(57)【要約】【課題】遊技者が所望する賭数を簡単に選択可能として、遊技の操作性向上を図った遊技機を提供する。【解決手段】  遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段１０（ベットスイッチ）を操作した後に、スタートスイッチ１５が操作されることによって１遊技を実行可能に制御する遊技制御手段１００を備える遊技機において、賭数操作手段１０は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、遊技制御手段１００は、賭数操作手段１０の操作に基づいて変更した賭数を、スタートスイッチ１５が操作されたことを契機に記憶可能な賭数記憶手段１９２を有し、賭数記憶手段１９２により決定した賭数を記憶した後の賭数操作手段１０の１回目の操作に続いて、スタートスイッチ１５が操作されることにより前回遊技のときに賭数記憶手段１９２に記憶された賭数で１遊技を実行可能に制御する。【選択図】図５
2015104444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段を操作した後に、スタートスイッチが操作されることによって１遊技を実行可能に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、
前記賭数操作手段は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数操作手段の操作に基づいて変更した賭数を所定の操作に基づいて決定し、当該決定した賭数を記憶可能な賭数記憶手段を有し、前記賭数記憶手段により決定した賭数を記憶した後の前記賭数操作手段の１回目の操作に続いて、前記スタートスイッチが操作されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数をもって１遊技を実行可能に制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技情報を表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数情報または賭数に応じた遊技状態を表示可能とすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ店などの遊技場に設置される遊技機（スロットマシンまたは回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入することでスタートスイッチの操作が有効となる。そして、スタートスイッチの操作を行うと、複数（通常は３個）のリールが一斉に回転すると同時に、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作（以下、停止操作という）を行うと、各リールに表記された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合には役が入賞したと判定して遊技媒体（メダル等）の払い出し処理が行われる。
【０００３】
また、上述のような遊技機において、スタートスイッチの操作を有効化する方法として、メダルをメダル投入口に物理的に投入する以外に、遊技機内部にメダルを電子的に貯留（以下、クレジットという）した状態で、ベットスイッチを操作（ベット操作）することでクレジットのメダル（以下、「クレジットメダル」と記す）を電子的に投入（以下、ベットという）する方法もある。また、ベットスイッチには、クレジットメダルの賭数を上限（例えば３枚）として遊技を行うときに操作されるＭＡＸベットスイッチと、１回のベット操作で１枚分のクレジットメダルをベット可能な１ベットスイッチとがあって、１ベットスイッチは、連続操作により、賭数を「１」、「２」、「３」、「１」、「２」・・というように循環的に変更可能にしたものがある（特許文献１）。
【０００４】
さらには、他の遊技機においては、ベット操作に係る演出態様として、通常遊技状態よりも有利な遊技状態（例えばＡＴ（アシストタイム））中に、遊技者に有利となるメダルの投入枚数（またはクレジットメダルの賭数）（例えば、１枚、または２枚）を投入するための投入操作（ベット操作）を促す演出（最適投入枚数報知演出）を行うものもある（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２９０５０３号公報
【特許文献２】特開２００６−１４９８１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような遊技機は、１遊技毎に１ベットスイッチのベット操作によって、最適な枚数を選択する必要があるため、遊技者にとっては、その選択操作が煩わしく、操作性が良好ではないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が所望する賭数を簡単に選択可能として、遊技の操作性向上を図った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技媒体の賭数を決める賭数操作手段を操作した後に、スタートスイッチが操作されることによって１遊技を実行可能に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、前記賭数操作手段は、連続して操作されるたびに遊技媒体の賭数を循環的に変更可能であり、前記遊技制御手段は、前記賭数操作手段の操作に基づいて変更した賭数を所定の操作に基づいて決定し、当該決定した賭数を記憶可能な賭数記憶手段を有し、前記賭数記憶手段により決定した賭数を記憶した後の前記賭数操作手段の１回目の操作に続いて前記スタートスイッチが操作されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数をもって１遊技を実行可能に制御することを特徴とする。
【０００９】
好ましくは、所定の遊技情報を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数情報または賭数に応じた遊技状態を表示可能とする。
【００１０】
上述により、本発明においては、記憶した賭数を賭数操作手段の１回目の操作（ベット操作）によって設定することができるため、遊技毎に賭数変更設定が不要となり、遊技の操作性が向上する。
また、記憶した賭数を変更したい場合は、賭数操作手段の２回目以降の操作（賭数変更操作）によって、記憶した賭数を循環的に変更可能として、スタートスイッチの操作によってその変更（選択）を確定することができるため、通常の遊技を行う流れ（ベット操作の後、スタートスイッチを操作する一連の流れ）で、賭数を変更及び記憶することができるため、賭数の設定及び記憶に係る操作性が向上し、また、設定及び記憶用に新たな入力手段を設ける必要がないため、部品点数を抑え、コストを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者にとってそのときの遊技状況に最適な遊技媒体の賭数を一度選択することで、その後の遊技においては、１遊技度に賭数操作手段を幾度も操作することなく前回選択した賭数で遊技を継続して行うことができるため、遊技の操作性の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンのＡＴモード選択画面の一例を示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンのＡＴモード選択画面の他の一例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのベット処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図６】同じく、スロットマシンのメダル投入処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図７】同じく、スロットマシンのＡＴモード変換処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【図８】同じく、スロットマシンのＡＴモード変換処理に係る制御の概要を説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１４】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２とが設けられる。
