(57)【要約】【課題】キャラクターに設定された保護状態を早期に解除可能とすることを課題とする。【解決手段】情報処理装置１に、ゲーム処理部２１と、キャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする保護部２２と、保護状態キャラクターの移動方向を所定の方向に設定するアクション設定部２３と、保護状態キャラクターが、仮想世界における障害物に重なっていることを検知する障害物検知部２４と、障害物が検知された場合に、アクション設定部２３によって設定された移動方向を補正する補正部２５と、を備えた。【選択図】図２
2015071013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のコンピュータを、
仮想世界における１または複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
所定の条件が満たされたことを受けて、少なくとも１のキャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする保護手段と、
前記保護状態となったキャラクターの移動方向を所定の方向に設定する移動方向設定手段と、
前記保護状態となったキャラクターが、前記仮想世界における移動の障害となるオブジェクトに重なっていることを検知する障害物検知手段と、
前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を補正する補正手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記補正手段は、前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、検知された障害オブジェクトとの重なりを解消する方向に基づいて補正する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記補正手段は、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、前記障害オブジェクトとの重なりを最も短時間で解消可能な方向に基づいて補正する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記補正手段は、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、前記障害オブジェクトとの重なりが解消される位置のうち、前記保護状態となったキャラクターの現在位置から最も近い位置に向かう方向に基づいて補正する、
請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記補正手段は、前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、検知された障害オブジェクトが有する境界面の法線方向に基づいて補正する、
請求項２から４の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理手段は、複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行い、
前記移動方向設定手段は、前記保護状態となったキャラクターの移動方向を、前記複数のキャラクターのうち、該保護状態キャラクターを除く何れかのキャラクターの位置に基づく方向に設定する、
請求項１から５の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
キャラクターが前記保護状態であることをプレイヤーに把握させる出力を行う保護状態通知手段であって、前記障害物検知手段による検知が行われている間と検知が行われていない間とで、前記出力の内容が異なる、保護状態通知手段として更に機能させる、
請求項１から６の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記保護状態通知手段は、前記キャラクターの表示に関して所定の効果を付すことで、前記プレイヤーに保護状態を通知し、前記障害物検知手段による検知が行われている間には、該キャラクターを視認し難い効果を付し、前記障害物検知手段による検知が行われていない間には、該キャラクターを視認し易い効果を付す、
請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記保護状態通知手段は、前記キャラクターの表示に関して所定の効果を付すことで、前記プレイヤーに保護状態を通知し、前記障害物検知手段による検知が行われている間には、該キャラクターに透明度の低い効果を付し、前記障害物検知手段による検知が行われていない間には、該キャラクターに透明度の高い効果を付す、
請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記保護状態通知手段は、前記キャラクターの表示に関して、キャラクター毎に予め定められた、互いに異なる色の効果を付すことで、前記プレイヤーに保護状態を通知する、
請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、
前記保護状態を解除する解除手段と、
前記障害物検知手段による検知が行われている間、前記解除手段による前記保護状態の解除を制限する解除制限手段、
として更に機能させる、請求項１から１０の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記解除手段は、プレイヤーによる解除操作が検出されたことを受けて、前記保護状態を解除する、
請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記保護手段は、プレイヤーによる保護操作が検出されたことを受けて、前記キャラクターを保護状態とする、
請求項１から１２の何れか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
仮想世界における１または複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
所定の条件が満たされたことを受けて、少なくとも１のキャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする保護手段と、
前記保護状態となったキャラクターの移動方向を所定の方向に設定する移動方向設定手段と、
前記保護状態となったキャラクターが、前記仮想世界における移動の障害となるオブジェクトに重なっていることを検知する障害物検知手段と、
前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を補正する補正手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１５】
ゲーム装置のコンピュータが、
仮想世界における１または複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
所定の条件が満たされたことを受けて、少なくとも１のキャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする保護ステップと、
前記保護状態となったキャラクターの移動方向を所定の方向に設定する移動方向設定ステップと、
前記保護状態となったキャラクターが、前記仮想世界における移動の障害となるオブジェクトに重なっていることを検知する障害物検知ステップと、
前記障害物検知ステップにおいて検知が行われた場合に、前記移動方向設定ステップにおいて設定された移動方向を補正する補正ステップと、
を実行するゲーム処理方法。
【請求項１６】
仮想世界における１または複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
所定の条件が満たされたことを受けて、少なくとも１のキャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする保護手段と、
前記保護状態となったキャラクターの移動方向を所定の方向に設定する移動方向設定手段と、
前記保護状態となったキャラクターが、前記仮想世界における移動の障害となるオブジェクトに重なっていることを検知する障害物検知手段と、
前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を補正する補正手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、仮想世界での移動を伴うゲーム処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいて所定の操作が検出されたことを受けて、キャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とし、他のキャラクターの動きに従って保護状態キャラクターを移動させる技術がある（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８２８２４５４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、仮想世界での移動を伴うゲームにおいて、キャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とし、他のキャラクターの動きに従って保護状態キャラクターを移動させる技術がある。
