中のときには遊技ポイントの投入操作を受け付けない請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、貸出機等の管理装置との間で通信接続されて動作するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンは、遊技者がメダルなどの遊技媒体を規定数（通常は２枚ないしは３枚）だけ投入することにより遊技が開始される。スロットマシンなどの遊技機を多数設置する遊技場（ホール）においては、遊技者が席を外さずにメダルを借り受けることがきできるように、通常はそれぞれの遊技機に隣接してメダルなどの貸出機が備えられている。遊技者は貸出機に現金を投入し貸出操作をすることで、その場で所定枚数のメダルを借りることができる。また、紙幣などの現金投入の煩雑さを解消するためにプリペイドカード等のカード対応型の貸出機（ＣＲ貸機）も普及している。
【０００３】
また、パチンコなどの遊技機では、遊技球を投入しなくても持点による遊技が可能であって、入賞の発生に応じて持点が加算される封入球式の遊技機も知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０２９８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のスロットマシンではメダルの投入口及び払出口など筐体内部に通じる開口部が存在し、そのためそのような開口部から針金などを挿し込んで不正に動作させるような、いわゆるゴト行為が以前から問題となっている。
【０００６】
また、封入球型パチンコ機などの技術をスロットマシンにそのまま応用して、貸出機から貸出操作に応じたクレジットなどへの加算処理を行おうとすると、遊技の進行とは無関係に発生する貸出操作などに対して主制御基板が随時対応しなければならなくなる。このため、遊技の進行を制御する主制御基板の処理負荷の増大や、それによる遊技進行の遅れ等が懸念された。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、メダルなどの物理的な遊技媒体の介在なしに遊技を行える、セキュリティ性の高いスロットマシンを提供することを目的としている。また、本発明の目的は、貸出機等の外部の管理装置が通信可能に接続したスロットマシンにおいて、遊技の進行を制御する主制御基板の処理負荷を軽減し遊技進行の遅れ等を生じさせないようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技ポイントの投入を前提に遊技の進行を制御する主制御手段を有する主制御基板と、前記主制御基板及び外部の管理装置との間で相互通信可能に接続され遊技ポイントを管理する払出制御手段を有する払出制御基板と、を備え、前記主制御手段は遊技終了時に前記払出制御基板に対し、次遊技を進行するのに必要な次遊技規定数を送信し、前記払出制御手段は遊技者によるポイント投入操作を受け付けたとき管理している遊技ポイントから遊技を進行させるために投入設定し、その設定した投入ポイント数を前記主制御基板に送信し、前記主制御手段は前記払出制御基板から送信された投入ポイント数が規定数を満たすまでスタートレバーへの操作を受け付けず、更に前記主制御手段は当該主制御基板で管理したエラー情報を前記払出制御基板へ送信し、前記払出制御手段は当該払出制御基板で管理したエラー情報を前記主制御基板へ送信し、更に払出制御手段は、前記主制御基板若しくは当該払出制御基板がエラー中の場合には遊技ポイントの投入操作を受け付けず、前記管理装置からの貸出要求に基づく遊技ポイントの更新を行わないことを特徴とするスロットマシンである。
【０００９】
また、前記払出制御手段は、遊技が進行中のときには遊技ポイントの投入操作を受け付けないことが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のスロットマシンによれば、メダルの介在なしに遊技を行うことができ、それによりメダルの投入口や払出口などを不要にすることで、従来よりも格段にセキュリティ性を高めることができる。また、管理装置との通信により遊技に用いる遊技ポイントを電子的に管理できる払出制御基板を新たに採用することで、遊技の進行を制御する主制御基板の処理負荷を軽減し遊技進行の遅れ等を生じさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシンと貸出機とを示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態によるスロットマシンと貸出機を含むシステム全体のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態によるスロットマシンの各リールに配置される図柄の配列を示す図である。
【図４】本発明の実施形態によるスロットマシンの遊技に供される役と各役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施形態によるスロットマシンの遊技に供される役と各役に対応する図柄組合せを更に示す図である。
【図６】本発明の実施形態によるスロットマシンにおける一般遊技状態での役抽選結果を示す図である。
【図７】本発明の実施形態によるスロットマシンにおける遊技状態の移行を示すフロー図である。
【図８】本発明の実施形態によるスロットマシンにおける投入規定数と遊技状態との関係を示す図である。
【図９】本発明の実施形態による通信コマンドのフレーム構成を説明するための図である。
【図１０】通信コマンドのうち通信開始要求及び通信開始応答の実施形態を説明するための図である。
【図１１】通信コマンドのうち遊技状態通知及び遊技状態応答の実施形態を説明するための図である。
【図１２】通信コマンドのうち状態情報要求の実施形態を説明するための図である。
【図１３】通信コマンドのうち状態情報応答の実施形態を説明するための図である。
【図１４】その他の通信コマンドの実施形態を説明するための図である。
【図１５】本発明の実施形態による遊技ポイントの投入処理に係る通信フロー図である。
【図１６】本発明の実施形態による遊技ポイントの貸出処理に係る通信フローを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態による遊技ポイントの再プレイ処理に係る通信フローを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態による遊技ポイントの精算処理に係る通信フローを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態による遊技ポイントの精算処理に係る通信フローを更に示す図である。
【図２０】本発明の実施形態によるスロットマシンにおける遊技進行制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態によるスロットマシンにおける遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態によるスロットマシンにおけるスタートレバーチェック処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態によるスロットマシン１０と管理装置とを示す正面図である。図１に示されるスロットマシン１０は、メダルなどの遊技媒体の介在なしに遊技を行うことができる、いわゆるメダルレス機と称される遊技機の１つである。このようなスロットマシンには、それぞれ１対１に通信可能に接続される管理装置が隣接して設置される。後述するように、本実施形態では、遊技者による管理装置への貸出操作によってスロットマシン１０の内部に遊技ポイントが電子的に貯留され、遊技ポイントの投入を条件にスロットマシン遊技が開始される。
【００１３】
本明細書では、スロットマシン１０に設置する管理装置としてカード対応型の貸出機（ＣＲ貸機）２０を説明するが、これに限定されるものではない。図示はしないが、管理装置としては例えば遊技者が紙幣を投入して遊技ポイントを借り受けることができる紙幣対応型の装置でもあってもよい。また、管理装置は、ＩＣカードや再プレイカード等を発行する機能を有する装置であってもよい。
【００１４】
本実施形態において遊技ポイントの貸出等に使用されるカードは、例えば遊技者が事前に購入するプリペイドカードを想定している。但し、登録した遊技者のＩＤ情報が記憶されるホール会員カードであってもよい。また、使用されるカードは、少なくとも金銭残高情報と遊技ポイント残高情報とを記憶するＩＣメモリチップと無線通信用の小型アンテナなどが埋め込まれたＩＣカードであることが好ましい。また、カード固有のＩＤ情報を記憶するものでもよい。更にこれらの情報を記憶するものであれば磁気カード等の他の記憶方式によるものでもよく、カード状でなくても擬似コイン等の特殊な形態の記憶媒体であってもよい。
【００１５】
貸出機２０は、スロットマシン１０で遊技をする際の遊技ポイントを遊技者に貸し出すという基本的な機能を有している。一般的なスロットマシンでは、遊技に使用される遊技媒体としてメダルが用いられており、遊技場に設置される貸出機も通常遊技者にメダルを貸し出している。一方、本実施形態のスロットマシン１０は、メダルの出入りがない、いわゆるメダルレスの遊技機として構成されるものである。このようなメダルレスとすることにより、メダルなどの物理的な遊技媒体の盗用や偽造メダルによる悪用等の不正行為を防ぎ、更には外部からの不正手段の侵入を完全に封殺することができるなど、従来よりも格段にセキュリティ性が高められている。
【００１６】
［管理装置］
図１に示される管理装置の実施形態である貸出機２０には、その前面に少なくとも貸出スイッチ２１と再プレイスイッチ２２とが設けられている。また、カードを挿入し及び排出するためのカード挿入口２６が形成されている。カード挿入口２６の近くには、カード挿入口２６に挿入されているカードを返却するための返却スイッチ２３が設けられている。なお、貸出機２０の操作案内やスロットマシン１０の状態等を文字や映像により提供するための液晶表示器２７が貸出機２０の前面に設けられてもよいし、貸出スイッチや再プレイスイッチなどの操作部が、タッチパネル式の液晶表示器に表示されるアイコンとして設けられてもよい。
【００１７】
ＬＥＤ数値表示部２５は、カード挿入口２６に挿入されたカードが保有する有価価値を複数桁の数値で表示する表示部である。カードが保有する有価価値としては、プリペイドされた金銭の残高である金銭残高と、精算により再プレイが可能となった遊技ポイントの残高である遊技ポイント残高とがある。残高金額表示器２５ａには現在の金銭残高が金額として表示され、残高ポイント表示器２５ｂには現在の遊技ポイント残高がポイント数として表示される。
【００１８】
管理装置としての貸出機２０の動作の概要は次のとおりである。
【００１９】
まず、スロットマシン１０側で遊技ポイントの貸出受付可能な状態であって、且つ、カード挿入口２６に挿入されているカードに金銭残高が存在する場合には、貸出スイッチ２１に内蔵のＬＥＤランプが青（貸出可）に点灯する。この状態で貸出スイッチ２１が操作されると、所定の金額である例えば１０００円相当分の例えば５０ポイントがスロットマシン１０に貯留加算される。これにより、所定遊技ポイントが遊技者に貸し出される。
【００２０】
仮に、カードの金銭残高が所定未満（例えば１０００円未満）の場合には、現残高から所定レートで換算されるポイント数の遊技ポイントだけが貯留加算されてもよい。また、カードの金銭残高が所定金額未満であっても、カードが保有する遊技ポイント残高から補充して所定の５０ポイントを貸し出すようにしてもよい。
【００２１】
次に、スロットマシン１０が再プレイ受付可能な状態であって、且つ、カードに遊技ポイント残高が存在する場合には、再プレイスイッチ２２に内蔵のＬＥＤランプが青（再プレイ可）に点灯する。この状態で再プレイスイッチ２２が操作されると、カードが保有する遊技ポイント残高から所定の例えば５０ポイントをスロットマシン１０に貯留加算する。カードが保有する遊技ポイント残高が所定ポイント数未満の場合には、現遊技ポイント残高の全てをスロットマシン１０に貯留加算する。
【００２２】
返却スイッチ２３は、カード挿入口２６に挿入されたカードを排出して遊技者に返却するためのスイッチである。遊技者は、そのマシンでの遊技を止めたいときや、休憩等のため一時的にマシンから離れるときには、返却スイッチ２３を操作してカードを持ち出すことができる。なお、返却スイッチ２３への１度の返却操作により、スロットマシン１０側に貯留している遊技ポイントを精算しカードに払い戻す機能を備えてもよい。また、例えばスロットマシン１０側で精算が済んでいない場合（遊技ポイントが未だ貯留されている状態）や精算を受け付けない再遊技中など所定の状態の場合には、返却スイッチ２３の操作を無効としたり警告を液晶表示器２７に表示したりしてもよい。
【００２３】
［スロットマシンの構成］
次に、本実施形態のスロットマシン１０本体について説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、上述した管理装置としての貸出機２０との間で通信が確立したのを前提に動作する遊技機である。
【００２４】
スロットマシン１０は、規定数の遊技ポイントが投入設定されることを条件に遊技が開始する。遊技者は、リール（「回胴」ともいう。）の回転及び停止の操作をし、有効ラインに停止表示された図柄組合せに応じて入賞が判定される。スロットマシン１０は、基本的にはこのようにリールが回転してから停止し入賞判定をするまでを１回の遊技とする遊技機である。
【００２５】
図１を参照し、スロットマシン１０は、略矩形状の筐体の前面開口部を塞ぐ位置に遊技領域を構成する前扉１１が設けられる。この前扉１１の前面は、遊技者に対する視覚的な演出効果を高めるように意匠が施されたパネル部材であるフロントパネルにより構成される。スロットマシン１０の内部には、それぞれ別々に回転可能な３つのリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが回転軸を一致させて設置され、その外周面に例えば図３に示される図柄配列のリールテープが巻回されている。
【００２６】
フロントパネルの中段部に設けられる中パネルには、内部のリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの図柄の表示等を行うための表示窓１１ａが形成されている。この中パネルは、硬質アクリル等の樹脂板からなり、その中央の透明な領域である表示窓１１ａを通して、筐体内部のリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのそれぞれ横３列×縦３コマの合計９コマの図柄が視認可能とされている。