【００１５】
前扉２の前面には、複数のリール（左リール３ａ、中リール３ｂ、右リール３ｃ）から構成されるリール３の停止状態において、リール３の外周面に表示された複数種類の図柄（リプレイＲＰ、ベルＢＬ、スイカＷＭ、チェリーＣＨ、ボーナス図柄Ｂ７）のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするための表示窓４と、表示窓４の下方にあって７セグメント表示器等からなり、クレジット数（最大で５０個のメダル数に規制）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１６】
さらに、前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ９ａを内蔵したメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に貯留（以下、「クレジット」という）されたメダル（以下、「クレジットメダル」という）を１枚ずつ賭けるためのベットスイッチ（賭数操作手段）１０と、投入されたメダルや払い出されるメダルをクレジット可能とするクレジット有効状態または無効とするクレジット無効状態に設定可能なクレジット切替スイッチ１１とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、リール３ａ〜３ｃの回転を始動させるためのスタートスイッチ１５と、リール３ａ〜３ｃのそれぞれに対応し、押下操作によってリール３ａ〜３ｃの回転をそれぞれ停止させることが可能な複数のストップスイッチ（左ストップスイッチ１６ａ、中ストップスイッチ１６ｂ、右ストップスイッチ１６ｃ）から構成されるストップスイッチ１６と、クレジットメダルを精算する際に操作される精算スイッチ１７とが設けられ、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１７】
前扉２における表示窓４の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部（表示手段）５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００１８】
また、スロットマシンＳは、表示窓４から表示される図柄に対して、表示窓４に対して横方向に平行な３本のラインと、対角線の２本のラインからなる５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。また、１回の遊技（１遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数は、遊技状態毎に応じてそれぞれ１〜３枚の範囲で設定可能であって、メダルの投入数に対応して設定された５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５がメダルの投入数（賭数）に応じて有効化される。
【００１９】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示略）と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段１００（図２参照）とが設置される。
【００２０】
（スロットマシンＳの遊技の概要）
遊技者がメダルをメダル投入口９に投入するか、または、ベットスイッチ１０の押下操作（以下、ベット操作という）でクレジット状態のメダル賭数を選択決定することにより、スタートスイッチ１５の操作が有効化され、リール３ａ〜３ｃを回転制御可能な準備状態となる。続いて、遊技者がスタートスイッチ１５の押下操作を行うと、リール３ａ〜３ｃが回転始動するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール３ａ〜３ｃの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの押下操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップスイッチ１６ａ〜１６ｃを押下操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３ａ〜３ｃを停止し、役に当選すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出される。この一連の制御及び作動によって１遊技（１ゲーム）が行われる。
【００２１】
（遊技制御手段１００）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技制御手段１００によって制御される。
図２に示すように、遊技制御手段１００は、メダルの投入を検知するためのメダル投入スイッチ９ａと、遊技者の操作によって作動するベットスイッチ１０と、クレジット切替スイッチ１１と、スタートスイッチ１５と、ストップスイッチ１６からの入力信号を受信して、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３１０と、ホッパーユニット３２０と、演出表示部５と、スピーカ６と、演出ランプ７の出力動作の制御を行うものである。なお、遊技制御手段１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに記憶されたシステムプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２２】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１１０、賭数設定管理手段１２０、内部抽選手段１３０、リール制御手段１４０、入賞判定手段１５０、払出制御手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、ＡＴ管理手段１８５及び記憶手段１９０を含んで構成される。なお、記憶手段１９０は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、遊技制御手段１００で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、遊技制御手段１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。また、記憶手段１９０は、クレジット記憶手段１９１及びベット値記憶手段（賭数記憶手段）１９２を含んで構成される。