【０００５】
しかし、保護状態キャラクターの移動方向を、先頭キャラクター等の他のキャラクターの動きに従って決定する場合、ゲームの仮想世界における保護状態の解除に適さない位置に保護状態キャラクターが長く留まることがあり、キャラクターが、保護状態を解除してもゲームがプレイ出来ない状態、または保護状態を解除出来ない状態が長く続く可能性があった。
【０００６】
本開示は、上記した問題に鑑み、キャラクターに設定された保護状態を早期に解除可能とすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一側面は、ゲーム装置のコンピュータを、仮想世界における１または複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行うゲーム処理手段と、所定の条件が満たされたことを受けて、少なくとも１のキャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする保護手段と、前記保護状態となったキャラクターの移動方向を所定の方向に設定する移動方向設定手段と、前記保護状態となったキャラクターが、前記仮想世界における移動の障害となるオブジェクトに重なっていることを検知する障害物検知手段と、前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を補正する補正手段、として機能させるゲームプログラムである。
【０００８】
また、前記補正手段は、前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、検知された障害オブジェクトとの重なりを解消する方向に基づいて補正してもよい。
【０００９】
また、前記補正手段は、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、前記障害オブジェクトとの重なりを最も短時間で解消可能な方向に基づいて補正してもよい。
【００１０】
また、前記補正手段は、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、前記障害オブジェクトとの重なりが解消される位置のうち、前記保護状態となったキャラクターの現在位置から最も近い位置に向かう方向に基づいて補正してもよい。
【００１１】
また、前記補正手段は、前記障害物検知手段による検知が行われた場合に、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を、検知された障害オブジェクトが有する境界面の法線方向に基づいて補正してもよい。
【００１２】
また、前記ゲーム処理手段は、複数のキャラクターの移動を含むゲーム処理を行い、前記移動方向設定手段は、前記保護状態となったキャラクターの移動方向を、前記複数のキャラクターのうち、該保護状態キャラクターを除く何れかのキャラクターの位置に基づく方向に設定してもよい。
【００１３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、キャラクターが前記保護状態であることをプレイヤーに把握させる出力を行う保護状態通知手段であって、前記障害物検知手段による検知が行われている間と検知が行われていない間とで、前記出力の内容が異なる、保護状態通知手段として更に機能させてもよい。
【００１４】
また、前記保護状態通知手段は、前記キャラクターの表示に関して所定の効果を付すことで、前記プレイヤーに保護状態を通知し、前記障害物検知手段による検知が行われている間には、該キャラクターを視認し難い効果を付し、前記障害物検知手段による検知が行われていない間には、該キャラクターを視認し易い効果を付してもよい。
【００１５】
また、前記保護状態通知手段は、前記キャラクターの表示に関して所定の効果を付すことで、前記プレイヤーに保護状態を通知し、前記障害物検知手段による検知が行われている間には、該キャラクターに透明度の低い効果を付し、前記障害物検知手段による検知が行われていない間には、該キャラクターに透明度の高い効果を付してもよい。
【００１６】
また、前記保護状態通知手段は、前記キャラクターの表示に関して、キャラクター毎に予め定められた、互いに異なる色の効果を付すことで、前記プレイヤーに保護状態を通知してもよい。
【００１７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記保護状態を解除する解除手段と、前記障害物検知手段による検知が行われている間、前記解除手段による前記保護状態の解除を制限する解除制限手段、として更に機能させてもよい。
【００１８】
また、前記解除手段は、プレイヤーによる解除操作が検出されたことを受けて、前記保護状態を解除してもよい。
【００１９】
また、前記保護手段は、プレイヤーによる保護操作が検出されたことを受けて、前記キャラクターを保護状態としてもよい。
【００２０】
本開示は、ゲーム装置、ゲームシステム、コンピュータによって実行されるゲーム処理方法、またはコンピュータに実行させるゲームプログラムとして把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
【発明の効果】
【００２１】
本開示によれば、キャラクターに設定された保護状態を早期に解除可能とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の概略を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。
【図３】実施形態に係る情報処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】実施形態に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートＡである。
【図５】実施形態に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートＢである。
【図６】実施形態に係るゲームの表示画像を示す図Ａである。
【図７】実施形態に係るゲームの表示画像を示す図Ｂである。
【図８】実施形態に係る描画関連パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートＡである。
【図９】実施形態に係る描画関連パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートＢである。
【図１０】実施形態に係る表示画像に設定された所定の領域を示す図である。
【図１１】実施形態に係る優先表示キャラクター決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】実施形態に係るゲームの表示画像を示す図Ｃである。
【図１３】実施形態に係る表示画像における各キャラクターの速度ベクトルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。
【００２４】
＜装置の構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理装置１のハードウェア構成の概略を示す図である。情報処理装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、補助記憶装置１４と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェース１５と、が電気的に接続された情報処理装置である。また、情報処理装置１には、入力装置１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃおよび１６Ｄと、出力装置１７と、が入出力インターフェース１８を介して接続される。なお、情報処理装置１の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
【００２５】
情報処理装置１は、プレイヤー９によって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、据え置きゲーム装置、携帯ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。プレイヤー９は、この情報処理装置１に、ゲーム用プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。また、本実施形態では、本開示を実施するための構成として単一の情報処理装置を例に挙げて説明しているが、本開示は、ネットワークを介して互いに接続された複数の装置を有するシステムによって実現されてもよい。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、中央処理装置であり、ＲＡＭ１２およびＲＯＭ１３等に展開された命令及びデータを処理することで、ＲＡＭ１２、補助記憶装置１４等の、情報処理装置１に備えられた各構成を制御する。また、ＲＡＭ１２は、主記憶装置であり、ＣＰＵ１１によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、およびＲＯＭ１３は、情報処理装置１の制御部１０を構成する。