【００２７】
表示窓１１ａには、リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを横切る方向に５本のラインが予め設定されている。この５本のラインは、水平方向の３本のラインと、斜め方向の２本のラインとからなる。これらのラインのうちから、当該遊技に投入された遊技ポイント数に応じて入賞判定の基準となる有効ラインが選択される。選択された有効ライン上に、停止した各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの図柄が所定の組合せで表示されたとき、その図柄組合せに対応する役（例えば遊技ポイントが払い出される小役など）が成立することとなる。
【００２８】
なお、本実施形態のメダルレスのスロットマシン１０では、メダルを実際に投入したり払い出したりする機構を有していない。本明細書で遊技ポイントを「払い出す」とは、従来の一般的なスロットマシンと同様の意味を便宜上示しているだけに過ぎず、具体的には内部貯留されている遊技ポイントを加算することをいう。ここで、スロットマシン１０に内部貯留される遊技ポイントを特に「貯留遊技ポイント」という。つまり入賞により払い出された遊技ポイントは、貯留遊技ポイントとして電子的に加算され、その結果として遊技者が使用できる遊技ポイント数が増加する。
【００２９】
また、本明細書で遊技ポイントを「投入する」とは、遊技に使用又は賭けるための遊技ポイントを内部貯留されている遊技ポイントから減算して内部的に設定することをいう。本明細書では遊技に賭けるために投入設定された遊技ポイント数を「投入ポイント数」又は単に「投入数」ともいう。
【００３０】
中パネルには、表示窓１１ａの他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器等が設けられている。例えば、表示窓１１ａの下方部には、現在貯留されている遊技ポイント数を表示する貯留ポイント数表示器１３ａと、入賞により払い出される遊技ポイント数を表示する獲得ポイント数表示器１３ｂとが設けられている。
【００３１】
貯留ポイント数表示器１３ａは、例えば５桁のＬＥＤ数値表示器（７セグＬＥＤ）からなり、スロットマシン１０に現在内部貯留されている遊技ポイント数を表示する。遊技者は、スロットマシン１０に貯留されている遊技ポイント数の範囲内で遊技を行うことが可能である。
【００３２】
獲得ポイント数表示器１３ｂは、例えば２桁のＬＥＤ数値表示器（７セグＬＥＤ）からなり、当該遊技において入賞することにより払い出された遊技ポイント、つまり遊技者が獲得したポイント数を表示する。
【００３３】
また、表示窓１１ａに隣接して３つの操作指示ランプ１３ｌ、１３ｃ、１３ｒが設けられている。これら操作指示ランプ１３ｌ、１３ｃ、１３ｒは、それぞれストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒに対応しており、例えば、後述するＡＴ（アシストタイム）の遊技において操作指示ランプ１３ｌ、１３ｃ、１３ｒが点灯することで、停止操作をアシストする遊技者への報知に用いられる。
【００３４】
上述した中パネルの下方には、その上面が若干傾斜する卓状面を有する操作卓部が形成される。その卓状面の左部には、遊技者がスロットマシン１０に遊技ポイントの投入設定（賭け）操作をするための１Ｐ投入スイッチ１４ａ、マックス投入スイッチ１４ｂが設けられる。１Ｐ投入スイッチ１４ａが操作され受け付けられると、スロットマシン１０に内部貯留されている遊技ポイントから１遊技ポイントが遊技のために投入設定される。マックス投入スイッチ１４ｂが操作され受け付けられると、遊技に賭けることができる規定数の最大数の遊技ポイントが遊技のために投入設定される。そして、投入された遊技ポイント数が貯留遊技ポイント数から減算され、これに伴って貯留ポイント数表示器１３ａの表示値も減算される。
【００３５】
上述した操作卓部の正面左部には、傾倒操作が可能な操作ノブを有するスタートレバー１５が設けられる。遊技者がスロットマシン１０に規定数の遊技価値を賭けた後、スタートレバー１５を操作（回転開始操作）すると、全てのリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、円筒状のリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓１１ａを通して上から下へと移動（スクロール）して表示される。
【００３６】
操作卓部の正面中央部には、遊技者の押圧操作によってリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転を停止させる操作（これを「回胴停止操作」又は単に「停止操作」という。）をするための、３つのストップボタン（「停止ボタン」ともいう。）１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが設けられる。左端のストップボタン１６Ｌは左端のリール（左リール）１２Ｌに対応し、中央のストップボタン１６Ｃは中央のリール（中リール）１２Ｃに対応し、右端のストップボタン１６Ｒは右端のリール（右リール）１２Ｒに対応している。
【００３７】
すなわち、スロットマシン１０は、スタートレバー１５の傾倒操作により回転を開始したリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対し、ストップボタン１６Ｌが操作されるとリール１２Ｌが停止し、ストップボタン１６Ｃが操作されるとリール１２Ｃが停止し、ストップボタン１６Ｒが操作されるとリール１６Ｒが停止するように構成されている。リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが停止するときには、制動の滑り量が規定コマ数（例えば５コマ）以内の範囲にある図柄が停止図柄として選択され、有効ラインの定位置にそれぞれの停止図柄が停止するように制御される。このような図柄の停止制御を「引き込み制御」という。
【００３８】
なお、スタートレバー１５への回転開始操作を契機とするリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転開始、加速及び定速（例えば、８０回転／ｍｉｎ）に至るまでの間、ストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒによる回胴停止操作は無効とされる。
【００３９】
フロントパネルの上段部には、例えばカラー液晶ディスプレイからなる液晶表示器１８が設けられる。液晶表示器１８は、例えば遊技の進行に応じて物語が展開するアニメーションを演出画像として表示する。なお、スロットマシンに設けられる表示装置としては、液晶表示器１８でなくても、例えばドットマトリクス式の表示装置であってもよい。また、遊技履歴や役抽選結果の情報を文字や記号等で直接的に表示するものでもよく、そのような情報をコード化して表示するものでもよい。すなわち、スロットマシン１０の表示装置として、用途や目的に適合したあらゆる方式の表示手段を用いることができる。
【００４０】
また、フロントパネルの周縁部の複数箇所には電飾ランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃが設けられる。電飾ランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃは、例えばいずれかの役が成立した場合において、その役に応じたパターンで点灯及び点滅することで、役の成立を視覚的に演出する。
【００４１】
また、フロントパネルの上段及び下段部の左右位置に、スピーカ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄが設けられる。例えば液晶表示器１８が表示する動画の演出画像や電飾ランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃの点灯・点滅に連動したステレオの演出効果音が、スピーカ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄを介して出力される。
【００４２】
［システム全体のハードウェア構成］
図２は、遊技機としてのスロットマシン１０及び管理装置としての貸出機２０を含むシステム全体のハードウェア構成を例示するブロック図である。
【００４３】
初めに貸出機２０側の構成を説明する。貸出機２０は、カード挿入口２６に挿入されたカードに対し、情報の読み取りや書き込み等の機能を有するＣＲユニット６００を備える。ＣＲユニット６００には上述した残高金額表示器２５ａが接続されており、カードが現時点で保有する金銭価値の残高をＣＲユニット６００が残高金額表示器２５ａに数値表示させる。なお、ＣＲユニット６００は、スロットマシン１０側に設けられる一種の外部接続端子基板である貸出機接続端子板１４０を介して、貸出機２０の主たる制御基板である管理装置基板５００に接続される。また、ＣＲユニット６００は、この貸出機接続端子板１４０を介して、スロットマシン１０内の払出制御基板３００に対し双方向通信可能とされている。
【００４４】
貸出機２０に備えられる管理装置基板５００には、上述した貸出スイッチ２１、再プレイスイッチ２２、返却スイッチ２３等の操作スイッチからの各種操作信号が入力されるように構成されている。また、管理装置基板５００には、遊技ポイント数表示基板５０１を介して上述した残高ポイント表示器２５ｂが接続され、カードが現時点で保有する遊技ポイントの残高である遊技ポイント残高を管理装置基板５００が残高ポイント表示器２５ｂに表示するように構成されている。
【００４５】
詳細は後述するが、スロットマシン１０側で精算操作が受け付けられると精算処理が実行される。このとき投入ポイントが存在すれば、その投入ポイントが精算されスロットマシン１０が貯留する遊技ポイントに加算される。２回目の精算操作が受け付けられると、貯留遊技ポイントが計数され貸出機２０に戻される。これにより、貸出機２０が管理するカードの遊技ポイント残高が更新されるように構成されている。
【００４６】
また、管理装置基板５００には、貸出機２０の前面に設けられる液晶表示器２７に画像、文字又は操作用のアイコンなどの表示制御をするための画像制御基板５０２が接続されている。
【００４７】
次に、スロットマシン１０において主制御基板１００は、役抽選、リール回転制御及び入賞判定等の基本的なスロットマシン遊技の進行を制御するための制御装置である。主制御基板１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及び信号の入出力回路等を含むマイクロコンピュータユニット（ＭＰＵ）を備え、このＭＰＵを中心としてサブ制御基板２００、回胴装置基板１２０、払出制御基板３００及びドア中継端子板１３０等の各種回路基板や、電源ユニット（不図示）等の他の内部装置に接続するためのインタフェース回路、並びに、役抽選処理に使用される乱数を得るための乱数発生回路（不図示）等が、ケース内の基板に実装されている。
【００４８】
主制御基板１００には、ドア中継基板１３０を介して、左のストップボタン１６Ｌに内蔵される停止ボタンセンサ１６Ｌｓ、中のストップボタン１６Ｃに内蔵される停止ボタンセンサ１６Ｃｓ及び右のストップボタン１６Ｒに内蔵される停止ボタンセンサ１６Ｒｓが接続される。すなわち、各ストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒへの操作状態が停止ボタンセンサ１６Ｌｓ、１６Ｃｓ、１６ＲｓからのＯＮ／ＯＦＦ信号（停止操作信号）として主制御基板１００に入力される。
【００４９】
また、ドア中継基板１３０を介して、スタートレバー１５のスタートレバーセンサ１５ｓが主制御基板１００に接続され、スタートレバー１５への操作状態がスタートレバーセンサ１５ｓからのＯＮ／ＯＦＦ信号（回転開始操作信号）として主制御基板１００に入力される。
【００５０】
なお、停止ボタンセンサ１６Ｌｓ、１６Ｃｓ、１６Ｒｓからの停止操作信号や、スタートレバーセンサ１５ｓからの回転開始操作信等のスイッチ信号情報は、主制御基板１００に設定されている所定周期（例えば２ミリ秒）のインターバル割り込み処理において、ＲＡＭ内の所定アドレス領域に取り込まれる。
【００５１】
更に、主制御基板１００には、ドア中継基板１３０を介して払出数表示基板１３１が接続されている。払出数表示基板１３１には、上述した獲得ポイント数表示器１３ｂを構成する例えば２桁のＬＥＤ数値表示器（７セグＬＥＤ）が実装されている。主制御基板１００の制御処理により小役（ベル等）の入賞を判定すると、主制御基板１００は入賞により遊技者に払い出す遊技ポイント数のデータを払出数表示基板１３１に出力する。払出数表示基板１３１は、遊技ポイント数のデータを数値表示用のセグメントコードに変換して獲得ポイント数表示器１３ｂに表示させている。
【００５２】
回胴装置基板１２０には、各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを駆動するステッピングモータ１２Ｌｍ、１２Ｃｍ、１２Ｒｍと、各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転基準位置を検出するフォトセンサである回胴センサ１２Ｌｓ、１２Ｃｓ、１２Ｒｓが接続されている。
【００５３】
リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを駆動する際には、主制御基板１００のＣＰＵは、上述のインターバル割り込み処理毎に、例えば１−２相励磁方式により励磁相（例えばφ０、φ１、φ２、φ３）が変化する駆動パルス信号を生成する。駆動パルス信号は、回胴装置基板１２０において電流増幅され、ステッピングモータ１２Ｌｍ、１２Ｃｍ、１２Ｒｍに供給される。回転中のリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの位置や表示図柄（図柄番号）は、回胴センサ１２Ｌｓ、１２Ｃｓ、１２Ｒｓからの基準位置検出信号と、インターバル割り込み処理毎に出力される駆動パルス信号のカウント数に基づいて、主制御基板１００のＣＰＵに常時把握されている。
【００５４】
なお、スロットマシン１０における稼動情報の一部（遊技ポイントの投入数、払出数、特別遊技の作動等）は、回胴装置基板１２０及び外部集中端子板１５０を介して、随時、主制御基板１００から外部の例えばホールコンピュータなどに送信されてもよい。