【００２３】
なお、遊技制御手段１００を、遊技を統括的に管理するメイン基板（メイン制御手段）と演出に係る制御を行うサブ基板（サブ制御手段）とに分けて機能させるようにしてもよく、上記構成の一部または複数をいずれか一方の基板、または双方がそれぞれ設けるようにしてもよい。
【００２４】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、メダル投入口９にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ９ａが作動（メダルを検知）することに基づいて、投入されたメダル数に応じたメダル投入処理（ベット処理）を行う。
具体的には、投入受付手段１１０は、メダル投入スイッチ９ａが１枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「１」を記憶手段１９０のベット値記憶手段１９２に記憶して１ベット状態とするベット処理を行い、メダル投入スイッチ９ａが２枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「２」をベット値記憶手段１９２に記憶して２ベット状態とするベット処理を行い、メダル投入スイッチ９ａが３枚のメダル投入を検知した場合には、ベット値「３」をベット値記憶手段１９２に記憶して３ベット状態とするベット処理を行う。
【００２５】
さらに、投入受付手段１１０は、規定投入数に相当するメダルが投入されて投入状態（ベット状態）となったことに基づいて、スタートスイッチ１２の操作を有効とする処理（有効化処理）を行う。なお、投入受付手段１１０は、１遊技において既に有効化処理が済んでいると判断した場合は、当該処理を行わない。
【００２６】
さらに、投入受付手段１１０は、クレジットの設定状態がクレジット有効状態において、メダル投入口９から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジットメダルに相当するメダル値として記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９１に記憶するクレジット記憶処理を行う。
【００２７】
さらに、投入受付手段１１０は、後述する賭数設定管理手段１２０によるベット処理に応じて、クレジット記憶手段１９１に記憶されたメダル値から減算する減算値を決定し、スタートスイッチ１５の作動を契機として、メダル値から減算値を減算する処理を行う。
【００２８】
（賭数設定管理手段１２０）
賭数設定管理手段１２０は、クレジットメダルが所定数以上の場合には、ベットスイッチ１０の１回目の押下操作に基づいて、前回の遊技でベット処理した賭数（ベット値）をベット値記憶手段１９２に記憶し、２回目以降の押下操作に基づいて、賭数を変更して当該変更した賭数をベット値記憶手段１９２に記憶する。
【００２９】
具体的には、賭数設定管理手段１２０は、１遊技の開始前、１回目のベットスイッチ１０のベット操作で、ベット値記憶手段１９２に記憶されたベット値を判定するベット数判定処理を行い、判定したベット値を、ベット値記憶手段１９２に上書きするベット処理を行う。
これにより、１回のベットスイッチ１０のベット操作で、前回の遊技のベット状態を以降の次遊技に継続させることができ、遊技の操作性が向上する。
【００３０】
例えば、ベット数判定処理の結果、ベット値が「１」であった場合には、賭数設定管理手段１２０は、ベットスイッチ１０の１回目のベット操作に基づいて、ベット値「１」を新たに上書きし、２回目のベット操作に基づいて、インクリメント処理によりベット値「１」をベット値「２」に変更し、３回目のベット操作に基づいて、インクリメント処理によりベット値「２」をベット値「３」に変更し、４、５、６、７・・・回目のベット操作に基づいて、ベット値「３」を「１」、「２」、「３」、「１」、・・・に変更する。これにより、ベット値を「１」〜「３」の範囲で循環して変更するベット処理（第１ベット処理）を行う。
【００３１】
また、ベット数判定処理の結果、ベット値が「２」であった場合には、賭数設定管理手段１２０は、ベットスイッチ１０の１回目のベット操作に基づいて、ベット値「２」を新たに上書きし、２回目のベット操作に基づいて、ベット値「２」をベット値「３」に変更し、３回目のベット操作に基づいて、ベット値「３」をベット値「１」に変更し、４、５、６、７回目・・・のベット操作に基づいて、ベット値を「１」を「２」、「３」、「１」、「２」・・・に変更する。これにより、上述と同様に、ベット値を「１」〜「３」の範囲で循環して変更するベット処理（第２ベット処理）を行う。
【００３２】
また、ベット数判定処理の結果、ベット値が「３」であった場合には、賭数設定管理手段１２０は、ベットスイッチ１０の１回目のベット操作に基づいて、ベット値「３」を新たに上書きし、２回目のベット操作に基づいて、ベット値「３」をベット値「１」に変更し、３回目のベット操作に基づいて、ベット値「１」をベット値「２」に変更し、４、５、６、７回目・・・のベット操作に基づいて、ベット値を「２」を「３」、「１」、「２」、「３」・・・に変更する。これにより、上述と同様に、ベット値を「１」〜「３」の範囲で循環して変更するベット処理（第３ベット処理）を行う。
【００３３】
上述の各ベット処理は、スタートスイッチ１５の作動前まで行うことが可能であるが、スタートスイッチ１５の作動によって、その直前に変更されたベット値が記憶情報に記憶されて維持されるため、ベット処理は１遊技の期間に制限される。
【００３４】
上記のような構成とすることにより、遊技毎にベット値を、ベットスイッチ１０及びスタートスイッチ１５の操作に基づいて変更及び記憶し、その記憶したベット値を１回目のベット操作によって設定することができるため、遊技毎に賭数の変更が不要となる。
また、記憶したベット値を変更したい場合は、ベットスイッチ１０の２回以上のベット操作によって循環的に変更することができ、また、スタートスイッチ１５の操作によってその変更（選択状態）を確定（維持）することができるため、変更に要するための操作も容易であり、通常の遊技を行う流れ（ベット操作の後、スタートスイッチを操作する一連の流れ）で、ベット値を記憶（維持）することが可能となる。
すなわち、ベットに係る機能が向上するとともにベット操作に係る操作性が向上する。
また、このようなベット機能により、従来技術のように１回の操作で規定投入数の上限（例えば、３枚）のクレジットメダルをベット可能なＭＡＸベットスイッチを設ける必要がなく、さらには、ベット値の変更及びベット処理はベットスイッチ１０の操作により、また、ベット値の確定（記憶状態の維持）はスタートスイッチ１５の操作によりそれぞれ行うことができ、新たな入力手段を設ける必要がないため、部品点数を抑え、コストを抑制することができる。
なお、投入受付手段１１０及び賭数設定管理手段１２０を単一の手段で構成するようにしてもよい
【００３５】
（内部抽選手段１３０）