【００２７】
補助記憶装置１４は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置１の電源を落としても保持したい情報、例えば、ＲＡＭ１２にロードされる情報処理装置１のＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置１によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置１４としては、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ＲＯＭ）やＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を用いることが出来る。また、補助記憶装置１４として、情報処理装置１に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ＥＥＰＲＯＭ等によるメモリーカード、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）およびＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ）等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置１４と、可搬型ではない補助記憶装置１４とは、組み合わせて用いることも可能である。
【００２８】
本実施形態では、情報処理装置１は、４人のプレイヤー９Ａ、９Ｂ、９Ｃおよび９Ｄの夫々が手にして操作可能な、４つの入力装置１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃおよび１６Ｄが接続される。但し、ゲームをプレイできるプレイヤー９の数、および入力装置１６の数は限定されない。以下、４人のプレイヤー９や４つの入力装置１６、これらに対応する４つのプレイヤーキャラクター４１を互いに区別する場合には、ＡからＤの何れかの符号を付して記載し、区別しない場合には、単にプレイヤー９、入力装置１６、プレイヤーキャラクター４１、と記載する。
【００２９】
入力装置１６には、ボタン、レバー、キーボード、加速度センサ、角速度センサ、またはタッチパネル等の様々な装置を採用することが出来る。タッチパネルは、ディスプレイに積層されることでタッチパネル式ディスプレイとしてもよい。プレイヤー９は、タッチパネルの表面をタッチペンや指等で触れることで、入力を行うことが出来る。タッチパネルには、例えば、抵抗膜方式のタッチパネルが採用されてもよいし、静電容量方式のタッチパネルが採用されてもよい。その他、タッチパネルには、任意の方式を用いることができる。
【００３０】
出力装置１７は、画像または音声等をプレイヤー９から認識可能に出力するための装置であり、例えば、画像のための出力装置として液晶や有機ＥＬ等を用いた表示装置１７が用いられる。本実施形態では、出力装置１７として、主に、４人のプレイヤー９Ａ、９Ｂ、９Ｃおよび９Ｄの全員から視認可能な位置に表示を行う表示装置１７について説明する。
【００３１】
図２は、本実施形態に係る情報処理装置１の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１は、ＣＰＵ１１が、ＲＡＭ１２に展開された各種プログラムを解釈および実行することで、ゲーム処理部２１、保護部２２、アクション設定部（移動方向設定部）２３、障害物検知部２４、補正部２５、保護状態通知部２６、解除部２７、解除制限部２８、表示位置算出部２９、調整部３０、除外部３１、特定部３２、特定状況検知部３３、判定部３４、優先表示キャラクター決定部３５、描画部３６および出力部３７を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のＣＰＵ１１によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部または全部が、１または複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置１が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ３上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアではなく、複数のソフトウェアによって実現されていてもよい。
【００３２】
ゲーム処理部２１は、入力装置１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃおよび１６Ｄを介した、プレイヤー９Ａから９Ｄの操作に基づく入力をゲーム用プログラムの各種パラメータに反映させながらゲーム用プログラムを実行することで、プレイヤー操作に応じて、ゲームの仮想世界における複数のキャラクターのアクション（仮想世界内におけるキャラクターの移動、攻撃動作、防御動作、等）を含むゲーム処理を行う。通常、入力装置１６を介したプレイヤー操作は、入力装置１６およびそのプレイヤー９に割り当てられたプレイヤーキャラクター４１のアクションに影響する。即ち、プレイヤー９Ａが入力装置１６Ａを操作したことによる入力は、プレイヤーキャラクター４１Ａのアクションに影響し、プレイヤー９Ｂが入力装置１６Ｂを操作したことによる入力は、プレイヤーキャラクター４１Ｂのアクションに影響する。このことは、入力装置１６Ｃおよび１６Ｄについても同様である。なお、本実施形態では、仮想世界として３次元の仮想空間を採用するゲームについて説明するが、仮想世界には、２次元のマップが採用されてもよい。
【００３３】
保護部２２は、所定の条件が満たされたことを受けて、少なくとも１のキャラクターを、ゲーム中の危険から保護される保護状態とする。例えば、保護部２２は、プレイヤー９による保護操作が検出されたことを受けて、保護操作を行ったプレイヤーのキャラクター４１を保護状態とする。
【００３４】
アクション設定部（移動方向設定部）２３は、ゲームの仮想世界におけるキャラクターのアクション（移動方向を含む）を設定する。ここで、保護状態となっていないキャラクターのアクションは、入力装置１６を介して入力されたプレイヤー操作に基づいて設定されるが、保護状態となっているキャラクターの移動方向は、例えば、先頭に位置する他のキャラクターが存在する方向に設定される。但し、保護状態キャラクターの移動方向は、先頭キャラクター以外のキャラクターの方向であってもよい。
【００３５】
障害物検知部２４は、保護状態となったキャラクターが、仮想世界における移動の障害となるオブジェクトに重なっている場合に、これを検知する。
【００３６】
補正部２５は、障害物検知部２４による検知が行われた場合に、アクション設定部２３によって設定された、保護状態キャラクターの移動方向を、検知された障害物（仮想世界におけるオブジェクト）との重なりを解消する方向に補正する。本実施形態では、障害物との重なりを解消する方向として、検知された障害物が有する境界面のうち、保護対象キャラクターから最も近い境界面の法線上を障害物の外に向かう方向と、アクション設定部２３によって設定された方向と、を合成した方向が採用される。「保護対象キャラクターから最も近い境界面の法線上を障害物の外に向かう方向」は、即ち、障害オブジェクトとの重なりを最も短い時間で解消可能な方向であり、障害オブジェクトとの重なりが解消される位置のうち保護状態キャラクターの現在位置から最も近い位置に向かう方向である。補正方向としてこのような方向が採用されることで、保護状態キャラクターは、比較的短い移動距離で、また比較的短い時間で、障害物との重なりを解消することが出来る。
【００３７】
保護状態通知部２６は、キャラクターが保護状態であることをプレイヤー９に把握させる。ここで、保護状態通知部２６は、障害物検知部２４による検知が行われている間と検知が行われていない間とで、出力する内容が異なる。保護状態通知部２６は、キャラクターの表示に関して所定の効果を付すことで、プレイヤー９に保護状態を通知し、障害物検知部２４による検知が行われている間には、当該キャラクターを視認し難い効果を付し、障害物検知部２４による検知が行われていない間には、当該キャラクターを視認し易い効果を付す。
【００３８】
解除部２７は、保護状態を解除する。例えば、解除部２７は、プレイヤー９による解除操作が検出されたことを受けて、保護状態を解除する。
【００３９】
解除制限部２８は、障害物検知部２４による検知が行われている間、解除部２７による保護状態の解除を制限する。
【００４０】
表示位置算出部２９は、３次元の仮想空間を、表示装置１７を用いて表示する際の、キャラクターを含むオブジェクトの表示位置を算出する。
【００４１】