【００５５】
本実施形態のスロットマシン１０は、主制御基板１００と双方向通信可能に接続される払出制御基板３００を備えていることを１つの特徴としている。ここでいう遊技機内の「双方向通信」は、一次局としての主制御基板１００が送信する要求コマンドに対し、二次局としての払出制御基板３００が応答コマンドを返信するポーリング通信方式を採用することが好ましい。また、主制御基板１００への不正な通信アクセスを回避するために、払出制御基板３００やその他の基板からの自発的な信号の受信を禁止するような受信防御手段を主制御基板１００に備えてもよい。
【００５６】
払出制御基板３００には、上述した１Ｐ投入スイッチ１４ａ及びマックス投入スイッチ１４ｂが接続され、これらスイッチへされた投入操作のＯＮ／ＯＦＦ信号（投入操作信号）が払出制御基板３００に入力されるように構成されている。また、払出制御基板３００には精算スイッチ１４ｃが接続され、精算スイッチ１４ｃからのＯＮ／ＯＦＦ信号（精算操作信号）が払出制御基板３００に入力されるように構成されている。
【００５７】
更に払出制御基板３００には、投入表示ＬＥＤ基板３０１と貯留表示基板３０２とが接続されている。投入表示ＬＥＤ基板３０１には例えば３個のＬＥＤランプが搭載されている。ここで払出制御基板３００は、遊技者が投入した遊技ポイントを管理しており、その制御処理により現時点でスロットマシン１０に投入された遊技ポイントの数を点灯するＬＥＤランプの数で表示するようにしている。
【００５８】
また、貯留表示基板３０２には、上述した貯留ポイント数表示器１３ａを構成する例えば５桁のＬＥＤ数値表示器（７セグＬＥＤ）が実装されている。払出制御基板３００は、スロットマシン１０に内部貯留されている遊技ポイント（貯留遊技ポイント）を管理しており、現時点で内部貯留されている遊技ポイント数のデータを随時、貯留表示基板３０２に出力する。これにより貯留表示基板３０２は、貯留遊技ポイント数のデータを数値表示用のセグメントコードに変換して貯留ポイント数表示器１３ａに表示している。
【００５９】
スロットマシン１０に備えられる払出制御基板３００は、管理装置としての貸出機２０の管理装置基板５００に対しても双方向通信可能に接続されている。ここでいう遊技機外の「双方向通信」は、一次局としての管理装置基板５００（管理装置）が送信する要求コマンドに対し、二次局としての払出制御基板３００（遊技機）が応答コマンドを返信するポーリング通信方式を採用することが好ましい。また、管理装置としての貸出機２０への不正な通信アクセスを回避するために、払出制御基板３００や外部からの自発的な信号の受信を禁止するような受信防御手段を管理装置基板５００に備えることもできる。
【００６０】
次に、スロットマシン１０に備えられるサブ制御基板２００は、主に遊技の演出の制御を行う制御装置である。サブ制御基板２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭの他に各種周辺回路を備える。サブ制御基板２００の周辺回路は、主制御基板１００からのコマンドを受信するための通信回路、スピーカ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄを鳴動させるためのサウンド回路、ＬＥＤ照明基板２４０に実装されているＬＥＤランプ（電飾ランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃ等）を点灯又は点滅駆動するためのランプ駆動回路を含む。
【００６１】
また、サブ制御基板２００には、画像制御基板２１０が接続されている。画像制御基板２１０には、音声基板２３０、演出ＲＯＭ２２０、画像表示制御基板２１１が接続されている。画像制御基板２１０は、サブ制御基板２３０の制御下で演出ＲＯＭ２２０から選択した演出パターンで参照される楽音等の音声データを音声基板２３０から取り込んで再生する。これとともに、画像制御基板２１０は、演出ＲＯＭ２２０から演出パターンに従った画像データを画像表示制御基板２１１に送出する。画像表示制御基板２１１は、画像制御基板２１０から受信した画像データをビデオ信号に変換し液晶表示器１８に出力する。これにより、選択された演出パターンのアニメーションなどの動画像が演出効果音とともに液晶表示器１８表示される。
【００６２】
サブ制御基板２００による演出パターンの選択は、基本的には主制御基板１００から送信されてくる、役抽選結果や遊技状態等の情報を含むコマンドに応じて行われる。また、サブ制御基板２００における演出抽選手段の結果に基づいて演出パターンを選択してもよい。そのような演出抽選により決定される結果としては、主制御基板１００における役抽選の結果を遊技者に報知するかしないかの抽選（例えばＡＴ抽選）などがある。さらには、スロットマシン１０の本来の遊技に付随して行われる、遊技者参加型の連続演出（バトル演出等）における勝敗判定などの抽選を行うこともできる。
【００６３】
［スロットマシンの遊技に供される役］
図３には、左リール１２Ｌ、中リール１２Ｃ及び右リール１２Ｒの外周部に付される図柄の配列が例示される。この例で１つのリールに付される図柄数は２０図柄であり、リールが回転する方向に沿って「０」〜「１９」の図柄番号がそれぞれの図柄に割り当てられる。また、図柄の種類毎に種別コードが割り当てられる。そして、各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒについて図柄番号と種別コードとが対応付けられた図柄配列テーブルが主制御基板１００のＲＯＭに記憶される。なお、リールに付される図柄としては、図３に示されるような「ベル」、「スイカ」、数字の「７」及び「チェリー」などをモチーフとしたものが一般的に用いられる。しかし、これらの図柄のモチーフは伝統的に慣用されているものに過ぎず、スロットマシンの機種、テーマ、キャラクタ等に合わせて、適宜、変更し選択することができる。
【００６４】
図４及び図５は、スロットマシン１０の遊技に供される役と各役に対応する図柄組合せを例示する図である。このうち、図４（ａ）には、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技役（ボーナス役）について示され、図４（ｂ）には、遊技ポイントを設定しなくても次の遊技を行えるようにする再遊技役（リプレイ役）について示される。また、図５には、入賞により遊技ポイントが払い出される小役について示される。
【００６５】
図４（ａ）の実施形態では、特別遊技役であるＢＢ（ビッグボーナス）特別遊技（以下、「ＢＢ遊技」という。）の状態に移行させる「ＢＢ役」と、ＲＢ（レギュラーボーナス）特別遊技（以下、「ＲＢ遊技」という。）の状態に移行させる「ＲＢ役」とが示される。ＢＢ遊技の状態は、一般遊技よりも小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が複数回継続し、所定の最大遊技ポイント数（例えば４１９ポイント）の獲得によって終了する遊技状態をいう。ＲＢ遊技の状態は、同じく小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が継続し、所定遊技回数（例えば１２遊技）消化するか、又は、所定回数（例えば８回）の小役の入賞により終了する遊技状態をいう。
【００６６】
これら特別遊技役（ＢＢ役、ＲＢ役）は、役抽選手段による当選状態を次の遊技に持ち越すことができる役物系の役である。つまり、特別遊技役が当該遊技で成立しなくても、次以降の遊技で役が成立すれば、対応する特別遊技状態に移行することができる。また、特別遊技役の当選状態が持ち越された一般遊技（ＢＢ役又はＲＢ役の当選フラグがオンの状態）で役抽選が行われ、その結果、特別遊技役の当選とともに小役や再遊技役などの入賞系の役が重複して当選するような場合も通常あり得る。そのような役物系と入賞系の役の当選フラグがオンの状態では、例えば再遊技役に係る図柄を優先的に引き込み制御するなど、成立する役に優先順位が設けられる。
【００６７】
図４（ｂ）には、複数種類の再遊技役（再遊技Ａ〜Ｌ）についての実施形態が示されている。このうち、再遊技Ａは、３個のリプレイ図柄が水平中段の有効ラインに揃うことで成立する「通常リプレイ」である。各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのリプレイ図柄は、リールテープ上に最大の滑り制御コマ数である５コマ間隔以内で配列されているので、リプレイ図柄を全て引き込み制御して再遊技Ａを確実に成立させることが可能な図柄配列となっている。
【００６８】
再遊技Ｂ〜Ｆは、リプレイ図柄を左右に含む図柄態様が対応付けられた「チャンスリプレイ」である。これらの図柄態様の何れかが有効ラインに揃うと、例えば遊技者に若干有利なＲＴ２の状態に遊技が移行する。左右のリール１２Ｌ、１２Ｒのリプレイ図柄は、上述したように引き込み制御可能な図柄である。また、中リール１２Ｃのベル、赤セブン、青セブン、黒バー、白バーの各図柄もその何れかが５コマ間隔以内で配列されているので、そのうち１つの図柄を停止図柄として引き込み制御することで、再遊技Ｂ〜Ｆの何れかを成立させることが可能な図柄配列となっている。
【００６９】
再遊技Ｇは、所定のタイミングでの目押し（停止操作）を必要とする「赤セブン（赤７）揃い」の図柄態様が対応付けられた再遊技役である。本実施形態では、後述するように再遊技役の確率が高く遊技ポイントが減らない有利な遊技ができるＲＴ３の状態への移行契機となる役でもある。
【００７０】
再遊技Ｈ〜Ｋは、「赤セブン揃い」に一部が共通する図柄態様が対応付けられた再遊技役である。すなわち、右又は中のリール１２Ｒ、１２Ｃに対し赤セブン図柄の目押しが成功すると、「赤セブン揃い（再遊技Ｇ）」成立への期待を高めることができる。また、再遊技Ｈ〜Ｋの図柄態様は、リプレイ図柄を含んでいないが、これらの図柄が水平中段のラインに揃うと、同時に水平下段のラインに３個のリプレイ図柄が揃って表示される図柄配列となっている。このため、有効ラインにリプレイ図柄が揃わなくても、遊技者には再遊技役の成立を視覚的に認識させることができる。
【００７１】
再遊技Ｌは、赤セブン、リプレイ、赤セブンの図柄態様が対応付けられた再遊技役である。例えば、逆挟み押しにより、左及び右のリール１２Ｌ、１２Ｒに対する赤セブン図柄表示の目押しが成功すると、「赤セブン揃い」のリーチ目となる。この赤セブンの図柄で挟むリーチ目が有効ラインに表示されて成立し得る再遊技役としては、再遊技Ｇ又は再遊技Ｌの何れかである。この時点で遊技者に中リール１２Ｃの赤セブンの図柄を狙わせることで、「赤セブン揃い」の再遊技Ｇ役の成立の期待を高めることができる。
【００７２】
図５には、複数種類の小役（ベルＡ〜Ｗ及びチェリーＡ〜Ｃ）についての図柄態様が示される。ベルの小役（ベル役）は、ストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの停止操作の順序（「停止操作順」又は単に「押し順」ともいう。）が正解のときにベル図柄が有効ラインに揃うベルＡと、押し順が不正解のときに図柄がバラけて表示されるベルＢ〜Ｗとを有している。なお、このような押し順の正解／不正解の対応付けは、役抽選手段による抽選結果に応じてなされる。また、通常、押し順が正解のときのベルＡのほうが、押し順不正解のときのベルＢ〜Ｗよりも、遊技ポイントの払い出し数が多く設定される。ベル図柄が揃うベルＡ以外のこれらベルＢ〜Ｗ役に対応する図柄態様を「バラケベル」、「ベル役こぼし目」又は単に「こぼし目」という。
【００７３】
なお、後述するように、本実施形態では、押し順が不正解のときに図柄がバラけて表示されるベルＢ〜Ｗは、一般遊技におけるＲＴ状態の移行契機の役でもある。
【００７４】
チェリーＡ〜Ｃは、同時当選して遊技ポイントを獲得できる役であり、左リール１２Ｌのみ特定の図柄表示で入賞し（チェリーＡ、Ｂ）、又は、左リール１２Ｌ及び中リール１２Ｃの特定の図柄表示で入賞する（チェリーＣ）。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選手段の抽選処理により、例えば図６に示される何れかの抽選結果が得られる。なお、図６には、一般遊技状態での役の内部当選（抽選結果１〜１３）及び外れ（抽選結果０）を含む抽選結果が示される。各抽選結果０〜１３には、乱数発生器が出力可能な数値範囲０〜６５５３５に含まれる数値範囲が順次割り当てられ（図示略）、その割り当てられる各数値範囲の幅が各抽選結果の当選確率に対応している。このような抽選結果と乱数値範囲との対応付けが、役抽選テーブルとして主制御基板１００のＲＯＭに予め記憶されている。なお、役の当選確率は各遊技状態で異なるため、ＲＯＭにおいては複数の役抽選テーブルが遊技状態毎に管理される。
【００７６】
図６の実施形態によれば、スタートレバー１５の操作を契機に乱数発生器から取得された乱数値が抽選結果１の数値範囲に属する場合には、ＢＢ役が内部当選となる。乱数値が抽選結果２の数値範囲に属する場合にはＲＢ役が内部当選となる。同様に、乱数値が抽選結果３の数値範囲の場合には通常リプレイの再遊技Ａのみの内部当選となり、抽選結果４の数値範囲の場合には再遊技Ａ及び再遊技Ｇ〜Ｌが同時に当選状態となる。以下、ベル役等の小役についても同様に、取得された乱数値に応じて、役抽選テーブルで参照される抽選結果となる。
【００７７】
なお、ＢＢ役やＲＢ役などの特別遊技役の当選状態は、当該役に係る図柄組合せが表示されるまで持ち越し可能である。すなわち、役抽選処理において特別遊技役が当選すると当選フラグがセットされ、当該特別遊技状態が成立するまで当選フラグのセットされた状態が維持される。このように当選フラグがセットされた遊技を「内部当選状態」又は「内部当選中」ということがある。
【００７８】
一方、ベルやチェリー等の小役及び再遊技役（リプレイ）などの一般役の当選状態は当該遊技においてのみ有効であり他の遊技に持ち越すことができない。すなわち、役抽選処理において小役や再遊技役が当選すると当選フラグがセットされるが、当該当選役が入賞したか否かにかかわらず、当該遊技の終了時に当選フラグがクリアされる。
【００７９】
複数の役が同時当選する抽選結果の場合、その結果に応じて役と停止操作順（押し順）とが対応付けされる。例えば抽選結果４である複数のリプレイが同時当選した場合に、通常リプレイの「再遊技Ａ」には「順押し」が対応付けされる。一方、それ以外のリプレイ（ベルリプレイなど）「再遊技Ｇ〜Ｌ」には「逆押しその他の操作順（つまり順押し以外）」が対応付けされる。なお、抽選結果５の場合のように、同時当選した複数のチャンスリプレイに押し順の対応付けがされない抽選結果などが存在してもよい。