内部抽選手段１３０は、遊技者がスタートスイッチ１５の押下操作によるスタート信号（入力信号）に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。具体的には、内部抽選手段１３０は、記憶手段１９０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する抽選テーブル選択処理、スタートスイッチ１５からのスタート信号に基づいて、遊技毎に抽選用の乱数値を発生させる乱数発生手段（図示略）から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する乱数判例処理、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３６】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、通常状態、ビッグボーナス内部状態（ＢＢ内部状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）という複数種類の遊技状態が設けられており、各遊技状態に応じて予め設定された内部抽選テーブルが設けられている。各遊技状態における内部抽選テーブルには、整数値からなる内部抽選用の乱数値のそれぞれに対して、後述するリプレイ、小役、ビッグボーナス及びこれらの役に当選しない不当選（はずれともいう）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３７】
通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの当選確率が通常状態と比較して向上し、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外されたリプレイ無抽選状態に設定され、ビッグボーナスが内部抽選の対象から除外されるとともに、小役の当選確率が通常状態も高く設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【００３８】
（リール制御手段１４０）
リール制御手段１４０は、リール３の回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１４０は、スタートスイッチ１５の作動によるスタート信号に基づいて、リールユニット３１０に設けられるステッピングモータ（図示略）を回転制御してリール３ａ〜３ｃを回転させ、ストップスイッチ１６の作動により送信されるリール停止制御信号（入力信号）に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリール３ａ〜３ｃを、記憶手段１９０に格納されている停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００３９】
停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ１６の作動時点、すなわち、ストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作が検出された時点におけるリール３ａ〜３ｃの位置である検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ１６の作動時点における各リール３ａ〜３ｃの位置と、実際の各リール３ａ〜３ｃの停止位置との対応関係が設定されている。
【００４０】
また、リール制御手段１４０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリール３ａ〜３ｃを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能（ストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作時点からリール３ａ〜３ｃが停止するまでに要するコマ数の上限が５コマ（０コマ〜４コマ））として入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止するように、換言すると、当選した役を入賞させることができるようにリール３ａ〜３ｃを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３ａ〜３ｃを停止させる制御処理である。したがって、５コマ以内に配列されている図柄（例えば、リプレイやベル）に係る役（後述する「押し順役」を除く）は、当選した場合、対応図柄をストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作のタイミングや操作の順序等に関係なく、必ず入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に引き込むことができるように（入賞可能となっている）なっている。
【００４１】
ここで、「押し順役」とは、同時に異なる役（ハズレを含む）が当選した際に、ストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作の押し順が正解の場合は一方の役が入賞し、不正解の場合は入賞しないか、または他方の役が入賞するようにしたものである。具体的には、操作の押し順（例えば、押し順ベル）が正解したときには、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上にベル図柄を停止させて押し順役に入賞してメダルを９枚払出し、不正解の場合は蹴飛ばし処理によって入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上にいずれの役も停止しないようにして払出しなしとするか、または図示略の特定役が入賞して１枚払出すというように制御されることにより、正解と不正解との払出し枚数に差を設けている。これによって、後述するＡＴ状態において、押し順役当選時に行われるストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの正解の押し順を告知する特殊演出により、遊技者は図柄を意識せず（図柄の目押しをせず）に演出に従ってストップスイッチ１６ａ〜１６ｃを操作するだけで、通常遊技（通常演出状態）と比較して多くのメダルの獲得を期待することができる。
【００４２】
（入賞判定手段１５０）
入賞判定手段１５０は、リール３ａ〜３ｃの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１５０は、記憶手段１９０に格納されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３の全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００４３】
具体的には、リプレイ図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３つ揃って表示された場合には入賞と判断され、小役には、当選確率、払出数等がそれぞれ異なるベル、スイカ、チェリー、押し順役があって、チェリー役以外の小役及びビッグボーナスは入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに、対応する図柄（ベル図柄、スイカ図柄、Ｂ７図柄）が３つ揃って表示された場合に入賞と判断され、チェリー役は少なくとも、右側のリール３にチェリー図柄が表示されれば入賞と判断される。
【００４４】