調整部３０は、表示位置算出部２９によって算出された表示位置を参照して、はじめに、複数のキャラクターの全てが表示画像４０の所定の領域４５に入るように描画関連パラメータを調整する。但し、調整部３０は、描画関連パラメータを調整しても複数のキャラクターの全てを所定の領域４５に入れることが出来ない場合に、少なくとも優先表示キャラクターが所定の領域４５に入るように、描画関連パラメータを調整する。ここで、所定の領域４５は、例えば、表示画像４０全体における中心を含む位置に設定された、表示画像４０全体よりも狭い所定の領域である。なお、所定の領域４５の形状は、本実施形態に例示されているような長方形に限定されない。
【００４２】
除外部３１は、ゲーム処理において所定の状況下にあるキャラクターを、調整部３０による調整の対象から除外する。本実施形態では、例えば、プレイヤー操作不能となっているキャラクターが、調整部３０による調整の対象から除外される。
【００４３】
特定部３２は、複数のキャラクターから、仮想世界におけるゲームの進行ルート４３に対する複数のキャラクターの位置関係に基づいて、ゲームのゴール４２へ最も近い先頭キャラクターを特定し、この先頭キャラクターを、特定キャラクターとして特定する。なお、本実施形態では、先頭キャラクターを特定キャラクターとする例について説明するが、特定キャラクターは、ゲームの内容に応じて予め設定されている条件に従って決定されればよく、先頭キャラクターでなくてもよい。例えば、複数のプレイヤー９が協力するゲームにおいて、リーダーとなるプレイヤー９が決定している場合には、リーダーのプレイヤーキャラクター４１を、特定キャラクターとしてもよい。
【００４４】
特定状況検知部３３は、ゲームの状況が、特定キャラクターを優先表示すべき状況であることを検知する。例えば、特定状況検知部３３は、特定キャラクターが、ゲームのゴール４２から所定の範囲内にある場合に、特定キャラクターを優先表示すべき状況を検知する。
【００４５】
判定部３４は、特定キャラクターを除く複数の非特定キャラクターが行っている、特定キャラクターと異なるアクションに、複数の非特定キャラクター間で共通性があるか否かを判定する。このような共通性を判定するため、判定部３４は、複数のキャラクターの夫々のアクションに基づく値を用いて、特定キャラクターのアクションに基づく値および特定キャラクターのアクションと類似した非特定キャラクターのアクションに基づく値の積算値を含む第一の評価値と、特定キャラクターのアクションと類似しない非特定キャラクターのアクションに基づく値の積算値を含む第二の評価値と、を比較することで、評価値の大小を判定する。
【００４６】
より具体的には、判定部３４は、複数のキャラクターの夫々が表示画像４０における所定の点から離れる速度を用いて、特定キャラクターの速度に所定の重み付けをした値および特定キャラクターと移動方向が類似する非特定キャラクターの速度の積算値を含む第一の評価値と、特定キャラクターと移動方向が類似しない非特定キャラクターの速度の積算値を含む第二の評価値と、を比較することで、評価値の大小を判定する。
【００４７】
優先表示キャラクター決定部３５は、判定部３４によって、共通性があると判定されなかった場合には特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定し、共通性があると判定された場合には少なくとも何れかの非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する。但し、優先表示キャラクター決定部３５は、特定状況検知部３３によって特定キャラクターを優先表示すべき状況が検知された場合、特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する。また、優先表示キャラクター決定部３５は、何れかの非特定キャラクターを優先表示キャラクターとして決定する場合、複数の非特定キャラクター夫々のアクションに基づく値を比較して、優先表示キャラクターを決定する、
【００４８】
描画部３６は、設定および調整された描画関連パラメータに従って、ゲームの仮想世界を描画（レンダリング）する。
【００４９】
出力部３７は、描画部３６によって描画された画像を、表示装置１７による表示のために、入出力インターフェース１８から出力する。
【００５０】
＜処理の流れ＞
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、本実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容および処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容および処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
【００５１】
図３は、本実施形態に係る情報処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置１において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として実行される。情報処理装置１の制御部１０は、補助記憶装置１４から読み出す、またはネットワークを介してダウンロードする、等の方法でＲＡＭ１２にプレイヤー９所望のゲーム用プログラムをロードし、これを実行することで、以下に説明する情報処理を行う。なお、本実施形態に係るゲームは、６０フレーム／秒で処理されるゲームであり、図３に示された処理は、ゲーム終了（ステップＳ００５）まで、フレーム毎に繰り返し実行される処理である。
【００５２】
ステップＳ００１では、ゲーム処理が実行される。ゲーム処理部２１は、入力装置１６Ａから１６Ｄを介して受け付けられたプレイヤー操作に応じて、ゲーム処理を進行させる。ゲームの進行等の状態は、ゲーム用プログラム中のデータ（フラグやパラメータ等）等を用いて管理される。また、本実施形態に係るゲームは、２次元または３次元の仮想世界において、プレイヤー操作に応じて複数のキャラクターが移動を含むアクションを行いながら、ステージ毎にゴール４２を目指すゲームである。但し、ゲームの内容やルール等は例示であり、本実施形態に示した例に限定されない。また、本実施形態に係るゲームは、マルチプレイヤーのゲームであり、複数のキャラクター４１Ａから４１Ｄの夫々は、何れかのプレイヤー９Ａから９Ｄに割り当てられている。夫々のプレイヤー９Ａから９Ｄは、自身に割り当てられた入力装置１６Ａから１６Ｄを操作することで、ゲーム中で自身に割り当てられたキャラクターに指示を与える。
【００５３】
また、本実施形態に係るゲームでは、所定の保護開始条件を満たした場合に、キャラクターがゲーム中の危険から保護される保護状態となる。本実施形態では、キャラクターが保護状態となった場合、保護状態が解除されるまで、キャラクターはゲーム中の敵からの攻撃、仕掛け、落下等による影響を受けることがない。また、本実施形態では、保護状態キャラクターは、当該キャラクターのプレイヤー９が操作を行わなくても、ゲーム中の先頭キャラクターを自動的に追尾する。先頭キャラクターの決定方法については後述する。ステップＳ００１に係るゲーム処理の詳細は、図４および図５を用いて後述する。その後、処理はステップＳ００２へ進む。
【００５４】
ステップＳ００２では、描画関連パラメータ設定処理が行われる。制御部１０は、複数のキャラクターの位置等の情報に基づいて、ゲームの仮想世界を描画（レンダリング）する際に用いられる各種パラメータを設定する。本実施形態では、ゲームの仮想世界として３次元の仮想空間を採用し、これを２次元画像としてレンダリングして表示するゲームが例示されるため、ここで設定される各種パラメータは、仮想空間に配置されたオブジェクトを撮像するための仮想カメラの、仮想空間における位置や傾き、画角（撮像範囲）等を決定するためのパラメータである。但し、先述の通り、ゲームの仮想世界としては２次元のマップが採用されてもよい。この場合、描画のためのパラメータは、２次元マップにおける表示範囲を決定するためのパラメータとなる。
【００５５】
また、本実施形態に係るゲームでは、当該ゲームがマルチプレイヤーのゲームであり、且つ複数のプレイヤー９が１の表示画像４０を観ながら行うゲームであるため、描画関連のパラメータは、可能な限り全てのプレイヤーキャラクター４１が１の表示画像４０に設定された所定の領域４５内に描画されるように、設定される。ステップＳ００２に係る描画関連パラメータ設定処理の詳細は、図８および図９を用いて後述する。その後、処理はステップＳ００３へ進む。
【００５６】
ステップＳ００３およびステップＳ００４では、描画処理および表示処理が行われる。描画部３６は、ステップＳ００２で設定された描画関連パラメータに従って、仮想世界の描画（レンダリング）を行い、表示画像４０を生成する（ステップＳ００３）。そして、出力部３７は、生成された表示画像４０を、入出力インターフェース１８を介して出力し、表示装置１７に表示させる（ステップＳ００４）。プレイヤー９は、表示画像４０を受けて、入力装置１６を介した新たな指示を入力し、ゲームを進行させる。その後、処理はステップＳ００５へ進む。
【００５７】