【００８０】
ベル役については、本実施形態ではベルＡが最も払い出し数が多いことから、「ベル役Ａ」に対応付けされる停止操作順を「押し順正解」とし、図柄がバラけて表示される「ベル役Ｂ〜Ｗ」に対応付けされる停止操作順を「押し順不正解」としている。例えば、抽選結果６の場合には、左中右の押し順がベルＡが入賞し得る正解押し順として設定される。すなわち、抽選結果６の内部当選時に左中右で停止操作すれば、ベル図柄揃いのベルＡが入賞する可能性が非常に高く、それ以外の操作順ではベルＢ〜Ｒの何れかの図柄態様（ベル役こぼし目）が有効ラインに表示される。
【００８１】
［スロットマシンに備えられる遊技状態］
図７には、本実施形態によるスロットマシン１０の主制御基板１００が制御する、遊技状態の移行フローが例示される。なお、図７のＲＴ状態移行フローはあくまでも例示であり、各遊技状態の抽選確率を変更したり、ＲＴ状態数を増減させたり、遊技状態間の移行条件の追加変更などを適宜行ってもよい。
【００８２】
スロットマシン１０の遊技状態は、上述したように大まかには、「一般遊技状態」か、ＲＢ役やＢＢ役などが成立した「特別遊技状態」かに分けられる。そして、一般遊技状態においては、ＲＢ役やＢＢ役などの他の遊技に役抽選の当選状態を持ち越し可能な特別遊技役に係る当選フラグがセットされた内部当選状態か、又は当選フラグがセットされていない非内部当選状態かに分けられる。
【００８３】
また、再遊技役の当選確率の相違ということでみた場合、一般遊技状態においては、例えば５つのＲＴ状態（非ＲＴ及びＲＴ１〜４）を有することができる。すなわち、一般遊技は、再遊技役の当選確率が比較的低い「非ＲＴ」及び「ＲＴ１」の状態、再遊技役の当選確率が比較的高い「ＲＴ３」の状態、非ＲＴ１からＲＴ３に移行する途中の「ＲＴ２」の状態、又は、特別遊技役が内部当選した「ＲＴ４」の状態の何れかのＲＴ状態に属している。
【００８４】
図７を参照しながら、本実施形態による一般遊技におけるＲＴ状態を説明する。まず、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技などの特別遊技状態が終了した直後の一般遊技は、再遊技役の内部当選確率が例えば１／７．３のＲＴ１の状態となる。ここで、このＲＴ１の状態の一般遊技が行われる中で、例えばベルＡとベルＢ〜Ｗの何れかを含むベル役が同時当選した場合には、その抽選結果に応じてストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの正解及び不正解の押し順が対応付けられる。上述したように、対応付された正解の押し順でストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが操作されたときには、ベル図柄が有効ラインに揃ってベルＡの役が入賞する可能性が高い。その一方で、停止操作された押し順が不正解の場合には、「バラケベル」のベル役こぼし目の図柄が有効ラインに表示され、対応するベルＢ〜Ｗの何れかの役が成立する。
【００８５】
ＲＴ１の状態で、このような押し順不正解によるベル役こぼし目が有効ラインに表示されると、遊技が非ＲＴの状態に移行する。ＲＴ１から非ＲＴの状態に移行する際のリプレイ当選確率に変更はないが、図７に示されるようにＲＴ１よりも非ＲＴの方が、遊技者に有利なＲＴ３の状態に近づいた状態にある。
【００８６】
非ＲＴの状態の一般遊技が行われる中で、例えば再遊技役の再遊技Ａ〜Ｆが同時当選し、そのうち再遊技Ｂ〜Ｆ（チャンスリプレイ）に係る図柄が有効ラインに表示されたときに、遊技が非ＲＴからＲＴ２の状態に移行する。なお、遊技者による押し順に応じて、チャンスリプレイに係る図柄又は通常リプレイに係る図柄を有効ラインに表示するようにしてもよい。また、図７に示されるように、ＲＴ２の状態は、例えば「赤セブン揃い」の再遊技Ｇが成立することにより遊技者に有利なＲＴ３の状態に移行できるチャンス状態でもある。
【００８７】
しかしその一方で、ＲＴ２の状態でベル役が同時当選し、押し順不正解の停止操作によりベル役こぼし目の図柄が有効ラインに表示された場合には、遊技がＲＴ２から非ＲＴの状態へ転落してしまう。
【００８８】
ＲＴ２の状態が維持され、「赤セブン揃い」の再遊技Ｇの役が成立すると、遊技者に有利なＲＴ３の状態に遊技が移行する。このような有利な遊技状態に移行するときは、遊技の進行を一旦フリーズさせ、その間、疑似遊技によるリール演出を行ってもよい。このような疑似遊技では、通常の遊技と区別するために、例えば赤セブンの図柄が有効ライン上で微振動するような、いわゆるバウンドストップのリール動作演出を行ってもよい。
【００８９】
図７に示されるＲＴ状態の移行制御は、上述したように主制御基板１００により実行される。これと並行して、進行中の遊技におけるＡＴなどの制御がサブ制御基板２００によりなされる。ＡＴ遊技では、役抽選手段による抽選結果に応じて対応付けされた例えば正解の押し順が、操作指示ランプ１３ｌ、１３ｃ、１３ｒの点灯や液晶表示器１８が表示する画像により遊技者に報知される。なお、ＡＴでは必ずしも正解の押し順のみが報知されるのではなく、例えばＲＴ１から非ＲＴへの移行条件であるベル役の不正解の押し順を報知することで、最終的にはＲＴ３への状態移行をナビするような、結果的に遊技者に有利となる押し順の報知をしてもよい。
【００９０】
ＡＴによる押し順の報知は、例えば特別遊技であるＢＢ遊技の終了後、所定回数の遊技において実行される。また、例えばサブ制御基板２００の演出抽選手段による抽選によりＡＴを実行し、又は、所定の開始条件の成立によりＡＴを実行してもよい。実行されたＡＴは、所定回数の遊技の間継続する（例えば１セットが３０遊技）。ＡＴ状態中に別のＡＴが当選すれば、引続きもう１セット（例えば３０遊技）のＡＴ状態が継続する。そのようなＡＴ実行の抽選結果（ＡＴの実行権利）をストックしておくこともできる。
【００９１】
このように、基本的にはサブ制御基板２００による抽選でＡＴの１つの実行権利が獲得されることにより、１セット（例えば３０遊技）のＡＴが実行される。ＡＴ状態中やＡＴ終了時にも演出抽選手段によるＡＴ抽選を行ってもよい。なお、この１セットのＡＴ状態が終了後に更に１セットのＡＴ状態が継続する確率を「ＡＴ継続率」という。
【００９２】
［投入規定数と遊技状態との関係］
本実施形態のスロットマシン１０では、１回の遊技に賭けることができる遊技ポイントの数である投入規定数が遊技状態に応じて予め定められている。図８には、投入規定数と遊技状態との関係の一例が示される。
【００９３】
図８の例では、一般遊技状態の遊技での投入規定数は２ポイント及び３ポイントであり、ＢＢ役又はＲＢ役が作動中の特別遊技状態の遊技での投入規定数は２ポイントと予め定められている。ここで「投入規定数」とは、遊技に賭けることができる遊技ポイントの数のことをいう。投入規定数を本明細書では単に「規定数」ということがある。図８の実施形態では一般遊技状態の遊技では２ポイント又は３ポイントを投入した遊技が可能であり、特別遊技状態の遊技での遊技では２ポイントのみ投入した遊技が可能である。なお、一般遊技状態の遊技での投入規定数を例えば３ポイントのみと１つに定めてもよい。また、特別遊技状態で作動中の役の種類に応じて投入規定数を２又は３ポイントとしてもよい。
【００９４】
[各制御基板の主な制御内容]
次に図２に示した主制御基板１００、払出制御基板３００及び管理装置基板５００の各御基板の主な制御内容を抜粋する。
【００９５】
（主制御基板）
主制御基板１００に備えられる主制御手段の主な制御内容は次のとおりである。
（ア）遊技進行制御
・回転開始操作の検出及び受付処理
・投入ポイント数に応じた役抽選
・リールの加速／定速回転制御
・回胴停止操作の検出及び受付処理
・抽選フラグに基づいたリールの停止制御（図柄表示制御）
・入賞時に払出制御基板３００に対し払出ポイント情報の送信
・遊技終了時に払出制御基板３００に対し次遊技規定数情報を送信
・再遊技役が成立した場合、遊技終了時に払出制御基板３００に対し再遊技作動中信号を送信
（イ）各種情報表示
・入賞時に払い出される遊技ポイント数を獲得ポイント数表示器１３ｂに表示
（ウ）外端情報出力
・大当たり信号、ドア開放信号、セキュリティ信号等を外部出力
ここで「大当たり信号」は、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技が作動中であることを示す信号をいう。「ドア開放信号」は前扉１１の開放状態を示す信号をいう。「セキュリティ信号」は、エラーの検出状態などを含むスロットマシン１０のセキュリティに関する信号をいう。
（エ）エラー検出／管理
・主制御基板１００におけるエラー検出
・払出制御基板３００からのエラー情報の受信
・払出制御基板３００へのエラー情報の送信
・エラー検出時の処理（エラー検出・受信時の報知、遊技の中断、各種操作の受付不可等）
・エラー解除後の復帰処理
（オ）その他
・抽選確率に係る設定変更処理
【００９６】
（払出制御基板）
払出制御基板３００に備えられる払出制御手段の主な制御内容は次のとおりである。
（ア）遊技ポイントの管理・表示
・遊技ポイントの記憶、更新
・貯留遊技ポイント数を貯留ポイント数表示器１３ａに表示
（イ）遊技ポイントの投入受付
・投入ポイントを設定
・貯留遊技ポイント数から投入ポイント数だけ減算
・投入ポイント数をランプ表示
・遊技進行中又は再遊技中の投入操作受付を不可
・主制御基板１００又は払出制御基板３００のエラー検出時の投入操作受付を不可
（ウ）払出遊技ポイントの貯留加算
・主制御基板１００からの払出遊技ポイント情報に基づき遊技ポイントを加算
（エ）貸出要求対応
・管理装置基板５００からのポイント加算要求により遊技ポイントを加算
・遊技進行中その他条件に応じてポイント加算要求を無効化
・主制御基板１００又は払出制御基板３００のエラー検出時のポイント加算要求を無効化
（オ）再プレイ要求対応
・管理装置基板５００からのポイント加算要求により遊技ポイントを加算
・遊技進行中その他条件に応じてポイント加算要求を無効化
・主制御基板１００又は払出制御基板３００のエラー検出時のポイント加算要求を無効化
（カ）精算操作受付
・精算操作の検出及び受付処理
・投入ポイント数の計数及び初期化
・貯留遊技ポイント数の計数及び初期化
・管理装置基板５００への計数ポイントデータの送信
・遊技進行中その他条件に応じて精算操作受付不可
・主制御基板１００又は払出制御基板３００のエラー検出時のポイント加算要求を無効化
（キ）エラー検出／管理
・払出制御基板３００におけるエラー検出
・主制御基板１００からのエラー情報の受信
・主制御基板１００へのエラー情報の送信
・管理装置基板５００からのエラー情報の受信
・管理装置基板５００へのエラー情報の送信
・エラー検出時の処理（エラー検出・受信時の報知、各種操作の受付不可等）
【００９７】
（管理装置基板）
管理装置基板５００に備えられる管理装置手段の主な制御内容は次のとおりである。
（ア）貸出操作受付
・貸出操作の検出及び受付処理
・貸出操作受付時に払出制御基板３００に対しポイント加算要求を送信
・金銭残高更新処理
（イ）再プレイ操作受付
・再プレイ操作の検出及び受付処理
・再プレイ操作受付時に払出制御基板３００に対しポイント加算要求を送信
・遊技ポイント残高更新処理
（ウ）精算対応
・払出制御基板３００からの計数ポイントデータに基づき管理遊技ポイントを更新
・カード返却処理
（エ）エラー検出／管理
・管理装置基板５００におけるエラー検出
・払出制御基板３００からのエラー情報の受信
・払出制御基板３００へのエラー情報の送信
・エラー検出時の処理（エラー検出・受信時の報知、各種操作の受付不可等）
【００９８】
［通信仕様］
（主制御基板及び払出制御基板間の通信）
本実施形態のスロットマシン１０内では、主制御基板１００と払出制御基板３００とが定期的にコマンドを交換している。具体的には、一次局としての主制御基板１００が送信する要求コマンドに対し、二次局としての払出制御基板３００が応答コマンドを返信するポーリング方式を採用することが好ましい。コマンド通信のポーリングの間隔は例えば２００ミリ秒であり、信号の入出力等のための上述した割り込み処理のインターバル（例えば２ミリ秒）よりも長い。詳細は後述するが、通信されるコマンドは一部のフレームを除いて暗号化される。
【００９９】
図９には双方向通信のコマンドフレーム構成の一例が示される。通信コマンドは、図９（ａ）に示されるように先頭からデータ長、通番、コマンドコード、データ部及びＣＲＣを含み構成される。但しコマンドの種類によってはデータ部を有しなくてもよい。各データ項目の意味は図９（ｂ）に記載されるとおりである。すなわち、「データ長」には、通番（１バイト）、コマンドコード（１バイト）、データ部（可変）及びＣＲＣ（２バイト）を合わせた総バイト数が格納される。
【０１００】
「通番」には、当該コマンドのシーケンス番号が格納される。例えば現時点で主制御基板１００から送信された要求コマンドの通番にｎが付されたとするならば、この要求コマンドに対する払出制御基板３００からの応答コマンドにはｎ＋１の通番が付される。そして、次のポーリングで送信される要求コマンドにはｎ＋２の通番が付される。このように、相互に送信されるコマンド毎に＋１加算して更新される通番を用いることにより、コマンドの抜けや脱落等の通信エラーを容易にチェックすることができる。
【０１０１】
また、要求コマンド及び応答コマンド毎に更新される番号を通番として用いてもよい。例えば現時点で送信する要求コマンドに対しｎの通番を付し、次のポーリングで送信する要求コマンドにｎ＋１の通番を付してもよい。この場合において、ｎの通番が付された要求コマンドに対する応答コマンドに同じくｎの通番を付し、次のポーリングで返信する応答コマンドにｎ＋１の通番を付すようにしてもよい。この実施形態では、互いに取り交わされる要求コマンドと応答コマンドの関係が同じ通番で対応付けされるので、コマンドの通信エラーのチェック精度をより高めることができる。
【０１０２】
「コマンドコード」には、当該コマンドが要求又は応答する情報の内容を特定するための１バイトの制御コードが格納される。「データ部」には、コマンドコード毎に対応して規定されるコマンドデータが格納される。このデータ部の具体的な実施形態については、図１０〜図１４を参照して後述する。「ＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）」は、通信されるコマンドの誤り検出用として２バイトが確保されている。コマンドを受信する側の基板がＣＲＣをチェックすることで通信エラーを検出することができる。
【０１０３】