入賞判定手段１５０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理は、例えば、リプレイが入賞した場合には、遊技制御手段１００により次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理が行われ、小役（ベル、スイカ、チェリー、押し順役）が入賞した場合には払出制御手段１６０によりメダルの払出制御処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって後述する遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４５】
（払出制御手段１６０）
払出制御手段１６０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる制御を行う。
【００４６】
また、払出制御手段１６０は、スロットマシンＳのクレジットの設定状態がクレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９１に記憶されているクレジットメダルに相当するメダル値に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。なお、リプレイまたはビッグボーナスに対して配当が設定されていないが、リプレイまたはビッグボーナスが入賞した場合には、形式的に０枚のメダルを払い出ししたとする処理（０枚処理）が行われる。
【００４７】
（遊技状態移行制御手段１７０）
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態である、通常状態、ビッグボーナス内部状態、及びビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、通常状態からボーナス当選した場合にビッグボーナス内部状態に移行し、ビッグボーナスに入賞した場合に、ビッグボーナス内部状態（通常状態）からビッグボーナス状態へ移行し、ビッグボーナス状態において、予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されるとビッグボーナス状態から通常状態へ移行するように定められている。
なお、遊技状態間の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４８】
また、上記遊技状態の他に、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定される（例えば、約１／１．３）リプレイタイム状態を設定するようにしてもよい。リプレイタイム状態に係る移行契機役として、予め定められたストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの押し順が正解した場合にはリプレイと同様の機能を有する押し順リプレイ（図示略）が入賞し、不正解の場合にはＲＴ変動契機役（図示略）が入賞して１枚払出すというようになっている「押し順リプレイ（押し順役）」を設定する。すなわち、通常状態からリプレイタイム状態への移行は、押し順リプレイの入賞を契機とし、リプレイタイム状態から通常状態への移行は、ＲＴ変動契機役の入賞を契機とする。
【００４９】
ここでＡＴ状態において、押し順リプレイが当選すると、押し順を告知する特殊演出が行われるため、遊技者は、その演出に従ってストップスイッチ１６ａ〜１６ｃを操作するだけでリプレイタイム状態へ移行させることができる。これにより、いわゆるＡＲＴ状態となる。
なお、リプレイタイム状態に係る移行契機は上記の態様に限定されるものではない。
【００５０】
（演出制御手段１８０）
演出制御手段１８０は、演出状態フラグ設定処理や演出装置制御を行うことによってスロットマシンＳの演出に係る全般的な制御を行う。
【００５１】
〈演出状態フラグ設定処理〉
演出制御手段１８０は、遊技進行中における現状の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態フラグの設定状態（演出状態）として、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ＢＢ当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態（ＢＢ当選演出状態）、ＢＢ演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態（ＢＢ演出状態）、及びＡＴフラグが設定されるアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、記憶手段１９０に格納される。また、記憶手段１９０には、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルが格納されている。
【００５２】
演出制御手段１８０は、遊技状態移行制御手段１７０が制御している遊技状態に基づいて、上述の複数のフラグから１のフラグを設定する。具体的には、遊技状態が通常状態である場合には、演出状態フラグを通常演出状態、またはＡＴ状態のいずれかに設定可能であって、遊技状態がビッグボーナス内部状態である場合には、演出状態フラグをビッグボーナス当選演出状態に設定し、遊技状態がビッグボーナス状態である場合には、演出状態フラグをビッグボーナス演出状態に設定する。
【００５３】
（演出装置制御）
演出制御手段１８０は、記憶手段１９０に格納されている演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出表示部５により行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段１８０は、メダル投入口９へのメダル投入、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ１５、ストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作、役の当選時の予告、役の入賞時の払い出しに合わせて、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【００５４】
図３に示すように、特に、演出制御手段１８０は、後述するＡＴ抽選に当選し、ＡＴ状態に係る遊技（ＡＴ遊技）が開始される前（いわゆるＡＴ準備中でも可）、ＡＴモードが選択可能なＡＴモード選択演出制御を行う。具体的には、３つのモード（「１枚掛け安定モード」、「２枚掛けバランスモード」、「３枚掛け勝負モード」）をベット操作によって変更（選択）可能である旨、及び選択対象が選択されていることを表示するための演出画像を演出表示部５の表示領域に表示させる制御を行う。
演出制御手段１８０は、ベットスイッチ１０が作動することにより送信されるベット情報を含むベット信号（入力信号）に基づいて、ベット状態に対応するＡＴモードを選択するような表示を行う。これにより、遊技者は、ベットスイッチ１０をベット操作する毎に、変化するベット数（賭数）と選択されたＡＴモード及びそれに付随したキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのうちいずれか１つ）を認識することができる。すなわち、選択状況を容易に把握することができる。上述のようにベット操作によりベット数（賭数）の変更が容易であると同様に、ベット状態（賭数設定）と同期するＡＴモードの変更もベット操作により容易に行うことができる。