ステップＳ００５では、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了しない場合（ゲームを続行する場合）、処理はステップＳ００１へ進む。即ち、本フローチャートに示された処理は、フレーム毎に、ゲーム終了まで繰り返し実行される。ゲームを終了する場合、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００５８】
図４および図５は、本実施形態に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートである。先述の通り、本フローチャートに示された処理は、図３に示した情報処理におけるステップＳ００１のゲーム処理を詳細に説明するものである。但し、図４および図５に示したゲーム処理は、ゲームに登場するプレイヤーキャラクター４１毎に実行される。即ち、例えば４人のプレイヤー９Ａ、９Ｂ、９Ｃおよび９Ｄでゲームを行っている場合、図４および図５に示すゲーム処理は、各フレームにおいて４回実行される。
【００５９】
ステップＳ１０１では、プレイヤー操作の入力が受け付けられる。情報処理装置１は、各プレイヤー９に割り当てられた入力装置１６を介してプレイヤー９による操作入力を受け付け、制御部１０は、処理対象のキャラクターに対応する入力装置１６を介したプレイヤー操作を、当該キャラクターに対する指示として保持する。その後、処理はステップＳ１０２へ進む。
【００６０】
ステップＳ１０２では、キャラクターが保護状態であるか否かが判定される。制御部１０は、処理対象のキャラクターが、ゲーム中の危険から保護される保護状態であるか否かを判定する。具体的には、例えば、キャラクター毎に保護状態であるか否かを示すフラグ等を設定しておき、これを参照することで判定することが出来る。但し、判定方法はこの例示に限定されない。対象キャラクターが保護状態である場合、処理はステップＳ１０６へ進む。一方、対象キャラクターが保護状態でない場合、処理はステップＳ１０３へ進む。
【００６１】
図６は、本実施形態に係るゲームの表示画像４０を示す図である。図６の表示画像４０には、仮想世界内を、旗で示されたゴール４２に向かって移動する４つのプレイヤーキャラクター４１Ａ，４１Ｂ，４１Ｃおよび４１Ｄが示されている。保護状態のキャラクターには、保護状態通知部２６によって、キャラクターが保護状態であることをプレイヤー９に把握させるためのエフェクトが付与される。本実施形態では、保護状態であることを示すエフェクトとして、保護状態のキャラクター４１Ｄを包む球体（泡）４４が表示される。この球体４４は、透過色を有しており、球体４４に包まれているキャラクターがプレイヤー９から確認可能となっている。
【００６２】
ステップＳ１０３では、所定の保護開始条件を満たしたか否かが判定される。保護部２２は、ゲーム処理において用いられている各種パラメータおよびステップＳ１０１で受け付けられたプレイヤー操作の内容を参照し、何れかの保護開始条件を満たしているか否かを判定する。本実施形態では、例えば、保護開始条件として、
（１）対象キャラクターが表示画像４０の外に出てから一定時間が経過したこと、
（２）敵からの攻撃、仕掛け、落下等によって失われたキャラクターが復活したこと、
（３）対象キャラクターが先頭キャラクターから所定以上の距離離れたこと、および
（４）対象キャラクターが接地している状態（空中にいない状態）で保護開始を指示するプレイヤー操作が入力されたこと、
等が設定される。但し、保護開始条件は、本実施形態における例示に限定されない。保護開始条件を満たしたと判定された場合、処理はステップＳ１０４へ進む。一方、保護開始条件を満たしていないと判定された場合、処理はステップＳ１０５へ進む。
【００６３】
ステップＳ１０４では、所定の保護開始条件を満たした対象キャラクターが保護状態に設定される。ステップＳ１０３において保護開始条件が満たされたと判定された場合、保護部２２は、対象キャラクターを保護状態に設定する。この設定は、例えば、保護状態であることを示すフラグをＴＲＵＥに設定する等の方法で行われる。上述の通り、本実施形態において、保護状態キャラクターは、ゲーム中の敵からの攻撃、仕掛け、落下、その他の危険から影響を受けることがない。また、保護状態キャラクターは、ゲーム中の先頭キャラクターを自動的に追尾する。対象キャラクターが保護状態に設定されると、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００６４】
ステップＳ１０５では、プレイヤー操作に応じたキャラクターのアクションが設定される。アクション設定部２３は、ステップＳ１０１で受け付けられたプレイヤー操作に応じて、対象キャラクターのアクションを設定する。ここで、キャラクターのアクションには、ゲームの仮想世界におけるキャラクターの移動（ジャンプ等も含む）、攻撃動作、防御動作およびアイテムの使用、等が含まれる。ここで、アクションがキャラクターの移動である場合、ゲーム処理は、プレイヤー操作および対象キャラクターのパラメータ等に基づいてキャラクターの移動方向および移動速度を決定する。なお、移動方向および移動速度は、後述する優先表示キャラクター決定処理（図１１を参照）で、速度ベクトルとして表される。対象キャラクターのアクションが設定されると、処理はステップＳ１１５へ進む。
【００６５】
ステップＳ１０６では、保護状態のキャラクターが、保護状態を解除（通常状態に復帰）可能であるか否かが判定される。解除制限部２８は、ステップＳ１０２において保護状態であると判定された対象キャラクターが、保護状態を解除可能な状況にあるか否かを判定する。本実施形態では、対象キャラクターの位置が、ゲームの仮想世界においてキャラクターの移動の障害となるオブジェクト（障害物）に重なっていない場合に、保護状態を解除可能であると判定される。これは、障害物に重なった状態で保護状態を解除しても、キャラクターが障害物に埋まってしまって移動できないか、またはすぐにダメージを受けてキャラクターを失ってしまうためである。保護状態を解除不可能（通常状態に復帰不可能）であると判定された場合、処理はステップＳ１０７へ進む。一方、保護状態を解除可能（通常状態に復帰可能）であると判定された場合、処理はステップＳ１０８へ進む。
【００６６】
ステップＳ１０７では、対象キャラクターを包む球体４４の色が、保護状態の解除が禁止されていることを示す色に設定される。保護状態通知部２６は、ステップＳ１０６において対象キャラクターの保護状態を解除不可能であると判定されたことを受けて、保護状態を解除できないことをプレイヤー９に通知するため、対象キャラクターを包む球体４４の色を、透明度の低い色に設定する。この色には、例えばキャラクターのテーマ色（即ち、キャラクター毎に予め定められた、互いに異なる色）に近い色（例えば、赤い服のキャラクターであれば、赤色）が用いられてよい。球体４４の色をキャラクターのテーマ色に近い色にすることで、透明度が下がって球体４４の中のキャラクターが見えなくなった場合でも、プレイヤー９は球体４４の中のキャラクターが何れのキャラクターであるかを判別することが出来る。その後、処理はステップＳ１１２へ進む。
【００６７】
ステップＳ１０８では、所定の保護解除条件を満たしたか否かが判定される（対象キャラクターが通常状態に復帰する）。情報処理装置１は、ゲーム処理において用いられている各種パラメータおよびステップＳ１０１で受け付けられたプレイヤー操作の内容を参照し、何れかの保護解除条件を満たしているか否かを判定する。例えば、本実施形態では、保護解除条件として、
（１）他のキャラクターが保護状態キャラクターに対して保護状態を解除する（球体４４を割る）アクションを行ったこと、および
（２）保護解除を指示するプレイヤー操作が入力されたこと、
等が設定される。但し、保護解除条件は、本実施形態における例示に限定されない。保護解除条件が満たされたと判定された場合、処理はステップＳ１０９へ進む。一方、保護解除条件を満たしていないと判定された場合、処理はステップＳ１１０へ進む。
【００６８】
ステップＳ１０９では、保護解除条件を満たした対象キャラクターの保護状態が解除される（対象キャラクターが通常状態に復帰する）。保護解除条件が満たされたと判定された場合、解除部２７は、対象キャラクターの保護状態を解除する。保護状態の解除は、例えば、保護状態であることを示すフラグをＦＡＬＳＥに設定する等の方法で行われる。対象キャラクターの保護状態が解除されると、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００６９】
ステップＳ１１０では、対象キャラクターを包む球体４４の色が、保護状態の解除が許可であることを示す色に設定される。保護状態通知部２６は、ステップＳ１０６において対象キャラクターの保護状態を解除可能であると判定されたことを受けて、保護状態を解除できることをプレイヤー９に通知するため、対象キャラクターを包む球体４４の色を、透明度の高い色に設定する。その後、処理はステップＳ１１２へ進む。
【００７０】