主制御基板１００からは、電源投入時に例えば図１０（ａ）に示される構成の通信開始要求を送信する。払出制御基板３００は、これに応答して例えば図１０（ｂ）に示される構成の通信開始応答を返信する。
【０１０４】
主制御基板１００からの通信開始要求は、通番と所定のコマンドコード（制御コード「０１ｈ」）からなる。主制御基板１００からの通信開始要求の通番とコマンドコードは、いずれも１バイトのＨＥＸ（１６進数を意味する。以下において同じ。）形式で表現され暗号化される。
【０１０５】
払出制御基板３００からの通信開始応答は、それぞれ１バイトのＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「１１ｈ」）の他に、データ部として４ビットのＢＩＮ（２進数を意味する。以下において同じ。）形式で表現される通信状態と１バイトのＨＥＸ形式で表現されるエラー状態の情報を含む。
【０１０６】
通信開始応答のデータ部を構成する「通信状態」のフレームには、払出制御基板３００が通信可能か否か（データビットＤ１）及びその他エラーの有無（データビットＤ０）の情報が格納される。通信開始応答のデータ部を構成する「エラー状態」のフレームには、払出制御基板３００が検出したエラーのエラーコードが格納される。
【０１０７】
払出制御基板３００からの通信開始応答における通番、コマンドコード及びデータ部の各フレームはいずれも暗号化される。
【０１０８】
また、主制御基板１００からは、遊技機起動中に例えば図１１（ａ）に示される構成の遊技状態通知を送信する。払出制御基板３００は、これに応答して例えば図１１（ｂ）に示される構成の遊技状態応答を返信する。
【０１０９】
主制御基板１００からの遊技状態通知は、それぞれ１バイトのＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「０２ｈ」）の他に、データ部としてそれぞれ１バイトのＢＩＮ形式の遊技作動状態、不正検知情報及び遊技情報を含む。
【０１１０】
遊技状態通知のデータ部を構成する「遊技作動状態」のフレームには、スロットマシン１０がＢＢ作動中か否か（データビットＤ０〜Ｄ１）、ＲＢ作動中か否か（データビットＤ２〜Ｄ３）及び再遊技作動中か否か（データビットＤ４〜Ｄ７）の情報が格納される。
【０１１１】
遊技状態通知のデータ部を構成する「不正検知情報」のフレームには、前扉１１が開放（ドア開）か否か（データビットＤ１）、不正が発見された場合にその不正コード（データビットＤ２〜Ｄ７）及び検出されたその他エラーの有無（データビットＤ０）の情報が格納される。
【０１１２】
また、遊技状態通知のデータ部は、それぞれ４ビットのＨＥＸ形式のデータ種別とそのデータ種別毎に対応するデータ番号及び払出ポイント数の情報を有する遊技情報を含む。
【０１１３】
遊技状態通知のデータ部を構成する遊技情報の１つである「データ種別」のフレームには、例えば、次遊技規定数情報に値「１」が割り当てられ、スタートレバー１５への操作受付状態（スタート受付）には値「２」が割り当てられ、回胴（リール）回転／停止状態には値「３」が割り当てられ、遊技ポイントの加算可／不可には値「４」が割り当てられ、エラー情報には値「５」が割り当てられている。
【０１１４】
また、遊技状態通知のデータ部を構成する遊技情報の１つである「データ番号」のフレームには、データ種別に対応したデータが格納される。例えば、遊技終了時に主制御基板１００が図柄組合せを判定し、その結果に応じて次遊技の規定数を決定したときには（図８参照）、データ種別のフレームの値を「１」に設定し、決定した当該次遊技規定数のデータを「データ番号」に格納して遊技状態通知を作成するとともに、直後のポーリングで払出制御基板３００へ送信している。また、主制御基板１００は、例えば遊技の進行状況により貯留遊技ポイントの加算可能か否かを判断して、データ種別のフレームの値を「４」に設定し、遊技ポイントの加算が可能な状態であればデータ番号に「１」を格納し、遊技ポイントの加算が不可能な状態であればデータ番号に「０」を格納して遊技状態通知を作成するとともに、直後のポーリングで払出制御基板３００へ送信している。
【０１１５】
また、遊技状態通知のデータ部を構成する遊技情報の１つである「払出ポイント数」のフレームには、入賞により払い出すことが決定された遊技ポイント数が格納される。
【０１１６】
主制御基板１００から払出制御基板３３０へ送信される遊技状態通知における通番、コマンドコード及びデータ部の各フレームはいずれも暗号化される。このような遊技状態通知のコマンドフレーム構成により、主制御基板１００で決定し又は管理する遊技状態に関する情報が、例えば２００ミリ秒のポーリング間隔で随時、払出制御基板３００へ送信されている。
【０１１７】
次に、図１１（ｂ）で参照される払出制御基板３００からの遊技状態応答は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「１２ｈ」）の他に、データ部として４ビットＢＩＮ形式の払出制御状態及び４ビットＨＥＸ形式の投入数情報とを含む。
【０１１８】
遊技状態応答のデータ部を構成する「払出制御状態」のフレームには、払出制御基板３００で検出された通信エラー（データビットＤ１）、不正が発見された場合にその不正コード（データビットＤ２〜Ｄ７）及び検出されたその他エラーの有無（データビットＤ０）の情報が格納される。
【０１１９】
また、遊技状態応答のデータ部を構成する「投入数情報」のフレームには、払出制御基板３００が管理する、現時点で投入設定されている遊技ポイントの投入数が格納される。
【０１２０】
払出制御基板３００から主制御基板１００へ返信される遊技状態応答における通番、コマンドコード及びデータ部の各フレームはいずれも暗号化される。このような遊技状態応答のコマンドフレーム構成により、払出制御基板３００で管理する投入状態等に関する情報が、例えば２００ミリ秒のポーリング間隔で随時、主制御基板１００へ送信されている。
【０１２１】
主制御基板１００側では、ポーリング時間内に払出制御基板３００から応答コマンドがあるまで初回を含め例えば３回まで要求コマンドのリトライ送信をすることができる。主制御基板１００は、要求コマンドを所定回数送信しても払出制御基板３００から応答コマンドを受信できなかった場合に通信回線断エラーと判定している。
【０１２２】
一方、払出制御基板３００側では、応答コマンドを送信してから例えば１秒経過しても主制御基板１００からの次の要求コマンドを受信できなかった場合に通信回線断エラーと判定している。
【０１２３】
（管理装置基板及び払出制御基板間の通信）
本実施形態の遊技機システムでは、貸出機２０の管理装置基板５００とスロットマシン１０の払出制御基板３００との間でも定期的にコマンドを交換している。具体的には、一次局としての管理装置基板５００が送信する要求コマンドに対し、二次局としての払出制御基板３００が応答コマンドを返信するポーリング方式が採用される。ポーリングの間隔は例えば２００ミリ秒である。管理装置基板５００及び払出制御基板３００間の通信に用いられるコマンド構成は、図９（ａ）に示した主制御基板１００及び払出制御基板３００間の通信に用いられるコマンド構成と同様、データ長、通番、コマンドコード、データ部及びＣＲＣを含み構成される。但しコマンドの種類によってはデータ部を有しなくてもよい。各データ項目の意味は図９（ｂ）を参照して上述したとおりであり、ここでの説明は省略する。
【０１２４】
管理装置基板５００からは、例えば図１２に示される構成の状態情報要求を払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は、これに応答して例えば図１３に示される構成の状態情報応答を返信する。
【０１２５】
図１２を参照し管理装置基板５００からの状態情報要求は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「０６ｈ」）の他に、データ部として１バイトＢＩＮ形式の管理装置状態、２バイトＨＥＸ形式の加算ポイント数及び１バイトＨＥＸ形式の管理装置エラー状態の各フレームを含む。
【０１２６】
管理装置基板５００から送信される状態情報要求のデータ部を構成する「管理装置状態」のフレームには、貸出機２０にカードが挿入中か否か（データビットＤ０）、貸出機２０が準備状態か否か（データビットＤ１）、当該状態情報要求が後述する遊技ポイント加算要求を含むコマンドであるか否か（データビットＤ３）及び精算処理における計数ポイント受領の処理が完了したか否か（データビットＤ４）の情報を含み格納される。
【０１２７】
詳細は後述するが、貸出機２０に対し貸出操作又は再プレイ操作がされたときには、管理装置基板５００から払出制御基板３００に対し遊技ポイントの加算を要求する遊技ポイント加算要求が送信される。この遊技ポイント加算要求は、具体的には管理装置状態フレームのデータビットＤ３の値が「１」のデータ部を有する状態情報要求のことをいう。
【０１２８】
なお、管理装置基板５００から払出制御基板３００に送信される状態情報要求の管理装置状態フレームは、情報の単位がビット形式（ＢＩＮ形式）で形成されるので、例えばカードが挿入中である情報とともに遊技ポイント加算要求も同時に送信できる。また、状態情報要求におけるデータ部の各フレームはいずれも暗号化される。図１２の状態情報要求のコマンドフレームでは、通番及びコマンドコードが暗号化されない実施形態が示されているが、これらのフレームを暗号化して送信してもよい。
【０１２９】
このような状態情報要求のコマンドフレーム構成により、管理装置基板５００で管理する貸出機２０に関する状態情報が、例えば２００ミリ秒のポーリング間隔で随時、払出制御基板３００へ送信されている。
【０１３０】
次に図１３を参照し、払出制御基板３００から管理装置基板５００に送信される状態情報応答は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「１６ｈ」）の他に、データ部として遊技機情報、遊技機状態、スロットマシン１０側で検出されたエラー状態、不正検知情報、遊技情報の各フレームを含む。
【０１３１】
払出制御基板３００が返信する状態情報応答のデータ部の１つを構成する「遊技機情報」のフレームには、３バイトＨＥＸ形式の貯留ポイント数、１バイトＨＥＸ形式の投入ポイント数及び３バイトＨＥＸ形式の計数ポイント数の情報が含まれる。
【０１３２】
遊技機情報の１つを構成する「貯留ポイント数」のフレームには、払出制御基板３００が管理し現時点で内部貯留している遊技ポイント数の情報が格納される。遊技機情報のもう１つを構成する「投入ポイント数」のフレームには、払出制御基板３００が管理する現時点で投入設定されている遊技ポイント数の情報が格納される。遊技機情報の更にもう１つを構成する「計数ポイント数」のフレームには、後述する精算処理において払出制御基板３００が計数した遊技ポイント数の情報が格納される。
【０１３３】
払出制御基板３００からの状態情報応答のデータ部のもう１つのフレームを構成する「遊技機状態」は、それぞれ１バイトＢＩＮ形式の状態１、状態２の各フレームからなる。「状態１」のフレームには、スロットマシン１０が遊技禁止（値「０」）か遊技許可（値「１」）かの情報（データビットＤ０）、スロットマシン１０が待機中（値「０」）か遊技中でない（値「１」）かの情報（データビットＤ１）、内部貯留されている遊技ポイントの有無（データビットＤ２）、スロットマシン１０が計数状態か否か（データビットＤ４）、貸出又は再プレイ時に遊技ポイントが正常に加算されたか否かの結果（データビットＤ５）などの情報が含まれる。
【０１３４】
これらの情報のうち、例えば、状態１フレームのデータビットＤ０の値が「０」で示される遊技禁止の情報は、払出制御基板３００が通信エラーその他のエラーを検出した場合、主制御基板１００から通信開始要求が送信されない若しくは受信できない場合、主制御基板１００から受信した遊技状態通知にドア開放その他不正検知情報が含まれている場合など、スロットマシン１０の遊技が禁止されているときに設定される。逆にこれらのエラーが検出されなければ、状態１フレームのデータビットＤ０の値が「１」の遊技許可が送信される。
【０１３５】
また、状態１フレームのデータビットＤ１の値で示される待機中か否かの情報は、主制御基板１００から払出制御基板３００に送信される遊技状態通知に含まれる遊技情報のデータ種別が示す情報（例えばスタートレバー１５の操作を受付けたか否か、リールが回転中か停止中かなどの情報）に基づいて、払出制御基板３００が判定することで設定される。
【０１３６】
その他、状態１の遊技ポイントの有無（データビットＤ２）は、払出制御基板３００が管理する貯留遊技ポイントの情報に基づいて設定され、計数状態（データビットＤ４）及び遊技ポイント加算結果（データビットＤ５）についても払出制御基板３００によるそれぞれの処理結果に基づいて設定される。
【０１３７】
遊技機状態のもう１つのフレームを構成する「状態２」には、ＢＢの作動を示す情報（データビットＤ０〜Ｄ１）、ＲＢの作動を示す情報（データビットＤ２〜Ｄ３）、再遊技の作動を示す情報（データビットＤ４〜Ｄ７）。このように状態２には、それぞれ複数種類あるＢＢ役、ＲＢ役及び再遊技役に備えて、複数のビットが割り当てられている。
【０１３８】
ＢＢや再遊技などの各役が作動中か否かの情報は、主制御基板１００から払出制御基板３００に送信される遊技状態通知の遊技作動状態フレームに含まれており、払出制御基板３００はこれら作動役の情報に基づいて遊技機状態の状態２フレームを設定し状態情報応答として管理装置基板５００に返信している。
【０１３９】
また、払出制御基板３００が返信する状態情報応答のデータ部の更にもう１つを構成する「エラー状態」のフレームには、スロットマシン１０側で発生し検出されたエラーのエラーコードの情報が１バイトＨＥＸ形式で設定される。このエラー状態フレームには、主制御基板１００から遊技状態通知を介して払出制御基板３００が受信したエラー状態及び払出制御基板３００が検出したエラー状態の情報が含まれる。
【０１４０】
また、状態情報応答のデータ部の更にもう１つを構成する「不正検知情報」のフレームには、主制御基板１００側で発生した不正検知情報と払出制御基板３００側で発生した不正検知情報とが、それぞれ１バイトＢＩＮ形式で格納される。主制御基板１００側で発生した不正検知情報は、払出制御基板３００が主制御基板１００から受信した遊技状態通知に含まれる情報に基づいて状態情報応答のデータ部に設定される。
【０１４１】