また、図４に示すように、ＡＴ遊技中であっても、１遊技終了後であれば、ベットスイッチ１０の操作によって、ＡＴモードを変更することができる。
【００５５】
また、演出制御手段１８０は、演出状態フラグの設定状態がＡＴ状態の場合、内部抽選で特殊小役（押し順役）が当選したときの遊技において、特殊小役（押し順役）の入賞を報知（補助）する特殊演出制御を行う。具体的には、演出制御手段１８０は、演出状態フラグの設定状態がＡＴ状態であるか否かを判定し、演出状態フラグの設定状態がＡＴ状態であることを条件に、内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出画像を演出表示部５の表示領域に表示させる制御を行う。
【００５６】
例えば、内部抽選で押し順役が当選した遊技では、特殊演出として、押し順役（例えば押し順ベルや押し順リプレイ）を成立させるための、正解となるストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作順序を遊技者に報知する演出画像が演出表示部５の表示領域に表示される。なお、特殊演出としては、前扉２の表示窓４の下方にリール３ａ〜３ｃに対応して設けられる補助ランプ（図示省略）を、リール３ａ〜３ｃを停止すべき順に、遊技者のストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの操作順序に合わせて点灯させたり、スピーカ６からストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの押し順を告知する音声（「右を押せ」、「中を押せ」、「左を押せ」等）を出力させたりするようにしてもよい。
【００５７】
このように、本実施形態のスロットマシンＳは、演出状態フラグの設定状態がＡＴ状態である遊技において、特殊小役が当選した場合には当選した特殊小役の種類を遊技者に報知する特殊演出を行うことによって、演出状態フラグの設定状態が通常演出状態である場合よりもＡＴ状態である場合の方がメダルを獲得しやすい遊技状態とする。また、遊技状態としてリプレイタイム状態を設定したスロットマシンＳにおいては、押し順リプレイが当選した場合には当選した押し順リプレイを成立させるためのストップスイッチ１６ａ〜１６ｃの押し順を遊技者に報知する特殊演出を行うことによって、リプレイの当選確率が高いリプレイタイム状態へ移行、またはその状態を維持させることができるため、メダルの使用量を抑えて遊技をすることができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシンＳは、演出状態フラグの設定状態がＡＲＴ状態である遊技区間を、遊技者に有利な有利遊技状態として設定することができる。
【００５８】
（ＡＴ管理手段１８５）
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ状態への移行契機に係る管理やＡＴ状態における遊技回数等の管理を行う。ＡＴ状態への移行契機は、抽選によるものと、遊技回数が規定数に達したことにより移行する場合とが設定される。
【００５９】
（ＡＴ抽選）
ＡＴ管理手段１８５は、通常遊技において、特定役（チェリー、スイカ）の当選に基づいて、ＡＴ状態への移行に係る抽選（ＡＴ抽選）を行う。
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ抽選において、特定役の当選を契機として、所定のＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段１９０に格納されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。なお、ＡＴ状態への移行契機は、ＡＴ抽選の当選に限定されず、予め定めた規定数に遊技回数が達したことに基づいて移行するようにしてもよい。
【００６０】
（加算値設定処理）
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、記憶手段１９０に格納されているＡＴ終了判定カウンタ（図示略）のカウント値に所定の加算値を設定する加算値設定処理を行う。具体的には、ＡＴ抽選の結果、当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタに、例えば、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」が設定される。なお加算値は、上記の例に限定されず、抽選等により任意に設定することもできる。
【００６１】
（加算値抽選）
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ状態の遊技において特定役（チェリー、スイカ等）の当選に基づいて、ＡＴ遊技数に係るＡＴ加算遊技数抽選を行う。
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ加算遊技数抽選において、特定役の当選を契機として、所定のＡＴ遊技数加算用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を記憶手段１９０に格納されているＡＴ遊技数抽選テーブル（第１ＡＴ遊技数抽選テーブル、第２ＡＴ遊技数抽選テーブル、第３ＡＴ遊技数抽選テーブル）と比較して、ＡＴ遊技数抽選テーブルに記憶されたカウント値（例えば、「１」、「２」、「５」、「１０」、「２０」、「５０」、「１００」、「３００」、「５００」）の加算値に当選したか否かを判定する。抽選の結果、上述のいずれかの加算値に当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタに、当選した加算値がカウント値に加算される。
【００６２】
なお、ＡＴ遊技状態においては、ＡＴ抽選（セット数抽選）を行ってもよい。また、セット数抽選に当選した場合には、セット数記憶手段（図示略）の記憶値（初期値「０」）に「１」加算するインクリメント処理を行う。現時点で行っているＡＴ状態の遊技が後述するＡＴ終了処理後、セット数記憶手段の記憶値から「１」減算するデクリメント処理を行うとともに、加算値設定処理を行い、セット数抽選に当選したＡＴ状態へ移行する。この処理はセット数記憶手段の記憶値の初期値が「０」になるまで繰り返される。
【００６３】
（ＡＴ終了判定、ＡＴ終了処理）
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ状態において遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。この、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値のデクリメント更新は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタのカウント値が、例えば、「０」に達したことに基づいて、ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、記憶手段１９０に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させるＡＴ終了処理を行う。
【００６４】
（ＡＴモード選択処理）
ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴ状態において、所定のタイミングで実行されるＡＴモード選択演出中において、ベット処理される賭数（ベット状態）に応じて、複数のＡＴモードから１のモードを選択するモード処理を行う。
具体的には、ＡＴ管理手段１８５は、ＡＴモードを変更可能なタイミングであって、ＡＴ抽選に当選後でかつＡＴ遊技が開始される前、または、ＡＴ遊技状態における１遊技終了後に、ベットスイッチ１０の操作に基づいて、１ベット状態、２ベット状態、３ベット（ＭＡＸベット）状態、のいずれかのベット状態を判断して、それに応じたＡＴモードを選択し、続いてスタートスイッチ１５の作動に基づくスタート信号（ベット状態に係る情報含む）に基づいて、選択しているＡＴモードを確定する。
例えば、ＡＴ管理手段１８５は、賭数設定管理手段１２０によりベット処理された結果、１ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段１９２にベット値「１」が記憶されている場合、第１ＡＴモードを選択し、同じく２ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段１９２にベット値「２」が記憶されている場合、第２ＡＴモードを選択し、同じく３ベット状態、換言すると、ベット値記憶手段１９２にベット値「３」が記憶されているの場合、第３ＡＴモードを選択する。
【００６５】
第１ＡＴモードは、第１ＡＴ遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を大としつつ、加算値（加算遊技数）が小となるように設定されている。例えば、第１ＡＴ遊技数抽選テーブルは、ハズレ以外の全ての役の当選を契機に加算値「１」、「２」、「５」、「１０」が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
第２ＡＴモードは、第２ＡＴ遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を中としつつ、加算値（加算遊技数）が中となるように設定されている。例えば、第２ＡＴ遊技数抽選テーブルは、スイカやチェリー当選を契機に加算値「１０」、「２０」、「５０」、が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
第３ＡＴモードは、第３ＡＴ遊技数抽選テーブルを参照して加算値抽選が行われるモードであって、加算値抽選の当選確率を低としつつ、加算値（加算遊技数）が大となるように設定されている。例えば、第３ＡＴ遊技数抽選テーブルは、チェリー当選を契機に加算値「１００」、「３００」、「５００」が相対的に高確率で選択されるように設定されている。
なお、モード移行契機役の当選率は、「リプレイ＜ベル＜スイカ＜チェリー」となっている。
【００６６】
なお、ＡＴモードの性能は、上記の例に限定されず、賭数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が１００％に近い値となるように、各モード選択時の各役の当選確率、入賞態様、入賞時のメダル払出枚数を設定してもよい。
【００６７】
例えば、ＡＴモード（ベット数）に応じて、当選確率や払出数が異なるＡＴ内部抽選テーブルを参照するように設定する。
具体的には、第４ＡＴモードは、第１ＡＴ内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のＡＴ役と比較して、当選確率が高く、払出し枚数が小（例えば４枚）の第１ＡＴ役が設定される（低純増モード）。
第５ＡＴモードは、第２ＡＴ内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のＡＴ役と比較して、当選確率が中、払出し枚数が中（例えば９枚）の第２ＡＴ役が設定される（中純増モード）。
第６ＡＴモードは、第３ＡＴ内部抽選テーブルを参照して行われるモードとして、上述の役の他に、他のＡＴ役と比較して、当選確率が低、払出し枚数が大（例えば１５枚）の第３ＡＴ役が設定される（高純増モード）。
なお、以上の第１〜第６ＡＴモードを自由に選択できるようにしてもよい。
【００６８】
（コンピュータシステムでの適用）
本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のスロットマシンＳの遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ１５、ストップスイッチ１６等に相当する入力手段は、キーボードやボインティングデバイス（マウス等）、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００６９】
（本実施形態のスロットマシンＳの処理フロー）
本実施形態のスロットマシンＳのベット処理の概要を図５、６に示すフロー図に基づいて説明する。
図５に示すように、遊技者により規定投入数以上のメダルがメダル投入口９に投入され、クレジット記憶手段１９１にメダル値（クレジットメダル）が記憶された状態で（Ｓ１００でＹＥＳ）、遊技者による押下操作によりベットスイッチ１０が作動すると（Ｓ１０５）、賭数設定管理手段１２０は、ベットスイッチ１０からの入力信号に基づいてベット数判定処理を行い（Ｓ１１０）、ベット値記憶手段１９２に記憶されている、前回ベット処理されたベット値、または初期値として予め定められるベット値を判断し、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段１９２のベット値が「１」の場合は（Ｓ１１５でＹＥＳ）、第１ベット処理を行う（Ｓ１２０）。
【００７０】
第１ベット処理では、前述のように、１回目のベット操作でベット値「１」を変更しない１ベット状態とし、２回目のベット操作でベット値を「２」に変更して２ベット状態とし、３回目のベット操作でベット値を「３」に変更して３ベット状態とする。
【００７１】
ステップＳ１１５において、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段１９２のベット値が「１」ではなく（Ｓ１１５でＮＯ）、ベット値が「２」の場合は（Ｓ１２５でＹＥＳ）、第２ベット処理を行う（Ｓ１３０）。
【００７２】
第２ベット処理では、前述のように、１回目のベット操作でベット値「２」を変更しないで２ベット状態とし、２回目のベット操作でベット値を「３」に変更して３ベット状態とし、３回目のベット操作でベット値を「１」に変更して１ベット状態とする。
【００７３】
ステップＳ１２５において、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段１９２のベット値が「２」ではなく（Ｓ１２５でＮＯ）、ベット値が「３」の場合は（Ｓ１３５）、第３ベット処理を行う（Ｓ１４０）。
【００７４】
第３ベット処理では、１回目のベット操作でベット値「３」を変更しないで３ベット状態とし、２回目のベット操作でベット値を「１」に変更して１ベット状態とし、３回目のベット操作でベット値を「２」に変更して２ベット状態とする。
【００７５】
ステップＳ１０５において、ベット操作が行われず、ベットスイッチ１０の操作がない場合（Ｓ１０５でＮＯ）、投入受付手段１１０は、遊技者がメダルをメダル投入口９へ投入して、メダル投入スイッチ９ａが作動した（Ｓ１４５）ことに基づいて、メダル投入処理を行う。
【００７６】