ステップＳ１１２では、保護状態キャラクターの移動方向が設定される。本実施形態では、保護状態のキャラクターは、プレイヤー操作によらず自動的に移動する。また、通常状態のキャラクターが、仮想世界の障害物に移動を妨げられるのに対して、保護状態キャラクターは、障害物に移動を妨げられることなく、障害物を通り抜けて移動することが出来る。アクション設定部２３は、仮想世界における保護状態キャラクターの位置と、先頭キャラクターの位置とに基づいて、保護状態キャラクターの移動方向を、先頭キャラクター方向４６に設定する。図６の例では、保護状態となったキャラクター４１Ｄの移動方向が、先頭キャラクターであるキャラクター４１の方向４６に設定される。これは、保護状態を先頭キャラクターに解除してもらい（本実施形態では、保護状態を示す球体４４を先頭キャラクターに割ってもらい）、先頭キャラクターに近い位置からゲームを再開できるようにするためである。なお、先頭キャラクターの決定方法は、図１２を用いて後述する。その後、処理はステップＳ１１３へ進む。
【００７１】
ステップＳ１１３では、保護状態のキャラクターが、障害物に重なっているか否かが判定される。障害物検知部２４は、保護状態にある対象キャラクターの位置が、ゲームの仮想世界においてキャラクターの移動の障害となるオブジェクト（障害物）に重なっているか否かを判定する。保護状態のキャラクターが障害物に重なっていると判定された場合、処理はステップＳ１１４へ進む。一方、保護状態のキャラクターが障害物に重なっていないと判定された場合、処理はステップＳ１１５へ進む。
【００７２】
ステップＳ１１４では、保護状態のキャラクターの移動方向が補正される。保護状態のキャラクターが障害物に重なっていると判定された場合、補正部２５は、保護状態の対象キャラクターの移動方向を、障害物に重なった状況からより早く脱出可能な方向（図７を用いて後述する方向４８）へ補正する。これは、障害物に重なったまま先頭キャラクター方向に移動しても、保護状態を解除可能な状況になるまでに時間がかかることがあるからである。
【００７３】
図７は、本実施形態に係るゲームの表示画像４０を示す図である。本実施形態では、補正部２５は、保護状態の対象キャラクターの移動方向を、ステップＳ１１２で設定された先頭キャラクター方向４６と法線方向４７とを合成した合成方向４８に補正する。ここで、法線方向４７とは、対象キャラクターから最も近い境界面（キャラクターの移動が許容されない障害物とキャラクターの移動が許容される空間との境界面）の法線上を障害物の外に向かう方向４７である。但し、補正の方向は、前記合成方向４８に限定されない。例えば、保護状態キャラクターの移動方向は、単に法線方向４７に補正されてもよい。その後、処理はステップＳ１１５へ進む。
【００７４】
ステップＳ１１５では、キャラクターのアクション処理が実行される。ゲーム処理部２１は、ステップＳ１０５、ステップＳ１１２またはステップＳ１１４で設定された、対象キャラクターのアクション（移動を含む）に応じて、仮想世界内で、対象キャラクターが移動等のアクションを行う処理を実行する。処理の結果は、本フローチャートに示された処理の終了後に実行されるステップＳ００３の描画処理で描画され、ステップＳ００４で表示される（図３を参照）。その後、本フローチャートに示された処理は終了し、処理は図３のステップＳ００２へ進む。
【００７５】
図８および図９は、本実施形態に係る描画関連パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。先述の通り、本フローチャートに示された処理は、図３に示した情報処理におけるステップＳ００２の描画関連パラメータ設定処理を詳細に説明するものである。
【００７６】
ステップＳ２０１では、描画関連パラメータの調整の対象となるプレイヤーキャラクター４１が決定される。除外部３１は、ゲーム中でキャラクターのロスト（死亡）が確定したキャラクターや、保護状態キャラクター等、所定の状況にあるキャラクターを、描画関連パラメータの調整の対象から除外し、それ以外のキャラクターを、描画関連パラメータの調整の対象とする。その後、処理はステップＳ２０２へ進む。
【００７７】
ステップＳ２０２では、描画関連パラメータの調整の対象となるプレイヤーキャラクター４１の表示位置および表示サイズが算出される。表示位置算出部２９は、現在設定されている描画関連パラメータに従って仮想世界を描画した場合の、表示画像４０における、ステップＳ２０１で決定された調整対象キャラクターの表示位置および表示サイズを算出する。本実施形態では、実際の描画は行われず、描画関連パラメータに従った、表示位置および表示サイズが算出される。但し、表示位置および表示サイズを取得するために、実際の描画処理が行われてもよい。また、本実施形態では、調整対象キャラクターを決定した後に表示位置および表示サイズの算出を行うこととしているが、一旦全てのプレイヤーキャラクター４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃおよび４１Ｄについて表示位置および表示サイズを算出した後で、調整対象キャラクターを決定してもよい（即ち、ステップＳ２０１とステップＳ２０２の処理順序は逆でもよい）。仮想世界が３次元の仮想空間である場合、表示位置算出部２９は、２次元の表示画像４０における表示位置および表示サイズを算出する。その後、処理はステップＳ２０３へ進む。
【００７８】
ステップＳ２０３では、全ての調整対象キャラクターが所定の領域４５内にあるか否かが判定される。調整部３０は、ステップＳ２０２で算出された表示位置を参照して、全ての調整対象キャラクターが、表示画像４０に定義された所定の領域４５内にあるか否かを判定する。
【００７９】
図１０は、本実施形態に係る表示画像４０に設定された所定の領域４５を示す図である。図１０の表示画像４０には、仮想世界内を移動する４つのプレイヤーキャラクター４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃおよび４１Ｄが示されている。ここで、破線で示された枠は、上記説明した所定の領域４５を示す枠であり、表示画像４０には描画されない（このため、表示もされない）。調整部３０は、描画関連パラメータを、キャラクターがこの枠（所定の領域４５）内に入るように調整する。本実施形態では、表示画像４０全体における中心を含む位置に設定された、表示画像４０全体よりも狭い領域が、所定の領域４５として設定される。このような領域が設定されることで。キャラクターに加えて、キャラクターの周囲の状況をも適切に表示してプレイヤー９に把握させることが出来る。
【００８０】
但し、所定の領域４５は本実施形態に示した例に限定されない。例えば、表示画像４０全体を所定の領域４５としてもよい。また、本実施形態に示した例では、表示画像４０の中心と所定の領域４５の中心が一致しているが、表示画像４０の中心と所定の領域４５の中心とは、ずれていてもよい。例えば、ゲームのスクロール方向が定まっているようなゲームであれば、キャラクターの進行方向をより広く見せるために、所定の領域４５の中心は、表示画像４０の中心よりも後方であってよい。
【００８１】
調整部３０による判定の結果、全ての調整対象キャラクターが所定の領域４５内にあると判定された場合、処理はステップＳ２０４へ進む。一方、全ての調整対象キャラクターが所定の領域４５内にあると判定されなかった（何れかの調整対象キャラクターが所定の領域４５外にあると判定された）場合、処理はステップＳ２０７へ進む。
【００８２】
ステップＳ２０４では、調整対象キャラクターの表示サイズが確認され、表示サイズが閾値よりも小さいか否かが判定される。調整部３０は、ステップＳ２０２で算出された、調整対象キャラクターの表示サイズを、予め設定された閾値と比較する。ここで、全ての調整対象キャラクターの表示サイズが閾値以上であると判定された場合、本フローチャートに示された描画関連パラメータ設定処理は終了し、処理は図３のステップＳ００３へ進む。一方、何れかの調整対象キャラクターの表示サイズが閾値よりも小さいと判定された場合、処理はステップＳ２０５へ進む。
【００８３】
ステップＳ２０５では、描画関連パラメータの調整が可能か否か、が判定される。調整部３０は、ステップＳ２０４において何れかの調整対象キャラクターの表示サイズが閾値よりも小さいと判定されたことを受けて、描画関連パラメータの現在の設定内容を参照し、各種パラメータが、予め設定された設定許容範囲の限界に達しているか否かを判定する。本実施形態では、表示サイズの調整のために仮想カメラの傾きが調整される。このため、調整部３０は、仮想カメラの現在の傾きを参照し、現在の傾きによって定まる仮想カメラの注視点が既に調整対象キャラクターを指しているか否か、換言すれば、当該調整対象キャラクターが表示画面の中心に描画される状態となっているか否かを判定する。パラメータが設定許容範囲の限界に達している（即ち、仮想カメラの注視点が既に調整対象キャラクターを指している）場合、パラメータの調整によっては調整対象キャラクターの表示サイズをこれ以上大きくすることが出来ないと判断して、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、パラメータが設定許容範囲の限界に達していない（調整可能である）場合、処理はステップＳ２０６へ進む。
【００８４】