また、状態情報応答のデータ部の更にもう１つを構成する「遊技情報」のフレームには、複数（ｎ個）の遊技情報が含まれる。具体的には、その遊技情報の個数（ｎ）がＨＥＸ形式で遊技情報フレームの先頭の１バイト目にされ、続いてそれぞれ１バイトＢＩＮ形式の種別情報とその種別情報に対応する払出数情報の計２バイトのデータが上記遊技情報個数（ｎ個）だけ継続して格納される。これら払出制御基板３００からの遊技情報は、管理装置（貸出機２０）側で当該スロットマシン１０に貸し出した遊技ポイント数（ＩＮ）及び払い出された遊技ポイント数（ＯＵＴ）の比（ＩＮ／ＯＵＴ）など出玉に関する情報を必要に応じて管理する際に用いられる。
【０１４２】
払出制御基板３００から管理装置基板５００に返信される状態情報応答におけるデータ部の各フレームはいずれも暗号化される。図１３の状態情報応答のコマンドフレームでは、通番及びコマンドコードが暗号化されない実施形態が示されているが、これらのフレームを暗号化して送信してもよい。このような状態情報応答のコマンドフレーム構成により、払出制御基板３００を介してスロットマシン１０に関する状態情報が、所定のポーリング間隔で、随時、管理装置基板５００へ送信されている。
【０１４３】
更に、図１４に示されるように、貸出機２０へのカード挿入時には管理装置基板５００からカード挿入通知が送信され、払出制御基板３００からはカード挿入応答が返信される。カード返却操作時には管理装置基板５００からカード返却通知が送信され、払出制御基板３００からはカード返却応答が返信される。
【０１４４】
図１４（ａ）で参照される管理装置基板５００からのカード挿入通知は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「０７ｈ」）の他に、データ部として８バイトＢＩＮ形式のカードＩＤ情報と、６バイトＢＣＤ（２進化１０進数を意味する。以下において同じ。）形式の挿入時刻情報とが格納される。少なくともカード挿入通知のデータ部を構成する各フレームは暗号化して送信されるが、通番及びコマンドコードを含めコマンド全体を暗号化して払出制御基板３００に送信してもよい。
【０１４５】
図１４（ｂ）で参照される払出制御基板３００からのカード挿入応答は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「１７ｈ」）からなる。図１４（ｂ）の実施形態ではカード挿入応答は暗号化されないが、通番及びコマンドコードを暗号化して管理装置基板５００に送信してもよい。
【０１４６】
図１４（ｃ）で参照される管理装置基板５００からのカード返却通知は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「０８ｈ」）からなる。図１４（ｃ）の実施形態ではカード返却通知は暗号化されないが、通番及びコマンドコードを暗号化して払出制御基板３００に送信してもよい。
【０１４７】
図１４（ｄ）で参照される払出制御基板３００からのカード返却応答は、それぞれ１バイトＨＥＸ形式の通番及びコマンドコード（制御コード「１８ｈ」）の他に、データ部として８バイトＢＩＮ形式のカードＩＤ情報と、６バイトＢＣＤ形式の挿入時刻情報とが格納される。カードＩＤ情報及び挿入時刻情報は、当該カード挿入時に管理装置基板５００から送信されたカード挿入通知の情報に基づいて設定される。少なくともカード返却応答のデータ部を構成する各フレームは暗号化して送信されるが、通番及びコマンドコードを含めコマンド全体を暗号化して管理装置基板５００に送信してもよい。
【０１４８】
管理装置基板５００側では、ポーリング時間内に払出制御基板３００から応答コマンドがあるまで初回を含め例えば３回まで要求コマンドのリトライ送信をすることができる。管理装置基板５００は、要求コマンドを所定回数送信しても払出制御基板３００から応答コマンドを受信できなかった場合に通信回線断エラーと判定する。
【０１４９】
一方、払出制御基板３００側では、応答コマンドを送信してから例えば１秒経過しても管理装置基板５００からの次の要求コマンドを受信できなかった場合に通信回線断エラーと判定する。
【０１５０】
［通信シーケンスフロー］
次に、図１５〜図１９に基づいて、主制御基板１００、払出制御基板３００及び管理装置基板５００間のコマンド通信を介した遊技ポイントの投入、貸出、再プレイ、精算処理を説明する。なお、以下説明する「主制御手段」は主制御基板１００において演算処理を実行する手段であり、「払出制御手段」は払出制御基板３００において演算処理を実行する手段であり、管理装置手段は管理装置基板５００において演算処理を実行する手段である。
【０１５１】
（投入処理）
図１５には、遊技ポイントの投入処理に係る通信フローが示される。上述したように、管理装置基板５００からは所定ポーリング間隔で状態情報要求を送信し（ステップＳ１０１）、払出制御基板１００からは状態情報応答を返信する（ステップＳ２０１）。また、電源投入時には主制御基板１００から通信開始要求を送信し（ステップＳ３０１）、払出制御基板１００からは通信開始応答を返信する（ステップＳ２０２）。正常に通信が開始すると、定期的なポーリング間隔で主制御基板１００から遊技状態通知を送信し（ステップＳ３０２）、払出制御基板１００からは遊技状態応答を返信する（ステップＳ２０３）。
【０１５２】
払出制御基板３００の払出制御手段は、１Ｐ投入スイッチ１４ａ又はマックス投入スイッチ１４ｂへの遊技ポイント投入操作を検出すると（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、主制御基板１００からの遊技状態通知を参照して投入可能か判断する（ステップＳ２０５）。遊技ポイントの投入が可能であれば（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、投入操作を受け付ける（ステップＳ２０６）。
【０１５３】
ここで、払出制御手段による遊技ポイントの投入が可能かどうかの判断は、主制御基板１００から随時送信される遊技状態通知に含まれる遊技情報（図１１（ａ）参照）に基づいて行われる。具体的には、遊技情報がスタートレバー１５の回転開始操作受付を示し、かつ、リールが回転中であれば遊技が進行中であるから、遊技ポイントの投入が不可能と判断する。つまり、払出制御手段は、主制御基板１００からの遊技状態通知に基づいて遊技が進行中と認識したときには、遊技ポイントの投入操作を受け付けない。なお、「遊技が進行中」とは、スタートレバー１５への回転開始操作に基づくリールの回転開始から表示図柄判定までの一連の遊技が進行している間をいう。
【０１５４】
また、払出制御基板３００が受信した遊技状態通知に含まれる遊技情報に基づいてリールが停止していると認識した場合でも、同じく受信した遊技状態通知に含まれる遊技作動状態（図１１（ａ）参照）が再遊技作動中（遊技作動状態のデータビットＤ４〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）の場合、遊技ポイントが自動投入されているので、遊技ポイントの投入が不可能と判断する。つまり、払出制御手段は、遊技が進行中ではない例えばスタートレバー１５への回転開始操作待ちの状態（遊技開始前）であっても、当該遊技が再遊技中のときには投入操作を受け付けない。
【０１５５】
また、払出制御手段は、主制御基板１００からの遊技状態通知に含まれる不正検知情報（図１１（ａ）参照）に基づいて、主制御基板１００がエラー中若しくは不正を検出した場合又は当該払出制御基板３００がエラー中若しくは不正を検出した場合（不正検知情報のデータビットＤ０〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）にも、遊技ポイントの投入が不可能と判断し遊技ポイントの投入操作を受け付けないようにする。
【０１５６】
次に払出制御手段は、遊技ポイントの投入操作を受け付けると（ステップＳ２０６）、次のポーリングでの主制御基板１００からの遊技状態通知（ステップＳ３０３）に対する遊技状態応答で投入ポイントデータを返信する（ステップＳ２０７）。そして、払出制御手段は、内部貯留している遊技ポイント数から投入ポイント数を減算する（ステップＳ２０８）。
【０１５７】
（貸出処理）
図１６には、遊技ポイントの貸出処理に係る通信フローが示される。上述したようにシステムが正常な状態であれば、主制御基板１００、払出制御基板３００及び管理装置基板５００間で定期的なポーリング間隔での通信が行われる。
【０１５８】
貸出機２０の管理装置基板５００の管理装置手段は、貸出スイッチ２１への貸出操作を検出すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、払出制御基板３００からの状態情報応答を参照してスロットマシン１０への遊技ポイントの貸出が可能な状態か判断する（ステップＳ１０３）。貸出可能状態であれば、貸出操作を受け付ける（ステップＳ１０４）。
【０１５９】
ここで、管理装置手段による、スロットマシン１０への遊技ポイントの貸出可能な状態かどうかの判断は、払出制御基板３００から返信される状態情報応答に含まれる遊技機状態（図１３参照）の情報に基づいて行われる。より具体的には、遊技機状態の状態１のフレームが遊技許可（状態１のデータビットＤ０が「１」を示す。）かつ待機中（状態１のデータビットＤ１が「０」を示す。）のとき、管理装置手段は貸出可能な状態と判断する。つまり、管理装置手段は、スロットマシン１０が正常に動作し遊技許可の状態であり、かつ、遊技進行中でなければ、（仮に再遊技中であっても）貸出可能状態と判断し（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、貸出操作を受け付ける（ステップＳ１０４）。逆に、管理装置手段は、スロットマシン１０が遊技許可の状態であるが、遊技進行中のときには、貸出可能状態と判断しない。
【０１６０】
またもう１つの実施形態として、管理装置手段は、スロットマシン１０が遊技許可の状態であり、かつ、遊技進行中でなくても、当該遊技が再遊技作動中であるときには、貸出可能状態と判断せずに貸出操作を受け付けないようにすることもできる。管理装置手段によるスロットマシン１０の当該遊技が再遊技作動中かの判断は、払出制御基板３００から返信される状態情報応答に含まれる遊技機状態（図１３参照）の情報に基づいて行われる。より具体的には、遊技機状態の状態２のフレームが再遊技作動中（状態２のデータビットＤ４〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）の場合に当該遊技が再遊技作動中と判断している。
【０１６１】
また、管理装置手段は、払出制御基板３００からの状態情報応答に含まれるエラー状態及び／又は不正検知情報（図１３参照）に基づいて、主制御基板１００がエラー中若しくは不正を検出した場合又は当該払出制御基板３００がエラー中若しくは不正を検出した場合にも、貸出可能状態と判断せずに貸出操作を受け付けないようにしている。
【０１６２】
管理装置手段は、貸出操作を受け付けると、所定の遊技ポイント数（例えば５０ポイント／１０００円相当分）を加算ポイントデータに設定する（ステップＳ１０５）。そして次のポーリングで、管理装置状態フレームのデータビットＤ３を「１」に設定したポイント加算要求（図１２参照）を含む状態情報要求（貸出要求）を払出制御基板３００に対し送信する（ステップＳ１０６）。
【０１６３】
払出制御基板３００の払出制御手段は、主制御基板１００からの遊技状態通知を参照して、スロットマシン１０がポイント加算可能な状態か判断する（ステップＳ２１１）。
【０１６４】
ここで、払出制御手段による遊技ポイントの加算が可能かどうかの判断は、主制御基板１００から送信される遊技状態通知に含まれる遊技情報（図１１（ａ）参照）に基づいて行われる。具体的には、遊技情報がスタートレバー１５の回転開始操作受付を示し、かつ、リールが回転中であれば遊技進行中と認識し、遊技ポイントの加算不可と判断する。
【０１６５】
また、払出制御手段は、受信した遊技状態通知に含まれる遊技作動状態（図１１（ａ）参照）が再遊技作動中（遊技作動状態のデータビットＤ４〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）の場合であっても、遊技が進行中でなければ遊技ポイントの加算可能と判断し貸出処理を実行してもよい。逆に、払出制御手段は、受信した遊技状態通知に含まれる遊技作動状態が再遊技作動中を示すとき、遊技ポイントの加算不可と判断し貸出処理を規制してもよい。
【０１６６】
また、払出制御手段は、主制御基板１００からの遊技状態通知に含まれる不正検知情報（図１１（ａ）参照）に基づいて、主制御基板１００がエラー中若しくは不正を検出した場合又は当該払出制御基板３００がエラー中若しくは不正を検出した場合（不正検知情報のデータビットＤ０〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）にも、遊技ポイントの加算不可と判断し、遊技ポイントの貸出処理を実行しないようにしている。更に、払出制御手段は、管理装置基板５００からの状態情報要求の管理装置エラー状態フレーム（図１２参照）に何らかのエラーコードが含まれる場合、遊技ポイントの加算不可と判断し、遊技ポイントの貸出処理を実行しないようにする。つまり、スロットマシン１０又は貸出機２０の少なくとも何れか一方にエラー又は不正が発生したと判断されたときには、遊技ポイントの貸出処理は実行されない。
【０１６７】
払出制御手段は、遊技ポイントの加算可能と判断すると（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、内部貯留している遊技ポイントに加算要求ポイント数を加算する（ステップＳ２１２）。この「加算要求ポイント数」は、管理装置基板５００から送信される状態情報要求の加算ポイント数のデータに基づいて、払出制御手段に認識される。
【０１６８】
払出制御手段は、遊技ポイントの加算が完了すると次のポーリングで加算完了応答を含む状態情報応答を管理装置基板５００に対し送信する（ステップＳ２１３）。管理装置基板５００の管理装置手段は、加算完了応答を受信して、貸し出した遊技ポイント数に相当する金銭価値をカードの金銭残高から減算する等の残金更新処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【０１６９】
（再プレイ処理）
図１７には、遊技ポイントの再プレイ処理に係る通信フローが示される。上述したようにシステムが正常な状態であれば、主制御基板１００、払出制御基板３００及び管理装置基板５００間で定期的なポーリング間隔での通信が行われている。
【０１７０】