図６に示すように、メダル投入処理では、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ９ａが１枚のメダルを検知した場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、投入受付手段１１０は、ベット値「１」をベット処理して１ベット状態とする（Ｓ５１０）。ステップＳ５００に係る作動が行われず（Ｓ５００でＮＯ）、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ９ａが２枚のメダルを検知した場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、投入受付手段１１０は、ベット値「２」をベット処理して２ベット状態とする（Ｓ５３０）。ステップＳ５２０に係る作動が行われず（Ｓ５２０でＮＯ）、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ９ａが３枚のメダルを検知した場合（Ｓ５４０）、投入受付手段１１０は、ベット値「３」をベット処理して３ベット状態とする（Ｓ５５０）。ここで、ベット操作によって、既に１ベット状態となっているときに、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ９ａが１枚のメダルを検知した場合には２ベット状態となり、また、メダル投入スイッチ９ａが２枚のメダルを検知した場合には３ベット状態となる。同じくベット操作によって、既に２ベット状態となっているときに、遊技者によるメダルの投入により、メダル投入スイッチ９ａが１枚のメダルを検知した場合には３ベット状態となる。
【００７７】
図５に戻って、第１〜第３ベット処理（Ｓ１２０、Ｓ１３０、Ｓ１４０）及びメダル投入処理（Ｓ１５０）後、投入受付手段１１０は、スタートスイッチ１５の操作の有効化処理が済んでいるか否か判断し、有効化処理が済んでいなければ有効化処理を行い（Ｓ１６０）、有効化処理が済んでいれば、Ｓ１６０の処理を行わず次の処理を行う。ここで（スタートスイッチ作動前に）、再び、遊技者がベットスイッチ１０を操作した場合は（Ｓ１７０）、ステップ１１０に戻り、ベット数判定処理を行う（Ｓ１１０）。これにより、スタートスイッチ１５が作動しない限り（Ｓ１７０でＮＯ）ベットスイッチ１０の連続操作により、循環的にベット値が変更される。
一方、ベットスイッチ１０の操作がなく（Ｓ１６５）、遊技者のスタートスイッチ１５の押下操作によってスタートスイッチ１５が作動した場合（Ｓ１７０でＹＥＳ）、賭数設定管理手段１２０はベット情報をベット値記憶手段１９２に記憶する（Ｓ１７５）。
【００７８】
（ＡＴ状態におけるモード切替処理）
本実施形態のスロットマシンＳは、ベットスイッチ１０の操作によって、複数のＡＴモードから１のモードを選択可能である。
図７に示すように、ＡＴ遊技状態におけるＡＴモード選択演出の際に、ベットスイッチ１０の操作によって、ベットスイッチ１０が作動すると（Ｓ６００）、賭数設定管理手段１２０は、ベットスイッチ１０からの入力信号に基づいてベット数判定処理を行い（Ｓ６１０）、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段１９２のベット値が「１」の場合は（Ｓ６２０でＹＥＳ）、図８に示すように、ステップＳ７００の処理から開始され、１回ベット操作（１ベット操作）が行われると（Ｓ７００）、ＡＴ管理手段１８５は第１ＡＴモードを選択し（Ｓ７１０）、スタートスイッチ１５に対する操作が行われず、スタートスイッチ１５が作動せずに（Ｓ７２０でＮＯ）、続けて１回ベット操作が行われると（Ｓ７３０）、ＡＴ管理手段１８５は第２ＡＴモードを選択し（Ｓ７１０）、スタートスイッチ１５に対する操作が行われず、スタートスイッチ１５が作動せずに（Ｓ７５０でＮＯ）、続けて１回ベット操作が行われると（Ｓ７６０）、ＡＴ管理手段１８５は第３ＡＴモードを選択し（Ｓ７７０）、スタートスイッチ１５に対する操作が行われず、スタートスイッチ１５が作動せずに（Ｓ７８０でＮＯ）、続けて１回ベット操作が行われると（Ｓ７００）、ＡＴ管理手段１８５は第１ＡＴモードを選択し（Ｓ７１０）するようになっており、スタートスイッチ１５の操作が行われて、スタートスイッチ１５が作動しないかぎりモードの選択を循環的に行うような処理が行われる。そして、各モード選択後（Ｓ７１０、Ｓ７４０、Ｓ７７０）、スタートスイッチ１５が作動した場合（Ｓ７２０、Ｓ７５０、Ｓ７８０でＹＥＳ）、ＡＴモードが確定する（Ｓ７９０）。
【００７９】
図７に戻って、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段１９２のベット値が「１」ではなく（Ｓ６２０でＮＯ）、「２」であった場合（Ｓ６３０でＹＥＳ）、図８に示すように、ステップＳ７３０の処理から開始され、１回ベット操作が行われると（Ｓ７３０）、ＡＴ管理手段１８５は第２ＡＴモードを選択するようになっている（Ｓ７４０）。以降の処理については既述のため説明を省略する。
【００８０】
図７に戻って、ベット数判定処理の結果、ベット値記憶手段１９２のベット値が「２」ではなく（Ｓ６３０でＮＯ）、「３」であった場合（Ｓ６４０）、図１３に示すように、ステップＳ７６０の処理から開始され、１回ベット操作が行われると（Ｓ７６０）、ＡＴ管理手段１８５は第３ＡＴモードを選択するようになっている（Ｓ７７０）。以降の処理については既述のため説明を省略する。
【００８１】
このように、スタートスイッチ１５の作動によりベット値（賭数）をベット値記憶手段１９２に記憶してベット状態とすることにより、記憶したベット値（賭数）を次の遊技において１回のベット操作によってベット状態とすることができるため、ベットに係る操作性が向上し、かつＡＴモードと記憶されたベット値（賭数）は同期して変更するようになっているため、１遊技において１（３ｎ＋１（ｎ≧０））回のベット操作が継続して行われている限りは、継続してＡＴモードを維持することができ、（３ｎ＋２（ｎ≧０））、（３ｎ＋３（ｎ≧０））回のベット操作がされると、ＡＴモードを変更することができる。
【００８２】
なお、ＡＴ遊技中であっても、１遊技終了後はＡＴモードを変更することができるため、例えば、ＡＴ遊技中において、遊技の状況や遊技者の気分等によって、ＡＴモードを変更することができるため、遊技における自由度が高まり、興趣性が向上する。
【符号の説明】
【００８３】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、１５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、１０  ベットスイッチ、１１  クレジット切替スイッチ、１５  スタートスイッチ、１００  遊技制御手段、１１０  投入受付手段、１２０  賭数設定管理手段、１４０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、１８５  ＡＴ管理手段、１９０  記憶手段、１９１  クレジット記憶手段、１９２  ベット値記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、２５０  切替スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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