ステップＳ２０６では、描画関連パラメータが調整される。調整部３０は、ステップＳ２０４で何れかの調整対象キャラクターの表示サイズが閾値よりも小さいと判定され、且つステップＳ２０５でパラメータ調整可能と判定された場合、描画用の仮想カメラの傾きを、注視点が調整対象キャラクターに近づくように調整する。これは、プレイヤーキャラクター４１の表示サイズが小さくなりすぎると、表示画像４０中に表示されていたとしてもプレイヤー９がキャラクター４１を視認し難くなってしまうためである。仮想カメラの傾きが変更された場合、何れかの調整対象キャラクターが所定の領域４５から外れる可能性があるため、処理はステップＳ２０２へ戻る。
【００８５】
ステップＳ２０７では、描画関連パラメータの調整が可能か否か、が判定される。調整部３０は、ステップＳ２０３において何れかの調整対象キャラクターが所定の領域４５外にあると判定されたことを受けて、描画関連パラメータの現在の設定内容を参照し、各種パラメータが、予め設定された設定許容範囲の限界に達しているか否かを判定する。設定許容範囲は、仮想カメラの位置、傾きおよび画角等のパラメータが取り得る範囲を予め設定したものであり、例えば、仮想カメラの位置については、仮想空間内の障害物の内側に入り込まないように定められた設定許容範囲、および、キャラクターから一定以上離れないように定められた設定許容範囲が設定されている。何れかのパラメータが設定許容範囲の限界に達している場合、パラメータの調整によって全ての調整対象キャラクターを所定の領域４５内に表示することが出来ないと判断して、処理はステップＳ２０９へ進む。一方、設定許容範囲の限界に達しているパラメータが無い場合、処理はステップＳ２０８へ進む。
【００８６】
ステップＳ２０８では、全ての調整対象キャラクターが表示領域に収まるように、描画関連パラメータの調整が行われる。設定許容範囲の限界に達しているパラメータが無い場合、調整部３０は、全ての調整対象キャラクターの表示位置が所定の領域４５に収まるように、描画関連パラメータの調整を行う。ここで調整される描画関連パラメータには、仮想カメラの、仮想空間における位置や傾き、画角等を決定するためのパラメータ等が含まれ、調整部３０は、例えば、所定の領域４５から外れたキャラクター方向へ仮想カメラの位置や傾き、画角を変更する調整を行う。その後、処理はステップＳ２０２へ進む。これは、パラメータの調整によって、何れかの調整対象キャラクターが所定の領域４５から外れる可能性があるためである。即ち、ステップＳ２０８の調整処理は、全てのキャラクターが所定の枠内に収まるか、後述する優先キャラクター決定処理に進むまで繰り返し実行される。但し、繰り返しの回数には上限が設けられてもよい。
【００８７】
ステップＳ２０９では、優先表示キャラクター決定処理が行われる。優先表示キャラクター決定部３５は、ステップＳ２０７における全ての調整対象キャラクターを所定の領域４５内に表示することが出来ないとの判断を受けて、所定の領域４５内に優先的に表示するキャラクターを決定する。ステップＳ２０９に係る優先表示キャラクター決定処理の詳細は、図１１を用いて後述する。その後、処理はステップＳ２１０へ進む。
【００８８】
ステップＳ２１０では、優先表示キャラクターが所定の領域４５に収まるように、描画関連パラメータの調整が行われる。調整部３０は、ステップＳ２０９の優先表示キャラクター決定処理で決定された優先表示キャラクター表示位置が所定の領域４５に収まるように、描画関連パラメータの調整を行う。ここで調整される描画関連パラメータは、ステップＳ２０８と同様である。その後、処理はステップＳ２１１へ進む。
【００８９】
ステップＳ２１１では、優先表示キャラクターの表示位置および表示サイズが算出される。表示位置算出部２９は、ステップＳ２１０で調整された描画関連パラメータに従って仮想世界を描画した場合の、表示画像４０における優先表示キャラクターの表示位置および表示サイズを算出する。算出処理の詳細は、ステップＳ２０２において説明した処理と概略同様である。その後、処理はステップＳ２１２へ進む。
【００９０】
ステップＳ２１２では、優先表示キャラクターが所定の領域４５内にあるか否かが判定される。調整部３０は、ステップＳ２１１で算出された表示位置を参照して、優先表示キャラクターが、表示画像４０に定義された所定の領域４５内にあるか否かを判定する。判定の結果、優先表示キャラクターが所定の領域４５内にあると判定された場合、処理はステップＳ２１３へ進む。一方、優先表示キャラクターが所定の領域４５外にあると判定された場合、処理はステップＳ２１０へ進む。即ち、ステップＳ２１０の調整処理は、優先表示キャラクターが所定の枠内に収まるまで繰り返し実行される。但し、繰り返しの回数には上限が設けられてもよい。
【００９１】
ステップＳ２１３では、優先表示キャラクターの表示サイズが確認され、表示サイズが閾値よりも小さいか否かが判定される。処理の詳細はステップＳ２０４について説明したものと概略同様である。優先表示キャラクターの表示サイズが閾値以上であると判定された場合、本フローチャートに示された描画関連パラメータ設定処理は終了し、処理は図３のステップＳ００３へ進む。一方、優先表示キャラクターの表示サイズが閾値よりも小さいと判定された場合、処理はステップＳ２１４へ進む。
【００９２】
ステップＳ２１４では、描画関連パラメータの調整が可能か否か、が判定される。処理の詳細はステップＳ２０７について説明したものと概略同様である。パラメータが設定許容範囲の限界に達している場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、パラメータが設定許容範囲の限界に達していない（調整可能である）場合、処理はステップＳ２１５へ進む。
【００９３】
ステップＳ２１５では、描画関連パラメータが調整される。処理の詳細はステップＳ２０６について説明したものと概略同様である。仮想カメラの傾きが変更された場合、処理はステップＳ２１１へ戻る。
【００９４】
このようにして、ステップＳ２１０からステップＳ２１５の処理が必要に応じて繰り返され、優先表示キャラクターが所定の領域４５に収まり且つ優先表示キャラクターの表示サイズが閾値以上となると、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００９５】
図１１は、本実施形態に係る優先表示キャラクター決定処理の流れを示すフローチャートである。先述の通り、本フローチャートに示された処理は、図９に示した情報処理におけるステップＳ２０９の優先表示キャラクター決定処理を詳細に説明するものである。
【００９６】
ステップＳ３０１では、特定キャラクターが決定される。特定部３２は、プレイヤーキャラクター４１の位置に従って、先頭キャラクターを決定し、これを移行の処理における特定キャラクターとする。本実施形態では、キャラクター４１Ａが特定キャラクターに決定されたものとして、以降の処理を説明する。その後、処理はステップＳ３０２へ進む。
【００９７】
図１２は、本実施形態に係るゲームの表示画像４０を示す図である。ゴール４２に向かって延びる矢印付太破線は、仮想世界に予め定められたゲームの進行ルート４３であり、表示画像４０には描画されない（このため、表示もされない）。プレイヤーキャラクター４１は、この進行ルート４３に沿って進む必要はないが、この進行ルート４３は、プレイヤーキャラクター４１の進行度合い（ゴール４２への近さ）を算出する際に参照される。本実施形態では、先頭キャラクターは、進行ルート４３に基づいて決定される。具体的には、特定部３２は、夫々のキャラクターから最も近い進行ルート４３上の点（キャラクターを中心とする円と進行ルート４３との接点）４９Ａから４９Ｄを算出し、この点４９Ａから４９Ｄが、進行ルート４３において最もゴール４２に近いキャラクターを、先頭キャラクター（図１２に示す例では、キャラクター４１Ａ）として決定する。但し、先頭キャラクターの決定方法は、本実施形態に例示された方法に限定されない。例えば、ゴール４２からの距離が最も近いキャラクターを、先頭キャラクターとして決定してもよい。
【００９８】
ステップＳ３０２では、ゲームの状況が所定の状況下にあるか否かが判定される。特定状況検知部３３は、ゲーム処理のために用いられている各種パラメータや、仮想世界におけるキャラクターの位置等を参照することで、ゲームの状況が何れかの所定の状況下にあることを検知する。所定の状況とは、例えば、
（１）特定キャラクターがゴール４２から所定の範囲内にある（ゴール４２に近づいている）状況、および
（２）全てのキャラクターが同一方向に進まなければゲームが進行しない状況（例えば、梯子を上に上っているような状況）
等である。ゲームが何れかの所定の状況下にあることが検知された場合、処理はステップＳ３０８へ進み、特定キャラクターが優先表示キャラクターに設定される（ステップＳ３０８）。一方、ゲームが所定の状況下にあることが検知されなかった場合、処理はステップＳ３０３へ進む。
【００９９】