貸出機２０の管理装置基板５００の管理装置手段は、再プレイスイッチ２２への再プレイ操作を検出すると（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、払出制御基板３００からの状態情報応答を参照して再プレイ可能な状態か判断する（ステップＳ１１２）。再プレイ可能状態であれば、再プレイ操作を受け付ける（ステップＳ１１３）。
【０１７１】
ここで、管理装置手段による、再プレイ可能な状態かどうかの判断は、払出制御基板３００から返信される状態情報応答に含まれる遊技機状態（図１３参照）の情報に基づいて行われる。より具体的には、遊技機状態の状態１のフレームが遊技許可（状態１のデータビットＤ０が「１」を示す。）かつ待機中（状態１のデータビットＤ１が「０」を示す。）のとき、管理装置手段は、再プレイ可能な状態と判断する。つまり、管理装置手段は、スロットマシン１０が正常に動作し遊技許可の状態であり、かつ、遊技進行中でなければ、（仮に再遊技中であっても）再プレイ可能状態と判断し（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再プレイ操作を受け付ける（ステップＳ１１３）。逆に、管理装置基板５００は、スロットマシン１０が遊技許可の状態であるが、遊技進行中のときには、再プレイ可能状態と判断しない。
【０１７２】
またもう１つの実施形態として、管理装置手段は、スロットマシン１０が遊技許可の状態であり、かつ、遊技進行中でなくても、当該遊技が再遊技作動中であるときには、再プレイ可能状態と判断せずに再プレイ操作を受け付けないようにすることもできる。管理装置手段によるスロットマシン１０の当該遊技が再遊技作動中かの判断は、払出制御基板３００から返信される状態情報応答に含まれる遊技機状態（図１３参照）の情報に基づいて行われる。より具体的には、遊技機状態の状態２のフレームが再遊技作動中（状態２のデータビットＤ４〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）の場合に当該遊技が再遊技作動中と判断している。
【０１７３】
また、管理装置手段は、払出制御基板３００からの状態情報応答に含まれるエラー状態及び／又は不正検知情報（図１３参照）に基づいて、主制御基板１００がエラー中若しくは不正を検出した場合又は当該払出制御基板３００がエラー中若しくは不正を検出した場合にも、再プレイ可能状態と判断せずに再プレイ操作を受け付けないようにしている。
【０１７４】
管理装置手段は、再プレイ操作を受け付けると、所定の遊技ポイント数（例えば５０ポイント）を加算ポイントデータに設定する（ステップＳ１１４）。そして次のポーリングで、管理装置状態フレームのデータビットＤ３を「１」に設定したポイント加算要求（図１２参照）を含む状態情報要求（再プレイ要求）を払出制御基板３００に対し送信する（ステップＳ１１５）。
【０１７５】
払出制御基板３００の払出制御手段は、主制御基板１００からの遊技状態通知を参照して、スロットマシン１０がポイント加算可能な状態か判断する（ステップＳ２２１）。
【０１７６】
ここで、払出制御手段による遊技ポイントの加算が可能かどうかの判断は、主制御基板１００から送信される遊技状態通知に含まれる遊技情報（図１１（ａ）参照）に基づいて行われる。具体的には、遊技情報がスタートレバー１５の回転開始操作受付を示し、かつ、リールが回転中であれば遊技進行中と認識し、遊技ポイントの加算不可と判断する。
【０１７７】
また、払出制御手段は、受信した遊技状態通知に含まれる遊技作動状態（図１１（ａ）参照）が再遊技作動中（遊技作動状態のデータビットＤ４〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）の場合であっても、遊技が進行中でなければ遊技ポイントの加算可能と判断し再プレイ処理を実行してもよい。逆に、払出制御手段は、受信した遊技状態通知に含まれる遊技作動状態が再遊技作動中を示すとき、遊技ポイントの加算不可と判断し再プレイ処理を規制してもよい。
【０１７８】
また、払出制御手段は、主制御基板１００からの遊技状態通知に含まれる不正検知情報（図１１（ａ）参照）に基づいて、主制御基板１００がエラー中若しくは不正を検出した場合又は当該払出制御基板３００がエラー中若しくは不正を検出した場合（不正検知情報のデータビットＤ０〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）にも、遊技ポイントの加算不可と判断し、再プレイ処理を実行しないようにしている。更に、払出制御手段は、管理装置基板５００からの状態情報要求の管理装置エラー状態フレーム（図１２参照）に何らかのエラーコードが含まれる場合、遊技ポイントの加算不可と判断し、再プレイ処理を実行しないようにする。つまり、スロットマシン１０又は貸出機２０の少なくとも何れか一方にエラー又は不正が発生したと判断されたときには、再プレイ処理は実行されない。
【０１７９】
払出制御手段は、遊技ポイントの加算可能と判断すると（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、内部貯留している遊技ポイントに加算要求ポイント数を加算する（ステップＳ２２２）。この「加算要求ポイント数」は、管理装置基板５００から送信される状態情報要求の加算ポイント数のデータに基づいて、払出制御基板３００に認識される。
【０１８０】
払出制御手段は、遊技ポイントの加算が完了すると次のポーリングで加算完了応答を含む状態情報応答を管理装置基板５００に対し送信する（ステップＳ２２３）。管理装置基板５００の管理装置手段は、加算完了応答を受信して、加算要求した遊技ポイント数を管理している遊技ポイント残高から減算する更新処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【０１８１】
（精算処理）
図１８及び図１９には、遊技ポイントの精算処理に係る通信フローが示される。図１８に示すようにシステムが正常な状態であれば、主制御基板１００、払出制御基板３００及び管理装置基板５００間で定期的なポーリング間隔での通信が行われている。
【０１８２】
払出制御基板３００の払出制御手段は、精算スイッチ１４ｃに対する操作を検出すると（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、主制御基板１００からの遊技状態通知を参照して精算可能な状態か判断する（ステップＳ２３２）。
【０１８３】
ここで、払出制御手段による、遊技ポイントの精算可能かどうかの判断は、主制御基板１００から送信される遊技状態通知に含まれる遊技情報（図１１（ａ）参照）に基づいて行われる。具体的には、遊技情報がスタートレバー１５の回転開始操作受付を示し、かつ、リールが回転中であれば遊技進行中と認識し、精算不可と判断する。
【０１８４】
また、払出制御手段は、受信した遊技状態通知に含まれる遊技作動状態（図１１（ａ）参照）が再遊技作動中（遊技作動状態のデータビットＤ４〜Ｄ７の少なくとも何れかが「１」を示す。）の場合にも精算不可と判断する。
【０１８５】
つまり、払出制御手段は、受信した遊技状態通知に基づいて、遊技が開始前（待機状態）で、かつ、再遊技が作動していないと認識したときスロットマシン１０が精算可能状態にあると判断する（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）。そして、精算操作を受け付ける（ステップＳ２３３）。
【０１８６】
また、払出制御手段は、自らが管理する投入ポイントが有るか判断する（ステップＳ２３４）。投入されている遊技ポイントが存在すれば（ステップＳ２３４：ＹＥＳ）、投入遊技ポイントを計数して貯留遊技ポイントに加算し更新する（ステップＳ２３４）。そして、投入ポイント数をゼロに初期化して次の精算操作待ちに移行する。
【０１８７】
初めから投入ポイントが存在せず又は１度目の精算操作受付により投入されている遊技ポイントがゼロとなっていれば（ステップＳ２３４：ＮＯ）、払出制御基板３００は自らが管理する貯留遊技ポイント数の計数を開始する（ステップＳ２３６）。また、内部タイマーによるカウントを開始する（ステップＳ２３７）。そして、管理装置が受付可能となるまで待機する（ステップＳ２３９）。
【０１８８】
払出制御手段は、遊技ポイントの計数を完了すると、次のポーリングでの管理装置基板５００からの状態情報通知（ステップＳ１２１）に対する遊技状態応答で、計数ポイントデータを管理装置基板５００へ返信する（ステップＳ２４０）。具体的には、遊技状態応答の遊技機情報を構成する計数ポイント数フレームに、計数した遊技ポイント数の情報が格納されて管理装置基板５００に送信される。そして、払出制御手段は、内部貯留している遊技ポイント数をゼロに初期化する。
【０１８９】
管理装置基板５００の管理装置手段は、払出制御基板３００からの計数ポイントデータを受信して、貸出機２０側で管理しているカードの遊技ポイント残高に計数ポイントを加算する更新処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０１９０】
払出制御基板３００の払出制御手段は、清算完了後、上述した内部タイマーが所定時間の時間経過を計測するまでに管理装置基板５００からカード返却通知を受信しないとき、返却操作を促したり返却操作を喚起したりする報知を行う（ステップＳ２４１）。
【０１９１】
管理装置基板５００の管理装置手段は、返却スイッチ２３に対する操作を検出すると（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、ＣＲユニット６００に挿入されているカードが返却可能状態か判断する（ステップＳ１２４）。管理装置手段は、カードが返却可能状態であれば（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、カード返却通知を送信し（ステップＳ１２５）、これに応じて払出制御基板３００の払出制御手段がカード返却通知応答を返信する（ステップＳ２４２）。
【０１９２】
管理装置基板５００の管理装置手段は、払出制御基板３００からのカード返却通知応答が正常であれば、ＣＲユニット６００を制御してカードを遊技者に返却する（ステップＳ１２６）。
【０１９３】
なお、本実施形態では、遊技開始前であっても当該遊技が再遊技中のときには、払出制御基板３００は精算操作を受け付けないようにしている。再遊技により自動投入された遊技ポイントを精算により払い戻すべきではないからである。しかし、当該遊技が再遊技中のときには投入ポイントを精算せずに、直接内部貯留されている遊技ポイントのみを精算するようにしてもよい。
【０１９４】
［スロットマシンにおける遊技進行制御処理］
次に、スロットマシン１０の主制御基板１００において実行される遊技進行制御処理の具体的な実施形態を説明する。
【０１９５】
（遊技進行制御処理）
図２０は、主制御基板１００の主制御手段を構成する遊技進行制御手段による遊技進行制御処理を例示するフローチャートである。スロットマシン１０へ電源電力が供給されると、遊技進行制御手段は、はじめに初期化処理を実行する（ステップＳ１１）。初期化処理には、ＣＰＵのスタックポインタやプログラムカウンタのセットなどの電断前の状態に復帰する処理が含まれる。そして、遊技開始処理が実行される（ステップＳ１２）。詳細は後述するが、ステップＳ１２の遊技開始処理では、再遊技作動時の自動投入や遊技ポイントの貸出及び投入を許可するなどの処理が行われる。
【０１９６】
そして、遊技進行制御手段は、現時点で投入されている投入ポイント数の情報（投入数情報）を払出制御基板３００から読み込む（ステップＳ１３）。具体的には、上述したように、主制御基板１００が払出制御基板３００へ遊技状態通知を送信し、その応答である遊技状態応答の投入数情報（図１１（ｂ）参照）に基づいて、投入ポイント数をＣＰＵのレジスタに読み込んでいる。
【０１９７】
遊技進行制御手段は、自己が管理する規定数と投入数情報が示す投入ポイント数とを比較する。投入ポイント数が規定数を満たさないとき（ステップＳ１４：ＮＯ）、遊技ポイントの投入待ちの表示出力要求をセットする（ステップＳ１５）。これにより、遊技ポイントの投入待ちランプが点灯する。そして、遊技進行制御手段は、再び投入ポイント数を払出制御基板３００からの遊技状態応答に基づいて読み込み、規定数を満たすまで、ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理を繰り返す。
【０１９８】
遊技進行制御手段は、投入ポイント数が規定数を満たすと判断したとき、次のステップＳ１７のソフト乱数更新処理に移行させる。なお、上述したように、遊技ポイントの規定数は遊技状態に応じて定められる（図８参照）。
【０１９９】
また、例えばボーナスなどの特別遊技状態ではない一般遊技状態で規定数が２ポイント及び３ポイントなど複数定められている場合には、投入ポイント数が最小規定数を満たした、つまり、投入ポイント数≧最小規定数（例えば２ポイント）と判断した時点で次のステップＳ１７に移行してもよい。
【０２００】
投入ポイント数が規定数を満たした後、遊技進行制御手段は役抽選処理で使用されるソフト乱数を更新する（ステップＳ１７）。そして、スタートレバーチェック処理が実行される（ステップＳ１８）。詳細は後述するが、ステップＳ１８のスタートレバーチェック処理では、所定のエラーチェックを行いスタートレバー１５の回転開始操作の受け付けが可能か否か判定する。
【０２０１】
そして、規定数の遊技ポイントが投入された状態でスタートレバー１５への回転開始操作の受け付けがされると（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、遊技進行制御手段は役抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。そして、次のポーリングで、データ種別の値が「２」、データ番号が「１」で特定されるスタートレバー受付の情報を格納する遊技状態通知（図１１（ａ）参照）が払出制御基板３００へ送信される。
【０２０２】
次に、遊技進行制御手段は、リール回転出力要求をセットすることにより以降のインターバル割り込み処理でリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２１）。リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転制御は、ステッピングモータ１２Ｌｍ、１２Ｃｍ、１２Ｒｍに対する１−２相励磁方式により行われ、φ０〜φ３の各励磁相への駆動パルス信号の更新が割り込み処理毎に行われる。そして、次のポーリングで、データ種別の値が「３」、データ番号が「７」で特定される回胴回転の情報を格納する遊技状態通知（図１１（ａ）参照）が払出制御基板３００へ送信される。
【０２０３】
そして、遊技進行制御手段は、滑りコマ数テーブルを作成する（ステップＳ２２）。滑りコマ数テーブルは、各図柄位置番号と、当該図柄位置番号を起点として図柄が移動する方向（図柄位置番号が増える方向）において、決定された停止図柄までのコマ数（移動図柄数）がセットされる。滑りコマ数テーブルは役抽選処理の結果に基づいて作成されるが、想定される複数の滑りコマ数のデータを予めＲＯＭに記憶し、役抽選処理の結果に基づいて読み込んでもよい。
【０２０４】
そして、遊技進行制御手段は、ストップボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒへの回胴停止操作に基づくリール停止受付をチェックする（ステップＳ２３）。ステップＳ２３のリール停止受付のチェック処理では、１つのストップボタンへの回胴停止操作が受け付けられると、作成された滑りコマ数テーブルが参照されて、決定された停止図柄が有効ラインに表示するリール停止制御が実行される。
【０２０５】
遊技進行制御手段は、全てのリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの停止を判定するまで、ステップＳ２１〜Ｓ２３までの処理を繰り返す。いずれかのリールが停止すると、回胴回転／停止の情報を含む遊技状態通知（図１１（ａ）参照）が払出制御基板３００へ送信される。例えば最初に左リール１２Ｌが停止した場合、「データ種別」の値が回胴回転／停止の情報を特定する「３」に設定され、「データ番号」の値が停止した左リール１２Ｌに対応する３桁目のビットが「０」、回転中の中リール１２Ｃに対応する２桁目のビットが「１」、回転中の右リール１２Ｒに対応する１桁目のビットが「１」のバイナリで表される値「３」に設定された遊技状態通知が送信される。
【０２０６】
遊技進行制御手段は、全てのリールの停止を判定すると（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、データ種別の値が「３」、データ番号の値が「０」（全停止）に設定された回胴停止の情報を遊技状態通知（図１１（ａ）参照）により払出制御基板３００へ送信する。そして、有効ラインに停止し表示された図柄を判定する（ステップＳ２５）。この表示図柄判定処理では、遊技進行制御手段は、役抽選結果を示す当選フラグを参照し、有効ラインに表示されたリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの図柄組合せがいずれかの当選役に対応する組合せと一致するか否か判定する。
【０２０７】
遊技進行制御手段は、例えば小役が入賞したと判定したときには、遊技ポイントの払い出し処理を実行する（ステップＳ２６）。なお、この遊技ポイントの払い出し処理では、入賞役に応じて定められるポイント数が貯留遊技ポイントに加算される。そして、遊技進行制御手段は、加算した遊技ポイント数を払出ポイント数フレームに設定した遊技状態通知（図１１（ａ）参照）を払出制御基板３００へ送信する。
【０２０８】
次に、遊技進行制御手段は、遊技終了チェック処理を実行する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７の遊技終了チェック処理では、小役や再遊技役などの持ち越し不可能な役の当選フラグをクリアする。これとともに、上述したステップＳ２５で再遊技役などのいずれかの役が成立したと判定すると、当該成立役に係る作動フラグをセットする。そして、遊技進行制御手段は、そのセットされた作動フラグの結果を遊技作動状態フレームに設定した遊技状態通知（図１１（ａ）参照）を払出制御基板３００へ送信する。
【０２０９】
なお、ＢＢ役やＲＢ役などの特別遊技役の当選フラグがオンの遊技（つまり特別遊技役が内部当選中の遊技）において、特別遊技役が成立しなかった場合には、当該特別遊技役の当選フラグはクリアされず、次の遊技に当選状態が持ち越される。
【０２１０】
また、遊技進行制御手段は、ＢＢ遊技やＲＢ遊技などの特別遊技状態の遊技終了チェック処理において、これら遊技状態の終了条件を判定してもよい。上述した特別遊技状態の終了条件を満たすと判定された場合には、当該特別遊技役に係る作動フラグがクリアされ、遊技が一般遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【０２１１】
また、ステップＳ２７の遊技終了チェック処理の後に、役が入賞した場合の入賞演出や、役が成立しなかった場合のハズレ演出などのために、一定時間、遊技進行をフリーズする処理を含んでもよい。
【０２１２】
遊技進行制御手段は、遊技終了時に成立した役又は作動フラグの状態に基づいて、次遊技を進行するのに必要な次遊技規定数を決定する（図８参照）。そして、データ種別の値を「１」、データ番号の値をその決定した次遊技規定数に設定した遊技状態通知（図１１（ａ）参照）を介して、払出制御基板３００へ次遊技規定数を送信する（ステップＳ２８）。
【０２１３】
（遊技開始処理）
次に、遊技進行制御処理におけるステップＳ１２でサブルーチンとして起動される遊技開始処理を説明する。ここで、図２１は主制御基板１００の主制御手段を構成する遊技開始処理手段による遊技開始処理を例示するフローチャートである。
【０２１４】
遊技開始処理手段は、はじめに当該主制御基板及び払出制御基板３００において発生し又は検出されたエラーをチェックする。上述したように、定期的な遊技状態通知及び遊技状態応答を介して、主制御基板１００で発生したエラー情報が払出制御基板３００へ送信され、払出制御基板３００で発生したエラー情報が主制御基板１００へ返信される。
【０２１５】
主制御基板１００の遊技開始処理手段は、何らかのエラーを検出すると（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、エラー処理を実行する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３のエラー処理では、少なくともポイント更新許可フラグや投入設定許可フラグなどの許可フラグがセットされない。すなわち、主制御基板１００又は払出制御基板３００がエラー中の場合には、貸出機２０に対し遊技者がした貸出操作や再プレイ操作に基づく遊技ポイントの加算等の更新が行われることがない。同じく、エラー中は、１Ｐ投入スイッチ１４ａ及びマックス投入スイッチ１４ｂに対して遊技者がした遊技ポイントの投入操作は受け付けられない。
【０２１６】
主制御基板１００は、エラーを検出しないとき（ステップＳ３２：ＮＯ）、遊技ポイント数表示要求をセットする（ステップＳ３４）。遊技ポイント数表示要求が有効である間、所定周期のインターバル割り込み処理により、現時点でスロットマシン１０に貯留されている遊技ポイント数が貯留ポイント数表示器１３ａに表示される。そして、主制御基板１００は、作動フラグをチェックし（ステップＳ３５）、再遊技が作動状態か否かを判定する（ステップＳ３６）。作動フラグは、上述したように遊技進行制御処理における遊技終了チェック処理（ステップＳ２７）において、成立した役に応じてセットされる遊技状態を示すフラグである。
【０２１７】
再遊技が作動状態であれば（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、遊技ポイントが自動投入される（ステップＳ３７）。ここで「自動投入」とは、前回の遊技に賭けられたポイント数の遊技ポイントが、再遊技が作動した当該遊技に自動的に賭けられることをいう。
【０２１８】
再遊技が作動中ではない遊技では（ステップＳ３６：ＮＯ）、投入設定許可フラグがセットされる（ステップＳ３８）。これにより、遊技開始時の１Ｐ投入スイッチ１４ａ及びマックス投入スイッチ１４ｂを介した遊技ポイントの投入操作が受け付け可能となる。
【０２１９】
また、再遊技が作動しない遊技では（ステップＳ３６：ＮＯ）、精算許可フラグがセットされる。これにより、遊技開始前の精算スイッチ１４ｃへの精算操作受付が可能となる。
【０２２０】
再遊技が作動中（再遊技中）か否かにかかわらず、この遊技開始の処理でポイント更新許可フラグがセットされる（ステップＳ４０）。これにより、再遊技中であっても、スタートレバー１５の操作が受け付けられるまでの間、貸出機２０への貸出操作及び再プレイ操作が受け付け可能となる。
【０２２１】
なお、上述した精算許可フラグ、投入設定許可フラグ及びポイント更新許可フラグなどのフラグ情報を遊技状態通知に含ませて主制御基板１００から払出制御基板３００へ送信してもよい。これにより、払出制御手段は、送信されたこれらのフラグ情報に基づいて、遊技ポイントの投入可能な状態か否か（図１５のステップＳ２０５）、ポイント加算可能な状態か否か（図１６のステップＳ２１１、図１７のステップＳ２２１）、精算可能な状態か否か（図１８のステップＳ２３２）を容易に判断することができる。
【０２２２】
また、遊技開始処理の別の実施形態として、再遊技中であっても精算許可フラグをセットして、精算スイッチ１４ｃへの精算操作の受け付け可能としてもよい。つまり、再遊技中の精算を認めるようにしてもよい。また、再遊技中と判定された遊技開始処理ではポイント更新許可フラグをセットするステップを含まないようにしてもよい。すなわち、再遊技が作動した遊技では、ポイント更新許可フラグをクリアするか又はクリア状態を保持することで遊技ポイントの加算等の更新を禁止し、これにより貸出機２０への貸出操作及び再プレイ操作を受け付けないようにしてもよい。
【０２２３】
（スタートレバーチェック処理）
次に、遊技進行制御処理におけるステップＳ１８でサブルーチンとして起動されるスタートレバーチェック処理を説明する。ここで、図２２は主制御基板１００の主制御手段を構成するスタートレバーチェック手段によるスタートレバーチェック処理を例示するフローチャートである。
【０２２４】
スタートレバーチェック手段は、はじめに投入ポイント数が規定数を満たしているかチェックする（ステップＳ４１）。上述したように「規定数」とは、遊技状態に応じて当該遊技に投入することができる遊技ポイント数をいう（図８参照）。スタートレバーチェック手段は、払出制御基板３００から送信される遊技状態応答の投入数情報（図１１（ｂ）参照）に基づいて投入ポイント数を認識する。
【０２２５】
また、スタートレバーチェック手段は、スタートレバー１５の操作受付が可能か否か判定する（ステップＳ４２）。例えば、遊技ウエイトタイマが４．１秒の所定時間経過を示していれば、スタートレバー１５の操作受付が可能と判定する。
【０２２６】
スタートレバーチェック手段は、投入ポイント数が規定数を満たしており（ステップＳ４１：ＹＥＳ）かつスタートレバー１５の操作受付が可能であると判定すると（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、スタートレバー受付許可フラグをセットする（ステップＳ４３）。他方、投入ポイント数が規定数を満たしていない場合（ステップＳ４１：ＮＯ）又はスタートレバー１５の操作受付が可能でなければ（ステップＳ４２：ＮＯ）、スタートレバー受付許可フラグがクリアされる（ステップＳ４４）。
【０２２７】
スタートレバー受付許可フラグがセットされたにもかかわらず、この段階でスタートレバー１５からの回転開始センサ信号の立ち上がりが検知されていなければ（ステップＳ４５：ＮＯ）、遊技進行制御処理にリターンする。スタートレバー１５からの回転開始センサ信号の立ち上がりが検知されると（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートレバーチェック手段は、投入設定許可フラグをクリアする（投入設定不可状態；ステップＳ４６）。
【０２２８】
同様に、スタートレバー１５の操作受付後、スタートレバーチェック手段は、精算許可フラグをクリアするとともに（精算不可状態；ステップＳ４７）、ポイント更新許可フラグをクリアする（ポイント更新不可状態；ステップＳ４８）。
【０２２９】
そして、スタートレバーチェック手段は、役抽選処理に使用する乱数カウンタ値とソフト乱数とに基づいて演算処理して求めた内蔵乱数を取り込む（ステップＳ４９）。
【符号の説明】
【０２３０】
１０  スロットマシン
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  リール
１３ａ  貯留ポイント数表示器
１３ｂ  獲得ポイント数表示器
１４ａ  １Ｐ投入スイッチ
１４ｂ  マックス投入スイッチ
１４ｃ  精算スイッチ
１５  スタートレバー
１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ  ストップボタン
１８  液晶表示器
２０  貸出機（管理装置）
２１  貸出スイッチ
２２  再プレイスイッチ
２３  返却スイッチ
２５  ＬＥＤ数値表示部
２６  カード挿入口
２７  液晶表示器
１００  主制御基板
１３１  払出数表示基板
１４０  貸出機接続端子板
２００  サブ制御基板
２１０  画像制御基板
３００  払出制御基板
３０１  投入表示ＬＥＤ基板
３０２  貯留表示基板
５００  管理装置基板
５０１  遊技ポイント数表示基板
５０２  画像制御基板
６００  ＣＲユニット
【図１】
2015134009.tif 000003
【図２】
2015134009.tif 000004
【図３】
2015134009.tif 000005
【図４】
2015134009.tif 000006
【図５】
2015134009.tif 000007
【図６】
2015134009.tif 000008
【図７】
2015134009.tif 000009
【図８】
2015134009.tif 000010
【図９】
2015134009.tif 000011
【図１０】
2015134009.tif 000012
【図１１】
2015134009.tif 000013
【図１２】
2015134009.tif 000014
【図１３】
2015134009.tif 000015
【図１４】
2015134009.tif 000016
【図１５】
2015134009.tif 000017
【図１６】
2015134009.tif 000018
【図１７】
2015134009.tif 000019
【図１８】
2015134009.tif 000020
【図１９】
2015134009.tif 000021
【図２０】
2015134009.tif 000022
【図２１】
2015134009.tif 000023
【図２２】
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