ステップＳ３０３では、各プレイヤーキャラクター４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃおよび４１Ｄの速度ベクトルが取得される。制御部１０は、図５のステップＳ１０５で決定された、ゲームの仮想世界におけるプレイヤーキャラクター４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃおよび４１Ｄの移動方向および移動速度を、表示画像４０上におけるプレイヤーキャラクター４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃおよび４１Ｄの移動方向および移動速度に変換する。ここで、表示画像４０上の移動方向および移動速度は、表示画像４０における所定の点（本実施形態では、表示画像４０の中心であり且つ所定の領域４５の中心となる点）を原点とし表示画像４０の平面上にｘ軸およびｙ軸を配置した２次元座標系におけるベクトルで表される。
【０１００】
図１３は、本実施形態に係る表示画像４０における各キャラクターの速度ベクトルを示す図である。図１３の表示画像４０には、仮想世界内を移動する４つのプレイヤーキャラクター４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃおよび４１Ｄが示されている。ここで、破線で示された枠は、図１０と同様、所定の領域４５を示す枠であり、表示画像４０には描画されない。そして、図１３には、所定の領域４５の中心を原点とするｘｙ座標軸と、各キャラクターの表示位置および速度ベクトルと、が示されている（これらの座標軸および速度ベクトルも描画／表示されない）。各キャラクターの表示位置には、ステップＳ２０２において算出したものを用いることが出来る。ベクトルはｘ成分およびｙ成分を有している。図１３に示した例では、
キャラクター４１Ａは表示位置の座標が正のｘ座標および正のｙ座標、速度ベクトルが正のｘ成分および正のｙ成分であり、
キャラクター４１Ｂは表示位置の座標が負のｘ座標および正のｙ座標、速度ベクトルが正のｘ成分および正のｙ成分であり、
キャラクター４１Ｃは表示位置の座標が負のｘ座標および負のｙ座標、速度ベクトルが負のｘ成分および正のｙ成分であり、
キャラクター４１Ｄは表示位置の座標が負のｘ座標および負のｙ座標、速度ベクトルが負のｘ成分および負のｙ成分である。
その後、処理はステップＳ３０４へ進む。
【０１０１】
ステップＳ３０４では、座標系の原点から離れる成分が抽出される。制御部１０は、ステップＳ３０３で取得された速度ベクトルの成分のうち、座標系の原点となる表示画像４０中の所定の点（本実施形態では、所定の領域４５の中心点）から離れる速度を有する成分を抽出する。より具体的には、ｘおよびｙの各軸について、キャラクターの表示位置と正負が一致する速度ベクトルの成分が抽出される。図１３に示した例では、
キャラクター４１Ａについては、表示位置の座標が正のｘ座標および正のｙ座標であるため、速度ベクトルのうち正のｘ成分および正のｙ成分が抽出され、
キャラクター４１Ｂについては、表示位置の座標が負のｘ座標および正のｙ座標であるため、速度ベクトルのうち正のｙ成分が抽出され、
キャラクター４１Ｃについては、表示位置の座標が負のｘ座標および負のｙ座標であるため、速度ベクトルのうち負のｘ成分が抽出され、
キャラクター４１Ｄについては、表示位置の座標が負のｘ座標および負のｙ座標であるため、速度ベクトルのうち負のｘ成分および負のｙ成分が抽出される。
【０１０２】
換言すれば、ステップＳ３０４では、速度ベクトルの成分のうち、本実施形態では、所定の領域４５の中心点に近づく速度を有する成分が除外される（図１３において破線で示した成分）。これは、このような成分は、現在描画されている範囲から外れない移動を示す成分であるため、描画関連パラメータの調整（仮想カメラの調整）において無視してよいからである。そして、このような成分を除外することで、描画関連パラメータの調整にあたって重視しなければならない、現在描画されている範囲から外れる方向への移動を示す成分を抽出出来る。その後、処理はステップＳ３０５へ進む。
【０１０３】
ステップＳ３０５では、複数のプレイヤーキャラクター４１の、特定キャラクターの移動方向への協働の程度を示す第一の評価値が算出される。制御部１０は、ステップＳ３０４で抽出された速度ベクトルの成分のうち、特定キャラクターの速度ベクトルの各成分に重み付け（本実施形態では、速度ベクトルが１．５倍される）を行う。そして、制御部１０は、ステップＳ３０４で抽出された他のプレイヤーキャラクター４１の速度ベクトルの成分のうち、特定キャラクターと同方向の成分（図１３に示す例では、キャラクター４１Ｂのｙ成分）を、重み付けされた特定キャラクターの速度ベクトルの各成分に加算する。このようにして得られた値を、判定部３４は、第一の評価値とする。図１３に示した例では、第一の評価値は、「ｘ成分＝キャラクター４１Ａのｘ成分＊１．５」、「ｙ成分＝キャラクター４１Ａのｙ成分＊１．５＋キャラクター４１Ｂのｙ成分」で表される速度ベクトルである。その後、処理はステップＳ３０６へ進む。
【０１０４】
ステップＳ３０６では、複数のプレイヤーキャラクター４１の、特定キャラクターと異なる移動方向への協働の程度を示す第二の評価値が算出される。制御部１０は、ステップＳ３０４で抽出された他のプレイヤーキャラクター４１の速度ベクトルの成分のうち、特定キャラクターと異なる方向の成分（図１３に示す例では、キャラクター４１Ｃのｘ成分およびキャラクター４１Ｄのｘ成分およびｙ成分）を、積算（合計）する。このようにして得られた値を、判定部３４は、第二の評価値とする。図１３に示された例では、第二の評価値は、「ｘ成分＝キャラクター４１Ｃのｘ成分＋キャラクター４１Ｄのｘ成分」、「ｙ成分＝キャラクター４１Ｄのｙ成分」で表される速度ベクトルである。その後、処理はステップＳ３０７へ進む。
【０１０５】
ステップＳ３０７では、第一の評価値が第二の評価値以上であるか否かが判定される。判定部３４は、ステップＳ３０５で算出された、特定キャラクターの移動方向への協働の程度を示す第一の評価値と、ステップＳ３０６で算出された、特定キャラクターと異なる移動方向への協働の程度を示す第二の評価値と、を比較する。ここで、第一の評価値が第二の評価値以上であると判定された場合、処理はステップＳ３０８へ進む。一方、第一の評価値が第二の評価値より小さいと判定された場合、処理はステップＳ３０９へ進む。
【０１０６】
ステップＳ３０８では、特定キャラクターが優先表示キャラクターとして決定される。第一の評価値が第二の評価値以上であると判定された場合、優先表示キャラクター決定部３５は、特定キャラクターを、優先表示キャラクターとして決定する。
【０１０７】
このようにすることで、特定キャラクターを除く複数のプレイヤーキャラクター４１が特定キャラクターと異なるアクションを行っている場合に、このアクション（本実施形態では、移動）に共通性があるか否かを判定することが出来る。特定キャラクターの速度ベクトル成分には所定の重み付け（本実施形態では、１．５倍）がされているため、他の１つのキャラクターが特定キャラクターと異なる方向へ移動し始めた場合には、特定キャラクターの移動速度が極端に遅い等の場合を除いて特定キャラクターが優先表示キャラクターとなる可能性が高い。しかし、他の複数のキャラクターが特定キャラクターと異なる方向へ移動し始め、且つこの移動方向が近い場合には、他の複数のキャラクターの移動の共通性が第二の評価値の値を大きくするため、特定キャラクター以外のキャラクターが優先表示となる可能性が高まる。但し、他の複数のキャラクター（例えばキャラクター４１Ｃおよび４１Ｄ）が特定キャラクターと異なる方向へ移動していても、これらのキャラクター間で移動方向が大きく異なれば（キャラクター４１Ｃの移動方向とキャラクター４１Ｄの移動方向が異なれば）、第二の評価値は大きくならない。
【０１０８】
ステップＳ３０９およびステップＳ３１０では、特定キャラクターを除く他のキャラクターのうち、最も移動速度の速いキャラクターが、優先表示キャラクターとして決定される。優先表示キャラクター決定部３５は、ステップＳ３０７において、特定キャラクターを除く複数のプレイヤーキャラクター４１が行っている、特定キャラクターと異なるアクションに共通性があると判定されたことを受けて、特定キャラクターを除く複数のプレイヤーキャラクター４１の何れかを優先表示キャラクターに決定する。具体的には、優先表示キャラクター決定部３５は、特定キャラクターを除く複数のプレイヤーキャラクター４１の速度ベクトルを比較し（ステップＳ３０９）、最も大きな速度ベクトルを有するキャラクターを、優先表示キャラクターに決定する（ステップＳ３１０）。その後、本フローチャートに示された処理は終了し、処理は図９のステップＳ２１０へ進む。
【０１０９】
上記において説明した実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を上記説明した具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【符号の説明】
【０１１０】
１  情報処理装置
４０  表示画像
４１Ａ、４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄ  プレイヤーキャラクター
４２  ゴール
４３  進行ルート
４４  球体（泡）
４５  所定の領域
４６  先頭キャラクター方向
４７  法線方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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